최근 수정 시각 : 2024-11-02 14:54:54

조이(리그 오브 레전드)

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"야호! 재밌겠다. 그치?"
리그 오브 레전드의 139번째 챔피언
오른 조이 카이사

조이, 여명의 성위
Zoe, the Aspect of Twilight
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주 역할군 부 역할군 소속 가격
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마법사
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타곤
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기타 정보
출시일 2017년 11월 21일
디자이너 서튼리티(CertainlyT)
성우 파일:대한민국 국기.svg 김채하 / 파일:미국 국기.svg 에리카 린드벡[1] / 파일:일본 국기.svg 모로호시 스미레
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 반짝반짝!(More Sparkles!)4.2. Q - 통통별(Paddle Star)4.3. W - 주문도둑(Spell Thief)4.4. E - 헤롱헤롱쿨쿨방울(Sleepy Trouble Bubble)4.5. R - 차원 넘기(Portal Jump)
4.5.1. 궁극기 콤보
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2017 시즌7.2. 2018 시즌7.3. 2019 시즌7.4. 2020 시즌7.5. 2021 시즌7.6. 2022 시즌7.7. 2023 시즌7.8. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 미드
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Zoe_Render.png
[clearfix]
"너희 모두를 위한 소식을 가져왔어. 일종의 경고랄까? 그런데 우선 반짝이가 보고 싶어!"

상상력과 변화의 화신인 장난꾸러기 조이는 타곤의 우주 전령으로, 세계를 뒤흔드는 중요한 사건들을 알린다. 조이는 존재만으로도 현실 세계를 지배하는 불가사의한 수학 원리를 왜곡하고, 가끔은 아무런 악의나 노력 없이도 대재앙을 일으킨다. 이것이 그녀가 자신의 의무에 경쾌하고도 태연하게 임하는 이유일지도 모른다. 조이는 장난을 치고 인간들을 골탕 먹이는 등 즐겁게 보낼 시간이 많다. 그녀를 만나면 매우 즐겁고 삶을 긍정적으로 바라보게 될 수도 있지만, 그녀와의 만남에는 언제나 보이는 것 이상이 있을 뿐 아니라 매우 위험해질 때도 많다.
장문 배경은 조이(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:aurelionSol_portrait.png 파일:pantheon_portrait.png
아우렐리온 솔 판테온

기존에는 조이가 아우렐리온 솔의 오만함, 거짓말, 염세주의에 짜증이 나 그를 우주 강아지라며 놀리면서도 판테온으로부터 그와 그의 별들을 지켜준다는 설정이었다. 개편된 이후에는 조이가 여행을 하다가 아우렐리온 솔을 만나 얘기를 나누다 보니 절친이 돼서 조이는 아우솔을 지켜주고 아우솔은 조이만큼은 해치지 않게 되었다는 설정이다.

판테온은 조이의 이야기가 개편되기 전에 먼저 개편되어 모든 성위를 적대시하게 되었는데 이중에 아우렐리온 솔 또한 적대하면서 조이는 판테온의 위협으로부터 아우렐리온 솔을 지켜준다는 설정이다. 둘 사이의 접점은 없지만 조이는 판테온을 알고 있으며 판테온 또한 조이를 조우할 경우 여명의 성위가 어린아이의 가면을 썼다며 성위 중 최악으로 치부한다. 다만 조이를 싫어한다기보다는 그녀를 선택한 여명의 성위를 경멸하는 것에 가깝다.

이 외에도 관계도에는 없지만 조이는 이즈리얼을 짝사랑하며, 이즈리얼이 짝사랑하는 럭스를 적대시한다. 또한 전대 여명의 성위였던 마이샤에게 봉인당한 아트록스는 같은 여명의 성위인 조이를 경멸한다.

피들스틱이 가지고 있던 수 많은 열쇠 중 하나를 조이 자신이 가지고 있는데 허리춤에 달려있는 열쇠가 바로 그 열쇠고, 리메이크 이전의 피들스틱의 일러스트에서 피들스틱의 목에 걸려있는 열쇠와 완전히 동일하다.[2]

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 630(+106) 2432
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 7.5(+0.6) 17.7
파일:롤아이콘-마나.png 마나 425(+25) 850
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.65) 19.05
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 58(+3.3) 114.1
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.658(+2.5%) 0.891
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 21(+4.7) 100.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 340 340

기본 / 요요 / 줄넘기의 세 가지 상태가 있는데 각각 걷기 모션과 대기 모션이 다르다. 이동하다 보면 저절로 바뀌며, Ctrl+5로 수동으로 바꿀 수도 있다.

3. 대사


4. 스킬

파일:zoe_S.jpg

4.1. 패시브 - 반짝반짝!(More Sparkles!)

파일:zoe_P.jpg 조이가 스킬을 사용한 후 첫 번째 기본 공격 시 마법 피해를 추가로 입힙니다.

강화된 기본 공격은 즉시 피해를 입힙니다.[3]
파일:롤아이콘-마법피해.png 16 ~ 130파일:롤아이콘-레벨.png [4] (+0.2 주문력)

미니 리치베인. 스킬을 시전하면 다음 기본 공격 1회에 추가 마법 피해가 적용되는 간단한 효과. 효과는 5초 동안 유지되며 조이의 왼손에 반짝거리는 이펙트가 생긴다. 그리고 공격이 투사체에서 광선으로 바뀌어 야스오의 바람 장막(W)이나 브라움의 불굴(E) 등에 막히지 않게 된다. 주문도둑(W)의 미사일에도 패시브가 적용되며 미사일도 투사체에서 광선으로 바뀐다.

Q 스킬 하나로 패시브를 두 번 발동시킬 수 있어 Q평Q평 콤보를 통해 초반 라인전 단계에서 원거리 AD 챔피언 못지않은 견제와 압박을 넣을 수 있다. 극초반의 패시브는 짧게 날린 Q보다도 강해 스킬이 빗나가더라도 콤보 사이사이에 패시브를 꼬박꼬박 넣어주는 것이 조이의 딜교환의 핵심. 당연하지만 주문검과의 궁합도 발군. Q 쿨도 짧아서 라인 클리어용으로도 요긴하고, R로 상대에게 접근해 주문검 평타만 터트리고 튀는 졸렬한 견제도 가능하다.

포탑에도 패시브 피해량이 들어간다. 덕분에 리치베인이 나온 조이는 메이지 최상위권의 타워 철거 속도를 가진다.

비슷한 패시브를 가진 사일러스와는 달리 와드나 식물엔 패시브가 소모되지 않는다. 또한 ' 기본 공격 적중 시'가 아닌 '기본 공격 시' 효과이기 때문에 원거리 기본 공격을 미리 날려놓고 스킬을 써서 발동시키는 꼼수는 불가능하다.

4.2. Q - 통통별(Paddle Star)

파일:zoe_Q1.jpg 조이가 이동거리가 길어질수록 더 큰 피해를 입히는 별을 발사합니다. 처음 적중한 적은 마법 피해를 입고, 적중한 대상 근처의 적들은 80%의 피해를 입습니다.
파일:zoe_Q2.png 조이는 스킬을 재사용해 별을 근처의 새로운 목표 지점으로 보낼 수 있습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 800 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 8.5 / 8 / 7.5 / 7 / 6.5
파일:롤아이콘-마법피해.png 50 / 80 / 110 / 140 / 170 + (7 ~ 50파일:롤아이콘-레벨.png )[5] (+0.6 주문력)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 125 / 200 / 275 / 350 / 425 + (17.5 ~ 125파일:롤아이콘-레벨.png )[6] (+1.5 주문력)
"조이는 높은 피해량의 핵폭탄 하나를 가지고 있습니다. 나머지 버튼이 고장 나더라도 게임 한 판은 괜찮을 겁니다."
조이의 디자이너 CertainlyT

조이의 주력기이자 조이 폭딜의 원천. 위의 인용문에도 나와있듯 이 스킬의 성능은 그야말로 핵폭탄에 비할 수 있다. 조이의 딜링 능력은 90% 이상이 Q에 의존한다고 해도 과언이 아닐 정도로 중요한 스킬이다. 그렇기에 나머지 스킬들은 상대가 조이에게 대응할 방법을 마련하면서도 더욱 안정적으로 Q를 맞힐 수 있도록 설계되어 있다고 한다. 조이는 라인 클리어, 포킹, 누킹을 포함하는 거의 모든 딜을 Q로만 해야 하기 때문에 기대 피해량에 비해 쿨타임이 짧은 편이고, 같은 이유로 예외없이 가장 먼저 마스터한다.

굉장히 특이한 메커니즘의 스킬이다. 시전하면 처음 적에게 적중한 위치에서 폭발하여 광역 마법 피해를 입히는 별을 날리는데, 이 별은 여느 비슷한 투사체 공격기와 다르게 사거리 끝까지 날아가도 바로 사라지지 않고 잠시 멈춰있으며, 사라지기 전에 재시전해서 800 사거리 안의 새로운 지점으로 별의 진행 방향을 바꿀 수 있다. 재시전한 별은 속도가 더 빨라지며, 적에게 적중하거나 조이의 현재 위치에서 800 사거리 밖으로 날아가기 전까지는 사라지지 않는다. 여기서 현재 위치라는 건 Q2를 시전한 시점에의 조이의 위치가 아니라 조이가 이동함에 따라 즉각적으로 바뀌는 위치를 말한다. 이동기와 조합하면 엄청나게 멀리 있는 적에게도 Q를 맞힐 수 있다. 또한 한번 늘어난 사거리는 도로 줄어들지 않는다.[7]

툴팁에도 나와있듯, 별이 멀리 이동할수록 피해량이 늘어난다. 완전 비례하지는 않고 Q2가 날아간 거리에 따라 800 거리까지는 최소 피해량이고, 800 거리 이상 날아갈 때부터 피해량이 연속적으로 증가하며 950 / 1350 / 1650 / 1950 / 2250 / 2550 거리 지점마다 최소 피해량의 25%씩 딜이 증가해 최대로 하면 최소 피해량의 250%의 딜이 나온다.[8] 이동 속도가 딜링으로 이어질 수 있는 만큼 조이는 초반 스노우볼을 위해 신발을 보다 빠르게 올리는 편이다.

대신 딜을 늘리기 위해선 위와 같은 번거로운 작업이 필요한지라 써먹기 굉장히 어려운 스킬이다. 높은 피해를 주기 위해선 스킬 사용 텀이 길어지는데, 상대가 예측하고 회피하기가 쉬워지기 때문. 이는 조이가 적에게 쫓기거나 압박을 받는 상황에서는 더 심해진다.

두 번 시전할 수 있는 스킬이니 패시브 반짝반짝!(P). 주문 검 등도 전부 두 번 적용된다. 또한, Q2는 죽어있는 상태만 아니라면 언제든 시전할 수 있다. 하드 CC기에 걸리거나 존야를 사용한 상태에서도 시전이 가능하다. 다만, 수호 천사나 질리언의 시간 역행(R)으로 부활하는 도중에는 불가능.

4.3. W - 주문도둑(Spell Thief)

파일:zoe_W.jpg 기본 지속 효과: 적이 소환사 주문이나 사용 효과가 있는 아이템을 사용하면 주문 파편을 떨어트립니다. 일부 미니언도 조이에 의해 처치당하면 주문 파편을 떨어뜨립니다. 주문 파편을 획득하면 해당 주문이나 아이템 효과를 한 번 사용할 수 있습니다.

기본 지속 효과: 조이가 이 스킬 또는 소환사 주문을 사용하면 이동 속도를 얻고 가장 마지막에 기본 공격한 대상에게 3개의 미사일을 발사합니다. 각각의 미사일은 마법 피해를 입힙니다.

사용 시: 조이가 획득한 주문 파편으로 해당 주문이나 아이템 효과를 사용합니다.
주문 파편은 40초 동안 지면에 남습니다.[9]
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 550 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 0.25
파일:롤아이콘-마법피해.png 25 / 35 / 45 / 55 / 65 (+0.133 주문력)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+0.4 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 30 / 40 / 50 / 60 / 70%
이동 속도 지속 시간: 2 / 2.25 / 2.5 / 2.75 / 3

적의 소환사 주문 & 아이템을 훔쳐서 사용하는 엄청난 유틸성을 자랑하는 스킬. 이것저것 주워 보물 컬렉션을 만드는 아이라는 컨셉이 잘 드러난 스킬이기도 하다.

패시브 효과 2개, 액티브 효과 하나로 구성된 스킬이다. 패시브 하나는 적 챔피언이 스펠이나 특정 아이템을 사용했을 때, 혹은 풍선을 가진 미니언을 조이 또는 1500 범위 내에 있는 아군이 처치했을 때 주문 파편이 떨어지게 하는 효과이며, 다른 하나는 조이가 소환사 주문 혹은 W를 사용하였을 때 이동 속도와 주위에 3개의 미사일을 만드는 버프 효과, 액티브는 주운 주문 파편을 소모해 그 효과를 그대로 베껴 쓸 수 있게 해주는 효과이다.

적 챔피언이 스펠 또는 아이템을 썼을 때 떨어지는 주문 파편은 조이와 적 사이의 거리나 생사 여부[10]에 관계없이 무조건 떨어진다. 풍선 미니언은 맵 전체에서 생성되며, 한 라인의 한 웨이브마다 최대 1개씩만 나온다. 풍선 미니언 처치 시 나오는 주문 파편은 랜덤이기 때문에 조이의 초반 라인전은 약간 에 좌우되는 면이 있다. 이 미니언은 다른 모든 플레이어도 볼 수 있고, 조이가 직접 처치해야 나오기 때문에 조이를 적으로 만났을 땐 조이가 쉽게 파편을 획득하지 못하게 디나이하는 것이 중요하다. 풍선이 나올 확률은 미니언 하나당 12분의 1씩 합연산되어, 총 6마리인 일반 웨이브에서는 50%, 대포 또는 슈퍼 미니언 웨이브에서는 58.33% 확률로 풍선이 나온다.

떨어진 주문 파편은 조이가 가까이 가면 자동으로 주워지며 W 스킬이 해당 파편의 아이콘으로 바뀐다. 이미 파편을 갖고 있으면 자동으로 주워지지 않고 가까이에서 우클릭해 새로운 파편으로 바꿀 수 있다. 적 챔피언이 떨어뜨린 파편은 40초가 지나면 사라지고, 풍선 미니언이 떨어뜨린 파편은 20초가 지나면 사라진다. 획득한 파편은 60초 이내에 사용하지 않으면 사라지며 W 아이콘 위쪽의 노란색 게이지가 점점 줄어드는 것으로 남은 시간이 표시된다.

이동 속도 버프는 여러 번 발동해도 지속 시간만 초기화되고 중첩되지 않으며, 미사일은 최대 3개까지만 다시 생긴다. 미사일 유지 시간은 10초이며, 가까운 적에게 자동으로 날아간다. 우선 순위는 우클릭으로 지정한 공격 대상 > 챔피언 > 미니언 >> 정글몹(바위 게 제외) > 포탑 > 억제기, 넥서스, 바위 게. 그리고 반짝반짝!(P)이 장전되어 있으면 미사일이 패시브를 소모하여 광선으로 바뀌며 미사일 피해량에 패시브 피해량이 추가된다. (도망가는 적을 킬 캐치 할때 자주 쓰는 콤보: R W(플래쉬) 평타 같은 '반짝 반짝!'에 의해서 빔으로 바뀐 미사일(점멸딜) 피해량은 체감 가능할 정도.)

패시브와 함께 초반 라인전 단계에서 발생하는 교전에서 조이가 우위를 점할 수 있는 이유이다.

아래는 W 스킬 활용 팁이다.
  • 맵 어디서든 파편이 떨어지고, 한 번 시야에 들어온 파편은 사라지기 전까지 볼 수 있는 것을 활용해서 적이 스펠을 쓰는 순간을 직접 보지 못했더라도 상대의 스펠 시간을 체크할 수 있다.
  • 파편은 항상 조이에게서 먼 방향으로 떨어진다.
  • 갖고 있는 파편과 같은 자신의 주문을 사용하면 W가 대신 발동된다.

====# 주문 파편 목록 #====
현재 조이가 훔쳐 쓸 수 있는 주문 파편의 종류는 총 27가지이다. 당연하지만 모든 스펠, 아이템을 훔쳐 쓸 수 있는 것은 아니다. 이는 초보자라도 직관적으로 파편을 주워서 사용할 수 있도록 하기 위함이라고 서튼리티가 직접 밝혔다. # 때문에 수은 장식띠처럼 활용 난이도가 높은 아이템들은 파편이 떨어지지 않는다.

풍선 미니언에서 얻을 수 있는 주문 파편은 10가지로 꽤 적은 편이었으나, 11.2 패치로 1가지가 삭제되고 8가지가 추가돼 총 17가지가 되었다가, 13.10 패치 자객의 발톱 사용 효과 삭제로 16가지가 되었다. 각 파편이 떨어질 확률은 동일하다.

2020 프리시즌 패치로 마법공학 총검, 쌍둥이 그림자가 삭제되고 몰락한 왕의 검의 사용 효과가 사라져 더 이상 파편도 주울 수 없게 되었다. 대신 신규 신화급 사용 아이템 4가지 모두 파편을 주울 수 있어 주문 파편의 총 가짓수는 1 증가했다.

