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리그 오브 레전드 최초의 17 챔피언 | ||||
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최초의 17 챔피언 | → | 신지드, 질리언 |
마스터 이, 우주 검사 Master Yi, the Wuju Bladesman |
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|
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
암살자 |
전사 |
아이오니아 |
260 450 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2009년 2월 21일 | ||
디자이너 | 이즈리얼(Ezreal) / 슈렐리아(Shurelia)[1] / 사이퍼러스(Xypherous)[2] | ||
성우 | 최낙윤[3](일반, 먹그림자 마스터 이) + 이동훈(프로젝트: 이) / Micha Berman(일반) + 그레그 천(프로젝트: 이) / 후지와라 케이지[4] → 아카기 스스무[5] |
1. 개요2.
배경3. 능력치4.
대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 2연속 공격(Double Strike)5.2. Q - 일격 필살(Alpha Strike)5.3. W -
명상(Meditation)5.4. E - 우주류 검술(Wuju Style)5.5. R - 최후의 전사(
Highlander)
6. 영원석7. 평가8. 역사8.1. 클로즈 베타8.2. 2011~2013 시즌8.3. 2014~2015 시즌8.4. 2016~2017 시즌8.5. 2018 시즌8.6. 2019 시즌8.7. 2020 시즌8.8. 2021 시즌8.9. 2022 시즌8.10. 2023 시즌8.11. 2024 시즌
9. 아이템, 룬9.1. 비추천 아이템
10.
소환사의 협곡에서의 플레이10.1. 정글
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12.
스킨13. 기타[clearfix]
1. 개요
"나의 검은 당신의 것이오."
마스터 이의 선택 대사
리그 오브 레전드의 최초의 17챔피언인 마스터 이에 대해 서술한 문서.마스터 이의 선택 대사
2. 배경
[clearfix]
"제아무리 예리하게 벼린 검이라 해도 평온한 정신에는 당할 수 없소."
마스터 이는 수련을 통해 심신을 갈고 닦아, 마침내 생각과 행동이 일치하는 경지에 이르렀다. 최후의 수단으로 무력을 사용할 것을 결심하기는 했지만, 마스터 이는 품위 있고 빠른 검 놀림으로 자신의 결단을 언제나 빠르게 수행했다. 아이오니아의 우주류 검술의 살아있는 마지막 전승자인 마스터 이는 자신의 '통찰의 칠안경'과 함께 제자가 되려는 후보자 중 가장 적합한 자를 꼼꼼히 조사하는 등 고향의 유산을 이어가는 데에 일생을 바친다.장문 배경은 마스터 이/배경 문서 참조.
2.1. 챔피언 관계
오공
|
신지드
|
오공은 마스터 이의 제자이다. 오공이라는 이름 자체가 본래 '공'이라는 이름에서 우주류의 앞글자를 따와서 마스터 이가 지어준 것.[6] 제자지만 오공의 행동력이나 긍정적인 생각은 도리어 배우려고 하기도 한다.
마스터 이의 부족과 동료들은 아이오니아-녹서스 전쟁 중에 신지드가 만들어낸 화학 무기 공격으로 몰살당했다
관계도 외에 오른과도 연결점이 있다. 마스터 이는 도란의 제자였는데, 도란을 가르친 게 오른이었으니 마스터 이는 오른의 사손(師孫)이 된다. 재밌게도 마스터 이는 우주 마을 대장간 집의 아들이었다.
오공 외에도 준, 바스타야인 팅 등을 제자로 두고 있었으나 마스터 이가 보관하고 있던 다르킨 무기를 수집하려고 습격한 케인에게 몰살당했다.
3. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph01.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 669(+105) | 2454 |
체력 재생 | 7.5(+0.65) | 18.55 |
마나 | 251(+42) | 965 |
마나 재생 | 7.26(+0.45) | 14.91 |
공격력 | 65(+2.5) | 107.5 |
공격 속도 | 0.679(+2.5%) | 0.910 |
방어력 | 33(+4.7) | 112.9 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 175 | 175 |
이동 속도 | 355 | 355 |
일격 필살을 통한 회피 능력과 명상의 피해 감소 효과를 보유해서인지 성장 체력과 방어력이 낮다. 또한 패시브의 2회 타격을 감안해서인지 성장 공격력과 공격 속도도 낮은 편이다.
기본 이동 속도가 355로, 전체 챔피언 중 1위이므로 신발을 올리지 않아도 마치 신발 하나를 가지고 시작하는 것 같은 신속함을 자랑한다. 마나의 경우 회복량, 최대치 둘 다 낮지만, 마나 소모가 높은 챔피언은 아니라 그리 심하게 와 닿지는 않는다. 궁극기의 킬/어시스트 효과로 재사용 대기시간을 많이 줄였거나 명상을 오래 켜놓았을 때 간혹 부족한 정도.
거의 모든 딜이 평타에서 나오는 챔피언답게 평타 모션이 상당히 간결하고 좋은 편이다. 초반에는 다급하게 마우스를 광클할 경우 평타가 캔슬되는 경우도 있지만, 공속신, 혹은 단검 두 개 분량의 공격 속도만 있어도 딜레이가 거의 느껴지지 않는다. 도망치는 적을 쫓아가면서도 문제 없이 평타를 넣을 수 있다. 기본 공격 시 좌우로 베며, 치명타가 터지면 아래에서 위로 올려 벤다.
일러스트에서는 오른손으로 검을 잡고 있으나 인게임에서는 그 반대로 왼손으로 검을 잡고 있다. 리워크 전의 마스터 이는 감정 표현에서 오른손으로 검을 잡았고 평타는 양손으로 잡고 때리는 모션이었는데, 리워크되면서 왼손 평타로 바뀐 것으로 보인다.
이동 속도에 따라 이동 동작이 달라지며 총 3가지의 이동 동작이 존재한다. 이동 속도가 400을 넘어가면 양손으로 검을 잡고 허리를 앞으로 약간 숙인 채 달리며, 이동 속도 버프를 받으면 한 손으로 검을 잡고 한 손은 앞으로 뻗은 채 달린다. 또한 춤추는 속도가 이동 속도에 비례해 빨라진다.[7]
4. 대사
자세한 내용은 마스터 이/대사 문서 참고하십시오.
5. 스킬
5.1. 패시브 - 2연속 공격(Double Strike)
매 4번째 기본 공격마다 마스터 이가 2번 연속 공격합니다. 연속 공격의 두 번째 공격은 50%의 물리 피해를 입힙니다. 두 번째 공격은 기본 공격으로 간주되어 치명타가 적용되고 적중 시 효과가 발동됩니다. |
||
기본 공격을 여러 번 하면 추가로 한 번 더 공격하게 하는 패시브로, 마스터 이의 연속 기본 공격은 '평, 평, 평, 평평'이 된다. 그리고 이 패시브로 하는 추가 공격도 기본 공격으로 간주하므로 이 연속 공격 이후에는 2번만 공격해도 다시 연속 공격이 발동한다. 즉 '평, 평, 평, 평평, 평, 평, 평평...'이 되는 것이다.
2연속 공격 중첩은 일정 시간 동안만[8] 유지된다. 50%로 감소하는 피해는 기본 공격 피해와 치명타 피해뿐이며, 우주류 검술이나 몰락한 왕의 검, 마법사의 최후 등의 추가 피해는 감소하지 않는다. 기본 공격 판정이 1회 추가되기 때문에 기본 공격 중심인 마스터 이의 다른 스킬들과 시너지를 낸다. 일격 필살의 쿨을 더 빨리 줄여줄 수 있으며 집중 공격이나 정복자의 중첩 또한 정상적으로 쌓인다.
몬스터, 챔피언, 정글 식물 등 어떤 것이든 때릴 수만 있다면 중첩을 쌓고 소모할 수 있다. 포탑에도 두 번째 공격이 적용되며, 두 번째 공격은 포탑에도 치명타가 적용될 수 있어서 철거가 빠른 편이다. 마스터 이가 백도어 챔피언으로 매우 유명한 이유다.
현재 돌거북(중간 크기)을 패시브가 충전된 상태에서 1타째로 마지막 타격을 가하는 경우 매우 높은 확률로 두 번째 타격이 증발하는 버그가 존재한다. 이때 두 번째 타격은 증발하긴 하지만 패시브 중첩은 쌓인다. 대부분의 경우 작은 돌거북 또는 옆의 돌거북으로 타겟이 전환되지 않아 손해를 보지만 특정 빌드를 사용할 경우 이 버그를 활용하여 평타를 1회 적게 때리는 것도 가능하다.
갱플랭크의 화약통을 공격해도 체력을 2칸 깎지 못하고 패시브만 소모된다. 다른 2타 공격 스킬들은 모두 정상적으로 화약통의 체력을 2칸 깎는데 비해 매우 불합리한데, 의도된 사항인지 버그인지 불명이며 라이엇에 문의해봐도 매크로 답변만 돌아와서 확인할 수는 없는 상태이다.
5.2. Q - 일격 필살(Alpha Strike)
마스터 이가
대상으로 지정할 수 없는 상태가 되어 순간이동한 후 대상 주변 적들을 순식간에 공격합니다. 공격이 4회 적중한 후 적중하는 모든 공격은 적에게 물리 피해를 입힙니다. 피해량 75%의 적중 시 효과를 적용합니다. 추가 타격은 이 수치의 25%만큼 적중 시 효과를 적용합니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 |
[[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20 ]] 600 |
[[파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png|width=20 ]] 20 / 19.5 / 19 / 18.5 / 18 |
30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+0.5 총 공격력) - 기본 피해량
40.5 / 81 / 121.5 / 162 / 202.5 (+0.675 총 공격력) - 치명타 발동 시 피해량
|
||
52.5 / 105 / 157.5 / 210 / 262.5 (+0.875 총 공격력) - 단일 대상 최대 피해량
70.875 / 141.75 / 212.625 / 283.5 / 354.375 (+1.18125 총 공격력) - 치명타 발동 시 단일 대상 최대 피해량
|
||
몬스터 추가 피해: 65 / 90 / 115 / 140 / 165 | ||
통칭 알파[10]. 마스터 이가 보유한 평타 이외의 유일한 공격기로, 사용 즉시 기합과 함께 시야에서 사라져 대상과 대상 주변의 3명까지 베고 잠시 후 대상 주위에 나타나면서[11] 모두에게 물리 피해를 준다. 대상의 수가 4명보다 적을 경우 범위 안에 다른 공격 대상이 들어오기 전까지 같은 적을 연달아 공격한다.[12] 각 타격은 치명타와 적중 시 효과가 적용되며, 치명타 배율은 무한의 대검의 효과로 증가할 수 있다.
스킬의 모든 판정을 자세히 설명하자면, 아래와 같다.
1 : 마스터 이가 마우스로 지정한 최초 대상에게 대상 지정 불가 상태로 순간이동해 1회 타격한다. 최초 타격은 일종의 표식 판정이다.
2 : 타격한 대상을 기준으로[13] 주변 600 범위에서 새로운 적을 찾아 추가로 타격한다. 적중 우선순위 판정은 챔피언 여부를 무시하고 가장 가까운 적부터 일격 필살에 타격받지 않은 대상>직전에 일격 필살에 타격받지 않은 대상>이전 대상 순이다[14]. 매 타격 시 타격 대상 주위 600 범위의 시야를 0.6초간 얻는다[15].
3 : 이후 2의 과정을 3회 반복한다. 만약 이 과정에서 주변600 범위에 타격 가능한 대상이 존재하지 않을 경우[16] 4로 넘어간다.
4 : 마스터 이가 일격 필살을 종료하고 첫 시전 대상 근처에서 다시 나타난다[17]. 마스터 이가 나타남과 동시에 일격 필살에 타격받은 대상은 전부 피해를 입는다[18]. 만약 시전 도중 첫 대상이 죽거나, 2,000 이상의 거리를 움직였을 경우 마스터 이는 스킬을 시전했던 처음 위치에서 나타난다.
5 : 일격 필살 종료 후 마스터 이는 시전 이전에 하던 행동을 이어 한다(이동, 공격 등). 이 때 일격 필살 도중 깔아둔 스킬이 있다면 자동으로 발동한다[19]. 첫 대상이 적 챔피언이었을 경우, 시전 종료와 동시에 자동으로 기본 공격 1회를 가한다.
일격 필살의 최초 타격 피해는 시전이 끝났을 때 들어가지만[20], 동일 대상 추가 타격 피해는 즉시 적용된다. 즉 기본 피해보다 추가 피해가 먼저 적용된다.[21]
기본 공격에 의한 쿨감은 스킬 가속으로 적용되는 쿨감만큼 줄어든다. 예를 들어 스킬 가속이 100(쿨감 50%)이면 기본 공격마다 0.5초씩만 감소한다. 재사용 대기시간은 시전 즉시 적용되므로, 모션 중에도 궁극기 기본 지속 효과로 쿨감을 적용받을 수 있다.
일격 필살에 적용되는 거의 모든 아이템 피해량은 첫 타격의 경우 75%로, 추가 타격의 경우 18.75%로 감소한다. 주문 검 같은 적중 시 효과 피해는 물론이고 일부 아이템으로 인한 피해도 줄어든다.[22] 마스터 이가 자주 사용하는 아이템에서의 예시로는 몰락한 왕의 검이 가진 '흡수' 효과[23]가 있는데, 원래 40~150인 게 약 8~28로 줄어든다.
시전 도중에는 사용 아이템[24]을 사용할 수 없지만 소환사 주문은 사용할 수 있으며, 이때 정화, 유체화 등 자신에게 적용되는 주문 시전 시 주문 소리가 사라진다. [25] 점멸은 사용할 수 없지만 미리 눌러서 일격 필살이 끝나는 즉시 사용하도록 예약해둘 수 있으며, 이 경우 점멸의 노란색 섬광은 보이지만 소리는 사라진다.
잘 큰 마스터 이가 다른 전투형 암살자들과는 차원이 다른 공포를 보여주는 이유 중 하나. 본인은 공격당하지 않으면서[26] 적에게는 강력한 딜링을 꽂아넣는 이기적인 딜교가 성립함과 동시에, 근접챔의 과제 중 하나인 접근마저도 이 스킬 하나로 손쉽고 완벽하게 수행하기 때문이다. 사거리도 600으로 넉넉하고, 즉발 타겟팅이라 피할 수도 없으며, 대상 지정 불가라 도중에 CC로 마스터 이를 막아세우는 것도 불가능하고, 시전 중에 대상이 뒤늦게 점멸 등을 써서 멀리 이동하더라도 끝까지 따라간다. 피해량 역시 상술한 것처럼 단일 대상이 전부 맞는다고 가정할 시 강하면 강하지 절대 약하지 않아서, 물몸이 4회를 전부 허용했다면 알파 한번에 피가 반절이 깎여 나가기도 한다. 뿐만 아니라 나오면서 추가로 평타 한 대를 즉시 넣을 수 있다는 것도 장점. 시전 도중에 첫 대상이 죽으면 시전한 위치로 다시 돌아오는 점을 이용해서 곧 죽을 적 미니언에게 시전해서 주변 적에게 피해만 주되 진입하지는 않는 견제 테크닉도 가능하다[27].
일격 필살은 언제, 어떻게 사용하느냐에 따라서 마스터 이의 숙련도가 갈리는 매우 중요한 스킬이다. 마스터 이 숙련도의 척도라고 할 수 있는 스킬답게 정말 어마어마하게 많은 곳에 활용이 가능한데, 이 스킬의 가장 중요한 활용법은 회피기이다. 일격 필살을 시전할 때 마스터 이가 사라지는 것은 단순한 시각 효과가 아니라 실제로 피격 판정이 사라지기 때문에 이 게임에서 정말 극히 드문 즉발 타겟팅 비투사체 공격이나 이미 꽂힌 빨대류를 제외한 모든 공격, 심지어 포탑 공격조차 씹는 게 가능하므로, 이를 통해 상대의 치명적인 스킬을 피하는 것이 상술한 '이기적인 딜교'의 핵심이기 때문. 다만 일격 필살을 사용했더라도 마스터 이에게 이미 적용된 부정적인 효과는 사라지지 않으며, 특히 영혼의 족쇄, 환영 사슬, 풍작 같은 빨대 판정 스킬은 이 스킬을 써도 범위 안에 있다면 끊기지 않기 때문에 주의해야 한다.[28]
거듭된 너프 패치로 과거에 비해 쿨타임이 매우 크게 늘었다는 점은 교전 시에 꽤 크게 체감되는 단점이다. 때문에 일격 필살을 적의 스킬을 생각하지 않고 냅다 돌진기+누킹기로 사용하는 선알파는 알파가 끝남과 동시에 바로 포커싱당해 사망할 확률이 높아 리스크가 매우 크며, 최악의 경우 일격 필살을 맞은 상대가 아군 진영 쪽으로 이동해 자살기가 되기도 한다.[29] 따라서 선알파는 이미 스킬이 빠진 적을 추노하거나 자신이 상대를 확정 처치할 수 있는 상황이 아니라면 대부분의 상황에서는 추천하지 않으며 정확한 딜 계산으로 사용해야 한다.
상술했듯 전투 중에는 주력 접근기+명상보다도 더 중요한 생존기로 작동하고, 극초반에도 정글링 시 의존도가 높기 때문에 어지간하면 가장 먼저 마스터한다.
사용 중 대상 비지정 상태가 되므로 정글 몬스터의 인내심이 감소한다. 어그로가 초기화되어 다시 때려잡아야 하는 불상사가 일어날 수도 있으니 주의.[30] 만약 주변에 아군이 없을 때 알파를 썼는데 정글 몬스터가 어디론가 걸어간다면 그쪽에 적 챔피언이 숨어있다고 볼 수 있다.[31]
5.3. W - 명상(Meditation)
마스터 이가 정신을 집중해 4초 동안 체력을 회복합니다. 회복량은 마스터 이가 잃은 체력에 비례해 최대 100%까지 증가합니다. 2연속 공격 중첩을 얻습니다. |
40 + 초당 최대 마나의 6% |
[[파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png|width=20 ]] 10 |
|
30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+0.25 주문력) (초당 회복량)
120 / 200 / 280 / 360 / 440 (+1.0 주문력) (총 회복량)
받는 피해 감소량: 45 / 47.5 / 50 / 52.5 / 55% |
||
평타 기반의 근접 딜러 챔피언이라면 하나씩 가지고 있는 생존기로, 그 중에서도 공격 능력을 완전히 배제하고 철저히 생존에만 특화된 것이 특징이다. 사용 시 마스터 이가 녹색 기운에 둘러싸인 채 4초 동안 정신 집중 상태가 되어 잃은 체력에 비례해 체력을 서서히 회복하고, 그 동안 받는 모든 피해가 0.5초동안 대폭, 이후에는 수치에 따라 감소한다. 또한 명상을 사용하는 동안에는 우주류 검술(E)과 최후의 전사(R)의 지속 시간이 일시 정지하며 2연속 공격(P)의 중첩을 매 초마다 1개씩 얻는다.[32]
재사용 대기시간이 10초로 그리 길지 않은데다 정신 집중 도중에도 쿨타임이 돌아가므로 실질적인 쿨타임은 더욱 짧다.[33] 대신 마나를 꽤 많이 잡아먹는 편이다. 3레벨 기준 4초를 전부 쓰면 마나를 100 가까이 소모한다.
기본적인 활용법은 높은 총 회복량을 이용한 정글링 중 체력 관리. 전투를 해야 체력을 회복할 수 있는 렉사이나 리 신 등은 정글링을 조금만 실수해도 체력 관리가 잘 안 되는 반면, 명상은 그냥 사용만 하면 체력을 회복할 수 있으므로 정글링을 실수하거나 카정을 당해서 체력이 깎여도 마나만 있다면 금방 회복할 수 있다. 회복량은 4초 동안 잃은 체력 1%마다 1%씩 최대 100%, 즉 2배까지 성능이 오르므로 최대 회복량은 무려 880 가까이 된다. 어지간히 우수한 회복 스킬들도 비교조차 되지 않는 압도적인 수치다.[34]
명상 시전 중에는 받는 피해가 감소한다. 피해 감소 수치는 1레벨부터 45%에 마스터 시 55%까지 늘어나며, 사용 후 처음 0.5초 동안은 레벨에 관계 없이 무려 70%나 되는 피해 감소를 제공하므로 순간적으로 적의 딜을 버티는 데에 효과적이다. 속박에 걸렸거나 일격 필살이 쿨타임이라 쓰지 못할 때 명상을 사용하면 피해 감소로 제법 피해를 잘 견뎌낼 수 있으며, 그 동안 버프를 유지하며 일격 필살의 쿨타임을 다시 돌려 어그로를 푸는 식으로 활용하게 된다.[35] 보통 1레벨만 찍고 마지막으로 마스터하며, 시간이 흐를수록 회복기로써의 성능은 빛이 바래는 만큼 게임 중에는 탱킹기로서 더 많이 활용하게 된다. 또한 툴팁에 표기되어 있진 않지만, 명상 종료 후 0.5초 동안은 피해 감소 효과가 남는다.
명상의 피해 감소 효과는 포탑을 상대로는 절반만 적용되는 페널티가 있다. 가령 1레벨 명상으로 포탑의 공격을 받아냈다면 포탑의 피해는 45%가 아니라 22.5%만큼만 감소하고, 첫 0.5초 동안이라면 70%가 아니라 35%만큼만 감소한다. 즉, 리워크 이전의 많은 양의 포탑딜을 감소시키던 포탑 명캔은 더 이상 볼 수 없다.[36]
또 다른 주요 기능으로는 평타 타이머 캔슬이 있다. 일명 명캔. 쉽게 말하자면 명상을 사용하는 타이밍에 공격 명령을 내려 명상을 즉시 끊고 평-W-평을 하는 것이다. 평타 한 대가 모자라는 급박한 상황에서 유용한 테크닉. 초반 팀원들의 합류를 기대할 수 없는 상황에서 맞다이 능력을 강화해주고 최대한 빠르게 딜을 욱여넣어야 하는 다이브 상황에서도 상당히 도움이 된다. 여유가 된다면 정글링 도중에도 명캔을 사용해 정글링 속도를 올리기도 한다.
일격 필살과 마찬가지로 우주류 검술과 최후의 전사의 지속 시간을 유지하는 기능이 있어서 쓰는 도중에 버프가 떨어질 부담은 없다. 존야를 켜서 버프 지속 시간을 날려보려는 마법사 챔피언들을 상대할 때 유용하다.
12.13 패치로 기타 부가 효과들을 받아 명캔의 활용도가 상당히 높아졌다. 단, 마나 소모량이 크게 늘었으므로 남발은 금물. 3렙 기준 명상 풀차징을 하면 전체 마나의 35%라는 경악할 만한 소모량을 자랑한다. 소모값은 최대 마나량 비례이므로 초중후반 관계 없이 마나를 매우 많이 잡아먹으며, 너무 남발하면 마나가 없어 일격 필살을 제때 못 쓰고 죽을 수 있다. 0.5초 70% 댐감과 쿨감 버프를 보면, 대놓고 쓰고 바로 끊어서 인스턴트 탱킹기로 쓰라는 설계인 것.
5.4. E - 우주류 검술(Wuju Style)
마스터 이의 기본 공격이 5초 동안 고정 피해를 추가로 입힙니다. 일격 필살과 명상 사용 중에는 우주류 검술의 지속 시간이 줄어들지 않습니다. |
14 | ||
20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+0.3 추가 공격력) | ||
마스터 이의 무시무시한 DPS와 탱커 대응 능력의 원천. 사용 시 5초간 검이 흰색으로 빛나면서 기본 공격에 고정 피해가 추가된다. 포탑이나 억제기 등의 건물에는 고정 피해가 적용되지 않는다.
효과 자체는 무척 간단하지만 공격 횟수에 관여하는 패시브 2연속 공격[37]과 궁극기 최후의 전사와 자체 시너지를 내는 것은 물론, 마스터 이의 각종 코어템이 하나둘 갖춰질 때마다 우주류 검술이 차지하는 딜 비중은 비약적으로 상승하게 된다. 또한 적중 시 효과가 적용되는 일격 필살에도 고정 피해가 적용되어서 표기된 것의 0.75배, 4타가 전부 한 명의 적에게 들어가면 표기된 것의 1.3배 가량[38]의 고정 피해가 적용된다. 적지 않은 양이니 일격 필살을 쓰며 진입한다면 우주류 검술을 미리 켜는 것이 좋다.
재사용 대기시간이 전 구간 14초로 짧지않은 반면 지속 시간은 5초로 짧다. 즉, 궁극기의 킬 관여 시 쿨감 효과를 활용해 교전 중 항시 지속하는 것을 전제로 설계되어 있으며, 킬 관여에 실패해 지속 시간이 끝날 경우 딜로스가 극심해지므로 시전 타이밍이 중요한 스킬이다. 정글링 도중에도 교전 가능성이 있다면 우주류 검술을 아껴 두는 것이 좋다.
공격 속도를 늘려야 지속 시간 중 최대한의 고정 피해를 뽑아낼 수 있으며, 중후반 DPS의 핵심이 되는 스킬이다. 딜러를 상대할 때는 초반 정글링이나 갱킹 정도를 빼면 다소 그 비중이 떨어지는 편이지만 어쨌거나 이쪽도 체력이 좀 되는 상대를 때릴 때는 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 한타에서는 적시를 노려 아끼기보다는, 그냥 붙어서 첫 공격을 시작함과 동시에 바로 사용하는 것이 낫다. 한타에서 5초면 마스터 이나 적 챔피언 둘 중 하나는 죽고도 남으며, 적 챔피언을 따는 데 성공했다면 지속 시간이 끝나기 전에 쿨이 돌아오기 때문.
마스터 이를 상대하는 입장에서는 방어 스탯을 살리기 힘든 이유이기도 한데, 방템을 올려봤자 우주류 검술의 고정 피해에 뚫려서 피가 갈려나간다. 그렇다고 깡체력 템을 가면 마이의 최주력 아이템인 몰왕검의 현재 체력 비례 피해에 큰 코 다치게 된다. 결국 마스터 이에겐 높은 방어력도 체력도 다 쉽게 뚫을 수 있는 셈.
12.5 리워크 패치 이후 공속 마이의 스킬 빌드가 Q 3레벨+E 선마가 통계적으로 좋은 승률을 기록하고 있다. Q를 3레벨까지 찍어 최소한의 정글링+광역 딜을 확보한 후 E를 마스터해 주력 딜링기로 사용하는 것. 다만 12.13 리워크와 핫픽스 패치로 Q 쿨타임이 매우 길어지면서 E선마의 리스크가 더욱 커졌으므로 선택에 신중해야 한다.
5.5. R - 최후의 전사( Highlander)
기본 지속 효과: 챔피언 처치 관여 시 마스터 이의 기본 스킬의 남은 재사용 대기시간이 70% 감소합니다. 일격 필살과 명상 사용 중에는 최후의 전사의 지속시간이 줄어들지 않습니다. |
100 | 85 | |
+ 35 / 45 / 55% + 25 / 45 / 65% |
||
기본 지속 효과는 처치 관여 시 쿨감 효과이고, 사용 효과는 공격 속도와 이동 속도 추가, 둔화 면역을 제공하는 버프다. 툴팁에는 없지만, 유체화처럼 유닛 통과 효과도 제공한다.
단순 지속 시간은 7초이지만, 킬에 관여할 때마다 7초 연장된다. 비슷한 효과를 가진 베인이나 아트록스와는 달리 지속 시간의 최대치가 존재하지 않으므로 연속 킬을 올린 경우 굉장히 오랫동안 유지가 가능하다. 기본 지속 효과의 재사용 대기시간 감소와 연계가 되면 한타 중 끊임없이 지속되며 적을 도륙하고 다니는 살인 전차가 될 수 있다. 마스터 이의 캐리력이 뛰어난 이유 역시 높은 DPS와 마스터 이를 더욱 강화해주고 보조해주는 최후의 전사에서 나온다.
성능 자체는 흔하디 흔한 버프형 궁극기지만, 이 중 눈여겨볼 옵션은 바로 둔화 면역이다. 공격 속도 감소도 둔화로 간주되어서 싸그리 무시하고[39], 동시에 이동 속도까지 빨라지기 때문에 하드 CC기가 없다면 궁키고 쫒아오는 마스터 이를 따돌리기가 상당히 어렵다. 둔화는 대부분의 챔피언들이 가지고 있는 매우 흔한 CC기이고, 아예 소환사 주문에도 둔화를 거는 탈진이 있기 때문에 모든 게임에서 둔화 면역을 체감하지 못하는 경우는 전혀 없다고 보면 된다. 이 스킬 하나로 나서스나 말파이트 같이 평타 딜러를 잘 잡는 챔피언을 역전시키기도 한다.
하지만, 둔화에만 면역이 될 뿐 이동 자체를 틀어막는 하드 CC기에는 여전히 취약하다는 점을 명심해야 한다. 둔화가 안 걸린다고 궁키고 적진으로 쳐들어갔는데, 상대가 하드 CC기로 떡칠되어 있다면 지속 시간 내내 꼼짝없이 서있다가 맞아 죽을 것이다. 올라프의 라그나로크 같은 스킬이 절대 아니므로 상황에 따라서 진입각을 잘 보는 판단력이 매우 중요하다.
그리고 둔화 면역과 쿨타임 감소라는 이점을 감안해도 버프량이 궁극기치곤 심각하게 낮은 것이 단점이다. 특히 공속 증가량이 그러한데, 몇몇 챔피언들이 일반기만으로 엄청난 공속을 얻는 것에 비해 마이는 3레벨을 찍어도 65%가 한계다. 사실 과거에는 최대 80%까지 제공해줘서 확실히 궁극기값을 해줬는데, 지금은 65%로 과거에 비해서 공속이 약간 부족한 편이다. [40] 그래서 공속 아이템이나 룬을 통해 궁극기의 빈 자리를 채워줘야 한다.
