최근 수정 시각 : 2024-10-29 21:09:47

Xbox Series X

퀵 리줌에서 넘어옴


||<tablebgcolor=#107c11><tablewidth=100%><tablebordercolor=#107c11><tablealign=center>
||<tablealign=center><tablebordercolor=#107c11><tablebgcolor=#107c11> 파일:Xbox 아이콘 화이트.svg || XBOX
콘솔 게임기
||
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px);"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px; word-break: keep-all;"
6세대 파일:Xbox(2001) 로고.svg
7세대 파일:Xbox 360 로고.svg
8세대 파일:Xbox One 로고.svg 파일:Xbox One 로고 화이트.svg 파일:Xbox One S 로고.svg 파일:Xbox One S 로고 화이트.png
파일:Xbox One X 로고.svg 파일:Xbox One X 로고 화이트.svg
9세대 파일:Xbox Series XS 로고 가로형.svg 파일:Xbox Series XS 로고 가로형 화이트.svg 파일:Xbox Series X 아이콘 화이트.svg
파일:Xbox Series S 아이콘.svg
<colbgcolor=#107c11> 엑스박스 관련 문서 }}}}}}}}}

{{{#!wiki style="margin:-10px" <tablealign=center><tablebordercolor=#107c11><tablebgcolor=#107c11> 파일:Xbox 아이콘 화이트.svg XBOX
관련 문서
}}}
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
분류
역사IDXbox 콘솔 모델 컨트롤러 하위호환
Xbox 사업부 (산하 개발사 산하 개발진 폐쇄된 스튜디오 개발도구)
게임
주요 콘솔/피시 게임 주요 모바일 게임 게임 출시 일정
서비스
파일:Xbox Play Anywhere 로고.svg 파일:Xbox Play Anywhere 로고 화이트.svg 파일:Xbox Game Pass 로고.svg 파일:Xbox Game Pass 로고 화이트.svg 파일:Xbox 로고.svg 파일:Xbox 로고 화이트.svg
XBOX SERIES X
파일:f085c120-d3d5-4424-8b70-eb25deaa326e.png
제작사 파일:Microsoft 로고.svg
발매 2020년 11월 10일
가격
파일:대한민국 국기.svg 한국 ₩688,000 (Xbox All Access 월 ₩35,900 / 2년)[1][2]
파일:미국 국기.svg 미국 $499 (Xbox All Access 월 $34.99 / 2년)
파일:일본 국기.svg 일본 ¥54,978 (소비세 10% 별도)[3]
파일:유럽 연합 깃발.svg 유럽 €549 (Xbox All Access 월 €34.99 / 2년)[4]
공식 홈페이지 파일:대한민국 국기.svg 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 사양
2.1. 사용자 편의성
2.1.1. 빠른 재개2.1.2. Smart Delivery2.1.3. DLI2.1.4. 게임용 Dolby Vision2.1.5. 기타
2.2. 하드웨어 및 기술적 특징
2.2.1. SSD2.2.2. CPU2.2.3. GPU2.2.4. 오디오2.2.5. 입출력2.2.6. RAM2.2.7. 냉각 구조2.2.8. 홈 엔터테인먼트2.2.9. 보안
2.3. 하위호환
2.3.1. 네이티브 하드웨어 실행2.3.2. 인공지능 머신러닝 자동 HDR과 Dolby Vision 자동 증강2.3.3. 고해상도 텍스처 교체 기술2.3.4. 프레임 가속2.3.5. 기타 향상 기능
2.4. 운영 체제와 시스템 소프트웨어2.5. 그래픽 API2.6. Xbox Cloud Gaming
3. 주변기기
3.1. 유용한 주변기기
4. 발매 전 정보5. 발매
5.1. 예약구매5.2. 발매일5.3. 세대 이전 방법
6. Xbox Series X|S 리프레시7. 게임
7.1. 독점 타이틀
7.1.1. 퍼스트 / 세컨드 파티7.1.2. 서드 파티
7.2. Xbox Game Pass Day 1(출시 당일 등록)7.3. 120프레임 지원 타이틀7.4. 3D 공간 오디오 지원 타이틀7.5. 게임용 Dolby Vision 지원 타이틀7.6. 프레임 가속 기능 지원 게임
8. 논란
8.1. 초기 불량
8.1.1. Xbox Series X 발화 혹은 연기 발생 논란
8.2. RDNA2 지연으로 인한 초기 타이틀 문제
8.2.1. 근본적인 이유
8.3. 물량 부족8.4. 확장카드 슬롯 문제8.5. 한국 시장 내 논란
9. 부진
9.1. 부진의 이유9.2. 차기 콘솔 계획
10. 기타
10.1. 작명10.2. 강력한 게임 에뮬레이터10.3. 냉장고
11. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

Xbox Series X는 Microsoft Xbox 거치형 콘솔 게임기이자 클라우드 게임 서버에 탑재되는 하드웨어다. Xbox Series X는 Microsoft 엔지니어링 그룹 Cloud + AI Platform 사업부의 Microsoft Azure 개발진이 설계에 공동으로 참여해 개발된 게임기로, 거치형 콘솔 게임기와 클라우드 게임 서버 블레이드의 역할을 동시에 수행할 수 있는 다목적 하드웨어로 설계되었다.

2020년 11월 출시 되었으며 개발 당시 프로젝트 명칭은 Project Scarlett이었다. 2019년 12월 13일에 TGA 2019에서 Xbox Series X라는 이름으로 정식 공개되었다. 미국 시간 기준으로 9월 22일부터 사전예약을 접수 받고 있으며 가격은 $499이다. 한국에서는 'XSX', '엑시엑'등으로 불린다.

==# 프로모션 동영상 #==
Power Your Dreams
당신의 꿈을 실현하세요
The World's Most Powerful Console.
세상에서 가장 강력한 콘솔.
Xbox Series X 공개 트레일러
Xbox Series 런치 트레일러: Us Dreamers – Power Your Dreams
Xbox Series X 언박싱

2. 사양

  • 상용 Xbox Series X (일반 소비자용 하드웨어)
||<|2><width=115><table bordercolor=#107c11><colbgcolor=#107c11><colcolor=white> CPU ||시스템
AMD ZEN 2 기반 커스텀 마이크로 아키텍처[5]
제원: 8코어 16스레드, 3.6 GHz (8코어 16스레드 작동 모드시 3.6 GHz, 8코어 8스레드 작동 모드시 3.8 GHz)
OS용 1코어 2스레드 할당, L2 캐시 메모리 512 KB × 8, L3 캐시 메모리 4 MB × 2 ||
보안
Microsoft Pluton[6], 미디어 스트리밍 프로세서
GPU 시스템
AMD RDNA 2 기반 커스텀 마이크로아키텍처
제원: 1 GE, 4 PUs, 26 WGPs (52 CUs, 3328 SPs, 208 TUs, 52 RAs), 4 RZs, 64 ROPs, L2 캐시 메모리 5 MB, 1.825 GHz
특수 부속: 샘플러 피드백 스트리밍
1.825 GHz 클럭 기준 이론적인 성능
FP32 연산 성능: 12.1472 TFLOPS
FP16 연산 성능: 24.2944 TFLOPS
INT8 연산 성능: 49 TOPS
INT4 연산 성능: 97 TOPS
텍스처 필레이트: 379.6 GTexels/sec
픽셀 필레이트: 116.8 GPixels/sec
레이 트레이싱: 최대 ray-box 380 G/Sec, 최대 ray-tri 95 G/sec
API: DirectX 12 D3D_FEATURE_LEVEL_12_2 (DirectX 12 Ultimate 포함), Vulkan 1.2
메모리 구성
GDDR6 ECC SGRAM 규격, 메모리 용량 총 16 GB, 메모리 버스 총 320-bit, 메모리 클럭 1.75 GHz, 비트레이트 14 Gbps
배분
GPU 우선 영역(게임 그래픽용) 10 GB, 320-bit, 데이터 전송폭 560 GB/sec
일반 영역(CPU 작업 및 시스템용) 6 GB, 192-bit, 데이터 전송폭 336 GB/sec (게임 시스템용 3.5 GB + OS용 2.5 GB)
특수 목적 하드웨어 HDR 보정 도구
내장 저장 장치 NVMe 1.4 PCIe4.0x2, M.2 2230[7] Western Digital SN530 SSD TLC+ SLC[8] 1 TB[9] (읽기: 2.4 GB/sec / 압축시 4.8 GB/sec[10], 쓰기: 1.95 GB/sec) 샌디스크 PS5019-E19T 컨트롤러(DRAM Less[11]) 사용
확장 저장장치 Seagate 제작, 삽입형 핫스왑 가능 메모리 카드(CFexpress) [12], 데이터 입출력은 NVMe 규격) 형식의 1TB SSD, USB 외부 HDD/ SSD 지원
비디오 HDMI 2.1, 4K 120FPS (초과 렌더링 가능)[13], 최대 8K 120Hz 출력[14], VRR, ALLM, AMD FreeSync 1/2, HDCP 2.2, Dolby Vision, HDR10
오디오 3D 포지셔널 오디오 통합 칩: 연산 성능 최소 147GFLOPS 이상
지원 형식: 프로젝트 어쿠스틱스(오디오 레이 트레이싱 구현), Dolby Atmos, DTS:X, Windows Sonic
입출력 USB 3.1 Gen1 규격 & USB Type-A 단자 규격 × 3
HDMI 2.1 단자
삽입형 SSD 확장 슬롯
IR 리시버
통신 Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac( WiFi 5) 듀얼 밴드
리얼텍 RTL8111HM 이더넷(10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
규격 가로/세로 151 mm × 높이 301 mm (수직/수평 거치 가능), 4.45 kg
광학 드라이브 4K UHD 블루레이 디스크 드라이브[15]
컨트롤러 Xbox Series X&S 컨트롤러 ( Xbox One 컨트롤러, 엘리트 컨트롤러 Series 2도 사용 가능[16])
운영 체제 Windows 10 Core 기반 64bit Xbox One/운영 체제와 동일한 OS[17]
파워서플라이 315W(21.25A×12V+5A×12V), 프리볼트[18]
기타장치 도난 방지장치 장착 슬롯 ( 켄싱턴 락)

  • 클라우드 게임 서버용 Xbox Series X (Xbox Game Pass 클라우드 게임 사용자용 하드웨어)
||<width=115><table bordercolor=#107c11><colbgcolor=#107c11><colcolor=white> CPU ||오버클럭 여부 미확인[19][20] ||
GPU 시스템
AMD RDNA 2 기반 커스텀 마이크로아키텍처
제원: 최소 48CUs (상용 52CUs)
1.825 GHz 클럭 기준 이론적인 성능
FP32 연산 성능: 최소 11.213 TFLOPS (상용 12.147 TFLOPS)
메모리 구성
GDDR6 ECC SGRAM 규격, 메모리 용량 총 12GB (상용 16GB)
배분
1080p 송출 게임 가상 인스턴스 하나당 VRAM 2.5 GB씩 할당 x 4 (총 4개 인스턴스 동시 실행)
기능 * 빠른 재개 사용 불가[21] (상용 제품에선 사용 가능)
* 가상화 기능 사용[22] (상용 제품에선 접근 불가)

이외 기재되지 않은 항목은 상용 Xbox Series X와 동일한 제원.

클라우드 서버용 Xbox Series X의 제원표는 2021 전기전자공학자협회 컨퍼런스 발표자료의 내용을 기초로 작성되었다. 단, 메모리 관련 제원은 IT 인사이더 인터뷰 내용에서 수집되어 신뢰도가 비교적 떨어짐.[23]

2020년대에 출시된 기기임에도 Wi-Fi 6/ 6E을 지원하지 않는다. Wi-Fi 6이나마 지원하는 PlayStation 5에 비하면 아쉬운 점이다.

2.1. 사용자 편의성

XBOX 미국 홈페이지의 내용 참고

2.1.1. 빠른 재개

빠른 재개(Quick Resume / 퀵 리쥼)
빠른 재개 트레일러 빠른 재개 테크데모
Xbox Series X가 지원하는 게임 즉시 정지 기능이자 순간 저장 기능으로, 대시보드로 나올 때 게임이 가장 마지막으로 플레이 된 지점을 기억한다. 모바일에서 멀티테스킹 창을 이용해 애플리케이션을 전환 하는 것과 같이 실시간으로 게임을 전환할 수도 있다. 이 기능으로 마지막에 플레이 했던 지점을 로딩 없이 바로 불러올 수 있으며, 업데이트를 위해 기기를 재시작하거나 기기를 종료한 뒤 본체를 다시 키거나 전원 플러그를 뽑고 나중에 기기를 재설치해도 가장 마지막에 플레이한 부분을 바로 불러오는게 가능하다. 이는 닌텐도나 플스 등의 콘솔게임을 에뮬레이터를 통해 PC로 구동할 때, 에뮬레이터에서 지원했었던 순간저장인 Save State기능을 공식적으로 지원한다고 생각하면 된다.

Xbox Series X 전용 게임만이 아니라, 하위호환 게임들도 빠른 재개 기능을 사용할 수 있다. USB 3.1로 연결한 외장 HDD나 외장 SSD에 들어가 있는 게임도 빠른 재개 기능을 사용할 수 있다. 물리매체(디스크) 기반 게임도 빠른 재개 기능을 사용할 수 있다. 다만 디스크 기반 게임은 중간에 디스크를 교체하는 작업이 필요해, 사용자의 수고와 더 많은 대기시간이 필요하다. 새로운 디스크를 집어넣고 디스크를 인식하는데 추가적인 시간이 필요하기 때문에, DL 기반 게임 빠른 재개보다 디스크 기반 게임 빠른 재개는 약 9초 정도의 대기시간(인식시간)이 더 필요하다. # #

구현 방식은 다음과 같다. 신형 압축 기술과 고속 압축 풀기 기술을 접목하였다. 게이머가 홈 허브로 나오면, 신형 압축 기술을 이용해 메모리에 올라온 게임 데이터의 용량을 극도로 줄여 SSD에 저장해놓는다. 게임을 SSD에 저장해 놓기 때문에 기기가 꺼져도 진행 상황을 실시간으로 저장할 수 있다. 그리고 플레이어가 예전에 플레이하던 게임을 다시 찾게 된다면 고속 압축 풀기 기술을 이용해 SSD에 저장된 게임 압축을 순식간에 풀고 그걸 다시 SSD에서 불러와 화면에 띄운다. 이 때 걸리는 시간은 약 3초에서 7초 정도며 게임별로 편차가 있다.

엑스박스 라이브 프로그래밍 책임자인 래리 흐립이 본인의 팟캐스트에서 Quick Resume 사용소감을 밝혔다. '이것은 사람들이 콘솔을 쉽게 끄고, 세이브 걱정을 안하게 만드는 버릇이 생기도록 한다.'
  • 동시 저장 가능한 게임의 수
    빠른 재개 기능으로 동시 저장 가능한 게임의 수는 게임에 따라 다르다. 프리뷰 기간 사용기를 검토했을 때, 빠른 재개 기능을 사용해 동시 저장이 가능한 게임의 수는 일반적으로 4-6개 정도(5~7개일 때 문제가 발생)[24]인 것으로 보인다. 만약 빠른 저장 한계치를 넘기게 된다면, 처음에 저장된 순서대로 기존의 게임 프로세스가 강제종료 된다. 시스템 펌웨어 업데이트를 통해 2022년 2월에 인사이더를 시작으로 2개의 게임을 항시 빠른재개 사용 게임으로 고정시켜 놓을 수 있게 되었다. 고정시킨 게임은 한계치를 넘겨도 빠른 재개 프로세스가 종료되지 않는다.
    종료된 게임은 저장된 진행상황을 잃게 된다. 또한 프리뷰 기간 과정서, 기존의 게임 프로세스가 종료될 때 사용자에게 별도의 경고창이 뜨지 않는 것으로 확인이 돼 빠른 재개 기능 사용시 주의를 요한다.
    마이크로소프트는 여태껏 수집한 사용자 정보를 바탕으로 대부분의 사용자가 자신의 게임 인벤토리에 주로 플레이하는 게임 3~4개 정도만을 집어넣어 사용한다는 사실을 알아내고, 일반적으로 3~4개의 차세대 게임을 빠른 재개 기능으로 동시 저장할 수 있도록 시스템 목표치를 설정했다. 하지만 이는 차세대 게임을 기준으로 상정한 목표치이며 구세대 게임은 더욱 많은 동시 저장이 가능하다. Xbox Xbox 360과 같은 하위호환 게임들을 골고루 섞어 저장했을 때엔 무려 12개의 게임도 동시 저장할 수 있음이 확인되었다.
  • 멀티플레이어 게임에서의 빠른 재개 기능 사용
    대형 멀티플레이어 게임 등과 같은 일부 게임에서는 빠른 재개 기능을 사용할 수 없다. 설령 빠른 재개 기능을 사용할 수 있는 멀티플레이어 게임이 있더라도, 빠른 재개 기능을 사용하면 게임마다 독특한 문제를 일으킨다. AFK 대기모드로 전환되는 게임, 오프라인 모드로 전환되는 게임, 빠른 재개 기능으로 재접속하면 원래의 서버에 즉시 재접속을 시도하려고 하는 게임 등 게임마다 반응이 천차만별이다.
  • 사용시 주의사항
    • 사용시 주의사항이 있다. 저장 정보는 클라우드와 동기화 되지 않기 때문에, Xbox Game Pass로 게임을 클라우드 게임 에서 이어할시 빠른 재개를 불러올 수 없다.[25]
    • 본체 1대에 저장할 수 있는 빠른 재개 게임의 수는 하나로 제한된다. 즉 다른 계정으로 로그인해 동일한 게임을 실행하면, 기존의 다른 사람이 만들어놓은 빠른 재개가 덮어쓰기로 사라진다. 가족 구성원마다 다른 계정을 사용할 때 주의해야 한다.(본체 한 대에 저장된 빠른 재개는 로그인한 계정에 상관없이 본체 사용자 모두가 공유함.)
    • 빠른 재개 기능이 충돌을 일으킬 위험성은 언제나 있다. 빠른 재개 기능만을 완전히 확신하고 저장을 소흘히 하다가 피해를 볼 수 있으니, 최소한의 주의의무는 기울여야한다.
    • 빠른 재개 기능에서 문제가 발생하는 일부 게임은, 시스템 단계에서의 오류 수정작업이 끝날 때까지 빠른 재개 기능을 사용할 수 없다.[26] 또한 멀티플레이/온라인 게임은 빠른 재개 기능을 사용할 수 없다.

참고: # # # # #

=====# 기술적 원리 #=====
Xbox Series X|S의 DirectStorage 기술과 자동 HDR 기술을 Windows 11로 이식하는데 성공했음에도 불구하고, 왜 빠른 재개(Quick Resume) 기술만은 끝내 PC로 가져오지 못했는지에 관해 상세한 기술적 해설이 공개됐다.

Xbox 콘솔의 빠른 재개 기능이 안정화 되기까지 2년에서 2년 반의 개발기간이 소요됐다. DirectStorage와 빠른 재개는 서로가 밀접하게 관련되어 있다. DirectStorage는 Quick Resume으로 가는 길을 열 수 있는 기술적 기반이다.

PC에서도 리소스 모니터에 들어가 현재 실행하고 있는 게임 프로세스를 일시 중단시키고 나중에 다시 시작시키는 방식으로 빠른 재개를 흉내 내볼 수는 있지만, 빠른 재개 기능은 절대 그렇게 간단한 기술이 아니라고 설계팀의 제이슨 로날드는 설명했다. 빠른 재개(Quick Resume)는 게임 프로세스를 일시 중단 시키는 것에서 끝나지 않는다.

Xbox Series X|S의 운영 체제는 3레벨로 구성되어 있으며, 이는 어떻게 보면 3개의 운영 체제를 동시에 실행시키고 있는 것이다. 운영 체제의 가장 높은 레벨은 UI와 메뉴에 접근하며, 중간 레벨은 게임 자체, 가장 낮은 레벨은 하드웨어에 직접 접근한다. 빠른 재개 기능은 중간 레벨 OS(게임 운영 체제)와 저레벨 OS(하드웨어 운영 체제)의 상호 작용으로 구현된다. OS의 각 레벨은 하나의 독립된 가상 머신으로 간주할 수 있다. 빠른 재개 기능이 작동하면 중간 레벨 OS는 최대 절전 모드에 돌입해 시스템의 전체 상태를 캡처하고, 낮은 레벨의 OS는 캡처된 게임의 상태를 SSD에 직접 기록한다. 프로세스를 일시 중단하는 것과는 거리가 멀기 때문에 콘솔의 플러그를 뽑거나 시간이 오래 지나고 나서도 빠른 재개 게임으로 돌아갈 수 있다.

PC에 빗대어 설명하자면, 가상머신으로 게임을 실행하다가 현재 게임 상태를 SSD에 저장한 다음, 나중에 다시 돌아왔을 때 기존의 저장 상태를 아무 문제없이 불러오는데 성공했다면 빠른 재개를 구현한 것으로 볼 수 있다. PC게임용 가상머신을 만들어 그 위에서 게임을 구동하면 PC에서도 Quick Resume을 구현할 수 있을지 모른다. 하지만 PC 환경 전체를 포괄하는 가상 시스템을 만드는 일은 매우 어렵다.

PC용 Quick Resume의 가장 큰 장애물은 사용 가능한 하드웨어의 범위가 너무 넓다는 점이다. PC 소프트웨어의 다양성도 너무 광범위하다. 각 사용자들은 다양한 그래픽 카드에, 다양한 드라이버를 사용하고, 사용하는 모드도 전부 제각각이다. 하지만 가장 큰 문제는 PC 플랫폼은 스토어와 런처가 파편화 되어있다는 점이다. 스토어에 따라 게임 패키징 또는 게임의 모든 최종 자산이 디지털 상점에 제공되기 위해 그룹화되는 방식이 달라진다. 스토어에 따라 유사한 패키징 특성을 가지기도 하지만[27], 많은 차이점도 있다. 똑같은 게임이어도 게임의 어떤 부분이 먼저 설치되는지, 업데이트의 제공 방법은 어떤지, DRM을 통해 암호화되는 파일 집합과 파일 위치가 어디인지도 모두 다르다.

제이슨 로날드는 미래에 PC에서도 빠른 재개 기능을 볼 수 있을까란 질문에, 절대적인건 아니지만 아직 갈 길이 멀다고 답했다. DirectStorage는 PC에서 Quick Resume으로 가는 길을 열 수 있는 기반이지만 본질적으로 DirectStorage만 가지고는 해당 기능이 제대로 작동하지 않는다고 설명했다. 빠른 재개를 활성화하려면 기본적으로 빠른 PCIe SSD, DirectStorage API, 하드웨어 압축 해제 블록 및 샘플러 피드백 스트리밍을 결합한 Xbox의 Velocity Architecture의 복제품이 필요하다고 설명했다.

#

2.1.2. Smart Delivery

해당 기능을 지원하는 엑스박스 시리즈용 게임을 구매하면 자동으로 Xbox One판과 Xbox Series X|S판 게임을 동시에 소유하게 된다. 자세히 설명하자면, Xbox Series X판 게임이 출시하기 전에 구세대 기종인 Xbox One으로 출시된 동일 게임을 소유하고 있으면 Xbox Series X판 게임을 무료로 사용할 수 있다. 반대로 Xbox Series X판 게임을 소유하고 있으면, 이전세대인 Xbox One판 게임을 무료로 사용할 수 있다. 요약하면, 쌍방향 세대이전을 지원한다. 또한, 현재 플레이하고 있는 기기 사양에 맞게 원/시리즈 X 게임을 자동으로 전환해 설치한다. 전세대와 차세대 두 기종 사양의 게임을 모두 설치하는게 아니라, 기기 사양에 맞는 최적의 버전만을 설치하기 때문에 저장소 용량 잠식을 최소화한다. 하지만, Xbox Series X에서 구세대 Xbox One 버전의 게임을 별도의 모드로 실행하는 것은 불가능하며, 시스템이 자동으로 최적의 버전만을 사용하도록 강제한다. 이때 Xbox One 버전을 강제적으로 실행하면 오류가 나서 사용하지 못한다. 본 기능은 디스크판 게임을 실행 시에도 동일하게 적용된다.

Xbox 퍼스트 파티 개발사와 CD 프로젝트 레드, 유비소프트, 반다이 남코, 세가, 딥 실버, 패러독스 인터랙티브, 코드마스터스, 커브 디지털, Systemic Reaction, 로우 퓨리, 번지, Funcom 등의 여러 회사가 Smart Delivery 시스템을 사용하고 있다. 2K 게임즈 EA, 레메디 엔터테인먼트는 Smart Delivery 시스템을 활용하지 않고 독자적인 세대이전 시스템을 사용하기 때문에, 이들 회사에서 출시되는 게임들은 100% 완벽한 저장파일 이전이나 세대이전을 지원해주지 못할 수 있으니 구매시 주의를 요한다. Smart Delivery 프레임워크를 활용하는 게임은 스토어 또는 게임 패키지 표지에 스마트 딜리버리 로고가 부착되어, 로고를 통해 Smart Delivery 사용 여부를 확인할 수 있다.

