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위치 | 미국 메릴랜드 락빌[1] (본사) | ||||
미국 텍사스 ( 오스틴, 댈러스) | |||||
캐나다 퀘벡주 몬트리올 | |||||
업종 | 게임 소프트웨어 개발 | ||||
설립연도 | 2001년 ([age(2001-01-01)]주년) | ||||
대표 | 토드 하워드 | ||||
직원 수 | 450여 명 이상[2][3](2020) | ||||
형태 | 자회사 | ||||
모회사 | 베데스다 소프트웍스 | ||||
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1. 개요
미국의 게임 제작사. 모회사였던 제니맥스 미디어가 2020년 9월 21일 마이크로소프트에게 인수되면서 베데스다도 MS가 이전에 인수한 모장이나 레어 Ltd.처럼 엑스박스 게임 스튜디오 산하로 재편되게 되었다. 인수에 관한 자세한 사항들은 제니맥스 미디어와 베데스다 소프트웍스 문서를 참조.베데스다 게임 스튜디오가 개발한 대표작으로는 베데스다 소프트웍스에서 유통하는 엘더스크롤 시리즈와 3편부터 제작하는 폴아웃 시리즈가 있다. 현재 25년 만에 신규 IP로 스타필드를 발매했으나 기존 IP와 비교할 수 없는 낮은 완성도로 팬들의 걱정을 사고 있다.
2. 베데스다 소프트웍스와의 관계
참고로 이름이 헷갈리기 쉬운 관계 회사인 베데스다 소프트웍스는 게임 ‘유통’사로 베데스다 게임 스튜디오 뿐만 아니라 제니맥스 미디어의 산하 개발사들인 이드 소프트웨어, 아케인 스튜디오, 머신게임즈의 게임들까지 일괄적으로 유통한다.
지배 구조로는 베데스다 게임 스튜디오는 베데스다 소프트웍스의 자회사이다. 이드 소프트웨어가 제니맥스 미디어의 자회사라면, 베데스다 게임 스튜디오는 제니맥스 미디어의 자회사인 베데스다 소프트웍스의 자회사다. 현재 스튜디오 수장은 토드 하워드이다.
3. 역사
3.1. 초창기
초창기에는 FPS 게임, 레이싱 게임, 시뮬레이션 게임 등 여러 장르에서 작은 규모의 게임들을 제작했다. 터미네이터: 퓨쳐 쇼크와 같이 높게 평가되는 게임도 있었으나[4] 상업적으로는 크게 성공을 거두지 못하였다.3.2. RPG 개발사로 변화
그러던 도중 1994년에 엘더스크롤 시리즈의 첫 작품인 엘더스크롤: 아레나를 내놓으면서 주목받기 시작한다. 그러면서 1990년대와 2000년대 사이에 한 번 크게 베데스다 내부에서 개발진의 입사와 퇴사가 빈번히 일어났다. 엘더스크롤 2: 대거폴(1996년)과 엘더스크롤 3: 모로윈드(2002년) 사이가 그때인데[5] 특히 이 시기의 인력교체와 모로윈드의 성공으로 엄청난 규모의 상호작용을 플레이어들이 건드릴 수 있도록 지원하는 모드 지원 정책이 등장한다.이러한 인력교체의 흐름 속에서도 베데스다에 끝까지 남아있었던 대표적 인물이 바로 현재 베데스다의 얼굴마담이라고 할 수 있는 토드 하워드이다.[6]
그러다가 제니맥스 미디어가 인터플레이로부터 폴아웃 시리즈의 지적 재산권을 사들인 이후 폴아웃의 제작 권한이 베데스다 게임 스튜디오로 넘어가게 됐다. 폴아웃 3 이후 폴아웃: 뉴 베가스와 폴아웃 셸터같은 특별한 경우를 제외한 나머지 폴아웃 게임은 베데스다 게임 스튜디오에서 제작했다. 이후 엘더스크롤 시리즈와 폴아웃 시리즈 이 두 프랜차이즈는 20여년간 베데스다 게임 스튜디오의 대표 타이틀이 된다.
자세한 내용은 토드 하워드가 2020년에 밝힌 모로윈드로 살아나 스타필드를 향해 - 토드 하워드의 베데스다 이야기를 참고.
3.3. Microsoft의 제니맥스 미디어 인수
2020년 Microsoft의 제니맥스 미디어 인수로 베데스다 게임 스튜디오도 엑스박스 게임 스튜디오 산하가 되었다.2010년부터 투자사에 대한 압박을 받고 있다는 이야기가 있었지만 # 2020년 9월 마이크로소프트에게 인수되면서 자금 문제는 해결될 것으로 보인다.
피터 하인즈는 마소성향에 맞는 인수와 딱맞는 회사였다고 말했지만 사실 마이크로소프트는 2018년부터 게임패스를 풍부하게 하기 위해 AAA 회사보다 작은 인디 게임 회사들을 위주로 인수하는 전략을 취해왔다. 지난 5년간 베데스다 소프트웍스가 유통한 작품들 가운데 프레이, 디스아너드 2, 이블 위딘 2, 폴아웃 76은 흥행부진을 겪었고, 그나마 둠 이터널이 흥행했지만, 그보다는 스카이림 이식작들이 가장 큰 히트를 쳤다고 한다. 여기에 CBS 회장 성희롱 논란과 이사회 멤버였던 로버트 트럼프[7] 사망 등의 사건으로 제니맥스 상층부가 혼란스런 상황에서 마이크로소프트가 베데스다에게 구명줄을 던져준 것일 수도 있다는 기사가 나왔다. #
EA에게 인수될 뻔 했다고도 한다. #
베데스다의 창업자 크리스토퍼 위버는 'MS는 능숙한 인력들을 즉각적으로 획득하게 되었고 베데스다는 창작력에 더 집중할 수 있게 되었으며 라인업에 얼마나 빠르게 녹아드는지에 따라 MS는 또 다시 최고의 결정을 하게 될 것'이라 평했다. #
토드 하워드가 기억할만한 MS와의 인연은 모로윈드의 엑스박스 메모리가 부족할 때 유저 몰래 재부팅해버리는 기술을 MS가 알려줬을 때와, 오블리비언 제작시기에 Xbox 360 메모리가 부족하다고 2배로 늘려달라고 요구했는데 MS가 요구를 수용했을 때라고 한다. 회사에서는 그날 메모리 파티를 열었다고. #
3.4. 침체기
정확히 언제라고 꼭 찝어서 말할 순 없으나, 대체로 스카이림 이후로 베데스다 게임 스튜디오는 우하향하고 있다고 평가받고 있다. 폴아웃 4때도 이런 이야기가 나왔지만 그때는 주류 의견이라 말하기 힘들었으나, 폴아웃 76과 스타필드의 악평과 부진 이후로 팬들 사이에 암암리에 베데스다의 전성기가 끝났다는 인식이 확산되었다. #이렇게 된 이유는 여러가지가 있을 수 있으나, 가장 큰 이유는 핵심 베테랑 개발자들의 퇴사가 꼽힌다. 스카이림의 크런치 이후 이미 상당수 인력이 퇴사를 했고, 마이크로소프트 인수 이후 성과급을 받으면서 또 한번 여러 인력들이 현실적인 장래 문제나 자기 꿈의 실현을 위해 퇴사를 했다는 이야기가 많이 나왔다.[8] 이는 결과적으로 개발력 보존을 불가능하게 만들었고, 이후 나온 폴아웃 4, 폴아웃 76, 스타필드에서 여러 요소가 빠지거나 부실하게 구현된 모습이 드러나면서 기정사실로 받아들여지고 있다.
두번째 이유로는 커진 스튜디오 규모로 인한 문제가 꼽힌다. 물론 AAA급 개발사 치고 500명 정도 인력은 많다고 할 순 없으나, 문제는 베데스다는 토드 하워드를 중심으로 의사 결정이 이루어지는 구조라는 것이다. 100명 정도일 때는 그래도 토드 하워드 혼자서 통제가 가능했으나, 500명으로 개발인력이 늘고 여기에 스타필드, 인디아나 존스, 엘더스크롤 6 등 벌이는 프로젝트가 많아지면서 의사 결정 구조의 변화가 필요해졌는데 일체의 변화도 없이 기업의 중요한 의사 결정이 여전히 토드 하워드 중심으로 이뤄지는 탓에 스튜디오 통제가 어려워지고 소통 부재가 발생했다는 추측이다.
이외 이유로는 변화한 게임 시장 환경도 꼽힐 수 있다. 기술은 나날이 발전하고 유저들의 눈은 갈 수록 높아진데다 게임 개발에 들어가는 비용은 계속 상승했으나, 이를 뒷받침할 개발도구나 방법론은 개발사들이 제대로 따라가지 못했다. 이는 다른 개발사들도 마찬가지로, 올라간 게임 가격에 비해 최적화 실패나 콘텐츠 부족이 보이는 경우가 2020년 이후 크게 늘었다. 여기에 2010년대 중반부터 2020년대초까지 게임업계에서 끊임없이 논란과 구설수만 만들었던 정치적 올바름 문제도 한 원인으로 꼽힌다. 특히 서양 개발사들이 사회적인 평가에만 신경쓰고 정작 유저들이 원하는 요구와 니즈는 등한시 하면서 재미있게 만들기보단 외부의 눈치를 보면서 적당히 원만한 게임만을 만드려다가 이도저도 아닌 어중간한 쓰레기 게임만 나오거나 그렇지 않더라도 여러 논란에 시달리는, 이런 개발사들의 행태가 유저들의 외면을 받았다. 여기에 게임 시장이 모바일 위주로 재편되면서, MMORPG나 오픈월드 같은 게임은 너무 헤비한 것으로 여겨지게 된 점 또한 원인이다. 모바일 게임은 기기 사양 한계상 원신 같은 일부 게임을 제외하고는 오픈월드 구현에 크게 심혈을 기울이지 않았는데, 이에 익숙해진 유저들에게 기존 오픈월드 게임은 이동 등 쓸데 없는 것에 시간을 많이 소모하는 게임으로 여겨지게 된 것이 아닌가 짐작된다. 오픈월드의 공간을 콘텐츠로 쉽게 채워넣을 수 있는 개발도구나 방법론이 개발되었다면 상관 없었겠으나, 스타필드의 참패에서 보이듯 베다스다가 이를 구현하는데 실패한 것이 이런 지경에 이르게 된 원인 중 하나라는 것이다.
물론 이는 베데스다만의 문제가 아니다. 2020년대초에 들어서 창사 이래 최대의 위기를 맞고 있는 유비소프트 등도 텐센트 매각설이 나오는 것을 보면, 사실상 2020년 이후론 락스타나 닌텐도 외엔 오픈월드 콘텐츠 밀도 유지에 실패한 개발사만 수두룩한 상황으로 보인다. 다만 이는 오픈월드 게임 전반의 문제지, 베데스다의 침체가 게임 시장 환경 변화 때문에 그렇게 됐다고 평가할 순 없을 것이다. 같은 오픈월드 게임 개발사지만 애니메이션, 모션에 투자를 많이 한 락스타 게임즈나, 액션을 중심으로 오픈월드를 도입한 프롬 소프트웨어나, 수백명의 인물들을 모션 캡처한 라리안 스튜디오가 선전하고 있는 것을 보면, 베데스다가 모션과 액션과 스토리에 투자를 너무 소홀히 한 것이 변화한 게이머의 니즈를 충족시켜주지 못하게 된 원인이었다고 보는 게 훨씬 더 타당할 것이다. 스타필드에서 자연환경 풍경으로 게이머들을 만족시켜줄 수 있을 것이라 생각하고 개발방향을 잡은 듯하나, 중간 성적을 보면 겉으로 보이는 풍광만으로는 게이머들에게 지속적인 만족감을 줄 수 없는 것으로 보인다.
