최근 수정 시각 : 2024-11-06 09:04:04

트위스티드 페이트

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트위스티드 페이트, 카드의 달인
Twisted Fate, the Card Master
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마법사
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원거리
[1]
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빌지워터
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파일:롤아이콘-BE.png 4800
[2]
기타 정보
출시일 2009년 2월 21일
풀네임 토비아스 펠릭스 / Tobias Felix
디자이너 구인수(Guinsoo)
성우 파일:대한민국 국기.svg 최낙윤[3][4] / 파일:미국 국기.svg 오언 토머스[5] / 파일:일본 국기.svg 호리우치 켄유[6]
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 사기 주사위(Loaded Dice)4.2. Q - 와일드 카드(Wild Cards)4.3. W - 카드 뽑기(Pick a Card)4.4. E - 속임수 덱(Stacked Deck)4.5. R - 운명(Destiny) / 관문(Gate)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 출시 ~ 2012 시즌7.2. 2013 ~ 2014 시즌7.3. 2015 시즌7.4. 2016 시즌7.5. 2017 시즌7.6. 2018 시즌7.7. 2019 시즌7.8. 2020 시즌7.9. 2021 시즌7.10. 2022 시즌7.11. 2023 시즌7.12. 2024 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 추천 룬8.2. AP 빌드8.3. AD 빌드8.4. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 중단 (미드)9.2. 상단 (탑)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Twisted_Fate_Render.webp
[clearfix]
"잃을 염려가 없다면 도박이 아니다......"

트위스티드 페이트는 악명 높은 카드의 달인이자 사기꾼이다. 뛰어난 도박 실력과 타고난 매력으로 발로란 어디에서나 부자와 어리석은 자들 모두에게 감탄과 원한을 한 몸에 사는 주인공이다. 매사에 진지한 법이 없고, 태평하고 으스대는 얼굴에는 비웃는 듯한 미소마저 감돈다. 트위스티드 페이트의 소매에는 늘 비장의 카드가 숨겨져 있으니까.
장문의 배경 이야기는 트위스티드 페이트/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:graves_portrait.png 파일:gangplank_portrait.png 파일:missFortune_portrait.png
그레이브즈 갱플랭크 미스 포츈

그레이브즈와는 죽이 잘 맞는 친구였지만 어느 날 사기도박을 치다가 함정에 빠지자 트위스티드 페이트가 그레이브즈를 두고 홀로 도망치게 된다. 그 뒤 돈 때문에 친구를 팔아먹은 비열한 배신자로 악명을 떨치는데, 그러거나 말거나 여전히 돈에 광적으로 집착하는 모습을 보이며 돈을 모아 항상 어딘가에 탕진한다. 다만 정확히 무슨 일 때문에 돈을 써대는지는 밝혀지지 않았다.[7]

후에 빌지워터 : 불타는 파도에 등장하는데, 갱플랭크에게 복수하려는 미스 포츈에 의해 그레이브즈와 함께 그녀의 복수극에 휘말린다. 이후 그레이브즈와 같이 갱플랭크에게 생포당했고, 그의 손에 죽을 위기에 처했으나 기적적으로 탈출하며 위기에 처한 서로를 구해주면서 이전의 악연을 끊고 화해한다. 이후 공개된 스토리와 시네마틱 영상에서는 그레이브즈와 함께 활동하는 것으로 보인다. 2022년 6월에 공개된 단편소설에서는 더 나아가 그레이브즈에게 특별한 감정을 가지고 있다는 묘사가 나왔다.

현재는 죽음에서 살아돌아온 갱플랭크가 복수를 위해 추적 중인 타깃 중 한 명이다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph06.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 604(+108) 2440
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 5.5(+0.6) 15.7
파일:롤아이콘-마나.png 마나 333(+39) 996
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 52(+2.5) 94.5
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+3%) 1.007
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 21(+4.35) 94.95
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 525 525
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

기본 공격 사거리가 525고 투사체도 다소 느린 편이다. 아무래도 날아가기만 하면 확정 기절을 거는 골드 카드 때문인 것으로 보인다. 그와는 별개로 평타 모션은 카드를 던지는 모션만 존재하기 때문에 간결해서 좋은 편이며, 카드의 찰진 소리 덕분에 타격감이 아주 뛰어나다.

의외로 성장 체력이 마법사치고는 높은 편이다. 또한 공격 속도가 매우 높은데, 속임수 덱으로 얻는 추가 공속을 생각하면 메이지 챔피언 중에서는 아지르 다음가는 공격 속도를 자랑한다. 마나 관련 능력치는 저열한 편인데, 이것은 블루 카드의 마나 수급 때문인 것으로 보인다.

춤 동작 강남스타일의 말춤.

3. 대사


4. 스킬

파일:Twisted Fate_S.png

4.1. 패시브 - 사기 주사위(Loaded Dice)

파일:twistedFate_P.png 트위스티드 페이트는 유닛을 하나 처치할 때마다 '행운의' 주사위를 굴려 1에서 6까지의 골드를 추가로 얻습니다.
이 스킬에는 치명타가 적용될 수 있습니다.

리그 오브 레전드에서 몇 안 남은 확률 패시브로, 트페가 적을 처치할 때마다 추가 골드를 받는다. 각종 구조물이나 챔피언 소환수를 처치할 때 얻을 수 있는 골드에도 패시브가 적용된다. '행운의' 주사위를 굴린다는 설명답게 추가 골드 확률은 1에서 5까지는 13.333%지만 6이 나올 확률은 33.333%로 나머지 숫자보다 20%p 더 높다.[8]

치명타가 적용된다고 써있는데, 정확히는 효과 발동 시에 치명타 확률과 같은 확률로 한 번 더 발동하는 것이다. 치명타에 의해 한 번 더 던지는 주사위는 첫 번째 주사위는 반대로 1이 나올 확률이 20%p 더 높은 주사위다. 적을 하나 처치할 때마다 첫 번째 주사위는 평균 4골드를 주고, 두 번째 주사위는 평균 3골드를 더 준다. 치명타 확률을 올리지 않았을 경우엔 CS 75개당 대략 1킬 정도의 골드 수급량을 보여주며, 어지간하면 고연포 때문에 치명타율 25%는 확보하는 트페 특성 상 중반에는 CS 63개당 1킬 정도가 된다.

다른 챔피언의 패시브에 비해 딜 교환에 전혀 도움을 주지 않기 때문에 수비적일 수밖에 없는 트페의 라인전을 더 약하게 만드는 이유이기도 하다. 하지만 이 패시브 덕분에 우월한 파밍력을 가졌기에 약한 라인전을 잘 버틴다면 돈으로 코어 타이밍을 당겨 자체 능력의 열세를 극복할 수 있어, 트위스티드 페이트는 2~3코어가 갖춰지는 게임 중반(25분 전후) 승률이 매우 뛰어난 편이다.

당연하지만 게임이 극후반으로 가면 경험치나 골드에 관련된 패시브들이 그렇듯 의미가 없어지는데, 트페 자체도 성장성이 낮아서 서로 템이 뜰 대로 뜬 극후반에는 트페의 유통기한이 크게 체감된다.

4.2. Q - 와일드 카드(Wild Cards)

파일:twistedFate_Q.png 트위스티드 페이트가 카드 세 장을 던져 각각 마법 피해를 입힙니다.
적은 한 카드로만 피해를 입을 수 있습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1450 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 6 / 5.75 / 5.5 / 5.25 / 5
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 100 / 140 / 180 / 220 (+0.5 추가 공격력) (+0.85 주문력)
투사체 속도 : 1300

트페의 주력 짤짤이, 파밍, 견제, 딜링 기술. 일반 스킬 중 5번째로 긴 사거리를 보유한 덕분에 포킹이나 미니언 웨이브 청소 등에 매우 탁월한 성능을 보여준다.

적들을 관통하기 때문에 일렬로 줄줄이 기어오는 미니언들을 쭉 훑은 뒤 실피가 남은 미니언들에게 레드 카드를 때려넣으면 웨이브를 빨리 밀 수 있다. 그렇다고 초반부터 마구 와일드 카드를 던져대면 마나가 바닥나고 라인이 쭉쭉 밀리므로 안 그래도 허약한 트페가 적 정글러에게 털리는 걸 보고 싶지 않다면 초반에는 얌전히 평타와 카드 뽑기로 짤짤이를 하는 게 좋다. 특히 1레벨 와일드 카드는 피해량이 절망적이기 때문에 2레벨을 찍기 전에는 안 날리는 게 좋다. 와일드 카드의 레벨이 제법 찍히는 4, 5레벨부터 골드 카드를 맞힌 후 바로 와일드 카드를 날리고 빠지는 식으로 짤짤이를 할 수 있다.

주력 딜링 기술이기는 하지만 투사체의 판정이 좁고 날아가는 속도가 느린 편이라 가까이에서 쓰거나 골드 카드를 맞혀 기절시킨 후 쓰지 않는 이상 이걸 맞아주는 상대는 거의 없다. 게다가 카드 3개를 동시에 던지지만 근접해서 3개를 모두 맞혀도 1개 분량의 피해만 들어간다. 여담으로 Q - 점멸도 가능하다.

이 스킬로 페이크 모션을 취할 수 있는데, 골드 카드를 회피할 수 있는 스킬을 보유한 챔피언을 상대할 때 우선 골드 카드를 뽑아놓은 뒤 와일드 카드를 써서 골드 카드를 던지는 것처럼 속이는 것이다. 와일드 카드와 골드 카드의 모션은 명확히 구분되기에 대치 상황에서는 별 의미가 없지만 급박한 경우 트페가 움직이는 모션만을 보고 스킬을 지르는 경우도 많기에 녹턴을 비롯한 암살자에게 물린 상황에선 나름 쓸만한 기술일 수 있다.

AP 빌드 딜량의 대부분을 차지하는 스킬인것과 다르게 AD 계수는 추가 공격력 0.5로 없는 것보다 조금 나은 수준이다. 때문에 AD 빌드를 탈 때는 라인전이 정말 말도 안 되게 망한게 아닌 이상 배우지 않거나 4레벨에 한 개 찍고, 다른 스킬을 모두 마스터 한 다음에야 몰아 찍는 경우가 많다. AD 트페가 스태틱 의존도가 높은 이유.

4.3. W - 카드 뽑기(Pick a Card)

파일:twistedFate_W1.png 트위스티드 페이트가 덱을 섞고 재사용하면 세 카드 중 하나를 정해 다음 기본 공격을 강화합니다.
파일:twistedFate_W2.png 푸른색 카드는 마법 피해를 입히고 마나를 회복시켜줍니다.
파일:twistedFate_W3.png 붉은색 카드는 주변 적에게 마법 피해를 입히고 2.5초간 둔화시킵니다.
파일:twistedFate_W4.png 황금색 카드는 마법 피해를 입히고 적을 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절시킵니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 525 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 6
푸른색 카드
파일:롤아이콘-마법피해.png 40 / 60 / 80 / 100 / 120 (+1.0 총 공격력) (+1.15 주문력) (× 1 ~ 1.575파일:롤아이콘-치명타확률.png )
파일:롤아이콘-마나재생.png 70 / 90 / 110 / 130 / 150
붉은색 카드
파일:롤아이콘-마법피해.png 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+1.0 총 공격력) (+0.7 주문력) (× 1 ~ 1.35파일:롤아이콘-치명타확률.png )
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
황금색 카드
파일:롤아이콘-마법피해.png 15 / 22.5 / 30 / 37.5 / 45 (+1.0 총 공격력) (+0.5 주문력) (× 1 ~ 1.25파일:롤아이콘-치명타확률.png )
파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2
푸른 하늘. / 붉은 장미. / 운이 좋군.
서로 다른 효과를 가진 3종류의 카드 중 하나를 뽑아 다음 평타에 그 효과를 적용시키는 기술이다. 뽑은 카드를 던지면 일반 평타보다 약간 더 큰 투사체가 날아가며 직선으로 날아가지 않고 회전하며 날아간다.

온 넥스트 힛 스킬이라 주문 검과의 시너지가 대단히 좋으며, 이 추가 피해는 포탑에도 들어가기 때문에 포탑 철거에도 큰 힘을 발휘한다. 트페의 코어템에 주문 검 상위템 혹은 고속 연사포가 빠질 수 없는 이유이며, 트페의 딜링 능력은 광휘의 검 상위 아이템을 만들기 전후로 나뉜다고 할 수 있다.

기본 공격 강화 스킬이지만 기본 공격 한 대에 해당하는 1.0 총 공격력의 피해량이 전부 마법 피해로 전환된다는 특징이 있다.[9] 카사딘의 황천의 검이나 잭스의 무기 강화, 그라가스의 취중 분노 등 일반적으로 평타에 마법 피해가 추가되는 온 넥스트 힛 스킬의 경우 기존의 평타 물리 피해에 스킬 사용 시 마법 피해가 추가되어 복합 피해를 입힌다. 이런 점에서 카드 뽑기는 온 넥스트 힛 스킬 중에서도 상당히 이례적인 케이스라고 할 수 있다. 이렇게 물리 피해가 마법 피해로 바뀌는 평타 강화기는 사일러스의 페트리사이트 폭발, 니달리의 숨통 끊기와 빅토르의 힘의 흡수가 있다.

자야의 깃부르미와 같이 치명타 확률 계수가 붙어있는데, 치명타 확률에 따라 블루 카드는 최대 57.5%, 레드 카드는 35%, 골드 카드는 25%까지 피해량이 증폭된다. 때문에 AD 트페는 물론이고 AP 트페도 고연포에 붙어있는 치명타 옵션을 유효 옵션으로 써먹을 수 있게 된다.

카드 뽑기의 카드는 블루 → 레드 → 골드 순으로 0.5초의 간격을 두고 돈다. 카드 뽑기를 켜는 순간부터 0.5초의 간격으로 약 12회 돌아가는 것. 정확하게는 스킬을 쓰는 순간부터 순서가 돌아가고 카드를 뽑더라도 카드를 던지거나 픽한 카드가 사라질 때까지 이런 식으로 일정한 리듬으로 계속 돌아간다. 그래픽 리모델링 이후에도 이 매커니즘은 변하지 않았지만, 예전에는 영상에서 보이듯이 카드가 변하는 게 그래픽상으로 보였지만 리모델링 이후로는 보이지 않아서 카드를 뽑기가 좀 더 어려워졌다.

뽑은 카드가 다음 평타에 적용되기까지는 딜레이가 있다. 카드를 뽑는 시점에는 캐스팅 시간이 없지만 카드를 뽑은 뒤 던지는 모션 직전에는 0.25초의 캐스팅 시간이 존재하기 때문. 저 캐스팅 시간 도중에 평타를 치면 카드가 적용되지 않은 일반 평타가 날아가고 카드는 그 다음 평타에 날아간다. 다음 평타에 정확히 날리고 싶다면 평타 모션이 시작되기 전에 카드를 미리 뽑아야 한다. 심리전에도 이용되므로 숙지하면 좋은 테크닉. 14.2 버전 이후로는 카드 고르기로 평캔이 가능해져 평-W-평로 일반 평타와 뽑은 카드를 빠르게 연속으로 던지는 것도 가능해졌다.
블루 카드적중 시 마나를 일정량 회복한다. 트페는 스킬 마나 소모가 심해서 항상 마나 부족에 시달리기 때문에 아이템이 나오기 전에 라인전에서는 세 종류의 카드 중 가장 많이 사용하게 되는 밥줄이다. 다만 트페는 보통 빠른 라인 푸시를 위해 와일드 카드를 선마하기 때문에 초반에 카드 뽑기를 많이 찍기는 어려우므로 스킬을 남발하면 블루 카드만으로는 마나 관리가 불가능하다.

마나 회복량이 많아 보이지만 카드를 뽑을 때 마나를 소모하기 때문에 1레벨 블루 카드의 마나 회복량은 사실상 20이며, 스킬 가속이 확보되지 않은 초반에는 자주 던질 수 있는 것도 아니기 때문에 체감이 크게 되진 않는다. 사실상 노 코스트 평타 강화 스킬이라는 느낌으로 라인전 내내 달고 살게 된다. 그래도 마스터 시 80에 달하는 마나 회복량은 트페가 마나 부족으로 귀환할 일이 없게 만들어 주므로 집에 있는 것만 아니면 거의 전 협곡에 영향력을 끼칠 수 있는 트페의 원동력이 된다.

기본 피해와 주문력 계수가 모든 카드 중 가장 높다. 특히 계수가 1.15로 어지간한 메이지들의 궁극기 급이다. 여기에 속임수 덱까지 곁들이면 1.65 AP 의 누킹 딜링이 가능하다. 이 때문에 포탑 철거나 에픽 몬스터 처치 시에는 블루 카드를 뽑는 것이 가장 효율적이다. 다만 높은 공격력을 대가로 CC가 전혀 없어 와일드 카드와의 연계를 생각하면 딜교환이든 라인 클리어든 대부분의 상황에서 다른 카드에 비해 우선순위가 낮다. 특히 골드 카드 다음에 나오기 때문에 골드 카드를 뽑아야 하는 상황에서 이게 걸리는 일이 잦은데, 이 때문에 쓸모없는 파란 카드라는 의미에서 신한카드라는 별명이 있다.[10]

간혹 높은 피해량을 보고 블루 카드로 막타를 노리는 경우가 있는데, 레드/골드 카드는 트페의 유일한 cc기다. 만일 데미지 계산을 잘못하면 자칫 잡을 것도 방생하게 되는 경우가 있고, 와일드 카드와의 연계성까지 생각하면 전투 상황에선 레드나 골드 카드가 더 낫다.
레드 카드적중한 유닛 주변의 적에게 광역 마법 피해를 입히고 둔화시킨다. 라인 클리어와 광역 딜링 + 광역 CC기에 특화된 카드. 와일드 카드와 카드 뽑기의 레벨이 올라가기 시작하면 저 두 스킬만으로도 순식간에 미니언 웨이브가 정리된다. 초반 1~3레벨 구간에서 적 챔피언 근처의 미니언에게 던져 짤짤이를 넣는 동시에 라인을 미는 것도 가능하며 선 2레벨을 가져오기도 용이하다.

라인전에선 견제와 라인클리어을 위해 자주 쓰지만 한타 단계로 넘어가면 아무래도 골드카드의 하드 CC에 밀려 자주 사용되지는 않는다. 다만 레드 카드는 엄연한 광역 스킬이기 때문에 적 다수에게 레드 카드를 넣을 수 있는 상황에서는 단일 대상인 골드 카드보다 영향력이 크며 피해량도 레드 카드가 골드 카드보다 더 높다. 카드색 때문에 BC카드라는 별명이 붙는다.
골드 카드적중한 적을 기절시킨다. 속칭 골카.

리그 오브 레전드에서 매우 드물게 조건 없이 사용할 수 있는 일반 원거리 타겟팅 하드 CC기이기 때문에 굉장히 강력한 스킬로 분류되며, 골드 카드를 얼마나 안정적으로 뽑아서 적절한 대상에게 던지느냐가 트페의 게임 영향력을 결정한다고 볼 수 있다.

온 넥스트 힛 스킬인 특성상 일단 뽑으면 침묵이나 도발이 들어가도 기절을 걸 수 있으며,[11] 타겟팅 스킬이기 때문에 클릭 미스나 특수한 상황이 아닌 이상 낭비할 걱정도 없다. 그야말로 트페의 상징. 다만 하드 CC기를 동반하는 것에 대한 페널티로 세 종류의 카드 중 피해량이 가장 낮다.

라인전에서는 갱 호응이나 골드 카드로 기절을 걸고 와일드 카드를 확정적으로 맞힌 후 속임수 덱이 장전된 평타로 짧은 딜교에 사용할 수 있다. 로밍에서도 핵심이 되는데, 트페의 로밍 콤보는 궁극기 사용 - 골드 카드 - 궁극기로 이동 후 평타가 기본이 된다. 한타에서는 잘라야 할 적을 마킹하는 데에 쓰이거나 원딜에게 붙는 암살자와 브루저를 저지하는 용도로 주로 쓰인다. 이쪽도 마찬가지로 색 때문에 국민카드로 불린다.
트페의 스킬 중 스킬 가속과 최고의 시너지를 내는 스킬이다. 매우 짧은 쿨타임의 확정 단일 기절과 광역 슬로우를 보유한 트페는 팀파이트가 길어질수록 기여도가 엄청나게 상승하게 된다.

트페 플레이는 카드 뽑기에서부터 시작된다고 해도 될 정도. 트페가 갑자기 카드를 돌리며 다가오면 상대는 마나회복과 깡딜/광역 슬로우/확정 CC 중 뭘 할지 몰라 뒤로 빠질 수 밖에 없다. 이를 통해 라인을 밀거나 딜교 이득을 보고 로밍각을 잡고 계속 게임을 굴릴 수 있으며, 한타 때도 고연포+골카로 멀리서 확정 cc를 맞히며 이니시를 걸거나 골카로 상대 딜러나 브루저를 묶고, 레카로 광역딜을 넣는 등 모든 설계와 운영이 카드 뽑기를 통해 굴러간다.

교전 도중 카드를 한 번 뽑을 마나 밖에 남지 않았을 때는 마나를 다 소모하더라도 골드 카드나 레드 카드로 CC기를 넣고 나머지 딜링은 평타 + 속임수 덱으로 때우는 선택지도 있고, 상황에 따라 블루 카드로 일단 딜을 넣은 후 회복된 마나로 와일드 카드를 던지거나 카드 뽑기의 쿨타임을 한 번 더 돌리는 것이 더 좋을 때도 있다. 무엇을 선택할 것인지는 결국 플레이어의 적절한 상황 판단에 달린 문제.

AD와 AP 계수가 모두 붙기는 했으나, 주로 사용하는 골드 카드의 AP 계수가 0.5로 주력기치고는 다소 낮아서 AP 트페는 리치베인의 힘을 빌리지 않으면 맞아도 간지럽다. 1.0 AD 계수는 그저 주문력이 확보되지 않은 초반에 카드의 피해량이 평타보다 약해지는 사태를 방지해 주기 위한 것. 그나마 10.6 패치에서 블루 카드와 레드 카드의 계수를 버프해 주었지만, 트페가 딜을 보고 쓰는 챔프도 아니거니와 타게팅 기절의 이점이 너무 커서 여전히 골카가 메인이다.

AD 트페는 삼위일체 등의 추가 물리 피해와 평타 강화 아이템을 선호하기 때문에 후반으로 갈수록 강력한 딜링기로 변모한다. 치명타는 절대 터지지 않지만 치명타 계수가 달렸기 때문에 치명타가 달린 템도 딜로스가 크게 나진 않는다.

실수로 잘못 카드를 뽑았을 경우 리스크가 상당하므로 신중하게 뽑는 게 중요하다. 온 넥스트 힛 스킬이라 한번 시전하면 계속 활성화되고 완전히 사용하기 전까지 쿨은 안 도는 데다가 이 시간이 생각보다 길다. 뽑기 전에 놓쳤다면 침착하게 한 번 더 사이클을 기다리고, 이미 뽑아버렸다면 미니언이건 정글몹이건 어딘가에 써버려 쿨을 돌려야 한다. 특히 궁극기를 상대 진영 쪽의 퇴로를 차단하는 위치에 사용하는 트페 특성상 골드 카드가 아닌 다른 카드를 뽑은 채로 가버리면 로밍 성공 여부 이전에 적진 한복판에 떨어진 트페의 안전부터 보장할 수 없다.