구세대 기종에서 플레이하다 멈춘 부분을 Xbox Series X에서 불러와 이어 하기가 가능하다.(완전한 저장파일 이전 기능 지원) Smart Delivery는 기간 제한 없이 영구적으로 서비스한다. 게임 개발사는 Xbox Series X판 게임을 서버에 업로드하면, 나머지는 Xbox 팀 개발자들이 백엔드 작업을 처리해 Smart Delivery가 가능하도록 만든다. 실사용시엔 사용자가 사용하고 있는 기종을 인식해, 추가적으로 내려받아야 할 데이터 목록만을 뽑아낸 뒤, Xbox Series X 버전으로 게임을 업그레이드 한다. Xbox 팀 수장 필 스펜서는 스마트 딜리버리 시스템이 게이머들이 Xbox 플랫폼의 게임을 불안감 없이 구매할 수 있도록 만든 장치라고 밝혔다. #

2.1.3. DLI

신형 Xbox 컨트롤러 통신 프로토콜 DLI(Dynamic Latency Input)
당신이 대전 격투 게임에서 막타를 못쳤다고 해서, 더이상 패드 욕을 하지 마십시오.
No more blaming the controller when you don't get off that final hit in a fighting game. - 엑스박스 블로그
신형 Xbox 컨트롤러 통신 프로토콜 덕분에 컨트롤러 입력 시간을 2ms로 낮추었다. 이는 8ms였던 기존 Xbox One의 4분의 1의 수준이다. 컨트롤러의 입력을 디스플레이와 즉시 동기화하는 신기술인 DLI를 적용해, 시장에서 주로 볼 수 있는 상위급 성능의 게이밍 모니터(반응속도 2ms)와의 응답성을 극대화했다. DLI는 아날로그 입력과 디지털 입력을 매우 신속하게 화면-게임-콘솔-컨트롤러 간 동기화 시켜주는 기술이다. 게임이 다음 입력을 요청하기 전에 미리 컨트롤러의 입력을 보내놓으며, 렌더링이 발생하는 프레임에 프레임 식별자를 생성해 입력신호와 프레임 식별자를 하나로 묶어 게임에 전송한다. 컨트롤러 입력과 프레임 버퍼링이 이제는 완전히 분리되었기 때문에, 떨어지는 프레임레이트를 메꾸기 위해 더블 버퍼링/ 삼중 버퍼링을 사용해 발생하는 인풋랙 증가의 부작용에서 해방되었다. DLI 런타임은 광범위한 입력 대기 시간 환류용 통계수치를 게임에 제공해, 게임은 입력 대기 지연을 매우 쉽게 줄일 수 있다. DLI는 컨트롤러의 건전지를 소모시키지 않으며, Xbox Series X 컨트롤러 말고 기존의 구형 컨트롤러도 펌웨어 업데이트를 하면, Xbox Series X 및 Xbox Series S에서 DLI를 적용시킨 상태에서 컨트롤러를 사용할 수 있다. 이전세대 컨트롤러의 DLI 펌웨어 업데이트는 21년 11월부터 Xbox Support 웹페이지와 Xbox Accessories 앱에서 제공한다. # #

DLI인지 정확한 언급은 없었으나, Xbox Series X에 적용된 입력 지연 제거 기술이 xCloud의 태생적 한계인 스트리밍 입력 지연 문제를 해결할 것이라 한다. Xbox Series X는 Xbox 클라우드 게이밍을 가동할 가장 적합한 로컬 하드웨어이다.

2.1.4. 게임용 Dolby Vision


2021년 중으로 게임기 최초로 게임용 Dolby Vision을 지원할 계획이다. 게임용 Dolby Vision은 영상용 Dolby Vision과는 다르게 게임에 사용하는 HDR 규격이다. HDR10은 10억 개 이상의 색상을 표현할 수 있는 10비트 패널 HDR을 지원하고, Dolby Vision은 680억 개 이상의 색상을 표현하는 12비트 패널 HDR이다. # 게이밍 돌비 비전 데모

Dolby Vision을 사용할 게이머들은 Dolby Vision을 지원하는 TV나 모니터(LG TV 등)를 사용해야 한다. 삼성 TV는 돌비 비전을 지원하지 않는다.[28][29] 오메가 링 테스팅 환경에서 Dolby Vision을 켜면, 많은 TV에서 화면 출력이 60Hz로 제한된다. 운영 체제 유지개선 로드맵 상으로는 모든 TV에서 Dolby Vision 4K 120Hz 환경을 제공할 계획에 있는 것으로 보인다. 120Hz 문제는 TV 펌웨어 문제로 팀 Xbox와 돌비 사가 꾸준히 TV 제조업체와 협력해 문제를 해결할 것이라 밝혔다. 2021년 9월 게임용 Dolby Vision이 정식 지원에 들어갔다.

Xbox Series X 본체에 내장된 기능을 사용해, 머신러닝 HDR 적용 하위호환 게임 및 HDR10 빌드 현세대 게임 모두에 Dolby Vision을 자동 맵핑할 수 있다. 기존 HDR 게임이 모두 돌비 비전으로 자동 증강된다.

디스플레이가 Dolby Vision을 지원하는지 확인하려면 컨트롤러의 Xbox 버튼을 눌러 가이드를 열고, 그런 다음 설정 > 일반 > TV 및 디스플레이 옵션 > 4K TV 세부 정보로 이동해 확인한다. 또한 비디오 모드 > 게임용 Dolby Vision을 누른다. 또한 TV 설정에서 VRR[30], ALLM[31] 과 같은 HDMI 2.1 관련 차세대 기능을 활성화 해야한다. Xbox Series X 본체는 HDMI 2.1의 모든 기능을 지원하기 때문에 따로 신경 쓸 사항은 없으나 TV가 VRR, ALLM[32]과 더불어 결정적으로 Dolby Vision 기능을 지원하고 있어야 한다. 또한 구형 TV 펌웨어를 사용시 돌비 비전을 사용할 수 없거나 120Hz 출력을 사용할 수 없는 문제가 있으니, 반드시 TV 펌웨어를 최신으로 업데이트 해야 하지만 모델에 따라 업데이트가 늦기도 하니 주의.

2.1.5. 기타

  • 세대간 멀티플레이어 공식 지원
    구세대 Xbox 사용자들과 Xbox Series X의 사용자들은 서로 똑같은 환경에서 멀티플레이어 게임을 즐길 수 있다. 기존 콘솔들은, 멀티플레이어 서버의 분리 문제로 이용자층이 기기별로 나뉠 수 밖에 없었는데, Xbox Series X가 세대간 멀티플레이어를 공식적으로 지원하게 되면서 새 기종을 구매한 사용자들은 기존 게임 접속자 수를 유지하면서 자연스럽게 새 기종 멀티플레이어 게임에 참여할 수 있다. 또한 옛 기기 사용자들도 이용자수 감소 문제를 피하면서 오랫동안 멀티플레이어 게임을 즐길 수 있다. 진행률, 업적 등 사용자 정보는 플레이한 기기에 상관없이 서로 공유한다.
    퍼스트파티 게임은 세대간 멀티플레이어를 온전히 지원하며, 서드파티 게임은 개발사의 결정을 따른다. #

2.2. 하드웨어 및 기술적 특징

파일:ISSCC2021-3_1-page-014.jpg

전세대 최상위 스펙 기종 Xbox One X과 비교하면 CPU 성능은 3배, GPU 성능은 2배, 메모리 대역폭은 1.7배, 입출력 대역폭은 2배, 와트당 전성비는 2.4배로 성능이 크게 올랐다.

2.2.1. SSD

9세대 콘솔의 주요 특징은 SSD의 사용과 그간 SSD의 잠재력도 제대로 끌어다 쓰지 못하도록 발목을 잡아온 기존의 장애물들을 허무는 시도를 여러 차례 했단 점이다. 먼저 9세대 콘솔은 압축기술을 본격적으로 활용하기 시작했는데, 압축기술은 SSD를 효과적으로 사용하기 위해 반드시 함께 따라와야 할 기술이다. 이번 세대 콘솔 게임기가 당분간 일반 고성능 게이밍 PC와 차별화될 요소가, 바로 이 압축기술과 압축문제를 해결할 콘솔만의 독특한 방법이다. DirectStorage가 Windows에 적용되기 전까지 콘솔 게임은 SSD의 막대한 이점을 독점할 수 있다.[33]

기존에도 압축 기술 자체는 보편적으로 사용되고 있으나, 그래픽카드 내부( S3TC 등), 특정 SSD 컨트롤러( 샌드포스 SSD 등), HDD에 데이터 저장(게임 에셋 패킹 기술 등) 같이 각 단계에서 파편적으로 사용되었을 뿐 로딩 속도 향상에는 거의 기여하지 못하거나, NVMe SSD 기준으론 오히려 방해가 되는 수준에 불과했다.[34] 반면 9세대 콘솔의 압축기술은 게임 로딩의 데이터 흐름을 시스템 전체 및 게임 개발 과정에서부터 최적화하고 (탑재된 SSD를 포함한) 하드웨어의 성능을 최대로 활용하여, 로딩 시간을 획기적으로 줄이는 건 기본에 그 이상의 활용 잠재력을 가질 수 있다는 것.

압축기술을 활용하면, 게임 개발자들은 용량 부담 없이 고해상도 텍스처를 게임에 마음껏 적용할 수 있게 된다. 그리고 파일의 용량을 줄이면 동일한 시간에 SSD가 더 많은 게임 에셋들을 내보낼 수 있기 때문에, 압축 이전에 비해 약 2배로 늘어난 더 높은 SSD 처리성능을 달성하는 게 가능해진다. 그리고 SSD에서만 구동 가능할 차세대 게임이 나왔을 때, HDD와 다르게 용량 확장 비용의 부담이 큰 SSD의 여유공간을 잘 활용하기 위해서라도 압축이 필수적이다. 그리고 용량의 한계를 극복하기 위해 SSD는 MLC - TLC - QLC 등으로 계속 변화해 나가는데 이런 변화는 셀당 쓰기횟수를 굉장한 폭으로 감소시켜 SSD 수명문제를 발생시킨다. 여러 연구를 통해 압축이 수명 문제를 해결하는데 있어 매우 효과적인데다가 SSD의 쓰기 성능을 향상시킨다는 사실이 입증되면서, 압축의 본격적인 사용은 피할 수 없는 수순에 접어들었다.

지금까지는 HDD와 같은 구시대적인 시스템 등에 발목이 잡혀 SSD가 가진 제성능을 온전히 쓰지 못해왔다. HDD는 원판을 회전시켜 데이터를 읽어내기 때문에 탐색시간이 오래 걸린다는 한계를 가지고 있어, 게임 개발자들은 무작위 탐색시간을 줄이기 위해 똑같은 데이터들이 묶인 중복 데이터 청크를 게임에 많이 집어넣어(에셋 듀플리케이션) HDD의 탐색시간 문제를 극복하려고 했다. 하지만 이러한 접근법은 프로그램의 용량을 필요 이상으로 크게 늘리는 문제가 있었다. 용량을 큰 폭으로 줄인 SSD 기반 게임이 자리잡으면, HDD의 1TB와 SSD의 1TB가 가진 체감효용은 SSD쪽이 확실히 더 크게 느껴진다. 4K 텍스처가 8MB MIP Map인데, 앞서 말한 '에셋 듀플리케이션' 문제로 동일한 밉맵을 보통 50개씩 집어넣게 된다. 말이 8MB지, 4K 고해상도 텍스처 하나를 집어넣으면 실제 게임 용량은 400MB씩 불어나는 용량의 압박 때문에 개발자들은 고해상도 텍스처를 함부로 사용하지 못해왔다.

또한 HDD는 속도가 느리기 때문에 지금까지의 게임들은 로딩이라고 불리는 과정을 통해, HDD의 데이터를 램으로 미리 당겨오는 작업을 할 필요가 있었다. 또한 실시간으로 HDD에서 직접 데이터를 가져오는 작업은 굉장히 비효율적이었다. 만약 SSD의 처리속도를 잘 이끌어낸다면, 실시간으로(어디까지나 상대적이다. 낸드 플래쉬 기반 SSD와 RAM의 속도 차이는 어마어마하다. 당연히 SSD가 훨씬 느리다.) SSD에서 RAM으로 데이터를 불러내는 작업을 쉽게 할 수 있으며 로딩을 통해 보조저장장치의 데이터를 램으로 한꺼번에 불러올 일을 할 필요가 없어져 (순차적으로 불러오는게 가능해지므로) 램에 투입되어야 하는 게임 에셋의 양을 HDD의 400분의 1로 줄이는게 가능해진다. 이제는 보조저장장치의 데이터를 RAM에다 미리 적재해 놓는 'Loading'이라는 개념에서, SSD에서 램으로 바로 데이터를 넘겨주는 'Level Streaming'의 단계로 패러다임이 전환되는 것이다. 그간 콘솔 게임기는 세대가 바뀔 때 마다 8배 단위로 RAM 용량이 증설돼 왔고, 7→8세대에선 16배가 되었다. 이 규칙을 따르면 9세대 게임기의 RAM 용량은 64GB가 되어야 한다. 하지만 9세대 콘솔은 고작 8GB의 RAM만 증설돼, RAM 스펙 향상이 미미했고 8배의 법칙도 깨졌다. 그러나 RAM의 한계상 고성능의 SSD의 본격적인 적용이 이루어지면, 램 용량의 문제는 SSD로 어느정도 보완할 수 있는 요소가 된다. (물론 낸드 플래쉬 한계상 속도면에서는 RAM과 큰 격차를 보인다.)

언리얼 엔진 5의 테크 데모가 공개되면서, SSD 기반 게임이 가지는 잠재력을 확인할 수 있게 되었다. 언리얼 엔진 5는 Nanite라는 기능을 내장하고 있는데, Nanite는 수 억 또는 수 십 억개의 폴리곤을 가진 원본 3D 모델을 자동으로 SSD에서 Streaming 기법으로 불러들여 자동으로 스케일 확장시키는 기술로, 지오메트리의 삼각형 수를 절감하고 개발자들의 수고를 획기적으로 줄여준다. 개발자들은 수고로운 일에 신경 쓸 필요 없이 온전히 그래픽 향상에 집중할 수 있으며, 영화 같은 품질의 모델들을 고효율의 레벨 스트리밍 같은 SSD만의 장점을 온전히 보전하며 게임에 도입할 수 있게 됐다. SSD 맞춤형 자동화 게임 제작 툴이 마련되면서, 본격적으로 SSD 기반 게임이 시장에 출시될 발판이 마련되었다. #1 #2 #3

내부에 NVMe SSD를 추가 장착 하려면 인증된 시게이트 SSD가 필요하다.

2.2.2. CPU

AMD ZEN 2 기반 커스텀 옥타코어 CPU로서, 르누아르 프로세서와 동일한 구조와 구성을 취하고 있다. L2 캐시메모리의 용량은 코어당 512KB로 데스크톱에 탑재되는 라이젠 3700X와 동일하나 L3 캐시메모리의 용량은 총 8MB로 4분의 1 용량을 지니고 있어 서로 다른 아키텍처의 특징이 혼재되어있다. 캐시메모리의 용량은 게이밍 경험에 영향을 주므로 아쉬움을 표할 수도 있는 부분이다.

서버용으로도 쓰일 수 있는데, 서버용 보안 기능과 ECC 메모리 지원과 같은 서버용 프로세서 기능이 커스텀 기능으로 추가된 것으로 보인다. 프로세서는 xCloud 서버에서 1개의 Xbox Series X 게임을 실행시키거나, 가상화 기능을 사용해 4개의 Xbox One 게임을 실행할 수 있다.
  • CPU 하드웨어 압축 블록
    SSD 항목의 DirectStorage와 서로 보완관계인 하드웨어 압축 블록이 설치되어있다. Xbox Series X의 CPU에는 전용 압축 하드웨어 블록(실리콘 칩)이 추가되어 있으며, 초당 6GB 이상(6GB선)의 처리속도로 압축 및 압축해제 작업을 하드웨어 블록이 처리한다. 압축풀기 작업을 별도의 하드웨어 블록에다 전담시켜 CPU가 완전히 본연의 업무에 집중할 수 있도록 만들었다.
  • 작동 모드 전환
    CPU는 2가지 작동 모드를 가지고 있다. CPU 작동 모드는 게임사의 설정에 따라 동작한다. 다중 코어 프로그래밍에 익숙하지 않거나 8스레드 이하만 필요한 개발사들은 8코어 8스레드 3.8GHz 모드를 선택할 수 있으며, 다중 코어 프로그래밍에 자신이 있고 9스레드 이상이 필요한 개발사들은 8코어 16스레드 3.6GHz 모드를 선택해 게임을 구동시킬 수 있다. #
  • Microsoft Pluton
    자세한 것은 해당 문서 참고

2.2.3. GPU

XSX/XSS는 공식적으로 Full RDNA 2, 다시 말해 RDNA 2의 모든 하드웨어적 지원과 내부 기능을 활용하는 둘 뿐인 콘솔이며 마이크로소프트는 AMD가 이를 완성하기까지 긴밀히 협력했다. 56개의 CU를 내장했으며, 반도체 수율 문제를 고려해 4개의 CU를 비활성화 해서 총 52개의 CU를 활용한다. Xbox Series X의 GPU에서 작동하는 ROPs의 수는 64개이다. 부족해진 픽셀 구현 능력은 DX12U의 VRS를 통해 보완하도록 유도했다. RX 6000번대 이후 하이엔드 라인업 RDNA 2 칩에 탑재되는 인피니티 캐시가 탑재되었는지 여부는 불확실하다. 시스템 전체 SRAM 용량을 토대로 낮은 용량의 인피니티 캐시가 탑재되었다는 추측도 있지만, AMD가 구조를 구체적으로 공개하지 않아 추측에 불과하다.

차세대 게이밍의 대표적 화두 중 하나인 레이 트레이싱 기능에 대해서는 PC용 RDNA 2 게임 벤치마킹 실험결과가 공개되면서 명확한 비교가 가능해졌다. RX6800의 RT 성능이 RTX2080s와 동등한 수준으로 나타나며, Xbox Series X의 GPU는 RX6800 레이 트레이싱 성능의 87% 수준이다.(QHD, DLSS 사용 안함) RTX2070s와 대체로 근접한 성능으로 보인다.
  • GPU Work Creation 기반
    전용 하드웨어와 펌웨어 그리고 셰이더 컴파일러를 준비해, GPU가 CPU의 도움을 받지 않고 독자적으로 셰이더 작업을 공유할 수 있게 됐다. XSX의 GPU 셰이더 유닛이 다른 유닛과 작업을 공유할 때, GPU는 CPU의 명령을 기다려야 하지만, 관계 기술의 도입으로 GPU의 독자적인 작동이 가능해졌다. 셰이더 계산을 하기 위해선 CPU가 투입해 주는 데이터 혹은 지시가 필요한데, GPU의 셰이더 유닛들이 독자적으로 작동을 하게 된다면 CPU의 작업 부담을 극도로 줄여줄 수 있다. 또한 GPU Work Creation은 레이 트레이싱 연산을 할 때 CPU를 사용하지 않도록 해준다. (GPU Work Creation은 메쉬 셰이더 같이 엔비디아의 기술을 빌려온 것으로 추정 - 엔비디아 특허 US20110242119A1) # # #
  • GPU 하드웨어 ANN 가속 지원
    DirectML 플랫폼 상에서 머신 러닝을 효율적으로 사용하기 위해, 마이크로소프트는 AMD와 협력해 XSX의 GPU가 ANN(Artificial Neural Network/인공신경망 딥러닝)가속이 가능토록 하는 하드웨어 커스텀을 진행하였다. 개조의 내용은 16비트 연산[35]만이 아니라, 머신 러닝에 있어서 필수적인 8비트 및 4비트 정수 연산을 가능케 하는데 있었다. RDNA 2 아키텍처는 엔비디아의 동위 아키텍처에 탑재된 AI 딥러닝 특화 연산 장치(텐서 코어)가 별도로 없기 때문에, 하드웨어 머신 러닝은 기본 셰이더 코어를 사용해 작동한다. 하드웨어 성능을 활용하여 Xbox Series X에서 16비트 부동소수점 24.3 TFLOPS의 연산과 4비트 정수 97.2 TOPS 연산이 가능하도록 한다. # #
  • 하드웨어 레이 트레이싱과 기능성 텍스처 프로세서
    Xbox Series X의 GPU는 레이 트레이싱을 위한 전용 부속 하드웨어가 마련되어 있기 때문에, 일반 셰이더 작업에 영향을 미치지 않고 병렬로 레이 트레이싱 연산을 함께 수행할 수 있다. 레이 트레이싱을 구현하기 위한 기초적인 연산 성능인 '13TFLOPS+'(하드웨어 레이 트레이싱 가속코어 없이 레이/트라이앵글 교차 테스트 계산을 하는데 필요한 기본적인 GPU 연산능력)의 성능을 하드웨어 레이 트레이싱 유닛이 제공해 줄 수 있어, 레이 트레이싱을 별도의 하드웨어에 전담시키면 일반 연산 '12TFLOPS' + 레이 트레이싱 연산 '13TFLOPS+' 도합 '25TFLOPS+'의 그래픽 처리 성능을 GPU가 발휘하는 것과 같은 효과를 만들어낸다. Xbox Series X같은 경우엔, RDNA2 아키텍처의 특징이라고 할 수 있는 기능성 텍스처 프로세서(필터 파이프라인, 레이 인터섹션 엔진이 포함됨)가 CU 하나당 1개씩 대응해 들어가, 도합 52 텍스처 프로세서를 탑재하였다. 하나의 텍스처 프로세서는 클럭당 한 번의 레이 명령(레이-삼각형 인터섹션 연산)을 하거나, 4번의 텍스처 명령(바운드 박스 연산)을 내릴 수 있으며 한 클럭에 텍스처 명령과 레이 명령을 동시에 하는건 불가능하다. Xbox Series X의 레이 트레이싱 연산 성능은 최대 레이-박스 연산 380G/sec, 레이-삼각형 95G/sec이다. 이는 최대성능 수치로, 메모리의 여유 대역폭과 레이 하나가 접하는 노드와 삼각형 수에 따라 그 결과값[36]이 달라질 수 있다. 해당 수치를 엔비디아가 사용하는 레이 트레이싱 성능 지표인 기가레이로 역산하면 RTX2080 Ti의 레이 트레이싱 성능을 뛰어넘는 기가레이값이 나오지만, 레이-박스 연산 및 레이-삼각형 수치는 굉장히 모호한 지표로 이를 1대 1로 기가레이와 대응시켜 레이 연산능력을 파악하는건 굉장히 위험한 발상이다. RDNA 2 벤치마킹 자료를 기초로, XSX의 레이 트레이싱 처리능력은 RX6800 대비 87% 전후일 것으로 보여지고 있다.[37] # # #

2.2.4. 오디오

Xbox Series X|S는 3가지 종류의 3D 오디오 기술을 지원한다. 3D 오디오는 3차원 음향공간(사운드스케이프)을 그려내 전후좌우상하 방향에 가상의 스피커를 매핑해 듣는 이가 입체적인 사운드를 경험케 해주는 기술이다. 현실적이고 실감나는 사운드를 경험토록 해주는게 본래의 주 목적이긴 하나, FPS 게임에서 수류탄이 얼마나 가까운 위치에서 터졌고 상대 플레이어가 어느 방향에서 총을 쐈는지 청각으로 알아차리게 만들어 줄 수도 있어서, 일반적으로는 3D 오디오를 사용하는게 게이밍에 있어 유리하다. Xbox Series X|S는 3D 오디오의 실질적 업계 표준인 Dolby Atmos와 그 최고 경쟁자인 DTS:X, 광범위하게 무료로 사용되고 있는 Windows Sonic 기술을 지원한다.

Dolby Atmos는 돌비 사에서 개발한 공간 오디오 기술이다. Dolby Atmos 지원 음향 장비를 구성에 맞게 가정집에 설치하여 Dolby Atmos를 경험하는 전통적인 방법이 있다. Dolby Atmos 음향 장비 여러개를 구축하기 힘든 사용자라면, 헤드폰으로도 Dolby Atmos를 경험할 수 있다. 헤드폰에 맞게 설계되어, 헤드폰만으로 3D 오디오를 경험할 수 있게 해주는 가상 서라운드 접근권을 구매하면 된다. 반면, DTS:X는 DTS 사에서 개발한 3D 입체음향 기술로, Dolby Atmos와 같은 공간 오디오 기술이면서 업계에서는 돌비의 대척점에 위치한 오디오이다. 이 역시 헤드폰만으로 3D 오디오를 경험할 수 있게 해준다. Xbox Series X에 Dolby Access 또는 DTS Sound Unbound 앱을 설치한 뒤 설치한 앱에 맞는 접근권을 구매하면, 헤드폰으로도 Dolby Atmos 또는 DTS:X를 경험할 수 있다. Xbox에서 한 번 구입하면, Windows 10 11에서도 사용 가능하다. 단, 파일:Windows 아이콘.svg Windows 파일:Xbox 아이콘.svg Xbox와 동일한 계정으로 연동되어 있어야 Xbox에서 구입한 접근권을 사용할 수 있다.

Windows Sonic은 Microsoft에서 개발한 헤드폰용 공간 오디오 기술로, Dolby Atmos와 DTS:X와 다르게 무료란 점이 가장 큰 장점이다. 설정을 사용자가 별도로 조작하지 않는 한, Xbox 컨트롤러의 3.5mm 단자에 이어폰이나 헤드셋을 연결하면 자동으로 Windows Sonic이 활성화된다. 주류 평가에 따르면, 유료로 시중에 판매되고 있는 Dolby Atmos와 DTS:X의 음장이 대체로 더 뛰어나다고 한다.