4. 특징
구체적으로 매니아들이 매력적이라 생각하는 베데스다 게임의 요소를 보면 다음과 같다.* 싱글플레이 게임
* 실사풍의 3D 그래픽[9]
* 1인칭과 3인칭 솔더뷰 둘 다 지원
* 콘텐츠 밀도가 높은 오픈월드[10]
* 오브젝트와 상호작용 가능[11]
* 샌드박스 요소가 있음[12]
* 상당수 NPC에 자기 이름이 있고 고유의 성격, 행동패턴, 스케줄을 가지고 있음
* NPC와 여러 주제로 긴 대사량의 대화 가능
* 큰 규모의 퀘스트가 많음[13]
* 자캐 커스터마이징 가능
* RPG의 레벨업 성장 및 육성 요소 있음
* 칼 등을 이용한 근접 공격 가능
* 총 등을 이용한 원거리 공격 가능
* 모드 적용 가능
4.1. 소규모 개발진
AAA급 게임을 개발하는 회사치고는 규모가 꽤 작은 편이다. 목소리 녹음 및 음향, QA 및 마케팅을 제외한 순수 개발 인력은 모로윈드 당시 40여 명, 오블리비언 때는 60여 명, 폴아웃 3는 80여명이었고, 스카이림을 개발하면서 인원을 추가 모집하여 100여 명이 되었다. 폴아웃 4 개발 시기에도 스카이림 시절에 비하며 겨우 8명 정도 늘었났을 뿐으로, 하청 및 외주 인력까지 합쳐야 100명을 넘는다.[14] 2018년에는 베데스다 게임 스튜디오의 전일(full time) 근무 인력이 300명으로 늘어났다. 토드 하워드 인터뷰(33분5초) 이후 댈러스 스튜디오를 추가해서 더 늘었을 것이다.[15] AAA급 게임을 개발하는 바이오웨어가 약 800여명 규모이며, CDPR이 700여명 규모, 락스타 게임즈가 2000여명인 점을 고려해보면 베데스다가 정말 특이할 정도로 적은 인원으로 구성되어 있다. 그나마 300명 정도인 밸브가 더 적은 수준. 이런 적은 인원수로 게임을 개발해왔기 때문에 작은 거인으로 비유되곤 한다. 작은 인원으로 엄청난 스케일을 가진 게임을 만들기 때문에 베데스다 게임들은 필연적으로 버그가 많은 구조를 가지고 있다. 그리고 이는 인원이 많이 필요한 모션이나 애니메이션을 잘 못 만드는 원인이 되기도 한다.또한 스타필드의 한국어와 아랍어 번역 제외 사태에서 볼 수 있듯이 이런 구조는 장기적으로는 게임사의 인지도와 규모에 비해 부족함으로 인해 단점으로 다가올 가능성이 높다.
4.2. 독보적 자유도
기본적으로 광활한 맵에서 1인칭으로 돌아다니는 게임을 주로 제작한다. 엘더스크롤 시리즈의 대흥행 이후 샌드박스류 게임, 혹은 광활한 필드 속에서 보물찾기하듯 디테일한 세계를 탐험하는 오픈 월드 방식의 전통 서양식 RPG에 초점을 맞추고 있다.[16]광활한 필드를 지향하면서도 디테일한 요소를 매우 중시한다. 가령 건물이나 각종 아이템 등의 디자인을 세세한 것까지 신경쓰는 것은 물론이고 대부분의 NPC에 이름과 인벤토리 아이템 등의 정보를 일일이 설정해놓는다. 모딩에 좀 발을 들여본 사람은 알겠지만 베데스다 게임은 NPC의 얼굴도 다른 게임들처럼 모델 몇 개 만들어놓고 돌려막기를 하는 게 아니라 플레이어가 얼굴 커스텀하는 것과 동일한 커스텀 방식으로 만들어진다. NPC마다 타임 테이블을 면밀히 짜놓아 생동감을 살리는 것도 특징이다. 이러한 베데스다 스타일 타임 스케일링의 절정은 오블리비언이라 할 수 있는데, 요일별로 사냥꾼 NPC가 사냥을 다른 곳에 나가고 귀족 NPC가 다른 도시로 여행을 떠나는 등 특정 NPC들이 특정 시간마다 특정 위치에 머물도록 매우 섬세하게 동선을 짜놓았고, 동시에 이 움직임들이 거대한 사이클을 이루도록 되어 있었다. 3D 시리즈의 시작이면서 시스템적으로는 훨씬 복잡하다고 할 수 있는 모로윈드조차도 눈속임으로 타임 스케일링인 척 하는 부분들을 몇몇 설정했을 뿐, 결국 타임 스케일링을 본격적으로 도입했던 최초의 작품은 오블리비언이라 할 수 있다.[17]
단순히 동선의 설정만 세세한 게 아니라 모든 NPC가 기본적인 AI를 가지고 플레이어와 상호작용한다. 소매치기로 무기를 뺏으면 바닥에 떨어진 다른 무기를 주워 공격해온다던가, 무단침입한 플레이어에게 빨리 나가라고 윽박지른다거나, 평판에 따라 전혀 다른 반응을 보인다. 이러한 반응성이 보다 향상된 스카이림에서는 한 NPC에게서 훔친 아이템을 다른 NPC에게 넣어서 서로 싸우도록 유발하는 식의 장난도 가능해졌다. 각종 아이템의 경우 게임플레이와 전혀 상관없는 일상 생활용품까지 모두 배치해놓고 플레이어가 그랩 버튼으로 집어들 수 있게 물리엔진까지 죄다 적용시켜놓았다.[18] 샌드박스식 오픈 월드 게임을 만드는 회사는 꽤 많지만 개중에서도 이렇듯 디테일한 세계를 구현하려 시도하는 회사는 흔치 않다. 이는 회사의 기본적인 개발철학이 게임 안에 또 하나의 가상세계를 만들어 플레이어로 하여금 그 세계를 체험하도록 하는 것이기 때문이다.[19] 뿐만 아니라, NPC끼리 상호작용하기도 한다. 오블리비언부터 라디언트(Radiant) AI가 추가되어 NPC끼리 만나면, 무작위적인 대사 또는 고정된 대사를 한다. 다만 무작위 대사의 어색함과 후술할 성우 중복 문제로 인해 오히려 어색함이 강해져 스카이림부터는 고정된 대사만 한다.
2011년 스카이림의 대흥행 이후로 오픈 월드 지향의 RPG들을 여러 회사에서 내놓았지만 스카이림 수준의 확장성과 자유도를 갖추고 주변 환경과의 상호작용이 가능한 게임을 만들려는 시도가 성공한 사례는 없다시피했다. 위쳐 3 같은 게임들은 명작으로 인정받지만 게임 매체라기보다는 영화나 영상물 매체 같이 선형적인 스토리와 연출에 치중하는 시네마틱 게임에 가까워 접근하는 방식 자체가 다르다. 수많은 관심을 받았던 사이버펑크 2077 역시 위쳐와 별 차이가 없는 수준. 당연한 이야기지만 비선형적인 게임 제작은 상당한 노하우가 필요하고 부담이 크다. 물론 수십년간 짬이 찬 베데스다가 이런 자유도 높은 게임을 만드는 개발사 중에서는 제일 노하우가 풍부한 만큼 다른 개발사가 이를 따라가긴 힘들겠지만.[20] 아마 발더스 게이트 3가 1인칭에 턴제가 아니고 이머시브 심 요소가 더 강했다면 엘더스크롤 팬들이 이상적으로 생각한 게임에 가까운 모습이었겠지만 그런 미래는 없었다.[21]
4.3. 내러티브 멸시
이렇듯 플레이어가 돌아다닐 수 있는 세계를 구축하는 데에는 열성적이지만 그 세계에서 펼쳐지는 스토리, 내러티브, 이야기를 다루는 데는 상당히 미흡한 면모를 보이기도 한다. 솔직히 애초에 이런 쪽에는 관심이 없는거 같다. 베데스다는 시뮬레이션적인 요소의 구현에 더 관심을 기울이는 것처럼 보이고, 내러티브 구축은 그냥 구색만 갖추는 식으로 만들자는 마인드인 것으로 보일 정도다.이는 모로윈드 이후의 작품들에서 종종 지적되는 문제인데, 무대를 열심히 만들어놓고 메인 스토리는 시원찮다는 점이 특히 많이 지적된다. 특히 개연성 부분에서 많은 비판을 받고 있다. 천신만고 끝에 황무지를 가로질러 아빠를 찾았더니 각설하고 잡일부터 시키질 않나, 어떤 팩션의 수장이 되어버린 이유가 전임 수장이 꿈에서 봤기 때문이라질 않나, 한쪽은 인류구원을 외치면서 인조인간으로 세상을 지배하려 들고 한쪽은 인조인간 인권을 외치면서 총체적 개판을 만들질 않나, 그걸 또 설명은 제대로 안 하질 않나... 이야기상의 흥미로운 요소는 주로 세계관적인 설정 관련이거나 특정 장소에 남겨진 기록 등에서 찾아볼 수 있는데, 이는 세계의 일부로 작용하는 기믹일 뿐 플레이어가 직접 관여하는 스토리와는 거리가 있다. 폴아웃 4에서 내부적으로 많은 노력을 기울이고 있음은 분명하지만 여전히 좋은 얘기를 많이 듣지는 못하는 추세다. 사실 스토리가 안 좋을 수 밖에 없는 게 베데스다는 게임 내부의 각 지역마다 다른 팀이 맡아 개발하는 방식이기 때문에 메인 작가가 없고, 따라서 상대적으로 각 지역이나 부분에 쏟는 노력에 비해 이들을 총체적으로 아우르는 메인 스토리는 부실해질 수 밖에 없다. 메인 퀘스트보다 팩션 퀘스트가 더 괜찮다는 이야기가 많이 나오는 것도 이런 이유 때문인 듯 보인다. 이 때문에 다른 게임들처럼 메인 퀘스트가 메인 디쉬일거라 생각하고 게임을 하면 높은 확률로 실망하게 된다.
후속작으로 갈수록 대사문이 단조로워지는 편이기도 하다. RPG 게임에서 흔한 기교 섞인 대사문이 적고, 직접적이고 이해하기 쉬운 대사문이 많다. 또한 NPC의 말투가 평면적이고 정형화되어있다. 이로 인해 NPC의 생동감이 적고 성격이 잘 드러나지 않는다는 평이 있으며, 대사문이 다소 유치하다라는 평이 있다. (예시) 옵시디언과 베다스다 폴아웃의 각본 비교 특히 TRPG 팬, 성인 게이머일수록 이러한 평이 강하다.
