게임플레이 업데이트 전 아우렐리온 솔에 대한 내용은 아우렐리온 솔/13.3 업데이트 전 문서 참고하십시오.
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"당연하지."
리그 오브 레전드의 130번째 챔피언 | ||||
진 | → | 아우렐리온 솔 | → | 탈리야 |
아우렐리온 솔, 별의 창조자 Aurelion Sol, the Star Forger |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
마법사 |
- |
룬테라 |
880 4800[1] |
기타 정보 | |||
출시일 | 2016년 3월 24일 | ||
디자이너 | 래비드 라마(Rabid Llama)[2] / 킹 코브라(King Cobra)[3] | ||
성우 | 김기철 / 닐 캐플런 / 이시이 코우지 | ||
테마 음악 |
|
1. 배경
[clearfix]
“웅크리고. 찬양하고. 애원하지. 그래, 내가 기대했던 대로다.”
아우렐리온 솔은 경이로운 별들을 손수 빚어 한때 텅 비어 있던 광활한 천상계를 수놓았지만 타곤의 성위들에게 속아 자신이 창조한 태양의 비밀을 빼앗겼다. 그의 막강한 힘은 보잘것없는 룬테라를 지키는 불멸의 신성전사를 만드는 데 사용되었다. 다시 우주를 지배하려는 열망에 불타는 아우렐리온 솔은 자유를 되찾기 위해서라면 자신이 창조한 별들을 하늘에서 없앨 각오마저 되어 있다.자세한 내용은 아우렐리온 솔/배경 문서 참고하십시오.
1.1. 챔피언 관계
레오나 | 다이애나 | 타릭 | 판테온 |
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph10.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 600(+90) | 2130 |
체력 재생 | 7(+0.6) | 17.2 |
마나 | 350(+50) | 1200 |
마나 재생 | 6(+0.8) | 19.6 |
공격력 | 58(+3.2) | 112.4 |
공격 속도 | 0.625(+1.36%) | 0.770 |
방어력 | 19(+4) | 87 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 550 | 550 |
이동 속도 | 335 | 335 |
인파이팅이 강제되는 광역형 마법사(Battle mage)임에도 심각하게 기본 능력치가 빈약하다. 방어력은 카사딘과 함께 전 챔피언 꼴지이고, 성장 체력도 매우 낮다. 별가루 스택을 통한 무한한 성장력을 견제한 것으로 보인다.
용이라서 길쭉한 몸을 가졌는데, 반투명하게 보이는 꼬리 쪽에는 피격 판정이 없어서 실제 히트박스는 다른 챔피언들과 비슷하다. 대충 가만히 서 있을 때 솔이 조금 세로로 서는데[4] 이 정도가 히트박스라 생각하면 편하다. 참고로 이 꼬리는 본체와 따로 움직이는 새로운 모션을 적용했다.[5]
사망 시에는 별자리가 되어서 사라지며, 춤은 별자리로 훌라후프 댄스를 춘다. 이때 작은 소리로 아우렐리온 솔의 테마가 흘러나온다.
평타 모션은 입에서 투사체를 뱉어내는 모션인데, 선딜과 후딜 모두 끔찍하다. 그나마 기본 사거리가 550이라 미드로 오는 대부분의 챔프들을 상대로 사거리 우위를 점해 견제는 할 수 있긴 하다. 다만 리메이크되면서 궁극기를 제외한 스킬들이 즉발로 변했고, 전투 중에는 쿨이 짧은 주력기인 Q로 딜을 하는 만큼 라인전 초반을 제외하면 평타의 선후딜이 딱히 체감되진 않는다.
3. 대사
4. 스킬
특이하게도 아우솔의 모든 스킬에는 스킬을 시전할 때 나오는 더미 버프, 그리고 스킬에 적중당할 때 나오는 더미 디버프가 존재한다. 세계관 최강자에 가까운 존재답게 여유 넘치는 플레이버 텍스트가 특징. 또한 이들 중 특이점의 초신성, 유성의 유성우와 우주의 영감 이 3종류는 천상 강림처럼 레전드 오브 룬테라의 동명의 카드에서 이름을 따왔다.4.1. 패시브 - 우주의 창조자(Cosmic Creator)
아우렐리온 솔이 스킬로 피해를 입히면 각 스킬을 영구히 강화하는 별가루를 획득합니다. |
별가루 중첩 | 특이점(E),[6] 유성(R)의 반경 | 천상 강림(R)의 반경 |
0 | 275 | 389 |
50 | 300 | 418 |
100 | 322 | 446 |
200 | 364 | 496 |
300 | 402 | 542 |
500 | 468 | 624 |
700 | 526 | 697 |
1000 | 601 | 792 |
중첩을 얻을 때마다 아우렐리온 솔의 스킬들을 강화하는 패시브. 상대 챔피언에게 빛의 숨결의 폭발 피해, 특이점의 초당 피해, 유성(R)을 적중시키거나, 혹은 특이점(E) 내부의 적이 죽을 때마다 별가루 중첩을 얻는다. 별가루를 얻을 때마다 고유의 효과음과 함께 아우렐리온 솔이 손에 들고 있는 별이 반짝인다.
별가루 중첩은 스킬의 피해량이나 범위 등을 영구적으로 증가시킨다. 특이하게 특이점과 유성/천상 강림의 범위 증가는 스택에 비례해 "반경"이 선형적으로 증가하는 게 아니라 " 넓이"가 선형적으로 증가하는 방식으로 적용되어 반경은 비선형적으로 증가하며, 스택 대비 반경 증가량이 스택이 증가할수록 점점 줄어든다.
아우렐리온 솔의 스킬들은 기본적으로 정신 집중이나 저열한 스킬 범위 등 사용에 있어서 불편한 점이 많지만, 이 별가루 중첩이 모일 때마다 스킬 운용의 편의성이 좋아지고 챔피언의 체감 난이도가 하락한다. 화력에도 직접적으로 기여하며, 성장도가 무한하므로 중첩을 쌓을 때마다 끝없이 강력해지는 아우렐리온 솔을 볼 수 있다.
패시브에 기재되어 있는 해당 스킬들의 증가량은 각 스킬의 기본 지속 효과나 툴팁으로 적어도 상관없는 수준이고 별가루를 모은다고 해서 본신의 이동속도나 체력 등의 스탯이 상승하는 것은 아닌데다가 심지어 별가루를 모으는 방법까지도 각 스킬별로 따로 기재되어 있기에 사실상 아무런 효과가 없는 패시브이다. 패시브가 두 개가 있는 챔피언도 수두룩하고, 세 개 씩이나 있는 챔피언도 있으며 그 레넥톤마저도 ‘체력 50% 미만일 경우 분노 수급량 50% 증가’라는 효과를 지니고 있다는 점을 보면, 초기 챔피언이 아닌데도 패시브 효과가 없다는 건 굉장히 특이한 경우이다.[7]
각 스킬별로 별가루를 모으는 방법이 따로 적혀있음에도 불구하고 별가루를 모으는 판정 자체는 패시브에 달려있기 때문인지 사일러스는 아우렐리온 솔의 궁극기를 빼앗아도 별가루를 얻을 수 없으며 천상 강림을 사용할 수도 없다. 반대로 비에고는 아우렐리온 솔에 빙의한 상태에서 별가루를 얻을 수 있다.
====# 이스터 에그: 드래곤의 보물 #====
드래곤의 보물
"이 몸은 우주의 용이다. 네 소꿉놀이 따위에 어울려 줄 친구가 아니란 얘기다. 아무래도 한 수 가르쳐줘야 되겠군." 아우렐리온 솔이 스몰더에게 자신이 땅을 기는 한낱 용과는 차원이 다르다는 걸 똑똑히 가르쳐 주기로 마음먹었습니다. 스몰더나 아우렐리온 솔이 중첩을 얻을 때마다 보상을 획득합니다.
스몰더와 아우렐리온 솔의 이스터 에그. 발동 조건과 효과는 다음과 같다.
- 스몰더와 아우렐리온 솔이 같은 게임(서로 상대 팀)에 있어야 한다.
- 두 챔피언 모두 레벨 9 이상이어야 한다.
- 패시브 스택이 70 이상 쌓여있어야 한다.
- 상대를 먼저 처치해야 한다.
성공
별의 포상
"잘 보고 배워라, 어린 친구." 아우렐리온 솔이 스몰더를 따끔하게 혼내주었습니다. 중첩에 따라 골드를 획득합니다.
실패
바람에 실린 먼지
"뭐... 어디까지나 놀아준 거니까. 꼬맹이 녀석 기 좀 살려준다 해서 나쁠 거 없지 않겠어. 한창 클 나이던데, 자극도 될 거 같고 말이지." 아우렐리온 솔이 어린 용에게 패배했습니다. 스몰더가 중첩 보상을 획득합니다.
4.2. Q - 빛의 숨결(Breath of Light)
아우렐리온 솔이 성운파를 뿜어내 처음 적중하는 적에게 초당 마법 피해를 입히고 주변에 있는 적에게 50%의 피해를 입힙니다. 이 스킬은 0.25초 내에 취소하면 1초 동안 잠깁니다. 체력 비례 피해량은 정글 몬스터를 상대로 최대 300의 마법 피해를 입힙니다. |
초당 35 / 40 / 45 / 50 / 55 | 750 ~ 920 | 3 |
최대 숨결 지속 시간: 3.25 / 3.25 / 3.25 / 3.25 / 9999 | ||
45 / 60 / 75 / 90 / 105 (+0.55 주문력) | ||
폭발 피해량: 55 / 65 / 75 / 85 / 95 (+0.3 주문력) (+ 대상 최대 체력의 (0.031 별가루 중첩)%) | ||
영겁의 성운파: 아우렐리온 솔이 용의 숨결을 내뿜고 있습니다. (Eternal Starfire: Aurelion Sol is channeling his dragon breath.)[설명]
"상쾌한 민트향이 나면서도 치명적이지." (Deadly with a refreshing minty scent.)[9]
"상쾌한 민트향이 나면서도 치명적이지." (Deadly with a refreshing minty scent.)[9]
천상의 불꽃: 아우렐리온 솔이 당신에게 용의 숨결을 내뿜고 있습니다. (Celestial Flame: Aurelion Sol is channeling his dragon breath onto you.)[피격]
"태양의 힘을 직접 마주하라." (The power of a sun, in your face.)[11]
"태양의 힘을 직접 마주하라." (The power of a sun, in your face.)[11]
정신 집중 토글형 딜링 스킬. 아우렐리온 솔이 정신 집중 상태에 진입하고 제자리에서 광선을 내뿜어 0.125초마다 마법 피해를 입힌다. 벨코즈의 생물 분해 광선(R)과 유사하게 커서를 따라서 각도를 바꿀 수 있다. 이 스킬이 적중한 대상은 1초에 걸쳐서 게이지가 충전되는데,[12] 이 게이지가 가득 충전될 때마다 추가 마법 피해를 입히고 그 대상이 챔피언일 경우 별가루를 얻는다.
마나 소모량은 시전 즉시 1초 시전에 해당하는 마나가 소모되며, 1.25초부터 0.25초마다 주어진 초당 소모량의 1/4씩 소모한다. 즉 짧게 따닥 해서 끊어 써도 최소 마나 소모량이 존재한다.
아우렐리온 솔의 주력 딜링 스킬로, 지속적으로 맞추기만 한다면 초당 100 ~ 200(+0.85 주문력) + 대상 최대 체력의 (0.031 별가루 중첩)%라는 무지막지한 화력을 보장한다. 중독 상태의 적에게 사용하는 카시오페아의 쌍독니(E)나 아지르의 모래 병사 등과 함께, 마법사 챔피언의 지속 화력 분야의 최상급에 해당하는 수치. 심지어 별가루를 통해 해당 피해량은 무한하게 강화된다. 어느 정도 성장이 완료된 아우렐리온 솔은 어지간한 탱커들과 전사들도 이 스킬로 갈아버릴 정도로 무식한 화력을 선보일 수 있다.
성장성 또한 막강하다. 기본 피해량, 주문력 계수, 최대 체력 비례 피해량이 모두 높아서 다양한 주문력 아이템과의 호궁합을 자랑하며, 마스터하면 유지시간이 무제한이 되어서 마나가 다하거나 CC기에 끊길 때까지 계속 뿜어낼 수 있다. 추가로 툴팁에는 적혀 있지 않지만 마스터하면 정신 집중 도중에 다른 스킬을 사용해도 쿨타임에 들어가지 않고 바로 이어서 계속 사용한다. 초반에는 사거리도 기본 750으로 짧지만, 레벨당 사거리가 10씩 증가해서 레벨 18에는 920이 되어 제법 긴 사거리를 갖는다.
하지만 전술한 성장치를 달성하기 이전까지의 편의성은 나쁜 편이다. 기본적으로 정신 집중형 스킬이라 끊기기도 쉽고, 마나 소모가 꽤 커서 1레벨부터 최대 97.5이라는 엄청난 마나를 퍼먹고, 후반에 유지시간이 무제한이 되면 그만큼 무제한으로 마나를 퍼먹는다. 게다가 14.14 패치 이후 시전 즉시 1초 분량의 마나를 소모하도록 하향되었기에 짧은 딜 교환에서 쓰기엔 상당히 애매해졌다. 또한 유닛을 관통할 수 없는 비관통형 스킬이기에 대상 주변에 좁은 광역 피해를 주긴 하지만 미니언을 끼고서는 견제가 어렵다. 챔피언 외의 대상에게선 별가루를 얻을 수 없다는 점도 악재로 작용한다.
판정 또한 독특하다. 투사체 판정이 아니어서 투사체 방어기에 막히지 않으며, 광선을 적 챔피언에게 1초 이상 직격시켜 추가 마법 피해가 가해지면 단일 대상 피해로 판정되어 미니언의 어그로가 끌리지만, 광선만 맞을 경우 광역 피해로 판정되어 어그로가 끌리지 않는다. 주문 방어막으로는 오직 1초마다 들어가는 추가 마법 피해만 막을 수 있다. 보통 주문 방어막은 이런 지속 딜링형 스킬에는 첫 틱에 반응한다는 점을 점을 생각하면 이례적.
스킬 사용 후 0.25초 안에 취소하면 재사용 대기시간이 1초만 적용된다. 리워크 초기에는 아예 재사용 대기시간이 없었지만 무라마나 + 지크의 융합 피해량 반복해서 우겨넣기, Q스킬 연타로 인한 마나 소모와 영겁의 지팡이 효과를 결합한 마나로 체력 교환하기, Q 3연타로 0.2초 만에 감전 터뜨리기 같은 변태적인 플레이가 성행하자 다음 패치에서 막아버렸다. 원래 재사용 대기시간이 아닌 1초로 짧게 적용한 것을 보면, 아예 적용되지 않았던 것도 편의성을 위해 의도한 사항이었던 것으로 보인다. 지금도 빠르게 끊으면 쿨타임이 짧아지므로, 따닥으로 신비로운 유성, 마나순환 팔찌 등의 룬을 발동시킬 수 있지만 상술했듯 이러면 마나 소모량 대비 리턴이 너무 적기 때문에 웬만하면 쓰지 않는 편이 좋다.
4.3. W - 별의 비행(Astral Flight)
아우렐리온 솔이 한 방향으로 날아갑니다. 비행 중에는 빛의 숨결의 재사용 대기시간과 최대 정신 집중 시간이 없으며 기본 피해량이 증가합니다. 비행 중 빛의 숨결을 사용하면 비행 속도가 50% 감소합니다. |
|
재사용 시: 비행을 일찍 종료합니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 1500 + 7.5 별가루 중첩 | 22 / 20.5 / 19 / 17.5 / 16 |
시전 시간: 0.4초 | ||
비행 속도: 335 + 이동 속도의 100% | ||
추가 마법 피해량: 8 / 9 / 10 / 11 / 12% 증가 | ||
우주 저 너머: 아우렐리온 솔이 비행하고 있습니다. (Across the Universe: Aurelion Sol is flying.)[설명]
"나의 복수는 오래전부터 예정되어 있었으며 꽤나 지루한 일이었다." (My revenge has long been foretold and waiting has proved to be quite the bore.)
"나의 복수는 오래전부터 예정되어 있었으며 꽤나 지루한 일이었다." (My revenge has long been foretold and waiting has proved to be quite the bore.)
논타겟팅 준 글로벌 이동기이자 아우솔의 유일한 생존기. 아우렐리온 솔이 지정한 방향으로 비행하여 이동하며, 재시전하면 비행을 종료한다. 기절이나 속박과 같이 직접적으로 이동을 제한하는 군중 제어기 외에는 시전이 취소되지 않는다.
비행 속도는 전 레벨 구간에서 동일하게 이동 속도의 100%에 추가 335의 수치를 가지며, 사거리는 1500에 별가루 중첩을 모으면 해당 중첩당 스킬의 이동 거리가 상승한다. 비행 중에는 화면 FOV가 넓어지고 다른 스킬들을 사용할 수 있으며, 그 중 빛의 숨결을 사용하면 비행 속도가 50% 감소하지만 재사용 대기시간이 없어지고 해당 스킬의 레벨과 무관하게 지속 시간이 무제한이 되며 피해량 또한 증가한다. 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 처치에 관여하면 스킬의 재사용 대기시간을 90%만큼 돌려받는다.
스킬 아이콘과 시전 효과 모두 리워크 전 혜성전설(E)을 부분적으로 계승한 스킬이다. 준 글로벌 이동기였던 혜성전설과 비교하면 기본적인 이동 거리가 크게 줄어들어 로밍 능력이 크게 감소했지만, 화력에 직접적으로 기여하지 않던 혜성전설에 비해 별의 비행은 주력 딜링 스킬 빛의 숨결의 피해량을 강화하고 이동하면서 사용할 수 있게 해주기 때문에, 막대한 DPS를 대가로 시전 위치에 정신 집중을 한 채 고정되어야 한다는 스킬의 페널티를 극복하고 화력 투사를 하게 해주는 데에 있어서 가장 핵심적인 역할을 한다.
하지만 그 중요성에도 불구하고 자체적인 성능은 좋지 않다. 이동 속도와 사거리가 스킬 레벨의 영향을 받지 않는데다 별가루 중첩이 확보되기 전까지는 사거리도 결코 길다고 할 수 없다. 혜성전설마냥 통상 피격에도 스킬이 끊기지는 않지만, 하드 CC기에는 여전히 캔슬되고 선딜레이가 조금 있어서 긴급상황을 탈출하는 데는 적합하지 않다. 보통 솔을 만난 상대 팀은 솔이 후픽으로 나오지 않는 이상 거의 대부분 군중제어기를 갖춘 챔피언을 둘 이상 픽하고 오는 것도 의식할 필요가 있다.
그러나 시전 중 빛의 숨결(Q)를 무제한으로 사용할 수 있다는 것 때문에 게임 내내 솔이 딜각을 재기 위해서는 좋든 싫든 항상 이 스킬과 함께하게 된다. 주력 딜링 스킬의 화력을 강화시켜 주며, 전투 시 기동력이 매우 저열한 솔이 최소한의 카이팅을 하려면 반드시 이 스킬과 별의 숨결을 연계하는 수밖에 없다. 그 대신, 일부 이동기가 지닌 킬 관여 시 재사용 대기시간을 환급받는 옵션이 있어서, 일단 프리딜 구도에 들어가 적을 처치하는 데에 성공했다면 끊임없이 시전하며 교전 시 지속적으로 유동적인 위치 선정이 가능하다는 잠재력을 지니고 있다. 자체 성능은 보잘 것 없지만 다른 스킬과의 연계 때문에 핵심 스킬로 작용한다는 면에서 아트록스의 파멸의 돌진(E)와 비슷한 면이 있다.
