9.12 업데이트 후 모데카이저에 대한 내용은 모데카이저 문서 참고하십시오.
"엄청난 고통을... 선사해주겠어..."
모데카이저, 강철의 망령 Mordekaiser, the Iron Revenant[1] |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
-[2] |
그림자 군도 |
585 1350 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2010년 2월 24일 | ||
디자이너 | 코로나크(Coronach) / 구인수(Guinsoo)[3] / 서튼리티(CertainlyT)[4] | ||
성우 | 김영찬 / 애덤 해링턴 / 후지 신슈 |
1. 능력치2. 스킬
2.1. 5.16 업데이트 이전까지의 스킬
3. 평가4. 역사5. 아이템, 룬2.1.1. 패시브 - 철인(
Iron Man)2.1.2. Q - 스페이드의 철퇴(
Mace of Spades)2.1.3. W - 죄어오는 죽음(
Creeping Death)2.1.4. E - 파멸의 흡수(
Siphon of Destruction)2.1.5. R - 무덤의 자식들(
Children of the Graves)
2.2. 9.12 업데이트 이전까지의 스킬5.1. 비추천 아이템
6.
소환사의 협곡에서의 플레이7. 그 외 맵에서의 플레이8. 기타8.1. 버그
1. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph07.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨 당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 530(+78) | 1856 |
체력 재생 | 4.0(+0.3) | 9.1 |
공격력 | 61(+5) | 146 |
공격 속도 | 0.601(+2.2%) | 0.826 |
방어력 | 25(+3.75) | 88.75 |
마법 저항력 | 32.1(+1.25) | 53.35 |
사거리 | 175(-) | 175 |
이동 속도 | 325(-) | 325 |
전반적으로 능력치가 굉장히 좋지 못했다. 체력 코스트 챔프임에도 체력과 체력 재생이 모두 하위권, 이동기도 CC기도 전무하면서 기본 이동 속도가 최하위권이었다. 체력 능력치야 보호막과 체력 회복 옵션 때문에 그렇다치지만, 이동 속도는 조건부 이동 속도 증가를 고려해도 굉장히 느렸다.[5] 탑에 오는 챔프 비중이 AD 전사들이 많았다는 것을 고려하면 25라는 방어력도 굉장히 치명적으로 다가오는 편이었다. 또한 스페이드의 철퇴(Q)는 평타를 3번이나 쳐야했는데 공격 속도마저 느린 편이었다. 그래도 모데카이저 스킬들의 AD 계수 때문인지 성장 공격력은 AD 챔피언들과 비교해도 최상위권이었다.
기본 공격 모션은 한 손으로 무기를 내려찍는 모션과 원을 그리면서 휘두르는 두 가지 모션이 있었는데, 5.16 패치 이후 원을 그리는 모션이 Q 전용 모션으로 넘어가고 하나만 남았다. 치명타 모션은 두 손으로 무기를 있는 힘껏 내려친다.
사망 모션은 경련을 일으키며 비명과 기타줄 끊어지는 소리와 함께 철퇴를 기타 치듯 치고 로봇처럼 부자연스럽게 멈추더니 뻥 터진 후 무기만 남는다.
2. 스킬
스킬명을 모두 메탈 음악에서 따왔다. 마스터 오브 메탈(Master of Metal)[6]이라는 과거의 이명을 보면 알 수 있듯 헤비메탈 컨셉도 지니고 있었기 때문.2.1. 5.16 업데이트 이전까지의 스킬
2.1.1. 패시브 - 철인( Iron Man)
모데카이저의 스킬은 체력을 소모하지만, 입힌 마법 피해량의 35%를 일시적인 보호막으로 전환시킵니다. - 보호막의 내구도 최대치는 90 + 30 × 레벨(120 ~ 630)입니다. - 보호막은 1초마다 최대치의 3%씩 사라집니다. - 보호막 전환 비율은 미니언을 상대로는 절반만 적용됩니다. |
적에게 입힌 피해에 비례해 보호막을 씌우는 스킬이었다. 기본 능력치가 영 좋지 않은 모데가 근접전을 할 수 있게 해준 탱킹기. 매커니즘만 따지면 무려 35% 주문 흡혈을 항시 달고 있는 셈이어서 모데는 주변에 때릴 대상만 충분하다면 끊임없이 실드를 채우며 적의 공격을 받아낼 수 있었다. 주문 흡혈처럼 광역 스킬의 경우 1/3만 흡수하거나, 고통스러운 상처 디버프로 감소하거나 하는 페널티도 없어서, 체력에 직접 적용되는 점을 제외하면 탱킹 용도로는 상위 호환에 가까웠다.
단점은 전제 조건이 상대에게 피해를 입혀야 한다는 것이었다. 사실 패시브 자체의 단점이라기보단 챔피언의 단점에 가까운 내용이긴 한데, 패시브로 탱킹력을 가지는 대신 기본 능력치가 별로 좋은 편이 아니었으며, 제대로 활용하기 위해서는 미니언이라도 계속 공격해야 했기 때문에 뚜벅이인 모데카이저를 계속 갱킹에 노출시키는 위험성이 있었다.
스킬명은 블랙 사바스의 Iron Man. 아이언맨 실사영화의 엔딩 크레딧 BGM으로 유명한 그 곡이다. #
2.1.2. Q - 스페이드의 철퇴( Mace of Spades)
모데카이저의 다음 일반 공격의 사정거리가 75 증가하고 최대 3명까지의 적을 추가 타격하며 마법 피해를 입히며, 단일 대상 적중 시 피해량이 65% 증가합니다. |
20 / 25 / 30 / 35 / 40 | 600[7] | 8 / 7 / 6 / 5 / 4 |
80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+1.0 추가 공격력) (+0.4 주문력) | ||
132 / 181.1 / 231 / 280.5 / 330 (+1.65 추가 공격력) (+0.66 주문력) |
온 넥스트 힛 스킬이었다. 사용 시 모데카이저의 철퇴에서 빛이 나고, 다음 기본 공격은 공격 대상 주변 3명의 적에게 파편이 날아가 추가 마법 피해를 주었다. 만약 파편의 사정거리 안에 다른 적 유닛이 없으면 피해량이 증폭되는 옵션이 있었다.
물론 당시 모데는 이동기도 CC기도 없었기에 단일딜 효과를 쓸 상황은 거의 나오지 않았고, 대부분은 그냥 파밍기 혹은 파편이 제법 멀리 튀는 것을 활용해 미니언을 치며 견제기로만 쓰였다.
스킬명은 모터헤드의 Ace Of Spades의 패러디. #
철퇴를 쓰는 주력기 Q, 광역기지만 단일 대상 적중 시 추가 피해를 주는 특징은 9.12 패치 이후의 말살로 계승되었다.
2.1.3. W - 죄어오는 죽음( Creeping Death)
대상 아군을 금속의 파편으로 이루어진 구름으로 둘러싸서 방어력과 마법 저항력을 6초 동안 증가시키고, 대상 근처에 있는 적에게 초당 마법 피해를 입힙니다. |
20 / 25 / 30 / 35 / 40 | 750 | 20 / 18 / 16 / 14 / 12 |
20 / 32 / 44 / 56 / 68 (+0.15 주문력) - 초당 마법 피해 120 / 192 / 264 / 336 / 408 (+0.9 주문력) - 최대 마법 피해 |
||
+ 10 / 15 / 20 / 25 / 30 + 10 / 15 / 20 / 25 / 30 |
||
스킬 적용 범위: 250 |
문도 박사의 W처럼 주변에 도트딜을 주고, 방어 능력치를 올려주는 버프기였다. 특이한 점이라면, 자신 말고 아군에게 걸어줄 수 있었다는 것. 미니언에게도 걸렸기에, 질리언처럼 원격 라인 클리어나 견제도 어느 정도 가능했다. 딜 스킬인 Q와 E에 밀려서 보통 마지막에 몰아 찍었으나, 가끔 선마해서 파밍에만 집중하는 경우도 있었다.
스킬명은 메탈리카의 Creeping Death. #
2.1.4. E - 파멸의 흡수( Siphon of Destruction)
원뿔 지역에 마법 피해를 입힙니다. |
24 / 36 / 48 / 60 / 72 | 650 | 6 |
70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0.6 주문력) |
부가 효과가 하나도 없는 딜링 스킬임에도 불구하고 초창기 원뿔형 스킬 특유의 사정거리[8]와 발동 후 스킬 범위를 벗어나도 타격이 들어가는 완전 즉발기라는 특성 때문에 만능 스킬로 활약했다. 초창기 모데카이저는 이 스킬 하나만으로 근접 전사가 아닌 근중거리 마법사로 사용되었다. 출시 초기에는 적 챔피언 적중 시 실드를 충전하는 효과도 있었으나 삭제되었다.
이펙트가 상당히 기묘했던 스킬로, 모데카이저가 손을 들면 대상 아래에서 철퇴가 올라오는 방식이었다. 당연히 대상이 많으면 무수히 솟아나는 철퇴를 볼 수 있었고, 대상이 없으면 아무 일도 일어나지 않았다.
스킬명은 메가데스의 Symphony Of Destruction의 패러디. #
2.1.5. R - 무덤의 자식들( Children of the Graves)
사용 시: 대상 챔피언에게 저주를 걸어, 대상 최대 체력의 일정 비율을 훔칩니다. (최초에 50%, 이후 10초에 걸쳐 나머지 50%를 훔치며 마법 피해를 입힙니다. |
저주 효과: 저주 받은 유닛은 모데카이저나 아군에게 처치 당하면 30초 동안 모데카이저의 노예가 됩니다. 모데카이저는 노예가 된 적 주문력의 30%와 추가 체력의 25%를 얻습니다. 유령 노예는 자신의 본래 능력치에 더해 일정 수치의 추가 공격력과 (+15% 최대 체력)의 추가 체력을 얻습니다. |
- | 850 | 120 / 105 / 90 |
최대 체력의 25 / 30 / 35 (+0.04 주문력)% | ||
+ 25 / 50 / 100 - 유령 노예의 공격력 증가치 |
적 챔피언 하나를 지정해 일정 시간 동안 체력을 빼앗고, 시간 내에 죽으면 노예로 만드는 궁극기. 명실상부한 모데카이저의 상징이었으며 롤에 얼마 안되는 상대의 능력을 역이용하는 스킬이었다. 최대 체력 비례인데다 타겟팅이라 피할 수도 없으며 혹여나 죽기라도 하면 상대팀에 전력이 되어버리니 모데카이저의 상대는 모데카이저에게 접근할 때 주의해야했다. 효과는 상당히 다르지만, 네크로맨서 테마에 기반을 두고 상대의 능력치를 역이용하는 즉발 타겟팅 스킬이란 점에서 리메이크 후의 궁극기인 죽음의 세계와 공통점이 있다. 설정상 죽음의 세계에서 상대가 죽으면 부활할 때까지 모데카이저가 강해지는 것도 상대의 영혼을 이용하는 것으로 무덤의 자식들의 설정을 일부 인용한 것이다.
자체적으로 가한 피해만큼 체력을 회복시켜서, 주문 흡혈 아이템을 갔다면 피해량을 초과하는 회복량을 얻는 것도 가능했다. 패시브까지 조합하면 의외의 탱킹을 보여줄 수도 있었다. 비슷한 스킬로는 트런들의 진압이 있는데, 진압처럼 방어력/마법 저항력도 빼앗지는 못하지만, 모데카이저는 AP 아이템도 갈 수 있어서 주문력 계수와 라일라이, 리안드리 등의 효과를 더 잘 볼 수 있었다.
유령 노예는 기본 공격만 가능하지만, 마법 피해, 스킬 피해로 취급되어 모데카이저의 패시브 실드를 채워주었으며 모데가 가진 아이템 효과도 적용되었다. 유닛이 챔피언 판정이라 와드나 포탑도 공격할 수 있으며, 케이틀린의 궁극기 같은 스킬도 무난히 방어가 가능했다. 여느 소환물처럼 조종이 가능했으며, 모데카이저로부터 1125 이상의 거리만큼 떨어지면 자동으로 돌아오는 옵션도 있었다. 처치 골드는 25골드.
대상이 갖고 있는 기본 능력치는 물론, 일부 스킬과 아이템도 적용되었다. 아래는 효과 적용 판정.
- [ 효과 적용 판정 ]
- (가나다 순)
- 그레이브즈: 새로운 운명 (P)의 특수한 기본 공격이 적용된다. 재장전도 한다.
- 다리우스: 과다출혈 (P)이 적용된다. 5스택 중첩 성공 시 녹서스의 힘 또한 발동되며, 발동 시 다리우스를 플레이했을 때와 동일하게 화면이 붉게 한 번 번쩍인다.
- 마스터 이: 2연속 공격 (P)과 우주류 검술 (E)의 총 공격력 증가가 적용된다.
- 렝가: 보이지 않는 포식자 (P)의 수풀에서 도약이 적용된다.
- 베이가: 패시브로 쌓은 주문력은 적용되지 않는다.
- 베인: 은화살 (W) 적용 됨. 은화살의 체력비례 고정딜이 적용된다.
- 볼리베어: 광란 (W)의 공격 속도 증가 효과가 적용된다.
- 아우렐리온 솔: 업데이트 전 확인 결과 위성이 정상적으로 피해를 준다.
- 아트록스: 사신 태세 (P)의 추가 피해와 체력 회복이 전부 적용된다.
- 우르곳: 화염의 메아리 (P)의 추가 피해가 적용된다.
- 잭스: 가차없는 맹공 (P)의 공격 속도 증가와 달인의 저력 (R)의 기본 지속 효과가 적용된다.
- 진: 속삭임 (P)의 추가 피해와 이동 속도 버프는 모두 적용된다. 그레이브즈와 다르게 잔탄이 소진되지 않으며, 당연히 재장전도 하지 않는다. 원래 치명타 총알이 사라져 모두 흰색 총알로 표기되나, 만약 4타를 장전한 채로 죽이면 모든 평타가 4타로 나간다. 다만 기본공격을 하지 않고 방치하면 원래 진처럼 재장전을 해서 1타로 돌아간다. 그후로는 계속 1타.
- 카사딘: W
- 케일: 패시브가 아예 적용 되지 않는다. 몇 레벨의 케일을 망령으로 만들든 근접 공격만 하는 무능력한 케일을 볼 수 있다.
- 클레드: 겁쟁이 도마뱀 스칼 (P)이 적용되어서, 스칼의 보호막이 전부 소진되면 스칼에서 하차한다. 분노를 전부 쌓으면 다시 승차.