같은 이유에서 디테일을 신경쓰면서도 마무리가 어설픈 모습을 자주 보이기도 한다. 이미 배치된 오브젝트보다는 NPC의 반응에서 많이 발견되는 문제인데 퀘스트의 진행, 완료, 실패 상황과 NPC의 반응이 매치되지 않는 경우가 대단히 많다. 시나리오상 매우 심각한 고뇌를 겪은 NPC가 정작 이벤트 끝나고 말 걸었더니 "안녕하세염~" 하고 활기차게 인사한다거나, 전혀 상황에 맞지 않는 대사를 친다거나, 플레이어를 신나게 칭송/비난하다가도 퀘스트가 끝나는 순간 중립상태로 태세전환을 한다거나, 바로 옆에서 난리통이 벌어지는데 상황을 보기는 커녕 묵묵히 달려와 자기 할 말만 하고 다시 달려가는 NPC라거나, 오발탄 한 발에 온 마을이 하나되어 플레이어를 공격한다거나... 이는 다른 이유와 마찬가지로 디테일 자체가 매우 복잡하다보니 플레이에 따른 무수한 변수를 전부 커버할 수는 없기에 발생하는 현상이라 할 수 있겠다.
4.4. 성우 돌려막기
어설픈 마무리는 캐릭터 목소리에서도 보이는데, 이는 캐릭터마다 개별 보이스를 부여하다 보니 상황에 맞는 대사들을 상정해서 일일이 녹음하기가 사실상 불가능하기 때문이다.[22] 텍스트 기반이라면 성우에게 돈 줄 필요 없이 단순히 대사를 글로 입력만 해주면 되므로 이런 다양한 상황에 대응하기 훨씬 쉬워지는데, 모로윈드에서 오블리비언으로 넘어오는 시점에서 텍스트 대사의 다양성 vs 더빙된 대사의 몰입감을 놓고 사내 논쟁이 벌어졌고 결국 후자가 선택되었다. 또 같은 이유에서 같은 성우로 대사를 돌려막기한다는 느낌도 많이 들곤 한다. 분명히 다른 NPC임에도 목소리가 같은 게 꽤 자주 느껴지는 편인데, 역시 대사 녹음상 어찌하기 힘든 문제였다. 사실 이는 다른 게임사들도 마찬가지고, 오히려 성우와 모션 캡쳐 배우 200명 이상을 고용해 일일히 개별 캐릭터를 구현한 발더스 게이트 3가 특이 케이스라 할 수 있다.4.5. 작은 스케일
오픈 월드 맵 규모는 크지만 그에 비해 마을이나 도시는 매우 축약된 규모로 제작하는 경향이 크다. GTA 5의 로스 산토스와 스타필드의 뉴 아틀란티스를 비교해보면 뉴아틀란티스는 무슨 구 수준도 안되고 동 수준이다. 사실 원래 엘더스크롤 2 대거폴까지는 도시 숫자도 많고 도시 하나의 규모도 꽤 컸다. 그러나 3D 그래픽 시대로 오면서 도트 그래픽 시절처럼 만들 수 없게 되자 시리즈가 갈수록 도시 크기가 심각하게 작아지고 숫자도 적어지게 됐다.사실 이는 모로윈드에서의 비판을 의식한 것으로 그때는 도시가 너무 크고 복잡했으며[23] 맵 마커도 없었기에 길찾기가 매우 고통스럽기로 유명했다. 그렇기에 유저들의 항의를 받아들여 오블리비언부터는 편의성이 증가하고 향상된 그래픽에 맞춰 도시 크기도 대폭 줄어들었다.[24] 하지만 폴아웃 3부터 도시 크기가 많이 작아지기 시작하는데 폴아웃 3는 세계관 특성상 이해하는 사람들이 많았지만 스카이림의 도시 크기는 전작을 한 게이머들에게 상당한 논란을 일으켰다. 가장 큰 도시라는 솔리튜드마저 오블리비언의 평범한 도시 크기보다 작고 절반 가까이 마을 수준의 도시들로 채워져 있었기 때문. 폴아웃 4에서는 아예 다이아몬드 시티를 제외하면 마을 수준의 지역도 모두 정착지로 대체되어 엄청난 비판을 받았다. 뿐만 아니라 그 작은 도시 크기에 NPC가 너무 적어 텅 비어있다는 비판도 많이 받아 NPC를 추가하는 모드가 큰 인기를 끌었다.
물론 가뜩이나 인원도 없고 크리에이션 엔진으로 감당도 안되는데 GTA 5처럼 도시 크기를 늘리고 자동차 같은 속도가 빠른 탈것을 구현했다가는 그 큰 공간을 채우는데 애로사항이 꽃필 것이 자명하기에 이런 선택을 했던 것으로 보인다. 일반 유저들은 이 부분을 너무 쉽게 생각하지만 캐릭터 이동속도가 빨라지면 맵 로딩도 더 빨리 되어야 하고, 먼 거리를 이동하는데 맞춰 POI도 늘려야 하고, 랜덤 인카운터도 마차나 차량에 탄 플레이어에게 위협이 될 수 있도록 마차 강도나 차량 습격같은 이벤트를 구현한다던지 하는 식으로 신경써야 할 부분이 많아진다.
결국 스타필드에서는 등쌀에 시달린 탓인지 역대 가장 큰 도시를 만들겠다 공언했고, 그 결과 나온게 뉴 아틀란티스. 문제는 유저들의 비판을 수용하긴 했지만 유저들이 바라던 생동감 넘치면서 적당히 큰 도시의 모습이 아니라는 것이다. 쓸데없이 너무 커서 동선이 최악인데다 랙을 유발하고, 일부 구역을 제외하면 로딩이 필요없으나 너무 넓어서 차라리 빠른이동하는 게 나을 정도이며, NPC들을 채워넣긴 했는데 아무 의미 없는 배경 NPC들을 채워놓는 바람에 오히려 이전 작들의 도시보다 생동감이 더 떨어지는 역효과가 발생해버렸다. 그에 비해 우주나 절차적 자동생성을 도입한 행성 맵은 넓고 POI도 띄엄띄엄 등장해 텅텅 비어있어서 엘더스크롤 2: 대거폴 시절로 돌아간 것 같다는 평가를 받았다. 결국 현재 이런 큰 스케일을 다룰 수 있는 역량이 없다는걸 베데스다 제 스스로 인증해 버린 탓에 출시 당시 스타필드는 좋은 평가를 받지 못했다.
대규모 전투 스케일 면에서도 앞뒤로 설명할 복잡한 시스템 덕분에 보이는 것에 비해 사양이 높은 탓 때문인지 스케일 표현이 제한되곤 한다. 명색이 대규모 전투인데 NPC 몇 명이 치고박고 싸우는 등. 이 부분은 폴아웃 4에 이르러 크게 개선되어 대규모 전투도 실감나게 표현된다. 스카이림 또한 전작에 비하면 전투 스케일이 상당히 커지긴 했지만 전부 매크로 소환이었다는 걸 생각하면 장족의 발전이다. 물론 다른 게임사의 수백vs수백 규모의 전투와 비교하면 여전히 미진하다.
4.6. 구린 애니메이션과 캐릭터 연기
모션이나 애니메이션에 투자를 별로 안해 못 만들기로도 악명높다. 그래서 동시대 다른 게임들보다 전투 액션이나 캐릭터 모션이 구린걸 보고 워킹 시뮬레이터 같다고 불평하는 사람도 있다. 그나마 다행인 것은 적어도 퇴보는 하지 않고 느리지만 꾸준히 발전은 한다는 것.오블리비언과 같이 게임브리오 엔진 시절만 하더라도 모션 블렌딩과 같은 자연스러운 연출을 위한 기능들이 전혀 없어 상황에 따라 스켈레탈 애니메이션을 재생하는 게 다라 극단적으로 어색했으며 엘더스크롤 5: 스카이림 시절에는 하복 애니메이션 미들웨어를 도입하고 모션 블렌딩이 사용되면서 모션간 연결이 그나마 조금 나아졌으나 여전히 한 상태에 한 애니메이션만 재생이 가능해 여전히 어색한 모습을 보여주었고 폴아웃 4에선 로코모션에 중간 애니메이션을 추가한다거나 대화에 컷신과 적절한 모션을 추가하려는 시도를 하긴 했다. 스타필드에 와서 이러한 애니메이션 기능이 내장되어 여러 모션을 섞어 재생이 가능해 지는 등 발전이 있긴 했으나 다른 개발사들의 모션 발전과 비교해보면 그 성장폭이 굉장히 뒤떨어져서 여전히 구리고 어색하기로 유명하다.
특히 다른 게임에선 특수 애니메이션을 만들거나 컷씬으로 처리했을 연출을 "바닥을 샅샅히 수색해서 발자국을 발견했다." 식의 팝업창으로 때우는 경우가 많아 시대에 뒤떨어졌다는 평가를 듣곤 한다.
이런 점이 시네마틱 게임으로 표방되는 2020년대 게임계 트렌드를 충족하지 못하는 결과를 낳았고 결국 스타필드에서 발목을 잡고 말았다. 물론 기존 베데스다 게임에 비하면 파쿠르나 슬라이딩도 생기고 하는 등 애니메이션이 좋아지긴 했다. 다만 인물 애니메이션은 잘보면 스카이림에서 자주 보이던 그 움직임이 여전히 남아있는데다 툭하면 벽에다 돌진하는 버그가 터져 실소가 나오게 만든다.[25] 액션에 필요한 애니메이션은 그럭저럭이라 쳐도 캐릭터 연기에 필요한 표정이나 제스쳐 모션은 한숨이 나오는 수준이다. 하필 같은 해 나온 발더스 게이트 3가 아예 각잡고 200명이 넘는 성우와 모션 캡쳐 배우를 고용해 일일히 수작업으로 연기 동작을 따서 더욱 비교되고 말았다.
4.7. 애매한 그래픽
캐릭터 모델 수준은 예전부터 구리기로 유명했다. 그래픽이나 텍스처 문제가 아니라 말그대로 모델링 디자인 문제로 남녀 포함해 그냥 모델이고 모션이고 하나같이 구리다. 일본 만화, 애니메이션 등에 익숙한 우리 동양인 눈을 벗어나서 서양인, 특히 양키센스적인 기준으로 봐도 심각하게 떨어지는, 이것이 정녕 당대에 나온 게임인가 의심하게 되는 수준. 이게 극대화된게 오블리비언이었는데 오블리비언의 캐릭터의 경우, 미국 사이트에서도 '말하는 감자'로 불릴 정도로 정말 못생긴 생김새의 절정을 달린다.인간형 모델링이나 움직임은 형편없게 구현하면서 다른 의미로 베데스다가 모델링으로 유명한 이유는 이놈의 징글징글한 벌레 사랑 때문. 폴아웃 3부터 뭔가 그 조짐을 드러내기 시작하는데, 라드로치가 그 대표적인 예로 중립 상태에서의 더듬이 움직임과 겉 속 날개 구분, 움직임에 소리까지[26] 또 쓸데없이 완벽하게 재현해내서 플레이어로 하여금 혐오감을 유발하게 만들었다.
스카이림은 다행히 바퀴벌레는 없었지만 문제의 거미가 있었는데, 진짜 거미를 보고 있는 게 아닌가 싶을 정도의 엄청난 디테일과 4개의 눈, 결정적으로 다리털까지 완벽하게 구현하면서 '사실 베데스다는 스토리라인 짜는데 스트레스가 심하다보니 벌레 모델링으로 스트레스를 푼다'라는 루머까지 돌아다닐 정도였다.
