上海アリス幻樂団 · ZUN |
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東
方Project[1] Touhou Project | Project Shrine Maiden |
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巫女さんも居るゲーム ( 무녀 씨도 있는 게임)[2] | |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 개발 | Amusement Makers ( ZUN) |
시리즈 시작 | 1997년 8월 15일(구작 시리즈 [age(1997-08-15)]주년)[3] |
2002년 8월 11일(신작 시리즈 [age(2002-08-11)]주년)[4] |
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1. 개요
동방 프로젝트는 ZUN의 1인 동인 서클인 상하이 앨리스 환악단에서 만든 동인 게임 시리즈이다. 또한 오리지널 음악 CD, 황혼 프론티어와의 공동 제작 게임, 여러 만화가/일러스트레이터들과 협업한 출판물 등 상하이 앨리스 환악단이 직접 제작에 관여한 모든 외전작들도 아우르는 하나의 큰 시리즈이기도 하다.장르는 블록 깨기인 제1작 동방영이전을 제외하면 종스크롤 탄막 슈팅 게임. ZUN 1인 제작 외전들도 기본적으론 탄막 슈팅의 형식을 베이스로 하며, 황혼 프론티어와의 합작 외전들은 탄막 격투 게임과 횡스크롤 탄막 액션 게임이다.
1995년 동방영이전이 발표된(정식 발표는 1996년, 정식 발매는 1997년) 이후로 2022년 8월 14일 불릿필리아들의 암시장까지 정식작 18개와 외전 13개를 포함하여 31작이 나왔으며, 2011년에는 가장 많이 제작된 동인 슈팅게임 시리즈로 기네스북에 올라간 적도 있다. 현재는 기록이 삭제된 상태다.[5] 아무튼 동방 프로젝트는 동인 게임 역사상 가장 성공한 게임 시리즈 가운데 한 시리즈로 꼽힌다.
2. 특징
2.1. 명칭
대부분의 작품 이름이 '동방○○○'의 형태이며, 더블 스포일러, 요정대전쟁, 탄막 아마노자쿠, 비봉 나이트메어 다이어리, 불릿필리아들의 암시장[6]의 경우가 예외이다. 동방구문사기를 시작으로 외전이나 이외 장르에 6글자인 '동방○○○○' 형식의 제목이 속속 등장하게 된다.기본적으로 모든 정수 작품(=본가)엔 영어로 된 부제가 있고, 외전작들도 일부를 제외하면 대부분 영어 부제목이 있다. 정식 타이틀은 '동방○○○ ~ (영어 부제목).'이 기본 형식. 신작 초기작들의 경우 자켓 표지나 상하이 앨리스 환악단 홈페이지의 각 작품 상세 페이지에서 또 다른 부제목을 확인할 수 있는데[7], 동방성련선부터 자켓에서 부제목이 사라졌고 2015년 10월 이후로 홈페이지도 갱신이 끊겨 동방감주전 이후 작품엔 이와 같은 부제목이 없다. 또한 한글이나 영어 환경에선 잘 알 수 없는 부분인데, 마찬가지로 홈페이지 등을 참고하면 제목의 물결표를 기준으로 왼쪽에는 전각 빈칸이, 오른쪽에는 반각 빈칸이 온다.
환악단(幻樂団、げんがくだん)의 樂은 '악'으로 읽어야 한다. 樂은 의미에 따라서 읽는 법이 조금씩 달라지는데, 노래를 가리킬 때는 '악(がく가쿠)', 즐거움을 뜻할 때는 '락(らく라쿠)', 좋아한다는 뜻일 때는 '요'라고 읽는다[8]. 환악단의 경우 환악+단이라는 파생 개념이 아닌, '환상의 악단'이라는 의미로 풀이되기 때문에 '노래 악' 자를 써서 'げんがくだん겐가쿠단'이라고 읽는다. 흔히 쓰이는 단어인 환락(歡樂, かんらく)은 한자가 완전히 다르므로 주의가 필요하다. 중간의 樂은 정체자로 일본에서 쓰는 신자체인 楽이 아닌 점을 주의.[9]
약칭으로는 ' 동방'을 사용하는 것이 전세계적으로 일반적이다. 일본에선 東方, 제작자인 ZUN도 이렇게 줄여 부르는 경우가 많다. 영어권에선 보통 とうほう의 음독을 따서 Touhou라고 적는데[10] 일본인들은 Toho라고 적는다.[11] 유니클락 패러디인 동방클락을 TOHO CLOCK이라 적고 동방자가선 단행본에도 Tōhō(여기선 장음을 포함한 o를 사용)라고 적혀있다. 개별 작품의 영어 표기의 경우 부제의 영어를 제목으로 쓰며, 약어도 영어표기의 첫 글자를 쓴다. 홍마향을 예로 들자면 EoSD(the Embodiment of Scarlet Devil)인 식이다. 영어 부제가 없는 작품들은 경우에 따라 다른데 음차나 번역을 한 제목을 줄여 부르는 듯하다. [12]
숫자 표기는 TH(숫자)의 꼴로 한다. 예를 들어 11번째 작품인 동방지령전의 경우 TH11로 표기하는 방식이다. 여기서 (숫자)th는 틀린 표현이다. TH(숫자)에서 TH는 서수가 아니라 Touhou의 약자이기 때문이다.
한국에서는 뱦뺴나 똥퍼로 불리기도 하는데, 뱦뺴의 경우는 일본어 Shift-JIS로 된 東方이 한국어 EUC-KR/ CP949 환경에서 깨져서 나오는 것이다. 그래서 동방 시리즈 게임을 실행할 때 한국어 환경에서 실행하면 뱦뺴○○○의 형태로 뷁어로 깨져서 나온다. 똥퍼의 경우는 동프빠 문서 참조.
2.2. 제작의 역사
만들게 된 동기는 매우 다양하다. ' 무녀가 나오는 슈팅 게임을 해보고 싶어서'라는 까닭도 있고, '자신이 작곡한 음악을 게임에 넣고 싶어서'라는 까닭도 있으며, 스위스 팬과 했던 인터뷰에서는 '시판 게임 중에 마음에 드는 게임이 하나도 없어서'라는 까닭을 들기도 했다. 실질적인 시리즈 탄생은 타이토의 다라이어스 외전이 큰 영향을 끼쳤다는 듯. #, ##1995년에 블록격파형 슈팅 게임으로 시작하여 1997년 탄막 슈팅 게임으로 전향했고, 1998년 이후로 ZUN이 도쿄전기대학을 졸업한 뒤 타이토에 입사. 당시 타이토에서 동방을 만들어 보려고 기획서를 제출했는데, 상사에게 퇴짜 맞았다고 한다.[13] 당시 기획했던 작품 제목은 환상향기담(幻想郷奇譚)이라고. 그리하여 2002년 동인 작품으로 나온 것이 동방홍마향.
아무튼 이래서 동방 프로젝트는 지금까지 PC게임과 그것의 콘솔 이식판으로만 나오고 있으며, 아케이드 게임으로 나온 적은 단 한 번도 없다.
정규작품을 구분할 때 98년까지 PC98용으로 제작된 작품, 즉 TH01 동방영이전부터 TH05 동방괴기담까지를 통칭 구작, 02년 이후 윈도우즈용으로 나온 작품들을 신작이라고 한다. 신작은 동방풍신록이 나오기 이전의 공백기를 기준으로 하여 다시 홍요영(TH6~TH8)과 풍지성(TH10~TH12), 그리고 신령묘 이후(TH13~)로 분류된다. 홍요영은 영야초의 텍스트 파일에서 '3작품으로 일단락'이라는 코멘트에 근거하고, 풍지성은 2011년 9월 29일 ZUN의 라디오 방송에서 공식화되었다.
홍요영과 풍지성은 게임 구동 엔진과 시스템 인터페이스, 게임의 주제, 사용 BGM의 분위기 등에서 차이가 많다. 홍요영은 환상향의 강한 요괴들을 중점적으로 다루지만, 동방풍신록 이후의 작품들은 신과 신앙에 대해 본격적으로 다룬다는 차이가 있다. ZUN이 동방신령묘는 홍요영과 풍지성 뒤를 잇는 새로운 시리즈의 시작이라고 밝혔고, 동방신령묘 이후의 작품들은 홍요영과 풍지성을 결합한 듯한 느낌으로 만든다고 하였다. 사실 신작을 처음 낼 무렵에는 홍요영까지만 내고 다시 일단락지을 생각이었지만, 활발한 동인 2차 창작에 영향을 받아 계속하게 되었다고 한다. 동방신령묘부터는 2년마다 한 번씩 정수 넘버링 작품을 만든다.
구작과 신작은 스토리 라인과 캐릭터의 모습, 구동 시스템 등에서 차이가 있다. 구작에서 등장하는 레이무, 마리사, 앨리스는 신작에서 등장하는 레이무, 마리사, 앨리스와 동일인이지만 별개로 봐 달라고 제작자가 설명했다.
2.3. 게임의 제작진
THxx로도 표현하는 본가, 혹은 정규 넘버링(정수 넘버링) 시리즈는 개발, 음악, 디자인[14], 캐릭터와 플롯 등 모든 요소를 거의 전부 다 ZUN 혼자서 만든 것이다. 예외적으로 구작의 사운드 드라이버는 KAJA라는 사람이 만든 PMD라는, 당시 상용 게임에서도 상당히 많이 쓰였던 사운드 드라이버를 사용했으며[15] 동방화영총에서는 황혼 프론티어의 일러스트레이터인 alphes가 엔딩 일러스트를 맡았고 동방홍룡동과 불릿필리아들의 암시장의 어빌리티 카드 그림 일부는 ZUN의 아내인 키상이 그렸다고 한다.THXX.X와 같은 소수점 넘버링이 붙는 외전격 작품에서는 합작의 비율이 높은 편으로, 황혼 프론티어와의 격투게임(탄막 액션 게임) 합작이 대표적이다. 이 작품군은 ZUN과 황혼 이외에도 다양한 참여자들이 있다는 것이 특징으로, bgm 중 일부는 기존 음악을 외부 서클이 어레인지한 버전으로 사용하었으며 스탠딩 CG는 동방췌몽상, 동방비상천, 동방비상천칙, 동방심기루에서는 alphes가, 동방심비록과 동방빙의화에서는 《 동방영나암》의 작가인 하루카와 모에가, 동방강욕이문에서는 《 동방맹월초》소설판 등의 일러스트레이터 TOKIAME가 담당했다. 그 외에도 요정대전쟁 ~ 동방삼월정의 스탠딩 CG는 만화판 《 동방삼월정》의 작가인 히라사카 마코토가 그렸다.
2.4. 스토리
기본 내용은 현실 세계와 물리적으로는 이어져 있지만 논리적으로는 막혀 있는, 환상향이라는 이름의 낙원[16]에서 일어난 이변을 하쿠레이 레이무, 혹은 키리사메 마리사나 그 외의 몇 명의 주인공이 해결한다는 이야기로 이루어진다. 전체 시리즈가 하나의 큰 줄거리로 이어지는 바는 아니며 각 작품별로 별개의 플롯이 진행되지만, 시계열상 선후는 명확히 존재하고 동방풍신록부터는 작품간 스토리상 연결고리가 조금씩 생기기 시작했다.6개의 스테이지로 이루어진 종스크롤 게임의 특성상 실제 마주하는 모든 적이 이변과 관련되어 있지는 않으며, 주동자 및 흑막 한둘을 잡기 위해 가는 여정 중 실제로는 이변에 별로 관계 없는[17] 자들까지 길을 가로막고 있으면 도매금으로 퇴치해 버리는 식이다. 1면과 2면까지는 이변과 큰 관계가 없는 경우가 일반적이다. (예외는 있다.)
