최근 수정 시각 : 2024-11-16 11:25:03

소나(리그 오브 레전드)

파일:league-of-legends.png
리그 오브 레전드 챔피언 역할군 목록
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'오늘은 어떤 명작을 연주해볼까요?'[1]
리그 오브 레전드의 60번째 챔피언
미스 포츈 소나 스웨인
소나, 현의 명인
Sona, Maven of the Strings
파일:sona_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
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서포터
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마법사
파일:롤-데마시아-엠블럼.png
데마시아
[2]
파일:롤아이콘-RP.png 260

파일:롤아이콘-BE.png 450
기타 정보
출시일 2010년 9월 21일
풀네임 소나 부벨르 / Sona Buvelle
디자이너 이즈리얼(Ezreal), 슈렐리아(Shurelia) / 피어레스(Fearless)[3] / 캡틴 게임플레이(Captain Gameplay)[4]
성우 파일:대한민국 국기.svg 전영수[5] / 파일:미국 국기.svg 에린 피츠제럴드 / 파일:일본 국기.svg 엔도 아야

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 파워 코드(Power Chord)4.2. Q - 용맹의 찬가(Hymn of Valor)4.3. W - 인내의 아리아(Aria of Perseverance)4.4. E - 기민함의 노래(Song of Celerity)4.5. R - 크레센도(Crescendo)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 출시 ~ 2012 시즌7.2. 2013 시즌7.3. 2014 시즌7.4. 2015 시즌7.5. 2016 시즌7.6. 2017 시즌7.7. 2018 시즌7.8. 2019 시즌7.9. 2020 시즌7.10. 2021 시즌7.11. 2022 시즌7.12. 2023 시즌7.13. 2024 시즌
8. 룬9. 아이템
9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 서포터
10.1.1. 바텀 라이너와의 궁합
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타
13.1. 2차 창작의 인기13.2. 대회 성적13.3. 세라핀과의 유사성

1. 배경

파일:Sona_Render.png
[clearfix]
"내 첩자가 아이오니아의 보물에 대해 말하더군. 그 소녀의 선율은 영혼을 움직이고, 그녀의 침묵은 육체를 저며낸다고 말이야."
제리코 스웨인[6]

현악기 '에트왈'의 명인 소나는 오로지 우아한 화음과 심금을 울리는 아리아로만 의사를 표현한다. 특유의 고상한 몸가짐 때문에 데마시아 귀족들로부터 큰 사랑을 받지만 어떤 사람들은 듣는 이의 마음을 사로잡는 소나의 선율이 제국을 위협할 마법이 아닌가 의심한다. 낯선 이들에게는 침묵을 지키지만, 가까운 지인들은 그녀의 마음을 쉽게 이해할 수 있다. 소나가 연주하는 화음은 아군의 상처를 어루만질 뿐 아니라 방심하고 있는 적을 공격하기도 한다.

장문 및 구 배경에 대해서는 소나(리그 오브 레전드)/배경 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:xinZhao_portrait.png 파일:taric_portrait.png 파일:ryze_portrait.png
신 짜오 타릭 라이즈

타릭의 설정이 변경되기 전, 타릭은 소나의 공연을 도와준 적 있다고 한다. 바뀐 대사를 참고하면, 타릭이 타곤 산을 등반하기 전에 친분이 있었는 듯하다. 소나는 라이즈가 세계 룬 파편을 모으는 것을 도와주었다. 신 짜오와는 둘 다 아이오니아 태생이지만 현재는 데마시아에서 거주한다는 공통점이 있다.

위의 관계도에는 없지만 과 간접적인 연관이 있는데, 소나를 입양한 부벨르 가문은 퀸의 후원자다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph09.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 550(+91) 2097
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 5.5(+0.55) 14.85
파일:롤아이콘-마나.png 마나 340(+45) 1105
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 11.5(+0.4) 18.3
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 49(+3) 100
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.644(+2.3%) 0.896
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 26(+4.2) 97.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 325 325

서포터와 마법사 태그가 붙은 챔피언들 중에서도 평타의 사거리나 고유 모션, 딜레이가 상급이다. 사거리도 550으로 평균급에, 투사체 속도도 2000으로 매우 빠른 속도를 가졌다. 상위권 플레이어들은 소나의 스킬들보다도 소나의 무서운 점으로 이 평타를 꼽는데, 선딜과 탄속이 무지막지하게 좋아서 적은 피로 얼쩡거리다가 Q - 파워 코드 콤보에 흑백화면 보는 모습을 쉽게 볼 수 있다.

다만 체력 관련 능력치가 끔찍할 정도로 낮다.[7] 이 때문에 소나가 적을 두 번 때리는 동안 한 대만 맞아도 딜교 손해로 여겨지기도 하며 저레벨 때는 일방적인 견제 후 미니언한테 얻어맞아도 딜교 손해가 나기도 한다. 때문에 아예 결의 룬을 메인으로 선택하는 경우도 종종 있다. 챔피언의 전반적인 내구도를 상승시킨 12.10 패치를 받고 나서야 17레벨에 간신히 체력 2천을 찍는 수준이다.

공격력과 이동 속도 역시 최하위권인데, 이는 Q와 E가 공격과 이동을 보조해주기 때문으로 보인다. 특히 이동 속도가 325로 최하위권이긴 하지만 다른 원거리 챔피언들도 흔히 갖고 있는 수치기에 큰 문제가 되지는 않으나, 낮은 공격력은 템을 갖추지 못한 소나의 견제력을 떨어트리는 데에 일등공신으로 꼽힌다.[8]

치명타 모션은 파워 코드 평타 모션과 동일하게 양 팔을 들어 앞으로 내지르는 동작이며, 투사체는 두 줄이 된다.

3. 대사



신규 전설 스킨 출시와 함께 기존의 대사가 새로 녹음되었고 구 설정인 소환사 관련 대사는 모두 삭제되었다. 문서 참조.

4. 스킬

파일:Sona_s.jpg
소나의 일반 기술은 쿨타임과 모션만 있을 뿐 딜레이가 전혀 없어 이동 상태에서도 문제 없이 사용이 가능하지만, 0.5초의 글로벌 쿨타임이 적용된다. 크게 체감되지는 않는 편이지만 난전에서 빠르게 힐 한 번 못 써서 아군이 죽거나, 딸피를 놓치는 등 아쉬운 모습을 만들기도 한다.

또, 일반 기술마다 3가지 특성이 있다. 시전 시 발동되는 사용 효과. 400의 범위에 3초간 유지되는 오오라 효과. 패시브에 적용되는 파워 코드 효과다. 각 스킬의 세가지 효과가 각기 달라 적재적소에 잘 활용해야 한다.

4.1. 패시브 - 파워 코드(Power Chord)

파일:sona_P.png 아첼레란도: 소나가 기본 스킬을 잘 사용하여 아첼레란도 중첩을 얻습니다. 중첩당 기본 스킬 가속이 영구적으로 +파일:롤아이콘-스킬가속.png 0.5씩, 최대 파일:롤아이콘-스킬가속.png 60까지 증가합니다. 기본 스킬 가속이 파일:롤아이콘-스킬가속.png 60에 도달하면 중첩을 추가로 얻는 대신 현재 궁극기의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다.
파일:롤아이콘-마법피해.png 20 ~ 240파일:롤아이콘-레벨.png (+0.2 주문력)
파일:롤아이콘-마법피해.png 30 ~ 360 (+0.3 주문력) - 용맹의 찬가 피해량

첫 번째 효과 아첼레란도[9]는 11.16 패치 이전 크레센도(R)의 기본 지속 효과인 일반 스킬 쿨타임 감소를 계승한 효과로, 용맹의 찬가(Q) 투사체가 적 챔피언에게 적중하거나 인내의 아리아(W)로 아군을 치유하거나 오오라 효과의 보호막으로 25 이상의 피해를 받아내면[10] 아첼레란도 중첩을 얻어 스택당 기본 스킬 가속 0.5를 얻는다.(최대 120스택, 스킬 가속 60) 스킬 시전 1회로 얻을 수 있는 중첩에 제한은 없어서 이론상 용맹의 찬가 1회당 2스택, 인내의 아리아 1회당 5스택(회복 1스택+보호막 4스택)을 쌓을 수 있다.

최대 중첩 도달시 머리위에 노란빛의 음표가 나타나고 이후 중첩 획득 조건을 만족할 경우, 크레센도(R)의 남은 쿨타임을 1.5초씩 감소시킨다. 따라서 최대 중첩 도달 후에는 궁극기를 부담없이 지를 수 있게 되며, 극후반부에 스킬 가속 위주의 아이템을 대량으로 구매한 소나는 크레센도를 교전 개시 때 한 번, 교전 마무리 시 또 한 번 사용할 수 있을 만큼 궁극기 쿨을 빠르게 돌리게 된다.[11]
두 번째 효과 파워 코드는 평타 강화기로, 스킬을 사용하면 파워 코드 중첩이 쌓인다. 중첩은 흑백의 패시브 아이콘과 체력 바 아래의 의 탄창 표시와 비슷한 모양의 스택으로 나타나며, 완충 시 흑백 아이콘과 체력바 아래의 스택이 색상을 갖춘다. 버프 아이콘뿐만 아니라 발동되는 파워 코드의 스킬 색상에 맞춰 소나 주위에 이펙트가 생긴다. 파란색 이펙트는 용맹의 찬가(Q), 녹색은 인내의 아리아(W), 보라색은 기민함의 노래(E)이다. 그리고 그 상태에서 적에게 기본 공격을 하면 추가 마법 피해를 입히고 마지막으로 사용한 일반 스킬에 따라 서로 다른 효과를 낸다.

추가 피해는 챔피언뿐만 아니라 미니언과 포탑에도 모두 적용된다. 또한 완충 시에는 평타 딜레이가 초기화되어서 미리 쌓아놓고 평타 - 스킬 - (파워 코드)평이 가능하다. 스택은 시간이 지나도 사라지지 않으며 완충된 이후에도 마지막으로 사용한 스킬에 따라 상시 변경되므로 원하는 부가 효과를 골라서 사용할 수도 있다. 와드를 때릴 때는 모션이 바뀌지만 파워 코드 효과가 소모되지는 않는다. 다만 덫 같은 소환물을 공격할 때는 파워 코드 효과가 소모된다.[12]

두 효과 모두 스킬을 쓰면 쓸수록 강해진다라는 단순하고도 강한 효과로, 소나의 성능과 직결되기도 하기 때문에 피해량 조정을 많이 겪은 스킬이기도 하다.

소나가 일반적인 유틸폿들과 달리 주문력 템들의 효율이 매우 높은 이유이기도 하다. 소나의 유틸성은 패시브인 파워 코드의 활용과 대미지를 통해서 올라가기 때문에 다른 유틸폿들과 달리 주문력이 높아질수록 유틸성도 높아지는 것. 그래서 일반적으로 소나는 구원 같이 주문력이 없는 서폿템들을 잘 가지 않는다.

애니처럼 우물에서 미리 스택을 쌓고 가는 팁이 있다. 또한 소나의 E는 이동 속도를 높여 주는 효과 덕분에 어느 정도 아이템을 올린 소나는 라인 복귀용으로 E를 두 번 정도는 사용할 수 있는데, 이후 라인에 도착해 스킬을 한 번 날리면 바로 패시브가 찬다.

스킬의 모티브는 일렉트릭 기타의 파워 코드가 3음(근음+5도음+근음)으로 구성되는 것에서 가져왔다.

와일드 리프트에서는 패시브가 약간 바뀌었는데, 마지막으로 사용한 일반 스킬에 따라 서로 다른 효과를 냈던 것에서 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 파일:롤아이콘-마법피해.png 20 ~ 160파일:롤아이콘-레벨.png (+0.15 주문력)를 입히고 0.5초 기절하는 것으로 바뀌었다. 또한 PC처럼 스택을 쌓아 스킬 가속을 올리는 것이 아닌, 레벨에 비례해 스킬 재사용 대기시간이 감소되도록 변경되었다(감소율은 레벨 * 2%).

4.2. Q - 용맹의 찬가(Hymn of Valor)

파일:sona_Q.png 사용 시: 소나가 근처의 적 두 명(챔피언 우선)에게 마법 피해를 입힙니다. 그리고 새로운 멜로디를 연주하기 시작합니다. 이 스킬로 챔피언에게 피해를 입히면 아첼레란도 중첩을 얻습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 850 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 8
파일:롤아이콘-마법피해.png 50 / 80 / 110 / 140 / 170 (+0.4 주문력) - 사용 시
파일:롤아이콘-마법피해.png 10 / 15 / 20 / 25 / 30 (+0.1 주문력) - 멜로디

용맹의 찬가 사용 시 나오는 음악[13]

현을 앞으로 밀어내듯이 연주하는 모션을 가진 공격계 버프/공격 스킬. 일단 시전과 동시에 범위 내에 있는 적 둘에게 마법 피해를 입히고, 소나를 포함해 주변에 있는 모든 아군의 기본 공격 1회에 추가 마법 피해를 붙여 준다. 투사체도 빠르고 챔피언을 우선시하며 모션도 간결하기 때문에 초반 라인전에서의 견제를 책임지는 스킬이다. 챔피언이 없다면 가장 가까운 대상에게 날아간다.

오오라 효과는 모든 아군 챔피언에게 적용되기 때문에 5명이 다 모인 한타나 오브젝트 사냥, 칼바람 나락에서는 준수한 성능을 자랑한다. 전부 합하면 실질적으로는 단일 스킬의 피해량이 (100 ~ 320) + 0.9 주문력인 셈. 이 추가 피해는 아군 각각의 마법 관통력을 따르며, 포탑 같은 구조물에도 적용된다. 마나가 남아돌거나 아군들과 함께 푸시하고 있는 유리한 상황이라면 쿨마다 오오라 효과를 둘러줘서 빠르게 미는 것이 좋다.

파워 코드 효과는 추가 피해. 파워 코드가 충전되면서 모션도 캔슬되기 때문에 평Q평으로 제법 강력한 누킹이 가능하며, 파워 코드에 오오라 효과도 같이 묻어서 나가기 때문에 저레벨 때 150 정도의 피해를 순식간에 입히는 강력한 견제가 가능하다.

낮은 단일 피해량 때문에 간과하기 쉽지만, 용맹의 찬가는 2인 타겟팅 스킬이라 원딜과 서폿 둘을 모두 맞힐 수 있다. 적 챔피언 2명 모두를 맞혔다는 가정하에 오오라를 제외한 Q의 순수 딜량은 1레벨 기준 100 + 0.8 AP.[14] 여기에 오오라 효과까지 합쳐진다면 기대 피해량은 더욱 높아진다. 또한 소나는 보통 라인전 견제에서 기본 공격이나 파워 코드를 섞어 사용하기 때문에, 실질적인 피해량은 적어져 있는 수치보다 더 나오는 게 보통이다, 특히 Q - 파워 코드 콤보는 90~560 (+0.8 주문력)라는 단순 수치만 봐도 상당히 높은 수준의 피해를 순간적으로 가한다.[15] 이 때문에 소나를 무시하는 적이 적은 피로 소나 앞에서 깔짝거리다 회색화면을 보게 되는 일이 많다.

소나는 라인전이 약하긴 하지만, 용맹의 찬가와 Q 파워 코드 때문에 완전히 무력하지는 않다. 850 사거리는 트위치의 궁극기 평타 사거리와 동일하며 케이틀린 같은 챔피언이 원딜로 나오지 않는 이상 엄청 맞고 나오지만 않으면 상대 원딜에게는 무조건 라인전 내내 일방적인 딜교가 가능하다. Q 3렙 딜이 무려 110 +0.4 AP이기 때문에 5렙 기준 사실상 16초마다 상대 물약 하나를 뺄 수 있다. 또한 본인이 소나를 처음 하지 않는 이상 견제 거리는 대충 보인다. 탱커 미니언 위치에서 알짱거리다가 상대가 전사 미니언을 칠 때 바로 Q를 누르면 사거리가 굉장히 긴 챔피언이 아니라면 무조건 맞는다. 상대 입장에서는 딜교로 깎인 체력 때문에 다이브를 뛰기도 애매하면서 갱이 오면 바로 잘리는 상황을 보고만 있어야 한다.

다만 원딜이 상대 견제를 많이 맞아 주거나 상대 원딜, 서폿이 견제를 더 잘하는 챔피언이 나왔다면 역으로 소나 쪽이 답이 없는 상황을 보고만 있어야 한다. 게다가 앞서 언급했듯 소나는 리그 오브 레전드 상에서도 손꼽히는 물몸이라 1~2렙 때는 견제를 했는데 미니언한테 얻어맞고 오히려 손해를 보기도 한다. 사거리는 850으로 안전한 견제가 가능하기는 하지만 소나의 Q는 2인 타겟팅이라 무서운 거지 사거리는 오히려 다른 논타겟 서포터보다 짧은 경우가 많다. 그랩형 서포터의 그랩 길이보다 훨씬 짧은 건 덤. 또한 이렇게 견제를 하던 안 하던 상관없이 쓰레쉬 블리츠크랭크가 그냥 닥치고 아군 진영 쪽으로 돌격한다면 원딜이 CC기가 없는 경우 플을 하나 빼거나 끌려가야 한다. 소나가 난이도가 쉽지만 장인챔인 이유 중 하나.

당연하지만 견제를 할 때는 상황을 보면서 해야 한다. 물론 용맹의 찬가의 견제력이 좋은 것은 사실이나 소나는 상당한 물몸을 가지고 있어 어줍잖게 견제하러 들어갔다가는 상대에게 얻어맞고 오히려 딜교에서 손해를 보고 나오는 경우가 많다. 이후 언급할 인내의 아리아의 힐링 능력마저 초반에는 매우 낮은 수치이며 W를 막 써대다간 마나가 순식간에 고갈되어 아군 원딜 입장에서는 움직이는 와드 하나랑 같이 게임하는 상황이 나오기 때문에 소나를 할 때는 최대한 나는 안 맞으면서 안전하게 때릴 수 있는 각을 봐야 한다. 실제로 소나의 라인전 사망 이유 중 가장 큰 점으로 뽑히는 게 Q 견제력에 취해서 들이대다가 다굴당하고 딜교 손해를 보는 것일 정도.

리워크 전에는 파워 코드 - 스타카토의 피해량 증가가 두 배였고 다른 일반 스킬을 쓰지 않는 한 1000 범위 내의 아군의 AD와 AP를 최대 4~20까지 올려주는 오오라 효과를 갖고 있었다. 쿨타임도 1초 적었으나 700의 범위 내에 미니언이 있을 때, 사용 효과의 적 챔피언의 포착 범위가 550 정도로 좁았다. 즉 미니언을 우선으로 포착하는 기술이었다.[16]

Q의 가장 큰 딜교법은 본인이 탱커 미니언 쪽으로 들어가서 Q만 박고 다시 뒤로 빠지는 것이다. 일명 치고 빠지기. 잘만 한다면 소나의 카운터 중 하나인 쓰레쉬[17] 또한 사형 선고에 선딜이 있기 때문에 레오나 케이틀린 같은 챔피언이 아닌 이상 일방적인 딜교를 할 수 있다. 또한 여담으로 화면 크기를 최대로 키웠을 때 적 기준 수직으로 소나가 Q를 쓴다면 거의 반드시 맞는다. 소나의 Q 사거리를 모르는 초보들에게 도움되는 팁.

오랫동안 소나의 주력기로 쓰였던 스킬이라 가장 먼저 마스터하는 것이 보편적이지만, 메타가 바뀌면서 라인전에서 일방적인 견제가 어려워졌으며, 소나가 상대하기 힘든 탱포터 위주의 라인전 구도로 바뀌어 현재는 상대 조합이나 라인전 상황에 따라 마스터 순위가 유동적으로 바뀐다.

스킬 사용 시 들리는 코드는 Fm 코드다.

4.3. W - 인내의 아리아(Aria of Perseverance)

파일:sona_W.png 사용 시: 소나가 자신 및 근처 아군 챔피언 한 명(가장 많이 피해를 입은 챔피언)의 체력을 회복합니다. 그리고 새로운 멜로디를 연주하기 시작합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 80 / 85 / 90 / 95 / 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1000 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10
파일:롤아이콘-회복효과.png 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+0.3 주문력)
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+0.25 주문력)

인내의 아리아 사용 시 나오는 음악

현을 안쪽으로 당기는 듯한 모션을 가진 방어계 버프/체력 회복 스킬. 힐과 보호막을 동시에 부여하는 독특한 기술로 상대 견제와 교전에 큰 도움을 주는 기술이다. 치유 대상은 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군을 자동 포착해 범위 안에만 있다면 딜레이 없이 빠른 치유가 가능하다. 사실 부상을 입은 아군을 자동으로 선정해 치료한다는 부분은 단점으로 작용할 수도 있다. 체력 수치가 아니라 체력 비율로 대상을 정하기 때문이다. 딜러에게 힐을 넣어줘야 할 상황에 잃은 체력 비율이 더 많다는 이유로 탱커에게 힐이 가는가 하면 치유하는 투사체가 갱을 와 부쉬에 숨어있는 정글러를 향해 날아가서 갱 실패를 초래하기도 한다. 상대를 속이라고 그런 건지는 몰라도 분신 체력에 따라선 분신한테도 힐이 날아가 버린다.

다른 서폿의 힐량을 힐과 보호막으로 나눈 셈이기 때문에 W 보호막 범위 밖에서 죽어가는 아군 하나를 살리는 능력은 조금 떨어지지만 보호막은 다른 아군들에게도 적용되기에 광역기를 받아내는 능력은 더 낫다.[18] 인내의 아리아 멜로디의 효과로 소나는 아군 전원에게 보호막 부여를 조건으로 하는 아이템 효과를 매우 손쉽게 발동시킬 수 있다. 따라서 슈렐리아의 군가, 불타는 향로, 흐르는 물의 지팡이 같이 아군에게 보호막을 주면 동시에 버프도 주는 아이템의 효율을 극한으로 활용할 수 있으며, 다른 서포터들보다 오브젝트 사냥과 철거에 더 강하다.

파워 코드 효과는 대상 적이 가하는 피해량 감소. 소환사 주문 탈진에서 둔화를 빼고 지속 시간과 피해량 감소 수치를 낮췄다고 보면 되는데, 이게 계수까지 달려 있어서 주문력이 갖춰지는 후반에는 탈진과 큰 차이가 안 나고 주문력이 250을 넘기면 탈진을 상회하는 수치를 자랑해 딜러 챔피언에게는 상당히 치명적인 디버프이기 때문에 상대 딜러나 암살자에게 적극적으로 사용하는 것이 좋다.[19] 소환사 주문 "탈진"과는 원래 중첩되지 않았으나, 잠수함 패치로 곱연산으로 적용되어 한 대상에게 걸면 유의미한 피해량 감소를 체감할 수 있다.[20] 다만 디버프 면역이 있는 바론과 드래곤에는 피해 감소 효과가 적용되지 않기 때문에 사용하지 않는 것이 낫다.

힐량과 실드량이 어중간하다는 것은 초반에는 단점이지만, 주문력과 마나 회복이 갖춰지는 중반 이후에서는 캐리의 원동력이 된다. 힐량은 90+0.3 AP로 낮지만 소나 자신도 회복시키는데다, 보호막은 범위 내에 있는 모든 아군을 대상으로 지정한다. 패시브로 추가 쿨감을 챙기는 소나의 초당 힐량/보호막량은 최강의 HPS를 자랑하는 소라카와 비견할 만하다.[21] 때문에 소나가 패시브 스택을 최대로 쌓고 아이템 등으로 스킬 가속을 40 정도 채우면 아군은 5초마다 한 번 2인 힐과 광역 보호막을 받게 된다. 이는 곧, 대치 상황에서의 팀 전체의 전투 지속력의 증가, 다수 대 다수의 전면전에서 소나의 무시무시한 영향력을 의미한다.

이 때문에 소나는 30분 이후 승률이 매우 높다. 소나가 아이템을 1개만 뽑아도 폭발적인 힐 및 보호막과 함께 갖가지 양념을 친[22] 보호막이 광역으로 아군에게 적용되기 때문에 웬만한 스킬로는 간지러워하지도 않는 우리 팀을 보는 적 견제형 원딜들은 속이 탄다. 적 암살자가 소나를 자르려고 들어가고 싶어도 파워 코드 - 디미누엔도를 장전해놨다면 풀콤보를 박아넣어도 안 죽는 소나를 볼 수 있다. 후술할 궁극기로 접근 자체를 차단할 수도 있고.

소나가 공격적인 라인전을 가져갔을 때는 두 번째로 선마하는 경우가 많았지만, 현재는 대부분의 소나 유저가 선마하는 스킬이다. 우선 스킬 레벨이 오를수록 마나 효율이 압도적으로 좋아지고 패시브 특성상 소나는 전체 챔피언들 중에서 가장 높은 스킬 가속을 가지고 있어 짧은 시간 동안 여러 번 힐과 보호막을 둘러줄 수 있는 덕분에 소규모 교전은 물론 한타에서도 W가 압도적인 성능을 가지기 때문.

리워크 전 오오라는 다른 일반 스킬을 쓰지 않는 한 1000 범위에 있는 아군의 방어력, 마법 저항력이 6~10만큼 올라가는 효과였다. 더불어 치유 대상은 3초간 오오라 효과를 두 배로 받았다. 쿨타임은 7초에 마나소모도 60~80으로 훨씬 적었다. 보호막이 추가된 리워크 기술과 비교했을 때, 교전 시 방호력은 월등히 올라간 반면 라인 유지력은 크게 떨어진 셈이다. 투사체가 날아다니는 게 대부분인 바텀 2:2 라인전에선 보호막으로 커버할 수 있으니 숙련도만 높으면 오히려 상향일 수 있다.

힐과 보호막을 동시에 제공하니 보통 라인 유지를 위해 힐 용도로 사용하는 경우가 많은데, 라인전에서 사용할 때는 보호막 스킬을 가진 서포터가 보호막 쓰듯이 피해를 흡수한다고 생각하고 써주는 것이 좋다. 힐과 보호막을 떼놓으면 애매하지만 합치면 수치가 상당한 데다가 소나가 가장 많이 사용하는 룬인 콩콩이까지 더해지면 스킬 한 번에 85~270 (+0.625 주문력)의 피해를 흡수할 수 있다. 그리고 결정적으로 W가 1레벨일 때 힐 용도로만 쓰면 마나 손해를 크게 본다.

설정상 '인내의 아리아'는 스토리 변경 이전에 소나가 리그에 입단하기 전 콘서트에서 선보여서 극찬을 이끌어낸 노래 중 하나라고 한다. 관객 힐

스킬 사용 시 들리는 코드는 A♭ 코드이다.

4.4. E - 기민함의 노래(Song of Celerity)

파일:sona_E.png 사용 시: 소나가 새 멜로디를 연주하기 시작하여 3초 동안 추가 이동 속도를 얻습니다. 소나가 피해를 입지 않으면 최대 7초까지 연장됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 65 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 400 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 14
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 20 (+0.02 주문력)% - 소나의 이동 속도 증가
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 10 / 12 / 14 / 16 / 18 (+0.02 주문력)% - 아군의 이동 속도 증가
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 50(0.04 주문력)%

기민함의 노래 사용 시 나오는 음악.

현을 내리치는 듯한 모션을 가진 기동력 버프 스킬. 서포터의 덕목 중 하나인 맵 장악에 취약한 소나를 돕는 기술이다. 오오라를 흩뿌리던 이전의 소나와는 달리 리워크 이후로 오오라의 효과가 강화되었지만 범위가 매우 좁아졌기 때문에 소나의 위치 선정이 매우 중요해졌는데, 소나의 순간 기동력을 상승시켜주기 때문에 숙련도에 의해 활용력이 크게 달라지는 스킬이기도 하다. 퍼센트로 오르는 만큼 소나의 이동 속도가 높을수록, 이동 속도가 높은 챔피언일수록 그 효과가 커지며 아군 딜러의 진입, 카이팅을 수시로 도울 수 있다는 부분에서 암약한다. 주문력 계수가 낮아 주문력을 크게 올려도 이동 속도 증가량은 낮지만, 기본 이동 속도 증가량이 낮은 수준이 아니여서 중후반 한타 때 주문력을 400 정도까지 올린 소나는 아군에게 기동신 하나만큼의 버프를 상시 걸어 줄 수 있다. 예상치 못한 속도로 아군 전체를 합류시키거나 몰래 팀원과 함께 오브젝트를 챙기는 것도 가능.

파워 코드 효과는 2초 동안 대상을 둔화시키는 효과. 기본 둔화율이 50%로 무시 못할 수치인 데다가, 6레벨 이전 소나의 유일한 CC기이기 때문에 갱킹과 갱 대응, 역갱과 같은 초반 소규모 교전에서 역할이 크다. 6레벨 이후에도 크레센도와 조합하여 아군 원딜에게 달려드는 적 브루저에게 사용하면 원딜 보호에도 어느 정도 쓸모가 있고, 죽지 않고 도주하는 적을 추격하여 척살하는 데도 큰 도움이 되는 등, 여러모로 쓸 데가 많은 파워 코드이다. 상황에 따라 적재적소에 잘 써주도록 하자.

리워크 전 오오라는 다른 일반 스킬을 쓰지 않는 한 1000 범위에 있는 아군의 이동 속도를 4~20만큼 증가시켰고 사용 효과는 1000범위 내 아군의 이동 속도를 1.5초간 6~14%만큼 증가시켰다. 사용 효과가 1000 범위 내 아군 전체 적용이고, 버프 투사체도 즉시 적용 수준으로 몹시 빨라서 어시스트 챙기기 매우 좋은 기술이었다. 이처럼 범위가 매우 넓었고 쿨타임 또한 7초밖에 되지 않아, 아군을 융통성 있게 보조할 수 있었고 미니언에게도 적용되는 소소한 이점도 있었지만, 1레벨 버프량과 지속 시간이 쥐꼬리만 해서 막상 전투에선 크게 효과가 없는, 사실상 파워 코드 돌리는 스킬 취급받았다.

리워크 이후에는 1레벨 수치와 소나 본인의 적용 시간이 두 배 가량 증가되어 시야 장악에 훨씬 좋아졌다. 리워크안 공개 당시 Q는 피해량이 크게 깎이고 W는 마나 소모량이 너무 올라가서 소나 유저들의 불만과 우려가 있었는데, E는 이구동성으로 훨씬 좋아졌다는 평을 받았다. 다만, 메타가 변하면서 이동기로 소나를 물어 죽이기 쉬운 챔피언들이 엄청나게 많아지면서 이속 버프의 초반 라인전 단계에서의 중요도가 낮아졌고 레벨 업당 효율도 멜로디 버프의 이속 상승치 2%로 매우 낮아서 현재는 거의 마지막에야 투자하게 되었다.

스킬 사용 시 들리는 코드는 A♭m 코드이다.

4.5. R - 크레센도(Crescendo)

파일:sona_R.png 소나가 저항할 수 없는 선율을 연주하여 적을 1.5초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절시키고 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1000 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 140 / 120 / 100
파일:롤아이콘-마법피해.png 150 / 250 / 350 (+0.5 주문력)

크레센도 효과음

에트왈을 만세하듯 위로 들어올리고 범위 안에 있는 일직선 상의 적을 기절시킨다. 이때 챔피언이나 미니언 & 몬스터에게 맞춘 경우 피격당한 적들은 강제로 춤춘다. 광역 기절로 그림 같은 한타를 만들어내기도 하고, 한때 프로레벨에서도 크레센도 하나만 보고 소나를 픽할 정도로 강력한 스킬.

하지만 1레벨 쿨타임이 매우 길고, 0.25초의 선딜레이가 있으며, 투사체 판정이라 브라움과 야스오의 스킬에 막힐 수 있기에 신중히 사용해야 한다. 크레센도를 시전했지만 적 팀을 하나도 맞추지 못하거나, 아무도 없는데 크레센도를 시전할 경우 감성센도라고 불리며 놀림감이 되곤 한다.[23]

서넛을 묶어 한타 대박을 터뜨리기보다도, 아군을 지키겠다거나 상대 진영의 핵심 챔피언을 묶기용으로 사용하는 것이 유용하다. 직선으로 긴 범위의 투사체이기 때문에 각도를 위해 점멸을 쓰는 것도 좋은 방법이다. 아군에게 점멸 쿨을 자주 말해주면 한타를 유리하게 이끌 수 있다.

초기 크레센도는 상대가 춤을 추는 1.5초의 시간 동안 천천히 피해가 나뉘어 들어가는 기술이었는데, 이블린 리메이크 패치로 히트 즉시 모든 피해가 들어가도록 변경되었다. 이는 강인함으로 인한 CC기 감소 효과가 크레센도로 인해 입는 피해까지 감소시키는 의도치 않은 버그로 인한 것이라고 한다. 리워크 이전에는 기본 지속 효과가 없었으나 기본 스킬의 위력을 궁극기에 옮겨담아 궁극기 레벨마다 일반 스킬이 강화되어 궁극기를 찍을 때마다 눈에 띄게 강해지는 파워 곡선을 그리게 되었다가 6.14 패치로 오오라 강화 효과가 삭제되는 대신에 스킬을 찍을 때마다 '기본 스킬의' 재사용 대기시간이 재사용 대기시간과 곱연산으로 줄어들게 되었다. 이것 덕분에 소나는 아군에게 끊임없이 힐/보호막을 줄 수 있으며, 이는 장기전에서 팀에게 큰 도움이 된다. 11.16 패치로 해당 패시브가 삭제되고 기본 지속 효과의 아첼레란도 중첩으로 계승되었다. 또한 액티브 피해 및 기절이 미니언과 몬스터에게도 적용되도록 바뀌었다. 파밍궁이 가능해졌다

리워크 이전의 크레센도 이펙트는 ]]]]]]]]] 의 사각형 이펙트를 가지고 있었는데 이 이펙트는 실제 피격 범위와 일치하지 않았으며[24], 스킬이 소나의 키보다 높이 떠 있는 소나의 에트왈에서 나갔기 때문에 쿼터뷰 시점을 가지고 있는 게임의 특성상 스킬의 피격 여부 판단이 어려웠고 이러한 문제는 대회에서까지 논란을 불렀다. 리워크 이후에는 이런 논란을 해결하기 위한 직관성 상향으로 정확한 범위 크기의 이펙트가 소나의 발 밑에서 )))))) 의 둥근 형태로 발사되게 바뀌었다.

스킬 사용 시 들리는 코드는 A♭Maj 코드이다.

긴 사거리와 직관성이 뛰어난 광역 기절기라 얼핏 OP 스킬인 듯 보이지만, 문제는 긴 선딜. 완전 즉발이 아니고 0.25초 가량의 선딜이 있으며 투사체 판정이라 날아가는 속도도 있어 실질적인 체감 선딜은 0.5초 정도. 티어가 올라갈수록 크레센도는 점점 맞추기 힘들어지고 크레센도를 쓰기 전의 딜레이 동안 상위 티어 유저들은 소리를 듣고 점멸이나 기타 도주기로 크레센도를 피하기도 한다. 실제로 프로레벨에서는 소나가 나올 때마다 심심찮게 나오던 장면이다. 이 때문에 티어가 오를수록 일반기 쿨감이 체감이 되는 크레센도 2레벨을 찍는 11레벨 전 승률이 낮아진다. 이런 문제점 때문에 소나에 익숙한 유저들은 크레센도로 이니시에이팅[25]을 하기보다는 원딜이나 주요 딜러를 물러 들어오는 적 암살자를 저지하는데 주로 사용한다. 소나 자체가 이니시 한 번 하고 산화해도 좋은 챔피언이 아니라 오래 살수록 진가가 드러나는 서포터라 더더욱.

