최근 수정 시각 : 2024-11-19 21:06:52

신지드


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"한잔 하겠나!"
리그 오브 레전드의 18\번째 챔피언
최초의 17 챔피언 신지드 이블린
신지드, 미친 화학자
Singed, the Mad Chemist
파일:singed_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
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탱커
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마법사
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자운
파일:롤아이콘-RP.png 260

파일:롤아이콘-BE.png 4800[1]
기타 정보
출시일 2009년 4월 18일
본명
[ 아케인 스포일러 ]
??? 레벡 / ??? Reveck[2]
디자이너 구인수(Guinsoo), 이즈리얼(Ezreal)
성우 파일:대한민국 국기.svg 서원석[3] / 파일:미국 국기.svg 데이미언 클라크[4] / 파일:일본 국기.svg 아오야마 유타카

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 독성 급류(Noxious Slipstream)4.2. Q - 맹독의 자취(Poison Trail)4.3. W - 초강력 접착제(Mega Adhesive)4.4. E - 던져넘기기(Fling)4.5. R - 광기의 물약(Insanity Potion)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2011 시즌7.2. 2012 시즌7.3. 2013 시즌7.4. 2014 시즌7.5. 2015 시즌7.6. 2016 시즌7.7. 2017 시즌7.8. 2018 시즌7.9. 2019 시즌7.10. 2020 시즌7.11. 2021 시즌7.12. 2022 시즌7.13. 2023 시즌7.14. 2024 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 추천 룬8.2. 추천 아이템8.3. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 탑
9.1.1. 자살 신지드, 오버파밍
9.2. 미드9.3. 정글9.4. 한타
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Singed_Render.png
[clearfix]
“아직 죽으면 안 돼. 네 나약한 몸뚱이에 아직 실험할 부분이 많이 남아 있거든.”

신지드가 자운에서 가장 머리 좋은 화학자라는 데에는 이견이 없다. 그는 지식의 한계를 돌파하는 데 자신의 삶을 몽땅 바쳤다. 아무런 대가도 바라지 않았건만, 신지드에게 돌아온 대가는 너무 가혹했다. 바로 정신이 나가 버린 것이다. 광기를 얻는 방법이라도 알아낸 것일까? 신지드가 만들어 내는 혼합물은 실패하는 법이 거의 없지만, 사람들의 눈에 신지드는 이미 인간성을 모두 잃고 고통과 공포로 얼룩진 독극물의 자취를 남기는 사악한 과학자일 뿐이다.
장문 배경은 신지드/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:warwick_portrait.png 파일:viktor_portrait.png 파일:irelia_portrait.png 파일:riven_portrait.png 파일:masterYi_portrait.png
워윅 빅토르 이렐리아 리븐 마스터 이
실험체 제자 피해자 피해자 피해자
워윅은 신지드가 자운의 범죄자 한 명을 납치하여 화학 실험을 통해 만들어낸 괴물이다.

빅토르는 진보한 과학 기술력과 뛰어난 지능에 신지드가 감탄하여 동경하는 상대이다. 정작 빅토르는 이 점에 대해 관심이 없는 듯. 이후 아케인에서는 빅토르의 어린 시절에 신지드가 그에게 기술을 가르쳤다는 묘사가 나와 설정이 변경되거나 다른 사연이 있는 모양으로 추정된다.

스포일러 [ 펼치기 · 접기 ]
아케인에서 신지드가 딸이 있음이 밝혀졌고 딸의 성씨가 레벡이라고 공개되면서 본래 유니버스 설정에서 오리아나의 아버지 코린 레벡은 신지드가 아니지만 아케인이 정사로 공인됨에 따라 신지드가 오리아나의 아버지가 될 가능성이 높아졌다. 또한 녹서스군과 신지드의 연결은 암베사와 관련이 있는 듯 하다.


이렐리아와 마스터 이는 녹서스의 아이오니아 침공 때 사용한 신지드의 화학 무기에 고향이 불타버린 인물들이며, 리븐은 그 아비규환의 현장에서 살아남은 녹서스 군인이었다.

항목에는 없지만 매우 의미심장한 스웨인의 신지드 전용 대사가 있다. 신지드가 아직도 살아있다는 것에 의아해하는 대사로, 녹서스 군부에서는 아이오니아 침공 이후 위험한 인물인 신지드를 처리할 생각이었던 모양.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 650(+99) 2333
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 9.5(+0.55) 18.85
파일:롤아이콘-마나.png 마나 330(+45) 1095
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 7.5(+0.55) 16.85
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 63(+3.38) 120.46
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+1.9%) 0.811
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 34(+4.2) 105.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+2.05) 66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 125 125
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 345 345

기본 체력은 40위권으로 나쁘지 않지만 성장 체력이 꽤 낮아서 18레벨에는 100위권 아래로 추락한다. 기본/성장 공격 속도와 방어력도 안 좋은 편. 대신 기본 체력 재생과 성장 마나가 괜찮은 편이고, 상대방에게 초근접해서 싸워야 하는 신지드의 특성상 패시브에 이동 속도 증가가 있음에도 기본 이동 속도가 일반 전사급보다 좀 더 높다.

일반 공격에도 방패로 치는 모션이 있는데, 치명타가 터지면 좀 더 타격감 있게 공격한다. 기본 공격력은 은근히 높은 편. 공격 모션도 간결하다.

3. 대사


선택 시
"한잔 하겠나!"
이동/공격
"좀 아플 거야."
"섞고, 섞고, 돌리고, 섞고!"
"시간이 다 되어 가는군."[5]
" 섞을까 말까. 그것이 문제로다."
"잘 들린다."
"가고 있다."[6]
도발
"맛이 어때?"
최초의 17 챔피언 이후에 바로 나온 챔피언이라 그런지 대사가 별로 없고 짧다.

4. 스킬

파일:singed_S.jpg

4.1. 패시브 - 독성 급류(Noxious Slipstream)

파일:singed_P.png 신지드가 근처 아군 챔피언이나 적 챔피언을 회피하며 2초 동안 이동 속도가 25% 증가합니다.[7] 이 효과는 챔피언당 8초의 재사용 대기시간이 적용됩니다.

챔피언 곁을 지나갈 때마다 추가 이속을 얻는 패시브. 변변찮은 이동기조차 없는 순수 뚜벅이인 신지드에게 제한적으로나마 추가 이동 속도를 제공한다는 점에서 의의가 있다. 이 챔피언 곁을 지나간다는 발동 조건은 피아를 가리지 않기 때문에 발동 조건이 그리 어렵지도 않다. 또한 이동 속도 증가 효과는 중첩이 가능하므로 팀 전투에서 순간적으로 엄청난 기동성을 제공하기도 한다.

독성 급류는 모든 챔피언들이 한 데 모이는 한타에서 특히나 빛을 발하는데, 상대 진영에 직접 들어가야 하기에 적의 집중 공격을 받는 신지드의 특성상 궁극기를 쓰고 적 진영에 들어가면 순식간에 패시브가 5~6중첩이 되어 극한의 이동 속도로 적진에 눈 깜짝할 사이에 치유 감소가 달린 독을 묻힘과 동시에 라일라이의 수정홀의 효과로 이동 속도까지 늦추어 한타를 유리하게 만들어 준다.

본래 최대 마나의 25%만큼 추가 체력을 제공하는 '방벽 강화'라는 이름의 패시브였으나[8], 7.14 패치에서 지금의 효과로 변경됐다.

변경 초기에는 이동 속도 버프를 받았을 때 출력되는 음향 효과가 바위 게의 버프와 똑같았지만, 7.17 패치 이후 에너지가 충전되는 듯한 고유 음향 효과를 가지게 되었다.

각종 분신이나 피들스틱의 허수아비 등 챔피언으로 판정되는 유닛의 옆을 지나가도 패시브가 발동한다. 덕분에 피들스틱의 허수아비를 다수 겹쳐서 깔고 그 옆을 지나가 이동 속도를 왕창 올리는 예능 조합이 가능하다.

4.2. Q - 맹독의 자취(Poison Trail)

파일:singed_Q.png 활성화/비활성화: 신지드가 초당 마법 피해를 입히는 맹독의 자취를 남깁니다.[9]
파일:롤아이콘-마나.png 초당 13 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 20 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 1
파일:롤아이콘-마법피해.png 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+0.425 주문력)

통칭 방구차. 신지드의 파밍 스킬이자 주력 딜링 스킬로, 신지드의 상징과도 같은 스킬이다. 신지드는 운영법이 일반적인 챔피언과는 매우 다른데, 그런 이유의 8할 이상이 이 스킬의 메커니즘에서 비롯된다고 봐도 과언이 아니다. 신지드 유저들마다 사용하는 룬이나 스펠이 다 다른 것도 파고들어가면 모두 이 스킬의 독특한 메커니즘 때문이다.

활성화 시 신지드의 이동 경로에 3.25초 동안 독 구름이 남아 닿은 모든 적에게 지속 마법 피해를 입힌다. 한 번 켜두면 마나가 부족해지거나 직접 재시전하기 전까지 항상 켜져있는 토글형 스킬로 방해 효과를 받아도 꺼지지 않고 계속 유지된다. 일단 독에 한 틱만 닿아도 2초 동안 도트 딜을 입으며, 독 구름 안에 계속 있을 경우 도트 딜의 지속 시간이 매 초마다 갱신되어 계속해서 피해를 입게 된다. 단, 주문 검은 발동시킬 수 없다.

스킬 레벨을 1개만 찍어 놔도 쿨타임이 1초에 마나만 있으면 무한히 유지할 수 있다는 점 덕분에, 신지드는 카서스나 리메이크 전 아우솔과 같은 이유로 1레벨 타이밍 전투력이 상당히 강력한 편이다. 마침 신지드는 기본 공격력이 63으로 AP 챔피언 치고 상당히 높은 편이다. 이를 바탕으로 1레벨 타이밍 때 딜교와 라인 푸쉬를 적극적으로 하며 선2렙을 찍은 신지드의 Q+E 솔킬각이 굉장히 매서운 편이라, 라인전 약체로 평가받는 신지드가 극초반 라인전에선 의외로 강력한 모습을 보여주곤 한다.

기본 피해량도 나쁘지 않지만 AP계수가 굉장히 높다. 만렙 기준 깡댐은 초당 60에 불과하지만 계수는 무려 0.425에 달하는 덕분에[10] 주문력을 150 정도만 올려도 계수 부분의 피해량이 기본 피해량과 같아진다. 때문에 신지드가 한타에서 제 구실을 하려면 주문력 아이템을 어느 정도는 반드시 섞어 이 계수를 활용해야만 한다. 주문력 아이템 없이 무턱대고 방템만 올리면 정말 아무런 딜이 안 나오는 수준으로 약해서 적에게 위협이 되지 못한다. 반대로 어느 정도 주문력이 나올 경우 생각보다 엄청난 딜량을 뿜어내는 스킬.

신지드가 탑솔러 중 최고 수준의 라인 푸쉬 속도를 자랑하는 것도 다 맹독의 자취 덕분이다. 다른 챔피언들은 미니언을 잡으려면 일단 멈춰서 스킬을 쓰든 평타를 쓰든 해서 잡아야 하는데 신지드는 말 그대로 걸어다니기만 해도 파밍이 가능하다. 신지드가 상대 포탑을 넘어가 미니언이 오는 경로에 독을 비비면서 쏘다니고 있으면 상대 탑솔러는 자기 편 미니언은 구경하지도 못한 채 포탑에서 적 미니언만 받아먹을 수밖에 없다. 또한 이동 경로에 뿌리는 스킬인 만큼 신지드를 추격하는 적은 자연스럽게 독 구름의 범위 안에 들어오게 되는데, 킬 욕심에 신지드를 쫓던 적이 가랑비에 옷 젖듯 자기도 모르는 사이 맹독을 잔뜩 들이마시고 죽는 일도 심심찮게 벌어진다. 들어오는 딜을 직관적으로 계산하기 어려운 도트딜 스킬인 점도 이에 한몫한다.

단점은 초반에 감당하기 힘든 마나 소모량과 주력 딜링 스킬이면서 사정거리가 말 그대로 제로라는 것. 자신의 이동 경로 뒤에만 딜을 할 수 있는 특이한 스킬이라 적 진영 내로 뛰어들어가 위험한 포지션을 잡아야만 적에게 맞힐 수 있다. 하지만 궁극기 외에는 내구성을 올릴 수 있는 스킬도 없는 신지드가 궁극기나 소환사 주문, 아이템 우위같은 보험도 없이 독을 뿌리러 적진에 파고들다가는 순식간에 300골드로 산화하기 십상이다.

출시 초창기부터 7.14 패치 이전까지는 신지드가 수풀에 들어가면 수풀 밖의 맹독의 자취가 적에게 보이지 않았지만, 출시 후 7년이나 지난 시점에서 이를 버그로 규정하고 수정했다. 이후로는 수풀에 들어가도 맹독의 자취가 정상적으로 보인다. 버그 수정 이전에는 시야에서 사라진 신지드를 쫓아 수풀에 들어가다가 보이지 않는 맹독을 잔뜩 마시고(...) 의문사하는 일이 종종 있었다.

옵션에서 색약 모드를 선택하면 색깔이 녹색→보라색으로 변한다. 벌 수호자 스킨의 경우 노란색→파란색으로 변하며, 저항군 스킨은 짙은 주황색→노란색으로 변한다. 눈싸움 달인, 우주비행사 스킨은 색약모드의 적용 유무와 상관없이 맹독의 자취 색이 똑같다. 참고로 적 입장에선 어떤 스킨을 껴도 맹독의 자취는 붉은 색으로 출력되니, 어떤 스킨을 껴야지 적에게 잘 안보일지 고민하지 말고 그냥 취향에 맞는 스킨을 쓰면 된다.

4.3. W - 초강력 접착제(Mega Adhesive)

파일:singed_W.png 신지드가 끈적한 액체가 든 통을 던져 해당 지역에 있는 적을 3초 동안 둔화시키고 파일:롤아이콘-군중제어_고정.png 이동 스킬을 사용할 수 없게 합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1000 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 17 / 16 / 15 / 14 / 13
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70%
반지름: 265

원형 범위로 접착제를 뿌려 해당 범위 내의 유닛에게 둔화와 고정 효과를 부여하는 CC기. 과거에는 단순 둔화만 거는 스킬이었지만 7.14 패치로 이동 스킬 시전을 제한하는 군중 제어 효과인 고정이 추가되어 현재의 형태로 굳어졌다.[11] 유사한 스킬인 카시오페아의 독기의 늪과는 다르게 접착제 자체에는 피해량이 존재하지 않는다. 동영상을 보면 알겠지만 접착제를 뿌리는데 약간의 딜레이가 있기 때문에 적의 이동경로를 예측해서 조금 앞에 써야 최대 효과를 볼 수 있다.

주 용도는 이동기 위주 카이팅을 하는 챔피언을 봉쇄하여 맹독의 자취와 던져넘기기의 적중을 보조하는 것. 리븐은 부러진 날개 용맹이 모두 봉인당하며, 야스오는 질풍검을 봉인당하기 때문에 접착제 위에서 허우적대면서 독을 실컷 들이마시게 된다. 이렐리아나 피오라도 핵심인 칼날 쇄도 찌르기의 카이팅이 막히고, 사일러스는 생존기이자 딜링기인 국왕시해자 도주가 모두 봉인당해 죽는 것만 기다려야 한다. 그 외에도 눈으로 보았을 때는 돌진기가 아니지만 돌진 판정이기 때문에 장판 위에서는 사용이 불가능한 스킬이 있는데, 오른의 경우 대장장이 신의 부름의 산양을 받아치는 동작이 이동기로 판정되기 때문에 오른이 궁극기를 쓸 때 그 밑에 접착제를 뿌리면 궁극기를 봉쇄할 수 있고 다리우스 또한 녹서스의 단두대의 내려찍는 모션이 조금의 이동 판정이 있어서 접착제 위에서는 머리를 내려찍을 수 없는 등, 상대 챔피언의 스킬 매커니즘을 잘 알고 있다면 의외의 순간에 빛을 발하는 스킬이다. 당연히 순간이동기도 고정상태에선 사용할 수 없으니 사정거리 내에 있는 적이 순간이동이나 운명, 단결된 의지등의 스킬을 이용하려 하거나 귀환을 할 때도 원거리에서 이를 저지하거나 정신집중을 끊을 수 있다. 주의할 점은 자르반 4세의 깃창은 예외적으로 이동기 판정이 아니기 때문에 막을 수 없다.

자르반처럼 특이한 경우를 제외하곤 점멸을 포함한 '모든' 이동기가 W 스킬 위에선 봉인당하니, 적을 추격할 때 W 스킬을 밟고 있는 적에게 E 스킬을 바로 사용하지 않고 있다가, W 스킬이 사라지거나 적이 W 스킬에서 벗어나는 순간에 사용하면 발을 더 오래 묶어둘 수 있다.

자체 피해량이 없다는 단점이 있긴 하지만, 포탑 다이브 등의 상황에서는 이것이 오히려 장점이 되기도 한다. 좁은 지역의 한타에서 사용하면 적의 각종 이동기와 점멸이 모조리 봉쇄되므로 독 연기와 함께 적 진형을 흐트러지게 만드는 데에 큰 도움이 된다. 조금 방어적으로 사용할 때는 아군 진영으로 들어온 적의 발 밑에 깔아서 도주와 추격을 봉쇄하는 용도로도 사용할 수 있다. 특히 아트록스, 리븐, 사일러스 같이 이동기가 공격기를 겸하는 딜러는 이어지는 CC기 연계에 아무것도 못하고 집중포화에 그대로 죽는다.

4.4. E - 던져넘기기(Fling)

파일:singed_E.png 신지드가 어깨 너머로 적을파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png 던져[12] 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입힙니다.
미니언과 정글 몬스터가 대상일 때 최대 체력 비례 피해는 최대 300까지 입힐 수 있습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 125 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8
파일:롤아이콘-마법피해.png 50 / 60 / 70 / 80 / 90 (+0.6 주문력) (+대상 최대 체력의 6 / 6.5 / 7 / 7.5 / 8%)
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 던지는 거리: 550
시전 시간: 0.25
파일:롤아이콘-군중제어_속박.png 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2

통칭 플링. 스킬명 그대로 신지드가 상대를 자신의 뒤쪽으로 던져넘긴다. 사정거리는 125로 평타 사거리와 같고, 근접해서 잡든 딱 125 거리에서 잡든 무조건 신지드 뒤의 550만큼 떨어진 곳으로 던져넘긴다. 넘어간 적은 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입으며, 넘긴 적이 초강력 접착제 위로 떨어지면 일정 시간 동안 속박된다.

신지드 플레이의 핵심을 담당하는 유일한 하드 CC기. 던지는 거리도 준수한데 굳이 접착제 위로 던져서 속박까지 연계하지 않더라도 뒤로 넘어가는 시간 자체가 길고, 완전히 착지한 다음에도 후 딜레이가 있어서 총 군중 제어 지속 시간이 매우 긴 편에 속한다. 게다가 '공중에 뜸' 판정이라 강인함 효과로 시간을 줄이거나 수은 등으로 중간에 탈출할 수도 없으며, 유사시 아군 야스오의 궁극기와도 연계할 수 있다. 뒤로 넘어가면 당연히 신지드의 뒤쪽으로 깔리는 독을 무조건 마실 수밖에 없고, 적진 선두에 서는 신지드의 뒤로 넘어간다는 것은 곧 적진 한가운데로 떨어진다는 뜻을 의미하므로 자연스레 아군의 포커싱을 통한 점사로 적을 잡아낼 수 있다. 꼭 적의 딜러를 배달하는 용도뿐만 아니라 아군 진영으로 파고드는 위협적인 적을 떨쳐내거나, 주요 채널링 스킬을 끊거나, 도망치는 적을 아군 진영 안이나 깔아두었던 접착제 위로 다시 배달하는 등 다양하게 활용할 수 있다. 던지는 거리를 잘 활용하면 쫓아오던 상대를 강제로 벽 너머로 날려버리는 어이없는 플레이도 가능하다.[13]

피해량도 무시할 수 없다. 너프를 먹기는 했으나 여전히 최대 체력 비례 피해라 어지간한 탱커들에게도 상당히 아픈 편이고, AP 계수도 0.6으로 낮지 않은 데다가 맹독의 자취를 켠 상태로 넘기면 추가로 독까지 먹일 수 있기 때문. 던져넘기기와 맹독의 자취를 적절히 활용할 줄 아는 신지드 유저는 웬만한 근접 챔피언을 상대로 절대 밀리지 않는 딜 교환을 할 수 있다. 게다가 신지드는 보통 탱템뿐만 아니라 AP 아이템도 어느 정도 갖추기 때문에 시간이 흐를수록 더욱 강력해진다.

오래된 챔피언의 잔재인지 판정이 정말 엄청나게 좋은데, 이 절대 판정의 원인은 바로 선딜레이에 있다. 순간이동 판정이 아닌 대부분의 이동기를 쓰는 도중에 신지드의 던져넘기기가 적중할 경우 던져넘기기의 선딜레이로 인해 판정이 한 박자 늦게 적용되기 때문에 이동기를 중간에 끊으면서 넘길 수 있다. 보통 초강력 접착제를 맞고 아슬아슬하게 벗어나 이동기를 쓰다가 넘어가는 광경을 자주 볼 수 있다. 대신 소환사 주문 점멸이나 이즈리얼의 비전 이동 같은 점멸형 이동기는 넘길 수 없으며, 우르곳의 경멸처럼 상대를 넘기는 스킬은 서로 최초 위치 기준으로 둘 다 넘어간다. 상대가 은신하거나, 대상 지정 불가 상태가 되거나, 시야에서 사라지면 시전이 취소되지만 이는 선딜레이가 있는 모든 타겟팅 스킬이 공유하는 특징이라 던져넘기기만의 단점은 아니다.

물론 장점만 있는 건 아니다. 던져넘기기는 스킬 레벨을 올리면 마나 소모량 역시 높아지고 5레벨 기준으로는 한 번에 100이나 되는 마나를 먹는다. 궁극기가 나오기 전 극심한 마나 부족에 시달리는 신지드에게는 부담스러운 수치. 쿨타임도 꽤 길어서 라인전에서 헛치면 쿨이 돌 때까지 딜 교환이 많이 어려워진다. 또한 사정거리가 125로 매우 짧아서 맹독의 자취와 마찬가지로 근접 자체를 허용하지 않는 챔피언에게는 맞히기가 매우 어렵고, 적 챔피언과 거의 겹쳐지는 수준까지 붙어서 사용하면 오리아나의 충격파와 마찬가지로 신지드가 원하는 방향으로 던져넘기기가 정말 어려워진다.

던져넘기기를 사용하면서 동시에 넘기는 대상을 공격 클릭하거나 바닥에 공격 명령을 사용하면 공중에 떠있는 상대에게 평타 한 대를 때릴 수 있다. 일명 E평이라고 불리는데, 신지드의 기본 공격력이 준수한 편이라 매우 유용한 테크닉이다.[14] 수많은 신지드 공략에서 강조할 정도로 초반 딜교환에서 무시하지 못할 성과를 만들어내는 테크닉이니 잘 연습해 두자.

원거리에 있는 상대에게 기습적으로 속박을 넣는 W-점멸-E라는 콤보가 있다. 초강력 접착제를 뿌리고 점멸을 사용해 상대에게 진입하여 던져넘기기를 사용해 속박을 넣는 방식이다. 초강력 접착제의 시전 시간 도중 점멸을 사용할 수 있는 덕분에 가능한 테크닉이다. 상대가 보고 대처하는 것이 사실상 불가능해서 포탑 앞에서 압박하는 상대를 포탑 사거리 안으로 던져넣어 깜짝 킬각을 보거나 한타에서 원하는 상대에게 붙기 힘들 때 강제로 던져넣는 등의 플레이가 가능해진다. 다만 던져넣는 방향이 점멸로 이동한 위치에 따라 결정되기 때문에 약간의 차이로 방향이 어긋나는 경우가 발생할 수 있어서 실패하면 스킬과 점멸이 낭비되어 손해가 막심하다.

