다른 뜻에 대한 내용은 아래 문서를 참고하십시오.
- 사전적 의미: 낙진
- 이 게임을 초대작으로 하는 시리즈: 폴아웃 시리즈
- 영화 미션 임파서블 6편: 미션 임파서블: 폴아웃
- 인텔 CPU의 보안 취약점: CPU게이트
- 프라임 비디오 드라마: 폴아웃(드라마)
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폴아웃 Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game |
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|
|
개발 | 인터플레이 엔터테인먼트 |
유통 | |
플랫폼 | MS-DOS | Microsoft Windows | Mac OS | macOS |
ESD | Steam | GOG.com |
장르 | RPG |
출시 |
MS-DOS 1997년 10월 10일 1997년 Microsoft Windows 1997년 10월 10일 1997년 Mac OS 1997년 macOS 2002년 7월 |
한국어 지원 | 비공식 지원 |
심의 등급 |
ESRB M PEGI 16 |
공식 | |
링크 |
1. 개요2. 인트로3. 개발 과정4. 출시 버전5. 평가
5.1. 영향을 끼친 게임들
6. 흥행7. 게임 관련 정보7.1. 시스템7.2. 등장인물7.3. 마을, 도시 및 장소
8. 엔딩7.3.1.
볼트 137.3.2. 볼트 157.3.3.
셰이디 샌즈7.3.4. 칸 레이더 캠프(Khan Raiders Camp)7.3.5. 네크로폴리스(Necropolis)7.3.6. 허브(The Hub)7.3.7. 본야드(Boneyard)7.3.8. 정크타운(Junktown)7.3.9. 성당(Cathedral)7.3.10. 글로우(Glow)7.3.11.
마리포사 군사 기지(Mariposa Military Base)7.3.12. 로스트 힐즈(Lost Hills)
7.4. 단체7.5. 인간형 돌연변이7.6. 동료7.7. 몬스터7.8. 장비8.1. 배드 엔딩8.2. 마리포사 군사기지와 성당8.3. 네크로폴리스와 글로우8.4. 묵시록의 추종자8.5. 셰이디 샌즈8.6. 정크타운8.7. 브라더후드 오브 스틸8.8. 허브8.9. 칸스8.10. 볼트 거주자
9. 기타10. 모드[clearfix]
1. 개요
당신의 캐릭터는 핵실험 이후에도 버틸 수 있을 것인가? 1997년, 발매 당시의 홍보용 이미지 |
폴아웃 1은 뉴클리어 아포칼립스를 주제로 삼고 있는 CRPG이다. 1997년 10월 10일 Windows판과 DOS판으로 북미와 유럽에서 각각 발매되었다.
주인공인 볼트 거주자가 볼트 13에 필요한 워터 칩을 찾기 위해 여행을 하는 도중 우연히 마스터의 슈퍼 뮤턴트 계획을 막는 내용이다.
방대한 맵과 핵전쟁 이후 방사능 낙진으로 인해 거의 모든 땅이 황무지가 되었다는 설정, 다양한 NPC와 몬스터들 등이 등장하는 폴아웃 시리즈의 기념비적인 첫 작품. 역사상 가장 위대한 게임 혹은 RPG를 언급할 때 단골로 나오는 게임이기도 하다.
폴아웃과 웨이스트랜드간 많은 유사점 때문에 한동안은 폴아웃이 웨이스트랜드의 정신적 후속작이라는 주장이 통설이었지만 폴아웃의 창시자 팀 케인과 레너드 보야스키는 그런 통설을 직접적으로 부정했으며(One of the common misconceptions about Fallout is that it was designed as a spiritual successor to Wasteland) 브라이언 파고가 추진중이던 웨이스트랜드 2 프로젝트는 브라이언 파고의 생각이었을뿐 독자적인 포스트 아포칼립스 게임을 만들던 폴아웃 프로젝트 팀의 의도가 아니었다고 한다.
폴아웃과 웨이스트랜드간 접점은 그저 폴아웃 개발자들이 한때 웨이스트랜드를 하면서 자라온 세대라는 점과 폴아웃 개발팀이 포스트 아포칼립스 게임을 만든다고 하니 브라이언 파고가 이걸 웨이스트랜드 2로 만들려고 노력했다는 것뿐이었고 당시 브라이언 파고가 EA에 접촉하여 웨이스트랜드 2를 판권을 얻으려고 할 때도 폴아웃 팀의 포스트 아포칼립스 게임 개발 프로젝트는 알아서 잘 굴러가고 있었으며 최종적으로 당시 웨이스트랜드 2 판권취득이 실패했을 때도 폴아웃 개발진들 사이에서는 어차피 웨이스트랜드 후속작 개발에 큰 애정은 없었기 때문에 '이제 이걸 웨이스트랜드처럼 만들어야 해(Oh, this is going to be more what Wasteland was)'같은 식의 감흥은 없었으며 그저 '우리는 우리만의 게임을 만들고 있다(We were still making our game)'고 생각했다. 레너드 보야스키는 아예 웨이스트랜드를 플레이한 적도 없을 정도였다고. #[1]
또한 폴아웃이 웨이스트랜드에 영향받은 점을 감안하더라도, 폴아웃은 웨이스트랜드에 비해 업그레이드된 점이 많은 게임으로서, 폴아웃에서 도입된 멀티 엔딩 요소(선택과 결과)[2]와 쿼터뷰(Isometric View) 게임 플레이, 타일맵과 AP 기반의 전투,[3] 부위별 데미지, Perk[4] 및 Trait 시스템은 웨이스트랜드의 후속작인 웨이스트랜드 2에 역수출될 정도였으며, 상황과 스탯에 맞는 재치있는 대화문 같은 요소는 웨이스트랜드 시절의 키워드 시스템을 대체하여 이제 RPG의 보편적 대화 시스템이 되었다.
이 게임은 어떤 의미로든 폴아웃이라는 이름을 단 모든 작품의 모태가 되었기 때문에 폴아웃 시리즈의 어느 게임이든 이것의 영향을 직간접적으로 받았다.[5]
2. 인트로
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<rowcolor=white> 오프닝 내레이션: 론 펄먼 |
테마곡 The Ink Spots - Maybe[6] |
War. War never changes.
전쟁. 전쟁은 절대 변하지 않는다.
The Romans waged war to gather slaves and wealth.
로마 제국은 노예와 부를 얻기 위해 전쟁을 했다.
Spain built an empire from its lust for gold and territory.
스페인은 금과 영토에 대한 욕심으로 대제국을 건설했다.
Hitler shaped a battered Germany into an economic superpower.
히틀러는 가난했던 독일을 경제 대국으로 바꾸어 놓았다.
But war never changes.
그러나 전쟁은 절대 변하지 않는다.
In the 21st century, war was still waged over the resources that could be acquired.
21세기에도, 전쟁은 여전히 자원과 부를 얻기 위해 일어났다.
Only this time, the spoils of war were also its weapons: Petroleum and Uranium.
한 가지 다른 점이 있다면, 이제 그 전리품이 석유와 우라늄이 되었다는 것이다.
For these resources, China would invade Alaska, the US would annex Canada, and the European Commonwealth would dissolve into quarreling, bickering nation-states, bent on controlling the last remaining resources on Earth.
중국은 알래스카를 침공했고, 미국은 캐나다를 합병했으며, 유럽 연방은 해체되어 지구상에 마지막으로 남은 자원들을 차지하기 위해 과거의 회원국들끼리 서로 싸움을 벌였다.
In 2077, the storm of world war had come again. In two brief hours, most of the planet was reduced to cinders.
2077년, 세계대전의 폭풍이 다시 휘몰아쳤고, 단 두 시간 만에 이 별의 대부분은 흙먼지가 되었다.
And from the ashes of nuclear devastation, a new civilization would struggle to arise.
그리고 핵전쟁의 잿더미 속에서, 새로운 문명이 다시 일어서기 위해 안간힘을 쓰고 있었다.
A few were able to reach the relative safety of the large underground vaults.
아주 소수의 사람들만이 안전한 지하의 볼트에 들어갈 수 있었다.
Your family was part of that group that entered Vault Thirteen.
당신의 가족은 그 사람들 중 일부로, 볼트 13에 들어갈 수 있었다.
Imprisoned safely behind the large Vault door, under a mountain of stone, a generation has lived without knowledge of the outside war.
바위산 아래 볼트의 거대한 문 뒤에 갇혀, 한 세대가 바깥 세계에 대해서는 아무 것도 모른 채로 자라났다.
Life in the Vault, is about to change.
볼트에서의 삶은, 이제 바뀌려 한다.
전쟁. 전쟁은 절대 변하지 않는다.
The Romans waged war to gather slaves and wealth.
로마 제국은 노예와 부를 얻기 위해 전쟁을 했다.
Spain built an empire from its lust for gold and territory.
스페인은 금과 영토에 대한 욕심으로 대제국을 건설했다.
Hitler shaped a battered Germany into an economic superpower.
히틀러는 가난했던 독일을 경제 대국으로 바꾸어 놓았다.
But war never changes.
그러나 전쟁은 절대 변하지 않는다.
In the 21st century, war was still waged over the resources that could be acquired.
21세기에도, 전쟁은 여전히 자원과 부를 얻기 위해 일어났다.
Only this time, the spoils of war were also its weapons: Petroleum and Uranium.
한 가지 다른 점이 있다면, 이제 그 전리품이 석유와 우라늄이 되었다는 것이다.
For these resources, China would invade Alaska, the US would annex Canada, and the European Commonwealth would dissolve into quarreling, bickering nation-states, bent on controlling the last remaining resources on Earth.
중국은 알래스카를 침공했고, 미국은 캐나다를 합병했으며, 유럽 연방은 해체되어 지구상에 마지막으로 남은 자원들을 차지하기 위해 과거의 회원국들끼리 서로 싸움을 벌였다.
In 2077, the storm of world war had come again. In two brief hours, most of the planet was reduced to cinders.
2077년, 세계대전의 폭풍이 다시 휘몰아쳤고, 단 두 시간 만에 이 별의 대부분은 흙먼지가 되었다.
And from the ashes of nuclear devastation, a new civilization would struggle to arise.
그리고 핵전쟁의 잿더미 속에서, 새로운 문명이 다시 일어서기 위해 안간힘을 쓰고 있었다.
A few were able to reach the relative safety of the large underground vaults.
아주 소수의 사람들만이 안전한 지하의 볼트에 들어갈 수 있었다.
Your family was part of that group that entered Vault Thirteen.
당신의 가족은 그 사람들 중 일부로, 볼트 13에 들어갈 수 있었다.
Imprisoned safely behind the large Vault door, under a mountain of stone, a generation has lived without knowledge of the outside war.
바위산 아래 볼트의 거대한 문 뒤에 갇혀, 한 세대가 바깥 세계에 대해서는 아무 것도 모른 채로 자라났다.
Life in the Vault, is about to change.
볼트에서의 삶은, 이제 바뀌려 한다.
3. 개발 과정
2012년 게임 개발자 회의에서 개최된 팀 케인의 폴아웃 포스트모템.
폴아웃과 폴아웃 2에 대한 구전 역사(Shacknews)
아래 내용 중 별도의 출처표기가 없으면 위의 영상 및 기사가 출처이다. 폴아웃 개발에 영감을 준 작품으로는 아래와 같은 것들이 있다고 한다.
- 게임 : X-COM 시리즈, 크루세이더(게임), 웨이스트랜드(게임), 울티마 시리즈
- 보드게임 : 겁스, 위즈워(WizWar), 감마 월드(Gamma World)
- 책 : 리보위츠를 위한 찬송[7], 나는 전설이다, 해변에서
- 영화 : 매드 맥스 2, 소년과 개, 그 날 이후, 금지된 세계, 잃어버린 아이들의 도시, 환송대(La Jetée)
게임 엔진 프로토타입은 대부분 인터플레이의 프로그래머 팀 케인이 인터플레이의 아무런 지원 없이 홀로 6개월 동안 개인 여가시간을 쪼개 만든 것이다.
이후에 회사의 인정을 받아 정식 프로젝트로 승격되어 한 명의 아티스트와 한 명의 스크립터를 배정받는데 팀 케인은 이들에게 아무런 일을 시키지 않았다. 아직까지 어떤 장르와 어떤 테마로 어떤 게임을 만들지는 정해지지 않았기 때문이다.
그래서 팀 케인은 인터플레이에서 사내 공고를 내서 새로운 게임을 만들고 싶은 사람은 오후 6시(퇴근시간) 이후 피자 파티를 할테니 회의실로 오라고 하였는데 이때 모인 사람은 단 6명이었다. 그 6명의 명단은 다음과 같다.
- 레너드 보야스키(Leonard Boyarsky), 크리스 테일러(Chris Taylor), 스콧 에버츠(Scott Everts), 크리스 존스(Chris Jones), 제이슨 테일러(Jason Taylor), 스콧 캠벨(Scott Campbell)
이들은 이후 레스토랑에 모여 밥을 함께 먹으면서 어떤 새로운 게임을 만들지 브레인스토밍하였다.
폴아웃이 뉴클리어 아포칼립스 배경으로 설정된 것도 처음부터 그랬던 것은 아니다. 본래 팀 케인이 생각하던 설정은 당시 유행하던 대부분의 RPG와 동일하게 D&D 배경의 판타지 게임이었다. 당시 인터플레이는 D&D게임화 판권을 취득하려고 노력했기 때문이다. 하지만 D&D는 너무 평범하고 더 나은 것을 만들고 싶다는 내부의견과 팀 케인 본인도 D&D보다는 GURPS를 더 좋아했기에 따라 방향을 바꾸었다.
이후 논의된 비전은 외계인과 시간여행 요소가 등장하는 현대/SF물이었다. 당시 개발팀이 설정한 게임 내용은 이렇다.
주인공은 현대 세계에 살고 있는 현대인이다. 그런 그가 시간여행을 하게 되어 과거로 돌아가서 어떤
유인원(monkey)을 죽이는데 이 유인원은 사실 미래에 인류로
진화하게 되는 유인원이었다. 즉, 주인공은 인류의 진화를 가로막은 것이다. 이후 주인공은 미래로 오게 되는데 거기는 주인공의 행위로 역사로 뒤틀려 버려서 인류가 사라지고 대신 이성을 가진
공룡이 지구를 지배하는 미래였다. 그리고 주인공은 판타지 배경의 외계 행성으로 추방당하고 거기서 마법으로 다시 시간여행을 하게 된 주인공은 현대세계로 돌아와 여자친구를 구한다
라는 거대한 내용이 이 게임의 원래 컨셉이었다. 메인 스토리의 액트(act)는 무려 30~40개에 달했다[8].
나중에 돌이켜보면 황당한 스토리겠으나 당시 팀은 이 컨셉에 열정적으로 빠져들었는데, 그러던 중 한 프로듀서가 '이런 게임은 만들려면 오래 걸리고 만들어도 플레이할 사람이 없을 것이다'라는 일침을 날리게 되면서 이 컨셉은 버려지게 된다. 하지만 이 컨셉에서 쓰인 외계인과 포스트 아포칼립스 설정은 다음 컨셉에도 써먹혔다.
또한 이 당시 개발팀이 논의한 컨셉 중 하나는 겁스기반의 세대 우주선 소재의 우주 SF게임이었다.
게임 그래픽을 3D로 만들지 2D로 만들지도 고민거리였다. 1994년 당시는 3D 그래픽이 도입되던 시기였으나 본격적인 3D카드는 대중화되지 않아서 3D 그래픽을 구현하기 위해서는 소프트웨어 렌더링에 의존해야했다. 이런 저런 한계 때문에 2.5D라고 불리는 복셀 그래픽까지 진지하게 고려되었으나 결과적으로는 우리가 알고 있는 것 같은 2D 그래픽으로 확정되었는데 이는 크루세이더(게임)때문이었다. 크루세이더(게임)의 그래픽이 마음에 든 팀 케인은 제이슨 앤더슨에게 이런 식으로 2D 그래픽 엔진을 만들어달라고 했고 이는 폴아웃의 기본 그래픽이 되었다.
폴아웃이 2D로 확정되는 과정에서 만들어진 프로토타입. # 이 프로토타입은 폴아웃 CD판에 demo.exe 파일로 보존되어 있어서 누구나 시연해볼 수 있다.
그래픽에 대한 논의가 끝나자 이번에는 장르를 정할 시간이 되었고 논의 끝에 게임의 컨셉은 포스트 아포칼립스로 잡혔다. 크리스 테일러는 웨이스트랜드를 좋아했고 레너드 보야스키는 매드 맥스를 좋아했기 때문에 아예 겁스기반의 포스트 아포칼립스게임을 만들자는 의견이 나왔다(다만 크리스 테일러의 말에 따르면 본인이 참여하기 전부터 이미 포스트 아포칼립스 장르로 컨셉이 잡혀있었다고 한다). 판타지는 아예 만들기 싫었고 시중에 포스트 아포칼립스 게임이 많지 않다는 것도 경쟁력이 있다고 판단한 근거였다. 레너드 보야스키와 제이슨 앤더슨은 매우 매드 맥스스러운 아트를 만들기 시작했다.
이때부터 이 프로젝트에 직접적으로 관심을 가지기 시작한 것은 브라이언 파고였다. 그 이전까지 브라이언 파고는 이들의 개발 과정에 그리 큰 관심을 가지지 않았으나 게임 컨셉이 포스트 아포칼립스로 확정되고 개발팀원들이 레퍼런스용으로 웨이스트랜드를 플레이하기 시작하자 브라이언 파고는 이들에게 다가와서는 아예 이 게임을 웨이스트랜드 2를 만들자고 제안한 것이다. 개발팀원들은 여기에 동의했고 브라이언 파고는 EA로부터 웨이스트랜드 2 판권을 가져오겠다는 말을 하면서 EA와 판권 협상을 하였으나 결과는 실패로 끝났다.
웨이스트랜드 2를 만드는데는 실패했지만 포스트 아포칼립스 방향성은 이미 확정되었기에 어떤 포스트 아포칼립스를 만들 것이냐에 대해서는 내부적으로 논의가 많았다. 현실세계의 냉전에서 모티브를 얻은 뉴클리어 아포칼립스로 확정된 것은 나중의 일이었을뿐 논의 과정에서는 아래에서 설명되는 에일리언 아포칼립스도 유력 후보 중 하나였고 사이버 전쟁으로 인한 포스트 아포칼립스도 논의되었다. 심지어 인류 멸종급 전쟁은 사실 일어나지 않았고 모든 게 환상이라는 식의 설정까지 논의되었다 #.
결국 그 다음 컨셉으로 잡힌 것은 외계인에 의하여 점령당한 지구를 배경한 에일리언 아포칼립스였다. 외계인은 지구를 침공하여 모든 지역을 정복한 상태고 인류는 오직 하나의 도시만을 안전구역으로 남게두게 된다. 그리고 주인공은 이 안전구역을 떠나 외계인에게 대항하는 모험을 시작한다는 것이 당시의 컨셉이었다.
그러다가 에일리언 아포칼립스라는 게임 배경이 뉴클리어 아포칼립스로 변경되고 안전구역이었던 도시가 볼트로 변함에 따라 비로소 폴아웃의 도입부가 완성된 것이다.[9]
레너드 보야스키에 따르면 이 당시 표현된 폴아웃의 모습이란 '그저 매드 맥스 짝퉁("some sort of Mad Max ripoff,")'이었다고 한다. 그리고 이걸 좀 이상하게 표현해보자("taking over in a weird way.")고 컨셉을 좀 틀어보자 그제서야 이 게임만의 정체성이 살아나기 시작했다. #
또한 매드 맥스의 컨셉을 가져온 건 레너드 보야스키가 원래 매드 맥스의 팬이었기 때문이며 폴아웃 시리즈의 정체성 중 하나인 1950년대 스타일의 미국 문화 역시 레너드 보야스키의 아이디어였다. 그는 교통체증에 걸린 출퇴근길에서 어느날 갑자기 1950년대식 미래라면 멋질 것이라고 생각했고 포스트 아포칼립스 설정과 잘 어울릴 것이라고 생각했다. 다음날 출근하여 그는 사무실의 많은 사람들 앞에서 횡설수설 자신의 비전을 말했고 사람들은 그런 그를 미친 사람처럼 쳐다볼 정도였다. 그리고 아티스트와의 협업에 따라 레너드 보야스키의 비전은 구체화되었고 이는 큰 환영을 받았다.[10]
폴아웃의 방향성이 확정될 때 폴아웃의 리드 디자이너였던 크리스 테일러는 팀 케인과 토론한 이후 어떻게 게임을 만들 것인지 방향성을 설정하여 미팅시간에 폴아웃 개발팀원들과 공유했는데, 이 당시 크리스 테일러가 작성한 미팅 자료는 훗날 폴아웃 비전 문서(Fallout vision statement)라는 이름으로 알려져있다. #[11]
폴아웃 비전 문서의 내용은 다음과 같다.( 원문, 번역문)
1. 무지막지한 수준의 폭력성 (당장 M등급을 주는 게 좋을 것임)
사람, 동물, 건물, 벽 등 게임에 보이는 모든 것을 쏴죽일 수 있습니다. 눈이나 사타구니를 노리는 “지정 사격”도 할 수 있는데, 지정 사격은 대미지가 더 크며 상대를 무의식 상태에 빠트리는 등 추가 효과가 있습니다. 사람이 죽을 때는 몸뚱이가 절반으로 잘리거나 녹아내려 액체 덩어리가 되거나, 피를 뿌리며 폭발하는 등 사용한 무기에 따라 다양한 방법으로 죽습니다.
여긴 황무지입니다. 생명은 저렴하고 폭력은 일상입니다(This is the wasteland. Life is cheap and violence is all that there is).
2. 올바른 해법이 없다 (도덕적 딜레마)
황무지는 썩을 곳이고, 썩을 놈들로 그득합니다. 좋든 싫든, 모두를 행복하게 만드는 방법 같은 건 없습니다. 때로는 어려운 결정을 내려야만 할 때가 있습니다. 우리는 다른 게임보다 더 사실적인 선택을 제시하려고 합니다. 플레이어가 단순히 게임을 진행하기보단 더 많은 걸 느끼길 원합니다.
예를 들어, 플레이어가 살던 볼트(vault)에 물을 정화하는 기능을 복구하려면 다른 마을에 있는 중요한 장치를 가져와야 합니다. 그러면 그 마을을 더이상 물을 정화할 수 없게 되고 모두 죽게 될 겁니다. 플레이어가 그 마을을 구해보려고 시도할 수 있지만, 그건 또 다른 문제를 불러올 수 있습니다.
어떤 마을에서는 두 사람이 마을의 지배권을 두고 싸웁니다. 둘 중 누구도 좋은 인간이라고 하기 어렵습니다. 결국 어느 놈이 마을을 지배하게 두느냐는 선택의 문제입니다.
3. 문제에는 항상 다양한 해법이 있다 (그게 더 재밌다)
앞서 든 선택의 예시들을 플레이어가 모두 무시하고 지나칠 수도 있습니다. 문제를 모두 해결하고 다닐 필요도 없고, 문제에는 언제나 다양한 해법이 있습니다. 플레이어가 보이는 건 모두 죽이고 다니고 싶다면 그렇게 할 수도 있게 할 겁니다. 문제 일으키기 싫어서 조용히 다니고 싶다면 그렇게도 할 수 있습니다. 흥정이나 거짓을 통해 말로 해결하고 싶다면 그렇게 할 수도 있습니다.
어느 하나의 플레이 스타일도 완벽하지 않습니다. 플레이어는 게임을 진행하며 여러가지를 시도하게 될 겁니다. 무장 캠프에 침투해야 할 경우를 예로 들어보죠. 잠입 기술을 이용해 잠입을 시도할 수도 있고, 말빨을 이용해 통과할 수도 있고, 아니면 전투 기술을 활용해 경비를 쏴죽일 수도 있습니다.
4. 플레이어의 행동이 세계에 영향을 미친다 (그리고 세계는 플레이어에게 반응한다)
게임은 플레이어가 어떻게 행동했는지에 따라 반응합니다. 플레이어가 술집에서 사람을 쐈을 경우 다른 손님도 그걸 인지합니다. 플레이어가 강해보이면 못 본 척 하고 자리를 뜨고, 플레이어가 만만해보인다면 시비를 걸어옵니다. 플레이어가 명성을 얻게 되면 NPC들도 그걸 인지하고 길을 비켜주거나 보자마자 총을 쏘는 등 반응을 보입니다. 우리가 하고 싶은 건 플레이어가 게임 속에서 일어나는 일에 ‘관여’하는 것입니다.
5. 긴박감이 있다 (플레이어가 움직이면 게임도 움직인다)
게임 속 시계는 플레이어의 행동에 영향을 받아 어떤 사건의 전개를 늦추거나 가속시킵니다.
악당은 가만히 앉아 플레이어가 자길 죽이러 오길 기다리지 않습니다. 악당은 세계를 지배하려고 합니다. 플레이어가 뜸을 들일수록 악당은 더욱 더 많은 마을을 접수하게 되며, 플레이어는 정보나 장비를 얻기가 더 힘들어집니다. 물론 플레이어에게는 문제를 해결하고 탐험할 수 있는 여유를 주고, 세상에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있게 합니다. 단서 하나 없이 뭘 해야할지 모르는 상황에 빠지는 문제는 피하려고 합니다.