자체 화력이 생각보다 강하기 때문에 유사시에는 누킹, 킬 캐치 용도로도 쓰인다. 6렙 기준 딜량이 약 200 정도는 들어가기 때문에 Q평궁으로 반피 남은 적 물몸 원딜 혹은 서폿을 순식간에 녹여버릴 수 있다. 또 다른 활용법으로는 포탑 안으로 도망간 적 척살이다. 실제로 1차 포탑이 깨진 경우 2차 포탑으로 도망간 적을 이렇게 300골드로 만드는 경우가 꽤 많다. 당연하지만 칼바람이나 소나-타릭 등의 메인 딜러가 아닌 서포터 소나라면 킬딸을 해서 자신이 크려는 의도보다는 이니시 및 반격 용도로 주로 쓰되 위급한 맞다이 상황이나 원딜이 죽은 경우 이렇게 쓸 수 있다는 정도로 알아두자.

소나의 단편소설 마지막 공연에서 크레센도가 묘사되는데, 관절이 꺾이며 억지로 춤을 춰야 하는 게 꽤 고통스럽다는 표현이 나온다. 이 기술로 마력척결관들을 무력화시켰다.

파일:소나 R플.png

유일하게 방향을 지정할 수 있는 R은 시전하기 전에 답도 없게 긴 딜레이가 있기에, R - 점멸이 가능하다. 이때, R은 지정한 위치로 점멸로 이동하기 전의 위치에서 발사된다. 이니시를 걸 때 R - 점멸을 하면 기존 위치에서 발사되니 의미가 없고 점멸 - R을 해야 하는데, 점멸 이펙트와 스킬 시전 시간도 있기 때문에 웬만하면 피할 수 있으니 확실한 게 아닌 이상 권장하지 않는다. 반대로 도망칠 때는 유용하게 사용할 수 있다.

와일드 리프트에서는 궁극기를 사용 시 0.75초마다 음파를 발산하는 선율을 지정된 위치로 보내는 스킬로 바뀌었으며, 처음 맞은 적은 파일:롤아이콘-마법피해.png 40 / 80 / 120 (+0.15 주문력) 의 피해를 입히고 1초간 기절한다. 또한 선율에 맞은 적은 둔화되며 스킬을 사용한 후 20초간 오오라가 강화되는 효과가 추가되었다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:전사_영원석.png 강렬한 선율
P - 파워 코드 기본 공격에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 40 / 160 / 425 / 660 / 1,100

파일:심판자_영원석.png 댄스 파티
두 명 이상의 적 챔피언에게 R - 크레센도 적중
달성 목표 : 4 / 10 / 34 / 60 / 100

파일:수호자_영원석.png 생명의 선율
W - 인내의 아리아로 회복한 체력
달성 목표 : 16,000 / 65,000 / 163,000 / 270,000 / 430,000

5.2. 시리즈 2

파일:인도자_영원석.png 빠르게
챔피언과 전투 시 E - 기민함의 노래로 적용된 가속 시간
달성 목표 : 4분 10초 / 14분 35초 / 39분 35초 / 1시간 37분 / ?
파일:전사_영원석.png 완벽한 템포
Q - 용맹의 찬가 오오라로 강화한 기본 공격으로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 2,500 / 8,500 / 20,500 / 35,500 / 53,500
파일:수호자_영원석.png 위로의 음악
W - 인내의 아리아 보호막으로 막은 챔피언 피해량
달성 목표 : 9,000 / 32,000 / 77,000 / 131,000 / 199,000

6. 평가

리그 오브 레전드의 희귀한 왕귀형 서포터. 조작 난이도가 낮지만 약한 스펙과 불안정한[26] 라인전, 수동적인 스킬셋, 무엇보다 원딜 대신 라인전을 주도해야 할 서포터가 초반 최약/후반 강캐라는 컨셉 때문에[27] 실제 운용 난이도는 극악에 달한다. 게임이 아주 터지는 경우만 아니라면 3:7 정도의 불리한 상황 정도는 중후반에 역전이 가능할 정도의 압도적인 성능을 보여주기 때문에 통계상 승률은 항상 최상위권을 차지하는 편이다. 또 초중반 최약체라는 점에서 일반적으로 조합을 보고 소나가 캐리할 수 있는 조합에서 후픽으로 나오는 경향이 강하다는 점도 픽률은 낮고 승률은 높은 통계의 원인이다.

롤에서도 손꼽힐정도록 쉬운 난이도 덕분에 소라카와 더불어 서포터를 입문하는 유저들에게 추천되는 챔피언이었다. 소나는 서폿 중에서도 피지컬적으로는 나서스 녹턴보다도 쉬우며, 운용 난이도는 높다 할지라도 해야 할 운용을 하기 위한 과정이 험난해서 높은 거지 하는 운용 자체만 보면 마나관리 부분을 제외하면 가렌보다도 직관적이고 복잡하지 않고 매우 쉽기 때문에 리그 오브 레전드에서는 전 포지션과 챔프 통틀어 그 부담도가 최하위권으로 낮은 챔프이다. 거기다 아이템 자유도가 높은데다 패시브 평타까지 활용하는 등 일정이상은 능동적으로 플레이하는 것이 필수적인 챔프라서 쉬운 챔프들 중에서는 플레이적인 재미도는 높은 편이다. 11.16 리워크 이후에는 완전한 고인이 된적은 없지만 10시즌까지처럼 좋은 성능이나 퍼포먼스를 보여주기 어려울정도로 성능이 불안정한 소나가 지속적으로 일정적인 장인층이나 수요층이 있는 것도 이 때문이다.

그러나 게임이 많이 변한 지금은 초보자에겐 추천하기 어려운 챔피언이 됐다. 유저들의 실력이 상향평준화되고 게임 메타가 변하며 소나를 노릴 수 있는 암살자 챔피언이 점점 많아지면서 운영 난이도가 상당히 높아졌기 때문이다. 게다가 다른 챔피언들과 다르게 패시브 파워코드는 5번째 액티브 스킬이라고 봐도 될 정도로 챔피언 운영의 큰 비중을 차지하기 때문에, 평타까지 신경써서 아껴야 되는 소나는 초보자가 다루기 상당히 까다로운 챔피언이다.

11.16 패치 리워크 이전에는 마스터 이, 아무무 못지 않은 북미와 유럽 위주 패치의 큰 피해자이자 꽤 숱한 너프와 버프의 반복을 왔다갔다한 챔프였으며 결국 10.17 패치때 소나의 왕귀력과 딜링능력의 근본인 Q계수를 50%에서 40%로 크게 깎음으로써 리워크 이전까지 약 1년동안 전 서버에서 쓰지 말라 할정도로 사장시키는 극단적인 조치를 당하기도 했다. 리워크 이후에는 보상 버프까지 받으면서도 꽤 안정적인 평캐로 자리잡음에 따라 더이상 너프 명단에 자주 오르지는 않게 되었지만 여전히 높은 후반 고점과 유미를 제외하고 롤에서도 손꼽히게 직관적이고 쉬운 난이도, 다른 유틸폿에 비해 높은 후반 능동성 및 생존력과 안정성, 그리고 보상버프 이후에 다시 좋아진 2대2 라인전으로 인해 상위티어에서도 꾸준히 연구되고 있기 때문에 여전히 라이엇과 장인 및 팬층들 사이에서 예의주시되고 있는 챔프이다.

6.1. 장점

  • 직관적이고 쉬운 조작 난이도
    소나는 궁극기인 크레센도를 제외하면 이로운 효과를 주변 아군 모두에게 제공하는 간단한 스킬 구조를 가졌다. 정교한 컨트롤은 필요 없고[28] 공격/방어/이동에 맞춰 각 스킬을 써주면 된다.[29][30] 또한 공격 스킬인 Q는 타겟팅이면서 논타겟이기도 한 특이한 스킬인데 이것을 조작하는 방식이 상당히 쉽고 사거리 계산 이외에 피지컬을 거의 요구하지 않는다.[31] 조작 난이도가 낮다고 평가받는 서포터인 소라카, 룰루만 봐도 소나보다 논타겟적인 피지컬은 많이 요구된다. 크레센도는 비록 갈수록 맞추기 어려워지고 있다지만 이것을 순간 무적이나 이동기 등으로 카운터 내지 피하기 쉬운 챔피언들이 많아져서 그렇지 맞추는 것은 상당히 쉽고 점멸 없이 못 피하는 챔피언도 많으며, 맞췄을 때 리턴도 매우 크다.
  • 광역 버프로 인한 최상의 후반 한타 기여도
    유틸폿들이 원래 전반적으로 후반으로 갈수록 좋아지는 경향이 있긴 하지만, 그 중에서도 소나의 후반 영향력은 유틸폿 중에서도 최고로 손꼽힌다. 기본적으로 오오라라는 리그 오브 레전드에서 가장 영향 범위가 넓은 스킬셋을 가진 챔피언인데, 그것도 각각 추가 피해, 보호막+힐, 이속 증가 효과를 갖고 있으니, 공격, 방어, 유틸리티 어느 것 하나 빠지지 않는다. 물론 밸런스상 개개인에게 주어지는 효과 자체는 미미한 편이지만, 반대로 인원 수 제한이 없기 때문에 서로 뭉치는 다대다 전투에서는 공수 양면으로 엄청난 효과를 볼 수 있다. 특히 패시브 중첩을 최대치로 달성하면 60의 일반 스킬 가속이 부여되어 전투가 조금만 길어져도 소나가 있는 팀의 전투 지속력이 말도 안 되게 상승한다. 여기에 파워 코드 디미누엔도로 가하는 피해 감소 디버프까지 걸 수 있어 상대 캐리 라인이나 암살자를 무력화하는 능력까지 갖췄다. 이 효과들이 주문력에 비례해 강해지기까지 해서 템이 나올수록 팀 전체의 전투력이 급상승한다. 덕택에 잘 성장한 소나는 웬만한 솔로 라이너를 능가하는 한타 기여도를 가진다. 후반 소나는 상대 서포터와의 영향력 차이를 끝도 없이 벌릴 수 있다. 이는 후반부와 특수한 게임 모드에서 소나의 승률이 엄청나게 높은 이유 중 하나이기도 하며, 한 때 유행했던 소나를 원거리 딜러처럼 쓰는 운용 방법 또한 딜과 유틸 양면으로 뛰어난 성장성이 받쳐주기에 가능한 것. 다만 이를 무조건 장점으로 보기는 힘든데, 자세한 사항은 후술.
  • 준수한 견제력
    생각보다 소나의 초반 라인전 견제 능력은 우수한 편이다. Q의 사거리는 850인데, 사거리가 길기로 유명한 케이틀린의 평타 사거리 보다도 길고, 거의 모든 서포터들의 타겟팅 견제기의 사거리를 가뿐하게 뛰어 넘는다, 거기에 논타겟 스킬로 취급되어 미니언 어그로가 끌리지 않기 때문에 거리 유지에 능한 소나가 와리가리하며 쏘아대는 Q는 상당히 성가시다. 또한 파워 코드가 묻어난 평타의 딜량은 무시할 수 없을 정도로 아파서 Q + 패시브가 상대에게 정타로 들어간 경우 상대를 위축시킬 수도 있으며, 어설픈 체력으로 얼쩡거리는 상대를 강제로 집에 돌려보낼 수도 있다. 먼 과거에는 견제력도 좋고 힐도 된다는 이유에서 라인전이 강한 서포터로 취급되기도 했는데, 바텀 생태계가 훨씬 살벌해졌고 소나 자체도 라인전 장점은 너프가 누적되어 전성기보다 많이 사라져서 더 이상 라인전 강캐라고 할 순 없지만, 라인전 조합상으로 카운터를 당하지 않는다면 여전히 예전의 편린 정도는 느낄 수 있다.
  • 안정적인 오브젝트 철거 능력
    소환사의 협곡은 특성상 중후반을 갈수록 늘어나는 와딩을 비롯한 시야 싸움으로 인해 게임이 한쪽이 특출나게 유리한 게 아니면 마스터 이 같이 괴악한 DPS를 가진 일부 챔피언을 제외하면 어느쪽 정글러도 초반과 달리 혼자서 드래곤 등의 오브젝트를 챙기기 어려워진다. 이로 인해 최소 아군 1~2명 이상을 대동하며 여차하면 한타까지도 각오하게 된다. 이때 오브젝트의 구성요소(드래곤, 전령, 바론, 포탑)를 가지고 싸우는 다대다 전투나 간보기 과정에서 소나의 W를 통한 막강한 유지력과 궁극기를 통한 광역 기절은 소나가 있는 쪽의 오브젝트 싸움을 유리하게 해준다. 그래서 상대 입장에서도 오브젝트 장악에 있어서 큰 걸림돌인 소나를 먼저 제거하려 하지만 소나 또한 아군의 보호를 받고 있을 테니 리스크가 크다. 심지어 소나는 패시브와 Q 덕분에 포탑을 철거하는데 있어서 서포터 중 최강을 자랑한다. 안정적으로 성장한 상태에서 리치베인에 라바돈 등의 주문력 아이템을 갖춘 딜 소나의 경우에는 탑 브루저 이상의 철거 효율을 내기도 하고, 평범한 서폿 소나라도 파워 코드 평타의 강력한 딜로 포탑을 깨부수는 경우가 많다. 게다가 Q의 오오라를 4명이 받으면 그것만으로 120 (+0.4 주문력)의 추가 피해를 더 줄 수 있어 철거속도와 에픽몬스터 사냥 속도를 더욱 가속한다. 그래서 소나는 서포터치고는 포블이나 포탑 철거의 얼굴마담이 되는 경우가 높은 편이다.
  • 유틸성이 좋은 스킬셋으로 인한 높은 아이템 선택 자유도
    소나의 약한 라인전 때문에 부각되지 않지만 기본적인 스킬셋의 유틸성은 상당히 좋다. 불타는 향로처럼 아군의 딜링을 광역으로 증가시켜줄 수 있고 강철의 솔라리 팬던트처럼 아군에게 보호막을 광역으로 부여할 수 있고 월석 재생기처럼 체력이 낮은 아군을 지속적으로 회복시킬 수 있으며, 슈렐리아의 군가처럼 아군의 이속을 광역으로 증가시킬 수 있다. 앞에 서술을 보면 알겠지만 소나의 스킬셋은 일부 서포터 아이템들을 대신할 수가 있는 것이다. 그래서 소나는 서포팅용 아이템들만 가더라도 취사선택의 자유도가 높은 편이고, 상황에 따라서는 서포팅용 아이템을 일부 포기하는 대신 올리는 마법사용 주문력 아이템의 효율도 다른 유틸 서포터들과 비교도 안 될 정도로 높다.

6.2. 단점

  • 오오라 활용을 위해 강제되는 위험한 포지셔닝
    W의 힐은 사거리가 1000으로 넉넉하지만 힐량이 매우 적고 나머지 스킬도 오오라를 활용해야 최대 성능을 발휘할 수 있는데, 오오라의 사거리는 고작 400에 불과하다. 게다가 파워코드는 아예 적에게 평타를 쳐야 쓸 수 있다. 다른 유틸 서포터들은 극단적으로 완전히 적의 공격이 닿지 않는 아군의 뒤편에서 버프를 주는 포지셔닝이 가능하거나[32] 아예 자신이 타겟팅되지 않는 스킬셋을 가지고 있지만, 소나는 오오라의 광역 버프의 효율이 높을 뿐 단일 대상 버프 효율이 낮기 때문에 최대의 효율을 뽑기 위해선 아군과 근접해야 한다. 즉 잘 풀렸을 때도 유틸폿이 항상 조심해야 하는 서포터 먼저 자르기를 당하기가 다른 유틸폿에 비해 매우 쉽다.[33]
  • 서포터임에도 높은 아이템 의존도
    출시 초기에는 아이템 의존도가 낮고 스킬셋 구성 요소가 우수해 서포터 중에서도 뛰어난 안정성을 자랑했으나, 대규모 칼질을 몇 차례 거친 이후로는 오히려 공식 서포터 역할군 중에서 아이템 의존도가 가장 높은 편에 속하게 되었다. 인원 수 제한이 없는 광역 버프기 덕분에 극단적으로 망한 경우만 아니라면 후반에는 1인분 이상을 할 수 있지만, 광역 버프기들의 효율을 극한까지 끌어올리기 위한 아이템 의존도가 상당히 중요하기 때문이다. 다른 서포터들의 경우 계수를 받지 않는 CC기 지속 시간 덕분에 아무리 망해도 CC기의 존재감은 그대로인 경우가 대부분이지만, 소나는 궁극기 외의 다른 일반 스킬들을 계속 돌리며 아군을 지원하는 지속형 서포터라 아이템이 제대로 안 뽑혔을 때의 효율이 상당히 구리다. 그런 데다가 왕귀형으로 설계되었기 때문에 스킬 계수가 준수하게 책정되어 있는 대신 피해량/실드량/회복량 등의 기본 수치마저 낮다.[34] 일반적으로 서포터는 라인전이 세고 후반이 약해 원딜을 시팅하는 데 최적화되어 있기 마련이지만, 소나는 원딜과 비슷한 성장 곡선을 가지고 있어[35] 같이 조합할 수 있는 원딜의 가짓수가 크게 제한된다. 이런 모순적인 컨셉을 하나로 쑤셔넣은 태생적 한계가 소나를 원딜 포지션으로 돌리는 고육지책이 나오게 된 가장 큰 원인이자 메타나 체급 차이에 따라서는 다른 비슷한 챔프들에 비해서 유럽서버와 북미서버에서조차 성능이 불안정한 이유이기도 하다.
  • 6레벨 이전 하드 CC기의 부재
    소나는 일반 스킬에 하드 CC기가 없는 서포터인데, 서포터로 활용되는 챔피언들은 대부분 일반 기술의 하드 CC기를 통한 변수창출에 능하다는 점을 생각해 보면 이건 꽤 심각한 약점이다. 소나는 라인전의 장기로 삼는 스타카토의 견제력과 맞딜에 효과적인 디미누엔도의 딜로스 유발 능력과 갱호응/갱회피에 효과적인 템포의 둔화 능력을 동시에 발휘할 수 없으며, 그나마도 파워 코드 평타를 칠 수 있는 사거리 안으로 접근해야 되기에 정작 파워 코드를 잘 쌓아 놓고 잘못 들어가서 CC기를 맞고 본인이 먼저 끊기는 상황이 많이 나온다.
  • 극악의 마나 소모량
    마나 소모량이 늘어나는 너프를 받기 전에도 소나는 여눈을 거의 필수적으로 가는 챔피언이었다.[36] 그러나 각종 유틸폿 아이템들이 너프를 먹는 가운데 소나의 마나 소모량은 10.4 패치 그대로 너프 상태를 유지하고, 시즌 11부터는 5:5를 제대로 붙어도 마나 소비량이 워낙 비효율적이라 한타 승리를 제대로 가져 오기 힘들 정도의 하이리스크 로우리턴형 서포터가 되어버렸다. 여기에 11시즌 부터 리그 오브 레전드의 마나 관련 아이템이 공격 관련 능력치를 거의 안 올려준다는 특징까지 겹쳐지니, 결과적으로 잘 컸어도 노딜이 되는 상황이 더 자주 발생하게 되었다.[37] 리워크 이후 마나 소모량이 예전으로 돌아온 뒤로도 여전히 마나소모량은 높은 편이라 여눈, 마순팔, 침착 룬의 의존도가 다른 서포터에 비해서 심하게 높아 결과적으로 소나의 유틸성 높은 스킬셋에 반비례해서 아이템과 룬은 경직성을 보이고 있다.
  • 스킬 회피 수단이 없는 물몸 뚜벅이
    비록 예전처럼 히트박스마저 큰 물몸 뚜벅이는 아니게 된 지는 좀 되었지만[38] 여전히 이동 속도가 최하 수치인 325이고 스킬 사거리가 짧아서 근본적인 문제 해결은 전혀 되지 않았다. 여전히 도주기가 하나도 없는데다[39] 엄청난 물몸[40]이라 물리면 죽을 수밖에 없고, 이 때문에 견제력이 준수함에도 불구하고 수동적으로 라인전을 할 수밖에 없어 라인전 약캐로 꼽힌다. 오래 살아 있어야 진가를 발휘하는 버프형 스킬을 가진 유틸 서포터인데 태생적인 약점 때문에 죽기가 너무 쉬우니, 설령 잘 컸어도 포지셔닝 자체에 어려움이 생겨 게임이 끝나는 시점까지 절대 방심할 수 없다.
  • 메타를 거스르는 후반 캐리형 서포터
    소나는 전형적인 후반형 챔피언으로 분류된다. 하지만 라이엇 게임즈가 계속해서 평균 플레이 시간을 줄이는 방향으로 패치를 하고 있는데다 소나가 강해지는 시점을 몇 단계에 걸쳐 늦췄기 때문에[41] 신나게 두들겨 맞다가 그럭저럭 숨통이 트이려고 하는 타이밍에 게임이 끝나는 경우가 거의 대부분인지라 그 강하다는 후반을 바라볼 방법이 별로 없다.
    • 라이엇이 제시하는 '이상적으로 생각하는 솔랭 한 판'의 평균 시간은 25분~35분 사이로, 대략 30~32분 정도를 베스트로 본다. 협곡의 전령과 포탑 방패의 골드 수급으로 빠르게는 10분 이내로 게임의 승패가 사실상 갈리는 경우가 많은데, 시즌 11 들어서는 극단적인 경우 게임 시작 5분 만에 판세가 결정될 정도로 타이밍이 점점 앞당겨지고 있다. 그런데 소나가 본격적으로 힘을 발휘할 수 있는 시간은 어지간한 하이퍼캐리형 원딜과 비슷한 30분 이후 타이밍이고, 광역 버프를 기반으로 5명이 전부 뭉친 상황에서의 효율을 상정한 밸런싱 구조 때문에 한 라인의 라인전이 완전히 끝나고 스플릿을 돌릴 시점인 20분 즈음이 되어야 소나를 픽한 최소한의 이유가 생기게 된다.[42] 이 때문에 소나의 초반 20분 칼서렌이 나올 시점까지의 승률은 순수하게 서포터로 설계된 챔피언들 중 최하위권이며, 전체 랭크 게임 퍼센티지의 75% 이상을 차지하는 35분 이내 게임의 승률 또한 최하위권이다. 이 구간대에서 소나보다 승률이 낮은 서포터는 역대 서포터로 기용된 챔피언 전부를 계산해도 미스 포츈/말파이트/베이가 등과 같이 원래 서포터로 설계된 챔피언이 아닌 경우밖에 없다.
    • 다른 왕귀형 챔프인 블라디미르/카사딘/케일 등도 소나와 비슷한 문제점을 가지고 있지만, 소나는 이들과 달리 자력 구제가 가장 힘든 서포터 챔피언인데다 조금만 지표가 괜찮아진다 싶으면 라이엇이 작정하고 너프만 계속 먹이고 있는지라 미래의 전망도 어두컴컴하다는 게 큰 문제점이다.
  • 서포터 중 가장 어려운 운영 난이도
    위에서 언급하듯 초반에 극심한 마나 소모량, 1레벨 체력 최하위, 짧은 지원 사거리, 생존기 및 CC기의 부재 등 여러 단점이 합쳐서 소나 자체는 조작 난이도는 쉬운 편이지만, 운영 난이도 만큼은 모든 서포터들을 통틀어 가장 어렵다고 서포터 유저들에게 평가받는다. 쉬운 조작 난이도에 혹해 초보자가 이러한 문제를 고려하지 않고 소나를 플레이하면 5데스 정도를 기본으로 박고 시작하는 게 일상다반사라 대부분의 유틸형 서포터 유저들은 초보자들에게 소나를 추천하지 않는다.[43] 설상가상으로 라이엇의 패치 경향마저 소나에게 적대적이기 때문에 이런 상황이 앞으로도 계속될 가능성이 매우 높다.

6.3. 상성

  • 소나가 상대하기 힘든 챔피언
    • 긴 사거리에서 견제가 가능한 견제형 서포터 : 소나의 견제력은 괜찮은 편이지만 Q와 파워 코드 모두 평타 사거리 정도의 좁은 범위 내에서만 딜교환이 가능하기 때문에 멀리서 두들기는 챔피언 상대로는 손해만 누적될 가능성이 높다. W는 라인전에서 마나 효율이 낮아서 견제 대처에 좋은 스킬은 아니다.
    • 강력한 CC기를 가진 이니시형 서포터 : 소나의 저질스러운 생존력과 큰 히트박스 때문에 거리를 주면 치명상을 입을 수 있는 챔피언. 숙련도가 좀 된다면 거리를 주지 않고 일방적으로 두들겨팰 수 있어 반드시 상성이 불리한 것은 아니나, 한 번 삐끗하면 그대로 망하기 쉬워서 굉장히 주의깊게 플레이해야 한다.
    • 라인전부터 폭딜이 강력하거나 위협적인 CC기와 스킬을 가진 원거리 딜러와 일부 바텀 비원딜 : 같은 맞라인 서포터인 이니시형 서포터와 다른 라인인 암살자 챔프를 제외하면 가장 실전적으로 소나에게 위협적인 존재이다. 사실 통상의 인식과 달리 의외로 소나 입장에서 라인전이 강력한 원거리 딜러는 엄청 힘들지는 않은 편인데 이들 대부분은 강력한 라인전을 대가로 애쉬처럼 폭딜은 약하거나 루시안처럼 자체적으로는 소나를 위협할 스킬이 없거나 빈약하여서 유지력으로 뻐기거나 원딜 상성 빨로 이길 여지가 꽤 많은 편이다. 그러나 폭딜이 강력하거나 위협적인 CC기와 스킬을 가진 원거리 딜러와 일부 바텀 비원딜은 그 특성상 라인전이 강한건 아니어도 무조건 약한건 아닌데다 보통 소나의 카운터인 이니시형 서포터와 같이 오기 때문에 CC연계를 할 수도, 폭딜을 발휘하기도 쉬워서 소나가 너무 쉽게 죽는다. 이를 프로 대회에서도 여지없이 보여주고 증명한 대표적인 사례가 1557이다.[49]
    • 대다수의 암살자 및 일부 브루저 챔피언 : 생존기가 사실상 궁 이외엔 전무한 극악의 물몸 뚜벅이인 소나는 이들에게 있어서 아주 맛있는 먹잇감 중 하나다. 이들은 대체적으로 게임이 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 유형이긴 하나, 어지간히 망한 것이 아닌 이상. 후반에도 물몸인 소나정도는 원콤으로 충분히 잡아낼수 있으며, 소나가 이들에게 섣불리 접근을 허용하는 순간 최소 플이 빠지거나 곧바로 회색화면을 보게 될 것이다.[58] 그나마 콤보 시간이 긴 암살자(제드, 아칼리 등)라면 W 파워 코드로 버틸 수 있지만, 콤보 시간이 짧은 암살자(렝가, 르블랑 등)를 상대로는 W 파워 코드를 박아넣기도 전에 터진다.[59]
    • 한타형 궁극기를 가진 챔피언 : 소나가 가장 크게 힘을 발휘하는 것은 한타에서 5대5로 부딪치는 상황이 아니라 소규모 대치전 혹은 오브젝트 철거 싸움등에서 대치전으로 조금씩 갉아먹어가며 유리한 고지를 점령하는 식의 한타가 많기에 한타기여도가 높으며 한타에서 막강한 능력을 발휘하기는 하지만 순간폭딜로 제압하는 상황이 나오는 것은 아니라서 생각보다 강제로 이니쉬를 여는 말파이트 니코같은 한타형 궁극기를 가진 챔피언에게 많이 약한편이다. 그나마 레나타 글라스크 킨드레드의 경우 W등으로 버틸 수 있으며 세라핀, 나미의 경우 시전시간이 길어 그다지 큰 위협이 되지 않으나, 일반적으로 한타형 광역 궁극기의 경우 회피하기 까다롭고 강력 CC기를 동반하기에 진영이 붕괴되는 경우가 많으며, 브랜드나 럭스의 경우 진영 붕괴도 붕괴지만 물몸인 소나가 맞았을 경우 궁극기 한번에 삭제가 될 수 있으며, 특히나 저티어의 경우 소나의 버프 오오라가 범위기 그렇게 넓은 것은 아니기에 대치를 하며 옹기종기 모여있는 상황이 자주 나와서 이들 궁극기에 당해서 한번에 게임이 역전되는 경우도 많다. 물론 이런 경우에도 앞라인이 터지지 않았거나 탱커가 막았다면 역으로 역습이 가능하나, 오오라의 범위가 넓지 않기 때문에 포지션잡기가 매우 어려워지는 경우가 많고 포지션을 잘 못 잡아 소나 본인이 궁극기에 물렸을 경우 후반 한타에서는 미카엘의 축복을 쓰기도 전에 원딜 평타한방에 나가떨어지는 경우가 나와 그대로 게임이 역전당하는 경우도 허다하다.
  • 소나가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 유틸형 서포터 : 소나는 유틸형 서포터 간의 먹이사슬 중에서는 최정점에 있다고 평가된다. 즉, 대부분의 유틸 서포터 챔피언을 상대로 라인전, 한타 모두 유리하게 가져갈 수 있다는 것이다. 소나는 그랩 등 순간적인 폭딜로 이어지는 CC기를 가진 챔피언에게는 취약하지만, 반대로 CC기가 부족하고 스킬 및 평타 견제를 통해서 이득을 보는 서포터들에게는 강하다. 소나의 지속힐과 Q 견제, 파워코드는 이들의 견제를 철저히 무력화하기 때문이다. 한타 페이즈에서의 소나의 영향력을 상회할 수 있는 서포터는 거의 없기 때문에, 상대의 입장에서는 소나의 성장을 라인전에서부터 철저하게 짓밟아야 한다. 그러나 대부분의 유틸폿은 상기한 이유로 인해 라인전 단계에서 소나를 잡아내기 어려우며, 힐이 없는 유틸 서포터의 경우 소나의 견제를 버티지 못하는 경우도 나온다. 어느 쪽이든, 소나의 한타 장악력에 의해 그대로 휩쓸리게 되는 것은 마찬가지이다.
    • 사거리가 짧은 서포터 : 소나의 견제에 일방적으로 노출되어 매우 피곤한 라인전을 해야 한다. 물론 거리를 내주면 소나가 잡아먹힌다는 건 변함이 없지만 적어도 거리를 안 내주려 해도 가차없이 파고드는 챔피언들에 비하면 수월하다.
    • 소나의 견제에 대응하기 힘든 원거리 딜러 : 기본적으로 사거리가 짧고 소나의 견제에 대응할 방법이 부실한 일부 원거리 딜러 챔피언이 해당된다. 이러힌 부류에 대해서는 소나가 원하는대로 라인전을 그려내기 비교적 쉬운 편이다. 다만 상대 서포터에 따라 상성이 달라질 수 있기에 주의해야 한다.
  • 기타
    • 세라핀 : 패치마다 다르지만 대체로 소나가 유리한 편 이다. 발매 초기에는 상위호환이라는 농담 반 진담 반의 별명이 있었고 실제로 소나가 크게 불리했다. 소나가 유틸폿사이에서 깡패소리 듣는 이유가 생각보다 괜찮은 긴 사거리와 Q 짤짤이 견제, W와 E를 통한 유지력 싸움이 상당하며 후반 왕귀력을 보고 뽑는 유틸중에서도 왕귀력이 가장 좋아서 반반만 가도 한타싸움에서 크게 유리하다라는 체급빨때문이였으나, 세라핀 출시 초기에는 미드와 서포터 둘 다 갈 수 있게 설계가 되었기에 딜이 생각보다 강해서 소나의 극 카운터인 ''긴 사거리에서 견제가 가능한 견제형 서포터' 에 정확히 부합하는 포지션이였던데다가, 유틸성까지 가지고 있었기에 초반 딜교나 유지력이 크게 밀렸다. 세라핀한테 스킬을 적중당하면 W로 커버가 안되는 딜이 들어오고, 소나가 먼저 딜교라도 하려들면 보호막 중첩으로 상쇄되는데다, 앙코르라도 맞으면 순식간에 점사당하기에 같은 라인에 서는 게 힘들어서 극후반을 바라보는 게 아닌 한 하루종일 일방적으로 얻어맞는 상성이였으며, 아이템 의존도가 높은 소나의 특성상 성장을 망하고 들어간다는점에서 크게 불리했기 때문에 상위호환 소리를 들었다. 그러나 출시 후 세라핀이 유틸폿으로 점점 포지션을 확정하면서 Q가 너프되고 W와 E의 성능이 좋아지며 유틸성이 증가하고 견제력이 감소하였는데, 그 결과 상성이 역전되어 세라핀의 Q를 W로 버틸 수 있게 되었고 세라핀의 W의 긴 쿨타임을 소나 Q 견제가 뚫을 수 있게 되며 다른 유틸폿들과 크게 차이가 나지 않는 매치업으로 변모하였다. 그러나 기본적으로 세라핀의 강한 견제가 없어지는 것은 아니기에 패치마다 약간씩의 유불리차이는 존재하며 대치 시 궁극기에 한방에 휩쓸리는 경우도 많으나, 여전히 후반 왕귀력은 소나가 더 좋기에 생각보다 라인전단계에서도 후반한타에서도 소나쪽이 많이 유리한 편 이다.
    • 쓰레쉬 : 소나의 경우 덩치 큰 물몸 뚜벅이라는 태생적인 한계때문에 그랩폿에게 물리면 답이 없어 그랩폿이 카운터로 여겨지나, 그나마 그랩만 피하면 딜폿과는 다르게 손싸움으로 어느 정도 커버가 가능하긴하다는 부분에서 오히려 딜폿을 소나의 카운터로 여기는 사람들이 많은 편 인데, 그 중 에서도 쓰레쉬의 경우 소나가 손싸움으로 가장 할만한 상대라는 평가를 받고 있다. 쓰레쉬 출시초기에는 완전체 서포터 라는 소리를 들으며 이것저것 다 가지고 있는 만능형으로 소나가 그나마 기댈 부분이 쓰레쉬가 방어력이 낮은 초반에 견제를 통한 이득을 가져오는 것 뿐 이였는데 이것도 라인을 조금만 당기면 쓰레쉬의 E로 충분히 대응이 가능하여 소나의 극 카운터였으나, 최근에는 쓰레쉬가 너프와 조정등으로 성능이 많이 낮아져 이것저것 다 가지고 있으나 특화 된 부분이 없다라는 평가를 받고 있으며 초반 능력치가 많이 낮기에 상성이 많이 역전이 된 편 이다. 쓰레쉬의 기본적인 스킬이 선딜이 길며 느리기때문에 광역 이속증가인 E로 충분히 대응이 가능하며, 초반방어력이 부실하고 체력이 낮은 쓰레쉬의 특성상 소나의 Q견제가 강하게 들어가고, 굳이 견제를 하며 라인전을 강하게 가져가지 않더라도 후반 한타 영향력이 적은 쓰레쉬의 경우 한타특화형인 소나가 밀고 들어 올 때 저지할만한 능력이 부실하기에 그랩을 맞지 않는다는 손싸움이 전제 된 매치이지만 생각외로 소나가 게임내내 유리한 몇 안되는 서포터중에 하나이다.