4.4. E - 특이점(Singularity)
파일:aurelionSol_E.png |
아우렐리온 솔이 적에게 초당 마법 피해를 입히며 5초 동안 적을 천천히 중심으로
끌어당기는 블랙홀을 소환합니다. 블랙홀의 중심에 있는 적 중 체력이 일정 기준 미만인 적은 즉사합니다. 안에 있는 미니언과 정글 몬스터는 이동 속도가 0이 됩니다. |
90 | 740 + 10 × 레벨 [14] | 12 |
시전 시간: 0.25초 | ||
초당 피해량: 10 / 15 / 20 / 25 / 30 (+0.12 주문력) 블랙홀 반경: √(275² + 16.93²[A] 별가루 중첩) |
||
처형 발동 체력 수치: 대상 최대 체력의 5(+0.026 별가루 중첩)% 블랙홀 중심 반경: √(137.5² + 8.46² 별가루 중첩) |
||
초신성: 블랙홀이 소환되었습니다. (Supernova: A black hold has been summoned.)[설명]
"내 피조물은 죽은 후에도 다른 생명체보다 밝게 빛난다." (Even in death, my creations burn brighter than most other lifeforms.)
"내 피조물은 죽은 후에도 다른 생명체보다 밝게 빛난다." (Even in death, my creations burn brighter than most other lifeforms.)
벗어날 수 없는 운명: 아우렐리온 솔의 블랙홀에 끌려가고 있습니다. (Inescapable Fate: You are being dragged into Aurelion Sol's black hole.)[피격]
"내가 불어넣은 생명을 어떻게 사용하는지 봤다. 이제 다시 빼앗는 수밖에." (I've seen how you use the life I've breathed into you. I'll be taking it back now.)
"내가 불어넣은 생명을 어떻게 사용하는지 봤다. 이제 다시 빼앗는 수밖에." (I've seen how you use the life I've breathed into you. I'll be taking it back now.)
원형 범위에 시전되는 논타겟팅 범위형 딜링기. 아우렐리온 솔이 시전 지점에 5초 동안 지속되는 블랙홀을 설치하여 범위 내부의 적들에게 0.25초마다 마법 피해를 입힌다. 블랙홀의 범위는 별가루 중첩에 따라 증가한다. 외곽 범위에서는 범위 안에 있는 적들을 중앙으로 끌어당기고, 중심 범위에는 끌어당김 효과는 없는 대신 체력이 일정 비율 이하로 떨어진 적을 처형한다. 처형은 대미지를 주는 주기 한 번당 1번만 발동하며[18], 챔피언을 우선으로 처형한다.
다른 광역 도트딜 스킬들과 동일하게, 주문 방어막으로는 E의 틱댐을 1번만 막을 수 있으며 E의 피해로는 미니언 어그로가 끌리지 않지만, 적 챔피언을 처형할 경우 미니언 어그로가 끌린다. 이 스킬로 적을 처형했을 시에는 과거 패시브였던 위성으로 적을 처치했을 때 나오던 대사가 출력된다. 드래곤이나 전령, 바론 등의 에픽 몬스터는 처형할 수 없으며, 외곽 범위는 챔피언의 이동을 어느 정도 강제하지만, 군중 제어 판정을 받지 않아 상당수의 정신 집중 스킬들을 끊을 수 없다. 챔피언 외 유닛이 적중당하면 스킬 범위 내에 있는 동안 이동 속도를 0으로 만든다.
아우렐리온 솔의 성장에 필요한 별가루를 안정적으로 수급하게 해주는 스킬. 블랙홀의 범위 안에서 죽은 유닛당 별가루를 수급할 수 있으며, 이 스킬을 통해 얻는 별가루 중첩은 스킬이 종료될 때 한 번에 몰아서 받는다.[19] 또한 설명에서 알 수 있듯, 별가루를 얻는 조건이 처형이 아니라 사망이기 때문에 다른 스킬로 처치하거나 다른 아군이나 중립 몬스터가 처치하여도 블랙홀 위에서 죽기만 했다면 별가루 중첩이 정상적으로 들어온다.[20]
별가루 중첩수에 따라 블랙홀의 크기가 증가하며 초반에는 범위가 미니언 웨이브도 간신히 들어갈 만큼 작아서 유성이나 마순팔 등의 룬 셔틀 이상의 의미를 가지기 쉽지 않지만, 별가루를 계속 먹다보면 깔면서도 어이없는 수준의 무지막지한 범위를 보여준다. 붙어 있는 처형은 기준값이 징수의 총 수준으로 낮고 처형이 발동되는 범위도 좁지만, 별가루로 기준값과 범위를 무한히 늘릴 수 있고 실피로 살아나가는 적의 변수를 차단하여 보다 안정적인 킬 캐치를 노릴 수 있다는 큰 어드밴티지를 얻는다.
또한 빛의 숨결처럼 레벨에 따라 사거리가 증가한다. 소소하지만 저렙구간에 비해 넓어진 특이점과 더불어 긴 사거리는 아우솔의 캐리력을 극대화시킨다. 후반으로 갈수록 이 넓어진 범위와 길어진 사거리가 시너지 효과를 내서 스택 잘 쌓은 솔이 E를 던져두는 것 만으로도 길목 하나를 완벽하게 봉쇄할 수 있다. 라일라이의 슬로우와 특이점의 끌어당기는 효과까지 더해지면 특이점을 아예 뛰어넘는게 아닌 이상 못 지나간다 봐도 무방해서 뚜벅이들은 손가락만 빨아야 한다.
다양한 장점을 갖고 있는 스킬이지만 피해량이 매우 저열하다는 단점이 있다. 마스터해도 5초동안 입히는 피해량이 150(+0.8 주문력)에 불과한데, 별가루 스택을 모아도 피해량이 늘어나지 않고 레벨을 올려도 그 쥐꼬리만한 피해량 말고는 올라가는 게 없어서 초중후반 다 약하고 레벨링 효율도 나쁘다. 이는 그 노딜이라는 카사딘의 E - 힘의 파동보다 기본 피해가 30이나 낮고 계수는 동일하다. 심지어 힘의 파동은 단타 즉발 기술임에도. 때문에 주 목적은 별가루 수급, 즉 파밍이며, 첫 틱이 즉발이라는 점을 이용해 신비로운 유성이나 라일라이, 리안드리 효과를 묻히는 용도로 쓰이는 것이 전부다. 다만 파밍에는 확실히 도움이 되어서 빛의 숨결(Q) 다음으로 마스터하나 마지막에 마스터하나 지표상 큰 차이는 없다. 굳이 따지자면 교전이 많이 벌어지는지, 파밍에 집중할 수 있는지에 따라 순서를 결정하면 될 것이다.
별가루를 3654개 이상 모으면 처형 기준이 적 최대 체력의 100%가 되어 즉발 광역 즉사기라는 대단한 기술[21]이 되는데, 물론 훈련장에서나 실현 가능한 수치이다. 여기서 별가루를 추가로 더 모으면 처형 기준이 100%를 초과하여 눈금이 적의 체력바 밖으로 삐져나온다.
4.5. R - 유성(Falling Star) / 천상 강림(The Skies Descend)
아우렐리온 솔이 하늘에서 별을 뽑아 땅으로 떨어뜨려 마법 피해를 입히고 적을 1초간 기절시키며 적중한 챔피언 하나당 별가루 5개를 흡수합니다. | |
천상 강림: 아우렐리온 솔이 우주에서 별자리 하나만큼의 분노를 내려 넓은 범위에 있는 적에게 125%의 마법 피해를 입히고 적중한 적을 1초 동안 공중으로 띄웁니다. 또한, 거대한 충격파를 퍼뜨려 챔피언과 에픽 몬스터에게 90%의 마법 피해를 입히고 적중한 모든 적을 1초 동안 50% 둔화시킵니다. |
100 | 1250 | 120 / 110 / 100 |
유성 피해량: 150 / 250 / 350 (+0.75 주문력)
유성 반경: √(275² + 16.93²[A] 별가루 중첩)
|
||
천상 강림 기본 피해량: 187.5 / 312.5 / 437.5 (+0.9375 주문력) 천상 강림 충격파 피해량: 135 / 225 / 315 (+0.675 주문력) 천상 강림 반경: √(388.91² + 21.85² 별가루 중첩)[23] 천상 강림 충격파 반경: 5000 |
||
"자, 높은음으로 끝내보실까?"[24]
유성우: 아우렐리온 솔이 하늘에서 별을 떨어뜨리고 있습니다. (Meteor Shower: Aurelion Sol is plucking a star down from the heavens.)[설명]
"이것들이 어디에 떨어질지는 아무도 모르지." (You never know where these little rocks will land.) (유성)
우주의 영감: 아우렐리온 솔이 하늘에서 별자리 하나만큼의 분노를 내리고 있습니다. (Cosmic Inspiration: Aurelion Sol is dragging a constellations' worth of fury down from the heavens.)[설명]
"이 이야기의 끝은 분명하다." (The ending of their story is quite clear.) (천상 강림)
"이것들이 어디에 떨어질지는 아무도 모르지." (You never know where these little rocks will land.) (유성)
우주의 영감: 아우렐리온 솔이 하늘에서 별자리 하나만큼의 분노를 내리고 있습니다. (Cosmic Inspiration: Aurelion Sol is dragging a constellations' worth of fury down from the heavens.)[설명]
"이 이야기의 끝은 분명하다." (The ending of their story is quite clear.) (천상 강림)
유성우: 아우렐리온 솔에 의해 기절했습니다. (Meteor Showered: Aurelion Sol has stuuned you.) [피격]
{{{#gray "기절이라고? 내가 직접 보면 굉장하긴 하지. 아주 똑똑하기도 하고." ''(Stunned? Yes I am quite the sight to behold. And also very smart.)}}}'''[28] (유성)
별가루로의 회귀: 아우렐리온 솔에 의해 공중으로 띄워졌습니다. ''(Return to Stardust: Aurelion Sol has knowked you up.)''[피격]
"이거면 되겠군." (That should do the trick.) (천상 강림)
충격파와 공포: 아우렐리온 솔의 충격파에 둔화되었습니다. ''(Shockwave and Awe: You've been slowed by Aurelion Sol's shockwave.)''[피격]
"조약돌을 던지면 작은 물결이 일기도 하는 법이지." (Sometimes there are minor ripple effects when you toss pebbles around.) (천상 강림 충격파)
{{{#gray "기절이라고? 내가 직접 보면 굉장하긴 하지. 아주 똑똑하기도 하고." ''(Stunned? Yes I am quite the sight to behold. And also very smart.)}}}'''[28] (유성)
별가루로의 회귀: 아우렐리온 솔에 의해 공중으로 띄워졌습니다. ''(Return to Stardust: Aurelion Sol has knowked you up.)''[피격]
"이거면 되겠군." (That should do the trick.) (천상 강림)
충격파와 공포: 아우렐리온 솔의 충격파에 둔화되었습니다. ''(Shockwave and Awe: You've been slowed by Aurelion Sol's shockwave.)''[피격]
"조약돌을 던지면 작은 물결이 일기도 하는 법이지." (Sometimes there are minor ripple effects when you toss pebbles around.) (천상 강림 충격파)
하늘에서 거대 유성을 떨어트려 범위 내의 적들을 기절시킨다. 유성이 떨어지는 시간은 1.25초이며 떨어지기 전 타격 지점을 표시해 주고, 범위가 특이점과 똑같아서 별가루를 모으기 전에는 피하기 쉽고 피해량도 궁극기치고는 낮은 편이다. 대신 별가루를 모으면 범위가 증가해 그만큼 피하기 어려운 원거리 광역 CC기가 되어 이 상태에서도 아주 못 써먹을 수준은 아니다.
이 궁극기의 진가는 별가루를 75개 흡수했을 때 강화되는 천상 강림에 있다. 천상 강림은 떨어지는 시간이 2초로 증가하지만 범위와 피해량이 폭발적으로 상승하고, CC기가 에어본으로 바뀐다. 그리고 착지 지점을 기준으로 둔화를 걸고 피해를 입히는 충격파가 맵상에 표시될 정도로 매우 넓은 범위로 퍼져나간다. 이 충격파는 맞은 적들에 대한 시야를 1.5초간 얻으며, 챔피언과 에픽 몬스터에게만 피해를 입히기 때문에 충격파로 파밍을 할 수는 없다. 둔화는 맞은 모든 적에게 적용된다.
천상 강림의 특성은 다음과 같다.
- 궁극기는 기본적으로 '유성'으로 취급된다. 사일러스가 아우렐리온 솔에게 강탈(R)을 사용하면 천상 강림 준비 여부와 상관없이 무조건 별가루 0스택(범위 275) 유성을 강탈한다.
- 천상 강림은 사용하기 전까지는 강화 상태가 영구히 유지된다. 즉 솔이 죽거나 시간이 지난다고 해서 천상 강림이 유성으로 돌아가지는 않는다. 하지만 천상 강림을 일단 사용했다면 무조건 유성으로 되돌아간다.
-
궁극기를 배우기 전에는 별가루 스택을 아무리 쌓아봤자 강화가 적용되지 않는다. 궁극기를 배운 후 75스택을 더 쌓아야 비로소 유성이 천상 강림으로 바뀐다.
- 유성 상태에서 별가루 스택을 75 쌓는 순간 유성이 무조건 천상 강림으로 강화된다. 즉 강화를 미뤄둘 수는 없으며, 일단 강화됐다면 유성 대신 천상 강림을 사용해야 한다. 강화 여부를 직접적으로 조절하는 것은 불가능하며, 별가루 스택을 쌓는 속도를 조절하는 것으로 간접적으로 조절할 수밖에 없다. 이 스택이 얼마나 쌓였는지는 궁극기 아이콘 위쪽에 노란색 바가 생겨서 직관적으로 파악할 수 있으며, Shift 키를 눌러 상세 툴팁을 보면 몇 개나 쌓였는지 정확한 수치를 표시해 준다. 궁극기 핑을 찍으면 이 수치를 아군에게 표시할 수 있다.
- 천상 강림이 준비된 상태에서는 별가루 스택을 쌓아도 다음 궁극기 강화를 위한 스택으로 소급해주지는 않는다.[31] 즉 천상 강림 상태에서 별가루를 100을 쌓든 1,000을 쌓든, 천상 강림을 사용한 후에 궁극기는 일단 유성으로 되돌아간다. 이후에 다시 75스택을 쌓아야 천상 강림으로 다시 강화된다.
- 유성은 적중 시 별가루 스택을 쌓지만 천상 강림은 별가루 스택을 쌓지 않는다.
- 투사체 방어/소멸기로 유성을 막으면 소멸하지 않고 막힌 위치에 떨어진다. 천상 강림의 충격파는 투사체 판정이 아니라 막을 수 없다.
- 천상 강림이 준비되면 피아를 가리지 않고 채팅창에 ‘어두워진 하늘 - 아우렐리온 솔의 천상 강림이 대기 중입니다.’이라는 경고 메시지가 등장한다. 따라서 모든 플레이어가 아우렐리온 솔의 궁극기가 천상 강림으로 강화된 것을 알 수 있다. 미러전인 경우 적의 메시지 색깔이 좀 더 어둡다.
- 천상 강림을 사용한 아우렐리온 솔이 적이든 아군이든 관계없이, 천상 강림의 충격파와 충격파가 뻗어나가는 범위가 미니맵에 표시된다. 아군이면 파란색으로, 적이면 빨간색으로 표시된다.
쉽게 정리해 판테온(리그 오브 레전드), 세라핀 등의 강화 일반 스킬들과 동일한 매커니즘이다.[32] 단지 궁극기이고, 강화되는 조건이 ‘스킬 n회 사용’ 같은 게 아니라 별가루 획득이라는 특이한 조건이라 달라보일 뿐이다.
유성일 때와 천상 강림일 때의 모션이 크게 차이가 나는데, 유성일 때는 한손만 바닥을 향해 휘젓지만, 천상 강림일 때는 머리를 하늘 위로 올리며 입을 벌렸다가 양 팔과 머리를 함께 끌어내리며 지휘하듯 움직인다. 또한 천상 강림이 사용되면 맵 전체의 땅이 흔들린다. 적 진영에 아우렐리온 솔이 있는데 갑자기 화면이 흔들리면 천상 강림이 사용되었다는 것이므로 미니맵을 보고 충격파에 대비할 필요가 있다.
여담으로 천상 강림이라는 스킬명은 리메이크 전부터 있던 레전드 오브 룬테라의 카드에서 역수입했다. 협곡과 동일하게 그냥 쓸 수 있는 방법이 전무하며[33] 다른 카드들을 모아서 쓰는 방법이 정석적인 사용법이다.
업데이트된 장문 배경 이야기 '두 개의 새벽'에서 이 스킬이 등장하는데, 아우렐리온 솔이 자신을 사역하던 전대 판테온의 화신을 천상 강림으로 죽여버렸다가 구속구인 왕관의 마법에 의해 자신이 창조한 별 하나가 파괴되는 고통을 겪는다. 또한 여기서 밝혀지기를 이 스킬로 떨구는 건 진짜 별은 아니고 자신이 즉석에서 창조해낸 축소 버전 복제품이라고 한다.
은근히 유저들에게 원성을 많이 듣는 스킬이기도 하다. 조건이 어렵다지만 템 좀 뽑히고 나면 75스택이 아주 빡센 조건도 아닌데 천상강림의 파괴력이 지금껏 롤에 존재한 그 어떤 스킬과도 비교할 수 없을 정도로 무식하게 강하기 때문. 아우솔 자체가 후반으로 갈수록 한타가 성립이 안 될 정도로 불합리하게 강해지는데 천상강림은 그런 아우솔의 스킬들 중 정점에 있다. 대응을 기껏 해도 유성 범위 밖으로 도망치는 것이 전부고 충격파는 얄짤없이 다 맞아야 하며, 유성 범위도 매우 넓어서 이것도 막상 벗어나기가 쉽지 않다. 특히나 천상 강림은 유성에 비해 피해량이 살벌하게 강해지는데다 걸리고 나서 대응이 불가능한 CC기인 에어본을 광역으로 걸며, 이후 나오는 충격파의 피해량마저 유성 직격 피해량과 맞먹기 때문에 천상 강림을 직격시키면 대박, 직격시키지 못해도 충격파만으로 중박 이상을 치는 막강한 궁극기다. 특히 아우솔의 코어템 라일라이와 E스킬 특이점이 연계되면 걸어서는 절대로 못 피하고 무조건 이동기를 써야 하며, 뚜벅이라면 점멸이나 존야를 안 쓰면 무조건 맞는다. 즉 상대하는 입장에선 아우솔이 성장조차 못 하게 초반부터 철저히 말려죽이거나 궁 쓰기도 전에 폭사시키는게 유일한 대응책인데, 아우솔과 그 팀도 바보가 아닌 이상 아우솔을 지키려 들고 사리기 때문에 게임 내내 그짓거리 하는건 사실상 불가능하고, 일단 천상강림 스택이 쌓이면 헛것보고 뻘궁 날리기만을 빌어야 한다.[34]
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
상쾌한 민트향Q - 빛의 숨결로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
스파게티화[35]
E - 특이점 안에서 챔피언 처치 관여
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
유성 충돌
R - 유성/천상 강림으로 챔피언 공중에 뜸 및 기절
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
5.2. 시리즈 2
공룡처럼R - 유성/천상 강림으로 피해를 입힌 챔피언 10초 안에 처치 관여
달성 목표 : 8 / 28 / 68 / 118 / 178
달성 목표 : 8 / 28 / 68 / 118 / 178
파일:인도자_영원석.png 과거로의 비행
W - 별의 비행으로 돌려받은 재사용 대기시간
달성 목표 : 175 / 650 / 1,575 / 2,575 / 4,075
달성 목표 : 175 / 650 / 1,575 / 2,575 / 4,075
별 다이아몬드
P - 별가루 흡수
달성 목표 : 475 / 1,475 / 3,975 / 6,975 / ?
달성 목표 : 475 / 1,475 / 3,975 / 6,975 / ?