6. 열린 세계 (아무리 노력해도 다크랜드 만큼은 안 되겠지만)
플레이어는 어디든 갈 수 있습니다. 수단이나 경험이 부족해 자신이 어디있는지도 모르거나 숨겨진 곳, 막힌 곳에 들어갈 수 없는 경우도 생깁니다. 하지만 어디든 갈수 있는 만큼 나중에 다시 돌아올 수도 있습니다.
7. 플레이어에게 목표가 있다 (목표는 중요하다. 출시예정일처럼)
플레이어는 언제든 뭔가 해야 할 일이 있게 되며, 언제나 그 “뭔가”가 뭔지 알고 있어야 합니다.
우리는 저널을 통해 플레이어가 길을 잃거나 혼란스러워하지 않게 도울 겁니다. 이 저널은 PDA 컴퓨터 형태를 취하게 됩니다. 플레이어가 게임 도중에 자신의 상태를 확인할 수 있습니다. 플레이어가 진행중인 모든 모험은 PDA에 나타납니다. PDA를 통해 이전에 본 컷씬 영상을 다시 재생할 수도 있습니다. 또 이 PDA는 NPC가 제공한 중요한 정보나 단서도 기록합니다.
게임을 시작하자마자 플레이어에게는 워터 칩을 찾아 정화장치를 수리해야 하는 긴급한 목표가 있습니다. 게임을 진행하면서 플레이어는 황무지를 장악해 모든 인간을 뮤턴트로 바꾸려는 마스터를 저지해야 한다는 진정한 목표를 알게 됩니다.
8. 자기가 뭘 할지는 자기가 정한다 (롤플레잉 게임이니까)
플레이어는 선하게도 악하게도 행동할 수 있습니다. 그건 플레이어에게 달린 일입니다. 우리는 “왜 이렇게는 할 수 없는건데?” 소리가 나오는 건 최소한으로 줄이려 합니다. 다양한 성향의 게이머들이 할 수 있는 다양한 행동을 포괄하려고 합니다.
게임 마지막에 악당은 플레이어에게 자신을 위해 일할 것을 제안합니다. 플레이어가 이를 받아들일 수도 있습니다.
플레이어가 스스로 얼간이가 되고 싶다면 될 수 있습니다. 때로는 그것이 일을 해결하는 데 어려움으로 다가오지만, 때로는 다른 사람이 친절을 베푸는 계기가 되기도 합니다.
9. 인터페이스
사용하기 쉬우면서 복잡한 행동을 수행할 수 있는 인터페이스를 만들겁니다. 보기에도 좋고 플레이어가 당장 행동을 취할 수 있는 인터페이스가 될겁니다.
좋은 인터페이스는 플레이어가 게임 자체가 아닌 게임 속 행동에 집중할 수 있게 해줍니다.
10. 대화창 (말하는 방법)
플레이어가 게임 내에서 중요한 인물에게 말을 걸면 이야기를 나눌 수 있습니다. GURPS는 이런 과정을 잘 구현하고 있고, 우리 게임에서도 제대로 구현할 것입니다. 플레이어가 상대를 말로 짜증나게 하면 상대는 짜증난 것처럼 행동하며, 그 사실을 기억합니다. 플레이어가 어떤 화제를 선택하느냐에 따라 NPC는 좋아하거나 화를 냅니다. 대사는 애니메이션으로 나타납니다.
그리고 플레이어 캐릭터의 지능 수치가 할 수 있는 말을 좌우합니다. 캐릭터의 IQ가 충분히 높으면 지능적인 이야기를 나눌 수 있게 되고, NPC도 그에 걸맞게 대응해줍니다. IQ가 낮다면 복잡한 대화를 나눌 수 없게 되고, 그냥 “응?”, “뭐?” 정도로 요약되며, NPC 역시 그에 걸맞게… 대응해줍니다.
11. 다양한 무기와 행동
머신건, 레이저 피스톨, 화염방사기, 슬래지해머, 칼, 몽둥이, 개틀링 레이저, 체인건, 플라즈마캐스터, 수류탄 등 게임 도중에 다양한 무기를 입수할 수 있습니다. 플레이어는 전투 중에 넉다운되거나 폭파당하거나, 불이 붙거나, 머신건으로 몸이 찢어질 수 있습니다. 플레이어는 화면 위에서 생생하게 그 장면을 목격하게 됩니다. 물론 플레이어가 다른 사람에게 그런 행위를 할 수도 있습니다.
12. 세세한 캐릭터 생성 규칙과 미리 생성된 캐릭터
플레이어는 세세한 규칙으로 캐릭터를 만들거나 미리 만들어진 세 캐릭터 중 한 명을 선택할 수 있습니다. 미리 만들어진 캐릭터는 전투와 잠입, 협상의 세 가지 유형을 대변합니다.
플레이어가 경험치를 얻으면 캐릭터의 스킬과 속성을 향상할 수 있습니다.
세세한 캐릭터 설정은 롤플레잉 게임에 있어 중요한 일이며, GURPS에 있어서 특히 중요한 일입니다. 플레이어가 캐릭터에 더욱 더 관여할 수 있게 하여 게임에도 더욱 더 관여하도록 만들 겁니다.
13. 대중을 위해 만들되 GURPS 플레이어도 행복하도록
폴아웃은 GURPS 규칙을 사용한 GURPS 게임입니다. 하지만 무엇보다도 재미있는 롤플레잉 게임이 되어야 합니다.
GURPS의 활용에는 다음과 같은 장점이 있습니다.
– 세세하고 전술적인 전투 (턴 기반이되 느리지 않게)
– 사실적인 NPC의 반응과 스킬에 기반한 반응
– 현실처럼 복잡한 배경을 가진 캐릭터
– 전투 외의 스킬의 활용
– 균형 잡힌 엔카운터
– GURPS 플레이어의 지지
14. 동기 부여된 팀
가장 중요합니다. 우리 팀은 이 게임을 만드는 데 정말 흥분하고 있습니다. 팀원 모두가 지금 하는 일에 행복해합니다. 이 게임을 만들고 싶습니다. 멋진 게임을 만들겠습니다.
사람, 동물, 건물, 벽 등 게임에 보이는 모든 것을 쏴죽일 수 있습니다. 눈이나 사타구니를 노리는 “지정 사격”도 할 수 있는데, 지정 사격은 대미지가 더 크며 상대를 무의식 상태에 빠트리는 등 추가 효과가 있습니다. 사람이 죽을 때는 몸뚱이가 절반으로 잘리거나 녹아내려 액체 덩어리가 되거나, 피를 뿌리며 폭발하는 등 사용한 무기에 따라 다양한 방법으로 죽습니다.
여긴 황무지입니다. 생명은 저렴하고 폭력은 일상입니다(This is the wasteland. Life is cheap and violence is all that there is).
2. 올바른 해법이 없다 (도덕적 딜레마)
황무지는 썩을 곳이고, 썩을 놈들로 그득합니다. 좋든 싫든, 모두를 행복하게 만드는 방법 같은 건 없습니다. 때로는 어려운 결정을 내려야만 할 때가 있습니다. 우리는 다른 게임보다 더 사실적인 선택을 제시하려고 합니다. 플레이어가 단순히 게임을 진행하기보단 더 많은 걸 느끼길 원합니다.
예를 들어, 플레이어가 살던 볼트(vault)에 물을 정화하는 기능을 복구하려면 다른 마을에 있는 중요한 장치를 가져와야 합니다. 그러면 그 마을을 더이상 물을 정화할 수 없게 되고 모두 죽게 될 겁니다. 플레이어가 그 마을을 구해보려고 시도할 수 있지만, 그건 또 다른 문제를 불러올 수 있습니다.
어떤 마을에서는 두 사람이 마을의 지배권을 두고 싸웁니다. 둘 중 누구도 좋은 인간이라고 하기 어렵습니다. 결국 어느 놈이 마을을 지배하게 두느냐는 선택의 문제입니다.
3. 문제에는 항상 다양한 해법이 있다 (그게 더 재밌다)
앞서 든 선택의 예시들을 플레이어가 모두 무시하고 지나칠 수도 있습니다. 문제를 모두 해결하고 다닐 필요도 없고, 문제에는 언제나 다양한 해법이 있습니다. 플레이어가 보이는 건 모두 죽이고 다니고 싶다면 그렇게 할 수도 있게 할 겁니다. 문제 일으키기 싫어서 조용히 다니고 싶다면 그렇게도 할 수 있습니다. 흥정이나 거짓을 통해 말로 해결하고 싶다면 그렇게 할 수도 있습니다.
어느 하나의 플레이 스타일도 완벽하지 않습니다. 플레이어는 게임을 진행하며 여러가지를 시도하게 될 겁니다. 무장 캠프에 침투해야 할 경우를 예로 들어보죠. 잠입 기술을 이용해 잠입을 시도할 수도 있고, 말빨을 이용해 통과할 수도 있고, 아니면 전투 기술을 활용해 경비를 쏴죽일 수도 있습니다.
4. 플레이어의 행동이 세계에 영향을 미친다 (그리고 세계는 플레이어에게 반응한다)
게임은 플레이어가 어떻게 행동했는지에 따라 반응합니다. 플레이어가 술집에서 사람을 쐈을 경우 다른 손님도 그걸 인지합니다. 플레이어가 강해보이면 못 본 척 하고 자리를 뜨고, 플레이어가 만만해보인다면 시비를 걸어옵니다. 플레이어가 명성을 얻게 되면 NPC들도 그걸 인지하고 길을 비켜주거나 보자마자 총을 쏘는 등 반응을 보입니다. 우리가 하고 싶은 건 플레이어가 게임 속에서 일어나는 일에 ‘관여’하는 것입니다.
5. 긴박감이 있다 (플레이어가 움직이면 게임도 움직인다)
게임 속 시계는 플레이어의 행동에 영향을 받아 어떤 사건의 전개를 늦추거나 가속시킵니다.
악당은 가만히 앉아 플레이어가 자길 죽이러 오길 기다리지 않습니다. 악당은 세계를 지배하려고 합니다. 플레이어가 뜸을 들일수록 악당은 더욱 더 많은 마을을 접수하게 되며, 플레이어는 정보나 장비를 얻기가 더 힘들어집니다. 물론 플레이어에게는 문제를 해결하고 탐험할 수 있는 여유를 주고, 세상에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있게 합니다. 단서 하나 없이 뭘 해야할지 모르는 상황에 빠지는 문제는 피하려고 합니다.
6. 열린 세계 (아무리 노력해도 다크랜드 만큼은 안 되겠지만)
플레이어는 어디든 갈 수 있습니다. 수단이나 경험이 부족해 자신이 어디있는지도 모르거나 숨겨진 곳, 막힌 곳에 들어갈 수 없는 경우도 생깁니다. 하지만 어디든 갈수 있는 만큼 나중에 다시 돌아올 수도 있습니다.
7. 플레이어에게 목표가 있다 (목표는 중요하다. 출시예정일처럼)
플레이어는 언제든 뭔가 해야 할 일이 있게 되며, 언제나 그 “뭔가”가 뭔지 알고 있어야 합니다.
우리는 저널을 통해 플레이어가 길을 잃거나 혼란스러워하지 않게 도울 겁니다. 이 저널은 PDA 컴퓨터 형태를 취하게 됩니다. 플레이어가 게임 도중에 자신의 상태를 확인할 수 있습니다. 플레이어가 진행중인 모든 모험은 PDA에 나타납니다. PDA를 통해 이전에 본 컷씬 영상을 다시 재생할 수도 있습니다. 또 이 PDA는 NPC가 제공한 중요한 정보나 단서도 기록합니다.
게임을 시작하자마자 플레이어에게는 워터 칩을 찾아 정화장치를 수리해야 하는 긴급한 목표가 있습니다. 게임을 진행하면서 플레이어는 황무지를 장악해 모든 인간을 뮤턴트로 바꾸려는 마스터를 저지해야 한다는 진정한 목표를 알게 됩니다.
8. 자기가 뭘 할지는 자기가 정한다 (롤플레잉 게임이니까)
플레이어는 선하게도 악하게도 행동할 수 있습니다. 그건 플레이어에게 달린 일입니다. 우리는 “왜 이렇게는 할 수 없는건데?” 소리가 나오는 건 최소한으로 줄이려 합니다. 다양한 성향의 게이머들이 할 수 있는 다양한 행동을 포괄하려고 합니다.
게임 마지막에 악당은 플레이어에게 자신을 위해 일할 것을 제안합니다. 플레이어가 이를 받아들일 수도 있습니다.
플레이어가 스스로 얼간이가 되고 싶다면 될 수 있습니다. 때로는 그것이 일을 해결하는 데 어려움으로 다가오지만, 때로는 다른 사람이 친절을 베푸는 계기가 되기도 합니다.
9. 인터페이스
사용하기 쉬우면서 복잡한 행동을 수행할 수 있는 인터페이스를 만들겁니다. 보기에도 좋고 플레이어가 당장 행동을 취할 수 있는 인터페이스가 될겁니다.
좋은 인터페이스는 플레이어가 게임 자체가 아닌 게임 속 행동에 집중할 수 있게 해줍니다.
10. 대화창 (말하는 방법)
플레이어가 게임 내에서 중요한 인물에게 말을 걸면 이야기를 나눌 수 있습니다. GURPS는 이런 과정을 잘 구현하고 있고, 우리 게임에서도 제대로 구현할 것입니다. 플레이어가 상대를 말로 짜증나게 하면 상대는 짜증난 것처럼 행동하며, 그 사실을 기억합니다. 플레이어가 어떤 화제를 선택하느냐에 따라 NPC는 좋아하거나 화를 냅니다. 대사는 애니메이션으로 나타납니다.
그리고 플레이어 캐릭터의 지능 수치가 할 수 있는 말을 좌우합니다. 캐릭터의 IQ가 충분히 높으면 지능적인 이야기를 나눌 수 있게 되고, NPC도 그에 걸맞게 대응해줍니다. IQ가 낮다면 복잡한 대화를 나눌 수 없게 되고, 그냥 “응?”, “뭐?” 정도로 요약되며, NPC 역시 그에 걸맞게… 대응해줍니다.
11. 다양한 무기와 행동
머신건, 레이저 피스톨, 화염방사기, 슬래지해머, 칼, 몽둥이, 개틀링 레이저, 체인건, 플라즈마캐스터, 수류탄 등 게임 도중에 다양한 무기를 입수할 수 있습니다. 플레이어는 전투 중에 넉다운되거나 폭파당하거나, 불이 붙거나, 머신건으로 몸이 찢어질 수 있습니다. 플레이어는 화면 위에서 생생하게 그 장면을 목격하게 됩니다. 물론 플레이어가 다른 사람에게 그런 행위를 할 수도 있습니다.
12. 세세한 캐릭터 생성 규칙과 미리 생성된 캐릭터
플레이어는 세세한 규칙으로 캐릭터를 만들거나 미리 만들어진 세 캐릭터 중 한 명을 선택할 수 있습니다. 미리 만들어진 캐릭터는 전투와 잠입, 협상의 세 가지 유형을 대변합니다.
플레이어가 경험치를 얻으면 캐릭터의 스킬과 속성을 향상할 수 있습니다.
세세한 캐릭터 설정은 롤플레잉 게임에 있어 중요한 일이며, GURPS에 있어서 특히 중요한 일입니다. 플레이어가 캐릭터에 더욱 더 관여할 수 있게 하여 게임에도 더욱 더 관여하도록 만들 겁니다.
13. 대중을 위해 만들되 GURPS 플레이어도 행복하도록
폴아웃은 GURPS 규칙을 사용한 GURPS 게임입니다. 하지만 무엇보다도 재미있는 롤플레잉 게임이 되어야 합니다.
GURPS의 활용에는 다음과 같은 장점이 있습니다.
– 세세하고 전술적인 전투 (턴 기반이되 느리지 않게)
– 사실적인 NPC의 반응과 스킬에 기반한 반응
– 현실처럼 복잡한 배경을 가진 캐릭터
– 전투 외의 스킬의 활용
– 균형 잡힌 엔카운터
– GURPS 플레이어의 지지
14. 동기 부여된 팀
가장 중요합니다. 우리 팀은 이 게임을 만드는 데 정말 흥분하고 있습니다. 팀원 모두가 지금 하는 일에 행복해합니다. 이 게임을 만들고 싶습니다. 멋진 게임을 만들겠습니다.
발매전 광고에서 사용되던 이미지
개발 당시 명칭은 " 볼트 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure"로 캐치프레이즈에서 보듯 TRPG 겁스의 시스템을 차용하려고 했고, 서로 어느 정도 합의가 된 상태에서 개발이 상당 부분 진행되었는데 겁스의 판권 소유자인 스티브 잭슨이 비디오 게임 화면으로 표출되는 폭력적이고 잔인한 표현과 대사의 수용을 거부하여 계약이 해지되었다. 스티브 잭슨이 특히 문제삼은 부분은 인트로 화면에서 공개 처형하는 장면과 화염방사기, 볼트 보이로 대표되는 1950년대식 아트 스타일 그 자체와 스킬창의 그림이었다.
팀 케인에 따르면 당시 볼트 보이 그림으로 대표되는 아트 분위기가 '세상이 망했어도 괜찮아. 이제 쥐고기를 요리해서 맛있게 먹자(the world has been destroyed but we're okay and here's how you cook rats to make a delicious meal)'는 식으로 당시 개발팀 내부에 퍼져있었던 낙관적인 분위기를 대변하였고 폴아웃스러운 뻔뻔함(cheekiness)과 어울린다고 생각했으나 스티브 잭슨이 게임의 어두운 분위기와 어울리지 않는다고 지적하자 이 같은 지적을 전혀 예상하지 못했기 때문에 조금 놀랐다고 한다.
겁스룰 버전 폴아웃의 캐릭터 시트. 개발 극초기의 화면으로서, 중반을 넘어가면 우리가 알고 있는 그런 폴아웃의 디자인이 된다.
참고로 당시 겁스룰로 개발되던 게임(미래의 폴아웃)에 대한 디자인 문서는 개발자들에 의하여 이미 다수 공개되었다. #
겁스룰로 개발되던 폴아웃은 SPECIAL( 폴아웃 시리즈/능력치)이 없었으며 겁스와 동일하게 힘(ST), 민첩성(DX), 지능(IQ), 체력(HT) 시스템을 기본으로 한다.
스킬은 총 56개에 달할 정도로 매우 많았는데, 폴아웃 최종버전에서는 근접 무기 하나로 통일된 스킬이 이 당시에는 칼, 칼 던지기, 창, 창 던지기, 도끼 등으로 각 무기종류별로 스킬 하나씩 배정받았고 폴아웃 최종버전에서는 화술(Speech)로 통합된 스킬이 이 당시에는 대중연설(Bard), 소문듣기(Carousing), 거짓말 간파(Detect Lies), 협박(Intimidation), 교양있는 말하기(Savoir-Faire), 이성꼬시기(Sex Appeal) 등으로 세분화되었다. 이 스킬 중 일부는 다른 스킬과 통합되었지만 일부는 아예 삭제되기도 하였다.
겁스답게 장점과 단점이 따로 구성되어 있는데 이중 일부는 폴아웃 시리즈/Perk이나 폴아웃 시리즈/재주같은 폴아웃 최종 시스템으로 통합되었지만 일부는 아예 삭제되었다. 예를 들어 겁스 폴아웃 시절의 캐릭터 장점으로는 정확한 듣기(Acute Hearing)나 완전 기억력(Eideric Memory)같은 장점도 있었고 입냄새(Bad Breath)나 공포증(Phobias)같은 단점도 있었지만 이런 것들은 전부 삭제되었다.
또한 폴아웃 최종버전과 다르게 체력 뿐만 아니라 피로도 시스템(FT, Fatigue Points)도 있었다.
이 시기에는 액션 포인트(AP) 대신 이동 스코어(Move Score)를 사용하여 움직인다. 그리고 이동과 공격 등 모든 액션이 하나의 포인트로 관리되는 액션 포인트와는 달리 이동 시스템도 겁스룰에서 따온 것인데, 겁스에서는 이동과 공격을 따로 한다. 즉, 이동 스코어는 턴 순서를 정하는 수치이자 순수한 이동에만 쓰이는 수치이기 때문에 한 턴에 이동 스코어를 전부 소모하더라도 이와 별개로 공격은 공격대로 할 수 있다. 달리기(Running) 같은 스킬은 체력(HT)에 기반하여 이동 스코어에 가산점을 주기도 하며 신체 부위에 부상을 입으면 이동 스코어에 패널티가 들어가기도 한다.
당시에는 NPC나 몬스터도 겁스룰에 기반하여 디자인되었다. 예를 들어 미스터 핸디 초기 디자인 문서를 보면 그 사실을 알 수 있다 #.
겁스 폴아웃 시절의 상호작용 화면. 삼각형으로 구성된 메뉴 중 하나를 고른다.
겁스 폴아웃 시절의 스킬 사용 화면. 스킬은 총 12개 카테고리로 분류되었고 플레이어는 스킬을 사용할 때마다 각 카테고리별 빨간색 버튼을 누른뒤 좌우 화살표 버튼을 누르면서 사용할 스킬을 찾아 골라야 한다. 6개의 빨간 버튼은 즐겨찾기다. 이런 점이 번거로웠기때문에 게임이 알아서 스킬을 골라주는 자동(Auto) 버튼도 있다.(오른쪽 하단)
어쨌든 그래서 게임 이름을 단지 ' 볼트 13'으로만 내놓으려 했으나 이 이름은 인터플레이 마케팅 팀이 거부한다. 볼트 13이라는 제목만 보면 이게 어떤 게임인지 소비자들이 알수 없다는 것이 이유였다. 대신 인터플레이 마케팅 팀이 제시한 단어는 애프터매스(Aftermath), 생존자(Survivor)같은 제목이었는데, 이건 너무 평범한 포스트 아포칼립스 게임 제목같아서 개발자들의 마음에 들지 않았다. 그러던 중 인터플레이 사장인 브라이언 파고의 의견에 따라 방사능 낙진(Fallout)으로 결정되었다.
우리가 알고 있는 SPECIAL 시스템 역시 개발 막바지에 GURPS 시스템이 불가능해지자 급하게 도입된 것이다. GURPS와의 판권 계약이 해지된 덕분에 지금의 독자적인 시스템이 탄생한 셈이다. 이때 SPECIAL 시스템을 최초로 고안한 사람은 크리스 테일러(Chris Taylor)였는데 그는 과거 TRPG를 하면서 시스템을 홈브루(자작)하던 경험을 기초해 며칠만에 SPECIA에 해당하는 시스템을 만들었고 팀 케인은 여기에 운(Luck)을 추가하였다. 그리고 개발자였던 제이슨 쉰(Jason G. Suinn)은 이 시스템의 앞글자를 따면 SPECIAL이 된다는 것에 착안하여 최초로 SPECIAL이라는 명칭을 제안하였다. 원래 팀 케인이 밀고있던 명칭은 SPECIAL이 아니라 ACELIPS였다.
또한 당시 인터플레이에서 폴아웃은 명백히 B급 프로젝트(B-Tier Project)으로 취급받았으며 별다른 관심과 지원을 받지 못했다 Fallout Was A B-Tier Project, 팀케인 유튜브. 때문에 개발팀 인력 규모 역시 소규모로 유지되었다. 팀 케인은 폴아웃이 B급 프로젝트로 취급받았기 때문에 별다른 간섭을 받지 않고 개발팀 독자적으로 진행한 부분이 많다는 점은 긍정적으로 평가하였다. 하지만 동시에 경력직보다는 거의 신입급의 직원을 채용했어야 했으며 인터플레이 내부적으로 재배정되어 폴아웃 프로젝트에 투입된 인원은 소위 말하는 "문제있는 직원(problematic employee)"이었다. 즉 다른 프로젝트에서 폐급으로 낙인찍힌 직원들이 폴아웃 프로젝트에 버리는 용도로 투입된 것이다. 이들이 문제직원 취급받은 것은 개인의 자질 문제가 아니라 기존 관리자들의 매니징 능력이 부족했기 때문이지만 그렇다고 하더라도 폴아웃 프로젝트가 B급 프로젝트 취급받았다는 사실은 부정되지 않는다.
또한 폴아웃을 개발하는 내내 팀 케인은 다른 임직원, 특히 인터플레이 경영진으로부터 "그 프로젝트(폴아웃)은 빨리 끝내고 가치있는(worthwhile) 프로젝트에 당신을 투입시키겠다"라는 말을 듣고 살았다. 그들은 폴아웃 프로젝트가 성공할것이라고 믿지 않았으며 D&D같은 흥행 프랜차이즈에 더 투자하는 것이 적합하다고 생각한 것이다.
