<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 팀 케인 Tim Cain |
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본명 |
팀 케인 Tim Cain |
출생 | 1965년 8월 25일([age(1965-08-25)]세) |
불명 | |
국적 |
[[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
직업 | 게임 개발자 |
학력 | 버지니아 대학교 (학사) 캘리포니아 대학교 (석사) |
소속 | 프리랜서 |
직위 | 디렉터 |
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1. 개요
Tim Cain미국의 게임 제작자, 게임 디자이너이자 프로그래머이다. 2023년 시점에는 프리랜서로 확인된다. 폴아웃의 아버지로 불리는 개발자이다.
2. 상세
컴퓨터 공학 석사를 전공하고 프리랜서 프로그래머로 일하다가 인터플레이의 바즈테일 컨스트럭션 셋에 참여했는데, 이 프로젝트를 진행하면서 당시 프리랜서 아티스트였던 레너드 보야스키와 처음 만났다. 프로젝트가 완성된 1991년 케인은 정식으로 인터플레이에 취직했다(레너드 역시 이때쯤 인터플레이에 취직하게 되었다).케인은 프로그래머로 일하면서 여러 인터플레이 프로젝트의 기술적인 부분에 기여했다. 이와 함께 1994년부터는 훗날 폴아웃으로 불리게 되는 게임을 위해 혼자서 게임 디자인과 메커니즘, 엔진 개발 작업을 무려 6개월동안 진행했다. 이는 인터플레이로부터의 아무런 기술 및 자금 지원도 없이 팀 케인 혼자서 개인 여가시간을 쪼개가며 작업한 것이다. 이후 가능성을 인정받아 30명의 팀원으로 개발을 속행한다.
그런데 개발도중 인터플레이는 D&D 포가튼 렐름과 플레인스케이프 게임화 판권을 사게 되고 이에 집중하기로 한다. 그래서 지금까지 진행되던 폴아웃 개발 작업도 중지하려 들었는데 이에 팀 케인은 인터플레이 경영진을 붙잡고 사정하였고 결국 폴아웃 개발은 계속된다.
또한 개발 막바지에 출시된 디아블로에 삘받은 인터플레이가 폴아웃의 전투를 턴제에서 실시간으로 바꾸고 멀티플레이를 도입하려고 압박하자 팀 케인은 이에 강하게 저항하여 우리가 알고 있는 그 폴아웃을 지켜내게 된다.
이쯤이면 왜 팀 케인이 폴아웃의 아버지라고 불리는지 알 것이다. 그래서 팀 케인은 레너드 보야스키, 제이슨 앤더슨, 크리스 테일러 등과 함께 폴아웃과 SPECIAL 시스템[1]의 아버지로 불린다.
폴아웃 2의 개발이 시작되고 얼마 안 된 1998년 초, 폴아웃 2 개발을 강요하던 인터플레이 경영진(특히 브라이언 파고)과의 불화로 동료인 레너드 보야스키와 제이슨 앤더슨을 데리고 회사를 나가 트로이카 게임즈를 설립했다. 인터뷰에 따르면, # 팀 케인 본인은 폴아웃 프로젝트에 너무 오랫동안 매달려있었기에 이제 좀 다른 프로젝트를 하고 싶었는데 경영진은 그런 팀 케인의 생각은 전혀 신경쓰지 않고 그냥 팀 케인에게 폴아웃 2를 만들어내라고 몰아세웠다고 한다. 인터플레이는 원래 폴아웃을 B급 제품(grade B product)으로 생각하고 별 신경을 쓰지 않았는데 폴아웃 1이 예상보다 훨씬 흥행하자 폴아웃 2를 대박 작품("big thing")으로 키운답시고 팀 케인에게 속편 제작을 강요했고 이에 더하여 세일즈 팀, 마케팅 팀이 게임을 팔아보겠다고 게임 내적으로 온갖 간섭을 하기 시작했다. 퇴사직전 양자간 갈등은 극에 달해 인터플레이는 팀 케인을 고소하겠다고 위협할 정도였다고 한다.