- 트리스타나: 패시브의 기본 공격 사거리 증가와 E의 막타 광역딜이 적용된다.
- 트린다미어: 게이지는 정상적으로 오르나 트린다미어가 처치됐을 때의 치명타율이 계속 유지된다.
- 고대유물 방패: 근접 챔피언이라면 단번에 미니언을 처치할 수 있다. 전리품 골드는 전부 모데카이저가 받는다.
- 고속 연사포: 노예가 공격이나 이동을 할 경우 스택이 쌓이며, 한 번 발동된 사정거리 증가 효과는 꺼지지 않는다.
- 밴시의 장막: 노예가 장막 효과를 받으며 챔피언과 동일한 피격 판정이므로 피즈의 궁과 같은 스킬을 없애는 것도 가능하다.
원딜이나 근접 AD 캐리를 빼앗는 게 좋았지만 AP 마법사를 빼앗았을 경우에도 해당 챔피언의 주문력 일부를 얻을 수 있으며, 탱커를 뺏어도 고기방패로 세우기에는 충분히 쓸만했다. 애초에 모데는 기동력이 너무 부족하고 상대 역시도 모데에게 아군 AD 캐리를 빼앗기면 치명적으로 다가올 것이라는 걸 알고 있어 그리 쉽게 볼 수 없었다.
무엇보다 궁극기가 성공하여 성장이 잘된 주요 적을 노예로 만들면 몹시 불리한 상황에서도 역전을 만들어내는 한타 1인 캐리의 잠재력도 있고[10] 방금 전까지 날 괴롭히던 상대방을 그대로 노예로 만들어버린다는 점까지 더해 쾌감이 지리는 궁극기였다.
스킬명은 블랙 사바스의 Children of grave. #
2.2. 9.12 업데이트 이전까지의 스킬
2.2.1. 패시브 - 철인(Iron Man)
모데카이저의 스킬은 체력을 소모하지만, 입힌 마법 피해량의 25%를 일시적인 보호막으로 전환시킵니다. - 보호막의 내구도 최대치는 최대 체력의 25%입니다. - 보호막이 25% 이상일 때는 보호막이 1.5초마다 체력의 1.5%씩 사라집니다. - 보호막 전환 비율은 미니언을 상대로는 절반만 적용됩니다. |
|
기본 매커니즘은 그대로 유지하고, 몇 가지 불편한 점이 바뀌었다. 일단 실드 최대량이 레벨 비례가 아니라 모데카이저의 최대 체력에 비례하게 되어서 체력 아이템을 가면 보다 성능이 올라가게 되었다. 또한 자동으로 감소하는 보호막 수치도 내려가고, 감소하지 않는 최소 보호막 수치도 생겼다.[11]
대신 수치가 10% 떨어져 25%가 되었다. 물론 E에 맞힌 챔피언에 비례해 추가 실드가 생기는 옵션이 생겨서 그리 큰 차이는 없었다. 미니언 흡수량은 절반으로 올라서 미세하게 상향.
2.2.2. Q - 스페이드의 철퇴(Mace of Spades)
모데카이저의 다음 세 번의 공격이 강화됩니다. 첫 번째와 두 번째 공격은 추가 마법 피해를 입힙니다. 마지막 공격은 첫 번째와 두 번째 공격 추가 피해량의 2배를 추가로 입힙니다. |
20 / 23 / 26 / 29 / 32 | - | 10 / 8.5 / 7 / 5.5 / 4 |
10 / 20 / 30 / 40 / 50 (+0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8 / 0.9 총 공격력) (+0.6 주문력) - 첫 번째와 두 번째 | ||
20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+1.0 / 1.2 / 1.4 / 1.6 / 1.8 총 공격력) (+1.2 주문력) - 세 번째 | ||
광역 피해 대신 3번까지 기본 공격을 강화시키는 효과로 바뀌었다. 각각의 공격마다 전용 공격 모션과 효과음이 있었으며 모데카이저의 머리 위로 1!, 2!, 3!이라는 하얀 글씨가 떠올랐다.[12]
아무런 부가 효과도 주어지지 않은 대신 피해량과 스킬의 계수가 매우 높았다. 초반부터 3타를 전부 맞으면 바로 빈사상태가 될 정도. 처음 만난 모데카이저한테 당당하게 덤비다가 이 스킬에 뚝배기가 날라간 유저들이 몇몇 있을 것이다. 심지어 이거 하나 때문에 닌자의 신발을 가는 유저도 있었다.(...)
정말 말도 안 되는 흉악한 데미지 하나만을 장점으로 가지고, 그 흉악한 스킬을 사상 최악의 뚜벅이인 모데카이저가 가졌다는 것으로 밸런스를 잡은 기묘한 스킬이었다. 초창기에는 선마, 조정 후에는 W에 이어 2번째로 마스터하는 경우가 많았으나, 뚜벅이라는 단점을 극복하기 위해 마지막에 찍는 경우도 많았다.
5.22 버전까지는 한 대를 때릴 때마다 피해량이 증폭되는 방식이었다. 첫 타는 추가 피해량이 평범하지만, 2번째는 처음의 3배만큼, 3번째는 다시 거기서 3배, 총 9배만큼 추가 피해가 증폭되어서 정말 무시무시한 폭딜을 가하는게 가능했다. 설명이 불필요한 막타 #영상[13] 결국 5.23 패치에서 3타 피해량은 낮추고 1, 2타의 피해량은 늘려서 패치 이전 1, 3, 9였던 딜을 3, 3, 6 정도로 맞췄다. 3타를 전부 다 맞히면 총 피해량은 그리 큰 차이가 나지 않지만, 핵폭발 같은 철퇴는 보기 힘들어졌다.
추가 피해는 타워에 적용되지 않았다. 물론 평캔도 되고 주문 검 효과도 발동시킬 수 있어서 타워링에도 쓸만 했다.
2.2.3. W - 슬픔을 거두는 자( Harvester of Sorrow)
기본 지속 효과: 모데카이저는 아군이 근처에 있을 때 미니언 처치를 통해 추가 경험치를 얻습니다. | |
사용 시: 아군 하나를 지정하여 모데카이저에게 연결: |
추가 경험치: 아군이 근처에 있을 때 잃는 경험치의 50% | ||
25 / 35 / 45 / 55 / 65 | 1000 | 12 / 11 / 10 / 9 / 8 |
35 / 45 / 55 / 65 / 70 (+0.225 주문력) - 초당 마법 피해 190 / 265 / 340 / 415 / 470 (+1.2 주문력) - 최대 마법 피해 |
||
50 / 85 / 120 / 155 / 190 (+0.3 주문력) | ||
스킬 적용 범위: 250 | ||
스킬명도 그렇고, 돌격전사 패치에서 가장 많이 바뀌었다.
일단 기본 지속 효과로 아군과 경험치를 나눠먹을 때 추가로 더 경험치를 얻을 수 있는 효과가 생겼다. 닐라의 패시브 효과와 동일하며, 이 스킬을 기반으로 모데카이저는 닐라와 마찬가지로 바텀을 갔다. 둘이서 경험치를 나눠먹다보니 봇 라인은 다른 라인보다 레벨링이 늦는데, 모데카이저는 레벨업이 보다 빨랐다.[14]
사용 효과는 주변에 광역 피해를 준다는 것은 전과 비슷했지만, 추가 이동 속도와 체력 흡수, 반드시 아군과 연동해 써야하는 등 크고 작은 변화점이 생겼다.
보다 자세히 설명하면, 일단 아군 하나[15]를 대상으로 사용해 자신과 아군 주변에 금속 파편이 날아다니게 하며, 이 상태에선 서로를 향해 이동할 때 추가 이동속도를 얻고, 파편이 맞닿으면 서로 태양 불꽃 망토처럼 주변에 4초 동안 광역 피해를 주며[16], 스킬이 종료될 때[17] 범위 내의 적들의 체력을 훔쳤다.
총 피해량이 굉장히 높아서 라인 푸시와 맞딜에 굉장히 유용한 스킬이었다. 바텀 모데는 서포터와 쌍타곤을 가서 1레벨부터 적의 견제를 무시하고 라인을 밀어버릴 수 있었다. 추가 이동 속도와 흡혈도 교전과 라인 유지력에 도움이 되었다. 엄연히 아군을 회복, 대상으로 하는 스킬이라 콩콩이 소환이나 수호자를 발동시킬 수도 있었다. Q는 초반에는 사용이 어렵고 E는 레벨에 따른 스킬 수치 상승 효율이 낮았기 때문에, 보통 W를 선마했다.
업데이트 직후에는 기본 지속 효과가 주변에 아군이 있어도 온전하게 모든 경험치를 획득했다. 대신 사용 효과가 아군 챔피언에게만 사용 가능했다. 사실상 소라카처럼 솔로 라인에 갈 경우에는 따로 메리트도 없고 되려 스킬 하나가 없어지는 셈이라 솔로 라인으로 써오던 유저의 불만이 많았고, 이후에 위와 같이 미니언에도 사용 가능하게 다시 변경되었다.
칼바람 나락에서는 추가 경험치를 얻을 수 없었다.
스킬명은 메탈리카의 Harvesters of Sorrow. #
이펙트와 주변에 광역딜을 주는 매커니즘은 9.12 패치 이후 패시브인 암흑 탄생에 계승되었다.
2.2.4. E - 파멸의 흡수(Siphon of Destruction)
모데카이저가 원뿔 지역에 마법 피해를 입힙니다. 적중한 챔피언 하나당 보호막을 얻습니다. |
24 / 36 / 48 / 60 / 72 | 675 | 6 / 5.75 / 5.5 / 5.25 / 5 |
35 / 65 / 95 / 125 / 155 (+0.6 총 공격력) (+0.6 주문력) | ||
15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25% | ||
출시 초기에 있었던 챔피언 적중 시 패시브 실드를 충전하는 효과가 다시 생겼다. 자체 마법 피해도 따로 실드를 채워주기 때문에 딜교환에 꽤 유용해졌다. 초반 라인전에서 상대 챔피언의 사거리가 길지 않다면 딜+실드로 일방적인 딜교도 가능했다. 총 공격력 계수도 붙어 주문력을 올리지 않아도 어느 정도의 딜은 보장되게끔 바뀌었다. 하지만 기본 피해량이 대거 깎여나가서 업데이트 이후엔 E보단 W를 선마하고 두 번째로 선마하게끔 되었다.
철퇴를 든 캐릭터라는 인식과 달리 모데카이저의 초반 라인전은 슬픔을 거두는 자와 파멸의 흡수로 풀어나가는 편이었다. 사거리가 대부분의 원거리 챔피언들의 평타보다 길었기 때문에 원거리 챔프들 상대로도 라인전 딜교가 그렇게 불리한 편이 아니었고 일단 챔프를 맞추기만 하면 대미지 수치와 무관하게 철인의 보호막 수치의 일부만큼 보호막을 얻었기 때문에 견제형 챔프들 상대로도 굉장히 우수한 스킬이었다. 쿨타임이 긴 편도 아니라 쿨마다 상대에게 써주면 얼마 못가 말라죽을 정도.
단점이라면 전술했듯 기본 피해량이 좋지 못했다. 물론 모데카이저는 AP를 올리는 챔프다보니 계수가 낮진 않아서 크게 부각되는 단점은 아니었다. 진짜 크게 부각되는 단점은 스킬 레벨 투자 효율이 낮았다는 점. 5렙 파멸의 흡수의 체력 소모량은 무려 72나 되는데 체력 회복 스킬인 슬픔을 거두는 자가 65인걸 감안하면 말도 안되게 소모량이 높았다. 5.16 패치 전의 기본 피해량을 따라잡으려면 167 이상의 공격력이 필요했기에 비효율적이어서 의존도가 낮아졌고, 마법사의 정체성이 옅어지고 전사의 정체성이 강해졌다.
버그로 인해 실제 스킬 사거리가 캐스팅 전에 보이는 부채꼴 범위보다 약간 더 길었다. 실제 사거리는 675. 출처 - 서튼리티(CertainlyT)의 오피셜 코멘트 5.16 챔피언 업데이트 이전에는 650이었으나 장판(AOE) 범위를 벗어나더라도 맞을 수 있는 버그가 있어서 리워크 중에 수정했는데, 유저들이 파멸의 흡수의 사거리가 더 짧아졌다고 느낄 것 같아서 사거리를 675로 25만큼 올렸다고. 공식 홈페이지에는 700으로 잘못 적혀있다.
이펙트가 철퇴가 솟구치는 것에서, 안개가 솟아오르는 것으로 바뀌었다.
요네가 비슷한 스킬을 가지고 있다.
2.2.5. R - 무덤의 자식들(Children of the Graves)
기본 지속 효과 - 드래곤의 힘: 드래곤에게 피해를 입히면 10초 동안 저주를 걸게 됩니다. | |
사용 시: 대상 챔피언에게 저주를 걸어, 대상 최대 체력의 일정 비율을 훔칩니다. (최초에 25%, 이후 10초에 걸쳐 나머지 75%를 훔치며 마법 피해를 입힙니다. | |
저주 효과: 저주 받은 유닛은 모데카이저나 아군에게 처치 당하면 일정 시간 동안 모데카이저의 노예가 됩니다. 모데카이저는 노예가 된 적 주문력의 30%와 추가 체력의 25%를 얻습니다. 유령 노예는 자신의 본래 능력치에 더해 (+1.0 추가 공격력)의 추가 공격력과 (+15% 최대 체력)의 추가 체력을 얻습니다. |
- | 650 | 120 / 105 / 90 |
최대 체력의 25 / 30 / 35 (+0.04 주문력)% | ||
노예 지속 시간: 45 / 60 / 75 | ||
사용 효과는 사거리가 약간 짧아지고 딜이 들어가는 배분을 바꾼 것 말고는 차이가 없었다.
대신 드래곤을 처치하면[18] 유령 드래곤 노예를 소환하는 기본 지속 효과가 생겼다. 한 번 라인 주도권을 잡으면 용까지 가져가고, 다시 불러낸 유령 드래곤으로 타워 철거를 하는 압도적인 스노우볼링이 가능해졌다. 원본이 드래곤이니만큼 능력치가 챔피언보다 더 뛰어나 초반부터 2~3천이었고 후반 장로 드래곤은 10000에 육박해 혼자 바론 사냥을 갈 수도 있었고 미니언 없이 드래곤으로 몸을 대고 포탑을 밀어버릴 수도 있었다. 모데의 솔로(?) 바론
또한, 여느 소환물과 다르게 드래곤 노예는 모데에서 멀어져도 돌아오지 않았다. 그래서 요릭의 안개마녀처럼 혼자서 스플릿을 하는 것도 가능했다. 다만 지속 시간이 짧은 편이고, 중간에 업데이트로 인공지능이 심하게 나빠져서 사용하기 쉽지는 않았다.