실제로 폴아웃 프로젝트는 총 3번이나 취소될뻔했다. 한 번은 인터플레이가 D&D 게임화 판권을 획득하였을 때 폴아웃은 완전히 취소될 뻔 했다. 인터플레이는 발더스 게이트와 플레인스케이프: 토먼트를 만들기 위해 한참 개발 진행중인 폴아웃을 개발 취소하려고 한 것이다. 인터플레이는 이 당시 폴아웃을 시장에서 경쟁력이 없다고 보았다. 그래서 팀 케인은 브라이언 파고를 직접 찾아가서 D&D같은 판타지와 달리 포스트 아포칼립스는 시장에 비슷한 작품이 없으니 경쟁력이 있지 않느냐고 읍소를 하였고 그래서 폴아웃 프로젝트는 겨우 존속되었다. 또한 디아블로가 출시되자 실시간 전투와 멀티플레이를 도입하려고 하다가 팀 케인의 항의에 그만둔 적도 있다.[12] 다른 히스토리도 많지만 이런 히스토리 때문에라도 팀 케인은 자타공인 폴아웃의 아버지(father of Fallout)라 불린다.
다른 한 번은 팀 케인 스스로에 의하여 취소될 뻔도 하였다. 팀 케인은 학교를 졸업한 이후 한푼 두푼 아끼면서 자동차도 없이 살다가 마침내 꼭 사고 싶었던 집을 발견하게 되었는데, 은행의 모기지 대출을 받는 과정에서 자신이 인터플레이에서 받는 급여가 자신의 학력(석사 졸업)과 경력에 대비하여 업계에서 너무 낮기 때문에 대출을 받을 수 없다는 사실을 은행원으로부터 들었다. 당시 팀 케인에게는 더 높은 연봉을 제안하는 회사도 있었기 때문에 인터플레이 경영진에 찾아가서 연봉을 올려달라고 요구했고, 만약 올려주지 않으면 다른 회사로 이직하겠다는 통첩을 하게된다. 만약 이때 팀 케인이 이직해버렸다면 폴아웃 팀은 완전히 해체되었겠지만 다행히 그런 일은 일어나지 않았고 팀 케인은 상승된 급여를 받게 되었다. The First Time Fallout Was Almost Canceled
폴아웃에 대한 인터플레이 내에서 이런 취급이 바뀐 것은 두 가지 사건 때문인데, 하나는 폴아웃 발매 6개월 전쯤 내부 테스트팀이 알파 버전을 진행하는 과정에서 폴아웃에 막대한 재미를 붙이게 된 사건때문이다. 당시 테스트팀은 자진해서 주말에 출근하여 무급으로 폴아웃을 플레이할 정도였는데 이 때문에 팀 케인은 인터플레이 경영진에게 불려가서 테스트팀에게 무급 노동을 시켰냐고 추궁당했을 정도라고 한다. 다른 하나는 브라이언 파고가 1997년 봄에 폴아웃 데모판을 집에 들고가서 약 1주일간 플레이했을 때이다. 웨이스트랜드 2 프로젝트가 실패한 후 브라이언 파고는 이 프로젝트에 별 신경을 쓰지 않았는데 이때부터 폴아웃에 이런 저런 조언을 하면서 관심을 가지기 시작했다. 위 두 가지 사건이 벌어지고 나서야 폴아웃 프로젝트에는 인터플레이내 다른 사람들의 관심이 붙기 시작했다. 그 이전에는 개발진에 대한 언론사 인터뷰나 광고도 전혀 계획되지 않았지만 위 사건이 있고 나서야 인터플레이 마케팅팀이 처음으로 연락을 주기 시작했고 많지는 않지만 1~2개의 광고나마 붙은 것이다. 적게나마 게임언론사 프리뷰도 이때부터 붙기 시작하고 패키지 구성에 대해서도 논의되기 시작한다.
위의 2가지 사건 이전에는 후속작( 폴아웃 2) 계획도 없었다. 팀 케인은 폴아웃을 작품 하나로 끝날 단발성(one-off) 프로젝트로 생각했으며 후속작을 위한 사전 작업이나 떡밥도 생각하지 않고 게임을 만들었다. 그러다가 내부 테스트팀과 브라이언 파고가 이 게임을 좋아하기 시작한 1997년 여름부터 팀 케인의 의사와 무관하게 폴아웃 2 프로젝트가 논의되기 시작했으며 관련 담당자 역시 팀 케인의 의사와 무관하게 인터플레이 마음대로 배정되기 시작한다. 팀 케인은 폴아웃 하나만을 위하여 거의 3년동안 전심전력으로 매달렸기에 너무 지쳐버려서 인터플레이 내에서 진행되고 있던 폴아웃 2 프로젝트에는 참여하지 않으려 했기 때문에 여기에 불만은 없었다. 하지만 브라이언 파고는 현재 개발팀의 폴아웃 2 기획안을 보니 폴아웃 느낌(fallouty vibe)이 살아나지 않는다면서 팀 케인이 폴아웃 2 프로젝트 리더 자리를 맡도록 거듭 요구하였고 팀 케인은 어쩔 수 없이 이를 수락하였다. 하지만 이미 번아웃 증후군에 시달리고 있던 팀 케인에게 이는 많은 스트레스를 주었고 그렇다고해서 팀 케인의 요구사항(원하는 프로듀서 배정, 마케팅 의사결정 참여)이 인터플레이측에 수용된 것도 아니었으며 오히려 인터플레이측의 간섭만 많아졌다.
폴아웃 개발 도중 후속작 얘기가 언급되었던 적은 단 두번인데, 한번은 이 게임의 제목을 볼트 13으로 정하는 과정에서 '그럼 후속작은 뭐라고 해야 하나? 볼트14? 볼트13-2?'하는 식으로 팀 케인은 이 제목을 부정적으로 생각했던 적이 한 번이고 다른 한 번은 게임이 거의 완성되고 매뉴얼을 작성하는 과정에서 매뉴얼 가장 끝 페이지에 내용이 없어서 공백으로 출력되자 이 공백을 없애기 위하여 그저 재밌는 아이디어(fun idea)라고 생각했던 G.E.C.K. 내용을 집어 넣은 것이다.
폴아웃은 발매되어 평단의 높은 평가를 얻고 판매량도 좋았다. 팀 케인은 본인 의향과는 무관하게 억지로 폴아웃 2 개발팀의 리더를 맡았지만 이와는 별도로 폴아웃 프로젝트에 참여한 모든 이들에 대하여 팀의 리더로서 공헌도 평가를 수행하여 인터플레이 HR부서에 제출하였다. 그리고 1997년 크리스마스 시즌때는 폴아웃 프로젝트에 참여한 모든 이들에게 보너스가 나왔다. 그런데 팀 케인에게는 스스로가 예상했던 것보다 형편없이 낮은 수준의 금액이 보너스로 입금되었다. 팀 케인은 여기에 어떤 착오가 있을 것이라고 생각했다. 그는 폴아웃이라는 게임이 세상에 존재하기 훨씬 전부터 이 프로젝트를 추진하고 3년동안 팀원을 통솔하여 훌륭한 결과물을 내었고 리드 프로그래머로서도 개발에 막대한 공헌을 하였다. 한마디로 무에서 유를 창조하도록 팀을 이끈 사람이 팀 케인 본인이었기 때문에 팀 케인은 본인이 가장 높은 수준의 보너스를 받을 것이라고 예상했던 것이다. 이에 팀 케인은 인터플레이 HR팀에 찾아가서 뭔가 착오가 있을 것이라고 설명하니 HR팀은 이에 대하여 뜻밖의 답변을 내놓는다. 팀 케인에게 그렇게 적은 보너스를 지급하라고 지시한 사람은 브라이언 파고 본인이라는 것이다.
이에 팀 케인은 브라이언 파고를 찾아가서 자신의 보너스가 왜 이렇게 작게 배정되었는지 묻는다. 이에 대하여 브라이언 파고는 위의 버그 사건을 언급하면서, 팀 케인이 이 버그를 발생시킨 책임자가 누구인지 자기에게 말해주지 않았으므로 팀 케인의 보너스를 차감하고 해당 몫을 다른 팀원들에게 배분했다는 답변을 하였다. 이에 할 말은 잃은 팀 케인은 브라이언 파고를 쳐다보다가 '지금 이건 나더러 폴아웃 2 개발을 열심히 하라고 취한 조치인가(is this supposed to encourage me in any way to work on Fallout 2?)'라고 물으니 브라이언 파고는 이에 맞다라고 대답하면서 ' 폴아웃 2 만들때는 잘 하라고 격려하기 위해 이렇게 했다(I encourage you to do better next time)'고 답변하였다. 팀 케인이 폴아웃 2 개발에 의욕이 별로 없어 보이니 브라이언 파고는 보너스를 깎는 식으로 금전적인 압박을 가하여 팀 케인의 폴아웃 2 개발에 동기를 부여하려고 한 것이다. 그리고 집으로 돌아온 팀 케인은 그날 밤 인터플레이에서 퇴사한다는 사직서를 작성하였다. (팀 케인, Why I Left Fallout 2)
또한 폴아웃 개발 중 인터플레이 마케팅 팀은 폴아웃의 분위기가 너무 우울하다(depressing)면서 부정적인 견해를 내보였다. 이에 대해 팀 케인은 "모두 죽었다. 우울한 것이 당연하지 않은가(Everybody is dead. It's supposed to be depressing)"라면서 그러한 비판을 일축하고 그대로 폴아웃의 방향성을 유지하였다. #
퍽(Perk) 시스템은 하루만에 만들어진 시스템이다. 브라이언 파고가 폴아웃 데모 버전을 집으로 들고가서 플레이해본 뒤 감상을 말하면서 레벨업때 단순히 스킬 올리는 것보다 더 특별한게 필요하지 않느냐고 제안하였고 이 말을 들은 크리스 테일러는 자기에게 좋은 생각이 있다고 말하고는 하루만에 퍽 시스템을 만들어왔다.
음악은 The Ink Spots의 곡인 I Don't Want To Set The World On Fire를 삽입하려고 했으나 저작권료 사용료가 너무 높았고 협상이 지지부진했다. 그래서 대신 Maybe를 오프닝곡으로 넣었다.
폴아웃의 특징이었던 시간 제한이 걸린 메인 퀘스트는 플레이어에게 긴박감을 주려는 의도였으나 팀 내부적으로는 논쟁이 많았다. 결국 삽입된 채로 출시되었지만 예상대로 플레이어의 거센 반발을 받았고 결국 첫번째 패치에서 이를 수정하였다.
게임 내에서는 다른 영화, 드라마, 게임을 패러디한 부분이 많았다. 다만 개발팀은 게임에서 유머로 삼거나 패러디한 부분이 어떤 플레이어에게는 알아들을 수 없거나, 알아들어도 시간이 흘러 나중에는 한물간 소재가 되어 출시 당시의 신선함이 사라지는 것을 우려했다. 이에 대하여 개발팀은 하나의 원칙을 세웠다. 만약 게임 내에 유머나 패러디를 넣게 된다면 알아채는 사람은 즐길수 있되, 모르는 사람은 이게 유머나 패러디인 것을 아예 눈치채지 못하게 만들어야 한다는 것이다.
학살자(Slayer)퍽이 그 예시중 하나인데 근접 공격으로 입히는 모든 피해가 크리티컬이 되는 이 퍽은 사실 버피 더 뱀파이어 슬레이어를 패러디한 퍽이다. 버피 더 뱀파이어 슬레이어의 광팬이었던 크리스 테일러는 '슬레이어'라는 단어가 들어가는 퍽 하나를 집어넣기를 원했기에 이런 퍽이 탄생했다. 만약 이 퍽이 버피 더 뱀파이어 슬레이어 패러디라는 점을 눈치챈 사람이라면 그 사실을 즐기면 되고 눈치채지 못한 사람들은 이게 패러디라는 것 자체를 눈치채지 못했던 것이다.
비슷하게 정크타운의 조직 보스인 기즈모도 패러디의 일종이었다. 많은 사람들은 그렘린(영화)에 나오는 선한 몬스터 기즈모의 패러디라고 생각했지만 팀 케인이 밝힌 바에 따르면 사실 이 이름은 팀 케인이 12살때 키웠던 스컹크의 이름이라고 한다. 팀 케인 본인이나 주변인말고는 그런 내용의 패러디라는 것을 눈치채지 못했을 것이다. 그리고 패러디를 눈치챈 사람은 그대로 패러디를 즐기면 되고 그렇지 못한 사람들은 아예 신경 안 써도 되는 그런 패러디가 폴아웃 1 개발팀의 철학이었다.
클래식 폴아웃의 주요 특징인 대화화면중 말하는 머리(Talking head)는 레너드 보야스키의 아이디어였다. 실제 작업은 스콧 로든하이저(Scott Rodenhizer)라는 아티스트가 진행했는데 그는 점토(클레이)를 소재로 실물 모델을 만들고 이를 3D 스캔하는 식으로 모델링하였다.
또한 토킹 헤드가 등장하는 NPC의 거의 모든 대사는 마크 오그린(Mark O'Green)이라는 디자이너가 작성하였다. 그는 이후 폴아웃 2에서도 같은 역할을 하였다.
폴아웃의 동료 시스템은 본래의 기획안에서는 존재하지 않은 것이었다. 정확히 말하자면 개발 초반부인 1994년경 스콧 캠벨이 동료를 넣을건지 말건지 물었는데 팀 내부적으로는 넣지 않는 것으로 결정된 상태였다. 그러다가 개발 후반부에 '험난한 장소에서 플레이어를 도와줄 존재가 있으면 좋겠다'라고 생각한 제이슨 앤더슨이 프로그래머였던 제스 헤닉을 꼬셔서 추가한 것인데 당시에는 동료 시스템을 일일히 코딩할 시간이 없었기 때문에 스크립트 형식으로 시험삼아 동료 시스템을 구현했다. 처음으로 만든 동료는 도그밋이었고 그 다음은 이안(폴아웃)이었다. 그들은 개발중인 버전을 QA팀으로 보냈는데 QA팀에서의 반응이 아주 좋았다고 한다. 어떤 QA팀원은 게임 최고의 컨텐츠라고 극찬하기까지 했다. 이에 따라서 개발팀은 당초 계획에 없던 동료들을 추가해서 더 넣었는데 개발 막바지에 급하게 넣다보니 동료시스템은 폴아웃 버그의 주요 원천이 되었다. 한편으로 폴아웃 컨텐츠는 이렇게 다수의 사람들을 통해서 우연한 계기로 탄생한 것이 많은데 이는 폴아웃 개발시 특정 인원에게만 창작의 공을 돌릴 수 없게 만든 원인이기도 했다. The Credits Problem (e.g. Fallout Companions)
주요 동료이자 데저트 레인저의 일원인 타이코는 개발자 제스 헤니익(Jesse Heinig) #에 따르면 일본 애니매이션 바람계곡의 나우시카의 유파 미랄다에서 영감을 받은 캐릭터라고 한다. 가스 마스크에 더스트 코트, 고글, 가죽갑옷, 칼과 너클, 수통 등 각종 생존장비를 휴대한 생존전문가로서의 모습을 폴아웃 식으로 변용시킨 것이 타이코인 것 (폴아웃 바이블 9권 Tycho)
폴아웃이 성인(M)등급을 받은 것도 처음부터 의도한 바가 아니었다. 처음에는 청소년(T)등급을 목표로 게임을 만들었으나 게임 개발 중 마약, 폭력 등의 요소가 추가되면서 개발 후반부에 M등급을 정해진 것이다. 이에 대해서 인터플레이 마케팅팀은 판매량을 위축시킬 것이라며 걱정했지만 개발팀은 별 신경을 쓰지 않았다고 한다.
M등급 판정에 가장 큰 기여를 했던 항목은 어린이 살해였다. 개발진들은 게임 중에 아동이 등장하니 이들을 의도로든 실수로든 죽이는 것도 가능하다고 보았으며 플레이어는 자신이 저지른 행위의 부정적인 결과물(카르마, 적대적 태도 등)을 직접 체감하도록 하는게 목표였다. 하지만 EU에서는 해당 내용을 미국보다 더 민감하게 받아들였고 결국 유럽에서는 아동 자체가 게임에 나오지 않는 버전으로 발매되었다. 그리고 오늘날 우리가 생각하는 것만큼 당시 미국 내부에서의 분위기는 그렇게 폴아웃의 어린이 살해 컨텐츠를 비난하거나 문제삼지 않았는데 팀 케인은 이에 대하여 당시 미국 게임계에는 폭력적인 게임이 이미 많이 나왔기 때문에 폴아웃의 폭력성 역시 당시 무수히 많이 존재하던 폭력적인 게임 컨텐츠 중 하나로만 받아들여졌기 때문이라고 한다. 참고로 당시 미국에서 민감하게 반응하고 비난하는 요소는 폭력성이 아니라 여성의 알몸같은 누드 컨텐츠(nudity)였다고 한다. 누드에 관대하고 폭력에 민감하던 유럽 분위기와는 정반대.
팀 케인이 폴아웃 개발과정에서 직접 각본을 쓴 부분은 단 한 문장인데, 그 문장이 바로 'War... war never changes.(전쟁... 전쟁은 결코 변하지 않는다)'였다. #
폴아웃 전투 중 치명적 공격(critical hit)와 치명적 실수(critical miss)는 게임 초반부에 작동하지 않도록 설정되었다. 왜냐하면 내부 테스트중 게임 초반부에 '치명적 실수'를 경험했던 테스터들이 이거 버그 아니냐고 개발진에게 따지는 사건이 계속 있었기 때문이다. 때문에 심리적인 만족감을 위하여 게임 초반부( 볼트 13, 셰이디 샌즈) 진행과정에서는 크리티컬이 나오지 않도록 조정하였다. 한편 폴아웃의 재밌는 특징 중 하나였던 '사타구니 공격' 아이디어를 누가 만들었는지는 팀 케인도 모른다고 한다 Fallout Criticals
폴아웃 1에 등장하는 무기 중 90%는 크리스 테일러가 디자인하였다. 그는 폴아웃 세계와 기술이 우리의 실제 세계와 다른 방향으로 분기되었다는 점을 표현하기 위하여 의도적으로 현실 총기적인 디자인을 적게 반영하려고 노력하였다(I felt that weapon technology would have developed differently in the Fallout universe after the split with our timeline, so I tried to make less of the weapons "real-world"). #
그 중 유이하게 현실총기를 삽입한 예외는 데저트 이글과 마우저 C96 권총이었는데, 데저트 이글은 당시 크리스 테일러가 가장 좋아하던 총이라서 집어넣었고 마우저 권총은 디자인이 유니크하고 멋진 고전 권총이라고 해서 집어넣었다고 한다.
또한 .223 피스톨처럼 소총 탄약(.223)을 쓰는 권총 아이디어는 다른 사람의 아이디어였는데 크리스 테일러는 그 미친 생각을 좋아했다고 한다. 14mm 피스톨같은 건 순수한 상상으로 만든 거고 에너지 무기류는 그냥 판타지의 영역이었다.[13]
폴아웃의 리드 디자이너 스콧 캠벨(Scott Campbell) 역시 2012년 2월 폴아웃 팬사이트 No Mutants Allowed에 폴아웃의 기원(The Origins of Fallout)이라는 제목으로 나름대로 정리한 폴아웃의 탄생 비화를 남겼다 #. 스콧 캠벨(Scott Campbell)은 폴아웃의 개발 초기부터 참여하여 폴아웃의 지역, 스토리, 주요 NPC 등을 작성한 핵심 개발자로서 폴아웃 개발 후반부에 인터플레이를 퇴사했으나 여전히 가장 중요한 멤버 중 한 명이다. 그가 밝힌 개발 비화 중 중요한 내용을 정리하면 아래와 같다.
- 스콧 캠벨은 겁스의 열성적인 팬으로서 팀 케인과는 폴아웃 개발전부터 친분이 있었다. 팀 케인에 의하여 폴아웃 프로토타입이 인터플레이 승인을 받고 겁스와의 라이선스 계약에 성공하자 스콧 캠벨 역시 겁스 게임을 만들기 위해 팀에 합류했다
- 스콧 캠벨은 겁스의 범용성을 가장 높이 평가했으며 이에 따라 개발팀이 작성한 게임 스토리는 크툴루 신화에 기반을 둔 사이비 종교와 시간 여행, 인류가 멸종된 미래, 지성을 가진 공룡, 마법사와 드래곤 등이 난무하는 장대한 스토리였다. 이 스토리는 실제 게임으로 개발되지 않았지만 당시 폴아웃 개발팀이 가졌던 자유분방한 디자인 미학의 증언(testimony)과도 같았다.
- 개발팀이 처음에 논의한 게임 컨셉은 검과 마법, 오크와 엘프가 등장하는 중세 판타지 게임이었으나 이미 그런 게임은 시장에 너무 많다는 의견하에 이 컨셉은 가장 먼저 기각되었다. 이후 논의된 컨셉은 SF기반의 우주 탐험 게임이었다. 하지만 당시 인터플레이는 스타트렉의 게임화 판권을 취득해서 스타트렉 게임을 개발하고 있었으므로 이 컨셉 역시 기각된다.
- 그때 웨이스트랜드의 팬이었던 스콧 캠벨은 웨이스트랜드를 리메이크하자는 아이디어를 떠올린다. 마침 팀 케인으로부터 'GURPS: Survivor'라는 포스트 아포칼립스 전용 소스북이 만들어지고 있다는 소식도 들었기에 스콧 캠벨은 이게 잘 어울릴 것이라고 생각했으며 다른 팀원도 동의했다. 그래서 스콧 캠벨은 그때부터 웨이스트랜드를 다시 플레이하고 TRPG 감마 월드를 다시 보고 매드 맥스와 강철 새벽(Steel Dawn, 국내명 노매드의 검), 지옥의 계곡(Damnation Alley, 국내명 지옥의 사막)을 다시 시청하고 리보위츠를 위한 찬송과 해변에서를 다시 읽었다. 스콧 캠벨은 포스트 아포칼립스물의 팬으로서 오직 생존만이 중요시되는 황폐화된 미래에서 세계 전체와 맞서싸우는 영웅이 등장해서 희망과 인간성을 부활시켜주는 스토리를 선호했다
- 그는 웨이스트랜드 리메이크 목적에 맞게 배경과 캐릭터, 스토리도 원작과 유사하게 다듬기 시작했다. 배경 역시 라스베이거스 근처의 황무지로서 주인공은 데저트 레인저의 일원으로서 뮤턴트 봉기, 로봇 반란 등을 조사하기 위해 길을 나선다는게 이 당시 컨셉이었다. 그러던 어느날 인터플레이 법무팀이 들어와서는 EA에게 웨이스트랜드 판권이 있다는 사실을 알려주면서 웨이스트랜드 리메이크 계획은 좌초 위기에 처했다. EA로부터 웨이스트랜드 리메이크 허락을 받는데 실패했고 인터플레이가 아무리 게임을 잘 만들어도 결국 이득을 보는 건 EA라는 사실 때문이었다.
- 이 사실을 들은 스콧 캠벨은 절망하여 1994년 크리스마스 연휴동안 괴로운 시간을 보낸다. 그러다가 갑자기 아이디어가 떠올랐다. EA가 웨이스트랜드에만 판권을 지녔지 포스트 아포칼립스 장르 전체에 판권을 지닌 것은 아니지 않은가! 그래서 폴아웃팀은 웨이스트랜드가 아닌 독자적인 포스트 아포칼립스 물을 만들기 위해 노력했다. 당시 논의된 아이디어는 다음과 같다
- 에일리언 아포칼립스. 외계인에 의하여 지배된 지구에서 게릴라 활동을 펼치며 인류의 고향을 되찾는 스토리. 지구인과 괴물 외계인이라는 구도가 너무 B급 영화같아서 기각.
- '총을 든 워터십 다운의 열한 마리 토끼'. 동물이 지성을 가져서 총을 들고 한 줌 남은 인류를 멸종시키려는 스토리. 너무 감마월드스러워서 기각
- 방사능 좀비 아포칼립스. 바이러스가 시체를 되살려 좀비로 만들고 하이브 마인드로서 좀비를 지배하여 인류를 멸종시키는 스토리. 생존자는 '좀비 신'을 숭상하고 고도의 기술을 가진 군인이 등장함. 나는 전설이다와 조지 A. 로메로 좀비 영화가 생각나서 기각.
- 마땅한 아이디어가 없어서 방황하던 찰나 팀 케인이 아이디어를 들고 온다. 수 많은 사람이 살고 있는 거대한 방공호, 거대한 지하 도시에 대한 얘기였다. 이 얘기를 들은 스콧 캠벨은 갑자기 머리가 번뜩여서 이 방공호에 대한 긴 설정을 쓰기 시작한다. 이 방공호는 100명에서 1천명되는 사람을 수용할 수 있으며 식량과 물, 가축을 자가 공급할 수 있다. 50년에서 80년 가량의 방사능 대기를 정화시킬 수 있으며 수 세대에 걸친 사람들이 이 안에서 살고 죽었다.
