챔피언 업데이트 전 아트록스에 대한 내용은 아트록스/8.13 업데이트 전 문서
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리그 오브 레전드의 114번째 챔피언 | ||||
리산드라 | → | 아트록스 | → | 루시안 |
아트록스, 다르킨의 검 Aatrox[1], the Darkin Blade |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
- |
룬테라 |
880 4800[2] |
기타 정보 | |||
출시일 | 2013년 6월 13일 | ||
디자이너 | 라이엇 재그(Riot Jag)[3] / 레퍼토어(Repertoir)[4] | ||
성우 | 황창영[5] / 라몬 티카람[6] / 이하라 마사아키 | ||
테마 음악[7] |
|
1. 개요
"고요한 종말에 귀가 멀게 해 주마."
아트록스의 선택 대사
리그 오브 레전드의 114번째 챔피언인 아트록스에 대해 서술한 문서.아트록스의 선택 대사
2. 배경
- [ 세계의 종결자(R) 사용 시 모습 펼치기/접기 ]
[clearfix]
"한 조각 희망조차 남김없이 파괴한다..."
한때는 공허에 맞서 싸웠던
슈리마의 명예로운 수호자 아트록스와 그의 종족은 결국 공허보다 위험한 존재가 되어
룬테라의 존속을 위협했지만, 교활한 필멸자의 마법에 속아넘어가 패배하게 되었다. 수백 년에 걸친 봉인 끝에, 아트록스는 자신의 정기가 깃든 마법 무기를 휘두르는 어리석은 자들을 타락시키고 육신을 바꾸는 것으로 다시 한번 자유의 길을 찾아내었다. 이제 이전의 잔혹한 모습을 닮은 육체를 차지한 아트록스는 세상의 종말과 오랫동안 기다려온 복수를 열망한다. 바로 완전한 소멸을...장문 배경은 아트록스/배경 참조.
2.1. 챔피언 관계
트린다미어 | 케인 | 바루스 |
아트록스가 과거 트린다미어의 부족민을 몰살한 적이 있어 트린다미어는 그를 철천지 원수로만 여기나, 아트록스는 복수든 뭐든 관심없이 그저 트린다미어의 육체가 쓸 만하다 여겨 그를 새로운 숙주 후보로 꼽고 있다.
리메이크 이후 다르킨들과의 관계도로는 다른 다르킨들을 업신여기는 편인데, 가장 먼저 봉인을 푼 데다가 여러 숙주들을 완벽히 지배한 자신과 달리 각자 첫 숙주조차 제대로 지배하지도 못하고 있기 때문이다.[8] 이런 우월감까지 겹쳐 라아스트는 낫으로 농사라도 지으러 왔냐며 까내리고, 바루스는 이름이 그게 뭐냐며 따진다.[9]
리메이크로 다르킨이 초월체의 일부였으며, 거기에 성위들이 개입했다는 등, 새로운 설정이 추가되어 저 셋 외에도 상호 대사와 떡밥이 많다.
관계도에는 없지만 연관성이 있는 챔피언으로 이케시아의 반란에서 적으로 만난 적이 있고 훌륭한 숙주감으로 점찍어둔 잭스, 서로 한 번씩 쓰러뜨린 적이 있는 판테온, 이전 여명의 성위가 다르킨을 봉인할 방법을 제공했기 때문에 몹시 증오하고 있는 현 여명의 성위 조이[10]가 있다.
그외의 관계로는 슈리마 시절 초월체 동료였던 나서스와 레넥톤, 자신이 섬겼던 황제 아지르와 슈리마의 배신자 제라스가 있다. 그 중 나서스는 운명을 들먹이며 업신여기지만 자신처럼 수백년 동안 봉인된 탓에 광분해버린 레넥톤에겐 나름 동질감을 느끼는 듯. 반면 제라스와는 서로간의 직접적인 상호대사는 없지만 훗날 다르킨으로 불릴 초월체들이 제라스의 반란 이후 그의 고향인 네리마제스를 박살 낸 걸로 봐선 적대할 가능성이 높다.
3. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph08.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 650(+114) | 2588 |
체력 재생 | 3(+0.5) | 11.5 |
공격력 | 60(+5) | 145 |
공격 속도 | 0.651(+2.5%) | 0.928 |
방어력 | 38(+4.8) | 119.6 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 175 | 175 |
이동 속도 | 345 | 345 |
능력치 표기상 방어 능력치가 매우 높은 3단계지만, 사실 이건 함정이다. 9.9 리워크 이전 궁극기를 사용하고 지속 시간 안에 사망하기만 하면 무적상태로 확정 부활이 가능했던 것에 대한 잔재인데, 부활이 삭제된 지금은 탱킹 스킬이 없어 흡혈로 탱킹해야 하는데 일단 조건부가 붙기 때문에 자체 탱킹력은 낮은 편이다.
체력 능력치가 우수하고, 1레벨 방어력이 높은 반면 성장 방어력은 낮다. 또한 체력 재생 능력치는 최악인데, 이는 패시브와 파멸의 돌진(E)의 기본 지속 효과 덕에 전투 유지력이 높기 때문에 주어진 페널티이다. 다만 성장 체력 재생 능력치는 이상하리만큼 높다. 그래도 기본 체력 재생력이 너무 낮아 후반까지 가야 중상위권으로 올라온다.
1레벨 공격력과 공격 속도는 낮은 편이지만 성장 공격력이 꽤나 높은 편이다. 사거리는 175로 상위권이고, 이동 속도 또한 상위권.
치명타 공격 시에는 검을 위에서 아래로 내려친다.[11] 치명타에 투자하지 않는 아트록스로선 볼일 없는 모션이었지만, 갈라진 하늘이 추가된 이후로는 자주 볼 수 있게 되었다. 출시 이전 PBE 서버에서는 포탑 공격 시 검의 날이 아닌 평평한 면으로 가격하는 고유 애니메이션이 있었으나, 정식 출시 이후 삭제되었다.
Ctrl + 3 시 검을 공중에 던져 검이 공중에서 한 바퀴 돌려지고 땅에 꽂힌 다음 아트록스가 팔짱을 키고 비트를 타는데, 이 시전 동작이 꽤나 방정맞아서 모데카이저만큼은 아니지만 탑 라이너 중 꽤나 괜찮은 도발 능력을 가지고 있다.
Ctrl + 5로 칼을 등 뒤에 차거나, 적이 주변에 없어도 꺼내잡게 할 수 있다. 또한 동시에 배너 모양의 날개도 접거나 펼 수 있다.
4. 대사
기존에는 음험하면서도 냉정한 목소리였으나, 리메이크 후 굉장히 호전적인 목소리로 변했다. 리메이크 전 더빙을 맡았던 정재헌 성우의 연기 또한 상당히 고퀄리티였기 때문에 아쉬워하는 사람들이 많았지만, 새로 더빙을 맡은 황창영 성우 또한 설정에 맞게 오락가락하는 감정과 극도로 호전적인 광기가 느껴지는 명연기를 선보이며 부정적인 여론은 점차 줄어들었다.[12] 특히 세계의 종결자(R) 사용 시 대사에 대한 호평이 많은 편.
5. 스킬
5.1. 패시브 - 사신 태세(Deathbringer Stance)
아트록스의 기본 공격이 대상 최대 체력에 비례하는 마법 피해를 추가로 입히고 가한 피해량의 80%만큼 체력을 회복합니다. 미니언을 상대로는 회복 효과가 25%로 감소합니다. 이 효과에는 재사용 대기시간이 있습니다. 정글 몬스터 상대로는 최대 100의 피해를 입힙니다. |
+50 | 22~10 |
대상 최대 체력의 4 ~ 12% [13] | |
주기적으로 기본 공격을 강화하는 패시브. 기본 공격 위주의 챔피언이었던 리메이크 전 아트록스를 계승하는 유일한 요소이다. 효과가 준비되면 검에서 빛이 나고 아트록스가 검을 고쳐쥐며 찌르는 동작으로 공격한다. 강화된 기본 공격은 사거리가 50만큼 증가하고 대상에게 최대 체력 비례 마법 피해를 입히며 입힌 피해량의 80%만큼 아트록스의 체력이 회복된다. 쿨타임은 레벨 비례로 감소하며, 기본 공격과 스킬을 적중시키면 2초, 검 끝으로 적중시키면 4초를 감소시킬 수 있다.[14]
기본적으로는 다르킨의 검(Q) 사이에 섞어쓰며 딜링 콤보를 완성하는 보조 딜링 역할을 하는 패시브지만, 비슷한 부류와 비교하더라도 자체 피해량이 매우 강력하며 그 추가 피해의 일부만큼 체력을 회복한다는 점에서 차별화되는 패시브. 높은 최대 체력 비례 계수 덕분에 초반부터 살벌한 피해량을 지니고 있고[15] 그와 동시에 체력까지 회복하여 전투 지속력 또한 끌어올린다. 자체 재사용 대기시간은 꽤 길지만, 전투를 하면 자연스럽게 쿨타임이 줄어들기에 콤보 사이사이에 꽤 자주 끼워넣어 줄 수 있다. 또한 패시브가 적용되는 동안 아트록스의 기본 공격 사거리는 무려 225이므로, 근접 챔피언을 상대로 하는 라인전에서는 소소하게 견제도 가능하다.
성장성 또한 높다. 레벨에 따라 최대 12%까지 증가하는 체력 비례 피해량은 시간이 지날수록 존재감이 커지며, 회복 능력은 궁극기 세계의 종결자(R)와 직접적인 시너지를 내어 높은 전투 지속력을 보장한다. 아이템이 어느 정도 뽑히면 사신 태세는 단순 보조 딜링 수단을 넘어 아트록스의 전투 지속력을 적극적으로 끌어올리는 역할도 할 수 있으며, 아트록스에게 붙어서 초근접전을 시도하는 상대에게 강력한 한 방을 선사할 수도 있다.
리턴이 큰 패시브인 만큼 주어진 페널티도 제법 있다. 사신 태세가 제공하는 체력 회복량은 미니언을 대상으로는 25%로 크게 감소하기 때문에 라인 유지력에는 직접적으로 큰 도움을 주지 못하며[16], 이런 종류의 패시브들이 으레 그렇듯 일단 활성화가 되면 다음 기본 공격에 강제로 적용되므로 미니언 파밍 등 불필요한 타이밍에 소모될 수 있다는 단점도 있다.
9.9 패치 전에는 체력 회복 능력이 없었던 대신 최대 체력 계수가 현재보다 높았으며[17] 보호막과 치유 효과를 감소시키는 '절단'이라는 효과가 있었다. 이렐리아의 아이오니아의 열정과 함께 단 둘뿐인 보호막 카운터 능력이었으나, 챔피언 자체의 과도한 사기성으로 1년도 채우지 못하고 둘 다 삭제되었다.
5.2. Q - 다르킨의 검(The Darkin Blade)
아트록스가 대검을 내리쳐 물리 피해를 입힙니다. 끝에 적중한 적을 잠깐[18]
공중으로 띄워 올리고 60% 증가한 피해를 입힙니다. 이 스킬은 두 번 재사용할 수 있으며 다시 사용할 때마다 범위 모양이 변하고 이전보다 25% 더 많은 피해를 입힙니다. 미니언에게는 55/60/65/70%[19]의 피해를 입힙니다. |
|
사다리꼴 모양으로 적을 공격합니다. 첫 번째 공격보다 피해량이 25% 증가합니다.[20] | |
원형 모양으로 적을 공격합니다. 첫 번째 공격보다 피해량이 50% 증가합니다.[21] |
하단 참조 | 14 / 12 / 10 / 8 / 6 | |
10 / 25 / 40 / 55 / 70 (+0.6 / 0.675 / 0.75 / 0.825 / 0.9 총 공격력) 16 / 40 / 64 / 88 / 112 (+0.96 / 1.08 / 1.2 / 1.32 / 1.44 총 공격력) 범위: 625 × 180의 직사각형 |
||
12.5 / 31.25 / 50 / 68.75 / 87.5 (+0.75 / 0.84375 / 0.9375 / 1.03125 / 1.125 총 공격력) 20 / 50 / 80 / 110 / 140 (+1.2 / 1.35 / 1.5 / 1.65 / 1.8 총 공격력) 범위: 475 × (300 ~ 500)의 사다리꼴 |
||
15 / 37.5 / 60 / 82.5 / 105 (+0.9 / 1.0125 / 1.125 / 1.2375 / 1.35 총 공격력) 24 / 60 / 96 / 132 / 168 (+1.44 / 1.62 / 1.8 / 1.98 / 2.16 총 공격력) 범위: 반경 300의 원 |
||
60 / 150 / 240 / 330 / 420 (+3.6 / 4.05 / 4.5 / 4.95 / 5.4 총 공격력) - 검 끝 총 피해량 |
||
시전 시간: 0.6 | ||
논타겟팅 범위형 딜링 스킬. 아트록스가 제자리에서 검을 지면에 내리쳐 적중하는 모든 적에게 물리 피해를 입힌다. 사용하는 동안에는 이동할 수도, 파멸의 돌진(E)과 점멸을 제외한 다른 스킬을 사용할 수도 없다. 총 2번 재시전할 수 있으며, 1번째 시전 시에는 직선형 범위에, 2번째 시전 시에는 부채꼴형 범위에[22], 3번째 시전 시에는 원형 범위에 피해를 입힌다.[23] 스킬을 시전할 때마다 피해량이 25%씩 증가한다. 스킬 범위 표시에서 짙은 색으로 나타난 부분은 피해량이 60% 증가하며, 적중한 모든 적을 0.25초간 공중으로 띄워 올린다. 몬스터를 상대로는 에어본 지속 시간이 2배로 증가하며, 미니언에게는 스킬 피해량의 55%~70%의 피해만 입히는 페널티가 붙어 있지만[24] 매우 높은 계수 덕분에 라인 클리어 능력은 좋은 편이다. 다만 슈퍼미니언은 잘 잡지 못 하는 편이긴 하다.
재사용 대기시간은 시전한 시점부터 적용되며, 시전할 때마다 쿨타임 타이머는 초기화된다. 유지 시간은 전 구간 공통 3초로, 첫 시전 이후 다시 시전하지 않고 재사용 대기시간에 돌입했을 때 스킬 아이콘에 나타나는 재사용 대기시간이 마지막 타격을 마쳤을 경우의 재사용 대기시간보다 3초 줄어들었음을 확인할 수 있다.
사거리 또한 전사 챔피언의 주력기라고 하기에는 이례적으로 무척 긴 편에 속하며, 아주 짧게나마 에어본도 있어서 이동기를 끊거나 근접 챔피언의 접근을 저지할 수 있기 때문에 적중 시 보상도 크다. 라인전에서는 상기한 피해량과 맞물려 아트록스에게 매우 강력한 중거리 견제 능력을 갖춰주며, 라인전이 끝난 이후에도 교전 시 광역 딜링 및 진형 붕괴를 할 수 있는 구도가 나올 경우 상상 이상의 파괴력을 선보일 수 있다.[25]
아트록스의 이명을 그대로 가져온 부분에서부터 알 수 있겠지만, 이 스킬은 그야말로 아트록스의 상징이자 아트록스의 핵심 딜링 스킬이다. 높은 기본 피해량과 함께 엄청나게 높은 공격력 계수를 갖추고 있으며, 마스터 기준 기대할 수 있는 최대 피해량은 무려 420(+5.4 총 공격력)이다. 스킬 레벨을 올릴 때마다 쿨타임이 큰 폭으로 줄어드므로 한 콤보를 쏟아낸 이후에도 아트록스가 지속적으로 딜링이 가능하게끔 해준다.[26]
하지만 오히려 아트록스의 약점을 만들어내기도 한다. 스킬 메커니즘상 제대로 된 성능을 뽑아내기 위해서는 어디까지나 에어본과 더 높은 피해를 입히는 검 끝 범위를 맞혀야 한다. 따라서 적이 스킬 범위 안으로 파고들어 싸우는 초근접전형 챔피언이거나, 뛰어난 기동성을 살려 스킬을 회피하는 카이팅 계통 챔피언일 경우에는 아트록스의 운용 난도가 매우 상승한다. 긴 딜레이와 상대에게도 뻔히 보이는 범위 때문에 원체 스킬 적중 난도가 높기도 하다. 이 때문에 궁극기를 포함한 아트록스의 모든 스킬들은 Q의 검 끝을 맞히기 쉽게 돕거나, 맞혔을 때의 이득을 극대화하는 방향으로 설계되어 있다. 이 스킬의 적중 여부에 따라, 또는 적의 조합에 따라 실전에서 아트록스의 성능 및 기여도가 천차만별로 갈리는 모습을 볼 수 있다. 연습을 통해 해당 스킬의 적중률을 올려야 하는 이유.
1레벨부터 무지막지한 총 피해량을 입힐 수 있는 이 스킬 덕분에 아트록스는 리쉬가 압도적으로 빠른 챔피언으로 꼽힌다. 아군 정글러가 역동선으로 시작할 때 바텀에서 리쉬를 받은 상대 정글러와 정글링 속도가 비등할 정도이다. 몬스터 대상 에어본 지속 시간 2배 덕분에 얻는 유지력은 덤. 다만 아트록스는 1레벨에 약하기 때문에 상대가 1레벨이 강한 챔피언[27]이라면 상대 탑의 부쉬 선공에 당하지 않도록 리쉬는 짧게 하고 타워 뒤로 돌아서 가야 한다.
다르킨의 검은 개발 단계에서 ' 소울 시리즈의 보스들'을 모티브로 디자인된 스킬이다. 느리고 굼뜬 딜레이를 지녔지만, 치명적인 일격을 가한다는 점에서 착안되었다고. 리메이크 초기에는 이 스킬을 두고 3연속 시전이 가능한 리븐의 부러진 날개(Q)와 지나치게 유사하여 몰개성한 챔피언 디자인이라는 비판을 받기도 했다.[28]
5.3. W - 지옥사슬(Infernal Chains)
아트록스가 사슬을 발사하여 처음 적중한 적을 1.5초 동안 둔화시키고 마법 피해를 입힙니다. 챔피언과 대형 정글 몬스터는 1.5초 안에 해당 지역[29]을 벗어나지 않으면 중심으로
끌려가 다시 같은 양의 마법 피해를 입습니다. 미니언에게는 두 배의 피해를 줍니다. |
825 | 20 / 18 / 16 / 14 / 12 | |
30 / 40 / 50 / 60 / 70 (+0.4 총 공격력) | ||
25 / 27.5 / 30 / 32.5 / 35% | ||
아트록스가 지면을 내리쳐[30] 투사체를 발사하여 처음 맞은 적에게 마법 피해를 입히고 둔화시키며, 대상이 챔피언이나 대형 몬스터일 경우 투사체를 맞은 위치를 중심으로 사다리꼴 모양의 충격 지대를 생성한다. 대상이 1.5초 내에 충격 지대를 벗어나지 못할 경우 처음 투사체의 2배의 피해를 추가로 입히고 충격 지대의 중심으로 끌어당긴다. 미니언을 상대로는 충격 지대를 생성하지 않는 대신, 2배의 피해를 입힌다.
기본적으로 다르킨의 검(Q)을 보다 안정적으로 맞히기 위한 보조 용도 CC기이다. 아트록스의 딜교환은 W 첫 타 적중 시 둔화로 Q 칼 끝을 맞히기 수월해지고, 칼 끝의 에어본으로 대상이 충격 지대를 벗어나지 못하면 끌려가서 다시 한 번 Q를 맞게 되는 구조가 된다.
충격 지대의 각도는 W의 첫 투사체가 적중하는 순간 아트록스와 대상의 위치를 기준으로 정해진다. 지대는 아트록스의 반대 방향으로 갈수록 넓어지므로 맞은 뒤에 무작정 수직 방향으로 이동하여 거리를 벌리려고 하면 십중팔구 다시 끌려가게 된다. 상대하는 입장에서는 범위가 좁은 앞이나 옆으로 이동하면 충격 지대를 빠르게 벗어날 수 있지만, 반대로 아트록스 입장에서는 상대가 둔화에 걸린데다 움직임의 예측이 가능해져 Q를 맞히기 쉬워진다. 아트록스가 상대의 움직임을 제약하는 유일한 방법이다보니 아트록스를 상대로는 둔화 저항의 효율이 좋은 편이다.
W의 충격 지대 및 사슬은 수은 장식띠나 정화, 갱플랭크의 괴혈병 치료(W) 등의 방해 효과 제거로 해제할 수 없다.
성능은 심하게 안 좋은 편. 신발만 구입해도 자력으로 빠져나올 수 있을 정도이며, 여기에 판정까지 나빠서 끌릴 것처럼 보이다가도 풀리는 일이 허다하다. 사실 과거에는 판정이 좋은 이동기나 점멸마저 씹어버리는 정신나간 판정을 자랑했는데, 14.4 패치에서 사슬류 스킬을 조정해 지금처럼 된 것이다.[31] 여기에 쿨타임도 엄청나게 길고, 성장성도 저열해서 제일 마지막에 마스터하는 게 일반적이다. 라인전 단계에서 이 스킬 없이는 딜 교환이 어려운 상대로 빗나가거나 허무하게 빠져버리면 극심한 현자타임을 느낄 수 있다.
미니언 상대로는 지대를 만들지 않는 대신, 2배의 피해를 준다. 몇 번의 패치 이후 아트록스는 미니언 잡는 게 챔피언 때려잡는 것보다 느려진 만큼, 대형 미니언의 막타를 놓칠 것 같을 때 요긴하게 써먹을 수 있다. 다만, 쿨타임을 고려해서 마구 남발하진 않는 게 좋다.
5.4. E - 파멸의 돌진(Umbral Dash)[32]
기본 지속 효과: 아트록스가 챔피언을 상대로 모든 피해 흡혈을 얻습니다.[33] |
300 | 9 / 8 / 7 / 6 / 5 |
16 (+0.009 추가 체력)% | |
기본 지속 효과는 아트록스가 적 챔피언에게 가하는 모든 피해의 일부만큼 체력을 회복한다. 아트록스의 전투 지속력을 강화하는 효과로, 주력 딜링기인 다르킨의 검(Q)의 강력한 피해량과 시너지를 내어 아트록스의 교전 내 존재감을 크게 높인다. 룬이나 아이템 등의 버프를 몰아 받으면 스킬을 맞힐 때마다 세 자리 수의 체력을 회복하는 불사신 아트록스를 볼 수 있다.
9.3 패치 이전에는 대상을 가리지 않아서 미니언이나 몬스터로도 피흡이 가능했다. 11.2 패치 ~ 14.12 패치에서는 회복량이 스킬 레벨에 비례했고 궁극기 사용 시 회복량이 증가했으나[34] 14.12 패치 이후 롤백되고 모든 레벨에서 회복량이 일정하게 바뀐 대신 추가 체력 계수를 붙여주었다.
사용 효과는 아트록스가 지정한 방향으로 이동하는 단순한 이동기이다. 이동 거리는 조절이 가능하며, 최대 이동 거리는 300으로 베인의 구르기(Q)와 동일한 수치다. 얇은 벽은 넘는 것이 가능하다. 9.9 패치 이전에는 스킬 사용 시 1.5초 동안 공격력이 증가했으며, 시전 시 아트록스의 몸이 1.5초 동안 전신이 검은색으로 물드는 시각 효과는 버프 지속 시간을 알려주는 용도였지만 삭제 후에는 그 잔재만 남게 되었다.
액티브의 실질적인 자체 성능은 아쉽지만, 아트록스의 스킬들이 으레 그렇듯 Q와의 연계를 상정하고 설계된 스킬이다. E는 Q 시전 중에도 사용이 가능하기 때문. 시전하는 것만으로 Q의 사거리를 실질적으로 300이나 늘리는 셈이나 다름없으며, 제자리에서 시전하고 큰 딜레이가 있어 적중 난도가 높은 Q의 적중 위치를 능동적으로 변경할 수 있게 해준다. 한타에서도 진형 붕괴에 크게 기여하며, 모든 방향으로 사용할 수 있는 스킬이므로 아트록스의 스킬을 회피하려는 상대의 동선을 예측해 전방위로 카이팅을 할 수 있다.
E 사용 시 아트록스의 기본 공격 모션이 초기화되어, 평-E-평으로 평타 캔슬이 가능하다. 단순 이동기임에도 평타 캔슬이 가능한 특이한 스킬. 이 콤보로 패시브의 쿨타임을 한 번에 4초를 줄일 수 있으며, 상기했듯 아트록스는 적이 스킬 범위 내로 파고들어 초근접전을 벌이는 상황에 다소 취약한 모습을 보이므로 익혀 두는 것이 좋다. 돌진 거리가 짧을수록 후딜레이가 줄어들기에 최대한 가까운 거리에 시전하여 평캔 속도를 빠르게 하는 것이 팁. 적이 가까이 있다면 Q평E평Q로 딜과 함께 에어본을 넣을 수 있다.[35]
14.12 패치 이후 스킬 레벨 증가 시 효과가 쿨타임 1초 감소밖에 안 남게 되었지만 그럼에도 2번째로 선마한다. 스킬 5레벨을 찍으면 기본 쿨타임이 5초가 되고 갈라진 하늘을 위시한 각종 스킬 가속 아이템을 섞는 아트록스의 특성상 템이 뜨면 쿨타임이 2초대 후반으로 줄어들어서 중반 이후 아트록스의 준수한 기동력에 기여한다.
9.9 패치 전까지는 2회까지 충전되는 충전형 돌진기였다. 2회까지 모두 충전되는 시간은 현재 쿨타임의 2배 정도, 모두 충전될 경우 재사용 쿨타임은 3초 정도였다. 당시 E가 최고 레벨에 도달하면 재사용 쿨타임이 1초가 되어 Q를 한 번 돌릴 때마다 하나씩 쓸 수 있었기 때문에, Q-QE-QE 내지는 QE-W-QE-Q 같은 알고도 못 피하는 콤보를 때려박을 수 있었다. 아트록스의 스킬 적중 난도를 높이고 자체 성능을 약화하는 방향으로 너프가 이루어지면서 현재의 모습으로 다듬어졌다.
5.5. R - 세계의 종결자(World Ender)
아트록스가 진정한 악마의 모습을 드러내 근처 미니언이 3초 동안
공포에 떨게 하고 이동 속도가 증가했다가 10초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. 지속 시간 동안 공격력, 체력 회복 효과가 증가합니다. 지속 시간은 10초를 초과해 증가할 수 없습니다. |
600 | 120 / 100 / 80 |
+ 60 / 80 / 100% + 20 / 30 / 40% + 50 / 75 / 100% |
|
자가버프형 궁극기. 시전 시 주변 미니언에게 공포 효과 적용[36], 특유의 기괴한 효과음이 나온 뒤 아트록스의 몸집이 커지고 날개를 펴서 날아다니게 되며 아트록스 유저 시점에서 화면이 붉게 물든다. 지속 시간 동안에는 공격력과 이동 속도, 자신이 시전하는 체력 회복 효과가 증가하며[37], 적 챔피언 처치에 관여 시 궁극기의 지속 시간이 5초 연장된다. 증가하는 지속 시간의 상한선은 10초이며[38], 피아를 가리지 않고 아트록스의 체력 수치 밑에 있는 '피의 샘'이라는 타이머로 지속 시간을 확인하는 것이 가능하다.
