최근 수정 시각 : 2024-11-21 01:06:30

라이프위버


[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all"
{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em"
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파일:옵치2웹_돌격.svg
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[[오버워치 2/영웅#지원군|
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{{{#!folding ⠀[  스토리  ]⠀
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{{{#!folding ⠀[  대사  ]⠀
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[[오버워치 2/영웅#공격군|
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]]
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}}}}}}

오버워치 2의 5번째 (총 37번째) 영웅
라마트라 라이프위버 일리아리
<nopad> 파일:라이프위버 컨셉아트.webp
과학자, 예술가, 그리고 활동가인 라이프위버는 자연의 아름다움과 과학의 실용성을 엮어 세상을 치유하려 한다.
<colbgcolor=#798086,#333e48><colcolor=#ffffff> LIFEWEAVER
라이프위버
본명 นิรันดร์ พฤกษามณี
Niran Pruksamanee
니란 프룩사마니
역할군 지원
성우 파일:대한민국 국기.svg 류승곤[1]
파일:태국 국기.svg 푸윈 탕사큐엔
파일:일본 국기.svg 시라카와 슈사쿠[2]
출시일 2023년 4월 12일(라이브)[3]
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)5.2. 기본 무기 - 치유의 꽃(Healing Blossom)5.3. 기본 무기 - 가시 연사(Thorn Volley)5.4. Space - 산들 걸음(Rejuvenating Dash)5.5. 좌Shift - 연꽃 단상(Petal Platform)5.6. E - 구원의 손길(Life Grip)
5.6.1. 영웅 스킬별 구원 상호작용 여부
5.7. Q - 생명의 나무(Tree of Life)5.8. 삭제된 능력
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 경쟁전8.2. 프로 대회
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 출시 전 정보15. 기타
15.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

라이프위버는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_라이프위버 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#333e48><table bgcolor=#333e48>
키 아트
파일:1600_Lifeweaver.jpg
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#333e48><table bgcolor=#333e48>
메인 화면
파일:라이프위버 사진 임시.jpg
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_라이프위버 초상화.png
2D 초상화
파일:오버워치2 라이프위버 초상화.png
라이프위버 테마곡
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#fff,#1c1d1f>식물과 경화광을 결합한 기술인 생체광을 창조한 천재적인 발명가입니다. 세계를 치유하는 것이 꿈입니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#fff,#1c1d1f>당신의 진정한 모습으로 거듭나며 살아가세요.
(Spend every moment growing into who you truly are.)
― 영웅 선택 대사

2023년 4월 4일에 공개되었다.

4시즌 배틀 패스 45단계를 달성하거나 4시즌 프리미엄 배틀 패스를 구매하면 바로 해금할 수 있다. 10시즌부터는 모든 오버워치 1 영웅을 해금하면 즉시 해제된다. 5시즌부터 9시즌까지는 900 오버워치 코인으로 구매하거나 전용 도전 과제를 모두 달성하면 해금할 수 있다. 5~9시즌 사이에 해금한 유저는 10시즌부터 모든 오버워치 1 영웅을 해금하지 않아도 사용할 수 있다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

전용 도전 과제 목록 【펼치기 / 접기】
||<table width=600px><table align=center><tablebgcolor=#fff,#191919><rowbgcolor=#ccc,#222> 도전 과제 ||
라이프위버를 위한 승리
일반전 또는 경쟁전 또는 똑같은 영웅도 환영에서 역할 자동 배정 또는 지원 영웅으로 게임 35회 승리
가시 연사 연습
훈련장에서 라이프위버의 가시 연사로 봇 2기 처치
치유의 꽃 연습
훈련장에서 라이프위버의 치유의 꽃으로 생명력 75 치유
구원의 손길 연습
훈련장에서 봇에게 라이프위버의 구원의 손길 사용
연꽃 단상 연습
훈련장에서 라이프위버의 연꽃 단상에 자신 또는 봇이 올라가 단상 올리기
산들 걸음 연습
훈련장에서 라이프위버의 산들 걸음으로 자신의 생명력 25 치유
생명의 나무 연습
훈련장에서 라이프위버의 생명의 나무로 생명력 50 치유 및 피해 50 막기

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 라이프위버/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 라이프위버/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Support.svg
지원
기본 225
보호막 50
+ 최대 추가 생명력 100(생명의 나무 사용 시)
}}}
## 하얀 칸 9개, 파란 칸 2개, 초록 칸 4개, 기타 칸 1개 = 총 16개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 4월 26일[4]
  • 라이프위버의 조작 및 설정이 변경되며, 새로운 기본 조작법 추가
    • 산들 걸음이 기술 1(좌Shift)에서 공중에 있는 동안 점프하는 것으로 변경
    • 연꽃 단상이 보조 발사에서 기술 1(좌Shift)로 변경
    • 기술 1 키(좌Shift)를 눌러 연꽃 단상을 수동으로 파괴 가능(기존에는 상호작용 키로 파괴)
    • 보조 발사 무기가 자동으로 가시 연사로 전환되어 발사되며, 가시 연사를 장착하고 있는 동안 기본 발사 무기가 다시 치유의 꽃으로 전환되고 충전이 시작
    • '무기 수동 전환 조작법' 설정 추가
      • 설정을 활성화하면, 다시 기존의 무기 전환 조작법을 적용하여 산들 걸음과 연꽃 단상 설정을 변경 가능
    • '상호작용으로 연꽃 단상 취소' 설정 추가
      • 설정을 활성화하면 기술 1 키(좌Shift) 대신 다시 상호작용 키(F)를 통해 연꽃 단상을 파괴 가능
    • 치유의 꽃과 구원의 손길의 대상 지정 감도 옵션이 분리되어 감도를 따로 조정할 수 있게 변경
  • 2023년 6월 14일
  • 버프: 등에 달린 꽃잎 장식의 크기와 히트박스 크기가 10% 감소
    - 체력 200짜리 힐러치고는 너무 컸던 히트박스가 약간 줄어들어 생존력이 증가했다.
  • 2023년 8월 11일
  • 너프: 기본 생명력이 200에서 175로 감소
  • 버프: 보호막이 0에서 50으로 증가
    - 총 생명력이 225로 늘었고, 그 중 50은 자연회복이 가능한 보호막이 되었다. 등에 달린 꽃잎 날개 피격 면적이 커 이를 상쇄하기 위한 조치이다.
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 기본 생명력이 175에서 225으로 증가(총 생명력이 225에서 275로 증가)
  • 버프: 빠른 근접 공격의 공격력이 30에서 40으로 증가 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속능력으로 2.5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[5]

총 생명력이 275로 지원 영웅 중에서 기본 상태의 생명력 수치가 가장 높다. [6]

5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)

파일:Support.svg 생명력 재생을 더 빨리 시작합니다.
발동 대기시간: 피해를 입지 않은 상태에서 2.5초
치유량: 초당 최대 체력의 5% + 10
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 9월 8일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
  • 2024년 2월 14일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 2초에서 2.5초로 증가
  • 버프: 치유량이 초당 15에서 20으로 증가
    - 기존의 지원가 지속 능력이 조정을 거쳐 모든 역할군에게 추가되며 지원가는 다른 역할군보다 2.5초 더 빠르게 회복을 시작하는 패시브로 변경되었다.

5.2. 기본 무기 - 치유의 꽃(Healing Blossom)

파일:라이프위버 치유의 꽃.png 파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 누르고 있으면 치유 에너지를 모읍니다. 떼면 대상 아군을 치유합니다.
공격 유형: 투사체(적 관통 가능)
탄환 수: 16발
재장전 시간: 1.5초[7]
치유량: 발당 10(최소 충전)~80(최대 충전)
충전 시간: 최대 충전까지 1.15초 (HPS: 55.1[8])
발사 후 회복 시간: 0.3초
투사체 속도: 60m/s
최대 거리: 30m
무기 교체 시간: 0.25초
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:라이프위버 하이라이트 치유의 꽃.gif
하이라이트 연출 '치유의 꽃'
<nopad>파일:라이프위버 치유의 꽃 원화 01.jpg
콘셉트 원화
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 치유의 꽃으로 치유
  • 좀 어때요? (Better?)
  • 재생의 손길을. (A touch of regrowth.)
  • 생명에서 생명을. (Life from life.)
  • 치유 필요하세요? (Some healing?)
  • 피어나고 있군요! (You're blossoming!)
  • 이거면 될 거예요. (That should do it.)
  • 생체광의 따스함을. (The warmth of biolight.)
  • 나아지셨다면 좋겠네요. (Feeling better, I hope.)
  • 한 송이 꽃을 당신에게. (Something for the sting.)
  • 더 악화되면 안 되겠네요. (Can't have it getting worse.)
  • 약간의 보살핌은 언제든 필요한 법이죠. (A little care always helps.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 4월 26일
  • 너프: 사용하지 않을 때의 재장전 시간이 1.5초에서 2.5초로 증가
  • 버프: 탄환 수가 12발에서 20발로 증가
  • 버프: 최대 충전량에 도달한 뒤 1초 후부터 감속이 적용되도록 변경(기존에는 충전할 때부터 적용)
  • 너프: 이동 속도 감소 효과가 25%에서 30%로 증가
    - 탄환 수가 넉넉해졌으며, 감속이 충전할 때부터가 아닌 최대 충전 후 1초 뒤부터 적용되게 바뀌어 성능이 많이 향상되었다. 단, 감속 효과가 소폭 증가했다.
  • 2023년 6월 14일
  • 버프: 최대 치유량이 65에서 75로 증가
  • 2023년 11월 1일
  • 너프: 탄환 수가 20발에서 16발로 감소
  • 너프: 최대 치유량이 75에서 70으로 감소
  • 2024년 3월 13일
  • 버프: 최대 치유량이 70에서 80으로 증가
  • 너프: 최대 충전시간이 1초에서 1.15초로 증가
  • 2024년 8월 21일
  • 버프: 이동 속도 감소 삭제
  • 버프: 느린 속도로 자동 충전 가능
||
라이프위버의 주 치유 수단으로, 오토 에이밍 기능이 있어 대상에게 자동으로 타게팅이 된다. 일단 타게팅이 되면 발사 후 대상이 벽 뒤로 가려져도 투사체가 막히지 않는다. 발사할 때 치료 가능한 대상이 없거나 충전 중 우클릭을 누르면 취소된다.

게임을 하다 보면 일정 리듬에 맞춰 좌클릭을 눌렀다 떼게 된다. 그냥 홀드하거나 클릭해서 힐을 주는 다른 지원가와 달리 마우스를 꾹 눌러 적정량 만큼 차징해야 최고의 효율이 나와서 소위 말하는 힐 하는 맛이 있다.

HPS는 55.1로 나쁘지 않지만 1초나 충전해서 날리는 투사체 방식이라서 꽤 답답하다. 일방적인 치료보다는 지형지물에 조작을 직접 가하는 유니크한 기술도 더 적극적으로 활용하라는 설계 의도로 보인다. 하지만 그것을 감안해도 힐량이 너무 낮다는 피드백이 많아서인지 본섭 출시 때는 아론 켈러가 충전 시간을 1.2초에서 1초로 줄인다고 공지했다. #

힐량 자체는 높다고 보기 어려우며 힐이 가능한 거리도 키리코보다 짧지만, 충전 저장식 유도 투사체라는 부분에서 메리트가 있다. 힐을 미리 충전하고 있다가 캐서디나 애쉬, 파라, 정크랫처럼 순간적으로 높은 단발 피해가 들어온 경우 바로 풀피 복구가 가능하므로 대치 상황에서 유지력이 매우 뛰어난 편이다. 빨대를 꽂은 채로 줄곧 위태롭게 따라다녀야 하는 메르시와 달리, 충전만 하고 있다가 누구 하나 피가 빠지면 바로 그 영웅에게 유도 힐이 가능하여 안정성만큼은 최고 수준이다. 다수의 아군이 한꺼번에 피해를 입거나 탱커 피가 많이 빠진 경우 단일 대상에 충전식이라는 특성이 발목을 잡긴 하지만, 모두가 적정선 내의 안정적인 생명력을 오고 가는 대치 상황에서는 명중률 100% 아나와 다름없다.

치유의 꽃은 적 방벽과 오브젝트에 막힌다. 하지만 그 외 맵 자체의 지형지물은 무시할 수 있는데, 이 특성을 이용한 "끌어치기 힐"이라는 잡기술이 존재한다. 타게팅 대상이 조준선에서 멀어져도 잠시 유지되므로 충전 후 떼는 순간 대상의 위나 양 옆으로 끌어치기를 해서 방벽을 우회해서 힐을 주는 것도 가능하다. 힐이 정면이 아닌 끌어친 방향으로 크게 궤도를 틀어 날아가는 것을 이용한 것인데, 바닥 쪽으로 끌어쳐서 날리면 치유의 꽃이 바닥을 뚫고 들어가기 때문에 방벽에 닿지 않고 방벽 너머 아군에게 힐을 줄 수 있게 된다. 치유의 꽃이 아군에게 가는 중 아군이 순간이동 스킬(예: 시간 역행, 위치변환기 등)을 사용하면 치유의 꽃이 아군의 순간이동한 위치로 이동한다.

겐지의 튕겨내기로 튕겨낼 수 있으며, 이를 통한 치유도 가능하다.[9] 튕겨낸 치유의 꽃은 겐지가 튕겨낸 방향으로 날아가며, 지정한 아군에게 돌아가려 하지 않는다.

치유할 수 있는 대상은 한 번에 한 명 뿐이라, 먼저 치유할 대상과 그 대상의 체력에 유의하는 편이 좋다. 체력이 절반 이상이라는 가정 하에, 최대 생명력이 250인 대부분의 딜러의 경우 중간 정도만 충전해서 힐을 해도 페어 힐러가 살려줄 수 있는 수준으론 버티게 할 수 있고, 페어 힐러는 최대 충전으로 한 번만 쏴주거나 짧게 2번 쏴주기만 해도 적의 집중포화망에 노출된 게 아니라면 패시브 자힐로 살 수 있다. 다만 비슷하게 충전식 투사체를 다루는 시메트라의 우클릭처럼, 아예 충전하지 않고 힐을 마구잡이로 쏘아 대는 것은 지양할 것. 마우스를 연타해서 힐을 할 경우의 HPS는 조화의 구슬을 간신히 넘기는 정도인 약 33.3 밖에 되지 않으며, 평범한 영웅의 근접 공격도 커버할 수 없는 형편 없는 수치다.

사용 시의 팁으로, 80까지 꽉 채운 걸 확인하고 마우스에서 손을 놓기 보단 70 ~ 75 언저리에서 놓는 편이 가장 효율이 좋다. 아무리 숙련도가 높다고 해도 밀리초 단위로 정밀하게 80이 되는 타이밍을 맞추는 건 불가능에 가깝기 때문에 80까지 충전해서 힐을 하려 하면 보통은 0.1초 정도의 시간이 비어 치유 손해가 생기게 된다. 한편 힐을 주는 주기를 낮추는 게 힐을 못 받아서 죽을 확률을 낮추므로, 난전이 일어나서 팀원이 급히 죽을 것 같으면 짧게 여러 번 눌러서 위기를 모면하는 것도 대책이다. 단, 탄창 수가 넉넉한 편은 아니기 때문에 난전을 대비해 틈틈이 탄창을 충전해 놓는 게 좋다.

해당 기술을 발동할 동안 라이프위버가 이를 살짝 드러내고 부드러운 눈빛으로 미소짓는 소소한 디테일이 있다.

조작법 설정에서 '무기 수동 전환 조작법 사용'을 활성화하면 1번, 2번 키나 스크롤로 무기를 전환해야 사용할 수 있다.

5.3. 기본 무기 - 가시 연사(Thorn Volley)

파일:라이프위버 가시 연사.png
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 빠른 속도로 투사체를 발사합니다.
공격 유형: 투사체
탄환 수: 100발
재장전 시간: 1.5초[10]
탄환 소모: 회당 2발
공격력: 산탄 하나당 6 (2발 산탄, 발당 최대 12)
공격 속도: 초당 11회 (DPS: 132)
투사체 속도: 80m/s
무기 교체 시간: 0.25초
최대 거리: 150m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:라이프위버 하이라이트 도약.gif
하이라이트 연출 '도약'
}}}}}}}}}
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 4월 26일
  • 너프: 사용하지 않을 때의 재장전 시간이 1.5초에서 2.5초로 증가
  • 너프: 투사체 크기가 0.125m에서 0.1m로 감소
  • 버프: 가시가 퍼지는 양상을 조정해 무작위로 퍼지는 가시가 감소, 한 번 발사할 때 투사체 2개 중 1개가 조준점 중앙에 더 가깝게 발사
    - 탄퍼짐이 꽤 줄었지만 투사체 크기도 감소해서 이전보다 조금 더 정밀한 에임 실력을 요구하게 되었다.
  • 2023년 5월 10일
  • '가시 연사 상대적 조준 감도' 설정 추가
  • 2023년 6월 14일
  • 버프: 투사체 크기가 0.1m에서 0.125m로 증가
  • 버프: 산탄 하나당 공격력이 5에서 6으로 증가(발당 공격력이 10에서 12로 증가)
  • 버프: 탄환 수가 60발에서 70발로 증가
    - 가시 연사의 공격력, 투사체 크기, 탄환 수가 증가해 가시 연사의 처참했던 공격 성능이 대폭 상향되었다.
  • 2023년 6월 29일
  • 버프: 산탄 범위가 최대 크기로 벌어지기까지의 탄환 수가 0발에서 20발로 증가
  • 버프: 탄환 수가 70발에서 80발로 증가
    - 초탄의 탄퍼짐이 감소하고, 탄환 수가 증가했다. 초탄 10발까지는 탄퍼짐이 없어졌다.
  • 2023년 8월 11일
  • 버프: 발사할 때 투사체 2개 중 1개의 탄퍼짐이 25% 감소
  • 2024년 1월 10일
  • 버프: 투사체 속도가 70m/s에서 80m/s로 증가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 투사체 크기가 0.125m에서 0.225m로 증가
    - 속도가 초당 50미터를 넘는 이동 시간 투사체의 크기가 일괄적으로 0.1m 증가하여 이에 해당하는 모든 영웅에게 적용되었다.
||
가시 모양의 길다란 투사체를 한 번에 2발씩 연사한다. 근접 공격은 왼팔로 장타를 날린다.

DPS는 132로, 지원가 중에선 바티스트 젠야타보다도 높지만, 탄퍼짐이 있는 투사체라는 점, 언뜻 많아 보이는 탄창과 달리 굉장히 빠른 탄환 소모 속도로 인해[11] 전투 지속력은 낮은 편이다.[12]

동일하게 무기 교체가 있는 메르시와 비교하자면 카두세우스 블라스터보다 빠른 탄속, 더 높은 DPS, 더 빠른 무기 교체 시간 등의 이유로 대부분의 상황에서 카두세우스 블라스터보다 우월하다. 특히 머리를 집중 공격하면 체력 200대 영웅들은 1초도 안 돼서 죽는다. 또한 라이프위버는 주된 치유 수단에 탄창 제한이 있기 때문에 가시 연사를 단순 비상용 무기 이상으로 자주 사용할 상황이 필시 벌어지게 된다. 선술했듯 가시 연사를 연발로 쏠 경우에도 탄창이 다 떨어지는 데에는 최소 3.6초가 걸리는데, 가시 연사를 2.5초 이상만 사용해도 치유의 꽃이 자동으로 재장전되기 때문이다.[13] 아무리 성능이 별로여도 아예 쓰지 않는 것보다는 하다못해 탄막이라도 형성해 주는 편이 낫다. 근접에서는 어느 정도 발악도 가능하므로 에임 연습을 해두면 의외의 딜링도 가능하다.

위버를 다양한 상황에서 써먹고 싶다면 가시 연사를 잘 활용할 수 있어야 한다. 연꽃 단상과 구원의 손길을 통한 포지셔닝 보조는 듀오 플레이가 아니라면 실전에선 합이 안 맞을 가능성이 매우 높기 때문에 사실상 힐을 빼면 팀에 기여할 만한 것이 가시 연사밖에 없다. 구원의 손길은 절대적인 세이브 능력을 보장하지만 긴 시전 시간과 더불어 강제로 해당 아군을 전선 열외시키는 탓에 대치 구도에서 적을 밀어내는 데 별로 도움이 안 된다. 기본 힐량 자체도 마냥 믿음직하게는 볼 물건이 못 되어 구원의 손길 세이브만 믿고 힐만 주구장창 주다 보면, 어느 순간 힐이 딜에 밀려 양팀 간 생명력 차이를 극복하지 못하고 그대로 말려버리기 십상이다. 틈틈이 연꽃 단상과 산들 걸음을 통한 포지션 전환으로 탄막을 형성해 견제를 돕거나, 에임에 자신 있다면 혼자 들어오는 적을 잘라 먹거나, 하다못해 실피라도 빼는 플레이를 해주는 게 팀에 도움이 된다.

반대로 가시 연사를 활용할 능력이 안 된다면 위버를 써먹을 수 있는 전장과 조합이 매우 한정적인 데다 극한의 팀합까지 요구하므로 순식간에 정치질의 표적이 되기 쉽다. 라이프위버는 설계상 적극적인 전투 개입이나 변수 창출이 불가능한 탓에, 가시 연사로 이따금 적을 찌르며 성질을 긁는 최소한의 존재감조차 발휘하지 못하면 단지 혼자 살아서 숫자 뿐인 치유 제공 외엔 아무 도움도 안 되는 이동식 정수기로 전락하기 때문이다. 또한 똑같은 이유로, 아무리 잘해도 최소한의 치유랑 이외에 아무것도 보장이 안 되는 라이프위버의 낮은 인식과 실제 성능 때문에 치유의 꽃을 뒷전으로 던지고 가시 연사만 쏘는 것도 바보짓이다. 아무리 잘 쏴도 투사체가 느리고 탄퍼짐이 심해 라이프위버 단독으로 처치할 대상은 사실상 없는 것에 가깝다.

출시 초기에는 카두세우스 블라스터보다 성능이 훨씬 저열한 무기여서 거의 쓰이지 않았으나, 거듭된 상향으로 인해 크게 개선되었다. 딜량, 탄환 수, 판정 범위, 탄퍼짐이 모두 상향되어 몇몇 상성 관계가 역전되었다. 겐지 정도는 침착하게 대응하면 맞상대가 가능한 수준이며 어느 정도 에임 실력이 된다면 트레이서도 쫓아낼 수 있다. 주로 나무를 심어놓고 팀원과 함께 협공하는 형태로 쓰기 좋으며, 자주 있는 상황은 아니나 연꽃 단상 슈퍼 점프 + 산들바람으로 머리 위에서 접근하면 위도우 암살도 가능하다. 결과적으로 힐러 기본 무기 중에선 근거리 전투 능력이 최상급이 되어 상황 판단만 잘하면 적극적으로 써먹을 만한 무기가 되었다. 이 점을 극대화해 딜과 힐을 거의 반반의 비율로 뽑아내고 딜러 수준으로 킬을 내는 경우도 있는데, 해외에서는 이를 '데스위버(Deathweaver)'로 부르기도 한다.

하지만 포킹을 기본적으로 할 수 있는 지원가들을 죄다 제치고 라이프위버를 픽한 상황에서, 치유의 본분을 등지면서까지 가시만 쏘고 있는 건 차라리 안 하느니만 못한 트롤링이 된다. 또한 시간이 지나며 치유의 꽃의 성능이 기존보다 상당히 훌륭해져서, 바로 닿지도 못할 거리의 적에게 가시 연사를 억지로 겨누며 전선에 보태려 발악하는 것보다 안전한 자리에서 꽃으로 치유 제공이나 하는 것이 차라리 나을 수 있다. 근본적으로 가시 연사는 결국 지원가치고 쓸만한 수준의 호신용 산탄 투사체 무장일 뿐이라, 정면 견제에 억지로 보태려 무리하지는 않는 게 현명하다.

조작법 설정에서 '무기 수동 전환 조작법 사용'을 활성화하면 1번, 2번 키나 스크롤로 무기를 전환한 뒤 기본 발사를 눌러야 사용할 수 있다.

발사를 지속할수록, 라이프위버의 오른팔에 연꽃처럼 돋아난 분홍빛 가시 에너지의 꽃잎 모양 장갑 부분이 오므려진 꽃봉오리처럼 한 장씩 접히는 것을 볼 수 있다. 탄환을 모두 소모해서 재장전하게 되면 다시 봉오리가 열리고 가시가 피어난다.

5.4. Space - 산들 걸음(Rejuvenating Dash)

파일:라이프위버 산들 걸음.png 이동하는 방향으로 짧게 질주하고 자신의 생명력을 소량 회복합니다.
재사용 대기시간: 5초
치유량: 45
이동 거리: 최대 6.15m
이동 속도: 최대 약 20m/s
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 산들 걸음 사용
  • ล่องไปกับสายลม (L̀xng pị kạb s̄āylm / 렁 파이 캅 사일롬 / 미풍과 함께.)
  • 바람과 함께. (Windborne.)
  • 흐름을 타며. (In the flow.)
  • 앞으로 나아가죠! (Bounding forth.)
  • 생명을 억제할 순 없죠. (Irrepressible.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 8월 11일
  • 버프: 치유량이 25에서 50으로 증가
  • 2024년 4월 17일
  • 버프: 치유량이 50에서 60으로 증가
  • 2024년 8월 21일
  • 너프: 치유량이 60에서 45로 감소
전후좌우 방향으로 빠르게 이동하며 동시에 약간의 자가회복 효과가 겸비된 평범한 이동기. 한조의 이단 뛰기와 마찬가지로 공중에서 점프 키를 한 번 더 눌러서 사용할 수 있다. 쿨타임은 짧은 편이지만, 위로는 올라갈 수 없으며 이동 거리가 짧아서 적 딜러에게 물렸을 때 도주 목적으로 사용하기에는 다소 부족한 느낌이 있다. 생명력이 회복되는 양도 미미한 편이라 위기 상황을 회피하기는 어렵다. 반대로, 적이 들이닥치기 전에 미리 전장 바깥에서 몸을 옮기는 동시에 가벼운 치유를 겸하는 보조 이동기로서의 폭넓은 활용을 기대할 수 있다.

스킬 사용 느낌은 순간적인 가속에 가깝다. 지상에서 사용 시 이동 거리가 매우 형편없는 수준이지만 공중에서 사용하면 가속도가 유지되어 더 멀리까지 이동할 수 있다. 본인의 기술인 연꽃 단상과 연계하여 사용할 경우 의외의 순간 기동력을 보여줄 수 있으며, 2층 공간이 많은 맵(대표적으로 66번 국도)에서는 쿨타임 5초짜리 질풍참이라고 해도 좋을 정도로 효율이 뛰어나다.