참고로 유령은 하나만 조종이 가능했다. 유령 노예를 얻은 상태에서 유령 드래곤을 얻으면 사라지고, 그 반대의 경우도 마찬가지였다. 후자의 경우 드래곤 노예를 얻으면 액티브 사용이 불가능해져서 쉽게 볼 수는 없었지만.
새로 추가된 패시브 스킬명은 드래곤포스.
3. 평가
당시 모데카이저는 맞딜 능력과 라인 클리어가 지금보다 더 강력했다. W와 E가 전부 광역기[19]라 미니언들을 금세 청소할 수 있었고, 지속적으로 차오르는 보호막과 W의 넘쳐나는 피흡, Q의 엄청난 단일 딜링 능력 덕분에 다리우스마저 찍어누르는 치트키급 맞다이도 가지고 있었다. 그리고 유령 노예라는 적을 강탈하는 메커니즘의 존재 덕분에 한타나 스플릿에서도 그럭저럭 활약할 수 있었다. 초반 구간을 버티면서 중반 이후에 승부를 보는 현재와 달리, 초반부터 상대를 찍어눌러서 주도권을 탈취하는 라인전 강캐였던 것.하지만 사상 최악의 뚜벅이[20]라는 단점이 장점을 다 말아먹었다. 모든 스킬이 근접전을 해야 성능이 발휘되도록 설계되어 있는데 그걸 도와주는 이동기, 군중 제어기가 전무했기 때문. 그나마 이동 속도가 75 증가하는 효과가 있었지만, 그마저도 스킬이 활성화 된 상황에서 아군을 향해 이동해야 한다는 극악의 조건부였다. 느린 이속을 해소하기 위해서 유체화를 사용하기도 했지만, 다리우스처럼 위협적인 CC기가 없었기 때문에 제대로 커버할 수도 없었다.
이로 인해서 생기는 단점이 한 두 개가 아니었다. 먼저 적을 압도하고 있어도 워낙 굼떠서 적을 제대로 위협하는 게 힘겨웠고, 와드로 갱킹을 확인해서 뺄려고 해도 지독하게 느려터져서 당해버리는 어이없는 상황까지 연출되기도 했다.
뚜벅이 외에도 여러가지 단점들 때문에 써먹기가 너무 곤란했다. 우선 굉장한 물몸이라 적들에게 제대로 물리면 발악하기도 전에 죽기 십상이었고, 잘 커도 붙을 수가 없어서 아군에게 의존해야 하는 경우가 많았다.[21] 또 스킬 의존도가 매우 높아서 스킬이 전부 빠지면 전투력이 급감했고, 이러한 수동으로 인해 망하면 그대로 존재감이 삭제됐다.[22] 반대로 잘 커도 실수 한 번 하면 손해가 극심해서 도박성이 매우 짙은 챔피언이었다.
요약하자면, 이동기와 군중 제어기가 챔피언에게 얼마나 중요한 요소인지 알 수 있는 챔피언이었다. 붙어야 하는데 붙을 수가 없는 모순된 특징을 9년 동안 지니고 있었으니, 당시 기술력이 부족했던 라이엇 게임즈의 과거를 알아볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 대회에서 1티어로 활약하거나, 조커픽으로 기용된 적이 몇 번 있었으니 여러가지로 리메이크 이후보다 대단한 챔피언이었고, 소위 바텀 비원딜의 시초로 여겨지는 챔피언 픽이기도 하다.
3.1. 장점
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강력한 근거리 교전 능력
입힌 피해량에 비례해 생기는 패시브 보호막과 무지막지한 계수를 가진 Q, 광역 도트딜과 흡혈을 하는 W, 체력 비례 흡혈을 하는 궁극기 덕에 모데카이저는 근거리 교전이 굉장히 강했다. 체력비례 데미지를 주는 라일라이+리안드리 2코어를 구매하고 나면 추가 아이템을 탱템으로 가도 슈퍼미니언을 콤보 한 방에 없애는 절륜한 단일대상 누킹을 보여주었었다.
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궁극기의 잠재력
상대 챔피언의 능력을 그대로 활용하는 궁극기는 엄청난 변수를 가졌다. 단순히 인원수만 따져도 6:4 싸움이 되는 것이며, 특정 아이템과 스킬을 보유한 챔피언이라면 더 효과가 컸다. 용싸움에 한 번 승리하면 추가로 스노우볼링을 굴릴 수 있게 해주는 드래곤 포스의 잠재력도 어마무시했다.
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빠른 라인 클리어
스킬이 주로 광역기로 되어있어서 라인클리어가 굉장히 빨랐다. 더티파밍의 대명사로 꼽힐 정도.
3.2. 단점
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CC기, 이동기의 부재, 라인조절 능력 부재와 갱킹 위험성
모데는 하드 CC기는 커녕 그 흔한 슬로우조차 없으며, 돌진기는 커녕 변변찮은 이동기도 없었다. 거기다 기본 이동 속도부터 최하위권이고 스킬 사거리도 그리 긴 편이 아니라, 먼 거리에서 일방적으로 공격하거나 빠르게 치고 빠지는 적을 상대로 모데카이저는 굉장히 무력했다. 그리고 모든 스킬이 광역기라 라인을 미는 위험성이 있었다. 그런데 모데 딜교환의 원천인 패시브 방어막을 채우기 위해서는 끊임없이 미니언과 챔피언에게 스킬을 써서 라인을 밀 수밖에 없게 된다. 따라서 모데는 챔피언 설계상 끊임없이 라인을 밀면서 패시브 방어막을 채우고 타워에 미니언을 박아넣는 운영이 강제되는데 이는 뚜벅이인 모데카이저가 갱킹 맛집이 되는 것을 의미한다. 특히 라인이 긴 탑에서는 더욱 불리하다. 초기 롤은 라인전 페이즈가 길었기 때문에 더욱 불리.[23]
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약한 수비 능력치
탱커처럼 보이는 생김새와는 달리 원딜이나 메이지급으로 몸이 약했다. 패시브 실드를 고려한 수치겠지만, 상술했듯 패시브 실드는 상대가 공격해주지 않으면 자연스레 모데 스스로 피를 찔끔찔끔 빼게 만들고, 공격하지 못하면 생기지 않아서, 포킹전 혹은 CC기로 적을 제압하고 일방적으로 때리는 전투에선 하등 도움이 안되었다. 게다가 모데카이저는 뚜벅이에 CC조차 없었어서 적에게 한번 맞기 시작한다면 계속해서 맞아야만 했기 때문에 낮은 능력치는 모데카이저에게 굉장히 치명적인 단점이었다.
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높은 팀 의존도
자체 CC기가 전무하고 이동 버프 및 주력 쉴드 수급기인 W가 팀원에게 걸 때 100% 포텐셜이 발휘되는 스킬이라 팀 의존도가 매우 높았다. 탱킹 능력이 빈약한 근접 딜러였기에 탱킹을 담당할 정글이나 서포터가 필요했고, 거기다가 궁극기에 걸린 적 원딜을 물어뜯을 브루저/암살자 팀원 또한 필요했다. 이러한 정교한 팀 조합이 없으면 잘 커도 중후반부터 유통기한에 빠지는 캐릭터였다. 둘이서 가는 바텀의 경우, 더 심각해 반드시 하드 CC기를 보유해 능동적으로 공격할 수 있는 서포터를 필요로 했다.
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높은 스킬 의존도
모데카이저의 딜의 원천은 마법 피해, 그리고 그 마법 피해를 주는 스킬이었다. 모든 스킬을 때려박은 모데카이저의 딜을 버텨낼 챔프는 거의 없었고, 그 뿐만 아니라 버텨낸다해도 라인전에 다시 임할 정도의 내구성을 가진 챔프는 없었다. 하지만 모데카이저가 모든 스킬을 때려박았는데도 적이 죽지 않았다면 얘기가 달라졌다. 갱킹을 비롯해 모데카이저의 라인전이 꼬여 성장 격차가 나 상대를 콤보 한방에 빈사로 만들지 못하게 되면 반대로 모데카이저가 저항할 여지를 상실했다. 그 상대가 지속딜이 뛰어난 상대라면 특히. 게다가 라인을 밀 수 밖에 없고, 또 밀어야 쉴드가 채워지는 스킬 구조 때문에 밀린다고 라인을 당길 수도 없었다. 추가적으로 사거리가 짧고 쿨타임이 긴 W를 선마스터하다보니 교전 중에 모데카이저로부터 쉽게 벗어나고 W가 꺼진 걸 보고 다시 들어와 교전을 이어갈 수 있던 리븐을 비롯한 소수의 고기동성 챔피언들에겐 강력한 맞딜 능력을 온전히 활용할 수 없어 크게 불리했다. 위 CC와 이동기의 부재 문제점과 합쳐져 모든 스킬을 때려박을만큼 적이 거리를 쉽게 내주는 경우는 거의 없었고, 이 때문에 스킬이 한번 빠지면 굉장히 무력한 편이었다.
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많은 버그들
모든 스킬마다 버그가 하나씩은 있었고, 이런 버그들의 발생도 흔했었다. Q는 명중 판정은 떴으나 대미지가 안 들어가는 버그, W는 스킬 범위 외각선이 사라지는 버그, 궁극기는 적이 죽고 유령으로 되살려지지 않는 버그, 유령을 조종할 수 없는 버그 등이 있었다. 문제는 워낙 비주류 챔피언인데다 리메이크가 확정된 챔피언이었던 탓에 끝까지 버그들이 고쳐지지 않고 방치되었었다.
3.3. 상성
* 서튼리티가 맡았던 리워크 전과 후 상성이 많이 다른 편이다. 여기엔 리워크 후의 상성을 적었다.
- 모데카이저가 상대하기 힘든 챔피언
- CC기나 카이팅 능력이 뛰어나 접근이 어려운 챔피언: 극도의 뚜벅이인 모데카이저에게 가장 강력한 챔피언 부류. 이 경우 모데카이저는 팀에게 기대는 것 밖에는 할 수 있는 게 없다.
- 견제가 강력한 챔피언: 어지간한 견제는 실드와 체력 회복으로 버티며 라인을 밀어제낄 수 있지만 그 이상의 견제가 계속해서 들어오면 아무리 체력을 회복해도 버틸 수가 없다.
- 아지르, 카시오페아[24], 퀸, 아우렐리온 솔, 제이스 등
- 티모: 티모의 견제가 심하긴 하지만, 몸이 약하기 때문에 모데카이저가 E 선마를 하면 라인전 자체는 힘들지 않다. 문제는 죽음의 손아귀(E)를 가지고 있는 현재 모데와는 다르게 이때 당시 모데는 그랩 스킬이 존재하지 않아서 직접 적진으로 진입해야했는데 높은 둔화 수치로 진입 자체를 차단할 수 있는 버섯은 그야말로 재앙이였으며, 한타시에 실명 다트로 모데의 핵심인 Q의 딜을 그야말로 증발시킬 수 있다[25]. 물론 현재는 죽음의 세계(R)로 협곡의 티모의 버섯을 제거하고 쉽게 접근할수 있어서 쉬워진 상성이다.
- 일라오이: 모데카이저도 근접전에는 일가견이 있지만, 일라오이를 상대하기는 버겁다. 거기다 일라오이는 촉수 강타(Q), 영혼의 시험(E)로 견제까지도 가능하다. 모데카이저의 이동 속도는 325로 최하위였기 때문에 이러한 스킬들을 피하기도 굉장히 버거웠던 점도 한몫했다. 궁극기가 나온 이후에 싸움도 믿음의 도약(R)의 무자비한 폭딜을 매우 저열한 능력치의 모데카이저가 버티기에는 무리가 있었다. 아이러니하게도 리메이크 이후에는 둘의 상성이 완전 뒤바뀌었다.
- 아트록스: 기본적으로 아트록스는 다르킨의 검(Q)을 필두로 한 중거리 교전 능력이 굉장히 뛰어난 전사 챔피언이고 모데카이저는 초근접 교전 능력이 매우 뛰어난 전사 챔피언인데, 문제는 모데카이저는 뚜벅이고 이 때에는 죽음의 손아귀(E)나 죽음의 세계(R) 같은 근접전을 유도할 수 있는 스킬마저 없었기 때문에 아트록스에게 접근하는 것이 굉장히 힘들었다. 9.9 이전에는 아트록스의 사신 태세(P)에 보호막과 회복 능력을 감소시키는 절단 옵션까지 있었기 때문에 회복과 보호막을 필두로 한 역관광 플레이도 버거웠을 뿐만 아니라 점화를 자주 채용하는 모데카이저 특성상 모든 스킬을 빠르게 때려박고 점화와 무덤의 자식들(R)로 적 라이너를 태워죽이는 플레이도 당시 아트록스에게는 세계의 종결자(R)에 부활 능력마저 있었기 때문에 모데카이저의 거의 모든 플레이를 제한했다. 꽤나 이기기 버거웠던 카운터.
- 애니비아: 9.12 업데이트 이전 모데카이저 입장에서는 단 한 번도 상성에서 열세를 벗어났던 적이 없었을 정도의, 그러니까 카시오페아급 극하드카운터. 이쪽은 카시오페아와는 달리 모데카이저가 6렙 이전에는 라인전이 그나마 수월하다는 차이점은 있지만 딱 그 뿐. 애니비아가 6레벨을 찍고 무난하게 마나템과 블루버프를 달고오는 순간 모데카이저 입장에서는 혼자서는 도저히 극복이 불가능한 상성이 되어버린다. 모데카이저는 CC기 하나 없고 뚜벅이기에 애니비아의 온갖 견제기와 CC기에 극도로 취약하며 어찌어찌해서 애니비아에게 궁극기를 쓴다고 해도 애니비아의 패시브때문에 모데는 아군의 도움없이는 십중팔구 역관광당하는 그림만 나올 뿐이다.
- 모데카이저가 상대하기 쉬운 챔피언
- 접근해야 딜을 할 수 있는 챔피언: 모데는 이동기와 CC기를 포기한 대신 미친 데미지의 Q와 우월한 견제력의 E 그리고 패시브 쉴드를 가지고 있다. 게다가 W를 통해 자체 피수급도 가능하다. 따라서 접근해서 딜을 넣어야 하는 챔피언들을 상대로 유리하다.