사운드는 주관적인 판단이 크게 개입할 수 밖에 없는 부분으로, 직접 3가지 몰입형 오디오 샘플을 직접 듣고 비교해가며 본인에게 잘 맞는 오디오를 선택하는 것이 좋다. 반드시 이어폰 또는 헤드셋을 착용한 상태[38]에서, L 이어폰은 왼쪽 귀에 착용하고, R 이어폰은 오른쪽 귀에 착용한 상태로 아래 샘플을 듣고 비교한 뒤 개인적으로 평가한다.

Windows Sonic HRTF 비교
DTS:X HRTF 비교
Dolby Atmos HRTF 비교

오디오에 추가 비용을 지불하기 싫고, Windows Sonic으로도 충분히 만족할 수 있겠다는 생각이 서면 Xbox에서 기본으로 지원하는 Windows Sonic을 활용하는 것을 추천한다. 더 좋은 사운드에 투자하길 희망한다면 Dolby Atmos와 DTS:X 중 본인의 취향에 맞는 공간 오디오를 선택해, 가상 서라운드 접근권을 결제하거나, 지원 음향기기로 가정집에 물리적인 서라운드 시스템을 구축하면 된다.
  • 전용 오디오 칩
Xbox Series X에는 음향을 독립적으로 처리하는 전용 오디오 칩이 내장돼 있으며, 프로젝트 어쿠스틱스를 표현한다. 이 칩은 CPU의 영향을 받거나, 영향을 미치는 일 없이 완전히 독자적으로 작동한다. 연산 성능은 Xbox One X의 전체 CPU 성능보다도 높다. 오디오 엔진은 3가지로 구성되어 있는데, 첫째가 CFPU2이다. CFPU2는 콘볼루션, 푸리에 변환, 반향을 계산하는 엔진이며 프로젝트 어쿠스틱스에선 3D 오디오의 소스를 모델링하는 역할을 담당한다. 둘째는 MOVAD이다. Opus 오디오 디코더, 하드웨어 샘플 레이트 컨버터라는 하드웨어를 포함하고 있으며 MOVAD는 실시간 하드웨어 디코더 역할을 담당해 300개가 넘는 오디오 채널을 한 번에 디코딩한다. 셋째가 LOGAN이다. 4개의 DSP 코어로 전통적인 환경에서 더 나은 오프로드 기능을 보여준다. 전통적인 AudioFX 포맷 뿐만 아니라 Xbox 360이 쓰던 XMA 오디오 포맷에서도 수백개의 오디오 채널을 실시간으로 구현할 수 있게 만들어준다. 마이크 사용시 배경 소음을 제거하는 에코 캔슬링 기능에 LOGAN을 사용하고 있다. # #
  • 오디오 레이 트레이싱 '프로젝트 어쿠스틱스'
    파일:wave-simulation.gif

    어쿠스틱스 파동 기반 음향 구현 인게임 어쿠스틱스 비교영상 및 시연영상
    (19초 ~ 41초, 1분 ~ 1분 8초)
    SIGGRAPH 2020 언리얼 엔진 4 시연영상

    '프로젝트 어쿠스틱스'는 레이 트레이싱의 음향판으로 비유할 수 있다. 레이 트레이싱 기법을 통해 음향을 구현하면 음향 폐색과 방해, 전이 및 반향 효과와 같은 실제 현실의 파장 효과를 모델링 할 수 있어 지극히 현실적인 음향을 표현해 낼 수 있다. 하지만 전통적인 레이 트레이싱 기법으로 음향을 표현하면 실제 100% 완벽한 현실의 음향을 모방해 낼 수 없단 문제가 있었다. 그래픽 레이 트레이싱에서는 가상의 선이 장애물에 부딪혔을 때 이를 반사시키거나 차단하는 식으로 레이 구현이 가능했지만, 사운드 레이는 특성 자체가 달라 그래픽 레이 트레이싱과 같은 방법으로는 완벽한 음향을 구현해 내는데 한계가 있었다. 가상의 음향선이 장애물에 부딪힌다거나 좁은 틈을 지나가야 할 때 발생하는 회절효과를 도저히 일반적인 레이 트레이싱 기법으로는 구현해 낼 수 없었다. 이 회절 효과의 구현 때문에 그래픽 레이 트레이싱과 다르게 사운드 레이 트레이싱은 초고난도의 계산 물리학을 필요로 했다. 연산은 DirectX를 기반으로 작동한다. 그리고 또다른 난제는 게임 엔진과 오디오 미들웨어에 프로젝트 어쿠스틱스를 통합시켜야 할 필요성이 있단 점이었다. 그러기 위해선 RAM 사용량만 50TB에 이르는 막대한 사양의 프로젝트 어쿠스틱스 엔진을 상용화 가능 수준으로 최적화 시켜야만 했다. 싱글플레이 게임 100MB, 멀티플레이 게임 20MB의 RAM 자원만으로도 프로젝트 어쿠스틱스를 사용할 수 있도록 엄청난 최적화를 이루면서 본격적으로 프로젝트 어쿠스틱스의 상용화가 가능해졌다.[A][B]
    게임 개발자들이 프로젝트 어쿠스틱스를 게임에 접목시킬 수 있도록, 언리얼 엔진 유니티 엔진용 프로젝트 어쿠스틱스 플러그인을 예전부터 이미 공식 배포해놓은 상태이다. 게임의 3D 지오메트리에 부합하는 연산을 미리 해놔야 하기 때문에, 사전작업을 필요로 한다. GDC 2011에서 Microsoft Research는, 사전작업 없이 바로 게임상에서 오디오 연산을 하게 된다면 수 기가바이트의 램과, CPU 성능 전부와, 특별하게 제작된 별도의 오디오 엔진이 필요하다면서 오디오 레이 트레이싱 구현의 어려움을 이야기했다. 이런 장벽을 넘고자, 연구팀이 찾아낸 방안은, 게임의 지오메트리를 개발 단계에서 미리 스캔해 프로젝트 어쿠스틱스를 적용하자는 계획이었다. Microsoft Azure 서버로 파일[41] 등을 보내면 애저가 사운드 사전 계산을 알아서 처리한 뒤, 결과물을 게임 개발자에게 반환해준다. 인터넷을 사용할 수 없거나 혹은 Microsoft Azure 서비스에 가입하지 않은 개발자들을 위해, PC와 Xbox 하드웨어로 사전연산을 할 수 있도록 별도의 툴을 제공하지만 막대한 연산을 요구해 작업이 쉽지 않다.[42]
    장기적으로는 동적인 지형 변화[43]에 따른 사운드 변화를 더욱 깊이있게 연구할 예정이며, RAM 사용량을 25MB 수준으로 줄이고 사전 지형스캔 작업 시간을 줄이는 추가적인 최적화를 달성할 계획이며, 아직은 구현하지 못한 외부 개방환경에서의 메아리를 구현해 프로젝트 어쿠스틱스에 추가할 예정이다.[C]
    2020년 9월 3일 Microsoft Research는 SIGGRAPH 2020에서의 발표 영상을 공개했다. Microsoft의 이전 보고서에서는 파동 기반 상호작용 음향엔진이 Xbox만의 독점적인 전유물이 되지 않도록, PC와 모바일 유저들도 그 혜택을 볼 수 있게 노력중인 것으로 드러났다. 향후 PC와 모바일 환경으로의 오디오 레이 트레이싱 기술 이전이 기대된다. # # 실제 XBOX에서 시연한 GDC 데모
파일:Project_Acoustics_Audio_Terminus_Top.gif
콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6 프로젝트 어쿠스틱스 시연
시험적으로만 프로젝트 어쿠스틱스가 다뤄졌던 종래 게임들과 다르게 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6가 출시 당일부터 인게임 모든 영역에 프로젝트 어쿠스틱스를 적용하면서 이제 극강의 사운드 경험을 체감할 수 있게 됐다.

2.2.5. 입출력

NVMe SSD, DirectStorage 파일 입출력 프로토콜, 하드웨어 압축 블록, 샘플러 피드백 스트리밍 4가지를 묶어 Xbox Velocity Architecture(엑스박스 벨로시티 아키텍처)라는 명칭으로 부른다. SSD는 8채널로 연결되어 있으며, 2개의 PCI-E gen 4 레인은 내부 저장소, 2개는 외부 확장 저장소, 나머지 4개는 USB 포트와 같은 다른 통신에 레인이 배정되어있다. SSD 컨트롤러로 파이슨 E19 컨트롤러를 사용하며, 내부 저장소는 M.2 Nvme 규격의 웨스턴 디지털 칩을 탑재하였으며, 외부 저장소는 SK하이닉스 메모리를 탑재한 CFexpress 규격 시게이트 제작 확장 카드를 사용한다. #
  • 개조 SSD

    • DirectStorage API를 활용할 수 있게 해 SSD의 레이턴시를 직접 줄일 수 있도록 만들었으며, 또한 어떤 상황에서든 일관된 SSD 성능을 보장하기 위해 특수한 펌웨어를 SSD에 함께 접목시켰다. 발열로 인한 성능저하를 막고 언제나 일관된 SSD 성능을 유지시키기 위한 방법으로 2가지 대책이 함께 언급되었다. 뛰어난 쿨링 대책을 마련해 SSD가 열로 인한 하드웨어적 부담을 지지 않게 하였고, PC에서 사용하는 것과 다른 개조 펌웨어를 적용해, 드라이브 유지보수 또는 발열로 인한 일시적 성능 감소가 발생하지 않도록 문제를 차단하였다. #
  • DirectStorage 차세대 파일 입출력 프로토콜

    • SSD HDD와 작동방식이 달라 효과적으로 사용하기 위해서는 반드시 데이터의 입출력을 효율적으로 다룰 진보한 압축기술을 사용해야 한다. 압축과정은 시스템 자원을 크게 소모하는 부담이 큰 작업이다. Zen 2 급 사양의 프로세서가 게임파일의 압축풀기 작업을 처리하게 되면 작업과정 내내 3개의 코어가 풀로드에 걸릴 수 밖에 없는데, 이는 가능한한 CPU의 성능을 게임에 짜내야하는 시스템에 있어 큰 자원 손실이 된다. 또한 3개 이상의 CPU 코어가 SSD 성능의 최대치를 끌어낼 수 있도록, 압축 하고풀기의 작업량을 높이게 된다면 오버헤드가 누적 돼 무려 5개 코어가 부하에 걸리는 일이 발생할 수 있다. 개발진들은 초기에 5개의 코어를 더 추가시켜 압축작업을 처리할까 생각해 봤지만, 접근법을 달리해 이러한 문제를 차세대 파일 입출력 프로토콜의 개발로 대처하기로 결정했다.
      차세대 파일 입출력 프로토콜은 압축풀기(디컴프레션) 과정의 오버헤드 부담을 극도로 줄여 무려 싱글코어의 10% 시스템 자원 부담으로 오버헤드 문제를 해결할 수 있게 하였다. 압축풀기가 CPU 벤치마킹으로도 자주 쓰일만큼, CPU에 가하는 부담이 컸던 것을 생각하면 이런 괄목할만한 성과는 DirectStorage가 굉장히 놀랄만한 기술이란 점을 보여준다. 이러한 신기술을 개발한 이유는, 기존 Windows가 사용하던 입출력 프로토콜이 무려 30년 동안 사용하던 구식 기술이라 이를 대체할 필요가 있었기 때문이다. 이 구식 기술을 대체하고자, Xbox Series X에 투입할 용도로 먼저 신형 프로그래밍 인터페이스를 제작해놓고 Xbox Series X에서 검증을 끝마치면, 추후 Windows 10에 DirectStorage를 공식 적용하겠다는 계획을 밝혔다. 개발자들은 DX12U의 일부인 DirectStorage API를 통해 로우 레벨 수준에서 NVme SSD 컨트롤러에 직접 접근할 수 있다. 또한 개발자가 입출력 대기열의 우선순위를 직접 지정할 수 있게 해준다.
  • 샘플러 피드백 스트리밍

    • 램 사용량 감소 효과 시연


      파일:SFS_RAM.gif
      우측 상단의 빨강 그래프는 샘플러 피드백 스트리밍이 없는 상태에서의 램 사용량이며, 아래의 초록 그래프는 샘플러 피드백 스트리밍이 있는 상태에서의 RAM 사용량이다. 진한 색으로 칠해진 부분은 '최근에 사용했지만 더는 사용할 필요가 없어져 램에서 비워야 하는 부분'이고, 연하게 칠해진 부분은 '현재 사용 중이거나 매우 최근에 사용한 램 데이터들이 차지하는 활성화된 RAM 부분'이다. 전체적으로 보면 RAM 사용량이 2분의 1에 불과하며, 활성화된 부분이 차지하는 용량은 2분의 1에서 최대 4분의 1에 달할 정도로 RAM 사용량이 큰 폭으로 줄어든 모습을 보인다.
      }}}||
샘플러 피드백 스트리밍 작동 원리
일반적인 컴퓨팅 환경에서는 영상 속 지구본을 렌더링 할 때 반드시 모든 텍스쳐를 불러와 사용해야만 한다. 하지만 샘플러 피드백 스트리밍이 있으면, 시선에 보이는 부분의 텍스처만 불러와 사용할 수 있다. 좌측의 제일 큰 사각형은 LOD 0레벨 텍스처칸으로, 반드시 가장 세밀하게 표현되어야 할 LOD 0레벨 텍스처들이 나타나있다. 이 텍스처들은 세밀하게 표현되어야 하기 때문에, 입출력 및 프로세싱 자원에 가하는 부담이 제일 크다. 그 아래 4분의 1 크기를 가지고 있는 칸은 LOD 1레벨 텍스처칸으로 LOD 0레벨 보다는 덜 세밀하게 표현되어지는 텍스처들이 나타나 있다. LOD 4레벨 부터선 모든 텍스처를 불러와 사용하고 있지만, LOD 0 ~ LOD 3레벨의 텍스처는 전부 불러오지 않고, 보이는 부분만 필요할 때 불러와 사용하고 있다. LOD 3은 거의 모든 텍스처를 불러온데 반하여, LOD 0 텍스처는 거의 절반 가까이 텍스처를 미리 불러오지 않은 상태에서 필요한 부분만 상황에 맞게 불러들이고 있다.
}}}||
샘플러 피드백 스트리밍은 GPU에 포함된 하드웨어 부속품으로, 사용하지 않는 텍스처가 입출력 자원을 낭비하고 램 용량을 잠식하는 것을 막는 기능을 담당한다. RAM에 로드한 텍스처 데이터 과반수 이상을 GPU가 사용조차도 하지 않는 낭비 현상이 빈번하기에, 샘플러 피드백 스트리밍은 적시에 필요한 MIP 레벨의 텍스처만 가져오도록 데이터를 필터링해 이러한 낭비 문제를 해결한다. 샘플러 피드백 스트리밍은 텍스처들을 부분별로 쪼개 각각 LOD 레벨을 매기고 그 등장비율들을 모두 기록해 놓는다. 그리고 사용하지 않는 부분의 텍스처는 이후 메모리에서 방출시켜버린다. 또한 텍스처를 타일로 분할한 다음 필요에 따라 타일의 일부를 스트리밍으로 불러온다. 예시를 들자면 플레이어의 시선에 가까운 곳에 위치한 사물은 고해상도로 렌더링 해야 하는데, 만약 거리가 떨어져 있으면 저해상도 MIP만을 불러와 사용할 수 있다. 하지만 기존의 하드웨어 방식으로는 무조건 최고 레벨의 MIP MAP을 전부 RAM에 불러와 사용해야만 해서 이런 낭비문제가 터져나왔으나, SFS의 지원을 받으면 GPU가 필요로 할 때만 높은 레벨의 MIP을 불러와 사용할 수 있게 된다. 사물의 거리만이 아니라, 다른 장애물에 가려진 사물이나 혹은 보는 각도에 따라 보이지 않는 사물도 샘플러 피드백 스트리밍의 처리 대상이 된다. 샘플러 피드백 스트리밍은 원시 하드웨어 성능 그 이상의 처리속도를 달성토록 만들어준다. 게임에 따라 차이가 있으나 평균적으로 SSD의 출력 속도와 가용 RAM 용량을 2.5배 향상시켜준다고 밝혔다.[45] # #* 하드웨어 압축 블록
하드웨어 압축 블록 하드웨어에 관한 정보는 CPU 항목의 관련 내용 참조.
Xbox Series X가 사용하는 압축 규격은 3가지 종류로 범용 압축에는 Zlib이나 Deflate를 사용하며, 텍스처 압축에는 텍스처 압축에 특화된 무손실 BCPack 포맷을 사용한다. 사운드는 Opus를 사용한다.
BCPack을 사용시 텍스처 압축률은 보통 2:1 정도이며, 전체 파일 용량이 원본의 50%에 가까이 줄어드는 것은 SSD 속도가 2배로 늘어난다는 것과 같은 결과를 의미한다. 만약 손실 압축을 사용해 압축률을 늘리면 SSD의 속도를 확실한 2배나 그 이상으로 끌어올릴 수 있다.* SSD 캐시 영역
압축이 풀린 게임 데이터들을 일시적으로 보관하고 우선적으로 해당 영역에서 파일을 스캔하는 등 마치 캐시 저장공간처럼 쓰이는 SSD의 특수 할당 영역으로 100GB가 배정됨.* 삽입형 저장공간 확장 카드 시게이트에서 제작한 Xbox Series X 전용 저장공간 확장 카드를 구매해, 기기 후면의 슬롯에 꽂아 넣기만 하면 손쉽게 저장공간 확장이 가능하다. 시게이트는 출시일 독점 공급 파트너로, 향후 시게이트가 아닌 회사가 삽입형 저장공간 확장 카드를 생산하거나 혹은 다른 회사가 확장 카드 공급에 공동으로 참여할 가능성이 있다. # 저장공간 확장 카드는 다른 기기에도 삽입해 사용할 수 있다. 단 게임을 실행하기 위해서는, 게임 소유권 인증을 위한 디스크 혹은 엑스박스 라이브 계정이 필요하다. 카드를 다른 본체에 삽입한 뒤, Xbox Live 계정에 로그인 하면 확장 카드에 설치되어 있는 DL 기반 게임을 실행할 수 있다. DL 기반 게임이 아닌 디스크 기반 게임은, 인증을 위한 게임 디스크를 준비해 다른 본체에 넣어야 실행된다. #사용자는 USB 3.1+로 연결하는 외장 하드드라이브 저장공간 이용이 가능하며 모든 게임을 외장 드라이브에 저장하는건 가능하되, 외장 저장소에서 게임을 직접 실행하는건 하위호환 게임에서만 가능하다.

2.2.6. RAM

  • GPU 최적 메모리와 비정형적 램 구성

    • Xbox Series X의 RAM은 2GB의 GDDR6 메모리 모듈 6개와, 1GB 모듈 4개가 합쳐져 16GB 구성을 하고 있다. 전체 용량 중 10GB는 560 GB/sec 대역폭을 활용할 수 있으며, 나머지 6GB는 336 GB/sec의 대역폭을 활용할 수 있다. 이 중 560 GB/sec의 대역폭을 활용할 수 있는 10GB는 GPU 최적 메모리로, GPU가 최우선사용 특권을 부여받는다. 336 GB/sec의 대역폭을 가지는 메모리는 표준 메모리이다. 모듈 하나당 대역폭은 56GB/sec이며, 10개 모듈 전부가 CPU와 통신하기 때문에 전체 대역폭은 560GB/sec가 나온다. 하지만 이 중 1GB 모듈 4개와, 2GB 모듈 6개 중 각각 1GB만 사용하기로 약속해 도합 10GB가 나오는 GPU 최적 메모리 같은 경우는 10개 모듈을 모두 활용할 수 있어 560GB/sec 대역폭을 사용한다. CPU 오디오와 파일 입출력 같은 덜 프로세서 집약적인 그 외 작업들은 GPU가 먹고 남긴 2GB 모듈의 나머지 절반을 차지해, 모듈 갯수 6 x 56GB/sec = 336 GB/sec의 대역폭을 활용한다. 그래서 이런 이상한 RAM 구성이 나올 수 있던 것이다. 직관적이지 않은 구성 때문에, 실제로 RAM 사양이 공개되었을 때 많은 사람들을 어리둥절하게 만들었을만큼 일반적인 관념에서 크게 벗어난 구성이다.
      GPU는 GPU 최적 메모리를 사용할 수 있는 최우선권을 부여받는데, GPU 최적 메모리 위에서 GPU는 막대한 대역폭의 이점을 누릴 수 있다. 비정형적 RAM 구성은 GPU가 대역폭을 최대로 끌어다 쓰게 만들어, 게임이 잠재적으로 더 많은 대역폭을 점유할 수 있도록 배려해준다. 텍스처 같이 고속을 필요로 하는 데이터가 고대역폭을 사용할 수 있게 만들며, 사운드 같이 저속으로 처리되는 데이터가 낮은 대역폭을 사용하게 만들어 RAM은 합리적으로 대역폭을 각 작업에 분배한다.
      그리고 표준 메모리 6GB 중 2.5GB는 셸과 OS, 백그라운드 작업을 위해 시스템이 점유해 사용한다. 그러므로 일반 개발자들은 전체 RAM 중 GPU 최적 메모리 10GB + 표준 메모리 3.5GB, 도합 13.5GB의 RAM을 게임에 사용할 수 있다.
      용량 문제와 관련해선 2020년 중순 즈음 시장에서 유통중인 하이엔드급 그래픽카드인 RTX 2080(메모리 대역폭 448GB/s)과 2080s(496 GB/s), RX5700XT(448GB/s)의 VRAM이 8GB 용량이고, 2080Ti만 XSX의 GPU 최적 메모리 용량보다도 1GB 큰 GDDR6 11GB(616GB/s)를 탑재하고 있다.
  • ECC 기능

    • Xbox Series X에 탑재된 SoC는 향후 엑스클라우드 서비스용 서버 호스트 기기의 SoC로도 사용할 예정이기 때문에, ECC 기능을 사용할 수 있도록 특별히 개조된 ECC RAM(오류 검출 기능이 추가된 램)을 탑재했을 가능성이 높지만, 공개된 정보만을 놓고 봤을 때 다른 가능성이 제기돼 확실한 정보는 아니다. Xbox Series X에는 일반 램을 탑재하고, xCloud의 서버 블레이드에 Xbox Series X 기판을 이식했을 때만 별도로 ECC RAM을 연결해 사용할 수 있다는 가능성이 제기되었다. #1 #2 #3 #4

2.2.7. 냉각 구조

  • 증기 챔버

    • 발열을 억제하기 위해 증기 챔버 쿨링 시스템을 채용하였다.
  • 병렬 냉각 구조

    • 열이 골고루 발산될 수 있도록, 메인보드를 2개로 분리하였다. I/O를 사우스브릿지 보드에, CPU와 GDDR 등을 노스브릿지 보드에 부착해 부품이 한 곳에 모여있지 않도록 했다.
  • 열 유도 스프링

    • NVMe SSD는 고속화로 인한 발열 때문에 제성능을 내지 못하는 경우가 흔하다. 특수한 스프링 조립체를 통해 SSD를 히트싱크 커넥터에 기대게 해 열이 외부로 쉽게 전도될 수 있도록 하였다.
  • 저소음 냉각 팬

    • SoC는 64개 반도체 소자의 판독값을 지속적으로 읽어내 최대한 조용하면서, 효율적으로 팬이 작동하도록 한다. 이 130mm 직경의 냉각 팬은 고무 재질로 만들어졌다. 막대기 모양의 물건이 구멍을 통해 들어가 팬을 파손시키는 일을 막았다.
  • 비상 종료

    • 상부 구멍을 통해 내부로 이물질이 들어간게 확인되면, Xbox Series X는 본체를 비상 종료시키고 사용자에게 경고문을 표시한다. "주의사항으로서, 하드웨어 이상이 발견되어 전원이 꺼졌습니다. 다시는 그러지 마십시오."

2.2.8. 홈 엔터테인먼트

6배 빨라진 개선된 내부 비디오 인코더를 내장하였다. Xbox One X가 재생할 수 없었던, H.264 AVC/MVC/SVC 비디오 코덱을 지원한다. 4K/8K AVC 및 HEVC/VP9 HDR을 지원하는 비디오 디코더가 추가되었다. 그리고 Xbox One S, Xbox One X와 함께 출시 당시 콘솔 기기 중 넷플릭스 HDR 영상 표준으로 지정된 차세대 HDR 기술 표준인 '영상용 Dolby Vision'을 지원하는 네 가지 기종 중 하나이다.(Xbox One S, Xbox One X, Xbox Series X, Xbox Series S)

유튜브 구글 무비 등에 확대중인 HDR10+ 규격을 Xbox Series S와 함께 지원할 예정이다. 다만 HDR10+는 지원 예정이고 언제 가능할지는 아직 알 수 없다.