그 절정은 폴아웃 4였는데, 처음 만나는 적인 라드로치가 기존의 폴아웃 3보다 더한 수준의 정교한 모델링을 가지게 되었다.
스타필드에서도 게임플레이 영상에 수많은 절지 외계 생물이 발견되면서 훨씬 좋아진 그래픽과 함께 폴아웃 76을 넘어 베데스다의 벌레 사랑에 또다른 한 획을 긋는 게 아니냐는 우려가 나오고 있다.
크리스티아네 마이스터라는 생물학 전공자가 핵심적인 베데스다 인력이라고 한다. 벌레를 포함한 동물의 디테일한 묘사가 그녀로부터 나오는걸 유추해볼 수 있다. # 조나 로브와 벤자민 카노우도 벌레 디자인에 기여한 핵심인물이라고 한다. 특히 벤자민 카노우는 혼자 SNS에 벌레 디자인을 올리고 놀 정도로 괴짜라고 한다. # 벤자민 카노우는 스타필드 발매 전 공개되었던 스타필드 다이렉트에도 등장하여 자기는 뇌새싹이라는 생물이 참 마음에 드는데 다른 사람들은 왜 안그런지 모르겠다는 대본인지 진심인지 모를 코멘트를 남겼다.
스타필드에 와서는 여전히 동시대 게임보다 조금 떨어지긴 해도 준수한 그래픽과 세밀한 디테일함을 놓치지 않고 있다. 특히 풍경 부분은 포토그래메트리 기술을 도입해 회사 역사에서 정점을 찍어 아름답다는 말이 절로 나오게 만들며, 원래 좋은 벌레 그래픽은 우주라는 특성상 매우 다양해져 더욱
4.8. 사족같은 물리적 상호작용
아이템 전부는 아니어도 잡동사니 아이템을 E키로 꾹 눌러 들어올리고 돌릴 수 있도록 만드는 것으로도 잘 알려져 있다. 보통 다른 게임사는 이렇게 다이나믹 오브젝트로 잡템을 처리하지 않고 그냥 바닥이나 벽에 스태틱 오브젝트로 고정시켜 최적화를 시키는걸 생각하면 특이한 편. 엘더스크롤 시리즈는 울티마 언더월드의 영향을 받았는데, 이 때문에 흔적기관처럼 이머시브 심 장르의 특성이 남은 것이라 볼 수 있다.다만 이런 물리적 상호작용이 게임에 무게 함정등의 스위치를 작동시키거나 우회하는 용도로 사용하는 플레이 같은 것을 가능하게 하긴 하지만 그 외를 제외하고는 이러한 상호작용이 딱히 적극적으로 사용되진 못한다. 가스통을 던진 후 총으로 쏴서 터트릴 수는 있지만 실제로 실전에서 활용하기엔 굉장히 비효율적이다. 그 외에 물건을 밟고 높은 곳으로 올라간다던가 벽을 부수고 개구멍을 만들어서 기어들어가 잠입한다던가 하는 상호작용은 사실상 기대하기 어렵다. 이런건 리텍스쳐 모드에 비해 구현하기도 힘들어서 그런지 스카이림 SE의 SkyClimb나 스카이림 VR의 HIGGS 정도만 대표적으로 나와있는 정도다.
요즘처럼 시네마틱 게임에 익숙한 유저들은 이런 쓰잘데기 없는데 게임 리소스 낭비하지 말고 최적화나 잘하라고 일갈하기도 한다. 내 캐릭터가 직접 손으로 물건을 쥐고 움직일 수 있다는 게 얼마나 몰입감 형성에 중요한지 공감하지 못하는 게이머들이 그만큼 대다수이기 때문이다. 물론 물리적 상호작용을 발전시키는데 애쓰기보단 그냥 구색맞추기 정도로 남겨둔 베데스다의 탓도 크기는 하다. 사실 위의 최적화 관련 비판은 폴아웃 4의 보스턴 시가지를 생각해보면 구구절절 옳은 말이다. 오만가지 오브젝트와 NPC, 스크립트 배치로 2024년 현재로써도 어지간한 하이엔드급 PC가 있어야만 겨우 프레임 유지가 가능한데, 이를 유저 수준의 모딩에서도 잡다한 클러터를 삭제하거나 기타 잡다한 오브젝트들을 싸잡아 지형에 통합해버리는 프리컴바인 패치 같은 것으로 충분히 보완이 가능하기 때문.
4.9. 샌드박스 시뮬레이션 치중
최근 나오는 신작들은 탐험 중심의 오픈 월드보다 전초기지 빌리징이나 우주선 커스터마이징 같은 샌드박스나 시뮬레이션 요소에 집중하는 듯한 모습을 보이고 있다. 하지만 폴아웃4에서부터 마을을 대부분 삭제하고 그 자리에 빌리징 가능한 정착지를 만든 선택은 엄청난 혹평을 받았으며 그 고집센 베데스다가 스타필드에서 이전처럼 마을을 만들고 정착지는 전초기지로 축소하게 만들었다. 하지만 여전히 샌드박스에 대한 아집은 버리지 못하야 스타필드에서 나사빠진 건축요소들이 여전히 등장한다.건축요소를 좋아하는 것과 다르게 이를 구현할 만큼 베데스다의 개발 역량이 되는지 의문이 든다. 스타필드를 예로 들면 건축 시스템은 나사가 빠져있어서 허공에 건물 토대가 붕 떠있는 일이 자주 벌어지고, 우주선 시스템은 그냥 포 쏘고 빠른 이동 셔틀로 쓰는 것 외에 뭐 할 수 있는 게 없다.[27] 이런 것부터 일단 제대로 구현해야 뭐라도 해볼 수 있을 것으로 보인다.
4.10. 낡은 게임 엔진
베데스다는 모로윈드와 오블리비언의 엔진으로 게임브리오를 사용했고, 2011년 스카이림 이후로 게임브리오를 기반으로 개발한 크리에이션 엔진을 주력 엔진으로 사용하고 있다. 이 크리에이션 엔진은 게임브리오를 기반으로 개조를 한 엔진이기 때문에 엔진에 대한 자세한 정보를 알지 못하는 사람들은 베데스다의 게임 스튜디오의 기술적 문제를 엔진탓으로 돌리며 '왜 아직도 그렇게 오래된 엔진을 쓰냐? 엔진 바꿔라!' 라고 비판하기도 한다.그러나 베데스다 게임의 기술적 문제는 엔진 자체의 문제보다는 근본적으로 베데스다 게임 스튜디오의 역량 문제다. 신규 엔진을 만들거나 같은 엔진을 계속 붙잡고 있더라도 소스 코드를 고쳐 점진적으로 품질을 향상시키는 게임업계 관행이고, 이미 게임브리오 라이선싱 회사와 결별하여 더 이상 어떠한 법적, 경제적, 기술적 관계도 맺지 않고 있으며 이후에는 게임브리오의 파생엔진인 크리에이션 엔진에 대한 100% 소유권과 저작권을 가지고 엔진의 소스 코드를 마음대로 주물럭거리고 있어서 베데스다가 그럴 능력만 있으면 얼마든지 크리에이션 엔진 내에서도 비약적인 성장을 이룰 수 있다. 실제로 게임계에서 종사하는 개발자나 관련 직업을 가져 게임 엔진에 대한 정보가 있는 사람들은 이러한 '게임 엔진 논쟁'이 가치 있는 의미가 없는, 일종의 '허수아비 때리기' 식 논쟁이라고 지적하기도 한다. 제이슨 슈라이어의 관련 기사
달리 말하자면 베데스다 게임 스튜디오의 역량이 충분하지 않을 경우, 그 어떤 엔진을 가져와도 문제는 동일하게 반복될 수 밖에 없다. 실제로 폴아웃 4에 들어오면서 과거 게임브리오 엔진으로서는 불가능했을 물리 기반 렌더링이나 볼류메트릭 라이팅같은 최신 기술을 크리에이션 엔진에 도입했기 때문에 장차 이런 식으로 점진적으로 엔진을 개조할 가능성이, 비싼 라이선스비 주고 외부엔진(언리얼 엔진이나 크라이엔진)을 도입하거나 아예 밑바닥부터 새로운 엔진을 만들 가능성보다 더 크다. 여기서 중요한 점은 게임 엔진은 게임 구조랑 같이 갈 수 밖에 없다는 것이다. 좋은 엔진이니까 모든 게임에 다 좋고 무조건 좋은 게임이 나온다는 생각은 게임 개발을 모르는 순진한 생각이다. 사실 유저들도 탈것문제 등 엔진문제로 추정되는 수많은 불만점만 해결되면 엔진교체를 요구하지 않을것이지만 베데스다는 십수년이 지나도록 해결책을 내놓지 못하니 이부분이 구현될것처럼 생각되는 다른 엔진을 사용하라는 주장이 나오는 것이다.
대표적인 예가 매스 이펙트: 안드로메다인데 이 게임은 뛰어난 엔진으로 소문난 프로스트바이트 엔진을 사용했지만 엔진 자체가 FPS 액션이나 스포츠 게임에 최적화돼서 다루기가 굉장히 어렵기 때문에 바이오웨어식 RPG를 위한 엔진으로 개조하는데 엄청난 고생을 했고 결국 게임은 망했다. 또한 크라이엔진으로 만들기 시작했던 아이온과 아키에이지도 엔진 때문에 엄청 피를 본 것으로 유명하다. 당시 크라이엔진 자체가 액션게임에나 적당한 것이지 MMORPG에는 써먹을 물건이 아니었기 때문이다. 때문에 아이온은 게임 시스템과 컨텐츠에 맞게 크라이엔진을 완전히 뜯어고치느라 엄청 애를 먹었고 아키에이지는 크라이엔진이 상상외로 써먹기 힘들다는 걸 깨닫고 개발중간에 버렸다. 엔진마다 각자 맞는 특징과 목적이 있는데 이런걸 고려하지 않고 막연히 '좋은 엔진'을 쓰는 것은 오히려 독이 된다는 사례가 될 것이다. 크리에이션 엔진에 불만많은 팬들은 대체엔진 후보로 언리얼 엔진이니 크라이엔진이니 하지만 정작 그런 유명한 엔진을 기반으로 타개발사에 의해 베데스다 스타일의 오픈 월드 게임이 나온 적이 없다.
게다가 엔진을 대책없이 바꾸면 생기는 문제들도 상당하다. 수백명의 베데스다 게임 스튜디오 직원들은 이미 크리에이션 엔진을 사용하는데 적응하고 익숙한 상태인데, 만약 여기서 완전히 새로운 엔진으로 바꾼다면 그 직원들은 다시 새로운 엔진에 적응을 해야하고 모든 개발 프로그램을 다시 짜야한다. 다른 게임 회사에서도 이런 예시가 상당히 많은데 스퀘어 에닉스의 노무라 테츠야는 킹덤 하츠 3 개발 당시 루미너스 엔진을 사용했으나 스퀘어 에닉스의 지시로 언리얼 엔진으로 교체했고 이로 인해 개발 팀이 새로운 엔진에 적응하고 기존 개발 상황을 새로 고치는 과정에 문제가 있었고 이로 인해 개발 기간이 늘어났다는 인터뷰를 한 바 있다. 그렇기에 게임 회사에서 그저 '저 엔진이 더 좋으니 엔진을 바꿔야지' 하는 일은 극히 드물고 그 과정에서도 손실이 생긴다는 얘기.