- 대부분의 전사, 근접형 챔피언
- 견제 능력이 낮은 챔피언: 원거리 견제가 가능하기는 하나 피해량이 낮거나 사거리가 짧다면 모데카이저는 스킬을 돌리면서 피해를 받아내버리고 E로 역견제까지 가능하다.
- 유닛을 생성하는 챔피언: 모데카이저의 w는 만렙기준으로 주변에 적이 둘이상 있을시 최소 380의 체력을 즉시 회복하지만 이 회복량은 미니언에게 시전할시 25%로 줄어들기에 미니언만으로 회복하기엔 굉장히 부족하다. 하지만 챔피언이 생성하는 유닛들은 미니언취급을 받지않아 100%의 회복량으로 회복이 가능하다. 특히 초반의 유닛들(요릭의 안개망령, 하이머딩거의 포탑)은 그리 강하지 않으므로 어느정도 피가 까이더라도 압도적인 회복량으로 딜을 상쇄시키면서 더 많은 양의 체력을 회복할 수 있다.
3.4. 2015년 8월 리워크 전 상성
- 모데카이저가 상대하기 힘든 챔피언
-
초반부터 원거리에서 일방적으로 지속적인 강한 딜교를 할 수 있는 챔피언
대표적으로 라이즈, 카시오페아, 리메이크 전의 케일, 솔라인 케이틀린 등이 있다. E와 Q 파편을 통한 견제가 어려우며, 초반부터 보호막으로 상쇄할 수 있는 데미지가 아니라 라인 푸시력으로 승부를 봐야한다. 특히 이들 중 카시오페아와 케일은 천적수준. 탑솔 한정으론 끈질기게 달라붙어 지속적인 딜을 우겨넣는 챔피언 또한 포함된다. 당시 기준으론 이렐리아, 올라프, 트런들, 리븐정도가 있다. -
지형 생성으로 이동에 제한을 거는 챔피언
트런들, 애니비아 등이 있다. 모데카이저는 우월한 즉발 견제기인 E와 Q 파편으로 인해 견제 사거리가 긴 편이긴 해도 태생적으로 우디르 이상가는 뚜벅이라 이들 상대로는 갱킹에 취약해질 수 밖에 없다. -
슈퍼세이브로 궁극기 마킹을 할 수 있던 챔피언
케일, 질리언, 소라카, 리메이크 이전의 요릭, 그리고 수은 장식띠가 있다. 모데카이저의 후반은 궁극기 하나로 모든 걸 책임졌기 때문에, 이들이 있는 경우 막타 궁을 쓰거나, 원거리 딜러의 영향력이 적어지는 초중반 타이밍에 게임을 끝내야 했다. 단 요릭의 경우엔 스킬구조상 라인전에서의 상성은 모데카이저가 압도적으로 유리했다. 초반부터 구울을 빠르게 해치움과 동시에, 요릭의 견제력을 어느정도 무마할 수 있었기 때문 -
갱킹 성능이 좋은 브루저 계통 정글러
리 신, 신짜오, 자르반 4세, 녹턴 등이 있다.
- 모데카이저가 상대하기 쉬운 챔피언
-
견제력이 낮거나 원거리 대응능력이 전무한 챔피언
전자의 경우엔 대표적으로 카사딘, 트위스티드 페이트, 아칼리, 말파이트, 리메이크 이전 쉔, 쉬바나, 요릭, 블라디미르가, 후자의 경우엔 가렌, 우디르 등의 뚜벅이가 있다. 단, 다리우스는 리메이크 전 후 둘 다 포획을 통한 개싸움을 걸어오기에 손싸움으로 친다. 모데카이저는 짧은 견제만을 하던 맞딜 능력 자체는 매우 뛰어난 편이다. -
라인 푸시력과 유지력 양 쪽 모두 좋지않은 챔피언
대표적으로 카사딘, 르블랑, 카타리나, 다이애나. 르블랑의 경우엔 실드를 뚫고 폭딜을 우겨넣을 수 있지만, 부족한 라인 푸시력 때문에 W를 미니언 웨이브에 쓸수밖에 없도록 만들면 됐었다. -
탱커 챔피언 전반, 특히 체력 위주로 올리던 피돼지 탱커
궁극기에 있는 최대체력 비례 피해 및 흡혈, 주문흡혈 위주로 올리던 챔피언에, 당시에 가던 리안드리의 시너지로 인해, 모데카이저는 이러한 탱커한테 매우 강력했다. 점화 걸리고도 딸피에서 궁 한방에 풀피가 되던 모데카이저는 그야말로 충격과 공포(...)
4. 역사
4.1. 출시 ~ 2012 시즌
출시 초창기에는 주로 탑에 갔다. 패시브가 실드라는 점 + 우락부락한 외모 덕분에 탱커 성향이 강한 것으로 오해를 받았으며, 당시의 탑은 거의 탱커의 라인이었기 때문에 자동적으로 탑으로 간 것이다. 이 시점에선 누구도 막을 수 없는 라인의 강자였으며, 이후 AP 딜러형 빌드까지 정립되어 OP 챔프로 활약했다. 그러나 곧 E에 붙어 있던 추가 보호막 수급이 삭제되고 코어템인 마법공학 총검도 너프를 받아 탑 모데는 몰락했다.이후엔 뉴메타로 유명했던 Moscow 5의 미드 라이너 알렉스 이치가 모데카이저를 들고 미드에 서는 전략을 선보인 후에는 미드가 주력 포지션으로 고정된다. 마나템이 부실하고 블루 버프를 미드 챔피언에게 양보하는 것도 첫 블루로 끝나는 적이 많던 시절에, 기본 스킬 3개가 모두 광역기였던 모데카이저의 파밍을 막을 수 있는 챔피언은 드물었다. 체력 코스트의 부담이 없진 않았으나 마법공학 리볼버의 옵션이 생명력 흡수의 마법 버전인 주문 흡혈이었던 시절이라 극초반 타이밍만 극복하면 노 코스트로 라인을 밀고 딜교를 걸어도 실드로 상쇄하는 일방적인 운영이 가능했다.
또한, 죽음불꽃 손아귀라는 궁합이 좋은 아이템이 있어서 원콤 즉석 노예를 만드는 것이 가능했다. 근접 특성상 지속딜이 불안정하고, 궁극기 특성상 챔피언 킬 리턴이 매우 큰 모데에게는 그야말로 안성맞춤이었던 아이템. 당시 Invictus Gaming의 미드 라이너로 활약하던 쯔타이가 배틀로얄에서 죽음불꽃 손아귀 - E - R만으로 풀피 트위스티드 페이트를 원콤으로 날려버리는 등 위력적인 모습을 보여주기도 했다.
물론 CC기와 이동기가 전혀 없기 때문에 능동적인 딜교가 안 되고 갱킹에 취약하다는 약점은 극복하지 못했고, 비주류 챔피언에 머물렀다. 그리고 데파가 너프를 먹고 시들해졌다.
당시 희대의 OP였던 카사딘의 완벽한 천적이던 챔피언이다. 카시딘의 Q 구체 날라오는 것만 보고 E로만 대응해도 카사딘 쪽 보호막이 생기기 전에 딜을 먹여주고 모데카이저는 패시브로 생긴 보호막으로 받아내어 체력코스트만 소모되는, 딜교 자체가 성립이 안되는 카사딘에게 매우 불합리한 라인전을 강요한다. 로밍을 가자니 당시 모데카이저의 푸시력은 블루 먹은 애니비아 정돈 데려와야 이야기가 됐었기에 타워 하나는 내줘야 한다는 생각으로 가야했고 라인에 남아서 갱킹을 기다리자니 카사딘 자체의 딜량도 그리 강한편은 아니라서 정글러가 리신도 아니고 자르반이나 신짜오같은 개깡패 챔피언이 아닌 이상 일말의 가능성도 없었다.
4.2. 2013 시즌 ~ 2014 시즌
AP 정글러용 아이템으로 나온 망령의 영혼이 궁합이 좋아 새로운 코어템이 되었다. 물론 몬스터 추가 피해와 흡혈, 주문력 등 오버스텟 때문에 간 것이고, 너프 후엔 또 다시 시들해졌다. 추가로 AP 아이템들도 전체적으로 하향되면서 간접 너프를 받았다.4.3. 2015 시즌
2015년 8월 가렌, 다리우스, 스카너, 그리고 모데카이저 네 돌격 전사형 챔피언(Juggernauts)의 리메이크가 진행되었다. 참고로 담당 디자이너는 OP 제조기로 매우 높은 악명으로 일컬어지던 서튼리티로 판명되었다.리메이크의 결과로 모데카이저는 EU 스타일 정립 이래로 전례가 없는 봇 근접 딜탱 캐리라는 포지션에 서게 되었다. 또한 오랫동안 고착되어 있던 봇 라인 AD 원딜이 기용되는 고정 관념을 깨고, 모데카이저의 가장 큰 문제점인 이동 유틸리티와 CC 부족을 서포터로 해결한다는 패치가 이뤄졌다.
문제는 그쪽에만 치중해서 리메이크 이전과 달리 아예 솔라인은 서지도 못하게 되었으며, 특색을 과하게 살려주려다 챔피언 밸런스가 산으로 가버렸다. 바텀에서 58~60%의 승률을 지닌 OP였으며, 탑이 48~50%, 미드가 43~45%를 기록하면서 이전보다 승률이 폭락했다.
2015 롤드컵 16강에서 단 한 경기만 빼고 모조리 밴되거나 픽되고, 승률 100%를 기록하면서[26] 갱플랭크[27]와 함께 대회에서 애용하는 픽으로 떠올랐다. 출전은 4경기밖에 못 했지만 그 4경기 모두 평범하게 라인전을 진행하고 CS를 먹었는데 상대보다 레벨이 2레벨 앞서 있다거나, 타워를 끼고 수비하는 것을 용으로 쫓아낸다거나, Q 한 방에 풀피인 챔피언들을 삭제하는 등 수많은 명장면을 만들어냈다.
하지만 W의 경험치 수급량과 힐량 너프, 이후 5.23 패치에서 매 타격 3배씩 강해지던 Q의 메카니즘이 3타만 두 배의 피해를 입히는 것으로 변경된 후 NAVER 2015 LoL KeSPA Cup에서는 밴픽창에서 갑작스레 모습을 감춤에 따라 이후에는 봇에서마저 몰락하고 또 다시 고인의 길로 들어서기 시작했다.
4.4. 2016 시즌
6.1 패치에서 패시브 보호막이 줄어드는 시간이 1초에서 1.5초로 늘어났다. 그리고 다시 W를 미니언에 걸 수 있게 하여 솔로 라인에서 정상적인 라인전이 가능해졌다.6.9 패치에서 새로 추가된 장로 드래곤 처치 시 보다 강력한 드래곤 노예를 얻을 수 있게 되고, 모든 해로운 효과를 해제하던 수은 장식띠/헤르메스의 시미터가 단순 CC기만 제거하게 되어, 더이상 모데의 궁을 해제할 수 없게 되는 간접 버프를 받았다.
6.11 패치에서 삼위일체 변경으로 모데에게 필요없던 치명타율이 삭제되었고, 공격속도가 15% → 40% , 쿨감도 10% → 20%로 늘어나 보다 모데에게 알맞게 변경되었다.
6.16 패치에서 궁으로 생긴 망령의 인공지능이 개선되었는데... 타겟팅을 유지하지 않고 자꾸 모데를 따라 이동/공격하려들어서 평이 갈렸다. 스플릿 원격 조정에서는 명백한 너프.
간접 상향 뒤엔 제법 괜찮은 승률을 유지했다. 픽률이 워낙 적어서 변동이 심하긴 하지만 모든 티어에서 50% 전후의 승률을 기록. 미드보단 탑의 픽률이 좀 더 높은 편.
4.5. 2017 시즌
라일라이가 너프되면서 상대적으로 비싼 아이템을 많이 뽑는 미드보다는 탑으로 자주 가게 되었다. 또한, 원딜 대신 바텀에 내려오는 브루저들을 카운터치기 위해 봇 모데 또한 재연구되기 시작했다.다만 이번 시즌에 모데의 주력 스펠들인 텔포, 탈진, 유체화가 죄다 너프를 먹고 폭풍전사를 발동시키기 어려운 상대를 만났을 때 드는 특성인 죽불의 너프, 그리고 지속피해를 카운터치는 적응형 투구의 등장 등의 간접너프를 꽤 많이 받은 편.
픽률이 낮다보니 승률이 꽤 요동치는 편인데, 탑으로 한정해놓고 보면 50%는 꾸준히 넘고 있다. 6월 중순경에는 55.18%라는 높은 승률로 탑 승률 1위를 달성하기도 했다. 이후에도 전반적인 승률은 50%대를 유지하고 있는데 이는 모데카이저라는 캐릭터를 잘 아는 사람만 하는 장인챔이란 것,
특이한 점 중 하나는 솔랭 픽률은 탑이 가장 높은데 리메이크 이후 롤드컵을 제외한 대회에는 탑
7.20 버전부터 패시브 보호막이 자원창 말고도 여느 실드처럼 체력바에도 직접적으로 표시되게 되었다.
4.6. 2018 시즌
대규모 업데이트로 이전 시즌에 주로 사용했던 특성들이 사라지거나 바뀌어버렸다. 거기다 너도 아프고 나도 아픈 공격적인 메타가 되어서 평가가 많이 떨어졌다. 능력치 상향이 있기야 했는데 그건 모든 챔피언도 마찬가지고 폭풍전사를 계승하는 마법 룬의 난입은 이동 속도 상승폭도 15% 가량 줄어든데다 반드시 공격/스킬을 3번 적용시켜야해서 발동이 어려워졌다. 죽음불꽃을 계승한 콩콩이 소환은 그럭저럭 더 좋아졌지만, 모데 말고 다른 챔피언에게는 훨씬 더 좋았고 여러 명에게 한꺼번에 피해를 입힐 수 없게 되었다. 결국 원거리 챔피언에게 약한 상성이 이전보다도 더 극명해졌고, 전 시즌에선 우위를 점하던 상대들이 모데의 라인전, 승률 모두 역전해버린 경우가 수두룩해졌다.하지만 마법 룬 하향, 뼈방패 추가, 난입 상향, 빛의 망토 추가, 칼날비 추가, 라일라이 상향 등 조정을 받으면서 조금씩 다시 평가가 올랐다. 그리고 8.11 패치 이후에 봇 라인에 원딜 대신 브루저가 오는 혼란스러운 메타 속에서 큰 수혜를 받게 되었다. 원딜 아이템이 너프되어 봇 라인에 원딜 대신 야스오, 이렐리아 등의 초중반 교전지향 전사 챔피언들이 많이 나오게 되었는데 카이팅 대신 직접 맞싸워주니 모데에게는 반가운 상대.