7. 역사

7.1. 출시 ~ 2012 시즌

2010년 9월 20일 1.0.0.101버전에서 추가된 소나는 첫 등장부터 강한 모습을 자랑했다. 서포터의 개념이 정립되지 않았던 시절임에도 소나는 밴 목록에 포함되곤 했다. 적은 마나 소모와 강력한 파괴력도 파괴력이었지만, 무엇보다 스킬을 사용할 때마다 자신과 주변 영웅의 체력과 마나를 회복시켜주는 '이너베이팅 로켓'이라는 아이템이 있었기 때문이다. QWE 스킬 난사로 아군을 무진장 강하게 만드는 소나는 상대 입장에선 악몽이었다. 요약하자면 당시의 소나는 아군에게 항시 바론 버프를 걸어주며 체력까지 자체 수급하는 세미 탱커 겸 누커 겸 힐러였다. 게다가 궁으로 광역 스턴까지 걸어버리니 정말 답이 안 나왔다.

이때 3번에 걸친 대규모 너프의 철퇴를 맞았다. 모든 스킬의 계수, 마나 소모량, 크레센도의 사거리와 쿨타임, 오오라 효과 및 파워 코드 피해량을 반토막을 냈다. 3번의 패치, 누적 너프 횟수 28회. 이후 버그 패치를 대가로 힐량마저 반토막을 내고 주력 장비들도 삭제시켰다. 상처 많은 여자 소나 이때의 평가는 한타 때 궁 대박만 노리고 고르는 서포터였다.[77] 당연히 대회에서 얼굴을 드러내는 일은 거의 없었다.

2012년 2월 패치에서 파워 코드의 피해량이 24 + (12 x 레벨)에서 14 + (9 x 레벨)로 피해량이 크게 줄었다. 그리고 또 이어진 패치로 (10 x 레벨)로 줄어버렸다.

2012년 3월 21일 패치에서 파워 코드 피해량이 8 + (10 x 레벨)로 증가했다.

이후 파워 코드 피해량과 투사체 속도가 오르고, 글로벌 쿨타임이 2초에서 0.5초로 줄어드는 상향을 받았다. 더불어 소라카, 잔나, 알리스타 등 최고 인기를 구사하던 서포터들이 하향되어 결국 시즌 2 롤드컵 전체 픽률 및 밴픽률 그리고 승률 3위를 차지하는 S급 서포터로 자리잡았다.

7.2. 2013 시즌

프리시즌3 패치 이후엔 짧은 암흑기를 맞이했다. 칠흑의 양날도끼와 워모그라는 두 개의 장비로 AD 암살자, AD 딜탱들의 시대가 열렸고 당시 체력과 방어력이 전 챔피언들 중 꼴찌였던 소나는 고정 피해급의 화력을 뽐낼 수 있는 대상이었다. 하지만 이 시기는 오래 가지 않았고, 육식 정글러 및 강한 라인전을 자랑하는 챔피언들의 인기가 올라갔다. 케이틀린이나 바루스 같이 긴 사거리, 푸시력을 바탕으로 극초반부터 타워를 철거하고 상대를 압박하는 변화의 흐름에 소나는 가장 적합한 서포터였다.[78] 서포터로 재평가된 자이라, 상향 폭탄을 맞았던 나미, 등장부터 픽밴을 점령한 쓰레쉬, 애니까지 서포터 포지션의 신흥 강자들이 나타났지만 소나는 언제나 조합의 영향을 받지 않고 라인전과 한타 모두 제 역할을 할 수 있는 서포터란 평가를 유지했다.

이블린 리메이크 패치로 글로벌 쿨타임이 대폭 감소하면서 파워 코드 스택을 쌓는 시간이 빨라졌다.

2013년 2월 20일자 패치로 와드를 공격할 때 파워 코드가 소모되지 않게 바뀌었다.

3.8 패치에서는 레벨에 비례하던 대미지 수식이 변경되면서 17레벨 이전의 화력이 약화되었다.

7.3. 2014 시즌

2014 프리시즌 패치는 서포터 대격변이었다. 와드 제한과 서포터를 위한 골드 수급을 위한 많은 개선이 이루어졌고 다른 서포터처럼 소나도 유틸 계수가 추가되었다. 문제는 소나를 위한 경기 흐름이 나오지 않게 되었다. 이 원인들 중 하나로 리워크 이전의 소나를 잠시 살펴볼 필요가 있는데 소나의 등장 당시 서포터는 CS를 같이 먹으면서 크는 포지션이었고 용맹의 찬가(Q)는 미니언 우선 포착이었다. 챔피언 포착 범위는 고작 550 정도에 불과했다. 즉 소나는 상대를 견제할 때 상대의 스킬 범위 내로 진입해야 하는 단점이 있었는데 이 단점을 커버했던 게 시즌 3의 빠른 푸시메타였다. 게임 시작부터 와드와 포션이 아니라 골드 수급 장비를 구비해야 하는 2014 프리시즌 패치는 당연히 무리한 타워 푸시를 할 수 없게 만들었고 이 패치로 더 탄력을 받은 육식 정글러들에게 소나는 가장 취약점을 가진 챔피언으로 부각되었다. 거기에 고대유물 방패, 고대 주화에 달린 좋은 체젠 옵션은 소나의 견제를 약화시켰고, 근거리 챔피언의 라인 유지 능력이 향상되자 소나가 가진 강한 라인전이란 장점을 잃게 되었고 소나보다 뛰어난 견제력과 화력, 투사체 없는 즉발 CC에 6레벨 이전에도 스턴이 가능한 애니 서포터의 재발견은 소나를 완전히 나락으로 몰아붙였다.

이후 2014년 6월, 라이엇 밸런스팀은 소나의 재설계 의사를 밝혔다. 그리고 4.13 패치에서 소나의 전면적인 스킬 변경과 비주얼 업데이트, 모든 스킨에 대한 텍스쳐 업데이트, 그리고 대회에서 논란이 되었던 크레센도의 직관성 패치를 진행하였다. 파워 코드 - 스타카토의 피해량 증폭이 100%에서 50%로 감소했고 용맹의 찬가, 인내의 아리아, 기민함의 노래의 쿨타임이 증가해 파워 코드를 사용 빈도가 줄었다. 또한 리워크로 크레센도에 의해 파워 코드 스택이 쌓이지 않게 되었다. 이후 파워코드- 스타카토의 피해량 증폭이 50%에서 40%로 다시 한번 감소가 되었다.

가만히 있기만 해도 도움이 되는 오오라 효과를 크게 강화시키는 대신, 유효 범위를 좁혔고 지속 시간이 생겨났다. 범위를 좁혀 아군에게 오오라 효과를 주기 위해 적진에 다가갈 것인지 오오라 효과를 포기할 것인지를 언제나 선택하길 원한다는 것이 취지였다. 요약하자면 유지력 약화, 견제력 강화. 더 이상 애니, 자이라 같은 공격적인 서포터들과 딜교환을 못할 정도로 사거리의 압박을 받지 않게 되었고, 소나의 마지막 자랑이던 인내의 아리아(W)가 힐량이 너프된 대신 보호막이 추가되어 교전 능력도 강화되었다. 하지만 이런 변화는 결국 특화된 것도 없는데 6렙 이전엔 하드 CC도 없다는 시즌 2 초창기 평가로 다시 되돌아가는 결과를 초래했다. 리워크 이후 픽률과 승률 모두 올랐으나, 미미한 수준이고 대회에선 CC를 바탕으로 한 로밍에 강점이 없다는 부분이 발목을 잡았다. 2014년 롤드컵 4강에서 삼성 블루의 이관형 선수가 소나를 픽했지만 소나가 왜 쓰이지 않는지를 여실히 보여주면서 패배했다.[79] 대회에서 프로들이 거의 쓰지 않으니 재평가가 되는 일은 결국 없었다.

7.4. 2015 시즌

대회는 쓰레쉬, 잔나 양강 체제로 나미 브라움만이 전략, 운영 픽으로 쓰이고 애니, 베이가가 변수를 만드는 전략적 픽으로 사용되어있는 가운데, 소나는 4.20 프리시즌 패치부터 너프를 당하고 시즌 시작을 알리는 5.1 패치에서 또 다시 너프를 먹었다. 레오나 블리츠크랭크와 같은 킬 캐치력이 높은 서포터가 아니면 소나를 카운터 치지 못한다는 것이 라이엇의 설명이나, 한국에서는 어처구니 없다는 반응이 더 많다. 대회에서 쓰이는 픽이 주류인 한국에서는 어찌 보면 당연한 반응이기도. 국내 대회에선 롤챔스 스프링 프리 시즌 때 삼성에서 중반도 강한 바루스와 함께 픽해 준수한 활약을 보였고 라인전은 사실상 이겼다는 평을 받았으나, 해당 팀의 집중력 저하로 인해 서렌을 치며 패배(...)

2015년 섬머 시즌을 주도하는 덩치 메타에선 사실상 소나는 관짝행의 길을 밟고 있는 중이다. 그동안 대회와 솔로 랭크 고티어에서 선택받지 못한 건 여전했지만, 작년 윈터 시즌부터 2015년 스프링 시즌에 1티어 서포터로 활약한 잔나와 전략적으로 기용되던 나미, 그리고 원딜 조합에 따라선 쓰레쉬 상대로도 압도가 가능할 수 있었던 라인전 능력 때문에 솔랭에서는 의외로 활약이 가능하다는 평가도 받았다.

그런데 정글 세주아니, 탑 마오카이 등 다이브와 이니시에이팅에 강력한 탱커들이 부각되고, 자연스럽게 그에 힘을 실어줄 서포터들인 알리스타, 레오나, 예전부터 서포터로 연구되었던 노틸러스가 메이저 서포터로 자리잡게 되었다. 몸이 약한 편인 잔나, 나미, 쓰레쉬는 그나마 딜이라도 들어갔지만, 상기한 탱키하고 CC기가 많은 서포터들은 소나가 상대하기 너무 힘들다. 탱키한 서포터들은 단단한 룬과 특성으로 소나의 견제 피해를 흡수하고 고대유물 방패로 라인 유지력을 보강하는데 소나는 적 서포터의 CC기에 주의하며 목숨을 걸고 이득이 될지 모르는 딜교를 하며 라인전에서 이득을 보기 위해 필사적으로 상대를 때리며 딜교환을 해야 한다. 많은 CC기로 무장한 적 서포터는 쉽고 강력하게 갱호응을 하고 로밍을 마음대로 다니지만, 소나는 가진 CC기가 적고 물몸이라 마음대로 갱호응을 하고 로밍을 다니기가 힘들다.

그리고 유저들은 '짤짤이 서폿 상대로 가끔씩 꺼내볼 만 하지만 상위호환이 많고 별로 안 좋은 서포터 챔피언' 이라는 평가를 내렸다. 몇 안되는 소나 유저들은 애정으로라도 플레이하며 저레벨 궁극기의 쿨타임이라도 줄여달라는 버프를 바라고 있는 실정이다.

7.5. 2016 시즌

승률은 49%~50%로 준수하지만 픽률은 저조하고 유저들의 평가가 좋지 않다. 적은 픽률에도 불구하고 승률이 낮다는 것은 소나가 더욱 안좋아졌다는 소리.

6.14 패치로 스킬이 전부 조정되었다.

오오라 반경 : 350 > 400

P - 파워 코드

피해량 : (1~18렙) 13~192 > (1~18렙) 15~235

디미누엔도 피해량 감소 : 20% > 25%

디미누엔도 피해량 감소 계수 : 주문력 100당 2% > 주문력 100당 4%

신규 효과 : 디미누엔도가 적용된 대상은 지속 시간 동안 크기가 줄어듦.

Q - 용맹의 찬가

피해량 : 40/80/120/160/200 > 40/70/100/130/160

W - 인내의 아리아

치유량 : 30/50/70/90/110 > 40/65/90/115/140

치유량 주문력 계수 : 0.2 > 0.25

보호막 : 35/55/75/95/115 > 30/55/80/105/130

보호막 주문력 계수 0.2 > 0.3

삭제 : 대상의 잃은 체력에 비례해 최대 50%까지 치유량이 증가하지 않음.

E - 기민함의 노래

이동 속도가 13/14/15/16/17% 증가 후 3초에 걸쳐 정상으로 돌아옴. > 3초 동안 이동 속도가 16/17/18/19/20% 증가하고, 효과가 시간에 걸쳐 감소하지 않음. 소나가 전투를 벗어나 있을 때는 추가로 최대 4초까지 더 유지됨.

이동 속도 오오라 계수 : 주문력 100당 4% > 주문력 100당 6%

이동 속도 오오라 지속 시간 : 1.5초 > 3초

R - 크레센도

크레센도 스킬 레벨에 비례해 오오라 강화 > 기본 스킬 재사용 대기시간이 20/30/40% 감소. 이 수치는 재사용 대기시간 감소 능력치와 곱연산으로 적용.

용맹의 찬가 : 오오라로 강화된 기본 공격 피해량 +10/20/40 > 재사용 대기시간이 8초에서 6.4/5.6/4.8초로 감소

인내의 아리아 : 보호막 체력 +10/20/40 > 재사용 대기시간이 10초에서 8/7/6초로 감소

기민함의 노래 : 자기 자신 및 오오라 이동 속도 효과 +2/4/6% > 재사용 대기시간이 12초에서 9.6/8.4/7.2초로 감소

이 패치는 피해량을 감소시킨 대신 유틸성을 대폭 늘리고 스킬을 더욱 자주 쓸 수 있도록 하는 패치였다. 이 패치로 크게 날아올라 잠깐 동안 대세에 오르기도 했다. 패치 이후 일주일간 승률은 전체 1위(55~57%), 다이아 6위까지 상승. 승률 상승이 너무 높아서 추가 패치로 W 회복량이 너프먹고, E의 이동 속도 상승이 롤백되었음에도 불구하고 그 정도. 초반에 어려운 것은 여전하나, 크레센도 레벨이 찍히면 찍힐수록 한타에서 회복, 광역 보호막으로 엄청난 지속력을 보여주었다. 결국 라이엇에서 '소나의 이러한 강세를 원하지 않는다'는 공식 입장을 밝혔고, 6.16에서 기민함의 노래 이동 속도를 10/11/12/13/14%로 감소시키고 계수도 0.8에서 0.6으로 깎았다. 그리고 크레센도의 스킬 재사용 대기시간 감소량도 20/30/40%에서 10/25/40%로 줄였다. 너프를 가한 결과 한국서버에서만 간신히 어느 정도의 순위와 픽률을 유지하고 있을 뿐 그 외 대부분의 서버에서 힘을 잃었다.

하지만 아무도 예상치못한 반전이 있었으니...메타에서 도태되어 프로경기, 랭크게임 모두 외면받고 저평가받은 그런 소나가 라이엇이 발표한 2016 시즌 포지션별 최고승률 챔피언 통계에 서포터 챔피언으로 당당히 이름을 올렸다! 2016 시즌 돌아보기. 소나는 2014년 4.14패치 이후, 크레센도의 직관성이 뚜렷해지고 아군 전원을 아우르는 삼중 광역버프로 오브젝트 점거 한타, 대규모 교전에서 잠재력 만큼은 높아졌고, 6.14 패치에서 크레센도의 패시브가 변경된 이후로는 혼자 U.R.F모드하는35분 이후 게임 승률 서포터 1~2위를 지키는 후반부 승리토템 급의 면모를 보여주게 되었다. 결과적으로 단점은 개선되지 못한 패치들이여서 어쩔 수 없이 메타에서 탈락되었지만 소나의 정체성 (광역버프특화 서포터) 은 더욱 확립된 패치들이었고 장점은 배로 늘어나게 되어 포텐셜은 견고해졌다. 인식만큼 지약챔은 아닌데 하드CC기라곤 궁극기 하나 뿐, 광역딜링도 안되고 몸던져 상대방을 흔들수도 없는 소나는 크레센도 빠지면 하는 게 없어뵈기 십상이다. 하지만 소나는 암약하고 있었고, 전세계 통계에서 시즌 1위로 지명되었다. 작은 수치의 소소한 버프와 디버프들은 유효하고 결코 부질없는 것이 아니라는 것을 보여주는 남다른 의미가 있는 기록이라고 볼 수 있겠다.

7.6. 2017 시즌

시즌6 내내 워낙 심하게 부진해서인지 탱커 메타가 저물고 이래저래 소나에게 유리한 판도가 만들어졌음에도 불구하고 프리시즌이 끝나는 6.24까지 좀처럼 승률이 회복되지 못하고 있었다. 그러나 본격적으로 시즌7이 시작된 7.1부터 조금씩 반등 조짐이 보이기 시작하더니, 7.3까지 꾸준하게 고승률을 유지하다가 기어코 7.4에서 플래티넘 이상 서폿 승률 1위와 전 티어 서폿 승률 5위 자리를 탈환했다. 아직도 시즌6의 그림자를 벗어나지 못해 여전히 픽률이 하위권 수준이고 언제나 슈퍼카운터 취급인 블리츠크랭크가 꾸준히 픽률 최상위권에 올라 있어 대놓고 선픽할 수는 없지만, 상대 서폿이 블리츠크랭크가 아니라는 확신만 있다면 아님 그랩이 발그랩이면 거의 모든 원딜과의 조합에서 괜찮은 상성을 보이며 OP까지는 아닐지라도 '숨어 있는 티어 상승용 꿀픽'으로 취급받고 있다.

대회에서는 룰루나 카르마와 같은 견제형 서포터들이 득세함에도 불구하고 전혀 사랑받지 못하고 있다. 아무래도 생존능력이 상당히 부실하기 때문인듯.

천둥군주가 있었을 때, 마법공학 리볼버를 이용해 Q-파워코드-마법공학 리볼버로 천둥군주를 터트리는 악독한 콤보가 있었다.

7.7. 2018 시즌

대회에선 여전히 찬밥신세지만 프리시즌에 접어든 7.22패치에서 새 룬인 콩콩이와의 궁합이 뛰어나다는 점이 발견되며 안 그래도 높던 솔랭 승률이 더욱 올라갔다. 7.23패치에서 콩콩이가 너프를 먹었음에도 불구하고 여전히 강력한 모습을 보이자, 끝내 7.24패치에서 조정이 이뤄지며(용맹의 찬가의 마나 소모량이 전 구간에서 15 증가, 아군의 추가 피해량 주문력 계수가 0.1 상승) 망해버렸다. 높은 솔랭 승률이 반타작 이하로 추락했으며, 픽밴률도 7.22패치에 비해 매우 큰 폭으로 하락했다. 피차 템이 나오지 않은 라인전 단계에서 계수 0.1 상승은 큰 도움이 되지 않는데 반해 마나 소모 증가 때문에 라인 유지력이 대폭락해 25분 이전 승률이 40% 초반에 불과할 정도가 되었다. 그리고 서리여왕의 지배가 삭제된 후 CC기가 궁밖에 없는 소나에게 큰 타격을 주었다.

8.2 패치에서 Q 용맹의 찬가의 마나 소모량이 전 구간 감소하는 버프를 받았다. 소나 하향 조정이 조금 지나쳐서 공격로의 포킹 공격 능력을 일부 되돌려 주려는 의도라고 한다. 병주고 약도 아니고 비타민만 줬다

8.5 패치에서 갑자기 승률이 서포터 3위까지 올라갔다. 이유는 미지수. 일시적인 현상이었는지 8.6패치에서 5티어로 원상복구 되었다.

8.9 버전에서 기본 공격력이 3 오르고 패시브 파워 코드의 피해량이 5 증가하는 버프가 이루어졌다. 픽률은 4퍼센트도 안되지만, 승률은 53퍼센트의 높은 수치를 기록하며 2티어에 들어왔다.

8.14 ~ 8.24까지의 픽률은 1% 후반 ~ 2% 초반대의 다소 낮은 픽률을 유지하고 있으며, 승률은 49% ~ 52%정도를 유지중이다. 게임 시간대 별 승률도 게임 시간이 지날수록 점점 높아지는 현상이 지속되는 중.

7.8. 2019 시즌

9.1 패치에서도 소나한테 별다른 패치는 없었지만 소나가 자주 채용하는 룬인 기민함의 이동 속도 증가율이 8%에서 10%로 상향되어 E가 간접적으로 상향을 받긴 했다.

한국 서버에서는 잠깐 3티어로 오르는 경우를 제외하면 거의 4티어에서 살다시피 한다(...) 하지만 논타겟 없고 스킬 발동 빠른 챔피언들을 아주 좋아하는 북미 서버에서는 픽률 10% 언저리에 승률 53%에 이르는 1티어급 서포터이기 때문에 버프는 기대할 수 없다.

9.5 패치에서 소나 타릭 봇듀오가 유행하기 시작했다. 한국에서는 소나 타릭 조합을 소나타로 부르며, 해외에서는 소릭이라고 부른다. 버티기에 최적화된 타릭으로 초반이 약하지만 후반이 강한 소나를 2힐로 서로 케어하면서 단점을 상쇄해 칼바람 나락에서처럼 써먹는 방식. 도벽을 들고 단식을 하며 타릭이 라인전에서 CS를 먹는 방식도 일부 보인다. 아이템이 제대로 나오지 않은 초반의 난전이나 소규모 한타에서는 취약하지만, 코어템을 갖춰 나갈 수록 수적 열세도 극복할 정도의 괴물같은 한타 장악력을 보인다.

그리고 이 소나타 조합은 북미 LCS 4강에서 팀 리퀴드가 꺼내 엄청난 유지력과 딜을 바탕으로 승리하는데 기여했다. 데캡과 리치베인, 대천사를 올린 극 AP 소나가 잘 큰 이렐리아한테 물리고도 살아나가며 포킹을 맞아 딸피가 됐음에도 불구하고 5초만에 풀피로 회복하는 무지막지한 모습을 보여줬다. LCS와 LEC 서양 리그에서는 모두 결승에도 등장할 정도로 메이저한 픽이 된 반면[80] 보수성이 강한 LCK나 어떤 메타에서든 원딜 캐리에 항상 높은 비중을 두는 LPL은 사용되지 않았었다.[81][82] 그러나 MSI에서 SKT T1이 소나타릭 조합을 꺼내들었고, LCK에서도 타릭 서폿은 아니었지만 바텀 소나가 등장하였다. 서구권에서는 픽도 많이 되는 만큼 일부러 소나타릭을 넘겨주고 카운터치는 다양한 방법도 연구하고 있다. 오리진은 프나틱의 소나타릭을 제드와 블리츠로 카운터쳐서 레클레스의 소나는 메자이 10스택을 쌓고도 무기력하게 패배했다. 그리고 G2는 오리진의 소나타릭을 비원딜 메타 당시 사용됐던 강타 자야 몰빵+라칸/파이크/모르가나 3서폿 조합으로 모든 라인을 뒤흔들며 소나타릭이 라인에서 성장할 시간을 주지 않고 끝내버렸다.

소나타 조합을 배제하고 보더라도 소나의 티어 자체도 상승했는데, 고대유물 방패 너프로 탱서폿의 티어가 내려갔고 그에 따라 자연스럽게 티어가 올라간 견제형 서폿, 특히 비주얼 업데이트와 함께 1티어로 떠오른 모르가나를 상대로는 라인전이 할만해서 성장 잠재력을 끌어내기 쉬워져 승률이 전 구간에서 유의미하게 상승했다. 바텀 라인전 패왕 루시안이 한풀 꺾이면서 성장에 시간이 필요한 치명타 원딜이 부활하며 평균 게임 시간이 길어진 것도 성장이 필요한 소나에게는 호재.

다만 이후 패치를 거듭하며 9.10 패치 가량에는 분명 후반 지향형 서포터인 소나의 35분 이후 승률이 크게 떨어지고 오히려 25분~30분 가량 승률을 1~2위를 찍어 버리는 이상한 현상이 발생했다. 이는 일시적인 현상이였던 듯 하지만, 이후 9.11 패치에서는 승률이 51% 대로 떨어지며 3티어로 내려갔다. 소나의 카운터인 노틸러스의 바텀 생태계 지배와 부동의 쓰레쉬 1티어, 그리고 9.11 패치 이후 럭스가 서포터 1위로 올라서면서 CC기에 취약한 소나의 활동이 제약되어서라는 이유도 있으나, 소나의 승률이 가장 떨어진 근본적인 이유는 장인들만 하던 소나를 소나타를 위시한 바텀 소나 조합이 급부상하면서 숙련도가 낮은 유저들이 멋도 모르고 소나를 잡기 시작해서 승률이 떨어졌다는 평이 지배적이다.

9.10~9.11부터 시작된 각 대회의 서머 시즌부터는 아예 타릭 없이도 다른 탱서폿과 함께 세우면 원딜 포지션으로 가는 소나가 대세가 되었으며, 원딜 말고 고전적인 서포터로 돌리는 모습 또한 종종 보인다. 메타가 계속해서 상체의 캐리력에 치중하는 양상이 지속되다 보니 한타 시점에서 상체 라이너에 대한 지속적인 힐 지원 + 소나의 높은 성장성 + 궁극기를 이용한 CC 지원이 삼위일체를 이루면서 대회 한정으로 1티어 원딜 자리를 차지하고 있다. 이 경우 상체는 이렐리아나 아트록스 등의 브루저 픽 위주로 구성하는 것을 많이 선호하는 편이며, 정 안 된다면 아지르나 코르키 등 전투를 오래 하는 픽 위주로 뽑아 교전 지속력을 극대화하는 선택을 많이 한다. 서포터는 위에서 언급했듯 타곤산을 가는 탱서폿으로 구성하는데, 소나는 도벽을 들고 초반 단식을 하며 서포터에게 CS를 밀어주니 이를 활용할 수 있는 서포터 아이템이 타곤산 밖에 없다. 또 소나 특성상 초반에 킬각이 잡히는 경우가 많은데 이를 보완해준다. 그래서 가장 선호받는 픽은 탐 켄치이며 오히려 이제는 소나타를 거르고 타릭보다 선호도가 올라왔다. 탐 켄치나 타릭을 제외하고 메타에도 맞는 탱서폿이라면 브라움이나 노틸러스 정도가 남는데, 둘 다 소나를 보호하기는 꽤 불안정해서 그다지 선호되지는 않는 편이다. 특히 포킹 조합이 암만 쏴봐야 보호막과 회복으로 상쇄시킬 수 있어 포킹 조합을 카운터치기 매우 좋아서[83] 이즈리얼을 위시한 포킹 조합의 선호도가 높은 LCK에서 막대한 위력을 발휘하는 중으로, 서머 2주차 기준 소나가 나온 경기는 세 세트[84]를 제외하면 모두 소나를 가져간 쪽이 승리했다. 전 대회에서 무시당하던 걸 생각하면 격세지감.

이런 바텀 소나를 카운터치기 위한 방법들도 슬슬 등장하고 있는데, 기존의 드레이븐 외에 시비르가 극 카운터로 떠올랐다.[85] 초반부터 라인을 공격적으로 밀어 붙이는 게 기본이다. 심지어 FunPlus Phoenix는 바텀 소나를 상대로 케이틀린을 선택해서 진짜로 이기는 등 사거리가 길거나 라인 푸시가 빠른 원딜들을 픽해 소나와의 손 섞기를 피하며 라인을 쭉쭉 밀고 타워를 채굴하는 것이 전략이다.

9.13 패치에서 너프되었다. Q 용맹의 찬가의 오오라에 닿은 아군이 기본 공격 시 추가되는 마법 피해의 주문력 계수가 0.1 감소하였고, E 기민함의 노래의 이동 속도 증가 주문력 계수가 절반으로 줄어들었다.

9.20 패치에서는 패시브 파워 코드의 중첩 수를 확인할 수 있도록 자원 표시가 추가되었다. 해당 자원 표시는 오직 소나만 볼 수 있다. 따라서 이전보다 패시브 활용하기가 용이해졌다. 그리고 9.21 패치에서는 자원 표시의 색상이 적용된 오오라에 따라 변경되게 되었고, 소나가 강화된 기본 공격을 사용한 직후 스킬을 사용하면 패시브 파워코드 중첩이 쌓이지 않는 버그가 고쳐졌다.

프리 시즌에서는 OP.GG 기준으로 5티어에 머물러 있다. 아무래도 소나의 초반의 부실한 라인전과 가 판치는 시대인지 상당히 안 좋다.

7.9. 2020 시즌

10.2 패치에서 E 기민함의 노래 사용 시 소나의 이동 속도가 증가하였다. 그리고 이제 기민함의 노래를 사용한 소나의 이동 속도 증가는 스킬 레벨에 관계없이 고정된 값을 따른다.(기본 수치: 레벨에 따라 10~14%→전 구간에서 25%) 이 패치 이후 항상 5티어에 박혀있던 소나가 3티어로 올라왔다.

그러나 소나의 기민함의 노래 버프가 너무 과했다며 10.3 패치 때 기민함의 노래 사용 시 소나의 이동 속도 증가량이 소폭 감소하였다(25%→20%). 물론 10.2 패치 이전과 비교하면 여전히 더 나은 편. 즉, 과도했던 버프 수치를 약간 하향한 것이라 보면 된다.

탑 소나 통계가 잡히기 시작했다. 맥락 자체는 탑 소라카와 같이 우월한 사거리로 적 라이너의 초반 성장을 방해하면서 강력한 한타 기여도를 바탕으로 팀을 승리로 이끄는 것인데 소라카와는 달리 국지적인 버프뿐인 소나는 선템으로 마관신을 신고 여기저기 쏘다니는 로머형 서포터에 가깝다. 때문에 '상대 탑이 취하는 포탑 골드<로밍으로 보는 이득' 이 되어야 하는 하이리스크 운영을 시도하게 된다. 해외에서는 이미 탑 소나가 유행하고 있으며 이 소식이 알려지자 한국에도 수입되었다. 픽률은 아직 낮으나 승률이 매우 높은 편이다. 라이엇 역시 이 사실을 알고 있는지 탑 소라카와 마찬가지로 10.4에서 탑 소나에 대한 너프가 예정되어 있다.

10.4 패치에서 적용된 너프는 Q, W, E의 마나 소모를 늘리고 이에 서폿 소나까지 피해받을 것에 대한 보상으로 아군이 Q, W, E의 버프를 받으면 30 마나를 돌려주는 것이다. 이에 대해서 나쁘지 않다는 의견도 있지만 원래부터 안 좋았던 소나의 로밍 능력을 악화시키고, 라인 복귀 때의 마나 소모가 부담스러워져서 서폿 소나도 큰 피해를 본다는 의견이 있다. 2019 시즌 때와 달리 여눈을 맘편히 갈 수 있는 메타가 아니다 보니 후자의 의견이 다소 많은 편이다.

그러나 오히려 탑/서폿 포지션 모두 승률이 올라가는 결과를 낳았고,[86] 이튿날 라이엇이 핫픽스로 핵너프를 때렸다. (기본 공격력: 49→45, 성장 공격력: 3→2, E의 소나 추가 이동속도: 전 구간에서 20(+0.03 주문력)%→스킬 레벨에 따라 10~14(+0.03 주문력)%) 결과적으로 10.2 패치에서 버프를 받기 전보다도 완벽하게 너프만 누적당한 꼴이 되어버렸다.

집중 너프를 받았음에도 불구하고 탑소나의 승률은 굳건했고, 애꿎은 서폿 소나 유저들만 욕본 꼴이라 결국 10.5 패치에서 다시 한 번 변경되었다. 마나 소모를 제외한 너프들을 10.3 기준으로 롤백된 대신 주문도둑의 검 효과가 주변에 아군이 있어야만 발동되도록 바뀌었다. 그밖에도 근접 챔피언의 포탑 골드 보상 강화로 소나의 로밍력을 크게 약화시킨 덕분에 탑소나는 통계에서 완전히 사라지게 되었다.

10.9 패치 기준으로 한국에서는 3티어 장인챔으로 평범한 성적을 기록하고 있으나 오히려 너프로 몰락했던 시즌 9 말기보다도 마스터 이상의 상위권에서도 활약을 못하고 있다. 바텀의 영향력 및 레벨링이 너프로 지나치게 줄어든 탓에 최소 11레벨은 되어야 왕귀력을 발휘하는 소나도 간접너프를 받은 것. 서폿템이 바뀌어서 시즌 9처럼 타릭이나 탐 켄치와 조합해서 원딜로 써먹는 전략 또한 어려워졌기 때문에 서포터로만 가느라 카운터 당하기 더 쉬워진 것도 악재다.

10.11 패치에서는 소나가 잘 잡던 잔나가 너프를 당해 픽률이 낮아지고 원거리 딜러들의 체력이 높아지며 야스오까지 부상해서 소나도 간접너프를 당했다. 이로 인해 티어와 승률이 소폭 하락했다.

10.14 패치 기준으로는 소나가 노블레쓰만큼이나 라인전에서 만나면 힘들었던 야스오, 바루스가 너프를 당해서 바텀에서 자취를 감추고 소나와 궁합이 매우 잘 맞는 애쉬가 이즈리얼의 너프로 1티어로 부상하면서 승률이 상당히 올라갔다.[87] 게다가 애쉬의 생존력을 보완해주기 위해 유틸폿들이 부상해서 소나도 이들 상대로 잘 나오기 시작했는데 앞에 언급한 애쉬와 함께 하면 반반으로 가다가도 6렙 이후엔 2단 기절 연계로 바로 터트릴 수 있기 때문에 승률상으로도 우위를 갖고 있다. 제드가 버프로 부상한 건 거슬리지만 탈진을 들고 존야를 빨리가면 기존처럼 버틸만 하고, 똑같이 버프로 부상한 카서스 상대로는 W 덕분에 진혼곡 피해와 황폐화 피해를 어느 정도 흡수하기 좋아서 가치가 올라갔다.

유럽 밎 북미 대회에서 소나타 조합과 유사한 소나-럭스 조합이 등장해서 이목을 끌었다. 그리고 8월 2일, LCK에서도 T1 VS 샌드박스전 1세트에서 등장했다. 솔랭에서도 소나-럭스 조합인 바텀 소나는 63.78%의 승률과 1.53%의 픽률을 기록하고 있다.

이에 10.17 패치에서 하향을 받았다. 우선 기본 능력치의 소수점을 가다듬으면서 약간 줄었고,[88] Q의 주문력 계수를 0.5에서 0.4로, W의 회복량 주문력 계수가 0.25에서 0.2로, E의 이동 속도 증가율이 주문력 100당 3%에서 2%로 감소했다. 너프 이유로 꼽히는 소나-럭스 조합의 장점 중 하나는 두터운 보호막이 지속적으로 생긴다는 것인데, 막상 보호막은 그대로 두고 다른 스킬 계수를 난도질하여 도리어 단독 성능만 더욱 나빠졌다. 패치 이후 픽률이 줄기는 했으나, 그래도 아직 성능은 건재하다.