세계의 종결자(R)는 아트록스의 교전 존재감을 높이도록 설계된 스킬이다. 공격력 증가 버프는 높은 총 공격력 계수를 지닌 Q의 딜량을 더욱 폭발적으로 늘려주며, 이동 속도 버프 역시 아트록스의 포지셔닝과 추격을 돕고 스킬을 적중시키는 데에도 유용하다. 자신이 시전하는 회복 능력 증가 효과 또한 E와 함께 아트록스의 전투 지속력에 보탬이 된다.
핵심은 이런 뛰어난 버프기가 킬 관여에 성공할 때마다 지속 시간이 증가된다는 것으로, 단순 버프를 넘어 아트록스의 포텐셜 및 한타 수행 능력까지 한층 강화한다. 초기화 효과가 제대로 터지기 시작하면 치고 빠지는 어그로 핑퐁이 가능하여 진형을 붕괴시킬 수 있고, 성장 여부에 따라서는 다수의 적들을 혼자서 쓸어담을 수도 있다. 대규모 교전에서 이렇게 포텐이 터진 아트록스의 존재감을 능가하는 브루저는 거의 없다시피 하다. 그야말로 아트록스의 꽃과 같은 스킬. 따라서 교전에서 이 스킬의 존재 유무로 아트록스가 발휘할 수 있는 존재감의 차이는 극명하게 갈린다.
활용 방법도 다양하다. 라인전 단계에서는 딜링 사이클 1번 안에 적을 죽이거나 빈사로 만들 딜을 넣을 수 있는 상황이 나올 때 좀 더 확실한 킬각이나 다이브를 위해 사용하게 된다. 이동 속도 버프가 붙어있다는 특성상 도주기로 쓰일 때도 간혹 있다. 대규모 교전에서의 발동 타이밍은 보통 개전 직후이지만, 지속 시간이 10초로 유사한 종류의 자가버프기 중 굉장히 긴 편이기 때문에[39] 교전 중 승기가 확실할 때 사용하기도 한다. 순식간에 포커싱을 당해서 사망하는 상황이 아닌 이상은 대부분 제 값을 하는 편.
처음에는 흡혈량 증가와 지속 시간 갱신이 없었던 대신, 발동 중에 사망하면 발동한 시간에 비례해서 체력을 얻고 부활하는 효과가 탑재되어 있었다.[40] 그러다가 9.9 패치에서 지속 시간 갱신이 가능해지고 처치 관여를 해야만 부활이 가능해지도록 변경되었는데, 9.14 패치에서 부활을 삭제하고 흡혈량 증가를 대신 추가하면서 지금의 성능으로 자리잡게 되었다. 지금이야 부활 기믹은 단순한 추억 정도로 여겨지고 있지만, 당시에는 리메이크 전 아트록스의 아이덴티티를 계승하는 대표적인 상징이었던 지라 온갖 논쟁들이 오고 갔을 정도로 뜨거운 감자나 다름없었다.
잠깐 PBE에서 실험만 되고 사라졌지만, 궁극기 지속시간 동안 Q의 쿨타임이 사라지고, Q를 쓸 때마다 E의 쿨타임이 초기화되는 리워크안이 나오기도 했다.
또한 9.14 패치 이전에는 아트록스가 궁극기를 초기화시킬 때마다 몸집이 조금씩 커지는 효과가 있었는데, 덕분에 한타에서 초기화가 서너 번 정도 터지고 스테락의 도전까지 발동되면 하늘을 찌를 듯이 거대해지는 아트록스를 볼 수 있었다. 이 효과 역시 부활과 함께 삭제되었다.
스킬 소개 영상이 굉장히 늦게 갱신된 스킬인데, 해당 소개 영상은 리워크 이후로 무려 2년이 넘어가도록 방치되었다가 11시즌 중반에 와서야 겨우 바뀐 것이다. 그 전까지만 해도 궁극기 소개창은 설명만 나오고, 영상은 버퍼링 상태가 되면서 볼 수 없었다. 이는 패시브도 마찬가지라서 궁극기와 똑같이 갱신되기 전까지는 삭제된 효과인 절단 디버프까지 같이 소개되어 왔었다.
PBE 서버에서의 리메이크 당시에는 공격력이 퍼센트로 증가하는 게 아닌 단순 깡 공격력만 30 증가했었다.
====# 이스터 에그: 세계의 종결자의 최후 #====
세계의 종결자
아트록스가 케일이나 모르가나보다 먼저 둘 중 하나를 두 번 처치해야 합니다.
아트록스와 케일의 이스터 에그. 발동 조건과 효과는 다음과 같다.
- 아트록스와 케일이 같은 게임(서로 상대 팀)에 있어야 한다.
- 모르가나는 케일과 같은 진영에 있을 경우 효과를 함께 받을 수 있다.
- 관련 챔피언 모두 11레벨 이상이어야 한다.
- 상대 처치에 2회 관여해야 한다.
성공
달콤한 망각
만물의 종말을 일으키기 위한 아트록스의 앞길을 막을 자는 이제 그 누구도, 그 무엇도 남아 있지 않습니다. 아트록스의 궁극기 세계의 종결자의 지속 시간이 3초 증가하며, 활성화된 동안 아트록스는 시각적으로 더 커지게 됩니다.
실패
타도
멸망을 불러일으키려던 아트록스의 야망도 두 자매의 개입으로 인해 무너지고 말았습니다. 저들은 그렇게 신기루 같은 평화를 계속 누려 나가겠군요.
발동 조건인 11레벨은 아트록스의 최전성기 타이밍인데 반해 케일은 성장이 덜 끝나서 다소 취약한 타이밍이기 때문에 밸런스 문제가 있어 달성에 필요한 조건이 굉장히 복잡하다.
6. 영원석
6.1. 시리즈 1
사슬 당기기W - 지옥사슬로 끌어당긴 적 챔피언
달성 목표 : 20 / 70 / 160 / 300 / 480
달성 목표 : 20 / 70 / 160 / 300 / 480
세계의 종말
R - 세계의 종결자 활성화 중 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / 170
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / 170
정밀 타격
Q - 다르킨의 검 끝으로 적 챔피언 적중
달성 목표 : 80 / 320 / 720 / 1300 / 2100
달성 목표 : 80 / 320 / 720 / 1300 / 2100
6.2. 시리즈 2
숙이고 피하기E - 파멸의 돌진으로 스킬 회피
달성 목표 : 5 / 20 / 45 / 75 / 115
달성 목표 : 5 / 20 / 45 / 75 / 115
적 챔피언의 논타깃 스킬이 적중하기 직전에 파멸의 돌진으로 아슬하게 피하면 된다.
피에 굶주린 장군
Q - 다르킨의 검 사용 중 E - 파멸의 돌진을 사용하여 위치를 바꾼 후 검 끝으로 챔피언 적중
달성 목표 : 30 / 100 / 250 / 425 / ?
달성 목표 : 30 / 100 / 250 / 425 / ?
흔히 사용되는 Q-E를 의미하며 다르킨의 검이 적중되기 전 파멸의 돌진으로 움직여 검 끝 범위에 챔피언을 적중시키면 된다. 아트록스 유저의 기본기이기 때문에 하다 보면 쉽게 달성된다.
피의 샘[41]
P - 사신 태세 및 E - 파멸의 돌진의 기본 지속 효과를 통해 챔피언으로부터 회복한 체력
달성 목표 : 13,000 / 46,000 / 111,000 / 189,000 / 287,000
달성 목표 : 13,000 / 46,000 / 111,000 / 189,000 / 287,000
챔피언을 상대로 전투를 하다 보면 자연히 쌓이게 된다.
7. 평가
아트록스 챔피언 집중탐구강력한 광역 스킬 딜링 및 전투 지속력과 킬 관여 시 만개하는 잠재력을 지닌 돌격형 전사(Juggernaut)[42]로, 주력 딜링 스킬인 다르킨의 검(Q)과 다른 스킬들을 마치 콤보처럼 연계하는 스킬 구성을 지녔다. 주 포지션은 대부분의 전사 챔피언이 그렇듯 탑이지만, 꽤 긴 교전 사거리 덕분에 초중반 전투력과 라인전 능력을 앞세워 미드로 기용하기도 한다.
아트록스의 디자인 컨셉은 느리지만 범위가 넓고 치명적인 피해를 입히는 ' 소울 시리즈의 보스'로, 인게임에서도 그러한 특색이 잘 드러난다. 다르킨의 검(Q)의 높은 총 공격력 계수와 강력한 피해량 덕분에 아트록스의 딜링 기대치는 AD캐스터 중에서도 독보적이며 교전 사거리 또한 전사 역할군 최상위권에 속한다.[43] 이 뛰어난 딜링 기대치가 파멸의 돌진(E)의 기본 지속 효과와 맞물려 전투 지속력도 위력적이며[44] 성장성도 뛰어나면서 궁극기를 통한 교전에서의 잠재력도 막대하다. 이런 우수한 성능 및 운용의 안정성[45], 밴픽상의 강점[46]을 기반으로 리워크 직후 솔로 랭크와 프로씬 모두 1티어로 맹활약을 펼쳤으며, 추가 조정이 이루어진 후로도 좋은 성능과 함께 입지를 굳건히 했다.
라이엇 게임즈가 '유저의 실력 척도에 따라 대처가 불가능하여 패치에 어려움을 겪었다'고 발언할 정도로[47] 밸런스 정상화에 어려움을 겪은 챔피언 중 하나로, 실제로도 지속적인 하향 및 개편을 거치며 유저들에게 잦은 비판을 들어왔다.[48] 또한 리워크를 거치며 기존의 아트록스와 판이해진 컨셉 및 스킬 구성[49] 때문에 리워크 전 유저층을 만족시키고 흡수하는 데에 실패한 대표적인 사례로 알려져 있다. 현재는 리워크 이후 유저층의 비율이 늘어나면서 이에 대한 불만은 많이 수그러진 상태. 라이엇 게임즈도 당시 비판을 수용했는지, 아트록스 이후로 리메이크된 챔피언들은 기존의 스킬 구성에서 크게 벗어나지 않는 형식으로 작업이 진행되었다.[50]
7.1. 장점
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살인적인 중거리 스킬 딜링
아트록스의 핵심 스킬인 Q는 최고 레벨 기준 검 끝을 전부 맞힌다고 가정할 때 광역 에어본을 동반한 420(+5.4 총 공격력)이라는 절륜한 피해량을 지닌다. 또한 범위가 넓은 2, 3타부터는 E를 이용하여 Q의 끝 피해량을 광역으로 꽂아넣을 수 있다. 심지어 레벨이 찍힐수록 Q와 E의 쿨타임이 비약적으로 짧아지기에 레벨이 충분히 찍히고 스킬 가속이 갖춰지면 말 그대로 Q와 E를 난사할 수 있으며, 거기에 꼬박꼬박 들어가는 최대 체력 비례 피해의 패시브 평타와 궁극기의 추가 공격력을 생각하면 아트록스의 딜링 능력은 전사 계열 챔피언들 중 최상급이다. 이 덕분에 아트록스는 라인전에서 매우 강한 중거리 견제력과, 한타 때 진형을 붕괴시키기 용이한 강력한 힘을 가진다. 워낙에 어마무시한 깡딜이라 탱커 챔피언에게도 패시브의 체력 비례 대미지를 위시해 여러 번 적중시킨다면 무시 못할 정도의 폭딜이 나와 무조건 탱킹을 올린다고 아트록스를 억제하기 힘들다.
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파괴적인 라인전 수행 능력
아트록스는 전사 역할군 챔피언 중 손꼽히는 라인전 강자다. 돌격형 전사 챔피언은 주도적인 견제기가 없는 경우가 많아 대부분 적의 압박을 끊기 힘들어 하지만, 아트록스는 다르다. Q라는 걸출한 중거리 견제기와 W를 통한 포지셔닝 제약이 가능하기 때문이다. 같은 맥락으로 라인전 단계에서의 라인 클리어 능력도 우수한 편으로, 스킬 콤보만 제대로 적중시켜도 그대로 주도권을 가져올 수 있을 정도로 피해량도 뛰어나다. 불리한 매치업에서도 준수한 성장성과 뛰어난 유지력 그리고 노 코스트라는 장점을 토대로 방어적인 라인전을 펼쳐도 전혀 무리가 없다. 유저의 실력이 뒷받침될 때 아트록스는 거의 무상성 챔피언에 가까워서, 프로씬과 솔로 랭크를 가리지 않고 선픽 카드로 크게 각광받는다.[51]
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우수한 전투 지속력과 유지력
선호하는 룬도 정복자나 소생 같은 체력 회복과 관련된 룬인 데다 적을 공격해 체력을 회복하는 효과만 두 개나 가지고 있다. 덕분에 패시브 평타를 꼬박꼬박 적 챔피언에게 찔러만 줘도 라인전 체력 관리가 쉬우며, 한타에서는 아트록스의 강력한 스킬 피해량과 맞물린 엄청난 체력 회복과 주력 스킬의 짧은 쿨타임으로 전투 지속력이 매우 뛰어나다. 궁극기를 켜면 자체적인 회복 효과도 증가하는 데다 킬 관여 시 궁극기 지속 시간도 증가하기 때문에 제대로 포텐셜이 터진 아트록스를 점사해서 순삭하는 것은 굉장히 힘들다. 갈라진 하늘, 스테락의 도전 등 전투 지속에 큰 도움이 되는 아이템들이나 정밀 룬의 승전보, 죽음의 무도 등 킬 관여 시 회복하는 옵션이 갖춰질 경우 다 죽어가던 아트록스가 교전 이후 풀피가 되는 경우도 흔하다.
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주도적인 진형 붕괴 및 한타 기여도
아트록스가 우수한 챔피언으로 자리잡은 이유는 단지 라인전 수행 능력 때문만이 아니다. 아트록스의 Q는 교전 사거리를 전사 역할군 중 최상급에 꼽히게 해주는 동시에 광역 딜링 스킬이면서 광역 군중 제어기이기도 하기 때문. E는 단순 이동만을 목적으로 하기에 쿨타임이 매우 짧아 위치 선정이 자유로운 편이며 어그로 핑퐁 역시 수준급이다. 흐름을 탄 아트록스의 교전 파괴력은 상상 이상으로, 마크하더라도 기본적인 전투 지속력이 뛰어나 탱킹이 가능하며 마크에 실패할 경우 흐름을 탄 아트록스에게 진형이 붕괴당한다.
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육각형에 가까운 기대치
유저가 운용 난도를 극복한다는 전제하에 아트록스는 라인전과 한타, 탱킹 및 화력이나 군중 제어 등 근접 챔피언이 필요로 하는 다양한 부분에서 육각형에 가까운 스테이터스를 지니고 있다. 이는 다시말해 전사, 암살자, 탱커의 역할을 모두 소화할 수 있다는 것으로, 다재다능함을 주 무기로 하는 여타 챔피언들에 비해 전성기도 꽤 긴 편이며 라인전도 강하다. 티어픽일 때는 초반부터 후반까지 이렇다 할 하드 카운터나 약한 타이밍이 없는 챔피언이라는 높은 평가를 받기도 했다.
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운용상의 안정성과 잠재력
장점을 종합하면 나오는 결론. 아트록스는 탑 라이너의 선픽 카드로 반드시 거론된다. 라인전과 한타 기여도 모두 보장되며, 어떤 조합에 들어가도 크게 물을 흐리지 않고 제 역할을 해낼 수 있으면서도 상성도 거의 타지 않는 픽이기 때문. 아트록스를 게임 플레이적으로 완전히 틀어막을 수 있는 상대는 손에 꼽으며, 조합적인 차원에서 견제하지 않는 한 완전히 억제하기도 어렵다. 운용에 있어서 주도적으로 할 수 있는 것이 많기에 아군 의존도가 낮고 성장성도 준수하며 극후반을 제외하면 특별히 취약한 구간도 없는 편이다. 메타 적응 능력도 좋아 출시 이후 현재까지 전반적으로 높은 성능을 유지하고 있다.
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다양한 아이템 빌드와 높은 시너지
아트록스가 꾸준히 높은 성적을 자랑하는 또 다른 이유. 공격력과 스킬 가속만 만족하면 그 어떤 아이템도 소화 가능할 정도로 갈 수 있는 아이템 폭이 매우 넓다. 브루저치고 긴 팔과 딜이 곧 탱이 되는 스킬 메커니즘 때문에 타 브루저는 리스크가 높아 잘 구매하지 않는 물리 관통력 아이템을 둘러 안 그래도 강력한 스킬 딜링을 극대화할 수 있고, 과거 선혈 포식자나 현재 갈라진 하늘로 대표되는 회복 관련 아이템도 궁극기의 회복 증가 능력과 시너지를 이루어 독보적인 전투 지속력을 보여주기에 딜탱 양면으로 성장 기대치가 매우 높다. 게임 상황에 따라 유연하게 아이템을 골라갈 수 있는 것은 물론 메타에 따라 성능 좋은 아이템을 골라갈 수도 있기 때문에 메타 적응 능력이 매우 뛰어나다고 평가된다.
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의외의 고통스러운 상처 저항성
14.12패치 아트록스 리워크 이후 생겨난 장점이다. 어떻게 보면 회복 기반 챔프라 '치감으로 대처하면 그만이다'로 통치겠지만 아트록스는 우수한 기본 능력치[52], E의 챔피언 대상 피흡, 궁극기의 회복량 증가까지 시너지를 이루어 타 전사 챔피언과 비교해도 이른 시간에 괴랄하고 독보적인 흡혈량과 내구도를 갖추기에 소위 말하는 치감 없이는 아트록스의 피흡을 도저히 감당하기 어려운데 설령 궁을 킨 아트록스 입장에선 치감이고 뭐고 간에 무시하고 흡혈로 계속 버티는 게 가능해져버려 치감이 무색하게 되는 경우가 있다.[53]
-
초월적인 캐리 포텐셜
모든 장점을 합산해 나온 결과. 월식과 불경한 히드라를 위시한 압도적인 딜량과 피흡으로 인한 탱킹력을 기반으로 충분한 성장을 마친 아트록스는 게임을 혼자 터뜨릴 수 있다. 하위티어에서 탑라인 양학 챔피언으로 아트록스가 주로 기용되는 가장 큰 이유. 아트록스 특유의 전성기 솔로 캐리력에 견줄 수 있는 건 탑 챔피언 중에선 잘 큰 다리우스 정도뿐이다. 롤에서 게임 영향력이 가장 적은 탑 라인 특성상 탑으로 캐리를 수월하게 해낼 수 있단 것만으로도 아트록스를 픽할 이유는 충분하다.
- 번외: 라이엇의 편애
7.2. 단점
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높은 다르킨의 검(Q) 적중 의존도로 인한 불안정성
아트록스의 W, E, R은 아트록스 딜량의 상당수를 차지하는 Q를 보조하는 추가 CC기/이동기/이속 증가로 구성되어 있다. 따라서 Q와 연계하여 강력한 시너지를 낼 수 있으나, 이는 반대로 어떤 이유로든 Q가 무력화된다면 나머지 스킬은 거의 무용지물이 된다는 소리와도 같다. 연계를 하더라도 Q는 딜레이가 크고 범위가 좁아 검 끝을 맞히면서 성능을 다 내기는 어렵기 때문에 아트록스의 딜링 사이클은 매우 불안정하며, 딜링에 비례한 흡혈에 의존하는 탱킹 또한 불안정해지게 된다. 하지만 다르킨의 검(Q)은 안쪽 날에만 맞아도 데미지가 준수하며 패시브 평타의 매우높은 흡혈량으로 이러한 단점은 다르킨의 검(Q)의 레벨이 올라갈수록 크게 와닿지 않게 된다.
-
약한 극초반 구간
대부분의 챔피언들은 스킬 3개가 찍히지 않은 극초반 딜교환에서 평타에 의존할 수밖에 없으며, 이는 아트록스 역시 마찬가지다. 아트록스의 강력한 라인전 능력은 Q의 끝부분을 얼마나 잘 적중시키냐에 따라 결정되는데, 물론 1레벨부터 Q의 끝부분을 모두 맞히고 패시브 평타까지 잘 활용한다면 아트록스도 1레벨 강자가 될 수는 있으나 이동기가 전무한 상태로 범위가 변하는 Q를 다 맞히는 건 사실상 거의 불가능하다. 근접 맞딜이 강력한 상대로부터 거리를 벌릴 수 있도록 도와주는 W, Q와의 연계로 유지력과 견제를 책임지는 E의 부재도 한몫한다. 따라서 숙련된 아트록스 유저들은 극초반에는 Q의 긴 사거리를 미니언 마무리용으로만 사용하며 싸움을 최대한 피하는 편. 또한 초반에는 Q의 쿨타임이 긴 편이니 신중하게 사용해야 한다.
-
취약한 초근접전 및 원거리 대응 능력
아트록스는 전사 포지션임에도 강력한 중거리 전투 능력을 얻은 대가로 근접전에는 매우 취약하다. 아트록스의 평타가 닿을 정도의 초근접전에서는 Q 1-2타의 검 끝을 맞히기 매우 어려우며, E는 접근을 떨쳐낼 정도로 길지 않아 근접을 허용하면 대부분 손해를 보게 된다. 특히 모든 스킬의 쿨타임이 긴 초반이거나, 상대가 DPS로 이름난 근접 AD캐리형이라 스킬이 돌기 전에 아트록스를 죽일 수 있는 경우는 특히 위험하다. 또한 원거리 대응력도 떨어지는데, 아트록스의 E는 접근에 특화된 이동기가 아니기 때문에 이동기를 가졌거나 이속 버프로 재빠른 챔피언들이라면 거리 조절의 주도권은 상대에게 넘어가게 되고, 이들을 견제해 몰아내기도 힘들며 견제에 성공했더라도 그것을 킬로 이끌어내기는 더 어렵다. 따라서 게임 후반부에 이런 원거리 챔피언들의 딜량이 아트록스의 흡혈을 통한 탱킹 능력을 넘어서게 되면 아트록스의 존재감은 크게 떨어지게 된다.
-
전사치고 약한 사이드 주도권
아트록스는 일대일이 아닌 다수 교전 위주의 스킬셋을 지니고 있다.[54] Q는 선딜레이가 있어 상대가 보고 대응할 수 있는 데다 단발성이고 탱킹 능력도 그렇게 대단하지 않기 때문에 상대가 평타 관련 버프를 두르고 패는 사이드 전문 챔피언이라면 스킬 쿨타임을 돌리기도 전에 맞아죽을 가능성이 크며 W, E, R의 이동 속도만으로는 작정하고 달라붙는 상대를 떼어내기조차 힘들다. 아트록스의 주 라인이 스플릿 푸시를 해야 하고 사이드 괴물이 많은 탑이라는 점에서 꽤나 부각되는 단점. 이는 운영 능력이 발달하는 상위권 티어일수록, 스플릿 운영 특화형 챔피언을 상대할수록 치명적인 단점이 되는데, 상대보다 성장을 더 잘했음에도 솔킬당할 위험으로 인해 멀리 나가지 못하거나 심하면 포탑을 끼고도 상대의 스플릿을 막아내기 힘든 경우도 있다. 아트록스는 거리를 좁히는 능력이 좋지 않아서, 아군이 도와준다고 한들 확실하게 잡는다는 보장도 없다.
7.3. 상성
- 아트록스가 상대하기 힘든 챔피언
- 뛰어난 이동기를 보유하거나 초근접전을 유도하기 좋은 챔피언: 아트록스의 핵심 스킬인 Q는 모션이 굼뜬 편이라 뛰어난 이동기를 가진 챔피언에게 맞히기 까다롭고, W를 맞히더라도 2타까지 적용시키기 어렵다. 사거리가 긴 챔피언이라면 아예 스킬 범위 밖으로 빠지면서 카이팅을, 맞딜이 강한 챔피언이라면 초근접으로 파고들어 검 끝 추가딜을 피하며 아트록스를 쉽게 상대할 수 있다. 거기에 무적기나 대상 지정 불가 스킬, 하드 CC기까지 가졌다면 더더욱 아트록스를 상대하기 쉽다.
- 람머스[55], 르블랑, 제드, 키아나, 탐 켄치[56], 피오라[57], 베인[58], 카밀[59], 아칼리[60], 뽀삐, 오공[61], 이렐리아[62], 클레드[63], 리 신, 신 짜오, 워윅[64], 판테온[65], 벨베스[66], 트린다미어[67], 마스터 이[68], 케인[69], 칼리스타[70], 암베사[71] 등
- 아트록스의 진입을 차단할 수 있는 챔피언
- 베이가[72], 니코, 나미, 잔나[73], 베인, 카시오페아, 진, 세나, 소나[74], 바루스, 벨코즈, 아리, 벡스, 레나타 글라스크, 자야, 직스, 피들스틱, 케넨[75], 브라움, 알리스타, 노틸러스, 레오나, 렐[76] 등
- 신지드: 기본적으로 초반 라인전이 심각하게 약한 챔피언이기 때문에 이 단계에서는 문제가 발생하지 않는다. 하지만 Q에 모든 딜링이 달려있는 아트록스에게 궁극기와 패시브의 빠른 이속과 빠른 2티어 신발을 선호하는 신지드는 갈수록 잡기 힘든 상대가 된다. 설상가상으로 던져넘기기(E)로 아트록스의 Q각을 흐트러뜨리거나 초강력 접착제(W)로 E까지 봉인시키면 Q를 맞히는 것은 거의 불가능에 가깝다. 또한 신지드의 궁극기에는 기본적으로 치유 감소 효과가 달려있어서 6레벨 이후 깜짝 킬각이 잡히기도 한다. 물론 아트록스 역시 한타에서 파괴력 있는 브루저로 분류되지만, 대놓고 왕귀형 챔피언인 신지드를 상대로는 후반 한타 영향력이 상당히 밀리는 편이다. 실제 통계상 아트록스의 라인킬 확률은 신지드보다 항상 크게 앞서지만 상대 승률은 45%를 넘은 적이 거의 없을 정도의 극카운터이다. 심지어 신지드는 오버파밍 전략으로 아트록스를 상대조차 안 하는 경우도 많고, 이걸 따라가자니 결정력이 딸리는 아트록스 입장에서는 작정하고 도망가는 신지드를 절대 못 잡는다.
