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"자, 한번 해 보자고!"
리그 오브 레전드 최초의 17 챔피언 | ||||
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최초의 17 챔피언 | → | 신지드, 질리언 |
잭스, 무기의 달인 Jax, Grandmaster at Arms |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
- |
룬테라[1] |
585 1350 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2009년 2월 21일 | ||
풀네임 | 사이작스 칼리-린스 코하리 이카순[2] / Saijax Cail-Rynx Kohari Icath'un | ||
디자이너 | 이즈리얼(Ezreal) / 페럴포니(FeralPony)[3] | ||
성우 | 김광국[4] / 에릭 브라아[5] / 타카구치 코스케 | ||
테마 음악 |
|
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 가차없는 맹공(Relentless Assault)4.2. Q - 도약 공격(Leap Strike)4.3. W - 무기 강화(Empower)4.4. E - 반격(
Counter Strike)4.5. R - 무기의 달인(Master-At-Arms)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 출시 ~ 2011 시즌7.2. 2012 시즌7.3. 2013 시즌7.4. 2014 시즌7.5. 2015 시즌7.6. 2016 시즌7.7. 2017 시즌7.8. 2018 시즌7.9. 2019 시즌7.10. 2020 시즌7.11. 2021 시즌7.12. 2022 시즌7.13. 2023 시즌7.14. 2024 시즌
8. 아이템, 룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
[clearfix]
"힘과 의지가 모여 무기가 된다."
룬테라에서 가장 위대한 무기의 대가 잭스는 이케시아 수호를 맹세한 코하리 전사 중 유일한 생존자이다. 그러나 이케시아가 슈리마 제국의 초월체 군단에 맞서 공허의 힘을 방출했을 때 이케시아는 멸망했으며, 잭스는 고향과 더불어 삶의 목적을 잃게 되었다. 언젠가 공허를 물리칠 수 있다는 희망을 상징하는 지팡이 '이케시아의 마지막 불빛'을 폐허 속에서 건져 낸 그는 이제 다가오는 암흑에 함께 맞설 만큼 강한 전사들을 찾아 세상을 떠돌고 있다.
장문 배경은 잭스(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
아트록스 | 피오라 | 카사딘 | 질리언 |
잭스는 초월체를 쓰러뜨릴 만큼의 강자이기 때문에 아트록스는 잭스를 자신의 다음 숙주 후보로 눈여겨보고 있다.
피오라는 결투의 대가이다. 단편 소설 결말에서 서로 대결하게 되었으며, 결과는 나오지 않았지만 잭스가 그녀를 코하리로 영입하려 할 가능성이 크다.
카사딘은 잭스와 마찬가지로 혈혈단신으로 공허에 맞설 준비가 된 인물이다.
질리언은 멸망 전 이케시아 평의회의 통치 위원이었다. 잭스는 최고의 코하리 전사였던 만큼 질리언과 면식이 있을 수도 있다. 2023 비주얼 리메이크 이후 질리언과 마주했을 때 대사가 추가되면서 잭스가 질리언의 존재를 알고 있었다는게 확인되었다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph02.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 혼합 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 665(+100) | 2365 |
체력 재생 | 8.5(+0.55) | 17.85 |
마나 | 339(+52) | 1223 |
마나 재생 | 7.58(+0.7) | 19.48 |
공격력 | 68(+4.25) | 140.25 |
공격 속도 | 0.638(+3.4%) | 1.007 |
방어력 | 36(+4.2) | 107.4 |
마법 저항력 | 32.1(+2.05) | 66.95 |
사거리 | 125 | 125 |
이동 속도 | 350 | 350 |
공격 관련 능력치는 매우 뛰어나다. 기본 공격력이 전 챔피언 3위이고 성장 공격력도 4 이상이다. 그리고 리그 오브 레전드 내 순위권에 드는 폭발적인 공격 속도 증가 패시브가 있음에도 불구하고 기본 공격 속도나 성장 공격 속도에 페널티가 없어 기본 공격의 화력이 매우 뛰어나다. 사거리는 근접 챔피언 최하위인 125이기는 하지만 도약 공격이라는 돌진기, 무기 강화의 평캔과 일시적인 사거리 증가를 얻을 수 있고 평타 모션도 준수해서 큰 문제는 아니다. 스킬셋과 더불어 우수한 공격 관련 능력치는 잭스가 자체 스펙만으로도 어느 정도 딜을 뽑을 수 있게 해주는 원동력으로, 오로지 방템만 둘러도 물몸 딜러 정도는 손쉽게 처치하고 브루져와도 손을 섞어 볼 수 있으며, 공격 관련 코어가 한 둘만 있어도 충분히 위협적인 딜을 뽐낼 수 있다.
하지만 방어 관련 능력치는 많이 아쉽다. 원래는 기본 체력과 방어력은 매우 준수한 편이었고, 성장치도 뛰어난 편이었으나, 잭스가 여러가지 이유로 op급 성적을 보여줄때마다 라이엇은 측에서 내린 처방은 방어 능력치 하향을 통한 안정성 및 저점 약화였다. 기본 체/방은 물론 성장형 방/마저 등등 거듭된 너프로 인해 성장 체력과 성장 방어력이 평균보다 낮아졌다. 잭스의 라인전을 불안정하게 만드는 요소이다.
이동 속도는 350으로 355의 마스터 이를 제외하고는 가장 높다. 325의 평균적인 원딜이 1티어 신발을 신은 것과 이속이 같아 원딜을 물기 매우 좋다. 마법의 신발+시간 왜곡 물약+삼위일체의 이동 속도 효과가 더해지면 500에 달하는 무지막지한 이동 속도를 가지게 되며 한정된 이동기를 가진 원딜들에겐 재앙과 같다.
3. 대사
자세한 내용은 잭스(리그 오브 레전드)/대사 문서 참고하십시오.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 가차없는 맹공(Relentless Assault)
잭스가 기본 공격 시 2.5초 동안 공격 속도가 상승합니다. (최대 공격 속도 8회 중첩) |
+ 3.5 / 5 / 6.5 / 8 / 9.5 / 11%[6] + 28 / 40 / 52 / 64 / 76 / 88% - 최대 중첩 |
딜링 시 평타 비중이 매우 높은 잭스에게 주어진 강력한 공속 패시브. 매 기본 공격마다 레벨에 따라 3.5/5/6.5/8/9.5/11%의 증가치를 주는 스택을 얻고 최대 8회까지 합연산으로 중첩되는 공격 속도 증가 버프다. 저레벨 구간에서도 중첩이 쌓이면 공속 증가를 확실히 체감할 수 있고, 증가치가 최대가 되는 16레벨부터는 8중첩 시 88%라는 코어템 두세개 급의 무시무시한 추가 공격 속도를 가지게 되어 스킬명에 맞게 정말 가차없는 맹공을 가할 수 있다.
평타로 뭐든 공격하기만 하면 공속이 증가한다는 지극히 단순한 패시브지만 그 수치가 매우 높은 만큼 잭스 운영의 핵심이다. 각자 따로 보면 애매하거나 저열한 성능을 지닌 잭스의 다른 스킬들의 포텐을 급상승시켜주는 강력한 패시브로, 이 패시브 덕분에 잭스는 싸움이 길어질수록 강력해지는 모습을 보인다. 마법사의 최후, 몰락한 왕의 검, 달인의 저력의 패시브 등 각종 적중 시 효과와의 궁합이 뛰어나다. 라인에 섰을 때도 효과가 상당히 강력한데, 초반에 미니언을 때려 스택을 5~8까지 쌓은 다음 반격과 함께 유리한 딜교환을 할 수 있다.
잭스를 대표적인 포탑 철거반으로 만드는 패시브이기도 하다. 포탑, 억제기 등의 건물을 칠 때도 패시브의 중첩이 쌓이기 때문. 미니언만 충분하다면 증가된 공격 속도를 계속 유지하며 포탑을 두들길 수 있기 때문에 잭스를 빈 라인에 방치하면 얼마 지나지 않아 포탑을 순식간에 무너뜨리고 고속도로를 개통해 버린다. 이는 라인전에서도 마찬가지라 잭스에게 킬을 따이거나 딜교환에서 밀려 귀환을 하는 등 잭스가 포탑을 칠 수 있는 환경이 잠시라도 만들어진다면 포탑의 체력을 왕창 깎아놓을 수 있는데, 첫 포탑 추가 골드가 생긴 현재는 잭스의 이러한 포탑 철거력을 활용하여 이득을 볼 수 있다.
1~2레벨 싸움에서도 정말 강력한 모습을 보여주는 패시브다. 1레벨에는 스킬이 하나씩 빠지면 남는 게 평타뿐이기 때문에 공속을 올려주는 패시브는 당연히 강력하게 작용하며, 여기에 상대의 평타를 막는 반격까지 더한다면 잭스는 대부분의 극초반 딜교환에서 매우 유리한 고지를 점할 수 있다.
단점도 장점처럼 단순한데, 평타를 못 때리는 상황에선 아무런 효과가 없다. 물론 잭스에게는 쓸 만한 돌진기와 광역 CC기가 있어 마음만 먹으면 평타를 칠 상황은 충분히 만들 수 있다. 하지만 딜교환 이후 잭스가 라인전을 유지할 힘이 전혀 없다는 것이 문제. 잭스는 탑에 오는 챔피언 중 둘째가라면 서러울 정도로 유지력이 끔찍하게 낮은데, 만약 원거리에서 잭스를 괴롭힐 수 있는 챔피언을 만난다면 평타 딜교환 한 번 하고 나서 CS도 못 건드린다. 다시 패시브 스택 좀 쌓고 딜교하려 앞으로 나오면 얻어맞고 집에 가야 하는 눈물나는 상황만 연출된다. 패시브를 제대로 활용하기 위해서는 라인에 오래 남아있을 유지력이 절실한데 하필 그게 없다는 것이 모순.
예전 스킬 아이콘은 공격 속도와는 전혀 관련이 없는, 잭스가 낚시를 하는 그림[7]이었다.
====# 이스터 에그: 연보랏빛 바다 낚시 #====
연보랏빛 바다 낚시
잭스의 목표는 벨베스가 내셔 남작을 기점으로 세상을 집어삼키는 걸 저지하는 것입니다. 내셔 남작 처치에 관여하면 공허에 맞서는 잭스의 힘이 더욱더 강해집니다.
벨베스와 잭스의 이스터 에그. 발동 조건과 효과는 다음과 같다.
- 벨베스와 잭스가 같은 게임(서로 상대 팀)에 있어야 한다.
- 내셔 남작이 등장해 있어야 한다. (20분 이후)
- 내셔 남작 이전에 협곡의 전령을 처치해야 한다.
- 상대보다 내셔 남작을 먼저 처치해야 한다.
- 내셔 남작을 처치한 이후 상대를 처치할 때마다 추가 효과를 얻는다.
성공
강태공
잭스는 내셔 남작을 처치함으로써 한층 더 강해졌습니다.
실패
달인의 패배
내셔 남작을 처치하지 못한 잭스는 진정한 힘을 깨우치는 데 실패하고 말았습니다.
잭스의 패시브 수치가 올라가지 않고 특이하게 타 챔피언의 패시브 효과를 뺏어오도록 되어 있다. 마침 잭스의 패시브도 공속 관련 패시브라 궁합이 매우 좋은 편.
아래는 레벨에 따른 5중첩당 공격 속도 증가 수치이다.
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
[clearfix]수치 | +1.7% | +2% | +2.3% | +2.6% | +2.9% | +3.2% |
레벨 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
수치 | +3.5% | +3.8% | 4.1% | 4.4% | 4.7% | 5% |
레벨 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
수치 | 5.3% | 5.6% | 5.9% | 6.2% | 6.5% | 6.8% |
20분 이상이면 최소 10 레벨 이상일 테니 그 아래의 수치는 거의 의미가 없다. 벨베스로 킬/어시를 올릴 때마다 추가로 올라가고, 이미 올라간 수치분도 레벨업 시 추가로 증가한다. 골드 가치로 환산하면 125골드 이상이고, 레벨과 벨베스 처치 관여 수에 따라 추가로 증가하므로 장기적으로 게임에 미치는 영향이 크다.
4.2. Q - 도약 공격(Leap Strike)
잭스가 아군 또는 적 유닛, 와드를 향해 도약합니다. 적인 경우 물리 피해를 입힙니다. |
65 | 700 | 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6 |
65 / 105 / 145 / 185 / 225 (+1.0 추가 공격력) | ||
잭스가 지정한 대상에게 도약하고, 대상이 적 유닛일 경우 물리 피해를 입힌다.
사거리가 상당히 길어 대부분의 벽을 넘을 수 있다. 포탑을 제외하고 마우스로 지정이 가능한 모든 대상에 사용이 가능하며, 챔피언이나 미니언은 물론 와드를 포함한 아군의 오브젝트, 중립 몬스터, 식물[10], 심지어 마법공학 드래곤 협곡 효과로 나타난 포탈에도 사용할 수 있어 도주와 추격 양면으로 매우 유용하다.[11] 특히 와드 도약은 리 신의 와드 방호처럼 높은 생존률과 추노 능력을 보장해주며, 익숙해지면 짧은 쿨타임으로 벽을 넘나들 수 있으니 연습해 놓는 것이 좋다. 이 때문에 잭스는 리 신과 마찬가지로 장신구는 거의 와드 토템이 고정이며, 가능하면 제어 와드도 구비해서 휴대하고 있으면 비상시에 용이하다.
반격과 연계하면 적진으로 뛰어들어 광역 기절을 걸 수 있다. 주로 일방적인 딜교를 시작하거나, 로밍이나 갱을 갈 때 E-Q로 선 CC를 거는 식으로 운용하며, 여차하면 한타에서 이니시를 걸 때도 사용할 수 있다. 점멸과 같이 사용하면 순간적으로 먼 거리를 이동할 수 있어서 라인에서 사리는 적을 상대로 깜짝 킬을 따거나 한타에서 후방의 적 원딜을 물 수도 있다.
스킬 자체의 파괴력은 많이 부실하다. 기본 피해량과 계수는 그리 높다고 할 수 없으며, 단순 돌진 외에는 그 어떠한 효과도 달려 있지 않다. 하지만 순수한 돌진기로서는 어느 정도 제 값을 하는 편. 700의 사거리는 전사 챔피언들의 돌진기 중 최상위권이고, 돌진 속도도 빠르고, 쿨타임도 나름 짧은 편이며, 반격(E)과 연계했을 때의 시너지도 존재한다. 무엇보다도 돌진 시작과 끝에 선후딜이 전혀 없는 몇 안 되는 스킬이다. 덕분에 단독으로 보면 애매한 스킬이지만 잭스의 스킬셋에는 아주 잘 어울리는 스킬.
트리스타나의 로켓 점프, 세트의 대미 장식과 같이 이동 중에도 엄연히 판정이 존재하므로 이동 도중에 CC기에 걸리거나 설치형 함정에 걸리면 죄다 끊긴다. 이 때문에 무리하게 추격하겠답시고 들어갔다가 하드 CC기+연계기에 맞고 죽을 수도 있으니 주의. 대신 이미 사용이 시작됐고 하드 CC기 등으로 끊기지만 않으면 상대가 점멸 등으로 해당 지점을 피해가도 딜은 들어간다.
상술한 대로 도약 공격은 CC기로 취소되지 않는 이상 발동 시 대상이 있던 지점을 내려찍는다. 제이스의 해머 Q인 하늘로!와 동일한 부분. 리 신의 공명의 일격이나 마스터 이의 일격 필살과 달리 추격 능력은 없는데, 이 때문에 상대가 점멸 등으로 도망가면 거리가 벌려지기는 하지만 어쨌든 피해는 들어가는 데다가 상대가 포탑이나 아군 쪽으로 들어가 반격당하는 등의 위험으로부터는 안전해서 장단점이 있다. 이로 인해 라인전에서 적이 자신의 포탑과 반대되는 방향, 즉 앞무빙을 할 때 시전하면 적이 포탑 쪽으로 가는 방향에 잭스가 착지하게 되기에 적이 자신의 진형으로 빠지기가 힘들어진다.
리워크 전에는 AP 계수가 크게 책정되어 있어 하이브리드 빌드나 AP 빌드를 갈 때 서브딜 스킬로 유용했으나, 리워크로 AP 계수가 아예 사라졌다.
주문 검 효과가 있는 아이템을 갖춘 후 기본 공격 중에 타이밍을 맞춰 도약을 사용하면 잭스가 공격 중이던 대상에게 주문 검 효과를 적용하면서 도약할 수 있다.[12]
4.3. W - 무기 강화(Empower)
잭스가 무기에 힘을 모아 다음 기본 공격이나 도약 공격 시 마법 피해를 추가로 입힙니다. 구조물에 50%의 피해를 입힙니다. |
30 | 175 | 7 / 6 / 5 / 4 / 3 |
+ 50 / 85 / 120 / 155 / 190 (+0.6 주문력) | ||
잭스의 주력 딜링기이자 궁극기 지속 효과와 함께 잭스의 강력한 하이브리드 DPS의 원천. 사용 시 가로등에 불이 붙으며 다음 평타 혹은 도약 공격에 추가 마법 피해가 붙는다. 과거에는 위 영상처럼 평타와 모션이 완전히 같았지만 현재는 발동 시 가로등을 세로로 내려찍는다. 강화된 평타는 사거리가 50 증가하여 175의 사거리를 가지게 된다.
도약 공격과 같이 매우 단순한 성능을 지닌 스킬이다. 돌진이라도 하는 도약 공격과 달리 말 그대로 추가 피해와 사거리 증가 말고는 아무런 효과가 없기 때문에 단면적으로 변수 창출 능력이 매우 떨어진다. 하지만 빠른 평캔으로 패시브의 스택을 쌓고 R - 달인의 저력의 기본 지속 효과 사이클을 돌리는 시너지가 있기에 보기보다 잠재력이 높은 스킬이다. 잭스로 활용하기 힘든 주문력 계수가 달려있지만 그 대신 마스터 시 기본 피해는 190으로, 체력 비례 피해의 변수를 제외하면 게임에 존재하는 평타 캔슬이 가능한 평타 강화 스킬 중 기본 피해량이 가장 크다. 쿨타임이 마스터 시 3초로 굉장히 짧아 스킬 레벨이 올라갈수록 파괴력이 급상승한다. 때문에 대부분의 경우 가장 먼저 마스터한다.
평타형 브루저인 잭스가 누킹이 가능하게 해주기도 한다. 궁극기 패시브 3타에 주문 검 아이템까지 구비했다면 Q-평-W의 짧은 콤보가 다른 챔피언의 궁극기 피해량에 버금갈 정도로 강력하다. E - 반격은 기절까지 가지고 있어서 잭스는 평타형 브루저치고는 짧은 딜교나 순간 킬 캐치에 능하다.
위에서 상술했듯이 평타뿐만 아니라 도약 공격에 묻힐 수도 있다. 평-W 캔슬보다 대미지 포텐셜이 떨어지기에 도약 대미지에 모든 것이 걸린 상황이 아니면 거의 사용되지 않는다. 다만 원거리 챔피언들과 딜교하는 상황에선 자주 사용한다.
R - 무기의 달인의 기본 지속 효과와 동일하게 마법 피해 판정이기 때문에 잭스를 상대하는 입장에서는 마법 저항력과 방어력을 모두 신경써야 한다. 여러모로 잭스가 하이브리드 챔피언이라는 정체성을 잘 드러내는 스킬이다. 하지만 순수 AP 계수의 스킬이라 AP 잭스를 하지 않는 이상 후반을 갈수록 AD 피해의 비중이 커지게 된다. 그런 만큼 후반에 갈수록 자체적인 피해보다는 평캔+주문 검+패시브 스택을 보조하는 역할이 커진다.
포탑을 밀때도 데미지가 절반 들어가니 포탑을 밀때 꼭 써주자.
4.4. E - 반격( Counter Strike)
잭스가 2초간 방어 태세에 들어가 기본 공격을 회피하고, 광역 스킬로부터 받는 피해가 25% 감소합니다. 2초가 지나거나 스킬을 재사용하면, 근처 적들에게 최대 체력에 해당하는 마법 피해를 입히고 1초 동안 기절시킵니다. |
50 / 60 / 70 / 80 / 90 | 375 | 17 / 15 / 13 / 11 / 9 |
40 / 70 / 100 / 130 / 160 (+0.7 주문력) (+대상 최대 체력의 3.5%) - 최소 피해 80 / 140 / 200 / 260 / 320 (+1.4 주문력) (+대상 최대 체력의 7%) - 최대 피해 |
||
시전하면 잭스가 머리 위로 가로등을 빙빙 돌리면서 최대 2초 동안 적의 기본 공격을 모두 회피하며, 광역 스킬로부터 받는 피해가 25% 감소한다. 그리고 2초가 지나거나 1초 후 재사용하면 방어 태세가 풀리면서 가로등을 한 바퀴 크게 휘둘러 광역 피해와 함께 주변 적을 기절시킨다. 해당 피해는 방어 태세 중 회피한 기본 공격의 수에 비례하여 최대 100%까지 증가한다. 정신 집중 스킬이 아닌 일종의 버프 형태이기 때문에[14] 방어 태세 중에도 이동이나 기본 공격 등 모든 행동에 제약이 없고 기절이나 침묵, 에어본 등 하드 CC기에도 취소되지 않으며 반격을 사용하고 귀환을 사용할 수 있다.[15]
뛰어난 변수 창출 능력과 활용성으로 대부분의 상황에서 궁극기보다도 높은 가치를 가진다. 2초 동안 기본 공격 무시 + 1초 기절로 하여금 최대 3초 동안 평타로 인한 피해를 전부 차단할 수 있기에[16] 잭스는 대부분의 기본 공격 위주 챔피언들에게 절대적인 우위를 점한다.
덕분에 잭스는 대부분의 근접 챔피언을 상대로 1레벨에 강력한 모습을 보인다.[17] 스킬이 서로 하나밖에 없어서 기본 공격과 어그로로 인한 미니언의 평타가 맞딜의 핵심이 되는데, 일방적으로 피해를 차단하고 오히려 최대 80 (+1.4 주문력) (+대상 최대 체력의 7%)이라는 엄청난 피해를 입히고 기절까지 시킬 수 있다. 본래 스킬 레벨당 마나 소모량이 크게 증가해 Q 스킬인 도약 공격에 선마 우선도가 밀렸으나 리워크 후엔 W 이후 E를 2번째로 마스터하는 게 정석이 되었으며, 필요에 따라서는 E선마를 채택해야하는 상황도 많아졌다.[18]
범위 피해 25% 감소도 무시하지 못할 요소로, 라이너들의 스킬 빌드는 보통 범위 피해 기술을 선마하는 경우가 많기 때문에 효과를 보기 쉽다. 대다수의 메이지가 주력기로 광역 스킬을 애용하기 때문에 평타와는 상관없는 챔피언에게도 어느 정도 반격의 효용성을 높여주는 효과다. 물론 단일 대상 스킬은 전혀 막아주지 못하고, 군중 제어의 경우에는 광역기라고 하더라도 효과를 그대로 받는다.
강력한 스킬인 만큼 잭스는 반격에 지나치게 의존한다. 기본 공격 방어, 공격, 군중 제어가 한꺼번에 들어있다는 말은 이 스킬을 허투루 쓰면 그 중 아무 것도 할 수 없다는 뜻이다. 잭스는 방어 능력치가 저조하고, 대상 지정 스킬인 도약 공격은 회피기로 쓰기 제한적이기 때문에 반격이 없다면 상대의 공세에 대처하기 힘들다. 또 유일한 CC기이기 때문에 선제 공격 용도로 사용할 일이 많은데, 지속 시간이 2초로 짧은 데다가 기절을 먹이기 위해서는 무조건 1초 이상을 기다려야 하기 때문에[19] 사실상 능동적으로 기절을 먹일 수 있는 시간은 1초밖에 되지 않는다. 도약 공격으로 붙고 가로등을 돌렸는데 적이 CC로 잭스를 묶어놓고 피하면 잭스는 바보가 되어버린다. 쿨타임도 길기 때문에 한번 실수하면 돌이키기 매우 어렵다. 따라서 반격을 언제 어떻게 사용할 지에 대한 심리전이 잭스 운용의 핵심이며, 곧 잭스 유저의 숙련도를 가늠할 수 있는 지표이다.
포탑을 제외한 대형 오브젝트인 협곡의 전령의 일반 공격,[20] 내셔 남작의 기본 공격도 회피할 수 있지만 예외로 드래곤의 공격만은 스킬 판정이 우선되기 때문에 기본 공격과 판정이 달라서 회피하지 못한다.[21]
리그 오브 레전드는 타 게임을 많이 오마쥬한 게임인데, 이 스킬 이름은 세계적인 멀티플레이 FPS 게임 IP인 카운터 스트라이크 시리즈에서 가져왔다. 적의 공격을 되받아친다는 의미로 반격이라는 뜻은 Counter "Attack"이라고 적어야 하지만, 게임 이름을 직접 쓰기 위해서 일부러 어색한 단어를 고른 모양이다.
4.5. R - 무기의 달인(Master-At-Arms)
기본 지속 효과: 2.5초 안에 세 번째 기본 공격을 가할 때마다 마법 피해를 추가로 입힙니다. 구조물에 50%의 피해를 입힙니다. |
70 / 120 / 170 (+0.6 주문력) | ||
100 | 375 | 110 / 100 / 90 |
100 / 175 / 250 (+1.0 주문력) | ||
+ 25 / 50 / 75 (+0.4 추가 공격력) (기본 방어력) + 15 / 30 / 45 (+0.24 추가 공격력) (기본 마법 저항력) + 20 / 25 / 30 (+0.1 추가 공격력) (추가 챔피언당 방어력) + 12 / 15 / 18 (+0.06 추가 공격력) (추가 챔피언당 마법 저항력) |
||
잭스의 상징이자, 유저들이 잭스 하면 떠올리는 두 번째 대표 기술이다.
기본 지속 효과는 스택형 평타 강화 패시브. 매 3번째 기본 공격마다 추가 마법 피해를 주며 포탑 등의 구조물에는 절반의 데미지가 들어간다. 통칭 '쿵쿵따'. 자가 스택형 평타 강화기이기 때문에 베인, 나르, 카이사 등과 달리 다른 대상을 공격하고 있다가 3번째 공격만 원하는 대상을 공격해도 발동한다. 해당 강화 평타는 특유의 강렬한 타격음이 발생하고 땅이 파이는 듯한 이펙트가 출력되며, 무기 강화, 치명타 모션과 동일하게 가로등을 머리 위로 올려 강하게 내려치는 모션이 나온다. 해당 모션은 무기 강화의 모션 출력보다 우선도가 높기에 3타를 무기 강화와 함께 쓰면 해당 모션이 나간다. 리워크 이전에는 가로등의 밑부분을 상대의 급소에 찔러넣는 듯한 모션이 나왔으나, 리워크가 진행되며 무기 강화와 같은 모션으로 변경됐다. 바뀐 3타 모션이 동작이 커지는 바람에 평타가 나가는 딜레이 체감이 커졌고[22] 오히려 리워크 전의 공성추 모션이 무기를 완벽하게 다루는 무기의 달인인 잭스의 모습과 더 어울려서 리워크 이전 모션으로 되돌려달라는 의견이 상당히 많다. 비주얼 업데이트 이후 무기를 찌르듯 사용하는 모션은 돌아왔으나 뒷부분이 아닌 앞부분으로 찔러넣는 모션으로 변경되었다.[23]
이 3타 추가 피해는 잭스가 본격적으로 강해지는 시점이자 초중반 딜링의 핵심이다. 효과 자체는 사실상 평타 한 대당 약 23 / 40 / 54의 마법 피해를 주는 셈으로, 다른 챔피언의 타수 추가 피해, 평타 추가 피해 등과 비교하면 궁극기치고는 부족한 성능이다. 하지만 최고 성능의 공격 속도 증가 패시브와 짧은 쿨타임에 깡딜이 높은 평타 강화기인 무기 강화와의 시너지가 엄청나고 재발동 대기시간이 없다는 점이 강점이다.[24] 패시브를 위시로 한 지속 딜링은 물론 무기 강화와 동시에 발동시키면 폭딜까지 보장하는 효자 스킬. 덕분에 잭스는 2~5레벨까지는 대부분의 챔피언들 상대로 밀리다가 6레벨 이후에는 전투력이 급상승하게 된다. 근접 챔피언들은 안 그래도 맞다이가 강력한 편에 속하는 잭스를 이기기 힘들게 되고[25] 아칼리나 그라가스와 같은 치고 빠지는 아웃복서형 챔피언들도 착취를 들고 주문 검을 구입한 채로 도약 공격+3타 추가 피해+W딜 누킹 콤포로 딜교환에 우위를 점하면서 상성이 역전된다. 단점은 순수 AP 계수라는 점으로 인해 AP 잭스가 아닌 이상 무기 강화와 같은 이유로 후반에는 딜 비중이 낮아진다는 점.
사용 효과는 자신 주변에 원형으로 광역 마법 피해를 입히고 챔피언에게 적중할 시 8초 동안 방어력과 마법 저항력이 증가하며, 2명 이상 적중 시에는 방마저가 추가로 증가한다. 또한 기본 지속 효과 조건이 3타에서 2타로 변경된다.
방마저가 부족한 초반부터 공격력 계수로 인해 수치가 추가로 증가한 후반까지 나름 높은 탱킹력을 부여해준다. 그 대신 지속 시간이 8초로 짧고, 여타 버프형 궁극기와 달리 지속 시간을 추가로 늘릴 수단이 전혀 없으며, 방마저 제공치가 다소 높아보이지만 단순히 방마저만 제공하는데다 탱커에 비하면 그렇게 높지 않은 수치이기 때문에 궁극기만 믿고 딜템만 가면 그다지 튼튼하지 않다.[26] 그러므로 탱템은 가주는 게 좋으며, 딜템을 가더라도 몰락한 왕의 검 같은 순수 딜템보다는 마법사의 최후, 스테락의 도전 등 공격력 옵션이 있으면서도 방어적인 유틸리티를 확보해 궁극기와의 시너지를 낼 수 있는 아이템을 사는 게 좋다.