6. 평가
아우렐리온 솔 게임 플레이 업데이트저열한 초반 성능을 가진 대신 성장할수록 화력과 편의성, 영향력이 크게 증가하는 후반 지향형 광역형 마법사 챔피언으로, 주 포지션은 미드이다. 궁극기를 포함한 모든 스킬이 어딘가 나사빠진 구석이 있는 스킬 구성을 가지고 있지만 일단 성장한다면 화력 뿐만 아니라 스킬의 범위, 쿨타임이 개선되고 처형조건까지 완화되며 다른 스택형 챔피언과 비교해도 차원이 다르게 강해진다. 극단적인 투트랙(기본적인 레벨과 아이템, 스택)으로 성장하는 챔프이지만, 그만큼 캐리력의 한계치가 높다. 세나를 제외한 대부분의 스택형 챔피언이 기동력, 탱커의 한계, 사거리와 특유의 수동성, 생존력 등의 기본적인 한계로 인해 실질적인 캐리력이 제한되어 있는 것과는 달리 아우솔은 화력과 더불어 사거리와 기동력, 범위가 증가하기 때문에 안정적으로 후반에 도달한 아우솔은 그야말로 범접 불가능한 위상을 가진다.
리워크를 통해 챔피언의 게임 플레이가 매우 판이하게 달라진 대표적인 케이스로 과거에는 고유의 상징인 위성을 통한 라인 클리어 및 타 라인 개입으로 주도적으로 게임을 굴려나가는 전형적인 로밍형 챔피언이었던 반면, 리워크 후의 아우솔은 파밍을 중시하는 극단적인 후반 지향형 챔피언이 되었다. 이것에 대해서는 찬반 의견이 모두 존재하는데 이전의 난해했던 조작 및 화력 투사 방식과 스킬 구성으로 인한 높은 진입장벽을 [36] 직관적으로 개선한 점에서는 큰 호평을 받았고, 이전에 있었던 개성이나 상징을 전면 부정하고[37] 이름과 외형만 같은 새로운 챔피언으로 갈아치운 것이라는 비판이 공존한다.[38] 특히나 이전의 독특한 메커니즘, 높은 난이도와 운영 기반 플레이 덕분에 장인 유저층이 확고했던 챔피언이라, 기존 유저층을 존중하는 것에는 실패했다는 의견이 주류.
카사딘, 케일의 레벨 16이나 스몰더의 용 훈련 225 스택 등 명백한 왕귀 기준점이 있는 챔피언과 다르게 아우솔은 매우 선형적인 성장 곡선을 지녀 왕귀의 기준점이 애매하다.[39] 명확한 기준은 없지만 통계상 게임 시간 약 25분 부터 승률 50%를 넘기기 시작하니, 초중반에 터지지 않고 대략 라일라이, 리안드리를 뽑았다면 아우솔이 캐리할 기본적인 준비물은 갖춰진 것으로 평가하는 경우가 많다.
6.1. 장점
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직관적인 스킬과 쉬운 조작 난이도
난해한 운용법 때문에 스킬 구성이 간단했음에도 불구하고 장인들밖에 못 써먹었던 리메이크 전보다 훨씬 다루기 쉬워졌다. 최근에 리메이크된 챔피언답게 스킬 설명 자체는 복잡하지만 사용 방식은 꽤나 직관적이다. 패시브는 나서스나 베이가처럼 무한 스택형이며, Q는 일정 시간 동안 광선을 뿜고, W는 지형을 무시하는 이동기, E는 중간에 처형 지대가 있는 끌어당김 장판을 설치하고, 궁극기는 하늘에서 기절 또는 에어본을 시키는 운석을 떨어뜨리는 기술이다. 때문에 아우솔은 니코, 말자하와 같이 조작 난이도가 낮은 메이지(딸깍챔)에 속한다. 독특한 패시브-W의 판정과 Q의 유동적인 사거리 때문에 난이도가 지나치게 높아 아무도 하지 않자 라이엇이 되도록 하지 않겠다고 선언한 챔피언 삭제 수준 리메이크를 받은 기존의 아우렐리온 솔에 비하면 확실한 장점이다.
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용이한 마나 관리
원래는 타 왕귀형 마법사들 처럼 마나 소모가 극심했으나 14.3 패치로 마나 소모량이 상당히 완화되었다. 이 덕분에 마나는 도란의 반지나 마나 순환 팔찌 등으로 떼우고, 체력이 달린 라일라이의 수정홀이나 리안드리의 고통 등의 핵심 아이템을 빨리 뽑아 안정성과 유틸성을 이른 시간에 확보할 수 있다. 영겁의 지팡이, 대천사의 지팡이 같이 마나를 제공하는 아이템은 제 성능을 발휘하기 까지 매우 오랜 시간이 걸린다는 것을 감안하면 아우솔의 비교적 적은 마나 소모량은 상당한 수혜로 작용하며 왕귀에 있어 큰 도움을 준다.
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천상 강림의 독보적인 성능과 한타 파괴력
1회용 궁극기라는 전무후무한 페널티를 가진 대가로 천상 강림의 한타 파괴력은 카서스와 자이라의 궁극기를 동시에 던지는 수준으로 강력하다. 대미지 자체는 미드 메이지의 궁극기 중에선 상당히 낮은 편이고[40] 떨어지는 시간도 2초에 달하지만, 광역 에어본이라는 최상급 CC기를 동반하고 있으며 떨어지는 시간이 길다고 해도 패시브로 범위가 점점 확대되기에 중후반에 별가루를 많이 누적시킨 천상 강림은 이동기의 범위조차 한참 상회한다. 정조준하면 웬만하면 못 피하며, 한 공간을 통째로 덮을 만한 무지막지한 범위를 가지기에 시전되는 순간부터 2초간 해당 공간에는 진입하기가 어려운데 시전 사거리도 무려 1,250이라 천상 강림이 제대로 떨어지는 순간 상대 딜러진의 무력화는 거의 확정된다. 충격파도 기본 유성과 똑같은 수준의 대미지에 1초간 둔화시키면서 반경 5,000[41]에 달하는 무지막지한 범위를 자랑해 무적기를 쓰거나, 정확한 타이밍에 순간이동 판정을 가진 스킬로 회피하는 것이 아닌 이상 피할 수 없다. 특히 다대다 한타, 5:5 한타로 갈 경우 옹기종기 모여있을 것이기에 무적이나 대상 지정 불가로 회피하는 것이 아닌 이상 무조건 적 전원에게 천상 강림의 직격 피해든, 충격파의 피해든 둘 중 하나는 들어가며, 여기에 더해 아우렐리온 솔이 자주 올리는 라일라이의 수정홀의 둔화와 리안드리의 고뇌의 추가 마법 피해까지 확정으로 묻어나가니 천상 강림의 파괴력은 이루 말할 수가 없다. 대미지와 범위, 광역 군중 제어까지 공격 스킬이 가질 수 있는 최상위급의 효과를 다 가지고 있는 것이다. 게다가 이런 강력한 궁극기는 사일러스에게 빼앗겨서 아군을 향하는 불상사가 발생할 수 있으나, 천상 강림은 별가루를 통해 일시적으로 궁극기를 강화하는 방식이기에 사일러스가 훔치면 일반 궁극기만 들어옴은 물론 별가루 0스택 범위의 좁은 유성을 사용해야 한다. 그리고 이 흉악한 성능은 별가루를 잘 쌓은 특이점과도 연계되어 쓰일 수 있다. 이럴 경우 점멸이나 추적자의 팔목 보호대, 존야의 모래시계가 아니면 절대 못 피한다.
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강력한 기동전
별의 비행 덕분에 생기는 장점. 초반에도 바위 게 싸움 같은 미드 지근거리에서 발생하는 싸움에선 어지간한 미드 라이너보다 먼저 도착할 수 있는 게 아우렐리온 솔이다. 초반에 허약한 아우렐리온 솔은 다른 챔피언들보다 약하긴 하지만 그래도 평타 한 대, 인원 수 한 명이라도 중요한 상황에서는 큰 영향력을 가지게 되며, 후반에 가서는 사거리 3,000 ~ 4,000의 이동기가 쿨타임이 10초 대로 사용이 가능해진다. 천상 강림이 장전된 상황이 아니더라도 별가루 스택이 넉넉하게 쌓이지 않은 유성 낙하만으로도 지역 장악에 도움이 되는 것은 덤이다. 이는 다른 어떤 무한 성장형 왕귀챔도 가지지 못한 아우솔만의 강점이기 때문에 독특한 전략적 이점을 얻게 해준다.
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뛰어난 지역 장악 능력
특이점과 유성은 스택 없이도 지역 장악에 큰 도움을 주는 스킬인데, 별가루 스택이 쌓이면 쌓일수록 범위가 넓어지기 때문에 아우렐리온 솔이 성장할수록 정글 지역이나 오브젝트에서의 싸움에서 상대에게 포지셔닝을 아우렐리온 솔이 원하는 곳으로 강요하고 먼저 시야를 장악해놓은 다음 오브젝트를 먼저 선점한다던가, 교전을 유리하게 설계한다던가 등 여러 이점을 팀에게 가져다 준다. 특히 티어가 올라가면 올라갈수록 오브젝트는 물론이거니와 시야와 포지셔닝의 중요성 또한 올라가기 때문에 무난히 성장을 완료한 아우렐리온 솔은 팀에게 존재 자체만으로도 전략을 편하게 짜게 해주는 챔피언이기도 하다. 또한 원딜이나 뚜벅이 지속딜러를 카운터치는 메이지 역할군 중에서도 아우렐리온 솔은 가장 멀리서, 가장 넓은 범위의 스킬을 사용하기 때문에 시비르처럼 스펠쉴드라도 들고있지 않는 이상 가장 쉽게 상대 캐리라인을 무력화시킬 수 있으며, 오리아나처럼 탄속이 느려 예측이 되거나 빅토르나 신드라처럼 범위기 좁지도 않고 카서스처럼 사거리가 짧지도 않은데다 최상급 CC인 에어본이라 수은에 풀리지도 않아, 메이지의 장점만 모아놓은 완전체급 지역 장악 스킬을 지니고 있다.
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패시브의 독특한 성장성
스택이 쌓이면 쌓일수록 Q의 지속 딜이 강해지는 것이나 W의 이동거리가 늘어나는 것, E의 처형 수치가 올라가는 것 모두 강력하다. 여기에 백미라고 할 수 있는 패시브 중 유일하게 스킬 범위를 강화할 수 있다는 특징 때문에 아우렐리온 솔은 다른 스택형 챔피언이나 후반 왕귀로 유명한 챔피언들보다 한술 더 뜨는 성장성을 보여준다. 또한 저 스택은 사실상 무한히 쌓일 수 있어 상한선이 없다. 즉 대부분의 경우 게임 내내 아우솔은 끊임없이 더욱 강해지기만 하고 힘이 안 빠진다. 아우렐리온 솔 상대로 시간을 끌었다가는 패배 확률만 계속해서 높아질 뿐이다.
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상기의 장점들이 모여서 나오는 압도적인 왕귀력
무난하게 성장했다는 전제가 깔린 상태의 아우렐리온 솔은 메이지 챔피언 중 최고로 넓은 광역딜, 높은 지속딜, 강력한 CC기, 킬이나 어시에 관여 시 추가 사용도 가능한 이동기를 다 갖춘 챔피언으로 진화하게 된다. 지역 장악 능력, 한타 전부 세기 때문에 공성&수성이나 오브젝트를 건 정돈된 한타에서도 미드 챔피언 중 최고를 다툴 정도로 우월한 성능을 뽐낸다. 여기에 단순히 딜이 세다는 걸로 끝나지 않고 적의 이동을 방해하면서 처형 효과까지 달린 E, 광역 에어본인 강화 R은 적에게 엄청난 압박을 가할 수 있어 포지션에 부담을 주고 스킬이 적중하면 그 자체로 아군에게 판을 깔아주는 역할까지 한다. 심지어 스택만 적당히 쌓이면 이 판을 깔아주는 플레이의 난이도도 어렵지 않다. 풀템이 나오면 끝인 대다수의 챔피언과 달리 아우렐리온 솔은 풀템이 나온 이후로도 성장이 가능해 추가로 시간이 끌리면 나중에는 E-R만 한 번 썼는데 한타를 그냥 이겨버리는 상황도 생긴다. 40분 이상 진행된 장기전에서 아우렐리온 솔의 승률은 57~58%에 달하며, 이와 어깨를 나란히 하는 챔피언은 케일뿐이다.[42] 별을 창조하는 우주적 존재라는 설정을 인게임에 반영하고자 한 리메이크의 컨셉에 걸맞게 시간이 흘러 일정 수준 이상의 스펙이 갖춰진 아우렐리온 솔은 차원이 다른 성능을 선보인다.[43]. 라인전에서 오버데스를 당해도 1킬을 먹고 큰 손해 없이 레벨과 스택만 잘 쌓아가면 어느 순간부터는 저게 망한 아우솔이 맞나 싶을 정도로 강력한 한타 기여도를 보여준다.
6.2. 단점
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약한 초반과 매우 높은 별가루 의존도
아우렐리온 솔의 엄청난 후반 캐리력에 대한 대가로 별가루가 충분히 모이지 않은 초반의 성능은 매우 저열하다. 사실상 유일한 딜링 기술인 별의 숨결(Q)은 초반 사거리도 짧고, 시전 중 움직일 수 없으며, 비관통 단일 공격이라는 불안정하고 하자 많은 딜링 스킬이고, 별의 비행(W)과 특이점(E) 또한 각각 이동 거리와 범위가 매우 빈약하다. 기본 능력치도 매우 떨어지는데, 방어력은 카사딘과 함께 전 챔피언 꼴지이고 성장 체력도 거의 최하위권이라 몸도 매우 약하다. 이러한 반쪽짜리 초반 성능으로 레벨 업과 골드 수급은 물론 별가루도 쌓아야 하는 과제가 추가로 주어져 아우렐리온 솔의 조작은 쉬울 지언정 성장과 운영은 매우 어렵다고 볼 수 있다.
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처참한 초반 영향력
이렇듯 아우렐리온 솔의 라인전은 약하고 불안정하다. 더욱 문제되는 것은 아우렐리온 솔의 주력 포지션은 협곡에서 가장 영향력이 높은 포지션인 미드라는 점이다. 아우솔이 주도권을 잃는 순간 상대 미드는 자연스럽게 발이 풀리게 되고, 탑과 바텀은 로밍 압박과 정글은 교전과 카정 위협을 꾸준히 받아야 하며 각종 오브젝트까지 대놓고 가져가도 이에 대항할 방법이 전무하다. 그야말로 아우솔이라는 존재 하나만으로 게임 전체가 흔들리는 셈이다. 초반에 무난히 흘러가면 왕귀에 사실상 성공하고 그 왕귀력도 시간이 흐를수록 더 강해지는 최강급이지만 초반을 버티는 것이 어떤 챔피언보다도 힘들다. 저렇게 캐리력이 높아도 아우솔을 고른다고 하면 팀원들이 꺼리는 이유도 이런 처참한 초반 영향력에 기인한다. 결국 아우솔이 직접 이득을 챙겨오는 것이 아니라 다른 팀원들이 아우솔이 성장할 시간을 벌어줘야하는 게임으로 흘러갈 확률이 훨씬 높기 때문이다. 라일라이의 수정홀이 부동의 1코어로 선호되는 이유도 스킬셋과의 궁합이 좋다는 것도 있지만 근본적으로는 약한 초반 영향력을 조금이라도 끌어올리기 위해서다.
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CC기에 극도로 취약함
리워크 전 혜성전설이 일반 공격만 받아도 취소되던 수준보다는 완화되었지만, 어찌되었건 이동기이자 도주기인 W가 사용 도중에 하드 CC기에 끊기는 점은 그대로이다. 주력기인 Q 또한 시전 시 위치에 고정된 채로 광선을 뿜는 형태이고, WQ로 움직이면서 써도 이동방향이 고정이고 이동 속도가 50%가 감소하기 때문에 CC기의 타겟이 되기 쉬워질 수밖에 없다. 더욱이 리메이크 전에는 W가 꺼지는 순간에 잠시 늘어나는 이동 속도를 통해 상대의 CC기를 아슬아슬하게 피하는 줄타기를 할 수 있었지만, 리메이크된 이후로는 카이팅 관련 스킬이 전무해진 탓에 과거보다 더욱 CC기에 노출될 위험이 늘었다. CC기를 맞고 W가 취소되면 순식간에 포커싱당해 죽을 수 있고 그걸 제외하고 봐도 W가 끊기면 제자리 고정인 Q로는 적을 죽일 사정거리가 안 나와서 과장 좀 보태면 체력 좀 많은 대포 미니언 신세가 되어버리기 때문에 CC기가 있으면 항상 사려야 한다. 이 때문에 솔은 맞라이너가 대부분 CC기를 갖고 있는 탑 또는 봇을 갈 수가 없다.
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취약한 대인전
아우솔의 스킬셋은 한타에서는 엄청난 존재감을 발휘하지만 초반 q와 e의 데미지는 매우 저열하며[44] 궁극기는 유성의 선딜이 1.25초, 천상 강림은 2초로 매우 길다. W도 시전시간이 긴 편인 데다가 끊기면 탈출기가 없어지기에 긴급상황 탈출용으로 쓰기도 어렵다. 설령 W를 쓴다 해도 도망칠 수 있을 뿐이지 상대의 타워링을 방해할 수는 없다. 주력기인 Q가 엄연히 비관통이기 때문에 라인클리어가 그리 빠르지 않은 것 또한 단점. 무엇보다 1:1에서는 딜을 넣는 것만큼 중요한 것이 상대 스킬을 피하는 것인데, 별가루 스택이 충분히 쌓였다면 아우솔의 스킬을 상대가 피하는 건 어렵지만 주 딜링기가 채널링에 이동기도 무조건 일자로 사용되기에 아우솔 자신도 카이팅이 매우 어렵다. 왕귀형 메이지이지만 폭딜도 안되고 카이팅도 어렵고 CC기에 다른 메이지들보다 훨씬 취약하기에 생긴 단점. [45] 다만 대인전 능력이 약한것과는 별개로 특이점의 강한 수성능력 덕에 사이드에서 무력하게 쉽게 뚫리지는 않는다. 뚫는것은 못하지만 뚫리지도 않는 셈. 물론 아우솔의 입장에선 이것만으로도 충분히 이득이다. 최악의 상황은 트런들같은 사이드 원툴 챔피언이 아우솔을 개무시하고 냅다 밀어버리는 경우인데, 이 경우에도 아우솔은 긴 사거리의 에어본으로 교전 개시에 매우 강해 상대 본대를 억지로 뚫어버릴 수 있기에 메이지 중에선 사이드 대처가 최상급에 가깝다.[46]
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망할 시 너무 오래 걸리는 왕귀
아우솔의 왕귀 타이밍은 거듭된 너프로 매우 늦어져 만약 이도 저도 못하고 망해버린다면 적어도 40분은 가야 제 성능을 낼 정도로 저열하다. 당장 다른 왕귀 챔피언과 비교해보면 궁극기만 생겨도 급격히 강해지는 나서스, 말자하와 11레벨 즈음 이미 따끔한 베이가와 스웨인, 16레벨이란 보장된 타이밍이 전성기인 카사딘, 케일에 이어 하다못해 라인전 안정성이 더 높은 스몰더와 서포팅이 가능한 세나처럼 무언가 특별할 것 없이 딜로만 찍어눌러야 해서 더더욱 와닿는다. 이는 성공적인 왕귀 시 이들을 뛰어넘는 압도적인 왕귀력을 대가로, 최대한 다른 왕귀챔보단 타이밍이 미뤄지고 이를 메꾸기 힘들게 수많은 체급 너프를 받아서다. 이 때문에 잘 컸다면 진작 왕귀해서 반격의 기회가 생길 중반, 약속된 파워로 잘큰 상대를 무쌍 찍는 30분대 왕귀는 커녕 라인에 틀어박혀 계속 미니언 파밍이 필요한 지렁이가 되기 마련이며, 그 이전 스노우볼이 너무 커져 적에게 넥서스가 깨지거나 지친 아군들의 강제 항복으로 아군에게 넥서스가 깨지거나 해서 아우솔이 유리한 메타가 아니면 아무리 카운터라고 해도 쉽사리 못 뽑는다. 아군의 도움을 받아야 그나마 가속되지만, 이마저도 본인 마음대로 픽하는 솔랭 특성상 개판 조합으로 눕는 걸 억지로 일으키려 하니 그냥 다른 챔피언을 해서 진작 같이 힘 보태면 됐을 지경이다. 이는 저점을 높이기 위한 라일라이, 리안드리가 핵심 코어템인 이유이기도 한데, 일단 킬 관여를 하는 게 가장 빨리 스택을 쌓는 법이기 때문.