- 기타
- 아트록스가 상대하기 쉬운 챔피언
- 버티는 라인전을 선호하는 탱커형 챔피언: 유지력을 믿고 버티는 라인전을 하는 대부분의 탱커형 탑솔 챔피언들. 라인전 단계에서 아트록스의 딜교 능력은 최상급인데, 가장 큰 이유는 보통의 유지력으로는 감당할 수 없는 Q의 막강한 딜량에 기반한다. 방템이 제대로 구비되기 전인 초반에 아트록스에게 풀콤보를 맞으면 탱커라 하더라도 목숨이 위태로워지며 이는 곧 스노우볼로 굴러 갈 여지가 많다.
- 단발성 딜교를 선호하는 챔피언: 아트록스는 지속 맞딜에 약할 뿐, 서로 주고받는 선에서 끝나면 피흡을 가진 아트록스가 더 유리할 수밖에 없다.
- 기동력이 부실한 원거리 챔피언: 단점 항목에서 상술했듯 아트록스는 원거리 대응력이 떨어지는 편이다. 다만 이건 상대가 카이팅 능력이 뛰어나고 포킹 및 CC기가 위협적인 경우에만 해당되며, 몸이 약한 원거리 챔피언 특성상 이동기가 부실하면 오히려 아트록스가 유리하다.
- 기타
8. 역사
리그 오브 레전드의 19번째 챔피언 업데이트 | ||||
이렐리아 | → | 아트록스 | → | 아칼리 |
8.1. 챔피언 업데이트 전
챔피언 업데이트 전 문서 참조.8.2. 2018 시즌
리메이크 직후 아트록스의 승률은 매우 저조했다. 이전의 아트록스와는 조작감이 완전히 달라져 사실상 신규 챔피언이 출시된 것에 가까웠기 때문.결국 8.13 패치 하루 뒤에 추가 패치를 받았다. 기본 체력이 30만큼 증가[100]하였으며, Q - 다르킨의 검의 피해량이 증가하였다. 그리고 E - 파멸의 돌진은 기본 지속 효과 회복량이 전구간 5%씩 늘어났으며, 사용 시 이동 거리가 250에서 300으로 늘어나고 기본 공격 모션을 취소할 수 있게 되었다. R - 세계의 종결자는 낮은 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 감소하였다. 8.13b 패치에서 Q의 범위가 3타 전부 25씩 늘어나는 상향을 추가로 받았다.
범위가 늘어나는 패치를 받자 아트록스의 평가는 점점 반전되고 있다. 천상계 구간에서는 이미 고픽률, 고승률을 기록하고 있으며 장점이 점점 연구되고 있다. 천상계 유저들은 이미 오버스펙 챔피언으로 분류하고 있는 듯 하다. Q - 다르킨의 검의 피해량은 지나치게 강력하며, 동작이 너무 굼떠서 맞히기 어렵다는 인식도 유저들의 숙련도가 올라가면서 바뀌고 있다. 다리우스의 학살(Q)과 유사한 사례인데, 오히려 상대해보지 않은 유저들이 느린 모션을 보고 맞을 일이 없다며 저평가하지만 실제 인게임에서는 아무리 티어가 높아도 상대의 실력만 같으면 쉽게 맞는 것을 보면 알 수 있듯이 피하는 쪽이 더 불리하다. E - 파멸의 돌진의 회복 효과도 버프를 받아 라인 유지력도 매우 상승하였고 현재 Q의 성능이 워낙 뛰어나서 아트록스가 상대하기 힘든 원거리 챔피언들 상대로도 한 번이라도 맞히면 큰 이득을 가져가기 때문에 숙련만 된다면 사실상 라인전 무상성 챔피언으로 재평가되는 중이다. 하지만 어려운 난이도 때문에 유저들의 실력이 낮은 저티어에서는 아직 평가가 박하다.
리메이크 직후엔 전처럼 성장을 필요로 하는 왕귀형 챔피언이며 한타에 강할 거라고 착각되었지만, 현재까지 어느 정도 정립된 바로는 오히려 엄청난 총 공격력 계수를 가진 스킬 캐스팅을 중심으로 하여 초중반 라인전 한정 강캐이며 후반 한타로 넘어갈 수록 유통기한이 오는 챔피언으로 바뀌었다고 보면 된다. 뚜벅이라서 원거리 견제에 취약하면서도 초근접 평타 싸움에서는 약하고 특정 사거리에서만 강하다는 특징이 미니언을 사이에 두고 싸우는 라인전에 너무도 딱 맞아떨어지는 바람에, 초중반 라인전 단계에서는 무상성에 가까울 정도로 미칠듯이 강력한 상황이다. 스킬의 콘셉트는 다르지만 평타보단 총 AD 계수 기반의 스킬이 기반이 되며 초중반에 강력함을 보인다는 점에서 일라오이랑 상당히 유사하다. 숙련도와 관계없이 천상계에서도 난전이 일어나는 한타 단계에서의 문제점은 여전하지만, 현재 메타가 초중반에서 끝나는 경우가 잦으며, 저랭크에 비해 라인전에서 취한 이득으로 스노우볼을 악마같이 굴리는 고랭크에선 OP 취급을 받고 있는 중이다.
추가 패치 이후 탑에서 1티어까지 올라왔으며, 승률도 차근차근 계속 오르는 중이다.[101] 하지만 이러한 추세가 계속된다면 너프는 기정 사실화다. 너프 이후의 아트록스가 어떻게 될지를 지켜보아야 한다.
8.14 버전에서 기본 체력이 610에서 다시 580으로 30만큼 감소하였다. 그리고 Q - 다르킨의 검의 기본 피해량이 감소하였으며, 미니언 대상 피해량이 저레벨 구간에서 더 감소하여 이전보다 초반 라인 클리어 능력이 하향되었다. E - 파멸의 돌진은 충전 시간이 낮은 스킬 레벨 구간에서는 증가하였지만 높은 스킬 레벨 구간에서는 감소하였다. R - 세계의 종결자는 총 공격력 증가량이 스킬 레벨에 비례하여 더 상승하게 되었고, 세계의 종결자로 부활할 경우 Q의 재사용 타이머가 일시적으로 정지된다.[102] 마지막으로 Ctrl+5를 누르면 비전투 태세에서 전투 태세로의 전환과 더불어 아트록스가 리워크되기 전에 존재하였던 배너 형태의 날개를 펼칠 수 있게 되었다. 패치 이후 정신나간 라인전 능력은 꽤나 떨어졌지만 그래도 쓸만하다는 평이 대다수. 아직 대회에서는 밴픽률이 매우 높다.
결국 8.16 패치에서 너프되었다. 우선 E - 파멸의 돌진의 기본 지속 효과의 경우, 과거에는 미니언과 몬스터를 대상으로 입힌 물리 피해량이 챔피언을 대상으로 했을 경우의 33%만을 회복하였으나 이번 너프로 15%만을 회복하게 되었다. 또한 E를 배우면 기존에는 충전량 두 개를 모두 받던 것을 한 개만 받도록 바뀌었다. 초반에 매우 긴 충전 대기 시간, Q로 견제하는 것에 있어서 E의 의존도가 높다는 점이 맞물려 초반 견제에 큰 타격을 입었다. 마지막으로 R - 세계의 종결자의 낮은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간 증가하였다.
8.18 패치에서 버프되었다. E - 파멸의 돌진의 패시브 체력 회복량이 높은 스킬 레벨 구간에서 증가하였고, R - 세계의 종결자의 공격력 증가 옵션이 높은 스킬 레벨 구간에서 증가하였다. 그간의 너프로 인해 아트록스의 라인전 밸런스가 잘 맞아떨어진 것이라 판단하고, 아트록스의 후반 성능을 개선하기 위한 조치라고 한다.
8.14 패치 이후부터는 필밴 챔피언이었으나, 8.15 버전으로 진행된 LCK 결승전 이후 아트록스를 주고 우르곳을 받아내는 밴픽이 활성화되고 있다. 실력이 동등하다면 우르곳이 아트록스보다 좋다고 평가받으나, 특수 상황이나 어느 정도의 실력 차이가 나는 경우는 아트록스가 우르곳보다 좋은 활약을 보여 주었기 때문에[103] 월즈의 탑 구도는 '또트록스 vs 노잼곳'이라는, 2014 시절의 '노잼톤 vs 또바나' 급의 상황이 자주 나오게 되었다.
1티어로 뽑을 만한 가치가 있는 무난한 탑 챔피언이라는 평가가 2018 월즈의 결론이다. 덕분에 월즈 밴픽률 99.2%로 1위 달성. 특히 IG는 아트록스를 탑과 미드로 모두 유용하게 활용했으며 특히 IG의 탑 라이너 더샤이는 스킨을 만들고 싶은 챔피언 중 하나로 뽑았다.[104]
8.23 패치에서는 R - 세계의 종결자의 지속 시간이 12초에서 10초로 감소하였다. 대신 피의 샘이 80%만 충전되어도 부활 시 회복량 최대치에 도달하게 되었다.
8.24 패치에서는 Q - 다르킨의 검이 정글 몬스터에게 아트록스의 공격력의 10%만큼 추가 피해를 줄 수 있었던 효과가 삭제되었다. 8.23 패치부터 성행하고 있는 강타를 들고 미드에 가서 더티 파밍[105]을 하는 아트록스가 말도 안 되는 성장을 할 수 있었던 것에 제동을 건 것이다.
정리하자면 2018 시즌의 아트록스는 미드 AD 브루저 메타를 주도한 최고 원흉이며, 탑은 물론이고 미드 생태계의 정점이었던 이렐리아, 조이, 르블랑, 카밀, 아칼리 같은 챔피언들도 한 수 접고 들어가야 했던, 2018 시즌의 왕좌를 차지한 챔피언이다.
8.3. 2019 시즌
아트록스가 꾸준히 프로 플레이 및 일반 플레이 모두에서 지나치게 강력한 모습을 보이자 9.2 패치에서 하향되었다. Q - 다르킨의 검의 총 공격력 계수가 감소하였고, E - 파멸의 돌진의 충전 시간이 2초 증가하였다.9.3 패치에서는 체력 재생률이 증가하였고 E - 파멸의 돌진의 2회 충전 효과가 삭제되었다. 대신, 재사용 대기시간이 9/8/7/6/5초로 변경되었다. 패시브의 추가 흡혈도 챔피언 한정으로 바뀌었다.
초중반 Q 3타 중 E를 여러 번 사용해 Q의 추가 피해를 입히기는 힘들어졌지만 아트록스가 E 스킬을 마스터한 다음 쿨타임 감소 40%가 맞춰지고 자체 재사용 대기시간도 감소한 이후에는 E를 3초 간격으로 연속적으로 쓸 수 있게 되는데, 이러면 상당한 기동력을 보유할 수 있게 되는지라 논란이 되고 있다. 그래도 충전이 불가능하기에 초중반 2스택을 충전하여 다르킨의 검 끝을 2번 이상 맞히는 플레이는 불가능하게 되었다.
즉, 라인전에서의 킬 캐치력은 엄청나게 내려갔지만 중후반 한타에서의 기동성 면에서는 약간의 버프라고 볼 수 있다. 이 패치를 통해, 아트록스의 라인전 능력이 상실된 대신, 후반에도 날뛸수 있는 환경이 조성된 셈. 체력 회복 옵션은 챔피언 대상으로 변경되었지만 체젠이 증가해서, 아예 저세상으로 가버린 아칼리, 이렐리아와는 달리 OP는 아니지만 그럭저럭 써볼만하다는 평가를 받는 상황이다. 라인전은 많이 약해졌지만 아트록스 특유의 어그로 핑퐁능력 덕분에 대회에서도 여전히 출연하고 있다. 그러나 평가와는 달리 실제 성적은 바닥을 치는 중이다. 패치 이후로 OP.GG 기준 아칼리, 나르와 함께 탑 승률 최하위권을 달성했지만 9.4 패치 이후엔 3티어로 올라갔다. 아무래도 기존의 아트록스는 감전과 E 2번의 연계를 이용한 폭딜 위주의 스타일을 가진 라인전을 펼쳤지만 E가 비충전식으로 바뀐 현재는 유성을 들고 상대를 갉아먹는 스타일의 라인전이 더 효과적이기 때문인데, 이 스타일의 변화에 유저들이 적응하는 기간이 약 2~3주 정도 걸렸다고 생각해 볼 수 있다. 물론 성적은 여전히 바닥이지만. 대회에서는 특유의 어그로 핑퐁 능력 덕분에 종종 기용된다.
9.9 패치에서 아트록스의 스킬들이 다시 한 번 개편되었다. 우선 기본 체력 재생이 8에서 3으로 감소하였고, 패시브 사신 태세의 경우 이제 아트록스가 상대 챔피언이 받는 회복 효과와 보호막 효과를 감소시키지 않게 된 대신 아트록스가 입힌 추가 물리 피해량에 해당하는 체력을 회복하게 되었다. 그리고 사신 태세로 입히는 피해량과 재사용 대기시간은 감소하였다. 또한 이제 적 챔피언과 대형 몬스터에게 공격이나 스킬을 적중시킬 때마다 재사용 대기시간이 2초 감소하고 만약 Q - 다르킨의 검의 검 끝에 적중시킬 경우에는 재사용 대기시간이 4초 감소한다.
Q - 다르킨의 검은 모든 스킬 레벨 구간에서 재사용 대기시간이 감소하였지만, 재사용 대기시간이 도는 타이밍이 변경되었다. 기존에는 Q를 사용하자마자 재사용 대기시간이 적용되었지만, 이제 세 번째 사용까지 완료한 후 또는 Q의 사용 제한 시간이 경과한 후 재사용 대기시간이 적용된다. 따라서 이전에는 Q 1타를 사용하였다면 3타까지 모두 쓰는 것이 이득이었지만, 이젠 3타까지 모두 사용한 것보다 후속타를 적에게 맞힐 것이 아니라면 그냥 기다리는 것이 낫다. 그리고 Q의 피해량은 스킬 레벨이 증가함에 따라 좀 더 증가하게 변경되었다. W - 지옥사슬은 둔화가 모든 스킬 레벨 구간에서 25%로 고정된 대신 낮은 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간이 상당히 늘어났다. E - 파멸의 돌진은 사용 시 공격력이 증가하는 효과는 삭제되었고, 적 챔피언에게 단발성 피해를 입혔을 때 체력을 회복하도록 변경되었다.
R - 세계의 종결자는 부활 조건이 생겨났다. 기존에는 궁을 켜기만 해도 부활이 가능했지만 이제 최소 한 명의 적 챔피언을 처치하는데 관여해야만 부활을 할 수 있게 된 것이다. 그리고 적 챔피언 처치에 관여하면 세계의 종결자 지속 시간이 5초 증가하고, 이동 속도가 원래대로 돌아온다. 대신 세계의 종결자 지속 시간은 최대 10초까지만 추가로 늘릴 수가 있다. 또한 이제 부활했을 때 아트록스에게 걸린 일시적인 이로운 효과가 사라지지 않는다.
그리고 세계의 종결자 사용 시 이동 속도 증가 효과는 약간 감소하였다. 이제 아트록스가 세계의 종결자를 사용해도 근처 아군 미니언에게는 공포 효과가 적용되지 않는다. 세계의 종결자 지속 시간 동안 아트록스가 받는 체력 회복 효과가 증가하는 신규 효과가 생겼다. 세계의 종결자의 재사용 대기시간 시작 시점은 기존에는 효과 종료 후였으나 이제 사용 즉시 적용된다. 그리고 재사용 대기시간이 감소하였다. 또한 시전 시간이 0.5초에서 0.25초로 약간 감소했다. 부활하는 동안의 둔화 효과는 99%로 증가하였기 때문에 부활하는 동안 거의 움직일 수가 없게 되었다. 부활하는 동안 아트록스가 회복하는 체력의 양은 30%로 고정되었다.
9.9 패치 리워크 전에 R - 세계의 종결자 변경안이 많이 있었는데, 첫 번째 변경안은 궁극기 지속 시간 동안 Q - 다르킨의 검의 재사용 대기시간이 0초가 되고 매 타격을 사용할 때마다 E - 파멸의 돌진의 재사용 대기시간을 초기화하는 정신 나간 변경안이었다. 충격과 공포의 무한 콤보. 그리고 부활도 변경되어 모션과 2초의 부활 시간이 사라지고 체력이 0이 되는 즉시 저장된 피의 샘만큼 체력을 회복했다. 파격적인 변경이라 큰 관심을 끌었는데, 당연히 밸런스 문제로 롤백되었다.
두 번째 변경안은 라이엇 재그가 자신의 트위터에 공개했는데, 첫 번째보다 덜할 뿐 역시 정신 나갔다. 확정 부활이 처치 관여 시 부활로 변경되고 궁극기 시전 시 챔피언에게도 1초 동안 공포 효과를 주며, 처치에 관여할 때마다 지속 시간이 증가하고 Q - 다르킨의 검의 재사용 대기시간을 초기화하며 E - 파멸의 돌진의 충전량을 1개 충전한다.[106] 충전량을 채운다는 말에서 볼 수 있듯이 지속 시간 동안 E - 파멸의 돌진를 충전형으로 롤백까지 해주는 변경안이었다. E 충전형 롤백 원문 부활 변경 원문 Q 쿨타임 초기화 원문
이렇게 9.9 패치가 진행된 이후 아트록스의 승률은 40%대로 곤두박질쳤고, 결국 9.9 추가 패치에서 핫픽스가 이루어졌다. 기본 방어력이 5 상승하였고, 레벨당 체력 증가량이 10 증가하였으며, 패시브 사신 태세의 피해량 및 체력 회복량이 기존에는 대상 최대 체력의 5~10%였으나 5~12%로 변경되었다. 그리고 Q - 다르킨의 검의 기본 총 공격력 계수가 모든 스킬 레벨에서 0.05씩 증가하였다.
이 핫픽스 이후 연구가 진행되면서 정복자가 아트록스와 궁합이 잘 맞는다는 사실이 드러나고, 유저들이 기존 룬인 감전에서 정복자로 갈아타면서 다시 승률이 올라가는 모습을 보이고 있다. 처음엔 궁극기가 바로 부활하지 못하게 바뀌었다는 점에만 주목해서 평가가 박했지만 킬 관여를 했을 때 엄청난 파괴력이 드러나는 점이 부각된 후 쓸만하다는 평가를 받고, 일부는 패치 전보다 훨씬 더 좋아졌다며 사기라고 평가했다. 이후 아트록스는 시즌 9의 적폐챔 하면 떠오르는 사기 챔피언, 일명 9.9 아트록스가 되었다.
그리고 9.10 패치에서 정복자가 너프되었음에도 불구하고 OP.GG 기준 탑 1위의 픽률과 52.8%[107]의 고승률을 보여주며 2018년 월즈 때의 적폐 시절로 완전히 돌아간 모습을 보여주고 있다. 궁을 쓴 상태에서 Q 하나라도 맞히면 소라카 궁극기에 버금가는 피흡을 보여준다.
9.12 패치에서 패시브 사신 태세의 재사용 대기시간이 기존의 15초 고정에서 24~12초로 변경되었고, R - 세계의 종결자는 아트록스가 받는 모든 치유 효과가 아닌 자기 자신이 부여하는 치유 효과에 대해서만 치유 효과가 증가하도록 변경되었다. 처음 너프안에는 부활 삭제까지 있었으나 곧바로 취소되었다.
이후 9.14 패치에서 레벨당 체력 재생 증가량과 R - 세계의 종결자의 재사용 대기시간 및 체력 회복 효과 증가량이 상향된 대신 처치 관여 시 부활 효과가 삭제되었다. 부활이 현재의 아트록스와 어울리지 않는다는 것이 그 이유. 이렇게 되면 리메이크 전 아트록스의 흔적이 완전히 사라지기 때문에 나중에 다시 롤백되거나 다른 방식으로 계승될 가능성이 있다. 하지만, 이전과 달리 라이엇 측에서 확실한 의사를 표했기에 정말로 롤백될지는 미지수.
부활 삭제가 아트록스에게 큰 타격을 입힐 거라 예상되었으나, 여전히 픽률과 승률에는 변동이 없었다. 아트록스가 전투에서 날뛰게 하는 원천은 궁극기로 얻는 추가 흡혈이지, 부활이 아니었기 때문. 오히려 추가 흡혈이 크게 늘어난 탓에 버프라는 의견도 있지만, 예전처럼 부활만 믿고 타워 다이브와 대규모 한타에서 당당하게 맞서는 플레이가 망설여졌기 때문에 무작정 버프라고 할 수는 없다. 결국 부활 삭제라는 극단적인 행위를 단행했음에도 성능 조절을 실패하면서 역대급 함정 패치가 되었다. 오죽하면 존재 자체가 부활이라는 우스갯소리가 나돌 정도.
라이엇이 9.17 패치에서 너프를 계획했다. 공개된 너프안은 1레벨 체력 60 감소. 이후 심하다고 판단하여 감소량을 절반으로 줄였고, 다음 패치로 미루기로 결정했으나 취소되었다.
9.18 패치에서 아칼리와 함께 대회에서의 위력을 줄이고 솔랭은 비교적 덜 건드리는 방식으로 패치를 진행할 예정이라고 밝혔고, 예정대로 사신 태세의 회복량이 미니언에게는 피해량의 25%만 회복하도록 하향되었다.
그리고 9.18 패치가 본섭에 적용되면서 Q - 다르킨의 검의 미니언 한정 피해 감소가 50 ~ 100%에서 전 구간 40%로 변경되는 너프가 추가되었다. [108] 그 결과, 아트록스의 라인 클리어 능력이 재기불능 수준이 되어 성능이 대폭락했고, 승률과 픽률 모두 최하위권으로 추락했다. 대회에서도 더는 선택되지 않으며, 강한 라인전을 보고 픽하기엔 상위 호환들이 많아서 가치가 없다는 평가가 대다수였다.
결국 9.19 패치에서 Q - 다르킨의 검의 미니언 대상 피해가 55%로 상향되었다. 덕분에 답이 없는 라인 클리어가 어느 정도 완화되어 픽률과 승률이 적당히 올라갔다.
8.4. 2020 시즌
변경된 정복자에 고정 피해가 없어져서 공격 면에서는 약화되었지만, 유지력이 상승하면서 오히려 수혜를 받았다. 따라서 선픽하기 무난한 2티어 챔피언 정도의 위치가 되었다.10.1 패치에서 탑 라인의 패왕으로 군림하던 모데카이저가 너프를 먹으면서 탑 픽률 1등을 찍었다. 9.24로 진행되는 케스파컵에서도 자주 등장하고 있다. 롤챔스 스프링에서도 선픽으로 무난한 픽으로 2티어 정도로 평가받고 있다.
솔랭에서 아트록스는 선픽도 후픽도 무난하지만 현 탑솔 메타와는 은근히 맞지 않는 부분이 있다. 점점 탑 중심 메타가 오면서 탑이 대규모 전투에서 주도적으로 판을 짜고 캐리하든가 아예 사이드 주도권을 꽉 잡아버리든가 해야 하는데 아트록스는 그것의 바탕이 되는 라인전/한타는 무난한데 사이드 능력은 하급이다. 따라서 아트록스를 잘 못 다루는 저티어는 물론 고티어~프로씬까지 가더라도 아트록스는 말 그대로 무난하기만 한 그저그런 픽일 수밖에 없다.
10.5 패치 기준으로 죽음의 무도가 브루저들에게 더 좋게 변하면서 간접 상향의 수혜를 받았다. "무난하게 좋다"를 넘어 탑 미드 공통 선픽 카드로 각광받는 추세로, 최근 대회에서는 아예 정령의 형상까지 빠르게 올리면서 탱킹과 흡혈을 올려 한타에서의 변수를 만드는 장면이 나오기도 한다.
하지만 그 뒤로는 찬밥 신세를 면치 못하고 있다. 초반 스노우볼이 크게 중요한 메타가 되면서 초반 라인전이 강하거나 한타 혹은 스플릿에 특화된 챔피언들이 대거 나오고 있는데, 아트록스는 모든 부분이 애매해서 묻히고 말았다.
10.17 패치에서 R - 세계의 종결자 사용시 AD 계수가 20~30%에서 20%~40%로 늘어났다. 하지만 미미한 버프라 성적엔 변동이 거의 없다.
10.19 패치 기준으로 4티어에 머물고 있다. 상향을 받았음에도 저티어에 있는 이유로는 현재 탑이 스플릿이 매우 중시되는 메타이기 때문이다.[109] 그 외에도 현재 1티어로 머물고 있는 카밀, 피오라 상대로 아트록스가 힘을 못 쓰는 것 또한 티어에 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.
10.20 패치에서 R - 세계의 종결자 치유 효과가 50/60/70%에서 50/75/100%로 증가했다. 후반부 피흡이 괴랄해지긴 했으나, 현재 아트록스의 문제점인 라인 클리어와 초반 문제는 전혀 해결되지 않아 성적 변동은 없었다. 카운터인 카밀, 피오라 등이 주류픽인 것도 한몫하고 있다.
8.5. 2021 시즌
신화급 아이템인 선혈포식자와, 처치 관여 시 은신 효과를 얻는 효과가 생긴 드락사르, 최대 체력의 6% 추가 물리 피해를 주는 월식 등의 등장, 특히 선혈포식자와 아트록스의 궁극기가 시너지가 매우 좋아 프리시즌 탑 1티어에 오르게 되었다. 선혈포식자와 굶주린 히드라라는 광역딜 아이템의 등장으로 라인 클리어 문제도 해소되었다. 티아맷 효과도 이제 스킬에 발동하도록 바뀐 것도 아트록스에게 호재다. 게임 후반에는 빠른 템포와 맞지 않는 느린 스킬로 인해 후반 35분 이상은 42%, 40분 이상은 33%라는 처참한 승률을 기록하고 있지만. 메타 자체가 빠른 템포인 것과 더불어 1코어, 6렙 궁극기의 중요성이 커지고 탱커의 가치가 높은 메타인지라 아트록스의 가치는 꽤 높아 전망은 밝아 보인다.11.2 패치에서 신규 효과로 E - 파멸의 돌진이 R - 세계의 종결자 사용 시 모든 피해 흡혈이 증가하였지만, 궁극기의 회복량 증가가 30/45/60%로 줄어들었다. 이 패치는 궁극기 사용 시 받는 치유량 증가를 통해 선혈포식자의 치유량을 크게 증가시키던 것을 저격한 패치이다.
11.3 패치에서 직접적인 너프는 없었지만 아트록스의 주요 아이템인 선혈포식자, 스테락의 도전, 굶주린 히드라가 전부 너프당했다. 하지만 눈에 띄는 떡락은 겪지 않았는데, 다른 탑 라인의 메타 챔피언들과 너프를 상당 부분 공유한 덕인 듯. 너프 이후에 발걸음 분쇄기 트리가 프로권에서 연구가 되고 있으며 현재 대회에서 나오는 아트록스는 대부분 선혈 트리에서 발분 트리로 넘어갔다.
