애니메이션 아케인의 등장인물에 대한 내용은 케이틀린(아케인) 문서 참고하십시오.
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리그 오브 레전드의 67번째 챔피언 | ||||
카시오페아 | → | 케이틀린 | → | 레넥톤 |
케이틀린, 필트오버의 보안관 Caitlyn, the Sheriff of Piltover |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
원거리 |
- |
필트오버 |
260 450 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2011년 1월 4일 | ||
풀네임 | 케이틀린 키라먼 / Caitlyn Kiramman | ||
디자이너 | 이즈리얼(Ezreal) / CertainlyT(서튼리티)[1] | ||
성우 | 이슬[2](일반) + 김영은[3](펄스 건 케이틀린, 전투사관학교 케이틀린) / 커스틴 포터 + 타라 란젤라 (달빛 악령 케이틀린, 인간사냥꾼 케이틀린) / 카이다 유코 | ||
테마 음악 |
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1. 개요2.
배경3. 능력치4.
대사5. 스킬
5.1. 패시브 -
헤드샷(Headshot)5.2. Q - 필트오버 피스메이커(Piltover Peacemaker)5.3. W -
요들잡이 덫(Yordle Snap Trap)5.4. E - 90구경 투망(90 Caliber Net)5.5. R - 비장의 한 발(Ace in the Hole)
6. 영원석7. 평가8. 역사8.1. 2011~2012 시즌8.2. 2013 시즌8.3. 2014 시즌8.4. 2015 시즌8.5. 2016 시즌8.6. 2017 시즌8.7. 2018 시즌8.8. 2019 시즌8.9. 2020 시즌8.10. 2021 시즌8.11. 2022 시즌8.12. 2023 시즌8.13. 2024 시즌
9.
아이템,
룬10.
소환사의 협곡에서의 플레이11. 다른 모드/게임에서의 플레이12.
스킨13. 기타1. 개요
"이 사건은 내가 맡죠."
케이틀린의 선택 대사
리그 오브 레전드의 67번째 챔피언인 케이틀린에 대해 서술한 문서.케이틀린의 선택 대사
2. 배경
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“최고의 사냥꾼이 되려면 사냥감의 머릿속이 훤히 들여다보여야 해”
필트오버 제일가는 평화 수호자로 명성이 자자한 케이틀린은 이 도시에서 가장 뛰어난 명사수이기도 하다. 그 잡기 어렵다는 필트오버의 범죄 조직들도 그녀의 손에 소탕되었다. 케이틀린은 주로 바이와 짝을 이루어, 바이의 불같은 성미를 자신의 냉철함으로 보완하며 멋진 콤비로 활약한다. 케이틀린의 마법공학 소총이 독보적으로 우수한 성능인 것은 사실이지만, 정작 케이틀린의 가장 강력한 무기는 따로 있다. 필트오버에서 활개칠 생각을 할 정도로 무모한 범죄자를 정교한 덫을 놓아 잡아버리는 그녀의 우월한 지능이 바로 그것이다.
장문의 배경 이야기와 폐기된 구 배경에 대해서는 케이틀린(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.
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2.1. 챔피언 관계
바이 | 징크스 | 에코 | 카밀 | 제이스 | 이즈리얼 |
바이는 케이틀린의 동료로, 항상 컵케이크라는 별명으로 불린다. W 스킬이 컵케이크가 담겨 있는 덫이라 그걸 보고 부르는 것이라 추정되었고, 아케인에서는 케이틀린이 컵케이크처럼 달달하다며 이렇게 부른다. 이후 이 둘은 스킨을 통해 라이엇 공식 커플이 되었으며, 아케인 시즌 2에서도 러브라인이 여러 번 드러난다.
징크스는 케이틀린이 지키는 필트오버의 치안을 위협하는 악당이기 때문에 적대 관계이나, 대사를 보면 바이의 여동생으로써 동정도 가지고 있는 듯하다. 아케인의 묘사에 따르면 징크스는 케이틀린이 언니를 뺏어갔다고 생각하여 미워한다. 또한 작중 징크스는 케이틀린의 어머니를 살해한 인물이기도 하다.
아케인에 따르면 에코 역시 바이를 통해 알게 되었다. 에코는 자운 출신으로 필트오버를 혐오하여 필트오버 상류층 출신의 보안관 케이틀린에 대해 부정적이다.
카밀은 아케인 시즌1,2가 라이엇에 의해 정사로 인정 그리고 편입되면서 증조모로서의 관계성이 사실상 사라진 것으로 보이며 케이틀린 부모의 납치사건 레전드 오브 룬테라의 코리나 베라자의 관계성 역시 바뀔 것으로 보인다.
애초에 케이틀린의 어머니 카산드라 키라먼은 키라먼이라는 필트오버와 자운의 모든 역사를 지켜본 독대적인 유서깊은 가문의 가주였으며 키라먼이라는 이름만으로 다른 필트오버의 모든 인물들 심지어 날고 긴다는 명문가에서조차 케이틀린을 인정할 정도이다.
또한 카산드라 키라먼은 징크스의 필트오버 의회 테러로 현장에서 목숨을 잃었으며 케이틀린의 아버지 토비아스 키라먼은 페로스가문 출신이라기에는 데릴사위로 의심될만큼 카산드라 키라먼에 비해 필트오버 내에서의 영향력이 현저히 적다.
제이스와 케이틀린은 어린 시절부터 알고지내던 친구이자 가문의 후견인 사이였다는 사실이 아케인에서 밝혀졌다.
이즈리얼과는 현재까지 배경에서 많이 엮이지는 않았지만, 인게임 대사로 보면 도굴꾼으로 여기며 아니꼽게 생각하는 듯하다.
3. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
스킬 |
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피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
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피해 | |||
방어 | |||
군중 제어
|
|||
이동 | |||
보조 |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 580(+107) | 2399 |
체력 재생 | 3.5(+0.55) | 12.85 |
마나 | 315(+40) | 995 |
마나 재생 | 7.4(+0.7) | 19.3 |
공격력 | 60(+3.4) | 117.8 |
공격 속도 | 0.625[4](+4%) | 1.096 |
방어력 | 27(+4.7) | 106.9 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 650 | 650 |
이동 속도 | 325 | 325 |
기본 공격 사거리가 650으로 현 LoL 챔피언 중 1위다. 특정 조건을 만족시키는 몇몇 챔피언만이 케이틀린보다 긴 사거리를 얻을 수 있다.[5] 조건 없이 최장의 사정거리를 갖고 있는 것은 케이틀린의 최대 장점이자 상징이다. 이에 대한 대가로 1레벨 체력이 580으로 원딜 중 최하위권이라 상대에게 거리를 내주어서는 안 된다.
케이틀린의 기본 공격 속도는 0.625이지만, 1레벨부터 추가 공격 속도가 적용되어 실질적인 1레벨 공격 속도는 0.681이다. 일반적인 챔피언은 1렙 공격 속도가 곧 기본 공격 속도이자 공격 속도 계수인데 케이틀린은 세나와 함께 특이 케이스로 설계되었다.[6]
사망 모션은 복부에 총알을 맞은 듯 손으로 복부를 손으로 움켜쥐다 손에 묻은 피를 보며 죽는다.
4. 대사
5. 스킬
5.1. 패시브 - 헤드샷(Headshot)
5번째 기본 공격마다 케이틀린이 헤드샷을 발사합니다. 수풀 안에서 공격하면 헤드샷에 필요한 기본 공격을 2회 한 것으로 간주합니다. 헤드샷 피해량은 레벨, 치명타 확률, 치명타 피해량에 비례합니다. |
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0.6 / 0.9 / 1.2[7] (+ 0.85 × 치명타 피해량% × 치명타 확률%)[8] 총 공격력 0.5 / 0.25 / 0 총 공격력 - 챔피언이 아닌 유닛 대상 추가 피해량[9] |
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두 가지 효과를 가진 패시브.
첫 번째는 5번째 기본 공격 이후 강화 피해를 주는 헤드샷을 발사하는 효과. 기본 공격 시 충전 스택 하나가 생성되고, 4스택 이후 추가 중첩 시 헤드샷 스택으로 변한다. 그리고 기본 공격으로 헤드샷 스택을 소모하면 피해량이 강화된 헤드샷을 발사한다. 케이틀린이 수풀에 있으면 충전 스택이 2개씩 생성되는 기능이 있는데, 라인전에서도 수풀에 들어가 공격하면 헤드샷 중첩을 빨리 쌓을 수 있고 리쉬를 할 때도 도움이 되지만 한타에서는 아군 정글이 아이번이라도 아닌 이상 큰 쓸모가 없다. 후술할 부가 효과로 헤드샷을 발사할 경우, 현재 중첩된 헤드샷 중첩은 얼마가 됐든 모두 사라진다.
두 번째는 요들잡이 덫(W)과 90구경 투망(E)을 맞은 적한테 첫 번째 효과와 별개로 대상에게 1.8초 동안 별도의 헤드샷 스택이 부여되며, 1300의 사거리에서 한 번의 기본 공격을 할 수 있게 해 주는 효과다. 이 효과가 동시에 중첩되면 요들잡이 덫 쪽 스택이 제일 먼저 소모된다. 이 중 요들잡이 덫의 효과로 발사하는 헤드샷은 W의 레벨에 비례한 추가 물리 피해를 입힌다. 두 번째 효과에 의한 헤드샷은 케이틀린의 기본 공격 딜레이와 별도로 발동하므로 평E평 같은 연속 공격도 가능하다. 참고로 두 배의 사거리라고 쓰여 있지만, 고속 연사포 및 치명적인 속도 등의 효과로 케이틀린의 사거리가 늘어나도 이 효과의 사거리는 1300으로 그대로다.
초반에는 특정 상황에서 스킬 간 연계를 통해 누킹을 할 수 있고, 후반에는 공속이 갖춰진 케이틀린의 DPS에 직접적으로 관여하는 알찬 패시브이다. 첫 번째 효과로 헤드샷이 충전된 상태에서 두 번째 효과의 헤드샷도 중첩시키면 평타만으로 누킹이 가능하다. 헤드샷이 장전되어 있다면 헤드샷 - 90구경 투망 - 헤드샷 같은 2연 헤드샷도 가능.[10] 라인전에서는 적당히 미니언을 통해서 스택을 쌓다가 헤드샷이 장전됐을 때 적 챔피언에게 치고 빠지는 방식으로 딜을 누적시킨다. 4타가 장전되면 적 챔피언에게 쏘고 빠지는 진과 유사한 딜 교환이다.
다만 케이틀린의 평타강화수단이 결국 이 패시브 하나뿐이라는 게 문제인데, 초반에는 계수도 낮고 치명타율도 갖추지 못했기 때문에 케이틀린의 약점인 DPS가 더욱 부각되는 편. 성장이 안 돼서 레벨링도 안 되고 템도 안 나온 케이틀린이 원딜 중 최악의 팀 기여도를 보여주게 되는 이유다. 대신 성장성이 말도 안 되게 좋아서 13레벨 이후 코어템을 갖춰나갈 때마다 케이틀린은 먼 거리에서 무시무시한 한발을 꽂아넣는 캐리력을 보여주게 된다.[11]
특이하게도 헤드샷이 발생하면 대상의 머리로 탄환이 날아간다. 포탑, 드래곤, 내셔 남작 등의 대형 오브젝트에게 헤드샷이 발생하면 갑자기 탄환이 휘어져서 위쪽으로 날아가는 진풍경을 볼 수 있다. 누누와 윌럼프는 설인 윌럼프의 머리로, 세주아니는 타고 있는 사람의 머리로, 벨베스는 인간형 머리에 쏜다.
스킬 아이콘을 보면 총탄을 탄피째로 발사하고 있다. 이는 오류라기보단 역동성을 위해 과장되게 디자인한 탓일 가능성이 크다. 스킬 아이콘이 변경된 뒤에도 탄피째 쏘는 컨셉을 그대로 유지했다.
5.2. Q - 필트오버 피스메이커(Piltover Peacemaker)
케이틀린이 조준한 후 적을 관통하는 총알을 발사하여 물리 피해를 입힙니다. 첫 번째 대상에게 적중한 후에는 탄도체 유효 범위가 넓어지며 60%의 물리 피해를 입힙니다. |
55 / 60 / 65 / 70 / 75 | 1250 | 10 / 9 / 8 / 7 / 6 |
50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+1.25 / 1.45 / 1.65 / 1.85 / 2.05 총 공격력) 감소 피해량: 30 / 54 / 78 / 102 / 126 (+0.75 / 0.87 / 0.99 / 1.11 / 1.23 총 공격력) |
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최초 투사체 폭: 120 적중 후 투사체 폭: 180 |
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1초의 조준 후 긴 사거리의 광역 투사체를 발사한다. 적 하나에게 적중하면 폭이 50% 넓어지는 대신 나머지 적이 받는 대미지가 60%로 반감된다.
케이틀린 라인 클리어의 원천이다. 미니언 너머로 적을 맞혀서 견제와 라인 푸시를 동시에 하는 게 주로 쓰는 방법이다. 그러나 선딜레이가 굉장히 길기 때문에 대놓고 발사하면 걸어서 피해지며, 한타에서는 오히려 쓰면 DPS가 떨어지는 역효과가 나기도 한다. 대신 그 대가로 2.05에 달하는 총 공격력 계수 덕분에 실수로라도 맞는다면 매우 아픈 피해가 들어온다.
첫 번째 대상 외에는 대미지가 반감되지만 덫을 밟은 상대한테는 항상 온전한 피해를 입힌다. 따라서 덫을 밟은 상대가 속박당한 동안에 Q를 재빨리 맞히는 게 좋다. Q평으로 헤드샷 + Q 대미지를 한 번에 넣을 수도 있다.
시전 시간 동안에는 움직일 수 없지만 점멸은 쓸 수는 있다. 점멸을 사용해도 투사체는 원래 위치에서 나가기 때문에 킬 캐치 용도로 사용하는 것은 불가능한 대신, 필트오버 피스메이커 시전 순간을 캐치한 적이 케이틀린을 물기 위해 달려든다면 점멸로 피할 수 있다.
선딜이 좀 길어서 준비동작 중에 럭스 궁이나 애쉬 궁 같은게 날아와 죽을 수도 있으므로, 이는 감안해야 한다.
5.3. W - 요들잡이 덫(Yordle Snap Trap)
케이틀린이 덫을 설치하여 처음 밟는 적을 1.5초 동안 속박하고 3초 동안 절대 시야를 얻으며, 대상에게 케이틀린의 헤드샷이 강화됩니다. 덫은 일정 시간 동안 지속되며, 한 번에 일정 개수까지 설치할 수 있습니다. 이 스킬은 최대 설치 개수까지 충전됩니다. |
20 | 800 | 0.5 |
26 / 22 / 18 / 14 / 10초마다 충전 | ||
설치 가능 개수 / 최대 충전 개수: 3 / 3 / 4 / 4 / 5 | ||
작동 개시 시간: 1.1 | ||
지속 시간: 30 / 35 / 40 / 45 / 50 초 | ||
인식 범위: 67.5 | ||
헤드샷 피해량 증가: 40 / 85 / 130 / 175 / 220 (+0.4 추가 공격력) | ||
덫을 설치한다. 덫은 적에게 보이지만 지속 시간 동안 파괴할 수도 없다. 밟은 적은 1.5초 동안 속박당하고 3초 동안 절대 시야로 밝혀진다. 설치 1.1초 후에 활성화되며 한 번 밟으면 3초 동안 면역이 생긴다. 주문 보호막이나 저지 불가로 속박을 무시해도 헤드샷(P)의 대상은 된다.
비활성시간이 길어서 일반 논타겟 스킬처럼 사용할 수 없다. 용도는 크게 세 가지로, 첫 번째는 다른 아군의 CC기로 묶인 적 아래에 깔아서 연계하는 방법, 두 번째는 상대가 초시계(존야의 모래시계, 수호 천사) 및 질리언의 시간 역행(R) 등의 효과로 제어권을 잃은 상태거나 요네의 영혼해방(E) 및 판테온의 거대 유성(R)처럼 반드시 특정 위치로 온다는 게 확실한 경우 그 위치에 설치하는 방법, 세 번째로 라인전 혹은 오브젝트 싸움에서 적이 올 만한 위치에 여러 개 깔아서 움직임을 제어하는 방법이다.
이 스킬덕에 케이틀린은 미리 자리잡고 싸우는 상황에 매우 강력한 모습을 보인다. 다른 덫과 달리 파괴가 불가능하기 때문에 적의 길목을 원천 봉쇄할 수 있다. 이를 무시하거나 우회할 수 있는 건 순간 이동이나 벽 넘기 스킬이 있는 소수의 챔피언뿐이다.
아군 서포터가 쓰레쉬나 노틸러스처럼 적을 추가로 끌고 오는 그랩폿이라면 끌려오는 위치를 고려해서 설치해야 한다. 알리스타 등 에어본 서폿일 땐 에어본이 아닌 다른 CC기가 들어간 뒤 정확하게 설치하는 것이 좋다.
추가로 포탑에 타는 텔레포트에 대응하기 아주 강한 스킬이기 때문에 적이 나오는 위치를 정확히 알아두면 좋다.[12] 포탑에 텔레포트시 항상 고정된 위치로 나오기 때문에, 스킬 연계가 되면 적은 도착하자마자 심하면 빈사 혹은 킬까지도 이어질 수 있다.
덫을 이용해서 라인전을 강하게 압박하는 방법이 있다. 우선 상대 포탑에 웨이브를 밀어넣는다. 그 다음 포탑과 벽의 사이에 덫을 하나, 반대편에 두 개 설치한다. 마법사 미니언을 먹는 위치에 덫이 깔려 있어서, 덫을 넘어가려고 하면 포탑 밖에서 평타와 스킬을 쏟아부을 수 있으며,[13] 실수로 덫을 밟는다면 Q + 헤드샷 + 상황 따라 투망으로 반피가 날아간다. 때문에 덫을 안 밟으려고 애써야 하는데, 난도가 어려운 건 둘째치고 CS 파밍에 덫까지 피하려면 무빙이 지극히 제한되므로 대개 CS를 포기하게 된다.
아케인 방영 전에는 바이의 대사 중 케이틀린을 컵케이크라고 부르는 대사가 이 스킬 때문으로 추정되었다. 2차 창작에서 케이틀린의 별명이 컵케이크로 고정된 원인. 한편 컵케이크는 서구권에서 매력적인 여성을 지칭하는 속어이기도 하다.
5.4. E - 90구경 투망(90 Caliber Net)
케이틀린이 투망을 발사하여 처음으로 적중한 적을 1초 동안 50% 둔화시키고 마법 피해를 입힙니다. 케이틀린은 뒤로 밀려납니다. |
75 | 950 | 16 / 14 / 12 / 10 / 8 |
80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.8 주문력) | ||
뒤로 밀려나는 거리: 400 | ||
투사체 폭: 70 투사체 속도: 1600 |
||
케이틀린이 투망을 발사하면서 뒤로 밀려난다. 투망을 맞은 적은 둔화와 마법 피해를 입는다.
거리를 잡혔을 때 대응할 수 있는 유일한 수단이다. 이동기를 써서 들어온 상대를 카운터 치는 용도로 많이 쓴다. 덫에 적중한 적 챔피언에게 헤드샷을 발사할 수 있기 때문에 적과의 거리를 벌리면서 동시에 헤드샷을 발사하여 교전을 회피하면서 동시에 딜을 누적할 수 있다. 대신 마나 소모량이 75로 상당히 높고 보통 마지막으로 마스터하는데 1레벨 쿨타임이 16초로 꽤 길기 때문에 신중하게 쓸 필요가 있다.
시전 중에 앞점멸을 쓰면 그곳에서 스킬이 사용된다. 투망을 재빠르게 맞히는 용도로 사용한다. 만약 시전 후에 점멸을 사용한다면 이동은 중단되나 투망의 궤적은 그대로이다. 투망으로 딜을 넣으면서 거리를 좁힐 때 사용한다.
시전 중에 다른 스킬을 사용할 수 있다. 평타는 때리지 못하지만, E 시전 중에 Q를 시전하면 E의 둔화가 지속되는 동안 Q가 발사되므로 적중률을 높일 수 있다. 참고로 조금 빡빡하긴 하나 E 시전 직후 Q를 선입력하면 Q-점멸처럼 E 시전 위치에서 Q가 나간다.
여담으로 90구경은 ZU-23의 포탄 구경과 맞먹는 크기[14]로, 그레이브즈의 무고한 희생자(R)처럼 반동이 커서 뒤로 밀려나는 듯하다.[15]
5.5. R - 비장의 한 발(Ace in the Hole)
케이틀린이 잠시 정신을 집중하고 공을 들인 완벽한 사격을 하여 물리 피해를 입힙니다. 다른 적 챔피언이 총알을 대신 맞을 수도 있습니다. 정신을 집중하는 동안 대상에 대한 절대 시야를 얻습니다. 치명타 확률에 비례해 최대 50%의 추가 피해를 입힙니다. |
100 | 3500 | 90 |
300 / 500 / 700 (+1.0 추가 공격력) (× 1 ~ 1.5 ) | ||
케이틀린이 대상 적 챔피언에게 1.5초 동안 정신을 집중한 뒤, 대상을 추적하고 처음 적중한 적 챔피언에게 피해를 주는 투사체를 발사하는데, 이때 발사된 투사체의 이동 경로에 다른 챔피언이 가로막고 있다면 그 챔피언이 지정한 챔피언 대신 맞는다.
사거리는 1레벨부터 넉넉하게 길며 기본 피해량이 매우 높고 높은 추가 공격력 계수와 깨알 같은 치명타 계수가 붙어 있어 유효한 대상에게 적중한다면 매우 큰 위력을 발휘한다.
그러나 실전 성능은 롤에서 성능이 나쁜 궁극기를 꼽으면 순위권에 꼽힐 정도로 하자가 많다. 우선 발사까지의 정신 집중 시간이 1.5초로 긴 편이고 궤도를 표시해주는 데다 대상이 아닌 다른 적 챔피언이 대신 맞을 수 있기 때문에 다른 챔피언들이 막아 주거나 아예 정신 집중을 하는 동안 두들겨 맞아 죽는 등 막히기 쉽다.
추가 공격력 계수가 높아 얼핏 보면 좋아 보이지만 케이틀린은 지속적인 평타딜을 넣는 원딜이라 암살자마냥 깡공격력이나 관통력보다 고속 연사포 등의 공격 속도 위주 아이템을 사기 때문에 생각보다 피해량 상승량의 체감이 적고 스킬 자체에 잃은 체력 비례 피해나, 관통력이나 공격 속도에 비례한 피해량 증가 등의 효과가 없어서 성장이 더디면 궁극기가 맞나 싶을 정도로 빈약한 성능을 보인다. 심지어 치명타 비례 피해 증가 효과가 추가되기 전에는 궁극기를 쓰는 시간에 그만큼 넣는 지속 평타딜이 더 높은 경우가 많았다.