최후의 전사를 쓴 상태에서 공포나 매혹 등 강제로 걸어가게 만드는 CC기를 맞으면 경우에 따라 힘들어진다. 최후의 전사를 사용하면 둔화 면역인 것도 모자라 이속까지 증가한 상태인데 행동 불능 및 강제 이동 효과는 그대로 적용되어서, 빠른 속도로 후퇴해 적을 놓치거나 공격은 안 하면서 빠른 속도로 돌진하기만 해 그대로 자살하는 꼴이 된다. 물론 반대로 마이를 붙잡아 두고 싶거나 떨궈내고 싶어도 그렇게 할 수 없기 때문에 무조건 나쁜 건 아니다.
둔화 면역, 이동 속도가 증가하기에 매우 긴박한 상황이라면 도주기로도 사용할 수 있다. 쿨타임이 그렇게까지 긴 건 아니지만 그래도 교전에서 반드시 필요한 궁극기를 소모하는 것이기 때문에 리턴에 비해 리스크가 매우 클 수 있다는 것을 명심하자.
6. 영원석
6.1. 시리즈 1
공격은 최선의 방어Q - 일격 필살로 스킬 회피
달성 목표 : 8 / 30 / ? / ? / ?
달성 목표 : 8 / 30 / ? / ? / ?
논타겟, 타겟, 투사체, 장판 모두 판정된다.
금강불괴W - 명상으로 감소시킨 피해량
달성 목표 : 2,200 / 8,800 / 20,000 / ? / ?
달성 목표 : 2,200 / 8,800 / 20,000 / ? / ?
이전에 비해 피해량 감소가 첫 0.5초에 몰려 있게 되면서 순간적인 반속이 중요해졌다. 그것만 빼면 난이도는 낮다.
다음은 너다두 명 이상의 적 챔피언을 R - 최후의 전사 활성화 중에 처치
달성 목표 : 2 / 8 / ? / ? / ?
달성 목표 : 2 / 8 / ? / ? / ?
마이는 연쇄 킬이 쉽고 탱커도 딜러마냥 순식간에 썰어낼 수 있으므로 어렵지 않다. 적 처치 관여 시 궁극기 지속시간 증가 덕분에 시간차가 좀 있어도 쉽게 달성할 수 있다. 2명 이상의 적을 처치할 경우 그만큼 한번에 카운트된다.
6.2. 시리즈 2
달인의 기술E - 우주류 검술로 챔피언에게 입힌 고정 피해량
달성 목표 : 10,000 / 35,000 / 84,000 / 143,000 / 217,000
달성 목표 : 10,000 / 35,000 / 84,000 / 143,000 / 217,000
E 키고 챔피언 패면 된다.
둘은 있을 수 없다
R - 최후의 전사로 정화하거나 무시한 둔화 또는 이동 방해 효과[41]
달성 목표 : 40 / 140 / 340 / 565 / 865
달성 목표 : 40 / 140 / 340 / 565 / 865
정화와 무시 둘 다 포함되므로 둔화 받다가 중간에 풀거나, 궁 지속시간 동안 박히는 무의미한 둔화 모두 카운팅된다. 이속 둔화와 공속 둔화는 별개로 판정된다.
흔들리지 않는 칼날
챔피언 처치 관여 및 공격으로 Q - 일격 필살 재사용 대기시간 감소
달성 목표 : 16분 40초 / ? / 41분 40초 / 1시간 6분 / 1시간 40분
달성 목표 : 16분 40초 / ? / 41분 40초 / 1시간 6분 / 1시간 40분
게임 내에서 여유롭게 시간 계산할 상황은 나오지 않지만, 효율상으로는 평타를 적게 때리며 적을 처치할수록 효율이 더 높다.
7. 평가
마스터 이 챔피언 집중탐구리그 오브 레전드에 처음으로 정립된 근접 AD 캐리, 전투형 암살자 챔피언. 비슷한 역할군의 근접 AD 캐리형 챔피언들보다도 독보적인 화력 포텐셜을 지니고 있으며 최초의 전투형 암살자 챔피언이라는 이름값에 걸맞게 단순 DPS로는 게임 내 1위다. 주 포지션은 정글이다. 후술할 극단적인 스킬셋 때문에 미드나 탑 등 다른 포지션도 오랫동안 연구되어 왔지만 주류로 올라서지는 못하고 있다.
이토록 압도적인 딜링 능력을 대가로 수많은 페널티를 짊어지고 있는데, 마스터 이는 유이하게 CC기가 전무한 근접 챔피언이며 딜링 구조는 일격 필살의 회피나 진입 후 근접 평타질이라는 단순한 구조로 되어있다. 그렇다고 능력치가 압도적인 편도 아니어서 대규모 한타 도중 스킬 사용이나 진입 타이밍에서 실수를 하면 손해가 막심하다. 쉽게 말하면 하이퍼리스크 하이퍼리턴이라는 것으로, 이 너무나도 극단적인 성격 탓에 마스터 이는 대회나 천상계에서는 사실상 외면받는 챔피언이다. 마스터 이가 메타의 대세가 되었을 때는 성장을 가속화시킬 수 있거나 보다 안정적인 운영 선택지가 생기거나 등 극히 일부의 경우뿐이었다.
별개로 조작이 단순하고 처음 튜토리얼을 완료하면 받을 수 있으며 가격까지 싸서 초보자용 챔피언, 양학 챔피언, 충 챔피언 모두에 속한다. 핵 앤 슬래쉬의 전형인 챔이다. 적에게 다가가서 때리고, 더 세게 때리고, 더 빠르게 때리고, 적의 공격을 흘리면서 때리는 식의 간단한 스타일을 가진 챔. 좋게 말하면 직관적이고 나쁘게 말하면 단순하다. 덕분에 양학이 없다는 가정 하에 게임 입문용으로 사용하기 좋은 챔피언이다. 하위 티어에서는 마스터 이의 성장을 억제하는 전략에 미숙하고,[42] 딜러 보호도 제대로 되지 않으며 유리한 상황에서 게임을 끝내지 않고 시간을 주는 경우가 많은 탓에 마스터 이가 킬을 몰아먹고 흥할 기회는 그야말로 넘쳐난다. 티어와 완벽하게 반비례하는 픽률과 밴률, 승률이 이를 증명하고 있다.
적으로 만나 상대할 때는 다른 의미로 까다로운 챔피언인데, 챔피언 설계상 역전 능력이 부실하다는 건 변수가 적은 상위권에서나 통하는 이야기이며, 레벨빨보다는 템빨을 많이 받는 AD 캐리형 챔피언이기 때문에 킬을 좀 먹으면 게임을 뒤집어버리는 패턴이 상당히 많이 나온다. 생면부지의 5명이 팀으로 잡혀서 플레이하는 경우가 많은 솔랭 특성상, 상대 마이가 아무리 망했더라도 아군의 실수 몇 번에 순식간에 킬을 몰아 먹고 게임이 뒤집히는 경우가 마스터 미만 게임에서는 심심찮게 보이는 편. 즉 상대에게 좋은 팀운을 강요한단 것이다. 그만큼 잘 큰 마이를 상대할 때의 스트레스도 엄청나서 굳이 마이충 관련이 아니더라도 롤 유저들이 혐오하는 챔피언 목록에선 항상 순위권에 든다.
시즌이 지날수록 마스터 이보다 딜량이 높거나 무적기/회피기가 있는 챔피언들이 많이 나오는 반면, 마스터 이는 직간접 너프가 쌓여[43] 점점 반신불수가 되어 가고 있는 상황으로, 마스터 이를 제대로 활용하기 위해 요구되는 숙련도는 점점 높아지기만 하고 있다.
캐리를 위해서는 자원을 독식하는 이기적인 운용과 팀원의 희생이 강제되기에 마스터 이의 대한 인식은 별로 좋지 못하다. 항상 파밍하느라 합류도 늦고, CC기가 없어 교전에서 변수 창출도 어렵고, 성장을 위해 무리하게 교전이나 카정을 강행하다 게임을 말아먹는 경우도 많아 그레이브즈와 함께 대표적인 정글 비호감 챔프로 악명이 높다.
7.1. 장점
-
높은 성장성과 최고 수준의 DPS
마스터 이의 DPS는 최상위권으로, 나서스, 벨베스, 스몰더, 베이가와 같은 무한 중첩 챔피언이 정상적인 게임에서 나올 수 없는 스택을 쌓는 게 아니라면 실전에서 마스터 이 이상의 dps를 볼 일은 없다고 봐도 무방하다. 공격력, 치명타, 공격 속도 3가지 계수로 성장성이 높은 기본 공격 중심의 스킬셋을 가진 챔피언들은 대체로 그렇지만, 마스터 이는 스킬딜 대신 평타 딜에만 대부분 치중되어 있어 패시브 2연속 공격, 일정 시간 동안 모든 기본 공격에 추가 공격력 계수가 붙은 고정 피해를 입히는 우주류 검술, 공격 속도를 올리는 최후의 전사까지 포함해 딜 자체를 봉쇄하는 무적이나 CC가 아니라면 방어력, 마법 저항력, 체력, 받는 피해 감소 중 뭘 올려도 딜을 유의미하게 낮출 수 없다. 이 극단적인 성향 덕에 평타 챔피언을 카운터치는 란두인, 얼심과 같은 템트리를 짜거나 강력한 공속 감소를 가진 말파이트나 나서스 등과 같은 챔피언들이 상대하더라도 유의미한 시간벌이조차 되지 못하는 지경. 다시 말해 마스터 이가 망한 게 아니고서야 상대팀 전열이 얼마나 잘 컸든 마이에게 맞으며 버틴다는 선택지는 없다. 구인수의 격노검을 구매하면 우주류 검술의 고정 피해, 몰락한 왕의 검의 체력 비례 피해, 마법사의 최후의 마법 피해 등등 모든 적중 시 효과가 평타 한 번에 두 번 발동된다.[44] -
빠른 오브젝트 처리 속도
마스터 이는 높은 딜링에 더해 고정 피해로 빠르게 오브젝트를 처리할 수 있다. 하이브리드 딜링 챔피언도, 방관 또는 마관을 무지하게 올린 챔피언도 피해 감소는 뚫을 수 없지만, 고정 피해는 이를 무시하는데 E를 켠 마스터 이는 지속적으로 높은 고정 피해를 넣을 수 있다. 그래서 초반부터 평균 이상의 오브젝트 처리 속도를 보여주고, 어느 정도 성장하면 최상급이 되는 건 물론 리그 오브 레전드에서 소수의 챔피언만 할 수 있는 솔바론도 가능하게 된다. 구인수, 몰왕, 크라켄(또는 마법사의 최후) 3코어만 나오면 몸이 버틴다는 가정 하에 일찍부터 솔바론이 가능하게 되며, 바론 평타의 피해 감소를 무시하는 고정 피해라서 솔바론이 되는 챔피언들 중에서도 압도적인 속도로 바론을 처리할 수 있다. 그래서 한 눈 판 사이 오브젝트가 갑자기 먹혀있고, 몰래 솔바론을 하는 등 전략적으로 마스터 이를 활용할 수 있다. -
우수한 성장력에 기반한 유동적인 아이템 선택
마스터 이는 템빨을 매우 잘받아서 삼신기인 크라켄, 구인수, 몰왕중 두 가지 이상만 갖춰도 딜이 차고 넘치는 챔피언이다. 이 덕분에 상황에 따라 방어 아이템을 구매해 마스터 이의 생존을 도모할 수 있다. 상대하는 입장에서는 딜은 딜대로 미친듯이 강한데, 각종 방어 능력치 때문에 한번에 죽이기 힘들어지고, 그 사이에 또 알파나 명상 쿨타임이 돌아서 마스터 이를 막기 더욱 힘들어진다. 반대로 마스터 이를 보조해줄 아군이 충분하다면 딜템을 더 둘러서 극한의 화력을 투사하는 것도 가능하다.
-
직관적이고 딜링에 최적화된 스킬셋
CC기가 없다는 결점을 제외하면, 마스터 이의 스킬셋은 매우 효율적으로 구성되어 있다. 우주류 검술은 고정 피해를 가해서 체력을 제외한 방어 스탯이 무의미하고,[45] 일격 필살은 대상 지정 불가로 인한 안정적인 스킬 회피와 확정 추적, 광역딜 등 쓰임새가 무궁무진하며, 명상도 정글링 시 체력 관리 및 누킹형 마법사나 암살자 챔피언의 폭딜을 버텨내는 데에 쓰이거나 평타 캔슬로 순간 딜링을 높일 수도 있다. 최후의 전사는 만렙 기준 이동 속도 55%, 공격 속도 45%와 둔화 면역을 부여하는 강력한 버프기이며, 기본 지속 효과로 처치 관여 시 일반 스킬들의 쿨타임을 줄여주기에 마스터 이가 킬 관여에 성공하면 무적기인 일격 필살을 반복하며 연쇄 암살을 시도할 수 있다. 결정적으로 모든 스킬이 누르면 발동하는 식인 데다가 딜링 구조도 기본 공격이라서 조작 난이도가 어렵지 않다.
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최상급 대인전과 스플릿 능력
마스터 이는 낮은 초반 영향력 때문에 왕귀형 챔피언의 이미지로 알려져 있기는 하지만 딜을 할 여건이 확보된다면 초반부터 준수한 화력을 보여준다.[46] 사이드에서도 마스터 이를 단순 맞딜로 압도하는 챔피언은 아주 적으며, 그런 어려운 상대도 한순간 방심하면 죽을 수준의 기괴한 DPS 덕분에 잘 성장한 마스터 이를 1대1 맞싸움으로 이길 수 있는 건 잭스와 트린다미어 둘뿐이며[47], 못 컸어도 상성이 밀리지 않는다는 가정 하에, 잘 큰 상대가 방심하면 역으로 처리할 수 있는 수준. 때문에 후술할 대부분의 마스터 이의 카운터들도 마스터 이를 한타에서 마킹할 수 있기에 카운터인 것이지, 절대로 마스터 이를 대인전으로 제압할 수 있기에 카운터인 것이 아니다.
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뛰어난 다이브 능력
위의 스킬셋과 딜링 능력이 복합적으로 작용한 장점. 마스터 이의 라인 개입 능력은 정글 최하위권이지만, 최상급의 딜링 능력에 쿨 짧은 대상 지정 불가 스킬 일격 필살과 피해량 감소기인 명상이 있어 완전히 밀린 라인에서의 다이브 능력은 최상위권에 속한다. 이 장점은 초반에는 빈약한 라인 개입 능력 때문에 능동적으로 다이브를 설계할 수 없어 빛이 바래지만, 스킬의 쿨타임이 점점 짧아지고 딜링 능력이 비약적으로 성장하는 중반 이후 마스터 이는 상대에게 타워 따위로는 막을 수 없는 공포의 상징이 된다.
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뛰어난 고점에 기반한 높은 캐리력
마스터 이는 카타리나/ 카직스/ 파이크와 비슷하게 처치 관여에 성공하면 곧바로 다음 교전에 참여할 수 있으며, 따라서 상대 5명 전부가 있더라도 오더가 갈리거나 아군의 CC 같은 도움으로 마스터 이에게 올 포커싱이 사라졌다면, 하드 탱커조차 못 버티는 마스터 이 특유의 폭딜로 혼자서 몇 초만에 상대팀 3~5명을 각개격파하는경우도 나온다. 즉, DPS 자체가 워낙 높아 못 컸어도 방심한 상대에게 제압골을 뜯어낼 수 있으며, 성장성이 매우 높아 한 두번만 여지를 줘도 압도하던 게임이 비벼지는 경우가 적잖게 발생한다. 그리고 사이드를 밀어 상대 팀을 흔들거나, 혼자서 높은 DPS로 적을 다 썰어버리는 두 가지의 캐리 방법 모두 정점에 있기 때문에 잘 커서 캐리하는 능력은 게임 내 최고 수준이다. 물론 신규 챔피언들이 계속 출시되는 동안 다양한 CC기와 변칙적인 딜링 회피 수단이 추가되며 오더가 갈릴 확률이나 포커싱이 완전히 분산될 확률이 점점 낮아지고 있지만, 반대로 솔랭에서 마스터 이 하나 막자고 상대편이 CC와 딜링 회피 수단을 무턱대고 아낄 수도 없게 되었기 때문에, 아군에서 마스터 이의 캐리력을 의지해서 선진입 후 상대편 스킬 사이클을 한 번만 어긋나게 해 주면 여전히 마스터 이의 독무대가 펼쳐질 가능성이 높다.
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하드 CC기 조합을 강제함
요즘은 하드 CC기가 없는 조합이 드문 데에 더해 마스터 이가 하드 CC기에 억제당하기 쉬워 저평가받지만, 그 말은 즉슨 희귀하게라도 만약 상대 조합이 CC기가 없거나 피하기 쉬운 것들로만 구성된 퓨어 딜러 및 브루저 위주 조합이면 마스터 이는 막을 수 없는 재앙이다. 딜이 세봤자 마스터 이가 그 이상이고, 앞라인을 면전에 내밀어봐도 딜러가 마이를 죽이는 속도보다 마이가 앞라인을 썰어내고 딜러진에게 달려드는 속도가 더 빠르다. 더군다나 폭딜형 암살자의 경우, CC가 없다면 그 강한 딜이 명상에 죄다 꼬라박혀서 마스터 이를 암살한다는 논리까지 통하지 않기에 게임 내내 마스터 이에게 시달려 도망다니기만 해야 한다. 이 때문에 단순 대인전에 강하지만 CC에 약한 마스터 이와 반대로, CC에 강하지만 퓨어 딜러에겐 상대적으로 약한 올라프, 모르가나 등의 챔피언과 조합하면 마스터 이가 선진입하지 않는 이상 상대방은 골머리를 앓게 된다. 기껏 마이 대항용으로 2, 3탱을 골랐더니 이같은 픽이 후픽으로 나오면 그 순간 조합 자체가 카운터를 먹어 그대로 한타가 불리해져 곤란하기 때문.
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안정적인 정글링
소소하지만 유지력이 부족해 빌빌대는 정글러들이 한둘이 아님을 생각해 보면 꽤 큰 장점이다. 평타를 씹는 알파는 물론 피해 감소에 초반엔 꽤 높은 회복량을 자랑하는 명상 덕분에 풀피로 정글을 돌아다닐 수 있으며, 적의 방해가 없다는 가정 하에 3렙 용도 가능할 정도이다. 이는 마스터 이 자체의 평균 이상 전투력과 시너지를 내어 카정을 간 상대 정글러를 역관광 하는 데에도 도움이 된다. 왕귀챔 이미지가 강하지만 무턱대고 카정을 가면 안 되는 이유.
7.2. 단점
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전무한 변수 창출력
마스터 이는 그 흔한 둔화같은 CC기도 아예 없이 정직하게 싸움에만 치중된 스킬을 가지고 있어서, 실질적인 변수 창출력은 대인전과 DPS만 믿고 적을 처단하는 것 밖에 없다. 이것 때문에 초반 갱킹이 심하게 나빠서 "점멸이라도 빼놓자"라는 심정으로 처음부터 실패할 것임을 상정하게 되며, 도중에 말려버리기라도 한다면 누굴 잡는 것조차 못하게 되니 안그래도 부족한 변수 창출력이 바닥을 뚫어버린다. 기본 포지션이 라이너라면 모를까, 게임 내내 갱킹이나 카정으로 상대에게 위협을 주고 주도권을 잡아야하는 정글러가 이런 특징을 가지고 있다는 점부터 심각한 페널티를 안고 가는 셈이 된다. 라인에 가려고 해도, 교전 선택권이 없고 견제와 갱킹, 핑퐁에 모두 취약하여 가용 자체가 어려운 수준이다. 이는 마스터 이가 초반 약체인 이유이기도 한데, 정글 간 교전이 매우 빈번하게 일어나는 메타에서 마이는 교전 선택권이 전무한 수준이고, 어그로핑퐁과 포커싱에 취약해서 1 대 1이면 몰라도 다대다 전투에서는 약점이 점차 부각되기 시작한다. 다른 암살자들은 이런 상황에서 회피기로 도망가거나 스킬을 죄다 박고 아군이 처리하길 기도라도 할 수 있는데, 마이는 앞서 말했듯 도주기가 없고 초반엔 순간딜이 전무하여 할 수 있는 일이 없다. [48]
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극심한 조합 의존도
마스터 이는 근접 챔 중 포커싱에 최고로 취약하다. 브루저처럼 단단하거나, 트린다미어처럼 5초간 무적이거나, 야스오처럼 투사체를 소멸시키거나, 암살자처럼 이동기를 여러개 들고있지도 않다. 마스터 이의 생존기는 일격필살과 명상인데, 명상은 하드 CC에 끊기고 일격 필살은 지속시간이 짧고 나오는 타이밍과 위치가 뻔하다. 즉 하드 CC를 걸고 팬다는 단순한 방식이 매우 효과적이라, 마스터 이 단신으로 진입하면 무조건 CC 연계로 죽는다. 한타에서 활약을 하려면 적을 잠시 무력화하거나 주요 스킬을 빼 진입각을 만들어 줄 이니시에이터[49]와, 마이에게 올 어그로를 분산시켜 줄 서브 딜러가 있어야 하는데, 만약 아군 챔피언의 이니시 능력이 빈약하거나 딜적으로 위협적인 요소가 없어 상대가 마이 면전에 온갖 CC 를 박아도 뒤탈이 없는 조합이면 마스터 이의 영향력이 극단적으로 적어진다. 이는 상대 조합이 CC기가 많다면 더 심해서, 잘 걸린 이니시에 따라 진입했음에도 멀쩡한 상대 챔피언 한둘이 CC를 박아버려 힘을 쓰지 못하는 경우도 많다. 따라서 마스터 이는 아군과 적의 조합을 동시에 봐야 하는 챔피언인데, 마이가 후픽을 해서 선픽한 라이너들이 주도권을 뺏기는 경우 마이 입장에서 할 게 전혀 없으며, 선픽을 하면 곧바로 카운터가 튀어나오기 때문에 픽 타이밍을 잡기도 매우 어려우며, 저티어 구간에서는 킬딸과 겉멋에 눈이 먼 유저들이 조합을 고려하지 않고 마스터 이를 픽해 패배의 원흉이 되어 마이충에 일조하고 있다.
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좁은 초반 운영 선택폭과 험난한 성장 과정
마스터 이는 초반부터 대인전도 딜링 능력도 제법 강력하기는 하지만, 상술했듯이 마스터 이의 절망적인 아군 기여도 때문에 정직하게 싸우지 않는 이상 이런 장점을 살리기는 매우 까다롭다. 이 과정에서 팀원이나 마스터 이 중 한쪽이 말릴 경우 마스터 이가 말리면 마스터 이의 성장이 밀려서 문제고 아군이 말리면 집중 견제에 취약한 마스터 이는 매우 곤란해진다. 마스터 이를 믿고 CS를 몰아주고 서포팅을 해준다면 마타 조합의 경우처럼 훨씬 강력해지지만, 이는 듀오 시스템의 장점을 악용한 변칙 빌드로 라이엇에게 단단히 찍혀서 히트한다 싶으면 저격 너프가 들어가는 상황이므로 논외인데다 마이 혼자 단독으로 나온 상황에서는 그런 플레이가 쉽게 나올 수가 없다.
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상대의 대처에 의존하는 캐리력
암살자들이 다 그렇지만, 마스터 이는 포커싱에 취약하고 도주기, CC기가 전부 없어 특히 더 영향을 많이 받는다. 마스터 이는 일단 처치에 관여해야 생존기인 일격 필살(Q)의 쿨타임을 줄이고 최후의 전사(R)의 지속 시간 증가로 싸움을 지속할 수 있는데 티어가 올라갈수록 이런 구도는 아군의 교전력과 상대 팀의 대처에 갈린다. 명상(W)은 제자리 채널링이라 포커싱하기 쉬워져 차라리 이동속도로 벗어나는게 나은 상황이 자주 연출된다. 즉, 뚜벅이 마스터 이가 CC를 동반한 이니시에 걸리거나 마이의 진입에 맞춰 아껴둔 CC기를 사용하면 적은 CC 한두개만 아껴도 되지만 마이는 진입 자체가 힘들다. 즉 아군이 4대5로 불리한 구도에서도 CC기를 대부분 빼주어야 하며, 마스터 이는 적의 나머지 스킬을 피해야 하고 하드 CC기가 빠지는 것을 보고 진입하는 타이밍을 체크할 줄 알아야 하는데 아래의 두 가지는 적이 타겟팅 하드 CC를 남겨두는 순간 실현 자체가 불가능하다. 즉, 상대의 인원수가 많아질수록 DPS를 발휘하는 난이도가 기하급수적으로 증가한다. 특히나 마이를 픽하는 순간 타겟팅, 광역CC가 있는 챔피언들이 우수수 나오고 이러한 대처법을 아는 고티어일수록 마이의 단점은 부각된다. 탱템을 가서 포커싱을 버티면 되지 않나 할 수도 있지만, 보통 방어 아이템은 3코어 이후에 고려하는 마스터 이 특성상 대규모 한타가 열리는 타이밍보다 늦으며, 일찍 올리자니 성장성이 높은 만큼 저점이 아주 낮기에 템트리가 반 강제되어 골치 아프다.
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높은 궁극기와 E 스킬(우주류 검술) 의존도
마스터 이의 스킬셋은 다른 스킬들과 E 스킬, 궁극기를 각각 따로 놓고 보면, 공격속도에 시너지를 가지는 E스킬은 공격력 계수가 달려있고 R스킬은 둔화 면역을 빼고 보면 트런들의 얼음 왕국(W)와 별 다를 게 없지만 서로가 시너지를 일으키는 구조 때문에 두 스킬로 완성된다고 봐도 무방하다. 때문에 운영의 거의 모든 요소에서 E 스킬과 궁극기의 의존도가 높을 수밖에 없다. 높은 공속/이속 증가는 물론 둔화 한정으로 면역을 부여하는, 없으면 알파 달린 뚜벅이나 마찬가지인 최후의 전사와 마스터 이의 폭딜의 원천인 E 스킬은 평타로 먹고 사는 마스터 이에게는 생명줄과도 같아서 1:1, 한타, 스플릿, 심지어는 솔바론 같은 오브젝트 컨트롤까지 둘 중에 하나라도 없으면 마스터 이의 운영이 도저히 성립이 되지 않을 지경이다. 그래서 궁극기, 또는 E스킬이 허무하게 빠져버린 마스터 이는 상성상 유리한 상대로도 승부를 지체시키거나 확실한 이득을 보장할 수 없을 정도로 약해지는 게 심할 정도로 눈에 밟히는 편이다. 명심하자. E 스킬과 궁극기 둘다 없는 마스터 이는 근접에서 싸우는 원딜보다도 못하다.
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정글러 포지션과 괴리가 심한 스킬셋
마스터 이의 라인 푸시력은 마타 조합을 저격해 크게 너프됐기 때문에 사실상 라이너로는 사장되었고 정글로 고정되었다. 정글러는 특성상 순간이동을 들 수 없고, 성장 기대치는 솔로 라이너보다 필연적으로 뒤쳐질 수밖에 없다. 그래서 1:1이 매우 강함에도 불구하고 실제로는 이론상의 대인전 능력을 100% 활용할 수 있는 상황은 자주 오지 않으며, 정글러가 스플릿을 하러 사라지면 오브젝트나 본대 시야가 필연적으로 비게 된다. 이는 잭스, 카밀, 피오라 등 순간이동을 든 챔피언이 라인을 밀어넣고 텔로 합류하거나 밀리는 라인에 텔을 타 백도어를 시도하는 등 다양한 시도를 할 수 있는 것에 비해 큰 단점이 된다. 이 때문에 종종 점멸을 포기하고 강타와 순간이동을 드는 극단적인 빌드가 시도되었을 정도다.
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높은 숙련도를 요구하는 운영
마스터 이는 직관적인 스킬셋 덕분에 진입 장벽이 높진 않지만, 운영면에서는 높은 숙련도가 받쳐져야 하는 챔피언이다. 우선 정글러임에도 초반 변수가 전무하여 아군의 열세를 깔고 가는데다, CC기가 없어 상대가 도망가면 그대로 빨려 들어가며, 명상은 하드 CC기를 맞으면 끊기므로 CC기 대책은 일격필살뿐이다. 그런데 적과 근접해서 싸워야 하는 마스터 이 특성상 논타겟 CC를 피하는 것도 어지간한 반응 속도로는 힘든데, 당연히 즉발이나 그에 준하는 CC기 연계는 보고 피하는 것이 불가능하다. 전 프로게이머이자 현 LCK 중계 위원 클템이 브실골들의 경기를 보고 유튜브 영상에서 "마스터 이는 엄밀히 말해서 어려운 챔피언이다. 상위 티어의 부캐가 마스터 이를 잡으면 양학하고 캐리하지만, 브실골 현지인이 마스터 이를 하면 쓰레기가 된다."라는 말을 그냥 한 게 아니다. 흔히 높은 수준의 운영 난이도를 요구하는 챔피언들 중 다수는 팀에 기여하고 보조하는 방식을 따르는데, 이는 팀 의존도가 있지만 반대로 운영의 포커스가 팀에게 맞춰지기 때문에 운영에서 실수가 나도 자력으로 커버할 방법이 있다는 의미이다. 하지만 마스터 이는 팀에 기여할 방법이 사이드를 돌거나 한타를 하는 것밖에 없는데, 수준이 올라갈수록 최소 한두명, 심하면 상대 모두가 마스터 이의 진입을 의식하고 플레이하기에 못 컸을 경우 한타는 사실상 불가능하고, 정글러가 사이드를 돌면 상대의 오브젝트를 막을 방법이 없는데다 일반적으로 라이너보다 성장이 밀리는 정글이 못 크기까지 했다면 아무리 대인전에 특화된 마스터 이라도 상대 라이너를 1대1로 감당하기는 어렵다. 즉, 갱이 힘든 초반 약캐가 무조건 잘 커야 한다는 말인데, 이는 양팀의 기본기가 부실하다면 상관 없는 얘기지만 티어가 올라갈수록 아군이 적의 갱킹을 흘려내고, 마스터 이의 갱을 위해 적을 빨아들이고, 마스터 이가 진입하기 전 적들을 정신 못 차리게 만들어 위협적인 CC기 또한 빼 줘야 한다. 이것이 이루어지려면 아군이 애초에 적보다 잘하거나, 적어도 상성이라도 우위를 가져야 하는데 아군에게 후픽을 주려면 아군과 적 조합에 극단적으로 영향을 받는 마스터 이를 선픽해야 하고, 그 선픽을 보고 상대가 마킹할 만한 픽을 들고 온다면 아군이 잘해주더라도 판이 깔리지 않아 아무것도 못 할 수도 있다.