2.5. 게임성
구작은 그다지 눈에 띄는 부분이 없었으나, 신작으로 넘어와 보스의 탄막 패턴을 패키지화해서 거기에 이름을 붙이는 일명 스펠 카드 시스템이 도입되면서 다른 게임과 차별화된 게임성이 생겨났다. 다른 게임에 비하면 잔기와 폭탄이 비교적 많이 보충되는지라 클리어는 쉬운 편이지만,[18] 높은 점수를 노리기 위해서는 보스전에서 폭탄 사용을 자제해야 한다는 게임적 밸런스가 성립한다. 이외에도 시리즈마다 매번 새로운 스코어링 시스템을 도입하며 게임성에 변화를 주고 있다.[19] 기체 성능도 작품마다 널뛰기를 해서 기체마다 난이도가 다르다.게임플레이 양상면에서는 탄막 슈팅게임 중에서도 공격보다는 회피에 무게가 실린 편. 탄막을 활용한 연출이 동방 프로젝트 시리즈의 핵심이라 타 슈팅게임에 비해 보스의 체력이 높은 편이고 고화력을 이용한 사전격파 플레이[20]는 제한되는 편. 허나 꼭 그런것은 아니고 화력이 극단적으로 강하면서 쓰기 쉬운 기체들도 많다.
4스테이지 필드전이 매우 어렵다는 특징이 있다. 이게 정도가 심해지면 오히려 4스테이지가 5스테이지보다 어려운 경우가 더 많다. 6스테이지의 필드전은 대체적으로 짧아서 암기할게 적다보니 상대적으로 난이도가 낮다. 홍마향~풍신록까지는 5스테이지보다 4스테이지가 더 어렵다는 평가를 받으며, 지령전부터 성련선까지 5스테이지의 난이도가 이상하리만치 어려워지며 밸런스가 유지되나 싶더니[21] 신령묘에서 다시 제동이 걸리고, 휘침성 이후로부터는 감주전, 천공장을 제외하고 다시 5스테이지보다 4스테이지가 더 어려워졌다.
전반적으로 탄막과 음악을 이용한 연출을 중시하는 것이 특징이지만, 이런 연출을 나타내기 힘든 대전 슈팅에서는 평이 안 좋다. 제작자 자신이 좋아하는 장르라서 동방몽시공과 동방화영총을 만들어 보았지만 팬들의 반응은 영 좋지 않다. 다만 어디까지나 메인은 플레이어간의 대전이기에, 넷대전 자체는 시간이 지난 지금까지도 활발히 이루어진다.
그래픽 면에서는 1인 제작 동인 게임임을 감안하면 크게 흠잡을 데 없는 무난한 수준이다. 잡몹 캐릭터의 도트 그래픽을 우려먹는 경향이 있지만, 딱히 귀찮아서라기보다는 매번 동일한 세계관에서 새로운 잡몹이 등장할 필요성이 없다고 생각하는 듯.
옛날에는 버그가 있다면 꾸준히 수정 패치를 내놓았지만, 현재는 게임 자체가 돌아가지 않을 정도인 치명적인 버그가 아닌 한 패치를 내지 않는다. ZUN은 발매가 된 시점에서 버그의 유무와는 상관 없이 완성품이라고 생각하는 모양. [22]
대부분 신경도 안 쓰고 뭐라고도 안 하지만 동방 시리즈들은 거의 전부 오락기에서 볼법한 UI이다. 몇몇 대화도 그렇고, 다른 오락기의 게임들과 비교해도 진짜로 오락기 게임 같아 보이지만 PC게임이다. 동방을 처음 접한 사람에게 본래 오락기 게임으로 나왔다고 하면 진짜로 믿기도 한다.
2.6. 설정 관련
자세한 내용은 동방 프로젝트/설정 참고.요즈음 슈팅 게임이 그러하듯 캐릭터를 중시하고 있으며 캐릭터 개개가 매우 개성이 넘치기에 슈팅을 하고 싶어서 입문한 사람이 순식간에 동덕으로 변하는 게임이다. 반대로 애니나 만화 등을 좋아하던 오타쿠가 이 게임으로 탄막 슈팅에 입문하는 경우도 많은 듯. '탄막 슈팅 ≒ 오덕 게임'이라는 말을 퍼뜨린 일등 공신이다.
시리즈가 계속 나오고 있다 보니 과거 설정과 미래 설정이 충돌하는 경우가 많다. 눈동자 색깔 같은 자잘한 외형이나 성격부터 시작해 에이린이 봉래의 약을 먹었는지 안 먹었는지 하쿠레이 대결계는 왜 만들어졌는지 같은 설정도 조금씩 바뀌는 듯. 현재까지 발견된 것들 중에서 세계관에 큰 문제가 생기는 것은 없지만 계속된 충돌에 ZUN은 '만약 공식설정을 원하신다면 최신작을 참고하세요'란 답을 했다. 참고 링크(일본어))
ZUN은 동방에 나오는 탄막의 성 정체성이 여성이라고 생각하고 있으며 탄막도 그에 따라 액션보단 아름다움을 중시했다고 한다. 그 영향인지 세계관의 주요 설정인 탄막놀이가 여자아이들이 즐기는 놀이로 되어 있는지라 등장하는 네임드 남성 캐릭터는 극소수에 불과하다. 게임 상에 등장하는 남캐는 구작에 등장하는 겐 영감님과 신교쿠(남성 모습 한정). 동방성련선에 나오는 운잔이 전부. 그밖에 이름만 언급되어 설정상으로만 등장하는 인물은 콘파쿠 요우키, 프리즘리버 백작, 히지리 묘렌 등이 있다. 물론 환상향에 남자 자체가 드문 것은 아니며, 외전인 서적 작품을 통해 남성 캐릭터들의 존재를 자세히 확인할 수 있다. 네임드격으론 소설 동방향림당의 주인공 모리치카 린노스케 정도가 있고, 단역은 동방영나암의 점쟁이 등과 엑스트라인 인간 마을의 남자 주민 등이 있다.
2007년 DNA 소프트웨어의 라디오에서 등장하는 캐릭터들은 기본이 '소녀'이기 때문에 다들 가슴은 별로 크지 않다고 한다. 그러나 연장자 포스를 지닌 동방오대로의 완성과 곽청아, 순줌마 같은 유부녀의 등장, 외전 게임(황혼)과 서적 작품들의 묘사 등을 볼 때, (꼭 가슴 크기가 아니더라도) 소녀라고 지칭하기엔 무리가 있는 성숙한 모습으로 그려지는 경우가 많아졌기 때문에 등장인물 전부가 '소녀'라고 하는 것은 사실상 사라진 설정이라 봐도 된다. 동방자가선의 작화 담당 아즈마 아야의 트윗[23]이나, 홍마향~성련선까지 신작 정수 넘버링엔 작품당 제목에 '소녀'가 들어가는 곡이 하나 이상은 있었는데 신령묘부터는 하나도 없다는 점도 참고해보자. 최근에는 네무노나 우루미 같은 상대적 거유들도 나오는 편.
설정 부분은 많은 부분을 일본의 설화나 요괴, 토착종교인 신토에서 모티브를 가져오며 매번 새로운 적이나 사물, 장소 등을 등장시키기 쉬운 환상향의 구조나 게임의 당위성을 설명하기 위한 스펠 카드 룰 등, 대체로 게임을 중심으로 짜여 있다. 때문에 상상력을 발휘하기 쉬운 부분이 많아 2차 창작계에서는 호평을 받고 있다.
하지만 그 때문에 잘못 알려진 설정이 정식 설정인 양 알려지는 경우도 있다. 그걸 노린 것인지는 모르겠지만 같은 설정이 반복해서 등장하는 순간이 적은 동방의 특성상 ZUN이 모호하게 남긴 설정을 동인계에서 스스로 해석해서 널리 통용되는 설정을 만들었다가 얼마 후에 공식설정이 정반대로 나와서 동인계 설정을 뒤집어 놓는 경우가 꽤나 많다. 키스메가 그 예.
동방영야초를 기점으로는 설정이나 뒷이야기가 현실과 비슷하고 자세하게 변했다. 요요몽까지는 이변을 일으킨 인물과 이변을 해결하는 인물이라는 단순한 구성을 취하고 이변도 그리 자세히 설명하지 않았지만 영야초부터 여러 인물에게 당위성을 부여하며 주인공이 이변을 해결하는 소임이 줄어들고 이변을 일으킨 인물들에게 초점을 맞추는 경향이 강하다. 이에 팬덤은 '2차 창작 난이도가 높아졌다'는 반응을 보였다.
이는 애시당초 ZUN이 처음 구상한 신작은 홍요영 트릴로지가 끝이었다는 것과 무관하지 않아보인다. 실제로 홍요영 시기의 등장인물들의 대사는 그 이후의 작품들에 비해 실제 행적 이상으로 폭력적이고 뜬구름 잡는 듯, 혹은 대화가 잘 안 이어지고 자기 할 말만 하는 애매모호한 느낌을 주는 경우가 많았는데, 이후 시리즈에서도 그런 대사가 없는 건 아니지만 비교적 명료하고 순화된 느낌을 준다. 홍요영 시기 세계관의 뿌리인 봉래인형과 화영총 이후의 세계관을 정립한 동방구문사기와 동방문화첩을 비교해보면 그 차이가 명확해지며, 정식 시리즈로 따지면 동방화영총 시기를 기점으로 ZUN의 구상에서 동방 프로젝트의 세계관은 구작과 신작의 차이 못지 않게 큰 변화를 겪었을 것이라 추정할 수 있다.
2.7. 그림체
ZUN그림, ZUN체(ZUN絵)라고 불리는 독특한 그림체로 유명하다. 기본적으로 그림이 ZUN의 전문 분야는 아니기 때문에 일반적인 모에 그림류와 비교하면 퀄리티가 좀 떨어진다는 것이 팬덤 내외의 일반적 평가이다. [24] 그중 일례로 극초창기 작화는 색칠이 영 부실한 듯한 느낌을 주고, 주인공인데도 풍신록과 지령전에 걸쳐 누렇게 뜬 좀비 레이무와, 각종 밈으로 쓰이는 감마리의 표정 등은 현재까지도 두고두고 회자되고 있다. ZUN그림에 대해 우호적인 팬들은 '정감이 간다.' '독특한 스타일이다.' '동화책에 잘 어울릴 것 같다.'와 같이 평한다.또한 등장 캐릭터들의 일러스트는 그림체가 일정하지 못하고 화풍이 조금씩 달라져왔는데, ZUN의 말로는 매번 다른 방법으로 그리기 때문이라고 한다. 이 때문에 그림체의 평가가 들쑥날쑥해지며, 새 화풍이 적응하기에 이질적이라는 의견이 중론. 예를 들어 레이무의 불제봉이 갈수록 길어진다거나 색채감의 변화 등이 있다. 동방성련선에서 레이무의 환골탈태가 이루어지고 작화력이 한껏 상승했다는 평가가 많다. 이후로도 조금씩 변화하며 동방감주전부터 진한 테두리선과 선명한 채색 등 새로운 스타일의 그림체가 어느 정도 고정되었으며, 여전히 디테일적 측면에서 아쉽다는 평가를 듣지만 이전에 비해 많이 나아진 깔끔하고 정돈된 화력을 선보여서 좋은 평가를 받는다.
그림체와는 별개로 캐릭터 디자인 센스는 뛰어나다고 할 수 있다. 모티브를 살린 독특한 구성요소들을 잘 조합해서 꽤나 심플하면서도 한 눈에 파악되는 완성도 높은 디자인들은 동방 프로젝트 고유의 맛을 더욱 돋보이게 한다. 일러스트 사이트 PIXIV에서 단일 장르로 최고 수준의 일러스트 수를 자랑한다는 점을 보아도 ZUN의 이러한 디자인 센스는 많은 사람들에게 호평을 받는 명실공히 동방 프로젝트의 인기 요인 중 하나라고 할 수 있다.