Xbox Series X부터 CEC(Consumer Electronics Control) 기능을 지원한다. 이는 이전 기종에 탑재된 IR 블래스터 제거에 따른 조치로 보이며, 모든 규격의 HDMI가 지원하는 CEC 기능을 활용해, HDMI로 하나로 묶인 Xbox와 TV와 셋톱박스와 미디어 플레이어들을 하나의 리모트 컨트롤러로 조작할 수 있게 만든다. #

IR 리시버가 내장되어 있다. 기술의 발전으로 IR 리시버가 별도의 부품이 아니라, 전면 페어링 단추에 집적되어 일반 사용자와 IT기자들이 IR 리시버의 존재를 확인하지 못했다. 겉보기와 다르게 실제로 Xbox Series X|S는 IR 리시버 기능을 사용할 수 있다. 즉 Xbox 조작에 리모컨을 사용할 수 있으며, 이전의 Xbox One Media Remotes 액세서리리와도 호환된다. #

2020년 10월부터 오픈소스 스마트홈 플랫폼인 Home Assistant가 엑스박스 플랫폼을 공식지원한다. Xbox를 스마트홈 허브로 사용하거나, 스마트폰을 사용해 Xbox를 조작하는 일이 가능해진다. 사물인터넷 기능은 본인 가정의 상황에 맞게 사용자가 스스로 구축해야 한다. #

2.2.9. 보안

기기를 해킹해 사용자 정보를 취득하거나, 기기의 취약점을 뚫어 복돌이 행위를 하는걸 막기 위한 보안 솔루션이다. Xbox Series X 출시 전 까지 해킹당한 적이 없는 Xbox One의 보안성[46]을 계승하고자 다음과 같은 보안 솔루션을 갖출 예정이다. SSD를 포함한 입출력 시스템과 보안 솔루션이 연계해 초당 5GB의 속도로 파일 암호화 작업을 처리할 수 있다. SHACK이라는 이름의 독특한 암호화 키를 사용하는데, 하드웨어 외부는 물론이고 아래 후술할 플루톤 펌웨어 자체에서도 암호화 키가 노출되지 않는 다소 특이한 구조를 지니고 있다.

Xbox One에는 마이크로소프트가 설계한 보안 프로세서가 비밀리에 탑재되어 있었으며, 보안 프로세서는 Xbox가 해킹으로부터 완전무결하게 안전하도록 만들어주는데 큰 공을 세웠다. 이 보안 프로세서가 ' Microsoft Pluton'이다. Microsoft는 Pluton을 새로운 Xbox 및 Microsoft Azure용 보안 프로세서에도 적용했다. Xbox Series X|S는 플루톤이 사용하는 암호화 키인 SHACK을 사용하는 것으로 공식 확인되었다. 해킹 방어에 탁월한 효과를 가지고 있음이 지난 7년간(2013~2020) 입증되었기 때문에 AMD, 인텔, 퀄컴이 미래 프로세서에 플루톤 보안 프로세서를 내장할 수 있도록 협력하고 있다고 한다. AMD는 AMD Secure Processor와 보안 통신할 수 있게 설계했으며, AMD RYZEN 6000 시리즈부터 적용했다. 또한 Pluton은 호환을 위해 TPM을 에뮬레이션한다. 또한, 플루톤 보안 프로세서는 보안 펌웨어 업데이트 과정을 보호하여, 쉬운 보안 펌웨어 업데이트가 가능토록 만들어준다. 보안 업데이트를 Microsoft가 Windows 업데이트로 제공할 수 있기 때문에, 플루톤 프로세서를 탑재한 Xbox와 PC, 서버의 보안 업데이트를 전세계 동시에 진행할 수 있다는 장점이 있다. #

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Microsoft Pluton 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

기기 보안에 자신이 있는지 현역 콘솔들 중 유일하게 웹 브라우저 기능을 완전히 탑재하고 나왔다. Nintendo Switch는 보안 문제로 일반 사용자가 웹 브라우저에 접근하지 못하며, PlayStation 5도 전작과 다르게 일반 사용자용 웹 브라우저 기능을 제거한 상태로 나왔다.[47][48]

2.3. 하위호환

Xbox Series X는 엑스박스, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X를 아우르는 4세대 게임 호환성을 보장한다. Xbox Series X는 현재까지 출시된 모든 Xbox One 게임들과, 하위호환 작업이 이루어진 Xbox와 Xbox 360 게임들의 하위호환을 지원( 키넥트 활용게임 제외)한다. 하드웨어적인 호환성만으로는 Xbox One 게임의 완전무결한 하위호환 경험을 제공하지 않는 것으로 확인된다. 호환성으로 인해 발생할 문제를 차단하기 위해선, Xbox 호환성 팀의 지속적인 작업과 검수가 필요하다.

2.3.1. 네이티브 하드웨어 실행


Xbox 360 게임 같은 경우는 텍스처 포맷과 오디오 미들웨어를 소프트웨어 방식으로만 에뮬레이션 하면, 하드웨어에 극심한 부담이 가 시스템 자원을 제대로 활용할 수 없다는 문제가 있다. Microsoft는 Xbox One의 프로세서에도 동일하게 적용한 사례가 있는, 특수한 프로세서 개조를 Xbox Series X에도 적용해 하위호환을 보다 완벽하게 만들었다. 게임이 실제 Xbox 360 위에서 구동된다고 착각을 할 만큼 에뮬레이터는 PowerPC 환경을 완벽히 모방한다. XBO에서는 XB360의 게임들을 기본적으로 소프트웨어 에뮬레이션 방식으로 하위호환 구동을 하지만, 보다 완벽한 에뮬레이션을 위해 XBO의 CPU에는 XB360의 텍스쳐 형식과 오디오 미들웨어 프로세싱을 가능케하는 하드웨어적인 변화가 가미되어있다. 그 예시로 Xbox 360의 입출력 칩에는 XMA 디코더가 부착되어 있는데, Xbox 360 이후로 XMA( Xbox 360이 사용하던 오디오 포맷)를 더 이상 사용하지 않음에도 불구하고 XBO는 하위호환을 위해 사운드 프로세서 구역에 XMA 디코더를 추가하였다.

똑같은 x86 기반에 유사한 구조의 하드웨어를 채택했던 Xbox One 게임들은, 에뮬레이터를 거치지 않고 하드웨어 단계에서의 직접 실행이 가능하다. 즉 Xbox One 게임들은 늘어난 클럭과 같은 Xbox Series X의 진보한 하드웨어 성능변화를 그대로 누릴 수 있어 Xbox Series X 시스템 가용 자원의 100%를 온전히 게임에 활용할 수 있다. ' 기어스 오브 워: 얼티밋 에디션'을 바로 네이티브 4K로 스케일업 해도 전혀 무리가 가지 않으며, 프레임 락을 해제했을 때 게임은 안정적으로 60FPS를 유지할 수 있다.(해당 게임은 본래 기존 기종에서 1080p 해상도 싱글플레이 30FPS로 구동되었다.) 동적 해상도 스케일링 기법을 사용한 게임들은, Xbox Series X에서 게임 해상도가 자동으로 최대 4K까지 스케일업 된다. Xbox Series S는 최대 1440p 해상도까지 스케일업 된다. 해상도가 스케일업 되는 게임들은 Xbox Xbox 360, Xbox One으로 출시되었는지를 구별하지 않고 동적 해상도 스케일링으로 구축된 게임이기만 한다면, 자동으로 해상도 스케일업이 적용된다.
인게임 그래픽 비교 - Xbox Series X 하위호환 / Xbox One S|X 원본게임
[ 펼치기 · 접기 ]
파일:xsx하위호환비교.jpg

2.3.2. 인공지능 머신러닝 자동 HDR과 Dolby Vision 자동 증강

  • 적용 대상 : 인공지능이 그래픽을 심하게 왜곡시키는 바람에 HDR을 의도적으로 비활성화 한 일부 게임을 제외한, 모든 Xbox One 게임 및 하위지원 목록에 있는 Xbox, Xbox 360 게임.
파일:xsxHDRhmap.jpg
HDR 전문가들이 포착해낸 엑스박스의 인공지능 HDR 히트맵[해석]

Xbox 개발팀은 인공지능을 사용해, 초기 Xbox에서 Xbox One에 이르는 수많은 게임들에 HDR을 추가하는 품질 향상 작업을 했으며, 이는 자동으로 게임에 적용된다. 하위호환 게임들에 적용한 HDR은 최대 1,000니트급 사양의 HDR10이다. 이 인공지능 머신 러닝 자동 HDR은 사용자가 선택해 끌 수 있다. 특정 게임에 한해서 부분적으로 HDR을 끄는 것은 불가능하다. 자동 HDR이 적용된 결과물에서 문제를 보이는 소수의 게임들은 보정이 적용되지 않도록 자동 HDR이 비활성화 되어있다.( 포트나이트, 폴아웃: 뉴 베가스 등)

디스플레이 컨트롤러에 내장된 HDR 보정 도구와 소프트웨어를 사용하기 때문에 CPU 및 GPU 성능을 감소시키지 않는다.

그리고 HDR을 적절하게 표현할 수 없는 모니터나 TV 사용자[50]를 위해 콘솔 전체 HDR 보정 시스템을 구축했다. 보정 시스템은 어떤 환경에서든 일관된 HDR을 표현하는데 목표를 두고 있다. 엑스박스의 운영 체제에 톤 매핑 레벨 데이터를 추가해, 별도의 호환성 작업 없이도 모든 디스플레이에 일관된 HDR이 표현될 예정이다.

독일 IT언론 4K Filme은 Xbox Series X의 머신 러닝 HDR이 전체 밝기를 향상시키는 일 없이[51], 하이라이트된 부분만 정확히 톤을 표현하는 것을 설명하면서, HDR 디스플레이 사용의 좋은 점을 강조하였다. 또한 기존 구세대 게임들이 4K 해상도로 업스케일링 되면서 HDR 기준을 미충족 하게 된 게임들이 생겨났는데, HDR 기준에서 밀려난 업스케일링 게임들은 다시 4K 해상도에 적합한 새로운 HDR 지원을 받을 수 있을 것이란 정보를 전달하였다. 프리뷰 기간 중 머신 러닝 모델 자동 HDR은 테크 데모에서와 같이 하이라이트된 부분만 정확히 HDR을 표현해내 그 효과성을 입증하였다. 하지만 인공지능의 한계상 일부 영역에선 부족한 모습을 보였다. 캐릭터의 흰 옷을 과도하게 보정하거나, 미등을 일관되게 인식하지 못하는 모습이 프리뷰 기간 중 노출되었다. 이럴 경우에는 설정에서 해당 기능을 켜고 끄는 방식으로 어느 정도 해결될 수도 있다.
인게임 렌더링 비교 - (좌측) 인공지능 머신 러닝 HDR 미적용 / (우측) 인공지능 머신 러닝 HDR 적용중[52]
[ 펼치기 · 접기 ]
파일:xsxHDR.gif

머신러닝 HDR에도 자동으로 Dolby Vision이 맵핑되어, 하위호환 게임에 입혀진 HDR10이 Dolby Vision으로 자동 향상된다. 사용자는 Dolby Vision을 표현할 수 있는 TV나 모니터를 사용하고 있어야 한다. Dolby Vision 지원 TV에 연결하고 Xbox Series X|S에서 Dolby Vision을 활성화하면 콘솔이 자동으로 기존 게임을 향상시킨다.

이 자동 HDR은 Windows 10, 11에서도 사용이 가능하다.

2.3.3. 고해상도 텍스처 교체 기술

  • 적용 대상 : 하위지원 목록에 있는 모든 Xbox 360 게임.

게임 코드를 직접 수정해 그래픽을 향상시키는 작업은 저작권 문제와 작품 훼손 문제가 얽혀 있어, 실현하기 굉장히 어려운 일이다. Xbox의 에뮬레이터는 가상 GPU를 구현해 게임 코드를 수정하는 일 없이 고해상도 텍스쳐를 게임에 적용할 수 있다. RAM 캐시의 도움으로 기존 게임 애셋들을 빠르게 지우고, 가상 GPU가 렌더 목표를 결정하면 이를 가상 GPU가 고해상도로 스케일업해 게임 텍스처를 바꿔치기한다. 에뮬레이터의 교묘한 텍스처 바꿔치기로, 게임 코드의 훼손 없이도 9배 늘어난 고해상도(한 축당 스케일업 3배씩 3 x 3 = 9배) 텍스처를 게임에 적용할 수 있다.
인게임 MIP 비교 ( 헤일로 3) - (좌측) 교체 텍스처 적용 / (우측) 원본 게임[53]
[ 펼치기 · 접기 ]
파일:엑스박스_twr에뮬01.png
파일:엑스박스_twr에뮬02.png
인게임 MIP 비교 ( 폴아웃 3) - (좌측) 교체 텍스처 적용 / (우측) 원본 게임
[ 펼치기 · 접기 ]
파일:엑스박스_twr에뮬02.jpg
인게임 MIP 비교 ( 기어즈 오브 워 3) - (좌측) 교체 텍스처 적용 / (우측) 원본 게임
[ 펼치기 · 접기 ]
파일:엑스박스_twr에뮬03.jpg

2.3.4. 프레임 가속

  • 적용 대상 : 프레임 가속 적용 게임.


발전된 프로세서의 처리 성능 덕분에 다음 프레임이 출력되기를 기다리는 동안 시스템이 유휴 상태로 남아있는 시간이 발생한다는 사실을 파악하게 되었고, Direct3D에 특별한 기법을 적용해 시스템이 유휴 상태일 때 게임으로 데이터를 재전송할 수 있게 만들었다. 프레임 간 대기 시간을 이러한 방식으로 제거하여 게임이 30프레임으로 정상적으로 구동되고 있다고 착각하게 만들면서, 실제 게이머들이 눈으로 보는 화면의 프레임레이트는 2배나 4배로 늘릴 수 있게 되었다.

이 과정에서 게임 코드 혹은 INI 수정이나, 원작 개발자의 개입이 전혀 없었다는 사실이 밝혀지면서 큰 관심을 불러일으켰다. 하지만 프레임 가속이 적용된 게임의 수가 초기에는 한정적일 것이라고 밝혔는데, 캐릭터 애니메이션과 물리 시뮬레이션이 프레임에 동기화 된 게임은 프레임 가속 시 부작용을 유발하고( 틱레이트 문제 참고), 프레임을 끌어올린 게임도 Microsoft 호환성 팀의 엄격한 테스트를 통과해야 하기 때문에 상당한 검수시간이 필요하며, 그럼에도 결국 최종 출시 때 탈락하는 향상 작업물이 생겨날 수 있기 때문이다. 게임 제작사의 허가가 필수적이기에 허가를 받지 못한 게임은 프레임 가속 기능 지원이 불가능하다.

2.3.5. 기타 향상 기능

  • 가상 OS

  • Xbox의 OS에는 상위 에디션 Windows에 적용되어 있는 Hyper-V가 추가되어 있어, 에뮬레이터는 기존 구세대 기종의 OS를 가상화로 실행한다. 하위호환 게임 설치시에는 에뮬레이터와 에뮬레이션 프로필 외에도 구세대 기종이 사용하던 운영 체제 파일을 함께 다운로드 한다. 가상 OS 덕분에 하위호환 게임에서도 구세대 기종의 대시보드 기능을 사용할 수 있으며, 하위호환 게임에서도 Xbox Live에 접속해 Xbox Live를 사용할 수 있다. 텍스처 교환 기법과 가상 OS는 Xbox One이 하위호환 지원을 시작하면서 본격적으로 적용이 이루어졌으며, 기존 컨버전 자산들을 활용하기 위해 Xbox Series X도 Xbox One과 동일한 방식으로 에뮬레이션을 계속할 것이다.
  • 16배 비등방성 필터링 적용
    • 적용 대상 : 하위지원 목록에 있는 모든 Xbox, Xbox 360 및 모든 Xbox One 게임. 극소수 게임에 필터링 적용이 안 이루어지는 것으로 확인이 됨.

    Xbox One X 이상의 사양을 가진 기기가 사용하는, 고급 엑스박스 360 에뮬레이터는 16배 비등방성 필터링 적용 기능이 포함되어 있었다. Xbox Series X 및 Series S는 고급 Xbox 360 에뮬레이터만이 아니라, 구형 엑스박스와 Xbox One 게임을 포함해 거의 대부분의 하위호환 게임에 비등방성 필터링을 적용한다.
  • 해상도 네이티브 향상
    • 적용 대상 : 하위지원 목록에 있는 모든 Xbox 게임.

    Xbox 게임의 해상도를 16배(4x4) 끌어올리는 기능으로 업스케일 방식이 아니라 네이티브로 해상도를 향상시킨다.
    • Xbox Series X 및 Xbox One X에서 게임 4배 향상된 해상도
    • Xbox Series S에서 게임 해상도 3배 증가
    • Xbox One S 및 Xbox One에서 게임 해상도 2배 증가
    • 적용 대상 : Xbox One X Enhanced 적용 게임.

    Xbox One X Enhanced 작업 이후의 해상도로 향상 (Xbox Series S도 최대 1440p)
  • 기타 기능
    외장 하드에 옮겨담은 Xbox One 게임들은 Series X에 HDD 연결 즉시, 별도의 패치나 파일 설치 없이 그 즉시 게임을 실행하는게 가능하다.(플러그&플레이 실행)
    하위호환 지원 게임들도 Xbox Series X가 지원하는 Quick Resume 기능을 사용할 수 있다.(빠른 재개)

출처: # # # # # # # # # # # # # #(하위호환 지원 한글 게임 명단(20-10-14 947개), 아래 탭으로 기종별 목록 전환)

2.4. 운영 체제와 시스템 소프트웨어

Xbox Series X는 Xbox One/운영 체제의 시스템 구성요소를 이어받아 발전시킬 것이다.[54] 다양한 업데이트로 원숙해진 Xbox One의 GUI와 주요 기능 역시 Xbox Series X에서 그대로 이용 가능하며, 거꾸로 더욱 개선될 OS의 혜택을 Xbox One 유저들도 받을 수 있다.
  • Xbox / Windows / 모바일 환경 통합
    파일:Xbox_Ecosystem.png

    Xbox Ecosystem

    게이머들의 일상 속에 게임이 있도록 Xbox, Windows, 모바일을 하나로 만들었다.
PC용 Xbox 앱은 이제 모드를 지원한다. Xbox Play Anywhere를 지원하는 게임은, 게임이 모드 사용을 허가받았다는 전제가 있을시 Xbox PC 앱에서 모드를 사용할 수 있다. Windows Xbox Live 보안을 위해 모드 사용이 굉장히 제한적으로 허용된다. 초기에는 Microsoft가 허가한 일부 게임에 한해서 모드 사용 권한을 부여할 예정이다. PC 게임들은 기존의 Microsoft Store를 버리고, 통합 Xbox Store로 이주할 계획(Microsoft 스토어에도 병행하며 상품을 계속 출시할지는 미지수)이다. #
안드로이드 스마트폰 또는 태블릿으로 콘솔 리모트 플레이가 가능해졌다. 예전에 PS Vita가 지원해주던 PlayStation 4 리모트 플레이와 동일한 기능이다. 리모트 플레이는 무선 네트워크를 이용해 본인 소유 콘솔의 화면을 스마트폰이나 태블릿으로 넘겨받는 것이기 때문에, Xbox 본체가 제공하는 모든 기능(하위호환 게임 실행, 빠른 재개 기능)들을 스마트폰으로 그대로 활용 가능하다. 모바일 장치에 Xbox 앱을 설치해야 한다. #
모바일 Xbox 앱으로 친구와 채팅이 가능해졌기 때문에 파티 플레이시 편리한 채팅을 위해 컨트롤러 부속 챗패드를 구매하지 않아도 쉬운 메시지 수발신이 가능해졌다. 또한 스마트폰 마이크로 음성 채팅을 사용할 수 있어서 별도의 챗 헤드셋을 구매하지 않아도 음성채팅이 가능해졌다. 콘솔에서 녹화한 영상을 스마트폰으로 전송해 SNS에 공유할 수 있다. #
  • 운영 체제 최적화
    최초 홈 화면을 띄우는데 걸리는 속도가 50% 더 빨라졌으며, 게임에서 홈 화면으로 돌아올 때 로딩 속도는 약 30% 빨라졌다. 또한 RAM 사용량이 40% 감소하였다. PC용 Xbox 앱이 리액트 네이티브 프레임워크로 완전히 재설계 되어 RAM 사용량을 3분의 1로 감소시켰다.
  • Xbox 스토어 개편 및 Xbox- Xbox 360- Xbox One 스토어 통합

    좌: XSX에 적용될 개편된 통합 스토어 인터페이스 탐방 (24분 10초 ~ 42분) (진행자 : Microsoft 직원 래리 흐립)
    우: 홍보영상

    Xbox 스토어 디자인도 대시보드 디자인과 깔맞춤 되었다. 브라우징 성능을 향상시켜 스토어 페이지 로딩 속도를 절반 가까이 줄였으며, 한 화면에서 할인 정보와 게임패스 및 디지털판 구매, 에디션 비교, 친구 게임 확인하기 등을 한 번에 할 수 있도록 UI가 간소화/범주화 되었다. 또한 스토어에 올라온 영화와 TV쇼 상품이 게임 상품과 별도의 판매 카테고리로 분리되었다. 구형 Xbox와 Xbox 360 스토어가 Xbox One 스토어와 합쳐져 새로운 하나의 스토어로 통합돼, 새 스토어에서 4세대에 걸쳐 출시된 엑스박스 게임들을 한 곳에서 구매하고 평가할 수 있게 되었다. 하위호환 게임들의 DLC를 구매할 때, 구형 Xbox/Xbox 360 스토어로 이동해 반드시 구형 스토어에서 DLC를 결제해야만 하는 번거로움이 사라졌다.
  • 게임 사전 설치
    구매하지 않은 게임이더라도 게임을 미리 설치해 놓을 수 있다. 게임을 미리 설치해놓고, 나중에 게임을 정식 구매하거나 Xbox Game Pass를 구독해 바로 게임을 실행시킬 수 있다. DL게임 예약구매자에 한정해, 게임을 미리 설치했다가 출시일에 바로 게임을 실행시킬 수 있도록 해주는 종전의 게임 사전 설치 기능과는 차이가 있다. 이번에 추가된 사전 설치 기능은 모든 사용자의 게임 사전 설치가 가능해져, 게임을 미리 온라인으로 설치한뒤 디스크는 인증용으로만 사용할 수 있다.
  • FastStart
    크라우드소스 데이터를 머신러닝으로 분석해 게임에서 가장 핵심적인 데이터들만을 식별한 뒤 해당 데이터들만 최우선적으로 다운로드 하는 기능이다. 패스트스타트를 지원하는 게임은 게임 파일의 약 50%만 다운로드 받아도 바로 게임을 실행하는게 가능해진다. 약 50%만 다운로드 받아도 완전무결한 게임 실행이 가능하며, 게임을 플레이하는 동안 나머지 50%의 데이터들을 백그라운드에서 계속 내려받는다. 배틀넷과 같은 일부 ESD에서 제공하는 게임들이 지원하는 Ready to Start 기능과 다르게, Ready to Start가 가능해지도록 게임을 개조해야 하는 개발자들의 수고나 혹은 추가적인 인게임 대기를 강요받아야 하는 게이머들의 불편없이도 완전무결한 게임의 주요기능들에 바로 접근가능 할 수 있단 점에서 크게 발전한 기술이다. 패스트스타트 지원게임
  • Digital Direct
    번들 게임, DLC, 구독 서비스가 콘솔에 포함되어, 최초 설치 과정중에 별도의 코드 입력 필요 없이 바로 번들 상품을 계정에 등록해 사용할 수 있는 기능이다.
  • Intelligent Delivery게임파일 분할 제거
    게임 설치 크기를 줄인다. 개발자는 게임의 일부분만 설치할 수 있도록 해, SSD에 설치하거나 혹은 다운로드해야 하는 콘텐츠의 양을 최소화해 최적화를 달성할 수 있다. 모둘형 블록 개발을 통해 선택적 다운로드를 가능케 한다. 플레이어는 플레이하기 원하는 부분을 추가 모듈을 설치하는 방식으로 게임을 점진적 확장시켜 나갈 수 있으며, 국가별 언어 파일과 음성 더빙 파일을 모듈로 나눠서 사용자 국가에 해당하는 것과 사용자가 필요로 하는 언어만 설치하게 만들어 게임 용량을 효과적으로 줄일 수 있다. 또한 개발자들은 플레이어가 초반부 레벨을 클리어 하기 전까지 후반부 레벨의 설치를 보류시키는 등 다양한 응용법으로 Intelligent Delivery를 활용할 수 있다.
    이 기술은 Xbox 공식 홈페이지에서 Xbox Series X의 신기술처럼 홍보가 이루어지고 있으나, 사실 Xbox One의 황혼기에 도입이 된 기술로 헤일로 마스터 치프 컬렉션이 Intelligent Delivery로 개조가 끝마쳐진 상태로, Xbox One 사용자도 Intelligent Delivery의 혜택을 받을 수 있다. 플레이어는 캠페인을 끝내면 캠페인 모듈을 삭제하는식으로 헤일로:MCC에서 Intelligent Delivery를 사용할 수 있다.
    게임 내에서 파일 모듈을 관리하던 과거 방식에서, 운영 체제에서 직접 게임을 분할 제거(싱글플레이어 게임 따로, 멀티플레이어 게임 따로, 특정 모드 따로)할 수 있도록 기능이 발전되었다. 하드웨어에 저장하는 로컬 저장파일도 운영 체제에서 별도로 제거가 가능하다.
  • 구글 어시스턴트, 알렉사와 Xbox 연동
    AI 비서가 설치된 스마트폰이나 관련 AI 비서를 지원하는 스피커 등의 기기에 Xbox를 연동시킬 수 있다. 음성인식으로 Xox를 조작할 수 있다. 알렉사 Xbox Game Pass 관련 명령어가 대폭 확충되었다.
  • 키보드와 마우스 지원(웹 브라우저 포함)
    지원 게임에 키보드와 마우스 사용 가능. 마우스 사용시 매치메이킹에 특정 제약이 걸릴 수 있다.
    자체 내장된 웹 브라우저에서도 키보드와 마우스를 지원한다. OneDrive를 활용해 웹앱으로 개발된 Microsoft Office를 사용 가능하다. HTML5를 활용해 웹으로 이식된 PC게임도 작동된다. 구글 스태디아 지포스 나우가 구동된다. 웹 브라우저에서 키보드, 마우스를 사용하게 해주면 Xbox의 활용도가 급상승하기 때문에 이전부터 이를 희망하던 사용자가 많았는데, 피드백을 받아선지 Xbox 인사이더 빌드는 21년 4월에, 정식 빌드는 21년 9월에 시스템 업데이트가 이루어졌다. 다만 대시보드 조작은 키보드로만 가능하고 마우스로 할 수 없기 때문에 아직까지는 가성비 극강의 일체형 PC 역할을 대체할 순 없다.
  • Windows Core OS
    Windows Core OS는 기기별로 파편화된 운영 체제의 통합을 목표로 삼고 있다. 그 일환인 GameCore 개발자 도구는 한 번의 개발로 Windows를 사용하는 모든 기기에서 동일하게 작동하는 게임을 만들 수 있게 된다. 이 계획은 Windows 12로 이어지고 있으며 개발은 더욱 안정화되고 있다.
  • 다운로드 속도 향상을 위한 게임 일시 중지 기능 추가 (2021년 3월 31일 업데이트)
  • Xbox Live Gold 미가입자도 F2P 게임 멀티플레이 및 엑스박스 파티채팅 기능 사용가능 (2021년 4월 21일 업데이트)
  • 움직이는 배경화면 지원 (2021년 5월 5일 업데이트)
  • 4K 해상도 대시보드 지원 (2021년 10월 21일 업데이트)
  • Microsoft Edge를 활용한 사용자 지정 배경화면 설정 (2022년 2월 9일 업데이트)
  • 파티 음성 채팅시 노이즈 캔슬링 기능 추가 (2022년 9월 6일 업데이트)
  • Discord 음성채팅 지원 (2022년 9월 13일 업데이트)
  • 장애인 접근성 기능 - 색맹 필터 (?)