프레이, 데프트 등의 원딜 프로게이머들이 모데카이저를 자주 플레이하며 평가도 "나쁘지 않다.", 매드라이프는 "아예 원딜 챔피언을 접고 AI에서 모데 스킬 한 번씩 써 본 다음 바로 실전에 투입해도 던지지만 않는다면 이긴다"는 얘기까지 했다. 게다가 새로 출시된 파이크와의 궁합도 매우 좋았다. 아예 대세 1티어 픽이 될 정도.
LPL에서는 미드에 모데를 세우기도 했다. 심지어 첫 경기부터 모데와 블라디를 모두 고른 뒤 블라디를 봇에, 모데를 미드에 보냈다.
하지만 점점 평가가 다시 떨어지고 픽률도 다시 최하위권으로 복귀해버렸다. 봇라인의 모데는 지나치게 서포터를 가려 플레이의 유동성이 부족하고 사람들에게 파해법도 어느정도 공유되었기 때문. 게다가 서포터 입장에서도 이질적이고 더 높은 난이도의 라인전 운영이 요구돼 반가운 픽이 아니고, 몸약한 근접캐이기 때문에 상대가 원딜일 경우 한번 밀리면 파밍도 제대로 못할만큼 밀릴 위험성이 컸기 때문이다. 여전히 브루저 봇라이너의 카운터픽으로 쓸 수 있으나, 봇캐리의 대세가 원딜로 돌아오고 비원딜픽도 메이지로 한정되는지라 픽의 이유도 거의 사라지는 추세. 메타의 수혜를 받고 잠시 주류픽으로 돌아왔으나 메타가 지나간 뒤에는 원래처럼 설 자리를 잃은 셈이다. 10월부터는 실버티어에서도 유의미한 통계가 잡히지 않을 정도로 픽률이 폭락했다.
4.7. 2019 시즌
프리시즌에서 난전 유도형 메타에 힘입어 잠깐 탑 모데가 3티어까지 올라왔으나 오래지 않아 원상복구 되었다.결국 2019 시즌에 공개된 3일차 챔피언 영상에 챔피언을 처음부터 갈아엎는 리메이크가 진행되고 있다고 디자이너 Reav3가 밝혔다.
롤 챌린저스에서는 BBQ 올리버스팀이 콩콩이 모데카이저 서포터를 뽑았는데 타곤산을 들고 단식 니코 원딜과 함께 바텀에 서 cs를 먹으면서 성장도 하고 용 교전에서 활약하기도 하고 향로를 올리며 아군 시팅에 힘을 보태고 라일라이를 가 부족한 cc도 보충하는 식으로 운용하는등 게임내에서 꽤 활약을 하는 모습을 보여줬다.
2019년 5월 기준으로 OP.GG에서는 집계가 잡히지 않고 있다. 사실상 고인 판정을 받았다.
2019년 6월 12일 9.12 패치로 리메이크가 됨으로써, 평생동안 이동기, 군중 제어기 없이 약 9년 동안을 지내온 모데카이저는 고난을 마치고 유저들과 이별하게 되었다.
5. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
[[리그 오브 레전드/룬/결의| [[리그 오브 레전드/룬/결의| 보조: 결의 ]]끈질긴 생명력 내구력 및 군중 제어 [[리그 오브 레전드/룬/결의#철거| [[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비| [[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장| |
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마법
솔로 라인에 선다면 대부분의 경우 주력으로 사용한다. 핵심 룬은 견제력을 보강하는 '콩콩이 소환'이나 이동 속도를 보완하는 '난입'을 선택한다. 하위 룬 또한 '빛의 망토'와 '기민함'으로 이동 속도를, '주문 작열'로 견제력을 보충한다. 참고로 W로 아군에게 콩콩이 실드를 걸어줄 수 있다.
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결의
보조 룬으로 가장 많이 사용한다. 또한 바텀 라인으로 갈 때도 사용한다. 핵심 룬으로 '수호자'를 써서 서포터와 함께 상대의 견제를 받아내는 용도. 덤으로 주는 이동 속도 버프도 아주 매력적. 하위 룬은 패시브와 궁합이 잘 맞는 '보호막 강타'와 W, 궁극기와 궁합이 잘 맞는 '소생'이 주로 사용된다.
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지배
폭딜을 강화해주는 어둠의 수확을 핵심 룬으로 한다. 얼마 안 되는 공격 기회 한 번을 제대로 살릴 수 있고, 조건만 된다면 도트딜 한 번만 스쳐도 무지막지한 데미지가 들어간다. 특성 개편 이전까지 견제력 때문에 콩콩이를 많이 썼는데, 수확은 견제력과 함께 맞딜도 강화시켜주기 때문에 선택률이 높아지고 있는 룬이다. 하위 룬은 낮은 유지력을 극복하게 해 주는 피의 맛과 굶주린 사냥꾼 등을 사용한다. 간혹 핵심 특성으로 칼날비를 쓰는 경우를 볼 수도 있는데, 허상에 가깝다. 보통 칼날비를 쓰는 AD 챔피언은 빠르게 3타를 맞추면 그만큼 평타를 더 때릴 수 있기 때문에 총 딜량도 올라가지만, 모데카이저는 기본 공격력이 높다고 해도 근본적으론 AP 스킬딜 챔피언이라 3타 빠르게 맞춘다고 해도 후속 딜이 더 들어간다거나 그런 게 없다. 신 짜오처럼 CC를 걸기 위한 용도도 아니고 단순 깡딜용인데 깡딜에 변화가 거의 없는 모순적인 특성으로 소위 공속뽕만 들게 하는 함정 룬이다. 애초에 삼조격 에어본이 중요한 신 짜오조차 공속이 부족해서 3타를 못넣는 경우는 거의 없고 도망가는 상대를 따라잡지 못해서 생기는 문제가 더 크기에 칼날비는 들지 않고 난입을 드는데, 기동력이 훨씬 떨어지는 모데카이저는 말할 필요조차 없다. 확실히 깡딜에 변화를 주는 특성인 새로운 어둠의 수확이 등장한 이후에는 통계에조차 잡히지 않는다. 9.3 이후로는 감전을 핵심 룬으로 사용해 모데카이저의 깡딜로 인해서 예측하기 어려운 딜을 더욱 끌어올리는 역할을 하고있다. 다만 원거리 챔피언 상대론 뚜벅이에 cc 조차 없는 모데카이저가 쉽게 터트리기는 무리가 있는 편.
모데카이저는 선호하는 템트리가 굉장히 이질적이다. AP 템트리를 기본으로 타면서 탱템을 갈 수 있고, 심지어 스테락 같은 딜탱 아이템까지 섞어서 갈 수 있다! 이런 괴상한 빌드를 짤 수 있는 이유는 모데카이저의 스킬 설계에 여러가지 특징들이 난잡하게 섞여 있기 때문이다. 마법 피해를 입히지만 실제 역할군은 근접 전사이고, 공격력 계수와 주문력 계수가 모두 높으며, 보호막과 흡혈을 이용한 탱킹까지 겸비하고 있는데 이런 매커니즘을 가진 챔피언은 모데카이저 밖에 없다. 덕분에 다른 챔피언으로는 시도조차 못하는
시작 아이템
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도란의 방패
솔로 라인에서 가장 무난한 아이템. 모데는 라인에서 오래 눌러 앉아 있을수록 이득이기 때문에 최대한 상대의 공격을 견뎌낼 수 있는 도란 방패가 가장 효율이 좋다.
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암흑의 인장
마나 옵션이 붙어 있어서 쓸모 없어 보이지만, 물약 회복률 증가가 체력 코스트인 모데에겐 마나와 같은 역할을 해서 손해가 적다. 도란링을 갈 수 없는 모데가 선택할만한 유일한 주문력 시작템이기 때문에, 상대가 만만한 챔피언이라서 라인전을 강하게 가져가고 싶다면 가도 좋다.
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고대 유물 방패
봇 캐리로 가게 되었을 경우 가장 대중적인 선템. 근접 서포터와 함께라면 엄청나게 빠르게 라인을 밀어대며 유지력을 보강할 수 있다.
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천갑 + 4포션
AD를 상대로 만나고 빠르게 닌자의 신발부터 올리는 전술을 쓸 때 유용하다.
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도란의 반지
암흑의 인장과 마찬가지로 마나 옵션이 낭비될 수 있다는 단점이 있으나, 체력을 60 제공해주고, AP 챔피언인 모데카이저에게 cs를 챙기기 쉽게끔 미니언 상대 기본 공격 추가 피해 옵션이 꽤 좋은 편이다.
핵심 아이템
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라일라이의 수정홀
체력과 주문력을 올려주며 무엇보다 스킬 피해에 슬로우가 붙는다. 뚜벅이 그 자체인 모데에게 CC기를 준다는점에서 대부분의 모데 유저가 필수에 가깝게 뽑아가는 아이템. 특히 10초라는 긴 시간 동안 도트 피해를 입히는 궁극기와 궁합이 좋아 나서스의 쇠약마냥 10초 넘게 타겟 슬로우를 걸 수도 있다. 모데카이저 본체 말고도 W와 궁극기로 만들어낸 노예들이 입히는 피해도 모두 마법 피해기 때문에 라일라이가 적용된다. 심지어 이 템 하나만 보고 cc 기술이 하나도 없는 모데가 영감의 쾌속접근 룬을 드는 경우도 있다. 라일라이의 수정홀을 들고 적에게 궁을 걸면 적에게 10초 슬로우가 걸리기 때문에 쾌속접근 룬을 들고있다면 슬로우+슬로우가 걸린 적을 향해 이속 업으로 아무리 빠른 적이라도 무한 추격이 가능하다.
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리안드리의 고통
원래는 가도 그만 안가도 그만인 수준의 공격적인 트리를 타고 싶다면 가는 아이템이었지만 패치로 현재 체력 비례 데미지에서 전체 체력 비례 데미지로 바뀌면서 선택률이 크게 올랐다. 라일라이와 마찬가지로 체력과 주문력을 올려주며 지속 전투 시 피해량 증가와 무엇보다 체력 비례 피해를 주는 효과가 마찬가지로 10초간 최대 체력 비례로 피를 깎아내는 모데의 궁극기와 끝내주는 시너지를 발휘한다. 게다가 코어로 올리는 라일라이의 슬로우에 체력 비례 피해가 늘어나며 궁극기는 대상에게 정말 몸을 깎아먹는 듯한 고통을 안겨줄 수 있다. 잘 커서 라일라이와 리안드리를 포함한 주문력템을 둘둘 감은 모데는 궁으로 원킬을 낼 수도 있다.[28]
공격 아이템
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모렐로노미콘
모든 AP 챔피언, 특히 딜탱 챔피언에게 효과가 좋은 아이템. 당연히 모데카이저에게도 어울린다. 핵심 아이템인 라일라이와 리안드리가 체력을 충분히 올려줘서 주로 방어력 등 다른 능력치에 눈을 돌리게 되긴 하지만 그럼에도 주문력과 체력을 같이 올려준다는 것은 매력적이며 마관과 치유 감소는 포기하기 아깝다. 상대팀에 체력 회복을 위주로 탱킹, 딜링하는 챔피언이 잘 성장했을 때 올릴만하다. 원래는 마나회복 옵션이 있는 아이템이여서 모데에게 썩 좋은 아이템이 아니었으나, 8.4 패치로 마나회복이 삭제되고 체력과 마법 관통력이 생겼기에 갈만한 아이템이 되었다.
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마법공학 총검
높은 AD, AP로 인해 Q와 E 딜이 크게 보강될 수 있으며, 흡혈 덕분에 딜할 환경만 나온다면 상당히 오래 싸울수 있다. 즉발 원거리 타겟 슬로우를 날리는 사용 효과 역시 유용하다. 다만 체력이나 방어력 등의 능력치는 일절 보충해주지 않고 순수 흡혈에만 의존해야하다보니 안정성이 떨어질 수 있는 아이템.
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마법사의 신발
모데카이저 역시 마법 피해를 주기 때문에 신발은 주로 마법사의 신발을 간다.
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마법공학 초기형 벨트 -01
체력, 주문력, 쿨감 등 유용한 옵션이 많고 액티브 효과는 짧지만 이동기 효과가 있어 간발의 차로 스페이드의 철퇴 1~2타를 때릴수 있게 도와준다. 가격도 저렴하여 빨리 뽑을 수 있는 것도 장점. 마법공학 총검과 하위템을 공유하여 흥한경우에는 벨트대신 마법공학 총검을 뽑는 경우가 많으나 그게 아니라면 벨트를 선택한다.
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공허의 지팡이
단일 대상 마법 대미지 누킹이 가능한 모데가 적을 더욱 확실하게 녹일 수 있게 해준다. 다만 탱이 받쳐줘야 딜을 할 수 있고 깡딜량이 정신나간 모데에게 있어서 필수 아이템은 아니라고 할 수 있다. 주로 마지막에 마법 저항력을 올린 적이 많을 때 가는 것이 일반적이다.
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내셔의 이빨
공속을 올려서 Q를 빠르게 치기 위해 가는 아이템. 상대방 조합에도 뚜벅이가 많아서 접근이 크게 불편하지 않은 경우, 혹은 맞다이에 힘을 줘야 하는 경우 등 상황을 보고 올려야 한다.
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스테락의 도전
뚜벅이라 딜이 집중될 수 밖에 없는 모데에게 생각보다 꿀인 아이템. 모데는 w를 제외한 스킬의 공격력 계수도 상당히 좋기 때문에 스테락을 가주면 상당한 생존 능력을 얻을 수 있다. 특히 리안드리와 라일라이에 체력이 붙어 있어서 스테락의 분노 효과가 발동했을 때 추가 효과도 상당하다. 방템과의 조합도 발군이다. 용을 먹어서 얻은 추가 체력에도 생명선 방어막의 양이 올라간다.