5.13 패치에서 레벨당 속박의 지속 시간이 증가하여 만렙 시 속박 시간이 2초로 상향되었다. 기존의 속박 테크닉이 익숙한 유저들에게는 분명한 상향이지만 써먹기 힘든 유저들에게는 없는 거나 다름없는 패치. 그리고 이제 던져넘길 때마다 신지드가 웃는다는 콘셉트가 추가되었다. 스킬 시전 시 웃음(Ctrl + 4)이 자동 재생된다. 단 넘기기보다 웃음소리가 빠르기 때문에 상대가 죽거나 점멸을 이용해 도망칠 경우 넘어가지 않고 웃음소리만 나올 때가 있다.

던져넘기기로 적을 넘겼을 때 초강력 접착제 밖으로 던지더라도 체공 시간 동안 팀원의 넉백 스킬 등으로 접착제 안으로 밀어넣으면 속박이 가능하다. 반대로 접착제 안으로 던져넣어도 체공 시간 동안 팀원의 넉백 스킬로 접착제 밖으로 밀려날 경우 속박이 걸리지 않는다.

4.5. R - 광기의 물약(Insanity Potion)

파일:singed_R.png 신지드가 화학 약품을 마셔 25초 동안 주문력, 방어력, 마법 저항력, 이동 속도, 체력 재생력, 마나 재생력이 증가합니다. 지속 시간 동안 맹독의 자취가 1초 동안 40%의 고통스러운 상처를 남깁니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 100
파일:롤아이콘-주문력_신규.png 파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 파일:롤아이콘-마나재생.png + 30 / 65 / 100[15]

6가지나 되는 능력치를 대폭 향상시키고 맹독에 치유 감소 효과를 추가해 주는 자가 버프형 궁극기. 발동 중에는 신지드의 등 뒤에 달린 커다란 약병에서 가스가 뿜어져 나오면서 특유의 주전자 김 빠지는 소리가 나고 입에서 초록색 약이 줄줄 흐른다.

방어력, 마법 저항력, 이동 속도, 주문력이 30/65/100, 초당 체력, 마나 재생이 6/13/20 상승한다. 기본 아이템 골드로 환산하면[16] 방어력 증가량은 600/1215/2000골드, 마법 저항력 증가량은 540/1170/1800골드, 주문력 증가량은 600/1300/2000골드에 해당하는 어마어마한 수치이다. 즉 이동속도나 체력재생, 마나재생 증가량을 제외하고 계산하더라도 한번에 1740/3685/5800 골드 만큼의 능력치를 얻는 것이다. 이동 속도 증가량도 1레벨부터 기본 신발(25)을 뛰어넘는다. 신발 아이템은 중복 구입이 불가능한 아이템이라 정확한 비교가 어렵겠지만, 단순히 300골드 당 이동속도 25로 환산한다면 360/780/1200 골드 만큼의 이동속도를 얻는 셈. 체력 회복[17]과 마나 회복 증가는 5초당 수치여서 문도박사 같이 많은 양의 회복을 기대할 수는 없지만 있어서 나쁠 것은 없는 옵션이고 치유 감소 40%는 언제나 유용하다. 겉보기엔 궁극기 치고 화려한 맛이 없는 스킬이지만, 이 제공되는 능력치의 양이 워낙 압도적이라 신지드 중후반부의 강력함을 담당하는 스킬이다.

많은 양의 방마저, Q스킬에 치유 감소 40%를 부여해 주기 때문에 신지드는 아이템을 선택할 때 탱템이나 치유 감소 아이템을 급하게 올릴 필요가 없다. 치유 감소 아이템의 경우 올리는 것이 골드 낭비에 가까울 정도. 때문에 게임을 플레이하다 보면 치감템을 독촉하는 팀원들에게 궁극기에 치유 감소가 붙어있다고 설명해줘야 하는 일이 자주 있다.

쿨타임은 100초로 짧은 편은 아니지만, 스킬 발동 직후부터 쿨타임이 돌아가기 시작하기 때문에 지속 시간인 25초를 뺀 75초가 실질적인 쿨타임이라 할 수 있다. 덕분에 매 교전마다 부담 없이 쓸 수 있는 궁극기이다.[18]

템이 거의 나오지 않고 4~5명의 정규 한타가 아닌 소규모 난전이나 1:1 상황이 많은 6렙 타이밍 때는 애매한 자체 회복량이 아쉽지 않고, 방어력과 마법 방어력, 주문력 등의 능력치 또한 어지간한 아이템 하나와 맞먹는 수치 만큼 올라서 신지드의 교전력을 순간적으로 크게 상승시킨다. 쿨타임도 1랩부터 100초라 라인전 중 불리한 라인 상황을 해결하거나 라인이 당겨져 있다면 솔킬 각도 노릴 수 있게 해준다.

후반으로 접어들었을 때도 아주 유용하다. 특히 11레벨 때 2레벨 궁극기는 능력치를 늘려주는 양이 30에서 65로, 한번에 2배 이상 급격히 많아진다. 11레벨 타이밍의 신지드는 AP챔피언 최전성기인 1~2코어 타이밍까지 겹쳐 사실상 교전단계에서 치트키 급의 위력을 자랑한다. 아무리 망한 신지드라도 11레벨 타이밍 만큼은 교전 단계에서 활약해볼 여지가 있을 정도.

16레벨 때 3레벨 궁극기는 능력치들을 무려 100씩이나 퍼주기 때문에 신지드의 교전 영향력을 다시 급상승 시켜준다. 원래 신지드는 탱커+마법사 아이템을 가는 챔피언이기 때문에 중반부를 넘긴 후반부엔 힘이 빠지게 되는데, 이 3레벨 궁극기의 위력 덕분에 전성기를 조금 더 길게 유지할 수 있게 된다. 이 스킬 덕분에 원딜이나 (케일과 카사딘같은)왕귀형 라이너들이 아닌 이상 중후반부 신지드의 한타 영향력을 따라잡을 챔피언은 흔치 않다.

단, 순간적인 폭딜은 항상 조심해야 한다. 공방 30/65/100은 단순 스탯 버프를 주는 탱킹 스킬 중에선 독보적인 수치고 깡 이속 제공 100으로 인해 추격/도주 능력도 많이 상승해 평타조차 어그로 핑퐁이 쉬워지고 어지간한 논타겟 스킬도 피하는 게 어렵지 않아지지만, 초당 체력 회복량은 6/13/20으로 초라한 수준이므로 각종 누킹 스킬, 특히 고정 피해를 주는 스킬에 예상치 못한 피해를 받는다면 그대로 터질 수 있다. 적 팀에 다리우스나 초가스, 올라프, 베인, 피오라, 벨코즈, 마스터 이, 세트 같이 고정 피해를 주는 스킬을 가진 챔피언이 있다면 궁극기를 켜는 타이밍에 신경을 써야 한다.

물약을 마신다는 설정 때문인지 과거에는 영감 룬의 시간 왜곡 물약의 이동 속도 효과가 적용되었지만, 8.13 패치를 통해 더 이상 시간 왜곡 물약의 이동 속도 효과는 적용되지 않게 바뀌었다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:인도자_영원석.png 급류 타기
R - 광기의 물약의 영향을 받은 상태에서 이동한 거리
달성 목표 : 855.26m / 3.28km / 7.89km / 14.47km / 23.02km

파일:심판자_영원석.png 던져넘기기 중독
E - 던져넘기기로 W - 초강력 접착제 위에 던진 적 챔피언
달성 목표 : 8 / 34 / 70 / 130 / 210

파일:전사_영원석.png 따라올 테면 따라와 봐
Q - 맹독의 자취로 적 챔피언에게 가한 총 피해량
달성 목표 : 24,000 / 85,000 / 220,000 / 400,000 / 640,000

5.2. 시리즈 2

파일:심판자_영원석.png 끈적끈적
W - 초강력 접착제 효과를 받은 챔피언 10초 안에 처치 관여
달성 목표 : 4 / 14 / 34 / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 빨리빨리!
챔피언과 전투 시 P - 급류 효과 여러 번 중첩
달성 목표 : 95 / 345 / ? / ? / ?

파일:심판자_영원석.png 우정
E - 던져넘기기로 아군을 향해 던진 챔피언
달성 목표 : 20 / 70 / ? / ? / ?

6. 평가

신지드 챔피언 집중탐구

독가스를 살포하여 진형을 붕괴시킨다는 컨셉의 근접 챔피언. 전통적인 주 포지션은 으로, 모션이 없는 토글형 딜링기 맹독의 자취를 앞세우며 나머지 스킬들은 각각 이동 속도 버프, 자체 탱킹 능력치 확보, 그러는 과정에서 공격적으로 사용할 수 있는 CC기 등 적진을 헤집고 유린하는 데에 특화되어 있다. 이 자체 컨셉이 무척 뚜렷하여 자체 성능과는 무관하게 출시된 지 무척 오랜 시간이 지났음에도 별다른 매커니즘 조정이 없는 챔피언이다.[19]

신지드는 주 역할군은 탱커로 되어있지만, 이는 이니시에이팅과 진형 붕괴에 특화되어있다는 의미의 탱커이지 일반적인 탱커의 이미지인 '탱킹 능력치를 통해 적의 딜을 받아내는' 탱커는 아니다. 일반적인 탱커는 광역 하드 CC가 있어서 탱템만 가도 진형 붕괴가 가능하지만, 신지드의 하드 CC기는 단일 타겟인 던져넘기기(E)밖에 없고 깡딜이 낮기 때문에 탱템만 가면 체력 많은 미니언이 된다. 그래서 신지드는 방어 능력치는 광기의 물약의 스탯 버프에 맡기고 1~2코어로는 딜템을 올려서 독을 사방팔방에 깔아 상대가 독을 피할 수밖에 없도록 하여 진형을 붕괴시키고, 틈을 보아 접착제와 던져넘기기로 주요 챔피언을 위협해 전장에서 이탈시키거나 던져넘기기를 적중시켜 죽이는 것을 목표로 한다. 딜 중심의 근접 챔피언이라는 점 때문에 신지드를 AP 돌격형 전사(Juggernaut)[20]로 보는 시각도 존재하지만, 전사들은 1:1이 강력하며 목표한 적을 직접 물어죽이는 능력도 있기 때문에 약간 차이가 있으며 공식 분류는 다대다 전투에서 활약하고 목표한 적의 마무리를 아군에게 맡기는 탱커다. 맹독의 자취가 지니는 생각 이상의 출중한 딜링 포텐셜과 광기의 물약이 주는 깡 방어 능력치 덕분에 궁극기를 사용했을 때는 단단하면서도 마법사만큼이나 딜이 나오는 탱커가 된다. 따라서 신지드는 생각 외로 무척 다재다능한 챔피언이며 여기에 높은 성장성과 빠른 왕귀 타이밍까지 겸비하고 있어서 성장형 초식 챔피언에도 포함된다.

과거에는 현재와 같은 궁극기 효과에 더해 최대 마나에 비례한 체력을 얻는 패시브까지 있어서 약한 라인전을 이겨낸 뒤 한타에서 상대의 진영 붕괴는 물론 상당량의 딜도 받아내는 성장형 탱커 챔피언 성격이 지금보다 강했다. 그러나 패시브가 이동속도 증가로 변경되고 과거보다 난전이나 스플릿 등의 구도가 자주 등장하는 요즘 메타에서는 탱커로서의 역할보다는 높은 이동속도와 끈끈이를 통한 드리볼 플레이, 광역 치유 감소 효과 혹은 슬로우 부여 등 한타에서의 진영 붕괴 역할과 운영 중심의 챔피언으로서 자리매김하였다. 이에 따라 사용자의 숙련도에 따라 성능 스펙트럼이 크게 달라지게 되었다.

신지드는 그 뚜렷한 컨셉만큼이나 상성을 극심하게 탄다는 단점이 있으며 조작 난이도와 달리 운용 난이도는 매우 높은 편이다. 극단적으로 광역딜에 특화되고 원거리 견제기가 없는 스킬셋을 살리기 위해서는 챔피언에 대한 상당한 이해도를 요구하기 때문이다.

예전부터 신지드는 라인전 성능이 좋았던 적은 없으며 라인전에서 반반만 가도 선방했다는 평을 들을 정도로 라인전이 쉽지 않은 챔피언이다. 그렇기에 신지드는 출시 직후부터 현재까지 높은 승률과 그에 반비례하는 낮은 픽률을 지닌 장인형 챔피언으로 굳어져 가고 있다. 단순한 스킬셋과 오래된 챔피언의 특성상 이미 연구와 운용법 정립이 완료됐고, 동시에 다른 챔피언과는 구별되는 운영법 탓에 숙련도를 쌓기 어렵기 때문에 프로씬에서는 특정 선수가 아니면 잘 기용되지 않는 챔피언이기도 하다. 다만 2014년까진 프로씬에서도 전형적인 왕귀형 탱커 챔피언으서 자주 기용되던 챔피언이었다.

6.1. 장점

  • 쉬운 조작 난이도
    맹독의 자취는 켜 놓기만 하면 저절로 신지드의 뒤를 따라 독 구름을 남기는 매우 간단한 스킬이며, 광기의 물약 역시 쓰면 자신의 능력치가 오르는 단순한 메커니즘의 스킬이다. 초강력 접착제, 던져넘기기는 나름대로 연계 효과가 있지만 이 또한 매우 쉽게 이해할 수 있기에 신지드의 조작에 대해서 배우고 학습하는 데에는 어려움이 없다. 갱호응 또한 상당히 좋은 편인데, 최상급 CC기인 '고정'을 원거리에서 걸 수 있고 던져넘기기도 워낙 훌륭한 갱 호응기라, 스킬셋 하나로 맞라이너가 보이지 않는 정글러와 싸우며 신지드를 쉽사리 압박할 수 없게 만든다.
  • 빠른 왕귀 타이밍
    신지드는 다른 성장형 챔피언에 비해 왕귀 타이밍이 매우 빠르다. 궁극기의 존재로 인해 초 근접 챔피언 치고 방 마저 아이템 의존도가 낮고 AP 계수가 매우 높다는 점 덕분에 2티어 신발 + 1코어에 라인전 단계가 종료되면 왕귀 타이밍이 오고 3코어까지는 그 위력이 계속 유지된다. 이로 인해 한템포 빠르게 스노우볼을 굴려나가며 승기를 잡을 수 있다. 이 타이밍을 잘 활용하지 못한다면 풀템전에선 유통기한이 오는 챔피언이 신지드이므로 이 타이밍을 얼마나 잘 활용하는지가 관건. 다행히 신지드는 로밍이나 소규모 교전을 유도해 승기를 잡아가는 것에 특화되어 있는 챔피언이다.
  • 최상급 광역기인 맹독의 자취(Q)
    주력기인 맹독의 자취가 경로를 따라 남는 토글형 장판 스킬인 덕분에 신지드의 라인 클리어 능력은 가히 탑솔러 중 최고 수준이다. 비슷한 탱커나 전사 역할군에서는 비교할 대상이 없다시피 하며 아예 마법사 역할군의 챔피언과 비교해야 할 수준으로, 1레벨부터 미니언 웨이브를 마음대로 컨트롤하는 것이 가능한 몇 안 되는 챔피언 중 한 명이다. 이는 비단 미니언뿐만 아니라 챔피언을 상대할 때도 적용되어서 신지드가 팀 전투에서 의외로 우수한 광역 딜링 포텐셜을 발휘할 수 있게 해주는 이유이기도 하다.
  • 뛰어난 도주 능력
    신지드는 뚜벅이 챔피언임에도 도주 능력이 뛰어나기로 정평이 나 있다. 기본적으로 유체화를 들고 궁극기 덕분에 탱킹력과 기동력이 준수한데 주로 가는 아이템에도 탱킹과 이동 속도 스탯이 덕지덕지 붙어 있다. 여기에 달려드는 적을 반대 방향으로 떨쳐내고 발을 묶는 CC기, 필수적으로 올리는 라일라이 덕분에 모션이 없는 주력기에 둔화 효과까지 붙는다. 덕분에 신지드는 스플릿 푸시 도중 죽을 위험이 상대적으로 적다. 위협적인 적이 와도 싸워주지 않고 궁극기와 맹독의 자취를 켜고 도망가기만 하면 되기 때문이다. 신지드를 잡으려는 측은 쫓아가면서 평타나 스킬로 신지드를 공격해야 하는데 그러면 평타든 스킬이든 발사 혹은 시전 시간 때문에 중간에 짧지만 계속 멈추게 된다. 반면 신지드는 다른 행동을 할 필요 없이 이속 버프를 끼고 정직하게 도주만 하기 때문에 추격자와의 거리가 자연스레 벌어질 수밖에 없으며 오히려 추격을 하던 상대가 맹독을 잔뜩 마시고 체력이 낮아져 도망쳐야 하는 상황이 되기도 한다. "엄마가 신지드는 따라가지 말랬지"라는 말이 괜히 나온 말이 아니다. 이런 특성 때문에 다른 챔피언들은 스플릿 푸쉬나 라인전 중 아군과 상대의 위치를 보며 라인 푸쉬 속도를 조절해야 하는데 신지드는 그 선을 넘어도 부담이 적다. 물론 상대하는 입장에서도 인원을 더 차출하여 아예 신지드의 도주 경로를 차단하고 신지드를 잡으면 되지만 그러면 본대가 약해져 반대편 라인의 손해나 오브젝트 손실, 혹은 한타 패배라는 더 큰 손해를 보게 된다. 이 덕분에 신지드가 스플릿/라인 주도권을 쥐는 경우 상대 팀의 입장에서는 가불기나 다름없는 상황이 된다. 1:1로는 신지드를 막을 수가 없어 팀 전체의 성장 격차가 점점 벌어지고 그렇다고 인원을 더 투자해서 막자니 반대편 라인으로 스노우볼이 굴러가거나 오히려 역습을 당해 더 크게 말리게 되기 때문이다.
  • 이동 속도와 광역딜에 기반한 한타 파괴 능력
    기본적으로 신지드는 이동 속도가 붙은 아이템을 가고 궁극기에도 이동 속도 버프가 있어 뚜벅이지만 기동력이 뛰어난 챔피언이다. 여기에 패시브 스택이 짧은 시간에 여러 개 중첩이 되고 유체화 까지 사용하면 잠시나마 이동속도 1,000을 넘나들게 되어 상대는 예상치 못하게 미친 속도로 뛰어오는 적 신지드가 아군 챔피언을 자신의 팀에 배달하는 상황을 알고도 못 막는 상황이 발생하는데 이 자체가 한타에서 변수가 된다. 게다가 위와 같은 상황이 아니더라도 신지드는 기본적으로 '판을 까는' 능력이 뛰어나다. 무난하게 성장한 신지드의 중반부 한타 지배력은 같은 탱커, 브루저 역할군을 넘어 어지간한 메이지보다도 뛰어나며, 중후반 원딜과 비비는 수준이다. 중거리 CC기, 광역(AOE) 딜링 및 광역 CC기, 에어본 + 위치 변환, 치유 감소, 어그로 핑퐁, 탱킹과 이니시까지 사실상 한타에서 탱커와 브루저에게 기대할 만한 건 죄다 할 수 있기 때문이다. 신지드가 반반만 가도 이겼다 평가하는 이유가 여기에 있다. 궁극기에 치유 감소가 붙은 이후 모렐로가 필수 코어에서 빠지면서부터 신지드는 원딜들이 유일신이 되는 풀템전까지 가는 게 아니면 사실상 유통기한이 없어져, 어지간한 왕귀챔이나 한타 특화 챔피언이 아닌 이상 신지드에게 한번 밀린 순간 신지드의 한타 영향력을 뛰어넘을 일은 오지 않는다. 물론 신지드도 더이상 하드 탱커는 아니라서 CC기 연계로 발을 묶고 점사하면 궁을 써도 오래 버티지는 못한다. 그러나 상대가 한타 도중에 CC기나 주요 딜링 스킬을 신지드에게 집중하면 정작 신지드 팀 핵심 딜러를 잡기 위해서 필요한 자원을 신지드에게 낭비하게 되어 신지드 팀의 딜러가 마음 편히 날뛰는 구도가 종종 나오게 된다.

