챔피언 업데이트 전 모데카이저에 대한 내용은 모데카이저/9.12 업데이트 전 문서 참고하십시오.
|
||||||||||||||||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all" {{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(4em,16%); min-height:2em" {{{#!folding [ 암살자 ] {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(4em,16%); min-height:2em" {{{#!folding [ 전사 ] {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(4em,16%); min-height:2em" {{{#!folding [ 원거리 ] {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(4em,16%); min-height:2em" {{{#!folding [ 마법사 ] {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(4em,16%); min-height:2em" {{{#!folding [ 탱커 ] {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -5px" |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(4em,16%); min-height:2em" {{{#!folding [ 서포터 ] {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -10px" |
}}}}}}}}} }}} |
"운명, 지배, 그리고 기만."[1]
리그 오브 레전드의 46번째 챔피언 | ||||
그라가스, 판테온 | → | 모데카이저 | → | 이즈리얼 |
모데카이저, 강철의 망령 Mordekaiser, the Iron Revenant |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
마법사[2] |
녹서스[3] |
585 1350 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2010년 2월 24일 | ||
본명 | 산-우잘 / Sahn-Uzal[4] | ||
디자이너 | 엔들리스 필로우즈(EndlessPillows)[5], 제노제닉(Xenogenic)[6] | ||
성우 | 김영찬[7] / 프레드 태터쇼어 / 쿠로다 타카야 | ||
테마 음악 |
|
1.
배경2.
능력치3.
대사4.
스킬
4.1. 패시브 - 암흑 탄생(Darkness Rise)4.2. Q - 말살(Obliterate)4.3. W - 불멸(Indestructible)4.4. E - 죽음의 손아귀(Death’s Grasp)4.5. R - 죽음의 세계(Realm of Death)
5. 영원석6. 평가7. 역사8.
아이템,
룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이9.1. 상단 (탑)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이10.1.
칼바람 나락10.2.
전략적 팀 전투10.3.
U.R.F 모드10.4.
단일 챔피언10.5.
돌격! 넥서스10.6.
궁극기 주문서10.7.
아레나10.8.
레전드 오브 룬테라10.9.
와일드 리프트
11.
스킨12. 기타13. 컨셉 아트1. 배경
[clearfix]
이미 두 번이나 죽었지만 세 번째로 되살아난 모데카이저는 옛 시대의 잔혹한 군주로서 강령술을 사용해 영혼들을 영원한 노예로 만든다. 지금은 그의 정복 활동을 기억하거나, 그의 진정한 힘을 아는 이는 거의 없다. 하지만 모데카이저에 대해 잘 아는 일부 고대인들은 그가 다시 돌아와 산 자와 죽은 자 모두를 지배할 날이 도래할까 봐 두려워한다.
장문 배경과 단편 소설은 배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
르블랑 | 베이가 | 블라디미르 |
르블랑은 원래 모데카이저의 측근 중 하나였던 '창백한 여마법사(the Pale Sorceress)'로, 모데카이저를 배신하고 검은 장미단을 조직하였으며 그의 폭정에 대항하여 봉기한 녹시이 부족을 지원하였다. 결국 모데카이저는 녹시이 부족에게 패배하여 쓰러졌고, 그런 모데카이저의 영혼을 갑옷에서 떼어내어 현실 세계에서 추방한 것도 르블랑과 검은 장미단이 한 일이었다. 이후 르블랑은 언젠가 귀환할 모데카이저에게 대항하기 위해 다양한 대비책을 준비하고 있으며, 그 중 하나가 금속을 조종할 수 있는 렐이다.
베이가는 모데카이저에게 사로잡힌 후 그에 의해 불멸의 요새에 갇혀 모데카이저의 제국을 강화하는 데에 이용당하고 타락한
블라디미르는 르블랑과 함께 검은 장미단을 설립했으며 모데카이저의 몰락에도 일조했다.
관계도에는 없지만 애니의 곰인형 티버의 정체는 과거 모데카이저가 지배하여 부하로 부렸던 "티벌크"라는 악마다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph08.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 645(+104) | 2413 |
체력 재생 | 5(+0.75) | 17.75 |
공격력 | 61(+4) | 129 |
공격 속도 | 0.625(+1%) | 0.731 |
방어력 | 37(+4.2) | 108.4 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 175 | 175 |
이동 속도 | 335 | 335 |
리메이크 전에 비하면 나아졌지만 전체적인 능력치는 전사 챔피언이라고 하기에는 그다지 좋지 않다. 기본 공격력 수치도 낮고 불멸의 체력 회복 효과와 보호막 효과를 감안해도 체력 재생이 최하위권이며 능력치를 강탈하는 죽음의 세계의 영향력으로 기본, 성장 체력/성장 방어력 능력치가 좋지 않다.[8] 그나마 기본 방어력은 준수한 편이다. 기본 공격력은 낮은 편이나 성장 공격력이 나쁘지 않은 편이고 패시브로 평타에 추가 마법 피해 덕에 AP 챔프치곤 평타 딜링이 강한 축에 속한다. 하지만 AP 챔프임을 감안해서지 전사 챔프들 중에선 그리 뛰어난 편은 아니고 공속 수치도 그리 좋지 않다.
기본 공격 속도는 보통이지만 패시브 때문에 성장 공격 속도가 최하위권이며 당연히 18레벨 공격 속도도 최하위권이다. 그리고 패시브의 추가 이동 속도 때문에 근접 챔피언 중 기본 이동 속도가 최하위권이다. 포탑을 공격하거나 치명타가 뜰 경우 몰락의 밤을 양손으로 잡고 공성추처럼 앞으로 내질러 공격하는 모션이 출력된다. 모데카이저가 치명타를 올릴 일은 없으니 사실상 포탑 공격 전용 애니메이션이라고 봐도 무관하다.[9] 이동 속도가 400 이상으로 증가할 경우 가볍게 뛰는 모션으로 변경된다.
농담 시 그림자 군도의 포로가 나타나 몰락의 밤 자루 위로 뛰어올라오고 이를 본 모데카이저가 포로를 옆으로 쳐내 버린다. 도발은 엄지로 목을 긋는 모습을 보여주면서 위협한다. 춤은 기타 연주. 리메이크 전에는 몰락의 밤으로 에어 기타를 치는 것이었지만 이제는 진짜 기타[10]로 연주한다.[11] 춤의 동작이 매우 역동적이고 소리도 우렁차서[12] 제드나 이즈리얼, 카이사, 파이크, 피들스틱처럼 Ctrl+3을 광클해 상대를 도발하는 데에 많이 사용된다. 연타 시 모션이 굉장히 경박해서(...) 가히 탑 라이너들 중 최상위의 도발 능력을 자랑한다.
귀환 시에는 모데카이저의 발 아래에 원형 구조물이 생겨나고 모데카이저가 그 중앙에 몰락의 밤을 열쇠처럼 꽂아 계단으로 만든 뒤 그 아래로 내려가다가 사라진다.[13] 특이하게도 위치에 상관없이 반드시 앞방향으로만 모션이 재생되어서 귀환 모션 없이 귀환이 되는 현상이 유독 자주 일어난다.[14] 사망 시에는 몰락의 밤을 떨어뜨리고 몸이 녹슨 쇠의 색깔로 바뀌어 쓰러지면서 땅 밑으로 사라진다.
3. 대사
성우는 이전과 동일하지만 목소리 톤이 전체적으로 낮아지고 에코가 생겼으며 큰 소리로 외치는 대사가 상당수 생겨서 느낌 자체가 매우 다르다. 일부 대사는 리메이크 전 음성과 살짝 비슷하다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 암흑 탄생(Darkness Rise)
모데카이저의 기본 공격이 주문력의 40%의 마법 피해를 추가로 입힙니다. 오오라 피해와 이동 속도 상승 효과는 5초 동안 유지되며 적 챔피언 또는 몬스터에게 스킬이나 기본 공격이 적중할 때마다 초기화됩니다. 정글 몬스터에게 최대 40 ~ 200 의 피해를 입힙니다. |
375 초당 5 + (+0.3 주문력) + (적 최대 체력의 1 ~ 5% )[15] + 3 / 6 / 9%[16] |
|
첫 번째 효과는 자신의 기본 공격에 주문력의 40%에 해당하는 마법 피해를 상시 추가한다. 모데카이저는 돌격형 전사이지만 순수 AP 챔피언인 탓에 기본 공격의 화력 기대치가 떨어지기에, 주문력으로 이를 강화할 수 있게 해 주는 효과다. 기본 공격에 묻어나가는 피해임에도 주문력 계수가 굉장히 높게 책정되어 있어 어느 정도 아이템이 갖춰지면 후술할 광역 장판만큼이나 모데카이저의 화력에서 상당한 비중을 차지한다. 타 AP 챔피언들에 비해 평타로 CS를 챙기기가 수월해지는 것도 큰 장점.
두 번째 효과는 챔피언이나 몬스터를 3회 연속으로 공격하여[17] 중첩이 쌓이면 자신을 중심으로 4초 동안 원형 장판을 소환해[18] 범위 내 모든 적에게 지속적으로 적 최대 체력에 비례하는 마법 피해를 입힌다. 장판이 유지되는 동안 모데카이저의 이동 속도가 소폭 증가하며, 장판이 지속되는 동안 중첩을 쌓을 수 있는 대상을 모데카이저가 공격하면 지속 시간이 갱신된다.
중첩은 애니, 진의 패시브처럼 체력바 아래에 3초 동안 표시되고 3중첩이 완성된 후에는 이 중첩 바가 지속 시간인 4초에 걸쳐 천천히 깎여나간다. 중첩이 2회 이상 쌓일 경우 리메이크 전 스페이드의 철퇴(Q)와 유사한 금속성의 효과음이 나와 중첩 개수를 알 수 있으며, 다수의 대상에게 스킬을 적중시킬 경우 대상의 숫자만큼 중첩이 각각 적용되기 때문에 말살이나 죽음의 손아귀가 세 명 이상의 챔피언에게 동시에 적중하면 패시브가 바로 켜진다.
모데카이저의 주력기 1호이자 모데카이저의 강력한 지속 화력의 중추가 되는 패시브로, 피해 주기가 0.125초로 매우 짧아 딜 누수가 적고 장판과 추가 피해 모두 대단히 높은 주문력 계수를 갖추고 있어서[19] 우수한 성장성과 기대 화력을 지니고 있다. 이를 극대화시키는 아이템이나 룬을 채용하여 모데카이저의 지속 교전 수행 능력을 강화시키는 것이 골자. 체력 비례 피해 역시 18레벨에는 5%까지 증가하기에 레벨이 올라갈수록 내구도가 높은 상대에게도 치명적인 피해를 줄 수 있게 된다.
단 조건부 상시 발동의 페널티로 초반 피해량은 높지 않은 편이다. 초당 기본 피해량은 고작 5에 불과하고, 최대 체력 계수는 1%부터 시작하기에 1레벨 피해량은 기껏해야 초당 10 근처다. 적의 마법 저항력까지 고려하면 초반에는 장판으로 유의미한 딜을 기대하기가 어렵다. 기본 공격 속도가 낮고 초반 스킬들의 쿨타임이 긴 모데카이저의 특성상 초중반 대인전에서 패시브를 터뜨리기 힘들다는 것도 감점 요소. 또한 기본 공격 추가 피해는 계수만 있고 기본 수치는 전혀 없기 때문에 이마저도 초반에는 딜이 거의 존재하지 않는다. 종합적으로 모데카이저의 허약한 초반에 일조하는 패시브.
암흑 탄생이 발동하는 중엔 이동 속도가 증가하는 효과도 있다. 초반엔 3%로 밋밋하지만, 가면 갈수록 이속 증가량이 커져서 11레벨이 되면 9%까지 증가한다. 여타 이속 증가 버프를 주는 스킬들에 비하면 수치도 낮고 체감도 크지 않지만[20], 패시브만 주기적으로 초기화시켜 유지시킬 수 있다면 지속적으로 발동시킬 수 있다는 장점이 있다. 특히 후반으로 갈 수록 난전 속에서 추격을 위시한 기동성 증가에 쏠쏠한 도움이 된다.
4.2. Q - 말살(Obliterate)
모데카이저가 몰락의 밤으로 땅을 내리쳐 해당 지역에 있는 모든 적에게 마법 피해를 입히며, 단일 대상 적중 시 피해량이 증가합니다. |
575 | 8 / 7 / 6 / 5 / 4 |
80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.7 주문력) + (0 ~ 45) [21] | |
+ 30 / 35 / 40 / 45 / 50% - 단일 피해량 104 / 149 / 196 / 247 / 300 (+0.91 / 0.945 / 0.98 / 1.015 / 1.05 주문력) + (0 ~ 72) |
|
논타겟팅 범위형 딜링기. 모데카이저가 지정 방향에 몰락의 밤을 내리쳐 범위 내 모든 적에게 마법 피해를 입힌다. 하나의 적만 타격할 경우 피해량이 증가한다.
모데카이저의 주력기 2호로, 범위도 넓어서 맞딜과 라인 클리어에 안성맞춤이다. 사거리도 꽤 길어서 원거리 챔피언을 상대로 맞견제도 어느 정도 가능하다. 주력기라고 보기에는 주문력 계수나 기본 피해량이 낮고 스킬 레벨에 따른 증가량도 낮은 편이지만 단일 대상만 타격하면 피해량이 최대 50%까지 증가하고[22] 마스터 시 쿨타임도 4초까지 줄어들어서 어느 정도 성장하면 핵심 딜링기 역할을 톡톡히 해낸다. 스킬 레벨에 따라 쿨타임이 큰 폭으로 감소하고 단일 대상 피해 증가 비율도 늘기 때문에 무조건 제일 먼저 마스터하는데 챔피언 레벨 계수까지 있기 때문에 스킬을 마스터한 이후에도 계속 강해진다.[23]
다만 충분히 성장하기 전 저레벨 구간에는 쿨타임도 최대 8초로 길고 10레벨 이전까지는 챔피언 레벨 계수도 못 받으며 단일 대상 증폭량도 적다. 초반에는 딜이 나올 건덕지가 눈을 씻고 찾아봐도 없는 수준. 그러나 그런 저열한 성능이라도 모데카이저의 사실상 유일한 액티브 딜링 스킬이기 때문에[24] 좋든 싫든 모데카이저는 초반 라인전을 패시브와 이것만으로 풀어나가야 한다. 모데카이저의 초반 약세가 부각되는 것도 이 때문. 라인전 구간에서는 말살이 한 번이라도 빗나가면 굉장히 치명적으로 작용하므로 함부로 남발해서는 안 되는 스킬이며,[25] 모데가 허약한 극초반 라인전을 풀어가기 위해서는 Q를 정확하게 사용해 미니언 막타를 치는 것과 동시에 상대 챔피언을 적중시켜 견제를 넣어야 한다.
선딜레이 도중에 점멸을 사용하여 시전 위치와 판정을 바꾸는, 소위 Q플이 가능하다. 미묘하게 긴 선딜이 끝나기 직전에 사용하여 사실상 딜레이 없이 쓸 수 있다는 점이 핵심으로 기습적으로 다수를 적중시켜 패시브를 켜거나 확실하게 킬 캐치를 하는 용도로 사용할 수 있다. 주의할 점은 점멸과 연계 시 Q의 판정은 마우스 커서가 있던 위치를 향해 발생하므로 방향만 대충 맞춘 상태로 점멸을 연계하면 전혀 다른 방향으로 Q가 나가게 된다.[26] 따라서 반드시 적중시킬 대상에게 커서를 정확히 위치한 후에 점멸을 연계해야 한다.
4.3. W - 불멸(Indestructible)
기본 지속 효과: 모데카이저가 입히는 피해의 45%, 받는 피해의 7.5%를 축적합니다. 보호막 흡수량은 시간이 지남에 따라 감소합니다. |
|
스킬을 재사용하면 남은 보호막의 일정 비율만큼 체력을 회복합니다. |
12 / 11 / 10 / 9 / 8 | |
남아있는 보호막 흡수량의 35 / 37.5 / 40 / 42.5 / 45% | |
기본 지속 효과는 모데카이저가 적에게 가하거나 적에게 받는 피해의 일부를 자원으로 모으는 효과다. 스킬 레벨 전 구간 공통으로 자신이 입히는 피해의 45%, 받는 피해의 7.5%를 축적할 수 있다. 챔피언이 아닌 유닛에게 입히거나 받는 피해를 축적할 때는 75% 감소된 양만 적용된다. 축적한 자원은 체력바 밑에 흰색으로 표시되며 피해를 입히거나 받지 않을 시 2~3초 뒤에 빠르게 줄어든다. 불멸의 기본 지속 효과는 후술할 사용 효과와는 따로 작용하기 때문에 스킬의 쿨이 돌고 있을 때도 자원을 채울 수 있다.
건물을 공격할 때나 포탑에게 공격당할 때도 조금씩 자원이 충전된다. 소환사 주문 강타로도 보호막을 얻을 수 있어서 정글러라면 정글 몬스터에게 강타를 쓸 때 대량의 보호막을 충전할 수 있다. 그 외에도 점화 같은 각종 소환사 주문, 각종 아이템의 액티브 효과나 패시브 효과, 감전이나 철거 같은 룬의 추가 피해, 레드 버프나 장로 드래곤 버프 효과 등 모든 종류의 피해가 불멸의 자원을 충전시킨다. 존야의 모래시계로 경직 효과를 받고 있는 동안에도 작동하기 때문에 존야로 버티는 동안 패시브 스킬의 장판이나 미리 묻혀놓은 각종 지속 피해로 보호막을 충전시킬 수도 있다.
사용 효과는 모데카이저에게 보호막을 부여하는 탱킹 스킬. 사용 시 모데카이저가 흉갑을 두드리는 모션과 함께 금속이 울리는 웅장한 소리가 나면서 기본 지속 효과로 축적된 자원을 모두 소모하여 보호막을 얻는다. 보호막의 수치는 최소 자신의 최대 체력의 5%[27]에서 최대 30%가 상한선이다. 보호막이 유지되는 동안에는 갑옷에서 청록색 기운이 새어나오면서 이동 모션과 걸음 소리가 바뀐다.[28] 보호막이 남은 상태에서 재시전하면 남은 보호막을 소모하여 체력을 회복하며, 보호막이 사라져야 쿨타임이 돌아간다.
우수한 탱킹 스킬로, 자원이 꽉 찼을 때 사용하면 최대 체력의 30%에 달하는 대량의 보호막을 제공하여 모데카이저의 전투력을 한층 강화한다. 리메이크 이전 패시브 철인의 조건부 초월적인 탱킹에는 미치지 못하지만 편의성이 크게 개선됐다. 체력과 주문력을 함께 제공하는 아이템을 선호하는 모데카이저의 특성상 시간이 흐를수록 효율이 좋아지며, 특히 죽음의 세계에서 사용하면 추방당한 대상으로부터 뺏은 체력이 그대로 체력 계수에 반영되어 보호막 최대치가 늘어나면서 방어력/마법 저항력도 함께 뺏기에 가치가 더욱 높아진다.
회복의 경우 소모한 보호막 양의 절반 이하로 더 적기 때문에 전투 도중에는 쓸 일이 없고, 주로 전투가 끝난 후 남은 보호막을 소진하거나, 파밍 도중 얻은 보호막 자원을 체력으로 바꿔 유지력을 보충하기 위해 사용하게 된다. 모데카이저의 저열한 체력 재생과 라인 유지력을 보강하는 역할도 한다. 쿨타임은 보호막을 모두 소진한 시점부터 돌아가므로 회복용으로 사용할 시에는 최대한 빨리 재시전해야 쿨이 빨리 돌아온다. 교전 도중 공황 상태에 빠져서 연타하다가 회복을 써 버리면 탱로스가 심해지니 주의할 것.
미리 보호막의 양을 채워놓아야 사용할 수 있는 특성상 대개 초반 라인전에서는 싸움을 시작하자마자 쓰는 것보다는 싸움 도중에 최대한 실드를 채워서 늦게 쓰는 것이 권장된다. 모데카이저가 자주 드는 룬인 최후의 저항을 최대 효율로 발동시킬 수 있는 체력일 때 스킬을 시전하면 역관광각을 만들 수도 있다.[29] 누킹만 넘기고 보자는 일반적인 AP 챔피언들의 보호막과 달리 지속 딜러인 모데카이저에게 적합한 보호막인 셈. 상대 입장에서도 불멸의 사용 여부가 싸움을 계속할지 물러설지 결정하는 중요한 여부이기에 늦게 사용할수록 딜교에서의 심리적 주도권을 잡기 즣으며, 반대로 불멸이 빠진 것을 적이 아는 상황에서는 딜교환 주도권을 넘겨주게 되기에 세심한 판단이 요구되는 스킬이기도 하다.
하지만, 간단한 만큼이나 단점도 많다. 우선 모데카이저는 모든 탱킹을 이 보호막에만 의존하기 때문에, 불멸을 사용할 수 없는 상황에서는 이상적인 역관광이 어려워져 생존력이 급격하게 떨어져버린다. 당연히 보호막 견제 능력에도 엄청나게 취약하며, 짧지 않은 기본 쿨타임과 사용하는 타이밍의 특성이 겹쳐 쿨타임 순환도 빡빡하여 중반에 가서도 2번 이상 쓰기 힘들다. 당연히 초반 라인전에서는 거의 일회용이나 다를 바가 없어서, 유지력 보충을 위해서 무심결에 회복을 썼는데 그걸 적이 파고들어서 맞싸움을 시도한다면 어이없게 뻗어버릴 가능성도 있다. 또한, 마지막으로 적을 공격해야 보호막을 얻을 수 있기 때문에 기습이나 포킹 등의 상황에서도 취약하다.
그리고 상술했듯 전투에서 사실상 단 한번만 사용이 가능한 것을 고려할 경우, 보호막 수치량도 그렇게까지 높다고 보기 어렵다. 물론 1대1 상황에서는 충분히 든든하지만, 다수의 적을 상대해야 할 상황에서는 생각만큼 오래 못 버티고 깨지는 일이 많다. 블리츠크랭크의 궁극기나 레넥톤의 강화 W처럼 보호막 자체를 소멸시키는 스킬이나 보호막 수치량을 감소시키는 아이템 독사의 송곳니에 당하면 반쯤 잉여로 전락해버리며, 모데 이상으로 흉악한 맞딜 능력을 가진 챔피언들에게는 잠깐만 생명 연장만 되는 수준이라 이 역시 과신할 수도 없다. 그나마 모데카이저는 궁극기의 존재로 인해 다수와의 전투를 잘 해주지 않고 보호막 견제 능력도 몇 안된다는 게 천만다행이지만.[30]
재시전 회복 모션으로 죽음의 세계의 고유 시전 모션이나 기본 공격 모션, 귀환 모션을 숨길 수 있다. 이를 응용하여 허공에 W - W를 시전하고 궁극기를 사용하여 궁극기 모션을 감추는 기술이 있지만, 애초에 이걸 쓰든 말든 결국 확정적으로 보내는 건 똑같아서 실전성은 전무하다. 무엇보다 핵심 탱킹 스킬을 그냥 통으로 바쳐야 한다는 위험성도 있다.
보호막과 회복을 동시에 겸한다는 스킬 특성상, 회복 및 보호막 효과를 증가시키는 효과와 궁합이 좋다. 보호막 수치가 올라가면서 회복되는 체력 수치도 똑같이 높아지는데, 이 회복 역시도 효과를 이중으로 받아서 더욱 상승하기 때문. 실제로 정령의 형상을 챙기면 체감이 확 될 정도로 체력이 잘 차오르는 걸 느낄 수 있다. 아예 극단적으로 이런 아이템들만 몰빵한다면 진정한 의미의 무한동력이 무엇인지 실감할 수 있지만, 정령의 형상을 제외하면 전부 칸성비 폐급에 쓰잘데 없는 마나 재생을 기본으로 장착한 서포터 아이템들이라 어디까지나 예능의 영역이다. 어차피 정령의 형상과 소생 룬만 챙겨도 충분히 든든해지니 굳이 저렇게까지 남용하지 않아도 된다.
여담으로 실전에서는 볼 일이 거의 없지만 보호막을 체력으로 전환하는 찰나의 순간에 데미지가 들어와서 의문사 당하는 일이 생기기도 한다.
4.4. E - 죽음의 손아귀(Death’s Grasp)
기본 지속 효과: 모데카이저가 마법 관통력을 얻습니다. |
5 / 7.5 / 10 / 12.5 / 15% | ||
900 | 18 / 16 / 14 / 12 / 10 | |
60 / 75 / 90 / 105 / 120 (+0.4 주문력) | ||
지연 시간: 0.5 | ||
기본 지속 효과는 모데카이저에게 마법 관통력을 부여하는 효과다. 기본 5%에 레벨당 2.5%씩, 마스터 시 총 15%나 되는 마법 관통력을 제공하며 비율 관통의 특성상 초반에는 효율이 그렇게 크지 않지만 시간이 지나서 상대가 마법 저항력을 확보할수록 효율이 증가한다. 이 기본 지속 효과를 위해서라도 말살(Q)에 이어 2번째로 마스터한다.
사용 효과는 논타겟팅 범위형 광역 CC기. 청록색 손아귀 형상[31]을 전방으로 뻗어낸 다음 끌어당기면서 닿는 모든 적 유닛에게 마법 피해를 주고 끌어온다. 기본 지속 효과와 적을 끌어당기는 사용 효과까지 다리우스의 포획(E)과 대단히 유사한 스킬. 둔중한 기동성을 지닌 모데카이저가 적과의 교전을 개시할 수 있도록 돕는 유틸기로 사용된다. 일단 맞히기만 한다면 이후 확정적으로 이어지는 말살과 기본 공격으로 빠르게 패시브를 활성화할 수 있으며, 거리를 좁히기 때문에 이후 평타를 계속 넣으며 패시브를 유지시키거나 궁극기의 사거리로 끌어당겨 필킬을 노릴 수 있다.
상대를 당겨온다는 점에서 그랩 스킬로 분류되지만 일반적인 그랩 스킬과는 다른 특징이 있다. 첫 번째로 당겨오는 거리가 고정적으로 250이다. 파이크의 뼈 작살(Q)와 같은 메커니즘으로, 가까이 붙어 있는 적을 당기면 자신의 뒤로 넘길 수 있는 것도 동일하다. 두 번째로 스킬 피해 범위는 700으로 고정되어 있다는 것이다. 만약 모데카이저의 전방 500의 거리에 스킬을 시전할 경우, 모데카이저 뒤로도 200만큼의 범위가 닿는다. 또한 최대 사정거리인 900에 시전하면 초근접한 적은 맞지 않는다. 이 두 특징을 살리면 방향을 거꾸로 시전해 모데카이저에게 붙은 적을 반대 방향으로 떨쳐내는 식의 응용이 가능하다.
투사체가 아닌 장판형 스킬이므로 때문에 야스오의 바람 장막(W)에 막히지 않으며, 엄연한 광역 딜링 스킬이라 파밍이나 라인클리어 시 사용하기 괜찮지만 지속된 너프로 자체 딜이 강하지는 않다. 불리한 상황에서 말살보다 사거리가 길어 CS를 따라잡기 위해 미니언만 끌어와서 먹는 것도 가능하며, 미니언 웨이브를 포탑 쪽으로 끌어와 라인을 완전히 당기거나 박히는 라인을 포탑 반대로 밀어서 프리징 라인을 형성하는데도 도움을 준다.
스킬 사용 시 범위 내에 잠시 시야가 확보된다. 부쉬나 벽 너머로 사용해 숨은 적의 위치를 파악할 수 있다.
단점은 긴 선딜레이와 쿨타임이다. 사용 시 뻗어나가는 손은 아무런 효과도 없기에 사실상 선딜레이인 셈인데[32] 이펙트가 너무 명확하게 보여서 적이 인지하고 회피하기 쉬우며, 판정의 폭도 좁아서 옆으로 방향을 꺾으면 눈으로 보고 어렵지 않게 피할 수 있는 수준이다. 게다가 모데카이저는 그랩의 적중을 보조할 스킬도 궁의 둔화를 제외하곤 없어서 오로지 예측으로 질러야 한다. 초반 쿨타임도 길어 라인전 단계 교전에선 사실상 한 번만 쓸 수 있고 유일한 접근용 CC기라 이걸 못 맞히면 모데카이저에게 오는 불이익이 매우 많이 생긴다. 허무하게 빠지는 순간에는 곧바로 샌드백이 되어버린다. 때문에 모데카이저는 이 스킬의 적중을 도와줄 라일라이 의존도가 높으며[33] 아이템이 나오기 전까진 카이팅에 능한 원거리 딜러에게 취약한 편이다.
4.5. R - 죽음의 세계(Realm of Death)
모데카이저가 챔피언 하나를 7초 동안 죽음의 세계로 추방해 지속 시간 동안 대상이 지닌 주요 능력치들의 10%를 훔칩니다. 훔칠 수 있는 주요 능력치: 주문력, 공격력, 공격 속도, 방어력, 마법 저항력, 최대 체력 |
650 | 140 / 120 / 100 | |
죽음의 세계 반경 : 1200 | ||
시전 시간: 0.5 | ||
통칭 진실의 방.[34][35][36] 모데카이저가 대상을 향해 몰락의 밤을 치켜들어 가리키며 대상을 자신과 함께 격리된 공간으로 끌고 들어가서 7초 동안 그 누구도 관여할 수 없는 가운데 모데카이저 자신과의 1:1 승부를 강제한다. 그리고 툴팁에는 안 나와있지만 시전 시간 도중에는 대상에게 75%의 둔화가 걸린다.[37] 해당 공간에 있는 동안 모데카이저는 상대의 능력치 중 10%를 강탈하며[38] 모데카이저의 크기가 10% 커지고[39] 투구 대신 두건과 왕관[40]을 쓰며 주변에는 어두운 청록색 오라가 둘러진다.[41] 자세한 사항은 후술할 판정 문단 참고.
명실상부 모데카이저를 상징하는 스킬. 기본적으로 모데카이저가 마음껏 대인전을 개시하고 그 대인전에서 승리하는 것을 돕는 역할의 스킬로, 적의 스탯을 약화시키고 자신을 강화하는 것은 물론 단일 대상 피해 증가 옵션이 붙은 말살(Q)도 항시 최대 피해량으로 적중시킬 수 있다. 그래서 모데카이저의 영향력은 이 스킬을 찍는 6레벨 전후로 급상승한다. 스킬의 존재 자체만으로도 다이브에 사실상 면역이 되며, 갱킹이 와도 상대 정글러에게 시전해 역관광이나 도주가 가능하다 보니 라인전 수행 능력도 준수해진다.[42]
즉 이 스킬을 찍음으로서 모데카이저는 자신의 압도적인 대인전 능력을 마음대로 발휘하는 것이 가능해지는 것으로, 스킬 단 하나만으로 리그 오브 레전드에 존재하는 수많은 챔피언들에게서 일방적인 주도권을 쥘 수 있는 것이나 다름없으며, 때문에 자타공인 모데카이저의 변수 창출 및 게임 운용에서 핵심적인 위치에 있는 스킬이다. 도주를 봉쇄하고 능력치를 빼앗아서 모데카이저가 승리할 가능성을 높여주며, 경우에 따라서는 불리한 상성이나 상황도 뒤집을 수 있을 만큼 강력한 잠재력을 지니고 있다. 기동성과 주도적인 접근 능력이 부실한 모데카이저가 강력한 교전 개시 능력을 가졌다고 평가받는 원동력.
공격적인 용도 외에도 상대의 캐리력을 억제하고 변수 창출을 막는 방어적인 역할로 활용할 수도 있다. 대규모 전투의 기여도가 높은 적을 격리하여 그 잠재력을 발휘하지 못하게 하는가 하면, 기대 화력은 높지만 내구가 빈약한 적 딜러를 상대방의 보호로부터 강제로 떨어뜨려 척살할 수도 있다. 당연히 모데카이저가 자신의 아군을 지키는 상황도 연출하는 것이 가능하다.
주의할 점은 어디까지나 대상이 싸움을 피할 수 없도록 강제하고 그 싸움을 어느 정도 유리하게 해 줄 뿐이지, 반드시 승리를 보장하지는 않는다는 것이다. 상대와의 상성이 나쁘거나 격차가 심하게 벌어져 있으면 졸지에 자살기로 돌변할 수도 있다. 또한 나머지 아군도 고립된 적을 공격할 수 없으니 1:1로 이길 수 없는 적을 아군과 협공해야 하는 상황, 혹은 어차피 적이 뭘 해도 죽는 상황, 특히 도망가는 상황에서 "'자신"'도 가두는 궁극기는 당연히 봉인해야 한다. 죽음의 세계를 필두로 한 모데카이저의 전체적인 스킬셋은 자신에게 주도권이 있을 때 제 성능을 내도록 설계되어 있으므로, 모데카이저 본인이 말린다면 죽음의 세계의 가치는 급락한다. 이 때는 존야의 모래시계를 산 다음 상대 딜러를 7초 동안 묶어 두는 궁셔틀이 되어 수비적인 운용을 하는 것 외에는 특별한 용도를 찾기 어렵다.
그리고 모데카이저는 이동기가 하나도 없는 극심한 뚜벅이이기에, 궁 사용 시 지형에 주의해야 한다. 기껏 궁 썼더니 상대가 범위 안에서 벽을 넘어버리는 경우 제한시간도 겨우 7초라 직접 돌아가느라 시간 다 써버리는 경우가 허다하다. 특히 정글 지형 안에서 궁을 썼는데 상대가 탈론, 제드, 케인처럼 유연한 기동력으로 벽을 몇 개고 넘어갈 수 있다면 답이 없다.
궁극기와 관련된 팁으로 R-점멸이 있다. 현재 위치에서 궁극기를 사용하면 좋지 않은 지형이 있다든가 적이 포탑 안으로 도망칠 수 있다든가 할 경우 궁극기를 사용함과 동시에 점멸을 쓰면 시전 위치가 아닌 점멸로 이동한 위치를 기준으로 죽음의 세계의 공간이 생성되어 상대적으로 모데카이저가 적에게 접근하기 쉬운 지형을 스스로 조성할 수 있다. 죽음의 세계는 모데카이저가 바라본 방향으로 넓게 생성되기 때문에 궁극기를 사용하는 도중 적 뒤로 점멸을 사용한다면 일반적인 탑 라인전 기준 아군 진영 쪽으로 넓게 생성된다.
저지 불가와 주문 보호막에 대응하기 위해 E-R 콤보를 조금 느린 타이밍으로 사용하는 E-땅-R 콤보도 존재한다. 위의 E-R 사이에 0.5초 가량의 텀을 주는 것으로, 대상이 E에 맞아 끌려오는 동안 궁극기가 시전되어 대응 스킬로 막을 수 없게 된다. 0.5초의 타이밍은 E 시전 후 땅 클릭 한 번으로 맞출 수 있어 위와 같이 사용한다. 만약 상대가 E를 막지 않는다면 궁극기도 확정이고, E를 막아낸다면 대응 스킬이 빠진 것이니 그 때 접근해 궁극기를 사용하면 그만. 하지만 타이밍을 잘못 잡으면 E와 R이 모두 막혀 버리는 대참사가 발생하니 0.5초의 타이밍을 맞추기 위한 높은 숙련도가 필요한 콤보이다.
개발 단계에서는 죽음의 세계로 데려가는 동시에 7초 동안 이동 가능한 제압, 쉽게 말해 7초 침묵과 무장 해제를 동시에 거는 정신나간 스킬로 계획되었다. 물론 그대로 라이브 서버에 넘어왔다가는 모든 상성과 성장 차이를 무시하고 상대를 일방적으로 도륙내버리는[43] 말도 안 되는 OP 챔피언이 될 것이 뻔했으므로 현재의 성능으로 조정되어 출시되었다.
모데카이저가 상대에게 죽음의 세계를 시전하는 짧은 시간에 맵의 아무 곳이나 클릭하면 해당 방향으로 죽음의 세계 경계를 살짝 벗어나는 버그가 있는데, 아직까지도 고쳐지지 않고 있다.
여담으로, 스킬 아이콘에서는 죽음의 세계 안임에도 불구하고 평소와 똑같이 투구를 쓰고 있는 모습이다. 오류인지 표현상의 의도인지는 불명.
====# 판정 #====
- 죽음의 세계(R)는 대상과 모데카이저만이 존재하는 격리된 공간이며, 시전 위치를 중심으로 반경 1200만큼 맵을 잘라낸 모양새이다. 이 공간은 지형과 건축물을 제외한 유닛이 전혀 없고 모데카이저와 지목한 대상만이 존재한다. 안팎은 서로 간섭할 수 없으며, 포탑을 제외한 챔피언, 미니언이나 소환물, 장판기, 빨대류 스킬 등 모든 외부 오브젝트는 몇몇 예외를 제외하면 영향을 주고받지 않는다.[44] 자세한 것은 하단의 판정 문단 참조. 바깥에서는 서로를 볼 수 없지만 붉은색(적)과 푸른색(아군) 도깨비불로 챔피언 위치가 표시된다.[45]
- 룬 효과나 스킬 효과, 아이템 효과로 일시적으로 증가한 능력치도 강탈 및 유지가 된다. 죽음의 세계(R)로 들어가는 그 순간의 능력치를 기준으로 일정 비율을 빼앗기 때문에, 안에서 대상의 능력치 버프가 사라지더라도 모데카이저 본인이 빼앗은 능력치는 계속 유지된다.[46] 다만 죽음의 세계 안에 들어온 후에 변화한 능력치는 모데카이저에게 영향을 주지 않는다. 죽음의 세계에서 나는 소리는 모두 들리지 않으나, 죽음의 세계를 시전한 모데카이저가 불멸(W)을 사용하는 소리만큼은 상대를 배려해서인지 죽음의 세계 너머에서도 들린다.[47]
- 적이 저지 불가 상태거나 마법 면역 상태, 대상 지정 불가 상태, 주문 보호막을 부여받고 있을 경우 시전 시 아무 일도 일어나지 않고 쿨타임만 돈다.[48] 추방이 되지 않는 것은 물론이고 능력치 강탈도 이루어지지 않는다. 정화, 수은 장식띠, 갱플랭크의 괴혈병 치료 같은 방해 효과 제거 효과로는 추방을 해제하지 못한다.[49] 저지 불가로 면역은 가능한데 해제는 불가능한 유일한 판정이기 때문에 보통 툴팁에서 가져온 추방(Banishment)이라는 특유의 군중 제어 효과로 칭한다.
- 죽음의 세계(R)의 시전자와 대상 챔피언을 제외하면 내부에 간섭할 수 있는 존재는 오로지 지형과 포탑 뿐이다. 심지어 스킬이나 아이템 효과도 서로 간섭할 수 없으며, 소환수나 덫과 같은 오브젝트는 따라들어오지 못한다.[50] 장판기나 투사체도 거의 다 사라진다[51]. 대부분의 타겟팅 스킬도 대상 지정 불가 상태가 된 것처럼 타겟을 놓친다. 다만 타 챔피언을 대상으로 한 스킬은 원래 목표로 삼았던 챔피언을 타격하며, 장판기도 같은 세계에 남은 챔피언에게는 계속 효과를 가한다. 장판기가 지형에 깔리는 방식[52]이 아니라 챔피언을 따라다니는 케이스[53]라면 챔피언을 따라간다. 다만 별개로 쉔의 기의 검, 오리아나의 구체 같은 특수한 오브젝트나 제드의 살아있는 그림자 등의 스킬은 죽음의 세계(R)에 같이 들어오게 된다. 특히 이 효과가 모데카이저 숙련자와 일반 플레이어를 갈라놓는다. 장판기가 빠지면 바로 킬각을 잴 수 있는 아트록스같은 챔피언이 있기 때문.
- 죽음의 세계 안에서는 전장의 안개가 사라진다. 리플레이를 제외하면 완전한 미니맵을 볼 수 있는 유일한 스킬. 물론 수풀 시야 등 시야는 엄연히 따로 존재한다. 또한 죽음의 세계에 들어가지 않은 챔피언들은 죽음의 세계가 시야 밖에서 시전됐더라도[54] 전장의 안개 속에서 둘의 위치를 볼 수 있다.
- 죽음의 세계 내에 와드를 설치할 경우 협곡으로 돌아오면 그 와드를 찾아볼 수 없다. 다만 죽음의 세계 내에서는 와드가 유지되기 때문에 다시 그 자리에서 궁극기를 사용할 경우 그 와드가 그대로 있는 것을 확인할 수 있다.
- 협곡의 전령을 소환하는 장신구인 전령의 눈은 모데카이저든 적 챔피언이든 피해를 입지 않아도 항시 전투 상태로 인식되어 3초의 재사용 대기시간이 영구적으로 적용된다. 죽음의 세계에서 전령이 소환되어 허무하게 낭비되는 것을 막기 위한 장치.
- 여느 대상 지정 불가, 맵에서 사라진 취급을 받는 스킬들은 빨대류 스킬을 끊지 못하지만 죽음의 세계는 빨대류 스킬을 끊는다. 아군에게 시전 중인 빨대 시전자를 데리고 가거나, 빨대가 꽂힌 적 챔피언을 데리고 가면 끊을 수 있다. 모데카이저도 한타 상황에서는 적 암살자의 진입을 차단하는 용도로 궁극기를 사용하는 경우가 많은데, 이 때문에 적 암살자의 진입을 차단하는 용도로 많이 사용하는 말자하의 황천의 손아귀(R)와 동시에 사용되어 황천의 지대만 남고 말자하가 궁을 날리는 상황이 많이 연출된다. 만약 말자하와 같은 팀이 되었다면 미리 누가 먼저 궁을 쓸지 정해 놓는 게 좋다.
- 포탑은 죽음의 세계 내에서도 정상적으로 작동한다. 또한 죽음의 세계 안팎에서 다른 세계의 포탑이 공격하는 것을 서로 볼 수 있는데, 이 때문에 협곡에 남아있는 플레이어가 봤을 때 맨땅을 공격하는 포탑을 볼 수 있고, 반대로 죽음의 세계 내에서도 맨땅을 공격하는 포탑을 확인할 수 있다.
- 공격 판정은 아니기 때문에 시전 자체로는 포탑 어그로가 끌리지 않는다.
- 죽음의 세계 안에서도 건물을 공격할 수 있다. 이 점을 이용해 체력이 낮은 포탑을 철거하기 전에 상대를 궁극기로 가둬 도주를 차단한 뒤 포탑도 철거하고 상대도 처치하거나 넥서스 근처 한타 중에 딜이 안 나오는 상대측 탱커나 서포터를 데리고 간 뒤 넥서스 공성을 하는 전략도 있다. 참고로 얼마 안되는 상황이지만 반대로 요릭이 넥서스 근처에서 진실의 방에 끌려 간 후 그 곳에서 안개마녀를 소환하면 죽음의 세계에 계속 남아있는 안개마녀가 게임을 끝낸다(...)
- 데려오기 전에 대상이나 모데카이저에게 버프[55]나 디버프[56]가 적용된 경우 데려온 후에도 정상적으로 적용된다. 다만 특정 대상에 의해 적용되는 버프나 디버프[57]들은 적용되지 않는다.
- 궁극기를 시전할 때 몰락의 밤을 적에게 내미는 동작에서 약간의 선딜레이가 있다. 선딜레이 중 상대가 대상 지정 불가 판정으로 돌입하면 시전이 취소되는데, 쿨타임은 돌아가지 않는다. 주의할 것은 주문 보호막이나 저지 불가 상태의 경우 시전이 취소되고 쿨타임도 돌아간다. 그리고 모데카이저가 대상을 몰락의 밤으로 가리키는 모션이 나왔다면 어떠한 이동 스킬을 쓰거나 모데카이저에게 CC기를 써도 죽음의 세계로 끌고 간다.[58] 모데카이저가 대상을 가리켰을 때 점멸이나 이동기를 사용해도 소용없다는 것.
- 귀환이나 텔레포트 판정의 기술들은 목적지와 가장 가까운 테두리로 이동한다.
- 죽음의 세계는 본래의 맵과 별도로 존재하는 또 하나의 맵으로 구현되어 있다. 따라서 죽음의 세계가 동시에 여러 번 시전되고[59] 생성 범위가 겹친다면 죽음의 세계에서 2:2 이상의 교전을 할 수 있다. 이론 상 모데카이저 vs 사일러스 조합의 단일 챔피언 모드에서는 5:5 한타가 열리는 것도 가능. 다만 이동할 수 있는 영역이나 탈출 판정은 여전히 각 챔피언마다 다르게 적용되므로, 죽음의 세계가 겹쳐 있더라도 자신에게 할당된 면적 밖으로는 이동할 수 없고 탈출 기준은 죽음의 세계 시전자와 피격자의 사망 여부에 달려 있다.[60]
- 죽음의 세계의 범위는 죽음의 세계로 넘어갈 때 모데카이저와 대상의 위치에 따라 결정된다. 모데카이저에서 시전 대상의 방향으로 모데카이저의 궁극기 시전 사거리의 최대 사거리를 중심으로 원이 형성된다. 이를 이용해 궁극기의 선딜레이 동안 점멸을 섞어 죽음의 세계 범위를 어느 정도 조정할 수 있는 기술이 있다. 뚜벅이인 모데카이저가 기껏해서 가뒀더니 포탑으로 도망가는 상황을 방지할 수 있는, 상황에 따라서 아주 확실하게 킬을 만들 수 있는 기술이다.[61]
- 녹턴의 피해망상(R)처럼, 일단 궁극기가 시전되면 모데카이저와 대상 중 하나가 죽거나 궁극기가 끝나기 전까지 해당 챔피언들의 정보창이 갱신되지 않는다. 이와 마찬가지로, 죽음의 세계에 들어간 둘도 바깥 세계 챔피언들의 정보창이 갱신되지 않는다.