2.8. 캐릭터
2.9. 음악
대부분의 게임들, 특히 STG에서는 음악이 게임 연출에서 큰 비중을 차지하지만 ZUN은 아예 음악을 먼저 제작하고 거기에 게임을 맞춰서 만들 만큼 음악을 중요하게 다루고 있다. 그런 노력에 걸맞게 동방 프로젝트의 악곡들은 대부분 뛰어난 완성도를 보여주며 동방의 음악적 측면에 끌려 입문하게 되는 팬들도 다수 존재한다. 또한 스펠 카드와 마찬가지로 전투시 흐르는 '테마곡'도 캐릭터의 캐릭터성에 중요한 부분을 차지하고 있어 음악 어레인지 2차 창작 또한 매우 활발하다. 그 덕에 음덕들은 하라는 게임은 안 하고 음악만 담아 가기도 한다.
동방영이전~ 동방괴기담은 PC-9801 음원칩인 OPN[25], 서방 프로젝트의 작품인 추상옥에는 MIDI디바이스인 SC-88Pro, 미디와 PCM을 혼용하던 서방 희옹옥과 동방홍마향~ 동방화영총 체험판까지는 SC-88Pro와 SD-90, 동방화영총 정식판부터는 SD-90만을 사용하는데 이것이 또 동방지령전 이후로는 같은 SD-90을 써도 매번 다른 악기를 사용하여 비슷한 멜로디라도 다른 느낌으로 들리는 것이 특징이다.
특히 SD-90 이후 지속적으로 쓰이는 Romantic Tp 샘플링의 경우 데모음악처럼 남아메리카풍의 음악에 쓰라고 넣은 것이겠지만, 현재는 ZUN+트럼펫의 합성어인 ZUN펫(ZUNペット/ZUNpet)이란 별명과 함께 동방 프로젝트의 상징이 되었다. 애초에 SD-90 자체가 별로 쓰이지 않기도 했고, ZUN의 음악 하이라이트에 줄기차게 쓰여지다 보니 사실상 ZUN의 고유 샘플링이라고 봐도 무방할 정도이다.
일부 곡은 표절 의혹을 받고 있기도 하며 단순 오마쥬나 모티브라고 넘어가기 힘들 만큼 완전히 똑같은 부분이 있는 경우도 많다. 하지만 극성팬들 중엔 이를 마냥 쉴드치거나 네타로만 웃고 넘어가며 오히려 표절이란 반응을 과민반응으로 몰아 빠에 대한 극성스럽고 안 좋은 이미지 형성에 기여하기도 한다.
조성의 경우, 동방 프로젝트 노래들 중에는 단조 곡이 훨씬 많고 장조 곡은 손에 꼽을 정도로 적다. 심지어 밝음의 대명사인 말괄량이 연랑도 단조(Cm)고, 파생작을 제외한 정규 넘버링 작품에는 장조 곡이 하나도 없다. 또한 VI-VII-i 코드 (Cm 단조에는 Ab-Bb-Cm이다.) 연주를 굉장히 많이 사용한다. 굉장히. 특히 보스 테마라면 십중팔구 후렴구에 나온다. 대표적인 예는 레이센 우동게인 이나바의 테마 광기의 눈동자 ~ Invisible Full Moon.
2.10. 마스코트?
공식 마스코트 캐릭터는 없지만 팬덤에선 태극( 음양) 무늬가 동방을 상징하는 기호로 자리잡았다. 영문 동방위키, 일본 동방위키 등의 로고로 사용되거나 영문 레딧에서 추천/비추천 표시로 사용되는 등.시리즈의 얼굴 마담이라면 단연 주인공인 하쿠레이 레이무와 키리사메 마리사. 정규 넘버링(THxx) 작품들의 실행 아이콘은 죄다 키리사메 마리사이고, 타이틀 화면은 모두 하쿠레이 레이무이다.
외전(THxx.x) 작품들은 보통 실행 아이콘으로 마리사가 아닌 각 작품에 맞는 아이템이 그려지는데, ( 참고 참고) 동방문화첩(TH09.5)과 불릿필리아들의 암시장(TH18.5)는 특이하게도 본가처럼 마리사가 아이콘으로 나온다.
3. 공식 작품 목록
3.1. 게임
上海アリス幻樂団 · ZUN |
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정규 게임 | |||||||
구작 |
TH01 동방영이전 |
TH02 동방봉마록 |
TH03 동방몽시공 |
TH04 동방환상향 |
TH05 동방괴기담 |
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신작 |
1세대 |
TH06 동방홍마향 |
TH07 동방요요몽 |
TH08 동방영야초 |
TH09 동방화영총 |
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2세대 |
TH10 동방풍신록 |
TH11 동방지령전 |
TH12 동방성련선 |
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이후 |
TH13 동방신령묘 |
TH14 동방휘침성 |
TH15 동방감주전 |
TH16 동방천공장 |
TH17 동방귀형수 |
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TH18 동방홍룡동 |
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외전 게임 | ||||||||
탄막 |
TH09.5 동방문화첩 |
TH12.5 더블 스포일러 |
TH12.8 요정대전쟁 |
TH14.3 탄막 아마노자쿠 |
TH16.5 비봉 나이트메어 다이어리 |
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TH18.5 불릿필리아들의 암시장 |
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격투 | 지상 |
TH07.5 동방췌몽상 |
TH10.5 동방비상천 |
TH12.3 동방비상천칙 |
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공중 |
TH13.5 동방심기루 |
TH14.5 동방심비록 |
TH15.5 동방빙의화 |
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횡스크롤 |
TH17.5 동방강욕이문 |
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설정 | ||||||||
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3.2. 출판물
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3.3. 오리지널 음악 CD
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ZUN's Music Collection vol.4 묘유동해도 |
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4. 2차 창작
동방 프로젝트는 2차 창작이 매우 활발하게 이루어지는 작품이다. 2차 창작이 본작의 인지도에 큰 공헌을 하는 대표적인 케이스로 꼽힌다.가장 중요한 이유로, 보통의 다른 게임이라면 원작자나 제작사가 직접 공식이라는 이름으로 직접 돈이 될만한 것들을 만들고 판매하면서 수익을 챙겨가는 것이 보통인데, ZUN은 그 돈이 될만한 것들을 전혀 내지 않고, 2차 창작자들에게 상업적 이용까지 전면적으로 허용하는 것이[26] 가장 큰 원인.[27][28]
뭔가 팔릴 만한 것이 있어도 공식에서는 그런 돈이 될 만한 것들을 전혀 안 만드는 대신 2차 창작자들이 그것을 만들어 팔고 돈을 번다. 그리고 돈이 되니까 사람들이 모이고 2차창작이 활발해진다. 게다가 원작자인 ZUN은 자기가 벌 수 있는 돈이 빠져나간다고 그것을 규제하기는 커녕 대놓고 허용을 넘어 장려까지 하고 있다. 2차 창작자에게 있어서 이보다 좋은 환경은 없는 셈.[29]
다음으로, 캐릭터가 하나같이 그리기 쉬워서 창작자들이 입문하거나 창작물들을 생산하는 데 부담이 없다. 위의 '그림체' 항목에서 설명하였듯 단순하면서도
또한 동인 오리지널 설정에 매우 관대한데, 애초에 원작의 기본 설정부터가 유연하기 때문에 기존설정이 동인설정으로 바뀌거나, 동인설정이 공식설정이 되기도 한다. ZUN이 생각한 공식설정이 우연히 기존의 동인설정과 비슷하게 맞아떨어진 것으로 해석될 수도 있다. 공식 설정집은 2005년 동방문화첩, 2006년 동방구문사기, 2012년 동방구문구수 등이 나왔는데 이들은 ZUN의 전지적 관점이 아니라 환상향 거주자인 제3자 시점에서 서술되었기에 부정확할 수 있다는 컨셉으로 기획된 것이다. 그래서 이 시기에 만들어진 2차 창작물은 설정집과 다른 설정이 나온다 해도 '작중의 설정집 제작자가 잘못 알았던 것'이라고 넘기면 그만이다.
이후 ZUN의 직접적인 언어와 인터뷰와 들어간 동방외래위편 등이 발매되었지만 오히려 팬들 사이에서의 설정 혼란을 최소한으로 바로 잡고, 2차 창작의 범위를 넓혀주는 용도의 역할을 맡고 있다. ZUN 본인도 2차 창작과 동인작가들을 매우 장려하고 응원해주고 있어 '누군가 자신의 오리지널 설정을 비판하거든, 동방은 동인작가가 마음대로 설정을 만들어도 되는 설정이 있다고 ZUN이 말했다고 받아쳐라'라는 말까지 할 정도(…). 또한 '내가 아닌 타인이 만드는 동방을 보는게 즐겁다'라는 발언도 했고.
이 때문에 팬덤이 동인설정 위주로 돌아가기 쉽다. 간혹 원작자가 기존 동인설정과 반하는 설정이 포함된 설정집이나 게임을 내면 일부 팬들이 동인설정과 다르다고, 또는 동인설정을 붕괴시키려 한다고 하는 웃지 못할 상황이 벌어지기도 한다. 대표적인 사례가 '원작자에 의한 원작파괴'라는 소리까지 들은 동방맹월초. 기존 캐릭터들이 신캐릭터한테 엄청나게 깨져나갔기에 팬에 따라서는 아예 맹월초 자체를 흑역사 취급하기도 한다. ZUN이 한 말도 있으니, 결국 이를 어떻게 받아들일지는 팬 개인의 선택.
보통 남성향 성향을 띠는 작품의 2차 창작은 캐릭터 위주로 돌아가는데, 동방의 경우에는 커플링 위주로 돌아간다는 것은 꽤 주목해볼만한 특이한 성향. 2차 창작의 범위가 홍마향, 요요몽, 영야초로 한정돼 있다는 의견도 있으나, 사실 그렇지만도 않다. 동방의 2차 창작 역사가 긴 서클들은 신작이 나올 때마다 꾸준히 신작 소재를 소화해내려 애쓰는 중. 다만 동방 붐으로 인해 동방으로 편입된 신규 서클들은 모험을 피하려 어느 정도 패턴이 확립된 난이도 낮은 소재를 울궈먹는 것도 사실이다.
여성 팬들의 비중이 상당히 높음도 특징이다. 남성 캐릭터가 극소수고 여성 캐릭터가 대다수를 이루는 게임 특성상 남성 팬과 작가들이 많을 것 같지만 의외로 동방 프로젝트를 주 소재로 다루는 작가들 중에서는 여성 작가들을 많이 발견할 수 있다. 공식작에 참여한 작가만 봐도 명확하게 여성임이 밝혀진 작가로 시노바, 아키★에다, 하루카와 모에, 아즈마 아야 등이 있고, 공식작에 참여하지 않은 작가까지 합하면 훨씬 많다.
2011년 2월 14일에는 기존의 2차 창작 가이드라인이 개정되어 셀 애니메이션의 유상배급(판매)가 완전 금지되었다. 이대로라면 동방 아니메 프로젝트, 동방활동사진관, 만복신사 등을 비롯한 애니메이션 서클들이 큰 타격을 입는 사태가 우려되었으나, 다행히 이 조항은 며칠 뒤 '애니메이션의 제작을 기업에 의뢰하는 행위를 금지'로 바뀌면서 해당 서클들은 문제없이 활동할 수 있게 되었다. 다만 환상만화경은 기업에 의뢰해서 만드는 작품이란 소문이 무성한지라(...).
일본의 모 출판사 편집장은 '좋은 그림을 그리는 동인작가를 발견하거든 얼른 줍지 않으면 동방의 바다에 삼켜져버려서 손을 쓸 수 없게 된다'라는 발언을 하기도 했다. 2차 창작 작가들간의 커뮤니티나 시장이 워낙 거대하고 그릴 것도 많은지라 한번 빠지면 상업쪽의 작업속도에 지장이 온다는 모양. 솔까말 동방계에서 유명한 작가가 되면 동방 2차 창작으로 버는 수입이 어지간한 출판수입보다 훨씬 크다.