12.22 프리시즌 패치로 혹한의 강타와 승부의 강타가 삭제되고 강력 강타와 원시의 강타가 새로 생겼는데, 초기에는 원시의 강타 파편이 떨어지지 않는 버그가 있었으나 현재 고쳐진 상태다.

14.1 패치로 돌풍, 만년서리, 선혈, 화공탱이 삭제되고, 굶드라, 거드라, 불드라 파편이 새로 추가됐다. 추가된 셋은 풍선에서도 나온다.

가나다순 정렬, 스펠은 볼드체, 풍선으로도 얻을 수 있는 파편은 밑줄 표시.
  • 강철의 솔라리 펜던트
  • 강타
    • 강력 강타
    • 원시의 강타
  • 거대한 히드라
  • 구원: 11.2 패치로 더 이상 풍선 미니언에서 떨어지지 않는다. 물론 적이 사용한 구원은 여전히 주워 쓸 수 있다.[11]
  • 굶주린 히드라
  • 란두인의 예언
  • 마법공학 로켓 벨트
  • 발걸음 분쇄기
  • 방어막
  • 불경한 히드라
  • 순간이동
    • 강력 순간이동
  • 슈렐리아의 군가
  • 요우무의 유령검
  • 유체화
  • 점멸: 도착 위치에서 파편을 떨어뜨린다.
  • 점화
  • 정화
  • 존야의 모래시계
  • 총명[12]
  • 탈진
  • 표식(칼바람 나락 전용)
  • 회복

아레나 모드 전용
  • 도주
  • 준비 운동
  • 불의의 습격
  • 위치 변경
  • 얼어붙은 땅
  • 방어 기동
  • 소멸
  • 불사의 날
  • 검무
  • 저주의 화염

4.4. E - 헤롱헤롱쿨쿨방울(Sleepy Trouble Bubble)

파일:zoe_E.png 조이가 마법 피해를 입히는 방울을 던집니다. 방울이 아무도 맞히지 못하면 덫이 되어 그 자리에 남습니다. 방울을 벽 너머로 던지면 사거리가 증가합니다.
파일:롤아이콘-군중제어_수면.png 수면 상태가 되기 전 적은 파일:Drowsy_icon.png 졸음 상태가 되어 점차 둔화됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 80 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 800 / 650 + 벽 두께 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 16 / 15 / 14 / 13 / 12
파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+0.45 주문력)
파일:롤아이콘-최대고정피해.png 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+0.45 주문력) - 최대 추가 피해
파일:롤아이콘-마법저항관통_신규.png 30%
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png (졸음 상태 최대 둔화율) 10 / 15 / 20 / 25 / 30%
덫 반경: 250

최초의 수면 CC기로 후에 추가된 릴리아의 궁극기 감미로운 자장가와 함께 단 둘밖에 없는 유니크한 스킬. 적을 잠재워 마법 저항력을 깎고 무방비 상태로 만든 다음 더 치명적인 공격을 하는 개념이다. 사용 시 방울을 날리며, 방울이 최대 사거리까지 날아가면 0.8초 후 덫이 되어 4초 동안 유지된다. 날아가는 방울을 맞거나 덫을 밟은 적 한 명은 마법 피해를 입고 졸음 디버프에 걸린다. 졸음에 걸린 적은 나서스의 쇠약처럼 점점 둔화되며, 졸음 상태로 1.5초가 지나면 2초 동안 수면에 빠지게 된다. 수면은 기절과 거의 유사하지만 수면 상태일 때 공격을 받으면 그 공격 피해량만큼 추가 고정 피해를 입으며, 수면 지속 시간이 얼마나 남았든 바로 수면이 풀린다는 페널티가 있다. 때문에 수면을 맞히고 잠든 상대를 아군과 함께 한 방에 때려죽이는 게 베스트지만, 꼭 눈치없이 이를 때려서 깨우는 팀원이 있으며 이는 옆동네 수면 스킬을 가진 캐릭터의 문제점과 똑같다. 또한 챔프의 자체 난이도와 함께 심해 구간 조이의 저조한 승률에 한몫 보태는 스킬로, 심해 유저들은 수면 스킬의 존재 자체를 모르거나 매커니즘을 이해하지 못하기 때문. 로밍이나 한타 단계에서 잠든 상대를 평타나 견제기로 깨워서 조준점을 망가트리기 일쑤다.

벽을 통과하도록 사용하면 벽 너비만큼 사거리가 늘어나는 대신 기본 사거리가 650으로 줄어든다. 벽은 한 번만 넘을 수 있고, 사거리가 남았는데 두 번째 벽이 경로를 가로막을 경우 덫이 벽 속에 파묻히지 않도록 사거리가 조정된다. 스킬 사거리를 임의로 조절할 수는 없어서 덫이 깔릴 위치를 의도하긴 힘들지만 덫의 범위 자체가 넓어서 그다지 문제가 되진 않는다.[13] 사거리가 늘어나는 판정이 꽤나 후해서 벽에 스치듯이 날리면 사거리 끝에서 평소보다 살짝 더 멀리 튕겨지는 걸 볼 수 있다. 9.23 패치로 탑, 바텀에 틈새가 추가되었는데, 우물에서 탑과 바텀 쪽 틈새로 방울을 날릴 수 있다. 그래봤자 틈새 한 쪽 귀퉁이에 덫이 깔리는 정도라 귀환했을 때 한 번 찔러보는 정도지만.

1.5초의 졸음이 지연 시간 역할을 해 적의 진입을 저지하는 일반적인 하드 CC기처럼 운용하기엔 애매하지만, 멀리 날린 Q를 확실히 맞히기까지의 시간을 벌어주는 데엔 안성맞춤인 스킬이다. 방울에 맞은 적 입장에서는 어설프게 조이와 거리를 내려다가 Q만 더 아프게 맞기 때문에 잠들기 전에 다른 유닛 뒤로 숨거나, 후속딜을 최대한 줄이기 위해 조이에게 가까이 붙는 정도의 대처가 전부다. 때문에 후속딜을 대신 맞아줄 아군이 있는 한타에서는 존재감이 그리 크지 않지만, 라인전에서는 정화가 없다면 한 번만 맞아도 골로 갈 수 있는 위협적인 스킬이다.

일단 맞히기만 하면 강력한 후속딜을 넣을 수 있다는 점과 맞히지 못 하더라도 덫이 남아 적의 이동 반경을 제약한다는 점은 공격 스킬로써 더할 나위 없이 좋지만, CC기로써의 판정은 영 좋지 못 하다. 졸음과 수면 둘 다 수은 장식띠, 헤르메스의 시미터, 미카엘의 도가니, 정화로 해제할 수 있는데, 9.5 패치 이후 졸음을 해제하면 수면에 빠지지 않는다.[14] 거기다 저지 불가가 끝나도 CC기 지속 시간이 남아있으면 CC기가 유지되는 기절, 속박 등과는 다르게, 졸음과 수면은 마치 에어본처럼 CC가 적용되는 순간만 저지 불가로 막으면 CC가 적용되지 않는다.[15] 심지어 졸음은 하드 CC기가 아닌데도 피오라가 응수(W)로 졸음을 막으면 둔화가 기절로 바뀐다. 하지만 막상 조이 본인에겐 졸음이 일반 CC기로조차 취급되지 않아서 여진은 물론, 비열한 한 방, 생명의 샘 룬도 발동되지 않는다.[16]

릴리아의 수면과 이름은 똑같지만 판정은 완전히 다른데, 릴리아의 수면은 그냥 깨우기만 해도 고정된 마법 피해량을 추가로 입히는 반면 조이의 수면은 마저를 깎고 처음 맞는 피해량의 두 배의 고정 피해를 입는다는 점 등이다. 또한 CC의 판정도 약간 다른데, 릴리아의 수면은 마스터 이의 Q로 쉽게 씹히는 반면에 조이의 수면은 정확한 타이밍이 아니면 Q 스킬 사용 후 수면 상태로 나오고, 오른의 W 스킬도 릴리아의 수면은 쉽게 씹는 반면에 조이의 수면은 정확한 타이밍을 요구한다.

아군, 포탑, 또는 소형 몬스터를 제외한 정글 몬스터도 잠든 적을 공격해 깨울 수 있고, 중립 몬스터를 재웠을 경우 적팀도 깨울 수 있다. 미니언 또는 소형 몬스터의 공격, 지속 피해는 수면을 깨우지 않는다. 추가 고정 피해는 조이의 공격으로 취급되며, 스킬 판정은 아니다. 수면에 빠진 적에게 추가 고정 피해를 입힐 수 있는 시간은 약 2.7초로, 수면 지속 시간이 끝나고도 0.5초 정도 넉넉하게 판정이 있다.

시전 시간 도중 점멸을 사용할 수 없다. 조이는 점멸을 다른 챔피언에 비해 최대 6배만큼 사용할 수 있기 때문에 유저들이 벽 너머로 E를 시전하는 걸 꺼리고 E + 점멸 플레이만 선호하게 될 것을 우려한 라이엇이 막았다고. 덩달아 점멸뿐만 아니라 아이템 사용까지 막힌다.

존야와 비슷하게 별다른 기믹 없이 그 자리에서 굳어버리기 때문에 스킬 사용 도중 스킬이 끊기고 기괴한 모습으로 꺾이거나 늘어나는 챔피언을 볼 수도 있다.

여담으로 적에게 방울을 적중시킨 순간부터 잠든 대상이 깨어난지 3초 후까지(Q로 깨웠다면 1초 후까지) 하는 다음 행동에 실로폰 효과음이 추가된다. 'Q 첫 사용', 'Q 재사용', 'Q 적중', 'R 사용' 시 각각 '시♭', '레', '파', '미♭'. 또한 스킬 시전 모션을 자세히 보면, 방울을 던지는 것이 아니라 축구하듯이 발로 차서 날린다.

조이 출시 직전 소환사의 협곡에서 게임을 시작하면 우물 정중앙에 이 스킬이 날아오는 티저가 있었다. 챔피언명을 확인할 수 없도록 디버프 아이콘이 표시가 되지 않았다.

4.5. R - 차원 넘기(Portal Jump)

파일:zoe_R.jpg 조이가 1초 동안 근처 위치로 순간이동한 뒤 다시 돌아옵니다. 순간이동한 동안에는 스킬 사용과 기본 공격은 할 수 있지만, 이동은 불가능합니다.
또한 조이는 순간이동한 동안 벽 너머를 볼 수 있습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 575 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 11 / 8 / 5

르블랑의 왜곡의 자동 시전 버전이라 볼 수 있는 스킬. 약간 떨어진 곳으로 순간 이동하는 것은 똑같지만 사용 중에 이동이 불가능하고 복귀가 강제라는 차이점이 있다. 강제 복귀라는 특성상 이 스킬은 엄연히 이동기임에도 여느 이동기들처럼 기동력을 얻는 것이 불가능하다. 그냥 1초 동안의 위치 변경을 통한 이점만을 얻는 것이 가능한 특이한 이동 스킬.

주 활용법은 상술했듯 주력기인 Q와의 조합이다. Q는 조이의 위치를 기준으로 사정거리 제한 없이 나아가며, 멀리 갈수록 더 피해량이 높아지므로 이 스킬과의 콤보가 필수이다. 사거리를 궁극기 거리만큼 늘리는 식으로 멀리서 기본 공격(+패시브) 또는 E를 맞히는 것도 가능. W로 점화 등을 주웠을 때는 궁으로 상대에게 접근하여 점화를 걸고 패시브 평타와 W의 미사일로 감전을 터뜨리는 이기적인 딜교도 가능하다.

물론 활용법은 무궁무진하다. 궁 지속 시간 동안 이동 속도가 0이 되는 원리이기 때문에 이동만 불가능할 뿐이지 점멸, 벨트 등 이동 스킬은 사용할 수 있어서 온갖 응용이 가능하다. 가령 위의 둘을 합친 QQRE라든지, QQR플, QQR벨트 등. 논타겟 스킬을 피하는 것도 가뿐하고 소소하게는 주문 파편 줍기, 와드를 박거나 부수기, 식물 터트리고 오기, 포탑 어그로 해제, 시야 확인 등에 쓸 수 있다.

세세한 판정을 따지면, 궁을 쓰면 이동한 곳과 복귀하는 곳 주변에 시야가 밝혀지지만, 수풀 안은 직접 들어가야 시야가 밝혀진다. 그리고 순간이동 판정의 이동기가 모두 그렇듯이 도착 지점이 지형 안에 있으면 가장 가까운 땅 쪽으로 도착 지점이 밀려나므로 궁 사거리보다 최대 2배 두꺼운 벽도 넘을 수 있다. 또한 복귀는 조이의 상태와는 관계없이 반드시 이루어진다. 상대의 군중제어기를 맞아도, 자기가 존야 등을 써서 경직에 걸려도 끊기지 않고 반드시 돌아온다. 이는 한 번 잘못 들어갔다가 CC기 집중포화를 얻어맞고 복귀하지도 못한 채 순삭당할 수 있는 르블랑이나 제드 등과는 차별화되는 장점.

다만 이러나저러나 상대에게 접근한다는 위험이 있는 것은 똑같다. 그리고 그 동안 조이는 움직이지 못하니 상대가 돌아갈 타이밍에 맞춰 귀환 포탈 쪽을 공격하면 꼼짝없이 당하게 된다. 또한 탐 켄치의 집어삼키기나 스카너의 꿰뚫기, 세트의 대미 장식[17]처럼 지속 시간 내내 강제 위치 변경을 적용하거나, 카밀이나 모데카이저처럼 특수 지형을 만드는 일부 스킬들은, 복귀해도 다시 적용되어 끌려가게 된다. 특히 카밀의 마법공학 최후통첩 스킬 안에서 차원넘기를 사용할 경우 강제로 끌려오는 동안 에어본 판정을 적용받아 스킬을 사용하지도 못한다. 카밀 궁극기 안에서 차원 넘기를 사용하지 않도록 조심해야 하는 부분.

다른 스킬을 연계하지 않고 쓸 경우 가까운 적 챔피언에게 트레일러에서 나왔듯이 메롱을 날린다. 타이밍을 맞춰 평캔을 해서 도발과 평캔의 모션이 겹치거나 사용 중 에어본을 당하면 겟단을 춘다. 적 챔피언이 없으면 아이스크림을 핥는다. 또한 궁극기 시전 전에 대상을 지정해두었다면 해당 대상에게 자동으로 평타를 친다.

다른 챔피언들이 이동기를 이상하게 써서 원래 자리로 복귀하는 실수를 ○○ 조이라고 하기도 한다. 이 밈의 첫 주자는 2018 LCK 서머 7주차 SKTvs아프리카전 3세트에서 나온 트할 '푸른 조이'(라이즈). 그 이후에도 온갖 해괴한 조이들이 나타났다. 협곡 3대 조이[18], 17년 C9 컨트랙츠 '세조이니', 피넛 '조이 4세', 너구리 '망치 조이' 등... 가끔은 진입했다가 알리스타의 박치기라던가 뽀삐의 궁극기를 맞아서 원위치로 복귀하는 등 타의에 의해 나타나는 경우도 있다. 잘 쓴 경우에도 쓰는 경우도 있었는데 2020 LCK 스프링 2라운드 T1 vs APK 2세트 23분경 페이커가 아지르 E와 점멸을 이용해 조이 R이라도 쓴 것 같은 어그로 핑퐁을 시전해 칸나를 살리고 상대 카이사를 오히려 잡아내는 장면을 만들어내자 LCK 유튜브 채널에서 페이커를 조이에 합성한 썸네일을 만들었다. 조이가 아예 없었던 경기였는데도.

설정 상 조이는 차원을 원하는 만큼 넘나들 수 있지만 여명의 성위가 내린 임무를 마치지 못했다면 여명의 성위가 직접 조이를 원래 자리로 복귀시킨 뒤 차원문을 닫아버린다. 궁극기는 이것을 표현한 것.