-
죽음의 세계에서도 상점을 이용할 수 있다.
- 아군이 내셔 남작을 처치한 경우 죽음의 세계 안에 있는 아군도 버프를 받는다.
- 질리언의 시간 역행(R), 아이템 수호 천사 등의 부활 효과가 발동할 경우 죽은 것으로 취급되지 않으므로 여전히 죽음의 세계를 탈출할 수 없다. 다만 부활하는 데 시간이 소요되므로 죽음의 세계의 지속 시간을 흘릴 수는 있다.
- 누누와 윌럼프: W 눈덩이를 굴리는 도중 죽음의 세계로 끌려오면 누누는 # 잠시나마 벽을 뚫고 가는데, 이때 모데카이저가 E로 끌고 오지 않는 이상 평타를 때릴 수 없게 된다. 여기서 특이한 점은 누누와 윌럼프의 이동 속도가 어떻든 정해진 공간에서 멈추는데, 이는 케인의 그림자의 길(E) 효과를 염두에 두어 일부러 벽 두께를 설정해 둔 것으로 보인다.
- 라이즈: 궁극기는 따라오지 않고 협곡에 그대로 남는다.
- 루시안: 꿰뚫는 빛(Q)과 타는 불길(W)은 물론, 빛의 심판(R)도 따라오지 않는다. 궁이 끊기지는 않지만 원래의 세계에서 총탄이 나가며 피해도 원래 세계에 있는 상대에게 들어간다. 같은 세계의 모데카이저에겐 피해가 들어가지 않는다.
- 룰루: 픽스가 붙은 대상이 죽음의 세계로 들어가면 픽스는 룰루에게 돌아간다. #
- 르블랑: 왜곡을 시전하고 죽음의 세계로 끌려들어간 경우 흔적이 사라져 복귀할 수 없다. 환영 사슬은 죽음의 세계에 끌려가면 사라진다.
- 리 신: 음파를 맞히고 공명의 일격으로 돌진할 경우 대상이 죽음의 세계로 끌려가도 이상하게 공명의 일격 피해가 들어간다. #어떻게든 날아가면 이동기를 따라가며 피해를 주는 리 신의 음파 특성상 낡은 코드가 원인인 듯하다.
- 마오카이: 묘목뿐만 아니라 궁극기도 사라진다. # 죽음의 세계 시전 중 뒤틀린 전진(W)을 사용하면 스킬을 한 번 씹을 수 있지만 쿨타임이 돌지는 않는다.
- 말자하: 공허 태세(P)로는 죽음의 세계를 막을 수 없었다. 시전 직후 걸리는 슬로우로 인해 공허 태세가 해제되며, 공허 태세의 나머지 지속 시간보다 죽음의 세계 시전 시간이 길기 때문에 그대로 끌려들어간다. 일반적인 주문 보호막과는 달리 스킬을 완전히 취소시키지는 않기 때문에 가능한 판정. # 현재는 불가능하게 패치되었다.
- 모르가나: 궁극기를 시전한 모르가나를 죽음의 세계로 데려가면 사슬이 끊긴다. #, 칠흑의 방패를 받은 상태의 아군을 죽음의 세계로 끌려가는 것을 막을 수 있다.
- 문도 박사: 시전 즉시 패시브가 발동하고 죽음의 세계가 무효화되며, 화학통은 언제나 문도를 따라온다.
- 미스 포츈: E는 원래 세계에 남지만 R은 미스 포츈에게서 나가므로 원래 세계에서는 사라지고 죽음의 세계에서 발사된다. #
- 바드: 신비한 차원문(E)의 출구가 죽음의 세계 바깥에 있을 경우 해당 차원문을 아예 탈 수 없다. 수호자의 성소(W)를 죽음의 세계 안에서 깔아도 원래 세계에서 간섭할 수 없을 뿐 지워지지 않으며 크기도 계속 커진다. 다시 죽음의 세계로 들어가면 같은 위치에서 커져 있는 성소를 확인할 수 있다.
- 바이: 기동타격(R)의 대상이 죽음의 세계로 끌려가면 본래 맵에 남은 바이가 죽음의 세계 있는 상대를 다시 돌아올 때 까지 계속해서 따라다닌다. #
- 브라움: 궁극기를 시전하고 죽음의 세계로 끌려가면 죽음의 세계 안에서 장판의 시각 효과만 사라지고 둔화가 그대로 적용되는 버그가 있다. # 불굴(E)로는 아군이 죽음의 세계로 끌려가는 것을 막을 수 없다.
- 블라디미르: 궁극기를 시전하고 죽음의 세계로 끌려가면 원래 세계에서 혈사병에 적중당한 대상은 4초 후 정상적으로 피해를 받지만 블라디미르의 체력은 회복되지 않는다. #
- 비에고: E의 안개의 길은 따라온다.
- 사이온: 패시브 상태 또는 궁극기를 시전 중인 사이온에게 사용할 경우 모션만 나오고 아무 일도 일어나지 않으며 재사용 대기시간이 적용된다. #
- 소라카: 소라카 본인이 끌려가면 궁극기로 아군을 회복시킬 수 없지만, 끌려간 아군의 체력은 회복시킬 수 있다. 죽음의 세계 바깥에서 별의 균형(E)을 특정한 위치와 타이밍에 시전하면 적 모데카이저의 궁극기가 해제되는 버그가 있었지만 잠수함 패치로 수정되었다.
- 쉔: 기의 검과 W 장판 모두 죽음의 세계에 같이 들어오며, 당연히 원래 세계에서는 사라진다. #
- 스카너: 꿰뚫기(R)에 잡힌 챔피언은 스카너가 죽음의 세계로 가면 풀려난다. # 또한 모데카이저가 스카너의 꿰뚫기(R)에 걸리기 직전 다른 챔피언에게 죽음의 세계를 시전한다면 제압이 걸리더라도 궁이 발동하는 순간 풀리게 된다 # (강찬밥 유튜브)
- 신드라: 어둠 구체는 죽음의 세계에 따라오지 않는다. W는 시전이 강제로 종료되며, 붙잡았던 유닛은 원래 세계에 남는다. #
- 신지드: Q의 독 연기와 W 접착제는 죽음의 세계에 들어오지 않는다. #
- 쓰레쉬: Q의 연결이 풀리고 궁극기는 죽음의 세계에 따라오지 않으며, 랜턴은 강제로 쓰레쉬에게 회수된다. #
- 아칼리: 표창곡예(E) 표식은 죽음의 세계에 따라온다. 적 유닛에게 새긴 표창곡예 표식은 죽음의 세계로 가면 시각 효과만 사라지고 돌진이 정상적으로 작동한다. #
- 아이번: 데이지는 따라오지 않지만 W 수풀은 그대로 남는다. #
- 아지르: 일어나라!(W)로 소환한 병사와 황제의 진영(R) 모두 따라오지 않는다. 슈리마의 유산(P)으로 소환한 포탑은 일반 포탑과 마찬가지로 양쪽 세계에 모두 존재한다.
- 야스오: 최후의 숨결 사용 중 모데카이저가 대상 챔피언을 끌고 가면 궁극기가 즉시 취소되며 대상에게 피해가 들어간다. 야스오 본인이 궁극기 시전 도중 끌려가도 마찬가지로 시전이 중지된다.
- 애니비아: 궁극기가 끊긴다. 결정화(W) 벽은 죽음의 세계에 따라오지 않으며, 패시브가 발동한 상태에서도 정상적으로 끌려오고 부활도 작동한다. #
- 에코: 평행 시간 교차(W) 시전 중 끌려가면 모션과 투사체만 나오고 장판은 안 나온다. 시공간 붕괴(R)로는 죽음의 세계를 탈출할 수 없다. #
- 엘리스: 새끼 거미는 죽음의 세계에 따라오지 않는다. 대신 인간 형태에서 끌려오고 거미 형태로 변신하면 새끼 거미가 정상적으로 소환된다. #
- 오른: Q의 기둥과 궁극기는 따라오지 않는다. 불꽃 풀무질(W)의 저지 불가 판정으로 모데카이저가 궁극기를 시전하는 타이밍을 맞춰 막을 수 있다. 죽음의 세계 테두리는 벽이 아니므로 화염 돌진(E)의 벽꽝이 들어가지 않는다.[62] (오른 실험영상)
- 오리아나: 구체가 죽음의 세계에 따라온다.
- 올라프: 라그나로크(R)를 사용 중인 올라프에게 죽음의 세계를 시전할 경우 아무런 일도 일어나지 않고 쿨타임이 적용된다.
- 요네: 죽음의 세계 안에서는 영혼해방(E)으로 돌아갈 수 없다. 영혼해방의 지속 시간과 무방하게 죽음의 세계 지속 시간이 끝나야만 돌아갈 수 있다. 다만 죽음의 세계 안에서 시전한 영혼해방(E)은 사용이 가능해서 죽음의 세계에서 시전하자마자 빠져나올 수 있다. 패치에 따라 왔다 갔다 하는데 때로는 돌아갈 수도 있다는 현상도 있다.
- 우르곳: 궁극기 사슬에 끌려가는 대상은 죽음의 세계에 오지 않는다. 즉, 궁극기 사용 도중 우르곳이나 대상이 죽음의 세계에 끌려간다면 처형이 취소된다.[63] # 다만 모데카이저가 처형 대상일 경우 궁극기를 써서 도망가도 강제로 끌려가서 죽는다.
- 유미: 밀착 대상과 함께 죽음의 세계에 갈 수 없으며, 밀착이 강제로 해제된다. 유미가 모데카이저에게 밀착하고 있어도 모데카이저가 죽음의 세계로 가면 밀착이 강제로 해제된다.
- 워윅: 야수의 송곳니(Q)의 긴 시전과 무한의 구속(R)을 죽음의 세계 시전 모션에 맞춰서 사용하면 죽음의 세계를 씹을 수 있다. 궁극기 시전 도중 죽음의 세계로 끌려가면 궁극기가 취소되며 제압당한 챔피언이 풀려난다. (워윅 R 실험영상)
- 이렐리아: E, R의 칼날은 따라오지 않는다. E의 경우 칼날을 하나만 배치한 상태에서 끌려가면 끌려간 지점에서 자동으로 두 번째 칼날이 배치된다. (이렐리아 실험영상)
- 일라오이: 촉수와 E 영혼은 따라오지 않는다. 영혼은 여전히 본래 세계에 남으며, 모데카이저 이외의 대상이 숙주화의 조건[64]을 만족한 경우 숙주가 된다. # 일라오이가 선궁을 쓴 상태에서 모데카이저가 죽음의 세계를 쓸 경우 촉수는 죽음의 세계로 따라오지 않는다. 반대로 모데가 먼저 궁을 쓴 뒤 죽음의 세계에서 일라오이가 궁을 쓸 경우 촉수가 안에서 생긴다.
- 자르반 4세: 데마시아의 깃발(E)이 따라오지 않으며, 대격변(R)으로 생성한 지형도 따라오지 않는다.
- 자이라: 식물은 물론 씨앗도 따라오지 않는다.
- 자크: 끌려간 상태로 E를 사용하면 아주 희박한 확률로 벽에 낀다. 또한 패시브 조각이 사라진다. 패시브로 인해 분열되어 부활 중일 때는 챔피언으로 취급되지 않아 궁극기를 시전할 수 없다. (자크 실험영상)
- 제드: 그림자가 따라오며, 만약 그림자가 죽음의 세계 너머에 있을 경우 가장 가까운 테두리로 강제 이동한다. 만약 아군 제드가 적 챔피언에게 궁극기를 사용하는 도중 모데카이저가 대상을 끌고 가면 궁극기는 취소된다. #
- 제라스: Q 차징이 취소되며 궁극기의 경우 모데카이저에게 끌려가거나 모데카이저 궁극기의 지속 시간이 끝날 시 취소된다.
- 조이: 헤롱헤롱쿨쿨방울(E)는 따라오지 않으며, 차원 넘기(R)의 문은 따라온다. #
- 직스: E, R은 따라오지 않지만 이상하게도 W만은 따라온다. #
- 진: 공격 속도가 감소하지 않으며, 대신 공격력과 이동 속도의 일정 부분이 각각 공격 속도로 치환되어 모데카이저에게 적용된다. 살상연희(W) 시전 도중 끌려갈 경우 투사체는 협곡에서 발사된다. 다만 살상연희 표식은 아군이 공격해도 추가로 새겨지지 않는다. 진이 죽음의 세계에 있을 때 원래 세계에서 적 챔피언이 진에게 죽으면 죽음의 미학 효과가 정상적으로 작동한다. 커튼 콜의 경우 모데카이저에게 끌려가거나 모데카이저 궁극기 지속 시간이 끝나면 취소된다.
- 카밀: 마법공학 최후통첩(R)은 카밀이나 대상이 끌려가면 취소된다. 모데카이저가 마법공학 최후통첩에 갇힌 경우 다른 적 챔피언을 끌고 가면 장판이 해제되며 탈출할 수 있다. 마법공학 최후통첩의 시전 시 무적으로 죽음의 세계를 회피할 경우 시야로 인해 타겟을 놓친 것과 마찬가지로 쿨이 안 돌아간다. 갈고리 발사(E)의 투사체도 죽음의 세계로 끌려가면 사라진다.
- 카서스: 진혼곡(R)은 시전 중 죽음의 세계에 끌려가도, 처음부터 죽음의 세계 안에서 시전해도 적 챔피언 모두에게 정상적으로 피해를 입힌다. # 비슷한 스킬인 소라카와 달리 죽음의 세계를 넘어 간섭할 수 있는데, 9.12 패치에서 생긴 카서스의 진혼곡 버그 때문이라고. #참고
- 카이사: 플라즈마 표식이 있는 챔피언이 죽음의 세계에 끌려가면 궁극기 사용 가능 범위 이펙트가 남지만 그 위치로 궁극기를 사용할 수는 없다. #
- 칼리스타: 운명의 부름(R)은 죽음의 세계를 넘어 상호작용할 수 없다. #
- 케이틀린: 요들잡이 덫은 따라오지 않는다. 비장의 한 발 시전 중 모데카이저가 케이틀린이나 대상 챔피언을 끌고 가면 궁극기가 취소되며, 투사체가 이미 발사되었을 때 대상이 죽음의 세계로 끌려가면 투사체가 증발한다.
- 케인: 궁극기를 사용한 대상이 죽음의 세계에 끌려간 경우 케인은 강제로 궁극기가 해제된다. #또한 죽음의 세계가 끝나기 직전에 모데카이저에게 궁극기를 사용한 경우 피해를 입히지 않고 궁극기가 해제된다.
- 코그모: 브라움의 궁극기처럼 공허의 분비물(E) 장판의 이펙트가 사라지고 슬로우가 적용된다. #
- 코르키: 발키리(W)와 특급 폭탄 배송 장판은 따라오지 않는다. 대신 폭탄 꾸러미는 따라온다. #
- 퀸: 발러는 죽음의 세계에 따라온다. W로는 죽음의 세계 밖을 볼 수 없다. #
- 킨드레드: 양의 안식처(R) 장판은 죽음의 세계에 따라오지 않으며, 원래 세계에 남아 정상적으로 작동한다. #
- 탈론: 암살자의 길(E)로 넘어서 쿨타임이 도는 벽은 죽음의 세계 안에서도 마찬가지로 쿨타임이 적용되어 넘을 수 없다. 궁극기의 칼날은 죽음의 세계에 따라오지 않지만 어째서인지 재시전 시 어디선가 칼날이 생성되어서 탈론에게 돌아오며, 피해와 패시브 스택 모두 적용된다. #
- 타릭: W 연결은 끊기지만 궁극기 무적은 연결이 끊겨도 정상 작동한다. #
- 탐 켄치: 집어삼키기(R)로 먹힌 대상은 켄치가 끌려가는 즉시 바로 뱉어낸다. 심연 잠수(W) 시전 중 끌려가면 바로 이동하며, 대상 위치가 죽음의 세계 밖인 경우 가장 가까운 경계로 이동한다. 같이 탑승한 아군 챔피언은 탐 켄치가 이동하기 전의 장소에 남겨진다. 또한 탐 켄치가 집어삼키기를 시전하는 순간에 모데카이저가 궁을 쓰면 탐 켄치의 궁극기가 취소되며 쿨타임이 돈다.
- 파이크: 망자의 물살(E) 영혼은 따라오는데 # 깊은 바다의 처형(R)은 따라오지 않는다. #
- 피오라: 응수(W)에 궁극기가 막히며, 대결투(R)의 회복 장판은 따라오지 않는다. #
- 피즈: 미끼 뿌리기(R)가 모데카이저에게 적중한 경우 죽음의 세계에 따라오나, 상어는 나타나지 않고 물이 튀는 이펙트와 판정만 적용된다. 미끼가 다른 챔피언이나 땅에 붙은 경우 따라오지 않는다. #
- 하이머딩거: 포탑과 궁극기 강화 포탑은 물론이고 마법공학 로켓 연사(R-W)도 따라오지 않는다. #
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
영원한 동행R - 죽음의 세계 활성화 중에 해당 영역 안에서 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
파일:인도자_영원석.png 철의 폭풍
P - 암흑 탄생 발동 상태를 유지한 시간
달성 목표 : 5분 40초(340초) / 21분 40초(1300초) / 50분 0초(3000초) / 1시간 33분(5580초) / 2시간 30분(9000초)
달성 목표 : 5분 40초(340초) / 21분 40초(1300초) / 50분 0초(3000초) / 1시간 33분(5580초) / 2시간 30분(9000초)
특별 대우
단일 챔피언에게 Q - 말살 적중
달성 목표 : 40 / 120 / 360 / 660 / 1100
달성 목표 : 40 / 120 / 360 / 660 / 1100
5.2. 시리즈 2
갈퀴손다수의 챔피언을 E - 죽음의 손아귀로 끌어당김
달성 목표: 6 / 21 / 51 / 91 / 110
달성 목표: 6 / 21 / 51 / 91 / 110
강철의 망령
R - 죽음의 세계에서 영혼을 흡수해 강화된 상태에서 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표: 16,000 / 55,000 / 134,000 / ? / ?
달성 목표: 16,000 / 55,000 / 134,000 / ? / ?
영원의 강철
W - 불멸로 감소시킨 챔피언 피해량
달성 목표: 9,500 / 33,500 / 81,500 / 139,500 / ?
달성 목표: 9,500 / 33,500 / 81,500 / 139,500 / ?
6. 평가
모데카이저 게임 플레이 미리보기높은 성장성 및 폭딜과 지속딜을 모두 갖춘 대인전 능력, 그리고 자신과의 대인전을 강제하는 궁극기를 통한 변수 창출에 특화된 돌격형 전사(Juggernauts) 역할군 챔피언. 해당 역할군에서 가장 마법 피해 비중이 높은 챔피언으로 광역형 마법사 역할군과 돌격형 전사 역할군의 융화를 목표로 제작되었다. 이전까지의 주문력 기반 근접 챔피언들과 비교하면 마법사보다는 전사 쪽에 더 가까운 편이지만 같은 돌격형 전사 역할군과 비교하면 공격적인 화력에 치중한 특성이 더 뚜렷하게 드러나 있다. 주 포지션은 탑이지만 조합에 따라서 미드나 정글도 어느 정도는 소화할 수 있다.
잘 성장하기만 하면 상대가 궁극기 사거리 안에 들어오기만 해도 킬각이기 때문에 상대에게 주는 압박이 크고 운영상으로 상대방을 멀리 몰아넣어서 스노우볼을 굴릴 수도 있다. 제법 든든한 탱킹과 궁극기의 변수, 광역 딜링을 바탕으로 한 게임 기여도 역시 우수하다. 대신 스킬셋이 자신이 우세한 상황에서 효율이 증폭되게 되어있고 레벨과 계수 의존도가 심하다는 단점이 있다. 아이템이 나오지 않은 초반 라인전에서는 우위를 가지기가 어려워서 조직적인 대처에 무기력해지기 쉬우며, 상성상 모데카이저와의 대인전이 수월한 챔피언을 만나게 되면 포텐셜이 낮아지게 된다.
또한 일반적인 브루저 챔피언의 경우 라인전을 찢어버리고 스노우볼링을 굴리는 역할을 맡는 것에 비해, 특이하게도 모데카이저는 상대와 자신을 1대1로 격리시키는 궁극기로 인해서 반대로 라인전 능력보다는 상대의 스노우볼링을 멈추는 것에 특화되어 있으며, 궁극기와 W의 존재로 사이드 안정성이 좋아 무난하게 성장한 모데카이저는 하드 카운터를 제외하면 사이드 선 푸시 주도권을 쥐고 행사하기 좋게 설계되어 있다.
한편 모데카이저의 리메이크는 챔피언의 거의 모든 점을 갈아엎는 대규모 리메이크 사례 중 가장 성공적이라고 평가받는다. 우선 보호막으로 맷집을 보충하며 적과 싸우는 AP 딜탱이라는 컨셉을 그대로 유지시키면서 기존의 문제점들을 전부 보완하였고[65], 억지로 바텀 라이너로 만들려다가 되려 망가지기만 했던 포지션 구분을 탑 라이너로 재구축하였다. 그리고 적을 노예로 만든다는 이전 모데카이저의 아이덴티티를 과감히 빼버렸지만, 오히려 이걸 잊어버리게 만들 정도로 참신하고 강렬한 개성을 부여하면서 과거 유저들과 리메이크 이후로 입문하는 유저들을 전부 사로잡는 데 성공했다. 뿐만 아니라 리메이크를 하면서 챔피언 특유의 높은 진입장벽을 크게 낮췄고,[66] 디자인과 서사도[67] 매력적으로 각색되었으며, 밸런스적으로도 큰 문제가 없는 수준이다보니 사실상 단점을 찾기가 더 힘들 정도로 완벽에 가까운 완성도를 자랑한다. 작년에 리메이크 패치를 받았던 챔피언들[68]이 외적이든 내적이든 적지 않은 비판을 받아왔기에, 이를 반면교사로 삼아 제대로 만들었다고 볼 수 있다.
다만, 리메이크 성공과는 별개로 출시 직후인 2019 시즌 정도를 제외하면 쭉 그렇게 좋은 승률을 보여주지 못하고 있다. 이는 AP 브루저라는 유니크한 포지션이 발목을 잡아 아이템 선택지가 넓지 못한 것도 있지만, 더 큰 이유는 북미 서버 위주로 밸런싱을 하는 라이엇의 특성 덕에 다른 지역 서버에서 똥볼을 찰지언정 핑이 좋지 못해서 모데의 둔한 스킬을 회피하기 힘든[69] 북미에서만큼은 지속적으로 높은 승률을 보여주고 있기 때문이다.
특히 너프당하고 다시 버프되는 과정에서 버프가 말살(Q)에 집중되다보니 스킬샷의 중요성이 점점 더 커져서 그런 경향이 심해졌다. 한국 서버에서는 악명이 높지만 반대로 북미에서는 성적이 그닥이기에 너프를 피해가는 다리우스나 피오라 같은 예시와 딱 반대되는 사례라 할 수 있겠다. 그나마 신화 아이템에서 전설 아이템으로 바뀐 이후부턴 궁합이 좋은 전설템들이 대거 복귀하면서 무난한 티어를 유지하고 있다.
6.1. 장점
-
직관적인 스킬셋과 쉬운 조작 난이도
모데카이저는 스킬 사용에 필요한 자원이 존재하지 않는 노 코스트 챔피언이며, 챔프를 상대로 써야 한다는 간단한 조건을 가진 궁을 제외한 모든 스킬이 누르기만 하면 발동하는 메커니즘을 가지고 있어 사용 난이도도 매우 쉽다. 따라서 모데카이저를 배우고 학습하는 데에는 어려움이 없으며 이해도가 부족한 플레이어도 몇 판 정도 해보면 제법 위력을 뽑아낼 수 있다.
-
막강한 대인 전투력
단일 대상 피해량이 큰 폭으로 증가하는 말살, 기본 공격에 주문력의 40%에 해당하는 마법 피해를 상시 추가하고 주변에 최대 체력 비례 피해를 남기는 패시브 등 굉장히 우수한 맞딜 능력을 지니고 있다. 탱킹 능력치를 올려서 버텨보려는 상대는 체력 비례 피해와 죽음의 손아귀의 마법 관통력으로 응징하며 적의 저항은 불멸의 순간적인 탱킹 능력으로 흘려 버린다. 최대 체력의 30%에 달하는 쉴드는 쉴드를 부술 수 있는 일부 챔피언들을 제외하면 굉장히 부담스러운 수치이다. 모데카이저의 막강한 딜링 능력까지 합쳐지면 모데카이저가 아무리 체력이 적어도 쉴드량으로 역관광각이 언제든 잡힐 수 있기에 모데카이저를 잡는 것에 굉장한 부담을 느끼게 된다. 여기에 뛰어난 성장성까지 더해져 모데카이저의 후반 대인전 능력은 웬만한 챔피언들은 엄두도 못 낼 정도로 강력하며, 때문에 스플릿 능력도 굉장히 강한 축에 속한다.[70] 게다가 여타 대인전 강자들이 1:1 상황을 만들기 힘들어 그 막강한 대인전 능력을 발휘하는 데 제약이 따르는데 모데카이저는 죽음의 세계로 상대와 1:1로 전투할 수 있는 환경을 쉽게 조성할 수 있다.
-
무난한 라인전 수행 능력
모데카이저는 대놓고 주력기에 레벨 계수가 책정된 전형적인 후반지향형 브루저로서, 라인전 주도권을 잡는 능력이 당연히 현저하게 떨어지는 편이다. 그러나 탑 챔피언 치고는 짧지 않은 사거리의 광역기만 2개라 CS를 받아먹거나 적을 견제하는 능력은 나쁘지 않고, 불멸(W)의 쿨타임을 고려해서 적절하게 라인전을 풀어나가면 단발적인 체력 교환에서 다른 근접 챔피언을 상대로 우위를 점하기도 좋다. 또한 주도권을 잡고 적을 두들겨 팰 능력이 부족할 뿐이지, 이런 챔피언이 으레 그렇듯이 대인전 자체는 초반부터 괜찮은 편이라 적이 생각없이 들이박았다가는 모데카이저에게 킬을 헌납하고 파워커브의 저점이 사라진 모데에게 게임 내내 시달리는 그림도 종종 나온다.
-
뛰어난 안티 탱킹
패시브 장판의 최대 체력 비례 피해와 죽음의 손아귀에 달린 마법 관통력, 그리고 코어템인 리안드리의 고통의 최대 체력 비례로 모데카이저는 탱커 챔피언들을 상대로도 강력한 딜을 가할 수 있다. 또한 죽음의 세계(R)로 탱커들의 장점인 높은 한타 기여도를 억제하고 심지어 탱커들의 높은 방어 능력치를 강탈하여 직접 탱킹을 수행할 수 있다. 게다가 탱커의 어정쩡한 딜 따위는 버텨낼 수 있는 불멸(W)까지 합해서 모데는 탱커들이 치를 떨 만한 요소들은 대부분 다 갖추고 있다. 그리고 대부분의 탱커들의 초반은 모데카이저보다도 허약하기 때문에 모데카이저의 성장을 방해하기 힘들다는 점도 더해진다. 이 모든 것이 합쳐져 모데카이저는 탱커들에게 사신 같은 존재로 군림하게 되며, 때문에 탱커 메타가 되면 솔랭 티어가 오르는 건 물론, 리그에서도 조커픽으로 심심찮게 등장한다.
-
공방 양면으로 뛰어난 성장성과 기대치
레벨과 주문력 등 여러 계수가 책정되어 있는 말살, 높은 주문력 계수를 자랑하는 패시브, 든든한 최대 체력 비례 보호막을 부여하는 불멸 등 모데카이저는 돌격형 전사 역할군에서도 특히나 성장성이 돋보이는 챔피언이다.[71] 안정적으로 성장한 모데카이저는 죽음의 세계를 통한 일방적인 대인전 개시 능력을 바탕으로 중후반까지[72] 게임 전체에 강력한 영향력을 행사하는 것이 가능하며, 성장 요구치 또한 1코어 내지는 2코어로 널널해서 성장 커브를 타는 것이 어렵지 않다.
-
죽음의 세계(R)를 통한 변수 창출 능력
모데카이저는 교전 사거리가 짧고 기동성이 부족한 전형적인 돌격형 전사 챔피언이지만 적을 특정 장소에 묶고 자신과의 대인전을 강제할 수 있는 죽음의 세계를 지니고 있다. 이는 비단 모데카이저의 전투 개시 수단을 넘어 죽음의 세계의 격리된 공간이라는 이점을 통해[73] 다양한 변수로 작용할 수 있다. 일대 다수의 전투를 태그 매치로 만들어 버리거나,[74] 위협적인 교전 기여도를 지닌 상대의 포텐셜을 1대1 상황으로만 억제할 수도 있다.[75] 이 외에도 1대1 상황에서 상대의 장판기를 삭제해 버리는 등[76] 응용하기에 따라 다양한 변수를 창출해낼 수 있다. 일단 궁극기가 시전되면 수은같은 방해효과 제거로도 죽음의 세계에서 빠져나오지 못하니 저지불가, 지정불가 등으로 애초에 시전 자체를 막지 못하면 자력으로 빠져나갈 수도 없다. 이 단순명료한 효과의 밸류 덕분에 프로씬에서도 모데카이저를 기용해 상대 에이스를 묶어두려는 시도가 종종 있었다.[77]
-
독특한 포지션에서 오는 전술적 이점
모데카이저는 상단 공격로에 사용되는 돌격형 전사 챔피언 중 중 가장 마법 피해 비중이 높은 챔피언이다.[78] 이 때문에 밴픽 과정에서 물리/마법 밸런스를 맞출 때 전사와 AP를 동시에 챙길 수 있어 조합에 안정성을 주고, 상대에게는 마방템이나 치감템을 강제시킨다. 또한 한타 포텐셜이 높은 챔피언에 의존하는 조합은 모데카이저를 상대로 거의 꺼낼 수 없는데, 모데카이저가 그런 챔피언을 죽음의 세계로 납치하면 한타 포텐셜은 떨어지고 납치당한 챔피언이 모데를 죽이고 탈출할 수도 없다. 원딜 챔피언도 과성장하지 않는 이상 언제나 모데카이저를 경계해야 하며, 일부 원딜을 제외하면 과성장했어도 모데카이저와 죽음의 세계 안에서 1:1 대면은 부담스럽다.
-
우수한 변수 통제 능력, 그에 기반하는 높은 전략적 가치
모데카이저의 장점을 종합하면 나오는 결론. 모데카이저는 죽음의 세계라는 자신만의 무기를 통해 교전에서의 돌발 변수를 억제하거나 일방적인 대인전 강요를 통한 사이드 스플릿으로 상대편을 외통수에 몰아넣는 것이 가능하다. 경우에 따라서는 자신의 우수한 성장성 및 교전 포텐셜을 바탕으로 아군의 화력을 보충하고 캐리롤을 맡을 수도 있다. 그렇기에 모데카이저는 일반적인 설계형 챔피언들이 지닌 우수한 기동성이나 유틸리티 및 초중반 영향력을 통한 스노우볼링 능력을 갖추지 못했음에도 불구하고 출시 이후부터 꾸준히 전략적인 용도로 프로 대회와 솔로 랭크를 가리지 않고 픽되고 있다.
6.2. 단점
-
부실한 초반
모데카이저는 돌격형 전사임에도 기본 능력치가 매우 좋지 않으며[79] 스킬 대부분이 초중반에는 쿨타임이 길거나 위력이 부족해서 맞추더라도 큰 리턴을 기대하기 어려운 편이다. 우선 패시브 덕분에 정직한 맞딜 자체는 초반에도 그렇게 약하진 않지만 Q와 E는 너무 느리고 뚜벅이라 전투선택권도 없으며 탑 라인에는 그보다 훨씬 강력한 챔피언들이 많이 온다는 것이 문제. 주력기인 말살(Q)은 계수를 3중으로 받아 성장성이 높지만 반대로 성장이 덜 된 초반에는 별다른 딜링을 기대하기 어려우며,[80] 궁극기를 배우기 전 유일한 접근 수단인 죽음의 손아귀(E)는 적중 난이도도 높고 쿨타임도 너무 길다. 그래서 궁극기를 배우고 어느 정도 성장하기 전까지는 돌격형 전사답지 않게 수동적으로 사리면서 성장을 도모하는 플레이가 필요하다. 그나마 다행인 점은 파밍조차 불허하는 극상성으로 분류되는 픽은 많지 않고 공템과 방템 효율이 모두 높은 드문 챔피언이라 대처용 아이템 선택이 자유롭다는 것. 시작 아이템을 도란의 방패가 아닌 도란의 반지를 간다면 그나마 극초반이 좀 더 강해진다. 다만 이 경우 갉아먹는 상대에게는 무력해지는 만큼, 여러모로 모데카이저가 이상적인 초반 라인전을 하려면 부던한 노력을 해야 한다.
-
부실한 기동력 및 추격 능력
리워크 이전부터 이어지는 뚜벅이라는 아이덴티티에서 오는 단점. 물론 이동 속도 증가를 제공하는 패시브와 뒤에서부터 날아오는 광역 그랩, 타겟팅으로 적을 봉쇄하는 궁극기 등 모데카이저가 적을 자기 사거리 내에 넣을 능력이 아예 없는 챔피언은 아니다. 그러나 대부분 사거리가 짧거나 적에게 어느 정도 접근해야 발동이 가능한 게 대다수라서 사거리 밖에 있는 적에게 먼저 싸움을 거는 데에는 많은 어려움이 따른다. 직접적인 구속 수단이 없어 적을 추격하는 능력도 부실한 편이라, 뛰어난 기동성으로 죽음의 손아귀를 피할 수단을 갖춘 상대들에게는 그대로 붙을 능력을 상실하기도 한다. 둔화를 제공하는 대신 딜링 능력치가 다소 부실한 라일라이의 수정홀이 항상 모데카이저의 코어템인 이유이기도 하다.
-
스킬의 긴 선딜레이
모데카이저의 최대 단점. 모데카이저의 Q와 E는 초중반 이후부턴 높은 성장 기대치를 바탕으로 한 막강한 화력을 가진 동시에 상대와의 거리를 좁혀주는 스킬이지만, 동시에 선딜레이가 길고 범위가 크지 않아 맞추기 어렵다. 모데카이저가 기동성이 부족하기에 애매한 스킬 범위가 더욱 크게 다가온다. 문제는 모데카이저의 막강한 지속 화력을 위해서는 E-Q-평으로 이어지는 순간 딜교와 패시브의 활성화가 필수적이다. 만약 해당 스킬들이 빗나간다면 공격 수단이 평타밖에 없어지기에 돌격형 전사라는 역할군에 무색하게 제대로 된 딜링을 뽑아낼 수 없게 된다. 모데카이저의 스킬들은 하나같이 쿨타임이 길기에 더욱 해당 단점이 돋보일 수밖에 없다. 설령 궁극기를 통해 자신에게 유리한 1:1 상황을 만들어 냈다고 하더라도, 상대가 기동성이 좋은 챔피언이라 스킬을 빗맞혔다면, 궁극기로 인한 전투 강제가 자신에게 불리하게 작용될 수 있다. 내셔의 이빨을 뽑는다면 평타가 강해져 커버가 가능한 단점이라지만, 극딜템인 내셔를 뽑으면 탱로스가 뼈아프게 다가온다.
-
강제되는 수동적인 운영
모데카이저는 초반이 강하지 않고 기동성이 매우 떨어지기 때문에 먼저 적들에게 싸움을 걸기도 힘들고, 이미 일어난 싸움에 합류하는 속도도 매우 느리다. 되려 적이 거는 교전과 갱킹에는 매우 취약해서 이런저런 변수에 말리기도 쉬운 챔피언이다. 따라서 초중반에 모데카이저는 자연스럽게 라인에 박혀있을 수밖에 없고 모데가 사리면서 발생하는 모든 불이익을 팀원이 받아내야 된다. 중후반이 되어서도 기동력 문제는 해결되지 않아 특유의 수동성은 여전하고 후반 포텐셜이 모데카이저에 비해 낮은 적에게도 카이팅으로 농락당하다가 죽음의 세계 지속시간이 끝나는 경우도 많다.
-
낮은 단독 캐리력
모데카이저는 성장성은 뛰어나지만 정작 캐리와는 거리가 다소 먼 챔피언인데, 기본적으로 수동적인 챔피언이란 게 문제다. 한타에서는 적 한 명을 붙잡고 늘어지거나 처치하는 것을 지향하는 챔피언이고, 스플릿 구도에서도 뛰어난 푸시력과 1:1 능력으로 압박하는 성능은 뛰어나지만 기동성이 부족하고 AP 챔피언이기 때문에 타워까지 싹 다 밀어버리거나 상대를 잡아먹는 능력은 부족하다. 따라서 과도하게 힘을 실어주기에는 값어치가 떨어지는 챔피언이다. 투자를 해주더라도 절대 모데 원맨 캐리팀이 되면 안 되고, 최소한 한 명의 캐리 라인이 더 있어야만 모데카이저가 활약할 상황이 만들어질 수 있다. 최선의 방책은 모데카이저가 혼자 살아남으면서 성장하고 정글러는 미드와 바텀을 집중적으로 케어하며 전체적인 팀의 밸런스를 맞추는 것이고, 봐주더라도 다른 캐리 라인의 성장에 차질이 없는 선에서 봐줘야 한다.[81] 어차피 모데카이저는 궁극기만 찍으면 갱킹이나 다이브에 거의 면역이 생기는 챔피언이고, 궁을 찍기 전엔 수동성 때문에 라인 푸시보단 주로 프리징을 해야 하는 챔피언인 만큼, 오히려 갱킹으로 라인이 꼬이면 당장 킬은 따도 모데카이저가 오히려 더 고통받는 상황이 자주 일어나므로 아예 갱킹을 안 가는 게 모데 유저건 팀적으로건 이득인 경우가 많다. 실제로 장인급 유저는 모를까, 중하위권 유저의 경우 카운터를 맞라이너로 만나도 갱킹을 거부하는 경우도 있을 정도.[82]
-
높은 궁극기 의존도
모데카이저의 잠재력은 거의 궁극기에서 나온다고 봐도 과언이 아니다. 무슨 얘긴가 싶지만, 모데카이저는 리메이크 초기에 기본 능력치가 핫픽스로 칼질당한 이후로는 기본 스탯도 허약한 주제에 움직임도 굼떠서, 적이 작정하고 포커싱하면 근접 전사라는 타이틀이 무색하게 광속으로 삭제당한다. 그래서 모데카이저는 자신에게 쏠린 어그로를 순식간에 풀고, 원하는 대상을 집중마크함은 물론, 대상의 능력치까지 빼앗아 일시적으로 능력치를 뻥튀기하는 궁극기 의존도가 굉장히 높다. 문제는 이렇게 빼앗은 능력치를 반영구적으로 유지할 수도 없는데, 능력치를 지속 시간 동안 유지하는 조건도 까다롭고,[83] 심지어 궁극기가 사전에 차단당할 위험성까지 상존한다는 것이다. 제압이 딸린 궁극기가 다 그렇듯, 대상이 저지불가 상태가 되면 능력치 펌핑도 막히고, 모데카이저 특유의 변수 창출도 차단당하므로, 궁극기를 허무하게 낭비해버린 모데카이저는 반쪽짜리 챔피언으로 전락하고 만다. 수많은 유저들이 모데카이저는 버프가 필요하다고 외침에도, 정작 진짜 중요한 기본 능력치에 관해선 버프가 전혀 없는 이유 또한 바로 이 궁극기의 능력치 흡수 옵션이 가장 큰 지분을 차지한다. 이 궁극기의 능력치 강탈을 조건부로 영구 유지하도록 개선하거나, 혹은 아예 능력치 강탈 자체를 삭제하는 대규모 조정이 없는한, 모데카이저의 부실한 기본 스탯이 라이엇으로부터 관심받을 가능성은 희박할 것이다.
-
궁극기의 양면성
궁극기로 적을 데려가는 것이 항상 득이 되는 것은 아니다. 상대를 데려간다는 것은 스스로가 전장에서 잠시 이탈한다는 것이기 때문이다. 오히려 아군과의 협공으로 빠르게 적을 잡을 기회를 놓치거나 강력한 광역 피해를 입힐 수 있는 모데카이저 자기 자신을 가두는 결과로 이어질 수 있다. 7초 안에 적을 처치하지 못하면 능력치 강탈에 실패하고, 적진에 고립되는 결말을 맞이하며 최악의 경우 궁으로 데려간 적에게 따이는 참사도 종종 발생한다. 궁극기 의존도가 높으면서 바드, 킨드레드 처럼 막상 그 궁극기가 안 좋은 방향으로 작용할 수 있다는 점에서 모데카이저의 변수 창출 능력은 상황을 크게 타고 불안정한 편이다.
-
저열한 스탯에 의한 탱템 의존도와 애매한 주문력 효율
모데카이저의 1레벨 스펙은 체력 645, 방어력 37로 중위권 정도이지만 성장치가 매우 낮다. 성장 방어력은 4.2로 18렙 기준으로 기본 방어력이 108밖에 안된다.[84] 때문에 한 두개 정도의 탱템이 필요한데 그렇다고 탱템을 여러개 올리면 낮은 기본 데미지 때문에 딜이 나오지 않는다. 비슷한 근접 AP 전사 포지션인 그웬의 경우 주문력을 통해 일시적인 방마저와 흡혈을 얻을 수 있고 데미지 계수까지 높기에 주문력의 효율이 매우 높지만 모데카이저는 주문력이 아무리 높아도 단순하게 딜만 올라가기[85] 때문에 깡주문력 아이템을 올리는 것도 매우 비효율적이다.
-
번외: 북미의 성적으로 인해 라이엇의 미움을 받는 챔프
이 분야에는 워윅, 아무무 등이 공통적으로 포함되어 있는데, 이들의 공통점은 한국 서버에서 똥챔 수준까지 내려가도 버프는 커녕 오히려 너프를 받는 일이 잦다. 그 이유는 라이엇은 다른 서버는 신경 쓰지 않고 북미 서버를 기준으로 밸런싱하기 때문인데, 북미 서버 특성상 핑이 높아 스킬을 피하기 어려워 모데카이저가 대놓고 스킬을 써도 다 맞아줘서 강세를 보이기 때문. 그래서 북미 1티어, 한국 4티어 급으로 차이가 엄청나서 당연히 한국 서버의 모데카이저는 지속적인 너프로 픽하면 안되는 필패챔 급의 성능을 보이고 있다.[86] 거의 대부분 너프 사유가 북미 서버에서의 좋은 성적 때문이라 모데카이저 유저들은 억울할 지경.
6.3. 상성
- 모데카이저가 상대하기 힘든 챔피언
- 높은 기동력이나 견제력을 가진 챔피언: 모데카이저는 스킬들의 딜레이가 크고 굼뜬 편이라 기동력이 좋은 챔피언을 상대로는 스킬을 맞히기 어렵다. 6레벨 이후로는 궁극기로 도주와 카이팅을 일부 제한시켜서 역으로 킬을 낼 수 있지만 이는 6레벨이 되기 전까지 모데카이저는 무기력하게 얻어맞기만 한다는 소리가 된다. 스킬들이 모두 굼떠서 대상이 이동기가 있으면 보고 스킬을 피할 수도 있으니 골치가 아프다. 이들 대부분은 원거리 챔피언에 방어 스펙이 허약한 편이므로 맞라인에서 이들을 만났다면 가장 먼저 신발을 구비한 후, 도주를 원천 봉쇄하는 라일라이의 수정홀과 유체화를 준비하는 편이 좋다.
- 대인전이 모데카이저보다 뛰어난 챔피언: 특히 후반 대인전이 뛰어난 챔피언들이 괴롭다. 이러한 챔피언들은 대인전이 무시무시하게 강한 대신 그 대인전을 억제할 수 있는 다양한 수단이 있다. 강력한 하드 CC기가 대표적이며, 그냥 다섯 명이 일제히 두들겨 패는 것마저 유효한 억제재로 작용하는 챔피언들이다. 그런데 모데카이저의 죽음의 세계는 오히려 이런 챔피언들에게 적합한 전장을 깔아주는 꼴이 된다. 그나마 이러한 유형의 챔피언들은 대부분 초반 라인전 단계에서는 견제력의 부재로 인해 모데카이저가 상성 우위를 지니지만, 견제력을 갖추고 있거나 기동성이 뛰어나서 먼저 선공권을 가지는 챔피언을 상대로는 라인전부터 힘들다. 모데카이저보다도 대인전이 강력한 챔피언은 그 반대급부로 한타가 형편없는 경우가 많으므로 5:5 싸움 중 적의 핵심 전투원을 납치하거나 Q와 E의 광역딜, W의 핑퐁을 이용하여 앞선 싸움에서 힘을 발휘해주면 모데카이저 쪽 팀이 이기는 경우가 많으므로 이를 잘 이용해보자.