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삼위일체
공속과 쿨감, 격분 효과까지 모데카이저에게 필요한 모든 능력치를 갖추었고, 후반부 짧은 쿨타임, 롤 최강의 평타 기본데미지를 가진 덕분에 주문검 효과를 제대로 이용할 수 있다. 다만 갈만한 타이밍은 3코어쯔음인데 반해 매우 비싸고 하위템이고 완성템이고 탱킹 자체엔 별다른 도움이 안되는지라 제작 중 딜로스와 탱로스에 발목잡힐 수 있어 흥했을 때 가는 게 좋다.
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라바돈의 죽음모자
모데카이저는 AP 전사이기 때문에 탱킹 관련 옵션이 없는 아이템은 탱로스가 생겨서 꽤 위험한 선택일 수 있으나, 상대편과 성장 차이를 크게 벌려서 탱킹에 무리가 없어서 딜을 넣어서 생기는 보호막 자체로 탱킹이 가능할 경우엔 좋은 선택이다. 혹은 모데카이저가 스페이드의 철퇴는 커녕 다른 스킬 조차 쓰기 전에 녹아버리는 경우에는 차라리 극 AP로 가서 궁극기로 한명을 완전히 마크하는 편이 좋을 때는 이것도 나름 좋은 선택지가 될 수 있다.
방어 아이템
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밴시의 장막
적당한 수치의 주문력, 높은 수치의 마방, 그리고 적의 스킬을 1회 방어해주는 방어막까지 적팀에 AP가 꽤 아프지만 정령의 형상같은 극탱템을 사기에는 딜을 포기하기가 아깝다 싶을 때 선택해 볼만한 아이템.
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정령의 형상
체력, 마법 방어력, 재사용 대기시간 감소 효과 모두 모데에게 나쁘지 않다. 총검 모데라면 주문 흡혈 효과를 배가할 수 있고, W와 궁극기의 회복 효과도 시너지를 받는다. 재사용 대기시간 감소 효과 덕에 실드 수급 타이밍을 자주 받을 수 있어 지속딜에 더욱 강해진다. 적 조합이 AP 위주일 경우 좋은 선택이 된다.
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존야의 모래시계
모데는 쿨타임을 한번만 벌 수 있으면 실드를 채워서 더 오래 살아남을 수 있기에 시너지가 괜찮은 편. 하위 아이템인 추적자의 팔목 보호대는 AD 챔피언들을 상대로 좋은 가성비를 보이기 때문에 중간 아이템으로 섞어주는 것도 좋은 선택이다.
5.1. 비추천 아이템
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과도한 방어 아이템
스웨인이나 블라디미르 등 딜로 탱킹하는 근접 AP 딜러들에게 모두 통용되는 케이스. 탱킹 계수는 보호막의 최대치 단 하나만 존재하고 CC기도 전혀 없기 때문에 망했다고 방템을 쌓아봐야 덩치 큰 미니언 신세를 벗어나지 못한다. 극딜템은 대회에서도 등장하지만 극방템은 솔랭에서도 찾기 힘들다.
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방어구 관통 계열 및 치명타 계열 아이템
모데카이저의 모든 스킬은 공격력 계수와 상관없이 마법 데미지로 들어간다. 관통력이 필요하다면 물리 관통력이 아닌 마법 관통력이 있는 모렐로, 마법사의 신발, 공허의 지팡이를 선택하는게 좋았고. 또한 마법 피해에는 치명타가 발동하지 않기 때문에 치명타 아이템 또한 함정템이었다.
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마나 계열 아이템
모데카이저는 마나를 사용하지 않는 체력 코스트 챔피언이다. 올리더라도 Q와 궁합이 좋은 광휘의 검을 비롯한 주문 검 아이템 정도이다.
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물리 흡혈 계열 아이템
모데카이저에게 AD 계수가 있기는 하나 결국 주요 딜은 마법 피해였기 때문에 흡혈이 필요하다면 총검을 가는게 좋았다. 죽음의 무도가 물리 피해 흡혈에서 모든 피해 흡혈로 변경된 후에는 죽음의 무도도 가끔씩 올렸었으나 기본적으로는 총검의 효율이 더 좋았다.
6. 소환사의 협곡에서의 플레이
6.1. 바텀
5.16 패치의 리메이크 이후 가게 된 포지션. 라이엇이 의도한 주 포지션이기도 했다. 패치 직후에는 OP로 떠올랐지만, 너프 이후에는 메타와 조합을 굉장히 많이 가리는 이색픽이 되었다.시작템으로 고대유물 방패를 들고 가는 빌드의 보편화 이후, 서포터와 같이 4타곤산 효과로 라인 유지력과 파밍력, 빠른 레벨링으로 라인전을 풀어나가는 것이 일반적인 운용법이었다.
궁합이 좋은 서포터는 타곤을 쓸 수 있으며, CC기를 보유해 이니시를 걸 수 있는 근접 서포터. 사실 해당 전술이 모데의 전부였던지라 그 외의 서포터와는 궁합이 나빴다. 심하면 라인전 자체가 불가능하기도 했다.
E를 최대한 챔피언과 미니언에게 동시에 맞추어 패시브의 실드를 최대한 많이 수급하면서 상대 원딜의 공격을 버텨내고, W에 붙은 패시브를 통한 레벨링의 우위와 우월한 푸쉬력으로 상대 1차포탑을 압박하고 서포터와의 협력을 통해 상대의 공격을 방어하거나 킬을 따내고, 이를 바탕으로 상대 팀보다 먼저 드래곤을 잡아 드래곤 유령을 뽑아낸 뒤 한타를 아수라장으로 만들고 포탑을 철거하는 방식으로 운용하게 된다. 브루저긴 하지만 다른 바텀 브루저와는 달리 능동적인 딜교환을 하는 것이 아니라 거침없는 라인 푸쉬로 주도권을 잡고 참지 못한 상대가 어설프게 이니시를 걸면 우월한 근접전 능력을 앞세워 카운터 펀치를 날리는 것을 주력으로 한다. 물론 각이 보이면 서폿에게 이니시를 제의할 필요도 있는 것이, 의외로 W의 이니시 호응이 나쁘지 않기 때문이다. 이동속도 증가량이 75나 되는데 이는 2단계 신발을 신은 상태에서도 20%가량의 이동속도 증가 효과다.
뚜벅이라는 한계를 가진 이상 한타에서의 활약이 애매해지기 쉽다는 단점은 여전히 가진다. 또한, 모데를 캐리로 활용하면서 원딜을 전혀 쓰지 않는다면 초-중반에 힘이 실리지만 모데의 캐리력이 극후반의 원딜보다 떨어지기 쉽다. 이 때문에 모데 원딜을 쓸 때는 가급적 스노우볼을 강하게 굴려서 게임을 일찍 끝내거나, 부족한 AD 딜을 다른 포지션에서 보충할 수 있도록 조합을 짜는 것이 좋다. 그레이브즈같이 다른 포지션이 메인인 원딜이면 가장 좋고, 안되면 제이스같은 AD 캐스터, 못해도 마스터 이같은 근접 캐리
사족으로 모데카이저 이전까지의 바텀은 봇 파괴가 아닌 이상 원딜만이 갔던 포지션이라 바텀 라이너와 원딜은 거의 같은 의미로 쓰여 왔는데, 덕분의 최초의 근접 봇 AP 딜탱으로 설계된 모데카이저 역시 원딜로 불려 일부 유저들이 혼동을 겪고 있다. 뉴메타[29]이기 때문에 '봇에 간다'라고만 하면 서폿인줄 알기 쉬워서 '이해하기 쉬운'용어로 바꿔 말하는 것이기도 하지만, 적어도 '원거리'가 아닌 것은 확실하기에 어폐가 있는 표현이기는 하다. 이후 야스오, 블라디미르, 스웨인 등의 챔피언도 봇으로 포지션을 옮기면서 그럭저럭 익숙한 포지션이 되었으나 저 챔피언들도 모조리 '원딜 ~~~'라고 불리는 게 현실이다.
6.2. 탑
팀 측면에서의 기여도를 제외하고 모데카이저 자체 스펙으로 볼 때 가장 적합한 솔로 라인. 탱커 또는 근접 딜러가 주로 오는 라인이므로 모데쪽이 숙련도가 있다면 라인전 자체는 무난하게 갈 수는 있다. Q W E가 모두 근접 챔피언 상대로 강력하므로 어지간하면 라인전이 밀리지는 않고, 잘만 풀리면하지만 여전히 자동으로 라인이 밀려 라인 관리가 어렵고, 극초반이 약해 1~2렙에 주도권 잡기가 쉽지 않으며 순간이동과 어울리지 않는다는 단점이 있다. 기동력이 안좋고 순간이동으로 지원을 가도 할 게 별로 없는 모데는 라인전을 잘 풀어가도 다른 라인에 영향력을 행사하기 어렵다. 또한 탑 라인은 용과 떨어진 거리가 멀기 때문에 텔포를 이용한 바텀 로밍으로 상당한 이득을 본 경우를 제외하면, 초반에 용을 먹어서 스노우 볼 굴리기도 어려운 편이다. 그리고 나머지 팀원들을 커버해줄 능력이 부족하다는 점에서 한계가 있는 픽이라 할 수 있다.
순간이동 대신 점화, 탈진이나 유체화를 들고 라인전에 집중하는 경우도 있긴 한데 이럴 경우 정말 드래곤 유령은 거의 포기하는 셈이다. 용을 먹으러 순간이동을 타고 가든, 먹고 순간이동으로 라인에 복귀하든 또는 바텀 로밍을 가주든 순간이동의 쓰임새는 꽤 많기 때문이다.
5.16 패치 이전에는 1대1 만큼은 최강이라는 평을 받았을 정도로 라인전에서 적수가 거의 없었다.[30] 이 시절에는 탑에서 모데카이저가 상대하기 버거웠던 챔피언으로는 탑 베인이 고작이었을 정도. 심지어 이마저도 모데가 첫귀환 이후로 닌자의 신발을 무난히 사오면 모데가 유리해졌다. 단, 이 시절에는 안그래도 갱킹에 취약하다는 모데카이저의 단점이 역대 최악으로 부각되었던 시절인지라 솔로 랭크 게임에서는 좀처럼 선택받지 못했다.
6.3. 미드
리워크 전부터 그랬지만 모데카이저는 강력해 보이는 외모와는 달리 탱커보단 딜러쪽에 더 가깝다. 따라서 미드가 적합해 보이고, 실제로 미드는 모데의 장점이자 단점인 강력한 푸쉬력이 가장 좋은 방향으로 여겨지는 포지션이다. W의 체력 회복과 높은 도트 데미지로 인한 실드 수급으로 버티면서 CS를 먹고 간혹 E로 견제도 넣어 가면서 상대 미드 라이너와 정글의 발을 미드에 묶어놓고 성장하는 것이 모데의 미드 라인전 흐름이다.다만 폭딜과 견제, CC가 쏟아지는 미드의 특성상 그렇게 하기가 굉장히 어렵다는 게 문제. 지속적인 딜교보단 내내 긴장하면서 체력바가 뭉텅이로 깎여나가는 딜교를 하는 곳이 미드라 안정적인 딜교 수단이라곤 E밖에 없는 모데는 회복되고 막아내는 피해량보다 깎여나가는 피해량이 훨씬 많기 십상이다. 살을 주고 뼈를 깎으려다 뼈를 주고 살을 깎을 위험이 있는 곳이 미드 라인이라, 탱커들과 근접 챔피언이 많이 오는 탑, 서폿이 보조해줄 수 있는 봇보다 리스크가 큰 편이다.
특성상 초반에 이득을 봐야 하고 딜교를 위해선 대부분 근접하는 암살자 상대로 상성상 유리하다는 것은 장점. 또한 봇만큼은 아니지만 탑에 비해 용을 건 싸움을 자주 하게 되는 것도 메리트다. 대부분의 미드 라이너는 몸이 약해서 Q 3타를 맞출 수만 있다면 상대를 골로 보낼 수 있으며 이는 게임 수준이 높아도 잊을 만하면 한 번씩 등장하는 장면이다. 탑 라이너가 주로 들게 되는 순간이동과 모데의 궁합이 썩 좋지 않다는 것 또한 미드로 갈 수 있는 이유 중 하나다.
견제가 매우 빡세다면 W를 이용하여 칼날부리나 늑대로 피흡을 할 수 있다. W가 2렙만 되어도 피가 눈에 보이게 쭉 찬다. 물론 정글러가 먹어버리면 귀환을 타야 한다.
5.16 패치 이전에는 주력 라인이었다. 3개의 일반 스킬이 모두 마나 소모 없는 광역 딜링기라는 특성을 살려 흡혈 아이템을 갖춘 후 아낌없이 미니언에 스킬을 난사해 상대를 타워에 박아넣고 실드를 채우며 기본 피해량이 높은 E를 상대에게 꾸준히 맞춰 딜교환 이득을 보다가 참다 못한 상대가 달려들면 궁극기까지 동원해 역관광시키는 식으로 공격적인 라인전을 펼쳤던 라인 지박령 마법사 챔피언이었다. 카시오페아나 케일같이 E가 쿨타임일 때도 계속 견제를 날리는 챔피언이 아닌 이상 라인전이 무상성에 가까웠으나 갱킹에 취약하고 능동적인 플레이가 힘들다는 단점 때문에 시즌 2를 기점으로 조금씩 인기를 잃었었다.
6.4. 그 외 라인
간혹 정글을 가기도 하고 심지어 서폿으로 쓰는 사람도 있지만 실용성은 없다. 헌데 두 포지션 모두 대회에서 등장한 적이 있다. 정글은 LCS NA 서머 2016에서 Phoenix1의 Inori 선수가 Immortals와의 경기에서 꺼냈고 서폿은 리메이크 전이긴 하지만 2013 롤챔스 스프링에서 SKT T1 소속의 푸만두가 꺼낸 적이 있다. 그리고 심지어 둘 다 이겼다.두 포지션 모두 모데의 압도적인 딜과 유지력을 살리기 위해 고안되었지만 정작 본래 역할을 지독히도 못 한다는 단점을 극복하지 못해 예능 픽 그 이상은 될 수 없었다. CC가 가장 중요한 포지션인 정글과 서폿에서 CC도 이동기도 없는 모데가 살아남을리 만무하다. 일단 정글은 정글링이 빠르고 유지력이 좋다는 장점이 있고 서폿은 딜교환이 우월하고 빠르게 라인을 밀어넣을 수 있다는 장점이 있지만 비슷한 장점을 가지고 본연의 역할은 더 잘할 수 있는 챔피언이 많다.