주 활용법은 징크스의 초강력 초토화 로켓!, 진의 커튼 콜처럼 빈사 상태로 도주하는 적에게 확인사살용으로 때려 박는 것이지만, 아군과 합류 전에 한타가 열리거나 상대 탱커진이 가로막고 있어 확인사살을 할 상황이 잡히지 않으면 아예 처음부터 혼자 있는 적에게 선제 공격으로 때려박는 것도 방법이다. 물론 정석적인 원딜 템트리로는 한 방에 잡지는 못하지만 내구력이 낮은 딜러 상대로는 충분히 체력을 크게 깎을 수 있어 중요한 한타 상황이나 오브젝트 싸움을 앞둔 시점에서 심리적으로 부담을 주거나 조기 이탈을 유도할 수 있다.
높은 계수와 피해량, 긴 사거리와 짧은 쿨타임 덕에 방관 빌드를 가면 굉장히 강력해지기는 한다. 특히 낮지 않은 치명타 계수 덕분에 징수의 총이나 도미닉 경의 인사와 같은 최소한의 치명타 템을 간 다음 나머지를 방관 아이템으로 도배하면 물몸 챔피언에게 적중 시 다량의 체력을 증발시킬 수 있다. 이 때문에 케이틀린으로 방어력 관통 계열 아이템을 가는 템트리는 방관 아이템의 밸류가 높아질 때마다 연구되었을 정도. 다만 이렇게 템트리를 간다 해도 결국 유효한 대상에게 맞히기 어렵다는 근본적인 문제가 해결되는 것은 아니어서 다소 아쉬운 면은 있지만, 대신 막아준 적에게도 데미지는 그대로 들어가므로 유효한 대상의 범위가 다소 늘어나서 조금이나마 개선된다.
보통 이런 타겟팅 누킹 궁극기는 마법사가 가지고 있는데, 베이가와 신드라 궁이 그것이다. 관통력 빌드를 탔을 경우 베이가 궁보다는 확실히 좋고[16], 신드라 궁과 비교하면 케이틀린은 정신 집중이고 막힐 가능성이 있는 대신 사거리가 압도적으로 길기 때문에 일장일단이 있다. 이후에 케이틀린의 궁극기를 참고해서 만든 아크샨의 궁극기는 대놓고 하위 호환으로 나왔다.
정신을 집중하는 동안 대상이 사망하는 등 캐스팅이 끊기면 5초의 쿨타임이 돌지만, 총알이 날아가는 도중 대상이 죽으면 쿨타임은 처음부터 돌고 총알은 대상의 시체가 있는 곳까지 날아간다.
궁극기로서 성능은 혹평이 많지만 일단 타겟팅인 데다 절대 시야까지 부여되기 때문에 일단 지정된 상대가 살아 있다면 귀환이나 순간이동 등을 써도 끝까지 그 대상을 따라가기 때문에 적어도 빗나갈 일은 없다. 사용하는 쪽도 보통 궁극기의 장단점을 염두에 두면서 최대한 유리한 상황에 쏘기 때문에 당하는 입장에서는 생각보다 심리적인 압박을 느끼기 쉬운데, 특히 보호해줄 아군이 없거나 주변 팀원도 빈사상태라면 본능적으로 피하다가 애꿎은 아군이 얻어맞아 죽거나, 각종 이동기는 물론 점멸까지 소모해가며 아군을 앞질러가서 총알을 떠넘기려는 죽음의 레이싱이 벌어지기도 한다. 아예 막아주는 척을 하다가 총알이 자신에게 닿기 직전에 회피기를 써서 배신 때리는 트롤링도 존재한다.
6. 영원석
6.1. 시리즈 1
법의 영향권최대 사거리의 75% 이상에서 적 챔피언에게 Q - 필트오버 피스메이커 적중
달성 목표 : 20 / 70 / ? / ? / 410
달성 목표 : 20 / 70 / ? / ? / 410
헤드샷
적 챔피언에게 P - 헤드샷 적중
달성 목표 : 40 / 160 / ? / 725 / ?
달성 목표 : 40 / 160 / ? / 725 / ?
확인 사살
R - 비장의 한 발로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / ? / 33 / ?
달성 목표 : 2 / 8 / ? / 33 / ?
6.2. 시리즈 2
따끈따끈W - 요들잡이 덫 설치 후 2초 안에 속박한 챔피언
달성 목표 : 9 / 29 / ? / ? / ?
달성 목표 : 9 / 29 / ? / ? / ?
딱 걸렸어
W - 요들잡이 덫으로 속박한 적에게 Q - 필트오버 피스메이커로 입힌 피해량
달성 목표 : 1,000 / 4,000 / 10,000 / ? / ?
달성 목표 : 1,000 / 4,000 / 10,000 / ? / ?
투망의 가치
E - 90구경 투망 사용 후 2초 안에 챔피언 헤드샷
달성 목표 : 15 / 50 / 120 / 205 / ?
달성 목표 : 15 / 50 / 120 / 205 / ?
7. 평가
일반적으로 리그 오브 레전드의 챔피언, 그 중에서도 특히 원거리 딜러들은 대부분 어느 정도 일관성 있는 파워 곡선을 그리는 편이다. 초반이 강한 챔피언[17]은 시간이 흐를수록 점차 힘이 떨어지고, 중반이 강한 챔피언은 초반과 후반에 그렇게까지 우수한 픽이 아니며, 후반이 강한 챔피언[18]은 초중반에 위험 부담을 많이 안고 간다.그러나 반대로 케이틀린은 시작과 끝을 장식하는 원딜러로서, 라인전 단계인 초반에 상당히 강하고 중반(2~3코어)에는 힘이 매우 약하지만 극후반에는 다시 매우 강력해지는 특이한 파워 커브를 가졌다.[19] 케이틀린이 약한 타이밍인 중반은 하필이면 일반적으로 게임의 승패를 좌우할 정도로 중요한 구간이라, 케이틀린은 반드시 초반을 압도해서 중반을 버틸 힘을 얻어야만 한다. 이런 특성 때문에 케이틀린은 하드 캐리형 챔피언과 안티캐리형 챔피언의 특성을 둘 다 가지고 있다고 볼 수 있다.
이러한 케이틀린의 특징은 게임 내에서 가장 긴 기본 사거리를 얻은 대신 타 챔피언에 비해 성능이 저열한 스킬셋의 특징에서 나온다. 케이틀린의 스킬들은 지속 딜에 큰 기여를 하지 못하는 누킹 스킬로만 구성되어 있으며, 이러한 누킹을 활용하지 못하는 원거리 지속 딜러로서는 챔피언이 가져야 할 최소한의 유틸성을 챙겨주는 역할만을 한다. 오히려 치명타 아이템이 완성된 후반에는 전투 중에 스킬을 쓰는 것이 곧 딜 로스가 될 정도로 좋지 못한 스킬셋을 가졌기 때문에, 어느 정도 AD/AP가 갖춰져 스킬 계수를 통한 딜링이 주가 되는 중반 타이밍에 케이틀린은 막강한 스킬 딜링을 뿜어내는 마법사, 혹은 스킬형 원거리 딜러에 비해 약점이 확실하다. 관통력 빌드를 가면 딜 하나는 압도적이지만 긴 선딜로 인한 낮은 명중률과 높은 리스크가 부각되는 탓에 오랫동안 주류 빌드로 성장하지 못했다. 그 대신 평타 견제가 주를 이루는 라인전 페이즈나, 사거리로 인한 안정성이 고평가되는 후반 한타 구도에서 케이틀린은 타 챔피언이 범접할 수 없는 강점을 가지게 된다.
위와 같은 특징 때문에, 케이틀린은 극도로 평타에 치중된 원거리 딜러로서 사거리 우위를 이용하는 법을 익히도록 강제하기 때문에 어느 정도 게임에 대한 지식이 있는 유저들이 원딜이라는 포지션에 대한 이해도를 높이기에 적절한 챔피언이다.[20] 실질적인 운영 난이도가 굉장히 어려움에도 원딜을 잘 못하는 유저들이 꽤 많이 잡는 편인데, 사거리가 길다 보니 멀찍이 떨어져서 안전하게 파밍만 하기에는 편하기 때문이다.
이전에는 초보자 추천 원딜로서 자주 추천되는 원거리 딜러였으나, 케이틀린의 스킬 개편으로 인해 덫을 서포터의 CC기와 연계한다던지, 투망-덫 콤보, 한타 중 덫 깔기 등의 정교한 테크닉이 중요해지면서 요즘은 초보자 추천 원딜로서 쓰기엔 많이 힘들어졌다. 초보자 추천 원딜이라기보다는 오히려 원딜이 아닌 다른 포지션에서 게임에 대한 실력과 지식을 쌓은 중수 이상의 사람들이 원딜 연습하기 좋은 챔피언이 되었다.[21]
초반 라인전 압박이 강하고, 대치 구도에서 강하고, 포탑 철거와 오브젝트 덫 장악이 뛰어나기 때문에, 이즈리얼처럼 LCK의 단골 픽이다.[22] 라인전은 약하지만 난전에 강한 LPL 단골 챔피언인 카이사와는 여러모로 안티테제인 원거리 딜러다.
7.1. 장점
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가장 긴 기본 평타 사거리
리그 오브 레전드에 있어서 챔피언의 평타 사거리는 매우 중요한 요소다. 근거리 챔피언이든 원거리 챔피언이든 사거리 버프나 너프로 인해서 티어가 왔다갔다할 정도로 그만큼 사거리는 라인전에서 매우 중요한 부분을 차지하는데[23] 케이틀린은 650이라는 리그 오브 레전드의 모든 챔피언 중에서도 가장 긴 기본 평타 사거리를 지녔으며, 이는 현재까지 계속 유지되고 있는 케이틀린만의 고유한 정체성이다. 기본 사거리가 케이틀린보다 긴 챔피언은 아직 존재하지 않기에 초반부터 상대를 강하게 압박하면서도 안전 거리를 유지하는 등 케이틀린 라인전의 핵심이며, 중후반 이후 한타에서도 긴 사거리에서 오는 안정성은 빛을 발한다. 견제와 안전 거리 확보, 철거, 오브젝트 트라이, 와드 및 구조물 제거 등등 650이라는 사거리는 원거리 딜러에게 요구되는 거의 모든 역할에서 큰 이점을 가져다 준다. 사거리에서 오는 이점을 온전히 활용할 줄 아는 케이틀린은 매우 강력하다.
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강력한 라인전 수행 능력
상기했듯이 우월한 기본 사거리로 인해 케이틀린은 태생적으로 초반 라인전이 강할 수밖에 없다. 라인 클리어 능력도 훌륭하며 덫 활용에 따라 누킹에 가까운 순간 딜링도 가능하다. 메타가 받혀주고 시너지가 좋은 서폿과 함께한다면 압도적인 라인전 우위를 보여주기도 한다. 특히 케이틀린은 사리면서 버티는 상대를 괴롭히기는 능력이 매우 뛰어난데, 라인을 포탑에 밀어넣고 포골을 뜯는 동시에 긴 사거리의 스킬로 거세게 압박하여 어마어마한 성장 차이를 낼 수 있기 때문이다. 케이틀린을 상대로 바텀이 터지기 시작하면 적 정글이 밥 먹듯이 다이브를 시도하며 타워와 용이 그대로 날아가 버리고 적 서폿의 발이 풀림과 동시에 미드까지 밀리기 시작하므로 게임 자체가 터질 위험이 크다. 이런 이유로 케이틀린은 바텀 주도권이 중요한 메타가 올 때마다 한 번씩은 주목을 받아 왔다.
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높은 후반 캐리력
다른 캐리형 원딜에 가려져서 그렇지 케이틀린의 후반 캐리력은 매우 높은 편이다. 물론 투망이 그리 신뢰도가 높은 생존기는 아니지만, 케이틀린 정도의 사거리를 가진 원딜이 생존기까지 있는 경우가 사실상 없다는 점을 생각하면 상당한 메리트다.[24] 사거리가 길기 때문에 대치 구도에서 사거리를 이용해 유리한 상황을 먼저 만들고 시작할 수도 있고 생존성도 원딜 평균보다는 높다는 점에서 후반 캐리력이 떨어질 수가 없으며, 치명타가 충분히 갖춰진 상황에서 헤드샷 데미지는 상상을 초월하기 때문에 케이틀린의 후반 가치는 원딜 중에서도 높은 편이다. 여기에 더해 후반으로 가면 갈수록 중요해지는 아이템인 존야의 모래시계와 수호 천사를 카운터 치기 때문에 구도상 갈 수밖에 없는 상황이나 상기한 아이템, 특히 존야의 모래시계가 필수인 챔피언들을 확실하게 카운터 치는 것은 덤. 원딜 중에서 후반 캐리력이 더욱 뛰어난 챔피언도 많아 그에 비하면 케이틀린은 조금 애매하다고 생각될 수 있지만 케이틀린은 라인전이 강하면서 후반 캐리력이 높으므로 자신의 성장을 주도적으로 리드해 갈 수 있다. 후반에 고점을 찍는 징크스, 아펠리오스, 제리, 트위치, 베인 같은 챔피언들은 라인전을 이기는 게 아니라 어떻게 무난하게 넘길까를 최우선으로 생각하는 만큼 이것은 케이틀린만의 독특하면서도 경쟁력을 갖는 장점이다.
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이론상 압도적인 피해량의 장거리 풀 콤보
사거리 활용과 더불어 케이틀린 장인을 가르는 기준 중 하나가 바로 장거리 스킬 콤보를 활용한 깜짝 킬이다. 케이틀린의 스킬은 모두 장거리에서 단발로 엄청난 피해를 입힐 수 있는 스킬들이다. Q와 R은 AD 계수가 높은 물리 피해 공격 스킬이고, W와 E는 맞히면 1300 사거리에서 헤드샷을 쏠 수 있게 해준다. 심지어 패시브도 미리 채워두기만 하면 중거리에서 강력한 누킹이 가능하다. 보통 AD 포킹 챔피언들은 스킬 하나로만 포킹이 가능하지만 케이틀린은 모든 스킬을 포킹에 동원할 수 있다. 만렙 기준으로 EW평Q평R 콤보의 총 피해량은 무려 1480(+3.0 추가 공격력)(+6.1 총 공격력)(+0.8 주문력)이라는 엄청난 딜을 넣을 수 있으며, 이는 제드 같은 암살자들조차 뛰어넘는 엄청난 데미지이다. 게다가 이 모든 데미지가 1000 이상의 초장거리에서 날아온다. 실전에서 이 콤보를 자력으로 상대에게 꽂아넣는 게 힘들어서 그렇지 어지간한 물몸은 풀콤을 넣기도 전에 비명횡사할 딜이다. 원딜인데도 심심하면 관통력 빌드가 통계에 잡히는 이유.
7.2. 단점
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매우 높은 라인전 리스크
케이틀린의 라인전 강점은 1렙부터 주어지는 우월한 사거리 격차를 바탕으로, 케이틀린 쪽의 우위인 상황이 전제되었을 때 상대방을 괴롭히는데 집중되어 있다. 반대로 말하면 한 번이라도 삐끗해서 상대방에게 우위를 넘겨주는 순간 라인전 강점이 사라지고 만다. 그러나 케이틀린은 태생적으로 특히 초보들이 라인전에서 실수하기 쉬운 챔피언이다. 라인을 밀면서 이득을 보는 스타일인데 갱에 상당히 취약하다는 약점이 있고 그랩류 서폿에게 끌리거나 접근 사거리를 허용하는 경우에도 장기인 사거리 차이를 살릴 수 없어 무력하게 당하는 편이다. 내내 잘하다가 어쩌다 한번 갱을 당해서, 어쩌다 한번 그랩에 끌려서 킬을 내주고 라인 상황이 초기화되고 성장 격차가 역으로 기울어지는 순간 케이틀린은 역으로 털리기 딱 좋다. 결국 라인을 당기고 안전하게 cs만 챙기는 수밖에 없는데 이러면 특유의 중반 딜 로스가 찾아와 격차가 더욱 크게 벌어지게 된다. 따라서 케이틀린은 라인전을 반드시 이겨야 하는 챔피언이란 인식이 강하지만 모순적이게도 라인전에서 터지는 경우도 많다. 특히 케틀 쪽 서폿이 상성이 안 좋거나, 적 봇 듀오가 더 라인전이 강한 조합을 들고 오면 라인전 시작부터 말리는 모습도 보이기에 픽 자체로 라인전이 강하다기보다는, 여러 상황을 고려하면서 픽해야 강한 라인전 능력을 뽐낼 수 있다.
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어려운 운용 난이도
사거리 차이를 통한 이득이 가장 큰 장점이지만 매우 운용하기 힘든 기술이다. 징크스나 코그모, 트위치처럼 압도적으로 긴 것도 아니고 100 내외의 차이이기 때문. 이정도면 약간의 이동기나 공격 스킬로 충분히 반격이 들어올 수 있는 차이이다. 운영 자체도 사거리를 통한 라인전 주도권과 푸시를 통한 라인 관리, 포골 뜯기, 오브젝트 컨트롤등 신경 쓸 부분이 많은 편이고 서폿 정글과의 합도 잘 맞아야 제 성능이 온전히 나오기 때문에 단순해 보이는 스킬셋에 비해 쉬운 원딜은 아니다.
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굼뜬 스킬 시전과 이로 인한 스킬 사용 시의 딜 로스
QWER 모두 적지 않은 시전 시간을 필요로 한다. 이 시간 동안은 평타를 칠 수 없기에 잘못 쓰면 딱히 도움이 되지 않고 오히려 DPS를 떨어뜨리는 악영향만 끼칠 수 있다. W는 미리 깔아 놓을 수 있고 E는 생존기라서 큰 문제점으로 다가오지 않지만 Q와 R은 순수 딜링기이므로 이 문제가 더욱 치명적이다. 특히 궁극기의 경우, 낮은 피해량과 명중률에 비해 1.5초라는 긴 채널링을 요구하는 탓에 활용도가 매우 크게 제한된다. 공속이 느린 초반에는 몰라도, 그 이후로는 순수 평타(+패시브)로만 딜을 해야 하기 때문에 케이틀린은 원딜 평균보다 DPS가 상당히 낮을 수밖에 없다. 케이틀린의 방관 빌드가 단 한 번도 주류 포지션이 되지 못한 이유인데 아무리 이론상 최대 딜이 높다 한들 전부 단일 딜에 한정되고 딜레이가 너무 커서 일반적인 상황에서는 아무도 맞아주지를 않는다.
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심각한 아이템 의존도와 낮은 탱커 처리력
위의 단점과도 어느 정도 연결되는 단점. 케이틀린은 순간 폭딜이나 강력한 지속 딜이 불가능한 극평타형 원딜이다. 주력기인 Q와 R이 모두 엄청난 딜레이로 DPS를 낮추고 있는 절망적인 스킬 구조 때문에 케이틀린은 한타 때 평타 의존도가 매우 높다. 그렇기에 화력을 뽑으려면 아이템이 절실하게 필요한데, 아이템 효율을 높여줄 평타 강화 스킬도 없는 것 보다 조금 나은 수준인 패시브뿐인 데다 공격 속도 계수도 낮아서 케이틀린의 DPS가 안정권에 들기 위해선 최소 3코어가 필요하다. 결국 어떻게든 상대 원딜과 성장 차이를 내지 못하고 반반을 가 버리면 중반부터 매우 오랜 시간을 노딜 상태로 지낼 수밖에 없다. 2코어 완성 전까지의 심각한 딜 로스는 케이틀린의 고질적이고 가장 심각한 약점으로 지목받아 왔다. 탱커나 딜탱들은 케이틀린이 딜 로스가 나는 1~2코어에서 전성기를 맞기 때문에 더 부각되는 편. 그래서 상대 탱커가 무식하게 잘 커서 위협이 되는 상황에서는 탱커를 못 잡는 케이틀린보단 안티 탱커인 모데카이저 같은 브루저들이 더 활약도 많이 하고 아군의 최우선 케어 대상이 되기도 한다. 양쪽 다 탱커 위주의 조합인 경우는 상대 원딜이 세나나 이즈리얼, 진, 비원딜이 아닌 이상 대부분 케이틀린 쪽의 탱커 라인이 먼저 붕괴되기 때문에 긴 사거리로 먼저 갉아먹고 시작하거나 애초에 라인전을 패놔서 성장 차이를 내야 한다. 이런 특징 때문에 케이틀린의 게임 길이별 승률 그래프를 보면, 코어 아이템들이 갖춰지기 시작하는 25분 정도가 되기 전엔 완만히 우하향하는 모양새를 보인다.
7.3. 상성
- 케이틀린이 상대하기 힘든 챔피언
- 강제 이니시에 특화된 챔피언: 물론 90구경 투망 덕분에 타 뚜벅이 원딜들에 비해 비교적 생존력이 우수하지만 판정이랑 순발력이 뛰어나지 않아 생존기로 쓰기에는 부적절하기에 한번 물리게 된다면 다른 원딜들처럼 순식간에 녹아내리게 된다. 또한 이들 중 대부분은 탱템을 두르기 때문에 어지간히 잘 크지 않는 이상 이들을 처리하기 힘든 것도 덤.
- 케이틀린 보다 압박 능력이 막강한 챔피언: 케이틀린은 라인전에서 이득을 보지 못하면 최악의 중반을 보내야 하는 챔피언이다. 그런 케이틀린을 상대로 라인전에서 지지 않거나, 서포터 상성에 따라서는 오히려 라인전을 리드할 수도 있는 챔피언은 대단히 부담스러운 적이다. 다만 피차 라인전을 못 이기면 기분이 좋지 않은 원딜인 건 마찬가지고 후반은 케이틀린이 훨씬 좋기 때문에 상대방도 꼭 편하지만은 않다.
- 바루스, 진[25], 트리스타나, 미스 포츈, 세나 등
- 애쉬: 초반부터 후반까지 케이틀린을 악착같이 괴롭힐 수 있는 전통의 하드 카운터. 기본 사거리가 600으로 케이틀린과 차이가 크지 않으면서 기본 공격과 W에 묻어나는 슬로우 때문에 케이틀린이 사거리를 이용한 이득을 보기 어렵다. 슬로우에 발이 묶여 맞딜을 하게 되면 DPS는 상대도 되지 않는다. 반반을 가더라도 중반에는 유틸성이 좋은 애쉬가 한타에서 활약하기 훨씬 좋고, 후반에도 왕귀력 자체는 케이틀린이 앞서지만 강제 이니시가 가능한 애쉬는 케이틀린이 좋아하는 압박 플레이를 카운터 칠 수 있다. 케이틀린이 1티어에 오면 자연스럽게 애쉬도 1~2티어로 올라오는 일이 있을 정도.