6.2. 단점

  • 원거리 포화와 카이팅에 취약함
    상기했듯이 신지드는 반드시 적에게 접근해야만 딜과 CC기를 넣을 수 있는데 정작 접근에 도움을 주는 이동기와 원거리 하드 CC기는 전혀 없다. 때문에 신지드는 원거리 견제가 가능하면서 회피 수단도 갖춘 챔피언들을 상대할 때는 샌드백으로 전락한다. 어찌저찌 접근에 성공한다고 해도 신지드가 접근하는 동안 입는 체력 손실을 모두 감내할 만큼 튼튼한 하드 탱커도 아니다. 하물며 근접 챔피언이라도 사거리가 신지드의 평타와 독 범위보다 길기만 하다면 신지드를 농락할 수 있는데, 긴 사정거리로 계속해서 체력 압박을 넣을 수 있는 상대나 접근하더라도 하드 CC기로 신지드를 뿌리칠 수 있는 챔피언은 신지드 입장에서 한숨부터 나온다. 물론 신지드는 기본적으로 기동력이 뛰어난 챔피언이라 상대방에게 어거지로 붙는 게 불가능하진 않지만 상대 또한 온 힘을 다해 뿌리치려고 발악하며 신지드 역시 아군과의 거리 때문에 자칫하면 적진으로 빨려들어가 혼자 죽을 위험이 존재한다. 게임이 웬만해선 중후반부 타이밍에 끝나기 때문에 부각되지 않는 단점이지만, 이런 교전상의 구조적 한계 때문에 신지드는 왕귀 챔피언임에도 AP 마법사와 탱커로서의 한계가 동시에 오는 극후반 풀템전에 힘이 갑자기 빠지는 챔피언이기도 하다.
  • 저열한 오브젝트 처리 능력
    신지드는 Q 스킬의 압도적인 광역 딜링 능력을 보유한 대가로 단일 대상 DPS가 매우 낮다. 신지드가 단일 대상 DPS에 의존해 싸우는 챔피언은 아니라 평소엔 체감이 안되는 단점이지만 이는 정글 몬스터 사냥 단계에 매우 크게 두드러지는 단점이다. 비록 E 스킬에 적 최대 체력 비례 계수가 붙어있긴 하지만 가동률이 높은 스킬은 아니고 정글몹 대상 최대 데미지도 300이라는 상한선이 정해져 있다. 결국 그 외엔 Q 스킬과 평타 말고는 딜을 넣을 수단이 없다. 때문에 신지드는 정글몬스터, 특히 에픽 몬스터 사냥 속도가 매우 느리다. 아군이 에픽 몬스터를 사냥하고 있을 때 신지드는 데미지 감소 디버프를 대신 맞아주거나[21] 초강력 접착제로 적의 스틸을 방해하는 것 말고는 딱히 기여할 방법이 없으며, 그럴 필요도 없는 상황이면 그냥 라인 푸쉬나 하고 있는 편이 더 도움 될 때가 많다. 포탑 공성을 할 때도 평타가 근접인 AP 챔피언 특성상 적의 방해가 아예 없는 상황이 아니면 포탑에 흠집도 내기가 힘들다. 결국 신지드는 오브젝트 점령에 도움을 주는 압도적인 라인 클리어 능력을 지녔음에도, 정작 포탑을 부수거나 정글몬스터를 빼먹는 등, 라인을 밀어넣은 것을 이용해 이득을 보는 데에는 제약이 크게 걸린다.
  • 빈약한 라인전 능력
    라인전 단계에서 신지드는 빠른 라인 클리어를 바탕으로 한 푸시력이나, 이동기의 유무가 중요한 챔피언을 괴롭히는 데에는 나름 경쟁력이 있다. 그러나 상기했듯이 견제와 회피 수단을 겸비한 챔피언들을 상대하거나, 맞파밍을 하더라도 아쉬울 게 없는 성장형 챔피언을 상대로 신지드는 유효한 압박 혹은 대응 수단을 갖추고 있지 않다. 요컨대 특정 부류의 상대에게 지나치게 취약한 모습을 보인다는 것으로, 이들은 신지드의 낮은 성장 요구치를 통한 중반 왕귀에 사활을 걸어야 한다는 약점을 쉽게 찌를 수 있다. 거기다 신지드는 원거리 챔피언을 상대로는 라인전 자체가 성립이 안 되는데, 탑에 나오는 근접 브루저를 상대로도 상성이 불리한 라인전 능력을 지니고 있다. [22] 이런 상황에서 신지드는 뛰어난 갱 호응 능력을 통해 2대2 교전을 활발히 일으키거나, 아니면 딜교 자체를 아예 회피하고 로밍 위주로만 다니는 플레이가 추천된다.
  • 높은 궁극기 의존도
    마나 비례 체력 증가 패시브가 없어진 이후로 교전 상황에서 궁극기 의존도가 굉장히 높아졌다. 신지드가 다대다 교전에 강한 챔피언인 것도 궁극기를 켰을 때의 이야기이지, 궁극기가 없는 신지드는 공식 포지션인 탱커는커녕 전사로 분류된 챔피언들보다도 물렁살에 노딜이라 교전에 기여하기가 너무나 힘들어진다. 라인전 때조차 솔킬각이 잡히는 대부분의 상황이 궁극기가 켜졌을 때이며, 소규모 교전이나 한타 상황에서는 궁극기가 없이는 챔피언 자체가 무력해진다. 특히, 한타에서 신지드는 딜을 넣기 전에 탱을 해야 하고, 탱을 하기 전에 접근이 되어야 하는데 궁극기가 없는 신지드는 상대방에게 일단 접근하는 것부터가 힘들고 접근을 하더라도 얼마 버티지 못하고 산화하기 일쑤다. 때문에 어느 정도 경험이 있는 신지드 유저들은 주요 오브젝트 한타 전에는 소환사 주문은 물 쓰듯이 써버려도 궁극기만큼은 최대한 아끼려고 하는 경우가 많다.
  • 상대 조합에 따라 들쑥날쑥한 한타 기여도
    신지드의 기형적 구조에서 오는 단점. 신지드는 한타 단계에서 강력한 챔피언이라고 평가 받지만, 사실 이는 상대 조합에 따라 다르다. 확정 cc가 있으면 한타력이 감소하게 된다. 결국 정직하게 들러붙어야 하는 신지드는 타한타형 챔프에 비해 상대 조합을 심하게 탄다. 오른/말파이트/마오카이 등과 비교하면 이들은 진짜 특수한 경우가 아닌 이상은 한타에서의 이니시가 거의 확정적이며, 몸을 들이대서 이니시를 하는 니코나 아지르도 신지드만큼 상대조합을 가리지 않는다.[23] 멀리서 이니시를 걸 수 있는 오리아나랑 아우렐리온 솔 등과 비교하면 신지드의 기복은 한타 기여도가 높다고 평가받는 다른 챔피언과 비교했을 때 정도가 심하다. 라일라이가 있더라도 접근이 어려운 조합이라면 핵심 전력을 빼내어 점사하거나 마킹하는 것도 포기해야 할 지경이다.
  • 어느 것도 하기 어려운 모순적인 구조
    신지드의 단점을 종합하면 나오는 결론. 신지드의 챔피언 설계는 그 어떤 챔피언과 비교해도 이질적이다. AP 지속 딜러이지만 상대 코앞까지 접근을 해야 하며, 스플릿이 우수하면서도 철거가 느리다. 신지드는 라인전 이후가 강한 챔피언 치고도 라인전 최약체로 평가받으며 극초반의 유체화+점화 깜짝 킬각조차 한 끗 차이 싸움이라 위험한 도박수이며, 상대가 라인전이 강한 경우 압박을 심하게 받는다.[24] 즉 자력으로 성장하기가 굉장히 힘들다. 게다가 딜링 메커니즘 상 라인 클리어는 좋음에도 수성에는 부적합하며, 맞추기 쉬운 논타겟 CC기나 타겟팅 군중제어기가 있는 경우 신지드의 영향력이 자연스럽게 떨어지고 만다. 또 무작정 교전중 적과 붙어서도 안되며 자연스럽게 본인의 도주 경로에 적이 위치하도록 유도해야 딜링 포텐셜이 살아난다. 또 탱커로 분류됐으면서도 다른 탱커들과는 다르게 초반엔 딜템을 끌어모아 라인 클리어 속도를 높여야 생존성이 올라가며, 이니시 능력 또한 매우 낮기에 메인 탱커 역할은 맡기가 어렵다. 결국 신지드를 하려면 이렇게 복잡하게 물고 물리는 장단점들과 특이점들을 확실히 이해하고 기회주의적이면서도 적극적으로 플레이 해야 하며, 이는 후술할 단점과도 이어진다.
  • 이질적이고 까다로운 운영법
    신지드의 조작법 자체는 아주 쉽지만, 운용 난이도는 아주 높다. 챔피언의 전반적인 운영법 자체가 일반적인 챔피언과 매우 다르기 때문에 탑 유저라 하더라도 신지드 특유의 플레이를 할 줄 아느냐는 다른 탑 챔피언들을 할 줄 아느냐와 크게 다른 별개의 이야기이기 때문이다. 적보다 빠르게 달려서 독을 뿌리고 지나가거나 아니면 대놓고 어그로를 끌어 상대의 추격을 유도해야만 딜을 넣을 수 있는 맹독의 자취는 다른 챔피언에게서 찾아볼 수 없는 매우 독특한 메커니즘의 스킬이며, 중후반 신지드의 꽃이라 할 수 있는 운영 단계에서는 사이드 이득을 보면서 상대의 어그로를 끄는 동시에 상대의 인원 배치를 간파하고 스킬을 피하며 도주로를 찾고 유리한 한타를 벌이는 매우 섬세한 운용이 필요하다.[25] 이렇듯 다른 챔피언과는 판이하게 다른 운용 방식 때문에 신지드를 플레이하기 위해서는 기존의 상식과는 전혀 다른, 오직 신지드만을 위한 전략을 세워야 하며,[26][27] 이 과정에서 조금이라도 실수를 할 경우 허무하게 300골드로 산화해 버리므로 높은 숙련도가 필요하다. 예컨대, '신지드는 무조건 오버파밍'과 같이 오버파밍을 주입식으로 배운 사람들은 오버파밍을 고집하다 킬을 헌납하고 플레이를 오히려 경직되게 만들어 상대가 대처하기 쉬워진다. 실제로 신지드 천상계 플레이어들의 플레이를 보면 각이 나오지 않는다 싶으면 아예 오버파밍을 접고 라인에 들어가 얌전히 정석적인 탑라인전을 하는 경우가 많으며, 그러다가도 각이 보이면 다시 오버파밍을 하는 식의 줄타기를 보여준다. 이런 식의 각을 보는 것은 정석적인 탑 라인전과는 아예 별개의 플레이이며, 이런 운영은 오직 신지드 만을 위해 존재하기 때문에 그냥 단순히 탑라인의 변칙성 플레이 정도로 커버할 수 있는 영역이 아니다. 이러한 점으로 인해 신지드는 초보와 장인의 차이가 매우 극명하게 갈리게 된다.

6.3. 상성

설명하기 앞서 신지드가 라인전에서 아군의 개입 없이 우위를 점하는 건 거의 불가능하다는 걸 유의해야 하며, 신지드가 라인에서 얼마나 버티기 쉬운지, 라인전을 버티고 한타 페이즈에서 얼마나 포텐셜을 뽑아낼 수 있는지를 중점으로 두어야 한다.
  • 신지드가 상대하기 어려운 챔피언
    • 원거리 견제형 챔피언: 신지드는 원거리 견제기와 돌진기가 전혀 없는 초근접 챔피언이므로, 아군 정글러의 도움이 없다면 이들 상대로 딜교환은커녕 CS조차 먹는 것이 힘들다. 이런 챔피언들은 보통 갱 회피능력이 부실하니 아군 정글러의 도움을 최대한 받아보고, 그것조차 힘들다면 라인전이 끝난 후엔 신지드의 밸류가 더 높다는 점을 이용할 수 있도록 라인전 손해를 최소화 하는 방향으로 게임을 해야 한다.
    • 신지드의 도주를 봉쇄하며 처치할 수 있는 챔피언: 신지드는 독과 던져넘기기로 근접 챔피언을 어느 정도 수월하게 상대할 수 있지만, 이런 부류의 챔피언들은 CC기로 신지드의 발을 묶고 순간적인 폭딜을 넣어 솔킬각이 쉽게 나오는 챔피언들이다. 어설프게 아군 정글러를 불렀다가는 더블 킬을 내줄 수도 있다. 그러나 이에 해당하는 몇몇을 제외한 챔피언들은 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 단점이 있고, 그렇기에 라인전에서만 킬을 주지 않고 버티면 후반 한타에서의 영향력은 신지드가 더 뛰어다.
    • 기타
      • 모르가나: 던져넘기기와 초강력 접착제가 칠흑의 방패 하나에 모조리 막혀버린다. 신지드는 순간 화력도 낮고, 탱커 아이템을 주로 가기 때문에 칠흑의 방패의 두꺼운 보호막을 거의 뚫을 수 없다. 어둠의 속박은 이동기 없이 걸어서 적진으로 들어가야 하는 신지드의 발을 냅다 묶어버린다. 더군다나 한타 때 모르가나를 던져넘기기로 아군 진영으로 냅다 던져버리면 모르가나 입장에서는 궁각이 아주 예쁘게 나와 한타를 말아먹을 수가 있어서 여러모로 최악에 가까운 상성을 자랑한다. 그렇다고 너무 불리한 건 또 아닌데, 빠른 이속으로 모르가나 주변을 빙빙 돌듯이 지나가면 속박을 맞추기 힘들고, 칠흑의 방패도 1인 한정이라 넘길 생각 안하고 독만 묻히면 누구에게 줄까 헷갈리다 빠지는 순간 다른 아무나 넘기면 된다. 모르가나는 대부분의 메타에서 서포터로만 가기 때문에 한타 때가 아니면 마주칠 일이 잘 없다는 게 위안거리.
      • 베인: 라인전과 한타 모두 극상성이다. 끈끈이를 뿌려도 선고로 밀어낸 뒤 빠져나가고, 추격해올 때는 패시브의 이속으로 끈질기게 추격해온다. 은화살의 체력 비례 고정 데미지는 방마저도 무시하고 신지드를 녹여버릴 수 있다.
      • 문도 박사: 하드카운터. CC기 저항 때문에 넘길 수가 없다. 신지드의 극 카운터인 스펠 실드가 패시브로 거의 상시 켜져있기 때문에, E 스킬로 이어지는 딜교환 자체가 성립이 안된다. 지속 회복력도 뛰어나기 때문에 라인전에서 피해를 누적시켜 우위를 잡는 것도 거의 불가능하다. 왕귀 타이밍도 신지드와 엇비슷하기 때문에 사실상 신지드가 확실하게 우위를 잡을 수 있는 타이밍이 거의 없고, 초근접이 강제되는 신지드는 문도에게 강심 스택 각을 계속 주게 된다. 그나마 궁극기에 치감이 있으니 교전에서 치유속도에 의존하는 문도의 탱킹을 조금은 억제할 수 있으나, 문도 입장에서는 맞라이너가 지속 ap 딜러인 신지드이니 부담 없이 대자연 등의 아이템을 올리면 신지드 단독으로는 문도를 뚫어내기가 사실상 불가능해진다. 라인전에서 문도 박사의 성장을 억제하는 건 불가능하고 한타단계에서 신지드가 고점이 더 높다는 점을 이용해, 신지드가 치감을 뿌리고 적진을 헤집으며 어그로를 끄는 사이 아군들이 한타를 잘 해 주기를 바라야 한다.
      • 아리: 초강력 접착제를 제외하면 일단 아리가 근소하게 유리하다. 콩콩이 룬을 들고오면 아리의 콩콩이 견제와 포화를 라인전 내내 맞아야 하며, 끈끈이를 맞춰 들어가려고 해도 여우볼의 빠른 이동속도와 매혹 때문에 접근을 어렵게 한다. 그렇다고 갱이나 로밍으로 승부를 봐야 하는데 아리는 그 사실을 잘 알고 있기에 신지드의 독과 끈끈이를 조심하여 사리고 아리의 갱호응과 회피능력은 준수한 편이기에 아리가 라인의 반을 넘어오지 않은 이상 갱을 성공하기 힘들다. 로밍도 6레벨 이후에 궁극기를 배우는 순간적인 기동력을 갖춘 아리가 한 수 위고, 한타에서도 아리의 기습적인 매혹을 통한 아군 딜러들을 잘라먹기에 일가견이 있어서 방심해서는 안되는 상대다. 잘하는 아리의 경우 매혹과 혼령 질주로 신지드의 도주를 봉쇄할 수도 있고, 심리전은 언제나 매혹을 가지고 있는 아리 쪽에 있기 때문에 더욱 쉽지 않다.
      • 자르반 4세: 깃창의 돌진은 이동기 판정이 아니라 접착제의 고정 효과를 무시하며 던져넘기기로도 끊을 수 없다. 또한 방어력 감소, 공격 속도 증가로 신지드의 내구도를 감소시킬 수 있고, 대격변에 갇히면 점멸이 없는 한 적의 원거리 공격에 두들겨 맞으면서 독도 제대로 못 뿌리고 사망한다. 대격변 안에서 자르반이라도 데리고 나갈 생각을 해도 자르반이 점멸궁으로 스타트 끊고 깃창으로 그냥 나가버리면 답이 없다.
      • 질리언: 모든 이동 속도에 의존하는 돌격형 전사 역할군의 하드카운터. 99% 둔화를 절대 피할 수 없는 타겟팅 비투사체로 시도때도 없이 난사해대며 진형을 헤집어야 할 파괴전차를 고물차로 바꿔버리는 마술을 볼 수 있다. 한 번 마킹당하면 역할을 제대로 수행하는 것이 거의 불가능해진다. 기껏 한 놈 붙잡아도 잡힌 적을 부활시키기까지 한다.
      • 우디르: 폭풍 태세의 파밍력이 독가스의 파밍력과 비슷하거나 그 이상이라 답이 없다. 라인 푸시력도 엇비슷한데 광역 슬로우까지 달려있어서 도망이 굉장히 힘들며, 넘겨서 어떻게든 떨쳐내려 해도 각성 폭풍을 맞기라도 하는 날에는 곧바로 쇄도태세로 쫓아오는 우디르를 떨쳐낼 방법이 없다. 어떻게 어떻게 도망쳐도 결국에 e 쿨타임 동안 사릴 수밖에 없기에 라인 주도권이 아예 없다. 정글이라도 부를라 치면 각성 쇄도로 넘기기를 무시하고 도망가버리니 답이 없다. 한타에서 영향력이나 역할도 엇비슷하기 때문에 라인전을 강하게 넘기고 전령이나 유충 싸움에서 이득을 많이 볼 수 있는 우디르 쪽이 우위. 단, 호디르의 경우는 피디르보다 라인클리어 능력과 라인전 수행 능력이 부족하므로 딜 적인 부분만 거리조절을 잘 해주면 쉽다.
      • 리산드라: 라인전 한정 최악의 하드카운터. 주 라인으로 탑을 가는 신지드 특성상 만날 일이 많지는 않지만, 미드 신지드, 혹은 탑 리산드라같은 픽으로 충분히 만날 수 있으며, 만난다면 진지하게 라인전은 포기하고, CS를 받아먹으며 중후반 한타를 노리는 수밖에 없다. 얼음 파편(Q)를 통해 원거리에서 견제당하고 속도가 강점인 신지드를 둔화시키며, 다가가 포탑 깜짝 킬각, 정글 갱 호응을 위한 던져넘기기를 사용하려 해도 서릿발(W)로 속박당하며 도리어 역으로 킬각이 나올 수 있으며, 라인을 밀기 위해 조금이라도 포탑에서 벗어나고, 스킬을 하나 맞는 순간 얼음갈퀴 길(E)로 접근 당하며 킬을 당할 수 있다. 덤으로 얼음 무덤 (R)로도 킬각을 당할 수 있으니 주의.
  • 신지드가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 근접전 밖에 선택지가 없는 챔피언: 신지드는 근접 챔피언들을 상대로 독을 이용해 도망치면서 딜을 넣을 수 있고, 상대가 붙으면 던져넘기기로 넘기거나 접착제를 깔아서 일방적인 딜 교환을 하는 것이 가능하다. 특히 던져넘기기를 미리 찍어두면 상대가 돌진기로 날아오다가 넘어가는 광경을 볼 수 있다.
    • 이동기의 의존도가 높은 챔피언: 위의 상대하기 쉬운 챔피언에 더하여 신지드를 상대로 그야말로 극상성을 지니게 만든다. 이들을 상대로 라인만 밀며 파밍하다가 상대가 딜교하려고 붙으면 발밑에 접착제를 깔고 독을 묻히면 이동기 자체가 봉쇄되면서 늪을 빠져나오는 것 말고는 선택지가 없게 되고, 겨우 빠져나오려고 하면 다시 던저넘기기로 접착제에 던져주면 된다. 그야말로 일방적인 딜 교환이 가능하다. 한타 때도 이들이 아군 딜러들을 물려고 할 때 접착제를 던지면 허우적대다가 죽는 모습을 볼 수 있다. 특히 리븐의 경우 접착제를 깔면 실드와 딜 모두 봉쇄되기에 초반에 킬만 안 주면 극카운터 수준이다.
    • 대부분의 탱커 챔피언: 이들은 신지드를 뚫을 딜이 안 나오고 딜 교환을 하면 역으로 신지드의 독을 뒤집어쓰며, 라인 푸시력도 딸리기 때문에 신지드의 입맛대로 라인전을 풀어갈 수 있다.
    • 기타
      • 아트록스: 신지드가 다소 유리한 상성. 좁은 범위의 논타겟 스킬을 사용하므로, 신지드의 빠른 이동속도로 회피가능하다. 피흡은 광기의 물약의 자체 치유 감소로 카운터칠 수 있다.
      • 피오라: 서로가 껄끄러운 상대. 신지드 입장에서는 대가의 검술에 달려있는 둔화와 최대 체력 비례 고정 피해는 위협적이지만, 피오라 입장에서도 예측으로 응수를 써야 하는 사실상 즉발 CC기인 던져넘기기와 찌르기를 봉쇄해 버리는 초강력 접착제는 요주의 대상이다. 즉 신지드가 어떻게든 피오라를 접착제 안으로 집어넣은 다음 응수 각을 안 주고 싸우면 이긴다. 다만 피오라의 철거 능력은 무시할 만한 수준이 아니기에 신지드가 한타를 열고 날뛸 각은 잘 안 나온다.
      • 유미: 1인 대상 CC기인 던져넘기기가 2인 대상이 된다. 광역 정지 CC기인 접착제 때문에 내렸다가 다시 타기도 쉽지 않고, 신지드의 기동성을 떨쳐낼만한 CC기나 이동기가 있는 것도 아니다. 라인에서는 신지드를 서포터로 쓰지 않는 이상 만날 일이 거의 없지만 한타 구도에 들어간다면 신지드는 유미를 잡아 죽이기 좋은 챔피언이다.
      • 브라이어: 눈알 뒤집혀서 쫓아오는 자와 상대가 쫓아오기만 간절히 바라는 자의 싸움이라 까불다가 잡혀죽지만 않으면 유리한 상성이다. 신지드의 궁극기는 방마저에 치감이 붙어있어서 브라이어가 신지드를 상대하기는 다소 버거운 부분도 존재하며, 끈끈이와 넘기기로 불리한 싸움을 다 피할 수 있다. 라일라이를 뽑았다면 달리는 중간중간에 Ctrl+4로 농락을 섞어줘도 이긴다.
      • 나서스: 라인전은 무한파밍이다. 신지드 입장에서 기발과 99% 둔화, 궁극기의 최대체력 증가로 무장한 나서스를 잡아내는 건 불가능에 가까우며, 나서스 입장에서도 넘기기와 속박, 궁극기의 강력한 탱킹 능력으로 무장한 신지드를 잡아내긴 어렵다. 하지만 둔화에 대한 대처 방안이 없으면 나서스를 완전히 떨쳐낼 수 없기에 난입을 들거나 신속신을 올려야 한다. 한타 능력은 신지드가 앞서니 한타 페이즈에서 사이드의 나서스를 어떻게 대처할 것인지, 한타에서 얼마나 큰 이득을 뽑아내는지에 달려있는 매치업.

7. 역사

7.1. 2011 시즌

초창기에는 챔피언 자체의 성능은 나쁘지 않았지만 당시 신지드보다 훨씬 강력하고 인기가 많았던 챔피언들이 너무 많았기에 별로 부각되지 못했다. 초창기 챔피언들만 봐도 이 시절 케일과 마스터 이의 캐리력은 지금보다 몇 배로 강력했고 트위스티드 페이트의 경우는 너무 심각한 OP라서 나중에 대대적으로 리워크를 받았을 정도였다. 신지드 이후 등장한 초기 챔피언들의 경우도 이블린, 트위치, 트린다미어같은 챔피언들이 당시 신지드보다 훨씬 오버스펙으로 강력했기 때문에 신지드는 이들에 비해 인기가 많이 떨어졌다. 이후 메타가 어느 정도 고정되자 신지드는 탑 라인에만 서게 된다.

7.2. 2012 시즌

초기에 리븐과 오공이 탑에서 픽률이 높아졌을 때 신지드는 이들을 상대로 라인전 상성이 유리해서 잠시 인기를 끌었으나 이후 메타가 변화하고 다리우스와 케넨이 탑에서 대세로 올라오면서 신지드는 입지가 많이 위축되었다.[66] 이때에는 신지드와 궁합이 좋은 아이템 자체가 적었고 메타 자체도 탑솔은 잭스와 이렐리아 등 상대 원딜을 돌진기로 물기 쉬운 챔피언들이 인기가 많았고 미드와 원딜의 한타 캐리력이 매우 큰 메타였는데 신지드는 챔피언 특성상 잭스와 이렐리아처럼 상대 미드나 원딜을 물기 좋은 챔피언이 아니라서 선택받지 못했다. 더군다나 대세 원딜들도 이즈리얼, 그레이브즈, 코르키 등 생존기가 좋은 챔피언들인데다 신지드의 한타 자체를 카운터치는 알리스타가 툭하면 픽되는 시기라서 신지드가 활약할 만한 상황이 나오기가 너무 힘들었다.

7.3. 2013 시즌

프리시즌 패치로 인해 수정 플라스크라는 시작템이 나와서 신지드가 라인전을 이전보다 수월하게 끌어나갈 수 있게 되었고 리안드리의 고통이라는 신지드와 궁합이 매우 좋은 아이템의 등장 때문에 신지드의 픽률과 승률이 매우 많이 올라갔다. 체력템들의 스펙이 많이 올라가서 신지드가 한타 때 더 잘 버티게 된 것과 미드와 원딜의 캐리력이 이전보다 많이 꺾여서 신지드가 굳이 무리해서 상대 미드나 원딜을 물 필요가 줄어들은 것도 호재였다. 대회에서도 종종 기용되었으나 이후 라이엇이 신지드의 궁극기에서 상대의 CC기의 지속시간을 줄이는 강인함 버프를 주는 것을 삭제하는 너프를 먹였으며 이 너프로 인해 신지드의 픽률과 승률은 크게 떨어졌다.

7.4. 2014 시즌

이전 시즌보다 더욱 힘들어진 상황. 레넥톤과 쉬바나의 대세화로 인해 저들에게 라인전에서 심각하게 카운터를 당하는 신지드는 탑에서 도저히 기를 펴지 못하게 되었다. 신지드가 상대하기 좋은 다른 근접 챔피언들도 레넥톤과 쉬바나 때문에 픽률이 줄어버린것도 신지드에게 악재로 작용했다. 그러나 루퍼가 롤드컵에서 꺼내 활약한 것을 바탕으로 우승 스킨이 생겼다.

7.5. 2015 시즌

시즌 5부터는 상황이 좋지 않은데 정글몹들이 강해져 신지드가 라인을 쭉쭉 밀어도 정글러가 갱킹을 오기는 힘들어졌지만, 탑솔러로 리산드라나 자르반 4세 등등의 원거리에서 짤짤이로 딜을 누적시키고 텔레포트에 최적화된 챔피언들이 주목받아 신지드가 점화를 들든 텔을 들든 이득을 보기가 힘들어졌다. 그리고 시즌 4 도중에 이뤄진 원딜들의 캐리력 상향조절에 따라 원딜보호가 S급인 쓰레쉬와 잔나 등등이 최고급 서포터로 치고 올라왔고, 얼건을 가는 파랑이즈[67]가 대세픽으로 급부상하면서 신지드로는 원딜 털끝도 못 건드리는 상황이 자주 나온다.