2차 창작으로 분류되지만 사실 2차 창작을 기반으로 한 3차 창작, 4차 창작까지도 활발하다는 것도 큰 특징이다. 동방 프로젝트 시장이 워낙 크고, 재창작 환경이 잘 조성되어 4차 창작까지 가는 일도 특이한 케이스가 아니다. 다만 재창작이 중첩될수록 재창작 설정이 원작 설정보다 널리 통용되는 경우도 허다하다. 가끔 크게 알려진 재창작 설정이 원작 설정으로 이어지는 경우도 있다. 예를 들어 홍마향에서 레이무는 '돈을 탐내지 않는 성격'이라는 설정이 있었지만, 레이무의 2차 창작에서 '금전 욕심이 강하다'라는 설정이 생겨 2차 창작계의 대세가 되자, 성련선에서는 공식적으로 금전 욕심이 강하다는 설정으로 변경되었다.
4.1. 창작물
4.2. 팬덤의 역사
초창기, 팬덤이 소규모였을 때에 팬들은 "탄막 슈팅 게임"이라는 희귀 장르에 대한 자부심을 가지고 있었다. 이는 동방의 초기 팬덤이 주로 슈팅 게이머들이었다는 점에서 기인한다. 이미 게임을 5개나 발매했던 만큼 구작 시기부터 동인게임계 사이에서는 나름의 인지도가 있었다.[30] 이후 2002년 동방홍마향이 발매되어 슈팅게이머들 사이에서 점차 인지도를 얻기 시작한다. 식신의 성 정도를 제외하면 아직 Windows용 슈팅게임이 부족하던 시기에 나온 신작 시리즈들은 훌륭한 퀄리티[31]의 게임성와 음악, 매력적인 캐릭터와 설정 등 타 슈팅게임과 차별화된 개성으로 빠르게 인기를 얻기 시작했다.이후 홍요영 삼부작이 발매되면서 팬덤은 점점 덩치를 불려나갔다. 이때 새로 유입된 입문자들은 탄막 슈팅 게임이라는 장르에 관심이 있어 입문한 사람들 외에도, 음악이 좋아서, 캐릭터가 예뻐서, 설정과 세계관이 마음에 들어서 등등의 이유로 입문한 사람들 역시 그 수가 많았다. 비록 후자의 사람들(게임 이외의 요소로 입문한 팬)이 전부 그런 것은 아니었으나, 원작 게임이 아닌 2차 창작 활동만을 즐기는 사람들의 규모는 시간이 지날수록 빠르게 늘어났다. 팬을 자처하면서 원작 게임을 소홀히 하는 이들의 행태는 부정적으로 비칠 만했기에, 경계심이 생긴 동방 팬덤은 원작을 존중하고자 하는 강경한 태도를 취하게 된다.
특히, 캐릭터가 예뻐서 동방에 입문했다고 하는 경우 그들의 불편한 반응이 가장 잘 드러났다. ZUN의 그림체가 객관적으로 수준이 높다고 보기는 힘들기 때문에, 이런 사람들은 팬아트를 보고 입문했을 확률이 높았기 때문이다. 이런 케이스는 향후에도 원작 게임을 소홀히 하는 경향이 강했기 때문에, 기존 팬덤에서 점점 선입견을 가졌던 것이다. 대표적인 사례가 바로 레이센 우동게인 이나바이다. 영야초 출품 당시 레이센의 매력적인 캐릭터 디자인 덕분에 2차 팬아트가 쏟아졌으며, 이런 팬아트를 보고 동방에 관심을 가지기 시작한 사람들이 굉장히 많았다. 그래서 레이센을 신참 호이호이라고 부르기도 했다.
마침 니코니코 동화에서 동방이 대유행을 타고 실황영상이나 2차 창작 영상만을 향유하는 계층이 생겨났다. 기존의 동방 팬덤 역시 여기에 대응하기 위해 더욱 강경한 태도를 취했으며, 원작존중을 계속 강조하였다. 유명 사례로 마리사의 1인칭을 오레로 표현하는 경우에는 강한 비난을 가했다. 눈 색깔이 파란 마리사도 까였으며, 요우무 칼집 어디에 꽃이 매달려 있는지를 정확하게 묘사하지 않아도 까였다. 마리사는 무엇을 했습니다 시리즈로 크게 유행하던 IOSYS는 작품을 낼 때마다 표적이 되었다.
조금 새는 내용이지만 타장르의 유명 작가가 동방계에 발을 들이는 것도 배척하는 모습을 보인다. 일례로 니시마타 아오이가 하쿠레이 신사 예대제에 벽부스로 참가했지만 막대한 재고를 떠안고 쓸쓸히 퇴장. 또한 타입문 계열 큰손이었던 ' 타포(たぽ)'는 동방 온리 이벤트에 딱 한 번 지각했다는 이유로 동방 동인지를 딱 하나 내놓고서는 동인계에서 매장당했다. 일단은 이런 행동은 동인파락호, 즉 작품에 대한 애정은 없고 '한창 인기가 높아질 때 참가해서 돈이나 벌어보자' 같은 생각을 하면서 들어온 유명작가들을 배척하는 것이다. 그 자체론 나쁜 점이 없지만 도가 지나쳐서 위와 같은 문제가 일어났다는 비판을 듣고 있다. 한편 마법소녀 마도카☆마기카, 모바마스, 함대 컬렉션, 벌레공주, 우마무스메 등 다른 작품이 유행하면 그 작품으로 옮겨간다고 욕하는 일부 극성팬으로 인해 간혹 논란이 일기도 한다. 동방경찰이라는 어그로에 많은 사람들이 쉽게 낚여들어갔던 사례를 보면 '동방에서의 유출'을 욕하는 극성팬에 대한 좋지 않은 인식이 많이 퍼져있었다는 것을 알 수 있다.
이러한 움직임은 동방풍신록 이후부터 사그라들었는데, 동방 프로젝트가 서적, 만화, 음반 등 다수의 미디어를 통해 전개되기 시작했기 때문이다. 그 전까지 동방의 원작은 게임이니 게임을 반드시 하라고 강조했었으나, 미디어믹스가 진행되면서 게임만 원작이 아니게 되었으므로 게임을 강조하는 논지가 설득력을 많이 잃은 것이다.
또한 원작자 ZUN 역시 2차 창작 활동이나 니코동 같은 매체를 통해 유입된 신규 팬들에게 긍정적인 메시지를 보냈고, 원작을 꼭 할 필요가 없다고 여러 번 말하는 등 2차 창작 유입을 포용하는 행보를 보여왔다. 애초에 동방 프로젝트 팬덤이 커진 데에는 활발한 2차 창작 활동의 영향을 무시할 수가 없기 때문에 이러한 변화는 시대의 흐름에 자연스러운 현상이라고 할 수 있다. 이런 덕분에 2차 창작에서 생겨난 동인 설정에도 상당히 관대해져서, 심지어 원작 설정과 대놓고 충돌하는 경우마저 받아들이는 모습을 볼 수 있다. 2차 창작은 어디까지나 2차 창작이니 재미있게 즐기면 된다는 태도가 정착된 듯.
예를 들어 오레(俺)마리사나 노제(のぜ)마리사 같은 경우, 예전 같았으면 원작을 해보긴 한 거냐며 비난하는 지적이 나왔다면 팬덤의 분위기가 바뀐 후에는 웃고 넘기거나 드립으로 쓰기까지 한다. 원작을 존중해달라며 제대로 바꿀 것을 지적하는 팬도 있으나 2차 창작에 심하게 지적하지 말자며 만류하기도 하는 모습을 보인다.
일본에서는 2010년대 중반부터 저학년층(특히 여아들)이 선호하는 특유의 장식이나 프릴같은 디자인, 유튜브나 니코동 등에서 실황용 캐릭터로 사용되는 윳쿠리와 그 베이스로 사용되는 동방 캐릭터들에 대한 친숙함 등으로 인해 초등학생, 중학생 팬덤이 급증했다고 한다. 팬덤 연령층이 고정되거나 작품과 함께 늙어가는 부류와 달리 유입층이 점차 어려지는 특이한 타입이다. 이대로라면 대중적인 수준까지는 아니더라도 상당히 장수하는 콘텐츠가 될 것으로 보인다.
4.3. 규모
2009년에 개최된 코믹 마켓 76에서는 동방성련선을 구입하기 위한 사람들의 행렬이 코미케 사상 최대 행렬로 기록되었다. 다만 행렬의 통제가 안됐던 관계로 환악단이 비판 받는 계기가 되기도. 코믹 마켓/사건 사고 참조. 또한 같은 해의 코믹 마켓 77에서는 2372 서클 참가로 코미케 사상 단일장르 최대 참가서클 수를 기록했다. 그래서인지 요즘 들어서 코미케가 아니라 예대제라며 코미케서의 동프 서클 참가 제한제 실시를 희망하는 소리가 들려온다. 명분은 충분하다. 코미케에서의 다양성이 준다든지,코미케 동프부스에 몰려온 동프팬 때문에 더 혼잡해진다든지..동방요요몽이 출시된 이후 코믹 마켓에 동방 관련 2차 창작으로 참가한 서클 수는 다음과 같다.
회차 | 연도 | 서클 수 |
C65 | 2003冬 | 7 |
C66 | 2004夏 | 50 |
C67 | 2004冬 | 98 |
C68 | 2005夏 | 229 |
C69 | 2005冬 | 232 |
C70 | 2006夏 | 366 |
C71 | 2006冬 | 574 |
C72 | 2007夏 | 558 |
C73 | 2007冬 | 793 |
C74 | 2008夏 | 885 |
C75 | 2008冬 | 1356 |
C76 | 2009夏 | 1739 |
C77 | 2009冬 | 2372 |
C78 | 2010夏 | 2394 |
C79 | 2010冬 | 2834 |
C80 | 2011夏 | 2774 |
C81 | 2011冬 | 2656 |
C82 | 2012夏 | 2694 |
C83 | 2012冬 | 2442 |
C84 | 2013夏 | 2526 |
C85 | 2013冬 | 2272 |
C86 | 2014夏 | 1910 |
C87 | 2014冬 | 1744 |
C88 | 2015夏 | 1496 |
C89 | 2015冬 | 1632 |
C90 | 2016夏 | 1586 |
C91 | 2016冬 | 1582 |
C92 | 2017夏 | 1290 |
C93 | 2017冬 | 1188 |
C94 | 2018夏 | 1426 |
C95 | 2018冬 | 1265 |
C96 | 2019夏 | 1084 |
C97 | 2019冬 | 1078 |
C98[32] | 2020夏 | 1126 |
C99 | 2021冬 | 770 |
C100 | 2022夏 | 708 |
- 서클 수는 정확한 수치가 아닐 수도 있다.
C65부터 C78까지는 1년에 1.5배씩 뛰는 경이로운 서클 수의 증가를 볼 수 있다. C79에서 정점을 찍은 후 지속적으로 떨어지고 있는데, 이것은 다른 장르의 서클 수가 늘어서 동방 서클의 낙선 수가 늘어났기 때문이라고 분석할 수 있다. 신청 서클 수로만 봤을 때는 오히려 점점 증가하는 추세이며 이에 비례하여 낙선률도 점점 높아져 가고 있다. C84 때는 낙선률이 무려 40%를 넘었으며 낙선이 없다고 가정했을 때의 서클 수는 3500부스를 넘어간다는 계산이 나온다. 그나마 줄어든 것이 2442 서클일 정도로 동방의 2차 창작 규모는 크다. 2015년 현재엔 서클은 1500대, 낙선률 약 16% 정도로 어느 정도 안정되었지만 그래도 크다. 오죽하면 코믹 마켓은 동방과 부녀자들밖에 없다고 푸념하는 소리가 나올 정도. 게다가 하쿠레이 신사 예대제는 2015년 대만 행사가 개최되고 12회 예대제에선 참가자 최고 기록이 경신되는 등 동방 프로젝트의 온리 이벤트들은 꾸준히 그 규모가 늘어가고 있다. 여러모로 꾸준한 강호.
하지만 2021~22년 코로나19 여파인지는 모르겠지만 블루 아카이브와 우마무스메 프리티 더비가 부상을 하는 등 팬덤 층의 고령화와 세월의 흐름에서 벗어나지 못했는지 무려 15년만에 서클 수가 700개로 무너지기 시작했다.
