최근 수정 시각 : 2022-07-03 23:18:32

미디어 믹스

언어별 명칭
<colbgcolor=#eaeaea,#333> 재플리시 メディアミックス[1](Media Mix)
영어 Media Franchise
중국어 跨媒体制作[2][3]
1. 개요2. 다른 표현3. 양상4. 문제점5. 한국에서6. 종류7. 목록8. 미디어 믹스를 노린 작품9. 관련 문서

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1. 개요

미디어 산업에서 특정 지적재산권(IP)을 소설, 영화, 만화, 게임, 캐릭터 제품 등 여러 매체( 미디어)로 출시하는 것을 말하는 재플리시이다.

2. 다른 표현

영미권에선 미디어 프랜차이즈(Media Franchise) 혹은 상업화(Merchandising)라고 한다. 서구권에서 Media Mix라 하면 일본 미디어 창작물을 지칭하는 용어로 여긴다.

한국에서는 현재 IP(한국어 지식재산권보다는 ip라는 영문의 형태로 주로 쓰인다.) 미디어 프랜차이즈 의미로 사용하고 있다. 엄밀히 따지자면 지식재산권은 훨씬 폭넓은 의미를 지녔으므로 맞는 용법은 아니지만, 관용적으로 프랜차이즈 전반을 지식재산권으로 부르고 있다. 과거에 원 소스 멀티 유즈(OSMU, One-Source Multi-Use)란 용어를 사용했다. OSMU가 고안된 비화로는 임달영 아트림미디어 설립 시기던 2000년대 초부터 "국내 미디어 믹스 대표 선구자"로 존재감을 발휘했을 때,[4] 자신들이 만들어 써본 용어였다고 임달영이 언급하였다.

3. 양상

미국이 역시 대부분 분야에서 압도하고 있는 산업이며, 그 다음 일본 영국 순으로 규모가 발달하였다. 최근에는 중국 한국이 문화 컨텐츠 사업 분야에서 급속도로 성장함에 따라 이 두 국가가 아시아의 새 콘텐츠 대표 국가가 될 것이라는 예측도 나오고 있다.[5]

일반적으로는 어느 한 매체에서 성공한 작품을 다른 매체로 옮기지만[6] 처음부터 여러 매체로 내보내면 성공하기 쉽다는 발상 하에 처음부터 미디어 믹스를 표방하고 대규모 프로젝트를 전개하기도 한다. 레벨 파이브가 주로 이런 방식을 쓰는데 이나즈마 일레븐, 골판지 전기 시리즈, 요괴워치가 이런 식으로 전개됐다. 하지만 핵심은 매체가 아니라 작품 그 자체다. 미디어 믹스를 노리고 어설프게 기획했다가 실패만 하는 경우도 빈번하며, 동시에 여러 방면으로 사업을 추진하다가 한꺼번에 망하는 것이므로 손실 규모도 크다. 야심차게 한 IP로 출범시킨 영화, 드라마, 출판물, 완구사업이 동시에 망하는 경우를 생각해 보자! 이와 같은 대규모 프로젝트의 실패는 한 작품군이 무너진 것에서 끝나지 않고 회사에 부정적인 영향을 끼치기도 한다.

마법소녀물이나 히어로물, 변신 로봇물, 특촬물은 대부분 장난감 같은 관련 상품을 팔기 위해 만들거나 그 비중이 높기에 미디어 믹스가 가장 활발하게 이루어진다.

참고로 이 분야의 원조는 판권 괴물로 불리는 월트 디즈니 컴퍼니다. 1920년대 월트 디즈니가 제작한 《 증기선 윌리》가 대박이 나면서 단숨에 스타가 된 미키 마우스의 인기를 이용해 다양한 회사들과 손을 잡고 미키 마우스가 새겨진 상품들을 팔기 시작한 게 오늘날 캐릭터 라이센싱 비즈니스의 기원이라고 할 수 있다.