- 이 방공호에 대한 설정은 꼬리에 꼬리를 물고 이어졌다. 여기 사람들은 떠나고 싶어하지 않을까? 감염된 외부지역에 사는 사람들 얘기를 들었을까? 만약 뭔가 부서져서 더이상 기술에 의존할 수 없으면 어떻게 될까? 다른 방공호는 멀쩡할까? 여기 사람들의 정신은 정상일까? 방공호를 관리하는 절대적인 관리자(오버시어)가 존재한다면 어떨까? 스콧 캠벨은 이 아이디어를 팀 케인과 논의했으며 팀 케인은 이 방공호에 볼트(Vault)라는 이름을 붙였고 스콧 캠벨은 서양에서 불운을 상징하는 숫자 13을 붙였다.
- 이 게임 제목이 폴아웃으로 결정되었을 때 스콧 캠벨은 그 제목에 대해 불만을 가졌다. 이 게임이 표현하려고 하는 처절함과 위험함이 부각되지 않는다는 이유에서였다. 스콧 캠벨이 밀고 있던 게임 제목은 방사능지대(RadZone)이었다고 한다.
- 스콧 캠벨은 겁스를 게임으로 구현한다는 목적에 맞게 다음과 같은 룰을 자체적으로 정립하였다.
- 규칙 1. 다채로운 선택. 장애를 극복하는 과정에서 플레이어는 언제나 다양한 선택지를 지닌다. 겁스에서는 단순한 강도 2명이 나타나더라도 절대 일반적인 비디오 게임처럼 '공격한다'같은 단순한 선택지로 끝나지 않기 때문이다
- 규칙 2. 쓸모없는 스킬은 없다. 겁스처럼 스킬이 중요한 게임에서는 아무리 약한 적과 싸우더라도 스킬을 어떻게 쓰느냐에 따라 죽을 수 있기 때문
- 규칙 3. 어두운 유머는 좋지만 슬랩스틱은 나쁘다. 세계는 험악하고 아무도 믿을 수 없으며 찰나의 실수도 죽음으로 이어질 수 있다. 볼트 밖의 사람들 대부분은 정신나갔으며 오직 하루하루 힘겹게 생존할 뿐이다. 따라서 유머는 오직 대화문을 통해서 표현되어야 한다. 광대 복장을 입은 식인 약탈자가 등장하는 것은 좋지만 그들이 파이를 던지거나 소리나는 광대코를 가지는 것은 안될 말이다. (참고로 광대 복장을 입은 약탈자는 아키라에서 영감 받은 것이나 폴아웃 세계관과 어울리지 않아 집어넣지 않았다)
- 규칙 4. 플레이어가 되고 싶은 사람이 되게 하라. 무식한 근육쟁이든 조용한 암살자든 세력을 규합하는 카리스마적 인간이든 전부 될 수 있다.
- 규칙 5. 당신의 행동에 반응해야 한다. 폴아웃은 전례없이 잔인한 표현이 많았고 이를 위한 다양한 고어 모션과 그래픽을 준비하고 있었다. 그러던 중 게임내 등장하는 NPC중 어린이도 있다는 사실을 깨닫게 된다. 레너드 보야스키는 이 사실을 깨닫고 스콧 캠벨에게 이 NPC에 대해서도 고어 효과를 제작할지 물었다. 스콧 캠벨은 잠깐 고민했으나 당연히 해야 한다고 답변하였다. 스콧 캠벨이 원한 것은 플레이어의 행동에 반응하는 NPC였다. 훔치거나 사람을 죽이면 그에 걸맞은 적대적인 반응이 따라왔고 어린이를 죽이면 어린이 살해자(Child Killer)라는 악명이 붙음과 동시에 게임 내내 당신과 말 한마디 안하려는 사람도 있을 것이다. 악당이 되고 싶으면 악당처럼 취급받야 한다. 스콧 캠벨은 이때 폴아웃 QA테스터 들의 반응을 말해줬는데 당시 QA테스터들은 어린이 NPC에 시한폭탄을 심어넣고 주변 사람들을 터트려 죽이는 플레이를 좋아했으며 테스터들끼리는 한 번에 누가 얼마나 많이 죽이는지 경쟁까지 붙었다고 한다.
- 당시 게임계에서는 언어에 대한 검열이 심했다. 예를 들어 닌텐도는 게임 중 죽는다(Die)라는 단어가 들어가는 것도 허용하지 않았다. 다행히 인터플레이는 언어에 대한 검열이 심하지 않아서 조지 칼린의 7가지 비속어(Shit, Piss, Fuck, Cunt, Cocksucker, Motherfucker, Tits )가 아니라면 단어에 대한 검열이 없었고 스콧 캠벨은 ass같은 속어를 쓸수 있다는 사실에 기뻐서 복도에서 소리를 질렀다
- 오버시어로부터 받는 지시로 구성된 실제 폴아웃 게임상 인트로와 달리, 스콧 캠벨이 생각하고 있던 폴아웃의 인트로는 더 거대했다. 원래 그가 생각했던 인트로는 이렇다. 부드러운 음악이 흐르는 볼트의 방에서 깨어난 볼트 거주자는 옷을 입고 볼트 내부를 돌아다니면서 많은 사람들과 인사를 하고 이야기를 나눈다. 그 과정에서 볼트 거주자는 다양한 아이템도 집을 수 있고 볼트내 직업(경비원, 과학자, 유지보수 직원, 볼트 홍보담당)을 선택함으로써 스킬도 그에 맞게 배분된다. 그 와중에 그는 볼트의 수질 문제를 불평하는 거주민들의 불만과 불안함을 접하게 되고 그러던 중 갑자기 오버시어가 볼트 거주자를 사무실로 호출하여 워터 칩을 찾아오라고 지시한다. 그리고 그는 많은 사람들의 배웅을 받으면서 미지의 위협이 도사리는 볼트 밖으로 길을 떠나는게 스콧 캠벨의 원안이었다. 이는 볼트 밖으로 나서는 플레이어의 감정을 빌드업하기 위함이었는데 결국 개발시간이 촉박하여 해당 인트로는 모조리 잘리고 동영상으로 지시받는 단순한 인트로가 되었다. 그래서 스콧 캠벨은 2008년 베데스다 게임 스튜디오에 의하여 폴아웃 3가 나왔을 때 볼트 101에서 수도 황무지로 나오는 장면에서 조금 목이 메였다고 한다(choked up a bit). 볼트에서 황무지로 처음 나올때의 느낌이 자신이 폴아웃을 만들면서 구현하려 했던 그 느낌과 같았기 때문이다.
- 울티마 시리즈의 영향을 받아서 NPC 스케쥴 같은 복잡한 시스템도 구현하려고 했다. 단순히 울티마를 따라한 것을 넘어서 누구나와 어떤 대화도 할 수 있고 누구와도 친구가 될 수 있는 등 보다 거대한 야망을 꿈꿨으나 실제로 게임내에 구현된 것은 일부에 불과했다. 그는 훗날 페이블 시리즈가 나왔을 때 이게 본인이 폴아웃에 넣고 싶었던 것이라고 하였다
- 전투 시스템은 X-COM: UFO Defense을 따왔다. 사실 폴아웃이 아이소메트릭 3인칭 시스템을 채택한 것도 엑스컴의 영향이다. 엑스컴식으로 겁스를 구현하려니 UI상으로 버튼이 엄청 많았고 행동할 수 있는 양식이나 관리할 데이터도 엄청 많았다. UI가 너무 복잡해서 겁스에 익숙한 테스터마저도 헤멜 정도였다. 그러다가 겁스 판권 계약이 폴아웃의 폭력성을 이유로 해제되었고 SPECIAL 등의 시스템을 다시 만들었는데 그 과정에서 UI도 간략화되었다. 즉 겁스와의 계약해지는 결과적으로 잘된 일이 되었다.
- 폴아웃 세계관에서 미국의 라이벌로 러시아가 아닌 중국이 등장한 것은 스콧 캠벨 개인적인 경험 때문이다. 그는 과거 다른 게임 개발 중 모스크바에서 일하는 올레그(Oleg)이라는 개발자와 통화할 일이 있었는데 어느날 통화중 갑자기 큰 소리가 들리더니 잠시 통화가 중단되었다고 한다. 무슨 일이냐고 물어보는 스콧 캠벨에게 올레그는 길거리에서 마피아가 총을 쏜거라고 답변하였다. 스콧은 그 말을 농담으로 생각했으나 나중에 알고 보니 올레그의 말은 사실이었다. 그 경험이 있고 난뒤 스콧 캠벨은 이런 막장 나라( 소련)이 미국과 전세계를 상대로 핵전쟁을 일으킬만한 그릇은 안된다고 생각하였고 러시아 다음으로 덩치가 큰 공산주의 국가 중국을 폴아웃 세계관 미국의 라이벌로 넣었다.
- FEV는 폴아웃 세계관의 돌연변이 설정을 설명하기 위하여 집어넣었다. THEM!같은 고전 영화의 거대 개미는 방사능 영향으로 그렇게 커진 것으로 나오는데 본인이 방사능에 대하여 조사해보니 방사능으로 돌연변이가 탄생하기 위해서는 극미량만 노출되어야 하고 그렇지 않으면 대부분 죽는다. 그리고 돌연변이가 탄생하더라도 유리한 방향으로 돌연변이가 나오는 경우는 거의 없었다. 그러니 방사능으로 생존에 더 튼튼한 힘세고 강력한 돌연변이가 나오는 것은 말도 안 됐다. 그래서 1950년대식 엉터리 과학 영화가 아니라 납득할 수 있는 과학적 설정을 위하여 FEV 설정을 만들었다.
- 화폐로서의 병뚜껑 설정은 동료 디자이너 브라이언 프레이어머스(Brian Freyermuth)와의 대화에서 나온 것이다. 브라이언은 스콧에게 폴아웃 세계의 상점에서 물건을 살때 가격을 어떻게 책정하느냐를 질문을 했고 스콧은 여기에 몇가지 아이디어를 내었으나 전부 기각되었다. 대신 쓰레기통에서 찾을 수 있는 동전 크기의 물건에 흔하지만 아주 흔하지는 않은 병뚜껑은 좋다고 생각해서 채택하였다.
- 순수한 물물교환. 플레이어가 물건의 가치를 측정하기에 너무 어려워서 기각. 두더지쥐 가죽 2장에 커피컵 하나. 이러는 게 정말 좋은가?
- 총알로서의 화폐. 황무지에서 총알이 좋은 화폐로 통용될 수 있다는 것은 인정. 하지만 총알이 화폐로 작용한다면 플레이어들이 미니건같은 총을 쏠 때 주저하게 될 것이므로 기각. 총을 쏠때마다 소지금이 줄어드는게 이런 식의 재정적 압박은 게임을 재미없게 만든다.
- 신용카드. 플라스틱으로 만들어졌고 핵전쟁으로 거의 녹아내렸으니 기각.
- 두 개의 머리를 가진 브라민은 폴아웃 당초 기획에는 없었다. 셰이디 샌즈를 농사짓는 마을로 표현하는 과정에서 그냥 소나 닭을 넣기에는 별로 포스트 아포칼립스적이지 않았기에 고민했는데 그러던 중 셰이디 샌즈가 원래 힌두교 및 티벳 컨셉의 마을인 것을 떠올렸고 힌두교에서 숭상하는 소가 힌두교스러운 이 마을을 먹여살린다는 컨셉이 좋았고 이름도 브라민이라서 이 아이디어를 채택했으며 방사능 영향으로 머리가 두 개 나있는 모습이 포스트 아포칼립스적이어서 좋았다.
- 브라더후드 오브 스틸은 웨이스트랜드의 가디언에서 따온 단체가 맞다. 스콧은 고립된 요새에서 로브를 쓴 수도사들이 침입자를 대상으로 에너지 무기를 쓴다는 컨셉을 좋아했기 때문. 하지만 웨이스트랜드의 가디언과 달리 브라더후드 오브 스틸은 플레이어가 친하게 지내면서 가입을 희망하는 집단으로 재창조되었으며, 이에 따라 웨이스트랜드식으로 염세적이고 정신나간 광신자 컨셉이 아니라 외부자를 믿지 않는 기사단 컨셉으로 바꾸었다. 감마 월드의 Knights of Genetic Purity와 Warhammer 40,000의 기계교에도 영향받았는데 고도의 기술력을 갖춘 기사가 파워 아머를 입고서 검을 휘두르고 개틀링 레이저를 난사한다는 컨셉이 취향이었기 때문이다.
- 데스클로는 원래 FEV에 영향받은 울버린과 불곰의 잡종으로서 스콧이 작성한 컨셉 아트에서는 털이 수북하였다. 이 컨셉아트를 본 아티스트는 게임내 구현에 난색을 표했고 결국 털복숭이 데스클로는 만들어지지 않았다. 대신 그는 플레인스케이프 토먼트 개발을 위하여 만들어진 타라스크 3D 모델을 보게 되는데 이 모델은 결국 플레인스케이프 토먼트 게임에 포함되지 않았다. 폴아웃 개발팀은 이 3D 모델을 폴아웃에 쓸 수 있도록 요청했으며, 이에 따라 데스클로는 우리가 알고 있는 것처럼 털없는 파충류가 되었다.
- 슈퍼 뮤턴트는 원래 정식 이름이 아니라 개발 중 임시로 붙은 이름이었다. 하지만 개발 막바지까지도 더 좋은 이름이 보이지 않아서 그대로 슈퍼 뮤턴트로 이름이 고정되었다.
- 폴아웃은 다수의 아이디어가 제시되었고 다수의 아이디어가 그냥 사라졌다. 아래는 그 예시.
- 폴아웃의 레이더 집단은 원래 자칼, 바이퍼, 칸 세 가지 분파가 등장하여 각자의 스토리를 표현할 예정이었고 각자 경쟁하는 관계였으나 게임 속에서는 칸 집단만 나와서 단순히 볼트 거주자에게 쓸려 나가는 역할을 맡았다.
- 스콧은 '총을 든 워터십 다운의 열한 마리 토끼' 컨셉에 미련을 버리지 못하여 지성을 가지고 인간과 상호작용하는 라쿤과 토끼 뮤턴트 종족을 등장시키고 싶어했다. 한편 다른 영상에서의 팀 케인에 따르면 폴아웃 개발 당시 스콧 캠벨이 '말하는 라쿤을 만들자'고 건의하였으나 팀 케인 본인은 '말하는 동물'이라는 컨셉 자체를 매우 싫어했기에 해당 기획안은 게임으로 구현되지 않았다고 한다. #
- 스콧은 '어바인 유토피아(Irvine Utopia)'라는 컨셉의 도시도 등장시키고 싶어했다. 어바인은 인터플레이 본사가 있는 캘리포니아 지역으로서 이 도시는 튼튼한 벽과 미중전쟁 이전의 미국 문명이 보존된채로 등장하는 외관상 유토피아지만 실제로는 독재자와 살인로봇에 의하여 지배되는 디스토피아였으며 외곽지역에는 인터플레이 본사 폐허와 브라이언 파고의 부실한 스포츠카가 이스터 에그로 등장하려고 했다. 한편 레너드 보야스키는 RPG 코덱스와의 인터뷰에서, 어바인 유토피아는 바보같은 농담을 서로 던지곤 하는 개발 극초반에 잠깐 나왔던 아이디어고 폴아웃이 구현하려는 게임 분위기와 맞지않아 결코 진지하게 논의된 적이 없다고 답변하였다. #
팀 케인은 2023년 6월 폴아웃 개발과 설정에 영향을 준 각종 매체를 다음과 같이 언급하였다 #
- 볼트텍 - 냉전시기 정부와 유착하여 탐욕스럽게 경영하였던 미국의 방위산업체를 패러디
- 제너럴 아토믹스 인터내셔널 - 로버트 A. 하인라인의 소설 다수에서 인용된 현실 기업 General Atomics를 패러디
- 롭코 공업 - 현실 기업 Ronco의 패러디. Ronco는 포켓 낚시대와 탈모 부위를 가려주는 스프레이를 발명했다. 로버트 에드윈 하우스가 창업했다는 설정이 있지만 이는 나중에 붙은 것으로서 원래는 Ronco 패러디였을 뿐이다.
- 슈가 밤 - 만화 캘빈과 홉스에 등장한 가상의 시리얼에서 따온 것임[14]
- 누카콜라 - 코카콜라의 패러디. 코카 콜라의 코카가 원래 코카나무잎 성분이었던 것에 착안해서 이를 방사능으로 패러디하였다. 이 아이디어를 낸 것이 스콧 캠벨인지 크리스 테일러인지는 정확히 기억나지 않음
- 로봇 디자인 - 고전 영화 금지된 세계에서 영향받음. 터미네이터나 로보캅같은 로봇 아이디어도 나왔으나 팀 케인 본인이 거부함
- 포스터 디자인 - 미국 만화책 표지에서 구도나 포즈를 영향받음
- 무기 및 장비 디자인 - 현실 총기 및 장비에서 영향받음
- 에너지 무기 - 플래시 고든 만화영화와 블레이드 러너 등에서 영향받음
- 파워 아머 - 레너드 보야스키의 디자인으로서 잃어버린 아이들의 도시로부터 영향받음. 폴아웃의 컴퓨터 디자인이나 파워 아머의 헬멧, 노출형 튜브 디자인 등을 비롯해서 이 영화의 상당수 요소가 폴아웃 아트 디자이너에게 영향끼침
- 방사능 관련 자료 - 핵무기의 위력같은건 크리스 테일러가 외부자료를 참고하여 관련 내용을 작성함
- 라드스콜피온등 거대 생물 - 1950년대의 괴수 영화에서 영향받음
- 구울 - 조지 A. 로메로 등이 만든 좀비 영화에서 영향받음. 온몸이 빛나는 글로잉 원은 글로우(Glow)처럼 고농도 방사능이 검출되는 지역을 기원으로 탄생하였음. 방사능을 흡수했다가 분출하는 글로잉 원의 설정 역시 이 당시에 있었음. 구울의 기원에 대해서는 디자이너간 견해차이가 있음
- 방사능 방호복 - 원자력 발전소 사고 영화에서 영향받음
- 중국 - 러시아는 1980년대에 이미 급격히 쇠퇴하는 것이 보여 러시아 대신 중국을 주적으로 설정함. 레드 던 영화를 가져오면서 악역만 소련에서 중국으로만 바꾸었다고 보면 됨. 워게임 같은 영화에서 소련 잠수함이 미국 해안가 도시를 타격하는 장면을 보고 이걸 중국 잠수함으로 바꾸었음. 해변에서같은 영화를 보면 미국 잠수함도 호주 해안가에 도착함
- FEV - 팀원 중 다수의 개발자들은 이걸 자기가 만든 설정이라고 주장함. 누가 만들었는지 정확히 모르지만 팀 케인 본인은 이걸 자기가 만들었다고 생각함. 왜냐하면 게임내 등장하는 FEV 관련 보고서 다수는 팀 케인이 본인이 바이러스 자료를 직접 연구해가면서 쓴 것이기 때문. 이런 노력덕분에 실제로 독일인 미생물학 학자가 폴아웃의 고증을 칭찬하는 이메일을 써준적도 있음. FEV 아이디어 자체는 엘리스(Elise)라는 소설에서 가져옴. 해당 소설의 주인공은 개조된 DNA를 가진 불멸의 존재로 태어나기 때문.
- 자동차 - 매드 맥스에서 영향받음. 레너드 보야스키와 제이슨 앤더슨은 매드맥스 관련하여 많은 아트를 만들었음
- 버티버드 - 팀 케인 본인이 1970년대에 가지고 있던 헬리콥터 장난감에서 영향받음
- 브라더후드 오브 스틸 - 리보위츠를 위한 찬송에서 영향받음
- 엔클레이브 - 볼트를 관리하고 실험하는 악역이 필요해서 탄생함
- 도그밋 - 게임중 동물로 개가 등장하지만 이걸 동료로 구현할 생각은 원래 없었음. 하지만 개발자 제이슨 앤더슨은 개를 동료로 두고 싶어해서 프로그래머 제스 헤이닉(Jesse Heinig)을 설득하여 개를 동료로 시범 구현하는데 성공함. 도그밋이라는 이름은 스콧 베니(Scott Bennie)가 지어줌. 팀 케인 본인은 도그밋이 매드 맥스 2와 소년과 개에도 영향받았다고 보고 있음.
- 건축 양식 - 레너드 보야스키가 아르데코 양식의 애호가라서 그 양식대로 게임에 도입됨.
- G.E.C.K. - 폴아웃 개발중 아무런 생각이 없었는데 게임 완성 직전 공식 매뉴얼 가장 마지막 장이 공란이라는 사실이 알려져 빈 페이지를 때우기 위하여 레너드 보야스키와 제이슨 앤더슨이 하루만에 급조한 설정. 하지만 이후에는 폴아웃 2의 스토리 도입부 설정이 되었음.
- 마스터 - 폴아웃 개발진의 오리지널 아이디어. 누군지 정확히는 모르지만 개발자중 누군가가 FEV 용액통에 남자 1명, 여자 1명, 로봇 1개가 빠져서 이들 3개의 개체가 하나의 융합된 존재로 태어난다는 식의 농담을 함. 당시에는 그냥 흘러지나간 얘기지만 팀 케인은 이 아이디어가 끔찍하지만 멋진 악당이 될 수 있는 아이디어라고 마음에 들어했음.
- 소설 - 리보위츠를 위한 찬송, 나는 전설이다뿐만 아니라 다수의 휴고상 수상작들이 폴아웃 개발에 영감을 주었음. 팀 케인은 역대 휴고상 수상작 전부를 출력하여 모두 읽으려 했고 크리스 테일러 역시 비슷하게 독서하였음
- 영화, 드라마 - 그 날 이후, 매드 맥스 2, 금지된 세계, 소년과 개, 잃어버린 아이들의 도시, 방파제(La Jetée) 뿐만 아니라 닥터 스트레인지러브도 영향을 미침.
- 보드게임 - 겁스, 위즈워(WizWar), 감마 월드(Gamma World). 위즈워는 폴아웃에 생각보다 강한 영향을 끼쳤는데 플레이어의 손에 들고 있는 카드(손 패)에 따라 플레이 양식이 다변화될 수 있다는 특징 때문이다.
- 게임 : X-COM 시리즈는 폴아웃의 전투에, 크루세이더(게임)는 폴아웃의 그래픽에 영향을 끼침. 울티마 시리즈는 플레이어를 아바타로 만드는 점과 플레이어의 행동에 반응하는 점에 영향을 끼침. 웨이스트랜드로부터도 영향을 받았지만 사람들 생각만큼 강력하게 받은 것은 아님. 레너드 보야스키도 비슷한 얘기를 했지만 폴아웃 개발팀 중에는 웨이스트랜드를 아예 플레이해본 적 없는 사람들도 있었고, 플레이한 적은 있지만 좋아하지 않았던 사람들도 있었음. 개발팀원 중 웨이스트랜드를 좋아하는 사람도 많았기에 영향을 받기는 받았는데 포스트 아포칼립스 배경과 데저트 레인저 같은 설정이 그 중 일부였고 무엇보다도 도덕적 딜레마를 고민하게 만드는 퀘스트가 폴아웃에 큰 영향을 미쳤음. 모두가 행복하고 만족하는 최고의 선택지는 없다는 것이 포스트 아포칼립스 배경에 맞았음. 예를 들어 웨이스트랜드 초반 미션에서 개를 찾아달라는 소년의 의뢰를 받고 개를 찾았는데 마침 그 개는 광견병에 걸려있어서 어쩔 수 없이 개를 죽이게 됨. 그리고 소년에게 돌아가 개를 죽였다고 솔직히 말해줘서 소년의 원한과 증오를 받거나 아니면 개를 아직 찾지 못했다는 거짓말로 가짜 희망을 심어주거나 혹은 도착전에 개가 이미 죽어있었다는 거짓말로 책임을 회피하는 등 무엇을 선택해도 찝찝한 선택지는 팀 케인의 머릿속을 계속 맴돌았음. 그리고 폴아웃 개발팀은 웨이스트랜드 2를 만들려고 했던 것이 아니며 자기들만의 게임을 만들려고 했음. 이 게임을 웨이스트랜드 2로 만들려던 것은 브라이언 파고같은 소수에 불과했음. 매일 개최된 개발회의에서도 웨이스트랜드 2를 만든다는 식의 내용은 논의된바 없으며 만약 웨이스트랜드 2 라이선스를 따는데 성공한다면 거기에 맞게 조금 바꿔야겠다고 생각한 정도였음. 그리고 레너드 보야스키의 제안으로 게임 배경이 1950년대식으로 디자인 방향성이 확정되고 난 뒤에는 웨이스트랜드 2가 되고 싶어도 될 수 없게 됨. 그래서 만약 그들이 웨이스트랜드 2에 맞게 게임을 만들고 있었다면 그걸 전부 바꾸느라 크게 후회했을 것임.
팀 케인에 따르면 개발기간은 3년에 개발비용은 300만달러라고 한다. # 개발 2년차의 개발팀 규모는 15명이고 발매 당시의 개발팀 규모는 30명이었다.