흔히 베데스다 게임을 모드빨로만 한다는 다소 부당한 표현이 돌아다니기도 하는데,[28] 엔진을 교체하면 개발자들뿐만 아니라 모더들도 전부 다 새로 적응해야 하고 모딩씬도 한동안 박살이 날 것이다. 게다가 만약 베데스다가 크라이엔진이나 언리얼 엔진같은 상용엔진을 라이선싱받아 쓴다면 현재와 같은 모드 지원은 불가능하다는 것이 업계의 중론이다. 이런 상용엔진은 그런 식의 모드 지원을 허락(라이선싱)하지 않기 때문이다. 비슷한 예로, 웨이스트랜드 2나 필라스 오브 이터니티 2처럼 올드스쿨 RPG를 표방한 게임들 역시 킥스타터 당시에는 옛날 게임처럼 모드 툴 지원을 약속했지만 라이선싱 문제로 결국 흐지부지된 전례가 있고, 결국 지원한다고 해도 베데스다처럼 게임 속 다 까서 맘대로 고칠 수 있게 해주는 방식의 모드는 만들기 어려울 것이다.
당장 스카이림은 발매 직후부터 모드가 쏟아져나왔는데, 이건 전작 오블리비언 모딩을 하던 사람들이 그대로 넘어와서 바로 적응할 수 있었기 때문이다. 엔진을 완전히 새로운 것으로 교체하면 이런 일이 안 된다.
토드 하워드의 2018년 3월 인터뷰에서 폴아웃 4에서 사용했던 하복 비헤이비어 툴을 한 번만 더 사용하고 그 모션 데이터를 기반으로 자체적으로 새로운 모션 툴을 개발할 것이라고 하였다. 많은 이의 오해와 달리, 크리에이션 엔진에 모션 기능은 장착되어 있지 않다.[29] 하복 엔진으로부터 모션 툴만 따로 구매해서 사용하고 있었기 때문이다. 그리고 스카이림과 폴아웃 4의 모션이 구린 것은 크리에이션 엔진이 문제가 아니라, 하복 비헤이비어 자체가 구린 것도 있지만 기본적으로 베데스다가 그 미들웨어의 구림을 커버할만큼 실력도 없고 해당 분야의 전문인력 고용에 매우 인색하기 때문이다.[30] 때문에 신규 개발할 것이라는 모션 툴도, 게임브리오가 크리에이션으로 포크되어 점진적으로 개량되었듯이, 하복 비헤이비어의 소스 코드를 포크한 다음, 점진적으로 개량해서 크리에이션 엔진으로 내재화시킬 것이다.
또한 토드 하워드는 2018년 6월 독일 언론과 가졌던 인터뷰에서 '수십년 동안 같은 엔진을 쓴다'는 인터뷰어의 질문에 대해, '엔진'의 정의를 먼저 하고 나선다. 게임을 제작한 경험이 없는 사람에게는 게임 엔진이 하나의 사물처럼 보이겠지만 개발사인 베데스다 입장에서 게임 엔진은 개발사의 현재 기술력이다. 즉, 크리에이션 엔진은 (하복같은 미들웨어를 포함하여) 그래픽 렌더링, 인공지능, 모션, 스크립트 언어 같은 베데스다 각 분야의 기술력을 소프트웨어로 구현한 것이기 때문에 '게임브리오 엔진'을 우려먹는다는 관점을 부정했다. 크리에이션 엔진은 이렇게 각 분야에 대한 베데스다의 기술력이 모인 것에 불과하기 때문에 게임을 낼수록 '엔진'의 발전 역시 베데스다의 한계치에 따라 각 분야별로 점진적으로 일어날 것이라는 것이 토드 하워드의 입장이다. 예를 들어 폴아웃 76에서는 폴아웃 4 시절의 엔진에서 그래픽 렌더링, 조명, 지형 생성 시스템을 대폭 개선했고 스타필드나 엘더스크롤 6에서도 그런 식의 분야별 발전이 있지 '엔진'을 완전히 바꾼다는 계획은 없다. 애초에 바꿀 '엔진'이 없기 때문이다. 베데스다의 현재 기술력을 개발툴로 구현해놓고 거기에 '크리에이션 엔진'이라고 이름만 붙인 것에 가깝다.[31] 또한 현재 개발툴로는 게임만드는 속도가 무척 빠르기 때문에 앞으로도 이 개발툴로 갈 것으로 보인다.
허나 토드 하워드의 말은 다른 관점에서 보자면 엔진을 교체 안했다는 말이 나올 정도로 지금까지 기술개선과 단점보완에 대한 의식이 상대적으로 부족했단걸 돌려서 인정한 셈이나 마찬가지다. 본인들이 게임엔진의 문제가 아니라고 주장한다면 결국 그 기술을 만드는 제작진들의 역량 문제라는 소리이기 때문. 결국 실제로 중요한 것은 게임 엔진의 정의가 아니라 베데스다가 본인들의 단점을 받아들이고 앞으로 어느정도 기술개선을 할 것이냐이다. 일전에 다수의 엘더스크롤 스카이림 모더들이 단체로 베데스다에 제발 엘더스크롤 6에서는 엔진 좀 바꿔달라는 성명서를 전달했으나, 신작인 스타필드와 엘더스크롤 6에서도 크리에이션 엔진이 사용될 것임을 공언하였다.
한편, 베데스다의 공식 홍보 담당인 피트 하인스는 폴아웃 4 공개와 함께 위와 같이 "그래픽이 구리다"라는 반응을 접하고는, 폴아웃 4는 오브젝트를 움직이거나 하는 식의 상호작용을 통한 창의적 게임플레이, 공간에 대한 생생함과, 몰입감 같은 게임성에 주안점을 두었지 "보기에 좋은 게임"은 자신들의 지향점도 아니고 그런 게임과의 비교도 공평하지 않다라고 답변하였다. 이 때 피트 하인스가 베데스다의 지향점과 반대되는 게임의 사례로 든 게임은 아캄 나이트. 다만 팬들은 상호작용 가능한 것만 많을뿐 그걸로 몰입감이 높아지거나 뭔가 창의적인걸 할 수 있다는 부분엔 '글쎄올시다'같은 반응도 꽤 많다.
왜 베데스다같은 비슷한 게임이 많이 없냐는 질문에 많은 레딧 유저들이 20년간 노하우가 축적되어있는 베데스다의 엔진을 핵심으로 꼽았다. 이런 장르의 게임에 엔진이 최적화되어있으며 숙성시간은 짧고 데이터 구조는 극도로 모듈화되어 100명 남짓한 적은 인원으로 폴아웃 4나 스카이림 개발을 가능하게 했다고 한다. 옵시디언조차도 베데스다의 엔진의 도움을 받고 나서야 뉴 베가스라는 대작을 만들 수 있었다고 했다. #
4.11. 많은 버그
베데스다 게임 스튜디오가 주력으로 개발하는 게임 특성상 버그가 많은 편이다. 그래서 버그스다라는 비아냥도 나올 정도.자유도가 높은 샌드박스형 RPG들은 그 특성상 구현해야 할 요소가 많아 시스템적으로 복잡해지고 다양한 상황이 발생하게 되어 버그에 취약하다. 베데스다가 인수하게 된 폴아웃 시리즈도 1편과 2편 둘 다 당시로서는 혁신적인 자유도를 자랑했지만 그만큼 버그도 악명 높았고, 원 폴아웃 개발자들들을 계승한 트로이카 게임즈의 아케이넘이나 뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인도 자유도와 그에 비례하는 버그로 악명을 떨쳤다. 킹덤 컴: 딜리버런스 또한 버그로 엄청나게 악명이 높았다. 큰 기대를 모았고 베데스다를 위협할 것이라 평가받았던 사이버펑크 2077 역시 버그로 큰 홍역을 앓았다.
이를 의식한건지 스타필드는 연기에 연기를 거듭한 끝에 역대 베데스다 게임 중 출시일 기준 가장 적은 버그를 보여줬다. 하지만 게임 자체가 불가능한 버그가 비교적 적다는 거지 게임 특성상 버그는 여전히 많다.
2024년 4월의 폴아웃4 차세대 패치는 품질관리부서가 있기는 한 건지 싶은 버그로 폴아웃 드라마로 들어온 물에 노를 젓기는 커녕 필사적인 방해를 하고 있을 지경으로 베데스다의 코딩 능력 자체에 의심을 받게 하고 있다.
베데스다의 버그의 문제는 버그가 많은 것도 있지만 버그패치에 소극적인 태도가 문제인데 조금씩 고치기는 해도 그 외 수많은 치명적인 버그들을 수년간 방치하다보니 유저가 모드로 고쳐야할 지경이다
4.12. 활성화된 모드 지원
베데스다 게임 스튜디오의 게임은 팬층에 의한 모드 제작이 활발하다. 모드 양이나 다운로드 수 면에서 보면 베데스다 게임을 넘어서는 규모로 모딩이 활성화된 커뮤니티는 마인크래프트나 심즈 정도밖에 없을 정도다.이는 거의 소스 공개 수준에 가까운 모드 킷 제공에 기반을 두고 있다. 회사 차원에서도 장려하고 있으며, 종종 유저들이 만든 모드로부터 새로운 아이디어를 얻기도 한다고 밝혔다.[33] 이런 이유에서 스카이림 개발 당시엔 오블리비언 모드 제작자들을 스카우트하기도 했다. 기존에는 PC 유저들만이 이러한 모드의 혜택을 누릴 수 있었는데, 스카이림을 시작으로 판매량의 다수를 차지하는 콘솔에도 모드를 지원하려는 움직임을 보이고 있다.
다만 이 모드 지원을 어떻게든 모드 유료화로 유도해서 수익창출과 연결지으려는 모습을 보이기도 한다. 폴아웃 4과 엘더스크롤 5: 스카이림을 시작으로 모드 개발자들과 계약을 맺고 추가 게임 컨텐츠를 소액결제의 형태로 판매하고 있다. 자세한 내용은 크리에이션 클럽 문서 참고.
베데스다를 포함한 일각에서는 베데스다가 모딩 지원 수준이 높다고는 하지만 게임의 모딩이 활성화되어서 그렇게 보일 뿐 내부는 전혀 그렇지가 않다.
스카이림의 경우 레전더리 에디션, 스페셜 에디션, 애니버서리 에디션으로 나눠버려 모드판의 파편화를 초래한 전적이 있다.[34] 그리고 신작이 나올수록 esl 플러그인 포맷 등 새로 추가되는 규격에 호환성 향상과는 거리가 먼 각종 제약이 계속 생기고 있는 것도 문제다. 스타필드의 경우는 플러그인 로드 오더나 선행 마스터 순서를 마음대로 바꾸기 힘들게 제약이 생겨 이게 과연 모드 친화적이라 홍보하는 회사가 할 짓이냐고 불만이 제기되고 있다. 일부에서는 앞서 설명한 모드 유료화를 위한 일종의 통제 수단으로 이런 제약을 넣은 게 아니냐는 음모론까지 제기할 정도다.