2023년에는 퇴사에 얽힌 이야기를 더 풀어냈는데 당시 인터플레이로부터 받았던 푸대접이 퇴사의 중요 이유였다고 한다. Why I Left Fallout 2 팀 케인은 폴아웃 2 개발에 참여를 원하지 않았으나 브라이언 파고의 강요로 억지로 폴아웃 2 개발에 참여했는데, 폴아웃의 대대적인 성공에도 불구하고 폴아웃 2 개발시 팀 케인 본인이 원하는 프로듀서를 채용할 수도 없었으며 살인적인 마감기한과 원하지 않는 크런치 모드를 강요받았다. 그리고 레너드 보야스키같은 아티스트가 박스 아트를 만들었던 폴아웃과 달리 폴아웃 2에서는 박스 아트 같은 마케팅적인 부분에서도 참여할 수 없었다고 한다. 팀 케인이 지금까지 한 번도 만나본적 없고 폴아웃 개발에 전혀 참여하지 않는 마케팅 팀 직원이 폴아웃 2 개발이 시작하는 시점에 개발팀과의 어떠한 상의도 없이 일방적으로 결정하여 박스아트 외주 주문을 넣은 것이다. 또한 본인이 동의하지 않거나 모르는 폴아웃 2 관련 결정사항이 일방적으로 본인에게 통보되는 구조였기 때문에 불만이 많았다. 예를 들어 폴아웃 2의 튜토리얼을 장식하는 시험의 사원은 인터플레이 마케팅 팀이 결정하여 일방적으로 통보한 것이지 절대 본인이 원한 것은 아니었다. 어드밴스드 파워 아머같은 것 역시 팀 케인이 원하던 것이 아니었다.
퇴사의 결정적인 계기는 보너스였는데 폴아웃의 상업적인 흥행에도 불구하고 보너스는 팀 케인의 예상보다 훨씬 낮은 수준(bottom third)으로 나왔다고 한다. 이에 대하여 브라이언 파고에게 따지니 브라이언 파고는 폴아웃 개발 막바지에 발견된 치명적인 버그가 누구의 책임인지 말해주지 않았다는 이유와 무엇보다도 폴아웃 2 개발에 소극적이었던 팀 케인에게 폴아웃 2 개발 동기 부여를 해준다는 이유로 일부러 보너스를 대대적으로 깎아서 줬다는 헛소리를 하며 팀 케인의 불만에 신경쓰지 않았다. 그리고 그날밤 팀 케인은 퇴사를 결심한다.
폴아웃 2에서는 개발 초기에 전체 스토리 기반과 덴 지역 등 일부 지역의 디자인에 참여했다.
케인과 보야스키, 앤더슨 세 사람이 이끈 트로이카는 아케이넘(2001년)과 템플 오브 엘리멘탈 이블(2003년), 뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인(2004년) 세 개의 RPG를 만들었다. 세 작품은 각각 비선형 스토리 설계, 전투 시스템 설계, 선형적 스토리 묘사에 있어 전설로 남을만한 업적을 이루었지만... 각자 그만한 결함도 있었고, 무엇보다 세 작품 모두 버그로 악명을 떨쳤다.
네 번째 프로젝트로 풀 3D 엔진을 쓴 폴아웃 스타일 포스트 아포칼립스 RPG를 계획했지만 그 단계에서 이미 트로이카는 버그 악명이 높아진 상황이었다. 게다가 콘솔 전환기였던 당시 트로이카가 만들던 게임들과 꽤 다른, 좀 더 가벼운 스타일의 프로젝트 제안이 몇 개 들어왔지만 그런 게임은 만들고 싶지 않아서 거절했다고 한다. 결국 더 이상 회사를 유지할 수 없게 된 세 사람은 트로이카의 문을 닫았다. 왠지 '처참하게 망했다'는 이미지가 있지만 당시 모든 직원들이 새 일자리를 마련할 수 있도록 꽤 앞서 통보해주고 넉넉하게 몇 개월치 월급을 주면서 차분하고 깔끔하게 정리했다는 모양.
네 번째 프로젝트로 계획했던 포스트 아포칼립스 게임의 테크 데모.
나중에 케인은 트로이카 시절을 회상하면서 '사업'을 개발과 병행한다는 것이 정말로 어려웠고 이것이 게임의 버그를 불러온 큰 원인이었다고 밝혔다.