레전드 오브 룬테라 시네마틱 영상에서 레드 카드가 등장하는데, 인게임의 만화책 같은 이펙트와는 달리 진짜 마법으로 화염 폭발 같은 것을 일으킨다. 2013년에 제작된 시네마틱 영상에서 등장하는 골드 카드에도 비슷한 묘사가 있다.

4.4. E - 속임수 덱(Stacked Deck)

파일:twistedFate_E.png 기본 지속 효과: 4번째 기본 공격마다 마법 피해를 추가로 입힙니다.
파일:롤아이콘-마법피해.png 65 / 90 / 115 / 140 / 165 (+0.2 추가 공격력) (+0.5 주문력)
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png + 10 / 22.5 / 35 / 47.5 / 60%

전형적인 'N번 공격마다~' 패시브. 매 4번 공격마다 추가 피해를 입히는 패시브로, 스택이 충전되는 순간 웃음소리[12]와 함께 몸 주위에 둘러지는 카드 이펙트가 생기고 이때 공격이 명중하면 맞은 대상에게 여러 개의 카드가 흩어지는 효과가 나타난다.

아무래도 사용 효과는 없고 기본 지속 효과만 있는 게 살짝 아쉬운 스킬이기도 하다. AP 트페에게는 다소 애매한 성능이지만, 마법사 주제에 공속이 어느 정도 확보되며 평타로도 쓸만한 딜을 보여주는 원동력이기에 초반 라인전에서 비율을 많이 차지하는데다 상대가 라인전이 강해 포탑 안에서 받아먹어야 될 상황이 많이 생길 때의 파밍 난이도를 줄여주며, 원거리 평타로 발동한다는 리스크 낮은 발동 조건 덕에 트페가 근접 챔피언을 견제해야 하는 상황에선 파밍하면서도 스킬이 장전된 순간 한 대씩만 때려줘도 상대의 신경을 돋굴 수 있다. 최대한 라인전에서는 반반을 중시하며 파밍에 집중하는 트페 특성상 단순하지만 오히려 트페에게 잘 어울리는 스킬인 셈. AP 계수는 0.5로 엄청 높진 않지만 어차피 평타를 지속적으로 때리지도 않거니와 평타에 묻어나간다는 특성상 미리 스택을 장전해두었다가 카드 뽑기와 연계해서 던져주면 은근히 아프다. 리치베인까지 나오면 골카 평타 한 방에 1.5 AP의 대미지를 꽂아넣을 수 있어 물몸 딜러 정도는 전장이탈시키기에 부족함이 없어진다.

AD 트페는 평타의 비중이 매우 높아서 공속+평타 추가딜인 이 스킬이 무조건 선마된다.

4.5. R - 운명(Destiny) / 관문(Gate)

파일:twistedFate_R1.png
운명
트위스티드 페이트가 카드에 집중하여 일정 시간 동안 맵에 있는 모든 적 챔피언에 대한 절대 시야를 얻고 해당 스킬을 재사용할 수 있습니다.
파일:twistedFate_R2.png
관문
트위스티드 페이트가 1.5초 안에 지정한 장소로 순간이동합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 전 지역(운명) / 5500(관문) 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 180 / 150 / 120
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 6 / 8 / 10초 (효과 지속 시간)
싸울 운명이 아니야.[13]
운이 좋다고? 이건 운명이야!
카드 뽑기와 함께 트위스티드 페이트를 상징하는 스킬로 시전 시 6/8/10초 동안 모든 적 챔피언과 그 주변을 볼 수 있으며, 효과 지속 시간 이내에 5500 범위 내의 위치를 지정해 스킬을 다시 시전하면 1.5초의 정신 집중 후 해당 위치로 순간이동할 수 있다. 목적지에 도착하는 데에는 3초 이상 소요되고 뚜렷한 이펙트로 도착 지점을 보여주는 판테온의 거대 유성, 비슷하게 도착하기까지 오래 걸리고 상황에 따라 트롤링이 될 여지도 있는 탈리야의 바위술사의 벽, 마스터를 해도 트페보다 이동 거리가 짧고 쿨타임까지 더 긴 라이즈의 공간 왜곡과는 로밍기로서의 차원이 다르다.[14] 또한 카드 뽑기의 지속 시간은 상당히 길기 때문에 미리 골드 카드를 뽑고 바로 순간이동을 해 전투에 돌입하는 것도 가능하다.[15] 절대 시야를 제공하기 때문에 사거리 내에 들어오기만 하면 골드 카드가 확정으로 들어간다. 장거리 이동기 답게 라인전이 끝난 후에도 강력한 성능을 발휘한다. 스플릿 푸쉬를 하다가 본대에 합류용으로 쓸 수도 있고, 본대에서 고립된 적을 포위하는데 쓰며 운영을 방해할 수도 있다.

정신 집중이라서 하드 CC기를 맞으면 끊기기는 하지만 시전 시간이 겨우 1.5초인 데다가 보통 주변에 적이 없는 위치에서 사용하기 때문에 어지간해서 끊길 일은 없다. 대신 피즈의 미끼 뿌리기처럼 달라붙는 스킬들은 순간이동 시에도 그대로 달고 날아가므로 팀킬을 하는 경우도 있으니 조심하자. 마찬가지로 워윅, 아칼리, 케인처럼 상대를 쫓아가는 이동기를 보유한 챔피언은 순간이동을 쫓아갈 수 있다.[16] 이를 역이용해 상대가 확실히 쫓아올 것 같으면 아군 진영 한복판으로 날아가서 죽여버릴 수도 있다.

'스킬을 사용하지 않고 사용할 수 있다는 압박만 가하는 것이 더 강력한 효과를 발휘할 수 있다'의 교과서적인 스킬이기도 하다. 적 전체 위치 파악과 장거리 순간이동을 가지고 있는 강력한 압박기이기에, 트위스티드 페이트가 궁극기를 들고 있을 땐 상대는 자연스럽게 위축된다. 트위스티드 페이트가 라인을 밀고 어디로 사라졌는지 모른다면 압박감이 배가 되며, 어디로 갈지 안다 해도 로밍을 갈지 그냥 다시 라인에 복귀할 지에 대한 선택권은 트페에게 있다. 6레벨 이후엔 트페가 단순히 강가 쪽으로 걸어가기만 해도 상대는 압박을 받기에 트위스티드 페이트의 팀은 라인전 수행과 운영에서 굉장한 이점을 가진다. 반대로 적 팀은 자연스럽게 라인전을 수행하거나 인원배분을 하는데 부담감을 느끼고 그로 인해 자잘한 손해를 감수해야 한다. 사용하지 않았을 때에도 이렇게 팀 차원에서 이득을 발생시킨다는 특징과, 쿨타임이 굉장히 길다는 특징 때문에 궁극기를 이용한 습격 각이 애매하다 싶으면 그냥 궁극기를 사용하지 않는 편이 더 이로울 때가 많다. 대신 라인을 밀어넣은 뒤 암흑 시야로 사라지기만 반복하는 편이 궁극기를 직접 사용하는 것 보다 확실하게 이득을 볼 수 있게 만들어준다. 이런 특징은 트페 본인의 라인전 수행에도 큰 도움을 주는데, 보통은 적 챔피언이 라인에서 이탈하면 미니언을 최대한 태우거나 라인 상황에 따라 프리징을 통한 디나이 각을 볼 수 있지만 트페를 상대하는 입장에선 트페가 어디로 로밍을 갈 지 모르니 그냥 빠르게 라인을 밀어버리는 선택지 밖에 존재하지 않게 된다. 이렇게 라인이 트페쪽으로 당겨지면 트페는 자연스럽게 라인에 복귀해 편하게 미니언 파밍을 계속할 수 있다. 때문에 라인전 최약체로 평가받는 트페지만 이런 식으로 상대가 라인을 밀도록 강요하며 CS손실을 최소화할 수 있다. 여러모로 확실치 않은 도박은 피하고 본인에게 유리한 도박만 하는 사기 도박사라는 캐릭터성과 어울리는 스킬.

녹턴의 피해망상이나 그레이브즈의 연막탄 등에 있는 시야 차단 효과를 당하면 시야 공유가 취소되며, 시야 공유 자체에 스킬 판정이 있는지 밴시의 장막에 막히고[17] 일시적으로 타겟팅에서 벗어나는 스킬[18], 맵에서 사라지는 스킬[19]로도 피해진다. 특이사례로는 보통 알기 힘들지만 자크가 부활 중일 때는 챔피언 판정이 아니라 그런지 보여주지 않는다. 이를 이용해 적의 방어막을 1회 낭비시키는 용도로도 쓸 수 있으며, 아군에 말파이트 같은 광역 하드 CC기를 보유한 챔피언이 있으면 원활한 이니시를 위해 방어막을 벗겨서 CC기가 잘 들어가게 하는 용도로 사용할 수도 있다. 이니시가 제대로 들어가면 순간이동을 해서 후속타를 날리면 된다. 또한 이 스킬이 발동할 때 니코가 변신 중이면 변신이 풀린다.

상급 컨트롤이 있는데, 관문을 발동시킬 때 완전히 이동되기 전에 존야의 모래시계를 쓰면 이동이 취소된다. 이를 통해 적을 낚는 플레이도 가능하며 운이 좋으면 상대의 논타겟팅 스킬들을 빼는 것도 가능하다. 정 급할 때는 탈출기로 쓸 수도 있는데, 카드 뽑기가 3레벨 이상이면 골드 카드의 기절의 지속 시간이 관문보다 길기 때문에 운명을 쓰고 바로 골드 카드를 맞힌 뒤 관문을 쓰면 상대의 눈앞에서 대탈출을 벌일 수 있다. 스플릿 구도에서 위험할 경우 주로 사용하는 탈출법. 피오라,[20] 마스터 이, 나서스, 올라프 같은 강력한 브루저나 트위치, 미스 포츈, 카이사, 그레이브즈 같은 원딜들처럼 강력하지만 자력 CC기 발동이 불가능한 챔피언이 올 경우에는 순삭당하지만 않으면 굉장히 유용한 도주 수단이다. 다만 강인함 수치에 따라 골드 카드가 빨리 풀릴 수 있다.

모든 적의 위치를 보여주는 특성상 녹턴과의 궁합이 매우 좋다. 녹턴이 대기한 다음 트페가 운명으로 적을 보여주고 녹턴이 달려들면 트페가 관문으로 쫓아가서 연계하는 식. 둘이 궁극기를 동시에 사용하면 상대는 아군을 전혀 파악하지 못하는데 아군은 상대를 전부 보고 두 명이 불시에 급습하는, 당하는 입장에선 세상 부조리한 연계를 시전할 수 있다. 이때 트페가 먼저 골드 카드를 맞히면 녹턴은 공포를 확정적으로 넣을 수 있으므로 적 한 명을 4초 이상 바보로 만들 수 있다. 대회에서 종종 언급되는 녹턴 - 트페 조합은 이것을 이용하는 것이다. 물론 따로 따로 써도 둘 다 급습에 최적화되어 있으며, 오히려 시간차 로밍이나 복귀한 상대방을 한번 더 잡아낼 수도 있기에 무조건 같이 쓰지는 않아도 무방하다.

드물지만 정신 집중은 안 끊어졌는데 이동하는 순간 속박에 걸린 경우 이동이 불가능하므로 주의하도록 하자.

대놓고 적진 한가운데에 궁극기로 들어가 적 딜러에게 골드 카드를 던지고 바로 존야의 모래시계를 쓰는 궁극기 존야 이니시에이팅도 가능하니 참고할 것. 잘만 성공하면 상대의 스킬을 모조리 흘리고 트페를 녹이려 모여있는 상대방들을 쓸어버릴 수 있다. 하지만 팀의 상태도 생각하지 않고 남발하면 자살 행위나 다름없다. 날아갈 위치를 잘못 잡아서 궁극기를 날리고 라인 파밍을 놓치는 정도면 그나마 다행이고, 한타 때 타이밍을 잘못 잡아서 적 한가운데에 다이브를 해서 일점사에 그냥 녹는 경우도 생긴다. 여러모로 연습과 센스가 필요한 테크닉. 무리해서 킬을 따겠다고 적군 사이로 카드를 펼쳐서 300골드를 배달하지 말고 상황이 안 좋으면 깔끔하게 포기하는 게 좋다.

한때는 사거리 제한이 없어서 대놓고 백도어만 하는 식의 활용도 가능했다. 상대가 4:5 한타라고 좋아하고 있을 때 어디에 있던 관계없이 궁극기로 적 기지 한가운데에 뚝 떨어져서 넥서스를 순식간에 털어먹는 일이 비일비재하여 잦은 논란이 되기도 했다. 그 당시의 위용은 한타도 못 해서 백도어나 하는 마스터 이가 귀여운 수준이었다.

녹턴의 피해망상과 마찬가지로 아무리 절묘한 시야 공유로 상대방을 잡는 데에 도움을 주었더라도 트페가 직접 전투에 참가하지 않았으면 시야 공유만으로 어시스트를 먹을 수 없다. 간단한 예를 들자면 딸피가 되어 아군의 시야 밖으로 도망간 적을 밝혀내 케이틀린이 비장의 한 발로 그 적을 잡아도 트페는 어시를 먹을 수 없다.

아무리 급한 싸움이 일어났어도 날아가기 전에는 적과 아군의 머릿수와 남은 마나량을 체크하자. 궁극기를 쓸 때마다 마나가 100씩 날아가는 데다가 그 뒤로 이어지는 골드 카드와 와일드 카드까지 쓰면 상당한 양의 마나가 소모된다. 애매한 마나량으로 날아가서 골드 카드를 한 번 던지지 못하고 1킬을 헌납하는 상황은 미숙한 트페 유저들에게 종종 일어난다.

트페의 모든 스킬 중 유일하게 배경 이야기에서 여러 차례 등장하는 능력인데, 싸움에 합류할 때 사용하는 인게임과는 정반대로 도박판 등에서 한바탕 일을 벌인 다음 탈출기로 사용하는 경우가 많다. 시전 대사가 "싸울 운명이 아니야"인 이유.

운명이 활성화된 동안 시야 차단에 걸리면 "운명, 가로막히다"라는 장식 버프가 나타나는 이스터 에그가 있다. 당연히 그레이브즈의 연막탄을 노린 이스터 에그.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:심판자_영원석.png 기가 막힌 패
W - 카드 뽑기로 황금색 카드를 뽑아 기절시킨 적 챔피언
달성 목표 : 40 / 160 / ? / ? / ?

파일:책략가_영원석.png 시기적절한 등장
R - 운명으로 순간이동 후 5초 안에 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 운이 없군
최대 사거리의 75% 이상에서 챔피언에게 Q - 와일드 카드 적중
달성 목표 : 10 / 50 / 110 / 200 / ?

5.2. 시리즈 2

파일:전사_영원석.png 매끄러운 카드
E - 속임수 덱으로 챔피언에게 입힌 마법 피해량
달성 목표 : 3,000 / 10,000 / 24,000 / 41,000 / ?

단순히 챔피언을 대상으로 속임수 덱을 발동시켜 피해를 입히면 된다.

파일:여왕_영원석.png 비장의 카드
같은 공격에서 챔피언에게 W - 카드 뽑기와 E - 속임수 덱 피해 적중
달성 목표 : 15 / 50 / 120 / 205 / ?

아무 대상에게 기본 공격을 3번 날려서 속임수 덱을 장전한 뒤 카드 뽑기로 뽑은 카드를 챔피언에게 적중시키면 된다.

파일:여왕_영원석.png 완벽한 날리기
다수의 챔피언에게 Q - 와일드 카드 적중
달성 목표 : 40 / 140 / 340 / 590 / 890

다수 교전에서 모여있는 적 챔피언들을 향해 와일드 카드를 날리면 최소한 두 명 이상은 맞히게 된다.

6. 평가

트위스티드 페이트 챔피언 집중탐구

강력한 메카닉보다는 두뇌로, 즉 라인전에서 이득을 계속 굴려 운영으로 플레이메이킹을 하는 소위 뇌지컬파 챔피언의 대표격으로, 유틸리티와 라인 푸시, 그리고 로밍과 운영에 특화된 집중형 마법사(Burst) 챔피언이다.[21] 주 포지션은 미드로서 그에 걸맞게 다양한 유틸리티와 뛰어난 장거리 기동성을 갖추고 있으며, 이 장거리 기동성과 자신의 라인 푸시력을 살려서 로밍을 다니고 맵을 장악하여 굴리는 형태로 운용된다. 특유의 유틸리티와 맵리딩, 시야 확보가 요구되는 스킬셋 덕분에 미드 라이너의 교과서 격의 챔피언이기도 하다. 그 외엔 바텀에서 AD 원거리 딜러의 역할을 수행하기도 한다.

트위스티드 페이트는 단일 대상 타겟팅 기절이라는 골드 카드와 수준급의 라인 푸시력, 무엇보다도 사거리가 5500에 달하는 이동기인 관문(R)의 막강한 성능 등 매우 뛰어난 유틸리티를 지닌 챔피언이다. 가히 게임 내 최고라고 봐도 좋을 정도의 합류 속도와 로밍 능력, 뛰어난 라인 클리어와 타워 철거 능력을 통한 사이드 스플릿 운영, 적에게 존재 자체만으로 가하는 압박 등 전술적으로 다양한 이점을 쥐고 있다. 아군에게 다양한 우위를 제공하고 실력 차이가 날 때 마음껏 게임을 흔들 수 있다는 장점 덕분에 저티어 대리 기사들이 자주 사용하는 양민학살용 챔피언으로도 악명이 높다.

단점은 많은 유틸리티와 로밍 능력을 대가로 마법사 챔피언이라고는 믿기지 않을 만큼 부실한 화력을[22] 지닌 것부터 시작해서 초반 교전 기여도가 부족하고[23] 긴 선딜레이를 가진 궁극기를 제외하면 이동기는커녕 이속 버프기 하나 없는 뚜벅이에 라인전도 건실하지 못하다. 그야말로 유틸리티를 위해 모든 것을 희생한 챔피언. 트페로 승리를 하고 싶다면 거의 스턴 거는 원거리 미니언이나 다름없는 초반 단계를 어떻게든 넘기고 라인을 밀면서 다양한 유틸리티를 이용해 팀 단위의 이득을 만들어야만 한다. 챔피언 이해도와 라인전 상성에 대한 지식, 맵리딩으로 최대한 이득을 만들어내는 전략안 등 제 성능을 발휘하기 위해 엄청나게 많은 능력치를 요구하는 고난도 챔피언 중 한 명이다.[24][25]

6.1. 장점

  • 다양한 유틸리티를 통한 변수 창출 능력
    골드 카드는 초중반 최고의 갱 호응 스킬 중 하나이며, 더욱이 트페는 6레벨이 되면 적 전원의 시야 공유 + 순간이동이라는 엄청난 능력을 지닌 궁극기로 아예 상대 라이너와 마주볼 필요도 없이 궁극기의 쿨이 돌아올 때마다 냅다 라인을 밀고 로밍을 가는 것만 반복하는 무식한 플레이도 가능하다. 게다가 한타에서도 카드 뽑기와 궁극기의 유틸리티는 죽지 않는데, 일단 카드 뽑기의 경우 4초마다 원거리 타겟팅 기절 또는 광역 피해와 둔화라는 강력한 효과를, 후자의 경우에는 상대 팀의 은신 챔피언을 감지해서 찍어 죽이거나 푸시 이후 빠른 합류, 시야가 없을 때 용/바론 체크 및 상대 포지션 체크, 딜러진 뒤로 이동해 퇴로 차단 혹은 암살 등 어떻게 써먹어도 유용한 능력을 지니고 있다. 또한 골드 카드로 앞라인에서 이니시를 걸지, 원딜에게 붙는 적들을 마크할지도 자유롭게 선택이 가능하다.
  • 독보적인 스플릿 & 운영 능력
    공격 스킬인 와일드 카드와 카드 뽑기는 모두 라인 푸시에 아주 적합한 특성을 지니고 있어서 주문력만 좀 보충된다면 와일드 카드와 레드 카드만으로 미니언 한 웨이브를 지울 수 있다. 그리고 포탑에도 들어가는 카드 뽑기 덕분에 AP 챔피언이면서 철거력도 굉장히 우월한 덕분에 궁극기와의 시너지가 크며, 잘 크고 숙련된 트페가 스플릿을 하는 경우에는 상대 팀 입장에서는 막으러 가면 분명 궁극기로 도망가거나 이니시를 걸고, 그렇다고 안 막으면 그대로 고속도로가 뚫리는 악랄한 이지선다를 강요당한다. 마크하러 온 상대와의 1:1 대결 상황을 제외하면 트페의 스플릿 능력은 최강이다. 판테온은 이동하는 데에 시간이 오래 걸리고, 쉔은 라인 푸시력과 포탑 철거력 모두가 뒤떨어지며, 탈리야는 중간에 이동이 끊길 우려도 있고 트페의 포탑 철거력을 따라가지 못하고 라이즈는 사거리가 애매하고 합류에도 조건이 붙는다는 단점이 있다. 갈리오와 녹턴의 궁극기는 사거리도 애매하고 대상이 있어야만 사용할 수 있는 조건부 글로벌 스킬이다.
  • 최고 수준의 합류 능력, 그로 인해 상대방에게 가하는 압박
    트페가 잘 풀렸다면 심리적으로 상대 라이너, 경우에 따라서는 상대 팀 전원을 힘들게 만들 수 있다. 트페는 시야에서 사라진 그 순간 어느 라인에서든지 갑자기 튀어나와 공격할 수 있는 독보적인 로밍 능력을 지닌 챔피언이다. 덕분에 지금 싸움을 걸면 이긴다는 확신이 드는 상황이라도 머리 위에 눈알이 떠오를까 봐 기회를 포기해야 하거나 오히려 퇴각해야 하는 등의 상황이 자주 일어난다. 심지어 이게 한 라인도 아니고 모든 라인에 해당되다보니 이게 누적되기 시작하면 굉장히 큰 격차를 벌리게 된다. 특히 카밀이나 잭스 같이 스플릿이 강한 탑 챔피언과 조합되면 상대 입장에서는 언제 날아와서 누구의 뒤통수를 칠지 모르는 트페 때문에 인원 분배 자체가 심각하게 꼬이게 된다.
  • 통상적인 원거리 딜러들이 갖지 못하는 이점을 지님(원거리 딜러)
    무난한 성장을 했을 때 AD 트페는 다른 원거리 딜러 챔프들이 수행하지 못하는 여러가지 역할을 해낼 수 있는 독특한 원거리 딜러로 급부상하게 된다. 우선 상대 원거리 딜러나 상대 미드 챔피언에게 소환사 스펠 정화를 강제해버리며, 치명타 확률에 비례하는 패시브 덕에 아이템으로 상대보다 한발 앞설 수 있으며, 1:1 최약체인 AP 트페와는 달리 치명타 계수를 지닌 타겟팅 기절 스킬인 W와 우수한 DPS를 제공해주는 E[26] 덕분에 웬만한 원거리 딜러와 메이지는 물론, 근접 딜러와도 해볼 만한 대인 전투력을 지니기 때문에 사이드 능력도 AP 트페보다 안정적이다. 특히 궁극기의 경우 미드처럼 로밍을 자주 다니기는 힘들지만, 라인전 이후 운영에서 원활한 라인 분배를 하는데 큰 도움이 된다.[27]
  • 간단한 조작
    트페는 운영 난이도와는 전혀 별개로 단순히 조작 난이도라면 초창기 챔피언이라서 그런지 게임 내에서 손에 꼽을 정도로 쉬운 편이다. 와일드 카드는 논타겟 투사체지만 단독으로 써도 긴사거리에 관통이 가능하고 투사체도 3개라 투사체형 스킬치고는 적중률이 높은 편이고, 레드카드나 골드카드 등으로 적중률을 올리는 것도 가능하다. 카드 뽑기도 급하게 뽑지만 않는다면 언제든 원하는 효과의 카드를 적에게 확정적으로 맞힐 수 있는 스킬이고, 속임수 덱은 그냥 평타로 딜을 하다보면 알아서 딜을 보조해주는 기본 지속 효과 계열 스킬이다. 궁극기 역시 누르면 시야 확보+짧은 정신 집중 후 즉시 순간이동으로 로밍기 중에서도 가장 단순하고 직관적인 효과이다. 즉 언제 어디서 어떤 스킬을 어떻게 활용해야할지 머리로 판단하는 건 어렵지만, 머리로 내린 판단을 손으로 수행하는 건 누구나 할 수 있는 수준이다.