실제로 동관의 적지 않은 수로 동방 프로젝트 부스가 차지하고 있다.
5. 상업화에 관하여
상술하였듯 원작자인 ZUN은 2차 창작자들이 자체적으로 제작한 제품의 판매를 장려하고 있는데, 팬들 사이에선 다른 인기 IP들처럼 '기업에 의한 고퀄리티 공식 애니메이션화'[33]를 비롯한 상업화를 바라는 목소리도 적지 않게 있었다. 그러나 ZUN은 '공식 게임'의 규모를 키우지 않는 것은 물론 다양한 공식 미디어믹스를 진행, 즉 상업화하지 않고 동인계에 머무르겠다는 태도를 고수하며, 이는 첫 작품 동방영이전부터 20년 이상 지난 현재까지도 지켜져오고 있다.과거에는 간간이 ZUN이 "동방 프로젝트의 상업화는 일절 없다. 과도한 상업화가 진행될 시엔 스스로 동방 프로젝트라는 콘텐츠를 종료하겠다." 라고 발언했다는 이야기가 나돌았는데, 이는 전혀 사실이 아니다. ZUN 자신은 동방의 상업화를 하지 못하는 큰 이유 중 하나로 시간 문제를 꼽고 있다. 만약 애니메이션화를 하게 된다면 감수, 각본, 설정 등등을 한꺼번에 모두 맡아야 되는데, 시간상 불가능하다고 밝혔다. 또한 애니메이션을 제작하게 되면 판권 문제로 여러가지 복잡한 문제가 발생해 2차창작에도 제동이 걸릴 수 있다는 것.
이런 문제를 제외하면 ZUN도 상업화 자체에 대해 그다지 부정적인 입장은 아닌 편이다. 실제로 공식 만화와 소설 등의 공식 서적은 상업 잡지에서 연재하고 출판사 등을 거쳐 판매되는 엄연한 상업 상품이다. [34] 특히 애니메이션의 경우에는, ZUN이 언젠가 직접 자기손으로 꼭 만들어보고 싶다고 "코미케 40주년의 역사"에서의 인터뷰에서 강한 의지를 밝힌 바 있다.
그리고 동인들의 2차 창작뿐만 아니라 기업들의 2차 창작 활동에 대해서도 매우 관대한 편이다. 상기하였듯 자신에게 허가를 받은 뒤 원작과 직접적인 관계가 없다고 명시하고, 정해진 룰만 지킨다면 기업이라도 뭘하든 상관 안 한다고. ZUN이 동방 프로젝트의 2차 창작물 판매에 대해 내걸고 있는 제한사항은 '동인 이벤트와 지정된 동인샵에서만 판매할 것'과 차후 2차 창작물의 상업화를 허가한 후에 추가된 '공식작 내지는 허락된 작품이 판매된 플랫폼에만 유통할 것' 정도다.[35]
그렇기에 넨도로이드와 피그마를 위시한 동방 프로젝트 관련 피규어들은 이 '동인 이벤트와 지정된 동인샵에서만 판매할 것'이라는 조항 때문에 일반적인 판매방식과는 다소 다르게 일부 동인샵에서만 판매하고 있다. 일례로 동방 프로젝트의 넨도로이드와 피그마는 게이머즈, 토라노아나, 니코니코 직판, 애니메이트 단 4곳에서만 판매한다. 국내의 몇몇 피규어 샵들은 대행 구매도 해 주고 있으나 '동인 이벤트와 지정된 동인샵에서만 판매할 것'이라는 제한사항에 걸려 주로 한정판인 경우가 많은데다 재생산이 잘 안되는 편인지라 한 번 품절된 뒤에는 다시 나오지 않아 구하기가 어렵다.
《 공의 경계》로 인지도를 올린 애니메이션 제작사 ufotable에서 아니메점장×동방 프로젝트를 제작한다는 이야기가 나오자 ZUN은 이런 발언을 남겼다.
《원문》
# 問い合わせが多いのでまとめて、アニメイトのアニメはアニメイトの二次創作です。他の二次創作と同じで自社のイベントでしか流さない条件で勝手にやっているものです。自分は制作には一切関わっていないので、内容に付いての問い合わせはアニメイトの方にお願いします 《번역》 문의가 많았기에 정리해보면, 애니메이트의 애니메이션은 애니메이트의 2차창작입니다. 다른 2차창작과 똑같이 자사의 이벤트에서만 사용한다는 조건으로 마음껏하는 것입니다. 저 자신은 제작에는 일절 관여하지 않기에, 내용에 관한 문의는 애니메이트 쪽으로 부탁드립니다. |
2012년에는 로드 오브 버밀리온이라든가, 사운드 볼텍스 등에 동방 프로젝트의 캐릭터나 곡들이 참가하기도 했다. ZUN의 말로는 오락실이 활기를 되찾는데 조금이나마 도움이 되고자 결정했다는 듯. 참고로 로드 오브 버밀리온 같은 경우 동방 캐릭터의 참전 이후 플레이어 증가율이 과거 최대를 기록했다고 한다.
SCE에선 2014년 9월에 동방 프로젝트의 2차 창작게임이 플레이스테이션으로 발매될 것임을 공표하였다. # # 이 발표에서 나온 게임은 이상한 환상향3, 동방창신연기, 동방 스카이 아레나이며, 이 후 환상의 윤무가 추가되었다. 당장에 공식작품이 이쪽으로 발매될 예정은 아직 없다고 ZUN이 공표했긴 하지만, '바보처럼 게임을 하는 사람과 바보처럼 게임을 만드는 사람이 행복해질 수 있는 업계가 됐으면 좋겠다.'고 언급한 점을 보면 여전히 동방 프로젝트 자체의 상업화엔 신경을 쓰지 않는 듯 하다. 이 결과로 2015년엔 이상한 환상향이 일본 한정으로 정발되었고 2016년 2월엔 환상의 윤무가 전세계적으로 정발되면서 동방 프로젝트에서 파생된 게임이 상업적으로 팔리는 첫 사례가 되었다.
2015년 1월에 접어들면서 대난투 스타일의 2차 창작물이 WiiU로 발매할 계획으로 제작되고 있단 얘기를 건너듣게 되면서 ZUN이 직접 '이건 아니지'란 반응을 보여서 주목을 받았다. # 제작자 측에서 'Wii U용 소프트로 발매되는 것이 아니다.'라고 해명했지만, 이 일이 논란이 된 것은 크라우드 펀딩 때문.
제작자는 Maidens of the Kaleidoscope라는 서양 동방 포럼에서 자신의 게임을 홍보하며 다른 사람들과 아이디어를 교환하는 등 적극적으로 활동했다. 여기까지는 문제가 없었는데, 제작자가 포럼 내의 다른 사람들의 만류에도 불구하고 인디고고에서 크라우드 펀딩을 시작했고, 이게 ZUN의 지인을 통해 ZUN에게 알려지자 위와 같은 반응을 보였다. 소규모의 인디 개발자가 크라우드 펀딩으로 금전적 지원을 요청하는 것은 그다지 드문 일은 아니지만, 제작자는 포럼에서 2차 창작물에 대한 가이드라인과 충돌할 소지가 있다고 경고를 받았음에도 펀딩을 강행했고, 2차 창작 게임으로 별도의 수익을 추구하는 것이 지나치게 상업적인 행위라는 입장의 팬들에게 비판을 받았다.
여기서 사과하고 펀딩을 종료했다면 사건은 일단락되고 개발도 탈 없이 진행될 수 있었겠지만, 제작자 측은 곡해와 거짓말을 일삼으며 타인에게 누명을 씌우는 등의 행태를 일삼았고, 결국 상하이 앨리스 환악단에서 직접 인디고고에 의뢰하여 펀딩을 강제로 종료하기에 이른다. 이 사건에 대한 포럼 측의 공지.
2016년 동방심비록이 PlayStation 4로 발매되었다. 이는 PC 플랫폼으로만 출시되었던 동방 프로젝트 공식작 중 최초의 콘솔 이식작이다. 사실 심비록의 출시는 Play, Doujin! 프로젝트 하에서 발매되는 것이기 때문에 이후 공식작 발매여부에 대한 기대는 엇갈리는 편이었는데, 이후 동방빙의화는 2021년 PlayStation 4와 닌텐도 스위치로 발매되었고 동방강욕이문 또한 2022년 닌텐도 스위치로 발매되었다.
2019년의 동방 캐논볼을 시작으로 상하이 앨리스 환악단의 공인(허락)을 받은 동방 프로젝트의 IP를 활용한 기업발 모바일 게임( 소셜 게임)이 하나 둘씩 출시되고 있다. ZUN은 이전부터 탄막 아마노자쿠의 오마케 파일 등에서 소셜 게임에 대한 부정적 입장을 드러내 왔는데, 모바일 가챠 게임을 내놓는 행보에 대해 여러 논란이 있었다. 이에 대해 ZUN은 인터뷰[36]를 통해 아래와 같은 입장을 밝혔다.
(동방은) 더욱 자유롭게 가지 않으면 안됩니다. '동방'이 어떻게 콘텐츠로써 살아남았는가를 논한다면, 그 이유는 틀림없이 제가 2차창작을 자유롭게 허가했기 때문이죠. 자신의 호불호에 따라 "이건 싫어"라고 말하기 시작하면 콘텐츠가 끝나버리고 만다고 생각합니다.
즉, ZUN은 동방 프로젝트의 모바일 게임화에 대해 호의적이지는 않지만 2차 창작의 활성화를 위해 모바일 게임 감수에 참여한 것으로 보인다. 물론 모바일게임은 공식이 아니라 어디까지나 공인된 '2차 창작'이며 이후에도
동방 로스트워드,
동방 탄막 카구라,
동방 아르카디아 레코드 등 기업에 의한 게임들이 출시되고 있지만 '자신이 직접 관여한 공식 모바일게임은 만들지 않는다'라는 스탠스는 유지되고 있다. 2020년 4월, 헬로 키티등의 캐릭터로 유명한 산리오사의 캐릭터와 동방 프로젝트의 콜라보가 발표되었다. 관련 트윗 이후 동년 7월 콜라보 캐릭터와 정보가 발표되었다.
2021년 7월, 슈팅게임 제작사 케이브에서 동방 프로젝트 IP를 이용한 슈팅 게임을 개발할 예정이며, 2022년 발매를 목표로 제작 중이라는 발표가 나왔다. 케이브 홈페이지에 게시된 PDF 파일(자동 다운로드 주의) 관련 기사 과거 동방 팬덤과 케이브 팬덤과의 대립을 기억하는 동방 팬덤은 대부분 놀랍다는 반응을 보이고 있다. 2022년 11월 30일에 2023년 4월로 발매가 연기되었다는 발표를 했다.
5.1. Steam 출시
본가의 16번째 작품인 동방천공장을 시작으로 신작이 스팀에 출시되고 있으며, 격투게임을 제외한 천공장 이전 작품들도 하나씩 이식되고 있다. 정식 다운로드판을 스팀에서 즐기고 싶어하던 해외 유저들 입장에선 그야말로 대환호.스팀판은 트레이딩 카드, 배경 화면, 도전 과제, 스코어 보드 등의 추가 요소는 없으나 스팀 클라우드는 지원한다.[37] 또한 비봉 나이트메어 다이어리 이전 작품들은 XInput(스팀 컨트롤러)을 제대로 지원을 안해서 DirectInput을 같이 지원하는 컨트롤러를 사용하거나 외부 프로그램의 도움을 받아야 한다.
보면 알겠지만 천공장 이전 작품에 대해선 넘버링의 역순으로 발매가 이루어지고 있다. 이는 과거작일수록 스팀 플랫폼에 맞춰 조정하는 것이 어렵기 때문인 듯하다.