4. 출시 버전
4.1. 초기 버전
발매 초기 버전에는 워터 칩을 구한 중반부터 마스터의 슈퍼뮤턴트 군단의 침공에 따라 남쪽 도시들이 차례로 점령당하는 카운트다운이 시작되었다고 하나, 사람들의 항의로 중간에 삭제되었다고 한다. 비공식 패치를 구하면 다시 되살릴 수 있다.4.2. 데모판
폴아웃 게임 시리즈 중 폴아웃 택틱스와 함께 데모 공개가 된 몇 안 되는 경우이다. 데모라서 캐릭터 작성은 할 수 없으며, 설정변경이 안 되는 점에서 데모판 주인공은 이후 본편에도 나오는 맥스 스톤으로 봐야될 듯하다.데모판의 내용은 스크랩힙(Scrapheap)이란 작은 마을에서 크립츠(Crypts)와 풀스(Fools), 두 갱단이 대치 중인 상황에 주인공이 개입하면서 벌어지는 내용이다. 대략적인 시스템 및 퀘스트 해결을 둘 중 한 조직에 들어가거나, 양쪽 다 적대하거나, 혹은 양 조직의 전면전을 유도한 후 뒤에서 어부지리를 노리거나 하며 다양한 방법으로 퀘스트 해결이 가능한 자유도가 허용된 게임플레이 등 게임의 특성을 미리 선보이는 데모판으로써의 역할을 제대로 수행했다는 평을 받는다.
본편 게임 중 일부분 혹은 초반을 분리해서 내놓는 다른 게임의 데모판과 달리 해당 데모판은 본편에는 없는 데모판 전용 내용이라 본편에는 수록되지 않은 내용도 있지만 맵 그래픽 중 일부는 이후 확장되어 본편의 정크타운으로 나오고, 개를 동료로 얻을 수 있다는 요소는 본편의 도그밋으로도 연결된다.
보다 자세한 건 이쪽을 #, 데모 다운로드는 이쪽을 참고. #
4.3. 한국 정발판
앞표지 | CD | 게임설치/캐릭터 설명 |
메뉴바/단축키 설명 | 뒷표지 | |
가이드북 | ||
출처 |
쌍용정보통신에서 본토보다 1년 늦게 출시했다. 그러나 한글화가 되지 않아 판매량이 저조했고, 몇 년 후 패키지를 1만원에 판매하는 떨이를 했다.
당시 심의 기준과 잘 맞았던 독일판을 들여와서 발매했다.[15] 이 때문에 특성에서 'Bloody Mess'를 선택할 수 없었고, 고어(Gore) 옵션을 끝까지 올릴 수 없었다. 피는 빨간색으로 나오지만 오프닝 영상에서 파워 아머를 입은 군인이 사람을 묶어놓고 머리 뒤를 쏴서 처형하는 장면을 비롯해 일부 잔인한 게임 컷씬들이 삭제되었다. 또 게임 내에서 어린이들이 등장하지 않는다. 이 때문에 관심있던 유저들도 삭제된 부분을 보려고 북미판을 구해서 플레이했다고 한다.
위 사진의 주얼CD 버전 말고도 가이드북이 동봉된 패키지판 또한 판매했다.
5. 평가
[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']] |
- | |
스코어 89/100 |
유저 평점 8.8/10 |
1990년대 중반까지 침체기에 빠져있었던 서양 RPG를 부활시킨 르네상스적 게임으로 평가를 받는다. 출시 당시부터 그래픽 아트, 전투, 캐릭터 시스템 무엇보다도 열린 방향성의 문제 해결과 멀티 엔딩적 요소가 극호평받았고 이후 수십년이 지난 시점에서도 클래식 RPG로서 역대 최고의 RPG를 꼽으면 단골로 들어가는 작품이기도 하다.
1998년 상호예술과학원이 선정하는 최고의 PC RPG에 노미네이트되었고 GameSpot 및 컴퓨터 게임 매거진(Computer Games Magazine) 등 유수의 잡지로부터 올해의 RPG상 및 올해의 게임상을 수상하였다.
2012년 미국의 스미스소니언 미술관이 개최한 '비디오 게임의 예술(The Art of Video Games)' 전시회에서는 어드벤처(Adventure) 부문으로 폴아웃 3와 함께 전시되었다.
2014년에 실시된 RPG 코덱스 유저 투표에서 509점을 얻어서 역대 최고의 RPG 중 2위에 올랐는데 이는 530점을 받아 1위에 오른 플레인스케이프 토먼트에 비해 약간 아쉽게 밀린 순위이다. 그리고 이는 371점을 받아 3위에 오른 폴아웃 2를 비롯한 그 어떤 폴아웃 작품보다 높은 순위이다. #
5.1. 영향을 끼친 게임들
해당 게임 개발자가 폴아웃에 영향받았다고 공식적으로 인정한 게임들은 다음과 같다- ATOM RPG: Post-apocalyptic indie game
- Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG
- 언더레일
- 에이지 오브 데카당스
- 웨이스트랜드 2
- 데이어스 엑스 출처
- 디비니티: 오리지널 신 출처
- 발더스 게이트 3 출처
- 메트로 2033 출처
- 스토커 섀도우 오브 체르노빌 출처
- Weird West 출처
6. 흥행
발매 당시의 초기 출하량은 10만장이고 # 2002년 3월 기준 판매량은 누적 14만장이다 #.발매 당시 인터플레이 사장이었던 브라이언 파고가 2017년경 RPG 코덱스와 인터뷰한 바에 따르면 수년에 걸쳐 폴아웃 1편은 60만장을 팔았는데 이는 플레인스케이프 토먼트가 동시기 40만장을 판 것보다 높은 것이다. #
7. 게임 관련 정보
7.1. 시스템
최대 레벨 제한은 21밖에 안된다.
7.2. 등장인물
- 볼트 13
- 자코렌
- 볼트 거주자(주인공)
- 맥스 스톤 / 나탈리아 듀브로스키 / 알버트 콜
- 마스터
- 셰이디 샌즈
- 탠디
- 아라데쉬: 탠디의 아버지
- 자비스: 세스의 남동생.
- 라즐로: 셰이디 샌즈의 의사. 정크타운의 닥터 모비드에게서 의학 지식을 익혔다.
- 세스: 셰이디 샌즈의 경비대장. NCR이 설립된 이후 NCR 레인저를 창설했다.
- 커티스: 셰이디 샌즈의 농부.
- 카트리나: 볼트 15의 거주민이었다가 레이더의 공격을 받았는데 셰이디 샌즈의 주민들에게 발견된 후 쭉 그곳에서 살게 된다. 마을 입구에서 방문객들에게 정보를 알려주는 역할을 맡고 있다.
- 이안
- 허브
- 정크타운
- 로스트 힐 벙커
- 존 맥슨
- 롬버스
- 마리포사 군사기지
- 본야드
- 성당
7.3. 마을, 도시 및 장소
폴아웃의 지역(미서부 뉴 캘리포니아 남부 황무지) | |||
글로우(The Glow) | |||
지하 1층 | |||
지하 2층 | |||
지하 3층(무기 연구소) | |||
지하 4층(생명물리 연구실험실) | |||
지하 5층(보안 시험소) | |||
지하 6층(막사, 작전실) | |||
네크로폴리스(Necropolis) | |||
네크로폴리스 모텔 | |||
하수도 | |||
모텔 하수도 | |||
죽음의 전당 하수도 | |||
워터쉐드 하수도 | |||
죽음의 전당 | |||
워터쉐드 | |||
볼트 12 | |||
하수도 | |||
거주구 | |||
지휘본부 | |||
대성당(The Cathedral) | |||
입구 | |||
내부 | |||
로스 앤젤레스 볼트 | |||
입구 | |||
실험실 | |||
지휘본부 | |||
핵탄두 저장소 | |||
로스트 힐스(Lost Hills) | |||
입구 | |||
지하 1층 | |||
지하 2층 | |||
지하 3층 | |||
지하 4층 | |||
마리포사 군사 기지 | |||
지상 | |||
기지 지하 1층 | |||
기지 지하 2층 | |||
기지 지하 3층 | |||
FEV 연구실 | |||
본야드(Boneyard) | |||
애디텀 | |||
테일러의 상점 | |||
짐머맨의 아지트 | |||
수경 농장 | |||
다운타운 | |||
도서관 | |||
건물 | |||
지하 | |||
요새 | |||
창고 | |||
창고 | |||
지하 | |||
볼트 13 | |||
동굴 입구 | |||
입구 | |||
거주구 | |||
지휘본부 | |||
볼트 15 | |||
지상 | |||
입구 | |||
거주구 | |||
지휘본부 | |||
셰이디 샌즈 | |||
입구 | |||
브라민 우리 | |||
정원 | |||
라드스콜피온 동굴 | |||
정크타운(Junktown) | |||
입구 | |||
경비초소 | |||
진료소/실험실 | |||
감옥 | |||
병원 | |||
병원 | |||
다크워터의 잡화점 | |||
기즈모의 카지노 | |||
카지노 | |||
스컴 핏 | |||
칸 본거지(Khan Base) | |||
본거지 | |||
복싱 링 | |||
허브(The Hub) | |||
입구 | |||
다운타운 | |||
시장 | |||
몰타의 매 | |||
올-인-원 스토어 | |||
프렌들리 렌딩 컴퍼니 | |||
허브 경찰서 | |||
무기고 | |||
대성당의 자녀들 병원 | |||
베스의 무기상점 |
7.3.1. 볼트 13
지역 전용 BGM은 The Vault of the Future.시작 지점. 메인 퀘스트를 주는 장소이며 중간중간에 들어와서 아이템을 가져갈 수도 있고 의료 서비스를 받을 수도 있다. 3층 창고에서 볼트 13이 새겨진 수통을 챙기면 필드 이동 중 탈수증을 막을 수 있다. 향후 발견되는 볼트와 구조가 거의 동일하니 미리 한번쯤 둘러보는 것이 좋을 것이다.
게임을 시작하면 150일 이내에 워터칩을 구해야 하는 시간제한이 생긴다. 핍보이를 보면 종이로 며칠 남았다고 써붙여놓은 것을 볼 수 있다. 시간제한은 1회에 한해 늘릴 수 있는데 그 방법은 허브(The Hub) 문단 참조.
7.3.2. 볼트 15
워터 칩이 있을거라고 최초에 추정되던 곳. 셰이디 샌즈에서 구한 로프를 이용해서 내려갈 수 있으며 막상 가보면 그냥 폐허와 잡몹 밖에 없다. 아이템이랑 경험치나 챙기자. 2층 거주지구 제일 밑에 방에 있는 화장실 왼쪽 구석에서 사냥용 소총을 주울 수 있고 같은층에 5.56mm 탄통이 2개 굴러다니니 열심히 찾아보자,7.3.3. 셰이디 샌즈
7.3.4. 칸 레이더 캠프(Khan Raiders Camp)
칸(Khan)의 근거지. 자세한 사항은 칸스 참조.7.3.5. 네크로폴리스(Necropolis)
볼트 12의 후예들...인데 공략없이 게임 처음하는 사람은 볼트 12를 빨리 찾지 못한다. 후속작[16]처럼 다음 루트를 친절하게 제시해주는 게임이 아니기 때문. 또한 메인 퀘스트 자체가 낚시인게, 허브에서 팔고 있는 볼트 기록을 보면 볼트 12의 존재가 최초로 드러난다. 이미 가봤던 볼트 13과 15뿐만 아니라 볼트 12도 있기 때문에 볼트 거주자가 볼트 12로 워터 칩을 찾으러 간다는게 주된 스토리인데, 문제는 해당 볼트 기록을 보면 볼트 12은 베이커즈필드(Bakersfield)라는 도시에 건설되었다고 나오지만, 막상 현실속의 베이커즈필드에 해당하는 곳으로 가보면 아무것도 없는 허허벌판이고 정반대쪽인 네크로폴리스로 가야 볼트 12를 찾을 수 있다.즉, 현실의 베이커즈필드는 LA의 서쪽에 있는데 게임속에서는 동쪽에 구현해놓았다. 그래서 미국 지명을 아는 게이머는 "좋은 추리다!"하면서 기세좋게 달려갔다가 아무것도 못찾고 그나마 인근에 있는 허브나 정크타운이나 뒤지는 것이다. 이렇기 때문에 폴아웃 설정을 다루는 위키 등을 보면 네크로폴리스의 위치를 실제 현실의 베이커즈필드에 해당하는 곳으로 비정하는 경우가 있는데, 실제 게임상에서는 그 위치에 나오지 않고 동쪽으로 한참 가야 나온다. 폴아웃 위키에서는 현실에서 그 위치에 가까운 도시는 Barstow(바스토우)인데 아마도 게임을 제작하다가 실수가 나온 것으로 추정된다.
들어가보면 도시는 황폐화되었고 거주민들은 전원 구울이며, 도시의 촌장 세트(Set)[17]도 구울이다. 대다수의 구울은 외부에 적대적이어서 허브의 상인도 접근하기 어려워하는 곳이며 실제로도 근처에 가면 전투가 발생하니 가까이 가지 않는 편이 좋다. 다만 리더쯤 되는 사람들은 대화가 나름 통하기도 한다. 지하의 하수도에는 세트의 독재에 질린 아웃사이더(물론 구울)들이 따로 모여 살고 있는데 세트는 이들에게도 물같은 것을 조금씩 주고 있다. 향후 있을지도 모르는 외부의 습격 때 병력으로 활용하기 위해 일단 살려둔 것이라 한다. 거대 물 펌프가 따로 있으나 고장난 상태고 지하에는 볼트가 멀쩡히 남아있어서 거기서 깨끗한 물을 얻고 있는 상태다. 주인공이 워터 칩을 가져가버리면 볼트 12의 물 정화 시설은 즉각 정지하고 볼트를 관리하던 구울들이 부들부들 떨면서 주인공을 욕하지만 공격하지는 않는다. 대신 주인공이 물 펌프를 수리해놓으면 그걸로 지하수를 퍼마시고 살거라고 한다. 그래서 맘대로 워터 칩을 먼저 가져가고 나중에라도 물 펌프 수리 퀘스트를 따로 받을 수 있다.
참고로 물 펌프가 있는 곳으로 가면 슈퍼 뮤턴트가 진을 치고 있는데 메인스토리상 반드시 통과해야한다. 전투나 은닉, 대화로 통과할 수 있다. 그리고 그 옆 건물엔 성당의 후예들이 태연하게 의료활동을 해주고있는데 성당의 후예들이 사실 어떤 무리인지 생각하면 복선일지도… 게임 시작 후 110일이 지나거나 볼트 근처의 슈퍼 뮤턴트들을 제거한 뒤 30일이 지나면 네크로폴리스의 모든 구울은 살해당한 상태다. 도망친 구울도 많다는 모양이지만 만나볼 수 있는 구울은 싹 다 죽은 상태다.[18]
만약, 세트가 살아 있고, 마스터를 제거한 상태에서 말을 걸면 주인공을 칭찬하며, 슈퍼 뮤턴트들이 북서쪽에서 오는 것 같다면서 여러 물자를 지원해준다.
7.3.6. 허브(The Hub)
이름처럼 서부 황무지의 경제 중심지 역할을 하는 지역. 경제력을 바탕으로 폴아웃 1 시점의 뉴 캘리포니아의 최대 세력을 차지하고 있다. 오염되지 않은 물탱크를 보유하고 있어서 상인들은 이곳에서 물장사를 할 수 있었고 폴아웃 설정상 병뚜껑 화폐가 도입된 것도 그들이 병뚜껑을 요구했기 때문이다. 이후에는 물장사 외에도 각종 상인들의 집결지가 되었다. 아이템 종류별로 상인들이 포진하고 있으니(총, 각종 무기, 약, 도서, 술, 고기, 도박, 사채 등) 들릴 일이 많을 것이다. 과거에는 물탱크를 둘러싸고 상인간의 전쟁도 벌어졌으나 지금은 화해해서 상인끼리 위원회를 구성하여 통치하고 있다. 하지만 기본 밑천이 물이다 보니 물장수(Water Merchant)의 위세가 가장 강하며 NPC 대사를 들어봐도 ‘물장수 놈들은 지들이 이 도시의 주인인줄 안다’면서 불만을 터뜨리고 있다. 또한 거대 물탱크 덕분인지 옥수수 농장도 대규모로 보유하고 있다.구역은 크게 다운타운과 물장수 구역, 올드 타운, 하이츠로 나눠져있다. 입구도 별도로 나눠지기는 했으나 캐러밴 드라이버 외에는 별볼일 없는 곳이다.
다운타운은 각종 상인들의 집결지로서 사실상 상인밖에 없는 곳이다. 굳이 있다면 경찰도 있기는 하다. 각종 퀘스트[19]를 받을 수 있는 지역이기도 하다. 마을 중간에 가장 커다란 카지노가 있고 이는 허브의 뒷세계 수장인 데커(Decker)라는 자가 주인인데 정크타운의 카지노와 달리 주인이 죽어도 계속 운영된다. 사채업자도 있으니 급전이 필요하면 들리도록 하자.[20]
올드 타운은 빈민가 비슷한 곳으로 도둑 길드와 마약 판매상[21]이 유명하다. 무기와 탄약을 판매하는 상인과 유명 NPC인 해롤드도 있다. 그 외에는 아래 설명된 BoS의 신병을 구출하는 퀘스트와 연관된 갱단이 죽치고 있고[22] 정신병자나 거지, 부랑자도 많다.
도둑길드(Thieves' Guild)는 록슬리(Loxley)[23]라는 사람이 이끌고 있는 범죄집단으로서 하이타워의 다이아몬드 목걸이를 훔쳐오라는 퀘스트를 준다. 이에 성공하면 전자 락픽(자물쇠따개)를 주는데 나중에 마리포사 군사기지를 클리어할 때 유용하게 쓸 수 있다.
물장수(Water Merchant) 구역은 말 그대로 물장사가 거주하는 구역으로서 물장수 캐러밴 호위 퀘스트를 받을 수 있다. 그 외에는‘성당의 후예들’이라는 사이비 종교단체가 운영하는 병원도 이용할 수 있고 매니저에게 돈을 줘서 허브의 물장수가 볼트 13에 물을 공급하게 되어 볼트 13이 100일 정도 더 버틸 수 있게 할 수도 있다. 볼트 13으로 물배달을 시키더라도 볼트 13의 위치가 슈퍼 뮤턴트에게 발각되거나 하는 일은 없으니 안심하자. 마스터는 볼트 13의 위치를 끝까지 몰랐기 때문에 엔딩 직전까지 볼트 거주자를 자기편으로 회유/협박하려고 하는 것이다. 또한 볼트 13이 슈퍼 뮤턴트에게 멸망하는 엔딩도 볼트 거주자가 마스터나 중위 캐릭터에게 항복하는 선택지를 클릭했을 때만 발동되는 엔딩이지 허브의 물장사에게 볼트 13 위치를 알려준다고 해서 변하는 것은 아무것도 없다.[24] 물배달은 최대 2번 가능하다. 그리고 물 문제를 이미 해결해도 물장수한테 물배달을 시킬 수 있는데 여유가 있다면 해주자. 데스클로 서너마리 잡는 경험치를 10초만에 얻을 수 있다. 단 2000캡이나, 흥정 스킬이 높을 경우 500캡이나 1000캡 정도가 소모된다.
하이츠는 물장수 중에서도 가장 고위급 상인인 Daren Hightower(다렌 하이타워)의 본거지인데 매우 폐쇄적이다 보니 자체 퀘스트는 없다. 다만 가장 부유한 상인이라는 설정이다보니 다른 퀘스트를 위해 오는 경우가 많다(도둑질이나 암살). 밤중에 이 지역을 어슬렁거리면 보디가드로부터 경고를 받을 정도로 엄한 지역.
정사에서는 해롤드의 노력으로 뮤턴트와 공존하여 번영하고 NCR에 가입하나, 정작 인게임에서는 허브 전용 퀘스트 하나가 짤리는 바람에 엔딩에서 허브가 슈퍼 뮤턴트 손에 멸망해버린다.
7.3.7. 본야드(Boneyard)
시연용 볼트인 LA 볼트에 피신한 LA 주민들이 세운 도시다. 본야드라는 이름은 핵폭발로 인해 마천루들의 철골 구조들만 남은 모습들이 마치 뼈들이 남은 걸 연상시키기 때문에 붙여졌다. 허브에 버금가는 규모를 가지고 있지만 훨씬 막장인 상태다. 구역은 크게 성소(Adytum)과 다운타운, 도서관, 창고, 요새로 나눠져있다.성소(Adytum)는 본야드의 중심지며 짐머만이라는 시장에 의해 통치되고 있다. 철조망으로 둘러쳐져 있으며 독자적으로 농사를 지으며 탄약을 생산한다. 도시 자체가 발전했다기보다는 마일즈(Miles)라는 화학자의 기여가 큰데 마일즈는 버섯이나 기타 잡동사니를 재료로 화약을 생산하고 이 화약은 빈 탄약에 채워져 허브로 수출된다. 사실상 본야드의 밥줄. 또한 마일즈는 깨끗한 식수가 나오는 우물을 관리하고 있어서 옥수수나 양배추가 수경재배되고 있는데 재배설비가 고장나서 폴아웃 1 시점에서는 일단 허브의 물 공급에 전적으로 의존하는듯하다. 참고로 마일즈는 브라더후드 오브 스틸도 불가능할법한 파워 아머 강화에 성공할 정도로 천재적 공돌이다. 셰이디 샌즈처럼 볼트 기술인 G.E.C.K.을 써서 이렇게 환경이 좋아졌는지는 알 수 없다.
사실 이걸 제외하면 성소의 현실은 암담한데 일단 노동력은 아래에 서술된 다운타운에서 징발하고 있으며 징발된 주민은 성소에서 절대 나가지 못하고 하루종일 일만 하다 죽는다. 또한 사마엘이라는 NPC와 대화를 통해 알 수 있는 사실로서, 성소 인구중 절반은 데스클로[25]가 득실대는 폐허를 뒤지면서 폐기물을 뒤지는 스캐빈저(Scav) 활동을 하며 살고 있다. 그리고 이걸 반영하듯이 성소에는 상인이 2명이나 있는데 이들이 보유한 병뚜껑 양이나 아이템 수준은 정말 할 말을 잃게 만든다. 아예 무시하는 게 속 편하다. 도시의 시장은 명목상 짐머만이지만 실제 지배자는 레귤레이터라 불리는 경비대이다. 이들은 본래 짐머만이 도시의 방위를 위해 부른 용병집단인데 날이 갈수록 패악질이 심해지는 중. 실제 성소에서 전투가 벌어지면 모든 주민들이 레귤레이터를 공격한다. 그리고 레귤레이터를 전부 죽이고나면 성소 주민은 New Adytum을 외치며 주인공에게 감사를 표한다.
짐머만 시장은 그리 나쁜 사람은 아니지만 다운타운의 블레이드가 자기 아들을 죽였다고 생각하기 때문에 블레이드에 대한 격심한 증오를 가지고 있어서 블레이드의 리더인 ‘레이저’를 죽여달라는 퀘스트를 준다.
참고로 ‘성소’라는 지명은 유대교 신비주의( 카발라) 단체이자 실제 LA에 존재하는 BOTA(The Builders of the Adytum)에서 따온듯하다. 여기에는 타로 카드를 사용하는 NPC가 있는데[26] 실제 BOTA에서도 타로 카드를 중요하게 취급한다.
다운타운은 성소와 대비되는 막장 환경을 자랑한다. 생산시설이나 기타 쓸만한 시설은 없으며 주민 전원이 쓰레기통 같은 건물에서 쓰레기처럼 생활한다. 하는 대사도 거의 굶주림에 관한 것뿐. 여기를 지배하는 것은 블레이드(Blades)라는 집단으로서 블레이드라는 간판이 붙은 건물(전쟁전 나이트클럽)에서 주로 생활한다. 사실은 생활하는 것도 아니고 그냥 방에 멍하니 서있다. 블레이드의 리더는 레이저(Razor)라는 여성으로서 게임내 묘사를 보면 무척 아름답다고 한다. 레이저에게 말을 걸면 다운타운 주민을 노예로 써먹고있는 짐머만과 레귤레이터를 물리치기 위해 건 러너스로부터 무기를 조달해달라는 퀘스트를 준다. 사실 짐머만의 아들과 레이저는 무척 친한 사이였는데 레귤레이터가 친구를 죽인 후 블레이드에 누명을 씌운 것이었다. 다만 무력에서 레귤레이터에 비해 압도적으로 열세여서 제대로 저항하지 못하고 있으며 건 러너스로부터 무기를 공급받으면 볼트 거주자에게 중무장 병사를 지원해줘 레귤레이터를 쓸어버리고 성소는 해방된다. 레이저를 도와주는 루트를 탈 경우 짐머만에게 아들 죽음에 대한 진실을 알려줄 수 있으나 짐머만은 그 직후 레귤레이터에게 끔살당한다. 살려볼까해서 진실을 알려준 후 짐머만을 살린채로 레귤레이터를 다 죽여봤자 짐머만이 미쳐서 플레이어를 공격해온다. 다른 맵에 갔다와도 어그로가 안풀리니 죽일 수 밖에 없다.