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모순적인 승리 공식
위의 설명들을 종합하자면, 마스터 이는 대인 능력과 성장성이 뛰어나지만, 정글링 속도가 평범하고 갱킹 중 능동적인 변수 창출이 불가능하며, 6렙 전 초반 교전 능력도 매우 약하고 라인 클리어 능력도 별로 좋지 않으면서, 상대방과 아군의 조합을 심하게 타는 평타 기반 근접 암살자 챔피언이 된다. 계속된 너프 누적과 근접 암살자라는 설계 때문에 초반을 무난하게 극복해도 상대방이 충분히 대처할 수 있는 성장형 챔프라는 모순이 생겨났고, 이를 극복하기 위해 저열한 초반 교전 능력과 갱킹 능력에도 불구하고 초반부터 싸움을 걸어서 킬을 따내거나 성장 격차를 벌려야 하는 큰 짐을 지게 되었다. 그만큼 라이너에게 걸리는 부담감도 함께 커지게 되며, 그 좋다는 후반 캐리력을 발휘할 가능성도 점점 낮아지고 있다. 그래도 패치를 좋게 받아서 승리 공식을 만들어 나가는 구조가 언젠가 나아질 수 있다는 기대감이라도 가질 수 있으면 모르겠는데, 후술할 라이엇이 마스터 이를 대하는 적대적인 태도를 살펴보면 그것마저도 절망적이다.[50]
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번외: 라이엇의 적대적인 패치 경향으로 인한 불이익
게임 외부적인 요소 중 가장 치명적인 단점. 인터넷 검색을 통해 마스터 이와 관련된 데이터를 살펴보면 유독 '떡락'이라던가 '팔다리 잘림' 등의 과격한 너프 관련 발언들을 쉽게 찾아볼 수 있고, 그 역사가 리그 오브 레전드 초창기부터 잊을 만하면 꾸준히 지속되고 있었음을 알 수 있다. '라이엇의 아들'이라 평가받는 이즈리얼을 제외한 대부분의 솔랭형 챔피언들이 겪는 공통적인 역사이긴 한데, 유독 마스터 이의 경우 매 시즌별 중요한 패치가 있을 때마다 치명적인 너프를 받고 한동안 기를 못 펴는 상황이 계속 이어지고 있다. 그리고 너프 이후 보상 버프의 폭이 점점 적어지고 있어, 누적된 체급 너프 때문에 맞딜 하나만 보고 픽하는 챔피언인데도 기존에 유리했던 챔피언들 상대로 상성이 역전되는 지경까지 이르렀다. 이를 반영하듯이 마스터 이의 후반 승률은 시즌이 누적될수록 점점 낮아지고 있으며, 심지어 2021년 이후로 라이엇의 패치 경향이 치속을 위시한 초반 강점을 발휘하는 챔피언들을 전반적으로 견제하는 성향까지 가지게 된 지라, 마스터 이라는 픽의 가치가 앞으로도 좋아질 확률은 사실상 없는 거나 마찬가지 상황이다.
7.3. 상성
- 마스터 이가 상대하기 힘든 챔피언
- 마스터 이를 적극적으로 마킹할 수 있는 챔피언: 마스터 이에게 CC기와 포커싱, 마킹은 굉장히 치명적이다. 특히 교전 시 마스터 이는 적에게 반드시 접근해야 하는 챔피언이기 때문에 자신을 마킹할 수 있는 상대 쪽으로 직접 달려들어 이를 뚫고 지나가야 한다는 모순적인 상황이 필연적으로 연출된다. 이는 마스터 이의 파일럿이 CC기가 빠지는 것을 하나하나 체크하고 신중하게 진입해야 하는 이유이기도 하다. 마스터 이가 이걸 대처하는 방법은 한타를 안 하던가, 한다면 잘 큰 탱커나 서브 딜러를 앞세워 후진입하는 것뿐이다.[51]
- 마스터 이의 딜링을 무력화시키는 챔피언: 기본 공격에 의존하는 챔피언이 으레 그렇듯 마스터 이도 기본 공격을 무시하거나 사용할 수 없도록 만드는 챔피언을 상대하게 되면 매우 까다로워진다. 무적, 대상 지정 불가, 부활 스킬을 가진 챔피언도 포함된다.[61]. 물론 마스터 이 입장에서도 소프트 타겟들 놔두고 굳이 이들과의 1:1만 고집해야 할 이유도 없기에, 그 판에서 할 게 없어지지는 않는다.
- 닐라, 잭스[62], 티모[63], 오공[64], 아칼리[65], 쉔[66], 샤코[67], 트린다미어[68], 블라디미르[69], 질리언[70], 케일[71], 타릭[72], 카직스[73] 등
- 초중반 교전과 합류에 특화된 챔피언: 마스터 이는 생각 외로 만전의 상태에선 1:1이 약하지 않음에도 불구하고, CC기가 없고 궁극기 없이는 추격이 불가능한 점 때문에 초반 교전으로 이득을 보기 힘든 챔피언이라 얌전히 파밍에 집중해야 하는데 정글을 돌며 제발 어디서 사고 나지 않길 기도해야 한다. 갱킹이던 카정이던 마이 상대로 선택지가 매우 넓어지기 때문에 두 카드를 적극적으로 쓸 수 있는 육식챔피언들은 마이를 원하는대로 구워삶을 수 있다. 애초에 마이가 후반에 할 수 있는 것도 결국 아군 하나를 앞세워서 CC를 받아낸 후 후진입 하는 것 정도이기에, 초중반에 다른 라인들을 최대한 말려 버릴 수 있는 이 챔피언들이 마이를 상대하는 가장 좋은 카운터픽으로 꼽히기도 한다.
- 마스터 이가 상대하기 쉬운 챔피언
- 마스터 이의 스킬셋에 대항하기 어려운 챔피언: 성장을 마친 마스터 이는 스플릿 푸시와 대인전 구도의 최상급 강자이다. 명상의 순간적인 피해 감소 수치는 70%로 어지간한 탱커들도 못 비빌 수치이고, 고정 피해가 첨가된 비정상적인 딜링은 무적이 없는 이상 받는 피해 감소조차 마스터 이의 딜을 막기에는 역부족이기 때문에 '폭딜로 마스터 이를 처리한다', '마스터 이의 딜을 받아내며 역습한다'와 같은 상식적인 명제는 성립되지 않는다. 마스터 이를 이기기 위해서는 기본 공격의 DPS를 회피, 혹은 억제하거나[81] CC기를 동반한 누킹[82], 아니면 마스터 이에게 밀리지 않을 만큼 강력한 지속 딜링 능력을 갖춰야 한다.[83]
- 암살자 : 마스터 이는 암살자들과 맞딜이 밀리기는 커녕 그 이상의 딜을 지속적으로 넣을 수 있는 데다, 명상으로 대부분의 딜을 흘리는데 심지어 CC기가 있는 암살자는 드물기까지 하다.
- 전사 : 초반엔 체급 차이로 지는 경우가 있지만, 시간이 지날 수록 마스터 이가 어중간한 탱킹을 뚫는 속도가 저들의 딜링 속도보다 빨라 먼저 죽일 수 있게 된다.
- 볼리베어[88], 가렌[89], 나서스[90], 나르, 다리우스[91], 리븐[92], 모데카이저[93], 문도 박사[94], 이렐리아[95], 아트록스[96], 야스오[97], 올라프[98], 자르반 4세, 세트[99], 헤카림[100], 그웬[101], 그라가스[102], 쓰레쉬[103], 갱플랭크, 벨베스[104], 피오라[105], 카밀[106], 일라오이[107]
- 탱커 : 1대1은 절대로 질 일이 없지만, 한타에서 CC기를 잘못 피하는 순간 마스터 이를 마킹할 수 있으니 하나만 있어도 까다롭긴 하다.
- 원거리 챔피언 대부분 : CC기 여부와 DPS 차이는 둘째치더라도 유체화가 없는 이상 속도 차이로 따라잡히며, 사거리 차이 역시 순식간에 Q로 붙기 때문에 선빵 한 두대 때리는 그 이상의 의미가 없다.
- 기타
- 우디르 : 피디르의 경우 마이가 유리하지만, 호디르의 경우에는 마이가 꽤 힘든 상성을 가진다. 피디르의 경우 떨어지는 대인전 능력때문에 혼자서 마이를 제압할 수 없으며, CC기도 불길 쇄도에 달린 0.75초 스턴 하나이기 때문에 마킹 능력도 애매하다. 하지만 호디르의 경우 확정 CC기인 불길 쇄도로 잠시 스턴을 먹인 뒤 그 순간에 야생 발톱의 일반 2타, 각성 2타 폭딜 콤보로 마이를 걸레짝으로 만들어 버리거나 또는 아예 원콤을 내기도 한다. 마이가 2코어 까지는 보통 공격템만 올리기 때문에 성장이 뒤쳐진 호디르에게도 허무하게 킬을 헌납하는 불상사가 발생할 수도 있다. 다만 마이가 방템을 올린다면 여전히 부담되는 피해량이긴 하지만 호디르의 공격턴을 한 턴 넘길 수 있으며, 각성이 빠진 우디르는 그대로 마이에게 썰린다. 챔피언들이 뭉친 한타에서는 호디르의 Q 대미지가 분산되어 마이가 방템을 올리지 않은 상태에서도 구사일생으로 버틸 수도 있다. 딜은 조금 포기하더라도 방템을 빠르게 올리거나, 성장할 때까지 피해다니는 식으로 대처해야 하는 상대.
- 리 신 : 리 신의 핵심 스킬인 음파/공명의 일격을 명상과 일격 필살로 씹을 수 있기에 대인전은 전 구간 마스터 이가 우위에 있다. 다만 교전, 한타에서는 리 신이 우위에 있는데, 바로 리 신의 궁극기인 용의 일격 때문이다. 교전이나 한타 상황에서 리 신이 마스터 이를 발로 차버리면 1초간 에어본 판정이 나는데, 이때 리 신의 음파/공명의 일격, 다른 챔피언들의 공격 스킬로 마스터 이를 포커싱한다면 마스터 이는 아무 스킬로도 저항하지 못하고 허무하게 폭사하기 바쁘다. 에어본 판정이기에 수은으로도 막을 수 없다는 것이 매우 거슬리는 점. 또한 마스터 이가 리 신보다 대인전이 우월하다고 하더라도 리 신을 혼자서 잡기 매우 어려운 편인데, 서로 일대일 상황에 놓인다면 리 신이 그냥 방호로 벽 넘어 뻐기면 답이 없으며, 마스터 이가 궁극기까지 키면서 쫒아온다면 그냥 발로 차버리고 튀어버린다. 마스터 이 입장에서도 궁극기 지속 시간이 얼마 안 남기에 계속 쫒아오지도 못하는 입장에 놓인다. 그리고 용의 일격은 마스터 시 고작 60초 라는, 자체 쿨타임 또한 매우 짧은 편이기에 마스터 이를 만날때마다 발로 차버릴 수 있다. 교전, 한타에서는 리 신의 강력한 CC기를 가진 궁극기로 마스터 이를 마킹, 대인전에서는 그냥 안 싸워주기만 하면 되는 얼핏 본다면 극상성 같지만, 혹여나 리 신이 궁극기가 빠진 상황에서는 리 신이 궁극기를 킨 마스터 이를 떨쳐낼 방법이 전무하며 대인전 또한 마스터 이에게 한참 모자라기에 마스터 이가 리 신을 영혼 끝까지 추격해 처치할 수 있다. 요약하자면 마스터 이를 마킹할 수 있는 챔피언이기도 하지만, 마스터 이가 상대하기 쉬운 전사 챔피언 유형에도 해당된다. 늘 서로 50%:50% 승률을 이루는 통계가 이를 증명하는 셈.
8. 역사
8.1. 클로즈 베타
챔피언도 별로 없었고 그만큼 기상천외한 성능의 스킬을 가졌던 때였다. W 명상 중에는 피해 감소가 없었고 5레벨 기준으로 방마저가 고작 30만 오르는 대신, 총 회복량이 엄청났다. E는 기본 지속 효과로 공격력과 공격 속도가 증가하는 효과였으며, Q는 궁극기와 뒤바뀌어 있어서 Q는 사용 시 둔화 제거와 이속 버프를 거는 스킬이었고, 궁극기인 일격 필살은 200 / 300 / 400(+ 3.0 총 공격력)의 피해를 주며 10번 적군에게 튕기고 케일의 무적기까지 씹어먹는 진정한 의미의 일격 필살이었다.[123] 처음에는 강력한 성능답게 쿨이 무려 210초. 나중에 90초로 줄여 너무 강력해지자 기본 피해량을 낮추고 60% 둔화를 가하는 것으로 바뀌었다.그리고 2009년 5월 29일 1차 리워크를 받았다. 사실 이 시기에는 한국에 롤이 없던 때인 데다가 출시된 지 한 달 만에 뜯어고쳐진 셈이라 제대로 알려진 게 없다.
8.2. 2011~2013 시즌
1차 리워크 후의 마스터 이의 스킬 구성은 현재와 동일했지만 상세한 부분에서 큰 차이가 있었다. 우선 패시브 2연속 공격은 7번이나 때려야 발동했기 때문에 DPS 기여도가 크게 떨어진 대신 대미지 감소가 없었고, 지속 시간도 없어서 미리 패시브를 장전해두고 갱을 가는 것이 가능했다. Q는 5레벨 기준 300+1.0AP 피해를 주는 마법 피해 스킬로, 미니언/몬스터에게 높은 추가 피해를 입힐 수 있었지만 확률 발동이었기 때문에 스플릿 능력이 요동쳤다. W의 경우 최대 회복량 400에 AP 계수가 무려 4.0이라 작정하고 주문력 아이템을 가면 적 챔피언 3명이 집중공격해도 오히려 피가 차는 기현상을 보여주었고, 피해 감소 대신 최대 200의 방어력 및 마법 저항력이 주어져 트런들이 명상 중인 마스터 이에게 궁극기를 사용하면 어마어마한 방마저를 얻을 수 있었다. E는 트린다미어 및 리워크 전의 피오라와 같은 공격력 증가 패시브로, 5레벨 기준 35의 공격력을, 스킬 발동 시 그 2배인 70의 공격력을 부여받았다. 공격력 증가량이 꽤 높았기 때문에 AD 마이에겐 주력 기술이었으며, AP 마이도 알파 후 체력이 어중간하게 남은 적을 마무리할 정도는 되었다. E의 지속 시간 동안 궁극기를 켜고 적을 처치하면 E 쿨이 초기화되어 기본 지속 효과와 사용 효과가 중첩되어 105의 높은 공격력을 확보할 수 있었다. 궁극기는 현재와 큰 차이가 없었지만, 처치 관여 시 쿨타임 감소 효과가 궁극기를 킨 상태에서만 발동되었으며, 킬 시엔 100%를, 어시스트 시엔 50%만 감소되었으며, 이동 둔화와 달리 공격 속도 둔화는 막을 수 없었다.당시엔 리글의 랜턴과 유령 무희를 코어 아이템으로 구입하고 E의 공격력 증가와 궁극기의 공격 속도 증가를 이용해 근접 AD 딜러로 활용하던 정글 AD 마스터 이와, Q의 AP계수와 궁극기의 스킬 리셋 효과를 이용해 AP 암살자로 활용하던 미드 AP 마스터 이라는 2가지 트리가 있었다.
이 시절 정글 AD 마스터 이는 초창기부터 대세 트리였으나 당시에는 지금에 비하면 시궁창 취급을 받았는데, 당시엔 정글러가 정글링만으로 라이너만큼 성장하는 것이 불가능했고 CC 오브 레전드라고 불릴 만큼 넘쳐나는 CC기의 중요도가 높았던 시절이었기 때문에, CC기가 없고 성장도가 중요한 마이는 초반에도 한타에도 아무짝에 쓸모가 없는 챔피언이었다. 게다가 템트리도 지금의 온힛 빌드가 아닌 일반적인 원딜들처럼 비싼 치명타 위주 빌드를 타서 왕귀 시간도 훨씬 오래 걸렸고, 하필 이 시절 대세 챔피언들이 잭스, 알리스타, 블리츠크랭크, 아무무, 마오카이, 스카너와 같이 마스터 이의 한타 기여도를 손쉽게 무용지물로 만드는 챔피언들이었던 것도 악재로 작용했고, 결국 어쩔 수 없이 텔레포트를 들고 백도어를 주야장천 다니게 되었지만 이마저도 성공률이 매우 낮았다.
미드 AP 마스터 이는 한국에서 별로 알려져 있지 않아 마이너한 빌드였으나, 타 지역에선 상당히 핫한 빌드였고 특히나 알렉스 이치의 펜타 킬이 여러 팬들의 인상에 깊게 남기도 했다. 그러다 콘샐러드 이상정 선수의 마스터 이가 롤챔스를 강타하면서 기어이 정글 AD 마이를 밀어내고 주류 빌드가 되었다.
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8.3. 2014~2015 시즌
라인을 가는 경우는 보기 힘들어지고 정글이 주류가 되었다. 문제는 CC기도 없고 초반이 굉장히 약하기 때문에 그마저도 평가가 썩 좋지 않다는 것. 하지만 충이 많이 꼬이는 챔피언임에도 불구하고 아이템과의 시너지가 굉장해서 꽤나 준수한 챔피언이었다. 자세한 것은 섬광충 문서 참조.일단 시즌 4에는 야생의 섬광이라는 어마무시한 아이템을 필두로 몰락한 왕의 검과 요우무의 유령검이 있었으며, 시즌 5에는 정글 아이템 개편으로 야생의 섬광은 사라졌지만, 배부른 포식자라는 대체 아이템 덕택에 사기성은 여전했다. 딜템은 구인수의 격노검만 더하고, 나머지는 탱템만 둘둘 두르는 암살자가 아닌 딜탱으로 가서 잘 죽지도 않고 딜은 같은 템의 원딜에 필적하는 숨은 OP 챔프였던 것. 심지어 LCK에서 페이커의 미드 마이가 등장하기도 했다.
14년 이전까지 마스터 이는 무조건 극딜 아이템만 갔지만, 이 시점부터 체력 아이템도 빌드해서 탱킹을 가져가는 트리가 대세가 되었다.
8.4. 2016~2017 시즌
시즌 초기까지는 이전 시즌들의 위상을 떨치고 있었다. 히드라 아이템과 망자의 갑옷, 스테락의 도전과의 궁합도 굉장히 좋았다. 또한 새롭게 추가된 특성으로 '전투의 열광'과의 시너지도 어마어마했다. 하지만 결국 밸런스 문제로 도마 위에 올랐고, 결국 너프가 시작되었다.일단 6.6 패치에서 우주류 검술의 계수가 총 공격력에서 추가 공격력으로 바꾸었고, 6.8 패치에서는 궁극기의 재사용 대기시간을 10초 증가시키고 지속 시간을 10초에서 7초로 줄였다. 대신 킬 관여 시 버프 연장이 4초 증가에서 7초 리셋으로 바뀌었다. 이젠 탱템만 가서는 제대로 된 딜도 안 나오고 스킬을 초기화시킬 시간도 없어진 것. 거기다 아이템들도 자체적으로 너프를 먹었는데, 아이템에 대한 의존도가 굉장히 높았다 보니 마스터 이 또한 직접적인 수준으로 타격을 받았다. 그리고 6.9 패치에서는 포식자가 피갈퀴손으로 대체되면서 악명 높았던 섬광 마이는 역사의 뒤안길로 사라지게 되었다. 열광 또한 너프. WE가 약간의 상향을 받았지만 이제는 이전처럼 리스크 높고 불안정한 암살자 템트리밖에 남지 않아버린 것. 심지어 승률이 44%까지 떨어지기도 하였다.
6.10 패치에서 명상(W)의 주문력 계수가 0.15에서 0.25로 오르고, 우주류 검술(E)의 고정 피해가 증가했다. 명상은 주문력은 가지도 않는 마이에겐 이름 뿐인 상향.
하지만 탱마이라는 빌드가 불가능해졌을 뿐, 이전까지의 후반 캐리력 높은 암살자 마스터 이는 그대로 유지되었기 때문에 꿀빨러가 사라지자 다시 충+장인들이 만들어내는 정상 승률(?)로 돌아왔고, 시즌 7에는 몰락한 왕의 검의 능력치 변경[124]으로 수혜를 받아 다시금 쓸만한 챔피언이 되었다.
7.2 패치에서 명상(W)을 쓰는 중엔 궁과 E스킬의 지속 시간이 줄어들지 않고, 패시브의 스택이 1초당 1스택씩 차오르는 버프를 받았다.
8.5. 2018 시즌
7.22 패치에서 룬 특성 개편으로 이전까지 잘 쓰던 전투의 열광이 사라졌다. 새롭게 추가된 룬들이 마스터 이에게 잘 어울리는 효과를 갖고 있기는 했지만, 어차피 하이리스크 하이리턴 컨셉은 여전하고, 오히려 초반부터 치명타가 날아오는 극딜, 일명 죽창 메타이다 보니 마스터 이의 성장이 굉장히 힘들어지고 몰락해버렸다.그래도 룬에 대한 연구는 활발히 진행되면서 다시금 정상 궤도(?)를 찾아가는 중. 확실히 이론적으로 정밀에서 지배까지 마스터 이에게 잘 맞는 룬은 굉장히 많다. 문제는 챔피언의 한계가 명확하고 정밀 룬이 더 잘 맞는 쉬바나나 잭스의 하위 호환 취급이라는 것.
2017 LoL KeSPA Cup/2라운드 8강에서 MVP의 비욘드가 마스터 이를 픽했다. 하지만 역시나 쉬바나 대타였으며, 첫 갱킹에 유효타를 주는 데는 성공했으나 이후 픽 자체의 한계점이 계속 부각되며 실패했다.
8.3 패치에서 Q의 스킬 레벨 증가에 따른 마나 소모량이 줄어들었고, E의 피해량이 기본 추가 피해가 14/23/32/41/50에서 18/26/34/42/50, 사용 시 추가 추가 피해의 공격력 계수가 0.25에서 0.35로 증가했다.
8.6 패치 후에 이루어진 구인수 변경이 마스터 이와 잘 맞아서 승률과 픽률 모두 올랐다.
8.10 패치 기준 중국 서버에서부터[125] 마스터 이의 성장에 올인하는 색다른 전술이 등장했다. 미드나 탑 라인에는 서포팅이 뛰어난 챔피언을 보내 라인 프리징만 시키고, 정글을 도는 마스터 이에게 전부 몰아주는 것. 그중에서도 타릭과 시너지가 엄청나[126] 통칭 마타 조합은 순식간에 핫한 빌드가 되어 마스터 이는 순식간에 대세픽이 된다. 롤챔에서도 마스터 이 또는 타릭은 반드시 밴이 되거나 마타 못지 않은 엽기적인 조합[127]으로 카운터를 치는 황당한 광경을 볼 수 있었다.
8.11 패치에서 사냥꾼의 마체테에 붙어있던 정글링 시 공격 속도 증가 옵션 삭제에 대한 보상으로 마스터 이의 공격력이 2 줄어든 대신 1레벨부터 8%의 추가 공격 속도를 제공하는 옵션이 추가되었다. 또한 새로 등장한 빛의 망토 특성과 상향된 기민함도 궁극기와 나름 잘 어울려 보조 룬으로 쓰이기 시작했다.
8.13 패치에서 마타 조합을 저격한 너프가 이루어졌다. Q 일격 필살의 미니언 대상 추가 피해가 사라진 것. 다만 몬스터 대상 추가 피해는 사라지지 않았다. 그리고 기존의 정글 마스터 이는 상향시키기 위해 일격 필살의 마나 소모량이 오히려 감소하였다. 이는 기존의 마타 너프안에 비해서는 상당히 경감된 너프를 받게 된 것이다. 기존의 마타 너프를 할 경우 마타를 하지 않는 일반적인 정글 마스터 이까지 엄청난 타격을 받을 수밖에 없기 때문이라고 한다. 하지만 추가로 타릭의 궁극기 재사용 대기시간 너프, 괴물 사냥꾼 옵션[128]이 추가되면서 마타 조합은 사실상 사장되었다.
8.17 패치에서 W 명상의 재사용 대기시간이 35초에서 28초로 줄어들었고, 피해량 감소량이 50~70%에서 60~70%로 낮은 레벨 구간에서의 수치가 증가하는 버프를 받았다.
8.6. 2019 시즌
프리시즌에는 1티어부터 5티어까지 오락가락 하다가 본시즌 들어서는 48%대의 승률과 3%대의 픽률을 꾸준히 유지 중이다.9.8 패치에서 궁극기 최후의 전사 시전 시 지속 시간 동안 유닛을 통과할 수 있는 효과가 추가되었다.
9.10 패치에서 마스터 이와 찰떡궁합인 구인수를 너프시키고 각종 스킬들의 효과 변경되었다.
- Q - 시전 선딜(약 0.1초) 삭제, 사라짐 판정 시간 0.8초로 고정, 총 4회의 타격에서 새로운 대상을 찾지 못한 나머지 타격은 이미 타격을 가한 대상에게 원래 피해량의 25%의 피해를 주는 방식으로 변경.[129]
- W - 시전 선딜(약 0.05초) 삭제.
- E - 총 공격력 증가 효과 삭제.
- R - 이동 속도 증가량이 현재 이동 속도의 35/45/55%를 추가 이동 속도로 얻는 방식으로 변경.
전반적인 마이 유저들은 구인수 너프에도 모자라서 왜 마이까지 건드리냐는 반응이 많다. 다만 Q의 피해량 부분에서는 상향을 먹었다. Q의 경우 한타 때에는 효과를 발휘하기 힘들어질수도 있지만 초반의 마이의 교전 능력이나 정글링 부분에서는 상향을 받았다. 그러나 E의 공격력 증가 삭제와 구인수 너프 때문에 마이의 주력 평타 딜링 부분에서 심각한 너프를 받았다는 것이 유저들의 주 의견인 듯 하다. 한편 치명타 빌드에서는 Q의 치명타 부분에서 너프를 받은 게 없어서 오히려 상향이라는 의견도 존재하기는 한다.
그리고 일부 유저들은 라이엇의 패치 방향에 이해가 가지 않는다는 반응을 보이기도 한다. 패치 의도에서는 낮은 티어에서의 마이 승률을 줄이고 마이의 후반 캐리력을 줄인다는 내용 등이 있었는데, 원래 마이의 컨셉이 후반 캐리인 것을 감안하면 왜 이런 방식으로 패치한 건지 이해할 수가 없다는 것이다. 더구나 E의 공격력 증가 삭제와 구인수 너프는 초반 후반 가릴 것 없이 그냥 너프이며, 그렇다고 낮은 티어에서만 이 너프가 적용되는 것도 아니다. 이 너프로 낮은 티어에서의 승률을 잡기는 커녕 도리어 온힛 빌드만 사장된다면 우디르의 너프 때와 비슷한 비판은 피할 수 없어 보인다.
패치 이후 공속 마이는 픽률이 꽤 떨어진 모습이다. 특히 상위 티어에서는 원래 공속 마이를 가던 유저들의 반 이상이 치명타 마이로 갈아탄 모양. 그래도 저티어에서는 여전히 공속 마이가 대세인 듯 하며, 저티어에서의 여전히 쓸만한 파워와 치명타 마이의 분전으로 승률과 티어는 크게 떨어지지 않았다. 다만 저티어에서 너프하고 고티어 유저들에게 너프 체감이 잘 안 날 것이라는 의도는 별로 실현되지 않은 것이 문제. 한편, 북미에서는 Q를 회피기로 주로 쓰던 공속 마이의 티어가 하락하고 Q로 주력 딜링을 하는 치명타 마이의 픽률이 오르자 마이의 승률과 밴율이 꽤나 올랐다. 심지어 다시 타릭과 함께 마타를 쓰는 천상계 기록까지 나타나고 있다.
결국 9.11 패치에서 너프되었다. 1레벨 추가 공격 속도 8% 제공 효과가 삭제되었으며, 일격 필살로 같은 대상에게 입히는 피해량이 25%에서 15%로 감소하였다. 그러나 너프된 지 하루도 되지 않아서 핫픽스로 일격 필살 너프는 롤백되었다.
너프 이후 승률과 티어가 크게 하락하였다. 차라리 패치 이전으로 롤백해달라는 반응도 많이 보이는 편. 특히 플래티넘 이상의 마스터 이 승률이 47%대로 급락하며 저티어에서 너프한답시고 애꿎은 고티어 마이를 죽여버렸다는 비판이 많다.
9.12패치에서 패시브의 지속 시간이 표기된 지속 시간보다 짧게 적용되는 버그를 수정했다. 큰 의미있는 패치는 아니었지만 다른 챔피언들의 패치 이후 메타 변화로 인해 마이의 승률과 티어가 다소 상승했다.