2.5. 그래픽 API

그래픽 API는 게임 개발자들에게 유용한 도구를 제공해준다. API가 지원하는 새로운 기능은 절대적 성능이라기보다는 개발자들이 특정 콘솔을 위한 최고의 게임을 만들어내는데 사용할 도구들을 하드웨어 제조사가 직접 마련해 제공해주는 것이라 볼 수 있다. 닌텐도, 소니, Microsoft 콘솔 3사는 완전히 서로 다른 유형의 그래픽 API를 사용한다.

Xbox는 전통적으로 DirectX를 사용해왔다. Xbox의 제일 앞 X가 DirectX의 X에서 따왔을 만큼 DirectX는 Xbox의 주요 구성요소이다. DirectX의 주요 특징은 PC 게임의 대부분이 DirectX를 사용할 만큼 보급률이 높아 개발 호환성이 뛰어나며, DirectX가 실질적인 API 시장을 선도할만큼 강한 영향력을 가지고 있단 점이다. 상대 기종인 플레이스테이션과 비교해 가지는 가장 큰 장점은, DirectX가 실질적 표준이라 신기술의 도입을 가장 앞서 할 수 있단 점이다. Xbox Series X는 DirectX 12 Ultimate의 기능을 모두 포함하는 DirectX 12_2 버전을 사용한다. DX12U는 독점 기술인 VRS를 DirectX로 표준화 시켰으며, 샘플러 피드백 스트리밍의 작동과 큰 연관성을 가진 샘플러 피드백[55] 기능을 API 단계에서 지원한다. 2020년 중순까지 공개된 정보만 놓고 봤을 땐 기능면에서는 타 콘솔과 공유하던 부분이 많은 이전 세대와 다르게, 이번 세대에선 게임 API가 지원하는 기능적 차이가 크게 두드러지는 편이다. Xbox Series X부터 PC와 동일한 버전의 DirectX를 사용한다. 이젠 독립적으로 작동하지 않는다. XBOX와 PC게임의 상호 이식을 도울 것이다. #

9월 1일 엔비디아 발표회를 앞두고 DirectX 12_2 기술 사양이 공개되었다. DX 12_2는 DX12U보다 더욱 광범위하고 많은 요구조건을 포함하고 있어, DX12U보다 조건 충족이 까다롭다. XSX는 PC와 동일한 구조의 GPU를 사용한다는 사실이 확인되었으며, 이번 세대부터선 PC와 같은 버전의 API를 사용하기로 결정했기에 DX 12_2를 지원한다는 사실을 확인할 수 있다. # 자세한 사항은 DirectX/버전 정보의 DX 12_2 참조. 제이슨 로날드를 통해 DX 12_2의 지원 여부가 공식확인 되었다. DX 12_2와 완전 대응한다.
  • 하드웨어 레이 트레이싱과 DirectX Ray Tracing 1.1
    Xbox Series X의 GPU는 레이 트레이싱을 위한 전용 부속 하드웨어가 마련되어 있기 때문에, 일반 셰이더 작업에 영향을 미치지 않고 병렬로 레이 트레이싱 연산을 함께 수행할 수 있다. 레이 트레이싱을 구현하기 위한 기초적인 연산 성능인 '13TFLOPS+'(하드웨어 레이 트레이싱 가속코어 없이 레이/트라이앵글 교차 테스트 계산을 하는데 필요한 기본적인 GPU 연산능력)의 성능을 하드웨어 레이 트레이싱 유닛이 제공해 줄 수 있어, 레이 트레이싱을 별도의 하드웨어에 전담시키면 일반 연산 '12TFLOPS' + 레이 트레이싱 연산 '13TFLOPS+' 도합 '25TFLOPS+'의 그래픽 처리 성능을 GPU가 발휘하는 것과 같은 효과를 만들어낸다. XSX 같은 경우엔, RDNA2 아키텍처의 특징이라고 할 수 있는 기능성 텍스처 프로세서(필터 파이프라인, 레이 인터섹션 엔진이 포함됨)가 CU 하나당 1개씩 대응해 들어가, 도합 52 텍스처 프로세서를 탑재하였다.
    DXR 1.1엔 인라인 레이 트레이싱이 추가됐다. Ray Traversal 알고리즘과 셰이더 스케줄링을 직접적으로 제어할 수 있다.
  • 가변 속도 음영 / 거친 픽셀 음영 (Variable Rate Shading)
    인간의 인지능력엔 한계가 있다. 특히 빠른 속도로 바뀌는 화면을 바라볼 때, 사람들은 빠르게 지나가는 물체나 장면을 제대로 보지 못한다. 그래서 사람들은 고정되어 있거나 움직임이 거의 없는 물체에 눈의 초점을 잡는다. 이 상황에서 사람의 눈길이 주로 가는 물체는 정규 해상도로 셰이딩하고, 사람들이 제대로 보지 못하는 영역은 낮은 품질로 표현한다면 성능을 절약할 수 있다. 다뤄야 할 픽셀의 수가 엄청난 속도로 불어나는 고해상도로 갈수록 VRS의 파급력이 커진다. 3DMark 벤치마크 툴의 측정값을 기준으로 VRS는 최대 50~60%의 성능 향상을 가져올 수 있다. VRS는 Microsoft의 독점 특허 기술(특허번호 US20180047203A1/US10235799B2)이다. VRS 지원을 공식화한 게임사는 주요 Xbox 퍼스트 파티 게임 개발사들이다. 근래 나온 울펜슈타인 시리즈들이 VRS를 적용한 초기 게임들이다.
    파일:포르자VRS.jpg
    위 사진은 엔비디아 포르자 호라이즌 3을 가지고 VRS를 설명하는 자료인데, 사람의 눈길이 가는 주요 영역(청록색 영역)은 픽셀이 촘촘한데 반해 사람들이 전혀 제대로 보지 못하는 빨강색 영역은 픽셀 수가 적다. GPU의 한계 때문에 표시해야 할 픽셀을 줄이려고 체커보드 패턴으로 전체 화면을 렌더링 하면 그래픽의 저하를 바로 눈치챌 수 있기 때문에, VRS를 통해 이와 같이 부분별로 음영 처리 비율을 가변적으로 조절하는 방식으로 눈속임을 한다면, 그래픽 효용감은 그대로 유지시키면서 성능을 확보할 수 있다.
  • 메시 음영 처리 (Mesh Shader)

    지오메트리 연산을 빠르게 처리할 수 있는 발전한 기술이다. 메쉬 셰이더는 지오메트리 셰이더와 동일한 역할을 지니고 있다. 하지만 지오메트리 셰이더와의 차이점은 메쉬 셰이더는 멀티 스레드 모델로 작동한다는 점이다. 고정된 형태의 LOD를 사용하던 기존 지오메트리 연산 방식과 달리 프로그램이 정의한 규칙에 따라 메쉬를 생성할 수 있어 한층 진보한 LOD 기법을 구현해 낼 수 있다. 거리, 상황, 조건에 따라 지오메트리 디테일을 동적으로 변화시켜 시각적으로 품질상의 차이를 느낄 수 없게 만드는데도 큰 프레임 향상을 가능케 한다. 예로 광대한 게임에서 가까운 물체는 많은 삼각형을 써 아주 상세하게 디테일을 구현해 내는 반면, 멀리 있거나 눈치 채기 어려운 곳의 물체는 적은 수의 삼각형을 써 단순하게 그려낸다면 큰 성능 향상을 꾀할 수 있다. 메쉬 셰이더는 사용하지 않는 삼각형을 쉽게 버릴 수 있게 만들어준다. 증폭 셰이더가 메쉬 셰이더보다 먼저 실행돼, 필요한 메쉬 셰이더 쓰레드 그룹의 숫자를 결정한다. 다양한 메쉬렛을 테스트하여 가능한 인터섹션과 화면 가시성을 확인한 후 필요한 삼각형 도태 작업을 수행한다. 이 초기 렌더링 단계에서 지오메트리를 도태시키면 성능이 상당히 향상된다. 엔비디아의 테크 데모 영상을 참조하는게 훨씬 이해하기에 쉽다.
  • 샘플러 피드백 (Sampler Feedback)
    프레임마다 변화하지 않는 부분을 효율적으로 구별해, 이전 프레임에서 계산된 색상을 재사용 하여 GPU의 부하를 경감시킨다. 먼 거리에 산이 있는데, 산에 역동적인 조명 변화가 많지 않다면, 판단되는 기준에 맞춰 2프레임 또는 10프레임마다 산의 셰이딩을 업데이트하는 방식으로 셰이딩 연산을 절약할 수 있고, 그러면 개발자는 플레이어가 주로 보는 장소의 이미지 품질을 향상시키면서 중요치 않는 장소에선 성능을 절약할 수 있게 된다.
  • DirectStorage API
    개발자들은 DirectStorage API를 통해 로우 레벨 수준에서 NVme SSD 컨트롤러에 직접 접근할 수 있다. 또한 개발자가 입출력 대기열의 우선순위를 직접 지정할 수 있게 해준다.
  • DirectML 지원
    Xbox Series X의 GPU는 머신 러닝 연산을 위한 특수 개조가 끝마쳐진 상태이다. 2019년 상반기에 정식 출시된 DirectML은 WinML의 구성 요소 중 하나로 게임에 머신러닝을 지원한다. 머신러닝은 NPC를 훨씬 더 똑똑하게 만들고, 훨씬 더 실물과 같은 애니메이션이 만들어질 수 있도록 하며, 시각적 품질을 크게 향상시키는 등 광범위한 게임의 세부적인 부분을 강화하는데 사용할 수 있다.
    # # # # #

2.6. Xbox Cloud Gaming

Xbox Series X는 차기 Xbox Cloud Gaming 서버 블레이드에 투입될 예정이다. 시스템 및 운영 체제상 차이점을 제외한 하드웨어 제원은 후술할 한 가지를 제외하고는 모두 상용 제품과 동일하다. 단, 서버 블레이드에 탑재되는 Xbox Series X는 소비자에게 판매할 수 없는 저수율 SoC가 함께 들어가기 때문에, 클라우드용 칩셋은 그래픽 성능이 상용 제품보다 약간 떨어진다.
Xbox Cloud Gaming 서버 블레이드에 투입되는 Xbox Series X는 상용 Xbox Series X와 다르게 최소 48개의 CU만 활성화 된 상태로 동작이 가능하다. 상용 제품이 52개의 CU가 활성화 된 상태로 출고되는 것과 비교하면 클라우드 서버에 투입되는 시리즈 X는 최소성능 11.21 TFLOPS로 상용판보다 성능 기준치가 낮다.
차기 서버 블레이드 구축에 막대한 양의 Xbox Series X가 투입될 수 밖에 없기에, 상용 제품으로 출고될 수 없는 낮은 수율의 Xbox Series X도 클라우드 서버에 투입할 수 있도록 수율 상한을 하향시킨것이다. 클라우드 서버 구축을 고려해 48개의 CU로도 정상적인 칩셋 작동이 가능해지도록, 워크 그룹 프로세서 수를 유연하게 구성 할 수 있게 만들어 여러 사용 용도에 따라 수율과 성능을 절충 할 수 있게 만들었다.(출처: 2021 IEEE ISSCC Digest of Technical Papers)
프로세서는 xCloud 서버에서 1개의 Xbox Series X 게임을 실행시키거나, 가상화 기능을 사용해 4개의 Xbox One 게임을 실행할 수 있다. 또한 서버 블레이드 탑재 Xbox Series X에서는 빠른 재개 기능을 사용할 수 없다. 벨로시티 아키텍처 덕분에, 로딩 속도가 빨라져 클라우드 게임의 전환 속도가 기존 대비 큰 폭으로 향상될 예정이다. Xbox One 대비 향상된 비디오 인코딩 처리능력 덕분에 레이턴시가 큰 폭으로 줄어들 예정이다. 기존세대 서버 블레이드 탑재 기종이었던 Xbox One S는 인코더 처리능력이 형편없이 낮아, 별도의 외부 인코더를 서버 블레이드에 연결해 인코딩을 처리하였다. Xbox Series X의 자체내장 비디오 인코더의 성능은 Xbox One S 기반 클라우드 서버 블레이드의 외장 비디오 인코더보다 성능이 6배 더 뛰어나다. 또한 Xbox Series X에서는 상당한 수의 고프레임 게임 지원 덕분에, 몇몇 게임들이 지연시간 감소효과의 수혜를 받을 수 있다. #
서버 블레이드 Xbox Series X 교체 작업과 함께 게임송출 해상도가 기존의 720p에서 1920 x 1080으로 향상되었다. 향후 4K 송출을 검토중에 있다. 클라우드 게임에서도 하위호환 게임의 프레임 가속 기능을 지원한다. 품질 모드 / 성능 모드를 사용자가 직접 선택할 수 있다.
전세대인 Xbox One에 클라우드 게이밍이 지원되면서, 하위호환이 아닌 간접적인 상위호환이 가능해졌다. Xbox Series X|S도 클라우드 게이밍이 지원되면서, 콘솔 퇴역 이후에도 후속 기종의 상위호환이 가능해졌다. 2021년 11월 17일 OS 업데이트로 콘솔에서의 클라우드 게임 지원을 시작했다. 엑스박스 콘솔로, (데이터센터에 설치된) 다른 엑스박스 콘솔을 실행하는 기이한 모습을 볼 수 있게 됐다.

'저장소에 게임 설치' 옵션과 '클라우드로 즉시 실행' 두 가지 게임 실행 옵션을 제공한다. 클라우드로 실행 가능한 게임은 구름 모양의 마크로 표시된다.

3. 주변기기

  • Xbox Series X|S 컨트롤러 (카본 블랙, 로봇 화이트 색상 - 61,800원) (쇼크 블루 색상 - 67,800원)
    자세한 내용은 Xbox Series X|S컨트롤러 문서를 참고하십시오.
    • Xbox 충전식 배터리 + USB-C® 케이블 (29,800원)
      Xbox Series X & S 컨트롤러용 충전식 전지와 충전 케이블이다. 충전식 배터리를 장착시 건전지를 사용하지 않아도 된다. 완충 시간은 4시간 이내이며, 컨트롤러를 사용중일 때에도 지속적으로 충전이 가능하다.
    • Wireless Adapter for Windows 10 (29,800원) (컨트롤러 합본 상품 - 84,300원)
      Xbox Series X|S컨트롤러와 전용 헤드셋을 Xbox 전용 무선 송신규격으로 윈도우 10 PC에서 이용할 수 있게 해주는 리시버.
  • Xbox Series X|S용 Seagate 스토리지 확장 카드 (1TB),(512GB) (219.99 달러/359,000원),(139.99 달러/210,000원)
    매우 아담한 크기의 슬롯형 확장 SSD. CF Express 규격[56]을 사용하며 Xbox Series X 내장 SSD와 동일한 성능을 보장한다. 삽입시 사용자가 온전히 사용가능한 용량은 919.8GB이다. 한국 공식 홈페이지 대한민국 판매처는 아이코다와 컴퓨존 두 곳이다.
    전용 규격이라 PS비타의 전용메모리 같이 실패할 것이란 의견이 있으나, 출시 후 분해해본 결과 CFexpress 규격이였다. # CFexpress 계열은 PS5의 M.2와는 다르게[57] 핫스왑[58]이 가능하기 때문에 편의성에 있어서 압도적인 이점을 가져갈 수 있다는 장점이 있다. 또한 다른 엑스박스 기기에 플러그인 시 확장 카드 내부 게임에 바로 접근할 수 있어 설치 난이도나 휴대성 측면에서도 장점이 있다. 그런데 결정적으로 이런 장점이 무색하게 국내에서는 출시 당시 환율 차이를 고려해도 비싼 가격으로 책정되었다.[59] 환율이 1400원대를 넘어간 2022년 하반기 기준으로는 그럭저럭 납득할만한 가격이 되었다.
  • Xbox 무선 헤드셋 (2021년 4월 2일 출시) (99달러 - ₩121,000)
    동글 또는 케이블, 베이스 스테이션 없이 완벽한 호환성이 보장되는 엑스박스 콘솔과의 무선 연결(다이렉트 페어링)을 지원하기 때문에 낮은 레이턴시를 가지고 있다.Xbox 외에도 블루투스가 있는 다른 모바일 장치 및 Windows 10 장치와 연결해 사용이 가능하다. 콘솔의 Xbox Accessories 앱을 사용하여 이퀄라이저 설정, 베이스 강화, 자동 음소거, LED 밝기, 마이크 모니터링 레벨, 민감도를 포함한 오디오 설정을 미세 조정할 수 있다.
    음성 분리 기능이 탑재되어 있는데 주변 소음을 낮추고 마이크로 전해지는 사용자의 음성에 집중하도록 하는 기능이다.
    말하지 않을 때에는 자동 음소거 기능이 작동해, 저절로 마이크를 음소거시켜 통신 채널을 깔끔하게 하고 사생활을 보호한다. 음소거 버튼을 이용한 수동 음소거도 가능하다.
    Windows Sonic, Dolby Atmos, DTS Headphone:X의 3가지 공간 음향 기술을 지원하며 회전 이어컵 다이얼 구조를 채용하여 볼륨 및 게임/채팅 음량 균형 조절을 직관적이고 편리하게 만들었다.
    충전식 내장 배터리를 채용했으며 최대 15시간 동안 사용할 수 있다. 30분 충전으로 약 4시간 이용이 가능하며 완충까지 약 3시간이 소요된다.
  • Xbox 스테레오 헤드셋 (2021년 9월 24일 출시) (59.99달러 - ₩68,800)
    새로 출시될 예정인 신형 스테레오 헤드셋이다. 유선이라는 차이를 제외하면 외관과 기능은 위의 Xbox 무선 헤드셋과 같다.

대부분의 주변기기를 서드파티 회사 제품으로 사용해야 한다. Xbox는 이번 세대에선 카메라도 직접 공급을 하지 않는다.[60] 때문에 'Designed for Xbox' 인증을 받은 서드파티 회사의 제품을 사용하거나 시리즈 X|S와 호환되는 웹캠을 연결해 사용해야 한다. 설계팀의 제이슨 로날드는 Kinect가 단종된 이상, Xbox 음성 명령 기능은 Kinect 대신 구글 스마트 스피커 아마존닷컴 알렉사를 사용해야 이용이 가능하다고 밝혔다. 때문에 이 역시 타사 제품을 사용해야 한다. 리모컨도 MS 공식 제품을 사용하고 싶다면 이전 세대인 Xbox One 때 출시한 제품을 사용해야 한다. XBO 때 정식 출시된 리모컨이 XSX|S에서도 호환된다.
  • 기타 서드파티 주변기기
    USB를 통해 유무선 또는 무선으로 콘솔에 연결하는 공식 라이센스 Xbox One X 주변기기는 Xbox Series X와 호환된다. 또한 Xbox 무선 컨트롤러의 3.5mm 포트를 통해 연결하는 헤드셋도 지원된다. 광케이블을 이용하는 일부 게임 헤드셋은 Xbox Series X에서 USB로 게임과 채팅 오디오를 지원하기 위해 펌웨어 업데이트가 필요할 수 있다. 업데이트 지원대상이 아닌 사운드바와 헤드셋은 텔레비전 광학 포트에 직접 연결해야 할 수 있다. 많은 Xbox 컨트롤러 충전 장치에는 새 Xbox 무선 컨트롤러와 기존 Xbox 무선 컨트롤러 모두에 적합한 두 번째 배터리 도어가 포함될 예정이다. 'Designed for Xbox' 브랜드를 출범했으며, Designed for Xbox 배지는 모든 Xbox 하드웨어 경험으로 품질, 성능, 안전 및 보안을 테스트하기 위해 파트너 회사와 각 제품을 두고 얼마나 긴밀하게 협력했는지 알려준다. 2020년 9월 기준 34곳의 파트너 회사가 있다.
    파일:DFXbox.jpg

    기타 서드파티 주변기기 제조사

3.1. 유용한 주변기기

워낙 다양한 서드파티 제품들이 시장에 나와있기 때문에 폭넓은 선택이 가능하지만, 주변기기를 구매하는 사람들에겐 많은 선택 고민을 불러일으킨다. 한국에서 판매하고 있는 Xbox 주변기기들 중 상당한 수요가 있거나 인기가 있는 제품들이다.
  • TV와 모니터
    • VRR, ALLM 지원 (VRR 기능 사용을 위해서 필요. HDMI 2.0 제품은 VRR 사용시 출력이 60Hz로 제한되니 HDMI 2.1 제품 권장)
    • HDR10 지원 (자동 HDR 기능 사용시 필요. 로컬 디밍 지원 제품 권장)
    • Dolby Vision 지원 ( Dolby Vision 기능 사용시 필요. 자동 HDR 게임 사용시에도 지원.)
    • 120Hz 이상 고주사율 (120프레임 게임에서 사용)
전반적으로는 LG OLED TV가 강하게 추천된다.
  • Dolby Atmos 장비
    Dolby Atmos 시스템 또는 Dolby Atmos 지원 사운드바.
  • Xbox 충전키트충전지 / Xbox Elite 무선 컨트롤러
    거의 필수품에 해당하는 물건이다. 컨트롤러가 AA 건전지를 사용하고 있기 때문에, 건전지 교체비용이나 지구 환경을 생각하면 공식 충전식 배터리(일명 '배터리팩', '차지킷')를 구매하거나 충전지(일명 '에네루프')를 사는게 장기적으로 비용상 이득이다. 충전지 같은 경우엔 에네루프 브랜드가 유명하기 때문에, 에네루프를 사용하라는 말이 들리면 '충전지'를 사용하라는 의미이다.
    충전식 배터리(차지킷)는 9V 건전지처럼 생겨서 건전지 슬롯에 장착하면 바로 사용이 가능하다. 배터리팩의 장점은 높은 용량이다. 때문에 자주 충전할 필요가 없다. 그리고 컨트롤러를 사용하고 있는 중에도 충전이 가능하다는 장점이 있어, 건전지 슬롯 뚜껑을 열지 않고도 충전과 플레이를 반복할 수 있다는 장점이 있다. 건전지 사용 방식의 컨트롤러를 내장 배터리 방식으로 바꾼다면 이해하기 쉽다.
    충전지는 충전이 가능한 건전지이다. 충전지를 충전할 수 있는 전용 충전기를 사용해 충전지를 충전시키고 이를 돌려 사용하면 된다.[61] 장점은 가성비이다. 차지킷은 수명이 짧은 편이기 때문에, 오랫동안 사용할 수 있는 충전지가 가성비적으로 훌륭하다. 배터리가 거의 다 닳았을 때 배터리팩이 2개가 있지 않은 이상 차지킷은 유선 충전을 계속하고 있을 수 밖에 없으므로, 충전지만 갈아끼우면 되는 충전지가 경우에 따라선 사용이 더 편리할 수 있다. 그리고 차지킷을 2개 구매할 금액이면 비용이 상당히 나오므로, 충전지가 가격적으로 저렴한 구석이 더 많다.
    Xbox Elite 무선 컨트롤러 사용시에는 별도 구매가 필요없다.
  • XBOX Series 컨트롤러 실리콘 커버
    흰색 컨트롤러(Xbox Series S 기본 동봉 컨트롤러)에 손때가 묻거나 이염을 걱정하는 플레이어에게 추천.
  • XBOX Series 컨트롤러 크리스탈 커버
    컨트롤러를 낙하 피해 등으로부터 보호하는 크리스탈 커버. 다만 크리스탈 커버의 특성상 끼우는건 쉬워도 빼는게 어렵고, 크리스탈 커버와 컨트롤러 사이에 먼지가 들어가면 계속되는 마찰로 인해 컨트롤러에 흠집이 생기는 부작용이 있다. Xbox 컨트롤러가 버튼씹힘으로 불리는 결함을 제외하면, 전체적으로 튼튼하고 내구성이 오래 가는 편이라 꼭 사야할 필요성은 떨어진다.
  • 아날로그 스틱 커버
    흔히 '냥발'로 불리는 물건. 손에 땀이 많이 차 아날로그 스틱 사용시 미끄러우면 고민할 제품이지만 다른 냥발들도 똑같이 그렇듯이 실용성은 떨어지고 단순 꾸미기용 제품에 가깝다는 평이 많다.
  • XBOX Series 외부보호필름
    본체에 스크래치가 나는걸 막아주는 보호필름이다. 애초에 집에 거치해두고 쓰는 콘솔 특성상 심한 흠집이 생길 일이 매우 적기 때문에 자기 만족용 제품이다. 차라리 아마존 등 해외 몰 등지에서 'Protective Cover'를 검색해 나오는 개성 넘치는 디자인의 보호필름을 구매해 본체 꾸미기용으로 쓰는게 적절한 사용방법이다.
  • 외장하드
    2.5인치 HDD나 SSD, M.2 SSD에 외장 케이스를 사용해 USB로 연결, 스토리지 용량을 저렴하게 늘릴수 있다. Series X|S 전용 게임은 설치하지 못하지만 엑스박스 원, 엑스박스 360, 구엑박 게임들의 하위호환 작품들은 설치가 가능하며 퀵 리쥼또한 지원되기에 게임을 많이 깔아놓거나 하위호환 게임을 다수 이용한다면 추천된다.