11.7 패치 기준 보조 룬 결의, 선혈 스테락 죽무 빌드 등이 주류 빌드로 떠오르며 1티어에 위치해있다.
11.9 패치에서는 죽음의 무도에 공격력과 방어력이 상승하는 간접 버프를 얻었다. 거기에 더불어 11.10 패치에는 아트록스와 찰떡궁합인 선혈포식자가 버프를 먹고 지표가 더욱 상승하였다. 현재 탑 1티어를 달리고 있는 사기챔이 되었다.
11.11 패치에서는 아트록스의 카운터인 카밀, 잭스, 피오라, 녹턴, 이렐리아 등의 가치가 한 번에 상승하여 살짝 밀려났으나 여전히 좋은 지표를 보이고는 있다. 같은 시기의 발걸음 분쇄기도 리워크로 돌진이 너프되었지만 애당초 아트록스의 주요 아이템은 선혈포식자로 굳건히 자리잡혔기에 여전히 선픽으로 무난한 편. 또한 라인전이 강한 AD 캐스터인 판테온, 레넥톤 같은 챔피언들에 비해 후반에도 우월한 존재감을 보여줄 수 있고, 한타와 캐리력도 나름 준수해서 당분간 입지를 잃지는 않을 것으로 보인다.
여전히 아트록스가 상대하기 어려운 칼챔들이 주류를 이루고 있어 티어가 계속해서 떨어지고 있다. 하지만 아트록스 자체의 성능은 여전히 뛰어난 편이고 세트의 카운터로 기용이 많이 되기도하여 2티어 상위권을 유지하고 있다.
11.19 패치에서 W - 지옥사슬의 재사용 대기시간이 기존 26~14초에서 20~14초로 감소되는 버프를 받았다. 1렙 기준 무려 6초 감소인데 Q-E-W선마를 하는 스킬트리 특성상 상당한 버프임이 분명하며, 그에 힘입어 1티어에 복귀하였다. 하지만 이미 준수한 성적으로 2티어 상위권에 위치해있었음에도 버프를 받아 유저들에게 비판받고 있는 상황이다.
11.21 패치에서 선혈포식자와 정복자가 동시에 너프를 먹자, 승률이 49%대로 하락하여 타격울 입었다. 아트록스는 피흡으로 사는 챔프고 앙심 효과도 나름 좋았으나 삭제되면서 피해를 입었다. 이후 다음 패치에서 선혈이 일부 상향을 먹었지만, 여전히 좋지 않은 승률을 보여주며 발걸음 분쇄기 쪽이 훨씬 승률이 높은 편.
8.6. 2022 시즌
프리시즌에서 빙결 강화가 패치되자 빙결 아트록스가 연구되고 있다. Q 1타로 장판을 깔아주면 W와 함께 후속타를 맞히기가 매우 용이해지기 때문에 좀처럼 거리를 주지 않는 제이스, 케넨 같은 짤챔이나 원딜들을 상대로 가치가 높다. 다만 치속의 변경으로 근접 챔피언들의 지속 맞딜력이 크게 늘어나면서 근접 맞다이가 약한 아트록스가 이들 상대로 열세를 보이고 있다.12.3 패치에서 주력 아이템인 선혈포식자의 공격력이 버프된 대신 하위템이 탐식의 망치에서 콜필드의 전투 망치로 변경, 스테락의 도전 변경으로 인해 안정성이 떨어져 4티어로 떨어졌다.
결국 12.4 패치에서 이에 대한 보상 버프를 받았다. 내용은 Q - 다르킨의 검 끝부분 추가 피해량이 50%에서 60%로 증가하는 것. 버프의 영향으로 2티어로 치고 올랐다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향을 위해 1레벨 체력이 580에서 650, 성장 체력이 90에서 104, 성장 방어력이 3.25에서 4.45, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하는 대신 유지력 하향을 위해 E의 챔피언 대상 모든 피해 흡혈이 20~30%(궁극기 사용시: 25~50%)에서 18~26%(궁극기 사용시: 25~45%)로, 궁극기의 회복량 증가가 30~60%에서 25~55%로 감소되었다.
같은 패치에서 선혈포식자, 정복자 등 각종 흡혈 룬 및 아이템이 너프되었지만 내구도 버프, 치유 감소 너프가 아트록스의 전투 지속력에 보템이 되어 티어 감소 없이 넘어갔다.
12.14 패치에서 고점의 아트록스가 너무 높은 흡혈로 죽지 않는다는 이유로 성장 체력을 버프한 대신 E - 파멸의 돌진과 R - 세계의 종결자의 회복량을 감소시켰다. 12.11 고통스러운 상처의 대폭 너프 패치와 12.13 월식 상향 패치, 기본 내구도 상향 패치, 해당 패치에서 물약, 비스킷, 시왜물이 너프되며 일부 경쟁자들의 떡락이 모두 시너지를 일으켜 극딜 방관 아트록스가 1티어를 차지하였다.
12.16 기준 아트록스는 플래티넘 이상 승률 51.41%, 픽률 18.19%, 밴률 21.57%라는 어마어마한 지표를 보여주고 있다. 12.18로 진행되는 월즈에서는 거의 대부분 밴이 되거나 풀리면 블루 선픽으로 가져갈 정도로 필밴할 챔피언이 없다고 평가되는 이번 월즈에서 절대적 1티어 픽으로 대접받고 있어 2018년 때의 전성기를 되찾았다. 실제로도 탑에서 아트록스를 풀어주고 다른 픽으로 카운터치려는 시도가 많이 나왔음에도 강팀, 약팀 막론하고 아트록스의 사기성에 패배하는 경기가 많다보니 이번 월즈의 핵심 메타픽으로서 악명을 높였다.[110]
12.20 패치에서 드디어 너프되었다. 내용은 패시브의 입힌 피해 회복량이 100%에서 80%로 감소. 패치 직후 플레티넘 티어 이상 평균 승률이 47%까지 하락하였다가 다시금 승률이 49%로 상승하였다. 깡스탯은 물론 아트록스의 핵심인 Q를 포함한 스킬들은 일체 건들지도 않고 패시브도 피해량은 냅두고 회복량만 꼴랑 20%p 깎은 것으로는 크게 타격이 없었던 것으로 보인다.
8.7. 2023 시즌
프리시즌에서 스택 보너스 효과가 추가된 굶드라의 효율이 극상인 챔피언으로 굶드라-작쇼 빌드가 개발되며 안 그래도 흉악했던 성능이 더욱 올라갔다. 아예 신화급 챔피언이라며 파랑 정수가 아니라 신화 정수를 받고 팔아야 한다며 비꼬는 농담이 돌 정도.13.1 패치로 다시 너프되었다. 패시브의 체력 비례 피해량이 5~12%에서 4~10%로, R - 세계의 종결자의 이동 속도 증기량이 60~100%에서 50~80%로, 궁극기 지속 시간 도중 E - 파멸의 돌진의 흡혈량이 25~45%에서 20~36%로 감소. 여기에 프리시즌 찰떡궁합이던 굶주린 히드라는 연속 너프, 작쇼까지 추가 방마저 계수로 변경되어서 직간접 너프 폭탄을 맞고 패치 직후 플레티넘 이상에서는 45%라는 처참한 승률을 기록했다.
설상가상으로 13.1b 패치에서 치유 감소 아이템의 버프와 월식, 선혈포식자, 굶주린 히드라[111], 죽음의 무도, 맬모셔스의 아귀 조정 및 치명타 아이템과 원딜들의 전체적인 버프 등으로 인해 치명적인 간접 너프를 받으며 4티어까지 굴러떨어졌다.
13.5 패치에서 버프되었다. W - 지옥사슬의 둔화율이 25%에서 25~35%로 조정 및 재사용 대기시간이 20~14초에서 20~12초로 높은 레벨에서 감소하고, R - 세계의 종결자의 공격력 증가량이 20~40%에서 20~45%로 높은 레벨에서 증가. 하지만 W는 늦게 마스터하는데다, 궁극기 버프도 중후반에만 체감되는 버프라서 티어 변동이 없다.
13.7 패치에서는 플래티넘 기준 4티어 하위권으로 매우 좋지 않은 성적을 보이고 있다. 지난 너프의 상흔이 아직도 남아있어 거의 대부분의 탑 챔피언들을 상대로 열세를 보이고 있을 정도다. 초중반 라인전도 그렇게까지 강하지 않으면서 후반에 가면 할 수 있는 게 없는 애매한 챔피언이 되어버렸다. 심지어는 유지력까지 떨어져 한타에서조차 녹아버리기 부지기수.
13.9 패치에서 다시 버프되었다. 패시브의 체력 비례 피해량이 4~10%에서 4~12%로 높은 레벨에서 증가하고, R - 세계의 종결자의 이동 속도 증가량이 50~80%에서 60~100%로 롤백.
13.14 패치로 Q - 다르킨의 검 피해량이 10~90 (+0.6~0.8 총 공격력)에서 10~70 (+0.6~1.0 총 공격력)로 변경되어 총 공격력 100 이상일 때의 위력이 증가했으며, 미니언 대상 피해량이 전 구간 55%에서 55~70%로 변경되었다.
패치 적용 후에는 다시금
월즈가 얼마 남지 않은 시점에서 작년에 이어 올해까지 필밴 챔피언으로 등극하는 것을 가만히 두고볼 수 없던 라이엇에 의해 13.15 패치에서 너프되었다. Q - 다르킨의 검의 계수가 0.6~1.0에서 0.6~0.9로 감소. 이 너프로 인해 OP에서 2티어 하위권까지 티어가 급락했다.
13.17 패치에서 패시브와 W - 지옥사슬이 마법 피해로 바뀌었다. 물리 관통력 빌드를 견제하고 선혈포식자를 위시한 브루저 빌드를 장려하는 조정.
이후 승률을 50%까지 복구하여 다시 1티어에 등극했다. 조정도 아닌 버프인 게 아트록스 상대할 때 방어력을 꼭 들어줄 텐데 마법 피해로 그걸 어느 정도 뚫어버릴 수 있기 때문이다. 또한 선혈포식자의 하위템인 콜필드의 전투 망치가 탐식의 망치로 롤백되면서 약한 극초반 구간이 상쇄된 것도 호재.
현재는 승률은 50%에 못 미치는데 픽률이 20%나 되는 전형적인 충챔의 통계를 보이고 있다. 엎친데 덮친격으로 14시즌부터는 아트록스와 매우 잘 어울렸던 선혈포식자 삭제가 예정되어서 성능 하락을 피할 수 없게 되었다.
8.8. 2024 시즌
신화 아이템 시스템이 제거되면서 선혈 포식자와 드락사르의 황혼검이 삭제 대상에 포함됐다. 그 대신 새로 나온 갈라진 하늘에 붙은 회복 기능이 아트록스의 패시브와 궁극기 등에 붙은 회복 및 회복 증폭과 겹쳐지면서 폭발적인 시너지를 냈고, 코어템 두 가지의 공백을 무색하게 만들었다. 또한 대회를 필두로 불경한 히드라를 1코어로 올리는 방관 빌드도 좋은 성적을 내고 있다. 이로 인해 다시 op급 챔피언에 등극했다.14.3 패치에서도 아트록스는 직접 너프를 피했고, 갈라진 하늘은 같은 패치에서 체력이 증가하고 공격력이 감소하는 조정을 받고 불경한 히드라 역시 소폭 너프를 받는다.
14.4 패치에서 W - 지옥사슬의 판정 패치 외에는 직접적인 성능 하향은 없었으나 비숙련자 다량 유입과 카운터 챔피언들의 상향으로 인해 승률이 소폭 하락했다.
14.9 패치에서 아트록스가 자주 쓰는 불드라의 물리 관통력이 오르지 않는 버그로 인해 승률이 크게 하락했다.
14.12 패치에서 리워크 되었다. 내용은 E - 파멸의 돌진의 궁극기 지속 시간 중 추가 흡혈 삭제, 기본 흡혈량이 18~24%에서 16%로 고정되는 대신 체력 계수 추가, R - 세계의 종결자 사용 시 공격력 증가가 20/32.5/45%에서 20/30/40%로 감소하는 대신 치유 증폭량이 25/35/45%에서 50/75/100%로 2배 이상 증가한다.[112] 해당 리워크안은 14 시즌 초 라이엇 개발자가 아트록스의 공격적인 면모를 줄이고 흡혈탱커로 만들기 위해 고안한 것으로, 기존에 아트록스가 채용하던 방관빌드를 견제하고 브루저빌드를 밀어주겠다는 취지에 맞게 외면받던 갈하와 블클 등의 브루저 템들이 많이 채택되고 있다. 실제로 성적도 더 좋은 편.[113]
당연하게도 사실상 버프기에 협곡 2티어 최상위권에서 1티어로 다시 군림하고 있다. 다만 카운터인 판테온이 다음 패치에 버프를 먹어 아트록스의 상승세에 어느 정도 억제를 걸긴 했다. 그럼에도 선호도가 높고 흡혈량이 정신 나간 수준으로 버프되며 이젠 유통기한마저 없어지는 최악의 사태가 벌어졌기에 아트가 너프 당하지 않는 한 1티어 아래로는 내려오지 않을 것으로 보인다.
현재 라이엇 측에서 본인들의 판단은 잘못되지 않았다고 시위라도 하는 것인지 아트록스 관련 너프가 1도 없는 상태이다. 그나마 오공의 버프, 아트록스의 카운터 아이템 격인 몰왕의 버프 등 최대한 불을 진압하려 하고 있으나 사그라들지 않을 것으로 보인다.[114]
현 패치 이후로 심각한 버그가 발생했다. 평E평의 평타 캔슬이 제대로 먹히지 않는 버그로, 이로 인해 싸움에서 지거나 다이브를 실패하는 등의 문제가 발생하고 있다. 라이엇의 공지조차 없이 갑자기 생긴 버그이기에 잠수함 너프라고 생각하는 유저들도 있다.
14.22 패치에서 세계의 종결자 총공격력 증가량이 20~45%에서 20~40%로 감소했다.
9. 아이템, 룬
룬정복자 | |
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
적당히 딜과 탱이 되고, 하드 CC기가 있으며 스킬 기반 딜링을 한다는 특성상 룬 선택지 자체는 총 5개로 굉장히 폭이 넓다.[115] 근접 브루저답게 가장 보편적으로 선택되는 메인 룬은 역시 정복자이다. 쿨감이 부족한 초반에는 부족한 지속딜 때문에 체감이 잘 안 되지만 쿨감이 조금 채워진 후 정복자 12스택이 쌓이는 순간 궁극기 발동 시 Q를 맞힐 때마다 체력바가 쑥쑥 차오른다. 승전보는 고정이며 전설: 강인함을 많이 선호하지만 근접 맞딜을 자주 해야 하는 상황이라면 전설: 민첩함을 들기도 한다. 브루저인만큼 최후의 저항을 든다.
이외에도 두 가지를 더 꼽자면 유성과 착취가 선택된다. 유성은 아예 맞딜이 힘든 챔피언들을 상대하거나 혹은 상대가 유성을 들 것이 거의 확실시될 때 맞대응 용으로 드는 경우가 많다. 주로 상대 라이너가 케넨이나 나르 등의 원거리 챔피언일 경우 선택된다. 반면 상대가 초근접전을 즐기는 챔피언일 경우 아트 특성상 초근접 거리에서는 힘이 빠지기 때문에 이를 보완하고 유지력을 보충하기 위해서 착취를 드는 경우가 있다.
이외에도 극딜 트리와 함께 물몸 챔피언을 원콤내기 위해 감전을, Q를 한 번이라도 적중시키면 후속 연계 난이도를 확 낮춰주는 빙결 강화를 선택하는 경우도 있다.[116]
보조 룬으로는 주로 결의를 선택하며 뼈 방패와 소생이 가장 많이 채용된다. 소생의 옵션이 아트록스의 흡혈과 시너지가 있어 라인 유지력과 생존력을 더 올려준다. 세트나 다리우스, 레넥톤 같이 한 번에 강력한 콤보가 들어오는 챔피언들을 상대로는 뼈 방패를, 초반 기분 나쁜 짤짤이가 존재하는 말파이트 같은 챔프를 상대로는 재생의 바람을 올려주자.
시작 아이템
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도란의 방패
아트록스는 기본 체젠이 낮기 때문에, 도란의 방패가 제공하는 5초마다 체력을 4 회복+견디기 효과[117]는 약한 극초반을 버티게 해주고 유지력에 상당한 도움이 된다.
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도란의 검
공격적으로 가는 AD 챔피언 전용 시작 아이템. 텔레포트를 들지 않고 초반 체급이 강한 챔피언[118]을 상대할 때 점화와 함께 채택하는 경우가 있다.
핵심 아이템
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월식
공격 2회 적중 시 보호막 효과로 공격을 버티는데 도움이 되고 체력 비례 피해를 입혀 아쉬운 탱커 대항 능력을 보충하기도 한다.
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갈라진 하늘
아트록스에게 필요한 공격력과 체력, 스킬 가속을 제공해주며 기본 공격 시 잃은 체력 비례 회복 효과는 패시브, 궁극기의 회복력 증가와 궁합이 좋다. 이 아이템과 아트록스는 엄청난 시너지를 펼치는데, 예를 들어 아트록스가 체력이 없는 상태에서 패시브 평타+궁극기+갈라진 하늘 평타를 적에게 적중하면 풀피가 되는 기이한 형상을 볼 수 있다.
공격 아이템
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쇼진의 창
높은 공격력과 적당한 체력 그리고 기본적으로 25이라는 일반 스킬 가속을 가진 아이템. 스킬 위주의 지속 싸움을 하는 아트록스에게 스킬 피해 증가 효과는 굉장히 잘 어울린다.
- 벼락폭풍검
- 기회
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밤의 끝자락
물리 관통력 계열 딜템 겸 방템. 스펠 실드를 통해 스킬을 하나 막아주면서 공격적인 물리 관통력 옵션이 붙어있고 가성비가 좋다. 다만 지속적인 탱킹 능력은 타 방템 대비 상대적으로 떨어지기에 유리한 상황을 굳히는 용도가 좋다.
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세릴다의 원한[치명]
방어구 관통력을 제공하며 체력이 50% 이하인 대상에게는 둔화를 거는 옵션이 있어 부족한 탱커 대응력을 보완하고 킬 결정력을 높여준다.
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칠흑의 양날 도끼[치명]
체력, 스킬 가속, 적당한 공격력까지 스킬 기반 AD 딜탱에게 좋은 아이템으로, Q로 방어력 감소 효과를 얻기도 쉽다.
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처형인의 대검 - 화공 펑크 사슬검
아트록스 같은 AD 캐스터 전용 치감 아이템.
방어 아이템
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스테락의 도전[생명선]
전면에 나서야 하는 아트록스에게 강인함과 보호막을 제공하는 생명선은 전투를 이어나가는 데에 도움이 된다. 성장 공격력이 높은 편이라 잡아채는 발톱의 공격력 보너스도 나쁘지 않다.
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죽음의 무도
받는 모든 피해를 유예시키고 처치 시 유예 피해를 없애고 체력을 추가 공격력에 비례하여 회복시켜주기에 공격력을 올려주고 회복력을 증가시키는 궁극기와 시너지가 좋다.
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주문포식자 - 맬모셔스의 아귀[생명선]
상대 AP 라이너가 잘 컸을 때 고려해볼 만한 아이템. 생명선이 발동되면 추가 공격력에 비례한 마법 보호막을 제공하기에 죽무와 마찬가지로 궁극기와의 시너지는 발군.
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수호 천사
방어력과 공격력, 부활 효과를 가진 아이템. 근접 AD로서 수호 천사 없이는 갈수록 한타 때 살아남기가 힘들다. 지금은 삭제된 부활을 다시 실현시키게 해주어 죽지 않는 불멸의 다르킨을 볼 수 있다.
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정령의 형상
상대 라이너가 AP일 때 매우 효과적인 아이템. 기본 지속 효과인 회복량 증가가 흡혈 세팅을 갖추는 아트록스와 매우 잘 맞는다. 그러나 순수 탱템이기에 일반적으로는 중반 이후 안정성을 확보하고 싶을 때 올린다. 재료 아이템인 점화석에 붙은 스킬 가속도 쏠쏠하다. 상대가 극단적인 물리 조합이 아닌 이상 거의 필수.
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란두인의 예언
체력과 방어력을 적당히 올려주고 적진 한가운데서 몸을 비빌 일이 많은 아트록스 특성상, 치명타 피해 감소와 액티브 효과의 광역 슬로우는 꽤나 쓸 만하다.
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판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
브루저들의 보편적인 방어형 신발. 상대의 피해 비중에 따라 선택하면 된다.
9.1. 비추천 아이템
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치명타, 공격 속도, 온힛, 생명력 흡수 아이템
간혹 패시브의 피흡에 극딜을 박아 작정하고 흡혈을 하려는 유저들이 있으나, 아트록스의 딜은 평타가 아닌 Q - 다르킨의 검에 기인하므로 이런 평타 관련 아이템들은 쓸모가 없다.
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마나 관련 아이템
아트록스는 마나를 쓰지 않는 챔피언이다.
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주문력 및 마법 관통력 아이템
리워크 전에도 AP를 가는 것은 비효율적이었으며, 이전에 그나마 붙어 있던 AP 계수마저 리워크 이후 모두 떨어져 나갔으므로 마나 아이템과 마찬가지로 갈 이유가 없다. 마법 관통력 또한 아트록스의 핵심인 Q가 물리 피해이므로 갈 이유가 없다.
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과도한 물리 관통력 아이템
물관템을 3개 정도 사서 반쯤 극딜 트리를 타도 괜찮지만 모든 아이템을 방어적 능력치가 단 하나도 없는 물관/방관으로 도배하면은 딜을 넣기도 전에 본인이 죽을 가능성이 높다.
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과도한 방어 아이템
아트록스는 유일한 탱킹 수단이 흡혈이다 보니 딜탱 중에서도 딜링의 비중이 높은 편이며, 따라서 너무 방템만 올리면 장점인 딜링 능력도 사라지고 탱킹도 오히려 더 안 되는 상황에 처한다. 방어 아이템은 마방템 하나, 물방템 하나면 충분하다. 궁 흡혈 효율이 좋아진 이후엔 죽무+블클 이후에는 순수 방템도 고려해볼 만한 상황이 됐으므로 2공템을 올린 후엔 고려해봐도 나쁘지 않다. 궁에 부활 효과가 있었을 때는 퍼센트의 체력으로 적용되는 것으로 인해 체력 아이템으로 줄곧 올려도 나름 괜찮았지만, 지금은 효율이 떨어져서 체력보단 공격력, 그리고 방어력과 마법 저항력을 올리는 게 더 효율적이다.
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주문 검 계열 아이템
Q에 평캔이 있지만 주문 검 효과도 단순 물리 피해라 주문 검 효율이 그렇게까지 훌륭하지 않고, 주문 검 피해를 넣기 위해 평타를 칠 시간에 차라리 Q를 맞힐 생각을 하는 게 낫다. 삼위일체는 쓸모없는 공격 속도에 낮은 공격력으로 설명이 끝나며, 주문력 아이템인 리치베인은 당연히 논외. 그나마 얼어붙은 건틀릿은 한때 연구가 되었고 상대팀이 전부 AD 계열일 때 고려해 볼 가치가 아주 조금은 있다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
이전에는 정글이나 미드로도 자주 쓰였으나, 패치와 메타 변화 등으로 인해 현재는 거의 탑으로만 사용된다.10.1. 상단(탑)
리메이크 전이나 후나 아트록스의 주력 포지션.아트록스가 다른 탑솔들에 비해 가지는 가장 큰 경쟁력은 초반~중후반에 특별히 취약한 구간이 없다는 점이다. 라인전도 강하고 초중반 교전 능력도 어느 정도 보장되며, 중후반에도 그 영향력은 쉽게 꺼지지 않는다. 즉, 어느 상황에서나 선픽을 박기 쉬운 챔피언이라는 것. 탑솔 AD 브루저, AD 캐스터 유저라면 필히 익혀야 할 기본 소양이나 다름없는 챔피언이라고 할 수 있다.
기본 스탯도 준수하고 노 코스트에 체력 회복 패시브까지 있는 덕분에 탑솔러로써의 능력치는 합격점. 다르킨의 검(Q)의 막강한 딜링 덕분에 견제력부터 탑솔 최상급이며, Q를 한 번 맞는다면 이어지는 콤보에 의해 남은 Q도 여지없이 맞게 되는 일방적이면서도 강력한 딜교환 능력을 갖추고 있다. Q의 레벨이 3~4레벨쯤 되면 라인 클리어 속도도 상당히 빨라지며, 쿨감이 좀 쌓이면 단발성으로 쓰던 QE는 거의 난사하다시피 사용하면서 적을 매섭게 압박할 수 있다.
상기된 장점들 덕분에 탑 아트록스의 라인전 능력은 대단히 강하다. 아무리 유지력이 뛰어난 상대라도 Q 몇 대 맞다 보면 순식간에 킬각이 잡히고, 설령 딜교환이 대등하게 끝나더라도 패시브의 유지력을 활용해 체력 우위를 가져간다. 중거리 견제형 원거리 탑솔러들은 거의 항상 손해보는 딜교환을 하는 수밖에 없고, 돌진기가 없는 뚜벅이는 그냥 하염없이 타워와 CS 경쟁을 할 뿐이다. 딜링 능력이 뛰어난 만큼 갱 호응 능력 또한 괜찮은 편이어서, 적당히 유리한 딜교환을 하고 갱킹을 부르거나, 완전히 두들겨 패서 포탑에 몰아넣어 놓고 다이브를 시도할 수도 있다.
이렇게 라인을 하드하게 압박하며 스노우볼을 빠르게 굴리고 정글 주도권을 같이 잡아주기 시작하면, 상대 입장에서는 피말리는 라인전 페이즈가 펼쳐진다. 다르킨의 검과 궁극기의 존재 때문에 아트록스는 2:2 교전에서 미치도록 강력해서, 미드까지 압박하고 있다면 상대는 위쪽 정글과 바위 게 지역에서의 주도권을 포기해야만 한다.
라인전이 끝나면 중소규모 한타가 시작된다. 아트록스는 다르킨의 검으로 광역딜뿐만 아니라 광역 CC기도 넣을 수 있어서 진형 붕괴 능력이 우수하며, 비슷한 위치의 다른 브루저들이 진형 붕괴를 위해서 목숨까지 거는 초근접전이 강제되는 것에 비하면 제법 긴 사거리인 아트록스의 한타 기여도는 확실히 안정적이라는 평가를 듣는다.