결국 라이엇에서 5.13 패치를 통해 신지드에게 성장 마법 저항력을 주는 등 직접적인 버프와 더불어 신지드의 주요 딜템인 라일라이의 수정홀과 리안드리의 고통이 AP템 대격변 패치로 상향을 먹으면서 간접적인 버프를 동시에 받아 밑바닥에서 놀던 승률이 50~51%에 근접한 상위권으로 뛰어올랐다. 특히 라일라이의 수정홀과 신지드의 궁합은 롤내의 모든 챔피언 중 최상급이다. 이제 신지드가 중반에 라일라이와 리안드리를 갖추는 데 성공할 경우 정말 파괴전차가 되는 상황. 예전의 전성기까지는 아니지만 승률도 예전에 비하면 많이 오르고 이제 어느 정도 쓸만한 챔피언이라는 인식이 생겨 고인탈출했다는 말도 있었다.

하지만 이것도 잠시, 5.20 패치 시점 정도로 시간이 흐르고 신지드는 다시 전구간 47 ~48%인 고인급 승률을 다시 자랑하기 시작했다. 리워크 전에는 신지드에게 카운터당했던 피오라가 리워크 이후 1티어 탑솔로 치고 올라옴과 동시에 신지드를 카운터치는 챔피언이 되어 버리고 가렌, 다리우스, 올라프 등이 위세를 떨치기 시작한 것이 신지드에게 악재로 작용한 듯.

프리시즌인 5.23패치 시점에서는 신지드의 영혼의 듀오인 수정 플라스크가 삭제되어서 초반 라인전에 많은 악영향을 끼쳤지만 새로 등장한 부패의 물약을 통한 초반 강력한 딜교환 능력을 얻었고 코어템인 영겁의 지팡이 버프. 새로 변경된 결의특성과의 시너지도 나쁘지 않기에 프리시즌 대격변에서 수혜를 입었지만 탑에서는 여전히 피오라, 퀸, 갱플랭크처럼 신지드를 라인전에서 압살할 수 있음과 동시에 한타 기여도까지 신지드 이상으로 강한 챔피언들이 활보를 하는지라 신지드의 입지는 결국 예전에 비해 좋아지지 못했다.또한 부패물약의 시너지가 있긴 했으나 물약 종류 소지가 제한되고 물약 가격이 늘어난과 동시에 마나포션이 삭제된것도 악재로 작용중이다. 신지드 템의 선택이 저랭크 유저들은 닥로아가 많았으나 고랭크에 갈수록 로아를 스킵한뒤 선 라일라이를 가는 사람들이 많고 부족한 마나는 세심한 컨트롤과 마나포션으로 버틴뒤에 광역슬로우의 유틸성으로 활용할 수가 있었으나 포션이 제한되고 더 비싸진 탓에 로아가 사실상 반강제적으로 요구된다. 또한 라인에서 물약을 항상 다른 챔피언보다 두세개씩 더 많이 마셔야 하는 신지드로써 포션 가격 상승은 뼈아프다.

7.6. 2016 시즌

시즌6 기준으로는 전체적으로 중간 정도의 승률을 보이고 있다. 챔피언 자체에 성능적 한계가 명확하지만 직관적이고 단순한 스킬셋과 픽률은 낮지만 아군과 조합이 무난한 CC기형 탱커 챔피언이라 아군과의 호흡을 맞추기도 쉽다. 다만 게임 시간을 후반부로 끌수록 승률이 급격하게 내려가는지라 중반에 충분한 이득을 취하지 못했다면 후반부에 다른 탑 챔피언들에 비해서 뒷심이 딸린다.

7.7. 2017 시즌

프리시즌7 기준으로 특성중 영겁의 힘이 삭제되고 대신 파괴전차의 용기로 대체되면서 간접버프를 먹었다. 신지드가 적 챔피언에게 E스킬을 쓸면 일정량의 보호막이 4초간 생성되는데, 신지드가 보유한 최대체력 일부만큼 보호막을 제공하니 탱커인 신지드에겐 좋은 부분이다. 거기다 신지드는 시작아이템을 암흑의 인장과 충전형 물약을 가기때문에 마나 100을 올려줘 마나관리가 어느 정도 되고, 패시브 효과로 체력 25가 보너스로 딸려와 힘든 초반 라인전이 어느 정도 극복이 되는데다가, 물약회복량 25%증가와 킬을하면 주문력 6씩(어시스트시 3씩) 올라가는 보너스가 있다. 집에 자주가는 신지드의 특성상 충전형 물약과의 궁합은 좋다. 신지드에게 암흑의 인장은 도란시리즈보다 더 좋은 아이템이라고 할 정도. 거기가 암흑의 인장을 2개 가면 부가효과가 중첩된다. 이러한 장점들 덕분에 7.1패치 기준으로 준수한 승률을 유지하면서도 픽률이 급상승하게 되었고, 10밴이 적용된 대회에서도 얼굴을 비추기 시작하는 중이다. 평가는 미묘한 편.

그리고 7.9패치에서 4초 동안 맞은 스킬과 효과의 대미지를 15% 줄여주는 적응형 투구가 나오고 어느 정도 48%대는 지키던 승률이 4% 급락하면서 어느새 탑 챔피언중 승률이 뒤에서 4등이 되고 말았다. 특히 지속딜인 Q가 딜의 80%를 차지하는 신지드 입장에서는 적응형 투구 출시가 남들보다 뼈아프게 다가왔고, 때문에 다른 도트딜 위주의 챔피언보다 더 심각하게 승률이 떨어지게 되었다.

7.14 패치에서는 신지드의 공격적인 측면보다 유틸성에 주목을 했는지, 패시브를 제한적인 이속 증가 효과로 변경하고 접착제에 늪에 빠짐 효과를 부여했다. 물론 주력 딜링 스킬인 Q에도 변경이 가해지긴 했지만, 기본 피해량을 줄이고 주문력 계수를 올렸다는 점에서 신지드 특유의 잠재적 성장성에 조금 더 초점을 맞춘 것으로 추정된다. 그결과 승률이 껑충 솟아올랐다

7.17 패치 이후 승률이 껑충 뛰어, 탑 챔피언 중 1위(55%)를 기록하게 된다. 독 대미지를 은은히 입히는 신지드 특성상 쉴드/향로 계열 챔피언에 카운터를 당하게 되는데, 향로의 너프 이후 승률이 오르게 된 것.

롤드컵과 같은 프로레벨의 대회에서도 신지드를 잘 다루는 프로게이머들이 시즌5시절에도 어느 정도 사용했을 정도로 신지드는 프로레벨에서도 어느 정도 전략적으로 활용할 가치가 있는 챔피언이었다. 2017 롤드컵에서는 C9 vs WE의 경기에서 C9의 임팩트 선수가 신지드를 사용하기도 했다.

7.8. 2018 시즌

룬 개편과 템트리의 재발견, 신템들과의 궁합으로 인해 최고의 전성기를 구가하고 있다.

별다른 직간접 너프가 없어서 아직까지도 승률은 매우 준수한 편이다. 주력기가 도트딜이라 룬은 주로 콩콩이를 가져간다. 근접 챔피언 상대로는 강한 모습을 보이지만 견제형 챔피언 상대로는 매우 취약하다. 결의쪽에는 어울리는 특성이 없다시피 하고 일단 가까이 붙어야 역할 수행이 되는 신지드 특성상 난입은 그다지 의미가 없고 반쯤 예능빌드로 포식자가 있는데 포식자ㅡ유체화ㅡ영광으로 유성같이 뒤집어버리면 당하는 입장으로는 대응책이 없다. 다만 포식자/난입을 들경우 라인전에서의 리스크가 크기 때문에 어지간하면 이걸 들 일은 없는 편. 신지드의 라인전은 주로 라인을 빨리 밀고 집을가는 플레이어서 영감-외상룬과 아주 잘맞는다. 한편 봉인 풀린 주문서를 찍고 강타까지 들고 오버파밍하는 전략도 있다. 상대 정글러가 와도 몬스터에 강타를 쓰면 체력이 회복되면서 살아나갈 수 있다는 것도 덤.

8.10버전에 들어서는 승률이 53% 후반대에 픽률도 10%를 넘는 1티어 대세챔프가 되었고 대회에서도 가끔 나오고 있다. 라인전에서 신지드를 고통받게 만들던 짤짤이 챔프는 솔랭기준으로 갱플과 제이스(이 둘은 8.10기준으로 오히려 승률이 앞선다), 티모정도를 제외하면 픽률이 바닥을 기는 수준인데 웬만한 근접 탑솔러들을 상대로는 신지드가 우위를 점하기 때문.

8.13 버전에서 E 던져넘기기의 대상 최대 체력 비례 피해량이 낮은 스킬 레벨 구간에서 감소하였고, 궁극기 광기의 물약의 능력치 증가량이 감소하였다. 너프랑이 크지 않았지만 궁극기 광기의 물약이 시간 왜곡 물약 룬의 이동속도 증가에 반응하는 것 역시 삭제했기 때문에 승률 변화가 있을 거라 예상했지만, 별 영향이 없었는지 여전히 변함없이 1티어 대세챔프인 상황이다. op.gg 기준 티어 1위도 심심찮게 자리잡고 있는 편.

하지만 이후 콩콩이 룬의 너프로 픽률이 많이 떨어졌고, 8.20 패치를 기하여 신지드가 상대하기 어려운 탑 빅토르가 부각된데다 8.22패치에서 시간 왜곡 물약까지 변경되며 승률마저 반타작을 못 할 정도로 상당히 떨어졌다.

8.24b 패치에서는 기본 체력이 30 증가하였고, E 던져넘기기의 낮은 스킬 레벨 구간에서의 대상 최대 체력 비례 피해량이 증가하였다. 특히 스킬 1레벨에서의 피해량이 2%나 증가하였다.

7.9. 2019 시즌

별다른 패치를 받지는 않았지만 신지드가 탑에서 파밍조차 제대로 못할 정도의 견제력을 가진 블라디미르, 제이스, 요릭같은 챔피언들이 탑에서 득세하는 바람에 입지가 매우 위축되었다. 거의 간접 너프 수준으로 평타 기반 원딜들의 캐리력과 화력이 상승해버린것도 신지드에게 좋은 소식이 아니다. 설상가상으로 9.7 패치에는 미드 메이지들을 겨냥한 암흑의 인장 너프로 간접적으로 두들겨맞는 등 신지드에게는 암울한 미래만 지속 되던 중

결국 9.8 패치에서 버프되었다. 기본 체력 재생이 증가하였고, W 초강력 접착제의 둔화 비율이 20% 증가하였으며, E 던져넘기기의 마나 소모량이 모든 스킬 레벨 구간에서 감소하였다. 하지만 탑라인 대세픽들 대다수가 신지드를 카운터치는 형국이라 승률은 아직도 낮다.

9.12 패치에서 부패 물약의 도트 피해량이 레벨에 따라 15~30에서 전 구간 15로 고정되었다. 부패 물약을 애용하는 신지드 입장에선 또 간접 너프를 받은 셈이다.

9.14 패치에서 Q 맹독의 자취의 비활성화 대기시간이 기존의 0초에서 0.5초로 늘어났다. 해당 사항에 대해 유저들이 불만을 표출하자 결국 추가 패치에서 9.14 패치 이전으로 롤백되었다.

9.15 패치 이후 명백한 고인으로 전락하였다. 신지드가 라인전에서 상대하기 좋은 챔피언들은 전부 주류에서 밀려났고 부패 물약 너프로 인해 그 라인전도 악화되었으며 현재 대세 서포터들은 전부 신지드의 한타를 극카운터치기 때문.

9.16 패치에서 버프되었다. 기본 마나량이 40 정도 증가하였고, 기본 공격력과 마나 재생, 성장 공격 속도의 소수점 수치가 다듬어졌다. 그리고 궁극기 광기의 물약의 높은 스킬 레벨에서의 추가 스탯 제공량이 증가하였다. 버프이후에도 신지드의 솔랭 성적은 영 좋지 않지만 탑 1티어에 군림하고 있는 클레드, 판테온, 아트록스의 카운터픽으로는 꽤 좋은 승률을 보이는 중이다.

프리시즌으로 돌입한 이후 신지드는 현재 3티어에 머물러있다. 변경된 정복자와 도트딜간의 궁합이 좋아서 정복자가 새로이 선택되고 있다. 그외에도 이전부터 쓰이던 여진과 콩콩이 역시 통계에 잡히고 있다.

7.10. 2020 시즌

원거리 견제형 챔피언들 같이 신지드를 카운터치는 챔피언들이 대부분 주류에서 밀려나서 픽률이 매우 낮아져서 확 좋아졌다. 티어는 2티어 말단에 위치 중이며 승률 역시 높다. 2% 가량의 픽률과 높은 승률을 유지 중이다.

결국 10.4 패치에서 너프되었다. 기본 체력이 30 줄어들었고, 기본 방어력이 3 감소하였다. 너프 이후로는 4티어로 떨어졌다. 2티어까지 겨우 올라온 신지드는 너프를 시켜버렸으면서 1티어인 다리우스는 오히려 버프를 준 어이없는 밸런스 패치에 신지드를 안 하는 사람까지 포함하여 수많은 유저들이 분개했다.

10.7 현재, 너프를 받았음에도 불구하고, 다시 승률이 조금씩 올라가기 시작하더니 3티어로 올라갔고, 결국에는 승률 54%를 기록하며 다시 2티어 자리를 차지했었으나 표본이 누적되면서 금방 3티어 중위권으로 회귀했다.

10.9 패치에서 4티어를 찍었다가 10.10 패치에서 2티어까지 상승했다. 하지만 10.11 패치에서 또다시 티어가 하락하여 거의 대부분의 시간을 4티어에서 보내게 되었다.

10.12 패치로 유체화가 버프를 받아 수혜를 받고 다시 2티어로 올라왔다.

10.13 패치로 Q 스킬의 범위가 조금 더 확실하게 표시되게 되었고, W에 병이 깨지는 시각 효과가 생기게 되었다. 전체적으로 시즌 내내 2티어~4티어 사이를 종횡무진 오가고 있다.

10.15 이후론 결국 5티어에 위치해 있다. 정복자 너프 이후 승률과 픽률이 점차 감소하더니, 봉풀주까지 너프를 먹자 승률이 급락하여 결국 다시 5티어까지 내려오고 말았다.

2020 롤드컵 8강 프나틱과 TES의 경기 1세트에서 프나틱의 브위포가 꺼내들었다. 무려 2년 만에 롤드컵 등장. 라인전은 그저 그랬지만 한타에서 대활약을 하며 승리를 가져왔다.

7.11. 2021 시즌

태양불꽃 방패라는 희대의 사기템이 나왔음에도 불구하고 신지드와는 어울리지 않는 탓에 성적이 크게 떨어졌다.[68] 오히려 신지드의 지속딜을 유의미하게 강화시켜주는 균열 생성기 채용률이 압도적인 상황.

적응형 투구의 삭제와 AP 딜탱용 아이템이 많이 나와 직간접적으로 버프를 먹은 꼴이지만 아무래도 현재 인식은 전과 다를 바가 없다.

최근에는 라일라이-제국의 명령을 가는 빌드가 기존의 균열 생성기나 벨트를 가는 빌드를 앞서기 시작했다. 제국의 명령이 다른 템들에 비해 가격도 저렴하고 추가딜이 Q에 항시 적용되기 때문에 딜량 기댓값이 상당히 높은 편이다.

정규 시즌이 열린 11.1 패치 이후로도 5티어를 벗어나지 못하고 있다. 1%대의 낮은 픽률에도 불구하고 반타작도 안 되는 승률을 보이고 있다.[69] 신지드 장인인 강퀴가 지금이 신지드 최악의 암흑기라고 할 정도.

11.3 패치에서 맹독의 자취의 계수가 증가하였다. 이미 주문력 아이템으로 어느 정도 선회된 상태고, 신지드에게 가장 중요한 주력기 버프니 나름 의미가 있는 패치라고 볼 수 있다.

11.11 패치에서 E의 쿨타임을 10초 고정에서 10~8초로 낮추는 버프를 받았다. 지난 패치 때 균열 생성기 버프를 받아도 신지드가 모든 지표에서 좋지 않다는 이유에서다.

11.18 패치에서 궁극기 사용 시 맹독의 자취(Q)에 치유 감소 효과 40%를 부여하는 효과가 추가되었다. 어째서인지 패치 노트에는 모든 피해라고 표기되어 있으나 실제로는 맹독의 자취에만 적용된다. 워낙 치감의 밸류가 높았던 시기인 덕분에 승률이 3%p나 올라 53%를 찍었다. 다만 워낙에 장인챔이었던지라 픽률은 여전히 2% 정도.

11.19 기준 미드 통계가 잡혔다. 탑 미드 모두 포식자를 채용하는 신지드의 승률이 비정상적으로 높게 잡히고 있다.

11.20 패치에서 E의 피해량이 50 ~ 90으로 높은 레벨에서 감소, 주문력 계수가 0.6으로 감소되었다. 생각보다 타격이 컸는지, 3%p의 승률하락을 맛봤다. 그래도 50%선을 유지하는 중.

11.21 패치에서 정복자의 지속 시간이 4초로 감소하여 맹독의 자취 도트 피해만으로는 정복자 유지가 안 되는 꽤 큰 간접 너프를 받아서 티어가 하락했다. 다만 이전부터 부각되던 포식자 룬과의 궁합 덕에 성적이 상승할 가능성은 제법 있는 편. OP.GG 기준 정복자와 포식자 룬 간의 승률 차이가 무려 10% 넘게 나는 상황이다.

11.20 패치부터 로밍에 힘을 주는 미드 포식자 신지드가 고승률을 기록하고 있다.

7.12. 2022 시즌

매 시즌 그렇듯이 하는 사람만 하는 챔피언인지라 픽률과 승률에 큰 변동은 없다. 다만 프리시즌 환경의 변화로 불리해진 요소가 많아졌다.

탑의 경우 안 그래도 어려웠던 상대인 갱플랭크, 다리우스 등이 상향 패치로 메타 챔피언이 되면서 더욱 가혹한 라인전을 버텨야 하는 처지다. 게다가 현상금 시스템으로 인해 신지드의 강점인 중반 단계에서 게임 굳히기가 힘들어졌다.

LCK 스프링시즌 1주차 10경기 3세트에서 1271일만에 등장하기는 했는데 무려 리헨즈서포터 신지드가 방송경기 최초로 등장해서 승리했다. 전체적으로 신지드의 빛과 그림자를 모두 보여주었는데, 갱킹 구도에서 상대를 속박하고 잡아먹거나 한타에서 상대 핵심 챔피언을 마킹하여 속박시키는 등의 좋은 모습도 나왔지만 시야 장악 과정에서 여러 번 데스를 기록하고 한타 대패 이후 아무것도 못하고 잡히는 등의 안타까운 장면이 여러 번 나왔다. 그나마 리헨즈가 솔랭에서 신지드 장인으로 유명하여 좋은 장면을 만들어내고 상대 바텀이 라인전이 약하고 사거리가 짧은 이즈-유미라서 픽할 수 있었지만 다른 서포터 챔피언이었으면 진작에 이겼을 게임이었다는 평이 우세할 정도로 한계가 명확한 챔피언이라는 것을 보여주었다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 내구력을 상향을 위해 1레벨 체력은 580에서 650, 성장 체력은 85에서 99, 성장 방어력은 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력은 1.25에서 2.05으로 증가하고 치유 감소 조정으로 궁극기로 Q에 부여되는 회복 효과 감소량이 40%에서 30%로 감소되었다.

패치 이후 성적이 상당히 개선되어 탑은 3티어까지 올라왔고, 특이하게도 미드 포지션이 57%에 가까운 승률로 1티어에 올라왔다. 내구성 패치 덕분에 기존 신지드의 플레이인 오버 파밍과 어그로 핑퐁이 훨씬 수월해졌으며, 모든 치유 효과가 너프된 것에 비해 신지드의 궁극기의 체젠은 너프가 안 됐기에 간접 버프의 효과를 제대로 보았다. 타워가 강해진 것도 신지드의 E를 활용한 깜짝 킬각이 더 쉽게 나오도록 해주었다.

12.11 패치에서 다시금 치유 감소 조정으로 궁극기로 부여되는 Q의 체력 회복 감소량이 30%에서 25%로 감소되었다.

12.12 패치에서 조정되었다. 아래는 상세 내용.
  • W
    • 둔화율: 60% -> 50~70%
  • R
    • 주문력, 방어력, 마법 저항력 및 이동 속도 증가량: 30~90 -> 20~100

전체적으로 초반 너프/후반 버프에 가까운 변화이나 게임 특성상 이는 너프에 가깝고, 특히 초반 스노우볼링에 사활을 걸어야 하는 신지드 입장에서 접착제와 궁극기 1레벨이 너프된 것은 상당히 아픈 너프이다. 더불어 애용하던 포식자 룬 역시 비슷한 형태로 너프를 받아 탑은 5티어, 미드는 4티어까지 굴러떨어졌다.

12.14 패치 기준으로 탑 기준 승률이 48%대로 떨어지고, 미드 통계가 사라지고 말았다. 부패 물약, 시간 왜곡 물약의 너프로 인해 간접적으로 피해를 보았기 때문.

LCK 2022 서머 결승전에서 T1 상대로 Gen.G 리헨즈선수가 다시 한번 서포터 신지드를 기용하여 승리하는 데 일조했다.

12.15 패치에서 버프되었다. 내용은 패시브의 이동 속도 증가량이 20%에서 25%로 증가 및 개별 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소하고, 궁극기의 주문력, 방어력, 마법 저항력 및 이동 속도 증가량이 20~100에서 30~100으로 낮은 레벨에서 증가. 덕분에 승률이 48%에서 55%로 탑 2티어까지 상승했다.

7.13. 2023 시즌

신지드의 옛 코어템이었던 영겁의 지팡이가 재등장하였다. 과거 마나를 올리면 체력이 같이 올라가던 패시브를 갖고 있을 때 만큼 좋은 아이템이라 보긴 어려운 편이지만, 전사형 마법사인 신지드에게 체력, 마나, 주문력을 다 올려주는 것만으로도 충분히 좋은 아이템이기 때문에 라일라이도 제치고 영겁을 먼저 올리는 빌드가 유행하고 있다. 거의 탑보다 미드에서 더 좋은 모습을 보이고 있다.

13.3 이후 뜬금없이 잠수함 패치로 궁극기로 Q에 부여되는 체력 회복 감소량이 40%로 롤백되었다.

13.22 패치에서 기본 공격 속도 및 공격 속도 계수가 0.613에서 0.625로 증가하고 공격 준비 시간이 23.6%에서 20%로 감소했다.

7.14. 2024 시즌

14.1 패치 이후 무려 56%라는 전체 챔피언 중에서도 1등의 말도 안되는 지표 상승이 일어났다.

결국 다음 패치인 14.1b에서 Q의 계수가 0.45에서 0.4로 깎이는 너프를 받았다. 핵심 주력기 깡너프의 영향 탓인지 승률이 50%로 돌아왔다.

2024-1시즌 거듭된 관련 아이템과 특성, 유체화의 너프로 성적이 점진적으로 나빠지던 중 14.11패치에서 Q스킬의 AP 계수 버프(0.4→0.425)와 궁극기 쿨타임 감소 버프(120~100초→전구간 100초)가 이뤄지며 무난한 3티어 챔피언 정도의 성적을 유지하는 중이다.

14.16 패치에서 저레벨 부활 대기시간 증가했다.

1레벨: 6초 ⇒ 10초
2레벨: 6초 ⇒ 10초
3레벨: 8초 ⇒ 12초
4레벨: 8초 ⇒ 12초
5레벨: 10초 ⇒ 14초
6레벨: 12초 ⇒ 16초
7레벨: 16초 ⇒ 20초
8레벨: 21초 ⇒ 25초
9레벨: 26초 ⇒ 28초

이 패치로 인해 저레벨때 오버파밍으로 성장하고 포탑처형을 당해 탈출하는 자살 신지드 전략이 간접 너프를 당했고, 저레벨 때 점화, 정복자등을 이용해 이른 솔킬 각을 보는 전략이 간접 버프됐다.