6.2. 단점

  • 허약한 라인전(미드 AP 빌드)
    위의 장점들이 시너지를 발휘하기 위해서는 공통적으로 한 가지의 전제가 따르는 것을 알 수 있는데, 바로 라인전에서 망하면 안 된다는 것. 로밍을 가고 교전을 설계하기 위해서는 라인을 먼저 밀어야 하고 라인을 먼저 밀기 위해서는 주도권을 뺏겨서는 안 된다. 문제는 트페가 미드에 누가 와도 못 이기는 허약한 라인전 능력을 가지고 있다는 것이다. 다른 글로벌 궁극기를 가진 챔피언들은 최소한 조건부 라인전 강캐 정도는 되는 것[28]에 비하면 트페의 라인전 능력은 너무 초라하다. 사실상 트페가 라인전 단계에서 다른 원거리 챔피언에 비해 장점이라고 할 수 있는 것은 꽤 빠른 푸시 정도밖에는 없다.[29] 푸쉬력마저 독으로 작용할 때도 있는데, 메이지 vs 메이지 구도면 몰라도 암살자나 브루저를 상대로 애매하게 라인이 걸치기라도 하면 답이 없어진다. 이러한 심각한 라인전 열세는 카서스나 베이가 같은 중후반 지향형 챔피언도 가지고 있는 문제지만, 이 둘은 상대에게 주도권을 뺏겨도 미드에 박혀서 CS만 열심히 먹는 것만으로 막강한 존재감을 보여줄 수 있음에 반해 트페는 로밍으로 스노우볼을 굴려야 하기 때문에 라인전에서 망하면 안 된다. 즉 트페는 주도권이 있어야만 하는데 주도권을 잡기가 힘들다는 딜레마에 항상 시달리는 셈이다. 그래도 일단은 원거리 챔피언이라 근접 챔피언을 상대로는 견제력 자체는 준수하지만 그렇다고 솔킬각을 잡을 수 있을 정도로 강력한 딜은 거의 나오지 않는다.
  • 짧은 사거리와 하자가 많은 딜링
    트페의 평타 사거리는 일반적인 원딜 챔피언보다 짧은 525인데, 카드 뽑기와 속임수 덱은 평타에 붙는 스킬이기 때문에 필연적으로 상대의 스킬 사거리 안에서 싸울 수밖에 없다. 원거리 견제기지만 사실상 진입한 상대에게 맞히거나 CC기 이후 사용하지 않으면 맞기 힘든 Q, 즉발으로 사용하려면 운이 필요한 W, 평타 챔피언도 아닌 주제에 N타/공속 증가 지속 효과인 E는 마법사라고 생각하기 힘들다.[30][31] 그리고 카드 뽑기의 유틸성을 감안해서 전체적으로 스킬의 피해량이 엄청나게 약하게 설정되어 있고, 궁극기는 유틸기인 탓에 6레벨을 찍었다고 킬각을 볼 수 있는 것도 아니다. 그 탓에 조금이라도 성장이 뒤쳐지게 되면 CC기 셔틀 이상의 의미가 없게 된다. 블루 카드와 레드 카드의 계수가 버프된 이후 리치베인을 챙기면 단일 딜 자체는 얼추 다른 챔피언 흉내라도 낼 수 있게 되었지만, 미드 AP 메이지의 주된 임무가 한타 단계에서의 광역 딜링이나 누킹이라는 것을 생각하면 애초에 트페는 메이지로서는 아무리 잘 커도 0.5인분 이상을 하기 어렵다. 그렇기 때문에 미드에 트페가 등장한 순간 어떤 식으로든 트페의 딜을 메꿔줄 수 있을 만한 캐리력을 가진 아군이 있어야 하고, 트페 본인도 어떤 식으로든 스노우볼을 굴려서 템빨로 상대 미드와의 스펙 열세를 극복해야 한다.
  • 지나친 궁극기 의존도와 위험성
    간단히 말해서 카서스, 쉔, 녹턴 같은 글로벌 궁극기 의존도가 높은 챔피언이 첫 궁극기를 헛쳤을 때의 슬픔을 생각하면 된다. 운명은 후반에도 두고두고 써먹을 수 있는 유틸리티 궁극기지만 어쨌거나 트페가 가장 빛을 발하는 순간은 라인전이 진행 중인 중반이다. 하지만 운명은 1레벨 쿨이 180초에 마스터를 해도 120초라는 긴 쿨타임을 가지고 있어서 어떻게든 중반에 스노볼링을 굴려야 숨을 돌릴 수가 있는 트페의 특성상 첫 궁극기는 거의 반드시 성공해야 한다. 문제는 이게 생각보다 쉽지 않다는 것.[32] 눈알이 나오자마자 겁먹은 상대가 뒤도 안 보고 내빼거나 아군이 호응을 제대로 안 해서 궁극기를 헛친다면 트페는 졸지에 잉여가 된다. 그나마 이 정도면 나은 상황이고 잉여를 피하기 위해 어떻게든 킬을 따내기 위해 무리를 하다가 역으로 상대에게 따이는 경우도 종종 일어난다. 심지어 재수 없이 로밍을 따라온 상대 미드나 정글러에게 다중 킬을 내주고 용까지 뺏겼다면 게임은 확 기울어지게 된다.
  • 짧게 끝나는 대규모 한타에서의 취약함
    카이팅 구도가 나오며 길게 늘어지는 라인 쪽 한타에서는 짧은 쿨타임을 가진 타게팅 기절을 거는 골드 카드나 위협적인 후반 피해량을 자랑하는 블루 카드의 기여도가 제법 쏠쏠하지만, 좁은 곳에서 한 방에 맞붙는 정글/오브젝트 한타에서는 다수에게 영향력을 끼칠 수 있는 스킬이 없는 데다가 생존성도 떨어질 뿐더러 광역 딜링도 모자라서 말파이트와 같은 강제 이니시에이터가 냅다 돌입하여 짧게 끝나는 한타에서는 기여도가 매우 떨어진다.
  • 상술한 단점들로 인한 높은 팀 의존도
    트페는 팀이 잘 컸거나 호응이 좋다면 로밍을 가서 골드 카드를 통해 아군도 본인도 성장할 수 있지만, 반대로 말하면 팀이 아이템이나 능력치가 딸려 호응도 못해준다면 트페는 할 수 있는 것이 없다. 트페의 딜의 한계와 허약한 라인전 능력 때문에 트페가 혼자 잘 커서 적들을 모두 때려잡아 캐리하는 경우는 거의 없다. 최소한 팀과 적의 스펙이 비등비등하다면 적 팀 입장에서는 트페보다 무서운 게 없지만 팀과 함께하는 트페의 특성상 팀 의존도는 높을 수밖에 없다. 특히 로밍각도 볼 줄 모르고 운영으로 스노우볼을 굴릴 줄 모르는 저티어에서 트페의 성적이 잘 안 나오는 이유이다.

6.3. 상성

  • 트위스티드 페이트가 상대하기 힘든 챔피언[33]
    • 트페에게 접근하기 쉬운 챔피언: 트페의 가장 중요한 점은 트페가 본격적으로 로밍을 다니기 위해 무사히 6레벨을 찍어야 한다는 것인데, 초반부터 접근이 빠른 챔피언이 나오면 뚜벅이인 트페의 라인전은 지옥도로 변한다. 이들이 작정하고 정글러까지 동원해 트페를 압살해 버리면 로밍을 다니기도 전에 게임이 터지기 일쑤다.
    • 위험한 CC기를 가진 챔피언 : 트페는 원거리 딜러처럼 능력치가 약하고 생존 능력이 바닥을 기기 때문에 당연히 이런 챔피언의 기습에 취약하다.
    • 골드 카드를 막아낼 수 있는 챔피언 : 트페가 반드시 경계해야 할 챔피언 1순위다. 트페의 유일한 생존기인 골드 카드를 회피하거나 무력화시키고 트페를 처치할 수 있다.
    • 기타
      • 야스오: 최악의 하드 카운터. 어느 라인에서 만나든, AD 빌드든 AP 빌드든 최악의 상대다. 야스오가 라인 관리를 잘 하는 유저라면 라인전을 버티는 것이 사실상 불가능한 수준이다. 바람 장막에 모든 공격이 막히기 때문에 견제나 딜교환이 어렵고, 카드 뽑기가 빠지면 야스오가 걸어오는 근접전에 대항하기도 어렵다. 그나마 6레벨 이후 로밍만이 해결책인데 야스오의 높은 푸시력 때문에 로밍으로 이득을 취하지 못했을 경우 점점 성장세가 기울어지게 된다. 설령 반반을 가는 것에 성공했더라도, 무난히 성장한 야스오는 한타와 스플릿 모두 강력하기에 운영으로 풀어가기도 힘들어지고, 여전히 바람 장막(W)에 막히는 트페의 모든 공격 수단 때문에 골드 카드로 CC기를 걸 수도, 딜을 넣을 수도 없다. 실제로 라인킬 확률, 게임 승률 모두 야스오가 앞선다.
      • 갈리오: 넉넉한 마나통과 기본 능력치 덕분에 라인 유지력이 의외로 나쁘지 않으며, 갈리오의 폭딜은 상상을 초월하기 때문에 3레벨이 되어서 트페가 갈리오에게 조금이라도 사거리를 내주게 되면 갈리오는 바로 정의의 주먹으로 무섭게 돌진해 도발을 먹이고 이어지는 콤보로 트페를 피떡으로 만들어 버린다. 트페 따위는 비교도 안 될 정도로 엄청난 갱 호응력은 물론이고 듀란드의 방패의 보호막과 피해량 감소 덕분에 트페의 짤짤이를 잘 버텨낸다. 그리고 트페의 자랑이라고 할 수 있는 로밍도 갈리오 역시 영웅출현이란 좋은 궁극기를 갖고 있어 만만찮게 강력해 눈치 싸움이 된다. 트페가 순간이동하는 지점을 노려 도발을 손쉽게 먹일 수 있는 것도 큰 골칫거리 중 하나.
      • 벨코즈 : 푸시력과 사거리도 트페보다 우월해서 시작부터 트페가 뭘 해볼 여지를 절대 주지 않으며 한타에서도 골드 카드를 쓰려고 접근하는 순간 생물 분해 광선에 트페가 순식간에 죽기 십상이다. 트페 입장에서는 아군에 벨코즈를 견제할 이니시에이터나 암살자가 없으면 처음부터 끝까지 압도당하게 된다.
      • 카시오페아: 라인전이 상당히 불리하며, 카시의 교전 범위 안에 노출되지 않게 뒤에서 받아먹는 것 외에는 방법이 없다. 라인 클리어가 조금 유리한거 빼면 라인전에서 모든게 카시가 압도적이다. 우선, 트페가 평타 한 대 때릴때 카시는 쌍독니(E)를 2번 이상 때릴 수 있고 공격력 마저도 쌍독니가 월등히 높다. 그래서 라인전 딜교 자체가 성립이 되지 않고 골드카드 사거리가 카시오페아의 교전 사거리보다도 짧으며, 골드 카드를 맞혀도 솔킬은 불가능하고 오히려 역으로 털어버린다. 로밍을 하기 전에 갱호응 이외엔 교전 자체를 완전히 피해야 하는 지옥같은 라인전을 보내게 된다. 그러므로 최대한 6레벨 이후 라인을 완전히 떠야 할 정도로 로밍을 최대한 활용해야 한다.
      • 사일러스 : 라인전은 원거리 챔피언인 트페가 유리하고, 사거리가 짧은 사일러스에게 트페의 골드 카드는 위협적이다. 하지만 사일러스는 후반 기대치가 매우 높은데 트페가 사일러스를 찍어누르기에 적합한 편은 아니고, 사일러스가 트페의 궁극기를 뺏어서 맞운영을 할 수 있다는 것도 상당히 부담스럽다. 트페는 운영 능력과 유틸리티를 대가로 1:1이나 한타에서의 위력을 잃은 챔피언인데, 사일러스는 강력한 전투 지속력을 발휘한 1:1과 한타 능력을 유지하면서도 필요에 따라 트페의 운영 능력을 얻거나 현 상황에 더 적합한 다른 유틸리티를 강탈할 수 있다.

7. 역사

7.1. 출시 ~ 2012 시즌



첫 출시 당시 트페는 지금의 궁극기가 E의 순간이동과 R의 맵 밝히기로 나누어져 있었다. 도타 자연의 예언자의 순간이동을 벤치마킹한 스킬로 순간이동이 일반 스킬이었다. 거기에 90/75/60/45/30초라는 정신 나간 쿨타임에 범위 무한. 채널링 시간이 3초였지만 순간 이동 직전까지 움직일 수 있었기 때문에 상관없었다. 한편 R에는 E의 채널링 시간을 절반으로 줄여 주는 효과 + 지속 시간 동안 모든 적 챔피언 45% 둔화라는 미친 옵션이 추가로 붙어 있었다. 한편 카드 뽑기도 지금과는 달리 카드가 돌아가는 시간이 색깔별로 동일한 것이 아니라 골드 카드의 시간이 제일 짧았다. 바뀌는 것을 보고 누르면 못 뽑을 정도로 짧아서 예측해서 눌러야 할 정도. 그 대신 골드 카드는 뽑을 때 운이 좋다는 대사를 그대로 반영해 피해량도 3색 카드 중에 가장 높고, 스턴이 현재의 레드 카드처럼 광역으로 들어가는 카드였다. 그리고 레드 카드의 경우는 던지는 즉시 W의 쿨타임이 초기화되며 자동으로 다시 사용되는 리롤 옵션이었기에 레드 카드를 계속 뽑아다가 쿨 없는 평타 강화 패시브처럼 쓰는 것이 가능했다.

한마디로 평타에 마댐이 계속 추가되고, 광역 기절이 6초마다 나오는 충공깽한 스킬이었다. 더한 건 카드 뽑기도 더 사기였던 스킬을 대체하려고 만들어진 것으로 원래는 카드 뽑기가 아니라 Seal Fate[63]라는 기술로 적에게 타겟팅으로 마법 피해와 침묵을 걸던 스킬이었다. 소문에 의하면 리그 오브 레전드 초창기에는 일반 게임에서 양 팀에 모두 트페가 있는 판을 찾기가 쉬웠고 양 팀에 트페가 모두 없는 판을 찾기가 더 힘들 정도였다고 한다. 그때 당시 마스터 이와 케일도 지금과는 비교도 안 될 정도의 성능을 자랑했지만 아무리 그래도 당시 트페 앞에서는 한수 접고 들어가야 했던지라...

정리하자면 출시 당시의 트위스티드 페이트는
  • 패시브로 아군 전체의 치명타 확률을 3/4/5% 올려주고
  • 0.75 AP의 계수에 5초 쿨타임을 가진 와일드 카드
  • 1.5초 타겟팅 침묵 스킬에서 너프를 먹어서 마나 회복/무한 평타 추댐/광역 기절
  • 마스터 시 쿨타임 30초에 대상이 필요 없는 범위 무한 순간 이동
  • 높은 수치의 글로벌 둔화 + 은신 감지를 겸한 적 챔피언 전체의 위치 파악 + E의 캐스팅 시간 감소 옵션이 달린 궁극기

하여튼 전성기의 제드, 카사딘과는 비교도 안 되고, 다이애나의 리즈 시절도 아득히 뛰어넘은 초 OP였다. 왕년에 놀이를 하면 꼭 빠지지 않는 왕년의 최강의 영웅 중 하나.[64] 태랑[65] 구인수랑 붙었다가 트페로 구인수를 영혼까지 털어서 구인수가 " 너 하향!"을 외쳐서 하향됐다는 이야기가 있다. 트위스티드 페이트는 구인수가 디자인한 챔피언이므로 어찌 보면 자기가 만든 물건에 자기가 당한 셈.

물론 완전히 리메이크되기 전에도 조금씩 너프는 당했었다. E의 쿨타임이 길어졌다던가, R의 둔화 수치가 30%로 줄었다던가, 골드 카드가 광역 기절 > 타겟만 기절 + 광역 둔화 > 타겟만 기절으로 바뀌었다든가 등. 그러다가 결국 E를 새로운 기능의 패시브 형태로 바꾸고 원래의 E랑 R을 합쳐서 현재의 트위스티드 페이트로 바뀌었다. 물론 그 후에도 꾸준히 너프를 먹었는데, 그 당시 궁극기는 현재 궁극기완 다르게 사정거리가 존재하지 않았다. 범위가 맵 전역이었기 때문에 아군 우물에 있던 트페가 별 생각 없이 자기네 정글을 먹고 있던 상대 정글이나 멀쩡히 파밍하고 있던 상대 원딜 바로 옆으로 이동해서 암살하고 도망가는 따위의 행동이 가능했다. 그 당시에도 필밴 챔피언 취급받다가 궁극기 사거리 제한이 생기는 너프를 당하면서 인식이 안 좋아져 안 쓰다가 어느새 OP로 떠오르게 되었던 화려한 과거가 있다.

저렇게 패치를 하고 나고도, 2011년에는 일반 게임과 랭크 게임에서 부동의 밴률 1위 챔피언이었다. 너도나도 밴해서 밴한다는 이유도 있었으나, 어느 맵이던 갈 수 있던 궁극기, Q W의 막강한 버스트 대미지, 다양한 빌드, 쉬운 합류와 백도어 등에 트위스트 페이트의 입지가 너무 단단했었다. 덤으로 당시 이블린이 로머로 쓰이던 시절에 카운터도 제격이기도 하였다.

7.2. 2013 ~ 2014 시즌

2013년 3월 경에는 한국 서버에서의 트페는 랭크 게임 승률 탑 10 안에 들어가는 승률을 보여주며, 호응이 괜찮아지는 골드 이상 랭크 게임에서는 캐리할 수 있는 챔피언으로서 손색이 없는 챔피언이었다. 덕분에 랭크 유동밴 취급에, 대회에서도 무조건 픽&밴이 보이는 OP급 챔피언이라 할 수 있다. 현재는 아니지만 당시 롤 인벤 공략에선 유독 트페만 다이아 이상의 공략이 널려있었다.

2013년 6월 쯤에는 대회에서 퍼플 팀의 고정 밴 카드로 결정이 되어 있을 정도로 강력한 캐릭터로 대접받았다. 실제로 고랭커들의 솔랭 방송을 봐도 트페를 가져온다 = 게임이 쉬워진다는 공식이 있고[66] 이 당시 골드 이상의 랭크에서 트페의 승률이 60%에 육박하는 엄청난 승률을 자랑했었다. 당시 메타상 퍼플팀에서 반드시 밴해야 했던 챔피언. 적팀 미드 라이너가 트페를 잘 다룰 경우 게임 운영 자체가 상당히 말려들어갔다.[67] 이는 트페가 당시의 메타에서 중요하게 생각되는 "시야"와 "빠른 라인 정리"와 "글로벌"의 삼박자를 모두 갖춘 완전체에 가까운 캐릭터이기 때문이었다. 너프 먹기 전까진 추가로 라인 유지력까지 강력한 완전체에 가까운 캐릭터였다. 여기에다가 리치베인을 들 경우 백도어까지 가능해서 말 그대로 상대를 환장하게 만들 수 있는 캐릭터.

특히 롤챔스 스프링 12강에서 트페를 가져가는 팀은 거의 다 승리하는 모습을 보여주기도 했다. 프로팀의 모든 미드 라이너는 트페를 기본 소양급으로 다룬다. 픽이 열릴 경우 반드시 가져가야만 하므로. 그런 관계로 5월 21일에 단행된 패치에서 여러 부분이 칼질당했다.

트페의 강력함은 한동안 북미, 유럽, 중국 그리고 한국에서도 필밴 카드로서 보여졌으나 너프 후 유럽과 북미에서는 트페를 풀어줄 경우 선픽으로 무조건 트페를 들고온다는 점에서 이제는 선픽으로 내주고 카사딘이나 아리 혹은 피즈같은 라인전이나 한타에서 트페보다 좋은 챔피언을 가져가면 괜찮다는 식의 인터뷰를 하였고 한국에서도 롤챔스 서머부터는 슬슬 트페를 필밴하는 모습은 사라졌다. 트페로 승률 100%를 자랑했었던 강찬용 선수도 트페가 풀렸는데도 트페를 픽하지 않는 모습을 보여주면서 트페는 더 이상 100% 픽하거나 밴하는 모습은 사라진 상태.

3.10 패치에서 W 카드를 뽑은 후 들고 있는 시간이 대폭 감소해 평가가 폭락했다. 심지어 3.10 패치 적용 이후 대회에서의 트페의 승률은 고작 0%이다!

그에 따라 밴픽률 100%의 트페는 이제 옛말이 되었고, 밴은 커녕 픽률도 점점 줄어들어 롤챔스에서도 NLB에서도 거의 픽이 되지 않게되었다. 이로 인해 대회에 영향을 많이 받는 솔랭에서의 트페의 밴픽률은 지속적으로 감소하는 추세에 있으며 트페는 더 이상 OP가 아니다 라는말이 심심찮게 나오는 것이 현재 트페의 입지이다. 불과 한두달 전까지만 해도 퍼플 측의 밴 카드를 무조건 한 장 가져가던 때와는 완전히 180도로 상황이 뒤바뀐 것.