- 대부분의 딜포터: 이들과 마주치게 되면 라인전을 보내는 시간보다 포탑 안에서 체력 물약만 빨아먹는 시간이 더 많아지게 된다. 이들은 케이틀린보다 사거리가 더 길고 화력도 더 막강하기에 이들의 견제에 그야말로 피눈물 나는 시간을 보내야 한다. 덤으로 딜포터들 중 하드 CC기를 포함하고 있는 애들도 있어 케이틀린을 손쉽게 위협할 수 있다.
- 브랜드, 벨코즈, 럭스, 자이라, 카르마 등
- 제라스: 케이틀린보다 사거리가 더 길고 라인도 더 잘 미는 지옥같은 스킬 견제에 숨 쉴 틈도 없이 고통을 맛보아야 하며 충격 구체는 케이틀린에게 죽음의 위협까지 준다. 패시브로 마나 수급까지 할 수 있어 견제가 멈추지도 않는다. 제라스의 모든 스킬들은 다 논타겟이기 때문에 정신 집중하여 제라스의 스킬들을 컨트롤로 피하는 수밖에 없다. 라인을 밀게 되는 서포터면서 생존력이 떨어지니 갱이나 로밍을 부르는 것도 방법. 라인전 끝나면 썩는다.
- 대부분의 암살자 챔피언: 모든 원거리 딜러들의 천적이며 케이틀린도 마찬가지이다. 이들은 기동력이 뛰어나기 때문에 케이틀린의 굼뜬 스킬들을 모조리 뿌리칠수 있으며 90구경 투망으로 피해도 그 전에 썰려버리는 일이 다반사이다. 이들이 나타나면 무조건 서포터 옆에 달라붙으면서 같이 다니도록 하자.
- 렝가, 제드, 아칼리, 이블린, 카타리나, 탈론, 피즈, 마스터 이, 카직스, 리 신, 신 짜오, 이렐리아 등
- 녹턴: 어둠의 장막으로 케이틀린의 스킬들을 씹을 수 있는 건 물론 궁극기로 케이틀린에게 돌진하는 날엔 그냥 곱게 죽어야 한다. 궁극기로 온 시야를 가려 케이틀린의 궁극기를 막아버리는 것도 덤.
- 대부분의 탱커 챔피언: 케이틀린은 탱커에 대항하기 위한 고정피해, 방어력 감소, 체력 비례 피해, 하다못해 피해 유형을 분산할 추가 마법 피해 조차 없어 탱커 챔피언을 압박하려면 상당히 오래 걸린다. 거기다 이들중 대부분은 하드 CC기를 포함하고 있어 케이틀린을 쉽게 위협할 수 있는 것도 덤. 카이사, 이즈리얼, 트위치 처럼 딜링 포지션을 자유롭게 잡을 수 있는 것도 아니라서 정직하게 앞라인 싸움을 해야 하는 케이틀린에게 잘 큰 하드 탱커는 재앙 그 자체다.
- 마오카이, 세주아니, 문도 박사[26], 람머스, 사이온, 알리스타, 뽀삐, 탐 켄치 등
- 말파이트: 하드 카운터. 일단 천둥소리의 기본 지속 효과 덕에 방어력을 네자리 수까지 올릴 수 있는 말파이트에게 딜은 커녕 흠집 하나 못 내며 지면 강타로 케이틀린의 기본 공격에 상당히 큰 지장을 주게 된다. 거기다 아무리 케이틀린에게 90구경 투망이 있어도 총알같이 달려오는 말파이트의 궁극기를 피한다는 건 점멸 없이는 불가능하며 궁극기에 맞는 순간 그 자리에서 끔살당하게 된다. 탱커라고는 믿기 힘든 엄청난 화력은 덤.
- 기타
- 야스오: 꽤나 무서운 카운터. 케이틀린의 모든 공격 수단을 야스오는 바람 장막 하나로 증발시킬 수 있고, 장막이 없어도 질풍검의 막강한 기동력으로 케이틀린의 스킬들을 요리조리 피할 수 있다. 거기다 그 막강한 기동력으로 케이틀린에게 무서운 속도로 달겨들 수 있는 건 물론 최후의 숨결에라도 휘말린다면 십중팔구 그 자리에서 사망이다. 케이틀린보다 훨씬 빨리 왕귀하는 건 덤. 봇 야스오의 경우 극초반에 좀 약하고 후반엔 에어본 이니시에이터가 없을 경우 활약하기 어려워지니 케이틀린이 유리한 타이밍을 최대한 살려야 한다.
- 브라움: 일단 태생부터 탱커이기에 브라움이 어지간히 망하지 않는 한 손쉽게 처리하기 힘드며 불굴 하나로 케이틀린의 모든 공격 수단을 얄짤 없이 막아버린다. 궁극기로 케이틀린을 쉽게 물어버릴 수가 있는 것도 덤. 다만 라인전 자체는 압박에 약한 브라움이어서 케이틀린이 유리한 편이다.
- 모데카이저: 대치 구도에선 케이틀린보다 더한 느린 스킬과 뚜벅이라서 모데카이저 입장에서도 케이틀린이 굉장히 거슬리지만, 케이틀린 또한 죽음의 세계로 끌려가면 기존에 깔아둔 덫이 사라지고 마찬가지로 이동기가 부실하고 물몸인 케이틀린은 퇴각조차 할 수 없어 수은 장식띠가 없는 이상 살아 나오긴 거의 불가능에 가깝고 공격을 해도 모데카이저의 보호막과 케이틀린의 스탯을 빼앗아 딜이 안 나오고 서포터의 도움도 못 받기 때문에 안 마주치는 게 좋다.
- 시비르: 평타 사거리가 케이틀린보다 압도적으로 짧기 때문에 케이틀린의 견제에 일방적으로 당하기 쉽지만 라인 클리어가 빨라서 라인이 밀리게 되면 장점이 퇴색되는 케이틀린의 약점을 건드릴 수 있다. 헤드샷을 제외한 모든 스킬이 주문 방어막에 막히는 건 덤.
- 이즈리얼: 라인전 강캐 케이틀린 vs 라인전 약캐 이즈리얼이라 얼핏보면 이즈리얼이 매우 불리해보지만, 실제로는 랭크 통계에서 이즈리얼은 케이틀린을 상대로 승률이 앞서는 경우가 대부분이다. 케이틀린은 사거리가 짧으면서 후반 지향형인 원딜들을 카운터 치는 경향이 많은데, 이즈리얼은 비록 라인전이 약해도 케이틀린의 견제를 버티면서 CS 정도는 챙길 수 있는 편. 다른 원딜들이 이즈리얼을 상대로 주도권을 잡으면 정글을 불러서 난전이나 다이브를 통해 이즈리얼을 박살내버릴 수 있는데, 케이틀린은 정글 난전이나 다이브 상황 대처가 최악 수준이라 큰 차이를 벌리는 게 쉽지 않은 편이다. 결국 일반적으로 포탑 방패 좀 뜯기고 CS 좀 밀리는 형태로 중반을 맞이하는데, 이 정도 차이로는 중반 존재감에서 이즈리얼이 훨씬 뛰어나기 때문에 케이틀린 쪽이 오히려 불리해지게 된다.
- 올라프: 아래의 기동력이 저조한 딜탱류 챔피언이라서 얼핏보면 올라프가 불리해보일꺼 같지만, 실제로는 케틀의 모든 단점들을 올라프가 완전히 후벼팔 수 있다. 요들잡이 덫으로 근접 챔피언들을 카운터 치는 경향이 많은데, 올라프는 버티기의 자가버프기와 방해물을 개무시하는 궁극기 때문에 요들잡이 덫은 아무런 소용이 없다. 심하면 일부러 덫을 밟고 포화를 맞으면서 들어오는데 도끼에 맞고 사망 확정으로 발생하기도 한다. 추가로 큰일인 것은 올라프 Q인데 사거리가 길면서 견제가 강하고 라인 클리어와 철거력도 빠른데다 맞딜도 케틀보단 강하며 초반 교전과 스노우볼링 능력도 매우 뛰어나다. 결국 포탑방패가 뜯기고 cs가 밀리는 형태로 중반을 맞이하는데, 이정도 차이로는 올라프가 훨씬 뛰어나기 때문에 케틀의 장점은 올라프에게 전부 퇴색되고 로밍으로 전 라인이 터져나갈 수 있다.
- 케이틀린이 상대하기 쉬운 챔피언
- 사거리가 짧고 라인전이 약한 챔피언: 리그 오브 레전드에서 공격 사거리가 가장 긴 챔피언 답게 케이틀린은 초반 라인전에서 사거리 하나로 매우 막강한 위력을 발휘한다. 헤드샷의 추가 데미지도 살벌한 데다 그것도 650의 사거리에서 펑펑 쏴재끼는 케이틀린은 이들의 입장에선 그야말로 티모보다 더 악랄한 사신으로 군림한다. 다만 이들도 초반 단계에서 성장을 마쳤다면 중반부터는 케이틀린과 동등할 정도록 막강해지니 초반에 크게 이득을 봐야 한다.
- 기동력이 저조한 딜탱류 챔피언: 그야말로 악몽을 심어줄 수가 있다. 이들이 케이틀린을 따려면 이동 아이템 점멸 없이는 한 대도 때릴 수가 없다.
- 기타
- 모르가나: 아군으로 만나도 적으로 만나도 케틀이 편해지는 챔피언. 유틸폿임에도 불구하고 형편없는 견제력과 유지력, 그로 인한 약한 라인전 탓에 사거리가 길어 견제력이 우수한 케틀에게 라인전 내내 두들겨 맞을 수밖에 없으며 그렇다고 탱커 서포터 챔피언과 달리 맷집이 좋은 것도 아니라 버티기도 힘들다. 모르가나의 주력기인 어둠의 속박(Q)은 단일 판정에다가 워낙 느려터진 탓에 그 성능 안 좋은 투망으로도 손쉽게 피할 정도이며 블랙 실드(E)도 크게 도움이 되지 않는 게 케틀이 CC기 의존도가 그렇게 높지도 않을뿐더러 덫의 속박을 막을 수 있을지언정 헤드샷 추가 데미지는 못 막는다. 심지어 모르가나의 궁조차도 스턴을 가하기 전까지 딜레이가 있어 케틀 상대로 단독으로 맞히기가 힘들다. 다만 아군으로 만날 경우 서로의 단점을 서로가 보완해줄 수 있기에 최고의 파트너가 된다.
8. 역사
8.1. 2011~2012 시즌
2011~2012 시즌에선 일부 유저만 사용하는 장인 픽이라는 인식이 많았다. 대회에서든 솔로 랭크에서든 인기를 끌지 못했다. Taipei Assassins의 Bebe가 리그 오브 레전드 시즌2 월드 챔피언십 결승전 2세트에서 깜짝 픽으로 기용하여 인상적인 모습을 보여주기는 했다.8.2. 2013 시즌
푸시력이 중요한 요소로 작용한 덕분에 케이틀린의 인기가 올라갔다. 푸시력의 중요성은 라인 스왑 활성화와 푸시 메타의 개발로 이어졌다. 케이틀린의 전성기라고 할 수 있던 시절으로, 픽 횟수가 아주 많았고 밴되기도 했다. 케이틀린이 가장 많이 픽되었던 국내 대회는 OLYMPUS Champions Spring 2013. 의외로, 케이틀린과 가장 궁합이 잘 맞다고 평가받던 소나와 봇 듀오를 서게 된 게임은 고작 7회밖에 되지 않는다. 이 조합을 막기 위해 상대편에서 둘 중 하나를 빼앗아간 횟수가 소나나 케이틀린 밴을 제외하고도 13회나 되기 때문이다.8.3. 2014 시즌
2014 시즌이 처음 적용된 대회 PANDORA TV Champions Winter 2013-2014 결승전에서 SKT T1 팀은 케이틀린을 3회 모두 밴했다. 결승전 상대 Samsung Ozone의 원거리 딜러인 Imp 구승빈이 결승 전에 솔로 랭크에서 극단적으로 공격 속도 룬을 세팅한 케이틀린을 운영하는 모습을 보였고 대회에서도 케이틀린 픽을 많이 늘렸기에, 리그 오브 레전드 2013 시즌 월드 챔피언십 결승 때와 마찬가지로 익숙지 않은 요소를 사전에 차단한 것으로 추측된다.시즌 중반부부터는 강해지는 타이밍이 훨씬 빠르고 대 탱커 화력이 좋은 코그모와 트위치, 이들을 상대로 라인전 우위에 있고 라인에서 스노우볼을 굴리기도 용이했던 트리스타나 등에게 밀렸다.
8.4. 2015 시즌
오랜 시간 동안 반쯤 고인 취급 받을 정도로 잊혀진 픽이 됐다. 스프링 시즌 때 서포터의 로밍이 활발해지자 혼자서도 라인전을 잘 할 수 있는 케이틀린이 떠오를 것이라는 예측이 있었지만 현실은 정 반대. 오히려 봇에 1 대 1로 남겨지자 싸움에 약한 단점이 부각되며 더 이상 상대 원딜을 찍어 누르기 어려워졌고, 한타에서 딜 잠재력이나 유틸성을 보더라도 오브젝트를 둘러싼 중반 교전에서 힘을 너무 못 쓰는 데다 포킹 같은 게 되는 챔피언도 아니며, 잿불거인으로 대표되는 탱커들을 처리하는 능력도 부실하기 때문에 여러가지로 고전하고 있다. 간혹 주류 원딜들이 잔뜩 밴당하거나 라인전에서 상대 조합을 카운터 칠 수 있는 상황에서 기습적으로 선택된 경우가 있었으나 그런 상황에서도 힘을 쓰지 못했다.시즌 막바지 리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에서도 16강까지 단 한 번도 픽이나 밴되지 않았는데, 8강에서는 Flash Wolves가 Origen을 상대로 3, 4경기에서 간만에 케이틀린을 사용했다. 그 이후 8강 경기 중 총 3세트에서 징크스가 픽됐을 때 후픽으로 등장했다. 롤드컵을 지배한 철거 메타에 케이틀린이 잘 어울리고, 탱커의 시대가 저물어서 화력보다 유틸성이 더 중요한 요소가 되었기 때문으로 보인다. 그래도 특유의 중반 딜 로스 문제는 꾸준히 지목받아 온 약점. 그래서 케이틀린처럼 화력을 내기 위해서는 시간이 필요한 징크스가 나온 다음에만 후픽으로 뽑은 것으로 보인다. 그래서인지, 징크스의 선호도가 급감한 4강 이후에는 등장하지 못했다.
8.5. 2016 시즌
케이틀린의 변화 중에서는 추가 공격 속도의 90%만 적용되어 가뜩이나 좋지 않았던 화력이 더 나빠진 것, 그리고 필트오버 피스메이커와 90구경 투망의 판정이 나빠진 것에 대한 불만이 많다. 봇 라인 메타에도 어울리지 않는 편으로, 루시안, 진, 코르키 등 포킹과 폭딜, 유틸성이 뛰어난 원딜들이 급부상하면서 견제력은 좋지만 화력이 약한 케이틀린으로 라인을 압도하기가 힘들어졌다. 그렇다고 같이 무난히 크면 중반 화력 차이가 극심하다. 초반부터 전투가 자주 펼쳐지고 정교한 운영 및 대치보다는 언제 싸워도 강력한 전투력이 더 중시되는 솔로 랭크에서, 케이틀린이 극후반 들어가기 전에 다른 원딜의 존재감을 따라가려면 반드시 라인전을 이겨야만 하게 된 셈이다.반면 덫의 변화는 긍정적으로 평가받는다. 잃은 옵션이 이것저것 있지만, 한 번에 설치 가능한 수가 늘어나서 순간적으로 엄청난 장악력을 발휘할 수 있게 되었다. 하드 이니시에이터들이 상대적으로 힘을 쓰지 못하고 캐리형 정글러가 주목받는 메타에 다수의 덫은 상대의 교전 유도를 거의 완벽히 틀어막는 역할을 할 수 있다. 덕분에 케이틀린은 비교적 쉽게 위치를 선정하고 카이팅을 할 수 있으며, 아군 딜러의 위치 선정 및 카이팅에도 도움을 제공할 수 있는 원딜이다. 덕분에 비교적 초반 페이스가 느리고 원한다면 팀 차원에서 '성장 시간을 버는 조합'을 구성할 수 있으며, 오브젝트 및 대치 상황의 중요도가 높은 대회에서는 솔로 랭크에 비해 활약할 여지가 많아졌다.
6.4 패치에서 요들잡이 덫의 헤드샷 추가 피해량이 % 수치에서 기본 피해량 + 공격력 계수로 변경되고, 90구경 투망의 재사용 대기시간이 저 레벨 구간에서 상향되었다. 이 패치 이후론 성적이 괜찮아졌고, 대회에서도 종종 케이틀린을 종종 볼 수 있었다.
그래서인지 솔로 랭크에서는 픽률은 높지만 승률이 무척 낮다. 시즌 초부터 2016년 6월까지 승률이 단 한 번도 하위권을 벗어난 적이 없다. 이 때문에 일반 유저들의 반응은 굉장히 차가운 상황이다. 솔로 랭크에서 상향이 필요한 원거리 딜러에 대한 이야기가 나올 때 거의 단골처럼 이야기가 나오는 챔피언. 6.2 패치로 새로 추가된 남성 저격수 챔피언과 비교되면서 저격수 콘셉트 자체를 잘못 잡은 것이 아니냐고 비판받기도 한다. 대회에 케이틀린이 자주 등장하게 된 이후 일반 유저들의 평가도 조금은 좋아졌지만 여전히 부정적인 의견이 많다.
그래도 대회에서는 상대적으로 상황이 좋다. LCS EU나 LPL에서도 간혹 전략 픽으로 사용되었으며, LCK에서도 2016 Mid-Season Invitational 직후나 서머 정규 시즌 초반에 잠시 케이틀린 붐이 일었다.[28] 특히 원래부터 케이틀린을 즐겨 쓰던 LCS NA에서는 다른 지역에 비해 케이틀린을 매우 선호하는데, 이현우 해설이 GBM에게 물어본 바에 의하면 북미 선수들은 거리를 재는 능력이 떨어져서 케이틀린의 견제에 더 많이 시달리기 때문인 것 같다고 한다. 그러다 초반 탑 라인 포탑이 단단해지고 첫 번째 포탑 파괴 시 추가 골드를 지급하는 패치 이후 라인전 능력이 중요해지면서, 리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십에서는 지역을 막론하고 선수들이 케이틀린을 선호하게 되었다.
8.6. 2017 시즌
시즌 초부터 한동안은 큰 변화가 없었다. 솔로 랭크에서는 픽률은 높지만 승률이 낮고, 대회에는 1티어까지는 아니더라도 적당히 얼굴을 비치는 상태가 지속됐다. 해설진에 의하면 LCK 선수들의 경우 라인전이 중요한 메타인지라 다른 평타 캐리 원딜들에 비해서 나은 것은 분명하지만 초반 라인전에 너무 민감해서 자칫 잘못되면 그대로 존재감이 사라지기 때문에 안정적이지 못하다며 케이틀린을 다소 비판적으로 바라보고 있었다고 한다.그런데 몰락한 왕의 검이 약간 하향되고 무한의 대검과 스태틱의 단검, 고속 연사포 등은 상향된 7.9 패치 이후, 솔로 랭크에서도 승률이 많이 늘었다. 몰락한 왕의 검을 선템으로 가는 원딜들이 강해지는 타이밍이 약간이지만 늦어진 반면 케이틀린은 코어템이 나오는 속도가 다소 빨라져 단점으로 지목되던 느린 왕귀 타이밍이 보다 앞당겨진 덕분. 여기에 펄스 건 스킨 출시의 여파까지 더해져 픽률도 더욱 증가, 하락세를 타고 있던 이즈리얼을 제치고 솔로 랭크 픽률 1위를 달성하는 데 성공했다. 대회에서의 티어도 그 전까지 대회를 지배하던 바루스나 애쉬 등을 빠르게 제치고 종종 밴까지 되는 최고의 원딜로 급상승했다. 특히 원딜 선수의 실력이 좋은 팀을 상대로 케이틀린을 풀어주는 것은 OP급인 자갈 듀오를 제외한 웬만한 1티어 픽을 주는 것 이상으로 위험하다는 평가를 받았다.
결국 7.11 버전에서는 하향 대상이 되었다. 원래부터 페널티를 갖고 있던 기본 공격 속도가 더욱 하향되어 추가 공격 속도 능력치의 효율이 깎였으며 루난의 허리케인의 추가 탄환이 더 이상 헤드샷 중첩을 쌓지 않도록 변경되는 패치까지 더해져[29] 화력, 그 중에서도 성장한 이후의 DPS가 감소했다. 그래도 원래 케이틀린이 DPS 보고 쓰는 픽은 아니었기 때문인지 성적 변동은 크지 않은 편. 7.9 버전으로부터 서서히 인식이 향상된 결과라고 볼 수도 있기는 하지만, 대회에서는 하향 이후에 오히려 티어가 더 올라가 버렸다. 루난의 허리케인이 핵심 아이템 자리에서 내려오고 그 자리를 스태틱의 단검이 차지하는 변화는 있었다.
7.14 버전에서는 또 한번 DPS를 줄이는 패치가 이루어져, 성장 공격 속도가 4%에서 2%로 반토막이 났다. 18레벨 기준으로 전에 비해 공격 속도가 대략 광전사의 군화 하나를 뺀 정도로 낮아졌다. 가시 갑옷 변경으로 인해 탱커들이 수혜를 입은 상황 또한 케이틀린에게 좋지 않은 영향을 끼쳤다. 이 패치 이후에는 솔로 랭크에서 마침내 승률이 하위권으로 내려갔고, 원딜 픽률 1위 자리도 진이 가져갔다. 그래도 대회에서는 한동안 계속 밴되었지만, 시간이 지남에 따라 서서히 티어가 내려갔다.
7.16 패치에서는 필트오버 피스메이커가 첫 번째로 적중한 적 외의 대상에게 입히는 피해량이 총 피해량의 67%에서 50%로 줄어들었고, 요들잡이 덫에 걸린 적에게 헤드샷 사용 시 추가 피해량이 기본 수치와 계수 모두 하향되는 너프가 이어졌다. 이후 승률이 한동안 원딜 최하위 자리를 유지하던 이즈리얼과 자웅을 겨룰 정도로 추락했고, 픽률도 큰 폭으로 감소했다.