궁극기가 적 챔피언에게 적중했을 경우 잭스의 몸 주변에 오오라가 생기며 몸집 크기가 약간 증가하는데, 이 크기는 궁극기로 적중한 적 챔피언 숫자에 비례하여 크게 증가한다. 다만 초가스와 달리 몸집이 커진다고 공격 사거리가 증가한다거나 하는 이점은 없다.
단점은 하나 이상의 적 챔피언을 반드시 맞추어야 사용 효과의 버프를 얻을 수 있다는 점이다. 이 때문에 스킬로 치고 빠지거나 원거리에서 딜을 욱여넣는 챔피언 상대로 미리 궁을 켜서 버텨내고 역관광을 노리는 플레이가 어려워졌다. 많은 적 챔피언에게 적중할수록 리메이크 전 또는 그 이상의 방마저를 얻을 수 있지만, 충분한 AD를 갖춘 상태에서 다수의 상대에게 뛰어들어 궁극기를 적중시켜야만 한다. 스킬의 유효 거리가 상당히 짧아 5인궁은 꿈의 영역이며, 두세 명만 맞혀도 대박일 만큼 적중 난이도가 상당히 높고 궁극기를 맞히려면 적진 한가운데에 들어간 꼴이 되므로 반격이나 존야의 모래시계 등의 유틸리티를 잘 활용해야 한다. 또한 스킬 시전 시 잭스가 공중으로 높이 도약하는 동작을 하는데 이 동작이 크고 느리기 때문에 상대가 충분히 점멸이나 이동기로 피할 수 있다. 다행인 점은 반격 사용 도중에도 궁극기 사용이 가능하기에 선딜 모션을 숨기거나 기절시킨 후 확정으로 궁극기를 맞출 수 있는 반격과의 조합이 상당히 중요하다. 궁플이 가능하므로 기습적으로 다수의 적에게 맞추는 방식으로 선딜의 단점을 어느 정도 상쇄할 수 있다. 또한 가로등으로 땅을 내리치는 모션이 적중해야 궁극기 효과를 획득할 수 있기 때문에 공중으로 뛰어오르는 선딜 모션 도중 넉백을 당하거나 여러가지 상황에 의해 잭스가 강제로 이동당하는 등의 이유로 적중하지 못할 경우에도 궁극기 효과를 받지 못하니 주의.
13.1 리워크 이전은 명칭이 달인의 저력(Grandmaster's Might)이었고, 기본 지속 효과는 지금과 똑같았고 사용 효과는 조건 없이 8초 동안 방어력과 마법 저항력이 증가하는 것뿐이었다.[27] 발동 시에는 종이 울리는 듯한 소리가 난 뒤 흰색 선으로 이루어진 아우라가 잭스를 뒤덮는 이펙트가 있었다. 리워크 후에도 궁극기가 적 챔피언에게 적중하면 리워크 전의 아우라 이펙트가 생기도록 패치되었다.
흔히들 '쿵쿵따'라고 부르던 기술인 만큼 마지막 3타 공격 시의 강렬한 효과음이 존재하는데, 기존의 특이한 효과음이 리워크가 진행되면서 금속재 둔기로 강타하는 듯한 효과음으로 변경되어 묵직함이 더 강력해졌다. 다만 일반급 스킨들은 사운드 변화 없이 변경된 효과음을 공유하기 때문에 파괴단의 네일배트, 낚시꾼의 낚싯대, 아이스하키의 하키 스틱 등도 묵직한 타격음을 낸다. 이 때문에 매우 이질적이라 상기한 스킨들은 리워크 이전 기존의 사운드를 사용하는 것이 더 낫지 않겠냐는 평가가 있었다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
가로등 후려치기두 명 이상의 적 챔피언에게 E - 반격으로 기절 효과
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
달인의 방어
R - 무기의 달인[28]으로 감소시킨 피해량
달성 목표 : 4,200 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 4,200 / ? / ? / ? / ?
파일:인도자_영원석.png 무자비한 공격
P - 가차없는 맹공 최대 중첩 상태를 유지한 시간
달성 목표 : 8분 20초 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 8분 20초 / ? / ? / ? / ?
5.2. 시리즈 2
사용 시: 잭스가 회피에 들어갑니다...E - 반격으로 막은 챔피언 피해량
달성 목표 : 4,000 / ? / 32,500 / 55,500 / 84,500
달성 목표 : 4,000 / ? / 32,500 / 55,500 / 84,500
반격으로 챔피언의 공격을 받으면 된다. 반격으로 감소시킨 광역 피해량도 포함된다. 참고로 명칭이 저런 이유는 서양권, 특히 레딧에서 잭스의 E 설명을 복붙하는 게 밈으로 사용되기 때문.
점프 기절
E - 반격 사용 중 사거리 안으로 Q - 도약 공격 후 기절시킨 챔피언
달성 목표 : 10 / ? / 100 / 170 / 255
달성 목표 : 10 / ? / 100 / 170 / 255
E-Q-E를 의미한다. E를 먼저 키고 반격 범위 내에 챔피언이 없을 때 도약 공격으로 들어간 후 기절시켜야 한다.
진짜 무기[29]
W - 무기 강화와 R - 무기의 달인 기본 지속 효과를 동시에 사용하여 적중시킨 챔피언
달성 목표 : ? / 34 / 79 / 134 / 204
달성 목표 : ? / 34 / 79 / 134 / 204
쿵쿵따 또는 쿵따에서 마지막 타이밍에 무기 강화를 써주면 된다. 라인전에서 미니언에 평타 2대를 치고 Q-W로 패시브와 W를 동시에 우겨넣는 테크닉을 사용하면 쉽게 달성 가능. 다만 Q가 맞기 전에 W를 시전하면 Q에 W딜이 들어가므로 주의할 것.
6. 평가
잭스 챔피언 집중탐구잭스는 리그 오브 레전드 최상의 대인전 수행 능력을 지닌 하이브리드 전투형 암살자(Skirmisher) 챔피언이다. 마스터 이와 함께 AD 근접 캐리의 조상격 챔피언이며, 주 포지션은 뛰어난 성장성과 대면 능력을 극대화하는 탑으로, 우수한 철거력까지 보유한 스플릿 푸시 위주로 운용된다.[30]
신규 성장형/캐리형 근접 챔피언들은 거의 항상 잭스와의 풀템 대결 영상이 만들어질 정도로 잭스의 성장성과 대인전 능력은 상징적이며 강력하다. 무한히 성장하는 챔피언들이 그 성장성을 발휘할 수 있는 경우, 기본 공격과 타겟팅 돌진을 원천봉쇄하는 카이팅이 가능한 경우, 높은 수치의 체력 비례 피해를 지속적으로 입히는 챔피언들이 그나마 대등하게 풀템 잭스와의 대인전을 치르는데, 그마저도 한 번이라도 실수하거나 성장 차이가 나거나 실력 차이가 날 경우 바로 잭스에게 잡아먹힐 정도로 잭스의 1대1 능력은 굉장히 뛰어나다.
으레 대인전이 강력한 챔피언은 화력에만 치중되어 있다. 그러나 잭스는 일정 시간 동안 기본 공격을 회피하면서도 광역 기절이 가능하고 자신의 화력 성장성에 비례한 내구력 옵션까지 챙길 수 있으며, 하이브리드형 화력 구조와 이를 뒷받침해주는 높은 공격 속도와 기동력 덕분에 종합적인 성장성과 잠재력이 매우 뛰어난 챔피언이다. 우수한 타겟팅 이동기인 도약 공격(Q), 어그로 핑퐁 겸 광역 CC기인 반격(E), 다수 상대로 사용할 경우 꽤 준수한 스탯을 올려주는 무기의 달인(R) 덕분에 동 역할군 기준으로는 꽤 우수한 탱킹 및 정면 한타 능력까지 가지고 있다. 그러나 믿음직스럽지 못한 초반 스탯과 유지력, 라인전을 지탱할 견제와 파밍기가 전무한 스킬셋, 부족한 유틸리티 때문에 성장 과정이 험난하다는 단점을 안고 있다.[31]
리신과 더불어 시대를 앞선 스킬 메커니즘에서 기인한 메타적인 안정성이 굉장히 높은 챔피언으로도 손꼽힌다. 잭스는 과거부터 현재까지 자신의 뚜렷한 컨셉에서 벗어난 적이 없으며, 핵심 매커니즘을 건드리는 조정을 받은 바가 없다. 그래서 이상적으로 운용될 수 있는 상황이 마련된다면 시기를 막론하고 강력한 대인전과 빠른 철거 능력을 살리면서도 대부분의 평타형 챔피언을 카운터칠 수 있는 전략적인 카드로 발돋움할 수 있다. 그러기 위해서는 성장과 파일럿의 판단력 또한 필수적으로, 어떻게 이득을 보고 언제 팀에 합류해 어떤 스킬들을 적절히 활용하느냐 등을 판단하는 유저의 능력에 모든 것이 걸려있다고 할 수 있다.[32]
과거 LCK가 독보적인 탑솔 풀을 보유하던 시절엔 LCK 탑솔의 상징 격인 챔피언이었으나, 더샤이를 필두로 LPL 탑솔 풀이 매우 강력해진 지금은 오히려 LPL 탑솔의 상징으로 자리잡은 챔피언이다. 현재 LCK 탑솔의 상징은 레넥톤이 되었다.
6.1. 장점
-
막강한 하이브리드 DPS
마법 피해와 물리 피해를 동시에 입힐 수 있는 유형의 챔피언을 하이브리드 챔피언이라고 하는데, 잭스는 기본 공격 위주의 스킬셋임에도 불구하고 무기 강화와 무기의 달인이라는 마법 피해 기반 기본 공격 강화 스킬을 2개나 갖추고 있고, E와 R의 액티브 또한 마법 피해다. 거기에 선호하는 아이템들도 적중 시 효과를 제공하는 것이 많고, 최대 88%까지 제공하는 높은 공격 속도가 강력한 잭스의 DPS를 강화한다. 그래서 잭스는 직접적인 탱커 대응책이 쿨타임이 짧지 않은 E의 퍼댐 외에는 전무함에도 내구도가 높은 챔피언을 상대로도 유효한 화력을 넣을 수 있으며, 내구도가 낮은 챔피언 대상으로는 해당 강화 스킬들을 연계할 시 거의 암살자 역할군에 비견될 수준의 누킹까지 선보일 수 있다.
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공방 양면으로 우수한 성장성
게임 시간이 길어질수록 잭스는 공방 양면으로 매우 강력해진다. 시간이 지남에 따라 패시브의 공격 속도 증가와 공격력이 맞물리고, 스킬 가속과 스탯 증가로 인한 무기 강화의 화력, 체력 증가로 인한 궁극기의 효율 증가 등의 강점이 겹쳐지기 때문. 화력뿐만 아니라 잭스의 능력치가 상승할수록 궁극기의 방어 능력치도 그에 비례하게 강해진다. 잭스 자체가 어느 정도의 방어 아이템도 구비하며, 궁극기가 바뀐 후 적중한 챔피언의 수에 따라서는 이론상 맷집은 어마어마해지며, 모든 기본 공격을 잠시 차단해주는 반격의 존재[33]도 빼놓을 수 없다. 스킬들의 계수도 높아서 주문력 아이템을 한두 개 정도 두를 수 있고, DPS에 더 힘을 싣는 템을 갈 수도 있고, 패시브와 스킬로 최소한의 딜링이 보장되기 때문에 딜템 한 두개 이후 서브 탱커로 육성할 수도 있어서 아이템 자유도도 굉장히 높다.[34]
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최상급의 후반 대인전 능력
게임 시간이 길어지면 기본 공격에 치중된 챔피언들은 으레 그렇듯 화력이 막강해지고,[35] 특히나 적에게 접근할 수 있으면서 방어 능력치도 어느 정도 있는 전투형 암살자 챔피언들은 대인전이 매우 강력해지는데, 잭스는 그중에서도 거의 정점에 꼽히는 대인전의 강자다. 잭스의 코어템 개수는 혼자서 상대할 수 있는 적의 숫자라는 우스갯소리가 있을 정도로 잭스의 왕귀력은 상당하다. 체급 자체를 높게 올려주는 궁극기와 상대의 내구를 공략하는 하이브리드 DPS를 지니고 있으면서, 결정적으로 상대의 평타 및 온힛 스킬을 전부 무시하고 기절로 되돌려버리는 반격의 존재 때문이다. 리그 오브 레전드에 수많은 챔피언이 출시되었음에도, 유저들끼리 후반 최강자 타이틀을 걸고 논쟁을 펼칠 때마다 잭스는 항상 언급이 되어왔을 정도다. 현재까지도 후반의 잭스를 상대할 수 있는 챔피언은 스택을 잘 쌓은 나서스[36]나 피오라, 일라오이[37]를 제외하면 사실상 존재하지 않으며, 나서스를 제외하면 이들조차 심리전에서 우위를 점하거나 조건부가 아니면 이기는게 불가능하다. 잭스의 카운터로 유명한 가렌조차도 초중반에나 압살하지, 후반에는 매우 튼튼해진데다 지속딜도 뛰어난 잭스에게 피가 뭉텅이로 깎이게 된다. 이는 잭스가 사이드 스플릿에서 큰 경쟁력을 지니게 해준다.[38]
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준수한 기동력과 뛰어난 스플릿 푸시
잭스의 사이드 스플릿 능력은 전사 역할군 최상위권에 속한다. 기본 공격과 공격 속도에 치중된 챔피언인데다 W와 궁극기의 패시브 데미지가 포탑에도 들어가기 때문에 포탑을 철거하는 속도가 무척 빠르며, 마스터 시 6초라는 짧은 쿨타임에 포탑과 아군의 망원 와드를 제외한 모든 종류의 오브젝트에 올라탈 수 있고 사거리가 700이나 되는 도약 공격을 통해 도주가 보장되기 때문이다. 거기에 상기한 대로 잭스는 대인전이 무척 강력한 챔피언이고, 도약 공격은 소환사의 협곡의 거의 모든 지형을 넘을 수 있으면서 적에게 초근접하는 타겟팅 돌진기이기에 사이드 스플릿에서 거슬리는 상대에게 마음껏 선공을 걸 수 있기 때문이다. 상대는 어중간하게 잭스를 잡으려고 하면 오히려 갈려나가며, 무시하기에는 매우 빠른 철거력으로 고속도로가 나는 걸 지켜볼 수밖에 없다.
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쉬운 조작 난이도
잭스의 모든 스킬들은 직관적이어서 높은 운영 난이도와는 별개로 조작 난이도 자체는 간편한 편이다. 도약 공격의 경우 타겟팅 돌진기, 무기 강화는 버프기, 무기의 달인과 반격은 광역 즉발형이라 조작 자체는 쉬운 편이다. 스킬 이펙트 업데이트 전에는 반격의 기절 범위가 보이질 않아 다수에게 기절을 맞추기 위해서는 감으로 잘 맞춰야 했지만, 그마저도 기절의 범위가 보이게 되면서 다수에게 기절을 걸기 매우 쉬워졌다.[39]
6.2. 단점
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불안정한 라인전
엄밀히 말해, 6레벨 전 잭스의 딜교환은 강한 편이다. 하지만 원거리 견제 스킬도 없고, 자체 푸시력도 부실한 데다가 회복 수단도 없어 유지력마저 바닥을 기는데 설상가상으로 내구도까지 약하다. 그래서 초반에 라인전을 잘 풀어나갈 수단은 반격을 활용하여 나만 때리는 일방적인 딜교 하나뿐인데, 라인전을 잘 풀려면 계속해서 딜교를 시도해야 하고, 반격이 광역 스킬이다 보니 라인을 쭉쭉 밀어 갱킹에 노출될 위험도 커진다. 또한 반격이 빠진 잭스는 상대를 붙들어둘 수단도 없고 생존에 도움이 되는 스킬도 없는지라 다음 반격 쿨이 돌 때까지 평타 사거리 밖에서 스킬로 괴롭히는 상대에게 역으로 얻어맞게 된다. 거기에 마나 소모량도 낮지 않은 편. 그래서 스킬 활용도에 따라 라인전 능력이 확연하게 갈리는 챔피언이기도 하다.
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저열한 유지력
탑에 오는 챔피언들 대다수는 유지력 옵션을 갖고 있는 게 일반적인 반면 잭스는 그 어느 것도 갖고 있지 않아서 한번 두들겨 맞은 후에는 라인에서 버티기가 힘들다. 위에서 말했듯이 잭스의 딜교환은 강하지만 정작 그 딜교환을 끝낸 후에 깎인 체력을 복구할 방법이 없어서 비슷하게 딜교를 마쳐도 점점 손해가 쌓이게 된다. 이를 만회하기 위해선 아예 한 딜교환으로 상대를 끝장내거나, 라인을 당기고 CS 손해를 어느 정도 감수하며 받아먹는 양자택일이 강요되며, 상대가 작정하고 장기전으로 끌고 갈수록 점점 불리해진다. 라인전은 물론이고 정글러로 기용할 때도 별다른 회복 옵션이 없는 것은 치명적이게 다가오는데, 반격이 모든 정글 캠프(블루/레드) 몬스터의 공격을 막을 수 있다는 점으로 매꾸지만, 초반 반격 쿨은 매우 길어서 이를 감안해도 정글을 잘 도는 챔피언은 아니다. 그나마 후반이 되면 평타 위주 챔피언+트포+흡혈템과의 효율이 좋아서 성장한 후에는 피흡템 한두 개만 있어도 쓰러지지 않는 잭스가 완성되지만, 2024 시즌 시점에서의 잭스는 회복 옵션이 있는 아이템을 갈라진 하늘만 올리는 경우가 많고, 갈라진 하늘은 적을 평타로 공격 시 잃은 체력에 비례해 체력을 회복해서 교전 시 유지력에 도움을 주지 라인 유지력에 도움이 되는 아이템은 아니라 사실상 게임 내내 유지력 문제에 시달리기 쉽다.
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말릴 경우 기하급수적으로 늦어지는 왕귀 타이밍
잭스는 유지력이 낮고 라인 클리어가 느려서 파밍 속도나 안정성이 떨어져 뒤쳐지기 시작하면 파밍만으로 따라잡기가 매우 힘들다. 그러면서 흡혈, 공속, 스킬 가속, 공격력, 체력과 방마저 등 갖춰야 할 능력치는 너무 많아서 라인전에서 고전하거나 갱킹을 당해 죽기 시작하면 잭스는 상당히 무기력해지기 시작한다. 그래도 기본 성장력과 스킬셋은 워낙 뛰어나서 1:1에서 밀리지 않을 정도로 복귀하는 것은 어느 정도 가능한 편. 문제는 파밍력이 낮고, 딱 템만큼만 딜이 나오는 정직한 스킬셋 덕분에 상대를 압도하기 위한 시간은 훨씬 오래 걸린다는 점이다. 케넨 같이 말릴 경우 끝도 없이 말리는 챔피언, 혹은 피오라 같이 똑같이 왕귀형이지만 2코어 이상이 요구되는 챔피언들과는 성격이 좀 다른데, 잭스는 1:1 억지력을 갖추는 것 자체는 이들보다 수월하지만 말렸을 때는 후반까지 가도 왕귀 타이밍이 늦어진다. 예를 들어 볼리베어나 다리우스 같이 초반이 강력한 챔피언들을 상대로 피오라의 경우 2.5~3코어 정도부터는 아무리 말리더라도 1:1을 압도할 포텐이 나온다. 하지만 말린 잭스는 그렇지 못하고 후반 풀템까지 가봐야 이들을 1:1로 상대할 수 있게 되는 식이다. 잭스가 아무리 왕귀형이고 평타 딜러의 카운터라고 해도 풀템 한타 상황이라면 상대 원딜의 눈치를 안 볼 수가 없는데, 조합상 잭스 측의 한타가 불리하다면 초중반에 실컷 털리고 후반에도 별 영향력을 못 끼치는 최악의 시나리오가 완성되어 버린다.
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부실한 CC기 대응 및 스킬 포화 대응력, 그로 인한 불안정한 한타 기여도
잭스는 유일한 방어 기술인 반격만을 믿고 적과 바짝 붙어서 싸워야 하는 외줄타기를 강요받는다. 반격만 키면 평타 및 온힛 스킬에 면역이지만, 그 외의 공격은 전혀 막을 수 없어 상대 팀이 순수 스킬 딜링 비중이 높다면 반격의 의미가 크게 퇴색된다. 거기에 잭스의 기동력의 원천인 도약 공격은 이즈리얼의 비전 이동 같은 순간이동 판정이 아니기 때문에 중간에 에어본이나 쓰러뜨리기[40] 판정의 하드 CC기를 맞을 경우 쉽게 끊겨버린다. 평타 사거리도 매우 짧은 데다가 별도의 이속 증가도 없기 때문에 하드 CC기는 물론이요 간단한 둔화에도 빌빌대기 쉽다. 이 때문에 잭스는 아무리 잘 커도 대규모 한타에서 잘못하면 적의 CC와 일점사에 무기력하게 죽을 수 있다. 상대가 CC기가 많은 조합일 경우 잭스는 한타 참여보다 스플릿 운영에 많이 의존하게 된다.
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명확한 대처법, 그로 인해 극렬히 타는 상성
쉽고 직관적인 스킬셋을 지닌 잭스인 만큼, 상대 입장에서는 대처 방법이 너무나도 명확하다. 도약 공격은 동작이 크고 타겟팅 스킬이기에 진입이 단순하고 막히기 쉬우며, 유일한 CC기인 반격은 즉시 재사용이 불가하고 범위 또한 또렷하게 보이기 때문에 상대가 대처할 여지를 준다. 대다수 평타 딜러에게 절대적 우위를 갖는 잭스지만 정작 본인 또한 단순하고 명확한 스킬셋 때문에 상성을 극심하게 타며, 이를 파훼할 뾰족한 묘수가 적거나 없다시피 하다. 또한 잭스의 파밍 수단은 오롯이 사거리 125짜리 평타 하나에만 의지하기 때문에 상성이 밀리면 파밍도 하지 못 하고 꼼짝없이 말라 죽어야 한다. 이러한 문제는 챔피언 수가 많아지고 그만큼 다양한 능력들이 존재하는 현재의 리그 오브 레전드 환경에서 더욱 부각되는 단점이며 잭스가 선픽으로 기용되기 어려운 이유이기도 하다.
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상기한 단점들로 인한 어려운 운영 난이도
종합하자면 잭스의 성장 기대치는 매우 훌륭하지만, 그만큼 잘 크는 것이 힘든 챔피언이다. 잭스는 라인전 수행을 위한 견제력, 유지력, 파밍 능력 중 어느 것도 갖추지 못했고, 단순한 스킬셋으로 인해 상성도 극심하게 타기에 쉬운 조작과 별개로 높은 수준의 운영과 판단력을 요구한다. 앞뒤 안가리고 무턱대고 싸움을 걸었다간 적의 CC기와 일점사에 당하기 쉬우며, 성장 의존도도 높은 잭스는 한 번 망하면 오랫 동안 썩어버리고, 극단적으로는 게임 내내 아무런 활약도 못하고 끝날 수 있다.
6.3. 상성
- 잭스가 상대하기 힘든 챔피언
- 잭스를 적극적으로 마킹하기 용이한 챔피언: 모든 AD 근접 캐리 챔피언은 CC기에 대단히 취약하기는 하지만 잭스는 그중에서도 CC기 대응 능력이 독보적으로 떨어진다.[41] 때문에 그런 CC기가 많은 챔피언이 물고 늘어진다면 AD 캐리는 본연의 잠재력을 발휘할 수 없다. AD 캐리 챔피언들에게 절대적으로 우위에 서 있는 잭스지만 역설적으로 이들과 같은 범주에 들어가기 때문에 똑같은 단점을 공유한다고 볼 수 있다.
- 회피력이 뛰어난 아웃복서형 챔피언: 잭스의 라인전은 접근의 기회가 오면 진입해서 싸움을 걸거나 자신보다 강하다고 판단되면 사리는 단순한 선택지뿐이다. 그러나 잭스가 멀리서 CS를 챙기거나 견제에 대항할 수 있는 스킬은 사실상 없으며, 이렇게 견제에 전부 노출되는 챔피언인데도 불구하고 기본 스탯이나 유지력 또한 탑솔러 중 최하위권이라 이들을 상대로는 사리면서 CS만 먹는 것조차 버거운 일이다. 물론 접근해서 싸움을 걸어 상대가 피하지않고 맞서 싸우면 이기지만 이들이 바보도 아니고 절대 맞서 싸우지않고 나름대로 갖추고 있는 다양한 회피 수단으로 피하고 다시 견제하며 잭스를 농락한다.
- 스킬 딜링이 강력한 전사 및 탱커 챔피언: 상기했듯이 잭스의 맞딜은 극초반에도 약한 편은 아니지만 어디까지나 공격 수단이 평타일 때만 그렇다. 잭스의 열악한 스펙과 유지력으로는 라인전에서 이들의 스킬 딜링을 견디기 어렵기 때문. 일부는 위의 회피력과 견제력이 뛰어난 아웃복서형에 포함되기도 해서 다방면으로 잭스를 괴롭힐 수 있다.
- 말파이트[56], 가렌[57], 그라가스[58], 뽀삐[59], 럼블[60], 신지드[61], 일라오이[62][63], 판테온[64], 리븐[65], 자크, 마오카이, 크산테, 케인(다르킨 학살자)[66], 사이온, 아무무[67], 탐 켄치[68] 등
- 기본 공격 의존도가 높으나 스킬 구조상 잭스가 카운터 당하는 챔피언: 잭스가 반격으로 모든 평타를 막을 수 있다고 하지만 그렇다고 모든 평타 위주 챔피언들을 이길 수 있다는 것도 아니다. 이들의 경우 깡딜이 무지막지하게 세거나, 아니면 맞 CC기를 걸어 잭스가 반격을 활용할 수 없게 만들고 그렇게 허무하게 반격이 빠져버린 잭스는 이들의 먹잇감이 될 뿐이다.
- 잭스가 상대하기 쉬운 챔피언
- 대부분의 근접 AD 캐리 챔피언: 잭스는 근접 AD 캐리 챔피언들의 먹이사슬 최상위권에 위치해 있다. 이는 2초 평타 무시, 1초 기절을 합쳐 총 3초 동안 근접 챔피언의 모든 평타를 무시할 수 있는 스킬인 반격을 기반으로 한다. AD 캐리 챔피언들의 공격 수단의 7할 이상이 평타라는 걸 생각해 보면 당연한 일.[74] 또한 근접 AD 캐리들은 몸이 약하다는 단점이 있는데, 잭스는 딜링 능력도 이들에 크게 밀리지 않으며 궁의 방마저 증가, 방어 아이템을 챙기는 템트리로 딜링과 탱킹을 다 갖춰 근접 AD 캐리와의 맞딜에서 절대적인 우위를 가진다. 그래서 랭크 게임에서는 이들이 직접 밴 카드를 잭스로 쓰는 경우도 적지 않다.
- 온힛 또는 평타 부가 효과의 스킬을 보유한 챔피언: 위의 상성과 동일한데, 이쪽은 AD 캐리 챔피언처럼 공격 속도도 딱히 없어서 아예 스킬 하나를 버리고 싸우는 셈이다. 이 부류는 분명 잭스보다 유지력도 푸시력도 모든 것이 우위인데도 불구하고 단순히 스킬 하나 때문에 맞딜에서 밀리는 상성이다. 마찬가지로 이들이 선호하는 것도 스플릿이라서 잭스가 게임 내내 절대적인 우위에 서있다고 보면 된다. 이는 잭스가 다른 AD 캐리 챔피언들과는 차별화되는 큰 장점이기도 한데, 단순히 반격과 DPS의 우위만으로 상성을 유리하게 가져가는 챔피언이 많이 때문. 보통 AD 캐리 챔피언들 입장에서는 이들 대다수가 그들의 카운터 챔피언이라는 것과는 사뭇 다른 부분이다.
- 볼리베어[84], 바이[85], 사일러스, 세트[86], 신 짜오[87], 요릭[88], 블리츠크랭크[89], 카밀[90], 트위스티드 페이트[91], 피즈, 레오나[92], 오른[93], 우디르, 렉사이, 우르곳[94], 자르반 4세 등
- 거의 모든 원거리 딜러 챔피언: 이쪽은 AD 근접 캐리 챔피언들보다 훨씬 더 맷집이 약해서 굳이 잭스가 딜템에 더 치중할 필요도 없을 수준. 브루저 챔피언인 잭스의 1순위 먹잇감이다. 설령 기절을 피할 이동기가 있다고 하더라도 잭스가 진입해서 넣을 딜을 다 넣고 가로등을 돌리며 빠져나오기만 하면 일방적인 딜교가 성립된다. 다만 반격이 빠진 후라면 기본 스펙 자체는 별로 튼튼할거 없는 잭스 역시 원딜의 평타를 오래 버틸 수 없고, 다음 반격 점프 타이밍에 잭스가 자기를 노릴게 뻔하니 원딜러 역시 눈에 불을 켜고 잭스를 처치하려들 것이다. 서로가 서로 살아있으면 너무나 불편한 관계인만큼, 잭스는 한타 때 언제나 상대 원딜러의 처치를 최우선 순위로 삼아야한다.
- 근접전에 무력한 견제형 챔피언: 잭스가 견제에 전부 노출되는 것은 맞고 멀리서 CS를 챙기기는 힘겨운 챔피언인 것도 맞다. 하지만 6레벨이 되면 이야기가 달라지는데, 6레벨 후에는 Q-평-W(+궁극기 3타)로 이어지는 접근 누킹 콤보를 할 수 있게 되기 때문. 이렇게 6레벨이 되고 나면 잭스는 상기된 콤보를 통한 누킹 후 치고 빠지기로 회피력이 낮은 견제형 챔피언들에게 압박을 줄 수가 있게 된다.