6.3. 상성
상성을 서술하기 앞서 명심해야 할 점은 아우렐리온 솔은 리그 오브 레전드의 모든 챔피언 중에서 최정점에 달하는 높은 성장성과 최저점에 달하는 약한 초반을 갖고 있다는 것이다. 따라서 상대하기 힘든 챔피언이라고 해서 후반에 불리하지 않고, 상대하기 쉬운 챔피언이라고 해서 초반에 유리하지 않다. 후반으로 가기 전에 얼마나 아우렐리온 솔을 괴롭힐 수 있느냐에 따라 나뉘는 상성이니 아우렐리온 솔을 플레이하거나 상대할 때는 주의가 필요하며, 막강한 성장성을 바탕으로 후반으로 게임을 끌고 갈 수만 있다면 경우에 따라 다르기는 하지만 아우렐리온 솔이 불리한 상성이었더라도 싸그리 무시하고 이길 수 있다.- 아우렐리온 솔이 상대하기 힘든 챔피언
- 기동력이 우수한 챔피언: 리메이크 전이든 후든 아우렐리온 솔을 괴롭게 하는 주적들이다. 특히나 주력기인 빛의 숨결은 정신 집중 스킬이기에 한 자리에서 가만히 있어야 하며, 특이점과 천상 강림은 손만 된다면 재빠르게 이동기로 회피가 가능하기 때문에 아우렐리온 솔의 딜링을 급감시킨다. 또한 생존기가 부실한 아우렐리온 솔에게 뛰어난 기동성으로 재빠르게 아우렐리온 솔에게 돌격하는 이들은 너무나도 고통스러운 상대들이다.
- 이렐리아: 맞딜은 물론 유지력도 완전히 열세고, 아우렐리온 솔은 쌍검협무를 피할 기동성이 사실상 없다. 이렐리아는 후퇴하기가 매우 어렵다는 단점이 있기는 하나 갱이 아닌 이상 아우렐리온 솔을 상대로 굳이 후퇴할 이유는 없다. 보통은 초반부터 라인전 격차가 벌어진 뒤 전성기가 온 이렐리아에게 점점 스노우볼이 굴러가서 진다. 다만 14.3 패치 이후로는 카운터라는 말이 무색하게 승률이 점점 아우렐리온 솔 쪽으로 기울고 있는데, 이는 마나 소모 완화와 이에 따른 아이템 빌드의 재정립으로 인해 아우렐리온 솔의 초중반 체급이 상승했기 때문이다. 물론 라인전 난이도가 매우 빡세다는 건 변함없으나 갱 호응을 하기도 쉬워지고 초중반 교전에서 승리할 각이 전보다 많이 나오게 됐다.
- 대부분의 암살자 챔피언: 생존기가 부실한 아우렐리온 솔은 암살자들을 떨쳐내거나 도망가기 힘들다. 이들은 암살자라는 역할군의 한계로 아우렐리온 솔의 전성기라 할 수 있는 후반에 유통기한이 찾아오지만, 반대급부로 아우렐리온 솔이 가장 약한 초중반에 강하기 때문에 이들에게 제대로 말려들기 시작하면 게임을 후반까지 끌고 갈 수가 없다.
- 기타
- 갈리오: 챔피언 자체가 듀란드의 방패[52]의 존재 의의로 AP 챔피언에게 굉장히 강력한 것도 모자라 아우렐리온 솔이 가지고 있는 모든 스킬을 역으로 받아치는 것이 가능하다. 빛의 숨결은 미니언을 관통하지 못하지만 전장의 돌풍은 미니언을 관통하는데 똑같이 최대 체력 비례 피해라 맞견제가 절대 꿇리지 않으며, 아우렐리온 솔의 유일한 이동기인 별의 비행을 순식간에 끊을 수 있는 강력한 군중 제어 스킬을 두 개나 가지고 있고 특이점의 범위를 정의의 주먹으로 간단하게 이탈할 수 있다. 또한 영웅출현으로 타 라인에 적극적으로 개입하여 아우렐리온 솔이 크기 전에 순식간에 게임을 터뜨릴 수 있다. 물론 3코어 시점부터는 듀란드의 방패 따위는 1초 안에 뚫리므로 빠르게 게임을 끝내야 한다.
- 탈리야: 물몸 뚜벅이에 생존기도 없지만 성가신 상대. 빛의 숨결을 쓰는 와중에는 자리가 고정되어 E-W 콤보의 과녁으로 전락하며, 별의 비행으로 로밍이나 도주/갱 회피를 하려고 할 때 탈리야가 대지의 파동을 깔면 아우렐리온 솔은 지뢰를 밟는 순간 그 자리에서 굳어버린다. 로밍을 가려도 해도 탈리야의 재빠른 라인 클리어로 2킬 이상 내지 못하면 역으로 손해를 보는 그림이 나온다. 후반에도 탈리야가 아우렐리온 솔만 대인 마크하면 궁극기 빼고 뭘 하기가 힘든 수준이니 아우렐리온 솔이 가히 원탑급 왕귀챔임에도 후반까지도 거슬리는 상대이다. 솔로랭크 특성상 스탠딩 메이지끼리의 매치업이라 상대 승률이 막 엄청나진 않지만, 미드와 더불어 다른 라인이 터져나가는 걸 보기 싫다면 탈리야를 상대로 아우렐리온 솔을 픽하지는 말자.
- 카사딘: 초반이 너무 약해서 아무것도 못하는 카사딘이지만 아우렐리온 솔은 더더욱 아무것도 못해서 지는 특이한 상성. 통상적으로는 6레벨을 찍어도 아이템과 레벨링이 갖춰지기 전까지는 어느 정도 수비적으로 플레이해야 하는 카사딘이지만 아우렐리온 솔을 상대로는 먼저 라인을 밀고 로밍까지 다닐 정도로 여유가 생기는 타이밍이 생겨서 아우렐리온 솔에 비하여 전성기가 빠르게 찾아온다. 다만 시간을 끌면 끌수록 왕귀력 및 캐리력은 아우렐리온 솔이 상회하기 때문에 카사딘 입장에서는 더 빠르게 찾아온 전성기로 게임을 굴리는 것이 중요하고, 아우렐리온 솔은 그 타이밍을 넘겨 왕귀하는 것을 목표로 해야 한다. 다만 아우렐리온 솔의 왕귀력이 카사딘을 넘는다고 해도 그건 어디까지나 팀 교전 한정이며, 1:1에선 게임 끝까지 카사딘을 이길 수 없기 때문에 성장하더라도 홀로 다니는 것은 금물이다.
- 레넥톤: 역할상 브루저이나 암살자처럼 운용되는 것이 특징이다. 탑의 튼튼한 챔피언들도 녹여버리는 레넥톤의 깡딜을 몸이 약한 아우렐리온 솔은 버틸 수가 없다. 더군다나 레넥톤은 라인전 최강자를 꼽으라면 거의 반드시 들어갈 정도로 라인전이 강해서 아무것도 못하고 초반을 말아먹을 가능성이 크다. 그나마 레넥톤은 후반에 가면 힘이 빠지기 때문에 후반까지 잘 버텼다면 상성이 역전되는 건 다행인 점이다.
- 아리: 초반 라인전이 강한 편이고 주 라인도 미드라 필연적으로 자주 마주칠 수밖에 없다. 이것만 봐도 이미 문제지만 무엇보다 아우렐리온 솔은 매혹을 피할 기동성이 없는 데다가, 매혹의 범위 밖에서는 딜을 전혀 할 수가 없기에 딜을 넣기 위해 매혹의 사거리에 들어가면 매혹에 맞고 산화할 가능성이 크다. 포탑 안으로 도망가도 혼령 질주의 최상급 기동성 때문에 다이브당하기 좋고, 반대로 도주용으로 쓰일 수도 있어서 잡기는 매우 힘들다. 그나마 아리는 후반 밸류가 한계가 있기 때문에 팀파이트나 한타로 가면 아우렐리온 솔이 유리하므로 최대한 아리가 초반에 영향력을 발휘하지 못하도록 막아야 한다.
- 니코: 니코의 속박은 미니언을 관통하는 데다가 속도도 꽤 빨라서 아우렐리온 솔로는 피하기가 너무나 어렵다. 속박에 맞은 이후에는 Q 3타가 사실상 확정이라 속박 한 번에 반피가 훅 까인다. 게다가 로밍 능력도 상당히 좋은 편이며 만개의 광역 에어본은 한타에서도 엄청난 변수를 만들기에 쉽지 않다.
- 판테온: 라인전부터 아우렐리온 솔에겐 지옥이 따로 없다. 우선 빛의 숨결은 방패 돌격에 막히고 별의 비행은 방호의 도약에 끊긴다. 그렇다 보니 몸이 약한 아우렐리온 솔에게 방호의 도약으로 기절을 건 후 창을 맞춘 다음 방패 돌격으로 견제를 무시하는 딜교를 해 아우렐리온 솔을 말려 죽일 수 있다. 라인전 이후에도 아우렐리온 솔에겐 한숨 돌릴 타이밍 따위는 없는데, 판테온의 궁극기인 거대 유성이 아우렐리온 솔에게 극강의 골칫거리이기 때문이다. 합류 속도 차이는 물론이거니와 사이드에서 파밍하는 아우렐리온 솔을 궁극기로 단 한 번에 처리할 수 있으니 그야말로 극강의 카운터이다.
- 트런들: 다른 뚜벅이와 다르게 별의 비행을 멀리서도 끊을 수 있기 때문에 맞딜을 피할 수가 없다. 스택이 잔뜩 쌓인 극후반이라면 그냥 딜로 녹여버릴 수도 있겠지만 초중반이면 트런들의 무식한 스펙에 맞아죽기 쉽다.
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아우렐리온 솔이 상대하기 쉬운 챔피언
거리를 좁혀오는 상대에게 약했던 반면, 거리를 안주면 그만인 챔피언들에게 다소 유리한 모습을 보인다. - 대부분의 탱커 챔피언: 별가루를 잘 모으고 템도 어느 정도 뜬 아우렐리온 솔은 탱커들을 깡딜로 잡아댄다. 빛의 숨결은 단일 대상에게 제대로 집중되면 부담스러운 주문력 계수와 체력 비례 피해를 자랑하고, 특이점도 체력이 일정 퍼센트 이하면 처형시켜버려서 아무리 튼튼해도 아우렐리온 솔로부터 살아남기가 힘들다. 다만 이들 중 대부분은 하드 CC기와 돌진기를 가지고 있는 챔피언들이라 생존기가 부실한 아우렐리온 솔은 주의해야 한다.
- 기동력이 부실한 전사 챔피언: 아우렐리온 솔의 뛰어난 로밍 능력은 뚜벅이 챔피언들에게 상당히 부담이 되는데다 순식간에 나타나는 아우렐리온 솔을 저지하는 방도도 없다. 내구력이 좋아도 체퍼댐에 녹아내리기 십상. 심지어 있는 돌진기로는 아우솔의 비행을 따라잡을 수 없으며 오히려 브레스를 맞고 아우솔의 스택을 채워주거나 킬을 먹히는 등 성장을 전혀 막지 못한다. 다만 이들은 거리를 잘못 내주면 아우솔의 딜을 어느 정도 버티면서 역으로 잡아먹을 수도 있다. 기본신발을 먼저 빨리 올리는게 꽤 도움이 된다.
- 기동력과 생존기가 부실한 원거리 챔피언: 상술한 전사들과 마찬가지로 아우렐리온 솔의 로밍 때문에 큰 고통을 받는다. 거기다가 어느 정도 아우솔의 딜을 버티며 경우에 따라 역관광도 노릴 수 있는 전사 챔피언들과는 달리 이들은 브레스와 특이점, 유성 콤보 폭딜로 죽어나간다.
- 스킬 컨셉상 아우솔이 유리한 챔피언: 일부 암살자 챔피언의 경우 강한 딜이 아니라 뛰어난 기동성을 바탕으로 상대 스킬을 피해가면서 딜교 이득을 보는데, 아우렐리온 솔은 모든 스킬이 논타겟이지만 빛의 숨결이 방향 전환이 자유자재로 되는 준 확정 지속 딜링기라 딜로 확실히 제압하지 않으면 후퇴하다가 빛의 숨결을 뒤집어쓰고 딜교 손해를 본다. 견제력이 부족할 경우 아우솔의 특이점 견제에 손해가 누적되는 것은 덤이다. 보통 이런 챔피언들은 암살자치고 초반 딜이 부족한 대신 후반에도 그 위력이 죽지 않는데, 태생적으로 왕귀형 챔피언인 아우솔은 초반에 말리는 것이 정석이므로 상성이 맞지 않는다.
- 카사딘을 제외한 대부분의 왕귀 챔피언: 초반이 약하게 설계된 대부분의 왕귀 챔피언들은 아우솔의 초반 약점을 공략하기 어렵고, 게임 내 최강의 후반 밸류를 자랑하는 아우렐리온 솔과 같이 성장하면 아우솔 쪽이 무조건 유리하기 때문에 가장 상대하기 쉬운 부류이다.
- 기타
- 알리스타: 라인전에서 서로를 만나는 경우가 없지만 아우렐리온 솔은 탱커를 상대하기 쉬우며 궁이 없는 알리스타를 잡는 건 충분한 성장을 마친 아우렐리온 솔에게는 꽤 쉬운 일이다. 하지만 최소 55%, 최대 75%의 피해 감소를 가진 궁극기를 가지고 있어 쉽게 죽지 않으며 모든 스킬에 하드 CC기를 가지고 있어 다른 탱커처럼 쉽게 당해주지 않는다. 한타 단계에서도 같은 방식으로 저지당한 아우렐리온 솔은 다른 적과의 공세로 녹아버릴 수 있다.
- 소라카: 지역장악 후 지속딜을 누적시키는 아우솔 입장에서 1순위 목표인 딜러진에 힐로 안정성을 부여하여 반격 템포를 만들어내고, 원거리 즉발 침묵으로 멀리서 아우솔의 Q를 끊는 소라카는 꽤나 까다롭다. 하지만 소라카가 아우솔의 광역 CC와 지역 장악을 카운터칠 수 있는 것은 아니고, 소라카 또한 물몸이므로 아우솔의 광역기에 취약하여 한번에 쓸려나갈 수 있기에 서로 까다로운 상대이다. 팁으로, 아우솔의 W는 침묵에 끊기지 않는다.
7. 역사
리그 오브 레전드의 29번째 챔피언 업데이트 | ||||
우디르 | → | 아우렐리온 솔 | → | 스카너 |
7.1. 게임플레이 업데이트 전
문서 참조.7.2. 2023 시즌
13.3 패치로 본 서버에 적용되었다.출시되자마자 전 구간에서 15% 전후의 픽률을 보이면서도 한국 서버 미드 승률 49%를 넘기며 1티어로 등극했다. 특히 브실골과 마스터 이상 구간에서는 승률 50%를 돌파하며 현 미드 챔피언 중 가장 뛰어난 성능을 보이고 있다. 이는 신규 / 리메이크 챔피언을 통틀어 역대 3위의 기록이다.[68] 다만 사용하는 입장에서 아우솔의 스킬셋이 간단하게 바뀌었고, 상대하는 유저들도 아우솔의 스킬셋에 대처하기 어려워하는 점은 감안해야 한다.
2월 9일, 아우렐리온 솔의 Q - 빛의 숨결이 단일 대상 스킬임에도 불구하고 폭발 피해를 입히면 미니언이 아우렐리온 솔을 공격 대상으로 지정하던 버그, E - 특이점이나 W - 별의 비행을 사용한 후에 재개되지 않던 버그, 주 대상 주변의 적에게 절반의 피해를 입히는 대신 스킬에 영향을 받는 다음 적에게 절반의 피해를 입히던 버그가 수정되었다.
2월 11일 핫픽스 패치로 너프를 받았다.
- 성장 체력: 106 ⇒ 100
- 빛의 숨결 (Q)
- 같은 적에게 성운파 피해 주문력 계수: 50% ⇒ 40%
- 특이점 (E)
- 주문력 계수 : 40% ⇒ 25%
- 블랙홀 안에서 유닛 사망 시 별가루 중첩 수 : 에픽 몬스터(10 ⇒ 5) / 대형 몬스터(5 ⇒ 3)
- 천상 강림 (R)
- 충격파 둔화 : 75% ⇒ 50%
13.4 패치에서 직접적인 상하향 패치는 없었으나 버그 수정 패치를 다량 받았다. Q를 0.25초 내에 취소할 경우 재사용 대기시간이 아예 적용되지 않았었는데 1초의 재사용 대기시간이 적용되도록 패치되었고,[69] 분신에 E의 처형 표시가 안 돼서 분신 구분이 쉬웠던 버그 등 수많은 버그가 수정되었다. 따지고 보면 전반적으로 간접 너프에 가까우나 미드 원탑인 애니가 너프로 평범한 승률로 돌아가자 반사이익을 많이 본 편이다. op.gg에서는 미드 1티어 1위로 올라섰고, lol.ps에서는 OP 마크를 획득했다.
13.5 패치에서 너프되었다. 체력 증가량: 100 ⇒ 95 방어력 증가량: 4.6 ⇒ 4.3, Q의 폭발 피해 발동 시 피해량: 20~40 (레벨에 따라) (+40/50/60/70/80) (+주문력의 40%) (+대상 최대 체력의 (별가루 중첩의 0.031%)) ⇒ 20~40 (레벨에 따라) (+40/50/60/70/80) (+주문력의 35%) (+대상 최대 체력의 (별가루 중첩의 0.031%))
이로 인해 초반 약세가 가중되고 후반 기대치도 줄어들었기에 전반적으로 승률이 하락했으며, 특히 천상계 쪽에서의 부진이 나타났다.
13.6 패치에서 Q - 빛의 숨결의 지속 피해와 폭발 피해의 레벨당 피해량이 18렙 구간에서 각각 10씩 너프됐으며, E - 특이점의 쿨타임이 전 구간에서 12초로 고정되고, 궁극기인 유성과 천상강림의 기절/에어본 시간이 1.25초에서 1초로 감소했다. PBE 서버에서는 궁극기 사거리 너프와 천상 강림의 별가루 조건 너프도 있었고 라이브 서버 패치 노트에까지 적혀있었으나 취소[70]되고 Q 너프로 대체되었다. 잠시 5티어까지 내려갔었으나 곧 그냥저냥 무난한 성적 정도로는 다시 올랐고 하위 티어에서는 여전히 높은 승률을 기록하고 있다.
13.8 패치에서 성장 체력이 90으로 5 줄었고 성장 방어력도 4로 0.3 줄었다.
13.10 패치에서 탑, 바텀 라인의 미니언 이속 증가, 다이브 난이도 상승, 양피지 가격 인하 등의 패치가 되어 로밍형 챔들은 간접 너프, 미드 스탠딩 메이지들에겐 간접 버프가 되어 아우솔도 수혜를 보았다. 로밍형 챔피언들의 강력한 라인전에도 취약하고 로밍을 따라가는 것도 힘든 미드 스탠딩 메이지들이 대거 등장함에 따라 이들을 일정 부분 카운터치는[71] 아우솔의 티어가 대거 올라왔다. 거기다가 함정템에 가까운 영겁의 지팡이에서 리안드리로 픽률이 옮겨온 것도 티어 상승에 한몫하였다.