이동 거리도 그리 길지 않고 회복 효과도 미비해서, 있으면 좋지만 없어도 별 상관 없는 기술이라는 다소 박한 평가를 받기도 한다. 하지만 이를 반대로 생각해보면, 없어도 영웅 본연의 성능에 영향을 끼치지 않을 정도로 잠재 가치가 낮은 기술이라 부담 없이 쉽게 사용할 수 있다는 의미도 된다. 재사용 대기시간이 단 5초로 이동기 중에서도 손에 꼽을 정도로 빠르게 도는 편이다.[14] 한타 중엔 3~4번 사용하고도 쿨타임이 한 번 더 도는 수준이라 아군과의 합류를 앞당기거나 단순히 빠르게 이동하기 위해서 막 사용하더라도 큰 손실이 발생하지 않는다. 어쨌거나 본인의 생존을 위해 쓰는 것이 가장 효율적인 만큼, 맵 군데군데에 산들 바람으로 낙사 지대나 지형 등을 타고 넘어 완전히 몸을 숨길 수 있는 은폐 포인트를 미리 숙지해 두는 것도 좋다. 산들 바람은 트레이서의 점멸보다도 이동 거리가 짧으므로 코 앞에서 쓰면 어디로 도망치는지 눈에 훤히 보이기 때문이다.

조작법 설정에서 '무기 수동 전환 조작법 사용'을 활성화하면 기술 1(좌Shift)로 배정되며 공중에 떠 있는 상태가 아니어도 사용할 수 있지만 조작법이 워낙 난해하기 때문에 기존 라이프위버 조작법에 익숙한 유저가 아니면 그리 추천되지는 않는다. 그러나 수동 전환 조작법도 장점이 있는데, 이 설정에서는 산들 걸음을 지상과 딱 붙어서 쓸 수 있다. 큰 변화가 아닌 것처럼 평범하게 느껴지지만, 산들 걸음은 순간적인 가속의 발동 원리를 가진 덕분에 지상에서 사용한 후 이동이 끝날 즈음 점프키를 꾹 누르고 있으면 앞으로 조금 더 뛰는 슈퍼 점프를 사용할 수 있다. 브리기테의 방밀 슈퍼 점프와 같은 원리이다.

산들 걸음 슈퍼 점프 테크닉은 육안으로 보일 만큼 이동 거리가 달라지기 때문에 살아나갈 수 있는 걸 못 살고, 못 사는 걸 살 수 있게 만들어준다. 또한 원래는 트레이서의 점멸보다 짧아서 예측 당하기 쉬웠지만 산들 걸음 슈퍼 점프를 쓰면 트레 점멸보다 약간 더 길어지기 때문에 탈출이나 이동에 유용해진다. 리퍼 궁극기나 파라 궁극기를 살아서 빠져나올 수 있고, 윈스턴이 물 때 빠르게 더 멀리 도망칠 수 있으며, 오리사의 대지의 창이나 바스티온 포격도 쉽게 피할 수 있다. 또한 실제 이동 거리가 더 늘어난 덕에 라마트라 네메시스 폼 응징의 사거리, 라인하르트 망치의 사거리를 산들 걸음 슈퍼 점프로 벗어나 살아나갈 수 있게 된다. 한 마디로 수동 전환 조작법을 켜고 산들 걸음 슈점을 쓰면 라이프위버는 5초마다 체력 50를 회복하는 점멸을 얻는 셈이다. 하지만 산들 걸음 슈퍼 점프는 수동 전환 조작법에서만 쓸 수 있으므로 원래 기존 조작법을 쓰던 사람이 아니라면 어려울 수도 있다. 또 경사진 곳에서는 슈퍼 점프가 점프키가 안 눌려서 발동이 안 되기 때문에 트레 점멸과는 달리 평지에서만 사용이 가능하다는 단점도 있다.
파일:라이프위버 산들 걸음 3인칭 01.jpg
1인칭 시각 효과는 화면 외곽의 회복 표시 뿐이지만, 3인칭에서는 라이프위버가 산들 걸음을 쓸 때마다 등의 꽃잎 날개가 잠시 노랗게 빛나며 궤적을 그리고, 작은 꽃잎 모양 빛가루를 흩뿌리는 것을 볼 수 있다.

5.5. 좌Shift - 연꽃 단상(Petal Platform)

파일:라이프위버 연꽃 단상.png 밟으면 위로 오르는 단상을 던져서 생성합니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 도탄 가능[15], 적 관통 가능)
재사용 대기시간: 12초[16]
지속 시간: ∞(단상 작동 전, 단상이 땅 위에 있을 경우)[17], 최대 12초(단상 작동 중), 2초(단상 하강)[18]
내구도: 300
최대 높이: 10m
투사체 속도: 40m/s
범위: 반경 0.75m(작동)[19], 2.2m(작동 전), 2.63m(작동 후)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 연꽃 단상 사용
  • 어서 타세요! (Hop on!)
  • 얼른 타시죠. (Climb aboard.)
  • 위로 가볼까요? (Up and at 'em.)
  • 좀 띄워볼까요? (Time for spring.)
  • 태워드릴까요? (Need a lift?)
  • 바람이 우릴 불러요! (The air calls!)
  • 마음이 한껏 가벼워질 거예요. (Flowers lift the spirit.)
  • 연꽃 단상 위치 알림 (핑)
  • 여기 단상이에요! (Platform here!)
  • 제 단상이 여깄어요! (My platform is here!)
  • 여기서 올려드릴 수 있어요! (I can elevate you, here!)
  • 아군이 연꽃 단상 탑승
  • 올려드릴게요. (Up you go.)
  • 경치는 어때요? (Enjoying the view?)
  • 하늘 높이 보내드리죠. (Better up high, isn't it?)
  • 고지대에선 훨씬 많은 게 가능하죠. (Lots more options from above.)
  • 높은 곳에 있는 친구들은 역시 도움이 된다니까요. (Lift your friends up, I always say.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 6월 14일
  • 버프: 밟을 수 있는 영역이 15% 증가
  • 조정: 단상이 작동되는 영역이 최초 배치 후 반경 2m에서 0.75m로 감소
    - 단상의 밟을 수 있는 영역이 증가했고, 작동되는 범위가 감소했다.
    - 이전에는 단상의 끝 부분에 살짝만 닿아도 바로 단상이 작동했으나 작동 범위가 감소해서 중심부 주위를 밟아야 단상이 작동하게 되었다. 개발자 코멘트에서 나왔듯이 의도치 않게 단상이 작동하는 경우를 방지하기 위한 편의성 패치에 가깝다.
  • 2024년 1월 10일
  • 버프: 관통 공격에 관통되지 않게 변경
    - 즉 방벽을 관통하는 공격(라인하르트의 화염 강타, 라마트라의 응징, 한조의 용의 일격, 모이라의 융화 등)이 연꽃 단상에 가로막혀 뚫지 못하도록 상향되었다.
  • 2024년 8월 21일
  • 버프: 2초 이상 아무도 안 서있을 경우, 단상은 다시 하강
  • 버프: 지속 시간은 단상이 떠 있는 동안만 감소
  • 버프: 지속 시간이 10초에서 12초로 증가
  • 너프: 내구도 400에서 300으로 감소
    - 그토록 바라던 하강 패치가 드디어 들어왔다. 2초 동안 아무도 안 서있어야 한다는 조건이 있긴 하지만, 이미 올라온 단상을 하늘에서 다시 타는 경우는 많지 않아서 큰 문제는 없다. 내구도가 감소했다는 단점이 있긴 하지만, 그걸 감안해도 드디어 쓸만해졌다.
||
낙차가 있는 투사체를 던지며 투사체가 지면에 닿으면 단상이 생성된다. 단상은 지면에 닿을 때만 생성되고 적 영웅은 통과하지만 벽이나 천장, 생명의 나무, 방벽(빙벽 포함) 등에 닿을 경우 튕겨져 떨어진다. 스킬 키를 한번 더 누르거나 설정을 통해 상호작용 키를 눌러 파괴할 수 있다.[20] 죽은 상태에서도 단상을 파괴할 수 있다.

단상의 범위는 작동 전에는 반경 2.2m, 작동 후에는 2.63m로 상당히 좁은 편이라, 넉백당하면 떨어지기 쉽기 때문에 주의해야 한다. 또한 설치된 후 작동 범위는 반경 0.75m라 중심부 근처를 밟아야 작동되지만 막 설치됐을 때는 작동 범위가 단상 전체(반경 2.2m)라서 단상이 설치됐을 때 그 위에 영웅이 있다면 바로 작동된다.

단상이 최대 고도에 올라가기 전 천장 등으로 인해 막히면 그 지점에서 멈춰지나 위에 올라탄 영웅이 미끄러져 내려오거나 하지는 않는다. [21]

생성된 단상은 기본적으론 정크랫의 덫처럼 바닥에 고정되며, 적군 아군 가리지 않고 '영웅 판정'을 가진 누군가가 올라가야 그 대상을 태우고 위로 올라간다. 애쉬의 궁극기 밥은 자동으로 올릴 수 있지만, 죽이는 타이어, 포탑, 자폭 중인 메카 등으로는 작동시킬 수 없다. 누구든 사용할 수 있는 엘리베이터를 생성한다고 보면 된다. 상승에 관성이 적용되어서 최고점에 도달하기 전에 점프하면 더 높이 뛸 수 있다. 특이하게도 단상 가장자리에 서있으면 위로 올라가지 않는다. 이를 이용하면 팀 보이스가 없어도 단상에 핑이나 3초 타이머를 찍어 아군과 합을 맞춰 함께 올라가기 쉽다.

누군가가 올라타 활성화되기 전까지는 영구적으로 유지되며, 활성화되면 최대 10초까지 유지되다가 파괴된다. 쿨타임은 연꽃 단상을 던지는 순간부터 흘러가므로 미리 깔아뒀다가 적이 물러 오면 타고 올라간 뒤, 한 번 더 사용하는 식으로 수직 이동기를 가진 적들에게서도 몸을 피할 수 있다. 특히 단상은 아직 작동하지 않고 바닥에 설치해둔 상태에서도 쿨타임이 돌기 때문에 대치상태에서 아군 진영에 깔아두고 적 탱커나 암살자가 다이브하면 페어힐러와 단상을 두번 연속으로 타 대부분의 위험 상황에서 벗어날 수 있다. 특히 해킹을 사용하는 솜브라와 Z축 이동기가 전무한 트레이서 등의 딜러 진영을 상대로 매우 좋은 전략이다.

이렇게 생성한 단상은 빙벽과 비슷하게 적군의 공격은 물론 아군 공격까지 막으므로 주의해야 한다. 내구도도 은근히 단단해서, 상대 라이프위버의 단상을 공격으로 파괴하려면 생각보다 화력 낭비가 크다.

단상은 레킹볼이나 위도우메이커가 갈고리를 걸 수 있으며 솜브라로 단상 자체를 해킹할 수 있는데, 이 경우 띄워지기 전엔 10초간 밟아도 상승하지 않으며, 상승한 단상을 해킹하면 강제로 다시 내려오며 바닥에 닿으면 단상이 파괴된다. EMP를 맞으면 단상이 즉시 파괴된다.

구원의 손길에 묻힌 감이 있긴 하나, 이쪽도 트롤링 가능성이라면 만만치 않다. 가령 아군이 방벽 뒤에 숨어 농성 중일 때 탱커를 위로 올려버려 아군을 강제로 화망에 노출시킬 수 있고, 궁극기를 사용한 상대 캐서디 D.Va의 메카를 들어 올려 없던 딜각을 만들어줘 버릴 수도 있다. 또한 높이가 낮은 문 같은 곳에 설치하면 올려진 연꽃이 입구를 막아버리는 경우도 발생한다. 주의해야 할 점은, 갇힌 대상이 아군이면 어쩌지도 못하고 단상에 핑만 찍다가 죽어버리는 상황이 일어날 수 있다는 걸 고려하여 상황에 따라 일찍 부수는 것도 생각해 놔야 한다.

반대로, 메이의 빙벽처럼 활용도에 따라 가치가 크게 뒤바뀔 수 있다. 궁극기를 사용할 각을 재는 오리사 파라, 파일 드라이버를 찍는 레킹볼 등의 진입하는 적군을 방해하여 잠시 이격시키거나, 적군 메르시가 죽은 아군을 부활시킬 때 시체를 단상으로 들어올려 부활을 끊거나, 메이의 눈보라에 당해 무방비 상태인 팀원이나 자리야의 중력 자탄에 묶인 팀원 등에게 사용하여 아군을 세이브할 수 있다. 또한 맵에 따라 캐서디가 궁극기를 사용할 때 앞에 깔아주기만 해도 상황에 따라 변수를 낼 수 있는 환경을 만들어주고, 아나 같은 뚜벅이들이 위험에 노출되었을 때 구원의 손길로 끌고 조금 있다 단상을 바로 밑에 깔아주면 수직 기동성이 좋은 적이 없을 때 잠시 동안 매우 좋은 피난처가 되고 프리 딜, 힐을 넣을 수 있게 해준다.

기본적으로 대상을 강제로 들어 올리는 지뢰형 오브젝트라는 점을 항상 인지하여 창의적인 활용을 직접 주도하는 것이 좋다. 단상은 작동되어 떠오르기 전에도 밟고 설 수 있는 오브젝트 판정이기에 계단의 위쪽에서 단상을 설치해 적의 접근을 막는 등의 플레이가 가능하다.

설치된 단상에 핑을 찍으면 본인의 단상 위치를 알리는 핑이 뜨고, 적의 단상에도 단상 위치 핑이 가능하다.

조작법 설정에서 '무기 수동 전환 조작법 사용'을 활성화하면 보조 발사로 배정된다.

조작법 설정에서 '상호작용으로 연꽃 단상 취소'를 활성화하면 스킬 키를 한 번 더 눌러도 파괴되지 않고 솜브라의 예전 위치변환기처럼 상호작용 키를 눌러야 파괴할 수 있다.

5.6. E - 구원의 손길(Life Grip)

파일:라이프위버 구원의 손길.png 자신의 위치로 아군을 끌어당깁니다. 끌어오는 동안 대상 아군을 보호합니다.
재사용 대기시간: 18초
최대 거리: 30m
치유량: 75
끌어오는 속도: 30m/s
이동기 봉인 시간: 0.75초
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 구원의 손길 사용
  • 가까이 계시죠? (Stay near, mm?)
  • 제가 구해 드릴게요. (I have you.)
  • 이쪽으로 오실래요? (Come here, will you?)
  • 뭉치면 더 강하답니다! (Safety in numbers!)
  • 저랑 같이 있는 게 좋을 거예요. (You're better off with me.)
  • <돌격 영웅> 커다란 친구도 문제 없다고요. (A big hug for a large friend.)
  • <돌격 영웅> 이제 서로를 지켜주면 되겠네요. (There, we can protect each other now.)
  • < 메르시> 제가 있어요, 박사님. (I have you, doctor.)
  • < 메이> 제가 가장 좋아하는 기후학자군요! (My favorite climatologist!)
  • < 바티스트> 우리 같은 의료인들은 붙어 다녀야 한다니까요. (Medical gentlemen should stick together.)
  • < 시메트라> 예전처럼 협력해볼까? (We've always been better as a team.)
  • < 시메트라> 바스와니, 거기서 뭐하고 있었어? (Vaswani, what were you doing over there?)
  • < 일리아리> 혼자서 다 해낼 필요는 없어요. (You don't have to do everything alone.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 5월 10일
  • 라인하르트가 대지분쇄를 쓰는 동안에는 구원의 손길의 대상으로 지정할 수 없고, 대지분쇄를 사용하면 구원의 손길이 취소되도록 변경
  • 2023년 6월 14일
  • 버프: 재사용 대기시간이 20초에서 16초로 감소
  • 버프: 대상 아군의 생명력을 50 회복하는 효과 추가
  • 2023년 8월 11일
  • 조정: 대상 아군의 이동기 봉인 시간이 0.45초에서 0.75초로 증가
    - 합이 안 맞아 끌어오자마자 이동기를 사용해 구출에 실패하는 일을 방지하기 위해 아군의 이동기 봉인 시간이 증가했다.
  • 2023년 11월 1일
  • 너프: 재사용 대기시간이 16초에서 19초로 증가
  • 2024년 11월 13일
  • 버프: 재사용 대기시간이 19초에서 18초로 감소
  • 버프: 대상 아군이 회복하는 생명력이 50에서 75로 증가
||
아군에게 피해 면역을 씌우고 시전한 위치로 끌어오며, 구원의 손길의 대상이 된 아군은 체력 75를 회복한다.

끌어당겨진 아군은 라이프위버가 구원의 손길을 사용한 위치까지 강제로 끌려가며, 대상 아군의 화면에 흰색으로 '구원의 손길로 끌림'이라는 문구가 뜬다. 또한 로드호그의 갈고리와는 다르게 마지막으로 쳐다보고 있는 방향까지 끌어당기는 것이 아니라 라이프위버가 구원의 손길을 사용했던 딱 그 위치까지만 끌어당길 수 있다.

당겨진 아군과 지정 위치 사이에 벽이나 오브젝트가 있다면 도중에 막히며 멈춘다. 자리야의 방벽 씌우기와 로드호그의 사슬 갈고리를 합쳐 놓았다고 생각하는 게 편하다. 이동 대상이 지정한 아군의 위치까지 날아갈 수 있는 최대 거리도 30m로 동일하여 메르시의 수호천사와도 비슷한 기술이다. 옮기는 대상을 자신이 아닌 아군으로 바꿨을 뿐이다.

구원의 손길에 끌려가는 아군은 잠시동안 이동기가 봉인되지만 끌려가는 동안 이동기를 쓰면 탈출이 가능하다. 다만 탈출하면 피해 면역 보호막도 즉시 사라지고, 자칫 잘못하면 적진 한복판으로 다시 떨어질 수도 있기 때문에 주의해야 한다.

구원의 손길은 지형지물에 막히기 때문에 메이의 빙벽이나 라이프위버의 생명의 나무처럼 오브젝트를 설치하는 스킬로 구원의 손길을 통한 이동을 막을 수도 있다.

구원의 손길의 보호 능력으로 직접적인 피해는 막을 수 있지만, 자리야의 방벽 씌우기와는 다르게 빙결, 해킹, 치유 차단, 독, 화상 등 대상 아군의 일부 상태 이상 효과는 제거할 수 없다. 대신 완전 피해 면역이기 때문에 내구도가 있는 자리야의 방벽보다 확실하게 피해를 막아줄 수 있고 중력자탄이나 중력 붕괴와 같이 무적 효과로도 탈출이 불가능한 궁극기와 강철 덫, 사슬 갈고리, 돌진 같이 제압, 속박 판정을 가진 스킬에서도 탈출시키고 효과도 해제할 수 있기 때문에 차별화된 장점이 있다. 게다가 낙사 구역 한가운데로 떨어지는 아군을 살릴 수 있다는 장점은 라이프위버 외에 누구도 흉내내지 못한다.

또한 다른 바티스트의 불사 장치나 키리코의 정화의 방울 같은 다른 순간 세이브 기술과는 다르게 대상이 30m 안에 있기만 하면 손길을 발동하는 즉시 아군에게 피해 면역이 적용된다. 다른 기술은 사용 타이밍을 놓칠 경우 구원해야할 아군이 사망한 다음 뒤늦게 발동되는 경우가 있어 스킬을 낭비하는 경우가 있는데 이런 세이브 기술들은 재사용 대기시간이 매우 긴 편인라 이런 기술을 낭비한다면 이후 전투에서 크게 불리해진다. 반면 라이프위버의 손길은 이런 단점을 찾아보기 어렵다. 일단 살아있을때 발동하기만 하면 확실히 세이브가 가능하며 혹시나 사망한 다음 뒤늦게 발동하려 해도 발동 자체가 안되기 때문에 최소한 스킬을 낭비할 일은 없기 때문.

아군의 위치를 순간적으로 움직여주는 걸 응용해서 시메트라의 순간이동기 같이 부활한 아군을 땡겨줘서 리그룹 시간을 줄이는 식으로도 사용 가능하다. 물론 그렇게 되면 아군 세이브의 기회를 놓칠 수 있지만 아군 한 명이 더 빠르게 와서 만드는 변수가 그것을 메워줄지도 모른다.

끌어오는 중에도 치유의 꽃을 충전할 수 있어서 치유의 꽃-손길-치유의 꽃 순으로 케어하면 순식간에 215의 체력을 채울 수 있다.

하지만 아군을 자신의 방향으로 끌어당기는 스킬이라 공개 당시부터 악용 가능성을 점치는 유저들이 많았고, 역시나 트롤링 영상을 올리는 사람들이 나오기 시작했다. #[22] 이러한 트롤링을 막기 위해서, 이 스킬은 연직 아래에 단단한 바닥이 있을 때에만 사용 가능하며, 또한 낙사 지형을 앞에 두고 사용할 경우 자동으로 안전한 땅까지 추가로 이동하게 된다. 그에 따라 본 서버에서는 위 트롤링 영상처럼 단상과 산들 걸음을 이용해 낙사시키는 행위는 불가능하게 되었지만, 낙사 외에도 트롤링으로서의 사용처[23]가 매우 다양해 여전히 우려가 크다. 타 게임의 경우, 같은 용도의 스킬이 존재하는 쓰레쉬의 경우 끌어 당겨지는 최종 결정권은 어디까지나 아군 당사자에게 있는 시스템인 데 반해 구원의 손길은 그런 게 없이 일단 멱살을 당기는 시스템이라 문제가 더 크다.

기술명은 월드 오브 워크래프트 사제 기술 신의의 도약의 별명, Life Grip에서 따온 것으로 보인다. 히어로즈 오브 더 스톰에서 안두인 반복 대사에서도 "왜 사제들은 '신의의 도약'( Leap of faith)이라는 말을 쓸까요? 사실 도약도 아니고, 신의가 필요한 일도 아니거든요. 차라리 '생명의 손아귀'(Life grip)라고 부르는 게 어떨까요?"[24]으로 언급된다. 아군을 끌어오는 매커니즘 자체는 같으나, 라이프위버의 것과는 달리 쿨타임이 1분 30초나 되기 때문에 주로 던전에서 길을 잃고 뒤처진 아군을 합류시키거나, 던전 내 이동 방해 구간( 하늘탑 역풍 구간 등)에서 아군을 돕거나, 공격대 보스의 넉백 공격에 저항하지 못한 아군을 구하는 등 특수한 상황에서 쓰인다. 한국어 번역명 '구원의 손길' 또한 와우에 같은 명칭의 기술이 있었는데, 이쪽은 스킬의 효과와 영문명 모두 라이프위버의 기술과 완전히 다른 효과였다.[25]

아군을 구하는 방어적인 활용 말고도 아군을 예상치 못한 방향으로 위치를 옮겨 사각에 있는 적을 처치하는 용도로도 활용할 수 있다. 황야의 무법자, B.O.B, 포화, 죽음의 꽃 등이 그 예시. 하지만 그렇게 공격적으로 활용할 만한 상황이 잘 나오지 않는다는 점이 흠.

아군을 확실하게 구해내는 능력은 높이 평가할 만하지만, 스킬 구조상 지나치게 수동적이고 제한적인 효과라는 점이 문제이다. 아군을 죽을 위기에서 벗어나게 만들 순 있어도, 적을 처치할 기회를 만들어 주진 못한다. 오히려 적을 확정적으로 처치하고 빠질 수 있는 상황인데도 라이프위버가 너무 이르게 구원의 손길을 사용해 원래 적을 처치할 기회 조차 날려버릴 수 있다. 최악의 경우에는 아군의 동선과 포지션을 망가뜨리거나, 아군을 위험한 곳에 끌어들여 자신와 아군을 모두 죽이는 상황도 발생할 수 있다. 그리고 쿨타임도 18초로 굉장히 길어 막상 위험할 때 아군을 구하지 못하는 상황도 자주 있다.

5.6.1. 영웅 스킬별 구원 상호작용 여부

  • 궁극기:
  • 영웅과 스킬에 따라 적용되는 방식이 다르다. 대부분의 경우는 구원이 가능하지만, 오리사의 대지의 창처럼 구원이 들어가면 지나치게 강력해지거나 메르시의 부활처럼 강제 이동되면 취소되는 경우에는 구원의 손길이 타게팅되지 않게 되어 있고, 끌려가는 아군도 이동기 등을 통해 구원에서 탈출할 수 있다.
  • 대부분의 이동기는 구원의 손길 중 나중에 쓰는 쪽이 우선시된다. 단순히 이동 속도만 증가하거나, 반동으로 이동하는 경우[26]는 구원의 손길을 무시할 수 없다.
영웅 탈출 가능
(구원의 손길에 끌려가는 중에 사용하면 구원의 손길이 취소됨)
사용 중단
(사용 중 구원의 손길을 받으면 사용 중단되고 이후의 부가 효과도 무효화)
구원 불가
(이 스킬을 사용하는 중에는 구원의 손길의 타깃이 되지 않음)
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루시우 벽 타기,
소리 방벽
벽 타기 -
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발키리
수호천사 부활
모이라 소멸,
융화
- 소멸
바티스트 - 외골격 전투화[31] -
브리기테 방패 밀쳐내기 방패 밀쳐내기 -
아나 - - -
일리아리
태양 작렬
분출[32] -
젠야타
초월
- -
키리코 벽 오르기, 순보 벽 오르기 순보 }}}}}}}}}

5.7. Q - 생명의 나무(Tree of Life)

파일:라이프위버 생명의 나무.png 대상 위치에 나무를 놓습니다. 나무는 자란 순간에 아군을 치유하며, 이후 생존한 동안에도 아군을 주기적으로 치유합니다.
궁극기 충전량: 2200 포인트[33][34]
설치 시간: 0.75초[35]
설치 중 이동 속도 감소: 50%(본인, 2.75m/s)
지속 시간: 최대 15초
내구도: 1200
치유량: 시전 즉시 150, 회당 90, 8회 (총 870)
치유 속도: 1.75초당 1회 (HPS: 51.42)
추가 생명력 획득량: 초과 치유량의 50%[36]
추가 생명력 최대 보유량: 100
추가 생명력 지속 시간: 6초
추가 생명력 감소량: 초당 25(지속 시간이 끝난 후)
최대 거리: 30m
범위: 반경 12m
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
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<nopad>파일:라이프위버 생명의 나무 원화 01.jpg
콘셉트 원화
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 생명의 나무 설치
  • <자신 및 아군> 생명은 생명을 보호해요! (Life protects life.)
  • <적군> ชีวิตปกป้องชีวิต! (Chīwit pkp̂xng chīwit / 치윗 폭펑 치윗 / 생명은 생명을 보호해요!)[37]
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 아군> 묘목들이여, 제 품으로 모이세요! (Take shelter, my seedlings!)
    • <자신 및 아군> 도끼 숨겨오는 분 계시면 혼낼 거예요. (If I see even one axe, so help me...)
    • <자신 및 아군> 나무가 솟아났어요! 베개랑 책 한 권 챙겨오세요. (Tree's up! Everyone grab a pillow and a book.)
    • <적군> 제 마법 나무를 두려워하세요! (Beware my magic tree!)
  • 생명의 나무 지속 시간 종료 및 파괴
  • 나무가 쓰러졌어요! 조심하세요. (The tree has fallen! Take care.)
  • 제 나무가 사라졌어요. 피하세요! (My tree is gone. Find cover!)
  • 피할 곳을 찾으세요. 나무가 사라졌어요! (Take cover. The tree is gone!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 4월 26일
  • 버프: 내구도가 1000에서 1200으로 증가
  • 버프: 맥박 1회당 치유량이 50에서 75로 증가
    - 내구도가 증가하고 고동 1회당 치유량이 50에서 75로 증가해서 총 치유량은 550에서 750으로, HPS는 약 28.5에서 약 42.75로 증가했다.
  • 2023년 5월 10일
  • '생명의 나무 확인 입력' 설정 추가
  • 2023년 6월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 8% 증가
    - 치유량과 공격력 상향으로 궁극기가 너무 빨리차게 되는 것을 우려했는지 궁극기 충전 비용을 증가시켰다.
  • 2023년 8월 11일
  • 버프: 생명의 나무를 통한 초과 치유량의 50%가 추가 생명력으로 전환되도록 변경(추가 생명력의 상한선은 100)
    - 초과 치유 시 치유량의 50%가 추가 생명력으로 전환되는 기능이 추가되어 '똥나무'라는 멸칭으로 불릴 정도로 평가가 안 좋았던 생명의 나무의 평가가 수직상승했다. 나무에서 추가 생명력을 누적해서 받는 동안에는 추가 생명력이 감소하지 않고 유지된다.
    - 추가 생명력은 생명의 나무로 초과 치유를 받아야 생기기 때문에 치유 차단 상태에서는 추가 생명력을 제공받을 수 없다.
  • 2023년 10월 11일
  • '생명의 나무 취소 입력' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가(모든 영웅)
  • 2024년 4월 17일
  • 버프: 맥박 1회당 치유량이 75에서 90으로 증가
  • 2024년 11월 13일
  • 버프: 추가 생명력이 감소하기 시작하기까지의 대기 시간이 2.5초에서 6초로 증가
||
범위 내에 150의 즉시 치유를 제공하고, 최대 8번까지 90의 치유를 반복하며, 초과 치유 시 초과 치유량의 50%만큼 추가 생명력을 제공하는 파괴 가능한 나무 오브젝트를 설치한다. 연꽃 단상 위에도 설치가 가능하며 이때 연꽃 단상이 파괴되면 아래로 떨어진다. 설치된 상태에서 궁극기 키를 한 번 더 누르면 파괴된다.