14.19 대규모 아이템 너프 패치가 챔피언들의 전반적인 내구도를 높이는 방향으로 이루어졌고, 이에 힘입어 에메랄드 이상 구간 픽률 1.2%, 승률 54±0.5%라는 통계를 기록하며 숨은 꿀챔으로 활약했다.

하지만 역시나 바로 다음 14.20 패치에서 성장 방어력이 4.7에서 4.2로 감소하는 너프를 당했다. 그래도 신지드에게 치명적일 수 있는 라인전 단계에서의 너프가 미미했기 때문에, 무난한 3티어 정도의 성능을 유지하는데 성공했다.

8. 아이템, 룬

8.1. 추천 룬

정밀 - 정복자
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영감 - 봉인 풀린 주문서
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이일=0, 이이=100, 이삼=0,
삼일=0, 삼이=0, 삼삼=0)]





마법 - 콩콩이
[include(틀:핵심 룬-마법,
핵심1=100, 핵심2=0, 핵심3=0,
일일=0, 일이=0, 일삼=100,
이일=0, 이이=100, 이삼=0,
삼일=50, 삼이=30, 삼삼=20)]
[include(틀:보조 룬-결의,
일일=0, 일이=0, 일삼=0,
이일=0, 이이=50, 이삼=50,
삼일=100, 삼이=0, 삼삼=0, 삼사=0)]





마법 - 난입
[include(틀:핵심 룬-마법,
핵심1=0, 핵심2=0, 핵심3=100,
일일=0, 일이=0, 일삼=100,
이일=0, 이이=100, 이삼=0,
삼일=0, 삼이=0, 삼삼=100)]
[include(틀:보조 룬-결의,
일일=0, 일이=0, 일삼=0,
이일=100, 이이=0, 이삼=0,
삼일=100, 삼이=0, 삼삼=0, 삼사=0)]





[include(틀:보조 룬-지배,
일일=0, 일이=0, 일삼=0,
이일=0, 이이=0, 이삼=100,
삼일=0, 삼이=0, 삼삼=100, 삼사=0)]






신지드는 본연의 독특한 메커니즘 때문에 룬 효율을 잘 받지 못하는 챔피언 중 하나이다. 주력기인 Q가 토글형 도트 피해라는 유일무이한 특징 때문에 정복자 스택을 쌓기 어렵고, 연속적인 스킬 적중을 요구하는 난입, 감전 등의 룬을 발동시키도 까다롭다. 그래서 딱히 정형화된 룬이 없고 플레이어마다 기용하는 룬이 세부적으로 다르다. 해당 문서에 적힌 룬 추천도 문서 작성 당시의 통계들을 토대로 적힌 것이니, 본인에게 맞는 룬을 선택해서 플레이 할 것이 추천된다.

보통은 지속딜을 넣는 근접 브루저에게 어울리는 정밀-정복자가 채택된다. 스택을 쌓을 때 마다 제공되는 추가 적응형 능력치도 강력하고 12스택을 쌓았을 때의 챔피언 대상 흡혈 효과는 모든 피해 흡혈과 달리 광역 피해 1/3 페널티가 없기 때문에, 발동만 시킨다면 대량의 체력을 수급할 수 있다. 신지드의 약한 라인전을 보완해줄 수 있고 가능하다면 깜짝킬각까지 볼 수 있게 만들어 주는 룬. 다만 도트딜 위주인 신지드의 Q 스킬 특성상 정복자 스택을 유지하기는 쉽지만 빠르게 12스택 효과를 발동시키긴 굉장히 까다롭다.[70] 라인전 등에서의 1대1 딜교나 맞다이 중엔 평타를 섞을 일이 많아 12스택을 터뜨리기가 그나마 쉽다. 그런데 한타 등의 다대다 교전에서 12스택 효과를 발동시키겠다고 한가롭게 평타를 치다가는 포커싱 당해서 맞아죽기 십상이다. 이럴땐 정복자 스택의 추가 적응형 능력치만 취하는 식의 타협이 필요하다. 정복자 스택을 유지하긴 쉽지만 스택을 쌓기는 어렵다는 단점을 해결하기 위해 점화나 마법공학 로켓벨트 등을 이용해 더 빠르게 정복자 스택을 쌓는 식으로 플레이하는 유저들도 있다.[71]

스킬셋이 도트딜과 인파이팅 위주라는 특징 때문에 이런 메커니즘과 어울리는 마법-콩콩이 소환을 핵심 룬으로 채택하는 유저들도 있다.

라인전 종료시점까지 버티는데 중점을 두는 경우[72] 영감-봉인 풀린 주문서를 채택하거나 마법-난입[73]을 채택하는 경우도 있다. 봉풀주의 경우 보통 순간이동 스펠과 함께 쓰이고, 난입의 경우 다리우스나 볼리베어처럼 라인전이 강력한 근거리 탑라이너들을 상대로 라인을 지운 후 도망가는 용도로 쓰인다. 다만 이 두 룬의 경우 맞딜로는 어떤 챔피언도 이길 수 없어지니, 정글러의 개입 없이는 라인전 내내 라인 지우고 도망다니는 재미없는 구도로 흘러갈 확률이 높다.

보조 룬의 경우 보통 마법의 '빛의 망토'와 '기민함'을 선택해 신지드에게 중요한 이동속도를 챙겨준다. 특히 '빛의 망토'가 제공하는 순간 이동속도 차이로 던져넘기기가 닿을지 말지 결정나는 경우가 많아 대부분의 유저들은 이 룬을 들고 간다. 특히 봉풀주나 마공점을 사용하는 경우, 빛의 망토 가동률이 엄청나게 올라간다. 상대 조합이 근접 위주라 이동속도보단 내구성이 더 필요할 경우 결의의 '재생의 바람'[74]/'뼈 방패'[75]와 '과잉성장'을 채택한다. 후반 지향적인 난입 핵심룬을 드는 경우엔 빛망+기민함을 찍고 보조룬으로는 결의나 지배의 후반 지향형 룬을 선택하는 경우가 많다.

룬 파편의 경우 롤 클라이언트의 추천룬이 적응형능력치 + 이동속도 + 성장체력이라 이걸 그냥 드는 유저들이 많은데, 무슨 수를 써서라도 라인을 빠르게 지우고 라인전을 넘기는 것이 목표인 챔피언이기에 적응형능력치 + 적응형능력치 + 고정체력이 가장 무난한 선택지다.

8.2. 추천 아이템


[include(틀:리그 오브 레전드/추천 아이템3,
시작1=암흑의 인장, 시작2=도란의 반지, 시작3=충전형 물약,
추천1=라일라이의 수정홀, 추천2=리안드리의 고통, 추천3=망자의 갑옷,
추천4=워모그의 갑옷, 추천5=해신 작쇼, 추천6=대자연의 힘,
추천7=균열 생성기, 추천8=마법공학 로켓 벨트, 추천9=신속의 장화,
상황1=영겁의 지팡이, 상황2=메자이의 영혼약탈자, 상황3=슈렐리아의 군가)]

신지드에게 유효한 스탯은 체력, 주문력, 방어력과 마법저항력이다. 주력 스킬인 맹독의 자취가 토글형 스킬이라는 특징 때문에 스킬 가속 스탯은 선호도가 다소 떨어진다. 교전 거리가 극단적으로 짧으면서도 AP 계수가 굉장히 높은 챔피언이라는 특성상, 초반엔 체력 스탯이 붙어있는 주문력 아이템들을 우선적으로 고려한다. 과거 패시브가 마나에 비례해 체력이 증가하는 효과였을 때는 마나 스탯도 나쁘지 않은 선택이었으나, 조금만 신경 써 주면 마나가 부족할 일은 없으니 마나 관련 스탯 보다는 전투력에 직접적으로 영향을 주는 스탯을 빨리 챙기는 편이 낫다.


시작 아이템
  • 도란의 반지 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 파일:롤아이콘-체력_신규.png
    AP 챔피언 전통의 시작 아이템. 체력, 주문력, 마나 회복 옵션까지 초반부 라인전에서 버릴 옵션이 없다. 2024 시즌 들어 부패 물약이 사라져 경쟁력이 많이 올라온 아이템.
  • 충전형 물약
    신지드는 멀리서 CS를 챙기거나 적을 견제할 수단이 전혀 없다. 그 대신에 초반부터 빠른 라인 클리어를 이용해 라인전을 최대한 피하고 집을 여러 번 갔다 오는 게 보통이기 때문에, 안그래도 효율이 뛰어난 충전형 물약을 더 잘 이용할 수 있다.
  • 암흑의 인장 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 파일:롤아이콘-체력_신규.png
    보통은 '영광'[76] 고유 효과에 매몰되어 구입하고 운영하는 것을 부담스러워하는 유저들이 많은데, 이 옵션은 그냥 보너스라고 생각해도 된다. 사실 게임이 끝날 때 까지 1스택도 못쌓는다고 해도 350골드에 주문력 15, 체력 50이면 상당히 우월한 스팩이라, 초반 라인전을 무사히 넘기는 것이 관건인 신지드 입장에선 구입하지 않을 이유가 없다. 물약 강화 옵션과 해당 옵션과 궁합이 좋았던 부패물약이 사라진 이후엔 시작 아이템으로서의 가치는 조금 떨어진 편. 그래도 도란의 반지보다 50골드 싸기 때문에 충전형 물약을 시작 아이템으로 구매할 수 있다는 메리트가 있다.

핵심 아이템
  • 라일라이의 수정홀 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 파일:롤아이콘-체력_신규.png
    영원한 신지드의 필수 코어템. 저렴한 가격에 주문력과 체력 옵션은 물론, 도트 형식인 Q의 메커니즘과 스킬 피해를 입힐 때 둔화를 거는 '서리' 효과의 궁합이 환상적이라 신지드의 성능을 최대한 끌어내려면 무조건 올려야 하는 아이템이다.
  • 리안드리의 고통 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 파일:롤아이콘-체력_신규.png
    라일라이와 마찬가지로 주문력과 체력 옵션을 제공해준다. 도트 형식인 Q의 메커니즘과 '고통'[77], '고난'[78] 효과의 궁합이 훌륭하다. 2024시즌 들어서는 새로운 하위템인 '운명의 재' 아이템이 신지드와 궁합이 좋아 1코어 아이템으로도 많이 선택되는 중이다.


신발
  • 신속의 장화 파일:롤아이콘-이동속도_신규.png
    저렴한 가격도 매력적이고, 2티어 신발 중 가장 높은 이속에 더해 신지드가 취약한 둔화에 대처할 수 있다. 이동속도 옵션이 신지드에게 가지는 벨류 때문에 맞라이너와 적 정글러의 딜 비중이 한쪽으로 치우쳐져 있거나, 맞라이너와의 딜교환이 너무 부담스러운 상황이 아니라면 대부분 이쪽을 선택한다.
  • 판금 장화 파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png
    맞라이너와 적 정글러의 딜 비중이 AD로 치우쳐져 있거나, AD/평타 딜 위주 맞라이너의 딜 압박이 견디기 힘들다면 고려해볼 만한 아이템. 기본 공격 피해량 감소 효과도 붙어 있어 평타 위주로 신지드를 압박하는 맞라이너의 견제를 버텨내는데 유용한다.
  • 헤르메스의 발걸음 파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 파일:롤아이콘-강인함_신규.png
    맞라이너와 적 정글러의 딜 비중이 AP로 치우쳐져 있거나, AP 맞라이너의 딜 압박이 견디기 힘들다면 고려해볼 만한 아이템. 강인함 효과 또한 뚜벅이인 신지드에게 유용하다.


마법사 아이템
  • 균열 생성기 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-스킬가속.png
    교전 시간이 길어질수록 높아지는 추가 피해량(5초 지속 시 10%로 최대치), 5초 이상 교전 시 주어지는 10%의 모든 피해 흡혈 버프, 추가체력의 2%만큼의 추가 주문력을 제공하는 옵션까지 신지드와 궁합이 좋은 옵션만 붙어있는 아이템. 적 조합이 신지드를 빠르게 녹일 수 없는 조합이라 교전 시간이 긴 템포로 자주 늘어진다면 크게 활약할 수 있는 아이템이다.
  • 마법공학 로켓 벨트 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-스킬가속.png
    고질적 문제인 한번 붙으면 패시브 덕에 휘저을 수 있지만 붙기가 힘들다는 점과 밴시의 장막, 밤의 끝자락 혹은 몇몇 챔피언들의 스킬인 주문 방어막을 쉽게 벗길 수 없다는 두 가지 단점을 해결해준다. 이 액티브 효과가 스킬 판정이기 때문에 정복자 스택을 쌓을 수도 있고 라일라이의 수정홀 슬로우 효과를 원거리에 있는 적들에게 묻히는 등 응용할 여지가 많다.
  • 메자이의 영혼약탈자 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 파일:롤아이콘-체력_신규.png
    스노우볼링용 아이템. 주문력, 체력, 10스택 이상부터 주는 이속 효과까지 버릴 옵션이 없다. 하위템인 암흑의 인장 아이템 또한 신지드와 궁합이 좋기 때문에 유리한 게임을 굳히거나 원맨캐리를 해야 할 때 자주 선택된다. 또 암흑의 인장을 메자이로 업그레이드하는 순간 상점에 되팔았을 때 원가의 70퍼센트를 되돌려 받을 수 있게 되기 때문에,[79] 어차피 초반 라인전을 위해 인장을 사게 되는 신지드 입장에선 꽤나 로우 리스크 하이 리턴 아이템인 셈. 물론 도저히 10스택을 유지하기 어려워 보이면 중간에 팔거나 아예 구입하지 않는 편이 이롭긴 하다.
  • 추적자의 팔목 보호대 - 존야의 모래시계 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png
    방어력과 주문력을 겸한 아이템으로, 최전방에서 어그로를 끌고 진영을 붕괴시키는 신지드에게 순간적인 무적을 선사하는 좋은 아이템이다. 팀에 이니시가 부족하여 신지드가 선 이니시를 걸어야 할 때 진입 후 시간을 벌 수 있다.


탱커 아이템
신지드는 적과의 거리를 좁히기만 한다면 패시브와 각종 CC기를 이용해 전투를 유리하게 이끌어갈 수 있다. 때문에 이동속도 옵션이 붙어있는 탱템들은 신지드의 장점을 살리는데 크게 도움이 되며, 다른 탱템들보다 우선적으로 고려된다.

* 망자의 갑옷 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 파일:롤아이콘-이동속도_신규.png
'개척자'아이템과 중복 구매가 불가능하다. 이동 시 최대 40의 추가 이동 속도를 얻는 '침몰시키는 자' 효과와 이동 속도 둔화 효과가 25% 줄어드는 '굴하지 않는 자' 효과로 이루어져 있다. 신지드는 평타를 치지 않고도 한타때 전투를 지속할 수 있어 마음만 먹으면 40의 추가 이동속도 효과를 무한히 누릴 수 있다. 이동속도와 둔화 저항 옵션이 곧 전투력과 직결되는 신지드 특성상 상대 조합이 올 AP가 아닌 이상 가장 먼저 선택하는 탱템이다.

* 대자연의 힘 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 파일:롤아이콘-이동속도_신규.png
적 챔피언에게 마법 피해를 받으면 중첩을 얻으며 8회 중첩시 마법 저항력이 70, 이동 속도가 10% 증가하는 '굳건함' 효과가 있다. 망자의 갑옷만큼 이동속도 증가 옵셥을 쉽게 발동시킬 수 있는 아이템은 아니지만, 어쨌든 마법저항력 아이템 중에서는 신지드와 가장 궁합이 좋은 아이템.

* 워모그의 갑옷 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-스킬가속.png 파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 파일:롤아이콘-체력재생_신규.png
2024시즌 들어 인기를 끌고 있는 아이템. 신지드는 궁극기로 손쉽게 방마저를 200에 가깝게 끌어올릴 수 있기 때문에(롤 방마저 메커니즘상 200이 넘는 방마저는 골드 대비 효율이 나쁘다) 최소한의 방마저 아이템을 제외하면 체력 아이템을 올리는 것이 탱킹에 유리하다. 마침 워모그는 순수 체력 제공량이 가장 많은 아이템인 동시에 이동속도 옵션을 제공하는 좋은 아이템이다. 고유 효과 '워모그의 심장'의 체력 재생 효과도 턴을 여러번 쓸 수 있게 해주고 비전투간 기동력을 올려주는 유용한 옵션.
  • 해신 작쇼 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png
    신화템이었을 때부터 가성비가 뛰어났던 방어력과 마법저항력이 둘 다 붙어있는 아이템. 궁극기로 방마저를 뻥튀기할 수 있는 신지드 특성상 5초 이상 전투 시 방마저 30% 증가 옵션을 유용하게 써먹을 수 있다. 신지드는 도트딜로 딜링을 한다는 특성 덕분에 이 효과를 발동시키고 유지하기도 쉬운 편.
  • 심연의 가면 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 파일:롤아이콘-스킬가속.png
    주변 적의 마법 저항력을 퍼센트로 깎고, 본인의 마법 저항력은 높여주는 아이템. 이 주변 적의 마법 저항력을 깎는다는 옵션이 사실상 주변 모든 아군에게 마법 관통력 %를 부여한다고 생각하면 되기 때문에, 근접 챔피언인 신지드가 공허의 지팡이나 무덤꽃 대용으로 선택할 수 있는 아이템이다. '본인이 마법 저항력이 필요하고', '적이 마법 저항력 아이템을 둘렀거나 기본 마법 저항력이 높고', '아군에 AP 딜러가 한명 이상 더 있다' 라는 3가지 조건 중 2개 이상만 맞아 떨어지면 그 시너지가 엄청나게 증폭되는 아이템이다.
  • 란두인의 예언 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png
    치명타로 받는 피해량이 30% 감소하는 '저항' 효과가 무한의 대검 기반 치명타 딜러들을 상대로 유용하다. 고유 사용 효과로 교전중 적들에게 광역 슬로우를 뿌릴 수도 있다. 예전만큼 범용성이 넓은 아이템은 아니지만 치명타 딜러들을 상대할 때 한번씩 구매해 주면 좋다, 가령 상대 바텀이 치명타 빌드 기반 원딜인데 야스오나 요네같은 치명타 챔피언이 또 있을 경우 이보다 좋은 선택지가 없다.
  • 기사의 맹세 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 파일:롤아이콘-스킬가속.png 파일:롤아이콘-체력재생_신규.png
    일명 '버스의 맹세', 팀 내에 딜러 한 명의 비중이 크게 높아졌고 본인이 대차게 망해서 재기불능 상황이 됐다면, 버스 승객으로서 선택하지 않을 이유가 없다. 서포터 아이템 답게 싼 가격도 매력적인 요소.
  • 끝없는 절망 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 파일:롤아이콘-스킬가속.png
    전투중 체력 재생 효과가 있는 방어력 아이템. 전투중일 때 5초마다 주변 적 챔피언에게 본인 최대 체력 비례 마법피해를 입히고 자신의 체력을 회복해준다. 도트딜로 전투하는 신지드 특성상 '전투중' 상태를 유지하기도 좋고, 이 효과가 스킬 판정이라 정복자 스택을 쌓기 어려운 신지드가 정복자 스택을 쌓을 때도 도움을 준다.


고려해볼 만한 아이템
  • 라바돈의 죽음모자 파일:롤아이콘-주문력_신규.png
    신지드는 Q스킬의 AP 계수가 높고 궁극기로 자체 주문력을 뻥튀기 할 수 있어 데캡의 주문력 증폭 효율이 뛰어나다. 잘 성장한 신지드가 데캡까지 쓰고 맹독의 자취로 적진을 한번 휩쓰는데 성공한다면 한타를 한방에 파괴하는 위력이 나온다. 다만 데캡엔 주문력 이외의 방어 능력치가 전무하기 때문에, 교전중 한방에 죽지 않는다는 보장이 있어야만 선택할 수 있는 아이템.
  • 개척자 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 파일:롤아이콘-이동속도_신규.png
    보급형 망자의 갑옷. '망자의 갑옷'아이템과 중복 구매가 불가능하다. 망자의 갑옷과 같은 효과를 열화판으로 제공하며 둔화 저항이 없는 대신, 400골드 더 싸고 팀플레이에 더 최적화된 적 슬로우와 아군 이동속도 증가 효과가 붙어있다. 보통은 범용성이 더 넓은 망자의 갑옷에 밀려서 잘 선택되지 않는다. 다만 하위템이 망자의 갑옷과 똑같기 때문에, 중요한 오브젝트 한타 직전에 망자의 갑옷을 구입할 골드가 조금 부족하다면 한번쯤 선택해볼만 하다.
  • 얼어붙은 심장 파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 파일:롤아이콘-마나.png 파일:롤아이콘-스킬가속.png
    평타 기반 AD딜러들의 카운터 아이템. 다만 탱템 치고 체력 옵션이 없고 대신 신지드에게 큰 의미가 없는 마나 옵션이 붙어있기 때문에 선호도가 떨어진다.
  • 가시 갑옷 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png
    마찬가지로 평타 기반 AD딜러들의 카운터 아이템. 주변 적의 공격속도를 늦추는 얼심과 다르게, 평타를 맞은 수 만큼 적에게 피해를 줄 수 있기 때문에 구인수 기반 온힛 빌드 딜러들을 저격할 수 있다. 다만 신지드에게는 있으나 마나 한 치유 감소 옵션이 붙어있기 때문에 선호도가 떨어진다.
  • 슈렐리아의 군가 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 파일:롤아이콘-스킬가속.png 파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 파일:롤아이콘-마나재생.png
    신화템이 사라진 2024 시즌 들어 간간이 신지드 유저들로부터 선택받는 아이템. [80] 이동속도 8%라는 높은 수치 자체가 신지드에게는 기분이 좋은데 액티브 효과가 신지드 자신은 물론 팀원들까지 순간적으로 기동력을 올려주어 소규모 교전이나 한타에서 크게 빛을 발한다. 이외에 주문력과 스킬 가속도 적지 않게 붙어 있어 AP딜러인 신지드에게 어울린다. 2200골드라는 싼 가격도 전성기를 빠르게 당겨써야 하는 신지드에게 매력적인 요소. 하지만 탱킹 관련 능력치는 전무하니 이 점은 유의해야 한다.
  • 영겁의 지팡이 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-마나.png
    10스택을 모두 쌓는데만 성공한다면 가성비가 가장 훌륭한 AP딜탱 아이템. 신지드에게는 라일라이와 리안드리라는 초반 전성기를 빠르게 끌어올 수 있는 아이템이 둘 존재하기 때문에 우선순위가 다소 떨어지는 아이템이지만, 상황에 따라 1코어로 고려해볼만 한 아이템이다. 마나 옵션 덕분에 마나관리의 부담감이 적어지는 점도 소소한 장점.
  • 우주의 추진력 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 파일:롤아이콘-체력_신규.png 파일:롤아이콘-스킬가속.png 파일:롤아이콘-이동속도_신규.png
    언뜻 보면 신지드에게 필요한 주문력, 체력, 스킬가속과 이동속도 옵션이 붙어있어 유용해 보인다. 하지만 고유 효과인 '마법의 춤'[81] 효과가 여러모로 계륵같은 옵션이다. 신지드는 적에게 붙는 것이 문제지 한번 붙은 후에는 패시브 효과와 각종 CC기를 이용해 적을 끝까지 추격할 수 있다. 결국 적에게 붙을 때는 발동되지 않고 붙어야 발동되는 '마법의 춤' 효과는 신지드에게 큰 의미를 가지기 어려운 옵션. 때문에 나쁘지 않은 성능에도 불구하고 다른 신지드와 궁합이 좋은 아이템들에게 밀려 올릴 타이밍이 잘 나오지 않는 아이템.