그러나 계수를 칼질한다는 것은 초반만 버티면 후반에는 캐리할 수 있게 설계된 소나의 후반마저 위협이 가는 패치이다. 결국 장인들도 버티지 못했는지 픽률은 10.10 패치 때의 3%로 돌아갔지만 승률은 55%에서 53%로 떨어져 ‘3티어 장인챔’ 위치를 유지하지 못하고 10.19 패치 OP.GG 기준 4티어까지 내려앉게 되었다. 역시 스킨이 나올 때부터 알아봤어야 한다 물론 일반 유저들의 픽률이 좀 더 빠지자마자 승률 54%대를 복귀해 2티어로 다시 올라가긴 했다.

현재는 장인들 기준으로나 일반 서포터 유저들 기준으로나 심하게 성능 하락이 된 상태라는 게 중론. 위에서 언급했듯 계수의 칼질은 왕귀형 서포터이자 왕귀력으로 먹고 사는 소나의 근간을 건드리는 큰 너프였고 그것이 하나도 아니고 셋이나 한꺼번에 너프를 당했으니 성능이 크게 하락하는 것은 예견된 일이었다. 그나마 여전히 모르가나를 비롯한 유틸폿 상대 후픽으로는 나쁘지 않은 성능을 보이지만 왕귀력을 하락시킨 이전의 너프[89]로 이들 상대로도 상대승률이 휘청이는 상태이고, 장인들이 아닌 이상 선픽으로는 더더욱 꿈도 못 꿀 정도가 되었다. 그 성배마저 프리시즌에 삭제가 예고되면서 암흑기를 맞이할 예정이니...

결국 10.21 패치로 메타가 변함에 따라 별다른 너프를 먹지 않았음에도 불구하고 승률이 49%로 떨어지고 말았다. 다만 승률 자체는 패치 초반에 튀는 것으로 보아야 한다. 비록 소나가 성능 자체도 별로고 메타와 맞지 않는다는 점은 사실이지만 첫날에 46%의 승률이 나오지는 않기 때문. 시간이 지나면 저절로 52%대까지 복귀는 하겠지만, 1.6%에 불과하던 픽률도 점점 하락해 픽률 1.5%선마저 붕괴된 것은 장인들마저 등을 돌리고 있다는 방증이다. 이와 함께 세라핀의 스킬셋이 공개되면서 소나의 평가는 더욱 나락으로 떨어져 라이엇은 욕을 있는 대로 다 먹는 중이다.

7.10. 2021 시즌

프리시즌 패치로 성배가 삭제되었으나, 신화템 중 월석 재생기가 스킬을 쉴 새 없이 돌리는 소나에게 잘 맞아 어느 정도는 대체하는 데 성공했다. 새로 추가된 흐르는 물의 지팡이 역시 W에 이동 속도와 주문력을 증가시키는 효과를 넣어 주니 소나와 찰떡궁합인 아이템. 변경된 침착 역시 소나에게 더 도움이 되는 쪽으로 바뀌었다.

그러나 변경된 스킬 가속 시스템이 함정이다. 소나의 전성기가 찾아오는 극후반까지 가면 기존의 쿨감 45%보다도 쿨타임을 더 줄일 수 있기는 하나, 3코어 + 경계의 와드석까지 올려야 겨우 기존의 쿨감 45%만큼의 효과를 볼 수 있는 수준이다.[90] 무엇보다 최주력템인 불타는 향로나 흐르는 물의 지팡이에 스킬 가속이 전혀 없어 2코어~3코어 기준 쿨감이 대폭 하락했으며, 변경된 깨달음 역시 기존보다 쿨감 수치도 낮고 오버 쿨감으로 추가 능력치를 부여해주지도 않는다.

게다가 프리시즌 아이템 변경으로 인해 이니시형 탱커들이 단체로 떡상하고 암살자들도 OP 자리를 꿰차게 되었는데, 소나는 이 둘을 모두 상대하기 껄끄러워한다. 특히 현재 탱커들에게 요구되는 능력이 바로 '6렙 이후 이니시 능력'인데, 소나가 탱커에게 이니시에이팅을 당한다면 그대로 사형 선고나 다름없는 탓에 소나의 승률은 탱커들이 6렙을 찍는 구간에서 최하위에 머무르고 있다. 적 암살자의 위험성은 말할 것도 없고, 아군 암살자와도 상성이 전혀 맞지 않는 탓에 적이든 아군이든 암살자는 소나가 좋아하는 역할군이 아니다.

와중에 소나의 유틸성을 최대한 활용할 수 있는 정통 원딜들이 대부분 몰락한 탓에 버프를 제대로 활용할 만한 아군도 마땅치 않은 상황. 현재 1티어 원딜로 평가받는 원딜과도 그리 잘 맞지 않는데, 사미라는 같이 플레이하기엔 문제가 좀 있어도 6렙 이후 궁극기를 통한 파괴력 하나 덕분에 시너지가 아예 안 맞는 수준은 아니지만, 소나의 유틸성을 활용하는 쪽보다는 궁극기 조합만을 고려하는 쪽이라 소나의 코어템이 큰 도움이 되지 않는다. 또한 일반적인 원딜과는 다른 운영방식으로 인해 궁합이 좋지 않은 편. 사실 이들 외에도 픽률 10%를 넘기는 원딜 중에서 소나와 그나마 잘 맞는 원딜은 미스 포츈 하나뿐이다. 루시안은 소나 혼자만 좋아하고, 이즈리얼은 궁합이 별로인 데다가, 카이사는 베인과 마찬가지로 하이리스크 하이리턴 조합이다. 그나마 하나 남은 미스 포츈마저도 메타의 변화로 찰떡궁합까지는 아닌 상황.[91]

가장 큰 문제점은 신화급 아이템의 추가로 게임이 1코어가 나오는 15분 대에서 결정이 나는 상황이 많아졌다는 것이다. 즉 소나의 전성기가 찾아오는 후반까지 갈 일이 크게 줄어들었다는 것. 1코어밖에 나오지 않은 소나는 서폿 최약체 신세를 벗어나지 못한다. 후반 캐리력과 유틸성은 버프지만, 정작 그 후반 캐리력을 제대로 발휘할 수 없는 게 현재 메타의 상황이다.

현재 승률은 50% 정도로, 항상 승률 53% 정도는 넘기던 9~10시즌 소나에 비하면 성능이 눈에 띄게 내려와 있는 상황이다. 그나마 픽률은 2%대를 회복했지만 이마저도 점차 감소하는 추세.

10.24 패치로 소나의 코어템으로 떠오른 월석 재생기가 버프되었지만 오히려 승률 50% 선마저 붕괴되고 말았다. 다만 이는 밤의 수확자 템트리가 승률을 깎아먹고 있어서일 가능성도 있다. 1코어로 월석 재생기를 올리는 빌드는 버프를 받았는데도 아직 승률이 그대로다. 진짜 문제는 픽률이 1% 초반대에서 벗어나질 못하고 있다는 것. 초반 난전이 일상화된 메타에서 장기전에 특화된 소나는 할 게 못 된다는 것을 장인들이 느끼면서 유저층이 점점 떠나가고 있다.

결국 프리시즌이 끝나고 11시즌이 시작되자, 소나에게 불리한 서포터들이 바텀을 점령함과 동시에 소나 자체의 단점이 더욱 부각되면서 승률 49% 선마저 붕괴되고, 픽률은 0.6%까지 하락하며 완벽한 고인으로 전락했다.[92] 표본이 워낙 적어 제대로 된 연구도 되지 못하는 상황. 특히 경쟁자인 세라핀이 중반부터 엄청난 유지력을 보인다는 점에서 소나보다 전성기가 빨리 찾아오는 탓에 소나의 포지션을 세라핀에게 넘겨 줄 위기에 처했다. 물론 높은 성장성이라는 장점은 여전히 유효해 후반까지 가면 소나의 캐리력이 우위를 점하지만, 현 메타는 '후반의 고점'보다는 '고점이 찾아오는 시기'가 중요하다 보니 세라핀은 나날이 우상향 그래프를 그리는 반면 소나는 나날이 우하향 그래프를 그리는 중.

11.6 패치 기준 소나는 모든 서포터 챔피언들 중에서도 픽률이 꼴지이다 얼마나 픽률이 낮은지 적 챔피언들의 조합이나 상황을 보면서 가끔씩 서폿으로 간다는 이나 베이가 서폿보다도 아래에 쳐박혀 있다.

이후 소나의 작은 메커니즘 변경 및 버프가 이루어질 예정이라고 공지했다. 구체적인 테스트 내용은 확정되진 않았으나 주된 목표는 라인 파밍에 의존하지 않고도 후반 캐리력을 굳히는 것이라고 한다. 그중에서 현재 마나 회복 메커니즘이 아군과 함께하는 것을 강제해 플레이에 제약을 건다는 문제를 신경쓰고 있다. 다만 세라핀 출시 후에 나온 발언인지라 "세라핀으로 리워크했잖아"라는 조롱섞인 반응은 덤.

11.8 패치로 월석 재생기와 슈렐리아가 재조정을 받았는데 이와 함께 소나의 승률도 52%로 상승했다. 두 아이템 모두 대다수의 서포터들에겐 너프지만 소나는 상황이 다른데, '짧은 쿨타임'의 '팀원 강화 스킬'을 '광역으로' 돌릴 수 있어 슈렐리아의 새로운 지속 효과를 가장 잘 활용할 수 있으며, 월석 재생기의 별빛 가호의 회복량이 감소한 대신 전투 중 별빛 가호 회복량이 증가하는 옵션이 체력 및 보호막 회복량 증가로 변경된 점은 지속적인 회복을 사실상 월석 재생기에 기댈 수밖에 없는 여타 유틸폿과는 달리 원래도 지속적인 회복력이 좋은 소나 특성상 별빛 가호의 너프가 체력 및 보호막 회복량 증가 옵션으로 어느 정도 보완이 되면서 크게 타격을 받지 않았기 때문이다.

또한 사실상 월석 재생기가 고정일 수밖에 없던 패치 이전과 달리 슈렐리아도 유의미한 선택률을 보일 정도로 좋은 선택지가 되면서 빌드의 다양성이 조금이나마 오른 것도 영향이 있다. 아직은 픽률은 낮아도 승률만은 확실히 높았던 이전 시즌의 영광에는 못 미치지만 최악의 암흑기를 겪은 프리시즌과 시즌 11 초기에 비하면 크게 회복한 셈이다.

그럼에도 불구하고 소나는 여전히 5티어에 머물러 있다. 이번 메타가 소나랑 잘 어울리지 않는 것도 있지만 5티어에 계속 머물러 있는 가장 큰 원인은 1~2티어에 머물러 있는 챔피언들 중 소나를 카운터치는 챔피언들이 너무나도 많기 때문이다.[93] 초반 라인전을 무사히 넘겨야 하는 소나의 특성상 이런 챔피언들을 상대로 라인전을 무사히 넘기는 것 자체가 너무나도 힘들기 때문이다. 럭스-소나 저격 너프 이후로 후속조치가 전혀 없는 것도 악재.

결국 약세 극복을 하지 못해서인지 11.6 패치 당시 예정되었던 리워크가 11.16 패치에서 업데이트될 것이라고 한다. 기존에 탑 소나를 못 쓰게 만들도록 임시 방편으로 단행한 너프는 모두 삭제되며 좀 더 서포터로서의 역할을 살리면서 성능은 개선하는 쪽으로 조정한다고 밝혔다.
  • 기본 스킬의 오오라에 아군이 닿았을 때의 마나 30 회복이 삭제되며, 기본 스킬의 마나 소모량이 25 감소한다. 10.4 패치 일부 롤백이다.
  • Q(용맹의 찬가)로 적 챔피언에게 피해를 줄 때(1회 시전 시 최대 2스택), 그리고 W(인내의 아리아)로 아군을 회복시키거나 오오라 효과로 부여되는 보호막으로 피해를 막아낼 때마다(1회 시전 시 최대 6스택) 영구적으로 중첩되는 아첼레란도[94] 중첩을 얻는다.
  • 아첼레란도 중첩은 120까지 중첩되어, 기본 스킬의 스킬 가속을 최대 60까지 증가시킨다. 최대 중첩이 완료되면 아첼레란도 중첩이 쌓이는 대신 크레센도의 남은 재사용 대기시간이 1.5초 감소한다. 대신 크레센도의 기본 지속 효과인 기본 스킬 재사용 대기시간 감소 효과는 삭제된다.

적용 초기에는 소나가 새로운 패시브로 너무 강해질 것을 예방하기 위함이라는 목적으로 용맹의 찬가와 인내의 아리아 계수가 조금씩 너프 받을 예정이었지만 이내 내용을 철회하여 계수 너프는 취소되었다. 해당 리워크와 너프가 공개되고 유저들의 질타를 꽤 받았는지 특정 챔피언의 밸런스에 대해 롤백을 빠른 시기 내에 공지하는 이례적인 사례가 나왔다. #

내역을 보면 장단점이 매우 뚜렷한 리워크로 보인다. 기존에 소나가 가지고 있던 딜레마는 왕귀형 서포터라는 점에서 파생한다. 라이엇은 서포터가 절대로 성장하여 캐리할 수 없도록 여러 가지 조치를 취해놓았는데, 소나는 아이템 의존도는 둘째치고 챔피언 자체의 성장 곡선이 궁극기 레벨에 얽매여 있다보니 레벨링 의존도가 매우 높았다. 이번 리워크로 궁극기의 기본 지속 효과인 쿨타임 감소를 패시브로 이관하며 쿨감을 스킬 가속으로 변경해 이론상 포텐셜을 다소 감소시켰지만, 대신 라인전과 교전 수행 과정에서 자연스럽게 스킬 가속을 채울 수 있게 함으로서 레벨링 의존도를 낮춰 왕귀 타이밍을 앞당기고, 사실상 패시브만 보고 찍는 수준까지 위상이 떨어진 궁극기를 자체 성능은 그대로 두되 패시브 풀중첩 시 남은 쿨타임이 줄어들게 하여 부담없이 쓸 수 있게 한 점은 긍정적으로 볼 수 있다.[95]

리워크 적용 이후에는 해외 서버와 한국 서버 간의 차이가 매우 극명하게 갈리고 있다. 한국 서버에서는 11시즌 들어 크게 부각되는 소나의 라인전 수동성과 초중반의 무력함을 덜어 주는 패치가 아니라는 점을 지적받았으며, 승률과 픽률이 1% 정도 상승했을 뿐 객관적으로 보았을 때 하위권에 속하는 지표임은 변함이 없었다. 그러나 해외 서버에서는 소나의 왕귀 타이밍이 앞당겨졌다는 점과 이를 기반으로 중반부터 교전에서 큰 영향력을 행사할 수 있다는 점을 주목받았다. 때문에 11.18 패치를 기준으로 한국 서버에서는 승률 51.5%, 픽률 1.5%를 기록하며 여전히 4~5티어를 떠돌고 있으나, 유럽 서버에서는 승률 54%, 픽률 7%, 북미 서버에서는 승률 53.5%, 픽률 11%를 기록하며 1티어 서포터 자리를 탈환하는 데 성공했다.

11.19 패치에서 기본 방어력이 28에서 26으로 감소, Q가 시야에 없는 대상을 공격할 수 없도록 하는 너프와 E의 둔화가 둔화 저항을 무시하는 버그가 수정되었다. 유럽과 북미 서버에서는 명백한 OP 챔피언으로 꼽히는 만큼 너프 자체는 합당한 조치였으나, 한국 서버에서는 여전히 저조한 성적을 기록하는 중이었기에 한국 서버 소나 유저들은 늘 그렇듯이 의도치 않은 피해를 본 셈이다. 하필 비슷한 시기에 소나와 가장 찰떡궁합 원딜로 평가받는 애쉬마저 직간접 너프를 당하여 픽률과 티어가 추락하면서 소나도 따라서 타격을 입게 되었다.

7.11. 2022 시즌

프리시즌 들어서 소나에게 호재가 많이 생겼다. 먼저 첫 번째 호재는 현상금 시스템의 도입으로 게임이 후반으로 가기 쉬워지면서 리워크 후에도 후반을 가야 힘을 내는 소나에게 반사이득이 되었다. 두 번째 호재는 신규 아이템인 부서진 여왕의 왕관의 추가, 대천사의 지팡이(포옹) 변경이다. 원체 월석과 성배가 아니더라도 후반 유지력이 뛰어난 소나에게 생존력을 매우 높여주면서 가격도 서폿 신화템과 300원밖에 차이가 안 나는데 높은 마나, 스킬 가속, 주문력을 모두 제공하는 여왕의 왕관은 소나에게 매우 좋은 아이템이며 실제로 OP.GG 기준 약 1% 정도의 픽률을 보이지만 60%의 승률을 자랑한다. 대천사의 포옹은 경탄 효과가 추가 마나 대비 쿨감이 오르는 걸로 소나에게 더욱 어울리게 바뀌면서 이미 픽률 및 승률이 높았는데 2600원으로 싸지는 버프까지 먹으면서 더욱 큰 간접 버프를 받았다.

그렇다고 호재만 있는 건 아니다. 일단 빙결 강화 룬과 저녁갑주로 상향받은 소나의 카운터인 탱포터들이 여전히 건재해서 선픽은 꿈꾸기 여전히 어려우며 상대하기 다소 쉽고 할 만한 유틸폿들이 늘어났다지만 소나는 이미 비교적 최근에 속하는 10,11시즌에 걸쳐 체급이 심하게 너프당한 상태이기 때문에 유틸폿 먹이사슬 최하위인 잔나, 모르가나 상대 정도를 제외하면 유틸폿끼리의 딜교를 이기는 것도 매우 어려워졌다. 원딜까지 보더라도 소나와 그나마 제일 잘 어울리는 애쉬가 여전히 하락세에 있고 케이틀린은 소나와 어울리긴한데 케이틀린 입장에선 소나보다 더 어울리는 서폿이 더 많고 자체부터가 소나 입장에선 상대하기 까다롭다.

일단 11.24 패치 기준 저녁갑주가 너프되어 소나의 카운터인 탱커서폿들이 따라서 타격을 입게 되자 OP.GG 기준으로 3티어까지 안착되어 있는 상태이다. 하지만 레오나, 쓰레쉬가 여전히 건재하고 되려 이들은 새로 바뀐 빙결 룬을 통해 소나를 더욱 크게 위협할 수 있게 되었기 때문에 블리츠만 밴하기도 바쁘고 벅찬 소나는 여전히 선픽하기는 힘든 챔피언이다.

상위 티어, 심지어 프로 레벨에서까지 출현하자, 12.1 패치에서 성장 방어력이 3.3에서 3으로, E의 쿨타임이 12초에서 14초로 하향되었다. 일단 지나칠정도로 빠르게 너프를 당한 점에선 불만은 있지만 이제까지의 너프에 비해서 그 규모가 작아서 의외라는 편.

12.8 패치에서 소나가 파워코드 패시브 활성화 상태에서 와드를 제거할 때 스킬을 사용하면 공격애니메이션이 초기화되는 버그가 패치되었다. 21년도 리워크때 생겼던 잡기술 중 하나로, 파워코드 상태에서 평-Q-평-W-평을 하면 초록와드를 1초도 안되는 시간에 지울 수 있었다. 이 정도의 와드 철거 속도는 서포터 중에서도 와드 철거 속도가 빠르기로 유명한 레오나와 거의 비슷한 제거 속도로, 기본적으로 물몸 뚜벅이라 시야싸움에 불리한 소나가 시야싸움을 할 때 다른 유틸 서폿에 비해 내세울 수 있는 얼마 없는 장점 중 하나였는데 그것을 버그로 치부하고 없애버려서 소나유저들은 또 울 수밖에 없었다.

12.10 패치에서 전체적인 기본 내구력을 늘리고 유지력은 감소시키는 작업[96]이 진행됨에 따라 교전 시간이 길어질수록 빛을 발하는 소나가 살아날 가능성이 생겼다. W의 보호막 흡수량이 25/50/75/100/125 (+0.3 주문력)에서25/45/65/85/105 (+0.25 주문력)로, 체력 회복량은 30/50/70/90/110 (+0.2 주문력)에서 30/45/60/75/90 (+0.15 주문력)로 감소했기는 하지만 이는 회복/보호막 스킬이 있는 다른 챔피언에게도 동일하게 적용되는 사항이고, 기존에도 소나의 회복/보호막은 1회의 회복/방호력이 떨어졌지 짧은 쿨타임 덕분에 HPS/SPS는 높았으니 큰 문제는 아니다.

12.14 패치로 금지된 우상 계열 아이템들과 월석 재생기가 모두 너프를 먹었지만 소나 자체의 성능을 건드리는 너프는 없었기에 51%라는 준수한 승률을 내고 있다.

12.19 패치에서 버프되었다. 내용은 Q의 기본 피해량이 40~160에서 50~170으로, E의 파워 코드 둔화량이 40%에서 50%로 증가. 한국 서버는 여전히 4~5티어를 맴돌지만 전 세계적으론 같은 패치에서 떡상한 블리츠크랭크 다음가는 1티어로 군림하고 있다.

7.12. 2023 시즌

상단 공격로 경험치 조정으로 메타가 바뀌면서 바텀에 대한 집중도가 떨어짐에 따라 소나에게도 호재가 찾아왔다. 이전에는 빠르게 게임을 터뜨리는 게 주요 메타였던 한국 서버에서도 현재는 2티어에 진입하는 준수한 성적을 보이고 있다.[97]

아이템면에선 영겁의 지팡이가 재출시되고 2800원으로 가격이 내려가서 슈렐리아의 이속으로도 도저히 살 수 없는 조합 상대로도 소나의 생존력을 올리거나 하는 식으로 승률을 올릴 수 있는 선택지가 생겨서 호재를 보았다.[98] 거기다 프리시즌 내내 리워크가 예정되어있던 대천사의 포옹이 일단 효과가 유지되고 가격도 2600원으로 여전히 서포터인 소나가 올리기에 부담이 없는 가격으로 유지되어서 높은 승률에 일조를 크게 하였다.

시즌 시작을 알리는 13.1 패치에서는 소나가 사용하던 영겁의 지팡이가 다시 상향을 크게 받았으며, 2~3코어로 부담없이 잘 올리던 대천사의 포옹은 과거 10시즌 대천사와 같은 보호막 아이템으로 롤백되었다. 기존보다 400원이나 비싸진 가격은 서포터 포지션인 소나에게 많이 부담스러운 가격이지만, 추가된 생명선 효과가 폭딜을 버티기 좋아졌다. 영겁의 지팡이는 다른 서폿 신화템을 포기하고 올릴 메리트가 없어 선택받지 못하나, 2코어 대천사의 장점이 늘어났다.

대회에서는 유미 너프 패치인 13.1b 패치 이후 루시안-나미 조합을 구성하려다가 밴픽 도중 나미를 빼앗겼을 때 차선책으로 고르기 가장 무난한 서포터로 채용되고 있다.

13.3 패치부터 밸런스 방향이 탱커 및 그랩형 서포터 살리기로 들어가고 원딜 아이템과 메타 변화로 인해 다시 바텀 주도권 중요도가 높아졌다. 승률이 붕괴되는 수준까진 아니지만 소나의 운용 난이도가 다시 올라갔다.

13.4 패치에서는 시작 아이템인 주문도둑검의 마나 재생이 너프되며 간접적으로 타격을 받았다. 또한 13.5 패치에서는 소나의 코어 아이템인 대천사의 포옹의 주문력과 체력 스텟이 소폭 너프되었다. 연이은 간접 너프와 메타의 변화로 소나의 승률이 약간 떨어졌고, 티어는 4티어로 내려왔다.

13.7 패치에서 거듭된 원거리딜러 성장성의 하향조정으로 바텀 라인전 중요성이 떨어져 소나가 성장할 시간이 늘어나는 호재를 얻었다. 소나의 카운터인 그랩폿들은 여전히 건재하지만 대처법 또한 뻔하기에, 소나의 승률이 다소 올라왔다.

13.10 패치에서 삭제되었던 아테나의 부정한 성배를 계승하는 신화템 '헬리아의 메아리'가 추가되었고, 서포터 아이템들의 가격이 전반적으로 낮춰지면서 왕귀 타이밍이 더 빨라졌다. 이로 인한 여파인지 승률이 크게 올랐다. 글로벌 서버 기준 1티어를 찍었고 한국 서버에서도 1~2티어 사이를 왔다갔다 하는 수준이다.

13.11 패치에서 헬리아가 바로 너프를 먹었지만 여전히 고승률을 유지하고 있다. 1티어 서포터인 밀리오/유미 상대로 후픽하면 라인전 단계부터 한타까지 그들보다 한 수 위인 소나가 활약하기 쉬운 환경이라 메타도 웃어주고 있다.

13.12 패치에서는 밀리오, 유미, 룰루가 너프되고 제국의 명령, 불타는 향로 아이템까지 너프되며 유틸폿들이 대거 사형선고를 당했다. 하지만 소나는 향로보다는 흐물지를 자주 채용하고, 제국의 명령은 아예 채용하지 않기 때문에 너프 범위에서 벗어나있었고 여전히 높은 승률을 뽑아내고 있다.

스플릿 2 시작 후에도 큰 변경점은 없다. 천적인 그랩/탱커 서포터들이 1티어에 포진하고는 있으나 강력한 중후반 왕귀력은 여전하여 자체 성능이 매우 안정적인 상황이기 때문이다. 게다가 빙결강화 둔화율 너프, 케이틀린/루시안 버프, 애쉬와 시비르의 1티어 달성 등 스플릿 2의 바텀 환경 변동이 소나에게 유리하게 흐르는 것도 고승률 유지에 한몫한다. 대신 암살자 챔피언들과 방관 아이템이 지속적으로 버프를 받고 있어서 암살에 취약한 소나가 메타픽으로 자리잡기는 요원해보인다.

13.20 패치에서 용맹의 찬가(Q)의 오오라 추가 피해로 아군이 적을 처치했을 경우 킬이 소나가 아닌 직접 공격한 아군에게 돌아가도록 변경되었으며, 용맹의 찬가 오오라의 평타 추가 피해 버프 효과를 받은 아군이 적에게 평타를 적중시키거나 소나가 직접 적중시킨 경우 소나의 주문도둑의 검 스택이 소모되는 버프를 받았다. 다만 소나가 직접 Q를 적중시킨 경우는 오오라 추가 피해가 스택을 소모하지 않는다.[99] 룬과 아이템의 추가 효과 또한 발동시키도록 변경되어 용맹의 찬가 오오라 효과를 받은 아군이 적을 공격하기만 해도 소나의 콩콩이 소환, 침착, 망각의 구 계열 아이템의 치유 감소 효과가 모두 적용된다.

7.13. 2024 시즌

새로운 시즌의 변경점으로 인해 초반 바텀 주도권을 잡는 게 중요해진 것, 죽창메타, 슈렐리아 너프 등은 소나에게 불리하게 작용하고 있다. 하지만 양팀이 이득을 나눠가지기 쉬운 공허 유충 특성상 소나가 반기는 후반 게임으로 흘러가기도 쉬워서 소나에게 마냥 불리하지도 않다. 유틸 서포터 아이템의 전반적인 마나 재생/스킬 가속 능력치가 상향 조정된 것 등은 소나에게 유리하게 작용하고 있다. 소나의 카운터인 이니시 서폿의 선호도가 높은 한국 서버에서는 4~5티어에 머물고 있으나 유틸폿의 선호도가 높은 북미, 유럽에서는 2~3티어를 기록하고 있다.

14.7 패치에서 조정 대상이 되었다. 용맹의 찬가 파워코드의 딜교 능력 및 W의 힐량 계수와 E의 아군 이속 증가 버프를 버프하는 한편 아군의 직접적인 딜 상승에 관여하는 용맹의 찬가 오오라는 너프하는 패치이다.
  • 파워 코드(패시브)
    • 파워 코드-스타카토(용맹의 찬가) 피해량 증가율 40% - 28~336(0.28 주문력) -> 피해량 증가율 50% - 30~360(0.3 주문력)
  • 용맹의 찬가(Q)
    • 오오라 멜로디 피해량 계수 0.2 주문력에서 0.1 주문력으로 감소(직접 공격 계수는 0.4로 동일)
  • 인내의 아리아(W)
    • 회복 주문력 계수가 0.15 주문력에서 0.3 주문력으로 증가(보호막 계수는 0.25 주문력으로 동일)
  • 기민함의 노래(E)
    • 아군의 이동속도 증가량 10%~14% -> 10%~18%(소나 자신에게 적용되는 이동속도 증가량은 20% 그대로 유지)

조정 이후로도 한국 서버에선 5티어 밑바닥에 위치하고 있지만 북미, 유럽 서버에선 1~2티어로 올라갔다.

14.10 패치로 헬리아의 메아리가 상향에 가까운 조정을 받게 되었고, 당연하게도 헬리아의 영원한 단짝인 소나의 티어 역시 덩달아 오르는 중이다.

스플릿 3에서는 리워크 이후로 역사상 역대급 약세를 보이고 있다. 소나 본인에 대한 직접 너프는 없지만 코어템 중 하나인 헬리아와 월석이 동시에 엄청난 너프를 먹은데다가 그외에도 유틸 서포터들의 아이템은 전반적으로 너프를 먹은 반면 탱커 서포터들의 아이템은 현상유지를 하거나 오히려 버프를 먹은 것이 가장 큰 이유이다. 게다가 현상금도 줄어들어 성장해야 하는 소나가 골드를 확보할 가능성이 줄어들게 되었다. 솔로랭크 랭킹을 보더라도 리워크 이후로 다섯손가락 이상은 되었던 소나 원챔 마스터가 거의 없거나 한두명 정도에 불과한 역대급 암흑기를 맞이하였다. 리워크 전에도 이런 암흑기가 있다곤해도 그 당시에는 직접 너프가 많고 치명적이라 그랬던 것이라 직접 너프도 거의 받지 않은 리워크 이후에 이런 통계가 나온 것은 매우 이례적이다. 특히 이번 시즌은 유독 솔로 랭크 최상위권 서포터 유저들이 유틸 서포터를 거의 쓰지 않는데, 그만큼 최상위권에서도 탱커 서포터와 유틸 서포터의 격차가 심하게 벌어진 시즌이기 때문에 그나마 유틸서포터 상대로 쓸만한 소나가 설 자리가 없는 것으로 보인다.[100]

8.


[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]


서포터의 경우 핵심 룬으로 마법의 콩콩이 소환을 가장 선호한다. 아군에게 이로운 효과를 부여하는 소나의 모든 스킬에 적용되어 적에게는 추가 피해를, 아군에게는 실드를 제공한다. 단, 오오라 때문에 콩콩이가 대부분 아군에게 날아가서 불편할 때가 많아 가끔 신비로운 유성을 들 때도 있다. 이 경우는 라인전 견제를 더 강하게 하는 게 목적이다. 소나는 콩콩이를 안들면 향로와 지팡이 효과가 W에만 적용되고 반대로 콩콩이를 들면 Q, E에도 적용되어 효과를 더 많이, 더 자주 받을수 있기 때문에 유틸폿 중에서도 콩콩이 선호율이 압도적으로 높은 편에 속한다. 하위 룬으로 마나 순환 팔찌는 거의 고정이다. 보통 세 번째 룬은 깨달음을, 마지막 룬은 견제력을 늘려주는 주문 작열을 쓴다. 극초반에 Q+평+콩콩이+주문작열까지 터트리면 적 라이너의 피의 3분의 1 정도까지도 깎고 시작할 수 있다. 기동성을 위한 기민함이나 라인전을 버리는 대신 왕귀력을 극대화시키는 폭풍의 결집도 가끔 채용된다.

2019 시즌까지는 보조 룬으로 영감을 사용해 우주적 통찰력으로 쿨감을 챙기고 마법의 신발로 초반의 골드 부족을 해결했었다. 그러나 현재는 난전과 초반 스노우볼링이 많이 벌어지는 메타 특성상 스킬을 상시 사용하게 되는 소나 특성상 안 그래도 문제였던 마나 부족이 발목을 잡으면서 이를 해결해줄 정밀의 침착이 채용률과 승률 둘 다 기존에 많이 채택되던 영감보다 앞서고 있다. 여눈-대천사와의 시너지도 좋은데 오히려 전보다 여눈-대천사 의존도는 낮아져 다소 유동적인 템트리를 가는 데도 도움이 된다. 체력차 극복 역시 체력이 최하위권인 소나에게 잘 어울린다.

현재는 보조 룬이 정밀로 고정되어가는 추세. 이미 픽률은 정밀이 영감의 2배에 달하며 승률도 훨씬 높다. 비스킷을 통한 라인 안정성과 우주적 통찰력으로 얻는 소환사 주문 가속보다, 침착으로 교전 시 꾸준히 마나를 수급받으며 체력차 극복으로 견제력과 딜링을 상승시키는 게 더 도움이 되기 때문.

그러나 침착이 변경되고, 대천사의 가격이 많이 내려가서 아예 필수템으로 자리잡은 시즌 12 기준으로는 대천사, 마순팔, 서폿템의 마나 재생률로도 마나 관리가 어느 정도 가능해진데다 뼈 방패가 카운터인 탱서폿들이나 즉발성 암살자들 상대로 매우 유용하고, 소생 역시 소나와 시너지가 좋기 때문에 결의(뼈 방패+소생) 승률도 매우 좋다. 유의할 점은 수호자를 비롯해서 주룬은 현재 콩콩이를 제외하면 승률과 실전 효율 모두 별로이기 때문에[101] 어떻게 하든 메인 룬은 콩콩이를 채용한다고 봐야 한다.

9. 아이템

시작 아이템
파일:롤아이템-세계 지도집.png 파일:롤아이템-여신의 눈물.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-천상의 이의.png 파일:롤아이템-월석 재생기.png 파일:롤아이템-새벽심장.png
파일:롤아이템-꿈 생성기.png 파일:롤아이템-흐르는 물의 지팡이.png 파일:롤아이템-대천사의 포옹.png
파일:롤아이템-구원.png 파일:롤아이템-헬리아의 메아리.png 파일:롤아이템-명석함의 아이오니아 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-미카엘의 축복.png 파일:롤아이템-모렐로노미콘.png 파일:롤아이템-경계의 와드석.png


시작 아이템
  • 세계 지도집 - 룬 나침반
    서포터 챔피언의 기본 시작 아이템.
  • 여신의 눈물
    마나 부족에 시달리는 소나에게 매우 유용한 아이템. 보통 서포터로 쓰이니 시작 아이템으로 구매할 수는 없지만 첫 귀환 직후에 바로 구매하게 되는 아이템이다. 여신의 눈물 없이는 초반 마나 부족을 견디기 상당히 어렵다.