7. 역사
잭스는 리그 오브 레전드 초창기의 17 챔피언임에도 불구하고 메타를 타지 않는 적절한 스킬셋 덕분에 14년 동안 관짝에 들어간 적이 거의 없다. 근접 ad 캐리이면서 같은 근접 ad 캐리를 카운터칠 수 있어 후픽으로 사용하기 좋고, 룬 및 템트리가 매우 넓어 많은 상황에서 유연하게 대처할 수 있으며, 패시브 공속과 w, 궁극기의 패시브 효과가 가져다주는 손맛과 타격감도 일품이라 잭스를 선호하는 유저들이 많고 출시된 지 오랜 시간이 지난 챔피언답게 장인 유저들도 많은 편이라 픽률과 승률 모두 크게 떨어진 적이 얼마 없다. 잭스에게 불리한 메타가 왔을 때도, 유리한 메타가 왔을 때도 잭스는 거의 대부분의 시간을 2티어 상위권에서 보냈을 정도.7.1. 출시 ~ 2011 시즌
지금과는 스킬이 상당히 달랐다. 도약 공격은 거의 달라진 게 없지만 1레벨 쿨타임이 20초에 육박할 정도로 길었고, 지금의 패시브의 공속 증가는 궁극기에 붙어있었으며, 패시브는 추가 AD/AP 1당 2/3의 추가 체력을 얻는 패시브였다. 특히 완전히 달랐던 것은 E 스킬인 반격으로, 초기에는 반격에 패시브로 일정 확률로 적의 평타를 회피하는 기능이 붙어있었고, 회피가 발동했을 경우에 잠시 활성화되어 사용하면 주변에 광역 피해+기절을 가하는 기술이었다. 궁극기를 발동할 경우 물리/마법 방어력이 오르지 않고 회피율에 비례해 추가로 상승하는 마법 피해 감소 효과가 있었고, 모든 스킬에 AD/AP 복합 계수가 붙어있었으며 그 수치도 지금보다 훨씬 높았다.이 모든 게 합쳐져서 잭스의 초반은 쿨타임 20초 대의 돌진기 + 라인전에서는 없다시피 한 패시브 + 쓰기 힘든 CC기로 갱 호응도 잘 안 되는 지금보다도 훨씬 불안정하고 약한 라인전을 보내야 했지만, 이후 성장해서 마법공학 총검을 위시한 하이브리드 아이템을 두르고 레벨이 높아지면 딜템만 둘렀는데 패시브로 체력이 올라가서 탱커만한 체력을 보유하게 되고 평타는 62% 확률로 회피[107]하고 마법 피해는 궁극기 액티브 효과로 90% 넘게 감소시키며 5초에 한 번씩 1.0 AD+1.0 AP의 광역 기절을 사용하고 3초에 한 번씩 평타에 1.0 AP를 묻혀서 때릴 수 있는 살인전차가 되는 진정한 의미의 왕귀형 챔피언이었다. 이후 세주아니 업데이트 패치 때 확률적 요소를 제거한다는 명분하에 특성과 아이템, 챔피언에 붙어있는 회피를 전부 제거하는 패치가 있었고, 그때 닌자의 신발과 함께 변경되어서 지금의 스킬셋을 가지게 되었다.
7.2. 2012 시즌
이렐리아와 함께 시즌 2 탑솔을 양분한 챔피언. 쉔, 다리우스, 말파이트, 신지드 등 시즌 2에 특별히 사랑받았던 챔피언은 많이 있지만, 가장 높은 픽률을 보여준 챔피언이 이렐리아와 잭스였다. 다리우스는 너무 강력해서 미친 밴률을 자랑하다가 바로 너프를 당했고, 말파이트나 신지드는 이렐리아/잭스보다 전성기가 짧았으며, 쉔은 시즌 2 내내 랭크 전구간 밴률이 90%를 넘어서 사용할 수가 없었다. 따라서 시즌 2 대회에서도 먼저 떠오르고, 가장 자주 나온 탑솔 구도는 이렐리아vs 잭스였다.당시에는 특성에 '미니언 대미지 감소 4'와 '모든 대미지 감소 4'가 있어서 미니언에게 대미지를 아예 안 받다시피 할 수 있었고, 카운터 정글링과 그에 이어지는 소규모 교전, 그리고 타워 다이브에 대한 개념도 거의 잡혀있지 않았기 때문에 라인전 약체인 챔피언들도 자신의 타워 부근에서 무한정 라인 프리징을 하며 성장할 수 있어서 잭스의 약한 라인전 타이밍을 쉽게 넘길 수 있었다. 또한 민첩의 영약(공격 속도, 치명타 증가)과 효율 좋은 딜템들 때문에 원딜의 캐리력이 역사상 손꼽힐 정도로 강한 시절이라 원딜을 물고 잡는 데 특화된 이렐리아와 잭스가 크게 사랑받았다.
7.3. 2013 시즌
그러나 시즌 3 삼위일체 4200원 너프, 미니언 대미지 감소 특성 삭제, 원딜에서 미드 - 정글 캐리 중심의 메타 변화 등으로 뽀삐와 비교될 정도로 시궁창 취급을 받기도 했다. 이에 대부분의 프로게이머들에게 '시즌 3 잭스는 안 좋다' 라는 게 통용되어 잭스를 주로 플레이하던 선수들 역시 시즌 3 초중반에선 거의 사용하지 않았다.솔로 캐리를 선보이기에는 시즌 3에 들어서는 잭스의 단점들이 너무 커졌다. 과거와는 다르게 팀플레이가 상당히 중요해지게 되었다고 보면 된다. 최근 들어서 블클의 HOT함이 많이 식은 만큼 잭스의 입지가 조금 넓어지기는 했으나 시즌 3 메타상 근접 평타 중심 딜러라는 것 자체만으로도 엄청난 페널티를 먹고 들어가기에 여전히 대회에선 나와도 좋은 모습을 보이지 못하거나 팀에 업혀가는 경우가 대다수다. 메타가 근본적으로 바뀌지 않는 한 근접 평타 중심 딜러들은 설 자리가 없는 게 시즌 3 대다수 근접 챔피언들의 현실이었다.
그러나 코어템인 삼위일체의 재료인 탐식의 망치가 확률 둔화가 아닌 평타 공격 시 지속적 이속 상승으로 바뀌고 트포의 가격이 낮아지는 패치안이 나오면서, 대회에서도 선수들이 잭스를 다시 선택하기 시작했다. 진형 붕괴가 어렵고 카이팅에 취약해 대인전은 최강이나 대규모 한타에선 아무리 잘 커도 활약하기 힘든 잭스의 태생적인 한계상, 스플릿 푸시 중심의 단독 활동으로 상대 중요 챔피언들의 시선을 끄는 식으로 운영하는 모습이 정립된 것. 1대1이 막강한 잭스의 특성상 몸이 약한 딜러가 혼자서 잭스를 막으러 오면 타워를 끼고 있다고 해도 순삭이므로 어쩔 수 없이 잭스의 딜을 버틸만한 챔프가 와야 하나, 그들마저도 타워를 지키는 게 목적이지 잭스를 잡아내기란 불가능에 가깝기 때문이었다.[108]
리그 오브 레전드 시즌3 월드 챔피언십에선 전체적으로 해외 팀들은 거의 쓰질 않았으나 국내 팀들이 자주 썼다. 해외 팀들이 자주 썼고 국내 팀들은 잘 쓰지 않았던 아트록스와 반대의 경우. 리그 오브 레전드 시즌3 월드 챔피언십 결승전에서 임팩트의 3연속 픽으로 활약하며 팀을 승리로 이끌었다. 특이한 점은 잭스가 픽이 될 경우 대부분 미드 그라가스 혹은 오리아나를 사용했다는 것이다. 이니시에이팅 및 진형 붕괴가 약하다는 문제점을 안정적인 이니시에이팅 및 진형 붕괴가 가능한 챔피언들을 통해 해소하며 잭스에게 힘을 실어 준 것. 그라가스도 마찬가지로 해외에서는 잘 쓰이지 않는 픽이었다.
WCG 한국 대표 선발전에서는 밴픽률 47%로 영원한 OP챔 쉔과 부활한 레넥톤 다음으로 픽률이 높았으며 승률은 저 셋 중 가장 높았다. 그라가스, 오리아나, 자르반처럼 잭스와 조합을 맞출 수 있는 픽들이 정상급으로 군림하고 있는 점도 있으며, 트포 상향과 롤드컵에서의 임팩트의 3연 잭스로 평가가 급격히 올라간 점도 있다. 현재 탑솔 중에서 쉔의 스플릿 푸시를 잘 대응할 수 있는 편이라는 장점도 있다. 4위인 리븐, 5위인 럼블과는 밴픽률이 30% 가까이 차이가 났다.
윈터시즌에서는 또다시 묻혀서 잘 나오지 않는 상황. 잭스가 조합을 따지는 챔피언인 경향도 있고, 운영에서 쉽게 카운터칠 수 있던 쉔이 몰락한 데다가, 랭겜과 대회 모두 근접 단일 딜러인 잭스와 다르게 순간 폭딜 능력이 잭스보다 훨씬 좋고 광역딜도 가능한 근접 AD인 리븐과 단일 딜량은 좀 떨어지지만 봐줄만한 광역딜 능력과 무시무시한 탱킹 능력, 적진을 붕괴시키는 궁을 가진 쉬바나가 부각되고 있다. 거기에 잭스 입장에서 제일 상대하기 싫은 하드 카운터인 나서스, 신지드도 많이 보이므로 잭스 장인들도 한숨을 쉬는 상황. 프리시즌 특성 변화도 공격 특성 물관 마관이 아래쪽으로 내려갔고 방어 특성 물, 마방 증가도 아래쪽으로 내려가며 둘 다 찍을 수 있던 시즌 3에 비해 잭스에게 크게 불리해져 약한 초반 라인전이 더욱 힘들어졌다. 이런 문제로 초반부터 적극적인 정글러의 지원을 요구하는 챔피언이라 미드와 봇을 정글러의 지원 없이도 무난하게 갈 수 있는 라인전 강캐들을 세운 후 쓰는 것이 좋은 편. 자신의 실력보단 정글러와 미드 라이너의 역량이 중요해진 만큼 솔랭에서 돌리긴 버겁고 팀랭에서나 쓸만한 챔피언이 되었다.
7.4. 2014 시즌
메타 변화로 잘 커도 문제가 많은 챔피언이 되었다. 전성기였던 시즌 2 때는 원딜의 캐리력이 무척 높았기 때문에 탑에 원딜 척살력이 좋은 챔피언들이 필요했고 당시 잭스는 라이벌로 불리던 이렐리아와 더불어 가장 원딜 척살력이 좋았던 근접 챔피언이었다. 하지만 메타가 바뀌고 시즌이 지날수록 원딜들의 캐리력과 존재감이 줄어들자 원딜을 잡기보단 앞에서 상대 딜러의 공격을 안정적으로 버티거나 진형 붕괴 능력이 탁월한 탑솔 챔피언들이 더욱 각광받게 되었다.[109] 이니시와 진형 붕괴를 못한다는 단점을 메워주던 탱커형 정글러들이 몰락하고 딜러형 정글러들의 선호도가 대폭 증가하여 잭스의 문제점을 커버해주기 힘들게 되자 시즌 4 메타에서 요구하는 탑솔러의 역할을 제대로 수행하지 못하는 잭스는 조합을 맞추기가 무척 까다로운 챔피언이 되어버렸다.외부적인 환경 변화에 민감한 챔피언답게 순간이동 상향 패치 이후 랭겜은 큰 변화 없었지만 대회에선 잭스가 다시 주류픽으로 올라섰으며 그후 평타 정글러를 위한 야생의 섬광까지 등장하자 비주류였던 정글 잭스까지 랭겜과 대회에서 급부상 중이다.
잭스의 부상에는 다른 탑 라이너들의 너프가 심각한 영향을 끼쳤는데, 시즌 2나 3에는 잭스 자체의 카운터가 워낙 많았다. 한타 기여도와 라인 유지력에서 잭스를 찍어 누르는 나서스나 신지드, 라인전에서 압도해버리는 다리우스나 레넥톤 같은 라인전 강캐들도 레벨 차이를 당연하게 만들며 잭스를 탈탈 영혼까지 털었고, 그 외에 뼈저린 원거리 견제로 포탑 체력도 유지하기 힘들게 만드는 블라디미르나 케넨도 잭스를 적당하게 카운터치면서 한타를 압도하는 그림을 보여주었다. 문제는 전술한 챔피언들이 전원 너프를 당하거나 메타 변화로 종적을 감추거나 역카운터되거나 고인으로까지 추락하기까지 했다는 것.[110]
뿐만 아니라 잭스의 라인 유지력도 상당히 개선되었다. 시즌 2 같으면 닥치고 삼위일체를 올리느라 포션밖에 유지력을 의지할 데가 없었지만, 몰왕검과 플라스크의 등장으로 유지력이 급격하게 뛰어올랐다. 더구나 순간이동[111]이 주목받으면서 좀 안 풀린다 싶으면 그냥 집에 갔다가 순간이동으로 귀환하는 플레이가 가능해지면서 후반을 도모하기가 매우 쉬워졌다. 게다가 전사 챔피언들 중 최상급에 속했던 기본 스탯이 탱커에 가까운 수치에 딜량도 최상급수치를 자랑해서 삼위일체 하나 올리고 탱 올리면 딜도 되고 탱도 되는 잭스가 정석으로 자리잡아 타워 철거를 하며 협곡을 누비고 다녔다.
잭스를 밟아야 하는 입장에서는 정글러를 부르고 점화를 동반해 잭스를 잡아야 하지만, 잭스는 이런 시도를 순간이동과 향상된 유지력으로 차단하면서 후반을 도모하기 쉬워졌다. 더군다나 정글러가 탑에 온다는 사실은 다른 팀 정글러가 다른 곳에서 이득을 본다는 말. 즉 대부분의 상황에서 잭스를 상대해야 하는 상대 탑 라이너는 잭스를 혼자서 어떻게든 해야 하는 상황에 놓인다. 게다가 로밍을 가자니 잭스의 타워 철거 속도는 극강이기 때문에 로밍을 가서 이득을 못 보면 잭스는 그대로 게임을 스플릿 구도로 몰아가 게임을 말아먹어버린다.
이런 활약상이 부각된 탓인지 4.11 패치에서 성장 체력이 98에서 85로, 성장 방어력이 3.5에서 3으로, 기본 체력이 463에서 450으로 감소하는 너프를 받았다. 만렙 기준으로 체력 247, 방어력 9를 잃게 된 것. 거인의 허리띠가 제공하는 체력이 380임을 생각해 보면 결코 적지 않다. 실제로 패치 이후 승률과 픽률이 폭락했으며, 하위권에 진입했다. 하지만 주된 사냥감들인 원딜들의 지위가 상승한 덕에 브루저들 중 원딜 잡는 능력이 탁월한 잭스의 지위도 간접적으로 상승한 터라 여전히 좋은 픽으로 분류되고 있다. 대회의 경우는 탑솔의 경향이 상대 원딜을 잡기보단 아군 원딜이 딜을 넣기 쉽게 도움을 줄 수 있는 AP 챔피언들의 선호도가 높아졌고 잭스는 이들과의 라인전조차 크게 불리해 인기가 대폭 하락했다. 이 이후의 4.19 버전 기준으로는 솔랭에서조차도 그다지 좋은 픽으로 판단받지 못하고 있다. 라인전을 버티고 성장하는 게 너무나도 힘들어진 것이 가장 큰 이유다.
7.5. 2015 시즌
시즌 5에서도 상황은 변함이 없다. 저랭크와 고랭크 픽률 차이가 매우 심한 편으로 최고 3배까지 난다. 저랭크의 경우 성능은 무시하고 과거의 추억 때문에 쓰는 경우가 잦고 고랭크의 경우 잭스는 자신의 실력보단 조건에 따라 호불호가 심하게 갈리는 특징으로 인해 안정성이 상대적으로 떨어진다. 똑같이 삼위일체를 1코어로 삼는 탑솔인 이렐리아, 헤카림과 달리 파밍기도 라인 유지기도 없어 성장하기 힘든데 1코어 타이밍조차 상대적으로 약해 리스크를 감수하며 써야 할 메리트가 적은 편.근본적으로 왕귀형 챔피언이지만 캐리형 챔피언이 아니라는게 최대 문제다. 잭스는 어디까지나 소규모 교전에 특화된 브루저지 이니시에이팅[112]이 안 되는 데다가 CC기에 취약해 대규모 한타에서 활약하기가 어려운 편이다.
하지만 일단 무난하게 아이템을 뽑는데 성공한다면 장신구 업그레이드를 필두로 한 철저한 와딩을 통한 맵 장악을 한 후 스플릿 운영을 하는 게 가능하며, 훌륭한 이동기인 Q 덕분에 맵 리딩만 된다면 적들이 몰려올 때 빠져나오기도 수월한 편이다.[113] 4대5 한타가 일어날 경우 양 쪽이 비등하거나 아군이 유리한 경우 그대로 고속도로를 뚫어버리거나 아군이 밀릴 것 같은 경우에는 미리미리 합류하거나 텔포로 지원을 가는 운영이 유효하다. 여기서 중요한 건 역시 상술된 상황 판단력과 눈칫밥.
5.12 패치로 추가로 얻는 방어력/마법 저항력 보너스가 20/35/50에서 30/50/70으로 상향되었다.
5.13 패치에서 포식자의 업그레이드 아이템인 배부른 포식자가 잭스랑 잘 맞아 왕귀형 정글러로 활용될 여지가 늘어났다.[114] 다른 포식자형 정글러인 마이나 워윅, 케일, 쉬바나는 6렙 전에 갱킹이 어려운 것에 비해 잭스는 반격-도약-기절 콤보로 6렙 전에도 강력한 갱킹을 보여줄 수 있다는 게 강점. 여담으로 배부른 포식자를 올린 경우 쿵 '따' 타이밍에 W를 사용하면 궁 효과와 중첩되는 게 아니라 W만 나가고 3타째에 따(궁 효과)가 발동되므로[115] '쿵' 타이밍에 W를 넣으면 쿵(W)따(궁) 사이클의 딜링이 가능하다.
7.6. 2016 시즌
시즌 6에 돌입하면서, 잭스는 실로 오랜만에 주류픽 반열에 들었다. 북미섭에서는 전체 잭스의 픽률이 13.72%(17위) 밴률이 10.87% (13위)로 상위권으로 올라갔고, 천상계에서는 트린다미어, 잭스, 갱플랭크, 야스오 등이 고정 밴픽으로 사용되고 있다. 과거, 트포와 몰왕을 가면서 코어템이 나오기 전에 매우 약한 모습 때문에 주류픽으로 사용되기 힘들었다. 하지만, 부패의 물약과 패치된 구인수의 격노검을 선템으로 가는 점과, 잭스의 반격이 대부분의 온힛 스킬들을 막게 패치되었기 때문에 전보다 초반 단계가 매우 버티기 쉬워졌고, 마법공학 총검을 갔을 때의 체력 흡수+피해의 시너지 때문에 과거보다 라인을 밀 때 누킹 대미지와 유지력이 올라가고 새로운 특성 덕분에 지속딜에서의 대미지 증폭도 매우 높아졌다. 그래서 6.3 패치 때 기본 지속 효과의 최대 중첩수를 6에서 8로 늘리고 중첩당 공격 속도 증가량을 깎았다. 최대 중첩 도달 시 예전보다 공속이 4% 증가하나, 너프라는 건 변함이 없었다.그 후 시간이 흐르며 구인수가 너프되는 등 악재가 따르자 거품이 다소 꺼졌다. 정글의 경우 현 정글 3대장인 그레이브즈, 니달리, 킨드레드에 비하면 정글링 속도가 심각하게 밀리는 데다가 성장한 후에도 원거리 챔프인 저 셋에 비해 딜을 넣기가 힘들고 유틸성도 떨어진다. 과거 스탯 너프로 인해 몸도 약하다 보니 더 이상 밴 리스트에 고정적으로 올라가는 사기 챔피언 취급을 받지는 못하는 상황이다.
그러나 포식자 삭제 이후 시간이 다소 흐르자 폭망한 마이나 여전히 고인인 짜오, 워윅 등에 비해 승률은 큰 변동은 없는 상황. 포식자 시절 심한 너프를 먹은 마이, 짜오에 비해 너프 같지도 않는 너프 하나 먹었고 탑솔도 가는 잭스 특성상 탑 챔피언들의 너프는 잭스에게 웃어주는 상황. 결정적으로 패치된 삼위일체가 잭스를 다시 뜨게 만들면서 탑 잭스는 좋은 모습을 보여주고 있다.
7.7. 2017 시즌
탑 잭스는 엑스패션이 카밀 카운터로 픽했다가 역으로 개박살난 한 번을 제외하면 대회에선 철저히 외면받는 중. 챌스에선 BPZ의 탑 라이너가 잭스 장인이라 몇 번 선보였지만 결과는 좋지 못했다. 잭스 자체가 상당히 오래된 챔프이다 보니 스킬셋이 단순해서 반격 타이밍을 제외하면 변수가 없다는 게 원인. 스킬셋이 단순하다면 그걸 커버할 만한 다른 장점이 있어야 하는데[116] 잭스는 내세울 장점이 스플릿 푸시 하나뿐이다. 그런데 순간이동 메타가 완벽하게 자리잡은 이후로는 어지간히 실력 차이가 나지 않는 한 스플릿 푸시만으로 고속도로를 낼 수가 없다. 잭스가 그나마 활약했던 2014 시즌까지는 순간이동 메타가 완벽하게 정착되지 않아 텔포 못 쓰는 탑솔러들도 많았다. 그러나 2016 시즌 이후로는 순간이동 사용이 탑솔러들의 기본 소양이 된 지 오래다.그나마 상대가 물몸 탑솔러라면 다이브로 잡아버릴 수 있지만, 탑은 대개 딜러보다는 브루저들과 탱커들이 더 많은 라인이다. 굳이 스플릿 푸셔가 필요한다면 퍼댐을 고정 피해로 넣어서 탱커까지 녹여버릴 수 있는 피오라, 1렙부터 상대 라이너를 하드하게 견제하는 케넨, 평타에 체력 퍼댐이 달려있고 궁으로 합류 속도까지 빠른 쉔이 훨씬 낫다.[117]
상위 티어에서 잭스는 거드라의 사용율이 높다. 그 이유는 잭스와 궁합이 좋기 때문이다. 평캔W+티아멧으로 바로 쿵쿵따를 터뜨릴 수 있게 돼서 폭딜이 강해지고, 라인 푸시력를 높여서 스플릿를 할 수 있게 만들어주며, 450이라는 체력을 올리는 것만으로도 궁으로 방마저를 뻥튀기시킬 수 있는 잭스에게 큰 힘이 된다.
정글 잭스는 탑에 비하면 비교적 양반이었다. 정글 환경이 성장형 정글에게 다소 유리해져서 픽률은 낮아도 승률은 나름 괜찮았다. 다만 7.10 이전까지 제왕이었던 그레이브즈나 7.5에 변경된 몰왕검의 큰 수혜자인 마스터 이 등 대체재들의 흥행으로 인해 주목받진 못했다.
7.10 패치로 평타 모션이 업데이트 됐는데, 기존의 평타 대미지 판정 전후로 크게 휘두르던 모션이 판정과 거의 일치하도록 절도있게 바뀌었다. 이전에는 공격 직후 스탠딩 자세로 돌아왔지만 바뀐 뒤로는 마지막 공격 자세를 한동안 유지한다.
7.12에서 W 사용 시 추가 사거리 50이라는 버프를 받고 탑, 정글 양쪽에서 픽률 승률이 급상승했다. 버프와 동시에 각 지역 대회와 리프트 라이벌스에서도 종종 픽이 되기 시작했다. 게임 내 역할은 피오라와 비슷하게 상대 탑솔러와 1:1 상황에서 주도권을 잡고 스플릿 운영을 하는 걸 주 목표로 삼고 있다. 다만 성과는 썩 좋은 편이 아닌데, 성장하기 전과 성장 후 스플릿 운영 단계에서 팀원들의 케어가 필요한데 초반 라인전이나 운영 도중 상대에게 끊긴다면 탱탬을 두른 상대 탑솔러, 존야를 든 럼블 등을 상대로 찍어누르질 못하고 한타로 넘어간다면 굉장히 무기력해진다.[118]
7.8. 2018 시즌
다른 브루저들은 룬 변경으로 OP대열에 합류하거나[119] 아예 나락으로 떨어지는 등[120] 둘 중 하나로 갈리는데 잭스는 시즌 7 성적이 그대로 이어지고 있다.정밀(집중 공격)+지배 트리가 픽률 36%로 가장 많지만 정작 승률은 47.9%에 그치고 있으며 20% 픽률의 영감(도벽)+보조 트리는 승률 56.9%를 찍고 있다. 그렇다고 집중 공격이 안 맞는다고 보기엔 9% 픽률의 정밀(집중 공격)+결의 트리는 승률 54.6%를 찍고 있다. 쉽게 말해 정밀+지배 트리가 승률을 다 깎아먹은 것. 그러고도 통합 승률은 51.3%니 꽤나 쓸만한 픽이라고 할 수 있다.
롤챔스에선 탑보단 정글 쪽이 평가가 더 좋은 듯 하다. 너프 전 자르반 렉사이와 비슷하게 딜-탱 전환이 자유롭고, 그 둘보다 성장 기대치가 높기 때문인 듯. KT의 스코어 선수가 정글 탱 잭스를 2번 꺼내서 모두 승리했고, KSV의 하루가 딜 잭스를 픽해서 70분 역전승을 이끌었다. 롤챔스에서 7번 등장하여 5승 2패라는 무시무시한 기록을 세우고 있다. 대회 기준으로는 피갈퀴손은 선택되지 않고 일단 잿불거인부터 올린 후 상황에 따라 트포와 스테락을 가거나 극탱을 올리거나 하고 있다.
대회 기준으론 자르반을 제외하면 잭스가 성장하기 전 라인을 터트릴 만한 정글러는 없으며[121] 성장력이 잭스보다 좋은 챔프도 존재하질 않는다.[122] 부동의 1티어인 세주아니를 제외하면 잭스보다 확실하게 우위인 정글러는 찾기 어렵다.
8.3 패치로 정글 픽률이 탑 픽률을 넘어섰다.
8.4 패치로 와드를 제공하는 추격자의 나이프가 삭제되며 피해를 봤다. 그나마 리 신에 비해서는 자체 성능이 괜찮은 편이어서 다행.
8.6 패치에 추가된 정복자 룬으로 인해 승률이 상승할 것으로 예상된다. 잭스, 리메이크로 고정 피해가 사라진 이렐리아, 레넥톤 등 공격형 이동기를 가진 전사들에게 추가 공격력과 고정 피해를 부여함으로써 라인전이 한층 강해질 전망이다.
8.7 패치 현재 기준으론 상당한 강캐. 결의 룬이 뼈 방패+번데기로 브루저가 부룬으로 채택할 때 엄청난 위력을 발휘해 잭스의 단점이던 초반 라인전 약체성이 상당 부분 상쇄된 반면 하이브리드 딜러인 잭스와 정복자 룬의 시너지, 그리고 잭스와 시너지 절정인 구인수의 강세 등이 어우러져 중반부터 나오는 폭발적인 화력이 더 강화되었기 때문.
바위 게가 굉장히 중요해진 8.10 패치 이후로도 좋은 픽이다. 8.10 기준 정글의 강캐들인 신 짜오와 카밀 등을 상대하기 편하고, 바위 게도 비교적 빠르게 잡을 수 있어 플래티넘 ~ 다이아몬드 이상 상위 티어에서 인기가 좋다. 아이템 순서는 잿불거인 - 삼위일체 - 스테락, 방템 정도가 정석 빌드이다.
8.11 패치 이후 마스터 이 등에게 정글몹과 미드 CS를 동시에 몰아주는 조합이 유행 중인데, 마스터 이의 전통적 카운터 잭스가 그 대항마로 각광받고있다.
8.16 패치에선 정글과 탑 모두 1티어를 기록하며 승승장구 중이다. 특히 효과가 변경된 정수 약탈자 극딜 탑 잭스가 상당히 악명높은데, 흥해서 2코어로 올리면 스킬들의 쿨을 두세 번 정도 더돌릴 수 있게 되어 피오라 이상의 스플릿 능력을 보여준다. 물론 한타 기여도가 거의 없어지다시피 하기 때문에 스플릿을 하기 불리한 상황이라면 기존 딜탱 트리가 더 나으니 유동적인 판단을 해야 한다. 이후 정글에서 너무 강한 모습을 보인다고 너프 예정이라고 한다.
8.24 패치에서 너프를 받았다. 궁극기 3타 피해량이 100/160/220에서 100/140/180으로 감소한 것. 잘 성장한 잭스가 게임 중반 이후 지나치게 강력한 모습을 보인다는 이유로 너프되었으나, 아칼리를 포함한 카운터 챔프의 너프와 간접 버프가 겹쳐 너프 이전보다 오히려 승률이 소폭 상승했다. 애시당초 체감이 갈 정도로 큰 너프도 아니었는데 간접 버프를 왕창 받아버리니 어찌보면 당연한 일.
7.9. 2019 시즌
9.2 패치에서 추가적인 너프를 받았다. 기본 공격력이 2 감소하였고, Q 도약 공격의 기본 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 감소하였다. 재미있게도 9.1 패치로 진행되는 대회 버전에서 끝물에서야 정글 잭스가 조금 쓰이기 시작했다.9.4 패치로 정복자가 갈아엎어졌다. 잭스한테 바뀐 정복자는 좋을 것인가 아니면 치명적으로 작용할 것인가 논란이 오가던 중 바뀐 정복자는 여전히 잭스한테 쓸만한 룬인 것으로 결론이 나서 리븐과 더불어 승률이 꽤나 상승했다.
대회에선 TSM의 브로큰 블레이드 선수가 요릭을 카운터치기 위해 꺼냈고, 초반 아군의 탑 케어 덕분에 무난하게 성장한 뒤 스플릿 구도에서 임팩트 선수를 솔킬내고 고속도로를 뚫으며 TL의 전승을 끊는 데에 일조했다.
출시 후 10년 만에 시각 효과가 업데이트될 예정이라고 한다. 최초의 챔피언들 중에서는 가장 늦게 업데이트 되었다. # 반격(E)의 기절 범위가 보다 정확하고 직관적으로, 적에게도 표시되는 것을 볼 수 있다. 그 외에 댓글을 보면 Q의 강력한 타격음과 피가 튀는 이펙트가 사라진 것에 대해 불만을 가지는 반응도 있으며, E가 적에게도 보이면 그건 심한 너프가 아니냐는 말도 있으며, 기절 범위가 저렇게 넓었었나 하는 반응도 있다. 정복자 너프까지 겹치며 잠시 2티어로 내려가기도 했으나 금방 1티어로 돌아왔다.