한타에서 아트록스의 최우선 과제는 단 하나다. 궁극기인 세계의 종결자 활성화 상태에서 킬 관여에 성공할 것. 킬/어시를 획득하는 데에 성공하기만 한다면 궁극기 지속 시간이 늘어나 엄청난 속도로 진형을 휘저어대는 아트록스를 볼 수 있다. 궁극기로 포텐셜이 터진 아트록스를 점사해서 순삭하는 것은 매우 어렵고, 점사 중이어도 엄청난 양의 체력을 회복해대는 아트록스를 죽이는 것은 쉽지 않다. 적들도 이것을 잘 알고 있기 때문에 예상치 못하게 고립된 아트록스를 포커싱하는 경우도 많고, 경우에 따라서는 아트록스를 집중 마크할 상대 탑솔러가 존재할 수도 있음을 염두에 둘 것.
다만 라인전이 강력하다고는 해도 상성 관계와 카운터픽이 존재하니, 무조건 아트록스를 잡았다면 라인전을 이겨야 한다는 강박관념에 사로잡히지 말 것. 아트록스는 라인전 상성이 좀 불리해도 상황에 따라 전세를 역전시킬 수 있는 챔피언이고, 반반 구도를 가고 소규모 교전에서만 잘 활약해도 충분히 1인분은 할 수 있는 챔피언이다. 그리고 엄연히 근접 챔피언이니, 진입각과 어그로 핑퐁을 재는 것이 매우 중요하다. 궁극기가 허무하게 빠지거나 킬 관여에 실패한 채 끝나 버리면 그것으로 아트록스의 포텐셜은 폭락하기 때문.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 5% 증가가 되어 있다.칼바람 나락의 핵심인 한타 구도에서 엄청난 성능을 보여준다. 또한 칼바람 한정 소환사 주문인 표식 덕분에 이동 거리가 짦은 E에 진입을 의존해야 하는 단점을 보완하는 것도 장점.
팀 조합에 따라 성능이 천지 차이인 챔피언으로, 조합이 잘 맞고 상대가 아트를 억제하지 못할 수준으로 약하다면 상술한 장점들이 극대화되어 그야말로 사신의 모습으로 혼자서 널뛰기를 하며 적진을 박살내는 원맨쇼를 보여주지만, 그 반대면 1인분도 힘들 정도로 한없이 무력해진다.
룬, 템트리는 협곡과 별반 다르지 않다.
11.2. 전략적 팀 전투
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세트 1
3코스트 악마/검사 시너지로 스킬은 다르킨의 검이다. 스킬은 제자리에서 뛰어올라 원형 범위를 내려찍는 3타만 단일로 사용한다. 딜은 강한 편이지만, 에어본이 달린 협곡과는 달리 아무런 부가 효과도 없다. 당시에는 패치전 구린 성능과 애매한 시너지 탓에 아무도 안 가져가는 쓰레기 취급이었으나 9.14 패치에서 버프를 받고 날아올라 볼노스의 후계자인 아노스가 되어 악마 덱과 검사 덱의 핵심 스킬 딜링을 맡게 되었다.
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세트 2
정의의 아트록스 스킨과 함께 악마 시너지 대신 빛 시너지로 바뀌었는데, 빛시너지의 추가 공속과는 크게 관련없는 스킬 탓에 1시즌에 비해 그 위용이 많이 떨어졌다.
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세트 4
핏빛달 아트록스 스킨을 착용하고 광신도/선봉대 시너지가 되었다. 4코스트로 오른 만큼 스킬에 약간의 변화가 생겼는데, 가장 먼 적을 당겨오고 다르킨의 검을 사용하여 예전 블리츠크랭크와 같은 뒷라인 유닛 저격이 가능해졌다.
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세트 5
시즌 2처럼 정의의 아트록스 스킨을 착용, 1코스트로 강등되고 구원받은 자/군단 시너지가 되었으며 스킬이 원본의 패시브가 되었다. 대상을 찔러 공격력 비례 피해를 주고 체력을 회복한다.
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세트 7
핏빛 달 아트록스 프레스티지 스킨을 착용. 빛비늘/전사 시너지를 갖는다. 스킬은 전 시즌과 마찬가지로 패시브.
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세트 8.5
오디세이 아트록스 스킨을 착용하며 4코스트 위협 기물로 등장한다. 스킬은 첫 사용 시 주변 적의 체력을 흡수하고 나서는 세계의 종결자를 사용하는 모션과 함께 최대 체력이 증가하고 스킬이 다르킨의 검 3타로 교체된다.
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세트 9
5코스트로 승격되며 다르킨/전쟁기계/학살자 기물로 등장. 스킬은 세계의 종결자를 사용하여 흡혈을 얻고 추가 공격 속도를 공격력으로 전환하고 다르킨의 검을 사용한다.
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세트 11
핏빛달 아트록스 스킨을 착용하고 2코스트 먹그림자/난동꾼 시너지로 등장한다. 스킬은 다르킨의 검을 사용하지만 단일 대상 기술이 되었다.
11.3. U.R.F 모드
모든 챔피언의 이속이 빠르고 쿨 3~4초의 이동기가 난무하는 전장에서는 굼뜬 Q를 맞히기 힘들기 때문에, 가하는 피해 +15%, 받는 피해 -30%의 파격적인 버프가 되어있다.[123] 따라서 방템은 하나도 안 가고 공격력을 떡칠해서 깡딜 한 방으로 승부를 보는 매우 극단적인 템트리를 주로 올린다.이동기가 있는 원거리 챔피언에게는 약한 반면 근접 챔피언이나 이동기가 없는 챔피언에게는 매우 강하다. E 스킬은 마스터 시 쿨타임이 1초가 되기 때문에 끊임없는 콤보가 가능하다.
우르프에서만 쓰이는 특이한 빌드로 치명타 아트록스가 있다. 우르프 보정 버프가 매우 강력한 덕에 상대를 평타 1~2방으로 끝낼 수 있다. 룬은 칼날비에 템트리는 갈라진 하늘에 무한의 대검을 올리기 시작하면 평타 한 방으로 묵직한 딜을 넣을 수 있다. 패시브가 묻은 첫 타에 갈라진 하늘의 치명타+회복 효과까지 더해져 다 죽어가던 아트록스가 쌩쌩해지는 것도 덤.
11.4. 단일 챔피언
라인전 한타 모두 강력한 편이고, 적이 다르킨의 검 끝을 한 번이라도 맞으면 끊임없이 다르킨의 검을 맞아 한 발짝도 움직이지 못하게 할 수 있다. 한타에서 5명이 궁을 켜고 달려온다면 그야말로 다르킨의 공포를 경험할 수 있다.11.5. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 94, 95번째 챔피언 | ||||
워윅 | → | 아트록스 , 케인 | → | 릴리아 |
아트록스, 다르킨의 검 Aatrox, the Darkin Blade |
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|
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
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능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
여담으로 아트록스의 출시로 라이엇 재그가 만든 모든 챔피언이 와일드 리프트에 이식되었다.
출시 이후 준수한 성능으로 월즈 당시의 편린을 보여주었다. 선혈포식자나 발걸음 분쇄기, 월식이 없음에도 한번 성장하면 괴랄한 피흡을 바탕으로 압도적인 성능을 보여주는 사기 챔피언. 출시 일주일도 안 되어 탑 OP 자리에 오르는 성능을 자랑했다.
12. 스킨
자세한 내용은 아트록스/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
아트록스 – 세계의 종결자 | 챔피언 홍보 영상 |
아트록스 - 다르킨의 검 | 게임플레이 영상 |
유저들 사이에서 통용되는 약칭은 아트.
모든 스킨의 오른손이 두껍고 거대하다. 이는 제작진의 의도로, 대검을 들었지만 상대적으로 빈약한 왼팔, 그리고 중무장한 오른팔의 비대칭을 통해 악마 같은 기이한 모습을 나타내기 위해서라고 한다.[124] 제작진이 동서양의 공통적인 악마의 모습을 찾다가 내린 결론이라고 한다.
챔피언명은 라틴어로 '끔찍하다', '징그럽다', '혐오스럽다'라는 의미를 가진 Atrox에서 따온 것으로 보인다. 영문 철자가 Aatrox이기 때문에 알파벳 순서로 정렬 시 기존의 아리를 제치고 제일 앞에 서는 챔피언이 되었다. 이는 아리의 앞에 배치시키기 위해 일부러 의도하고 만든 스펠링으로, 이로 인해 아트록스 앞에 오려면 최소한 Aaron처럼 Aa로 시작하면서 세 번째 글자가 T보다 앞에 오는 이름이어야 하기에 사실상 아트록스보다 앞에 올 챔피언은 없는 것이나 마찬가지로 예상되고 있다.
챔피언 집중조명이나 북미 음성 등의 영어로는 에이트록스[ei-troks]로 발음한다.[125] TTS를 사용하면 이상하게도 프로그램마다 발음이 제각각이라 개그요소로 사용되기도 한다. #
아트록스 초기 Q 애니메이션 |
아군도 부활시켜주던 아트록스 궁극기 |
또 하나의 폐기된 스킬 개편안은 아트록스가 주변에 전쟁 지역을 만드는 능력이었는데, 전쟁 지역 안에서 사망한 모든 챔피언은 리스폰 대기시간이 무려 80% 감소하고 우물이 아닌 전쟁 지역 주변에서 부활하는 효과를 가지고 있었다고 한다. 즉, 아군 적군 가리지 않고 계속 살아나며 서로가 끊임없이 교전할 수 있었다는 것이다. 여러모로 파격적인 아이디어였지만 밸런스와 아트록스의 정체성 문제로 폐기되었다. 재밌는 일화로 개발진 내부 테스트 플레이 중 아군이 바론 근처에서 생긴 전쟁 지역 교전에서 승리하고 바론을 치던 도중, 적군 팀 전체가 그 주변에서 다시 부활하여 바론을 빼앗긴 적이 있었다고 한다. 레딧 원문
리그 오브 레전드에서 챔피언 업데이트를 받은 챔피언 중 가장 나중에 출시되었다.[127] 아트록스 다음으로 나중에 출시된 챔피언은 94번째 챔피언인 피오라로, 피오라와 아트록스의 출시 사이에는 19명의 신규 챔피언이 출시되었을 정도로 간극이 큰 편이다. 아트록스 이후에 출시된 챔피언 중에서 리메이크 또는 조정이 필요하다는 평가를 받는 챔피언은 현재까지 없어, 해당 기록의 갱신은 요원해 보인다.[128]
리메이크 버전의 외형이 데빌맨을 거의 빼다박았다. 제작 과정에서 영향을 받았을 것으로 보일 정도로 상당히 비슷한 외형을 가지고 있다.
리그 오브 레전드 글로벌 유튜브에 부상으로 경기에 나갈 수 없게 된 고든 헤이워드가 다시 경기에 나가기 위해 재활운동을 하는 과정을 아트록스와 싸우는 트린다미어로 표현한 애니메이션에 데빌맨 OST를 삽입하기도 했다.
아트록스 특유의 고함을 내지르는 모습이나 세계의 종말자 같은 컨셉이 어우러져 광전사 같은 이미지가 강하나 막상 인게임에서 Ctrl+1을 누르면 자기소개를 하거나 소환사의 이름을 묻기도하고, 너의 세상[129]은 마음에 들지만 자신이 멸망시킬거라는 말을 굉장히 차분하게 말하며 뜸을 들이는 모습[130]을 볼 수 있다.
13.1. 시네마틱
Still Here | 2024 시즌 시네마틱 |
모르가나의 궁극기를 맞아 구속되고 케일의 후속타를 맞고 불에 타버리는데, 킨드레드의 실루엣이 비춰지는 것으로 보아 다르킨이기에 불사이긴 하나 육신은 잃은 것으로 보인다.
13.2. 설정
4월 4일 공개된 유니버스 페이지의 관찰일지에서는 다르킨에 대해 무시무시한 위력을 지닌 데다가 자의식을 갖춘 무기로 알려진 다르킨 이라고 말하며 다르킨에 대한 떡밥을 풀었다. 즉, 다르킨은 살아있는 무기이며 아트록스의 본체는 아트록스가 들고 있는 살아 움직이는 검이라는 것이다.다르킨이 5명밖에 남지 않았다는 설정에 다른 다르킨들은 누구일지 추측이 오갔으나[131], 라이엇으로부터 확답을 받지도 못하고 아트록스가 고인이 되면서 묻혀졌다. 그리고 오랜 시간이 지난 후, 드디어 새로운 다르킨이 공개되었다. 그 챔피언의 설정 중 다르킨 무기 라아스트에 잠식되면 무기에 내재된 라아스트로 변한다는 내용으로 보아, 아트록스도 원래 그냥 검이었지만 아트록스가 자신을 사용한 누군가를 잠식해서 검 안에 내재되어 있던 아트록스의 형상으로 변했다는 설이 유력했고, 리메이크된 설정에서 사실로 확정되었다.
숙주가 죽으면 다른 숙주로 갈아타는 과정을 거치는데, 스토리에서 보면 통제권을 빼앗는 속도가 다른 다르킨들에 비해 매우 빠르다. 실제로도 남자 둘을 제압하지 못하고 불완전하게 부활한 바루스나 케인에게 패배할 수도 있는 라아스트와 달리 아트록스는 비교적 완전하게 부활한 편.
2018년 6월 29일 레딧에서 아트록스와 다르킨에 대한 AMA가 진행되었다.
- 아트록스의 리메이크 콘셉트는 다크 소울의 보스들이라고 한다.(느린 동작, 거대한 무기를 휘두름, 한 방 한 방이 큰 피해를 입힘)[132]
- 아트록스의 궁극기 시전 시 주변 미니언들이 공포에 걸리는 아이디어는 스킬에 기대되는 판타지를 충족시키기 위해 추가한 것이다.
- 아트록스의 영어 대사의 악센트는 아트록스를 고대의 존재로 보이도록 하기 위해 추가한 것이다.
- 아트록스가 다른 다르킨인 라아스트나 바루스보다 더 분노하고 있는 것은 그가 다른 다르킨들보다 오랜 기간 봉인이 풀려 있었고, 그에게 희망이 없다는 것을 알게 되었기 때문이다.
- 아트록스나 바루스, 라아스트도 초월체 시절에는 동물과 섞인 모습이었으나, 무슨 동물인지는 상상에 맡기겠다. 분명한 건 날개가 달리고 고귀한 모습이었다.[133]
- 아트록스는 매우 강력한 존재로 다르킨이 되기 전의 과거에도 그 정도의 힘이 있었다. 그는 렉사이나 초가스 같은 공허의 괴물보다 강할 수도 있다. 하지만 공허의 주인들인 주시자들(Watchers)[134]에게는 미치지 못한다. 나가카보로스를 죽이려면 온 우주를 파괴해야 하므로 불가능할 거라고 한다.
- 제라스와 싸울 경우 지형에 따라 상성이 다르다. 텅 빈 곳에서 싸우면 제라스가 유리, 군대 vs 군대의 전장이라면 아트록스가 유리하다.[135][136] 이후 모데카이저의 Q&A에서 아트록스와 모데카이저가 싸우면 누가 이기냐는 질문에 라이엇은 모데카이저가 랩 배틀로는 이긴다라는 개그성 답변을 했다. 예상을 해보자면 일기토에선 모데카이저가 유리, 군대 대 군대에선 아트록스가 유리할터이나 모데카이저의 군대는 그가 강령술로 부리는 언데드인 점을 감안하면, 아트록스가 언데드에게서 생명력을 취할 수 있다면 유리, 그렇지 못한다면 조금 더 불리해질 것이다. 물론 모데카이저는 그나마 룬테라 현실에 존재하는 아트록스와 제라스와는 달리 저승에서 룬테라로 넘어갈 기회를 노리고 있기에 둘이 싸울 일은 없을 것이다.
- Dinopawz(그레이엄 맥닐)이 밝힌 바에 따르면 다르킨은 공허 전쟁에 참전했던 초월체들[137]이 공허와 싸운 여파로 PTSD가 생겨 정신이 병든 이들이다. 공허를 목격한 충격을 견디지 못하고 미쳐버려 다르킨으로 불리게 되었다.
- 나서스의 경우 공허를 직접 목격했음에도 타락하지 않았는데, 이는 나서스가 극소수의 완전한 초월체였기에 가능했던 것이다. 초월 의식은 불완전한 의식이라서 나서스, 레넥톤과 같은 육체적, 정신적으로 조화된 완전한 초월체로 거듭난 이들은 극소수라고 한다.
- 레넥톤, 제라스의 경우 타락한 원인이 달라서 다르킨으로 분류하지 않는다.
- 다르킨이 5명 남았다는 설정이 여전히 유지되는지는 확실히 밝히지 않았고, 이후 레전드 오브 룬테라에서 수많은 다르킨 추종자들이 추가되며 이 설정은 폐기되었다.
- 다르킨은 인간 외에도 바스타야나 요들의 육체를 차지할 수 있을지도 모르지만, 확실한 건 세계관 팀과 이야기해 봐야 한다고 했다. 이후 레전드 오브 룬테라에서 녹서스의 거대 짐승들이나 그림자 군도의 드래곤[138], 심해의 거대 생물의 육체, 심지어는 거대한 나무도 숙주로 삼는 다르킨들이 등장하며 생물이라면 무엇이든 숙주로 삼을 수 있다는 것이 확인되었다. 다만 악마나 요들같이 정령에 속하는 존재들도 숙주로 삼을 수 있을지는 여전히 미지수.
- 다르킨이 숙주의 주도권을 가지게 되면 육신을 빼앗아 자신의 육신으로 만들 수 있지만 반대로 숙주로 삼으려고 한 케인이 라아스트를 완전히 굴복시켜 그림자 암살자로 거듭나듯 다르킨들은 필멸자들에게 굴복할 수 있다. 그렇지만 다르킨은 불멸의 존재이므로 자신을 굴복시킨 숙주가 죽으면 다시 기회가 오게 될 것이다.
- 일라오이의 신( 나가카보로스)이라면 아트록스를 포함한 다르킨들의 봉인을 풀어주거나 완전히 죽여줄 수 있다. [139]
- 단편소설 신들의 황혼의 등장인물인 마이샤는 조이가 아닌 그 이전의 여명의 성위의 화신이다.
- 아트록스 대사들 중 신을 말살하는 자, 세계의 종결자 등의 호칭은 자신의 힘을 과시하는 것이 아닌 자기혐오에서 비롯된 호칭이다.
- 다르킨이 차지한 숙주의 몸이 유지되는 시간은 차지한 숙주가 누구인지, 다르킨이 무엇을 하는지에 따라 몇 분밖에 유지되지 않을수도, 몇 년 동안 유지될 수도 있다.[140]
판테온의 스토리가 변경되면서 판테온의 성위를 한 번 소멸시켰으며, 그 후에도 난리를 일으키다가 판테온의 힘을 되살린 아트레우스에게 쓰러진 적이 있다고 밝혀졌다. 이전에는 판테온이 군대를 조직하여 아트록스에 대항했다는 것 외에는 아트록스가 판테온에게 특히 격노해있는 이유가 나와있지 않아 왜 이렇게까지 격노해있는지 알 길이 없었으나[141] 바로 이 때문에 아트록스가 유독 판테온에게 이를 갈았다고 볼 수 있다.
의외에 사실이지만 아트록스는 행성과 항성을 비롯한 천체를 파괴하는게 가능하다 실제로 판테온의 배경 스토리에서도 아트록스가 직접적으로 아트레우스 이전 전쟁의 성위였던 성위 판테온의 본체인 천체를 부셨다고 서술되어 있다.[142]허나 룬테라 내부 세계룬으로 형성된 물질계의 물리 법칙 때문에 물질계 내부에선 행성을 파괴하는 힘을 낼 순 없다.[143]
판테온이 다른 다르킨들보다도 유독 아트록스를 하늘을 붉게 물들일 존재라며 경계하는 것도 그렇고 세계관 내에서 나가카보로스, 주시자, 바드, 아우렐리온 솔, 벨베스 정도를 제외하면 최강급 강자이고[144] 항상 분노해 있으며 그 힘은 신을 죽일 정도로 강력하다고는 하지만 아트록스의 내면은 공포스럽고 잔혹한 폭군이 아니라 영겁에 가까운 시간에 무너져버린 인간과도 같은 모습이다. 항상 소리를 질러대는 인게임에서도 절망하는 대사와[145] 원래의 모습을 되찾는 것을 포기한 듯한 대사가 몇 개 존재한다.
또한 단편소설인 감옥도 전쟁의 신이나 악마의 이미지와는 다르게 검에 봉인된 아트록스의 고통과 그에 대한 절망을 다룬다. 여기에서는 아트록스가 봉인된 동안 자결을 시도했다거나 봉인되어 받는 고통에 대해 자세히 표현하거나 이대로 아무도 자신을 발견하지 못할 것이라며 두려워하는 등 아트록스의 고통에 대해 자세히 다룬다. 분명 세계관의 거악은 맞지만 다른 작품의 비슷한 악마 캐릭터와는 달리 아트록스는 파괴적인 광기 뒤에는 정복 같은 야심찬 목표가 아닌 죽고 싶어도 죽지 못하는 자신의 처지에 분노해 세계를 멸망시킨다면 본인도 죽을 수 있을 것이라 생각하여 세계의 종말, 자신의 죽음이라는 허망한 결말만을 바라고 있다. 아트록스의 궁극기 명칭이 "세계의 종결자"인 것은 그런 이유.
후에 라이엇이 롤 세계관을 확장해 나가면 룬테라 세계관의 최종보스격 캐릭터로 모데카이저[146], 비에고[147], 제라스[148], 공허[149]와 함께 자주 점찍어진다. 역사에 새겨진 전쟁의 신이자 트린다미어, 잭스, 판테온, 슈리마, 공허, 타곤의 성위 등 연관이 많은 데다가 특유의 압도적인 포스와 강함, 이와 반대되는 비참한 설정 등이 보스 캐릭터로 찰떡이다. 더 골때리는 건 아트록스는 학살을 하면 할수록 더 강해지고 있다. 육체를 빼앗고, 직접 죽인 필멸자들을 혈마법을 이용해 흡수하여 더욱 거대해지고 강력해지고 있기 때문. 잭스와 트린다미어를 숙주로 삼으려는 것도 그 둘을 흡수하면 그 몸을 더욱 오래 유지할 수 있게 되기 때문이다. 아트록스의 인게임 밸런스 논란과 별개로 아트록스의 설정은 단순히 파괴와 학살만을 일삼는 빌런이 아닌 타락한 계기, 그리고 타락하는 과정과 학살 뒤에 숨겨진 다소 허무한 결말 등 여러 설정에 매력을 느끼고 호평하는 팬들이 많다.
빌런 캐릭터로서 아트록스는 상당히 특이하기도 하다. 대의와 신념을 추구하는 부류의 악당도, 뒤틀린 '구원'에 집착하는 악당도 아니고 세계 정복의 야망을 불태우지도 않으며 국가를 위한 필요악으로서의 악당도 아니다. 그렇다고 무차별 파괴를 일삼는 악당도 아니고, 탐욕이나 신념, 복수를 위해 악당이 된 것도 아니다. 분명 목적은 있지만 그것이 상술한 세계의 종말과 자신의 죽음이라는 결말이니, 단순히 사연이 있는 악당이 아니라 공허와 파괴 그 자체를 추구하는 순수한 악에 가깝다 할 수 있는 것이다.
어떻게 보면 요릭과 비슷한 캐릭터인데, 요릭도 살육을 서슴치 않고 자신의 죽음을 원하고 있지만 차이점이라면 요릭은 군도를 구원한 후 죽음을 맞이하는 것, 아트록스는 세계를 파괴하고 죽음을 맞이하는 것이 목표이기 때문에 요릭은 안티 히어로로 분류되고, 아트록스는 빌런으로 분류된다는 것.
레전드 오브 룬테라에서 다르킨들이 등장하면서 여러 설정들이 풀렸는데 다르킨 중에서도 특출나게 강력했으며 수많은 다르킨들이 아트록스를 장군으로 섬겼다고 한다.[150] 이후 봉인되어 있던 자신 휘하의 다르킨들을 이케시아 쪽으로 호출했는데, 정황상 솔라니와의 전쟁을 위한 듯하다.
13.3. 챔피언 업데이트 관련 비판
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7.5 패치 리워크 이후로 고난한 길을 걷던 아트록스는 라이엇 공식 홈페이지의 리메이크 예정 챔피언에 이름을 올린다. 게임플레이 업데이트로 능력치와 스킬 전체를 변경할 예정이라고 했으나 컨셉까지 바뀌게 되면서[151] 단순 리워크가 아닌 챔피언 업데이트로 노선이 변경되었다. 17년 10월 챔피언 업데이트 현황에서도 다시 언급되었는데, 아트록스 게임플레이 업데이트 예고 그동안의 게임플레이 업데이트 중 최대 규모라고 밝히며 게임플레이 설계를 대폭 수정하겠다고 언급되었다.
당시의 아트록스는 스킬셋도 능력치도 어딘가 나사가 빠져 있어서 대다수의 사람이 공감하는 리메이크 또는 리워크가 시급한 챔피언 1순위였다. 오히려 라이즈, 쉔처럼 겉으로 드러나는 문제가 없는 챔피언을 리워크하지 말고 아트록스부터 손보라는 의견이 다수를 차지했다. 그러나 리메이크 직전 아트록스에게 여러 가지 호재가 겹치면서 평가가 급속도로 오르기 시작했고[152], 2018년 6월 13일 스킬과 게임플레이가 공개되었을 때는 이미 2주 전쯤 아트록스가 재발견되어 탑 1티어로 군림하기 시작한 때이다. 즉 아트록스는 가장 잘 나갈 때 리메이크를 받게 된 것이다. 이는 이후 아트록스 리메이크에 관한 비판에 기름을 붓는 나비 효과로 되돌아오게 된다.
리메이크 디자이너 라이엇 재그의 인터뷰가 진행되었는데 라이엇 재그의 인터뷰 아트록스 리메이크는 아트록스 모스트 유저들을 위한 것이 아닌, 나머지 유저들을 위한 것이라고 밝혔다. 그리고 그 말대로 공개된 아트록스의 플레이 스타일은 기본 공격 위주의 스킬셋을 가진 AD 캐리에서 스킬 공격 위주의 AD 캐스터로 바뀌었다.
이것이 비판을 받는 이유는, 아트록스의 리메이크는 리메이크를 빙자한 챔피언 삭제와 다름없었기 때문이다. 리그 오브 레전드/비판 문서에도 서술되어 있듯이 리메이크를 통해 챔피언의 기존 특징이 완전히 사라지고 플레이 스타일도 같은 챔피언이라고 볼 수 없을 정도로 달라진 사례는 많았다. 아트록스는 그 중에서도 특히 심각한 편이었는데, 기존의 아트록스와 조작감이 너무나 달랐기 때문이다. 기존의 아트록스와 리메이크 이후 아트록스는 게임플레이 면에서 부활 외에는 공통점이 아예 존재하지 않는 챔피언이었다.