- 피오라[92], 마스터 이[93], 올라프[94], 워윅[95], 케일[96], 트린다미어[97], 나서스[98] 등
- 잭스 : 숙련도가 높을수록 상대하기 난해한 상대. 실제로 에메랄드 티어까지는 게임 승률은 밀려도 라인전 지표만큼 모데카이저 쪽이 우월하지만 다이아몬드 구간 이상부터는 잭스가 게임 승률은 물론이고 라인전 지표까지 모데를 압도한다. 잭스와 라인전 흥망은 1렙에 달려있는데 1렙에 압도적으로 불리하기 때문에 1렙 딜교환을 절대 당해주지 않는 것이 핵심이다. 1렙에 아무 생각없이 라인에 서다가 잭스의 반격을 제대로 회피하지 못하면 그대로 반피는 우습게 날아가고 라인전이 제대로 망한다. 뭣하면 1렙부터 E를 찍고 밀쳐내는 방법도 있긴 하지만, 못 맞추면 그 대가를 제대로 치르기 때문에 그냥 안전하게 Q를 찍고 잭스가 먼저 모습을 보일 때까지 이쪽도 모습을 보여주지 않는 것이 좋다. 6렙 전에는 선공권이 거의 없는데다가 어쩌다 선빵을 쳐도 금방 파훼 당해서 긴 싸움으로 이어지기 어려우니 받아먹기만 하는 것이 좋고 첫 귀환 이후에 템이 조금 뽑히고 7렙을 넘어가면서부터 유리해지며, 9렙부터 1코어 시점까지는 모데가 유리하다. 이때부턴 모데의 주력기 쿨타임이 더 짧은데다가 리치도 모데의 Q가 더 길기 때문. 과거와 다르게 카운터템인 신파자가 삭제되어 유지력 싸움에선 할만해졌고 이어서 치속도 삭제되어 확실히 일대일 부담은 덜해졌다. 그래도 결국 잭스는 잭스이기 때문에 아이템이 나올수록 잭스의 1:1 능력이 모데를 상회하게 되므로 코어템 중 삼위일체와 갈라진 하늘이 나온 시점부터 일대일로 이기겠다는 생각은 고이 접어두는 것이 좋다.
- 기타
- 모데카이저가 상대하기 쉬운 챔피언
- 대부분의 탱커 챔피언: 적 최대 체력의 퍼센트만큼 대미지를 가하는 암흑 탄생(P)과 죽음의 손아귀(E)의 패시브로 마법 관통력이 달려있는 모데카이저는 대부분의 탱커를 상대로 라인전에서 우위를 점한다. 높은 성장력과 강력한 중후반 대인전을 얻은 대가로 초반이 상당히 약한 모데카이저인데 대부분의 탱커들은 근접 챔피언인데다가 몸이 약한 원거리 챔피언이라면 몰라도 시간이 지날수록 높아지는 불멸(W)의 쉴드량 및 유지력이 높은 모데카이저에게까지 유의미한 견제를 입힐만큼 견제력이 그렇게 높은 편이 아니기 때문에 이들 스스로 능동적으로 모데카이저의 성장을 늦추는 것은 불가능하다. 다만 대부분의 탱커들은 모데카이저같은 뚜벅이들을 묶어놓을 수 있는 강력한 CC기를 최소 하나씩은 보유하고 있기 때문에 상대 정글러의 갱킹은 유의해야한다.[104]
- 맞딜과 후퇴 능력이 부족한 챔피언: 모데카이저를 상대로 맞다이를 압도하기 어려운 챔피언들이 주로 포함된다. 후퇴 능력이 부족해서 죽음의 손아귀를 피하기 힘들어 후퇴하기 어려운데, 그렇다고 맞딜을 하자니 모데카이저의 패시브를 터뜨린 지속딜과 불멸의 보호막, 회복 때문에 큰 손해를 보는 부류다.
- 문도 박사[115], 가렌[116], 갱플랭크[117], 요릭[118], 일라오이[119], 야스오[120], 판테온[121], 오공[122], 리븐[123], 우르곳[124], 이렐리아[125], 카밀[126], 사일러스[127], 세트[128] 등
- 생존력이 떨어지는 원거리 챔피언 : 라인전에서 1:1로 맞붙는다면 잡기가 쉽지 않은 상대들이지만, 성장한 후에 만나게 된다면 죽음의 세계의 제물이 되는 챔피언들이다. 대회에서도 이러한 딜러 챔피언들이 나온다면 맞라인이 아닌 이상 모데카이저가 상대하기 좋다는 평가가 따라붙는다. 그러나 원딜의 화력이 강해지는 후반으로 가게 되면, 무리하게 이들을 물기보단 서폿을 데려가서 이들의 생존력을 떨어뜨리는 쪽으로 선회하는게 좋다. 물론 대인전 자체는 후반이라 해도 모데카이저가 우위에 있지만 기본적으로 뚜벅이 챔피언이다보니 원딜을 물러가는 과정에서 포커싱을 당해 피가 깎인 채로 시작하면 원딜의 화력을 버티기가 힘들기 때문이다.
- 다대다 전투에서 강력한 챔피언: 한타에서 죽음의 세계로 데려가 한타 기여도를 확 낮출 수 있다. 소위 궁극기의 한타 파괴력이 강한 챔피언일수록 모데카이저가 강한 모습을 보여준다. 대부분의 서포터 챔피언 상대로 좋은 모습을 보여주며 유틸형과 탱커형 모두 가리지 않고 일단 데려가기만 하면 이들의 장점을 모두 퇴색시킬 수 있다. 다만 이들의 영향력을 줄일 수 있다는 의미지 이들을 모데카이저가 확실히 이길 수 있다는 것은 아니다.
- 기타 반반 상성 : 모데카이저를 완벽하게 카운터치지는 못하거나 또는 모데카이저가 완벽하게 카운터치지 못하고 스킬샷 하나하나에 따라 승패 결과가 달라지거나 여러가지 환경변수 및 시간에 따라 상성이 엎치락뒤치락하는 챔피언도 여럿 존재한다.
7. 역사
리그 오브 레전드의 23번째 챔피언 업데이트 | ||||
케일 | → | 모데카이저 | → | 판테온 |
7.1. 챔피언 업데이트 전
모데카이저/9.12 업데이트 전 문서 참조.7.2. 2019 시즌
9.12 패치 때 업데이트되었다. 돌진기가 없는 AP 딜탱 뚜벅이라는 컨셉은 여전하나, 계속 유지할 수 있는 이속 버프와 군중 제어기의 추가로 구 모데의 치명적인 단점이었던 극악의 수동성이 없어지고, 전무했던 선공권이 생겨나 능동적으로 공격할 수도 있게 되었다. 노예를 만든다는 특색있는 궁극기가 사라진 것은 아쉬운 점이었지만, 강제로 1:1을 만드는 궁극기 역시 꽤나 특색있어서 리메이크에 대한 평가는 굉장히 좋았다.그리고 리메이크 직후에는 밴률 1위, 픽률 1위, 승률 2위를 동시에 기록하며 OP로 돌아왔다. 강할 뿐만 아니라 운용도 쉬워서 OP.GG 기준 출시 초 한국 서버에선 탑, 미드를 통틀어 픽률 28%, 승률 55%[151] 을 기록하기도 했다.
결국 9.12 패치 이틀만에 추가 패치에서 핫픽스되면서 대폭 하향되었다. 기본 공격력이 4 줄어들었고, 기본 방어력이 2 줄어들었으며, 성장 방어력과 성장 마법 저항력도 모두 줄어들었다. 그리고 지나치게 강력하다고 평가받았던 패시브 암흑 탄생의 피해량이 줄어들었으며, 이동 속도 증가 효과도 하향되었다.[152]
핫픽스 이후에는 꽤나 타격이 큰 듯 55%에 치닫던 승률이 52% 수준으로 낮아졌다. 대처 방법을 아는 상위 티어에서는 48%까지 떨어져 평균에도 못 미치게 되었다. 밴픽률은 아직 높지만, OP에선 내려오게 되었다.
9.13 패치 시점에서는 여전히 높은 밴률에 10% 이상의 픽률을 보이면서도 승률 51%를 넘는 좋은 성적을 유지하고 1티어 탑솔러로 자리를 굳힌 챔피언이 되었다. 특히 주목할 만한 점은 플래~다이아 이상 고티어에서 승률이 완만한 증가 추세를 보이며 50% 수준까지 도달했다는 것이다. 승률 상승에는 특히 미드 포지션의 재발견이 기여한 것으로 보인다.
궁극기에 관한 각종 상호작용 버그로 인해 대회에서는 7월 2주차까지도 글로벌 밴 상태가 지속되었다. 4대 리그 이외의 리그에서 한두 번씩 픽이 되는 정도 외에는 프로씬에서는 출현하지 않았다.
글로벌 밴이 먼저 풀린 LEC, LPL에서는 밴으로 처리되는 경우가 많이 나왔다. 하지만 필밴 카드 수준은 아니며 풀리더라도 선뜻 픽하기 어려운 챔피언으로 취급되고 있다. 극초반 구간에 약하다는 점, 이전보다 상성이 더 극단적으로 변했다는 점이 그 이유로 보인다. 이는 스노우볼을 빡빡하게 굴리고 전략적 밴픽이 되는 프로 경기에서는 더욱 크게 다가오는 단점이다. 실제로 탑 베인을 만나는 바람에 대차게 망해서 40분 게임에 딜량이 3.6k밖에 안 나온 사례도 있다. 주차가 진행되며 LCS와 LEC에서는 밴픽에서 잘 등장하지 않게 되었고 9.13 패치 기간에 가장 모데카이저를 애용한 것은 LPL이었다. LCK에서는 밴은 전혀 되지 않고 7월 19일 SKT vs 진에어 2세트에서 타나가 처음으로 픽했으며 이후에는 도란이 특정 챔피언을 카운터하기 위해 가끔 사용했다.
9.14 패치에서는 패시브 암흑 탄생의 피해량이 소폭 감소하였고, E 죽음의 손아귀의 패시브 효과인 마법 관통력 수치가 높은 스킬 레벨에서 감소하였다. 그런데 패치 당일 모데카이저가 베이가나 스웨인 같은 일부 챔피언들에게 궁극기를 시전하였을 경우, 해당 챔피언들이 스킬을 사용하지 못하는 버그가 나타났다. 설상가상으로 궁극기 사용 후 미니언과 몬스터들이 챔피언들과 상호작용을 하지 않는 버그도 나타났다. 미니언을 스킬로 공격하더라도 미니언이 전혀 피해를 입지 않게 되는 것이다. 이런 심각한 버그 때문에 챔피언 비활성화 조치가 내려졌고 LCK에서도 7주차에는 사용할 수 없게 됐다.
버그들이 진정되고 비활성화가 풀린 후에는 OP.GG 기준으로 2티어로 떨어졌으며, 픽률은 4 ~ 5%, 승률은 49 ~ 51%대로 변했다. 현재는 황금 밸런스라고 불리며 매우 적절하고 무난하게 사용되는 중이다. 이는 중간이 없는 밸런스가 늘어나고 있는 최신 리그 오브 레전드의 환경에서는 정말 드문 사례로, 장점과 단점이 명확하고 약한 구간과 강한 구간이 매우 뚜렷하기 때문이다. 대회에서는 전략적 픽으로써의 성격이 더 강하고, 탑과 미드의 포지션도 각자 일장일단이 있다는 점도 적절함의 이유이기도 하다.
9.19 패치에서 불멸의 보호막 흡수량이 30 / 15%(각각 입히는 피해와 입는 피해)에서 35 / 15%로 상향되었다. 그리고 관전자 모드에서도 궁극기 사용 시 궁극기 내부에서 싸우는 두 챔피언의 모습을 생생하게 볼 수 있도록 패치되었다. 밸런스 잡혀 있는 솔랭 성적을 유지하면서도 대회의 출연 빈도를 늘리기 위해 약간만 상향 패치를 진행했다는 것이 라이엇의 의도였는데, 그 의도가 먹혔는지 롤드컵 2019에서 자주 모습을 보였다. 다만 성적은 6전 전패로 처참. 매 게임 성장도 잘 하고 제 몫도 다 하는데 항상 무언가 꼬여서 게임은 매번 패배했다.[153]
9.23 패치에선 변경된 정복자와 함께 탑 미드 가릴 것 없이 승률이 상승하여 OP.GG 기준 탑 1티어를 달성했다. 정복자 자체에 밸런스 논란이 있기도 하지만, 패시브의 최대 체력 비례 피해와 E의 마법 관통력으로 인해 고정 피해 없이도 탱커를 잘 때려잡는 모데카이저에겐 회복과 능력치에 집중된 새로운 정복자가 더 어울린다는 평가다. 정복자 변경으로 인해 탱커 챔피언들이 조금씩 모습을 드러낸다는 것도 모데에겐 희소식.
9.24 패치에서는 정복자의 너프가 이루어져 간접 너프를 받았지만, 아주 커다란 너프는 아니었고 직접적으로 너프를 받은 사항이 아니기에 여전히 1티어의 모습을 보여주고 있다.
7.3. 2020 시즌
결국 10.1 패치에서 너프가 되었다. 패시브의 지속 시간이 5초에서 4초로 줄어들고 이동 속도 증가량이 1/6/11레벨에 3/6/9%에서 전 구간 3%로 고정되었다. 공식 패치 노트에서도 언급한 대로 약점을 부각시키는 패치였기 때문에 승률이 폭락하였지만 폭락한 결과가 50% 내외로 준수하며 픽률은 여전히 최상위권이다.하지만 10.1 버전으로 진행되는 LPL에서는 상당히 무난하면서도 높은 티어의 픽으로 자리잡으며 모데카이저의 유틸성이 얼마나 큰 가치를 갖는지를 몸소 증명하는 중으로, 죽음의 세계의 이지선다가 수은을 강요하며, 수은을 가지 않은 적 하나를 골라서 확정적으로 격리, 처치할 수 있다는 점이 꾸준히 발휘되는 중이다. 상대적으로 입지가 낮던 LCK에서도 밴픽률이 대폭 상승했는데, 김동준은 '본래 궁극기로 상대 캐리력을 억제하는 역할이었는데 선수들의 숙련도가 올라가면서 라인전부터 적극적인 자세로 나서기에도 좋은 챔피언으로 평가가 바뀌었다'고 해설했다.
한편, 정복자의 변경 후로 모데카이저가 1티어 1위로 급부상했는데, 모데카이저 개인의 문제인지 아니면 정복자의 문제인지 갑론을박이 펼쳐지고 있다. 모데카이저가 사기라는 쪽은 "그렇게 따지면 리븐도 정복자 변경으로 급부상한 것인데 왜 리븐은 챔피언의 문제로 따지면서 모데카이저는 룬의 문제로 따지냐" 라고 주장하고, 정복자가 사기라는 쪽은 정복자 변경 전에는 모데카이저는 2티어 중반을 유지하는 소위 말하는 황금 밸런스 챔피언으로 불렸는데, 정복자가 변경되자 급부상했다는 것만으로 모데카이저 자체가 사기라고 할 수 없다고 주장하고있다. 어느 쪽이 맞는지는 의견이 상당히 갈려서 정확히 알 수는 없지만, 일단 패치 후에 어떻게 될지 지켜봐야 할 듯.
10.3 패치기준 신챔 세트가 굳건한 1티어 자리를 지키고 있고 피오라, 다리우스등 모데가 상대하기 힘든 챔프들이 탑을 점령하자 승률이 더욱 떨어졌으며 2티어로 안착했다.
10.4 패치에서 '인기있는 챔피언을 정글로 보내 정글러의 선택률을 높인다'는 의도의 패치 대상 중 하나가 되었다. 패시브의 몬스터 상대 최대 피해량이 상승하였다. 다만 패치 후에도 통계에는 잡히지 않고 있다. 이에 따라 10.5 패치에서 패시브의 몬스터 상대 최대 피해량을 추가적으로 올려주었다.
10.6 패치와 10.7 패치에서 별다른 패치를 받진 않았지만 가렌, 다리우스와 같은 경쟁 챔피언들이 너프를 받아 주춤해지자 오랜만에 탑 1티어를 달성했다. 승률도 약 51%, 픽률도 약 11% 정도로 이전의 성적을 어느 정도 따라잡았다. 또한 탱커들이 나오는 것 역시 모데카이저에겐 호재인 상황.
전반적으로 2티어 상위권에 머무르다가 상성상 불리한 픽이 내려가고 유리한 픽이 올라올 경우 1티어를 달성하는 무난하게 강한 챔피언의 입지를 고수하고 있는 중이다. 49%를 조금 넘는 승률을 오래 유지했다.
10.13 버전의 정복자 룬의 하향 패치로 인해 승률이 48%~49% 사이로 낮아졌다. 한편 라이엇은 모데의 궁극기의 판정에 조금 수정을 가했다. 요네의 E가 지속 시간이 끝나고 돌아갈 때 모데의 궁을 풀어버리고 돌아갔기 때문. 수정 후에는 모데 궁 지속 중에는 요네 E가 풀리지 않는다.
10.20 패치에서 정복자 너프와 메타의 변화로 탑에 모데카이저가 상대하기 힘든 원거리 챔피언들, 1대1에서 더 강한 칼챔들이 자주 등장하게 되어 결국 4티어에 정착했다. 상위 티어로 올라갈수록 픽률과 승률이 점점 폭락해 양학용 챔피언의 모습을 보이고 있다. 지금 모데카이저는 오른이나 마오카이 같은 모데카이저가 절대적으로 유리한 탱챔의 카운터로만 픽하는 것이 이로울 수준. 특히 모데는 희귀한 AP 브루저인지라 죽음의 무도, 몰락한 왕의 검 같은 고성능의 AD 아이템 혜택을 받지 못하는 점도 큰 문제. 다행히 다음 시즌에는 모데카이저와 궁합이 좋은 아이템들이 추가될 예정이니 더 지켜봐야 할 듯.
7.4. 2021 시즌
10.23 패치로 균열 생성기, 악마의 포옹, 우주의 추진력 등 모데카이저와 어울리는 아이템이 대거 추가되었다. 내셔도 상당히 강력한 아이템이 되어서 상황이 괜찮아졌다. 탱커 신화템의 너프 이후 AP템들이 단체로 떡상하면서 상황이 더욱 좋아졌다. 이전과 비슷하게 칼챔에겐 조금 우세하거나 약한 모습을 보이고 탱커 상대로는 라인전에서 유리한 모습을 보이는 정도. 현재 탱커를 라인전에서 잘 잡는다는 것은 큰 메리트이다. 주로 자주 쓰이는 챔프들이 탑 기준으론 마오카이, 오른, 말파이트, 쉔 등이기 때문. 다만 다른 신화템 역시 만만치 않게 효율이 좋아 티어는 변동이 없다.그러나 10.24 패치에서 모데카이저를 구원해준 AP 아이템들이 단체로 너프를 먹고 성능이 떨어진 바람에, 그나마 떡상하나 했던 모데카이저는 순식간에 나락으로 떨어지고 말았다. 아칼리와 케일이 위 아이템으로 인해 대세 챔피언으로 등극했는데, 하필 모데카이저와 코어템이 거의 겹치는 챔프들이었던 것이다. 아이템 밸런싱이 우선순위인 프리시즌인 만큼 아이템을 하향했기 때문에 코어템을 공유하는 모데카이저도 이들과 동반해서 손해를 봤는데, 문제는 하향의 원인이 된 저 챔피언들은 코어템이 하향됐음에도 불구하고 여전히 건재한 1~2티어인데 반해 모데카이저는 하향의 영향을 직격으로 맞고 떡락하고 말았다. 현재는 47%의 승률과 4%까지 빠져나간 픽률로 4티어 중반을 떠돌고 있다.
10.25 패치 때 Q의 단일 타겟 대상 추가 피해량이 10% 증가하는 버프가 적용되었다. 모든 구간에서 동일하게 10%가 상향되었기 때문에 저레벨 구간에서의 상대적 체감이 더 클 수 있다. 주력 딜링 스킬인 만큼, 승률 변화에 영향을 끼칠 것으로 보였으나 패치 전과 다를 바 없는 수준이 유지되고 있다. 탑 환경이 모데가 활약하기 어려운 쪽으로 변화한 것까지 감안하면 이 패치 덕분에 47~48%대를 그나마 유지한 것이라고 보는 게 적합할 것이다. 게다가 상향이 됐는데 오히려 승률은 점점 더 하락해 46%까지 내려가고 픽률도 3%대로 추락해 5티어로 떨어지고 말았다. 현재 탑 승률 최하위 챔피언.
11.3 패치에서 E의 쿨타임이 전 구간에서 2초 감소하는 버프를 받았다. 라인전 단계에서는 E가 빠졌을 때의 취약한 시간이 조금이나마 줄어드는 이점이 있고, 스킬 레벨 5 기준으로는 12초에서 2초가 빠지는 것이기 때문에 E에 한해 스킬 가속 20, 쿨감으로 따지면 약 16%를 공짜로 주는 정도의 가치가 있는 버프.
같은 패치에서 가장 무난한 코어템인 균열 생성기가 조정을 받아서 종합적으로는 모든 피해 흡혈은 줄어들고[154] 체력으로 비중이 옮겨졌으며, 마관 대신 주문력을 얻을 수 있게 되었다. 하위템인 흡수의 시선도 흡혈이 반토막난 대신 체력을 더 많이 주는 템으로 바뀌었는데, 최대 체력이 W와 시너지가 있다는 점은 이득이 기대되지만 흡혈이 줄어드는 손실도 못지않게 크기에 결과적으로는 체력 관리가 더 힘들어져 손해가 되었다. 아이템 티어 통계를 수집하는 lol.ps 사이트 기준으로 균열 생성기는 11.3 패치에서는 신화템 중에서 만년서리 바로 다음 수준으로 최악의 성능을 가진 것으로 집계되었고, 만년서리가 상향된 11.4 패치에서는 꼴찌를 먹을 정도로 아이템 가치 자체가 대폭 하락했다는 것을 보면 아이템 밸류를 유지하는 조정에는 실패하고 사실상 너프된 것으로 볼 수 있으며 이에 모데카이저가 직격탄을 맞은 것이다.
선혈포식자 너프로 탑 전체적인 생태계에도 큰 변화가 생겨 라이벌들이 줄어든 덕을 봐서 패치 후 한동안 승률이 49%선을 회복하고 3티어에 자리잡았다. 하지만 같은 이유로 이득을 본 챔피언들이 발굴되면서 1티어가 다시 정리된 후에는 4티어로 밀려나는 신세. 결과적으로 보면 2가지 중요 변경사항 모두 모데에게 큰 이득은 가져다주지 못했다고 할 수 있다.
11.4 패치에서는 극카운터인 피오라가 꽤나 큰 버프를 받았기에 더욱 암울해졌다. 패치 후의 영향이 어느 정도 정리된 뒤 모데카이저는 승률이 다시 48%대 이하로 낮아지며 4티어 끝자락이나 5티어정도 위치에 걸치게 되었다. 우주의 추진력 상향도 있기는 했지만 모데카이저뿐만 아니라 다른 AP 챔피언들에게도 유용한 템이었던지라 모데카이저에게만 상향은 아니었기 때문에 여전히 하위권.
11.5 패치에서 피오라 못지않은 카운터인 잭스가 상향을 받고 2티어로 올라왔다. 하지만 픽률 10% 이상을 찍을 정도의 대중적인 픽으로 치고 올라온 것은 아니라서 모데카이저에게 직접적인 영향은 없었다. 독사의 송곳니 상향 패치도 있었으나 메타를 뒤바꿀 정도의 영향을 끼치지는 못하고 이전과 비슷한 채택률에 그친 덕에 예전과 비슷한 성적을 유지하고 있다.
11.6 패치에서는 굶주린 사냥꾼 룬 너프로 간접 하향을 받았다. 결의 보조 룬 세팅이 이미 개발이 되어있음에도 결의로 전환하지 않고 굶사를 고집하는 비율이 여전히 절반 이상으로 집계되고 있고 전체 승률 지표에도 악영향을 주었다. op.gg 통계 기준으로 전체 47%대 후반인 승률을 룬별로 세분화하면 결의 서브 룬은 승률이 49%를 찍고 있지만 지배 보조 룬이 46%대 승률로 전체 통계를 깎아먹고 있는 것이 보인다.
11.7 패치에 버프 대상이 되었다. Q의 단일 대상 피해량 증가량을 40%~60%로 끌어올리는 버프이다. 전 구간 10% 상향이 된 그 이전 버프가 똑같이 한 번 더 반복되었으며, 단점을 보완해주기보다는 맞다이에, 특히 6레벨 첫 궁극기 타이밍에 도움이 되는 버프. 본래 상당 기간 동안 인기 챔피언으로 자리매김했던 모데가 4~5티어를 오가면서 불만이 쌓인 유저들은 해당 상향안에 불만을 표하기도 했다.[155][156]
균열 생성기의 사실상 너프, 굶주린 사냥꾼 너프, 팔목 보호대 너프, 독사의 송곳니 상향 등 다방면에서 누적된 간접 너프들을 만회할 수 있을지 여부가 주목되며, 이번 상향이 그리 의미가 없는 것은 아니었는지 OP.GG 기준 승률 50.82%, 픽률 4.29%로 오랜만에 3티어로 올라오게 되었다. 다만 이는 OP.GG에서만 그렇고 PS 통계에서는 플래티넘, 다이아에서 4티어 상위이며, 마스터 구간에서는 여전히 5티어에 머물러 있다. 이전처럼 대세로 뛰어오르기에는 부족한 상향이라는 것. 신기한 건 패치 노트 개발자 코멘트에서 모데카이저에게 기본 피해량과 유지력이 부족하다고 기재해놓고 정작 상향에는 기본 피해량 상향뿐이기에 추후 모데카이저가 추가 상향을 받을 가능성은 충분하니 일단 지켜봐야 할 것으로 보인다.
픽률이 상승함과 더불어 룬, 아이템 빌드에도 연구의 성과가 드러나기 시작했다. 결의 보조 룬이 지배를 대신하여 대세가 되었고, 2코어 내셔 일변도를 벗어나 우주의 추진력이나 악마의 포옹을 올리는 빌드도 좋은 지표를 보이고 있다. 모데카이저의 티어가 추락한 중요한 이유 중 하나인 나르가 떡락을 겪으면서 다소 숨통이 트였는데, 이 때 잠시 떠오른 요릭을 상대로는 반반 이상을 갈 수 있었지만 같은 패치에서 대세가 된 탑 사일러스와는 이기는 건 어렵지는 않지만 그리 좋은 매치업이 아니라서 돌파구가 되지 못했다.
11.8 패치에서 패시브의 몬스터 대상 최대 피해량이 28~164에서 180으로 고정되었다. 또한 소형 몬스터에게도 중첩이 적용되는 변경안도 함께 적용되었으나 패치 노트에는 누락되었다. 이후 다른 챔피언과 마찬가지로 정글에서도 모습을 비추며 활로를 찾았지만, 챔피언 자체 성능이 워낙 안 좋은 탓에 탑과 마찬가지로 5티어를 전전하고 있으며 주 라인인 탑 역시 잠시 반짝 3티어로 올라갔었으나 금세 4티어로 내려앉아 여전히 암울한 상태이다.
그나마 희망적인 요소라면 같은 패치로 추가된 그웬이 모데카이저처럼 탑 라이너 + 브루저형 전투원의 역할을 공유할 수 있는 형태로 나왔다는 것.[157] 덕분에 그웬을 상향시켜주기 위한 아이템 버프 등의 간접 수혜를 받을 여지가 있다는 점은 희망적 요소라고 볼 수 있다.
하지만 희망적인 요소도 잠시, 11.9 패치에서 그 어떠한 버프도 너프도 없었던데다 그나마 모데에게 이점이 있어서 연구되던 터보 화공 탱크가 크게 너프를 먹었고[158], 모데에게 당장 필요한 버프가 아닌 의미없는 버프들만 연속으로 먹은 탓인지 결국 탑도 5티어까지 굴러떨어지다 겨우 4티어를 복구하고 정글은 다시 통계가 사라지는 등 여전히 어려운 시기를 보내고 있다.
11.10 패치에서 주력 아이템인 균열 생성기가 버프되었으며 덕분에 패치 직후 플래티넘 이상은 한때 2티어까지 치솟았다가 이후 3티어 중반부쯤에 안착.
11.11 패치에서는 신파자 버프와 덤불 조끼 너프가 같이 나오는 데다가 독사의 송곳니도 원거리 챔피언에게 더 유용하게 상향되었다. 특히, 신성한 파괴자의 버프로 티어가 상승한 챔피언들을 모데카이저가 상대하기 어렵다는 점이 더욱 문제. 이런 악재에도 불구하고 패치 초반에는 잠시 승률이 급상승하여 2티어를 기록했지만 카밀의 떡상을 포함하여 패치의 결과가 정리된 뒤에는 승률 49% 내외의 3티어 하위권~4티어로 하락하는 지표를 보였다. 다만 승률과 별개로 픽률만은
11.12 패치에선 어떤 변화도 없었고, 픽률이 줄어들었지만 승률에 큰 변동은 없었다. 근데 무슨 영문인지 오히려 티어는 3티어 중위권에 안착하는 데 성공하여 무난하게 제자리를 찾은 모습을 보여주고 있다.
하지만 11.13 패치에 추가된 2종의 아이템이 모두 모데카이저에게 그다지 좋지 않다. 선체파괴자는 효과 자체는 나쁘지 않으나 하필 AD 브루저 템이고, 증오의 사슬은 탱템이라 모데가 초반에 올리기 힘들다. 발걸음 분쇄기도 AD템이라 모데랑 안 맞고, 버프를 먹은 AP템은 모조리 마나템이라 모데가 안 간다. 때문에 결과적으론 또 수혜를 받을 게 딱히 없는 마당에 해당 아이템들의 수혜를 받아 뛰어오른 탑 라이너들에게 밀려 4티어까지 내려갔다.
결국 미친듯이 승률이 떨어져 5티어까지 추락하자 11.15 패치에서 또 버프가 예정됐다. 자신이 가지 않던 정글 라인에 대한 버프를 제외하면 직접적인 패치만 포함했을 경우 4번 연속 버프를 먹으며 자야 급은 아니지만 연속 버프를 받았다. 이번 버프 예정안은 모데카이저의 큰 문제점 중 하나로 패치 노트에 언급된 유지력과 관련된 불멸(W)의 전체 쿨타임 2초 감소[159]와 입히는 피해로 저장하는 쉴드 저장량이 35 -> 45%로 증가하였다. 이로써 그나마 취약하던 초반 라인전이 어느 정도 개선됐으며[160] 한타 시에도 짧은 쿨감과 빠른 쉴드 리필로 생존성이 올라갔다. 다만 모데카이저의 또 다른 단점인 느린 기동력과 느릿한 선딜 등은 개선되지 않았기에 여전히 카운터가 쉬워[161], 큰 변화가 없다고 생각될 수 있으나 모데카이저의 고질적 단점인 초반의 약한 라인전 성능이 어느 정도 개선될 수 있어 이전보다 반반을 가져가기 좀 더 편해졌다. 본래 모데카이저 자체가 반반만 가져가도 충분히 1인분이 가능한데 그 반반을 못 가져가서 말리는 케이스가 많았단 걸 고려하면 상당히 체감이 큰 패치이다. 다만 체감과 관계없이 티어 자체는 현재 탑에 주로 올라오는 챔피언들이 하나같이 CC기, 생존력, 기동력 중 하나가 우수한 녀석들이 오는지라 4연 버프를 먹었음에도 자야와 달리 고질적인 단점이 그대로라서 4티어에서 고전중이다.
11.19 패치에서 다시 한 번 버프가 되었다. E의 재사용 대기시간이 18 ~ 10초로 낮은 레벨에서 감소되었다. 이걸로 5단 버프까지 기록했지만 이전 버프들과 마찬가지로 승률에는 이렇다 할 영향이 없다. 지난 패치 이력을 돌이켜보면 결국 유의미하게 승률에 영향을 준 것은 시즌 초반의 내셔 너프, 시즌 중반의 균열 성능 조정 등 핵심 아이템 관련 패치들이었다. 2021시즌의 전반적인 경향인 아이템의 성능이 챔피언의 티어를 좌우하는 현상이 마찬가지로 일어난 것이며, 균열 생성기의 흡수 옵션이나 W의 실드만으로는 선혈-스테락 빌드의 AD 브루저들과의 경쟁에서 밀려날 수밖에 없는 것이다. 2020시즌 초반의 패시브 추가 이동 속도 너프를 롤백하는 정도 수준으로 굵직한 규모의 밸런스 조정이 없다면 시즌 끝까지 티어는 유지될 가능성이 높다.
11.21 패치에서 핵심 룬 정복자의 지속 시간과 추가 적응형 능력치가 너프되는 간접 너프를 받았다. 정복자가 두 번째 패시브나 다름없을 정도로 룬 고착화가 극심한 챔피언이었던 만큼, 승률에 매우 큰 타격을 입어 5티어까지 추락하고 말았다.
이번 시즌 모데처럼 안 좋은 모습을 보여주던 챔프들은 많이 있지만 모데는 특이한 기록을 가지고 있다. 르블랑, 케넨, 티모, 자야 등과 함께 무지성 연속 버프를 받고도 살아나지 못하는 챔피언 타이틀을 보유하고 있던 모데인데, 위에서 언급한 순서대로 결국에는 누적된 버프로 비주류 챔피언의 자리를 탈출했다. 그러나 모데만은 그 모든 버프를 씹어먹고 시즌이 끝날 때까지도 부활하지 못하며 2021시즌 최후의 패배자로 자리매김한 것(...) 자야가 결국 막판에 부활하며 인간승리를 한 것과 극명히 대비되는 부분이다.[162][163]
7.5. 2022 시즌
우주의 추진력 리워크, 치명적 속도 리워크, 그림자불꽃 추가[164] 등 그 외에 많은 리워크와 신규 아이템의 추가로 앞으로의 전망은 조금은 밝아보인다. 그중에서도 현재 가장 주목받는 빌드는 치속+우주의 추진력 빌드다. 사실 치속 빌드 자체는 예전부터 네임드 하이머딩거 장인이자 모데카이저 장인 페이즈킬러가 연구하던 룬이었으나, 모데에게는 정복자가 더 잘 맞아서 예능용으로만 쓰이던 도중[165] 정복자가 지속적으로 너프를 당하면서 치속은 모데카이저가 상황에 따라서 충분히 채용을 고려해볼 만한 위치의 룬이 되었다. 특히 우주의 추진력은 치명적이었던 패시브 이속 너프 그 이상의 이속을 제공하기에 사실상 필수템이나 다름없게 되었다.현재까지는 픽률은 줄었으나 승률은 소폭 상승했다. 특히 프리시즌에서 리워크되어 AD 브루저템만한 체력을 지원해주고 추가 체력의 2%를 AP로 환산해 붙여주는 '악마의 포옹'과 신화템급 효과를 지니게 된 '우주의 추진력'의 밸류에 힘입은 것으로 추측되며 치속이 좋아지면서 치속과 정복자 중 원하는 걸 취사선택할 수 있어[166] 조금은 숨통이 트인 상태. 다만 우추는 모두가 너프를 예상할 정도로 밸류가 지나치게 높고, 악포의 효과도 변경된데다 우추-균열-악포[167] 순으로 코어를 쌓으면 AP는 든든하지만 탱이 부실해지기 때문에 그만큼 이전처럼 앞에서 맞아가며 버티는 브루저라기보단 근접 AP 암살자처럼 사이드에서 물몸 뚜벅이인 적을 궁으로 묶어 잘라버리고 5:4의 머릿수 우위를 맞추는 걸 전제로 한타를 풀어나가야 한다. 물론 이러한 모습과 달리 픽률 하락도 크고, 코어가 모이기 전의 약체화가 눈에 띄는 수준인지라 티어는 5티어에서 머무르고 있다. 심지어는 최악의 카운터들인 탑 베인[168]과 탑 빅토르[169]가 그러한 변경점들이 모데카이저의 몇 배를 상회하는 혜택을 입어 모두 1티어에 올라가 있는지라 도저히 힘을 펼치지 못하는 중.
11.24 패치에서 정복자가 버프되었지만 5티어를 못 벗어나고 있다. 아직 모데카이저의 최악의 카운터인 베인과 빅토르가 건재하고 초반 구간이 약한 모데카이저를 상대로 치속 룬으로 초반부터 강력한 맞딜을 자랑하는 챔피언들도 무시할 수 없다. 일라오이나 블라디미르 등 모데카이저가 상대하기 쉬운 편의 속한 챔피언들도 현재 성적이 그리 좋지 않은지라 모데카이저 입장에서는 매우 힘든 상황.
본격적으로 시즌이 시작한 후 패치인 12.1에서 저격을 상당히 받은 베인과 빅토르가 1티어 자리에서 내려왔으나 승률은 약 48% 내외로 여전히 최하위권에 자리잡고 있다. 하드 카운터들은 내려왔으나 여전히 라인전이 껄끄러운 갱플랭크, 트린다미어, 피오라 등이 상위권에 위치해있고, 만성적인 아이템 문제가 여전히 발목을 잡고 있는 상태이다. 하지만 저티어에선 그럭저럭 활약하는 상황인지[170] 12.2 패치 노트에도 자취를 감춘 상태이다.[171]
12.3 패치에서 맬모셔스의 아귀, 죽음의 무도, 몰락한 왕의 검 등이 버프를 받아 모데카이저는 간접 너프를 당했다. 문제는 그래도 이상하게 순위가 조금씩 올라갔다는 것(...).
12.4 패치를 기점으로 탑 라이너들의 주류가 선 선체파괴자를 찍고 스플릿을 하는 유형으로 변하면서 AD 탑들이 지배하기 시작하여 AP라 선체파괴자를 못 가는 모데의 순위가 크게 떨어졌다.[172] 다행히 이후 선파자가 원거리 챔피언에겐 효율이 떨어지게 변경되면서 조금 나아졌으나 얼마 지나지 않아 모데카이저와 상성이 별로 좋지 않은 갱플랭크, 렝가, 잭스 등의 버프, 모데카이저의 경쟁 챔피언들인 전사 포지션이 가는 아이템인 멜모셔스의 미친 AP 카운터 능력과 흡혈 능력 때문에 또다시 간접 너프를 당함으로(..) 5티어로 승률이 수직 하락, 승률 하위권을 멤돌고 있다.
이에 모데 유저들은 세트, 아트록스가 받은 보상 버프와[173] 이미 자체 체급이 나쁘지 않았던 갱플랭크, 다리우스의 버프 예시를 들며 AP 브루저라는 특수한 테마를 만들어 놓고도 이에 대한 모순성을 보완해주지 않는 라이엇을 계속해서 비판하고 있다.[174]
문제는 라이엇의 패치 기준인 대회에선 모데카이저가 아예 나오지 않고, 또 다른 기준인 서양은 핑이 낮아 모데카이저의 스킬 회피가 힘든 건지 승률이 썩 나쁘지도 않아 귀신같이 패치를 피해가고 있다. 또한 다이아~마스터 구간에선 승률이 저조하지만 브실골 구간에선 상당히 강력한 면모를 보이는 만큼[175] 섣불리 건드리기 힘든 건지 매 패치마다 목록에서 빠지고 있다. 거기다 모데가 주로 가는 AP 브루저템은 섣불리 생존력을 높여줬다간 되려 AP 암살자나 순수 AP 메이지들이 생존 목적으로 채용할 가능성도 있어 좋은 아이템을 받기도 힘든 상황이다. 덕분에 모데카이저 유저들은 라이엇의 형편없는 밸런싱 능력을 욕하고 있는 상황이다.
12.8 패치에서 모데카이저의 기동성을 덜어냈던 10.1 패치 때 하향된 암흑 탄생의 이동 속도 증가량이 전 구간 3%가 아닌, 1/6/11레벨에 3/6/9%로 롤백되었다. 그때와 지금의 파워 밸런스가 다르지만, 당시 모데카이저 몰락에 큰 지분을 차지하던 너프였던 만큼 해당 롤백에 모데카이저 유저들은 대체로 호의적인 반응이다.
역시 효과가 있었는지, 패치를 받자 순식간에 픽률이 뛰어오르며 LOL.PS 기준 3티어, OP.GG 기준으로도 4티어까지 반등하는 데 성공했지만, 승률은 큰 변화가 없다. 근본적으로 모데카이저의 체급이 현 메타의 탑 AD 브루저들의 체급에 미치지 못하고 선체파괴자와 멜모셔스[176]라는 강력한 견제 아이템이 존재하기 때문에 기대와는 달리 그다지 힘을 쓰지 못하는 중이다. 다행인 점은 픽률이 2% 후반에서 5%까지 늘었음에도 승률이 떨어지지 않았다는 점이다.
12.10 패치에 모든 챔피언의 내구성 증가 패치로 방어 관련 스텟이 증가되고 불멸(W) 재사용으로 인한 회복 효과는 전 구간 5% 감소 되었다. 티어 변화는 없으나 승률이 모든 구간에서 상승해 50% 내외의 승률을 확보하며 OP.GG와 lol.ps 모두 플레티넘 이상 티어 기준 3티어 챔프라는 역대급 황밸에 안착했으며, 본래부터 모데카이저가 강력하던 브실골이나 북미 및 유럽의 경우 lol.ps 티어 기준 2티어까지 뛰어오르며 제 2의 전성기를 구가하고 있다. 본래 6렙 이전에 사고가 연달아 터져 썩는게 모데카이저였는데, 보상 패치의 수혜로 탑 라인에 반반을 가며 후반을 보던 왕귀챔이나 국밥챔이 다시 등장하기 시작했는데, 나서스나 잭스, 케일처럼 성장할수록 맞딜이 이례적으로 강력해지는 케이스가 아니라면 이런 챔피언들은 모데가 무난히 성장했을 경우 궁극기로 계속해서 억제할 수 있기에 체급 이상으로 메타가 모데에게 웃어주는 상황이다. 단, 올라프, 릴리아나 기존 모데의 하드 카운터이던 피오라, 6레벨 이후 모든 뚜벅이의 천적이 되는 케일과 같은 챔프들 상대론 카운터를 맞는 상황이다. 물론 이를 고려해도 현 시점이 모데의 제 2의 전성기급 시기임은 부정하기 힘들다.
또한 서양을 기반으로 유체화 정글 모데카이저가 다시 연구되며 좋은 성적을 내고 있다. 본래 정글 모데는 갱킹보단 카정을 통한 오버 파밍을 이용한 성장으로 6레벨 이후를 바라보는 픽인데, 기존에는 초중반 적 정글 갱킹에 라인이 터질 위험이 있었고, 모데 자체도 내구도가 부실해 카정을 들어갔다가 적 정글러에게 들켜 사망하는 일이 비일비재했는데, 내구도 패치로 모데카이저가 브루저 평균 수준의 탱킹 스펙을 갖춰 이제 모데를 상대로 카정을 들어가도 1:1로 승리를 장담할 수 있는 정글 챔피언이 줄었고, 동시에 진행된 포탑 화력 패치로 아군이 반반을 가져가며 잘 사리기만 해줘도 적 정글러는 함부로 다이브 설계를 할 수 없게 되면서 모데카이저 정글의 핵심 레벨인 6레벨 도달 난이도가 크게 떨어졌기 때문이다.
이후 12.11 패치에서 템트리를 어느 정도 공유하는 그웬의 깽판으로 인해 모데의 코어템인 균열 생성기에 너프가 들어감으로 간접 너프를 먹게 되었다, 다만 라이엇 관계자의 코멘트에 따르면 몇몇 챔피언들을 추가로 너프하려다 아이템 변경으로 인한 간접 너프를 고려하여 너프를 취소했다고 했는데, 이 명단에 모데카이저가 포함되었던 것으로 보아 오히려 균열 너프로 인하여 모데카이저에게 직접적인 너프가 들어오지 않은 것으로 보인다.
더 정확하게는 모데의 밸류 자체는 고점이 맞으나, 탑에선 카운터 챔이 득시글거려 카운터 챔들을 다루기 힘든 브실골에서는 OP급 체급을 보이지만, 상위권에선 황밸을 보여주고 있었는데 정글 모데가 재발굴되며 너프의 칼날을 받으려 했으나, 정글 모데의 신화템은 사실상 균열로 고정된 상태라 이 간접 너프로 충분히 제어할 수 있다고 판단했을 가능성이 높다. 브실골의 승률도 본래 모데가 난이도가 낮고 안티 캐리를 중심으로 하는 챔프라 플레 이상의 티어에선 4~5티어를 전전하며 죽어나가도 브실골에선 티어가 1단계 이상 높았던 걸 고려하면 브실골 지표를 마냥 적용하기엔 힘든 챔프이기도 하다.
오히려 현재의 모데카이저는 균열보다는 라일라이의 의존도가 더 높고, 최근에는 균열이 아닌 탱커 신화템인 태불방이나 얼건을 가는 시도도 많이 보이며 신화템 연구가 활발해진 마당에, 탱커 신화템들의 하위템인 바미의 불씨와 탱커 신화템이 나란히 버프를 먹으며 충분히 경쟁력이 생긴데다, 모데에게 균열은 본인이 안 써도 남 때문에 너프를 먹은 게 부지기수라[177] 의존도와 별개로 늘 제 2, 3의 루트 개척 연구가 장인들 사이에서 이뤄지던 챔프인 만큼 오히려 가짓수가 늘어나는 효과가 된 셈이다(...). 이후 균열의 너프가 탱킹적 면모나 부가 효과가 아닌 AP 10 너프로 결정됨으로써 그나마 AP 계수에 크게 연연할 필요가 없는 모데카이저 입장에선[178] 여전히 그럭저럭 갈 만한 아이템으로 꼽히고 있다.