9.16 패치 때 Q 도약 공격의 낮은 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간이 감소하였다. 특히 1렙부터 8초라는 상당한 버프를 받았다. 별거 아니라고 생각할 수도 있지만 체감이 상당한데, 1레벨 도약 공격이 8초라는 것은 하나만 찍어도 3레벨 찍은 것과 마찬가지이기에, 원래 원거리 챔피언 상대로 Q선마를 했던 잭스가 이젠 W선마를 함과 동시에 도약을 자주 돌릴 여지도 생겨서 막상 카운터라고 방심하다간 순식간에 죽을 수 있다. 게다가 W선마 후 E선마라는 선택지까지 생긴다. 거기에 도약을 자주 돌릴 수 있다는 건 미니언이나 와드에도 도약이 가능한 잭스에게 있어서 초중반 도주에도 용이하다.
2020 프리시즌에서 쇼진의 창 삭제와 정복자 너프라는 간접 너프가 예정되어 있다. 특히 쇼진의 창은 잭스의 왕귀를 완성시켜주는 최중요 아이템이기에 매우 큰 영향이 올 것으로 예상된다.
그러나 9.23 패치로 변경된 정복자 역시 잭스에게 잘 맞고, 핏빛 칼날이 스플릿을 막강하게 만들어주기 때문에 지금까지도 무난하게 나오는 픽이다. 다만 쇼진의 창 삭제가 너무나도 뼈아팠는지 티어가 1~2티어에서 2~3티어로 떨어졌다. 게다가 개편된 정복자의 수혜를 제대로 받은 다른 왕귀챔들이 많아지고, 라인전 약캐인 잭스를 초반부터 압살할 수 있는 라인전 강캐들이 많이 등장해 후반 왕귀력도 예전만 못하다는 것이 주 평가. 특히 정글 쪽 통계가 상당히 나빠졌는데, 원래도 정글 잭스는 정글링이 상당히 느린 축에 속하는 데다가 상술한 너프와 정글링 경험치 보상이 줄어들어 발생한 복합적인 결과로 보인다.
7.10. 2020 시즌
10.1 패치에서 궁극기 달인의 저력의 패시브 효과와 구인수의 격노검 효과가 서로 정상 적용되도록 상향되었다. 챔피언 승률은 50.1% 정도이며 탑 라인 기준 2티어 중하위권에 머물고 있다. 초반 라인전 약캐라는 단점과 쇼진의 창 때문에 너프되었던 자잘한 스탯 너프 누적, 라인전 이후에서도 쇼진의 창이 주던 무시무시한 파괴력이 없어졌기 때문에 예전만큼 힘을 내는 추세는 아니다. 게다가 2020 시즌 정글러들의 메타가 초반 강캐들의 싸움이기 때문에 초반에 힘을 쓰기 힘든 잭스는 초반 탑, 정글 싸움에서 유리한 고지를 잡기 어려워 생긴 승률 하락을 면치 못했다.10.4부터 픽률 자체는 꽤 많이 올라갔는데, 역으로 승률이 떨어지는 양상이 집계된다. TF 블레이드의 삼위일체-양날 도끼 잭스가 유명해지면서 충이 꼬인 결과로 추정된다.
10.8 패치에서 W 및 E 사용 시 스킬이 재사용 대기시간에 들어가기 전까지 사용 가능한 유효 시간이 스킬 아이콘의 테두리에 표시되는 옵션이 추가되었다.
10.9 패치 이후 몰락한 왕의 검, 죽음의 무도의 버프의 수혜를 전부 받게 되어 승률 52.59%에 픽률 5.87%로 잠시 1티어로 올라갔다가 다시 2티어로 돌아왔다.
이후 10.13 패치에서 정복자가 너프되었는데, Q평에 정복자가 안 쌓이던 버그도 패치되어 체감상 변화는 거의 없다. 그러나 정복자를 쓰는 경쟁자들은 너프를 당한 것과 마찬가지라서 1티어 자리를 공고히 유지하는 중이다. 승률이 10.9 패치 때와 비슷하게 52.27%인 반면 픽률은 2%나 올라간 7.71%다. 잭스가 상대적으로 많이 좋아졌다는 증거. 다만 가렌과 마오카이가 다시 올라오면서 다시 2티어로 돌아왔다.
10.16 패치 때 16-8초이던 E 반격의 재사용 대기시간이 14-8초로 낮아지는 버프가 적용되었다.
2020 롤드컵에서는 카밀, 볼리베어의 카운터로 좋은 모습을 보여주고 있다.
7.11. 2021 시즌
10.23 패치부터 시작된 프리시즌 때 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가하였다.자체 성능은 언제나 그랬듯이 적절한 2티어권이라고 평가받지만, 태양불꽃 방패의 대두와 탱커들이 고티어를 선점하고 있는 상황에 하드 카운터인 말파이트, 쉔, 람머스, 아칼리의 성능이 하늘 끝까지 치솟은 탓에 높게 쳐줘봐야 2티어 중하위, 평균 3티어에 겨우 머물고 있다.
2021 시즌에서 개편된 아이템들 중 잭스의 코어템들이 많아 직간접적으로 너프를 여러 군데 먹었다고 볼 수 있다. 대표적인 게 몰락한 왕의 검으로, 액티브 기능이 사라지고 3타를 때려야만 이속이 증가하도록 변경되었기 때문에 이동기가 좋은 챔피언을 상대로는 상당히 고전하게 됐다. 삼위일체에 기본으로 붙어있던 이속 증가도 사라지고 3코어로 사랑받던 죽음의 무도가 AD 대항템으로 바뀌고 흡혈 옵션도 사라졌으며 특히 챔피언 처치 관여 시 체력 회복으로 바뀌어 한타에서의 광역딜이 부족한 잭스에게는 좋지 않다. 이러한 탓에 흡혈/체력/공격력/스킬 가속이 중요한 잭스가 갈만한 아이템들이 죄다 잭스에게 애매해졌으며, 그나마 흡혈/공격력/스킬 가속을 전부 갖춘 굶드라를 가면 체력이 부족하여 한타에서 쉽게 녹아버린다. 한타에서 원딜을 자르기도 전 시즌에 비하면 돌풍/철갑궁의 존재로 더욱 어려워진 편이다.
11.3 패치로 코어 아이템인 스테락의 도전이 크게 하향되었다. 거기에 이따금 잭스의 흡혈과 스킬 가속을 책임지던 굶주린 히드라까지 너프되며 힘이 더더욱 빠졌다. 이에 시왜물과 부패를 버리고 굶주린 사냥꾼 룬과 도란검으로 피흡을 충당하고, 굶드라 대신 거드라를 채택해 옛날 빌드인 트포-거드라-스테락 빌드를 가서 한타를 보완하는 빌드도 생겼다. 11.4 기준 3티어 후반~4티어를 전전하고 있다.
11.5 패치에서 성장 공격력이 3.4에서 4.25로 상향되며 다시 2티어에 안착했다. 초반엔 거의 차이가 없기에 체감하기 어렵다는 평이 많으나, 잭스의 정체성인 후반 캐리력이 한 단계 더 강해져 승률과 픽률이 유의미하게 상승했다. 삼위일체의 포텐셜이 더 높아졌고, 계륵이었던 칠흑의 양날 도끼 역시 옵션이 잭스와 적합하게끔 변경되어 스테락, 죽음의 무도 다음가는 기용률을 보여주고 있다. 또한 정수 약탈자의 사기성에 주목하여 치명타를 올리는 잭스도 종종 보인다.
11.6 패치부터 난입+점화 잭스가 잠시 유행을 탔다. 부쉬를 선점한 뒤 적절한 타이밍에 걸어나와 난입+시왜물+빛의 망토의 3단 이속으로 쫓아가면서 1렙부터 마구 때리고 시작하여 주도권을 잡는 것이다. 어이없을 정도로 빠른 속도가 허를 찌르는 전략. 거리가 벌어져 정복자를 활용하기 힘든 갱플랭크와 케넨, 나르 등을 상대하기 좋다. 추격할 때도 좋지만 일방적으로 반격 + 도약 + 평타로 공격하다가 난입이 터지면 빠르게 탈출해 이득만 보고 빠지는 딜교용으로도 좋다. 뛰어난 이동기가 없는 적을 상대로는 매우 효과적이라 라인전도 강해진다. 11.10 패치로 난입이 너프되며 짧은 유행은 막을 내렸다. 단 말파이트, 피오라, 나서스, 질리언 등에게는 쓸 만하다.
11.11 패치로 신성한 파괴자가 크게 버프를 받으며 티어가 뛰어올랐다. 삼위일체의 픽률을 밀어내고 있을 정도. 이에 따라 탱커 대응 능력이 크게 상승하며 기존에 열세를 보이던 쉔, 말파이트, 오른 상대승률이 모두 역전되었다. 그웬 등의 평타 기반 챔피언에게는 원래부터 신통했으니 잭스의 앞길을 막을 수단이 한층 줄어든 셈.
11.13 패치 스플릿 푸시 메타가 도래하며 티어리스트 최상단, 1티어에 위치하는 기염을 토했다. 스플릿을 도와줄 아이템인 선체파괴자가 추가되었고, 2차 포탑의 골드 보상 역시 증가하며 리턴이 늘어나 원래 강점이었던 중후반 포텐셜이 비약적으로 상승한 결과이다.
11.17 패치에서 신파자 너프로 타격을 입었으나 트포로 갈아타면서 그리 심하진 않았고, 카밀과 피오라, 세트 등 잭스가 상대할 만한 탑 라이너들의 티어가 높은 것이 지속적인 티어 상승을 뒷받침해주고 있다.
11.19 패치기준으로 성적이 나빠졌는데, 선혈포식자 메타가 대세가 되면서 선혈포식자와 궁합이 미묘한 잭스가 영향을 받은 것으로 추정된다.
11.21 패치에서 정복자가 너프되었지만 선혈포식자가 너프먹으면서 간접 버프가 되었는지 2티어로 성적이 회복되었다.
7.12. 2022 시즌
프리시즌이 되면서 정밀 룬의 치명적 속도가 리워크가 되었는데 기본 공격 시 6초간 추가 공속을 얻으며, 이것을 최대 6번 충첩할 수 있으며 최대 충첩 시 사거리가 늘어나는데, 원래 평타 기반 챔피언인 잭스에게 상당히 이로운 리워크로 주 룬이 정복자에서 치속으로 바뀌었으며 OP.GG 기준 치속의 픽률 39.06%, 승률이 51.98%를 찍고 있다. 평타당 추가 공속을 얻는 치속의 매커니즘이 잭스의 패시브와 완전 똑같아서 치면 칠수록 공속에 무섭게 날개가 붙으며, 치속 풀스택 쌓는 것도 빠르다. 그리고 엄청난 추가 공속과 최대 공속 2.5 초과 옵션 덕분에 궁극기의 패시브인 쿵쿵따도 무서운 속도로 터진다. 게다가 현재 대다수의 평타 챔피언들이 리워크된 치속의 힘으로 강한 파워를 휘두르고 있는 만큼, 잭스의 평타를 무시하는 반격(E)의 영향력도 덩달아 올라갔다.시즌이 시작된 후에는 치명적 속도 룬의 너프로 3티어의 떨어져 있다가 12.2 패치에서 치명적 속도 룬의 공속 증가량이 레벨 비례 형식으로 바뀌면서 게임 초반에는 프리시즌에서 보여준 무서운 맞딜 능력은 떨어졌지만 잭스의 왕귀력은 더욱 강력해졌다.
12.6 패치에서 오랜만에 버프되었다. 내용은 1레벨 체력이 593에서 615으로, W의 추가 마법 피해량이 전 구간 10씩 증가하는 것. 버프의 영향으로 승률이 49%에서 50%로 상승해 2티어 상위에 도달했다. 이후부터는 대회에서도 간간히 모습을 드러내고있다. 잭스를 선호는 LPL은 물론 LCK나 국제대회인 MSI에서도 등장하고 있다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향 패치가 있다. 잭스의 경우 1레벨 체력이 615에서 685, 성장 체력이 85에서 99, 성장 방어력이 3에서 4.2, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가했는데 딜은 전혀 아쉽지 않은 잭스기 때문에 가뭄의 단비같은 패치가 될 것으로 보인다. 유지력 하향 조정으르 주력템인 몰락한 왕의 검과 신성한 파괴자의 흡혈량이 너프되었지만 별 문제 없이 2티어를 사수하고 있다. 애초에 전사 역할군 중 피흡이나 실드가 없는 챔피언은 손에 꼽는다.
12.14 패치 이후 포션과 시왜물 너프로, 유지력이 부족한 잭스 입장에서 간접 너프를 받았다. 이후 차선책으로 보조 룬을 결의로, 시작 아이템을 도란의 방패를 드는 경우가 늘었다.
7.13. 2023 시즌
프리시즌이 시작하고 승률과 픽률 모두 올라갔다.2022년 11월 17일 기준 렐과 함께 리워크가 확정되었다. 기존에도 좋은 평을 받던 스킬셋을 보유한 잭스였기에 이번 리워크에 대해서는 대체로 부정적이거나 괜히 긁어 부스럼 만드는 게 아닌가 하는 우려를 표하는 의견이 많다. 그나마 다행인 것 라이엇 측에서도 잭스 스킬셋에 관한 유저들의 긍정적인 평가를 알고 있기에 큰 변화 없이 궁극기 위주의 리워크를 진행할 것이라고 발표했다.
리워크안이 공개되며 13.1 패치에 적용되었다.
- Q - 도약 공격
- 주문력 계수 삭제
- W - 무기 강화
- 이펙트 개선
- E - 반격
- 피해량: 55/80/105/130/155 (+0.5 추가 공격력)의 물리 피해 ⇒ 55/85/115/145/175 (+1.0 주문력) + 적 최대 체력의 4%의 마법 피해
- 피해량 증가는 기본 피해량만 증가
- R - 달인의 저력 ⇒ 무기의 달인
- 재사용 대기시간: 80초 ⇒ 100/90/80초
- 기본 지속 효과: 100/140/180 (+0.7 주문력) ⇒ 80/120/160 (+0.6 주문력) 소폭 하향 및 이펙트 개선
- 사용 시: 150/250/350 (+1.0 주문력)의 광역 마법 피해
- 챔피언 적중 시 8초간 기본 지속 효과 조건이 3타에서 2타로 감소, 방어력이 25/45/65 (+0.4 추가 공격력), 마법 저항력이 15/27/39 (+0.24 추가 공격력)만큼 증가하며 추가로 맞힌 챔피언 하나 당 방어력이 15/20/25 (+0.1 추가 공격력), 마법 저항력이 9/12/15 (+0.06 추가 공격력)만큼 추가로 증가
그 외 스킬 아이콘 모두가 새로 바뀌고, 잭스가 낚시를 하는 모습이 담겨진 기존 패시브 아이콘을 계승하는 깨알같은 이스터 에그도 추가되었다.
패치 이후로 Q의 AP 계수는 삭제되었지만 E와 궁극기에 AP 계수가 각각 1.0씩, 총 2.0이라는 어마어마한 수치가 붙었다보니 내셔나 존야 등의 AP템을 올리는 빌드가 연구되고 있으며, 버그 때문인지 신의 지팡이, 메카 삼국, 프레스티지 스킨, 창공 스킨의 궁극기 지속 효과 3타 모션이 이상해졌다.[124]
리워크 직후 1티어를 차지할 정도로 성능이 좋아졌지만 게임 후반으로 갈수록 승률이 높아지는 왕귀챔이었던 예전과 달리 초반에 고승률을 기록하고 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 유통기한의 성격을 띄게 되었다. 궁극기에 광역 공격 능력이 붙으며 초중반 교전 능력은 증가했지만 대신 방마저 증가가 무조건 챔피언을 적중시켜야 올라간다는 조건부가 붙어 제한적인 진입 능력과 맞물려 후반 한타 영향력이 떨어진 것이 주 원인으로 보인다.
대회에서도 애용되는 편으로, 특이사항으로 유독 LPL에서의 선호도가 매우 높다.
13.3 패치에서는 아무런 밸런스 패치는 받지 않았지만, 궁극기 애니메이션, 음향, 시각 효과가 개선되었다.
13.4 패치로 오랜만에 너프되었다.
* 능력치
* 1레벨 체력: 685 ⇒ 665
* 성장 체력 99 ⇒ 100
* E* 성장 체력 99 ⇒ 100
* 주문력 계수: 1.0 ⇒ 0.7
* 피해량 증가량: 기본 피해의 100% ⇒ 모든 피해의 100%
* R* 피해량 증가량: 기본 피해의 100% ⇒ 모든 피해의 100%
* 기본 지속 효과: 80~160 ⇒ 60~160
* 챔피언 적중 시 방어력 및 마법 저항력 기본 증가량: 25~65, 15~39 ⇒ 15~65, 9~39
* 챔피언 적중 시 방어력 및 마법 저항력 기본 증가량: 25~65, 15~39 ⇒ 15~65, 9~39
전체적으로 초반의 강함을 약간 덜어내는 대신 중후반부터는 그대로 유지하는 내용의 하향으로 솔랭이나 대회나 큰 타격은 없이 여전히 1티어픽으로 사랑받는 중이다.
13.14 패치에서 너프되었다. E - 반격의 재사용 대기시간이 14~8초에서 15~9초로 늘어나고, R - 무기의 달인의 마나 소모량이 50에서 100으로 증가하는 등 전투 지속력을 건드리는 너프를 당했고 오랜만에 1티어에서 2티어로 내려왔다.[125]
13.17 패치가 진행된 기준, 버프된 다른 탑 라이너들이 파워 인플레로 인해 체급이 워낙 강해졌지만 잭스의 핵심 아이템인 쇼진의 창이 상향되어 충분히 상쇄하고 있다.
13.20 패치에서 비주얼 업데이트를 받았다. 패치 후 밸런싱은 받지 않았음에도 전반적인 지표가 우상향을 그리는 모습을 보였는데, 이는 비주얼 패치로 스킬의 전체적인 모션이 크게 부드러워져서 유저들이 다룰 때의 편의성이 대폭 증가했고, W가 선입력이 되게 바뀐 것도 플러스 요소. 특히나 E를 수동으로 풀 때 대미지가 제대로 들어가지 않는 등의 여러 버그가 있었음에도 1티어 라인을 넘볼 만한 지표를 보여줌으로써 포텐셜이 아직 더 남아있음을 보여주는 건 덤.
13.21 패치에서 E 스킬을 수동으로 종료할 경우 피해를 제대로 주지 못하던 버그를 포함해 여러 사소한 버그들이 고쳐졌으며 평범한 승률에 높은 픽률(승률 50% 내외, 픽률 약 10%)로 1티어 후방라인, 2티어 최상위 정도로 좋은 픽의 자리를 굳혔다. 버그가 고쳐졌음에도 더 떡상하지 않고 적당히 준수한 자리에서 머문 것은 라인전 안정성이 굉장히 떨어져 상성의 영향이 큰 잭스의 특성 상 선픽 카드로써 가치가 떨어지기 때문으로 보인다.
13.22 패치에서 W 스킬 사용시 해당 스킬 모션이 제대로 출력되지 않고 일반 평타 모션으로 출력되던 버그가 수정되었다.
13.23 패치 이후로 전티어 승률 51% 이상 밴픽률 50% 이상인 미친 지표를 보여주고 있으나 하향은 당하지 않고 있다. 지표만 보면 당장 핫픽스 너프를 해도 될정도의 성적을 보여주고 있지만 프리시즌 패치를 생각해서 별다른 조정이 들어가지 않는 것으로 예상된다. 현재 잭스는 챔프의 체급 대부분을 신성한 파괴자에 의지하고 있는 상태다. 탑에 가는 챔피언 중 바닥의 바닥을 치는 유지력과 아쉬운 생존능력치는 신파자의 체력 스탯과 피흡으로 커버하고, 주문검과 쌍관 신화 효과로 잭스 특유의 하이브리드 딜링은 더더욱 살려주는 식으로 장단점을 모두 커버해 잭스의 체급을 엄청나게 높여주고 있다. 다음 시즌 신파자의 삭제와 더불어 브루저 아이템들의 대거 너프가 예정되어있어 간접 너프를 꽤나 강하게 받을 것이 예상되는 만큼, 잭스를 포함한 신화템 의존도가 높은 브루저 챔피언들은 의도적으로 손을 대고 있지 않는 듯한 모습이다.
7.14. 2024 시즌
예상과는 다르게 프리시즌이 개막한 후 신성한 파괴자가 삭제되고 나서도 승률 51%에 밴픽률 40% 가량의 압도적인 지표를 보이고 있다. 핵심 아이템인 신성한 파괴자가 삭제되었지만 주문검 아이템은 삼위일체를 사용하면 되고, 잭스가 주로 가는 아이템 대부분이 하향먹은 것은 사실이지만 잭스가 템이 구려진 만큼 잭스가 상대해야 할 대부분의 챔프들도 템이 구려졌기 때문에 별다른 타격이 없었다. 전체적으로 전 시즌에 비해 코어 템의 밸류가 낮아진 것은 대부분의 챔프가 마찬가지였고, 그런 와중 전사 역할군의 다른 아이템들보다 좋은 편으로 평가받는 갈라진 하늘, 거대한 히드라 등은 잭스 역시 충분히 활용할만한 아이템이라 이른 바 메타빨, 시스템 빨을 여전히 꽤 잘 받는 편. AP 아이템의 미친듯한 떡상과 탱커들의 대두, 상성을 뒤엎고 탱커들을 두드려 패기 위해 사용하던 신파자의 삭제 등으로 몇몇 캐릭터들과의 매치업이 힘들어졌지만,[126] 그런 걸 전부 다 고려해도 여전히 아주 준수한 티어 픽이다. 23 시즌과 비교하자면 몇몇 극상성이 굉장히 힘들어졌단것 외에 별 차이가 없으니 무지성 선픽만 지양하면 된다.14.2 패치에서 너프되었다.
- E - 반격
- 최소 피해량: 55/85/115/145/175 (+0.7 주문력) (+대상 최대 체력의 4%) ⇒ 40/70/100/130/160 (+0.7 주문력) (+대상 최대 체력의 3.5%)
- 최대 피해량: 110/170/230/290/350 (+1.4 주문력) (+대상 최대 체력의 8%) ⇒ 80/140/200/260/320 (+1.4 주문력) (+대상 최대 체력의 7%)
또한 W - 무기 강화와 R - 무기의 달인의 패시브 추가 마법 피해가 포탑에 50%의 데미지가 들어가는 편의성 개선이 추가됐다.
패치 직후엔 3~4티어로 떡락했으나 14.3 패치 이후엔 2티어를 유지중이다. 워낙 강력했던 관계로 너프를 먹은 이후에도 이전 느낌 그대로 운용하고 선픽을 하던 유저들이 승률을 팍팍 깎아먹었으나, 쓴 맛을 보고 정신을 차리고 숙련도 낮은 유저들도 빠져나가자 승률을 회복한 느낌. 상황따라서 꺼내쓰기 좋고, 그런 상황도 꽤 자주 나오는 나름 준수한 픽 정도로 안정화에 성공했다.
대회에서는 함정픽에 가까운 취급이였으나 정작 너프로 대세에서 밀려난 후엔 이전처럼 익숙하지 않다보니 대처를 못하는 경우도 생겼고 스프링시즌 막바지부턴 정글잭스도 사용되고 있다. 오히려 대회에선 탑보단 정글 위주의 초반 교전 성장챔이 되었다. 정글로 가면 탑에 비해 성장력이 살짝 밀리긴 해도 용 둥지나 유충 둥지, 혹은 정글 내부의 벽들을 와드 도약으로 넘어다니며 예상치 못한 갱각과 합류를 보여주기도 하고 이렇게 합류한 잭스가 반격이 있으면 초반 교전력이 매우 강하기 때문에[127] 정글로 픽이 자주 나오게 된 것. 서머시즌에는 여전히 승률은 높지 않지만 미드바텀 2원딜이 하도 자주 나오다보니 탑잭스의 티어도 올라가고 있다.
14.14 패치에서 E - 반격의 재사용 대기시간이 15/13.5/12/10.5/9초에서 17/15/13/11/9초로 낮은 레벨에서 늘어났다.
14.18 패치에서 R - 무기의 달인이 전체적으로 상향을 받았다.
제공되는 기본 방어력: 15/40/65 ⇒ 25/50/75
제공되는 기본 마법 저항력: 9/24/39 ⇒ 15/30/45
적중 시 추가 마법 피해량: 60/110/160 (+주문력의 60%) ⇒ 70/120/170 (+주문력의 60%)
적중한 추가 챔피언당 방어력: 15/20/25 (+추가 공격력의 10%) ⇒ 20/25/30 (+추가 공격력의 10%) (참고: 이 추가 수치의 60%가 마법 저항력으로 제공됩니다.)
14.19 패치에서 치명적 속도가 돌아오고, 아이템 정상화 패치에서 가장 피해를 적게 본 영향인지 성적이 크게 날아올랐다. 다만, 치명적 속도는 오히려 함정이라는 평가가 많은 지라 사실상 아이템으로 인한 간접 버프가 가장 영향이 큰 것이다.
이후 계속 1-2티어급 성능을 보이자 14.22 패치에서 너프되었다. 너프 내용은 궁극기 데미지를 150-350에서 100-250으로 줄이고 쿨타임이 전 구간 10초 증가.
8. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/결의| [[리그 오브 레전드/룬/결의| 핵심: 결의 ]]끈질긴 생명력 내구력 및 군중 제어 [[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀| [[리그 오브 레전드/룬/결의#철거| [[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비| [[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장| |
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결의 빌드
탑 잭스의 주력 룬으로, 주로 계속 맞다이를 치기 힘든 원거리 챔피언이나 견제형 챔피언을 상대할 때 사용된다. e스포츠 경기에서는 잭스의 솔로 캐리력보다 초반 안정성, 유지력 보강을 더 중요시하기에 착취의 손아귀를 채용한다. 치고 빠지기가 능한 잭스의 스킬 메커니즘을 이용하여 착취를 터뜨리고 Q로 빠지거나 E를 돌리며 싸움을 지속하여 이득을 보는 방식. 두 번째는 당연히 철거를 들고, 세 번째는 어느 룬을 선택하든 잭스의 탱킹력이나 초반 라인전에 효율이 좋은 룬들이며 마지막에는 과잉성장을 들어 성장에 힘을 더 실어준다. 보조 룬에는 영감 룬은 비스킷으로 유지력을 챙기고, 스펠과 아이템의 쿨감을 제공하는 우주적 통찰력을 들어준다.
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
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정밀 빌드
정글에서는 집중 공격을 채용 한다. 잭스 특성상 이쪽도 지속적인 맞딜이 나쁘진 않지만, W 평캔으로 빠르게 발동시킬 수 있다는 것과 늘어나는 깡딜은 정복자보다 높다는 점을 중점으로 둔다. 나머지 정밀 쪽 일반 룬은 최후의 일격을 드는 것을 빼면 탑과 비슷하나, 보조 룬으로는 영감의 마법의 신발과 우주적 통찰력을 든다.
치명적 속도는 공속템을 많이 가지는 않는 잭스 특성상 비효율적이며, 패시브로 충분히 대체 가능하다. 탑의 경우 정복자도 한때 쓰였으나 라인전을 버티기 쉬운 착취에 밀려났다. 다만 오히려 잭스 본인이 이긴다면 후반 한타와 상대 라이너 압도를 위해 충분히 채용 가능하다. 기민한 발놀림은 지속적인 너프로 착취보다 비효율적이라 쓰이지 않는다.
시작 아이템
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도란의 방패
라인 유지력이 전무한 잭스에게 체력 재생은 라인전을 버티는 데에 도움을 준다. 적이 근접 챔피언이어도 탑정글 조합상 라인을 밀면 큰일나거나, 맞다이가 한 타임 폭딜보다 짧은 딜교를 여러번 몰아치는 스타일일 경우 도란 방패가 더 낫다.
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도란의 검
공격적으로 가는 시작템. 상대 탑이 잭스에게 전혀 피해를 줄 수 없거나, 자기 성장하기도 바쁜 챔피언일 경우 잭스가 반격을 앞세워 저렙 우위를 차지할 수 있기 때문에 갈 수 있다.
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새끼 바람돌이/새끼 이끼쿵쿵이
정글 시작 아이템.
공격 아이템
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삼위일체
전통의 코어템. 공격력과 공격 속도, 주문 검, 체력, 스킬 가속 등 잭스한테 필요한 능력치를 모두 제공한다.
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갈라진 하늘
삭제된 신성한 파괴자를 대체하는 아이템. 적당한 능력치를 제공해주고 기본 공격 시 체력 회복 효과는 잭스의 전투 지속력을 올려준다.
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쇼진의 창
스킬 피해가 중첩되어 W와 궁극기 패시브 피해량를 강화해 잭스의 하이브리드 딜링에 힘을 실어주며, 높은 스킬 가속은 반격을 더욱 자주 돌릴 수 있도록 해준다.
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거대한 히드라
라인 클리어를 개선하기 위한 아이템. 잭스 특성상 체력템을 많이 가서 나름 딜이 짭잘하게 나오고 사용 효과에 평캔이 있어서 궁극기 패시브 3타를 넣기 용이해진다.
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선체파괴자
스플릿에 중점을 두는 아이템. 위의 삼위일체와 함께 스플릿을 통한 압박을 중심으로 운영할 때 사용한다. 기존에도 악명 높은 철거반이던 잭스가 선파자까지 든다면 타워가 정말 눈 녹듯 사라지기 때문에 상대는 한시도 숨을 돌릴 수가 없게 된다.
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칠흑의 양날 도끼
체력과 스킬 가속 등 대부분의 역할이 쇼진의 창과 겹치지만, 상대가 방어력 위주 아이템을 둘렀다면 고려해볼 만하다. 상향 패치로 3코어 정도로 뽑을만한 아이템이 되었다.
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몰락한 왕의 검
평타 딜러들을 위한 아이템답게 잭스한테도 매우 좋은 아이템으로 라인전이 약한 잭스에게 흡혈을 통한 유지력을 제공하며, 중반 이후 잭스의 엄청난 스플릿 및 대인전 능력을 강화시켜 준다. 이전에는 1~2코어로 빠르게 뽑는 경우도 있었지만 가격이 비싼 편인데다 체력 및 방어 옵션과 스킬 가속을 제공하지 않기에 대규모 한타에서는 다소 무력해지기 쉽다는 건 유념해야한다.