13.11 패치에서 너프되었다. E의 마나 소모량이 60/70/80/90/100 ⇒ 80/85/90/95/100으로 늘었고, 틱당 마법 피해량 (0.25초): 2.5/3.75/5/6.25/7.5 (+주문력의 6.25%) ⇒ 2.5/3.75/5/6.25/7.5 (+주문력의 5%)로 줄어들었다. 결국 연달은 너프로 인해 초반을 넘기기 더 어려워지며 4티어로 떡락했다. 그러나 곧 함정템으로 추락한 영겁의 비중이 줄어들면서 승률이 다시 야금야금 올라 13.12 버전에서는 티어 가리지 않고 3티어에 안정적으로 자리잡았다.[72]
13.20 패치에서 안티 스노우볼링 패치로 간접 버프를 받고 53~54%의 매우 높은 승률을 기록중이다.
13.21 패치에서 Q - 빛의 숨결의 초당 마법 피해량이 15/25/35/45/55 (+30~80 (레벨에 따라)) (+주문력의 60%)에서 45/60/75/90/105 (+주문력의 55%) , 폭발 기본 마법 피해량이 40/50/60/70/80 (+20~30 (레벨에 따라)) 에서 60/70/80/90/100으로 조정되었다. 사실상 적지않은 너프이기에 다시 4티어로 박혀버렸다.
7.3. 2024 시즌
14.1 새시즌 AP 아이템이 매우 강력하다고 평가받고 있지만 폭풍 쇄도와 그림자불꽃 모두 아우솔에겐 우선순위가 낮은 아이템이라 그 덕을 보지 못했다. 코어템이었던 리안드리는 마나가 없어지고 체력이 붙어 마나 소모가 많은 아우솔에게 불리해졌고 부여왕은 아예 삭제되었다. 오히려 피즈, 카타리나, 아칼리 등 AP 암살자에게 찢겨 초반에 터지는 경우가 더욱 잦아져 여전히 4티어를 유지중이다.14.2 패치에서는 룬 파편에 방어력과 마법 저항력이 사라져 명치가 오픈된 아우솔은 초반을 버티기 더더욱 힘들어졌다. 픽률은 1% 미만으로 통계에서 사라지기 직전이다.
14.3 패치에서 상향 대상이 되었다.
- 빛의 숨결(Q)
- 초당 마나 소모량: 45/50/55/60/65 ⇒ 30/35/40/45/50
- 챔피언 대상 폭발 피해를 입힐 경우 별가루 중첩: 1 ⇒ 3
- 별의 비행(W)
- 마나 소모량: 80/85/90/95/100 ⇒ 50/55/60/65/70
- 재사용 대기시간: 22/20.5/19/17.5/16초 ⇒ 15/14/13/12/11초
- Q - 빛의 숨결 추가 피해량: 14/15.5/17/18.5/20% ⇒ 18/20/22/24/26%
- 특이점(E)
- 챔피언 처치 관여 시 별가루 중첩: 5 ⇒ 2
- 에픽 몬스터 처치 관여 시 별가루 중첩: 5 ⇒ 2
- 공성 미니언 처치 관여 시 별가루 중첩: 3 ⇒ 2
- 대형 몬스터 처치 관여 시 별가루 중첩: 3 ⇒ 2
특이점의 별가루 획득량이 감소되었으나, 전체적인 내용을 보면 특이점의 하향 '따위'는 아무 상관없을 정도로 크게 상향되었다. 빛의 숨결과 별의 비행의 마나 소모가 크게 감소하여 신화템 삭제로 인해 발생한 마나 부족 문제가 해결되었고, 별의 비행 - 빛의 숨결 연계 피해량이 크게 상승하고 빛의 숨결의 챔피언 대상 별가루 획득량이 증가하여 공허 유충 메타에 맞도록 초중반 교전 능력이 상승하였다. 특이점의 별가루 획득량도 가장 높은 비중을 차지하는 일반 미니언을 상대로는 차이가 없고, 빛의 숨결로 별가루를 추가 수급할 수 있기 때문에 결과적으로 별가루 수급량도 상향되었다.
패치 결과 승률 57%에 픽률 6%라는 전례없는 전성기를 맞았다. 미니언만 받아먹는 수동적인 모습에서 이제는 적극적으로 딜교를 걸어 별가루를 뜯는 공격적인 플레이가 가능해졌는데, 그러면서 말도 안 되는 후반 밸류는 그대로여서 승률이 미친듯이 폭등한 것이다.
결국 하루만에 핫픽스 너프되었다.
- Q 챔피언 상대 스택 획득 3 → 2
- W 쿨타임 15~11초 → 22~16초
- W 도중 Q 피해량 증가 18~26% → 8~12%
핫픽스 너프로 인해 W의 쿨타임은 롤백되었고 WQ의 딜은 버프 패치 전보다도 줄었고, Q 챔피언 상대 스택 획득량까지 감소했는데 E의 스택 수급량 너프는 그대로. 사실상 남은 것은 마나 소모 감소 단 하나밖에 없다. 라이엇은 W 패치가 과했다는 점을 인정하면서도 Q의 별가루 수급과 마나 소모로 인해 초반에 더 적극적인 플레이를 펼치면 14.3 패치 이전보다는 강할 것이라 생각하지만 아우솔 유저들은 수동적인 플레이를 원한다면서 상황을 지켜볼 것이라고 언급하였다. 그래도 Q, W의 마나 소모 감소만 해도 큰 버프이긴 해서 핫픽스 이후에도 픽률 5%, 승률 50% 이상을 유지하며 라이엇이 먹고 있는 욕과는 별개로 밸런스 자체는 꽤 안정되었다.
한동안 아우솔을 버렸던 유저들이 익숙해지는데 시간이 걸리기도 했고, 마나 아이템을 최대한 올리지 않는 빌드가 연구되면서 시간이 지나며 승률이 더욱 올라가 에메랄드 이상에선 52%, 브실골플에선 53%를 찍으며 여전히 1티어를 유지하고 있는 탓에, 14.4 패치에서 Q의 폭발 피해량이 60/70/80/90/100 (+ 0.35 AP)에서 55/65/75/85/95 (+ 0.3 AP)로 감소하는 하향을 받았다. 그럼에도 여전히 에메랄드 이상 52~53%의 승률을 유지하며 제법 안정된 지표를 보여주고 있는데, 이는 선술했듯 마나 소모량 감소 버프 덕에 도란링과 마순팔 정도만 있어도 굳이 양피지 상위템을 먼저 올릴 필요 없이 바로 라일라이-리안드리를 올리고 세번째 코어, 심지어 마지막 코어까지도 양피지 상위템 대신 화력템을 올릴 수 있게 되어 화력이 나오는 타이밍이 14.3 패치 이전보다 앞당겨졌기 때문이다.[73] 특히 아우솔의 카운터인 암살자 챔프 및 AD챔프의 티어가 떨어지고 카르마, 아리[74] 등 아우솔이 라인전을 수행하면서 크게 불편하지 않은 챔프들이 메타픽으로 떠오르면서 아우솔도 간접 버프를 받은 셈. 버프 후 2단으로 적지 않은 너프를 먹고도 1~2티어를 굳건히 지키고 있다보니 지금도 강력한데 핫픽스 전의 아우솔은 얼마나 사기였냐[75]는 의견도 나오고 있다.
이후 14.9 패치가 오기 전까지 아우렐리온 솔은 어떤 패치에도 영향을 받지 않으면서 미드에 메이지들이 선호되는 메타가 지속됨에 따라 대회에서도 못 다루면 고정밴을 하느라 팀의 승률에 악영향을 주는 수준에까지 오르는 평가를 받게 되었고 14.9 패치로 마침내 너프 명단에 올랐다. 패치 내용은 특이점(E)의 초당 피해량 주문력 계수를 0.2에서 0.16으로 하향하는 패치로 핵심 딜링기인 Q와 E 모두 스택 의존도가 심해져 오랜만에 한국 에메랄드 이상에서의 아우렐리온 솔 솔랭 승률은 50프로 미만으로 떨어졌다.
14.13 패치 기준, 4티어에 위치해 있으며 성능이 상당히 떨어진다. 특히 초반의 약세가 부각되고 있으며 예전처럼 빠르게 스택을 쌓지 못해 왕귀하는 것 자체가 쉽지 않은 상황이다.
14.14 패치에서 소규모 조정 대상이 되었다.
- 기본 공격력 55 → 58
- 빛의 숨결(Q) : 0.5초마다 마나 소모 → 시전 시 즉시 30~50 마나를 소모하고, 1.25초 시점부터 0.25초마다 지속적으로 마나 소모. 총합 마나 소모 및 별의 비행(W) 시전 중 마나 소모는 변화 없음.
- 별의 비행(W) : 기본 비행 거리 1200 → 1500 ~ 1900
- 특이점(E) : 마나소모 80 ~ 100 → 80. 이동 불가능 대상이 비챔피언 → 미니언과 정글 몬스터로 변경.
- 유성(R) : AP 계수 0.65 → 0.75. 천상 강림의 충격파 피해량이 본 피해량의 90%로 감소.
패치 후 지표는 살짝 올랐지만, 여전히 라이엇은 왕귀형 챔피언치고 초반이 강하다고 생각하는지 14.15 패치에서 너프가 들어갔다. 빛의 숨결(Q)의 마나 소모량이 30~50에서 전 구간 5 증가해 35~55가 되고, 별의 비행(W)의 레벨당 비행 거리가 1,500~1,900에서 1,500으로 고정, 특이점(E)의 마나 소모량이 80에서 90으로 증가하는 단순하면서도 작지 않은 너프다.
14.19 패치에선 직접적인 패치는 없었지만 전설급 아이템들의 밸류가 전반적으로 정상화되며 아이템, 정확히는 스탯 의존도가 비교적 낮았던 아우솔이 반사이익을 보면서 픽률과 승률 모두 유의미하게 상승했다.
이에 14.21 패치에서 기본 체력이 620에서 600으로, 특이점의 AP 계수가 0.8에서 0.6으로 너프되었다.
8. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 보조: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 핵심: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화| [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 보조: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
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마법
신비로운 유성을 메인 룬으로 채용한다. 콩콩이로 얻을 메리트는 제한적이고 난입은 발동도 어려운데다 W 도중에 모든 스킬을 사용할 수 있기 때문에 과거와 달리 무쓸모인 룬이 되었으며, 이 때문에 추가 피해를 기대할 수 있는 유성이 적합하다. 하위 룬으로는 Q로 인해 마나 소모가 무지막지한 아우렐리온 솔을 보조하기 좋은 마나순환 팔찌가 거의 고정적으로 채용되며, 과거와 달리 안전한 곳에서 이니시와 딜이 가능하므로 절대 집중을, 지속딜인 Q와 E의 딜을 보조하고 킬 캐치를 위해 주문 작열을 주로 채용한다. 마지막 룬의 경우 솔의 성장성을 믿고 폭풍의 결집을 채용하기도 한다. PBE 서버 초창기에는 Q의 틱당 스킬 판정이 따로 들어가서 Q 하나로 유성을 2번 발동시킬 수 있었지만, 패치로 1번만 발동하도록 변경되었다.
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영감
선제공격을 메인 룬으로 채용한다. E가 즉발식 장판이고 Q의 판정이 즉각적이기 때문에 선제공격을 발동하기가 훨씬 쉽다. 보조 룬으로는 패치되면서 낮아진 솔의 기동성을 보완해 주는 마법의 신발과 생존력을 올려주는 완벽한 타이밍이 주로 채용되며, E 장판 위에 사용해서 별가루 수확에 박차를 가해주는 미니언 해체분석기와 Q로 인해 늘 부족한 마나를 보완해주는 비스킷 배달이 서로 경쟁한다. 평균적으로 미해분이 픽률이 높지만 비스킷이 승률이 더 높다. 마지막 보조 룬의 경우, 비스킷 배달을 들고 첫 템으로 부패의 물약을 갈 계획이라면 시간 왜곡 물약을 들고, 그렇지 않다면 우주적 통찰력을 선택한다.
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지배
메인 룬보다는 보조 룬으로 채용하며, 라인 유지력을 높이기 위해 피의 맛을 주로 채용한다. 킬과 어시 수에 따라 적응형 능력치를 주는 사냥의 증표와, 마찬가지로 킬을 할 때마다 능력치가 증가하는 '사냥' 관련 룬의 선택률이 비등비등하다. 단, 궁극의 사냥꾼의 경우 유성 자체의 쿨타임은 짧은 편이 아니지만 별가루를 쌓아 천상 강림을 완성하는 게 더 중요해 유성의 쿨감은 중요하지 않은 관계로 채택률이 그리 높지 않다.
시작 아이템
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도란의 반지
일반적인 선템. 초반 아우솔의 약점인 마나 문제도 메꿔주고, 체력도 붙어 있어서 초반의 약세를 넘기기 좋다. 13.20 패치로 도란의 반지가 크게 버프 받았으므로 웬만해선 이거 가자. 승률도 픽률도 도란의 반지가 압도적으로 높다.
핵심 아이템
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라일라이의 수정홀
아우솔의 스킬 셋과 찰떡궁합을 보여주는 아이템 1. 거의 파밍에만 쓸 수 있는 E가 광역 슬로우 장판기가 되고 Q도 지속형 스킬이므로 스킬 지속시간 내내 슬로우가 묻는다. 한타 단계에서는 W로 체력이 낮아진 적을 추격하는데에도 매우 좋다. 어느 빌드를 가든 아우솔의 부동의 1코어.
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리안드리의 고통
아우솔의 스킬 셋과 찰떡궁합을 보여주는 아이템 2. Q,E 스킬 모두 도트 데미지를 주는 솔에게 가장 잘 어울리는 딜링용 아이템이라고 볼 수 있다. 특히 라일라이와의 궁합이 매우 뛰어난데, 어지간한 탱커 챔피언이라도 체력이 엄청나게 갈려나가는 모습을 볼 수 있다.
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어둠불꽃 횃불
리안드리의 고통와 비슷하게 좋은 아이템. 하위템의 운명의 재 부터 리안드리처럼 아우솔과 찰떡 궁합을 보여주는 아이템이며, 천상 강림을 떨어트릴 시, 어지간하면 어둠불꽃의 효과로 주문력 펌핑을 최대한 받을 수 있다.
추천 아이템
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공허의 지팡이 / 무덤꽃
퍼센트 마관 아이템으로 상대가 마저 아이템을 많이 올렸을 경우에 구매한다. 무덤꽃은 공허의 지팡이보다 주문력과 마관 퍼센트가 약간 낮으나 스킬 가속 15와 처치관여 시 광역 힐 효과가 있으므로 상대 앞라인이 하드 탱커라면 보이드를, 브루저 계열이라면 무덤꽃이 괜찮은 선택지가 될 수 있다.
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라바돈의 죽음모자
전통적인 주문력 펌핑 아이템으로, 구매 시 딜링에 큰 도움이 되지만 여타 메이지 챔피언들에 비해 솔에게 데캡은 우선 순위가 높은 아이템이란 느낌은 아니다. 주문력 외에도 별가루 스택의 영향을 별도로 받기때문이다. 기본적으로 솔은 3코어까지가 거의 고정 된 챔피언이라 4코어 째 아이템은 상황에 맞게 보이드, 존야, 밴시 등을 올리는 것이 좋은데 딜링에 좀 더 투자를 해야하는 경우라면 데캡은 좋은 선택지가 될 수 있다.
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그림자불꽃
높은 주문력과 마관을 제공한다. 솔에게 굉장히 잘 어울리는 딜링형 아이템으로 체력이 낮은 적에게는 데미지가 증폭되어 특이점의 처형 각을 수월하게 만들어준다. 상대가 물몸 챔피언이 많다면 보이드가 아닌 이 쪽을 선택한다.
상황 별 아이템
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망각의 구 - 모렐로노미콘
치감 아이템. 광역 피해에 특화된 아우솔은 다른 마법사들과 같이 치감을 묻히기는 매우 편하지만 그 밖의 다른 데미지적 옵션이 없어 팀의 메인 딜러인 아우솔이 치감을 가기엔 템칸이 아까울때가 있다. 다만 리안드리가 코어템인만큼 치감을 올리면 그만큼 넓은 범위에 긴 시간동안 치감을 묻힐 수 있어 치감은 필요한데 다른 팀원이 치감템을 올리기 애매한 경우라면[76] 올릴만하다.
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존야의 모래시계
웬만한 메이지들에겐 거의 다 어울리는것과 달리 아우솔에겐 상당히 애매한 아이템이다. 아우솔은 사거리도 긴데다가 기동성까지 좋은 편이라 잘 물리지도 않고 주력 스킬인 Q가 쿨타임이 거의 없어서 스킬쿨을 버는 상황도 잘 없다. 정 생존이 필요하다면 가야겠지만 아우솔은 존야를 올릴 공간에 다른 딜템을 올려 화력으로 적들을 녹이는것이 훨씬 승률이 높다. 다만 솔이 이런 생존템을 가게 만드는 챔피언들이 보통 암살자라 솔이 크기도 전에 게임을 끝내버리기 때문에 상대적으로 승률이 낮은 것을 감안해야한다. 솔의 스택이 충분히 높으면 팔고 란두인 같은 체력 붙은 방템으로 교체하는 것도 고려할만하다. 그쯤 되면 2.5초 경직되어있는 동안 팀원이 전멸할 가능성도 있기 때문.
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밴시의 장막
존야와 비슷하다. 존야가 자체적인 경직효과로 스스로 기동성에 제한을 두는것에 반해 밴시는 주문 보호막 효과라 기동성에 제한을 두진 않지만 이거 올릴 템창에 다른 화력 높은 딜템을 올려 딜찍누 하는것이 훨씬 좋다. 물론 주문 보호막 효과도 좋은지라 딜보다 생존이 필요하다면 올린다.
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악의
천상 강림은 거의 확정적으로 증오안개 효과를 발동시킬 수 있으며, 유성도 쿨타임이 짧아져 별가루 스택을 쌓는 데 더 유용해진다. 마나를 제공해주기도 해서 3~4코어에 가끔 올리는 편이며 2코어로 올리는 경우도 있다. 다만 별가루를 충분히 확보하지 않은 상태라면 천상 강림이 아닌 유성만으로 효과를 보기에는 부족한 면이 있어서 빨리 올리는 경우는 적은 편이고, 유성도 범위가 충분히 커져서 유성만으로도 큰 효과를 볼 수 있는 시간대인 4코어 이후로 올린다.
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여신의 눈물 - 대천사의 지팡이
마나 소모가 많았을때는 무조건 가야하는 코어템이였으나 버프로 마나소모가 많이 완화되어 무조건 가야하는 템은 아니게 바뀌었다. 그래도 생명선 효과는 아우솔에게 어울리므로 생존력이 필요하다면 올려도 되고 자신이 아직 초보거나, 아우솔 숙련도가 낮아서 마나관리가 힘들다면 고려해볼 가치는 충분하다. 보통 올린다고 하면 악의와 둘중 하나만 올리면 된다.
8.1. 비추천 아이템
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과도한 방어 아이템
아우렐리온 솔이 W를 이용해 적진으로 돌진하는 경우가 존재하긴 하지만 역할군은 어디까지나 마법사이지, 탱커가 아니다. 존야의 모래시계나 밴시의 장막 정도의 방어형 AP템으로 충분하다. 다만 별가루가 500개를 넘어가는 극후반에는 딜은 스택빨로 때울 수 있어서 딜각이 쉽게 안 나온다면 안정성과 딜각을 위해 퓨어탱템을 가는것도 나쁘지 않다.