핵심 아이템
  • 세계의 결실
    룬 나침반 아이템을 들고 서포터 퀘스트를 완료할 경우 5가지 중 1개를 선택할 수 있다. 이하에는 소나에게 어울리는 효과를 가진 아이템을 나열한다.
    • 천상의 이의
      삭제된 부서진 여왕의 왕관 효과를 계승하는 아이템. 공격당하면 들어오는 데미지를 2.5초 동안 25%만큼 감소시켜준다. 암살자, 브루저의 주요 타겟이 되는 소나에게 유용한 효과다.
    • 꿈 생성기
      유틸형 서포터에게 적합한 효과를 가졌다. 아군에게 회복 또는 보호막을 부여하면 아군을 일시적으로 강화해주므로 아군을 보호하는 플레이에 올인하려면 선택할 수 있다. 다만, 소나는 기본 스킬과 다른 아이템들을 통해 아군 보호 능력은 충분한 반면 자신을 보호하는 능력은 굉장히 떨어지는 편이라 소나를 잡아먹으려는 적 팀의 암살자가 잘 큰 상황이라면 스스로를 지키는 효과인 천상의 이의가 좀 더 효율적이다.
    • 피의 노래
      교전 시 파워코드 사용을 위해 스킬 사이사이 평타를 섞는 소나의 플레이 스타일에 적합하다. 주문검+집중공격 룬의 효과를 가진 피의 노래는 소나가 대미지 측면에서 크게 팀에 기여할 수 있게 해준다.
  • 월석 재생기
    지속 전투에 특화되어 있는 소나는 월석 재생기의 연쇄 반응을 가장 잘 활용할 수 있는 서포터다. 회복 효과와 보호막을 지속적으로 연쇄하며 광역 유지력을 극도로 끌어올릴 수 있으며, 마나와 스킬 가속이 갖춰진 중후반부터는 걸어다니는 우물 수준으로 매우 높은 유지력을 갖추게 된다. 헬리아의 메아리는 적이 소나의 공격을 맞아줄 때만 효과 발동이 가능한 반면, 월석 재생기를 올리면 별 다른 조건없이 지속적인 유지력을 확보할 수 있다. 다만 공격적인 측면이 없는 수비적인 아이템으로 회복 및 보호막 효과를 최대치로 누리고자 할 때 기용된다.
  • 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
    항상 마나 부족에 시달리는 소나에게 풍족한 마나를 보급하는 여신의 눈물은 눈이 돌아갈 수밖에 없는 아이템이다. 여눈으로 템창을 하나 채워두면 마나통이 불어나기 때문에 스킬 사용에 부담이 적어지는데다 소나는 스킬을 거의 난사하는 챔피언인데 거기에 붙은 오오라가 아군 챔피언에게 닿으면 챔피언에게 시전한 판정이라서 여눈 스택 두배로 판정되기 때문에 스택이 엄청나게 빨리 쌓인다. 보통 라인전 단계에서 여눈만 구매해두고 다른 아이템을 먼저 마련한 뒤, 여눈 스택을 다 쌓아둔 상태에서 2~3코어로 대천사가 나오면 구매해 바로 포옹을 완성하는 게 일반적이다. 대천사를 올리면 마나에 비례하는 추가 주문력을 얻을 수 있고, 생명선 효과[102]가 추가되어 소나의 생존력을 크게 올려준다. 다만 경우에 따라선
  • 흐르는 물의 지팡이
    회복 및 보호막을 걸어 준 대상에게 발동되는 주문력과 이동속도 버프는 5명 모두에게 보호막을 돌릴 수 있는 소나에게 가장 잘 어울리는 효과다. 주문력이 곧 힐량의 증가로 이어지는 소나에게 주문력 증가는 유용한 효과이고, 이동속도 10% 증가는 소나와 소나의 팀 전원이 높은 기동성을 확보하도록 도와준다. 이 버프를 W 한 번으로 아군 전체에게 광역으로 걸어 줄 수 있으니 소나와는 찰떡궁합.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    20의 스킬 가속과 12의 소환사 주문 가속은 소나에게 너무나도 유용하다. 스킬 가속을 풍족하게 제공해줘서 소나의 영향력을 강화시켜주고, 소환사 주문 가속은 물리기도 쉽고 스스로 빠져나오기도 어려운 소나의 점멸 쿨타임을 빠르게 돌려주므로 좋다. 여러모로 소나에게 잘 맞는 신발이다.
  • 새벽심장
    마나 재생에 비례하는 추가 주문력과 회복 및 보호막 강화 효과를 제공하는 유틸형 서포터의 종결형 아이템. 소나에게는 참 좋은 효과를 제공하지만, 아이템 자체의 가성비는 종결형 아이템이라는 점을 고려하고 봐도 떨어지는 편이라 극후반에나 올릴만한 아이템이다. 그러나 마지막 코어템으로 완성하기만 한다면 한층 더 뛰어난 지속 힐량을 보장할 수 있다.[103] 소나는 대천사의 포옹을 완성하고 나서도 스킬을 난사하다보면 마나가 부족해지기 때문에 새벽심장과 그 하위템의 마나 재생도 도움이 된다.
  • 경계의 와드석
    2300골드라는 가격에 체력, 방어력, 마법 저항력, 스킬 가속을 제공하고, 최대 와드 설치 갯수를 1개 증가시켜주며 제어 와드의 저장소 역할도 하는 아이템이다. 제어와드를 항상 들고 다녀야 하는 서포터에게 중요한 아이템. 다만 소나는 주문력이나 체력 및 보호막 증가가 아예 없는 아이템을 고려하기는 힘들고, 아이템 자체도 시야 장악이 중요한 프로씬에서조차 거의 선택되지 않을 정도로 자체 성능은 꽝이라 우선순위가 높지는 않다.

공격 아이템
  • 헬리아의 메아리
    과거에 삭제된 아테나의 부정한 성배를 계승하는 아이템으로 적 챔피언을 공격해 최대 3스택까지 쌓은 뒤[104] 이후 아군에게 회복이나 보호막을 씌워주면 아군에겐 추가 회복을, 근처의 가까운 적 1명에게는 피해를 입히는 아이템이다. 소나는 단발 회복의 성능은 애매하지만 쿨타임이 짧은 타게팅 공격 스킬인 용맹의 찬가 덕분에 스택을 쌓기가 용이하고 패시브 스택이 쌓일수록 스킬 순환이 빨라지는 소나 특성상 이 아이템의 효과를 매우 간단하게 최대치로 누릴 수 있다.[105]
  • 불타는 향로
    흐르는 물의 지팡이와 비슷한 성격의 아이템으로, 소나가 회복시켜주거나 보호막을 부여한 아군에게 공속 증가와 온힛 피해 버프를 걸어주는 기본 지속 효과를 가졌다. 다만 아군이 공속이나 기본 공격 비중이 낮은 챔피언 위주라면 빛이 바래므로 조합에 따라 고려해야 한다.[106] 반대로 칼리스타, 베인, 마스터 이 등 구인수의 격노검을 위시한 공격 속도 기반의 아군 챔피언과 함께라면 극강의 효율을 자랑한다.
  • 신속의 장화
    소나는 오오라 활용과 파워코드 사용을 위해서 포지셔닝과 카이팅이 매우 중요하다. 그만큼 둔화저항과 추가 이동속도로 소나의 이동을 돕는 신속신의 가치도 높은 편이다. 물론 스킬 가속 의존도가 매우 높은 소나에게 쿨감신을 포기한다는 건 매우 뼈아프지만, 신속신을 쓰면 좀 더 적극적인 플레이가 가능해서 소나에게 부족한 능동성을 채워줄 수 있다.
  • 영겁의 지팡이
    2023 프리시즌에서 복각되고, 직후의 핫픽스 패치로 가격이 3200원에서 2800원으로 내려오면서 생긴 새로운 선택지. 고유 효과를 활용하기에도 좋고, 시간이 지날수록 능력치가 증가하며 튼튼해져서 소나 혼자서 딜탱힐을 다해먹는 세미 딜탱힐러가 된다. 대천사의 포옹과의 궁합도 발군이다. 다만 효과가 깡스탯에 치중되어있고 제 성능이 나오기까지 필요한 시간도 긴데다 사실상 1코어로 올리는 게 강제되는 아이템 특성상 완성하자마자 확실하게 효과를 보는 다른 아이템에 비하면 폭발력이 적어 왕귀 타이밍이 느려진다는 단점이 있다.
  • 모렐로노미콘
    2,200골드에 깡주문력 90, 스킬 가속 15에 치유 감소까지 달려있어 상대 팀에 회복 기반 탱커나 브루저가 있다면 빠르게 올릴만하다.
  • 라바돈의 죽음모자
    깡주문력 140에 총 주문력 35% 증폭까지 붙어 주문력을 극도로 높일 수 있다. 유틸기에도 주문력 계수가 붙어있는 소나에게는 매력적인 아이템이지만 비싼데다 스킬 가속이 없으며, 총 주문력 증폭이 붙은 만큼 템이 좀 나온 뒤에야 돈값을 해서 아이템을 장만하는 것 자체가 힘든 소환사의 협곡에선 엄두도 못 내고, 칼바람 나락에서도 막템으로나 고려해볼 만하다. 다만 역할이 어느 정도 겹치는 새벽심장이 코어템으로 떠오른 이후로는 극딜 빌드를 타지 않는 한 선택률이 줄어든 편.

방어 아이템
  • 구원
    액티브 효과로 광역 회복과 딜링이 가능한 대표적인 서폿템이다. 하지만 소나의 경우 다른 유틸폿과 비교하여 선택율이 눈에 띄게 낮은데, 패시브인 파워코드를 비롯하여 주문력을 받는 스킬들을 많이 활용하는 소나 특성상 주문력이 전혀 붙지 않은 아이템을 고려하기 힘들기에 주문력이 아예 붙지 않은 소나를 직접적으로 강하게 만들어주지 못한다. 그나마 회복/보호막 15% 증가 효과와 스킬가속은 소나에게 유용하므로 경우에 따라 고려할 수 있다.
  • 미카엘의 축복
    CC기를 해제하며 회복시키는 유용한 액티브 효과를 지녔다. 다만 소나는 주문력과 스킬 가속이 매우 중요한데, 미카엘은 스킬가속만 있어서 아쉬운 편. 구원과 마찬가지로 스킬가속과 회복/보호막 15% 증가 효과는 유용하니 액티브 효과가 필요한 상황일 때 구매할 수는 있다.

9.1. 비추천 아이템

  • 과도한 공격 아이템
    소나는 서포터다. 소나가 주문력빨을 꽤 잘 받는 건 맞지만 유틸기에 달린 주문력 계수가 핵심이지 딜이 핵심이 아니고, 주문력 계수가 지속적인 너프로 많이 깎여나가서 깡 주문력의 효율이 낮다. 효율 면에선 가격도 비교적 저렴하면서 유틸 옵션도 붙은 서포터 아이템이 더 좋다. 10.23 프리시즌 패치 이후로는 서포터 아이템들에 스킬 가속이 대부분 빠진 탓에 스킬 가속 없는 딜템은 주문력을 올렸는데 오히려 왕귀 타이밍이 늦어지는 결과를 만들 수도 있다. 정 딜템을 올린다면 리치베인처럼 스킬 가속이 붙으면서 소나와의 궁합이 뛰어난 아이템이나 대천사, 밴시의 장막, 존야의 모래시계처럼 생존력에 큰 기여를 하는 템까지만 한정적으로 올리는 게 좋다.[107]
  • 제국의 명령
    소나는 일반 스킬에 CC기가 단 하나도 없는 유일한 서포터다. 그나마 패시브 파워 코드 - 템포에 둔화가 붙어 있긴 하지만 대상도 하나뿐인데다 굳이 표식을 새기기 위해서 다른 파워 코드를 제한하는 것도 매우 비효율적이다. 사실상 궁극기 외에는 제국의 명령 표식을 새길 수가 없어서 제국의 명령과는 어울리지 않는다.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

9시즌에는 바텀 비원딜, 10시즌에는 탑으로 진출하면서 매번 이상한 변칙 빌드를 만들어냈다. 그러나 소나의 솔라인 승률이 높아지자 이를 제한하는 너프를 받았고, 11시즌 동안 메타 변화로 인해 해당하는 너프가 철회된 리워크 이후에도 더 이상 솔라인은 가지 않게 되었다.

10.1. 서포터

모든 기술이 사용 즉시 발동되는 형식이기 때문에 조작 난이도가 매우 쉬우며, 스킬들이 모든 상황에서 유리한 효과를 제공해주기 때문에 1인분을 하는 것도 매우 쉽다. 일정 이상 아이템을 장만한 후부터는 아군 꽁무늬를 적당히 따라다니면서 스킬 쿨만 돌려줘도 밥값을 할 수 있을 정도.

다만, 이와는 반대로 운용 난이도는 상상을 초월할 정도로 높다. 극적인 효과를 발휘하는 스킬은 오로지 크레센도 뿐이기 때문에, 무빙과 포지셔닝 능력이 매우 중요하다. 비슷한 이미지와 역할을 가진 서포터들이 일반 스킬에도 강력한 CC기[108] 혹은 포킹 스킬[109]을 지니고 있는 것과는 대조적으로, 소나는 기본적인 스펙이 빈약하고 교전 사거리가 애매한데도 스킬의 단발적인 효과는 어중간해서 까딱 잘못 움직였다간 아군을 죽이거나 자신이 죽게 된다. 다른 메이저한 서포터들에 반해 픽률이 낮은 것은 이러한 이유 때문이다. 왕귀하기 전까지 라인전을 잘 버텨야 하며 그 이후로도 상대 암살자나 브루저 등의 화력을 피해 살아남으면서 아군도 죽지 않도록 보조하는 것은 상당한 판단력과 무빙 실력을 요구한다.

라인전에서는 사정 거리가 상당히 긴 Q와 최상급의 모션을 지닌 평타로 견제를 해 딜교에서 이득을 조금씩 취해가며, W를 통한 라인 유지, E를 이용하여 위기에서 탈출하거나 갱 호응을 하는 방식으로 운영하게 된다. 특히 6레벨에 크레센도를 배우면 소나가 옆에 있다는 것 만으로도 적 상대팀은 진입하기 상당히 껄끄러워 진다. 다만 몸이 매우 약하므로 적극적인 인파이팅은 절대 피해야 하며 스킬들의 마나 소모가 상당히 큰 편이기 때문에 스킬을 남발하게 되면 마나 부족으로 허덕일 수 있으니 주의해야 한다.

소나는 견제 능력이 있는 서포터이고 회복, 버프, CC기 등 스킬들의 효과가 모든 챔피언과 잘 맞기 때문에 딱히 안 어울리는 원딜은 없다. 다만 자체 라인전 수행 능력이 떨어지므로 혼자서도 라인전 수행 능력이 완성된 원딜이거나 소나의 견제 위주 운영에 힘을 보태는 뛰어난 견제능력을 갖춘 원딜이 제일 좋다.[110] 적 팀 원딜이나 서폿의 순간 폭딜이 소나보다 셀 경우 라인전 운영이 많이 어려워진다는 단점이 있다.

라이엇에서 제시한 순수하게 서포터로 쓰이는 챔피언 중에서는 거의 유일한 왕귀형 챔피언이기도 하다.[111] 기본적으로 룰루, 잔나, 유미 등 대부분의 유틸 서폿들 역시 아군이 점점 강해지는 중후반으로 갈수록 매우 강력한 성능을 발휘하게 설계되어 있지만, 그 중에서도 소나의 왕귀력은 모든 유틸 서폿 중에서도 가장 좋다고 평가받는다. 주문력이 낮은 초반에는 각 스킬들의 효과가 미미하기 때문에 애매한 감이 있지만 주문력이 어느 정도 쌓이게 되면 스킬들의 성능이 빛을 발하게 된다. 난전에서 은근히 높은 데미지로 꽤 날카롭게 꽂혀 들어오는 Q나 순간적으로 큰 피해로부터 상당량, 그것도 광역으로 보호해주는 W, 그리고 추적,퇴각 모든 면에서 훌륭한 성능을 보여주는 E까지 스킬 하나하나가 한타와 교전에서 소나가 있는 팀을 유리하게 만들어준다. 궁극기인 크레센도의 변수는 덤.

다만 왕귀 서폿임에도 불구하고 타 유틸 서폿 대비 스스로를 보호할 수 있는 능력이 부족하다보니 한번 실수로 게임이 그냥 터지는 극후반까지 갔을 때에는 승률이 다소 떨어지는 경향을 보인다.[112]

10.1.1. 바텀 라이너와의 궁합

소나는 후반 포텐셜이 상당한 챔피언이기 때문에, 라인전이 굉장히 취약하다. 원딜과 비원딜을 막론하고 라인전이 약한 챔피언과 조합될 경우, 크게 망하지 않고 아이템을 올리면서 버틴다라는 조건 하에[113] 후반에 어마어마한 포텐을 뿜어낼 수 있고, 라인전이 강한 챔피언과 조합될 경우에는 소나를 키워주는 구도로 후반까지 가면 소나 덕에 게임이 굴러가기도 하고 소나 자체가 1인 시팅이 아니라 팀을 시팅하는 챔피언이라는 점을 여실히 선보일 수 있다.[114]

특히 원딜이 라인전 주도권+유틸 아이템 고효율일 경우 가장 안정적이다.[115] 또한 소나식 시팅의 장점은 큰 범주 내에서는 조합을 타진 않는 편이라는 것인데, 일반적으로 원딜 뿐만 아니라 비원딜과 조합할 경우에도[116] 전반에 걸쳐 시너지가 높은 편이다. 다만 아래 서술에서 다뤄질 내용이지만 서폿 소나가 바텀 라이너를 전반적으로 케어하는 것만이 아니라, 바텀 라이너가 되려 소나를 케어해야만 하는 조건과 더불어 그에 따른 시너지를 기대해야 된다는 점에서, 봇 듀오 조합 난이도와 운영 난이도 둘 다 상당히 높은 편이다. 즉, 바텀에 배정된 유저와 나머지 팀원들이 소나의 운영에 맞춰줘야만 하는 것을 혐오하는 경우도 있다는 것.[117][118]
  • 루시안 : 이전에는 궁합이 안 좋다고 평가받았으나, 루시안의 소규모 리워크 이후 시너지가 매우 좋아졌다. 소나는 직접 회복과 보호막을 부여하는 W로 루시안의 빛의 사수(P) - 경계 효과를 손쉽게 발동시킬 수 있다. 또한 루시안은 라인전이 막강한 챔피언인지라 소나가 약한 초반을 무난히 넘길 수 있게 해준다. 더군다나 Q 오오라에는 평타 강화가 붙어있어서 루시안의 앞대시 콤보를 더더욱 강하게 만들어준다. 초반은 소나의 버프를 두른 루시안이 강하게 가져가고 후반은 소나가 템을 뽑고 왕귀하여 게임을 승리하는 것이 목적이 된다.[119]
  • 시비르 : 루시안 다음으로 소나 입장에서 가장 편한 원딜.[120] 푸시 능력이 굉장히 우수하고 스펠 실드로 스킬을 막아낼 수 있어서, 라인전을 진행하다보면 소나의 부담이 한결 덜해진다. 블리츠크랭크, 쓰레쉬, 노틸러스, 파이크 등과 같은 그랩형 서포터가 상대일 때 특히 이런 장점이 두드러지는데 아군의 미니언을 앞세워서 상대의 그랩을 차단하고 견제를 넣을 수 있는 각을 만들기가 굉장히 쉬워지며, 그랩을 어떻게든 맞추려고 상대가 어거지로 들어오면 아군 미니언과 함께 싸워주면 역으로 딜교환에서 찍어누를 수도 있다. 게임이 전반적으로 불리하게 흐른다 해도, 라인 클리어와 수성전에 강점이 있는 시비르와 함께라면 빨리 끝날 게임을 억지로 질질 끌면서 소나의 왕귀 타이밍까지 버텨볼 수도 있다. 한타에서도 패시브와 궁극기의 추가 이동속도로 카이팅을 하며 광역 지속딜을 넣는 시비르는 소나와 플레이 방식이 비슷하다. 시비르의 무한 부메랑 공격에 소나도 옆에서 카이팅하며 추가 대미지, 회복과 보호막, 이동속도 버프, 광역 원거리 기절, 각종 파워코드의 부가효과로 적절히 지원하면 한타를 박살낼 수 있다.
  • 애쉬 : 전통적으로 항상 좋은 궁합이다. 워낙 애쉬가 안 어울리는 서포터가 없지만 소나와의 궁합이 꽤 좋은 편에 든다.[121] 실제로도 루시안 리워크 이전까지는 파트너 원딜로 선호도 되고, 루시안 리워크 이후로도 승률이 꾸준히 높은 편이다. 특히 둘 모두 6렙 이후에 강력한 스턴기를 가지게 되므로, 둘의 손발이 잘 맞는다면 6렙 이후 누가 먼저 물려도 교전을 이기는 모습을 보여준다. 즉, 생존력이 낮은 물몸 뚜벅이 조합임에도 역설적이게도 생존력과 전투력 둘다 매우 우수한 조합이다.[122] 여러 방면으로 소나 입장에서 가장 함께하기 좋은 원딜인 셈. 다만 두 챔피언 다 뚜벅이기 때문에 생존기 및 화력이 갖추어지는 6렙 전 갱에 주의해야 한다. 또한 소나, 애쉬 둘 모두의 카운터인 레오나, 노틸러스 같은 돌진 및 그랩챔들은 6렙 이후로도 또 다른 아군의 도움 없이는 상대하기 어렵기 때문에 밴을 하고도 결국 만났다면 쓰레쉬와 파이크 같이 CC기를 피하기 쉬운 경우가 아닌이상 라인의 주도권을 과감히 포기해야 하며 정 이를 넘고 봇 파괴를 하려면 아군의 갱이나 로밍이 필수적이다. 둘 다 카이팅으로 물몸 뚜벅이라는 단점을 극복해야 하므로 한명이라도 카이팅이 삐끗할시 위험하다는점도 염두에 둬야 한다.
  • 케이틀린 : 소나의 부족한 라인 푸시력을 보완해주고, 소나는 케이틀린의 부실한 라인 유지력을 보완해준다. 케이틀린은 푸시력과 생존기, 공간 장악 스킬이 있어 단독으로도 라인전 능력이 완성된 원거리딜러이며 견제에 능하기 때문에 소나와 합을 맞춘다면 적 조합이 팔이 짧은 경우 라인전에서 지옥을 보여줄 수 있다. 하지만 케이틀린은 긴 사거리와 압박 능력을 활용해 게임을 굴리는 챔피언인만큼 초반 이득을 벌어오는 게 중요한데 소나는 이 부분에서 케이틀린에게 큰 도움을 주기 어렵다. 라인을 밀어넣고 포탑골드를 뜯자니 둘 다 물몸이기 때문에 갱에 취약하고, 그랩/돌진 스킬을 갖춰서 강제 이니시가 되는 서폿을 상대할 경우에는 굉장히 위험해진다. 케이틀린과 소나가 궁합을 맞출 경우, 극초반부터 과하게 압박을 가하기 보다는 적 정글의 위치가 확인될 때에 한해서 라인을 밀어넣고 포골을 뜯는 영리한 플레이가 요구된다.
  • : 진은 서포터를 크게 가리지 않는 원딜이라서 무난한 조합이다. 진은 단발적인 견제로 이득을 쌓아나가며 라인전을 풀어나가는 스타일이라, 소나가 진의 움직임에 맞추어 잘 호응한다면 라인전을 쉽게 풀어갈 수 있다. 후반 왕귀형인 소나가 힘을 제대로 발휘할 수 있을 때까지 초반 힘이 강한 진이 케어하게 되는 조합이다. 특히 소나의 q는 범위 내 타게팅이기 때문에 진의 살상연희 연계 기회가 상당히 자주 발생한다는 것도 소소한 장점. 대신 아무리 소나가 초반을 잘 넘기더라도 혼자서는 제 능력 발휘가 어렵고 진은 중반 딜로스가 심한 편이라, 상체에서 캐리력이 뛰어난 챔피언들이 나와줄 필요성이 있다.
  • 이즈리얼 : 두 챔피언들이 대세픽이던 2012 시즌에는 어그로핑퐁 시너지를 보기 쉬운 전통적인 강호 조합이었으나, 현재는 전혀 그렇지 못하다. 이즈의 딜교 콤보가 어려워지고, 라인 클리어도 느리기에 봇라인전 주도권을 내주는 경우가 많다. 둘 다 견제능력 자체는 뛰어나지만, 한방 싸움은 너무 나쁘기 때문에 상대가 그랩/CC기 등으로 물고 들어올 때는 불리하다. 소나는 딜교가 강한 원딜이 대신 어그로를 끌어줘야 라인전을 무난하게 풀어가기 좋은데, 이즈도 물몸이기에 보통 원딜 주도의 선공보다는 뒤에서 견제에 치중하는 편이다. 여기에 더해서 공격속도의 효율을 별로 못보는 이즈리얼 특성상 향로의 효율이 좋은 편은 아니다. AP계수가 꽤 있기 때문에 아예 흐물지를 가는 것도 나쁘지 않다. 적의 갱이 오거나 그랩/CC기 등으로 강제로 교전이 걸리는 경우, 이즈와 소나 둘다 적에 대한 저지 수단이 미미하기 때문에 이즈리얼만 비전 이동으로 빠져나가고 소나는 쉽게 죽고 마는 단점이 있다. 봇 주도권을 내준 상태에서 물몸 + CC기 부재로 다이브에도 쉽게 노출된다는 결점이 있다. 장점은 버티기만 하면 이즈 소나는 어마어마한 왕귀 포텐으로 바텀 둘이 게임을 터트릴 수 있다는 것이다.
  • 칼리스타 : 소나를 카운터 픽에서 조금 자유롭게 해주는 원거리 딜러로 아군 원딜이 칼리스타를 픽했다면 소나를 픽할 때 조금이나마 부담이 덜하다. 칼리스타의 반응 속도가 빠르면 빠를수록 좋다. 보통 궁극기를 소나를 슈퍼 세이브하는 용도로만 사용하려 하지만 유리한 상황이라면 궁을 연계해서 에어본 + 크레센도로 3초에 가까운 시간 동안 적을 묶어놓을 수 있다. 물론 이런 용도로는 압도적으로 유리하지 않더라도 무난히 던질 수 있는 탱폿이 더 좋다는 것은 함정. 최악의 궁합까지는 아니나 칼리스타가 약간의 피지컬을 더 요구받게 되는 조합이다.
  • 코그모 : 의외로 승률이 높은 조합이지만[123] 코그모가 비주류픽이기에 자주 보기는 힘들다. 초반 견제력이 부족한 코그모의 단점을 소나가 보완해주고 한타 페이즈에서도 코그모를 물려 들어오는 적 암살자를 크레센도로 묶어줄 수 있어서 라인전, 한타 모두 잘 어울린다. 크레센도의 지속 시간이 1.5초라 초반엔 코그모를 살려주는 용도로 쓰지만 중후반에는 상황이 급변한다. 잘 성장한 코그모에게 적 암살자를 녹이는데 1.5초 정도면 충분하므로 역으로 암살자를 소나가 물고 코그모가 녹이는 식의 과감한 플레이도 선보일 수 있다. 다만 둘 다 히트박스가 크고 몸이 약하다 보니 상대가 다이브가 가능하거나 그랩이 있으면 버티기가 어렵고 라인전이 터졌을 경우 복구가 어려운 조합이기도 하다. 하위티어에서는 상대 정글러와 미드가 코그모-소나 조합을 작정하고 망치는 일이 드물기에 2대2 라인전만 잘 해내면 여포짓을 하기 좋다.
  • 미스 포츈 : 미포의 라인전이 강하기 때문에 소나도 라인전이 편해지고, 6렙 궁연계는 시너지가 매우 좋다. 특히 미포가 적 서폿이 AP 딜서폿일 경우 견제를 치기 매우 좋기 때문에, 소나가 딜서폿을 상대하기 편해진다. 특히 적 조합이 물몸이거나 교전 사거리가 짧을 경우, 라인전에서 각자의 견제기가 전부 타게팅이라는 것은 상당한 강점이다. 다만 소나의 q오오라는 미스포츈이 활용하기 어려우며[124] 둘 다 뚜벅이기에 갱에는 주의해야 한다. 적 라이너가 갱킹 온 것을 티내며 어설픈 앞무빙을 친다면 차라리 지체하지 말고 바로 궁 콤보를 먹여버리는 게 나을 수 있다. 전체적으로 타게팅 견제기+높은 이속으로 초반부터 카이팅을 통해 압박하기 좋고 서로의 운영에도 방해되지 않는 공격적인 조합이다. 애쉬와 비교하면 W의 빠른 이속 덕에 미포는 애쉬보다 자체 생존력이 더 좋지만 스턴이 없고 크레센도로 미포의 궁각을 만들어주는 것도 필요하기 때문에 소나 본인의 실력이 더욱 중요해지는 조합이라 볼 수 있다.
  • 바루스: 바루스의 빌드에 따라 달라지는 궁합이다. ad, ap를 불문하고 온힛 빌드의 바루스는 소나와의 시너지 및 딜 포텐 자체는 이론상으로 굉장히 높다. 바루스의 강력한 중첩딜과 궁 연계를 통해 라인전을 공격적으로 진행할 수 있으며 양쪽의 모든 공격기가 미니언을 관통하기에 현재 라인 상황에 구애받지 않는 견제가 가능하다는 것도 장점이다. 다만 바루스의 스킬셋은 극도로 공격적인 플레이에 특화되었고, 소나도 위급한 상황에서 한턴 확실히 살려주는 서포터는 아니기에 바루스의 부족한 생존력을 크레센도 만으로는 충분히 보완해주기 어렵다. 아예 둘의 궁극기를 모두 소모해야 간신히 벗어날 수 있는 위협적인 조합에서는 빛이 바랜다.[125] 한편 방관 빌드의 경우, 단발성 딜교에서는 확실히 우위를 점할 수 있으나, 그 이상의 시너지는 일절 존재하지 않는다. 바루스의 q 스킬 공백을 소나가 잘 이용할 수 있는 챔피언도 아니고, 소나가 단독으로 바루스가 q로 재미를 볼 수 있을만큼 상대의 체력을 갉아먹기도 쉽지 않다. 한타 단계에서는 이 단점이 더욱 부각되어 바루스가 뒤에서 궁과 q 포킹을 하고 다음 딜타임을 기다리는 동안 소나는 앞라인과 함께 눈물겨운 시간벌이만 하다가 산화할 수도 있다.(...) 실력, 체급 차이가 극심하게 나는 상황에서 양학을 위해 꺼낸 것이 아니라면 시너지가 없는 조합이며, 조건이 맞더라도 더 궁합이 좋은 다른 서포터들이 많다. 소나 입장에서도 궁 연계로 따지면 원래부터 궁합이 좋았고 아예 기절인 애쉬가 좀 더 라인전 궁합도 좋은데다 패시브가 둔화인 애쉬 특성상 소나 입장에서 바루스보다 살려주기 쉬운 편이라 듀오로 해도 애쉬가 더 선호된다.
  • 트리스타나 : 잘 안 나오는 픽이지만, 적 서폿이 유틸폿 계열[126]이나 물몸일 경우, 2레벨 앞점프로 스스로 킬각을 잡을 수 있는 원딜. 소나랑 합만 잘맞으면 어그로 핑퐁/ 딜교 등등 나쁜 게 없다. 또한 트리스타나는 자체적으로 생존력이 나쁘지 않으며 돌진기+넉백기를 모두 보유했기에 소나가 물렸을 때 트리스타나가 대구경 탄환으로 슬쩍 밀쳐주는 센스있는 플레이도 가능하다. 그러나 소나는 순간적으로 본인의 교전 사거리를 벗어날 만큼 날아가버리는 앞점프에 대응해주기 힘든 편이며, 인파이터형 원딜이라 먼저 집인해놓고 딜교에 실패하면 트리스타나만 다시 빠져나가고 소나는 고립되거나 최악의 경우 둘다 뒤가 없어지는 극단적인 조합이기도 하다. 이 외에 잊어버리기 쉬운 장점으로, 둘다 오브젝트 철거에 능한 챔피언이라는 것. 트리스타나는 폭발 화약과 속사로 포탑을 포함한 광역 피해를 입힐 수 있으며 소나도 q 오오라와 파워코드로 인해 서포터 중에서는 이례적으로 철거력이 매우 좋은 서포터다. 킬각을 잡기 어려운 상황에서는 아예 빠르게 라인을 밀어넣고 포골만 뜯고 빠져버리는 플레이가 가능한 악랄한 조합이다. 비슷하게 포골만 먹고 빠지는 운영이 가능한 케이틀린과 비교하면, 적을 포탑에 밀어넣은 상태에서 추가 견제로 갱호응 조차 못하게 압박하는 능력은 약하지만, 적 정글러의 동선 파악에 실패해 갱에 노출될 경우 최소한 트리스타나는 소나를 내주고 혼자서라도 탈출할 수 있다는(...) 차이점이 존재한다.
  • 베인 : 적 서폿이 탱폿[127]일 경우 소나와 가면 나쁘지 않다. 단 딜서폿을 적으로 만날 경우엔 비추. 사거리가 짧은 베인을 소나의 W만으로 적으로부터 보호해주기 어려우며 몸 또한 약하기 때문에 소나가 견제면에서 불리하면 둘 다 순식간에 전장에서 이탈당할 가능성이 높다. 어느쪽이든 라인 푸쉬 능력이 극단적으로 떨어지기 때문에, 상대 조합이 라인 푸쉬가 강하면 다른 서폿을 고르는 편이 정신 건강상 이롭다. 센스 있는 베인은 소나가 물릴 경우, 적 챔프를 선고로 살짝 밀어주는 플레이를 보여주기도 한다. 잘 크기만 하면 엄청난 포텐을 보여주나, 상대가 팀적으로 마음만 먹으면 타워 허깅도 못하는 끔찍한 상황이 나올 수도 있다.
  • 자야 : 무조건 버티기로 갈 경우에는 자야도 나쁘지 않다. 자야는 라인 클리어가 좋기 때문에 타워 끼고 최대한 버티는 것을 목표로 한다. 받아치기는 둘 다 좋지만, 선공권이 없는 게 약점이고 자야는 6렙 전 생존력이 나빠 6렙 전 갱에 무기력해진다. 자야라는 챔피언 특성상 그랩류 서포터나 라칸같은 챔피언과 잘 맞기 때문에, 소나랑 상성이 좋지는 않다.
  • 카이사 : 라인전 딜교에서 소나에게 부족한 순간 폭딜을 메꿔줄 수 있으며, 버프 아이템의 효율도 높고 생존력이 좋은 편이기에 이론상 나쁜 조합은 아니다. 다만 둘다 물몸인데다가 카이사의 라인전 능력 자체도 약한 편이기 때문에 라인전에서는 주의가 필요하다. 어쩌면 일반적인 조합에서는 징크스와 맞먹을 정도로 초반 라인전 난이도가 가장 높은 조합에 속한다.[128] 마냥 후반까지 가더라도 서로의 시너지는 크게 좋지 않은데, 카이사는 소나보다도 짧은 교전 사거리를 유지하는 인파이터이며, 궁극기를 통해 아예 장거리 돌진까지도 서슴지 않는 카이사라면 소나는 절대 카이사를 따라다닐 수 없다. 그렇다고 누가봐도 유리한 상황에서 소나와 합을 맞추기 위해 돌진을 포기하는 것도 어불성설. 카이사가 독립적인 플레이를 지향하는 스타일이 아니라면 서로가 서로에게 조금씩 어긋나는 불안정한 조합이다.
  • 트위치 : 대향로시대에 최고의 원딜로 꼽혔던 만큼 궁합 자체는 좋으나, 소나는 룰루나 잔나 등등의 기타 유틸폿들에 비해서 원딜을 지키는 능력은 떨어진다. 둘 다 물몸이기도 하고 뚜벅이기에 트위치와 함께 하면 소나의 라인전 난이도는 급상승. 게다가 소나는 메인 룬을 보통 콩콩이를 선호하는데, 트위치가 은신으로 다가가려다 소나의 오오라에 스쳐기라도 하면 콩콩이나 힐이 타게팅으로 날아가서 트위치의 위치를 드러낼 수 있다.(...) 다만 터지지 않고 중반을 가면 시너지는 내기 좋은 편이다.
  • 드레이븐 : 매우 좋지 않다. 드레이븐은 초반에 서포터의 도움으로 라인에서 킬을 따면서 스노우볼링을 굴리는 게 절실한 챔피언인데 소나의 허약한 라인전 성능으로는 그러한 그림을 도저히 그려줄 수가 없다. 드레이븐 입장에서는 소나보다는 드레이븐 앞에서 어그로 끌어주면서 킬각을 만들어 줄 수 있는 그랩/CC기류 서폿이랑 가는 게 더 낫다. 유틸폿을 할 거라면 나미나 룰루가 더 궁합이 좋다.
  • 징크스 : 휘릭휘릭이 3레벨 이상 찍히는 5레벨 이후 시점부터가 본격적인 시작이다. 6레벨 이후부터는 상황에 따라 크레센도와 와작와작 뻥!의 CC기 연계로 딜교환을 강하게 가져갈 수 있어서 라인전이 한결 수월해지며, 소나가 향로를 뽑은 이후부터는 대치 상황 및 집단 교전에서 징크스의 화력, 기동력을 보조해줄 수 있다. 때문에, 특히 20분 이후로는 그야말로 찰떡궁합과도 같은 시너지를 안겨줄 수 있다. 다만, 1~5레벨 사이[129]가 지나치게 약해서, 상대가 작정하고 초반부터 정글러와 함께 압박을 가해버리면 한도 끝도 없이 말릴 수 있다는 것이 문제.
  • 사미라 : 사미라는 보통 하드 CC기가 있는 서포터의 스킬에 호응하며 킬을 쓸어담는 식으로 플레이하게 되는데 소나와는 실질적으로 어울리는 점이 거의 존재하지 않는다.[130] 라인전을 버티고 어떻게든 흥했다면 중반부터는 사미라는 사미라대로 궁극기로 한타를 파괴하기 쉽고 소나는 소나대로 광역 오오라로 사미라를 포함한 팀원 시팅을 맡을 수 있어 상대는 두 챔피언에게 쌍으로 압박을 당하게 된다. 만약 조합될 경우 소나가 견제로 상대의 체력 손실을 누적시키며 적의 스킬을 기민함의 노래를 위시한 무빙으로 흘려주며 사미라가 편하게 진입할 각을 만들어주는 식으로 운영하게 된다.[131] 소나 본인은 매우 힘들겠지만(...) 안전한 라인전을 포기하고 사미라의 스타일에 맞춰서 라인전을 해야 하며 오히려 지속 견제를 지향하는 공격적인 소나 유저라면 잘 맞을 수도 있다. 원딜이 소나를 케어하는 일반적인 조합과 다르게, 소나가 역으로 외줄타기식 플레이가 강제되지만 닷지가 필요할만큼 최악까지는 아닌 조합이다.
  • 닐라 : 기본적으로 레벨링, 회복과 시너지가 있는 챔피언인데 소나는 왕귀형 유틸폿이라는 특이성으로 인해 사실상 유틸폿 중에서 조합의 이론치를 쉽게 끌어올리기 좋은 조합이다. 닐라는 사거리가 짧은 원딜들보다 더욱 짧은 교전거리를 가져 저레벨에서는 힘들 수 있지만, 닐라든 소나든 서로에게 부여할 수 있는 유틸이 매우 다양하며 그게 서로의 단점을 보완할 수 있는 효과들이기 때문에 제대로 말리지 못하면 중반부터는 막을 수 없는 두 괴물이 탄생할 수도 있다.[132] 닐라 입장에서도 빠르게 자주 들어오는 힐과 보호막이 본인의 패시브로 증폭되어 수치가 낮게 들어가지도 않으며 이속 증가와 추가 피해는 어떤 원딜이든 선호하는 효과지만 교전 사거리가 짧은 닐라에게는 더욱 반가운 요소다. 소나가 더 잘 성장하더라도 닐라 본인에게는 전혀 손해가 아닌, 짧은 교전 사거리가 오히려 합당한 패널티로 보일만큼 상호 보완이 완벽한 조합이다.
  • 스몰더 : 왕귀형 원딜과 왕귀형 서폿인 만큼 큰 사고 없이 스택을 잘 쌓는다면 둘다 한타력이 막강하긴 하나 일단 둘다 라인전 딜교에서 우위를 점하기 힘든 챔피언들이라 라인전 난이도는 굉장히 높은 편이다. 소나의 모자란 보호능력은 스몰더가 e를 활용한다면 크게 체감되지 않지만, 둘 다 딜교시에는 한 턴에 스킬을 퍼붓고 빠지는 카이팅을 선호하기 때문에 자연스레 포지셔닝이 겹치게 되며 이로 인해 둘 다 상대에게 절대 물리지 않고 일방적인 딜교에 성공할 것을 강요받는다. 게다가 소나가 물렸을 때 스몰더는 정말 아무것도 해줄 수 없기 때문에 자연스레 소극적인 라인전을 펼치게 된다. 다른 원딜처럼 초반 지속딜이 강한 편이 아니라 소나가 아무리 지속적으로 체력 손실과 스킬 손실을 만들어도 스몰더는 항상 진입을 고민할 것이다. 물론 타워 허깅을 하는 상황에서는 스몰더는 안전하게 받아먹기 쉬운 원딜이기 때문에 상대의 견제가 강하지 않다면 드러눕기도 좋고 이렇게 라인전을 무난히 끝낸다면 스몰더는 루팅형 패시브로 인해 똑같이 버틴 타 원딜보다 성장성이 점점 늘어나게 된다. 물론 왕귀력과는 별개로, 소나가 올리는 일부 아이템은 스몰더에게 최고의 효율을 보이지는 않기 때문에 흥할 경우 생존이나 딜링을 보충하는 다른 아이템을 고려할 수 있지만 그렇지 않다면 울며 겨자먹기로 핸디캡을 감수해야 한다. 공통점이 많지만 그게 서로의 단점을 채워주지는 않는 어려운 조합.