그 당시만 하더라도 할리우드에서는 캐릭터 상품은 영화를 홍보하는 수단에 지나지 않는다고 여겨졌으나 현대적인 머천다이징의 선구자라 할 수 있는 케이 카멘이란 사업가가 미키 마우스의 잠재력을 알아보고 월트 디즈니에게 접근해 설득에 성공한 후 디즈니의 캐릭터 상품 판매를 관리하기 시작하면서 취급하는 상품의 종류도 점점 늘어나게 되었고 그 결과 영화 그 자체보다 영화의 캐릭터를 통해 부가적으로 얻는 수익의 비중이 더 커지게 된 것이다. 이것은 오늘날 스타워즈 시리즈 해리포터 시리즈와 같은 프랜차이즈들까지도 이어지는 것으로 스타워즈의 경우 장난감 판 돈으로 속편을 제작했다고 알려질 정도다.

반대로, 장난감 회사가 자사 장난감을 홍보할 목적으로 영상매체(TV 프로나 영화, 실사나 애니메이션)나 도서 (만화 포함), 게임 등을 내기도 한다. 미국 해즈브로 트랜스포머 My Little Pony, 마텔 바비 인형 등이 그 예. 시간이 흐를 수록 이 두 종류의 경계가 좀 모호해지고 있다. 디즈니나 워너브라더스 등 영화 산업을 포함한 미디어 산업 전반에 큰 영향을 끼치는 거대 기업이 영향력을 확대하면서 서로 다른 매체 제품의 제작과 유통을 한 회사 내에서 담당할 수 있게 되었고, 이렇게 한 지붕 아래의 컨텐츠들이 여러 매체로 제작되기 쉬운 환경이 조성된 것을 원인으로 제시할 수 있다.

2010년 이후로 일본의 서브컬쳐 시장은 미디어 믹스를 중심으로 돌아가고 있다고해도 과언이 아니다. 2020년이 지나고선 미디어 믹스 강점기라고 불러도 될 정도로 한 해에 수십개의 미디어 믹스들이 동시에 진행되는 등 난립하고 있다. 그에 맞춰서 대형 프로젝트들은 전부 애니메이션은 홍보, 게임은 지속 컨텐츠, 성우의 라이브나 버라이어티+알파로 진행시키는 것이 공식이 되었으며 업계의 최중요 사업이 되었다.

4. 문제점

보통 이런 상업화를 추구할수록 수익에만 치중하느라 본질을 놓치는 경향이 있는데, 미디어 믹스도 예외는 아니다.

가장 대표적인 단점으로 원작격인 콘텐츠에서 다뤄야 할 이야기를 미디어 믹스 상품으로 빼버리는 것이 있다. 가령 영화에서 주인공이나 악역에 대한 설명이 부족하여 개연성이 떨어지는 경우가 있는데, 미디어 믹스 제품에서 뒤늦게 설정을 만들어 이를 메꾸는 식이다. 즉 원작 콘텐츠가 부실하면 부실할수록 이를 메꾸기 위한 2차 설정은 공식 소설, 자료집, 비공식 채널(ex. 제작자의 SNS) 등등으로 넘쳐나게 되고, 보통 이러한 정보는 정리되지 않고 쏟아지기 때문에 평가가 나쁠 수밖에 없다.[7] 특히 해당 작품의 골수팬도 따라가지 못할 정도라면 새로 유입되는 팬들이 얼마나 진입장벽을 느낄지는 불 보듯 뻔하다.

미디어믹스 상품을 원작자가 만드는게 아니다보니 본작과 미디어믹스간의 설정충돌이 일어나기도 한다. 대표적인게 스타크래프트 시리즈. 스타크래프트 소설판은 스타크래프트의 설정을 잘 모르는 작가가 썼기 때문에 설정충돌이 극심한데 정작 그 소설을 기반으로 후속작을 짰기 때문에 스토리가 엄청나게 꼬여버렸다. 이에 따라 속 편하게 평행세계를 도입해서 해결해버리는 경우가 많다.