2005년 8월 케인은 미국 엔씨소프트 산하의 카바인 스튜디오에 합류했다. 엔씨가 리처드 개리엇에 이어 또다른 거물 RPG 디자이너를 영입하자 한국 RPG 게이머들은 충공깽에 빠졌다. 일단 프로그래밍 디렉터로 합류했으나 2007년에 디자인 디렉터로 승진했다. 그런데 개발중인 게임( 와일드스타)이 발표되기 전인 2011년 여름 회사에서 나왔다. 케인은 이후 인터뷰에서 밝히길 이 정도로 개발이 오래 걸릴 줄 몰랐다며, 한 게임에 5년이면 충분하다고 생각했다고 한다.
퇴사한 케인의 행방에 RPG 팬들의 관심이 쏠렸고, 많은 사람들의 바람대로 2011년 10월 옵시디언 엔터테인먼트에 합류해 인터플레이 시절 동료들과 재결합하게 되었다. 이때 옵시디언에는 임시로 있을 거라고 밝혀 실망하는 팬들이 있었지만, 이후 옵시디언에서 계속 일하기로 결정했다고 밝혔다.
옵시디언에 합류한 케인은 사우스 파크 진리의 막대에서 수석 프로그래머로 일하다가 옵시디언의 킥스타터 프로젝트인 필라스 오브 이터니티에 리드 프로그래머이자 시스템 디자이너로 참여하게 되었다. 실로 오랜만에(템플 오브 엘리멘탈 이블을 마지막으로 치면 10년 만에) 싱글플레이어 RPG 디자이너 역할을 맡게 된 것이다.
프로그래밍과 시스템 디자인을 주 특기로 하지만 글은 잘 못 쓴다고 한다. 자기가 말하길 자기가 쓴 글은 끔찍하다고.
2017년에는 수십년의 RPG 개발경력 끝에 깨달은 7가지 실수에 대하여 강연한 바 있다. 달리 말하자면, 그런 실수만 안한다면 더 나은 RPG가 될 수 있다는 뜻이다.
1. 처음 시작을 어렵게 하기 - 폴아웃이나 아케이넘에서 등장하는 캐릭터 생성 시스템은 너무 어려웠다. 캐릭터를 만들 때 '행운' 수치를 4로 해야할지 5로 해야할지, 차이가 뭔지 고민하게 만드는 시스템은 불필요하다. 숫자없이 기하학적인 형태로 구현된 캐릭터 속성이 더 낫다.
2. 심리학보다 수학에 의존하기 - 적을 공격시 4발중 한 발만 맞는다고 할 때 첫발이 명중하고 나머지 3발이 빗나가는 경우가 다른 경우의 수보다 제일 낫다. 수학적으로는 아무 차이 없지만 사람 심리상 초탄을 명중시키는 것에 대한 쾌감이 더 크기 때문. 그러니 초탄은 실제 명중확률과 무관하게 무조건 명중시키게 만들어라. 또한 동물실험( 도구적 조건형성)이나 도박의 실례로 증명되었듯이, 랜덤한 간격으로 랜덤한 보상을 주는 것은 플레이어를 더욱 중독되게 만든다. 그러니 크리티컬 히트 확률은 무조건 낮게 유지하되, 크리티컬 데미지 배율만 높이는 식으로 시스템을 만들어라.
3. 플레이어의 스킬과 캐릭터의 스킬을 동일시하기 - 액션 RPG에서는 캐릭터의 스킬뿐만 아니라 플레이어 본인의 스킬도 중요하며 플레이어가 플레이어 본인의 컨트롤과 기량으로 적을 해치우는 것은 캐릭터를 성장시켜 강해지는 것과는 다른 차원의 쾌감이다. 때문에 이 둘을 양자 분리하여 시스템을 짜야한다. 예를 들어 총으로 적을 쏘는 경우, 조준하여 명중시키는 것이 플레이어 고유의 기량이라면 RPG식 캐릭터 스탯은 그 총격으로 인한 반동을 줄이거나 크리티컬 데미지를 늘리는 것만 해도 족하다.