굳이 가겠다면 정글은 갱킹은 최소화하고 역갱과 소규모 교전을 중심으로 운영하고 갱을 가야 한다면 아군의 호응을 유도하면서 딜로 찍어눌러 킬을 낸다. 서폿은 고대 유물 방패를 들고 E로 쉴새없이 견제하면서 W로 원딜을 보호하는 식으로 운영한다.
7. 그 외 맵에서의 플레이
7.1. 칼바람 나락
칼바람 나락 최고의 쓰레기 챔프 중 하나.[31]소환사 주문인 표식으로 적에게 접근하기 쉬워졌지만 마땅한 CC기도 없고하니 그다지 크게 도움되진 않는편이다. 팀에 탱커 내지는 돌진형 챔프가 있다면 W를 걸고 뛰어들어서 난전을 펼치는 형식의 플레이가 요구된다. 또한 단점을 표식과 함께 어느정도 커버 할 수도 있다. 그리고 팀에 탱커가 없다면 차라리 탱템으로 도배를 해서 팀파이팅에 기여를 해주는게 좋다. 탱이 아니고 AP딜러 일때 될 수가 있다면 난전중에 딜러에게 표식을 맞춰서 빠르게 Q 3타와 E-R으로 이어지는 지옥을 보여주자. 중요한 것은 논개처럼이라도 딜러하나는 내가 자르고 난 간다 같은 생각으로 하는 것도 나쁘지는 않다. 물론 입롤이기는 하지만 팀이 딜러가 없고 모두 고기방패밖에 없다면 이를 해보는 것도 나쁘지만은 않다.크게 3가지의 트리를 갈 수 있다.
1. 기본적인 AP트리[32]
2. 체력위주 챔프라는 점에서 문도와 같은 탱트리[33]
3. AD와 AP계수가 다 붙어있고 딜이 쎈편인 Q 의존도가 큰 AD 트리[34]
기본적으로 체력+주문력이 붙은 템이 좋으며 자크나 문도와 같이 정령의 형상이 필수 템이다.[35] 주 딜은 E의 견제와 범위 공격, 그리고 Q의 압도적인 폭딜이며 R은 너프먹은 이후 보조딜이다. 추천하는 템은 삼위일체, 라일라이, 리안드리, 심연의 홀, 라바돈의 모자, 공허의 지팡이, 정령의 형상, 워모그, 리치베인, 얼어붙은 건틀릿 정도이며 특히 정령의 형상, 워모그, 라일라이, 심연의 홀, 라바돈의 모자, 공허의 지팡이 위 6개 템중에 하나를 빼고 신발을 가면 진짜 끔찍한 폭딜을 보여준다. 자신도 물렁살이긴 하지만 딜을 주면 줄수록 받는 패시브[36]로 킬을 노리고 왔다가 역관광을 태우는 적팀을 심심찮게 볼 수 있다. 스킬은 E Q R 순으로 찍는게 좋으며 위 템이 나올 정도라면 탱커조차도 금방 찢기는 Q의 딜량을 보게 된다. 하지만 CC기조차도 없으며 그나마 라일라이의 슬로우 20%를 믿고 가야하기 때문에 아군의 협조가 없이는 꽤나 딜이나 킬을 먹기 힘든 캐릭이다. W의 피회복은 너무 더디며 그냥 보조딜과 패시브를 꾸준히 채워준다는 것에 의의를 가지자.
하지만 역시 칼바람 나락에서 이 캐릭이 나온다면 개편이 필요한 챔프이기에 다른 캐릭으로 돌리는 것이 심신에 안정적이다.
2018 시즌 패치 이후 칼바람 나락 메타는 견제형 챔피언들과 퓨어 탱커 챔피언들이 이전보다 캐리력이 훨씬 쌔진 쪽으로 변화해버리는 바람에 칼바람에서의 모데카이저는 걸리면 곧바로 주사위를 굴려야 할 정도의 고인이 되어버렸다.
그리고 칼바람 나락에서는 w에 붙어있는 미니언 처치시 추가 경험치가 적용되지 않으며, 버그인지는 모르겠으나 콩콩이 소환 룬을 장착시 칼바람 나락에서는 w를 팀원에게 걸어도 팀원에게 콩콩이가 붙지 않는다.
온갖 쓰레기같은 단점이 산재해있지만 단 한가지 장점이 있다면, 이 챔피언의 존재조차 모르는 사람이 차고 넘친다는 점. 볼리베어처럼 넘기기 이외에 신경쓸만한 스킬 자체가 없는 챔피언이라면 정보가 없다는게 별로 도움이 안되지만 모데카이저는 패시브와 궁극기, 핵철퇴 등 모르면 맞아야하는 변수가 꽤 되는 편이다. 또한 아군이 알아야 할 정보라고 해봐야 궁 걸린 적을 죽이면 좋다 정도이므로 아군이 몰라서 생기는 부작용도 그다지 없다. 특히 이 맵에서는 표식 덕에 접근이 용이하다보니 칼날비 Q 3타의 뽕을 느끼기 아주 원활한데 초반 킬을 쓸어담아 빠르게 라일라이만 올려도 적들은 도주기가 없다면 끝없이 두들겨맞으며 승천할 수밖에 없다.
만약에 끈질기게 버텨야하는데 체력이 부족할시에 체력을 많이 채우는 방법이있다. 다만 상대팀 챔피언이 누구냐에 따라 쓸 수도있고 못쓸 수도 있다. 상대팀에 볼리베어처럼 체력 아이템을 위주로 올리는 챔피언이 있다면 그 챔피언에게 궁극기를 쓰면 된다. 이 경우 궁이 걸린 탱커는 10초간 체력에 비례한 피해를 입고 그 피해량에 비례해 모데카이저의 체력이 회복된다. 즉 상대 탱커 한명한테 딜링도 하면서 체력까지 회복할 수 있다. 궁극기를 사용하는 것이기에 손해 같기도하지만 칼바람같이 귀환이 안되는 곳에서 한타전에 탱커의 체력을 미리 빼놓으면서 체력을 회복시켜 두면 한타에서 오히려 유리하기에 이득을 보는 경우가 많다. 거기다가 모데카이저의 궁극기는 쿨타임이 매우 긴편은 아니기에 1분 내외로 다시 사용할 수 있다.
7.2. 뒤틀린 숲
OP 중의 OP. 모데카이저는 뒤틀린 숲 EU 메타를 위해 존재하는 챔프라고 말해도 과언이 아니다. 뒤틀린 숲의 메타에는 크게 두 가지가 있다. 우선 바텀, 탑, 정글에 한명씩 보내는 정석 메타가 있으며, 바텀에는 기존처럼 한명을 보내되 탑에 하드 CC기를 보유하고 있는 탱커 서포터와 브루저 챔프를 함께 보내는 전략이 바로 뒤틀린 숲 EU 메타이다. 이 EU 메타의 경우 브루저 챔프는 강타를 들고 라인에 가게 되는데, 서폿과 함께 파밍을 하면 정석 메타를 따르는 상대 탑을 박살 낼 수가 있다. 그리고 탑 CS를 다 먹은 후에는 정글을 돌게 되는데 이때 서폿은 탑에 혼자 남아 라인 프리징을 해주거나 정글에서 리쉬를 해줘서 브루저에게 CS를 몰아주게 된다. 따라서 브루저는 정말 말도 안되는 성장을 할 수 있는 것. 모데카이저는 무시무시한 라인 푸쉬력과 강력한 2대2 맞다이 능력을 보유하고 있으며, W 슬픔을 거두는 자의 패시브 덕분에 추가 경험치를 얻을 수 있어 뒤틀린 숲 EU 메타를 통해 정말 말도 안되는 성장 능력을 보여줄 수 있는 챔피언이다. 뒤틀린 숲에는 드래곤이 없다는 점이 약간 아쉬울 뿐.8. 기타
이름은 독일어로, mord( 살인)+e(합성어 사이에 들어가는 결합요소)+ kaiser(황제), 즉 살인의 황제. 뭔가 엄청난 포스가 느껴진다. 모데카이저를 개발했던 디자이너 중 한 명인 Colt Ezreal Hallam(이즈리얼)이 자기 여자친구인 Yun "Stich" Lam의 AIM ID에서 따왔다고 한다.생김새와 배경도 그에 걸맞게 무려 신장이 2.5m[37]나 되는 거인이며, 사우론이나 마술사왕을 통해 정립된 서양의 다크로드 이미지[38]를 완벽하게 차용해 그야말로 위엄이 철철 넘친다.
하지만 그와는 별개로 헤비메탈 컨셉도 넘쳐난다. 리메이크 후에도 무기인 몰락의 밤(Nightfall)의 이름이나 스킨 세계관 펜타킬 등이 그대로 계승되어 흔적이 남아 있지만, 리메이크 전에는 그야말로 헤비메탈로 챔피언을 먼저 만들고 추가 설정을 붙인 것이나 다름없었을 정도로 헤비메탈 그 자체였다. 본래는 챔피언 이명이 '금속의 주인(Master of Metal)'이었는데, 이를 다르게 해석하면 메탈의 달인. 스킬명도 죄다 유명한 헤비메탈 곡명이었고, 효과음도 전부 기타 소리를 변조해서 만들었다고 한다.
현재는 삭제된 수정의 상처 게임 큐 일러스트를 장식했던 챔피언이다. 수정의 상처 시네마틱 동영상에서도 등장하였는데, 자르반 4세와 라이즈를 기습한 후 라이즈를 몰아붙이지만, 티모의 실명 다트를 맞고 비명을 지르다가(...) 라이즈의 마법에 맞고 사망한다. 이후 부활했는지 마지막 장면에서 양 진영의 챔피언들이 격돌할 때도 모습을 보인다.
아직까지 남아있는 롤 초창기의 발큰이 챔프이기도 하다. 나서스, 트위스티드 페이트 등 동료 발큰이들이 리메이크 될 때까지도 남겨져있던 비운의 챔프. 컨셉 자체는 간지지만 나온 시기가 있고 그 놈의 발 크기 때문에 디자인적으로는 에러인데다 라이엇의 답변에 의하면 리메이크 리스트에는 있지만 작업에 들어가진 않았다고 한다.
컨셉이나 외모의 유사성 때문에 전사 모습의 사우론이나 리치 왕과 엮이기도 한다. 실제로 팬들이 만든 커스텀 스킨 중에도 관련 스킨이 많이 보인다. 독일식 이름과 전신 갑옷으로 무장한 거인이라는 점은 라인하르트(오버워치)와도 비슷하다.
설정이 제법 여러 번 바뀌었다. 애초에 '무언가 위험한 존재'라는 것 외에는 밝혀진 게 없는 떡밥 투성이 캐릭터였지만...
- 최초 스토리에서는 동짓날 녹서스에 홀연히 나타난 수수께끼의 존재였다. 귀족적이라거나 일개 병사가 아닌 장군의 위엄이 느껴진다는 내용으로 몇몇 팬들 사이에서 모데카이저의 진짜 정체가 카타리나의 아버지인 뒤 쿠토 장군이 아니냐는 가설이 나오기도 했으나 라이엇 측에서는 모데카이저는 녹서스의 뒷골목에서 처음으로 출현한 것 뿐이지 녹서스 출신은 아니라고 답하였다.
- 그림자 군도가 개편되고 헤카림이 출시되면서 녹서스보단 그림자 군도와 연관성이 깊어졌다. 사실 이전부터 궁극기가 유령을 다루는 기술이었던데다, 초기 컨셉 자체가 갑옷을 입은 해골전사였고, 첫 공개 시에도 그림자 군도 출신으로 명시되어있었다가 정식 출시될 때 어째서인지 출신지 불명으로 서술을 바뀌었던 것이다. 헤카림 출시 AMA에서 헤카림과 모데카이저 둘 다 같은 목적을 공유하고 있지만 서로 다른 수단을 통해 이루려고 한다는 언급이 있었다. 그리고 새롭게 리뉴얼된 뒤틀린 숲에서 헤카림이 서쪽 성소를 차지할 경우, "모데카이저를 믿지 마시오, 헤카림!"이라는 상호작용을 들을 수 있다. #
- 뒤틀린 숲 동쪽 제단에서 그를 '주군'이라고 부른다는 점, 여기에 새로 추가된 아이템의 '몰락한 왕의 검' 등으로 모데카이저가 몰락한 왕과 동일인물이 아니냐라는 설이 있었으나, 2015년 해로윙에 바뀐 배경 스토리에서 몰락한 왕과 딱히 접점이 없는 것으로 밝혀졌다.
- 2015년 10월 27일 북미 공식 홈페이지에 새로운 장문 스토리가 공개됐다. 현재 모데카이저는 그림자 군도를 지배하는 실질적인 지배자이며, 룬테라의 강령술의 시조로 자기 자신부터 최초의 언데드로 거듭났으며, 이후엔 죽더라도 부하 리치들이 자신의 온전한 유골로 의식을 치르면 몇 번이고 부활할 수 있게 되었다고 한다. 그 외에 홀로 수 천의 병사를 학살했다거나, 요새의 거대한 강철 격자무늬 창살문을 염력만으로 멀리서 통째로 우그러뜨리거나, 철퇴를 한 번 휘둘러 강력한 방어 룬이 새겨진 성문을 박살내는 등 모데카이저의 사악함과 강력함도 잘 보여주었다.
- 녹서스의 영토와 수도 '불멸의 요새(Immortal Bastion)'가 과거 모데카이저가 고대에 건설한 제국의 것이라는 설정이 추가되었다. 이로 인해 고대부터 전해지는 녹서스의 흑마법 등은 모데카이저에게서 전해진 것이 아니었나 하는 추측이 나오고 있다.
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2016년 9월,
요릭 리메이크 Q&A에서 그림자 군도에서 가장 강한 자 라고 언급되었다. 이 답변은 챔피언 간의 강함 순위 같은 언급을 최대한 자제하는 경향이 있는 개발자들로서는 의외의 언급이었기 때문에 관심을 많이 받았다. 또한 리메이크 된
요릭이 몰락한 왕과 함께 가장 싫어하는 존재이며
같은 밴드 멤버라는 게 함정, 모데카이저와 몰락한 왕은 다르킨과의 사이에 라이벌 혹은 우호 관계가 있었을 수 있다는 떡밥을 남겼다. 그 외에도 아지르의 군세와 모데카이저의 군세가 대결하면 어떻게 되겠냐는 등 오랜만에 관심을 많이 받았다.