4.5.1. 궁극기 콤보

사거리를 늘려주는 보조적인 역할을 하는 궁극기인 만큼 다양한 활용도가 있다.
  • QRQ: 가장 쉬운 콤보. R을 누르는 타이밍에 상관없이 Q 사거리가 늘어나기 때문에 중간에 별을 사라지게 만들 위험이 적다. 하지만 상대가 R 위치를 보고 Q가 어디까지 날아올지 예측하기 쉽다는 단점이 있기 때문에 보통은 수면을 건 적을 깨웠다가 바로 반격당할 위험이 있는 경우에 사용한다. QQR의 경우 상대가 Q에 맞는 순간 아직 R의 효과가 끝나지 않아 상대에게 근접해있는데, QRQ는 Q를 미리 보내놓기에 적이 Q를 맞는 순간 이미 조이는 원위치로 돌아와 있게 된다.
  • QQR: 가장 강한 피해를 줄 수 있는 콤보. R을 늦게 쓰니 QRQ에 비해 조이가 당장 보이지 않아서 상대가 예측 경로를 읽기 힘들고 중간에 걸어온 거리만큼 딜도 늘어나게 된다. 대신 R 타이밍을 실수하면 별이 사라져 버릴 수도 있다. 이전까지는 QQR의 판정이 굉장히 후해서 R을 누르는 즉시 사거리가 늘어났으나, 8.1 패치에서 R을 썼을 때 조이가 완전히 이동해야 사거리가 늘어나도록 바뀌었기에 제대로 쓰기 위해선 숙련도가 필요하다. 대강 Q2가 조이를 지나치기 직전에 R을 누른다는 느낌으로 하면 타이밍이 딱 맞는다[19].
  • QQR플, QQR벨트, QQR돌풍: W로 획득한 점멸, 벨트 파편이나 점멸, 벨트 돌풍 등 사용형 이동기를 이용해 기본 콤보인 QQR의 사거리를 늘려주고 추가적인 심리전을 가능하게 해 주는 콤보.
조이의 R스킬은 시전 후 잠깐(0.4초정도) 동안 스펠이나 아이템 사용이 가능해지는 때가 존재하는데, 이 때 이동기를 사용하면 QQR의 사거리가 사용한 이동기만큼 길어진다. 다만 사거리가 늘어났다고 해서 Q의 속도가 빨라지는 것은 아니기 때문에 QQR보다 대상까지 Q가 가는 시간이 오래 걸리고 맞히기 힘들다고 알려진 QQR보다도 맞히기 훨씬 힘들 뿐더러 스펠이나 아이템을 사용해야 하기 때문에 투자 비용도 많이 들어 못 맞힐 경우 손해가 매우 크다. 따라서 각이 정확하게 보일 때만 신중하게 생각하여 사용해야 한다.
세부적인 3가지 유형을 정리하면 다음과 같다.

QQR플 : 3가지 유형 중 가장 Q를 멀리 보낼 수 있는 콤보. Q를 극단적으로 멀리 보낼 필요가 있을 때 사용한다. 나머지 2유형과는 달리 추가적인 데미지는 줄 수 없기 때문에 딜은 3유형 중 가장 약하다.

QQR벨트, QQR돌풍 : 적당한 사거리 증가 + 약간의 추가적인 딜이 필요할 때 사용할 수 있는 콤보. 벨트, 돌풍이 점멸보다 이동 거리가 짧기 때문에 QQR플보단 사거리가 짧지만 아이템 고유 효과로 추가적인 딜을 넣을 수 있다. 그중에서도 QQR돌풍은 돌풍 딜이 상당히 강력하기 때문에 적중 시 너프 전 초기 조이를 체험해 볼 수 있다. 조이가 적당히 성장해 있다면 이 콤보로 적 원딜은 대부분 원콤이다.

(응용) R 사용 후 0.4초정도의 시간동안 횟수 상관 없이 아이템, 스펠 사용이 가능하므로
QQR플돌풍점화, QQR플벨트점화 등 극단적으로 콤보를 길게 만들 수도 있다. 대신 난이도는 매우매우 올라간다!
  • RQQ: 뒤로 R을 쓴 상태에서 Q를 최대한 멀리 보내는 방법. 주로 근접에서 적 챔피언을 재웠거나 근거리 미니언을 조금이라도 더 빨리 밀어야 할 때 쓴다. 가장 대표적인 활용도는 블루 먹을 때. 적이 못 보는 곳에서 Q를 최대한 멀리 날려놓고 기습 킬각을 볼 수도 있다.
  • RE: 궁극기로 수면 사거리를 늘리는 콤보. 단순하게 라인전에서 사용하면 상대방과 접근하는 위험을 덜 감수하면서도 수면을 히트시킬 수 있게 만들어 준다. 단 루시안같은 대쉬기가 있는 챔피언들 상대로 사용하면 바로 죽을 가능성이 높으니 주의. 또 다른 활용도는 벽 근처로 R을 사용하면서 벽을 이용해 사거리를 늘리는 방법이 있고, 또는 상대방 챔피언이 이미 나에게 근접했을 경우 R스킬로 한번 회피하면서 수면을 히트시키는 용도. 특히 상대방 챔피언이 근접했을 때 RE로 히트시키고 바로 점멸을 사용하여 시간을 번 뒤 역관광을 시키는 것도 가능하다.
  • R-E: R을 사용한 뒤 R스킬이 끝나기 전에 E스킬을 사용하는 콤보. 위의 RE콤보와는 전혀 다른 스킬이 되는데, R스킬이 끝나고 돌아온 위치에서부터 E를 시전한 위치까지 수면방울이 길게 날아가게 되며 이 경우 사거리는 1000이 넘을 정도. 발동 판정이 매우매우 까다로운 콤보였지만 11시즌 패치 이후로 이전보단 상당히 널널해진 편으로, 미니언 뒤에서 방심한 상대에게 히트시킬 수도 있고 날아오는 각도 자체가 바뀌기 때문에 피하기 매우 까다롭다. 다만 이를 응용할 수 있는 실력자는 거의 없는 편이다. 콤보 시연.gif
  • R-점화-평타: W로 얻은 점화나 점화를 이용해 원하는 상대에게 장거리 확정 점화를 걸어줌과 동시에 패시브 강화평타, w딜까지 넣어주는 콤보. 확실한 킬각이 필요하거나 방심한 딸피 상대를 기습 끔살할 때 사용한다.
당한 사람은 굉장히 불쾌하다. 점화 붙이고 자기는 쏙 도망가버리니 안 미울 수가 없다. 그래서 Q와 함께 조이의 부정적 이미지를 키우는 주된 원인 중 하나. 오히려 조이의 아이덴티티인 Q 폭딜보다도 이 콤보를 더 싫어하는 사람도 있다. 참고로 R을 사용해서 주문파편을 줍거나, 위험한 지역에 와드를 박을수도 있다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:여왕_영원석.png 궤도 이탈
Q - 통통별 이동 거리로 인해 기본 피해량의 175% 이상 피해를 입은 적 챔피언
달성 목표 : 20 / 80 / 180 / 330 / 530
1650 사거리 이상 직진한 통통별을 적 챔피언에게 직격으로 맞히거나, 2175 사거리 이상 직진한 통통별의 범위 피해를 적 챔피언에게 가하면 된다. 적의 방어력 / 마법 저항력은 고려하지 않아도 된다.

파일:책략가_영원석.png 이제 일어나는 게 좋을걸?[20]
E - 헤롱헤롱쿨쿨방울로 잠든 후 3초 안에 처치된 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
수면 지속 시간은 2.2초, 수면 추가 피해 지속 시간은 약 2.7초이다.

파일:인도자_영원석.png 줍는 사람이 임자
W - 주문도둑으로 획득한 주문 파편
달성 목표 : 40 / 160 / 360 / 660 / 1100

5.2. 시리즈 2

파일:여왕_영원석.png 나른한 낮
사거리가 증가한 E - 헤롱헤롱쿨쿨방울에 영향을 받은 챔피언
달성 목표 : 10 / 35 / 85 / 140 / 210

파일:전사_영원석.png 반짝이는 함정
P - 반짝반짝!으로 챔피언에게 입힌 마법 피해량
달성 목표 : 11000 / 38000 / 91000 / 155000 / 235000

파일:책략가_영원석.png 푸우우웃!
R - 차원 넘기로 스킬 회피
달성 목표 : 2 / 8 / 18 / 33 / 48

6. 평가

조이 챔피언 집중탐구

벽을 넘는 수면 방울로 먼 거리에서 적을 견제하다 적이 맞는 순간 폭딜을 넣는 단일 대상 AP 누커. 제라스, 벨코즈 같은 견제형 마법사(Artillery) 느낌이지만 이들이 사거리 긴 견제기로 자잘한 대미지를 누적시켜서 야금야금 킬각을 잡는 것에 반해 조이는 Q에 대미지가 모두 쏠려있게 설계되어 있어 수면방울에 맞는 순간 딜 누적 과정을 생략하고 풀스윙으로 적을 타격하는 집중형 마법사(Burst)와도 같은 운용 방식을 지닌다.[21] 다만 누킹을 위해서는 잠깐의 시간이 필요해 여타 챔피언에 비해 상대적으로 대처하기 쉽고, 생존기가 부실하다는 단점이 있다. 패시브와 주문도둑(W) 덕분에 초반 난전에 강하고, 중반에도 Q 포킹과 궁을 통한 시야 장악으로 교전을 유리하게 이끌어갈 수 있다. 하지만 후반으로 갈수록 포킹할 때 위험부담이 커지고 패시브와 주문도둑(W)의 미사일을 활용하기 힘들어 승률이 확 떨어진다. 초반 소규모 교전에서 특히 빛을 발하기 때문에 초반에 강한 육식형 정글러와 궁합이 잘 맞는 편이다.

적의 스펠 & 아이템을 훔친다는 특이한 스킬과 수면이라는 새로운 CC기로 출시 전부터 많은 주목을 받았었다. 특히 게임 내 영향력이 엄청난 스펠을 자주 쓸 수 있다는 것부터가 OP라는 얘기도 나왔다. 출시 이후, 스펠을 난사하는 건 고사하고 어마어마한 피해량의 통통별(Q)과 사망선고나 다름없는 헤롱헤롱쿨쿨방울(E)을 예측하기도 힘든 곳에서 날려대는 무시무시한 암살자 포킹 챔피언이 나왔다는 평가를 들었다.

긴 사거리와 주문 파편을 활용하기 위해 화면을 하도 이리저리 움직여야 하다보니 평소에 시점을 고정해놓는 유저라면 적응하기까지 굉장히 오래 걸릴 수도 있다. 반대로 이미 빠른 화면 전환에 익숙한 유저는 스킬 사용법만 익히면 웬만한 위력은 낼 수 있기 때문에 의외로 쉽고 세다는 평가도 자주 보인다.

스킬을 하나하나 따져보면 잠재력이 매우 높은데, 이 위력을 발휘하는 데엔 조합이나 메타보단 게임의 분위기와 환경적 조건이 더 큰 영향을 끼친다. 솔로 캐리형 챔피언은 아니라는 뜻. 혼자 잘 크더라도 아군이 불리한 형세면 제 위력이 나오지 않고, 반대로 말렸더라도 여러 조건만 갖춰지면 힘을 낼 수 있다. 때문에 게임이 한 쪽으로 기울기 전 초반 단계에서의 유리함을 바탕으로 게임을 굴려 후반으로 넘어가기 전에 승리하는 것이 조이에게는 가장 이상적인 게임 구도로, 게임을 유리하게 이끌고 굳힐 줄 아는 천상계에서는 조이의 승률이 상당히 높게 나온다.

위와 같은 이유로 프로 경기에서도 극단적으로 승률이 갈린다. 2018 LCK 스프링 2주차 일요일 경기가 그 예시. 이 날은 2경기 4세트 모두 조이가 등장했는데, 5시 경기에서 등판한 BBQ의 조이는 승승장구하던 진에어의 명치에 꽂히는 죽창이 되었고, 8시 경기에서 MVP의 안준형 선수가 꺼내든 조이는 수면과 Q가 허공을 가르며 바로 전 세트에서 나왔던 챔피언과 같은 챔피언인지 의심스러울 정도의 경기력을 보였다.

6.1. 장점

  • 최강의 단일 포킹 화력
    조이의 Q의 최대 피해량은 웬만한 물몸 챔피언을 한 방에 빈사 상태로 만들 정도로 무시무시하다. 스킬 구성부터 Q만을 위해 설계되어있는 만큼 피해량 하나는 웬만한 미드 라이너의 궁극기 위력과 맞먹는다. 헤롱헤롱쿨쿨방울(E)과 연계되면 한 명은 거뜬히 삭제될 정도. 밸런스를 맞춰가던 출시 이후 약 두 달 간의 전성기 시절엔 시즌 3 핵창 니달리를 능가하는 흉악한 딜을 보여주었다. 이후 거듭 너프를 먹고 상대가 Q 스킬에 대처할 여지가 늘어나긴 했지만 사실상 ‘맞으면 죽는다’에서 ‘맞으면 반쯤 죽는다’ 정도 변화에 가까우며 직격으로 맞았을 때 뼈저리게 아픈 건 여전하다. 잘 큰 조이에게 물몸 챔프가 EQ에 혹은 그냥 원거리 Q한방에 폭사당하고 Q 견제에 체력이 잔뜩 빠져 전장을 이탈하는것을 어렵잖게 찾아볼 수 있다.
  • 적 소환사 주문과 사용 아이템 억제 및 역이용
    조이는 상대가 사용한 소환사 주문과 효과 아이템을 똑같이 사용할 수 있기 때문에 상대하는 입장에서는 스펠이나 아이템을 사용하기 껄끄럽다. 자신이나 아군을 위해 쓴 귀중한 스펠이나 아이템이 똑같이 조이와 조이의 팀에게도 적용될 수 있기 때문이다. 라인전은 말할 것도 없고 여럿이 모이는 한타에서 솔라리나 구원, 탈진 등을 조이가 낼름 훔쳐 사용하게 된다면 한타의 구도를 뒤집어버릴 수도 있다. 조이를 향한 회심의 점멸 이니시에이팅은 조이가 바로 폭사하지 않는 이상 공짜 맞점멸에 상쇄된다. 심지어 점멸딜까지 존재하며, 맞점멸 사용 후에는 W가 자동으로 켜지기 때문에 당연히 패시브도 터진다. 다른 챔피언은 뻘점멸을 점멸딜이라고 놀릴 때 조이는 진짜로 점멸딜이 있는 셈. 이 때문에 조이는 난전구도에서 매우 강하다. 또한 상대방의 소환사 주문 이용이 가능하다는 점 때문에 적을 추적하는 능력은 모든 챔피언들 중에서도 탑급에 들어간다. 특히 이동기를 똑같이 써도 조이는 W 효과 때문에 추가 이속이 붙으므로 둘 다 스펠을 썼다면 추격은 조이가 압도적 유리.
  • 낮은 마나 소모량과 짧은 재사용 대기시간
    가장 마나 소모량이 많은 E는 기본적으로 쿨타임도 길고 마스터 순위도 Q보단 낮으며, W는 소모량이 아예 없고 밥 먹듯이 쓰는 궁극기조차 마나를 50밖에 쓰지 않는다. 성장 마나가 좀 낮긴 하지만 마나난에 허덕여 초반부터 블루를 찾을 다른 마법사에 비할 바는 아니다. 또한 스킬의 재사용 대기시간도 짧은 편에 패시브로 추가적인 피해를 줄 수 있기에 누커치고는 지속 딜량도 생각보다 강한 편이다. 덕분에 포킹으로 이득을 보기 어려운 상황이라 해도 소환사 주문을 계속 주우며 맞서 싸우면 지속 전투에 특화된 마법사만큼은 아니더라도 어느 정도의 활약은 할 수 있다. 실제로 상대가 사용한 점멸을 주워서 따라가거나 기습 이니시를 회피하고, 한타 때는 구원과 힐을 주워서 아군을 서포팅하는 등 난전에도 강한 모습을 보여준다.
  • 최상급 하드 CC기 - 수면
    조이의 E인 헤롱헤롱쿨쿨방울은 적중하기가 매우 어려운 대신 못 맞힐 시 장판이 깔리며 적중 시 최대 2.2초 내의 첫 피해에 추가 고정 피해를 입힐 수 있다. 똑같이 논타겟임에도 조건이 달려있거나 그저 적의 이동을 제약시키는 정도에 멈추는 타 마법사 챔피언의 CC기에 비해 장점이 많은 편이다. 이로 인해 극초반 라인전 때부터 수면에 맞히면 상대 라이너의 피를 굉장히 많이 깎을 수 있기 때문에 다른 포킹 챔피언보다 라인전을 리드하기가 더 쉽다. 또한 벽을 넘을 때마다 사거리가 길어지므로 깜짝 암살이나 이니시에이팅까지 가능하다. 잘만 사용하면 애쉬의 궁극기를 일반스킬로 쓰는것 같은 압도적인 성능을 보여준다. 한타 때에는 다소 사용하기가 어렵지만 적 딜러에게 맞히기만 하더라도 딜로스를 만들 수 있다. 그 외에는 상대 미드 라이너가 정화를 무조건 들게 할 수 있다는 것. 사실 정화를 들면 조이 입장에서는 좋진 않지만 반대로 상대방은 순간이동을 들어 이득을 볼 수도, 점화로 킬각을 볼 수도 없다. 조이 못지않게 정화를 강요하는 챔은 타겟팅 기절을 가진 트위스티드 페이트나 안티 캐리형 미드 라이너의 정석인 리산드라 정도밖에 없다.[22] 조이의 수면은 그만큼 위협적이며 장막으로 막을 수 있는 카운터픽인 야스오조차 정화를 들게 할 정도. 이런 조이 상대로 정화를 아예 안 드는 미드 라이너는 스펠 쉴드의 쿨이 다소 짧은 녹턴과 비주류인 모르가나, 오른이나 수면을 씹을 수 있는 요네 정도이다.
  • 스노우볼링에 강함
    불리한 팀은 아이템이 덜 떠서 능력치도 낮고, 시야도 잡기 힘들고, 웨이브도 밀어넣어지게 된다. 그 모든 조건은 조이의 포킹에 대항할 수 없게 한다. 조이의 Q는 회피가 쉬운 대신 어마어마한 데미지와 짧은 쿨을 가지고 있어, 유리한 팀 입장에서는 미리 텃세를 부리며 포킹이 맞으면 그만이고 안 맞으면 몇 초 뒤에 또 날리면 된다는 식으로 난사가 가능하다. E는 벽 관통이 있어 위치에 따라 강가 거리의 절반까지 날아가는 초장거리 이니시까지 가능한데, 대신 투사체 속도가 미묘하게 느리다는 단점이 있다. 때문에 시야를 미리 잡아두어야 벽에서 스킬이 튀어나오는 기습 예측샷이 가능하다. 모든 챔피언이 부쉬플 등으로 기습하면 유리한 건 당연하지만, E로 하드 CC와 데미지 증폭을 동시에 걸 수 있고, 초장거리 Q로 어마어마한 데미지를 원샷에 꽂을 수 있는 데다, R로 장애물을 넘어 공격하거나 적진 한복판이라도 스킬 사용 후 바로 뺄 수 있는 조이는 기습으로 볼 수 있는 어드밴티지의 정점에 서 있다. 역으로 시야 장악에 있어서도 조이는 Q 찌르기와 E의 장판, R을 통해 페이스체크를 하지 않고도 장거리 부쉬체크나 지역장악이 가능하다. W의 막대한 유틸성도 한몫하는데, 불리한 쪽은 스펠로 대항해보려 해도 조이가 다 주워먹고 더 강하게 써서 자연스레 봉인된다. 게다가 라인전도 강하고 난전도 좋다. 덕분에 대회나 솔랭 천상계급에서 팀원도 잘 하고 본인도 잘 하는 조이는 게임 내내 지배적인 영향력을 행사한다.