메이의 빙벽처럼 위치 선정과 발동까지 따로 추가 조작이 필요한 기술이다. 궁극기 키를 눌러 사용 상태로 들어간 뒤 기본 발사를 누르면 설치되고, 보조 발사를 누르면 취소할 수 있다.[38] 즉시 치유 150이 필요하다고 냅다 누르기보다는, 반경 12m를 꾸준히 회복시키며 여차하면 통로까지 막을 수 있으니 엄폐물인 동시에 치유장인 생명의 나무만의 특성을 최대로 활용하는 편이 좋다. 다만 메이의 빙벽과 마찬가지로 아군의 공격 또한 막기 때문에 주의해야 한다.

내구도도 무려 1200으로 애쉬의 B.O.B.의 체력보다 200 더 높은 수치다. 정 급할 때는 대놓고 길목을 막으며 설치해서 나무 뒤에 숨는 것도 가능은 하니, 일단 깔리기만 하면 상당한 방어력을 기대할 수 있다. 지속 시간이 긴 만큼 지속 치유량이 몹시 낮은 점이 흠으로, 궁극기치곤 매우 하찮은 51.41밖에 안 되는 초당 힐량 때문에 발키리나 여우길 이니시는커녕 모이라의 무지성 딜융화한테도 밀린다.

하지만 생명의 나무는 단순 치유뿐만이 아닌 추가 생명력까지 제공해준다. 추가 생명력은 초과 치유량의 50%만큼 제공되며, 최대 100까지 획득할 수 있다. 다만 브리기테의 집결과 다르게 지속 시간이 굉장히 짧아서 나무가 사라지면 추가 생명력도 금방 사라진다.

다른 설치형 오브젝트들과 다르게 EMP에 무력화되거나 파괴되지 않는다.[39] 이 때문에 EMP를 카운터 치는 용도로도 사용 가능하다.

EMP 이외에도 D.Va의 자폭에도 카운터당하며[40], 파라의 포화[41], 로드호그의 돼재앙, 바스티온의 설정: 강습, 바티스트의 증폭 매트릭스 등의 스킬을 사용해 무식한 딜로 파괴할 수도 있다. B.O.B.과 비슷한 단점을 가지고 있으나, B.O.B.은 넉백을 받기 때문에 돼재앙에 밀려나긴 하나 녹지는 않으며, 피격 판정이 훨씬 크기 때문에 실질적은 체력은 B.O.B.보다 낮은 셈이다.

모이라의 궁극기인 융화와 비교해보면 융화는 일직선 범위 내 아군만 지원할 수 있어 의외로 범위 힐링 효과를 발휘하긴 까다롭지만 HPS가 140으로 높고 직선 범위의 적에게도 DPS 70의 딜을 축적시킬 수 있는 반면, 생명의 나무는 12m 내 모든 아군을 지원할 수 있고 엄폐 기능이 있으며, 초과 치유 시 추가 생명력을 제공하지만 HPS가 낮고 딜링 능력은 없다.

넓은 범위에 제공하는 치유라는 점에서 초월과의 비교도 피할 수 없는데, 초월은 치유 차단 효과의 개입만 없다면 짧은 시간동안 아군을 반 무적 상태로 만들고[42], 생명의 나무는 긴 시간에 걸쳐 아군의 유지력을 더해주는 궁극기라는 차이가 있다. 시전 즉시 150 힐을 받기 때문에 세이브용으로 쓸 수는 있지만, HPS는 약 42.85밖에 안 되기 때문에 연속으로 쏟아지는 궁극기를 받아치기에는 부적합하다. 힐밴에 취약한 건 둘 다 매한가지이나, 힐밴의 지속 시간이 초월의 실질 성능 발휘 시간과 맞먹어 초월을 켠 시도 자체가 금세 무력화되는 젠야타와는 달리 나무는 지속 시간이 압도적으로 기므로 3.5초만 버티면 다시 치유를 받을 수가 있다. 다만 추가 생명력 자체를 제공하는 브리기테의 집결과는 다르게 생명의 나무는 초과 치유를 받아야 추가 생명력을 받을 수 있기 때문에 치유 차단 상태에서는 추가 생명력 제공이 막히게 된다. 젠야타 본체가 무적이 되는 초월에 비해, 나무는 그 자리에 가만히 고정되며 1200의 피해를 받으면 파괴된다. 대신 오브젝트 판정이라는 점을 이용해 적의 이동을 막고 엄폐물로 쓸 수 있고, 초월과 다르게 방벽에 치유가 막히지 않는다는 점에서 일장일단이 있다.

설치 중에는 이동 속도가 감소하기 때문에 안전한 상황에서 쓰거나 설치 도중에 산들 걸음을 써서 이속 감소를 상쇄할 수 있다.

생명의 나무는 오브젝트 판정이므로 설치된 부분에는 이동에 제약이 걸려 적과 아군의 통행을 방해할 수 있으며, 벽이나 방벽처럼 뒤에 숨어 적의 포화망을 피할 수 있다. 나무의 핵이 있는 부분의 줄기가 벌어져 미세한 틈이 있는데, 이쪽으로 총알이 통과할 수 있긴 하다. 너무 좁기 때문에 실제로 이게 변수로 작용하는 일은 거의 없다. 의외로 길막스킬로 활용하는 쪽의 효율이 상당히 높은 편이므로 의식하고 사용하는 편이 좋다. 체력도 상당하지만 지속 시간이 무려 15초나 되기 때문이다. 이정도면 한타 내내 길 하나를 틀어막는 셈이다.

발동 속도가 매우 빠르다는 점도 눈여겨 볼 필요가 있다. 시전 즉시 광역으로 150의 힐이 들어가며 체력 1200짜리 오브젝트를 생성하므로 미리 깔아두기보단, 위급한 상황에서 세이브하는 용도로 사용하면 최소 궁극기 교환, 잘하면 역관광도 가능하다. 혹은 뒷걸음질로 후퇴하는 적의 퇴로를 막아세우면 보통은 막힌 줄도 모르고 버둥거리다 죽는 경우가 많다.

설치 위치에 파괴 가능한 고정 오브젝트[43]가 있다면 전부 파괴하고 생성된다. 시그마의 궁극기 범위의 가운데에 설치하면 시그마 궁 자체가 취소된다. 또한 급속 빙결 상태의 메이의 경우, 바로 위에 나무가 깔리면 밀려난다. 다만 메이의 빙벽과는 달리 나무 위에 설 수는 없기 때문에 자신 바로 아래에는 설치할 수 없다. 어찌 보면 가장 핵심적인 기능인데, 자체적인 치유량이 애매한 생명의 나무를 상대의 핵심 기술을 취소시킴으로써 어엿한 수비궁의 성능을 낼 수 있기에 생명의 나무의 성능을 모두 뽑아내려면 카운터칠 수 있는 기술을 숙지해둬야 한다.

생명의 나무는 움직이는 화물 위에도 설치할 수 있다. 따라서 화물 주위에서 교전 중이가나 예상시 화물 위에 생명의 나무를 설치해 유동적으로 움직이는 한타 장소에 맞춰 궁극기의 효율을 극대화할 수 있다. 물론 가장 효율이 좋은 곳은 쟁탈이나 플래시포인트 전장처럼 한타 장소가 완전히 고정된 곳이며, 반대로 최악인 곳은 한타 장소도 빠르게 움직이며 움직이는 오브젝트에 나무도 올릴 수 없는 밀기 전장. [44]

생명의 나무가 포커싱 되어 파괴되기 직전이거나 교전 중 설치한 생명의 나무가 교전이 끝나도 생명의 나무가 남아있는 경우 추가 생명력을 더 받아갈게 아니라면 나무를 미리 파괴하는 게 좋다. 생명의 나무가 생존하는 동안엔 궁극기가 차지 않기 때문.

꽃의 발당 궁극기 충전량은 최대 충전 시 한발 당 3.5%로 유도 힐 인걸 감안하면 상당히 높은 수치다. 꽃을 최대 충전 시키고 치유를 한다면 약 2탄창 만에 궁극기가 찬다. 즉 모이라와 메르시의 궁극기처럼 리턴이 낮은 대신 궁극기 충전 속도가 빠른 궁극기로 아낌없이 써야 아군의 유지력을 크게 올릴 수 있다.

아군 라이프위버의 분홍색 나무, 적군 라이프위버의 붉은 나무, 라이프위버로 복제한 아군 에코의 푸른색 나무를 동시에 심어 삼색 나무를 연출할 수 있다.

줄여서 그냥 나무, 또는 시전 대사 '생명은 생명을 보호해요'를 줄인 생생보라고 불린다. 출시 초기에는 궁극기임에도 처참한 수준의 성능 때문에 똥나무라고 불리기도 했다.

라이프위버 콘셉트에 영감을 준 대표적인 것이 와우 드루이드였으며 자연계 영웅 테마를 결정지은 기술이 생명의 나무였다는 개발진의 비화처럼 회복 드루이드의 궁극기라 할 수 있는 '평온'과 유사한 작동 체계를 갖추었는데, 발동원이 고정형인 점, 일정한 범위 내의 아군을 조금씩 주기적으로 치유하며 추가 효과를 중첩 부여하는 점이 특히 같다. 단, 주체가 플레이어인지 아닌지(오브젝트 설치 - 직접 시전[45]), 추가 효과가 무엇인지(추가 생명력 - 추가 지속 회복) 등의 디테일 차이는 있다.

점수 기록판 집계 버그가 있다. 90의 치유를 온전히 받기 전에 최대 생명력이 되어도 일단 들어가기만 하면 실제 치유량에 관계없이 '생명의 나무로 치유'에 90씩 찍히는 현상으로, 출시 때부터 있었으나 여전히 고쳐지지 않고 있다.

5.8. 삭제된 능력

====# 지속 능력 - 작별 선물(Parting Gift) #====
파일:라이프위버 작별 선물.png 죽을 때 선물을 남깁니다. 선물은 처음 획득한 아군 또는 적의 생명력을 치유합니다.
치유량: 아군 획득 시 250, 적군 획득 시 75
지속 시간: 최대 12초
범위: 반경 4m
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 4월 26일
  • 조정: 삭제
정크랫과 비슷하게 죽음을 조건으로 하는 패시브로, 라이프위버가 죽으면 죽은 위치에서 꽃 모양의 선물이 튀어오르면서 드롭된다. 이 선물은 반경 4m 근처에 다가가면 자동으로 먹어진다.

이 선물은 아군이 획득 시에는 대형 생명력 팩(250)만큼 회복되고, 적군이 획득 시에는 소형 생명력 팩(75)만큼 회복된다. 대부분은 아군이 먹겠으나 무리해서 진입했다가 죽으면 적이 먹을 수도 있으니 주의가 필요하다. 겐지, 트레이서 같은 딜러한테 물렸다가 죽으면 이들의 체력도 회복시켜줄 수 있으니 유의해야 한다.

드롭된 지 12초가 지나면 자동으로 소멸한다.

겐지, 트레이서 등 기동성이 좋은 적에게 물리거나 포커싱당할 경우 라이프위버는 혼자 도망치기가 거의 불가능하다. 피격 판정도 커서 제대로 물리면 거의 반드시 죽기 때문에, 물릴 것 같다 싶으면 쓸데없이 무빙 치는 것보다 아군 쪽으로 붙는 편이 그나마 패시브라도 먹일 수 있다.

생명력 팩과 마찬가지로 풀피 상태에서는 먹을 수 없다. 다만 치유 차단(힐밴) 상태에서는 먹을 수 있는데 체력은 차지 않는다.

죽은 뒤 메르시를 통해 부활하더라도 이미 드롭된 선물이 사라지지 않고 그대로 남아있지만, 다시 죽을 경우 기존에 있던 선물이 사라지고 새로운 선물이 드롭된다. 또한 선물을 드롭한 라이프위버가 영웅을 교체할 경우에도 즉시 사라진다.

선물 앞에 방벽이 있으면 선물이 먹어지는 범위까지 가도 자동으로 먹어지지 않는다. 선물을 아군과 적군 모두 먹을 수 있기에 판정이 꽤 복잡한 편인데, 선물을 드롭한 라이프위버, 방벽을 생성한 영웅, 선물을 먹으려는 영웅이 셋 다 같은 팀이어야 방벽에 막히지 않고 먹을 수 있다.

정크랫이 죽으면 떨구는 폭탄과 달리 아군과 적군이 모두 습득할 수 있는 특성 탓인지 방어 매트릭스, 수호의 창, 키네틱 손아귀 등으로 먹을 수 없다.

2023년 4월 26일 밸런스 패치에서 삭제되었다. 이로써 등장한 지 단 2주만에 퇴장하여 오버워치 시리즈 역사상 최단기로 삭제된 능력이 되었다. 이렇게 가볍게 삭제할 거면 진짜 생각 없이 만들었냐는 비판과 더불어, 성능 면에서 운 좋게 잘 터지면 킬이라도 가능한 정크랫의 패시브에 비해[46] 작별 선물은 아예 상대편에게 이득이 되는, 사실상 디메리트밖에 없는 기술이었기 때문에[47] 대부분은 환영하는 분위기이다. 그러나 영웅의 개성이 사라지는 것 같아 아쉽다며 차라리 회복량을 줄이는 대신에 적군이 먹지 못하게 하는 식으로 패치하면 좋겠다는 의견도 많았다. 이는 주로, 변경하는 것으로 충분했을 능력을 굳이 지워서 가뜩이나 부족한 특색을 더 없애기만 했다는 감상이다.

떨어지는 꽃은 라이프위버가 등에 달고 다니는 뱅글뱅글 도는 꽃 장식이다.[48] 오브젝트로서 선물을 떨어뜨리는 해당 능력을 전제로 했는지, 라이프위버는 사망한 후 꽃 장식을 달고 있지 않는 상태가 된다. 지속 능력이 아예 삭제됨에 따라, 라이프위버가 죽으면 꽃 장식은 그냥 흔적도 없이 사라져 있는 것을 볼 수 있다.

6. 운용

라이프위버의 운용은 메르시와 비슷하다. 공격 무기인 가시연사는 특정 상황(남은 적 정리, 호신용 등)이 아니면 웬만하면 사용하지 않고 치유에 집중하며, 아군이 위험하다 싶으면 구원의 손길로 잡아당겨 아군을 세이브한다. 그러나 종횡무진 전장을 오고 가는 메르시와 달리 라이프위버의 이동 범위는 연꽃 단상을 합쳐도 썩 멀리까지는 가기 어려우므로, 애초에 본인이 안전할 수 있는 원거리에서 가급적 앞에 나설 일이 생기지 않는 게 이상적이다.

라이프위버의 조작은 웬만해선 무기 교체 설정을 쓰는 게 좋다. 산들 걸음이 쉬프트로 배정되어 굳이 스페이스바를 두 번 누르지 않고 쓸 수 있고, 산들 걸음 슈퍼 점프의 존재 때문에 되도록이면 무기 교체 설정을 쓰는 게 생존에 도움이 된다. 해당 설정에서 무기 교체가 마우스 휠과 숫자 1,2번 슬롯으로 번거롭게 배정되어 있는 것도, 꽤나 멀리까지도 견제가 가능한 젠야타나 메르시의 투사체와 달리 가시 연사가 근접에서 겨우 위력을 내는 것도, 어디까지나 가시 연사가 차지하는 플레이 비중이 정석적인 라이프위버에게 대단한 수치는 못 되기 때문이다.

구원의 손길은 아군 한 명을 확실하게 구제할 수 있는 드문 기술이지만, 비슷한 기술인 키리코와 바티스트의 것과는 다르게 한 명만 살릴 수 있기에 신중하게 판단하여 끌어 당길 필요가 있다. 게다가 구원의 손길에 끌려 오는 아군의 정황을 파악하는 능력 같은 것은 있지도 않으므로, 빈틈을 보이지지 않았어야 할 최중요 지대에 농성 중이던 아군을 당기는 건 대단히 위험하다. 생존궁이 있는 윈스턴과 둠피스트, 혹은 한번 내려온 뒤엔 고지대를 다시 올라가기 아주 힘든 오리사와 자리야 같은 최전선을 지켜 주는 탱커의 경우, 함부로 끌어버렸다가는 전방 수비의 부재로 순식간에 한타가 엉망이 된다. 때문에 끌리는 대상은 강제로 옮겨진 위치로 인하여 귀중한 이동기를 낭비해야 하니, 끌지 말지를 두세 번씩은 재고하고 정확히 판단해야만 한다. 그것도 결코 쉬운 게 아니지만.[49]

연꽃 단상의 연계는 그룹을 맺어 합을 맞추는게 아니면 불가능에 가까운데, 소통의 문제도 있고, 단상에 올라간다고 해도 버프 효과가 있는게 아니기에 단상에 올라갈 이유가 없어 팀원이 단상을 활용하는 경우가 매우 적기 때문에 연꽃 단상은 본인의 생존기로 사용하는 것이 바람직하다.

생명의 나무의 지속 치유는 그렇게 좋은 편이 아니지만 설치 시 즉시 치유와 추가체력 제공에 의의를 두고 봐야 한다. 즉시 힐 150은 아나 나노 강화제 치유량 다음가는 즉시 치유량이고, 범위 힐이어서 피 관리가 안 되는 아군을 순식간에 피를 채워준다. 생명의 나무는 라이프위버의 힐량이 높은 편이어서 궁극기 충전이 매우 쉬워 필요한 상황마다 아군에게 150 치유 혹은 추가 체력을 제공할 수 있다.

연꽃 단상과 생명의 나무를 구조물로써 활용한 아군 지원 및 변수 차단도 라이프위버 실력의 척도라 볼 수 있다. 대표적으로 좁은 입구에 설치해 적 도주로 봉쇄, 상대 오리사 궁극기에 단상을 깔아 무력화, 중력자탄에 걸린 아군을 단상으로 띄워 탈출시키기 등등이 있지만 이 외에도 활용법이 매우 다양하므로 게임을 읽는 능력을 꾸준히 키워 이곳에 일일이 서술할 수 없는 다양한 상황별 활용이 가능해져야 한다. 결국 스킬 활용을 하지 못하면 그 외에는 힐밖에 할 수 없기 때문에 변수 창출이 가능한 다른 힐러에 비해 팀 기여도가 낮아지기 때문. 한편 이와 같은 운용은 라이프위버의 의의이면서도 동시에 실수하면 트롤이 되기 십상이라는 양면성을 가지기 때문에 더욱 더 높은 유저의 숙련도를 필요로 한다.

7. 성능

7.1. 장점

  • 안정적인 치유량과 쉬운 조작 난이도
    라이프위버의 치유 능력은 높은 안정성과 긴 사정거리, 준수한 치유량을 모두 갖추었다. HPS 자체는 약 55로, 높진 않지만 최대 충전 기준 1회 회복량이 80으로 스킬이 아닌 회복 중 가장 높은 수치이며 아군 유도 기능을 가져 회복 난이도도 매우 낮다. HPS가 더 높은 아나는 아군에게는 치유 판정이 후한 편이라 해도 결국에는 소총을 아군에게 맞춰야 치유가 가능하고, 기본 발사로 치유 시 소총이 히트스캔에서 투사체로 전환되기 때문에 난전 중에는 탱커를 치유하는 게 아닌 이상 안정적인 치유가 힘들며, 히트스캔인 보조 발사(조준경)를 이용하면 이를 대가로 시야가 좁아지고 이동 속도가 느려져 본인의 안전이 극하게 위협받는다. 라이프위버와 마찬가지로 아군 유도 기능을 가진 젠야타 역시 모아쏘기를 이용한 변수 창출을 위해 만들어진 영웅인 만큼 높은 DPS에 비해 HPS는 고작 30으로 터무니없이 빈약하다. 그러나 라이프위버는 아군이 지정 범위 안에만 있으면 난전 중이라도 정확하고 안정적으로 회복이 가능한데, 이는 기동성이 좋은 딜러들을 치유할 때 더욱 부각되는 장점이기도 하다. 마찬가지로 복잡한 조준 없이 일정 범위를 지속적으로 치유하는 루시우의 경우 치유 자체는 쉽지만 고작 HPS는 16에 불과해 쿨타임이 긴 스킬과 궁극기를 사용하지 않는 이상 한 번에 큰 피해를 받는 아군을 살리기 어렵다. 그러나 라이프위버는 힐에 집중할 경우 기본 치유만으로도 여느 힐러보다 총 힐량이 더 높게 측정된다. 또한 산들 걸음, 구원의 손길, 생명의 나무 모두 지속 회복이 아닌 즉시 회복이며 정밀한 조준을 요구하지 않는다. 순간 회복기인 아나의 나노 강화제(250)나 생체 수류탄(90), 바티스트가 체력 50% 이하인 아군에게 사용하는 치유 파동(120), 키리코의 정화의 방울(80, 상태 이상 해제시 110) 등 한 번에 높은 수치를 회복하는 스킬들이 궁극기이거나 모두 쿨타임이 길다는 것을 감안하면 상당한 이점이다.
  • 잠재력 높은 스킬 구성
    기본적인 유틸리티도 준수하지만, 모든 스킬들이 매우 다양하게 활용될 수 있어 숙련도에 따라 여러 상황에서 기상천외한 활약이 가능하다. 이동 시 가속도가 붙기 때문에 공중에서 사용하면 더 멀리 이동할 수 있고 수동 전환 조작 옵션을 켜면 슈퍼 점프를 사용할 수 있기 때문에 평지에서도 점멸만큼의 기동력을 뽑아내는 산들 걸음, 건물 출입구 같은 곳에 교묘하게 설치하여 적의 움직임을 가로막거나. 극단적으로는 파라, 오리사나 자리야 등 영웅의 궁극기가 발동되는 한가운데로 던져 궁극기를 무력화시키는 것까지 가능한 연꽃 단상, 메이의 빙벽과 같은 오브젝트 판정에 내구도는 무려 1200이고 크기도 커서 길목을 틀어막아 적군의 진입이나 후퇴를 차단할 수 있으며 엄폐물로도 활용할 수 있는 생명의 나무, 낙사 혹은 끌려오는 아군이 무적이 된다는 점을 이용하여 적의 궁극기로부터 구출하거나, 리그룹을 빠르게 해주거나 기동성이 부족한 영웅의 포지션을 지정해줄 수 있는 구원의 손길 등. 실내 등에서 궁극기 길막을 활용한 암살 플레이를 벌이거나, 양각 플레이로 온갖 어그로를 끌면서 2층 천장 사이를 날아다니며 유유히 살아나가는 장면 등을 담은 영상들이 속속 나오고 있다. 피지컬과 창의력이 받쳐준다면 매우 기발하고 다양한 플레이가 가능한 영웅이다. 흡사 메이나 시메트라 같은 오브젝트 생성 능력을 가진 영웅들과 비슷한 모습으로, 그들의 지원가 버전이라고 할 수 있을 것이다.
  • 강력한 세이브 스킬인 구원의 손길
    구원의 손길은 대상 아군을 즉시 무적 상태로 만들어 자신의 위치로 끌고 오는 기술로, 치유와 마찬가지로 정밀한 조작이 필요없을 뿐더러 이미 발동이 확정된 CC기에서도 아군을 확실히 구출해낼 수 있는 드문 기술이다. 아나의 수면총에 움직임이 무력화됐거나 로드호그의 갈고리에 끌린 아군을 구하는 건 물론, 라인하르트의 돌진에 걸린 아군도 무사히 구출 가능하며, 이동기를 봉쇄하고 무적기로도 빠져나올 수 없는 자리야의 중력자탄이나 시그마의 중력 붕괴와 같은 궁극기에서도 여지없이 구출 가능하다. 또 끌려오는 동안 아군은 무적임을 이용해 타이밍을 맞추면 디바의 자폭이나 트레이서의 펄스 폭탄[50]에서도 구출해낼 수 있다. 심지어 낙사 지역으로 떨어져 영락없이 죽을 운명인 아군은 부활이나 순간이동기로도 구제할 수 없는데, 구원의 손길로는 유일하게 구출이 가능하다. 쿨타임이 18초로 긴 편이지만, 상대의 강력한 CC기와 궁극기조차도 무력화시킬 수 있는 기술임을 고려하면 이렇게 조건이 널널한 유틸기는 많지 않다.
  • 준수한 생존력
    히트박스가 넓지만 기본 생명력이 평균을 넘는 275고, 여기에 체력을 회복하며 거리 벌리기 좋은 산들 걸음, 수직 기동 범위가 탁월한 연꽃 단상이 라이프위버의 생존력을 든든히 보강해준다. 라이프위버를 처치하러 온 적이 수직 기동성이 특출나게 출중하지 못한 이상 쉽게 도망칠 수 있다. 덤으로 안정적인 힐량 때문에 생명의 나무가 매우 빨리 충전되어 자가 생존용으로 부담 없이 사용해도 무방하다. 근접 전투력도 나쁘지 않은 편으로, 스킬들을 활용해 고지대를 점거한 뒤 현란하게 무빙을 치고 가시 연사를 잘 맞춰 발악한다면 오히려 적을 격퇴할 수도 있다.
  • 아군 전체에게 제공 가능한 기동력
    연꽃 단상의 점프 가속 효과와 산들 걸음을 결합하여 먼 거리를 이동할 수 있으며, 연꽃 단상으로 본인은 물론 다른 아군들의 기동력 한계를 완화시킬 수 있다. 위에서 언급한 치유 사거리 덕에 포지셔닝이 자유롭고, 따라서 신출귀몰하게 움직이며 어디서든 아군을 지원할 수 있다. 또한 연꽃 단상은 설치 후에 누구라도 밟는 것이 트리거이므로, 상황에 따라 자신뿐만 아니라 다른 아군에게도 제공할 수 있다. 구원의 손길로 리스폰이 늦어진 팀원을 빠르게 복귀시킬 수도 있다.
  • 탄창 자동 회복
    테크닉들 중 하나로, 한 무기를 2.5초 이상 사용하면 사용 중이지 않은 무기가 자동으로 장전되는 효과가 있다. 2개 이상의 무기를 가진 영웅 대다수는 탄창을 공유하거나 장탄수가 없는 영웅이 대부분이고, 그나마 탄창이 분리된 바티스트도 두 무기를 동시에 장전하기 때문에 이런 식으로 자동장전이 되는 영웅은 일리아리를 제외하면 라이프위버뿐이다. 따라서 팀의 피 관리가 어느 정도 되어 힐을 잠시 멈출 때 가시연사로 바꿔놓는 식으로 운영해주면 2.5초가 지나면 치유의 꽃 탄창이 자동으로 재장전되며, 혹여라도 그 전에 빨리 힐을 줘야 한다면 언제든 다시 치유의 꽃으로 전환이 가능하므로 힐에 공백이 거의 생기지 않는다. 과거에는 탄퍼짐이 심한 가시연사의 활용도가 떨어졌기 때문에 돋보이지 않던 장점이었지만, 9시즌에 들어 가시연사의 탄퍼짐이 줄어들고 딜러의 패시브가 공격한 적이 받는 치유를 감소시키는 것으로 변경되자 힐러들에게 안정적인 유지력보다 능동적인 변수 창출 능력이 요구되게 되어 가시연사를 꺼내들 수밖에 없는 환경이 만들어졌기 때문에 나름 장점이 되었다. 사실 변수를 낼 환경을 고려하려면 위버를 쓰지 말아야 한다.