2013년 11월 시즌 3의 끝물에는 완전히 몰락해서 장인이나 고수가 잡아도 챔프 자체가 한계를 보였다. 이에 따라 OP는 옛말이고 고인이라고 하는 사람들도 생겨나고 있다. 트페의 이러한 몰락의 원인은 트페 자체에게 가해진 너프와 함께 메타의 변화도 한몫을 단단히 하고있다. 당시 메타의 미드 대세 챔프들은 한타 지향형의 오리아나, 그라가스, 라인전과 한타 직전 포킹에 특화된 니달리 또는 암살 챔프인 아리, 피즈, 카사딘, 제드 등인데 트페는 이들 모두에게 약한 모습을 보인다. 너프 전에는 파일럿에 따라 특유의 강력한 라인유지력을 바탕으로 오히려 맞라이너를 잡아먹어야만 하는 상대를 조급하게 만들며 비등하게 파밍하면서도 따라올 수 없는 로밍력으로 한계를 극복하는 것이 가능했는데 너프되면서 더 이상 그런 운영이 힘들어졌다. 한 마디로 라인전 단계를 넘어서는 것이 너무나 힘들다. 이러한 메타 + 자체 너프 2중 크리로 인하여 트페는 롤에서 출시된 이후 최고의 시련기를 맞았다. 너프 예정인 카사딘과 여전히 쓸만하다는 평을 받고 있는 제드를 제외한 아리, 피즈가 너프되어 픽률이 줄어들고 정글링이 힘들어져 미드 로밍이 중요해진 현재 메타에 어울리지 않냐는 말도 있지만 딱히 연구가 되고 있지는 않는 상태다.

2014 시즌 프리시즌에도 암울한 현실은 여전하다. 아예 승률은 그대로이고 픽률마저 감소하여 이제 고인이라고 부르기에도 전혀 무리가 없을 정도. 메타의 변화 혹은 챔프 본인 및 카운터 챔피언들의 성능에 대한 조정이 없다면, 다시 OP가 되어 롤계를 호령할 일은 한동안 없어보인다. 다만 고랭크로 갈 수록 트페 밴픽률이 높아져 간다는 것이 얼마 남지 않은 희망의 불씨.

7.3. 2015 시즌

4.5 패치에서는 카드 뽑기의 카드 선택 시간과 사용 시간을 각각 6초로 예전과 비슷하게 복구되며 다소 상향되었다. 요즘은 대부분 점멸 + 유체화를 사용하는데, 추격 상황에서 확정 타겟팅 스턴인 골드 카드를 유체화의 도움으로 한 대 더 때려박는 것은 게임의 판도를 충분히 바꿔놓을 수 있고, 생존기가 없다시피 한 트페의 한타 포지셔닝에도 도움을 많이 준다.

천적 챔프들이 죄다 너프를 먹으며 고통스럽던 라인전에서 숨통이 다소 트였고, 라인 스왑과 불도저 메타로 탑과 바텀이 분주하게 움직이는 동안 상대적으로 미드는 파밍 파밍 하며 조심스럽게 눈치 싸움을 하는 구도로 흘러가다 보니 궁의 활용도가 높아져 대회에서도 슬슬 사용되는 추세. 다만 선픽 카드로 사용하기에는 라인전이 너무나 허약하다. 전통적인 카운터인 피즈, 제드는 여전히 동실력일때 트페를 영혼까지 말리게 할 수 있으며[68] 룰루의 경우 견제력도 트페보다 월등하고 푸시력과 기동력이 좋아 트페의 로밍을 상당히 제한할 수 있다. 르블랑은 4.10 패치 이전까진 별다른 너프 없이 강력한 트페의 카운터였지만 4.10 패치 때 트페 입장에선 다행스럽게도 침묵이 사라진 덕분에 이전보단 상대는 쉬워졌다.

메타의 변화로 몇 달도 안 되어 순식간에 다시 몰락했다. 챔프 자체의 너프는 없었지만 메타가 다시 암살자 메타로 넘어간 탓에 주류 미드 챔프들 중 상당수가 트페에게 부담스러운 탈론, 아리, 제드 등의 암살자 챔프들인데다가 언제든지 나올 수 있는 야스오 역시 트페에겐 상당히 힘든상대. 그 덕에 라인전 단계를 넘어가기 상당히 고통스러워져서 선픽은 자살 행위에 가깝고 후픽으로 상대를 보면서 꺼내야 하는 상황이 되었다. 라인전을 넘어가도 한타 페이즈도 문제인 게 원딜을 잡아낼 수 있는 능력이 미드의 평가 척도가 된 상황에서 누킹 능력이 매우 떨어지는 서포터형 챔피언인 트페의 현실상 아무리 커도 혼자서는 동등하게 큰 상대 원딜을 잡아낼 수 있는 능력이 없다.

자체 화력이 부실한 리산드라, 애니비아 같은 여타 미드 서포터형 챔피언들처럼 자신 대신 딜을 넣어줄 챔피언이 필요한 만큼 조합을 맞추기가 쉽지 않고 탑솔 챔피언들이 주로 텔레포트를 쓰고 트페의 역할을 충분히 대신 할 수 있어 조합을 맞춰서까지 화력이 부실한 트페를 기용해야할 이유가 없어지자 암살자 메타로 넘어간 이후로는 대회에서도 거의 밴과 픽이 되지 않게 되었다 그나마 특정챔프를 극한으로 잘한다는 평을 듣는 다데 정도가 롤드컵에서도 간간히 꺼내는 정도.

2015 시즌 프리시즌 패치 이후엔 미니언 체력 상승으로 인해 Q나 레드카드로 미니언을 한방에 처치하기 이전보다 어려워지고 성배, 블루버프도 너프되며 파밍을 통한 성장이 이전보다 어려워진데다 상대하기 껄끄러운 르블랑, 카사딘이 다시 대세가 되며 솔랭에서도 픽률이 많이 줄어든 상태다. 하지만 그 동안 수 없이 많은 간접 버프를 받았는데 용의 처치보상이 변경됨에 따라 중반 시야확보가 중요해졌고 바위게의 등장으로 빠른 로밍이 가능해졌다. 5.2 패치에서는 E스킬이 구조물을 타격하는 동안에도 스택이 쌓이도록 상향을 받았다. 그리고 이 패치로 트페의 하드 카운터인 아칼리, 피즈, 제드, 르블랑같은 암살자 챔피언들이 대부분 너프 당해 한결 숨통이 트였고, 마지막으로 데파가 삭제되었다. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

이후 트페는 다시 연구되기 시작했다. IEM 시즌 9에서 겜빗의 벳시가 트페를 꺼내드는 모습을 보여주었고, CJ의 코코와 나진의 꿍이 제라스를 상대로 꺼내들기도 했다. 이후에 나진의 탱크가 IM전에서 나르, 세주아니를 뒷받침하기 위해 상대 미드가 아직 픽되지 않았음에도 트페를 뽑는 모습을 보여주었다. 김동준 해설 역시 제라스를 상대로 트페는 쓸만한 챔프라는 발언을 하기도 했다.

6월 1주차를 기준으로 트페는 다이아 이상 티어에서 픽률 1위, 승률 1위라는 어마어마한 기록을 올리며 다시 OP로 자리매김하였다. 트페 자체가 버프를 받은 것은 아니지만 기존에 상위 티어 유저들이 즐겨쓰던 카시오페아가 너프되었고, 천적인 르블랑 역시 너프의 철퇴를 맞으면서 생긴 현상으로 보인다. 대회에서도 서서히 기용되기 시작했으며 LCK 서머에서도 등장하며 화려한 부활을 예고하였다.

다만 대회 레벨에서는 한타 조합을 많이 타는 편. 와일드카드로 포킹을 하거나 골드 카드로 상대 딜러를 잡아먹을 수 있는 상황에서는 한타에서 위력을 발휘하지만 상대 딜러들이 잘 잘려주지 않거나 아군 탑/정글이 딜링을 보충해주지 못한다면 한타에서 불리한 스노볼링형 유통기한 챔프처럼 되어버린다.

7월에 들어서도 트페의 강세는 계속 유지되고 있는데, 여러 가지 요인들이 있지만 개중 뜻밖의 호재로 다가온 것이 미드 이즈리얼 픽의 대세화. 트페가 초반 라인전을 더 유리하게 이끌어갈 수 있는 몇 안되는 상대일 뿐더러 갱 호응도 사실상 없다시피한 수준이라 라인을 밀면서 플레이하기 좋고[69] 이즈리얼이 크기만을 기다리며 정조준 일격 지원 정도밖에 못하는동안 라인 클리어를 해버리고 탑/바텀/적 정글 등 여기저기 로밍을 다니며 게임을 터뜨릴 수 있다. 대회에서는 이런 점에 착안하여 이즈리얼의 카운터 개념으로 등장하고 있으며 솔랭에서도 곧잘 꺼내드는 모습을 볼 수 있다.

룬글 이즈리얼이 망하고 역사의 뒤안길로 사라졌고 야스오가 다시 경쟁력있는 챔피언의 위치로 떠오르긴 했지만 조합 자유도나 범용성 측면에서 여전히 최상급 기여도를 가지고 있기 때문에 대회에서 잘 사용되고 있다. 다만 선픽으로 고르는 것은 예나 지금이나 위험도가 크기 때문에 선픽했다가 맞라인에 피즈같이 답이 안 나오는 카운터 챔피언을 만나 아무리 프로게이머라도 라인전에서 크게 밀리며 패배의 원인이 되는 그림도 나오고 있다. 빅토르는 빅토르 패시브 너프 전에는 중후반 한타 기여도와 폭딜에서 밀린다는 평을 들었지만 패시브 너프로 대회에서 주류에서 내려가서 잘 안보이는 추세가 되었기 때문에 이 역시 트페에게 힘을 실어줬다.

10월에서는 트위스티드 페이트의 솔랭 승률이 10위권 안에 들어갈 만큼 좋은 모습을 보여주고 있다. 대회에서도 꾸준히 나오는 것을 보면 어느정도 시즌 3의 자리를 되찾았다고 볼 수도 있을 듯 하다. 결국 5.24 패치에서 와일드 카드(Q)의 피해량이 60/110/160/210/260에서 60/105/150/195/240으로 감소했다. 민병대가 삭제되는 대신 20분 이후에 자동으로 적용되는 패치까지 합하면 초반 운영이 이전보다 더 껄끄러워질것이다.실제로 이 패치 이후로 승률이 약 3% 가량 떨어졌다.

7.4. 2016 시즌

2015 시즌에서 그랬던것처럼 대회에서나 솔랭에서나 여전히 주류 픽으로 주목받고 있다. 대회의 경우 미드 메타가 빅토르, 룰루처럼 초반 운영보다는 중후반 한타 싸움을 위한 픽이 대세가 되고 암살자 챔피언들은 이전보다도 점점 나오지 않게 되어서 트페가 더 기를 펼 수 있게 되었다. 다만 2016 시즌 이후 솔랭에서는 제드, 아리, 피즈같은 암살자 챔피언들이 OP로 떠오르는 바람에 50%대의 승률을 유지중.

7.5. 2017 시즌

6.24 패치까진 승률이 무려 53%를 기록했으며 픽률도 아리와 쌍벽을 이루며 대세픽으로 자리잡았으나 패치가 거듭될수록 승률이 낮아저 7.3 패치 기준 50%의 승률을 보유하고 있다. 패치가 거듭될수록 미드의 주류픽은 르블랑, 카타리나, 제드 같은 암살자 메타가 대세가 된것이 원인으로 보인다.

그 외에 소소한 간접 버프를 받았는데 원거리 미니언 체력이 너프되어 라인 클리어가 쉬워졌고 블루 버프의 지속 시간이 늘어나 안정적인 파밍이 가능해졌다. 다만 이건 대부분의 미드챔 공통이라 별 의미없다. 간접 버프 중 진정으로 유의미한 것은 물리 관통력의 너프. 7.5패치 이후로는 아예 미드 픽률 1위를 달성했다! 승률은 52%내외를 유지중.

2016 시즌 중후반부 이후로 라이엇이 로밍 스킬을 가진 챔프들을 찍어내며 간접적으로 손해를 본 측면이 있다. 특히 라이즈, 아우솔, 탈리야는 같은 미드챔이기에 대회에선 그들에 밀려 픽되지 않는 추세였는데 3월 25일 MVP와의 경기에서 ROX 미키 선수가 좋은 활용으로 MVP까지 받으며, 대회에서도 조건부로는 여전히 쓸 만한 픽이라는 점을 보여주었다.[70]

서머에는 라이즈는 사라졌지만 갈리오가 그 자리를 채웠고, 트페의 대체재로 충분한 성능을 발휘하는 탈리야가 1티어를 유지하고 있기도 해서 거의 픽되지 않고 있다.

이런 상황이 라이엇에서 보기 좋지는 않았던지 트페를 7.15 패치에서 이동 속도를 5 상향하는 소폭 버프를 해주었는데 덕분에 현재 랭크전에서 픽률 1위를 자랑하며 날아다니고 있다. 미드 라인전 최강자 말자하와 라인전 괴물에 로밍마저 강력한 탈론과 승률 5:5를 기록할 수 있는 안정성 덕분에 제드나 야스오 정도만 밴이 되면 선픽해도 상관없을 정도다.

7.6. 2018 시즌

미니언 해체 분석기 덕에 이른 타이밍에서도 원거리 미니언이 Q 한방에 정리되어 로밍 속도가 더 빨라졌고, 힘든 상대도 결의 룬을 들면 해결되기에 숨은 꿀캐로 활약중이다. 사실 솔랭에서의 높은 승률과 픽률을 보면 솔랭에서는 대놓고 사기 챔프 수준이라고 봐도 될 정도다. 다만 대회에서는 단점들이 크게 부각되고 로밍 챔프로는 탈리야, 라이즈, 갈리오 같은 대체재들이 있다보니 거의 못 나오는 중. TCL 결승전에서 슈퍼 매시브의 갱맘이 트페로 2코어를 고속 연사포를 올려서 캐리하는 모습이 나오기도 했다.

8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다.

2018 시즌 내내 솔랭에서는 1티어를 놓친 적이 없었지만, 8.23 패치 후 프리시즌이 되자 승률이 급추락해 50% 이하로 내려갔다. 포탑 방패 패치 이후 로밍 실패 시 리스크가 매우 커진 게 원인. 로밍을 성공해도 상대가 포탑 방패를 까버리면 손해를 보게 되는 게 크다.

7.7. 2019 시즌

9.4 패치에서 신발이 없을 경우의 걷기 애니메이션이 추가되었다. 또한 움직임에 따른 망토의 펄럭임도 보다 자연스럽게 보이도록 업데이트되었다고 한다.

9.10 패치 무렵부터 미드 AD 트페가 진지하게 연구되고 있다. 삼위일체와 고속 연사포를 함께 올리는 것이 특징. 상대 미드가 AP라면 마법사의 최후도 곁들인다. 특히 유럽 서버에서 이 미드 AD 트페로 챌린저 2위를 달성한 유저가 조명되면서 국내에서도 이 빌드를 따라하는 유저가 하나 둘씩 늘어가고 있는 상황. 플레이스타일 자체도 AD와 AP는 다르다.[71] AD 트페는 AP 트페보다는 차라리 코르키와 비교하는게 더 적절할 정도.

9.19 패치에서 E 속임수 덱의 추가 피해량이 모든 스킬 레벨에서 10 증가하였고, 공격 속도 증가 패시브 역시 모든 스킬 레벨에서 10% 증가하였다. 덕분에 잠시 사장되었던 AD 빌드가 다시 통계에 잡히고 있다.

프로 게임에서는 유럽에서 시즌 중에도 간간이 쓰였으며, 롤드컵 그룹 스테이지에서는 페이커가 꺼내 RNG와의 게임에서 자야를 막지 못해 패색이 짙은 상황에서 넥서스 백도어를 성공시켜 짜릿한 승리를 거두기도 했다.[72]

7.8. 2020 시즌

49~50% 가량의 승률과 5% 내외의 픽률을 꾸준히 보여주고 있다. 로밍 메타가 도래해 로밍 하나는 끝내주는 트페에 유리한 환경이 조성되고 있다. 그런데도 10.5에서는 블루 카드의 계수가 무려 0.4, 레드 카드는 0.2가 상승하는 꽤 큰 버프가 예정되어있다. 예능으로 평가받는 한 방 트페가 정상적인 템트리를 타도 충분히 해볼 만하다는 평가. 트페 그 자체인 도파의 의견으로는 트페가 이미 충분히 좋은 챔피언이며, 해당 버프안은 밸런스 붕괴로 평가하고 오히려 너프가 된다면 골드 카드가 너프될 것이라고 걱정할 정도.

결국 해당 버프안은 취소되었는데, 10.6 PBE에서 다시 테스트를 하여 결국 10.6에서 적용되었다. 다만 본섭에 넘어올 때 레드 카드의 계수 상향은 0.1 하락한 채 상향되었다. 패치 후 픽률은 8% 정도로 꽤 늘었는데, 승률은 픽률이 늘어난 탓에 크게 변동하지 않았다.

최근 공유킬 경험치 너프로 인해 로밍에 강점이 있는 트페도 타격을 입을 것으로 보였는데, 이상하게도 승률/픽률은 10 시즌 초반과 전혀 달라진 것이 없이 50%의 승률과 5~7%의 픽률을 유지하고 있다.

10.10 패치에는 공유킬 패치에 대한 보상이라도 하려는 듯 버프가 적용되었다. 버프 내용은 기본 공격력 2 증가, 기본 방어력 약 1 증가, 궁극기 마나 소모량 50 감소이다. 10.10 패치 이후 트페는 미드 픽률 1위인 10~11%의 픽률과 51%의 승률을 보이며 미드 1티어로 떡상했다. 대회에서도 선픽으로 뽑힐 정도로 자주 기용되고 있다.

10.15 패치에서 카드 뽑기(W)의 쿨타임이 6초에서 8~6초로 초반 쿨이 증가됐고, 주력 룬인 봉인 풀린 주문서 역시 쿨타임이 늘어나는 너프를 받았다. 이 너프로 트페의 승률 픽률 밴률 모두 약 2% 하락했다.

하지만 여전히 솔랭과 프로권에서 강세를 보이자 10.19 패치에서 이동 속도를 5 깎아 7.15 패치 이전으로 돌리는 너프가 적용되었다. 로밍과 사이드 운영 챔프인 트페에겐 타격이 더욱 큰 너프.

승률과 티어는 각 49%, 4티어로 많이 내려앉았고 픽률은 시즌 초반과 비슷한 5%대로 돌아왔다. 결국 버프와 너프가 겹쳐지며 원상복구가 된 상황.

7.9. 2021 시즌

10.23 패치에서 레벨당 성장 마나량이 20 증가하였다.

영겁이 삭제되는 등 트페에게 영향이 있을 법한 아이템 대격변이 이루어졌지만, 여전히 트페는 2020 시즌 초반과 동일한 5%의 픽률과 50%의 승률을 유지하고 있다. 변화점이라면 픽률이 줄고 승률이 다소 늘어난 정도. 이 정도면 협곡의 공무원이라 봐도 될 듯.

메인 룬은 봉풀주에서 갑자기 감전이 대세가 되었으며[73] 아이템은 마법공학 로켓 벨트나 루덴의 폭풍을 메인으로 리치베인과 존야를 가서 공수 양면으로 챙기는 템트리가 유행하고 있다.

11.4 패치 만년서리가 버프되어 트페와 찰떡궁합인 아이템이 되었는데[74][75] 이 사실이 조금 뒤늦게 알려져 11.5 패치에서야 1코어로 만년서리를 가는 빌드가 가장 선택률이 높아졌다. 이로 인해 다시 한번 날아올랐다. 최근 들어 미드에 부는 만년서리 열풍의 최대 수혜자라 할만하다.

상기한 발견으로 대회에서도 많은 사랑을 받고 있는데, 특히 11.19 패치로 진행되는 롤드컵에서는 르블랑이 금지된 상태에서는 아예 블루 1픽으로 가져오는 등 현 패치 1티어픽으로 평가된다. 정글에서 리 신, 신 짜오 등 강한 AD 정글러가 나오고 탑에서도 그레이브즈, 제이스 등 칼챔이 두드러지는 상황에서 이들을 지원하기 좋기 때문으로 보인다. 대항마로는 르블랑, 사일러스 정도가 사용되는 중. 이마저도 8강부터는 100% 확률로 밴을 먹어 아예 나오지도 못했다.

7.10. 2022 시즌

텔레포트가 14분 전까지 포탑에만 탈 수 있게 변경되었는데 트페는 이 패치의 가장 큰 수혜자가 되었다. 보통 트페를 상대하는 쪽은 텔포를 아끼다 트페 궁에 맞춰 지원을 가주곤 했는데 이제 그런 플레이에 심각한 제약이 걸려버린 것. 심지어 트페의 텔은 어차피 라인 복귀용으로만 사용하기 때문에 큰 영향조차 없다. 덕분에 천상계 랭크나 프로씬에선 엄청난 고평가를 받고 있다. 프로 경기에서 매 경기 밴이 돼서 볼 수가 없는 수준.

쇼메이커가 광동전에서 최초로 생명의 샘 룬과 부패기 빌드를 선보였는데, 이는 밴픽 때부터 상대 팀에 흡혈챔이 많은 걸 파악하고 미리 설계한 것으로 딜을 포기한 대신 CC기를 맞히면 아군의 체력이 회복되는 동시에 적들의 치유 감소를 노린 전략이다.

결국 12.3 패치에서 너프되었다. Q 피해량이 60 ~ 240 (+0.65 주문력)에서 60 ~ 220 (+0.7 주문력)으로 조정되었고, E의 기본 지속 효과로 제공되는 공격 속도가 20 ~ 40%에서 10 ~ 40%로 낮은 레벨에서 감소하였다. 게다가 카드를 뽑고 던질 때 본래 최대 공속으로 카드가 나가는데 일반 공속으로 나가는 버그가 생겨서 승률이 45%까지 곤두박질쳤다. 다행히 2월 4일에 핫픽스되었고, 핫픽스 당일날 48%까지 승률을 회복했다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 내구력 상향을 위해 1레벨 체력은 534에서 604, 성장 체력은 94에서 108, 성장 방어력은 3.15에서 4.35, 성장 마법 저항력은 0.5에서 1.3으로 증가하였다. 또한 VFX 업데이트를 받았다.

12.14 패치에서 직접적인 너프는 없으나, 시작템으로 가는 부패 물약, 주로 채용하는 룬인 비스킷 배달, 시간 왜곡 물약이 너프당하면서 승률 46%에 5티어로 떡락했다.

12.17 패치에서 오랜만에 버프되었다.
  • Q
    • 주문력 계수: 0.7 -> 0.8
  • W
    • 마나 소모량: 40~100 -> 30~70

7.11. 2023 시즌

13.1 패치에서 버프되었다. Q - 와일드 카드의 재사용 대기시간이 6초에서 5~6초로 조정 및 W - 카드 뽑기의 푸른색 카드 피해량 주문력 계수가 0.9에서 1.15로, 붉은색 카드 피해량 주문력 계수가 0.6에서 0.7로 증가. 덕분에 성적이 크게 상승했다.

13.11 패치에서 W - 카드 뽑기의 재사용 대기시간이 전 구간 6초로 고정되는 버프를 받았다.

13.17 패치에서 Q - 와일드 카드의 주문력 계수가 0.8에서 0.9로 증가되었다.

13.22 패치에서 공격 준비 시간이 24.4%에서 20%로 감소했다.

7.12. 2024 시즌

변경된 아이템 체계로 수혜를 입었는지 실로 오랜만에 에메랄드 이상 기준 미드 1티어로 올라왔다.