앞으로 남은 신작인 동방요요몽과 동방영야초는 스팀으로 낼 예정이 있지만 동방홍마향의 경우 소스 코드를 소실하여 스팀으로 내기 힘들 것이라고 발언한 적이 있다. 정리 기사
또한 공식작이 스팀에 진출함에 따라 동방 동인 게임의 스팀 진출이 허가되었고 이에 따라 몇몇 작품도 스팀에 판매되기 시작했다. 자세한 것은 동방 프로젝트/2차 창작물 문서를 참고.
5.2. 동방동인음악유통과 pixiv의 BOOTH
2018년 10월 14일부터 동방 프로젝트의 원곡, 어레인지 음악, ZUN 앨범 등을 동방동인음악유통을 통해 아이튠즈, 구글 뮤직에서 다운로드 방식으로 구매할 수 있게 되었다. 관련 소식2019년 4월 27일에는 픽시브 부스가 새롭게 공인받은 동방 2차 창작물의 취급 장소로 들어가게 되어 다양한 작품을 유통하게 되었다. 관련 소식
6. 여담
6.1. 방송에 등장한 동방 프로젝트
6.1.1. 일본
《더 넷스타》란 인터넷 유행에 관한 프로그램에 등장. 내용은 '동방 시리즈'에 초점을 맞춘 방송이 아니라, 현재 알고있는 '동방 붐'에 대해서 다룬 방송이었던지라, 게임 이야기보다는 '동인과 캐릭터 이야기'가 중심으로 구성되어 있다. 그 밖에는 원작자 ZUN과의 짤막한 인터뷰도 들어있다.이후 동일한 프로그램에 ZUN이 전화 인터뷰로 또 한번 출연하기도 했는데, 이번에는 동방이 아니라 윳쿠리에 관한 인터뷰였다. 윳쿠리가 등장하게 된 경위에 대한 인터뷰였는데, 당연히 ZUN이 알 리가 없다. 일단 윳쿠리의 존재는 알고있지만, 깨닫고보니 퍼져있었다는 느낌이라 본인은 자세한건 모른다는 듯.
2010년 5월 2일에는 NHK BS2의 《MAG☆넷》에서 특집방송. 내용은 《더 넷스타》처럼 동방 시리즈 자체가 부록이 되어버린게 아닌 '동방에 대한 문화권의 영향'과 '동인에서의 동방의 의미들'을 다뤘다. 이 방송에 나오는 가장 큰 묘미는 초반부에 나오는 대량의 첸 코스프레와 방송 중간중간에 나오는 레이무 코스프레다. 인터뷰를 한 사람은 ZUN과 니코니코 동화의 유명 업로더 노야(ノヤ). 그리고 동방 어레인지 동인서클의 회장이다. ZUN과의 인터뷰는 다뤘는데 여기에서 극히 일부분이지만 ZUN의 미공개 일러스트를 볼 수 있었다. 사실 ZUN외 2명의 사람들을 제외하면 나머지는 모두 토크다. 주제가 주제인만큼 얘기에서 빗나가면 안되니까. 스태프 롤 부분에서는 동방 어레인지 콘서트로 마무리했다.
6.1.2. 대한민국
어째서인지 대부분 한국방송공사 계열 채널에 등장했다.KBS SKY 채널의 《TV게임클럽 오(五)락(樂)실》에서 동방요요몽 소개 및 AM의 하드 노미스 10억 클리어 도전 플레이를 방영했었다. 온게임넷의 두더지에서는 간략한 시리즈 소개와 게임 플레이 위주로 방송. 양인양색이란 유저가 동방영야초 하드 난이도 노미스 36.7억 클리어[40], 큐로니즘이란 유저가 동방풍신록 엑스트라 노미스 약 9억(추정치, 순점수 6.53억, 방송시에 표시된 하이스코어는 9.59억) 올 스펠카드 획득에, sejbw라는 유저가 동방지령전 루나틱 풀잔기 클리어에 도전했다.[41] 셋 다 성공했으며, 양인양색의 경우 두더지 어워드 슈팅부문 후보에 노미 네이트되기도 했다.
2008년 5월 23일 웃음을 찾는 사람들의 신코너인 '왕오빠'에서 마리사는 엄청난 것을 훔쳐갔습니다를 BGM으로 사용하였다. #(19분 40초부터)
2010년 3월 12일에 방송된 KBS 2TV 《 스펀지》에서는 U.N.오웬은 그녀인가?의 어레인지 곡인 최종귀축 여동생 플랑드르・S를 삽입하였다. 그런데 방송 내용은 ' 죽음의 왈츠'의 상세를 주로 다뤘고 자동연주로 죽음의 왈츠를 칠 수 없다는 사실도 언급했으며, 단지 플랑드르 S를 죽음의 왈츠로 혼동하였는지 마지막에 삽입했을 뿐이었다. 그러나 마지막만 본 사람들이 잘못된 사실을 유포하며 플랑드르 S 검은악보를 남발한 탓에 동덕들에게 치가 떨릴 방영본이 되었다. 그래도 이를 통해 인지도가 꽤나 높아진 것도 사실이다.
2010년 8월 17일에 Bad Apple!! feat. nomico의 6565장 스틸컷 애니메이션 영상이 KBS 뉴스광장에 나왔다. #
2011년 5월 30일에는 KBS 2TV의 《 대국민 토크쇼 안녕하세요》에서 앨리스 마가트로이드를 코스프레한 일반인 여성이 출연하여 오덕 인증을 했다. 방송에서 동방맹월초 단행본도 꺼내서 보여줬다.
2017년 5월 22일자 KBS 글로벌 24에서 7년만에 또 다시 이 곡과 이 곡을 죽음의 왈츠라며 소개해버렸다(...).
6.2. 해외에서의 동방 프로젝트
6.2.1. 아시아
국내에 정식유통이 되기 전에는 이 게임을 즐겨 본 한국에 있는 팬은 대부분 불법 공유로 즐기는 팬인 것이 현실이었다. ZUN도 과거 인터뷰에서 국외에서 불법 공유가 성행하고 있는 것은 알고 있으나 그냥 무시하고 있다고 발언한 적 있다. 참고링크비단 원작뿐만 아니라 다양한 2차 창작 작품들 또한 마찬가지로 불법으로 소비되고 있었다. 심지어 출판사를 통해 발간된 《 동방맹월초》, 《 동방삼월정》, 《 동방향림당》 따위도 정발되기 전에는 국내에서 해적 번역되어 웹에 돌아 다녔다. 엄밀히 말하면 동인지뿐만 아니라 대패질한 동영상이라 말하는 동영상 번역해서 뜯어 고치기도 사실은 불법 번역물이다. 밑의 유럽/북미 문단에서 한 번 더 설명하겠지만 사실 이건 비단 한국만 가진 문제가 아니다. 국외 정발이 되지 않고 있으므로 한국뿐만 아니라 일본을 뺀 모든 나라의 동방 팬들 대다수가 불법 유저일 수밖에 없다. 하지만 팬들의 인식이 바뀌고, 정식 구매 방법이 퍼진 이후로는 오히려 한국이 해외에 비해 정품 유저의 숫자가 많을 가능성이 높다. 지리적으로 가장 가까워서 일본에서 직접 정품을 구매하는 것이 어렵지 않기 때문. 그리고 차츰 인식이 변하여 웹코믹이나 동영상 등 2차 창작품은 제작자에게 허가를 받은 후 번역이 이루어지고 있는 경우도 늘고 있다.
또한, 어떤 서점의 일서 목록에는 동방 서적란(문화첩, 구문사기, 삼월정 따위)을 따로 두고 있으며, 동방 프로젝트 온리 동인 이벤트인 환상소녀주의보, 소녀유희담, 탄막색연회, 동방연화제, 방년 소녀 탄막제가 개최되기도 했다. 한국의 동방 동인계는 주로 여성이 만들고 남성이 소비한다는 것이 특징.
그리고 09년 6월 23일 마이너 갤러리 기능이 생기기 전에 만두러시로 디시인사이드에도 동방 프로젝트 갤러리가 개설되었다.
10년 5월 30일, 팬픽 온리 사이트인 환상소요담이 오픈했다.
11년 2월 10일에 《 동방맹월초》 코믹스판이 정발되었다. 코믹스판이 가진 악명도와 동방 프로젝트가 국내에서 낮은 인지도를 가지고 있을 거라 생각하는 당시 동방팬들의 착각[42]때문에 그다지 잘 팔릴 거라 보지 않았지만, 미리 예약한 사람도 물량이 모자라 못 받는 사태가 벌어졌다.
사보텐 스토어에서 동방 프로젝트 원작 슈팅 게임 및 황혼 프론티어에서 나온 동방췌몽상 및 동방비상천 등도 취급하기 시작했다.[43] 여태까지 나온 모든 신작 게임을 취급할 계획이라고 한다. 이로써 국내 동방 프로젝트 팬들의 원작 정품 갈증이 상당히 해소될 것으로 기대된다.
2012년 7월에 《 동방향림당》과 《 동방자가선》의 정식 한국어판이 발매되었으며, 동년 9월에는 《 동방문화첩(서적)》이, 10월에는 《 동방구문사기》가 정발되었다. 2013년 1월에는 《 동방삼월정》 시즌 2가 정발되었고, 2월에는 《 동방구문구수》와 《자가선》 2권이 정발되었다.
2016년 8월, 동방 프로젝트 공식 작품은 아니고 2차 창작이지만 환상의 론도가 정식 한글화 되었다. 이는 (넓은 의미에서) 동방 프로젝트와 연관성이 있는 게임 중 국내 최초로 정식 한글화가 이루어진 것이다.
직접적인 관련성은 없지만 부산에 하쿠레이노래방이 있다. 심지어 직원 트위터 계정의 이름도 사쿠야, 레이무, 치르노라고.
아시아 국가 중에서 제법 일본산 서브컬처가 유통되는 나라라면 마찬가지로 동방도 따라오는 편. 대만에 동방 팬들이 많다. 동남아에서 일본 서브컬처의 팬층이 제법 있기로 유명한 태국에서도 동방 팬들이 많으며, 인도네시아 팬층도[44]많고, 심지어 베트남에도 동방 팬들의 규모가 꽤 되어서 앤솔로지 팬북 출판 및 어레인지 음악 미니콘서트가 열린 적도 있다고 한다.
2010년대 후반부터 신흥 정품 동방 팬들을 양성하고 있는 곳은 중국이다. 동방천공장이 스팀에 발매되었을 때 구매한 유저의 절반이 중국인일 정도. 몰론 원래부터 스팀이 중국 유저가 많다는 것을 감안하긴 해야 하지만, 동인 게임의 특성상 동방 프로젝트의 가격은 게임 분량 치고는 살짝 창렬한 감이 있기 때문에[45] 스팀 판매 가격이 일본 및 한국, 북미 등에 비해 현저히 낮은 [46] 정품 유저 수가 많이 존재할 수밖에 없는 이유다. ZUN이 베이징으로 가서 강의를 한 것 등에서 중국 동방 팬들이 점점 증가하고 있는 추세라 볼 수 있다. 스팀판 이상한 환상향 TOD -RELOADED-가 나왔을 땐 전체 구매자의 86%가 중국인이라고 한다.. 그 외에도 중국 동방 위키 인기투표도 10000명 이상 참가하는 등 중국에서의 인기가 상당히 높은 듯하다.
대륙의 동덕 현황
6.2.2. 유럽/북미
오랫동안 서양에는 정발이 되어 있지 않아 불법공유로 즐기는 현실이었지만 양덕후들에게 인기가 상당히 좋고 거의 메이저 수준으로 대접받는다. 일본인들도 하지 않았는데 프랑스에서 양덕후들이 모여 ZUN의 결혼식 축가를 부르는 이벤트를 할 정도. 하지만 정식 번역판의 발매를 기대하기 힘든 상황에 따른 언어의 장벽으로 인해 게임들도 유저가 만든 비공식 영어 패치에 의존하고, 공식 출판물과 동인지도 불법으로 번역되어 배포되는 등의 모습들이 한국과 크게 다를 건 없다. 이후 공식 서적들의 정발, 2017년부터 Steam 출시가 개시되고 동방빙의화는 공식 영어 번역을 제공하면서 조금 나아진 듯. 위키 등에는 게임의 정품본을 구할 수 있는 루트도 상세히 설명되어 있다. 서양쪽 동인물 생산자는 드물지만 점차 많아지는 추세.동양 동방 동인계에 비해 구작의 인지도가 높으며 일본만큼 구작과 신작 사이에 분명하게 선을 그어놓지 않는 것도 특징.