모딩 툴 지원에서 베데스다가 공식적으로 제공하는 도구는 GECK/Construction Set/Creation Kit 단 하나에 불과하고 에셋 저작용 도구 측면에서는 아무런 기여를 한 것이 없다.
Creation Engine이 사용하는 메쉬 포맷은 공식 플러그인이 한번도 제공된 적이 없으며 폴아웃 4의 경우 한 버전의 3ds Max만 지원한 게 전부라 결과적으로 오픈 소스 커뮤니티의 리버스 엔지니어링 된 플러그인과 라이브러리에 의존해야 하며, 애니메이션 또한 과거 Havok이 Microsoft에 인수되기 전 잠깐 공개되었던 SDK를 사용해서 작업하거나[35] 마찬가지로 리버스 엔지니어링된 라이브러리에 의존해야 하는 등 모딩 커뮤니티를 지원한다는 익히 알려진 명성과는 달리 실상은 전혀 그렇지 못하다. 모딩 지원을 공식적으로 표방한 Cyberpunk 2077의 개발사가 공식 모딩 툴 지원은 물론 에셋 저작을 위해 오픈 포맷중 하나인 GLTF를 바탕으로한 워크플로우를 공식적으로 지원하고 있는 것에 비하면 사실상 모더들이 에셋과 도구 모두를 쌓아 올린 결과물에 숫가락만 올린다는 평을 들어도 부족함이 없다.
그리고 베데스다가 모드에만 너무 의지해 개발진이 스스로 고쳐야 할 부분을 안고치고 모더들과 유저들에게 떠넘긴다는 비판을 듣기도 한다. UI 하나 제대로 구현을 안해서 SKY UI 같은 모드가 매 신작마다 나오고 심지어 Unofficial Fallout 4 Patch처럼 유저가 버그까지 고쳐야 하는건 확실히 정상적이라 보긴 힘들다. 물론 어찌 됐든 결과물이 맛만 좋으면 되는 것 아니냐는 반론도 있을 수 있지만, 기왕이면 기초적인 시스템 구현이나 사후 지원 같은 건 개발사가 책임져주는 게 분명 더 보기 좋은 모습일 것이다.
4.13. 한국 현지화 미지원 고수
베데스다 게임 스튜디오가 만든 게임들 중 공식 한국어화가 된 작품은 폴아웃 76 밖에 없다. 이 폴아웃 76도 다이렉트 게임즈가 한국 내 유통을 맡으면서 퍼블리셔 한국어화가 된 게임으로, 개발사 한국어화 된 작품은 실질적으로 단 한 작품도 없다. 때문에 스타필드도 전적을 보면 한국어화가 안 될 가능성이 높다고 충분히 예상할 수 있었으나, 기대치가 높은 사람들이 그 사실을 애써 부정하고 행복회로를 열심히 돌리다 멘탈이 작살나는 문제가 터졌었다. 최근에는 같은 날 마이크로소프트 발표회에 나온 동료인 '에이지 오브 엠파이어 모바일'이 한국 현지화 소식을 알렸는데도, 베데스다 게임 스튜디오에서 발표한 '엘더스크롤 캐슬'은 이번에도 한국 현지화를 미지원 한다고 발표하면서 2024년에도 현지화 문제는 현재진행형이다.기술지원 하러 와주는 이드 소프트웨어도 출시된지 30여년이 지난 고전 게임을 한국어화 리마스터 작업( 둠 + 둠 2) 해주면서 최근 좋은 평가를 받았는데 유독 베데스다 게임 스튜디오만 개선이 없다.
4.14. 그 외
서양이 대체로 어린이를 대상으로 한 범죄에 민감한 편인데, 이 회사도 예외는 아니라서 이 회사에서 만든 게임에서는 어린이를 절대로 해칠 수 없다. 엘더스크롤 2: 대거폴이라는 예외가 있긴 하지만 그것도 어디까지나 특정 퀘스트 한정으로만 가능하지, 그 이외에는 절대로 해치지 못한다. 스카이림에서 어린이 살해를 허용하고자 할까 했으나 토드 하워드가 양심의 가책 혹은 여론의 압박을 느껴 마지막에 결국 기각했고, 그래서 어린이가 살해되는 애니메이션이 더미 데이터로 남아 있다. 이걸 납득하지 못하고 짜증내는 유저들도 많아서 어린이를 죽일 수 있는 모드가 항상 나온다.시리즈물에서 스카이림을 제외하면[36] 모로윈드 이후로 후속작에서는 전작의 주인공들이 잘 나타나지 않고 언급만 된다.
왕좌의 게임의 원작 얼음과 불의 노래를 게임으로 만들뻔했다. 토드 하워드를 비롯한 베데스다 구성원은 얼음과 불의 노래의 광팬이었으며 조지 R.R. 마틴과도 상의했으나 고심끝에 스카이림을 만들기 위해 포기했다고 한다. #
게임을 보다보면 정치적 올바름을 은근히 신경쓰고 있다는 것을 알 수 있기도 하다. 모두가 평등하게 못생겼으니 PC하다는 건 개드립이니 넘어가더라도 작 중 남녀의 역할을 따로 구분짓지않고 자연스럽게 생활하고 있으며 소수자가 특별한 존재가 아닌 그냥 자연스러운 한 사람의 인간으로 표현하고 세계관에 녹여내고 있다. 종족차별 같은 현상도 당연히 나오지만 단순히 가해자-피해자로 구분짓지 않고 자세히 파볼수록 의외의 모습이 나와 여러 각도로 생각해볼 여지를 주는 등[37] 억지로 가르침을 주는 듯한 몇몇 작품들에 비해 안정적으로 받아들일 수 있다. 다만 스타필드에 와서는 긍정적인 고위직은 여성, 그 중에서도 특히 흑인 계통의 유색인종 여성나 남성일 경우 흑인이, 무능하거나 사악한 고위직은 남성, 그 중에서도 특히 백인 남성이 담당하는 식으로 전형적인 답정너식 정치적 올바름을 주입하고 있어 향후의 행보에 관한 걱정이 늘고 있다.
별개로 사족이라기엔 좀 심각한 수준으로 총기 디자인을 못한다. 폴아웃 3는 봐줄만 했으나 폴아웃 4에서 엄한 수냉식 기관총 잡탕을 가져다 M199 돌격소총이라는 설정을 붙인 게 대표적이고, 파이프 라이플이나 전투소총처럼 얼기설기 엉성한 디자인은 기본에 심하면 모션 재탕을 위해 오른손잡이용 볼트액션 소총에 좌수 볼트를 달아놓는 등 총덕 입장에서 경악스러울 점이 한두가지가 아니다. 옵시디언이 개발한 구작 뉴 베가스와 심히 대조되어 상시 까임권을 보유하고 있다. 스타필드에서 좀 나아지긴 했으나 여전히 지구제 구식 화기들 중 펌프액션 샷건의 펌프 모션에서 펌프가 전진할때 약실이 통째로 같이 따라서 전진하는(!) 미친 모션을 선보였다.
5. 스튜디오
5.1. 메릴랜드 스튜디오
베데스다의 본가 스튜디오. 메릴랜드 주 베데스다 시에서 회사가 설립되어 이후 메릴랜드 주 락빌 시로 이전했다. 수장은 토드 하워드.본래는 베데스다 소프트웍스의 일개 개발부서로 출발하여서 베데스다 소프트웍스와 구별이 되지 않았으나 베데스다가 제니맥스 산하에 편입되고 기업으로서의 체계를 갖추는 2000년 시점에서 다소 독자성을 갖춘 스튜디오 형식의 개발부서로 재탄생했다. 엘더스크롤 3: 모로윈드가 첫 번째 작품이며 이후 엘더스크롤 4: 오블리비언, 폴아웃 3, 엘더스크롤 5: 스카이림, 폴아웃 4 등 베데스다의 주요작을 개발하였다.
이후 자매 스튜디오가 늘어나면서 메릴랜드 스튜디오는 그 중 실질적인 대장 스튜디오의 역할을 하고 있다.[38] 예를 들어 폴아웃 쉘터의 업데이트와 엘더스크롤 블레이드의 실질적인 개발은 베데스다 몬트리올 스튜디오의 소관이지만, 게임을 총괄 지휘하고 게임의 컨셉과 지향점을 대외적으로 발표하는 것은 여전히 메릴랜드 스튜디오의 수장인 토드 하워드이다. 또한 몬트리올 스튜디오의 게임이라 할지라도 각본, 아트 같은 크리에이티브한 업무나 프로듀서로서의 업무는 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo), 이스트반 펠리(Istvan Pely), 크레이그 라퍼티(Craig Lafferty)같은 메릴랜드 스튜디오의 디렉터나 리드급 개발자가 대거 참여하였다.[39]
폴아웃 76 역시 실질적인 개발은 오스틴 스튜디오 인력이 대거 참여했으나 프로젝트 리드같은 총괄 기획은 폴아웃 4의 프로젝트 리드를 맡았던 제프 가디너(Jeff Gardiner)가 담당하며 그 외의 각본이나 아트, 기획 같은 크리에이티브한 영역은 에밀 파글리아룰로처럼 여전히 메릴랜드 스튜디오측 디렉터가 초안과 로드맵을 기획하였다. 기획을 제외한 나머지 파트, 즉 실질적인 개발을 오스틴 스튜디오가 담당하였다. 메릴랜드 스튜디오가 폴아웃 4 출시 후 폴아웃 4의 DLC와 스타필드 개발에 들어가서 여유가 없었던 이유도 있다.
한편 베데스다 스튜디오 전부가 아닌 메릴랜드 스튜디오 전담 관리[40]는 애슐리 청(Ashley Cheng)이 하는 것으로 추정된다. 폴아웃 3와 폴아웃 4에서는 프로덕션 디렉터(Production Director)라는 직위에 있었지만 2016년 이후 자매 스튜디오가 늘어나는 시점에서는 트위터에서 본인을 스튜디오 디렉터(Studio Director)라고 소개하고 있기 때문이다.
5.2. 몬트리올 스튜디오
캐나다 몬트리올 소재 스튜디오. 폴아웃 셸터가 시장에서 폭발적으로 좋은 반응을 얻자 공동 개발한 캐나다의 비헤이비어 인터랙티브의 인력을 대거 스카웃해서 설립하였고 스튜디오 수장인 이베스 러천스(Yves Lachance) 역시 비헤이비어 출신이다.모바일, 콘솔 및 PC로 출시되었던 폴아웃 셸터의 유지 및 업데이트를 전담하고 있었으며, 엘더스크롤: 블레이드의 개발을 주로 담당하였다. 2019년에 모바일 게임 전문 회사인 알파독 게임즈가 인수된 이후로는 모바일 관련 프로젝트를 중단하고 폴아웃 76 및 스타필드, 엘더스크롤 6 개발에 참여하고 있다.