그러나 9.16~9.17 패치를 기준으로 차츰 승률과 티어가 낮아지더니 현재는 47~48%의 승률과 4티어라는 처참한 성적표를 받고 있다. 너프 이후 의도와 다르게 전 구간에서 승률이 감소해서 지켜보고 있다고는 했는데 결국 말뿐으로 다른 고인챔들과 비슷하게 잊혀진 상황. 그런데도 별다른 상향 없이 구인수와 패시브가 제대로 적용되지 않는 버그 수정만 예정되어 있는 중.
9.21 패치에서 구인수의 격노검을 올렸을 경우의 패시브 버그가 수정되었다. 이제 마스터 이가 구인수의 격노검을 올렸을 경우 구인수의 격노 효과 발동 시 패시브 2연속 공격을 제대로 발동시키고, 2연속 공격의 중첩을 제대로 쌓을 수 있게 되었다. 덕분에 기존의 마이 + 타릭 조합에서 칼날비 극딜, 치명타 마이보다 정복자 구인수 마이가 더 선호되고 있으며 승률은 50% 정도에 3티어의 성적을 보이고 있다.
8.7. 2020 시즌
정글 경험치 패치로 성장형 정글러들에게 나쁜 환경이 된 9.23 패치는 마스터 이에게도 악영향을 주어 0-25분 승률이 크게 낮아졌으나, 신규 룬과 바뀐 정복자 역시 마스터 이에게 잘 어울리며 온힛 빌드와 잘 어울리는 핏빛 칼날, 치명타 빌드에 잘 어울리는 폭풍갈퀴 등 아이템과 룬 변경은 유리한 부분이 있어 성장형 정글러 중에선 무난한 모습을 보여주고 있다.그리고 괴물 사냥꾼과 서포터 아이템, 정글 시스템 등의 허점을 피해서 마타 조합이 부활하였다. 다이아 구간 무려 65%대의 미친 승률로 화제가 되고 있다.
10.3 패치에서 마타 저격성 패치로 괴물 사냥꾼 효과가 14분에 사라지는 것으로 변경되었다. 하지만 60%대에서 잠시 주춤하다가 다시 승률이 회복되는 중. 결국 패치로 마타 조합을 막는 데에는 실패했다. 그도 그럴 것이, 마타 조합은 마이가 1코어만 뜨면 딜은 충분하고 타릭이 CC기와 무적으로 케어하는 조합인 데다가 아이템보단 경험치가 더 중요한 조합이라 골드 너프가 크게 작용하지 않은 듯.
결국 보다 못한 라이엇이 10.6 패치에서 아예 마타 조합을 사장시킬만한 패치안을 들고나왔은데, 바로 괴물 사냥꾼 페널티에 미니언 경험치 50% 감소를 추가한 것. 이로써 이전처럼 마타 조합으로 마이가 압도적으로 레벨을 앞서가는 것이 불가능해졌다.
10.8 패치에서 너프가 적용되었다. 기존 너프안은 기본 방어력이 33에서 30으로 감소, 궁극기 공속 증가가 30~80%에서 25~65%로 감소하는 것이었으나 방어력 부분은 그대로 두고 궁극기 공속 증가 부분만 너프가 적용되었다.
하지만 마타 조합의 저격 패치에도 불구하고 변형으로 쓰고 있는데 그중 하나가 마룰 조합으로 10.8 패치에 버프된 정글 시스템으로 정글 파밍을 더하고 라인 파밍을 덜하고 마스터 이의 공격 속도 하향을 룰루로 보완해주는 형식으로 바뀌었다. 또한 마타 조합 자체도 별 문제없이 픽률만 떨어지고 승률은 전혀 변동이 없다.
10.13 패치의 정복자 너프로 인해 승률이 소폭 감소했다. 상대에 따라 정복자를 쌓는 것이 힘들다고 판단될 때는 공속 빌드를 타더라도 칼날비를 드는 경우가 조금 생겼다. 10.15~10.16 패치 즈음에서는 상위 티어에서는 마타 조합이 아닌 이상 5티어의 쓰기 어려운 챔피언이 됐지만, 하위 티어에서는 여전히 성적을 내고 있어 전체적인 티어는 3~4티어를 오가고 있다.
10.20 패치 마스터 이의 승률은 50%에 3% 가량의 픽률 정도이며, 3티어 정도의 성적을 보이고 있다.
8.8. 2021 시즌
시즌 초반에는 크라켄, 구인수와 2연속 공격의 뛰어난 시너지를 이용한 온힛 빌드가 가장 높은 승률을 보였다. 하지만 1코어를 빠르게 올리고 3코어에 피흡템을 맞추는 마이에게 비싼 크라켄은 예상만큼 좋지 않았고 신화템의 출시로 전체적인 화력이 높아진 상황에서 마이가 버티기는 힘들었다. 이후 연구를 통해 일반적으로 1코어부터 치명타 아이템을 올리는 기존의 치명타 마스터 이와 다르게 1코어를 드락사르의 황혼검을 올려 은신을 통한 강력한 어그로 핑퐁과 뛰어난 생존력, 그리고 초중반의 취약함을 커버하는 빌드가 높은 승률을 보이며 주류가 되었다. 그 외에 징수의 총, 나보리 신속검 등 새로운 빌드와 잘 맞는 강력한 효율을 보이는 아이템이 다수 출시되었으나 기존의 누적된 너프가 커 3티어에 머무르고 있었다.11.1 패치에서 일격 필살(Q)의 쿨타임이 높은 스킬 레벨 구간에서 증가했다. 드락사르의 황혼검과 나보리 신속검으로 무한 알파 은신 콤보를 저격한 너프. 한국 서버에서는 빛을 보지 못했지만 전 세계 통계로 보면 승률 52%에 픽률 6% 정도의 2티어 중반 정도의 준수한 통계를 보인 것이 원인. 대체로 유저들은 다른 밸런싱이 시급한 챔피언을 놔두고 굳이 마이를 건드려야 하냐는 반응이다. 실제로 북미 서버에서도 마스터 이가 아니더라도 밸런싱이 시급한 챔피언이 한둘이 아니었다. 특히 성적이 영 좋지 못한 한국 서버의 마이 유저들의 원성이 심한 편.
결국 승률이 45%까지 떨어지며 5티어 똥챔 그 자체가 되었다. 하위 티어에서도 픽밴률만 높을 뿐 상위 티어와 마찬가지로 죽을 쑤는 중. 유저들의 숙련도가 오르면서 깎여 나간 승률을 다시 수복하나 했더니, 11.4 패치의 정글 경험치 너프로 인해 승률이 다시 46%로 회귀해 버렸다.
11.5 패치 때 버프되었다. 우주류 검술(E)의 고정 피해가 18-50에서 20-60으로 증가하였다. 그러나 극딜로 쓰기엔 더 좋은 암살자가 많고 공속 마이는 가뜩이나 11시즌엔 전 시즌 마최와 죽무 같은 효율을 보여주는 흡혈템이 없는데 신화템, 징수의 총 등 강력한 아이템들 다수 출시한 죽창 메타에서 이전처럼 줄타기하며 연속 킬을 올리기가 매우 까다롭다. 여기에 11.10 패치에서 갱킹 메타가 도래하고 마이가 초반에 막기 힘든 정글러들의 티어가 전체적으로 오르자 겨우겨우 오른 승률이 또 다시 46%로 회귀해 버렸다.
11.11 패치 때 칼날비 너프와 드락사르 빌드를 저격한 조정을 받았다. Q의 AD 계수를 10% 감소시키고 E의 고정 피해를 전 구간 10 증가시키는 패치. 해당 패치로 인해 마이의 빌드는 다시 크라켄-구인수로 선회하게 되었으며, 고정 피해량 증가가 마이에게는 호재였던 덕분에 승률이 2% 가량 상승해 5티어는 겨우 탈출했다.
11.19 패치 들어 발젭이 개발해낸, 단검 3개를 구입하고 E선마, 구인수-크라켄 순으로 아이템을 사고 11레벨에 궁 2레벨 대신 Q를 마스터하는 정복자 빌드가 가장 높은 픽률을 기록하고 있다. 3단검과 구인수로 크라켄보다 높은 공속을 얻어 Q 쿨타임 너프를 상쇄시키고, 딜은 강력한 깡딜의 E로 완벽히 충당해 게임이 금방 끝나는 현 메타를 따라가기 위해 빠르게 파워를 끌어올리는 것. 보통 풀캠프-바위 게로 900원을 모아 3단검을 산 다음 2개는 분노의 칼로, 나머지 1개는 분노의 칼 시너지와 이속을 위해 열정의 검으로 업그레이드한다. 구인수를 산 다음 열정은 냅두고 크라켄을 올린다. 그러나 1코어로 구인수를 올리는 아이템 빌드는 기존 빌드에 비해 승률이 매우 낮게 나와 다시 크라켄-구인수 빌드가 픽률을 앞질렀다. 3단검 마이 자체가 자신이 강한 타이밍과 약한 타이밍을 확실히 잘 알며 여러모로 기본 마이보다 더 복잡하기에 확실하게 정착하기엔 난이도에 어려움이 조금 있다. 애초에 성능보단 과거 정복자 마이 낭만을 위해 개발한 빌드였기에, 최근엔 조금의 혹평도 나왔다.
11.20 패치에 공속 온힛 빌드의 핵심인 정복자와 굶주린 사냥꾼이 둘 다 너프를 먹자 발젭의 3단검 빌드는 저승률을 찍고 사장된 빌드가 되었으며, 기존 공속 온힛 빌드도 좋지 않은 모습을 보였다.
8.9. 2022 시즌
2021년 11월 17일부터 시작된 2022 프리시즌에 들어서고, 변경된 치명적 속도 룬 덕분에 톡톡히 수혜를 받는 듯하다. 프리시즌 패치 첫날 플래티넘 이상 lol.ps 통계 기준으로 무려 53%대가 나오면서 꿀챔 마크를 받았으며, 전통적으로 2~3티어라는 나쁘지 않은 성적을 유지하던 저티어에서도 1티어를 달성했다. 2021년 11월 18일. OP.GG 기준 2티어 중반에 안착했다.하지만 마이 유저들이 좋아할 만한 상황이라고 말할 수 없는데, 작년인 2021 프리시즌에서 그 당시 떡상했던 빅토르, 녹턴, 아무무 등이 너프를 당한 전적이 있기 때문. 자체 성능은 저열한데 룬이나 특정 아이템과의 궁합이 지나치게 좋아 1티어를 달성한 챔피언들의 경우, 그 요소가 너프되면 덩달아 추락하는 건 물론, 심하면 본체 너프까지 당해 관짝에 못질까지 당한 역사가 롤 역사상 너무나 많았다. 당장 마스터 이도 2021 프리시즌에서 마스터 이 본체의 너프와 드락사르와 나보리의 신속검까지 너프를 받아 시즌 내내 저티어에 있었다. 운이 나쁘다면 그 때와 똑같이 이번 프리시즌에도 너프를 당할 수 있다.
다행히도 11.24 패치에서 치명적 속도와 원형낫 등 부가 요인만 하향되고 마이 본체는 건드리지 않았다. 성능은 떨어지겠지만 비교적 덜 나쁜 결과. 공속 마이의 경우 현재 치속의 미친 공속에서 12%가 깎인다. 공속 3.5 기준 약 3.15가 되는 정도. 2021 프리시즌 때처럼 사지절단 너프가 아니라 다른 치속이 잘 어울리는 챔피언들도 같이 하향을 먹었기 때문에 패치가 적용되고 통계가 안정화되어야 정확한 결과를 알 수 있다. 치명타 마이의 경우 현재 과도하게 좋다고 평가되는 원형낫을 기용하더라도 기존 빌드보다 좋은 성적을 못 보여줘서 이제 아예 선택지에서 사라지지 않을까 예상된다.
시즌 시작 후에는 치속과 마이 본체 모두 추가적 너프가 없었던 덕에 일단 3티어에 안착했다. 11.24 패치에서 치속이 너프된 이후 칼날비 룬을 사용하는 치명타 마이 역시 완전히 사장되지는 않고 통계에 잡히는 모습.
12.3 기준 5티어로 떨어지고 말았다. 12.2 패치 치속 조정과 12.3 패치 스테락의 도전 변경 때문인 듯하다.
12.4 패치로 너프될 예정이었으나, 연기되었다. 칼날비-드락 쪽으로 주류 빌드가 이동했다.
12.5 패치에서 리워크되었다.
- 일격 필살(Q)
- 기본 피해량 25/60/95/130/165 (+0.9 총 공격력) → 30/60/90/120/150 (+ 0.6 총 공격력)으로 조정. 기본 피해량 및 AD 계수 하향.
- 정글 몬스터 대상 추가 피해 75/100/125/150/175 → 50/75/100/125/150로 감소.
- Q에 적중 시 효과 적용, 스킬 가속과 기본 공격으로 얻는 재사용 대기시간 감소량이 반비례하도록 조정.(스킬 가속이 높으면 평타로 1초보다 적게 감소)
- 우주류 검술(E)과 최후의 전사(R)를 일격 필살 시전 중에 사용 가능, 일격 필살 시전 시간 동안은 버프의 지속 시간이 유지.
- 우주류 검술(E)
- 추가 고정 피해량: 30 ~ 70 → 30 ~ 62
즉, 드락사르 마이의 Q 깡딜을 박는 연쇄 암살을 너프하는 한편 온힛 마이에게 Q에 적중 시 효과를 보상으로 제공하여 우주류 검술, 주문 검, 몰락한 왕의 검 등을 Q로 넣을 수 있게 된다.
온힛 효과가 추가된 것을 고려하더라도 기본적인 대미지가 너무 많이 깎이고 드락사르의 유틸성을 얻지 못하게 되어 전반적으로 너프에 가깝다고 유저들은 추측했고 공식 변경 리스트에서도 너프에 소개되었으나, 실제 본서버에 적용되고 나자 OP.GG 기준 4티어에서 2티어로 치고 올라가며 플래티넘 승률 54%대를 기록하는 등 OP가 되었다. 주 빌드 역시 칼날비 치명타 빌드에서 치명적 속도 룬 기반 DPS 빌드로 다시 옮겨갔으며 일격 필살에 추가된 온힛 효과와의 상성이 매우 잘 맞는 관계로 1코어 아이템 빌드 역시 크라켄에서 몰왕으로 바뀌었다.
결국 3월 5일 아래의 핫픽스 너프 패치가 이루어졌다.
- 1레벨 체력 599 → 550
- Q : 피해량 30~150 (+0.6 총 공격력) → 30~150 (+0.5 총 공격력), 치명타 추가 피해량 50% → 35% 적중 시 효과 100% 추가 히트당 25% → 75% + 추가 히트당 18%
- E : 고정 피해 30~62 + 35% 추가AD → 30~58 + 30% 추가 AD
- R : 쿨타임 85초 → 100~80초
핫픽스 너프 이후 승률이 47.8%로 대폭 깎이고 다시 4티어로 굴러떨어졌다. 12.5b 패치에서 E의 기본 추가 고정 피해량과 궁극기 재사용 대기시간이 핫픽스 너프 이전으로 롤백되었으나[130], 그럼에도 티어는 변동되지 않았다.
가뜩이나 좋지 않은데 12.6 패치에서 흡혈의 낫 너프와 굶주린 사냥꾼 삭제로 간접 너프를 받아 5티어까지 떨어졌다.
이것도 모자란지 게임 후반에 너무 빠르게 적을 처치할 수 있다는 이유로 12.9 패치 때 궁극기의 공격 속도 증가율이 25%/35%/45%로, 후반 공격 속도 증가율이 20% 정도 줄어드는 상당히 뼈아픈 너프를 받았다. 3렙 기준 45%의 공격 속도는 패시브 풀스택 잭스의(88%) 절반보다 고작 1% 높을 뿐이며 피오라를 제외한 AD캐리 혹은 그 비슷한 챔피언 중 공속 버프 기술을 보유한 챔피언(잭스, 트런들, 신 짜오, 녹턴, 카밀 등) 중에서도 최하위권이다. 이정도면 리그 오브 레전드의 챔피언 DPS 순위를 다시 매겨야 할 정도의 하향.[131]
12.10 패치에서 모든 챔피언의 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 늘었다. 마이는 고정딜이 주류였기에 딜적인 체감은 적었고, 오히려 본인이 더 오래 버틸 수 있게 되면서 패치 첫날 브실골 1티어를 찍었다.
12.11 패치에서 또 너프되었다. 내용은 성장 체력이 106에서 100으로 감소, E의 기본 추가 고정 피해가 30~62에서 30~50으로 높은 레벨에서 감소. 덕분에 마스터 이의 티어는 5티어 밑바닥으로 쳐박혔고 승률 역시 45%대로 완벽한 고인이 되었다. 픽한 순간 게임을 포기하겠다고 선언하는 것과 동일하다 봐도 무방할 수준. 심지어 비에고처럼 마이와 비슷한 포지션에 가까운 챔피언인 벨베스의 등장으로 인해 마이의 서러움은 계속된다. 게다가 아무리 마이가 안 좋은 시절이 있더라도 적어도 2티어를 유지하던 브실골 구간에서도 4티어를 기록하면서 모든 구간에서 좋지 않은 챔피언이 되어버렸다.
12.13 패치에서 버프되었다.
- 기본 공격 사거리: 125 → 175
- Q
- 사용 후 재등장 방향 마우스 커서 화살표 표시로 조정 가능(케인 R과 동일한 메커니즘)
- W
- 사용 직후 0.5초간 받는 피해 감소량 90%로 증가, 이후 원래 수치로 돌아옴
- 사용 종료 후 0.5초간 피해 감소 효과 유지
- 재사용 대기시간: 28 → 9초
- 마나 소모량: 50 → 40 + 초당 최대 마나의 6%
7월 13일 기준 플레티넘 이상 티어에서 승률 54%, 픽률 11%, 밴율 21%를 찍으며 화려한 부활을 알렸다. 보통 티어가 확 오른다면 패치 직후 표본 부족으로 티어가 튈 수 있지만 픽률이 11%까지 잡히며 표본 부족이 아님이 입증되었다.
또한 새롭게 발견된 몰왕 - 구인수 - 태불방 템트리가 자리를 잡았다. 대부분의 몰왕을 가는 챔피언들이 태불방과 조합하는 일이 많은데, 태불방의 딜이 약한 게 아니기 때문에 몰왕의 슬로우와 더불어 진득하게 붙어서 평타로 난도질을 하면 마이에게 부족한 마법 딜링과 탱킹, 강인함을 보충해준다는 이점이 있기 때문으로 보인다.
결국 하루 만에 핫픽스 너프를 받았다.
- 능력치
- 기본 공격력: 66 → 65(+3 → 2.5)
- Q
- 재사용 대기시간: 18/17.5/17/16.5/16초 → 20/19.5/19/18.5/18초
- W
- 받는 피해 감소량: 60/62.5/65/67.5/70% → 45/47.5/50/52.5/55%
너프 이후에도 여전히 승률 50.5%, 승률 7.9%, 밴률 31.5%로 여전히 1티어에 위치하고 있다.
12.15 패치에서 너프되었다. 내용은 E의 재사용 대기시간이 18~14초에서 18초로 고정. 2티어로 떨어지긴 했으나 승률은 51%대를 유지하고 있다.
E 쿨타임 너프 후 톱날 단검 - 몰왕검 - 드락사르의 황혼검을 올리는 치명타 극딜마이가 유행하기 시작했다.
12.19 패치에서 다시 너프되었다. 내용은 성장 공격력이 2.5에서 2.2로 감소하고, E의 추가 공격력 계수가 12.5 b 패치 잠수함 롤백 이전으로 다시 롤백.
8.10. 2023 시즌
프리시즌 추가된 아이템 해신 작쇼를 올리는 몰왕-구인수-작쇼 빌드가 유행하고 있다. 몰락검과 구인수로 딜을 챙기고 작쇼로 부족한 탱킹 능력과 지속력을 올리는 아이템 조합으로 12.23 기준, 승률 51%, 픽률 5%로 무난한 정글 챔피언에서 자리하고 있다.13.1 기준, 정글 영향력 강화 및 탑 영향력 하락의 허점을 이용한 탑 레나타-정글 마이 전략으로, 일명 마레 조합이 등장했었다.
13.10 패치 아이템 대격변으로 인한 피해를 입었다. 구인수의 경우 들끓는 일격 효과의 적중 시 효과 추가타가 분노의 칼에 내려온 것은 괜찮은 변경이지만 신화급으로 올라가면서 가격이 600골드 인상되었고, 탱커 신화템과 같이 올려 스탯 밸런스를 챙기기 어려워졌다. 드락사르도 처치 관여 시 얻는 투명 효과가 없어진 것도 모자라 재사용 대기시간이 생기고, 밤의 추적자 효과는 평타가 아닌 스킬 피해 적용으로 변경되어 마이에게 잘 맞지 않게되었다.
이후 시간이 지나면 지날수록 결과적으로 마스터 이의 미래가 암담해지고 있다. 크라켄 3타 고정 피해, 그보다 채택률이 조금 낮았던 드락사르 은신 시절 까지만 해도 화력이 지금보다 더 보장됐던 시절이었기에 승률도, 인식도 나름 괜찮았을 정도로 무난한 시기를 보내고 있었는데 그 전부터 마스터 이 자체에 수없이 연이은 너프 때문에 13.17 기준 모든 티어에서 승률이 47%대를 기록하며 4티어를 달린다. 옛날 만큼의 정글링 속도도 잘 나오지 않는 마당에 잘 못커도 복구가 힘든 환경이 되었고 하물며 역량에 따라 잘 커도 시간이 지날수록 게임을 빨리 끝내지 못하면 후반에 힘이 빠진다는 유저들 사이의 평가가 주를 이루고 있다.[132]
13.20 패치 이후 Q - 일격 필살로 정글 몬스터 막타를 치면 추가 경험치 적용이 안 되는 버그가 발생했다. 이후 시간이 지나면서 픽스 되었지만, 정글 몬스터 체력 증가로 인해 정글링 속도가 둔해지면서 안 그래도 좋지 않던 성적은 더 떨어지고 있다.
13.21 패치에서 버프되었다. E - 우주류 검술 재사용 대기시간이 18초에서 14초로 감소.
8.11. 2024 시즌
14.1 패치를 거치고 시즌이 새롭게 찾아온 뒤에 활력이 돌아오기 시작했다. 기존의 아이템들이 마스터 이에게 좋게 바뀌고 있거나 새로 출시된 아이템들도 마스터 이에게 어울릴 만한 게 많아져서 에메랄드+ 기준으로 승률이 53%대를 아득히 넘어섰거나 밴률이 9% 가까이 오르는 등 1티어를 달성하는 준수한 성적을 보여주고 있다. 특히 3코어인 마최에 공격력이 삭제되었으나, 대신 마이에게 필요하지만 얻기 힘든 강인함을 20% 제공하는 것이 주요했고, 1코어인 몰왕도 3회 타격 시 이속을 강탈하고 마법 피해를 주던 '흡수'옵션이 첫 타격 시 둔화를 거는 단순한 옵션으로 조정되어 초중후반 밸류가 전부 상승하였다.14.4 패치에서 치명적 속도 룬이 너프되었지만, 이에 영향을 받지 않고 계속 1티어를 유지하고 있다.
14.9 패치에서 우주류 검술의 기본 피해량이 전구간에서 10씩 낮아지는 치명적인 너프를 받고 한국 서버에서 승률 45.4%, 본진인 북미 서버에서마저 46.8%를 기록하며 5티어에 쳐박혔다.[133]
14.10 패치에선 E스킬의 너프에 슬퍼할 틈도 없이 마이하면 상징적인 룬이었던 치명적 속도가 삭제되었다. 광전사의 군화 상위템으로 서풍이 등장했지만, 둔화 면역을 달고 사는 거나 마찬가지면서 궁극기가 없으면 사실상 반쪽짜리에 불과한 마스터 이와 시너지가 좋을지도 미지수다. 12시즌에서 치속을 핑계로 뺏어간 궁극기의 공격 속도 20% 또한 치속이 삭제되었음에도 롤백 소식이 없어 전망은 그다지 밝지 않을 모양이다. 같은 시즌에 칼날비 드락사르 빌드를 견제한답시고 너프시켰던 알파 쿨타임, 계수와 스킬 가속 반비례 조정은 덤.
결국 14.11 패치에서 버프가 예고되었다.
성장 공격력이 2.2 에서 2.5로 증가
성장 방어력이 4.2에서 4.7로 증가
성장 공격 속도가 2 에서 2.5로 증가했다.
나름 굵직한 버프들로, 라이엇 역시 마스터 이의 처참한 상황을 감안한 것으로 보인다. 특이한 점은 숱한 버프 중에서도 유독 성장 능력치 쪽만 올려주었는데, 14.9패치에서 라이엇은 '초반에 마스터 이가 강한것이 옳지 않다' 며 너프 한 것 처럼 성장 능력치 버프로 후반 마스터 이의 체급을 올려준 듯 하며, 이를 통해 라이엇은 마스터 이를 카사딘과 비슷한 후반 캐리형 암살자로 보고 있음을 알 수 있다. 패치 이후 승률 53%로 다시 1티어로 돌아왔다. 후반 내구성과 딜적 문제가 어느 정도 해결되어 다시 유통기한이 아닌 왕귀형 챔피언으로 분류해도 될 듯.
하지만 이런 상승세도 잠시, 14.12 패치에서 바로 너프되었다. 너프 내용은 일격 필살(Q)의 몬스터 대상 피해량 전 구간 10 감소, 명상(W)의 쿨타임이 9초에서 10초로 1초 증가, 명상의 0.5초 피해 감소량이 90%에서 70%로 너프되었다. 참고로 리워크 이전 마스터 이의 명상이 5렙 기준 75%의 피해 감소량을 제공했던 것을 감안하면, 결국 돌고 돌아서 너프만 당한 셈. 패치 이후 승률이 3% 넘게 깎여나갔다.
너프로 인해 정글링 속도는 풀캠 3분 20초대가 나올정도로 정글링속도가 약해졌다. 마스터이를 왕귀형 챔으로 설정하려던 라이엇의 의도와 달리 마스터이는 초반이 무너지면 결코 후반까지 가지도 못하는 챔이기에 마스터이의 주요 룬도 칼날비와 집공으로 나뉘던 픽률이 칼날비로 기울었다. [134] 그로 인해서 칼날비 특성과 마스터이의 초반캐리를 위해서 드락사르 삭제 이후 사실상 사장됐던 치명타 극딜마이가 천상계에서 재유행하기 시작했다.
이후 밸런스패치에서 죽무, 마최의 버프와 몰검의 공격력 너프 대신 근접챔 체퍼뎀 증가 패치가 이루어졌고, 정글 챔피언 메타도 ap 물몸 정글 메타에서 리신과 쉬바나 같은 픽이 1티어 정글로 올라서며 천상계도 마스터이의 주류빌드를 다시 공속마이로 이동하였다. 게임의 템포 자체도 어느 정도 느려지다보니 다시 풀캠프를 해도 안정적인 메타가 도래하였고, 여러 교전에서 지속적으로 우위를 접할 수 있는 집공 룬의 픽률이 소폭 상승하였다.
그렇게 괜찮은 성적을 기록하던 마스터 이에게 희소식이 또 생겼는데, 바로 마스터 이의 캐리력에 날개를 달아주던 치명적 속도 룬의 롤백이 예정되었다는 것이다. 새로운 치속은 사거리 증가와 2.5 공속 초과가 사라진 대신 기존처럼 6회까지 중첩되는 6초동안의 공속 추가와 함께 최대로 중첩시 기본 공격이 추가로 적중 시 효과적응형 피해를 입히는 식으로 바뀌었다. 14.19패치 출시 예정이라 나와봐야 알겠지만, 다시 마스터이의 황금기가 돌아올지 미지수다.
14.19패치에는 아이템 대격변 패치가 이루어지며 마스터이의 주요 아이템들도 달라지는데 몰검과 크라켄 등 주요템을 보면 공격력을 낮춘 모습이다. 따라서 마스터이의 DPS가 낮아질 전망으로 보인다. 따라서 14.19 패치 이후에는 치속을 위시한 공속마이가 크게 성행할 것으로 보인다. 하지만 그럼에도 도주기가 있는 상대에겐 칼날비만한 게 없기도 하고, 치속이 있을때도 칼날비를 쓰던 사람들이 있던것으로 보아 칼날비가 세컨드룬으로 명목을 유지할 것은 변함이 없을것으로 보여진다.
2024년 9월 24일 마침내 14.19 패치가 본섭에 적용됐다. 치속의 부활과 아이템 대격변 패치가 이루어졌다. 예상과 달리 아이템들의 공격력과 공격속도가 대폭 낮아짐에 따라서 치속이 있음에도 마스터이는 3-4티어정도로, 큰 힘을 발휘하지 못하고 있다. 심지어 마스터이는 물몸 암살자기에 치속을 쌓기전에 딜도 제대로 못넣고 폭사해버리는게 다반사이다.
이후 시간이 흘러서 치속이 안정적으로 정착되고, 템트리도 어느정도 정형화 되면서 치속 마이의 평가는 어느정도 자리를 잡았으나, 예전처럼 마스터이의 무조건적인 룬으로는 자리잡지 못했고, 경우에 따라서 칼날비와 치속을 선택해서 갈 수 있는 룬으로 자리를 잡은 듯 하다.
14.20 패치에서는 그동안 받아온 수많은 직•간접 너프들이 쌓여서[135]승률 45.3%라는 참담한 성적을 기록하고 있다. 몇 대 때리기도 전에 먼저 터지는 일이 비일비재하며, 설령 왕귀했더라도 이전과 같이 딜러고 탱커고 모조리 절단내는 미친 딜량에 비해 어딘가 좀 부실해보이는 DPS로 상대에게 대응의 여지를 주는 점이 문제. 라이엇은 대처가 불가능한 마스터 이의 DPS를 문제로 보고 깎아냈지만, 반대로 DPS를 빼면 마스터 이는 타 암살자 챔피언에 비해 별 장점이 없는 챔피언이라 라이엇의 너프 방향과 챔피언의 기획 의도가 완전히 충돌해버린 사례다.