7.16 패치 후 솔로 랭크에서 한동안 케이틀린은 고인으로 간주되었고 대회에서도 탱커 메타에서 탱커 잡는 능력이 저조한 케이틀린이 계속 사용될 가능성은 낮다는 예측이 많았다. 그러나 7.18 버전으로 진행되는 리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십에서는 중국 팀들이 그룹 스테이지 2주차 때 써먹은 것을 시작으로 간혹 케이틀린이 등장하기 시작했고, 이후 꽤 위협적인 카드로 간주되었는지 밴 리스트에도 가끔 올라가는 픽이 됐다. 선수들의 인터뷰에 의하면 향로를 통해 DPS 문제를 어느 정도 보완할 수 있다고 하며, 향로 메타가 완전 대세가 되자 "본체"인 서포터나 캐리형 원딜을 끊을 수 있는 하드 이니시에이터의 가치가 덩달아 올라간 상황에서 케이틀린의 준수한 기본 사거리와 생존기의 존재는 보다 폭발력이 강한 원딜들 사이에서도 경쟁력을 가질 수 있는 요인으로 작용했다. 대부분의 향로 원딜들을 라인전에서 충분히 압박할 수 있다는 점도 장점. 대신 충분히 성장하기 전에는 존재감이 트리스타나보다도 떨어지는 편이고, 향로의 보조를 받더라도 대 탱커 DPS는 다소 아쉬운 면이 있다 보니 이득을 별로 보지 못하고 라인전이 끝나거나 상대 조합에 든든한 탱커가 있는 상황에서 후반으로 넘어갔을 때는 다소 미흡한 모습을 보이기도 했다.
7.19 버전에서는 7.11, 7.14 패치 때 공격 속도에 가해졌던 하향들이 전부 롤백되었고 7.16 버전에서 하향되었던 필트오버 피스메이커도 원상복구되었으며 헤드샷이 포탑에까지 적용되도록 바뀌었다. 그 대신 기본 체력이 거의 50이나 깎여 초반에 허약하기로 소문난 이즈리얼보다도 물몸이 되어 거리 유지의 필요성이 더욱 중요해졌다. 요들잡이 덫도 꽤 많이 바뀌었는데, 지속시간이 크게 감소하여 1레벨 기준으로는 무려 60초, 5레벨이 되어도 전에 비해서 40초나 지속시간이 짧아졌고 절대 시야를 제공하는 시간도 6초나 줄었으며, 헤드샷 추가 피해량의 수식이 바뀌어 후반 딜 기댓값이 약간 내려갔는데 4레벨부터 재사용 대기시간은 소폭 늘어났다. 대신 재사용 대기시간이 1레벨 기준으로 15초나 줄어서 스킬 레벨이 낮은 초중반에 더욱 자주 사용할 수 있게 됐고, 계수가 총 공격력에서 추가 공격력으로 바뀐 대신 늘어난 기본 피해량 덕분에 초반에 덫을 밟은 적에게 날아가는 헤드샷은 전에 비해서 더 강력해졌다. 패치 후 성적은 꽤 개선되었으나 그래도 승률이 하위권을 벗어나지는 못했다.
8.7. 2018 시즌
솔로 랭크 기준으로 한동안 암흑기가 유지되었다. 룬 시스템 변경으로 인해 안 그래도 허약하던 내구도가 더 부각되었고, 새롭게 생긴 룬들 중 케이틀린과 딱히 잘 어울리는 것도 없어 시스템 변경의 피해자라고 평가받는다. 프리시즌의 죽창 메타에서는 마법 빌드와 잘 어울리는 스킬 기반 원딜들에게 라인전에서조차 눌려 기를 펴지 못했으며, 견제력이 강한 챔피언에 대한 연이은 하향과 기민한 발놀림 상향 등의 이유로 캐리형 원딜들이 부상한 8.1 버전에서는 승률이 약간 오르기는 했지만 하위권을 탈출하지는 못했다. 대회에는 가끔 가다 한번씩 등장했지만 회의적인 반응이 많았고 실제로 성적도 좋은 편은 아니었다.그러다 마법 룬 하향을 포함한 직, 간접적 하향으로 마법 빌드를 타던 원딜들이 추락하고, 고대유물 방패의 몰락과 특정 챔피언들에 대한 저격성 패치로 인해 존버 메타를 선도하던 챔피언들도 시들해진 이후로는 서서히 솔랭 픽률이 증가하고 대회에서도 등장 빈도가 늘어나기 시작했다. 죽창과 존버 메타를 거치면서 라인전과 캐리력 모두를 만족시키는 챔피언들의 인기가 올라갔는데, 케이틀린은 기본적인 라인전 능력이 좋으면서 캐리력도 받쳐 주기 때문에 새로운 메타에 잘 어울리는 편이다. 자야나 트리스타나처럼 성장하기까지 케이틀린 못지 않은 시간이 필요한 원딜들이 주류로 자리를 잡은 환경에서 중반 딜 로스 문제도 어느 정도는 덮였다.
8.6 버전에서는 직접적인 하향이 없었으나, 스태틱의 단검의 광역 딜링이 소폭 하향되고 더 이상 미니언에게 추가 피해를 입힐 수 없게 하향된 여파로 승률이 떨어졌다. 케이틀린이 거의 구매하지 않는 구인수의 격노검과 드락사르의 황혼검 관련 패치로 인해 케이틀린보다 훨씬 빠르게 강해지는 일부 원딜들의 티어가 올라간 것도 케이틀린 입장에서는 좋지 않은 소식이었다. 8.8 패치 때는 헤드샷이 챔피언을 제외한 대상에게 입히는 피해량이 감소하였다. 챔피언 외 대상에게 케이틀린이 입히는 피해가 다소 많은 편이었고, 생명력 흡수가 피해량에 비례하다 보니 이를 활용한 지속력은 과할 정도로 높았기 때문이라고 한다. 패치 후 성적은 조금 나빠졌으나 큰 변화는 없었다.
한동안 케이틀린은 꽤 괜찮은 원딜로 대접받았다. 대회에서도 승률은 나쁜 편이었으나 꽤 등장했고, 2018 Mid-Season Invitational에서 Uzi나 Doublelift 등은 케이틀린으로 인상적인 하드 캐리에 성공하기도 했다. 하지만 원거리 딜러들의 전반적인 능력치가 조절되고 치명타 아이템들이 하향 및 개편된 8.11 패치 이후로는 가뜩이나 부담스럽던 중반 딜 로스가 극대화되어 위상이 급격히 추락했다. 픽률이 상당히 감소했을 뿐만 아니라 승률은 거의 바닥까지 처박혀 버렸다. 치명타 의존도가 높은 다른 원딜들처럼 아쉬운 대로 폭풍갈퀴를 1코어로 가는 방식으로 생존을 모색하고 있으나 여의치 않은 상황. 그리고 8.13 패치 때는 치명타 기반 원딜들을 상향한다면서 징크스와 트리스타나를 버프하고 치명타 의존도가 그리 높지 않은 트위치와 아예 치명타와 인연이 없는 칼리스타에게도 상향이 들어갔는데, 정작 케이틀린은 아무런 패치를 받지 못했다.
그나마 8.13b 패치 때 헤드샷의 피해량이 기본 50%에서 케이틀린의 레벨에 따라 최대 100%까지 증가하도록 변경되었으며, 치명타 확률 계수는 기존의 100%에서 125%로 상향 조정되었다. 하지만 루시안과 미스 포츈 등 초반 폭딜이 강한 원딜이 장기 집권한 솔로 랭크 메타에도, 난전에 강하며 폭발적인 캐리력을 발휘하는 자야 카이사가 주류였던 대회 메타에도 케이틀린이 어울리지 않는 점은 변함이 없었다. 그나마 대회에서는 초반 라인 장악력 또는 전투력이 강한 원딜으로 자야 카이사를 일찍부터 짓누르는 상대법이 등장해 메타에 약간 변화가 생겼으나 이로 인해 떠오른 픽은 드레이븐, 시비르, 하이머딩거 등이었지 전투력이 약한 케이틀린이 아니었다.
8.24b 패치 때는 필트오버 피스메이커의 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 20 증가하였으나 관통 시의 피해 감소량은 기존의 33%에서 40%가 되었다. 그리고 비장의 한 발의 사정거리가 스킬 레벨에 상관없이 3500으로 상향 고정되었다.[30] 해당 패치 이후 픽률이 올라 티어가 살짝 올랐으나 중반이 약한 고질적인 문제가 고쳐지지 못해서 다시 내려갔다.
8.8. 2019 시즌
9.3 패치에 원딜템 대규모 변경으로 인해 강해지는 타이밍이 앞당겨지는 간접 상향을 받아서 원딜 2티어 정도를 유지하고 있다가, 패치가 거듭될수록 점점 티어가 떨어졌다. 9.4 패치에 변경된 정복자 룬을 드는 방안이 연구되었으나, 긴급 너프로 능력치 증가량이 감소하고 원거리 챔피언이 쓸 경우 지속시간이 2초로 줄어들면서 케이틀린의 공속 페널티와 맞물려 금세 사장되었다.9.6 패치에서 궁극기 비장의 한 발의 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 버프되었고, 9.10 패치에서 W 요들잡이 덫의 헤드샷 피해량이 낮은 스킬 레벨에서 증가하였다. 다만 이렇게 자잘한 버프를 계속 받고 있음에도 불구하고 기발 너프와 카운터 챔피언들의 약진으로 인해 원딜 중에서 칼리스타 다음으로 낮은 승률을 기록하는 등 할못챔 취급을 받고 있다. 메타가 도저히 케이틀린에게 웃어주지 않는 상황인데 라인전에서 이득을 봐야되는 챔피언임에도 불구하고 어울리는 핵심 룬이 왕귀형이거나 버티기형 원딜이 들만한 기민한 발놀림밖에 들수가 없는 상황이고, 견제력은 강하지만 케이틀린이 유의미한 견제를 넣기도 전에 초중반부터 미드 라이너와 정글러가 개입해서 교전이 일어나는 메타에서 케이틀린은 너무나도 무기력하다는 문제점이 전혀 개선되지 않고 있다.
9.12 패치에서 기본 공격력이 2 증가하였다. 다른 리그에선 거의 안보이지만 LCS에서는 섬머시즌 2주차에 들어서 꽤나 자주 기용되는 모습을 보여주는데, 시비르나 자야 상대로 초반에 나쁘지 않은 압박 플레이를 보여줄 수 있다는 점, 대세 서폿인 유미나 럭스와 궁합이 잘 맞는다는 점 등이 어우러지는 데다가 대치 구도와 존버 구도를 좋아하는 LCS특성상 나올 수 있는 것이라고 좁쌀 해설이 설명했다. 물론 게임 스피드가 빠르고 난타전 양상인 다른 리그에서 기용했다가는 웬만큼 바텀을 박살내지 못하면 중반 딜 로스로 망한다. 예외적으로 북미 제외했을 때 가장 운영 지향적인 FunPlus Phoenix가 중국에서 케이틀린으로 소나 조합을 박살내기는 했다.
9.13 패치로 정수약탈자 하위템이 BF로 변경되며 인피-정수의 2BF 빌드가 유행하고 있다. 현 메타에서 케이틀린의 심각한 단점인 중반 딜 로스를 줄여주는 편이지만, 공격 속도가 확보되려면 시간이 더 필요하므로 최대한 스노우볼을 빨리 굴리는 쪽이 좋다.
9.18 패치에서 기본 공격력이 2 증가하였다. 같은 패치에서 발생한 연속 헤드샷 버그 때문인지 픽률과 승률이 급상승했다.
8.9. 2020 시즌
9.23 패치에서 폭풍갈퀴의 개편으로 이득을 보게 되었다. 폭풍갈퀴가 치명타 아이템으로 개편됨과 동시에 고유 패시브였던 마비의 둔화율 증가, 고속 연사포의 기본 패시브였던 고속충전이 폭갈로 넘어옴에 따라 기존에 기민한 발놀림을 들던 케이틀린과의 시너지가 상승하였기 때문. 템트리 역시 기존 무한의 대검을 1코어로 가던 추세에서 폭풍갈퀴를 1코어로 올린 뒤 무한의 대검 - 고속 연사포를 올려 케이틀린의 고질적 약점이던 중반 화력을 올릴 수 있게 되었다.[31] 픽률은 18%대 , 승률 역시 52%대 로 상승했으며, 서폿과의 조합을 잘 가리지 않는다는 장점, 패스트 민첩성의 망토 빌드도 충분히 사용 가능하다는 강점으로 인해 9.23 패치 선픽용 원딜로 각광 받고 있다.하지만 데마시아 컵이나 케스파컵에서는 선택률이 상당히 저조하다. 미스 포츈과는 대비되는 모습인데, 아무래도 주도권을 잡지 못하면 고질적인 약한 중반 화력 때문에 라인을 계속 밀어야 하기에 갱에 노출되기가 너무 쉬워서인 듯.
10.2 폭풍갈퀴는 너프, 민첩성의 망토는 롤백이 되자 4망토 전략이 막혔고 이로 인해 케이틀린의 중반 딜 로스 문제가 다시 드러나면서 승률이 꽤 떨어졌다.
프로 신에서는 10.3 패치 시점에서 4대 리그 기준으로 LCK의 미스틱이 히든 카드로 가끔 꺼내드는 걸 제외하면 잘 나오지 않는 편이다.
10.4 패치에서 1레벨부터 제공되는 추가 공격 속도가 기존의 10%에서 20%로 오른 버프가 적용되었다.
10.5 패치부터 요들잡이 덫을 밟았을 때 4초간 다른 덫에 면역이 되는 효과가 간혹 작동하지 않는 버그가 있다.
10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 케이틀린의 경우 기본 체력이 29 증가하였고, 성장 체력이 2 증가하였다.
10.15 패치에서 버프되었다. 그리고 버프안이 꽤나 파격적인데, 기본 공격력 62에서 2 증가와 이동 속도 325에서 5 증가. 이 둘 모두 원거리 딜러한테는 굉장히 큰 버프안인지라 전세계 플레이상 승률이 무려 2.25%p 상승하면서 1티어 픽으로 자리잡았다. 케이틀린 기본 공격력은 1년 사이에 6이나 올라가면서 이번 버프는 지금껏 누적된 케이틀린의 초반 압박 능력을 극대화시킬 수 있는 엄청난 버프다. 이 버프는 제대로 통했는지 OP.GG 기준, 10.15 패치 이후 케이틀린은 압도적 0티어의 왕좌에 앉아 있다. 다이아몬드 기준 픽률 32% 밴율 28% 승률 53%의 미친 지표를 보여주는 중. 그나마 맞상대가 가능하다는 애쉬조차도 이보다는 지표가 떨어진다.
가장 먼저 10.15패치가 열린 LPL에선 주로 케이틀린&럭스 조합으로 라인전부터 강력함을 보여주면서 60% 대의 승률이 나오고 있고, 유럽&북미 역시 케이틀린과 진의 구도로 라인전이 나뉜편이다.
LCK에서는 10.15가 적용되자 밴픽률 100%가 되었다. 기량이 나쁜 덕담조차 2서폿을 붙여주니 유사 하드 캐리가 가능했고, A급 원딜인 미스틱이[32] 잡으니 게임을 터트리면서 솔랭에서의 위엄을 보여줬다. 다만 10.15가 적용된 첫 주차의 대부분 경기가 팀간의 기량 차이가 크게 나는 매치만 모여 있었고, 패치 적용이 늦다 보니 해외 경기 참고 사례가 늘어 오히려 케이틀린을 풀어주고 진으로 카운터 치는 연구를 하는 등 다소 샌드백이 된 경향이 나타났다. 10.16 패치 이후에도 전체 1위인 51%라는 압도적인 밴율을 보이며 OP 원딜로 평가받고 있다.
그럼에도 불구하고 현 메타에서 케이틀린은 바텀 메타의 지배자라고 볼 수 있을 정도다. 150개 픽중 밴율 1등인 것은 물론이요, 케이틀린과 잘 어울리는 유틸폿들과 그에 대항하기 쉬운 원딜, 서폿들이 상위 티어로 올라오고 케이틀린이 득세하기 전엔 틈새.시장에서 활약하던 짧은 사거리의 원딜들, 그리고 그 원딜들과 궁합이 잘 맞던 탱폿들이 내려 앉으며 봇 생태계가 완전히 뒤바뀌어 버렸을 정도니 승률 통계 지표를 제외하고 보더라도 케이틀린이 현재 얼마나 강력한 픽인지를 보여주는 셈이다.
결국 라이엇도 케이틀린의 성능이 너무 과하다고 생각했는지 10.17 패치에서 이동 속도를 325로 롤백하는 너프를 했다. 원거리 딜러는 열정의 검 아이템으로 이속 뻥튀기가 되기 때문에 이속이 조금만 버프되어도 그 영향이 크고, 사거리가 최상위권인 케이틀린이 이속 325 원딜들을 쫓아가서 한 대씩 때릴 수 있는 기반이었기 때문에 이속 너프는 기본 공격력 롤백보다 훨씬 영향이 큰 너프일 것으로 보인다. 그러나 같은 패치에서 함께 1티어를 양분하던 애쉬도 너프를 먹었고, 그렇다고 다른 원딜이 특별히 뛰어난 성능을 보이지도 않고 있어 여전히 최상급의 위치를 차지하고 있다. 거기에 10.18 패치에서 케이틀린은 추가 너프를 받지 않는 반면 애쉬는 추가로 너프를 더 받을 예정이기까지 하다. 애쉬 너프로 최상급의 위치를 굳건히 하였고, 이에 10.19 패치에 케이틀린은 추가 너프가 예정되어 있다.
10.19 패치에서 기본 공격력이 2 감소해 10.15 패치에서 버프가 모두 롤백되었고, 성장 공속이 4%에서 3.5%로 줄어들었다. 기본 공격력 2와 성장 공속 너프는 초중후반을 다 저격하는 꽤나 큰 너프이다. 부동의 1티어였던 케이틀린의 너프를 통해 10.19 패치로 진행되는 롤드컵 시즌에서는 끝이 보이지 않던 원딜의 밸런스가 서서히 맞춰지고 있다는 평가를 받으며 롤드컵 진출 팀의 다양한 전략전술을 기대하게 하고 있다. 승률이 2%가량 깎여 나갔으며, 그에 따라 픽률도 1/3정도 감소하여 2티어로 밀려났다.
2020 롤드컵에서는 픽은 적게 되는 반면 밴은 은근히 많이 당하는 변수 픽 취급을 받고 있다. 롤드컵 메타의 1티어 원딜이 애쉬-세나-진인 가운데, 칼리스타-이즈리얼과 함께 2티어 원딜로 분류되고 있다.
8.10. 2021 시즌
아이템 변경과 함께 원딜들의 치명타 아이템도 조정을 받았고, 케이틀린의 패시브 헤드샷 또한 치명타 확률을 피해량 수식에 사용하기 때문에 몇 번의 실험이 이루어졌고, 최종적으로 헤드샷의 피해량 자체가 깎여 나간 사실이 확인되었다.- 레벨별 헤드샷 피해량 공격력의 50/75/100% (1/7/13레벨에서) (전과 동일)
- 치명타 확률 비례 헤드샷 피해량 공격력의 (1.25 * (100 + 추가 치명타 피해량의 50%) * 치명타 확률)% ⇒ 공격력의 (1.25 * (87.5 + 추가 치명타 피해량의 50%) * 치명타 확률)%
패시브 너프보다 더 큰 문제는 케이틀린이 갈 만한 신화급 아이템이 없다는 것. 케이틀린의 플레이 스타일은 다른 원딜들과는 확연히 다른 DPS를 포기한 대신 긴 사거리를 통한 일방적인 견제 능력 및 강한 한 발'이 있는 챔피언인데, 때문에 지속 전투력을 높여 주는 크라켄 학살자, 보호막과 생명력 흡수를 제공하는 불멸의 철갑궁, 생존기를 제공하는 돌풍 모두 케이틀린에게는 별로 필요가 없는 옵션들이다. 케이틀린은 DPS 중심의 정통 원딜도, 인파이터형 원딜도, 생존기가 없는 원딜도 아니기 때문. 그렇다고 다른 역할군의 신화템을 가자니 케이틀린에게 가장 중요한 능력치인 치명타 확률이 없고, 케이틀린과 딱 맞는 옵션의 신화템도 보이지 않는다.[33]
치명타 아이템의 확률이 25%에서 20%로 깎인 것 역시 최대한 빨리 치명타 100%를 찍어야 하는 케이틀린에게 큰 타격이 되었다. 게다가 메타 자체가 신화급 아이템의 추가로 15분 내외에 향방이 결정되는 게임이 많아졌는데, 하필 이 15분은 케이틀린의 승률 곡선이 바닥을 향해 추락하는 중반이 시작되는 시점이다. 케이틀린은 극초반과 극후반에 가장 높은 승률을 기록하고, 중반에는 치명타 100%를 찍기 전까지 승률이 저조한 시간대별 승률 그래프를 그리기 때문. 치명타 100%가 맞춰지는 풀템 타이밍에는 케이틀린의 승률이 반등하기는 하지만, 그때쯤이면 성장 잠재력이 더 높은 원딜이 많고 결정적으로 현 메타는 풀템을 맞출 때까지 기다려 주지 않는다.
또한 케이틀린이 상대하기 쉬웠던 정통 원딜들이 단체로 몰락하고, 그 자리를 인파이터형 원딜 사미라와 케이틀린이 가장 싫어하는 카운터 챔피언인 진과 애쉬가 채웠다. 탑 라인에는 케이틀린의 강력한 한 방을 간지러워하지도 않고 오히려 사거리가 긴 케이틀린보다 더욱 긴 사거리로 이니시에이팅을 거는, 태양 불꽃 방패를 앞세운 탱커들의 시대가 열렸고, 모든 원딜들의 천적인 암살자 역시 날개를 달고 미드 1티어로 활개를 치는 중이다.
때문에 프리시즌 패치 이후 통계가 안정화되자마자 케이틀린의 승률은 47%까지 곤두박칠쳤고, 픽률과 밴율 모두 빠져나가면서 결국 며칠 전까지만 해도 1티어 1등이었던 챔피언이 5티어 꼴찌까지 추락했다. 그나마 핫픽스 이후로 탱커들의 영향력이 약해지면서 원딜 꼴찌는 면했다만, 뒤에서 2등이나 뒤에서 1등이나 거기서 거기. 온 협곡이 케이틀린에게 불리하게 돌아가는 데다 직접 너프까지 겹쳤으니 어느 정도의 성능 하락은 예상했지만, 대부분 이렇게까지 나락으로 떨어질 줄은 예상하지 못했다.
시간이 흘러 템트리가 정립되면서 3티어까지 올라왔지만, 메타와 아이템이 케이틀린에게 유리한 점이 없다 보니 여전히 죽 쑤는 중. 승률은 여전히 5티어 시절의 47% 그대로다. 현재는 아예 못 써먹을 급은 아니지만 다른 원딜[34]을 놔두고 굳이 케이틀린을 픽할 이유를 찾진 못하겠다는 것이 중론.
11시즌이 시작되자 케이틀린의 신화템으로는 돌풍이 가장 좋은 통계를 보이고 있다. 그러나 이는 케이틀린과 돌풍이 잘 맞아서라기보다는 현재 돌풍 자체가 너무나도 좋은 아이템이라 그나마 가장 성능 좋은 아이템을 집어가는 것에 가깝다.