14.2 패치로 AD 빌드를 위한 상향 패치가 적용되었다.
  • 능력치
    • 기본 공격 속도: 0.651 ⇒ 0.625
    • 성장 공격 속도: 3.2% ⇒ 3%
  • 패시브 - 사기 주사위
    • 치명타 발동 시 골드를 한번 더 획득
  • Q - 와일드 카드
    • (+0.5 추가 공격력) 계수 추가
  • W - 카드 뽑기
    • 치명타 확률 계수 추가
    • 카드를 고를 시 평캔 효과 추가
    • 억제기 및 넥서스에 피해를 입힐 수 있음
  • E - 속임수 덱
    • 부활 시 스택을 완전 충전한 상태로 부활
    • 공격 속도 증가: 10~40% ⇒ 10~60%
    • 4번째 공격 추가 피해량에 (+0.75 추가 공격력) 계수 추가 및 포탑에 절반의 피해를 입힐 수 있음

평타에 특수 효과를 부여하는 W스킬로 이니시를 걸거나 하는 특성상 고속 연사포를 가는 경우가 종종 있었는데, 이를 능력치 계수로 직접 지원해서 보다 적극적으로 쓸 수 있게 해준 것으로 보인다. 또한 W를 이용한 평캔이 가능해진 것은 빌드와 관계없이 의미가 큰 상향이며, E의 4번째 평타 강화가 포탑에도 절반의 피해를 입히게 됨에 따라 트페가 자주 하는 사이드 운영에서 포탑 철거 능력 또한 올라갔다.

해당 패치로 미드 픽밴률이 높아지며 미드 1티어 자리를 굳건하게 지켰고, 다음 패치에선 원딜 트페도 Q를 마지막에 마스터하는 쪽으로 빌드가 정착되며 1티어에 올랐다. 14시즌 초기의 메타는 원딜의 성장을 기대하지 않는 편이기에 다른 원딜보다 독보적인 유틸성을 갖춘 것은 물론 스플릿 푸쉬와 한타가 동시에 가능한 트페가 활약하기 좋고, 무엇보다도 맞딜이 굉장히 강력해졌기 때문에 골카를 씹는 닐라를 제외하면 큰 상성을 타지 않는 모습을 보인다.

현재 어느 라인을 가든 선 스태틱을 위시한 AD빌드가 유행하며 막강한 딜교와 라인클리어 능력, 포탑 철거 능력과 패시브를 통해 벌어지는 골드차이 등 사기챔으로 떡상하였으며 탑, 미드, 원딜, 드물게 정글까지 등장하며 도무지 종잡을 수 없는 밴픽 심리전까지 벌어지며 필밴 목록에 들어갔다. 14.3 패치에서 스태틱 단검의 가격이 싸지며 AD트페의 사기화에 박차를 가했다.

14.4 패치에서 하향되었다.
  • 능력치
    • 성장 공격 속도: 3% ⇒ 2.5%
  • W - 카드 뽑기
    • 40/60/80/100/120 (+공격력의 100%) (+주문력의 115%) ⇒ 40/60/80/100/120 (+공격력의 100%) (+주문력의 100%)
  • E - 속임수 덱
    • 65/90/115/140/165 (+추가 공격력의 75%) (+주문력의 50%) ⇒ 65/90/115/140/165 (+추가 공격력의 75%) (+주문력의 40%)

성장 공격 속도 하향을 제외하면 전부 AP 트페 너프라 오히려 AD 트페를 밀어주는 것으로 보이며, 실제로 포지션 불문 AP보다 AD로 갈 때가 승률이 더 잘뽑힌다.

14.2 패치에서 AD 빌드를 고려하게 만들기 위한 리워크로 시작된 스노우볼이 원딜을 넘어 미드, 심지어 탑까지 마수를 뻗치며 3라인에서 AD 트페가 고승률 고픽률을 보이는 OP가 되자 결국 14.5 패치에서 AD 빌드에 칼을 댔다. 너프안은 속임수 덱(E)의 공격 속도 증가량이 10~60%에서 10~50%로, 추가 피해량의 추가 AD 계수가 0.75에서 0.2로 감소. 특히 계수가 아예 못 써먹을 수준으로 대폭 뜯겨나갔다.

효과가 직빵이었는지 바텀 포지션 승률이 7%나 깎여나가며 47%대로 추락했다. 재밌게도 바텀 AD 트페가 몰락하자 중하위권에 머물던 치명타 기반 원딜들의 승률이 다시금 정상화되기 시작했다. 점차 메타 변화로 인해 바텀 포지션은 결국 뒤안길로 사라졌지만 받았던 조정이 아예 사라진 것은 아니기에 탑, 미드는 준수한 성적을 유지하고 있다.[76]

14.11 패치에서는 스태틱이 대폭 버프되어 탑 한정으로 AD 트페가 승률 54%대로 매우 높은 성적을 기록중이다. 미드 또한 탑 만큼은 아니지만 1티어의 우수한 성적을 보여주고 있다.

두 포지션에서 모두 좋은 성적을 보이자 14.12 패치에서 바로 너프되었다. 성장 공격력이 3.3에서 2.5로 깎였고, 와일드 카드(Q)의 주문력 계수도 0.05 감소했다. 또한 카드 뽑기(W)의 마나 소모량이 낮은 스킬 레벨 구간에서 증가하였다. AD빌드와 AP빌드 모두 너프를 받은 셈.

별개로 LCK 팀들이 자꾸 미련을 못 버리고 탑 트페를 고집하는 모습을 보여 팬들에게 많은 원성을 사고 있다. 마치 2015년의 코르키가 생각나는 대목. 그때는 안정성을 핑계로 코르키를 주구장창 뽑았으나 실상은 안정성도 고점도 다 애매한 픽이란게 드러나며 엄청나게 욕을 먹었고 MSI가 지나 서머가 되어서야 코르키는 나오지 않았다. 이때 당시 코르키는 LCK 팬들에게 증오의 대상이나 다름없었다.

그나마 14.13~14 기준으로 탑 트페는 거의 사장된 상황이며, 유일하게 디플러스 쇼메이커 선수가 미드 트페를 기용하고 성과를 내고 있다.[77]

14.15 패치에선 탑 트페가 애용하던 아이템이 너프 당하면서 솔랭에서의 승률이 대폭 깎여나갔다. 크라켄은 원거리 챔피언 한정 패널티가 생겼고 스태틱은 가격이 비싸졌으며 양쪽 모두 이동속도가 잘려나가고 설상가상 핵심 룬인 기민한 발놀림까지 후반 지향형으로 조정당해 사실상 탑 트페에게 모조리 악재인 패치다. 스플릿 2 패치 이후 고연포를 제외한 트페의 주요 아이템들의 치명타 확률이 죄다 떨어져나간 것도 AD 트페 사장에 한 몫 했다.

14.17 패치에서 버프되었다. 와일드 카드의 피해량이 60/100/140/180/220(+0.5 추가 AD)(+0.85 AP)에서 60/105/150/195/240(+0.5 추가 AD)(+0.85 AP)로 증가했다. 주문력 빌드 트위스티드 페이트의 라인 클리어 능력을 향상시켜주는 패치.

8. 아이템, 룬

8.1. 추천 룬


[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]

  • 지배
    라인전보다 로밍 위주로 플레이하여 상대 챔피언에게 W + Q + 평타로 딜을 꽂아넣고 싶을 때 든다. 핵심 룬은 감전. 피즈나 카타리나 같은 근접 암살자 상대로 드는 룬이기도 하다.

[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
파일:영감_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
핵심: 영감
]]
한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
[[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화|
파일:영감_핵심-빙결 강화.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#봉인 풀린 주문서|
파일:영감_핵심-봉인 풀린 주문서.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#선제공격|
파일:영감_핵심-선제공격.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
파일:영감_일반-마법공학 점멸기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
파일:영감_일반-마법의 신발.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#환급|
파일:영감_일반-환급.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#다재다능|
파일:영감_일반-다재다능.png
]]

  • 영감
    봉인 풀린 주문서로 유틸리티를 챙길 때 선택한다. 하위 룬 중에서 삼중 물약, 미니언 해체분석기, 시간 왜곡 물약을 주로 사용한다. 마법의 신발은 신발을 빠르게 올려야 하는 트페의 특성상 올리면 안 된다. 해체분석기는 빠른 라인 클리어를 위해 거의 반드시 채용한다. 보통 대포 미니언, 근거리 미니언, 원거리 미니언에 각각 1개를 사용한다. 원거리 미니언에 3개를 다 쓸 경우 템만 갖춰도 원거리 미니언을 Q 한 방에 빠르게 처리할 수 있어 원거리 미니언에 올인하는 것도 나쁘지 않다. 최근엔 주로 원거리에 올인하는 추세.

[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]

  • 마법
    마법사답게 영감과 함께 많이 사용한다. 핵심 룬은 신비로운 유성. CC기가 딸린 레드, 골드 카드와 궁합이 좋다. 하위 룬은 여러 가지 룬이 쓰인다. 단, 로밍형 궁극기를 보유했기에 물 위를 걷는 자는 채용률이 매우 낮다.

[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

  • 정밀
    이전에도 가끔 기민한 발놀림을 들고 오던 트페가 종종 보였으며, 원딜 전향의 가능성마저 생긴 지금 활발하게 원딜 트리로 가는 트페라면 필수적으로 간다. 핵심 룬은 주로 트페 자체의 약한 라인전을 보완하는 기민한 발놀림이 자주 보이며 원딜 답게 집중 공격도 수요가 꽤 있다. 하위 룬은 역시나 영감의 신비한 장화, 우주적 통찰력을 주로 사용한다.
    특이한 점이 있다면 트페는 카드뽑기(W)로 자체 마나수급이 가능하다 보니 '침착'은 들지않으며 설령 마나가 모자란다고 해도 영감의 비스킷 배달만으로도 충분히 마나 해결이 가능하다.
  • 결의
    보조 룬으로서의 선호가 높으며 암살자에게 취약한 점을 보완하기 위해 가끔 메인으로도 사용한다. 핵심 룬은 착취의 손아귀. 하위 룬은 스플릿에 좋은 철거, 뼈 방패를 주로 사용한다. 주력 룬으로 쓸 때는 '과잉성장'까지 쓴다. 단점이 많아 최근에는 메인으로 잘 쓰이지는 않는다.

8.2. AP 빌드

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-장화.png
추천 아이템
파일:롤아이템-영겁의 지팡이.png 파일:롤아이템-리치베인.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-루덴의 동반자.png 파일:롤아이템-고속 연사포.png 파일:롤아이템-폭풍 쇄도.png
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-공허의 지팡이.png 파일:롤아이템-헤르메스의 발걸음.png
상황 아이템
파일:롤아이템-모렐로노미콘.png 파일:롤아이템-메자이의 영혼약탈자.png 파일:롤아이템-밴시의 장막.png


시작 아이템
  • 도란의 반지
    체력, 주문력, 마나 회복 등 중요한 옵션이 많아서 대부분의 AP 챔프가 선택하는 선템.
  • 장화
    상대가 논타겟 스킬 위주거나 근거리 챔프일 때 카이팅을 위해 선택하며 그 외에도 포션을 4개나 들고 시작하기 때문에 유지력에도 도움이 된다.

핵심 아이템
  • 영겁의 지팡이
    전통의 코어템. 6레벨 전까지의 약한 라인전을 카탈리스트의 유지력을 통해 커버할 수 있고, 시간이 지날수록 강해지는 아이템 특성상 트페의 중반 교전력을 올리는 데도 큰 도움이 된다. 교전 중에는 대부분 골드 카드를 뽑다보니 블루 카드를 쓰기 어려워서 부족해지는 마나통과 체력도 많은 도움이 된다.
  • 광휘의 검 → 리치베인
    구색 맞추기 수준인 트페의 딜링을 다른 메이지 챔피언 발 끝 정도는 따라갈 수 있게 해 주는 아이템. 리치베인이 있을 때와 없을 때 트페의 존재가 상대 딜러진에게 주는 압박감은 크게 차이가 난다. 블루가 아니라 골드 카드만 던져도 꽤 아프게 딜을 넣을 수 있기 때문에, 영향력을 키우기 위해서라도 반드시 가야 하는 아이템.[78]

공격 아이템
  • 루덴의 동반자
    영겁의 지팡이 보다는 딜에 집중하고 싶을 때 올리는 경우가 있다.
  • 공허의 지팡이
    %마관을 주는 아이템. AP 딜러인 트페에게 당연히 유용하다.
  • 라바돈의 죽음모자
    모든 AP 극딜 누커의 꿈과도 같은 아이템이자 140 + 35%라는 어마어마한 주문력을 보장해 주는 아이템. 트페가 딜을 보고 뽑는 챔피언은 아니긴 하지만 전 스킬에 낮지 않은 AP 계수를 가지고 있고 이들의 쿨을 돌리면서 누적되는 지속 딜링은 위협적이므로 극후반에는 대부분 올리게 된다. 문제는 성능에 비해 턱없이 비싼 가격. 안 그래도 트페는 딜을 위해서든 유틸을 위해서든 필수로 챙겨야 하는 아이템이 많아서 극딜템인 라바돈은 우선순위에서 밀려서 돈이 남아도는 극후반에나 올리게 된다.
  • 망각의 구 - 모렐로노미콘
    스노우볼을 빠르게 굴려야 하는 트페 특성상 템칸이 빡빡하지만 치감이 절실한 경우 가야할 수 있다.
  • 폭풍 쇄도
    감전과 난입을 합친 듯한 아이템으로 스킬 콤보 후 치고 빠지기를 원활하게 해주는 아이템이다. 처치 시 추가 골드는 덤.
  • 고속 연사포
    충전 완료 시 평타 1회의 사거리 150 증가(525→675)로 675 사거리에서 골드 카드의 타겟팅 기절을 던질 수 있게 돼 안정성이 증가한다. 트페는 평타 의존도가 높고, 패시브와 W가 치명타 확률에 영향을 받기에 고연포가 주는 스텟도 유의미하다. 애초에 고속 연사포가 트페의 코어템으로 각광받으면서 라이엇이 대놓고 잘 써먹으라고 치명타 계수를 붙여준 것이다.
  • 메자이의 영혼약탈자
    일반적으로 궁을 이용한 로밍으로 잦은 국지전을 만드는 챔프인 만큼 킬/어시를 따낼 확률이 꽤나 높아 스택을 쌓는 것 자체는 쉽다. 하지만 르블랑이나 피즈, 니달리처럼 메자이를 자주 올리는 다른 챔피언에 비하면 생존 능력이 심각하게 빈약하기 때문에 스택을 유지하기 쉽지 않다. 교전 시 포지셔닝과 사이드 플레이를 신중하게 선택할 자신이 있을 때만 선택해 주는 것이 좋다.

방어 아이템
  • 헤르메스의 발걸음/판금 장화
    꽝한타보다는 지속적으로 싸움을 오래 끄는 구도에 강점이 있는 트페는 조금이라도 더 버티기 위해서 대부분의 AP 챔피언이 가는 마법사의 신발 대신 방어용 신발 아이템을 올린다.
  • 밴시의 장막
    가끔 트페가 CC기를 맞고 골드 카드도 던지지 못하고 터지는 경우가 있기 때문에, AP 챔피언의 공격을 막아주면서 안정성이 필요할 때 가기도 한다.
  • 존야의 모래시계
    한타에서 어그로 핑퐁을 가능하게 해 주고, 여차하면 궁으로 돌진해서 골카를 던진 뒤 존야를 쓰는 일명 '존야시에이팅'을 가능하게 해주기 때문에 예나 지금이나 핵심 코어템 중 하나다.

8.3. AD 빌드

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-수확의 낫.png 파일:롤아이템-체력 물약.png
추천 아이템
파일:롤아이템-스태틱의 단검.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-고속 연사포.png
파일:롤아이템-삼위일체.png 파일:롤아이템-구인수의 격노검.png 파일:롤아이템-경계.png
파일:롤아이템-존야의 모래시계.png 파일:롤아이템-마법사의 최후.png 파일:롤아이템-광전사의 군화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-헤르메스의 시미터.png 파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png


시작 아이템
  • 도란의 검
    가장 무난한 시작 아이템.
  • 수확의 낫
    극한까지 돈을 당기고 싶을 때 사용한다. 하지만 트페는 초반 라인전이 허약한 편이고, 어차피 수확의 낫으로 골드를 당길 필요가 없이 패시브로 골드 수급을 하므로, 가면 안 되는 조합인데 굳이 라인전을 어렵게 만들면서까지 갈만한 메리트는 없다.

공격 아이템
  • 스태틱의 단검
    트위스티드 페이트의 약한 초반을 빠르게 넘길 수 있게 해 주는 아이템. 주문력을 올리지 않고 Q 레벨링이 느린 AD 트페 특성 상 라인 클리어가 AP보다 느린데 스태틱을 가면 빠른 라인 클리어를 도와준다. 카이팅 의존도가 극도로 높은 트페에게 이속 증가도 훌륭한 옵션.
  • 고속 연사포
    AP 트페도 상황이 좋지않아서 변수를 만들어야하거나 골드카드만 잘날려도 1인분을 할 수 있는 상황이면 고민없이 가는 템인데 AD 트페가 가지않을 이유가 없는 템이다. 미드도 미드지만 존야의 모래시계를 빠른 타이밍에 올리지 않아 생존력이 더 떨어지는 원딜 트페라면 골드 카드를 더 멀리서 날릴 수 있게 해 주는 고연포의 존재가 크게 도움이 된다.
  • 삼위일체
    고연포, 폭갈 같은 유틸 아이템들을 전부 갖췄다면 갈만한 가장 공방 균형이 잘 잡힌 아이템이다. 어차피 3코어까지 맞추는 데에 성공했다면 패시브에도 치명타가 잘 터지므로 삼위일체의 비싼 가격은 사실상 큰 문제가 안 되며, AP 트페가 리치베인을 쓰듯이 주문 검 효과는 고연포와 연계된 깜짝 누킹에도, W평캔을 활용하는 지속 딜에도 잘 맞는다.
  • 구인수의 격노검
    삼위일체가 균형 잡힌 아이템이라면 구인수는 지속 피해형 극딜템이다. 공격력 계수와 주문력 계수를 모두 활용할 수 있는 트페에게, 최대 57%의 공격 속도를 제공하고 속임수 덱(E)의 갱신 속도를 빠르게 채워주는 구인수의 격노검은 제대로 카드를 날릴 각만 잡아준다면 하이퍼 캐리에 비견될만한 지속 딜을 내게 만든다. 하지만 팔 짧은 뚜벅이 트페가 작정한 지속 딜을 넣을 수 있는 환경이 그다지 잘 나오지 않는 것도 사실이니 정말 든든한 앞라인 뒤에서 프리딜이 가능하다고 생각할 때만 가는 것이 좋다.
  • 경계
    하이브리드 딜링을 넣는데다 속임수 덱(E)의 지속 효과 덕분에 공속도 꽤 나오는 트페에게 가장 무난한 쌍관 아이템이다.
  • 몰락한 왕의 검
    상대 하드 탱커가 강할 때 갈만한 아이템.

방어 아이템
  • 존야의 모래시계
    AP 트페만큼 절실한 아이템은 아니지만 AP 계수가 매우 높은 트페는 원딜이어도 존야를 올릴 수 있다. 특히 시즌 14에서 초시계의 삭제로 다른 원딜들의 생존력이 불안정해졌는데, 트페는 팔목보호대를 구매해 부담 없는 초시계 효과를 누릴 수 있다는 게 장점이다.
  • 마법사의 최후
  • 수호 천사
  • 헤르메스의 시미터

신발
  • 광전사의 군화
    평타를 주로 날리게 되는 특성상 광전사의 군화를 주로 선택한다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
  • 신속의 장화
    높은 이동 속도와 둔화 저항 덕에 카이팅을 원활하게 해준다.

8.4. 비추천 아이템

  • AP 빌드
    • 악의
      트페의 궁극기 의존도가 높기는 하지만 이는 운영상 그렇다는 것이고 딜적으로는 궁극기가 없는 거나 다름없어서 궁극기 전용 가속까지는 필요하지 않다. 궁 자체에는 어떠한 데미지도 없어서 적에게 악의 효과를 발동시킬 방법이 없는 건 덤이다.
    • 라일라이의 수정홀
      체력이 약한 트페에게 체력을 제공해 주고 스킬들에 슬로우까지 부여하지만 트페는 애초에 둔화를 거는 레드카드와 기절을 거는 골드 카드가 있어서 이 아이템의 둔화 옵션이 별로 필요하지 않다.
    • 내셔의 이빨
      AP 트페는 순간 딜링에 집중되어 있고, 지속 딜을 넣기에는 부적합하다. 지속 딜러로 운용하고 싶다면 차라리 AD 빌드를 가야 한다.
  • AD 빌드

    • 경계를 제외한 물리/방어구 관통력 아이템
      AD 트페라도 모든 스킬이 마법 피해이기 때문에 물리 관통력 아이템은 어울리지 않는다. 그렇다고 주문력 기반의 마관템을 올리기엔 애매하니 AD 트페의 관통력 아이템은 경계 외에는 선택지가 없다.
  • 공통
    • 여신의 눈물
      트페는 마나 소모량이 높기는 하나 블루 카드 덕분에 마나 수급은 상당히 원활하다. 따라서 소량의 미니언 추가 피해 이외엔 라인전에 하등 도움을 주지 않는 여신의 눈물은 가뜩이나 약한 트페의 라인전을 더욱 악화시킨다. 상위템들도 어울리는 것이 없다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

트위스티드 페이트는 예나 지금이나 주 라인은 미드. 라인 푸쉬 능력과 궁극기로 인한 고성능 로밍이 가능하기 때문이다. 2024 시즌 AD 버프 이후에는 바텀과 탑에서 AD 트페가 부상했는데, 이후 떡너프를 먹으며 화력이 매우 중요한 바텀 트페는 바로 자취를 감췄으나 탑에서는 여전히 안티 캐리형 원딜로 사용되고 있다.

대회에서는 T1의 케리아 선수가 서폿으로 쓴 적이 있다.

9.1. 중단 (미드)

준수한 푸시력과 LoL 최상급의 사정거리를 지닌 고급 짤짤이 기술 와일드 카드, 다채로운 성능을 가진 카드 뽑기 등으로 라인전을 커버하며 6렙 이전까진 조용히 CS를 챙기며 간간히 상대를 견제하고 궁극기가 돌아올 때마다 다른 라인을 궁극기로 기습하여 초중반 라인전을 유리하게 이끄는 형태의 운영을 하게 된다. 블루 카드의 마나 수급으로 인해 라인 유지력도 준수한 수준이며, 카드 뽑기가 타워에 피해를 입히는 게 가능하기에 상대방이 라인을 잠깐 비운 사이 순식간에 타워 체력을 뭉텅뭉텅 날려버리는 것도 가능하다. AD 캐리에게 포커스가 맞춰지기 쉬운 중후반 한타에서도 대치 상황에서의 와일드 카드 짤짤이로 상대방에게 상대적으로 불리한 체력 상황을 만들어내는 포킹형 챔피언이기도 하다. 전반적인 스킬 구성을 볼 때 탈론, 르블랑과 같은 로밍형 암살자로 사용하는 것이 가장 바람직한 방식. 한타 때는 적극적으로 딜을 넣기보단 후방에서 와일드 카드와 골드 카드로 상대방의 흐름을 끊어버리는 플레이가 추천된다. 중후반에 제일 캐리력이 있는 원거리 딜러 옆에서 붙는 적을 골드 카드로 멈칫하게 만드는 것. 기습적으로 점멸 - 골드 카드를 적 주요 딜러들에 꽂는 이니시에이팅도 가능하다.