12.11패치 기준 op.gg, LOL.ps 통계는 현재 2~3티어를 왔다 갔다 하는, 굉장히 좋지도 엄청 나쁘지도 않은 출시 직후에 이루어진 핫픽스 당시의 황금 밸런스 상태로 회귀한 상태이며, 모데 유저들은 전반전으로 현 상태에 더할 나위 없이 만족하고 있는 중이다.
이러한 안정적인 성능을 증명하듯이 LCK의 T1 vs DK전에서 제우스의 카밀을 상대로 너구리가 모데카이저를 선택함으로 오랜만에 프로 경기에서도 얼굴을 비추었다. 초반에는 상성을 잘 살려 4렙 모데카이저가 5렙 카밀을 솔킬내면서 3/0/0이라는 압도적인 차이로 라인전을 승리했지만, 제우스가 말살(Q)를 점멸로 회피하며 죽음의 세계(R)를 버텨내고 카밀&갈리오라는 T1의 강제 이니시 조합에 모데가 먼저 물려 폭사해 게임이 비벼지는 등 성장 고점이 높은 모데카이저의 장점과 뚜벅이의 수동적 특성, 스킬이 빗나갈 시 딜이 폭락하는 단점 모두가 뚜렷하게 드러나는 경기가 되었다.
결국 모데와 상성이 좋지 않은 피오라, 갱플랭크 등이 널리 사용되고 맬모셔스에 크게 약점을 보이는 모데의 특성 때문에 12.12 패치 후 다시 승률이 폭락해 다시 3~4티어를 떠도는 신세가 되었다. 정작 글로벌에선 평균 1티어를 먹은 상황인 건 덤.
12.14 버전에서 다시금 2티어~3티어를 오가며 체급이 상승했다. 기존에는 반 실험 빌드였던 태양불꽃 방패를 메인으로 가는 일명 '불고기 모데카이저'가 유의미한 통계에 잡히기 시작한 게 가장 큰 특징인데, 주로 1코어는 라일라이 등을 가고 2코어에 태양불꽃 방패를 만든 후 3코어부터 상대에 따라 알맞는 아이템을 올려주는 빌드로,[179] 태불방의 높은 밸류에 힘입어 균열과 파이를 완전히 나눠먹고 있는 상황이다. 여기에 이번 패치로 물약류나 자힐류 룬이 대거 너프를 먹었으나, 모데카이저는 불멸(W)의 존재로 자힐이 가능해 초반 딜교에서 이득을 보기 편해졌단 게 티어 상승의 주 원인으로 추정된다.
그리고 결국 12.17 패치에서 모데카이저와 상성이 좋은 세트, 카밀의 버프와 모데의 한 끼 밥인 마오카이 또한 리워크로 인해 떡상하고, 바로 이전 패치에 리메이크되어 탑에서 좋은 성능을 보이고 있는 우디르 또한 모데카이저에게 약한 모습을 보이는,[180] 현 메타 챔피언들과 상성이 좋다는 이유와 지금까지 알음알음 받아온 버프가 겹쳐 실로 오랜만에 OP.GG 기준 탑 1티어에 등극했다.
12.20 패치에서는 나서스가 흡수의 일격(Q) 사거리 증가량 상향, 쇠약 공속 감소량 증가 상향 등 큰 상향을 받게 되어 모데카이저가 원래 나서스에게 상성상 그리 유리한 고점을 잡지 못하기에 티어가 살짝 떨어졌다. 또한 올라프의 성적이 꽤 준수해 자주 나오는 픽이 되어 난감해지게 되었다. 다만 모데카이저가 상대하기 수월한 세주아니, 쉔 같은 챔프들도 상위 티어에 위치한 만큼 픽할 가치가 아주 떨어진 건 아니기에 아직까지는 준수한 성적을 보여주고 있다. 정리하자면 충분히 좋은 챔프이나 카운터가 명확한 챔프기에 선픽으로는 부담감이 크고 후픽으로는 나올 만한 챔프라는 것.
7.6. 2023 시즌
12.22 패치 균열 생성기의 탱커 아이템이라고 할 수 있는 해신 작쇼의 등장으로 여러 가지 연구가 시작되었다. 라일라이, 악마의 포옹과 같은 AP 체력 아이템을 기반으로 해신 작쇼를 올려 안정성과 딜을 모두 챙기는 빌드가 등장했고 12.22b 패치의 해신 작쇼 핫픽스 버프로 한층 더 단단해진 국밥 모데카이저가 탄생하였다. 전 시즌과 똑같이 무난하게 탑 1티어를 차지하는 중이다.또한 특이할 사항은 정글 모데카이저도 갑작스럽게 부상했다는 점이다. 지금까지 두 차례 받았던 정글링 패치의 영향과 해신 작쇼의 높은 체급, 그리고 프리시즌 정글 시스템 개편[181]으로 인해서 탑에 이어서 정글까지 1티어를 차치하게 되었다. 원래도 브실골에서 강력한 성능을 보이던 챔프였지만 정글링을 통한 안정적인 성장이 가능해지며 캐리력이 급상승하게 되었고, 픽률이 올라가며 지표가 크게 상승한 것으로 보인다. 단 여전히 6레벨 이전 갱킹이 어려운 챔피언이라 초반 아군에게 도움을 크게 주지 못하는 것은 모데카이저 정글의 사라질 수 없는 단점이다.
12.23 패치에서 대형 정글 몬스터를 통해서만 스택이 쌓이도록 변경되었지만 10.4 패치 이전과 달리 평타에만 패시브가 안 쌓이도록 변경되었지 스킬로는 소형 정글 몬스터를 통해서 스택이 쌓인다. 그래서 스킬로 패시브를 터뜨리고 대형 몬스터를 평타로 잡아내면 결국 패시브는 계속 작동되는 것이다. 또한 최대 피해량 제한 너프[182]는 사실상 바론과 용을 잡을 때 더욱 크게 작용해서[183] 정글링이 매우 크게 너프된 것도 아니라 하위 티어 구간에선 여전히 사용이 가능할 것으로 보인다.
결국 12.23b 긴급 패치로 소형 몬스터에게는 스킬로도 중첩을 쌓지 못하게 되었다. 라이엇에서는 버그가 아닌 패치 누락으로 분류했다. 그 외에도 원래 예정된 W 너프가 취소되어서 성적 하락 없이 넘어갈 것으로 보였지만, 해당 패치에서 해신 작쇼가 너프를 당하면서 LOL.PS 플래티넘 이상 기준 정글은 4티어로 떨어졌다.
13.1 패치에서 작쇼의 저항력이 추가 방마저에 비례하여 올라가도록 조정되어 작쇼를 코어템 삼던 모데에게도 적잖은 간접 너프가 되었다. 그래서 탑 라인 기준으로 3티어까지 떨어졌다.[184]
13.1b 패치에서 코어템인 악마의 포옹의 초당 최대 체력 비례 대미지가 1.8%에서 1.6%로 너프되었다. 악마의 포옹을 올리는 정글 마오카이와 탑 우디르를 겨냥한 패치인 탓에 가만히 있던 모데카이저 입장에선 간접 너프를 받게 되었다. 그리고 모렐로노미콘의 총 가격이 400원 오르고 체력이 200으로 너프된 대신 마법 관통력 10을 얻게 되었다. 그러나 기존 모렐로노미콘의 저렴한 가격이라는 장점이 없어지게 되었고 악마의 포옹마저 체급이 낮아진 덕에 OP.GG에선 4티어, LOL.PS에선 승률 46%, 5티어라는 최악의 성적을 기록 중이다.
13.1b 패치에서 패치 노트에 적혀있지 않은 갑작스런 잠수함 너프로 W의 맞았을 때 오르는 보호막이 15%에서 7.5%로 반토막이 되었는데, 이후 개발자의 언급에 따르면 이 수치는 리메이크 초기부터 계속 7.5%였으며 기존에 받는 피해의 15%를 보호막으로 전환한다는 것은 툴팁 오류였다는 것이 밝혀졌다. 해당 툴팁 오류를 이번 패치로 수정했지만 그 과정에서 버그가 발생해 7.5%가 아닌 3.75%로 적용되는 문제가 발생했었고 이 때문에 모데카이저의 승률이 곤두박질쳤고 곧 핫픽스로 수정되었다.[185]
13.1b W 보호막 관련 툴팁 오류 및 버그가 핫픽스로 수정되고 난 뒤, OP.GG와 LOL.PS에서 49%, 3티어라는 무난한 성적을 기록 중이다.
13.5 기준 승률 48% 정도로 약간 낮은 성적을 기록 중이다. 이유는 간단한데 악포의 너프와 모렐로의 변경 등 모데카이저에게 부정적인 패치가 꽤 있었고 다른 경쟁 탑 챔피언이 버프를 받으며 상대적으로 우위를 점하지 못하게 되며 지표가 하락했다고 볼 수 있다.
13.6 기준 승률 50%, 2티어 정도로 올라왔다. 현재 말파이트가 대부분의 AD 탑 챔피언을 상대로 압도적인 성능을 보여주며 OP 마크가 달린 상황에서 후픽으로 모데카이저를 뽑아 카운터치는 장면을 만들어 낼 수 있음과 동시에[186] 모데카이저 자체의 체급이 매우 우수하기에 무난하게 뽑기 좋은 카드가 되었다. 다만 여전히 카운터픽 상대로는 뚜벅이 특성상 백날 두들겨 맞기에 선픽 카드보단 후픽 카드로써 애용되고 있다.
13.11 기준 승률 50.5%, 2티어와 3티어를 오고가며 무난한 성적을 보이고 있다. 모데카이저 자체는 큰 변화가 없으나 아이러니하게도 상성이 유리했던 뽀삐, 가렌에게 상대 승률이 밀리고, 오히려 불리한 상성이었던 갱플랭크, 피오라의 상대 승률은 역전해서 압도 중인 기괴한 그래프를 보이고 있다. 이는 기존에 균열을 주축으로 AP 전사로 쓰는 대신 해신 작쇼를 주축으로 탱커로 쓰는 쪽으로 메타가 정립되면서 변화한 것으로 추측된다.
13.13 패치에서 탑 챔피언들의 캐리력을 늘리고자 하는 목적으로 다수의 탑 챔피언의 계수를 올리는 패치가 적용될 예정이었고, 모데카이저에게도 Q 스킬의 챔피언 레벨당 기본 대미지가 5-139에서 3-90으로 너프되고 주문력 계수는 0.6에서 0.75로 버프되는 패치가 예고되었지만, 순수 주문력 아이템을 거의 가지 않는 모데카이저에겐 부정적으로 작용할 가능성이 높다는 점에서 비판이 있었고 결국 취소되었다.[187][188]
13.14 패치에서 op.gg 기준 3티어, lol.ps 기준 4티어 하위권으로 굴러 떨어졌다. 같은 패치에서 아트록스와 볼리베어가 버프를 받은 와중에 모데카이저는 패치 대상에서 제외된 영향으로 보인다.
결국 13.17 패치에서 완벽하게 5티어 고인이 되었다.[189] 해당 패치에서 선혈과 쇼진을 위시한 AD브루저 템들이 대거 버프를 먹었는데, 이로 인해 모데의 경쟁자인 레넥톤, 다리우스, 아트록스 등의 체급이 대폭 상승해 안 그래도 균열과 작쇼 외에는 맞는 템이 없는 모데에게 큰 타격으로 다가왔기 때문이다.[190][191] 그나마 5달 뒤인 내년 1월에 그동안 내내 모데카이저의 발목을 잡아온 신화급 아이템 시스템이 완전히 삭제된다는 소식이 유일한 위안거리다.
13.20 패치에서 룬의 위력이 모두 칼질당하고, 도란의 링과 도란의 방패의 스펙 버프로 초반에 모데카이저가 드러눕는데 약간 도움이 되어서 3~4티어까지 올라왔다. 그럼에도 불구하고, 모데에게 맞는 아이템이 거의 없고, 자체 체급이 다른 전사에 비하면 후달린다는 문제가 남아있어 마음놓고 써먹기 어려운건 똑같다.
프리시즌에 예고된 아이템 패치에서 모데카이저의 발목을 잡아온 신화급 시스템 삭제가 확정되고, 모데카이저와 어울리는 아이템들이 추가되며,[192] 마법공학 벨트의 가격이 줄어들어서 숨통이 트일 확률이 올라갔다.
13.24 패치에서 오랜만에 버프되었다. Q - 말살의 주문력 계수가 0.6에서 0.7로 증가되는 버프와 궁극기 시전 시 시야를 드러내 부쉬에서 시전이 끊기지 않는 편의성 개선이 공개되었다. 분명 모데카이저를 플레이하면서 가려웠던 부분을 긁어준 고마운 패치지만, 모데카이저의 가장 큰 단점인 낮은 체급과 부실한 유틸을 보완한 패치도 아니고, 개발진이 예고했던 쾌적한 게임 플레이를 방향으로 잡았다고 보기엔 여전히 부족하다. 아니나 다를까 계수 상향으로 균열 빌드의 승률이 작쇼 빌드보다 약간 높아진 수준에 불과하여 4티어에서 13시즌을 마치게 되었다.
7.7. 2024 시즌
14.1 패치에서 신화템 삭제, 리안드리의 마나 삭제, 벨트 가격 감소, 전반적인 AP 아이템의 밸류 상승, 아칼리의 황혼의 장막이 죽음의 세계에 따라오지 않도록 수정 등 유리한 패치를 잔뜩 받았다. 그 결과 에메랄드 미만의 티어에서는 승률 53%에 픽률 6%를 기록하며 프리시즌의 불안정한 밸런스를 고려해도 확실한 메이저픽이 되었으며, 에메랄드 이상에서도 승률 52%에 픽률 4%로 안정적인 픽이 되었다.기존과 템트리를 비교할 때 변경된 리안드리와 악마의 포옹의 효과가 비슷하고 (도트데미지 1%->2%, 체력비례 주문력 균열로 이동) 균열 생성기는 하위템에서 흡혈이 삭제되고 추가피해 버프발동시 흡혈이 적용되게 되어 라인 유지력은 감소했으나 효과의 수치가 증가하여 전투 지속력은 크게 향상되었다. 1코어는 신화템도 삭제됐으니 라일라이로 거의 고정돼가고 있으며, 2코어로는 균열, 리안드리, 벨트가 경쟁하는 추세다.
1월 12일 OP.GG 기준 한국 서버 에메랄드 이상에서 1티어를 달성하였고 14.1 핫픽스 패치에서는 너프를 피하긴 했지만 벨트가 너프를 먹어 선택지에서 거의 제거되다시피 했고 AD 템들의 상향으로 티어가 약간 떨어졌다. 그럼에도 2티어에 안정적으로 자리를 잡았고 픽률이 더욱 늘어나 저티어에서는 OP 자리까지 차지했다. ap 브루저라는 독특한 포지션을 단점으로 만들어버렸던 신화 아이템이 삭제되고 ap 템들의 밸류가 전반적으로 높게 나왔다보니 전성기였던 2020 시즌 이후 약 4년만에 부활했다는 평.
14.2 패치에서 3코어 안엔 거의 무조건 들어가는 핵심 아이템 중 하나인 균열생성기가 3100원으로 100원 인상 너프되었으나, 1코어 통계는 라일라이가 압도적이고 2코어를 리안드리와 경쟁하는 형태이므로 100원 인상으로는 타격이 그렇게 크지 않았다. 워낙 맞는 아이템들도 많아지고 메타 자체도 모데카이저에게 괜찮은 메타다 보니[193] 상대하는 유저들이 대처는 하더라도 2티어의 준수한 통계를 보이고 있어, 3년간의 고난을 끝내고 무난한 국밥 픽으로 자리 잡는데 성공했다.
14.3 패치에선 다른 탑 챔피언들이 상향을 먹음에 따라 아이템 체급으로 티어가 오른 모데카이저는 3티어로 내려왔다. 그럼에도 신화 시절보단 나은 취급이라 쓸만한 픽으로 분류되며, 2~3티어를 오고가는 평균적인 픽으로 자리잡고 있다.
14.6 패치에서 라일라이를 제외한 1코어로 올릴 만한 템들인 리안드리, 균열, 벨트의 하위템 기괴한 가면, 악마의 마법서, 교류 발전기가 하향을 먹어 승률이 많이 내려갔다. 다만 모데카이저 뿐만 아니라 다른 챔프들이 올리는 코어템의 일부 하위템들도 하향을 받아 모데카이저만의 하향으로 보기는 어렵다. 어찌됐든 기괴한 가면, 악마의 마법서, 교류 발전기 하향으로 인해 1코어로 올리는 템들이 대부분 하향을 받아 신화 패치 이후 그나마 다양해진 모데카이저의 코어템은 다시 라일라이로 고정되어가는 추세다.
14.8 패치에서 말살의 재사용 대기시간이 9/7.75/6.5/5.25/4초에서 8/7/6/5/4초로 낮은 레벨에서 감소하는 버프와 죽음의 손아귀의 피해량이 전구간 10 너프되는 조정 사항이 적용되었고, 더 이상 수은 장식띠에 죽음의 세계가 중도 해제되지 않도록 변경되었다. 처음 PBE 서버에서는 수은 장식띠에만 변경이 적용되었으나 본 서버 패치에서는 갱플랭크, 렝가, 올라프, 밀리오, 알리스타가 패치 노트에 직접 언급되며 같이 변경이 적용되었다. 원래는 프로 및 상위권 랭크 매치에서 너무 강력할까봐 일부러 풀리게 설정해 놨는데, 시간이 지나면서 상위 랭크에선 그 외에도 모데를 카운터할 수 있는 요소가 많기 때문에 적용한다고 한다.[194]
패치 이후 한국섭 기준으로 픽률과 밴률이 크게 상승하였으나 이로 인한 영향인지 승률이 48%에 가깝게 나오는 상황으로 예상보다 고전하고 있다. 사실 이는 어느정도 예견 된 상황으로, 모데카이저의 이번 패치는 아주 미묘하고 작은 버프다. q의 저레벨 쿨타임은 모데카이저는 어처피 모든 상황에서 반드시 q를 첫번째로 마스터하기에 정말 1~6렙 구간이 아니면 의미가 없는 버프인데[195], 이 6렙전 극초반구간에 물몸 라인전 약체 뚜벅이인 모데는 q쿨이 돌아봤자 사용할 수 없는 상황이 훨씬 많다. 섣불리 q를 내려찍었다 라인이 밀리거나 상대가 q쿨 동안 압박을 펼치면 경험치조차 받을 수 없게 되기 때문에 Q를 반드시 맞추거나, q를 들고있는 채로 cs를 먹어야 상대가 견제를 망설이기 때문. 아무렇게나 q를 치면 상대는 그야말로 프리 딜 or 라인 관리 타이밍을 얻는다. 이 구간을 넘길 정도면 이미 5~7렙은 찍어서 q를 세개 이상 투자했을테니 이 레벨대엔 쿨타임이 버프 전과 똑같다. 이런 큰 의미없는 버프에 e딜이 10 감소했으니 거진 옆그레이드라 보면 되고, 궁극기 변경사항은 분명 버프긴 하다만 모데가 궁극기를 잘 활용하기 위해서는 우선 상대를 궁으로 데려가 1대1 싸움을 걸면 자신이 이긴다는 보장이 있어야하는데 라인전에선 궁으로 데려갔다고 상대를 이길거면 궁 없이도 웬만해선 이기는 경우가 태반이다. 이 점 때문에 라인전 기준으론 궁 버프 또한 큰 의미가 없고[196], 한타 페이즈에서 잘 큰 딜러 하나를 완전히 봉쇄하는 용도로 쓰는 상황에선 분명 체감이 크게 될 버프다만 결국 뚜벅이 브루져인 모데 입장에서 자신이 책임지고 반드시 마크해야할만큼 상대 AD나 미드가 커버렸단것 자체가 굉장히 불리한 상황이라 또 이런 상황엔 궁 버프가 무색하게 모데의 가장 이상적인 승리 플랜[197] 자체가 무너진 것이라 승률이 나오지 않는다. 이래저래 옆그레이드에 가까운 버프였던 것. 인터넷 환경이 불안정한 북미에서도 픽률과 밴률이 올라갔지만 북미섭 답지 않게 승률 48~49%를 달성하여 1티어를 겨우 유지하고 있다.
14.9 패치에 AD 브루저 아이템이 대량 너프되었지만 맬모셔스의 조정 때문인지 성적에 변화는 없었다. 실제로 다리우스, 요네, 세트 등이 오히려 모데 상대 승률이 올라가는 현상을 보였다.
14.10 패치에서 성적이 크게 개선되었다. 에메랄드 이상 구간 기준으로 3티어에서 2티어로 상승, 브실골플 구간에서는 아예 1티어 최상위 OP로 맹활약 중이다. 이번 패치에서 삭제된 치명적 속도와 심각하게 너프를 당한 유체화[198] 모두 모데카이저와는 별 인연이 없던터라 반사 이익을 볼 수 있었고, 새로 추가된 스킬 가속 룬도 모데카이저와 잘 맞는다.
14.11 패치에서 북미 하위 티어에서 높은 승률을 기록하다 결국 너프를 받는다. 암흑 탄생의 챔피언 레벨 비례 초당 기본 피해량이 5~15.2에서 전구간 5로 감소하고 정글몹 대상 피해 상한선이 28~164에서 40~200으로 증가하였다. 그리고 말살의 기본 피해량이 75~155에서 80~200으로 증가하고 챔피언 레벨 비례 피해량이 5~139(1레벨부터 18레벨까지)에서 0~45(9레벨부터 18레벨까지)로 감소하였다. 처음 PBE 변경 당시에는 고립피해 감소와 죽음의 손아귀 피해량 너프였지만 추후 예고 변경으로 Q의 기본 피해량 자체 너프와 패시브 피해량 너프가 되었다.[199]
너프 수치는 모데카이저의 성능에 비해 이해할 수 없을 정도로 과한 수준인데, 중반까진 기존 피해량과 큰 차이가 없지만 18레벨 기준 깡딜이 49, 단일 대상 피해로는 무려 78.4나 감소되는 무시무시한 떡너프가 예고되어 엄청난 지표 하락이 예상된다 그 와중에 패시브의 정글 피해량 한도는 증가하였기에 정글 모데카이저는 지표 방어가 쉬울 것으로 전망된다.
수치 상으로도 굉장히 큰 하향으로 평가받았는데 본섭 적용 후 모데카이저의 지표는 그야말로 처참하다. PS 기준 다이아 이상 지표는 승률 45.75%, 픽률 2.33%로 다른 하위권 챔프들과 비교했을 때 픽률은 높지만 승률은 훨씬 낮다. 일부 유저들은 모데카이저의 암흑기였던 13시즌 스플릿 2때보다 더한 상황에 처했다고 평가하기도 한다. 정작 하향의 원인이었던 북미 서버 하위 티어 통계는 52%대에서 51%대로 1%밖에 감소하지 않았고, 오히려 평균적인 지표를 보이던 다른 지역의 지표가 승률과 픽률이 모두 2%씩 날아가는 처참한 지표를 보여주고 있다. 정작 라이엇이 밀어줬던 정글 모데카이저는 픽률은 커녕 어떠한 변화도 보이지 않았다. 유럽 서버에서도 모데카이저의 지표는 한국 서버와 그리 다를 바가 없기 때문에 높은 핑을 기록하는 북미 서버 하나 때문에 타 서버 모데카이저까지 피해를 보는 것도 모자라 사실상 관에 못질을 해버린 수준이고 정작 모데카이저보다 지표가 훨씬 좋은 다른 챔프들은 하향을 아예 피해가거나 먹더라도 타격이 거의 없는 선에서 그쳤기 때문에 이에 대한 반발이 상당히 심하다.[200]
그러나, 14.12패치 기준으로 프로씬에서 점차 모습을 드러내기 시작했다. 프로씬 불굴의 OP픽인 스카너를 상대로 라인전에서 가장 무난한 모습을 보일 수 있고, 현 메타인 AP정글+AD미드 메타에서 AP탑인 모데카이저가 등반하면 스카너의 템트리가 상당히 꼬이기 때문.[201] 비슷하게 쓸 수 있는 타 AP 챔피언들은 럼블 정도를 제외하면 중반 이후 사이드 이점이 적어져 기용이 꺼려지거나 함정 픽 취급을 받으나, 모데카이저는 타고난 갱 면역력 덕분에 사이드 주도권을 잡기도 쉽다는 것도 크게 작용했다. 다만, 챔프 자체가 근본 뚜벅이 챔이란 한계 탓에 스카너를 보고 후픽 조커 카드 용도로 LPL에서나 자주 기용됐고, LCK는 크산테나 럼블, 나르 같은 챔프가 더 인기를 끌어 LCK에선 홀대받았었다.
그러다 마침내 기인이 탑 모데카이저를 꺼내며 LCK에서도 스카너 후픽으로 등장했다. 인게임 내에서도 좋은 모습을 많이 보여주었고, 특히나 강타 싸움이 열릴 때마다 상대 정글러를 데려가서 강타 싸움 자체를 못하게 하는 등 나름의 활약을 펼치면서 약 1년 10개월만의 성공적인 복귀전을 치렀다. 물론 다음엔 KT 대 OK브리온의 경기에서 모건이 꺼내들었고 지면서 결국 선수의 숙련도가 중요한 챔프라는 걸 다시 한번 증명했다.[202]
결국 14.13패치 기준으로 스카너의 하드 카운터인게 완벽히 드러나면서 에메랄드+ 구간부터 점차 스카너 카운터로 기용되기 시작한데다[203], 기존 라일라이 1코어가 리안드리 1코어로 전환되면서 마스터+ 기준 승률 52%, 에메랄드+ 기준 승률 50%를 넘기며 에메+기준 3티어 복귀에 성공했다.[204]
하지만 스카너 상대로나 좋은 픽으로 평가받고 나머지 챔프들에게는 여전히 상대 승률이 밀리는 등 그렇게 좋은 지표를 보이지 못하고 있었으며 설상가상으로 스카너가 하향을 크게 먹으면서 픽률이 크게 떨어지게 되었고 자연스럽게 스카너 카운터로 기용되었던 모데카이저의 픽률도 낮아지게 되었다. 그나마 리안드리와 균열처럼 갈만한 AP 템트리가 많고, 탱커 상대로 반반을 가기 좋다는 점 덕분에 49~50%를 오가는 승률을 유지하고 있으며, 후픽용으론 적절하다는 평가를 받고 있다.
14.15 패치에서는 모데카이저의 유틸용 아이템인 벨트와 우주의 추진력이 각각 체력 100, 그리고 우주의 추진력은 초반 이동속도가 크게 상향 될 예정이다. 이미 벨트의 경우 장인 유저들은 라일라이 대신 요긴하게 써먹고 있는 상황이고 우주의 추진력도 쿨감이 필요한 상황에 성능이 꽤 괜찮았던 아이템이였기에 선택률은 낮지만 일부 유저들에겐 기쁜 소식이다.
14.16 패치로 도란검과 몰왕이 너프되면서 AD 탑 라이너들의 밸류가 크게 떨어져 직접적인 패치가 없었음에도 승률이 큰 폭으로 뛰었다. 보통 모데카이저는 중반 2~3코어 타이밍에 강세를 가져가는 대신 이전 타이밍을 버티기가 힘들었는데, 초반에 강력한 도란검과 몰왕이 둘 다 너프를 받아 초반을 버티기가 비교적 쉬워졌기 때문이다. 물론 탑에서 원거리 챔피언이 자주 나오는 만큼 선픽보단 후픽이 선호되지만, 탑 탱커 챔피언 대부분 카운터 할 수 있는 무난함 덕분에 프로씬에서 밴 카드에 올라가기도 하면서 꽤나 선전하는 상황이다. LCK 결승전에서도 선택되어 상대 캐리롤인 스몰더를 물고 함께 산화하는 등 크게 활약하였다.
14.19 대규모 패치 이후로는 나름대로 순항 중. 전체적인 대미지 수준이 낮아지고 교전 시간이 길어진 것도 모데카이저 입장에선 반길 일이며, AD 아이템에 비해 AP 아이템의 하향 폭이 작아 실질적으로 모데가 주력으로 가는 AP 아이템들이 소소하게 상향을 먹은 것이나 마찬가지인 점도 호재. 탱커 역할군의 대두 역시 모데카이저 입장에서 기분 좋은 일이다. 우려했던 치속의 부활은 의외로 치속 자체가 그리 좋은 룬이 아님임이 밝혀지면서 모데카이저에겐 그리 큰 타격이 있진 않았다. 직접적으로 아주 큰 이득을 보거나 챔피언 자체가 상향을 받은건 아니지만 여러 간접적인 이득을 본 덕에 한국 서버 에메랄드 + 구간 기준 50%의 승률과 4~5% 정도의 픽률로 좋은 모습을 보여주고 있다.
14.20 패치에서 말살의 단일 추가 데미지 계수가 전구간 10% 감소하였다. 이번에도 북미에서의 티어 및 저티어 지표가 꽤 높았던 탓에 너프를 받았는데, 내용 자체는 이전에 받았던 버프 내역을 롤백한 것이라 너프 폭이 크지 않았으나[205], 이미 자잘하게 누적되던 너프들 때문에 티어, 지역 불문하고 모조리 승률과 픽률이 모두 1%가량 빠져나갔다. 오히려 모데보다 지표가 좋던 나서스와 잭스, 카밀이나 18 버전부터 야금야금 승률이 올라가던 요네는 너프를 피해가거나 되려 버프를 먹기도 했는데, 모데만 유독 너프를 받게 됨으로써 라이엇의 편파적인 밸런싱에 대한 불만의 목소리가 더 높아졌다.
이런 와중에 갑자기 14.21 패치에선 다시 지표가 개선되었는데 에메랄드 이상 기준 2티어까지 달성하였다. 주요 원인으로는 몰왕 너프와 성능이 좋았던 카밀과 그웬, 요네 등의 너프, 그리고 상성이 까다로운 편인 나서스와 볼리베어가 너프를 먹으면서 상대적인 가치가 조금 올라온 것으로 보인다.
14.21패치에서 한국을 포함한 전세계 브실골 구간에서 탑라인 1티어 최상위권을 찍으면서 너프 대상으로 지정되었다.
14.22 패치에서 죽음의 손아귀의 기본 데미지가 전구간 10 감소, 그리고 AP계수가 0.6에서 0.4로 감소했다. 역시나 한국섭 유저들은 이해할 수 없다는 반응이 대다수이며 라이엇의 패치 방향성을 비판하고 있다. 뿐만 아니라 북미 모데카이저 유저들도 이러한 패치 방향이 티어 간의 성능 차이가 심한 모데카이저 문제점을 해결할 수 없다는 반응이며[206] 이럴거면 스킬을 리워크 하는게 맞지 않냐는 등의 의견이 나오고 있다.[207] 패치 적용 이후 예상대로 2티어, 많게는 3~4티어까지도 지표가 내려갔다. 하지만 문도나 말파이트 등의 체력, 방어력 탱커들이 지표가 올라간지라 카운터픽으로의 가치는 여전히 가지고 있는 편.
8. 아이템, 룬
룬정밀 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
정밀의 정복자를 주로 채용한다. 일단 죽음의 손아귀로 적을 끌어오는 데에 성공하면 죽음의 손아귀 - 말살 - 평타로 패시브를 발동시킬 수 있으며, 이 패시브 또한 별개의 공격 스킬로 판정되어 정복자 중첩 2개를 추가로 쌓으므로 궁합이 좋다.[208] 패시브가 제공하는 이동 속도 덕에 상대를 평타와 스킬 사거리 안에 넣고 계속 추적하기에도 용이하므로 정복자 스택을 지속하는 능력도 좋은 편. 물론 지속 피해 스킬은 5초 이상 맞혀야 정복자 스택을 계속 유지할 수 있으므로 패시브만으로 유지시키는 것은 불가능하다.
모데카이저에게 스킬 대 평타 비중은 거의 반반이기 때문에 상황에 따라 전설: 민첩함을 채용하나, 가속을 챙길 수단이 한정되어있는 모데카이저에게 전설: 가속은 비록 일반스킬에만 적용될지라도 스킬가속을 15나 제공해준다는 점에서 매력적이므로 대부분의 경우에선 이 룬을 든다.
마지막 줄에서는 최후의 저항을 들어주면 된다. 낮은 체력 상태에서 불멸을 켜도 적용되기에 최후의 저항을 오랫동안 활용할 수 있다.
보조 룬은 결의의 재생의 바람, 뼈 방패, 소생, 마법의 깨달음, 기민함, 빛의 망토 중 상황에 따라 맞는 룬을 채용한다.
모데카이저 아이템 빌드의 핵심은 공격과 방어 중 하나를 극단적으로 타는 게 아니라, 딜탱 모두 가능한 AP템 위주로 든다는 것이다. 기본적으로는 AP 챔피언이라 아이템 의존도가 높고 불멸이나 정복자 등 딜이 곧 탱이 되는 부분이 많아서 딜을 더 우선시하지만, 뚜벅이 근접 챔피언인데다 스킬 구성 특성상 장기전으로 갈수록 이득이 되는 구성이 많기 때문에 어느 정도의 탱킹력도 요구되기 때문. 상황에 따라서 방어 아이템을 섞어주는 경우도 있다.[209]
시작 아이템
-
도란의 방패
가장 무난한 선템. 6레벨 전 모데카이저는 유일한 CC기인 E 스킬의 선딜레이가 너무 길어 상대의 치고 빠지기를 저지하기 힘들고, 근접 챔피언이라서 미니언을 함부로 만지기 힘들어 불멸(W)에 힐이 있는데도 초반 유지력이 좋지 못해서 라인전을 버텨야 하는데, 도란의 방패에 있는 회복 옵션이 이런 모데카이저의 유지력을 보태준다.
-
도란의 반지
상대가 탱커챔이나 근접챔이지만 초반이 그다지 강한게 아니라서 모데카이저가 충분히 딜교를 하며 초반을 버틸 수 있다고 생각되면 가는 아이템. 도란의 방패보다 공격적인 운용이 가능하고, 물약도 하나를 더 챙길 수 있다는 점이 강점으로 꼽힌다. 다만, 공격적으로 운용해야 이득을 보는 아이템이기 때문에 모데카이저가 약한 초반엔 다소 불안정한 외줄타기를 요구하게 된다.
공격 아이템
-
리안드리의 고통
주문력 + 체력 + 지속딜에 걸맞은 옵션을 가진 코어 아이템이다. 고통과 고난 효과 모두 딜이 비지 않는 패시브와 궁합이 잘 맞으며, 하위 템도 모데카이저에게 안성맞춤인지라 하위템이 비교적 맞지 않는 라일라이보다 초반 버티기에 일가견이 높은 아이템이다. 과거엔 패시브와 Q 화력이 좋은데다 상대하는 챔프도 AD 브루저 등이 많아서 라일라이로 슬로우를 묻히고 팼으나, 현재는 탑 탱커픽을 카운터할 요령으로 자주 뽑는지라 하위템부터 버릴게 없는 리안드리 1코어 채용이 라인전을 버티기 더 용이한 상황이다.
-
균열 생성기
전투 돌입 시 피해량 증가 버프를 최대 8%까지 받고 예열이 끝나면 모든 피해 흡혈을 부여해 모데의 전투 지속력을 높여준다. 체력, 주문력, 스킬 가속 어느 하나 버릴 것이 없으며 추가 체력 비례 주문력 증가도 체력 템을 많이 가는 모데카이저와 잘 맞는다. 주로 라일라이나 리안드리에 이은 3코어로 가장 많이 올리는 아이템이다.
-
라일라이의 수정홀
단 한 번도 모데카이저와 궁합이 나쁜 적이 없던 전통의 코어 아이템. 패시브가 돌아가는 내내 상대에게 둔화를 걸 수 있고, 말살에도 슬로우가 묻어서 쿨타임이 긴 손아귀와 궁극기에 의존해야 하는 이니시에이팅에도 소소하게 도움이 된다. 과거엔 명실상부한 1코어 옵션이었으나, 현재는 모데카이저의 패시브 화력이 크게 줄어 라일라이의 슬로우만으로 이득을 보기 힘들고, 하위템이 방출의 마법봉+거인의 허리띠+증폭의 고서로 리안드리에 비해 하위템이 그닥 좋진 못해서 무조건 1코어로 올린다기 보다는 지금은 리안드리와 순서를 바꾸는 경우도 있다. 물론 대부분의 경우 라일라이가 잘 맞아 1코어로 올려도 상관은 없는 템. 스킬샷이 좋은 유저의 경우 라일라이 대신 마법공학 로켓벨트를 주로 선택하기도 한다.
-
마법공학 로켓 벨트
뚜벅이 모데카이저에게 순간적인 이동기를 부여한다. 이동거리도 짧고 벽을 넘을 수 없지만, 2600원이란 저렴한 가격에 옵션이 좋고, 무엇보다 뚜벅이인 모데카이저에게 귀중한 이동기를 준다는 이점으로 기용 지분을 잡고 있다. 장인 유저들은 라일라이보다 오히려 벨트를 선호하고, 비용이 워낙 저렴하여 선택률이 낮긴하지만 승률은 매우 높다.
-
망각의 구 - 모렐로노미콘
치감 아이템. 체력, 주문력, 가속 등 모데카이저에게 버릴 것 없는 옵션만 있고, 특히 주문력은 여기에서 추천된 주문력 아이템 중 가장 높은 수치를 지니고 있으며, '덤불 조끼 - 가시 갑옷'과 달리 능동적으로 치감을 묻힐 수 있다는 장점이 있다. 과거엔 체력 옵션이 없는 대신 비용이 2200원으로 서폿 아이템급으로 저렴해서 2~3코어 필수 아이템이 됐으나, 현재는 무려 2950원으로 매우 높은 가격선이 형성된데다 경쟁자인 가갑이 2450원이라는 초저가를 기록하게 되면서 라인전에서 비 AD챔을 만났을 때나 능동적으로 치감을 둘러야 할 때에만 망각의 구 까지만 가고, 이후엔 치감이 필요하면 가갑을 대신 두르는 경우가 많아졌다.
-
우주의 추진력
약간의 이동 속도와 높은 스킬 가속을 제공하는 아이템. 일단 어떻게든 물리피해를 제외한 피해를 입히면 이속이 늘어나 접근이 쉬워지며, 패시브가 켜지거나 상대방에게 도트딜이 걸려있다면 계속해서 이속 효과를 누릴 수 있다. 따라서 라일라이의 효과를 누리기 힘든 상황에선 라일라이를 재치고 먼저 올리기 좋다. 주로 여유가 되면 3~4코어 타이밍에 올려봄직한 아이템.
-
마법사의 최후
공격력이 사라지고 깡 공속만 붙은 이후 모데카이저에게도 공속을 채워줄 유일하다시피한 아이템. 물론 마법 저항력 특성상 AD 조합 상대론 가면 안되지만, 일단 올려만 두면 매 평타 추가 마법 피해, 높은 공격 속도를 제공하는 등 내셔의 이빨과 별 차이 없으면서도 더 안정적인 운영이 가능하다.
방어 아이템
-
추적자의 팔목 보호대 - 존야의 모래시계
W의 쿨타임 한끗 차이로 생사가 갈리는 상황이 많은 모데에게 무적과 방어력을 줘서 버티기 수월하게 해주고, 무엇보다 경직 액티브 효과가 있는 존야는 한타 기여도 면에서 큰 차이를 줄 수 있다. 평소엔 근접 뚜벅이라 적들 옆에서 비벼야 하고 궁극기를 쓸 경우 제한시간 내에 최대한 딜을 우겨넣어 적을 쓰려뜨려야 하는 입장상 공격 아이템보다는 방어 아이템으로서의 가치가 더 크다. 또한 경직 상태 중에도 패시브는 계속 유지되고 보호막 자원도 차오르기 때문에, 경직 지속 시간 동안 불멸의 쿨타임을 돌릴 수 있다면 큰 변수를 만들어낼 수 있다.
-
해신 작쇼
높은 체력과 방마저로 물리, 마법 가리지 않고 절대적인 내구도 보강이 시급할 때 고려할 수 있는 아이템. 하위템이 좀 구리다는게 단점이나, 방마저 모두 유의미하게 향상시키기 때문에 올리면 나쁘지 않은 아이템이다. 모데카이저가 후열이 아니라 전열을 서야한다면 3~4코어쯤 올리고, 아니라면 5코어에 무난하게 가서 방마저를 모두 챙기는 경우가 많다.
-
덤불 조끼 - 가시 갑옷
평타 딜러를 상대로 가장 효율이 좋은 치감 아이템. 모렐로가 딜링에 특화되어 있고 능동적으로 치감을 묻힐 수 있는 대신 가격이 매우 비싸다면, 이쪽은 방어에 특화되어 있고 가격이 저렴한 대신 치감이 수동적이란게 흠이다. 주로 상대 픽을 보고 가갑이나 모렐로 중 하나를 결정하게 되는데, 과거엔 모렐로쪽이 2200원으로 매우 저렴하여 AD 브루저인 상황에서만 갔으나, 현재는 오히려 가갑쪽이 모렐로보다 500원이나 더 저렴하여 웬만하면 덤불-가갑을 먼저 올리는 상황이다. 단, 체력 옵션이 매우 떨어진 상황이기 때문에 상대가 비 AD라면 망각의 구를 탔다가 3코어 이후 상황에서 치감이 필요하면 망각의 구를 팔고 전환하는 편.
-
란두인의 예언
치명타 딜러 상대로 효율이 좋은 방어 아이템. 다만 모데카이저와 극방어템이 효율이 좋은 편은 아니기 때문에 보통 게임 극후반 4~5코어 타이밍에나 찾게 되며, 상대 AD 비중이 매우 높고 특히 원딜이나 야스오, 트린다미어, 요네같은 치명타 챔피언이 잘 컸다면 올린다.
-
끝없는 절망
상대방에 근접해서 치고박고 싸우는 챔피언이 많을 때 사면 좋다. 적당한 방어력, 체력, 스킬 가속 등 모데카이저에게 버릴 것 없는 옵션만 있고 아이템 효과도 적의 수에 비례해 자신의 추가 체력 비례 마법 피해를 주고 피해량에 비례해 체력을 회복해 생존력과 전투 지속력을 크게 늘려준다. 소생, 정령의 형상 등 회복량을 늘려주는 룬, 아이템과의 궁합도 좋다. 스킬을 삐끗해도 정복자 스탯을 유지하고 쌓아준다는 특성은 보너스. 이쪽은 주로 협곡보단 성장세가 빠르고 모데가 앞 라인을 설 확률이 높은 칼바람에서 자주 가는 아이템 중 하나이다.
-
정령의 형상
모데카이저의 유지력은 W와 정복자의 회복 효과에 의존하는 만큼, 보호막과 회복량이 증가하는 고유 효과를 가진 정령의 형상은 모데카이저를 라인전에서든 한타에서든 더 오래 버티게 만들어 줄 수 있다. 모데카이저는 쉴드와 힐이 연계되므로 이중으로 혜택을 받는다. 기타 옵션인 스킬 가속, 체력, 마법 저항력 모두 무엇 하나 버릴 것이 없어서 극단적인 AD 위주 조합을 상대하는 게 아닌 한 올려주는 편이 좋다. 다만, 최근엔 모데의 화력이 전반적으로 너프를 먹어 탱커 템을 1개 이상 올리는 경우가 잘 없어 보통은 AD와 AP 모두 대처가 가능한 해신 작쇼나 순간 무적을 부여하는 존야의 모래시계를 우선해서 올리는 편이라 채택률이 다소 떨어졌다.
-
심연의 가면
체력, 마법저항력, 스킬가속을 고루 갖춘 템으로 정령의 형상이 한타에서 버티는 목적에 유용하다면 심연의 가면은 주변 적의 마법저항력을 무려 30%나 감소시키는 아이템으로 탱킹과 딜링을 모두 챙겨주는 아이템이다. 상대 딜러나 탱커가 마법저항력을 갖춘 경우에는 애매한 주문력 아이템보다 오히려 딜이 더 잘 박히기도 한다. 마법저항력 감소의 사거리 버프를 먹은 이후 효과를 누리기 더욱 쉬워져 아군에 AP 딜러가 있거나 마법저항력과 딜이 모두 필요한 경우에 정령의 형상 대신 고려할만하다.
신발
* 판금 장화
대부분의 상황에서 가장 좋은 선택지. 트린다미어, 올라프, 레넥톤 등 딜교가 기본 공격이 기반이 되는 챔피언 상대로 효율이 좋다. 모데카이저의 라인 포지션이 주로 탑이고 올라오는 챔프의 대다수가 AD 기반인데다, 교전 및 난전 구도에서 원딜의 카이팅을 버텨내기 위해서도 채용 가치가 있다. 판금이 버프를 먹은 이후엔 아예 상대에 2AP가 있거나 하드 CC기가 여럿 있는게 아니라면 웬만해선 판금을 신는다.
-
헤르메스의 발걸음
라인전 도중엔 스웨인, 라이즈 등의 방해 효과를 거는 AP 챔피언이나 탱커 챔피언, 한타에는 기타 등등 방해 효과를 가진 온갖 챔피언들 상대로 효율이 좋다. 후반엔 무슨 신발을 갔든 방해 효과가 없는 조합이 아닌 이상 이 신발로 바꾸는 경우가 많아서 어떤 부분에서든 효율이 굉장히 좋은 신발.
-
마법사의 신발
라인전을 압살해서 굳이 방템을 빨리 올리지 않아도 될 때 사는 신발. 특히나 마법사의 신발에 붙은 마관은 공허의 지팡이와 다르게 고정 수치인지라 상대 마저가 낮을수록 효율이 급상승한다.