5.3. 오스틴 스튜디오
텍사스 오스틴 소재. 팀 포트리스 형식의 팀 vs 팀 매치방식의 게임인 배틀크라이(Battlecry)를 개발하던 배틀크라이 스튜디오가 모체다. 당시 수장은 에버퀘스트와 스타워즈: 구 공화국으로 유명한 리치 보겔(Rich Vogel). 게임은 2015년경 거의 개발되어 클로즈 베타 단계에 진입하였으나 시장의 반응이 안좋아서 프로젝트는 폐기되고 스튜디오에서는 대규모 구조조정이 있었으며 많은 인력이 퇴사했다. 스튜디오 수장인 리치 보겔 역시 인디개발사인 서튼 어피니티(Certain Affinity)[41]로 이직해버려 스튜디오가 거의 해체단계에 있었다. 대부분의 경우, 이 단계까지 오면 스튜디오 문을 닫는 것이 게임계 인지상정이나 베데스다는 둠의 멀티플레이 개발지원과 새로운 비밀 프로젝트를 맡겼고 이 새로운 비밀 프로젝트가 훗날 폴아웃 76으로 알려진 폴아웃 멀티플레이 프로젝트다. 메이킹 다큐멘터리에 의하면, 폴아웃 76의 주요 개발인력은 배틀크라이(오스틴) 스튜디오가 대부분이고 메릴랜드 본가 스튜디오는 스타필드를 전력개발중이라 폴아웃 76에서는 크리에이티브 리드 역할만 수행하였다고 한다. 이후, 2018년도에는 배틀크라이 딱지를 버리고 베데스다 스튜디오의 지사로서 정식으로 편입되어 베데스다 스튜디오의 온라인 전담팀이 되었다. 현재 수장은 더그 멜런캠프(Doug Mellencamp)로서, 이 양반도 스타워즈: 구 공화국 등 거의 온라인 게임만 개발한 사람이다. 폴아웃 76 발표에서 자주 눈에 띄던 크리스 메이어(Chris Meyer) 역시 울티마 온라인과 스타워즈: 갤럭시즈 같은 온라인 게임만 전담하였다.폴아웃 76 메이킹 다큐멘터리에서도 오스틴 스튜디오의 탄생 비화를 들을 수 있는데, 폴아웃 온라인 아이디어만 가지고 있던 메릴랜드 스튜디오가 폴아웃 4 발매 한 달 전 시점에서 배틀크라이 프로젝트를 취소하고 대량의 정리해고를 겪은 뒤 방황하던 배틀크라이 스튜디오 인력을 이용하여 폴아웃 76 프로토타입을 만든 것이 시초라고 한다. 배틀크라이 스튜디오가 폴아웃 76 개발을 시작한 것은 이렇듯 폴아웃 4 정식 출시 이전부터였으며 폴아웃 4 출시 이후에는 폴아웃 4의 DLC와 스타필드 개발에 인력이 투입되어 여유분이 없는 메릴랜드 스튜디오는 폴아웃 4의 온라인화 프로젝트인 폴아웃 76 개발을 배틀크라이 스튜디오에게 본격적으로 맡겼고 배틀크라이 스튜디오는 폴아웃 4 엔진에 퀘이크의 넷코드를 이식하는 것으로 폴아웃 76의 프로토타입을 만들기 시작했다.
한편, 폴아웃 76 출시와 함께 폴아웃 76 개발에 참여한 일부 메릴랜드/몬트리올 스튜디오 인력들은 스타필드 개발 지속을 위해 폴아웃 76에서 철수하고, 폴아웃 76 업데이트는 오직 오스틴 스튜디오가 전담한다.
그리고 폴아웃 76의 낮은 초반평가에도 불구하고 2019년 대형 업데이트 로드맵이 발표되고 대규모 구조조정도 없이 홈페이지에서는 퀘스트 디자이너나 엔지니어 직급의 인력 다수를 채용공고 내는 등 스튜디오가 확장 추세이기 때문에 자매회사 온라인 게임인 엘더스크롤 온라인 출시 당시[42]보다는 훨씬 양호한 상황으로 추정된다.
토드 하워드는 2020년 인터뷰에서, 폴아웃 76 개발 및 사후관리의 경험은 결과적으로 긍정적이었으며, 장기간의 베타 테스트를 거친 멀티플레이 전용 신작 게임을 한 번 더 만들고 싶다는 계획을 밝혔다. 실제로 2021년 5월 오스틴 스튜디오는 미공개 차기작 개발을 위한 서버 엔지니어를 구인 공고 내기도 하였다. #
2021년 인터뷰에 따르면, 오스틴 스튜디오는 이미 폴아웃 76만을 위한 5년짜리 미래계획(five-year plan)을 가지고 있다고 한다. #
폴아웃 76처럼 실시간으로 관리되고 꾸준히 컨텐츠가 업데이트되어야 하는 온라인 전문게임 스튜디오 특성상, 업데이트 주기를 맞추기 위하여 베데스다 게임 스튜디오 소속으로는 드물게 다수의 아웃소싱 업체와 일하고 있으나 디렉터급, 리드급, 시니어급 개발자를 포함한 대부분의 개발자는 여전히 오스틴 스튜디오 소속으로서 폴아웃 76 등 자사의 게임 개발을 위해 활동중이다. 예를 들어 2023년 기준, 오스틴 스튜디오에 근무 중인 폴아웃 76의 개발자들을 살펴보면 디자인 디렉터 Mark Tucker, 리드 퀘스트 디자이너 Joshua Moretto, 프린시펄 엔지니어 Bo Buchanan, 아트 디렉터 Jonathan Rush, 리드 레벨 디자이너 Craig Bernardo, 리드 DB 엔지니어 Mike Thompson, 테크니컬 디렉터 Brian Baird 등이 있는데 이중 상당수는 배틀크라이 스튜디오 시절부터 재직하여 내부 승진중인 인사들이다.[43]
- 아이언 갤럭시(Iron Galaxy) : 2018년 폴아웃 76 출시 버전때부터 줄곧 참여. 게임플레이와 UI 작업을 위한 엔지니어가 투입되었다. 플랫폼별 최적화 및 스트레스 테스트도 수행중이다 #(과거 참여작 : 엘더스크롤 5: 스카이림 스위치 포팅, 언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션 PC 포팅)
- 더블 일레븐(Double Eleven) : 2020년 말부터 논의하여 2021년부터 아웃소싱으로 폴아웃 76 개발 참여 #. 아트, 프로그래밍 등 다수의 영역에서 외주작업을 수행중이다.(과거 참여작 : 마인크래프트 던전스, 러스트 및 림월드 등 콘솔 포팅, 리틀빅플래닛 시리즈 PS Vita 포팅)
- 스페라소프트(Sperasoft) : 2020년부터 아웃소싱으로 개발 참여. 폴아웃 76 - 전설적인 경주 및 폴아웃 76/아토믹 샵 개발 업무를 지원중이다. # (과거 참여작 : 헤일로 인피니트 맵 제작, 다수의 유비소프트 및 EA 게임에 외주 개발 참여)
- 스카이박스 랩스(SkyBox Labs) : 캐나다에 소재하는 넷이즈의 자회사. 폴아웃 76에서는 주니어급 게임 디자인 #과 환경 아트 # 등의 영역을 일부 담당중이다. (과거 대표작 : 헤일로 인피니트의 포지 모드, 마인크래프트 콘솔 포팅)
- 더 멀티플레이어 그룹(The Multiplayer Group) : 영국의 멀티플레이 전문 외주업체. 2022년부터 폴아웃 76 개발 참여 # (과거 대표작 : Fall Guys Ultimate Knockout)
- 아트 외주업체(2018년부터 현재까지) : Dhruva Interactive, Mindwalk Studios, Original Force, Red Hot, Virtuos
2020년 11월에 진행된 토드 하워드의 인터뷰에 따르면 오스틴 스튜디오는 폴아웃 76 업데이트 작업에 매진하느라 스타필드 개발에는 참여하지 않는다고 한다. #
5.4. 댈러스 스튜디오
텍사스 댈러스 소재. 2007년에 설립된 에스컬레이션 스튜디오가 모체이며 둠(2016)의 스냅맵 외주제작으로 제니맥스 미디어와 연을 맺어 2017년 2월에 제니맥스에 인수되었고 퀘이크콘 2018에서 공식적으로 베데스다의 네 번째 게임 스튜디오가 되었다고 공식 발표되었다. 스튜디오 디렉터는 에스컬레이션 스튜디오 설립자이기도 한 톰 머스테인(Tom Mustaine)과 마크 타디프(Marc Tardif). 폴아웃 76의 핵겨울 모드와 웨이스트랜더 업데이트 개발에 참여했으며 이후 스타필드 개발에 투입되었다.6. 작품 일람
향후 출시 예정작에 관한 자세한 내용은 Microsoft Gaming/게임 출시 일정 문서 참고하십시오.제작 게임 | ||
- 그리다이언! (1986)
- IHRA 드래그 레이싱 (2000)
- 터미네이터 시리즈 (1990 ~ 1996)
- 터미네이터 (1990)
- 터미네이터 2029 (1992)
- 터미네이터: 램페이지 (1993)
- 터미네이터: 퓨처 쇼크 (1995)
- 터미네이터: 스카이넷 (1996)
- 엘더스크롤 시리즈 (1994 ~ )
- 엘더스크롤: 아레나 (1994)
- 엘더스크롤 2: 대거폴 (1996)
- 엘더스크롤 레전드: 배틀스파이어 (1997)
- 엘더스크롤 어드벤쳐: 레드가드 (1998)
- 엘더스크롤 3: 모로윈드 (2002)
- 엘더스크롤 4: 오블리비언 (2006)
- 엘더스크롤 5: 스카이림 (2011)
- 엘더스크롤: 블레이드 (2019)
- 엘더스크롤: 캐슬 (2024)
- 엘더스크롤 6 (TBD)
- 스타필드 (2023)
[1]
창립 당시에는 메릴랜드 주
베데스다에서 시작했지만, 1990년 메릴랜드 주 락빌로 옮겼다.
[2]
2021년 6월, 워싱턴 포스트 기사에서 프로듀서 애슐리 청의 언급에 따르면 2020년 3월경 코로나 사태가 터지고 베데스다 게임 스튜디오 직원들을
전원 재택근무시킬 당시 직원이 450명 이상(450 plus)이었다고 한다.
#
[3]
2022년 10월, 지금은 퇴사한 베데스다의 리드 아티스트 네이트 퍼키필에 따르면 스타필드 개발에 500여 명의 개발자들이
참여했다고 언급하였으나 그는 이 500명에 외주하청업체(
아웃소싱) 직원이 포함된 것인지 아닌 것인지에 대해서는 언급하지 않았다.
[4]
번지의
마라톤과 더불어 마우스 조준을 처음으로
FPS에 도입한 게임 중 하나이다.
[5]
대거폴은 오늘날 엘더스크롤의 기반이 되는 시스템을 확립하였지만, 상업적으로는 크게 실패한 작품이었다. 이때의 타격으로 개발인원을 그대로 유지하기 어려워진 베데스다는 많은 시니어 개발자들을 퇴직시키고 신규 개발자들로 인력을 물갈이하게 된다.