방어 아이템
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마법사의 최후
상대팀에 마법 피해 비중이 많을 때 올리는 마법 저항력 아이템. 기본 공격 추가 마법 피해가 있어 공템의 역할도 한다.
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얼어붙은 심장
원거리 딜러, 야스오, 트린다미어 등 공격 속도 의존도가 높은 챔피언들을 확실하게 막기 위해 쓰는 편이다. 공속 감소와 더불어 높은 쿨감까지 제공해주므로 잭스의 전투 지속력을 크게 끌어올려 준다. 다만 마스터 이의 경우 궁을 키면 공속 둔화에 면역이고, 고정 피해로 방어력을 뚫기 때문에 아이템 효율이 반토막이 나니 다른 템을 찾아야 한다.
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스테락의 도전
체력이 30%로 내려가면 막대한 보호막을 제공하는 아이템. CC기에 취약한 잭스에게 강인함은 큰 도움이 되며 잡아채는 발톱도 기본 공격력이 높은 축에 속하는 잭스가 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 그만큼 후반에 좀 더 기대치가 높고 추가 체력이 많아야 하기에 4코어 이후로 고려한다.
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존야의 모래시계
경직 효과와 방어력으로 교전에서의 생존력 크게 높이면서 스킬 쿨타임을 벌 수 있고, AP 계수가 높은 잭스에게는 주문력도 쏠쏠하다. 특히 e 와 연계하여 꽤 많은 시간동안 어그로를 유지할 수 있어 어그로 핑퐁에 최적화된 방어 아이템이다.
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죽음의 무도
방어력과 공격력, 스킬 가속을 제공하며 받는 피해를 유예시키고 처치 시 체력을 회복시켜준다.
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수호 천사
잘 성장하여 팀의 캐리를 맡은 잭스가 외줄타기에서 떨어졌을 때, 한 번 구원해줄 수 있는 아이템. 상대에게 CC기가 없다면 되살아난 잭스를 막기는 쉽지 않다. 그러나 아이템 스펙은 빈말로 좋다고 볼 수 없기 때문에 지속 효과를 소모했다면 풀템까지 보는 후반엔 과감히 다른 아이템으로 교체해주자.
장화 아이템
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판금 장화
AD 전사들이 자주 택하는 장화인 만큼 잭스에게도 가장 무난한 신발. 원딜이야 판금 장화 없이도 때려잡기 어려운 편은 아니라 보통은 헤르메스를 올리지만, 상대에게 반격 한번 돌려서 잡기 까다로운 트린다미어, 마스터 이 같은 근접 평타 딜러가 존재하면 판금 장화가 더 낫다.
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헤르메스의 발걸음
CC기 때문에 무기력해지는 걸 막기 위해 간다. 잘 큰 잭스는 상대 진영에 들어가자마자 온갖 CC가 쏟아지는 군중제어기계의 VIP이므로 상대에게 하드CC가 둘 이상 있다면 헤르메스를 올려야 하지만, CC가 적다면 위의 판금 장화를 선택하는 것이 좋다.
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명석함의 아이오니아 장화
잭스는 초반부터 스킬 가속 효율이 좋은 편이며, 코어템 가격이 비싼 편인 잭스에게 쿨감신의 싼 가격은 꽤 메리트가 있다. 다만 어차피 잭스의 코어템에는 대부분 스킬 가속이 많이 붙어 있고, 과도한 스킬 가속은 낭비가 될 가능성이 높아 초반에 구매해서 쓰다가 중반에 팔고 판금 장화/헤르메스로 바꾸는 경우가 많다.
고려해볼 만한 아이템
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심연의 가면
13.1 패치 리워크로 마법 피해 비중이 높아지게 되면서 고려해볼 법한 마저템. 싼 가격에 높은 마법 저항력을 얻을 수 있고 아군의 마법 피해를 증가시켜줄 수 있어서 양 팀 모두 마법 피해 비중이 있을 때 효율이 좋다.
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화공 펑크 사슬검
Ad 브루저용 치감템. 특히 스플릿 푸셔 입장에서 흡혈이 있는 적을 대인전으로 상대하기 위해 필수적으로 필요하다.
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실험적 마공학판
공격력, 공속, 체력, 궁극기 스킬 가속을 모두 제공하며 궁극기 사용 시 추가 이속과 공속을 제공하기 때문에 궁극기 사용 후 승부를 보는 잭스 특성상 꽤 괜찮은 선택지다. 다만 쟁쟁한 다른 아이템과 비교했을 때 필수템 정도는 아니기 때문에 적당히 상황을 봐가며 채용할만 하다.
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나보리 명멸검
기본 공격 시 일반 스킬에 쿨감을 걸어주어 반격을 자주 쓸 수 있게 한다. 하지만 공격력도 방어 능력치 조차 없는 순수 공격 속도 아이템이므로 이 점은 유의하자.
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경계
공격력, 공속을 제공하며 아이템 효과로 챔피언에게 평타를 칠 때마다 쌍관, 방마저를 제공하는 빛과 어둠 기능이 들어있다. 원래 공속이 빠른 잭스이기에 빛과 어둠 옵션을 충족시키기 어렵지 않으며 쌍관 효과와 방마저 모두 요긴하다. 대신 체력 관련 옵션은 제공하지 않고 하위템이 상당히 별로이기 때문에 마공학판과 마찬가지로 상황에 따라 올릴 타이밍을 잘 계산해야 한다.
8.1. 비추천 아이템
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투명 와드 외의 장신구
착각하기 쉬운 부분으로, 아군 망원형 개조 와드에는 도약할 수 없다.
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과도한 방어 아이템 및 팀파이트형 아이템
너무 방템만 가면 본래의 역할인 딜러 척살이나 스플릿을 전혀 수행할 수 없다. 대회 한정으로는 트포도 포기한 기사의 맹세 극탱 정글 잭스가 쓰이기도 했으나, 솔로 랭크에서 적합한 템트리가 아니다.
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경계, 칠흑의 양날 도끼를 제외한 관통력 아이템
잭스는 혼합 피해형 근접 캐리로, 한쪽 관통력만 올려주는 아이템은 일반적으로 큰 효율을 보지 못한다. 예외로 칠흑의 양날도끼는 스킬 가속이 상당히 붙어있고 아군 AD의 시너지 덕분에 갈 만하다.
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대부분의 치명타 아이템
패시브의 공속 버프, W의 평캔 덕분에 이론상 효율은 나쁘진 않다만, 치명타를 충분히 확보하기 위해선 방어 능력치를 완전히 포기해야 하기 때문에 정석 빌드에 비해 안정성이 심히 떨어지며, 3코어는 갖춰져야 사람 구실을 하는 치명타 아이템 특성상 왕귀 타이밍도 늦춰지는 건 덤이다.
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구인수의 격노검
공격력, 주문력, 공속, 온힛, 고유 효과까지 모든 옵션이 잭스와 다 어울리지만 스킬 가속과 방어 옵션이 전무하기 때문에 리스크가 너무나 높다.
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존야의 모래시계를 제외한 대부분의 주문력 아이템
상술한 치명타 아이템과 같은 맥락. 잭스의 주문력 계수 총합은 즉발로 입힐 수 있는 피해만 해도 2.3~3AP에 평타 3타(궁극기 지속 중에는 2타)마다 0.6AP의 추가 피해가 들어갈 정도로 매우 높아서 틈만 나면 AP 잭스가 간혹 모습을 드러내지만 주류가 된 적은 한 번도 없었다. 1시간 이상의 초장기전에서 풀템을 두르고도 만원 이상이 남아 모든 템을 다 팔고 AP템 5코어를 올릴 수 있는 정도가 아니라면 거의 대부분의 상황에서 공격력 템에 압도적으로 밀린다. 접근하지 않으면 딜을 못 뽑는데, 대부분의 주문력 아이템들이 원거리 마법사, 암살자들을 위해 만들어진 것인데다 탱킹 스킬인 궁극기의 방마저 증가는 공격력 계수를 갖고 있어 내구력이 부실해지고, 공속템도 내셔밖에 없어서 오히려 AD 아이템에 비해서 DPS도 떨어져 잭스의 W 한 방이 거의 암살자 궁극기와 맞먹을 정도로 강해지는 극후반에야 힘을 쓸 수 있으며, 필요한 AP 아이템의 가성비가 훨씬 나빠 엄청난 성장 시간을 요구하는데, AP를 안 갔으면 그 성능이 나올 시간에 훨씬 높은 기여도로 진작 게임을 끝내고도 남았을 확률이 높다는 것. 물론 풀템을 두르게 되면 한 대 한 대가 누킹급인 지속딜을 뽑아내며, 균열 생성기로 피흡까지 알뜰하게 뽑아먹는 완전 무결체로 진화하므로 골드 수급이 빠른 칼바람이나, 우르프 등지에서 탱커가 충분하다 판단되면 가끔 선택하기도 하나, 성장이 더디고 접근이 힘든 협곡에서는 발현하기 어렵다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
통계에 잡히는 건 주 라인 탑, 부 라인 정글뿐이다. 미드는 라인스왑 또는 일부 챔피언의 카운터에 한해서는 가치가 있으나 메이저한 픽은 아니고, 비원딜 메타 시절 바텀 라이너로도 등장했던 전례가 있긴 하지만 다른 브루저들처럼 초반부터 강력한 것은 아닌지라 잭스와 어울리는 포지션은 아니며, 서포터는 논할 가치도 없다.9.1. 탑
출시 초부터 지금까지 잭스의 주력 포지션. 잭스는 초창기 17 챔피언 중 한 명이니, 최초의 탑솔 챔피언 중 하나인 셈이다.잭스는 초반 주요 딜교환 수단인 평타를 무효화하는 반격을 가지고 있어, 근접 챔피언을 상대로 극초반 구간에 승부수를 던질 수 있다. 무시할 수 없는 누적딜을 가하는 미니언의 평타 또한 무시하므로 1~2레벨 구간에서는 그야말로 이기적인 딜교환이 가능하다. 보통의 딜교환은 적이 파밍하러 올 때 평-W로 빠르게 평타 2회를 때리는 것이며, 이때 적이 맞서 싸움을 걸어온다면 그때 반격을 발동해 일방적인 이득을 보는 식으로 진행한다.
반면 반격이 없는 잭스의 딜교환 능력은 그리 강하지 않기 때문에, 갱 호응이 필요한 상황이 아니라면 도약과 반격을 먼저 사용해서 진입하는 것은 좋지 않다. 도주기와 반격이 모두 빠진 상태로 적 앞에 놓이게 된다. 또한 잭스가 가로등을 돌리고 있는데 그대로 서서 평타를 쳐 주는 바보는 없으며, 상대는 잭스가 반격을 의미 없이 사용해버리도록 모든 수단과 방법을 동원할 것이다. 때문에 언제 반격을 사용할 것인지에 대한 판단이 매우 중요하다. 반격을 맞춰서 기절을 걸었다면 추격기로 Q를 사용해 추가적인 이득을 보거나 도주기로 남겨두는 두 가지 중 하나를 선택할 수 있는데, 전자의 경우는 도주기가 빠지는 것이기 때문에 위험하다. 상대 정글러가 대기 중인 상황에서 의도적으로 싸움을 걸어 유인해내는 것일 수 있으므로 적 정글러의 현재 위치 파악과 시야 확보를 잘 해두어야 한다.
궁극기를 활용할 수 있는 6레벨부터는 순간 딜링 능력이 비약적으로 상승한다. 미니언을 1, 2번 쳐서 패시브를 장전한 후 사용하는 Q평W 콤보는 매우 단순하면서도 강력한 콤보. 폭딜뿐만 아니라 쿨이 짧은 W 덕분에 지속딜 또한 뛰어나다.
정글러의 영향을 많이 받는 챔프로, 갱 호응이 좋은 편이라 6렙 전에도 아군 정글러가 지원을 해준다면 약한 구간을 쉽게 넘기는 반면, 6렙 전에 상대 정글러가 캠핑을 한다거나 해서 CS도 제대로 못 챙겼다면 6렙 후에도 속절없이 털릴 가능성이 크다.
9.2. 정글
정글 보상이 강화된 시즌 3부터 본격적으로 연구되기 시작한 잭스의 부 포지션. "총 든 마이"로 불리는 그레이브즈와 함께 마이류 정글러의 일원인 "가로등 마이"로 불리며, 메타에 따라서는 통계에 사라졌다가 다시 잡히기도 한다.반격과 패시브 덕분에 정글링의 안정성과 속도는 나쁘지 않은 편이지만, 정글링 중 반격을 계속 사용해야 정글 안정성을 확보할 수 있게 되기 때문에 카정에 상당히 취약한 편이다. 또한 빠른 정글링의 장점도 실상은 평타 위주의 정글링이라 잡몹 처리 속도가 늦어 그레이브즈, 마스터 이, 쉬바나와 같은 부류 중에는 속도가 가장 느린 편. 대신 E와 Q을 연계한 갱킹력은 마이류 정글러 중에서는 뛰어난 편이라 마이류 정글러를 상대할 경우에는 초중반 갱킹으로 이득을 보는 플레이를 하는 것이 좋다. 다만 어디까지나 저런 챔프들이 정글러치고 이례적으로 초반 갱킹 스킬이 없는 것이지, 잭스 또한 분류하자면 엄연히 상대 정글의 플레이를 맞받아치는 데 최적화되어 있는 정글러인 만큼 상대가 갱킹이 뛰어난 리 신이나 람머스 등의 챔피언일 경우에는 시야 장악과 정글링에 집중하다가 역갱을 가는 식으로 초중반을 비비고 레벨과 템을 채웠을 때 상대 정글보다 배로 강해지는 왕귀 메커니즘을 통해 게임을 슬금슬금 장악해나가는 게 잭스 정글의 일반적인 운영 방식이다.
빠른 6렙을 위하여 아예 6렙 이전에 갱을 안 가는 전략도 나쁘지 않다. 하지만 그만큼 리스크가 큰 편인데 일단 가장 큰 문제는 아군 라이너들이 정글러의 케어 없이 6렙까지 버텨야 한다는 점이다. 때문에 어느 정도의 융통성을 가지고 6렙 이전에도 공격적인 갱킹은 하지 않더라도 근처 라인의 백업은 확실히 하는 것이 좋은 편이다. 아니면 쌍버프를 두른 시점에서 비교적 갱킹이 쉬운 탑 라인에서 압박을 해주는 것이 좋다. 그리고 상술했듯이 잭스는 확정 CC기가 있어서 성장형 정글러치고는 갱이 매우 좋은 편이니 각이 나오면 당연히 갱킹을 해주는 편이 더 좋다.
추격자의 나이프 삭제로 리 신과 함께 다소 피해를 본 편이지만 와드 방호 의존도가 대단히 높았던 리 신에 비하면 그나마 좀 낫다. 초반 바위게 싸움이 중요하고 게임 템포가 급격해진 메타에서 중반 이후를 쉽게 가지 않고 바위 게에 반격을 쓰는 리스크가 큰 잭스는 위력이 감소하였으나, 대세 챔들을 상대하기 좋은 스킬 구조와 하는 사람만 하는 픽률 때문에 승률은 적당히 나오는 편. 시즌 9 들어서 버프된 칼날비 룬을 채용하는 것도 가능하다.
하지만 2020 시즌에서부터는 좋지 않은 모습만을 보여주는 중이다. 왕귀력도 다른 정글에 비해서 쇼진 삭제 이후 떨어지고 정글링이 압도적으로 빠른 편도 아니고 갱킹도 애매한 모습을 보여주면서 기존 정글 잭스 유저들도 탑으로 전향하는 편. 2021 시즌에는 평가가 더 떨어져서 보기 더 힘들게 되었다.
2023 시즌 이후 정글 동료의 등장, 카정 방지 패치, 쇼진의 창 부활, 리워크 진행으로 다시 잡히기 시작했다. 다만 그래도 완전한 주류픽이라고 보긴 힘들고 간간히 사용되는 픽이라고 봐야할 거 같다. 대회에서도 2023년 서머에서 T1의 오너가 사용하면서 오랜만에 등장하였지만 패배하였다.[128]
2024 시즌 대회에선 14.5 ~ 14.6 패치 기준으로 탑보다 정글로 더 많이 나오는 중이다. 현재 탑 주류 챔피언들이 상성상 잭스에게 강세인 것도 있고 잭스 자체도 직간접적으로 너프를 몇차례 먹다보니 초중반 체급이 예전같지 않은 것이 가장 크게 작용했을 것이다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 5% 증가, 받는 피해랑 4% 감소의 상향이 걸려있다.여느 브루저들이 그렇듯이 조합빨을 매우 극심하게 탄다. 상대팀에 같은 브루저가 있으면 동성장하면서 왕귀를 노릴 수 있지만 원거리 위주의 조합이면 두들겨 맞기만 하면서 4:5한타가 지속되다가 게임이 끝날정도로 초반 성능이 좋지 않다.[129]
전체적으로는 무난하나 성장하지 못하면 한타에서 딜도 탱도 안 되고 그렇다고 장거리 견제 수단도, 유지력도 가지고 있지 않은 챔피언인 잭스에게 게임 시작부터 5대5 한타를 강요하며 사이드 푸시로 성장 시간을 버는 플레이도 불가능해 상성과 본인의 실력에 따라 그 판이 결정된다.
상대가 결정력이 부족한 조합이거나 양쪽 다 근접 챔피언 위주로 조합이 갖춰지는 등의 이유로 게임이 길어져 잭스가 코어템을 여럿 갖추게 되면 e와 q, 눈덩이를 활용한 핑퐁을 하면서 특유의 딜탱 완전체스러운 모습을 뽐내며 존재감을 발휘할 수도 있지만, 그런 경우 자체가 적은 데다가 사실 잭스가 코어템을 갖추는 동안 아군은 거의 4대5로 대등하게 싸웠다는 뜻이기 때문에 그 자리에 잭스를 빼고 다른 챔피언을 넣었으면 이미 승리를 따왔을 수도 있는 부분이다.
그럼에도 잭스 특유의 성장력은 어디 가는게 아니라 게임이 길어지면 점점 유리해진다. 특히 하이퍼캐리형 원딜[130]이 성장할수록 브루저의 힘은 점점 약해질 수 밖에 없는데, 아이템이 잘 갖춰진 잭스는 적의 포커싱에도 아랑곳하지 않고 메인 딜러를 척살하고, 한명 더 잡고도 운이 좋으면 멀쩡히 살아돌아오는 위엄을 보여준다.
정수 약탈자와 쇼진의 창이 사기였던 시절엔 트포-정수or쇼진 존버 후 1대5를 싹 다 갈아버리는 플레이도 가능했으나 두 아이템 모두 변경되면서 옛말이 되었다.
온갖 변종 세팅이 등장하는 칼바람 답게 AP 잭스도 종종 등장한다. 리워크 후 나름 ER 광역 누킹으로 초반부터 활약할 수 있게 되어 조합에 따라 오히려 이쪽이 더 좋을 수도 있다. 대신 첫 템으로 수호자의 검 정도는 사주는 게 좋은데, AP 잭스의 취약한 초반을 넘기기 쉬워지고 나중에 반격-존야-반격으로 가불기 시전할 때도 수호자의 검에 붙은 스킬 가속 15가 유용하게 쓰인다.
룬은 정복자, 착취의 손아귀 모두 잘 어울리는 편이라 취향껏 선택해주면 된다. 팀에 앞라인이 부족할 경우 궁극기가 없는 타이밍에 부족한 탱킹을 보강해줄 수 있는 여진도 나쁘지 않은 선택지.
10.2. 전략적 팀 전투
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세트 2
신의 지팡이 스킨과 함께 2코스트 빛/광전사 유닛으로 등장했다. 스킬은 반격을 사용한다. 원본처럼 스킬의 성능이 좋은데다 시너지 조합도 괜찮아 경우에 따라 캐리 유닛으로도 사용한다.
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세트 4
스킨과 코스트는 동일하며 시너지도 신성/결투가로 얼추 비슷하다. 비록 같은 시너지에 더 좋은 스킬을 가진 리 신이 있어 캐리 기물의 자리는 넘겨줬지만 좋은 구성은 어디 안가 초중반에 엄청난 위력을 보여주며, 후반에도 많은 투자를 하지 않아도 좋은 성능을 보여준다.
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세트 5
스킨은 심판자 잭스. 4코스트, 철갑/척후병으로 변경되었다. 적에게 피해를 입히며 전투가 끝날 때까지 자신의 공격속도를 상승시키는 스킬을 받았는데, 공속 상승이 스킬을 사용할 때마다 중첩되기 때문에 척후병 시너지의 공격력 상승까지 받으면 강력한 근접 캐리 기물이 된다.
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세트 7.5
세트 4 때와 동일하다. 스킨은 정복자 잭스를 착용했으며 시너지는 비취/빛비늘/난동꾼.
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세트 8
메카 삼국 잭스로 등장. 3코스트, 메카: 프라임/싸움꾼 시너지이다. 스킬은 무기의 달인의 기본 지속 효과를 가지고 왔는데, 쓸 때마다 피해량이 최대 8번 증가하고, 멀리있는 대상에게는 도약 공격으로 돌진한다.
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세트 10
창공 잭스로 등장. 2코스트, EDM/춤꾼 시너지이다. 스킬은 도약 공격과 반격을 사용하며 공격력과 주문력을 얻는다.
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세트 11
1코스트 먹그림자/파수꾼 시너지로 등장. 스킨은 정복자 잭스에 붉은색을 입힌 스킨이며, 스킬은 E를 사용하지만 이전 시즌과 달리 회피 대신 방마저 증가가 붙었으며 기절은 단일 대상에게만 들어간다.
10.3. U.R.F 모드
입히는 피해량이 15% 감소, 받는 피해량이 15% 증가하는 너프가 걸려있다.Q의 쿨타임이 짧아지기 때문에 무한 추격이 가능하며 E 덕분에 평타 기반 사기챔인 트린다미어, 워윅, 마스터 이, 피오라를 쉽게 잡을 수 있다. 또한 W가 상시 지속이나 다름없어 무지막지한 DPS를 자랑한다.
다만 잭스의 도약 공격(Q)은 피오라나 카밀의 돌진기처럼 트리키한 움직임을 보여주기 어렵고, 원거리 견제기를 가진 챔피언을 상대로 초중반 라인전이 매우 불리하기 때문에 맞라인 눈치를 잘 살펴가며 포킹 챔피언을 피해다니는 게 상책이다.
대인전이 강력하긴 하나 태생적인 한계인 불안정한 라인전과 CC기에 극도로 취약하다는 점 때문에 CC기가 둘둘 말린 탱커나 사거리 밖에서 괴롭히는 포킹챔을 맞라이너로 만나면 성장은 커녕 살아남기에도 급급하게 된다. 안그래도 우르프 너프가 적용되어 있어서 맞는건 아프게 맞고 때리는건 솜방망이 수준이기 때문에 탱커 상대로는 일반 협곡보다 상대하기 더 힘들며 초반부터 꼬이면 다이브는 다이브대로 당하고 적 챔프는 살아나가는 최악의 상황이 보이기도 한다. 때문에 적어도 상대방과 맞견제가 가능하거나 전투시 잭스를 도와줄 수 있는 챔피언과 동행하는게 좋다.
초반에 성장이 잘 풀려 킬을 많이 먹고 괴물이 되었다면 다 패고 다닐 수 있다. 사실 상기된 평타 기반의 경우도 라인전에서 질 일이 전무하기에 잘 클 수밖에 없는 것이지, 만약 상대방 성장이 훨씬 빠르다면 그 반격 쿨타임 0.5초 사이에 두 대 맞고 죽는 상황도 생길 수 있다.
정석 잭스의 경우 대인전이 강력하긴 하나 한타에서 힘을 내긴 어렵기 때문에 결국 사이드를 돌면서 철거를 하는 스플릿을 하게 되는데 이때 타워를 미는 속도가 일반 협곡과 달리 엄청나기 때문에 상대는 잭스를 막기 위해 인원을 분산해야 한다. 잠깐 한눈 파는 사이 억제기까지 밀어버리는 철거 속도를 보여주기 때문. 타워 철거 외에도 반대로 상대팀에 트런들, 마스터 이와 같은 비슷한 철거반들이 있을 경우 이들을 상대로 상성상 우위에 있기 때문에 잭스 혼자서 이들의 스플릿을 원천 차단할 수 있다.
워낙 변칙적인 플레이가 많은 우르프 모드인 만큼 AP 잭스 또한 강력한데 잭스의 리워크 패치로 Q의 AP 계수가 사라졌지만 반대로 E의 AP 계수가 크게 뛰었기 때문에 EWQER 콤보 한번에 물몸 딜러들은 저세상으로 날려버리거나 같은 브루저들 상대로도 치고 빠지는 전략을 통해 상성을 뒤집기도 가능하다. 정석 빌드에 비해 유지력과 안정성이 떨어지지만[131] 백도어는 더 강한편인데 주문력템이 2개 정도 나오면 E를 쌩으로 써도 슈퍼 미니언을 제외하면 미니언 웨이브가 한 번에 정리가 되고 리치베인을 가면 타워도 순식간에 부순다.
10.4. 돌격! 넥서스
맵이 좁고 소규모 난전이 수시로 일어나는 지라 잭스가 활약할 여지가 많다.전용 아이템 중에서 황금 뒤집개와 궁합이 좋다. 능력치들 모두 잭스가 요긴하게 사용할 수 있고 상시 '불이야' 효과는 덤이다. 신화템 패치 이전에는 이걸 3개 구매해서 매드 무비를 찍을 정도의 성능을 보여줬다. 현재는 뒤집개의 가격이 너무 비싸고 신성한 파괴자를 최우선으로 올려야 하는 잭스 특성상 뒤집개를 구매할 여유는 많이 없는 편이다.
10.5. 궁극기 주문서
입히는 피해 5% 감소, 받는 피해 5% 증가의 하향이 되어있다.전적으로 무난하다. 혼령 질주, 피해망상 같은 기동형 궁극기를 들어서 추노력을 극대화 시킬 수 있고, 달빛 낙하, 슬픈 미라의 저주 등 광역 CC기를 거는 궁극기를 들어 한타 기여도를 높일 수 있고, 원거리 궁극기를 들어 깜짝 킬각 및 킬 캐치를 높여줄 수 있는 등 다재다능하다.
10.6. 아레나
성장 체력이 90으로 감소, 성장 공격력이 4로 감소, W - 무기 강화의 기본 피해량이 30~130로 감소, E - 반격의 재사용 대기시간이 20~14초로 증가, R - 무기의 달인의 기본 지속 효과 기본 피해량이 50~130로 감소, 사용 시 피해량이 100~250로 감소하는 하향이 되어있다.잭스 특유의 대인전 능력이 발휘되기 좋은 모드. 증강체 효과를 상당히 잘 받아먹는 편이며 상대방 평타 딜러 입장에선 난공불락이 되는 반격은 존재감이 크다. 다만 증강빨을 꽤나 타는 편이라 증강이 망하면 승리를 장담하기 힘들다. 가장 좋은 궁합을 발휘하는 증강체는 치속, 정복자 룬을 주는 전장의 교향곡, 평타를 치면 쿨감이 되는 신비한 주먹 등이 있다.
재출시 이후로는 다소 힘이 빠졌다. 성장 체력 감소, 반격의 재사용 대기시간의 증가로 인해 진입 리스크가 높아지고 타 챔피언의 상향 평준화로 인해 증강빨이 심해져 운과 아군 조합을 극렬하게 타게되어 지난 아레나에서 1티어 상위를 차지했던 것과 비교해보면 꽤나 약해졌다.
10.7. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
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최초의 42 챔피언 | → | 리 신 |
잭스, 무기의 달인 Jax, Grandmaster at Arms |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
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능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
최초의 42 챔피언으로 출시되었다.
도약 공격을 와드에다가 탈 수 없고, 반격의 평타 회피는 그대로지만 챔피언 한정으로 모든 공격의 피해를 25% 감소시킨다. 이는 원래는 없었으나 버프를 먹으며 생겼다.
무기 강화, 달인의 저력의 기본 지속 효과의 추가 마법 피해가 포탑에도 피해를 가할 수 있어 포탑 철거 속도가 빠르며 스플릿이 상당히 좋은 편이다. 때문에 탑을 갈 때 결의 룬에서 포탑 철거 능력이 있는 철거를 많이 끼는 편이다.
출시 초창기에는 기본 스펙이 지금보다 훨씬 좋았고 베인을 제외하면 성능이 좋은 챔피언들이 없었기에 사기챔으로 날뛰었지만 기본 스펙이 지금처럼 너프된 후에는 낮아진 체급때문에 고인신세였다. 이후 소소한 버프를 받으며 상향되어 탑, 정글 둘다 나름 상위 티어에 진입했고 정글의 역할이 대인전 및 한타와 스플릿 등에서 캐리 할 수 있는 정글러가 뜨는 메타일 때에는 최근 버프를 먹은 리 신[132]에 이어 1티어 라인에 정착했다. 하지만 패시브가 정글몹 상대로는 발동이 안되는 큰 너프를 먹어 정글링이 매우 느려져서 현재는 PC판처럼 정글쪽은 아예 사장된 상태.
반대로 탑은 리워크전에는 낮은 기본 스펙, 부실한 유지력과 좋지만 제약이 많은 이동기 때문에 강자들이 넘치는 탑에서는 도저히 사용이 불가능할 지경이었다. 리워크후에는 여전히 체급은 낮지만 DPS가 매우 올라가 쓸만해 졌다.
현재 잭스의 주 라인은 탑으로 PC판처럼 좋지도 나쁘지도 않은 2티어급인 준수한 성능을 보유하고 있다.
3.2 패치에서 잭스가 주로 채용하는 룬인 치속과 잭스의 특기인 스플릿에 특화된 철거가 추가되면서 탑 잭스가 주목받고 있다.
3.3패치부터는 정글 잭스를 사장시킬 목적으로 공격 속도 증가 패시브가 정글몹 대상으로는 발동이 불가능해졌다.
5.1패치에서는 PC버전 처럼 리워크되었으나, 외형은 이전 버전의 모습을 그대로 유지하고 있다.