7.2. 단점

  • 애매하고 결함이 많은 치유 제공 능력
    치유의 꽃의 HPS는 55.1으로 딱히 높은 편도 아니고 충전이 필요한 투사체라는 점 때문에 치명상인 아군을 바로 세이브하기 어려우며 탄환 수 제한이 있어 최소 충전으로 빠르게 연사해 치유하는 것도 효율적이지 않다. 유도 투사체라는 장점이 있지만, 아나와 바티스트를 제외하고는 힐러 전원이 치유 시에 에임이 크게 구애받지 않으므로 특출난 장점이라고 보기 어렵다. 이 단점은 순간적으로 높은 추가 치유를 제공할 수 있는 스킬이 있다면 상쇄되지만, 라이프위버는 구원의 손길을 사용할 때의 치유 75가 다라서 부가적인 치유능력을 기대하기는 어렵다. 젠야타도 같은 단점이 있는 대신 궁극기가 충분한 힐량을 보장하지만, 라이프위버의 궁극기는 회복량조차 애매하다. 즉발 150, 이후 초당 90의 광역 치유의 잠재력이 무시할 수준은 아니지만 보통 한타 중에는 골고루 생명력이 부족한 상황보다는 포커싱을 당해 한두 명의 생명력이 크게 빠지는 경우가 많은데, 이럴 때 궁극기로 제공할 수 있는 최대 수치의 치유가 고작 즉발 150이라는 점은 상당히 아쉽다. 지속 회복량 또한 초당 90으로 궁극기치고는 낮은 편이며, 내구도가 있어 파괴되면 아무 이득도 볼 수 없다. 다만 이런 부족한 성능 때문에 역으로 장점이 생겼는데, 정작 실전에서는 생명의 나무를 박살내려는 포커싱이 잘 이루어지지 않는다는 점이다. 어차피 나무가 있든 없든 눈에 띄는 변화는 없기 때문에 적군도 나무를 대놓고 무시한 채 전투를 진행하는(...) 상황이 많기 때문이다.
  • 매우 제한적인 공격 능력
    라이프위버는 치유뿐만 아니라 딜링에도 하자가 많다. 라이프위버의 공격 능력은 가시 연사뿐인데, 피해량 자체는 높지만 무기를 바꾸는 데 딜레이도 있을 뿐더러 투사체 속도도 느리고 쏠수록 탄퍼짐도 커지기에 매우 비효율적인 무기이다. 따라서 라이프위버는 대부분의 상황에서 메르시처럼 거의 힐만 주면서 아군이 대신 적을 처치해주길 바라는 매우 수동적인 운용이 강제되며, 아군의 딜적 부담을 크게 높인다. 그나마 메르시는 공버프로 간접적인 딜적 기여가 가능한 반면, 라이프위버는 공격적인 유틸리티가 전무하기 때문에 적을 직접 처치하거나 처치를 돕는 능력은 모든 지원가를 통틀어 가장 떨어진다.
  • 기술 전체의 구조적 설계 오류
    라이프위버 본인이 아무리 선의로 행동하더라도, 괜한 아군의 죽음을 일으키거나 스킬과 궁극기를 낭비시키는 등, 생각 없이 사용해버리면 가만 있는 것만 못한 기술만 가진 것이 문제다. 이러한 사고가 여럿 반복되면 자칫 게임의 패배까지 불러올 수 있다. 라이프위버의 기술은 합리적인 상황 판단과 팀원들과의 적극적인 소통이 중요한 것에 비해, 조작법은 지나치게 단순해서 게임의 이해도가 부족한 초보자들이 라이프위버를 다루며 여러 문제를 일으키고는 한다. 상황 판단에 능숙한 숙련자들이 사용한다면 이러한 실수가 적겠지만, 애당초 상황 판단에 능숙하다면 라이프위버를 사용할 이유가 없다. 유저들도 후술할 변수 창출 능력이 미약한 캐릭터의 한계와, (이득을 잘 내든 못 내든) 라이프위버가 가는 길마다 제 맘대로 단상과 나무를 깔며 길을 막아대거나 억지로 구원의 손길로 자신을 끌고 간 불쾌한 경험 때문에 라이프위버가 팀에 존재하는 것만으로도 사기가 꺾이고는 한다. 같은 이유로 지원가로서의 성능을 꼽기 이전에 라이프위버 자체의 이미지도 바닥 없이 꺼지며 오염되어가고 있다. 때문에 굳이 라이프위버를 꺼내어 이득을 내려 한다면, 적어도 아래 내용을 적군은 당연하고, 아군들 또한 절실히 느끼고 있을 것임을 알아 두어야 한다.
    • 단순한 조작 난이도에 역비례하는 활용 난이도
      경쟁전에서 라이프위버를 사용하는 경우 반드시 팀원들에게 팀보이스에 참가할 것을 요청하고, 본인 역시 팀보이스에 참가해 적극적으로 소통해야 하는 이유다. 라이프위버의 스킬인 구원의 손길은 특정한 아군을 자신의 위치까지 강제로 끌어당기는 스킬로, 아군의 동의를 요구하지 않기 때문에 단 한 번의 잘못된 사용이 최악의 결과를 부를 수 있다. 예를 들어 선두로 싸우고 있는 탱커가 위험해 보인다고 무작정 끌었을 경우 탱커가 끌려간 만큼 아군 진영이 후퇴하므로 아주 위험한 상황이 아닌 이상 팀 전체가 손해를 보게 되며, 그 과정에서 아군의 궁극기를 함께 낭비시키기도 한다.[51] 또 탱커가 힐팩의 위치나 남은 적군의 체력을 파악한 후 전략적으로 진입했는데 라이프위버의 독단적인 판단에 의해 강제로 후방으로 끌려갔다면 팀의 분위기가 한순간에 험악해지기도 한다. 비단 탱커뿐만 아니라 어떤 포지션의 아군을 끌어왔다고 한들 끌려온 아군이 공격하고 있던 빈사 상태의 적을 의도치 않게 살려 보내거나, 심지어는 아군을 적의 공격에 노출시켜 멀쩡히 살아 있던 아군을 죽게 하는 결과를 초래할 수 있다. 연꽃 단상도 적이 오를 수 있다는 점을 잊은 채 설치했다가 적의 포지션 지정과 궁극기 사용을 돕는 꼴이 될 수 있고, 출입구나 계단에 잘못 설치하면 아군의 움직임을 방해하기도 한다.
    • 매우 용이한 고의적인 악용
      상술했듯이 단순 이동기인 산들 걸음을 제외한 라이프위버의 모든 스킬들은 악의가 없었다 하더라도 잘못 사용했다가는 팀의 패배를 유도할 수 있는데, 다르게 말하자면 작정하고 패배를 유도하는 용도로도 쓰일 수 있다는 것이다. 특히 아군을 강제로 자신의 위치까지 끌어당기는 구원의 손길은 "트롤의 손길", "나락의 손길"이라는 불명예스러운 별명이 붙었을 정도로 오버워치의 그 어떤 스킬보다도 높은 악명을 자랑하는데, 리스폰 밖으로 나가는 아군을 다시 끌어당기는 가벼운 인성질 말고도 게임의 승패를 가를 궁극기를 사용하는 아군을 끌어당겨 방해하고, 후퇴하는 아군을 끌어당기고 도주해 전장 한복판에 고립시키거나, 추가 시간에 홀로 혈투를 벌이는 아군을 끌어당겨 게임을 패배시키는 등 게임을 가장 확실하고 강력하게 방해할 수 있기 때문이다. 연꽃 단상도 사격에 집중하는 아군을 방해하거나 숨어있는 팀원의 위치를 드러내고, 적의 궁극기에 노출시키는 등으로 충분히 악용할 수 있으며, (구원의 손길로 팀원을 낙사시키는 일을 막기 위해 낙사 지형 앞에서 구원의 손길을 사용하면 팀원이 자동으로 라이프위버 뒤의 땅까지 이동되는 패치가 이루어졌음에도 여전히) 낙사 지형 위의 땅에 연꽃 단상이 걸치도록 설치한 후 그 위에 올라 단상이 깨지기 직전 아군을 끌어당기면 아군을 낙사시킬 수 있다. 에임연습방 같은 사용자 지정 게임에 가면 이런 짓에 당하고 불쾌해하는 유저들이 왕왕 보인다. 심지어는 궁극기인 생명의 나무조차도 아군을 고립시키거나 리스폰에서 나오게 하지 못하게 하는 용도로 악용할 수 있다.
  • 커다란 피격 면적
    기골장대한 체격과 허리를 쫙 편 꼿꼿한 자세[52], 등 뒤의 연꽃 장식물까지 피격 부위로 포함한 모델로 인해 모든 지원가 영웅 중 히트박스가 제일 크다. 아예 근거리 교란 특화 영웅인 시메트라나 메이보다 되려 라이프위버의 모델이 훨씬 큰 것은 분명한 단점이다. 독특한 유틸과 이동 지원에 대한 대가로 보이지만, 라이프위버가 루시우, 메르시처럼 압도적인 기동성을 가진 것도 아니고, 모이라처럼 매우 좋은 생존기와 자힐기를 가진 것도, 브리기테처럼 캐릭터 자체가 단단한 것도 아니어서 크게 부각되는 약점이다. 또한 라이프위버의 주무장인 가시 연사는 사실상 산탄에 가까운 탄퍼짐 때문에 원거리 견제에 저항하기 어려운데, 덩치도 크고 생명력도 고작 275라 근접전이라고 딱히 승기를 쥘 수 있는 것도 아니다. 산들 걸음과 연꽃 단상으로 쉴 새 없이 자리를 옮겨도 기동성 좋은 딜러들이 어느 정도 쫓을 수 있는 단거리까지밖에 갈 수 없고, 피격판정이 널널하여 저격수는 물론 겐지, 트레이서, 솜브라 등의 후방 교란 영웅에게도 항상 취약하다.
  • 모든 행동마다 걸리는 딜레이
    세이브에 특화된 힐러임에도 불구하고 기본/보조 공격을 포함해 스킬 하나하나에 조금씩 선/후딜레이가 있어 세이브가 타 힐러에 비해 굉장히 힘들다. 기본 무기인 치유의 꽃도 힐을 제대로 주려면 1초의 충전 시간이 필요하며 힐을 던지는 사전 준비 시간 또한 따로 있기 때문에 기본 치유 동작의 딜레이가 유독 길며 치유의 꽃과 가시 연사의 무기 전환에도 조작을 위한 딜레이와 실제로 전환되는 딜레이가 존재한다. 연꽃 단상은 투사체가 날아가는 동안과 생성되는 동안, 밟고 올라가는 동안의 딜레이가 각기 존재하며 구원의 손길도 대상으로 지정한 아군에게 효과가 적용되기까지 짧은 딜레이가 있다. 생명의 나무도 위치를 지정하고 생성하는 사전 과정을 거치며 여기에도 발동 딜레이가 붙어 있다. 산들 걸음은 즉발이긴 하지만 워낙 짧은 거리를 이동하는 데다가 부가 효과인 자힐 25가 적용되는 데에 딜레이가 있다. 이렇듯 모든 스킬에 딜레이가 있어서 플레이를 할 때 본래 의도했던 결과가 꼭 한 박자 늦게 이뤄져 답답하다. 심지어 급박한 한타 상황이라면 한 끝 차이로 힐이 안 들어가 탱커가 죽어버리는 등 느려 터진 딜레이 때문에 게임 자체가 어그러져 버릴 수도 있다. 항상 다음 상황에서 어떤 행동을 해야 하는지 미리 생각해 놓아야 적절히 대응할 수 있으므로, 가뜩이나 어려운 라이프위버의 운용 난이도는 천정부지로 치솟는다.
  • 맵을 심하게 타는 활용처
    라이프위버 기술의 주 목적 중 하나는 연꽃 단상을 이용한 고지대 활용이라, 고지대가 별로 없어 사방이 뚫린 벙커맵, 롱레인지 맵에서 활동하기가 어렵다. 벙커맵(리장 타워 관제센터 등)은 연꽃 단상을 타고 올라가도 천장 때문에 얼마 올라가지 못해 멈춰버리고, 롱레인지 맵은 연꽃 단상을 타고 올라가면 저격수들의 좋은 먹잇감이 되어버린다. 너무 좁은 통로에선 단상이나 생명의 나무가 아예 길목을 막아버려, 도주로를 차단하는 트롤링이 되기도 한다. 파라이수, 지브롤터, 오아시스, 도라도, 눔바니, 할리우드처럼 2층이 많고 롱레인지 구간이 별로 없으며 2층 싸움이 중요한 전장에선 빛을 발하지만, 문제는 이런 전장의 수가 그렇지 않은 전장의 수보다 더 적다는 것이다.
  • 어긋난 설계로 인한 뚜렷한 장점의 부재
    모든 단점을 추리면 나오는 결론. 라이프위버는 출시 이래로 현재까지 선택할 이유가 없는 영웅이라는 매우 잔혹한 평가를 받고 있다. 1회 힐량은 가장 높으나 초당 힐량은 그에 비해 처참하고, 유틸리티는 다채롭지만 쓰기 까다롭거나 경우에 따라 오히려 안쓰느니만 못한 트롤이 되기도 한다. 초당 치유량은 50을 간신히 넘기는 치유의 꽃만 줄창 던지며 저만치 뒤에 빠진 라이프위버보다는 차라리 곁에 붙어서 방벽과 매트릭스를 뚫고 들어가는 메르시의 치유가 훨씬 안정적이며, 공격력 증폭과 수호천사의 회피 및 고지대 지원 등 소소한 변수도 있고, 치유 대상과 메르시까지 두 명 이상이 같이 움직이는 것이니 머릿수 싸움에서도 이미 유리하며, 트롤 위험성이 심각한 구원의 손길과 달리 부활은 나름 리스크가 높긴 하지만 결과물로 눈에 보이는 이득이 구원의 손길보다는 훨씬 낫다. 원거리 단일 고힐량 지원가라는 점 때문에 아나와의 비교 역시 피할 수가 없는데, 라이프위버가 아나보다 확실히 나은 부분은 단독 생존 기동력과 100%의 치유 적중률뿐이다. 그러나 이런 특징은 캐릭터 자체의 플레이/입문 난이도를 낮추는 진입 완화 요소로는 이득이 될지언정, 게임 안에서 고유한 지원가로서 치유 이외의 역할을 확보하는 데에는 일절의 도움이 되지 않는다. 단상과 생명의 나무를 활용한 궁극기 카운터도 차라리 바티스트의 불사 장치로 대체하는 것이 훨씬 쉬우면서 공격으로 변수를 내기 쉽다. 티어가 높아질수록 전발 적중의 치유가 갖는 장점이나 기동력 제공 변수 같은 것의 가치는 도리어 사라지고, 어떤 상황에서도 치유 외에 팀에 직접적인 도움을, 혹은 적에 직접적인 피해를 주지 못한다는 개인으로서 무력한 단점만 남게 된다. 조합을 짤 때도 주요 치유 방식, 기술 구성, 포지션, 생존력, 존재 의의가 전부 애매해서 어느 조합을 하든지 다른 힐러에 비해 독보적인 장점이 없다.

8. 평가

안정적인 치유 능력을 지녔으며 변칙적이고 창의적인 플레이가 가능한 지원 영웅. 라이프위버가 가진 유틸리티는 독특하고 잠재력이 높지만, 활용하기 난해하고 오히려 역효과를 불러일으킬 수 있기 때문에 현재까지도 매우 저평가 받고 있는 비운의 영웅이기도 하다.

일단 가장 부족한 것은 치유의 꽃의 치유량. HPS가 53.8정도로 메인 힐러치고는 준수한 편이지만,[53] 서브 힐러들에 비하면 부족하다, 또한 라이프위버는 그 힐량을 증가시킬 수 있는 기술이 단 하나도 없다. HPS가 아쉬운 다른 힐러들의 경우, 루시우처럼 볼륨을 올리거나, 브리기테의 격려, 바티스트의 치유 파동 등이 있고 하다못해 메르시에게도 부활이 있다. 하지만 라이프위버는 이렇게 힐량을 보조할 스킬이 없으며 그로 인해 유지력이 대단히 떨어진다. 이렇게 유지력이 낮은 영웅은 젠야타뿐인데, 젠야타는 높은 딜량과 부조화라는 강력한 저지기로 인해 적들의 유지력을 그만큼 깎아서 낮은 유지력을 커버할 수 있다. 치유의 꽃은 방벽에 막힌다만 유도형 투사체라 경우에 따라 방벽에 막히지 않게끔 꺾어서 줄 수 있다.

기본 공격인 가시 연사는 초당 132의 DPS로 높은 수준이지만 탄퍼짐이 있어서 멀리 있는 탱커에겐 간에 기별도 가지 않는 공격력이다. 버프로 발사 이후 일정 시간이 지나야 탄퍼짐이 시작되게 바뀌었지만, 여전히 끊어쏘지 않으면 제대로 맞지도 않는 수준이라 상대가 대치를 하든 돌격을 박든 대응사격을 하는 게 의미가 없다. 치유의 꽃은 더 심한 수준으로 발당 치유량이 70인 주제에 1초의 충전 시간이 있으며 충전을 계속 유지하면 이동 속도까지 느려져 다른 영웅의 케어를 받지 못한다면 상대가 한번 물러오는 순간 사망 확정이다. 자신은 도망가면서 힐을 줘야 하는데 힐은 느려터져서 이동기가 빠진 상태라면 생존은 포기해야 하는 수준이다. 우클릭 좌클릭에 무기 전환 시간이 존재하여 모이라 같은 힐과 딜의 전환이 자유롭지 못하다.

구원의 손길은 사면초가에 빠져 위험한 상황인 아군을 즉시 적의 화력망에서 빠져나오게 하는 매력적인 스킬이지만, 반대로 말하면 다잡은 적군을 놓치거나 일부러 악용할 가능성도 존재하는 기술이다. 심지어 그냥 알맞게 써도 딜탱과 힐 사이에 입장 차이가 발생해 서로 투닥거리는 상황이 발생할 가능성이 높다는 점, 고의 트롤이 가능하다는 점 때문에 잘 쓰든 못 쓰든 상황에 따라 욕을 먹을 수 있다. 게다가 중간에 오브젝트가 있으면 그대로 스킬이 끊겨 허무하게 날려버린 상황이 연출될 수 있다.

연꽃 단상도 궁극기를 사용중인 상대 영웅에게 오히려 이점을 가져다 줄 수 있는[54] 메이의 빙벽급으로 손을 매우 타는 스킬이다. 다만 미리 던져놓은 연꽃 단상은 활성화되기 전까지는 영구적으로 유지되기 때문에 대치 상황마다 미리미리 깔아놓으면 파라의 슈퍼로켓점프 이상의 높이를 올라갈 수도 있으며 수직 이동기를 가진 적들을 쉽게 따돌릴 수 있어 생존용으로만 사용하더라도 상당히 유용한 스킬이다. 이동기인 산들 걸음은 쿨타임이 짧은 편이며 체력 회복이 존재하지만 이동 방향이 매우 제한적이고 모이라의 소멸과는 다르게 위로 이동할 수도 없으며 거리까지 짧아 제대로 물러오는 영웅들을 상대하기는 버겁지만, 연꽃 단상을 통해 수직 기동력을 더하면 물린다고 젠야타마냥 녹아내리는 편은 아니다. 오히려 이 경우 적의 화망에서 쉽게 벗어날 수 있어 즉발 힐에 더해 힐러 패시브를 발동시킬 시간을 벌 수 있으므로 잠시 엄폐해 있다가 바로 전투에 복귀할 수 있다.

궁극기인 생명의 나무도 문제인 것이, 내구도는 1200인 주제에 크기는 대문짝만하게 크기 때문에 적군의 화력에 순식간에 녹아버릴 수 있으며[55] D.Va의 자폭 한 방이면 허무하게 날려버릴 수 있다. 게다가 젠야타의 초월이랑 비교해봐도 HPS는 처참한 수준인데 젠야타는 비록 시간이 6초인 반면 힐밴만 없다면 아군을 반 무적 상태로 만들고 자유롭게 이동도 할 수 있으며 젠야타 본인도 지속 시간 동안은 무적에 CC기 면역 상태가 되지만, 그에 비해 생명의 나무는 시전 이후 땅에 박혀 완전히 고정되며 당연히 중간에 부서지면 쥐꼬리만한 힐량 조차 다 쓰지 못한다. 물론 150의 높은 계수를 가진 즉발 범위 회복기라는 점 자체는 높게 평가할 만하나, 그 이후 제공하는 초당 약 42 정도의 힐량은 솔저의 생체장 급인, 말 그대로 궁극기치고 처참한 수준이며 애시당초 150의 체력을 채워 놓아도 처음부터 풀피의 영웅을 처치할 수 있는 수준의 대미지를 가진 궁극기들이 널리고 널려 적 궁극기를 받아치는 용도로도 효력이 애매하다.[56]

여러 문제점이 겹쳐 현재는 오버워치 1 초기 시절의 한조보다도 못한 최악의 평가를 받고 있으며, 지속적인 버프를 받았지만 근본적인 문제점이 너무 커서 어떤 상황에서도 트롤픽 취급을 전혀 벗어나지 못한다. 유저들의 평가론 하나부터 열까지 뜯어 고쳐야 하는 심각한 하자 투성이 캐릭터라는 평가가 많다. 결국 개발진도 라이프위버의 설계가 실패했다고 인정하며 문제점을 개선 중이다.

8.1. 경쟁전

  • 4시즌
    출시 2주 뒤 2023년 4월 26일 활성화됨과 동시에 상당한 버프를 받았지만, 여전히 메르시 하위호환의 성능과 트롤러가 되기 쉬운 설계 등 평이 좋지 않았다. 오버버프의 통계에 따르면 승률이 41%대 초반으로 그랜드마스터로 갈수록 30%에 수렴하여, 사용하기가 매우 껄끄러운 솜브라보다도 승률이 낮았다. 조커픽으로 불린 메르시나 모이라보다 더 처참한 성능에 고르는 것 자체가 트롤로 취급되어 팀원들이 "구원ㄴㄴ"라고 외치는 수준이다. 오버워치 1 초창기 때 한조와 출시 당시 솜브라와 비교되는 수준으로, 그야말로 지고 싶을 때 고르는 영웅이었다. 상대 팀에 라이프위버가 있으면 무조건 이겼다고 안도할 정도. '남자 메르시'나 '연꽃게이'라는 멸칭도 생겼으며, 일본에서는 한술 더 떠 '영웅' 자격이 없다는 의미로 '일반인'이라고 불렸다.