-
명석함의 아이오니아 장화
모데카이저에게 꼭 필요하지만 갖추기 어려운 스킬 가속을 보충해준다. 소환사 주문 가속은 덤.
-
신속의 장화
모자란 모데의 기동력을 충족시켜주는 아이템이다. 가격도 1000원으로 다른 신발보다 저렴한 것도 장점. 상대 팀에 하드 CC기가 부족한 대신 둔화가 많다면 헤르메스보다도 더 좋은 선택이 될 수 있다.
8.1. 비추천 아이템
-
마법사의 최후를 제외한 공격력, 치명타 및 공격 속도 아이템
리메이크 전에는 AD 계수가 있어서 갈 수는 있었으나 효율이 꽝이라 예능에 가까웠고, 리메이크 후에는 AD 계수가 몽땅 잘려나갔기 때문에 갈 일이 전혀 없다. 모데는 패시브 덕분에 AP만 올려도 기본 공격의 피해량이 증가한다. 더군다나 치명타템은 주로 AD 계수가 붙어 있는 템들인 건 덤. AP 치명타 아이템 같은 게 나오면 모를까, 그게 아니라면 모데카이저가 굳이 치명타 계열 아이템을 갈 이유가 없다. 그나마 실험적 마공학판은 공격력을 빼면 모데카이저에게 필요한 능력치로 완전무장했기 때문에 고려할 정도는 된다.[210] -
내셔의 이빨
공속 아이템들 중에서 그나마 고려해볼 만 했고, 한때 코어템이기도 했던 아이템. 당연히 탱킹 스탯이 없어 비주류로 물러났지만, 패시브를 키기 위해 또는 지속 딜을 위해 스킬 의존도가 높다는 단점을 상쇄하는 공속 아이템 중에선 그나마 유일하게 모데카이저에게 잘 맞았던 아이템이다. 상대가 딜이 그리 안 센 조합에서 대인전 능력을 갖춰야 할 때는 고려하지만, 브루저인 모데카이저 특성상 딜탱을 고루 갖춰야 하고, 리안드리가 신화급 아이템 체계 삭제 이후로 쓸모없는 마나 옵션이 삭제되며 다시 필수템이 되었기 때문에 굳이 갈 만한 아이템으로는 평가받지 못하고 있다.
-
순수 주문력 아이템
라바돈의 죽음모자, 공허의 지팡이 등이 해당된다. 평타 조차 조건 없는 주문력 계수 0.4가 달려있고 패시브도 초당 주문력 계수 0.3에 Q는 단일 대상 적중 시 주문력 계수 1.12로 높아서 모데카이저는 이론상 주문력 계수를 굉장히 잘 받아서 이런 아이템들을 올리면 딜량 자체는 획기적으로 올라가지만, 이런 아이템들은 모데카이저의 포지션인 근접 전사에 걸맞은 템들이 아니란 게 발목을 잡는다. 특히 다른 근접 AP 전사들과 비교해도 모데는 스킬 사거리가 그다지 길지 않으며, 이속도 빠른 게 아니라서 불시의 기습이 아닌 한 정직하게 상대의 공격을 받아가며 접근해서 싸우는 게 대다수인데, 모데의 기본 탱킹 옵션은 브루저 중 최하위다. 때문에 딜템을 하나 올리는 순간 이후 코어템이 나오기까지의 탱킹 부담이 매우 커지고, 결과적으로 딜을 얼마 넣지도 못하고 죽는다. 특히 한타 딜의 핵심인 암흑 탄생은 모데가 오래 버텨야만 제대로 딜을 누적시킬 수 있는 구조다. 핵심 아이템인 라일라이, 리안드리, 균열만 나와도 딜은 충분하다.
-
과도한 탱커 아이템
모데카이저가 탱킹이 매우 중요하다곤 하지만, 과도한 탱커 아이템은 되려 모데카이저의 포텐셜을 지나치게 낮춰버린다. 순수 탱템만 장비한 모데는 그냥 샌드백 그 이상도 이하도 아니며, 그마저도 모데카이저는 궁극기로 1:1을 강제하는 특성 때문에 탱템만 둘둘 둘러버리면 딜이 안 나와서 적을 제대로 잡질 못한다.[213] 유일한 탱킹 스킬인 불멸도 가한 피해의 전환율이 받은 피해의 전환율보다 훨씬 높아서 최소한의 딜은 나와야 탱킹도 가능하다. 탱템을 셋 이상 두르거나 1코어를 탱템으로 가는 것은 비효율적이며, 4~5코어 사이에 탱템을 1~2개[214] 정도 올리는 것이 가장 바람직하다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
정글 모데카이저가 종종 주류로 반짝일 때도 있었지만, 금방 몇 패치 후 사장되는 마이너 포지션이다. 빠른 정글링을 위시한 어마무시한 성장력과 한타가 중요한 챔피언 카운터로 역으로 잡아먹는 후픽은 좋지만, 허약한 체급 때문에 육식형 정글에게 힘이 너무 많이 밀려서 주류가 되지 못 하고 있다. 뚜벅이라 기동력이 중요한 갱킹, 카정에서의 도주 등도 너무 딸린다는 것도 마이너스.미드는 가끔 근접 챔피언 카운터용 후픽으로 쓸만하지만 일반적으로 사거리가 긴 챔피언이 수두룩해 얻어맞기만 해서 비효율적이며, 서포터는 궁극기 원툴(...)인 말파이트나 다름없는 수준인 트롤픽이다.
9.1. 상단 (탑)
모데카이저의 주 라인. 장점인 근접 챔피언과의 지속 교전 능력과 궁극기의 변수를 살리기 적합하다. 노 코스트 챔피언이며 W로 체력 수급이 가능하다는 점에서 유지력도 합격점. 무사히 6레벨을 찍기만 하면 주도권을 가지고 게임을 풀어나갈 수 있다.저레벨 구간에서 지나치게 긴 스킬 쿨타임으로 인해 푸시력이 부족하여 초반 라인전이 수동적이라는 단점은 미드, 바텀 라인에서 어려움을 겪게 만든다. 반면 탑 라인에서는 근접 챔피언을 상대로 할 경우 패시브를 활용해 스킬 공백기를 보충할 여지가 생기며, 약한 초반을 넘기기에 적합하다는 탑라인 자체의 특성이 단점을 상쇄시켜주는 면이 있다.
저레벨 단계, 특히 6레벨 전의 모데카이저는 라인전이 약한 축에 들기 때문에 스킬이 전부 적중한 게 아니라면 6레벨 전까지 천천히 파밍 위주로 플레이하는 것이 좋다. 심지어 스킬 전부 적중 후 패시브가 켜진 상태라고 해도 저레벨 맞다이는 하지 않는 편이 낫다. 스킬 쿨타임이 굉장히 긴 편인 모데카이저 특성상 상대 스킬이 먼저 돌아서 한끝 차이로 지는 경우가 부지기수. 어차피 모데카이저의 성장성은 일반적인 근접 전사들보다 훨씬 월등하기에, 초반에 굳이 확실하지 않은 지속 전투를 할 필요는 없다. 스킬이 적중한 상태면 패시브가 켜져있을 테니 적당히 재미만 보고 빼주어도 라인전은 수월해진다. Q의 끝자락 판정이 꽤 좋은 편이기 때문에 적이 근접 챔피언이라면 조금씩 피해를 누적시키는 것도 좋은 방법. 라인을 굳이 안 밀고 받아먹으면서 성장에 집중하는 것이 일반적인 라인전의 양상.[215] 아이템이 나온 모데카이저의 화력은 브루저 내에서도 독보적이기 때문에 무난하게 아이템만 뽑아도 상대방이 위압감을 느끼기에 충분하다.
궁극기를 배운 순간부터 모데카이저의 장점이 발휘되기 시작한다. 초반 라인전이 어지간히 털린 게 아니라면 상대 라이너, 정글러는 당연히 모데카이저의 궁극기를 의식하며 플레이할 것이다. 궁극기로 킬을 먹으면 더더욱 좋겠지만 어렵다면 궁을 들고만 있는 일명 '반반 심리전'만 해도 나쁘지 않다.
궁극기로 한 명을 격리하여 싸우는 형태는 맞다이는 물론 적 정글의 갱킹, 다수 인원의 격돌 시에도 1대1 상황을 마련해준다. 궁극기를 사용한 순간 모데카이저 주위로 원 형태의 투기장이 열리고 투기장 내에선 능력치 흡수와 그 전에 맵에 있던 투사체, 소환물이 사라지게 된다. 소규모 교전이나 맞다이에서는 단순하게 쓸 수 있는 스킬이지만 다대다의 한타. 특히 오브젝트가 걸린 싸움에서는 신중하게 사용해야 한다. 어느 상황에 누구에게 어떤 타이밍에 쓰느냐에 따라 승패를 결정짓는 한 수가 될 수도 있다.[216]
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
노 코스트 챔피언인 데다가 광역기와 그랩기도 있어 딜탱 전사치곤 나쁘지 않은 편이다. 초반의 취약함도 성장이 빠른 칼바람 특성상 금방 메꿔지고, 그랩과 광역기를 활용해 초반 교전 역시 유리하게 가져갈 수 있다. W로 소소하게나마 지속적으로 포킹 피해를 줄임과 동시에 잃은 체력을 회복할 수 있다는 것도 장점. 무엇보다도 스펠 표식의 존재 덕분에 가렌과 다리우스가 그렇듯이 뚜벅이의 단점이 상쇄되어 무지막지한 딜링을 제대로 꽂아넣을 수 있다. 지형이 단순한 맵인만큼 기껏 궁극기로 납치하고도 상대가 벽을 넘나들며 모데카이저를 농락하기 어렵다는 점도 호재.패시브와 Q, E는 전부 광역기이기 때문에 생각보다 극초반 교전에서 꽤 힘을 발휘하는 편이다. 문제라면 W로 인한 체젠 페널티와 레벨 보정으로 인한 초반 약세. 적 팀에 포킹챔이 있다면 할 수 있는 것이 없어서 고통받게 된다. 또한 스킬 중 1레벨 쿨타임이 가장 짧은 Q조차도 무려 8초에 달하며, E는 18초씩이나 된다는 게 꽤나 발목을 잡는다.
아이템의 경우 시작 아이템은 '기괴한 가면'으로 고정되며, 1코어 전설 아이템은 '리안드리의 고통'과 '균열 생성기' 중 하나를 빠르게 타는 편. 리안드리는 패시브에도 리안드리가 묻어나가서 상대의 체력을 효과적으로 갈아버릴 수 있고 균열 생성기는 딜적으로는 리안드리보다 아쉽지만 스킬 가속이 달려있고 4초간 전투 지속 시 발동되는 모든 피해 흡혈 10% 덕분에 전투 시 유지력이 상승한다. 다만, 상대 조합에 기동력이 좋은 물몸 딜러들이 많다면 1코어 라일라이를 간다. 신발은 보통 헤르메스를 신으나, 적이 하드 CC기가 부족한 AD 원딜 조합이면 판금 장화를 신고 그나마 있는 AP 딜은 후술할 정령의 형상이나 해신 작쇼 등으로 받아넘기는 편이다.
특이점으론 칼바람 나락은 한타가 매우 빈번하게 발생하는지라 탱템 비중이 매우 높은 편. 1,2코어로 라일라이, 리안드리, 균열 중 2개만 나와도 딜이 모자랄 걱정은 잘 없고, 오히려 탱템을 챙겨 작정하고 탱을 굳히는게 더 도움이 되는 경우도 많기 때문이다. 정령의 형상은 상대가 4~5AD가 아니라면 거의 고정적으로 들고, AD 탱템의 경우 상대가 붙는 케이스가 많다면 끝없는 절망을, 아니라면 태양불꽃 방패나 해신 작쇼 중 하나를 메인으로 올리는 편.
무난한 파워 커브에 극후반 유통기한이 오는 협곡과 달리 칼바람에서는 점점 파워가 상승한다. 시간이 지날수록 서로 타워가 사라지면서 궁극기를 거리낌 없이 걸 수 있고, 정복자의 효율이 급상승하는 장기간 난전이 일어나기 때문이다. 단, 모데카이저는 어디까지나 딜탱이기 때문에 팀에 근접챔이 모데 혼자라면 쉽게 녹는다. 때문에 상황에 맞춰 딜템과 탱템, AP브루저템 중 뭘 먼저 갈지를 빠르게 판단하는 판단력이 제일 중요하며, 궁극기는 암살 각보단 적의 주요 챔프나 광역 CC기를 갖춘 챔프를 격리시켜 4:4 싸움에서 아군이 유리한 필드를 조성할 수 있도록 하는걸 우선시하는게 좋다.
10.2. 전략적 팀 전투
-
세트 1
유령/기사 시너지에 말살을 들고 왔다. 말살은 전방 3칸의 광역 딜링 기술. 하지만 순수 딜링 기술임에도 딜량도 낮아서 캐리력이 낮은 편. 스킬 성능도 구린데 자체 스탯도 특출난 게 없다. 시너지를 활용하지 않으면 기용하기 어렵다. 대신 초반 가렌이나 다리우스로 2기사 시너지를 맞추기에 유용하고 유령 시너지가 워낙 강력한 성능을 보여주기에 킨드레드 또는 카서스와 함께 시너지를 맞추는 용도로 기용된다.
-
세트 3
암흑의 별 /선봉대 시너지와 함께 불멸과 암흑 탄생을 섞은 스킬을 들고 재 등장했다. 스킬의 성능이 좋아진 탓에 2코스트로 올라왔다. 선봉대 시너지를 통해 앞라인에 주로 세우는 탱커로 활용이 가능하다. 한 때는 템을 전부 몰아줘서 캐리 기물로 사용이 가능했으나, 암흑의 별 자체 하향을 받은 뒤로는 시너지 셔틀.
-
세트 5
용 사냥꾼/군단 시너지와 함께 재등장했는데 시즌 3때처럼 불멸을 사용하는 건 똑같으나 차이점은 보호막이 활성화 된 동안 지속 피해를 주는 대신 공격 사거리가 1칸 증가하고 마법 피해를 추가로 준다는 점에서 미세하게 차이가 있다. 보호막이 고정 수치에서 최대 체력 비례라는 것도 차이점. 마찬가지로 스킬의 성능이 좋아진 덕에 4코로 증가했다. 이상한건 시너지는 용 사냥꾼인데 스킨은 지옥의 모데카이저고, 스킬 이름도 지옥 탄생이다. 그런데 스킬 아이콘은 또 죽음의 세계 아이콘이다. 다만 죽음의 세계 아이콘을 사용해서인지 보호막 획득 시 모데카이저의 크기가 조금 커지는 것, 그리고 색상이 죽음의 세계에 들어간 듯 좀 더 빨갛게 변한다는 점도 어느 정도 반영했다.공격마다 불멸 재사용 시 체력 회복 사운드가 들린다는 것도 이상하다.
-
세트 8
레이저단/에이스 특성의 5코스트 기물. 스킨은 프로젝트: 모데카이저이며 사용 스킬은 원본의 죽음의 세계로, 전장에 있는 모든 유닛들을 자기 영역으로 보내며 적에게 마법 저항력 감소를 걸고, 건물을 떨어뜨려 피해를 입힌다.
-
세트 9.5
녹서스/학살자 시너지의 4코스트 기물로 등장. 스킨은 기본 스킨에 청록색 빛을 녹서스의 빨간색으로 바꾼 모습이다. 스킬인 죽음의 신은 패시브와 궁극기 효과의 일부분을 가져와 합친 것으로, 평타에 추가 마법 피해를 입히고 적을 처치할 때마다 적의 능력치를 훔친다.
-
세트 10
펜타킬 모데카이저로 등장하며 3코스트 펜타킬/감시자 시너지 기물이다. 스킬은 암흑 탄생을 사용하는데, 보호막을 얻고 기타를 연주한다. 이 스킬로 적을 처치하면 공격력 및 주문력과 방어력 및 마법 저항력을 얻는다.
-
세트 12
고데 신 모데카이저로 등장하며 3코스트 섬뜩한 힘/선봉대 시너지 기물이다. 스킬은 보호막을 얻으면서 말살을 사용하고 사용할 때마다 피해량이 증가한다.
10.3. U.R.F 모드
받는 피해량 15% 감소의 버프가 되어있다.마나 소모와 기력 소모가 없어 무한 견제가 가능한 견제형 챔피언들의 픽률이 높은 URF 모드에서는 접근하는 것만으로도 한 세월이 걸리고, URF 모드의 자체 버프에 걸려있는 힐량 감소 때문에 맞아가며 불멸로 버티는 방법도 거의 불가능하다 보니 아군의 CC기 연계 등이 없으면 초반에는 접근조차 못 하고 녹슨 깡통이 되는 경우가 부지기수이다. 패시브는 지속딜 형식이라 온갖 폭딜이 난무하는 우르프에서는 별 효과도 없으며 거기다 스킬들 시전속도가 느려터져서 맞추지도 못하며 몸이 단단하지도 않고 CC도 없어 변수 창출도 힘들다.
극후반으로 가면 다리우스의 패시브처럼 18레벨 이후에도 패시브인 암흑 탄생과 Q 스킬인 말살의 레벨 비례 계수가 계속 증가한다. URF 특성상 극후반까지 가긴 굉장히 힘들긴 하지만, 만약 30레벨까지 게임이 진행된다면 말살 스킬의 레벨 비례 계수가 웬만한 AP 아이템 2~3개 정도의 계수를 자랑한다. 하지만 모데카이저를 들고 후반으로 간다는 것 자체가 모순이다. 초반에 무조건 밀리기 때문.
전체적으로 보면 뚜벅이 주제에 CC도 변변치 않고 사거리도 짧으며 딜링도 약하고 한타도 안좋고 라인전도 약한 협곡에서의 장점은 몽땅 빼놓고 단점을 몽땅 끌어모아 장점이라고는 하나도 찾아볼 수 없는 챔프. 만약 자신이 초반부터 성장이 잘 됐거나 캐리할 수 있을만큼 컸다면 뭘해도 이기는 판일정도로 상대가 못하거나 대준 수준일 정도라 생각하면 된다.
스킬의 효과 자체가 직관적이다보니 우르프에서 쓰는 룬도 원래 협곡에서 들던 룬과 대동소이하다. 상기한 대로 레벨에 비례해서 딜이 오르는 주력 스킬로 딜이 보장되는데다, 어차피 근접 뚜벅이 브루저 특성상 우르프 인기 룬인 어둠의 수확을 활용하기도 어렵기 때문이다. 패시브를 빠르게 터트리기 위해 칼날비를 선택하는 유저들도 드물게 보이는 편.
또한, 다른 캐릭터들과 다르게 W 쉴드량이 25%만 적용된다.
정 모데를 굴리고 싶으면 팀원에게 양해를 구하고 정글에서 성장,
어수와 루덴을 통해 극딜 빌드를 가는 게 낫다,
W의 힐이 없다시피 하니 빠른 강타의 쿨을 이용하자.
상황이 이렇다보니 통계만 보면 받는피해 30% 감소 및 입히는 피해 15% 증가의 아트록스보다 더 버프가 간절한데도 불구하고 겨우 받는 피해량 15% 수준의 버프에 그치고 있다. 인터넷이 느리고 열악한 북미 특성 상 모데카이저의 스킬을 피하기 어려워 버프를 해주지 않는 것으로 추정된다. 그나마 이 버프로 승률 51%까지 끌어올리긴 한 것이 다행인 점.
10.4. 단일 챔피언
입히는 피해량 -5% 및 받는 피해량 +5%의 하향이 되어있다.진실의 방 영구 체험이 가능하다. 죽음의 손아귀 역시 상대를 여러 명 끌어올 때도 시너지가 좋지만, 모데들끼리 사용 방향을 섞어서 사용하면 가두리 양식마냥 상대를 농락할 수 있다.
10.5. 돌격! 넥서스
반반 가는 준수한 대인전 덕에 소규모 난전에서 제법 활약하고, E 스킬로 훈련용 봇, 황금 요들, 소라카 등 주요 오브젝트를 아군 쪽으로 끌어올 수 있고, 상대의 변수를 맞대응할 수 있는 궁극기가 있어서 무난한 축에 속한다.10.6. 궁극기 주문서
받는 피해량 5% 증가의 너프가 걸려 있다. 기동성을 보완해주거나 한타를 터트려버릴 수 있는 AP 딜러들의 궁극기가 상당히 많은 데다 3렙 스타트이기 때문에 궁극기만 잘 뽑고 선템을 제대로 갖추면 극초반에 다리우스나 볼리베어도 이길 수 있는 파괴력을 자랑한다.모데카이저 자체도 궁극기 주문서 모드와 꽤 잘 어울리지만 본인의 궁극기인 '죽음의 세계'도 어마어마한 인기를 자랑한다. 능력치 강탈+구역 제한+1:1 강제라는 무지막지한 능력 덕분에 특히 암살자 챔피언들이 크게 선호한다.
10.7. 아레나
부실한 추격 능력과 기동성, 그리고 여기에서 파생되는 수동적인 움직임이 여기에서는 거의 완벽하게 상쇄된다. 6렙 이전의 부실한 초반은 여전하지만 수호자 아이템의 효율이 좋아 적당히 버티면서 받아먹기를 노릴 수 있고, 스킬셋 구조상 안전지대가 좁아질 때까지 잘 버티기만 한다면 라운드 승리 확률이 비약적으로 상승한다. 이 때문에 딜탱형 브루저인데다 죽음의 손아귀의 불안정한 성능상 약점에도 불구하고 최대한 시간을 끌며 상대방의 허점을 유도하는 식의 운영을 하게 된다.6레벨을 찍고 나면 운영법이 완전히 달라진다. 맵이 좁은데다가 벽이 얇고 디텍터 시야가 기본적으로 제공되기 때문에, 쑥 들어가서 대충 딜탱 역할을 하다가 가까운 적 1명 아무나 붙잡고 궁극기를 쓰면 상대 조합의 시너지를 와해시켜 유리한 국면을 이끌어낼 수 있다. 기본적으로 체력 보너스가 공통적으로 붙는 아레나 버프가 진실의 방 안에서 큰 효과를 발휘하며, 진실의 방에서 승리하고 나온 후에는 훔친 스탯을 이용해 나머지 한 명과의 교전도 유리하게 풀어나갈 수 있다. 벽을 넘지 못하고 본인의 히트박스가 크다는 단점도 각종 이동 관련 증강체나 그랩 증강체 등의 도움을 받으면 많이 상쇄되는 편. 참고로 상대가 처음 쓰러진 자리가 죽음의 세계에 따라오지 않아 리바이벌을 통한 억까를 방지할 수도 있다.
하지만 1:1을 강제해 상대의 조합을 와해한다는 스킬셋 특성을 뒤집어 말하면 다른 챔피언과의 조합을 많이 따진다는 뜻도 되어서 진실의 방으로 들어갔을 때 아군이 남은 적과의 1:1을 안정적으로 이길 수 있는 상성이 아니라면 조합 안정성이 급격하게 떨어진다.
증강체는 프리즘 단계에선 스킬 쿨을 비약적으로 줄여주는 유레카나 지옥의 전도체가 궁합이 좋다. 그리고 특이하게도 패시브에 극악무도 스택이 쌓여서 주문력 보충 수단으로 유용하게 써먹을 수 있다. 실버 단계에선 모데카이저의 단짝 라일라이와 궁합이 좋은 차가운 냉기나 보호막과 회복 모두 있는 W를 위한 응급처치 키트 정도를 고를만하다. 또한 적응형 능력치 증강 역시 총검 등의 아이템을 노리고 가볼만하다.
10.8. 레전드 오브 룬테라
"싸우든 도망치든 달라지는 건 없다!"
"네 영혼은 죽어서도 내 것이다!"
- 카드 레벨업 대사
"네 영혼은 죽어서도 내 것이다!"
- 카드 레벨업 대사
2023년 12월 7일 신규 확장팩 '운명의 여정: 저 너머'에서 모르가나와 장로 드래곤과 함께 출시되었다. 소속은 녹서스와 그림자 군도의 다중 지역.
갑옷과 몰락의 밤의 디자인이 약간 변경되었고, 오라 색상이 초록색에서 파란색으로 바뀌었다. 함께 나온 추종자들 또한 마찬가지. 이것이 그림자 군도 소속 언데드와 구별하기 위해서가 아닌가 하는 추측이 있다.
무거운 코스트와 그에 비해 심심한 스펙에도 불구하고, 처치한 아군을 그대로 부활시킨다는 미친 성능의 효과 덕분에 필드 장악력이 정신 나간 수준. 때문에 1티어 카드로 군림 중이다.
10.9. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 117번째 챔피언 | ||||
리산드라 | → | 모데카이저 | → | 밀리오 |
죽음의 손아귀에 있던 마법 관통력 효과가 패시브로 옮겨졌고[217], 장판이 발동되는 중에 미니언을 처치하면 지속 시간이 갱신되도록 바뀌었다.
Q 스킬은 시전 시간이 짧아진 대신, 피해량이 소폭 감소하였다.
W 스킬은 피해량 흡수량이 소폭 감소하였다.
E 스킬은 마법 관통력을 주는 패시브가 삭제된 대신, 시전 시간이 짧아지고 적중 시 2초 동안 30%의 둔화를 적용하는 효과가 추가되었다. 또한, 시전 사거리가 정해진 공간에만 발동할 수 있도록 바뀌었다.
궁극기는 강탈하는 능력치가 소폭 감소하였고, 방의 크기도 기종에 맞게 작아졌다.
11. 스킨
자세한 내용은 모데카이저/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
모데카이저 게임플레이 미리 보기 | 리그 오브 레전드모데카이저, 강철의 망령 | 챔피언 테마
강철의 망령 모데카이저 재구성하기 – 뒷이야기
장인의 소리 - 모데카이저 | Voice of Masters - Mordekaiser
모데카이저의 무기 '몰락의 밤(Nightfall)' |
모데카이저의 사후세계에 건설된 모데카이저의 성채 미트나 라크넌(Mitna Rachnun) |
- 유저들 사이에서 통용되는 약칭은 모데. 영미권에서도 Morde로 줄여 부른다. 이름인 모데카이저는 설정상 죽은자의 언어로 죽은자의 군주를 뜻하는 말이라고 한다. 아이러니하게도 로마자 표기인 Kaiser는 독일어로 황제를 뜻한다.
- 녹서스 제국의 근간이 되는 인물이다. 녹서스의 수도인 '불멸의 요새(Immortal Bastion)'부터 그가 세운 것이며, 녹서스가 숭상하는 힘의 세 가지 원칙인 예지력, 무력, 책략(Vision, Might, Guile)도 모데카이저의 "운명, 지배, 기만.(Destiny, Domination, Deceit.)"을 계승한 것이다. 원래 이 세 가지 요소는 모데카이저 자신이 목표를 달성하기 위해 가지고 있는, 혹은 앞으로 가져야 하는 요소들을 상징하는 것이었으나, 트리파릭스(삼두정치 체제)는 운명은 예지력, 지배는 무력, 기만은 책략이라는 힘의 세 가지 원칙으로 받아들였다. 그 외에도 녹서스 제국은 모데카이저의 철학과 유산들을 이어받았고, 현재까지도 그 영향 아래에 있다고 한다. 녹서스인들은 여전히 모데카이저를 경외하고 있으며, 그의 이름을 직접적으로 부르는 것조차 두려워하고 있다. 녹서스의 삼엄한 감시 속에서도 활발히 활동하며 그의 부활을 획책하는 '죽음손아귀 교단'이 존재하며, 이들은 망각을 바라며 모데카이저의 '지배를 통한 평화'를 추종한다. 마력척결관 발매와 함께 공개된 카타리나가 주인공인 웹툰에선 "하느님 맙소사"와 동일한 용법의 감탄사인 "Mordekaiser's eyes!"라는 표현이 등장한다. 불멸의 요새 여기저기에 모데카이저의 지배시기에 만들어진 그의 석상이 세워져 있는데 그 수가 천 개나 된다고 하며, 그에 대한 두려움을 반영하듯 대부분 훼손되었다고 한다. 단편소설에서 묘사되길 수도의 오래 되고 부유한 거리인 모르토라에 위치한 블라디미르의 저택 앞 광장에는 분수로 개조된 머리 없는 석상이 서 있다.
- 설정상 세계관 내 메인 빌런 중 한 명으로 손꼽힌다.[218] 메인 빌런 캐릭터로 아트록스, 제라스, 비에고, 피들스틱, 벨베스 등이 있는데, 이들 모두 강력한 존재이고 대다수가 휘하에 막강한 추종자 세력까지 보유하고 있지만, 모데카이저는 목표를 이루기 위해 수천 년 동안 준비하는 의지력과 치밀함이 특히 돋보인다고 평가된다.
- 아트록스는 다르킨 중에서도 가장 강력한 자들 중 하나로 여겨지며, 신성전사 시절부터 다른 초월체들을 지휘하던 장군이었기 때문에 현재까지 살아남은 다르킨들 대부분이 그의 부름에 따라 깨어나며 명령을 따르는 엄청난 모습을 보여주었다. 그러나 아트록스는 영원히 봉인을 풀 수 없다는 현실에 절망하여 자포자기한 끝에 세계를 멸망시키고 자신도 소멸하는 것을 목표로 하는 염세주의, 허무주의 성향이 더 두드러진다.
- 제라스는 인간시절부터 뛰어난 비전 마법사였으며 아지르를 배신하고 태양 원판의 힘을 모조리 빨아들여 초월체가 된 후에는 아트록스만큼이나 강력한 존재로 승천하는 데 성공했다. 또한 네리마제스를 중심으로 한 영토를 지배하고 있고, 휘하에 초월체를 떠받드는 수많은 광신도 추종자를 두고 있으며, 바카이 괴물을 생산하여 세력을 강화하고 있다. 다만 같은 슈리마 지역에서 대치하고 있는 아지르의 존재 때문에 지금의 제라스는 세계를 위협하는 적이라기 보다는 아지르와 운명으로 엮인 숙적이라는 요소에 힘이 실린다.
- 비에고는 대몰락 소설에서 묘사되길 생전부터 강력한 전사였고, 언데드가 된 후 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기, 감시단의 비상 스토리를 거치면서 검은 안개를 통해 계속 자신을 강화하여 타곤의 성위를 꺾을 정도가 되었으며, 검은 안개에 사로잡힌 산 자와 죽은 자로 구성된 강대한 군대도 보유하고 있다. 그러나 비에고는 같은 언데드 군주인 모데카이저와 비교했을 때 강함에 손색이 있는 편이다. 비에고 개인의 무용을 제외한 힘은 어디까지나 몰락한 왕의 검의 성능과 검은 안개에 기대고 있는 측면이 크고, 심지어 검은 안개도 카마보르 왕의 검인 '신성'(현 몰락한 왕의 검)과 헬리아의 신성한 안개가 충돌한 여파로 발생한 우연의 산물이지 본인이 온전히 이해하고 휘두르는 힘이 아니다. 반면 모데카이저는 끝없는 지식 탐구를 통해 누구도 넘볼 수 없는 경지의 강령술을 다룰 수 있게 되었고, 결국 강령술을 이용해 저승에 자신만의 내세를 건설하기에 이르렀으며 무기에 의존하기는 커녕 오히려 강령술을 이용해 자신의 무기인 몰락의 밤을 직접 만들어냈다. 둘을 비교했을 때 힘에 대한 이해도와 이를 다루는 역량 모두 모데카이저 쪽이 훨씬 높아 보인다. 심지어 2021년 2월 라이엇 리포트에서 서사작가인 제러드 로즌이 둘이 싸우면 모데카이저가 비에고를 발라버린다(stomp)고 언급했는데, 챔피언 간 강함의 우열을 두루뭉술하게 표현하는 경향이 강함에도 이런 표현을 쓴 것을 볼 때 둘의 무력은 꽤나 차이가 나는 듯하다. 목표와 이를 이룰 수단에서도 차이가 큰데, 모데카이저는 배경 이야기에서 룬테라의 이승과 저승을 모두 정복한다는 최종 목표를 세우고 이를 달성하기 위한 로드맵까지 직접 구상하여 한 단계씩 차근차근 진행하는 치밀하고 계획적인 모습으로 묘사된다. 반면 비에고는 이졸데를 향한 뒤틀린 사랑과 집착으로 인해 그녀의 부활을 추구할 뿐, 그녀를 부활시킨 이후의 계획에 대한 언급은 일언반구도 없다. 그런 상황에서 그저 이졸데의 영혼 파편을 찾겠다고 룬테라 전역에 검은 안개를 풀어서 해로윙을 일으키는 바람에 빛의 감시단에 강자들이 속속 합류하고 이들의 방해를 받으면서 결국 목표 달성 직전에 실패하고 말았다. 종합적으로 비에고가 모든 부분에서 모데카이저보다 훨씬 뒤떨어져 보이는 건 사실이다. 하지만 모데카이저는 현재 영혼세계에서 언제 귀환할지 알 수 없는 먼 미래의 재앙이자 언제 터질지 모르는 시한폭탄같은 존재이지만, 비에고는 현재 봉인되어 있긴 하지만 그 봉인이 약해지는 중이라 금방 풀려날 수도 있는 상태여서 불안하다. 당장 눈앞의 위험도는 모데카이저보다 비에고가 훨씬 더 위험하다.
- 쓰레쉬 역시 감시단의 비상 말미에 비에고의 힘을 흡수하면서 그림자 군도의 속박에서 벗어나 룬테라 전역을 자유롭게 돌아다니게 되면서 세계관 메인 빌런으로 등극했다. 그 강함도 비에고 못지 않은 것으로 묘사된다. 다만 쓰레쉬는 이벤트 이후 차후 행적을 알 수 없게 되었고, 비에고처럼 다른 언데드들을 조종할 수 있는지도 불명이다.
- 피들스틱은 룬테라 세계관 속 악마의 최종보스로 추정되는 존재이며 악마 최강이라 불리는 10명의 고대 악마들 중에서도 맏이이며 가장 강력하다는 것을 유추할 수 있다. 피들스틱의 목적은 '불명'으로, 같은 고대 악마인 아쉴레쉬처럼 천상을 지배하는게 목적이란 설도 있지만 정확한 사실은 언급되지 않아 지능없이 오직 본능으로만 행동하는 짐승처럼 묘사된다. 비에고가 일으킨 대몰락에 의해 새로운 마법이 탄생하고 말았고, 그 영향으로 악마들이 출몰하기 시작함과 동시에 고대 10명의 악마 군주들까지 깨어날 수 있다고 언급되고 있다.
- 벨베스는 공허 중 최강자인 냉기 주시자의 의도치 않았던 행위로 탄생한 공간 연보랏빛 바다의 지도자로써 주시자들을 몰아내 공허의 지배자가 될것이란 목적을 지니고 있다. 가오리같은 볼품없는 외형 때문에 팬들 사이에선 자기 분수도 모르고 주시자들을 쩌리취급하는 중간보스로 인식되나 공허또한 벨베스의 탐욕으로부터 안전하지 않다는 것과 연보랏빛 바다가 공허의 암과 같은 개념이라 서술된 것을 보면 주시자들을 재낀다는게 마냥 자뻑이 아닐 수도 있다.
- 스웨인이 경계하는 녹서스 내부의 적 중 하나로 꼽히기도 하는데, 렐의 기획 해설에서 녹서스의 적은 내부에 있고, 그 적은 모데카이저라고 언급하고 있다. 또한 모데카이저의 귀환은 필연적이며, 그가 돌아올 경우 녹서스는 사활을 걸고 이를 물리쳐야만 한다고 한다. 르블랑과 검은 장미단은 언젠가 귀환할 모데카이저에 대항하기 위해 여러 수단을 강구하고 있는데, 모데카이저의 강철 육체를 상대하기 위해 철마술을 다루는 소녀 렐을 생체병기로 육성하기도 했다. 다만 수석 작가 재러드 로즌에 의하면 렐의 강화는 불완전하게 끝났으며, 렐의 철마술로 모데카이저를 처음 한 번은 물리칠 수 있겠지만 바로 대항책을 마련하여 부활할 것이기 때문에 이후에는 소용이 없을 거라고 한다. 또한 업데이트된 엘리스의 배경에 의하면 산-우잘의 두개골이 그림자 군도에 숨겨져 있다는 소문이 있는데,[219] 이 두개골의 실존 여부는 불명이나 검은 장미단에게 매우 의미있는 물건이라고 언급되며, 팬들은 검은 장미단이 언젠가 돌아올 모데카이저에게 대항할 수단으로 그의 생전 유해를 이용하려는 것이 아닌가 추측하고 있다. 레전드 오브 룬테라에 등장하는 하수인인 '파멸의 인도자 아타칸'은 검은 장미단이 부활시킨 '괴물을 잡기 위한 또다른 괴물'인데, 이 괴물이 모데카이저를 가리키는 것으로 여겨진다.
- 모데카이저는 현재 룬테라(물질 세계)에 존재하지 않으며, 아직까지는 잠재적인 위협에 불과하다. 그러나 룬테라의 저승이라고 할 수 있는 회색 세계(Grey Realm)인 '미트나 라크넌(Mitna Rachnun)'이라는 자신만의 사후 세계를 세우고 자신이 가치있다고 생각한 강자들로 구성된 영혼 군대를 만들어 룬테라로의 두 번째 귀환을 준비하고 있으며, 이것이 성공하면 누구도 막지 못할 대재앙이 닥칠 거라고 한다. 귀환이 성공할 경우 그와 그의 군대를 물리치더라도 완전히 소멸하는 게 아니라 회색 세계에 있는 미트나 라크넌으로 되돌아가 바로 부활하기 때문. 회색 세계와 현실 세계를 잇는 통로는 불멸의 요새의 지하 가장 깊은 곳에 있는 영혼의 샘으로 추측되는데, 모데카이저가 굳이 불멸의 요새를 건설한 이유 중 하나가 바로 회색 세계와 물질 세계를 잇는 통로를 구축하기 위해서인 것으로 보인다. 현재 샘 위에는 봉인된 모데카이저의 갑옷이 검은 장미단에 의해 감시받고 있다.
- 모데카이저가 창조한 차원인 미트나 라크넌은 모데카이저 자신만의 현실로 이루어진 인위적인 차원이기에 타 차원들과 완전히 동떨어져 있으며 그 때문에 죽음의 신들인 가면의 존재들[220], 심지어 세계관 최강자로 평가받는 나가카보로스 조차 모데카이저의 차원엔 개입하는게 불가능 하며 그렇기에 사실상 현재 모데카이저의 불멸을 뚫을 존재는 없는 것으로 보인다. 현재 언급 된 존재들과 세계관으로 추측 가능한 영역에선 모데카이저를 잠깐 막아서 미트나 라크넌으로 한번 돌려보내는 것만 가능하지, 근본적인 대항책이 없는 것과 마찬가지.[221]
- 추후 모데카이저가 타 영역들간의 균형을 무너뜨린다면 모데카이저를 막을 수 없게 될 것이라고 한다.
- 애니의 곰인형 티버는 사실 티벌크(Tybaulk)라는 이름을 가진 사람의 정신을 타락시키고 끝내 육체까지 불꽃으로 집어삼키는 악마이며, 과거 모데카이저가 사로잡아 부리던 악마들 중 하나였다. 모데카이저가 몰락할 때 다른 악마들과 함께 검은 장미단에 의해 봉인되었다가 보람 다크윌 황제 시기 말엽에 전쟁에 이용할 무기로 활용하기 위해 적합자인 애니의 어머니인 아몰린에게 주어졌고, 그녀가 애니를 낳자 애니의 곰인형 티버의 형태로 애니에게 옮겨갔다. 그 외에 위에서 언급한 파멸의 인도자 아타칸이 모데카이저의 부하 악마 중 하나인 그림자 악마로 추측되며, 지금은 스웨인에게 깃든 비밀의 악마도 모데카이저가 두 번째 생애에 걸쳐 전세계에서 온갖 비밀을 모아들였던 행적과 이어지는 점이 있기 때문에 그와 관련이 있는 것으로 추측된다. 이처럼 모데카이저가 여러 악마들을 부하로 두고 있었던 경위는 그가 영혼과 영혼 세계를 탐구하던 중 정령이나 악마에 대한 지식도 얻게 되었기 때문으로 추측된다.
- 외형적인 특징으로 거대한 무기와 눈만 보이는 뿔 달린 투구, 중무장한 갑옷이 강조되는데, 이는 사우론이나 마술사왕을 통해 정립된 서양의 다크로드( 마왕) 컨셉이다. 리워크와 함께 공개된 게임플레이 프리뷰 영상에서 아예 '악의 군주(Evil Overlord)'라고 불리면서 라이엇 공인 마왕으로 등극했다. 비슷한 외모와 언데드 군주라는 점 때문에 리메이크 이전부터 리치 왕과도 자주 비교되곤 했는데, 9.12 업데이트 후에는 "몰락의 밤이 굶주렸다!(Nightfall hungers!)"라는 패러디 대사까지 추가되었다.
- 워크래프트 시리즈 리치킹의 배후에 있던 존재인 조바알의 갑주의 형태가 모데카이저의 갑주의 형태와 비슷하며 둘 다 철퇴를 주무기로 쓰고 각 세계관 언데드란 존재들의 정점에 위치한 최강자 포지션이란 점 또한 비슷하다.[222]
- 리그 오브 레전드가 서비스 된 이후로, 그 동안 매번 2챔피언 이상씩 꾸준히 출시하던 라이엇이 모데카이저를 시작으로 기간별로 1챔피언씩 출시하기 시작했다. 현재까지 유일한 예외가 커플 챔피언인 자야, 라칸.
-
모데카이저라는 이름은
독일어
조어로, morde(
살인의 복수명사)+
kaiser(황제), 즉 살인의 황제. 모데카이저를 개발했던 디자이너 중 한 명인 Colt Ezreal Hallam(이즈리얼)이 자기 여자친구인 Yun "Stich" Lam의 AIM ID에서 따왔다고 한다. 다만,
독일이 없는리그 오브 레전드 유니버스에서 모데카이저란, 죽은 자들의 불길한 언어인 '오치넌(Ochnun)'으로 쓴 영적 이름이라고 한다. 불멸의 요새 뒷골목에 위치한 문인 '모르토라(Mortoraa)'의 의미가 '강철의 문', 녹스토라가 '녹서스로 향하는 관문' 이란 것을 고려하면, 오치넌 어휘에 영향을 받았을 우르-녹서스어(Ur-nox)로 모데카이저는 살인보다는 '강철'과 관련된 뜻으로 추정된다.
- 죽은 후에도 경외를 받는 인물이기 때문인지 다양한 이명을 가지고 있는데, 라이엇 공식 별명인 강철의 망령 외에도 망령(Revenant), 죽음의 군주(Lord of Death, Emperor of Death), 공포의 군주(Dread Lord), 무시무시한 마법사(Dread Wizard), 강철의 타이탄(Metal Titan), 공포의 아버지(Father of Horrors), 덩치 큰 못된 갑옷(the big armored meanie), 거대한 깡통냥이(Large Metal Cat) 등등 여러 이명으로 불린다.
- 헤비메탈의 이미지도 갖고 있다. 춤부터가 기타를 치며 헤드뱅잉을 하는 모션이고[223], 무기인 '몰락의 밤(Nightfall)'은 블라인드 가디언의 곡 Nightfall에서 이름을 따온 것이며, 헤비메탈 그룹 컨셉인 펜타킬 소속이기도 하다. 심지어 9.12 업데이트 이전까지는 이명이나 모든 스킬명도 메탈과 관련된 것이었는데, 업데이트 개발 중 이런 컨셉을 유지할 것을 고려해보았으나 바뀐 모데카이저의 느낌을 제대로 살릴 수 없어 어쩔 수 없이 바꾸게 되었다고. 다만 메탈 노래 제목이 다 저런 느낌이라 끼워 맞추자면 할 수 있긴 하다.[224]
- 리메이크 이전에는 그림자 군도 소속이었다가 리메이크 후 녹서스 소속으로 바뀌었는데, 이는 언데드나 강령술이 그림자 군도 바깥에도 존재함에도 언데드 관련 챔피언들을 모두 그림자 군도 한 지역으로 몰아넣거나 억지로라도 그림자 군도와 연결점을 만들려던 종래의 경향을 타파하고자 했던 것이라 한다. 실제로 이후 공개된 단편소설에서 아이오니아의 나보리 형제단이 강령술을 사용하는 모습을 보이면서 그림자 군도 바깥에서 강령술과 언데드가 등장한다. 리메이크된 모데카이저의 스토리 담당 작가인 '마이클 이차오'는 모데카이저의 이전 설정을 좋아했기 때문에 처음에는 소속 변경에 부정적이었지만, 모데카이저를 녹서스 소속으로 바꿀 경우 팩션 내의 다양성이 높아지고, 모데카이저와 불멸의 요새의 관계에 집중하는 것이 전체 스토리 진행에 있어 유연성을 더할 거라고 생각했기 때문에 결국 변경에 찬성하게 되었다고 한다. 사실 리메이크 전 모데카이저의 배경을 살펴보면 그는 그림자 군도의 탄생과 직접적인 관련이 없었고, 그저 그림자 군도에 봉인되었다가 풀려났으며 군도가 힘을 키우기 좋은 장소였기에 눌러앉았을 뿐인 불청객에 지나지 않았다. 같은 외부인인 엘리스나 카서스가 썩은 아귀나 검은 안개와 같은 그림자 군도의 요소와 직접적으로 얽혀있었던 것과 달리 모데카이저의 설정은 굳이 배경이 군도가 아니어도 상관없었고, 그의 당면 목표도 자기 영토에 일어난 새로운 제국인 녹서스였다. 현재 구 모데카이저의 역할은 지금 몰락한 왕 비에고가 대신한다.