14.23 패치에서 궁극기의 공격 속도 증가량이 25~45%에서 25~65%로 12.9 패치 이전으로 롤백되었다. 라이엇이 집중적으로 견제하던 DPS를 직접적으로 돌려주는 내용이다 보니 후반부의 성능 결함이 어느 정도 해결될 전망이나, 가장 취약한 초중반의 성능은 그대로라 유의미한 승률 향상을 이룰지는 아직까진 미지수. 또한 이 패치는 치명타 마스터이의 복귀를 위해 패치한 이유도 있는데, 이번 패치에 대해 라이엇은 다음과 같이 남겼다. [라이엇패치코멘트]
그렇게 궁극기 공격속도 버프를 받은 후, 치명타 마스터이의 복귀를 위해 마스터이는 14.24 패치에서 또 한번의 버프를 받았다. 버프 내용은 Q의 치명타 데미지가 기존 35%에서 56.25%로 증가(무한의 대검 효과 적용시 기존 49%에서 86.25%로 증가)이다.[137] 패치에 이유는 구인수의 격노검을 기반으로 한 온힛빌드인 공속 마이에 비해 열세인 치명타 마이를 부활시키기 위해 예전 드락사르 때 가져갔던 치명타 데미지를 되돌려 줌으로써 다시 치명타 마이가 공속마이와 균형을 이루며 자리 잡힐 수 있도록 하려는 듯 하다.
하지만 이런 버프가 무색하게 14.24 패치에 들어서자 14.20 패치때랑 다를바 없는 45.7%라는 압도적으로 처참한 승률을 과시하고 있다. 지난 14.9 패치에서의 우주류 검술의 데미지 너프 이후 근접해서 싸우는 물몸 챔피언이 딜이 약하다는 근본적인 문제가 시즌이 끝날 때까지 해결이 되지 않고 있는 모습이다. 픽하는 순간 게임을 포기한다, 패작 트롤 하겠다고 선언하는 수준까지 도래했다.
9. 아이템, 룬
룬정밀 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
-
정밀
마이가 가장 오랫동안 사용해온 정석형 빌드이자, 대인전에 특화된 전형적인 근접 AD 캐리식 빌드이다. 핵심 룬은 치명적 속도를 선택한다. 하위 룬은 킬/어시로 얻는 추가 골드와 잃은 체력에 비례한 회복으로 생존력을 올려주는 승전보를 고정으로 사용하고 전설: 민첩함을 선택하며 전투 룬으로는 최후의 일격 혹은 최후의 저항 중에 선택한다.[138]
공속 빌드의 보조 룬으로 가장 많이 사용되는 룬은 지배다. 공격력 효율이 높은 마이에게 추가 적응형 능력치를 제공하는 사냥의 증표와 코어템을 빨리 뽑는 게 중요한 마스터 이에게는 보물 사냥꾼이 자주 채용된다. 기존에는 모든 상황에 100% 이상의 효율을 보여주는 굶주린 사냥꾼을 고정으로 들었었는데, 굶사가 삭제되고 난 이후에는 보사, 궁사, 끈사 등 활용도에 따라 효율이 천차만별이기에 픽률이 꽤 퍼졌다. 하지만 이후 정글링 속도 너프 이후 초반이 매우 약해지면서 다시 보물사냥꾼으로 거의 고정되다 시피 픽률이 기울었다.
보조 룬은 이 외에도 물 위를 걷는 자와 빛의 망토 등을 활용하여 갱킹에 집중하는 마법 빌드와, 마이의 종잇장 같은 몸을 커버해주는 결의 등, 여러 가지가 쓰였지만 현재는 전부 사장되어버렸고,[139] 현재로썬 지배를 제외한 가장 쓸만한 보조 룬은 마법의 신발과 우주적 통찰력을 챙겨 '마이'보다는 '정글러'에 조금 더 가깝게 운영하는 영감룬 뿐이다.[140]
지배 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
-
지배
치속 다음으로 마스터 이가 가장 많이 쓰이는 룬은 칼날비다. 적이 물몸이거나 혹은 도주기나 이동속도 등으로 마스터이가 평타를 치지 못하는 상대가 많을 때 드는 룬이다. 초반에 적과 만났을 때 E스킬의 고정 피해와 함께 칼날비를 이용해 폭딜을 욱여넣어 체력 차이를 크게 벌릴 수 있고, 이러한 교전의 우위덕에 마스터이로 초반에 강하게 가져갈 수 있다. 또한 갱이나 다이브 면에서는 치속보다 압도적이므로 스노우볼을 굴리는데에 최적이라고 할 수 있다. 하위 룬은 교전을 위한 돌발 일격, 추가 AD를 위한 사냥의 증표까지 고정이며, 초반이 중요한 칼날비 빌드는 보사가 가장 많이 사용 된다.
보조 룬은 정밀, 그 중에서도 승전보와 민첩함으로 고정이다. 아주 가끔씩 최후의 일격을 채용하는 경우도 있지만, 최후의 일격을 채용할 경우 승전보와 민첩함 중에 하나를 포기해야 하기에, 효율이 크게 떨어진다.
마스터이가 칼날비를 가는 가장 큰 목적은 평타를 많이 못치는 상대에게 대응하기 위해 순간 DPS로 상대를 초살내려고 가는 이유에 있다.[141] 정밀 빌드에 비해 후반에 힘이 많이 빠지는 편이긴 하지만, 3타가 치속 풀스택보다도 빠르게 나가는만큼 순간DPS는 어마무시하다. 칼날비 4타를 활용하면 암살능력이 기가막힌다.[칼날비4타콤보]
아이템
마스터이의 빌드는 공속마이가 기본적이다. 가장 오랫동안 사용해온 정석형 빌드이며, 대인전에 특화된 전형적인 근접 AD 캐리식 빌드다. 이론상 최강의 DPS를 따질 때 이 공속 마이를 기준으로 삼을 정도로, 하이브리드 + 공속 빌드면서 공템 전부에 공속과 퍼댐, 마댐이 섞여 있기 때문에 템을 하나씩 뽑으면 DPS와 탱킹을 동시에 챙기면서 높은 성장성을 지니며, 상대하는 입장에서는 기본 공격에 물리, 마법, 고정, 체력 비례 피해가 전부 박히기 때문에 어떤 방어 아이템을 사도 대처하기가 불가능해진다. 적의 탱커나 브루저가 있을 때 고정데미지로 적을 최대한 많이 때려야하기에 공속과 함께 적의 데미지를 버텨야할 방어아이템의 가치가 중요한 편이다.
공속 마이 추천 아이템
시작 아이템
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새끼 바람돌이
정글 시작 아이템. 정글 펫 중에서는 바람돌이가 가장 많이 사용된다. 바람돌이는 시야를 선점하고 마스터 이가 한타를 빠르게 합류할 수 있도록 해준다. 이끼쿵쿵이는 보호막으로 안정성을 제공하지만 강인함 삭제후로 픽률이 크게 하락했다. 이외에도 공격적인 시작템으로 화염발톱을 기용할 수도 있겠지만 승률이 크게 떨어진다. 웬만한 상황에서는 바람돌이를 채용하자. 또한 마스터이는 체력물약이 없어도 정글링 도중 체력이 유지되기에 물약은 필요없다. 안가는 것이 승률이 더 높게 나온다.[143]
핵심 아이템
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몰락한 왕의 검
마스터 이의 본체라고도 할 수 있는 아이템. 몰왕 잘 받는 챔피언을 고르라면 이렐리아와 함께 1~2순위를 다툴 정도로 모든 옵션이 마스터 이와 찰떡궁합이다. 공격력, 흡혈, 공격 속도를 골고루 제공하고, 기본 공격 시 현재 체력에 비례한 피해를 준다. 기본 지속 효과인 '할퀴는 그림자' 효과는 3타 공격 시 둔화를 걸어 CC기와 추격 능력을 보충하고, 적중 시 효과로 인해 구인수와의 시너지도 뛰어난 아이템이다. 이처럼 완성되는 순간 정글링, 교전, 유지력, CC기등 완성전과는 아예 다른챔피언이라고 할 수 있을정도로 마스터이 전투력을 올려주는 템이기에 웬만하면 1코어로 채용한다. 사실 몰왕을 언제 띄우고 몰왕 직후 교전을 어떻게 하느냐에 따라서 마이 승률이 정해진다고 봐도 될정도.
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구인수의 격노검
공속 마스터 이의 핵심 아이템. 주로 2코어로 올리게 된다. 마스터 이에게 핵심 능력치인 공격 속도를 제공하며 3타마다 적중 시 효과를 한 번 더 적용한다. 이 효과는 마스터 이의 패시브의 평타 추가타에 구인수의 추가 온힛효과를 더하면 공격할 때마다 온힛효과가 2번씩 붙게 되고, 이 2번의 온힛 덕에 마이의 패시브가 더 빨리 도는, 서로가 서로의 능력에 시너지를 내게 된다. 이를 통해 E와 다른 아이템의 온힛 효과를 다른 챔피언보다 훨씬 자주 활용할 수 있게 된다. 거기에 적중 시 효과에 더해 알파쿨도 크게 줄여준다. 알파쿨 감소 효과 또한 온힛이므로, 쿨이 2초씩 줄어들게 되며, 상술한대로 타수 자체가 많아지게 되므로 구인수가 있고 없고의 알파쿨 체감이 굉장히 크다.[144] 마스터 이에게 거의 쓸모없는 주문력이 달려있으나 명상 회복 증가란 덤으로 넘기고 가도 될 정도로 잘 맞는다.
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크라켄 학살자
공격력, 공격 속도, 이속, 3타마다 추가 물리 피해 모두 잘 어울린다. 특히 마스터이의 핵심 아이템인 구인수에 크라켄의 벼락 효과가 발동되어, 평타를 칠 수 있다는 가정하에 모든 아이템중 가장 압도적인 화력을 자랑한다. 비록 14.10 패치로 좋은 하위템이였던 절정의 화살이 사라져 1코어로 올리기엔 매리트가 이전보다 떨어지고 실제로도 통계가 좋지 않았으나, 14.19 패치 이후로 크라켄의 벼락의 초반 피해량이 증가하고, 그에 반해 몰검은 지속적인 너프[145]를 받았기에 현재 다시 마스터 이의 1코어 템 선택지로 떠올랐다. 단점은 아무런 방어 능력치, 흡혈, 유틸성[146] 없이 오직 DPS만을 향상시키므로 마이의 설계상 가진 낮은 안정성을 전혀 보충하지 못한다는 점이다. 때문에 여전히 1코어로는 섣불리 올릴만하지 않으며 보통 3코어 너머로 갖추게 된다.
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마법사의 최후
공격 속도, 마법 저항력과 강인함 20%를 챙겨주고 기본 공격 시 추가 마법 피해를 입힌다. 과거에 있던 회복 효과와 공격력은 사라졌지만, 얻기 힘든 강인함 20%와 공격속도 50%라는 압도적인 수치를 싼 값에 구할 수 있다는 점에서 메리트가 있다. 마딜, 공속, 강인함만으로도 제 값을 톡톡히 한다. 단, AD가 전혀 없다는 점에서 Q와 E의 데미지 상승은 기대할 수 없다. 14.19패치로 마딜의 감소와 공격속도 감소로 꽤나 큰 너프가 들어와 타격이 심할 것으로 예상했으나 여전히 픽률은 몰검-구인수-마최가 1등을 차지하고 있다.
추천 공격 아이템
핵심 아이템을 부가적으로 도와줄 수 있는 아이템들이다.
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광전사의 군화
공격 속도를 대량으로 상승시켜 주기에 기본 공격 기반인 마이에게 잘 어울리는 신발이다. 또한 이동 속도 증가로 기본 이속이 가장 빠른 마이가 더욱 더 빠르게 전장을 돌아다닐 수 있게 해주는 것은 덤. 기존에는 마스터이 자체도, 그리고 아이템도 공격속도가 충분해 공속신은 마이충의 상징, 트롤템 취급을 받았지만 오히려 현재는 픽률 60%의 필수템 취급을 받고 있다. 14.10 패치로 서풍이라는 공속신의 상위템도 생겼기에, 채용 가치는 더더욱 올라갔다.[147] 그러나 14.19 패치에서 제공하는 공격속도가 너프당하고, 치속이 너프를 먹었을지언정 롤백되어 공속을 보충할 수단이 생기고, 판금장화와 헤르메스의 가치가 상승함에 따라 이전보다는 위상이 떨어졌다.
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실험적 마공학판
공격력, 공격 속도, 체력, 궁극기 가속이 달려있고 궁극기 사용시 공격속도와 이동속도가 상승하여 궁극기의 폭발력을 강화시켜준다. 딜과 탱, 공속이 하이브리드로 적절한 밸런스로 짜맞춰져 있기에 무난한 코어템.
공속 마이 추천 방어 아이템
아무리 마스터 이가 딜적인 부분에서 강력해서 딜템만 가면 대인전은 다 이길지 몰라도, 한타의 경우 오히려 근접 챔피언 + 상대방에게 붙는 단점 때문에 팀 전투에선 제일 먼저 포커싱을 받아 한 대 때리지도 못하고 산화할 수도 있다. 적 조합에 하드 CC 따위는 눈을 씻고 찾아봐도 없는 일겜급 조합이 아닌 이상, 적절한 방어 아이템은 선택이 아닌 필수라는 것을 명심할 것.
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죽음의 무도
방템을 고려할 때 가장 우선적으로 선택되는 아이템. 피해 유예 효과와 처치 관여 시 피해 유예를 제거하고 체력을 회복시키는 효과가 있어 다중 킬에 일가견이 있는 마스터 이에게 어울리며, 마법 피해도 유예시키기에 마법 저항력이 없음에도 마저템 역할도 겸할 수 있다. 지속적인 회복량 너프로 인해 회복을 기대하기는 힘들어졌지만, 애초에 죽음의 무도는 킬 관여시 피해 유예 삭제 옵션이 메인이라, 많은 너프를 받은 현재도 방템으로써 상당히 인기 있는 아이템이다.
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판금 장화 / 헤르메스의 신발
싼 값에 탱킹을 적당히 챙겨주는 신발이다. 일반적으로 얻기 힘든 옵션인 기본 공격 데미지 8% 감소와 강인함 30%가 있기 때문에 채용률이 상당하다. 특히 근접 전사인 마이에게 닌탑과 헤르메스는 굉장히 좋은 효율을 낸다. 치속이 부활하고, 공속신의 가치 하락에 따라 반사이익으로 픽률이 소폭 상승하였다.
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스테락의 도전
체력과 공격력, 생명선과 강인함을 제공해주는 아이템. 기존에는 생명선이 체력 계수가 아닌 주변 챔피언의 수에 비례해 배리어를 줘 엄청난 성능을 자랑했지만, 체력 계수로 바뀐 뒤로 체력템을 잘 가지 않는 마이는 잘 가지 않게 되었다. 하지만 생명선에 있던 강인함이 자체 옵션으로 붙은 뒤로 5~6코어로 다시 채용되기 시작했다. 보통은 강인함 시너지를 내기 위해 마최와 함께 올리는 편이다.
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수호 천사
생명 보험. 공격력과 방어력, 생존력 모두 챙길 수 있는 아이템이다. 그러나 적진 한가운데로 들어가는 마스터 이 특성상 부활하더라도 다시 죽을 가능성도 크고 살아나는 도중에도 우주류 검술과 최후의 전사 지속 시간이 흘러가는데다 부활 효과를 제외하면 아이템 자체의 가성비는 떨어지기 때문에 4~5코어로 올리는 것이 좋다.
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주문포식자 - 맬모셔스의 아귀
AP 딜러를 상대로 가는 아이템. 이 아이템의 주목하는 것 중 하나가, 생명선이 발동될 시에 나오는 생명력 흡수. 이 효과가 전투가 끝날 때까지 상시 지속이기 때문에 주변에 미니언 등이 있고 죽음의 무도 같은 전투를 유지시키는 아이템이 있다면 다음 전투까지도 흡혈이 살아있는 경우도 있다. 하지만 가장 큰 단점인 마법 피해를 받아 체력이 30% 이하로 내려가야 생명선이 발동되기에, 막말로 31%까지는 마법 피해만 받다가 그 이후로 물리 피해만 받는다면 발동이 안 된다. 마법사의 최후처럼 상대 AP가 적거나 없어도 무난히 사용할 만한 아이템이 아닌, 상대 AP가 확실하게 많고 강력할 때 사용해야 한다.
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수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
CC기 하나 잘못 맞거나 못 씹으면 아무것도 못 하고 그대로 죽어야 하는 마이 특성상 생존을 책임져주는 아이템. 아무리 마스터 이가 일격 필살을 기가 막히게 활용하더라도 모든 스킬을 피할 수 있는 것은 아니다. 특히 말자하나 피들스틱 같은 위협적인 타겟팅 CC기를 보유한 챔피언이 있다면 수은 장식띠를 빠르게 구입하는 게 좋다. 다만 에어본을 해제하지는 못하고, 가성비가 매우 안 좋아서 상술한 두 챔피언들처럼 한타때 하드 CC가 박힐 것이 뻔한데 도저히 피할 수 있을 것 같지가 않은 경우에만 올리며, 이외에는 차라리 CC가 박힐 것을 감안하고 퓨어 탱템을 올리는 게 더 나은 판단일 수 있다.
고려할 만한 아이템
말 그대로 고려할 만한 아이템이다. 일반적으로는 잘 가지 않지만, 상황에 따라서는 일반적인 템트리의 마이보다 더 좋은 성능을 기대할 수 있는 아이템들이다.
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치명타/방관 아이템
리메이크 전부터 리메이크 후 시즌 4까지 1차 전성기를 누렸다.[148] 이후 신화 아이템 업데이트 이후 드락사르 황혼검에 '은신'이라는 메커니즘이 생기며 2차 전성기를 맞는 등 나름대로 유서 깊은 마스터이의 전통 빌드이다. 공속마이와 분류되어 흔히 '극딜마이라고 불리운다. 패치에 따라서 공속 빌드를 상회하거나 견줄 정도가 될 수 있는 유일한 템트리이다. 암살자 아이템의 가치가 상승하거나, 죽창메타일 때 가치가 상승하는 템트리. 비록 신화템 삭제 이후 드락사르의 황혼검도 같이 삭제되며 안정성이 떨어지는 바람에 비주류로 남게 됐다. 그럼에도 불구하고, 특정 조건[149]에서는 공속마이보다 훨씬 좋은 템트리가 될 수 있으며, 한방딜에 포커스가 맞춰진 만큼 순간 데미지는 그 어떤 빌드도 따라올 수 없을 정도로 막강하기에 칼날비 빌드와 아주 잘맞는 템트리이다. 아이템 패치 때마다 계속해서 랭커들에 의해 재연구되고 사용되고 있는 발전가능성이 충분한 템트리. 또한 전술했듯이 라이엇에서도 치명타 빌드에 대해서 장기적으로 지원한다고 했던만큼, 공속마이와 같이 극딜마이도 정석적인 마스터이의 빌드 중 하나로 보고 있다는 것을 알 수 있다. 충분히 옛날과 같은 입지로 돌아올 수 있을 지 귀추가 주목된다.
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거대한 히드라
공격적인 측면보다는 공속 마이의 부족한 탱을 보완하기 위해 가는 아이템으로, 체력과 공격력을 골고루 올려주고 그 수치가 상당하다. 알파에 티아맷 효과가 터져 광역딜을 기대할 수도 있고, 거드라에 있는 평캔 효과는 마스터이가 메인 룬으로 사용하는 치속, 칼날비 모두 좋은 시너지를 내기에 공격력과 체력을 동시에 주는 아이템 중에서는 가장 좋다는 평가를 받는다. 하지만 공속 옵션이 없고 가격이 비싸 섣불리 갈 만한 아이템은 아니다.
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경계
14.19 패치 이후 템들이 싹 다 너프 받았음에도 경계는 너프의 양이 적음에 따라 고려할 만한 아이템으로 귀추가 주목되고 있는 아이템이다. 방관과 마관 즉 쌍관과 방마저를 둘다 주는 하이브리드 딜탱템으로서 적중시 발동 효과도 있어서 구인수의 추가평타에도 스택이 쌓이는 템이다. 다만 직접적으로 체급을 올려주지는 않으며, 일단 상대에게 붙어서 때려야 방마저와 쌍관을 지급해 주는 것을 명심 해야한다. 만약 상대가 cc기가 많은 조합이라면 연계로 인해 평타 한번 못 쳐서 방마저 능력치를 얻지 못해 산화할 수 있으며, 꼭 cc기가 아니더라도 상대가 마스터 이의 딜을 흘리기 좋은 챔피언[150]들이 다수 있다면 방마저, 쌍관을 빠르게 얻지 못해 탱은 탱대로, 딜은 딜대로 애매해지는 상황이 올 수 있다. 때문에 의외로 섣불리 갈 만한 아이템이 아니며, 붙어서 때리기에 무리가 없는 챔피언들이 다수 있어야 좋은 효율을 볼 수 있다. 보통 3코어 너머로 고려한다.
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나보리 명멸검
14.10 패치로 공격 속도 아이템으로 바뀌자, 나보리도 공속마이와 상당히 잘 맞는 아이템이 되었다. 2600원이라는 아주 싼 가격에 공속 40%와 이속 7%라는 버릴 것 없는 자체 옵션에 더불어, 기본 공격시 스킬 쿨타임 15% 감소라는 옵션은 나보리 명멸검의 채용 가치이자 존재 의의다. 특히 구인수와 함께 올릴 경우 엄청난 수치의 알파쿨 감소를 보여주지만, 딜적인 요소가 전혀 없어 딜로스가 심하다. 또한 마이는 결국 알파를 중요한 타이밍에 잘 사용하는 게 중요하기에, 굳이 갈이 이유가 없다는 의견도 있다.[반론]
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피바라기
과거부터 유지력을 위해 4코어 쯤에 종종 채용되던 아이템. 높은 수치의 AD와 압도적인 생명력 흡수, 그리고 체력 초과의 배리어는 쏠쏠한 효율을 보여준다. 상대 치감이 적거나, 탱커가 많을 때, 혹은 정복자와의 시너지를 위해 채용하는 경우가 있지만 가격이 3400원으로 매우 비싼데다가 피흡템 특성상 가성비가 그리 좋은 편도 아니라서 웬만큼 잘 크거나 한 상황이 아니면 잘 채용되지 않는다.
9.1. 비추천 아이템
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광휘의 검 계열 아이템
마스터 이는 스킬 쿨타임이 길고, 기본 공격으로 Q의 쿨타임을 줄일 수 있지만 공격 속도가 빨라야 빨리 준다. 애초에 패치로 인해 스킬 가속과 공격 속도는 모순되는 능력치이기 때문에 삼위일체라도 가면 안 된다.
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과도한 스킬 가속 아이템
스킬 가속이 높아지면 Q 재사용 대기시간 감소량이 반비례되기 때문에 과도한 스킬 가속은 스탯 낭비가 된다. 차라리 공속템, 방템을 더 챙기는 것이 좋다.
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마나 관련 아이템
마스터 이는 일격 필살이 소모하는 마나량이 높은 편도 아니고 E는 마나를 아예 안 쓰기 때문에 마나가 그렇게 부족한 챔프는 아니다. 또한 스킬 비중이 낮은 마스터 이 특성상 딜로스도 심한 데다가 변경된 마나무네는 맞지 않는다.
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과도한 방어 아이템
마스터 이는 오로지 딜로 게임에 기여하는 챔피언이며, 한 번 진입한 마스터 이가 생존할 수 있는 방법은 내가 죽기 전에 적을 모조리 죽이는 것 뿐이다. 방어 아이템은 공격 능력이 같이 달린 아이템 둘셋으로 충분하며, 상대방의 CC기가 너무 많고 물몸이 크게 느껴진다면 오히려 마이를 뽑는 것 자체가 잘못 된 것이다. 설령 상대방이 명상을 못 끊어서 재미로라도 탱마이를 갈 수 있어도 오히려 상대방을 억제하지 못해서 나만 살았다 다굴로 죽는 탱커에 부적합한 챔피언이다. 마이가 방어 아이템을 고려하는 시점은 딜템이 충분히 갖춰진 이후이나, 그래도 포커싱이 너무 강력해 한 대 때리기도 힘들다면 몰왕과 구인수는 갖추고 나머지를 탱템으로 도배하는 것이 낫다.
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고통스러운 상처 아이템
마스터 이는 그 어떤 챔피언의 회복량보다도 훨씬 높은 DPS를 박아넣어 치감 없이도 회복 효과에 대항할 수 있으며 오히려 자체 스펙이 낮은 치감템을 사면 딜이 전부인 챔프인데 딜로스가 나는 끔찍한 모순에 빠진다. 게다가 단일 대상 근접 평타 딜러인 마스터 이는 치감템의 효율이 매우 낮기에 치감이 필요하다면 다른 아군에게 부탁하는 것이 좋다.
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둔화 저항 아이템(신속의 장화, 망자의 갑옷)
이미 둔화 면역이란 상위 호환이 궁극기에 달린 마스터 이에게 필요 없다. 엄청난 이속이란 아이덴티티도 이속이 그리 부족하진 않은 마스터 이에게 쓸모없으며, 설령 고려하더라도 다른 유용한 능력치를 주는 아이템을 가는 게 옳다.
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구인수의 격노검 외의 모든 주문력 아이템
AP 계수가 있던 예전이라면 모를까 지금의 마스터 이는 W의 회복에 붙어있는 AP계수를 제외하면 완벽한 AD 챔피언이다. 다만, 우르프 한정으로 상대에 명상을 끊을 수 있는 하드 CC기가 전혀 없는 조합이라면 재미용으로 종종 AP를 가기도 하지만, 우르프에서도 극딜을 가면 갔지 AP는 예능용으로 가는 마당에 우르프가 아닌 일반 모드에서의 메리트는 당연히 없는 얄짤없는 트롤이기 때문에 고려할 필요가 없다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
과거에는 미드 라이너로 쓰이는 경우도 있었으며 그 당시 Q가 1.0 주문력의 마법 피해, W가 4.0 주문력 계수라서 사리면서 CS 먹다가 일격 필살로 견제, 체력이 없으면 명상을 눌러서 채우는 식으로 운용했었다. 그러나 리메이크 후에는 평타 위주의 챔피언이 되었고 라인 클리어, 진입, 회피, 견제를 모두 Q 스킬인 일격 필살로 해결해야 되기에 사실상 사장된 포지션이 되었다. 현재는 극소수의 장인 유저들 정도를 빼면 대부분 정글러로 쓰이고 있다.한편 W의 유지력과 평타를 여러 대 꽂아넣는 무지막지한 순간 폭딜을 활용하는 탑 마이도 장인이 꽤 존재한다. 유저 수가 적고 숙련도가 필요하지만 일단 장인급 솜씨라면 예상치못한 절륜한 위력에 상대가 깜짝 놀라곤 한다. 특히 천상계에서 많이 보인다.
과거 유명했던 마타 조합은 리그 오브 레전드/전략/사장된 전략 문서의 10.1. 문단 참고.
10.1. 정글
마스터 이의 유일한 주력 포지션.오직 딜 하나만 믿고 픽하는 챔피언답게 딜링 면에선 일단 비슷하게 컸다면 누구도 범접할 수 없는 최상급 챔피언이
갱킹은 확실히 나쁘다. 챔피언 특성상 CC기가 아예 없어서 변수 창출 능력이 부재하며 사실상 딜로 찍어누르는 딜갱이 강제되기 때문. 심지어 근접 기본 공격 스킬셋, 무조건 대상에게 달라붙는 일격 필살 때문에 상대의 반격에 갱승이 나기 쉽다. 확실하지 않으면 킬 욕심내지 않는 것이 좋다. 정 갱킹으로 킬을 노린다면 레드 버프인 상태나 역갱 혹은 CC기가 뛰어난 아군이 있는 라인을 노려보도록 하자. 의외로 마스터 이의 강점은 바로 다이브가 뛰어나다는 것인데, 엘리스처럼 마스터 이도 타워 어그로를 한 번 풀 수 있는데다 탱킹이 가능한 명상 때문에 빅웨이브가 쌓인 유리한 라인에 다이브를 치는 것도 좋다. 이것도 힘들다면 아군을 믿고 적 정글과 반대 동선을 타면서 카정을 하는 것도 좋다. 어떻게든 성장을 빠르게 해야 한다.
그 이후에는 강력한 1:1 능력을 살려 스플릿을 하거나, 꾸준히 오브젝트를 챙기다가 한타가 벌어지면 뒤이어 참가해서 체력과 스킬을 소진한 적들을 연쇄킬을 내는 것이 베스트. 한타 때는 일반적으로 암살자 특성상 절대로 선진입은 해서는 안 된다. 게임 후반이거나 마이가 잘 컸을 경우 더더욱 해서는 안 되는 행동으로, 잘 큰 마이는 보통 킬을 쓸어담게 되는데 이 제압 골드가 적 캐리에게 들어간다면 게임 역전의 시발점이 될 수 있으며 게임 후반의 경우 적군의 캐리 라인도 어느 정도 성장을 마쳤을 것이므로 말파이트나 람머스 같은 퓨어 탱커들도 잘못 들어가면 순삭당하는 마당에, 최소 3코어는 공속템을 사게 되는 마스터 이가 정상적인 한타 구도에서 버틸 수 있을 리 없다. 최소한 상대 타겟팅 CC기가 빠지는 건 보고 들어가자.
상술한 대로 무적기나 CC 면역 버프를 제공받는 경우 특유의 이론상 최고 수준의 DPS를 부담 없이 퍼부으며 상성을 무시하는 원톱 캐리 플레이가 가능하다. 대표적인 예시로 한때 무상성 무적 조합으로 이름높았던 마타 조합의 타릭이 있고, 이외에는 모르가나나 질리언, 레나타[152] 등이 잘 어울린다. 종종 해당 챔피언들을 솔로 라이너로 보내면서 CS자원을 마이에게 몰아 먹이는 변칙 전략들이 유행하기도 한다.