방어 스탯이 좀 많이 허약한 데다가 생존기가 골드 카드와 레드 카드뿐이라 무턱대고 라인을 밀어올리는 건 다소 리스크가 있다. 게다가 제라스 브랜드처럼 광역 누킹이 가능한 것도 아니고, 스킬들의 AP 계수 총합도 확정적으로 들어가는 골카 + Q만 치면 1.2, 덤으로 들어가는 E까지 포함해도 1.7 정도로 AP 딜러 중에서 상당히 부실한 편이라 평타에 주문력에 의한 피해를 추가시켜주는 아이템인 리치베인 없이는 순간 누커로서 활용하기에도 무리가 있다. 궁극기가 딜링과는 별 인연이 없는 스킬이라 서로 6렙을 찍는 순간 궁극기가 포함된 상대의 누킹을 어떻게 감당하느냐도 중요한 문제이다. 쉽게 말해 라인전이 약하다. 대신 라인 푸시력과 로밍 성능만큼은 게임 내에서 손꼽히는 수준이기 때문에 라인전 빈도를 최소한으로 줄이고 로밍 빈도를 올리는 식으로 해결하는 것이 해법. 궁이 없는 초반이라고 상대방이 방심한 틈을 타서 라인 잠깐 밀고 걸어가서 로밍을 가버리는 플레이도 센스있게 나와주면 좋다. 특히 정글러가 바위 게를 먹어 놨다면 꽤나 성공률이 상승. AP 딜러들이 다 그렇듯이 망했을 경우 카드 셔틀로 전락하기 쉬운데, 막상 그마저도 골드 카드를 맞히려면 상대방 평타나 스킬 사거리 안으로 들어가야 되기 때문에 꼬박꼬박 골드 카드를 던지기도 쉬운 게 아니다. 차라리 아군 주요 챔프 옆에서 보호하는 형식으로 골드 카드를 뿌리는 게 낫다. 팁이라고 하기도 그렇지만, 상당히 긴박한 한타 상황에서는 W를 눌러 아무 카드나 던져주는 게 그나마 낫다. 어줍잖게 골드 카드를 뽑겠다고 카드만 빙빙 돌리다가 허망하게 죽는 일도 허다하다. 딜러진에 골드 카드를 넣는 것이 이상적이긴하지만 대규모 난전 상황에서는 아무 카드나 넣는 것이 낫다는 것. 사실 골드 레드 블루 어느 하나 한타 상황에서는 그다지 어느 게 딱히 더 좋다 나쁘다고 할 수도 없다. 가장 딜이 많이 들어가는 블루 카드가 호응을 아무도 안 하는 상황에서 어거지로 넣은 골드 카드보단 백 배 낫다는 것이다.

AP 계수가 주렁주렁 달린 마법사 챔피언이긴 하지만 평타 보조 스킬이 있고 유틸성이 좋아서 AD 트리를 타기도 한다. 일반적으로 AD 트리를 가는 AP 챔피언처럼 도벽을 들고 마법사의 최후나 구인수의 격노검을 사용하며 스킬 쿨타임이 짧다는 점 때문에 삼위일체를, 골드 카드의 사정거리가 늘어난다는 점 때문에 고속 연사포를 코어템으로 삼는다. 여기서 더 흥하면 무한의 대검까지 가서 원딜처럼 플레이할 수도 있다.

AD 트페가 AP 트페보다 좋은 점이라면 역시 스플릿 푸시 능력이다. 비슷한 유형의 챔피언들인 케넨이나 니코보다 1:1은 약하나 궁극기의 차이로 좀 더 유연한 스플릿이 가능하다. 그리고 어디까지나 저 둘에 비해서 약할 뿐, 한 콤보에 삭제되지만 않으면 막강한 1:1 능력을 갖추게 된다. 몸이 허약한 미드 라이너 마법사들은 초반에 공속템 한두 개만 있어도 평타딜을 굉장히 거슬려한다.

단점은 역시 라인전. AD 평타 빌드를 타는 마법사들은 주로 탑을 가서 스플릿 능력을 극한으로 발휘하는데, AD 트페는 어디까지나 마법사들 상대로나 1:1이 강력할 뿐, 궁극기가 전투용이 아니고 일반 스킬만으론 기동성이 떨어지기 때문에 앞서 언급한 케넨이나 니코처럼 탑에서 카이팅으로 압박하기엔 한계가 있다. 탑으로 가면 로밍 폭이 좁아지는 것은 덤. 사정거리가 짧아서 봇으로 보내기도 어렵고 결국 미드뿐인데, 평타로 딜을 하는 챔피언이 미드로 가면 십중팔구 딜 밸런스가 깨진다. 스킬 딜링 비중이 높은 루시안이나 바루스도 짧은 전성기 후 미드에서 모습을 감추었고, 원딜 중 스킬 비중이 가장 높다고 봐도 좋은 코르키 정도만 미드에서 활약하고 있는데 AD 트페는 결국 평범한 원거리 챔피언의 평타가 주력이다. 트페를 미드로 보내고 다른 라인에 블라디미르 같은 마법사를 보낼 수도 있지만 트페가 또 완벽한 원딜은 아니라서 조합을 맞추기가 쉽지 않다.

9.2. 상단 (탑)

바텀과 함께 14.2 패치 이후 고려되고 있는 라인. 바텀 트페가 사장된 후에도 탑 트페는 여전히 사용되고 있다.

탑 트페의 강점이라면 스플릿 푸셔 중 최상위권의 운영 능력과 철거 능력을 동시에 보유했다는 점이다. 이전까지 나오던 원딜형 탑솔러인 퀸 등과 비교했을 때 일반적인 탑솔러를 상대하는 능력도 아주 나쁜 편은 아닌데, 패시브 때문에 한두번 죽이는 걸로는 망쳐버리는게 힘들고, 운명의 존재 때문에 운영에서 일방적인 우위를 점할 수 있다.[79] 또한 대부분의 원딜형 탑솔러들이 갱호응에 약점이 있는데, 골드 카드 덕분에 갱호응까지 최상급이다.

다만 미드와 마찬가지로 대인전 자체는 강하지 않아서 왕귀형 챔피언이 작정하고 사려버리면 이를 뚫기가 매우 힘들다. 다행히 트페는 운영에 강점이 있는 챔피언이므로, 상대 탑의 성장이 끝나기 전까지 다른 라인을 폭파시킨다는 선택지가 존재한다.

2024년 스킬 계수 조정으로 인해 많은 인기를 끌었으나 2024년 프로 무대를 강타한 쌍포메타에 대한 라이엇의 지속적인 견재, 특히 크라켄 이동속도 너프에 직격타를 맞아 2024년 8월에 들어서는 사실상 사장된 픽이다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

나쁘진 않은 픽이지만 적과 아군의 상성빨을 좀 크게 탄다. 칼바람 트페 플레이의 가장 큰 장점은 숟가락 얹기 쉽다는 점인데, 아군이 포킹 조합이라면 미니언이 한 줄로 기어올때 와카 + 레드 카드로 빠르게 라인을 밀어주고 아군 포킹 옆에 Q 좀 같이 던져 주고, 마나 부족하면 미니언에 블루 카드 날려주고, 교전이 시작되면 이리저리 다니면서 적 요인들에게 골카 던지고 튀기를 반복하면 트페 역할은 끝이다. 적 이니시에이터가 눈덩이를 아군이나 트페에게 맞혀놓아도 트페가 골카를 장전해놓으면 함부로 들어오기가 꺼려진다. 이 때문에 칼바람에서도 표식 보다는 점화, 탈진, 유체화의 선호도가 높다.

AP 트페의 아이템은 대체로 루덴을 고른 후 2코어로 고속 연사포를 간다.[80] 많은 사람들이 넘기는 부분이지만 칼바람 나락에선 의외로 AP 트리에서도 고속 연사포의 효율이 높다. 칼바람에서는 적과 나의 사거리 차가 곧 킬이냐 뎃이냐로 갈리는 상황도 자주 있고, 원딜 챔피언도 미니언에 평타를 치러 갔다가 스킬 포화 맞고 전광판 직행하는 일이 심심찮게 일어나는 만큼, 긴 사거리가 가지는 이점이 어마무시하다. 단적으로 생각해 봐도, 525 + 150 = 675의 사거리로 날아오는 확정 기절은 포킹과 카이팅에 막대한 영향을 준다. 이후에는 존야나 데캡, 리치베인 등을 추가로 올린다.

물론 상대팀 팔이 길어서 고연포 사거리만으로 일방적으로 때리기 힘든 상황이라면 횃불 리안 지평선 등을 올리고 Q로 미니언만 지워도 충분하다. 짧은 쿨타임으로 끝도 없이 날아오는 눈먼 카드에 한두번 맞다보면 알게모르게 딜량도 은근히 높게 찍힌다. 아래에 언급한대로 1인분 이상하긴 어렵지만 1인분하기는 쉽다.

내셔의 이빨과 광전사의 군화를 올리는 변칙적인 트리도 있다. 기존 AP 트페를 온전히 활용할 수 있으며, AD 트페보단 공속 자체는 느리지만 세미로 활용할 수 있다는게 장점. E 패시브의 효율또한 극대화 된다.

조합상 AD 트리를 타서 원거리 딜러의 역할을 맡는 경우도 있는데, 대체로 크라켄 학살자를 기반으로 한 구인수 AS 원딜 트리를 타는 편. 일반기 2초 확정 기절을 든 데다가 자체 공속 패시브 + 추가타 딜은 있지만 정작 궁은 없는 반쪽짜리 원딜으로나마 사용이 가능하다. 사실 없어 쓰는 거지 딱히 AP보다 좋은 점은 없다. 다만 주사위 다 돌렸는데도 AD 챔피언이 안나왔을 때는 눈물을 머금고 AD 트페를 할 수 밖에 없다.

대체로 어떤 조합이든 1인분 수준의 몫을 할 수 있지만 한타에 전혀 도움안되는 글로벌 궁을 가진 챔피언의 한계 때문에 2~3인분을 해 내기는 힘들다. 즉 메인 딜러로서는 딜이 부족하고, 제압형 서포터로는 다른 마법사 챔피언[81]이나 강화형 보조술사[82]에게 밀린다. 트페가 2인분 이상 한다고 볼 수 있는 경우는 은신 챔피언[83]을 궁극기로 카운터 칠 때 정도이다. 그리고 칼바람 브루저들은 거의 전설:강인함은 기본으로 찍고 트페가 보이면 헤르메스까지 들기 때문에 더욱 활약이 제약되는 경향이 있다.

룬은 보통 포킹 보조를 위해 신비로운 유성을 선택하나, 지배 트리의 어둠의 수확을 드는 것도 나쁘지 않다. 맵 특성상 영혼을 모으기 쉽고 카드 뽑기에 추가 피해를 묻힐 수 있기 때문에 후반엔 카드 한 장으로 체력의 절반을 날릴 수 있다.

나오기 드문 상황이지만 게임이 거의 후반부까지 가고 적 포탑을 남김없이 다 밀었을 때 적팀은 대부분 트페의 궁극기 백도어를 경계하기 시작한다. 특히 귀환도 불가능한 칼바람 특성상 성장이 거의 다 되어 평타딜이 강한 트페는 넥서스도 금방 부수기 때문에 아군이 한타를 패배해도 곧장 궁극기로 백도어를 시도해서 역전하는 케이스도 종종 있다. 다만 대치 상황에서 적의 수와 라인의 위치를 잘 파악해야한다. 상대도 로밍형 궁극기가 있거나[84] 라인이 얼마 밀려있지 않으면 금방 돌아와 말짱 도루묵이 되며 혼자 넥서스 앞을 수비하고 있는 챔피언이 뻔히 있음에도 무작정 백도어를 시도했다간 트페만 그대로 짤리고 아군은 4:5 한타로 이도저도 못하고 그대로 망하는 수가 있다. 당연하지만 포탑이 남아있는 상황이라면 트페 혼자 미는 것은 무리가 있으므로 정말 넥서스만 남아있는, 그리고 백도어 말곤 답이 없는 특정 상황에서만 시도하는 게 낫다. 어차피 백도어 각이 한번도 안나오는 상황도 흔하기때문에 해볼만한 상황이 안나온다면 그냥 적이 안보인다 싶을때 쿨마다 돌려줘도 무방하다.

궁극기를 시전할 때 이동 지점을 맵 밖으로 지정하면 거리에 상관없이 적 우물로 순간 이동하는 버그가 있다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    해적 콘셉트을 맞추기 위해서 그레이브즈와 테마를 공유하는 소매치기 트위스티드 페이트 스킨이 적용되었다. 카드는 무작위로 선택된다. 해적 시너지를 노린다면 무난한 선택지이지만 카드를 뽑고 던지는 동작이 너무나도 느리다는 단점이 있다. 해적이지만 해적이 주로 가는 해적&총잡이 시너지와는 효율이 좋지는 않다. 그리고 자체 성능이 나쁘다. 딜도 좋지 않고 카드 뽑는 시간이 한 세월인지라 카드를 뽑다가 죽는 경우가 많다. 마나의 경우 쏠쏠하긴 하지만 해적이 주로 가는 총잡이나 검사에 어울리지 않는다. 그리고 레드 카드와 골드 카드의 성능이 워낙에 안 좋기 때문에 1/3 확률의 운에 맞기는 것도 도박에 가깝다. 또한 트페를 제대로 활용하려면 마법사 테크를 가는 게 가장 좋지만 마법사 자리에 끼기도 애매하고 솔라리의 변경으로 인해 마법사를 단독으로는 거의 가지 않으며, 다른 조합과 섞어 간다 치면 트페보다 압도적으로 쓸모있는 마법사들이 수두룩하기 때문에 트페를 넣을 이유가 없다. 다만 극후반에 가면 입롤상으로는 좋을 수도 있는데, 아우솔이나 베이가, 카서스 같은 주력 마법 딜러 옆에 둔 2~3성 트페가 연속으로 블루 카드를 던지면 이 챔피언들도 거의 평타 던지는 빈도로 궁극기를 날려댄다.
  • 세트 3
    펄스 건 스킨과 함께 시공간 시너지로 바뀌고 2코스트에서 1코스트로 감소했으며, 스킬도 Q스킬로 바뀌었다. 초반에 자주 기용되지만, 특출난 게 없는 스킬 성능 때문에 후반에 가면 덱에서 자주 빠진다.
  • 세트 4
    불의 축제 스킨을 착용하고 광신도/요술사 시너지로 바뀌었다. 나머지는 세트 3과 동일.
  • 세트 6
    범죄 도시 악몽 스킨을 착용한 범죄 조직/비전 마법사 시너지 1코스트 기물. 스킬은 세트 3, 4와 동일하다.
  • 세트 8.5
    펄스 건 트위스티드 페이트로 재등장. 4코스트 무한대팀/결투가/주문투척자 시너지 기물이 되었다. 스킬은 카드 뽑기를 사용하는데 뽑은 카드 5장을 각각의 적에게 빠르게 투척한 뒤 마지막으로 붉은색 카드로 광역 피해를 입힌다.
  • 세트 9.5
    2코스트로 강등되며 빌지워터/연쇄마법사 시너지로 등장. 스킬은 속임수 덱을 사용하는데, 적중하면 잠시 후 적중한 대상 주위에 광역 피해를 입힌다.
  • 세트 10
    우주 그루브 스킨을 착용한 채 등장하며 4코스트 디스코/현혹술사 시너지이다. 스킬은 오리지널로 카드를 추풍낙엽 같이 던진다.

10.3. 레전드 오브 룬테라

4코스트 2/2의 저열한 스텟을 가졌지만 사용 시 주문 마나 1회복 + 드로우하는 푸른색 카드, 최강인 적 2대미지 + 기절하는 황금색 카드, 적 전체 1대미지를 주는 붉은색 카드 3가지 운명 카드 중 하나를 선택해 사용할 수 있다. 카드를 9장 뽑으면 레벨 업해 3/3이 되고, 라운드마다 3번까지 카드를 사용할 때마다 운명 카드를 푸른색 카드, 붉은색 카드, 황금색 카드 순서대로 사용한다. 선제공격 키워드도 있지만 굳이 전투를 시킬 이유가 없는 챔피언이라 별 의미는 없다.

챔피언 주문인 카드 뽑기는 2코스트에 한장을 덱에 넣고 다음 턴에 일회용 카드 2장을 뽑는 효과. 일회용 카드는 그 라운드에 쓰지 않으면 버려진다.

스텟은 저열하지만 사용 효과가 좋아 상대의 제압기와 교환해도 별 손해를 보지 않고, 레벨업에 성공하면 게임을 터트릴 수 있는 카드다. 범용성이 매우 좋아 빌지워터를 쓰는 덱이면 거의 모두 고려해볼 수 있을 정도다. 원래는 8장을 뽑으면 레벨 업이었다. 챔피언 주문도 3코스트에 3장을 뽑는 효과라 레벨업이 지금보다 쉬웠으며, 특히 필트오버 지역에 버려지면 일회용 카드를 뽑는 주문인 부하 테스트가 출시된 우주 창조 확장팩에 절정을 찍어 심하면 나오자마자 레벨 업을 하는 사기를 치는 모습을 보여주는 OP 카드였고 결국 너프를 받았다.

10.4. U.R.F 모드

가하는 피해량 5% 감소의 하향이 되어있다.

필밴급 사기챔은 아니지만 다양한 역할을 할 수 있다. 협곡에서도 라인 푸시가 좋은 챔피언으로 꼽히는데, 여기서는 와일드 카드(Q)와 쿨타임이 1.2초에 카드 뽑기(W)도 마스터 시 똑같이 쿨타임이 1.2초라서 초반 빅웨이브도 3초면 다 지우는 초고속 라인 푸시가 가능하다. 백도어도 다른 챔프랑은 비교도 안된다. 원거리 챔피언 추가 공격 속도 100%와 속임수 덱(E)의 추가 공격 속도 30% 때문에 공속템이 없어도 공속이 1.8이다. 리치베인이 나와도 풀피 포탑을 고작 4초만에 부숴버린다.

게다가 궁극기 3렙을 모두 찍으면 쿨타임이 겨우 24초밖에 안돼서, 심심하면 여기저기에 홍길동마냥 축지법을 쓸 수도 있다. 바람용을 먹었다면 그 사기성은 더더욱 짙어진다. 특히 4바람용을 먹은 트페는 넥서스 옆에서 대기하지 않는 이상 막을 수가 없다. 상시 맵핵은 덤. 캐리할 수 있으면 캐리하고 죽도록 백도어만 할 수도 있는 나름 만능 챔피언이다. 그 외에도 포식자 룬을 들고 깡 주문력을 간 뒤 W로 카드를 뽑고 적에게 타겟팅 일격을 던지는 원샷 트리를 가도 좋은 강력한 챔피언이다. W 버프 뒤에는 후반부에 템과 용, 룬 상황에 따라 블루 카드 한 번에 2,000이 넘는 깡딜을 박을 수 도 있다.

원거리 타겟팅 기절을 제공하는 카드 뽑기(W)의 옐로 카드 역시 준수한 하드 CC이면서 쿨타임이 사기적으로 줄어든 케이스기에 맞다이에서 유감없는 성능을 발휘한다. 마스터 시 기절이 2초인데 쿨타임은 2초 이하가 된다. 카드색 보고 뽑는 시간 때문에 완전히 무한은 힘들지만 어쨌든 하드 CC가 지속시간 보다 쿨타임이 짧다. 특히 이 기절은 다구리에서 매우 강력한 성능을 보인다. 트페는 주구장창 옐카만 날리고 아군은 프리딜을 넣는 식. 무한기절+프리딜의 향연이다. 즉, 레오나에 준하는 CC기 머신이 된다. 이것만해도 짜증나는데 궁으로 축지법까지 써대는, 적으로 만나면 매우 성가신 챔피언.

다만 상술된 장점들은 모두 시간이 좀 흐른 중반 뒤에야 발휘된다. 그래서 되도록이면 초반에 시에스만 먹으며 사리다가 어느정도 템이 나오고 레벨업에 중시하는게 좋다. 게다가 스킬셋 특성상 소규모 교전이나 짤라먹기에 특화된 챔피언이라 대규모 한타가 일어나면 딜링이나 유틸이나 별 두각을 드러내지 못한다. 한타 일어나면 스플릿이나 하다가 끝나갈 즈음에 궁으로 합류하자.

블루 카드 주문력 계수가 비약적으로 버프된 현재는 극딜 + 포식자로 적을 일격사시키는 한방 치료 트페도 유명하다. 신한카드 들고 미친 속도로 달려오는 트페는 물몸들에게 공포 그 자체. 상대가 마법 저항력을 갖추거나 뭉쳐다닌다 싶으면 이전과 같은 CC 셔틀 역할을 맡으면 된다.

10.5. 단일 챔피언

AD와 AP 빌드 모두 가능하고 한 명이 골드 카드를 맞히는 순간 나머지들의 골드 카드를 맞아 적은 최대 10초 동안 기절해 있어야 한다. 궁극기 덕분에 합류와 운영도 준수하다.

10.6. 아레나

패시브 - 사기 주사위의 골드 획득이 적 챔피언에게 피해를 입히면 입힌 피해량의 2%에서 5%까지 만큼의 골드 획득하는 것으로 변경, Q - 와일드 카드의 피해량이 70~270 (+1.0 주문력)으로 상향, E - 속임수 덱 피해량이 65~265 (+0.4 주문력)으로 조정되어 있다.

협곡의 맵 구석구석을 적절하게 이용하며 패시브와 궁 로밍을 통한 스노볼링으로 골드 격차를 벌리는 운영이 핵심인 챔피언인데, 좁은 전장에서 2:2 난전이 강제되는데다 궁극기가 아무런 의미를 가지지 못하고, 돈 벌리는 속도가 거의 비슷한 아레나 모드에서는 이러한 장점이 모두 의미가 없어진다. 딜러로서의 역할도 다른 챔피언에 비해 딸린다는 점도 낙제점.

10.7. 와일드 리프트


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최초의 42 챔피언 리 신
트위스티드 페이트, 카드의 달인
Twisted Fate, the Card Master
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능력치
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방어
보조
난이도

최초의 42 챔피언으로 출시되었다.

궁극기 발동 방식[85]이 조금 불편하기 때문에 익숙해져야 빠르게 로밍을 갈 수 있다. 순간이동이 스펠로 존재하지 않는 게임 특성상 궁극기를 통한 로밍이 더더욱 강력해졌으며 대회에서도 꾸준히 나오는 픽이다. 게다가 트페의 필수 아이템인 존야가 신발 업그레이드로 옮겨갔기 때문에 라바돈의 죽음모자, 공허의 지팡이 등의 딜템을 더 구매할 수 있다.