기존의 아트록스는 기본 공격의 비중이 매우 높았다. W와 궁극기는 평타 강화기였으며 Q와 E는 평타를 칠 수 있게 근접하도록 지원해주었다. 당시 아트록스의 플레이 스타일은 마스터 이와 유사하게 적에게 근접한 후 계속해서 기본 공격을 가하는 AD 캐리였다. 그러나 변경된 아트록스는 기본 공격의 비중이 낮으며 대신 스킬 하나의 비중이 높아지게 되었다. 현재 아트록스의 플레이 스타일은 적과 일정한 거리를 유지하며 Q 스킬의 검 끝부분이 견제 및 광역 피해와 흡혈을 담당하는 AD 캐스터 및 브루저이다.
리메이크는 챔피언을 삭제하고 그 챔피언을 계승한 신규 챔피언을 출시하는 것이다. 때문에 리메이크를 할 경우 기존의 챔피언의 틀에서 가급적 벗어나지 않는 수준에서 조심스럽게 진행하는 것이 옳다. 그러나 아트록스 리메이크는 기존 챔피언을 삭제하고 별개의 신규 챔피언을 출시한 것에 가깝다. 즉 기존에 아트록스를 사용하던 유저들은 하루아침에 자신들이 사용하던 챔피언이 게임에서 완전히 사라진 것이다. 아트록스 모스트 유저가 매우 적었던 것은 사실이나, 그것이 그들이 가장 자신 있게 플레이하고 가장 애착을 갖고 있던 챔피언의 삭제로 이어질 이유는 될 수 없다.
비슷하게 챔피언 리메이크가 사실상의 챔피언 삭제로 작용한 사례는 사이온, 우르곳, 아우렐리온 솔이 있다. 그러나 사이온과 우르곳은 EU 메타의 정립과 유저들의 상향평준화가 겹치면서 설계 자체가 오류인 챔피언으로 변질되었기에 컨셉을 계승하기 어려웠고, 아우렐리온 솔은 모든 컨셉을 계승시키기에는 개성이 너무 동떨어져 있고 무엇보다 창조신이라는 위엄있는 설정에 비해 조그마한 유성이나 빙빙 돌리고 매우 커지는 것과 별개로 대미지는 하나도 늘지 않는 Q, 밋밋한 궁극기와 딜링 메커니즘에 아쉬움을 느끼는 유저들도 많아 리메이크 당시에도 큰 비판을 받지는 않았다.
- 사이온은 초반 스노우 볼링 AP 누커와 왕귀형 AD 근접 딜러라는 전혀 연관이 없는 포지션이 동시에 존재하는 상황이었던 데다, 빌드마다 스킬 4개 중 2개를 버려야 하는 말도 안되는 스킬셋으로 인해 스킬셋을 계승하는 것은 불가능 하였으며[153] 리메이크에서도 적 처치시 최대 체력 증가라는 컨셉은 그대로 가지고 오면서 든든한 국밥 탱커라는 포지션을 확립하였다.
- 우르곳 역시 설계 자체에 결함이 많아 어느 라인에도 적합하지 않은 챔피언이었기[154] 때문에 기존의 설계를 유지하는 것이 불가능하다는 판단 하에 포지션을 정해 준 것에 가깝다.
- 아우렐리온 솔은 설계가 노후화된 것은 아니었으나 지나치게 독창적인 스킬셋 탓에 비주류 픽이면서도 승률은 항상 고공행진해서 밸런스를 맞추기 어려운 챔피언이 되었고, 초기에는 단순히 스킬 한 두 개 바꿀 계획이었다가 그걸로 해결이 안 된다는 판단이 나와 다 뜯어고치기로 결정을 한 것이기었기에 어느 정도 납득을 할 수 있었고, 실제로 리메이크에서 초중반 로밍형 메이지에서 중후반 스탠딩형 메이지로 완전히 컨셉트가 뒤집혔음에도 캐리형 색채가 강해지고 스킬들, 특히 궁극기가 매우 임팩트 있게 바뀌며 나름의 호평을 얻었다.
그러나 아트록스의 경우 정글로 사용되다가 탑으로 포지션이 확립된 상황이었으며, 리메이크 직전에는 계속된 상향과 따라주는 메타 변화 아래 탑 1티어를 차지하기도 했다. 또한 아트록스는 스킬셋에 여러 고질적 한계가 있었을지언정 "피흡과 부활, AS 기반의 지속 평타 딜링과 유지력에 기반한 왕귀형 전사 챔피언"이라는 무난하면서도 탄탄한 아이덴티티가 있었다. 즉 기존의 아트록스의 설계는 유지될 수 있었으며, 실제로 이를 증명해 내기까지 했다. 시스템이 확립되지 않았던 시즌 1때나 유행했던 사이온, 한창 대회에서 메이저 원딜로 사용될 때도 솔랭 지표는 바닥을 기었던 우르곳, 승률 55%를 밥먹듯이 넘기면서도 픽률은 최하위권을 벗어나본 적이 없던 아우렐리온 솔과는 달리, 아트록스는 1티어를 찍었을 때 승률 52~53% 정도로 밸런스 범위 내의 승률을 기록했으며 픽률은 높을 때는 10%를 뚫기도 했던 메이저 픽이었다. 리메이크 결정 당시에도 기존 아트록스의 Q 스킬에 하자가 많다는 것이 주된 비판점이었지 스킬셋 설계 자체가 비판받지는 않았으며, 챔피언을 완전히 삭제하는 극단적인 조치를 단행하면서까지 설계를 변경할 필요는 없었다. 단적으로 게임 플레이가 너무나 단순하다는 결함이 존재했기에 리메이크된 판테온과 문도 박사는, 스킬이나 패시브 등에 제법 큼직한 변화를 주면서도 리메이크 이전과 이후의 플레이 스타일에 큰 차이가 존재하지 않고, 변경점을 통해 챔피언을 깊게 파고 들만한 요소를 넣는 데 성공했다.
그럼에도 아트록스의 리메이크 전후에 공통점이 완전히 없었던 것은 아니다. 리메이크 이전 아트록스의 개성 중 하나였던 피흡을 통한 전투 지속력, 부활하며 싸우는 전사라는 컨셉은 리메이크 이후에도 유지되었다. 이 부활 능력은 기존의 아트록스를 대표하는 능력이나 마찬가지였기에 조작감은 완전히 달라졌을지언정 챔피언 고유의 개성만은 계승한 것. 대외적으로 아트록스 하면 부활 전사라는 이미지가 가장 먼저 떠올랐기에, 일전에 언급된 우르곳의 사례보다는 챔피언의 개성을 비교적 보존한 편에 가까웠다.
그러나 아트록스가 계속해서 강력한 성능을 보이자, 결국 9.9 패치와 9.14 패치를 거쳐 부활이 삭제되었다. 때문에 9.14 패치 이후의 아트록스는 다르킨이라는 설정과 피흡을 통한 유지력을 제외하면 기존의 아트록스와 공통점이 일체 존재하지 않는 완전히 별개의 챔피언이 되었다. 달라진 조작감으로 인해 아트록스 모스트 유저들에게는 챔피언 삭제나 다름없는 조치를 단행했고, 제거된 상징으로 인해 아트록스를 잠시 사용해 본 유저들에게 기억에 남을 만한 요소까지 사라졌으니 현재의 아트록스에서 기존의 아트록스의 요소는 전혀 찾아볼 수 없게 된 것. 특히나 그나마 남았다고 할 수 있는 피흡조차도 아트록스의 피흡 스킬 W는 추가 공격력 효과가 더 핵심이 되었지, 피흡만이 아이덴티티가 아니었을 뿐더러 평타를 기반으로 한 아트록스의 기믹에서 동떨어진, 스킬샷을 통한 피흡이라는 점에서 계승이라고 보기도 애매해졌다.
이후 부활 삭제라는 극단적인 조치를 단행했음에도 밸런스 조절에 실패하면서, 굳이 부활을 삭제하면서 밸런스를 맞췄어야 했는지에 대한 비판 여론도 대두되고 있다. 실제로 아트록스가 최전성기를 맞이한 9.9 패치에는 부활이 조건부로 변경되는 조정이 적용되었으며, 아트록스를 나락으로 보낸 패치는 라인 클리어 능력을 크게 감소시킨 9.18 패치였다.모든 챔피언들이 가지고 있는 라인 클리어 능력의 너프가 아트록스만이 가진 고유한 부활 시스템의 삭제보다 더욱 큰 타격을 주었다면, 부활 능력의 삭제는 조정해야 할 사항을 잘못 짚은 것이다. 그러나 스킬 기반의 광역 흡혈이 되는 중거리 브루저란 특성상 딜템만 가도 탱킹이 어느정도 따라오며 라인전이 약하지도 않고, 게임에서 가장 중요한 초중반에는 이런 아트록스를 죽이거나 무력화하기 너무 어렵기 때문에, 결국 아트록스는 잊을만하면 OP로 떠올라서 수많은 유저들에게 질타받는 존재가 되었다.
결과적으로 아트록스 리메이크는 성능은 성능대로 못 잡고 컨셉은 컨셉대로 챙기지 못한 최악의 실패작으로 꼽힌다. 아트록스 이외에도 8시즌 당시 리메이크된 챔피언들이 대부분 실패한 리메이크로 평가받으면서[155] 대규모 업데이트가 반드시 긍정적인 결과를 가져오는 것은 아니라는 인식이 널리 퍼졌다. 아트록스 플레이어가 대폭 늘어나게 하는 데엔 성공했지만, 기존의 아트록스 유저들이 소외된 것과 더불어 자기가 좋아하는 챔피언이 너무 달라질까 봐 리메이크에 부정적인 반응을 가지는 플레이어들이 늘어났다고 한다. 때문에 아트록스의 사례는 라이엇 게임즈가 챔피언 업데이트의 방향을 재검토하게 되는 계기가 되었고, 아트록스 리메이크 이후 진행되는 챔피언 업데이트는 챔피언이 널리 플레이되도록 하는 데 집중하는 1차 목표와 개발팀에 대한 플레이어의 신뢰 상승 및 챔피언을 최신 흐름에 맞추는 2차 목표 중 후자에 중점을 맞추기로 했다고 밝혔다.[156]
14. 컨셉 아트
아트록스의 귀환모션과 W 충격 지대 컨셉아트
아트록스 기본 일러스트 작업 과정
아트록스 기본 일러스트 포즈 디자인[157]
처음에 저는 아트록스가 떠다니는 월계관을 가지고 있다는 것이 정말 좋았어요. 하지만 위에서 아래로 보면 약간 이상하게 보였기 때문에 방향을 바꾸어야 했습니다.
컨셉 아티스트 Natalie Pellmann
컨셉 아티스트 Natalie Pellmann
처음에 파란색 칼날을 구상했지만 정의의 아트록스와 비슷해보일수 있기 때문에 바꿔야만 했습니다.
컨셉 아티스트 Natalie Pellmann
컨셉 아티스트 Natalie Pellmann
[1]
혐오스럽다, 괴물같다라는 뜻의 라틴어 atrox에 다르킨의 상징인 a를 하나 더 붙인 뜻이다
[2]
세나 출시 이후 영구 인하
[3]
리메이크 담당
[4]
9.9 패치 리워크 담당
[5]
스웨인과 중복이다.
[6]
출처
[7]
아트록스는
룰루 이후에 나온, 전용 로그인 화면 및 테마 음악을 가진 챔피언들 중에서 최초로 대규모 업데이트된 챔피언이라 구 로그인 화면과 구 테마 음악을 가지고 있다.
[8]
바루스는 아예 주도권이 인간 측으로 넘어갔고, 라아스트도 패시브 선택지에 따라 인간인 케인에게 역으로 지배당할 수 있다.
[9]
한국어 대사에서는 의미가 잘 전달되지 않았는데, 영어 원문 대사는 바루스(Varus)에게 다르킨은 모두 이름에 알파벳 A 두 개를 넣기로 하지 않았냐며 따지는 것이다.
# 바루스는 이러한 설정이 정립되기 한참 전에 출시된 챔피언이기 때문에 다르킨 챔피언 중 유일하게 이름에 A가 하나뿐인데 이러한 설정 오류를 도발 대사로 활용한 것.
[10]
작중 묘사를 보면 성위는 동시에 여러 분신체를 두는 게 불가능은 아닌 모양이며 대표적으로 여명의 성위는 동시대에 여러 명이 있던 적도 있다. 이 때문에 조이 개인을 증오하기보다는 그냥 여명의 성위 전체를 싫어한다.
[11]
궁극기 활성화 시 치명타 모션은 검을 내려치고는 바로 다시 나는 모습으로 돌아오는데 이때의 애니메이션이 따로 존재하지 않아 굉장히 부자연스럽다.
[12]
이동 중일 때는 잔잔한 목소리, 전투 중일 때는 목소리가 커지며 소리를 지르기도 한다.
[13]
레벨당 0.47%씩 증가
[14]
지옥사슬(W)의 경우 처음 투사체 적중 시 2초, 끌려올 시 2초로, 끌어당기는 데 성공하면 총 4초가 감소된다.
[15]
제드,
자르반 4세,
피오라 등 기본 공격으로 발동시키는 적 체력 비례 딜링 스킬을 가진 챔피언들은 많지만, 대부분 다른 발동 조건이 추가로 붙은 경우가 많다. 아트록스처럼 재사용 대기시간을 제외한 아무런 조건 없이 평타 한 대만으로 이 정도의 최대 체력 비례 피해를 줄 수 있는 챔피언은 거의 없으며, 그 피해량을 거의 그대로 체력으로 회복하는 챔피언 또한 없다.
[16]
라인전 단계에서 미니언을 그냥 찌르면 기본 체젠과 구분이 가지 않을 정도로 회복량이 미미하다. 유의미한 체력 회복을 위해서는 적 챔피언이나 몬스터를 찔러야만 하며, 그래도 미니언 웨이브에 써야 할 상황이 나온다면 체력이 높은 대포 미니언>근접 미니언>원거리 미니언 순으로 찌르는 것이 조금이나마 이득이다.
[17]
8%~16%
[18]
0.25초 (몬스터 대상으로는 0.5초)
[19]
1/6/11/16레벨
[20]
첫 번째 재사용 시
[21]
두 번째 재사용 시
[22]
유용한 팁으로, 1번째 시전은 최대 15도의 각도로, 2번째 시전은 최대 30도의 각도로 비틀면 판정되는 전방 거리가 좀 더 길어진다. 따라서 대각선으로 방향을 틀어서 사용하면 더 멀리 있는 적을 공격하는 게 가능하다. 특히 2번째 방법은 장인들도 위급할 때 많이 쓰는 방법이니까 꼭 익혀두도록 하자.
[23]
원의 중심은 아트록스가 아니라 스킬을 사용한 위치로부터 전방으로 180 거리만큼 떨어진 부분이다.
[24]
원래는 레벨에 비례하여 55%~100%였지만 너프로 전 레벨 미니언 대상 피해량이 55%로 고정되었다. 처음에는 더 낮은 40%까지 너프를 받았지만 이 패치 하나로 아트록스의 승률이 40%대를 찍으며 나락을 가자 55%로 버프되었다. 이후 패치에서 55%~70% 추가로 버프되었다.
[25]
흡사 카이팅을 하는 마법사처럼 피해량이 증가하는 끝자락 범위를 맞히는 데에 집중하면서 Q의 사거리를 살리는 것. 일반적으로 기본 공격에 기반한 근접전을 행하되, 어느 정도의 스킬을 섞는 대부분의 돌격형 전사들과는 판이한 느낌을 보여준다.
[26]
단, 이것은 어디까지나 충분히 레벨을 올렸을 때를 상정한다. 1레벨 Q의 재사용 대기시간은 무려 14초로 매우 긴 편이기 때문에, 저레벨 단계에서는 남발하지 않고 신중을 기하여 사용해야만 한다.
[27]
다리우스,
트런들,
올라프 등.
[28]
디자이너
라이엇 재그는 이런 유저들의 비판에 대해, 겉보기로는 리븐과 비슷해 보일 수 있지만 아트록스를 3분만 플레이해보면 비교가 되지 않을 거라고 언급한 바 있다. 실제로 리븐은 스킬과 평타를 섞으면서 암살자처럼 빠르게 몰아치는 챔피언이고, 아트록스는 다르킨의 검과 다른 스킬들을 연계하고 평타는 패시브를 돌리는 용으로 스킬 중간에 딱 한 번 정도만 치는 챔피언이다.
[29]
한국 스킬 툴팁은 지역이라고만 번역되어있지만, 영문 툴팁은 Impact area(충격 지대)라는 명칭을 갖고 있다.
[30]
궁극기를 켠 상태일 경우 대검을 내리쳐서 투사체를 발사한다.
[31]
본래 판정은 매 0.25초마다 새로 갱신되는 형태였으나, 버그 수정 명목으로 지연 시간이 삭제되었다.
[32]
Umbral은 본그림자라는 뜻이니 엄밀히 말하면 오역.
녹턴의 패시브도 그림자 칼날로 번역됐다.
[33]
주기적인 피해는 제외.
[34]
정확히 말하면 원래 궁극기에 붙어 있던 피흡을 떼다가 이 스킬에다 붙였다. 이유는 당시 존재했던 '선혈포식자'라는 양심을 상실한 피흡템을 등에 업고 깽판을 부려대는 바람에 궁극기의 절대 회복량을 줄인 대신 가한 피해량 비례 피해는 늘려준 것.
[35]
그레이브즈의 빨리 뽑기(E)와 유사한 느낌으로 사용하면 된다.
[36]
해당 공포 효과는 소환수에게도 적용되기 때문에
아이번,
애니,
요릭 등의 소환수도 공포를 걸어 기대 딜량을 낮출 수 있다. 특히 요릭은 딜의 상당부분을 구울과 안개 마녀가 담당하기 때문에 상당한 딜 감소 효과를 가져온다.
[37]
본인이 시전한 회복 효과에 한해서만 적용된다. 이러한 제한이 없었던 초기에는 아군에 힐포터가 있다면 미칠 듯한 전투 지속력을 뽐내는 아트록스를 볼 수 있었다.
[38]
가령 궁극기가 7초 남은 상태에서 킬 관여에 성공해도 지속 시간은 7+5인 12초가 아닌 10초까지만 증가한다.
[39]
본래는 12초로 더 길었으나 너프되었다.
[40]
초기에는 지속 시간 동안
아트록스 고유 테마 음악이 일부분 출력되었는데, 기술적인 문제로 삭제되었다고 한다.
[41]
리메이크 전 아트록스의 패시브 명칭이다. 리메이크 이후로도 궁극기 자원으로 계승되었으나, 시간이 지나면서 완전히 사라졌다.
[42]
플레이 스타일만 보면 광역형 마법사(Battlemage)와도 비슷한 면이 있다.
[43]
일라오이나
갱플랭크 정도를 제외하면 이 정도 사거리에서 스킬 딜링이 가능한 브루저는 거의 없다. 비교되는 둘도 난이도든 조건이든 아트록스에게는 비할 바가 못 되는 수준.
[44]
기본 지속 효과로 적 챔피언에게 가한 피해의 일부만큼 체력을 회복하는데, 이 회복량이 마스터 기준 30%, 궁극기 활성화 중에는 50%라는 정신 나간 수치다. 여기에 아트록스가 선호하는 룬 및 아이템 빌드가 전체적으로 전투 지속력을 강화하는 형태이기 때문에 실전에서 잘 큰 아트록스가 다르킨의 검(Q)을 적중시킬 때마다
괴물같이 체력을 회복하는 모습을 볼 수 있다.
[45]
생명력 흡수나 모든 피해 흡혈을 통한 강력한 전투 지속력을 주 무기로 삼는 챔피언은 대개 사거리가 짧거나, 초반 기대치가 떨어진다는 단점이 있다. 중후반 타이밍에 공방 양면으로 기대치가 무척 뛰어나기 때문으로,
올라프나
블라디미르가 대표적인 예시다. 그러나 아트록스의 경우 라인전과 교전 능력이 무척 강력하면서도 구간에 좌우되지 않는 뛰어난 성장성과 후반 영향력까지 지녔다. 지나친 안정성으로 비슷한 픽의 경쟁력을 떨어트린 셈.
[46]
지금은 탑으로만 쓰이지만, 한때는 아트록스가 탑뿐만 아니라 미드에서도 활약했던 적이 있었다. 메타와 관계 없이 탑/미드 공통으로 AD 챔피언 선픽 카드 중에서 무난하고 밴픽상의 이점을 가질 수 있는 좋은 챔피언 중 하나로 활약했기에 라이엇이 밸런싱에 애를 먹기도 했다.
[47]
시즌 9, 9월 말 개발자 단상에서 아트록스를 두고 해당 발언을 한 바 있다.
[48]
아칼리,
이렐리아,
카밀,
크산테 등과 함께 잘못 만든 챔피언의 대표격으로 꼽힌다. 해당 챔피언들은 자기 역할군을 무시한 채 초중후반 가리지 않고 지나치게 강력한 위력을 발휘해 딜탱 모두 되는 사기적인 성능을 보이며 비판의 대상이 되었다. 때문에 지속적인 조정이 이루어진 결과 아칼리는 딜을 가면 부족해지는 탱킹과 강하지 않은 초반 라인전, 크산테와 카밀은 라인전 약세로 인한 어려운 성장 난이도, 이렐리아는 대규모 교전 약세 등으로 어느 정도 밸런스가 맞춰지며 비판이 사그라든 반면 아트록스는 여전히 분야를 막론하고 사기적인 성능을 자랑하며 흡혈을 바탕으로 불합리할 정도의 딜과 탱을 몽땅 해내 가장 많은 비판을 받는다. 위 챔피언들과 달리 여전히 딜을 가도 탱이 따라오기 때문. 크산테 또한 탱을 가도 딜이 나오긴 하지만 아예 라인전 약한 왕귀형으로 가닥이 잡혔기에 라인전부터 강한 아트록스만큼 불합리하단 소리를 듣진 않는다.
[49]
리워크 전 아트록스는 유지력 및 전투 지속력에 치중된 돌격형 전사와 공격 속도 기반 AD 캐리의 융화를 목표로 디자인된 성장형 챔피언인 반면, 리워크 후 아트록스는 스킬 딜링형 AD 캐스터이자 유례없을 정도로 라인전에 강한 챔피언이다. 또한 9.14 패치에서 아트록스의 가장 큰 아이덴티티였던 부활을 삭제하며, 공통점이라고는 버프형 궁극기와 전투 지속력밖에 남지 않았다.
[50]
모데카이저는 예외이긴 하나, 기존 모데카이저의 정체성인 사정거리가 긴 근접 AP 전사라는 점은 바뀌지 않았으며 기존 스킬셋의 실드(P→W), 광역 딜링기 및 회복(W→P, W), 근접 딜링기 겸 중거리 견제기(Q, E→Q)를 새 스킬셋에 빠짐없이 포함하였다. 궁극기는 밸런싱이 어렵다는 이유로 교체되었지만 새로운 기믹이 대단히 참신하고 스킬 자체의 완성도 또한 높아 전반적으로 대호평을 받았다. 단,
아우렐리온 솔의 경우 딜 메커니즘이 너무 어려워 진입장벽이 높은 문제로 언제나 픽률이 최하위권에 위치해 있었기에 어쩔 수 없이 리메이크 이전과는 컨셉이 크게 달라졌다. 그나마 별의 비행(W) 만큼은 리메이크 전 스킬인 혜성전설(E)을 부분적으로 계승하긴 했다.
[51]
능숙한 아트록스 유저들은 상성상 불리한 준 원거리 챔피언이나 초근접전에 유리한 챔피언들도 W로 지속적인 압박을 끊거나, 근접전을 피해 콤보를 넣거나, E-Q콤보를 절묘하게 잘 사용해 상대를 근~중거리 교전 사거리에 묶어두는 등 대응을 잘 하는 경우가 많다. 그래도 동실력대면 적으로 많이 만나보지 않은 이상 불리한 편이긴 하다. 종종 대표적인 카운터로 알려진
피오라,
이렐리아,
판테온 등의 챔피언들을 상대로도 버프와 조정이 갖춰진 시기라면 라인킬 확률이 비등하거나 혹은 압도하는 경우도 자주 생긴다.
[52]
보통
워윅,
문도 박사,
볼리베어,
브라이어 등과 같이 회복량이 뛰어난 챔피언들은 기본 능력치가 저열한 경우가 대부분인 데 반해 아트록스는 예외적으로 초반 체력 재생을 제외한 모든 능력치가 중상위권이다.
[53]
거기에 대부분의 치감템은 회복 효과를 억제할 수 있다는 메리트로 인해 대부분의 동급 템들에 비해 가성비나 그 자체적인 성능이 뒤떨어지는 편이다. 서술된 문도나 워윅 등의 챔피언은 이 리스크를 감수하고 코어템을 늦게 올리더라도 라인전에서부터 억제하거나 맞상대를 할 수 있는데, 아트록스는 치감이 붙어도 감소량이 체감이 안될 만큼 높은 흡혈량을 믿고 돌격할 수 있다. 치감을 안 붙이면 도저히 막을 방법이 없는데 붙여도 약해질 기미가 안 보이는 놈이 기본 능력치를 비롯한 자체 체급도 준수한 편이니 상대하는 입장에선 가히 불합리의 극치를 달리는 수준.
[54]
패시브는 딜링 보조와 지속력, Q는 딜링, W는 상대 위치 강제, E는 전반적인 전투 지속력과 Q를 적중시키기 위한 아트록스의 위치를 보조한다. 이는 재빠른 상대가 집중하여 스킬을 회피하기 쉬운 일대일보다는 상대가 아트록스의 Q를 일일이 의식하기 힘들고 순식간에 포커싱하기 힘든 교전, 특히 난전 양상에서 더 돋보인다.
[55]
초반 람머스는 정신나간 기동력과 도발이라는 하드CC기, 단단한 방어력으로 안전한 포탑 다이브가 가능해 초반 갱을 자주 가는데, 이는 초반이 안 좋은 아트록스에게 치명적이다. 대회전(Q)은 1레벨부터 170이라는 엄청난 이속을 자랑하며, 아트록스가 W로 묶어도 둔화하는 속도보다 증가하는 속도가 더 많아 오히려 잡힐 가능성이 높은 데다 E를 써도 짧은 대쉬가 끝이다. Q로 람머스의 Q를 끊어버릴 순 있으나 초반엔 Q 쿨이 너무 길어 힘들다. 가장 가관인 때는 6레벨. 람머스가 궁까지 켜버리면 E로 운 좋게 피하지 않는 한 높은 확률로 맞기 십상이다. 또한 람머스는 부족한 딜을 보충하기 위해 가시갑옷을 무조건 1코어부터 가는데, 치감이 붙어 있어 아트록스가 도발이라도 맞는 순간 흡혈도 못 해보고 잘 큰 게 아닌 이상에야 도망쳐야 살 수 있다. 어떻게 라인전이 반반을 갔다 하더라도 람머스가 궁 박고 이니시를 걸면 거의 무조건 한타가 열리는데, 자신을 때리게 어그로를 끌어 킬을 내야 하는 아트록스의 궁 유지를 방해할 수 있다. 잡기 어려운 건 아니지만 람머스를 무는 것부터 시간 낭비인 데다, 그때부터 집중포화를 당할 가능성이 높기에 여러모로 골치가 아파진다. 그나마 패시브가 마법피해라 이 한방을 잘 이용하면 유의미한 피해를 입힐 수 있다.