6.2. 단점

  • 어려운 난이도
    스킬 구성과 콤보는 무식하게 단순하지만, 차근차근 뜯어보면 난해하고 복잡한 메커니즘이 한 둘이 아닌지라 초보자가 쓰기에는 매우 부적절한 챔피언이다. 주력 스킬인 Q의 대미지를 최대로 뽑아내려면 먼 거리에서 맞혀야 하는데, 멀리서 날리는 만큼 약 1초~1.5초 후의 적의 위치를 예측해야 하기 때문에 맞히기가 굉장히 어렵다. E는 선딜도 길고, 점멸과의 연계도 불가능한 데다가 투사체 속도도 느리고, 대부분의 경우에는 벽을 활용하게 되기 때문에 더더욱 맞히기 힘들다. Q 하나에 게임의 흥망성쇠를 걸도록 설계되었고, 거기다 W, R은 보조 스킬에 불과해 스킬들을 적재적소에 활용하지 못하면 빵딜 챔피언이 돼버린다. 특히 궁극기는 잘못 사용하면 초근접전에 약한 조이가 상대에게 공격의 여지를 주게되고 거기에 되돌아오는 위치가 뻔히 보인다는 점에서 상대가 돌아갈 타이밍에 맞춰 논타겟 스킬을 날리면 피할 방법이 없다. 또한 제압을 가진 상대로 앞궁을 썼다가는 그대로 끌려가게 된다. 소규모 교전 시 순간적인 주문도둑 활용 판단력, 벽을 이용한 수면, 궁을 연계한 스킬 사용 등, 모든 스킬 자체의 활용도 한두 번 해 본 것으로는 제대로 익히기 힘들며 조이 특유의, 좋게말하면 트리키하게 나쁘게 말하면 재수없는 플레이에 익숙해져야 한다.
  • 느린 라인 클리어와 부실한 광역딜로 인한 애매한 한타 기여도
    주력기인 Q의 범위가 좁아서 피해량이 높음에도 불구하고 라인을 한 번에 밀 수가 없다. 원거리 미니언이 한 번에 정리되는 타이밍은 빨리 오지만 아무리 성장해도 미니언 웨이브를 빠르게 처리할 수가 없어서 본인보다 라인 푸시력이 좋은 챔피언을 상대로는 주도권을 가져오기가 힘들다. 마법사 역할군 챔피언들은 스킬 두어 개만 써도 미니언 한 웨이브가 지워지는데, 조이는 원거리 미니언에 Q를 쏘고 나서 다음 Q가 돌아올 때까지 가망 없는 평타질(...)을 해야 된다. 이에 맞물려 사이드가 밀렸을 때는 사이드 운영도 해야 하는데 몸이 약한 데다가 위에 단점도 겹쳐 매우 어려워 답도 없다. 한타에서도 문제가 되는데, 조이의 스킬 구조상 다른 AP 챔피언과 같은 안정적인 광역딜은 기대할 수 없다. 따라서 한타 때는 원거리 딜러나 미드 등의 물몸 챔피언들을 노리게 되는데 라인전 때와 달리 수면을 맞힌다 해도 다른 챔피언이 Q를 몸으로 막아줄 수도 있고 포지셔닝에 따라 전혀 각이 안 보일 수도 있다. 한타 전 대치 상황이나 한 명을 기습적으로 끊어낼 때는 몰라도 한타가 시작되고 나선 제대로 된 성능을 뽑아내는 것이 어려워진다. 운만 좋으면 W로 한타에 유틸적인 기여가 가능하지만 그것뿐.
  • 불리한 상황에서의 하이리스크
    조이는 남의 점멸을 훔쳐 쓰는 것이나 W로 이속을 받는 것 외에는 생존기가 전무하다. 때문에 불리한 상황일수록 생존기가 없으니 끊길 위험도 높다. 게다가 시간이 갈수록 라인 클리어까지 답답해지기 때문에 다른 메이지 챔피언과 같은 수성 능력도 나오지 않는다. 더구나 W의 풍선은 조이와 먼 쪽으로 떨어지기까지 해서 줍기 어려워진다. 유리할 경우에는 끊길 위험도 적어지고, 몸이 들어간다 한들 조이를 상대가 추격해서 잡을 수 있는 것도 아니기에 안정성 문제는 매우 적어지며, 시야를 먹어놓기 때문에 수면각과 포킹각도 잘 나온다. 반대로 불리할 경우에는 잘못 들어갔다가 잠깐 사이에 포화를 맞고 녹아내리거나 상대의 역공에 당하는 장면이 매우 자주 나오고, 시야가 먹혀버리면 벽을 통해 수면을 맞히기도, 포킹을 날리기도 어렵다. 게다가 조이는 은근 상성을 많이 타는지라 카운터를 만나면 계속되는 악조건 속에서 게임을 해야 한다. 일반적인 포킹 챔피언이 긴 사거리와 준수한 라인 클리어 능력으로 불리할 때 비교적 안전하게 버틸 수 있는 데 비해 조이는 불리할 때 계속 몸을 앞으로 던져 가면서 암살자에 가까운 플레이를 해야 하고, 그만큼 무거운 리스크를 짊어진다. 불리할 때 몸을 사리는 조이는 아무런 쓸모가 없어진다.
  • 초반 성장 의존도가 매우 큼
    기본적으로 초반에는 조이도 그다지 강하지 않다.[23] 주문검 계열 패시브와 감전, 점화로 인해 킬각 주도권이 높은 것 뿐이지, 성장이 비슷한 상대가 밴시, 헤르메스 등의 아이템이 조금만 구비돼있어도 원콤을 낼 수 없다. 교전 구도에서 수면의 의존도가 너무 높기도 하고. 텔포를 채택하지 않기엔 골드를 못 당겨쓰고, 텔포를 채택하기엔 정석 메이지 운영을 할 기댓값은 나오지 않는다. 그래도 루덴이 나온 후부터는 궁Q 연계로 상대를 농락할 수 있지만, 그 전에 망해서 이미 성장 차이가 벌어졌다면 정말 답이 없다. 수면을 맞혀봤자 Q밖에 딜링 수단이 없고, 그럼에도 변변한 아이템 없는 조이의 Q딜은 서포터도 견딜 만하다. 어찌어찌 중~후반에 회복한 Q딜로 찍어누르려고 해도 그 이전에 풀코어에 가까워진 메인 딜러들에게 끔살당한다. 라인 클리어도 망한 조이로서는 갱으로 어시를 기대하는 것밖에는 할 게 없는 여러모로 암담한 상황.

6.3. 상성

  • 조이가 상대하기 힘든 챔피언
    • 조이의 스킬을 막거나 회피할 수 있는 챔피언 : 가뜩이나 조이의 Q와 수면 방울(E)은 논타겟, 비관통인데다 특유의 사용법 때문에 굉장히 맞히기 어려운데, 그것을 손쉽게 막아낼 방법을 가진 챔피언을 상대로는 딜을 넣기가 매우 어렵다. 또한 부실한 조이의 생존을 파고들 수 있는 암살자 챔피언이라면 더더욱 그렇다.
    • 라인 클리어가 빠른 챔피언 ; 조이의 킬 캐치력은 꽤 높기 때문에 이들 중 대부분에게 라인킬 확률은 우위를 점한다. 허나 파밍 능력이 부실한 조이 특성상 킬을 따내더라도 CS는 비등비등하거나 더 낮은 경우가 많고, 라인 클리어 능력 때문에 주도권을 뺏기기 쉽다.
    • 기동성이 좋은 암살자 챔피언 : 조이는 이렇다 할 생존기가 없으며 조이의 딜링 중 대부분을 차지하는 통통별(Q)은 상대와의 거리가 가까우면 딜이 급감한다. 따라서 조이에게 끈질기게 달라붙을 수 있는 챔피언들에게서 도망치기도, 딜교를 이기기도 어렵다. 상대가 조이에게 달려들었는데 헤롱헤롱쿨쿨방울(E)마저 빗나갈 경우 그대로 킬각이 나온다.
      • 제드[44], 이렐리아[45], 카직스, 다이애나, 샤코
      • 카사딘: 6레벨 이전에는 패시브 평타를 이용하여 여타 챔피언들과 비슷하게 압도할 수 있다. 하지만 6레벨 이후에는 조이가 스킬을 써도 궁극기로 조이의 스킬을 피할 수 있는데 조이에게 접근하기도 쉽다. 게다가 마법 피해를 감소시키는 패시브로 조이의 폭딜을 감축시킨다. 사실 웬만한 AP가 카사딘에게 쩔쩔메지만 어려운 논타겟 위주의 조이에겐 더더욱 힘든 상대다. 후반에는 카사딘의 스킬 연계에 조이가 한 방에 전장을 이탈하는 상황이 나오기 때문에 여러모로 힘든 상대다.
      • 키아나: 라인 클리어가 준수하고 폭발적인 순간딜링으로 생존기가 부실한 조이를 위협할 수 있으며 조이가 스킬을 써도 키아나가 W스킬로 요리조리 피해다니면 땡이다. 한타 기여도 또한 키아나쪽이 더 좋으며 키아나가 가진 뛰어난 갱 호응력은 조이를 소극적으로 움직이게 만든다.
      • 르블랑: 대회에서 조이 후픽으로 많이 뽑는 편. 라인전 자체는 조이가 좀 더 유리하지만, 공격적인 정글러와 짝을 이뤄서 조이를 계속 노릴 수 있다. 미드에서 득점 내고 조이가 찌그러져 있는 사이 미드와 정글이 같이 여기저기 다 터뜨리는 게 황금 패턴.
      • 나피리: 조이가 싫어하는 대부분의 요소를 다 가지고 있다. 사실상 딜의 대부분을 차지하는 통통별(Q), 수면을 거는 헤롱헤롱쿨쿨방울(E) 모두 단일 논타겟으로 무리가 대신 맞아주는 걸로도 불리한데, 나피리의 타겟팅 기술인 사냥개의 추적(W) 덕분에 차원 넘기 마저 나피리 앞에서는 자살행위나 다름없다.
    • 기타
      • 아트록스 : 아트록스는 초근접전을 하는 챔피언도 아니고 논타겟 이동기인 파멸의 돌진(E)을 보유하고 있기 때문에 느려터진 수면 방울을 회피하기 쉽다. 게다가 주력기인 다르킨의 검(Q)에 에어본이 달려있고 3번 연속을 사용할 수 있기 때문에 조이에게 아주 위협적이다. 어그로와 이니시도 수준급이라 조이를 완전히 괴롭힐 수 있다. 특히 차원 넘기를 하면 조이의 위치가 순간적으로 고정되는데, 아트록스가 잘 캐치해서 지옥 사슬(W)을 맞히면 조이의 원래 위치까지 그대로 끌려오면 그만이다. 더군다나 아트록스는 초반 라인전이 매우 흉악하고 파괴적이라 1:1 전투력과 유지력도 엄청 높기 때문에 초반이 약하고 라인전이 불안정한 조이의 단점들을 마구 후벼파버릴 수 있다는 것도 덤이다. 사실상 조이에게 최악의 카운터.
      • 세트 : 세트의 궁도 지속 시간 내내 제압을 재적용해 조이의 궁을 카운터친다. 조이가 함부로 앞궁을 썼다간 되돌아가지도 못하고 궁에 끌려갈 수 있다. 세트의 안면 강타(E) 또한 판정이 지나치게 후해 조이가 궁으로 복귀하는 찰나에 세트가 E를 쓰면 원래 위치로 되돌아왔던 조이가 먼 거리를 포물선을 그리며 느린 속도로 날아 세트 앞에 떨어지는 현상을 볼 수 있다.
      • 아무무: 차원 넘기를 하면 조이의 위치가 순간적으로 고정되는데, 아무무가 잘 캐치해서 붕대를 맞히면 조이의 원래 위치까지 그대로 따라온다. 아무무에게 엄청난 거리의 돌진기를 달아준 셈.
  • 조이가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 기동력이 부족한 근접 챔피언 : 기동력이 부족한 챔피언이 조이한테 달려들어도 조이가 수면방울만 맞힌다면 역관광당하기 일쑤이며 조이가 점멸을 쓰거나 주문 파편을 사용하면 이동 속도가 올라가 조이를 잡기가 더 힘들어진다. 하지만 탱킹이 어느 정도 되는 챔피언들이기에 단독으로 잡는 것은 어려울 수 있다.
    • 몸이 약한 챔피언 : 조이의 Q는 탱커가 맞아도 꽤나 아픈 딜이라 몸이 약한 챔피언들이라면 정말로 한 방에 죽을 수 있다.
    • 기타
      • 사일러스: 암살자 중에서 조이가 거의 유일하게 상대해볼 만한 상대이다. 사일러스가 도주(E)로 들어와도 조이가 수면을 날려서 맞히면 사일러스의 후속타를 막을수가 있다. 라인 클리어용으로 사용되는 Q를 가장 마지막에 마스터하니 갈수록 느려터지는 라인 클리어 능력 덕에 E를 사용할 틈을 주지 않는 것도 큰 이득이며, 조이의 궁극기를 훔친다 해도 들어가는 입장의 사일러스에겐 카사딘의 궁극기보다 실용성이 없기 때문에 손해만 들어오게 된다. 다만, 숙련도가 높은 사일러스는 조이 상대로 국왕시해자(W)가 아닌, 사슬 후려치기(Q)를 마스터하면서 뒤에서 라인 클리어에만 집중하기 때문에 이런 부류의 사일러스는 마냥 잡기가 쉽지만은 않다. 그리고 사일러스에게 선수면을 날리면 곧바로 도주로 피하고 들어오니 이것도 주의해야한다.
      • 판테온: 상대하기 쉬운편이다. 궁극기를 활용하면 판테온의 W를 무력화하기 쉬운편이며 W를 날린 판테온은 조이의 E와 Q연계에 의해 죽을 가능성이 높다. 하지만 궁극기가 쿨인 상태일때는 덤비지 않는게 좋으며 궁을 활용한 로밍은 어느정도 조심하자.
      • 아칼리: 암살자 챔피언이지만 상대하기 쉬운편이다. 일단 아칼리가 E를 맞히고 들어올때 직선으로 들어오기 때문에 조이가 수면을 맞히기 쉽고 수면을맞으면 장막을써도 위치가 보이기때문에 장막 안에서도 조이의 Q를 맞을 수 밖에 없으며 맞으면 아칼리가 딜교에서 손해를 본다. 6렙전에는 조이가 많이 유리하며 6렙 이후엔 아칼리의 기동성이 정신나간 수준이되므로 조금 까다롭지만 그래도 수면을 맞히기만 한다면 충분히 이길 수 있다. 다만 수면이 빚나가면 그대로 킬각이 잡히기 십상이므로 수면을 최대한 아껴야 한다.

7. 역사

7.1. 2017 시즌

2017년 11월 22일 7.23 패치부터 본서버에서 사용 가능하게 되었다. 출시 초기에 어째서인지 스킨을 무료로 쓸 수 있는 버그가 있었다. 체험판

이런 트리키한 신챔프가 흔히 그렇듯이 출시 초기에는 30퍼센트 대의 처참한 승률을 기록했다. 그나마 시간이 좀 지나고 유저들의 적응으로 올라가기는 했지만 어느 랭크대건 낮은 최하위권 승률. 하지만 승률과는 별개로 짜증나는 플레이 스타일과 잘 풀렸을 때 당하는 입장에서 불쾌감이 상당하기 때문인지 유저들은 버프 말고 너프를 해야 한다는 의견이 주류였다. 거기다 신챔 + 충이 꼬이기 쉬운 재밌는 스킬셋 + 귀여움 때문인지 픽률도 밴률도 굉장히 높은 편이어서 7.24 기준 전체 밴률 85%대, 플래티넘 이상 밴률 102.71%로 역대 2위 밴률을 기록했다.