4. 발매 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Xbox Series X/발매 전 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 발매

전작에 비해 크게 성공하여 제품을 주문하기도 어려울 만큼 흥행하고 있다. 쏟아지는 수요를 물량이 감당할 수 없는 지경이고, 이 때문에 필 스펜서 Xbox 총괄은 물량 부족에 대해 공개 사과를 하였다. # 하필 동시기에 출시된 PlayStation 5 PC의 새로운 그래픽카드, CPU 역시 수요가 늘어나 반도체 수급난이 일어난 상황이어서 물량 부족 현상은 2021년까지 지속되었다. #

발매 9개월 차 하드웨어 판매량은 650만 대(클라우드 서버 교체분 미집계)[62]로 동기간 Xbox One Xbox 360의 콘솔 하드웨어 판매량을 추월하며 역대 Xbox 콘솔 중 가장 높은 인기와 초반 성적을 보여주고 있다. 포르자 모터스포츠 5 등 플랫폼에 완전히 종속적인 게임앱이 초창기 하드웨어 판매량을 견인했던 Xbox One 세대와 다르게, Xbox Series는 Xbox Play Anywhere 정책을 위시로 하드웨어 종속성을 완전히 포기한 세대이다. 그럼에도 불구하고 전세대와 비교해 더 많은 수요를 창출해 내고 있단 점은 주목할 만한 성과이다. 30년 넘게 콘솔 업계를 지배한 '전용 독점 게임이 없는 콘솔은 성공할 수 없다.'는 속설을 Xbox가 과연 깰 수 있을지가 기대되는 점이다.

# #

Google 데이터 연구 결과 Xbox는 출시 이후 12개월동안 관심도 면에서 PlayStation 5를 압도한 것으로 드러났다. 구글 검색량, 유튜브, 쇼핑에서 Xbox는 PlayStation 5를 제치고 가장 인기있는 콘솔로 밝혀졌다. 구글 데이터 연구는 도널드 트럼프 당선도 예상한 연구라 인기도를 측정하는 연구로 핫하기도 하고, 무엇보다도 한국은 Nintendo Switch가 PlayStation이고 Xbox이고 다 때려잡는다는 연구결과가 나와 게이머들 사이에선 "연구 제대로 하긴 했네."라는 반응이 나오고 있다. 콘솔 판매량은 인터넷 인기도와 일치하지 않는데, 반도체 부족으로 모든 콘솔이 구하기 어려운 상황 때문이라고 한다. Google 데이터에 따르면 Xbox가 Playstation보다 더 인기가 있는 것으로 드러났다.

출시 55주차에 콘솔 판매량이 1천만대를 돌파하였다. 이는 역대 Xbox 콘솔 기종 중 가장 빠른 속도이다. 장기적인 추세는 예상할 수 없으나, 하드웨어에 종속된 폐쇄적 독점작 없이 PC와 클라우드 서비스 동발 정책을 하는 상황에서도 콘솔 게임기가 계속 팔린다는 사실은 예상 밖의 일이라 할 수 있다. #

발매 3년차에 접어들어 오히려 시장에서의 모멘텀이 Xbox One에 미치지 못하는 결과가 나오고 있다. Xbox One에 비해 발매 초기 게임 라인업을 제외하고 모든게 상위호환으로 평가 받고 소비자 반응이 좋은데도 불구하고 콘솔 하드웨어 판매량의 모멘텀은 오히려 전작보다 떨어지는 모습을 보이고 있다. 결국에 게임기를 팔게 만드는 건 반드시 특정 콘솔을 사야만 즐길 수 있는 '하드웨어 종속적인 완전독점작'이란 주장이 다시 힘을 얻고 있다. 2022년에 마땅한 AAA 콘솔독점작을 내놓지 못했기 때문에 게임이 본격적으로 출시되는 2023년부터 장기적인 시선에서 독점의 강도와 콘솔 판매량의 상관관계를 판단해야 한다는 의견도 있다. #

게임 시장 분석 회사인 DFC 인텔리전스는 이번 세대의 엑스박스 콘솔이 그렇게 많이 팔릴 거 같지 않다는 분석을 내놨다. 지난 세대에 비해 이번 세대에 엑스박스는 잘하고 있음에도 불구하고, 엑스박스에 독점성이 없는 이상 코어 게이머들은 PC를 사용하기 때문에 엑스박스 콘솔을 구매하지 않을 것이라고 내다봤다. 결국에 독점 제품은 특정 하드웨어 플랫폼을 선택하는 주요 동인이라고 말했다. 스타필드(게임) 같은 게임만 가지고는 경쟁 콘솔과 경쟁하기에 부족하며, 이미 해당 게임에 대한 기대는 엑스박스 콘솔 구매에 선반영 되어있는 상태이다. 스타필드 같은 경우는 오히려 기대치 보다 수준 낮게 게임이 출시된다면 역풍이 불어닥칠지도 모른다고 경고했다. Microsoft의 액티비전 블리자드 인수는 분석에 반영하지 않았으나, 만약 인수가 실패한다면 큰 위기가 될 것이란 점은 확실히 말했다. #

유출된 2R-07683524 MS 내부 문서에 따르면, 마이크로소프트가 내부적으로 추산한 이번 세대 총 콘솔 예상 판매대수는 5600만대 ~ 5900만대다. 이는 Xbox One과 거의 동일한 수치다. 아무래도 경로의존성 문제와 PC동시발매로 인한 유저 이탈을 초기에 이미 다 고려해놨던 것으로 보인다.

5.1. 예약구매

한국이 전세계 동시발매 출시국가에 포함되었으며, 9월 22일 598,000원에 예약구매를 시작한다. 한국 출시일은 11월 10일이며, SK텔레콤을 통해 2020년 11월 10일에 Xbox All Access라는 다른 형태의 Xbox 구매 서비스도 함께 출범한다.
  • Xbox All Access 구매
    Xbox All Acccess는 Xbox 본체와 Xbox Game Pass 얼티밋 24개월권을 2년 동안 비용 분할납부 방식으로 대여하는 서비스이다. 2년 완납을 하면 Xbox 본체의 소유권이 사용자에게 이전돼, Xbox 본체를 소유할 수 있다. Microsoft 정책에 따라 1년간 본체 및 90일간 컨트롤러의 무상 A/S를 지원하며, 이후 고장 발생시 사용자가 직접 비용을 지불해 수리해야 한다. 본체가 고장난 상태여도, 월 비용은 지속적으로 청구된다. 올 액세스 계약으로 취득한 Xbox Game Pass도 EA Play 게임 구독 서비스를 제공하는 등, 단품 구매자와 비교했을 때 어떠한 차별도 없다. 한국의 Xbox All Access 가격은 월별 납부비용이 39,900원으로 책정되었다. SKT 사용자만 예약신청이 가능(계약권이 전화번호에 묶임)하다. 중도에 계약을 해지하거나, 가입 이후 다음 달 말일까지 Xbox Game Pass 얼티밋을 등록하지 않는다면, 남은 본체가격을 지불해야하며 가입된 Xbox Game Pass 얼티밋은 구독이 취소된다. 11월 3일 오후 12시부터 예약신청을 시작한다. 예약신청 Xbox Series X는 신청 시작 1분도 안지나 매진이 되었으나, Xbox Series S는 개시 3시간 30분이 지나서야 뒤늦게 매진돼 구매자들의 선호가 Xbox Series X에 쏠려있는 모습을 보여주었다.
단독형 Xbox Series X 본체 및 Xbox Game Pass 얼티밋 24개월 구매시 비용은 998,800원이며, Xbox All Access 완납시 총 비용은 957,600원으로, Xbox All Access가 41,200원이 절감된다.[63]

5.2. 발매일

  • 온라인 판매
    옥션 G마켓 온라인 스토어에서 발매 당일 오후 12시에 온라인 판매를 진행했다. G마켓 온라인 스토어 옥션 온라인 스토어 소량만 판매되어서인지 1초도 안되어 모두 동이 났다. 쿠팡, 11번가 등 다른 쇼핑물에서도 소량 판매되었다.
  • Xbox All Access 서비스 개시
    동시간대에는 Xbox All Access 서비스가 개시되었다. 재고가 부족하여 사전 예약한 사람만 가입할 수 있으며, 재고가 충분히 확보되는 대로 사전 예약 미신청자들에도 가입을 받을 예정이다. SKT 외 다른 통신사 가입자는 가입이 불가능하다.

5.3. 세대 이전 방법

클라우드 자동 동기화를 지원하기 때문에, Xbox One 에서 사용했던 Xbox Live 계정으로 Xbox Series X|S에 로그인하면 저장파일, 진행상황, 친구목록 전부 무료로 자동 이전된다. 출시를 앞두고 Xbox 360 클라우드도 완전 무료화 되었기 때문에, 360 복귀자는 360을 온라인에 접속시켜 동기화를 끝내고, 이후 Xbox Series X|S로 로그인하면 된다.

6. Xbox Series X|S 리프레시

Microsoft에 대해 최고 수준의 신뢰도를 가진 것으로 평가받는 언론 Windows Central을 비롯한 웹진, 팁스터들은 Xbox가 기존의 세대 구분을 탈피하지 않을까 추측해왔다. 그 일환으로 6nm의 공정 개선판 출시에 대한 루머가 무성했으나, Xbox의 수장 필 스펜서가 새로운 하드웨어의 필요성을 느끼지 못한다는 인터뷰를 해 진위는 오리무중이 되었다. #

하드웨어의 이원화는 신속한 세대 교체보다는, 대중적으로 보급될 콘솔 Series S와 '프로' 라인업이자 게임패스 클라우드의 서버로 활용될 Series X를 동시에 출시해 세대 전체를 명확히 정의해두려던 의도로 보인다. 서버의 사용 연한을 어느 정도로 계획했는지 알 수 없으나 처음부터 장기간 사용될 것을 염두에 두고 설계된 시스템이라는 건 확실하다. 당장 신형 Xbox 콘솔의 APU에 관한 루머는 들려오지 않고 있다.

레드게이밍테크발 소식에 따르면 리프레시 계획이 취소된 것으로 보인다. 2024년 연말 후속기 발표가 공식화된 만큼 후속기를 기다리는게 더 빠르다.

7. 게임

나무위키에 문서가 존재하는 게임만 기재.

Xbox 한국 정발게임 카탈로그 (좌측의 '모든 Xbox 콘솔 게임' 누를 것)

7.1. 독점 타이틀

Xbox Play Anywhere 시스템 구축과 'Xbox의 생태계화' 정책 시행 이후로 모든 게임을 Xbox for Windows나 Xbox Cloud Gaming에도 출시할 것을 전제로 하기 때문에, 영구적으로 Xbox 콘솔에서만 실행 가능한 퍼스트 파티/세컨드 파티 독점작 게임은 없다.[64]( Xbox Play Anywhere 구축 이전에 발매된 게임은 제외) 즉 특별한 언급이 없으면 Xbox 독점작은 Nintendo Switch PlayStation으로는 못 즐기는 '콘솔 독점작'을 의미한다. 단, 예외적으로 서드파티 게임 개발사들은 이러한 제약에서 자유롭기 때문에, Xbox 콘솔이 있어야만 즐길 수 있는 완전독점작들이 간혹 나오곤 하는데 해당 게임은 별도로 '완전독점' 또는 '콘솔 선행출시'로 표시했음. 기간독점이 끝나 다른 플랫폼으로 출시된 게임은 '(독점해제)'로 표시됨.

7.1.1. 퍼스트 / 세컨드 파티

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Microsoft Gaming/게임 출시 일정 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
발매년도 발매일 게임명 개발사 특이사항
2020 11월 10일 기어스 택틱스 더 코얼리션 런칭타이틀
2020 12월 16일 기어스 5: 벌집파괴자 더 코얼리션
2021 7월 29일 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(2020) 아소보 스튜디오
2021 8월 25일 사이코너츠 2 더블 파인 프로덕션 차세대기판 독점[차세대독점]
2021 11월 9일 포르자 호라이즌 5 플레이그라운드 게임즈
2021 12월 9일 헤일로 인피니트 343 인더스트리
2022 7월 19일 As Dusk Falls 인테리어 / 나이트
2022 9월 27일 그라운디드 옵시디언 엔터테인먼트 1.0 정식출시
2022 11월 15일 펜티먼트 옵시디언 엔터테인먼트
2023 1월 26일 Hi-Fi Rush 탱고 게임웍스
2023 1월 27일 골든아이 007 (Xbox 리마스터) 레어 Ltd. 완전독점, 리마스터[66]
2023 1월 31일 에이지 오브 엠파이어 2: 결정판 월드 엣지 스튜디오
2023 5월 2일 레드폴 아케인 스튜디오
2023 8월 23일 에이지 오브 엠파이어 4 월드 엣지 스튜디오
2023 9월 6일 스타필드 베데스다 게임 스튜디오
2023 10월 10일 포르자 모터스포츠(2023) Turn 10 스튜디오
2023 11월 29일 킬러 인스팅트(F2P판) & 킬러 인스팅트 애니버서리 에디션 아이언 갤럭시 스튜디오 디렉터즈 컷
2024년 이후는 Microsoft Gaming/게임 출시 일정 항목으로.

7.1.2. 서드 파티

기간독점 타이틀 대부분이 ID@Xbox의 지원을 받고 Xbox 플랫폼에 우선 출시하는 조건(다른 플랫폼 출시는 시기 상관없이 자유)으로 만들어진 게임들이라, 많은 게임의 기간독점 기간을 파악할 수 없다. 타 콘솔 출시 여부나 Xbox 우선 개발 기간은 개발자 재량이라, 1개월 만에 다른 콘솔 플랫폼으로 게임이 이식될 수도 있고 영구적으로 다른 콘솔 플랫폼에는 게임이 출시되지 않을 수도 있다. 타 콘솔로 출시된 게임은 '(독점해제)'로 표시됨.
발매년도 발매일 게임명 개발사 독점상태 XGP
Day1
출시
2020 11월 10일 테트리스 이펙트: 커넥티드 인핸스 게임즈 기간독점 (독점해제) 런칭타이틀
2020 12월 2일 풋볼 매니저 2021 세가 기간독점 (독점해제)
2021 5월 28일 멕워리어 5: 머서너리즈 피라냐 게임즈 기간독점 (독점해제)
2021 7월 21일 Death's Door Acid Nerve 기간독점 (독점 해제)
2021 7월 30일 The Ascent 네온 자이언트 기간독점 (독점해제)
2021 8월 20일 Twelve Minutes 1인개발자 Luis Antonio 기간독점 (독점해제)
2021 8월 27일 미스트(리메이크) Cyan
2021 10월 28일 Project Wingman Sector D2
발매년도 발매일 게임명 개발사 독점상태 XGP
Day1
출시
2022 1월 5일 Who's Your Daddy(리메이크) Evil Tortilla Games 프리뷰
2022 1월 18일 노바디 세이브 더 월드 DrinkBox Studios 기간독점 (독점해제)
2022 1월 27일 태고의 달인 The Drum Master! 반다이 남코 엔터테인먼트 이식작[67]
2022 2월 10일 크로스파이어 X 레메디 엔터테인먼트, 스마일게이트 완전독점
2022 2월 10일 비시즈 스파디어링 스튜디오 기간독점 (독점해제)
2022 3월 17일 Tunic 1인 개발자 Andrew Shouldice 기간독점 (독점해제)
2022 3월 17일 Shredders FoamPunch 기간독점 (독점해제)
2022 4월 29일 로그 레거시 2 Cellar Door Games 기간독점 (독점해제)
2022 5월 17일 숲속의 작은 마녀 SUNNY SIDE UP 엑스박스 선행 프리뷰
2022 5월 18일 ARMA Reforger Bohemia Interactive 기간독점, 프리뷰
2022 6월 23일 나라카 블레이드포인트 24 Entertainment 기간독점 (독점해제)
2022 6월 30일 푸른 뇌정 건볼트 인티 크리에이츠 차세대기판 독점[차세대독점]
2022 7월 7일 DJMAX RESPECT V 로키 스튜디오 이식작[69]
2022 7월 14일 푸른 뇌정 건볼트 爪 인티 크리에이츠 차세대기판 독점[차세대독점]
2022 7월 14일 PowerWash Simulator FuturLab
2022 8월 2일 푸른 뇌정 건볼트 鎖環 인티 크리에이츠 차세대기판 완전독점[차세대독점][72](독점해제)
2022 8월 30일 이모탈리티 1인 개발자 Sam Barlow 기간독점
2022 9월 22일 슬라임 랜처 2 Monomi Park 기간독점, 프리뷰
2022 10월 14일 Scorn EBB 소프트웨어 기간독점
2022 11월 10일 Vampire Survivors poncle 독점해제
2022 11월 15일 Somerville Jumpship 기간독점 (독점해제)
2022 12월 13일 하이 온 라이프 Squanch Games 기간독점 (독점해제)
발매년도 발매일 게임명 개발사 독점상태 XGP
Day1
출시
2023 1월 19일 페르소나 3 포터블 ATLUS 차세대기판 독점[차세대독점]
2023 1월 19일 페르소나 4 더 골든 ATLUS 차세대기판 독점[차세대독점]
2023 2월 1일 Inkulinati Yaza Games 엑스박스 선행 프리뷰
2023 3월 14일 Valheim Iron Gate AB 기간독점
2023 4월 27일 베네딕트 폭스의 마지막 사건 Plot Twist 기간독점
2023 5월 23일 플래닛 오브 라나 Wishfully 기간독점
2023 6월 6일 암네시아: 더 벙커 프릭셔널 게임즈 차세대기판 독점[차세대독점]
2023 9월 20일 Party Animals Recreate Games 기간독점
2023 10월 4일 워해머 40,000: 다크타이드 팻샤크 기간독점
2023 11월 21일 ARK: Survival Ascended Studio Wildcard 기간독점, 리마스터
발매년도 발매일 게임명 개발사 독점상태 XGP
Day1
출시
2024 1월 19일 Palworld Pocket Pair
2024 9월 5일 스토커 2: 초르노빌의 심장부 GSC Game World 기간독점
2024 미정 Stumble Guys Scopely, Inc
2024 미정 라이트이어 프론티어 FRAME BREAK, Amplifier Game Invest 기간독점
2024 미정 ARK 2 스튜디오 와일드카드 기간독점
2024 미정 REPLACED Sad Cat Studios 기간독점
미정 미정 루틴 루나 소프트웨어 기간독점

7.2. Xbox Game Pass Day 1(출시 당일 등록)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Xbox Game Pass/Day 1 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

7.3. 120프레임 지원 타이틀

역호환에 대한 기술적 어려움 때문에 많은 게임 개발사들이 경쟁작인 PlayStation 5의 120프레임 지원을 포기해 버리면서, 60프레임을 초과하는 고프레임 게임들을 제대로 즐기려면 9세대 거치기 중에선 Xbox Series X|S가 사실상 유일한 선택지가 되었다. 작년까지만 하더라도 콘솔 게임기에 120Hz 모니터는 아직 시기상조 또는 사치 아니냐는 말들이 많았으나, Xbox Series X|S에 120프레임 게임들이 쏟아져 들어오면서 현재는 진지하게 고주사율 모니터나 TV 구매를 고려해봐도 괜찮은 시기가 도래하였다.

완벽한 120프레임 성능 옵션은 아니지만 게임 제작사 측에서 특별한 대안 옵션을 제공해주기도 한다. ARK: Survival Evolved Chivalry 2 같은 게임은 120프레임에 도달하지는 못하지만, 개발사 측이 제공해주는 프레임 제한 해제 모드를 선택해 100프레임 언저리에 다다르는 퍼포먼스로 XSX의 강력한 성능을 남김없이 활용할 수 있다.
120프레임 지원 타이틀
F: 프레임 가속 방식으로 120프레임 지원[76]
2022년 08월 21일 최종 업데이트
{{{#000 {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 철자순 게임 목록
숫자 3 out of 10: Season One
A 플래그 테일: 이노센스, 아스팔트 9: 레전드 , A Gummy's Life , A Juggler's Tale , A Little Lily Prince , A Musical Story , A Pretty Odd Bunny , A Year of Springs , Active Neurons - Puzzle game , Aeon Drive , Aerial_Knight's Never Yield , Ailment & Endurance , 에이리언: 파이어팀 엘리트 , Alphadia Genesis 2 , Alphaset by POWGI , Ambition Record , An Airport for Aliens Currently Run by Dogs , Angels with Scaly Wings , Anodyne 2 , Another Dawn , ANVIL , Apple Slash , Among Us , Apsulov: End of Gods , Aragami 2 , ARK: Survival Evolved , Arkan: The dog adventurer , Armed Emeth , 아트 오브 랠리 , Asdivine Cross , Asdivine Saga , 어쌔신 크리드: 발할라
B Battle Chasers: NightwarF , 배틀필드 4F , 배틀필드 하드라인F , 배틀필드 1F(S 미지원) , 배틀필드 VF(S 미지원) , 보더랜드 3(S 미지원) , 바이오하자드 RE:2 , 바이오하자드 RE:3 , 바이오하자드 7 레지던트 이블 , Bright Memory: Infinite , 검은사막(S 미지원) , Bai Qu: Hundreds of Melodies , BALAN WONDERWORLD , Ball laB , Barry the Bunny , Bassmaster Fishing 2022 , Beat Souls , Before I Forget , Before We Leave , 비시즈 , Beyond Enemy Lines - Remastered Edition , Black Widow: Recharged , Blackberry Honey , Blacksmith of the Sand Kingdom , Blackwind , 블래스터 마스터 제로 , 블래스터 마스터 제로 2 , 블래스터 마스터 제로 3 , Blind Postman , Blitz Breaker , BloodRayne Betrayal: Fresh Bites
C 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워(S 미지원) , 콜 오브 듀티: 워존 , CrossCode , 콜 오브 듀티 뱅가드, 콜 오브 듀티: 모던 워페어 , C14 Dating , Cake Invaders , Cannibal Cuisine , Car Mechanic Simulator 2021 , Cards of the Dead , Castle of Pixel Skulls DX , Catlateral Damage: Remeowstered , Catty & Batty: The Spirit Guide , Centipede: Recharged , Chivalry 2 , Chorus , Chroma Quaternion , Circa Infinity , Cloud Gardens , Concept Destruction , Crash Drive 3 , Crazy Athletics – Summer Sports and Games , Crazy Gravity , Crime Opera: The Butterfly Effect , Crimsonland , Cross the Moon , 크로스파이어 X , Crosskrush
D Descenders, 데스티니 가디언즈(S 미지원) , 데빌 메이 크라이 5 스페셜 에디션(S 미지원) , DiRT 4F(S 미지원) , DIRT 5 , 둠 이터널 , Don't Starve Giant EditionF , Dying Light 2 Stay Human
E Exomecha
F 포트나이트 , F1 2021(S 미지원) , F1 2022(S 미지원)
G 기어스 5 , Golf with Your FriendsF , 고스트러너 , 그리드 레전드(S 미지원)
H 헤일로 인피니트 , 헤일로: 스파르탄 어설트F , 헤일로: 더 마스터 치프 컬렉션 , 할로우 나이트 보이트 하트 에디션F , Hyper ScapeF , 헬블레이드: 세누아의 희생
I Island SaverH
J JYDGE
K King Oddball , Knockout City
L 레고 어벤져스F(S 미지원) , 레고 마블 슈퍼히어로즈F(S 미지원) , 레고 호빗F(S 미지원)
M 매드 맥스F(S 미지원) , 매스 이펙트 레전더리 에디션(S 미지원) , Metal: Hellsinger , 메트로 2033 리덕스F , 메트로: 라스트 라이트 리덕스F , Minecraft: Dungeons(S 미지원) , 미러스 엣지 카탈리스트F(S 미지원) , Monster Boy and the Cursed Kingdom , Moving OutF , My Friend PedroF
N New Super Lucky's TaleF
O 오리와 도깨비불 , Orphan of the Machine , 오버쿡드 2F , 오버워치 , OlliOlli World
P PaladinsF , 식물 vs 좀비: 가든 워페어F , 식물 vs 좀비: 가든 워페어 2F , 식물 vs 좀비: 네이버빌의 대난투F , 파워레인저: Battle for the GridF , 사이코너츠 2
Q 퀘이크(2021)
R 레인보우 식스 시즈 , Realm RoyaleF , 로켓 리그 , Rogue Company
S SAMURAI SHODOWN , Sea of Thieves(S 미지원) , Second Extinction , 스마이트F , 스타워즈 배틀프론트F , 스타워즈 배틀프론트 2F(S 미지원) , 스타워즈: 스쿼드론 , SUPERHOTF , SUPERHOT: 마인드 컨트롤 딜리트 Super Lucky's TaleF , Skeletal Avenger(S 미지원)
T The Falconeer , The Gardens BetweenF(S 미지원) , The LEGO Movie VideogameF , The Touryst, 타이탄폴F(S 미지원) , 타이탄폴 2F , Tony Hawk's Pro Skater 1+2(S 미지원) , Totally Reliable Delivery ServiceF , 타이니 티나의 원더랜드(S 미지원)
U Unravel 2F , Unruly HeroesF , Untitled Goose GameF
W WRC 9(S 미지원)
Z Zombie Army 4: Dead War(S 미지원)
}}}}}} ||
파일:XBOX 120FPS.svg 시리즈 X 180개 | 시리즈 S 153개