    아이러니하게도 치유량과 생존력 자체는 준수한 편이었다. 디렉터의 관점에 따르면 4시즌의 라이프위버는 전체 지원가 중 치유량이 높은 편이고, 일부 실력 등급에서는 영웅 중에 가장 높다. 또한 히트박스가 너무 커서 생존력이 구릴 거라는 예상과는 달리 죽음 빈도가 게임 내 지원 영웅 중 가장 낮거나, 최소한 많이 낮은 편이다. 승률 또한 가장 낮은 실력 등급에서조차도 45% 주위를 맴돌고, 실력 등급이 높아지면서 수치가 더 빠르게 감소했다고. 수 틀리면 바로 도망갈 수 있는 최후방에서 힐만 해서 그런 걸로 보인다. 즉, 4시즌 힐러로서 라이프위버는 정말로 어디 뒤에 숨어서 제 목숨만 붙은 채 게임 내내 치유 제공 외에는 하는 게 없는 힐 토템 따위의 역할밖엔 수행할 수 없다는 뜻이다. 그나마 자체 생존률과 평균 치유 제공량만은 봐 줄 만한 정도인 것도 이 때문. 물론 오버워치 특성상 수동적인 영웅일수록 저평가가 심하고 연구가 부진한 경향이 있으므로 향후 인식이 반전될 여지는 있다.
  • 5시즌
    4시즌의 버프 이후에도 상황이 좋지 않아, 5시즌 시작과 동시에 기본 치유와 공격력 증가, 구원의 손길 스킬에 치유 제공 효과 추가와 쿨타임 감소, 연꽃 장식의 히트 박스 감소, 연꽃 단상에서 움직일 수 있는 면적 증가, 단상의 발동되는 범위가 감소하는 대거 상향 조치를 받았다. 치유 능력 증가 덕에 픽만 해도 욕먹는 전과는 달리 쓸 만은 해졌다. 이동기와 궁극기 제외 모든 능력을 상향하는 엄청난 버프를 받아, 치유 능력이 구려서 세이브 기술을 더 자주 써야 한다는 약점이 어느 정도 해결되어 아군 세이브 기술들의 밸류가 오른 점이 크게 작용했다. 하지만 여전히 아군 세이브 스킬보다는 빵빵한 힐량이나 유틸리티를 선호하는 경향이 강해 아나와 키리코에 맞먹는 정도는 아니다. 구조적 변화 없이 단순 수치만 상향해서 근본적인 문제는 그대로인데, 그 올랐다는 통상 치유량도 결국 좌클릭만 꽂는 메르시에게 간신히 맞먹는 격이기 때문이다. 아나와 키리코는 치유량은 기본이고 순간 세이브, 처치 기여, 변수 창출 능력 등 자체 유틸리티도 경이롭기 때문에, 원래 쓸 만한 기술이 있던 것도 아니었는데 새로 얻은 능력조차 없는 라이프위버에게 기대되는 단독 잠재력은 미미하다. 그나마 제일 유의미하게 변수를 지닌 구원의 손길을 써도, 키리코와 아나라면 애초에 빈사가 안 되도록 케어할 수 있거나 아예 적을 패서 피해의 근원을 제거해버릴수 있는 것과 달리 팀원을 두 눈 뜨고 지켜 보다 뒤늦게 멱살 잡고 당겨서 살렸다고 생색내는 뒷북이 고작이다. 시즌 중간에 핫픽스로 가시 연사가 추가로 버프를 받았지만 근본적인 문제는 여전하다.
  • 6시즌
    소식란의 게시글을 통해, 라이프위버의 설계 실패를 인정하고 실수를 반복하지 않을 것을 약속했으며 추이를 계속 주시하고 있음을 알렸다. 궁극기 생명의 나무 치유량 일부를 추가 생명력으로 치환하여 치유받는 아군마다 최대 100의 추가 생명력을 얻게 조정되며, 라이프위버 본인의 생명력 일부도 보호막으로 변경되어 총 생명력이 200에서 225으로 증가하고, 산들 걸음의 생명력 회복량도 25에서 50으로 2배 상향되었다. 이제 물려도 충분히 버틸만한 생존력을 가지게 되었고, 생명의 나무의 추가 생명력 덕분에 팀 유지력이 크게 상승해 궁극기 가치가 높아졌다. 현재는 주류픽으로 오른 바스티온의 단점인 빈약한 생존력을 보완해 주는 역할로 사용된다. 여전히 상위권에선 다른 영웅을 선호하는 경향이 있지만 지속된 버프로 마침내 무난한 선택까지 올라왔다는 점에서 큰 의미가 있는 시즌.
  • 7시즌
    시즌 중반 뜬금없이 치유의 꽃의 치유량과 탄창이 줄어들고 구원의 손길의 재사용 대기 시간이 늘어나는 하향을 받았다. 최근 불거진 지원군 체급 문제에서 언급조차 되지 않았던 위버였지만 막상 패치 땐 가장 심한 너프 방망이를 얻어맞았는데, 패치 노트에 따르면 전체 힐량이 너무 높아서라고. 엎친 데 덮친 격으로 라이프위버와 궁합이 좋은 앵커나 포킹 영웅들이 같이 하향되어 입지가 매우 좁아졌다.
  • 8시즌
    전시즌에 하향을 너무 심하게 먹어 마찬가지로 사용하기 어렵다. 1티어급이 된 로드호그를 상대할 만한 기술도[57] 전무한 수준인데, 신규 캐릭터 마우가와의 상성도 불리한 편이라 입지는 암울하다. 미드시즌에 가시 연사 버프를 또 받았지만, 위버를 쓰지 않는 이유는 가시 연사가 아닌지라 달라진 게 없다.
  • 9시즌
    대규모 패치로 체력이 무려 275로 늘어났지만, 위버의 핵심 팀 기여도인 치유를 정면으로 억제하는 공격군 치감 패시브가 생겨나는 바람에 더 나락으로 떨어졌다. 팀 전체 유지력이 매우 떨어져 내가 죽기 전에 상대를 먼저 죽여야 하는 메타가 조성됨에 따라 딜 적 기대가 매우 낮은 위버의 추락은 당연한 결과. 같이 치유가 중심인 메르시도 입지가 좋지 않지만 이쪽은 공격력 증가 버프라도 꽃아 변수를 볼 수 있는 반면, 위버는 이 험난한 메타에서 할 수 있는 게 사실상 없다. 결국 또 시즌 중반에 치유의 꽃 최대 치유량이 증가 하는 상향을 받고, 공격군 치유 감소 효과가 20%에서 15%로 줄어드는 간접 상향까지 받았으나 치유의 꽃을 최대로 충전해야 하는 시간도 덩달아 늘어나 자체 HPS엔 변화가 없어 여전히 기피된다.
  • 10시즌
    시즌이 시작하고 생명의 나무와 산들걸음의 치유량이 증가하는 상향을 받았다. 이제 생존력만큼은 누구한테 꿇리지 않을 만큼 준수해졌지만, 4월 30일 패치로 치유 감소 효과가 20%로 돌아오면서 간접 하향을 당했다. 하위권에서조차 모이라, 메르시보다 낮은 선호도를 자랑하며, 기용할 의미가 없다시피 한 상태. [58]
  • 11시즌
    궁합이 잘 맞는 파라가 메타픽이 되었지만 자체 성능이 부실해 여전히 쓰이지않는다. 리메이크 같은 파격적인 변화가 없다면 최하위권 힐러 자리를 지킬것으로 보인다. 이후 다음 패치에서 변화가 있을 것이라고 예고되었다.
  • 12시즌
    예고된 대로 패치를 받았다. 연꽃 단상에 자동 하강 기능이 생겼고, 치유의 꽃이 저절로 충전되게 바뀌는 버프를 받았다. 기존엔 올라간 이후 사용하기가 까다로워서 사실상 1회용이었던 연꽃 단상이 드디어 쓸만해졌고, 치유의 꽃의 자동 충전도 수동보다는 느리지만 항상 치유꽃 충전에 발이 묶이던 족쇄에서 벗어나 차원이 다른 유연함을 선사하므로 치유와 공격을 병용하기가 매우 좋아졌다. 성능은 아직 다른 영웅들에게 밀리는 편 이지만 수치 조절만 받던 라이프위버에게 드디어 유의미한 패치가 들어왔다는 평가가 많다. 다만 아직도 라이프위버에 대한 인식은 바닥이며, 천상계나 프로 대회에서는 언급 조차 안되는 상황이다. 스킬셋 자체 문제가 크기 때문에 이를 싹 갈아엎거나, 규격외의 힐량이나 궁극기 버프를 받는게 아닌 이상 라이프위버에 대한 평가 반전은 어려울 것이다. 미드 시즌 패치로 가시 연사의 탄창이 100으로 증가했지만 당연히 픽률과 승률에 영향은 없다.
  • 13시즌
    전시즌과 마찬가지로 최하위권 힐러 자리를 유지중이다.

8.2. 프로 대회

2023 오버워치 리그 정규 시즌부터 활성화되었다. 하지만 경쟁전에서도 트롤픽으로 취급되다 보니 프로 대회에서도 거의 쓰이지 않았다. 몆몆 맵에서 게임 개시 직후 연꽃 단상으로 위도우 각을 만들어주는 것 말고 의미 있는 활약은 없는 수준. 끽해야 오버워치 리그에서 플로리다 메이헴 베이거스 이터널을 상대로 꺼낸 것이 전부다.

2023 오버워치 월드컵 예선전에서는 한국 대표팀이 같은 조의 대만과 인도네시아 상대로 라이프위버 플레이를 선보여 중계를 보는 전세계 시청자들을 놀라게 했다. 특히 일본 중계진은 라이프위버가 나올 때마다 "자, 그리고 등장했습니다. 태국의 영웅..."이라고 드립을 치며 유난히 관심을 표했다. 첫 번째 대만전에서는 필더의 라이프위버 플레이를 두고 "라이프위버가 힐을 하는 귀중한 순간입니다. 여러분, 잘 봐두세요! 다시는 못 볼지도 몰라요! (중략) 커다란 나무가 자랐습니다! 어쩌다보니 나무가 자랐어요!"라며 지원가 영웅이 힐을 하는 당연한 광경을 신기하게 보는 혼돈의 카오스를 연출했다. 필리핀과의 서킷 로얄 호위전에선 한국의 압도적인 1라운드 방어에 필리핀이 화물을 0.07m(7cm)밖에 밀지 못한 초유의 사태가 빚어진 가운데, 한국 공격 차례인 2라운드에 양측이 라이프위버를 픽하며 일본 중계진으로 하여금 라이프위버 미러전이 펼쳐지리라는 기대를 잠시나마 품게 했으나 한국의 오리사가 화물에 붙자마자 경기가 끝나버렸다. 인도네시아전의 지브롤터 경기 2라운드에서는 치요가 라이프위버를 들었는데, 라이프위버의 명확한 한계 및 주력 영웅이 아닌 점에 더해 팀의 조합까지 생소한 탓에 거점 두 개를 내주었지만 유의미한 세이브 장면을 몇 차례 연출했고 결국엔 승리했다. 반쯤은 만만한 상대여야 선보일 수 있는 예능픽이었고 실제로 큰 재미를 선사했지만, 5시즌 버프 후의 라이프위버가 프로 대회에서 어떻게 쓰일 수 있는지 보여주는 사례 또한 되었다.

6시즌 버프 이후에도 리그에서는 여전히 비주류이다. 아주 가끔 바스티온과의 연계를 위해 등장하는 정도.

라이프위버의 가장 큰 장점인 회복량 대비 쉬운 난이도가 프로대회에선 의미가 없어지고[59] 라이프위버를 고르기엔 모든 스킬이 다른 지원가에 비해 압도적으로 뛰어나지도 않아 쓰이지 않는다.

그러나 2024 오버워치 챔피언스 시리즈 메이저 플레이오프에서, 전통적으로 고정 단짝이던 메르시를 밀어내고[60] 파라와 연계하여 출시 이래 최초로 두드러지는 활약을 선보였다. 힐량도 메르시에게 밀리지 않고, 강제로 땅을 자주 밟도록 변경된 파라의 연료 관리를 단상을 활용해 도우며, 탱커 저격 1인 궁(마우가의 케이지, 메이의 눈보라 등)으로부터 아군 탱을 손길로 빼내어 방어하는 활용으로 성공적인 어시스트를 줄줄이 세워, 박하게만 평가받던 것에 대비되는 강렬한 족적을 여럿 새겼다. 워낙 라이프위버가 트롤픽으로 인식찍혔던지라 짧은 시간이지만 많은 시청자들의 이목을 집중했다.

9. 상성

라이프위버의 자체적인 전투력은 지원가치고 나쁘지 않지만 다른 영웅과의 매치업의 중점은 원치 않게 싸우게 되더라도 라이프위버의 각종 유틸에 특화된 스킬들을 이용해 해당 적에게서 얼마나 잘 살아남을 수 있는지, 반대로 라이프위버 쪽에서 스킬들을 활용해 적의 운영을 얼마나 방해할 수 있는지가 중점이 된다. 연꽃 단상으로 X축 기동성이 뛰어난 영웅을 카운터 칠 수 있기 때문에, Y축 기동성이 허술하고 교전 거리가 짧은 영웅, 그리고 연꽃 단상과 구원의 손길의 존재로 인해 CC기가 있는 영웅에게 유리한데, 바꿔말하면 주로 돌격군들 상대로는 유리하고 공격군들 상대로는 불리하다.

9.1. 돌격

  • D.Va -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    라이프위버의 장점은 산들 걸음과 연꽃 단상을 조합한 느리지만 확실한 전방위 기동 능력인데, 디바는 360도 전 방향을 커버 가능한 4초짜리 이동기로 12초 + 5초짜리 기술을 조합해 도망가는 라이프위버를 쫓을 있어 설계 상 카운터나 다름없다. 라이프위버의 힐 투사체는 디바의 매트릭스에 먹히는데다, 라이프위버 본체는 생명력에 비해 지나치게 피격판정이 넓어(등의 연꽃 날개 포함) 융합포를 전부 맞아주기에 디바가 접근하면 녹아내리기 쉽다. 단상을 쓰고 대놓고 올라가면 디바의 부스터에 치여 떨어질 수 있다는 점도 주의해야 한다. 궁극기 상성 또한 불리한 편으로 생명의 나무 옆에 바로 자폭을 발동시키면 생명의 나무가 파괴되기 직전이 되고 범위 안에 있는 자신과 아군 모두 대피할 수 밖에 없다. 다만 자폭 시퀀스 가동 중인 메카가 가만히 있으면 연꽃 단상으로 올려보내고 밑에 숨는 식으로 피할 수는 있다.
  • 둠피스트 -
    '''
    유리'''
    ()

    생명의 나무 주위에 있는 아군을 밀어버릴 수 있지만, 생명의 나무의 범위가 좁은 편이 아니라 큰 문제는 없다. 또한 둠피스트가 활동하기 좋은 영역에 강제로 장애물을 하나 설치하는 느낌이기 때문에 둠피스트의 공격을 피하기에도 좋다. 다만 자칫 잘못하면 벽꿍각을 내주기도 하기 때문에 주의. 단상으로 올라가버리면 둠피스트는 지진 강타를 강제로 소비하는 수밖에 없는데, 이는 둠피스트의 도주와 딜을 포기하게 만드는 행동이기 때문에 둠피 입장에선 큰 손해고, 막상 지진 강타를 쓰더라도 섬세하게 쓰지 않는 한 좁은 단상 위의 아군을 공격하긴 쉽지 않다. 게다가 공중에 떠있기 때문에 벽꿍 각도 안나오는건 둠피 입장에선 올라가는 게 손해다. 따라서 단상으로 올라가 둠피의 딜각을 피하고 적 후열의 힐러나 딜러를 노리기도 좋다. 파멸의 일격을 단상으로 피할 수 없다는 게 흠이긴 하나, 라이프위버는 괜찮은 이동기와 구원의 손길로 아군을 구하기도 쉽다. 다만 생각없이 낙사구역 근처로 이동하는 건 금물이다. 산들 걸음은 로켓펀치로 뻥 날아갈 때에는 별 도움이 되지 않는다. 그 외는 별로 위협적이지 못한 돌격군. 궁극기 상성 또한 위버에게 매우 유리한데, 파멸의 일격 낙하 지점에 나무를 설치하면 아군에게 아무런 피해가 들어가지 않으며 단상을 깔아둔다면 로켓 펀치를 차징한 둠피스트가 위로 쭉 올라가버려서 아무것도 하지 못하고 스킬 하나를 빼게 된다.
  • 라마트라 -
    '''
    유리'''
    ()

    탐식의 소용돌이에 묶인 아군은 구원의 손길과 연꽃 단상으로 구할 수 있고, 네메시스 폼 상태인 라마트라와 가까이 있는 아군은 구원의 손길로 구할 수 있다. 특히 궁극기인 절멸은 모든 스킬로 대비할 수 있는데, 생명의 나무로 버티면서 반격하거나, 다른 스킬로 절멸 범위 밖으로 벗어나 큰 피해를 주지 못하게 한다. 거기다 생명의 나무의 힐량은 절멸의 범위 딜마저 뛰어넘고, 벽판정이라 뒤로 숨으면 피해도 받지 않는다. 스킬 쿨타임이 길지만 라마트라와 큰 차이가 나지 않기 때문에 무분별한 스킬 사용만 하지 않는다면 모든 면에서 대응이 가능하다. 다만 네메시스 폼일 때 연꽃 단상으로 올라가더라도 연꽃을 관통해 공격을 가할 수 있기 때문에 안심할 수 없고, 이동속도 보너스 효과 때문에 산들 걸음으로 벗어나기도 힘들어서 구원의 손길을 제때 쓰기 위해서라도 라이프위버는 라마트라와 붙어서는 안된다. 다만 라마트라 자체가 코너를 끼고 좁은 공간에서 버틸 때 자주 나오는 픽이어서 라이프위버가 거리를 벌리기 까다로운 상황이 꽤나 나올 수 있다.
  • 라인하르트 -
    '''
    유리'''
    ()

    라인하르트와 붙어있거나 돌진에 걸린 아군을 구원의 손길로 끌어당기고, 위버 본인 또한 산들 걸음으로 거리를 벌릴 수 있어 딜각을 내어줄 일부터가 별로 없다. 또한 타이밍만 맞춘다면 연꽃 단상이나 생명의 나무로 라인하르트의 궁극기를 막을 수도 있어서 라인하르트 입장에서는 까다롭다. 처음부터 먼 거리에서 힐이 가능한 라이프위버를 노리는 것도 힘들고, 돌진으로 거리를 좁힐 수 있지만 무리한 돌진이라 역으로 포커싱당하기 쉽다. 수직 기동력이 부재한 라인하르트에게 까다로운 영웅들은 2층을 쉽게 점유해서 일방적으로 포킹을 가하는 영웅들인데, 라이프위버는 뚜벅이 딜러들조차도 라인하르트에게 까다로운 적으로 만들어 줄 수 있어 상성상 우위에 있다.
  • 레킹볼 -
    중립
    ()

    라이프위버가 단상 위로 올라와 버리면 레킹볼은 할 수 있는 것이 아무것도 없다. 단상 자체는 오브젝트라 갈고리를 걸 수 있다 보니 숙련된 레킹볼 유저라면 어떻게든 갈고리 후 파일드라이버 각을 노릴 순 있겠지만, 그때는 그냥 단상을 치워버리면 되며, 만약 아군이 레킹볼에게 밀려 낙사 위험에 처하더라도 구원의 손길로 당겨오면 그만이다. 이처럼 라이프위버 개인 측면에서는 유리하지만, 레킹볼이 지상에 있는 아군에게 불공 + 파일드라이버 + 기관총 콤보로 녹이기를 시도한다면 힐량이 적고 기술의 쿨다운이 느린 라이프위버는 구원의 손길이 없다면 아군을 지켜줄 수 있는 방법이 마땅찮다. 레킹볼의 스킬 쿨타임은 짧은 편에 속하기 때문에 더욱 위험하다. 거기다 연꽃 단상과 생명의 나무는 벽 판정을 받아 갈고리를 걸어 공격에 사용할 수도 있고, 바닥에 깔아둔 연꽃 단상을 타고 올라가 적절한 위치에서 지뢰밭 전개 + 파일드라이버 각을 내주게 되며, 생명의 나무는 레킹볼의 콤보로부터 지켜줄 만한 충분한 힐량이 나오지 않는 데다, 결정적으로 생명의 나무는 보통 범위 안에 아군을 모두 집어넣게 하기 위해 벽에 간섭을 받지 않는 맵 한 중간(개활지)에 설치하게 되는데, 이는 개활지에서 불리한 레킹볼의 단점을 라위가 손수 상쇄시켜주는 꼴이 되어 버린다. 그래서 레킹볼에게 이득을 주지 않기 위해 맵 구석으로 깔자니 힐 커버가 안 되기에 상대팀 돌격군 영웅이 레킹볼이라면 자체적으로 궁극기를 봉인하는 상황이 생길 수 있다. 때문에 레킹볼을 상대로는 생명의 나무를 장애물로 활용할 방법을 알고 있어야 한다.
  • 로드호그 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    산들 걸음만 잘 쓰면 갈고리에 걸려줄 일은 없다. 또한 갈고리에 끌려가는 중이거나 끌려간 아군을 다시 구원의 손길로 끌어올 수 있지만 쿨타임 차이가 너무 크므로[61] 신중하게 사용해야 한다. 숙련도가 매우 높은 라이프위버라면 상대 로드호그가 아군을 끄는 적시에 연꽃 단상을 깔아 로드호그를 올려버리는 것도 가능하나 대단히 쉽지 않다. 궁극기 상성은 불리한 편으로 돼재앙으로 연꽃 단상 위에 있는 자신과 아군들을 밀어버리고 돼재앙의 압도적인 화력은 생명의 나무를 순식간에 파괴하기에 설치에 주의해야 한다. 만약 길막 용도로 썼다면 궁극기 낭비나 다름없는 수준. [62] 유효 사거리가 짧은 로드호그 특성 상 라이프위버가 작정하고 뚜벅이 포킹 영웅들을 다 올려버리면 로드호그는 효율 좋은 궁극기 배터리(...)가 된다.
  • 마우가 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    구원의 손길로 포커싱당한 아군을 구해줄 수 있고, 연꽃 단상으로 수직 기동력이 없는 마우가를 따돌리는 게 가능하다. 또한 먼 거리에서 아군을 힐하는 포지션이라 마우가의 딜각에 쉽게 노출되지 않는 점도 좋다. 다만 히트박스가 커서 다른 힐러들에 비해 맞기가 쉽고, 마우가의 화력은 라이프위버가 설치하는 모든 구조물을 순식간에 갈아버려 스킬 활용에 큰 지장을 줄 수 있다는 점은 명심해야 한다.
  • 시그마 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    어느정도 거리를 두고 싸우는 시그마의 특성상 서로가 서로에게 큰 의미를 주지 않는다. 때때로 강착에 무력화된 아군이나 중력 붕괴로 띄워진 아군을 구원의 손길로 구할 수 있어 시그마를 거슬리게 만들어주면 좋다. 연꽃 단상은 중력 붕괴를 피하는 데 쓸 수 있다! 보통 중력 붕괴는 소리가 들린 후 약 1초 정도 후에 사용하기 때문에 사운드를 듣자마자 발 밑에 연꽃 단상을 깔아 올라가면 카운터가 가능하다. 생명의 나무 또한 궁극기 카운터가 가능하다. 중력 붕괴 범위가 뜰 때 나무를 범위 정 중앙에 설치하면 범위 내 아군이 띄워지지 않아 카운터칠 수 있지만 미리 나무 설치 준비를 하지 않는 이상 카운터 치기가 어렵기에 그냥 떨어지는 아군 폭힐로 나무를 깔아주는 게 안정적으로 카운터가 가능하다. 투사체 상태의 연꽃 단상은 키네틱 손아귀에는 먹히지 않고, 시그마가 방벽으로 아군 탱커를 가르더라도 라이프위버는 케어가 가능하다는 사실을 기억하자. 커버가 어려울 것 같다면 아군 탱커 밑에 연꽃 단상을 사용해 올려주는 것도 때에 따라 유효할 수는 있는데, 미리 브리핑을 하지 않는다면 되려 아군 본대가 시그마의 짝궁인 저격수들의 포화망에 그대로 노출될 수 있으므로 주의해야 한다. 시그마 자체 상성과는 관계없이, 시그마가 주로 나오는 포킹맵에서는 라이프위버의 자리가 없으므로 마주칠 일이 잦지 않다.
  • 오리사 -
    '''
    유리'''
    ()

    투창은 던지는 모션을 보고 충분히 산들 걸음으로 피할 수 있으며 투창에 당한 아군을 구원의 손길로 끌고 와 살릴 수 있다. 하지만 이 역시 쿨타임 차이가 너무 심해[63] 한타 중 지원가가 당했을 때나 사용하는 게 좋다. 또한 융합 기관포의 사거리가 짧기 때문에 거리만 벌리면 크게 위협적이지 않다. 궁극기 상성도 유리한데 대지의 창을 사용중인 오리사를 연꽃 단상으로 띄우거나 생명의 나무를 깔고 뒤에 숨어서 궁극기 자체를 무의미하게 만들 수 있다. 아군이 같이 올라가더라도 평지에서보단 피하는 게 훨씬 편해지므로 마음 놓고 사용하자.
  • 윈스턴 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    탱커 중에선 실질적으로 가장 불편한 탱커.[64] 윈스턴이 뛰는걸 보자마자 뒤쪽으로 연꽃 단상을 깐 후 산들 걸음으로 빠르게 이동하면 라이프위버를 향한 포커싱은 어느 정도 흘려낼 수 있다. 아군이 물렸다면 아군의 뒤쪽으로 연꽃 단상을 던져주거나 구원의 손길로 끌어주어야 하므로 특히 아군 지원가와는 조금 떨어진 포지션을 잡거나 아예 사이드를 먹어주어야 한다. 원시의 분노를 킨 윈스턴은 라이프위버의 탄속과 딜량으로는 감당하기 어려우므로 얌전히 도망다니면서 힐이나 주자.
    윈스턴의 방벽(일명 호빵)은 경우에 따라 대응하는 방법이 조금씩 달라지니 상황에 맞게 플레이하는 것이 바람직하다. 윈스턴이 라이프위버와 다른 아군들이 있는 곳으로 약간 무리한 점프를 뛰었을 경우 윈스턴이 깐 방벽 생성기 한가운데에 연꽃 단상을 설치한 후 그것을 밟아서 호빵을 공중으로 올려버리는 방법이 있다. 이 경우 윈스턴은 맨몸으로 적들을 마주해야 하므로 높은 확률로 극딜을 맞고 사망하거나 뒤로 후퇴할 수밖에 없다. 라이프위버의 힐은 사방이 막힌, 아예 윈스턴 호빵 내부에 위치한 것이 아니라면 모든 상황에서 힐이 들어가므로 방벽을 깨겠다고 무기를 교체하기보단 계속 치유를 날려 윈스턴 개인이 가하는 피해를 무력화하는 것이 좋다. 단일 대상을 공격할 때의 윈스턴의 DPS는 60으로 높은 편이 아니라서 HPS가 57.6인 라이프위버는 어느 정도 커버가 가능하다.[65] 아군이 방벽 속으로 들어간 상태라도 구원의 손길로 확실하게 케어하는 게 나을 수 있다. 다이브를 한 턴 버텨내면 윈스턴 쪽도 피관리와 스킬 쿨타임 관리를 위해 뒤로 무르다보니 구원의 손길 쿨타임이 적절하게 돈다.
  • 자리야 -
    '''
    유리'''
    ()

    라이프위버 자체는 저열한 딜량 덕분에 자리야의 에너지를 잘채워주지 못하며 주로 고지대를 점하는 라이프위버가 자리야의 공격 유효 사정거리에 들어갈 일은 많지 않다. 자리야가 고에너지일 때 아군 탱커나 딜러를 끌어 용접을 방해할 수 있고, 애초에 아군 다수를 고지대로 올려서 일방적으로 자리야를 포킹하는 구도도 만들어낼 수 있다. 중력자탄은 라이프위버의 모든 스킬로 무력화할 수 있다. 소리가 들리자마자 산들 걸음을 사용하면 라이프위버 1인궁 정도는 쉽게 피할 수 있고, 한 명이 걸렸다면 구원의 손길을, 자신이나 다른 아군들이 함께 걸렸다면 연꽃 단상으로 쉽게 중력자탄을 무력화시킬 수 있다.[66] 모든 스킬이 없다면 적들의 딜각을 방해하는 용도로 생명의 나무를 까는 것도 유효하다.
  • 정커퀸 -
    중립
    ()

    타이밍만 잘맞추면 단상을 이용해 아군들을 살육의 범위에서 벗어나게 도와줄 수 있다. 약간의 뇌지컬과 상황이 따라 준다면, 생명의 나무 + 옆의 장애물이나 벽으로 궁을 사용하는 정커퀸을 그대로 막아버리는 것도 가능하다. 그러나 살육을 막지 못하면 궁극기인 생명의 나무의 의의가 줄어드니 유의. 그 외에 톱니칼은 잘보면 산들 걸음으로 쉽게 피할 수 있지만[67] 라이프위버는 피격판정이 커서 톱니칼을 가장 잘맞아주기도 한다. 둘 다 원거리 견제가 시원찮은 것외에 별다른 특이한 사항은 없지만, 2층이 있는 맵이라면 아군을 주기적으로 올리고 포킹을 통해 정커퀸의 지휘의 외침을 진입할 때 빼게 만들어야 한다.