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모든 공격력 및 평타 관련 아이템
아우렐리온 솔의 스킬에는 AD 계수가 존재하지 않으며, 주요 딜링 메커니즘도 주력기인 Q에 치중되며, Q 자체의 쿨도 짦은데다 굳이 모션도 별로인 평타를 섞을 이유가 없다. 아우솔은 라인전 단계에서 마나를 아끼면서 미니언 막타를 칠 때나 평타가 필요하지 한타에선 평타를 쓰는 행위 자체가 딜로스다.
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과도한 스킬 가속 아이템
아우솔의 Q는 애초에 쿨이 짧으며 W는 적 챔피언 처치 관여 시 쿨타임을 환급해주고, 궁극기는 3렙을 찍어도 쿨타임이 100초로 짧지는 않지만 유성을 쏘는 것보단 천상강림을 쓰는 게 중요한데다 어차피 암만 쿨을 줄여봐야 한타때마다 한번밖에 못 쓴다. 그나마 E가 스킬 가속에 영향을 많이 받지만 다른 스탯을 버려서라도 갖고 와야할 능력치라기엔 애매하다.
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균열 생성기
딜보다는 유지력과 탱킹력에 중점을 둔 아이템이라 AP 브루저가 아닌 아우솔에게는 어울리지 않는다. 아우솔은 일단 적에게 맞기 시작하면 오래 버티기 힘들어서 모든 피해 흡혈을 제대로 활용할 수 없다. 추가 체력 비례 주문력도 전환 비율 자체도 낮거니와 체력이 붙은 아이템을 많이 올리지 않는 아우솔에게는 효율적이지 않다. 어느 정도 역할이 겹치는 리안드리의 고통은 최대 체력 비례 지속 피해가 핵심이지 피해량 점차 증가 효과는 어디까지나 덤이다.
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영겁의 지팡이
아우솔의 왕귀에 필요한 건 골드도, 레벨도, 능력치도 아니라 패시브 별가루 스택인지라 영겁의 지팡이로 능력치를 보충하거나 레벨업을 빠르게 앞당길 필요가 없다. 그렇기에 차라리 라일라이로 무능력한 초중반 기여도를 조금이라도 보충하는 것이 보다 빠른 왕귀로 향하는 지름길이다. 거기다가 아우솔은 초반엔 Q프리딜각이 잘 안나와 2코어 내에는 리안드리같은 딜템을 붙여줘야 딜이 나온다. 영겁은 무조건 1코어로 올려야 효율이 나온다는 것을 생각하면 게임 내내 영겁을 올릴 타이밍은 없다는 결론이 나온다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
리워크된 이후 왕귀형 마법사라는 컨셉이 확고해졌다. 주 라인은 이전과 마찬가지로 미드이며, 여타 왕귀형 마법사들이 그렇듯이 탑으로도 써먹을 수 있다. 다만 아우솔은 로밍기인 별의 비행(W)이 있기 때문에 이러한 강점을 제대로 살리려면 미드가 좀 더 선호된다.정글은 패치 초창기에는 잠깐 통계가 뜨기도 하였으나, 초반엔 낮은 딜량의 E와 관통이 안 되는 Q 때문에 정글링부터 부담스럽고 W로 갱킹 자체는 이론적으로 괜찮으나 Q 스킬과 애매한 둔화기가 발목을 잡기 때문에 금방 사장되었다.
9.1. 미드
라이엇에서 명시한 주 포지션. 초반엔 약하지만 스택을 쌓아 강해지는 AP 메이지라는 컨셉은 신드라나 베이가가 연상되기도 한다.[77]1레벨에는 상대방이 근접이거나 원거리여도 견제력이 약해서 맞딜이 가능하다면 Q를, 상대의 견제력이 강하거나 인베이드 상황이 된다면 E를 찍는다. [78] 2레벨에는 나머지 스킬을 배우고 3레벨에는 보통 W를 찍는다. 초반 아우솔이 W로 로밍을 가거나 교전에 합류해봤자 별 도움이 안 되는 것은 사실이나, 갱 회피나 라인 복귀 등에도 쓸 수 있으므로 일단은 스킬 3개를 모두 갖고 있는 것이 낫다. Q를 먼저 2레벨을 찍어도 별로 할 게 없다는 건 똑같다. 이후 Q스킬을 마스터 한뒤, W스킬을 다음으로 마스터 하면된다.
아우솔을 상대하는 입장에서 주의해야 할 점은 아우렐리온 솔은 초반이 약하긴 하지만 딜교환이 약한 것은 아니라는 것이다. 적 챔피언에게 빛의 숨결을 온전히 다 맞출 수만 있다면 저레벨에도 정면 딜교는 이긴다. 다만 문제는 빛의 숨결은 미니언에 막히고, 미니언을 끼고 있는 적을 상대할 견제 수단은 피해량이 저열한 장판기인 특이점밖에 없다는 것이다. 상대가 미니언 뒤에 숨어서 야금야금 찔러대면 어느새 아우솔은 체력과 마나가 모두 바닥나고, 상대 입장에선 정면 딜교를 하지 않고 빛의 숨결 거리 바깥으로 나가면 그만이다. 만약 상대방이 유지력이 좋은 챔피언이라면 아우솔은 유지력 관련 스킬이 전무하기 때문에 알아서 말라붙는다. 따라서 초반 라인전에서 딜교는 빛의 숨결을 짧게 끊거나 특이점만을 사용하여 유성과 마순팔을 발동시키는 정도로만 하는 것이 좋고, 빠른 왕귀를 위해 미니언을 파밍하며 별가루를 모으는 데 집중하는 것이 좋다. 시간은 아우렐리온 솔의 편이기 때문이다.
또한 5레벨 이전에는 특이점과 빛의 숨결을 쏟아부어도 미니언 웨이브 하나 정리하는 것조차 힘들다는 것도 걸림돌이다. 그래서 초반에는 주도권을 웬만하면 잃고 플레이하게 되며, 이는 상대의 스노우볼에 가속이 붙는다는 걸 의미한다. 교전이 일어나면 별의 비행으로 날아가서 합류하는 것 자체는 쉽지만, 초반에는 사정거리도 그리 길지 않고 합류하는 데 별의 비행을 써버리면 교전에서의 힘도 떨어지는 부작용이 있어서 웬만하면 라인에 눌러앉아서 핑이나 찍어대는 전형적인 고혈챔의 라인전을 보내게 된다.
레벨 7 정도까지 아무런 사고 없이 라인전을 마쳤다면 반은 성공했다고 봐도 좋다. 이때부터 미니언이 타워에 박히지 않도록 특이점을 깔고 빛의 숨결로 미니언들을 살살 녹여주면 CS와 별가루 스택이 복사되기 시작한다. 그리고 이때부터 아우솔이라도 타 라인에 대해 모르쇠로 방관하면 안되고 적극적으로 교전에 참여해야 한다.
게임이 극후반까지 가면 최소한의 딜템 + 일반적인 탱커용 방템이 제공하지 못하는 유틸리티를 제공하는 아이템들인 공허의 지팡이[79], 라일라이 등을 제외한 딜템을 순수 탱템으로 바꿔도 좋다. 베이가처럼 스택만 쌓으면 체비뎀과 조건부 처형으로 일정 딜이 보장되기 때문에 죽지도 않는데 딜은 어마무시한 괴물이 된다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
E - 특이점의 재사용 대기시간이 2초 증가하는 너프가 되어있다.[80]리워크 직후 글로벌 승률 53 ~ 54%를 기록하며 1티어급 챔피언으로 평가받았지만 지속적인 직접 너프 + 칼바람 전용 너프로 인해 현재는 4티어 밑자락에 있다.
아군의 조합을 가장 크게 탄다. 아우솔 단독으로는 적들의 포화를 감수하면서까지 별가루를 쌓는게 쉽지 않지만 아군의 CC기와 조합하면 쌓는게 수월해진다. 적들이 모인곳에 사건의 지평선을 쓰는 베이가, 긴 속박시간과 상대의 CC기를 막을수 있는 블랙 실드를 보유한 모르가나등이 특히 꿀조합으로 손꼽힌다.
대부분의 왕귀챔이 빈약한 초반을 넘기기 쉽고, 특이점(E)에 붙은 라인 프리징 효과 덕분에 수성 능력이 손꼽히게 좋아서 후반챔이면서 후반을 가기가 편리하다는 점이 장점이다. 게다가 특이점을 미니언 무리에 쓰면 별가루 스택까지 알아서 쌓이므로 더욱 좋다. 초반에는 특이점을 미니언, 특히 대포 미니언 무리에 무조건 써가면서 스택을 모으면 편한 왕귀가 가능하다. 궁극기는 초반에는 쿨마다 써가면서 별가루를 모으는 데 사용하는 편이 좋다.
그렇다고 칼바람에서 좋은 부분만 있는 건 아니고 평균 플레이타임이 짧아 왕귀하기도 전에 넥서스가 날아가는 경우가 부지기수고, 협곡보다도 한타가 자주 일어나다보니 천상 강림이 장전되어있는 상태로 한타를 할 수 있는 경우가 적으며, 눈덩이 때문에 근접전에 취약한 아우솔의 약점을 찔리기도 쉬워서 별가루를 많이 쌓아놓았더라도 힘을 못 쓰는 경우도 종종 나온다.
한타는 특이점과 유성(천상 강림)을 깔아놓고, W-Q를 통해 하나하나 일점사로 잡아내는 인파이트형 플레이가 효과적이다. 적들이 모여있는 곳에 특이점과 유성을 동시에 던져 광역 스턴+블랙홀 지대를 만든 후 한타가 열리는 쪽으로 적절히 비행하면서[81] 가장 가까운 적을 차례차례 잡아내는 식.
메인 룬은 유성, 선제공격, 어둠의 수확 중 하나를 채택하고, 보조 룬 중에서는 궁극의 사냥꾼과 폭풍의 결집이 궁합이 좋다. 다만, 마순팔은 필수. 어둠의 수확을 들었다면 침착, 최후의 일격 궁합도 좋다.
아이템은 거의 고정되어 있는데 라일라이와 리안드리, 공허의 지팡이나 무덤꽃을 올린 후 마지막으로는 상황별 아이템을 산다.
정말 치감이 전혀 필요하지 않은 상황이 아닌 한, 아우렐리온 솔이 있는 팀의 치감은 아우렐리온 솔이 담당하는게 좋다. 대표적인 초반 약체이니만큼 치감이라도 담당해 욕먹을 가능성을 낮추는 효과도 있거니와 치감은 누군가는 가야 하기에 다들 쉽게 잊어버리지만 엄연히 잘 어울리는 챔피언과 어울리지 않는 챔피언이 정해져 있는 옵션으로, 치감을 가기 좋은 요소는 지속딜, 광역딜, 스탯 의존도가 낮음, 오래 살아남을 것, 긴 전투를 선호 등으로 단 하나도 빠짐없이 아우렐리온 솔에 해당하니 필수템인 라일라이-리안드리 이후로 바로 망각의 구를 달리는 것이 좋다.
천적은 두명 이상의 기동력 좋은 근접 브루저와 암살자들. 강화궁을 제외한 모든 스킬들이 이들에 대한 대응력이 사실상 전무한 수준인데 문제는 칼바람에서는 눈덩이의 존재로 인해 근접 캐릭터들은 죄다 기동력이 좋고, Q 쏘느라 멈춰 있거나 W-Q로 느려진 아우솔은 굉장히 맛있는 먹잇감인 것. 또한 이들은 2코어에서 4코어 사이에 게임을 끝장내는 능력이 탁월하고 다이브킬을 내는 능력도 탁월해 아우솔이 왕귀하는데 걸리는 시간을 늘림과 동시에 더 짧은 게임을 강요한다.
하지만 시간이 지나면 지날수록 특이점과 궁극기의 범위가 칼바람 길 절반 혹은 그 이상을 메울정도로 커지므로 아우솔도 대응능력이 생긴다. 아무리 기동성이 좋은 브루저라고 해봤자 항시 팀원의 보호를 받는 아우솔을 상대로 무작정 들어갈 수는 없다 잘못해서 아우솔에게 접근할 스킬을 다 소모한 상태에서 프리딜을 얻어맞기라도 한다면 믿을 수 없을 정도로 빠르게 녹아버리기 때문이다. 암살자의 경우는 보통 기동성이 브루저 이상으로 뛰어나고 지속딜은 낮으나 순간 폭딜이 강하기 후반에도 Q 쏘고 있는 솔에게 접근해 삭제시킬 수 있어 솔 쪽에서 일방적으로 CC기를 포함한 선공을 때린 것이 아니라면 후반에도 위험한 상대이니 주의해야 한다.
제라스, AP코그모, 직스, 바루스 등 아우솔의 사거리 밖에서 포킹이 가능한 챔피언들도 상대하기 꽤 어렵다. 협곡에선 사이드 운영이나 벽을 넘어 우회로로 기습해 인파이트를 강제하는 방법으로 상대가 가능하지만 일직선인 칼바람에선 이들의 견제에 대항할 방법이 없기 때문. 게다가 아우솔은 Q를 쓰는 동안에 멈춰있기 때문에 포킹에 더욱 취약한 편. 하지만 아우솔이 괴로워할 정도로 극한의 포킹조합이 갖춰진 경우 이니시챔 하나만 있어도 순식간에 모가지가 날아가기 일쑤기 때문에 협곡만큼 완벽한 기습은 안되더라도 벽을 타고 날아가 적절한 거리에서 궁을 박는 장난질로 대응이 가능하다. 예외적으로 제이스는 해머폼이 좀 튼튼하고 이속이 빨라 같은 방법으로 대처하기 어렵다. 그래서 통상적으로 칼바람에서 조합을 무시하는 아우솔의 확실한 카운터는 제이스이다. 포킹과 인파이팅이 둘다 강하고 유사시 접근능력도 좋기 때문이다.
10.2. 단일 챔피언
카서스와 비슷하게 글로벌 딜링 궁극기를 지녀서 5명이 동시에 천상 강림을 사용하면 적들을 몰살시킬 수 있다. # 카서스는 단일 챔피언 모드에서 글로벌 밴이 걸려있으니[82] 사실상 아우솔만의 비기라고 봐도 무방하다.
하지만 장점은 그게 끝이다. 초반이 약하기에 상대가 누구든 라인전 단계에서 털리기 쉽고, 무엇보다 별의 숨결 피해량이 중첩되지 않기 때문에 상대가 마법 저항력을 구비하면 게임을 이기는 것이 불가능에 가깝다. 바루스한테 1:4로 털리는 아우솔 그래도 별의 숨결이 중첩되도록 변경된다면 초반을 잘 넘긴다는 가정 하에 강력한 단일 챔피언이 될 수도 있겠지만 단일 챔피언 모드에 불리하게 적용되는 판정은 웬만하면 따로 수정이 되지 않아서 5천상강림 예능 게임을 해보고 싶은 게 아니면 추천되지 않는다.
10.3. 전략적 팀 전투
-
세트 1, 3, 4, 7
업데이트 이전 문서의 전략적 팀 전투 문단 참조.
-
세트 8
잿빛 군주 스킨을 착용하며 4코스트 위협 기물로 강등되었다. 스킬은 궁극기인 유성을 사용하는데, 유성을 4개 떨어뜨리며 유성 자체에 치유 효과 감소와 최대 체력 비례 도트 피해도 포함되어 있다. 이외에도 아이템과 모루를 주는 후반 크립 라운드에서 화산 솔이라는 보스 유닛으로도 등장한다.
10.4. 레전드 오브 룬테라
"내가 별의 창조자다!"
- 카드 레벨업 대사
- 카드 레벨업 대사
10코스트 10/10 능력치에 분노/주문 방어막 키워드를 가진 챔피언. 사용 시 7코스트 이상의 천상 카드를 기원하고 매턴 랜덤한 천상 카드를 하나씩 생성한다. 아군 공격력의 합계가 20 이상이면 레벨업하고, 레벨업하면 11/11이 되며 천상 카드의 비용이 0이 된다.
별을 창조하는 존재이자 세계관 최강자의 위상을 살린 챔피언. 스텟이 높은데다 주문 방어막이 있어 주문으로 죽이려면 주문 방어막을 뺄 다른 주문을 요구해서 제압기로 자르기 힘드며, 코스트 대비 고성능의 천상 카드를 매턴 생성하기 때문에 솔이 존재하는 것만으로도 운용이 꽤 편해진다. 만약 레벨 업에 성공한다면 이미 이겼다고 봐도 될 정도의 위력을 뿜어낸다. 엄청난 위력을 자랑하는 고코스트 천상 카드를 0코스트로 난사할 수 있기 때문에 필드가 엄청난 스탯의 괴물들로 도배되며 그대로 상대 넥서스를 박살낼 수 있다. 특히 손을 천상 카드로 채우는 살아있는 전설과의 연계는 필승 콤보.
물론 그만큼 비용이 비싸서 솔을 내는 타이밍이 늦고, 단독으로 불리한 필드를 뒤집을 수 없어 리스크가 크다는 게 단점. 레벨 업 조건은 솔 자신이 10을 채우니 15를 더 채워야 하는데 생각보다 쉽지는 않다.
궁극기명, 스킬 더미툴팁 등등 협곡 아우렐리온 솔 리워크의 기반이 되었으며 못해도 룬테라 아우렐리온 솔과 TFT 시즌 7 천상 아우렐리온 솔 이전부터 리워크 방향성이 잡힌 것으로 추정된다.
10.5. 우르프 모드
우르프 최약챔중 하나. 우르프 모드 특유의 짧아진 쿨타임은 의미가 없다시피 하고, 아우솔의 스킬들은 느려터져서 잘 맞지도 않는데다가 빈틈도 많아 적들의 폭발적인 딜량과 기동력에 그냥 아무것도 못하고 하루종일 죽어나가는 신세가 되기 쉽다. 아트록스와 같이 강력한 오라 버프를 제공받지 않는 이상 승률 최하위권 통계를 벗어나기 어렵다.10.6. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
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- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언 | ||||
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최초의 42 챔피언 | → | 리 신 |
아우렐리온 솔, 별의 창조자 Aurelion Sol, the Star Forger |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
|||
능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
2024년 1월 18일 5.0 업데이트로 리메이크 되면서 PC와 동일한 스킬셋을 갖추게 되었다.
추가로, 빛의 숨결 사용 중 천천히 이동 가능하다. 또한 천상강림에 필요한 별가루가 65개다. 리워크 이후 적당히 드러눕기도 괜찮은데 아이템이 빨리 뽑히는 게임 특성상 지나치게 강력하단 말이 많다. 맵이 좁다보니 천상강림의 파괴력이 더욱 막강해진 것은 덤.
11. 스킨
자세한 내용은 아우렐리온 솔/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
아우렐리온 솔: 별의 창조자가 돌아온다
챔피언 기획 해설
유저들 사이에서 통용되는 약칭은 아우솔, 솔.[83]
이름인 아우렐리온 솔은 황금빛 태양[84]
롤 세계관 속에서 아우렐리온 솔은 우주가 만들어진 이후 가장 먼저 태어난 존재들 중 하나이며, 수많은 별과 행성들을 창조한 존재다. 다만 많은 사람들이 오해하고 있는데 모든 별과 행성을 그가 창조한 것은 아니며, 대표적으로 룬테라는 아우렐리온 솔 본인도 누가, 어떤 이유로 만들었는지 모르고 있다.[85] 또한 신적인 존재까지는 아니라고 하며, 나가카보로스라는 더 상위의 존재가 있다. 작중에서는 인간들이 신으로 추앙하나 라이엇에서는 아우렐리온 솔을 신보다는 어떠한 하나의 종족 개념으로 보는 듯 하다. 실제로 레전드 오브 룬테라에서 아우렐리온 솔과 같은 우주용 종족들이 대거 나오며 더 이상 유니크한 존재가 아니게 되었다.