[6]
토드 하워드가 유일하게 남은 사람은 아니다. 애초에 모로윈드 이전에 있었던 대규모 인력물갈이에도 불구하고 여전히 베데스다 개발자들의 평균 근속연수는
블리자드 엔터테인먼트와 함께 개발사들 중에서도 이례적으로 긴 편이다. 커트 쿨만(Kurt Kuhlmann)이나 브루스 네스미스(Bruce Nesmith)같은 기획자들은 1996년 대거폴부터 쭉 근속했으며 브라이언 채핀(Brian Chapin)이나 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo)같은 디자이너 역시 모로윈드(2002년)부터 근속하였다. 대거폴과 모로윈드 사이에 큰 인력물갈이가 있었을뿐 모로윈드부터는 큰 인력증감이 없었기 때문에 현재 베데스다에는 90년대 후반~2000년대 초반에 입사해서 10년 이상 베데스다에서만 일한 개발자들이 상당히 많이 포진되어있다. 이는 엘더스크롤 25주년 기념 영상에서도 알 수 있는데, 회사에 15년 이상 근속한 직원들이 최소 열명은 넘게 나온다.
[7]
미국 대통령 도널드 트럼프의 동생.
[8]
후자의 경우
Axis Unseen 같은 게임을 개발하기 위해 퇴사한 경우가 대표적이다.
[9]
더 구체적으로 말하면 포토리얼리즘
[10]
여러 장소와 여러 인카운터 이벤트 등
[11]
물리엔진을 적용해 오브젝트를 쥘 수 있고 움직일 수 있음. 또는 NPC가 떨어진 무기를 주워서 공격에 사용하는 등의 상호작용을 보여줌. 스타필드에서는 그 예로 창고에 훔친 샌드위치를 가득 쌓아두는 플레이를 보여주었다.
[12]
폴아웃 4의 빌리징 같은 요소
[13]
단순 반복 퀘스트 외
[14]
폴아웃 쉘터를 만든 비헤이비어 인터랙티브에서 폴아웃 4의 코딩을 일부 하청받았고 Red Hot CG Software에서는 아트 부문을 하청받았으며 오디오와 성우도 완전히 외주로 개발하였는데 예를 들어 오디오 부분 총괄 디렉터로 등록된 티모시 커비슨(Timothy Cubbison)는
원래 프리랜서로 활동하면서
라이프 이즈 스트레인지나
라이즈 오브 툼 레이더같은 작품도 담당한 적이 있다. 이런 외주와 하청 자체는 업계에서 특이한 일이 아니다.
[15]
2020년
토드 하워드의 언급을 기반으로 2020년 기준 스타필드 개발인원이 스카이림, 폴아웃 4 개발인원의 4~5배 가량 되는 600명에 이른다는 일각의 추정은 틀린 추정이다. 토드 하워드의 디벨롭 컨퍼런스 2020 인터뷰를 레딧의
어느 유저가 잘못 정리하였고 그 내용을 언론사나 유튜버 등이 원문 확인 없이 그대로 옮겨적었기 때문인데, 토드 하워드가 당시 한 말은
크리에이션 엔진 개조 작업에 참여하는 인원이 과거 대비 4~5배 정도라는 뜻이지, 개발 인원 전체에 대한 얘기가 아니었다. 인터뷰하던 기자가 당시 토드 하워드에게 한 질문도
게임 엔진 업그레이드에 대한 질문이었고 토드 하워드의 대답을 그대로 옮겨도 "We have more people doing engine work now by a factor of five probably than we've ever had"이라고 하여 과거대비 4~5배의 인원 얘기는 게임 엔진에 대한 것임을 쉽게 알 수 있다. 자세한건
스타필드 참조.
[16]
JRPG나 다른 장르에서 영향을 받으면서 정통 서구식 RPG를 지향하는 RPG 개발사들이 거의 없는 통에 오히려 베다스다식 RPG라고 불리긴 하지만, 엄밀히 말하면 RPG의 초석을 닦은
울티마 시리즈,
위저드리 시리즈를 가장 잘 계승하는 RPG 개발사이다.
샌드박스,
오픈 월드는 초기 서양식 RPG의 특징이었다.
[17]
이렇게 이동하는 NPC들을 플레이어가 일일이 찾아다니기 어렵고, NPC들이 이동 중에 죽는다는 문제가 발생했기에 이후 작품에서는 다시 간소화되었다.
[18]
다만 스카이림부터는 간소화되었다.
[19]
베데스다 게임하면 생각하는 자유로운 모드 제작도 사실 이렇게 게임내의 디테일한 상호작용을 모두 구현하려는 노력 때문에 가능한 것이다. 이미 게임 자체가 세세한 부분까지 전부 상호작용할 수 있도록 만들어놓았고 이걸 실제 개발진들과 마찬가지로 대부분 수정할 수 있는 모드 킷까지 제공하니 제작자의 창의력과 노력만 있으면 별별 모드가 다 구현 가능해진 것이다.
[20]
그나마 이와 맞먹는 게임을 만든 기업은 GTA3부터 오픈 월드에 진심이었던 락스타와 플레이어의 체험을 중시한 젤다 시리즈를 발매해온 닌텐도 정도다. 특히 닌텐도의 젤다 시리즈 야숨, 왕눈은 엘더스크롤 팬덤도 찬사를 보냈을 정도.
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애초에 발더스 게이트 시리즈는 아이소메트릭 시점에 동료 플레이를 중심으로 삼은 게임이다. 반면 엘더스크롤 시리즈는 1인칭에 솔로 플레이 중심이고 울티마 언더월드의 영향을 받아 이머시브 심 요소가 강하다.
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추가로 이는 베데스다 특유의 적은 인원수 기반의 개발환경도 한몫한다. 베데스다 게임 스튜디오는 업계내에서도 특이할 정도로 적은 개발인원수를 유지하는데, 그러면서 업계내에서 최고수준의 복잡한 상호작용을 제공하는 게임만을 만드니 당연히 디테일이 떨어질 수 밖에 없다.
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특히
비벡 시티의 악명은 매우 유명하다.
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그래도
임페리얼 시티는 상당히 큰 편이고 타 도시들도 마을이라 불릴 정도로 작은 수준이 아닌 딱 알맞은 크기로 나왔다.
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캐릭터의 가속도가 유지된 채 다른 셀로 이동하여 생기는 문제로 추정된다.
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날아다닐 때의 그 푸드덕거리는 소리다...
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착륙 시뮬레이션을 할 수 있다거나 우주 유영을 할 수 있다거나 우주정거장을 지을 수 있다거나 하는 게 불가능하다.
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당연하지만 게임이 재미있고 좋으니까 모드가 많이 나오는 것이다. 재미 없고 인기 없는 게임의 모드를 만들려는 모더는 얼마 있을 수가 없다.
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단순 스켈레탈 애니메이션을 재생하는 기능은 원형인
게임브리오 엔진에도 존재하지만 캐릭터 애니메이션에 사용되는 상태기반의 모션 블렌딩과 같은 기능들은 제공되지 않는다.
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새로운 게임이 나올 때마다 기껏 늘어나는 직원 수가 20~50명 정도 수준인데, 최신작인 폴아웃 4 기준으로도 업계의 경쟁회사들과 비교해봤을 때 턱없이 적은 수준인 100여명 규모다.
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사실 유니티, 언리얼, 크라이엔진 같은 상업용 범용엔진이 아닌 인하우스 엔진은 대부분 이렇다.
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다만 이는 동시에 베데스다 게임 스튜디오의 고질적인 문제인 적은 수의 개발인원 또한 한몫한다는 의견도 존재한다. 기본적으로 오늘날 AAA급 개발은 인력싸움이라고 볼 수 있을 정도로 무식할만큼 개발자들을 갈아넣는 구조가 일반적인데, AAA급 게임에 대한 게이머들의 높은 기준을 맞추려면 당연히 개발진들이 더 많은 일을 해야하고 그 과정에서 발생하는 업무부하를 줄이려면 개발인원을 늘리는 것 외에는 답이 없다. 만약 개발진들의 업무부하현상을 해결하지 않는다면 게임은 어떻게 스케쥴대로 만들 수 있을지언정 버그같은 후속 문제들이 늘어날 수 밖에 없는데, 베데스다 게임 스튜디오가 겪고 있는 문제가 딱 이것이라는 것이다. 그나마 늘어나고 있다는 것도 다른 AAA급 개발사들의 후속작 개발인원 증가를 고려해보면 아직까지 매우 부족한 편이다.
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실제로 스카이림의 개선된 전투 시스템은 오블리비언의 전투 강화 모드로부터 많은 부분을 이어받았다.
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물론 스페셜 에디션의 경우 당시 윈도우 운영체제가 32비트에서 64비트로 전환되면서 이에 맞추었다는 명분이 있긴 했다. 그리고 레전더리 에디션과 스페셜 에디션의 스팀 ID를 아예 분리시킨 것이 오히려 쓸데없는 문제를 막고 두 모드판을 깔끔히 분리하는 역할을 해주기도 했다. 그러나 이후 애니버서리 에디션은 레전더리 에디션과 스페셜 에디션의 관계처럼 하지 않고 스페셜 에디션을 강제로 업데이트 하는 방식을 채택해 SKSE 같은 스크립트 익스텐더를 기반으로 하는 모드들이 업데이트 될때마다 먹통이 되는 문제를 초래했다. 물론 개발사의 정책에 모더가 따라야 하는 게 맞는 것이긴 하지만, 유저들은 레전더리 에디션과 스페셜 에디션의 관계처럼 스페셜 에디션과 애니버서리 에디션도 아예 스팀 ID를 분리하는 게 차라리 모드질하기는 훨씬 편했을 것이라고 평가하고 있다.
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이마저도 32비트 한정이라 64비트의 Packfile을 가지고 작업할 수 없으며 Havok SDK 또한 오래된 버전의 3ds max, Maya, XSI만을 지원한다
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이 또한
정상적인 등장은 아니다.
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예를 들어 스카이림에서 던머가 인종차별을 받는 모습을 보여 동정할 수 있는데 조금만 더 조사해보면 바로 그 던머 NPC가 또다른 인종차별을 자행하고 있다는 걸 알 수 있다.
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이런 구조로 가장 유명한 개발사 중 하나가
유비소프트 몬트리올이다. 해당 스튜디오가 대장격으로 게임 개발을 총괄 지휘하지만 실제 개발은 키에프, 상하이, 싱가포르 등 세계 각국에 있는 엄청난 수의 인력을 가진 다수의 유비소프트 스튜디오들이 분담해서 진행된다.
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다수의 프로젝트를 동시에 진행하는 개발사에서는 이렇게 디렉터나 리드급 개발자들이 여러 프로젝트에 동시에 참여하는 경우가 흔하다. 이 정도 위치에 올라선 개발자들은 다른 개발자의 작업을 기획, 관리하고 검수하는 능력이 더 중요시되기에 가능한 것이다.
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본래는 토드 하워드의 소관이지만 토드 하워드 등 다른 디렉터가 베데스다 스튜디오 전체를 총괄하는 위치에 승진했기 때문에 메릴랜드 스튜디오만 전담하는 인력이 별도로 필요할 것이다.
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둠(2016)의 멀티플레이 초기판을 외주개발한 회사이다.
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출시 직후 낮은 평가를 받고서 대규모로 인력을 해고했다.
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다만 폴아웃 76 최초 버전(2018년) 개발시처럼 일부 인력들은 아직도 메릴랜드 스튜디오에서 원격 근무 형태로
폴아웃 76 개발에 참여하고 있음이 확인된다. 폴아웃 76의 리드 시스템 디자이너 Jae Espinosa 등.
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