7.4. 3D 공간 오디오 지원 타이틀

Windows Sonic 지원 게임
⚫︎ 위치 공간 오디오 데이터를 포함하고 있는 모든 게임 및 영상
⚫︎ 5.1채널 / 7.1채널에 대응하는 모든 게임 및 영상
Windows Sonic은 플랫폼 단계( Windows 10)에서 작동하는 신형 공간 오디오 기술이기 때문에, 거의 모든 게임 및 영상에 자동적으로 공간 오디오를 적용할 수 있다. 다른 오디오 렌더링 엔진을 사용하는 게임 및 영상들은 오디오 포맷 안에 위치 공간 데이터를 포함하고 있기 때문에 이를 Windows 소닉이 잡아내 자체적으로 믹스하여 외부에 송출이 가능하다.(Dolby Atmos 인증 스피커나 사운드바, 헤드폰 접근권 구매 없이 Dolby Atmos 적용 게임의 3D 오디오를 Windows Sonic으로도 들을 수 있단 말. 물론 오디오 믹스 등이 Dolby Atmos와 똑같지 않기 때문에 실제로 들리는 소리는 Dolby Atmos가 활성화 된 상태와 차이가 있다.) 7.1 / 5.1채널에 대응하는 모든 영상 및 게임을 지원해준다는 점이 Windows Sonic의 가장 큰 장점인데, 오브젝트 위치를 계산하여 7.1/5.1 서라운드 오디오를 스테레오 사운드와 믹스하여 송출해 준다. 3D 오디오를 지원해 주지 않는 매우 많은 수의 영상물과 게임이 7.1 서라운드 사운드는 지원해 주고 있기 때문에, Windows Sonic을 사용하면 이를 가상 서라운드화 하여 청취 가능하다.[77]
3D 공간 오디오(Dolby Atmos, DTS: X) 지원 게임
2022년 03월 07일 최종 업데이트
{{{#000 {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 게임명 Dolby Atmos DTS: X
헤일로 인피니트 O O
세누아의 전설: 헬블레이드 2 ? O
Inertial Drift O O
임모탈 피닉스 라이징 O O
사이버펑크 2077 O O
마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(2020) O O
분노의 질주 크로스로드 ? O
F1 2020 O O
F1 2021 O ?
콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4 O O
콜 오브 듀티: 모던 워페어 O O
콜 오브 듀티: 워존 O ?
콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워 O ?
콜 오브 듀티: 뱅가드 O ?
오리와 눈먼 숲 O ?
오리와 도깨비불 O O
니드 포 스피드: 히트 O O
기어즈 오브 워 4 O O
기어스 5 O O
기어스 택틱스 O ?
톰 클랜시의 디비전 2 O O
그리드(2019) X O
배틀필드 1 O O
배틀필드 V O ?
포 아너 O O
라이즈 오브 더 툼 레이더 O[XBOX에서만] O
섀도 오브 더 툼 레이더 O[XBOX에서만] O
어쌔신 크리드: 오리진 O[XBOX에서만] O
어쌔신 크리드: 발할라 O ?
파이널 판타지 XV ? O
Super Lucky’s Tale O O
포르자 호라이즌 4 O O
포르자 호라이즌 5 O ?
카트라이더: 드리프트 O ?
바이오하자드 RE:2 O O
바이오하자드 RE:3 O ?
메트로 엑소더스 O O
파: 론 세일즈 ? O
보더랜드 3 O O
고스트 리콘 와일드랜드 ? O
크랙다운 3 O ?
오버워치 O ?
스타워즈 배틀프론트 X ?
스타워즈 배틀프론트 2 O ?
매스 이펙트: 안드로메다 O ?
Zone of the Enders: The 2nd Runner X ?
Grounded O ?
Werewolf: The Apocalypse - Earthblood O ?
데빌 메이 크라이 5 스페셜 에디션 O ?
DiRT 5 O ?
Project CARS 3 O ?
Dauntless O ?
디아블로 3 ?
킹덤 하츠 III O ?
타이니 티나의 원더랜드 O O
사이코너츠 2 O ?
가디언즈 오브 갤럭시 O ?
씨 오브 시브즈 O ?
Aragami 2 O ?
Fury of Dracula: Digital Edition O ?
Gelly Break Deluxe O ?
MX vs. ATV Legends O ?
RiMS Racing O ?
Shing! O ?
Train Station Simulator O ?
World Soccer Strikers '91 O ?
WRC 8 O ?
WRC 9 O ?
WRC 10 O ?
GTA 5 / Grand Theft Auto Online (차세대판) O ?
}}}}}} ||
3D 공간 오디오(Dolby Atmos, DTS: X) 지원 OTT
2021년 5월 21일 최종 업데이트
{{{#000 {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 앱명 Dolby Atmos DTS: X
넷플릭스 O X
프라임 비디오 O X
디즈니+ O ?
Hulu X ?
Apple TV+ O ?
}}}}}} ||

7.5. 게임용 Dolby Vision 지원 타이틀

  • 머신러닝 자동 HDR이 활성화 된 모든 Xbox, Xbox 360 하위호환 게임 - Xbox 본체 내장 기능을 사용한 전자동 게임 증강 방식
  • HDR10을 사용하는 모든 게임 - Xbox 본체 내장 기능을 사용한 전자동 게임 증강 방식
  • 게임 엔진 단계에서 직접 Dolby Vision 기술을 구현한 게임 - Dolby Vision을 최대한 활용하는 방식

2021년 9월 28일부터 Dolby Vision을 정식으로 지원하기 시작했다. 거기에 기존에 HDR10 및 자동 HDR이 지원되던 게임들도 Dolby Vision 기술을 이용해 시각적인 비주얼을 향상시켰다. Xbox에 내장된 기능을 사용해 이를 수행하기 때문에 Dolby Vision으로 구축되지 않은 게임이더라도 Dolby Vision을 경험할 수 있게 되었다. #


나무위키에 문서가 있는 게임 중, HDR10 지원여부 및 돌비 비전 지원 여부 정보가 불확실한 게임의 목록을 확인하고 싶은 사용자는 하단의 Dolby Vision 호환 게임 목록을 참조하기 바람. 2021년 9월 기준 수천 개의 게임이 돌비 비전으로 증강되었다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 분류:Dolby Vision 호환 게임 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
해당 분류는 네이티브 Dolby Vision으로 빌드된 게임만이 아니라, Xbox Series X|S 내장 기능으로 자동 증강된 Dolby Vision, 잠재적으로 Dolby Vision으로 증강될 수 있는 게임 모두를 포함하고 있다. Dolby Vision을 정식으로 지원하는 엄선된 게임은 아래 문단을 참조 바람.

문서 특성상 분류를 삽입하지 못한 문서가 일부 있다. 대표적으로 Dolby Vision이 적용되나 호환 게임 명단에 올라가지 못한 게임들로는 크라이시스 리마스터, 세인츠 로우 더 서드 리마스터드, Tony Hawk's Pro Skater 1+2, 크래시 밴디쿳 N.Sane 트릴로지 등이 있다.



Dolby Vision을 정식으로 지원하는 게임은 아래 게임 목록을 참조하기 바람. 2022년 7월 기준 108개의 게임이 Dolby Vision을 정식으로 지원하며, 아래 게임들은 정식 지원 게임들이기 때문에 고품질의 Dolby Vision 경험을 제공한다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 분류:Dolby Vision 지원 게임 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
인지도가 낮은 게임은 나무위키에 별도 문서가 없다. 이러한 비인기 게임들을 포함하여, 공식적으로 Dolby Vision 지원을 발표한 게임은 공식 홈페이지에서 별도로 확인이 가능하다.
Dolby Vision 정식 지원 발표 게임
⚫︎ 공식 홈페이지



게임용 Dolby Vision은 아니지만, 넷플릭스 Apple TV 앱, 디즈니+ 등의 스트리밍 서비스들이 영상용 Dolby Vision을 지원하고 있다.

7.6. 프레임 가속 기능 지원 게임

프레임 가속 기능 지원 게임
※: 엑스박스 원 S 하위 호환으로 실행되는 게임[81]
2022년 6월 6일 최종 업데이트
{{{#000 {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 철자순 게임 목록
A 에이리언: 아이솔레이션 (60FPS) , 앤썸 (60FPS)(XSS 미지원) ※ , 어쌔신 크리드 (60FPS) , 어쌔신 크리드 3 리마스터 (60FPS) ※ , 어쌔신 크리드: 로그 리마스터 (60FPS) , 어쌔신 크리드: 에지오 콜렉션 (60FPS) , 어쌔신 크리드: 유니티 (60FPS) , 어쌔신 크리드: 오디세이 (60FPS) , 어쌔신 크리드: 오리진 (60FPS) , 앨런 웨이크 (60FPS)
B 배틀필드 1 (120FPS)(XSS 미지원) ※ , 배틀필드 4 (120FPS) , 배틀필드 5 (120FPS)(XSS 미지원) ※ , 배틀필드 하드라인 (120FPS) , Battle Chasers: Nightwar (120FPS) , Beholder 컴플리트 에디션 (60FPS) , BCFX (60FPS) , Binary Domain(60FPS) , 바이오하자드: 오퍼레이션 라쿤 시티 (60FPS)
D 디스아너드 (60FPS) , 디스아너드: 방관자의 죽음 (60FPS) ※ , 데드 아일랜드 결정판 (60FPS)(XSS 미지원) , 데드 아일랜드: 립타이드 결정판 (60FPS)(XSS 미지원) , 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드 (60FPS) , DiRT 4 (120FPS)(XSS 미지원) , Don't Starve 자이언트 에디션 (120FPS) , 드래곤 에이지: 인퀴지션 (60FPS) , 던전 디펜더스2 (60FPS) , 다잉 라이트 (60FPS)(XSS 미지원) , 다크 소울 3 (60FPS) , 다크사이더스 (60FPS) , 데드 스페이스 2 (60FPS) , 데드 스페이스 3 (60FPS) , Disney’s Chicken LIttle (60FPS) , 드래곤 에이지 2 (60FPS) , 드래곤 에이지: 오리진 (60FPS)
E 엘더스크롤 5: 스카이림 (60FPS)
F 파 크라이 3 (60FPS) , 파 크라이 4 (60FPS) , 파 크라이 5 (60FPS) ※ , 파 크라이 뉴 던 (60FPS) ※ , 파 크라이 프라이멀 (60FPS) , 폴아웃 3 (60FPS) , 폴아웃: 뉴 베가스 (60FPS) , 폴아웃 4 (60FPS) ※ , 폴아웃76 (60FPS) ※ , F.E.A.R. (60FPS) , F.E.A.R. 3 (60FPS) , 페이블 애니버서리 (60FPS) , 페이블 3 (60FPS) , 파이널 판타지 XIII-2 (60FPS)
G 기어스 오브 워 (60FPS) , 기어스 오브 워 2 (60FPS) , 기어스 오브 워 3 (60FPS) , 기어스 오브 워: 저지먼트 (60FPS) , 기어스 오브 워: 얼티밋 에디션 (60FPS) , 기어스 오브 워 4 (60FPS) ※ , Golf with your Friends (120FPS)
H 헤일로 워즈 2 (60FPS) , 헤일로 스파트란 어설트 (120FPS) , 할로우 나이트 보이드하트 에디션 (120FPS) , 홈프론트: 더 레볼루션 (60FPS) ※ , Hyper Scape (120FPS) ※
I Kameo: Elements of Power (60FPS)
K Island Saver (120FPS)
L 레고 배트맨 3: 비욘드 고담 (60FPS) , 레고 쥬라기 월드 (60FPS) , 레고 마블 슈퍼히어로즈 (120FPS/60FPS) , 레고 마블 슈퍼히어로즈 2 (60FPS) , 레고 어벤져스 (120FPS/60FPS) , 레고 스타워즈: 깨어난 포스 (60FPS) , 레고 호빗 (120FPS/60FPS) , 레고 인크레더블 (60FPS) , 레고 월드 (60FPS)(XSS 미지원) , 레고 무비 (120FPS) , 레고 무비 2 (60FPS) , 라이프 이즈 스트레인지 (60FPS) , 레고 반지의 제왕 (60FPS) 라이프 이즈 스트레인지 2 (60FPS)(XSS 미지원) , Lords of the Fallen (60FPS) , 라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII (60FPS)
M 미러스 엣지 카탈리스트 (120FPS)(XSS 미지원) , 매드 맥스 (120FPS/60FPS) , 메트로 2033 리덕스 (120FPS) , 메트로: 라스트 라이트 리덕스 (120FPS) , Monster Energy Supercross 3 (60FPS) ※ , MotoGP 20 (60FPS)(XSX 미지원) , 무빙 아웃 (120FPS) , My Friend Pedro (120FPS) , My Time At Portia (60FPS) , 메달 오브 아너 에어본 (60FPS) , 미러스 엣지 (60FPS)
N New Super Lucky's Tale (120FPS) , NIER (60FPS)
O 오버쿡드! 2 (120FPS)
P 프레이 (60FPS) , 식물 vs 좀비: 네이버빌의 대난투 (120FPS) ※ , 식물 vs 좀비: 가든 워페어 (120FPS) , 식물 vs 좀비: 가든 워페어 2 (120FPS) , Paladins (120FPS) , 파워레인저: Battle for the Grid (120FPS)
R Realm Royale (120FPS) , 리코어 (60FPS) , Rock of Ages (60FPS)
S 스나이퍼 엘리트 4 (60FPS) , Sea of Solitude (60FPS) , 스타워즈: 배틀프론트 (120FPS) , 스타워즈: 배틀프론트 2 (120FPS)(XSS 미지원) ※ , 섀도 오브 더 툼 레이더 결정판 (60FPS) , Shadow Warrior 2 (60FPS)(XSS 미지원) , 슬리핑 독스 결정판 (60FPS) , 스마이트 (120FPS) ※ , 스팁 (60FPS)(XSX 미지원) , 슈퍼핫 (120FPS) , 소닉 & 올스타 레이싱 트랜스폼드 (60FPS) , 소닉 제너레이션즈 (60FPS) , 소닉 언리쉬드 (60FPS) , 스타워즈: 클론전쟁 (60FPS)
T 타이탄폴 (120FPS)(XSS 미지원) , 타이탄폴 2 (120FPS) ※ , 툼 레이더 (60FPS) , 디 이블 위딘 2 (60FPS) ※ , The Gardens Between (120FPS/60FPS) , 톰 클랜시의 디비전 (60FPS) , Totally Reliable Delivery Service (120FPS) , Two Point Hospital (60FPS) , 엘더스크롤 4: 오블리비언 (60FPS)
U UFC 4 (60FPS) , Unravel Two (120FPS) ※ , Unruly Heroes (120FPS) , Untitled Goose Game (120FPS)
V Vandal Hearts: Flames of Judgment (60FPS)
W 와치독 (60FPS) , 와치독 2 (60FPS) , 웨이스트랜드 3 (60FPS) ※
Y 용과 같이 6: 생명의 시 (60FPS)
}}}}}} ||
파일:XBOX 60FPS.svg 파일:XBOX 120FPS.svg 총 136개 (Xbox Series X 133개 | Xbox Series S 122개)

8. 논란

8.1. 초기 불량

설계가 완벽하다던 발매전 평가와 달리, 프리징, 디스크 거부, 소음 에 관한 이슈들이 여러차례 제보되고 있다. 드라이브 구동 소음이 크게 나는 부분은 발매전 웹진 및 기술분석지 평가에서 이미 언급된 부분이긴 한데, 디스크 삽입 관련 이슈는 보고된 적이 없었다. 몇몇 기기에서 디스크 삽입이 잘 이루어지지 않는다는 문제가 보고되고 있다.

내부 나사가 빠지는 기기 결함이 존재한다는 주장도 있다. # 기기를 움직이자 덜그럭 거리는 소리가 들렸고 이를 분해하자 긴 나사 하나가 발견되었다는 기사로, 이와 비슷하게 내부에서 덜그럭 거리는 소리가 들리고 빠진 나사가 보인다는 보고가 있었다. # 한 한국 유저도 이 결함이 발생했다고 한다. 카페가입필요# #

다만 이는 "어느 전자기기에서도 종종 일어나는 불량이며, 이 때문에 엑시엑 또한 설계가 완벽하다고는 하나, 양산 과정에서 불량품이 발생하지 않으리라는 보장은 없다"는 반론이 있으며, 간혹 이런 불량이 발견되면 보통은 보증 기간 이내에 발생된 불량품에 한해 무상으로 A/S해 준다. 실제로 PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch 등 다른 콘솔 기기의 초기 버전에서도 버튼이 작동하지 않거나 삽입된 디스크를 도로 내뱉거나, 게임 중 오류가 발생하거나 단색 화면과 함께 먹통이 되어 버리는 등의 결함이 보고된 바가 있다. 전자제품의 첫번째 생산본은 구매하는 게 아니라는 말이 나오는 이유가 이런 초기 불량 때문이다.

프리징의 경우에는 출시 당일에 릴리즈된 최신 펌웨어로 업데이트하면 해결된다고 한다.

8.1.1. Xbox Series X 발화 혹은 연기 발생 논란

미국 출시일 당일, 'Xbox Series X의 통풍구에서 연기가 피어 오른다.'라는 글과 영상이 올라오기 시작한다. 처음에는 해당 링크의 사용자가 본체에서 탄 내가 나지는 않고, 습기 냄새가 난다고 말하면서, 멀티탭 문제나 내부의 습기가 쿨링 과정중에 열로 덥혀져 수증기가 되었기 때문에 그러지 않겠냐며 다들 대수롭지 않게 여기고 있었지만...

파일:엑박연탄.gif
아예 연기가 피어오르는 영상까지 올라오며, 비슷한 증상을 호소하는 글들이 레딧에 속출하기 시작한다.

뿐만 아니라, 자고 일어났더니 집안이 연기로 가득했다는 글까지 나오면서 대기모드에서도 발화현상이 일어난다는 제보도 나오고 있다.

11월 11일 기준 아직 Microsoft의 공식적인 입장 발표나, 정밀조사 결과가 나오진 않았다. 배송 과정 중 발생한 기기손상 문제인지, 설계 결함인지, 불량품에서만 발생한 문제인지 알 수 없다.
유저 Hirsutophilia는 지난밤 레딧에 올린 글에서 Xbox Series X 서브레딧 회원들에게 친구의 Xbox Series X가 "캠프파이어 기능을 탑재한 것 같다"고 농담조로 말했다. 짧은 영상 속 콘솔은 바닥에 수직으로 세워져 있고, 꼭대기에 있는 통풍구에서 연기가 뿜어져 나오는 모습을 볼 수 있다. 트위터를 통해 해당 동영상을 재게시한 것에 대한 응답으로, 사용자 Arek_Adamowicz는 콘솔에서 연기가 더 많이 나는 동영상을 올리며 비슷한 문제로 고통을 겪고 있다고 말했다. 레딧의 또 다른 사용자는 Xbox가 담배를 피우기 시작했으며 웃긴 냄새를 풍기기 시작했다고 말했고, 이로 인해 몇몇 사람들은 콘솔 내 전기 부품이 타며 오작동을 일으키는거라고 추측했다. 출시 당일의 콘솔이 때때로 예상치 못한 결함으로 인해 어려움을 겪을 수 있지만 현 시점에서 이것이 널리 퍼져있는 문제인지 아닌지를 말하기에는 너무 이르다. Xbox Support에 연락하는 것은 문제 범위를 결정하는 데 도움이 될 수 있기 때문에 유사한 문제에 처해 있다면 최선의 선택이 될 것이다. 지난 주, 슈퍼마켓 진열장의 PlayStation 5 과열 사건은 소니에게는 불행한 일이었지만, 이러한 Xbox 사건의 급증은 Microsoft가 불 없이는 연기가 생기지 않는다는 자연 규칙의 예외가 되기를 바라고 있음을 의미한다. - Gamesradar 최초 보도

PUREXBOX 조사 결과, 최종적으로 확인된 연기 발생 의심 사례는 총 3건이다.(한국 시각 11월 12일 오전 10시 기준) 그 중 2가지 사례가 영상으로 찍혀 인터넷에 유포되었고 나머지 하나는 조작된 자작극으로 확인되었다.

한편으로는 "플라스틱 재질의 제품은 흰 연기가 대량으로 나오지 않는다. 또한 연기가 나는 상황이라면 이는 화재의 징조이므로 태연하게 영상을 찍는 것보다 우선 불부터 끄는 것이 먼저이다."는 등 몇 가지의 가설을 들어 조작을 의심하는 상황이다. Windows Central이란 웹진에선 요즘의 전자 제품에선 구조상 저렇게 많은 연기가 나오지 않고 자체적인 실험을 해본 결과 가짜일 가능성을 언급했다. # Windows Central이 Microsoft에 공식 답변을 요청했다. Windows Central의 기사가 Microsoft의 행방에 영향을 줄 만큼, Windows Central이란 언론이 Microsoft란 회사에 미치는 영향력이 크단 걸 생각하면 조만간 Microsoft는 공식적인 대응에 착수할 가능성이 매우 높다. 또, 웹진 포보스도 이 사태가 조작됐을 가능성이 크다는 기사를 썼다. 기사에 따르면 조작하기 매우 쉬운, 액상형 전자담패를 밑에 놓으면 기기가 돌아가며 연기가 위로 뿜어저 나오는데, 그래서 영상의 길이가 5~7초 정도밖에 되지않는 것이라고 한다. # 실제로 담배로 실험한 영상.

게이머들에게 이름이 잘 알려진 톰 워렌 기자가 근무하는 곳으로 유명한 더 버지에서는 '수많은 인터넷 사기꾼들이 새로운 콘솔이 끔찍한 문제로 골머리를 앓고 있다고 사람들에게 알리려고 애쓰고 있다'면서 지금의 상황을 비판하는 기사를 작성했다. [82] 출시 직후 공식적으로 인증이 존재하는 실제 연기 발생 의심 사례로 확인된 사건은 1건이다. Microsoft는 11월 12일 기준 연기 발생 의심 사례 한 건을 폴란드의 Xbox 서포트가 접수했으며, 다른 사용자들에게는 전자담배로 연기분출을 연출하는 장난을 치지(그리고 재밌어 보인다고 따라하지) 말아달라고 공식적으로 부탁하였다. Microsoft에 기기 무상교체를 신청했다고 주장하는 다른 사용자는 영국 Microsoft가 공식적으로 확인을 해주지 않았다.

결국 레딧에 원글을 올린 u/Hirsutophilia가 실제 연기가 아니라는 설명을 달고 계정과 글을 지우고 잠적하면서 해당 건은 장난이었다고 확정되는 분위기였다. 많은 웹진들은 "엑시엑 연기 발생" 을 그저 담배를 이용한 가짜 영상이라고 보도했고 Microsoft측도 "Xbox에 담배 연기를 불어 넣지 마세요" 라는 식의 글을 올렸다.

그러나 조작된 영상을 만들었다는 취급을 받던 동유럽권 유저(바로 위에 연기가 나는 영상을 올린 유저)는 Microsoft에 오류 확인을 위해 기기를 보냈다고 알려져 있었고 # 이후 실제 해당 유저의 기기에서 연기가 발생한게 맞고 Xbox 폴란드 지부측이 해당 기기를 회수했다고 한다. Xbox 폴란드측은 해당 유저에게 교체가 늦어진것에 대해 사과했다. #

바로 위의 사례처럼 일부 커뮤니티나 SNS에 올라온 모든 영상이 가짜는 아니며, 실제로 이 사태가 조작된 영상이라는 말이 하도 많아서 촬영자의 얼굴을 공개하고 실외에서 작동시켜 연기가 올라오는 영상을 촬영한 사람도 있다. # 어찌됐든 몇몇 사용자들의 Xbox Series X의 다른 기종들과 마찬가지로 초기 불량[83]으로 인해 연기가 발생하는 사례는 확실히 존재하는 것으로 알려져 있다. 해당 영상의 폴란드 유저는 Xbox 폴란드 서포트 팀과 연락이 닿아 서비스를 받았으며, Xbox 폴란드 지부는 해당 유저에 대한 대처를 완료했음과 함께 악의적인 비난을 하지 말아줄 것을 당부하는 내용을 트윗했다.