지나친 스폰서들에 의한 성우 사업장이 된 면모도 있다. 레드오션이 된 성우 시장에서 미디어 믹스는 거의 유일한 수익과 인기를 얻는 길인데, 예를 들어 대형 미디어 믹스 프로젝트인 아이마스, 러브라이브 시리즈 같은 경우는 성우들의 공개 오디션은 존재하지 않는다고 봐도 무방하다. IP의 힘으로 스폰서인 소속사들이 자기 소속 성우를 밀어주기 위한 밑거름으로 쓰이게 되며 기업에 의해 이용당하는 경우가 많다. 비슷한 경우로 부시로드 같은 경우는 자사의 히비키처럼 자기 미디어믹스에 활용하기 위해 성우들을 소속시키는 경우도 있다. 어느 쪽이든 대부분의 비인기 성우들은 더욱 더 살아남기 힘든 상황이 되었다.

5. 한국에서

한국에서는 한국에서 규모가 큰 문화산업들을 위주로 미디어 믹스가 많이 이루어진다. 90년대에는 미디어믹스의 결과물이 조악한 경우도 많았으나, 2000년대 후반 들어서 웹툰시장의 급성장으로, 웹툰을 축으로 영화, 드라마, 웹툰, 웹소설, 게임 간에 미디어 믹스가 활발히 이루어진다. 가장 성공적으로 정착한 분야는 웹툰이 드라마화, 영화화되는 경우이다. 신과함께의 경우에는 영화화로 1, 2편을 합해 2,600만 이상의 관객을 동원했고, 이 외에도 웹드라마를 비롯해 웹툰의 영상화가 활발히 이루어진다.

그 외에 웹툰의 게임화도 이루어지고 있는데, 썩 좋다고만은 볼 수 없는 실정이다. 일단 네이버 웹툰 기준으로 게임화된 웹툰들을 보면 덴마, 마음의소리, 전자오락수호대, 슈퍼스트링 등이 있는데, 슈퍼스트링 게임판이야 전반적으로 액션물들이 결합한 유니버스이고 덴마 with NAVER WEBTOON 역시 원작이 능력자 배틀물이기 때문에 그다지 문제는 없었다. 그러나 전자오락수호대 게임판은 '게임 속에서 플레이어 몰래 관리하는 인력들의 이야기'라는 훌륭한 컨셉이 있음에도 방치형 전투 게임을 만들었고 마음의소리 게임판 일상물인데도 디펜스 게임이 되어버렸다. 전오수의 경우 해당 컨셉을 살릴 수 있는가의 문제로 갑론을박이 있었지만[8] 마음의소리 게임판은 장르 자체가 바뀌어버렸다는 점에서 굉장히 황당한 결과물이었다. 즉 이미 완성된 게임에 유명한 웹툰의 스킨만 붙여다 내놓는 게 아니냐는 논란이 많다. 이러다가 미생도 디펜스로 만들 기세

웹소설의 웹툰화 역시 성공적으로 정착한 사례 중 하나인데, 이 경우는 대부분 주로 카카오페이지에서 이루어진다. 카카오페이지에서 나 혼자만 레벨업을 포함한 웹소설 원작 웹툰이 괄목할만한 성과를 내면서 카카오페이지에서는 이러한 웹소설 원작 웹툰을 노블코믹스라는 이름으로 묶어서 마케팅을 펼치며 지속적으로 웹소설 기반 미디어 믹스를 출시하고 있다. 최근에는 네이버 시리즈에서도 장씨세가 호위무사, 취사병 전설이 되다, 중증외상센터 : 골든 아워 등의 웹소설 원작 웹툰을 제작하기 시작했으며, 문피아에서도 사상 최강의 매니저, 나 혼자 자동사냥, 전지적 독자 시점 등의 웹소설 원작 웹툰을 발매하는 등 웹소설의 웹툰화 역시 성공적으로 정착한 상황이다.