레딧에도 동방 프로젝트 서브레딧이 있다.
4chan에서도 관련 인터넷 밈으로 'Touhou Hijack'이라는 것이 있다. 하이잭이 납치라는 뜻이기 때문에 선뜻 이해하긴 어렵지만, 아무 상관없는 스레드에 가서 "여긴 동방이 점령했다 ㅋㅋㅋㅋ" 하고 외치는 뉘앙스라고 생각하면 된다. 사용법은 대충 그린 키리사메 마리사 그림에 'TOUHOU HIJACK LOL'이라는 문구를 적고 업로드하기. 어떻게보면 전혀 다른 이야기를 하고 있는 사람들 사이에서 저런다는 것이 민폐 또는 무개념팬의 모습으로 보일 수 있지만[47] 이게 하나의 밈이자 개그로 받아들여졌다는 것은 동방의 인기를 짐작할 수 있게끔 한다. 참고로 무슨 이야기를 하다가 갑자기 동방 프로젝트 이야기로 전환되는 경우 Touhou Derail이라고 부른다.
미국에도 동프 팬들이 많다.
CNN에서도 Bad Apple!! feat. nomico의 6565장 스틸컷 애니메이션 영상을 보도한 적이 있다. 양쪽 모두 출처를 유튜브라고 표기했다.
월드 오브 워크래프트의 확장팩인 대격변에서, 여명의 설원에서 몇몇 캐릭터가 패러디되어 등장한다. 여명의 설원 문서 참조. 추가로 나즈린은 "Commander" Nazrim라는 이름의 코볼트 퀘스트 몹으로 패러디 되어 모단 호수에서 등장한다. 일본 문화를 좋아하는 건 이미 널리 알려져 있었지만 이로서 블리자드 엔터테인먼트는 오타쿠 인증을 제대로 거하게 했다(…).
리그 오브 레전드에서도 모티브나 패러디가 많은데, 챔피언중에 하나인 럭스의 모티브는 키리사메 마리사고 오리아나의 공의 모티브는 콘파쿠 요우무의 반령이다. 럭스의 궁극기인 최후의 섬광의 영문명은 Final Spark이다. 여러분이 생각하는 그거 맞다! 그리고 아이템중 하나인 '요우무의 유령검'은 그 요우무가 맞고, '리글의 랜턴' 역시 그 반딧불이에서 따왔다.
다른 작품들의 영어 패치판은 Moriya Shrine이라는 커뮤니티 사이트에서 전부 다운로드 할 수 있다. 다양한 언어 패치를 지원하는 thcrap에서도 물론 영어 패치를 지원한다.
서양 팬덤 측에서는 touhou를 줄여서 2hu라고 칭하는 경우도 있다. 관련 레딧 글
독일에서는 2013년에 동방 프로젝트를 다루는 다큐멘터리가 있었다.[48]
6.3. 케이브 슈팅 팬들과 동방 프로젝트 팬들 사이 관계
간략히 간추리자면 둘 사이 관계는 견원지간. 앞으로도 사이좋게 될 가능성은 없어 보인다.
그러나 정작 ZUN과 케이브는 꽤나 관계가 좋은 편으로 추정. ZUN 본인도 슈덕이지만 동방홍마향 배포 후 ZUN이 어떤 회사의 어떤 개발자에게서 '동방홍마향 재미있어요~ 우리 사장님도 재미있대요~'라는 메일을 받은 기록이 있다.[49]
대한민국에서는 거의 찾아볼 수 없는 이야기이다. 동프빠나 케이브빠가 일본처럼 많지는 않은데다가 애당초 슈팅 게임을 즐기는 팬덤 자체가 좁아서 같은 유저가 동방 슈팅도, 케이브 슈팅도 다 같이 즐기는 경우가 많기 때문이다.
2010년대 중후반 이후~2020년대에 들어서는 동방은 칸코레나 아이돌 마스터 같은 캐릭터ip 게임들과 경쟁하게 되었고, 케이브 사를 포함해 슈팅 게임 장르가 전체적으로 쇠락한 상황이기에 이전과 같은 격렬한 분쟁은 벌어지지 않고 있다. 그리고 케이브에서 동방 프로젝트 IP의 신규 2차 창작 게임을 개발한다는 소식이 들려오기도 했다.
6.4. 기타
- '동방 프로젝트' 단어 자체만으로 대응하자면 ZUN이 음악작곡( 추상옥, 희옹옥)에 참가한 서방 프로젝트가 있다. 또한 비슷한 작품으로 동방 프로젝트 구작 리메이크 제작으로 활동하던 JynX가 만든 연연 프로젝트라는 것도 있다.
- 련선웨어(Rensenware)라는 동방 프로젝트의 2차 창작 랜섬웨어도 나왔다. (17년4월5일) 동영상 링크(danooct1): 링크 동방성련선을 루나틱 레벨에서 2억 점이 넘을 때까지 플레이 해야 파일 암호화를 해제할 수 있다. 놀랍게도 제작자가 한국인이다. 해당 항목 참고. 후에 개발자가 메모리값을 수정해서 게임 점수를 변경하는 프로그램을 사과문과 함께 배포했다. 현재는 원본 소스 코드는 없고 일부분이 삭제된 소스 코드만이 GitHub에 공개되어 있다. 개발자의 GitHub 프로필은 https://github.com/0x00000FF이다.
- 일부를 제외하면 거의 여성 캐릭터밖에 없지만, 상술했듯이 여성 팬들의 비중이 상당히 높고, 성별을 바꿔도 위화감이 거의 없어서[50] 2차 창작에서는 남체화를 시키는 경우도 간혹 있다. 픽시브를 비롯한 일러스트 업로드 사이트에는 아예 '동방남체화'라는 태그까지 생겼다.
- 1997년 김대중 전 대통령이 선거운동을 했을 때 지지가 취약했던 동부 지역을 공략하기 위한 캠페인으로 '동방 프로젝트'란 이름이 쓰인 적이 있다. DJ ‘동방 프로젝트’ 가속 물론 이 문서와는 하등 관련이 없다. 참고로 1997년은 동방영이전, 동방봉마록, 동방몽시공이 발매된 해이기도 하다.[51]
- 2022년 1월 24일경, 러시아군의 주파수 채널에 배드 애플이 틀린 일이 있었다. # 약 7시간 전엔 마리사는 엄청난 것을 훔쳐갔습니다가 틀렸다고 한다. #
7. 사건 사고
7.1. 동방 프로젝트 상표권 분쟁
2011년 제3자가 '동방 프로젝트'에 대한 상표권을 등록했으며, 거기에 관하여 ZUN이 이의를 제기했으나 2012년 5월에 기각 판정이 떴다.다만 저 제3자가 상표로 출원한 것은 제5436765호 상표의 '로고상표권'( 참고). '동방 프로젝트'라는 표준문자상표권은 제5452760호 상표로 ZUN 본인이 소유하고 있다. 또한 ZUN은 저 로고를 이전부터 홈페이지 내에서 사용하고 있었으므로 선사용권을 인정받아 이전과 같이 사용하는데에 문제가 없다.
문제는 저 제3자가 저 로고를 이용하여 자기 멋대로 '짝퉁 동방 프로젝트'를 내놓을 수 있다는 것. 물론 '저작권' 아니라 어디까지나 '상표권'이니 동방 프로젝트의 캐릭터나 설정 등을 사용한 작품을 내놓을 수는 없다.
2014년 이 문제가 해결되었다고 ZUN의 트위터에 언급되었다.
이후 팬들은 설마 상표권 테러를 일으키는 사람이 또 있진 않을 거라고 안심했으나 8년 후 윳쿠리계에서 제3자가 상표권 악용으로 의심되는 사건을 일으키게 된다.
7.2. 동방신거제 협박 사건
홋카이도 지역에서 2012년 2월 24일 열릴 예정이었던 쿠로코의 농구 관련 동인 이벤트가 협박장을 받아서 취소되었고. 약 1주일 뒤 같은 장소에서 열릴 예정이었던 동방 프로젝트의 이벤트인 동방신거제도 비슷한 협박장을 받고 취소되었다.어쩌면 쿠로코의 농구처럼 코믹 마켓 등에서 배재당할지도 모른다며 두려워하는 팬들도 일부 있었지만, 몇 안되는 이벤트가 공식 비공식을 가리지 않고 죄다 칼 같이 협박을 받아 취소되고 있는 쿠로코의 농구와는 달리, 동방 프로젝트는 동인 이벤트가 1년에 100개 가까이 열리는 상황인데 이중 겨우 하나가 협박으로 취소된거다. 애초에 동방도 코믹 마켓에서 퇴출당할지 모른다며 호들갑을 떨고 있는건 동방 안티 밖에 없는 것 아니냐는 의견도.
이 와중에 홍마관 캐릭터 중심 온리 이벤트인 '홍월의 연회'가 주최측의 스케줄 조정 실패로 취소되는 일이 벌어졌는데, 이걸 가지고 또 협박장이 도착했다느니 뭐니 소동이 벌어지기도 했다. 사정을 다 알고 있던 동빠들은 가만히 있는데 정작 아무것도 모르는 비동빠들이 협박이다! 취소다! 아싸! 라는 식으로 호들갑을 떨어서 소동을 키워버렸다(…).
7.3. 윳쿠리 차번극 상표권 등록사건
2022년 5월에 유즈하(柚葉)라는 유튜버가 'ゆっくり茶番劇(윳쿠리 꽁트)'에 대해 상표권을 등록한 사건이다.8. 관련 문서
캐릭터의 소개 문서의 프로필 이미지는 가장 최근의 공식 작품에 등장한 이미지이며, 다음과 같은 기준을 따릅니다. #* 프로필의 일러스트는 해당 등장 인물이 출연한 공식 작품 중 가장 나중에 출시된 게임의 스탠딩 CG를 최우선적으로 사용하며, 2차 창작이나 카메오, 콜라보 등의 일러스트는 사용하지 않는다.
* 게임의 스탠딩 CG가 없는 등장 인물은 출판물이나 음악 앨범에 수록된 일러스트를 사용하되, 이것조차 없는 등장 인물은 공식 게임 내에 사용된 스프라이트를 사용한다.
* 출판물이나 음악 앨범에 수록된 일러스트를 사용할 경우 가급적 해당 등장 인물이 단독으로 그려진 일러스트를 사용한다.
본편에 등장했던 나머지 화상은 해당 캐릭터의 스펠카드란으로 가시면 보실 수 있습니다.* 게임의 스탠딩 CG가 없는 등장 인물은 출판물이나 음악 앨범에 수록된 일러스트를 사용하되, 이것조차 없는 등장 인물은 공식 게임 내에 사용된 스프라이트를 사용한다.
* 출판물이나 음악 앨범에 수록된 일러스트를 사용할 경우 가급적 해당 등장 인물이 단독으로 그려진 일러스트를 사용한다.
- 분류:동방 프로젝트 및 하위 분류들에서 관련 문서 목록을 확인할 수 있습니다.
9. 외부 링크
- 현재도 갱신중인 사이트
- 갱신이 끊긴 사이트
- ZUN의 블로그(2020년 이후)
- 上海アリス幻樂団(상하이 앨리스 환악단)(2015년 이후)
- ZUN의 유튜브(2014년 이후)[54]
- 동방 프로젝트 위키
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탄아마 | ND | 암시장 |
[1]
東方プロジェクト라는 가타카나 표기도 사용되나 상호등록은 라틴 문자이다.