반대로 짐머만의 의뢰대로 레이저를 죽이는 루트를 탈 경우, 플레이어 혼자서 다운타운 모든 병력을 상대해야 한다. 블레이드와 달리 레귤레이터는 지원병력 그런거 없다. 다운타운 주민들이 약골이기는 하지만 수가 많기 때문에 전투가 무척 번거롭고 다운타운 주민들을 죽여도 루팅할 게 별로 없다. 블레이즈 단원 중 딱 한 명이 슈퍼 슬레지를 들고 있긴 하다. 즉, 이쪽 루트는 레귤레이터를 조지는 것에 비해 도덕적인 면에서나, 재미나 보상이나 나을 게 없다.
창고 구역은 다운타운과 요새 구역 사이에 위치해있다. 작중시점에서는 데스클로가 돌아다니는 마경이다. 아마 초반에 진입하면 끔살을 면치 못하겠지만 야외에 돌아다니는 데스클로는 몇없어서 안 들키고 지나갈 수도 있다. 지하에는 데스클로 어미와 데스클로 알이 있는데 이걸 다 해치우지 않으면 아무리 죽여도 데스클로가 리스폰된다. 참고로 리퍼(Ripper)라는 포스터가 건물 외벽에 붙여있는 게 보이는데 원래는 리퍼라는 이름의 사이보그 갱단이 여기에 등장할 예정이었다고 한다.
요새 구역은 건 러너스의 본거지로서 물 대신 방사능폐기물로 해자를 만든 요새모양이다. 방사능 해자에는 고통스럽게 죽어간 것으로 보이는 시체가 널려있다. 입구에는 경비병이 있는데 지능이 매우 낮을 경우 무시하며 들어보내주지 않으니 주의. 건 러너스의 요청대로 데스클로를 완전히 퇴치하면 기뻐하면서 블레이드에게 무기를 공급한다. 데스클로 때문에 무역 루트가 막히고 성소의 짐머만 및 레귤레이터하고만 거래할 수 밖에 없어서 그동안 불만이 많았다고 한다. 폴아웃 1 무기상인중 가장 좋으며 에너지 무기와 탄약까지 판매한다.
도서관 구역은 본야드 입구쪽에 위치해있으며 묵시록의 추종자가 본거지로 삼고있다. 상세내역은 묵시록의 추종자 참조. 참고로 도서관 지하에는 볼트 거주자의 선배격되는 구울[27]도 만날 수 있다. 이 구울은 주인공과 마찬가지로 워터 칩을 구하기위해 볼트 13을 출발하여 워터 칩이 있다는 정보를 듣고 네크로폴리스를 방문하였다가 슈퍼 뮤턴트에게 사로잡혀 FEV 실험을 받았다. 다만 실패해서 해롤드마냥 구울스러운 모습이 된 것.[28] 이후 황무지에 버려졌다가 묵시록의 추종자가 발견하여 같이 도서관에서 살고있다. 대화를 하다보면 볼트 13의 오버시어 자코렌을 세상물정 모르는 꽉막힌 늙은이 정도로 씹는 등 볼트 13의 폐쇄정책을 비판한다. 추종자 내부에 잠입한 스파이가 누군지 밝히라는 퀘스트를 주는데 사실 스파이 NPC는 게임개발과정 도중 잘려버려 절대 완료할 수 없으니 순순히 포기하자.
네크로폴리스의 슈퍼 뮤턴트를 이미 죽였거나 죽일거라고 하면 화염방사기를 보상으로 준다. 평화주의 단체의 구울이 게임내 최강화력중 하나인 화염방사기를 주는 것이 무척 뜬금없다.
참고로 도서관 북서쪽의 폐건물에는 현상금 사냥꾼과 깡패무리들이 진을 치고 있는데 대화를 해봐도 별거없다. 사실 이 현상금 사냥꾼의 이름은 그 유명한 크리스 아벨론(Chris Avellone)이다. 이때 크리스 아벨론은 다른 게임제작에 참여하느라 폴아웃 개발에는 참여하지 않았는데 프로그래머였던 Jesse Heinig이 이스터 에그로 넣은 것이라 한다. 당연히(?) 죽일 수 있다.
폴아웃 설정상 이후 본야드의 도서관은 NCR 화폐를 찍어내는 곳이 되었다고 한다. 폴아웃 뉴 베가스에서 나오는 NCR 달러를 잘 살펴보면 앞면에 본야드의 이름이 적혀있다.
참고로 이 지역에서 데스클로를 죽이는 지역을 이용하면 이론상으로 빠른 레벨업이 가능하다. 데스클로 어미를 죽이지 않으면 데스클로가 무한으로 생성되는 것을 이용한 것이다. 우선 창고지역의 데스클로를 죽이고 다른 지역[29]으로 가서 1시간을 보낸 뒤 다시 오면 데스클로 2~3마리가 리젠되므로 이를 무한히 잡으면 된다. 물론 탄약과 스팀팩이 어느 정도 뒷받침되어야 하고 주인공 스펙도 강해야 가능한 이야기이기는 한데 여기 올 때까지 브라더후드를 지나면서 파워 아머를 얻고 자신의 주 무기 레벨을 어느 정도 올렸다면 그렇게 어려운 것도 아니다.
7.3.8. 정크타운(Junktown)
폐차를 벽처럼 쌓아서 만든 마을. 1 시점에서 순수한 황무지인들이 만든 몇 안되는 마을. 기술력이 부족하니 농사 같은 건 꿈도 못꾸고 브라민 몇마리만 키우고 있다.킬리안 다크워터라는 이름의 개념 상인이 시장으로서 활동하고 있는데 기즈모(Gizmo)라는 이름의 마피아 보스와 대립중이다. 기즈모는 카지노와 내기 권투 같은 유흥시설을 운영하고 있으며 스컬즈(Skulz)라는 갱단을 하수인으로 부리고 있다. 플레이어는 킬리안 다크워터를 도울건지 기즈모를 도울건지 선택해서 둘 중 한명을 제거해야 한다.
기즈모를 처치한다면 그 수하인 스컬즈도 와해시켜야 하는데 스컬즈에 가입하는 척하면서 범죄행각을 경찰에 고발할 수도 있고 스컬즈에서 겉도는 여성 한명을 설득해 양심선언할 수도 있다. 퀘스트에서 보이는 바와 같이 킬리안 다크워터와 그 부하들의 방법은 황무지에 어울리지 않을 정도로 매우 합리적이고 온화하다. 기즈모를 제거할 때도 단순히 폭력이 아니라 기즈모의 암살 의뢰 등을 도청하여 증거[30]를 잡은 뒤 마을에서 추방시키려 했고 스컬즈를 와해시킬 때도 술집 주인을 린치하겠다는 범죄 혐의[31] 또는 스컬즈의 악행을 증언할 내부 고발자를 미리 확보[32]한 이후에야 치안병력을 출동시킨다. 사실 이건 엔딩을 위한 포석이었는데…
기즈모와 스컬즈를 잡을 때는 킬리안 다크워터가 보조병력을 지원해줘서 킬리안파 vs 기즈모파의 패싸움이 되기 때문에 전투가 한결 수월하다. 참고로 기즈모가 죽어버리면 기즈모가 운영하던 내기 권투와 카지노도 운영을 중지하니 필요하면 미리미리 하자.
반대로 기즈모 편을 들어 킬리안 다크워터를 조질 수도 있다. 일단 가장 간단한 방법은 선제공격을 해서 킬리안과 경비병 전부와 싸우는 것인데 킬리안과 달리 기즈모는 지원병력을 주지 않는다. 그래서 플레이어 혼자서 킬리안과 경비대 전부를 잡는 것이기 때문에 다소 어려울 수 있다. 이게 어렵다면 처음 켄지의 킬리안의 암살시도 때 문 앞에 서서 진입루트를 막아버리기만 하면 밖의 경비병들이 집으로 들어오지 못하고 버벅대는 와중에 킬리안이 암살당해버려 경비병 전부와 싸울 필요도 없이 킬리안을 죽일 수 있다. 주인공은 킬리안에게 적대행위를 한게 아니기 때문에 인공지능상 경비대들이 주인공을 공격할 수 없는 것.
마을 중간에는 커다란 여관도 있다. 매춘부 인질 이벤트가 발생했을 때 대화로 해결하면 이후 매춘부와 성관계를 할 수 있다. 그 외에도 방을 공짜로 사용할 수 있는 특혜가 있는데, 1에서는 수면같은 것이 구현되어 있지 않기 때문에 그리 유용하지 않다. 참고로 기즈모가 고용한 암살자의 이름은 켄지(Kenji)고 보디가드 이름은 Izo(이조)다. 전부 자포네스크스러운 이름인데 정작 저 인물들은 전부 흑인/백인들이다.
그외에도 별 쓸모없는 진단 한번에 10캡씩 받는 돌팔이 의사가 한 명 있는데 사실은 인육으로 만들기 위해 미리 사람들을 진찰한 것이었고 여기서 생산된 인육은 허브에서 이구아나 구이로 팔리고 있다. 사람 잡아서 쓰는건지 그냥 죽은놈 주워다 쓰는거인지는 불명. 참고로 폴아웃 3와 뉴 베가스에서 화술 스킬을 상승시키는 책 이름이 ‘정크타운 육포팔이의 모험담(Tales of a Junktown Jerky Vendor)’인데 이 책이 사실은 여기서 등장한 돌팔이 의사나 이구아나 구이 상인에 대한 이야기고 저기서 말하는 육포(jerky)가 사실은 인육이 아니겠는가 하는 추측도 있다. 이구아나 구이 상인에게는 저 사실을 경찰에게 불지않는 대가로 상납금을 요구할 수도 있는데 정작 경찰에 신고할 수는 없다. 폴아웃 2에서는 이구아나 상인의 아들까지 등장하여 식당을 차리고 있다. 신고하지 않거나 모르고 지나치는게 정사인듯 하다.
7.3.9. 성당(Cathedral)
본야드 남쪽에 존재하는 종교시설. 전쟁 전의 성당을 개조했다. 맵 곳곳에 보이는 성당의 후예들은 여기를 근거지로 한다. 입구부터 다소 껄렁해보이는 양아치와 정신나간 광신자가 곳곳에 보이는데 안에 들어가보면 1984를 연상시키는 스크린이 반복적으로 메시지를 주입시키고 있다. 의사와 상인도 있는데 성이 Wu라서 동양계로 보이는 의사 NPC는 어딘지 맛이 간 것으로 보인다. 대사가 싸이코틱하다. 상인은 제법 친절하다.
성당의 후예들이 입는 후드[33]를 입고 있으면 붉은 뱃지를 받을 수 있고 뱃지로 곁문을 열어 지하로 가거나 2층으로 갈 수 있는데 지하로 가는 문은 락픽 스킬이 낮다면 검은 뱃지로만 열 수 있으니 어차피 2층으로 가야한다. 2층에 올라가면 스텔스 상태의 나이트킨과 어딘지 FEV에 영향받은듯한 신자가 있다. 2층은 각 방이 닫혀져있으니 그냥 지나갈 수 있으나 3층부터는 올라가자마자 나이트킨이 미니건과 에너지 라이플로 대접해준다. 나이트킨은 정신적으로 불안정하다는 설정이 있어 눈에 띄자마자 묻지도 따지지도 않고 공격하니 주의해야 한다. 유니티 후드를 써도 공격한다. 통로가 좁아서 동료가 있다면 여기서 미니건에 끔살당할 가능성이 크다. 4층에 올라가면 성당의 수장인 모르페우스 및 나이트킨과 전투를 벌인다.[34] 참고로 4층에는 딱 하나 나오는 테슬라 아머가 있으니 관심있으면 꼭 루팅하도록 하자. 모르페우스를 죽이면 검은색 뱃지를 얻을 수 있으니 지하로 갈 수 있다. 배경을 보면 지상의 건물들이 보이는데 거의 고층빌딩에서 바라보듯이 조막만하게 보인다. 설정상으로는 4층짜리 건물인데 실제로는 매우 높은가 보다.
인터넷에 올라오는 스피드런 플레이를 보면 락픽 스킬만 어느정도 올려놓고 4층까지 올라가지도 않고 문을 딴 다음 바로 지하로 내려가는 플레이를 한다. 그런데 개발사 측에서는 이게 마음에 안 들었는지 나중에 패치를 통해 지하로 가는 계단 바로 앞에 나이트킨을 배치해놨다. 상술한대로 나이트킨은 유니티 후드를 써도 공격하고 어중간한 스닉 스킬은 통하지 않는다. 스텔스 보이가 있다면 사용해서 통과할 수 있지만 어쨌든 바로 갈 수는 없다. 이 부분을 무사히 통과하고 싶다면 스텔스 보이를 꼭 챙기고 동료는 떼놓고 오자.
참고로 LA가 완전히 망했는데도 이런 번듯한 건물이 남아있는 점에서 의문을 표하기도 하는 사람들이 있는데, 전쟁후 새로 지었다는 견해가 유력하다. 이미 성당 입구에 슈퍼 뮤턴트로 보이는 부조가 새겨져있다.
지하에는 창고와 책장이 있는데 책장을 건드리면 비밀 통로가 열리고 동굴로 들어갈 수 있다. 동굴안에는 슈퍼 뮤턴트와 메신저[35] 그리고 FEV로 탄생했을법한 기괴한 생명체가 출몰하는데 성당의 후예들 후드를 쓰고 있다면 전투 없이 진행할 수 있다. 이후에 대화를 할 경우에도 답변을 잘하면 그냥 넘어갈 수 있는데 폴아웃의 화술 스킬 시스템 자체가 랜덤이라서(즉, 같은 대화문을 선택해도 화술 스킬 등에 따라 확률적으로 성공/실패가 결정된다) 지능이 높으면 추가 대화문이 등장하고 화술 스킬이 높으면 성공률을 높여주는 것일뿐 성공/실패까지 절대적으로 결정해주는 게 아니기 때문에 관련 수치가 높더라도 실패를 경험할 수 있다. 게임 좀 하다보면 확률이 대놓고 표시되지 않아도 일단 대화후 전투가 벌어지거나 더이상 대화가 불가능해지거나 하면 화술 스킬 체크가 진행되는 구간이란걸 누구나 눈치챌 수 있다.[36]
어쨌든 동굴을 따라가면 슈퍼 뮤턴트 2명이 입구를 지키고 수 있는데 후드를 쓰고 있으면 지능이 너무 낮아 언어장애급이 아닌 이상 통과할 수 있다. 다만 ‘들어가는데 증명서가 필요해?’같은 수준 이하의 질문을 하면 침입자라는 것을 눈치채 전투가 벌어진다. 그리고 들어가면 볼트가 나온다. 여기가 바로 LA 볼트였던 것이다. 다만 시연용 볼트인 점 때문인지 다른 볼트에 비해 구조가 약간 다르다. 볼트에 대해서는 마스터(폴아웃)를 참고.
볼트 지하 2층은 성당의 후예들을 교육하는 영상실, 슈퍼 뮤턴트 숙소와 실험실, 실험체 수용소로 쓰이고 있다. 지금까지 본 볼트와 구조는 비슷한데 정체불명의 끈적한 유기체로 도배되어있어 혐오감을 줄 것이다. 미친 과학자로 보이는 NPC가 보이는데 마스터의 지시로 초능력을 부여하는 인체실험을 진행하고 있다. 그런데 부작용이 계속 생겨서 기분이 별로 좋지 않다. 여기서 지능 등이 높으면 인체실험 조언을 해줄 수 있고 어리버리한 모습을 보이면 의심한다. 실험체 수용소는 실험전 피험체와 실험후 피험체가 따로 수용되어 있는데 실험전 피험체는 포스필드에 갇혀있어 접근을 할 수 없다. 그리고 포스필드를 꺼버리면 기분좋게 달려나오기는 하는데 전부 폭파되어 끔살당한다. 실험후 피험체는 골방에서 정신나간 소리를 하면서 서성이고 있는데 대사 자체는 거의 의미가 없지만 살해 or 소매치기 or 설득으로 정신제어기를 훔칠 수 있다. 실험후 피험체가 너무 정신나가서 서로 죽이거나 자해하는 사태를 막으려고 정신교란을 억제시키는 장치라는데 3층에 있을 마스터와의 전투에서 정신공격을 받지 않으려면 필수 아이템이다. 대화가 되는 초능력자도 있으니 마스터의 초능력에 대한 정보도 얻을 수 있다.
지하 3층으로 내려가면[37] 동쪽 방에는 미스터 핸디를 포함한 로봇군단이 대기하고 있다. 하지만 방 깊숙히 대기하고 있어서 일부러 가까이 가지 않으면 전투가 발동되지 않으니 귀찮으면 그냥 지나쳐도 무방하다. 그 옆에는 볼트 13과 마찬가지로 라커룸이 있는데 각종 탄약과 보조아이템이 종류별로 다양하게 있다. 최후의 전투를 앞두고 마지막 보급이라 생각하고 필요한 것을 가져가자. 복도를 걸어갈수록 마스터의 정신공격에 눈이 손상될 수 있으니 주의하자.
동쪽으로는 각종 컴퓨터와 로브를 쓴 연구원, 슈퍼 뮤턴트가 대기하고 있는데 전투나 위장을 통해 지나갈 수 있다. 중앙 제어실 벽에는 다른 볼트에 없는 문이 하나 있는데 여기에 마스터가 기다리고 있다.
3층의 서쪽 방에는 다수의 슈퍼 뮤턴트가 대기하고 있는데 아마 게임중 만나는 슈퍼 뮤턴트들 중에서 가장 많을 것이다. 군단 너머에는 엘리베이터가 있으며 과학 스킬이 높거나 마리포사 군사기지의 중위에게서 얻는 열쇠가 있다면 사용할 수 있는데 내려가보면 핵탄두가 기다리고 있다. 브라더후드 오브 스틸과의 전투에서 고전을 면치 못하자 마스터가 비장의 무기로 준비한 최종병기. LA 볼트가 원래 군사기지도 아니고 민간인에게 개방된 시연용 볼트라는 점을 생각하면 최근에 건설되고 유입한 것으로 보인다. 이 핵탄두를 가동시키는 것으로도 기지 전체를 파괴할 수 있다.
다만, 설득을 위해서는 슈퍼 뮤턴트가 고자라는 점을 미리 알아야 되는데 그걸 가르쳐주는 것은 브라더후드 오드 스틸의 서기장인 브리(Vree)로 대화를 잘 하면, 슈퍼 뮤턴트를 해부하면서 직접 얻은 정보를 알려준다. 따라서 대화로 마스터를 설득하려는 플레이어라면 미리 브라더후드 오브 스틸에 가입해서 브리에게서 홀로디스크를 얻어야 한다.
핵탄두를 가동시키거나 대화로 마스터를 설득하든가 전투를 죽이든가 하면 카운트다운(240초)이 발동된다. 카운트다운이 작동돼도 정작 내부 인원들은 별다른 동요가 없는데 후드를 안쓰면 전투에 돌입해서 시간이 지체될 수도 있다. 전투중에도 카운트다운은 계속되기 때문이다. 사실 도망치는 과정에서 가장 짜증나는 점은 후드를 안쓸 경우 유니티 전원(성당의 후예, 슈퍼 뮤턴트, 유전자조작 생물체)이 전투를 걸어오는 건데 숫자가 좀 많기 때문에 턴제 게임 특성상 시간이 몹시 걸린다. 즉, 어려워서가 아니라 귀찮고 시간이 많이 걸린다. 물론 마스터를 잡기 전에 미리 다 쓸어버렸다면 상관없다.
7.3.10. 글로우(Glow)
지도 남쪽에 존재하는 거대한 구덩이. 주변이 산지라서 이동시간이 많이 걸리고 주변에 거주지가 없이 외따로 떨어진 지역이라 지도에 마크되기 전에 전혀 모르는 상태에서 일부러 발견하는 경우는 드물 것이다. 전쟁이 끝난지 70년이 지난 현재 시점에서도 고농도의 방사능이 끊임없이 검출되는 곳인다. 원래 북서쪽 인근에 샌디에고(San Diego)라는 마을이 있었는데 이유를 알 수 없는 질병 때문에 주민들이 다른 곳으로 대거 이주했다고 한다.[38] 샌디에고가 망해버리자 캘리포니아 남부 자체가 사람 하나 없는 진짜 황무지처럼 변했다. 폴아웃 기준으로 남쪽에 거주지가 거의 없는 것도 그 때문이다. 후속작에서도 캘리포니아 남쪽에 거주지가 개발되었다는 정보는 없다. 바로 동쪽에 그나마 사람이 살만한 환경인 모하비 황무지가 있다는 것을 생각하면 아이러니하다.대부분의 플레이어는 브라더후드 오브 스틸의 입단 퀘스트로 처음 방문할 것인데 브라더후드 오브 스틸이 여기에 집착하는 이유는 이곳에 고대 결사(Ancient Order)의 기록이 있다고 믿기 때문이다. 실제로 이곳은 파워 아머와 FEV를 발명한 웨스트 텍(West Tek)의 연구시설이 있던 곳이다. 그만큼 중요한 곳이라서 아마 집중 핵폭격을 맞은듯하다.
서부 황무지에 돌연변이 생물이 들끓는 이유는 웨스트 텍 연구시설이 폭격받으면서 방사능에 오염된 FEV가 외부로 유출되어 공기를 떠돌던 바이러스가 서부 황무지의 동식물에 영향을 끼쳤기 때문. 근데 문명이 회복되고 자연이 어느정도 정화된 후속작에서도 돌연변이 괴물이 계속 등장해 거의 없어진 설정같다.
어쨌든 글로우는 이후 접근불가능한 방사능 구덩이가 되어 서부 황무지인들 사이에 전설적인 장소가 되었고 폴아웃 1 시점의 27년전에는 브라더후드 오브 스틸중 일부가 내부의 반대를 무릅쓰고 이곳을 탐사하다가 전멸당했다. 그 이후로 브라더후드 오브 스틸은 이곳에서 실패한 유물 회수에 외부 지원자를 입단 테스트 겸해서 보내는 듯 하다. 직접 가기에 희생은 너무 큰데 비해 실익은 불확실하니 말이다.
게임상에서는 구덩이 끝 H빔에 로프를 연결해 내려갈 수 있는데 브라더후드 오브 스틸이 말한 기록은 지하 1층에 매우 잘보이게 위치해있기 때문에(파워 아머를 입은 시체가 쓰러져있다) 입단 테스트 자체는 쉽게 마칠 수 있다. 다만 글로우의 방사능이 워낙 강한지라 조금만 있어도 방사능 수치가 쭉쭉 오르는데( 가이거 계수기로 확인 가능) 이를 예방하기 위해 라드-X를 먹거나 이미 오염되었다면 라드어웨이로 수치를 낮출 수 있다. 이들 약품은 허브 올드타운의 마약상인이 항시 구비하고 있다. 혹은 그냥 재빨리 다녀와도 무방한데 어차피 BoS에 가입하면 그곳의 의사로부터 방사능 제거시술을 받을 수 있기 때문이다.
1층의 경우는 몇 개의 아이템과 홀로디스크 밖에 없으니 브라더후드 오브 스틸 입단 퀘스트만 노리는 플레이어라면 그냥 나가도 무방하나 이 연구시설은 총 6층으로 이루어진 아이템와 경험치의 보고이기 때문에 더 탐사하는 것을 추천한다. 약물 효과가 계속 중첩되는 클래식 폴아웃 특성상 들어가자마자 라드-X를 2알 먹으면 24시간 동안 방사능 저항이 100%가 되므로 방사능 걱정없이 탐험할 수 있다.
지하 2층부터는 엘리베이터를 움직여 지하로 내려가는데 엘리베이터는 전부 카드키로 열린다. 각 엘리베이터 색깔에 맞는 카드키를 찾거나[39] 엘리베이터에 물린 전기함정을 락픽으로 해제하면 이용할 수 있다. 근데 전자 락픽을 구하기가 어려워서…
시설은 작중 시점에선 보조 전력으로 유지되고 있기 때문에 어느정도 내려가면 엘리베이터를 가동시키기 위해 주 전력이 필요하다. 발전기를 수리해 주전력이 켜지면 시설이 일시에 밝아지고 휴면중이던 경비로봇( 로보브레인 등)이 재작동한다. 스나이퍼 라이플이 초렙에게는 좀 위협적이라는 점 빼고는 허약하니 가볍게 해치우자. 정 어렵다면 시설 내에서 입수할 수 있는 펄스 수류탄으로 파괴할 수도 있다. 아니면 주전력이 켜지기 전에 미리 로봇들에게 총알 구멍을 놔주는 방법도 있다.
또한 기지내에서는 각종 실험시설과 실험기록을 담은 홀로디스크를 발견할 수 있는데 여기서 처음으로 마리포사 군사기지가 언급된다. 또한 FEV 실험 당시 기록도 있기 때문에 이런데 관심있는 게이머라면 필수 관광 코스. 라드-X 빨고 위에서 언급된 로보브레인과 2~3번 전투하면 위험요소가 전무하므로 산책하는 기분으로 다닐 수 있다.