크기에 대한 묘사가 없다시피한 바드를 제외하면 리그 오브 레전드의 챔피언 중에서 가장 거대한 챔피언이다. # 공식 설정은 밝혀진 바 없지만, 구 패시브가 공전하는 위성이라는 컨셉, 현 궁극기가 별을 잡아다 떨어뜨리는 능력이라는 점 등 별을 손에 쥐고 다룰 수 있는 우주급 크기라는 것은 거의 기정사실이다. 다만 간혹 아예 수백 광년의 크기로 묘사하는 경우도 있는데 그럴 경우 별이 아니라 은하를 잡고 흔드는 수준이 되어 설정과 잘 맞지 않는다.
성격은 유쾌하면서도 오만하며[86] 깊게 생각하는 것을 좋아하지 않는 것으로 보인다. 롤 유니버스에서는 MCU처럼 신이라고 해서 전부 다 진지하고 전지전능하지 않다는 것을 보여준다. 자신보다 한참 하위격인 존재에게는 도발을 들어도 대수롭지 않게 넘기는 편이며 이들을 하찮게 여긴다. 다만 분노할 때는 제대로 화를 내며 자신을 이용한 타곤과 타곤의 성위들에 대해서는 상당한 증오심을 가지고 있다. 타곤을 멸망시키려는 목표를 지닌 것과 룬테라 전체를 멸망시킬 초월적인 전투력으로 인해 세계관 내 최종 보스 격 캐릭터로 여겨지나, 적어도 아우렐리온 솔 자체가 악 성향 캐릭터는 아니기에 친분이 깊은 조이의 설득을 비롯한 방법들을 통해 평화롭게 넘어갈 가능성이 크다.[87]
출시 예고를 갱플랭크 리메이크 때처럼 아나운서 형식[88]으로 했는데 내용이 내용인지라 평이 그리 좋지 않았다. 심지어 클라이언트에 챔피언 소개 페이지까지 떡하니 추가된 이후에도 아우렐리온 솔이 출시된 이후에도 목소리가 흘러나오기도 했다.
출시 이후 만우절 이벤트 때문에 나온 지 7일만에 로그인 화면을 빼앗기고 말았으며, 만우절 이벤트 종료 후엔 타릭 리메이크와 메카 제로 사이온의 로그인 화면 때문에 며칠간 나오지 못했다.
출처
아우렐리온 솔의 초기 컨셉은 바람을 다루는 동양의 용인 '아오 신'이었으나, 세계관 설정, 스킬 구성, 뱀같이 기다란 독특한 신체조건을 게임에 잘 녹여내는 게 어려워 기술적 문제 등으로 차일피일 미뤄지고 중단되다, 컨셉과 디자인 등을 대폭 수정하여 지금의 아우렐리온 솔이 탄생하게 되었다. 아오 신의 설정은 물과 바람, 날씨를 지배하고 자연계를 수호하는 신, 아이오니아의 폭풍 용이였으나 현재는 우주에서 항성을 창조하는 우주 용으로 탈바꿈했다. 이후 아오 신 컨셉은 아우렐리온 솔의 폭풍 용 스킨과 전략적 팀 전투의 꼬마 전설이 중 하나인 아오 신이 이어받았다.
레전드 오브 룬테라 타곤 진영 출시 후 아우렐리온 솔 말고도 다른 천상의 용이 존재한다는 사실이 밝혀졌다. 아우렐리온 솔만큼은 아니지만 굉장히 거대하며 공허 태생마냥 강한 용들은 보는 것만으로도 미쳐버린다고 한다. 레전드 오브 룬테라에 나오는 천상 카드들은 대부분 아우렐리온 솔이 창조한 별자리 생명체들이다.
아우렐리온 솔에 대한 Q&A
* 바드와 아우렐리온 솔은 둘 다 우주적 존재로 서로간에 관계는 딱히 없으나 서로 아는 사이라고 한다. 둘은 상당히 다른 존재로 둘이 싸우면 누가 이기냐는 질문에는 둘이 나타내는 천상의 힘이 서로 상이해서 어느 쪽이 더 강한지 비교하기 어렵다고 한다. 하지만 유저들 사이에서는 아우렐리온 솔이 더 강하다, 바드가 더 강하다로 논쟁이 벌어지는 일이 비일비재하다.
- 아우렐리온 솔은 불멸로 보일 정도로 오래 살긴 하지만 불사는 아니며, 킨드레드를 아우렐리온 솔이 본다면 무엇으로 보일지 궁금하다고 한다.
- 아우렐리온 솔을 개발하던 초창기에는 서로 반대되는 성향의 암흑물질을 다루는 그의 누이에 대한 아이디어가 있었으나 폐기했다고 한다.
- 소라카에 대한 북미판 도발 대사는 아우렐리온 솔이 소라카가 모르는 그녀의 비밀에 대해 알고 있음을 의미한다.
2차 창작에서는 비주류 챔피언 및 장인 챔피언이라 그런지 인기는 그렇게 높지는 않은 편.[90] 2차 창작에 나올 경우 세계관 최강자가 아님에도 세계관 최강자로 인식하는 유저들이 꽤 있는 편이라 세계관 최상위권 강자부터 아예 세계관 최강자로 묘사되는 경우도 많다.[91] 혹은 몇몇 대사 때문에 꼰대 캐릭터로 나오거나 스토리상 아우렐리온 솔과 우호적인 관계인 조이랑 엮이거나, vs놀이로 위에서 서술한 바드 VS 아우렐리온 솔 논쟁이나 빈도는 적지만 킨드레드와도 엮이는 경우도 있는 편.[92] 그리고 많지는 않지만 의인화, 모에화 팬아트도 간혹 보인다. 여담이지만 별의 창조자, 우주적 존재에다 외형이나 스킬들도 별이나 우주와 연관이 많다 보니 팬아트의 배경들이 밤하늘이나 우주로 그려지는 경우가 많은 편이며, 이 때문인지 상당한 퀄리티의 팬아트 및 일러스트가 많다.
포켓몬스터 스칼렛·바이올렛의 등장한 9세대의 전설의 포켓몬 미라이돈과 외형이 비슷하다는 의견이 있다. 푸른 몸의 용이라는 점과
리그 오브 레전드 내 챔피언중에서 유일하게 스킬에 루트법이 도입된 챔피언이다.
12.1. 챔피언 업데이트
종합 게임플레이 업데이트(Comprehensive Gameplay Update, CGU)를 받은 최초의 챔피언이다. 스킬셋을 싹 다 갈아엎는 전면 리메이크지만 이전까지의 전면 리메이크와의 차이점이라면 챔피언의 모델링, 테마, 서사가 그대로 유지되고 인게임 스킬셋만 변한다는 것이다. 2022년 4월 챔피언 업데이트 현황에서 최초로 공개되었으며, 테마에 어울리는 스킬 구성으로 뜯어고치는 것이 목표라고 밝혔다.2022년 7월 16일, 바뀐 스킬 모션을 선공개하며 계획 중인 아우렐리온 솔의 테마를 언급하였다.
2023년 2월 8일. 13.3 패치 업데이트와 함께 리메이크 트레일러가 공개되었다. 천상 강림과 함께 협곡에 등장하는 압도적인 비주얼과, 인게임 모습이 등장하기 전후에 룬테라의 밤하늘을 배경으로 신체의 일부를 비추는 모습이 호평을 받았다. 영상의 제목인 최후의 원제는 'Finality'로 변경 불가능한 최후, 또는 최종점을 의미하는데, 이는 원래 스토리에 서술되었던 대로 아우렐리온 솔의 힘이 점점 풀려나고 있으며, 타곤의 미래가 그리 밝지 않음을 뜻한다. 특히 트레일러의 막바지와 썸네일에 그려진 아우렐리온 솔의 왕관[93]에 금이 가 있는 모습을 볼 수 있는데,[94] 이런 추가된 디테일은 판테온의 리메이크 때와 마찬가지로 스토리의 확장을 꾀한 것으로 보인다.
실제 스킬 성능과는 별개로 각 스킬의 아이콘은 업데이트 전 아이콘의 구도를 그대로 사용했다. P - 우주의 창조자 아이콘은 업데이트 전 P - 우주의 중심 아이콘과 유사하고, Q - 빛의 숨결은 R - 성운의 공명, W - 별의 비행은 E - 혜성전설, E - 특이점은 Q - 은하 해일의 아이콘 구도를 가져오고 리터칭을 한 형태다. 유일하게 R - 유성만이 새로운 아이콘을 사용했다.
아우솔 특유의 난이도가 크게 완화되고 밸런스와 별개로 스킬들의 시각적인 화려함이 더해진 것에 대해서는 호평이 많으나 비교적 최근 리워크가 이루어진 마법사인 신드라와 마찬가지로 스택을 쌓아가며 강해지는 타입이라 또 스택형으로 우려먹냐는 비판도 있다.[95] 또 아우솔을 리메이크 이후부터 플레이하게 된 유저들이 기존 아우솔 유저들보다 훨씬 많았기 때문에 상대적으로 묻히는 의견이지만, 기존 아우솔 유저들로부터는 리메이크가 아니라 그냥 챔피언을 삭제해버리고 다른 챔피언을 출시한게 아니냐는 볼멘소리가 나올 수 밖에 없다. 기존의 아우렐리온 솔은 위성을 이용해 딜링을 한다는 독특한 메커니즘과 기동성을 살려 적극적인 운영을 통해 게임을 풀어내는 굉장히 날렵하고 경쾌한 챔피언이었는데, 그런 플레이스타일에 완전히 반하는 라인 붙박이 스탠딩메이지로 챔피언이 바뀌었기 때문. 특히 기존 아우렐리온 솔은 픽률이 낮은 장인 챔피언이었던 만큼, 하는 사람들 중엔 상당한 애정을 가지고 플레이 해온 소위 매니아층이 많았다. 이런 유저들로부터 성능을 떠나 예전 아우솔이 더 플레이하는 재미가 좋았다는 의견이 수는 많지 않아도 지속적으로 나오는 중이다.
[1]
크산테 출시 이후로 가격인하.
[2]
바드의 디자이너이기도 하다.
[3]
13.3 리메이크 담당.
[4]
기본 일러스트에 그려진 자세를 취한다. 후술할 패시브 설명 영상의 6초 즈음의 모션.
[5]
아우렐리온 솔의 출시가 늦어진 이유이기도 하다. 이후에 리산드라의 머리카락, 아리와 니달리, 카시오페아의 꼬리 등에도 이 모션을 적용했다.
[6]
처형 기준 중심 반경은 해당 반경의 절반.
[7]
재밌게도 용 계열 챔피언이 이런 경우가 많은데 예를 들어 개편 전
쉬바나 역시 각 스킬별 기본 지속 효과가 단순히 패시브 칸에 기술되어 있는 똑같은 패시브를 지니고 있었고,
스몰더 또한 용 훈련 중첩을 얻는 방법만 적혀있고 중첩은 궁극기를 제외한 각 스킬만 따로 강화하기 때문에 솔과 동일하다.
[설명]
스킬 시전 시 나오는 더미 버프의 설명.
[9]
실제 성운을 구성하는 물질들 중에는 에틸 화합물 또한 존재해서 칵테일이 연상되는 독특한 향이 난다고 한다.
코카콜라에서 이 사실을 모티브로 한 한정판 음료 "코카콜라 제로 스타더스트"를 내놓은 적이 있다.
[피격]
해당 스킬에 피격 시 나오는 더미 디버프의 설명.
[11]
원문은
닥터 옥토퍼스의 대사인 "태양의 힘이, 내 손 안에 있다.(The power of the sun, in the palm of my hand.)"의 패러디이다.
[12]
챔피언, 대형 및 에픽 몬스터는 육각형이고 미니언, 소형 몬스터 등은 작은 원형이다.
[설명]
스킬 시전 시 나오는 더미 버프의 설명.
[14]
시전 사거리
[A]
= 900 /
π
[설명]
스킬 시전 시 나오는 더미 버프의 설명.
[피격]
해당 스킬에 피격 시 나오는 더미 디버프의 설명.
[18]
즉, 중심 범위 내에 체력이 처형 기준선 아래인 유닛이 둘 이상인 경우 동시에 처형하지 않고 0.25초에 하나씩 처형한다.
[19]
별가루가 쌓일 때마다 효과음과 함께 블랙홀 중심이 반짝이는 이펙트가 있다. 별가루를 얻으면 스킬이 종료될 때 아우렐리온 솔이 손에 쥔 별에 빛이 모이는 시각효과가 나타난다.
[20]
처형이 조건이었다면 E 스킬을 깔고 Q로 미니언을 처리할 때 Q의 추가 피해에 미니언이 죽지 않도록 나눠서 뿌리는 귀찮은 플레이가 강제되었을 것이다.
[21]
[A]
[23]
= (275 × √2)² + (16.93 × √1.6667)² 별가루 중첩. 기본 반경은 √2배 증가하지만 별가루에 의한 반경 증가량은 유성보다 조금 떨어진다.
[24]
리메이크 이전 혜성전설 사용 시 출력되던 대사다.
[설명]
스킬 시전 시 나오는 더미 버프의 설명.
[설명]
[피격]
[28]
원문인 Stunned에는 "기절하다" 외에 "깊게 감명받다"라는 뜻도 있다.
[피격]
[피격]
[31]
천상 강림이 준비되면, 스킬 툴팁에서 확인할 수 있는 천상 강림 강화를 위한 별가루 스택이 0/75로 고정된다. 천상 강림을 가지고 있는 동안에는 천상 강림 강화를 위한 별가루가 쌓이지 않는다는 의미.
[32]
조건을 달성하면 무조건 강화 상태에 돌입, 강화 스킬이 준비된 동안은 일반 스킬을 사용할 수 없음, 사용 후 일반스킬로 돌아옴, 사용하기 전까진 영구적으로 강화 효과 유지 등등. 이 챔피언들은 솔과는 달리 사망하면 강화 상태가 풀리기는 하지만, 우물에서 부활시에는 강화 상태로 부활하는 경우가 많아서 그게 그거다.
[33]
기본적으로 마나 10과 주문마나 3이 끝이기 때문. 다만 챔피언 주문 '아우렐리온 솔의 천상강림'의 경우엔 이미 필드에 솔이 있다는 의미이기 때문에 12마나로 사용이 가능하다.
[34]
이것이 잘 드러난 경기가 2024 MSI 플라이퀘스트 대 PSG 경기다. 플라이퀘스트가 게임이 기운 와중에 아우솔을 필사적으로 잘랐으나, 아우솔이 죽을때마다 천상강림을 떨궈놓는 바람에 적 미드를 먼저 자르고도 팀 전체가 천상강림을 뒤집어쓰고 한타를 완패하는 그림이 계속 나왔다.
[35]
Spaghettification. '국수효과'라고도 한다. 실제 물리학에서 사용되는 용어로, 블랙홀 안에 들어간 물체는 강한 기조력으로 인해 가로로는 찢어지고 세로로는 길어져 국수처럼 된다는 점 때문에 저런 이름이 붙었다.
[36]
위성의 이론상 화력은 뛰어나지만 거리를 유지하여 피해를 입힌다는 까다로운 적중 방식에 더해 기대 DPS가 실상 그리 압도적이라 할 수도 없었다. 여기에 위성 때문에 수풀을 통한 플레이가 봉인된다는 치명적인 문제점이 있었다.
[37]
그나마 혜성전설(E) - 별의 비행(W), 성운의 공명(R) - 빛의 숨결(Q), 은하 해일(Q) - 특이점(E)과 같이 최대한 원본에 있던 스킬의 껍데기를 계승한 부분은 많긴 한데 결과적으로 기존 스킬을 완전히 뜯어고쳐져 세부적으로는 전부 다른 스킬이 되었기에 외형적인 부분 외에는 계승된 부분이 거의 없다.
[38]
'AD 평타 딜러'라는 범용적인 포지션을 가진 챔피언을 리메이크한답시고 포지션을 바꾸어 버렸던
아트록스의 선례와 같다. 다만 아우렐리온 솔은 아트록스와 다르게 광역형 마법사(Battlemage)와 혜성전설로 인한 로밍형 챔피언이라는 포지션이 혼재되어 있었고, 성능 개선은 둘째치더라도 배경 설정에 비해 지나치게 빈약한 인게임 스케일을 살리는 것이 최대 목적이었기 때문에 이러한 문제는 어쩔 수 없이 감수한 것이라고 볼 수 있다. 물론 유저들의 호평은 아트록스와 비교가 안될 정도로 많다. 그도 그럴것이 아트록스는 리메이크 직전 쌓인 버프+메타+템 3단계가 맞아들어가며 탑 1티어를 장식하던 챔프가 뜬금없이 삭제되고 이름만 같은 신챔이 나온 것에 가까웠다. 리메이크 전 아트록스는 체력 소모와 회복 중 하나 골라 쓸 수 있는 하이리스크 하이리턴의 W, 스택 누적으로만 사용할 수 있는 대신 스택만 쌓이면 어떤 상황이건 부활이 가능한 R이라는 개성이 존재했던 챔피언이었고, 여기에 리메이크 초기의 아트는 유사 리븐이라며 온갖 욕은 다 먹고 이전 스킬셋의 흔적은 부활빼고 찾아볼 수도 없다는 점때문에 혹평을 엄청나게 많이 받았다. 여기에 재그 특유의 중간이 없는 성능으로 밸런스 조정도 어려워서 허구헌날 대회에 등장하며 유일하게 남았던 아이덴티티인 부활마저 삭제되었다. 최악의 리메이크를 뽑으면 빠지지 않는 아트와 비교하면 그나마 아우솔은 많은 유저의 입문과 설정에 맞는 스케일을 둘 다 잡은 좀 더 나은 케이스라고 할 수 있다.
[39]
그나마 기준으로는 Q레벨이 5에 도달하며 무한유지가 가능해지는 9렙, 주문력과 부가효과를 갖추기 시작하는 2코어 등을 꼽는다.
[40]
글로벌 5인 타겟팅 궁극기라 대미지는 낮은 편인 카서스의 진혼곡과 비교해도 계수는 0.0615 더 높고, 기본 피해량은 62.5 낮아서 주문력이 1,000을 넘기지 않는 이상 정타로 꽂혀도 진혼곡보다 약하다.
[41]
트위스티드 페이트,
판테온,
갈리오(궁극기 3레벨)의 궁극기 시전 거리가 5,500인 것을 생각해보자. 천상 강림의 충격파는 저 시전 가능 범위보다 약간 좁은 범위에 유성의 피해량을 확정으로 들이박는다.
[42]
만약 50~60분이 넘어가는 극단적인 상황이 된다면 스택으로 사거리와 화력을 무한히 증가시킬 수 있는
세나와 아우렐리온 솔,
스몰더가 우위에 선다. 그리고 그중 사거리가 유의미한 수준으로 무한히 성장하는 것은 아우렐리온 솔 뿐이므로 정말 최후의 최후까지 간다면 결국 아우렐리온 솔이 가장 높은 위치에 선다.
[43]
아우솔이 왕귀형 메이지 중에서 가장 강력한 캐리력을 가진 것으로 평가받는 것은 강력한 화력도 화력이지만 리스크는 점차 줄어든다는 점이 결정적이다. 왕귀챔으로 유명한 베이가처럼 스택을 잘 쌓고도 수동적인 특성때문에 생각보다 영향력이 낮은 경우도 아니고, 아지르처럼 게임 내내 운용 및 조작 난이도가 높은 것도 아니고, 카사딘과 블라디미르처럼 자기가 직접 들어가야하는 부담도 없고, 빅토르나 카시오페아처럼 쓸 만한 이동기가 없는 것도 아니다
[44]
상대의 기동성이 좋은 편이거나 cc기가 강하다면 후반에 성장을 하더라도 기대 딜량이 수직 하락한다.