그리고 나온 지 얼마 되지도 않아서 리그 오브 레전드 올스타 2017에서 전 경기 밴 아니면 칼픽이라는 첫 대회 출전부터 화려한 기록을 세웠다. 솔랭에서도 50%대의 승률로 진입해 강력한 성능을 증명했다.

결국 7.24 패치에서 QWE 스킬 전원이 너프를 받았다. 상향된 것은 Q스킬 시전 중 발생하는 버그가 고쳐진 점 정도. Q스킬은 입력 타이밍이 빡빡해지고, W스킬로 얻는 주문 파편의 지속시간이 40에서 20초로 감소했다. E는 성능 자체를 너프받아 사거리와 장판 범위가 줄어들었고 쿨타임 감소 효과는 아무 대상에서 챔피언을 적중했을 경우에만 재사용 대기시간이 감소하게 바뀌었다.

이 패치 직후 조이의 승률은 전 구간에서 거의 꼴찌 수준으로 처참하게 내려갔다. 문제는 조이 자체가 워낙에 인기가 있었던 챔피언이었고, 직접적인 성능 하락보다는 난이도를 높이는 식의 너프였기에 야스오충처럼 픽률과 밴률은 오히려 그래프를 뚫어버릴 정도였다는 것. 실제로 당시 조이의 별명이 여자 과학, 여자 야스오, 조이언스 등이었다.

7.2. 2018 시즌

8.1 패치에서 세부 조정을 받았다. Q는 차원 넘기 사용 시 조이의 위치 변경을 인식할 수 있는 시간이 늘어나고 이동 거리에 따른 피해량 예측이 쉬워졌다. W는 더 이상 미니언이 마법공학 총검 주문 파편을 떨어트리지 않게 변경되었고 E는 바닥에 깔리는 시간이 0.6에서 0.8초로 늘었다. 마지막으로 R은 차원문 출구 표시에 걸리는 시간이 0.1초에서 0초로 완전히 사라졌다.

8.2 패치에서 담당일진인 말자하와 카직스, 이블린 등 조이가 대처하기 어렵게 쉽게 거리를 좁히는 암살자들이 너프를 크게 당하면서 승률이 상당히 올랐다. 아예 꼴찌에서 전체 승률 10위 내, 1티어에 안착할 정도.

8.3 패치에서 Q의 재사용 대기시간이 1~0.25초 증가하는 너프를 받았다. 동시에 조이가 상대하기 까다로운 카밀 같은 챔피언이 부상하면서 1티어에서는 내려오게 되었다.

대회에서 보여주는 모습은 아주 극과 극. 잘 풀릴 때는 전성기 카사딘, 르블랑 마냥 이리번쩍 저리번쩍하며 적팀을 삭제하는 모습을 보여주지만, 말렸을 때는 정말 충챔이 따로 없는 모습을 보여주었다. 운영이 원활한만큼 스노우볼링을 굴리기 좋은 조이의 장점이 극대화되는 면이 있었으나, 부족한 라인클리어 능력과 광역기의 부재로, 정면 한타에서 미드 라이너치고는 생각보다 무력하다는 등의 단점도 말렸을 때 매우 잘 드러났다.

8.4 패치에서는 말 그대로 망했다. E의 수면이 졸음을 풀어버리면 걸리지 않게 바뀌고 쿨감 효과는 아예 삭제되었고 Q는 기본 피해량이 45~165에서 45~105로, 계수가 0.4에서 0.2로 거덜이 난데다 패시브 피해량이 처음으로 맞는 적에게만 적용되게 바뀌었다. 대신에 기본 능력치와 패시브 중반 피해량, W의 계수 등을 올려줬지만 라인 클리어 능력이 형편 없을 정도로 떨어졌다. 라인 클리어가 안 되니 Q의 난이도가 하늘 끝까지 치솟아버린 것. 결국 41%라는 최하위 승률을 기록하고 말았다.

8.5 패치에서 Q의 피해량과 계수가 증가하였고 광역 피해 적용이 돌아왔다. 대신 더 이상 Q에 패시브 피해가 적용되지 않고 고유의 추가 피해가 적용되게 바뀌었다. 또한 기본 공격 사거리가 525에서 550으로 증가하였고, W의 피해량과 계수가 증가하였다. 이로 인해 승률이 다시 중위권으로 올라갔다.

8.9 패치에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다. 이로 인해 마나 소모가 다른 메이지 챔프보다 적은 조이의 초반 라인전 유지력이 강해졌으며 초반 라인전이 약하다는 단점이 줄어들게 되었다.

8.11 패치에서 원딜 메타가 사장되고 브루저로 떡칠된 메타에서 정통 메이지로 거의 유일하게 살아남았다. 실제로 LCK에서 거의 모든 경기에서 픽 또는 밴이 되어지고 있는 상태이다.

8.13 패치에서 W의 주문력 계수가 감소하고, 높은 스킬 레벨 구간에서의 이동 속도 지속 시간이 줄어드는 너프를 받았다.

8.14 패치에서 W의 주문력 계수가 또다시 감소하였고, 높은 스킬 레벨 구간에서의 피해량 역시 감소하였다.

8.16 패치에서 패시브의 전구간 기본 피해량과 주문력 계수도 감소되었다. 그리고 W의 주문력 계수가 또 너프되었다. 사실상 8.5 패치 상향 이전으로 롤백. 결국 45%대의 승률을 기록하며 미드 라인 챔피언중 꼴지를 기록하게 됐다. 이후 라이엇은 8.17 버전에서 조이를 상대하기 조금 더 편한 방법을 실험하고, 낮아진 승률에 대한 조정을 하겠다고 발표했다.

8.21 패치에서 Q의 기본 피해량이 높은 스킬 레벨 구간에서 증가했으며, E - 헤롱헤롱쿨쿨방울의 재사용 대기시간이 높은 스킬 레벨 구간에서 약간 감소하였다.

7.3. 2019 시즌

프리시즌 중에는 이전 비원딜 메타 때와 비슷하게, 브루저들이 날뛰는 미드에서 유일하게 정통(?) 메이지로 살아남았다. 물론 그들의 악랄한 돌진기와 개싸움 능력 때문에 승률은 그다지 좋지 못한 편.

프로씬에서도 등장하며 솔랭에서도 강력하다는 평가를 받기에 9.2 패치에서 Q의 최대 사거리와 계수를 낮추려는 시도가 있었으나, 망각의 구의 가격 증가와 점화의 초반 피해량 감소를 통한 간접 너프를 받는 선으로 미뤄졌다.

9.6 패치에서 E의 재사용 대기시간이 16~12초에서 20~14초로 증가하고 스킬 레벨에 따른 둔화 증가량이 줄어들었다. 이후로는 솔랭 승률은 50%를 약간 밑돌고 암살자들이 득세하면서 솔랭에서의 평가가 많이 내려갔다.

9.10 패치에서 정글 아이템인 룬의 메아리의 가격이 낮아지면서 미드 챔피언이 강타를 드는 운용법이 생겼는데 조이도 그중 하나가 되었다. 강타의 쿨은 다른 소환사 주문보다 월등히 짧은지라 조이의 W와 궁합이 잘 맞는다는 평.

9.18 패치에서 패시브 피해량이 10~124에서 16~130[54]으로 올랐다.

7.4. 2020 시즌

9.23 패치에서 빛의 망토가 소환사 주문 사용시 발동되는 것으로 개편되어 간접 버프를 얻었다.[55]

미드 AP 챔피언들이 강세가 된 10.2로 진행되는 프로리그에서는 자주 등장하고 있다. 대부분의 선수들이 콩콩이 소환 - 빛의 망토를 들고 스펠은 힐을 들어 라인전을 안정적이면서도 강하게 가져간다.

10.3 패치 기준 솔랭에서는 언제나 그렇듯 50~51%의 승률, 5~6%의 픽률로 미드 2티어를 유지 중이다. LCK 해설진들은 현재 조이는 선픽해도 될만큼 상성도 적고 강점이 많다고 대회 1티어급으로 쳐주고있다. 티어가 다시 올라오기 시작한 이즈리얼과 포킹 조합으로 조합하면 상대가 피곤해지고, 현재 대회 1티어 원딜들인 세나, 아펠리오스, 미스 포츈 등이 뚜벅이라 조이가 위협적으로 저격할 수 있다.

10.12 패치 기준으로 조이는 메타에 맞는 챔피언이 아니다. 탑에선 조이가 녹이기 까다로운 탱커들이 많이 출몰하고, 미드에서는 암살자들이 날뛰는 메타에서 간신히 성능으로 2티어를 유지하는 중.

10.15 패치 이후, 2티어에서 3티어로 의문의 떡락을 했다. Q 스킬 피해량이 최대 250%까지 증가하지 않고 246.66%까지만 증가하는 버그가 있다. 레벨에 따라서는 최대 피해량이 약 3~8 정도, 주문력에 따라서는 풀템 기준으로 피해량이 27 정도 감소한 것이다.

10.16 패치에 빛의 망토 룬의 너프, 하드카운터 챔피언인 요네의 출시로 인해 간접 너프를 받았다.

솔랭에서의 저평가와 달리 LCK에서는 선수에 따라 1티어 고정 밴 & 선픽용으로 활약 중. 선수에 따라서도 활용하는 게 천차만별이라 잘하는 선수의 조이만 견제 대상이 되는 경우가 잦다.

10.20 패치 기간 도중 조이가 텔레포트를 허공에 사용해 아무런 대가 없이 W 미사일과 이동 속도 증가 효과를 계속해서 발동시킬 수 있는 버그가 발생해서 10월 5일 오전 10시경 글로벌 밴되었다가 다음날 10시경 해제되었다.

10.21 패치에 빛의 망토 룬이 조이의 W와 시너지가 거의 없다 싶을 정도로 너프되어 빛의 망토를 들었을 때의 승률이 크게 떨어졌다.

7.5. 2021 시즌

10.23 프리시즌 패치로 거의 모든 챔피언의 1코어가 비싼 신화급 아이템으로 고정되면서, 초반 강점이 있는 조이의 유통기한이 조금 늘어났다. 별풍선에서 나오는 마법공학 로켓 벨트, 만년서리가 신화급으로 진화한 덕도 있다.

패치 직후 적이 바닥에 텔레포트를 연타해 파편을 무한정 떨어뜨리는 버그가 생겼었는데 이틀만에 고쳐졌다.

10.24 패치로 지평선의 초점 아이템 효과가 E의 수면 CC기로 발동되지 않던 버그가 고쳐졌다. 더불어 조이 출시 당시부터 고쳐지지 않고 있던 주문 파편 위에서 W 텔레포트를 사용하면 해당 파편이 텔레포트로 바뀌는 버그도 드디어 고쳐졌다.

11.2 패치에서 아무런 예고없이 W가 변경되었다. 풍선 미니언에서 떨어지는 파편의 종류에서 구원이 삭제되고 다른 사용 아이템 8가지가 추가되었다. 또한 W와 인벤토리에 같은 아이템이 있을 때 둘 중 하나만 사용해도 둘 다 쿨타임이 돌던 버그가 고쳐졌고, 피해를 입히는 아이템을 빠르게 연달아 사용했을 때 두 번째 피해는 들어가지 않던 버그도 고쳐졌다.

11.10 패치에서 정글 관련 개편이 이루어지면서 강타 피해량이 강타 사용자의 레벨에 비례하는 것에서 기본 피해량 450에 정글 아이템 퀘스트 완료 시 900으로 증가하도록 바뀌었는데, 조이에게는 간접 너프로 작용했다. 기존에는 조이가 강타를 주우면 강타 피해량이 조이의 레벨에 비례했기 때문에 상대 정글보다 조이의 레벨이 높을 경우 유리한 강타 싸움이 가능했는데, 이 패치로 900짜리 강타가 정글 아이템에 귀속되어버렸기 때문에 거의 모든 상황에서 조이는 450짜리 강타만 쓸 수 있게 되었다. 이제 900짜리 강타를 쓰고 싶다면 강타를 들고 정글 아이템을 구매하거나, 봉풀주를 들어야 한다.

위의 간접 너프가 있긴 했지만 같은 패치에 카타리나, 갈리오가 동시에 너프되면서 각각 46%, 47%를 기록하던 상대 승률이 48%, 53%로 크게 올라 조이의 평균 승률이 1.5%p 가량 크게 올랐다.

11.12 패치 이후 W로 파편을 주운 후 사용해도 체력바 오른쪽의 아이콘이 사라지지 않는 버그가 생겼다. 정확히는 파편 지속 시간인 1분 동안 사라지지 않고 유지되는 것. 다행히 해당 버그는 11.13패치 때 고쳐졌다.

11.13 패치에서 11.10 패치의 간접 너프 사항이었던 강타 피해량 변경과 관련하여 라이엇이 조이의 간접 너프를 의식했는지 잠수함 패치를 진행해 조이의 강타 메커니즘이 다시 한 번 변경되면서 보상 버프되었다. 이제 조이가 주운 일반 강타는 450 피해, 빨강 강타 및 파랑 강타는 900 피해를 입힌다.

11.18 패치에서 E의 재사용 대기시간이 20~14초에서 16~12초로 감소해 9.6패치에서의 너프가 롤백되었다.

7.6. 2022 시즌

12.8 패치로 Q와 궁극기의 마나 소모량이 전 구간 10 감소했다.

12.10 패치에서 조이 포함 모든 챔피언의 내구력 관련 기본 능력치가 버프되었다. 조이는 기본 체력이 560에서 630으로, 성장 체력이 92에서 106으로, 성장 방어력이 3.5에서 4.7로, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 버프되었다.

12.16 패치에서 버프되었다. W의 아군이 풍선 미니언을 처치하더라도 조이와의 거리가 1500 범위 이내라면 주문 파편이 떨어지는 시스템 추가, E의 피해량이 60~220 (+0.4 주문력)에서 70~230 (+0.45 주문력)으로 증가하는 버프.

7.7. 2023 시즌

12.22 프리시즌 업데이트로 승부의 강타와 혹한의 강타가 사라지고 강력 강타와 원시의 강타가 새롭게 생겼는데, 별풍선에서 나오던 혹한의 강타는 강력 강타로 바뀌었다. 그러나 주문 파편 아이콘은 여전히 혹한의 강타로 나온다. 강력 순간이동이 처음 나왔을 때 파편이 떨어지지 않았던 버그를 그대로 답습하여 상대가 원시의 강타를 사용해도 파편이 떨어지지 않는 버그가 있다.

13.1 b 패치에서 E 스킬에 의해 잠든 적의 마법 저항력을 20~30% 감소시키는 효과가 추가되었다.

13.10 패치로 치명타 아이템, 암살자 아이템, 서포터 아이템이 대거 개편되면서 조이의 W도 간접적으로 영향을 받았다. 돌풍이 마법 피해에서 물리 피해로 바뀐 것과 자객의 발톱 사용 효과가 삭제된 것은 너프로 작용하였지만, 요우무, 솔라리, 구원의 사용 효과가 소소하게 버프되기도 하였다. 그러나 어느 순간 선혈, 발분에 피해가 들어가지 않는 버그가 생겼는데, 패치가 여러 차례 진행되었음에도 픽스조차 되지 않고 있다.

13.17 패치에서 체력 재생이 6.5에서 7.5로, E의 마법 저항력 감소 효과가 전 레벨 30%로 고정되는 버프를 받았다.

13.22 패치에서 기본 공격 속도가 0.625에서 0.658로 증가했다.

7.8. 2024 시즌

14. 5 패치 기준으로 W를 활용하였을 때 거대한 히드라 및 불경한 히드라의 액티브 효과가 발동되지 않는 버그가 있다.

8. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]

  • 지배
    핵심 룬으로 감전을 주로 사용한다. EQ평 콤보로 간단히 발동시킬 수 있고, 조이의 깜짝딜을 더 높여준다.

[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]

  • 마법
    핵심 룬으로 쓸 경우 콩콩이 소환을 쓴다. 패시브 때문에 어지간해선 평타를 잘 써먹는 조이 특성상 스킬을 맞힐 때만 발동되는 유성보다 효율이 좋기 때문. 보조 룬으로 쓸 때는 마나순환 팔찌나 W로 발동이 가능한 빛의 망토, 나머지는 깨달음, 주문 작열이 사용된다.