11.2 패치에서 성장 공격력이 2.88에서 3.3으로 증가했다. 18레벨 기준으로 공격력 7 정도 이득을 보게 되지만, 그렇다고 케이틀린의 약점을 보완해줄 버프는 아니기 때문에 성적도 크게 오르지 않을것으로 보인다.
끝끝내 11.3 패치에서는 op.gg 기준 승률 43%, 픽률 3%를 찍으며 5티어 중에서도 맨 뒤에 위치하게 되었다. 이전 패치에서 너프없는 버프만 받았고, 이번 패치에서도 특별한 너프가 없었던 점을 생각하면 버그가 있나 생각될 정도로 심각한 승률 하락. 버프를 받았는데도 오히려 승률이 하락한 점은 현 메타에 케이틀린이 도저히 써먹을래야 써먹을 수 없다는 점을 증명하는 꼴이 되고 말았다.
결국 11.4 패치 때 한 번 더 버프되었다. 성장 공속이 3.5%에서 4%가 되고, 성장 공격력이 3.3에서 3.8로 증가하였다. 성장 공격력은 11시즌 들어 1이나 증가하였고, 같은 패치에서 사미라와 카이사가 하향되어 승률과 픽률 모두 많이 회복되었다. 그러나 사미라가 다시 버프를 받고 부활을 준비하면서 기껏 올려 놓은 승률이 다시 떨어지는 중.
시즌 중반에 다다르기까지 특별한 직간접 패치를 받은 적은 없지만, 계속해서 3~4티어를 전전하며 반등의 기미를 보이지 않고 있다. 템트리는 돌풍-폭풍갈퀴로 가닥이 잡히는 모습이나 정작 폭풍갈퀴의 성능이 좋지 못한 편이고,[35] 화공탱 정글러가 메타를 지배할 때는 부족한 탱커 처리 능력이, 이즈리얼이 원딜 유일신의 자리에 등극했을 때는 이즈리얼과의 상대 승률이 매우 낮다는 점이 부각되어[36] 계속해서 메타에 탑승하지 못하는 중.
11.15 패치 때 케이틀린의 필트오버 피스메이커(Q)의 공격력 계수가 증가하는 버프를 받았다. 케이틀린의 장점이라고 할 수 있는 초반 강한 압박에 힘을 불어넣어주는 패치이기도 하다. 다만 케이틀린은 스킬 기반이 아니라 평타 기반 챔피언이며 Q쪽으로 버프가 되었으나 후반에 가게 되면 스킬보다 평타가 세지기 때문에 픽률은 이전처럼 잠잠한 편이다. 오히려 방관템을 덕지덕지 간 다음 진마냥 폭딜로 적을 척살하는 예능 쪽으로 버프가 된 거나 다름이 없다. 실제로 OP.GG를 보면 독사의 송곳니랑 어둠의 수확 룬을 들어 방관 쪽으로 플레이하는 통계가 잡히기 시작했다.[37]
11.22 패치에서는 OP.GG 기준 50.99%와 11.66%에 육박하는 승률과 픽률을 기록하면서 세기말에 들어 단기간동안 1티어 챔피언 자리에 오르게 되었다. 특히 이렇게 된데에는 여러 복합적인 평가와 호의적으로 바뀐 이유도 있는 것으로 보이며, 그 중 갑작스러운 티어와 픽률 상승에 이후 적용될 챔피언 모델링 변화 및 뒤늦게 발견된 11.15 패치 당시의 버프 패치의 체감 여부와 아케인 애니메이션의 영향이 크게 작용한 것으로 보인다.
8.11. 2022 시즌
2022 프리시즌 시작을 알리는 11.23 패치에서 새로운 그래픽과 모션이 업데이트되었다. 기존과 비교했을 때 현실적인 신체 비율과 부드러운 애니메이션, 그리고 원거리 딜러인 만큼 평타와 이동 모션이 자연스러워졌다. 다만 케이틀린의 강화 헤드샷 평캔이 삭제되었으며 평타 직후 투망이나 덫으로 상대방이 헤드샷 상태가 되어도 케이틀린의 공격 속도를 따라가도록 변경되었다. 공격 속도 아이템을 어느 정도 확보한다면 살짝 너프된 수준이지만 공속 아이템이 없는 초반에는 딜레이가 확연히 차이난다.챔피언 성능면에서는 프리시즌의 OP 룬으로 떠오른 치명적 속도가 켜지면 무려 750의 사거리로 준 포킹 챔피언이 된다. 이에 따라 기존에 사용하던 기민한 발놀림을 버리고 치명적 속도를 채용하고 있다.
11.24 패치에서 치속의 사거리가 25 감소한 대신 위 11.23 패치에서 삭제된 강화 헤드샷 평캔이 다시 돌아왔다.[38]
12.1 패치로 진행 중인 LCK와 LPL에서는 고정 밴급 카드로 평가받고 있다. 바텀 라인전이 빡빡하게 진행되는 메타 속에서 대회 1티어 서포터인 카르마와 함께 바텀 라인전을 강하게 가져가기 좋다는 점이 반영된 것으로 보인다. 이후 OP.GG 기준 1티어를 달성하였고 솔랭 지표도 승률 50%, 픽률 17%로 좋은 픽으로 평가받고 있다.
원탑 OP 원딜이었던 만큼 12.3 패치에서 너프되었다. 성장 공격력이 3.8에서 3.4로 감소, Q는 2차 대상부터 피해량이 50%만 적용되는 것. 이후 승률이 47%로 감소되는 타격을 입었다. 너프 후 LPL을 필두로 한 다른 리그에서는 빠르게 사장됐는데, 의외로 LCK와 LEC에서는 은근슬쩍 밴픽창에 이름을 올리고 있다는 점이 특징이다.
12.7 패치에서는 핵심 코어템인 돌풍이 너프를 받으면서 안그래도 나빴던 솔랭 성적이 더욱 나빠졌다. 승률 47% 픽률 6%로 5티어에 위치하고 있다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었다.
12.11 패치에서 버프되었다. 내용은 Q의 총 공격력 계수가 130~190%에서 125~205%로, 마나 소모량은 50~90에서 55~75로 조정 및 E의 기본 피해량이 70~230에서 80~280으로 증가하고 재사용 대기시간이 16~10초에서 16~8초로 높은 레벨에서 감소. 11.15 때와 마찬가지로 케이틀린의 지속 딜 스펙이 높아진 게 아니라 스킬의 위력이 상향을 받았기에 성적은 전혀 변화가 없다. 관통 대미지는 여전히 12.3 패치 이전보다 낮아 라인 클리어도 안 되며, 12.10 패치에서 모든 챔피언 내구도 상향도 DPS가 낮은 케이틀린에게 불리하게 작용했을 가능성이 높다. 가뜩이나 다른 챔피언들 모두 내구도 상향까지 되었고 방관 원딜 전체가 성적이 암울하기 때문에[39] 방관 빌드로 선회해도 반등할 가능성은 낮다. 애초에 딜이 문제가 아니라 아무도 안 맞아주는 스킬셋이 문제로 인해 방관 빌드가 주류인 적조차 없었으니.
아직까지도 밑바닥을 벗아나지 못해 12.12 b 핫픽스로 버프되었다. 내용은 성장 공격력 롤백과 패시브의 공격력 계수가 0.5~1에서 0.6~1.1로 증가하는 것. 또한 헤드샷 치명타 확률 계수도 20% 증가했다. 대신, 요들잡이 덫의 헤드샷의 추가 피해량이 60~240 (+0.4~1.0 추가 공격력)에서 40~220 (+0.4~0.8 추가 공격력)으로 감소했다. 패치 이후 성적이 소폭 상승했으나 여전히 4티어에 머물고 있다.
12.16 패치에서 3연째 버프되었다.
- 패시브
- 챔피언 대상 피해량 공격력 계수: 0.6 / 0.85 / 1.1 -> 0.6 / 0.9 / 1.2
- R
- 치명타 확률에 비례해 최대 25% 증가
패시브의 계수도 상승했고 정석인 치명타 및 공속 빌드에선 의미가 없던 궁극기에 치명타 비례 추가 피해가 생겼다. 승률은 큰 변동이 없지만 케이틀린의 픽률이 이전에 비해 큰 폭으로 올랐음에도 승률이 유지되고 있는 것이기 때문에 꽤 성적이 올라갔다고 볼 수 있다. 덕분에 2022년 롤드컵에선 대회 최다 밴을 먹었고, 결승전 마지막 5세트에서 데프트가 플레이해 우승 스킨으로 뽑았다.
12.20 패치에서 스킬 아이콘이 변경되었다.
8.12. 2023 시즌
솔랭에서 높은 픽밴율을 유지하고 있으며 대회 기준으로도 밴율이 높다. 바텀 라인의 영향력이 강력한 메타이다 보니 라인전 최고봉에 스노우볼링 능력까지 발군인 케이틀린이 그만큼 사랑을 받는 편. 특히 LCK의 밴픽률이 다른 리그보다 높은 편이고[40], LCK의 T1과 DRX를 시작으로 여러 팀에서 서폿 케이틀린을 선보이기도 했다.서폿 케이틀린의 경우 바텀 위주의 메타에서 한 번 더 꼬아 포탑 철거반으로 활용해 초반부터 스노우볼을 쭉쭉 굴리는 방식으로 운용하는 방식이지만, 빠르게 상대의 봇 듀오를 제압하기 위해 다른 팀원을 불러 수적 우세를 바탕으로 다이브를 해야 하기에 솔랭에서 사용하기에는 너무나 어려운 포지션이다. CC기가 덫뿐이라 한번 망해버리면 중반 이후로 급속도로 힘이 빠져버리기에, 서포터로서는 아지르마냥 대회용 챔피언으로 낙인 찍히고 말았다.[41]
13.1b 패치에서 성장 마나가 40으로, 성장 마나 재생이 0.7로 늘었다.
13.5 패치에서 1레벨 방어력이 28에서 27로, 1레벨 공격력이 62에서 60로 감소되었다. 방어력 너프도 너프지만 원딜에게, 특히나 초반 라인전에서 승부를 봐야 하는 케이틀린에게 매우 중요한 깡 공격력을 2씩이나 깎아버리는 뼈아픈 너프기에 승률이 50%대에서 48%대 초반까지 떨어졌다.
그것도 모자라 13.6 패치에서 치명적 속도의 너프로 간접적인 타격을 받아 5티어로 떨어졌다. 여타 원딜들은 조정이나 메타 변화로 엎치락뒤치락하는 반면 현재 케이틀린은 체급 자체가 밀려 고인 신세가 되었다. 오죽하면 원딜 승률 최하위권의 상징이었던 아펠리오스에게 승률, 픽률 모두 밀릴 정도로 최악의 시기를 보내고 있다.
13.10 패치로 원딜 아이템이 대거 변경되고 그 중 고평가를 받고 있는 폭풍갈퀴가 케이틀린과 궁합이 잘 맞고 라인 압박을 가할 수 있는 스태틱의 단검의 부활로 승률이 어느 정도 회복되는가 했지만, 2코어 타이밍에 위력이 폭증하는 원딜들이 주류픽으로 대거 포진하며 케이틀린의 라인전 이점이 크게 퇴색되었다. 대표적으로 13.10 패치로 날아오른 코그모 같은 경우는 여전히 라인킬 확률과 첫 타워 파괴 시간은 케이틀린 쪽이 우세하지만 딱 거기까지로 게임 승률은 오히려 압살을 당하고 있다. 그 외에 사미라나 제리 등 원래 라인전이 강하지 않은 편이라 케이틀린이 유리하다는 평가를 듣는 상성을 상대로도 승률을 리즈하지 못하며 사실상 대부분 원딜 상대로 승률을 리드하지 못하고 4티어까지 떨어졌다.
폭풍갈퀴와 스태틱의 단검을 얻은 대가로 잃은 것이 더 크게 되었는데 돌풍-고속 연사포-무한의 대검 이라는 케이틀린에게 중요한 요소만 조합한 3신기 템트리를 잃었다. 케이틀린은 다른 원딜들보다도 앞선 세 아이템 모두의 의존도가 높은 편이었는데, 아이템 개편 이후로 돌풍과 무대 중 하나를 택1해야 하는 상황이 되었다. 돌풍을 가면 캐리력이 떨어지고 무대를 가면 생존력이 떨어지는데 전술한 2~3코어부터 힘을 쓰기 시작하는 다른 원딜들에 비해 이점을 못 누리고 있다. 원래 잘 상대하던 라인전 약체들은 버프된 유틸 서포터들 덕분에 라인전도 더 잘 버티게 되었는데, 케이틀린은 유틸 서포터들을 붙여준다고 다른 원딜들보다 캐리력이 크게 오르는 원딜도 아니라 또 문제다.
스플릿 1이 마감되는 13.13 패치까지 케이틀린은 이렇다할 호재나 버프 없이 방치되었다. 서포터 메타는 유틸폿에서 이니시형 탱폿으로 바뀌었지만, 케이틀린이 선호하는 딜서폿들은 아직 기를 펴지 못하고 있어서 조합적으로도 영 좋지 않다.
설상가상으로 13.14 패치 들어서는 스태틱의 단검과 돌풍의 너프가 누적되며 에메랄드 이상 기준 무려 승률이 43.28%까지 떨어지는 최악의 성적을 받아들이게 되었다.
13.15 패치에서 버프되었다. 패시브의 치명타 확률 계수가 120%에서 130%으로, 궁극기의 치명타 확률 비례 증가량이 10%당 2.5%에서 3.5%로 증가.
티어 변동이 없자 13.16 패치에서 다시 버프되었다. 헤드샷에 필요한 공격 횟수가 6회에서 5회로 감소. 이후 지금까지 누적된 버프와 메타 덕분인지 2티어까지 상승했고 픽률도 15%대까지 회복했다.
13.20 패치 기준 서양권에서 요우무의 유령검이 버프되고 그 영향으로 미스 포츈, 진과 같은 일부 원딜이 요우무를 선택하는 트리가 연구되었는데, 케이틀린 역시 미스 포츈처럼 요우무와 원형낫을 들고 관통력 빌드를 타는 것이 연구되었다. 징수의 총을 구매하면 높은 추가 공격력과 치명타율, 방관으로 궁극기가 급격하게 강해지는 것을 활용해, 징수의 총 - 요우무의 유령검 - 원칙의 원형낫 템트리를 가서 한 방을 노리는 빌드.
13.21 패치에서 상술한 이유로 관통력 빌드를 저격한 너프안이 나왔다. 궁극기 피해량이 300~750 (+2.0 추가 공격력)에서 300~700 (+1.7 추가 공격력)로 감소하고 재사용 대기시간이 90~60초에서 전 구간 90초로 고정된 대신 치명타 확률 비례 최대 피해 증가량이 35%에서 50%로 증가하고, 추가로 패시브의 치명타 확률 계수가 142%에서 148%로 증가하는 것. 패치 이후 딱히 성적 변화는 크게 없다. 국내 서버에서는 관통력 빌드가 비주류이기 때문에 너프는 크게 체감되지 않은 것으로 보인다. 막상 관통력 빌드도 성적 변화는 보이지 않으며 여전히 선제공격의 승률이 밀리지 않는 상황이다.
롤드컵에선 8강의 T1-LNG전을 시작으로 4강전에서 바루스, 애쉬 서폿과 함께 자리를 잡았으며, 원딜/서폿 스왑 픽으로 쓰이는 중이다.
8.13. 2024 시즌
유튜버 무지개맛에 의해 발견된 헤드샷 평타 이후 거대한 히드라를 사용 시 연달아서 헤드샷을 쏘던 버그가 수정되었다.14.11 패치에서 조정되었다. 공격 속도 계수가 0.568에서 0.594로 상향, 요들잡이 덫(W)의 헤드샷(P) 추가 피해량 AD 계수가 0.4~0.8에서 0.4로 하향, 비장의 한 발(R)의 AD 계수가 1.7에서 1.5로 하향. 선제공격 룬을 들고 공격력과 치명타 확률만을 극단적으로 끌어올리는 폭딜 빌드를 저격한 너프다.[42]
14.17 패치에서 버프되었다. 공격 속도 계수가 0.594에서 0.610으로 상향되었고, 요들잡이 덫(W)의 재사용 대기시간이 30/24/19/15/12초에서 26/22/18/14/10으로 감소했다.
14.20 패치에서 버프되었다. 공격 속도 계수가 0.610에서 0.625로 상향되었고, 필드오버 피스메이커(Q)의 2차 대상 피해량이 50%에서 60%로 증가했다.
14.23 패치에서 궁극기의 추가 공격력 계수가 1.5에서 1.0으로 감소했다.
9. 아이템, 룬
9.1. 치명타 빌드
룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
정밀 빌드를 주로 선택한다. 핵심 룬은 거리 조절과 유지력에 도움을 주는 기민한 발놀림, 약간 부족한 화력을 보충하는 집중 공격로 양분된다. 2티어 룬에서는 마나 수급을 위해 침착이 보편적이나, 전투적인 승전보 또는 체력 회복 초과분을 보호막으로 전환하는 과다치유를 넣기도 한다. 3티어 전설 룬에서는 생명력 흡수를 높이는 전설: 핏빛 길이 공속을 올리는 전설: 민첩함보다 많이 사용되며, 4티어 룬에서는 적 조합에 따라 체력이 일정 수준 이상 깎인 챔피언에게 가하는 피해량이 증가하는 최후의 일격과 탱커 처리에 도움을 주는 체력차 극복을 알맞게 선택한다.
보조 룬은 마법 룬이 제일 많이 쓰인다. 마법 룬 중에는 후반으로 갈수록 강해지는 폭풍의 결집과 라인전 강점을 살리기 위한 절대 집중을 많이 쓰는 편이며, 소환사 주문의 활용성을 높여서 다방면에 유용한 빛의 망토도 선택할 수 있다.
그 외 지배를 들 경우, 피의 맛을 채택하나 덫 헤드샷 콤보를 더 강력하게 만드는 비열한 한 방을 간혹 사용하기도 한다. 나머지는 개별 챔피언 처치 관여 시 1회성으로 추가 골드를 얻는 보물 사냥꾼을 들게 된다.
시작 아이템 | ||||
추천 아이템 | ||||
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상황 아이템 | ||||
시작 아이템
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도란의 검
도란의 검은 공격적인 플레이를 할 때 견제, 맞딜 등 모든 면에서 강력한 효과를 발휘한다. 케이틀린은 대부분의 경우 라인전을 리드할 수 있고 또 리드해야만 하기에 그만큼 즐겨 쓴다. 10.15 패치 직후에는 체력차 극복과 절대 집중을 들고 수확의 낫을 선템으로 가는 빌드도 유행했지만 상대 서포터가 탱서폿이고 아군 서포터가 모르가나라 교전은 피하고 견제는 일방적으로 넣을 수 있는 상황이 아닌 이상 체력을 포기하고 얻는 리스크가 크다.
핵심 아이템
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무한의 대검
케이틀린은 평타딜 위주의 AD 캐리이기에 높은 공격력을 제공하고 치명타 확률 증가와 치명타 피해량 증폭 효과가 있는 무한의 대검의 효율이 높다. 더욱이 치명타 확률과 피해량에 영향을 받는 패시브와의 시너지를 위해서도 후반 캐리력을 책임 진다면 선택하는 아이템.
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고속 연사포
케이틀린의 긴 사거리와 시너지 효과를 기대할 수 있는 공속 아이템. 고속 연사포 충전 완료 시 포탑보다도 긴 사거리로 공격을 날릴 수 있다. 헤드샷과 폭풍갈퀴 효과까지 장전된 상태라면 한 방 피해량이 어마어마하게 나온다. 공격 속도가 대체재들에 비해 다소 낮은 것이 흠이지만, 케이틀린의 공격 속도는 0.568으로 계산돼서 여타 원딜보다 상승치 자체가 낮으므로 다른 원딜에 비해서 공격 속도 차이가 덜 체감된다. 사거리를 칼같이 재면서 대치하는 프로 경기에서는 2코어로 올리지만 꽝싸움이 많이 나와서 거리 재기를 할 환경이 잘 안 나오는 솔랭에선 3코어 이후로 올리는 게 승률이 더 좋다.
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광전사의 군화
DPS를 보강하는 장화. 비록 케이틀린이 기초 공속이 낮은 원딜이기는 하나, 그렇다고 재사용 대기시간 감소나 방템 따위를 올려 봤자 화력에는 거의 변화가 없기 때문에 딜적인 면에서는 광전사의 군화에 견줄 신발이 없다. 방어 능력치가 있는 신발의 경우 상황에 따라서는 충분히 고려할 만한 가치가 있으나 사거리가 우월하고 생존기도 적절히 갖추고 있는 케이틀린에게 일반적으로 절실하지는 않다.
공격 아이템
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윤 탈 야생화살
14.23 패치를 기점으로 떠오른 케이틀린의 초반 코어템. 공격 속도, 공격력, 치명타 확률에 고유 효과로 추가 공격 속도까지 제공한다.
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징수의 총
치명타가 있기 때문에 치명타 빌드에서도 쓸 수 있다. 케이틀린은 특성상 2코어 타이밍 때 힘이 약한 원딜인데 징수의 총을 가면 킬 결정력이 높아져서 이를 극복할 수 있다. 물론 공속템을 섞지 않기 때문에 광전사의 군화가 필수로 요구되며 폭풍갈퀴를 가는 유저들 한테는 조금 답답하게 느껴질 수 있으나 예상치 못한 킬 각 때문에 케이틀린의 존재감을 보여줄 수 있다. 또한 케이틀린의 약점이라고 불리는 궁극기도 딜러 챔피언들에겐 처형 킬을 노리는 가능성이 높아져서 꽤나 유용한 아이템으로 평가받는다.
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도미닉 경의 인사[최후의_속삭임]
마법사의 공허의 지팡이와 유사한 포지션의 아이템. 거인 학살자 효과와 방어구 관통력은 탱커나 전사를 잡을 때 중요하며 물몸 챔피언을 상대할 때도 상대가 방템을 아예 안 두르지 않은 이상 방어구 관통력이 있는지 없는지의 차이는 분명히 난다. 케이틀린의 탱커 처리 능력은 거듭 말했듯이 낮은 편이기 때문에, 선픽 케틀을 했는데 상대에 탱커들이 우후죽순 쏟아져 나올 경우 3코어 도미닉도 고려해보아야 한다.
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스태틱의 단검
라인 푸시를 위한 아이템. 미니언을 치는 동시에 근처 적 챔피언에게 연쇄되어 일방적인 견제도 넣어줄 수 있다. 다만 치명타 확률이 적용되지 않아 대미지의 손해가 있다.