  • 야스오 : 가끔 봇 원딜로 야스오 같은 딜/탱챔프가 오는 경우가 있는데, 의외로 소나와 시너지가 좋다. 소나에게 편한 원딜이란 대신 어그로 끌어줄만큼 딜교가 좋고 선공을 걸면서 어그로 핑퐁을 할 수 있는 원딜인데, 야스오는 이런 조건을 충족하는 편이다. 그랩챔 상대로도 바람 장막으로 카운터칠 수 있기 때문에 상성도 보완해줄수 있다. 향로 시너지를 가장 잘 받는 비원딜이기에 중후반 시너지도 뛰어나다. 다만 첫 귀환 전 야스오는 좀 약체이니 상대가 견제력이 좋을 경우 힘들 수 있다.
  • 타릭 : 일명 소나타 조합. 둘 다 팀원 지원 능력이 최고 수준이라 무난하게 후반으로 넘어가면 압도적인 유지력으로 한타를 붕괴하는 왕귀력을 보여준다. 게다가 타릭도 소나를 카운터치는 근접 서포터에게 강해서 서로간의 약점도 보완해줄 수 있다. 단, 안그래도 수동성이 심한 소나에게 더 수동성이 심각한 타릭이 추가되는 부작용으로 초반 라인전이 상상 이상으로 약해지기 때문에 초반에 터지지 않도록 주의해야 한다. 유틸형이나 견제형 서포터는 여전히 어려운 상성이고, 둘 다 뚜벅이라서 갱에 취약해 온갖 방법으로 터지기 쉽다. 상대 조합이 라인전이 매우 강하다면 픽하지 않는 게 나을 수도 있다.
  • 럭스 : 타릭과 유사하게 후반으로 가면 압도적 유지력을 자랑하지만 초반에 주도권이 없는 타릭과 다르게 원거리라는 장점으로 초반부터 압박을 덜 받을 수 있다. 그래서인지 와일드리프트 대회에서 자주 이 조합이 나온다.

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 칼바람 나락

입히는 피해량 -5%, 받는 피해량 +10%, 체력 회복량 -15% 및 보호막 흡수량 -15%, 스킬 가속 -20의 하향이 되어있다.[133][134]

칼바람의 소나는 칼바람 나락 모드 추가 직후부터 직스, 마오카이와 함께 승률 최상위를 지켜온 칼바람의 유서깊은 적폐 챔피언이다. 칼바람 나락을 오래 플레이한 유저들에게는 그 어떤 망조합에도 승리를 가져다 주는 여신으로 취급받았을 정도고, 여러 차례에 걸친 조정 이후로도 이전만큼 조합 불문하고 무조건 캐리해주는 여신님의 위용만 없어졌을 뿐 여전히 최상급 유틸폿으로 꼽힌다.

W의 회복, 보호막은 두말할 거 없고, Q의 포킹과 E의 추노 및 도주 능력 향상에 R의 호신용 기절 능력까지 모든 스킬이 아군 전체에게 큰 영향을 주는 소나는 칼바람 최고의 서포터라 해도 과언이 아니다. 비슷한 역할이 가능한 서포터는 많지만 유독 소나가 고승률을 기록하는 결정적인 이유는 소나의 스킬셋이 인원 수 제한이 없는 오오라형 버프라 시작부터 5:5로 붙는 칼바람 특성상 실제 적용 수치가 엄청나게 높기 때문. 거기다 회복 수단이 제한적인 칼바람에서 유리한 치유/보호막 스킬이 있는데다[135] 레벨링이 빠르고 골드 수급률이 높아 소환사의 협곡에선 엄두도 못 내는 비싼 딜템이나 유틸템을 마음놓고 갈 수 있어 높은 성장성을 최대로 끌어올릴 수 있다.

칼바람 소나의 최대 장점은 뭐니뭐니해도 조작이 매우 쉽다는 것이다. 보통 칼바람에서의 강캐는 강력한 덫을 설치할 수 있는 티모, 니달리 같은 챔프나, 포킹이 되는 장거리 스킬을 여럿 보유한 럭스, 제라스와 같은 메이지나, 맞붙기만 하면 맞딜이 무식할 정도로 쎈 세트 같은 브루저 정도이다. 이들은 각각 공성 미니언의 감지 기능으로 인한 덪 발각 문제, 스킬의 명중률 이슈, 표식이 맞지 않았을 경우 접근이 매우 어렵다는 단점이 있다. 그러나 소나는 그냥 아군 옆에서 W랑 E만 누르면서 오오라만 붙여주면 팀 전체의 능력치가 비약적으로 상승하는 기적을 볼 수 있다. W선마를 할 경우 2코어만 떠도 실질 힐량과 보호막량은 굉장히 높아진다. 즉 전형적인 딸깍 챔피언인 것. 물론 협곡의 소나도 조작 난이도는 매우 쉽지만 소나의 단점인 부실한 라인 클리어는 팀원이 대신해주며, 카운터인 돌진/암살자 챔피언은 일직선 맵에서 모두가 똘똘 뭉쳐싸우는지라 힘을 쓰기가 어려우며, 소나 본인이 포커싱되지만 않는다면 상대 딜러에게 꽂히는 파워 코드: 디미누엔도의 가하는 피해량 감소 디버프는 꽝한타에서 큰 영향을 발휘한다. 장점은 극대화되고 단점은 최소화되는 전장이라는 것.

하도 사기라서 칼바람 한정 너프를 수도 없이 먹었고, 협곡에서의 너프까지 추가로 누적되고 마침내 12.4 밸런스 패치로 회복량과 보호막량에 -40%(이전 -20%)라는 막대한 페널티가 걸리고서야 간신히 평캐 수준까지 떨어졌다. 12.10 패치 기준으로는 핫픽스로 입히는 피해 너프가 -15%에서 -5%로, 받는 피해 너프가 +15%에서 +10%로 감소했음에도 거듭된 오라 너프와 내구도 상승 패치, 회복 및 보호막 너프로 40%대까지 승률이 떨어져 소라카와 함께 유틸 서포터류 중 최약체로 전락해 버렸다. 이후 너프가 너무 심했다고 판단했는지 12.16 패치로 회복량, 보호막량 너프가 완전히 삭제되었는데, 아니나다를까 곧바로 68.40%라는 정신나간 승률을 찍으면서 왜 떡너프로 성능을 억제해야만 했는지를 증명했다.[136] 결국 그 다음 패치로 다시 회복 및 보호막 너프 -20%가 추가되었고 승률이 55%로 떨어져 0티어에서 2티어로 내려왔다.

2023시즌 칼바람 대격변과 함께 암살자와 브루저가 득세하며 소나를 비롯한 유틸폿들의 티어가 크게 떨어지며 40%대까지 승률이 추락했지만 칼바람 오오라 조정으로 다시 50% 중반대의 승률을 복구했다.

룬은 유저의 스타일에 따라 나뉘는데, 어떻게 해도 기본적으로 좋다.

콩콩이
딜과 보호막에 모두 지원이 가능한 콩콩이는 당연히 궁합이 좋다. 보조 룬은 높은 마나 소모량을 보완하기 위한 정밀의 침착이 주로 쓰이지만, 총명으로 마나 수급을 대체하고 보조룬 결의에 소생을 드는 빌드 역시 엄청난 효율을 자랑한다. 소나가 주는 힐과 방어막 모두에 소생이 적용되다보니 게임이 조금만 길어져도 소생의 추가 방어막은 3000~5000을 가뿐히 넘어간다. 소생 룬의 유일한 단점이라면 침착을 들지 못하기 때문에 마나수급이 불안정하다는 점인데, 마나순환팔찌와 여신의 눈물을 통해 1~2코어가 나올때까지만 버티면 마나가 부족할 일은 거의 없다. 따라서 큰 단점은 아니다.

수호자
두번째로 칼바람 고인물들이 쓰는 룬은 수호자. 소나는 기본적으로 내구가 좋지 않은데 특히 칼바람에서는 안 그래도 어그로 높은 소나가 받는 피해가 증가하고 힐과 보호막의 양이 모두 줄어든다. 그래서 한 방에 터지지 않도록 결의 룬으로 그 부분들을 보완한다. 우선 수호자를 통해 아군에게 실드와 버프를 제공하며, 또한 보호막 강타는 W를 자주 돌리는 소나가 추가 피해를 발동하기 편하다. 보호막 상태에서 제공받는 약간의 방어력과 마법 저항력도 유용하며, 수호자로 발생하는 보호막에도 적용되어 나름의 시너지도 있다. 또한 사전 준비를 통해 소나가 본격적으로 강해지기 시작하는 8분대 타이밍에 추가로 방어력과 저항력을 얻으며, 나머지 하나는 유지력을 더 끌어올리는 소생과 부실한 체력을 메꿔주는 과잉성장 중에서 마음대로 고르면 된다.

수호자 빌드의 경우 생존력과 스펙이 올라가지만 결국 마나수급과 주문력이 부족해지는데, 하위 룬으로 고유의 단점들을 메꿔주면 된다. 우선 정밀을 선택할 경우 침착으로 마나를 수급하고 강인함으로 생존력을 더 끌어올릴 수 있다. 마법을 선택하면 마나순환 팔찌와 폭풍의 결집, 또는 깨달음으로 마나와 함께 쿨감/주문력 중 하나를 골라 보충한다. 다만 마나순환 팔찌를 쌓는 스킬이 크레센도를 배우기 전까지는 Q밖에 없으므로 거리 조절을 능숙하게 할 줄 알아야 한다. 영감의 경우 비스킷으로 초반에 마나가 후달리는 구간을 보조하고, 성장 그래프를 더 땡기기 위해 마법의 신발을 들거나 월석 빌드가 아닐 경우 이따금 우주의 통찰력으로 아이템 쿨감과 소환사 주문을 당겨 쓴다.

다만 수호자 룬을 비롯한 소나가 쓸만한 결의 룬 전체가 메타 변화로 너프를 먹어 현재는 그다지 좋은 효율을 보여주진 못한다.


우선 소나 자체가 마나 소모량이 높지만 칼바람의 소나는 협곡 이상으로 마나 소모량이 높다. 상시 대치상태에서 다수와 교전을 하는 칼바람의 특성상 스킬들을 쉴틈없이 써줘야 하기 때문이다. 그래서 소나만큼은 총명 스펠이나 침착 룬 중 하나는 거의 반 필수적으로 넣어야 할 정도이다.

아이템 트리는 대개 시작템은 밴들유리 거울 + 여신의 눈물로 간 다음, 월석 재생기나 헬리아의 메아리, 흐르는 물의 지팡이, 불타는 향로 순으로 가는데, 이렇게 3코어가 나온 순간 소나는 W만 누르고 있어도 아군 전체가 보호막 + 추가 주문력 + 추가 스킬 가속 + 추가 공속을 상시로 누릴 수 있는 인간 토템이 된다. 여눈은 마나 600짜리 아이템으로만 쓰다가 5코어 때 대천사로 업그레이드하거나 나중에 마나통이 더 필요하지 않을 때쯤에 팔면 된다. 입히는 피해 및 받는 피해 너프 수치가 감소된 이후로는 조합에 따라 딜템을 도배하는 극딜소나도 해봄직하다. 딜스킬이 패시브, Q와 궁극기밖에 없어서 딜량 자체가 높다고 보기는 힘들지만 물몸 딜러 정도는 비명횡사시키기에 충분하고 유틸 스킬도 주문력에 비례해 강화되어서 서포팅이 크게 딸리지도 않는다.[137]

소나의 공략법은 소나의 힐량이 많지 않고 마나통이 모자라서 스킬을 난사하기 어려운 초반에 최대한 찍어누르는 방법밖에 없다. 후반으로 갈수록 강제로 한타를 열거나 소나를 암살할 수 없는 조합은 대처법이 사실상 사라진다. 칼바람에선 치유량 감소 디버프가 있다지만 자기 자신에 대한 치유량은 감소하지 않기에 자힐은 충분히 강력하고 보호막에는 해당사항이 없다. 그러므로 상대 포킹을 맞아가면서 딜교를 걸고 E로 도망치는 소나한테 피해가 누적되어 한타를 제때 열지 못하면 그대로 학살당하게 된다. 따라서 소나를 순삭할 암살자나[138] 이니시에이팅을 해줄 말파이트, 아무무, 노틸러스 같은 챔피언이 반드시 있어야 한다. 이도 아니라면 쉴드량을 아득히 뛰어넘는 DPS를 가진 챔피언이 있어야 한다. 이마저도 소나팀에 역이니시에 능한 챔피언이나 딜러 억까가 가능한 챔피언이 존재하면 답이 없다.

11.2. 전략적 팀 전투

  • 시즌 3
    오디세이 소나 스킨을 장착하고 등장한다. 시너지는 반군[139] + 신비술사. 고유 스킬은 근방 아군의 체력 회복을 시켜주는 것. 다만, 별 수호자 소라카 등에 비해 힐량이 낮고 개인 생존도 힘든 편이라 잘 쓰이지 않는 기물 중 하나다. 중간에 소나가 치감을 풀어버릴 수 있다는 점과 마나통이 작은 점에 착안해 성배와 대천사를 주고 무한힐+무한마나공급 주유소로 사용한 덱이 op가 됐지만 바로 너프를 먹었다. 결국 10.12 패치로 퇴역하고, 그 자리에는 은하계 학살자 제드가 들어오는 것으로 되었다.
  • 시즌 7
    칠현금 소나 스킨을 장착하고 등장한다. 시너지는 축제 + 일깨우는 자. 4코스트가 되었으며 스킬은 궁극기를 그대로 가져왔지만 사거리가 무한이다.
  • 시즌 8
    초능력 특공대 스킨을 장착하고 등장한다. 시너지는 지하세계/선의/주문투척자. 스킬은 Q의 파동에 소나의 스킬 효과들을 골고루 섞었다. 한번 스킬을 쓸 때 마다 순수 딜-아군 회복-기절을 번갈아가며 사용하며 주문력 위주의 덱을 짤 때 유용하다.

  • 시즌 9
    데마시아/연쇄마법사 3코스트 유닛. 스킬은 R을 사용하나 기절 대신 아군 공격 속도 증가 옵션이 달려 있다.

11.3. 우르프 모드

입히는 피해량 5% 감소, 보호막 및 회복량 20% 감소, W의 쿨타임은 60%만 적용되는 하향 조정이 되어있다.

끝판왕을 넘어 필밴급 챔피언 중 하나였다. 우르프 모드의 소나는 이 말 한마디로 정리된다. 그냥 있으면 이겼었다. 소나가 이상한 템트리만 가지 않는 이상 무조건 승리하는 기적을 보여준다. LOL 역사를 통틀어 봐도 이런 사기챔프가 드물었을 정도. 이런 소나보다 더 강력했던건 당시 알려지지 않았던 URF의 갈리오 정도밖에 없다.[140]

우르프 모드에서는 강력한 CC기를 가지거나, 1, 2초 쿨타임으로 주력기를 난사할 수 있거나, 자체 힐이 있는 챔피언이 OP 대접을 받는데 소나는 여기에 모두 해당된다. 우르프에서는 CC기, 딜, 탱, 폭딜, 지속딜 모든 게 다 되는 만능 챔피언. 거기에다 우르프는 특성상 5대5 정식 한타보다는 2대2나 3대3 교전이 많이 벌어지는데 여기에서 소나가 껴있으면 그 팀은 어지간해선 교전에서 지지 않는다. 크레센도는 쿨이 될때마다 쓰면 되고 상대 입장에서는 소나는 무한 마나로 소나 자신은 물론 소나의 팀원까지 지속적으로 힐을 해주니 속이 터진다.

게다가 기본적으로 오라 제공 형태라 초보자가 잡아도 쿨마다 스킬만 써 주면 큰 도움이 되며, 숙련자가 잡으면 아군이 포킹조합으로 한타를 하든 한타 조합으로 대치만 하든 아군이 절대 뒤쳐지지 않는다. 크레센도를 잘 쓰면 금상첨화지만, 감수성이 너무 풍부해 모든 크레센도를 감성센도로 쓰지 않는 이상 승리에 지장은 없다. 아군 대상 힐이 절반만 적용되도록 너프된 이후에도, 오히려 보호막 효과는 그대로라서 소나는 계속 OP로 군림해 왔다. 그리고 이 패치로 한때 애꿏은 소라카만 고인이 되었었다

2014년 처음 진행된 우르프에서는 소나가 너무 강했던 탓에 중도에 글로벌 밴을 당했고 2015년에는 소나의 W힐이 너프된 상태로 진행됐지만 소나는 여전히 우르프에서 갈리오, 이블린, 잭스와 더불어 우르프 최강자로 평가받았다.

2017년에는 휴가를 떠났다는 명목으로 라이즈와 함께 글로벌 밴 되었다.

2019년에는 라이즈 카서스 같이 "글로벌 밴" 이 풀렸다.

체력의 너프가 적용된 2016년 이후에는 폭삭 망했다. 힐량과 방어막 너프 때문에 라인 유지력에도 큰 너프를 먹었는데, 그 당시 성장 체력 조정치가 36밖에 되지 않다 보니 레벨이 올라가다보면 유미보다도 체력이 낮아진다(...). 밀착되어있지 않은 유미의 협곡에서의 생존력을 생각해보면, 그 유미보다도 스탯이 낮은데다가 밀착이라는 생존방법도 없는 소나의 생존력이 어느 정도가 될지는 대략 짐작이 가능할 것이다. 따라서 좋은 스킬셋을 들고도 스펙이 전혀 받쳐주지를 못해 한방에 폭사하는 단점이 부각되었고, 결정적으로 유미가 우르프 모드에서 추가되어 OP 대접을 받기 시작한 이후부터는 완벽한 유미 하위호환으로 전락해서 사실상 우르프에서 할 메리트가 없는 챔피언이 되고 말았다(...).

2021년에는 챔피언 개별 적용 밸런스가 모두 풀렸다. 리워크 이후 패시브 스택을 매우 빨리 쌓을 수 있으며 120 스택까지 쌓는데 성공한다면 크레센도를 10초 단위로 사용하는 광경을 볼 수 있다. 그러나 문제는 역시 서술한 유리몸이 발목을 잡아 이전의 단점이 그대로 존재한다.

우르프 소나의 관건은 한타 시 최대한 아군들 사이에서 생존하며 스킬 사이클을 돌리는 것으로 어떤 상황이든 스킬을 아끼지말고 쏟아부어 한타를 최대한 오래 끌어야 유리해진다. 다만 서술한 단점 때문에 난이도가 매우 높은 편이다. 빌드는 루덴[141]-리치베인-라바돈의 AP 극딜 빌드와 월석재생기를 통한 무한힐 빌드로 나뉜다. 전자의 경우 어둠의 수확룬을 들어 강력한 폭딜을 우겨넣으며 후자는 콩콩이- 무효화 구체 룬으로 아군이 한번에 쓸려나가지 않는 이상 힐을 무한으로 공급해주며 유지력으로 버티는 빌드다.

11.4. 단일 챔피언

손발이 잘 맞으면 꿀잼이지만, 그렇다고 후반 지향형 물몸 뚜벅이 신세가 어디 가는 건 아닌지라 티어 픽은 아니다.

QWE의 오오라가 전부 중첩되긴 하는데 이걸 살리려면 5명이 다 붙어 다녀야 하고, 자체 딜량이 영 좋지 않아 오오라 효과를 뽑아 쓰는 효율도 낮은 편. 5명이서 릴레이로 궁극기를 쓰면 이론상 한타 올킬도 가능하겠지만 어디까지나 이론상에 그칠 뿐. 이동기 있는 챔피언들이 와리가리로 궁극기 낭비를 유도한다면 그대로 산화하기 쉽다.

11.5. 아레나

후반 지향형 성장 곡선을 가지고 있으면서 히트박스 큰 물몸 뚜벅이라는 점에서 아군과의 조합을 크게 타는 편이다. AP와 쿨다운 계열이라면 아이템이건 증강체건 가리지 않고 잘 받아먹긴 하는데, 본격적인 딜링 챔피언에 비하면 효율이 많이 떨어지는 편. CC가 있긴 한데 쿨타임 길고 0.25초의 선딜레이까지 있는 궁극기의 효과인지라 헛쳤을 때의 리스크도 매우 크다.

그럼에도 대부분의 유틸 서포터들이 아레나에서 힘을 쓰지 못하는 것과는 달리[142] 방해받지 않는 성장이 가능하고 증강 등으로 높은 주문력과 스킬 가속을 손쉽게 확보 가능한 모드 특성상 W의 피해 감소를 끊임없이 적 딜러에게 적용시켜 DPS를 크게 감소시킬 수 있으며, 마나만 충분하면 이속 증가와 힐/보호막을 상시로 달고 다녀서 화력으로 녹이기도 생각보다 쉽지 않아 최상위권에 자리하고 있다.

11.6. 와일드 리프트


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최초의 42 챔피언 리 신
소나, 현의 명인
Sona, Maven of the Strings
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Support_icon_white.png 파일:Mage_icon_white.png 파일:롤-데마시아-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

4.4d 패치에서 리워크를 받았다.
파워 코드는 스킬 3회 사용시 다음 기본 공격에 0.5초 기절 효과 추가, 궁극기 크레센도는 사용시 20초간 오오라 효과 강화 + 원형 음파[143]가 느린 속도로 이동하며 상대에게 기절과 둔화를 걸도록 바뀌었다.

CC기 강화로 인해 소나의 약점인 허약한 초반이 완화되어 티어가 크게 올랐다.

12. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 소나(리그 오브 레전드)/스킨 문서
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13. 기타

본명은 소나 부벨르(Sona Buvelle). 다만 '부벨르' 가문은 소나를 입양한 양모의 집안으로, 소나는 아이오니아의 고아원에서 자랐다. 이마저도 배경을 참조해보면 소나가 아기였던 시절 아이오니아의 고아원 앞에 누군가 악기와 함께 버렸다고 되어있을 뿐, 원래 출신은 알 수 없다. 배경 및 설정, 대사가 업데이트된 2020년의 유니버스 설정을 봐도 소나의 가장 오래된 기억은 갈린 지방 수도원에서의 기억이라 하며, 해당 수도원은 대문 앞에 버려진 고아들을 거두는 곳이었다고 한다. 즉, 소나의 정확한 출신 및 출생을 알 수 없다는 점은 여전하며, 에트왈이 발견 당시 옆에 있었다는 설정도 유지된다.

아버지의 사후 데마시아의 마법사 탄압 기조가 극심해지자 어머니와 함께 아이오니아로 떠났지만, 아이오니아 또한 전쟁의 여파로 어렸을 적에 기억하던 모습과는 많이 달라져 있었고 다시 데마시아로 복귀한다.

악기의 이름은 "에트왈"(Etwahl). 프랑스어로 별을 뜻하는 에트왈(étoile)과 발음이 같다.

언어장애가 있어서 목소리를 못 낸다. 그래서 설정 상으로는 수화로 소통하는데, 이는 입양된 가문인 부벨르 가에서 소나만을 위해 특별히 고안해 낸 수화라고 한다. 게임에 들리는 소나의 음성은 소나의 속마음에서 들리는 것이다. 그래서 눈 리신, 손 잭스, 뇌 문도에 이어 입 소나로 장애인 비하 욕설에 쓰이기도 한다. 목소리를 낼 수 없어 게임 중에 웃음, 도발, 농담을 하면 대사 없이 악기의 현만 뜯는다. 또한 시각장애인인데 실명에 걸릴 수 있는 리 신처럼 처음부터 말을 할 수 없는데 왜 침묵이 통하냐는 유머도 있다.

이름과 악기, 스킨 등을 보면 소나라는 이름은 소리에 관련된 라틴어 접두사인 Son과 여성을 나타내는 접미사 A로 만들어진 이름일 가능성이 높다. 참고로 소나라는 이름을 가진, 거문고를 잘 다뤘다는 부처의 여성 제자가 있다.

다만 폭발적인 2차 창작에서의 인기에도 불구하고 게임 내적으로는 인기가 상당히 좋지 못한데 영 좋지 못한 성능과 인식덕에 원딜들이 팀으로 만나기 싫어하는 서폿 중 하나에 속하며 픽률도 매우 낮은 편이라 2018년 12월 기준 그라가스 서폿보다도 픽률이 낮다. 다만 시즌 9에서 서포터 대신 원딜로 가는 바텀 소나가 대세가 되면서 드디어 대회에서 빛을 발하는데 성공하면서 그동안의 설움을 약간이나마 털어냈다. 시즌 10에선 쌍단식 소나-럭스 조합이 압도적인 성능을 보이면서 다시 잠시지만 빛을 봤다. 하지만 상성이 거의 없이[144] 높은 승률을 보이자 곧바로 칼너프당하여 리워크 이전까지 관짝에 들어가는 계기가 되었다.

숙련도 7렙을 찍기 쉬운 챔피언으로 꼽힌다. 모든 일반 스킬이 버튼만 누르면 주변 아군 모두에게 버프가 돌아가며, 이 중 한 명만 처치에 관여해도 소나는 어시스트를 획득할 수 있어 KDA가 높기 때문.[145] 일반적으로 서포터들이 S 이상을 받기 쉽긴 하지만, 소나는 라인전 때 안 터지고 킬을 조금 먹는다/한타 때 안 죽고 어시를 잔뜩 챙긴다 라는 조건만 만족시키면 S- 이상을 받기 쉬워 숙련도 토큰 획득이 매우 쉽다. 소나 자체가 장인챔이라 웬만한 소나 유저들이 숙련도를 많이 올려 놓은 것도 있고.

DJ 소나를 제외한 2020년 이전의 스킨들은 다리가 드러나지 않으며, 모델링 상으로도 다리가 구현되어있지 않다. [146] 하지만 2020년 초능력특공대 스킨부터 다리 모델링이 구현되어서 계속 다리가 드러나게 디자인 되고 있다.[147] 모델링이 크게 개선된 리그 오브 레전드: 와일드 리프트에서는 드디어 다리 모델링이 구현되었는데 여기서 밝혀진 바로는 소나는 맨발로 다닌다.[148]

국내의 경우 성우가 3년이 넘는 오랜 시간동안 하미경 성우로 잘못 알려져 있다가 2015년에 성우 본인이 직접 공개하면서 KBS 신인 성우[149] 전영수 성우인 걸로 밝혀졌다.

진 출시전 예고로 프로필 사진이 잠시 바뀐 4명의 챔피언 중 하나였다. 따로 관계는 없지만 뛰어난 아름다움과 음악적 재능, 유명함 때문에 진이 정말로 죽이고 싶어하는 존재라고. 자세한 것은 진 문서 참조.

2020년에 롤 유니버스를 업데이트하는 과정에서 새로운 대사와 배경 설정, 단편 소설이 추가되면서 캐릭터에 보다 깊이가 생겼다. 에트왈에 대한 소문을 듣고 레스타라 부벨르가 직접 그녀를 찾아와 입양했다는 설정에서 녹서스의 아이오니아 침략으로 인해 수도원에서 그녀와 다른 고아들을 데마시아로 피신시켰고, 이때 소나를 부벨르 가문에서 거둬들였다는 설정으로 업데이트되었다.[150]

유니버스 업데이트는 호불호가 갈리는데, 좋아하는 쪽은 드디어 소나가 리그 오브 레전드 유니버스에 연관점이 제대로 생겼다는 것을 호평하고[151], 싫어하는 쪽은 단아하고 차분하던 이미지였던 소나가 적을 처치할 땐 "충고는 사양한다"니, 공격할 땐 "목소리 좀 낮추라"니 신경질적으로 변했다는 것이 이유다.하지만 사실은 유니버스 전 스토리에서도 소나의 신경질적인 성격은 잘 드러났었다. 화난듯이 에트왈을 내리치는 감정표현이라든지 리그의 심판에서의 내면의 분노에 대한 묘사라든지. 오히려 캐릭터의 성격이 그대로 잘 유지된 것이라고 볼 수 있다. 따지고 보면 현실에서도 창작의 고통에 시달리는 예술가들이 일반인들보다 훨씬 신경질적이고 까다로운 성격을 가진 경우가 은근히 많으므로 영 받아들일 수 없는 변경은 애초부터 아니었다. 더구나 소나는 말을 할 수 없는 언어장애인이니 감정을 표출할 수단이 다른 이들보다도 부족한 셈이다... 오히려 성격이 꼬이지 않았으면 그건 그거대로 어색할 판. 아무래도 위에서 이야기했던 대로 이미지가 차분하고 우아한 면이 있었고, 거기에 거유 서포터 캐릭터라 일종의 어머니 같은 이미지까지 덧씌워져 있었으므로 새로 추가된 대사와의 갭이 발생한 것으로 추측된다. 실제로 기존의 이미지의 영향으로 2차 창작물 등에서 소나는 상당히 착한 천연계로 나오는 경우가 잦다.