9.2. 공격

  • 겐지 -
    '''
    불리'''
    ()

    겐지의 경우에는 수직 기동성이 뛰어나서 단상을 타고 올라가도 질풍참이나 벽타기 및 이단 점프로 추격할 수 있다. 다만 자신을 노리고 진입하는 겐지 하나 정도는 지형지물과 연꽃 단상 + 산들 걸음을 빠르게 조합하면 회피가 가능하다. 겐지 또한 물몸인 만큼 겐지가 싸움을 걸 때 가시 연사로 헤드라인만 긁어줘도 겐지한테 치명적이다. 하지만 라이프위버의 피격면적이 상당한지라 겐지도 라이프위버를 표창으로 맞추기 편하다는 것을 잊어서는 안된다. 특히, 아군 지원가가 생존력이 높은 키리코, 루시우, 브리기테, 모이라 중 하나인 경우, 겐지가 반드시 라이프위버를 최우선적으로 노릴 것이라는 사실을 염두에 두어야 한다.
  • 리퍼 -
    '''
    유리'''
    ()

    기습 당해도 빠르게 산들 걸음을 써주면 거리를 벌릴 수 있으며 죽음의 꽃 사용 중에는 이동 속도가 느려지니 연꽃 단상으로 리퍼를 올려보내면 궁극기를 반쯤 무용지물로 만들 수 있다. 다만 리퍼는 높은 근거리 화력으로 생명의 나무를 빠르게 부숴버릴 수 있으니 견제가 필요하다. 물론 죽음의 꽃을 쓸 때 생명의 나무로 막아버리는 것은 이득이고 노련한 라이프위버는 리퍼가 손쉽게 노릴 수 없는 위치에 궁을 쓸 것이다. 리퍼는 라이프위버를 잡기에도 애매하다. 그림자 밟기 쓰고 쫓아오면 그냥 단상을 버리고 도망치면 된다. 대신 리퍼 때문에 정면 탱커가 심한 부상을 입어 전선이 휘청거리는 경우에는 라위 쪽에서 리퍼를 의식하기 난감하다. 라위가 리퍼에게 죽어 줄 일이야 없지만, 직접 잡으러 가는 것도 미친 짓이기 때문.
  • 메이 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    애초에 라이프위버가 전방 포지션을 잡을 일은 없다지만, 정직하게 짤딜 교환이나 보지 않고 러쉬로 전선을 짓밟으며 들이받는 공격적 성향이 강한 메이인 경우 만나는 순간 죽는다. 산들 걸음과 연꽃 단상으로 메이의 공격 사정거리에서 쉽게 도망칠 수 있어도 그게 단체로 돌진하는 메이네 팀 진입을 저지하기 쉽다는 의미가 아니다. 그래도 대박궁이 아닌 눈보라는 제 한 몸에 곁들여 두어 명 정도까지는 같이 피할 수 있다. 연꽃 단상을 얼어붙은 대상의 발 밑에 사용해 고지대로 올리면 적어도 바로 죽지는 않고, 구원의 손길로 끌어와주면 확실히 살릴 수 있다. 생명의 나무 뒤에 숨으면 약간 더 버틸 수 있지만 슬로우와 빙벽의 압박은 재빨리 벗어나는 게 좋다. 아무리 라위 자체의 기동력과 생존력과 구조물 방해력이 좋아도, 팀 단위로 저돌맹진해 오는 러쉬를 직접 정면봉쇄하기에도 유효하다고 착각해선 안된다. 그럼에도 라이프위버의 근접 전투력은 힐러진 중에서도 분명 상위권인 게 맞으므로 어줍잖게 1:1을 거는 메이에게는 적극적으로 저항하며 급속 빙결을 빼거나 제 발로 후퇴하게 압박할 줄은 알아야 한다.
  • 바스티온 -
    '''
    불리'''
    ()

    강습모드 바스티온의 화력은 생명의 나무를 3.33초만에 부숴버리며 피격판정이 큰 라이프위버도 순식간에 킬캠으로 보낸다. 가시 연사의 시원찮은 피해로는 기본 방어력에 철갑 패시브를 보유한 바스티온에게 아무런 위협이 안된다. 연꽃 단상 또한 고지대로 도망간 게 아니라 단상 위에 위치를 잡은 것이라면 단상이 파괴되고 곧 바로 추락해버린다. 구원의 손길로 아군을 자신 앞으로 끌고와 잠깐 동안 막을 수 있고 운 좋으면 구해줄 수도 있으니 참고. 바스티온의 발 밑에 연꽃 단상을 잘 깐다면 마치 오버워치 1때 방벽 뒤에 숨어있는 바스티온을 메이의 빙벽으로 올려 잡았던 것마냥 바스티온을 이격시켜 잡아낼 수도 있다.
  • 소전 -
    '''
    불리'''
    ()

    일반적으로 포킹 영웅에게 약한 라이프위버는 기동력까지 뛰어난 소전을 당해내기는 버겁다. 소전은 순간 폭딜로 확정킬을 만드는 영웅이다보니 구원의 손길로 아군을 구하기는 까다롭고, 생명의 나무 하나만으로는 오버클럭의 누적 딜량을 받아낼 수 없다.
  • 솔저: 76 -
    '''
    불리'''
    ()

    솔저에게는 구원의 손길, 단상등이 큰 의미가 없으므로 평상 시엔 매우 불리하다. 그나마 솔저가 궁을 쓸 때 맞궁을 깐다면 솔저 입장에서 나무를 부수기도 적을 죽이기도 애매한 계륵같은 상황을 만들어준다는 점은 나은 점.
  • 솜브라 -
    중립
    ()

    생명의 나무는 솜브라의 EMP에 체력이 깎이고, 연꽃 단상은 해킹만으로도 비활성화시킬 수 있다. 단상이 올라갔을때 해킹해도 땅으로 떨어지지 않는다. 라이프위버는 기술 의존도가 높은 영웅이라 적의 다이브가 있는 타이밍에 해킹이 걸리면 생존을 보장할 수 없다. 다만 솜브라의 딜 자체는 생각보다 그렇게 강하진 않아 아군이 죽기 직전이라면 역시 구원의 손길로 도와줄 수 있고, 라이프위버는 보통 아군 근처에 위치하는데 영웅 말고 연꽃 단상을 해킹하는 것부터가 손해다. EMP에 당했을 때 생명의 나무를 바로 사용하면 적절한 카운터 역할이 가능해 궁극기 서순을 맞춰주는 게 중요하다.
  • 시메트라 -
    중립
    ()

    라이프위버의 궁극기는 방벽에 막히지 않으며 순간이동기로 뒤치기를 시도하는 시메트라를 공중에 띄워서 기습 공격을 저지할 수도 있다. 라이프위버는 피격판정이 커서 근거리에선 광선 트래킹을 전부 맞아주지만, 애초에 연꽃 단상으로 올라가버리면 시메트라는 후퇴와 추격이라는 썩 달갑지 못한 두가지 선택지 중 일방적인 손해를 보는 쪽으로 순간이동 기회를 낭비하게 된다. 그러나 접근을 허가해주는 순간 혼자서는 절대 이길 수 없으므로 주의 깊게 적군 시메트라의 동향을 살필 필요가 있다.
  • 애쉬 -
    '''
    불리'''
    ()

    라이프위버는 지정사수인 애쉬에게 유의미한 피해를 주기 힘들다. 라이프위버의 기동력은 애쉬가 조준으로 따라가기 안성맞춤일정도로 느린데다 충격 샷건을 통해 고지대를 선점하는 애쉬의 특성 상 존재 자체만으로 라이프위버의 연꽃 단상을 통한 포지셔닝을 압박한다. 그나마 밥을 맞궁으로 상쇄할 수는 있다.
  • 에코 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    날아다니면서 기동성까지 좋은 에코를 상대로는 연꽃 단상이 무용지물이 된다. 히트박스가 큰 라이프위버는 에코의 좋은 암살 대상이므로 기본적인 운영을 망치기 쉽다. 그나마 아군에게 점착 폭탄이 붙었을 때 구원의 손길로 끌어오는 동안 피해를 막아줄 수는 있다.
  • 위도우메이커 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    라이프위버는 저격수에게 굉장히 불리하다. 아군을 저격 한 방에 보내버리는 위도우메이커 상대로는 구원의 손길도 그다지 쓸모가 없고 딱히 견제가 유효하지도 않기에 그저 당하기만 해야 한다.
  • 정크랫 -
    중립
    ()

    단상 위에 있는 자신이나 아군을 유탄이나 충격 지뢰로 쫓아내며 산들 걸음으로 유탄은 피할 수 있지만 충격 지뢰는 피할 수 없다. 죽이는 타이어는 사용 대사가 들렸을 때 평지에 연꽃 단상을 깔고 올라가 타이어가 타고 올라오지 못하게 만들면 안전하며, 타이어의 위치를 핑 찍어주면서 터지기 직전의 아군에게 구원의 손길을 사용하면 세이브가 가능하다.
  • 캐서디 -
    '''
    불리'''
    ()

    근거리에선 난사가 위협적이라 말할 것도 없고 기본 무기가 히트스캔이라 원거리에서도 얻어터지기 쉽다. 자난 콤보를 시도하는 캐서디나 캐서디에게 죽을 위기인 아군을 단상으로 올려 방해할 수는 있다. 멋모르고 설치한 연꽃 단상을 캐서디가 일부러 밟고 올라가서 황야의 무법자를 사용하는 경우가 있으니 트롤 소리 듣기 싫으면 눈치껏 단상을 재빠르게 파괴하자.
  • 토르비욘 -
    중립
    ()

    라이프위버의 가시 연사는 단발이 아닌 연발 투사체라 빼꼼샷으로 토르비욘의 포탑을 피해없이 제거할 수가 없다. 토르비욘의 초고열 용광로를 단상으로 띄워서 피하거나 구원의 손길로 살릴 수 있기에 궁 상성은 유리하다. 생명의 나무는 초고열 용광로로는 피해를 줄 수 없는 게 호재. 연꽃 단상에 올라탄 라이프위버는 머리 부분이 잘 노출되는 편이라 중원거리 포킹에 녹을 수도 있으니 유의.
  • 트레이서 -
    '''
    유리'''
    ()

    연꽃 단상만 잘 사용한다면 수직 기동성이 저열한 트레이서는 라이프위버를 잡기 힘들며, 설령 다른 힐러를 물고 늘어져도 구원의 손길로 여유롭게 구출할 수 있다. 잘하는 라이프위버가 연꽃 단상을 잘못 쓸 일은 매우 드물지만, 연꽃 단상 관리를 실수하여 트레이서에게 접근을 허용하는 불상사가 발생할 경우 최대한 여유로운 아군을 구원의 손길로 끌어서 2:1 구조를 만들고 산들 걸음으로 버티는 방법도 있다. 당연하지만 구원의 손길을 이런 식으로 쓰는 것은 썩 좋은 상황이 아니며, 불리한 한타 구조를 만들 가능성이 높기 때문에 정말 어쩔 수 없는 경우에만 끌어오자. 아군에게 펄스 폭탄이 부착되었을 경우, 터지기 직전에 구원의 손길로 끌어 무력화시킬 수 있다. 펄스 폭탄이 터지는 체감 시간이 생각보다 꽤 길기 때문에 트레이서의 궁극기만 잘 예측하고 있다면 어렵지 않게 카운터칠 수 있다. 그래서 숙련도 높은 트레이서는 라이프위버에게 부착을 시도할 확률이 매우 높다. 라이프위버는 히트박스도 꽤 크기 때문에 산들 걸음과 연꽃 단상으로 무빙을 치며 이 펄스 폭탄 노림수를 반드시 흘려내야 한다.
  • 파라 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    애초부터 남들보다 우월한 고지대에서 활동하는 파라는 라이프위버가 연꽃 단상으로 쫓아와 봤자 충격탄으로 밀어내면 그만이고, 충격탄이 없다 해도 단상 그 좁은 범위 내에 서있는 대상을 맞히는 건 매우 쉬운 일이다. 연꽃 단상을 지붕 구조물 삼아 숨더라도 파라에게는 오히려 연료를 소비하지 않고 고지대를 점령할 수 있는 좋은 수단이 되어버린다. 파라가 포화를 쓰면 연꽃 단상으로 막거나 고지대로 도망가기도 애매하다. 높은 화력으로 인해 단상으로 도망가기도 전에 죽거나 단상이 먼저 녹을 확률이 높다.
  • 한조 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    라이프위버는 중장거리에서 저격하는 한조에게 할 수 있는 게 거의 없다. 생명의 나무는 용의 일격으로 피해를 주지 못하지만 라이프위버의 기동력은 한조가 모두 따라갈 수 있고 풀차징 화살은 몸샷만 때려도 라이프위버가 케어하기 벅찬 딜이 나오는데다, 깜짝 헤드샷은 애초에 라이프위버가 케어할 새도 없이 아군을 보내버리므로 적이 한조를 픽하는 경우 영웅 변경을 진지하게 고민해볼 필요가 있다.

9.3. 지원

  • 라이프위버
    라이프위버는 아군과 같이다니고 공격을 가할 일이 적기 때문에 라이프위버가 서로에게 공격을 가할 일 또한 거의 없으나, 부득이하게 마주쳐 1대1로 싸워야 한다면 순전히 피지컬 싸움이 된다. 연꽃 단상과 산들 바람을 적절하게 이용해 최대한 포지션이나 체력적으로 이득을 보아야 하며 가시를 적중시킬 에임도 중요하다. 라이프위버가 서로 싸우는 건 정말 자신들 빼고 다 죽어 주위에 아무도 없을 가능성이 크기 때문에, 차라리 아군 리그룹을 생각하고 후퇴하거나 라이프위버를 구원할 근처 아군을 구원의 손길로 데려오는 것이 합리적인 선택이다.
    운영면에서는 아군 라이프위버가 실력이 더 뛰어나더라도 팀원이 잘 맞는 조합이 아니거나 라이프위버의 기술을 제대로 활용하지 못한다면 말리게 되므로, 이런 경우엔 라이프위버나 아군 조합을 교체하는 게 낫다.
  • 루시우 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    루시우의 소리 파동으로 인한 낙사를 막아주기는 하나 쿨타임 차이는 4배나 나므로 루시우가 연속으로 낙사킬을 시도한다면 제때 살릴 수 없고, 팀파이트에서 위험한 상황은 그밖에도 많아 루시우의 기술이 손길을 낭비시킬 수 있다는 의미도 되므로 밸류가 생각만큼 크지 않게 된다. 더군다나 루시우가 늘려주는 템포 속도는 라이프위버가 단상과 손길로 세이브를 해줘도 금방 따라잡게 만든다. 루시우가 벽타기로 올라가서 단상을 탄 아군을 밀쳐낼 수 있다는 것도 거슬리는 점 중 하나다.
  • 메르시 -
    중립
    ()

    양쪽팀 메르시가 서로에게 직접적인 영항을 주는 것 없이 운영적인 대결을 펼치는 것과 비슷하게 메르시와 라이프위버도 직접적인 1대1 같은 대결보다 운영적인 대결이 중심적이다. 부활시키는 메르시에게 단상을 던져 끊을 수 있으며 발키리를 켠 메르시는 단상으로 똑같은 눈높이를 맞춰줘 좀 더 유리한 포지션을 만들 수 있다. 그러나 메르시의 공버프와 빨대에서 기인한 단일 대상 강화는 뜬금 킬의 귀재인 지정 사수들을 돌보기 최적이라 유지력으로 승부를 봐야 하는 라이프위버에게 악영향을 준다. 온전한 1대1일 경우 메르시는 팀원없이 사용 가능한 스킬 자체가 없어서 라이프위버가 유리하지만, 고립된 메르시가 발키리까지 켜서 날아올라 억지로 자리를 벗어나버리면 위버로서도 쫒기 어렵다.
  • 모이라 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    딱히 서로에게 건질 게 없다. 모이라의 딜링은 거슬리기는 해도 그리 강하지는 않고 CC기 또한 없어서 모이라때문에 구원의 손길을 낭비하는 경우는 거의 없다. 단상 위로 올라간 대상도 모이라 입장에선 대처할 마땅한 도리가 없고, 라이프위버도 모이라 상대로 1대1은 이기기 힘들더라도 뚜벅이가 아니라서 쉽게 당하지 않는다. 하지만 모이라의 지속 딜링은 여러 명을 타격하는지라 다수를 힐하기 벅찬 라이프위버 입장에선 여러 명을 케어해주기 힘들고, 모이라의 융화는 적을 뚫기 때문에 모이라가 마음만 먹는다면 라이프위버는 융화에 그대로 쓰러져버릴 수밖에 없다.
  • 바티스트 -
    '''
    불리'''
    ()

    바티스트는 딜이 강한 편이라 점사에 대처하기 어려운 라이프위버는 타깃이 되기도 쉽다. 그러나 아군을 살려줄 수 있는 위치에 있어야 할 라이프위버는 보통 엄폐물을 끼고 있어 둘의 접점이 그다지 자주있진 않다. 그래도 높은 수직 기동성으로 단상 위의 아군에게 치명상을 입혀줄 수 있다는 점은 조금 신경 쓸 필요가 있다. 궁극기 상성은 좋지 않은데, 증폭 매트릭스는 가만히 있는 나무의 체력을 절반으로 만들어버릴 수준이고 힐받으러 나무 주위에 오는 아군들을 녹여버리기도 딱좋다.
  • 브리기테 -
    중립
    ()

    이동기가 있는 라이프위버는 브리기테와 거리를 벌리기 쉬우며 단상으로 브리기테가 쳐다만 볼 수밖에 없는 상황도 만들 수 있다. 집결 켠 방밀로 기절한 아군을 세이브할 수도 있고, 무엇보다도 브리기테가 라이프위버에게 무언가 할 수 있는 게 딱히 없다. 단상 위의 적을 밀칠 수는 있기는 한데 그것 뿐이다. 위 장점을 제외하면 라이프위버 쪽에서도 딱히 큰 이점은 없다.
  • 아나 -
    '''
    불리'''
    ()

    라이프위버가 아나의 수면총에 맞은 아군을 손길로 끌거나 단상으로 띄워 구할 수 있지만, 궁극기 생명의 나무 치유 역시 힐밴에는 쉽게 무력화된다. 또한 수면총이 손길보다 쿨타임이 짧고, 손길이나 단상으로 자고 있던 아군을 살려도 깨어나지 않으며, 생명의 나무는 궁인데도 일반 기술인 힐밴에 대처할 수 없어 운영적으로 큰 손해를 본다. 즉 라이프위버가 아나로부터 챙길 수 있는 이득인 구원의 손길의 슈퍼 세이프와 연꽃 단상의 포지셔닝으로 최대한 이득을 많이 봐야 한다. 아나는 헤드샷판정이 없기 때문에 아무데나 맞춰도 똑같이 피해가 들어와서 큰 피격판정의 라이프위버는 방심한 사이에 아나의 포킹으로 죽을 수 있다는 점도 명심해야 한다.
  • 일리아리 -
    중립
    ()

    태양 작렬은 생명의 나무로 간단히 받아낼 수 있지만, 라위 측에서 일방적으로 얻어 맞아야 하는 포킹이 매우 거슬린다. 반대로 일리아리 쪽에서도 위버의 지속힐과 손길로 인한 킬각 제거는 은근히 신경 긁히는 부분으로 작용하여 서로 불쾌한 상성이다.
  • 젠야타 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    젠야타는 공격력이 딜러를 제압하고도 남지만 자신을 위한 기술이 하나도 없어서, 아나와 바티스트처럼 1대1 탑급인 힐러들에 비하면 의의로 해볼만한 상대이다. 단 운영적으로 젠야타의 부조화가 증폭시켜주는 딜링은 라이프위버의 힐량으로 메워주기 힘들며, 구원의 손길로 세이브를 해줘도 젠야타는 부조화를 곧바로 다른 적군에게 붙이면 되므로 좋지 않다. 연꽃 단상으로 올라간 아군도 젠야타가 모아쏘기를 날려버리면 피할 곳 없이 강제로 내려오거나 의문사한다. 궁극기를 비교해도 젠야타의 초월은 HPS 300으로 궁극기 하나를 막거나 자신과 아군을 순간적으로 살릴 수 있고 젠야타 본인은 완전 무적이 되지만, 생명의 나무는 처음 150 수치의 힐을 제외하면 초당 힐 42.85로 빈약해 도저히 젠야타의 궁극기가 해낼 변수 차단을 따라갈 수 없다.
  • 키리코 -
    중립
    ()

    키리코가 단독으로 라이프위버를 만나는 시점은 대다수 힐러 포킹 시점인데, 라이프위버는 피격판정이 크지만 머리판정이 큰 건 아니라서 머리를 최대한 노려야 하는 키리코에 비해 운영적으로 단점 하나는 지우고 시작한다. 하지만 그렇다고 라이프위버가 키리코를 상대로 안전하다는 건 아니라서, 쿠나이를 날려대는 키리코 때문에 위험할 것 같으면 연꽃으로 올라가 안전 지대를 확보하는 게 좋고 그나마 있는 산들 걸음으로 최대한 무빙을 치면서 시간을 끌어야 한다. 아군 힐러를 지키는 역할은 좀 애매한 게, 위도우랑 비슷하게 헤드 두 방을 맞고 가버리는 힐러를 지키려고 구원의 손길을 쓴다는 수지타산이 상당히 구리다. 키리코가 아군 힐러를 노린다면 차라리 연꽃 단상으로 올려주는게 낫다.

10. 궁합

기동성을 제공해주기에 뚜벅이 영웅들과 전체적으로 합이 좋다. 기동성이 좋은 몇몇 영웅들과도 합이 좋긴 하다. 또한 구원의 손길을 이용해 전선에 많이 나서는 영웅들은 생각보다 리스크가 큰 영웅들도 구출해내는게 가능하다.

10.1. 타 영웅

10.1.1. 돌격

  • D.Va - 보통
    디바의 기동성은 상당하기에 라이프위버가 절실하지는 않다. 각폭을 시도했을 때 아니면 구원의 손길이 쓰일 일도 거의 없을 것이다.
  • 둠피스트 - 매우 좋음
    고기동 탱커 중에서 덩치가 가장 작은 둠피스트에게 힐주기 쉬우면서도 라이프위버가 따라가지 않아도 된다는 점만 봐도 상당히 좋은데 둠피스트는 생존기가 부실한 편이라서 위급할때 쓰는 구원의 손길도 매우 도움이 된다.
  • 라마트라 - 좋음
    수직 기동성이 부족한 모든 영웅들과 동일하게 연꽃 단상으로 기동성을 보완해줄 수 있고 마땅한 이동기가 없는 라마트라를 구원의 손길로 구출할 수 있다. 다만, 라마트라는 네메시스 폼+절멸의 연계를 통해 순간적으로 체력을 대폭늘릴 수 있으니, 궁극기 콜이 들어왔다면 위험하다고 다급히 끌지않아도 된다.
  • 라인하르트 - 약간 좋음
    라인하르트는 화염 강타 외에는 원거리 공격 수단이 없어서 최전방에 나가서 싸워야 하고, 그런 라인하르트를 중심으로 여타 영웅들이 배치되기 때문에 함부로 끌면 팀전체가 무너질 수 있다. 벽을 끼운 상태에서 방벽관리를 똑바로 하고 있다면 보이는 체력이 낮다고 무작정 구출하지 말고 힐이나 열심히 넣어주자. 반면, 개활지에서 포커싱당해 방벽이 크게 손상됐거나, 본격적인 전투가 시작되지 않았는데 함부로 적을 쫓아 건물 안으로 들어가거나 정면으로 돌진한다면 바로 끌어주자. 라인이 정면에서 이탈하면 죽어나가는 건 팀원이다.
  • 레킹볼 - 보통
    높은 기동성을 살려 적진에 침투해 뒷라인을 흔들고 적응형 보호막으로 빠진 체력을 복구한 뒤 알아서 빠져나오기 때문에, 체력이 빠진다고 함부로 구원의 손길로 끌었다가는 욕을 먹기 딱좋다. 연꽃 단상을 활용할 일도 많지 않으나, 만약 개활지에서 난전이 벌어진다면 갈고리를 걸거나 파일드라이버를 찍는데 도움이 될 수 있다.
  • 로드호그 - 좋음
    게임 내 최악의 기동성을 가진 로드호그에게 연꽃 단상은 꽤 도움이 된다. 구원의 손길 역시 큰 도움이 되는데, 로드호그 본인이 적진에 뛰어들지는 않지만 상대가 힐밴을 먹이고 포커싱할 경우 탈출 수단이 없어 죽어야하는 로드호그를 한 번 세이브할 수 있기 때문이다. 그 외에 로드호그가 위험한 경우는 적에게 접근해 구석에 몰아넣고 궁극기 각을 보거나, 난전이 벌어져 근접화력을 최대한 발휘하려는 때인데, 이 두 상황에서는 구원의 손길로 끌기보다는 힐에 집중하며 생명의 나무로 보조하는게 낫다.
  • 마우가 - 좋음
    CC기에 취약한 마우가를 구원의 손길로 살려주고, 연꽃 단상으로 수직 기동성까지 확보해준다. 또한 케이지 혈투 안에 생명의 나무를 설치해 마우가가 숨을 벽을 만들면서 회복까지 해 안정성을 보강한다.
  • 시그마 - 좋음
    역시 기동성이 낮기에 연꽃 단상이 꽤 도움이 된다. 라인하르트보다 방벽 내구도가 낮고, 라마트라처럼 순간적으로 체력을 늘릴 수단도 없으니, 치명상 표시가 뜨면 바로 끌어와도 무방하다. 어차피 평타 유효 사거리가 괜찮아서 금방 전선에 복귀할 수 있다. 궁을 써서 적을 띄운 시그마를 끌어와 보호하는 것도 좋은 선택이다.
  • 오리사 - 좋음
    평타는 중거리까지 되지만, 진짜 화력은 사실상 근접 기술인 창 돌리기+투창에서 나오니 오리사 역시 적에게 접근할 일이 많다. 위험하다 싶으면 구원의 손길로 잘 끌어주자. 오리사의 궁극기는 하단판정이 없으니 궁극기를 쓰는 오리사한테 단상을 까는 일이 없도록 하자.
  • 윈스턴 - 보통
    레킹볼과 비슷하다. 제대로 된 윈스턴이라면 트레이서나 겐지 등의 영웅과 함께 적 원딜이나 힐러를 물고 늘어지니 함부로 끌어오지 말자. 리퍼나 호그 같은 윈스턴의 천적이 자기네 팀원을 케어하러 후퇴한다면 그때 끌어와도 늦지 않는다.
  • 자리야 - 보통
    원탱 게임이 된 오버워치 2에서 자리야가 등장했다는 건 십중팔구 원거리 방벽을 요구하는 침투형 캐릭터를 한 팀원이 있다는 소리다. 자리야보다는 그 캐릭터에게 구원의 손길을 써주자. 다 같이 적을 추격하는 상황이라면 연꽃 단상이 수직 기동성을 보충해줄 수 있다.
  • 정커퀸 - 좋음
    살육으로 돌진한 정커퀸을 예의주시하자. 자체 힐이 있기는 하지만 양이 미약한데다 힐밴 한 방에 카운터 나니 구원의 손길이 꼭 필요할 것이다.