4. 랜덤성에 대해 오해하기 - 게이머가 생각하는 랜덤은 수학적인 랜덤이 아니다. 예를 들어 95% 명중률의 총격을 세번 쐈는데 3번의 총격이 연속으로 빗나간다면 게이머는 이를 받아들이지 못하기 마련이다. 5%의 낮은 확률로 빗나갔으면 다음 번 총격은 반드시 명중해야 한다고 생각하기 때문이다. 수학적으로 생각하자면, 그런 빗나감이 3번 연속 일어나는 것은 확률이 낮을뿐 전혀 불가능한 사건은 아님에도 말이다. 마찬가지로 와일드스타에서 유사한 사건이 있었는데 20%의 확률로 아이템을 드랍하도록 몬스터 설정을 짜놓으니 내부 테스터가 아이템 드랍이 너무 안된다고 불평을 했다고 한다. 그래서 이번에는 몬스터가 5마리 죽을 때마다 무조건 아이템을 하나씩 드랍하도록 시스템을 짜놓았더니 그제서야 내부 테스트가 만족했다고 한다. 이게 일반적인 게이머의 '랜덤성' 이해다. 20% 확률이라고 했다고 정말로 몬스터 1번 죽을 때마다 20% 확률로 아이템을 드랍할지 말지 여부를 체크하면 안된다. 게이머가 랜덤성을 수학적 의미의 확률, 주사위 던지기가 아니라 일종의 '공평성'으로 생각한다면, 게임도 그에 따르는 것이 좋다.
5. 선형성 강조하기 - 게임은 영화가 아니다. 폴아웃에서 탠디를 구하기 위해 7가지 방법(학살, 거래, 속임수 등)을 준비한 것이 대표적인 예시. 이렇게 플레이어 주도적으로 이야기를 풀어나가는 것이 좋은 게임의 조건이다.
6. 반응하지 않기 - 캐릭턱의 배경이나 옷, 속성, 업적에 따라 세계가 다른 태도를 보여야 한다. 아케이넘의 멀티 엔딩과 주인공이 악행을 저지르고 다닌다면 악마가 오히려 주인공을 존경한다는 식의 반응을 보여준 템플 오브 엘리멘탈 이블을 좋은 예로 꼽았다.
7. 끔찍한 스토리텔링 - 다시 말하지만, 게임은 영화가 아니다. 게임에 등장하는 모든 인물이 플롯에 중요한 역할을 하거나 끼어들 필요는 없다. 당신이 플롯상에서 무슨 짓을 했든, 상점의 상인은 그냥 물건만 사고 팔면 된다. 선택받은 자(Chosen One)와 기억상실증 같은 주인공 클리셰도 정말 지겨운 것이니 이제는 버려야 한다. 게임속 세계를 처음 접하는 게이머에 맞춰준다고 그런 식으로 스토리를 푸는 경우가 많지만, 그런 클리셰보다 더 나은 방법이야 얼마든지 있을테고 그걸 하는게 스토리 작가의 역할이다. 누구나 감정이입할 수 있는, 레벨 1짜리의 평범한 사람으로 스토리를 시작하여야 한다.
2. 심리학보다 수학에 의존하기 - 적을 공격시 4발중 한 발만 맞는다고 할 때 첫발이 명중하고 나머지 3발이 빗나가는 경우가 다른 경우의 수보다 제일 낫다. 수학적으로는 아무 차이 없지만 사람 심리상 초탄을 명중시키는 것에 대한 쾌감이 더 크기 때문. 그러니 초탄은 실제 명중확률과 무관하게 무조건 명중시키게 만들어라. 또한 동물실험( 도구적 조건형성)이나 도박의 실례로 증명되었듯이, 랜덤한 간격으로 랜덤한 보상을 주는 것은 플레이어를 더욱 중독되게 만든다. 그러니 크리티컬 히트 확률은 무조건 낮게 유지하되, 크리티컬 데미지 배율만 높이는 식으로 시스템을 만들어라.
3. 플레이어의 스킬과 캐릭터의 스킬을 동일시하기 - 액션 RPG에서는 캐릭터의 스킬뿐만 아니라 플레이어 본인의 스킬도 중요하며 플레이어가 플레이어 본인의 컨트롤과 기량으로 적을 해치우는 것은 캐릭터를 성장시켜 강해지는 것과는 다른 차원의 쾌감이다. 때문에 이 둘을 양자 분리하여 시스템을 짜야한다. 예를 들어 총으로 적을 쏘는 경우, 조준하여 명중시키는 것이 플레이어 고유의 기량이라면 RPG식 캐릭터 스탯은 그 총격으로 인한 반동을 줄이거나 크리티컬 데미지를 늘리는 것만 해도 족하다.