이동 시 "정의의 교향곡을"이라는 대사와 럭스와의 조우 시 "크라운가드 가문의 마법사? 별로 내키지 않는 조합이네요"라는 대사가 존재한다는 이유로 소나마저 데마시아의 정의 타령(...)에 물들었다는 시선도 존재한다. 하지만 "정의의 교향곡을"이라는 대사는 소나의 설정이 업데이트되기 전에도 존재하던 대사이며, 소나의 새로운 배경 설정을 보면 소나는 부벨르 가문이 지닌 정치적 충성심을 자신은 지닐 수 없다 생각하며, 대신 자신이 옳고 공정하다 믿는 것을 에트왈로 표현한다고 되어 있다. 럭스와의 조우 대사도 원문 대사를 오역에 가깝게 의역한 데서 비롯된 오해다.[152] 그리고 자신의 연주로 사람들에게 평안을 가져다 주는 것을 좋아하며, 새로 업데이트된 대사에서도 잔혹한 세상을 바꿀 수 있다면 계속 연주하겠다거나 음악으로 지친 영혼을 달래주는 것이 큰 기쁨이라 하는 등, 근본적으로는 선량하고 상냥한 인물이 맞다. 이런 인식에는 상술한 대사나 사일러스와의 조우 시 그의 혁명을 거절하고 처치 시에도 마법사들은 이미 충분히 골치가 아프다고 하며,[153] 자르반 처치 시 마법사들을 보호하는 법령을 발의하지 않는 자르반을 비판하고, 단편 소설에서도 자신의 마력을 감지하고 쫓아온 마력척결관들믈 무력화시키고 도주하는 과정에서 미안하다고 하면서도 자신의 고향이 변한 건 다 그들 때문이라고 원망을 드러내는 등 이전에 비해 조금 입체적인 캐릭터성이 생긴 것이 그 이유로 보인다.

13.1. 2차 창작의 인기

데마시아의 귀족 가문의 양녀인데다 음악의 천재라는 설정, 우아하고 조용조용한 성격, 거기에 무엇보다 일러스트, 인게임 모두 아름다운 미모와 트윈테일, 거유로 인해 2차 창작에서의 인기가 엄청나다. 일명, 가슴이 시키는 소나. 아리와 함께 사실상 인기 투탑이다. 아리와 더불어 대표적인 글래머 여성 챔피언으로 불리며, 실제로 시즌2 당시 아리 출시를 기념해 인간 여성 챔피언들의 모델링을 계측했을 때 혼자서만 탑바스트 27로 압도적 1등이었다. 아쉽게도 모델링 개편 이후로는 다른 인간 여성 챔피언들 평균에 맞춰져 조금 작아졌으며 기본 스킨 일러스트를 포함해 최근에 나오는 스킨 일러스트에서조차 사이즈가 많이 너프를 당했으나, 여전히 글래머 챔피언의 대표주자로 분류된다.

위에서 언급한대로 아리와 함께 인기 투탑, 롤에서 미녀하면 떠오르는 대표 챔피언이다. 2014년 포모스에서 진행한 포덕 리서치에서 LOL 최고의 미녀 챔피언을 꼽는 투표를 하기도 했는데, 아리가 40%, 소나가 37%로 2위를 차지했다. 나머지 여챔들과의 지지율 격차는 넘사벽... # 이후에는 다른 여성 챔피언들도 많은 스포트라이트를 받아서 이정도는 아니게 되었지만 보통 럭스, 소나, 아리가 LoL 팬아트에서 TOP 3으로 꼽힌다. 범위를 늘리면 아칼리, 미스 포츈, 카타리나, 징크스 같은 주인공급 캐릭터들과도 비슷한 인기를 누린다.

2019년 이후로는 성능과 본편 스토리 및 미디어믹스의 감소로 인하여 인기가 줄어들기는커녕 아리와 함께 리그 오브 레전드의 게임 문화적인 아이콘으로 계속 인기가 있다. 주인공 캐릭터들과 달리 별다른 스토리와 스킨을 통한 밀어주기가 없는데도, 이런 엄청난 인기는 근본적인 디자인과 모티브가 지닌 넓은 저변의 영향이라고 보인다. 캐릭터 자체가 LoL 커뮤니티에만 한정하지 않는 시장성이 있다는 것이다.

13.2. 대회 성적

소나는 시즌 1 롤드컵부터 시즌 3까지 빠지지 않고 결승전에 픽된 유일한 챔피언이다.[154] 2014 시즌 결승전에는 나오지 못했지만 4강 경기에서는 하트 이관형 선수가 아케이드 소나 스킨으로 픽했는데 'GAME OVER'만 뜨면서 심하게 아주 처참하게 망하고 말았다.(...) 2015 시즌 롤드컵에는 아예 픽되지 못했다.

최저의 인기도를 보여준 Azubu the Champions Summer 2012는 소나와 라인전 조합이 유일하게 별로라고 평가받는 우르곳이 대세였고 이에 맞춰 타릭, 알리스타, 레오나와 같은 CC+탱커류 서포터가 가장 인기였다.

가장 픽 횟수가 많은 OLYMPUS Champions Winter 2012-2013에서 소나와 최고의 봇 듀오를 이룬 건 미스 포츈 이즈리얼. 51경기에 25경기를 이 두 챔피언과 함께 했다.

최고의 인기도를 보여준 OLYMPUS Champions Spring 2013은 푸시 메타의 개발과 라인 스왑이 가장 활발하던 시기였다.

All-Star Shanghai 2013의 2회의 밴은 모두 중국 올스타 팀이 TPS의 MiSTakE를 노린 저격밴이다.[155]

그 이후 한국 대회에선 2015 롤챔스 스프링때 신생 삼성 갤럭시에서 바루스와 함께 조합하여 상대의 라인 스왑을 따라가며 라인전을 거세게 압박하였으나 두 챔피언 모두 도주기가 없다는 치명적인 약점을 상대의 자르반이 계속 노려 라인전에서의 이득을 전혀 챙기지 못하며 패배하며 소할못을 인증하였다. 그리고 이 경기를 마지막으로 한국 롤챔스에선 소나는 전혀 등장하지 않았다.

그렇게 소(나)할못의 시대가 계속되던 중, MSI 4강 B조 경기에서 Counter Logic Gaming 아프로무 선수가 2세트 연속 소나를 픽해 승리를 견인했다!

2017년 불타는 향로의 시대에 MVP팀의 MAX 선수가 롤챔스에서 꺼내들었었지만 크레센도를 보고 반응해 회피하는 프레이의 자야 등에 막혀 처참하게 패배했다.

그리고 2019년, 갑자기 소나-타릭이 대유행을 타더니 대회에서도 바텀 소나가 모습을 드러내고 나쁘지 않은 성적을 거두고 있고, 소나-탐 켄치나 소나-파이크 등 변형조합도 나오면서 그동안의 소할못의 설움을 털어나고 있다.

2020년에 소나-타릭을 변형한 소나 럭스 조합이 여러 대회에서 등장했다. 특히 이 조합은 와일드리프트 대회의 빈출형 조합이다.

2023년에는 루시안-나미 조합을 구성하려다 차질이 생겼을 경우 나미 대신 소나를 루시안의 서폿으로 뽑는 식으로 대회에 등장하고 있다. 나미와는 달리 라인전 공격력이나 맞딜이 약하긴 하지만 후반 기여도는 더 막강하고, 소나의 오오라로 루시안이 계속 패시브 강화 효과를 얻을 수 있기 때문에 상당히 강력한 조합이다.

13.3. 세라핀과의 유사성

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 세라핀/논란 및 비판 문서
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참고하십시오.