8.3. 비추천 아이템

  • 여신의 눈물 - 대천사의 지팡이, 대천사의 포옹 / 혹한의 손길, 종말의 겨울
    패시브 효과로 추가 마나에 비례해 체력이 올라가던 시절엔 자주 선택되던 아이템이었다. 패시브 변경 이후엔 마나 옵션이 붙은 아이템들의 효율이 많이 떨어졌다. 또한 신지드의 강점은 라인전이 끝난 직후의 초중반에 왕귀 타이밍을 빠르게 끌어올 수 있다는 점인데, 그 타이밍에 딜로스를 유발하는 여신의 눈물 계열 아이템은 신지드의 장점을 억제하게 된다.
  • 바미의 불씨 - 태양불꽃 방패 / 공허한 광휘
    신지드와는 궁합이 나쁜 탱커 아이템. 바미의 불씨 계열 아이템들은 라인 클리어가 좋지 않고 적에게 달라붙기 쉬운 근접 탱커들을 위한 아이템이다. 그러나 신지드는 통상적인 탱커들과 다르게 적에게 붙는 것이 어려우며, 라인 클리어도 매우 우수한 챔피언이다. 따라서 신지드가 이 아이템을 사서 이득을 볼 만한 상황은 기대하기 힘들다.
  • 체력이나 방어 관련 옵션이 전혀 없는 주문력 아이템
    신지드는 이렇다 할 접근 수단이 없는 뚜벅이여서 이런 아이템들을 갔다가는 접근하기도 전에 먼저 맞아 죽기 십상이며, 어쩌다가 접근에 성공해도 근본이 지속딜에 특화된 딜탱이다 보니 적이 반응하기 전에 폭딜을 넣어 적을 빠르게 제거하는 것도 불가능하다. 또 해당 아이템들은 체력이나 방마저가 없는 대신 마나나 스킬가속 옵션이 붙어있는 것이 대부분인데, 신지드에게 해당 옵션들은 선호도가 많이 떨어진다. 그나마 라바돈 정도가 주문력 제공량이 워낙 압도적이다 보니 고려해볼만 한 수준.
  • 치유 감소 효과가 붙어 있는 아이템들
    신지드는 광역 AP 딜러 및 최전방 탱커로 치유 감소 효과를 매우 잘 활용할 수 있지만, 궁극기를 사용하면 맹독의 자취에 치유 감소가 붙기 때문에 별도의 치유 감소 아이템을 올리는 것은 골드 낭비에 가깝다. 때문에 게임을 플레이하다 보면 치감템을 독촉하는 팀원들에게 궁극기에 치유 감소가 붙어있다고 설명해줘야 하는 일이 자주 있다. 난전이 일상인 칼바람 나락에서도 그냥 스킬 가속이 있는 아이템을 올려 궁극기 쿨타임을 빨리 돌리는 게 더 낫다.
  • 공격력, 공격 속도, 치명타, 주문 검, 적중 시 효과 관련 아이템
    신지드는 AP 딜탱이지 가렌이나 다리우스 같은 AD 딜탱이 절대 아니다. 평타 모션이나 데미지가 나쁜 편은 아니지만 Q 스킬에 의존한 플레이스타일 상 내셔의 이빨과 리치베인, 얼어붙은 건틀릿, 강철심장같이 평타를 자주 쳐야 본전을 뽑는 아이템들도 사용하지 않는다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

기본적으로 신지드는 탑이 주 포지션이지만, 가끔씩 메타의 변화가 오면 미드에서 쓰이기도 한다. 2022년 LCK에서는 젠지 리헨즈 선수가 당시 OP픽이었던 유미의 카운터로 신지드 서폿을 꺼내들어 5전 전승을 기록하기는 했지만, 이건 리헨즈가 한때 탑 신지드로 솔랭 1위를 찍었을 정도로 숙련도가 높았기 때문에 가능했던 조커픽이었다. 애초에 아무런 견제기도 없는 신지드로 라인전이 강력한 서폿들을 상대로 바텀에서 숨쉬는 것 부터가 매우 힘든 일이고, 아이템 의존도가 높은 신지드가 서폿으로 1인분을 하긴 평범한 상황에선 굉장히 어렵다. 리헨즈도 서폿 신지드는 유미 카운터용으로만 픽했다.[82]

9.1.

소환사 주문은 유저나 매치업, 사용하는 룬에 따라 점멸+유체화 / 점멸+점화 / 점멸+순간이동 / 유체화+순간이동 / 유체화+점화 등 크게 차이가 난다. 라인 복귀를 위해선 거의 무조건 순간이동을 들어야 하는 다른 탑라이너들과 다르게 맹독의 자취 스킬의 압도적인 라인 클리어 속도 덕분에 소환사 주문 선택의 폭이 넓다.

탑 신지드의 경우 라인전에 임하는 마인드는 대략 무슨 수를 써서라도 라인전을 넘기고 커서 난리를 친다. 정도로 정리할 수 있으며, 역시 신지드를 상대할 때 가장 이상적인 시나리오는 크지 못하게 처참히 짓밟는 것이다. 물론 잘 컸을 때 안 무서운 챔피언은 거의 없지만 라인전을 무난히 넘긴 신지드는 1~2코어 타이밍부터 탑솔 챔프 중 가히 최고 수준의 존재감을 자랑하며, 한타를 제하고 보더라도 특유의 도주력과 라인 클리어 속도를 이용해 스플릿 푸쉬를 타 챔프들 이상으로 적극적이게 할 수 있다. 혼자 스플릿을 하는 신지드를 잡기 위해 상대가 인원을 투입하면 Q스킬을 켜고 각종 스킬들을 이용해 도망가며 그들의 시간만 낭비시킬 수 있다. 만일 신지드를 쫓다가 독을 너무 오래 마시기라도 하면, 그때부턴 오히려 신지드에게 쫓기는 신세가 되는 경우도 많다. 또 라인전 단계에서 말려도 특유의 라인 클리어 속도 덕분에 스플릿 구도에서 파밍을 하거나 타 라인에서 발생한 교전에 참여해 킬을 올리는 등의 방식으로 회복할 여지도 많다.

대신, 신지드는 라인전 단계에서 카운터치기도 굉장히 쉽다. 말리기 시작한 신지드는 왕귀 타이밍을 잡기가 힘들어 후에도 운영적으로 틀어 막힌다면 게임 내내 존재감이 낮아지고, 잉여가 되기 쉽다. 벤픽적으로도 신지드에게 대처하는 데엔 여러 방법이 있다. 라인전 단계에서 신지드를 카운터 칠 수 있는 챔프, 강력한 스킬 누킹을 할 수 있는 챔프, 이동을 제한하거나 밀쳐내는 스킬로 돌격을 막을 수 있는 챔프, 기동성이 좋아 신지드에게 쉽사리 잡히지 않는 챔프 등을 픽하는 것. 모르가나처럼 지속 시간이 긴 방해효과가 있거나, 레오나처럼 빨리빨리 CC가 돌아오는 대응 수단이 있다면 신지드도 강력한 탱킹력이나 무적스킬로 버티는 챔피언은 아니기 때문에 교전 단계에서 활약하기 어려워진다.

신지드에게 강력한 CC기를 걸어줄 이러한 챔피언들이 없을 경우 원딜에게는 악몽이나 다름없다. 궁극기와 유체화, 패시브에 각종 아이템 효과들까지 이용한 신지드의 이동 속도는 끔찍하게 빨라서 앞라인에서 저지가 안된다면 카이팅이고 뭐고 일단 신지드에게 물릴 수밖에 없다.

왕귀 챔피언이긴 하지만 신지드도 하나 둘 풀템이 맞춰지는 극후반에는 힘이 빠지게 된다. 풀템전에 힘이 빠진다는 AP딜러와 탱커로서의 단점이 동시에 터지게 되는 것. 극후반 한타에서 교전거리가 짧은 신지드는 성장할 대로 성장해 버린 누커와 AD 캐리들의 일점사에는 아무것도 해보지 못하고 정말 순식간에 녹아내릴 수 있다.

신지드를 카운터칠 수 있는 가장 효과적인 아이템은 역시 밴시의 장막이다. 신지드는 오직 넘기기 스킬로만 밴시를 벗길 수가 있기에 밴시가 있을 경우 해당 챔피언에 한해서는 전투가 힘들어진다. 신지드 입장에선 특히 봉풀주를 들었을 경우 강타 등의 스펠이나 마법공학 벨트를 올리는 등의 방법으로 대처해야 한다.

9.1.1. 자살 신지드, 오버파밍

#
여러 번 죽는 것을 감안하고 파밍, 라인 푸시를 과감하게 하는 전술을 자살 신지드라고 부른다. 1레벨부터 상대 라이너를 대놓고 무시한 채 상대편 1차 타워와 2차 타워의 사이, 혹은 2차 타워와 억제기 타워의 사이에서 오버 파밍을 한다. 신지드가 앞에서 적 미니언들을 흡입하니 아군 미니언들은 싸울 상대가 없어 적 타워로 직행하며, 상대 탑은 미니언을 먹으려면 어쩔 수 없이 타워 근처에서 머무르거나 정글러를 콜해서 신지드를 잡아야 한다. 그렇게 정글러가 어그로가 끌려 신지드를 잡아죽이러 오면 신지드는 그것을 역이용해 타워에 처형당해서 적 정글의 동선을 꼬는 것과 동시에 적 탑라이너의 CS손실을 유도해 이득을 보는 초반 운영법이다. 중반에도 계속 이렇게 플레이하면서 상대방이 나를 죽도록 때리더라도 무시하고 타워만 치며, 유통기한이 오는 후반에는 그냥 죽어라고 스플릿만 한다.

자살 신지드가 무서운 가장 큰 이유는 프리 파밍을 하는 신지드를 놔두면 보나마나 괴물이 되어서 한타에서 막을 수가 없게 될 것이고, 그렇다고 저지하러 가자니 어설프게 가면 그냥 아군 진형으로 들어가서 처형을 당할 것이며, 만약 잘 둘러싸서 처형각을 안 준다고 한들 던져넘기기, 끈끈이, 유체화와 패시브로 도주하는 신지드는 서로 궁극기가 없는 저렙 때 잡기가 상당히 어렵다는 점이다. 그 사이에 라인에 밀려드는 미니언들을 놓치게 되면 미니언 손해만 보게 된다. 상대하는 입장에선 진퇴양난이다. 신지드를 잡으려 하는 쪽은 스킬이나 평타 선후딜에 잠깐잠깐씩 멈춰야 하지만 신지드는 맹독만 켜두고 정직하게 도주만 하기 때문에 자연스레 추격자와 도망자 사이에 거리가 벌어질 수밖에 없고, 독 때문에 오래 쫒을 수도 없다. 빨리 못 잡고 시간을 질질 끌게 되면 그 사이에 미니언 손실이 일어나고, 최악의 경우 독에 서서히 체력이 빠지다가 갑자기 신지드가 뒤돌아서 E나 점화로 깜짝 킬각까지 내버리는 대형사고가 나버린다. 신지드가 오버데스가 심각할수록 이상하게 강해진다는 이미지는 이 운영법에서 나왔다.

원래는 연속 데스를 통해 현상금을 낮추어서 신지드를 죽여도 손해, 안 죽이면 더 큰 손해가 나도록 하는 게 주요 포인트였다. 이후 자살 신지드가 유행하자 의도하지 않은 플레이 방식이라고 판단한 라이엇이 연속 데스 이후의 현상금을 높이고 킬이 없더라도 골드 획득에 따라 현상금이 리셋되도록 하는 패치가 되면서 원래 의미의 자살 신지드는 사장되었다.

현재 와서는 전략이 많이 다듬어져 꼭 자살신지드가 아니어도 이 오버파밍 운영법의 일부를 필요에 따라 유동적으로 쓰는 경우가 많다. 오버파밍을 할 때 유사시 처형을 당하거나 도주로를 확보할 수 있도록, 시야를 적절히 확보해 두고 적 정글러와 라이너들의 위치를 파악하는 것이 포인트. 라인전 진행 중 귀환/로밍 타이밍을 여유롭게 잡거나,[83] 초반 라인전이 너무 힘든 챔피언을 상대할 때 1레벨부터 상대의 2차 타워 뒤로 몰래 들어가 오버파밍을 하며 안정적으로 성장하는 등 다양한 전략들이 확립되어 이용되는 중이다. 한가지 주의할 점은 게임 초반에야 오버파밍 중 탈출구가 안보일 때 그냥 처형을 당해버리면 그만이지만, 게임 시간이 길어질수록 리스폰 시간이 길어져 처형을 당해도 리스폰 시간동안 일어나는 CS손실이 커진다. 때문에 게임 시간이 길어질수록 무작정 포위당했을 때 처형당할 생각만 하지 말고 적의 위치를 잘 보고 적절한 타이밍에만 오버파밍을 할 것이 요구된다. 또 소환사 주문, 특히 궁극기까지 사용한 신지드는 1대다 드리블 능력이 매우 뛰어나기 때문에 적들의 추격을 여유롭게 따돌리며 적 정글러와 미드라이너의 턴을 뺄 수 있고 운이 좋다면 방심한 적들을 독살해버릴 수도 있으니, 상황을 봐가며 그에 맞는 적절한 플레이를 하는 것이 중요하다.

영어권에선 이 오버파밍 전략을 '프록시(Proxy)'라고 부른다. 'Proxy'란 컴퓨터 과학에서 '대리자'나 '중개자'를 의미하는데, 어떤 시스템에서 클라이언트와 서버 사이에서 중간 역할을 수행하는 소프트웨어나 하드웨어를 말한다. 적 타워들 사이에 끼어들어가서 파밍을 하는 모습을 두고 클라이언트와 서버 사이에 끼어들어가 있는 '프록시'에 빗대어 부르는 것.

9.2. 미드

부 포지션. 라인전 보다는 로밍에 강점을 두는 픽이다. 솔로랭크 특유의 소통의 부재를 파고들기 좋은 픽. #

2021년 들어 새로 떠올랐던 신지드의 부 포지션. 어차피 탑으로 가고 나서도 자주 귀환하는데 그럴 거면 귀환 시 CS 손실이 그나마 적은 미드로 가면 안 되냐는 발상에서 나왔다. 라인전 자체는 약체인 것은 탑과 비슷하고, 원거리 챔피언도 많은 라인이기 때문에 오히려 더 힘든 부분도 있다. 그러나 탑 신지드와 구분되는 특징으로는 수시로 로밍이 가능하다는 것. 포식자 룬을 들고 최대한 딜교환을 회피하면서 라인을 지우며 성장하다가 기회를 봐서 갱 호응, 정글 교전 및 다른 라인으로 달려가 득점하고 스노우볼을 굴리는 것이 목표다.

2019 시즌 도인비가 빠른 라인 푸시와 강력한 타 라인 개입 능력으로 재미를 봤던 미드 럼블, 갈리오, 노틸러스와 유사한 전략으로 볼 수 있다. 라인 클리어 능력이 출중하여 로밍 과정에서 골드와 경험치 손실이 비교적 적다는 장점이 있지만 비슷한 픽인 럼블, 갈리오, 노틸러스와 비교하면 라인전 주도권이 없다시피 한 수준이라 체력 관리와 핑퐁 능력이 떨어지면 로밍을 갈 기회조차 잡지 못하게 되니 섬세한 운영이 필요한 것은 탑과 마찬가지다.

2022년 기준으로는 미드 신지드가 탑 신지드보다 더 많이 선택됐으며, 12.10 패치를 기준 미드 신지드가 통계 사이트에서 1티어를 찍을 정도로 성능도 어느 정도 검증된 포지션이었다.

2023년 초반에도 고승률을 이어나갔으나 13.10 패치에서 미드와 사이드라인의 미니언 도착시간이 같아지는 패치가 이루어지며, 미드 라인을 먼저 민 뒤 뒤늦게 라인이 만나는 중인 탑/바텀 라인에 난입하는 전략이 힘들어졌다.

2023년 후반에는 픽률이 많이 낮아지긴 했으나 미드 신지드라는 픽 자체는 여전히 고승률을 이어나가는 편이었다. 하지만 이미 픽률이 낮은 장인챔이었던 미드 신지드가 더욱 픽률이 급감하는 바람에 티어표에는 잘 집계가 안 되는 편이며, 가끔 집계가 되었을 땐 2티어 상위권으로 집계가 된다.

2024년 들어서는 핵심 룬이었던 포식자 룬이 삭제되면서 하는 사람만 하는 상당히 마이너한 전략이 되었다. 신지드 유저들이 미드로 포지션이 잡혔을 때 한두번 플레이하는 정도.

9.3. 정글

픽률이 높지는 않으나, 충분히 정글 챔피언으로서의 포텐셜이 있다. 라인전이 약하다는 단점을 극복할 수 있고, 여러 CC기로 유효한 갱킹을 할 수 있다는 점이 포인트. 고정에 미니언 무시 타게팅 에어본에 뒤로 넘기기까지 해서 정글링 문제로 못 나오는 그랩 챔피언들을 제외하면 최강의 갱킹 능력을 가지고 있다 해도 과언이 아니다.

단일은 던져넘기기, 광역으론 맹독의 자취가 있어 정글링 속도가 준수하며, 리안드리의 하위 아이템인 운명의 재로 싼 가격에 정글링 템포를 끌어올려줄 수 있다.

다만 기본적으로 딱 평타 정도의 정글링 속도를 가지고 있다 뿐이지 유의미한 정글링 속도와 딜링 능력을 위해 1코어 리안드리가 강제되는 경향이 있어 라일라이의 한타 능력을 좀 늦게 발휘하는 게 껄끄럽다. 또한 접근을 위한 포식자 룬이 사라져 갱킹 이점이 살짝 퇴색된 것은 아쉬운 점. 현재 일반적으론 맞싸움을 위한 정복자 룬을 채택하고, 가끔 신지드가 피해다녀야 할 상대론 난입을 들기도 한다.

9.4. 한타

순간이동을 들었는데 한타 전 대치 구도가 길게 유지되는 경향이 있다면, 혹은 상대가 조합이나 아이템 보유 상황의 문제 등으로 인해 감히 한타를 걸 수 없다면 아군에게 적절한 와딩을 부탁하고 나서 다른 라인을 밀어올라가는 게 좋다. 신지드의 미니언 정리 능력은 웬만한 탑솔러는 물론 범위 스킬이 많은 미드 AP 챔프랑 비교해도 전혀 밀리지 않을 정도라 스플릿에 굉장히 적합하다.

하지만 착각해서는 안되는 것이, 사이드 푸쉬 및 스플릿에 강점이 있지만 1대1 및 포탑 철거에는 특출나지 않으므로 상대 여럿을 사이드로 끌어들인 뒤 도망쳐 살아남거나 라인만 밀고 빠르게 본대에 합류하는 것이 좋다.

신지드에게 순간적인 돌진 스킬 또는 원거리 광역 하드 CC기 같은 건 없기 때문에 훌륭한 이니시에이터라고는 할 수 없다. 팀에 이니시에이팅을 하기 적합한 챔프가 있다면 이 챔프들이 한타를 열기 위해 스킬을 사용한 뒤 들어가는 것이 좋다. 없다면? 기회를 보다가 적절한 타이밍에 초강력 접착제를 뿌리고, 독을 장전하고, 유체화와 궁을 사용한 뒤 미친 듯이 달려가면 된다.신지드는 원거리 견제력이 전무한 챔프이니 원거리에서 우물쭈물하며 지나치게 많은 체력 손실을 보는 일은 없도록 하자. 다른 라인을 밀다가 합류하는 경우나 순간이동이 준비돼 있고 적 후방에 적절한 와드 및 미니언이 있는 일명 '뒷텔'각이 보인다면 후방에서부터 덮치는 것도 좋은 선택이다.

달려가서 1순위로 잡아족쳐야 할 것은 당연히 원딜과 미드 AP. 아예 숨통을 끊어버리면 더할 나위 없이 좋겠지만 신지드가 순간 폭딜이 나오는 챔프는 아니니까 킬에 연연해서 너무 오랫동안 추적하지는 말고, 적당히 한타에서 이탈시켰다 싶으면 돌아와 아군을 도와주는 게 좋다.

중반에는 패기롭게 달려가도 웬만해선 상대가 신지드를 막을 수 없다. 하지만 후반에는 닥돌하다가 아군이 미처 반응하기도 전에 혼자 적진에서 녹아버릴 수도 있으니 아군과 잘 얘기를 하고 진입하도록 하자. 만약 상대에게 암살자 챔프나 위협적인 이니시에이터가 있다면 선 진입보다는 아군 캐리를 지키는 방향으로 운영하는 것도 나쁘지 않으며, 이 경우 아군에게 달라붙는 적에게 독방구를 먹인 다음 플링으로 떼어내고 딜을 모아 빠르게 처리한 뒤 적 캐리를 노리도록 하자.

도주기 없는 원딜의 입장에서 중반에 왕귀에 성공한 신지드는 굉장히 부담스럽다. 치유 감소가 달린 꽤나 아픈 독 피해량, 항상 구매하는 라일라이로 인한 슬로우, 점멸을 포함한 모든 이동기를 쓸 수 없게 만드는 초강력 접착제, 어지간한 이동기 판정도 무시하고 연계되면 속박에 걸리는 던져넘기기로 무장한 체력 4000의 탱커가 유체화, 각종 이동속도 아이템, 궁극기와 패시브의 이속 증가를 덕지덕지 달고 달려온다 생각해보자.[84] 그리고 그보다 무서운 것은 혼자 떨어진 자신을 잡기 위해 달려오는 상대팀 팀원들이다.

상대에게 접근하자마자 녹아내릴 위험이 크거나, 중거리에서 견제를 얻어맞는 상황이면 그냥 일정 거리를 두고 독을 뿌리며 위협만 해도 나쁘지 않다. 차선책 느낌이 크지만 그래도 점멸-E의 위험성을 인지하기 때문에 시간끌기론 충분하다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

입히는 피해량 -10% 및 받는 피해량 +5%의 하향이 되어있다.

안그래도 협곡에서 한타력이 준수한 신지드였는데 팀끼리 뭉쳐다니는 일이 많은 칼바람 특성상 활약하기 좋다. 게다가 눈덩이 스펠의 존재로 뚜벅이라는 신지드의 단점마저 보완된다. 초강력 접착제까지 활용한다면 뚜벅이 챔피언에게는 매 눈덩이 쿨타임마다 거의 확정적으로 접근하여 아군에게 던지는 식으로 반강제 이니시를 걸기 좋다.

룬은 메인 탱을 서야 할 때에는 여진이 좋고 앞라인이 든든하다 싶으면 정복자를 든다. 눈덩이-맹독의 자취-던져넘기기로 난입을 발동시킬 수 있다는 점을 근거로 난입을 채용하기도 한다.

아이템은 라일라이를 거의 필수로 가는데, 이때 결의 룬의 생명의 샘이나 혹한의 손길(완성되면 종말의 겨울)과 시너지를 일으켜 꽤나 쏠쏠하게 활용할 수 있다. 이외에는 체력과 마나와 주문력을 챙길 수 있는 영겁의 지팡이, 이동속도와 탱킹을 제공하는 망자의 갑옷/워모그의 갑옷/대자연의 힘, 딜링을 크게 강화하는 리안드리의 고통 등을 채용하는 편이다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 2
    5코스트, 연금술사 시너지로 인해 끊임없이 이동할 수 있다. 스킬로는 주변에 독을 남긴다. 맹독 시너지의 핵심 기물.
  • 세트 6
    1코스트, 화학공학/혁신가 시너지를 갖는다. 사용 스킬은 던져넘기기지만 뒤로 던지지 않고 적이 많은 쪽으로 던져 부딫힌 대상들을 기절시킨다.
  • 세트 13
    1코스트, 화공 남작/감시자 시너지를 갖는다. 스킬 사용 시 일정 시간 받는 피해가 감소하고 아군 한 명의 공격 속도를 증가시킨다.

10.3. 우르프 모드

성장형 강캐이자 아는 사람만 아는 숨겨진 꿀챔프. 12.3 패치 기준 승률 56.29%로 전체 4위에 위치하고 있다. 신지드는 스킬 쿨타임이 크게 줄어들고, 마나 소모가 없어지는 우르프 모드의 혜택을 거의 못 받지만 성장 잠재력이 매우 높다. 초반에는 매우 약한데, 신지드의 주력 스킬이라 할 수 있는 Q는 토글형 도트딜 스킬이기 때문에 무한 지속이라는 걸 제외하면 우르프 모드에서 달라지는 점이 아무것도 없다. 모든 스킬들이 노코스트로 바뀌었다고 쳐도 신지드는 애초에 다른 맵에서 마나 소모량이 극심한 챔피언도 아니기에 이 혜택으로 좋아진 점이 사실상 없다고 봐도 된다. 그러나 엄청난 스탯 증가를 주는 궁극기의 쿨타임이 30/27/24초에 25초 지속이라 거의 무한히 지속할 수 있다는 장점이 있고, 유체화, 패시브, 궁극기의 이속 증가가 뻥튀기되는 것도 큰 장점이다. 이동기를 봉쇄하는 W 또한 온갖 이동기가 난무하는 우르프 모드에서 매우 유용하다.