[56]
카운터는 맞지만 조금 애매한 카운터다. 그럼에도 카운터로 서술된 이유는 강한 라인전 때문인데, 혀 채찍(Q)으로 아트록스를 견제할 순 있지만 미니언 웨이브가 없을 때 한정이며 미니언이 있을 땐 아트록스가 대놓고 들이대지 않는 이상은 견제하기 어렵다. 하지만 10분 이후부터 탐 켄치가 부쉬에 와드텔을 타고 심연 잠수(W)로 급습하면 근접전을 유도하기 좋아 초중반엔 아트록스 상대로 우위를 점하고, 이 때문에 초중반쯤 끝내는 메타가 주를 이루는 한국서버에선 탐 켄치가 비교적 더 유리하다. 서버에 따라 애매한 관계인 셈.
[57]
라인전은 크게 어렵지 않다. 피오라의 강력함은 대부분 패시브에서 나오는데, 추가 공격력이 붙어 있어 아이템이 나오기 전에는 피해량이 높지 않기 때문에 응수(W)에 스킬을 다 박아서 스턴에 걸리거나 피오라 궁극기 4타가 터지는 게 아닌 이상 아트록스를 솔킬 딸 화력은 나오지 않는다. 카운터를 당하는 건 2코어 이후 사이드 운영에 올인할 때부터고, 한타도 아트록스가 유리하여 초중반에 아트록스가 어떻게 해볼 여지는 많다. 버티면서 덤불 조끼를 뽑자.
[58]
원거리 챔피언에 어느 정도 내성이 있고 대항이 가능한 아트록스지만 베인을 상대로는 다른 브루저들과 평등하게 불리하다. 특히나 아트록스는 딜비중이 논타겟 스킬인 다르킨의 검(Q)에 몰빵되어있는데다가 베인 입장에서 구르기(Q) 딸깍 한번이면 시전 위치가 뻔한 다르킨의 검(Q)과 지옥 사슬(W)을 쉽게 회피할 수 있다는 것도 문제다. 한 마디로 스킬 적중 싸움부터 지고 들어가기 때문에 심히 불리한 상대. 게다가 베인은 원거리 챔피언이지만 리그 오브 레전드 전 챔피언 중에서도 대 브루저 스페셜리스트라 불릴 정도로 단일 대상 DPS 및 화력이 압도적이라 라인전을 지나서 대인전에서 마주쳐도 압도적으로 밀린다. 설령 베인의 실수로 아트록스가 진입에 성공하더라도 선고(E)로 떨쳐내면 그만이기에 접근조차 어려운 챔피언이다. 바텀 라인에서 무난하게 큰 베인은 모든 원거리 딜러를 통틀어서 상대하기 정말 까다로운데 탑 베인 역시 까다롭다는 것이 골치 아프다. 게다가 탑 베인은 유체화를 들고 오는 경우가 대부분이기에 더더욱 상대하기 힘들다.
[59]
피오라와 비슷하게 라인전은 아트록스가 유리하지만, 2코어 전까지는 나름 비벼볼 만한 피오라와는 달리 카밀은 삼위일체가 나오는 순간부터 아트록스가 불리해진다. 카밀은 이동기와 회피기가 좋고 이동 속도도 빨라 사이드에서 막아내기가 어렵고 텔 점화도 부담없이 채용할 수 있어 의외의 구간에서 솔킬이 나오기도 한다. 전술적 휩쓸기(W)의 둔화와 정확성 프로토콜(Q)의 이동 속도 증가와 갈고리 발사(E)로 초근접전을 유도하기 좋은 편인 데다가 궁극기로 아트록스의 스킬도 한 턴 씹을 수 있으며 도주도 막을 수 있다.
[60]
아칼리는 스킬 구조상 콤보 군데군데에 무빙을 넣어야 할 때가 많고, 점멸 대신 점화를 주로 들 정도로 뛰어난 이동기를 여럿 보유하고 있다. 오연투척검(Q)으로 카이팅을 하며 슬금슬금 아트록스의 Q를 피하며 설령 맞았다 한들 황혼의 장막(W)으로 다음 Q를 매우 쉽게 피할 수 있고, 아트록스의 W 역시 표창곡예(E)나 궁극기로 빠져나가면 그만이다. 스킬을 보고 피할 수 있는 기동성을 가진 만큼 스킬 적중 여부가 아트록스의 숙련도와는 별 관계가 없으며, Q 3타를 모조리 피해버릴 수 있는 동시에 아트록스를 요리조리 일방적으로 두들겨 팰 수 있다. 아트록스가 라인전을 버티고 중반 한타 기여도를 높이는 방법도 있지만, 아칼리 또한 후반 지향 암살자답게 유통기한이 확실한 아트록스보다 후반에 더욱 날뛸 수 있다.
[61]
진입과 교전력 모두 좋기에 초근접전이 약한 아트록스는 사려야 한다. 패시브 때문에 방어력도 높아서 오래 싸울 경우 유지력 차이를 논하기 전에 얻어맞기 일쑤다. 기본적으로 아트록스의 Q 1타 사거리는 오공의 E와 비슷하다. 즉 Q 1타를 깡으로 썼다가 오공이 머리를 박으면 아트록스의 손해, 그리고 QE를 썼다가 오공이 앞무빙 심리전을 섞어 E로 들어와도 아트록스의 손해라 심리전에서 불리하며, 오공의 분신이 있다면 아트록스의 Q 3타 또한 못 맞히거나, Q플의 불리한 심리전을 강요당한다. 다만 오공 자체가 비전투 상황에서 유지력은 별로 좋지 않기 때문에 한 번에 붙는 딜교를 선호하는 데다 그러지 않으면 손해를 보는 챔피언이므로 보조 룬에 뼈 방패 채용, 선템으로 판금 장화를 구매하고 오공이 들어오면 뒤로 E를 사용해 빠지면서 싸움을 어느 정도 회피한 다음 뼈 방패 타이밍에 맞춰 싸우는 편이 좋다. 특히 첫귀환 후 6렙 광휘의검 타이밍을 가장 조심할 것. 오공은 6렙 이후 매우 강해진다.
[62]
칼날 쇄도(Q)로 미니언 사이를 여기저기 돌아다녀 Q를 맞히기 정말 힘들다. 이렐리아가 어떤 미니언에 탈지 예상해서 Q를 맞힐 위치를 설계해놓거나 아군 미니언과 거리를 벌려둬야 한다. 라인전 단계에서 이겨놨더라도 이렐리아에게 몰락한 왕의 검이 나온 이후로는 그냥 맞딜 자체를 피하는 것이 좋으므로 결국 한타로 승부를 봐야 하는데, 한타는 아트록스의 영역이기도 하거니와 덤불 조끼와 판금 장화가 나오면 맞딜도 편해지기에 라인전에서 킬만 안 퍼줘도 시간이 지나면 충분히 답이 있다. 흡혈 특성상 상대와의 성장 차이와 맞다이에서의 격차는 비례해서 배로 벌어지기 때문에 이렐리아의 갱 회피가 떨어지는 점을 노려 갱킹으로 킬을 한 번만 따도 숨통이 확 트인다.
[63]
클레드의 덫날리기(Q)에 붙어있는 치감은 흡혈에 의존하는 아트록스에게 매우 치명적이며, 이랴!(E)와 궁극기로 바싹 달라붙을 수도 있기에 Q의 추가 대미지도 기대하기 힘들다. 비상식적인 체력으로 아트록스의 견제도 큰 문제 없이 견딜 수 있으며 스킬을 돌려서 맞다이를 하는 아트록스의 특성상 어찌저찌 클레드를 낙마시키더라도 다시 스칼을 타는 클레드를 저지하기 상당히 어렵다. 심지어 6레벨 이후 클레드는 궁극기를 이용해 다른 라인을 터트리고 다니는데, 이때부턴 다이브 능력도 최고 수준이므로 사리면 다른 라인이 터지고 안 사리면 아트록스가 터지는 지옥의 이지선다가 걸린다. 이를 저지할 방법이 전무한 아트록스는 로밍 견제를 시도하다가 우물로 반송당하거나 다른 라인이 터지는 걸 바라보고만 있어야 한다. 물론 대규모 한타야 아트록스가 우위겠지만, 그마저도 라인전에서 터지면 의미가 없다. 사리면서 Q로 틈틈이 딜을 넣으며 낙마 시 킬각을 보자.
[64]
둘 다 회복 능력에 일가견이 있는 챔피언이지만, 거리를 두며 Q를 넣어야 하는 까다로운 아트록스와 달리 워윅은 그냥 들러붙기만 하면 된다. 거기다 궁극기의 이동 속도 버프까지 있어 붙는 게 상당히 쉽다. 초반 라인전은 워윅이 아트록스의 Q 견제에 약하므로 어찌저찌 넘길 순 있어도, 템이 뜰수록 동스펙 기준 유리한 건 워윅 쪽이다. 워윅이 유통기한으로 악명이 높음에도 오히려 후반으로 갈수록 상대하기 까다롭다.
[65]
전 구간에서 아트록스가 이기기 힘든 상성. 설정상으로도 왜 털렸는지 인게임 들어가는 순간부터 뼈저리게 느낄 수 있다. 초반 판테온의 살인적인 견제 및 콤보를 견뎌낼 방법이 없다. 심지어 클레드처럼 라인전 이후 궁극기로 로밍을 다니는데 아트록스에게는 이를 막을 수단이 없다. 또한 판테온은 전방 공격 무적인 방패 돌격(E)이 있어서 아트록스의 딜을 다 씹고 역관광내는 경우도 비일비재. 라인전 이후 아트록스가 한타에서 날뛰려고 할 때 판테온의 방호의 도약(W) 마킹 때문에 섣부른 접근을 꺼리게 하며, 혹여 잘못 들어갔다가 이를 맞으면 그대로 전광판행 확정이다. 심지어 리워크로 궁극기 기본 효과에 방어구 관통력까지 붙어서 후반 유통기한도 많이 사라졌다. 라인전 단계에서 판테온이 갱에 취약하다는 점을 이용하여 최대한 갱을 자주 불러 초반에 찢어두어야 한다.
[66]
공허 쇄도(Q)를 이용한 변칙적인 기동성 때문에 묶어두려고 해도 탈출하고 스킬을 맞히려고 해도 회피기동으로 공격하는 벨베스를 상대로는 아트록스가 지속전에서 불리한 감이 있다. 또한 벨베스도 아트록스와 마찬가지로 피흡과 피해 감소 스킬을 보유했음은 물론 추격을 해도 에어본으로 띄워서 유유히 교전 자체를 회피하니 미칠 노릇. 극단적인 스노우볼링 챔피언인 점에서 시간이 지날수록 게임은 쉬워지지만, 초중반 오브젝트 주도권이 없고 대인전은 계속 밀린다.
[67]
초반에는 회전 베기(E)의 쿨타임이 아트록스의 E보다 긴 데다 Q와 W 모두 CC기를 동반하기에 아트록스가 일방적으로 두들길 수 있으나, 열심히 때려 봤자 트린다미어의 라인 유지력은 넘사벽이기에 말려 놓기가 매우 힘들다. 또한 초반이라도 치속+유체화를 채용하는 트린다미아의 특성상 일대일 맞다이는 3~5레벨 구간 정도를 제외하면 게임 내내 질 수밖에 없다. 트린다미어가 갑작스레 회전 베기(E)로 치고 들어오는 것을 조심하자. 라인전을 무난하게 넘기고 스플릿 구도에 들어가면 트린다미어의 딜과 기동력이 훨씬 더 강력해지며 치명타 발동 시 쿨타임이 줄어드는 회전 베기(E), 조건부긴 하나 지속 시간이 길고 수치도 높은 둔화가 있는 조롱의 외침(W) 그리고 유체화 때문에 도주하기도 어려워진다. 다만 한타는 아트록스기 우세하므로, 사이드 운영 위주로 텔레포트도 채용하지 않는 트린다미어를 상대할 땐 강제 이니시로 5:4 한타를 여는 것도 방법 중 하나다.
[68]
마스터 이는 몰왕을 뽑기 전후로 나뉘는데 몰왕을 뽑기 전에는 체급도 낮고 세계의 종결자(R)를 켠 아트록스를 빠르게 삭제시키지는 못하기 때문에 체급 차이로 이길 수는 있으나 몰왕이 나온 순간부터는 답이 없어진다. 특히나 일격필살(Q)로 접근도 용이한데 초근접전에서 아예 상대가 안되는 수준이다. 템이 뜨면 뜰수록 일대일은 답도 없고 마이의 접근을 막기도 버거우며 접근을 허용했다가는 뭘 해보기도전에 순삭당하기 때문에 까다롭다. 최대한 마이가 아이템이 뽑히기 전에 아군 정글과 함께 교전을 유도해서 마이가 크는 시간을 늦추는 것이 최선이다.
[69]
그림자 암살자는 1대1은 당연히 아트록스가 이기지만 문제는 4초짜리 살상돌격(Q) 때문에 칼 끝을 맞히기가 매우 어렵고, 케인이 어떤 폼이든 초근접전을 유도하는 것이 골치 아프다. 살상돌격의 쿨타임이 워낙 짧은 편이라 한 번 접근을 허용하면 도주도 어려워서 남은 선택지라고는 그냥 맞붙는 것 외에는 선택지가 없다. 특히 아트록스가 브루저 빌드면 상관 없으나 방관 빌드를 가면 케인의 암살 대상이 될 수 있을정도로 물몸이라 경계해야 한다. 다르킨 학살자면 아트록스에게 E가 없다면 몰아치는 낫(W)으로 에어본을 띄워서 다시 들러붙는다. 아트록스가 궁극기를 켜도 그림자의 길(E)로 도망가거나 비슷하게 성장을 했다면 세계의 종결자(R)를 켠 아트록스를 상대로도 대인전이 밀리지 않고 여차하면 맞궁을 쓰는 등 케인에게 아트록스를 상대할 방법은 차고 넘친다. 스킬 구조상 완벽한 카운터. 그나마 케인은 거듭된 너프로 인해 체급이 매우 떨어진 상태라 치감템을 올리면 상대는 가능한 수준이다.
[70]
이 쪽은 초반에는 베인보다도 심하다. 공격 시마다 점프를 뛰는데 2티어 신발만 구매해도 칼리스타의 숙련도가 좋다면 아트록스 Q의 끝자락을 맞히는 건 불가능한 수준. 다행히도 유통기한이 심한 편이고 카이팅이 이동 속도의 영향을 받는 챔피언이라 W만 잘 맞추면 상대하기 쉬워진다. 탑 칼리스타는 거의 사장된 것은 덤.
[71]
새로 등장한 하드 카운터다. 스킬을 사용할때마다 이동하기 때문에 사실상 근접해서 싸우는 칼리스타나 다를게 없기때문에 아트록스가 Q를 맞추는건 거의 불가능한 수준이며, 암베사는 후반으로 갈수록 성장성이 아트록스를 상회하기 때문에, 후반으로 갈수록 더욱 상대하기 힘들어진다. 한타도 암베사가 아트록스에 비해 밀리지 않으므로 사실상 아트록스를 라인전과 한타 모두 카운터 칠수있는 몇 안되는 챔피언이다.
[72]
서로 가는 라인이 달라 한타에서 마주했을 시 사건의 지평선(E)으로 아트록스의 진입을 차단할 수 있는 데다, 베이가가 흥했을 경우 흡혈을 해 보기도 전에 어마어마한 폭딜을 맞고 산화할 수 있다.
[73]
나미와 잔나는 몸이 약하고 딜링 능력도 낮지만 아트록스의 발을 묶을 수 있는 하드 CC기가 있기에 진입에 성공하더라도 나미는 궁극기의 광역 에어본의 띄워버릴 수 있으며, 잔나 역시 궁극기로 다시 밀어내버리며 말짱 도루묵으로 만들 수 있다.
[74]
CC기는 유틸폿치고도 적은 편이지만 크레센도와 각종 파워코드들이 아트록스에게 뼈아프다. 특히 다단 공격으로 버티고 딜을 넣는 아트록스에게 데미지 감소인 W파워코드가 매우 거슬리는 편.
[75]
다만 케넨의 유지력은 처참한 수준이기에 감전이나 유성을 들고 견제하는 식으로 운영하면 오히려 케넨이 말릴 가능성이 높다.
[76]
브라움, 알리스타, 노틸러스, 레오나, 렐 모두 상위권인 구속 능력과 아군 보호 능력으로 인해 아트록스를 붙잡고 늘어지기 좋다. 장거리에서 CC기를 넣거나 순식간에 거리를 좁혀 아트록스를 물고 늘어지기 시작하면 초근접전에 약한 아트록스는 이들을 떨쳐내기도 힘들다. 더군다나 이들이 방어력 위주로 템을 두르면 피흡량도 적어진다. 이들은 주로 서포터로 기용되기에 맞라인에 설 일은 없으나 한타나 팀파이트에서 만나면 직접적으로 맞아 죽지는 않을지언정 꽉 잡힌 발목을 떨쳐내지 못한 채 한타가 망하는 걸 눈 뜨고 볼 수밖에 없게 되어 매우 성가신 상대들이다.
[77]
어지간한 탱커 상대로는 우위를 점하는 아트록스지만 말파이트는 얘기가 다른데 첫 귀환 전에는 아트록스가 유리하다. 그러나 첫 귀환 이후 말파이트가 덤불 조끼를 가져오는 순간 전세가 역전되기 시작하는데, 방어력이 점차 높아져 Q를 덜 아프게 맞거나 지진의 파편(Q)으로 훔친 이동 속도로 무빙 회피가 용이해지며, 궁극기를 배운 시점에는 솔킬각도 꽤 잘 나온다. 한타 기여도 역시 밀리지 않는다. 딜탱 아트록스라면 그나마 체력이 높아서 지진의 파편이 아프지 않고 궁극기도 버틸만해서 사이드는 주도할수 있지만 극딜방관 아트록스는 멜모셔스를 가지 않는 이상 사이드에서도 가시갑옷을 갖춘 말파이트에게 충분히 솔킬을 따이며 주도권을 뺏길 수 있다.
[78]
두 챔피언이 출시/리워크된 이래 한동안 대회에서 단골 수준으로 등장했던 매치업인 만큼 프로 탑솔러들 사이에서도 어느 쪽이 유리한지에 대한 갑론을박이 팽배했다. 우선 라인전은 아트록스가 우세한 것으로 평가되었다. 유지력부터 노 코스트 회복 패시브 2개라서 상대가 되지 않는 데다 AP 회복 챔피언들처럼 스킬 기반 챔피언이라 덤불 조끼를 둘러봤자 딜교 시 평타 비중이 낮아 치감을 묻히기 어렵기 때문이다. 그러나 오른도 화력이 상당하고 갱 호응 능력 또한 좋기에 마음 놓고 라인을 밀기는 힘들며, 방관을 높이면 오른을 어렵지 않게 뚫어낼 수는 있으나 방관템에 기인한 낮은 탱킹력으로 한타 난도가 급상승하여 아군의 아이템을 강화할 수 있는 후반 성장성은 오른이 우세하다.
[79]
견제력과 유지력 모두 잡으면서 라인전 또한 강력한 난적. 계속해서 쏟아지는 구울들 때문에 W를 맞히기도, Q 콤보 풀히트도 힘든데 구울은 광역기 내성까지 있어서 빠르게 지우지도 못 한다. 무덤이 4스택 쌓인 후 애도의 안개(E)로 구울들이 아트록스를 패는 동안 여유롭게 파밍하는 요릭을 보면 속이 뒤집어질 지경. E로 애도의 안개를 쉽게 피할 수 있다는 것이 그나마 위안이지만 요릭 장인들은 모션이 큰 다르킨의 검(Q)을 쓸 때 애도의 안개(E)를 던지기 때문에 골치아프다. 요릭 스스로 구울을 소환하면 라인을 무조건적으로 밀 수밖에 없기 때문에 갱을 자주 불러 라인전 단계에서 확실하게 밟아놓고 중후반 사이드 속도를 늦추면 한타가 약한 요릭 상대로 승기를 잡을 수 있다.
[80]
기동성이 전무한 일라오이는 아트록스의 QE 견제를 대처할 방법이 없기에 극초반에는 열세이나, 일라오이의 체급이 갖춰지면 아트록스의 Q를 한두 대 맞아주고 영혼 뽑아서 신나게 두들겨 패기 시작한다. 스플릿 구도로 넘어가면 치감템 하나 쥐고 있는 일라오이를 절대 막을 수도 뚫을 수도 없으므로, 얌전히 한타나 하든가 아니면 초반부터 갱을 잔뜩 불러서 아예 회생 불가 상태로 만들어야 한다
[81]
초반에는 아트록스가 교전 사거리와 라인전 능력 모두 근소 우위이나, 강점은 여기까지. 초반에 킬을 따내지 못하면 6레벨 이후부터는 아트록스가 골치 아파지기 시작한다. 가렌은 낮은 체력에서 흡혈로 버티는 아트록스를 확정 궁극기로 일격사 시킬 수 있는 데다 방어력 위주의 탱템을 두르면 용기의 추가 방어력과 보호막 탓에 뚫기도 힘들어지고, 결정타의 이속 증가에 광전사의 군화를 챙겼다면 파고들기도 용이하기 때문에 초근접전을 피하기 힘들어진다. 사이드에서도 우세를 점하기 어려우며, 한타 때도 상대 딜러보다 가렌을 우선하다가 이길 한타도 지기 십상이다. 이는 가렌이 딜러를 보호하는 구도로 가도 마찬가지.
[82]
다리우스의 포획(E) 유무에 따라 상성이 반전된다. 기본적으로 포획 사거리보다 아트록스 Q 1-2타가 약간 더 길고 낌새만 잘 읽으면 E로 한 번은 쨀 수 있으며, 포획이 빠진 다리우스는 스펠을 쓰지 않는 한 아트록스의 카이팅에 대항할 방법이 없으므로 일방적인 딜교가 가능하다. 하지만, 포획에 끌리는 순간 다리우스에게 칼 끝을 맞힐 방법이 없으므로 반대로 일방적인 딜링에 당할 수밖에 없으며 다리우스에게 궁극기가 있다면 포획에 한 번 끌린 죄로 죽을 수도 있다.
[83]
아트록스 딜링 콤보의 핵심인 W가 간단하게 무력화된다. 길을 여는 자(W)의 저지 불가는 말할 것도 없고, 엔토포 타격(Q)은 야스오나 요네의 스킬과 달리 CC기에 맞아도 끊기지 않기 때문에 W에 끌려오면서 시전할 경우 오히려 아트록스가 얻어터진다. 다만 크산테는 너프 이후 발놀림(E)이 눈에 띄게 느려져서 Q 1-2타 칼 끝을 씹고 들어오던 EQ평은 대처하기 쉬워졌고, 궁극기를 켠 상태에서 엔토포 사격의 둔화 삭제 이후로는 맞궁으로 기동성이 어느 정도 보장되기 때문에 속수무책으로 당하는 상성까지는 아니다.
[84]
현 아트록스 최악의 카운터. W는 이동에 은신이 붙어있어 카운터인 베인과 똑같은 이지선다를 강요하며 E스킬도 딜레이가 길긴 해도 아트록스의 Q를 무력화하긴 쉬우며 궁극기는 아트록스의 숙련도를 요구하는 이동 타격을 봉쇄해내기 쉬우며 특히 벽에 닿으면 이동하는 점 때문에 아트록스는 Q를 맞추기 매우 어려워 진다.
[85]
나서스에게 아트록스만한 카운터는 없다봐도 무방할 정도로 쉽게 상대할 수 있다. 라인전에서부터 스택을 쌓는 도중 Q만 맞아도 체력이 너덜너덜해지는데, 나서스는 히트박스가 크고 이동기도 없어서 아트록스의 스킬을 피하기조차 어렵다. 억지로 스택을 쌓아봤자 돌아오는 건 죽음뿐이며 어찌저찌 궁극기를 배워도 나서스의 방어력 증가를 뚫는 Q딜 때문에 달라지는 건 없다. 보통 나서스는 라인전이 힘들면 영혼이 불길(E)를 선마해서 견제로 라인전을 풀어가는데, 도란의 방패와 재생의 바람을 들어 유지력을 보충하면 변수가 없다. 그 외엔 쇠약(W) 정도를 주의해야 하는데 이마저도 궁 켜고 도망가면 그만이긴 하다. 물론 후반부터는 아트록스가 나서스를 막는 건 절대 불가능하므로 초반에 터뜨리자.
[86]
다만 점화 초가스의 경우, 궁극기를 배운 6레벨 시점에서 어중간한 피로 있다가는 흡혈을 할 틈도 없이 원콤이 날 수도 있다. 그러나 초가스는 여전히 뚜벅이라 Q를 피할 방법이 없으며 유지력 관련 스킬이 죄다 유닛을 처치해야 하는 조건이 붙는 반면 아트록스는 그냥 상대를 때리기만 해도 피가 차 초반 전투 지속력에서의 확실한 차이가 존재하므로 아무리 점화 초가스라도 라인전 단계에서 조금만 조심하면 상대하기 쉬운 편이다.
[87]
탱커치고 유지력이 상당히 딸리는 편이라 아트록스가 밀어붙이면 버틸 수단이 없으며, 대량 학살 강타(Q)로 딜교를 시도하더라도 끝장나게 긴 선딜레이로 인해 Q의 에어본으로 쉽게 끊을 수 있다. 또한 사이온은 즉발 하드 CC기가 궁극기밖에 없어 들어오는 적을 저지하는 능력이 떨어지기에 아트록스가 충분히 활약할 수 있다. 일부러 대량 학살 강타를 맞아주지 않는 이상 질 일이 없다.