[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
파일:영감_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
핵심: 영감
]]
한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
[[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화|
파일:영감_핵심-빙결 강화.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#봉인 풀린 주문서|
파일:영감_핵심-봉인 풀린 주문서.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#선제공격|
파일:영감_핵심-선제공격.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
파일:영감_일반-마법공학 점멸기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
파일:영감_일반-마법의 신발.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#환급|
파일:영감_일반-환급.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#다재다능|
파일:영감_일반-다재다능.png
]]

  • 영감
    보조 룬으로 주로 사용한다. 메인 룬으로 쓸 경우 여러 소환사 주문을 자주 쓸 수 있는 봉인 풀린 주문서를 쓰기도 한다. 조이가 봉풀주를 자주 들기 시작한 것은 마법의 빛의 망토 룬의 발동 조건이 궁극기 사용에서 소환사 주문 사용으로 바뀌고 난 이후로, 조이 W로도 빛망을 터뜨릴 수 있다는 점에 착안해 아예 소환사 주문 사용 시에 얻을 수 있는 빛망+W패시브 이속 증가의 성능을 극한으로 끌어올려 난전에서 이득을 보겠다는 의도로 활용되기 시작되었다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-부패 물약.png 파일:롤아이템-암흑의 인장.png
추천 아이템
파일:롤아이템-루덴의 동반자.png 파일:롤아이템-우주의 추진력.png 파일:롤아이템-리치베인.png
파일:롤아이템-그림자불꽃.png 파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-공허의 지팡이.png 파일:롤아이템-지평선의 초점.png 파일:롤아이템-마법사의 신발.png
상황 아이템
파일:롤아이템-메자이의 영혼약탈자.png 파일:롤아이템-모렐로노미콘.png 파일:롤아이템-밴시의 장막.png


시작 아이템
  • 도란의 반지
    주문력, 마나 재생을 제공하는 시작템. 본래 시작템은 아니었으나 12.14 패치에서 물약 회복량이 너프를 당하면서 이쪽으로 넘어왔다.
  • 부패 물약
    상대와 장시간 맞다이를 해야 될 구도라면 선택해봄직한 아이템. 딜을 어느정도 버티거나 흘릴 자신이 있다면 유지력으로 선택해봄직 하다. 다만 이외의 상황이라면 대체적으로 도란의 반지가 더 좋다.

핵심 아이템
  • 루덴의 동반자
    조이의 폭발적인 딜링과 라인 클리어에 도움을 준다.
  • 마법사의 신발
    이동 속도와 딜이 비례하는 조이는 신발을 빨리 구매할수록 좋다. 라인전이 좋게 흘러갔다면 신발을 사라진 양피지 보다도 먼저 업그레이드 하자. 조이에게 중요한 초반 라인전을 더욱 강하게 이끌 수 있다. 수비적으로 가고 싶다면 헤르메스나 판금 장화를 올릴 바에는 팔목 보호대나 신록의 장벽을 사놓고 나중에 존야나 밴시로 업그레이드하자.

공격 아이템
  • 그림자불꽃
  • 라바돈의 죽음모자
    메이지의 화룡점정. 단일 포킹 화력이 무시무시한 조이의 계수를 후반까지도 강하게 만들어준다. 롤에서 가장 비싼 전설급 아이템으로, 두 번째로 비싼 전설템과도 200원 차이가 난다.
  • 공허의 지팡이
    2021 프리시즌에 가격이 낮아지고 하위템에도 퍼센트 마관이 생겨 부담없이 구매할 수 있게 됐다. 후반에 상대에 탱커가 많다면 공허, 아니라면 라바돈을 먼저 고려할 수 있다. 라바돈과의 차이점이 있다면 라바돈은 2코어 이후라면 언제 올려도 제 값을 하지만 공허는 상대가 마저를 많이 올려야 제 성능이 나온다는 것 정도.
  • 암흑의 인장 - 메자이의 영혼약탈자
    초반 강점으로 스노우볼을 굴려 게임을 굳혀나가는 조이에게 정말 좋은 아이템. 초반에 인장을 사놓고 스택을 쌓다가 나중에 메자이를 올리고 아니면 팔면 된다.
  • 모렐로노미콘
    치유 효과 감소가 필요하면 가는 아이템.
  • 리치베인
    조이의 패시브와 시너지가 좋은 아이템. 대체적으로 쿨타임이 짧고 궁극기 콤보 덕분에 평타 활용도가 높은 조이 특성상 주문검을 제때제때 활용할 수 있으며 패시브와 합쳐져 매 콤보마다 0.7AP의 평타 딜을 추가로 먹여줄 수 있다. 포탑 철거 속도가 더 올라가는 것은 덤. 한 때 2코어 자리를 꿰차는 아이템이었지만 그림자 불꽃의 등장과 조이 자체의 수차례 상향으로 좀 더 안정성을 챙기기 위해 다른 아이템들의 중요성이 올라가 마지막에 확실한 짜투리 딜이 더 필요한 소수의 상황에서만 올린다.
  • 지평선의 초점
    적에게 700 거리 밖에서 논타겟 스킬을 맞히면 대상에게 가하는 피해가 10% 증가하며 시야도 6초간 공유되는 아이템이다. 조이의 Q는 사거리가 800이라 발동시키기 까다로워 보이지만 실제로는 스킬을 사용한 위치를 기준으로 거리 계산이 되기 때문에 멀리서 Q를 재사용하기만 하면 가까이 다가가서 맞혀도 돼 꽤 쉽게 발동시킬 수 있다.
  • 폭풍 쇄도
  • 우주의 추진력
    메이지가 스킬 가속을 확보하려면 무조건 가야 하는 아이템. 스킬 가속, 이동 속도까지 주는 유틸 끝판왕 아이템이지만 대미지가 살짝 부족할 수 있다.

방어 아이템
  • 존야의 모래시계
    후반에 한 번 물리면 제대로 된 이동기 등이 없어 살아나가기 힘든 조이의 생존력을 훨씬 높여주는 아이템.
  • 밴시의 장막
    상대 조합이 AP가 둘 이상이거나 AP 암살자가 있을 때 올려주면 좋은 아이템.

8.1. 비추천 아이템

  • 악의
    조이의 궁극기는 딜링기가 아닌 순수 유틸리티형 궁극기라서 고유 효과를 활용할 방법이 없다. 재사용 대기시간도 짦아서 궁극기 가속 또한 계륵.
  • 라일라이의 수정홀
    CC기와 기동성이 부실한 AP 누커들이 지속딜을 잘 놓도록 도와주는 아이템인데 조이는 CC기와 기동성이 전부 좋고 콤보 넣기도 쉬워서 이 아이템 덕을 볼 일이 별로 없다.
  • 리안드리의 고통
    조이는 단일 AP 누커이기에 지속딜형 아이템들은 효율이 떨어진다.
  • 여신의 눈물
    조이는 마나 소모값이 적은 편이라 굳이 여신의 눈물을 올려 괜히 딜로스를 발생시킬 이유가 없다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

간혹 서포터로 쓴 사례도 있으나, 실질적인 CC기라고는 수면 밖에 없고, 성장 의존도가 높기 때문에 미드가 유일한 포지션이다. 다만 서포터 또한 어느 정도의 성장성을 보장받고 코어템을 구매하는 와일드 리프트에서는 서포터로도 쓰이며, 실제 캐릭 공식 포지션이 미드와 서포터로 지정되어 있다.

9.1. 미드

라이엇이 제시한 주 라인이다. 포킹형 마법사라는 점에서 역할군적으로도 가장 정석에 부합한다.

QQ를 이용한 라인 클리어는 꽤 뛰어나지만, 상술했듯 Q 하나로 딜교와 라인 클리어를 모두 해내야 하기 때문에 생각할 게 많다. 상대가 이동기가 좋은 암살자라면 가급적 얼굴 맞댈 일을 피하며 로밍을 다니지 못하게 라인을 밀어주고, 뚜벅이라면 계속해서 괴롭혀주자. 라인을 쭉 밀어두고 로밍을 가는 것도 좋은 선택인데, 조건부 초장거리 수면을 활용하여 깜짝 킬각을 만들 수 있기 때문이다.

유일한 CC기인 E스킬은 가급적이면 무조건 맞힌다고 생각하는 게 좋다. 라인전에서 수면을 맞힌 순간 웬만하면 QQ로 연계해 딜교에서 우위를 점할 수 있기 때문이다. 또한 8.4패치와 8.5패치로 기본 공격 관련 능력치가 상향되면서, 상대가 근접 챔피언이거나 사거리가 짧다면 평타 견제로 이득을 보기 수월해졌다. 초창기와 비교해 Q 기본 데미지가 줄어든 만큼 평타를 섞어주며 라인전을 진행하도록 하자.

조이의 딜교환의 핵심은 Q와 E도 아닌 W에 있다. 별풍선에서 상대방의 이동속도를 낮추는 스펠이나 아이템이 나온다면 그걸 이용해 수면을 쉽게 맞힐 수 있다. 만약 점화가 나왔다면 감전룬을 채택했을 경우에 W평만 해줘도 감전이 발동한다. 이동속도도 증가했기 때문에 이기적인 딜교환이 가능하다.

상술했듯 조이의 스킬 구성을 살펴보면 초반 라인전 단계에서 의외로 강한 편이다. Q는 자체 스킬 피해량이 적지 않고 2회 패시브 장전이 가능해 1레벨 딜교환 싸움에 강하며, 2레벨에 수면을 얻는 데다[56] 3레벨에 w를 찍으면 상대의 소환사 주문까지 사용할 수 있기 때문에 스펠까지 모조리 써가는 저세상맞다이에도 강점을 지닌다. 6레벨 이후에는 멀찍이서 견제 후 유유히 빠져나가면서 아예 상대의 체력만 뺏는 일방적인 딜교환이 가능해진다. 수면이라는 우수한 CC기 덕에 정글을 동반한 2:2 싸움에도 강하다.

그러나 이 모든 라인전 강점은 어디까지나 스킬을 맞혔을 때 의미가 있다. Q는 스킬의 판정이 워낙 짜고, 공격 사거리가 대체로 긴 미드 라인 특성상 지형을 통과하지 않는 E는 거리가 매우 짧아 스킬의 적중 난이도가 어마어마하게 높다. 스킬을 맞히지 못하면 유틸성이 전무하고 별도의 교전없이 평화롭게 흘러가 상대와 동일한 아이템을 사오면 Q의 애매함 때문에 라인 푸시에서 밀린다. 따라서 정글러를 부르든 자력으로 스킬을 맞히든 어떻게든 초반 라인전 딜교환에서 우위를 점하고 적극적으로 이용할 수 있어야 첫 귀환 이후 다른 챔피언들에 비해 라인 푸시가 밀리는 단점을 극복할 수 있다. 그 대신 난이도는 어렵지만, 어떻게든 스킬 콤보를 때려넣을 수만 있다면 적의 체력을 확 깎아놓을 수 있기 때문에 라인전 주도권을 쥐기는 어렵지 않다 말할 수 있다.

조이는 포킹 챔피언이다. 한타를 하더라도 한타 시작전에 포킹을 통해 상대 체력을 깎아 놓고 시작해야 한타를 이길 수 있다. 특히 포킹 없이 근접에서 꽝 붙는 한타는 조이가 어지간히 잘 큰 게 아니면 질 가능성이 높다. 조이를 한다면 아군이 억지로 들어가거나 싸움에 걸리지 않도록 하고, 한타보다는 포킹을 통해 일방적 이득을 취해가는 것이 좋다. 이렇게 한타가 비교적 약하다는 특성상, 조이를 플레이한다면 후반을 바라보기보다는 라인전 단계에서 주도적으로 움직이며 이득을 챙겨 스노우볼을 굴릴 필요가 있다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

입히는 피해량 +10% 및 받는 피해량 -5%의 상향이 되어있다.

칼바람 나락 특성상 한 챔피언에 대한 숙련도가 낮다 하더라도 잘 드러나지 않고 묻히는 경우가 있는데, 조이는 반대로 협곡보다도 칼바람에서 파일럿의 숙련도를 특히 많이 타는 챔피언이다. 스킬 사거리가 길기는 하지만, 관통도 안 되고 특유의 Q포킹은 텀이 길고 경로가 정직해서 맞히기 힘들다. 맵이 좁고 미니언이 끊임없이 몰려오는 환경이라 Q 포킹을 하기 영 까다롭다. E도 벽통과를 제대로 써먹을 장소가 많지 않고 서로 수면 추가딜을 막아줄 수 있어 효율이 낮다. 조이의 포킹은 시야 밖에서 벽을 타고 이루어져야 강한 챔피언인데, 칼바람 나락 맵 구성 상 조이의 포킹 강점이 살아나기 어렵다. 궁극기는 1초 동안 가만히 있는 것과 다름없으므로 역포킹이나 눈덩이에 노출되기 쉬워진다. 안 그래도 근접전이 취약한 조이에게 눈덩이는 굉장히 위협적이다. 협곡처럼 시야 밖에서 공격하는게 아니라 정면 대치 상황에서 정직하게 포킹해야 하기에 QRQ 콤보 같은 뻔한 콤보에 상대가 대응하기 쉽다. R 한번 잘못 눌렀다가 본인 혹은 아군 전원이 죽는 경우도 허다하다. 입히는 피해량이나 받는 피해량에 너프가 들어가는 게 보통인 웬만한 포킹 챔피언과 달리 오히려 버프가 들어가있는 이유가 있는 셈이다.

물론 포킹형 챔피언들과 비교해서 그런 것이며 적당한 중거리 챔피언과 비교하면 보통이다. 아군 전열이 든든하다면 한 방에 빈사 상태로 만드는 핵똥별과 수면 장판을 쿨마다 깔아댈 수도 있다. 스펠 쿨타임도 짧고 모두가 모여서 있는지라 W의 활용도가 극도로 높아지는 것은 덤. 가끔 벨트나 점멸 등만 서너번씩 쓰면서 줄행랑 치거나 돌진하는 조이를 볼 수도 있다.

조이를 상대할때 주의할점은 수적으로 열세일 때 잘못하면 한번에 넥서스까지 밀릴 수 있다는 점이다. 보통 칼바람은 2~3명 열세정도는 타워에 박혀서 라인만 지우면 버틸 수 있기 때문에 수비를 시도하게 되는데 조이는 그정도 거리는 저격할 수 있으므로 잘못하면 넥서스가 터질때까지 소세지 엮이듯 줄줄이 포킹 맞고 죽어버릴 수 있다

룬은 유성 또는 수확을 든다. 콩콩이나 감전은 자주 발동시키기도 어렵고 효율이 떨어지는 편이다. 스펠은 후술할 콤보 때문인지 포킹 마법사치고 특이하게 표식 채용률이 많은 편.

QR표식Q: 칼바람 나락에서만 쓸 수 있는 콤보. 우선 적에게 표식을 맞힌 뒤, Q1를 뒤로 써놓고 R을 시전한 뒤[57] 표식과 Q2를 같이 시전한다. 그러면 표식 효과로 적에게 갔다가 궁이 끝나면서 제자리로 돌아오며 Q는 표식으로 이동한 거리만큼 혼자 날아가게 된다.

참고로 풍선에서 나오는 파편 목록이 협곡과 같아서 칼바람 나락에서는 쓸 수 없는 혹한의 강타도 사용할 수 있다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 3
    별 수호자 조이로 처음 등장했다. 1코스트, 별수호자/마법사 시너지 유닛이며, 스킬은 가장 체력이 높은 적에게 헤롱헤롱쿨쿨방울을 던지는데 수면이 아닌 기절이다. 아리, 신드라와 조합해 별 수호자를 활성화시키고 마법사 시너지도 가져가는 식으로 쓰인다.
  • 세트 7
    비전 마법사 조이 프레스티지로 등장하며 5코스트, 빛비늘/요술사/주문도둑 시너지 유닛이다. 시너지명에 맞게 스킬은 주문도둑이며 매 라운드마다 럭스의 최후의 섬광, 케일의 신성한 심판, 잔나의 울부짖는 돌풍, 아이번의 데이지! 중에서 무작위로 선택하여 사용한다.
  • 세트 8
    알록달록 해커 조이로 등장하며 3코스트, 기계유망주/익살꾼/해커 시너지 유닛이다. 스킬은 헤롱헤롱쿨쿨방울이긴 하나, 수면은 걸지 않고 지속 마법 피해를 입히며, 받는 피해를 증가 시킨다.
  • 세트 11
    와일드 리프트 전용 스킨인 신화 창조자 스킨을 끼고 3코스트, 이야기꾼/행운/비전 마법사로 등장하였다. 스킬은 Q를 사용하여 적 2명에게 마법 피해를 주고, 적을 처치할 때마다 스킬의 튕기는 횟수가 증가한다.
  • 세트 12
    비전 마법사 조이로 등장하며 1코스트, 차원문/마녀/학자 시너지 유닛이다. 스킬은 헤롱헤롱쿨쿨방울을 던지지만 적을 기절시키지 않고, 마법 저항력을 감소시킨다.

10.3. 레전드 오브 룬테라

1코스트 1/1 포착불가라는 티모와 동일한 스텟을 가진 챔피언. 넥서스를 타격하면 2코스트에 3코스트 이하 천상카드를 기원하는 완전 멋진 별자리 카드를 주고 이미 있으면 비용이 1 감소한다. 이름이 다른 카드 10장을 사용하면 레벨업해 2/2가 되며 타격시 주는 카드가 천상카드를 기원하는 무한목도로 바뀌고 비용이 0이 된다. 또한 유닛을 소환하면 그 유닛의 키워드를 필드의 아군에게 부여하는데, 이는 조이가 필드에서 벗어나도 게임 끝까지 계속 발동된다.