4. 랜덤성에 대해 오해하기 - 게이머가 생각하는 랜덤은 수학적인 랜덤이 아니다. 예를 들어 95% 명중률의 총격을 세번 쐈는데 3번의 총격이 연속으로 빗나간다면 게이머는 이를 받아들이지 못하기 마련이다. 5%의 낮은 확률로 빗나갔으면 다음 번 총격은 반드시 명중해야 한다고 생각하기 때문이다. 수학적으로 생각하자면, 그런 빗나감이 3번 연속 일어나는 것은 확률이 낮을뿐 전혀 불가능한 사건은 아님에도 말이다. 마찬가지로 와일드스타에서 유사한 사건이 있었는데 20%의 확률로 아이템을 드랍하도록 몬스터 설정을 짜놓으니 내부 테스터가 아이템 드랍이 너무 안된다고 불평을 했다고 한다. 그래서 이번에는 몬스터가 5마리 죽을 때마다 무조건 아이템을 하나씩 드랍하도록 시스템을 짜놓았더니 그제서야 내부 테스트가 만족했다고 한다. 이게 일반적인 게이머의 '랜덤성' 이해다. 20% 확률이라고 했다고 정말로 몬스터 1번 죽을 때마다 20% 확률로 아이템을 드랍할지 말지 여부를 체크하면 안된다. 게이머가 랜덤성을 수학적 의미의 확률, 주사위 던지기가 아니라 일종의 '공평성'으로 생각한다면, 게임도 그에 따르는 것이 좋다.
5. 선형성 강조하기 - 게임은 영화가 아니다. 폴아웃에서 탠디를 구하기 위해 7가지 방법(학살, 거래, 속임수 등)을 준비한 것이 대표적인 예시. 이렇게 플레이어 주도적으로 이야기를 풀어나가는 것이 좋은 게임의 조건이다.
6. 반응하지 않기 - 캐릭턱의 배경이나 옷, 속성, 업적에 따라 세계가 다른 태도를 보여야 한다. 아케이넘의 멀티 엔딩과 주인공이 악행을 저지르고 다닌다면 악마가 오히려 주인공을 존경한다는 식의 반응을 보여준 템플 오브 엘리멘탈 이블을 좋은 예로 꼽았다.
7. 끔찍한 스토리텔링 - 다시 말하지만, 게임은 영화가 아니다. 게임에 등장하는 모든 인물이 플롯에 중요한 역할을 하거나 끼어들 필요는 없다. 당신이 플롯상에서 무슨 짓을 했든, 상점의 상인은 그냥 물건만 사고 팔면 된다. 선택받은 자(Chosen One)와 기억상실증 같은 주인공 클리셰도 정말 지겨운 것이니 이제는 버려야 한다. 게임속 세계를 처음 접하는 게이머에 맞춰준다고 그런 식으로 스토리를 푸는 경우가 많지만, 그런 클리셰보다 더 나은 방법이야 얼마든지 있을테고 그걸 하는게 스토리 작가의 역할이다. 누구나 감정이입할 수 있는, 레벨 1짜리의 평범한 사람으로 스토리를 시작하여야 한다.
2023년에는 개인 유튜브 채널 Cain On Games #을 개설하면서 근황을 알렸는데 반쯤 은퇴한(semi-retired) 상태라고 한다. # 2019년 아우터 월드 출시 이후 인터뷰 몇 차례를 한 것을 제외하고는 대외활동이 거의 없었는데 평소 왕성하게 인터뷰나 강연을 하는 팀 케인 특성상 특이한 일이라서 은퇴했다는 루머가 많았다. 이에 대하여 팀 케인 본인 말에 따르면 2020년 6월쯤 옵시디언 엔터테인먼트을 퇴사한 이후로는 근 3년간 반쯤 은퇴한 상태라고 언급하였다. #
다만 완전 은퇴는 아닌 것이 프리랜서로 활동하면서 옵시디언 엔터테인먼트 및 다른 게임회사 2곳과 계약을 맺고 일을 일부 받아서 하고 있다고 한다.