10.1.2. 공격

  • 겐지 - 보통
    라이프위버는 획기적인 이동 지원이 특기지만 겐지에게는 특히 조심해야 할 필요가 있다. 괜히 용검을 뽑은 겐지를 들어올려 미러볼처럼 전시하거나 억지로 끌고와서 0검이 되게 망쳐버리지 않도록 주의해야 한다. 겐지는 기동력이 생명인 만큼 라이프위버의 특수 기동 지원을 딱히 필요로 하지 않으며, 치유의 꽃이나 생명의 나무로 피통이나 채우는 것 외에 도움을 줄 여지가 없다. 겐지 측에서도 너무 수동적이고 불협화음의 여지가 큰 라이프위버보다는, 겐지가 본대를 비운 동안 힐러진이 직접 적습을 버티며 밀어낼 힘이 있거나 반대로 진입한 겐지의 활동에 같이 손을 얹을 수 있는 적극적인 타입의 지원가를 더 선호한다.
  • 리퍼 - 좋음
    리퍼가 그림자 밟기로 진입해서 이득을 본 뒤 라이프위버가 안전하게 끌고 오는 연계가 가능하다. 이 경우 망령화를 아껴둘 수도 있다. 또한 궁을 시전중인 리퍼가 CC기로 캔슬당해 다굴당할 위기에 처할 때 구원의 손길을 사용하면 리퍼가 안전하게 아군의 본진으로 돌아올 수 있다. 죽음의 꽃을 시전하는 리퍼는 무방비 상태가 되는데 이걸 보완해줄 수 있어서 유용하다.
  • 메이 - 보통
    메이는 근접전이 주가 되지만 정작 적에게 붙을 능력이 없는 대신 일단 접근하면 온갖 능력을 이상적으로 발휘할 수 있는데, 무리해서 적에게 다가간 메이를 라이프위버가 구원해줄 수 있어서 나쁘지는 않다. 연꽃 단상을 타고 올라 빙벽과 눈보라의 활용 폭을 넓힐 수도 있다. 대신 눈보라를 던진 메이를 끌고 오는 건 곱씹어 판단해 볼 필요가 있다.
  • 바스티온 - 매우 좋음
    바스티온을 위로 띄워서 뜻밖의 킬각을 볼 수도 있으나, 역으로 바스티온이 집중 공격을 당하면 굳이 구원의 손길을 낭비해가며 살려줘야 하니 상황을 봐가면서 올려주자. 단상 점프와 수류탄 기동을 통해 둠피스트처럼 적진으로 침투하고, 위험할 때 라이프위버 본인이 바스티온 주위의 적 스킬들과 타이밍 같은 걸 잘 캐치하여 구원의 손길을 사용해 안전구역으로 끌고오면 그만큼 팀에 이득이고 재밌는 게 없다. 또한 이득을 내기 매우 어려우나 묵히면 낭비인 포격을 쓰는 동안 완전 무방비가 된 바스티온을 확실하게 라이프위버가 살려낼 수 있는 것도 일단은 장점.
  • 벤처 - 좋음
    연꽃 단상으로 깜짝 킬각을 만들어줄 수 있고, 적에게 둘러싸인 벤처를 구원의 손길로 구해주는 등 여러 방면으로 도와줄 수 있다.
  • 소전 - 좋음
    워낙에 혼자서도 잘 노는 영웅이라 딱히 라이프위버가 소전의 플레이에 간섭할 여지가 없다. 궁을 킨 소전을 올려주는 것은 메이의 빙벽을 발 받침대로 쓰는 급으로 어떤 캐릭터에게도 유용한 지원이기도 하고.
  • 솔저: 76 - 좋음
    바스티온처럼 궁을 사용 중인 솔저를 올려서 킬을 내게 할 수도 있다. 생체장이 빠지면 무력하게 도망쳐야 하는 일이 잦은 솔저에게 라이프위버의 특수 지원은 쏠쏠한 도움이 된다.
  • 솜브라 - 좋지 않음
    서로 큰 영향력이 없다. 저만치 뒤로 돌아버린 솜브라를 라이프위버가 쫓아 들어가는 건 자살행위고, 솜브라가 라이프위버의 지원좀 챙기려고 적 훼방을 내려놓고 아군 진영에 돌아오는 것도 순수 이득이 아쉬워진다. 솜브라는 이미 자체 생존력 및 기동력이 최상위권이라 구원의 손길과 연꽃 발판이 전혀 도움을 못주는 것도 애매한 부분. 솜브라가 해킹해 둔 힐팩을 라이프위버의 낮은 힐량에 보태도록 활용하는 정도가 한계다.
  • 시메트라 - 좋지 않음
    시메트라는 본체가 물몸이어서 광자 발사기의 폭딜을 활용하려면 방벽이나 즉발 힐 케어가 절실한데, 정작 라이프위버는 방벽도 없고 즉발 힐도 힘들다. 설령 궁극기로 힐을 보충해준다 해도 시메트라가 순간이동기를 수시로 타기 때문에 자주 범위를 벗어나 버리며, 정 위험해도 시메트라는 본인의 이동기로 다시 도망치면 되기에 굳이 끌어당겨줄 필요도 없다. 그나마 순간이동기는 라이프위버 쪽이 더 혹할 만큼 탐나는 기술이고, 난전에 한해서는 두 캐릭터의 설치형 구조물이 창의적인 변수를 내기 쉬워진다. 방어형 궁극기가 2개인 점 덕분에 팀이 불리해지는 저점을 완화해주는 시너지도 있다.
  • 애쉬 - 좋음
    본대와 2층 안팎을 오고가는 애쉬는 라이프위버의 사거리를 제일 잘 사수하는 편이다. 애쉬의 궁인 밥과 합칠 경우 체력 1000이 넘는 구조물이 두 개나 생기는 셈이다. 하나만 돼도 부술지 말지 선택을 강요하여 골치 아픈데, 2개는 더욱 더 골치 아파지며 아예 특정 자리 자체를 뺏어오는 것도 시도해 볼 만하다. 특히 밥은 영웅판정이라 구원의 손길이나 연꽃 단상으로 밥을 이동시켜서 적군을 화망에 노출시킬 수 있다.
  • 에코 - 좋음
    에코는 인식에 비해 사실 하늘에 떠있는 시간이 그리 길지 않은데, 그럼에도 날아다니는 동안의 어그로가 막강해서 늘 치유 지원을 필요로 한다. 라이프위버의 치유의 꽃은 오토 에이밍 기능이 있어 에코의 체력 관리에 톡톡한 도움이 되며, 비행이 빠진 에코를 직접 잡아 끌어 구해주거나 고지대로 옮겨주는 것도 가능하다.
  • 위도우메이커 - 보통
    구원의 손길과 치유의 꽃의 사정거리가 제법 길긴 하지만, 이동기랍시고 고작 6m를 이동하는 라이프위버 특유의 답답한 x축 기동력 탓에 극원거리를 선호하는 위도우메이커에게 즉각 닿긴 좀 힘들다. 발판을 타고 위도우와 합류할 수는 있지만 본대를 놔두고 굳이 그럴 필요가 없기도 하고.
  • 정크랫 - 좋음
    살짝 스쳐도 따가운 폭탄으로 여기저기 들쑤시는 게 취미인 정크랫은 라이프위버와 생각보다 죽이 잘맞는다. 지뢰 점프를 엉뚱한 방향으로 뛰는 걸 라이프위버가 끌고 당길 수도 있고, 라이프위버에게 접근한 암살자를 정크랫이 덫으로 견제하거나 평Shift 우클 콤보로 단번에 끊어줄 수도 있다. 폭딜의 원천인 지뢰를 이동에 낭비하지 않도록 발판이 도와주는 것도 장점이고, 타이어를 굴리느라 무방비한 정크랫을 구원할 수 있는 것도 큰 이득이다.
  • 캐서디 - 좋음
    빙벽+석양처럼 발판+석양이 가능한 점이 특징이다. 구원의 손길로 후속 지원까지 확실하고, 캐서디의 자체 화력이 막강해서 라이프위버의 생존에도 큰 도움이 된다.
  • 토르비욘 - 좋음
    포탑으로 암살자 견제를 톡톡히 해 주고, 그 포탑과 토르비욘을 라이프위버가 들어 올려 주거나 잡아 당겨 도와줄 수도 있다. 두 캐릭터의 장판형 궁극기를 합치면 한 지역을 완전히 장악해버릴 수도 있다.
  • 트레이서 - 보통
    눈 잠깐 돌리면 다른 곳에 가 있는 트레이서에게 라이프위버가 유의미한 지원을 해 주긴 힘들다. 그나마 치유의 꽃에 유도 기능이 달려있어서 어느 정도의 지원은 해줄 수 있다.
  • 파라 - (이론상) 매우 좋음
    2024 오버워치 챔피언스가 파르시 대신 제시한 또 다른 공중 조합의 가능성. 파라위 더 이상 대놓고 공중에서 농성하기 어려워진 파라에게, 라이프위버의 발판은 유의미한 보조 능력으로 큰 도움이 된다. 밟을 수 있는 2층 높이의 발판을 갑자기 만드는 능력은 날아다니는 동안 힐을 받기 어려운 파라에게 안전한 고지대를 형성해주어 연료를 충전할 여유를 제공하고, 자동 타게팅이 되는 치유의 꽃으로 안정적인 힐을 줄 수 있다. 또한 포화를 쓰는 파라를 손길로 잡아당기며 안전하게 구해줄 수 있는 것도 장점으로, 강제로 이동시키는 점을 이용해 이동식 포화를 시전할 수도 있다. 대신 기존의 파르시 조합처럼, 파라 플레이어의 숙련도와 포킹 적중률, 능동적인 킬 캐치 능력에 매우 크게 의존한다는 단점이 있다. 이에 더해 그냥 써도 이득 보기 어려운 라이프위버의 능력을, 파라에게 맞추며 의사소통이 긴밀하게 이루어져야 해서, 파르시 이상의 고도의 팀합을 요구한다.
  • 한조 - 보통
    음파 화살 덕분에 적의 동태를 미리 볼 수 있어서 구조물 위치 조정이 수월해진다. 한조와 라이프위버는 수평 이동기의 짧은 거리감과 수직에만 특화된 기동력의 특성으로 교전 포지션상 손길로 당기기 좋을 궤도가 꽤 자주 겹치는 편이긴 한데, 오히려 그렇기 때문에 굳이 라이프위버와 한조를 동시 기용한 이득도 기대하기가 어렵다. 캐서디처럼 암살자 대응력이 강력하지도, 솔저/소전처럼 힛 앤 런 타입의 도주 능력이 탁월하지도, 위도우처럼 기본 포킹의 사거리가 압도적이지도, 애쉬처럼 전장 적응력이 유연하지도 않아서, 어떤 부분에서든 라이프위버가 한조를 제대로 돕질 못하여 항상 아쉬운 맛이 남는다.

10.1.3. 지원

  • 루시우 - 보통
    루시우의 이속 증가와 합쳐 기동력만큼은 다른 힐러 조합과 비교가 안 된다. 하지만 루시우 + 젠야타 조합 급으로 뒤가 없는 조합이다. 특히 라이프위버는 이를 보완해줄 스킬의 쿨타임이 상당히 길어 스킬 쓸 타이밍을 잘 잡아야 하는데, 그 사이에 적이 먼저 진입하면 그냥 한타가 망가진다. 생명의 나무에 가려진 아군은 소리 방벽 효과를 받을 수 없다는 점도 마이너스다. 단일 힐밖에 못하는 위버에게 범위 힐의 루시우는 어울리는 상대이지만, 순간적인 폭힐이 힘들어 순간적으로 녹아내리는 상황에 대처가 힘든 것이 단점이다.
  • 메르시 - 매우 좋지 않음
    죽기 전에 살리는 라이프위버와 죽은 후에 살리는 메르시는 역할이 겹친다. 메르시는 도망치는 재주가 으뜸이라 라이프위버가 제공하는 특수 기동력이 딱히 필요하지 않다. 치유량이나 공격력이 높지도, 기동력이나 단독 잠재력이 압도적이지도 않은 라이프위버 역시 메르시에게 도움을 받을 만한 요소가 딱히 없다. 위버도 힐을 제외 하고는 할 것이 없고 메르시도 공버프를 제외하면 힐에 주력하는 영웅이라 변수 창출이 매우 어려워 유지력과 힐량만 기형적으로 올라가는 구조다. 아군이 포킹 조합이더라도 적이 굳이 접근하지 않고 맞포킹만 하고 있으면 라이프위버는 할게 없다. 또한 둘 다 단일 대상만 치유할 수 있다 보니 적의 광역 공격에 약하다.
  • 모이라 - 보통
    모이라의 치유 능력은 폭발적이지만 생체 구슬과 소멸, 융화 모두 지형지물의 영향을 많이 받는데, 라이프위버의 이동 지원으로 시야 확보와 폭 넓은 활용을 거들 수 있다. 모이라 쪽에선 수비 상황 대응력이나 독립 생존 능력이 우월한 페어 힐러를 선호하는 경향이 있는데, 설계상 기본적인 포지셔닝이 좋아서 거의 죽을 일이 없는 라이프위버는 제법 어울리는 파트너다. 하지만 두 영웅 다 직접적인 변수를 내기도 변수를 차단하기도 힘들며, 힐거리가 짧고 전방을 오가는 모이라/장거리지만 힐이 들어가기까지 시간이 오래 걸리는 라이프위버의 조합이기에 합을 확실히 맞추지 못하면 서로 속수무책이 된다.
  • 바티스트 - 좋음
    바티스트는 수직 기동성이 훌륭한 편이라 굳이 라이프위버의 도움까지 필요하지는 않지만, 범위 힐이 없는 라이프위버의 단점을 받쳐줄 수 있는 고힐량의 범위 치유 능력을 지닌 지원가이다보니 궁합은 상당히 좋다. 한 턴은 불사 장치, 한 턴은 구원의 손길로 번갈아가며 아군을 구해줄 수 있다는 것이 장점. 라이프위버와 바티스트 모두 뚜벅이 영웅들과 궁합이 좋은 영웅들이다 보니 같이 사용해서 나쁠 건 없다. 또한 라이프위버는 증폭 매트릭스의 치유/공격 강화 효과를 모두 활용할 수 있는 드문 힐러이기도 하다.
  • 브리기테 - 좋지 않음
    브리기테는 적이 아군을 물 때 높은 효율을[68] 낼 수 있는 데 반하여, 라이프위버는 적이 아군을 물 때 힘을 못 쓰는 힐러다 보니 둘은 같이 나오기 힘들다. 둘이 같이 나왔다면 적 조합이 중구난방이거나 둘 중 하나가 힐러 픽을 잘 못 고르고 있다는 것이다. 서로 자신에게 최적화된 전투 상황에선 반대쪽이 손도 발도 못 쓰는 중인 경우가 많다. 궁극기를 같이 사용하면 추가 체력 최대 200으로 아군의 체력을 크게 뻥튀기 할 순 있으나, 용도가 비슷한 탓에 같이 사용하면 후속 대처가 어려워 직관적으로 낭비인 경우가 더 많다.
  • 아나 - 좋음
    아나의 순간적인 폭힐 능력은 라이프위버가 치유하기 어려운 탱커 영웅들을 잘 케어해 줄 수 있고, 단상으로 아나의 포지션을 자유롭게 잡게 할 수 있으며 아나가 물릴 때 손길로 잡아 안전하게 빼낼 수 있다. 라이프위버는 아나에게 기동력을, 아나는 라이프위버가 제공하지 못하는 유지력을 제공하므로 상호보완적인 관계. 다만 다른 메인 힐러들과는 달리 아나와 붙어있기보다는 일부러 떨어지되, 아나가 시야에서 벗어나지 않는 위치에 머물러야 한다.
  • 일리아리 - (포킹)매우 좋음 / (그 외)보통
    일리아리에게 부족한 원거리 힐과 지속 힐, 기동성을 지원해줄 수 있고, 일리아리는 라이프위버에게 부족한 순간 힐과 변수를 창출할 수 있기에 포킹 조합에서 괜찮은 궁합이라고 할 수 있다. 하지만 아군 탱,딜 조합이 러쉬나 다이브일 때 사용하면 순간 힐이 약한 라이프위버와 기동성이 그닥 좋지 않은 일리아리에 의해 진입하는 아군을 지원하는 것이 불가능에 가까워지며, 라이프위버가 궁을 깔지 않는 이상 먼저 적진에서 한타에 들어간 팀원들에게 해 줄 수 있는 게 없다.
  • 젠야타 - 보통
    젠야타의 기동성과 생존력이 올라가지만, 두 영웅 모두 대치 구도 혹은 적이 우리 팀을 물러 오지 않을 때 힘을 쓰는 영웅이다 보니 운용 시너지가 생기는 편이다. 하지만 둘 다 단일 힐만 가능하고 폭힐이 버겁다 보니 대처가 힘들지만, 이 단점을 보완할 수 있는 적절한 수비 궁극기이기 때문에 최대한 빠르게 궁을 채워서 타이밍 좋게 사용하는 것이 중요하다. 젠야타와 함께 기용하는 경우 솜트를 기용하는 레킹볼 조합에서 브리기테를 대체해줄 수는 있지만, 멀리서 수리팩 던져 놓고 진입해온 적을 직접 두드려 팰 수 있는 브리기테와는 달리 단상과 산들 걸음을 극한까지 조합해야 하므로 운용이 더 까다롭다.
  • 주노 - 보통
    둘 다 팀합을 맞춰야 시너지가 좋은 영웅들이라 운용난이도가 높은 편이며 소통이 안될 시 스킬 연계가 꼬여 아군 진영이 붕괴될 가능성이 크다. 하지만 주노의 하이퍼 링과 라이프위버의 구원의 손길만 있다면 아군 탱커의 미친듯한 진입력과 빠른 재정비를 통해 적 진영을 지속해서 무너뜨리는 플레이를 노려볼 수 있다. 또한 둘 다 각자도생 할 수 있는 생존기를 가지고있어 도주도 빠르게 가능하다.
  • 키리코 - 좋음
    바티스트와의 조합처럼 정화의 방울과 구원의 손길을 번갈아가며 사용하여 아군을 극한까지 케어할 수 있다.[69] 여우길 버프를 받은 라이프위버는 산들 걸음이 2.5초로 생존력이 매우 좋아지는 건 물론 손길의 쿨타임은 8초로 감소, 치유의 꽃 충전 속도도 감소되어서 아군을 여러 명 구해낼 수 있다. 연사 속도와 재장전도 빨라져 가시를 잘 맞춘다면 암살을 하러 온 딜러를 역관광할 수도 있다. 단, 일부러 진입한 탱커/딜러진에 키리코가 순보를 탄 찰나 그들에게 구원의 손길이 사용되면 키리코만 사지에 남아 고립되는 경우가 발생할 수 있어서 사전 브리핑은 필수다.

10.2. 전장

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
아낌없이 주는 나무 (Giving Tree)
빠른 대전 또는 경쟁전에서 라이프위버의 생명의 나무 1회로 생명력 1200 치유
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:라이프위버 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
생명에서 생명을 (Life Weaving)
빠른 대전 또는 경쟁전에서 한 목숨 안에 구원의 손길로 아군의 죽음 3회 저지
파일:라이프위버 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
업적 1 아낌없이 주는 나무는 궁극기 1회로 1200의 치유를 제공하면 된다. 많은 아군이 같이 치유를 받는 것이 업적 달성에 유리하다. 5명 전원이 나무의 치유를 1초 이상 받으면 즉시 달성된다.

업적 2 생명에서 생명을은 한 목숨 안에 구원의 손길로 치명상인 아군을 3번 끌고 오면 된다.[70] 오버워치2에 새로 생긴 '구원'이라는 시스템을 구원의 손길 스킬로 3회 발동하여야하고,[71] 쿨타임이 긴 구원의 손길 특성상 업적을 깨려면 시간이 필요하고 그 동안 위버 본인이 죽지 않아야 하는 것이 관건이다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 라이프위버/영웅 갤러리 문서
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13. 패치 노트

라이브 서버 기준
  • 2023년 4월 12일
    • 라이프위버 추가
  • 2023년 4월 26일[72]
    • 라이프위버의 조작 및 설정이 변경되며, 새로운 기본 조작법 추가
      • 산들 걸음이 기술 1(좌Shift)에서 공중에 있는 동안 점프하는 것으로 변경
      • 연꽃 단상이 보조 발사에서 기술 1(좌Shift)로 변경
      • 기술 1 키(좌Shift)를 눌러 연꽃 단상을 수동으로 파괴 가능(기존에는 상호작용 키로 파괴)
      • 보조 발사 무기가 자동으로 가시 연사로 전환되어 발사되며, 가시 연사를 장착하고 있는 동안 기본 발사 무기가 다시 치유의 꽃으로 전환되고 충전이 시작
      • '무기 수동 전환 조작법' 설정 추가
        • 설정을 활성화하면, 다시 기존의 무기 전환 조작법을 적용하여 산들 걸음과 연꽃 단상 설정을 변경 가능
      • '상호작용으로 연꽃 단상 취소' 설정 추가
        • 설정을 활성화하면 기술 1 키(좌Shift) 대신 다시 상호작용 키(F)를 통해 연꽃 단상을 파괴 가능
      • 치유의 꽃과 구원의 손길의 대상 지정 감도 옵션이 분리되어 감도를 따로 조정할 수 있게 변경
    • 치유의 꽃
      • 너프: 사용하지 않을 때의 재장전 시간이 1.5초에서 2.5초로 증가
      • 버프: 탄환 수가 12발에서 20발로 증가
      • 버프: 최대 충전량에 도달한 뒤 1초 후부터 감속이 적용되도록 변경(기존에는 충전할 때부터 적용)
      • 너프: 이동 속도 감소 효과가 25%에서 30%로 증가
    • 가시 연사
      • 너프: 사용하지 않을 때의 재장전 시간이 1.5초에서 2.5초로 증가
      • 너프: 투사체 크기가 0.125m에서 0.1m로 감소
      • 버프: 가시가 퍼지는 양상을 조정해 무작위로 퍼지는 가시가 감소, 한 번 발사할 때 투사체 2개 중 1개가 조준점 중앙에 더 가깝게 발사
    • 생명의 나무
      • 버프: 내구도가 1000에서 1200으로 증가
      • 버프: 고동 1회당 치유량이 50에서 75로 증가
    • 작별 선물
      • 조정: 삭제
  • 2023년 5월 10일
    • 가시 연사
      • '가시 연사 상대적 조준 감도' 설정 추가
    • 구원의 손길
      • 라인하르트가 대지분쇄를 쓰는 동안에는 구원의 손길의 대상으로 지정할 수 없고, 대지분쇄를 사용하면 구원의 손길이 취소되도록 변경
    • 생명의 나무
      • '생명의 나무 확인 입력' 설정 추가
  • 2023년 6월 14일
    • 버프: 등에 달린 꽃잎 장식의 크기와 히트박스 크기가 10% 감소
    • 치유의 꽃
      • 버프: 최대 치유량이 65에서 75로 증가
    • 가시 연사
      • 버프: 투사체 크기가 0.1m에서 0.125m로 증가
      • 버프: 산탄 하나당 공격력이 5에서 6으로 증가(발당 공격력이 10에서 12로 증가)
      • 버프: 탄환 수가 60발에서 70발로 증가
    • 연꽃 단상
      • 버프: 밟을 수 있는 영역이 15% 증가
      • 조정: 단상이 작동되는 영역이 최초 배치 후 반경 2m에서 0.75m로 감소
    • 구원의 손길
      • 버프: 재사용 대기시간이 20초에서 16초로 감소
      • 버프: 대상 아군의 생명력을 50 회복시키는 효과 추가
    • 생명의 나무
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 8% 증가
  • 2023년 6월 29일
    • 가시 연사
      • 버프: 산탄 범위가 최대 크기로 벌어지기까지의 탄환 수가 0발에서 20발로 증가
      • 버프: 탄환 수가 70발에서 80발로 증가
  • 2023년 8월 11일
    • 너프: 기본 생명력이 200에서 175로 감소
    • 버프: 보호막이 0에서 50으로 증가
    • 가시 연사
      • 버프: 발사할 때 투사체 2개 중 1개의 탄퍼짐이 25% 감소
    • 산들 걸음
      • 버프: 치유량이 25에서 50으로 증가
    • 구원의 손길
      • 조정: 대상 아군의 이동기 봉인 시간이 0.45초에서 0.75초로 증가
    • 생명의 나무
      • 버프: 생명의 나무를 통한 초과 치유량의 50%가 추가 생명력으로 전환되도록 변경(추가 생명력의 상한선은 100)
  • 2023년 9월 8일
    • 역할: 지원
      • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
  • 2023년 10월 11일
    • 생명의 나무
      • '생명의 나무 취소 입력' 설정 추가
  • 2023년 11월 1일
    • 치유의 꽃
      • 너프: 탄환 수가 20발에서 16발로 감소
      • 너프: 최대 치유량이 75에서 70으로 감소
    • 구원의 손길
      • 너프: 재사용 대기시간이 16초에서 19초로 증가
  • 2023년 12월 6일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 1월 10일
    • 가시 연사
      • 버프: 투사체 속도가 70m/s에서 80m/s로 증가
    • 연꽃 단상
      • 버프: 관통 공격에 관통되지 않게 변경
  • 2024년 2월 14일
    • 버프: 기본 생명력이 175에서 225으로 증가 (총 생명력이 225에서 275로 증가)
    • 버프: 빠른 근접 공격의 공격력이 30에서 40으로 증가 (모든 영웅)
    • 역할: 지원
      • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 2초에서 2.5초로 증가 (모든 지원가 영웅)
      • 버프: 치유량이 초당 15에서 20으로 증가 (모든 지원가 영웅)
    • 가시 연사
      • 버프: 투사체 크기가 0.125m에서 0.225m로 증가
    • 생명의 나무
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가 (모든 영웅)
  • 2024년 11월 13일
    • 구원의 손길
      • 버프: 재사용 대기시간이 19초에서 18초로 감소
      • 버프: 대상 아군이 회복하는 생명력이 50에서 75로 증가
    • 생명의 나무
      • 버프: 추가 생명력이 감소하기 시작하기까지의 대기 시간이 2.5초에서 6초로 증가

14. 출시 전 정보

  • 오버워치 2 공개 이후 출시된 영웅들이 모두 이전에 한 번씩 스토리에 모습을 드러내었거나 등장 떡밥이 어느 정도 던져진 상태에서 공개된 것과 달리, 라이프위버는 처음으로 출시 전 이렇다 할 정보가 전무했다. 2022년 6월 진행된 AMA에서 ' 포르투갈에 미발표 영웅과 진영에 대한 떡밥이 있다'는 발언이 있었는데, 새 진영이 컬렉티브임은 맵에 있는 표식으로 알 수 있었지만 영웅의 정체가 라이프위버인 사실은 약 2년 뒤 Heroes Ascendant 소설이 발매됨으로써 밝혀졌으며 그 전까진 알 방법이 전혀 없었다.
  • 2023년 4월 4일, 오버워치 공식 트위터에 의문의 벚꽃 아이콘이 올라왔고 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 사람들은 하나무라가 돌아오는 것이냐는 기대를 품기도 했다. 두 시간 반 후, 공식 트위터는 캐릭터의 이름 '라이프위버'와 키 아트를 공개했으며 다음날 정보 공개가 더 이루어질 것이라고 밝혔다. 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg
  • 2023년 4월 5일 새벽 1시 전날 예고대로 유튜브에 소개 영상이 올라왔다.