- 특이한 형태의 강령술을 다루는데, 단순히 영혼을 지배하고 언데드를 부리기만 하는 게 아니라 영혼의 구성물질을 분해하여 그것으로 다른 물질을 만들어낼 수 있다. 주로 검은 강철을 만들어내며, 이는 모데카이저의 의지에 따라 자유자재로 소환하거나 사라지게 할 수도, 모습을 변화시킬 수도 있다. 그의 무기 몰락의 밤과 갑옷, 저승에 건설한 성채까지 이런 방식으로 창조되었다.
- 롤 레딧에서 진행된 개발자 AMA에서 몇 가지의 자잘한 설정이 공개되었다.
- 모데카이저는 생전 슈리마 제국 탄생 이전 초월체란 개념의 탄생 전부터 활동했을 것이라 하며 굉장히 오래된 존재라고 한다.
- 모데카이저는 다르킨 무기를 파괴하거나 다르킨의 영혼을 무기에서 뽑아내는게 가능하다.
- 언데드를 제외한 모든 필멸자들은 죽음을 맞이할 때 죽음의 현신인 킨드레드를 마주하게 된다. 그러나 모데카이저의 경우 두 번이나 죽은 몸이지만 킨드레드와 만난 적이 없다. 왜냐하면 킨드레드가 현대의 룬테라에서 가장 널리 믿어지는 죽음의 형태이긴 하지만 죽음에 대해 킨드레드가 아닌 다른 믿음을 가진 문화권에서는 보이거나 영향력을 행사하지 못하기 때문인데, 생전의 모데카이저, 즉 산-우잘은 킨드레드 신앙이 아니라 위대한 업적을 이룬 인간이 죽어서 신이 된다는 '뼈의 전당(Hall of Bones)'을 믿었다. 하지만 뼈의 전당이라는 사후세계는 존재하지 않았고, 덕분에 산-우잘의 영혼은 사후 모든 것을 잊고 결국 모든 것이 무(無)로 돌아가는 회색 세계(grey realm)에 떨어지고 말았다. 그래서인지 대사 중에 신조차도 자신을 막을 수 없다거나, 실컷 빌어봤자 신도 널 구원해줄 수 없다는 등의 신에 대한 반감을 표현하는 대사를 많이 한다.
- 비교 대상을 찾아보기 힘들 정도로 매우 강한 불멸자이기 때문에 대부분의 필멸자들에게 관심을 주지 않는다. 때문에 상호작용은 자신과 직접적인 연관이 있는 녹서스 챔피언, 같은 언데드인 그림자 군도 챔피언, 그리고 자신과 같은 왕인 자르반 4세[225]와 요들밖에 없다.[226] 룬테라 곳곳에서 다양한 지식을 모아 들였고, 또 베이가를 고문하며 연구했기 때문인지 요들 종족에 관한 무언가를 알고 있는 듯 하다.
- 필멸자 시절부터 아무것도 없는 황무지에서 자신만의 제국을 일으켜 세운 위대한 정복자였다. 거기에 사후세계에서 망각 속으로 사라져야 하는 운명을 정신력만으로 거부한 뒤 자신만의 사후세계를 만들 계획을 세우고, 독학으로 강령술을 익힌 후 현실세계로 돌아오는 데 성공, 사후세계를 만들 재료를 모으는 동시에 현실세계와 영혼의 세계, 그리고 그 너머의 세계에 대해 깊이 이해하고 그에 관련된 지식 및 마법에 통달하여 결국 목표를 이룬 입지전적인 인물이다. 이런 모데카이저의 힘과 지식을 게임상에 구현한 것이 궁극기인 '죽음의 세계'다.
- 키가 약 3.3~3.6m(11~12ft)나 되는 거인이다. 사족으로 출시 초창기 최초, 즉 리워크 전에 공개됐던 키는 약 2.5m(8ft).
- 모데카이저의 외형 컨셉은 인간형 불멸의 요새+그림자 군도의 건축물이라고 한다. 이를 표현하기 위해 모데카이저의 견갑은 성벽, 투구는 첨탑에서 모티브를 따왔다. 또한 망토의 모습도 성벽에 걸어두는 깃발을 연상시키도록 디자인되었으며 갑옷에 달린 갈고리에 거는 식으로 착용하도록 했다. 갑옷은 이중 구조로 되어 있는데, 모데카이저의 영혼이 빙의해 있는 검은 강철로 된 골격과 그 위에 입은 고대 녹서스 양식의 갑옷으로 구성되어있다.
- 모데카이저의 망토에 새겨진 각진 문양은 '모데카이저'를 죽은 자들의 언어인 '오치넌(Ochnun)'으로 쓴 것이라고 한다.( 문양) 이후 나온 트위터 발 개발자의 언급에 의하면 이 문양은 언덕 위에 홀로 선 탑의 형상을 나타낸 것이며, 이는 모데카이저의 꿈과 야망, 운명을 상징한다고 한다.
- 죽음의 세계 안에서 모데카이저의 투구가 사라지고 얼굴 없는 두건과 왕관이 나오는 연출은 죽음의 세계에서 희생자가 보게 되는 모데카이저의 무한하고 불가해한 본질을 표현한 것이라고 한다. 만약 두건 아래의 얼굴을 보게 된다면 상대는 그대로 광기에 빠져들고 생명력을 빼앗기게 된다고 한다.
- 공식적으로 타코를 먹어본 적이 없다. 설정상 타코는 녹서스에서 만든 것이고 모데카이저는 녹서스 건국 훨씬 이전 사람이기 때문. 클레드의 대사 중 타코[227]가 등장하는데, 그래서 클레드 관련 상호작용 대사로 "타코가 뭐냐?"라고 묻는 대사가 있었으나 안 어울리는 개그 대사라서 잘렸다고 한다.
- 대사에 신을 들먹이는 게 많아서인지 신조차 죽일 수 있다는 아트록스와 싸우면 누가 이기냐는 질문이 있었는데, 작가는 모데카이저가 랩배틀로는 이긴다(...)고 농담조로 말하고[228], 둘의 싸움은 배트맨 vs 슈퍼맨과 같이 고려해야 할 사항이 많다고 답했다. 아트록스와 제라스의 승패에 대한 질문과 비슷한 듯. 둘 다 탑이 주 라인이고, 모션이 크고 시원시원해서 보는 맛이 있는 등 공통점이 있어 유저들 사이에서는 꽤 많이 엮이는 편이다.
- 전 챔피언 중 두 번째로 국제급 대회에서 EU 스타일의 모든 포지션으로 기용된 적이 있는 챔피언이자 최초로 모든 포지션에서 승리한 적이 있는 챔피언이라는 희귀한 기록을 갖고 있다.[229] 대규모 리메이크가 두 번이나 되면서 포지션을 옮겨다녔기 때문에 가능한 기록이긴 하지만, 유틸성이 뛰어난 제이스나 룰루는 가능할지 몰라도 뚜벅이의 정점이었던 모데카이저가 서폿과 정글까지 출전해서 승리까지 기록한 것은 여러모로 범상치 않은 기록이다. 시기별로 나누면 5.16 돌격 전사 패치 이전에는 미드, 서폿, 5.16 돌격 전사 패치 ~ 9.12 전면 리메이크 사이에는 탑, 정글, 미드, 바텀, 9.12 전면 리메이크 이후에는 탑, 미드, 서폿의 기록이 있다. 세계 4대 메이저 리그(LPL, LCK, LEC, LCS)로 범위를 좁혀도 다섯 포지션 모두로 출전 및 승리한 기록이 있다.
- 대규모 리워크를 받았음에도 로그인 화면, 챔피언 티저 영상이 제작되지 않았다. 직전에 출시된 유미는 챔피언 테마 영상에서 눈이라도 움직였지만, 모데카이저 챔피언 테마 영상은 아예 움직이지 않는 정지 화면이다.[230]
- 업데이트가 되기 전, 2019년 2월에는 모데카이저 장인과 팬들을 대상으로 새로운 모데카이저의 플레이 테스트를 했으며, 2019년 3월 20일에는 새로운 감정 표현으로, 3월 22일에는 스플릿 2 보상 아이콘으로 PBE서버에서 새로운 모습을 공개했다. 모데카이저 업데이트는 해당 커뮤니티 글을 상당히 참고하여 진행한 것으로 보인다.
-
엉뚱하게도 롤 초창기부터 밈적으로
브라질과 자주 엮이는 편이다. 기원은 롤 초창기 시절부터 (인터넷 환경이 좋지 않아도 수월히 플레이할 수 있던)모데카이저를 들고 북미 서버를 침략(...)하던 브라질 유저들에서 영감을 받아 2010년 말에 북미 공식 커뮤니티에 게시되었던
농담성 짙은 티어 리스트로, 모두의 어이를 공허로 날려보냈던 브라질식 티어 리스트와 보는 사람의 정신을 어지럽게 만드는 엉망진창의 포르투갈어도 유명했지만 그 중에서도 특히 유명한 것은 "Mordekaizer (es the best, #1, best, shield es always win, never loose)"라는 문장이였는데, 이게 후에 "Mordekaiser es numero uno huehuehue(모데카이저가 넘버원이시다 ㅎㅎㅎㅎ)"로 변형되어
공식에서까지 언급되는 등 그대로 모데카이저
와 브라질 유저를 상징하는 문구로 정착하게 된다. 이후 모데카이저가브라질인에서 녹서스인으로리메이크 되고 나서도 명맥은 끊기지 않고 계속 이어졌는데, 이젠 죽음의 세계가 " you are going to brazil" 밈과 합쳐져 브라질으로 불리게 된다. 그러나 국내에서는 해당 밈의 인지도가 매우 낮아서 언급조차 되지 않는 상황이라 사실상 해외 롤 유저들에 한해서 쓰이는 밈이다.
- 녹서스 소속이 된 지 오래지만 아직까지도 모데카이저를 그림자 군도 소속으로 오해하는 사람이 많은 편이다. 배경이 완전히 바뀌어 그림자 군도와 연관없는 챔피언이 되었지만 여전히 그림자 군도를 연상케하는 초록색 망령같은 비쥬얼, 죽음, 강령술과 관련된 스토리 때문에 이런 오해가 끊이지 않고 있다. 여담으로 TFT 9.5 시즌에 녹서스 & 학살자 기물로 출시된 적이 있었는데 이때 모데카이저가 녹서스 소속인걸 처음 알았다는 유저들도 많았었다.[231]
- 리메이크 된 모데카이저의 담당 성우가 오버워치 시리즈의 솔져: 76을 맡은 프레드 테터쇼어라는 점을 이용해 포착한 목표를 그림자 세계에 가둔다거나 솔져: 76이 성 소수자라는 사실을 이용해 모데카이저를 범성애자마냥 희화화시키는 밈도 있다.
13. 컨셉 아트
모데카이저 컨셉 아트 |
죽음의 세계(R) 컨셉 아트 |
지옥의 모데카이저 초기 구상 아트 |
용기사 모데카이저 컨셉 아트 |
클로버의 킹 모데카이저 컨셉 아트 |
펜타킬 모데카이저 컨셉 아트[232] |
모데카이저 경 컨셉 아트 |
모데카이저 경 초기 구상 아트 |
프로젝트 : 모데카이저 컨셉 아트 |
레전드 오브 룬테라 모데카이저의 컨셉 아트[233] |
모데카이저의 생전 모습 컨셉 아트 |
와일드 리프트 모데카이저의 컨셉 아트 |
[1]
원문은 ‘
Destiny,
Domination,
Deceit.’ 로
세 단어 모두 D로 시작한다. 챔피언 전체를 관통하는 테마가 '죽음(Death)'인 만큼 여기에 맞춘 것으로 보인다. 한국어판에서는 두운을 살리기 어려워서인지 그대로 직역했다.
[2]
원래는 전사 역할군만 있었으나. 업데이트로 추가되었다.
[3]
리메이크 전에는
그림자 군도 소속이었다. 리메이크가 된 지금도 그림자 군도 소속이라고 해도 위화감이 없는 모습을 가지고 있지만 사실 리메이크 전부터 녹서스가 건국되기 전 발로란 동쪽(현재 녹서스 위치)에 왕국을 다스리던 왕이었던 배경과 새로이 탄생한 녹서스의 수도 불멸의 요새에 특별히 관심을 쏟는다는 녹서스와 불멸의 요새 관련 설정이 있었고, 리메이크 후에도 배경 스토리상 녹서스의 수도인 불멸의 요새를 건설한 것이 모데카이저라서 군도보다는 녹서스 쪽 서사와 더 관련이 있는 편이었기 때문에 소속을 녹서스로 업데이트했다고 한다. 또한 언데드가 그림자 군도에만 존재한다는 일반화된 인식을 바꾸기 위한 개발자들의 의도도 있었다.
[4]
생전 이름이다.
[5]
자야, 파이크, 유미, 요네, 벡스 디자이너
[6]
신 짜오, 누누와 윌럼프 리메이크 디자이너
[7]
후술할 암흑의 별 스킨의 음성을 들어보면 알겠지만 연기 톤 자체는 리메이크 전과 대동소이하다. 다만 리메이크 버전 기본 음성은 언데드 특유의 음성 변조가 들어가 있어서 좀 더 낮게 들린다. 또한 갱플랭크, 나서스, 블리츠크랭크와 중복이다.
[8]
사실 원래 모데카이저의 스탯은 꽤 뛰어난 편이었다. (내구도 패치 이전 기준) 방어력 능력치는 39(+4)로 그 스탯이 좋다는 다리우스와 요릭과 동급이었고 마법 저항력은 성장치가 1.5로 뛰어났었다. 보통 마법 저항력 능력치는 당시 1.25가 평균이었기 때문. 공격력 능력치도 65로 뛰어났는데 이 스탯들로 인해서 1레벨 초반 맞다이가 지금과 비교하면 훨씬 강한 편이었다. 후술하겠지만 리메이크 직후 픽률 20%를 넘기고 승률이 55%를 넘겨버렸기 때문에 이틀 만에 능력치 관련 핫픽스가 되어서 현재의 스탯이 된 것.
[9]
말살을 사용한 직후 포탑을 공격하면 다음 두 번째 평타의 애니메이션이 치명타가 아닌 일반 모션으로 출력되는 버그가 있다. 그 이후부터는 정상적으로 치명타 모션이 나온다.
[10]
8현 할로우바디를 사용한다.
[11]
몰락의 밤은 모데카이저가 원하는 모양으로 바꿀 수 있다고 한다.
[12]
패치되기 전 가렌의 농담이나 도발, 카이사의 도발처럼 연타하면 소리가 연속해서 나온다.
[13]
PBE 서버 초기에는 귀환 직전에 계단이 갑자기 사라져서 모데카이저가 땅 속에 박혀있는 어색한 장면이 연출되었다. 이후 모데카이저도 사라지도록 바뀌었고 적절히 이펙트를 추가하면서 어색함을 해결했다. 컨셉 아트를 보면 지형 자체가 무너지면서 계단을 형성하는 것이었는데 구현이 어려워서 바꾼 듯. 과거에도 야스오의 구현을 위해 게임의 사양을 좀 높인 적이 있었기 때문에 귀환 모션 하나 때문에 게임 전체의 사양을 높이는 것은 바람직하지 않다고 보는 듯하다.
[14]
특히 본인의 모든 모션을 캔슬시켜 주는 2번째 불멸 사용과 동시에 바로 귀환을 할 경우 자주 발생한다.
[15]
다만 저 날은 그냥 김군이 더샤이보다 전체적으로 잘해서 이겼다.
[78]
처음부터 AP 전사로 기획된 얼마 안 되는 챔피언이다.
[79]
체력, 방어력, 성장 방어력, 체력 재생 등 탱킹과 관계된 모든 스탯이 비슷한 역할군의 챔피언들에 비해 허약하다. 이는 불멸의 강력한 방어적 성능과 궁극기의 능력치 강탈 능력을 가졌기에 주어진 패널티이다. 때문에 궁극기 내부에서 적을 죽이지 못하거나 불멸을 제대로 충전하지 못하고 발동시키면 모데카이저의 탱킹력이 급락하게 된다. 이는 보호막 감소가 달린 독사의 송곳니에 모데카이저가 유독 취약한 이유이기도 하다. 문제는 기본 스탯을 버프하는 순간 궁극기의 강탈과 맞물려 깡패가 되어버리는 탓에 섣불리 버프해 주기도 힘들고, 이를 해결하려고 탱템을 가는 순간 궁극기에 달린 '궁극기 속에서 적 처치 시 강탈한 능력치 유지'를 활용하기 어려워지기에, 모데카이저는 상대를 거의 죽이지 못할 단계인 4코어 이전엔 AP가 달린 템을 주로 간다.
[80]
주문력 계수 외에도 챔피언 레벨 계수가 붙어 있고 단일 타겟 추가 계수도 스킬 레벨과 챔피언 레벨에 비례해 높아진다. 대신 그만큼 쿨타임 대비 기본 피해량이 저열해서 레벨 계수도 AP 계수도 못 받는 초반에는 피해량도 빈약한데 쿨타임까지 긴 스킬이다.
[81]
이 점이 극명하게 드러난 게 바로 2022년 젠지와 T1간 펼쳐진 서머 결승전 3세트인데, 여기서 T1은 여느 때처럼 강한 캐리 라이너였던 제우스의 모데를 푸시해줬으나 정작 잠그는 픽 모데를 풀어주느라 푸시를 받아야 할 타 라인을 등한시한데다 제우스도 결국 모데카이저의 한계에 부딪히며 푸시를 받고도 킬을 헌납하는 등 꼬라박이 나온 결과 젠지에게 일방적으로 두들겨맞고 패배했다.
[82]
애초에 챔프 자체가 갱킹 및 다이브 면역력이 높고, 모데가 무지성 푸시를 하는게 아니라면 어지간해선 타워 근처에서 받아먹는 라인을 만들고 파밍에 집중할테니 상대 정글러 입장에서도 쉬이 갱각을 잡기가 힘들다. 다이브각을 보려고 들어갔다 모데카이저가 광역기로 미니언을 죄다 쓸어먹고 농성하거나 기껏 다이브를 시도했는데 W 쉴드로 내구도를 뻥튀기해 한 턴 버티며 동귀어진을 노릴수도 있기 때문.
[83]
특히나 이 부분에서 경쟁자 브루저들에 비해 모데카이저가 열세를 띈다. 애초에 모데카이저가 중요한 능력치인 주문력/방어력/마법 저항력을 일정 수치만큼 얻는게 아니라 상대의 능력치 일부를 골고루 흡수하는 것이기에 상대가 탱커 혹은 AP 라이너가 아니라면 그닥 효율이 잘 나오지 않는데, 경쟁자들 중
다리우스나
이렐리아처럼 한번 패시브가 터지면 주 스탯인 공격력과 공격 속도가 기하급수적으로 올라가 공격력을 올려 킬각을 보는데 좋은 케이스는 물론
레넥톤,
나서스,
아트록스처럼 그냥 궁극기만 켜놔도 주 스탯이 뻥튀기되는 챔피언은 브루저 계열에서 흔하다. 특히 아트록스와 다리우스의 경우 피해를 입히거나 킬을 올리면 상태가 지속되기에 더더욱 모데카이저의 스탯이 오르는 효과는 경쟁자들에 비해 메리트가 떨어진다.
[84]
이는 물몸 메이지들과 비슷한 수준이고 브루저 성장 스펙 최하위권인
케인보다도 낮은 수준이다.
[85]
궁극기는 계수가 없고 스킬 레벨이 올라도 쿨타임만 짧아진다. 그리고 탱킹을 담당하는 불멸은 자신의 체력 계수만 붙어있으며 암흑 탄생은 주문력 계수가 달려있지만 후반에 높은 효율이 나오는 최대 체력 비례 데미지에는 영향을 주지 않는다.
[86]
웃긴건 이렇게 밸런싱해도 북미 유저들에게 좋은 소리를 듣는 일이 거의 없고 욕만 듣는 일이 대부분이다. 때문에 근래에는 차라리 리워크를 하라는 소리까지 나올 지경.
[87]
죽음의 손아귀로 끌자니 구르기(Q)로 피하고 죽음의 세계에 끌고 가 봤자 베인에게는 제한 시간 내에 접근하는 게 거의 불가능하고 베인이 벽꿍으로 모데카이저를 기절시킨 뒤 평타만 쳐도 모데카이저는 알아서 터진다. 굳이 벽꿍이 아니더라도 선고(E)는 기본적으로 밀어내는 스킬이기 때문에 모데카이저가 접근하는 게 매우 힘들다. 난입을 채용하고 라일라이를 구매하면 그나마 상대하기 쉬워지지만 베인은 베인이니 방심은 금물. 작정하고 베인만 보고 싶다면 선고를 막아주는 벤시의 장막도 고려해보자. 사실 그냥 밴하는게 가장 편하다.
[88]
죽음의 세계에 카운터를 당하는 소환수형 챔피언이지만, 죽음의 세계를 배우기 전 견제력이 너무 강력한데다 그랩으로 끌어도 딩거가 수류탄 하나 툭 던지면 모든 포탑의 포커싱이 모데한테 향하기 때문에 6렙 전엔 일방적으로 얻어맞기만 해야 한다. 하지만 궁으로 끌고 가서 끝장을 낼 수 있다는 가정하에선 6렙부터 딩거 입장에서도 꽤나 버거워진다. 하이머딩거의 업그레이드 스킬의 딜이 강력하긴 하지만, 딩거는 물몸이라 모데의 단일 Q딜에 취약하기 때문이다. 게다가 라일라이가 뜨고 나서부터 하이머딩거는 E에 끌릴 때마다 수류탄으로 기절을 걸었는데도 슬로우에 허우적대다 죽어야 할 정도로 상성이 뒤바뀌니 적어도 라일라이가 뜨기 전까지는 까불지 않는 게 좋다.
[89]
갱 없이 단독으로 이기려면 카시의 Q를 다 피해야되는데 몸집이 크고 굼뜬 모데가 카시의 Q를 다 피한다는 것은 카시가 Q를 일부러 허공에 쓰지 않는 이상 불가능한 이야기다. 심지어 카시Q는 쿨이 3.5초라 스킬이 빗나갔다고 해도 별다른 리스크도 없다. 카시 Q를 맞으면 딜교 성립이 아예 안될 정도로 DPS 차이도 심한 편. 탈진을 채용하면 그랩을 맞출 시 6렙 싸움을 반반정도 끌고갈 수 있지만 집타임을 제대로 못 잡을 시 유충 타이밍에 게임이 매우 힘들어지기 때문에 가장 좋은 건 그냥 갱을 불러 잡는 것이다. 카시는 도주기가 없기 때문에 라인이 긴 탑 라인에서는 그만큼 갱킹에 더 취약하기 때문. 카시는 초반에도 어려운데 시간이 지날수록 상대하기 더 힘들어지기 때문에 초중반에 정글과 같이 합작해서 망쳐놓아야한다.
[90]
이 부류 중 견제가 약한 편이라 파밍정도는 할만하지만, 6레벨 이후 퀸의 로밍을 못 막는다는 점이 가장 큰 문제. 뚜벅이 모데카이저가 퀸의 로밍을 따라가는 것도 어려운 편. 갱호응 등 끌면 잡는 상황에서는 퀸이 E를 사용하자마자 맞E를 사용하면 거의 무조건 적중시킬 수 있다.
[91]
거리를 벌리는 이동기가 2개나 있고 그 중 하나는 심지어 은신 효과까지 있다. 견제력, 기동력이 모두 막강해서 상대하기 까다로운 편. 죽음의 손아귀(E)는 오로라가 보고 피할 수 있는데다 스킬 쿨타임도 오로라가 더 짧아서 교전 선택권이 전혀 없고, 이 부류의 대부분은 장인 챔피언이라 잘 안 나오는데 오로라는 모데카이저 상대로 꽤 자주 등장한다. 거기다 오로라 궁에 저지불가 효과가 달려있어 타이밍만 잘 맞으면 모데 궁을 본인의 궁으로 무시하는 것도 가능하다. 궁으로 데려간다고 해도 맞궁으로 대처하면 잡는 것이 불가능하며 농락만 당하다 궁극기 지속시간이 끝나는 일이 다반사.
[92]
피오라 같은 경우는 초반부터 모데카이저를 찍어누르는 챔피언은 아니다. 피오라의 강력함은 대부분 패시브에서 나오는데 이 패시브에 추가 공격력 계수가 달려 있어 아이템이 어느 정도 떠야 강해지기 때문. 그렇기에 라인전은 별 문제가 없으나 문제는 삼위일체 - 굶주린 히드라가 나온 시점부터 급격하게 불리해진다. 응수로 죽음의 세계를 막아낼 수 있는 것이 큰 변수이지만 말처럼 쉽지는 않으므로 너무 신경쓰지 않아도 된다. 라인전 팁은 말살을 아끼고 있다가 피오라가 찌르기로 들어올 때 같이 말살을 써주자. 히드라가 없는 피오라는 유지력이 상당히 낮은 편에 속하기 때문에 피오라가 찌르러 들어올 때 모데가 말살로 맞견제를 해주면 좋다. 선템은 망각의 구나 덤불 조끼 같은 치감 아이템의 효율이 좋으므로 반드시 치감템을 먼저 구비하자. 또한, 1코어로는 라일라이의 수정홀이 좋은데 라일라이를 구매함으로써 피오라가 궁극기 표식을 제대로 못터트리게 방해하는 것이 핵심이다. 상술했듯이 2코어부터는 피오라 쪽이 유리해지고 3코어부터 게임 끝날때까지 일대일은 확연히 불리하기 때문에 피오라의 한타능력이 좋지 않다는 점을 이용하여 최대한 중반 한타 때 설계를 잘하는 것이 중요하다.
[93]
1대1 승리가 불가능한 상대다. 아무리 모데카이저가 대인전 능력이 뛰어나다한들, 최강의 DPS와 모든 기본 공격에 추가 공격력 계수가 붙은 고정 피해를 보유한 마스터 이를 이기는 것은 불가능하다. 모데카이저의 1대1 승리 플랜에 있어서 가장 중요한 말살(Q)의 적중 유무도 마이 앞에선 대단히 불리하게 작용되는데 마이 입장에서 평타로 슥슥 썰어대다가 모데가 말살을 쓸 때 일격필살(Q)을 딸깍 누르기만 하면 그만이다. 설사 일격필살(Q)로 회피하지 못했다고 해도 명상(W)을 누르면 대미지가 감소되기 때문에 모데 입장에서 답이 없다. 몰왕검 이후엔 성장차가 어느정도 나도 맞딜을 게임 끝날 때까지 지게 된다. 그렇기 때문에 죽음의 세계로 마이를 데려가는 것은 그냥 나 죽여주세요 라고 말하는 것과 다름이 없다. 맞라인전에서 만나도 쉽지 않은데, 초반에 스킬 쿨타임이 긴 말살을 마이가 일격필살로 피하면서 모데에게 붙어버리면 답이 없다. 신속신, 우주의 추진력 등으로 마이만큼 빠른 이속을 확보함과 동시에 몰왕의 둔화를 카운터 치는 것이 중요하며,죽음의 손아귀(E)를 끝까지 아껴놓고 마이를 잘 떼어내는 데에 사용해야한다.
[94]
극상성. 거의 모든 구간에서 맞딜을 지고, 6레벨 이후에는 궁이 있어도 지는데다 선공권이 올라프에게 있고, 올라프는 모데카이저의 궁극기를 무시하며 뚜벅이 모데카이저는 궁 켠 올라프를 떨쳐낼 방법이 전혀 없다. 닷지하는걸 추천하지만, 상대하고 싶다면 첫 라인의 아군 원거리 미니언을 따라 전진해서 원거리 미니언과 거리 500정도 뒤에 자리잡는다. 올라프가 막타만 친다면 경험치만 받아주면 되고, 경험치 디나이를 시도하면 아군 원거리 미니언이 올라프를 공격하는 것을 보며 뒤로 빠진다. 평타 교환과 Q를 사용하며 빠지다 보면 Q 최소 사거리가 포탑 안까지 들어가서 올라프가 Q를 더이상 던지지 못한다. 이 때 올라프는 미니언 어그로가 끌려있는데다 더이상 Q를 던지지 못하니 빠지려 할 텐데 이 때 앞으로 전진하여 딜 교환을 시도한다. 이 때 올라프가 맞딜을 해준다면 평타교환을 하면서 뒤로 빠져주는 행동을 반복하여 아군 근거리 미니언이 도착할 때까지 기다린다. 계속 맞딜을 해준다면 점화를 걸고 킬각을 잡으면 되며, 올라프가 빠지면 체력 이득과 함께 밀려온 미니언 경험치를 먹을 수 있다. 이득을 취했다면 밀려오는 라인을 굳히면 되며, 올라프가 파밍만 한다면 경험치만 받다가 밀려오는 라인을 받는 수밖에 없다. 이후 모데카이저가 미는 라인이 될 텐데, 이 때 올라프가 라인을 어느정도 지우려 하면 3렙 이후의 올라프와의 맞딜은 대부분 지므로 맞딜하는 척만 하며 미니언과 Q를 같이 맞아 라인을 당기고, 라인을 아예 건드리지 않는다면 최대한 라인을 쌓아 빅웨이브를 만들고 올라프가 라인을 프리징하면 점화를 이용해 승부를 봐야 한다. 6레벨까진 이런 구도가 반복되며 6레벨 이후에는 라인 중앙을 넘은 모데카이저가 올라프 Q에 맞자마자 올라프가 궁을 켜고 달려오면 대처법이 없기 때문에 올라프의 위치가 확실하지 않다면 중앙라인을 넘어가지 말고 경험치만 먹는 것이 좋으며 올라프가 발분 등 주문포식자가 아닌 딜탱 아이템을 올린다면 2코어정도부터 점화가 있다는 가정하에 딜교환이 성립하므로 이때까지 버티는 것이 관건이다.1레벨에 강하게 나가야하기 때문에 선템은 도란링이고 1코어는 의외로 라일라이인데, 슬로우를 무시하는 올라프에게 전혀 쓸모가 없을 것 같지만 값이 싸기 때문에 초반에 손해를 보더라도 비싼 코어템을 올리는 올라프의 1코어 템포에 어느정도 맞출 수 있으며 올라프의 궁극기가 꺼졌는데 모데카이저가 살아있다면 궁 없는 올라프를 상대로 카이팅 구도를 잡을 수 있다. 또한 어느정도 템이 나온 뒤 올라프와 맞딜을 할 때는 카이팅 구도를 잡은 게 아니라면 올라프의 Q가 놓여진 반대 방향으로 이동해서 올라프가 Q를 돌리려면 동선 손해를 보도록 하는것이 좋다. 이런 식으로 대처법을 설계하더라도 라인이 박힌 상태에서 올라프가 아군 정글로 들어오거나 다이브 등 사고가 나서 프리징 라인이 잡히면 대처 방법이 전혀 없기 때문에 상대 승률은 3% 정도 열세인 편이다.
[95]
상대 체력이 낮으면 W의 공속 증가, 자신의 체력이 낮으면 패시브 회복량 증가로 두 상황에서 모두 활약이 가능한 챔피언이다. 스킬셋 자체가 대인전에서 이기라고 만들었다고 봐도 무방할 정도로 대인전에 특화되어 있어, 죽음의 세계로 데려가도 이길 수 있다고 장담하기가 어렵다. 숙련된 워윅이라면 죽음의 손아귀나 죽음의 세계를 야수의 송곳니(Q)로 무시해 버리기도 한다. 하지만 워윅은 치유 감소에 매우 취약하고 유통기한이 있기 때문에 초반을 버텨서 레벨이 올라 패시브의 딜과 말살의 딜이 오르고 망각의 구를 들면 딜교환에서 우위를 점할 수 있다. 그러나 이것도 갉아먹는 싸움에서 우위를 점하는 거지, 체력이 낮다고 무작정 싸움을 걸면 바로 역관광이 나오기 때문에 주의해야한다. 오히려 라인전에서 이득을 봐야하는 쪽은 워윅이기 때문에 반반 파밍만 해도 유리한 것은 모데 쪽이다. 또한 워윅이 모데를 상대로 혼자 다이브를 칠 정도로 순간 폭딜이 뛰어난 챔프는 아니기 때문에 라인이 당겨져 있는 상황이라면 W를 바로바로 써서 체력 유지를 잘해두는 것이 좋다.
[96]
케일은 초반에 말려야하는데 모데카이저의 낮은 초반부 화력으로는 케일을 말리는 것이 불가능하다. 케일 입장에서 모데의 Q스킬은 그냥 미니언이랑 같이 맞아주면서 라인을 당기면 모데카이저가 할 게 없어지기 때문. 2코어까지는 나름 비빌 수 있는데 케일이 균열-내셔-마최가 나오는 순간부터는 어지간하면 1대1로 이길 생각은 접어두는 것이 좋다. 케일은 하이브리드 딜링 방식을 가지므로 방템으로 대처하기도 어렵고, DPS도 높아 극후반에는 모데카이저가 말살 한 번 쓸 때 케일의 딜에 체력이 1/3 이상 빠져나갈 정도. 최대한 극후반이 되기 전에 게임을 끝내는 것이 베스트이다. 그나마 케일은 각종 패치로 초반부 마법저항력이 전 챔피언 중 뒤에서 1~2등을 다투기 때문에 초중반에 Q가 계속 빗나가는게 아닌 이상 라인전은 쉽다.
[97]
풀피 맞딜을 지기 때문에 선푸쉬를 내줄 수밖에 없는데 미니언을 칠 수 있는 트린다미어는 유지력이 매우 좋고 1코어 굶드라 비율이 높기 때문에 주도권이 트린에게 있다. 첫귀환 이후 판금이 나온 타이밍에서 1코어 전이나, 3코어 란두인을 올렸는데 상대 트린다미어가 방깎 아이템을 올리지 않았다면 이겨볼만 하고 나머지 타이밍에는 지는데 평타를 칠 수 있는 트린다미어는 이동기 쿨타임이 매우 짧아 모데카이저 상대로 일방적인 교전선택권을 가지므로 지는 타이밍에는 근처에 다가가지 않는 것이 좋다. 유체화를 채용하고 선템은 반드시 라일라이를 둘러 트린이 모데에게 제대로 달라붙지 못하게 하는 것이 핵심이다. 또는 아예 물방템으로 도배하는 것도 방법이다. 어차피 트린다미어는 평타가 딜링 수단의 전부이고 방템 앞에서 굉장히 나약해지기 때문. 어차피 뚫어내지 못할거라면 이쪽에서도 뚫리지 않게 단단한 템세팅으로 맞서는 것도 전략이다.
[98]
모데카이저는 나서스의 농사를 제대로 방해할 수 없는데다가 평타 비중이 큰 만큼 쇠약에 취약하기 때문에 상성이 좋지 않다. 삼위일체가 나오기 전의 초반 구간에 우위를 점해야 하는데 문제는 그 초반 구간에 모데카이저도 똑같이 약해서 제대로 견제하기가 힘들다. 견제 스킬이라곤 말살(Q)밖에 없는데 쿨타임이 길고 미니언과 같이 맞으면 약한데다 라인이 밀리고, 딜교를 해도 패시브로 라인을 밀게 되며 Q만으론 포탑에 있는 나서스에게 큰 위협을 줄 수 없다. 선푸쉬는 가능하므로 선푸쉬 후 소규모 교전과 정글 교전 등에 개입하여 삼위일체가 나오기 전까지 최대한 이득을 봐야 한다. 그나마 24시즌부터는 공허 유충의 추가로 인해 초반 소규모 교전이 필연적으로 열리게 되는데, 나서스가 초반에 굉장히 쓸모없다는 점을 근거로 계속해서 초반 교전에서 이득을 봐주면 나서스에게 밀리는 시점을 더욱 늦출 수 있다.
[99]
강력한 견제기가 있는 것도 아니고 근접전을 강제한다던가 모데카이저를 뚫어버릴 수 있는 강력한 대미지를 보유하지도 않아서 라인전 자체는 매우 쉬운 편에 속한다. 그래서 라인전 단계에서 초반 약캐인 모데카이저가 쉽게 성장이 가능하다는 것은 좋지만, 진짜 문제는 신지드 역시 모데카이저를 상대로 쉬운 성장이 가능하다는 것. 모데카이저의 주력 스킬 말살은 레벨 비례 피해량 증가이기 때문에 극초반 푸시력은 신지드에게 무조건 밀릴 수밖에 없는 구도가 만들어지며 뚜벅이에 이렇다 할 CC기가 없는 모데카이저로 신지드의 오버 파밍을 막아내는 건 사실상 불가능하다. 죽음의 손아귀로 신지드를 당길 수는 있겠지만 신지드에게는 거리를 벌려버리는 던져넘기기(E)가 존재하고 순식간에 이동 속도가 증가하는 패시브까지 보유하고 있기 때문에 죽음의 손아귀로 당겨온다고 해도 강제로 싸움을 신청하기가 매우 힘든 부류에 속한다. 6레벨 이후에 궁극기로 잡아보려고 해도 뚜벅이에게 천적인 끈끈이와 던져넘기기, 스탯을 강화시키는 궁극기를 보유한 신지드를 잡는 것은 매우 힘들다.
[100]
주 라인의 차이로 라인전에서 볼 일은 없고 한타에서 보게되는데 칠흑의 방패(E) 하나로 모데카이저의 죽음의 손아귀(E)와 죽음의 세계(R)로 데려가는 걸 막을 수 있기 때문에 이것만으로도 운영에 차질이 생긴다. 특히 상대 이니시에이터를 죽음의 세계로 데려가서 사전에 이니시를 방지하는 게 주 역할인데 모르가나는 필연적으로 이니시에이터에게 칠흑의 방패를 걸기 때문에 먼저 데려가자니 보호막이 아직 남아있어서 데려가질 못하고, 칠흑의 방패를 다 까고 데려가자니 이니시는 대부분 다 한 상태이기 때문에 늦게 데려가는 것은 의미가 많이 퇴색된다.
[101]
덩치 큰 브루저 상대로 사기적인 판정을 보이는 냉기 폭발(Q), 뚜벅이 챔피언을 농락하기 딱 좋은 결정화(W)와 얼음 폭풍(R)이라는 모데카이저를 가지고 놀기 좋은 스킬셋으로 무장한 챔피언. 진실의 방 안에서조차 하루 종일 농락당한다.
[102]
핵심 스킬들이 모두 논타겟인 모데 입장에서 재빠른 릴리아를 잡아내는 것은 거의 불가능하다. 어렵게 죽음의 손아귀를 맞춰도 뾰로롱 강타(Q)에 달린 이속 증가로 매우 간단하게 모데랑 거리를 벌리는 것이 가능하며, 라일라이가 나온다고 해도 잡는 것이 거의 불가능할 정도로 기동력 차이가 넘사벽으로 난다. 리안드리까지 뽑아오면 도저히 무시할 수가 없는 딜이 나온다. 그나마 주 라인이 다르다는 게 위안거리.
[103]
스킬 한 대 맞추는 것이 기적일 정도로 기동력이 넘사벽으로 차이가 나고, 몸집이 큰 모데카이저 입장에서 르블랑의 사슬은 피하기가 매우 어렵다. 죽음의 세계로 끌고 가도 르블랑에게 하루종일 농락당한다. 그나마 다행인 것은 라인전에서 마주칠 일은 별로 없다는 점.
[104]
특히 궁극기가 없는 6레벨 이전을 주의. 초반부 스텟이 매우 허약하고 이동기가 없는 뚜벅이 모데카이저이기 때문에 아무 생각없이 상대의 갱킹을 당했다간 손도 못쓰고 터질 확률이 매우 높다.
[105]
초반부터 후반까지 매우 쉬운 게임을 진행할 수 있는 몇 안 되는 상대다. 마오카이는 후퇴 능력이 부족하기 때문에 라인전에서 죽음의 손아귀로 끌어오는 데에 성공하면 큰 피해를 강요할 수 있으며, 라인전 이후에는 궁극기로 한타 능력을 완전히 봉쇄할 수 있다. 성장할수록 마오카이의 탱킹력을 뚫어내기 힘들어지는 다른 전사 챔피언들과 달리, 모데카이저는 죽음의 손아귀가 제공하는 마법 관통력과 죽음의 세계의 능력치 강탈로 마오카이를 비교적 손쉽게 뚫어낼 수 있는 것은 덤. 다만 최근 마오카이의 주 포지션은 서포터이기 때문에 탑에서 만나는 일이 줄었다는 게 모데카이저 입장에서 아쉬운 점. 갱 호응 능력만큼은 최상급이니 6렙 전 상대 정글러의 갱킹만 조심하자.
[106]
모데카이저가 평타를 많이 써서 말파이트의 공속 감소에 영향을 꽤 받는다고 해도 어찌됐건 AP 챔피언인 데다가 평타마저도 마딜이 섞여 들어가서 말파이트의 방어력은 무용지물이 되며, Q스킬의 마나 소모가 심하고 체력 유지 수단이 없어 초반에 적극적인 견제를 하기 어려운 말파이트와는 달리 모데카이저는 불멸 덕에 유지력도 좋고 노 코스트 챔프여서 부담없이 라인전 내내 말파이트를 견제할 수 있다는 점도 말파이트에겐 골치아픈 점. 6레벨 후에는 말파이트 최고의 장점인 궁으로 인한 갱 호응도 타이밍만 잘 맞으면 말파이트가 궁을 씀과 동시에 탑보단 성장이 느린 정글러를 궁으로 데려가서 말파는 아까운 궁만 날리고 상대 정글을 그대로 죽여서 그대로 킬을 낼 수 있다는 점도 까다롭다. 게다가 반반을 간다고 해도 모데카이저는 성장형 AP 브루저이기 때문에 모데카이저가 전혀 손해볼 면이 없다.
[107]
다른 탱커와 달리 저항이 거센 편으로 모데가 Q로 견제할 때 역으로 모데 역시 오른의 Q스킬 사거리 안에 들어간다는 점을 기억해야 한다. 특히 아이템이 없고 W의 유지력도 낮은 초반에 아무 생각 없이 오른의 Q짤을 계속 맞으면 가랑비에 옷 젖듯 위험한 상황이 올 수 있다. 오른이 봉풀주를 들고 점화로 바꿔먹었다면 첫 귀환 전에 의외의 킬각을 내줄 수도 있으므로 조심해야 한다. 불꽃 풀무질(W)로 죽음의 세계를 막아낼 수 있는 것 역시 주의. 무난하게 첫 귀환 이후에 아이템이 뽑히면 그때부턴 별다른 어려움 없이 상대가 가능하고, 한타에서는 오른을 납치해 한타 영향력을 봉쇄하거나 상대 팀의 메인 딜러를 납치해 오른의 궁극기에 호응을 못 하게 하는 등 모데카이저의 선택지가 많아진다. 다만 시간이 지날수록 오른의 걸작으로 인해 메인 딜러들의 아이템 밸류 차이가 나기 시작하면 한타가 점점 어려워지므로 게임을 길게 끌지 말자.
[108]
극초반 갱킹 위험과 강화Q 딜교환으로 손해를 보는 것만 제외하면 어려울 것이 없는 상대. 단결된 의지(R)는 필요하다면 E나 궁으로 끊어버리면 된다. 어차피 라인 푸시력 차이가 매우 크게 나기 때문에 굳이 싸우지 않아도 라인만 밀면 말라죽는 쪽은 쉔이다. 단, 언젠가부터 쉔의 의지의 결계(W)에 평타가 막히면 암흑 탄생(P)의 스택이 쌓이지 않으므로 주의해야한다.
[109]
1레벨에 시야가 없는 부쉬에서 대량 학살 강타(Q)를 차징해 이득을 보는 운영을 즐겨 한다는 것과 멈출 수 없는 맹공(R)에 달려있는 저지 불가로 죽음의 세계(R)를 피할 수 있다는 것만 주의하면 아주 쉬운 상대. 라인전 단계에서 사이온이 Q스킬을 차징할 때 E로 당겨 주면 일방적으로 팰 수 있고, E가 없더라도 R로 사이온의 Q를 씹을 수 있어 우위를 점하기가 쉽다.
[110]
탱커 치고 견제력과 맞딜이 뛰어난 스카너지만 전사인 모데카이저를 맞딜로 이길 정도는 안 되고 모데는 미니언을 무시하는 견제가 가능하기 때문에 유지력 싸움에서도 모데가 우위에 있다. 궁으로 상대를 납치해도 옆에 모데카이저가 있으면 궁이 증발해버리고, 모데를 납치하려고 해도 선딜 사이에 모데 유저가 R키를 누르는데 성공했다면 CC기를 무시하고 발동되는 죽음의 세계에 여지없이 끌려가게 된다. 체급이 낮은 초반만 유지력으로 잘 넘긴다면 시간은 모데카이저의 편이다. 스카너 리메이크 초창기 LPL에서는 오로지 스카너를 카운터하기 위해 픽률이 올라갔을 정도로 검증된 하드 카운터 픽이다.