유튜브 채널을 통해서는 폴아웃, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura 등 과거 참여작품에 대한 개발비화를 꾸준히 올리고 있다.
3. 기타
2011년 7월, 당시 카바인 스튜디오의 커뮤니티 매니저였던 로버트 랜드와 결혼했다. 동성결혼이라 이 사실이 케인의 페이스북을 통해 알려졌을 때는 장난일 거라고 믿지 않는 사람들이 있었지만, 실제로 결혼했다.[2] 배우자인 랜드는 현재 옵시디언에서 레벨 디자이너로 일하고 있다.요리가 취미다. 일본과 중국 음식을 즐겨 요리하고 일본식 도시락(벤토)을 만들기도 한다고 한다. 필라스 오브 이터니티 킥스타터의 후원자 보상 중에 팀 케인이 쓰는 판타지 테마 요리책도 있다(...).
초콜릿 중독자이다. 초콜릿 리뷰 블로그까지 쓰고 있다.
폴아웃 시리즈의 팬 필름인 누카 브레이크에도 크리스 아벨론과 함께 카메오로 출현하였는데, 총알이 빗발치는 가운데 혼자서 BB건 들고 싸우고 있다(...). 바보 컨셉으로 출현한 듯.
베데스다작 폴아웃 3에 대해서는 이 동영상에서 언급하기를, 재밌게 즐겼다(actually enjoyed playing the game)고 하는데 이 말은 들은 어떤 팬은 팀 케인에게 실망했다고 한다(...). 베데스다작 폴아웃 3의 장점으로, 제작진이 전혀 다른 스타일을 만들면서도 세계관을 잘 이해하고 있으며(understanding what the universe was like) 게임 설정을 잘 알고 있고(understanding the lore of the game) 폴아웃의 시스템인 S.P.E.C.I.A.L.을 실시간 FPS-RPG 게임에 맞게 잘 적용하였다고 한다.
단점으로는 폴아웃 1, 2 설정의 반대편인 이스트 코스트를 게임 배경으로 하면서도 폴아웃 1, 2에 등장한 스토리 요소( 슈퍼 뮤턴트와 FEV)를 재활용한 점을 꼽았다. 포스트 아포칼립스 세상에다가 대륙 반대편을 배경으로 하니깐 새로운 이야기를 보고싶었는데 전작에 나온 스토리 요소가 또 나온 것이 기대와 달랐다고 한다. 또한 폴아웃3식 유머 감각에 대해서도 비판적이었는데 유머감각이라는 것이 워낙 개인적이고 주관적(very personal, very subjective)이라는 점을 알고 있기 때문에 대놓고 비판하지는 않았다.
폴아웃(드라마)도 매우 즐겼고 베데스다 쪽에서 프리미어 방영에도 초대해서 토드 하워드를 만났다고 했다. #
4. 참여 작품
- 바즈테일 컨스트럭션 셋 (인터플레이 / 1991) - 프로그래머
- 폴아웃 ( 인터플레이 / 1997) - 프로듀서, 오리지널 디자이너, 리드 프로그래머
- 폴아웃 2 ( 인터플레이 / 1998) - 디자이너, 프로그래머 (초기 디자인 작업 후 퇴사)
- 아케이넘 ( 트로이카 게임즈 / 2001) - 프로젝트 리더, 리드 프로그래머
- 템플 오브 엘리멘탈 이블 ( 트로이카 게임즈 / 2003) - 프로젝트 리더, 리드 디자이너
- 뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인 ( 트로이카 게임즈 / 2004) - 프로그래머
- 와일드스타 (카바인 스튜디오 / 2014) - 디자인 디렉터, 프로그래밍 디렉터 (개발중 퇴사)
- 사우스 파크 진리의 막대 ( 옵시디언 엔터테인먼트 / 2014) - 프로그래머
- 필라스 오브 이터니티 ( 옵시디언 엔터테인먼트 / 2015) - 리드 프로그래머, 시스템 디자이너
- 티러니 ( 옵시디언 엔터테인먼트 / 2016) - 프로그래머
- 아우터 월드 ( 옵시디언 엔터테인먼트 / 2019) - 공동 디렉터