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피바라기
공격력과 높은 흡혈로 유지력을 높여주고 보호막까지 부여한다. 충분히 딜이 나오는 상태에서 추가적인 화력과 전투 지속력을 모두 잡기에 최고의 아이템이다. 케이틀린은 매우 긴 사거리를 이용해 안전한 포지션을 가져가므로 피바라기의 선호도가 높다.
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필멸자의 운명[최후의_속삭임]
치감형 방어구 관통력 및 치명타 아이템. 처형인 효과로 대상에게 고통스러운 상처를 남길 수 있게 해 준다. 체력 재생에 많이 의존하는 문도 박사 등의 탱커에게 치유 감소 효과는 피해량 증폭 이상으로 부담스러운 짐을 안긴다.
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크라켄 학살자
치속을 들었을 때 가면 좋은 아이템. 원거리 딜러의 아이템 중에서도 상당히 공격적인 템으로 프리 딜이 가능할 때 이 템과 무한의 대검을 같이 올리면 다른 코어템들에 비해 범접할 수 없는 딜링을 뽐낼 수 있다.
방어 아이템
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수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
에어본을 제외한 모든 종류의 방해 효과를 풀어주는 아이템. 상대팀에 레오나 같은 CC 괴물이 있다면 고려할 수 있다. 특히 제압 스킬을 상대할 때는 필수적. 헤르메스의 시미터는 약간의 공격력과 피흡으로 유지력과 방어력을 확실히 향상시켜준다.
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수호 천사
긴 사거리 때문에 잘 물리지도 않는 케이틀린이 죽어도 다시 살아난다면 적이 케이틀린을 노리기가 한층 더 힘들어진다. 약간의 공격력은 덤. 하지만 아군의 백업이 없으면 부활하자마자 다시 무의미하게 죽을 수 있으니 주의. 케이틀린의 투망은 적진 한가운데에서 부활한 케이틀린을 지켜주기에 턱없이 모자라다. 아이템의 부활 효과를 제외한 자체 스펙은 가격에 비해 다소 부족하다는 점을 감안할 것. 또한, 케이틀린은 거의 항상 아군들의 뒤쪽 최후반부에서 긴 사거리를 활용하여 적을 견제하며 천천히 밀고 나가거나 들어오는 적에 대처해야 되는데, 그런 케이틀린이 수호 천사까지 빠질 정도라면 이미 웬만해선 상황이 끝나 있을 가능성이 높기에 가망이 없다는 뜻이 되므로 눈치껏 구매하는 것이 좋다.
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맬모셔스의 아귀
위협적인 적 AP가 있다면 대응책으로 선택할 수 있다. 하위템인 주문포식자부터 적당한 마법 보호막을 제공한다. 생명선 효과이므로 철갑궁을 올리는 원딜들은 선택하기 어렵지만 케틀은 그 특성상 철갑궁을 올리는 경우가 없어 역시너지 걱정도 없다.
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판금 장화/헤르메스의 발걸음
방어적인 측면을 향상하기 위한 선택이다. 전자는 적 원딜과의 대결에 특히 효과적인데, 방어력으로 물리 피해를 한 번 줄이고 기본 공격으로부터 입는 피해량은 고유 효과로 또 한번 감소시켜서 받는 평타딜을 상당히 많이 깎을 수 있기 때문이다. AD 계열 암살자에게 대응하는 아이템으로도 좋은 편. 후자는 봇 라인에 내려오는 비원딜 AP 챔피언에 대항하기 위한 아이템으로 주로 채용되며, 군중 제어기 지속 시간 감소 효과도 있어 상대의 CC기가 위협적이다 싶을 때 이 신발이 더욱 빛을 발한다.
9.2. 관통력 빌드
Q와 궁극기의 매우 높은 AD 계수를 활용한 포킹 챔피언으로 활용하는 빌드. 관통력 빌드에서도 징수의 총과 도미닉 경의 인사로 치명타 확률을 확보할 수 있는데 이로 인해 궁극기의 치명타 계수 시너지와 애매한 킬 캐치 능력을 보완할 수 있다. 진처럼 고속 연사포까지 올려서 75%까지도 확보 가능하다.사실 말이 포킹 챔피언이지 플레이 스타일 자체는 신드라 같은 중거리 집중형 마법사에 가깝다. 물론 포킹이 안 되는 것은 아니지만 주력 견제기인 필트오버 피스메이커(Q)의 시전 모션이 길고 그동안 움직일 수 없어 적이 피하거나 역습을 걸기 쉬우며, 그러면서 사거리는 1250으로 포킹용으로 못 쓸건 없지만 비슷한 포지션인 바루스의 꿰뚫는 화살이나 시비르의 부메랑 검에 비하면 리스크가 상당히 높은 편이다. 그런 단점을 도주기인 투망(E)의 적절한 활용과 AD챔피언 최고의 원거리 누킹, 타겟팅인 헤드샷과 궁극기로 극복해야 하는 빌드.
관통력 빌드를 올린 다른 원딜과 마찬가지로 지속 딜이 매우 떨어지므로 탱커가 강세인 조합의 경우 안 그래도 좋지 않은 탱커 처리 능력이 더욱 나빠진다. 하지만 후반 캐리력 자체는 상대 팀에 탱커가 너무 많은 경우만 아니면 치명타 빌드에 밀리지 않는다는 평가를 받는다. 탱서폿이나 브루저 정도는 풀 콤보로 녹일 정도의 딜이 나오기 때문에 관통력 빌드를 쓰면 안 될 정도로 탱커가 많은 경우는 보통 케이틀린보다 탱커를 잘잡는 다른 원딜을 기용하는 게 나은 상황이 대부분이다.
성능과 별개로 비장의 한 발(R)의 데미지가 비약적으로 상승하여 진정한 저격수가 될 수 있다는 로망 때문에 종종 통계에 잡히기도 한다.
룬
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 핵심: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화| [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
영감 빌드를 사용하며 핵심 룬은 선제공격을 사용한다. 사거리가 길기 때문에 발동도 쉽고 강력한 순간 화력으로 한 번에 많은 돈을 벌 수 있다. 하위 룬은 마법의 신발과 우주적 통찰력은 고정적으로 사용하고 라인 클리어를 보완하는 미니언 해체분석기와 유지력을 보강하는 비스킷 배달로 갈린다. 부룬은 마법으로 공격력을 최대한 높이는 절대 집중과 폭풍의 결집을 사용해 후반 궁극기 풀피 킬 각을 노린다.
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추천 아이템 | ||||
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상황 아이템 | ||||
시작 아이템
- 도란의 검
- 롱소드
핵심 아이템
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요우무의 유령검
기동력에 특화된 코어템. 기동신처럼 비전투 상황에 이속이 늘어난다. 저격수의 가장 중요한 점 중 하나가 위치 선정이라는 것을 잘 기억하자. 다만 아이템 자체가 기동성에 특화되어 있는지라 다른 템에 비해 밸류가 떨어지므로 1코어로 올려야 한다.
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기회
전투를 하지 않고 있을시 물관이 상승하는 이름 그대로 기회주의적인 아이템이다. 저격수는 항상 기회를 엿보고 있다가 적을 죽일 수 있을 때 저격을 한다.
공격 아이템
* 징수의 총물리 관통력 아이템이면서 치명타 확률이 있어 궁극기를 크게 강화할 수 있고 처형 효과로 킬 캐치력을 더욱 향상시킨다.
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도미닉 경의 인사
치명타 확률과 방어구 관통력이 모두 있어 마찬가지로 궁극기를 강화할 수 있으며, 브루저나 탱커 대항력도 높여준다.
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원칙의 원형낫
관통력 빌드의 핵심인 궁극기 순환을 가속해 더 자주 킬을 낼 수 있게 된다.
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독사의 송곳니
보호막이 있는 적을 제압하는데 특화된 아이템.
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오만
적을 죽일때마다 일정시간동안 공격력이 상승하는 도박성 짙은 아이템. 흥할경우 데미지가 겉잡을 수 없이 상승하는 전장의 저격수가 되지만 적을 죽이지 못할경우 메자이처럼 그저 그렇게 변한다. 다만 오만은 메자이보다 훨씬 비싼만큼 적을 못죽이더라도 아이템 체급 자체는 좋은 편.
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고속 연사포
사거리 증가로 진처럼 강력한 헤드샷 평타 한 방 딜을 대치 구도에서 더 편하게 입히는 용도로 사용할 수 있다. 사실상 사거리 800의 타겟팅 포킹 스킬이 되는 셈.
방어 아이템
* 밤의 끝자락
상대의 위협적인 CC기나 누킹 스킬을 방어하는데 적합한 아이템. 공격력과 관통력도 있어 화력이 많이 밀리진 않는다.
* 밤의 끝자락
상대의 위협적인 CC기나 누킹 스킬을 방어하는데 적합한 아이템. 공격력과 관통력도 있어 화력이 많이 밀리진 않는다.
9.3. 비추천 아이템
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적중 시 효과 및 과도한 공격 속도 아이템[45]
케이틀린은 원거리 딜러이기에 공격 속도에 어느 정도 투자하는 것은 중요하지만, 공격 속도 위주의 아이템들은 대개 공격력이 없거나 적은 편이다. 공격 속도에 너무 치중되면 아무리 빠른 공속으로 난사해도 딜이 안 나오는 결과를 초래한다. 케이틀린은 적중 시 효과가 전혀 없고, 패시브 효과마저 공격 속도가 높으면 자주 터뜨릴 순 있지만, 공격력과 치명타 확률이 제대로 받쳐지지 않으면 말짱 도루묵이다.
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여신의 눈물 - 마나무네 - 무라마나
무라마나는 완성템 기준으로야 강력하지만, 케이틀린은 Q 스킬을 쿨마다 난사하지 않는 이상 마나 부족에 허덕이는 챔피언이 아니며 초반부터 상대를 거세게 압박해야 할 케이틀린이 여신의 눈물을 올려버리면 라인전 장점이 퇴색되는 데다 가뜩이나 심각한 중반 딜 로스가 더욱 막대해진다. 관통력 빌드에서조차 딜 로스가 심하고 완성 후에도 애매해서 그다지 효율이 좋지 못하다.
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광휘의 검 상위 아이템
주문 검 활용이 어렵다. 요들잡이 덫을 제외한 나머지 스킬들의 재사용 대기시간이 길고, 요들잡이 덫은 1.5초마다 기계적으로 소모할 계열의 스킬이 아니다. 옵션상으로도 삼위일체는 공격력이 낮으며 치확이 없다는 점이 너무 아쉽고, 나머지 얼어붙은 건틀릿과 리치베인은 당연히 논외한다.
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주문력 아이템
AP 계수라곤 생존기이자 평타 강화용 스킬인 투망에 조금 붙어 있는 게 전부다. 리폿 먹어도 할 말 없는 템트리.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
솔로 랭크에서 케이틀린은 거의 대부분은 바텀 원거리 딜러로만 사용된다.솔로 라인은 갱킹에 취약한 만큼 주류로 올라온 적은 없다.
10.1. 바텀
솔로 랭크에서 케이틀린을 픽하는 핵심 이유 중 하나는 바로 라인전이다. 다른 원딜에 비해 중반 화력이 턱없이 부족하기 때문에, 라인전에서 차이를 벌려놓지 못하면 최소 2코어까지는 상대 원딜이 날뛰는 것을 손가락만 빨면서 바라봐야 한다. 특히 상대 원딜이 징크스 같은 왕귀 챔피언일 때 케이틀린이 라인전을 압도하지 못하는 것은 치명적이다. 소통이 원활하게 이루어지고 수준이 높은 게임의 경우, 케이틀린의 라인 장악력을 극대화하기 위하여 라인 스왑을 선택하는 것도 괜찮은 방법. 다만 일단 먼저 1코어를 뽑는데 성공하면 성장 격차가 매우 빠르게 벌어지며 상대 라이너가 따라잡지 못하고 처음부터 끝까지 말려 죽일 수 있기에 AD 캐리이면서 안티캐리 역할도 톡톡히 해낼 수 있다.앞서 언급했듯 케이틀린은 라인전 강캐지만, 견제력이 좋아서 강한 것이지 맞붙어 싸웠을 때 강한 것은 절대 아니다. 그러므로 라인전을 이기기 위해서는 미니언 어그로와 부시를 이용한 위치 선정을 꾸준히 해야 한다. 이 상태에서 계속 상대를 갉아먹는 것이 기본으로, 특히 헤드샷 장전 시에는 적극적으로 앞무빙을 해서 상대를 몰아내는 것이 좋다. 그리고 상대가 견제를 피하지 못하게 하고 또 강제로 싸움을 열지 못하게 하는 데에는 위치 선정만큼이나 덫의 배치가 중요하다. 라인을 적 포탑에 밀어넣고 포탑 양쪽에 덫을 깔아 적이 원거리 미니언을 먹는 동안 포탑 사거리 밖에서 견제하거나, 위험할 수 있는 상황에서 상대의 진입로를 여러 개의 덫으로 완전히 차단하는 등 덫은 다양한 쓰임새를 가지고 있다.
적과의 차이를 벌리기 가장 쉬운 방법은 죽이는 것인데, 케이틀린은 자력으로 킬 각을 잡기는 힘든 챔피언이니 킬을 따내고 싶을 경우 정글러를 호출하거나 서포터가 킬 각을 낼 수 있게 적절한 위치에 덫을 배치하는 식으로 보조하는 수밖에 없다. 물론, 그 전에 꾸준히 견제해서 체력을 깎아놓는 것은 선결 조건. 상황이 여의치 않을 경우 억지로 킬을 노릴 필요는 없다. 상대를 라인에서 쫓아내거나 몰아넣고 드래곤같이 중요한 오브젝트를 처치하거나, 다른 라인에 지원을 가거나, 포탑을 빠르게 철거하는 등 라인이 잘 풀리고 있을 때 스노우볼을 굴릴 방법은 다양하다.
문제는 케이틀린이 일방적으로 견제를 넣을 수 있는 상황에서는 강력하지만, 정글러가 개입되는 교전에서는 모든 원딜 중 최약체급이라는 것이다. 그러니 애초에 상대 정글이 개입할 수 없는 상황을 만드는 게 중요한데, 라인을 밀어넣고 견제로 상대와의 체력 차를 벌린다음 덫과 와딩으로 시야를 잡아놓고 철거를 하는 게 가장 이상적인 시나리오이다.
유야무야 시간이 흘렀을 때, 중반은 케이틀린을 위한 시간이 아니다. 상대 원딜이 그다지 말리지 않았고 케이틀린의 성장이 충분하지 않을 경우, 케이틀린은 2코어까지는 화력이 감소한다. 가급적이면 전투를 피하고 시간을 버는 것이 좋다. 덫으로 거점을 장악한 다음, 긴 사거리를 이용해 공격해 들어오는 적의 체력을 깎거나 미니언 웨이브를 빠르게 클리어하는 식으로 어느 정도는 시간을 끌 수 있다. 상대가 드래곤같은 주요 오브젝트를 가져가려 하면 괜히 싸우기보다는 회전하여 포탑 등의 오브젝트와 교환하는 것이 안전하다. 싸울 수밖에 없는 상황일 경우 최대한 딜을 넣되 탱커에 집착하기보다는 기회를 봐서 상대 딜러진 쪽에 딜 지원을 넣는 것이 그나마 한타 기여도를 높일 수 있는 방법이다.
2코어부터는 그래도 원딜 구실은 할 수 있을 정도의 지속 딜을 넣을 수 있게 되며, 3코어 이상 나온 케이틀린은 더 이상 한타 기여도가 떨어지는 원딜이 아니다. 물론 긴 사거리를 이용해 상대 딜러진을 직접 공격하면 좋지만 꼭 그럴 필요는 없다. 원딜답게 기본적으로 앞 라인부터 차근차근 공격하면서 싸워도 된다. 덫으로 적의 진입로를 막아놓으면 적이 덫을 빙 돌아오거나 덫에 속박된 동안 일방적으로 두들길 수 있다. 후반에는 한타 때 누구를 때리는가보다 괜히 방심하다가 잘리거나 물리지 않는 것, 한타 때 즉시 딜을 넣을 수 있는 위치에 있는 것이 훨씬 중요하다.
10.1.1. 서포터와의 궁합
사실상 혼자 다 하는 타입이다 보니 서포터를 크게 가리지는 않으나, 레오나나 라칸처럼 폭딜이나 선 이니시로 킬 각을 잡는 서포터보다는 견제력이나 푸시력이 좋은 서포터와 함께 압박을 하는 플레이가 더 어울린다고 평가받는다. 대표적인 예로는 럭스를 필두로, 모르가나, 나미, 룰루, 카르마 등이 있다. 유틸리티를 배제하고 철저한 견제 위주로 간다면 자이라, 제라스, 하이머딩거 같은 AP 딜서폿과 합을 맞추는 선택지도 있다.블리츠크랭크나 쓰레쉬처럼 CC기가 중요한 서포터와 함께 할 때는 덫 활용이 중요하다. 서포터가 CC기를 적에게 적중시키자마자 적의 발 밑에 덫을 설치하면 대부분의 경우 적이 덫을 밟게 되기 때문. 이러한 플레이를 잘 하면 킬을 내거나 순간적으로 엄청난 체력 압박을 넣어 라인전 스노우볼을 가속화할 수 있다.
- 럭스: 두 캐릭터가 등장한 초창기 시즌부터 유명했던 조합으로, 둘 다 사거리가 매우 길고 푸시력이 뛰어나서 적을 견제하면서 손쉽게 라인전을 풀어나갈 수 있다. 또한 2명까지 속박 시키는 럭스의 Q는 케이틀린의 모든 스킬과 잘 어울린다. 케르가나보다 갱킹에 상대적으로 취약한 부분을 유의할 것.[46] 모르가나와 비교하면 더 공격적인 플레이에 적합하다. 케르가나처럼 포킹형 조합을 상대로는 장점이 희석된다는 단점을 공유하지만, 포킹에 일방적으로 무력한 모르가나와 달리 럭스도 똑같은 포킹으로 맞설 수 있기 때문에 오히려 손싸움으로 끌고 가볼 만하다는 게 강점. 또한 라인전이 끝난 후에도 대치 구도에서 함께 위협적인 포킹을 끊임없이 날려댈 수 있고, 오브젝트를 두고 싸우는 경우 좁은 길목과 강가를 손쉽게 장악할 수 있는 케이틀린의 덫과 럭스의 광휘의 특이점(E)으로 적을 몰아낼 수 있다. 무엇보다도 이 조합의 꽃은 궁극기 연계에 있다. 럭스의 궁극기는 원거리 누킹이 가능한 대신 적중시키기 어려운 것이 단점인데, 케이틀린의 궁극기 메커니즘 특성상 궁극기를 딜러 라인에 시전하면 거의 무조건 적 두 명은 완벽한 1자형 라인이 되고 무빙이 최소화되게끔 되어 있다. 이때 럭스의 궁극기를 조준하면 아주 쉽게 맞히는 데다가 운이 좋으면 뒤로 숨은 적 딜러를 럭스가 컷하고, 앞에 방패 역할을 하던 적이 케이틀린의 궁극기와 럭스의 궁극기를 동시에 맞아 막대한 누킹이 가능하다. 서로 라인전 강점을 극대화한 조합인 만큼 라인전에서 손해를 봤을 때의 역스노우볼이 굴러가는 속도 또한 극대화되기 때문에 어쭙잖은 실력으로 꺼냈다가는 피 보기 딱 좋은 조합이다. 그렇기 때문에 서로 믿을 만한 듀오와 함께하거나 서로 게임에 대한 이해도가 충분히 갖춰진[47] 고티어에서나 고를만한 조합이지 하위 티어에서 무작정 고르기 좋은 조합은 아니다.
- 모르가나: 일명 케르가나 조합으로 불리며 시즌 10 당시 대회에서도 자주 등장한 최고의 짝꿍이다. 라인 푸시, 견제, CC 방어, 속박 등이 있는 모르가나는 케이틀린의 특징인 높은 단일 딜링을 받쳐주고 케이틀린 또한 긴 사거리를 통한 견제로 모르가나를 엄호하면서 덫을 통해 모르가나의 Q와 높은 시너지 효과를 낼 수 있다. 또한 모르가나는 케이틀린의 장점을 부풀려줄 뿐만이 아니라 단점을 줄여주기도 하는데, 케이틀린의 몇 안 되는 약점인 '자신보다 라인전 우위에 있는 챔피언에겐 약하다.'라는 점을 모르가나가 상쇄할 수 있기 때문이다. 라인전 능력이 케이틀린과 맞먹거나 그 이상인 원딜 중에선 루시안 같은 극소수만 제외하면 대부분 뚜벅이에다 CC기 의존도가 높은 챔프가 대부분이라 모르가나가 블쉴과 견제기만 잘 날려줘도 충분히 밀어낼 수 있다.[48] 원딜이 아닌 서폿 쪽으로만 봐도 케이틀린이 혐오할 법한 하드 CC기나 그랩류 챔피언들 모두 블실 한 방에 카운터 칠 수 있다는 것도 특징. 럭스와 비교해볼 때 순수 실드량이나 딜링 보조 면에서는 럭스가 모르가나보다 좋으나 모르가나는 하드 CC기를 카운터 칠 수 있다는 것이 두드러진다.[49]
- 카르마: 카르마의 운용법은 케이틀린과 거의 동일하다. 극초반부터 강하게 몰아붙여 미니언들을 적 포탑에 박아넣고 바텀 라인을 장악하는 것이 목표인 카르마는 안그래도 강력한 케이틀린의 라인 푸시력을 더욱 강화시켜주고, 카르마의 이동속도 버프가 딸린 실드는 초반부터 극후반까지 아웃복서인 케이틀린에게 굉장한 도움이 된다. 갱킹이 와도 유틸형 서포터 중에선 생존력이 우수한 카르마는 케이틀린과 함께 빨리 도주할 수 있다. 조건부이긴 하나 타겟팅 속박을 보유한 카르마는 덫 연계도 가능하다. 특히 이 조합은 싸움이 일어나지 않고 있는 소강 상태 및 공성 환경에서 장점이 극대화된다. 라인을 밀어넣고 포탑을 툭툭 치는 케이틀린의 공성 안정성을 카르마는 이속버프가 붙은 실드로 높여주고, 카르마의 지속적인 포킹 적중률을 케이틀린이 덫을 이용한 포지션 제약으로 높여준다. 케이틀린과 조합된 카르마는 모르가나보다 견제력이 강하고 럭스보다 높은 유틸성을 지니고 있지만, 초중반에 실수로 인해 망하면 존재감이 삭제된다. 속박과 블랙 실드 셔틀이 가능한 모르가나, 높은 AP 계수 덕에 어떻게든 성장을 따라잡기만 하면 다시 활약할 수 있는 럭스와 달리 카르마는 순수하게 후반으로 접어들수록 점차 썩어버리기 때문에 운용 난이도가 매우 높은 조합이다.