- 녹서스의 설정이 정리되면서 관련 챔피언인 모데카이저의 설정도 더 자세히 공개되었다. 모데카이저의 지배 시기는 다르킨 전쟁 직후라고 한다. 혈마법과 같은 흑마법 계열의 근원이 다르킨이라는 언급을 생각해 보면 모데카이저의 능력 또한 이들의 것일 가능성이 있다. 모데카이저가 죽고 녹서스 제국이 세워진 지 수백 년이라는 오랜 시간이 흘렀음에도 녹서스에서는 모데카이저의 이름을 직접 부르는 것조차 두려워 하고 있다. 또한 창백한 얼굴의 여마법사는 원래 모데카이저의 부하 중 하나였으나, 주인을 배신하고 모데카이저의 힘의 근원을 무력화해 그가 패배하도록 만들었다고 한다. 그 밖에도 요들 마법사를 납치하고 혹사시켜 자신의 계획을 추진하기도 했다.
비록 역사 속으로 사라진 챔피언이지만, 그의 설정이나 스킬셋 등은 다른 챔피언들에게 영향을 줘 렐이 철을 다루는 마법을 사용하는 챔피언[40]으로 나왔고, 챔피언을 강탈하는 컨셉과 그림자 군도의 최강자 설정은 몰락한 왕 비에고가 가지고 나온다. 또한 라이엇이 모데카이저로 시도했던 근접 바텀 라이너 또한 닐라가 계승했다.
8.1. 버그
렝가 못지 않게 버그가 매우 많은 챔피언이다. 레딧에 올라온 글에서 밝혀진 버그만 174개가 넘는다. 유령 노예의 복잡한 메커니즘이 주요 원인으로[41], 대부분이 유령으로 만든 챔피언의 패시브가 발동하지 않는 것이지만, 평타가 나가지 않거나 Q의 데미지가 씹히는 심각한 것도 있다. 라이엇도 이를 인지하고 일부를 패치로 고쳤지만 여전히 수많은 버그가 남아있는 것으로 보인다. 같은 사람이 쓴 LCS 2017 경기에 나온 모데카이저의 22가지 버그에 대한 글평타에 버그가 있다. W의 터트리기 혹은 E의 시전과 평타가 거의 동시에 발동되면 평타의 모션과 판정은 제대로 들어가나 데미지가 들어가지 않는다. 망자의 갑옷을 사고 이 버그가 터지면 망자의 갑옷 패시브가 터지는 소리와 스택초기화가 이뤄지는데 정작 데미지는 안들어가는 걸 볼 수 있다.
시즌 8 봄부터 특정 상황에 W 스킬의 범위가 뜨지 않는 버그가 생겼다. 버그 발생 조건은 불명이지만 한번 버그가 발생하면 게임이 끝날 때까지 W의 범위가 표시되지 않는다. W가 발동된 상태에서 마법공학 초기형 벨트-01의 아이템 스킬을 쓰면 W의 범위가 표시되지 않는 버그가 생긴다.
E를 계속 사용하면 체력이 0이 되고, 그 상태에서는 공격당해도 죽지 않게 되는 버그. 6분 40초부터
궁극기를 건 챔피언이 죽었을 때 노예가 되지 않고 노예 유령이 증발해 버리거나, 유령이 소환은 되었는데 조종이 불가능한 버그가 있었다. 궁극기 시전과 거의 동시에 적이 죽으면 쉽게 발생했었다.
진에게 모데 궁을 사용하고 진이 죽으면 패시브인 속삭임의 재장전이 적용되지 않고 탄환수가 고정된다. 이 때문에 4타를 든 채로 죽으면 계속해서 4타만 날렸다!
궁극기를 쓴 아트록스에게 모데 궁을 사용하고 아트록스가 죽으면 표식 시간에 무관하게 표식이 바로 사라져버리고 아트록스가 부활하는 버그가 있었다.
시즌 8 프리시즌에 적 에코를 유령으로 만들면 적 우물에 에코궁이 모데카이저의 공격판정으로 발생하는 버그가 발견되었다.
[1]
돌격형 전사 패치 이전까지는 금속의 주인(the Master of Metal)이라는 이명이었다. 5.21 버전 PBE 서버에서 죽음의 군주(the Lord of Death)로 변경되었다가, 너무 밋밋한 별명이라는 지적에 결국 한 유저가 건의한 강철의 망령으로 최종적으로 변경되었다.
[2]
돌격형 전사 업데이트 이전에는 마법사였으며, 바텀에서 쓰이던 시기에는 역할군과는 별개로 원거리로 일부 분류되기도 했었다.
[3]
1차 리워크.
[4]
2차 리워크(돌격형 전사 업데이트).
[5]
보통 근거리 챔피언이면 최하위 속도가 335다. 325는 사거리가 긴 원거리 챔피언 최하위 수준.
[6]
강철과
메탈(음악)의 발음이 같다는걸 이용한 언어 유희.
[7]
추가 타격의 사정거리
[8]
스킬 사정거리가 챔피언 중심이 아니고 챔피언 판정 외곽에서 시작했기 때문에 실제 사정거리는 더 길었다. 이는
카사딘의 E나
애니의 W도 동일했다.
[9]
실제 상성으로도 투창을 파멸의 흡수로 상쇄할 수 있어서 완벽한 하드 카운터였다.
[10]
10000골드 이상 차이가 난다 해도 그 10000골드 이상 차이가 나는 팀의 주요 딜러가 노예가 되는 것이기 때문에 한타 역전이 가능하다. 단 옛날에는 오브젝트 현상금도 없었고 챔피언 현상금 가격의 상한선도 지금에 비하면 매우 낮아서 한타를 한 번 이긴다 해도 지금보다는 훨씬 적게 격차를 좁히게 되고 한 번 당한 상대방도 철통방어를 해서 어쩌다 한 번 기분 좋고 끝나는 게 대부분이었다. 이 경우 모데가 자기는 할 만큼 했다고 남탓하기 딱 좋다. 그러나 어쨌건 한타대박 역전용으로는 최고의 성능이었다.
[11]
게임을 처음 시작하거나 죽어서 부활했을 때에는 최소 수치만큼 자동으로 채워지고 아이템 구매로 전체 체력이 늘어나면 그만큼 실드는 늘어났다.
[12]
1타는 왼쪽에서 오른쪽으로, 2타는 오른쪽에서 왼쪽으로, 3타는 머리에 내려치는 모션이며, 효과음은 묵직한 둔기 소리에서 울리는 듯한 금속음. 터엉 땅 깡 . 참고로 2타는 기존에 있던 평타 모션, 3타는 치명타 모션을 재활용했다. 1타만 신규 모션이었다.
[13]
통칭 임프 폭발이라고 불리는, 2015 롤드컵 그룹 스테이지 D조 4경기 TSM vs LGD 경기의 마지막 한타 장면. TSM측에서 상대 한명을 잡고 유리하게 한타를 열었지만 잘못 뭉쳤다가 칼리스타의 프리딜에 삽시간에 모데카이저와 트페를 제외하고 전멸당한 상황. 이 상황에서 모데카이저는 Q 3타가 충전된 상태에서 존야를 켰고, 옆에서 같이 존야를 켠 트페를 잡기 위해 모데카이저에게 접근한 칼리스타에게 3타 핵철퇴가 작렬하자 HP 70%가 한방에 날아가 일격사하며 TSM이 해당 한타에서 승리하여 게임을 끝냈다.
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경험치를 나눠먹으면 30.4%의 추가 경험치가 생겨서 일반적으로 봇 듀오는 솔로 라인과 비교해 각각 65.2%의 경험치를 얻는데, 모데는 거기서 다시 추가 경험치를 받으니 82.6%의 경험치를 얻는다.
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미니언 제외 모든 아군. 주변에 대상이 없으면 재시전하여 흡혈하는 것만 가능하며 주변에 아군이 생기면 자동으로 연결되었다.
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모데와 아군 사이에 있어야 피해를 받는 것이 아니라, 그냥 둘이 가까이 있으면 둘 다 발동하는 방식이다. 또한, 당연하지만 둘 사이에 끼여있다고 피해를 2배로 입지는 않았다.
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재시전 또는 4초가 지나거나 대상 아군 혹은 모데카이저가 죽을 경우.
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모데가 용을 공격하면 10초 동안 디버프가 걸리고, 그 상태에서 아군이 처치하면 불러내는 방식이었다. 반드시 모데가 막타를 쳐야하는게 아니었다. 처치 관여 시라고 보면 된다.
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5.16 업데이트 전에는 Q마저 광역기였다.
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군중 제어 효과와 자체 이동 관련 효과가 모두 없었는데, 리그 오브 레전드 역사상 유일한 케이스였다. 5.4 패치에서 W에 이동속도가 붙고 나서야 이 불명예스러운 칭호를 벗었다.
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이는 바텀 모데가 특히 심했는데, CC기 많은 서폿이 없으면 뭐 하나 제대로 할 수 없었다.
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2017 롤드컵에서도 080이라는
서유리 스코어를 찍으며 참패한 전적이 있다. 자세한 건 아래 참조.
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대신 이 특성을 활용하면 1:1 라인전은 거의 무상성 최강자였다. 정글러가 오지 않으면 극복 방법이 사실상 없었다. 모데 상대로 유기해 버리면 정글을 욕하는 탑라이너가 많았다. 모데 입장에서는 궁으로 한 명 데려가면 이득에서 2:1 역전각까지 볼 수도 있었지만 데파가 사라진 이후로는 확률이 많이 내려갔다.
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심지어 이쪽은 모데카이저가 5.16 패치 이전에 갱킹만 없으면 웬만한 챔피언들과의 1:1 라인전은 어지간해선 지지 않았던 시절에도 극하드카운터로 악명이 높았다.
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물론 5.16 패치 이전에는 티모 입장에서는 모데카이저를 만나면 갱킹없이는 견제는 커녕 파밍조차도 하기 버거웠을 정도로 극도로 불리한 상성이었다.
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49경기 44밴 4픽 4승 0패. 과연 죽음의 군주
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모데카이저보다 한 경기 더 밴 당했다. 49경기 45밴 4픽 4승 0패로 밴픽률, 승률 모두 100%.
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영상은 리안드리가 현재 체력에서 전체 체력 비례로 바뀐 직후 PBE에서 도트뎀이 최대 체력의 1.5%, CC가 걸리면 3%라는 무지막지한 딜일 때의 영상이긴 하지만, 현재도 초당 2.5%로 꽤 높아서 순수 궁 원킬은 아니더라도 궁만으로 뼈를 후려치는 데미지는 여전히 나온다.
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유저들이 발견한 것이 아닌 패치로 의도된 뉴메타라는 특이 케이스.
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이 시절 모데카이저를 상대로 상성에서 매우 유리한 스킬셋을 지닌
일라오이는 아직 출시되지도 않았던 때였다.
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그러나 조합에 따라선 꽤나 강력한 모습을 보여준다. 아군이 저레벨부터 강력한 CC기를 사용할 수 있는 챔피언이 있으면 아에 초반에 교전을 벌이고 킬을 쓸어담을 수도 있다. 극초반이기에 상대는 방템없는 물몸뿐이지만 모데는 상당한 딜링과 체력 회복, 적지만 큰 도움이 되는 패시브 보호막까지 있어서 상대방이 전부 원거리 챔피언이 아닌 이상 초반에 교전은 모데가 있는 측이 유리하다.
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사실상 밑의 두가지 트리는 칼바람 나락이라고는 해도 모데카이저라는 챔피언에겐 예능 트리다. 탱트리는 모데의 허술한 능력치로는 탱킹도 안될뿐더러 강력한 딜링을 포기하게 되고, ad트리는 성장 속도와 안정성이 모두 떨어지며 Q는 마법 피해다. 즉 ap가 더 쌔다. 그렇다면 사실상 기본적인 ap트리가 정석이다. 대부분이 모데카이저에게 꼭 필요한 ap템을 사고 상황에따라 정령의 형상을 필두로 방템을 구입하거나 아에 상대방을 압살 중이라면 삼위일체와 스테락의 도전을 구입해 딜+탱을 모두 챙기는 식으로 아이템을 간다.
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탱트리를 갈 경우 모데카이저는 w와 r에 달린 흡혈을 믿고 탱킹을 해야한다. 당연히 효율은 꽝이다. 패시브의 보호막은 체력의 비례해 최대량이 늘어나긴한다지만 모데카이저의 패시브는 모데카이저가 가한 딜량의 일정량을 보호막으로 환산하는 패시브이다. 즉 탱트리는 딜+탱 모두 안되는 예능트리다.
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AD를 올릴 경우 Q의 딜링이 강력해지긴 한다. Q가 있을때 한정으로. 모데카이저가 ad계수를 가진 스킬을 가지고 있긴하지만 명심해야한다. 물리 공격력 계수가 높을지라도 피해를 주는 방식은 마법 피해다. 물론 극ad를 간다면 상당히 높은 피해를 줄 수 있다만, ad를 간다는 건 모데카이저에게 cc기를 부여해주는 아이템인 마법공학 총검과 라일라이의 수정홀을 구입하지 않는다는 것이다. 그렇다는 것은 상대에게 모데가 접근하기 더욱 힘들어진다는 것이고 상대를 죽이지 못한 모데는 상대에게 죽는다. 거기다가 ad를 가면 성장속도와 안정성 모두 불안정하기에 예능트리다.
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노코스트+쿨감+스킬자체 짧은 쿨+체력위주의 컨셉+ 높은 체력과 마방을 제공해 주기에 딜템 위주로 올리더라도 정령의 형상 정도는 가주는게 좋다.
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체력 비례로 한타 동안에는 약 최고 500 가량의 보호막을 얻게 된다.
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원문은 8피트(약 2.43m)
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얼굴을 완전히 가리고 눈만 보이는 뿔 달린 투구, 갑옷으로 중무장, 거대한 무기 착용 등.
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그러나 리워크된 모데카이저의 모습을 보면 평범하고 비율 좋은 모습으로 바뀌었다. 특히 피자발은 모데카이저 리워크 뒷이야기에 직접적으로 언급될만큼 많은 유저들이 바꾸길 원한 듯하다.
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스토리 상으로도 모데카이저를 상대하기 위해 육성된 생체 병기라 연관성이 있다.
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실제로 리메이크 이후 전보다 단순해지면서 대부분의 버그가 사라졌다. 대신 이 메커니즘을 그대로 가져간
비에고에게서 수많은 버그가 터지고 있다.