의외의 장점으로, 오브젝트 처리 관련해서 최고급 성능을 낼 수 있다. CC기가 피하기 쉬운 에어본 하나 정도에, 나머지는 딜로 위협을 주는 스타일인데 알파와 명상이 안정적으로 처리하게 도움을 주며, 본인이 고정 피해로 처리하기도 어렵지 않아 마이가 있는 판에 방심하면 순식간에 오브젝트가 털린다. 햇바론도 팀원 한 둘만 와도 무난하게 따며, 피흡이 충분하면 최후반 솔바론도 어렵지 않다. 하지만 오브젝트를 안전하게 먹기 위한 상황 조성을 마스터 이가 직접 만들기는 어려워서 잘 나오지는 못한다.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
받는 피해량 3% 감소의 상향이 걸려 있다.적팀이 하드 CC기가 많으냐 적으냐와 아군 조합에 따라 천국과 지옥이 갈리는 챔피언. 협곡과 달리 원활한 골드 수급과 빠른 레벨 업으로 확실한 성장이 보장되지만, 원거리 견제기 조차 없고 CC기도 전무한 마스터 이기 때문에 결국엔 본인의 기량에 따르게 된다.
다만 지속딜을 넣는 과정이 불안할 뿐이지, 일격 필살과 최후의 전사에 표식까지 더해져, 한번이지만 확정적으로 낼 수는 있다. 이 확정딜이 상대 딜러의 체력을 넘어서는 임계점에 도달하면 1인분은 가뿐히 하는 셈. 또한 아군에 뛰어난 포킹 능력을 지닌 챔프가 많아 적들의 체력을 깎아놓아 마이가 킬을 쓸어담을 수 있게 만들어주거나, 함께 최전방에서 어그로를 끌어줄 CC기를 보유한 탱챔이나, 타릭이나 유미와 같은 한명의 챔프에게 힐이나 보호막을 몰빵해줄 수 있는 서폿챔이 있다면 마이의 캐리력이 급상승한다. 그냥 R-Q-평만 눌러도 100% 이기는 챔프가 되는데, 타게팅 CC기만 없으면 절대 질 수가 없는 승리의 상징이 된다. 설령 상대 조합에 CC가 많더라도 한타가 빈번한 칼바람의 특성 상, 챔피언이 바로 터지지 않는 후반까지 간다면 특유의 성장성으로 매우 승률이 높아진다.
일격 필살을 이용해 마스터 이만의 독특한 포킹과 제법 괜찮은 라인 클리어가 가능하다. 얼마 남지 않은 원거리 미니언이나 곧 죽게 될 미니언 등에 일격 필살을 타면, 일격 필살이 주변의 적 챔피언에게 튕겨 체력을 깎을 수 있다. 표식-돌진과 조합해서 미리 멀리 떨어진 미니언에 맞혀두고 대놓고 일격 필살을 적에게 날린 후에 바로 내빼버리는 활용법도 있다. 다만 라인 클리어가 훨씬 빠른 칼바람 특성상 아군이 마이가 핑퐁을 위해 남겨둔 미니언을 먹어버리는 일이 많으므로 상대팀의 본대 앞에서 본체를 드러내는 사고가 일어날 수 있다는 점에 주의해야 한다.
11.2. 전략적 팀 전투
이론상 만능 캐릭터로, 그림자 시너지와 검사 시너지로 막대한 딜량을 자랑하며 신비술사로 나름의 탱킹도 갖추고 있다. 그러나 결국 근접 딜러인데다 5코스트나 되는 비싼 몸이라 2성을 만들기 어려워 본격적인 활약을 하기도 전에 녹는 경우가 비일비재하다.3코스트로 내려오면서 구성도 변화했는데, 공격 속도 증가 효과가 이동 속도 증가로 변경되며 DPS 면에서 손해를 봤다. 회복은 버프 형식으로 바뀌었으나 대상 지정 불가 효과가 사라졌다. 대신 피해량이 고정 피해로 변경되어 고연포를 주고 원딜로 운용하는 식으로 사용한다.
11.3. URF 모드
입히는 피해 -10%, 체력 회복 -20%의 하향과 일격 필살(Q)의 쿨타임이 모션이 다 끝난 이후에 돌아가도록 바뀌어 있다.2022년 5월 직전에 받은 12.5 패치로 우르프에서 기본 공격 시 일격 필살의 쿨타임을 1초 감소시키는 효과가 1/4만 적용된다. 사실상 평타로 일격 필살의 쿨타임을 감소시키는 게 불가능한 수준. 이 때문에 적폐의 모습에선 완전히 벗어나고 전 챔피언 중 최하위의 처참한 순위를 기록하고 있다. 사실상 회생 불가나 다름없으니 더 이상 무턱대고 해서는 절대 안 되는 쓰레기 픽이 되어버리고 말았다.
라인전에서는 Q를 자주 쓸 수 있다는 점이 있지만, Q로 선진입했다가는 CC기 한번 맞으면 답이 없어진다. 그래서 보통은 라인전을 하면서 정글 몹을 자주 먹어서 성장을 가속화시킨다.
URF 모드에서의 장점은 Q와 평타 몇 대만 치면 금세 Q가 돌아와서 논타겟 스킬을 피할 수 있는 것도 있지만, 궁을 키고 달려가서 최소 2~3킬/어시를 하면 궁이 꺼지기도 전에 궁쿨이 돌아온다. 또 E는 쿨타임이 지속 시간보다 짧아서 고정 피해를 확정적으로 넣을 수 있다.
URF 모드에서의 공속 버프 때문에 적당한 공속템 하나만 가주면 궁극기의 공격 속도 버프로 2.5 공속을 찍을 수 있기 때문에 이후로는 깡딜템으로 가도 상관없다. 요우무,시미터 같은 것을 두르면 초고속으로 달려오는 마스터 이를 보고 최소한 한 명은 점멸을 뺄 수 있다. 물론 점멸을 빼도 죽는다.
URF 에서는 온힛공속 템트리를 타는 것보다 치명타 트리를 가는 것이 훨씬 좋은 효율을 낼 수 있다. Q 평 평 Q 평 평의 치명타 대미지 반복을 통해 적 챔피언을 순삭할 수 있으며, 무한은신 때문에 펜타 킬도 쉬운 편이다. 다만 피지컬에 자신이 있다면 구인수의 격노검을 활용해서 Q를 거의 소숫점 단위의 쿨타임으로 활용하며 거의 모든 스킬을 피해가면서 극딜을 쏟아 부을 수도 있다.
상대에 하드 CC기가 아예 없다면 AP로 가서 라인전 내내 명상으로 풀피를 유지하는 것도 가능하다. 룬은 칼날비를 들고 리치베인이랑 내셔의 이빨을 코어템으로 가는데, 알파-평평평-알파를 반복하여 계속 상대에게 달라붙다가 피가 없을 때 명상을 해주면 된다. 또 우르프 특성상 추가 공속이 뻥튀기 돼서 AD 부럽지 않은 공속으로 백도어도 할 수 있다. AD와는 다르게 이쪽은 명상을 내세워 미니언 없이 포탑과 맞딜을 할 수 있다.
11.4. 궁극기 주문서
받는 피해량 5% 증가의 하향이 되어있다.기동형 궁극기를 들어 추격 강화, 하드 CC기 궁극기로 이니시를 여는 등 마스터 이의 부실한 유틸리티를 보완해주기에 활약하기 좋은 모드이다.
11.5. 아레나
라인전이나 파밍 개념이 없는 전장이고 시간에 구애될 필요없이 성장이 보장되어 마스터 이 특유의 DPS와 대인전 능력이 극도로 발휘되기 좋은 전장이다. 2대2 구도라는 점에서 협곡 대규모 한타에서의 5인 포커싱 보다는 부담이 덜하고 주요 스킬을 Q로 피하기만 해도 상대입장에선 마스터 이를 막기도 힘들어진다.공속 상한선이 없는[153] 것도 큰 메리트고, 증강 시스템도 공격 속도, 기본 공격, 궁극기 관련 된 것이면 모두 잘 어울린다. 특히 신비한 주먹과의 시너지가 발군인데 Q에 쿨감 효과가 적용되어 계속해서 Q가 순환되는 기현상을 보여줄 수 있다.
약점은 마스터 이의 고질적인 단점인 0에 수렴하는 변수 창출력은 여전한 지라 조합을 좀 탄다. 인원수가 적어서 위력이 덜할 뿐이지 상대가 작정하고 마스터 이를 집중 마킹하려 든다면 아무 것도 못하고 산화할 수 있다. 물론 좋은 증강을 뽑으면 어떻게든 해결되지만[154] 항상 좋은 증강이 나오는 것은 아니므로 운도 따라줘야 한다.
11.6. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언 | ||||
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최초의 42 챔피언 | → | 리 신 |
마스터 이, 우주 검사 Master Yi, the Wuju Bladesman |
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|
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
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능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
최초의 42 챔피언으로 출시되었다.
우주류 검술은 기본 지속 효과로 공격력이 10% 증가한다. 재사용 대기에 들어가면 기본 지속 효과가 사라진다. 즉 9시즌 소규모 리워크를 받기 전의 상태라는 것. 또한 추가 고정 피해가 포탑에도 피해를 입힐 수 있게 되었다.
일반 대전에서 상당히 높은 픽률을 보여주는데, PC 버전과 와일드 리프트는 대체적인 정글링 방식이 달라서 그런지 저티어나 일반 대전이라면 사용하기 상당히 쉽다. 상대 정글이나 갱을 최대한 피하며 12레벨~13레벨까지 라인 개입을 줄이며 성장한 뒤 코어템 몇 개 사면 충분히 무쌍을 찍을 수 있으며, 저연령층이 이용하는 게임이다보니 유저들의 실력이 PC판보다 떨어져 난이도는 쉬운 편이다.
3.1 패치로 알파가 12.5 리워크 이전 PC의 마이로 리워크됐는데, 압도적인 정글링 속도로 잭스나 트린다미어 말고는 상대할 수 있는 챔피언이 없는 지경이 되자 결국 3.1A 패치 때 알파가 칼같이 너프됐다.
다만 기본 스펙과 공격력이 서폿 챔피언급으로 매우 안 좋아서 PC판보다 성능이 매우 좋지 않다. 똑같은 충 챔피언인 야스오, 베인, 제드, 요네는 스펙이 좋고 DPS도 매우 뛰어나서 이미지가 나쁘지 않지만 마이는 픽만 되면 바로 아군들의 사기가 꺽을정도로 이미지가 매우 좋지 않다.
12. 스킨
자세한 내용은 마스터 이/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
유저들 사이에서 통용되는 약칭은 마이. 이름인 마스터 이는 "이 사범", "이 사부"로 번역할 수 있다. 이 '마스터'라는 말 자체가 아예 대놓고 동양권(특히 중화권)의 사부(师父)라는 말을 영어로 직역해서 쓴 명칭이니 말이다. 물론 그 정도로 완벽한 수준의 로컬라이징까진 이루어지지 않았다. 한국 출시 전에는 마스터 '위'로 잘못 불리기도 했다. 중국 서버에서는 "이"라고만 번역해 호칭을 뺏고 대만 서버에서는 "이 대사"라고 번역했다.주된 모티브는 명상을 통한 심신수련과 고결한 성품, 마법과 무예가 합쳐진 듯한 검술 양식, 결정적으로 마스터, 우주(Wuju)[155][156]라는 명칭 등 여러 설정에서 알 수 있듯, 마스터 이 모티브의 많은 부분은 중국 무협지, 그 중에서도 화산파나 무당파를 비롯한 도가 성향 문파들에게서 차용된 것으로 보인다. 칼 형식이나 코등이만 봐도 무협지에서 흔히 등장하는 중국식 전통 도검들과 굉장히 유사하다. 이름 역시 사부라는 명칭 자체가 동양권에서 널리 쓰이지만, 서양권에서 동양권 관련해서 "마스터(Master)"라는 단어를 사용할 때는 주로 쿵푸와 같은 중화권 문화류에서의 스승, 사부를 직역하는 용도로 쓰인다.[157] 여기에 일본의 찬바라 사무라이 요소를 약간 가미했다.
이씨라는 점에서 한국 모티브 캐릭터란 드립도 있었는데, 초기엔 이걸 진지하게 받아들인 소수의 사람들도 존재했다. 한국 이씨는 Lee를 주로 사용하지만, Yi를 사용하는 경우도 종종 볼 수 있기 때문이고[158] 중국, 베트남 등 이씨가 존재하는 다른 나라도 Yi보다 Lee, Ly, Li를 더 많이 쓰기 때문에 그런 설이 나왔다. 거기에 더해 마스터 이의 검술이 조선의 무예도보통지가 모티브라는등 썰이 많았으나, 라이엇은 "마스터 이는 한국을 모티브로 하지 않았다" 라고 답변했다.
리그 오브 레전드 초창기 17 챔피언 중 하나로써 과거엔 라이즈, 카타리나, 케일 다음으로 마스코트 취급을 받아왔다. 마이충이라는 불명예스러운 별명도 어찌 보면 마스터 이의 인기에서 비롯된 것이기도 하고, 이전부터 공식 일러스트, 트레일러 등에서는 얼굴을 많이 비췄다. 시즌1 트레일러에서 카타리나와 근접전을 벌이는데 포스가 장난 아니다.
많은 유저들이 평타 딜러하면 대표적으로 떠올리는 챔프라 그런지 다른 평타 위주의 딜러나 성장형 정글러들에게 ○○마이라는 별명을 붙이기도 한다. 예를 들어 리메이크 전 피오라는 여자 마이, 그레이브즈는 총든 마이[159], 벨베스는 가오리 마이라고 불리는 등.
개인플레이만 치중하고 팀원들의 희생을 강요하는 충의 상징이기도 하다. 티모, 베인과 함께 유서 깊은(?) 삼충일체 중 한 명. 2차 창작에서도 대부분 정말 벌레답게 그려진다. 자세한건 마이충 항목 참조.
다만 저것은 2차 창작에서의 모습이고 원작의 마스터 이는 저런 이미지와 거리가 멀다. 스토리에 따르면 마스터 이가 구사하는 우주류는 단순한 무술이라기보단 마법과 무예의 조화를 표방하는 신기한 기술로 보이며 마스터 이 역시 단순히 검술에 능한 달인보다는 현실 세계와 영혼 세계를 넘나드는 칼 든 마법사에 가깝게 묘사된다. 그리고 명상을 통한 성찰과 인내라는 우주류의 미덕에 충실하여 뛰어난 실력에 자만하지 않고 꾸준히 수행하는 등 성품도 매우 고결하며, 전쟁으로 가족과 스승, 동료들을 잃었다는 안타까운 과거도 지니고 있다.
충챔이면서 동시에 대표적인 양학용 챔피언으로도 손꼽힌다. 마스터 이는 후반 성장력이 굉장히 높고 킬 초기화 특성상 적 팀 중에 하나라도 하자가 있으면 연속 처치로 연결시킬 수 있기 때문. 거기다 초창기 챔피언이라 가격도 싸다.
마스터 이의 기묘한 모습에 큰 비중을 차지하는 렌즈 7개짜리 돋보기 고글은 하이머딩거의 작품이라고 한다. 이 모습 때문에 루리웹 등지에서는 소나 고글을 낀 샘 피셔하고 자주 엮이며 스플린터 셀 글이 올라오면 마스터 이 드립이 빠지지 않고 나온다. 얼핏 보기에는 어느 꼴뚜기 로봇의 머리통을 빼다가 적절히 개조한 듯한 느낌도 든다. 워낙 SF스러운 디자인 탓에 롤을 처음 접하는 유저들이 마스터 이의 이명인 우주 검사를 space로 착각하게 되는 주원인이기도 하다.
마스터 이는 카타리나, 다리우스, 야스오, 제드, 에코 등과 함께 매드무비가 많기로도 유명하다. 그리고 꾸준글과 패러디에 사용되는 노래 때문에 한국에서 마스터 이는 두 가지 테마 음악을 가지고 있다. 하나는 꾸준글에 사용되는 Sorry For Party Rocking, 그리고 또 하나는 패러디나 유머글에 주로 사용되는 G건담의 슈퍼모드 테마 - 불타라, 투지여이다. 이 두 음악은 당시 마이충의 이미지를 드러내는 테마로 완전히 고착되어버렸다.
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개편된 튜토리얼에서 공식 초보자용 정글러 챔피언으로 채용되었다. 이로써 라이엇 공식 초보자용 정글러인 것이 확정.
13.1. 마이충
항목 참조.
[1]
2009년 5월 1차 리워크
[2]
3.10 2차 리워크
[3]
베이가,
코그모,
트위스티드 페이트와 중복이다.
[4]
출처
[5]
후지와라 케이지가 2020년에 작고하면서 서풍용 마스터 이부터 새로 담당하게 되었다. 후지와라 케이지의 기존 음성은 그대로 유지된다.
#
[6]
한국에서는 오공이지만 원래는 중국어 발음을 음역한 우콩(Wukong)이다. 우주류(Wuju)와 앞글자가 같다.
[7]
모션만 빨라지고 춤출 때 작게 들리는 소리는 원래 속도 그대로다.
[8]
약 4초
[9]
이렇게 2연속 공격이 들어가기 전 알파를 사용하면 2타의 쿨타임 1초 감소가 적용되는 잡기술이 가능하다.
[10]
영문명 Alpha Strike에서 앞 단어만 따온 것이다
[11]
첫 대상의 발 밑에 케인의
그림자의 지배처럼 화살표가 표시되며, 대상 지정 불가 상태에서 마우스 우클릭을 한다면 해당 화살표 방향에 나타난다. 별도의 조작을 가하지 않았을 경우 패치 이전처럼 대상의 정면에 나타난다.
[12]
스킬 설명에 있는 영상은 연속 공격 패치 이전.
[13]
이론적으로는 시전 사거리까지 합쳐서 거의 2400 거리에 있는 적도 타격할 수 있다. 또 마스터 이가 옮겨탄 적이 점멸을 쓴다거나 해서 600 범위 안에 고립되면 시전 대상은 1대만 맞고 고립된 적만 3대를 맞는 일이 벌어질 수가 있다.
[14]
마스터 이 앞에 적 챔피언 A, B가 일렬로 서 있을 경우, 총 타격 순서는 A-B-A-B가 되며, A, B, 미니언 c가 있을 경우, 총 타격 순서는 A-B-c-B가 된다.
[15]
지형을 무시한다. 때문에 적 미드가 칼부 캠프 앞에서 알파에 맞는다면, 지형 너머 칼부를 먹던 적 정글까지 볼 수 있다. 하지만 수풀 안의 시야를 얻을 수는 없다.
[16]
대상이 사망, 혹은 경직이나 대상 지정 불가 상태가 될 경우.
[17]
시전 중 대상의 어느 방향에서 나타날지 커서로 지정할 수 있으며, 별도로 지정하지 않으면 대상이 바라보는 방향에서 나타난다.
[18]
상술했듯 이 피해는 표식 판정이라 마스터 이에게 타격받은 적이 대상 지정 불가가 되어도 피해는 적용된다.
[19]
단, 우주류 검술(E)의 경우 시전 도중에 즉시 발동한다.
[20]
일단 적 챔피언이 타격 대상으로 지정된 경우 피해를 입히기 전에 대상이 죽더라도 어시스트를 얻을 수 있다.
[21]
한 대상에게 4타가 모두 적중 시, 2-3타에서 추가타 피해가 먼저 들어가고 스킬이 종료되면서 4타+1타 피해가 동시에 들어간다. 반대로 4명에게 한 번씩 적중한다면 시전 도중에는 아무런 피해를 받지 않다가 스킬이 종료될 때 4명 모두 동시에 1타 피해를 받는다.
[22]
예를 들어 루덴의 폭풍(메아리)이나 밤의 수확자(영혼 찢기)의 효과 역시 줄어든다.
[23]
챔피언을 3번 연속 기본 공격 시 마법 피해를 입히고 이동속도를 빼앗는다.
[24]
요우무의 유령검, 선혈포식자, 발걸음 분쇄기 등
[25]
회복은 주변에 아군 챔피언이 없을 경우 소리가 사라지며, 강타/탈진/점화는 적에게 시전되므로 정상적으로 소리가 나온다.
[26]
물론 지정 불가일 뿐 무적은 아니므로 점멸 같은 도트뎀이나 한번 걸린 지속 데미지는 알파 시전 중에도 계속 적용된다. 피즈나 블라디미르의 생존기와 비슷하다. 더욱이 녹턴, 카르마, 르블랑의 빨대류 스킬에는 연결이 끊어지지 않아 취약하다.
[27]
딸피 미니언에게 시전>이후 3회 타격 동안 해당 미니언 사망>시전 종료 후 첫 시전 대상인 미니언이 사망했으므로 기존 위치로 복귀함
[28]
특히 빨대의 경우, 일단 꽂혔다면 범위 밖 적에게 일격 필살을 찍어도 시전이 끝나기 전까지는 범위 안에 있는 판정이라 더 주의해야 한다.
[29]
다른 챔피언에 비유하자면 이즈리얼의 앞비전, 베인의 앞구르기마냥 공격을 위해 생존을 포기하는 하이 리스크 플레이라고 할 수 있다. 무리한 선알파로 게임을 던져버리는 실수는
마이충이라는 멸칭이 생긴 원인 중 하나다. 어느정도 짬밥 생긴 마이유저는 알파가 있음에도 궁극기의 이속으로 따라붙거나 급하면 점멸을 써서 붙을지언정 알파는 최대한 아꼈다가 생존기 또는 마무리용으로 쓴다.
[30]
예전엔 이렇게 감소한 인내심은 어그로가 초기화되기 전까진 다시 되돌릴 수도 없었다. 13시즌에 패치되어서 캠프 영역 내에서 평타를 때리면 감소한 인내심이 원래대로 돌아온다.
[31]
마스터 이가 사라지면서 어그로가 그 챔피언에게 튀었으므로. 문제는 이러한 효과가 단점으로 작용하기도 한다. 칼날부리를 사냥할 때 일격 필살을 사용하면 상술한 행동방식 때문에 가장 가까운 챔피언이 있는 미드 라인으로 칼날부리들이 이동하는데, 쓸데없이 사냥 시간만 길어지고 적 미드에게 위치를 노출할 우려도 있어 꽤나 위험하며, 그렇다고 안 쓰면 먹을 수 없다. 해결책은 칼날부리들을 아군 2차 포탑 쪽으로 당긴 후 알파를 쓰는 것. 이러면 칼부들의 이동을 막을 수는 없어도 아군 2차 포탑 샛길로 이동하고, 강가 쪽으로 움직이더라도 적 미드의 시야에 들어가기 전에 마스터 이가 나타나므로 들킬 위험이 줄어든다. 마이로 칼부를 먹을 때 반드시 익혀두자.
[32]
인게임 설명에는 그냥 얻는다고만 나와 있는데, 시전하자마자 얻는 것은 아니다. 집중하고 1초가 흘러야 중첩을 얻으므로 즉시 중첩을 얻는 용도로는 사용할 수 없다.
[33]
스킬 가속을 125 정도 얻으면 명상 쿨다운이 4초로 줄어들어서, CC기를 맞거나 마나가 바닥나지 않으면 끊임없이 쓸 수 있다. 마스터 이는 Q 때문에 가속 아이템을 그다지 선호하진 않지만. 대신 R의 기본 지속 효과 덕분에 한타 중 처치 관여로 명상 쿨을 빠르게 줄여 쓰는 경우는 많다.
[34]
물론 최대 효과를 보려면 체력을 0% 가까이 유지해야 하니 이론적인 수치에 불과하다.
[35]
이로 인해 명상또한 일격 필살과 같이 마스터 이 유저의 실력을 가늠할 수 있는 중요 스킬이다. 적의 딜링 스킬을 명상의 피해 감소로 씹는 것은 마이 유저라면 무조건 숙지해야 하는 기술이며, 때문에 모든 챔피언의 스킬들을 숙지해야 비로소 명상을 극한까지 이용할 수 있다.
[36]
딜 감소가 아예 안 되는 것은 아니지만, 포탑 명캔으로 감소되는 포탑딜의 양이 리워크 이전 대비 확 줄었다.
[37]
2연속 공격은 적중 시 효과를 100% 적용받으므로 고정 피해 2회가 모두 온전하게 들어간다.
[38]
(0.75+0.1875+0.1875+0.1875=1.3125)%
[39]
원래는 이동 속도만 감소했으나, 패치로 이속과 공속을 같이 묶어주면서 가능해졌다.
[40]
이것도 14.23 패치 때 버프받은 것으로 버프 이전에는 45%로 공속이 한참 모자랐다.
[41]
원문은 Cripple(공격 둔화)인데 오역된 것이다.
[42]
마이를 초반부터 말리려면 갱킹형 정글을 픽하고 마이가 정글을 도는 동안 전 라인을 터뜨리거나 초반 교전이 강한 상체 조합으로 2:2 싸움을 유도해야 한다. 하지만 교전 유도를 못 하는 저티어에선
리 신 같은 어중간한 육식 정글로 혼자서 마이에게 카정을 들어갔다가 죽는 경우를 자주 볼 수 있다. 마이가 초반 교전에서 약하다는 것은 두어 명 정도씩 모여 싸우는 소규모 팀 전투에서의 이야기이지, 정직한 1:1 싸움은 오히려 초반부터 정말 강력한 편이므로 근거 없이 단독으로 카정을 들어가는 것은 좋은 전략이 아니다.
[43]
안 그래도 길었던 초반 일격필살 쿨타임은 20초를 바라보게 되었고, 6레벨 궁극기는 초기 지속시간을 10초에서 7초로 까버려 무적시간 메타에 카운터를 맞도록 하는 반면 공속, 이속 수치는 25%/35%로, 다른 챔피언들 패시브나 일반 스킬 수준으로 만들어 버렸다.
[44]
단일 평타 시점에서 구인수, 그 다음 평타는 패시브 평타.
[45]
대부분의 마스터 이가 선택하는 몰왕검은 체력이 많을수록 강해지기에 오히려 체력이 독이 될 수도 있는 가불기를 거는 게 가능하다.
[46]
마스터 이는 물몸 딜러에다 CC기도 없어 대부분의 상황에서 교전 선택권이 전무하지만, 기본 체력과 방어력은 게임 내에서 상위권에 속하고 명상에는 피해 감소 효과도 달려있기 때문에 초반은 생각보다 단단하다. 특히나 1레벨 맞딜은 치속과 깡스탯 때문에 최상위권이라 마스터 이를 만만하게 보다 손해를 보고 스노우볼이 굴러가는 경우가 종종 있다.
[47]
그
람머스도 초중반엔 못 이기고 후반엔 혼자 안 다니니까 문제인거지, 마이가 4코어정도 쌓고 마최를 올렸다면 받는 반사딜은 대폭 감소하고 방어력을 뚫는 고정피해에 맥없이 쓰러진다. 상술한 둘도 잭스는 심리전에서 승리하거나 운좋게 반격(E)을 피했을 경우 이기고, 트린다미어도 불사의 분노(R)가 없으면 마이 역시 궁이 없어도 절대로 1대1을 이길 수 없고, 궁을 써도 명상을 활용해 5초를 버티거나 란두인을 올렸다면 손쉽게 이길 수 있다.
[48]
다만, 상대 라이너와 정글러 둘 다 마스터 이의 명상을 끊지 못하는 상황이라면 교전에서도 나름 강자축에 속하긴 한다. 일격 필살과 우주류 검술 스킬을 다 쓰고 난 후 명상으로 뻐기다가 다시 스킬을 돌리면 컨디션이 너덜너덜해진 상대쪽은 물러날 수밖에 없기 때문이다.
[49]
자크, 말파이트, 노틸러스, 렐과 같은 광역 이니시에이팅이 가능한 챔피언들의 유무에 매우 크게 의존한다. 만약 이들이 조합에 없거나 한타에 참여하지 못한다면 진입각도 보기 힘들뿐더러 상대들이 마이에게 cc기를 포커싱하기 훨씬 수월하기 때문이다. 몰론 이 문제점은 마이가 아니더라도 대부분의 챔피언들에게 해당하는 것 이지만, 마이의 경우 원딜과 비견되는 물몸에 근접에서 딜링을 하는데다가 특출난 생존기도 없기 때문에 이 점이 훨씬 부각된다.
[50]
북미 쪽에서 단체로 들고 일어날 만한 팬덤이 형성되어 있어 원성이 자자해지면 한 번씩 뜬금없는 버프를 주긴 한다는 점에서도 소나와 공통점이 있다. 하지만 소나는 정글보다는 영향력이 상대적으로 약하면서 9시즌 이후 성장이 사실상 불가능해진 서포터 포지션에다가 아군을 보조하는 것에 불과해서 10.17 패치 밎. 11.16 패치 리워크 이후에는 약간의 조정만으로도 평캐 수준의 현상유지를 시키기 쉬워져서 더 이상 너프를 크게 걱정하지 않아도 되지만 마스터 이는 하필 영향력이 가장 높은 정글 포지션에다가 게임내외적으로 눈에 띄는 DPS를 강점으로 삼는 챔프이다보니 직관적이고 쉬운 옛날 챔프 치고도 생각보다 밸런스를 맞추기 매우 어렵다. 똑같은 정글 포지션에서 비슷한 처지의
아무무조차 그래도 원래 탱커 챔피언으로 설계되어있어서 DPS 정도는 떨어뜨려도 되었기에 수많은 패치를 거듭하면서 마방템 버프 및 탱킹 성장성 버프 등의 패치로 정글 포지션에 한정한 평캐로 만드는데 더 이상 어려움이 없어졌지만 마스터 이는 DPS가 흥망을 결정하는 근본 요소인 챔프이다보니 여전히 소나와 아무무와 달리 라이엇 입장에서도 조정에 골치를 겪는 것이다.