11. 스킨
자세한 내용은 잭스(리그 오브 레전드)/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
모티브는 소설 샨나라 연대기에 등장하는 '무기의 달인' 개럿 잭스. 리 신과는 다른 타입의 여러모로 비범한 동양계 무술 고수 같은 이미지다.구 설정에서는 시험을 거쳐야 통과할 수 있는 정의의 전장에 그냥 걸어들어간 의문투성이의 인물이었다. 출신지는 불명에, 별 볼 일 없던 용병 시절의 과거와 대비되게 말도 안 되는 활약을 펼치는 리그 최강자로서 그 비범함이 항상 강조되던 캐릭터. 가로등은 자신을 견제하기 위한 리그의 규제를 비웃기 위해 뽑아든 자체 페널티로, 이외에도 닭다리, 주걱, 낚싯대 등을 무기삼아 싸웠다고 한다. 물론 잭스의 전적에는 어떤 영향도 끼치지 못했다고. 이 압도적인 위업을 동경한 우르프가 리그를 향해 나선 계기가 되기도 했다. 당시 스토리의 핵심 인물이었던 소환사 '레지날드 애쉬람'과 밀접한 관련이 있었기 때문에, 차기 스토리를 풀어나갈 열쇠가 될 수 있었던 전쟁 학회 측 인물이었다.
하지만 리그 설정이 폐기되면서 오랫동안 그 정체가 오리무중이었다. 다르킨과 엮어보려는가 하면, 공식 홈페이지에서 한동안 아이오니아 소속으로 분류되기도 했다. 결국 유니버스 출범 이후 질리언과 함께 공허 스토리에 편입되며 그 핵심 지역인 이케시아 출신인 것으로 밝혀졌다. 수천 년 전 멸망한 고향을 등지고 정처없이 방랑하며, 언젠가 다가올 재앙에 맞서 자신과 함께 싸울 전사들을 물색하고 있다.
들고있는 무기의 정체는 공허의 힘을 억제하는 원소 불꽃이 담긴 화로 지팡이, '이케시아의 마지막 불빛'이다. 잭스의 고향인 이케시아가 공허에 삼켜지기 전 마지막으로 남은 고향의 유산으로 항상 가지고 다닌다고 한다. 원래부터 기대 수명이 긴 종족이었지만 원소 불꽃의 힘 덕분에 수천 년 동안 죽음을 면할 수 있었다.[133] 챔피언 업데이트에서 개발자가 언급하길, 잭스는 가로등을 항상 들고 다니고는 싶은데, 그렇다고 무기도 같이 들고 싸우기엔 가로등이 너무 크다보니 그냥 가로등을 무기로 쓰고 다닌다는 비하인드를 밝혔다.
외투 아래가 정상이 아니며 잭스 자신도 자기 피부가 어떤 상태인지 모른다는 서술을 통해 그가 공허의 오염에 크든 작든 영향을 받았다는 것을 짐작할 수 있다.
잭스가 좋아하는 음식은 삶은 계란이다. 특히 슈리마의 유제리스라는 도시에 있는 특정 여관에서 요리한 달걀을 좋아한다고 한다.[134] 장문 배경에서도 삶은 계란을 꺼내 직접 까먹는 부분이 있으며, 비주얼 업데이트 후에는 관련 대사를 언급하는 횟수가 증가해 삶은 계란 성애자라는 별명을 얻었다.
관계도와 소설을 보면 피오라와 모종의 관계가 나타날 것으로 보인다. 결투의 대가이자 게임 내에서도 1:1을 매우 즐기는 피오라는 대련 상대를 찾아다니는 잭스와 분명 이미지가 겹친다. 하지만 잭스가 그녀를 코하리 전사 후보로 눈여겨보는 것에 대해선 의문이 들 수밖에 없는데, 국가에 소속감이 강하고 오만방자한 성격의 피오라가 수상쩍은 괴물에 불과한 잭스를 따를 가능성이 희박하다. 또한 잭스가 수천 년 동안 방랑하며 마침내 찾아낸 강인한 전사가 고작 인간 귀족에 불과한 피오라라는 것은 쉽게 납득하기 힘들다.[135]
레전드 오브 룬테라에서는 룬테라 각지를 여행하며 만난 친구들이 등장한다. '이케시아의 신기루'라는 추종자는 잭스와 매우 비슷한 외형을 하고 있는데, 이케시아 출신 생존자인지 단순 잭스가 보는 환각인지는 불분명. 다소 뜬금없이 베인과의 상호대사가 있다.
정의의 저널 1호에서는 그라가스와 함께 선술집 난투에 휘말렸었다. 난동부리는 그라가스를 버려두고 먼저 떠나버린건 덤. 추가된 대사를 보면 이 술친구 설정은 아직 이어지는 듯 하다.
아트록스가 출시 당시 스플래시 아트에 아트록스와 비슷한 형상이 추가되었었는데[136], 잭스를 5인의 다르킨 중 하나로 넣으려 한다는 등 다르킨 관련 스토리의 복선이 되는 것이 아닌가 하는 여러가지 추측이 나왔다. 이후 큰 소식은 없었지만, 리메이크된 아트록스의 대사로 숙주로 써먹기 좋겠다는 정도(...)의 연관성이 생겼다. 사실 이 때까지는 다르킨이 이계의 악마로만 그려졌고 아트록스 및 그와 관련된 사항들로 미루어보아서 3타 적중 시 효과가 실마리로 여겨지고 있었다. 아트록스가 당시 w의 3타 적중시 흡혈/추가 물리 피해를 사용했고 아트록스가 잭스 이미지에 등장하며 관련이 생겼던 잭스도 궁극기 패시브로 3타 추가 마법 데미지를 사용했기 때문. 물론 그 외의 3타 챔피언은 당시 기준으로도 베인을 비롯하여 넘쳐났지만. 그 외에는 아트록스가 각성시켰다는 트린다미어의 불사의 분노와 당시 아트록스 패시브인 피의 샘의 무적/부활 능력이 다르킨의 핵심 요소가 아닌가 점쳐지기도 했다. 당시까지 다섯만이 등장할 것이라는 설정이 풀린 다르킨 중 잭스가 선한 다르킨 아트록스가 악한 다르킨일 것이며 나머지는 이미 등장한 챔피언일지 앞으로 등장할지 관심이 모이고 있었다. 바루스는 당시에도 있었지만 다르킨이라는 묘사는 전혀 없었기 때문에, 노틸러스와 함께 의문의 고대의 악에 집어삼켜진 인물일 뿐이었다. 사실 스토리가 크게 뒤엎어지고 진행됨에 따라, 다르킨 종족은 고대 슈리마 제국의 초월체 출신들, 잭스는 이케시아의 슈리마 반란군이었던 것이 드러나서 어느정도 스토리에 연관성은 생겼다. 다만 다르킨들은 영광스러웠던 신성 전사 시절을 그리워하며 동시에 혐오하는, 일종의 애증에 빠진 상태이기 때문에 신성 전사가 있던 슈리마를 공격하고 반란을 일으킨 이케시아 소속의 잭스에게 아트록스를 비롯한 다르킨들이 좋은 감정을 가질리는 없을 것이다.
인간이 아닐 확률이 매우 높다. 아직 공개되지 않은 종족이거나 트롤의 일종일 것이라는 설이 현재 가장 많은 지지를 받고있다. 손가락과 발가락이 각각 3개, 2개인 것은 트런들[137]을 포함해 전형적인 트롤의 속성이고, 이즈리얼의 수기에는 슈리마에 '모래 트롤'이 있다는 서술이 있다. 그리고 원소 지팡이 덕분에 수명이 늘어났다고는 해도, 잭스의 아버지가 이케시아 국왕의 주검을 직접 본 뒤로부터 공허의 문이 열릴 때까지 수세기가 지난 걸 보면 잭스 혹은 그의 아버지는 기본적으로 수백년을 족히 생존했었다. 또한 볼리베어에게는 인간 조우시 대사가 있는데, 잭스에게는 이 대사가 출력되지 않는다. 흔히들 공허에 심하게 변이된 인간으로 알고 있지만 공허와 한몸이 되어 살아가는 인간인 말자하와 카이사조차도 손발가락 개수가 변할 정도의 극단적인 신체 변형은 없다. 라이엇 서사 편집자 Scathlocke는 "코하리가 단일종족으로 이루어진 조직인지 단언할 수 없으며, 잭스가 만일 인간이 아닐 수도 있지만 기꺼이 인간의 편에 서서 싸웠을 것이다"라고 다소 두루뭉술하게 언급했다. #
외형적으로 눈알이 많다는 점과 손가락이 3개라는 점이 특징적이기 때문에 자주 놀림감이 된다. 특히 손 잭스는 실력이 좋지 못한 플레이어를 비하할 때 쓰는 잘 알려진 유행어이다. 멍청한 플레이를 까는 뇌 문도, 맵리딩 없는 플레이어를 까는 눈 리 신과 함께 발컨을 까는 용도로 징하게 쓰이는 챔프 중 하나.
2014년 공개된 시네마틱 여명의 시작(New Dawn)에 등장했다. 다리우스와 겨루는 모습이 굉장히 멋있게 나오지만 금세 날아온 노틸러스 닻에 오래 못 가고 퇴장한다.
2018년 3월 3일 공개된 공허 단편소설 《 이케시아가 있던 곳》에서 과거의 잭스가 등장한다. 당시 이름은 [ruby(사이작스, ruby=Saijax)] [ruby(칼리-린스, ruby=Cail-Rynx)] [ruby(코하리, ruby=Kohari)] [ruby(이카순
, ruby=Icath’un)].[138] 어릴 때 앓았던 병 때문에 얼굴이 얽어 있으며 덩치가 크고, 온갖 무기를 잘 다루는 데다가 다른 전사들과 함께 신성전사를 쓰러뜨릴 정도로 무용이 뛰어나다고 한다. 삶은 달걀을 좋아하는 점이나 전투 직전에 농담을 하는 호탕한 성격 역시 묘사된다. 공허를 해방한 후, 이케시아가 사람이 살 수 없는 땅이 되자 즉시 고향을 포기하고 떠나려고 하는데, 슬픔에 차 구덩이로 들어가 자결하려 했다는 장문 배경의 이야기와는 사뭇 다르게 사리분별이 빠른 모습을 보여준다. 소설의 주인공이 잭스는 아닌지라 반란 직후의 묘사는 부족하다.
어떤 유저가 잭스가 주인공인 팬게임을 제작하였다.
유독 이름을 짹스라고 발음하는 사람이 많은데, 발음이 비슷한 다른 단어로 자주 치환되기도 한다. 비슷하게 이름이 참 야한(?) 야스오도 마찬가지. 아래는 대표적인 예시들.
어찌됐건 정리해보자면 설정 변경의 피해를 많이 본 캐릭터, 초월체 하나를 막기 위해서는 군대가 충돌해야 한다는 언급이 있는데 지금보다 경험이 훨씬 적던 시절에도 초월체 하나를 처치했고, 무언가 마법적인 힘을 갖거나 다른 존재에 도움을 받은 것도 아니니 설정 변경 후에도 여전히 무술실력만으로 인간의 수준을 한참 초월한 강자임은 분명하다. 들고 다니는 것도 비범한 유물이긴한데 고향을 기리기 위해 들고 다닐 뿐 용도는 화로 장대, 즉 길쭉한 횃불 같은 거니까 어쨌든 무기 빨을 세우긴 커녕 어느 정도 페널티라 볼 수 있는 것도 맞다. 하지만 설정 변경 이전에는 페널티를 안고 싸우면서도 모든 챔피언 중 '잭스랑 맞서볼만한가?' 싶은 녀석은 조금 있어도 잭스보다 확실하게 강한 챔피언은 아무도 없는 유력한 최강자 후보 중 한명이었고 사용하는 무기는 진짜 길가에서 뽑아 온 그냥 가로등이였다. '길가의 가로등을 뽑아다 잡아도 다 패버리는 세계관 최강자'에서 '뭔가 비범한 듯한 가로등을 휘두르는 강자' 정도로 바뀌었으니 설정의 결이 달라지진 않았다만 여러모로 물 탄 것처럼 개성이 약해졌다.
리그 오브 레전드에 등장하는 여러 가면을 착용한 챔피언들 중에서도 킨드레드의 양과 함께 소설 외에서는 코믹스나 설정집 등으로 단 한번도 가면을 벗은 기본 스킨의 모습이 공개된 적이 없는 유이한 챔피언이다.[147][148][149] 배경 스토리에서 가면을 들추고 삶은 계란을 먹는 묘사가 있지만 가면을 완전히 벗어 맨얼굴을 드러낸 묘사는 없다. 언급으로는 어려서 병을 앓아 얼굴이 얽어 있다는 묘사 정도가 전부. 이미 어려서부터 병 때문에 얼굴이 망가진 상태인데다 공허 전쟁의 영향으로 피부가 흉한 모습이 되었다는 묘사를 보아 가면을 벗는다 하더라도 정상적인 얼굴은 기대하기 어려울 듯 하다. 비주얼 업데이트로 추가된 대사 가운데 얼굴 보이는걸 싫어하는 듯한 대사가[150] 있는 걸로 보아 잭스 본인도 공허의 영향으로 흉측하게 변해버린 자신의 얼굴을 드러내는 것을 안 좋아한다는 것이 확정되었다.
티저 이미지 |
스카너의 리메이크가 연기된 틈 사이에 비주얼 업데이트를 받았다. 레전드 오브 룬테라에서 정립된 외형을 대부분 유지했으며, 전신을 덮던 펑퍼짐한 로브를 벗고 팔을 훤히 드러내며 역삼각형 몸매가 돋보이는 복장으로 갈아입었다. 리메이크된 다른 초창기 챔피언들에 비해선 변화가 심한 편은 아님에도 워낙 많은 사람들의 손때가 묻은 유서깊은 챔피언인지라 호불호가 엇갈린다. 불호를 표시하는 사람들 거의 대부분이 리메이크 디자인의 컨셉이나 퀄리티를 지적하는 게 아니라 옛 모습에 정이 많이 들었는데 바뀐다는 사실 자체에 아쉬워하는 편.
비주얼 업데이트 이후로 연륜이 깊이 묻어나는 노장의 이미지를 얻었지만 동시에 꼰대(…) 이미지까지 얻어버렸다. 수천년을 살아왔으며 오랜 경험을 쌓은 노련한 전사란 설정을 그대로 대사에 반영했는데, 사실 리그 오브 레전드의 챔피언 중 이렇게 아주 오랫동안 살아오거나 존재해 온 캐릭터는 꽤 많지만 잭스는 초월자나 신적인 존재, 정령, 괴물 같은 게 아니라 여러 원인이 겹쳐서 수천년을 살아온 '고대인'이기 때문에 사물을 바라보는 관점이 말 그대로 '오래 산 사람'이라서 더더욱 그렇게 느껴진다. 이런 점은 본판은 평범한 인간이나 룬의 힘으로 수명을 연장해오고 있는 라이즈와 비슷하다.
BN 3400년 ~ BN 2530년 사이에 태어난 것으로 추측된다. 나이는 약 3500 ~ 4400살인 셈. 이케시아인들은 장수하는 민족인데 장수의 비결이 모종의 마법의 영향을 받은 것으로 보인다.
함께 공개된 전용 테마가 판테온의 것과 상당히 비슷하다.[151]
[1]
정확히는 이케시아 출신으로 현재는 룬테라 세계를 떠돌아다니기 때문에 룬테라 소속이 맞다. 설정 변경 전에는
아이오니아 소속이었다. 그 외에
공허와도 관련이 깊다.
[2]
사이작스는 이름, 칼리-린스는 각각 어머니와 아버지의 이름이며, 코하리는 직책, 이카순은 잭스가 속한 부족명이다. 단편소설에서 찾아볼 수 있다. 다만 어머니 이름인 Cail의 경우 발음하면 카일 내지는 캐일일텐데 어째서 칼리가 되었는지는 의문.
[3]
리워크 담당
[4]
신 짜오, 하이머딩거와 중복이다.
[5]
드레이븐과 벨코즈와 중복이다.
출처
[6]
3레벨마다 증가
[7]
[8]
[9]
낮은 확률로 10골드를 낚아올리기 때문에 라인전이 시작되기 전에 강가로 달려가 낚시를 하는 잭스 유저들도 은근히 보인다.
[10]
적중 시 효과가 적용되지 않기 때문에 식물에 도약을 해도 식물이 터지지는 않는다.
[11]
특히, 마법공학 포탈은 시야가 없어도 대상 지정이 가능하기 때문에 용/바론 둥지와 블루/레드 쪽에서 유용하게 사용할 수 있다.
[12]
타이밍을 맞추기가 쉽지 않기 때문에 교전 보다는 움직이지 않는 대상을 공격하는 도중에 도약을 사용해야 하는 경우에나 써볼 만하다.
[13]
그냥 반격으로도 부른다. 올드 유저들은 '닷지'라고도 부르는데 이는 영어 클라이언트에서 잭스가 기본 공격을 회피했을 때 나오는 '회피!' 메세지의 영어 명칭인 'Dodge!' 에서 따온 것.
[14]
상태창에는 "잭스가 모든 일반 공격을 회피하고 광역 스킬로부터 받는 피해가 감소합니다."라고 적혀있다. 버프 형태라는 판정 때문인지
비에고가 잭스를 지배 후 반격을 돌리고 지배를 해제해도 평타 회피와 기절 효과를 누릴 수 있고, 심지어는
일라오이가 잭스에게서 뽑아낸 영혼도 가로등을 돌리고 있는 모습을 볼 수 있다.
[15]
중간에 반격이 끝나 무기를 휘두르는 모션이 나와도 귀환이 끊기지 않는다.
[16]
평타 강화 스킬이라면 CC기도 완전히 무효화시킬 수 있다. 레넥톤의
무자비한 포식자, 트위스티드 페이트의
골드 카드 등이 있다.
[17]
유지력이 약한 잭스가 확실하게 우위를 점하는 유일한 시기로, 여기서 취한 이득을 이후 험난한 라인전을 버티는 원동력으로 삼게 된다.
[18]
E선마를 할 경우 잭스와 맞다이를 해주지 않고 짧게 딜교하는 챔피언들을 상대로 매우 강력해진다. 특히 E선마는 마나 소모량이 높아지긴 해도 반대로 쿨타임도 크게 감소하기 때문에 라인전 단계에서의 생존 기대치와 딜교 타이밍 잡기가 수월해진다.
[19]
이 대기시간은 스킬 가속으로도 줄어들지 않는다.
[20]
다만 전령이 팔을 크게 휘두르는 광범위 공격은 스킬 판정이라 막지 못한다.
[21]
드래곤의 공격은 녹턴과 시비르가 가진 스펠 쉴드, 혹은 밤의 끝자락이나 밴시의 장막에 막힌다.
[22]
무기를 머리 위로 올려 내려치는 동작 선딜 때문에 W 평캔도 삑사리가 자주 나는 편이다. 반대로 3타 모션이 간결하게 변한 서사급 스킨들과 비교해보면 확실히 체감이 되는 편.
[23]
PTR 서버에서는 예전과 마찬가지로 무기 밑부분으로 찌르는 모션이었으나, 본섭으로 넘어오면서 앞부분으로 찌르는 것으로 변경되었다. 스킬 소개 영상에서 등장하는 모션이 그것으로, 현재 본섭에 적용된 모션과는 상이하다. 사실 앞부분에 불이 들어오는데 반대편을 때리는 게 뭔가 어색한 연출이긴 했다. 과거에는 모션이 잘 안보여서 부각되지 않았지만, 세련되면서 이상해진 경우.
[24]
대부분 재발동 대기시간이 있거나, 쿨타임이 돌았을 때만 효과가 발동하거나, 짧은 시간 동안만 지속되는 등 페널티가 붙어있다. 반면에 잭스는 근접 싸움이 지속되는 한 기본 지속 효과를 무한으로 찍어댈 수 있다. 13.1 리워크 패치에도 궁극기의 기본 지속 효과는 그대로 들어왔지만 기본 지속 효과의 스택 초기화 시간이 생겨 약간 너프를 먹었다.
[25]
유지력이 없어서 빌빌대는 거지, 잭스는 6레벨 전에도 정직하게 서로 맞다이만 하면 대부분 이길 수 있을 만큼 맞다이 하나만큼은 최상급이다.
[26]
가렌의 W와 비교하면 잭스가 궁극기로 3명을 맞춘다는 가정하에 추가 공격력이 350일 때 방어력 한정으로 효율이 비슷해진다. 이마저도 고정 피해가 섞여있으면 가렌의 W 효율이 더 좋아지며, 마저까지 감안하면 불가능할 정도의 추가 공격력이 요구된다. 가렌의 w가 뛰어난 탱킹 스킬임을 감안해도 일반 스킬과 비교해서 이 정도이니 우수한 탱킹기라고 보기는 어렵다. 다른 전사 챔피언의 궁극기와 비교해 보면 더욱 암울해지는데
나서스의 궁극기는 조건 없이 체력 600에 방마저를 70씩 올려줘서 잭스의 공격력이 비정상적으로 높지 않는 한 탱킹기로서 훨씬 우월하다.
문도 박사의 경우에는 체력만 올려주는 기술이라 직접 비교는 어렵지만 치감템을 가지 않을 경우 케일 궁극기 수준의 비상식적인 탱킹력을 자랑하며 최대 체력+체력 회복 계수를 모두 받아 잭스의 궁극기보다 아이템의 성장 탄력도 잘 받는다. 두 챔피언 모두 스킬이 단순 탱킹기가 아니라 주력 딜링기와 상호작용하는 버프기인데도 이 정도다.
[27]
특이하게 방어력 증가량은 공격력 계수를, 마법 저항력 증가량은 주문력 계수를 각각 따로 가졌는데 이는 잭스가 AD, AP를 모두 올리던 시절의 잔재이다.
[28]
인게임에서는 대가로 표기되어 있다.
[29]
구설정 당시 세계관 최강자 논쟁에서 잭스의 농담 대사를 딴 '진짜 무기를 든 잭스'의 농담성 밈을 따온 것이다. 다른 예는 '리그에 싫증난 초가스', '해방된 제라스' 등이 있다.
[30]
맞라인전의 부담을 덜고 안정적인 성장을 위해 정글로 기용되기도 하지만, 이 경우 탑보다 낮은 성장 곡선과 그다지 좋지 않은 갱킹 능력 때문에 탑만큼의 선호도는 나오지 않는 편이다.
[31]
평타가 주요 딜교환 수단인 1~2레벨 구간에는 평타를 무시하는 반격과 공격 속도를 올려주는 패시브의 존재로 생각보다 강력한 교전 능력을 가지고 있지만, 챔피언의 스킬셋이 완성되는 3레벨 이후 구간부터는 주력 딜링기인 무기 강화가 초반에 쿨타임도 길고 피해량도 시원찮다보니 거의 모든 챔피언에게 진다.
[32]
초창기 챔피언이라 스킬도 직관적이고 조작 난이도도 복잡하지 않은 잭스가 초심자에게 추천되지 않는 이유이기도 하다. 성장 과정도 험난하고 성장하더라도 높은 게임 이해도가 요구되는 챔피언이기 때문.
[33]
게임이 후반으로 갈수록 원딜의 지속적인 평타가 매서워지는데, 이를 아예 차단하는 반격은 매우 고성능의 탱킹 스킬이 된다.
[34]
그래서
마스터 이 등의 다른 근접 캐리 챔피언이 한타에서 CC기에 잘못 물렸다가는 바로 증발하는 반면 잭스는 CC기를 한두 개 정도는 맞아도 반격과 방마저로 버티고 기어이 딜러에게 달려들어서 머리통을 깨부순다. 브루저치고도 높은 내구도와 반격은 적은 체력으로도 역관광을 성공시킬 수 있게 해주고, 잭스가 다른 근접 캐리에 비해 그나마 한타 기여도가 좋은 이유 중 하나이다. 주문력 계수 버프 패치를 받은 후 어그로 핑퐁에 매우 유용한 존야의 모래시계를 올릴 때도 딜로스가 크지 않게 되어 한타 능력은 더욱 상향되었다.
[35]
시간이 지날수록 쿨타임이 달린 스킬보다는 공격 속도, 공격력, 치명타의 삼중 구조가 막대한 시너지를 일으키는 평타가 강한 챔피언들의 캐리력이 높을 수밖에 없다. 허나 잭스는 그 평타를 직접 사용하면서도 상대방의 평타는 모조리 씹어먹는 반격으로 무장하고 있다.
[36]
유일하게 잭스가 뭔 짓을 하든 1:1 자체는 승리가 불가능하다. 쇠약에 걸리면 반격을 맞히기도 어렵고, E-Q로 반격을 맞혀도 템이 있고 궁을 킨 나서스의 탱킹은 고작 1초 스턴으로 녹일 수준이 아니다. 서로 궁을 키고 시도하는 지속전조차 공속을 대폭 감소시키고 방어력은 반토막 내버리고 흡수의 일격을 꽂아넣는 나서스를 이길 방법은 없다. 스택을 잘 쌓은 나서스는 기동성을 제외하면 잭스의 완벽한 상위 호환이기 때문에 붙어서 맞딜을 해야 하는 잭스는 나서스를 못 이긴다. 동성장 기준으로 대략 600스택 전후로 잭스가 영영 못 이기게 되며, 800스택 이후부터는 쇠약을 수은으로 풀어도 진다. 잭스의 역사를 살펴보아도 1000스택 이상 쌓은 나서스를 상대로 1대1을 이기는 것이 가능했던 적은 악명높은 쇼진 잭스 시절 말고는 전혀 없었다.
[37]
잭스가 치유 감소 아이템을 구매하였고 영혼의 시험(E)을 맞았다는 가정 하에 근처에 이미 소환되어있는 촉수가 2개 이상이라면 일라오이가 이기는 경우가 많고 그 이하라면 잭스가 이기는 경우가 많다. 영혼의 시험을 피했을 경우 잭스가 이긴다. 물론 후반에 방템이 뜰 경우 e가 빗나가도 잭스 딜을 버티다가 결국 e 쿨이 돌아오는 순간 잭스가 지게된다. e를 피하고 이기는 것도 초중반의 얘기고 후반 사이드에선 1대1 자체는 존야 등을 구비해 궁을 흘려내지 않는 이상 일라오이가 우위인 경우가 많다.
[38]
스킬 매커니즘상 반격의 영향을 받지 않고, 은신을 통한 히트 앤 런으로 무력화가 가능한
카직스를 꼽는 유저들도 존재한다. 작정하고 대인전에 치중된 빌드를 타면 잭스를 상대로도 밀리지는 않지만, 잭스가 궁극기를 켜면 혼자서 잭스를 뚫는 것은 사실상 무리라는 게 중론.
[39]
다만 적에게도 기절의 범위가 보이기 때문에 이동기로 피하기는 쉬워졌다. 때문에 누가 점멸이나 이동기가 남아있나를 미리 머릿속으로 체크해야 해서 운영 면에서 더 신경써야 할 점이 생겼다.
[40]
베이가(E), 아리(E), 흐웨이(EQ) 등
[41]
라이엇에서 대놓고 홀대하는 트린다미어 정도를 제외하면 대부분의 근접 캐리 챔피언들은 CC기 대응책이 있다. 잭스도 제한적으로나마 반격으로 씹을 수는 있지만 기본 공격을 통해 발동되는 CC기 스킬은 많지 않기 때문에 한계가 있다.
[42]
옛날부터 잭스를 마킹하는 데에 도가 튼 챔피언 중 하나로, 우선 말도 안 되게 단단한 데다가 확정 CC기인 도발과 반사 피해 등 잭스를 혈압 오르게 할 모든 요소를 갖추고 있다. 게다가 람머스는 기동력도 뛰어나기에 잭스가 스플릿을 하다가 와드 도약으로 빼도 바로 추격해서 괴롭힐 수 있다. 그래도 다른 근접 AD 챔피언들과 달리 잭스는 마법피해의 비중이 높고, 람머스의 마법 피해 대항력은 상대적으로 낮기 때문에 궁극기와 반격을 키고 맞다이하면 그나마 유의미한 피해를 입힐 수 있다.
[43]
즉발 원거리 타겟팅 제압기인 황천의 손아귀로 잭스의 발목을 제대로 묶는다. 잭스 입장에서 상대팀과 어지간히 격차가 벌어지는 것이 아닌 이상 중반부터 수은 장식띠를 구매하기도 뭣한 부분이 많기 때문에 골치 아프게 만드는 존재다.
[44]
잭스가 도약하면, Q-어둠의 속박으로 추가적인 딜링을 방해할 수 있고, E-칠흑의 방패로 반격에 의한 기절을 막아 잭스가 딜링을 이어가기 어렵게 한다. R-영혼의 족쇄는 근접 딜러인 잭스가 포커싱되어 죽거나 딜로스를 내면서 빠지도록 강제한다.
[45]
특히 게임 중반 이후 사이드 운영에 들어갔을 때 매우 골치아프다. 아이템을 어느정도 갖춰서 지속력을 챙긴 아리는 CS먹는 잭스를 일방적으로 두들겨 패다가 잭스가 체력이 많이 닳았거나 혹은 그 전에 도약 공격을 통해 진입하는 경우 바로 매혹이 들어오며 순식간에 골드로 산화한다. 점멸 심리전이 유일한 희망. 이는 한타에서도 마찬가지.
[46]
잭스는 CC기에 취약한데 애니비아의 Q-냉기 폭발은 정직하게 들어오는 잭스에게 매우 적중하기 쉽고, 한타에서 위험한 것은 물론 수성의 여왕이라는 별명 답게 작정하고 사이드를 막으면 혼자서는 거의 못 뚫는다.
[47]
초가스에게 정직하게 들어오는 잭스는 매우 고마운 존재다. 도약 공격으로 초가스에게 잘못 진입한 순간 띄워지며 침묵을 맞고, 6레벨부터는 포식의 고정 피해로 인해 싸움이 길어지면 초가스에게 궁각이 잡히게 되고 한타를 가더라도 파열의 에어본과 흉포한 울부짖음의 침묵, 포식의 고정 피해는 잭스의 발목을 잡는다.
[48]
드물게 탑에서 후픽으로 갈 때가 있는데, 이럴 경우 잭스 입장에서 만나면 골때리는 상대. 일단 주력딜이 쌍독니라는 일반 스킬이고 평타딜 비중이 전무한 카시오페아 특성상 잭스의 반격이 방어용으로 전혀 쓸모가 없고, 단 한 번이라도 카시오페아에게 쌍독니 딜을 무한정 허용하는 상태가 되면 잭스는 유지력도 저열해서 버티기가 매우 힘들다. 그나마 갱에 매우 취약하기에 정글러의 협공을 요청하자.