- 룰루: 룰루도 라인전 견제력과 푸시력이 꽤 강력한 편에 속해서 케이틀린의 초반 운영에 힘을 실어줄 수 있다. 케이틀린의 뛰어난 공격 사거리에 룰루의 버프가 조합되면 라인전 승리는 물론이고, 케이틀린의 힘이 빠지는 중반 타이밍에도 강력함을 유지할 수 있다. 케이틀린이 물렸을 때 룰루가 궁극기로 무조건 한 번 살려주는 게 가능하다는 것도 좋다. 아쉬운 점은 덫 연계가 불가능하다는 것.
- 밀리오: 사거리 우위를 활용해 일방적인 공격을 가하는 케이틀린에게 밀리오의 사거리 증가는 유용한 버프다. 카르마처럼 이동속도 증가를 제공할 수도 있고, 밀리오의 궁극기로 CC기에 걸린 케이틀린을 세이브할 수도 있다. 대신 밀리오는 라인전 내내 케이틀린에게 필요한 라인 푸시력, 견제 능력을 하나도 제공할 수 없어서 케이틀린 입장에서는 라인전을 소극적으로 운용할 수밖에 없어지고, 이는 초반 우위를 점해 게임을 이끌어가야 할 케이틀린에게 매우 큰 문제가 된다. 또한 덫 연계도 거의 불가능하다.
- 소라카: 첫 귀환 전 라인전이 둘 다 매우 강하고, 케이틀린이 자주 사용하는 룬인 절대집중 룬의 발동 조건인 70% 이상의 체력 유지를 소라카의 회복으로 도울 수 있다. 다만 CC기가 없어서 초반 갱킹에 매우 취약해지고, 둘 다 견제 능력이 강할 뿐 적을 잡아낼 한 방은 부족하다는 단점이 있다. 중후반이 되면 회복으로 아군을 보호하는 소라카의 플레이 특성 상 물리면 한 방에 터지는 물몸인 케이틀린을 완벽히 케어하기는 힘들기 때문에, 케이틀린 플레이어 입장에서는 초반 라인전의 시너지를 잘 활용해 이득을 봐서 중반을 홀로 버틸 힘을 얻어야 한다.
- 소나: 케이틀린에게나 소나에게나 서로 시너지가 좋은 조합. 둘 다 초반 견제가 강력하다는 장점이 있고 케이틀린 라인전의 핵심인 헤드샷 견제에 소나의 Q 오오라 추가 데미지는 시너지가 매우 좋다. 향로 시너지가 좋고 둘 다 후반 캐리력도 뛰어나다. 다만 소나는 어디까지나 초반 견제가 강하다는 거지 라인전이 강하다는 게 아니다. 소나는 초반에 W의 힐량, 보호막량이 낮고 마나 가성비도 나쁜 데다가 6레벨 이전에 제대로 된 하드 CC기가 없기에 유지력, 아군 보호 능력, 호응 능력, 갱킹 회피력 모두 그다지 좋진 않다. 게다가 소나는 케이틀린 이상으로 리스크가 큰 챔프이기 때문에 흥한다면 더없이 좋겠지만 초반부터 극도로 망하기도 쉽다. 특히 상대 서포터로 그랩류, 돌진형 서폿이 나오면 상대가 못하지 않는 이상 매우 고통스러운 라인전을 보낼 가능성이 높다. 시너지만 보면 좋아 보이지만 반드시 초반부터 흥해야 할 케이틀린에겐 꽤나 부담감이 있는 픽.
- 세라핀: 세라핀도 포킹 능력이나 푸시력은 럭스나 카르마에 밀리지 않으며, 탄속이 느리고 조건부이긴 해도 광역 속박/기절이 가능한 스킬이 있어 덫 연계도 가능하다. 그러나 세라핀은 마나와 스킬 가속을 충분히 제공하는 아이템이 나오기 전까진 라인전이 강한 편이 아니며 생존력도 취약하다 보니 케이틀린이 마음껏 라인을 밀고 견제와 타워 채굴에 집중하게 만들어주긴 힘들다. 대신 아이템이 갖춰진 후반 캐리력만큼은 서포터 최상위권인 세라핀이라 잘 풀리기만 하면 이만큼 좋은 조합도 없다.
- 나미: 나미의 공격적인 라인전에 케이틀린이 호응하기 쉽고, 기본 공격과 스킬 공격에 추가 피해와 둔화 효과를 추가하는 나미의 파도소환사의 축복(E)을 케이틀린의 긴 사거리로 잘 활용하기 좋다. 나미가 케이틀린을 통해 밀물썰물(W)을 튕기기는 어렵지만, 적이 들어오려고 할 때 회복 겸 공격을 가하는 수비적인 용도로 사용한다면 나쁘진 않다.[50] 나미의 스킬들은 모두 이동속도 버프 효과가 부여되기 때문에 케이틀린의 아웃복싱에 날개를 달아주는 건 덤이다. 그러나 단독으로 맞히기 어려운 물의 감옥(Q)은 케이틀린의 덫 연계에 큰 도움이 안 된다는 게 단점이다. 대신 한타에서는 제대로 물리면 답이 없는 케이틀린을 나미의 해일(R)로 한 번 지켜줄 수 있으므로 나쁘지 않다.
- 바드: 견제 위주의 라인전 성향이 비슷하며 바드 Q 스턴이나 궁극기-덫 연계 시너지가 괜찮은 편이고, 바드는 원딜을 시팅하기보다는 로밍을 가서 상체 스노우볼을 유도하는 픽인데 케이틀린은 생존기가 우수해 특별히 케어할 필요가 적고 혼자서 라인을 잘 버티기 때문에 잘 어울린다. 2022 롤드컵의 대미를 장식한 조합이기도 한다.
- 쓰레쉬: 케틀의 라인전 주도권에 더해 쓰레쉬의 강력한 라인전을 보태 라인전이 꽤 강해지며, 부족한 생존기인 투망을 보완한 랜턴까지 있기 때문에 갱 회피나 후반 단계에서도 좋은 조합. 다만, 라인전에서의 덫 연계가 상당히 난이도 있다. 사형 선고로 끌었을 때 두번 끌려오는 위치에 덫을 박는 것이 제일 좋지만, 이 거리를 제지 못했을 경우 사슬 채찍으로 당겨오는 위치를 예측하여 덫을 깔아야 한다. 이 경우 케이틀린 유저의 숙련도가 중요해진다.
- 스웨인, 벨코즈, 애쉬 같이 보호력이 부실하고 성장력도 필요하나 뛰어난 견제력으로 승부를 보는 딜포터들: 위에서 설명한듯이 서포터가 같이 하는 게 케이틀린이라면 보호력이 부실하다는 단점이 어느 원딜보다 잘 상쇄된다. 물론 그렇다고 해서 견제와 압박을 꾸준히 같이 해주는 것도 잊지 말자. 딜로 견제하다가 둔화라도 맞는 순간 보통 케이틀린한테 더 쉽게 두둘겨 맞는 상황도 펼쳐지지만 하드 CC기에 맞았을 경우 덫까지 깔리고 심하면 투망에도 맞아서 패시브의 추가 효과로 더 강력한 피해까지 입히니 상대 입장에서는 그야말로 지옥스러운 라인전이 된다. 하지만 한 방 폭딜을 노리는 상대 원딜과 상대 서포터일 경우 견제에 허점도 보여서 잘못 걸린다면 그대로 둘 다 찢겨나갈 수도 있으니 주의.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
받는 피해량 5% 증가의 하향이 되어 있다.승률 50~53%를 넘나드는 최상위 성능의 원딜 중 하나. 조합에 따라 무조건 프리딜이 보장되는 동시에 딜은 딜대로 강한 극강의 사기챔이 될 수도, 죽기 외에는 아무것도 못하는 쓰레기 챔프가 될 수도 있다.
덫을 적시적소에 잘 쓰면 공간 장악의 귀재가 될 수 있으며, 소나, 잔나, 룰루 같은 서포터 & 향로와 함께 하거나 앞라인이 있으면서 적이 케이틀린을 물 수 없는 조합이라면 위에 적힌 죽기 쉬운 챔피언이라는 단점과 느린 공속, 이속 등이 모두 커버되어 상대가 불가능한 원딜이 될 수도 있다. 매우 수동적임에도 케이틀린이 칼바람에서 op성능인 결정적인 이유.[51]
그러나 단점도 만만치 않다. 대부분의 원딜 챔피언이 칼바람 나락에서 공유하는 단점이지만 상대방에 돌진기, 장거리 CC기가 얼마나 있는지, 상대방 누커가 얼마나 자신에게 접근하기가 쉬운지에 따라 난이도가 지옥에서 천국 수준까지 차이가 난다. 그리고 느린 공속에 느린 이속, 답답한 평타 애니메이션, 나사 빠진 회피기인 투망이라는 단점들을 가지고 있는데 이 단점들이 뭉터기로 합쳐져서 적에게는 물기 쉬운 원딜, 물면 죽는 원딜, 원콤 내기 쉬운 원딜이 되고, 팀에게는 지키기도 힘든 원딜, 노딜 원딜로 전락해버린다.
또한 아군의 조합도 중요하다. 팀이 장거리 CC가 많고 견제기가 많은 팀일수록 케이틀린의 덫과 긴 사거리를 이용한 연계로 이어지면서 뛰어난 성능을 보이지만 상대보다 화력에서 밀려 사거리 내로 접근할 수가 없을 정도로 견제를 받을 수밖에 없는 조합[52]이나 아군이 보호를 해줌에도 커버가 힘들 정도로 적이 극단적인 돌진 조합이라면,[53] 상대팀의 골드 자판기가 된다고 봐도 무방하다.
포킹 챔피언과 한 팀이 되었고, 장점인 푸시력과 사거리를 이용해서 빠르게 라인을 민 다음 상대 타워 근처에 덫을 일렬로 깔고 타워 철거를 할 수 있는 상황이 제일 좋다. 이런 식으로 푸시만 하다가 속전속결로 게임을 끝내는 게 제일 좋은 그림이다. 다만 이런 상황이 안 나오고 계속 물려서 죽는다면, 3코어 뽑기 전까지 지옥을 맛보거나 아예 활약이 불가능할 정도의 조합이 나온다면 게임 내내 존재감이 지워진다. 칼바람 자체가 원체 조합빨을 많이 타긴 하나 케이틀린같이 특히 더 심하게 조합빨을 타는 경우는 몇몇 없을 수준.
상대방에 탱커나 브루저가 하나도 없을 경우에 방관 빌드를 해볼 수 있다. 특히 적 팀에 케이틀린의 평타보다 사거리가 긴 포킹 챔피언들이 있다면 평타를 치기도 전에 죽기 때문에 사거리가 긴 Q로 견제할 수 있다. 다만 성장이 빠른 칼바람 나락 특성상 딜러들조차 존야 등의 방어력 아이템, 밤의 끝자락 같은 주문 방어막으로 대처가 되기 때문에 유통기한이 빠르게 찾아오므로 곧바로 정석 템트리로 갈아타자. 또한 상대방이 딜러 위주인지는 사전에 알 수 없으므로, 룬은 웬만하면 치속을 들자.[54]
종합적으로 보면 조합이 받쳐주지 않으면 없는 거나 마찬가지인 챔피언이 되어버리지만 조합이 받쳐준다면 극강의 캐리력을 보여주는 사기원딜의 모습을 보이거나 아무것도 못하고 무력하게 데스만 쌓는 모습만 보일 수 있는, 굉장히 수동적인 픽이라고 볼 수 있다. 사실 승률이 이렇게 높은 이유도 조금만 실력대가 올라가도 아군 탱커들이 딜러 보호라는 개념을 알기에 이런 승률이 나오는것이지 하위 티어로 가면 그야말로 골드 자판기, 고혈, 0.1인분 챔프가 되버린다.
여담으로 덫을 깔 때 몇가지 팁이 있는데, 먼저 힐팩 근처에 깔 땐 힐팩에 정확히 설치하기보단 적팀쪽으로 살짝 빗겨나가게 깔아야 견제가 더 극대화된다. 일자인 맵 특성상 힐팩을 먹으러 오는 동선이 거의 고정화되어 있기 때문이다. 그리고 포탑이나 억제기 뒷쪽(보라팀의 경우 앞쪽)으로 설치해두는 것도 매우 좋다. 상대편에서 보았을 땐 덫이 보이지 않아 십중팔구 밟게 된다.
11.2. 전략적 팀 전투
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세트 3
시공간/저격수 시너지에 펄스 건 스킨을 착용했다. 스킬은 원본의 궁극기를 사용하는데, 피해량이 높지만 단일 대상이라 평가가 좋지 못하다. 그나마 시너지는 좋은 평가를 받아 조합에 따라 채용할 때도 있지만 고투자를 받는 경우는 드물다.
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세트 6
아케인 케이틀린의 모습으로 1코스트 집행자/저격수 시너지로 등장. 스킬은 이전과 같이 궁극기를 사용한다. 워낙 한 방 딜이 좋아 피 관리를 할 때 2성을 붙이고 가면 반드시 상대 기물 하나는 죽일 수 있어 유용하다. 진정한 정의 같은 마공학 핵이 나왔다면 쇼진의 창,구인수의 격노검 등을 장착하고 딜러로 써먹을 수도 있다.
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세트 10
4코스트 8비트/속사포 시너지로, 스킬은 원본의 궁극기를 4회 연속 발사한다.
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세트 11
1코스트 혼령/저격수 시너지로, 이전처럼 궁극기를 사용하지만 마법 피해에서 물리 피해로 변경되었다.
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시즌 13
5코스트 집행자/저격수 시너지로 등장. 원본의 궁극기와 비슷한 스킬을 사용하며 특이한 점은 조준하는 동안 비행선이 무작위 적 무리 위로 폭탄을 투하해 광역 물리 피해를 입힌다. 3성으로 강화되면 전투 시작 시 모든 집행자 기물의 3성 복사본을 소환하며 비행선의 공습이 투기장 전체를 뒤덮는다.
11.3. U.R.F 모드
입히는 피해량이 5% 증가하고 받는 피해량이 5% 감소하는 상향이 되어 있다.일반적인 아이템 트리를 탈 경우, 이동기와 스킬 폭딜이 난무하는 URF 모드에서 물몸 평타 딜러인 데다 성장 시간까지 오래 걸리는 케이틀린은 살아남기 어렵다. 이 때문에 치명타나 공격 속도에 투자하지 않고 공격력과 물리 관통력 등으로 스킬 딜링을 극대화하는 아이템 빌드를 선택하기도 한다. 케이틀린의 스킬들은 캐스팅 시간 등의 이유로 맞히기는 어려워도 사거리가 길기 때문에 거리를 충분히 벌린 상태에서 비교적 안전하게 포킹을 할 수 있다. 상대의 이동을 제약하는 요들잡이 덫과 생존기의 역할을 하는 90구경 투망도 이런 식의 플레이에 꽤 도움이 되는 편. 본래 성능 나쁘기로 유명한 비장의 한 발은 스킬 쿨이 대폭 감소하는 URF 모드의 특성상 상당히 강력한 초장거리 타겟팅 포킹 스킬으로 변모한다. 이 경우 궁 거리를 확보하기 위해 핵심 룬은 포식자를 주로 채용한다.
만약 적 딜러가 생존을 위해 어설프게 방어템을 1개만 구비했을 경우 곧바로 도미닉 경의 인사를 구입하면 여전히 강력한 딜을 박을 수 있다. 설령 상대가 회복 위주로 싸운다 해도 방관트리를 탄 케이틀린은 지속성이 낮고 모든 딜이 단발로 이루어지기 때문에 필멸자의 운명은 효율이 좋지 못하다. 평타 위주로 싸우는 치명타 빌드일 때만 고려하자. 적들도 저격을 지속적으로 받다 보면 밤의 끝자락 또는 존야로 상쇄시키려는 경우가 있으니 적의 보유한 아이템과 사용 현황을 잘 보고 저격해야 한다.
단, 방어력 아이템을 많이 구매한 적에게는 딜이 거의 박히지 않으니 상황에 따라 치명타 빌드도 고려해보자.
11.4. 레전드 오브 룬테라
3코스트 3/3 선제공격에 타격 시 적 덱에 맨 위에서 10장 안에 섬광탄 함정 2개를 설치한다. 함정을 5번 발동시키면 레벨업하며 설치하는 섬광탄 함정이 4개가 되고 타격시 이번 라운드에 발동한 함정 수만큼 적 넥서스에 피해를 입힌다.이상하게도 요들잡이 덫 대신 본가에 없는 섬광탄 함정이라는 것을 들고 왔는데 이에 대해 케이틀린이 리워크되는 것 아니냐는 말이 나왔으나 비주얼 업데이트에선 섬광탄 함정은 추가되지 않았다.
독버섯도 함정으로 취급하므로 티모와 같이 쓰라고 나온 챔피언.
11.5. 단일 챔피언
요들잡이 덫으로 라인을 지뢰밭으로 만들 수 있으며, 하나라도 밟으면 Q 포킹과 덫 연계가 이어진다. 5명이 한 대상에게 궁을 쓰면 흡사 공개처형.11.6. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 76, 77번째 챔피언 | ||||
베이가 | → | 제이스, 케이틀린 | → | 모르가나, 케일 |
케이틀린, 필트오버의 보안관 Caitlyn, the Sheriff of Piltover |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
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능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
2021년 11월 9일에 제이스와 함께 출시되었다. 궁극기는 적의 잃은 체력에 비례하여 추가 피해를 주는 효과가 추가되었다.
출시 이후에는 구대사가 나왔지만, 2022년 3.5패치를 기준으로 대사 리워크가 이뤄져 성우 교체가 이뤄졌다
2023년 12월부로 랭커 템트리인 내셔 징수 블클 케이틀린이 유행 중이다. 템 빌드 자체가 누가 봐도 함정 픽인데 왜 다들 따라하는지 이해하지 못하고 있다. 따라하는 당사자들조차 왜 좋은지 설명을 못하고 그저 랭커가 올려놓은 빌드라고 아무 생각 없이 쓰는 중.[55]
그리고 PC판에 비하면 솔로 라인으로 가는 경우들이 꽤 있는 편이며 일부 유저들은 탑에 기용하기 위해 탱탬을 기용하는 모습을 보이기도 한다.
12. 스킨
자세한 내용은 케이틀린(리그 오브 레전드)/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
13.1. 설정과 별칭
유저들 사이에서 통용되는 약칭은 케틀. 북미권에서는 케잇(Cait)으로 짧게 줄여서 부른다.2011년에 가장 먼저 나온 챔피언. 바이는 케이틀린을 컵케이크라고 부르는데, 이는 요들잡이 덫 때문인 줄 알았으나 아케인에서 진짜 이유가 밝혀졌다.
케이틀린의 기획 콘셉트는 스팀펑크 스타일의 도구를 갖춘 저격수였던 것으로 보인다. 제작자들의 말에 따르면 콘셉트는 '저격총을 든 서부 여자 배트맨'이라고.[56] 보더랜드 시리즈의 목시에서 모티브를 따왔다고 주장하는 사람들도 있는데, 외모와 복장이 케이틀린과 상당히 비슷하기 때문이다. 콘셉트과 대사에서도 알 수 있듯, BDSM스러운 취향이 꽤 많이 반영된 챔피언이다. 실제로 캐릭터 대사의 톤은 하나같이 얌전, 침착하지만 그 내용은 위험한 것이 좀 있다. 노출도가 높은 스킨도 꽤 많은 편이었지만 경찰 답지 않은 과도한 노출이라는 지적이 많았던 지라 이 부분은 수정 된다.
저격수 여캐라는 콘셉트부터 상당히 이목을 끌었고, 개성적이면서도 예쁜 디자인까지 공개되며 유저들의 폭발적 관심을 얻었다. 그러나 출시 직후에는 유저들의 기대에 정확히 반비례하는 쓰레기급 성능을 자랑하며 엄청난 악평을 들었다.
2016년 12월에 필트오버 챔피언들의 새로운 배경 이야기가 업데이트되면서 케이틀린의 배경 이야기도 변했다. 전에 비해 케이틀린의 과거가 상세히 묘사되어 왜 범죄와 투쟁하게 되었는지가 보다 자세히 드러나고 있다. 케이틀린의 라이벌 기믹이던 수수께끼의 범죄자 C는 과거에 케이틀린의 부모를 납치했던 악당으로 변경되어 전보다 더 살벌한 적대 관계가 되었다.
2020 시즌 시네마틱 전사들(Warriors)에서는 바이와 함께 수감된 우르곳을 탈출시키려는 우르곳의 추종자들을 상대한다. 허나 총알을 맞은 추종자 한 명이 제압당해 쓰러지기 직전 우르곳을 해방시켜버리고, 우르곳의 기관총 난사에 2층 복도가 부서져버리면서 추락하고 만다. 하지만 크게 다치지는 않았고 바이가 던져준 저격총을 건네받고 우르곳의 다리를 쏜다. 여담으로, 이 장면에서 케이틀린의 총이 클로즈업되는데, 볼트액션이다.
레전드 오브 룬테라의 케이틀린 카드에는 케이틀린이 C를 체포하기 위해 수사하던 도중 화공 남작 코리나 베라자(Corina Veraza)와 조우하는 스토리가 그려져 있다.
Warriors와 LoR에서 등장한 케이틀린은 LoL의 케이틀린과 복장에 차이가 있는데, 가슴 윗쪽을 다 드러내고 허벅지가 맨살인 LoL의 케이틀린과 달리 다른 매체에서의 케이틀린은 상반신에는 복고풍의 프릴을 달고 하반신에는 남색의 스타킹과 보호구를 달아 노출이 줄었다. 이후 TFT 시즌 6의 개발자 일기에서 해당 매체에서의 케이틀린과 비슷하게 변경된 모델링을 사용하는 것이 드러났는데, LoL의 모델링과 일러스트도 비슷하게 변경될 것으로 보인다. 게임계 PC 열풍에 따라 쓸데없이 검열한다고 비판하는 쪽도 있지만, 스팀펑크스러운 보안관 컨셉엔 좀 더 맞는다는 옹호 의견이 더 많다.[57] 결국 협곡 케이틀린도 롤 유니버스 복장으로 리뉴얼되었다.
13.2. 이스터 에그
상대 진영에 바이 또는 징크스가 있고, 도발을 받을 때 나타나는 디버프. 특별한 효과는 없으며 상대를 공격하거나 자신이 죽으면 해제된다.
수사 중
필트오버 최고의 집행자
같은 진영에 바이가 있을 때 나타나는 패시브. 함께 적을 처치할 경우 1골드를 추가로 받는다.
잡을 수 있으면 잡아봐!
징크스가 또 난동을 부리고 있습니다. 정말 골치 아프네요...
상대 진영에 징크스가 있을 때 나타나는 패시브. 징크스를 처치할 경우 1골드를 추가로 받는다.