[51]
당연히 티어가 올라갈수록 사이드를 하는 한명을 노리는 것이나 나머지 본대를 노리는 각 또한 매서워지고, 다른 적을 상대할 때도 마이가 들어오자마자 포커싱할 여력은 남겨두기에 티어가 올라갈수록 마이가 힘들어지는 이유가 된다.
[52]
2021 프리시즌 이후 단 한 번도 상대 승률 45%를 넘겨본 적이 없는 잭스보다도 더 심각한 그야말로 최악의 하드 카운터이자 필밴 대상 1순위. 만난다면 가급적 닷지를 추천한다. 마스터 이의 영향력이 없다시피한 초반 구간대에 람머스는 최상급의 갱킹력으로 온 라인을 터뜨리고 다닐 수 있으며, 맞다이도 람머스가 웅크린 상태에서 도발을 거는 순간 순식간에 체력이 깎여나간다. 한타에서 람머스의 도발이라도 맞는 순간 살아남을 확률이 희박해진다. 극후반에 가면 1:1은 이기겠지만 마스터 이가 람머스랑 1:1을 하는 상황 자체가 안 나오며, 한타에서는 1:1 상황이더라도 잘 큰 마스터 이로 람머스를 때리고 있는 것 자체가 손해이다. 초반 정글링이 느리고 약한 람머스를 초반 카정으로 상대하는 방법도 있지만, 카정이라는 플레이 자체가 리스크가 높은 플레이이고 몸 말아 웅크리기의 자체 둔화가 삭제되었고 일격 필살로 입힌 피해도 적중 시 효과가 되면서 반사 대상에 포함되게 바뀌면서 사실상 극카운터가 맞다. 그나마 확정 CC기가 1개라 수은으로 도발을 풀면 그만이기 때문에 람머스가 이미 잘 큰 마스터 이를 저지하기에는 한계가 있다.
[53]
확정 CC기를 가지고 있으며, 한타에서 레오나의 여명의 방패, 천공의 검, 흑점 폭발을 활용한 CC기 연계에 당한다면 마스터 이는 그대로 포커싱되어 순식간에 회색 화면을 보게 된다. 한타에서도 물몸 딜러들을 노리자니 레오나가 계속 CC기를 걸어오고, 레오나를 먼저 녹이려고 해도 워낙 튼튼한 편에다가 여명의 방패로 CC기를 걸며 견제하니 상당히 까다로운 상대이다. CC기를 무려 3개를 가지고 있기 때문에 수은을 사도 다른 CC기에 의해 저지당할 가능성이 크다.
[54]
E,궁으로 딜러를 한 턴 살려서 쿨타임 초기화 플랜을 망치고, 타겟팅 CC인 변이도 있다. 일단 변이에 걸리고 포커싱 당하면 속수무책으로 터진다.
[55]
브라움의 스킬 자체는 논타겟이라 일격 필살로 회피할 수 있어서 부담이 덜하겠지만 문제는 옆에서 평타만 쳐줘도 뇌진탕 패시브가 묻기 때문에 딜러진들도 빠르게 두들겨 패주면 확정 기절이 걸려버린다. 적 팀은 그 후에 마스터 이를 포커싱할 시간까지 벌 수 있다.
[56]
정면 힘싸움은 아무리 튼튼하다는 탐 켄치도 마스터 이의 DPS를 받아내기엔 무리가 있다. 문제는 바로 집어삼키기. 긴 시간 동안 제압+체력 비례 피해 or 아군 챔피언 대상 지정 불가 효과가 어느 쪽이든 마스터 이에겐 쥐약 그 자체다. 탐 켄치를 노리자니 평-Q-평으로 3스택을 쌓고 궁으로 삼키면 궁극기와 E의 지속 시간도 날아가고, 이후 시간을 질질 끌다가 적 진영에 뱉으면 즉시 포커싱당해 죽으며, 다른 대상을 노리자니 탐 켄치가 마스터 이의 목표를 먹고 심연 잠수로 튀어버리면 궁극기와 E만 낭비하는 건 똑같다. 마스터 이에게는 하드 CC기가 없어서 심연 잠수를 끊어버릴 수 없는 건 덤. 그리고 이렇게 시간이 끌리면 마스터 이의 주력 딜인 E가 끝나 맞다이를 져버리는 경우도 생긴다.
[57]
마스터 이에게 수은을 강제하는 상황도 까다로운데, E로 사실상 즉발 CC를 꽂아넣고 초반 갱킹력도 준수한데다 스노우볼링이 좋은 편이라 까다롭다. 템이 좀 쌓이고 수은을 올리면 이기지만 스카너는 CC기가 하나만 있는 챔피언도 아니고 마스터 이가 수은을 올릴 경우 궁극기로 다른 딜러를 노리면 그만이다.
[58]
의외일 수도 있는데, 닻줄 견인은 일격 필살로 회피할 수 있지만 노틸러스의 패시브가 묻은 평타는 명상을 끊을 수도 있고 궁극기인 폭뢰는 마스터 이가 일격 필살을 써도 계속 쫓아오기 때문에 회피가 불가능하다. 그나마 고정 피해가 묻은 평타로 탱커 대항력이 있다지만 노틸러스도 W를 통한 탱킹 스킬로 버틸 수 있고, 딱 붙어서 싸우는 만큼 노틸러스에게 초근거리 Q각을 줘버리는데다 노틸러스가 체력 관련 탱템이 충분히 갖춰진 상황이라면 마스터 이가 노틸러스를 썰어버리는 것보다 노틸러스가 마스터 이를 붙잡고 늘어져 마스터 이만 전열에 붙들려 포커싱당하게 만드는 것이 더 빠르다.
[59]
특히 아무무의 궁극기는 즉발이라 일격 필살(Q)도 쓰기 전에 포커싱당해 죽을 확률이 높아진다.
[60]
마스터 이를 조금이라도 대처할 줄 아는 니코라면 반드시 조심해야 한다. 시야 확보를 해서 부쉬에 숨어 있거나 태고의 마력과 형상 분리라는 변칙적인 스킬을 통해 정직하게 대응할 여지를 주지 않고 기습적으로 궁으로 묶어놓은 뒤 속박을 맞춰버리면 마스터 이는 그대로 빈사 상태가 된다. 보통 니코는 마스터 이가 좋아하는 1대1을 선호하지 않고 교전 위주로 선호하며 그 까다로운 니코를 타켓으로 삼자니 정신없을 상황에 형상 분리 스킬을 사용한다면 딜 사이클도 분산되기 십상이다.
[61]
이들은 마스터 이의 궁극기의 발동 시간 동안 무적기 등으로 대응해 시간을 날려먹는다. 그나마 명상 패치 이후 1:1 기준으로는 이들의 생존기가 소모될 동안 궁극기의 지속 시간을 보전할 수 있게 되었지만, 하드 CC기 한 번으로 바로 끊기기 때문에 팀 전투에서 사실상 궁극기 연장은 불가능하다고 보면 된다. 시즌이 지나면서 아군/자신을 지키는 무적기, 회피기가 늘어나 마스터 이 입장에서는 교전 설계가 매우 어려워졌다.
[62]
람머스와 함께 극후반까지 잘 큰 마스터 이를 혼자서 저지할 수 있는 유이한 챔피언이다. 반격으로 기본 공격을 흘려낸 뒤 기절로 마킹할 수 있으며, 마스터 이와 같은 근접 평타 딜러로써 마스터 이 정도는 무난하게 박살낼 수 있는 딜링 또한 갖추고 있다. 카운터들 중에서 유일하게 후반까지 신경을 많이 써야 하며, 그나마 일격 필살로 반격을 피하는 데에 성공해야만 승산이 생기는데 반격 심리전의 주도권은 잭스가 가지고 있다. 다만 수은/명상으로 반격을 한 번만 흘려내도 잭스를 손쉽게 갈아버릴 수 있기에 잭스 또한 잘 큰 게 아니라면 마스터 이에게 대놓고 싸움을 걸기에는 힘들다. 그럼에도 잭스가 존야의 모래시계를 채용했다면 반격을 여유롭게 한 번 더 사용할 수 있게 되어 반격이 활성화된 동안 궁극기의 이속으로 도망쳐 잭스가 패시브와 치속 스택을 쌓지 못하게 하고 도약 공격으로 날아들어 기절을 먹이려는 잭스의 공격을 일격 필살로 피하는 등 완벽한 플레이를 구사해도 마스터 이가 이길 수 없게 된다. 2024 시즌 기준으로는 신성한 파과자의 삭제, 잭스의 너프, 잭스의 템트리의 변화로 몰락한 왕의 검을 스킵하는 경우가 많아 2023 시즌처럼 반격을 피해도 지는 경우가 적어져 잭스도 심리전 압박이 심해졌지만, 마스터 이 역시 너프가 많이 누적된 몸이고 일격 필살의 온힛화로 반격을 피한다고 해도 일격 필살의 피해가 제대로 들어가지 않기 때문에 웬만해선 싸움을 걸기 부담스럽다.
[63]
평타가 전부인 마스터 이에게 실명 다트는 마스터 이의 딜링을 0으로 만들 수 있는 너무나도 치명적인 CC기이다. 마스터 이는 논타겟 스킬이 없기 때문에 은신 중인 티모를 자력으로 찾아 죽이기 힘든 것도 덤. 실명 만렙을 찍게 되면 헤르메스가 없을 시 Q걸고 그대로 은신하는 티모를 잡을 수단도 없어 1대1을 이긴다는 것이 큰 장점이 되지도 못한다. 그나마 실명 다트를 일격 필살로 피할 수 있고, 유독성 함정의 둔화를 최후의 전사로, 딜은 명상으로 무시할 수 있기에 어떻게든 실명을 한 번만 흘려내면 쉽게 죽일 수 있다. 제일 좋은 방법은 수은 하나를 가는 것이다. 마스터 이의 딜링 능력은 티모를 실명 쿨타임 3초 내에 손쉽게 갈아버릴 수 있는 수준이기에 수은 하나만 가도 티모는 바보가 되어버린다.
[64]
분신으로 인해 마스터 이의 평타가 헛나가기 쉬워서 뭘 해보기가 어렵고, 한타를 가도 회전격의 에어본 탓에 진입각을 재기가 힘들다. 오공의 회전격(R)은 2초 지속에 2번 쓸 수 있기에 알파로 피하는 것 자체가 불가능한 편이고 잘못 들어갔다간 에어본에 알파고 명상이고 갈라진 하늘이 묻은 파쇄격(Q)에 대가리가 깨지기 일쑤다. 다만 후반에 가서 공속템을 최대한 사서 알파쿨이 오공의 아이덴티티인 궁을 알파로 또 피할 수 있게끔 가면 아예 궁을 못피하는 건 아니고 후반가서 마최를 가버리면 오공의 방어력을 뚫어 원숭이 고기로 만들 수 있으니 시간을 질질 끌자.
[65]
1차문제는 장막. 마이가 궁키고 달려오면 장막 깔고 버티기만해도 마이의 궁 지속시간이 끝난다. 2차 문제는 아칼리의 미친 듯한 기동력인데 마스터 이를 상대해줄 필요 없이 은신으로 뻐기다가 벽을 넘고 도망가면 된다. 일격 필살로 따라간다고 해도 한 번 더 벽을 넘어가면 그만이다. 아칼리도 명상을 못 끊어서 동성장 시에는 서로 잡기 빡세다 보니 1:1은 의미가 없고 그러면 한타뿐인데, 한타에서 마스터 이보다 오래 버티는 게 대다수인 아칼리이기에 한타로 가도 문제가 생긴다.
[66]
쉔과 1대1 맞딜 자체는 딱히 문제가 없다. 초반에는 마이의 딜은 그렇게 강하지 않은데에 비해 쉔은 튼튼한데다 도발, Q 3타 딜이 꽤 강하기에 마이가 도발을 알파로 씹지 못하면 털릴수도 있으나 후반가서 서로 템 나오면 1대1 전면전은 마이가 유리하다.다만 쉔은 도발과 점멸로 도망갈수 있고 유사시에 궁으로 도망갈수 있는데 마이는 이때 궁으로 도망가는 쉔을 막을 수단이 없다.그래서 한타때 아니면 서로 못죽이는 상황이다.또한 마이의 주요 공격수단은 평타인데 쉔의 QW가 평타를 모조리 씹어버리니 마이가 그동안 아무것도 못하게 만들 수 있다. 자칫 잘못해서 교전 상황인데 쉔에게 도발 맞아버리면 그 짧은 시간 사이에 온갖 견제와 CC기가 들어와 아무것도 못하고 그냥 회색창만 봐야할수있다.
[67]
분신을 구별 여부에 따라 갈리는 상성. 딜에서는 비교 불가능한 수준으로 마스터이의 절대적인 우위이지만 문제는 은신으로 인한 포커싱 해제 및 선공권과 공포가 있는 박스의 존재 때문에 마스터 이의 DPS를 어느정도 차단하고 궁극기 시간을 분산시킬 수 있다는 점이다. 때문에 분신까지 구별에 실패한다면 공포시간 내내 달리기만하며 맞다가 점사를 당할 가능성이 높아진다. 과거에 존재하던 샤코 분신 구별법이 상당부분 막히면서 체감이 커졌다. 처형인의 대검을 갈 경우 미리 공격한 본체에만 치유감소 표식이 남기때문에 구별이 가시적으로 용이해지므로 샤코가 있다면 고려해봐도 좋다.
[68]
불사의 분노의 5초 불사 하나로 끝난다. 그래서 마이가 트린의 궁을 5초간 버틸 수 있는지가 승부를 결정하는 가장 큰 요소다. 동성장 기준 마스터 이의 목숨보다 트린다미어의 궁극기가 먼저 빠지는 건 예나 지금이나 변함이 없어서, 기존에는 그나마 딜탱 빌드를 타고 명상의 받는 피해 감소+회복을 이용해 4초를 버틴다면 이길 가능성이 존재하는 상성이었다. 그러나 명상의 받는 피해 감소가 발동 초기 0.5초로 몰리며, 더 이상 트린다미어의 지속딜을 명상 하나로 버티는 게 불가능해지면서 탱킹으론 일말의 희망마저 사라졌다. 그 대신 마이도 7초짜리 궁극기를 아껴두었다 트린이 궁을 쓸 타이밍에 맞궁으로 도망쳐 일단 트린의 궁을 소진시키고 다시 달라붙어 때려잡는 대응법이 있다. 마이가 아이템이 갖춰진 상태라면 불사의 분노가 이미 빠진 상태의 트린에게 마이가 DPS로 우세를 점할 수 있으나, 아이템이 불충분한 초반에는 기본스탯이 출중한 트린이 맞딜 우위를 점하기에 마이가 불리하다. 후반 단계에서는 마이의 이동 속도가 우위냐, 트린의 E 사이클이 우위냐에 따라 승패가 결정된다.
[69]
1대1에서는 마스터 이를 저지할 수 없지만, 한타로 가면 얘기가 다르다. 마스터 이 입장에서 최악의 약점인 CC기는 전무하지만, 어그로 핑퐁과 광역딜에 매우 능해서 블라디미르를 마크할 수도 없고, 마크를 하지 않으려니 아군이 썰려나가는 게 문제다.
[70]
일반 스킬은 각각 일격 필살과 궁극기로 파훼할 수 있지만 시간 역행이 문제다. 몸이 약한 적을 먼저 포커싱해 질리언이 시간 역행을 써줄 틈도 없이 녹이거나 질리언이 시간 역행을 쓰는 타이밍에 맞춰 빠르게 대상을 바꾸는 식으로 대처해야 한다.
[71]
이쪽은 아군 회복도 있고 궁극기의 무적을 자신에게 씌울 수도, 팀원에게 씌울 수도 있어서 마스터이로부터 아군을 지키면서 킬 초기화를 딜레이 시킬 수 있다. 단순 대인전을 가정했을 경우, 케일의 카이팅이 불가능하고, 궁극기의 무적 역시 궁 선딜 1초로 인해 실질적으로 일방적인 딜링을 가할 수 있는 시간은 적기 때문에 위 잭스와 마찬가지로 스킬 분배를 잘 하면 승리를 가져오는 것은 가능하다. 그러나 후반 케일은 일단 붙어야 온전한 딜이 나오는 마스터 이와는 다르게, 원거리에서 높은 화력을 광역으로 가할 수 있어 한타 기여도나 실질적인 딜량 기대치가 더 높다.
[72]
교전 중 무적을 시전하는 딜레이가 좀 길어 발동되기 전에 최소 상대 한 명이라도 킬 관여를 하면 그나마 궁극기 지속시간을 벌 수 있겠지만 실패할 시 2.5초라는 짧지 않은 시간동안 마스터 이는 그대로 허무하게 힘이 빠지면서 점사당할 위기에 놓이게 된다.
[73]
6레벨 전에는 선빵필승이라고 할 수 있는 관계이다. 바위게 부쉬에서 상대의 스킬이 빠진 틈을 타 기습하면 둘 서로가 쉽게 킬을 낼 수 있다. 둘 다 체급은 낮은 편 이지만 딜은 수준급인 것이 요인. 또한 스탠딩 맞다이에서는 마스터 이가 우위에 있다. 카직스의 고립 Q를 흘려 낼 수 있는 스킬이 일격 필살과 명상, 2개나 기본스킬에 있기 때문에 마스터 이 입장에서 당황하지 말고 침착하게 카직스의 고립 Q를 한번만 회피해도 마스터 이가 쉽게 300원을 얻을 수 있다. 하지만 서로가 6레벨을 찍는 시점에서는 카직스가 유리해지는데, 카직스의 궁극기 투명화 때문에 마스터 이가 카직스를 타겟팅 할 수 없게 됐을 때 카직스가 고립 강화 Q를 날리면 마스터 이는 순식간에 빈사 상태가 된다. 마스터 이 또한 6레벨에는 최후의 전사를 통한 공격 속도, 이속 증가를 통해 강점을 보이는 챔피언이긴 하나, 카직스가 궁으로 은신만 해도 마스터 이 궁극기의 공속 증가 버프는 아무 짝에도 쓸모 없는 신세로 변하며, Q 진화를 통해 고립 상태에서의 대미지를 한층 더 증폭시켜주기에 6레벨 이전처럼 명상으로 뻐길 생각은 일절 생각도 않는 게 좋다. 다만 마스터 이 또한 카직스 궁극기의 연속 재사용 대기시간인 2초 동안 카직스를 녹일 딜은 충분하기 때문에 방템을 올려 첫 기습에만 터지지 않으면 마스터 이에게 턴이 돌아온다.
[74]
CC기에 취약한 마스터 이는 마스터 기준 2초의 기절을 가하는 고치를 맞는 즉시 Q와 W의 폭딜에 녹아내린다. 한타 때는 고치의 포커싱과 함께 거미 상태에서의 줄타기로 마스터 이의 딜 사이클을 쉽게 무력화시킨다.
[75]
정글 마스터 이에겐 람머스가 있다면 라이너 마스터 이에겐 레넥톤이 있다는 말이 있을 정도로 정말 힘든 상성이다. E-평-W(집중 공격)-Q-E로 자기만 때리는 이기적인 딜교에 마스터 이는 걸레짝이 되어버리는데, 중간에 기절때문에 명상으로 대처할 수가 없으며, 수은을 간다면 명상으로 대처는 가능 하겠지만 0.75초 기절 하나 대처하자고 1300원을 투자하기엔 심한 딜로스. ad 챔피언인 레넥톤에겐 의미없는 마방 능력치 때문에 그냥 얻어 맞아 죽는다. 또한 어지간한 브루저 챔피언들도 부담스러워 하는 레넥톤의 높은 체급때문에 초반엔 눈도 마주치면 안 되는데, 중후반을 바라봐도 2~3코어 까지는 딜템만 올리는 마이가 레넥톤의 콤보에 걸레짝이 되는 건 똑같기에 존재 자체가 매우 불편한 상성이다. 몰론 레넥톤을 마주치지 않고 성장에 집중하여 마이가 방템을 뽑는 후반으로 넘어간다면 마이가 유리하겠지만, 초반부터 후반까지 레넥톤을 맞상대 해야하는 라이너 마스터 이는 큰 난관을 겪게 될 것이다.
[76]
마스터 이가 갱을 다니려 하기도 전에 갱킹 성공률이 높은 스킬셋으로 마스터 이의 팀원들을 터뜨리고 다닌다. 마스터 이가 초반 화력도 좋다지만 신 짜오 역시 마스터 이의 화력에 꿇리지 않을 만큼 맞다이 능력이 보장된 챔피언이다. 명상(W)을 삼조격(Q) 3타로 끊을 수 있는 것도 덤. 바위게 싸움 때 부쉬 플레이로 기습하는 게 아니면 피해야 되는 상대.
[77]
스킬셋이 빠른 합류에 특화가 돼있으며 갱킹력도 뛰어난 편이다. 교전으로 들어가면 일반적으로 알파가 빠질 때를 노려서 궁을 아끼지 않거나 알파를 잘못 썼을 때를 노려 공포로 역관광 시킬 수도 있는 관계로 위에 선술했던 마킹할 수 있는 챔피언에 포함된다.
[78]
신 짜오와 비슷한 케이스. 게다가 이쪽은 스킬 2개를 정글링을 할 시에도 아껴놓기에 부쉬에서 기습 플레이를 해도 얻어 맞는 경우가 많다. 다만 이쪽은 신 짜오와 달리 6레벨 전에는 갱이 그렇게 좋다고 할 정도는 아니기에 초반부터 팀원들이 터질 걱정을 안 해도 된다는 게 다행이라면 다행이긴 하지만, 그 만큼 6레벨을 찍고 난 후의 갱과 심리적 압박이 가히 전 챔피언들중 최고라고 할 수 있기에 안심 할 수 없다.
[79]
맞딜 자체는 마스터 이가 이길 지 언정 니달리가 뛰어난 기동성으로 마이랑 굳이 싸워 줄 이유가 없다. 창으로 멀리서 포킹하기만 해도 마이에게 위협적인 딜을 가할 수 있고, 때문에 마이 입장에서도 무턱대고 쫒아가기가 부담스럽다. 다만 니달리가 스노우볼을 빠르게 굴리질 못하거나 오히려 말리기 시작하며 마이의 성장이 시작된다면 마이에게 역으로 잡아먹힌다.
[80]
정글로 만나면 초중반 맞다이가 매우 강하고 한타 때 진입해야 하는 마스터 이에게 진압은 매우 거슬리는 존재다. 탑으로 만난다면 탑 트런들은 정글 트런들과 달리 스플릿에 치중해 트포, 몰왕같은 대인전 능력을 올려주는 아이템을 가고 대인전이 정말 흉악해지기 때문에 마이가 3코어를 띄워도 1:1을 지는 현상이 발생한다.
[81]
접근한 마스터 이를 자력으로 떨쳐내기 어려운 챔피언을 포함한다.
[82]
CC의 선딜이 길어 회피하기 쉽거나, CC 자체가 부족하거나 둔화뿐인 챔피언을 포함한다.
[83]
딜 구조가 알파와 명상에 카운터 당하는 챔피언을 포함한다.
[84]
마스터 이가 가장 약한 구간에 그보다 더 약해서 마스터 이에게 전혀 압박을 가하지 못함은 물론이고, 사일러스가 가장 강한 중후반에도 마스터 이는 그보다 훨씬 강하며, 사일러스의 상징인 궁극기 강탈도 마스터 이의 궁극기를 빼앗는 것은 아무 짝에도 쓸모 없기에 매우 불리한 극상성이다. 에어본 cc기인 억압(E2) 또한 스킬 모션이 역동적이기에 일격 필살로 반응하기 쉽다는 것은 덤.
[85]
에코와 마스터 이는 같은 성장형 정글러 부류에 속하지만, 대인전 만큼은 육식형 정글러에 버금가는 마스터 이를 에코가 대인전으로 절대 제압 할 수가 없다. 시간의 톱니바퀴(Q), 시간 도약(E)의 피해는 명상으로 매우 쉽게 막히며, 하드 cc기인 평행 시간 교차(W)는 1.5초 선딜이 있기에 일격 필살(Q)에 허무하게 파훼당한다. 때문에 바위게 싸움에서의 주도권은 마스터 이가 쥔다. 다만 6레벨 이후 마스터 이 입장에서도 최후의 전사(R)를 킨 상태에서 교전할 때 대부분 생존기로 쓰일 에코의 시공간 붕괴(R)가 제일 까다로울 수 있지만[160] 성장차이가 먼저 앞선 이상 에코 유저가 미처 반응 못하게 명캔으로 잡거나 타겟을 바꿔서 킬관여를 한 다음 궁극기 지속시간을 늘리는 식으로 대처할 수 있다.
[86]
아무런 대책 없이 W-Q로 들어가는 건 자살 행위일 뿐더러 마스터 이는 탱템도 어느 정도 가는지라 W-Q만으로는 절대로 마스터 이를 처치할 수 없다. 미끼 뿌리기의 높은 둔화 수치는 마스터 이에게 무용지물이고, 한타 때 상대 진영에 파고드는 마스터 이의 특성상 궁대박을 노리기도 어렵다. 상어가 나오는 타이밍에 일격 필살로 회피하거나 최악의 상황이라도 그냥 명상으로 미끼 뿌리기의 딜을 막을 수 있어서 피즈의 딜량의 대부분을 차지하는 궁극기를 넘길 수 있다. 그나마 다른 암살자들과 달리 최상급 이동기인 재간둥이 덕분에 본인이 잡힐 일은 별로 없지만, 암살자가 상대를 제압하지 못하고 생존기까지 쓰며 도주하는 시점에서 이미 암살자의 가치는 0이 된다.
[87]
그림자 암살자로 각성 시 그에 맞게 역할군을 수행하는 케인 본인은 말할 것도 없고 아트록스와 똑같이 전사 역할군을 수행하는 다르킨 라아스트 역시 상대하기 쉬운 전사 유형에 포함된다. 다만 다르킨의 스킬을 모두 허용한다면 오히려 역관광 당할 수 있으니 다르킨의 W스킬(에어본)을 무조건 피해야 하는 것을 명심하자.
[88]
스킬들의 선딜레이가 길고 타이밍이 뻔하기 때문에 일격 필살과 명상으로 공격을 쉽게 무시할 수 있고 브루저형 챔피언 중에서도 물렁하다는 소리를 듣는 볼리베어가 공속, 고정 피해로 떡칠한 마스터 이의 딜을 버티는 것은 불가능하다. 다만 한타 때는 번개 강타에 달린 확정 기절 때문에 조심해야 하며, 초반 주도권은 내줘야 한다.
[89]
리워크 이후 가렌의 딜이 대폭 상승하여 상당히 까다로워지긴 했지만 결국 마스터 이에게 썰리는 건 변함이 없고 전사 챔피언들 중에서는 최상위권의 탱킹력을 가지고 있지만 마스터 이의 딜을 받아내기는 역부족이다. 한타 단계로 넘어가도 강력한 군중 제어기로 마스터 이를 주춤하게 만들 수 있는 타 전사들과 달리 가렌은 군중 제어기가 꼴랑 침묵 하나뿐이기 때문에 마스터 이를 마크할 수 없다. 가렌이 가진 유일한 변수는 데마시아의 정의의 잃은 체력 비례 피해로 마스터 이의 체력이 절반으로 깎이자마자 칼궁을 박아 마스터 이가 날뛰기 전에 제거하는 방법뿐인데, 보통 한타에서는 가렌이 마스터 이보다 훨씬 일찍 죽으므로 이 또한 무의미하다. 다만 결정타에 맞으면 일격 필살을 사용하지 못하기 때문에 CC기를 흘리지도 못하고 그대로 폭사할 수 있으니 주의.
[90]
최후의 전사는 쇠약을 무시하고 우주류 검술의 고정 피해는 나서스의 탱킹력을 상쇄시킨다. 때문에 스킬셋의 특성상 교전과 추격 둘 다 불리하다. 스택의 성장격차가 두드러지거나 게임 시간이 1시간을 훌쩍 넘어가는 등의 특정 상황을 제외한다면 맞딜과 한타 모두 밀린다. 주로 서는 라인이 달라서 마스터 이가 약한 초중반 타이밍을 나서스가 능동적으로 방해하기도 어렵기 때문에 비슷하게 성장한다면 마스터 이가 우세하다.
[91]
다리우스의 강점인 강력한 둔화는 최후의 전사(R)가 발동된 마스터 이를 상대로는 무용지물이고, 아무리 패시브 중첩에 보조적으로 기여할 수 있는 마비의 일격(W)이 있다 한들 느린 공속 때문에 녹서스의 힘이 발동되기 전에도 이미 빈사상태까지 도달하게 된다. 다만 한타에서 후진입을 하는 마스터 이는 이미 5스택을 쌓은 다리우스를 자주 볼 수도 있는데 이 경우 조심해야 한다. 이미 5스택을 쌓은 다리우스는 스킬을 대충 쓰다가 녹서스의 단두대만 날려도 마스터 이가 제대로 된 딜링을 하기 전에 녹일 수 있기 때문.
[92]
예로부터 카운터로 언급이 돼왔으나, 탑 영향력이 적은 현 메타에서 정글 챔피언인 마스터 이에게 초반 열세는 회피하기 쉬운 약점이다. 결국 방템까지 같이 섞기만 해도 부러진 날개(Q) 3타를 타이밍에 맞춰 일격 필살로 회피한 후에 싸우면 리븐의 스킬 한 사이클에 터지지는 않으며, 아이템이 뜨면 뜰수록 리븐은 쉴드가 있어도 마스터 이의 살인적인 지속딜을 감당하지 못한다.