본인이 원거리로 분류되었지만 원거리의 천적인데, 그 이유는 블루 카드가 너무 강력해서 맞는 순간 반피가 날아가기 때문이다.

W - 카드 뽑기: 카드 고르는 속도가 조금 느려졌다.
E - 속임수 덱: 패시브 효과에 잠시 동안 공격 속도가 증가하고, 버프 지속 시간 동안 적 챔피언에게 평타를 맞히면 골드를 얻는 액티브 효과가 추가되었다.
4.2 패치에서 모든 원딜의 사거리가 25증가함에 따라 트페의 필수 코어템인 고연포 또한 사거리가 25감소하여...의도치 않은 너프를 먹게 되었다

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 트위스티드 페이트/스킨 문서
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12. 기타

유저들 사이에서 통용되는 약칭은 트페. 한글 클라이언트 기준으로 롤에서 이름이 가장 긴 챔피언이다 보니, 약칭이 실질적인 챔피언의 명칭처럼 자리 잡은 사례이다.[86][87]

가끔 축구에서 카드를 잘 주는 심판들을 트페 장인이라고 드립치기도 한다.

기본 스킨 기준 스킬 이펙트의 카드는 총 5종류로, 블루, 레드, 골드 카드 이외에 모래시계 모양이 그려진 보라색 카드와 소환사 주문 순간이동과 비슷한 모양이 그려진 녹색 카드가 있다. 녹색은 관문 도착 지점에 깔리며, 보라색은 관문으로 이동할 때 트페의 몸을 감싸는 카드 중에 포함되어 있다.

계속된 여캐 비주얼 리메이크에 찜찜했는지 드디어 트페의 리메이크가 발표되었다. 모델링 개선은 물론 기본 디자인도 다소 변경되었다. 와일드 카드의 투사체가 느려보이는 느낌을 지우려고 했는지 소리가 매우 날카로워지고[88] 카드 선택 시 이미지가 커지며, 카드 이펙트가 바뀌었고, 평범한 카드가 빙빙 돌던 것과 다르게 특수 카드가 돌아가며, 영상에 나오진 않았지만 궁극기 쓰는 트페 발 밑에 나타나는 카드도 랜덤으로 나타난다. 그리고 옷에 망토가 달려 있던 전과 다르게 옷 자체가 코트 형태로 변경되었다.

정작 패치 후 호불호가 조금 갈리는데, 춤이 OP가 되거나 카드 뽑기가 보기 편해졌다거나 한다고는 하나, 모션이 어색하다든지, ( 소라카도 동일하지만) 너무 비정상적으로 크다든지, 대사의 중후함이 사라지고 촐싹대는 놈 하나만 남았다든지.

파일:attachment/트위스티드 페이트/변경점.png

시즌 2 종료 + 제드 패치 때 타겟팅 스킬 판정의 변화로 카드 뽑기의 날아가는 형태가 살짝 변했고, 와일드 카드의 투사체 이펙트와 피격 이펙트가 추가되었다. 위 캡쳐와 리메이크 영상의 와일드 카드를 비교해보면 확연히 차이가 난다.

2013 올스타전 종료 기념으로 공개했던 시네마틱 동영상에서 피들스틱과 함께 시작을 열었다. 시작 부분을 자세히보면 W - 카드 뽑기와 Q - 와일드 카드를 시전하는 것을 볼 수 있다. 다만 어째서인지 와일드 카드의 효과음까지 들렸음에도 관통이 안 된다. 여기에서 자세히 영상을 보면 트페의 얼굴이 보인다. 인게임에서 눈이 파란색인 것과 달리 제대로 된 눈이다.

116번째 챔피언 징크스의 번들 스킨인 마피아 징크스의 테이블을 자세히 보면 트위스티드 페이트의 블루 카드가 후두둑 떨어지는 것을 볼 수 있다. 덕분에 마피아 스킨이 있으면서 나오지 않은 그레이브즈가 트페가 사기치는 동안 현실 갱을 한 거 아니냐는 이야기가 나오는 중이다.


2014 롤드컵 후원사인 대한항공에서 광고를 찍었다.

본래는 그레이브즈와 절친한 동업관계였으나, 그레이브즈를 팔아먹은 돈으로 본인 몸에 거액의 과학 실험을 해 순간이동 능력을 얻어 그레이브즈는 감옥에 썩게 되어 복수의 칼날을 갈게되고, 본인은 도박판에서 순간이동 능력으로 졌다 싶으면 돈을 훔쳐 달아나는 사기꾼으로 악명을 올리고 있었다. 이런 찌질한 스토리는 빌지워터 개편으로 기존의 설정이 약간 변경되었다.

집시라는 설정은 바다뱀 유랑민이라는 부족의 일원이라는 설정으로 이름만 변경되었다. 또한 친구를 팔아먹고 얻은 능력이 순간이동뿐이라는 설정은 세월이 흘러 아무런 대가 없이 마법인지 초능력인지 과학인지 불분명한 기술을 남발하는 챔피언들이 대거 생기면서 너무 개연성이 떨어지는지, 순간이동 능력을 얻은 계기는 없어지고 그냥 원래 집시 일족이 원래 있는 능력인 듯 묘사되고 나머지 카드기술들은 그냥 카드 자체가 가진 장비효과로 보인다.[89] 덕분에 그레이브즈를 배신한 경위도 알 수 없게 되었다. 다만 그레이브즈의 스토리를 보면 트페가 일감을 물어왔는데, 진행 중에 도박에 짬밥이 더 굵은 트페가 자신들을 잡기 위한 사기도박임을 인지하고 그레이브즈를 만류했으나 그레이브즈가 도박을 강행하다 결국 함정에 빠지고, 직전에 트페는 멍청이 친구를 버리고 혼자라도 도망친것으로 대체되었다.

그 사건을 계기로 본명을 숨기고 돈을 버는 데에 집착하고 정작 그 돈을 아무도 모르는 곳에 쓴다는 묘사가 있다. 그브를 빼내올 자금을 모았던 것 같지만, 그브는 그날 트페가 물어온 일감에 자기를 몰아넣고 자기를 팔아먹었다고 단단히 오해하는 중이었고, 하필이면 그브가 자기능력으로 제발로 탈옥했기에 트페 입장에서는 사과할 기회를 놓치게 된 듯.

빌지워터 : 불타는 파도 이벤트에 공개된 소설에서 누군가의 의뢰로 갱플랭크의 창고에서 어떤 단검을 훔치려다 그레이브즈를 만나고, 해적들과 그레이브즈를 피해 도망치고, 도살자의 다리에서 뛰어내려 밧줄을 타고 바닥에 내팽겨쳐지는 등 온갖 고생은 다 하고 있다. 결국 그레이브즈에게 잡히지만, 그레이브즈 뒤로 다가오는 해적에게 카드를 날리는 등 옛날처럼 서로를 지켜준다. 하지만 갱플랭크가 기함 데드 풀을 끌고 나타나자 자포자기하고 사로잡힌다. 결국 갱플랭크의 대포인 죽음의 여신에 의해 바다에 수장될 위기에 처하지만[90] 뒤에 같이 묶여 있었던 그레이브즈가 도망치라며 숨겨 뒀던 운명 카드 한 장을 몰래 건네 주게 되면서 순간이동 능력으로 또 혼자 간신히 탈출하게 된다.

하지만 옛정과 자신이 옛날에 저질렀던 과오가 생각나서 이번에는 도망치지 않고 갱플랭크와 싸워 의뢰한 단검을 빼앗고 그레이브즈를 구하러 바닷 속으로 들어가 구하려 했지만, 자신이 맥주병이었기에 그레이브즈의 수갑을 단검으로 풀어주고[91]는 그대로 기절해버렸다. 하지만 트페 덕에 수갑이 풀려진 친구 놈에 의해 둘 다 살아남게 되며, 서로 반 욕설과 말장난을 주고 받으며 화해 하게 된다.

소설에서 본명이 ' 토비아스'라는 것이 밝혀졌다. 이후 배경에서 토비아스 펠릭스라고 공개했다.

일라오이의 도발 대사에 의하면, 갱플랭크는 미스 포츈을 쫓는 와중에도 그레이브즈와 트위스티드 페이트를 잊지 않고 있다.

2020년 레전드 오브 룬테라 발매 기념으로 추가된 빌지워터 스토리에서 그레이브즈, 미스 포츈과 함께 등장한다. 단편 소설 총잡이와 도박꾼 및 룬테라 이야기 영상 이중 배신 참고 바람.

레전드 오브 룬테라의 로딩화면 글귀 중 '전설에 따르면 트위스티드 페이트가 카드 게임에서 진 적이 단 한 번 있다' 는 내용이 있다.

2차 창작에서의 트페는 어설프게 사기를 치다가 손모가지가 날아가는 허당 취급을 받으며, 그놈의 라인전 때문에 호구, 셔틀 취급을 받기도 한다. 그레이브즈와 엮이는 경우가 다반사이며 이블린이나 미스 포츈과 엮이기도 한다.

여담으로 비주얼 업데이트 이후 말춤을 추게 되었기 때문에 말자하, 제라스, 빅토르와 함께 미드 4대 춤꾼으로 불리기도 한다.

주문 검 아이템과 루덴의 메아리, 마법공학 리볼버[92]의 3가지 피해 판정으로 천둥군주를 한 방에 터뜨려 상대를 원샷하는 빌드가 있었으나, 룬 개편 이후 천둥군주를 대체하는 감전은 피해 판정이 아닌 챔피언의 공격에만 반응해 직접 3대를 쳐야 하므로 사장되고 말았다. 물론 이런 식으로 방템 하나 없는 초극딜 원샷 트페는 카드 한 방에 죽이는 손맛은 짜릿해도 초반 리스크가 너무 크기 때문에 로망의 영역일 뿐이다.

2021년 스킨 테마 투표에서 범죄 도시 악몽( 아칼리, 트위스티드 페이트) 진영 후보가 되었다.

파일:attachment/트위스티드 페이트/37.jpg

2022년 6월에 공개된 단편 소설 '철부지들과 봄볼로니'에 따르면 감시단의 비상에서 그레이브즈와 함께 빛의 감시단 활동을 했었던 베인을 질투하는 등 그레이브즈에게 동료 이상의 호감을 갖고 있음이 밝혀졌다. 다만 소설 속 서술이나 트페와 그브의 대사 등으로 미루어봤을 때 소설 공개 이전 루머로 돌았던 결혼설이나 명백한 연인 관계라기 보다는 일단은 썸 타는 수준인 것으로 보인다. 롤 전 작가 'Runaan'이 처음에 그브를 제작할 때 트페와 동성애 요소를 넣으려다가 사내에서 부정적인 의견을 받고 철회되었는데 시간이 지나 결국 동성애 요소가 인용되었다. #

이에 바루스의 배경이 변경되며 게이가 되었을 때처럼 이 설정이 공개되고서의 유저들의 분위기가 좋지 않다. 이전부터 그브와 트페가 스토리에 근근히 같이 나오다보니 캐릭터를 소비하는 팬들 사이에선 이미 친구를 넘어서 BL로 엮는 팬아트가 많았고, 이에 라이엇이 PC를 편승하면서 팬픽들을 수용하는 거라며 반발 또한 있다. 다만 어쨌거나 이 둘은 설정 자체는 유지한 채 캐릭터간의 관계만 변경한 것에 가깝다보니, 최소한 캐릭터 설정의 핵심 서사까지 갈아엎어버려 캐릭터상 자체가 무너져버린 바루스 때보다는 나은 편이다.

디자인 모티브는 엑스맨 갬빗이다. 이에 영향을 받아 챔피언 출시 초창기에는 자운에서 실험을 받았다는 설정이 붙어 있었으며, 이 때문인지 같이 나왔던 인간 챔피언들과 비교해 보면 피부색이 상당히 파랬다. 아래는 이전 스토리.
빈곤한 집시 부모 밑에서 태어난 트위스티드 페이트는 특출난 운 덕분에 데마시아의 불법 도박장에서 뛰어난 도박사로서 살아가고 있었다. 국가에서 그를 붙잡기 위해 수 차례나 노력했지만, 도박사는 언제나 아슬아슬하게 그들의 손을 피해 달아났다. 하지만 이렇게 운이 좋은 그도 하나 바라는 것이 있었으니, 그것은 마법을 다루는 것이었다. 어느 날, 트위스티드 페이트는 자운의 실험에 관한 이야기를 듣고, 어쩌면 이 것이 자신의 꿈을 이루어줄 수도 있을 지도 모른다고 생각했다. 그는 자신의 모든 운을 걸고, 자운의 실험체가 되는 것을 자원했다. 그 실험의 결과는 처참하게 실패한 것처럼 보였고, 트위스티드 페이트는 폭주하기 시작했다. 광기에 휩싸여 과학자들을 살해하기 직전에, 그는 극적으로 자신을 도시에서 멀리 떨어진 곳으로 순간 이동시켰다. 그는 미소를 지었다, 도박에서 또 다시 승리한 것이다. 이제 그는 자신의 진정한 행운을 가지고 리그 오브 레전드에 나타났다.

사람들에게 있어 미래는 예측 불가능한 것이지만, 트위스티드 페이트는 그의 미래를 카드 안에서 찾아낼 수 있다고 믿는다.

알음알음 공개되는 설정인데, 아랫도리가 상당히 크다. 이중배신 시네마틱에서 그레이브즈와 함께 함정에 빠졌을 때 그레이브즈가 "팔꿈치좀 치워!"라고 소리치는데 "팔꿈치 아니거든!"이라고 대답하는 누가봐도 노린 듯한 대사가 나온 것이 시작. 그때부터 이걸 아는 팬들에겐 '그곳이 팔뚝만 하다'라는 이미지가 박혔다. 범죄 도시 악몽 트위스티드 페이트 스킨에서는 꼬툭튀가 구현 되었다. 특이한 바지를 입었거나 바지 주름이라는 의견도 있지만 제작진에 의하면 그곳이 튀어나와 바지가 저렇게 된 거라고...