또한 최하위층에는 각종 락커룸이 있는데 초반에 얻으면 밸런스 붕괴 소리 나올 정도로 매우 좋은 아이템이 많다. 때문에 시작하자마자 라드-X 먹고 여기 와서 아이템을 루팅하면 게임이 훨씬 쉬워진다. 그리고 27년전에 죽은 브라더후드 오브 스틸 단원이 재가 되어 흔적을 남겨놓았는데 경비병(Guard) 시체 역시 재가 되어 남은 것으로 봐서 전투를 벌이다 죽었을 것으로 추측된다. 그리고 최하위층에는 유별난 시체들이 재가 되어 흔적을 남기고 있는데 그냥 농부(Peasant)도 있고 마을주민도 있고 볼트 거주자(Vault Dweller)도 있다. 볼트 거주자의 경우, 주인공처럼 볼트 13에서 워터 칩을 찾으러 왔다가 변을 당한건지[40] 아니면 다른 볼트 출신사람을 말하는 건지 알 수 없고 농부와 마을주민도 어디서 온 것인지 알 수가 없다. 방사능 구덩이인 여기서 사는 사람들은 아니었을테고 아마 전쟁전 FEV 실험체로 잡혀온 사람들이거나 전쟁후 쓸만한 아이템을 찾으러왔다가 결국 올라가지 못하고 죽은 사람이 아닌가 추정된다. 특히 농부의 경우 시체를 루팅하면 탄약이 많이 나와서 후자의 추측에 힘을 실어주고 있다.
그리고 ZAX도 이곳에 있으니 대화해보자.
훗날 설정에 따르면 본래 샌디에고가 있던 폐허는 슈퍼 뮤턴트에게 공격받아 멸망한 네크로폴리스에서 집단탈출한 구울에 의해 채워졌다고 한다. 이때 마을 이름은 데이글로우(Dayglow). 구울은 본래 방사능 면역이라 글로우, 즉 웨스트 텍 연구소에 아무 문제없이 들어갈 수 있었고 웨스트 텍의 첨단 기술을 유출하고 본야드의 새로운 성소(New Adytum)나 허브같은 외부에 팔아 번성했다고 한다. 날이 갈수록 흥하던 데이글로우는 NCR에 합병되면서 초기 5대주중 하나가 되었고 초대 대통령인 탠디에 의하면 1천억 NCR 달러의 가치를 지닌 도시로 평가받았다고 한다.
7.3.11. 마리포사 군사 기지(Mariposa Military Base)
서북쪽 끝에 위치한 군사기지. 폴아웃 3의 레이븐 락이 서북쪽 끝인 것도 이에 대한 패러디로 보인다. 일단 주변에 거주지나 퀘스트가 없어서 이 근처에 갈 일이 거의 없거니와 근처에 가면 랜덤 인카운터로 슈퍼 뮤턴트 무리가 에너지 계열 라이플과 미니건을 들고 등장하기 때문에 초반에 가기가 쉽지 않다. 재밌게도 시작지점인 볼트 13에서 볼트 15의 반대편인 서쪽으로 조금만 가면 여기가 나온다. 대부분의 1회차 플레이어는 브라더후드 오브 스틸의 하이 엘더인 존 맥슨이 슈퍼 뮤턴트의 침공을 우려하여 4인의 엘더를 설득하기 위한 증거 확보를 위해 플레이어를 이곳으로 보내서 오든가, 혹은 게임중 NPC의 대사 ‘이상한 군대가 북쪽에서 오더라’ 혹은 ‘북쪽으로 간 사람들이 돌아오지 않더라’라는 말을 듣고 무작정 북쪽으로 가다가 이곳을 발견할 것이다. 혹은 후술된 성당의 지하 2층에 있는 컴퓨터에서 이 곳의 위치를 알 수 있다.슈퍼 뮤턴트 무한 증식의 근원으로 여기를 파괴하는 것이 후반부 메인 퀘스트 2개의 목적중 하나다. 볼트 13의 자코렌으로부터 퀘스트를 받기 전에도 먼저 와서 파괴할 수 있는데 초반 메인퀘인 워터 칩 찾기는 150 ~ 250일이라는 시간제한이 있으므로 아무런 정보도 없는 상황에서 이 기지를 돌파할만큼 레벨을 올리려면 상당히 다회차 플레이를 해야 할 것이다.[41] 실제로 최단 루트를 이용해 수 분만에 여기를 파괴하고 마스터를 죽이는 스피드런 플레이도 가능한데, 볼트 13의 물부족이 해결되지 않고 슈퍼 뮤턴트와 마스터를 죽인 게 무슨 의미인지도 모른 채 게임이 끝나버려 스토리가 이상해진다.
구역은 입구에서 엘리베이터를 타고 최하층의 실험실까지 내려가는 구조다. 입구에서부터 슈퍼 뮤턴트가 대기하고 있다가 전투를 벌이는데 존 맥슨의 요청대로 엘더를 설득했다면 브라더후드 오브 스틸 팔라딘 분대의 지원을 받을 수 있다. 다만 기지 내부로 들어오지는 않는다.
기지 내부구조는 비교적 단순하고 딱히 루팅할만큼 특이한 아이템도 거의 없다. 다만 슈퍼 뮤턴트의 본거지 답게 소수의 로봇을 제외하고는 대부분 슈퍼 뮤턴트 떼거지가 나오기 때문에 마이크로 퓨전 셀이나 로켓, 5mm 탄약은 원없이 챙길 수 있다. 그 외에도 문역할을 대신하는 포스 필드가 가장 독특하다. 포스 필드는 붉은색/노란색 두가지로 이 중에서 노란색은 절대 통과할 수 없는 포스 필드이다. 다만 바로 옆의 포스 필드 방출기(emitter)를 수리 스킬로 해제하면 잠깐 꺼지고 그때 통과할 수 있다. 플라스틱 폭약으로 방출기를 파괴하거나 일반 폭약으로 그 옆의 벽을 부숴도 되긴 하다. 붉은색 포스 필드의 경우 통과할 경우 소량의 데미지를 입히는데 여러가지 방어구로 떡칠한 주인공 입장에서는 소량이지만 기본 방어구로 쭉 가는 동료들은 이거 무심코 몇번 통과하면 사망할 확률이 높다. 그외에도 원래 최첨단 군사기지였던만큼 컴퓨터나 침실이나 화장실 등이 세밀하게 구현돼있는데 쓸모있는건 없으니 그냥 눈요기나 하자.
중간에 대화가 통하는 슈퍼 뮤턴트[42]에게 항복하여 슈퍼 뮤턴트인 ‘ 중위’라는 이름의 슈퍼 뮤턴트에게 심문받을 수도 있는데 항복을 거부하면 전투가 벌어진다. 중위는 작중 최강의 슈퍼 뮤턴트이기도 하다. 중위 옆의 캐비넷에서 LA 볼트의 핵탄두를 가동시킬 수 있는 열쇠를 얻을 수 있다.
참고로 인터넷상에 올라오는 스피드런 플레이를 보면 슈퍼 뮤턴트 중위가 볼트 거주자를 고문하려고 다가오는 사이에 재빨리 튀어 전투를 피한 뒤 핵탄두 열쇠를 얻고 탈출하는 플레이를 하고는 한다. 그런데 개발사측에서 이걸 치트성 플레이라고 여겼는지 스팀 등을 통해 뿌려진 후일 버전에서는 중위가 다가오는 장면이 강제 스크립트화돼서 볼트 거주자의 조작이 불가능해졌다. 결국 꼼짝없이 전투를 피할 수 없는 방향으로 수정된 것. 항복하면 그냥 게임 오버다. 그래서 유튜브같은 곳에 올라오는 스피드런 플레이는 옛 CD 정품버전이 아닌 이상 통하지 않으니 주의 요망.
인간을 슈퍼 뮤턴트로 바꾸는 약통은 최하층 서북쪽에 있는데 들어가면 성당의 후예들 로브를 입은 연구원들이 살려달라고 빌고 있다. 그런데 말을 걸려고 대화 아이콘을 클릭하면 갑자기 자폭해서 죽는다.[43] 마스터가 분노할 것이다! 등의 메시지가 뜨긴 뜨는데 막상 마스터에게 가보면 별로 분노하는 것 같진 않다. 컴퓨터에서는 코드 입력을 선택할 수 있는데 코드가 뭘 의미하는지에 대한 힌트는 나오지 않는다.[44] 다만 코드중 한 가지는 단순히 중앙제어실의 포스 필드 해제/작동 코드고 나머지는 자폭 코드인데 제한시간이 1초에서 300초까지 다양하다. 1초의 경우 당연히 주인공도 폭발에 휩쓸려 죽고 300초의 경우 조용히/비상알람켜서 카운트다운을 센다는 코드가 따로 있는데 후자의 경우 포스 필드가 재생되기는 하나 어차피 300초면 지상으로 올라갔다가 다시 최하층으로 내려가기를 2, 3번 반복해도 시간이 남을 정도로 넉넉한 시간이니 귀찮기만 할 뿐 별 의미는 없다.
7.3.12. 로스트 힐즈(Lost Hills)
허브와 정크타운의 약간 서쪽에 위치해있다. 브라더후드 오브 스틸의 본거지. 마리포사 군사기지에서 탈출한 옛 미국 정부의 군인들이 탈출 도중 발견한 미군의 벙커를 개조하여 사용중이다. 황무지에서 가장 큰 도시라는 본야드나 허브 따위는 상대도 안될 정도의 규모와 기술력을 자랑한다. 근데 막상 대화할 수 있는 NPC는 몇 없다. 무기를 들고 입장하면 경비병이 신입이 무기를 들고 있으면 위험하다고 경고하지만 무기를 들고 있다고 선공하는 NPC는 없으니 겁먹지 말고 돌아다니자. 몇몇 NPC는 무기를 들고 있으면 대화를 안 받아주기는 한다.입단하려면 글로우에서 홀로디스크를 회수해야된다. 입단 직후 주인공은 신입(Initiates)이 되고 신입단원은 원래 나이트/서기가 되기 위해 교육을 받아야 하나 주인공은 외부인이라 그런지 딱히 교육받는 모습이 묘사되지 않는다.
지하 1층은 단원들 육체훈련 및 체력단련에 쓰이는 교육실과 고위급만 출입할 수 있는 보급고가 있으며, 한쪽 구석 방엔 롬버스가 있다. 롬버스의 경우 게임중에서 딱히 비중은 없는데[45] 스탯은 높고 거드름은 엄청 피우고 전투도 쉽게 발생하는데다 전투 발생시 1층의 모든 BoS 단원이 공격해오므로 전투력 측정기 비슷해진 감이 있다. 롬버스 개인실에 파워 아머 중요 부품이 있어 고장난 파워 아머를 수리하기 위해 훔칠 수 있는데 롬버스가 방에서 떠나질 않고 자기 개인실에 접근하는 것조차 매우 싫어해 걸리면 추방당한다.
보급고 안에는 파워 아머 2벌이 들어있지만 들어가려 시도하면 모든 BoS 멤버들이 적대적으로 변하기 때문에 먼치킨 플레이라도 하는 것이 아니면 들어가는 것은 불가능하다. 보급고 앞에는 1주일에 한번 탄약을 배분하는 보급관 마이클이 있으며 들어오자마자 브라더후드 컴뱃 아머를 받을 수 있다. 그리고 소량이지만 탄약도 꾸준히 주기 때문에 필요하다면 올 때마다 들리는 것이 좋다. 마이클도 파워 아머 중요 부품을 가지고 있는데 허가증 없인 주지 않으려 하기 때문에 거짓말로 얻어내야 한다.
체력 단련실에는 신입 교육을 감독중인 팔라딘이 있는데 이 NPC에게서 허브에서 BoS 단원 구출 퀘스트를 받을 수 있으며 퀘스트 성공시 파워 아머 허가증을 받을 수 있다. 파워 아머를 얻기에는 가장 무난하고 쉬운 방법.[46] 나머지 한 숙소는 입구를 경비하는 문지기 단원의 휴식실인데 경비 보직이 원래 순환근무이다보니 비번시 여기서 쉬는듯하다. 근데 정작 게임상에서는 똑같은 문지기가 계속 서있다.
2층에는 신입 단원들 숙소와 지식 교육실, 그리고 의료실이 있다. 여기서 의료실이 제일 중요한데 일단 방사능 제거시술을 해주고 수천 단위의 캡을 내고 약간 시간을 낼 시 매력과 행운을 제외한 모든 스탯을 1씩 상승시키는 수술을 해주기 때문이다.[47] 아마 게임 후반에 가면 돈이 넘쳐나니까 이런걸 만들어준 것 같다. 돈은 그렇다치고 시간이 훌쩍 가니 시간제한 퀘스트 수행 중이면 이래저래 불리하다. 수다쟁이 신입과의 대화 이벤트 외에 나머지 방은 별 볼일없다.
3층에는 나이트와 서기들이 거주하는 숙소며 도서관, 공구실이 있다. 중요 부품이 있을시 공구실에서 파워 아머를 수리해서 입을 수 있고 도서관에서는 BoS의 역사 등이 담긴 홀로디스크와 각종 정보를 얻을 수 있다. 마스터를 대화로 설득하는 루트로 간다면 여기서 슈퍼 뮤턴트의 해부기록을 얻어야 한다(지능 7 이상일 때만 가능). BoS 벙커에서 그나마 할 일이 많은 층이다.
4층은 엘더와 하이 엘더 4인의 숙소며 대강당과 회의실 등이 있다. 여기서 하이 엘더인 존 맥슨을 만나 슈퍼 뮤턴트 추적 퀘스트를 받을 수 있고 마리포사 기지에 다녀와서는 엘더 4인방을 설득할 수 있다.
참고로 수석 서기인 브리(Vree)는 폴아웃 세계에서 가장 똑똑한 사람중 한명[48]이자 기술제일주의 사상에다가 BoS 우월주의[49]를 가지고 있으며 전쟁 전 역사나 BoS의 역사 같은 서기 본연의 임무에 대해서는 별로 관심이 없다. 때문인지 그녀의 조교격되는 소피아라는 서기가 불평하길 요즘 BoS에는 브리처럼 역사에 관심없는 사람이 너무 많다고 한다. 심지어 창립자인 로저 맥슨이 누군지도 모르는 신입도 있을 정도라고… 폴아웃에서 등장한 브라더후드 오브 스틸이 좀 폐쇄적이기는 해도 그렇게 과학만세 기술만만세 외부인배척의 폐쇄적 집단이 아니었다는 점에서 브리와 소피아의 대사는 후속작에서 묘사된 바 있는 노선 갈등과 기술제일주의로의 타락을 암시하는 대사이기도 하다.[50]
또한 폴아웃 1에서 하이 엘더인 존 맥슨에게 캐러밴 관련 여러 개의 키워드로 말을 걸어보면 대략 "물장사하는 놈들은 쓰레기인데 부치(Butch)같은 놈들은 그나마 낫다. 상인들은 전적으로 신뢰할만 하지는 않지만 다른 놈들처럼 나쁜 놈은 아니다(They're the main ones we trade with. Not totally trustworthy, but not as bad as the others)."라는 대사를 친다. 참고로 존 맥슨이 물장사꾼을 욕하는데는 이유가 있는데 수년전 허브의 물장사꾼들이 와서 물과 무기를 맞교환하자는 제안을 한 적이 있다. 이때 BoS는 제안을 거절했는데 물장사꾼들은 대담하게도 도둑을 BoS 벙커내로 잠입시켜 무기를 훔치려다 발각되었다. 존 맥슨은 허브로 쳐들어가서 물장수에게 참교육을 시전하자고 제의했으나 4인 엘더회의 반대로 무산되었다고 한다. 그런데 그 뒤에도 허브와 계속 거래하고 있으니...
덧붙여 존 맥슨에게 엘더(Elder) 키워드로 질문하면 ‘사사건건 반대만 하는 놈들’이라는 대사를 하는데 후일의 BoS가 내부분열로 쇠퇴하기 시작했다는 점을 생각하면 의미심장한 대사다.
7.4. 단체
- 건 러너스
- 레귤레이터
- 묵시록의 추종자
- 브라더후드 오브 스틸
- 성당의 후예(Children of the Cathedral) - 유니티의 사상 보급을 담당하는 종교집단. 도시 여러 곳에서 의료 활동과 평화주의를 설파하고 있으나...
- 유니티(Unity) - 마스터가 이끄는 사이비 종교단체이자 본 게임의 아치 에너미.
- 칸스
- 캐러밴
7.5. 인간형 돌연변이
7.6. 동료
후속작과는 달리 동행 가능한 동료수에는 제한이 없어서 아래 4명의 동료를 전부 데리고 다닐 수 있다. 또한 후속작들과 달리 동료의 성능은 게임플레이 내내 거의 업그레이드되지 않는다. 정확히는 자신들이 특기로 하는 카테고리의 무기와 탄약을 넣어주면 쓰기는 하지만, 특기가 아닌 무기는 절대 사용하지 않으며 아머는 뭔 짓을 해도 바꿀 수 없다.[51] 덕분에 아무리 전략을 잘 짜도 후반부에 주로 상대하는 슈퍼 뮤턴트의 광역공격(미니건, 로켓 런처)을 받고 사망할 확률이 매우 높으니 동료를 살리고자 한다면 미리 주의를 요한다. 동료들에게 무엇을 줄려면 그들과 물물교환을 하고[52] 다시 얻으려면 그냥 훔치면 된다. 언제나 성공한다. 하지만 사람들이 주변에 있으면 적대되니 주의. 비공식 최신패치버전에서는 다른 사람이 옆에 있을 때 훔치기를 해도 적대되지 않게 바뀌었지만, 동료들의 무게제한이 생겨서 무게 셔틀질이 더 어려워졌다. 그래도 여전히 '거래(Barter)' 기능을 통해 셔틀질을 시키는 꼼수가 있긴 하다.7.7. 몬스터
7.8. 장비
7.8.1. 무기
7.8.1.1. 격투 무기
브레스 너클파워 피스트
스파이크 너클
7.8.1.2. 근접 무기
소몰이 막대군용 나이프
크로우바
나이프
리퍼
슬레지해머
창
슈퍼 슬렛지
투척용 칼
7.8.1.3. 화기
.223 피스톨10mm 권총
14mm 피스톨
데저트 이글
10mm 기관단총
AK-112 돌격 소총
사냥용 소총
9mm 마우저
산탄총
저격 소총
전투 산탄총
화염 방사기
참고로, 폴아웃 1편에선 버그로 인하여 종류를 불문하고 탄종 특성(Ammo modifier)이 적용이 안된다. 따라서 AP탄이나 JHP탄이나 그냥 별 특징없는 일반 총알이 되어 버리고 .223 FMJ 탄약에 붙은 탄종 특성도 무의미해진다. 폴아웃 2는 문제 없다.
7.8.1.4. 중화기
미니건로켓 런처
7.8.1.5. 에너지 무기
플라즈마 소총터보 플라즈마 소총
레이저 피스톨
에일리언 블래스터
플라즈마 피스톨
개틀링 레이저
7.8.1.6. 기타
BB건짱돌
7.8.2. 방어구
가죽 아머(폴아웃 시리즈)컴뱃 아머 및 브라더후드 컴뱃 아머
파워 아머 및 강화 파워 아머
금속 아머
목록은 폴아웃 2와 거의 동일하다.
8. 엔딩
실제 동영상, 컷신과 음성을 듣고자 한다면 폴아웃 위키를 참조.
8.1. 배드 엔딩
주인공을 고문하여 볼트 13의 위치를 알게된 슈퍼 뮤턴트들은 쓸모가 없어진 주인공을 FEV 바이러스에 통째로 담궈서 자신들과 동일한 슈퍼 뮤턴트로 변이시켜 버린 후[53] 볼트 13으로 쳐들어가 저항하는 사람들을 학살하고 싱싱한(?) 볼트 사람들을 납치해간다. 방사능에 오염되지 않은 인간은 더 우수한 슈퍼 뮤턴트가 될 수 있기 때문에 볼트를 노리고 있던 것.이 엔딩이 보고 싶으면 네크로폴리스나 마리포사 군사기지에서 중위에게 항복하여 볼트 13의 위치를 누설하면 된다. 아니면 게임 시작후 게임속 시간으로 13년(!) 동안 게임 엔딩을 보지 않으면 슈퍼 뮤턴트가 스스로 볼트의 위치를 찾아내서 배드 엔딩이 나온다.[54]
정식 엔딩처럼 다른 마을의 엔딩이 따로 나오지 않고 동영상 하나만 나오기 때문에 정식 엔딩중 하나라기 보다 게임 오버라고 보는 것이 타당하다.
8.2. 마리포사 군사기지와 성당
후반 메인 퀘스트 2개(슈퍼 뮤턴트의 근원을 없애라. 리더를 죽여라)를 달성시키면 나오는 엔딩. 슈퍼 뮤턴트의 위협을 없애 황무지에 평화를 가져온다. 남은 슈퍼 뮤턴트는 동쪽의 무인지대(no-man’s land)로 떠났다고 한다.[55]위에서 언급한 배드 엔딩과 게임중 전사하여 그냥 시체가 되는 엔딩말고는 이게 유일한 엔딩이다. 아래 언급되는 각 도시의 엔딩을 보려면 반드시 이 엔딩을 봐야한다. 두 개 장소를 자폭시키면 되는데 선후관계는 없어서 내키는대로 수행하면 된다. 엔딩문구가 약간 달라지기는 하는데 내용은 대동소이하다. 참고로 정사로 채택된 스토리에서는 성당에서 마스터와 대면한 뒤 마리포사 군사기지로 가서 자폭시켰다.
선결조건은 마리포사 군사기지의 최하층에서 자폭 코드 실행. 그리고 성당의 마스터와 대면하여 살해/대화로 자폭/기지를 그냥 자폭시키면 된다. 둘중 아무거나 먼저해도 된다. 그리고 카운트다운이 끝나기 전에 각 장소에서 빠져나오지 않으면 주인공도 폭발에 휩쓸려 죽는다.
퀘스트를 완료하면 각각 동영상이 나오는데, 전자는 마리포사 군사지기의 뮤턴트를 제조하는 시설이 폭파되어 붕괴되는 장면이 나오며, 후자는 성당이 건물째로 폭파되는 장면이 나온다. 두 동영상 모두 흑막이 몰락한다는 통쾌함을 보여준다.
8.3. 네크로폴리스와 글로우
- 물 펌프 수리
물펌프 수리하면서 공학 전문가가 되었다는 설정이 말이 안된다고 생각한 모양인지 다른 마을과 다르게 굿 엔딩이 정사로 채택되지 않았다. 다만 후속작에서 구울 NPC 말을 들어보면 물 펌프 수리 자체는 정사로 인정된듯하다.
- 수분 고갈
- 슈퍼 뮤턴트 습격
참고로 학살에서 살아남은 구울 상당수는 글로우 인근의 마을 샌디에고(네크로폴리스에서 동쪽으로 가깝다. 슈퍼 뮤턴트 군대가 서쪽에서 왔으니 반대로 도망가는건 당연)로 이주하였는데 방사능 면역이었던 구울은 글로우(웨스트텍 연구소)의 잔존 기술을 발굴하여 내다 팜으로써 번성했다고 한다. 이때 구울에 의해 재건된 도시가 데이글로우(Dayglow)이며 나중에는 NCR에 편입된다. 그냥 좀비&거지에 불과했던 폴아웃 1의 구울이 폴아웃 2 등에서 공돌이 이미지로 자리잡은 것도 웨스트 텍 기술 발굴하다가 그렇게 된 것으로 보이고 물 펌프 수리하다가 슈퍼 공돌이되었다는 설정보다는 훨씬 그럴듯하다. 또 다른 구울 생존자는 북쪽 멀리 겍코와 브로큰 힐즈까지 이주하였다.
엔딩에서 나오는 컷씬에선 첫번째는 멀쩡한 네크로폴리스를 보여주지만, 나머지의 경우 황폐화된 네크로폴리스를 보여준다.
8.4. 묵시록의 추종자
본야드의 경우, 특이하게 도시 엔딩이 없고 묵시록의 추종자 엔딩으로 대신하였다.- 세력 확대
또한 본야드의 경우 레귤레이터를 다 죽이면 뉴 아디툼(New Adytum)의 탄생이라며 기뻐하는 게임 NPC 대사를 들을 수 있는데 후일 데이글로우가 ‘뉴 아디툼’과 거래했다는 설정이 있는 것으로 봐서 블레이드의 레이저가 레귤레이터를 몰아내는게 정사로 채택된듯 하다.
- 슈퍼 뮤턴트 습격
엔딩에서 나오는 컷씬에선 전자의 경우 벽돌에 붙여진 묵시록의 추종자 마크가 보여지고, 후자의 경우 전자와 같지만 벽돌이 무너진 모습이 나오면서 이들이 궤멸당했다는 암시를 보여준다.
8.5. 셰이디 샌즈
촌장인 아라데쉬와 그의 딸 탠디 둘 다 생존시 나오는 엔딩. 아라데쉬와 탠디의 리더십으로 NCR이 건국된다. 아라데쉬는 NCR의 1대 대통령이 되며, 탠디가 NCR의 2대 대통령이 된다. 정사로 채택되었다.- 탠디를 추모하는 아라데쉬
- 탠디의 계승
- 레이더 습격
- 뮤턴트 습격
엔딩에서 나오는 컷씬에선 앞의 세 개의 경우 번성한 셰이디 샌즈의 모습이, 나머지 두 개의 경우 레이더 혹은 뮤턴트에 의해 폐허가 되어버린 셰이디 샌즈의 모습이 나온다.