공통적으로 대부분의 미디어믹스는 웹툰을 중심으로 이루어지고 있다. 웹툰에 연관되지 않은, 2000년대 인소, 드래곤 라자, 룬의 아이들, 퇴마록 등을 포함한 소설들의 게임화, 영화화도 꽤 있었지만, 성공하는 경우가 적어 2010년대에 들어서는 거의 이루어지지 않고 있었으나, 카카오페이지에서 웹소설 기반 웹툰인 노블코믹스가 성공해서 웹소설 원작 웹툰이 시장에 성공적으로 정착한 이후에는 묵향, 열왕대전기, 비뢰도, 권왕무적, 앙신의 강림, 마법사 무림에 가다 등의 2000년대 장르소설의 웹툰화가 이루어지고 있다.

6. 종류

7. 목록

8. 미디어 믹스를 노린 작품

9. 관련 문서



[1] 메디아 밋크스 [2] 과매체제작 / kuàméitĭzhìzuò(콰메이티쯔쭈어) [3] 跨 - 다방면, 媒体 - 미디어, 制作 - 제작 [4] 2000~2001년 L&K로직코리가 거울전쟁 : 악령군을 소설 게임 양면출시한 걸 두고 그 당시 게임매체들에 의에 이미 미디어믹스와 대표사례로서 임달영이 거론된 이력이 있다. [5] 중국과 한국이 문화적으로 성장하는 이유 중 하나가 사회적인 업무 구조도 있는데 일례로 한국 애니 업계 종사자 중 네덜란드의 애니메이션 업계에서 일한 적이 있는 사람이 말하길 "네덜란드 업계에 비하면 한국 애니메이션 업계는 그야말로 천국이다."라고 할 정도로 한국의 시장이 굉장히 넓다고 칭찬했다고 한다. 유럽 국가들 중에서는 경직된 관료제로 행정의 경쟁력이 떨어지는 곳이 의외로 꽤 있는데, 한국은 문화콘텐츠 사업의 측면에서 관료제의 경직성으로 문제가 될 일은 유럽에 비해 적다. [6] 개인의 조그만 아이디어로 시작했다가 엄청난 주목을 받으며 상품화 단계에 접어드는 경우가 있다. 어드벤처 타임 마음의 소리가 그 예. 뽀롱뽀롱 뽀로로는 처음부터 TV 프로그램을 집중적으로 기획한 뒤 성공하자 상품화를 개시한 경우다. [7] 월드 오브 워크래프트의 확장팩 격전의 아제로스가 한 예로, 게임 내에서 설명되는 실바나스 윈드러너의 행동은 아귀가 맞지 않고 설명이 불친절해 실바나스를 다룬 소설을 읽지 않으면 상식적인 선에서 이해가 안 될 수준이다. 여러 매체를 통해 작품을 알리려는 뚜렷한 전략이 아닌, 못 만든 작품을 어떻게든 땜빵하기 위해 다른 매체에 손을 뻗는 주먹구구식 전략을 택하면 대체로 질이 떨어진다는 좋은 예이다. [8] 불가능하다는 측에선 원작에 등장하는 게임들을 독자적으로 만드는 것도 힘들고 특정 게임 하나를 대표격으로 내세울 순 없다고 주장하는데, 사실 수호대를 중심으로 하는 방치형 건설 경영 시뮬레이션을 만들면 된다. 그러면 불가능 측에서 주장하는 '원작 스토리와 괴리된다(+원작 스토리 스포일러)'는 점도 해결되기 때문. 물론 용사는 장식이냐는 재반론도 뒤따른다만 게임판의 (수호대의 게임을 악의 없이 헤집는) 빌런 역할로 내세우면 그만이다.