[1] 처음에는 마법사 단일 역할군이었지만 어느샌가 부 역할군으로 추가되었다. [2] 13.5 BE 변경 패치 후 가격 변경. [3] 마스터 이, 베이가, 코그모와 중복이다. [4] VU 이후 추가된 대사는 느낌이 변했는데 라이엇 코리아 쪽에서 요구한 것이라고. 출처 [5] 빅토르와 중복이다. [6] 성우가 밝혀지기 전에는 코야스 타케히토인 줄 알았던 사람들도 있었다. 훗날 코야스는 세트를 맡게 되었다. [7] 정황상 그레이브즈를 구출하기 위해 수많은 이들을 고용하는 데 사용한 듯. [8] 스킬명인 사기 주사위도 그렇고, 원문 Loaded Dice도 특정 숫자, 특히 5나 6이 잘 나오도록 조작된 주사위를 의미한다. [9] 물론 광휘의 검이나 삼위일체, 드락사르 등 평타에 물리 피해를 추가하는 아이템을 구입한 경우 물리 피해와 마법 피해가 따로 적용된다. [10] 물론 신한카드가 쓸모없다고 비하하는 게 아니라 적절하지 않은 카드를 뽑는 상황을 전투용의 마법이 담긴 카드가 아니라 그냥 파란 신용카드를 던지는 것이나 다름없다는 농담이다. [11] 다만 티모의 실명 다트에 맞은 경우 이미 골드 카드를 던졌어도 기절이 걸리지 않고 증발하니 주의할 것. [12] Ctrl+4로 나오는 경쾌한 웃음소리가 아니라 낮게 '후후후...' 하고 웃는다. [13] 인게임에서는 궁극기를 교전 합류, 로밍 용으로 사용하는 것과는 달리 게임 배경 등에서는 한 판 거하게 벌인 다음 난장판 속에서 도망치는 용도로 사용하는 기술이기에 이런 시전 대사가 붙었다. [14] 물론 각 스킬마다 광역 피해나 지형 생성, 광역 순간이동 등 상황에 따라서 순위가 갈릴 수도 있기는 하다. 하지만 어디까지나 혼자서 로밍을 갈 때의 능력으로는 절대 시야까지 있는 데다가 이동 시간도 짧은 트페의 궁극기가 절대적으로 유리하다. [15] 관문 사용도중에도 카드 뽑기사용이 가능하기 때문에 급하다면 순간이동하면서 뽑을 수도 있다. [16] 에코의 시간 도약으로는 특정 거리를 벗어가면 따라갈 수 없는 것 같다. 예전에는 리 신도 음파로 쫓아갈 수 있었는데 패치로 리 신만 막혔다. [17] 2018 시즌 이전에는 밴시의 장막의 판정이 뜨기까지 딜레이가 있었는지 0.1~0.2초 정도의 짧은 시간에는 보였기 때문에 미니맵을 보고 있었으면 대충 파악할 수 있었으나, 시즌 초기에는 이게 막혀서 이젠 장막만 까이고 아예 안 보인다. [18] 블라디미르의 피의 웅덩이나 피즈의 장난치기/재간둥이 등. 케일의 신성한 심판이나 타릭의 우주의 광휘의 무적으로는 막을 수 없다. [19] 마스터 이의 일격 필살, 제드의 죽음의 표식 [20] 이쪽은 응수가 있기에 함부로 골드 카드를 던지면 응수에 관문이 막힐 수 있다. 하지만 고속연사포를 끼고 응수가 닿지 않는 장거리에서 카드를 날린 경우 오히려 응수의 지속 시간 동안 움직일 수 없는 점 때문에 트페를 놓치는 경우도 있다. [21] 기본 공격의 DPS에 치중된 하이브리드 딜링 방식을 살리는 템트리와 운용 방식도 존재하기는 하지만, 일반적으로 미드 라이너로 운영되는 챔피언의 특성상 보통은 AP 메이지형 템트리가 주류이다. 또한 어느 템트리를 타건 간에 포지션은 미드 라이너로 고정된다. [22] 그나마 피해량이 좀 되는 스킬은 만렙 기준 120 (+ 1.0 총 공격력) (+1.15 주문력)의 피해량을 지닌 블루 카드가 전부이고, 와일드 카드(Q)를 제외한 딜링기들은 모두 온 넥스트 힛 평타형 스킬이기 때문에 발동도 느리며 원할 때 마음대로 사용하기가 어렵다. 리치베인이라도 들어야 간신히 구색을 맞출 수준. [23] 화력은 그렇다 치더라도 뒤에서 30위권인 체력과 뒤에서 10위권인 방어력 등 전반적인 방어 관련 스탯도 매우 낮다. 거기다가 궁극기를 제외하면 자체 기동성이 부족한 뚜벅이이기도 하며, CC기인 카드 뽑기가 빠지면 대항할 수단은 느려터진 논타겟인 와일드 카드(Q)와 어쩌다가 터지는 속임수 덱(E)뿐이다. [24] 극초반에 카드 뽑기(W)로 개겨보는 정도를 제외하면 트페가 미드 라인전에서 순수하게 압도하는 챔피언은 거의 없다고 봐도 무방하다. 딜링 스킬 3개 중 2개는 안 그래도 사거리가 짧은 평타에 의존하기 때문에 라인전이 초보자에게는 매우 어렵고 어느 정도 숙달된 사람도 실수 한 번에 무너지기가 쉽다. [25] 트페는 다른 라인을 쉽게 커버할 수 있다는 점에서 위력적인 챔피언이지만, 그것을 제대로 하지 못한다면 차라리 다른 챔피언을 플레이하는 것이 낫다. 또한 이는 바꿔 말하자면 로밍을 가도 다른 라인에서 호응해 주지 못하는 수준의 레이팅이라면 차라리 라인전이 매우 강력한 챔피언을 하는 게 좋다. 10분 경에 1차 타워의 상태가 결정나는 수준의 티어라면 트페가 가지는 장점은 거의 사라지며, 무엇보다도 저티어에서는 트페가 가지는 운영의 힘을 이해하지도, 이해할 생각도 없는 유저들이 많아서 트페 특유의 장점을 살리기가 정말 어렵다. 극단적으로 말하면 저티어의 트페는 무조건 게임을 쥐고 흔드는 사신, 혹은 적 팀을 캐리하는 트롤러 둘 중 하나라고 봐도 무방한 수준이다. 때문에 대표적인 트페 장인 중 하나인 도파조차 플레티넘 전까지는 거의 트페를 픽하지 않는다. [26] 상시로 추가 공격 속도만 무려 60%를 제공해주며 4타마다 165+0.75 추가AD를 마법 피해로 준다. [27] 아무리 높은 티어의 게임이라도 초~중반 단계 이후 원거리 딜러들의 경우 합류를 할 지, 더 성장을 할 지 필연적으로 선택해야 할 순간이 오는데 트페의 경우 이런 고민을 아예 할 필요가 없게 된다. [28] 판테온은 말할 것도 없는 라인전 최강자이고, 쉔은 푸쉬력이 저질이라 라인전 약체로 분류되지만 출중한 도발+이동기에 패시브 기 보호막, 평타 방어기인 의지의 결계 덕분에 의외로 초중반 근접 전투력은 좋아서 사거리 차이와 푸쉬력 차이에 상성이 갈리는 편이다. 갈리오는 진입 대처 능력과 갱 호응력과 라인푸쉬를 할 동안 버틸 내구력이 갖춰져 있어서 대규모 교전 전까지 라인전이 어렵지 않다. 이들이 아니더라도 로밍으로 영향을 끼치는 암살자들도 카사딘 정도만 빼면 라인전에서 쉽게 패배하지는 않는다. [29] 카드 뽑기로 인해 교전 사거리는 턱없이 짧은데 그 짧은 팔로 때린다고 그렇게 아픈 딜이 들어가는 것도 아니고 이동 옵션이 많아서 카이팅이 수월한 것도 아니다. 원거리 견제기인 와일드 카드는 엄청나게 느려터져서 맞는 게 더 어려울 지경이다. 심지어 마나가 넉넉한 것도 아니다. 그나마도 라인을 지우겠다고 함부로 와일드 카드나 카드 뽑기를 썼다가는 암살자 챔피언들에게 우물로 보내지거나 흠씬 쳐맞고 우물로 귀환해야 한다. [30] 이 E가 정말 계륵인 게, 딜교환을 할 때에는 정말 괜찮은 스킬이지만 6레벨 이후 맞딜을 할 경우에는 궁극기가 없어서 딜이 딸리는 경우가 많으며 한타에서 공속템을 가지도 않는 트페가 이 스킬에 딜을 맡기기가 쉽지 않다. [31] 그 외의 라인전 수행 능력이 애매하거나 별로라고 평가받는 마법사로는 리산드라, 아우솔, 벡스 정도가 있겠다. 그럼에도 트페는 이들과 비교했을 때 지속딜링도, 누킹도 어느 하나 뛰어난 게 없다. 그저 인원 차이를 내는 능력과 타겟팅 CC기를 동시에 가지고 있다는 점 만으로 뽑히는 픽인 셈. [32] 이런 경우를 피하기 위해 할 수 있는 운영은 그냥 궁을 아끼고 있는 것이다. 즉, 라인을 밀고 맵에서 사라지기만 하면 된다. 6레벨이 찍히는 트페를 상대로 적 미드는 '트위스티드 페이트 - 6레벨' 핑을 시끄러울 정도로 찍을 것이다. 트페가 궁을 들고 있다는 점 하나만으로도 상대 정글의 동선에는 제약이 걸리고 상대 탑과 바텀은 킬각을 잡거나 라인 푸쉬 이후 추가 이득을 보기도 껄끄러워진다. 하지만 트페의 궁극기 로밍을 흘려내기라도 한다면 트페는 또다시 180초동안 저열한 라인전 능력을 쥔 채 다시 미드에 서야만 한다. [33] 트페는 미드 메이지 버전 이즈리얼에 비견되기도 하는데, 그만큼 직접적인 교전 능력이 매우 부실한 대신 대부분의 챔피언을 상대로 죽지 않고 반반은 갈 수 있다. 때문에 트페의 하드 카운터는 운명의 로밍 매커니즘 자체를 원천봉쇄할 수 있거나 받아먹지도 못할 정도로 라인전에서 극상성인 챔피언들을 꼽는다. [34] 오공의 대인전은 역대 챔피언중 상위권에 속하며 물몸인 트페 따위가 오공의 대인전을 감당할 수가 없다. 물몸에 뚜벅이라 생존력도 별로없고 무엇보다 분신에다 골카를 낭비하게 하면서 트페에게 빠르게 접근 하기 때문에 갱 압박을 세게 느낄 수 있다. 점멸이 없는 상태에서 오공의 궁극기에 띄워진 순간 걍 죽었다고 봐야한다. 물론 트페의 궁극기도 트페가 순간이동을 할 때 오공이 궁극기로 띄워서 끊을수 있다. [35] 아무리 거리조절을 잘해도 칼날 쇄도로 순식간에 파고들거나 빠지기 때문에 대처하기가 어려운 편이며, 조금이라도 진입 거리를 내주게 되면 쌍검협무로 기절을 박아버리고 이어지는 콤보로 트페를 작살내 버린다. 뚜벅이인 트페로 쌍검협무를 피하는 것조차 난이도가 높기 때문에 매우 피곤한 상대. [36] 노 코스트에 빵빵한 체력을 가져서 짤짤이도 잘 버텨낼 수 있으며, 조금이라도 사거리를 내주게 되면 클레드는 바로 돌격한 다음 덫날리기로 트페를 끌어와 토막낸다. 심지어 궁극기로 로밍을 따라갈 수도 있고 먼저 로밍을 갈 수도 있다. 그나마 클레드는 장인 챔피언이라 마주칠 확률이 그리 높지 않다는 것이 위안거리. [37] 스킬이 다 찍힌 3레벨부터 난이도가 급상승하며, 은신과 더불어 짧은 스킬 쿨로 짤짤이가 가능하기 때문에 매우 힘든 상대다. 암살자인데 푸시력도 괜찮고 마나 소모량도 적은 편이라서 키아나가 계속 강제로 딜 교환 신청을 하면 트페 입장에서는 뒤에서 받아먹는 것 말고는 할 게 없다. [38] 3레벨 이전에는 표창만 피하면 되기 때문에 트페가 주도권을 가지고 있고 실제로 딜교를 하면 트페가 우위를 가져간다. 그러나 3레벨부터는 제드도 일방적인 견제가 가능하기 때문에 체력이 순식간에 빠져버리므로 주의해야 하며, 6레벨 이후로는 죽음의 표식으로 골드 카드를 무시할 수 있어서 암살자 중에서도 특히 골치 아픈 상대다. 제드가 아직 스킬을 다 배우지 않은 1~2레벨 때 혼신의 평타 견제로 주도권을 뺏어오고 그 이후로는 갱을 통해 완전히 말려놓거나 초시계 등 대비 아이템을 구비하고 라인을 밀어 상대를 해주지 않으면서 로밍으로 게임을 푸는 것이 핵심이다. 제드 또한 푸시력이 상급이기는 하지만 암살자의 특성상 성장 격차가 벌어진다고 해도 게임을 홀로 이끌어나가기는 어렵고, 로밍은 트페가 우위이기 때문에 시간을 끌다 보면 점점 팀 단위에서의 이득이 쌓이고 골드 카드로 변수를 만들 수 있는 트페가 유리해진다. [39] 대격변의 벽에 갇히면 점멸이나 궁극기 말고는 탈출할 수단이 없고 깃창 콤보 역시 치명적이다. [40] 라인 클리어 능력이 뛰어난 건 물론 속박이나 영혼의 족쇄에 맞기라도 하면 생존률이 희박해진다. 그리고 가장 답이 없는 건 바로 칠흑의 방패인데, 조금 지나면 와일드 카드로 벗겨낼 수 없게 되어서 상당히 귀찮아진다. 막말로 그냥 모르가나가 보호막을 두르고 궁극기로 갱 호응만 해도 트페가 할 수 있는 건 아무것도 없다. 물론 현재 모르가나는 미드보다 서포터 포지션으로 가기 때문에 미드에서 만날 일은 거의 없지만, 그래도 바텀 로밍을 칠흑의 방패로 원천 차단 할 수 있기 때문에 운영상 카운터 당한다. [41] 3레벨 전에 최대한 피즈의 체력을 빼놓는 것이 중요하다. 6레벨 이후에는 미끼 뿌리기를 맞을 것 같다면 무조건 점멸을 쓰는 것이 좋다. 피즈에게 죽으면 그 이후부터는 그냥 계속 죽기 때문에 더욱 말린다. 선템으로, 못해도 2코어로는 반드시 존야의 모래시계를 올려서 미끼 뿌리기를 대비하는 것이 좋다. [42] 어둠의 장막 때문에 골드 카드가 먹히지 않으며, 트페가 궁극기를 사용하는 순간 피해망상을 사용하면 운명의 시야 확보가 막히게 된다. 라인전에서도 녹턴이 궁극기를 키고 달려들어서 딜을 하면 골드 카드도 안 통하기 때문에 뭘 어떻게 해보지도 못하고 순삭당한다. 다행히 피해망상의 사정거리는 운명보다 훨씬 짧아서 트페의 목적지가 피해망상의 사거리 밖에 있다면 쫒아갈 수 없으며, 그렇다고 운명의 시야 장악만 막기 위해서 목적지가 없는 뻘궁을 쓰기에는 녹턴이 명백한 손해를 본다. [43] 반격으로 골카를 무시할 수 있으며, 자체 기동성도 좋아 로밍이 힘들다. 무난히 성장한 잭스에게 물리면 트페는 저항도 못하고 죽는다. [44] 특히 상대 탑에 올라프가 있다면 더욱 위험하다. 6레벨 이후에는 골드 카드의 기절을 무시하고 도끼를 한 번 맞으면 최소한 점멸이 빠지거나 죽는다. [45] 화력이 빈약한 트페는 아주 단단한 문도를 뚫어낼 수 없고 패시브로 골드 카드의 기절을 막을 수 있다. [46] 트페가 골드 카드 뽑는 모션을 보자마자 실명을 걸고 도망치면 트페는 뭘 할 수가 없다. [47] 통계를 보고 간과하는 게 있는데, 비교적으로 쉬운 거지 스킬상으로는 1대1 구도를 압도적으로 이길 수 없다. 보통 카운터라고 하면 라인전 구도 한타 구도 면에서 우위에 점할 수 있다는 건데, 트페는 카운터를 운영적으로 라인전 약우세는 부가적으로 쓰는 거라 상성만 믿고 딜교하다가 근소한 차이로 죽거나 적 정글러한테 몇 번 당하고 나면 갑자기 라인전이 불리하게 느껴지는 경우가 많다. [48] 상성 자체가 뒤바뀐 것은 아니지만 빠르게 게임을 굴리는 현재 메타에서 카사딘이 트페를 상대로 할 수 있는 플레이는 매우 제한적이다. 카사딘이 트페를 상대로 비교적 수월하게 성장할 수 있는 것은 맞지만 푸시력이 매우 뒤떨어지고 초반 라인전이 약한 편이기 때문에 아무리 AP 챔피언에게 강한 카사딘이라도 초반에는 트페에게 주도권을 내줄 수밖에 없다. 시간이 지나도 카사딘의 푸시력은 높아지지 않기 때문에 트페의 로밍을 막는 것은 거의 불가능하며, 트페 입장에서는 굳이 카사딘과 싸우지 않아도 사이드를 터트리면 그만이기 때문에 카사딘 입장에서는 눈을 떠보니 터져있는 게임이 만들어질 확률이 매우 높다. 저티어에서는 카사딘이 확실히 게임을 이기는 그림이 많이 나오지만 티어가 오르면 오를수록 트페를 상대로 카사딘을 후픽하는 그림은 잘 나오지 않는다. [49] 라인전은 약하지 않지만, 푸시력이 매우 좋지 않기 때문에 트페의 로밍을 허용할 수밖에 없는 구도가 자주 나온다. 이렇다 할 이동기도 없기 때문에 트페의 로밍을 따라오는 것도 한계가 있으며, 폭딜로 트페를 잡아보려고 해도 존야의 모래시계 - 헤르메스의 신발 - 뼈 방패를 두르고 있는 트페를 상대로는 그런 그림이 잘 나오지 않는다. 대회에서도 꽤 많이 나온 매치업으로, 라인전 자체는 조이가 크게 불리한 건 없으나 트페의 판을 짜는 능력을 조이 입장에서는 막는 데에 한계가 있기 때문에 트페 입장에서는 다른 챔피언과 비교하여 상대적으로 수월한 게임이 가능하다. [50] 성장 자체는 다른 챔피언과 비교하면 수월하지만, 베이가는 극한의 뚜벅이이기 때문에 텔을 들어도 트페의 로밍을 따라오지 못한다. 대기만성형 챔피언인 베이가 입장에서는 미드에서 편하게 파밍하며 왕귀했는데 이미 전라인에서 미드차이를 외치며 게임이 터져있는 구도가 많이 나온다. [51] 탑 나서스는 미드 트페가 로밍으로 말려죽이기 굉장히 쉬운 챔피언이다. 단 라인전을 하고 있을 때 로밍으로 말려죽여야 한다. 어느 정도 스택을 쌓고 나면 거리를 내주는 순간 뚜벅이인 트페는 쇠약에 당해 나서스의 스택이 되어버리며, 서로 탑에서 만날 경우 나서스의 콩콩이 장판 견제에 피통이 걸레짝이 된다. 만약 라인전에서 나서스를 말리지 못했을 때 가능하면 궁극기의 인원 분배 압박을 통하여 사이드를 잠그는 것이 좋다. 사이드를 돌지 못한 나서스는 후반까지 먹히는 수준의 스택을 쌓지 못하기에 그나마 후반에는 힘이 빠지기 시작한다. [52] 미드 질리언은 트페를 상대로 라인전에서 킬각을 잡기도 그다지 쉽지 않고, 초반 운영 능력과 로밍도 트페보다 후달려서 트페에게 주도권을 내주는 데다가 시간 역행 역시 라인전에서 트페 팀의 정글러에게 갱을 당했을 때 한 번 발악하는 용도로밖에 쓰지 못한다. 다만 서폿 질리언의 경우 이동 위치에 미리 폭탄 2개를 깔아두거나 궁과 이속으로 포커싱에 대처하면서 로밍을 무마할 수 있으니 조금 신중하게 움직여야 한다. [53] 트페의 로밍을 전혀 따라오지 못함은 물론이고, 6레벨 이전에는 트페에게 라인전에서조차도 아무런 압박을 가하지 못하기 때문에 여러모로 트페 입장에서 매우 만만한 상대다. 심지어 트페가 공허충을 처치해도 패시브로 추가 골드를 주기에 W 스킬을 강제 봉인시키는 것도 덤이다. 다만 말자하는 라인클리어와 타워 철거의 속도가 전 챔피언 중에서도 최상급이므로 로밍에서 확실한 이득을 보지 못한다면 오히려 말자하 쪽이 성장이 앞서게 될 수 있고, 한타에서의 존재감은 말자하가 우위에 있다. [54] 갱킹과 로밍에 취약한 베인의 특성상 순간적으로 이동해 골드 카드를 꽂는 트페는 늘 위협적이다. 탑으로 종종 가는 베인이라면 이 취약한 점이 더욱 부각된다. 궁극기의 구르기 은신도 운명에 파훼당하는 건 덤. [55] 특이한 케이스로 볼 수 있는데, 이즈리얼의 비전 이동은 골드 카드로 손쉽게 봉쇄할 수 있고 또한 골드 카드로 앞비전하는 이즈리얼을 완전히 바보로 만들 수 있다. 라인 클리어도 최악이다 보니 게임 내내 트페에게 휘말릴 수 밖에 없다. [56] 암살자임에도 불구하고 트페에게 약한 챔피언 중 하나이다. 요네는 극초반부터 트페를 압박할 수 없고 한타 페이즈때는 골드카드에 대한 대처력이 전무해 트페에게 최약으로 취약한 암살자 중 하나이다. 물론 라인전만 보자면 트페가 어려운것도 사실이지만 다른 암살자들에 비해서 돌진할거라고 미리 알려주는 Q3타, 영혼 해방, 선딜있는 궁극기까지 다른 암살자들에 비해 쉬운면도 많다. 다른 암살자들이 각각의 스킬로 골카를 씹으면서 들어오는 소위 억까는 요네에게는 불가능하다. 근데 이렇게 트페를 라인전에서 말리지 못한다면 어느순간 와일드카드만 적당히 쓰면서 라인 밀고 궁으로 로밍 다니면서 전라인을 터뜨려 버린다. [57] 다만 애쉬는 사거리가 긴 원딜 챔피언이고 마법의 수정화살로 역관광을 보낼 수도 있기 때문에 주의해야 한다. [58] 다만 트페가 관문으로 오는 지점에 크레센도를 깔아버리면 오히려 트페가 산화할 수 있으므로 주의할 것. [59] 주 라인이 미드였을 때는 초반부터 트페의 플레이에 아무런 위협을 가하지 못해서 답도 없는 상성이었다. 다만 주 라인이 정글러로 사실상 고정된 지금은 그다지 유의미한 상성은 아니다. [60] 르블랑은 왜곡으로 인한 근접딜을 펼치고 빠지는 전술을 사용하는데 초중반에는 막질러도 트페가 불리하지만, 그 이후부터는 원딜이 르블랑한테 터지는 불상사만 일어나지 않는다면 르블랑 자체의 물몸으로 인해 웬만한 접근 자체가 힘들어진다. 최대한 포탑을 끼고 미니언을 받아먹으며 딜교 각을 주지 않는게 좋고, 라인을 민 르블랑이 로밍을 가면 궁이 도는대로 카운터쳐주면 된다. 라인전만 잘 넘기면 운영 측면에서 어렵지 않게 제압할 수 있다. [61] 암살자인데 트페한테 약한 특이 케이스. 아칼리는 황혼의 장막으로 인한 은신을 사용해 어그로 핑퐁을 하거나 킬각을 잡는 암살자인데, 한타 때 트페가 운명으로 아칼리가 들어올 타이밍에 맞게 잘 사용해주면 대부분의 행동이 제한된다. 초반 라인전도 약해 트페가 이득을 챙길 수 있다. 그러나 결과적으로는 암살자이므로, 아칼리한테 킬각 잡히는 행동이나 표창으로 트페궁을 타고가는 변수는 생각해야 한다. [62] 라인에서 만나게 되는 상대는 아니지만, 피들스틱의 핵심인 암흑 시야에서의 궁극기로 광역 공포를 거는 플레이를 운명으로 쉽게 카운터칠 수 있다. 운명으로 위치가 밝혀진 피들스틱은 진입 자체를 망설일 수 밖에 없을 뿐더러 이 상태에서는 설사 진입하더라도 골드 카드에 맞고 바보가 된다. 한타 직전의 상황에서 피들스틱이 보이지 않는다면 아끼지 말고 운명을 사용해 위치를 밝혀주도록 하자. [63] 정말 여담이지만, Seal Fate라는 이름은 10년도 더 지나 요네의 궁극기로 다시 기술 이름으로 사용되었다. 이쪽은 반대로 Fate Sealed. [64] 이와 쌍벽을 이루는 건 희대의 OP였던 출시 초기 그레이브즈와 극초기 신 짜오 카밀, 단 하루뿐이었지만 버프를 잘못 시켜줘서 패시브 평타 한 대면 직스마냥 포탑이 사라지고 Q 1방에 탱커든 뭐든 가루로 만들고 W가 마법 피해 한정 무적이 되었던 7.21 패치 갈리오 정도가 있다. [65] 리그 오브 레전드의 극 초창기 시절 북미 서버에서 활동했던 한국인 랭커. 북미 솔랭 1위에도 도달한 적이 있다. 주력 챔피언이 이 트위스티드 페이트였다. [66] 챌린저 이상일 경우 트페는 쉔 이상으로 픽 또는 밴이 우선시되는 캐릭터이다. [67] 예를 들어 CJ 블레이즈의 미드 라이너 엠비션은 근 2년간 공식전 트페 승률 100%를 자랑했었다. 이 기록은 2013년 8월 7일 KTB와의 경기에서 깨졌다! [68] 롤 마스터즈에서 과감하게 트페를 선픽했던 미드킹은 후속픽으로 등장한 꿍의 피즈로 인해 라인전에서부터 탈탈 털리며 존재감이 완전히 사라져버렸다. NLB에서도 KTB와 나진 소드의 경기에서 선픽된 류의 트페가 이후 픽된 나그네의 제드에게 완전히 터져버리는 경기가 나오기도 했다. 그리고 롤챔스 서머에서 제닉스 스톰과 묵 시크릿과의 경기에서 넥서스의 아리에게 마크당하며 패배했다. [69] 이즈리얼이 보라강타와 룬글레이브를 완성해야 겨우 따라갈까말까 한 수준이고 그 이전에는 라인 클리어 속도가 트페가 블루 카드를 쓴다고 해도 한참 밀린다. [70] 다만 라이즈는 너프당하고 탈리야는 밴당한 상황이었음을 감안해야한다. [71] 도파의 의견에 따르면 세부적인 플레이나 챔피언 상성이 변한다고 한다. 탈론이나 아칼리, 사일러스 등의 일부 근딜 상대로 도벽을 계속 뽑으며 견제가 가능하다고. [72] 이 경기에서 페이커는 AP 템트리를 갔다. 2019 시즌 대회에서 트페가 나올땐 모두 AD 템트리였다. 최근 나오지 않은 AP 템트리이기에 우려가 있었으나 AP든 AD든 스플릿 운영에 강점이 있다는 트페의 강점을 잘 보여주며 승리했다. [73] 기존에도 감전을 터트리기 쉬운 챔피언 중 하나기도 했고 벨트 하위템인 교류 발전기가 스킬로도 반응하며 폭딜이 상당히 강해져서 그런 것으로 추측된다. [74] 버프 전에도 만년서리가 다른 신화템들에 비해 좋은 승률을 보여주긴 했다. 아이템 선택률이 워낙 낮아 부각되지 못했지만. [75] 사실 영겁이 삭제되고 새로운 아이템으로써 체력과 마나를 제공해주는 점과 기절과 액티브 효과가 연계되는 등 처음에는 연구가 되기도 했으나, 만년서리 자체가 하자가 있는 아이템으로 평가되어 상향 전까지는 기피되는 아이템이기도 했다. [76] 미드는 기존 AP 빌드 비중이 높지만 AD 빌드 또한 승률이 나쁘지 않게 나오는 반면 탑은 거의 무조건 AD 빌드가 채택된다. [77] 2번 픽해서 두 번 다 POG까지 받을 정도로 잘 다루는 모습을 보여주고 있다. 스킨의 주인 [78] 리치베인을 구매하고 속임수 덱 4타가 장전된 상태에서 아무 카드나 뽑아서 던지면 가장 딜이 약한 골드 카드조차 1.45AP의 매우 높은 계수를 자랑하며, 만약 블루 카드를 뽑는다면 2.1AP라는 끔찍한 수치가 나온다. 성장에 따라 물몸 딜러는 카드 한방에 반피는 우습게 뽑는 수준. [79] 탑 원딜의 가장 큰 단점이 텔을 들면 생각한 만큼 라인전 이득을 보기 어려워지는데, 그렇다고 텔을 빼면 운영상으로 손해를 무조건 본다는 것이다. 유체화 또는 정화를 드는 베인과 점화를 드는 티모가 사이드 붙박이를 할 때가 많은 이유도 이때문. 그나마 로밍형 궁극기가 있는 퀸 정도가 운영에 이점이 있지만 퀸은 라인전이 더 센 대가로 사이드/한타 성능이 둘 다 애매하다. 한타에서 만드는 변수도 확실하고, 그러면서 사이드 밸류도 결코 낮지 않은 AD트페가 너프를 먹었음에도 프로씬에서 메인 카드중 하나로 쓰는 팀이 있는 이유. [80] 협곡과 달리 궁-골카를 이용한 잘라먹기나 다이브가 힘들다보니 승률은 루덴을 가고 극딜템을 가는 쪽이 꾸준히 잘 나오는 편이다. [81] 모르가나, 말자하, 애니 등. 특히 애니는 기절 사이클이 자주 돌아오지 않는다는 점만 빼면 그냥 트페의 상위호환급 챔피언이다. [82] 당장 트페가 골카를 던졌다 해도 유미나 룰루같은 서포터가 대상에게 붙어버리면 트페의 딜과 CC는 사실상 의미 없는 수준이 된다. [83] 키아나, 아칼리, 이블린, 베인 등. [84] 라이즈, 판테온이 대표적인 예시. 이들이 먼저 이니시를 거는데 궁극기를 쓰지 않는 이상 트페가 있는 위치로 금방 돌아온다. [85] 운명을 시전한 후 궁극기 아이콘을 드래그해서 순간이동할 위치를 고르거나, 맵을 드래그한 후 순간이동할 위치를 터치해야 하는데, 첫 번째 방식은 빠르지만 드래그 감도가 민감하기 때문에 원하지 않았던 곳에 떨어질 수도 있고, 두 번째 방식은 정확하지만 시간이 조금 걸린다. [86] 보통 대회 등에서 챔피언의 이름을 발언할 때, 특히 픽 화면 등에서는 줄임말보다는 이름 전체를 사용하기 마련인데 트위스티드 페이트만은 예외. 대다수의 해설자들이 '트페'라고 부르며 풀네임을 부르는 경우는 극히 드물다. [87] 영어권에서는 줄여서 'TF'라고 부른다. [88] 온라인 맞고를 칠 때 효과음이라며 까는 사람도 있다. [89] 일반인인 미포가 시네마틱에서 카드를 만질 때도 잠깐 카드가 불타오르는 걸 보아 트페가 특별한 힘이 있다기 보단 그냥 카드 자체가 집시 일족의 마법/기술 도구여서 누구나 사용할 수 있는 듯 하다. 다만 전투용으로 진지하게 다루는 건 트페뿐인 듯. [90] 소설 속 묘사로 보아, 이미 빛바랜 "죽음의 여신" 대포를 트페와 그브가 묶여있는 쇠사슬에 고정시켜 그대로 바다에 같이 빠뜨릴 생각이었다. [91] 이때 단검을 심해 속으로 떨어트리고 만다. [92] 상위 아이템으로 업그레이드하면 마법 탄환 효과가 사라지기 때문에 업그레이드하지 않는다.