[49]
말이 근접 챔피언이지 주력 스킬들은 전부 원거리 스킬에 가깝다. 갱플랭크는 대부분 착취 룬을 들고 오기 때문에 유지력부터 차이가 나며, 잭스는 착취가 묻은 Q짤에 대응하기가 난해한 편이다. 그렇다고 혀어어어업상을 반격으로 막기에는 쿨타임이 길고 잭스의 초반 라인전 핵심인 반격이 그냥 허무하게 빠지므로 그것조차 쉽지 않으며 갱플랭크의 q쿨타임이 잭스의 반격보다 훨씬 짧기에 시간이 지날수록 잭스의 피만 거덜난다. 그렇다고 견제를 견디다 못해 들어가면 괴혈병 치료로 곧바로 기절을 풀어버리고 패시브 이속으로 튀어버리며 화약통이 반겨주니 잭스 입장에서는 여러므로 까다로운 상대. 거기다가 화약통 심리전 싸움에서 갱플랭크가 압도적인 우위에 서 있기 때문에 화약통을 부수는 것조차 쉽지 않다. 착취를 들고 얼어붙은 건틀릿을 올리면 할만하다.
[50]
오연투척검과 패시브로 잭스의 허약한 유지력을 공략할 수 있다. 어설프게 딜교환을 시도하면 표창곡예와 황혼의 장막으로 잭스의 평타와 반격 콤보를 차단해 바보로 만든 뒤 자신은 우월한 돌진기로 잭스를 단숨에 찢어버린다. 게다가 다른 근접 AD 캐리들의 경우, 갱의 위협을 감수해서라도 렌즈를 사서 장막 안의 아칼리의 모습을 끝까지 보면서 추격할 수 있는데 반해서 잭스는 와드가 가지는 도약의 유틸리티가 너무 뛰어나서 렌즈를 사지 못하는 것도 문제다. 후반에 대 아칼리전 맞춤템으로 마법 저항력과 체력 회복에 집중한 템트리를 준비하면 이길 수는 있지만 아칼리 입장에서는 황혼의 장막으로 맞싸움을 회피한 후 합류하는 식으로 플레이하면 그만이다. 무조건 착취를 들고 초반 딜교환에서 우위를 점해 이득을 본 뒤 심연의 가면 등 잭스에게 잘 맞는 마저템을 구비하면 그나마 쉬워진다.
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유지력이 기본적으로 뛰어난데다 초반 수혈(Q) 견제가 잭스 입장에서는 매우 까다롭고, 무엇보다 잭스의 딜교환을 상쇄시켜버리는 피의 웅덩이(W) 때문에 라인전 내내 피가 마른다. 설령 착취 룬으로 짤딜을 넣는 시도를 해도 블라디가 잠시 사리면서 수혈만 주구장창 해대면 금방 피가 가득 찬다. 견제에 계속 노출되든, 나름 딜교를 성립시키든 결국 마나가 말라서 잭스가 먼저 집에 가야되는 결말. 2코어쯤이 넘어가서야 잭스가 유리해지기 시작하지만, 성장 자체가 힘든데다 최소 20분 가까이 기다려야하니 더욱 골치 아프다. 그나마 괜찮은 대응법으로 난입과 점화를 들어 피의 웅덩이가 끝나는대로 계속 쫓아 단번에 승부를 보는 식의 도박을 하는 것인데, 이것도 블라디미르가 유체화를 들었다면 흐지부지해진다. 라인킬 확률도 고작 39%에 불과할 정도로 잭스에게 매우 불리한 상성.
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머큐리 캐논의 짤짤이는 유지력이 바닥을 치는 잭스에게는 매우 아프다. 잭스가 싸움을 걸어보려고 해도 제이스는 머큐리 해머로 바꾼 후 천둥 강타로 잭스를 밀어버리면 그만이다. 제이스가 거리를 내주는 실수를 하지 않는 한 잭스가 일방적으로 맞을 수밖에 없다.
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라인전에서 이기기가 거의 불가능한 상대 중 하나로 포탑으로 라인을 쭉쭉 밀어서 잭스를 말려버리고 도약 공격으로 들어가면 수류탄을 맞고 라인에서 바로 쫓겨난다. 해결책은 정글러를 부르는 것과 상대 하이머딩거가 수류탄을 무의미하게 뺐을 때를 노리는 것이지만 수류탄을 무의미하게 빼는 하이머딩거는 존재하지 않으며, 하이머딩거는 포탑과 팔목 보호대를 통해 갱을 흘리거나 역으로 갱승을 내기에도 도가 튼 챔피언이라 그마저도 쉽지 않다. 착취의 손아귀+도란의 방패+재생의 바람으로 유지력을 극한까지 끌어올리고 증오의 사슬, 거대한 히드라 등 라인 클리어와 탱킹에 집중한 템트리를 가서 팀 게임을 해야 한다. 라인전을 버틸 자신이 없다면 닷지하는 것이 가장 편하다. 그나마 하이머딩거는 장인 챔피언이라 다른 주류 카운터 챔피언들에 비해 나오는 빈도가 그렇게 흔하지는 않다.
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파밍만 하자니 스킬의 짤짤이가 너무 매섭고 그렇다고 도약으로 들어가자니 케넨은 E라는 출중한 도주기가 있어서 반격 돌리는 동안 달아나버리고 설령 반격을 맞춰도 기절을 2번까지 걸어버릴 수 있기에 역으로 얻어맞는다. 물론 템이 어느 정도 나오고 나면 역으로 복수할 수 있겠지만, 케넨에 대한 개념이 어느 정도 있는 유저라면 잭스가 완전 불구가 되어있을 가능성이 높다. 사실 케넨은 잭스 장인들조차도 고정벤을 할 정도로 힘든 상대이기 때문에 그냥 벤하는게 좋다.
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리메이크 이후 역전당한 케이스. 치감칼이 없으면 6레벨 이후 절대 잡을 수 없는 회복력, 치감칼을 챙기자니 문도의 두터운 탱템과 체력을 뚫기 힘들어지고 신성한 파괴자도 없어졌기 때문에 사이드에서도 꽤 오랫동안 문도를 뚫을 수 없다. 한타로 넘어가도 고통스러운 건 매한가지. 3레벨 궁극기와 각종 탱템으로 무장하고 패시브로 cc를 흘려대는 문도는 한타에서 잡기 굉장히 버겁다. 첫귀환에 치감칼, 이후 몰왕을 올려야 1코 이후 강철심장만 들고 있는 문도를 뚫는 타이밍이 나오니 여기서 킬을 따든 딜교를 잘하든해서 문도를 집에 보내고 격차를 벌려야 한다.
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2012 시즌부터 이어져 온 전통의 하드 카운터. 말파이트는 타겟팅 견제기인 지진의 파편으로 잭스의 부족한 유지력을 건드리지만 잭스는 말파이트의 패시브 충전을 방해할 수단이 없다. 지면 강타의 공속 감소는 후반에도 거슬리며, 잭스가 스플릿을 하려고 하면 말파이트는 한타에서 멈출 수 없는 힘으로 바로 이니시를 걸어 아군에게 4:5 한타를 강제할 수 있다. 착취를 들어 쿨이 돌 때마다 뜯어주며 최대한 반반을 가주는 게 핵심이다. 단, 챔프 전체 유지력 버프와 잭스의 리워크 이후로는 꽤 상대하기 편해졌다. 반격에 추가된 체력 비례 마법 피해가 말파이트에게는 꽤 아프고, 궁극기의 액티브 피해 추가뿐만 아니라 궁극기 이후 평타에 마딜이 더 자주 묻어나가기에 말파이트도 잭스를 상대로 예전만한 탱킹을 하지 못한다. 골자는 잭스가 자력으로 말파이트를 뚫어내는 타이밍이 상당히 빨라졌다는 것. 때문에 라인전에서부터 착취의 손아귀를 통해 맞견제를 하면서 압박하는 것이 좋다.
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반격으로 결정타(Q)를 막고 심판(E)의 딜을 최소화시켜도 잭스가 더 아프다. 게다가 숙련된 가렌 유저라면 심판이 기절을 걸어도 멈추지 않는다는 것을 이용하여, 반격을 카운터시키고 반격이 끝나면 결정타(Q)의 이속으로 쫓아와서 딜을 더 먹이고 튄다. 반격조차 용기의 강인함 때문에 금방 풀리기 때문에 때리지도 도망가지도 못한 채 심판을 전부 얻어맞기 십상이다. 어렵게 체력을 빼놔도 잭스는 유지력 보조 수단도, 견제기도 없어서 가렌의 패시브를 막을 수 없기 때문에 유지력 차이도 압도적이다. 한타에서는 심판으로 잭스의 펌핑된 방어력을 죄다 깎아버릴 수 있고, 데마시아의 정의의 고정 피해는 궁의 방어력을 뚫고 들어오기 때문에 중반까지는 1대1에서 방심하면 뚝배기가 깨진다. 그나마 후반에는 침묵이고 나발이고 잭스도 단단해지기 때문에 이길 수 있으며 스플릿마저 잭스가 앞선다. 다만 후반을 가도 잃은 체력 비례의 궁극기는 위협적이다. 2024 시즌 기준 잭스는 치명적 속도와 신성한 파괴자가 삭제된 반면 가렌은 유령무희의 개편, 무한의 대검 상향, 치명타 아이템들의 치명타 확률 증가 등 호재가 계속 누적되어 극단적으로 한 번 밀리는 순간 5코어 풀템전까지 가야 이기는 수준이 될 정도로 차이가 벌어졌다.
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상대하기 정말 힘든 챔피언으로, 잭스가 상대하기 힘든 아웃복서, 스킬 딜링, 마킹에 용이한 챔피언 셋 모두에 해당한다. 그나마 그라가스는 마나 소모량이 심각한 편이라 초반부터 대단히 어렵지는 않지만 첫 귀환 이후부터 난이도가 급격하게 올라가며 배치기에 도약이 완벽하게 끊긴다는 점과 그라가스는 스킬 가속 위주로 템세팅을 하는 챔피언이기 때문에 레벨이 오를수록 배치기의 스킬 쿨타임이 3초까지 내려가는 등 말도 안되게 짧아져서 일방적으로 카이팅 및 농락만 당하게 된다. 즉, 붙어서 싸워야 강함이 드러나는 잭스의 장점을 완전히 없애버리는 픽이라고 볼 수 있다. 게다가 AP 챔피언이라 평타가 아닌 스킬 위주로 딜교환을 하는 데다가 AP 계수도 높은 편이라 딜템을 몇개 올린 그라가스의 술통을 몇번 맞는 것만으로도 잭스는 자연스럽게 빈사상태가 되곤 한다. 한타로 간다고 해도 유리한 것도 아닌 건 덤.
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이쪽은 잭스 장인들에게 카운터를 꼽아보라고 하면 거의 손에 꼽히는 챔피언으로, 망치 강타와 패시브 평타 견제는 매우 아프고 맞딜교를 회피하고 자신의 딜만 넣을 수 있게 해주는 굳건한 태세와 용감한 돌진의 존재로 잭스가 성장하기 매우 힘들게 만든다. 다이브도 쉽게 하는 챔피언인 데다가 탱커라서 방마저가 높아 뚫기도 버겁다. 무기 강화와 궁도 막혀서 잭스의 딜이 체감될 정도로 반감된다.
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럼블은 스킬 위주의 챔피언이라서 잭스의 반격에서 어느 정도 자유로우며, 위협적인 스킬 하나 정도는 도약 공격으로 피할 수 있는 다른 챔피언들과는 다르게 럼블의 주 견제기인 화염방사기는 도트뎀인데다 범위도 넓은데다 쿨타임도 짧아서 라인전 내내 텀은 대부분 럼블에게 있다. 또한 럼블은 평타를 쓰더라도 과열 상태에서만 쓰고 그마저도 최대 체력 비례 피해를 가하는데다 증가한 공격 속도 때문에 초반에는 평타 맞딜에서도 질 확률이 높다. 또한 과열 상태가 되는 조건 자체가 스킬을 많이 쓰는 것이기 때문에 과열 상태가 됐다는 뜻은 그전에 잭스를 많이 견제했다는 뜻으로 이런 이유들 때문에 더더욱 잭스가 초반 평타 맞딜을 질 확률이 높다. 또한 6레벨 후에도 마냥 편안해지지는 않는 게, 잭스의 궁극기가 아무리 마법 저항력을 높여준다 해도, 럼블의 작살도 마법 저항력을 깎기 때문에 여전히 카운터 칠 수 있고, 잭스가 앞도약을 써버리면 럼블도 곧바로 이퀄라이저로 응수할 수 있어서 여전히 불리하다. 다만 시간이 흘러 후반으로 가면 럼블의 부실한 도주 능력과 잭스의 왕귀력으로 인해서 이기기 쉬워진다는 것이 그나마 호재.
[61]
시즌2 당시부터 대대로 내려온 대표적인 카운터. 기본 능력치가 잭스보다 뛰어나고, 패시브와 던져넘기기의 존재로 인해 반격으로부터 자유롭다. 게다가 던져넘기기의 판정은 매우 좋기 때문에 도약 공격은 의미를 잃고, 곧바로 이어지는 둔화 때문에 잭스는 독만 잔뜩 뒤집어쓴 채 추격을 포기하고 물러나야 한다. 궁극기는 둘 다 능력치 강화인데 신지드는 주문력도 오르는데다 치유력 감소까지 붙어있기 때문에 6레벨 이후에도 섣불리 덤비면 역관광을 당하는 그림이 매우 잘 나온다. 특히 한타 단계에서 잭스를 마킹하기도 용이해서 한타 난이도조차 높은 편.
[62]
초반 저렙 단계 및 극후반이 아니라면 못 이긴다. 6렙 전에 약한 일라오이지만, 잭스 역시 6렙 전이 약하다는 문제점으로 인해 에러가 생긴다. 스킬을 맞추기가 힘들어서 그렇지, 스킬을 맞추면 근접전에서 매우 강력한 모습을 보여주는 일라오이에게 직선적으로 들어오는 잭스 같은 챔피언은 굉장히 반가운 존재다. 잭스가 도약을 하는 타이밍에 맞춰 영혼의 시험을 사용하고 촉수 강타와 혹독한 가르침을 영혼에 사용하면 유지력이 나쁜 잭스는 금방 집에 가야 하는 상황이 발생하기 쉽다. 또한 지형 상태에 따라서는 일라오이가 스플릿에서도 잭스를 상대로 승산이 있는 데다가 한타로 가더라도 지형에 따라서는 한타 파괴력이 어마어마하므로 까다로운 상대. W를 반격으로 흘릴 순 있어도 E로 뽑아낸 자신에 영혼에다 맞히는 선택지도 있는데다, 도약으로 E를 내내 피하는 것도 한계가 있다. 반반 기준으로 6렙을 찍은 직후에도 일라오이의 힘이 더 강하며, 갱승 챔피언이기에 6렙 이후 궁극기가 있는 일라오이 상대로 정글러의 도움을 받기도 뭣하다. 6렙 전에 정글러의 도움을 받아 일찍 성장을 방해하는게 가장 완벽한 시나리오. 무엇보다 커다란 문제점은 후반을 가도 만만치 않다. 일라오이는 사이드 운영이 강력하며, 반대로 잭스의 사이드 운영을 방해하기 좋다. 심지어 탱템을 많이 섞어도 딜이 매우 강력하고 체력을 미친듯이 회복하기에 치유 감소 효과가 필요한데, 점화를 든다면 텔레포트나 점멸 중 하나를 포기해야하고, 고통스러운 상처 템은 가시 갑옷 외엔 효율이 그리 좋지 않다. 하지만 일라오이 상대로 가시 갑옷을 가는 것도 좋은 선택이 아니라서 점화가 없다면 잭스는 결국 템칸을 비효율적인 아이템 올리는데 쓰거나, 스펠 자리 하나를 소모해야한다. 이러한 이유로 인해 일라오이는 후반 대인전에서도 잭스조차 방심할 수 없는 상대이다.
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다만 극후반에 간다면 잭스가 유리하긴 하지만, 극후반 풀템이 나오기 전에는 잭스보다 일찍 일라오이가 본진을 파괴하고 한타를 박살낼 위력이 나오기에 그것조차 쉽지 않다. 그나마 일라오이는 라인 밀고 이득을 보기 어려운 챔피언이기에 로밍을 통해 주도권을 흔들어놓는 플레이를 하는게 좋다. 룬은 치속, 스펠은 점화를 들고 반드시 롱소드 스타트를 하는게 좋다. 다만 일반겜일 경우 잭스는 웬만해선 텔레포트를 들기에 이기기 어려울 수 있는데, 이 경우 눈물을 머금고 시작템 롱소드로 450원을 모아 처형인의 대검을 사주면 된다. 1렙 싸움은 치속과 반격, 공속 증가 패시브가 있는 잭스가 압도적이고, 처형인의 대검이나 점화가 있다면 2~5렙 구간에선 영혼이 끌려도 Q만 피하면 이기니까 초반 라인전에서 반드시 이득을 봐야 한다. 반반가면 겜 끝나기 직전까지 밀리니 반드시 저렙에 정글러를 불러서 따든 어떻게든 해서 일라오이를 말려놓아야한다.
[64]
초반 상성 관계가 매우 좋지 않다. 6레벨 전까지는 티어가 1개 차이나도 이기기 어려운 극상성이고, 6렙이 찍혀도 판테온이 점화가 있다면 이길 수 없다. 잭스는 근접 챔피언이다 보니 미니언을 먹으려 하면 필연적으로 혜성의 창의 사거리에 노출될 수밖에 없고, 판테온 입장에서는 굳이 평타를 치지 않고 스킬 견제만 해도 잭스 입장에서는 뭘 할 수가 없으며 잭스 자체의 라인 유지력도 매우 좋지 않은 편이라 판테온의 짤짤이는 더욱 치명적으로 다가온다. 잭스가 반격을 쓰면서 다가오려고 하면 판테온은 그저 방호의 도약을 써서 기절을 걸고 천천히 나오기만 하면 그만이다. 게다가 거대 유성의 로밍으로 잭스가 성장하기도 전에 게임을 터트리므로 매우 짜증나는 상대. 스플릿 구도에서는 잭스가 판테온을 씹어먹을 수 있지만 그 스플릿 구도를 만들어주지 않고 게임을 잘라먹기와 난전으로는게 판테온이라 굉장히 힘든 상성이다.
[65]
보호막으로 딜교에 우위를 점할 뿐만 아니라 접근할 때마다 기 폭발-평타만 해도 잭스를 말려죽일 수 있다. 어찌어찌 비슷한 체력까지 딜교를 했다 하더라도 리븐은 노 코스트 챔피언이라, 결국 마나가 바닥나서 먼저 집을 가게 되는 건 잭스이다. 리븐의 초반 스킬딜들은 매우 강력해서 한번이라도 리븐의 공격에 맞으면 반피 이상은 깎이기에 절대 못이기고 6레벨에 잭스의 딜링 기대치가 강해진다곤 하지만 리븐도 만만치 않다. 그래도 비등비등하게 가면서 템이 맞춰질수록 잭스는 리븐의 딜을 궁극기로 버틸 수 있는 반면, 리븐은 잭스의 하이브리드 DPS를 버티지 못하기에 가급적이면 리븐에게 딜교 각을 주지 않고 파밍에 집중하는 것이 좋다. 정 딜교환에 우위를 점하고 싶으면 착취를 들면된다.
[66]
근본적으로 전투 지속력 차이가 극심하게 나고, 반격을 궁극기로 피할 수 있다. 심지어 스킬 위주 챔피언이라서 반격의 능력이 제한되기도 한다. 예전에는 월식 같은 빌드를 올리면 대인전에서도 잭스를 이길 정도로 강한 상대였으나, 케인의 체급 너프와 q캐스팅 중 액티브 아이템을 사용할 수 없게 되어 힘이 확 깎인 너프를 받은 지금은 웬만해선 잭스가 대인전에서는 이긴다. 하지만 한타나 상대의 잘라먹기 대상으로 잭스가 지목될 경우 기동성도 잭스 이상에 괴물 같이 피를 채우는 케인은 여전히 악몽과도 같다.
[67]
위 잭스를 마킹할 수 있는 챔피언에도 포함된다. 정직하게 들어오는 잭스에게 아무무의 CC기는 대단히 위협적이며, 도약으로 잘못 진입했다간 붕대 2타의 기절에 당하고, 궁극기는 즉발이라 피하는게 불가능하다. 초식형 탱커라고 만만하게 봤다간 아무무의 지속딜에 녹아내리기 쉽다.
[68]
초반 맞다이가 매우 강력하고 혀 채찍의 견제는 너무 아프나, 탐 켄치의 라인 클리어가 너무 느려서 라인 관리를 잘 한다면 미니언 뒤에 숨어 견제를 맞지 않을 수 있고, 심연 잠수는 부쉬에서 쓰는 경우만 조심하면 도약 공격으로 피할 수 있다. 피 관리와 파밍을 잘 한다면 탐 켄치는 기본 공격의 의존도가 높기에 슬슬 잭스가 강해지는 1코어 시점부터는 할만해진다. 정말 피 관리를 잘 할 수 있다면 한타와 맞다이가 강해지는 치속을, 그렇지 않다면 유지력을 높여주고 딜교를 어느 정도 맞받아칠 수 있게 만들어주는 착취를 들자. 다만 원딜을 물러가는 잭스를 집어삼키기로 마킹하거나 원딜을 삼켜 보호할 수 있다는 점은 항상 유의해야 한다. 최대한 죽지 않고 사리며 플레이 하면 다른 카운터들보다는 나은 상성이다.
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초반의 착취 Q 급소 견제는 유지력이 바닥인 잭스에게 너무 아프게 들어오며, 응수를 맞기만 하면 최소 공속 감소 이상의 CC기가 들어오기에 승리를 장담하기 어렵다. 궁극기에 달린 방마저 증가도급소의 고정 피해에 카운터를 당하는 건 덤. 착취 Q 견제가 까다롭다면 맞 착취를 들고 피오라가 찌르기를 써 W 평타 사거리 안에 들어올때마다 W로 견제를 하거나, 아예 라인을 당겨 갱을 불러 처치하면 상대하기 쉬워진다. 피오라는 극단적인 스플릿 챔피언이어서 일반적인 한타 빌드를 가면 피오라가 사이드에서 포탑을 모두 부수기 때문에 트포-몰왕등을 올리는 사이드 빌드를 가 피오라가 포탑을 부수도록 놔두지 않는 게 좋다.
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6레벨 이전에는 우위를 점하지만, 그 때 차이를 벌려놓지 못하면 시간이 갈수록 불리해지는 매치업. 초반에는 반격으로 나서스의 Q를 씹을 수 있고 도약으로 지속딜 각 자체를 주지 않으면서 계속해서 나서스를 괴롭힐 수 있다. 하지만 이 때 정글러와 함께 다이브를 쳐서 킬을 따내거나 나서스만 복귀텔을 쓰게 하는 등의 유의미한 이득을 보지 못한다면, 무난히 나서스의 스택이 쌓일수록 시간은 나서스에게 웃어준다. 서로 궁극기를 배운 이후에는 잭스의 궁극기에 달린 방마저 증가도 영혼의 불길에 달린 방어력 감소에 상당 부분 카운터 당하고, 나서스가 궁을 켜면 주력기인 흡수의 일격의 쿨타임도 크게 줄어들어 반격으로 한 번 막는 것도 큰 의미가 없다. 또한 잭스의 패시브 공속 증가는 쇠약에 취약한데다 아무리 궁을 쓴 잭스가 단단하다고 해도 나서스는 체력과 방마저가 동시에 오르기 때문에 체급도 잭스가 유리하지 않으며 체급싸움 조차도 나서스는 방템 선호도가 높기 때문에 몰왕이 나오지 않는 이상 딜이 콱콱 박히는 상대도 아니다. 무엇보다 후반 스플릿 1대1 구도에서는 초반부터 정글러와 함께 나서스를 회생불가 수준으로 망하게 만들어놓는게 아니면 이기기가 힘든 편.
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물론 도약과 반격을 이용한 치고 빠지기 식 플레이를 하며 이기적인 딜교를 통해 지속딜을 하지 않고 도망가는 플레이는 초중후반 가릴 것 없이 유의미한 전략이지만, 후반 잭스가 사이드에서 상대 탑보다 힘이 딸린다는 것 자체로 잭스는 픽의 가치를 잃는다. 어찌보면 게임이 길어진다면 가렌보다도 더 힘들어지는 상성. 심지어 신성한 파괴자가 존재하던 시절엔 어떻게든 사고를 내서 킬을 먹은 잭스가 선 신파자를 뽑고, 방템을 먼저 뽑아서 신파자 타이밍이 늦는 나서스 상대로 피흡 딜교를 하며 찍어누르는 구간이 있긴 했지만 신파자 삭제 후 트포 밖에 주문검 선택지가 없는 잭스는 킬을 먹어도 나서스 상대로 유의미한 딜교를 할 유지력도 잃어버렸다. 나서스는 신파자가 삭제 되었어도 잭스보다는 기민한 발놀림, 도란의 방패, 패시브로 인한 압도적인 유지력이 있기 때문에 잭스가 딜교를 잘 해놓아도 타워에 박히는 미니언 몇번 때려주면 다시 체력이 쭉쭉 차오른다.
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평타 기반 챔피언이기 때문에 매커니즘 자체는 잭스가 카운터를 치고 맞딜 역시 잭스가 현격한 우위에 있지만 대부분의 렝가는 패시브를 이용하여 부쉬를 통해 폴짝폴짝 뛰어다니면서 자기가 원할 때만 싸움을 걸어오기 때문에 유지력이 좋지 않은 잭스 입장에서 이런 렝가의 공격을 제대로 대처하기가 힘들기 때문에 라인전 한정으로는 상대하기 어려운 챔피언이다. 라인이 부쉬쪽에 형성되는 순간 렝가의 패시브 때문에 잭스가 딜을 넣기 어려워서 불리하다. 노코스트 챔피언인데다 반격과 도약을 이용해서 렝가에게 달라붙어도 전투의 포효(W)로 잃은 체력을 일부 회복하며 기절까지 풀어버리기 때문에 딜교로 이득보기가 쉽지 않아 렝가가 무리하지 않는 이상 라인전을 이기기는 쉽지 않다. 아이템이 뜰수록 잭스가 많이 유리해지지만 렝가 역시 코어템이 뜰수록 순간 누킹 능력이 비약적으로 상승하기 때문에 궁극기로 아군 메이지나 원딜만 계속 노리면서 스노우볼을 굴리는 전략을 짠다면 잭스 입장에서도 그걸 막기가 힘들다.
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라인전에서 지옥이 뭔지 보여주는 챔피언으로, 브루저 챔피언 카운터가 정체성인 만큼 잭스 역시 속절없다. 다른 원거리 챔피언은 당긴 라인에서 도약 공격으로 회피기를 빼고 빠져나온 뒤 다음 도약 때 반격과 점멸로 끝까지 승부를 보는 방법이 어느 정도 통하지만, 퀸은 공중제비의 쿨이 반격보다 훨씬 빨리 돌기 때문에 그것조차 통하지 않는다. 취약 표식을 통한 견제도 유지력이 전무한 잭스에게는 치명적으로 다가오며 반격은 미니언을 주워먹기 위한 용도로 전락한다. 기껏 도약 공격으로 거리를 좁혀도 즉시 공중제비로 밀려나 두들겨 맞고 후퇴해야 한다. 게다가 아예 착지하기도 전에 밀어낸다면 퀸을 건드리지도 못해 딜교환 자체가 성립될 수 없어서 무슨 짓을 해도 퀸을 이기기가 힘들다. 무난히 버틴다면 이길 수는 있지만 퀸과 잭스의 스킬셋 상성도 굉장히 좋지 않아 중반 과정까지도 퀸을 이기기는 힘들며, 궁극기를 통한 퀸의 로밍은 잭스가 막을 재간이 없다.
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다만 스킬 구조상 잭스를 카운터치는 피오라는 예외.
[75]
초중반 마스터 이가 일격 필살로 반격의 기절을 회피해도 패시브때문에 지기가 힘들다. 6레벨 이후 기준으로 볼 때 명상의 힐+피해량 감소를 가지고 뻐기기에도 잭스의 지속딜과 기절 때문에 어렵고, 심지어 뚜벅이라 잭스에게 물리면 Q-E 콤보에 추적당해 도망가기도 힘들다. 초중반은 잭스가 압살하지만, 중후반에는 마스터이가 적절한 방템을 갖춘 경우라면 잭스의 E가 돌아갈 때 명상으로 버티다가 Q로 반격을 회피하면 dps차이로 인해 이후는 잭스의 체력이 더 빨리 깎인다. 그렇지만 반격 기절의 심리전 주도권은 잭스에게 있고 반격 지속시간동안도 잭스가 일방적으로 딜교환을 걸 수 있기때문에 불리한건 언제나 마이쪽이다. 잭스 입장에서 마이가 평타 기반이므로 마냥 쉬워보이지만 e 어택땅만으로도 순수 dps에서 모든 챔피언 상대로 우위를 점할 수 있는 마스터이 특성상 후반 잭스를 몰아붙일 수 있는 몇 안 되는 챔프 중 하나기에 방심 하지는 말아야한다. 쇼진의 창과 같이 일반스킬 쿨타임을 줄이는 아이템으로 반격을 쉼없이 돌릴 수 있다면 전구간에서 강한 억제력을 가져올 수 있다. 아예 존야를 올리는 것도 하나의 방법이다. 마스터 이의 우주류 검술 지속시간은 5초, 궁극기는 7초로 짧고 반격과 존야의 경직 효과로 마스터 이의 궁극기와 우주류 검술의 지속시간을 절반 이상 날려 버릴 수 있다. 하이브리드 챔피언 잭스 특성 상 주문력 계수를 못 써먹는 것도 아니고.
[76]
유지력 차이로 묻힌 감이 있지만, 워윅의 모든 공격은 평타와 온힛 판정임으로 반격을 켜면 잭스에게 그 어떤 피해도 줄 수 없다. 심지어 반격은 정신 집중이 아니라서 궁으로 마킹해도 반격이 끝나면 알아서 제압이 풀린다. 초반만 조심하면 잭스가 워윅을 압도한다.