[111]
초반부터 후반까지 초가스가 모데카이저를 맞딜로 이길 수는 없다. 모데카이저의 패시브 지속딜과 죽음의 손아귀(E)에 장착되어 있는 마법 관통력으로 인해 아무리 튼튼한 초가스라도 순식간에 빈사 상태가 되어버린다. 다만 6레벨이 찍힌 시점에서 체력 관리를 잘못했다간 깜짝 킬각이 나올 수도 있으므로 주의는 해야 한다. 또한 극한의 뚜벅이인 모데 입장에서 초가스의 Q는 매우 거슬린다. 특히 궁이 없는 저렙 단계에 상대 정글러의 갱킹을 조심할 것. 초가스의 Q를 맞았는데 상대 정글러가 오면 살아나갈 확률은 제로라고 봐도 된다.
[112]
자크의 상징이라고 볼 수 있는 새총발사는 저지 불가 스킬이 아니기 때문에 날라오는 걸 보고 곧바로 궁극기로 납치하면 자크의 한타 존재감은 제로가 된다. 자크의 딜로는 절대 모데를 뚫을 수 없다. 첫 귀환 이후에는 반드시 망각의 구를 두르고 자크가 스킬을 쓸 때마다 튀어나오는 젤리를 계속 밟아주면서 싸우는 것이 중요하다.
[113]
일단 리워크 전에는 매커니즘 상 유리한 상성이긴 해도 Q스킬 3타 - W 콤보를 이용하여 타워로 배달시켜서 뜬금없이 솔킬각이 잡히는 것 때문에 상당히 골때리는 상대였는데 패치 이후에는 해당 스킬 연계가 막혀 이제는 더이상 의문사 당할 일이 없어져서 많이 편해졌다. 리워크 이후에는 저점이 많이 높아지긴 했지만 그래도 자력으로 모데를 뚫을 정도는 아니기 때문에 상대 정글러의 갱킹만 조심하면 무난하게 초반을 보낼 수 있다. 그러나 크산테는 E스킬로 모데의 스킬들을 피할 수 있기 때문에 이쪽에서도 잡는 건 힘들다. 아무런 조건 없이 누르기만 하면 저지불가가 되는 W로 궁극기와 그랩을 씹을 수 있는 것은 덤. 다만 확실하게 궁극기로 납치할 수 있는 타이밍이 있는데 바로 크산테가 Q3타를 쓸 때 궁극기를 사용하는 것. 이 때 궁극기를 걸어주면 확정적으로 진실의 방에 데려갈 수 있다. 물론 견제로 체력을 많이 깎아놓았다던가 하는 등 별다른 사전작업 없이 데려가봤자 절대 잡히지 않으므로 그냥 이렇다는 것만 알아두면 된다.
[114]
방템만 도배해도 보장되는 강력한 화력과 뛰어난 마킹 능력 및 높은 중후반 기대치로 무장한 람머스에게 있어서 모데카이저는 존재 자체만으로도 게임 난이도를 어지럽게 만든다. 일단 람머스는 AD 계열 챔피언에게나 강력하지, AP 챔피언에게는 별로 강한 모습을 보여주지 못한다. 심지어 AP 브루저인 모데에게는 더더욱 취약하다. 죽음의 세계로 람머스를 데려감으로써 아군 원딜로부터 람머스를 보호할 수도 있는 것은 덤. 람머스 궁이 저지불가라는 점만 확실하게 파악해두자. 여진 W 다 켜진 람머스를 궁으로 데려가서 잡으면 방마저 200이 넘어가는 괴물이 된다.
[115]
문도는 11레벨 이전까지 상당히 불안정한 챔피언이므로 모데가 시종일관 주도권을 가질 수 있기 때문에 게임 주도권이 모데에게 있다. 하지만 쉽게 카운터치지는 못하는 상대인데 일단 문도가 대놓고 멀리서 식칼 파밍만 하면서 드러눕기를 시전하면 모데 입장에서 문도를 잡아내는 것이 불가능하다. 문도의 패시브가 활성화된 상태에서는 죽음의 세계(R)에 완전히 면역인데다가 죽음의 손아귀(E)도 무시할 수 있기 때문에 문도에게 접근하는 것 자체가 상당히 힘들다. 16레벨 전에는 갱킹만 주의하면 동성장 기준 1대1은 계속 유리하지만, 초중반 타이밍을 어영부영 넘겼다면 16렙 이후부터는 1대1을 지게 되므로 최대한 그 전에 게임을 끝내거나, 유리한 고지를 잡는 것이 권장된다. 추가로 문도가 궁극기를 쓴 이후 궁극기를 사용하면 더 많은 체력을 홈쳐올 수 있으므로 먼저 써도 잡을 수 있는 게 아니라면 궁극기는 최대한 째는 것이 좋다.
[116]
기본적으로 Q 침묵을 맞더라도 평타 맞딜에 패시브 딜이 있어 딱히 딜적으로 손해가 아니며, 침묵이 풀릴 때쯤 가렌이 도망가므로 EQ로 끌어와 다시 패면 된다. Q를 쓰고 뛰어오는 가렌을 E로 밀쳐낼 수 있고, 타이밍만 잘 맞는다면 W로 가렌의 궁극기를 상쇄할 수 있다는 점이 가렌에게 꽤나 뼈아프게 다가온다. 허나 가렌이 자주 채용하는 점화가 변수이며 최악의 경우 W도 쓰지 못한 채로 결정타(Q)-데마시아의 정의(R)에 터질 위험이 있기 때문에 W는 그냥 쉴드가 풀로 차면 바로바로 켜자. 추가적으로 라인전 과정에서 가렌의 Q 침묵을 먼저 맞고 싸움이 시작되면 침묵으로 인해 모데카이저가 피가 깎인 상태로 가렌을 상대해야 한다. Q로 찍으려는 각이 보인다면 EQ를 먼저 써놓자. 또한 가렌의 기습 Q 침묵 궁 콤보를 당하게 된다면 W쉴드로 상쇄가 불가능해 역관광당할 수 있다. 그러므로 모데카이저가 가렌에 무작정 유리하다고 라인전을 방심하고 할 것이 아니라 반드시 모데카이저가 먼저 싸움을 여는 구도로 라인전을 만들어나가야 한다.
[117]
혀어어어업상(Q)과 화약통(E)을 이용한 짤짤이 견제는 따끔하지만, 모데도 불멸(W)이 있어서 짤짤이 받아내기에는 자신이 있다. 한 가지 문제점을 꼽자면 갱플랭크의 스킬 사거리가 모데카이저의 사거리보다 살짝 더 길기 때문에 갱플랭크가 선제공격 룬을 들고 오면 하루종일 선공을 뜯겨야한다는 것이 문제라면 문제다. 또한 죽음의 손아귀(E)를 맞추지 못하면 갱플랭크에게 붙을 수단이 없어져서 강제로 반반 파밍을 하게 되기 때문에 신중한 스킬샷을 요구하는 상대다. 귤로 죽음의 세계를 해제할 수 없게 된 이후, 설치형 스킬에 의존하는 뚜벅이라서 죽음의 세계에 끌려가면 거의 확정 킬이라는 것이 그나마 안도할 부분. 갱플랭크는 특유의 파밍력을 기반으로 잘 성장해나가며 궁으로 다른 라인도 지원할 수 있기 때문에 안티 캐리 역할의 모데카이저가 할 수 있는 게 많은 편은 아니고 실제로 골드 획득량이나 상대 승률이 하드 카운터 수준은 아니지만, 라인전 지표는 거의 다 모데카이저가 우위에 있다.
[118]
소환수에 의존하는 챔피언이라 매커니즘은 카운터를 치지만 실제 라인전에서 맞상대하면 생각보다 상대하기 쉬운 챔피언은 아니다. 죽음의 손아귀(E)만 맞추면 딜교환 이득을 보고 주도권을 가져올 수 있지만, 반대로 죽음의 손아귀(E)를 못 맞추면 강제로 반반 파밍을 하게 된다. 요릭 입장에서는 Q로 체력을 회복하면서 모데카이저의 죽음의 손아귀(E)만 신경써서 피하면 딱히 킬각을 내주지 않을 수 있고, 역으로 히트박스가 크고 굼뜬 모데카이저 입장에서는 요릭의 애도의 안개(E)를 피하기가 어려운 편. 블클과 월식 등 방관 아이템 트리를 올리는 요릭의 애도의 안개(E)를 잘못 맞으면 안개 망령의 다단히트에 체력이 순식간에 빠지니 주의.
[119]
모데카이저는 대회에서도 언급되는 일라오이의 하드 카운터로, 죽음의 세계를 이용해 일라오이의 촉수를 완전히 봉쇄할 수 있다. 6렙 전 라인전은 스킬샷이 더 좋은 쪽이 이긴다거나, 일라오이가 죽음의 세계를 궁에 달린 저지 불가로 씹으면 오히려 더 유리하다는 의견도 있으나, 견제기의 성능이나 적중 난이도, 라인 유지력 등 대부분의 요소에서 일라오이가 상대적 열세에 있다. 결국 일라오이는 거의 유일한 카드인 궁을 먼저 쓸 수밖에 없는 입장이고, 반대로 모데카이저는 궁을 먼저 써 줄 이유가 전혀 없으므로 심리전에서도 모데가 우위에 있다.
[120]
요네와 달리 야스오는 초반만 주의해주면 쉽게 이길 수 있다. 죽음의 세계에 납치당하면 질풍검(E)을 쓸 대상이 없어 일방적으로 두들겨 팰 수 있다. 야스오가 극초반이 강한 편이기에 저레벨 구간은 늘 그렇듯이 라인을 당기고 미니언을 받아먹는 게 좋지만, 솔킬을 내주거나 하는 등 큰 실수만 하지 않는다면 시간은 모데카이저의 편이다. 질풍검으로 탈출할 수 있는 미니언 경로가 확보되지 않은 평야에서의 야스오는 뚜벅이에 가까우므로 라일라이만 있어도 묶어 놓고 때려잡을 수 있다.
[121]
판테온 상대법은 매우 단순한데 그냥 초반부터 모데가 니가와 형식으로 대놓고 드러눕기를 시전해버리면 판테 입장에서 할 수 있는 것이라곤 Q짤짤이 밖에 없다. 초반에 CS를 다 버리고 경험치만 챙겨도 모데가 유리해지기 때문에 절대 CS에 미련갖지 않는 것이 중요하다. 괜히 초반부터 CS 욕심내다가 판테의 스킬을 다 맞고 체력이 너덜너덜해지는 일만 일어나지 않으면 알아서 모데에게 턴이 넘어오므로 조급해하지 않는 것이 핵심이다. 초반에 근접한 상태에서 판테의 5스택 Q를 계속 맞아주는게 아닌 이상 죽을 일도 없다. 선템은 라일라이를 올리면 되고, 더 안전하게 하고 싶으면 방어 아이템을 올려도 무방하다.
[122]
일단 오공의 패시브는 AP 챔피언에게 효율이 좋지 않아 AP 브루저인 모데카이저에게 완벽하게 카운터를 당하는 점과 유지력도 모데카이저가 앞서기 때문에 한 방 싸움만 피하면 쉽게 상대할 수 있다. 다만 초반부터 완벽하게 압살하는 것은 아니기에 초반엔 어느 정도 숙이고 들어가는 것이 좋다. 전체적인 스킬 쿨타임도 오공이 더 짧기 때문에 굳이 모데카이저가 오공에게 먼저 들이댈 필요는 없다. 첫 귀환 이후 + 6레벨이 찍힌 시점부터 조금씩 주도권을 가져오는 것이 가능하지만 한 가지 주의점이 있는데, 궁극기가 있는 오공의 원콤각은 상당히 날카로운 편에 속하기 때문에 만약 모데 W가 빠졌으면 오공에게 E스킬 거리를 주지 않는 선에서 스킬쿨이 다시 돌아올때까지 뒤에서 사려주는 것이 좋다. 덤불조끼를 사오면 난이도가 급하락하므로 꼭 덤불조끼를 구매할 것.
[123]
높은 확률로 점화를 들고 오는데 1렙과 선2렙 찍히는 것만 조심하면 된다. 특히 저렙 단계에서 순간 화력이 매우 강력하기 때문에 반피로 서 있어도 혼자 다이브가 가능한 챔프라서 풀피 유지가 매우 중요하며, 리븐의 다이브를 방지하기 위해 2렙에 W를 찍어주는 것이 상당히 좋다. 리븐이 탑에 모습을 보여주지 않으면 이쪽도 똑같이 모습을 보여주지말고 리븐이 먼저 모습을 보여줄때까지 대기하면 1렙을 쉽게 넘길 수 있다. 3렙부터 딜교하면 되는데 3렙부터 스킬을 다 맞추고 싸우면 모데가 유리하나, 리븐이 이동기가 워낙 걸출해서 스킬을 적중시키기가 힘들다는 것이 문제라면 문제. 그러나 굳이 이런 딜교를 하지 않아도 시간이 지날수록 모데가 유리한데다가 대부분 먼저 치고 들어오는 건 선공권을 쥔 리븐 쪽이므로 수비적으로 라인전을 진행해도 아무런 문제가 없다. 첫 귀환 이후 추천 아이템은 덤불 조끼나 파수꾼의 갑옷. 덤불 조끼만 사와도 매우 유리해진다.
[124]
1레벨 딜교환은 우르곳이 우위에 있지만 스킬이 다 찍힌 3레벨 타이밍부터는 모데카이저에게 주도권이 쥐어진다. 3레벨에 죽음의 손아귀로 한 번만 무는 데에 성공해도 주도권이 바로 넘어오기 때문에 이 타이밍을 잘 노리면 초반부터 수월한 라인전 진행이 가능하며 6레벨도 먼저 찍을 수 있다. 우르곳은 덤불 조끼에 매우 약하니 덤불 조끼를 가면 좋다. 균열 생성기 템트리를 채택한 모데카이저는 극후반까지도 1:1은 유리하다. 우르곳도 아이템이 어느 정도 나왔다면 죽음의 세계 안에서 모데카이저를 이기지는 못해도 각종 CC기와 탱킹력을 통해 충분히 버티는 게 가능하기 때문에 잡는 것 자체는 힘든 축에 속한다.
[125]
극초반은 말살(Q)을 아끼면서 평타로만 파밍하며 라인을 당기는 것이 베스트다. 초반에 이렐리아가 4스택을 쌓고 들어오면 패시브고 불멸(W)이고 없이 무조건 지기 때문에, 죽음의 손아귀(E)를 끝까지 아껴놓고 있다가 이렐리아가 들어올 때 밀쳐내는 용도로만 써야 한다. 6레벨 이후, 방어 아이템이 구비된 이후부터 슬슬 싸울 각을 보면 되고, 치유 감소 아이템이 있고 없고 차이에 따라서 승패 유무가 갈리므로 꼭 구비하도록 하자. 덤불 조끼와 판금 장화를 두른 순간부터 상대하기 쉬워진다. 6레벨 이후에 스택이 없는 이렐리아를 만나자마자 바로 싸움을 건 다음 E나 R 중 하나만 피하면 4스택을 쌓기 위해 EQQW 혹은 RQQW가 강제되기 때문에 큰 이득을 볼 수 있으며, 둘 다 맞았더라도 이렐리아 입장에서 4스택을 쌓기 전엔 평타 맞딜이 어렵기 때문에 필연적으로 REQEQ 등으로 스택에 Q를 낭비해야 해서 맞Q로 모데카이저의 Q를 피하는 플레이 등이 어려워지므로 심리전에서 아주 유리해진다. 또한 죽음의 세계에서는 이렐리아의 깔려있는 E가 사라지므로 E 1타를 사용한 이렐리아가 궁극기 거리를 줄 경우에도 동일한 맥락에서 매우 유리하다. 라인전 자체는 6레벨 이전까지는 이렐리아가 주도권을 가지고 있지만 사고만 나지 않는다면 이후부턴 구도가 달라지기 시작하고, 돌진 후 뒤가 없다는 점, 실수 한 번에 다 이긴 게임도 말아먹기 쉽다는 점 때문에 게임 승률은 모데카이저가 높은 편. 라인전이 조금 힘들거같으면 그냥 탈진을 들고 가는 것도 전략이다. 어차피 이렐은 초중반 라인전 단계에서 모데를 상대로 이득을 못 보면 결국 체급차이로 지기 때문에 탈진으로 저렙 단계를 넘겨주는 것도 좋은 방법이다.
[126]
기본적인 상성은 모데카이저가 유리하지만 기동력 차이와 초반 카밀의 갱 호응 능력, 빠른 교전 합류 속도 등으로 인해 조심해야 하는 부분도 많다. 일단 카밀은 초반이 그렇게 강하지 않아 모데의 성장을 막기 어렵고, 마법공학 최후통첩(R)을 죽음의 세계로 무효화할 수 있기에 카밀의 역할이 크게 제한된다. 탑 1:1에서는 모데카이저가 카밀을 상대로 대부분 이기는 편이고, 안티 캐리형 챔피언인 모데가 캐리형 챔피언인 카밀을 봉쇄한다는 것만으로도 상성이 모데쪽으로 기운다. 저렙 단계에 카밀의 갱호응만 조심하면 되고, 카밀의 궁으로 모데 Q를 피할 수 있는 것만 알아두면 별 거 없다.
[127]
신화템이 삭제되고 다시 모데가 유리해진 상성으로 내구도가 허약한 극초반에만 사려주면 사일을 상대로 맞딜을 지지는 않는다. 자체 유지력이나 파밍 능력 및 푸시력도 모데가 우위라서 라인전은 난이도가 낮은 편이다. 다만 기억할 것은 모데가 단독으로 사일의 성장을 억제하기는 쉽지 않다. 사일이 E로 먼저 들어오지 않는 이상 모데도 사일을 잡기는 어렵고 숙련도 높은 사일은 모데의 Q나 E를 도주로 회피하기 때문에 솔킬각을 내는 것은 사실상 힘들다. 여차하면 존야를 구입해서 궁극기 안에서도 얼마든지 버틸 수도 있고 기동력도 좋은 편이라 Q를 맞추기도 쉽지 않기 때문. 게다가 모데궁을 훔쳐서 사용 가능하기 때문에 한타 때 궁극기 안에서 2대2 교전을 유발해서 변수를 만드는 등 여러가지로 귀찮게 하는 상대다.
[128]
역시나 초반이 문제로 템이 뜨기 전에는 그냥 사리는 것이 상책이다. 사실 세트가 크게 어렵지 않은 이유는 다른 챔프보다는 초반을 보내기가 쉽기 때문이다. 대놓고 초반부터 수비적으로 나가면 뚜벅이에 사거리까지 짧은 세트로 모데를 잡을 방법은 딱히 없다. 아예 뼈방패에 도란의 방패로 무장하고 첫 귀환전엔 그저 맞아만 주는 것도 방법. 첫 템은 세트가 무슨 템을 가느냐에 따라 갈리는데 세트가 대놓고 몰왕같은 아이템을 올리면 딜템이 아닌 덤불조끼와 판금 장화 같은 방어 아이템을 먼저 구입하는 것이 좋고, 발분같은 브루저 템트리를 올리면 균열 생성기 하위템을 먼저 구입해도 상관 없지만 일단 세트와의 1:1을 중점으로 보자면 무조건 방어템을 추천. 모데카이저는 E스킬에 마관이 붙어 있어서 탱템만 올려도 스킬 자체 스펙만으로 충분히 세트를 위협할만한 지속딜이 나오지만 세트는 주력기가 모두 추가 AD에 영향을 받기에 선템은 AD에 치중된 템을 올리지 않으면 딜이 아예 고자가 된다. 주의점은 세트나 모데나 둘 다 교전 사거리가 짧아서 서로 싸우게 되면 붙어서 싸우게 되는 경우가 많은데 이 경우에는 모데의 궁 모션을 보고 세트가 맞궁으로 반응하면 완전히 망한다. 그렇기에 처음부터 풀피 대 풀피 싸움은 모데 입장에서도 리스크가 크기 때문에 추천하지 않으며 Q로 계속 견제를 하면서 어느 정도 체력을 빼둔 뒤, 확실하게 킬각을 볼 수 있겠다 싶으면 그 때 거리를 어느 정도 벌린 상태에서 먼저 궁을 사용해서 모데랜드로 데려가야한다. 패시브 이속이 켜진 후 세트의 W는 모션을 보고 피할 수 있을 정도이므로 닌탑 등 방템이 있다면 W만 피해도 맞딜을 이길 수 있다. 세트의 스킬이 빠졌다면 방템을 믿고 그냥 패면 된다.
[129]
생존기가 없는 원딜이라 무는 것 자체는 어렵지 않지만, 탱커 처리 능력이 베인과 버금갈 정도이기 때문에 죽음의 세계 안에서 모데카이저가 역으로 녹아내리는 사고가 벌어지기도 하니 주의.
[130]
죽음의 세계(R)로 납치에 성공만하면 쉽게 잡을 수 있지만 문제는 둘 다 최후방 포지션에서 딜을 하기 때문에 부쉬에서 급습하지 않는 이상 뚜벅이 모데카이저가 이들한테 접근 자체는 어려운 편. 물론 난전 속에서는 서로 포지션이 뒤엉키기 때문에 접근이 쉽다.
[131]
6레벨 이전 라인전은 티모가 우세하므로 6레벨 전에 얼마나 잘 버티느냐에 따라 승패가 갈린다. 6레벨 이후 헤르메스의 신발을 구비하고 킬각을 잡아보자. 다만 티모가 신속의 장화를 가져오면 스킬 맞추기가 쉽지 않다. 이런 경우에는 굳이 6렙이 찍히고 궁극기가 생기자마자 티모를 잡겠다고 열내지말고 라일라이가 나올 때까지 천천히 풀어나가는 것이 좋다. 어차피 라일라이가 나온 순간부터 스킬 한대만 맞추면 점멸을 쓰지 않는 이상, 무슨 짓을 해도 티모가 모데카이저로부터 벗어날 방법이 없기 때문.
[132]
사건의 지평선을 걸쳐놓더라도 죽음의 세계에 끌려가면 지평선은 따라오지 않는다. 극악무도 중첩으로 인해 매우 높은 주문력도 빼앗아서 훨씬 강해질 수 있다.
[133]
블라디미르는 라인전에서 최대한 죽지않고 버티면서 코어템을 조금씩 뽑아낸 뒤에 한타 때 활약하려고 뽑는 챔피언인데 모데궁으로 그 역할을 완벽하게 차단할 수 있다. 모데 입장에서 라인전에서 솔킬내려고 할 필요 없이 한타 때 무조건 블라디만 타겟팅해서 모데랜드로 데려가기만 하면 중후반 블라디의 존재감을 아예 제로로 만들어버릴 수 있다는 점 때문에 상대하기 괜찮은 편으로 취급받는다. 다만 블라디가 라바돈이 나온 시점에 마법 저항력이 갖춰지지 않았다면 죽음의 세계 안에서 무조건 제압이 가능한 것은 아니므로 주의하자.
[134]
죽음의 세계가 밀착을 강제로 풀어버린다. 심지어 대회에서도 유미를 노리고 세나와 봇 듀오로 조합된 적이 있다.
[135]
기동성과 견제력이 좋지만 정작 확실하게 대미지를 주려면 근접해야 하기 때문에 거리조절을 실수하는 순간 흠씬 두들겨 맞고 당하는 경우가 많다. 6레벨부터는 거리를 내주는 순간 케넨을 300원으로 만들어 버릴 수 있으며 팀파이트에서는 날카로운 소용돌이(R)를 쓰는 순간 죽음의 세계에 납치당하기 일쑤다.
[136]
스웨인의 대미지로는 모데를 뚫을 수 없고 스웨인이 궁을 켜면 그대로 납치해서 한타 존재감을 제로로 만들어버리면 스웨인 입장에선 픽한 이유를 잃게 된다. 물론 존야를 사서 진실의 방 안에서 버티는 것은 가능하지만 그게 끝. 치감 아이템을 섞어주면 완벽하게 제압이 가능하다.
[137]
아무무가 Q를 사용했을 때 이동 경로에 R을 연타하는 것으로 아무무의 뛰어난 한타 존재감을 제로로 만들 수 있다. 다만, R-점멸 콤보는 반응이 어려우니 항상 염두에 두는 것이 중요하며, 모데카이저가 먼저 물렸을 경우엔 대처가 불가능하므로 대치 구도에서는 다른 앞라인을 앞세우는 것이 중요하다.
[138]
피들스틱은 시야가 없는 곳에서 기습하는 것을 선호하며, 이 경우 모데카이저가 뭘 하기도 전에 공포 CC기에 휘말려 죽을 수 있고, 걸리지 않더라도 팀원들이 광역 공포에 걸리는 것 자체가 큰 변수이다. 따라서 일반적으로 궁극기의 존재감이 강한 챔피언들 상대할 때처럼 진입 타이밍 자체를 노리기보다는, 팀원들과 함께 적극적으로 시야를 따며 피들스틱이 궁 각을 잡기 전에 먼저 기습하거나 몰아내는 것이 중요하다. 궁극기를 걸었다면, 뚜벅이 챔피언이라 다가가는 데 굳이 E를 사용할 필요도 없으니 피들스틱의 W를 모데카이저의 E로 끊으면 좋다.
[139]
한타 단계에서 킬 캐치 능력이 모든 챔피언 중에서도 압도적으로 높은 편이라 한타 때 그냥 보이자마자 궁극기로 납치해서 아예 킬 관여 자체를 못하게 하는 것이 핵심이다. 순보 때문에 와리가리에 일가견이 있으므로 스킬샷이 빗나가지 않게 유의.
[140]
타릭의 궁극기인 우주의 광휘(R)는 주변 아군 모두에게 무적을 거는 무적기인데 2.5초라는 긴 선딜레이 때문에 궁 켜지는게 매우 쉽게 보이며 타이밍만 잘 맞추면 죽음의 세계(R)로 타릭을 끌고 가버릴 수 있고 덤으로 주변 아군들에게도 무적기를 걸 수가 없어, 팀원들이 한타에서 죽어가는 상황을 지켜볼 수밖에 없다.
[141]
모데가 뚜벅이라서 자르반의 대격변에 약하다고 생각할 수 있으나 자르반이 모데를 대격변으로 가두면 아예 자르반을 궁극기로 데려가던지 아니면 주변에 아무 적이나 궁극기로 데려가면 그대로 대격변 탈출이 가능하다. 물론 궁극기가 없다면 대격변 안에 갇혀서 일방적으로 상대 딜러들에게 얻어맞으므로 궁극기가 없을 때는 이쪽도 조심해야한다. 또한 저렙 구간에 자르반의 갱킹은 모데에게 상당히 치명적이므로 점멸이 있다면 아끼지말고 사용하자.
[142]
카타리나랑 비슷한 상대로 킬 관여가 한 번이라도 되면 계속 몸을 바꿔가면서 날뛰기 때문에 상대팀에 성장이 무난하게 된 비에고가 있다면 모데가 직접 전담마크 해주는 것이 팀을 위해서도 좋은 편이다. 소규모 교전이든 5대5 한타든 그냥 싸움이 벌어지자마자 궁극기로 납치해서 한타 자체를 못하게 봉쇄하는 것이 핵심이다. 한 가지 주의할 점으로 비에고의 궁극기에 짧은 저지 불가가 달려있으므로 이 부분은 조심하자.
[143]
그웬 같은 경우는 서로 스킬을 더 잘 맞추는 쪽이 이긴다. 그러나 그웬은 돌격가위(E)로 모데카이저의 말살(Q)을 회피할 수 있다는 점이 성가시다. 그렇기 때문에 처음부터 쿨타임이 긴 편에 속하는 말살(Q)을 막 쓰면 안되고 그웬이 싹둑싹둑(Q)을 쓰는 타이밍에는 움직이지 못한다는 점을 이용하여 이때 같이 말살(Q)을 사용하면서 맞견제를 해야한다. 6렙 전에는 그웬에게 주도권이 있으나 모데가 이상한 실수만 안하면 그웬이 자력으로 솔킬을 따낼 정도는 아니며, 오히려 6레벨이 찍힌 시점부터는 모데카이저가 확실히 유리해진다. 특히 그웬이 신성한 안개(W)를 썼을 때 죽음의 세계로 데려가면 방마저가 비약적으로 상승하므로 참고하자. 1~2코어까지는 모데 쪽이 유리하게 싸움을 끌고 가는 것이 가능하지만 문제는 3코어 타이밍 이후. 이 때부터는 모데카이저가 압도적으로 불리해지므로 주의해야한다. 패시브에 달려있는 체력 퍼뎀이 싹둑싹둑(Q)과 바느질(R)에 모조리 적용되기 때문에 시간이 지나서 그웬이 3코어가 뽑힌 시점에서 그웬의 스킬들을 정통으로 맞으면서 싸우면 말 그대로 체력이 순식간에 갈려나간다. 3코어 이후부터는 죽음의 세계(R)로 데려가도 승리를 장담하기 힘들기 때문에 성장 시간을 주면 안되므로 최대한 모데가 유리한 초중반 타이밍에 이득을 많이 봐두는 것이 중요하다.
[144]
14.18패치로 화염방사기의 데미지가 크게 깎여나가 라인전 구도가 아주 편해졌다. 1레벨을 제외한 초반은 모데카이저가 불리하므로 어느정도 주도권을 내주되, 럼블이 열관리를 위해 허공에 스킬을 빼는 등 허점을 보이면 짧은 딜교환은 이길 만 하다. 첫귀환 이후 템을 뽑고 6레벨을 찍으면 맞딜을 이기며, 럼블은 절반정도의 빈도로 점화를 채용하므로 모데카이저 또한 점화를 채용하면 좋다. 럼블 또한 모데카이저에게 맞딜을 지는 것을 알고있으므로 최대한 이퀄을 이용한 합류전으로 승부를 볼 것인데, 이때 합류속도가 빠르고 R 사거리가 긴 럼블보다 빨리 합류할 수 없으므로 선푸쉬를 하여 먼저 턴을 잡고, 럼블이 승부수를 던지면 모데카이저가 합류하기 전 이미 상황이 끝나있을 가능성이 높으니 오히려 라인을 박고 차이를 벌리는 것이 더 좋다. 럼블은 기본적으로 초반 라인전과 로밍에 강점이 있지 대인전은 강한 편이 아니라서, 사이드에서 한번 이긴다면 계속 맞딜 차이가 벌려지므로 이를 이용해 라인 이득을 보고 선턴을 잡는 것이 럼블 상대의 핵심이다.
[145]
텔포를 들어도 무방하지만 텔포를 들면 6렙 전에 시종일관 다리우스의 입맛대로 라인전이 진행되기 때문에 텔포보다는 점화를 채용해서 상대에게 솔킬 압박 및 라인 주도권을 완전히 내주지 않는 것이 중요하다. 다리우스는 모데카이저가 점화를 들었다는 가정 하에 1렙 딜교는 비등비등하게 끌고갈 수 있으나, 이 과정에서 말살(Q)이 빗나가면 무조건 패배하기 때문에 1렙을 주의해야한다. 6렙 전은 다리우스에게 주도권이 있고, 모데도 죽음의 손아귀(E)를 포함한 모든 스킬을 다 맞췄다는 가정 하에 딜교가 크게 밀리지 않으나 다리우스가 말살(Q)이든 죽음의 손아귀(E)든 하나만 피하면 딜교환이 밀리므로 주의해야한다. 6렙 + 첫 귀환 이후부터 반반 싸움이 가능하고, 이 과정에서 1킬을 따낸다면 혼자 이상한 실수를 하지 않는 이상 라인전은 끝까지 리드할 수 있다. 점화를 들었어도 치감 아이템은 구입하는 것이 좋고, 만약 말렸다면 과감하게 라일라이나 리안드리를 스킵하고 방어 아이템으로 도배하는 것이 좋다.
[146]
앞의 다리우스와 비슷한 상대로 6렙 전에는 레넥톤이 리드하는 대로 라인전이 흘러가기 때문에 초반에는 레넥톤의 입맛에 맞춰줄 수 밖에 없다. 괜히 이 때 까불다가 킬이라도 헌납하면 라인전이 상당히 어려워지기 때문에 얌전히 당겨지는 라인만 받아먹자. 사실 레넥톤은 모데가 대놓고 드러눕기를 시전하면 죽지 않고 무난히 6레벨을 찍을 수 있으나 진짜 문제는 레넥톤과 같이 다이브를 들어오는 상대 정글러다. 분노 50 이상의 무자비한 포식자(W)를 맞으면 불멸(W)을 켜기도 전에 일점사 당하는 일이 비일비재하기 때문. 불멸(W)이 있다고 한들, 초반에는 실드량이 미미한 편이라 그닥 다이브 방지에 효과적이지도 않다. 그렇기 때문에 항상 레넥톤과 다이브를 치려고하는 상대 정글러를 생각하면서 철저하게 체력관리를 해놓아야한다. 첫 귀환 전에 킬을 주지 않고 무난히 6렙을 찍으면 이 때부터는 확실히 쉬워진다. 무난하게 라일라이나 리안드리를 올려도 되지만 좀 더 확실하게 제압하고 싶으면 방어 아이템을 올리는 것이 효과적이다. 오히려 다이브 방지도 가능하고 레넥톤의 한 턴 콤보를 확실하게 방어해낼 수 있기 때문. 초반 2대2 교전이나 소규모 교전은 레넥톤의 존재감이 훨씬 크기 때문에 이런 초반 교전들을 최대한 지양하면서 6렙 전에 레넥톤에게 킬만 주지 않은 채로 첫 귀환 이후에 덤불 조끼 같은 방어 아이템을 뽑아오면 그 때부터는 역상성으로 변모하므로 초반부를 사고 없이 넘기는 것이 핵심이다.
[147]
초반부는 볼리베어가 크게 유리하므로 초반에 어떻게든 킬을 따내려고 적극적으로 덤벼들 확률이 매우 높다. 이런 볼베의 공격적인 라인전을 잘 회피하느냐에 따라 라인전 난이도가 갈리는데, 볼베의 접근을 계속해서 허용해서 볼베의 스킬을 다 맞고 싸우면 답이 없어지고, 6레벨 이후 다이브킬이 쉽게 나오기 때문에 거리조절이 굉장히 중요한 상대다. 솔킬이든 다이브킬이든 일단 볼베에게 1킬이 들어가면 볼베가 혼자 말도 안되는 실수를 하거나 아군 정글러나 라이너의 도움없이 자력으로 라인전을 이기는 것이 거의 불가능해지기 때문에 CS 욕심보다는 체력 관리를 중점적으로 생각하면서 경험치만 챙기는 방식으로 라인전을 진행하는 것이 좋고 절대 킬만 주지 않는다는 마인드로 라인전을 넘겨야한다. 또한 숙련된 볼베는 다이브 상황 등에서 궁극기의 저지 불가를 이용해 모데카이저의 궁을 씹을 수 있으므로 주의하자.
[148]
14.21 패치 기준 모데카이저의 연속적인 너프로 체급이 상당히 낮아져 라인전을 무난하게 넘겼더라도 맞딜에서 지는 카운터로 변모했다. 딜볼베에게 무작정 맞딜을 거는 것은 금기이며, 그나마 볼베가 탱템을 올렸다면 6레벨 타이밍에 잠깐 이겨볼 만하다. 모데의 낮은 아이템 의존도를 이용해 최소한의 딜템(라일라이, 리안드리)만 올리고 탱템(가시 갑옷, 해신 작쇼 등)으로 둘둘 두르면 볼베의 위력을 크게 경감시킬 수 있다.
[149]
클레드는 럼블과 비슷한 상대로 일단 6렙 전에는 체급 차이가 심해서 상당히 불리하기 때문에 주의해야한다. 특히 클레드가 집중 공격에 점화를 들고 오면 언제 따여도 이상하지 않기 때문에 미니언 욕심을 절대 내서는 안된다. 실제로 에메랄드 이상부터 라인전 지표는죄다 클레드가 압살하고 있기 때문에 라인전에서 절대 킬을 주지 않는 것이 핵심인 상대다. 딜템보다는 방어 아이템을 구비하는 것이 훨씬 효율적이고 닌자의 신발과 파수꾼의 갑옷을 구비해주면 이 때부터는 클레드에게 쉽게 밀리지 않는다. 특히 클레드는 리그 오브 레전드 내에서 체력 수치가 가장 높은 챔피언이므로 모데의 패시브 효율이 큰 편이므로 방템만 둘러도 딜이 잘 들어간다. 그만큼 초반 라인전 단계에서 절대 망하지 않는 것이 핵심이고 1~2렙을 절대적으로 주의하자. 실수로라도 이 타이밍에 클레드에게 킬을 헌납했다면 정글러의 갱킹이나 다른 라인의 개입 없이는 라인전이 상당히 고달파진다. 만약 클레드를 본인이 집중마크해야될 것 같으면 닌자의 신발 - 파수꾼의 갑옷을 구비한 후, 리안드리를 올려주면 딜이 상당히 잘 들어가므로 참고하자.
[150]
아트록스 상대법은 의외로 단순한데 그냥 초반에 주도권은 내줄지언정 킬은 절대 주지 않겠다는 마인드를 가지고 라인전을 해야한다. 초반에 서로 스킬 맞교환을 하면 무조건적으로 지는 것은 아닌데 누구 하나 죽을 때까지 사생결단을 할 생각이 아니라면 선공권이 있고 스킬 사거리나 피해량도 더 높은 아트록스가 훨씬 유리하기 때문에 초반에는 그냥 한 수 접어주는 것이 상책이다. 모데카이저는 덩치가 커서 아트록스의 다르킨의 검(Q)이나 지옥사슬(W)로부터 벗어나기가 어려워서 그만큼 아트록스의 스킬 연계에 당하기가 매우 쉽기 때문에 절대 주의해야한다. 아트록스를 이기는 시점은 6렙이 찍히고 망각의 구가 있는 시점부터인데, 무난하게 서로 집을 다녀왔다면 이 때부터는 딜교환도 크게 밀리지 않고 스킬 쿨도 모데카이저 쪽이 더 짧아지기 때문에 모데카이저가 유리해진다. 한 가지 팁이라면 아트록스의 지옥사슬(W)은 지역에 장판을 생성하는 스킬 판정 취급받기 때문에 아트록스가 지옥사슬(W)을 썼을 때 죽음의 세계(R)로 데려가면 사슬이 증발하면서 아트록스에게 붙기가 훨씬 쉬워진다. 그나마 치감템이 없으면 제압하는 것이 상당히 어렵기 때문에 치감템을 강제한다는 것과 파멸의 돌진(E)으로 말살(Q)을 피할 수 있다는 것이 성가신 편.
[151]
이는 핫픽스를 먹어야 할 수준을 넘어서 전무후무한 OP챔 수준으로, 당장 출시 후 OP라 평가받았던
이렐리아나
사일러스는 출시 첫날 승률이 40% 초중반대였으며,
카밀과
요네도 출시 초기 승률 52%를 넘기지 못했다. 모데카이저의 조작법이 쉽고 스킬을 맞히기 까다롭긴 하나 스킬이 3번이나 빗나가도 한번 패시브를 키는 순간 라인전이 역전되는 말도 안 되는 저레벨 화력을 갖고 있었기 때문이었다.
[152]
당시 너무나 뛰어났던 스펙 때문에 극초반 패시브 딜이
다리우스를 상대로 맞다이를 쳐서 이길 수 있을 정도라며 와전되어있지만, 실제로는 현재 패시브보다 1레벨 기준 깡딜만 5 높은 수준이었던지라 장판 대미지의 변화는 현재와 비교해도 미미한 수준에 그친다. 당시 모데카이저의 강력한 맞딜은 AP 챔피언에 어울리지 않게 뛰어난 기본 스펙의 영향이 가장 컸다.
[153]
모데카이저는 1대1, 1대2 싸움 위주로 발생하는 솔랭에서는 유능하고 자기 몫을 다 할 수 있지만 대회에서 주로 나오고 후반 승패를 책임지는 5대5 싸움에서는 모데카이저가 나올 시 수은을 챙겨 카운터를 한다는 점과 5대5 싸움에서는 압도적으로 이길 때가 아니면 무능한 모습을 보이기 때문이다. 2019 LCK 썸머에서도 도란이 모데카이저를 잘 사용하였으나 정작 다전제에서는 활약을 하지 못했던 것과 비슷한 맥락이다.
[154]
전설템이 4개가 맞춰져야 변경 전보다 1% 높은 흡혈을 얻게 된다. 경기시간의 대부분에 걸쳐서 흡혈 능력은 너프인 셈.
[155]
트위터나 레딧 등 해외 LOL 커뮤니티에서는 라이엇은 모데카이저가 어떤 점이 문제인지 전혀 감을 잡지 못하고 있다고 비판하였다. 이번 상향 없어도 이기는 챔프는 원래 이겼고, 지는 챔프는 이런 걸 상향해줘도 질 수밖에 없다며 근본적인 문제를 해결해주지 못한다는 것이다. 해외 모데 유저들은 해당 상향안은 메타가 바뀌어서 모데가 나올 수 있는 여건이 되었을 때 빛을 보거나, 아니면 다른 버프가 누적될 때 빛을 볼 수 있다는 정도로 평하였다. 단일 대상 피해량 증가는 궁극기와의 연계에서 빛을 보는데, 궁극기 자체가 수은 등 대처방안이 있고 부쉬 플레이, 은신 등으로 시야에 사라지면 궁이 취소되거나 갱플랭크, 올라프, 볼리베어, 오른, 피오라 등 자체 스킬로 대응 가능한 챔피언들도 있기 때문에 궁극기의 한계가 그대로인 이상 해당 상향은 상성을 뒤집지 못한다는 것이다. 이런 문제점을 해결하는 게 근본적인 해결책이라는 의견이 주류이다. 물론 모데카이저 유저들의 바람과 별개로 챔피언의 단점을 근본적으로 해결하고 상성을 뒤집어서 대처 불가능하게 만드는 상향은 개발 방침에 맞지 않아 실현 가능성이 낮다.
[156]
모데카이저가 1티어에서 현재 4티어로 내려온 패치는 바로 기동성 너프였다. 그때는 선 라일라이나 벨트로 너프를 감당할 수 있었지만 시즌이 넘어가고 아이템 체계가 뒤바뀌면서 벨트랑 라일라이는 선템으로 가기 매우 힘들어졌고 그때 너프가 더 뼈아프게 다가오는 것
[157]
물론 그웬의 정확한 포지션은 AP 전투형 암살자이고, 모데카이저는 AP 돌격형 전사이므로 포지션이 100% 비슷한 건 아니다. 다만 둘 다 전방에서 난투전을 벌여야 하는 챔프인 건 거의 비슷하다. 다만 그웬은 W의 보호 효과와 E의 기동력 등으로 최대한 적의 딜을 덜 받거나 피하면서 싸우는 근접 AP 캐리 타입이고, 모데카이저는 진짜 난타전을 하는 순수 전사형 챔피언이라는 차이 정도.
[158]
물론 화공탱은 주류템이 아닌 연구 중인 템트리였기 때문에 딱히 티어 변동에 큰 영향은 없었다.
[159]
1~5레벨 모두 2초씩 감소하여 최종적으로 12~8초가 된다.
[160]
이전에는 미니언에게 Q를 긁어도 쉴드량이 유의미하지 않으나, 이젠 딜교 단계에서 Q를 긁어 미니언+챔피언에게 동시에 적중시키면 상당한 양의 쉴드를 저장할 수 있어 딜교에서 이득을 보기 쉬워졌다.
[161]
이속과 선딜이 그대로라 기동력 좋거나 모데의 스킬을 씹을 만한 스킬들이 있는 챔피언 상대로 불리하고, 독사의 송곳니와 선체파괴자의 존재로 카운터 여지가 다분하다. 그나마 다행인 건 선체파괴자는 핏빛 칼날마냥 하드 카운터 수준까진 아니란 것과 독사의 송곳니가 방관형 원딜이나 AD 암살자 정도가 아니면 잘 안 가며, 굳이 모데 때문에 탈 만한 메리트가 있는 템이 아니라는 것 정도.
[162]
사실 이건 모데카이저와 타 챔피언들의 연속 버프의 영향력이 다르다는 측면이 크다. 대다수 연속 버프를 먹은 챔피언들은 이전 너프를 롤백받는 버프가 섞여있거나 아이템 가격이 저렴해지는 케이스가 많은 반면, 모데카이저는 주류 아이템들의 가격선도 거의 그대로이고 모데카이저가 몰락한 원인인 '내구도 및 기동력 너프'에 해당하는 이속, 방어력 너프는 끝내 롤백되지 못하고 변수 창출용 E 스킬과 탱킹용 W를 중심으로 이미 충분한 Q딜만 3연 버프를 먹었다. 문제는 이렇게 모데카이저의 기초 스펙을 버프하려면 궁극기까지 손보는 리워크급 패치가 전제로 깔려야 하기에 지금 상태에서 그대로 버프하다간 탑 생태계가 붕괴될 위험이 높아진다. 만약 리워크를 하지 않는다면 아이템 조정으로 간접 버프를 해야 하는데 모데의 주력템이 버프를 먹으면 오히려 케넨, 아칼리, 릴리아, 블라디미르와 같은 AP 암살자류가 덩달아 날뛰는 배경만 만들어주는지라 템 버프조차 어렵다. 그래서 2021시즌에서 모데는 기본 스킬만 연속으로 버프를 받았는데 기본적으로 스킬의 굼떠서 골드 상위~플레만 가도 스킬 적중률이 크게 하락하기 때문에 결국 이번 패치에서 받는 연속 버프들 중 대부분이 모데의 티어 상승에 그렇게 큰 영향을 주지 못한 반면, 정복자 너프, 균열 재조정 등 자잘하게 먹은 너프들은 하나하나가 모데에게 치명타인지라 결국 3티어도 유지하지 못하고 추락하게 된 것이다.