11~12시즌에는 루덴의 폭풍을 선템으로 가는 극딜 신지드가 매우 강력한 모습을 보이고 있다. 우르프 모드의 아이템 쿨감으로 루덴의 쿨타임이 2.5초로 줄어드는데, 챔피언에게 대미지를 가할 때마다 쿨타임이 0.5초 줄어든다. 신지드의 독은 초당 4번 대미지를 가하므로, 챔피언이 독을 밟을 경우 1초마다 루덴의 추가 데미지+이속이 터진다. 마관 옵션또한 아주 유용하다. 신지드의 독은 AP 계수가 매우 높으므로[85], 루덴 이후에 라바돈의 죽음모자[86]를 뽑으면 물몸은 독에 스치기만 해도 반피가 나가고 3초 이상 독 위에 있으면 사망 확정. 이후에는 라일라이+지평선, 공허 등의 딜템과 잘 큰 적 딜러에 맞춰서 적절한 방템을 섞어주면 더럽게 아픈데 잘 죽지도 않는 신지드가 완성된다. 루덴을 뽑을 때까지 약한 초반, 특히 6렙 전을 잘 넘기는 것이 핵심.

12.3 버전 기준 리안드리의 고뇌 또는 터보 화공 탱크를 채택하는 유저들이 승률을 깎아먹고 있음에도 불구하고 승률 56.29%를 기록 중이며, 루덴의 폭풍 채택 시 무려 승률 66.87%를 기록 중이다.

극딜 루덴 트리가 훨씬 강력하지만 유체화, 빛의 망토, 포식자, 터보 화공 탱크 같은 조합으로 미친듯한 속도를 즐기는 것도 재미. 자살 신지드도 고려할 만 하다. 평소라면 4인 리폿을 당하고도 남겠지만 여기서는 어지간히 망하지 않는 한 즐겁게 받아들일것이고 마나 소모 0, 스펠 쿨타임 80% 감소가 있기에 마나 걱정 없이 미니언을 쓸어담을 수 있고, 오버 파밍 도중 습격을 당하더라도 점멸/유체화를 아끼지 않고 처형당할 수 있다. 일겜이라면 독 키고 있는 신지드를 쫓아다니다 죽어주는 경우는 별로 없겠지만 우르프는 대체적으로 정신줄 놓고 플레이를 하는 모드이다 보니(...) 딸피에 눈 뒤집혀 독을 잔뜩 맞아주고 비명횡사하는 플레이어들이 꽤 있다.

물론 결국은 뚜벅이라서 질리언, 베이가 같은 챔피언이 상대팀에 등장하면 아무리 이동 속도를 빠르게 집어넣어도 한없이 무력해진다. 그래도 신지드는 우르프 모드에서도 예외없이 다양한 역할을 수행할 수 있는 챔프이기 때문에 상대를 물 수 없으면 중반부터 아예 집 안으로 치고 들어가서 미니언 오버파밍으로 라인관리와 어그로에 중점을 두면 된다.

10.4. 단일 챔피언

초강력 접착제를 공유한다. 여럿이 뿌리는 맹독의 자취로 적을 애워싸서 잡는 짓이 가능하다.

10.5. 궁극기 주문서

받는 피해량 +5%의 하향이 되어 있다.

상당한 고승률의 강캐. 이모드에선 신지드의 단점 보다는 장점이 극대화될 여지가 많다. 신지드 특유의 엄청난 라인푸쉬력과 민병대 덕분에 신지드의 약한 라인전이 크게 부각되지 않으며, 다른 궁극기를 통해 탱킹/딜링/기동성 등 부족한 부분을 채울 수 있기 때문에 왕귀 시점이 협곡보다 훨씬 빨리 온다.

10.6. 아레나

라인전 개념 없이 좁은 전장에서 2:2 난투를 계속 벌이는 모드 특성상, 신지드가 강캐일 수밖에 없는 구조이다. 좁고 길다란 벽이 많은 맵 구조상 맹독의 자취 효율이 극대화되고, 접착제와 던져넘기기를 통해 파트너 챔피언과의 상성을 신지드 쪽에서 능동적으로 맞춰줄 수 있다는 것도 큰 장점이다. 장판 깔고 다니는 AP 딜탱이라는 유니크한 설계 컨셉이 아레나 모드의 AP 아이템과 증강체 대부분과 궁합이 좋다는 것도 호재다.

무엇보다도 내가 먼저 죽던지 파트너가 먼저 죽던지 크게 연연하지 않는다는 극강의 조합 안정성 덕분에[87] 밴이 안 된 상황에서 파트너 픽이 늦어진다면 대충 선픽해도 되는 챔피언으로 많은 추천을 받고 있다. 그러면서도 베타 시절부터 줄곧 1티어를 놓치지 않는 중.

10.7. 와일드 리프트


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능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

협곡에서의 신지드와 비슷하게 장인 챔피언이며, 맹독을 활용한 특유의 운용법이 숙련도를 가른다. 다만 템포가 빠른 와맆의 특성상 협곡보다 활약할 타이밍이 빠르게 찾아오며, 그러면서도 강점인 기동력은 여전해서 초반만 무난히 넘기면 활약할 수 있다. 단 포션이 없고 1:1 라인전에서 반반 버티기가 쉽지 않은 와맆의 특성상 라인전 초반이 협곡보다 험난하다. 자살 신지드(오버파밍) 운용법도 활용이 까다롭다. 그래서 신지드가 강세를 보이는 1~2렙 시기에 라인전을 강하게 가져가서 킬각을 노리는 게 강조된다. 이 시기에 상대가 응해주지 않으면 못 내는대로 라일라이[88]가 나올 때까지 데스만 안 낸다는 생각으로 받아먹어야 한다.

여담으로 키스톤으로 격상된 생명의 샘 룬과 시너지가 좋아 신지드가 팀원 전체의 유지력을 크게 끌어 올리는 풍경을 보기 쉽다.
그러나 패치로 인해 생명의샘이 하위룬으로 강등되고 성능또한 pc롤 수준으로 너프되어 옛말이 되었다.

11. 스킨

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12. 기타

최초의 17 챔피언 이후 질리언과 함께 최초로 추가된 챔피언이자, 롤에서 처음으로 설계된 챔피언. 모든 챔피언을 통틀어 최초로 디자인된 챔피언이지만, 이런저런 이유로 출시 자체는 두 번째로 밀렸다고 한다.

'태우다'라는 뜻을 가진 단어 신지(Singe)에서 따온 이름으로 보인다. 디자인(Design)의 에너그램이기도 하다. 다만 실제 발음은 신지드에서 '지' 발음이 약하기 때문에 신지드와 신드의 중간 정도로 들리기도 한다.[89] 중국에서의 이름은 신지드를 음차한 신지더(辛吉德, 한국식으로 읽으면 신길덕). 한국 서버가 없던 시절부터 플레이한 올드비들의 영향으로 영어 철자인 'Singed'를 그대로 읽은 '싱드'라고 부르는 사람들도 많다.

악역이라 부각되지는 않지만, 화학공학 분야에 능통한 지식인이자 실력자이다. 녹서스에서 아이오니아를 침공할 당시 수많은 목숨을 앗아간 화학 무기를 개발하기도 했다. 꽤나 저명한 모양인지 녹서스에서 아이오니아를 신지드를 고용하여 화학약을 제조하여 살포하였다는 점에서 타국에도 이름을 알린 듯하며, 맹독 제조뿐만 아니라 자신의 궁극기나 워윅의 스토리에 나와있는 대로 인체 강화와 초재생능력을 부여할 실력을 갖춘 등, 자기 분야에서만큼은 최상의 기술력을 갖춘 유능한 과학자이다. 능력과는 별개로 피아구분 없이 큰 피해를 입힌 화학 무기로 인해 아이오니아뿐만 아니라 녹서스 군에서도 반응이 좋지 않았는지, 아니면 녹서스가 화학 무기를 사용했다는 증거를 말소시키기 위함이였는지는 정확히 모르지만 스웨인의 대사로는 제거됐어야 했는데 만만한 인물이 아닌지 암살에 실패한 모양이다.

비쩍 마른 몸에도 불구하고 탱커라는 포지션과 더불어 무거워보이는 약병과 방패를 들고 싸우는 모습, 심지어 상대방이 무겁던 말던 뒤로 집어던져버리는 스킬이 있는 등 신체능력이 인간의 범주를 초월한 듯한 모습을 보이는데, 아마도 자신의 몸에 여러 가지 화학물질을 실험하면서 살이나 근육이 녹아 비루한 몸이 되었으나, 대신 강력한 신체능력을 제공하는 화학약품에 쩔어진 몸이 된 듯하다.[90]

특유의 독특한 플레이스타일 덕분에 확고한 매니아층이 있는 챔피언이다. TSM(Team Solo Mid)의 탑을 담당했던 다이러스가 가장 좋아하는 챔피언. 2012년 열린 롤드컵을 기점으로는 다이러스만큼이나 샤이의 신지드도 무척 유명해졌다. 유명하긴 해도 대회에서 신지드를 많이 꺼내든 적은 없었던 다이러스와는 달리 샤이는 대회에서 신지드를 이용해 수 차례 훌륭한 활약상을 보여준 터라 세계 리그 오브 레전드 유저들에게 깊은 인상을 남길 수 있었다. 외국 중계진들도 신지드가 나오면 곧잘 샤이를 직접적으로 언급할 정도다. 다이러스도 샤이의 신지드 플레이를 보고 '샤이가 플레이하는 신지드의 모든 것을 따라해야 할 것 같다'고 칭찬했다. 샤이 다음에는 루퍼가 프로씬에서 신지드로 훌륭한 퍼포먼스를 보여줬으며 월즈 우승 기념 스킨까지 받아냈다. 비프로 유저 중에선 InvertedComposer라는 플레이어가 신지드 장인으로 유명했다. 그가 인터넷에 남긴 신지드 플레이 팁들을 보면, 이 유저가 그간 얼마나 이 챔피언에 많은 애정을 가지고 연구와 플레이를 해왔는지 알 수 있다. # 그 외 한국에서 신지드 장인으로 유명한 유저들로는 젠지 이스포츠의 서포터 리헨즈 선수, 전 프로 현 해설가 강퀴, 전 프로 현 유튜버 레고77, 전 프로 라간이 있다. 특히 리헨즈는 솔랭에서 탑 신지드 장인으로 유명했고, 신지드 숙련도를 살려 신지드 서폿이라는 기상천외한 픽으로 LCK 통산 7전 6승 1패의 전적을 자랑한다. 그중 1승은 LCK 결승 전적이고 심지어 롤드컵 조별리그 RNG전에서 신지드 서폿을 사용하기도 했다.[91] 그 외 여배우 한소희[92]가 주챔피언이 신지드라고 밝혀서 유저들 사이에서 소소한 가십거리가 되기도 했다.

캐릭터 컨셉도 미친 과학자인데다 직관적인 스킬셋과 달리 3라인 파밍, 오버 파밍, 자살 신지드 등등 각종 독특한 운영법이 많아 롤 유저들 사이에선 신지드 유저들이 광기에 가득찼다는 이미지가 있다. 비슷하게 사이코 컨셉에 상대 팀을 들쑤시는 식의 운영법이 많은 샤코와 나란히 언급되는 경우가 많다. 하지만 샤코는 애초에 그런 플레이를 상정하고 만든 챔피언이라 운영법 자체는 정형화된데다 하도 샤코의 악명이 널리 퍼져 어설프게 컨셉질을 하는 유저들이 더 많다는 이미지다. 반면 신지드는 초창기 직관적인 스킬셋의 챔피언이라고는 믿기 힘든 괴악한 운용법들이 타 챔피언들에 비해 유독 많다. 심지어 신지드 장인 유저들이 도저히 하나로 정리가 안되는 각기 다른 플레이스타일을 보여준다던지[93][94], 언제 출시됐는지도 모를 양키센스 가득한 초창기 스킨들을 끼고 라인을 들쑤시고 다니는 등의 모습까지 합쳐져 샤코를 넘는 진짜 광기 이미지가 붙어버렸다.

신지드는 근접 챔피언이지만, 한때 근접 전용 아이템인 티아맷이나 굶주린 히드라, 거대한 히드라를 모두 구매할 수 없는 버그가 있었다. 물론 둘다 쓸때없는 공격력이 있어서 신지드 입장에서는 체력이 적용되는 거대한 히드라마저 안가기 때문에 의미가 없었다.

워윅 리메이크가 확정되면서 새로운 스토리가 추가되었는데 워윅이 신지드의 피실험체로 나온다. 그리고 이 때 스토리 떡밥이 뿌려지는데, 워윅이 실험실에서 고통스러운 삶을 살아가던 도중, 소녀의 비명소리를 들었다고 언급한다. 그리고 워윅의 특수대사 중 징크스를 향해 "너도, 거기 있었지...", "그날을 잊고 싶다"라고 하는 것들이 있다. 때문에 징크스 또한 워윅처럼 신지드에게 인체실험을 당한 것으로 추측됐다.

아케인에서 조연으로 등장하며 징크스, 빅토르, 워윅와 얽힌 스토리가 조금씩 공개되는 중이다. 또한 오리아나의 친아버지가 아니냐는 흥미로운 추측도 나왔는데, 시즌 2에서는 아예 성씨가 레벡임이 공개되면서 거의 기정사실화 되었다.