13.3. 여담
- 카타리나와 어원이 같다. 양쪽 모두 그리스 신화에 등장하는 여신 헤카테에서 유래한 이름이며, 헤카테→에가티→에카테리나의 과정을 거치며 케이틀린과 카타리나로 분리된 것. 자세한 내용은 케이틀린 혹은 카타리나 문서를 참조하자. 참고로 카이사의 이름을 핀란드/ 스웨덴의 이름 Kaisa/Kajsa에서 따온 게 맞다면 카이사도 똑같은 어원에서 나온 이름이다.
- 2012 시즌 때 국내에서 케이틀린으로 명성을 떨친 선수로는 거품 게임단 소속 Pecko가 있다. 당시만 해도 비주류였던 케이틀린으로 극강의 픽이었던 그레이브즈- 소라카 조합을 사거리 하나만 갖고 통째로 디나이시키는 플레이가 압권. 그러나 이후 Pecko가 게임을 던지는 경기가 꽤 나오면서, 그 당시 좋은 아이템이 아니었던 칠흑의 양날 도끼를 고집하던 페코틀린은 놀림감이 되었다.
- 유저들 사이에서 진과 성능 비교를 자주 당하는 편이다. 둘 다 저격수 컨셉을 공유하고 있으며 플레이 스타일도 가급적 지속적인 맞딜보다는 사거리 우위와 단발적인 피해를 누적시켜 이득을 본다는 점에서 약간 비슷하기 때문인 듯. 큰 성능 변화 없이 단순히 두 챔프의 티어가 변함에 따라서도 몇몇 유저들은 티어가 높은 쪽을 상위 호환, 낮은 쪽을 하위 호환이라고 말하곤 한다. 실제로 진의 디자이너인 어거스트가 케이틀린과 비슷하지만 좀 더 전통적인 지정사수를 만들고 싶었다고 한 만큼 둘이 닮은 것은 어찌 보면 당연한 일이 수도 있다. 두 캐릭터가 모두 1티어권이었던 시즌 10 중반부에는 진 - 케틀 라인전을 상당히 자주 볼 수 있었다.
- 아케인 공식 인스타그램에서 등장인물들의 프로필이 공개되었는데 무려 185cm로 장신이다. 다만 작중에서는 172cm인 바이와 비슷하거나 약간 큰 정도로 묘사된다.
- 낡은 스킬 셋 때문이 다양한 버그성 이슈가 발생하는 챔피언이며 이는 현재진행형이다. 이제는 기본 성능으로 정착한, 기본 공격을 헤드샷으로 바꿔주는 W, E 스킬이 평타의 딜레이를 캔슬시켜주는 것도 일종의 버그에서 출발한 기능이며[58] E를 사용한 직후 Q를 즉시 시전할 경우 Q의 발사 위치가 E를 시전하기 이전 시점을 기준으로 발사되는 것 또한 스킬 입력 타이밍 문제에 따른 좌표계산 오류이다. 다만 이러한 오류는 케이틀린의 성능으로 정착하였으며 밸런스에 크게 손상을 입히는 수준은 아니었기 때문에 고쳐지지는 않을 것으로 보이는데, 24 시즌에서 또 다시 버그를 발생시켰다. 연속 헤드샷 발사 버그로, 거드라를 통해 평타를 캔슬 시킬 경우 헤드샷을 2번 연속으로 시전하는 문제가 있는 것이었는데, 이는 헤드샷의 로직과 관련이 있다. 헤드샷은 스텍형 스킬로 강화 스텍을 보유하고 있을 경우 평타가 변화하는데, 스텍이 지워지는 로직은 평타의 데미지 적중 시 효과에 달려 있는 것이다. 따라서 헤드샷 평타가 적에게 명중하기 전에 다시 기본 공격을 날릴 수 있다면 헤드샷 스택이 남아 있는 상태이기에 두번 연속으로 헤드샷을 쏠 수 있는 것. 이렇듯 케이틀린은 낡고 문제의 여지가 있는 낡은 스킬셋을 보유하고 있기 때문에 평범해 보이는 스킬셋과 달리 기형적인 플레이가 자주 창출된다.
- 사격 선수 반효진이 케이틀린이라는 별명으로 곧잘 불린다.
[1]
리워크를 담당했다.
[2]
11.23 패치 후 변경.
아케인의
케이틀린과 동일하다.
[3]
11.23 이전 성우.
레오나도 맡았다.
[4]
1레벨 추가 공격 속도 적용.
[5]
만월총 상태
아펠리오스가 650,
코그모가 4레벨 이상 투자한 생체마법 폭격을 사용하면 670~710,
트위치가 무차별 난사를 쓰면 850,
징크스가 4레벨 이상 휘릭휘릭!의 레벨을 올리고 로켓 런처를 들면 700~725의 사거리를 확보할 수 있다.
트리스타나는 패시브 정조준으로 최대 661의 사거리를 얻는다.
킨드레드는 킨드레드의 표식 13중첩부터 사거리가 650을 넘어 최대 750까지 증가한다.
세나도 패시브를 통해서 사거리가 무한 증가하기에 40스택에는 10 더 짧고 60스택 이후부터는 케틀보다 10 더 길어진다.
[6]
세나는 패시브에 공속에 대한 설명이 있는데 케이틀린은 따로 설명이 되어 있지 않다.
[7]
7 / 13레벨에서 0.3씩 증가한다.
[8]
무한의 대검이 없다면 1.48, 무한의 대검 구비 시 1.575의 치명타 확률 계수.
[9]
피해량이 감소하는 지점이 헤드샷의 계수가 올라가는 지점과 일치하며 그 수치도 동일하므로 미니언에게는 1.1 / 1.15 / 1.2 (+ 0.75 × 치명타 피해량% × 치명타 확률%) 총 공격력의 피해량을 준다. 그래서 13레벨을 넘어가면 '챔피언이 아닌 유닛에게 0의 추가 피해를 준다' 라고 툴팁이 나오는데, 추가 피해가 정말로 사라지는 것이므로 버그나 툴팁 오류가 아니다.
[10]
경우에 따라서 헤드샷 - 90구경 투망 - 요들잡이 덫 - 헤드샷 - 헤드샷과 같은 헤드샷 3연발 콤보도 가능하다.
[11]
13레벨 이후 케이틀린이 치명타 100%를 갖추고 무한의 대검을 구입할 경우 헤드샷 추가 피해량만 총 공격력의 300%에 달한다. 이게 기본 공격까지 합쳐지니 치명타 터진 헤드샷 한 방이 총 공격력의 520%를 단 한 발로 꽂아 넣는 셈인데, 이걸 덫이나 투망을 통해 최대 3발까지 연속으로 꽂아 넣을 수 있기 때문에 약점인 DPS문제가 거의 가려진다.
[12]
텔레포트 이펙트 살짝 뒤 상대 넥서스 쪽으로 나온다
[13]
덫을 넘어갔더라도 포탑 밖에서 평타를 맞는 건 여전하다.
[14]
0.90 인치 = 22.86 mm. 대략 감이 안온다면 발칸포로 유명한
M61 발칸의 20 mm 탄약보다 구경이 크다.
[15]
다만 모션을 보면 그레이브즈는 반동을 못 이겨 억지로 밀려날 정도로 강한 화력이 부각되는 반면, 케이틀린은 반동을 전략적으로 활용하는 능숙한 모습이 부각된다.
[16]
베이가 궁은 잃은 체력 비례 데미지라는 특성상 다른 스킬로 체력을 깎아놔야 하기에, 최소 피해량조차 즉사급인 극후반이 아니고서야 기대 화력이 제한적이다.
[17]
흔히 말하는 유통기한 챔피언 판테온, 올라프, 레넥톤, 제이스 등등. 원딜로서는 루시안, 칼리스타 등.
[18]
흔히 말하는 왕귀형 챔피언 카사딘 아우솔 등등. 원딜로서는 아펠리오스, 트위치, 스몰더 등.
[19]
그나마 케이틀린과 비슷한 파워커브를 지닌 챔프로는 소나와 티모,원딜 중에서는 진이 있는데 이들은 자체적인 전투력이나 견제력은 의외로 준수한데 라이엇의 견제로 인한 자체 체급 너프, 상성, 팀 조합을 많이 타서 라인전 강캐로 취급되지 않는 왕귀형 챔프들은 있다. 케이틀린은 원딜이면서도 라인전 강캐인데 중반은 약하고 후반은 강한 케이스라 유독 특이한 유형인 것.
[20]
사거리가 긴 만큼 공격 속도 같은 페널티가 많아 나만 때릴 때 제 성능이 나오기 때문이다.
[21]
초보자 추천 원딜로는 라인전이 강하고 조작 및 운영 난이도가 낮은
애쉬나
미스 포츈 등이 꼽힌다. 물론 원거리 딜러라는 포지션 자체가 평균적인 조작 난이도가 가장 높은 포지션이라 롤을 처음 시작하는 생초보에게는 추천되지 않는다.
[22]
다만 시즌 7의 전성기 이전에는 LCK에서도 유틸성과 라인전 주도권을 챙기려면 시비르나 애쉬, 루시안을 골랐고 케이틀린은 안정성이 떨어진단 이유로 입지가 미묘하게 좁았다.
[23]
이 말이 체감되지 않는다면 당장 2023년의
트린다미어를 보면 바로 알 수 있다. 당시 트린다미어는 깡공격력 4가 깎이는 패치를 받았다. 밸런스에 있어서 공격력 4는 1티어와 4~5티어를 오락가락 할 정도로 큰 수치다. 심지어 트린다미어는 1렙부터 치명타를 터뜨리는 챔피언이기에 그 영향이 더 크다. 그러나 동시에 기본 사거리 50이 증가하는 버프를 받았고 그 덕분에 공격력 너프가 체감이 되지 않을 정도로 큰 버프를 받았다고 다들 생각했으며 실제로 당일 패치 직후 해당 버전에서 1티어를 찍어버렸다. 그만큼 리그 오브 레전드에서 기본 사거리는 매우 중요한 요소를 차지한다. 물론 이후에 기본 공격력이 추가로 2가 더 너프당하는 등 도합 깡공격력 6이 깎여나가 버리는 바람에 티어가 추락하긴 했지만.
[24]
바텀 라인이 아닌 정글러로 가는
킨드레드와 스킬 사거리가 긴 챔피언을 제외하면 둘 다 있는 원딜은 케이틀린 외엔
트리스타나뿐이다.
[25]
중반 딜 로스가 심각한 치명타 빌드를 탈 경우 중반에 진이 살상연희를 위시한 유틸성으로 아군을 적극적으로 도와줘서 게임이 터지기 쉽다. 진도 라인전이 꽤 강하고 물몸인 케이틀린에게 진의 4타는 매우 아프기 때문에 라인전을 압도하는 것도 어렵다. 때문에 진 상대로는 관통력 빌드를 올려서 중반 딜 로스를 커버하는 방향으로 가는 게 낫다. 이 경우 장거리 지원과 유틸성은 여전히 밀리지만 궁극기로 킬캐치는 어느 정도 따라할 수 있고, 진 4타급 폭딜을 뽑아내는 피스메이커와 헤드샷을 진 평타 사거리보단 멀리서 연속으로 쏴댈 수 있기에 본체의 전투력은 확실하게 압도한다. 이 경우 둘 다 탱커 처리 능력이 떨어지므로 탱커가 더 많은 쪽이 유리하다.
[26]
그나마 이쪽은 조금 나은데 덫에 달린 속박을 씹을 수 있다곤 하지만 문도 입장에서도 사거리가 상당한 케틀을 물기는 쉽지 않기 때문이다. 그래도 뼈톱에 맞으면 위험하니 조심하자.
[27]
평타 사거리는 일반적인 원딜의 사거리인 550의 베인이지만 그 사거리 밖으로는 앞구르기를 하지 않는 이상 공격할 수단이 없는 베인 특성상 CS를 챙기려 할 때마다 케이틀린의 650 사거리 평타 맛을 봐야 하며, 덫 때문에 구르기도 사용하기 매우 까다롭다. 게다가 평타가 아니더라도 견제용 스킬인 필트오버 피스메이커로도 베인을 피곤하게 만들수 있고, 베인이 빡쳐서 덫이 없는 곳에 앞구르기를 시도하면 E로 둔화 묻히고 밀려서 도망가면 베인 입장에선 뭘 할 수가 없다. 다만 중반에 부시에서 덫 작업도 안된 케이틀린을 베인이 물어버릴 수 있으니 이것만 조심하자. 중반만 조심하고 후반으로 접어들면 케이틀린의 캐리력이 갑자기 급상승하기 때문에 중반만 조심하면 어려울 게 없는 상대다.
[28]
서머 초반에
kt 롤스터의
Hachani는 인터뷰에서 케이틀린은 조합에 따라 충분히 1티어급 원딜이 될 수 있다고 발언하기도 했다. 그러나 메타가 유틸형 원딜 쪽으로 변화하자 곧 LCK에서 케이틀린을 다시 보기 어려워졌다.
[29]
헤드샷과 비슷하게 일정 횟수 공격해야 발동되는 스킬 중
전류 방출도 7.13 패치로 적중 시가 아니라 발사 시 중첩을 얻도록 변경되어 루난의 허리케인이 적용되지 않게 됐다. 그래서
속임수 덱만 예외로 남았다.
[30]
기존에는 스킬 레벨에 따라 2000/2500/3000이었다.
[31]
이 말은 케이틀린이 일방적으로 포탑을 치는 구도를 만들지 않아도 힘이 안 빠진다는 말과 같다.
[32]
여담으로 미스틱은 3대 리그 기준으로 케이틀린 승률 1위, 괴랄한 라인전 지표를 기록하고 있다.
[33]
결국 채택된 건 돌풍인데 생존기가 있지만 생존력 자체는 어중간한 케이틀린의 생존력을 더 올려주고 사용효과는 분명 좋기 때문이다.
[34]
특히 케이틀린과 비슷하게 안정적인 저격이 가능하면서 중반 영향력과 상체 보조 능력 역시 뛰어난
진.
[35]
폭풍갈퀴와 케이틀린의 궁합은 매우 좋지만, 폭풍갈퀴 자체의 스펙은 공격력 40, 공격 속도 15%, 치명타 확률 20%로 매우 저열한 편이다.
[36]
11.11 패치 이후로 원래부터 좋지만은 않았던 상성이 완전히 역전되어 케이틀린이 가장 상대하기 힘든 챔피언으로 꼽히게 되었다. 이즈리얼 역시 케이틀린만큼이나 교전 사거리가 길고, 브루저 아이템인 신파자를 올린다는 점 때문에 부족한 탱커 처리 능력이 또 다시 부각되어 버린 것. 정작 이즈리얼은 케이틀린과의 상대 승률이 53.5%로, 본인의 승률과 별 차이가 없어 케이틀린을 쉬운 픽으로 생각하지는 않는다.
[37]
다만 방관 트리는 함정이라고 봐도 될 정도로 승률이 낮은데, 기민한 발놀림을 드는 기존 정통 치명타 빌드가 49%대 정도의 무난한 승률을 기록하는 데에 비해 수확을 드는 방관 빌드는 47%대라는 아주 처참한 승률을 기록하고 있다. 애초에 미스 포춘이나 진과는 다르게 스킬 딜레이는 너무 굼뜨고 궁극기는 훨씬 쓰레기라 이들에 비해 좋을 게 하나도 없다. 때문에 물리 관통력에 올인하는 빌드는 금방 사장되었지만, 가격이 가장 싼 물관템인 독사의 송곳니를 1코어로 올리는 치명타 트리가 연구되고 있다.
[38]
버그성 플레이였던 것을 알고는 있었지만 너무 사기였던 부분만(2연속 평캔 등) 패치했던 것을 완전히 삭제한 거였는데 다시 기술로 인정하고 더 좋은 판정으로 롤백시켜줬다. 전에는 어택땅을 사용해야만 평캔이 가능했는데 이젠 자동 공격으로도 평캔을 사용할 수 있게 된 것.
[39]
Op.gg 기준 2티어 이상인 방관 원딜이 단 하나도 없다. 내구도 패치 이전에도 이랬는데 내구도 패치가 된 뒤로는 방관 빌드의 이점 자체가 아예 없어졌으며, 3티어까지 넓혀도 방관템을 가긴 하지만 엄연히 평타 딜러인
드레이븐 정도밖에 없다. 심지어 미드에서도 내구도 패치 영향으로 AD 암살자가 2티어 이상엔 단 하나도 없다.
[40]
4대 리그 기준 LEC와 LCS에서는 티어 픽이기는 하지만 필밴급은 아닌 데다가 LEC에서는 함정 픽급 승률을 자랑하고 있고, LPL은 타 지역과 비교했을 때 유별날 정도로 케이틀린 선호도가 낮다.
[41]
프로 신에서도 대표적으로 망한 판이
KT vs DRX 2세트인데, 상대가 역으로 수적 우위를 가져와 초반에 썩어버렸고, 이후
대퍼타임을 이용해 어떻게든 비벼보려 했지만 게임을 뒤집지 못했다.
[42]
해당 빌드는 북미에서 승률 52%, 픽률 23% 1티어라는 OP 빌드이다.
[최후의_속삭임]
도미닉 경의 인사와 필멸자의 운명은 서로 공존 불가능.
[최후의_속삭임]
[45]
나보리 명멸검, 루난의 허리케인, 구인수의 격노검 등이 해당.
[46]
어디까지나 상대적이고 럭스-케이틀린 조합도 갱킹 회피력이 그런대로 좋은 편이다. 비관통 단일 속박에다 기본적으로 속박 이외에는 사거리가 짧은 모르가나와 달리 럭스는 1회성으로 관통할 수 있는 속박과 역시 긴 사거리의 실드와 E의 둔화 덕분에 상황에 따라선 모르가나보다 갱킹 회피력이 더 좋은 경우도 있다. 대표적인 예시로 상대 정글이 CC기가 거의 없는 그레이브즈나 마스터 이면 모르가나의 블랙 실드가 전혀 도움이 안 되기 때문에 오히려 실드와 둔화까지 있는 럭스가 더 좋을 수도 있다.
[47]
이렇게 상대를 가둬놓고 패는 조합은 상대 바텀 듀오보다도 더 무서운 게 상대 미드-정글의 갱킹인데, 이걸 미연에 방지해 케틀-럭스가 마음 놓고 압박할 수 있는 상황을 마련해줄 수 있는 아군 미드-정글의 움직임 또한 매우 중요하기 때문. 예시로 케틀-럭스를 꺼냈는데 아군 미드가 엉덩이가 무거운 빅토르, 오리아나 같은 챔피언에 정글이 초반 주도권을 쥐어주기 어려운 자크 같은 챔피언이라면 들릴 때마다 죽어주는 자판기로 전락할 위험이 매우 크다. 이런 갱킹이 무섭다고 압박을 안 하면 케틀-럭스의 존재 가치를 포기하는 것과도 다름없다.
[48]
참고로 루시안뿐만 아니라 케이틀린의 전통적인 밥인 베인 상대로도 케르가나 조합은 의외로 상당히 안 좋다. 루시안이 끈질긴 추격으로 모르가나의 속박을 피하는 것처럼 쿨 짧은 구르기로 모르가나의 속박을 다 피해버리기 때문.
[49]
여기까지만 보면 서로의 상성까지 보완해줘 무상성이라 할 법도 하지만 포킹형 원딜과 서포터에게는 매우 무력하다. 속박을 맞힌다는 전제가 사거리 차이로 인해 거의 성립하기가 어렵기 때문이다. 따라서 상대하는 입장에서는 선픽으로 케르가나가 나온다면 원딜, 서폿을 통틀어 신드라, 직스, 제라스 같은 AP 포킹 메이지를 꺼내는 것을 추천한다. 팀 조합상 AD 계열을 고려해야 한다면 세나, 방관 시비르를 꺼내면 된다. 정통 원딜을 하면서도 서포터와의 시너지까지 고려하는 유저라면 루시안, 미스 포츈, 코그모 같이 라인전이 강한 원딜을 꺼내는 동시에 아군에게 유틸폿을 요청하면 된다. 이러면 강한 라인전을 하면서 케르가나 조합을 중반까지 무력화시킬 수 있으며 조합 상으로도 괜찮다. 또한 케이틀린이 강해지는 후반까지도 아군 유틸폿의 버프를 받아서 지속적으로 우위를 가져갈 수 있다.
[50]
따라서 케이틀린-나미 조합의 경우, 나미가 W를 3레벨까지만 찍고 E 선마스터를 하는 것이 권장된다.
[51]
특히 적에 돌진이 없는 동시에 아군 탱커가 원딜 지키기를 할 줄 안다면 그 게임은 이미 승리했다고 봐도 될 정도의 성능을 자랑하게 된다.
[52]
제라스, 럼블 등의 슬로우를 동반한 광역 포킹이나 오공, 말파이트처럼 평타 한 대 치겠다고 접근한 원딜의 뚝배기를 부숴버리는 것에 도가 튼 챔피언들
[53]
예시로 아군 탱커는 쓰레쉬 정도밖에 없는데 상대팀에 자르반 잭스 피즈 등등으로 조합된 이니시 조합 등.
[54]
어둠의 수확은 반피 이하일 때 딜을 넣어야 발동하는 조건이 달려 있기 때문에 브랜드, 티모 같은 도트 딜이 있어야 써먹을 수 있다. 후반에 반피가 한 방에 죽는 시점 이후로는 핵심 룬이 없는 거나 마찬가지다.
[55]
와일드리프트는 랭커들이 일부러 낚시용 빌드를 올려놓고 이걸 따라쓰는 경우가 생각보다 흔하다.
[56]
그러고 보면 케이틀린의 라이벌 란에 있는 징크스는 영략 없는 죠커 페러디다.
[57]
만약 검열이라면 스킨 전반이 검열되어야 할 텐데, 노출도가 가장 높은 수영장 파티는 오히려 총기만 바꾸고 복장은 그대로 유지하며 아케이드, 사파리 스킨 또한 복장이 바뀌지 않았다. 이는 같은 시기에
아케인이 공개되면서 필트오버와 자운을 집중 조명하는 움직임을 보이고 있는데 케이틀린의 복장 또한 현재 정립된 세계관에 어울리도록 조정하는 것으로 보인다. 사실상 명색이 필트오버 보안관인데 필트오버&자운 중에서 징크스 다음 가는 노출도의 구 복장이 옥의 티로 작용했을 가능성도 있다.
[58]
기본 공격을 강화하거나 변화 시키는 많은 스킬들이 기존의 평타 딜레이를 캔슬시키는 현상이 발생하며 대부분의 평타 강화형 스킬을 가진 챔피언은 이를 연속기 처럼 활용한다. 다만 케이틀린의 경우 헤드샷을 통한 평캔이 지나치게 강력하여 버그성 플레이로 취급하여 못하게 막았던 전적이 있다.