스텟이 낮아서 레벨업을 할 때까지 버티기는 힘들지만, 레벨업을 한다면 게임을 터트릴 수 있는 카드. 다만 지키는게 워낙 어렵고 레벨업도 느리기 때문에 조이를 메인 승리 플랜으로 쓰기보단 상대의 견제를 강제하면서 기원 카드 생성으로 초반에 이득을 보며 버티는 식으로 사용한다.

본가 게임의 누커 컨셉은 구현하지 않았지만 트릭스터다운 다양한 능력과 특유의 짜증나는 플레이 스타일을 살린 카드. 일러스트에 대해 말이 많은데 특유의 튀어나온 광대뼈 때문에 둘리를 연상하는 사람들이 많다. 거기다가 계속보고있으면 뭔가 무서워진다. 일러보다 인게임이 더귀엽다.

10.4. URF 모드

1렙에 E를 찍고 초반부 미드한타에서 이득을 본 뒤, 이후 라인전 단계에서 계속해서 사용할 수 있는 Q와 E로 라인전을 압도할 수 있다.
호응이 잘되는 라칸, 벡스 등의 챔피언과 같이 라인을 서면 라인전을 지는 게 더 어려울 정도.
하지만 라인전이 끝나는 순간이 되면 이동기와 점멸이 넘치는 우르프에서 조이의 Q스킬을 맞아주는 사람이 거의 없어진다.
강한 라인전 능력으로 유통기한이 오는 3코어 타이밍 전까지 가급적 타워를 빠르게 미는 것을 추천.

Q의 경우 챔피언의 이동속도가 빠른 우르프에서는 맞히기가 매우 힘들기 때문에 숙련자가 아니면 빛을 보기 힘들다. 쿨타임이 짧다고 막날리면 하나도 맞지 않으므로 초심자의 경우 미니언을 맞힌다는 생각으로 q를 쓰는게 더 나을 수도. 그래도 쿨타임이 매우 짧은 편이기 때문에 QQ만 해도 금세 쿨타임이 다시 돌아와있어 접근이 어려운 상대가 아니라면 부담없이 Q 하나만으로 라인클리어가 가능하다.
W와 E는 정말 신나게 써댈 수 있어서 빛의 망토 특성을 쓴다면 상대팀이 정신없이 써대면서 떨어뜨리는 주문들을 주워 극한의 기동성을 맛볼 수 있고, 특히 E는 두꺼운 벽 뒤에서 쏴댈 수도 있어 시간을 두고 적용되는 CC기라서 연속해서 적을 재울 수도 있다. 어렵게 EQ를 맞히기보다는 E의 추가 피해도 E로 터뜨리는 게 더 쉽다.

참고로 난이도가 있지만 q를 날리면서 대포로 함께 날아가는 초장거리 포킹 플레이가 가능하다. 우물에서 q를 뒤로 날린 다음 대포에 타자마자 바로 날라가면서 돌진 방향과 같은 방향으로 q를 다시 날리면 된다. 통통별이 날라가는 속도와 대포 돌진 속도가 같기 때문에 대포 목적지에 도착할때면 q대미지가 최대로 올라간다. 물론 최대 데미지 제한이 있고[58] 라인 미니언이나 정글 몹에게도 막히기 때문에 노리고 맞히는 건 사실상 불가능한 예능 플레이지만, 잘만 들어간다면 대포 도착 지점에서 대기하는 상대를 역으로 비명횡사시키는 장면을 만들 수 있다.

오히려 위에서 설명한 패시브를 이용한 궁평 조이가 예능이 아닌 실제로 써먹히는 곳인데, 어려운 논타겟을 사용할바에 패시브를 써먹겠다는 용도이다. 덕분에 말리면 끝까지 활약을 못하지만, 재미 하나는 정말 보장된다.

예능이지만 변형 템트리로 돌풍을 기반한 AD 빌드를 올리는 경우도 있다. 포킹이 한번이라도 빗나가면 빈틈이 커지는 기존의 조이의 단점을 지속 평타딜과 돌풍 사용 효과로 커버하는 방법이다. W의 패시브의 이속 덕분에 카이팅도 편리해진다. 상대팀이 조이의 포킹을 무시하고 파고 들거나 기동성이 뛰어날 경우 AP 템트리보다 오히려 이쪽이 좀 더 유용하게 써먹을 수 있다.

10.5. 단일 챔피언

가하는 피해량 10% 증가, 받는 피해량 10% 감소의 상향이 되어있다.

헤롱헤롱쿨쿨방울(E)의 수면상태 피해 증폭을 공유한다. 적을 다시 재우고 다시 재워 적에게 지속적인 폭딜을 꽂아넣는게 가능하다.

문제는 조이를 투표한 유저빼고 모두가 고통을 받는 판이 부지기수.[59]

10.6. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
[  암살자  ]
[  전사  ]
[  원거리  ]
[  마법사  ]
[  탱커  ]
[  서포터  ]
||<tablecolor=#fff><colbgcolor=#009e61>
파일:Controller_icon.png
서포터
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 97번째 챔피언
릴리아 조이 제리
2023년 1월 12일에 새해 이벤트로 출시되었다. 성능은 출시 당시 2~3 티어에 있었으나 버프를 받으며 1~2 티어로 올라갔다. 여담으로 남이 사용한 스펠을 복사하는 능력을 지닌 챔피언의 출시로, 남의 궁극기를 복사하여 사용하는 사일러스의 출시 전망도 밝아졌다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 조이(리그 오브 레전드)/스킨 문서
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12. 기타

조이 초기 컨셉 구상 1
조이 초기 컨셉 구상 2

첫 출시 예고는 17년 10월 챔피언 업데이트 현황에서였다. 그리고 리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십 결승전 전날(11월 3일)의 전야제 공연에서 챔피언 티저 영상이 공개되었다. 한국어 영상도 당일에 공개되었다.[60]

다이애나, 레오나, 판테온, 타릭에 이은 5번째 성위 챔피언. 이명부터 여명의 성위(the Aspect of Twilight)이다. 특이한 점은 twilight이 여명으로 번역되었다는 것인데, 물론 twilight이 여명의 의미로 쓰일 수도 있으나[61] 대부분의 영영사전에서 낮에서 밤으로 변하는 서서히 어두워지는 때를 주로 의미한다고 설명[62]하고 있으며, 번역 역시 대체로 그렇다는 것을 고려하면 꽤나 특이 케이스다. 굳이 여명으로 번역한 이유는 알려지지 않았지만, 황혼이 늙음/죽음/끝 등의 의미가 강한 반면 여명은 젊음/시작 등의 의미가 강해 조이의 이미지와 잘 어울리기에 의역한 것으로 보인다. 챔피언 기획 해설에서도 원문은 'twilight이 낮과 밤이 전환될 때'라고 언급했지만, 번역판에서는 '밤과 낮이 전환될 때'라고 미세하게 순서가 수정되었다.

타곤에서 직접 왔다는 배경으로 인해 그녀가 타곤의 성위 본체가 아닐까 예상되었으나, 추후 공개된 정보에 따르면 그녀 역시 타곤의 루나리 출신이라고 한다. 차이점은 다른 화신들처럼 타곤 산을 오르는 시험을 겪은 것이 아니라 그냥 여명의 성위가 루나리를 잠시 지켜보다 단순한 변덕으로 평범한 아이인 그녀를 화신으로 선택했고, 비교적 최근에 육신을 바꾼 다른 성위들과 다르게 수천 년 전부터 쭉 이 모습이었다는 것. 로딩 화면 팁 중에 '조이는 여명의 성위가 되기 전에 루나리의 아이였습니다.' 라는 내용이 있다.

출시 기간 동안 2017 프로젝트 스킨 출시, 리그 오브 레전드 올스타 2017, 눈맞이 축제 이벤트 등 아지르와 비슷하게 로그인 화면을 자주 뺏겼다(...).

영미권 코믹스에서 다루는 틴에이지 소녀의 전형적인 클리셰를 살짝 비튼 캐릭터. 나이를 우주적 단위로 세야 하는 존재인데, 성위인 만큼 꽤나 박학다식하면서도 본인의 의지로 성장을 거부하는 것처럼 보인다. 정신도 외모만큼 어린지 의사소통 수준은 딱 사춘기 여자아이 수준. 맛있는 과자인 초코 달떡[63]을 무엇보다 가장 좋아하는 것으로 보이며, 요들족도 귀엽다며 좋아한다. 행동도 아우렐리온 솔의 위엄, 원숙한 분위기와는 대비되는 생기발랄한 여자 아이의 분위기 그 자체다. 챔피언 업데이트 한국어 설명문에도 '할 일은 제쳐두고 방울 놀이를 하며 멋 모르는 인간을 상대로 장난을 치기 일쑤'라던지 '재미를 원한다'는 등의 표현을 통해 그러한 부분을 부각시키고 있다.

이즈리얼을 귀엽다며 매우 좋아해 엄청나게 많은 구애 대사가 있다. 심지어 렝가와 카직스, 루시안과 쓰레쉬 등의 원수들이 적일때나 출력되는 게임 시작 전 특별 대사가 이즈리얼에게 존재한다. 또한, 대부분의 여성 챔피언을 보면 예쁘다고 칭찬하며 친하게 지내자는 상호 대사도 있다. 유일한 예외가 럭스인데, 이는 이즈리얼이 조이를 외면하고 럭스를 좋아하기 때문.[64] 그래서인지 다른 챔피언과 다르게 '키가 크다'는 억지를 부리면서 깐다.

챔피언 디자인에 대한 플레이어들의 평가는 대체로 좋은 편. 전세계적으로 디즈니 애니메이션의 천진난만한 청소년계 여주인공 같다는 이야기[65]가 가장 많이 나오고 있으며, 일본 서버나 일본 애니메이션을 많이 본 유저들 사이에서는 조이가 뛰는 모션을 보고 닥터 슬럼프 아라레가 떠오른다는 이야기가 있다.

스펠링은 Zoe지만, 발음 때문에 기쁨 등의 'Joy'를 연상시키도 한다. 거기다 조이 문서를 보면 알 수 있듯 꽤 흔한 인명인데다, 한국에서는 이들의 발음을 구분하기 어렵기에 수많은 동명이인 캐릭터와 인물들을 갖고 있다.

2차 창작에서는 이즈리얼을 죽도록 사랑하여 럭스와 치고받는 얀데레 내지는 웃으면서 핵똥별을 날려 사람을 아무렇지 않게 죽이는 사이코패스 취급을 받는다.[66] 인게임에서의 짜증나는 상대법 때문인지 티모처럼 증오의 대상으로 여겨지기도 한다. 해외에서는 이즈리얼 외에도 케인과 커플링이 있는데 둘다 나이대가 비슷하고 케인의 샤프하고 진지한 이미지와 조이의 명랑한 이미지가 대조된다는 점이 서로 잘 어울린다는 듯. 그밖에 궁극기인 차원 넘기를 이용해 자신이나 타인의 신체 일부를 따로 나오게 하는 식으로 묘사되기도 한다.

업데이트된 아트록스의 신규 대사와 단편소설 신들의 황혼으로 다르킨을 봉인한 도구를 제공한 성위가 조이의 전대 여명의 성위임이 밝혀졌다. 이름은 마이샤라고 하며, 조이와 비슷한 외모를 지녔고 어린아이 같으면서도 깊이있는 성격이라 묘사된다.

문도 박사의 대사가 업데이트되면서 바뀌었는데, 조이는 직스, 징크스, 클레드, , 비에고, 그리고 문도 박사 본인 등과 같은 미친 챔피언들과 도발 대사를 공유한다. 저 도발 대사를 공유하는 챔피언들 중에서는 그나마 정신 상태가 멀쩡하지만 정상이 아닌 건 확실해 보인다.

북미 롤 홈페이지 커뮤니티에 올라온 글에 따르면 조이의 스카프는 에르보크[67]의 털로 짜여졌다고 한다.

2018년 11월 20일 라이엇 스토어에서 조이 x 별 수호자 크로스오버 이벤트를 진행했다. 조이 피규어[68] 조이 티셔츠가 출시되었다.

리그 오브 레전드 10주년 기념으로 로딩 화면 팁에 추가되는 내용들 중 'Zoe twirls, jump ropes and yo-yos with her stars if you press Ctrl + 5 while walking.' 라는 내용이 있다. 이동 도중 Ctrl + 5를 누르면 조이의 이동 모션 줄넘기, 요요, 춤추기를 직접 교체할 수 있다는 내용.

[넥서스 - 조이에 대한 문서들]
응답하라 라이엇 - 조이의 디자인
챔피언 기획 해설 - 조이[69]
응답하라 라이엇 - 조이의 신비로운 열쇠
서사 - 조이 이름 후보
응답하라 라이엇 - 챔피언 코드명
리그 오브 레전드 내 명확성