[1] 탈리야 출시이후 가격이 영구인하되었으나 13.5 BE 변경 패치 후 가격이 크게 올랐다. [2] 아케인에서 본명의 라스트 네임이 공개됐다. 리그 오브 레전드 유니버스에서 레벡이라는 성을 쓰는 캐릭터는 ' 오리아나 레벡'과 그녀의 아버지 '코린 레벡' 뿐이라는 점으로 미루어 봤을 때, 사실상 '코린 레벡(Corin Reveck)'이 정확한 본명일 가능성이 굉장히 높다. [3] 이즈리얼, 샤코와 중복이다. [4] 카직스와 중복이다. [5] 와일드 리프트에서는 귀환 대사로도 쓰인다. [6] 밴할 때도 해당 대사가 출력된다. [7] 따로 적혀있진 않지만 225 이내의 거리를 지나갈 때 적용되며, 중첩 적용이 된다. 중첩될 때마다 지속 시간이 2초로 갱신되며, 이동 속도 상승량이 증가한다. 최대 중첩수는 25이다. [8] 패시브 아이콘에 이속 버프와는 별 관련이 없어보이는 방패가 떡하니 서 있는 이유가 이것의 잔재다. [9] 툴팁에는 나와있지 않지만 독은 3.25초간 지속되며, 2초에 걸쳐 피해를 입힌다. [10] 이보다 초당 주문력 계수가 높은 도트 딜링 스킬은 아우렐리온 솔의 빛의 숨결(0.6/0.95), 럼블의 강화 화염방사기(0.55), 피들스틱의 까마귀 폭풍(0.5), 벨코즈의 생물 분해 광선(0.5) 4개 밖에 없다. 심지어 지속 시간이 유한하거나, 채널링이거나, 궁극기인 저 스킬들과 달리 맹독의 자취는 마나만 있으면 모션조차 없이 상시 유지가 가능한 토글 스킬이다. [11] 속박과 비슷해 보이지만 속박의 경우 이동 자체를 완전히 막기 때문에 적어도 걸을 수 있는 고정과는 다르다. [12] 툴팁에는 속박 효과와는 달리 상태이상 색상 적용이 되어있지 않다. [13] 바텀이나 미드 옆 수풀의 벽은 얇고 주요 로밍 루트이기에 숙련된다면 파이크처럼 갱킹 회피, 도주, 아군 딜러진 보호 등의 상황에 가끔 활용될 여지가 있다. [14] 신지드의 기본 평타는 롤 내에서 다섯 손가락 안에 들어갈 정도로 강력하다. 공속 룬을 들어 1레벨 때 빠르게 정복자를 터뜨려 선취점을 내는 날빌이 있기도 했다. [15] 체력 재생과 마나 재생은 5초 당 재생량으로 적용되므로, 초당 재생량은 + 6 / 13 / 20, 총 회복량은 +150 / 325 / 500. [16] 물론 기본 아이템은 코어 아이템들보다 골드 대비 효율이 나쁘기 때문에 궁극기의 밸류를 골드로 정확히 환산하긴 무리가 있다. [17] 25초 총 회복량 기준으로는 체력 물약 1.25/2.7/4.1개에 해당하는 양. [18] 다만 주력기인 Q가 토글방식이라 스킬가속 효율이 낮아서 신지드는 스킬가속 옵션을 선호하지 않다보니 교전이 너무 잦으면 돌지 않을 가능성이 있으므로 적당히 템포를 조절할 필요는 있다. [19] 7.14 패치에서 초강력 접착제에 고정 효과가 추가되고 패시브는 아예 다른 스킬로 바뀌긴 했으나 초창기 챔피언 중 이 정도로 적은 패치를 받은 것은 신지드밖에 없다. [20] 가렌, 다리우스, 모데카이저, 볼리베어 등 뚜벅이 전사+서브 탱커 챔피언들을 지칭한다. [21] 내셔 남작은 대상으로 하고 있는 챔피언에게 자신에게 주는 피해량을 감소시키는 디버프를 건다. [22] 이는 신지드가 전통적으로 픽률이 낮은 장인챔인 이유이기도 하다. 만약 선픽으로 신지드를 올린다면 상대 팀에서는 거의 무조건 신지드를 일방적으로 견제할 수 있는 안티 캐리가 튀어나오며, 더 뛰어난 왕귀력을 보여주는 나서스나 베인 같은 챔피언이 나온다면 신지드 입장에서는 말 그대로 답이 없어진다. [23] 니코는 마법공학 벨트랑 점멸을 동원해서 억지로 한타를 열거나 각종 위장술로 접근하거나 매복할 수 있으며, 아지르는 뛰어난 기동성과 점멸을 연계해 넓은 궁으로 상대 진을 무력화 시킬 수 있다. 이들은 급습이 가능하기에 상대의 빈틈을 찌르기가 용이하다. [24] 대다수 후반지향형 챔피언들이 해당하긴 하지만, 맞고서도 끊임없이 견딜 수 있는 유지력이 있거나, 변칙빌드로 오히려 상대를 밀어내거나, 최소한 원거리에서 안전하게 파밍을 할 수 있는데 신지드는 이 중 어디에도 해당하지 않는다. [25] 덕분에 신지드는 상대하는 입장에서는 정말 짜증나는데 구경하는 입장에서는 정말 웃긴(...) 챔피언 중 하나로 손꼽힌다. [26] 대표적으로 '프록시 신지드', 일명 '자살 신지드' 전략이 있다. 1레벨부터 오버 파밍을 하며 어그로를 끌어 상대 정글러를 강제로 불러낸 뒤 독을 뿌리면서 탈출하고 여차하면 그냥 포탑으로 들어가 처형당하는 전술은 다른 어떤 챔피언도 시도할 수 없는, 오직 신지드이기에 할 수 있는 전술이다. 이러는 과정에서 한 대라도 맞으면 처형 대신 300골드를 헌납하기 때문에 무빙과 맹독의 자취의 활용 난이도가 상상 이상으로 높아진다. [27] LCK 해설 위원이자 신지드 장인 중 한 명인 강퀴는 솔랭에서 좋을 때에도 왜 대회에 신지드가 나오지 않느냐는 실문에 "신지드를 할 때는 롤을 하는 것이 아니라 신지드를 한다는 생각으로 게임을 해야 한다"고 발언했다. 그만큼 경험을 쌓기 힘들고, 숙달해도 다른 챔피언에 적용할 수 없기 때문에 선수들이 연습하기를 꺼리는데다가 카운터도 많아서 그 정도로 팀에서 밀어줄 거면 다른 픽이 더 좋다는 의미다. [28] 다만 궁극기를 찍으면 의외로 킬각이 많이 보인다. [29] 이쪽은 들어올려면 공중제비로 맞받아치는 데다가 6레벨 이후에는 궁극기로 로밍을 다니며 타 라인에 개입하기 때문에 운영을 따라잡기가 힘들다. 다만, 공중제비 시전 시 던져넘기기를 눌러놓으면 맞으면서 넘어간다. [30] 둘 다 라인전 약캐로 꼽히지만 케일이 6레벨을 찍는 순간부터는 정글러나 미드의 개입이 없는 이상 신지드가 힘들어진다. 한타로 어떻게 커버친다고 해도 케일의 스플릿 속도는 최상급이며, 딜을 하려고 해도, 케일에게서 도망가려고 해도 신지드는 엄청나게 맞을 수밖에 없다. 같이 파밍을 하더라도 케일의 왕귀력은 롤 최강 수준이며 스킬셋도 신지드에게 하드 카운터인 면이 있기에 신지드 장인들도 케일을 극상성으로 손꼽는다. [31] 신지드는 케넨과 맞딜을 하려면 정직하게 달려와서 초근접전을 펼쳐야 하는 만큼 천둥의 표창과 번개 질주에 매우 쉽게 노출된다. 즉 케넨 입장에서는 신지드에게 손쉽게 기절을 먹이고 튈 수 있다. 게다가 케넨도 신지드만큼이나 다재다능한 챔피언이고, 한타에서도 날카로운 소용돌이의 광역 기절이 신지드보다 훨씬 위력적일 때가 많다. [32] 신지드 장인들도 인정한 하드 카운터. 원거리에서 견제가 가능한 데다가 초반 스킬이 6개나 되기 때문에 신지드는 제이스의 딜을 버텨낼 재간이 없다. [33] 굉장히 힘든 상대. 포탑을 원거리에서 부숴낼 힘이 없는 신지드는 라인에 포탑이 박히면 나갈 수가 없어서 견제를 일방적으로 얻어맞는 구도. 억지로 라인을 밀려고 해도 포탑 사이로 들어가면 매 순간이 킬각이다. 어떻게 피관리를 잘했다 한들 6을 찍었더라도 포탑을 끼고 있는 6렙 하이머딩거를 이길 수가 없기 때문에 라인전 단계에서는 자력으로 뚫어낼 타이밍이 사실상 없다고 봐도 될 정도. 다만, 하이머딩거는 라인 푸쉬속도가 빠른 편은 아니고 아래로 영향력을 뿌릴 수 있는 챔피언도 아니기 때문에 하이머딩거가 신지드를 누르고 캐리를 하게 되는 게임이 많지 않다는 게 그나마 위안이 되는 점이다. [34] 예전에도 상대하기 까다로운 챔피언이었는데 최근에는 난입을 들고 와서 더 힘들어졌다. 성장성 역시 블라디미르가 우위이기 때문에 골치 아픈 상대. [35] 숙련도가 낮으면 쉽지만 숙련도가 높으면 초 하드 카운터다. 갱플랭크의 선제공격 Q를 라인전 내내 맞아야 하며, 던져넘기기의 속박은 괴혈병 치료로 풀어버리고 신지드 특유의 로밍 능력은 포탄 세례로 받아치기에 라인전과 운영 모든 면에서 하드 카운터이다. 일단 접근하려면 반드시 화약통에 맞아야 한다는 것이 가장 큰 문제이며, 화약통 심리전에서는 원거리 온힛 스킬을 가진 갱플랭크가 압도적인 우위에 있기 때문에 화약통을 부수는 것도 어렵다. [36] 탱커 챔피언 중에서 매우 성가신 상대. 사실 많은 이들이 오해하는 상성 중 하나인데 말파이트는 AP 챔피언에게 취약하고 라인 유지력이나 푸쉬력도 신지드보다 딸리지만 그걸 빼면 신지드에게 유리한 점이 거의 없다. 신지드의 딜 교환 방식은 무조건 달라붙어서 독가스를 적시거나 혹은 적이 신지드를 쫒아오게 만들어야 하는데 말파이트를 상대로는 이 2가지가 모두 안 통한다는 게 문제다. 물론 생각없이 1:1을 신청하는 말파이트는 당연히 신지드가 이기지만, 조금이라도 생각이 있는 말파이트 유저라면 절대 싸워주지 않고 지진의 파편만 날려대면서 거리를 벌려댄다. 일단 지진의 파편은 여타 원거리 챔피언과 견줄 정도로 견제력이 강력하고 돌진기가 아니기 때문에 접착제를 밟더라도 견제에 별 영향을 주지도 못한다. 결정적으로 지진의 파편은 단순 둔화가 아니기 때문에 신지드가 궁극기+유체화까지 다 켜고 달려들어도 말파이트를 절대 잡아낼 수가 없다. 한타 능력 역시 말파이트가 더 좋으면 좋지 신지드에게 절대 밀리지 않기 때문에 후반을 보고 버티는 것도 여의치 않다. 그래도 이전에는 신지드가 말파이트보다 존재감이 쌘 중반 타이밍에 빠르게 승부를 보는 방식으로 상성 극복이 가능했지만, 2022 시즌부터는 신지드 입장에서 그마저도 매우 힘들게 되어서 더더욱 상성이 심해졌다. [37] 각각의 스킬이 전부 신지드의 스킬을 하나씩 카운터치도록 설계되어 있어서 갱 없이는 절대로 못 이기는 상성이다. 그나마 점화나 유체화를 들고 궁극기 타이밍에 킬각을 노릴 수 있지만 럼블도 작정하고 신지드를 조지려고 점화나 유체화를 들고 왔다면 그냥 망했다고 보면 된다. [38] 라인킬 확률 60퍼센트의 카운터 중 하나. 패시브를 활용한 주문검+착취 원거리 견제를 견디기 어렵다. 끈끈이를 뿌리고 넘기기를 시도하더라도 굳건한 태세의 이동속도 증가 및 근접 Q 슬로우로 쉽지 않다. 혹여나 넘겨진다 한들 다시 용감한 돌진으로 자신의 진영으로 이동할 수 있으며, 상황에 따라 추격을 할 수도 있다. 패시브의 쉴드는 독과 같은 지속 데미지 스킬에 효율이 좋고 Q스킬의 최대체력 퍼센트 데미지 또한 신지드에겐 뼈아프다. 또한 신지드가 궁극기를 켜 솔킬/호응각을 보려고 한다면 궁극기로 신지드를 강제 이탈시켜버리는 등 탱커 챔피언 가운데 말파이트와 함께 가장 어려운 상대 중 하나. [39] 서로 가는 라인이 달라서 만날 일은 별로 없지만, 신지드가 미드로 갔는데 아우렐리온 솔을 만난다면, 신지드가 시종일관 불리하다. 신지드가 접착제를 뿌리고 아우솔에게 접근하는 게 쉽긴 한데, 문제는 신지드의 딜 구조상 아우솔을 잡을 딜이 안 나와서 던져넘기기로 잡더라도 킬각으로 잇기가 어렵다는 점이다. 아우솔이 침착하게 별의 비행(W)을 아꼈다가 접착제와 던져넘기기가 빠진 것을 보고 날아가면서 빛의 숨결(Q)로 카이팅을 시작하면 오히려 신지드의 피만 너덜너덜해져서 닭 쫓던 개 신세가 된다. 중후반 한타도 신지드가 기습적으로 물어버리는 게 아니면, 뒤집을 방도가 없다는 것도 신지드에게 난감하다. [40] 하드 카운터. 독을 뿌리러 접근하는 순간 둔화와 그랩으로 발이 묶인 후 유체화로 추격당하므로 도주가 불가능하다. 갱을 불러도 정글러의 킬 캐치 능력이 부족하다면 정글러가 갱승당하고 신지드까지 축는 최악의 결과가 나올 수 있으므로 파밍을 포기하고 경험치만 먹으며 후반을 봐야 한다. 다만 극초반 점화로 깜짝 킬각을 보던가 궁극기 타이밍에 접착제를 뿌리며 어찌저찌 회피하며 성장만 안 말린다면 한타에서 크게 밀릴 일은 없을 것이다. [41] W를 봉쇄하고, 어쩌다 궁을 끊어버릴 수도 있지만 라인전에서 W를 반응하고 접착제를 깔기란 불가능에 가까워 예측 접착제가 아니면 주구장창 일방적 딜교를 얻어맞는 수밖에 없다. 한타에서도 자칫하면 신지드를 물어 점사가 가능하기 때문에 게임 끝까지 성가시다. [42] 라인킬 확률이 가렌이 거의 70% 가까이 되는 극상성. 신지드가 근접 챔피언에게 유리한 점은 주력 딜링기인 맹독의 자취는 걸어다니기만 해도 쓸 수 있기에 상대가 스킬 선후딜로 잠깐 멈추는 사이 유유히 거리를 벌리기 용이하다는 점에서 나오는데, 가렌의 주력 딜링기인 심판은 신지드와 마찬가지로 이동에 아무 제약 없이 걸어다니면서 시전이 가능하기에 신지드와 바짝 붙어 함께 걸어가면서 꾸준히 딜을 넣을 수 있다. 그렇게 신지드는 E-Q, 가렌은 Q-E로 똑같이 딜교를 한다고 치면 가렌은 용기라는 탱킹 스킬로 독을 무력화시킬 수 있기에 라인전에서는 가렌의 딜이 신지드의 딜보다 훨씬 아프게 들어오며, 6레벨 이후에는 신지드가 궁극기를 쓰며 방, 체전을 올려도 데마시아의 정의는 고정 피해를 가하기 때문에 잘못했다가는 바로 솔킬이 나버린다. 한타는 신지드가 더 유리하니 초반을 어떻게든 버텨야 한다. [43] 신지드를 상대로 라인킬 확률이 거의 60% 가까이 되는 라인 카운터 중 하나다. 레넥톤의 순간적인 분노 W-Q 콤보는 잘하는 신지드 유저조차 반응을 못하고 그대로 맞아주는 경우가 많으며, 라인을 박아 넣는 플레이도 레넥톤의 광역기에 무력해진다. 다만 레넥톤의 고질적인 약점인 한타에서의 무력함과 후반 유통기한을 파고들 수 있는 것도 신지드이기에 레넥톤의 파괴적인 초반 라인전을 잘 넘기는 것이 관건. [44] 구울에게는 광역 데미지가 반토막으로 들어가기 때문에 일일이 평타를 쳐서 잡아야 한다. 게다가 벽으로 신지드의 이동 자체를 봉쇄하고 신지드가 아무것도 할 수 없게 만든다. [45] 1레벨부터 신지드와 거의 동등한 수준의 푸시력과 광포한 공격으로 인한 지속적인 체력 수급으로 신지드를 괴롭히는데, 다리우스와 비슷하게 상대하면 그대로 머리통이 쪼개진다. 역류만 안 맞으면 되는데 문제는 신지드는 올라프보다 딜링 사거리가 짧다는 게 문제. 결국 파밍하기 위해서는 올라프에게 다가가야 하는데 6레벨 이후라면 도끼를 한 대라도 맞는 순간 저승행 티켓이 끊긴다. [46] 칼챔 잡는 칼챔 답게 라인전이 정말 파괴적이다. 파밍을 하려면 클레드에게 다가가야 하는 신지드의 특성상 신지드는 파밍을 할 때마다 클레드의 킬각에 노출되며, 다른 브루저들과는 궤를 달리하는 독보적인 다이브 능력으로 인해 6레벨 이후로는 라인에 서 있는 것 자체가 자살 행위에 가깝다. 로밍도 클레드가 한 수 위고, 한타에서도 템트리와 무관하게 아군 딜러를 순식간에 삭제하는 최악의 상대. 라인전 단계에서 우위를 잡을 생각은 하지 말고 클레드가 힘이 빠지고 신지드가 아이템이 하나 둘 나오는 타이밍을 노리는 편이 이롭다. [47] 라인 푸시가 매우 느리기 때문에 약한 초반을 버티면 운영 주도권은 점점 신지드에게 기울어진다. 초강력 접착제가 사일러스의 이동기 스킬 2개를 전부 봉쇄시키고, 광기의 물약에는 국왕시해자의 회복량을 줄여주는 치감이 달려있다. 신지드 입장에서는 억압만 피하면 이후 후속타를 맞을 일이 없기 때문에 매우 편한 라인전이 가능하다. 또한 사일러스는 신지드와 맞딜을 하려면 항상 신지드의 독 사거리 안에서 싸워야 하기 때문에 사일러스에게 불리한 싸움이 계속될 수밖에 없지만 광기의 물약은 사일러스에게는 나쁘지 않은 성능이기 때문에 유의해야 한다. [48] 신지드가 라인전에서 우위를 점할 수 있는 몇 안 되는 매치업. 세트가 달려오면 E를 찍고 기다려보자. 신지드도 안면 강타를 맞지만 세트도 넘겨지고 무슨 판정인지 안면 강타의 기절이 들어오지 않아 신지드는 패시브 이속으로 튀고 세트는 독데미지를 맞아 오히려 세트쪽이 손해다. 만약 이 이후에 세트가 도망가는 신지드를 향해 강펀치를 날리면 킬각이며, 강펀치의 중앙만 피한뒤 독 묻히면서 카이팅 하면 이긴다. 대미 장식을 맞은 후에는 바로 궁극기를 켜고 던져넘기기를 강펀치를 피하는 용도로 사용하면 이길 수 있다. 세트가 타워 경계선에 있는채로 속박없이 던지면 바로 타워안으로 수플렉스가 꽂히니 주의. 아니면 그냥 무난하게 파밍만 해도 세트보다 뛰어난 후반 기여도를 보여줄 수 있다. [49] 후술할 이동기 의존도가 높은 챔피언에도 해당된다. 직선적이고 정직한 돌진기인 q로 근접해야 하는 잭스의 진입은 신지드의 접착제 및 던져넘기기에 쉽게 파훼된다. 인파이팅에 특화된 잭스와 달리 신지드는 자유로운 이동과 함께 치고 빠지는 것을 선호하는 만큼 신지드 입장에서 딜교하기가 편하다. 하지만 도약 공격(q)이 빠지기 전에 던져넘기기를 썼다가는 신지드 쪽의 머리통이 부서질 수 있다. 즉, 서로 선공을 걸기 꺼려진다. 단 한타 단계에서 원딜을 물러 들어오는 잭스의 진입을 카운터치기가 쉽고, 설령 잭스가 먼저 진입하지 않는다 해도 광역 맹독을 흩뿌리며 진영을 파고드는 신지드를 무시하고 원딜을 물기란 매우 어렵기 때문에 한타에서도 신지드가 우위에 있다. [50] 이동기는 수준급이지만 하드 CC기가 없기 때문에 신지드를 잡기가 힘들다. [51] 오공의 패시브는 ad 상대 지속 싸움에 유리하여 신지드에게는 소용이 없다. 또한 e와 w가 끈끈이에 막힘과 동시에 독으로 오공의 분신 전사 실루엣을 확인 가능하다. [52] 주력기인 말살의 모션은 논타겟에 모션 딜레이가 매우 길기 때문에 피하기가 쉬워 신지드를 압박하는 것이 힘들고, 모데카이저는 뚜벅이이므로 접착제에 약하기 때문에 다른 챔피언과 비교하여 신지드가 도망치는 것도 매우 수월하다. 신지드에게 싸움을 걸려면 죽음의 손아귀의 그랩 말고는 수단이 없는데 이마저도 스킬 딜레이가 긴 편이라 피하기가 쉬운 스킬이다. 한술 더 떠서 모데카이저의 극초반 푸시력은 약한 편이기 때문에 초반부터 신지드가 라인을 밀어넣고 오버 파밍하는 것을 막을 수가 없으며 시간이 지나도 막기 힘든 것은 여전하다. 한타 때 죽음의 세계로 신지드를 마크해서 가둬놓을 수는 있겠지만, 죽음의 세계는 상대방을 데려가서 킬을 따내고 그 챔피언의 능력치를 얻은 것을 바탕으로 한타에서 활약해야 하는 것에 의의가 있는데 안 그래도 기동력이 매우 낮은 뚜벅이인 모데카이저에게 신지드에게는 뚜벅이를 상대로 높은 효율을 내는 접착제와 뒤로 넘겨버리는 던져넘기기, 거기다가 궁극기를 켜고 있는 신지드를 죽음의 세계로 데려간다고 해서 잡아내는 것은 지형이 기가 막힌 것이 아닌 이상 힘든 일이고 그냥 궁극기를 날려버리는 꼴이다. 모데카이저 입장에서는 죽음의 세계에 대해 많은 고심을 하게 만드는 챔피언인데, 신지드를 데려가자니 신지드를 확실히 잡아낼 수 있다는 보장이 없고 다른 챔피언을 데려가자니 전장 한가운데에서 날뛰는 신지드의 모습이 그려지기 때문에 골치가 아파지기 때문. 반대로 신지드 입장에서는 다른 챔피언과 비교하여 상대적으로 매우 수월한 게임을 할 수 있다. [53] 접착제 위에선 Q 자체를 못 쓰기 때문에 저지 불가 심리전에서 유리하고, 뚜벅이를 제대로 카운터치는 던져넘기기와 라일라이 등 워윅이 괴로울 요소가 잔뜩 있다. 다만 워윅의 궁극기는 신지드 입장에서도 위협적이고, 공포도 신지드가 가까이 못 오게 하는 등 마냥 쉬운 것 만은 아니다. 누가 쫓냐에 따라 불리해지지만, 신지드는 접착제, 워윅은 궁극기의 변수가 있는 정도. [54] 조건부로 기동성이 뛰어나기 때문에 신지드를 추격하는 것에 한계가 있고 6레벨 이후부터는 신지드를 혼자서 잡는 건 불가능하다. 신지드 입장에서는 굳이 평타를 치지 않아도 독만 뿌리면 쉽게 패시브의 방어막을 벗길 수 있고 전투에 대한 선택권이 신지드에게 있기 때문에 쉬운 편. 야스오가 제압골 1000원을 들고 설치더라도 이속으로 긁고 다니는 신지드를 잡아족치는 건 불가능하며, 타워 근처에서 질풍검을 남용하면 그대로 끈끈이에 던져서 죽는다. [55] W를 통해 요네의 스킬들을 상당수 봉쇄해버릴 수 있어서 한타 단계로 가면 요네가 급사하는 경우가 잦아진다. 그러나 라인전 상성은 요네가 붙어서 지속딜을 했을 때 신지드가 견뎌내기 어려워서 오히려 요네가 신지드의 카운터인 수준. [56] 다만 정직하게 맞딜을 하면 당연히 밀린다. 야비하게 플레이해야 하며 쌍검협무는 반드시 맞지 않도록 주의할 것. [57] 신지드의 W 한방에 니달리의 급습이 완전히 봉쇄되기 때문에 신지드는 니달리를 말그대로 바보로 만들 수 있다. 게다가 던져넘기기 + 라일라이의 슬로우 + 광기의 물약의 치감 등은 니달리가 가장 싫어하는 요소들을 잔뜩 갖추고 있다는 것도 덤. 다만, 창 투척을 맞으면 아픈 딜이 나올 수 있으니 그 점만 유의하면 굉장히 편하다. [58] 부러진 날개의 3타 타이밍에 던져넘기기를 쓰면 그대로 스킬이 캔슬된다. 초강력 접착제 위에서 기동성이 제한되는 것도 덤. 다만 극초반 깡딜이 워낙 강한 편에 속하기 때문에 극초반에는 주의해야 한다. [59] 카밀이 E로 벽에 붙었을 때 접착제를 바르면 카밀은 꼼짝 못하고 벽에 붙어 있어야 한다. [60] 한타에서는 신지드의 W 한방에 칼리스타 한타 운용의 핵심인 패시브를 통한 카이팅이 원천봉쇄되기 때문에 신지드는 칼리스타를 완전히 바보로 만들 수 있다. 단, 신지드 입장에서 상대 칼리스타를 원딜 칼리스타가 아니라 탑 칼리스타로 만났다면 상기한대로 상당히 힘든 라인전을 각오해야 한다. [61] 탱커중에서는 껄끄러운 상대. 지속적으로 쉴드를 사용할 수 있으며 저렙구간 큐 견제가 강하므로 딜교환이 성립되지 않는다. 라인 푸쉬 위주로 수행하며 싸워주지 않는 것이 유리하며, 던져넘기기를 미리 눌러놓아 도발을 맞더라도 이후의 강화평타 공격을 맞지 않아야 한다. 단결된 의지를 끈끈이로 끊을 수 있지만 상황에 따라 끊지 않고 보낸 후 채굴+오버파밍을 하는 것이 도움이 되는 경우도 있다. 악마의 포옹 혹은 균열생성기를 가지 않는다면 11렙 타이밍에도 이기지 못할 정도로 맞딜이 강하다. [62] 초반 라인 주도권을 무조건 신지드가 잡는 상성이고 신지드의 오버 파밍과 성장을 단독으로 막아내는 것이 사실상 불가능하다. [63] 초가스도 라인유지력이 뛰어나고 패시브로 신지드의 도트딜을 무마할 수 있어서 사실상 맞파밍에 가깝지만, 매우 굼떠서 수동적인 초가스보다는 신지드가 더 능동적으로 변수를 창출할 수 있어서 같이 성장하면 대체로 신지드에게 유리하다. 다만 초가스는 스킬들의 한방딜이 강하고 6레벨 이후에는 궁극기의 고정 피해까지 더해 깜짝 폭딜이 가능하므로, 체력이 애매한 상태에서 던져넘기거나 독딜 묻히겠다고 가까이 붙는 것은 지양하는 편이 좋다. [64] 던져넘기기가 불꽃 풀무질에 막히며, Q 견제 및 유지력이 상당하여 라인전 자체는 오른이 밀릴 건 없다. 하지만 모든 스킬들이 논타겟팅이라는 점 때문에 신지드를 확실하게 붙잡는 것이 힘들며, 그로 인해 신지드의 성장을 오른 단독으로 억제하기는 힘든 편이다. 무엇보다도 오른의 역할 수행인 이니시에이팅에 있어서 가장 중요하다고 볼 수 잇는 궁극기 2타는 이동기 판정이기 때문에 신지드 입장에서는 접착제 하나로 스킬 시전을 완벽하게 차단하는 것이 가능하다. 이 때문에 오른은 한타에서 초강력 접착제에 계속 신경을 쓸 수밖에 없고, 다시 말하자면 신지드는 초강력 접착제를 아끼고 있기만 해도 오른의 장점인 초장거리 이니시와 한타 능력을 제대로 발휘하기 힘들게 만드는 것이 가능하다. 대장장이 신의 부름의 2타뿐만 아니라 화염 돌진도 접착제에 막히는 건 덤. [65] 사이온은 탱커 치고 견제력이 매우 좋은 편에 속하기 때문에 세심한 무빙이 필요하다. [66] 특히 크게 너프를 당하기 직전까지의 케넨의 기세가 너무 강했던 게 신지드에게 타격이 컸다. [67] 다만 신지드가 이즈를 물기 힘든것은 맞지만 이즈도 궁킨 신지드를 잡기는 매우 힘들다. 신지드는 무조건 이즈를 물려고 발악하기보다는 적당히 위협하면서 진영을 헤집어 놓는 방법이 있다. [68] 신지드는 Q의 특성상 적에게 직접 붙는 것도 중요하지만 동시에 거리두기 운영도 중요한 챔피언이기 때문에 무조건 달라붙어야 제 효율이 나오는 태불방이 신지드 입장에선 함정 취급을 받게 된 것. [69] 지나치게 낮은 픽률의 챔피언들은 장인들만이 픽하는 챔피언이라 승률이 높은 경우가 많다. [70] 도트딜이 박힐 때마다 스택이 쌓이는 구조가 아니라 정복자 스택 지속 시간 이후에도 도트딜이 박히고 있으면 정복자 스택이 증가하는 구조다. 이는 신지드뿐만 아니라 다른 챔프들의 도트딜 스킬에도 해당된다. [71] Q, E+평타, 마법공학 로켓벨트와 점화까지 이용하면 스킬 사이클 한번에 정복자 10스택을 쌓을 수 있다. [72] 상대가 다리우스, 제이스, 티모 처럼 정상적인 라인전 딜교환이 불가능한 경우. [73] 난입의 발동 조건은 4초 안에 3개의 개별 스킬/평타를 적중시키는 것이지 피해를 주는 것이 아니기 때문에 W로도 난입을 발동시킬 수 있다. [74] 맞라이너가 폭딜 보다는 지속딜 위주일 때 [75] 맞라이너가 지속딜 보다는 폭딜 위주일 때 [76] 적을 처치하거나 어시스트를 올릴 때 중첩을 획득한다. 중첩당 4의 주문력을 얻는다. 적 챔피언을 처치할 때마다 중첩 2회, 어시스트를 올릴 때마가 중첩 1회가 쌓인다. 최대 10회까지 쌓을 수 있으며 사망 시 중첩 5회가 사라진다. [77] 스킬로 피해를 입히면 3초 동안 적을 불태워 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힌다 [78] 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%) [79] 암흑의 인장은 '시작 아이템'에 분류돼서 메자이로 업그레이드 하지 않고 상점에 팔면 원가의 40%밖에 돌려받지 못한다. [80] 신화 아이템이었을 때는 아군에게 실드나 버프를 걸어줄 수 있는 챔피언들에게만 유용한 아이템이었으나 전설 아이템으로 변경되며 아군 실드나 버프 스킬이 없어도 갈만한 아이템이 되었다. [81] 적 챔피언에게 스킬 피해를 입히면 2초 동안 이동 속도가 25 ~ 60 증가. [82] LCK에서 리헨즈가 쓴 5판 중 4판이 상대 서폿으로 유미가 나왔고, 가장 크게 캐리한 경기인 2022 롤챔스 서머 결승전 역시 상대가 초반 라인전이 약한 제리+유미, 거기에 준근접 챔피언에 경험치 추가 패시브를 가지고 있는 닐라+라인전 능력이 최상위권인 룰러, 갱킹에 유리하고 시너지가 잘 나는 세주아니가 갖춰지고 나서야 빛났으며 이마저도 바텀 듀오 둘의 딜을 합쳐도 상대 유미보다 딜이 낮았다. [83] 적 2차 타워와 억제기 타워 사이에서 오버파밍 후 귀환하거나 다른 라인에 갔다 오면, 미니언 손실 없이 라인에 복귀할 수 있다. [84] 설령 딜템을 두른 신지드여도 궁극기로 온갖 스탯을 펌핑한 신지드를 빠르게 정리하기는 힘들다. [85] 초당 AP계수가 무려 피들스틱의 까마귀 폭풍과 같다! [86] 보통의 경우 2코어 타이밍에는 공허의 지팡이가 딜이 더 잘 나오지만, 신지드는 주력 스킬인 Q가 기본 대미지에 비해 계수가 비정상적으로 높은 점과 궁극기의 주문력 증가로 인해 라바돈이 효율이 더 좋다. [87] 탱커가 먼저 죽는 게 2:2 조합에서는 최선의 수순이고, 파트너가 먼저 죽는다 해도 좁아진 전장에서 접착제와 던져넘기기로 상대를 불구덩이 속에 강제로 붙잡아두며 자신은 계속 포지셔닝을 유연하게 바꿀 수 있다. [88] 라일라이는 pc판보다 신지드에 좋다. [89] 굳이 한글로 쓰자면, 신ㅈ드 비슷한 느낌이다. [90] 다만 스킨들을 보면 기본적으로 체구가 큰데다 마른 근육이 확실하게 보인다. 아마도 화학물질의 영향으로 생긴 내장형 근육으로 보인다. [91] 특히 이때는 지금껏 유미의 카운터로만 쓰던 신지드를 아펠리오스&레오나 상대로 무려 세나랑 조합해 선픽으로 가져왔다. (다만 이 경기는 패배했다) [92] https://www.esquirekorea.co.kr/article/79214 [93] 씨맥日: "100명의 신지드가 있으면 100가지 색깔이 있다. 레넥톤, 그레이브즈 이런거는 그냥 티어 가장 높은 사람 걸로 다 통일이 된다. 근데 신지드는 누구는 봉풀주에 점멸 유체화 들고… 누구는 점화 들고…. 그냥 다 다르다." # [94] 신지드 장인으로 유명한 강퀴는 수많은 신지드 유파들이 있으며, 같은 신지드 유저들끼리도 다른 유파의 플레이를 보고 이해하기 어려워 한다고 언급했다.