[77]
다만 6렙 이전에 싸우면 녹턴이 이긴다. q의 공격력 증가에 패시브가 맞싸움에 매우 강한데다 6렙 전 잭스의 핵심 스킬인 반격을 스펠쉴드로 씹을 수 있기 때문인데, 녹턴은 반격을 피하면 공속까지 올라가 그냥 갈려나간다. 하지만 거듭된 너프로 라인녹턴은 사실상 사장돼서 만날 일도 없는 데다가 초반에나 싸우면 이기지 좀만 템 쌓이면 못 이긴다. 똑같은 정글로 만난다 해도 초반에 뚜벅이인 녹턴은 잭스를 잡을 수가 없다.
[78]
6레벨 이후부터는 반격을 이상하게 쓰지 않는 이상 딜교를 이길 수밖에 없다. 다만 라인에서는 야스오의 패시브와 질풍검, Q 스킬의 판정을 이용해 반격을 흘리는 점이 치명적이기 때문에 만만히 볼 수는 없다. 상대 야스오가 잘 큰 게 아닌 이상 6레벨 이후 1:1을 할 때 쿵쿵따와 광휘의 검의 폭딜에 야스오가 먼저 쓰러진다.
[79]
견제기가 Q 하나인 야스오와 달리 범위가 매우 넓은 견제 겸 방어기인 W를 가지고 있어 딜교에 있어서도 잭스에게 밀리지 않을 뿐더러 잭스의 약점인 초반 유지력을 후벼파기 때문에 주의할 필요가 있다. 그리고 요네 특유의 E 스킬을 동반한 아님 말고 방식의 이기적인 딜교환 때문에 무작정 들이받는 딜교는 잭스에게 독이다. 초반만 어떻게든 잘 넘기고 후반에 코어템이 나오기 시작하면 야스오와 마찬가지로 어렵지 않은 상대.
[80]
근두운 급습의 공속 증가와 파쇄격의 온힛 효과 때문에 잭스의 반격 앞에 맥을 못 춘다. 물론 오공은 초반 라인전은 강한 편이라 함부로 들어가면 잭스만 손해이다. 6레벨 때도 궁극기를 이용한 콤보 중간에서 파쇄격만 반격으로 잘 씹으면 이길 수 있다. 라인전 이후부터는 오공마저 능가하는 막강한 방어력에 오공이 감히 들어오지 못하고, 후반 1:1도 오공이 전체 챔피언 최상위권의 강자이기는 하지만 잭스에게 비할 바는 못 되기에 충분히 이길 수 있다.
[81]
초반 라인전 중 쌍검협무와 반격 중 이렐리아의 칼날 쇄도를 이용한 핑퐁을 조심하면 쉽다. 주변에 이렐리아가 칼날 쇄도로 타고 갈 미니언이 없나 확인한 후 반격을 사용하면 좋다. 7레벨 이후 서로 패시브 풀스택으로 싸울 때는 이렐리아는 궁을 쓰지 않으면 반격을 안 쓴 잭스보다 더 빨리 녹는다.
[82]
1렙에 트린다미어의 평타 - 회전베기 콤보를 주의하자. 이것만 주의하면 어렵지 않다.
[83]
반격(E) 하나 때문에 우위를 점하는 상대인데 이걸 바꿔말하면 반격(E)이 없으면 트런들에게 그대로 잡아먹힌다. 저레벨 단계와 아이템이 뽑히기 이전에는 스탠딩 맞다이를 자제하면서 무조건 잭스만 딜을 넣고 빠지는 방식으로 라인전을 진행해야한다. 트런들의 깨물기(Q)의 사거리가 잭스 평타 사거리보다 길기 때문에 이 점 역시 유의할 것.
[84]
주력 스킬인 번개 강타, 주력기인 광란의 상처가 반격에 모조리 막혀 잭스가 반격을 아끼다 사용하면 볼리베어는 그냥 얻어맞는 것 말고는 할 것도 없어지게 된다. 그나마 중반 구간에는 광란의 상처의 쿨이 줄어들고 지속 딜링이 강력해져 잭스를 이길 수 있는 구간이 나오지만 이 타이밍은 그리 길지 않고, 애초에 잭스가 볼리베어를 압박하기 쉽기에 시종일관 잭스가 압도한다. 다만 마냥 쉬운 상대는 아닌데 반격 키고 선 도약을 박으면 반격에도 불구하고 상처가 새겨지고, 근접전을 허용하는 순간 대인전에서는 잭스를 압도하는 볼리베어에게 지속 딜링을 허용하게 되고, 그렇게 딜교에서 오히려 지거나 아예 볼리베어에게 말려서 아무 것도 못하게 되는 그림이 자주 나온다. 거기에다가 요즘 볼리베어는 딜보다는 탱을 가는 추세이기 때문에 쉽게 사냥하는 것도 힘들다. 결국 볼리베어가 커지는 것을 방지하려면 볼리베어가 때릴수 있는 타이밍에 e를 켜서 일방적으로 때리거나 상황을 회피하고 e쿨이 돌때까지 안싸워주는 방식으로 대처해야 하며, 레넥톤과 마찬가지로 1레벨이 매우 약하기에 극초반에 압박해서 경험치를 못먹게 견제해야 한다. 아예 난입점화로 농락하면 쉽지만 보통의 잭스는 정복자를 드니 논외.
[85]
거의 정글러로 운용되기 때문에 일대일 할 상황은 거의 나오지 않으나 금고 부수기(Q)에 달린 넉백이나 정지 명령(R)으로 대인 마킹하는 능력이 일품이므로 반격(E)이 없는 타이밍에 정지 명령(R)을 맞고 포커싱 당하면 위험해지므로 주의.
[86]
초반에는 강펀치와 패시브 때문에 딜교 이후 유지력 차이 때문에 코어템 또는 피흡템이 나오기 전에는 세트가 유리하다. 템이 뜨면 뜰수록 잭스가 매우 강하며, 보통 서로 선공을 상대의 핵심 스킬을 피할 수단으로 시작하여 선공하는 쪽이 보통 딜교가 불리한 점이 잭스가 더 유리한 이유다. 다만 극후반 세트에게는 W라는 거대한 변수가 있어 이것만큼은 조심해야된다. 아무리 잭스라도 후반에 투지가 가득 찬 세트의 강펀치(W)를 맞으면 그대로 빈사 상태에 빠진다.
[87]
삼조격(q)의 에어본만 반격으로 씹어주면 거의 무조건 이긴다. 다만 극초반에는 신 짜오가 매우 강한 편이기 때문에 초반부터 스킬을 쓰면서 들이대는 플레이는 자제해야 한다.
[88]
요릭의 핵심 스킬 중 하나인 망자의 진을 도약 공격으로 가볍게 회피하며, 반격 하나로 구울, 안개 마녀, 요릭의 평타를 모두 차단한다. 아이템이 뜨면 뜰수록 하이브리드 피해를 가지고 있는 잭스가 월등히 유리하다.
[89]
강철 주먹의 에어본을 반격으로 막아낼 수 있다. 로켓 손도 와드 도약으로 피하거나 반격과 무기의 달인으로 역이니시를 걸면 된다.
[90]
카밀의 주력 딜링 수단인 정확성 프로토콜이 반격에 막히고, 패시브 보호막은 물리 피해나 마법 피해중 하나만 막을 수 있어 잭스의 하이브리드 딜링에 카운터 당한다. 카밀의 장점인 스플릿과 원딜 척살, 높은 성장성, 탱킹 등은 잭스가 우위인 건 덤. 하지만 카밀의 초반 교전 합류 능력은 강하므로 주의해야 한다. 반반만 가도 잭스가 유리한 편.
[91]
라인전에서 만날 일은 거의 없다. 골드 카드가 반격에 무효화되기 때문에 트페의 로밍으로부터 어느 정도 자유롭고, 잭스의 dps는 반격 지속 시간 동안 트페를 잡기 충분하다.
[92]
기절이 온힛 판정이라 잭스의 원딜 척살을 저지하기 어렵다. 흑점 폭발은 도약 공격이나 점멸로 피하면 그만이다.
[93]
오른 딜교환의 핵심인 불안정 평타를 반격으로 막을 수 있다. 다만 오른에게는 CC기가 많아 발이 묶인 채로 정글러가 오면 죽을 수 있으니 주의. 몰왕 나온 시점부터는 스플릿 구도에선 이기지만 한타구도에선 패시브로 템 강화 해주고 한타 기여도가 높은 오른에게 밀릴수 있으니 중반에 끝내자는 마인드로 하자
[94]
다만 반격을 맞추는데 실패하고 우르곳의 경멸에 잡혔다면 딜교환에서 손해보니 조심하자.
[95]
방관빌드나 DPS빌드를 타는 바루스라면 몰라도 AP빌드를 타는 바루스라면 신중하게 상대해야한다. 너프로 인해 AP계수가 3분의 1토막이 났어도 여전히 100프로가 넘는 체비뎀을 화살하나에 실어서 날릴 수 있는 챔프라 RWQ콤보에 어이없이 죽을 수도 있기때문에 바루스가 궁이나 스펠이 없는 상태를 노려서 상대해야한다.
[96]
단 애쉬와 진, 바루스는 사거리가 긴 CC기가 있는 스킬을 보유하고 있어 대치 구도로 가면 잭스가 불리하며, 진의 경우 이니시에 실패하면 역으로 살상연희의 속박에 걸리고 포커싱당할 수 있는데다 재수없으면 커튼 콜까지 다 맞을 수 있으니 주의할 것. 애쉬도 모든 공격에 둔화가 달려있기 때문에 조금만 거리가 벌어져도 추노하기 어려워지며, 궁에 맞으면 놓치거나 포커싱당하기 쉽다. 바루스의 경우 원체 포킹에 능한데다 속박이 확산되는 궁극기까지 있어 난전 중에 궁극기에 맞으면 속박이 확산되어 판이 꼬일 수도 있다.
[97]
평타를 많이 써야 하는 케이틀린 입장에서 반격은 매우 치명적이다. 앞서 말했다시피 반격은 평타를 무력화하기에 케이틀린의 딜을 무시하기가 매우 쉽다. 원거리 딜러 챔피언들 중 잭스에게 가장 약한 상대.
[98]
다만 가만히 놔두면 자체적으로 확보되는 막강한 하이브리드 딜링과 루난의 허리케인을 동원한 광역 딜로 팀원들을 죄다 갈아버리므로, 점멸까지 동원해서라도 잡아야 한다. 코그모가 딜이 세다고 한들 단단한 건 아니기에 물기만 하면 손쉽게 잡아먹을 수 있다. 무기의 달인은 방마저를 동시에 올려주기 때문에 죽음의 무도 등의 아이템을 갖추기만 해도 코그모의 평타 딜링을 어느 정도 버틸 수 있다.
[99]
케이틀린과 마찬가지로 주요 딜링이 평타에만 치중되어 있어서 도약 공격으로 달라붙으면 사실상 이겼다고 봐도 된다. 케이틀린과 다른 점은 트위치는 케이틀린보다 사거리가 길고, 보통 은신으로 숨어있기에 먼저 물기는 힘들다는 거지만 그걸 감안해도 손꼽히게 쉬운 상대.
[100]
라이즈의 기본 스펙은 매우 저열하기 때문에 1레벨부터 들이대면 딜교환 이득을 본다. 단 극초반을 제외하면 CC기 견제 등이 마법 스킬이기에 막을 수 없어 라인전은 도약 심리 싸움이다. 스플릿 단계에서는 라이즈가 왕귀챔이라 한들 잭스가 이미 매우 강하고 단단해 이긴다. 라이즈가 잘한다고 생각이 든다면 적당히 견제만 피하며 때를 노리자.
[101]
6레벨 이전엔 근거리이면서 딜링도 시원찮으며 주력딜이 평타라 반격에 막히고, 마법피해에 매우 취약해서 마법피해 비중이 높은 잭스가 유리하다. 6렙 이후라고 별반 다를 것 없이 케일의 평타 사거리는 잭스의 Q스킬 사거리와 동일해 케일이 직접 딜교환을 걸기는 어렵다. 중후반이라도 아직 어중간한 케일의 성능과는 달리 잭스는 왕귀가 끝나서 적을 패고있을 가능성이 높다. 단, 케일의 왕귀력은 잭스도 명함을 내밀지 못할 수준이라 강한 타이밍에 케일을 크게 말려놓거나, 게임을 아예 끝내버리지 못하면 잭스조차 압도하는 DPS를 잭스의 유효사거리보다 훨씬 먼 거리에서 광역으로 날려대며, 반격 타이밍을 무적으로 씹고 다음 반격이 돌기전에 잭스를 삭제시켜버릴 수 있으므로 게임이 끌리는 일은 없도록하자. 어쨌든 라인전부터 방해받기 쉬운 잭스를 가만히 냅둘 수 밖에 없는 챔피언이므로 유리할 때 끝내놓으면 그만이다.
[102]
기본적으로 모데카이저 자체가 이동기가 없는 근접 챔프이기 때문에 1레벨 딜교로 크게 이득을 볼 수 있다. 말살(Q)은 뼈방패로 상쇄하고 모데의 패시브 활성화를 늦추기 위해 평타를 반격으로 막으면서 1레벨 딜교환을 거는 것이 핵심이고 상대가 점화를 채용하는 것이 아닌 이상 1레벨 맞딜은 잭스가 이긴다. 다만 반반을 가도 되는 모데카이저 특성상 안싸워주면 그만이라 저티어에서만 통한다는 것. 여기까지만 성공해도 모데카이저의 체력 반피는 빼놓고 시작할 수 있으며, 경험치 디나이도 가능해진다. 모데카이저의 주력기인 말살(Q)은 초반엔 대미지도 약하고 스킬쿨도 길고 시전속도도 그닥 빠르지 않기 때문에 모데카이저가 미니언 먹는데에 Q를 쓰거나 또는 빗나갔다면 바로 도약으로 뛰어들어 딜교환을 걸면 잭스가 이득을 볼 수 있다. 죽음의 손아귀(E)로 밀쳐내는게 가능하긴 하지만 이 것 역시 시전 속도가 굉장히 느려서 정직하게 서서 딜교하는 것이 아닌 이상, 피하는게 어렵지 않다. 6레벨 전에는 딱히 어려운 게 없으나 서로 무난히 6레벨이 되고 레벨이 오를수록 모데카이저도 체급이 높아지기 때문에 섣부르게 도약하다간 역관광이 나오기 때문에 조심할 필요는 있다. 한타 페이즈로 넘어간다면 강제로 7초동안 대인전이 매우 강한 잭스를 한타에서 강제로 제외시키는 것이 골치 아프다.
[103]
반격의 유무와 상관없이 초반 맞딜 차이가 극심하고, 역류와 무모한 강타를 잘 쓰는 올라프 유저라면 잭스가 뭘 할 수가 없다. 그러나 6레벨 이후부터는 슬슬 격차가 좁혀지기 시작하고, 늦더라도 1-2코어 타이밍을 기점으로는 주도권이 잭스에게 넘어오므로 초반에 터지지 않는 것이 중요하다. 정글이 아예 탑을 버린 게 아니면 갱 호응/갱 회피 측면에서도 잭스가 유리하기 때문에 통계 승률은 우위다.
[104]
레넥톤의 스킬 3개가 찍히기 전까지는 잭스가 반격(e)을 통한 일방적인 딜교환을 걸 수 있지만. 레넥톤의 스킬이 전부 찍히는 3레벨부터는 레넥톤이 크게 유리해진다. 레넥톤의 자르고 토막내기(e)의 사거리는 550으로 이는 반격의 기절 적중 사거리 375보다 훨씬 길고, 잭스가 스턴을 넣기 위해서는 스킬 사용 후 1초 이상이 지나야 하는데 이는 레넥톤이 스킬 콤보를 넣고 빠지기에 차고 넘치는 시간이다. 레넥톤의 무자비한 포식자(w)는 유지력이 허약한 잭스 입장에서 엄청나게 아프기 때문에 레넥톤이 들어오면 반드시 반격을 켜줘야 하는데 레넥톤이 이를 이용해 무자비한 포식자를 쓰지 않고 빠져버리게 되면 반격이 소모된 잭스는 스킬 쿨타임 동안 주도권을 완전히 상실하며, 설령 레넥톤이 반격에 w를 박거나 반격에 맞는 등 실수를 해서 손해를 보더라도 잭스보다 훨씬 뛰어난 유지력 덕에 손해가 적다. 레넥톤이 e를 통한 일방적인 딜교를 걸어올 때 잭스가 실수를 하나라도 하게 되면 체력차가 쭉쭉 벌어지고 6레벨에 다이브 각이 잡히게 되므로 3레벨에서 9레벨 사이는 레넥톤이 유리하다. 그러나 잭스가 그 불리한 구간을 반반 이상으로 넘긴다면 무기 강화의 마스터+궁극기로 지속딜과 순간폭딜 모두 레넥톤을 능가하며 찍어누를 수 있다.
[105]
클레드는 추격, 순간 누킬, 다이브가 모두 매우 뛰어난 챔피언이라 딜교환에서 거리조절을 실패한다던가 반격으로 w를 막지 못하는 등의 실수를 한 번이라도 범하게 되면 지속적으로 다이브를 당하며 끝없이 말린다. 하지만 잭스가 반반을 가는 데 성공해 1코어 시점까지 무난히 버틴다면 이야기가 달라지는데, 버럭버럭(w)이 반격에 완벽히 카운터당해 잭스가 압도적으로 유리해진다. 무난히 1코어가 나온 잭스는 궁극기 3타를 이용한 딜교, 우수한 탱킹력뿐만 아니라 R의 액티브 대미지로 용기를 다시 쌓을 새도 없이 클레드를 찢어버릴 수 있는 하드 카운터로 돌변한다. 여느 근접 챔피언들을 상대할 때처럼 1레벨에서의 우위를 이용해 킬만 내주지 않는다는 생각으로 라인전을 버텨보자. 1레벨 반격의 퍼뎀이 클레드에게는 굉장히 아프게 들어가고, 스킬셋이 빈약한 초반에 클레드가 낙마할 경우 재탑승도 굉장히 어려워서 극초반 이득을 보면 1코어 시점까지의 라인전은 생각보다 어렵지 않다.
[106]
초반 라인전은 다르킨의 검(Q)의 쿨타임이 상당히 길기 때문에 잭스가 이득을 볼 수 있는 여지가 많지만, 다르킨의 검(Q)의 레벨이 오를수록 쿨타임이 짧아지기 때문에 중반 라인전 단계부터 상대하기가 까다롭다. 잭스의 인생의 코어템인 신파자가 없어진 이후엔 1코터 이후 타이밍을 버티기가 상당히 어려운 편.
[107]
이 당시 닌자의 신발 효과가 잭스의 E패시브와 중첩되는 회피율증가였다
[108]
그러나 어디까지나 상대 위치와 움직임을 확실하게 확인할 수 있을 때, 어떤 챔피언이 몇 명이나 잭스를 막으러 오는지, 잭스에게 도착하려면 얼마나 시간이 걸리는지를 알아야 빛이 나는 운영으로, 시야 확보와 와드 플레이가 엄청나게 철저한 대회이기에 잭스가 빛을 보이고 있지만 이런 운영은 솔랭을 할 때는 불가능에 가까울 정도로 어려운 편이다.
[109]
이 변화로 잭스보다도 더욱 탱킹 능력이 부실했던
이렐리아는 나락으로 떨어졌다.
[110]
신지드와 나서스는 너프로 승률이 폭락했으며, 레넥톤은 그나마 낫지만 순간이동의 등장으로 휘청거리는 상태. 다리우스는 궁 너프가 스노우볼링 능력에 심각한 영향을 미쳤으며, 블라디미르는 스플릿 푸시와 진형 붕괴가 메타의 중심이 되면서 힘들어졌고 케넨은 도란 방패와 두건의 등장으로 위상이 추락했다.
[111]
당시 순간이동은 탑에선 문도 전용스펠, 미드에선 최강의 OP 카사딘이 가끔 유희용으로 들던 스펠 취급이었고, 탑은 점화를 드는 것이 대세였다. 시즌 4에 순간이동 스펠이 타워에 사용시 쿨타임 감소 패치가 이루어지며, 사용가능성이 주목되었고 이후 프라임 팀에서 순간이동 잭스로
SKT T1 S를 이기며 주목받게 된다.
[112]
사실 이때문에 피해를 보는 것도 있는 것이, 대부분 이니시에이터=탑/정글이라는 인식이 만연한데다, 타겟팅 돌진기+기절 CC기를 들고 있다는 점 때문에 스플릿과 소규모 난전에 특화된 챔피언인 잭스를 이니시를 걸라고 팀과 함께 붙어 있으라고 강요하는 경우도 많다.
[113]
아군 미니언을 타거나 와드 점프를 적극 활용하면 된다.
[114]
배부른 포식자의 패시브 환영 타격으로 쿵쿵따가 쿵따가 된다.
[115]
버그인지는 불확실.
[116]
트런들처럼 라인전이 무식하게 세다거나,
마오카이처럼 한타 기여도가 엄청나다거나,
쉔처럼 합류 속도가 빠르다거나.
[117]
이 셋의 공통점이라면 스플릿 도중 습격을 당해도 대처가 가능하다는 것이다. 피오라는 적절한 스킬 활용을 통해 반격과 벽넘기를 쉽게 할 수 있고, 케넨은 원거리 기절을 넣고 번개 질주로 거리를 벌릴 수 있으며, 쉔은 기본적으로 탱을 가기에 잡는 데 시간이 상당히 걸리고 역시 도발로 벽을 넘을 수 있다. 반면 잭스는 와드가 없으면 벽을 넘지 못하고, 기절 역시 범위가 좁아 거리를 벌리는 데에 별 도움이 되질 못한다.
[118]
그래서 막상 잭스가 등장한 경기에서 대부분의 잭스를 가져간 팀들은 그렇게 썩 좋은 모습을 보여주지를 못했다. 특히 잭스를 내주고 자르반을 가져와 잭스의 스플릿을 방해하고, 한타 때는 잭스보다 훨씬 유용한 모습을 보여줬다.
[119]
나서스, 쉬바나, 일라오이 등
[120]
레넥톤, 이렐리아, 리븐 등
[121]
리 신과 엘리스는 할못챔 취급이고, 렝가와 카직스는 갱킹이 그렇게 강하진 않다. 카정도 첫 바퀴만 지나면 잘 안 먹힌다.
[122]
쉬바나는 초반 단계가 잭스보다도 약하고, 극후반으로 가면 CC기가 없어서 카이팅을 당하기 쉽다.
[123]
체력 5% 미만의 적을 처형한다.
[124]
서사급인 신의 지팡이, 정복자, 창공은 무기로 올려치는 듯한 느낌의 모션이 재생되며, 전설급인 메카 삼국은 애니메이션이 묘하게 느려져서 모션이 채 끝나기도 전에 3타 공격이 들어가는 등 어딘가 굉장히 꼬인 듯한 모양새를 보여준다. 때문에 공격 속도를 올리면 올릴수록 괴상해진 3타 모션 덕분에 뭔가 허우적거리는 듯한 모습이 되어 굉장히 어색하다.
[125]
마나 소모량 너프는 정말 마나가 거덜난 상황이 아니면 큰 의미가 없지만 E쿨 너프와 더불어 다른 탑 라이너들의 큰 버프가 맞물려 티어가 내려갔다.
[126]
탱커 계열을 뚫어내는게 거의 불가능해졌고, 케넨, 아칼리, 티모 등의 AP 챔프 상대로는 숨도 쉬기 힘들어졌다.
[127]
스킬 쿨이 길고 스킬이 빠지면 평타 밖에 남지 않는 초반엔 반격의 효율이 매우 잘 나온다.
[128]
6렙까지 무난하게 성장하며 초중반 교전에서 나쁘지 않은 모습을 보여주긴 했으나,
피넛의
카직스가 드래곤 스틸을 비롯해 초반 갱킹, 한타 어그로 핑퐁까지 하면서 체급 차이가 확연하게 드러났고, 코어템이 제대로 나오지 않아 탑 잭스에 비해 DPS도 많이 떨어지는 모습을 보여주며 후반으로 가기도전에 게임이 끝나버렸다.
[129]
다만, 이건 스킬 위주의 원거리가 많을 때의 얘기고 원딜이 2명 이상인 경우엔 초반에 좀 밀리는가 싶다가도 어느새 왕귀해서 깽판쳐댄다.
[130]
트위치, 코그모, 케일 등.
[131]
리워크 전 잭스였다면 궁극기 액티브의 마법 저항력이 주문력 계수를 받아 마저 증가라도 알뜰하게 받아먹었겠지만 리워크 패치로 방마저 증가 계수가 모두 추가 공격력 계수로 바뀌는 바람에 궁극기를 사용해도 굉장히 물렁물렁하다.
[132]
사실 리 신은 연달아서 4번이나 너프를 먹긴 했지만 1티어 라인에 계속 있었고 모든 랭크에서 보이는 만능 픽이긴 했다.
[133]
대략 2000~4000살 이상인 것으로 추정된다. 원소 불꽃의 힘으로 노화가 크게 지연되거나 아예 멈추었을 가능성도 있다.
[134]
게임 내 로딩 중에 볼 수 있는 글귀이다. 첫 전설급 스킨인 메카 삼국 잭스의 대사에서도 삶은 계란을 좋아한다는 점을 계속 언급한다.
[135]
단 태도나 전투 스타일 등, 그녀가 가진 잠재력을 느꼈을 가능성도 있다. 어쩌면 그녀에게서 옛 전우의 모습을 봤을 수도 있고. 어쨌든 잭스는 코하리를 계승하려 하므로 자신만의 기준이 있을 수 있다.
[136]
현재는 사라졌다.
[137]
기본 스킨(얼음트롤)이 아닌 다른 스플래시 아트를 보면 피부색도 매우 흡사하다.
[138]
칼리와 린스는 각각 어머니와 아버지의 이름. 코하리는 일종의 칭호로 고대 이케시아 마법사 왕의 친위대를 뜻하며, 이카순은 부족명이다. 그러니까 이름의 뜻은 '이케시아의 이카순 부족의 칼리와 린스의 아들인 코하리 사이작스' 정도. 사이작스에서 사이는 슈리마어로 '사막'이라는 뜻이며, 이를 탈락시키면 우리가 아는 그 잭스라는 이름이 된다.
[139]
The Lonely Island의
I Just Had Sex의 패러디. 당시
CLG 소속이었던
세인트비셔스와
핫샷GG 특별출연.
[140]
강퀴의
흑역사 발언과 엮은 패러디.
[141]
오리온 자리 아래에서의 패러디.
[142]
징중부의 잭스 게임 플레이를 잭스가 아닌
X스하고 싶다고 올린 패러디.
[143]
공식적으로 제라스와 동격이라는 언급이 나온 적은 없으나, 한 손으로 모래 속에 파묻혀 있던 도시를 들어 올린 것을 생각하면 나서스나 레넥톤보다는 월등히 강한 것이 분명하며, 스토리 상으로도 슈리마의 주인공 및 제라스의 라이벌 포지션이기에 제라스와 대등할 확률이 높다.
[144]
판테온은 인간이 성위의 힘을 가진 경우.
[145]
물론 트린다미어의 능력은 inhuman 즉 인간수준이 아닌 초인적 수준이라는 언급도 있고 아바로사 진영 결투장 내 최강의 전사이고 분노만으로 죽음을 극복하는 등 이미 일반적인 인간은 아니다.
[146]
흔히들 잭스가 1대1로 초월체를 잡아냈다고 알고있지만 다른 병사들과 협공해서 잡은 것이다. 그래도 마법을 쓰지 않고 순수 물리력으로 초월체를 쓰러뜨린건 대단한게 맞다.
[147]
제드와 쉔의 경우 코믹스에서 가면을 벗은 얼굴이 나온다. 가면을 제외하고 투구 등으로 얼굴을 가린 챔피언인
모데카이저와
판테온도 존재하지만 모데카이저는 컨셉아트로나마 생전의 모습이 공개된 바가 있고,현재 모데는 영혼이 강철 갑옷에 깃든 망령으로, 형체가 없기에 당연히 얼굴도 존재하지 않고 판테온은 리메이크 되면서 투구 속 얼굴을 시원하게 공개했다.
진의 경우 스킨이나 스토리 등에서 맨얼굴에 대한 묘사는 없으나 설정집에서 맨얼굴이 등장한다.
[148]
스킨까지 포함한다면 단 한 번도 얼굴을 직접 공개한 적이 없는건 잭스 하나 뿐이다. 영혼의 꽃 킨드레드는 가면을 벗는 모션이 있고 도자기는 얼굴을 반쯤 드러낸 가면이기 때문. 기본 스킨만 볼 경우, 그 잭스도 하술하듯 특징의 묘사는 약간이라도 있는 반면 킨드레드의 양은 <킨드레드 전야제> 소설에서 가면을 벗는다는 언급 자체는 있지만 벗자마자 늑대에게도 얼굴을 보이지 않고 돌려버렸다는 내용 뿐 가면 아래 얼굴의 생김새에 관해서는 그 어떤 묘사도 나오지 않는다. 또한 킨드레드 중 늑대의 경우 시네마틱 Still Here의 비하인드 설정에서 가면을 벗은 컨셉 아트가 공개됐는데 그냥 커다란 검은 늑대 정도로 묘사됐다. 양은 컨셉 아트에서도 여전히 가면을 착용한 모습만 나와있다.
[149]
비주얼 업데이트 관련 컨셉 아트 중에 가면의 아랫부분이 제거되고 얼굴의 하관을 드러내고 웃고 있는 잭스의 얼굴을 볼 수 있는데 적어도 하관만큼은 생각보다 멀쩡한 얼굴형을 가지고 있다. 다만 어디까지나 폐기된 컨셉 아트 중 하나이므로 현재까지도 잭스의 맨얼굴은 본인 이외에 아무도 모르는게 현실이다.
[150]
"내 얼굴에 관심이 넘쳐서 가로등으로 맞고 싶은 다음 얼간이?"
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판테온의 테마는 신화 속 영웅을 찬양하는 분위기라면 잭스의 테마는 구 설정의 은둔 고수스러운 분위기를 풍긴다.