[2]
시리즈 내 개별 작품이 아닌 '동방 프로젝트'를 가리키는 공식 로고라고 말한 것은 사실상 이것뿐이다. 그마저도 로고만을 위해 따로 디자인한 것도 아닌 그냥 폰트를 사용한 것이며, 쓰인 시기도 초창기 잠깐이라 시리즈 전체를 아우르기에는 좀 부족하다. 이 때문에 여러 비공식 로고가 이리저리 사용되는 상황.
[3]
여타 회사 작품들처럼 첫작 출시일 기준이다. ZUN은 동방 프로젝트를 첫작인
동방영이전을 처음으로 공개한 1995년에 시작했다고 여긴다. 게임 개발 시기를 생각하면 이 시기에 출시된 다른 게임들도 비슷하게 여길 수 있지만. 보통은 첫작 출시일을 기준으로 하지만, 따지고 보면 첫작 개발 시작 이전에 시작되는 것으로 볼 수 있고, 따라서 동방영이전은 1995년에 태어나서 1996년에
인큐베이터에서 나온 뒤(정식 발표) 1997년에
출생신고(정식 출시)를 달성한 것으로 볼 수 있다.
디아블로(게임)도 비슷한 예. 이러면 나라별로 출생신고를 하는 것이 되지만. 한글 생일인 북한의 조선글날과 한글 반포일인 한국의 한글날의 차이로 따져도 된다. 또한, ZUN의 기준에 따르면
포켓몬스터,
별의 커비 시리즈는 동방영이전과 달리 미완성 공개는 안 됐지만 1990/1991년에 시작된 것이 된다. 이 날에 두 번째 작품인
동방봉마록도 같이 출시되었다. 마지막 구작은 1998년 12월 30일에 출시된
동방괴기담.
[4]
동방홍마향 출시일 기준.
[5]
기네스북에 등재되면 영원히 존치되는 것은 아니라 업데이트되면서 기존 내용이 빠지기도 한다.
[6]
게임 외 작품을 포함하면 서적인
The Grimoire of Marisa,
The Grimoire of Usami과
동방 프로젝트/음악집의 앨범들까지.
[7]
나무위키의 각 작품 문서 최상단에 적힌 이탤릭체 문구가 그것이다.
[8]
앞의 둘 사레는 음악, 오락. 마지막은 요산요수(산 좋아함/물 좋아함).
[9]
비슷한 맥락으로
삼국지 시리즈도 三"国"志가 아니라 三"國"志로 표기한다.
[10]
동방 프로젝트의 공식적인 명칭은 Project
Shrine Maiden이다.
하쿠레이 레이무가 주인공이기 때문일까?
[11]
とうほう라고 적은 것은
장음 표기다. 즉 써있는 그대로 '토우호우'라 읽으면 안 된다.
[12]
동방비상천칙은 Hisoutensoku - HSTS 혹은 Unthinkable Natural Law - UNL 혹은 Scarlet Weather Rhapsody Soku - SWRS,
요정대전쟁은 Fairy Wars - FW 혹은 Great Fairy Wars - GFS,
더블 스포일러는 Double Spoiler - DS,
동방강욕이문은 Gouyoku Ibun - GYIB 혹은 Submerged Hell of Sunken Sorrow - SHoSS,
동방맹월초 달의 이나바와 지상의 이나바는 Inaba of the Moon and Inaba of the Earth - IoM&IoE,
동방취접화는 Lotus Eaters - LE,
동방지령기전은 Foul Detective Satori - FDS 혹은 Cheating Detective Satori - CDS 등등.
영문 위키 참고.
[13]
결과는 좋았다. 회사에서 정식으로 만들었다면 현재의 '여러모로 자유로운 분위기인' 동방 시리즈는 없었을 것이다. 기본적으로 탄막 슈팅이라는 게임 장르는 대중성이 떨어진다.
[14]
그래픽이나 탄막 등등.
[15]
여담으로 KAJA라는 사람은 게임 음악 작곡가이기도 하다. 대표작으로는 1~5편 전부 담당한
프린세스 메이커 시리즈가 있다. 애초에 프메용으로 만든 드라이버라 이름이 Princess maker Music Driver.
[16]
낙원이 아니라는 떡밥도 있다. 자세한 사항은
해당 항목(스포일러) 참고.
[17]
여기서 깡패무녀라는 별명까지 붙을 정도. 심지어 신도 아랑곳하지 않고 박살낸다.
[18]
물론 어디까지나 탄막 슈팅 게임들 기준에서 쉽다는 것이다. 탄막 슈팅을 처음 해보는 사람이나 익숙하지 않은 사람한테는 이지고 노멀이고 엄청 어렵다.
[19]
탄막 슈팅 게임으로 제작한 이유는 '그림(
배경)을 안그려도 되니까(...) & 리소스를 적게 먹으니까'.
[20]
적기가 탄막을 펼치기도 전에 화력을 집중해서 제거하는 것을 의미한다.
[21]
물론 이 두 작품은 4스테이지도 난이도가 어렵다.
[22]
사실 프로그래머로서 바람직한 자세는 아니다. 다만 ZUN 자신의 동인관이 철저하게 제작자 본위인지라 뭐라 할 말은 없다.
[23]
어떤 캐릭터에 대해 설정화 단계부터 외견 연령 측면에서 수정 요청을 받아 크게 바꾸었다는 내용으로, 시기상
마타라 오키나를 지칭하는 말일 가능성이 크다. 자가선에서 묘사된 오키나의
모습을 보면 초기 설정화에 비해 나이가 많아 보이게 바꾸라는 지시를 받았다고 보는 것이 타당할 듯.
[24]
특히 2010년대 초중반부터
이쪽 업계의 보편적 작화의 상향평준화가 이루어졌다는 점도 생각해보아야 한다. 당장 서적 작품이나 황혼 프론티어 합작품의 작화와 비교해봐도 좋다.
[25]
동방봉마록은 미디를 지원했다. 사용기종은 SC-88
[26]
이 쪽이라면 잘 알겠지만,
저작권법에 의거해 대부분의 작품들은 기본적으로 상업적 이용이 금지된다. 다만 2차 창작이 활성화되면 이미지가 어느 정도 하락하는 것을 감수할 수 있을 정도로 원작의 인기와 수익에 도움이 되기도 하고, 개인에 해당하는 동인 작가들을 빡세게 잡아봤자 들어올 이익도 없고, 팬들 사이에서 회사와 작품의 이미지만 나빠질 것이 분명하기 때문에 그냥 포기하고 있을 뿐이다.
[27]
단, 어디까지나 '
동인(개인 혹은 서클)'에게만 허용하고 '
기업이 영리적 목적으로 2차 창작을 하는 것'은
상하이 앨리스 환악단으로부터 별도로 허락을 받아야 한다.
2차창작 가이드라인 하단 '상업화' 문단도 참조.
[28]
2021년에 이를 무시하고 기업(정확히는 법인으로 등록된 유튜브 채널)이 동방 프로젝트 2차 창작캐릭터인
윳쿠리를 이용하여 수익 창출 유튜브 영상을 만들고 구독자수를 불린 다음 채널을 매매하려는 시도가 발각되면서 논란이 생겼다.
기사
[29]
여담으로 이와 완벽하게 대조를 이루는 것이 다름아닌
디즈니 이다. 본문의 저작권 괴물 부분을 참조. 덕분에 캐릭터들의 이미지가 수십년이라는 긴 기간에도 불구하고 전혀 훼손되지 않았다는 장점이 있긴 하지만
2차 창작 시장은 완전히 죽어버렸다. 그에 반해 동방 프로젝트는 15년이 넘는 긴 기간동안 2차 창작 시장이 폭발했고,
19금 관련 내용인
야짤이나
에로 동인지 수도 엄청나게 많다.
[30]
이 시기부터 활동하던 유명 동방 팬으로는
용기사07이 있다.
[31]
인디 게임 시장이 확대되고 게임 개발도 비교적 쉬워진 2020년대에는 동방 프로젝트의 퀄리티를 능가하는
동인 게임, 1인제작 게임도 많지만 홍요영 삼부작이 발매된 2000년대 초반 시점에서 동방 프로젝트는 1인 제작 게임이라고 믿기지 않을 정도로 놀라운 완성도의 게임이었다. 이는 구작 시기부터 이어져 온 노하우와, 타이토에서 개발자로 근무했던 경력이 합쳐진 것이 주효했다.
[32]
코로나 19 사태로 인해 취소되고 에어 코미케로 대체.
[33]
이전부터도 애니메이션은 일종의
미디어 믹스의 끝판왕, 덕후들의 로망(?) 같은 것으로 취급되었으며 '잘 만들어진 TV애니메이션'이 해당 IP의 메이저 인지도를 순식간에 끌어올려준 경우는 아주 많다.
[34]
서적 전개는 권리문제가 단순하고 원작자의 감수가 큰 시간을 차지하지 않는 것이 그 이유로 생각된다.
[35]
이에 따라 현재까지 동방 프로젝트의 공식작이 발매된 동인 이벤트, 스팀과 허가된 작품이 나온 플레이스테이션쪽의 동인 창작물이 이 범위에 속하며, 2019년에 나올 스마트폰 게임에 직접 허가를 내리게 되면서 스마트폰에서의 상업화도 가능하게 된다.
[36]
여기서도 확인 가능하다.(7페이지)
[37]
단, 체험판은 스팀 클라우드를 지원하지 않는다.
[38]
첫 전세계 동시 발매 작품. 코로나의 여파로 스팀 판매가 가장 먼저 이루어졌다.
[39]
현장 실물 판매와 전세계 스팀 발매가 같은 날에 이루어진 첫 작품. 특별한 일이 없으면 앞으로도 이 패턴을 따를 것을 기대할 수 있다.
[40]
스코어 보드에 올린 최고기록은 39.2억, 현재 동방영야초 이지모드 부분의 전일이다. 기체는 요우무 단독, 정확한 기록은 31.3억.
[41]
여기서 sejbw는 지령전 30억 오버 유저라는것을 알아두자, 두더지 촬영 당시 그의 최고기록은 34.3억이었다.
[42]
국내에서도 동방 정도면 메이저에 속한다.
[43]
가격이 27,000원, 34,000원으로 나뉜다. 황프 격겜은 55,000원 책정.
[44]
Typemars라는 인도네시아의 아마추어 작곡자가 편곡한 동방 프로젝트 어레인지는
Diverse System의 한 동프어레인지 컴필레이션 앨범에서 국외 모집 어레인지로 입선하기도 했다.
[45]
루나틱 난이도를 반복적으로 플레이하는, 속칭
파고들기 유저가 아니라면 게임 하나의 컨텐츠량은 별로 없는것이 현실이다. ZUN이 코미케 실물 배포 가격에 비해 스팀이나 온라인 구매 등 외부 루트 가격을 비싸게 책정하고 있기도 하고.
[46]
본가 기준 50위안. 환산하면 10000원 정도밖에 되지 않는다!
[47]
실제로도 도를 넘으면
그렇게 취급당한다. 적당한 선을 지키는 것은 언제나 중요하다.
[48]
정확히는 동방 프로젝트만을 다루는 것이 아니라, 중간에 12분 정도 다룬 정도였다.
[49]
당시 홈페이지에 ZUN이 남긴 기록과 이후 벌레공주 울트라모드의 모 패턴이 홍마향 5면 모 패턴과 비슷한 것으로 미룰 수 있...기는 한데 분명하게 언급되진 않았다.
[50]
구 2ch의 유저들이 제기한 설로는 동인 설정을 제외하면 시나리오나 캐릭터들의 행동이 거의 배틀물 소년 만화에 가깝고 연애 같은 요소가 없어서 그렇다는 이야기가 있다.
[51]
다만 동방영이전 첫 공개는 1995년이다.
[52]
공식 최신 뉴스를 받고 싶으면 이 두 사이트를 참고하면 된다.
[53]
현재는 동방 프로젝트 Fandom으로 리다이렉트.
[54]
탄막 아마노자쿠의 PV가 올라온 것 외에는 영상이 없다.