[1] 탈리야, 모르가나의 성우이기도 하다. 출처 [2] 피들스틱 기본스킨으로는 조이를 조우하거나 죽일때는 별 다른 특수대사가 없지만 깜짝파티 피들스틱 스킨으로 조이를 조우하면 어디서 많이 본 열쇠인데 위험해보이는 누군가한테서 훔친거 아니냐며 실실 비꼰다. 깜짝파티 피들스틱 스킨으로 조이를 죽이면 영어 원문 상으로는 즐거움을 다시 세상에 가져다 줄 시간이라고 하는데, 라이엇 관계자가 진행한 질의응답에서 그 열쇠로 무엇을 할 수 있냐는 질문에 '우리가 모르는 편이 이롭다'고 한걸로 보아, 피들스틱이 그 열쇠를 이용해 세상에 어마어마한 재앙을 불러올수 있고 여명의 성위인 조이가 그걸 막기 위해 열쇠를 강탈했을 확률이 높다. [3] 투사체에서 광선으로 바뀐다는 말이다. 기본 공격 딜레이는 그대로다. [4]
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[5]
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[6]
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수치 80 87.5 95 105 115 125
[clearfix]
[7] 다만 예외적으로 특정 상황을 만족하면 날아가던 Q가 왔던 방향으로 U턴하는 버그가 발생하기도 한다. [8] 기본 Q 사거리가 800이므로 800+800인 1600사거리만큼의 피해량은 보장하며, 1.5초간의 이동속도와 R 575을 활용하면 추가적인 요소 없이 최대 피해량을 찍을 수 있다. [9] 풍선 미니언이 떨어뜨린 파편은 20초. [10] 예를 들어 죽은 후 구원을 사용하면 구원 스펠이 사용한 사람의 시체에서 떨어진다. [11] 이게 풍선에서 나오던 시절에는 2~3렙에 파밍하던 조이가 갑자기 구원풍선을 주워들고 사라지더니 바텀이나 탑에서 킬이 나며 조이가 어시스트를 주워먹는 광경을 상당히 자주 볼 수 있었다(...) [12] 칼바람 나락 또는 소환사의 협곡에서 봉인풀린 주문서를 든 챔피언이 있을 때 한정. [13] 덫의 중심이 수풀 안에 있으면 덫 이펙트 전체가 적에게 보이지 않는다. 이를 이용해 적이 지나갈 것으로 예상되는 수풀에 미리 덫을 숨겨 놓는 플레이를 할 수 있는데, 이럴 때만 사거리를 조절할 수 없다는 게 조금 아쉬운 정도. [14] 일단 수면에 빠졌었다면 수면 CC를 해제하더라도 수면 추가 피해량 효과는 남는다. [15] 에어본, 제압 제외 다른 하드 CC기의 경우에는 저지 불가의 상위 호환 격인 방해 효과 면역으로만 완전히 막을 수 있다. [16] 분명 느려졌는데 '쾌속 접근'도 발동이 안 되는 버그가 있었지만 출시 2년 반 만인 10.14 패치에서 고쳐졌다. [17] 타이밍에 따라서 돌아갈 수도, 안 돌아갈 수도 있다. [18] '푸른 조이' 트할, '노란 조이' 루트, '붉은 조이' 스노우플라워 [19] 이 때문에 Q1을 조이의 뒷편이 아닌 앞쪽이나 옆에다 시전했다면, QQR이 아닌 QRQ를 사용해야 한다 [20] "좋을 걸?"이라고 적혀있었으나 영원석 시리즈2가 나올 무렵 수정되었다. "이제 일어나는 게 좋을걸?"로 쓰는 것이 어법에 바르다. '걸'이 의존명사 '것'와 조사 '을'이 합쳐져 줄어든 말이 아닌, 추측의 의미를 담은 종결어미 '-을걸'의 일부분이기 때문이다. [21] 견제형 마법사(Artillery)라고도 집중형 마법사(Burst)라고도 부르기도 약간 애매한 이유가 최장거리에서 안정적으로 포킹하는게 쉽지도 않고, 집중형 마법사들에 비해 주력 폭딜 스킬이 Q 달랑 하나 뿐이기 때문이다. [22] 조이와 비슷하게 하드 CC기가 위협적인 모르가나와 아리의 경우에는 누킹 능력이 현저히 떨어지는 탓에 상대가 정화를 안 드는 경우도 많다. [23] 사실 출시 초기엔 1레벨부터 우리가 아는 즉사급 위력이 나와서 초반 강캐였는데, 당연히 밸런스 붕괴로 지목되어 너프를 당한 것이다. [24] 주문 보호막(E)으로 조이의 수면 방울을 막아낸다. 막는데 성공한다면 일정량의 체력을 회복해 손해는 배로 들어오게 되며 시비르의 빠른 라인 푸시력으로 스킬을 맞힐 각을 내주지 않는다. 하지만 한타 때나 후반 교전에서 교전거리가 짧은 시비르는 보호막이 빠지는 순간 조이의 폭딜을 회피하기도 견디기도 힘들다. [25] 충 이미지가 강해도, 조이 상대로 상당히 강한 픽이다. 조이의 스킬은 대부분 투사체 스킬이기 때문에 야스오의 바람 장막(W) 앞에 다 막히며, 초반 깡딜이나 푸시력 모두 야스오가 앞서기 때문에 제대로 견제하기도 힘들다. 또한 미니언만 있으면 기동성 역시 조건부로 급상승하기 때문에 스킬을 맞히기도 힘들다. 성장성이나 스플릿 구도 모두 야스오가 우위. OP.GG 기준으로 라인킬 확률 자체는 조이 쪽이 높은 건 사실이나, 티어가 오르고 숙련도가 높으면 높을수록 굉장히 하드한 상대 중 하나다. [26] 수면을 맞는다 해도 조이의 수면은 즉발도 아니고 언제 발동되는 지도 피오라 입장에서 뻔히 보여서 피오라가 응수로 조이의 수면을 씹기가 너무 쉽다. [27] 수면에 걸려도 갱플랭크는 귤로 상태이상에서 벗어날 수 있다. 궁극기로 조이의 발목을 묶는 것은 덤. [28] 수면에 걸려도 불꽃 풀무질 한 번만 쓰면 끝이다. 게다가 오른이 가진 엄청난 갱 호응력과 이니시로 조이를 완전히 제압할 수 있다. 한타를 파괴하고 딜이 되는 탱커인 점은 덤으로 조이를 괴롭힌다. [29] 궁극기로 수면을 풀어버린다. 그리고 조이의 폭딜은 오히려 올라프의 공격 속도를 올려주는 좋은 원동력이 될 수가 있어 선공권 또한 올라프에게 고스란히 돌아온다. 다행히 올라프가 가는 라인이 탑이라 라인에서 마주칠 일이 없는 것이 다행. [30] 궁극기로 조이의 수면을 풀어버리며 알리스타의 박치기(W)-분쇄(Q) 연계로 생존기가 부실한 조이를 위협할 수 있다. 알리스타의 탱킹으로 조이의 화력을 견뎌낼 수 있는 것도 큰 문제. [31] 식물들이 수면과 Q를 막는다. 교전 시작 시에 식물을 깔아놓고 뒤에 숨기만 해도 굉장히 어렵다. 조이의 스킬은 관통되지 않는데 자이라는 그런걸 신경쓰지 않기 때문에 더 힘들다. [32] 패시브와 황혼의 인도자(Q)로 견제 및 라인 푸시가 좋으며 조이의 수면이나 Q를 녹턴의 어둠의 장막(W)으로 방어할 수 있다. 스킬 방어 이후 공속이 대폭 증가하기 때문에 안 그래도 빠른 라인 푸시를 더 빠르게 해주는 꼴이 된다. [33] 수면을 분신 전사로 막을 수 있고, 본체에 수면을 맞히더라도 오공이 조이 Q의 반대 방향으로 분신 전사를 쓰면 후속딜을 피할 수도 있다. 은신으로 진입하여 궁극기 연계로 한타를 파괴하는 걸 막을 수 없는 건 덤. [34] 혜성처럼 등장한 말도 안 되는 카운터. 요네는 영혼해방(E)의 저지 불가 덕에 수면에 거의 면역이다. 수면을 맞아도 제자리에서 E 두 번만 눌러주면 바로 풀리고, 라인전에서 E로 진입해 딜교하는 요네를 저지할 수 있는 수단이 없어 일방적으로 딜교환을 당하기 십상이다. 유일하게 대응할 수 있는 방법은 요네가 돌아갈 육신 위치에 수면을 깔아놓는 것인데, 이마저도 요네의 숙련도가 높다면 본체를 미니언과 겹쳐 두어 안전을 확보해놓고 들어가거나 수면을 일부러 밟은 후 돌아가기 때문에 요네 E가 허무하게 빠지지 않는 이상 이기기 힘들다. 무난히 후반으로 가면 요네의 E가 수면보다 쿨이 짧아져 더욱 힘들어진다. [35] 대회에서도 조이를 선픽하면 후픽 서포터로 자주 나오는 상대다. 불굴(E) 하나로 조이의 모든 포킹을 원천 차단하기 때문에 까다로운 편인 데다가 물몸 서포터도 아니고 탱포터라 쉽게 녹지도 않는다. 불굴(E)의 쿨타임도 E의 쿨타임과 비슷하기 때문에 골때리는 편. [36] 궁극기 덕분에 기동력도 좋고 일격 필살까지 있는 마스터 이에게 조이가 수면을 적중시키기는 사실상 매우 힘들다. 반면 마스터 이는 조이의 수면을 대충 피하기만 해도 곧바로 조이를 순삭시킨다. [37] 대표적인 하드 카운터. 라인 클리어가 매우 빠르며 조이의 핵심인 헤롱헤롱쿨쿨방울을 칠흑의 방패(E)로 막아낼 수 있는 까다로운 상대이다. 맞라인을 서게 된다면 라인 클리어 속도가 월등히 차이가 나기 때문에 미니언만 받아 먹어야 한다. 생존기가 부실한 조이는 모르가나의 어둠의 속박(Q)에 맞으면 생존하기 어려우며, 함부로 궁극기를 썼다간 돌아오는 포탈 쪽에서 속박을 맞기 쉽다. 미드 모르가나는 비주류 픽이지만 상대 서포터로 만나게 된다면 한타나 대치 구도에서 상대에게 수면방울을 맞혀도 졸음에 걸리지 않으므로 매우 거슬리는 상대이다. [38] 조이의 하드 카운터 2호. 매우 빠른 라인 클리어 능력으로 조이가 스킬을 맞힐 각을 내주지 않는다. 게다가 조이의 통통별과 수면 방울을 패시브 혹은 공허충으로 막아낼 수 있으며, 스킬딜 위주인 조이에게 말자하의 침묵은 대단히 성가시다. 또 궁극기로 생존기가 부실한 조이를 위협할 수 있다. 라인전에서 우위를 점하기도 힘들고, 한타 기여도도 말자하가 훨씬 우위에 있어서 매우 힘든 상대다. [39] 5레벨까지는 조이가 애니비아를 압도한다. 애니비아의 딜은 조이의 폭딜에 묻히기 때문. 6레벨 이후부터는 애니비아가 조이를 압승한다. 애니바아가 빠르게 라인을 밀어 조이가 스킬을 함부로 쓸 수 없게 만들기 때문. 11시즌 기준으로 스킬들이 버프를 먹으면서 안 그래도 까다로웠는데 픽률까지 올랐기 때문에 상대하기가 더욱 버거워졌다. [40] 마나 소모가 커 라인 유지력이 나쁘지만 제라스의 라인 클리어 능력은 굉장히 강하며, 제라스의 스킬은 미니언에 막히지 않기 때문에 한 번 주도권을 뺏기면 타워 아래에서 계속 얻어맞으며 고통받게 된다. 하지만 제라스 쪽도 결국 수면 맞으면 골로 가기 때문에 결국 누가 더 라인을 잘 관리하고 스킬을 잘 맞히냐에 따라 승패가 갈리는 경우가 대다수다. [41] 원거리 딜러로 만났을 경우에는 별다른 어려움이 없지만, 문제는 미드 AP 코그모를 마주쳤을 때다. 수면 각만 잡히면 콤보 한 방에 날려버릴 수 있는 것은 AD 코그모를 상대할 때와 똑같지만, 문제는 AP 코그모는 미드 메이지 최고봉의 라인 클리어 능력을 가지고 있어 수면각이 제대로 나오지 않는다는 것. 궁극기가 나오기 이전까지 라인 클리어 자체는 조이가 소폭 앞서지만, 궁이 찍히면 라인을 순식간에 밀어버린다. 사거리도 굉장히 길기 때문에 6레벨 이후에도 수면 각이 잘 나오지 않는데다가, 정글이 적극적으로 개입해서 라인을 밀어넣지 않는다면, 포탑 밑에서 타워와 CS 경쟁을 벌이는 신세는 조이가 담당하게 될 가능성이 큰 편. 다만 코그모의 히트박스가 커서 방울을 맞히기 꽤 쉬워 대치구도에서는 하드CC와 폭딜을 보유한 조이가 유리해진다. [42] 특히 이쪽은 매우 끈질기다. 수면 방울을 끈질긴 추격(E)으로 피할 수 있고, 라인 클리어도 빨라 수면을 맞힐 각이 안 나온다. 또한 라인전도 강한 편이다. 대신 궁 페이크로 끈질긴 추격을 빼낼 수 있으니 위안이면 위안. [43] 맞딜은 당연히 조이가 압도하지만 조이를 상대로 맞라인전만 고집하는 트페는 애초에 전무하고 조이의 라인 푸시력이 저열함을 이용해서 트페가 라인밀고 로밍가는 챔피언 특유의 플레이만 반복해도 조이는 대처가 힘들다. [44] 암살자 중에서도 최악의 상대. 조이는 기동력이 좋은 암살자와 라인 클리어가 빠른 캐릭터 상대로 약한 모습을 보이는데 제드는 두가지 유형에 모두 해당하는 최악의 상대다. 3렙 이후에는 미니언 뒤에 숨어서 그림자를 이용해 일방적으로 조이를 괴롭힐 수도 있고, 라인 클리어 능력도 암살자 중에서 최상위권이기에 조이가 딜교각을 내주지 않으면 빠르게 라인을 지우고 로밍으로 다른 라인을 압박할 수 있다. 실제로도 라인 승률 지표 모두 제드가 우위에 서있다. 팔목 보호대-> 존야의 모래시계를 필히 사두자. [45] 칼날 쇄도로 적을 처치하면 쿨타임이 초기화되는 덕분에 라인 클리어가 빨라 조이가 스킬을 맞힐 각을 잘 내어주지 않는다. 게다가 생존기가 부실한 조이는 이렐리아의 쌍검협무에 맞거나 선봉진격검에 맞기라도 하면 키보드에서 손을 떼는 게 편하다. 물몸들에게 미친듯한 살상력을 자랑하는 챔피언인만큼 라인전이 제드같은 기동성 좋은 암살자만큼 힘들거나 더 힘들수도있다. 아차 하는순간 정말 순식간에 갈려나간다. [46] 주력기의 시전 시간이 매우 길어 굉장히 굼뜬데다가, 중반부터는 궁극기의 크기 증가로 인해 덩치가 지나치게 비대해지기 때문에 통통별과 수면에 매우 취약해진다. 그렇지만 초가스는 포식(R)을 통한 깜짝 킬각을 만들 수 있는만큼 앞궁딜교는 자제하자. [47] 리메이크 이전 마법 저항력이 사라졌기 때문에 초반에 수면+통통별 콤보로 우물로 보내버리거나 수면으로 문도에게서 도주가 가능하다. 다만 이건 초반 이야기고 후반으로 간다면 수면+통통별로도 대미지가 잘 안들어가고 잘못 접근하면 죽는다. 꼭 치감을 가자. [48] 이쪽은 마법에 굉장히 취약하기 때문에 태생이 탱커라 할지라도 조이의 스킬에 한 번이라도 맞게 되면 순식간에 뻗어버린다. 그래도 말파이트의 궁극기는 항상 주의해야 한다. [49] 단 E스킬 속박, 특히 강화속박은 절대 맞으면 안된다. 속박한번맞으면 콤보가 반드시 전부 적중하는데, 니코의 콤보딜량은 풀피에서 반피는 금방이며 체력이 반피까지 까였다면 그냥 킬각이다. 라인전 중반까지 흘러간다해도 라인클리어는 니코가 항시 조이보다 빠르고, 서로 풀콤을 박았을때 조이의 딜은 니코정도는 폭사시키기 충분하지만 니코도 폭딜에는 일가견이 있기에 조이를 폭사시키기 충분하다. 초시계-존야를 띄워도 기습선궁콤보에 맞으면 회피는 불가능하기에 절대적인 무빙이 필요하다. [50] 아이템이 뜨면 뜰수록 코르키가 압도적으로 유리해지므로 초중반에 승부를 봐야 한다. [51] 초중반에는 조이 이상으로 라인 클리어가 느리며, 수면이 웅덩이보다 쿨타임이 훨씬 빨리 돈다. 만약 블라디가 수면을 맞고 나서 웅덩이를 썼다면 수면이 풀리기 전에 웅덩이가 끝나니까 타이밍을 맞춰서 Q를 날려주자. [52] 이쪽은 회심의 CC기인 사건의 지평선이 조이의 궁극기를 동반한 포킹 앞에서 아무 쓸모가 없다. 6레벨 이전에는 팽팽하지만 그 이후로는 베이가가 불리해지는 상성. 다만 극후반에는 조이가 궁극기를 믿고 포킹을 하려는 순간 곧바로 베이가의 궁극기 한방에 비명횡사하는 사태가 벌어지기 쉬우니 주의해야 한다. [53] 단, 팀이 모여다니는 한타 단계에선 궁극기를 신중하게 사용해야한다. 세라핀의 궁극기 앙코르는 속도가 느려 차원 넘기 후 되돌아오는데는 문제없지만 함부로 적 챔피언과 근접한 위치에 사용했다가 앙코르의 사거리 연장으로 되돌아온 위치에서 매혹을 맞아버리면 적에게 그대로 노출당할 위험이 크다. [54] 10/12/16/20/24/28/34/40/46/52/60/68/76/84/94/104/114/124 → 16/20/24/28/32/36/42/48/54/60/66/74/82/90/100/110/120/130 [55] W로 소환사 주문을 사용 시 빛의 망토가 발동한다. 이 때의 이동 속도 증가량은 최소값인 15%이지만, W에 자체적으로 붙어있는 이속 증가와의 시너지가 좋고, 자주 사용할 수 있어 채용률이 늘었다. [56] 간단하게 생각해도 대부분의 라이너들이 단순 CC기만 가지고 있는 데 비해, CC기+적중 시 추가 피해가 있는 수면을 가진 조이의 딜 기댓값이 더 높다. [57] 아무데나 써도 되지만 이왕이면 앞으로 쓰는 게 낫다. [58] 550+1.5AP로 니달리의 최대 창 사거리와 AP계수가 같다. [59] 조이를 고른 유저는 7렙일 가능성이 높기 때문, 그야말로 혼자만 즐기는 셈. [60] 해당 영상 0:27 배경에서 우주비행사 노틸러스를, 0:53 배경에서는 우주비행사 티모를 찾을 수 있다. [61] 위키피디아 twilight 문서 참고. [62] dictionary.com의 twilight 항목 참고. [63] 원문은 Chocolate Moon Cake. 원래의 문케이크(mooncake)는 중국 명절 과자인 월병을 뜻하지만, 그것보다는 미국에서 유명한 초콜릿 과자인 문파이를 의미하는 듯하다.(한국으로 따지면 초코파이다.) [64] 레전드 오브 룬테라의 상호작용 대사에선 악몽 그 자체인 녹턴은 조이에게 세상은 멸망하고 너 혼자 남게될 것이라며 위협했지만 조이는 다른 차원에도 친구들이 많다며 개의치 않는 반면, 또다른 대사에서 녹턴이 '이즈리얼과 럭스는 서로 결혼해서 영원히 행복하게 살 것이다'라고 말하자 크게 절망한다. 조이 기준 가장 심한말 [65] 조이의 눈, 코, 입의 비율이나 과장되게 팔다리를 흔드는 모션 등은 그야말로 전형적인 디즈니계 이미지를 충실하게 따르고 있으며, 기존의 리그 오브 레전드의 일반적인 인간형 생명체들과 상당히 이질적인 분위기를 풍긴다. 그나마 요들인 트리스타나와 가장 비슷한 느낌이지만 역시나 눈, 코, 입 비율이 다르다. [66] 저 두 이미지가 모두 적용되어 럭스를 죽이려 하는(...) 무서운 2차 창작도 자주 보인다. 별 수호자 스킨 출시 이후 호러 창작물이 더 늘었다. [67] Erbok. 타곤에 서식하는 동물 중 하나. '동굴에 서식하는 에르보크의 갈기털은 걸쭉한 기름으로 덮여 있는데, 라코어 부족민들은 이 기름을 겉옷에 발라 방수 처리를 합니다. 에르보크는 산굴을 두고 영역 다툼을 벌일 때 머리 위에 달린 뿔을 사용합니다.' 라고 한다. [68] 모델링 [69] 프로모션 이미지