15. 기타

  • 라이프위버 프레스킷 모음 보기: 링크
  • 라이프위버는 사전에 없는 단어로, 직역하자면 '생명을 엮는 자'라는 뜻이다. 더 나은 세상을 위해 빛으로 생명을 엮는 생체광 기술을 발명한 니란에게 잘 어울리는 이름이다.
  • 오버워치 시리즈 최초의 동남아시아 지역 출신 플레이어블 영웅이다.[73] 캐릭터 기획에 보통 개발자 1명이 담당했던 것과 달리 시간상의 이유로 여러 개발자가 기획에 달려들었다고 하며, 특히 태국계 테크니컬 아티스트 촌라왓 탐마완(이하 '타끼')이 캐릭터 구축에 지대한 기여를 했다. 개발자 업데이트 영상에서 밝힌 바로는, 캐릭터 설정 구상 중 타끼가 태국 테마로 프레젠테이션을 진행했는데, 처음에는 태국 테마의 캐릭터 스킨을 제안한 것이었지만 의논 끝에 아예 영웅을 태국 국적으로 결정하게 되었다. 제안자인 타끼도 라이프위버가 태국인이 될 줄 몰랐다고 한다.
파일:라이프위버 원화 01.png
파일:라이프위버 원화 02.png
<colbgcolor=#798086,#333e48><colcolor=#ffffff> 라이프위버의 초기 및 완성 단계의 원화들
* 오버워치의 영웅들은 기획 단계에서 캐릭터를 만든 후 스킬을 얹었거나 그 반대인 경우가 혼재하는데, 라이프위버는 빛나는 식물을 바탕으로 한 스킬 세트를 먼저 짠 다음 그 위에 캐릭터 설정을 구축한 경우에 해당한다. 그래서 라이프위버의 콘셉트 아트에는 물이나 독을 다루는 여성도 있고 침술사나 모이라와 비슷한 특징을 지닌 중년 신사 화학자도 있다. 완성 단계에 이르면서는 스킬 이펙트와 의상 등 많은 시각적 요소에 만다라를 차용하였으며, 태국의 전통적인 집안 출신임을 드러내기 위해 태국 전통 의상을 바탕으로 의상을 디자인했다. 그밖에도 우아한 아름다움을 강조하기 위해 금색과 흰색, 분홍색을 메인 컬러로 삼았으며 등에 맨 연꽃 날개나 건틀릿 등 연꽃 모양을 적극적으로 반영했다.
  • 태국인은 본명 말고도 ' 츠렌'이라는 별명으로 많이 불리는데, 라이프위버도 연꽃 또는 수련을 뜻하는 ' 부아(บัว, Bua)'라는 츠렌이 있다. 라이프위버의 이름을 지어준 타끼는 본명 '니란' 또한 최대한 발음하기 쉬운 것으로 골라 지었다고 한다. 이름 '니란'은 '영원(Eternal)', 성인 '프룩사마니'는 '숲의 보석(Jewel of the Forest)'이라는 뜻이다. 태국인은 본명이 길고 발음이 어려운 경우가 많아[74] 격식을 차릴 때만 쓰고 평소에는 츠렌을 쓰는데,[75] 라이프위버는 의도적으로 쉬운 이름을 썼기 때문에 게임 내에서 츠렌이 쓰인 경우는 없다.
    스토리 상으로는 사티아가 아카데미 학생 시절 그를 '부아'라고 불렀는데, 자신의 곁을 훌쩍 떠난 절친을 11년 동안이나 원망한 나머지 재회했을 때 거리를 두려고 '니란'으로 부르는 묘사가 단편 소설 '폐허 재건'에 있다. 널 섹터가 대서양 생태도시를 침공했을 때 솔선하여 부상자들을 돌보는 동시에 사티아의 안위를 놓치지 않는 니란의 진실성에 신뢰를 회복한 뒤엔 호칭이 '부아'로 되돌아온다.
  • 태국인답게 환영 및 작별 인사 감정 표현을 할 때 합장( 와이)을 하며 가볍게 고개를 숙인다.
  • 2023년 4월 22일, 태국 오버워치 커뮤니티는 라이프위버 출시 기념으로 목소리 담당 푸윈 탕사큐엔과 특별 행사를 진행했다. 고퀄리티의 라이프위버와 키리코 코스플레이어가 동석해 자리를 빛내기도 했다. 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg
  • 개발진은 인터뷰에서 라이프위버의 콘셉트가 월드 오브 워크래프트 드루이드와 비슷하다고 안내했으며 일명 '미래의 드루이드( Sci-fi Druid)'라고 부르기도 했다.[76] 자매게임 하스스톤의 드루이드 카드 중에도 ' 라이프위버'가 있으며, 이 카드와 같은 확장팩에 나온 ' 수정의 힘'이라는 드루이드 카드 역시 한 번의 행동에 가시를 날려 공격하거나 '치유의 꽃'으로 치유하는 선택지가 존재하는 작동 방식이 라이프위버의 무기와 거의 같다.
  • 꽃을 피워내는 능력으로 대상을 치유하는 설정의 식물 테마 능력을 지녔는데, 절묘하게도 영웅이 최초로 공개된 날이 한국 시간으로 식목일(4월 5일) 전날이었다. 한편 실제 출시일인 2023년 4월 12일은 태국 전통 설날의 바로 전날이었다.
  • 소개 영상에서 범성애자인 것으로 밝혀지면서 레즈비언인 트레이서와 게이인 솔저: 76에 이은 세 번째 성소수자 영웅이 되었다. 다만 앞선 두 명과는 달리 논란이 적은 편인데, 시메트라 및 비슈카르 코퍼레이션과 연관되어 있어 메인 스토리에 기여했다는 점과 성소수자 설정을 처음부터 공개한 덕분이다. 성별 상관 없이 모든 인간을, 나아가 생명 그 자체를 사랑하는 라이프위버의 성향과 어느 정도 일치하는 점에서 뜬금없이 동성애자 설정을 부여해 PC주의 코인을 타려 했다는 비판을 받은 앞의 경우보다 개연성 면에서도 훨씬 낫다고 볼 수 있다. 거기다 태국은 퀴어 퍼레이드의 성지이기도 하다.
  • 한국 커뮤니티에서는 담당 성우인 류승곤이 자존감 넘치고 선량한 캐릭터성을 잘 살려 연기한 덕분에 호감을 가지게 됐다는 의견이 많다. 또한 류승곤 성우가 리그 오브 레전드에서 맡은 챔피언 타릭과 외모와 역할군이 비슷하여 성우 개그가 왕성하게 퍼지고 있다. [77]
  • 일본어 성우 시라카와 슈사쿠는 라이프위버의 목소리를 맡은 계기로 오버워치에 입문했으며, 스트리머의 방송에 참여해 게임을 배우거나 오버워치를 즐겨하는 다른 성우들과 합방을 하는 등 라이프위버와 오버워치 홍보에 꽤 적극적이다. 2023년 9월 시부야에서 열린 팝업스토어 방문 후 트위터에 라이프위버 아크릴 스탠드 구매 인증과 함께 "바깥의 패널에 프리 오픈 참가 선수들의 사인이 있던데 나도 사인하고 싶다"는 말 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 을 남기자, 일본 블리자드 커뮤니티 매니저가 직접 초대하여 사인할 수 있게 해주었다. 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg
  • 영웅 선택 애니메이션은 생체광 장미를 만들어 집어들고 바라보다 인기척을 느낀 듯 형상을 거두고, 정면을 향해 가볍게 웃으며 목례한 뒤 오른손에 치유의 연꽃을 형성해 자세를 잡는 것이다. 그 상태로 가만히 있으면 연꽃을 부드럽게 바라보며 손짓으로 이리저리 뱅글뱅글 돌리다 원래 자세로 돌아온다.
  • 여러모로 과거 룸메이트이자 유일한 친구였던 시메트라의 거울이다. 대체로 캐릭터성[80]은 정반대이지만 쓰는 기술은 유사점이 많다.{{{-1
시메트라 비교 요소 라이프위버
여성 성별 남성
하늘색 상징색 분홍색
빈민가 출신 태생 금수저
질서와 규율 우선
규칙적으로 행동하며 결함을 참지 못함
가치관 규율에 얽매임을 싫어함
부족함과 실패를 대수롭지 않게 여김
공감성 부족으로 무미건조함 성격과 말투 상냥하고 동정이 많음
높은 성적으로 광축가 아카데미 졸업
기업의 직원이자 수족
비슈카르와의 관계 광축가 아카데미 자퇴
누명을 쓰고 수배당함
왼손 건틀릿 위치 오른손
빛 (경화광: 직선 형태의 무기체) 자원 빛 (생체광: 곡선 형태의 유기체)
충전 정도에 따라 주는 피해가 증가하는 광자 발사기 주 무기 충전 정도에 따라 주는 치유가 증가하는 치유의 꽃

[1] 트레이서의 성우인 박신희와 부부 관계이다. 류승곤 성우 자신도 블리자드 게임의 팬으로 오버워치 또한 즐겨 플레이한 것으로 알려져 있다. 워크래프트 시리즈에서 캐릭터성이 비슷한 호드 쪽 판다렌 수장 지 파이어포우를 맡은 바 있다. [2] 출처: 일본 블리자드 오버워치 브랜드매니저의 글 성우 본인의 트위터 [3] 경쟁전에서는 출시 2주 후인 2023년 4월 26일에 활성화되었다. [4] 개발자의 의견: 저희는 라이프위버의 조작 설정이 특히 컨트롤러에서 개선되어야 한다는 피드백을 받았습니다. 이에 동의해 기본 조작법을 변경했으며, 이전의 조작법을 선호하는 플레이어를 위해 영웅 설정도 추가했습니다. 연꽃 단상은 생명의 나무와 비슷하게 기술 버튼을 한 번 더 누르면 취소할 수 있습니다. 이로써 조작이 단순해지고 표시되는 기술 버튼의 수가 줄어듭니다. 이번 수정으로 더 많은 플레이어가 라이프위버를 쉽게 플레이할 수 있게 되기를 바랍니다. [5] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [6] 젠야타와 생명력이 같았지만 젠야타의 생명력 너프로 인해 가장 생명력 수치가 높게 되었다. [7] 가시 연사를 2.5초 이상 사용해도 자동으로 재장전된다. [8] 발사 후 회복 시간까지 포함 시 1.45초당 1발이 되기 때문에 80 ÷ 1.45 = 약 55.1 [9] 원래는 튕겨내도 치유의 꽃이 지정한 아군 주위를 맴돌아서 튕겨낸 치유의 꽃으로 치유가 불가능했지만 버그였기 때문에 2023년 5월 10일 패치로 수정되어 튕겨낸 치유의 꽃은 겐지가 튕겨낸 방향으로 날아가고, 치유가 가능하도록 수정되었다. [10] 치유의 꽃을 2.5초 이상 사용해도 자동으로 재장전된다. [11] 초당 22발을 쓰기 때문에 약 3.6초면 탄창을 다 쓴다. [12] 바티스트는 반동이 있는 대신 히트스캔에 탄퍼짐이 없고, 젠야타는 투사체지만 탄퍼짐이 없고 탄창도 넉넉하며, 부조화의 구슬이 있어 실질적으로 딜량과 전투 지속력 모두 훨씬 높다. 라이프위버는 근접에서는 딜량이 저 둘보다도 높지만, 거리가 벌어지면 체감 딜량은 메르시보다 조금 높은 수준이다. 또한 무기 교체에 딜레이가 있는 것도 한 몫 한다. [13] 반대로 치유의 꽃을 2.5초 이상 사용해도 가시 연사가 자동으로 재장전된다. 물론 꽃과 가시 모두 재장전 시간이 1.5초밖에 안 걸리니, 억지로 무기를 스왑하여 이득을 만들려고 의식할 필요는 없다. [14] 라이프위버의 산들 걸음보다 쿨타임이 짧은 이동 기술은 한조의 이단뛰기 및 둠피스트의 로켓 펀치(4초), D.Va의 부스터(3.5초), 트레이서의 점멸(3초), 메르시의 수호천사(1.5초) 등으로 매우 한정적이다. [15] 바닥 제외. [16] 단상을 투척했을 때부터 쿨타임이 시작된다. [17] 라이프위버가 단상을 새로 설치하거나 파괴하기 전까지 무한히 지속된다. 타이머가 안 돌아간다고 생각하면 편하다. [18] 단상 위에 아무도 없을 경우에는 2초 후에 자동으로 하강한다. [19] 단상이 설치되는 순간은 작동 범위가 단상 전체(반경 2.2m) [20] 스킬 키로 파괴하는 경우 스킬 시전 명령과 파괴 명령이 구분되지 않으므로 권장되지 않는다. 연꽃 단상이 팀원을 방해하거나 적이 이용할 수도 있으므로 설치하는 것 만큼이나 파괴하는 것도 중요하다. [21] 여담이지만 판정이 꽤나 이상해서 길가의 조그만 요철이나 계단 등에 막혀 딱 봐도 올라갈 수 있는 아주 작은 천장도 뚫고 올라가지 못하는 경우가 생긴다. [22] 다행히도 해당 영상에 나온 트롤링에 당한 플레이어는 전부 봇이다. 또한 본 서버에 업뎃되었을 때는 불가능하도록 전부 막혔다. [23] 용검 쓰고 적진에 파고드는 겐지를 끌어당겨 딜각을 망가뜨린다든지, 거점에서 홀로 추가시간을 노리고 버티는 아군을 끌어버려서 패배로 이어지게 만든다든지, 아군이 황야의 무법자나 포화 등 공격형 궁극기를 쓸 때 사정거리 밖으로 끌어온다든지, 반대로 적이 광역기를 썼을 때 유효 범위에 아군을 끌어오는 것 등. [24] 와우 죽음의 기사의 상징적인 기술 '죽음의 손아귀'(Death Grip)를 비튼 농담으로, 죽음의 손아귀가 적을 끌어오는 기술이니 아군을 끌어오는 건 생명의 손아귀가 맞지 않느냐는 뜻이다. [25] Hand of salvation. 대상자의 어그로를 감소시켜 주는 성기사의 기술로, 과거 와우저들이 '구원의 축복'으로 알고 있던 기술의 변경판이다. 이 기술은 어그로가 덜 중요하게 된 현 와우에서는 삭제되었다. [26] 특이하게 정크랫의 충격 지뢰만 예외이다. [27] 자폭 중인 메카는 오브젝트가 되므로 타게팅되지 않는다. [28] 적이 끌려오는 것이 취소된다. 또한 구원의 손길로 이동하는 도중에 갈고리를 사용할 수 없다. [29] 이동이 취소되며 구원의 손길로 이동하는 도중에는 그림자 밟기를 사용할 수 없다. [30] 본체는 끌고올 수 있다. [31] 충전 게이지도 즉시 초기화된다. [32] 이동이 취소되며, 구원의 손길로 이동하는 도중에는 분출을 사용할 수 없다. [33] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 다만 역할: 지원을 통한 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다. [34] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 20초가 걸린다. [35] 설치 중에 죽어도 궁극기가 취소되지는 않는다. [36] 최대 체력 상태라면 시전 즉시 75, 회당 45의 추가 생명력을 획득할 수 있다. [37] '시위 벗방 시위', '스윙 뻥뻥 스윙' 등의 몬더그린이 있다. [38] '생명의 나무 확인 입력' 설정을 통해 설치 키를 변경할 수 있다. [39] 다만 EMP의 현재 체력에 비례한 피해는 받는다. [40] 피해가 정확히 1000이라 체력이 200이 남지만 주위의 아군들이 범위 내에서 강제로 벗어나야 한다. 일단 나무를 세워 자폭 피해를 상쇄하는 것은 가능하다. [41] 다만 너무 근접해서 사용하면 자가 피해 때문에 파라 쪽이 먼저 죽는다. [42] 초월의 지속 시간은 6초이므로 단순 비교만으로도 생명의 나무의 지속 시간이 2.5배 더 긴데, 후방에 위치하는 젠야타 특성 상 초월을 키고도 지속 시간의 대부분을 포지셔닝에 쓰게 되다보니 실질 지속 시간은 꽤나 차이가 난다. [43] 정크랫의 충격 지뢰와 강철 덫, 메이의 빙벽, 시메트라의 감시 포탑과 순간이동기, 위도우메이커의 맹독 지뢰, 토르비욘의 포탑, 바티스트의 불사 장치. [44] 과거 밀기 전장의 로봇에게 정확한 위치에 나무를 설치하면 나무를 로봇이 운반하는 버그가 있었으나 현재는 수정되었다. [45] 회복 드루이드가 나무정령 혹은 '화신: 생명의 나무'로 변신하고 평온을 시전하면 라이프위버의 생명의 나무 자체의 느낌을 비슷하게 구현할 수 있다. [46] 정크랫 사망시 나오는 폭탄 피해량이 은근 높아 의식하지 않으면 완전 난장판에 휘말려 죽을 수도 있다. [47] 보통 힐러를 자르러 피통이 낮은 고기동형 암살자가 기습하는데, 이 경우 본인을 자르러 온 암살자에게 킬+궁게이지는 물론 생존성까지 챙겨주는 꼴이 되었다. [48] 출처: 관련 인터뷰 [49] 구원의 손길이 가장 잘 쓰이는 때는 슈퍼 세이브도 낙사 구출도 아닌, 외려 리스폰 중인 아군을 당겨서 재빨리 합류하도록 도울 때라는 뼈 섞인 농담도 있을 정도다. [50] 다만 펄스 폭탄은 부착 후 폭발하기까지 1초의 딜레이가 있는데, 이 딜레이를 잘 계산하도록 하자. 펄스 폭탄의 광역 피해는 반경 4m로, 타이밍이 나쁘다면 아군은 안전하더라도 끌어온 본인은 죽기 때문이다. [51] 가장 대표적인 예시가 윈스턴이 체력이 부족해지면 원시의 분노를 사용할 생각으로 깊게 진입했는데 소통 부재로 인해 윈스턴이 궁극기를 사용함과 동시에 끌어당기는 경우. 최후방으로 끌린 윈스턴이 다시 최전방으로 되돌아가는 데 걸리는 시간 때문에 궁극기의 효율이 심하게 떨어지며, 아군 아나가 나노 강화제를 탱커에게 투여함과 동시에 탱커를 끌어당겨버린 경우도 마찬가지다. [52] 히어로 슈팅 게임인 오버워치에선 절대 무시할 수 없는 단점이다. 젠야타 특유의 가부좌 자세나 파라, 에코, 메르시 등 비행 전문 영웅들의 날개 파츠 때문에 이들의 좌우 피격면적이 매우 넓은 점, 윈스턴의 구부정하게 머리를 앞으로 쭉 빼고 걷는 자세 때문에 후방에서의 헤드샷이 잘나지 않는 점, 반대로 메이와 바스티온의 넘어진 모션은 머리를 치켜 든 자세라서 다 똑같이 드러눕고도 유독 헤드샷에 자주 노출되는 점 등 모델의 특이점이 캐릭터 자체의 플레이에 직접적인 영향을 끼치기 때문이다. [53] 팀원 하나 살리는 데엔 무리가 없으나, 난전 중에 집중 포화를 당하는 탱커를 살리거나 하는 등엔 무리가 있다. [54] 예시로, 석양 쓰는 캐서디를 잘못 올리기라도 했다간 오브젝트 뒤에 숨은 아군을 적 캐서디의 킬로 갖다 바치게 된다. [55] 애쉬의 밥과도 자주 비교되지만, 영웅 취급이라 거점 비비기 용도로 사용해 적에게 일점사당하는 게 다반사인 밥과는 달리 사정거리 안에 아군이 많을수록, 또한 적의 공격에서 안전할수록 이득인 생명의 나무는 특성상 아군의 진영에서 쓰는 게 대부분이다. [56] 아나의 나노 강화제는 50%의 받는 피해 감소 효과를 부여하고, 브리기테의 집결은 본인도 생명력이 늘어나는 동시에 임시 생명력을 광역으로 주며, 루시우는 아예 순간적으로 체력을 1000에 가까운 수준으로 불려주는 등 메이저한 지원가 궁극기는 기본 생명력 이상으로 버틸 수 있는 효과를 부여해주지만, 이 녀석은 그런 것도 없으면서 제공되는 어드밴티지라고는 기둥 하나에 단순 힐 뿐인 데다 그마저도 중간에 끊기면 제 효과를 다 쓰지 못한다는 점에서 비교가 되지 않을 수가 없다. [57] 구원의 손길이 있긴 하나 쿨이 3배나 차이난다. [58] 사실 10시즌 초기엔 라이프위버가 카운터치기 좋은 오리사와 자리야가 자주나와 쓸 환경 자체는 좋았다. 하지만 궁극기 카운터 이외엔 별 다른 이점이 없고, 자체 성능이 너무 낮은데다가 훌륭한 대체제인 젠야타까지 존재하여 오리사를 카운터 치기 위해 라이프위버를 꺼낼 정도는 아니었다. [59] 힐 사거리는 아나가 훨씬 길고 초당 힐량도 더 높으며 여러 변수 창출 능력이 위버보다 훨씬 뛰어나서 그냥 아나 쓰는게 낫다 [60] 리워크 후 좋지 않은 이야기부터 먼저 듣던 파라가 해당 매치에서 다수의 팀에 여러 차례 기용되며 가치를 입증한 것에 비해, 정작 메르시 본인은 부활 셔틀로만 딱 1번 쓰이고 빠르게 퇴장하는 참담한 플레이율을 보였다. [61] 구원의 손길 1번 쓸 때 갈고리는 무려 3번이나 쓸 수 있다. [62] 게다가 밥과 다르게 고정형 오브젝트라서 밀려나지도 않아 피해를 몸으로 다 받는다. [63] 구원의 손길 1번 쓸 때 투창은 무려 3번이나 쓸 수 있다. [64] 디바가 상성상 더 불리하긴 하지만, 디바의 경우 뒷라인을 무는 빈도가 윈스턴에 비해 적다보니 생각보다 자주 마주치지는 않는다. [65] 물론 상황에 따라 가시 연사로 방벽을 빠르게 깨 줘야 하는 때도 있을 테니, 자신의 판단 하에 현명하게 대응하자. [66] 주의할 점으로, 이 때문에 숙련도가 높은 자리야는 라이프위버의 스킬이 모두 빠진 뒤 중력자탄을 쓰거나, 아예 중력자탄을 벽이나 장애물에 쏴서 카운터를 불가능하게 만들기도 한다. 자리야의 궁이 있는 것 같으면 스킬을 아껴두는 것이 좋다. [67] 단, 이걸 반대로 말하면 톱니칼에 걸리면 산들 걸음을 써도 끌려와 이동기가 무용지물이 된다. [68] 적을 때려야 제공 가능한 지속 힐링, 자신을 보호할 수 있는 방벽과 서브 힐러 케어 능력 덕에 물리는 아군을 보호하는 데에 특화되어 있다. [69] 이 경우 키리코가 변수를 내기 위해 돌기보다는 힐에 집중해야 하다 보니 흐름이 다소 답답해질 수도 있다. [70] 일반적인 치명상이 아닌 구원 시스템을 발동시킬만한 치명상이여야 한다. [71] 구원 시스템은 치유 혹은 기술로 대상의 죽음을 저지하면 발동된다. 현재 체력보다 더 많은 데미지가 들어오는 등 치유나 기술을 사용하지 않으면 죽을 상황에서 치유나 기술을 사용함으로 죽음을 저지해야 한다. [72] 개발자의 의견: 저희는 라이프위버의 조작 설정이 특히 컨트롤러에서 개선되어야 한다는 피드백을 받았습니다. 이에 동의해 기본 조작법을 변경했으며, 이전의 조작법을 선호하는 플레이어를 위해 영웅 설정도 추가했습니다. 연꽃 단상은 생명의 나무와 비슷하게 기술 버튼을 한 번 더 누르면 취소할 수 있습니다. 이로써 조작이 단순해지고 표시되는 기술 버튼의 수가 줄어듭니다. 이번 수정으로 더 많은 플레이어가 라이프위버를 쉽게 플레이할 수 있게 되기를 바랍니다. [73] NPC로 범위를 넓히면, 에코의 개발자이자 그녀를 구성하는 의식의 원본인 싱가포르 출신의 랴오 박사와 베트남 출신의 탈론 소속 요원인 응우옌이 동남아시아 출신 캐릭터로서 먼저 등장한 바 있다. 이후 주노가 베트남계(인종은 동남아시아인이지만 고향은 화성이다.) 영웅으로 등장했다. 공교롭게도 둘 다 지원 영웅이다. [74] 태국 출신 오버워치 리거 미키만 봐도 알 수 있다. [75] 참조 영상: 별다리 연구소 태국편 중 [76] 출처: 인터뷰 1 인터뷰 2 [77] 정작 류승곤 성우는 탱커유저기 때문에 탱커유저의 목소리를 맡고싶다고 했다. [78] 룸메이트이자 유일한 절친이라서 말을 놓는다. 시메트라는 평소에 다른 영웅에겐 하십시오체를 아주 가끔 섞어 쓰는 것과 달리 라이프위버에게 존대를 형식상으로만 유지하고 말끝에 ''만 붙이는 수준이다. [79] 예의범절 자체를 유탄에 섞어 날리다시피 한 위인이라 라이프위버 쪽에서 사실상 하대한다. 정크랫의 태도와 행동에 라이프위버의 진중함을 맞춰줄 가능성 따위가 없기도 하고. [80] 단편 소설 《한 돌 한 돌》 이후 시메트라의 가치관에 변화가 있었지만 오버워치 2의 대사에서는 여전히 그 이전의 성격을 담고 있는 등 일관적이지는 않다.