8.6. 정크타운
- 킬리안 다크워터의 통치
- 기즈모의 통치
정크타운 엔딩의 경우 다소 밋밋하게 게임중 선택(킬리안 or 기즈모)이 반영된 모습인데 사실 여기에는 비하인드 스토리가 있다. 원래 제작진이 내놓은 엔딩은 이것이라 한다.
- 킬리안 다크워터의 통치
- 기즈모의 통치
게임속에서는 킬리안 다크워터가 개념인이고 기즈모가 탐욕에 찌든 부패한 사업가 같은 이미지인데 실제 엔딩은 정반대로 기즈모쪽이 개념이다. 이는 선악의 아이러니를 보여주려는 제작진의 의도가 반영된 결과로서 일부러 게임중 선택과 반대되는 방향으로 엔딩이 만들어졌다고 한다. 하지만 초기 버전을 플레이한 유저들은 게임중 선택이 엔딩에 정반대로 반영되자 극심한 거부감을 느꼈고 항의를 받은 개발사는 결국 엔딩을 현재와 같은 밋밋한 모습으로 수정했다. 본래 정크타운의 정체성은 상업마을에다가 카지노와 매춘이 가능한 유흥마을이라는 것인데 이건 동일한 정체성을 가지고 있으면서도 더 뚜렷하고 더 거대한 허브에 비해 밀리는 감이 있었다. 그리고 엔딩조차도 밋밋하게 수정되어버려 더욱 존재감이 사라져버렸다.
그 외에도 슈퍼 뮤턴트가 습격하여 전멸하는 엔딩도 있었으나 게임에서는 삭제되었다. 엔딩에서 나오는 컷씬에선 전자의 경우 킬리안이, 후자는 기즈모가 서 있는 모습이 나오며, 삭제된 뮤턴트 습격의 경우 그 자리에 슈퍼 뮤턴트가 서있다.
8.7. 브라더후드 오브 스틸
- 뮤턴트 격퇴
- 독재
이외에도 BoS 내부에 배신자가 있어서 슈퍼 뮤턴트에게 패배한 뒤 모든 기술을 빼앗겼으나 불행중 다행으로 슈퍼 뮤턴트가 BoS의 기술력을 습득하기에는 오랜 시간이 걸렸다는 엔딩이 있었는데 개발 중 삭제되었다.
엔딩에서 나오는 컷씬에선 전자의 경우 늙은 모습의 탈모가 된 롬버스가, 후자의 경우 파워이머를 입은 BoS의 군인이 서있으며, 삭제된 엔딩의 경우 슈퍼 뮤턴트가 그 자리에 서있다.
8.8. 허브
- 번영
- 몰락
엔딩에서 나오는 컷씬의 전자는 허브에서 이구아나 꼬치를 들고 있는 상인의 모습, 후자는 황폐화된 건물 앞에 폐차가 있는 모습이 나온다.
8.9. 칸스
- 전투에 의해 붕괴
- 재집결하여 공포스러운 존재가 되다.
- 수년간 득세
세 엔딩 모두 석양에 세워져 있는 칸 레이더 깃발만 보여준다.
8.10. 볼트 거주자
볼트 13에서 추방당한 후 사막으로 터덜터덜 걸어가는 뒷모습 동영상이 나온다. 플레이 도중 파워 아머든 뭐든 아무리 좋은 아머를 얻었어도 볼트 13 슈트를 입고 나온다. 카르마나 블러디 메스 재주 선택여부에 따라 대사가 일부 바뀌기는 하는데 큰 차이는 없다.- 블러디 메스를 찍지 않았고 카르마가 마이너스가 아닐 때 볼트 거주자는 황무지를 걸어 간다. 후속작에선 정사가 되었다.
- 블러디 메스 재주를 선택했거나 카르마가 마이너스일 때, 자코렌이 볼트로 들어갈 때 플레이어가 아무런 행동을 하지 않아도 강제로 전투 모드로 들어가서 오버시어를 죽인다. 그 후 볼트 거주자는 떠나갔다. 찢겨진 오버시어의 시체를 뒤로 하고.
9. 기타
출시된 지 오래된 고전게임이지만 스팀이나 GOG.com판으로 플레이해보면 퀘스트가 꼬이거나 완수가 불가능하거나 아이템이 없어지거나 NPC가 사라지거나 심지어 엔딩이 잘리는 등 여전히 다양한 버그가 있으니 비공식 패치를 적용하거나 중간중간 세이브를 자주 해야 문제가 생기지 않는다.2012년에 이 게임의 스토리를 후속작 폴아웃 뉴 베가스의 엔진으로 플레이할 수 있는 모드가 나왔다. # 전체 내용을 완성하지는 못했지만, 2020년 6월 기준으로 볼트 13, 볼트 15, 셰이디 샌즈, 정크타운까지 구현되어 있다. 아직까지는 개발중이라 버그가 많지만 시리즈의 시작을 알린 고전 게임을 3D 게임 엔진으로 플레이해볼 수 있다는 데 의미가 있다고 할 수 있다.
베데스다 소프트웍스의 부사장 토드 본(Todd Vaughn)은 베데스다 입사전 PC Gamer[57]의 리뷰어로 일한 적이 있는데 당시 그가 리뷰한 게임 중 하나가 바로 이 폴아웃이다. # 토드 본은 폴아웃을 리뷰하면서 6각형 타일 이동의 번거로움, 버그, 사양 등에 대한 일부 단점을 언급했으나 퀘스트, 캐릭터, 전투 등 게임의 거의 모든 면을 호평하며 90점의 점수를 주었다. 이후 토드 본은 베데스다의 부사장으로 이직하였고 토드 하워드의 2021년 회고에 따르면, 베데스다가 폴아웃 IP를 가지고 오게된 계기도 토드 본이 인터플레이에 인맥이 있어서였다고 한다.
인터플레이와 베데스다 소프트웍스가 폴아웃 IP를 둘러싸고 벌인 소송결과에 따르면, 인터플레이가 만들었던 모든 폴아웃 게임( 폴아웃 2, 폴아웃 택틱스, 반 뷰렌 포함)에 대한 소스 코드는 분실되었다고 한다. 이 소스 코드는 소송 당시 베데스다가 달라고 요구하던 것이었으나 결국 분실된 것으로 확정되었다. 나중에 찾으면 베데스다에게 주겠다는 인터플레이의 약속이 있기는 했지만 당시 망조가 들었고 베데스다와 사이도 좋지 않았던 인터플레이가 굳이 일부러 소스 코드를 찾아줄 동기는 없을 것이다 #.
폴아웃은 폴아웃 2와 마찬가지로 개발과정에서 개발자들에 의하여 생산된 다량의 디자인 문서가 있었다고 한다. 베데스다에게 IP가 넘어가면서 디자인 문서 역시 모조리 이전되었다. 그리고 해당 문서는 비공개 상태이기 때문에 베데스다 직원들만 볼 수 있다. 이에 클래식 폴아웃 팬들은 베데스다가 보유한 클래식 폴아웃의 디자인 문서를 공개해달라는 청원을 낸 적도 있다 #
10. 모드
10.1. 한국어 번역 패치
공식적으로 한국어로 번역된 적 없다 보니 한글화 시도가 자주 이뤄졌다.2010년에 네이버 카페 The Capital Wasteland에서 한국어 번역 작업을 진행했으나 중지됐는지 소식이 없다. 이후 Team.MOJAVE에서 다시 진행중이었으나 결국 취소되었다.
2014년 5월 네이버 카페 fpfallout1에서 번역을 시작해 2015년 1월 17일 베타 테스트까지 끝나고 공개 배포를 시작했다. 카페 가입을 하지 않아도 다운받을 수 있으니 필요하면 참고하자. 링크[58] 번역 수준은 매우 훌륭하다.
역대 폴아웃 시리즈 팬메이드 한국어 번역 패치 중 제일 깔끔하게 잘 되어 있지만 게임 플레이를 하지않고 번역한 사람도 있기에 번역이 매끄럽지 못하거나 원문의 맥락을 살리지 못한 부분, 오역, 오타 등도 제법 많다.
10.2. Fallout Et Tu
폴아웃 1도 폴아웃 2 못지않게 버그가 많은 게임인데 이런 버그를 수정하고[59], 본편에서 삭제된 NPC나 대화문 추가, 편의성을 개선한 모드다. 폴아웃 2 엔진을 이용해 만들었으므로, 전투 시 걷는 NPC도 없고, 아군/적군 AI도 상향되었다. 폴아웃 2에 등장하는 겍코도 볼 수 있으며 폴아웃 2의 퍽을 쓸 수 있다. 다운로드 이 모드는 한글패치와 호환되지 않는다. 또 다른 모드인 Fallout Fixt는 폴아웃 1 기반으로 했으며, 여러 버그를 수정한 버전인데 본야드로 가면 무조건 게임이 튕기는 버그가 있지만 0.81a 버전(2016년 1월)에서 업데이트가 멈췄으므로 Et tu 모드를 사용하는게 좋다.
[1]
팀 케인의 2012년 GDC 강연이나 스콧 캠벨의 2012년 글에 따르면 폴아웃 개발팀이 한때는 장차
웨이스트랜드 2로 예상되었던
포스트 아포칼립스 게임을 만들려고 했던 것은 맞다. 다만 관련자들 말을 취합하여 순서적으로 따지면 개발팀이
포스트 아포칼립스 게임을 만들려고 했던게 먼저고 이걸 알게 된
브라이언 파고가 이 게임을
웨이스트랜드 2로 만들려고 EA로부터 판권을 가져오려 했던게 나중이다.
웨이스트랜드 자체에 큰 애정을 가지고 있어서 어떻게든 EA로부터 판권을 얻어
웨이스트랜드 2를 만들려 했던
브라이언 파고에 비하여 다른 개발진들은
포스트 아포칼립스 게임 자체에 관심이 있었지 딱히 웨이스트랜드 시리즈 자체에 관심은 크지 않아서
웨이스트랜드 2 개발이 불발되자 즉시
에일리언 아포칼립스 등 다른 테마의
포스트 아포칼립스 게임을 만들려고 논의하였다. 결과만 보니 웨이스트랜드와
뉴클리어 아포칼립스설정이 서로 비슷했던 것이지 폴아웃 정체성에 가장 큰 영향을 끼친 것은
에일리언 아포칼립스 개발과정에서 나왔던 방공호(
볼트) 설정이나
매드 맥스, 1950년대식 아트 스타일 같은 것일 뿐
웨이스트랜드와는 직접적으로 무관한 것이다.
[2]
참고로 폴아웃에서 소개된 멀티 엔딩 요소는
웨이스트랜드 오리지널 버전에는 원래 없는 요소였다. 오리지널 웨이스트랜드의 엔딩은 무슨 짓을 하든 똑같은 텍스트가 몇줄 나오는 썰렁한 엔딩이었다. 그러던 것이 리마스터판(2020년 작품)을 제작하면서 멀티 엔딩도 추가되었다.
[3]
웨이스트랜드 1의 전투는 기본적으로 텍스트 기반의 전투였고 1턴당 행동 하나만 할 수 있었기 때문에 폴아웃처럼 이동과 공격을 위한 AP 배분 등의 전략적 요소가 없었다. 참고로
팀 케인에 따르면 폴아웃의 전투는
X-COM 시리즈를 참고하여 만들었다고 한다.
[4]
폴아웃은 게임 역사상 최초로 Perk이라는 단어가 쓰였다.
[5]
특히
폴아웃 3를 만든
토드 하워드는 폴아웃 1편을 오랫동안 자기가 가장 좋아하는 게임이라고 밝히고 다녔고 폴아웃 3 개발 당시에도 폴아웃 2보다 폴아웃 1을 모티브 했음을 공공연히 말하고 다녔다.
[6]
원래는 잉크 스파츠의 'I Don't Want to Set the World on Fire'를 쓰려고 했으나 라이선스 문제로 이 곡을 쓰게 되었다고 한다. 'I Don't Want to Set the World on Fire'는 이후 후속작인
폴아웃 3의 인트로에 등장하게 된다.
[7]
구세계의 기술과 지식을 중세 종교적인 열정과 시스템으로 수호하는 핵전쟁 이후의 사람들의 이야기로서, 당연히
브라더후드 오브 스틸의 모티브가 되었다
[8]
폴아웃의 리드 디자이너 스콧 캠벨은 당시에 작성한 스토리 초안을 좀더 자세하게 올린 바 있다
#
[9]
출처 :
Original Fallout concept included time-travel, sentient dinosaurs, fantasy planets(유로게이머)
[10]
다만 폴아웃의 원조 개발진 중 한 명인 크리스 테일러(Chris Taylor)는 폴아웃의 아트와 음악에 대하여 1940년대식 테마를 채택한 것은 아티스트 게리 플래트너(Gary Platner)의 공이라고 언급하였다.
#
[11]
참고로 2007년
토드 하워드에 의한 언급에 따르면, 이 폴아웃 비전 문서는
크리스 아벨론의 폴아웃 바이블과 함께
폴아웃 3 개발시 사용된 주요 참고 자료 중 하나라고 한다.
#
[12]
그런데 디아블로도 처음에는 턴제 전투로 나가려다가 블리자드 본사의 개입으로 실시간 전투로 바뀌었다.
[13]
폴아웃 시리즈에 현실 총기가 주력으로 등장하는 것은
폴아웃 2와
폴아웃 택틱스 정도다. 폴아웃 3과 폴아웃 4는 폴아웃과 비슷하게 가상 총기가 대부분을 차지하고 있으며 폴아웃 뉴 베가스에서도 총기 라이선스와 고증 문제때문에 현실 총기를 집어넣기 보다는 실제 총기의 디자인을 약간 뒤틀고 가상의 명칭을 붙이는 식으로 제작했다.
#
[14]
슈가 밤이 폴아웃 시리즈에 등장한 것은
폴아웃 3부터이다. 그래서 팀 케인은 별도 영상
#을 올려서 게임에 등장하지 않았을뿐
슈가 밤이라는 아이템은 원래 자신이 가지고 있는 폴아웃 개발노트에 있었던 것이라고 해명하였다. 또한 그는 베데스다가 어떻게 동일한 아이템(
슈가 밤)을 창작했는지는 모르겠으나 아마 베데스다에도 자기같은
캘빈과 홉스팬이 있었던 것 같다고 추정하였다
[15]
영국판이라는 말도 있다.
[16]
2편만 하더라도 메인퀘를 한다면 '다음엔 어디 가야 한다'는 식으로 대사가 떠서 쉽게 행선지를 정할 수 있다.
[17]
성우는
짐 커밍스로 정크타운의 기즈모, 마스터의 남성 목소리도 맡았다. 이후 짐 커밍스는 엘더 스크롤 5 스카이림과 폴아웃 4에서도 다수의 역을 맡았다.
[18]
사실 찾아보면 숨어있는 생존자가 딱 하나 있긴 하다. 또한 볼트 12 안의 글로잉 원들도 멀쩡히 살아있다.
[19]
농장에 쳐들어온 레이더 퇴치 퀘스트, 데스클로 소굴 소탕 퀘스트, 캐러밴의 호위 퀘스트 등.
[20]
여기서 꼼수가 있다. 처음 사채업자를 찾아가면 신용도가 낮으니 200캡만 빌려주는데 신용도가 높으면 1000캡까지 빌릴 수 있다. 그런데 처음 200캡을 받자마자 바로 갚아버리고 즉시 400캡을 빌린 다음 바로 갚아버리는 식으로 하면 만난지 10초만에 신용한도를 1000캡까지 늘릴 수 있다.
[21]
버프아웃,
사이코,
멘타츠 등의 스탯 상승 아이템. 참고로 2나 후속작과는 달리 마약중독 치료법은 따로 없고 그냥 중독 상태가 자연적으로 치유될 때까지 참으면 된다.
[22]
러프가드. 설정상 지하조직의 수장 데커가 고용한 용병이라지만 이들을 정리하고나서 데커를 만나도 아무 소리 안한다. 멤버 4인 중 한명이
전투 산탄총으로 무장하고 있으니 필요하면 허브에 오자마자 루팅해도 좋으며, BoS에서 퀘스트를 받지 않아도 이들을 먼저 처리하여 감금된 BoS 신병을 구출하면 나중에 BoS에서 보상을 받을 수 있다.
[23]
특이하게도 영국식 영어 억양을 쓴다. 이에 대하여 공식 가이드북과 개발진 인터뷰를 보면 본래 영국 사람은 아니고 아동용
로빈 후드 동화책을 읽고는 감명받아서 스스로 영국식 영어를 쓰고 이름도 록슬리(로빈 후드의 다른 이름)로 개명하였다고 설명한다
#
[24]
사실 슈퍼 뮤턴트 침공 500일 제한이 있을 때는 시간 제한이 100일이 깎여나가 400일이 되었다고 하는데, 이젠 시간 제한이 사실상 사라졌기 때문에...
[25]
자기들도 위험한 걸 알지만 눈치껏 움직인다고 한다. 밤에 몰래 움직인다든가...
[26]
타로 점을 통해 '행운' 수치를 올릴 수 있다.
[27]
FEV에 노출된 케이스라서 엄밀히 말하면 구울은 아닌데 어쨌든 외양은 구울이다.
[28]
주인공도 네크로폴리스나 마리포사 군사기지에서 항복한다면 이 루트를 탈 수 있다. 다만 주인공의 경우, 실험이 성공해서 볼트 13은 완전히 박살난다.
[29]
본야드 지역을 벗어나란 이야기는 아니고, 본야드 내 휴식 가능한 다른 맵으로
[30]
킬리언이 주는 버그(도청기)를 도둑질 기술을 이용해 기즈모에게 심어놓는다. 혹은 플레이어 퀵슬롯에 녹음기를 올려둔 뒤, 기즈모에게 킬리언을 처리하려는 이유를 발설하게 한다.
[31]
스컬즈 대장에게 갱단에 들어가고 싶다고 하면 술집 주인이 가진 특정한 물건을 제시하며 그걸 훔쳐오라는 조건을 내건다. 이를 수행하면 술집 주인에게 뜨거운 맛을 보여주겠다며 동행할 것을 요구하는데, 이때 동행하지 말고 잠깐 시간을 달라는 말을 해서 빠져나오고 정크타운 경비대장에게 일러바치면 된다. 이러면 경비대장이 함께 동행하겠냐고 하는데, 동행한다고 하면 주점으로 즉시 이동하며 스컬즈와 전투가 벌어진다. 여관 주인을 살리면서 전투를 종료시키면 여관주인에게 훔쳤던 물건을 되돌려줄 수 있는데, 이러면 카르마를 획득한다. 그리고 경비대장에게 한 번 더 말을 걸면 추가 경험치 획득.
[32]
갱단의 아지트 쯤 되는 모텔 뒤편에 있는 셰리라고 하는 여성과 대화하여 갱단을 관두도록 하는 설득문을 통해 갱단에서 빠져 나오게 한다. 그 후 하루 혹은 이틀 정도 지나면 셰리는 모텔 한 쪽 방으로 위치가 이동한 상태인데, 말을 걸면 요리사로 취직했다며 자기 근황을 이야기 한다. 이때 볼트 거주자가 스컬즈 갱단을 내쫓기 위한 증언을 해달라고 부탁할 수 있는데 잘 구슬러주면 동의한다. 이 정보를 정크타운 경비대장한테 알려주면 된다. 단 보상은 유혈사태를 벌이는 전자쪽이 더 좋다. 저쪽은 적을 처리해서 아이템을 루팅할 수도 있고, 종합 경험치 획득도 더 후하다.
[33]
본야드 도서관에 널려있으니 하나 가져오면 된다. 아니면 마리포사 군사 기지에서도 구할 수 있다.
[34]
단 동료가 없는 단신인 채로 로브를 입고 모르페우스와 대면하면 대화를 통해 지하로 가는 문을 열 수도 있다.
[35]
인근의 인간 거주지를 마스터에게 보고하는 역할을 맡고 있다. 물론 침략하기 위해서다. 볼트 내에서도 마주칠 수 있는데 다시 마주쳐서 대화를 걸면 아무리 봐도 수상하다고 의심하면서 공격한다.
[36]
또 스킬 한도치가 200%까지여서 대화형 캐릭터로 키우는 플레이어는 대부분 화술 스킬을 100% 이상 200% 미만까지 좀 오버를 해서라도 올린다...
[37]
엘리베이터가 그렇듯 1층에서 바로 3층으로 올 수도 있다.
[38]
묵시록의 추종자를 만든 니콜은 20대~30대로 보이는데 원래는 샌디에고에 살고 있다가 질병 때문에 북쪽으로 피난가다가 부모님이 약탈자에게 살해당한 뒤 평화주의자가 되었고 허브의 유력한 상인인 부치도 원래 샌디에고에 살다가 이주했다.
[39]
둠의 그것을 생각하면 된다.
[40]
본야드에 그런 NPC가 있다.
[41]
성당의 후예들 후드를 쓰고 다니면 간편하게 해결된다.
[42]
참고로 이 뮤턴트는 인간 포로를 감시하는 역할인듯 한데 이 슈퍼 뮤턴트를 죽이면 인간 포로인 여자가 ‘죽일 필요 없었다’면서 매우 슬퍼한다. 반대로 여자에게 몰래 접근해도 슈퍼 뮤턴트가 매우 분노하면서 “그녀에게 접근하지마”라고 공격한다. 아마 둘은 연인관계였던 걸로 추정. 중위를 죽이고 돌아가는 길에는 다짜고짜 공격한다. 어차피 억지로 살렸더라도 막판에 기지 폭발하면서 다 죽었을 것이다.
[43]
피해를 입지는 않는다.
[44]
능력치에 따라서 각 코드가 무엇을 의미하는지 알 수 있도록 방화벽을 해제하는 선택지가 나오기도 한다.
[45]
물론 후일담 등에선 상당한 비중을 차지하지만...
[46]
단 다른 퀘스트 보상(로켓 런처, 레이저 피스톨, 슈퍼 슬레지해머)와 달리 +16의 카르마 필요. 다만 여기서 파워 아머를 얻지 못하더라도 3층에서 고장난 파워 아머를 수리해서 얻을 수 있으므로 당황하지 말자. 물론 그것도 수리 스킬이 적어도 80은 넘어야 한다.
정 안되면 보급고를 털던가...
[47]
힘 수술은 2000 병뚜껑과 3주(21일), 감각 수술은 4000 병뚜껑과 1주(7일), 지구력 수술은 3000 병뚜껑과 1주(7일), 감각 수술은 6000 병뚜껑과 3주(21일), 민첩 수술은 5000 병뚜껑과 3주(21일)이 걸린다.
[48]
스스로 새로운 레이저 피스톨을 디자인하고 생산해낼 정도다. 폴아웃 세계관에서 뭔가를 개발한다는건 상당히 어려운 일 중 하나이다. 이 정도 가능한 집단이라면
엔클레이브,
빅 엠티,
인스티튜트 정도 밖에 없다.
[49]
키워드로 대화하다보면 “우리만 기술독점할 자격이 있으며 안그러면 이 세상은 망한다”고 주장함을 볼 수 있다.
[50]
뉴 베가스에서 등장하는 BoS 모하비 챕터의
아이콘은 파워 아머 걸친 나이트(팔라딘)과 대머리+여자+서기의 모습이다.
파워 아머는 워낙 대표적이니 그렇다 치더라도 역대 BoS 인물중 대머리+여성+서기로 등장한건 브리밖에 없다.
[51]
2편처럼 고급 아머를 착용시킬 수 있도록 해주는 비공식 모드가 존재하긴 한다.
[52]
무게 제한도 없으니 그냥 다 줄 수도 있다.
[53]
통에 빠지기 전 발버둥치는 모습이 애처롭기까지 하다.
[54]
허브 부분에서도 말했지만 초기 버전에서 배드 엔딩 기한은 500일이었고 허브에서 볼트 13으로 물 배달을 보내면 400일이 되어버렸다. 이게 많은 불만을 받아 배드 엔딩 기한이 삭제되었다. 다만 게임 시스템상 13년 이상의 카운트가 불가능하기 때문에 13년이 지나면 게임이 끝나버린다.
[55]
참고로 폴아웃 배경 기준으로, 2 배경 지역은 북쪽에 있고 뉴 베가스의
모하비 황무지는 동쪽, 셰이디 샌즈 동남쪽에 있으며 도시도 구현이 되어 가볼 수는 있지만, 설정이 잡혀저 있지 않아
[56]
폴아웃 1의 시작년도는 2161년이니, 3161년까지 지속된다고 하면, 폴아웃 드라마(시즌 1)의 2296년의 865년 뒤, 제일 근접한 시대가 2910년에 일어난 음파 침공으로부터 싱크의 눈 먼 다이오드 제퍼슨이 나서서 빅 엠티를 지켜냈다는 사건의 251년 뒤까지 일어났다는 이야기다.
[57]
Linkedin 프로필로 확인가능하다
[58]
다만 세이브 파일이 망가지는 버그가 있으니 주의하자.
[59]
본편에선 버그로 인해 보지 못했던 정사 엔딩들을 이 모드에선 볼 수 있다.