[93]
초반에는 마이가 죽음의 세계로 이끌려가면 체급차이로 인해 모데카이저를 상대로 승리를 장담할 수는 없다. 다만 마이가 몰왕이 나온 순간부터는 시간이 걸리긴해도 모데의 말살(Q)만 일격 필살로 피하면 맞딜을 지는 일은 없고 사실 맞고 싸워도 속도에서 마이가 앞서고 몰왕의 밸류로 인해 마이가 지지는 않는다. 2코어를 뽑는 중반부터는 모데카이저가 마이를 납치하는 것은 두말할 것도 없는 자살기이며 모데카이저의 느려터진 스킬들도 일격 필살으로 손쉽게 회피할 수 있다. 모데카이저 입장에서 할 수 있는 것은 마이에게 죽음의 세계를 쓰지 않거나, 마이를 죽음의 세계로 이끈 후 존야의 모래시계 등으로 시간을 끌어 마이가 한타에서 활약하기 어렵게 시간을 끄는 것 말고는 남아있는 선택지는 없다.
[94]
체력템 위주로 탱킹을 하는 챔프라 몰왕만 뽑으면 순식간에 제거가 가능하며 CC기도 둔화밖에 없어서 마이를 저지할 수 없다. 마스터 이에게 최악으로 약한 상대중 하나.
[95]
이렐이 4스택을 쌓고 들어와도 우주류 검술을 쓴 마이가 훨씬 강하다. 일단 이렐은 1렙이 약하기 때문에 1렙부터 먼저 일격필살로 붙어서 싸우면 무조건 이기기 때문에 이렇게 구도만 만들어놔도 라인 주도권을 쉽게 가져올 수 있다. 다만 몰왕이 나온 순간에는 조금 주의는 해야한다. 워낙 딜이 강력해지기 때문. 1코어 타이밍인 몰왕 타이밍만 주의하고 2코어부터는 쌍검협무를 맞고 시작해도 마이가 이기므로 1코어 타이밍만 살짝 사려주자.
[96]
적으로 만난다면 매우 맛있는 먹잇감. 초근접전에 취약하고 확정 CC기가 없으며, 탱킹을 느려터진 다르킨의 검을 통한 흡혈에 의존하기에, 빠르게 접근하는 마스터 이를 저지하지 못하고 그대로 무력하게 썰린다. 아트록스가 궁을 키고 도망친다고 해도 맞궁으로 손쉽게 따라 잡을 수 있다. 아트록스의 Q 3타를 알파로 피하거나, 명상으로 막기만 하면 질 수가 없다. 다만 위의 내용은 마이가 몰왕이 나온 이후의 이야기이며, 초반은 체급차이가 나는데다가 일단 몰왕 없이는 세계의 종결자를 쓴 아트록스를 순삭시키지는 못하므로 초중반에 아트록스를 상대로 무리해서는 안된다.
[97]
근접 딜러 중에서 최약체인 야스오가 최강자인 마스터 이를 이기는 것은 불가능하다. DPS가 마스터 이에게 밀리는 것은 물론 몸이 매우 약하기 때문에 회오리+선궁을 맞고 시작해도 마이가 이기는 상성. 야스오의 궁극기인 최후의 숨결은 다른 팀원의 도움이 있지 않는 이상 야스오가 회오리를 맞추어야 쓸 수 있는데 회오리는 그냥 날리던 질풍검과 연계하던 선딜레이가 뚜렷하게 있어 무빙으로 피하거나 보고 일격 필살로 피할 수 있다. 다만 질풍검과 연계시 숙련된 야스오 유저는 마이의 알파을 인지하고 회오리를 일부러 안 쓸 수도 있다. 이렇게 될 경우 알파를 뺀 마이가 야스오의 회오리를 점멸이 아닌 이상 피할 수 없게 된다. 이 점이 1대1에선 문제가 안 되지만 소규모든 대규모든 교전이 일어난 상황이라면 포커싱 당해 산화할 수도 있으니 주의하자.
[98]
올라프는 CC로 상대를 저지시키고 일방적으로 딜교 이득을 취하는 챔피언들에겐 강하지만, 별다른 CC 없이 대미지로 찍어누르는 상대에겐 약한데, 마이는 정확히 후자에 해당한다. 물론, 초중반 올라프의 전투력은 마이가 절대 이길 수 없을 정도로 강하기 때문에 아이템이 뜨기 전엔 눈조차 마주치지 말아야 한다. 다행인 것은 궁에 달린 둔화 효과 무시로 올라프가 마이를 붙잡아둘 수 없어서 도망치는 건 쉬운 편. 성장만 한다면 압도적인 DPS로 녹여버릴 수 있다.
[99]
강펀치를 일격 필살로 피할 수 있는 것이 큰 메리트이기는한데 이는 세트가 대놓고 강펀치를 쓸 때의 이야기이고, 세트의 안면 강타를 맞고 기절에 걸리면 강펀치 연계를 피할 수 없다. 또한 극후반에 세트의 강펀치 대미지는 한 방에 폭사당할정도로 강력하기 때문에 반드시 피해야한다. 맞라인전에서 만나면 초반에 DPS조차 세트에게 밀리고 안면 강타에 달린 기절 때문에 초반 라인전 난이도는 어렵다.
[100]
그나마 제대로 저지할 수 있는 수단이라고는 궁극기라 할 수 있지만 마이를 픽한 유저가 굳이 수은을 사지 않더라도 반응속도가 잘 받쳐준다면 이 마저도 마킹할 수단이 허무하게 사라져 손쉬운 먹잇감으로 전락할 뿐이다.
[101]
같은 안티 탱커이지만 체력 비례 마법 피해가 주딜인 그웬보다는 고정 피해를 쑤셔넣는 마스터 이의 DPS가 초중반 가리지 않고 통상적으로 우위이다. 운영상으로도 그웬의 신성한 안개(W)는 어차피 근접 딜러에 고정 피해가 주딜인 마이에겐 장식이고, 궁극기마저 일격 필살(Q)로 손쉽게 회피하면서 마이가 일방적으로 줘팰 수 있기 때문에 이후 맞딜을 하면 쉽게 잡을 수 있다.
[102]
예전엔 그라가스가 극 쿨감 세팅을 할 경우 거의 2초마다 날아오는 배치기로 마이가 공격할 기회를 주지 않아 카운터가 되었으나, E의 쿨감 계산식이 바뀐 이후로는 무한 배치기가 불가능해져 배치기나 궁극기가 알파에 회피되는 순간 더 이상 마이를 마크할 수 없다.
[103]
그랩이 바로 나오는 블리츠크랭크와는 다르게 쓰레쉬는 그랩을 쓰려는 선딜레이 때문에 일격 필살(Q)로 회피할 마스터 이에게 읽히기 쉽다. E와 궁은 대부분 둔화라서 최후의 전사(R)를 킨 마스터 이 앞에서는 무용지물이다. 다만 스킬지속까지 더해져서 그랩 적중 시 몇초 돌려받는 쿨감 때문에 일격 필살(Q)이 쿨타임인 상황이라면 쓰레쉬의 선딜레이를 이용해 예측 무빙으로 대처를 해야 한다.
[104]
나서스와 비슷한 영구성장이 가능한 챔피언이기 때문에 스택만 잘 쌓는다면 이론상 마스터 이에게 우위를 가져올 수 있지만, 그 정도까지 스택을 쌓기가 현실적으로 어려우며, 그 전까진 상성상 밀리기 때문에 이론상의 이야기다.
[105]
궁킨 마스터이에게 응수의 둔화는 아무 짝에 쓸모가 없고 응수에 막히는 스킬도 없다. 응수 심리전도 필요없고 그냥 우직한 맞딜로 찢는 것이 가능하다.
[106]
그나마 희망이라도 있는 일라오이와는 다르게, 이쪽은 초중후반 절대 마이를 못 이긴다. 갈고리의 기절만 알파로 피하면 궁 따위는 그냥 맞고 싸워도 이긴다. 패시브 쉴드가 있다고는 하나 어차피 마이의 주딜은 우주류 검술(E)의 고정피해라 그다지 의미가 없고, Q의 폭딜과 W의 둔화도 각각 명상과 궁에 카운터 당한다.
[107]
다만 영혼의 시험을 알파로 씹지 못하고 싸웠을 때는 마이도 고전을 면치 못하며, 질수도 있다. 마이는 물몸인지라 명상으로도 촉수의 딜을 견디기에는 무리가 있으며, 촉수는 지속딜링도 매우 강력해서 이미 영혼을 뽑혔다면 촉수의 공격을 알파로 한번 피해도 일라오이에게 오히려 죽는다. 하지만 이는 영혼이 끌렸을 때의 이야기고, 영혼의 시험만 피한다면 바로 고기방패행이다. 그리고 3코어 이후 방템이 어느정도 나온다면, 영혼의 시험을 맞고 싸워도 막강한 고정피해로 갈아버릴 수 있다.
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최대 사거리+시야 안에서 쓰는 말파이트의 궁극기는 일격 필살로 피하기에 무리가 없으므로, 시야 없는 곳에서 날아오는 궁극기나, 짧은 거리에서 쓰는 궁극기만을 조심하면 된다. 전자는 탑을 가는 말파이트의 특성상 상황을 읽기 쉽고, 후자는 그냥 거리만 유지하면 될 뿐이다.
[109]
E의 에어본은 모션이 크고 발동이 느리며 상황이 한정적이어서 최후의 전사(R)가 켜진 상황이면 걸어서 피하는 데에도 무리가 없고, R의 에어본은 타이밍이 쉽게 읽혀 일격 필살로 피하기 쉽다. 불안정 상태 기본공격은 넉백이긴 하지만 시간이 너무 짧아서 마스터 이를 저지하기에 좋은 조건이 아니다.
[110]
총공세 모드 크산테는 전투력이 훨씬 강해진다지만 그래봤자 마이를 이길 수는 없다. 대신 CC기가 너무 많아서 일격필살로 모두 흘리기에 한계가 있고, 1대 1은 궁과 Q 3타를 다 맞고 시작해도 이기지만, 한타에서는 크산테의 CC로 선채로 죽으므로 1대 1 대인전 상성이라 보면 된다.
[111]
박치기로 마스터 이를 밀어낼 수 있다지만 판정이 좋지 못해 일격 필살로 피할 수 있다. 마스터 이 공격 자체가 고정 피해라 꺾을 수 없는 의지가 아무 짝에도 쓸모가 없으며 CC자체가 느려터졌고 그나마 빠른 Q는 에어본치고 구속력이 너무 약하기에 마이를 마크하기 전에 본인이 먼저 녹는다.
[112]
그렇다고 마냥 쉽지만은 않은 게, 난입을 든 누누가 눈덩이를 굴리며 이니시를 걸면 이를 회피하는 게 불가능하다. 눈덩이를 알파로 회피한다고 해도 누누가 난입을 터뜨리며 쫓아오면 더이상 누누의 속박을 회피할 수단이 없고, 그렇게 포커싱을 당하면 상점을 켜야 한다.
[113]
초가스의 핵심 스킬인 파열(Q)의 발동이 너무 느려서 알파로 손쉽게 회피한 뒤 마스터 이의 강력한 DPS로 빠르게 녹일 수 있다. 날카로운 가시(E)로 이동 속도를 낮추거나 흉포한 울부짖음(W)의 침묵으로 알파를 봉인하고 파열 적중을 노려보려 해도, 마스터 이가 궁극기 하나만 미리 켜놔도 이속이 대폭 상승하고 둔화까지 씹기 때문에 초가스가 마스터 이에게 파열을 맞히는 것은 극악하게 어렵다. 또한 단순히 포식 스택을 이용한 높은 최대 체력에 탱킹을 의존하는 초가스로는 고정 피해가 섞인 마스터 이의 강력한 DPS에 금세 녹아내린다. 다만 높은 고정 피해를 가진 포식(R)을 즉발에 타겟팅으로 꽂아넣는 것이 변수로, 폭딜이 상당히 강하고 고정 피해라 명상의 뎀감도 씹기 때문에 보호막이나 체력이 섞인 아이템을 둘러 한 방에 터지는 불상사를 방지하는 편이 좋다.
[114]
마스터 이 입장에서 제일 좋은 먹잇감 중 하나. 일단 CC기가 매우 부실하고 이속이 빠른 마스터 이를 상대로 딜을 제대로 넣기도 힘든 데다가, 마스터 이가 가장 약한 타이밍에 전혀 위협을 가하지 못하기 때문에 마스터 이 입장에서는 매우 편하게 성장하고 후반을 캐리할 수 있는 환경이 조성된다. 카서스의 중후반이 아무리 강력하다고는 하나 마스터 이에 비하면 그것이 비할 바가 못 되며, 오히려 후반으로 가면 갈수록 카서스는 마스터 이에게 순삭당한 뒤 발악으로 진혼곡밖에 쓰지 못하고 산화하기 쉬워지는 반면 마스터 이는 본인이 어지간히 망했거나 카서스 팀의 CC기와 조합이 마스터 이의 팀의 그것보다 월등히 좋은 게 아닌 이상 혼자서 일격 필살 몇 방만으로 카서스와 카서스 팀원들을 모조리 쓸어버리는 한타가 조성되기 쉬워진다. 그냥 마스터 이 픽을 보고 픽하는 거 자체가 아예 자충인 수준. 압도적인 성장 속도 하나만이 카서스가 쥐고 있는 카드였으나, 13시즌으로 들어오며 정글링을 통한 성장 편차가 적어져 이만으로는 마스터 이를 상대할 수 없게 되며 극상성이 잡혔다. 다만 생존력을 아예 포기하고 점멸 대신 탈진을 들어 딱콩 적중률을 높이고 맞딜에서 우위를 점하는 빌드가 주류가 되었기에, 마이의 알파 사용과 무빙에 따라 다르겠지만 카서스가 맞다이에서 이길 수도 있다. 물론 이것도 탈진이 통하는 6렙 이전 한정이고 6렙 이후에는 궁극기를 쓴 마이가 둔화면역과 고정피해로 탈진은 물론 W까지 무시하고 쌈싸먹으므로 점멸을 안든 카서스는 더 쉬운 먹잇감이며 유유하게 빠져나오거나 카서스의 아군까지 썰어먹을수 있다.
[115]
하지만 궁극기도 없이 무모하게 까불다간 마스터 이와 비등한 수준의 폭딜과 카이팅에 용이한 E 때문에 역으로 죽을 수도 있다.
[116]
마스터 이보다 성장이 조금이라도 더 우세한 이상 선으로 일격 필살(Q)을 긁으면 적군 와해(E)로 반격당하고 폭사될 수도 있으니 주의하자. 적군 와해(E) 쿨 타이밍 부터 잘 확인하거나 일격 필살(Q)로 회피할 타이밍을 잘 잰다면 그 다음 턴은 마스터 이에게 바로 넘어온다.
[117]
다만 최소 CC기를 어느정도 가지고 있는 다른 팀원들이 옆에 있을 경우에는 혼자 다닐 일도 없는 뚜벅이인 바루스 특성상 마스터 이가 CC기에 걸렸을 때 기회삼아 발사속도가 빠른 부패의 사슬(R)로 연계를 이어가면 어렵지 않게 저지할 수 있다. 일격 필살(Q)로 바루스의 궁을 피하거나 다른 CC기를 피하더라도 그 다음 CC기에 반드시 노출될 여지가 있으니 수은을 사서 진입각을 보는 것이 최선책이다.
[118]
4번째 총탄을 명상이나 알파로 회피하는 것이 가장 중요하다. 이것만 해도 죽을 일은 없다. 진의 후반 이동 속도는 유의해야 할 만한 진의 무기이지만, 진의 이동 속도가 마스터 이의 이동속도보다 빨라질 정도의 후반에는 마스터 이의 우주류 검술+일격 필살 이후 명캔 단 한 번에 진이 비명횡사할 정도의 데미지가 나오기에 큰 문제가 되지 않는다. 한타 단계에서는 방어력 아이템과 판금 장화를 두르고 진을 무시하는 것 역시 크게 꿇릴 것 없는 대처법이다.
[119]
이 쪽은 그나마 비슷한 포지션의 바루스 보다는 덜 까다로운 상대다. 바루스는 궁극기를 뿌리쳐도 역병 3중첩+꿰뚫는 화살(W+Q 풀차징 기준) 퍼뎀 때문에 마스터 이에게 좀 아프게 들어오지만 애쉬의 강점인 둔화는 마스터 이의 궁극기 앞에선 카운터 당하며 설상가상으로 방템만 조금 둘러도 설계적인 결함 때문에 평타딜이 그리 아프지 않게 들어온다.
[120]
성장 차이가 크게 벌어진 게 아닌 이상 마이를 못 이긴다. 킨드의 좋은 기동성이 일격 필살로 거리 좁히기가 가능하고, 역시나 하드 CC기가 전무한 킨드는 마이의 명상을 끊지도 못하며, 불리해져서 궁을 쓴다고 해도 마이 입장에서는 평타만 때려서 알파쿨을 줄이고 킨드 궁이 끝나는 타이밍에 알파로 한 번 더 긁으면 된다. 스킬셋 구성상 상성이 매우 안 좋은 케이스. 다만 한타에서 킨드 궁 때문에 최후의 전사 지속시간이 허비되는 건 주의하자.
[121]
사건의 지평선에 갇히더라도 거리가 가깝다면 당황하지 말고 침착하게 알파만 써도 탈출이 가능하다. 비슷하게 체력이 별로 없는 상황에서 날아오는 태초의 폭발도 알파로 회피가 가능하다. 명상으로 대미지를 감소시켜도 많은 양을 씹을 수 있으니. 단, 일격 필살을 쓴 뒤 자신의 가장자리에서 쓰는 지평선은 나오자마자 바로 기절에 걸리므로 선 알파는 자제하는 것이 좋다.
[122]
퀸의 공중제비는 마이 입장에서도 피하기 까다롭지만, 뒤에 달린 둔화가 무시되기 때문에 잠깐 움찔거리고 곧바로 추격을 개시할 수 있다. 하물며 공중제비를 알파로 피한다면 퀸 입장에선 살아나갈 방법이 전무. 다만 퀸의 시야차단은 조심해야 한다.
[123]
한마디로 말해 리워크 이전 피오라의 궁극기와 대략 비슷했다고 보면 된다.
[124]
공격 속도 40 > 25%, 공격력 25 > 40, 생명력 흡수 10% > 15%.
[125]
뒤틀린 숲에도 비슷한 전술이 있었고, 8.6 패치 때부터 이미 있었다고는 하나 본격적으로 화제가 된 건 이 시기다.
[126]
황홀한 강타(E)를 사용하고 일격 필살을 사용하면 마스터 이가 상대한테 붙어있는 판정으로 인해 확정 스턴으로 들어갔고, 무적 장판은 죽여버리는 것 외에는 대응이 안 되는 마스터 이를 죽지도 못하게 해주어 밥먹듯 타워 다이브를 하며 킬을 낼 수 있었다. 힐, 쉴드, 방어력 증가, 향로 등의 다른 서포팅은 말할 것도 없고.
[127]
6/15일 젠지 vs skt전에서는 미드 브라움 + 정글 카밀이 나오기도 했다.
[128]
1, 2티어 정글 아이템을 가진 챔피언이 가장 골드 수급이 많으면 미니언 처치 골드가 대폭 감소.
[129]
Q의 피해량이 100이라고 가정할 경우, 하나의 대상만 타격하면 100 + 25 + 25 + 25 = 175이므로 1.75배의 피해를 입히게 된다.
[130]
패치 노트에 나오지 않았으나 1레벨 체력과 E의 추가 공격력 계수도 롤백되었다.
[131]
오공, 신 짜오가 E 스킬 1레벨만 투자해도 마스터 이의 3렙 궁과 비슷한 수치인 40%의 공속을 얻는다. 마스터 이에게 있어 평타는 이들보다 훨씬 중요한데도 공속 버프는 형편없다. 다른 예시로 트런들은 W로 공격 속도 110%에 이동 속도 52%에 덤으로 회복 25% 증가 효과가 있고, 비에고는 E 스킬로 공격 속도 60%에 이동 속도 35%까지 얻는 걸 생각하면 마이의 궁극기 공속이 얼마나 형편없는지 알 수 있다. 둔화 면역이 있다지만 트런들 W의 완벽한 하위 호환으로 전락한 수준이다.
[132]
다만 북미 서버에서는 2티어 끝자락에 위치하고 있다.
[133]
전 구간 10 감소가 대수냐고 할 수 있지만, 마스터 이의 우주류 검술은 딱 한번만 적용되는 것이 아닌 5초동안 모든 기본 공격에 붙어나간다. E스킬을 켜고 평타를 단 5번만 쳐도 대미지가 50이나 감소한 것이다. 심지어 이는 알파에도 적용되고, 마스터 이가 평타를 단 5번만 치는 것도 아니니 치면 칠 수록 감소하게된 피해량은 급증하게 되는 것. 일반적인 주력기의 기본 피해를 건드릴때 대부분이 10언저리인데, 이 주력기들은 대부분이 단발형 스킬이라는 점이다. 저런 단발형 스킬이나 받을 너프를 연타용도의 스킬이 받았다는 것은 정말 최악의 너프가 아닐 수 없다. 이 패치 이후로 원래라면 마이의 간식인
케인을 상대로 53%였던 승률이 너프이후
케인을 상대로 승률이 딸린다.
[134]
너프 전에는 정글링이 좋아서 집공들고 정글링하면서 확실한거만 하고 저점 높이는 플레이가 가능했으나, 마이가 너프를 먹고나서부터 정글링이 느려지면서 저점 높이는 식으로 겜하면 갱다니기도 전에 터져버리기 때문에 칼날비를 들고 더욱 더 갱과 교전에 집중해서 킬을 먹어서 굴리는 식으로 해야하기 때문이다.
[135]
몰락한 왕의 검의 체력 비례 데미지 너프, 마법사의 최후 데미지 너프, 구인수의 격노검 가격 상승, 우주류 검술(E) 데미지 너프, 일격 필살(Q) 쿨타임 및 데미지 너프, 최후의 전사(R) 공격 속도 너프, 치명적 속도 변경, 크라켄 학살자의 고정 피해 삭제, 명상(W)의 데미지 감소율 너프, 기본 스탯 너프 등, 아지르나 제리, 크산테 등 거의 대회챔 수준으로 너프를 받았다.
[라이엇패치코멘트]
마스터 이는 상대적으로 작은 버프를 받습니다. 여전히 해당 챔피언은 상위 티어, 혹은 장인 플레이어들을 중심으로 승률이 형성되어 있습니다. 그러니까 높은 티어에서 더 자주 이기는 모습을 보이고 있죠. 그 간극을 좀 더 평탄화한다면 좋겠다는 생각이 들긴 하지만, 이것이 그 정도로 큰 조정은 아니라는 것도 사실입니다. 유의미하다고 생각되는 목적성이 크게 두 가지가 있는데, 이번 패치에서 그 중 어떤 것도 확실하게 이루어냈다고 생각되진 않지만, 일단은 ①.후반 게임의 상향은 대체로 낮은 티어대에 특화되어 있습니다. 따라서 2렙과 3렙 궁극기를 상향하는 것은 대체로 낮은 티어대에 조금이나마 더 많은 영향을 미칠 것이라 보입니다. ②.두번째로는,저희는 현재 마스터 이의 치명타 빌드가 그리 좋은 상태라고 생각하지 않습니다. 괜찮은 상태에서 많이 요원해졌죠. 저희는 장기적으로 이 부분을 지원할 생각이 있습니다. 마스터 이가 아이템이나 룬에 투자하지 않고 공짜로 얻을 수 있는 공속이 더 늘어날수록, 그러니까 '기본 스탯'의 영역에서 이 챔피언이 얻는 공격속도가 늘어날수록, 무한의 대검과의 시너지도 늘어나리라 생각합니다. 무한의 대검 기반 치명타 마스터 이는 특히 구인수 기반의 온힛 마스터 이와 비교한다면 상당히 열세입니다. 조금씩이나마 이 간극을 좁히는 방향으로 패치를 이어나간다면 장기적으로는 좋을 것이라 생각합니다. 저는 롤을 15년 가까이 했는데, 아직도 유령무희 무한의 대검 마스터 이가 그립곤 합니다. 치명타가 펑펑 터지는게 제법 재밌었거든요. 가까운 시일 내로 마스터 이의 스킬셋에 거대한 업데이트가 있을 것이라는 뜻은 아닙니다만, 이런 작은 조정들을 쌓아가면서 원래 있던 자리로 천천히 되돌리는 과정을 함께할 수 있다면 좋을 것 같습니다.
[137]
패치 내용이 정식 공개되기 전, 11월 27일 라이엇 관계자 Spideraxe의 트위터에 따르면 치명타 데미지 말고도, AD 비율도 17.5%에서 28.125%로 버프시킨다고 했으나, 아마 그 내용은 패치로 넘어오며 빠진듯 하다.
[138]
킬캐치를 중요시하는 마이에게 최후의 일격은 어느 상황에서나 무난하게 잘 맞고, 최후의 저항은 근접 딜러라는 특성상 체력이 낮아질 수밖에 없기 때문에, 저항의 효율을 뽑아내기 쉽다.
[139]
여러 이유가 있지만, 보조 룬으로 사냥의 증표를 챙기지 않으면 안 될 정도로 데미지 너프가 많이 들어온 탓이 가장 크다.
[140]
종종 시야를 피해 갱을 간다거나 오브젝트를 챙기는 등의 플레이를 위해 다소 생소한 마법공학점멸을 채용하는 경우도 있다.
[141]
칼날비의 효율을 극한으로 이끌어 내기 위해서 아예 암살자처럼 방관 혹은 치명타 같은 극딜템을 사용하기도 한다. 자세한 것은 후술 참고.
[칼날비4타콤보]
마스터 이가 칼날비를 들고 명캔을 하면 마스터 이의 평타가 캔슬되었다고 판단하기에 칼날비를 하나 더해준다. 이를 이용해 칼날비 도중 명캔을 활용한 빠른 4타로 암살이나 한타에서 빠르게 주요딜러를 순삭 시킬 수 있다. 또한 이를 이용해서 전투 진입 전 미니언이나 정글 몹을 때려 2타를 채우고 진입하면 2타명평평2타로 칼날비 도중에만 무려 6타를 때려박을 수 있다.
[143]
샤코나 그브처럼 카정형 정글러가 있다면 고려해봐도 좋다.
[144]
구인수가 발동되면 매 평타마다 온힛효과가 2번씩 적용되므로 알파 스트라이크의 쿨타임이 2번씩 감소하게 된다.
[145]
14.10 패치 당시와 비교해 공격력 15 감소, 공격 속도 5% 감소, 안개의 검 피해량(근거리 대상 한정) 1% 감소로, 기본 능력치로만 따져봐도 롱소드와 단검 기준 650원(!)가량의 너프를 받았다.
[146]
그나마 있는 유틸성이라고는 약간의 이속이 유일하다.
[147]
실제로 마스터 이상 장인들은 대부분이 공속신을 채용한다. 쉽게 구할 수 있는 압도적인 공속과 함께 앞서 말한 끈사, 파란 스마와의 시너지를 위함인 듯.
[148]
리메이크 전에도 AP 마이를 제외하면 모든 마이는 치명타 템트리를 탔으며, 리메이크 이후로도 한동안은 치명타 트리가 메인이였다. 적중 시 효과를 기반으로 하는 공속마이는 시즌 5부터 거드라, 마법 부여: 포식자 등 적중시 효과 아이템이 많아지며 파워 커브가 늦게 오는 치명트리의 대체안으로 생겨났다.
[149]
적이 물몸이고 빨라서 지속딜보다 한방딜이 효율이 높을 때 등
[150]
대표적으로
샤코,
카직스와 같은 은신기를 가진 챔피언들이나
잭스,
티모와 같이 평타를 흘려낼 수 있는 챔피언 등이 있다.
[반론]
그 논리면 오히려 알파를 중요한 타이밍에 사용하기 위해 알파 쿨을 대폭 줄여주는 나보리를 채용해야 한다는 의견도 있다. 또는 강력한 투사체 베이스의 지속딜 적을 상대하기 위해 알파를 자주 쓰기 위해 필요할 수도 있다.
[152]
광란으로 상대 진영에 CC를 덮으면서 마이가 진입하고, 죽더라도 긴급 구제로 부활한다.
[153]
10.00 으로 있긴 하지만 실질적으로 없는거나 다름이 없다.
[154]
궁극의 저지불가나 난공불락으로 포커싱의 위협을 거의 줄일 수 있다.
[155]
외형과 스킬이 이질적인 느낌이 들어서 헷갈리는 경우가 많은데 마스터 이가 구사하는 무술인 우주류 검술의 '우주'는 우주(Space)가 아니라 그냥 Wuju이다. 개발자 Andy Woo와 Jeff Jew의 이름에서 따왔다고 한다.
*
[156]
중국판과 대만판에서는 우주류 검술을 무극검도(無極劍道)로 로컬라이징했다. '무극'의 발음이 Wújí로 원본과 큰 차이도 없는데다 나름데로 그럴싸한 뜻까지 붙였으니 일종의
초월번역인 셈.
[157]
가장 대표적인 예로
쿵푸팬더에서의
우그웨이 대사부와
마스터 시푸가 있다. 일본권 캐릭터는 센세이라는 말을 음차하며, 한국권 캐릭터는 과거엔 인지도가 적어 중국과 똑같이 '마스터'를 썼고, 인지도가 올라간 2010년대 중후반 뒤에도 이런 무협 판타지적 요소는 알려지지 않아 변함이 없다.
[158]
대표적으로
이순신의 영문 이름은 Yi Sun-sin 으로, 조선 왕조는 House of Yi로 표기한다. 야구선수 이정용, 작가 이상 등도 Yi를 사용한다.
[159]
특히 그브는 마스터 이와 함께 대표적인 성장형 정글러 챔피언으로 여러 특징이 겹치는 부분이 많아 라이너가 싫어하는 정글러로 악명높다는 공통점이 있다.