[45]
후반 아우솔보다 교전력이 한참 아래인 신드라, 빅토르, 카시오페아, 애니비아, 라이즈, 오리아나, 아지르 등 다른 왕귀형 메이지들이 폭딜, CC기, 카이팅으로 암살자들을 종종 1대1로 역관광하거나 브루저들을 뚫어내는것을 보면 아우솔의 대인전이 얼마나 약한지 알 수 있다. 다만 이건 중후반까지로 스택이 충분히 쌓인 극후반엔 오히려 저들보다 더 쉽게 암살자나 전사들을 몰아내거나 죽일 수 있다.
[46]
마법사 역할군에선 아우솔보다 사이드가 약한 챔피언이 대부분이며 이들은 사이드에 강한 상대에게 대놓고 풀피 다이브를 당하기도 한다. 아우솔은 한타 위주의 메이지인데도 뛰어난 합류 능력도 갖고 있으면서 성장하면 사이드를 수성하는 능력도 어느 정도 갖춰진다.
[47]
아우렐리온 솔의 하드 카운터 중 하나로, 초반이 강한 편은 아니지만 아우렐리온 솔은 아예 최약인데다 상성도 밀려서 게임 내내 두들겨 맞는다. 아우렐리온 솔의 느린 기동력으로는 필멸의 검을 피하기가 불가능에 가깝고 유성도 영혼해방으로 피해버린다. 운명봉인은 경로가 보이지만 필멸의 검과 마찬가지로 피할 방법이 없다. 여러모로 아우렐리온 솔의 영향력을 아예 없애버릴 수 있는 하드 카운터 중 하나. 요네는 진입에 궁극기인 운명봉인이 차지하는 비중이 굉장히 커서 존야의 모래시계로 씹는다면 다수 교전에서 변수가 적어지기에 존야의 모래시계를 올리면 좋다.
[48]
에코는 초반이 약하지만 아우렐리온 솔은 더 약하다. 견제를 시도하면 에코는 시간 도약으로 접근해 맞딜을 하며, 이 스킬로 벽도 넘어갈 수 있기 때문에 한 번 달라붙은 에코를 떨쳐내기도 쉽지 않다. 시간의 톱니바퀴가 미니언을 전부 관통하기 때문에 견제도 가능하고, 대상 비지정 및 순간이동기인 시공간 붕괴로 유성/천상 강림마저 손쉽게 흘려낼 수 있다.
[49]
케인은 초반에 약하지만 아우솔은 이게 챔피언이 맞나 싶을 정도로 약해 초반 갱에 시달릴 가능성이 높으며 왕귀도 케인이 먼저 할 가능성이 높다. 무엇보다 그림자의 길(E)하나가 아우솔을 짜증나게 하는데 아우솔 운영의 핵심인 Q는 케인이 E를 쓰면 리그 오브 레전드 내에서 이속이 빠른챔이 없을 정도로 빨라서 맞추기도 힘들고 E로 빨아들이려하면 또 그놈의 E에 둔화상쇄가 붙어 E-Q콤보는 물론 E자체를 먼저쓰면 빨리 죽을 가능성이 높다. 이 외에도 W로 튀면 그암케인 필수템인 요우무가 안그래도 빠른 이속을 더빠르게해 튀기도 힘들다. 암살속도가 렝가와 양대산맥을 이룬 정도로 빨라 케인이 그암을 갈 징조를 보이면 세라프를 가야된다.
[50]
순간 맞딜은 당연히 치고 빠지기가 자유로운 피즈의 압승이며, 장난치기/재간둥이 하나 때문에 하드 CC기라곤 지연식인 E와 선딜이 긴 궁극기밖에 없는 아우렐리온 솔은 들어와서 감전을 터트리고 빠져나가는 피즈에게 대항할 수 없어 라인전 내내 불합리한 딜교를 당할 수밖에 없고, 후반에도 제자리에 고정되는 Q, 느릿하게 이동하는 W로 딜을 넣는 솔 특성상 피즈 궁에 쉽게 저격당한다. 아우솔의 상징이자 한타 파괴기인 천상 강림마저도 장난치기/재간둥이로 아주 쉽게 피해버리는 것은 덤.
[51]
통계상 나타나는 최고의 하드 카운터. 아우렐리온 솔은 다르킨 단검을 피할 기동력도, 나피리의 추격을 도망칠 방법도 없다. 심지어 암살자 중에서도 성장성이 탑급으로 좋아 후반을 바라보기에도 쉽지 않다. 특히 1:1 상황에서는 굉장히 긴 사거리의 타겟팅 돌진기라는 피할 방법이 없는 돌진기로 아우렐리온 솔을 물어뜯어 죽인다.
[52]
높은 수치의 최대 체력 비례 마법 보호막, 일시적인 받는 피해 감소 버프, 정신 집중을 끊을 수 있는 도발
[53]
다만 사이온을 제외한 이 셋은 존재 자체가 걸어다니는 CC기이기 때문에 한타에서 아우렐리온 솔의 포지셔닝을 망가뜨리기가 쉽다. 특히 마오카이의 경우 지속적인 회복과 체력 비례 피해를 가진 스킬이 2개나 돼서 끈질기게 물고 늘어지며 무시할 수 없는 피해를 누적시키기도 하고, 서포터로 가는 노틸러스와 레오나와는 달리 정글의 비중이 높기 때문에 취약한 아우솔의 라인전에 계속해서 개입하는것이 가능하다.
[54]
말파이트는 AD에만 극도로 강한 탱커이고, 궁극기를 제외하면 돌진기나 도주기가 없다. 아우솔이 라인전에서 말파이트를 잡지는 못하지만 그건 말파이트쪽도 마찬가지이고, 미드 메이지들의 견제에 비하면 말파이트의 Q는 데미지든 사거리든 밀리는 편이다. 다만 교전 구도에서 아우솔 쪽이 먼저 물리거나, 역이니시가 걸리는 경우 다인궁 박은 말파이트 쪽도 한타력이 크게 딸리지는 않고, 궁극기로 Q쓰는 아우솔을 포커싱하기도 좋기에 초중반에는 기본적으로 불리하다는 점을 명심하자.
[55]
탱커치곤 어려운 상대이다. 초반 라인전이 강한 편이고, 타 라인에 개입하기도 좋으며 별의 비행이 뽀삐의 굳건한 태세에 막히니 주의.
[56]
16렙 문도는 아주 튼튼하긴 하지만 아우솔은 높은 최대 체력 비례 피해를 가지기에 맞파밍해도 불리하고, 하드 CC가 없어 W 쓰고 날아가는 솔을 잡기도 어렵다. 한타에서 문도박사의 역할은 CC를 한두개 무시하고 진입해서 진형을 붕괴시킨 뒤 포커싱을 한턴 받아내고 궁으로 회복하는 브루저 인데, 아우솔은 E의 둔화로 문도나 팀원들의 진입을 막고 천상 강림으로 역으로 진형을 붕괴시켜 다대일 포커싱 구도를 길게 만든 뒤 원딜과 함께 높은 DPS로 문도를 녹여버릴 수 있다.
[57]
E스킬에 끌리지만 않을 정도의 거리를 유지하고, 다리우스의 신발 템포에 맞춰 아우솔도 신발을 같이 올려줘야 파밍할 때 거리유지를 할 수 있다. 다리우스의 E스킬에 끌렸을 때 아우솔이 E쓰고 W만 쓰면서 빼면 다리우스가 따라오기 어려운데, Q를 쓰면서 빼면 아우솔의 이동속도가 느려지므로 그냥 Q를 쓰지 말고 빼자.
[58]
단, 모데카이저의 진실의 방에 끌려가면 무빙샷 자체의 범위가 크게 제한되기 때문에 역으로 잡힐 수 있음은 주의해야 한다.
[59]
요릭의 벽을 W로 넘을 수 있고 멀리서 E, Q로 견제가 가능해 농락할 수는 있지만, Q 스킬 사용 시 정신 집중 상태가 되기 때문에 막 갈긴다면 구울 포킹을 맞고 걸레짝이 되기 십상이다.
[60]
단 케이틀린은 E로 거리를 벌릴 수 있어서 W 거리가 부족하면 못잡을 수도 있고 덫을 밟으면 W가 끊겨서 되려 역관광 당할 수 있는 점을 조심해야한다.
[61]
메이지 중 최고 밸류를 가진 아우솔과 비슷하게 원딜 중 최고 밸류를 가지고, 용/스택/처형/체력비례 데미지/벽을 넘어다님 등 아우솔과 다방면에서 유사한 컨셉을 가진 챔피언이다. 상성 관계는 유연한 카이팅이 가능하다는 점을 제외하면 아우솔의 우위로, 아우솔은 스몰더를 포함한 사거리 짧은 원딜을 카운터치는 스킬셋을 가지고 있으며 보통 이런 대결이 대부분 그렇듯 초중반 안정성이나 밸류와 무관하게 후반 성능이 조금이라도 더 좋은 아우렐리온 솔이 유리하다.
[62]
초반 아우솔의 저열한 기동력으로는 숙련된 르블랑의 E를 피하기가 굉장히 어렵다. 르블랑 상대로는 쫄지않고 맞Q를 풀로 반격하는것이 좋다. 딜 교환에서는 손해를 보겠지만 르블랑이 쉽사리 다시 달려들진 못하게 한다. 그리고 아우솔은 체력이 많이 붙은 탱키한 아이템부터 가게 되므로 쫄 지않고 맞Q 견제를 하다보면 체력이 너덜너덜해져 있는것은 르블랑이다. 다만 타워 밖에서 묶이는 것과 정글러와의 호흡은 조심해야 한다.
[63]
단, 아칼리는 단순한 딜이라면 강하다 못해 초월적이므로 어중간하게 까불다가는 W와 R 다 쓰고도 죽는다. 원거리 상대 아칼리는 라인전이 약한지라 성장하기가 쉽고 후반에 가면 아칼리가 들어올 때 천상 강림만 던져도 장막 범위가 커버되며, 아우솔의 Q는 은신이 반쯤 무의미하게 되므로 아칼리가 종합적인 상성에서 진다. 다만 사이드에서 표창곡예를 맞는순간 킬각이므로 절대로 맞아서는 안된다.
[64]
아우솔 상대론 장막이 의미가 없는 스킬이며, 요네와 비슷하게 하드 CC기를 걸 수는 있으나 요네에 비해 순간 기동성이 매우 떨어지는데다가 CC기도 요네에 비하면 피하기가 훨씬 쉽고, 무엇보다 성장성도 아우솔이 확실히 우세를 점해서 상대하기 쉽다. 다만 초중반에는 확실히 위협적이니 주의. 라일라이를 먼저 구비하고 W로 도주하면서 Q를 맞춰 추격을 최대한 따돌려야 한다. 일단 근본이 전사형 암살자기 때문에 근접하기만 하면 아우솔을 자르는것 자체는 굉장히 쉽다.
[65]
말자하는 사리는 아우솔을 솔킬 낼만큼 강력한 초반 영향력이 있는 챔피언도 아니고, 파밍용 특이점이나 빛의 숨결에 스치면 패시브 공허 장막이 사라지는데다 폭딜형 챔피언도 아니라서 패시브의 의미가 퇴색된다. 거기에 잘 죽는 유충이 솔의 스택으로 변한다. 말자하가 후반 기대값이 준수한 챔피언이라고는 하지만, 이쪽 분야에서는 아우솔을 이길 챔피언이 없다. 또한 유성이나 천상강림은 지연시간이 있어 말자하가 궁극기를 떨어트리면서 W로 날아가는 솔을 바로 끊어내기도 어렵다. 솔 입장에서는 말자하의 선푸쉬 후 로밍과 점멸 궁 갱호응정도만 주의하면 쉬운 상대이다.
[66]
초반 라인전이 강한 편이지만 몰아내기 이상의 의미를 갖기는 어려워 CS차이 정도로 그치고, 뚜벅이 메이지이지만 아우솔 쪽이 사거리가 더 길어 대규모 교전에서 R로 선공권을 가질 수 있다. 1대1에서 빅토르의 R로 아우솔의 Q를 끊을 수 있는 점은 주의할 것.
[67]
리워크되면서 후반 포텐셜은 상당히 올라갔지만 과거의 라인전 강캐라는 정체성을 잃은 신드라는 아우솔의 초반을 말릴 수 있는 능력이 없고, 그렇다고 같이 후반으로 가면 메이지 중 최강의 왕귀력을 지닌 아우솔을 막을 수 없다. 상대승률이 55%를 넘는 초 하드 카운터다.
[68]
한국 서버 기록만을 집계하면 하루 만에 핫픽스를 받을 정도로 흉악했던 출시 첫날
사미라를 상회하는 기록이다. 신규 챔피언 1위는
벡스의 52%, 정확한 첫날 지표는 확인되지 않았지만
모데카이저가 핫픽스되기 전인 이틀 동안 승률 55%를 기록한 전적이 있으니 신규 / 리메이크 챔피언 도합 1위는 일반적으로 모데카이저로 간주된다.
[69]
이 버그는 여눈 스택을 쌓는 데 도움을 주는 소소한 버그에 불과했으나, 특이한 전략을 연구하는 유튜버들이 스킬 1회당 피해를 입히는 무라마나와 아군 탱서폿의 지크의 융합을 조합하는 플레이를 선보이기 시작하자 너프가 되었다.
[70]
13.6 패치가 되기 전에 취소가 되었다는 것을 공개하였지만 패치 노트에 잘못 적은 것으로 보인다.
[71]
미드 스탠딩 메이지들은 높은 성장력을 갖고 있지만 라인전에서 상대를 짓밟는 능력은 부족하기에, 같이 사이좋게 성장하면 성장 포텐셜이 미드 끝판왕인 아우솔이 웃게되는 것. 실제로도 아우솔은 대부분의 미드 스탠딩 메이지들 상대로 우세승률을 기록한다.
[72]
특히 1코어로 라일라이를 가는 아우솔의 경우, 특이점 자체가 준 하드 CC기에 도트딜 광역 공격을 넣는 말자하 같은 플레이를 하기 때문에 상대하기 난감하다.
[73]
보통 강해지는 타이밍을 앞당기는 빌드는 미래의 밸류를 팔아 현재를 사는 식의 빌드인 경우가 많은데, 아우솔은 무한히 강해지는 특성상 후반 밸류를 좀 포기한 템트리를 타봤자 어차피 남들 이상의 후반 밸류가 보장되니 별 의미가 없다. 아우솔에게 영겁이 함정템인 것도 비슷한 이치.
[74]
단, 아리는 오히려 아우솔의 하드 카운터에 가까운 암살자 챔이므로 아리 상대로는 믿을 만한 아군이 있는게 아닌이상 뽑지 않는걸 추천한다.
[75]
대량의 너프가 가해진 핫픽스 이후에 지표가 크게 깎였다가 마나 소모 감소에 주목해서 양피지 상위템을 배제하는 라일라이-리안드리 빌드가 대중화되며 지표가 크게 개선된 것인데, 14.3 패치 직후에는 여전히 1코어로 양피지 상위템이 주류였음에도 57%라는 비상식적인 승률을 자랑했으니 핫픽스가 없었다면 그 이상으로 지표가 치솟을 가능성도 충분했다.
[76]
예를 들자면 상대에게 블라디미르같이 평타를 안 쓰면서 회복으로 탱킹을 하는 챔피언이 있는데 아군은 애초에 치감을 올리는 게 비효율적인 원딜을 제외하면 모두 탱커라서 올릴 치감템이 평타 피격 시에만 치감을 거는 덤불 조끼-가시 갑옷인 경우.
[77]
베이가보다는 능동적이고, 신드라보다 한타 기여도가 뛰어나지만 저 둘에 비하면 누킹 능력은 떨어진다.
[78]
다만 인베이드때는 눈치를 봐야하는데 인베이드가 빠르게 끝나는 상황이면 별가루 스택을 초반부터 압도적으로 쌓을 수 있고 마나 부담을 덜주는 E가 좋지만 인베싸움이 길어진다면 지속딜링이 가능한 Q가 더 좋다.
[79]
혹은 무덤꽃
[80]
툴팁에는 나와있지 않다.
[81]
한타가 벌어지는 곳의 옆을 지나간다는 느낌으로 날아가는 것이 좋다.
[82]
단일 챔피언 모드가 처음 선보였을 때는 글로벌 밴이 아니었지만 5진혼곡이 너무 사기라서 그 다음날 바로 글로벌 밴이 되었다.
[83]
영미권에서는 A-Sol 혹은 Sol이라고 부른다.
[84]
금의 원소 기호인 Au가 라틴어로 금인 Aurum에서 따온 것이며, 곧 아우렐리온 솔이라는 이름의 유래이기도 하다.
[85]
애초에 룬테라는 행성이 아닌 물질계와 영혼계를 통칭하는 차원의 개념이다.
[86]
특히 레전드 오브 룬테라의 레벨 업 전 아우렐리온 솔 챔피언 카드 플레이버 텍스트에서 잘 드러난다.
[87]
당장 이스터에그 설명만 봐도 용인 스몰더를 경멸하면서도 승리할 때는 한 수 가르침을 알려준다거나 패배를 당해 굴욕을 겪었어도 천진난만한 어린애의 기를 살려주는것도 나쁘진 않았다고 하는 등 딱히 그렇게 나쁜 반응을 보여주진 않는다.
[88]
전부 바꾼 게 아니라 게임 시작 시 포탑 파괴 시에만.
[89]
만나본 적이 있다는 루머가 돌았는데 이후 질문게시판에서 의미가 잘못 전달되었다고 답변했다.
#
[90]
바꿔 말하면 13.3 패치 전까지 극소수의 장인들만 쓰는, 대중적인 인지도나 인기가 낮은 챔피언임에도 2차 창작물이 적지는 않았다는 것.
[91]
현재까지 공개된 설정 중 세계관 최강자는
나가카보로스지만, 바드와 함께 초월적 존재이기도 하고 나가카보로스는 인게임이나 타 작품에서 직접 등장한 적이 없기에 아무래도 바드와 아우렐리온 솔을 최강자로 묘사하는 듯 하다. 리워크 이후 아우솔의 압도적인 왕귀력 때문에 이런 묘사가 더욱 늘어났다.
[92]
워낙 유저들 사이에서 세계관 최강자나 그에 준하는 강자라는 인식이 있다보니 해외에서는 롤 캐릭터 외에도 다양한 캐릭터들과도 엮이는 경우가 있다.
아우렐리온 솔 VS 사이타마,
아우렐리온 솔 VS 여러 일본 애니메이션 캐릭터들 등.
[93]
아우렐리온 솔의 이마와 뿔은 원래 뿔이 아니라, 타곤이 그를 속박하기 위해 씌운 왕관이다.
[94]
이때 아우렐리온 솔이 타곤을 보고 '숨이 턱 막히나'라며 조롱하는데, 원문은 'losing your grip'으로 생각이나 감정을 제대로 추스르지 못함을 뜻하는 관용어인 동시에 타곤의 제어력(grip)을 잃어가고 있음(losing)을 묻고 있는 이중적 의미를 가지고 있다.
[95]
마법사 역할군 중 스택을 쌓아 강해지는 컨셉을 가진 챔피언은 베이가뿐이었으나 이후 시기를 길게 잡으면 빅토르, 스웨인, 신드라 모두 리워크를 거치면서 스택을 쌓아 왕귀하는 스택형 챔피언이 되었다. 스웨인은 리메이크에 가깝지만 나머지 둘의 스킬은 아우솔처럼 스킬이 강화되는 방식이라 똑같은 방식이냐며 비판이 나오게 된 것이다. 그래도 정해진 강화 효과가 추가되는 방식인 빅토르, 신드라와는 달리 스킬의 효과는 변하지 않고 스펙만 성장하는 것인지라 차별화의 여지는 있다. 재미있게도, 리메이크 전 아우렐리온 솔은 세부적인 내용은 다르나 이와 유사한 비판을 받던 챔피언 중 하나였다. 리메이크 전 솔은 라이즈-솔-탈리야로 이어지는, '스킬셋 구상하기 힘들다고 장거리 이동기 찍어내기를 하냐'라는 비판을 받던 분류군이었다.