[1] 10.17 패치 이전의 대사는 '당신만이 절 들을 수 있어요, 소환사님. 오늘은 어떤 명작을 연주해볼까요?'이다. 소환사와 관련된 내용을 지우는 것의 일환으로 대사가 변경되면서 더 이상 소환사를 언급하지 않는다. [2] 리메이크 이전은 아이오니아 소속이었으며 현재도 아이오니아 태생이라고 한다. [3] 4.13 리워크 담당. [4] 11.16 리워크 담당. [5] 누누와 윌럼프의 누누, 케넨, 카타리나도 맡았다. [6] 녹서스의 장군이 적대국가의 인물을 칭찬한 것으로는 유일한 케이스. 이 발언은 소나의 출시 당시 구 설정부터 계속 이어져 온 것으로, 소나가 스웨인보다 먼저 나온 것을 고려하면 스웨인은 챔피언으로 출시되기 전에 소나를 칭찬한 이 발언으로 먼저 등장한 셈이 된다. 스웨인 리메이크 이후에는 대장군의 체통을 지키기 위해서인지 자신의 첩자의 발언을 간접 인용하는 식으로 바뀌긴 했지만, 칭찬 내용은 토씨 하나 안 바뀌고 그대로 계승되었다. 이 때문에 스웨인은 2차 창작에서 열심히 일코하다가 결정적인 순간에 무너지는 극렬한 소나 빠돌이로 그려진다. [7] 그나마 시즌 4 룬 패치 이전에는 방어력이 무려 7이였으며 성장 방어력 수치도 절망적이였으나, 방어력은 여러 번의 시스템 변경으로 인해 상당히 많은 혜택을 받았다. [8] 실제로 소나는 리치베인이 잘 어울리는 챔프인데도 불구하고 서포터가 돈을 많이 벌던 9시즌까지도 1코어로는 안갔던 이유가 낮은 공격력 때문이다. 리치베인을 거의 필수 코어템으로 갔던 바텀 비원딜 소나조차 1코어로는 가지 않았던 이유가 다 있던셈. [9] 빠르기말로 '점점 빠르게'. [10] 기민함의 노래(E)는 보호막이 생기지 않아 중첩을 쌓을 수 없다. [11] 소나가 유틸폿 신화템(슈렐리아/헬리아)+대천사의 포옹+흐르는 물의 지팡이+쿨감신을 모두 갖추고 룬 깨달음과 스킬 가속 룬 파편을 들면 총 스킬 가속의 합이 103이 되며, 여기에 감시하는 와드석을 갖추면 +15에 추가 스킬 가속이 20% 증가해서 스킬 가속이 141.6이 된다. 16레벨 크레센도의 쿨타임은 100초이고 스킬 가속 141.6을 적용하면 쿨타임이 41.4초가 된다. 게다가 이 정도의 극후반 게임에서는 무조건 팀파이트 위주라서 QW 사용만으로도 아첼레란도의 조건을 최대 7번 만족시킬 수 있기 때문에 소나는 일반 스킬쿨 한 번당 최대 10.5초의 쿨타임을 감소시킬 수 있다. 따라서 싸움이 조금만 길어져도 순식간에 크레센도 쿨타임이 다시 돌아오게 된다. [12] 왜냐하면 과거에는 와드를 공격할 때도 파워 코드가 소모되었었는데 서포터로서 와드를 공격할 때는 파워 코드가 소모되지 않도록 패치를 받은 것이기 때문이다. [13] 이스터 에그로 리그 오브 레전드의 주 테마곡인 '소환사의 부름(Summoner's Call)'이 흘러나온다. [14] 스킬 5레벨 기준은 340 + 0.8 AP. 일반적인 딜링기라고 생각하면 2인을 모두 맞춰야 겨우 평균적인 피해량과 계수를 가진 스킬이라 여기기 쉬우나, 소나의 q는 범위 내 타게팅이라는 차이점이 있다. [15] 앞서 언급했듯이 소나의 평타는 선딜레이가 짧고 소나의 일반 스킬에는 딜레이가 없기 때문에, 물몸인 소나가 적 원딜에게 Q평 박은 후 물릴 위험을 줄여 준다. [16] 소나 등장 당시엔 CS를 먹지 않는 서포터란 개념이 없었다. 즉 상대 견제기가 아니라 파밍기였다. 챔피언 포착 550의 범위조차 EU 스타일이 자리잡은 이후에 상향된 것이다. [17] 의외로 극카운터는 아니고 카운터 중에서는 가장 상대하기 쉽다. 그랩에 선딜레이가 있어 e의 이속증가로 피하기가 쉽기 때문이다. [18] 소나 외의 광역 회복/보호막을 가진 챔피언은 알리스타, 소라카, 잔나, 카르마, 피오라, 세라핀, 밀리오가 있는데, 알리스타, 세라핀, 밀리오를 제외하면 모두 궁극기에 달려 있고 알리스타는 계수가 없는 패시브라 없는 것보단 나은 수준이고 피오라는 발동 매커니즘이 까다로워서 없는 것으로 친다. 그나마 카르마는 궁극기가 일반 스킬을 강화하는 매커니즘을 갖고 있어 그만큼 쿨이 짧아 소나만큼은 아니라도 자주 쓸 수 있다. [19] 그리고 의외로 2024년 기준 리그 오브 레전드에서 적의 물리+마법 피해 데미지를 직접 감소시키는 디버프는 소환사 주문 탈진을 제외하면 여전히 소나만 보유하고 있다. [20] 소나의 주문력이 952로 파워코드의 피해량 감소가 62%이고 방어력, 마법 저항력에 의해 감소된 공격의 피해량이 104라고 가정할 경우 w평과 탈진을 동시에 걸면 104-62%-35%로 최종적으로 25의 피해만을 받는다. [21] 소라카는 회복기인 은하의 마력의 쿨타임이 2초로 매우 짧지만 별의 가호 버프가 없으면 최대 체력의 10%가 소모되어 워모그의 갑옷 없이는 특유의 괴물같은 HPS를 살리기가 어렵다. [22] 버프류 계열 아이템인 슈렐리아의 군가, 불타는 향로, 흐르는 물의 지팡이는 다양한 능력치 상승을 제공한다. 월석 재생기와 금지된 우상 상위 아이템들은 힐량과 보호막을 더욱 강화시켜주고, 헬리아의 메아리는 스택에 비례하는 추가 회복 겸 적에겐 추가 피해를 입힌다. [23] 시초는 나진 Shield의 서포터였던 '감성 서포터' 비닐캣. 중요한 한타에서 적진과 반대 방향으로 크레센도를 날려 놀림감의 대표가 되어버렸다. [24] 가로로는 좁지만 세로로는 살짝 길었다. [25] 애초에 몸을 사려야 하는 물몸 소나가 적극적으로 전방 포지션을 잡는 시점에서 이니시각을 보고 있다는 걸 광고하는 꼴이라 점멸을 동반한 기습궁이 아닌한 이니시에이팅은 어렵다. 또한 소나는 앞포지션을 잡다간 순식간에 물려 죽을 위험이 매우 높은 챔프다. 물론 초반에는 소나보다 견제가 잘 들어가는 챔피언은 기껏해야 소라카 정도라 앞포지션을 잡아도 되지만, 6레벨이 되면 그것도 불가능하다. [26] 무조건 약하다고 오해를 받지만 의외로 아테나의 부정한 성배가 있으면서 자체 스펙을 대규모로 칼질하기 전인 10시즌까지는 2대 2 라인전 자체는 강력한 편에 속했으며 리워크 이후로 내구도 및 보상 버프를 받으면서 성배가 없음에도 불구하고 유틸폿 중에서 최강의 라인전 능력을 지닌 카르마나 소라카를 상대할 때조차도 원딜 상성에 따라서는 이기거나 반반을 가기도 한다. 다만 6렙 이전 갱 대응능력이 유틸폿 중에서도 하위권이라서 갱 대응력까지도 라인전 지표로 삼기 시작한 리그 오브 레전드 특성상 라인전 강캐로 인정받지는 못한다. [27] 엄밀히 말하면 의외로 최약은 아니다. 추가 딜링이라는 패시브 덕분에 물몸이지만 유미 급으로 전투력이 낮은 것도 아니고, 오히려 잔나와 모르가나와 같이 유틸폿 최하위 먹이사슬에 있는 상대로는 체급 너프 이후에도 승률은 물론 라인킬도 앞서나가는 경우가 많다. 짧은 쿨타임+다소 높은 이속 증가 버프인 E 덕분에 카이팅 능력이 좋고 그에 따라 다소 느린 CC기 정도는 피할 수가 있기 때문이다. 문제는 갱킹인데, 상대 정글러가 CC기가 1도 없거나 부실한 경우라면 W 파워 코드를 넣으면서 빠져나갈 수라도 있지만 그 반대라면 소나+원딜이 세트로 죽는 경우가 매우 다반사이다. 그래서 갱킹 회피력과 갱승 능력까지 강력한 라인전 지표로 삼는 롤 특성상 이 둘이 부실한 소나는 높은 딜링 능력을 가졌음에도 라인전 강캐로 인정받지 못하는 것이다. [28] 사실 이게 소나의 조작 난이도가 매우 낮다는 평가를 받는 이유이자 장인층이 있는 이유이기도 한데 유미를 제외하고 다른 쉬운 유틸폿인 소라카, 룰루, 나미, 잔나 조차 일정 이상의 정교한 컨트롤이 요구되는 측면이 있는데 소나는 E로 기본적으로 느린 논타겟 스킬을 피하거나 거리조절을 하는 정도면 되고 이러한 과정에서의 조작 난이도 역시도 비슷한 챔프들에 비해 매우 쉬운 편이다. 예를 들어 모르가나도 공수 양면으로 소나 못지 않게 쉬운 조작 난이도를 가지고 있지만 논타겟인 속박이 빗나가거나 상대 조합이 포킹 및 딜찍누 조합이면 블랙쉴드와 궁이 아예 무용지물에 가까워서 선픽의 위험성이 소나보다 비교도 안되게 크다. [29] 다만 E를 제외한 모든 스킬이 투사체 혹은 선딜이 존재하며 일정 범위 내의 아군에게만 효과를 주는 소나의 오오라 특성상 매우 세심한 포지셔닝이 요구되기 때문에 스킬의 조작 난이도가 쉽다는 거지 실제 운용 난이도는 매우 높다. [30] 물론 소나도 무빙+카이팅과 특정 파워 코드 장전과 한타에서의 스킬 난사 등 손이 여유로운 건 아니긴 하다. 카르마 R+W 핑퐁이나 룰루의 Q 적중과 평타질에 비해서는 훨씬 쉽다. 소나는 방어 능력치가 매우 낮고 기본 공격력이 약해서 카르마와 룰루, 원딜형 서포터들이 하는 지속적인 평타 카이팅이 되려 지양되는 행동이다. [31] 그래서 소위 '에임'이 부족하여 평타 기반의 챔프들도 제대로 다루기 어려운 유저들이 소나를 더욱 선호한다. 반면 에임이 부족해도 할 수 있는 유미의 경우에는 에임을 떠나서 아예 모든걸 아군에게 맡겨야 되는 독보적으로 이질적인 스킬셋으로 인해 에임과 피지컬이 아무리 나쁜 유저들이라도 선호하지 않는다. [32] 게임 후반부에도 후방 포지셔닝이 아니라 온갖 스킬이 날아다니는 진영의 한가운데에 있어야 능력 활용이 극대화되는 스킬셋을 가진 유틸 서포터는, 소나와 더불어 패시브 활용이 필수적인 카르마와 궁극기 사용을 위해 적에게 접근해야 하는 모르가나 정도다. 카르마와 모르가나는 이에 대한 보상으로 유틸형 마법사 챔피언들 중에서는 상당히 뛰어난 내구 능력치를 가진 편이나, 소나는 최하위의 내구도를 가졌다는 것도 소나의 운용 난이도를 높이는 주범이다. [33] 다만 이는 초중반까지의 얘기로 후반으로 갈수록 소나는 대부분 상대 서포터보다 생존률까지 월등해져서 데스가 줄어드는 경향성을 보이기 시작한다. 이는 소나의 생존기이자 준즉발 광역스턴인 크레센도의 쿨이 확연히 줄어드는 시점이면서 템을 갖추면서 디미누엔도의 피해 감소량 역시 높아지는 시점이라 소나를 암살할 난이도와 리스크가 기하급수적으로 높아지고 소나의 전통적인 코어 생존템 중 하나인 대천사의 지팡이(포옹)도 갖추는 시점이라 은근히 잘 죽지 않기 때문이다. 다른 유틸폿들은 유지력이 소나보다 못한데다 대천사가 어울리지 않고 준즉발 광역 하드 CC기가 거의 없기 때문에 후반에 갈수록 생존력이 소나보다 떨어지게 된다. [34] 그나마도 가장 중요한 Q 계수를 0.4로 깎아내리는 바람에 AP 템이 반강제되는 서포터인데도 AP 가성비가 꽤 나쁜 편에 속한다. [35] 비슷한 경우로 원거리 딜러가 라인전을 주도해주는 것이 필수인 나미가 있으나, 나미는 그에 대한 보상으로 WE를 통한 라인전 능력이 강력하고 하드 CC기가 일반 스킬에 있어 갱킹 대처나 아군 보호 능력으로 따지면 소나가 감히 맞설 수 없다. [36] 9,10 시즌까지는 아예 필수는 아니었는데 이때는 침착 룬을 채용하면 돌려주는 마나 소모량이 매우 높았기 때문이다. 특히 침착이 마나통까지 늘려줘서 OP 룬이나 다름없던 10 시즌은 무조건 침착을 채용했기에 여눈의 필요성이 제일 떨어졌던 시기이다. [37] 시즌 10까지는 Q의 높은 계수와 마나+딜링 능력이 딸린 각종 유틸템으로 어느 정도 해결이 되었다. 그러다가 시즌 10 말기 10.17 패치에서 Q, W, E의 계수가 한꺼번에 너프당하고 시즌 11에서는 소나의 코어템들 중에서 성배가 삭제되고 리치베인, 향로의 쿨감이 삭제되는 등 아이템 변화로도 치명적인 간접 너프를 당했다. [38] 각종 롤 관련 위키에 등재된 히트박스 지표는 인간 챔피언 평균점인 65이지만, 소나가 한창 공식 대회에 픽되었을 때 치맛자락이나 악기 끄트머리에 스킬을 맞고 비명횡사한 적이 워낙 많기 때문에 프로게이머들조차도 해당 자료를 안 믿기로 악명이 높았었다. 2024년 들어 각종 연구를 통해 검증해본 결과, 최소한 2024 시즌에는 정말로 Gameplay Radius 65에 걸맞은 판정인 것이 확인되었지만, 링크된 동영상에도 나오듯 히트박스 판정을 몰래 줄인 것이라는 의견이 지배적이다. [39] E는 단순 이속 버프에 불과하고 라인전 단계에선 1레벨을 초과하여 투자하는 게 비효율적이다. 이속 버프치가 크게 늘어난 뒤에는 그레이브즈나 마스터이 등의 딜갱형 정글러를 받아치는 건 가능해졌지만, 대세가 점점 CC 정글러들로 옮겨 가고 있어서 여전히 의미가 없다. 덧붙여 이속 버프가 높아졌어도 카르마나 룰루 등에는 여전히 못 미치고, 아군에게는 절반의 수치만 적용되어서 여전히 아군까지 살리기는 어렵다. [40] W의 효율 자체가 투자 대비 낮은 편이고, 1레벨 기본 체력 550은 리그 오브 레전드 역사상 모든 챔피언의 모든 리워크 전후 스탯을 통틀어 유미(500) 다음으로 낮은 뒤에서 2등이다. [41] 그나마 11.16 버전에서 받은 리워크로 후반의 고점은 다소 줄어든 대신 왕귀 타이밍이 앞당겨지기는 했지만 성장이 불가능하다시피한 서포터가 성장이 필요하다는 근본적인 문제는 그대로다. [42] 그나마도 하드 CC기가 궁극기밖에 없고 2~3명 단위 스플릿 전투에서의 마나 소모 효율은 여전히 나쁜지라 소나를 적절히 견제하기만 하면 상대팀에서 승산을 비약적으로 올릴 수 있다. [43] 보통 초보자에게 추천되는 유틸형 서포터들은 유미, 소라카, 룰루 정도이다. 유미는 설계 자체가 초보자가 리그 오브 레전드라는 게임에 대해 이해하기 위한 입문자용으로 만들어진 가장 낮은 조작난이도를 가진 챔피언이지만 원딜 입장을 생각하지 않는 이기적인 운용을 요구하는데다 지나치게 쉬운 난이도로 인해 다른 챔피언을 플레이하는데 요구되는 기본기를 전혀 익힐 수 없다는 문제 탓에 본인이 해당 초보자 유저를 안고 갈 원딜 유저라면 모를까 유틸 서포터 유저들은 절대 추천하지 않는다. 소라카는 소나와는 정반대로 이기적인 수준의 강력한 라인전 능력을 가진 챔피언이며, 룰루는 타겟팅 CC기인 변이와 강력한 단일 대상 보호 능력, 올라운더형 챔피언으로 설계된 덕에 높은 기초스텟을 갖고 있다. [44] 이 쪽은 다른 견제형 서포터와 달리 패시브에 딜이 분산되어 있어서 견제력 자체는 버틸 만한 수준이지만 Q평E평 콤보는 흉악한 딜이 들어오고 궁극기가 나오고 나서부터는 평타 거리도 주지 않고 소나를 암살할 수 있으니 주의해야 한다. [45] 다만 원딜까지 불리한 상성이 아니라면 소나가 견제를 조금만 포기하고 여눈을 뽑으면서 W선마를 한다면 제라스의 견제를 무시하면서도 무난히 성장하면서 제라스의 가치를 계속 떨어뜨릴 수 있다. 제라스의 스턴만 조심하면 E로 날아다니는 소나를 묶을 수단도 없고, 서폿 제라스는 딜템 이외에 선택지가 없어 코어템을 뽑는 속도가 늦어질수록 소나의 회복+보호막에 딜이 반토막나는데 그렇다고 망각의 구를 올려봤자 보호막은 줄어드는 게 아니라서 제라스만 딜로스가 난다. [46] 1557 당시 드레이븐을 보좌했던 핵심 파훼법이자, 소나가 가장 껄끄러워하는 CC기 도배 타입 서포터의 모범 예제. [47] 서로 1레벨일 때 빡세게 견제해서 레오나가 최대한 2레벨을 늦게 찍도록 하는 것이 좋다. 레오나가 위험한 이유가 E (천공의 검) - Q (여명의 방패) 연계인데 1레벨 때는 E - Q 연계가 안 되므로 소나를 위협할 수 없다. [48] 아래의 한타형 궁극기를 가진 챔피언에도 속한다. [49] 간단히 설명하자면 상대 바텀조합이 드레이븐+노틸러스인데 상대 정글은 소나 같은 유틸폿을 비롯해 생존기가 빈약한 대부분의 원거리 딜러와 메이지의 천적인 카밀이었다. 심지어 상대 탑조차 타릭까지도 같이 기절로 한꺼번에 묶을수 있는 케넨이었다. 이런 조합이면 카르마 같이 소나보다 내구도도 더 높고 생존력까지 준수한 다른 유틸폿이나 메이지라도 살기 힘든 조합인데 아무리 천하의 소나타릭이라도 근본 운용이나 상성, 내구도와 생존력은 서폿소나와 크게 다를게 없는 이상 적어도 케넨은 몰라도 나머지 셋 중 최소 하나는 첫 밴픽부터 짜르고 했어야했다. [50] 1557 하나로 설명이 가능한 막강한 명실상부 하드카운터 원딜. 솔랭에서는 드레이븐을 잘 다루고 하는 유저가 많지 않고 픽률도 적어서 그나마 괜찮지만 가끔이라도 만나면 숙련자가 대부분이라 힘든건 거의 확정이며 회전도끼 딜링 구조상 이니시형 서포터가 아닌 유틸폿과 조합해도 무식한 폭딜을 낼 수 있는 건 여전하기에 혼자서 물몸인 소나를 회전도끼로 견제하고 목숨까지 위협한다. [51] 소나는 칼리스타에게 위협적이고 도약으로도 피할 수 없는 둔화 E 파워코드와 크레센도가 있기 때문에 그나마 낫지만 칼리스타의 뽑아찢기를 동반한 초반 폭딜은 아무리 W 파워코드와 둔화를 가진 소나라도 감당이 불가능한 수준이다. [52] 앞점프와 폭탄화약까지 동반한 트리스타나의 폭딜은 W 파워코드와 회복 및 쉴드를 모두 동원해도 감당이 불가능한 수준이며 어찌어찌 막아내도 폭딜을 허용한 순간 그 폭딜로 쿨타임을 초기화한 로켓점프로 2차 폭딜을 바로 박아버리기 때문에 답이 없다. 정화를 드는 경우도 꽤 많은 건 덤. [53] 파워코드와 크레센도를 W로 모두 씹어버리기에 출시부터 소나의 강력한 카운터가 된 원거리 딜러이다. 그나마 출시 초중반에는 사미라의 궁 쿨이 지금보다 훨씬 길고 마나가 100이나 들었기에 크레센도를 아끼며 사미라의 궁을 맞궁으로 끊고 마나량과 레벨링만 제대로 체크하면 대처하기는 어렵지 않았으나 궁쿨이 매우 짧아지고 마나를 아예 소모하지 않게 되면서 맞궁으로 사미라의 궁을 끊어도 E로 달라붙고 스택을 채워 또 궁을 쓰는 사미라에게 꼼짝없이 당하기 때문에 대처 난이도가 훨씬 상승하여 하드 카운터가 되었다. [54] 닐라의 평타 무시는 티모의 실명과 매커니즘이 달라서 W 파워코드를 통한 딜감소와 E 파워코드 둔화 등 파워코드가 모두 통하지 않는다. 패시브 때문에 레벨링도 빨라서 소나보다 왕귀 타이밍도 더 빠르다. 아이러니하게도 소나와 가장 궁합이 좋은 원딜 중 하나이기도 하다. [55] 일반 스킬인 살상연희로 장거리에서 소나를 위협할 수 있으며 궁극기 역시 마찬가지이다. 게다가 진 특성 상 템이 나올수록 평타 한방한방에 암살자급 폭딜이 나오기 때문에 뭘 해보기도 전에 몸이 약한 소나를 순식간에 터뜨릴 수 있다. [56] 소나의 대표적인 카운터. 사건의 지평선에 걸리는 순간 몸이 약한 소나는 목숨을 부지하기 힘들다. 잘 성장한 베이가는 소나의 보호막을 뚫어버리고 힐로도 감당이 안되는 딜로 소나를 빈사상태로 만들어버린다. 다만 서포터로 나올 경우엔 손싸움이 된다. [57] 그놈의 적군 와해가 문제다. 시전 속도가 꽤 빠르기에 소나로는 피하기가 힘들다. 게다가 정신나간 폭딜에 몸이 약한 소나가 금방 녹아버리기 쉽다. [58] 더군다나 이들이 게임 시작 초반부터 다른 팀원들도 역으로 잡아버릴 정도로 잘컸다면, 소나의 강점이 발휘되는 후반을 가기도전에 대부분 게임이 터지는 일이 빈번하다. 이때문에 서포터가 아닌 다른 라인이긴 하나, 전통적으로 암살자들이 날뛰는 메타에선 소나의 선호도 또한 떨어지는 모습을 보이고 있다. 물론 이론상으로 후반을 간다면 소나가 있는 팀이 우세해지기는 하나, 문제는 이들을 상대로 그 초반을 버티는 것이 무척이나 리스크가 크다는 것이다. 더군다나 팀이 초반에 워낙 망했다면. 겨우겨우 버텨서 후반을 가더라도, 소나가 아무런 존재감도 발휘하지 못하고, 곧바로 암살자들에게 순삭당하는 일도 빈번하다. 사실상 유독 암살자 챔피언을 선호하는 성향을 보이는 한국서버에서 소나가 장인챔으로 남게 된 이유 중 하나. [59] 특히 렝가나 르블랑 같은 경우는 슈렐리아도 거의 소용 없어서 뼈방패나 천상의 이의가 강제되는데 이러면 이거대로 맞는 다른 서폿 완성템과 침착 룬, 비스킷 등의 어울리는 다른 부룬을 채용하기 어려워진다. 실제로도 대회에서 유틸폿 상대로 후픽으로 나오는 서폿 소나가 부룬으로나마 뼈방패를 거의 드는 이유는 상대 미드가 W 파워코드와 대천사로도 대응이 거의 안되는 르블랑이서인 경우가 대다수이다. 르블랑이 잘 크지 못해도 뼈방패가 없고 대천사를 빨리 뽑기 어려우며 레벨링이 뒤쳐지는 서폿 소나 정도는 죽일 견적이 잘 나오기 때문이다. [60] 이쪽은 위협적인 CC기까지 많은데 르블랑이나 피즈 등과 달리 밴시의 장막으로도 딜로스를 발생시키는 대처도 어려워서 골치아프다. 그나마 고정데미지 비중이 엄청 크진 않아서 제드와 아칼리처럼 W 파워코드로 대처는 되는 유형이지만 CC기까지 풍부해서 소나에게 위협적인 케이스. [61] 최악의 상대이자 가장 먼저 채용될 정도로 답이 없는 초 하드 카운터. 일단 올라프의 핵심 딜링기인 버티기는 자가 버프기라서 패시브의 파워 코드의 견제는 전혀 통하지 않고, 라그나로크는 저지 불가 및 방해 효과 해제와 기본 지속 효과라 기민함의 노래와 크레센도는 아무런 소용이 없기 때문에 스킬셋에서 올라프에게 완전히 카운터당한다. 그리고 역류(Q)의 무한 슬로우와 E의 고정 피해로 소나를 쉽게 위협할 수 있고, 심하면 W+파워코드를 통한 딜감소를 무시하고 소나의 포지셔닝을 제대로 망가뜨릴 수 있다. 궁극기의 쿨타임이 역시 올라프가 소나보다 더 빠른 것도 덤. 게다가 역류는 도끼를 던졌다고 완전히 끝이 아니기에 올라프가 던진 도끼를 또 다시 줍고 하루종일 계속 던지고 달려들면 히트박스가 큰 뚜벅이인 소나 입장에선 그대로 죽는거 외엔 선택지가 없다. 소나를 선픽할 경우 올라프가 후픽으로 나오면 밴 아니면 닷지를 권고한다. [62] 벽을 타고 소나를 급습할 수 있으며 크레센도에 맞궁으로 대처할 수가 있어 상대하기 어렵다. 그림자 암살자의 경우 위협적인 폭딜로, 다르킨의 경우 위협적인 에어본 및 지속딜과 엄청난 피흡으로 소나와 원딜을 괴롭힐 수 있다. 그나마 다르킨은 파워코드와 E, 슈렐로 뻐길수 있지만 그암은 그것도 안통해서 천상의 이의가 필수적이고 벗겨지지 않도록 포지션을 신경써야한다. 그나마 소나는 케인의 핵심코어템 중 하나인 밤끝을 쉽게 벗길수 있는 챔프라서 중후반 다대다 전투에서는 케인 입장에서도 암살 리스크가 높긴하다는게 위안점. [63] 서포터로 만날 경우 거리만 안 주면 라인전 자체는 소나가 유리하다. 다만 갈리오도 이를 알고 어떻게든 도발을 맞추려고 할테니 주의할 것. [64] 리워크 전까지는 주로 미드로만 나와서 소나와 마주칠 일이 많이 없었으나 리워크 후 서폿으로 자주 나와 소나와 마주칠 일이 늘었으며 강력한 견제 및 CC기와, 한타형 궁극기등으로 서폿으로 나오면 소나가 매우 불리한 매치업이 된다. [65] 돌진형 챔피언에게 공을 달면 돌진형 챔피언의 이니시에 그대로 궁극기 연계가 가능하다는 점에서 상대 조합에 따라서 까다로운 상대가 된다. 다만 생존력은 부실한 편이니 잘라먹기를 시도하여 오리아나가 없거나 불리한 교전을 유도하는 게 좋다. [66] 아무리 후반 소나라도 후반 아우렐리온 솔의 한타기여도에 비할 바는 못 된다. 게임이 흥하더라도 욕심부리지 말고 끝낼 수 있을 때 끝내는 게 상책이다. [67] 잔나 또한 돌진형 조합의 후픽으로 선택되는 챔피언인데, 만약 잔나를 선픽하게 된다면 소나, 소라카 등이 등장할 확률이 매우 높다. 소나와 소라카가 악랄한 견제력과 유지력으로 잔나를 라인전부터 말려 죽이기 시작하기 때문이다. 잔나가 상대하기 쉬운 돌진형 챔피언만 팀에 가득하지 않은 이상 한타에서의 영향력도 소나와 소라카 쪽이 월등히 높다. 이마저도 소나는 교전에서 크레센도로 잔나가 스킬도 제대로 못 쓰고 그대로 죽게 만들 수 있다. [68] q의 거듭된 버프로 예전보다 라인전이 빡세졌지만 원딜 상성이 불리하지 않는한 유지력 싸움으로 끌고가면 할만하며 원딜 상성이 불리해도 라인전만 어떻게든 넘긴 이후에는 소나가 딜링과 유틸 양면으로 카르마를 앞설수 있다. [69] 라인전은 소나가 유리하지만 뚜벅이인 소나는 바드의 궁극기 이니시에 취약하기에 그리 만만하게 볼 상대는 아니다. [70] 모르가나의 스킬들은 속도가 느리거나 제대로 효과를 보려면 일정시간 동안 상대를 묶어야 하는데 소나는 유도형인 용맹의 찬가로 쉽게 견제를 넣고 빠질 수 있고 모르가나의 견제기인 장판은 빨리 벗어나기만 하면 콩콩이 실드만으로도 급감시킬 수 있을 정도로 단발적인 피해량이 낮다. CC 면역을 걸어주는 칠흑의 방패(E)가 조금 방해되지만 모르가나는 어떤 라인이건 E를 먼저 선마하는 경우는 매우 드물기 때문에 스킬을 다 찍은 극후반이 아닌 이상에야 소나의 Q-파워코드만으로도 간단히 깨부술 수 있다. 단, 강인함 스탯을 챙길 일이 없고 히트박스가 큰 소나가 속박에 맞으면 순식간에 일점사 당하므로 속박에 맞는 일은 절대 허용해선 안된다. 이마저도 기민함의 노래를 사용하고 무빙에 신경써주면 다른 라이너에게 먼저 연계당하지 않는 이상 생으로 맞을 일은 드물다. [71] Q를 아무리 맞아줘도 아무런 피해를 받지 못하고, 소나의 빈약한 견제만으로도 유미의 마나통이 먼저 닳아서 집에 가야 한다. 라인전이 끝나면 소나는 마나 소모 문제가 해결되며 점점 강력해지지만, 유미는 게임 끝날때까지 마나 소모 문제가 해결이 안 되기에 초중후반 모두 유미는 소나에게 이길 방법이 없었다. 2차 리워크 에서는 여전히 소나보다 약한 라인전, 높은 생존력이 의미가 없는 단짝 시스템으로 인한 족쇄까지 채워져 캐리력에 결함이 생겨 여전히 소나의 성장력을 따라오지 못한다. 다만 유미는 생존력 하나는 독보적인 서포터라 소나가 살아남기 힘든 환경 한정으로는 척살이 사실상 불가능한 유미가 소나보다 훨씬 안정적이고, 실제로 소나가 프로게이머같은 천상계 유저들조차도 이론상 성능은 유틸폿 중 최상급이라는 데에는 이견이 없음에도 소나의 티어를 결코 높게 치지 않고, 반대로 유미는 메타에 따라 다르지만 라인전만 잘 넘긴다는 전제 하에 최고의 유틸폿으로 꼽는 결정적인 이유가 생존력이다. [72] 소나에게 그랩류 스킬은 굉장히 위협적인 기술이지만, 레나타의 그랩은 사거리가 굉장히 짧고 끌어오는 거리도 짧아서 소나가 사거리 내에서 까불대거나 점멸 혹은 다른 챔피언의 도움 없이는 맞기도 힘들고 맞았을 때 필킬로 이어지지도 않는다. 쉴드도 소나보다 계수가 조금 높을 뿐 기본 수치는 비슷한 수준이라 견제도 쉬우며, 레나타의 상징인 부활도 발동하기 위해 달려드는 적이 있다면 E-파워코드로 도망가거나 크레센도로 묶고 빠지면 그만이라 라인전이나 왕귀력이나 소나 쪽이 유리하다. 딱 하나 주의할 점이라면 아군에 AD딜이 뛰어난 챔피언이 광란에 빠진다면 다른 챔피언들에겐 약간의 체력 손실로 끝날 수도 있는 광란을 몸이 약한 소나가 타겟팅 당하면 진짜로 사망직전까지 갈 수도 있기 때문에 그 현장에서 최대한 떨어져야 한다. [73] 한타력과 왕귀력이 서포터 중에서도 최상급인 타릭이지만 소나는 그런 타릭에게 한타와 왕귀력 둘 다 밀리지 않는 유일한 서포터이고 오히려 광역스턴인 크레센도로 타릭의 궁극기를 어느 정도 카운터칠수도 있다. 라인전에서도 황홀한 강타는 카이팅으로 피하기 쉽고 거리 자체를 안내주면 소나가 일방적으로 견제가 가능해서 유리한 편이다. 단, 타릭을 말리는 건 원딜 상성이 압도적으로 유리하지 않는 한 힘들고 첫 궁 타이밍에는 서로의 손싸움과 아군에 달렸기 때문에 이 타이밍을 무사히 넘기는 게 중요하다. [74] 이 분야에서 가장 만만한 상대. 평타 외엔 견제기가 전무한 베인은 소나에게 딜교는커녕 힘들게 버티면서 CS 수급을 해야만 한다. 구르기로는 소나의 주력기인 Q와 파워코드를 막을 수 없으며 무엇보다 극심한 사거리 차이 때문에 베인만 두들겨 맞는 불합리한 딜교를 할 수가 있다. 또한 소나는 베인이 싫어하는 광역 CC기를 가진 메이지에도 해당되는데, 크레센도는 범위도 넓고 준즉발이라 예측이 아닌 이상 구르기로 피하기는 어렵다. 그야말로 라인전부터 한타까지 베인을 바보로 만들 수 있는 상성. [75] 주문보호막이 있다한들 소나의 스킬을 계속 회피하긴 어렵고 무엇보다 파워코드 평타는 막을 수 없다. 또한 시비르의 기동성도 E-파워코드로 쉽게 억제할 수 있다. 게다가 사거리가 짧은 시비르는 크레센도의 범위에 들기 쉬운데, 주문보호막으로 이를 막으려고 해도 크레센도와 Q를 섞어 쓰면 무산되기에 대응하기 어렵다. 심리전의 주도권이 소나에게 있기에 쉬운 상성. [76] 사거리가 짧은 카이사는 1대 1로는 소나에게 쉬운 상성이다. 다만 소나가 싫어하는 이니시형 서포터와 자주 조합되며 이에 따라 상성이 바뀔 수 있기에 주의할 필요가 있다. 게다가 한타에서도 궁극기인 공허추격자로 뒷라인에 파고들어 딜러들을 암살할 수 있기에 주의해야 한다. 상대가 아예 카이사를 필두로 하는 극단적인 돌진 조합이라면 아무리 실력 있는 소나 유저라고 해도 라인전부터 망하지 않고 교전에서 계속 살아남는 데 한계가 있다. [77] 나진 Shield의 서포터 비닐캣의 발언. [78] 시즌 3부터 유행한 메타는 포킹, 돌진, 푸시메타가 핵심이었고 이에 소나는 모두 부합하는 조건을 갖췄다. [79] 당시 필수 덕목으로 여겨지던 시야 장악부터 하러가다가 짤릴 위험이 매우 높아 적극적으로 나가질 못했다. [80] 대부분 팀들이 타릭을 밴하면서 소나타 조합 완성을 막고 있다. [81] 다만, LCK도 마타 조합, 카누 조합 등 변칙 조합이 수 차례 도입된 바 있고, 2019년 포스트시즌에도 원딜 모르가나나 판테온+탈리야 조합이 나온 점 등을 보면 단순히 LCK의 성향이 보수적이라 이 조합을 거부했다고 단정하기는 어렵다. 특히 2018년 롤드컵에서 북미, 유럽 팀에게 호되게 당한 이후 2019년 롤챔스는 포지션 파괴나 비원딜, 변칙 조합 등을 이전보다는 적극적으로 활용하는 편이다. 따라서 소나타 조합에 대한 해석이 서구권과 달랐다고 볼 수도 있다. [82] 9.8버전까지의 메타는 2렙 바위 게 싸움과 초반 난전, 극초반 2렙 갱킹 등 초반부터 주도권을 쥐는 싸움이 중요한데, 소나 타릭은 생존기도 전무할 뿐더러 6렙 이전까지 하드 CC기가 타릭의 반응하기 쉬운 기절 하나밖에 없어서 한 번 꼬이기 시작하면 답도 없이 꼬일 수 있다. 선수들의 솔랭이나 여러 언급들을 들어보면 소나타 조합을 아예 연구하지 않은 건 아니지만, 그만큼 카운터를 칠 수 있는 방법이 명확하기 때문에 위험부담이 너무 크다고 생각하는 듯. 실제로 이번 스프링 LCK에서 소나타와 비슷한 대놓고 드러눕기 조합은 결말이 좋지 않았던 경우가 대부분이다. [83] 비슷한 힐서폿인 소라카는 팀원의 체력 관리는 소나 이상으로 좋지만 회복이 자신의 HP를 소모하는데다 소나 못지않게 물몸이고, 본인 회복 수단은 Q 별부름 적중 시의 회복과 궁극기로 어느 쪽이든 대치 구도에서 쓰기는 힘들어 정작 본인이 포킹 한두대에 사경을 헤멘다. [84] GRF vs SB 1, 3세트, KZ vs AF 2세트 [85] 아이러니하게도 시비르는 서폿 소나로 상대하기 매우 쉬운 원딜이다. [86] 특히 탑은 표본이 부족하긴 해도 무려 5%나 상승하는 기이한 통계가 잡혔다. [87] 소나가 애쉬 상대로 약한 편이긴 한데, 야스오와 바루스에 비하면 훨씬 버티기 편하다. [88] 기본 체력 482.36 → 480, 기본 마나 340.6 → 340. [89] 거기다 소나는 딜링만 있는 패시브 때문에 선 성배를 가지 않는 한 향로를 제외한 서폿템 효율도 좋지 못한 편에 속한다. [90] 가장 높은 픽률과 승률을 기록하는 월석 재생기 + 흐르는 물의 지팡이 + 불타는 향로 이후 경계의 와드석을 올리거나, 월석 재생기 + 화학공학 부패기 + 구원 빌드를 타면 스킬 가속이 100이 된다. 이는 쿨감 50%에 해당하는 수치. 기존에는 2코어 만에 쿨감 45%를 완성할 수 있었다는 걸 생각하면 왕귀 타이밍이 늦어진 셈이다. 이 때문에 소나는 기존에 4코어로 잘만 써먹었던 딜템들을 가기 애매해졌다. 왕귀력을 극대화시키려고 올리는 딜템이 오히려 스킬 가속을 주지 않아 왕귀의 발목을 잡기 때문. [91] 미포가 상대하기 가장 편한 AP 딜포터가 AP 아이템 대거 너프로 인해 3~4티어 라인으로 다시 민족 대이동을 하는 중이고, 그 자리를 뚜벅이들의 천적인 판테온 마오카이, 그리고 원래부터 픽창에 얼굴만 비쳐도 발작을 일으키는 전통의 카운터 노블레쓰가 채웠다. 이 상황에서 바텀 듀오가 둘 다 뚜벅이에 물리면 죽는다는 점은 분명한 디메리트이다. [92] 서포터 챔피언 중, 서포터가 주 포지션인 챔피언만 남긴 채로 소나보다 순위가 낮은 챔피언을 찾아보면 소라카, 타릭, 세나 단 셋뿐이다. [93] 블리츠크랭크, 레오나, 쓰레쉬 등 [94] Accelerando. 점점 빠르게. [95] 스킬 가속 60은 쿨타임 감소로 환산하면 37.5%인데, 기존에 스킬 가속과 곱연산으로 적용되던 쿨타임 감소가 스킬 가속으로 변경되어 합연산으로 적용되며 후반에 궁 3렙+스킬 가속 아이템이 쌓였을 때의 효율은 감소했지만 저레벨 단계부터 지속적으로 스킬 가속을 수급할 수 있어 비교적 이른 시간부터 힘이 나올 수 있게 된다. [96] 모든 챔피언의 1레벨 체력, 레벨업 시 체력 증가량, 성장 방어력, 성장 마법 저항력 증가, 모든 회복/보호막 효과 감소 [97] 내구도 대격변 패치까지만 해도 소나가 있는 라인은 초반이 약하다는 점을 노려 바텀만 집중적으로 공략해 게임을 터뜨리는 것이 주된 전략이었는데 프리시즌 이후로 상단 공격로가 무난하게 성장하도록 내버려뒀다간 성장한 상체 라이너의 압도적인 파괴력으로 게임이 터져버리고, 그렇다고 바텀을 방치하자니 소나의 강력한 파괴력으로 게임이 터져버리는 이지선다가 걸린다. [98] 비슷한 역할의 부서진 여왕의 왕관은 피해 감소 보호막 특수 효과 하나에 전적으로 사실상 생존력을 의존하기 때문에 상대에 왕관 효과를 벗겨낼 수 있는 포킹러 한 명만 있어도 생존력이 급감하는 단점이 있었다. 영겁의 지팡이는 그에 비하면 상황을 타지 않는 탱킹력과 스탯의 우월함을 보여 소나의 생존력에는 더 기여한다. [99] 즉 소나가 Q평으로 적을 공격한 경우, Q스킬에 1회/평타로 1회로 총합 2회 발동된다. 아군이 Q 오오라에 닿은 후 공격시 소나의 Q 적중과 관계없이 무조건 1회 발동된다. 소나가 Q를 적중시키진 못했으나 이후 오오라 버프를 받고 기본공격을 적중시켰을 경우 오오라 추가 피해로 1회/평타로 1회로 즉시 2회 발동된다. 이는 소나 본인에게 적용되는 Q버프는 Q스킬 공격과 동일한 것으로 치지만, 아군에게 적용되는 Q버프는 스킬 공격과 서로 다른 것으로 취급하기 때문으로 보인다. 또한 포탑을 공격할 때도 Q버프의 추가 피해 및 주문도둑검 발동 판정이 위와 똑같이 적용된다. [100] 소나가 최상위권에서 상대할만한 서포터는 라칸, 타릭, 탐켄치, 브라움, 레나타, 룰루 정도인데 최상위권에서는 상대 정글이 라칸의 갱호응 능력을 잘써먹는데다 조합도 맞춰주기 때문에 자체 2대2 라인전은 잘넘겨도 갱이나 한타에서 살아남기 어렵고 나머지 타릭, 브라움, 탐켄치, 레나타, 룰루는 챔프 특성상 최상위권에서는 후픽으로만 쓰는 챔프이다. 한마디로 상대 서폿이 선픽으로 나온다면 모두 소나가 상대하기 어려운 챔프들이 뽑힌다는 뜻이다. [101] 수호자는 변경 이전 무조건적으로 터질 땐 좋았으나 변경 이후 소나의 광역 보호막엔 판정이 제대로 안 나서 안 터지거나 뒤늦게 터져서 손해를 보는 일이 잦고, 너프를 많이 받아서 밸류가 낮아진 게 크다. [102] 체력이 일정치 이하로 떨어지면 현재 마나에 비례하는 보호막 제공. [103] 기본 주문력 60, 회복 및 보호막 효과 16%에 소나의 주요 코어템들의 마나 재생을 계산할 시, 세계의 결실(75%)+월석 재생기(125%)+흐르는 물의 지팡이(125%)+새벽심장(100%)=마나 재생 +425%로 주문력 +43, 회복 및 보호막 효과 +8.5%를 추가로 제공한다. [104] 용맹의 찬가(Q)로 2명의 챔피언을 공격해도 스킬 1회 판정으로 간주되어 1스택만 쌓인다. 다만 스택을 쌓는데는 평타, 스킬 무관하기 때문에 불리한 상황이 아닌 이상 평타 or 파워코드까지 섞어 견제하는 게 보통이라 스킬 시전 한번만으로도 2스택을 쉽게 쌓을 수 있다. [105] 소나에 비견되는 수준으로 헬리아 효과를 누리기 쉬운 서포터는 아군의 공격을 자기 공격으로 취급해서 헬리아 스택을 쌓는 나미나 공격 스킬 사거리가 매우 긴 유미, 잔나 정도가 있는데, 싸움이 조금만 길어져도 이론상 헬리아 스택을 한타 한 번에 3~4번씩 터트릴 수 있는 소나에 비하면 저들의 아이템 효율은 떨어진다. 대신 소나는 공격기인 용맹의 찬가의 사거리가 짧아 저들보다 헬리아 스택 수급 안정성은 부족하므로 조심스럽게 플레이할 필요가 있다. [106] 과거 10시즌까지는 향로의 자체 가성비가 뛰어났기에 공속이나 기본 공격 비중이 낮아도 갈만했지만 11시즌 이후의 향로는 너프로 공속 및 기본공격 기반 아군이 없으면 가성비가 매우 낮아졌기 때문에 더욱 조합을 고려해야 한다. [107] 다만 존야는 2.5초 동안이나 경직되어 1~2초 이하의 짧은 간격으로 버프를 꾸준히 줘야 하는 소나와 역시너지가 날 수 있다는 점을 생각해야 한다. 특히 르블랑처럼 W파워코드, 탈진, 존야가 모두 소용없는 경우는 스킬 콤보 하나하나가 중요하므로 콤보 한타는 확정적으로 막거나 상당히 감소시키는 밴시 혹은 천상의 이의만 가도 딜이 상당히 토막나서 소나를 암살시키지 못한다. [108] 소라카는 별의 균형(침묵), 룰루는 변덕쟁이(변이), 나미는 물의 감옥(에어본+기절), 모르가나의 어둠의 속박(속박), 잔나는 울부짖는 돌풍(에어본) 등 [109] 유미의 샤르르탄, 럭스의 광휘의 특이점, 카르마의 영혼의 불꽃(만트라Q), 세라핀의 고음/비트 발사 등 [110] 대표적으로 루시안, 케이틀린, 애쉬 등이 있다. [111] 성장형 미드 AP누커지만 바텀으로도 쓰이는 베이가는 본래 서포터로 설계된 챔피언이 아니며, 쓰레쉬는 성장형 패시브를 갖고 있지만 한타 단계에서 딜이 불가능하다시피한데 탱킹에 도움이 되는 스킬도 없다시피한, 철저히 이니시에이팅과 아군 보호에 초점이 맞춰진 스킬셋 때문에 소환사의 협곡에선 왕귀형 챔피언이라 하기엔 어폐가 있다. 바드 역시 루팅 패시브가 있으나 기본은 쓰레쉬처럼 스노우볼링과 변수제조에 특화된 로밍 서포터이고, 세나는 애초에 원거리딜러와 서포터를 겸하도록 설계된 챔피언이니 논외.(소나도 세나같이 딜러 포지션이 가능하나 라인전 단계에서부터 딜러로 활약하기는 세나와 달리 어렵다.) [112] 11.16 패치로 크레센도의 기본 지속 효과인 일반 스킬 쿨타임 감소가 패시브로 이관되어 스킬 가속으로 변경되면서 저레벨에 쿨감템이 없을 때의 효율은 좋아졌지만 고레벨에 쿨감템을 갖췄을 때의 효율이 감소한 것도 후반 승률 감소에 영향이 있다. [113] 물론 그 '버티기'의 난이도가 상당히 높다. [114] 사실 이 때문에 소나를 일반적인 유틸폿으로만 생각하고 원딜만 죽이다가 살아남은 소나의 한타력으로 지는 경우도 자주 발생한다. 이는 하위티어에서는 물론 다이아까지도 자주 벌어지는 광경. 그래서 소나는 장인챔프 중에 거의 몇 없는 서포터 포지션인데도 한국서버에서조차 승률이 높은 편이다. 한국서버의 모든 티어 구간에서 소나의 성능이 안좋았던 시기는 10.17 너프 패치 이후 및 11.16 리워크 패치 이전까지로 이 때 당시는 라이엇이 작정하고 관짝을 보낸채 외면해서 그런거고 그 이외 시기에는 유미나 다른 유틸폿들과 달리 듀오에 애용되는 서포터가 아님에도 불구하고 솔랭 승률이 유난히 높은 서포터이다. 특히 비슷한 장인 챔프인 잔나가 소나에 비해서 지나치게 조합과 상성을 극심하게 타기 때문에 더욱 이런 경향이 두드러진다. [115] 이에 가장 부합하는 원딜은 전통적으로는 애쉬, 코그모가 있고, 생존기까지 감안하면 리워크 이후 루시안 미스 포츈, 비원딜까지 합하면 야스오, 메이지 비원딜로는 직스, 하이머딩거, 세라핀이 있다. 이들은 모두 소나가 가는 코어 서폿템과 잘 어울리거나 소나가 생존템 및 주문력템만 가도 유틸적인 시너지가 잘 맞는 쪽이다. [116] Q가 아니어도 소나는 W와 E 자체가 AD 평타를 기반으로 하는 챔프들뿐만 아니라 AP를 기반으로 한 암살자와 마법사, 탱커, 전사 챔피언들에게도 2% 부족한 기동력, 유지력을 보완해줄 수 있으며, 광역으로 뿌려지는 불타는 향로(공격속도 상승, 평타 추가피해)와 흐르는 물의 지팡이(주문력과 이속 상승) 효과도 어느 정도 조합을 탈 뿐 유용한 버프를 상시 제공할 수 있다. [117] 전반적으로 소나 본인은 직관적이고 다채로운 유틸기를 보유해 원딜을 크게 가리지 않으나 원딜 입장에서는 애매한 수치로 자주 들어오는 유틸 능력을 최대한 잘 뽑아먹을 수 있어야 하기 때문에 소나의 존재가치를 상당히 고민하게 만든다. 그래서 이론상으로 소나 입장에서 궁합이 맞지 않는 원딜은 없지만, 원딜 기준으로는 조합빨을 상당히 타는 서폿이다. [118] 실제로 루시안 리워크 이전까지 통계상 애쉬가 가장 궁합이 잘맞고 승률이 좋았던 것도 애쉬가 소나의 유틸성을 극한으로 써먹기 좋은 스킬셋을 지녔기 때문이다. [119] 다만 소나는 q 오오라의 피해량이 상당히 낮고 제국의 명령이 어울리지 않는 서포터인 만큼 루나미와 비교했을 때 딜교 한 사이클의 피해량은 약간 낮을 수 있으며 대신 범용성이 높다는 것을 활용할 수 있어야 한다. 또한 소나는 W파워코드, 준즉발 광역기절 크레센도로 인해 나미보다 중후반 생존력과 암살자 대응력이 강하므로 이것을 활용해서 루시안과 본인 둘 모두의 생존력을 더 끌어모으는 것도 중요하다. [120] 다만 소나와 똑같은 뚜벅이라 카이팅 호흡을 맞추기 편하고 소나가 물리는 걸 주문 방어막으로 대신 방어해줄 수도 있기에 방어적인 라인전을 지향한다면 시비르가 루시안보다 더 편할 수 있다. [121] 공교롭게도 둘은 잘 어울리는 것 만큼이나 공통점도 상당히 많다. 기본적으로 원딜-서폿 간의 시너지를 넘어 팀 전체적인 케어에 특화되어있다는 점, 견제력 만큼은 뛰어나며 전투력도 중급 이상은 된다는 점, 유일한 하드 CC기가 궁극기고 그것이 기절이라는 점, 바텀 캐리 메타에서 더 빛나는 성능을 가진 원딜과 서포터이지만 아이러니하게도 상체 의존도가 높다는 점, 조작 난이도는 쉽지만 카이팅, 포지셔닝 같은 세부적인 컨트롤이나 운영 난이도는 높다는 점 등 매우 많은 공통점을 지녔다. [122] 뚜벅이 조합인데 생존력이 왜 좋은가 할 수 있는데 애쉬 자체도 어그로가 워낙 높은 원딜이라 상대 입장에서는 포커싱이 갈리거나 어려워지는 일이 생기기 때문이다. 일반적으로는 원딜인 애쉬를 노리는 편이지만 소나도 파워코드 W와, 근접하면 맞추기 쉬우면서 관통하는 크레센도가 있으므로 암살 난이도가 매우 높으며 오히려 실패하거나 성공해도 동귀어진이라 남은 아군들이 살아남은 소나의 한타에 휩쓸리는 일도 생기므로 판단력이 중요하다. 반대로 소나를 노리는 경우 역시도 살아남은 애쉬로 인해 골치가 아프다. [123] 왕귀하면 알아줘야 하는 둘이다보니 바텀에서 견제가 부족하면 둘이 무지막지하게 성장해서 적팀을 찢어발긴다. [124] 라인전에서 미스포츈이 q로 견제할 경우 일반적으로 미니언을 타고 치명타를 노리기 때문에 타이밍을 칼같이 맞추지 않는 이상 소나의 q는 높은 확률로 미니언에게 낭비된다. 물론 약간 비틀어서 생각해보면 소나의 추뎀을 더해 미니언을 확실히 처치시킬 수도 있기에 또 마냥 나쁘지만은 않다. 라인전 이후로는 미스포츈은 궁극기 의존도가 매우 높아지기에 역시 계륵인 편. [125] 특히 딜링을 역병 중첩과 궁극기에만 의존하는 ap 바루스일 경우 말린다면 소나의 부족한 보호력이 더욱 발목잡을 수 있다. [126] 잔나, 소라카 등등. 특히 이런 유틸폿들을 상대로는 소나 본인도 유리한 편이기에 경우에 따라 원딜 상성이 지나치게 불리하지만 않다면 항상 선공권을 쥘 수 있는 조합이다. [127] 특히 레오나일 때 가장 좋다. [128] 그마저도 징크스는 1레벨부터 휘릭휘릭!과 빠직!을 위시한 사거리 차이+속박으로 대응할 수는 있지만 카이사는 원딜 중에서도 상당히 짧은 교전 사거리를 가졌으며, 카이사의 스킬셋은 소나의 유틸을 유의미하게 이용할 수 있는 구성도 아니기 때문에 경우에 따라 드러눕지도 못하는데 교전에서는 밀리는 최악의 난이도를 경험할 수도 있다. [129] 소나도 스킬이 제대로 갖춰지기 전이고, 징크스 역시 로켓 런처로 사거리 확보가 안 되기 때문에 사실상 게임 중 가장 위험한 구간이다. 교전 사거리도 짧은 주제에 딜교환에서도 서로의 시너지가 거의 없는 상황이기 때문에 이 타이밍을 상대가 작정하고 찌르면 대처할 수단이 하나도 없다. [130] 보통 나오게 된다면 소나나 사미라 개인이 실력에 자신있거나 소통오류로(...) 조합되는 경우일텐데, 킬을 올려서 빠르게 성장하는 것을 선호하는 사미라와 확실한 이득이 아니면 최대한 버티며 후반을 바라보는 소나의 운영이 상충하기 때문에 라인전부터 삐걱거릴 수 있다. [131] 소나가 빠른 이속으로 적의 스킬을 소나에게 낭비시키는 것이 운용의 핵심이다. 사미라 입장에서는 상대의 스킬 한두개의 유무가 진입 시 편의성에 직결되는 문제이기 때문에 성공해서 사미라가 킬을 내기 시작한다면 웬만한 원딜들은 따라올 수 없는 사미라의 캐리력에 날개를 달아줄 수 있다. 다른 대부분의 유틸 서포터는 스킬 시전중 움직임이 자유롭지 않고 견제기에 논타게팅, 비관통 등의 조건이 붙는다는 점도 크게 작용해 타 유틸폿에 비해 조합가치가 약간이나마 더 높다. [132] 닐라의 경험치 패시브는 아이템, 레벨링 의존도가 높은 소나에게 레벨 이득을 안겨줄 수 있고 회복량 증가 효과는 소나의 w가 2인 힐+5인 보호막이기에 타 유틸폿의 2~3배급의 효율을 자랑하게 한다. 닐라 자체의 이동기 덕분에 소나의 보호력이 간절하지도 않고, 오히려 닐라가 승리의 장막을 통해 소나를 적 원딜로부터 보호할 수도 있다. 궁극기는 아군에게 힐을 뿌리며 적을 모으기 때문에 크레센도 각을 만들어주기 쉽고 q의 버프를 통한 기본공격이 딜링의 핵심이기 때문에 소나의 코어템과 오오라 효과도 잘 이용할 수 있다. [133] 와일드 리프트에서는 입히는 피해량 -20%, 받는 피해량 +20%, 회복량 -30%, 보호막량 -25%로 적용된다. 보통 칼바람 밸런스에는 생존기가 있거나 튼튼한 챔피언이 받는 피해량 증가 너프가 높게 붙는데, 소나는 초반 스탯이 좋지 않고 생존기도 없음에도 받는 피해량이 높게 걸렸다. 소나가 얼마나 칼바람 나락과 잘 맞는지 보여주는 부분. [134] 소나 급으로 칼바람 패널티가 덕지덕지 붙으면서 최상위권을 유지하는 챔프는 티모 직스 정도 뿐이다. 그런데 정작 소나는 본인이 직스와 티모의 피해를 가장 유의미하게 최소화하여 카운터픽이 되기도 해서 칼바람 디버프 적용 이후에도 이들을 제치고 놓치지 않는 것이다. 오히려 협곡의 소나에 대한 인식 때문에 칼바람의 악명 대비 픽률이 다른 강캐에 비해 너무 낮아서 소나가 풀려도 안하는 유저들이 많은 게 걸림돌일 정도. [135] 특히 회복은 다른 아군에게 가하는 회복량이 50% 감소하지만 보호막은 그런 게 따로 없어서 교전 상황에선 보호막이 회복보다 효율이 더 좋지만, 결국 깎인 체력은 회복으로만 채울 수 있는데 소나는 둘 다 갖고 있다. [136] 칼바람 한정 밸런스 때문에 아무리 칼바람에서 픽률이 좋을 수밖에 없는 스킬 구성을 가진 챔피언이라도 승률 60%를 넘기는 챔피언은 현재 한 명도 없고, 그나마 스킬셋이 유사한 세라핀이 출시 초기에 칼바람 한정 밸런스와 내구성 상향 및 유지력 하향 패치가 적용되지 않은 상태에서 70%를 찍어봤는데, 소나는 직전 패치에선 승률 48%를 찍었는데 보호막&회복관련 패널티를 제거한 것만으로도 승률이 20%p씩이나 껑충 뛰며 이와 비슷한 수준이 된 것이다. [137] 다른 유틸폿들이 카르마처럼 원래 라이너로 설계된게 아닌이상 극딜템이 안어울리는데도 극딜템을 가는 유저가 많아 승률을 깎아먹는 걸 생각하면 소나는 순수 유틸폿들 중에서 유일하게 극딜템을 가도 승률이 크게 떨어지지 않으면서 함정으로 평가 받지 않는 것이다. 심지어 회복 및 보호막 아이템과 궁합이 좋은 결의 룬의 소생을 든채로 극딜템을 가도 주문력 계수로 W 힐량과 실드량이 둘 다 늘어나기에 소생의 효율이 떨어지지도 않는다. 이는 협곡의 서폿 소나도 마찬가지이긴하나 칼바람의 소나는 협곡의 소나보다 돈을 훨씬 잘벌기에 더욱 부각되는 강점. [138] 그 중에서도 파워 코드 - 디미누엔도로 저항하기도 전에 풀콤을 박아넣을 수 있는 부류가 좋다. [139] 오디세이 스킨 + 선택받은 마스터 이, 메카 아우렐리온 솔로 이루어진 시너지. [140] 이 당시 갈리오는 따로 별다른 패치를 받지 않다가 다음년도의 URF부터 본격적으로 op로써 활약을 보이기 시작했다. [141] 다른 모드의 극 AP 빌드에선 비추천 아이템이었으나 우르프에선 루덴의 발동 쿨타임이 2초로 감소하고 라인 클리어에도 도움을 주기 때문에 루덴을 간다. [142] 중간은 가는 무난한 픽인 룰루 외의 다른 유틸폿들은 전부 최하위권이다. [143] 투사체만 보면 애니비아의 Q가 더 넓고 느리게 움직이는 형태이다. 물론 해당 범위에 닿기만 해도 기절을 주기 때문에 재사용해야 하는 애니비아의 Q보다 굉장히 좋다. [144] 승률상으로나 실전상으로나 유의미한 하드카운터가 블리츠크랭크, 바드 단 둘밖에 없었는데 이 둘만 밴픽에서 없애버리면 어지간해선 5~60퍼 승률이 나오곤 했다. [145] 비슷한 잔나와 비교하면 잔나는 보호막을 한 명에게만 걸 수 있고, 그 한 명이 처치 관여를 하지 않는다면 어시스트를 챙기기 힘들다. 다만 소나의 경우는 W 보호막이나 E 이속 버프를 받은 아군 중 아무나 처치 관여를 하기만 하면 돼서 조건이 꽤 널널하다. [146] 카사딘도 같은 이유로 다리 모델링이 없다. [147] 큰 치마를 입은 펜타킬과 불멸의 영웅 스킨에도 다리 모델링이 되어있다. [148] 사족이지만, 원작에서 소나의 스킬인 기민함의 노래의 스킬 아이콘과 동일하게 스킬 사용 시 소나를 중심으로 이펙트가 발생한다는 점, 챔피언들 대부분 스킬 아이콘이 해당 챔피언의 무기 혹은 신체일부를 보여준다는 것을 고려하면, 와일드 리프트 이전에도 소나는 맨발로 다닌다는 것을 어느 정도 유추할 수 있다. [149] 리그 오브 레전드 국내 런칭 당시에는 GS홈쇼핑 1기(성우협회 미인가로 정식 경력으로 인정받지 못함) 출신 아마추어 성우였다. [150] 배경에서 레스타라 부벨르의 남편과 친딸도 등장한다. 이름은 바렛 부벨르와 카히나 부벨르라고 한다. [151] 실제로 소나는 2차 창작 쪽으로의 폭발적인 인기와는 별개로, 공식 설정 쪽으로는 잉여라 해도 무방할 정도로 유니버스 설정이 빈약했다. [152] 원문 대사는 "A Crownguard and a mage? Wouldn't want to be her"로, 크라운가드 가문이자 마법사로 태어난 럭스를 안타깝게 여기는 뉘앙스다. [153] 원문 대사에선 사일러스 처치 시 아예 잘됐다고 한다. [154] 시즌1부터 시즌3까지 롤드컵 결승전의 총 세트 수는 10회다. 그 중 소나의 픽만 8회. 전적은 3승 5패다. 최종 우승자 팀으로 구분하면 2승 0패. 즉 SKT만이 롤드컵에서 유일하게 결승전에 소나를 픽하지 않은 팀이다. [155] 순간 광역 하드 CC를 하나도 갖추지 못한 동남아는 결국 소규모 교전과 한타에서 모두 대패하게 된다.

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