[88]
아트록스의 에어본을 막을 수도 있고 라인 유지력도 있지만 아트록스의 CC기는 연속으로 들어오기 때문에 패시브 덕을 보기 힘든 데다 리메이크 이후 유지력도 떨어지면서 버티는 데 한계도 명확해졌다. 들어오는 아트록스를 저지할 만한 CC기도 없으며 체력템을 많이 올리는 문도 박사 특성상 아트록스의 체력 비례 패시브 평타로 인해 포션 신세가 되기 일쑤다. 나서스와 마찬가지로 후반으로 가면 문도를 막기가 어렵고 맞딜도 이기기 어려워지므로 초반에 빠르게 끝내자.
[89]
다만 그라가스, 자크는 라인 유지력이 좋은 데다 갱 호응이 좋은 편이며 무엇보다 한타에서 들어오는 아트록스를 저지할 수도 있고, 탱템이 뜰수록 더욱 단단해져 Q의 피해량이 감소하고 흡혈량이 줄기에 라인전 이후로는 아트록스가 불리하다. 실제로 아트록스가 상대 승률은 우위지만 라인킬 확률에서는 열세인 편이다.
[90]
초반 유지력 싸움부터 아트록스가 훨씬 우위이며, 붙어서 스킬 콤보를 넣고 피흡으로 우위를 점하는 사일러스 특성상 아트록스는 Q만 적당한 타이밍에 시전하면 이기기 쉽다. 다만 궁극기를 뺏고 사용하는 국왕시해자(W)의 피흡은 정말 괴랄해지기 때문에 궁극기가 있을 때에는 조심해야 한다.
[91]
티모가 궁극기를 배우기 전까지만 어떻게든 버텨내면 티모의 라인전 승리법을 차단할 수 있다. 티모의 이동 관련 스킬은 신속한 이동(W)뿐인데 이마저도 이동기가 아닌 단순 이속 증가라 아트록스의 스킬을 피하기 매우 힘들며, 실명 다트(Q)는 패시브 평타를 차단하긴 하나 아트록스의 딜은 대부분 Q에서 나오기 때문에 그닥 큰 영향을 주지는 못 한다. 아트록스는 스킬 콤보 한 번만 잘 넣어도 피가 쭉쭉 차는데, 티모는 라인전 내내 자신만 때릴 수 있도록 극한의 카이팅을 보여줘야 겨우 이길까 말까인 수준이라 견제는커녕 딸피 상태로 헐레벌떡 집에 가야 하거나 솔킬이 따일 정도의 극상성이다. 심지어 아트록스가 유성을 들면 멀리서 Q 1타만 맞혀도 유지력이 열세인 티모는 하루 종일 집만 가야 하는 상황이 발생한다.
[92]
초반이 약한 뚜벅이라 기본적으로 아트록스가 우세하나, 스킬 증강 후의 빅토르는 주의해야 한다. 힘의 흡수(Q) 증강 시 이동 속도 증가로 카이팅 능력이 상승하여 Q를 맞히기 어려워지기 때문에 후반으로 갈수록 역으로 털릴 위험이 커지기 때문. 다만 증강 전 빅토르는 약한 편이므로 초반 견제만 잘 해줘도 상대하기 쉽다.
[93]
원거리 챔피언임에도 사거리가 525로 묘하게 짧은 데다, 공중제비(E)로 걷어차더라도 아트록스의 넉넉한 Q 사거리로 충분히 대응할 수 있다. 다만 퀸은 로밍 능력이 좋은 편이라 어떻게든 버티면 6레벨 이후 로밍을 가서 다른 라인을 터트릴 수 있으니 지나친 방심은 금물이다.
[94]
초반에는 조금 사리면서 플레이 해야한다. 세트는 근접전에 특화되어 있고 아트록스는 중거리 견제에 특화되어 있기 때문에 일단 붙어서 싸우면 아트록스가 손해다. 특히 세트의 안면 강타(E)를 계속 맞아주면 곤란하기 때문에 반드시 뼈 방패가 있을 때만 거리를 주는 것이 좋다. 세트의 진입방식은 단순한데 달려와서 안면 강타(E)로 붙잡는 것 말고는 아트록스와 근접전을 할 수단이 없기 때문에 판금 장화를 빠르게 올려주는 것이 좋다. 안면 강타(E)가 빠지면 16초 동안 세트가 아트록스에게 할 수 있는 것은 없기 때문에 이 때 최대한 견제를 넣어주자. 1코어는 월식이 좋으며 월식이 나오는 순간부터 확실하게 이긴다.
[95]
마오카이는 버티는 라인전을 선호하는 챔피언이지만, 아트록스의 Q를 피하기 쉬운 스킬셋의 특성상 아트록스가 까다로워하는 상성이다. 덤불 주먹으로 아트록스를 밀치거나, 뒤틀린 전진으로 스킬을 회피하며 싸운다면 딜교가 어렵고, 거리조절을 하며 한타를 기다리기엔 군중 제어기로 무장한 마오카이의 한타기여도는 상상을 초월한다. 점멸 대신 점화를 들고 오는 경우엔 아트록스가 솔킬을 당하지 않도록 조심해야 하는 수준.
[96]
6레벨 이전에는 아트록스가 확실한 우위를 점한다. 모데카이저는 초반 스펙이 부실하고 이동 속도도 느리며 덩치가 큰 편이기에 Q견제에 취약한 편이고, 모든 스킬이 선딜레이가 느리기 때문에 E로 손쉽게 피할 수 있다. 하지만 6레벨 이후부터는 W를 적중시켜도 죽음의 세계에 끌려가면 W가 증발하여 초근접전이 강제되기에 아트록스가 우위에 있다고 말하기 힘들며, 모데카이저가 라일라이 혹은 벨트와 방템, 망각의 구를 구매한 이후로는 아트록스가 이기기 힘들어진다. 맬모셔스의 손아귀와 함께 온갖 피흡템을 구매했다면 죽음의 세계 안에서 죽지는 않으나 죽음의 세계 안에 있는 동안 아트록스의 한타 기여도가 대폭 내려가는 것이 문제다. 초반에 모데카이저를 얼마나 말려놓는지가 관건이라고 볼 수 있겠다. 모데카이저의 거듭된 너프 이후로는 쉬워진 편이다.
[97]
제우스가 요네로 아트록스를 처참하게 털어버렸기 때문에 요네는 아트록스의 하드카운터라는 인식이 퍼져 있지만, 통상적으로 요네는 아트록스의 카운터 픽이 아니다. 물론 아트록스가 초근접전에서 취약한 것은 분명 사실이지만, 먼저 이 두 챔피언의 구간별 구도를 이해해야한다. 탑 라인에서 요네는 최약체 라인에 속하고 아트록스는 상당한 라인전 강자다. 요네의 돌진 기동성이 뛰어나긴 하지만, 이는 영혼해방의 쿨타임을 줄이기 위한 레벨과 필멸의 검의 쿨타임, 시전 속도를 줄이기 위한 골드가 갖춰지며 선형적으로 증가하기 때문에 초반 구간에는 아트록스에게 대놓고 근접전을 강요하기도 쉽지 않고 아트록스의 중거리 견제에도 꽤나 취약하다. 아트록스는 다르킨의 검을 먼저 마스터하기 때문에 영혼해방과 쿨타임 차이가 점점 벌어지는 것은 덤. 전투 지속력과 기본 스펙 자체도 아트록스가 우위라 서로 엇비슷하게 딜교환을 주고받아도 요네 쪽이 체력 손해를 크게 보는 일도 잦다. 하지만 서로 코어 아이템을 점점 갖춰가면서 구도가 다시 바뀐다. 신발에 1코어만 갖고 있어도 요네의 전투력은 초반과 궤를 달리하기에 기본적으로 아트록스는 동성장의 요네와 사이드에서 1대1이 어렵다. 불리한 초근접전을 강요받게 되며, 아트록스는 다수 교전에 특화되어 있고 요네는 1대1 교전에 특화되어 있기 때문. 그렇기에 불리한 사이드에서의 1대1보다는 아트록스 쪽은 교전에서의 파괴력을 앞세워 팀 단위 교전 위주 플레이를, 요네는 1대1에서의 유리함을 앞세워 사이드 플레이를 시도하는 편이다. 요약하자면 1대1 자체는 초반은 아트록스가, 중후반은 요네가 유리하다고 할 수 있다. 다만 초반에 격차를 벌리면 성장차를 바탕으로 쭉 리드하며 내구력이 원딜 수준인 요네를 다르킨의 검 한 사이클에 보내버리는 게 가능하고, 동성장이더라도 다대다 교전으로 눈을 돌리면 활로를 열 수 있다.
[98]
파일럿의 영향에 따라 다르다. 과거엔 럼블이 압도적으로 라인전이 강해 아트록스가 딜로스를 감수하더라도 주문 포식자를 들었으나 14.14 패치에서 럼블의 깡딜이 크게 너프를 먹어 라인전이 아트록스 입장에서도 너무 까불지만 않으면 반반이다. 하지만 극초반, 극후반 구간은 아트록스도 꺼려지니 럼블이 유통기한이 오는 중후반쯤 끝내야한다. 극후반에는 높은 ap계수 때문에 아트록스가 질 수도 있기 때문.
[99]
기본적으로 견제에 취약한 케일을 노리기 좋은 아트록스라 유리하지만 W 판정 너프 이후 예전만큼 케일을 붙들어놓고 패는게 어려워진 후로는 이전만큼 쉽지는 않다. 더이상 킬각을 한번에 보는게 안되어 강제로 여러번에 걸쳐 견제타임을 가져야하기 때문이다. 케일을 제대로 말리지 못하면 열마 안되서 케일이 아트록스를 역으로 압박하고 킬각을 잡는 턴이 나오기 때문에 반드시 죽여놔야하는 아트록스 입장에선 불편한 요소중 하나.
[100]
패치 노트에는 20만큼 증가한 것으로 나와있었으나 이는 패치 노트의 오류였던 것으로 밝혀졌다.
[101]
다이아 이상 구간에선 탑, 미드 모두 승률이 무려 55%를 넘는다. 정글은 그 구간에서도 45% 정도. 정글로는 답이 없다.
[102]
즉, 궁극기 사용 중 Q를 1타나 2타까지 사용한 상태에서 부활할 경우 Q의 다음 재사용 대기시간이 아트록스가 완전히 부활할 때까지 정지된다는 소리. 따라서 부활한 이후에도 나머지 Q를 사용할 수 있게 되었다.
[103]
이는 아트록스가 우르곳보다 더 어려운 대신 잘 사용하면 더 대처하기 어렵기 때문이다. 우르곳은 궁극기를 박은 뒤 적진 한가운데에서 챔피언을 처형해 광역 공포를 걸어 한타를 박살내는 탱커 형태라면, 아트록스는 스킬쿨만 돈다면 딜로 한타를 찍어부술 수 있는데 딜템만 가도 탱킹이 되는 기적과도 같은 스킬셋을 가진 챔피언이기 때문이다. 궁 타이밍을 잡는 게 난이도가 어려워서 그렇지, 타이밍을 잘 잡으면 라인전부터 한타까지 말이 안 되는 기여도를 보여줄 수 있다.
[104]
그런데 결과적으로 나온 우승 스킨은 피오라였고, 르블랑과 함께 IG 우승의 일등공신이었던 아트록스는 그렇게 먹버당했다(...).
[105]
8.23 패치에서 정글 아이템에 골드 몰아주기 페널티가 삭제되어 다시 골드 몰아주기 전략을 구사하더라도 페널티를 받지 않게 되었었다. 단 9.1 패치에서 정글 아이템에 골드 몰아주기 페널티가 다시 적용되었다.
[106]
첫 번째 변경안과 비슷하다. 무한 콤보가 취소되어서 아쉬움이 남았는지 처치 관여시라는 조건을 달았다.
[107]
이건
시즌 3 적폐챔에 필적하는 말도 안 되는 수치다. 당장 정글 픽률 1위이며 1티어 챔프인 리 신의 승률이 47% 정도인데, 똑같이 픽률 1위면서 52% 승률이면 0티어 천장을 뚫어버린 거다.
[108]
당시 아트록스가 비정상적으로 잘 크지 않는 한은 끝자락 3대를 모두 맞혀도 근거리 미니언이 한 사이클에 죽지 않았으며, 슈퍼 미니언 낀 웨이브나 바론 버프가 들어간 미니언이 오면 Q를 2번씩 돌려도 미니언이 지워지지 않는 참극이 벌어졌다.
[109]
아트록스는 라인 클리어도 느린 편이고 철거 속도 또한 느리다. 스플릿 챔피언들에게 대인전이 밀리는 것은 덤.
[110]
2022 월즈의 탑 메타는 탱커나 근접 브루저들이 적당히 라인전을 하고 한타를 하는 고전적인 탑 메타인데, 원래 아트록스에게 불리하던 탱커들은 초반부터 톱날 단검을 들고 패는 아트록스 상대로 더 불리해졌고, 피오라나 이렐리아 같이 아트록스에게 유리하다고 평가받던 근접 브루저들도 아트록스의 간접 버프 시너지로 인해 오히려 밀리는 경우가 나오게 되었다. 무엇보다 후반에 아트록스를 농락하면서 딜을 퍼부을 수 있는 제리가 아예 오체분시를 당해 버리면서 아펠리오스, 루시안, 카이사 같이 후반에 아트록스의 접근에 노출되기 쉬운 원딜러들이 주류 원딜이 된 점이 아트록스에겐 호재가 되었다.
[111]
모든 피해 흡혈을 단순 생명력 흡수로 바꾸는 것인데, 스킬 기반 전사인 아트록스 입장에선 너무 뼈아픈 변경이다.
[112]
궁극기의 추가 체력 회복량은 구원, 갈라진 하늘 같은 아이템에도 적용된다.
[113]
일단 이 조정에 대해 유저들의 반응은 썩 좋지 못하다. 해당 리워크안은 조정보단 버프에 가까운데, 특히 궁극기의 추가 회복량이 만렙 시 100% 증가하는 건 말도 안 된다는 평. Q의 불안정성을 커버하던 W의 버그 수준의 판정을 픽스한 탓에 아트록스의 스킬 구조가 망가졌는데, 여기에 말도 안 되는 수준의 체급 버프를 강행하며 맞지도 않는 Q는 반쯤 내다 버리고 평타만으로 목숨이 두세 개씩 늘어나는 괴물로 만들어 꾸역꾸역 1티어에 올려놨다는 평이 지배적이다. 웃긴 건 우르프 아트록스의 밸런싱을 그대로 따라갔다는 점인데, 일반 게임에 비해 비정상적으로 높은 우르프의 기동력 때문에 굼뜬 스킬셋을 가진 아트록스의 성적이 죽쑤자 말도 안 되는 수준의 우르프 전용 체급 버프를 적용해 반강제로 사용 가능한 챔피언으로 만들었으며 결국 위와 같은 평타 기반 치명타 아트록스 트리가 유행했다. 나르 같은 아트록스보다 훨씬 약한 챔피언들은 인기가 없어 아무런 조정도 받지 못한다는 점도 협곡의 밸런싱과 닮은 건 덤
[114]
여담으로 아트 유저들은 오히려 W 판정을 롤백하고 챔피언을 너프하라고 할 정도로 화를 내는 상황이며, 심지어는 성적이 좋은 갈하 빌드보다 숙련도를 요구하는 방관 빌드를 고집하는 등 웃픈 상황이 펼쳐지고 있다.
[115]
룬 빌드 집합당 사용 가능한 핵심 룬이 하나씩 배정되어 있다는 것이 특징이다. 정밀-정복자, 지배-감전, 마법-유성, 결의-착취, 영감-빙결
[116]
다만 현재는 탑에서는 근거리 상대 정복자/원거리 상대 유성을 제외한 빌드는 사실상 사장된 상태이고, 탑보다 더욱 암살자에 가까운 플레이 방식을 가진 미드 아트록스는 감전이 충분히 매력적인 선택지였으나, 14.12 패치로 인해 미드 아트록스 자체가 큰 너프를 받아 이 또한 사장될 위기에 놓였다.
[117]
챔피언, 대형 정글 몬스터, 에픽 정글 몬스터에게 피해를 입으면 8초 동안 최대 40의 체력을 회복, 회복량은 체력이 낮을수록 증가.
[118]
다리우스 등.
[치명]
세릴다의 원한, 칠흑의 양날 도끼는 서로 공존 불가능.
[치명]
[생명선]
스테락의 도전, 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀는 서로 공존 불가능.
[생명선]
[123]
단순한 수치만 따진다면 받는 피해 감소율이 그 단단하다는 W 켠
가렌에 맞먹는다.
[124]
하지만 아이러니하게도 아트록스는 악마가 아니다. 아트록스의 종족인 다르킨은 초월체가 공허에 감염된 것으로, 룬테라의 정령 같은 악마와는 다른 존재이다.
[125]
일본 롤에서도 エイトロックス、즉 에이토록크스로 표기한다. 주로 불리는 별명도 4글자 약어인 에이트로.
[126]
영상에서는 검 대신 아트록스의 분신을 재활용했다.
[127]
출시 순서는 114번째, 일자는 2013년 6월 13일이다.
[128]
100번째 챔피언인
제이스를 필두로 2012년 중반부터 2017년 후반까지는 참신한 챔피언이 여럿 쏟아져 나왔으며, 이 기간 중에 출시된 챔피언의 대부분이 디자인적 완성도 및 독창성 면에서 고평가를 받고 있다.
[129]
여기서 너라는 대상이 아트록스의 숙주일 가능성도 있으나 아트록스가 정신이나 육체를 조종하는 걸 생각하면 소환사에게 말하는듯하다.
[130]
말을 한번에 말하지 않고 어나 음 같은 식으로 생각을 정리하는 모습을 보인다.
[131]
가장 대표적인 추측 중 하나가 바루스를 잠식한 부패의 구덩이 팔라스. 묵시록의 기사의 콘셉트에 걸맞은 역병, 그리고 활이라는 무기, 거기에 다르킨 네이밍 특징인 aa 스펠링까지 모든 정황이 팔라스가 다르킨이라는 것을 암시했다. 물론 바루스 스토리 개편으로 바루스 자체가 다르킨이 되었지만.
[132]
크고 화려한 동작으로 대검을 휘두른다는 점과 왼손잡이라는 점, 둘 다 고명한 존재였으나 모종의 이유로 타락했단 점에서
기사 아르토리우스가 모티브인 것으로 추정된다. 아트록스의 스킬셋이나 제작진의 모티브를 생각해보면 인게임에서 날렵한 공격을 구사하는 아르토리우스보다
연기의 기사 레임,
용 사냥꾼의 갑주의 이미지가 더 비슷하긴 하다.
[133]
날개가 있다는 점과 발의 모양을 보면 새 형태로 추정된다.
[134]
프렐요드나
벨코즈의 배경 이야기에 등장하는 냉기 주시자 같은 존재들.
[135]
특화 능력의 차이(비전 마법 광역 폭격 vs 끝없는 생명력 흡수)로 인한 듯하다.
[136]
둘의 이전 신분에 따른 결과일 수도 있다. 제라스는 일개 노예 마법사였기에 별다른 인망이 없으나 아트록스는 초월체 장군 출신이었으며 다르킨이 되고도 동료나 부하 다르킨들이 여럿 존재한다.
[137]
거의 모든 초월체들이 대공허 전쟁에 참전했으며 많은 수가 목숨을 잃었다.
[138]
언데드 드래곤일 가능성이 높다.
[139]
이외에도 모데카이저가 다르킨의 무기를 파괴하거나 영혼을 무기에서 뽑아내는게 가능하다고 했으므로 아트록스를 구원해줄수도 있을 것이다.
[140]
라아스트를 잡은 한 녹서스 병사는 순식간에 가루가 되어 버렸다. 아트록스가 강한 숙주를 찾는 건 오랫동안 몸을 유지하기 위한 것으로 보인다.
[141]
단순히 "타곤의 성위"라는 이유로 격노했다고 봐도 조금 모자랐다. 조이를 매우 증오하는 데는 명백한 이유가 있었기 때문. 그리고 대부분의 소환사들도 조이를 증오하니 더 와닿았다
[142]
원문은 "a blow that carved the constellation of War from the heavens." 해석하면 하늘에 있던 전쟁의 성좌(성위 판테온의 본체)를 조각냈다는 의미다.
[143]
이는 아트록스 뿐만 아니라 모든 존재들의 공통 사항으로 공허의 신적 존재인 주시자도 물질계 내부에선 이러한 물리법칙의 영향을 받는 묘사가 존재한다.
[144]
모데카이저도 상당한 강자로 추측되나 물질 세계와 접점이 딱히 없고, 녹서스 내에서만 공포의 대상이기 때문에 아직까지 모데카이저가 녹서스 이외의 존재에게 영향을 미쳤다는 설정은 없다. 모데카이저 말고도 아트록스와 비슷한 급의 강자로 추측되는 챔피언들은 제라스, 아지르가 있다. 킨드레드는
아크샨의 출시나
레전드 오브 룬테라에서 더 상위의 존재의 등장 등으로 인해 위상이 많이 하락해서 아트록스보다 강한 게 맞는지의 논란의 여지가 있다. 무엇보다 다르킨은 불사의 존재이기에 킨드레드는 아트록스를 죽일 수 없다. 반대로 아트록스는 룬테라를 멸망시키는 데 성공한다면 킨드레드를 죽일 수 있다.
[145]
아트록스의 이러한 설정을 극대화시키기 위해 분노에 가득 차 있는 전투 대사와 달리 이동 대사는 조용하고 자기혐오적이며 절망에 빠진 대사가 많다.
[146]
녹서스 이외에 인물들과 접점이 없을 뿐 이쪽은 아트록스와 동급 혹은 그 이상일 정도로 강하다. 게다가 홀로 활동하며 전쟁과 파괴를 하는 아트록스와는 달리 모데카이저는 대규모 군대를 이끌고 룬테라 침공을 준비 중이기 때문에 아트록스보다 더 위협적이다.
[147]
이쪽은 실제로
감시단의 비상 이벤트에서 최종 보스로 등장했다. 현재는 진 최종 보스 자리를
쓰레쉬에게 빼앗기고
그웬에게 봉인되어 리타이어한 상태.
[148]
아지르에게 적으로 돌리고 태양 원판의 힘을 모조리 빨아들여 초월체가 된 후에는 아트록스만큼이나 강력한 존재로 승천하는 데 성공했다. 다만 같은 슈리마 지역에서 대치하고 있는 아지르의 존재 때문에 지금의 제라스는 세계를 위협하는 적이라기 보다는 아지르와 운명으로 엮인 숙적이라는 요소에 힘이 실린다.
[149]
정확히는 아트록스를 타락시킨 공허 태생의 창조자들인 주시자이다. 공식적으로 신조차 죽일 수 있는 아트록스도 주시자에겐 상대가 되지 않는다는 언급이 있었다. 다만 주시자의 챔피언으로서 등장은 아직 없고 스토리에선 프렐요드 칼바람 나락에 봉인되어 있는 상태라 공허 태생들을 창조하여 원격으로 공허 게이트를 열어 자신들의 창조물들을 통해 다른 차원을 공격 할 뿐 직접적으로 움직이진 못하고 있다.
[150]
이는 아트록스의 장문 배경에서 아트록스가 초월체였던 시절부터 이미 다른 신성전사들을 이끌고 있었다고 언급됐었다.
[151]
사복검에서 대검으로 변경.
[152]
리메이크 이전 임시로 시행해 본 여러 상향, 정복자 룬의 추가, 메타의 변화 등 당시는 소환사의 협곡 전체가 리메이크 전 아트록스에게 유리하게 돌아가고 있던 때였다.
[153]
리메이크 전 사이온은 AP 계수를 받는 타겟팅 기절 스킬(Q)과 보호막을 얻는 동시에 4초간 유지시 보호막과 동일한 피해를 입히는 스킬(W)이 존재했는데 해당 스킬들이 높은 AP 계수를 가졌기에 AP 트리를 타면 초반엔 매우 강력한 누킹을 보여 줄 수 있었으나 후반으로 가면 보호막 유지가 쉽지않기에 스노우 볼링을 빠르게 굴리는 것이 요구 되었다. 문제는 다른 스킬들은 공격력 증가와 동시에 적 처지시 최대 체력을 얻는 버프기(E)와 공격 속도와 생명력 흡수 버프를 주는 버프기(R)였기에 AP 빌드에선 존재감이 극도로 낮았다. 반대로 AD 왕귀형 트리를 가면 나름대로 4개의 스킬을 적재적소에 활용할 수 있었으나, 이동기 없는 근접 평타 딜러라는 리그 오브 레전드에서 가장 답이없는 수식을 모조리 가지고 있었기에 그 유통기한이 심하다던 AP 트리에 밀려 거의 사용되지 않던 빌드였다.
[154]
원딜로 정착하게 된 원인은 당시 바텀 메타에서 강력한 라인전을 가져갈 수 있었던 안티 캐리라는 포지션이 연구 되었기 때문인데, 유저들의 실력 상승과 챔피언의 너프가 겹치면서 안티 캐리라는 역할을 제대로 수행할 수 없게 되자 챔피언의 애매함이 부각되면서 어느 라인에서도 활용하기 어려운 상황이었다. 그나마 리메이크 이전에 탑이나 미드에서 종종 사용되던 때도 있긴 하였지만 결국 챔피언의 구조적 결함을 극복하는 것은 불가능 하였기에 잠깐 뜨고 오랫동안 사라지는 패턴이 반복되었다.
[155]
8시즌 당시 리메이크된 챔피언은
스웨인,
이렐리아, 아트록스,
아칼리,
누누와 윌럼프이다. 스웨인은 소규모 리워크를 두 번이나 받으며 포지션을 옮겨 다니는 중이고, 이렐리아는 아트록스보다도 먼저 밸런스를 붕괴시킨 전적이 있으며, 아칼리는 일명 '사지절단'이라 불리는 심각한 너프를 세 번이나 받으며 메커니즘 패치까지 적용받은 이력이 있다. 누누가 유일하게 비교적 성공한 리메이크로 평가받는 사례. 하지만 적어도 스웨인은 앞라인에 서면서 적진 한 가운데로 뛰어드는 변신형 마법사라는 컨셉이, 이렐리아는 평타 기반 돌진형 근접 챔피언이라는 정체성과 Q의 메커니즘이 유지되었고, 아트록스처럼 패치로 메커니즘을 여럿 빼앗긴 아칼리조차 AP 암살자라는 포지션과 은신 장막을 통한 핑퐁, 다양한 돌격 능력과 평타 강화라는 컨셉은 유지되었다. 스킬이 거의 다 바뀐 이런 챔피언들마저도 핵심 정체성만큼은 남아있는 상황에서 모든 것을 전부 잃은 챔피언은 아트록스뿐이다.
[156]
피들스틱과
볼리베어 리메이크 때부터 시작된 투표가 이런 맥락에서 진행된 것이며, 리메이크 중 개발 과정에 걸쳐 수 차례의 개발자 블로그를 게시하는 이유도 마찬가지라는 걸 밝혔다.
[157]
A가 현재 일러스트