[163]
결국 모데카이저는 노골적인 라이엇식 패치의 최대 피해자가 되었으며, 버프 방향도 모데의 고질적 문제인 내구성과 기동력 버프가 아닌 무지성으로 딜만 버프해주고 내구성과 기동력은 오히려 깎는 잘못된 방향의 패치가 진행되었다. 다른 챔프에 의한 룬, 아이템 너프로 모데는 간접 너프까지 꾸준히 받았던 셈이다.
[164]
악마의 포옹 변경은 비록 주문력 제공량은 늘었지만 전투 시 방마저 제공이 사라졌기 때문에 내구력이 절실한 모데 입장에서 따지고 보면 너프에 가깝다.
[165]
정확히는 정복자가 스택식 시스템이 된 이후 치속보다 정복자가 낫다고 평가하며 치속 대신 정복자를 들어왔다.
[166]
상대를 패기 쉽거나 라인전부터 압살해야 한다면 치속, 한타 페이즈를 바라볼거라면 정복자를 선택하는 게 좋다.
[167]
치속 빌드의 경우 공속을 치속 룬으로 챙기므로 내셔를 거르고, 대신 악포의 추가 AP 상승을 이용해 악포로 내셔급의 AP를 보충하며 어마어마한 공속을 이용한 평타딜+패시브+Q딜로 정복자의 유지력 대신 순간 폭딜을 추구한다.
[168]
OP.GG 기준 상대 승률 38.75%(...)
[169]
OP.GG 기준 상대 승률 42.29%
[170]
브실골 밴픽 티어를 별도로 보여주는 lol.ps 기준으로 모데카이저의 브실골 픽률은 약 3%에 승률 50% 내외로 준수한 성적을 보여주고 있다.
[171]
다만 모데카이저가 자주 가는 템인 라일라이의 수정홀이 버프되어 어느 정도 간접 버프라고 볼 수도 있다.
[172]
물론 궁극기가 있을 때는 이들의 뻥튀기된 스펙을 훔칠 수 있긴 하나, 궁이 없을 때는 어지간히 성장차가 나지 않은 이상 얄짤없이 사려야 한다.
[173]
두 챔피언 전부 2티어 상위권의 승률대에 머물던 도중 스테락을 위시한 전사 챔피언 아이템 개편으로 인한 간접 너프로 승률이 4티어로 급락했으나, 곧바로 다음 패치에 둘 전부 괜찮은 내용의 보상 버프를 받고 다시 2~3티어의 승률로 복귀했다. 특히 아트록스는 이 버프의 여파로 현재 2티어 최상위권의 승률을 기록 중, 1티어 챔피언과 별 다르지 않은 성능을 보여주고 있다.
[174]
모데카이저는 본래 그럭저럭 이속이 괜찮고 패시브로 상승하는 이속이 뛰어나서 상대에게 어떻게든 3타를 우겨넣으면 상대를 끈질기게 추격해 절멸시킬 수 있는 인파이팅형 AP 브루저 타입이었으나, 높은 모데의 승률을 저격하기 위해 이속 상승 부분에 칼질을 당함으로써 붙기 전까지 최대한 맞으며 버텨야하는 챔피언이 됐다. 문제는 그럼에도 탱킹 관련 수치는 브루저 최하위인데다 이를 보강해야할 아이템들조차 AP 계열은 AP 암살자들이 활용할걸 염려해 탱킹 계열 스탯이 낮게 책정되어있어 AD 브루저와 비교하면 스팩이 매우 낮아진다. 결국
붙어야 이기는 챔이 아예 붙질 못하는 상황이 됐으며, 여러모로 리워크 전 모데랑 단점이 똑같아진 상황이다. 문제는 리워크 전 모데는 그래도 붙어서 싸우면 무지막지한 파워로 적을 아작내버렸는데, 현 모데는 상대가 붙어준다고 승리를 장담하기도 어려운 상태이다. 이런 점들을 자세히 살펴보면 정말 라이엇이 아무런 패치를 안 해주는 게 이해가 안 될 지경.
[175]
조작이 간단하고 골드에서도 상위가 아니면 모데의 스킬을 100% 피하는 경우도 잘 없고, 모데는 스킬 한 방만 잘 맞춰도 상대를 골로 보내기 쉬운 만큼 반반을 잘 가져간 후 중후반부터 막강한 변수 창출 능력으로 상대를 줘패고 다니는 케이스가 많다.
[176]
그나마 선체파괴자는 궁을 쓰면 올라간 방마저를 더더욱 많이 훔쳐올수 있어서 멜모셔스보단 상황이 낫다.
[177]
특히 그웬은 이전에도 한 번 전적이 있고, 아칼리나 사일러스, 케일 같은 AP 근접 지속딜러나 릴리아 같은 AP 정글러들 탓에 너프를 먹은 전적도 있다.
[178]
물론 모데 역시 AP 계수가 중요하나, 주 딜링기인 패시브와 말살 모두 레벨 계수가 따로 있어서 AP 10이 떨어졌다고 버려야하는 아이템은 아니다. 다만, 이번 패치로 바미와 바미 상위 신화템들이 버프를 먹었기 때문에 얼건과 더불어 모데 신화템을 양분하는 상황이 됐다.
[179]
피흡이 뛰어나 망각의 구나 덤불 조끼를 사뒀다면 이를 진화시키고, 덤불이나 망각을 안 샀다면 내셔를 준비하거나 하는 식.
[180]
우디르의 각성 R은 초반 모데카이저를 능가하는 딜링 능력을 자랑하지만, 태생 뚜벅이에다 원거리 견제기가 전무한 우디르의 특성상 모데카이저의 성장을 효과적으로 견제할 수 없으며, 레벨이 올라갈수록 모데카이저의 패시브 화력은 점점 강해지는데다 결정적으로 스펙을 빼앗아가는 죽음의 세계(R)를 배우는 순간 상성 관계가 완전히 역전되고, 모데가 라일라이가 나오는 시점부터는 암흑 탄생(P)이 활성화되는 순간 우디르는 각성 스킬과 스펠이 없으면 맞딜은커녕 도주조차 불가능하다. 한마디로 우디르가 모데를 초반부터 아예 극한으로 말리지 않으면 6렙부터 무조건 모데가 유리해지는 구도이다.
[181]
무난히 RPG를 한다는 가정하에 모든 강타가 적 챔피언에게 둔화를 걸고 손쉽게 물어버릴 수 있어 예전처럼 빨간 강타냐 파란 강타의 기로에서 고민하지 않아도 된다. 하지만 예전처럼 돈을 모아서 강타를 업그레이드하거나 강타를 반복 사용해서 빠르게 업그레이드할 수도 없으니 예전보다 갱각이나 교전각을 훨씬 날카롭게 잡아야 한다.
[182]
180 ⇒ 28~164 (레벨에 따라)
[183]
예전처럼 빠르게 솔용이나 솔바론을 하려면 최소 악마의 포옹은 뽑아야 한다.
[184]
원래는 직접 너프도 예고됐었는데, 작쇼의 조정 때문인지 슬그머니 취소되었다.
[185]
UNDOCUMENTED: Damage taken to shield resource conversion factor reduced to 3.75% from 7.5%.(bug)
https://wiki.leagueoflegends.com/en-us/Mordekaiser/LoL/Patch_history
[186]
또한 말파이트가 깽판을 치자 말파와 상성이 좋지 않은 피오라, 제이스 등의 픽률이 자연스레 줄어들고 말파의 카운터픽이자 모데의 한끼 밥인 오른, 마오카이, 사이온 등 탱커 챔피언들이 1티어로 떡상한 영향도 크다.
[187]
애초에 이러한 딜템 위주를 권장하는 패치는 필수적으로 내구도나 기동력 부분에서 패치를 해줘야 한다. 특히 모데카이저는 궁극기와 W 불멸의 이점 때문에 브루저치고도 탱 스팩이 하위권에 있는 챔피언이며, 이를 다양한 탱킹 아이템과 궁극기로 벌충하는 스타일의 챔피언이기 때문에 더더욱 딜템 권장 패치는 옆그레이드 이상의 의미가 없다. 애초에 모데카이저는 뚜벅이 AP 브루저이기 때문에 어설픈 딜 버프보단 탱킹 계열 버프가 더욱 절실한 챔피언이다.
[188]
비단 모데카이저 뿐 아니라 다양한 브루저 패치 예상안 중 거의 대부분이 짤리고 아트록스와 볼리베어만 버프를 받았다.
[189]
그나마 핑 문제로 티어가 높게 집계되는 북미에서도 3티어가 끝이다.
[190]
거듭된 너프와 조정이 누적된 균열 생성기는 당장 삭제당해도 이상하지 않을 정도로 쓰레기 취급을 받으며, 그나마 좀 쓸만하다는 작쇼는 딜 옵션이 전혀 없는데, 탱킹이 만개하는 속도도 느려서 모데카이저의 성능을 더 어중간하고 암울하게 만든다.
[191]
여기에 모데카이저의 카운터 노릇을 하던
트린다미어가 사거리 버프를 받고 미친듯이 날아올라, 가뜩이나 연이은 간접 너프에 허덕이던 모데카이저의 약체화를 부채질했다.
[192]
여기에 모데카이저의 고인화에 기여했던 신성한 파괴자와 선혈포식자 삭제도 모데카이저에겐 크나큰 희소식이다. 또한 모데카이저의 전성기를 함께 했던 아이템인 리안드리가 마나가 없던 버전으로 롤백되어 더욱 기대감이 큰 상황.
[193]
챔프간 체급이 별로 의미가 없는 죽창 메타에선 모데카이저의 낮은 체급이 그리 체감되지 않는데, 초반 타워 철거 및 라인 관리에 매우 중요한 공허 유충을 중심으로 게임 구도가 요동치니, 정글 교전에서 유리한 이점을 가진 모데카이저가 우대받는다.
[194]
다만 궁으로 납치되었을 때 나올 방법이 없다는 거지, 저지 불가로는 궁 자체를 여전히 씹을 수 있다. 이 역시 패치 노트에 직접 기입되었다. 대표적인 예시가 저지 불가 상태가 되는 오른과 올라프, 응수(W)의 시전 동작 중 해로운 효과를 막아내는 피오라 등. 올라프의 경우 저지 불가와 방해 효과 해제가 동시에 있는 개념인데, 방해 효과 해제는 더 이상 먹히지 않지만 저지 불가로 막아내는 것은 여전히 유효하다.
[195]
모데는 사실상 1~3렙에 상황에 따라 Q,W,E중 무엇부터 찍을지 고민하는 것 외에 스킬 레벨링 트리가 Q->E->W 순으로 완전히 고정되어있다. 스킬의 레벨링별 효율이 너무 극명하게 차이가 나서 다른 테크는 어떤 상황에도 고려할 필요가 없을 정도.
[196]
갱플 상대로는 그래도 의미 있다. 이전엔 귤로 풀어서 못 잡는게 태반이었지만 현재는 갱플이 화약통 설치 or 거리 잘못주면 바로 그걸 틈타 킬각보긴 쉬워졌다.
[197]
상대 전방 라인과의 어깨 싸움에서 체급을 이용해 유리를 점한 뒤, 상대팀의 탱커나 브루져를 궁으로 흡수하여 남은 잔당을 학살하는 것이 모데카이저에게 가장 잘 어울리고, 유리하고, 장점을 잘 활용한 플레이다.
[198]
마이너하게나마 기용하는 움직임이 있었고, 한 때는 점멸보다 우선시되던 시절이 있었으나 유체화의 지속적인 너프와 유체화를 자주 활용하는 다리우스, 나서스, 크산테, 올라프, 트런들 같은 챔피언과 달리 이동속도를 활용하기 어렵게하는 굼뜬 스킬 모션 때문에 점멸 쪽이 더 어울린다고 결론이 나서 선택률이 줄었다.
[199]
기존에는 손아귀 피해량 5 감소도 포함이었으나 알 수 없는 이유로 이는 취소했다. 그리고 2차 하향안에서 1차 하향안으로 롤백했다는 거짓 정보가 퍼져있어서 일부 모데카이저 유저들을 희망고문하기도 했으나 실제로는 공식 입장을 내놓은 적이 없기 때문에 출처도 근거도 없는 추측에 불과했다.
[200]
대표가 바로 카서스. 모데카이저와 유사하게 북미에서 OP급 챔피언으로 악명이 높은데도 이쪽은 옆그레이드 수준의 너프만 받았다.
[201]
스카너는 여눈을 자주 가기에 2코어가 종말의 겨울이 반 고정인데, 모데카이저는 E의 마관 때문에 헤르메스만으론 방어가 힘들어 1코어 AP마방템을 강제하는지라 결과적으로 스카너가 3코어까지 AD 방템을 들지 못하게 억제할 수 있다.
[202]
기인의 모데 승률은 해당 경기 전까지 70%를 넘기는 시그니처 챔프 중 하나였다.
[203]
사실 카운터란 정보 자체는 알만한 사람들은 알고 있었던 상성이었고 아예 스카너가 슈퍼 OP로 군림했던 리메이크 초기부터 모데카이저가 스카너 상대로 괜찮았다는 정보도 있었다. 국내에는 이 사실이 늦게 알려지면서 한참 이후인 14.13에 이르러서야 유저들에게 퍼지게 된 것.
[204]
단, 무턱대고 리안드리 1코어를 가는건 자제해야 한다. 어디까지나 리안드리의 자체 밸류가 좋은데다 모데카이저가 하드 탱커의 카운터픽으로 자주 꼽히기 때문에 안티탱킹에 날개를 달아주는 리안드리와 궁합이 좋아 승률이 높은거지, 여전히 라일라이나 균열, 벨트 등도 핵심 아이템이기 때문이다. 특히 2코어 타이밍은 슬슬 라인전을 끝내고 붙어줘야할 타이밍인지라 못해도 2코어엔 라일라이를 갖춰야 하며, 실제로 1코 리안이 승률이 더 높을지라도 2코어까지 보면 라일라이+리안드리 밸류가 가장 좋다. 특히 스카너의 경우 E로 도망가는 경우도 많아 여전히 스카너를 보고 뽑겠다면 라일라이가 좋은 경우도 많다.
[205]
단, 그 당시엔 모데카이저가 패시브 딜과 말살 딜 모두 괜찮던 시점에서 메타 자체가 모데에게 맞는 아이템이 없었던 신화템 시절이었으나, 현재는 이미 패시브 딜 너프, 말살 딜 너프, E딜 너프 등 온갖 너프를 맞은 시점에서 추가적으로 단일 딜 너프까지 들어간 것이라 상위 티어와 후반으로 갈수록 너프 체감이 크다.
[206]
물론 스킬의 피해량을 건드리는 변경안은 해당 챔피언의 승률에 직접적으로 영향을 주는 민감한 패치이나, 죽음의 손아귀 같이 유틸 및 CC에 중점을 두는 스킬들은 적중 시의 피해량 보다는 적중 여부가 중요하기 때문에 라이엇의 의도하는 수준의 하향보다 챔피언의 애꿏은 체급만 낮아지는 상황이 더 많이 발생한다.
[207]
멀리 갈 것도 없이
크산테도 똑같은 문제로 인해 대규모 조정을 수차례 받았고, 지금도 이는 현재진행형이다.
[208]
참고로 패시브 3스택 중 마지막 스택을 평타로 쌓아서 패시브 장판을 발동시키는 경우 앞서 서술한 대로 정복자 스택 2개가 정상적으로 추가지만, 스킬로 마지막 스택을 쌓는 경우에는 해당 스킬과 장판이 한 세트로 판정되는 것인지 정복자 스택이 추가로 쌓이지 않는 경우가 있다. Q로 장판이 깔리면 대략 반반의 확률로 정복자가 쌓이지 않고 E로 장판이 깔리면 거의 확정적으로 스택이 쌓이지 않는 등 판정이 일관적이지 않기 때문에 버그로 추정되나 리메이크 직후부터 현재까지도 수정되지 않고 있다.
[209]
후술하겠지만, 순수 방템과는 달리 내셔 등 극히 일부를 제외한 순수 딜템은 정말 효율이 떨어진다.
[210]
비슷한 궁극기 스킬 가속 아이템인 악의는 주문력과 스킬 가속 말고는 모데카이저에게 쓸데없는 능력치(마나, 궁극기로 피해를 입힐 시 장판 생성)밖에 없다.
[211]
일례로 모데카이저의 전통 코어템인 리안드리는 11시즌~13시즌까지는 마나 아이템으로 바뀌는 등 모데카이저 입장에선 아이템 삭제나 다름없는 패치가 이루어져서 신화급 시스템과 더불어 모데카이저 고인화에 크게 기여했다.
[212]
같은 이유로 모데가 얼어붙은 심장 대신 란두인을 올린다. 얼심의 높은 방어, 스킬 가속은 분명 매력적인 스펙이지만 마나를 써먹을 데가 없기 때문.
[213]
특히 강철심장, 워모그의 갑옷 등 체력 스탯에만 치중된 아이템들은 정말 효율이 좋지 못하다. 애초에 이런 아이템들은 체력을 단순히 방어 옵션이 아닌 다른 용도로 사용할 수 있는, 예를 들면
세트나
초가스,
문도 박사처럼 주력 딜링 스킬에 체력 계수가 있어서 체력을 올리면 딜까지 올라가는 챔피언들이나
쉔처럼 탱킹 스킬에 추가 체력 계수가 있는 챔피언이 구매하는 것이다.
[214]
상황에 따라 방템/마저템 중 하나를 고르거나, 각각 하나씩 골라주면 된다. 이도저도 아니라면 작쇼같이 방마저를 다 챙길 수 있는 복합 탱템을 하나만 올려도 어지간한 딜량은 다 견딘다.
[215]
그렇다고 라인전 주도권을 아예 내주는 형태는 아니어야 한다. 탑-정글 2대2는 물론 미드까지 합세한 3대3도 밥 먹듯이 하는 현 메타에서는 라인을 조금 당긴 상황에서도 어느 정도의 주도권을 확보하는 게 중요한 포인트.
[216]
최상의 선택은 자신을 제외한 아군 캐리 챔피언의 카운터 챔피언을 끌고가는 게 가장 이득이다. 원딜이나 메이지 등 뚜벅이라면 이들을 쉽게 잘라버릴 암살자나 탱커 등이 해당될 테고, 암살자라면 튼튼한 탱커류가 대표적. 어차피 어지간한 하드 카운터거나 성장차가 벌어진 게 아니라면 모데카이저가 궁극기 내부에서 무난히 견제하거나 킬을 낼 수 있기 때문이다. 이외엔 오브젝트 싸움 등에서 우위를 가져가기 위해 오브젝트가 일정 체력 이하로 떨어지면 상대 정글러를 데려가 강타 싸움 등을 유리하게 전개하는 방법도 있다. 다만, 어지간히 서로 소통이 되거나 모데카이저가 당장 숨 넘어가기 직전이거나 방생 직전이 아니라면 딸피인 적군을 데려가는 건 자제하는 게 좋다. 특히 저티어일수록 소통은 안 되는데 저런 딸피만 보면 눈이 돌아가 스킬들이 난사되는데, 모데카이저가 이러한 딸피를 데려가버리면 오히려 스킬들이 죄다 미스샷이 나서 역캐리와 정치의 희생양화가 될 수 있기 때문. 서폿의 경우 탱폿이라면 무난하게 가져갈 만하지만 유틸폿이나 딜폿이라면 상황에 따라 달라진다. 어지간하면 유틸-딜폿은 아군에게 맡기는 게 좋은 경우도 많다.
[217]
만렙 기준 7%
[218]
스케일로 따지면 세계관 내 빌런들을 통틀어서 주시자, 혹은 그 이상의 위험성을 지녔다. 모데카이저의 최종 목표는 모든 세계 를 지배하는 것이다. 여기서 칭하는 세계는 영문으로 realm 인데 이는 차원을 칭하는 단어로 차원을 넘나드는 바드의 스토리 원문에서도 차원을 realm 으로 칭하는 것을 볼 수 있다. 아우렐리온 솔 조차 동시에 하나의 차원에서만 존재할 수 있다고 언급한 바가 있어 모데카이저가 벼르고 있는 대규모 침공이 얼마나 정신나간 스케일인지 짐작할 수 있다. 또한, 모든 세계를 지배하겠다는 모데카이저의 목표는 모든 차원에 존재하는 절대신
나가카보로스와 충돌할 여지도 있는데, 과거 일라오이의 Q&A에서 모데카이저를 나가카보로스의 대적(大敵)이라 언급한 바가 있어 의미심장한 부분이다.
[219]
이는 모데카이저의 리메이크 이전 배경 이야기를 재활용한 것으로 보인다.
[220]
킨드레드를 포함한 레전드 오브 룬테라의 죽음과 관련된 개념들을 주관하는 영적 존재들.
[221]
"Where there was nothing, Mordekaiser forged his own reality—a realm where all souls will soon dwell in eternity, never to fade."영어 원문에서 서술되듯 모데카이저는 자신이 창조한 차원 미트나 라크넌에 절대로 소멸하지 않는다는 현실을 창조하였고 이 때문에 모데카이저 본인은 물론 모데카이저가 불멸을 부여한 하수인들도 완전히 멸할 수 없다.
[222]
아마도 캐릭터를 디자인 할 때 리메이크 이후 모데카이저의 디자인과 컨셉에서 어느정도 영감을 얻은것으로 보인다. 물론 라이엇도 예전부터 컨셉이나 설정 등 워크래프트로부터 영감을 얻은듯한 요소가 간혹 있긴 하다.
[223]
리메이크 전에는 몰락의 밤으로 에어기타 연주를 하는 것이었지만 리메이크 이후에는 몰락의 밤을 진짜 일렉기타로 변화시켜 광란의 연주를 펼친다.
[224]
실제로
'Evil Army'라는 그룹이 부른 'Realm Of Death'라는 헤비메탈 곡이 있다. 댓글은 모데카이저를 시작으로 롤드립의 향연이다.
[225]
9.16 패치로 추가된 설정으로 사일러스가 자르반 3세와 4세 부자를 마법사 반란군 앞에서 처형시키려 했으나, 자르반 3세는 암살당하고, 자르반 4세는 포로로 잡혔다. 그러다 자르반 4세가 가까스로 풀려나고 왕위에 올랐기 때문에 현 시점에서 데마시아의 왕은 자르반 4세이다.
[226]
다른 이유로는 모데카이저가 너무 수다스러워 보이지 않도록 하려고 의도적으로 대사를 줄였다고 한다.
[227]
한글판에선 육포
[228]
커다란 흉기를 들고 돌아다니는 포악한 이미지 때문에 둘 다 유려한 화술과는 거리가 멀어보이지만, 사실 아트록스는 다르킨으로 몰락하기 전엔 현명하고 고결한 전사인 초월체였고, 모데카이저는 스스로 강령술을 연구하여 죽음조차 초월한 뛰어난 마법사로 양쪽 다 지능, 지식 수준이 높다. 대사만 들어봐도 시적인 표현을 쓰거나 관용어구를 인용하는 등 수준 높은 어휘를 구사한다. 개그성 발언이지만 진지하게 생각해보면 이 둘의 랩 배틀도 꽤나 치열한 싸움일 것이다.
[229]
첫 번째로 모든 포지션으로 기용된 챔피언은 제이스. 다만 제이스는 서폿에서 승리가 없고 바텀 캐리로서 승리를 거뒀던 시기는 모데보다 늦었다.
[230]
신규 클라이언트가 자동 접속 기능을 지원하여 로그인 화면을 따로 제작하지 않은 것으로 보인다. 실제로 유미 이후로 출시된 챔피언들은 로그인 화면 대신 챔피언 테마 영상만 따로 올라와 있다.
[231]
다만 녹서스 시너지 기물들이 전부 붉은 빛이 감도는지라 기본 스킨에 달리 초록빛이 아닌 붉은빛 기운이 감도는 외형으로 나왔다.
[232]
리메이크 이전 펜타킬 모데카이저의 무기였던 '뉴메로 우노'가 메이스로 바뀌었고, 대신 춤 명령 시 다른 스킨들과 다르게 뉴메로 우노를 연주한다.
[233]
그려질 당시가 리메이크 이전 시점이었기 때문에 과거 모습을 토대로 그려졌다.
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
[clearfix]
[16]
1 / 6 / 11 레벨
[17]
중첩을 쌓을 수 있는 것은 기본 공격과 말살(Q), 죽음의 손아귀(E) 세 가지뿐이다. 소환사 주문이나 룬, 아이템의 효과로 인한 피해는 중첩을 쌓지 않고, 죽음의 세계(R) 또한 실질적으로는 피해량이 있지만 줄어든 최대 체력에 비례해 현재 체력을 낮추는 것이라 피해로 취급되지 않으므로 중첩을 쌓을 수 없다.
[18]
툴팁에는 장판의 지속 시간이 5초로 쓰여 있으나 실제 지속 시간은 4초이다.
[19]
기본 공격에 묻는 추가 피해의 계수만 생각해도 리치베인 내지는 케일의 화염주문검(E) 및 화염파와 같은 수치고, 장판의 0.3 주문력 계수만 해도 애니비아의 얼음 폭풍(R)의 80%에 달하는데 여기에 체력 비례 피해까지 추가된다.
[20]
같은 브루저 계열의 전사 챔피언들 중 이속 버프를 주는 스킬을 보유한
가렌,
세트,
볼리베어 등의 경우 이속 증가량이 보통 30~35% 정도다. 다만 이들은 이속 증가 효과를 활용한 기동성 증가 자체가 스킬의 아이덴티티인 반면, 모데카이저는 지속 장판딜 능력이 메인이고 이속 증가는 덤에 가까운 부가 효과라는 차이점이 있다.
[21]
수치 | 1 | 1.24 | 1.47 | 1.71 | 1.94 | 2.18 |
레벨 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
수치 | 2.41 | 2.65 | 2.88 | 3.12 | 3.35 | 3.59 |
레벨 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
수치 | 3.82 | 4.06 | 4.29 | 4.53 | 4.76 | 5 |
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
[clearfix]
[22]
항시 미니언을 끼고 싸우는 라인전에서는 발동 조건을 만족하기 어렵지만, 대상을 격리하는 궁극기 특성상 이 옵션과 큰 시너지를 발휘한다. 궁극기를 사용한 모데카이저의 1대1이 어마어마하게 강력한 이유.
[23]
딱 Q가 마스터된 다음 레벨인 10레벨부터 피해량이 늘어난다.
[24]
죽음의 손아귀는 피해량이 있긴 하지만 그랩이 주목적인 유틸기고, 불멸과 죽음의 세계는 아예 피해량이 없다.
[25]
폭이 의외로 좁아서 초근접전에서 상대가 회피에 집중한다면 빗나가는 경우가 종종 있다. 스킬 이펙트를 보면 삐죽삐죽한 사다리꼴 모양의 내부가 피격 범위로 보이지만 실제로는 다른 챔피언들의 직선 장판계 스킬처럼 평범한 직사각형이다. 몰락의 밤의 뾰족한 부분은 안으로 들어와도 맞지 않고 자루 부분은 테두리를 벗어나도 맞는다. 프로젝트 스킨은 이펙트와 판정박스가 일치하기 때문에 해당사항이 없다.
[26]
야스오의 Q플과 비교하자면 처음 Q를 쓸 때 야스오로부터 Q가 나가는 방향이 고정되고 점멸을 어떻게 쓰던 상관없이 처음 썼던 방향으로 시전된다. 반면 모데카이저의 경우 방향이 고정되는 것이 아니라 시전 시 커서의 위치가 Q의 기준이 되어서 Q를 쓴 방향과 점멸을 쓴 방향이 다르다면 Q가 꺾여서 나간다.
[27]
W의 쉴드 축적량은 W가 쿨타임일 때는 0까지 떨어지지만, 쿨타임이 아닐 때는 최대 체력의 5% 이하로는 떨어지지 않는다. 이걸로 상대가 모데카이저의 W 유무를 확인할 수 있다.
[28]
금속 갑옷을 입고 걸어다니는 것처럼 철컥철컥 소리가 난다. 여담으로 이동 속도가 굉장히 빨라진 상태에서도
민병대가 아닌 이 모션으로 고정되어 철컥철컥 소리가 상당히 빠르게 들린다(...).
[29]
아이템이 어느 정도 확보된 중후반 상황이라면 눈치껏 일찍 사용하는 것도 훌륭한 선택지가 된다. 탱템과 흡혈, 스킬 가속, 존야의 경직 등을 활용해 재사용 대기시간을 버텨낼 수만 있다면 한 번의 교전에서 실드를 두 번 돌리는 것도 가능하기 때문.
[30]
특히 독사의 송곳니는 끔찍한 가성비 때문에 보호막 위주의 조합 상대로만 나오는 아이템이라, 모데가 어지간히 잘 컸거나 아군 조합이 보호막 위주가 아닐 경우 크게 걱정하지 않아도 된다.
[31]
자신이 사용할 때는 스킨에 따라 색상이 변경되고 다른 플레이어가 모데카이저를 사용할 경우 스킨을 불문하고 아군은 청록색, 적군은 붉은색으로 보인다. 패시브인 암흑 탄생도 마찬가지. 또한 모데카이저 본체도 왼손으로 손아귀 형상과 같은 움직임을 취하는 것을 볼 수 있다.
[32]
다른 돌격형 전사 챔피언의 그랩 계통 스킬은 대개 즉발에 가까울 만큼 발동이 빠른 반면 죽음의 손아귀는 선딜이 지나치게 길어서 바로 앞에 있는 적도 못 끌어오는 불상사가 생길 수도 있다. 앞서 비교한 두 스킬이 핵심 스킬을 회피하거나 상쇄하는 상황이 발생하지 않게끔 공중에 띄우거나 기절시켜서 핵심 스킬을 꽂아넣는 테크닉으로 응용할 수 있는 반면, 죽음의 손아귀는 핵심 스킬을 보조하기는커녕 오히려 핵심 스킬이 적중을 돕기 위한 보조 스킬로 사용되는 주객전도가 많다.
[33]
물론 모데카이저가 이거 하나 때문에 라일라이를 가는 것은 아니다. 가장 큰 이유는 광역 장판기인 패시브가 라일라이와 매우 잘 맞기 때문.
[34]
이 호칭의 임팩트가 워낙 커서 유저들은 물론이고 LCK 해설진, 심지어 라이엇 코리아의 공식 패치 노트에서조차 죽음의 세계라는 공식 명칭을 거의 쓰지 않고 그냥 진실의 방이라고 할 정도다. 스킬의 이름이 긴 오른과 리메이크 전 우르곳의 궁극기(대장장이 신의 부름, 초동역학 위치전환기) 내지는 챔피언의 이름이 긴 트위스티드 페이트도 진지한 장면에서는 제대로 이름을 언급하는데 죽음의 세계는 그냥 스킬 이름 자체가 진실의 방으로 고정된 수준. 진실의 방 이외에도 모데카이저 유튜버 ZephyrusK 등은
모데랜드라는 호칭을 쓰기도 하고,
주술회전이 유명해진 후에는
영역 전개 장면과 합성되기도 한다.
[35]
북미 유저들은 리메이크 이전에 있었던 Numero Uno 밈에서 따서 죽음의 세계를
브라질이라고 부른다.
[36]
공교롭게도 궁극기 사용 시 대사 중 하나가 "진실을 마주하고 절망하라!"다.
[37]
이를 이용해서 죽음의 손아귀를 미리 깔아둔 다음 죽음의 세계를 시전하면 둔화로 인해 죽음의 손아귀를 맞추기 더욱 쉬워진다.그리고 75퍼의 둔화는 올라프가 군중제어에 면역 상태에서도 적용이되는등 버그가좀있다.
[38]
강탈하는 능력치는 상대의 공격력, 주문력, 방어력, 마법 저항력, 공격 속도, 그리고 최대 체력이다. 그 중 최대 체력 강탈은 그 수치만큼 대상의 현재 체력을 감소시키는 방식으로 적용되기 때문에, 죽음의 세계는 실질적으로 대상 최대 체력의 10%에 해당하는 고정 피해를 가진 스킬이라고 볼 수 있다. 다만 시전 시 대상의 현재 체력이 10% 미만인 경우 최대 체력만 감소하고 피해가 적용되지 않으므로 이 스킬의 체력 강탈 효과로 대상을 처치할 수는 없다.
[39]
반대로 적군은 똑같이 10% 작아진다.
트런들의 진압(R)과 동일하게 능력치를 빼앗아 온다는 컨셉의 연장선상으로 보이며, 1:1 전투에 도움을 주는 버프로 작용한다. 다만 자신의 히트박스가 늘어나고 적군은 줄어드는 것이기 때문에 상대가 민첩한 챔피언이거나 자신보다 강할 경우 디버프로 작용할 수도 있다. 여담으로 리메이크 직후 연습 모드에서 궁극기를 연속으로 시전하면 크기가 무한정 커지고 궁극기의 대상은 작아지다가 3D 모델링의 크기 값이 음수로 내려가서 맵 아래에 거꾸로 매달려 점점 커지는 버그가 있었으나 빠르게 수정되었다.
[40]
마오카이 대사 변경에서 모데카이저의 왕관이 언급되었는데 이 컨셉이 당시부터 계획된 것으로 보인다. 사일러스가 강탈해서 사용해도 동일한 시각 효과를 보이며 왕관의 크기는 사일러스의 덩치에 맞게 조정된다. 스킨에 따라 이 왕관의 모양이 조금씩 다르다. 전설 스킨인 프로젝트: 모데카이저의 경우는 얼굴에 프로젝트 문양이 떠오르고 몸 전체가 모노톤 색상으로 바뀌며, 신화 스킨인 재의 기사의 경우 매우 거대한 날개를 펼친다.
[41]
자신이 시전한 죽음의 세계는 회색 계열의 비중이 더 높고 적이 시전한 죽음의 세계는 녹색 계열의 비중이 더 높다. 추가로 죽음의 세계를 시전한 대상에게는 들리지 않지만 추방당한 대상에게는 심장 박동 소리가 들린다. 프로젝트 스킨은 예외로 긴박한 경보음이 들린다.
[42]
라인전에서는 갱을 당할 때 상대적으로 성장이 덜 된 상대 정글러를 끌고 들어가서 2:1 다굴을 차단할 수도 있고, 성장이 잘 된 경우 그냥 싸워서 적 정글러를 먼저 따는 데에 성공했다면 라이너를 끌고 들어가서 손쉬운 더블 킬을 노려볼 만도 하다. 보통 아군 정글러가 끌려갔다면 모데카이저가 나올 위치에서 대기를 하고 있을 테니. 아군이 갱이나 로밍을 올 때는 일단 상대 라이너에게 걸고 시작해서 상대의 회피 시도 자체를 막아버릴 수도 있다.
[43]
단순 침묵이나 무장 해제 중 하나만 걸었어도 문제였겠지만, 둘 다를 제공한다는 건 상대를 아무것도 못 하고 이동만 가능한 샌드백으로 만든다는 것과 다를 게 없기 때문.
[44]
상대는 이를 활용해 적절하게 반격할 수 있다. 특히 지형의 경우, 시전 위치에 따라 걸어서는 갈 수 없는 섬이 생성되기도 해서 이동기를 가진 상대가 뚜벅이 모데를 농락하는 그림이 나오기도 한다.
[45]
리플레이나 관전 모드 등에서 죽음의 세계를 보면 검은 얼룩이 묻은 두 챔피언으로 보이게 된다. 리메이크 직후 한동안은 관전 시에도 일반 플레이어와 마찬가지로 내부에 있는 챔피언들의 위치만 불빛으로 확인 가능한 형태였는데, 당시 LCK 중계에서는 모데카이저를 플레이하는 선수의 실시간 플레이 화면을 한쪽에 따로 띄워서 직관성을 높였다.
[46]
이 때문에
다리우스처럼 자체적으로 높은 추가 능력치를 얻을 수 있거나,
트런들과 같이 능력치를 빼앗는 부류의 챔피언을 상대로는 궁극기를 사용하는 타이밍이 매우 중요하다. 결의 룬의 여진이 발동된 적을 상대로도 마찬가지.
[47]
이 때문에 갱킹 등 상황에서 아군이 끌려갔는데 불멸(W) 사용 소리도 들리지 않고 모데카이저가 승리하여 복귀했다면 도망치는 것이 낫다. 이렇게 아군을 압도적으로 박살내고 나온 모데카이저는 능력치 강탈을 유지하고 있는데다 정복자도 켜져 있고 불멸 게이지도 가득찬 상태이기 때문에 불멸로 버티면서 1명 정도는 적은 체력으로도 더 상대할 힘을 가지고 있기 때문.
[48]
예외로
말자하의 패시브 공허 태세는 무시하고 정상 발동된다. 패시브가 켜진 말자하에게 궁을 찍으면 잠깐 걸리는 0.5초 간의 둔화가 패시브를 벗기고, 궁극기의 캐스팅 시간이 공허 태세의 지속 시간인 0.25초보다 길기 때문에 궁극기가 정상 발동한다.
[49]
14.8 패치 이전에는 정화'만' 해제가 불가능하고 나머지는 추방 상태를 해제할 수 있었다. 이 경우, 추방만 해제하고 능력치 강탈은 정상적으로 적용되었다.
[50]
죽음의 세계에서도 소환물은 소환할 수 있으나, 반대로 효과가 끝나면 그 소환물은 죽음의 세계에서 돌아오지 못한다. 다만 소환수가 아예 사라지는 것은 아니라서 사용자 지정 모드로 궁을 바로 다시 써보면 소환수가 그대로 남아 있는 것을 확인할 수 있다. 심지어 밖에서 조종도 할 수 있다.
[51]
모데카이저를 대상으로 날아오는 모든 평타 및 타게팅 투사체, 심지어 포탑의 공격까지 1대는 궁으로 씹을 수 있다.
[52]
모르가나, 나서스 등의 장판기. 빅토르 궁은 소환수마냥 밖에서 조종도 가능하다.
[53]
카서스의 E, 피들스틱의 궁극기, 모데카이저 본인의 패시브 등.
[54]
와드나 다른 아군 챔피언 등의 시야가 없는 곳에서 시전됐을 경우. 챔피언이 사라지는 판정이라 시야가 없어진다.
[55]
향로, 질리언의 궁극기, 블루, 레드 등등.
[56]
고통스러운 상처, 점화, 티모의 버섯, 나서스의 쇠약, 리안드리의 도트 피해 등등.
[57]
오리아나의 E, 유미의 W, 자르반의 깃발 공속 버프, 나서스의 E장판 방깎 등등.
[58]
정신 집중 스킬이 아니라서 일단 시전 모션만 나오면 중간에 CC기에 걸려도 무조건 시전된다. 기절, 에어본, 침묵, 제압 등이 해당된다.
[59]
모데카이저 미러전이나
사일러스가 강탈한 죽음의 세계, 궁극기 주문서 모드의 죽음의 세계 주문 등
[60]
가령 모데카이저가 적 챔피언 A에게 죽음의 세계를, 사일러스가 아군 챔피언 B에게 죽음의 세계를 사용했을 경우, 모데카이저가 사일러스를 죽음의 세계 안에서 때려잡으면 B가 죽음의 세계 밖으로 빠져나가고 모데카이저는 여전히 A와 함께 죽음의 세계에 남는다.
[61]
때문에 당연히 벽면 등도 잘려오는데, 극히 드물게 벽과 죽음의 세계의 끝부분에 미세한 틈이 생겨
얇은 챔피언들은 멀쩡히 지나가는데 모데 본인은 못 지나가는 화병 생기는 상황이 나올 수도 있다. 사전에 알 수 있는 방법 같은 건 없는 데다가 점멸로 지나가는 것이 아닌 이상 잡을 수도 없으므로 운명이라 생각하자(...).
[62]
카밀의 궁극기에 갇혔을 때를 생각하면 된다.
[63]
하지만 버그인지 가끔씩 우르곳이 끌려가도 대상이 처형된다.
[64]
영혼의 파괴, 대상이 영혼으로부터 멀어짐.
[65]
리메이크 전 모데카이저는
극단적으로 수적 열세인 전투에서도 변수를 창출할 수 있을 정도로 비상식적인 대인전 능력을 가지고 있었지만, 정작 그 전투에 난입할 기동성이 전무하다는 문제가 있었다. 선공권이 없는 만큼 아군 의존도도 높았는데 유틸리티까지 부족했으니 혼자서는 그냥 버둥대다가 한타가 끝나는 등 가지는 힘에 비해서 굉장히 무능했다. 리메이크를 통해 기본적인 전투 사거리가 증가하고 적을 자신의 유효 사거리에 강제로 끌어들일 수 있는 능력을 가지게 되면서 심각한 수동성이 해소되었으며, 지나치다 싶은 대인전 능력을 어느 정도 궁극기에 분배하면서 밸런스를 맞췄다.
[66]
이전에도 조작 난도 자체는 매우 낮았지만 최하위권에 속하는 기본 능력치와 답답한 기동성, 전무한 CC와 유틸성, 드래곤 타이밍에 맞춘 플레이와 유령 노예의 난해한 활용도 등 복합적인 문제로 운영 난이도가 높아서 초보자들에게 추천할 만한 챔피언은 아니었다.
[67]
리메이크 전 모데는 강력하지만 의문투성이인 망령으로 있으나마나한 애매했던 입지였으나, 이를 벗어나 사후 세계의 지배자, 룬테라 전체를 위협할 유력한 세계관 최종보스로 개편되었다.
[68]
스웨인은 지나치게 저열한 성능으로,
이렐리아와
아트록스,
아칼리는 반대로 지나치게 사기적인 성능으로 유저들에게 좋지 않은 평가를 받았다. 특히 아트록스는 본연의 컨셉을 완전히 잃어버리기까지 해서
라이엇 재그의 민심하락에 결정적인 원인을 제공한 챔피언이기도 하다. 이 중에서
누누와 윌럼프만이 거의 유일한 성공 사례.
[69]
단순히 스킬 회피가 어려워지는 것도 있지만, 모데카이저의 스킬을 쉽게 회피할 수 있는 민첩한 챔피언들의 조작이 힘들어져서 티어가 낮기 때문도 있다. 반례로 한국, 중국 등 서버에서는 항상 대리기사들의 1픽으로 게임 내내 기동력과 동선 최적화, 피지컬 싸움에 목숨을 거는 니달리의 북미 성적은 대부분 50% 선을 넘지 못하며 중하위권을 전전한다.
[70]
극후반의 모데카이저에게 1대1로 승리를 장담할 수 있는 챔피언은 적다. 대인전 능력이 최강급인 잭스도 말살(Q)을 피하지 않고 정직하게 싸울 경우 모데카이저에게 승리를 장담할 수 없다.
[71]
모데카이저의 계수는 매우 특출난 편인데, 주력기인 Q는 단일 대상 기준 1.1을 넘는 AP 계수에 470이라는 기본 피해량을 가지고 있으며 이러한 스킬을 후반에는 2~3초마다 한 번씩 쓸 수 있다. 여기에 평타에도 계수가 0.4AP나 되고 패시브의 0.3AP라는 계수까지 합쳐지면 AP DPS 중에서도 손꼽는 지속딜이 나온다. 게다가 E와 R 덕분에 이 모든 딜을 25% 정도의 마관이 들어간 상태로 넣을 수 있다.
[72]
역할군의 한계로 극후반에는 전반적인 화력 및 내구도 평준화로 킬을 내기는 어려워지는 편이다. 물론 비슷한 역할군의 다른 챔피언들과 비교하면 극후반에도 죽음의 세계라는 변수를 가지고 있는 모데카이저는 사정이 낫다. 모데카이저의 파워 커브는 전체 승률이 50% 내외일 경우를 가정할 때 1코어 타이밍인 8~10분경에 50%를 뚫어서 꾸준히 상승하다가 35분 정도에서 정점을 맞이한 뒤 다시 50% 전후로 떨어지는 경향을 보인다.
[73]
포탑은 죽음의 세계에서도 작동하므로, 극단적으로 오브젝트 철거를 해야 하는 상황에서 위협적이지 않은 상대를 궁극기로 끌고 들어가 포탑만 때릴 수도 있고, 반대로 상대 여러 명의 다이브 시도를 궁극기로 받아쳐 한 명을 포탑의 사거리 안에 고립시킬 수도 있다.
[74]
특히 잘 큰 모데카이저가 있는 라인에 갱킹이나 로밍은 1:2 상황에서도 위험성이 크기에 라인 개입을 막는 데에 큰 도움이 된다. 갱킹/로밍의 가장 큰 의의는 우선 수적 우위를 바탕으로 한 압박에 있는데 모데카이저는 이 수적 우위를 내세운 전투 자체를 거부할 수 있다.
[75]
단순하게 잡아내는 것이 아니더라도 상대를 7초간 묶어두는 것만 해도 상당한 변수로 작용한다.
[76]
상술했듯 죽음의 세계는 소환사의 협곡과 격리된 공간이기 때문에, 상대가 바닥에 까는 장판 스킬을 이용한 후 죽음의 세계로 이동하면 해당 장판 스킬은 죽음의 세계에서 영향력을 주지 못한다.
[77]
대표적으로 19FPX의 김군. 도인비는 4강에서 더샤이를 상대로 김군에게 모데를 시킨 이유가 대놓고 김군이 더샤이만 일대일로 막아주면 이길 수 있다고 판단했기 때문이라고 언급했다.수치 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
레벨 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
수치 | 0 | 0 | 0 | 5 | 10 | 15 |
레벨 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
수치 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 |