그 이후에는 Xbox Series X의 생산라인이 차츰 안정화되어 가면서 해당 논란은 이내 묻혔다.

8.2. RDNA2 지연으로 인한 초기 타이틀 문제

발매 전부터 AMD RDNA 2 마이크로아키텍처가 완성되기까지 기다리느라 Xbox Series X|S의 개발킷이 개발자들에게 늦게 배부되었기 때문에 초기 게임 개발에 어려움을 겪고 있다는 풍문이 많이 돌고 있었고, 실제로 Xbox Series X는 그 높은 성능에도 불구하고, 발매 동시에 출시된 여러 대작 게임에서 PlayStation 5와 비슷하거나 심하면 더 떨어지는 모습을 보여줬다.

그러나 최근 히트맨3, 용과 같이 차세대 업그레이드, 바이오하자드 빌리지 레이트레이싱 등의 많은 게임들에서 PS5와 같거나 더 우위인 모습을 꾸준히 보여주며 옛말이 되었다. 2021년 5월 출시 게임들에서는 Xbox Series X가 전승하면서, 뭇 사람들의 예상대로 개발킷 적응문제와 숙련도가 주 원인이었다는 가설이 증명된 것으로 보인다. 두 기종간 해상도가 300p 이상 벌어지며 PlayStation 5 게임에서는 인게임 오브젝트를 삭제하거나, Xbox Series X의 게임이 60프레임일 때 PlayStation 5는 30프레임이거나 하는 등 오히려 시간이 갈수록 Xbox Series X와 PlayStation 5의 성능 격차가 더 커지고 있다. 이는 개발자들이 CELL-Broadband Engine의 SPU를 제대로 다루지 못했을 때, PlayStation 3와 Xbox 360이 결과물의 큰 차이를 보여주던 시절 나타난 성능 격차와 비슷한 수준의 격차다. 다만 현재의 사례는 PlayStation 5가 PlayStation 3처럼 개발이 어렵다는 의미가 아니라, Xbox Series X가 아직 끌어내지 못한 높은 잠재력을 가지고 있다는 의미로 해석해야 할 것이다.

매우 무거운 사양 때문에 벤치마킹 지표로 널리 사용되는 메트로 엑소더스 게임의 차세대기판 벤치마킹에서, PlayStation 5의 일반 최고 동적 해상도가 Xbox Series X의 일반 최저 동적 해상도와 같은 충격적인 벤치마킹 결과가 나와, 성능에 관해서는 Xbox가 확실히 좋단 사실이 다시금 증명되었다.[84]


데빌 메이 크라이 5의 경우 노멀 모드는 Xbox Series X의 약간 우위, 120프레임 퍼포먼스 모드는 PlayStation이 약간 우위를 가져가며 대등한 수준을 보여주었다. 디지털 파운드리
어쌔신 크리드 발할라의 경우 경쟁 기종인 PS5보다 프레임과 로딩에서 더 낮은 수치를 보여주었다. 특히 병목 현상으로 인한 프레임 저하가 대두되었다. 유로게이머

다른 유튜버의 영상에 따르면 설정에서 120hz 모드를 비활성화 할 경우 티어링 문제는 해결된다고 한다. XSX는 4K 120hz를 큰 마케팅 포인트로 내세웠는데 이를 게임마다 유저가 설정에서 직접 사용 불가로 바꿔줘야 하는 것은 개선이 필요한 부분. 이외에 사소한 차이로 일부 지역에선 Xbox Series X에서 원거리의 그림자가 좀 더 보이고, PlayStation 5에서 모델링의 drawing distance가 좀 더 높은 것으로 나타난다고 한다.

하지만 1.04 패치 때 부하가 걸리는 구간에서 해상도를 잠시 낮추는 방법으로 테어링과 프레임 문제를 해결했다.


콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워도 디지털 파운드리의 분석 영상에서 보면 알 수 있듯이 두 기종 간의 차이는 미미한 것으로 보여진다. 레이 트레이싱 모드에서는 Xbox Series X가 우위이고, 120Hz 모드에서는 PlayStation 5의 프레임이 더 안정적으로 나온다. 단 레이 트레이싱 모드에서 PlayStation 5가 Xbox Series X보다 안 좋은 것은 버그 때문이다

Xbox Series S에 레이 트레이싱 패키지[85]를 설치해도 실제로 레이 트레이싱이 적용되지 않는다. Xbox Series S에 RT 활성화 설정이 없는 이유를 두고, 유로게이머의 기자가 액티비전 블리자드에 해명을 요청한 상태이다.

그래픽과 프레임, 해상도까지 PlayStation 5에 크게 뒤쳐지는 모습을 보여주었던 더트 5는 2.0 패치 이후로 시간을 들여 개발 환경에 익숙해지거나, 사후 지원으로 나아질 수 있다는 것을 보여주었다.[86]

아무런 도구 없이 어떤 식으로 게임 개발을 하고 있었는지 많은 궁금증을 들게 하는데, Xbox One 개발킷에 차세대 기능을 미리 사용해 볼 수 있도록 새 도구모음이 업데이트 됐으며 개발을 진행하다가 나중에 새 개발킷으로 이사를 가면 된다고 한다. #

가뜩이나 PlayStation 5보다 1년 늦게 개발되면서 # 개발킷도 PlayStation 5 보다 늦게 전달되었으며[87], 이에 따라 출시 초반의 개발 환경에서 PlayStation 5보다 떨어젔다고 DF와 인터뷰에서 개발자들이 밝혔다. #

이 때문에 출시일 기준으로 킬러 타이틀의 부재, 멀티 타이틀의 성능차이를 보여주지 못해, IGN, 디지털 파운드리, 유로게이머 등 # 주요 게임 웹진 대부분이 하드웨어 완성도는 Xbox Series X에 점수를 더 줬지만, 출시일 기준 신작 타이틀의 부재로 당시 기준으로 구매할만한 게임기로는 PS5를 권장했다.[88]

전달된 개발킷의 개발환경에도 상당한 변화와 더불어 재교육 시간이 요구됐던 것으로 보이는데, 일부 개발자들이 새로운 Xbox 개발킷으로 곤혹을 겪고 있다는 DF 분석가 리차드의 발언에 XBOXERA의 운영진 중 하나인 OneBadMutha는 9월에 이러한 말을 남겼다.
디지털 파운드리의 진술은 이전의 소문을 뒷받침하는 것 같다. Xbox 측의 도구는 Playstation 측의 도구보다 뒤처져 있다. 이것은 시간이 지나면 저절로 해결된다. Xbox 개발 환경에는 더 큰 변화가 있다. DX12U는 최근에 업데이트를 받았다. 장기적 효율성의 일부는 대부분의 개발자들이 아직 사용하지 않고 있는 GameCore에서 비롯된다. 벨로시티 아키텍처를 사용하는 것은 PS5의 괴물 같은 힘을 지닌 I/O 속도보다 최대화하는데 더 많은 작업이 필요하다.
그 말의 반대면은 Xbox의 새로운 개발 환경은 장기적으로 많은 잠재력을 보여준다는 점이다. Microsoft의 목표는 Xbox와 PC를 동시에 개발하는 것을 훨씬 쉽게 만드는 것이므로 게임이 빨리 출시될 수 있는 훨씬 더 많은 상황을 가져올 거다. 그것은 인디 개발자들 사이에서 큰 거래가 될 것이다. (내가 다음 세대에서 인디 개발자의 중요성을 잠잘 수 없을 만큼 계속 말하고 있다.)
Microsoft는 또한 그들이 할 수 있는 모든 RDNA2 기능을 하드웨어에 통합하려고 시도했기 때문에 매우 흥분하고 있다. Xbox 도구에 더 많은 변경 사항과 새로운 기능이 있었기 때문에 코로나는 더 많은 영향을 미쳤다. 시간이 지나면 이게 어떻게 장기간의 결실을 맺는지 알 수 있을 것이다.

Xbox Series X|S용으로 만들어진 새로운 개발도구는 GDK, GameCore Development(Developer) Kit이란 뜻이다. GameCore는 Microsoft의 Windows Core OS 프로젝트의 일환으로, PC, 콘솔, 모바일을 막론하고 모든 환경에서 작동하는 만능 게임을 만들고자 하는 계획이다. Microsoft 관련 소식 인사이더 중 최고 수준 신뢰도를 가진것으로 알려진 '브래드 샘스'[89]는 GameCore가 2020년 말 출시 준비가 될 것이지만 목표 사양 시트의 성능을 충족시키기에는 아직 해결해야 할 버그와 최적화가 상당히 많이 남아있었다고 7월에 밝혔다. 엑스박스와 PC를 통일시킬 GameCore에 관한 추가 정보는 본 문서의 '2.5 운영 체제와 시스템 소프트웨어' 항목 참조. # #

이후 시간이 지나 Xbox Series X의 최신 기술(특히 VRS)을 적극적으로 활용하는 게임들이 속속 출시되거나 출시를 앞두고 있다. 이로써 개발킷 지연을 둘러싼 논란은 사실상 해소된 셈이다. 시간이 지날수록 프로그래머의 숙련도가 향상되고 특정 하드웨어에 대한 배려를 하기 시작하며 성능이 점점 좋아져가는 모습을 보인다는 점에서, 성장형 게임기의 진가를 보여주고 있다.
파일:엑박최신게임해상도1.jpg 파일:엑박최신게임해상도2.jpg

최신게임에서 Xbox Series X은 우수한 성능과 그래픽을 보여주고 있다. 파크라이 6 같은 게임은 Xbox Series X에서만 4K로 돌아간다고 한다.

디지털 파운드리, VG테크, 엘아날리스타드빗이라는 유명한 기술분석가들의 게임 비교 결과이다.
게임명 비교 내용 분석가 기타
어쌔신 크리드: 오디세이
차세대기종 프레임 향상 패치
Series X의 해상도는 일반적으로 2160p에 도달, PS5는 일반적으로 1620p.
해상도 XSX 우위
매우 극심한 부하가 걸리는 장면에서 Series X의 프레임이 10프레임 정도 더 떨어질 수 있음.
프레임 PS5 우위
Series X 버전 게임의 인게임 그림자는 더 높은 값의 그리기 거리 가짐.
그래픽 품질 XSX 우위
XSX의 로딩 속도가 PS5보다 12.1초 더 빠름.
로딩 XSX 우위
ElAnalistaDeBits 두 기종 모두 하위호환 모드로 게임 구동
어쌔신 크리드: 오리진
차세대기종 프레임 향상 패치
Series X의 해상도는 일반적으로 2160p에 도달, PS5는 1620p.
해상도 XSX 우위
XSX의 로딩 속도가 PS5보다 6.97초 더 빠름.
로딩 XSX 우위
ElAnalistaDeBits 두 기종 모두 하위호환 모드로 게임 구동
타이니 티나의 원더랜드 성능 모드에서 XSX의 평균프레임이 더 높음.
PS5 80~120FPS(8.7ms 프레임 지연 발생), XSX는 90~120FPS
프레임 XSX 우위
PS5의 로딩 속도가 XSX보다 3.15초 더 빠름
로딩 PS5 우위
Digital Foundry
사이버펑크 2077
차세대기판
성능모드 해상도 PS5 2240x1260 / XSX 2458x1382
품질모드 해상도 PS5 3072x1728 / XSX 3168x1782
해상도 XSX 우위
XSX의 로딩 속도가 PS5보다 0.81초 빠름
로딩 차이 미미
PS5의 평균 프레임이 0.59프레임 높음
프레임 차이 미미
Digital Foundry
사이버펑크 2077
1.6 업데이트
XSX 성능모드 대체로 동적 1620p
PS5 성능모드 대체로 동적 1512p
해상도 XSX 우위
PS5의 티어링 문제가 더 심함
최적화 XSX 우위
ElAnalistaDeBits
파크라이 6 Series X 렌더링 해상도 1872p ~ 2160p.
PS5 렌더링 해상도 1728p ~ 1872p.
해상도 XSX 우위
매우 미묘하게 PS5 버전 게임의 지오메트리 품질이 더 좋아보임.
그래픽 품질 PS5 우위
PS5의 로딩 속도가 XSX보다 0.29초 더 빠름
로딩 차이 미미
Digital Foundry
둠 이터널
차세대기판
성능 모드에서 Series X 해상도 동적 VRS 티어 2 사양의 1800p, PS5 해상도 동적 1584p
부하 장면에서 XSX의 동적 해상도가 더 안정적으로 유지됨
해상도 XSX 우위
Series X의 프레임이 더 안정적으로 유지됨
프레임 XSX 우위
PS5의 로딩 속도가 XSX보다 4.1초 더 빠름
로딩 PS5 우위
Digital Foundry 이드 소프트웨어가 Xbox의 자회사가 되고 난 뒤에 출시됨
배틀필드 2042 반사 품질이 XSX에서 더 높음.
XSX가 더 높은 이방성 필터링 그래픽 설정값 가짐
PS5는 템포럴 재구성(동적 해상도 기술)이 잘 적용되어 있어 약간 더 선명한 결과
그래픽 품질 XSX 우위
Series X의 프레임이 더 안정적으로 유지됨
프레임 XSX 우위
ElAnalistaDeBits
다잉 라이트
차세대기종 향상 패치
두 기종 모두 동일하고 모두 안정적으로 작동함 Digital Foundry
다잉 라이트 2 해상도모드 해상도 XSX 3456x1944, PS5 3200x1800(DF)
해상도모드 해상도 XSX 3456x1944, PS5 3264x1836(IGN)
해상도 XSX 우위
XSX에서 프레임 건너뛰기 문제가 관측되지만 매우 희귀하게 발생하고 티어링은 발생 안 함
프레임 차이 미미
XSX 로딩 24초 소요, PS5 로딩 속도 32초 소요.
XSX의 로딩속도가 8초 더 빠름
로딩 XSX 우위
Digital Foundry &
IGN
PUBG: BATTLEGROUNDS
차세대기종 향상 패치
Series X 해상도 2160p, PS5 해상도 1440p.
해상도 XSX 우위
Series X 버전 게임에서만 앰비언트 오클루전 지원.
그래픽 품질 XSX 우위
XSX의 로딩 속도가 PS5보다 3.27초 더 빠름.
로딩 XSX 우위
ElAnalistaDeBits 두 기종 모두 하위호환 모드로 게임 구동
메트로 엑소더스
차세대기판
Series X 해상도는 일반적으로 1512p에서 1728p, PS5 해상도는 일반적으로 1296p에서 1512p.
해상도 XSX 우위
XSX에서 원인 불명의 1프레임 드롭 스터터링 문제를 발견
최적화 PS5 우위
XSX의 로딩 속도가 PS5보다 2.92초 더 빠름.
로딩 XSX 우위
Digital Foundry
엘든 링 Series X 해상도는 1512p ~ 2160p, PS5 해상도는 1620p ~ 2160p.
해상도 PS5 우위
품질모드에서 PS5의 평균 프레임이 4 ~ 7프레임 정도 높음
프레임 PS5 우위
PS5의 로딩 속도가 XSX보다 11.5초 더 빠름.
로딩 PS5 우위
NXGamer &
IGN
F1 2021 120프레임 모드에서 XSX가 프레임을 더 안정적으로 유지함 (El)
프레임 XSX 우위
PS5의 로딩 속도가 XSX보다 0.36초 더 빠름 (El)
로딩 차이 미미
XSX는 프레임 제한을 걸어놓지 않아 1, 2프레임이 티어링을 일으키는 문제가 있음 (DF)
최적화 PS5 우위
ElAnalistaDeBits
& Digital Foundry
F1 2022 XSX 120프레임 모드에서 티어링 문제 있음.
XSX만 레이트레이싱을 지원하고 PS5는 SSR 사용. 그마저도 반사 표현에 결함 있음.
최적화 XSX 우위
Digital Foundry
레고 스타워즈: 스카이워커 사가 60프레임 모드에서 PS5 최대 해상도 3456x1944. 그마저도 달성이 잘 안 됨.
60프레임 모드에서 XSX 최대 해상도 3840x2160. 최저 동적 해상도(1080p)로 떨어지는 일도 거의 없음.
PS5가 1080p까지 떨어지는 레벨에서도 XSX는 1440p 해상도로 안정적인 퍼포먼스.(60프레임 모드)
30프레임 모드에서 PS5 해상도 1440 ~ 2160p.
30프레임 모드에서 XSX 해상도 1944 ~ 2160p.
해상도 XSX 우위
VG Tech
테일즈 오브 어라이즈 성능모드 XSX 60프레임 고정. PS5 30 ~ 50 프레임.
품질모드 XSX 40 중반 ~ 60프레임. PS5 30 ~ 40 초반 프레임.
프레임 XSX 우위
Digital Foundry
콜 오브 듀티: 모던 워페어 II XSX에서 더 안정적인 동적 해상도 유지
해상도 XSX 우위
PS5가 105프레임으로 떨어지는 부하 장면에도 XSX는 거의 120프레임을 유지
프레임 XSX 우위
XSX의 원거리 그림자 그래픽 설정값이 더 높음
그래픽 품질 XSX 우위
XSX는 120프레임 모드에서 티어링 문제 발생(VRR 사용시 해결됨)
최적화 PS5 우위
ElAnalistaDeBits PS5가 개발 리드 플랫폼
콜 오브 듀티: 워존 2.0 120프레임 모드 부하장면에서 XSX가 PS5 보다 10프레임 더 낮음 Digital Foundry PS5가 개발 리드 플랫폼
더 위쳐 3: 와일드 헌트
차세대기종 향상 패치
성능 모드에서 PS5의 반사 품질 설정값이 더 높음
그래픽 품질 PS5 우위
레이 트레이싱 모드에서는 XSX가 프레임 우위(XSX가 30프레임일 때 PS5는 27 ~ 28프레임에서 변동), 성능 모드에서는 PS5가 프레임 우위(PS5가 60프레임일 때 XSX는 50 ~ 55프레임서 변동)
프레임 PS5 우위
PS5의 로딩 속도가 1.9초 더 빠름
PS5의 팝인 현상이 더 심함
로딩 차이 미미
ElAnalistaDeBits
플래그 테일: 레퀴엠 XSX가 최고 프레임 유지할 때 PS5는 최고 프레임과 10프레임 가량 벌어질 수 있는 잦은 프레임 드롭
프레임 XSX 우위
XSX의 로딩 속도가 1.1초 더 빠름
로딩 차이 미미
ElAnalistaDeBits
오버워치 2 PS5 성능모드 해상도 대체로 동적 2048x1260
XSX 성능모드 해상도 대체로 동적 1920x1440
해상도 XSX가 7.1% 우위
해상도 차이 미미
ElAnalistaDeBits
레인보우 식스 익스트랙션 XSX 동적 해상도 대체로 2088p
PS5 동적 해상도 대체로 2016p
해상도 차이 미미
XSX가 PS5보다 로딩 속도가 2.3초 더 빠름
로딩 XSX 우위
ElAnalistaDeBits
아세토 코르사 컴페티치오네 PS5가 더 나은 그림자 품질 설정값 가짐
그래픽 PS5 우위
XSX 해상도 1440~2160p, 대체로 4K
PS5 해상도 1152~2160p, 대체로 2016~2160p
해상도 XSX 우위
PS5에서 더 안정적인 프레임
PS5 프레임 우위
XSX가 4초 가량 로딩이 더 빠름
로딩 XSX 우위
Digital Foundry
그리드 레전드 XSX 해상도 1008p-2160p, 대체로 4K
PS5 해상도 1296p-2160p
4K 해상도 유지능력, 평균 해상도 모두 XSX가 우위
해상도 XSX 우위
Digital Foundry
데스루프 레이트레이싱 모드에서 XSX는 안정적인 프레임 유지
품질모드에서 XSX가 PS5보다 5프레임 이점
120FPS모드에서 XSX가 PS5보다 10프레임 이점
해상도 XSX 우위
XSX는 티어링 문제 없음
최적화 XSX 우위
Digital Foundry XSX판 게임은 아케인 스튜디오가 Xbox의 자회사가 되고 난 뒤에 출시됨
칼리스토 프로토콜
Xbox 레이트레이싱 미작동 문제 수정패치판
XSX 레이트레이싱 표현에 결함
최적화 PS5 우위
Digital Foundry
니드 포 스피드: 언바운드 PS5 동적 해상도 1800~2160p (대체로 1944p에서 작동)
XSX 동적 해상도 2016~2160p (대체로 2160p에서 작동)
해상도 XSX 우위
XSX에는 50프레임까지 떨어질 수 있는 33ms 프레임 스파이크 문제가 더 빈번하게 발생
최적화 PS5 우위
Digital Foundry
포트나이트
언리얼 엔진 5 업그레이드
PS5 렌더링 해상도 4K 각 축의 55%
XSX 렌더링 해상도 4K 각 축의 59%
해상도 XSX 15.1% 우위
해상도 XSX 우위
Digital Foundry
  • 니어 레플리칸트: 엑박 해상도 1440p, 플스5 해상도 1080p, 이방성 필터링 설정 옵션값이 엑박이 더 높음, 드로우 거리 설정 옵션값이 엑박이 더 높음, 엑박의 로딩이 더 빠름
  • 바이오하자드 빌리지 : 레이트레이싱이 켜졌을시 엑시엑의 프레임이 더 안정적, 플스5 로딩이 3초 더 빠름
  • 매스 이펙트 레전더리 에디션: 60프레임 모드에서 엑박만 프레임이 안정적으로 고정됨, 엑박에서만 120프레임 모드를 지원함
  • 서브노티카 빌로우 제로: 엑박 해상도 2160p, 플스 해상도 1872p, 플스는 풀이 뽑혀있고 식물의 수가 적음, 그래픽 부하가 심한 장소에서 플스의 프레임 저하가 더 심함.
  • 바이오뮤턴트: 엑박 해상도 2160p, 플스 해상도 1080p
  • 스타워즈 제다이: 오더의 몰락 차세대 패치 : 엑시엑 품질모드 해상도 1764p, 성능모드 해상도 1152p, 플스5 품질모드 해상도 1620p, 성능모드 해상도 1116p, 로딩속도 같음, 엑시엑이 더 높은 그래픽 품질 옵션값
  • F1 2021: 120프레임 모드에서 엑박만 프레임이 안정적으로 유지됨, 로딩속도 엑박이 더 빠름
  • 섀도 오브 더 툼 레이더: 엑시엑 해상도 3712 x 2088p, 플스5 해상도 3840 x 1080p(체커보드), 엑박의 로딩이 더 빠름
  • Hades(게임): 엑박이 더 빠른 로딩, 엑박에서만 안정적인 프레임
  • 콜 오브 듀티 뱅가드: 엑박은 더 높은 그림자 품질 옵션값 가짐, 엑박의 반사 품질이 더 높음, 엑시엑의 평균해상도가 약간 더 높음, 로딩시간은 엑박이 더 빠름, 120프레임 모드에선 엑박에서만 프레임 드랍이 없음
  • 스카이림 애니버서리 에디션: 엑박 해상도가 약간 더 낮음, 엑박 드로우 거리 옵션값이 더 높음
  • 크라이시스 3 리마스터: * 크라이시스 2 리마스터: 가변 해상도 사용 게임으로 최저해상도는 엑박 2304x1296, 플스는 2186x1230
  • 더 미디엄: 레이트레이싱 해상도는 엑박이 플스의 4배, 플스 버전 게임은 보조 광원이 삭제되어있음, 듀얼 뷰에서 엑박 해상도는 972p이고 플스5는 1188p 해상도
  • Marvel's Avengers: 엑박의 그리기 거리 옵션값이 더 높음, 엑박의 후처리 그래픽 옵션값이 더 높음, 해상도 플스 1920 x 2160, 엑박 3840 x 1836
  • 히트맨 3: 그림자 품질 옵션값 엑박이 더 높음, 플스 해상도 1800p, 엑박 해상도 4K, 60프레임은 플스가 조금 더 안정적으로 유지
  • 스나이퍼 엘리트 5 : 엑박 해상도 최소 1656p, 플스5 해상도 최소 1440p
  • 쿼리(게임) : 엑박 해상도 평균 2160p, 플스 해상도 평균 2052p, 엑박 광원 품질이 더 좋음
  • 바이오하자드 RE:2 차세대 패치 :
    • 레이트레이싱 모드 엑박 2160p, 플스 2016p
    • 성능모드 레이트레이싱 모드 엑박 2160p, 플스 2088p
  • 바이오하자드 RE:3 차세대 패치: 120프레임 모드에서 엑시엑의 프레임이 플스보다 평균 10프레임 더 높음
    • 레이트레이싱 모드 엑박 2160p, 플스 2016p
    • 성능모드 레이트레이싱 모드 엑박 2160p, 플스 2088p



디지털 파운드리 존 린네만이 2020년부터 게임들을 분석해봤는데 엑시엑 성능이 더 좋은 게임이 8개, 비슷한 게임이 5개, 플스5가 더 좋은 게임이 2개로 나왔다고 한다.

8.2.1. 근본적인 이유

개발이 안정화되었음에도 아직도 엘든 링: 황금 나무의 그림자 같이 PS5가 퍼포먼스 하극상을 일으키는 일이 가끔씩 발생하고 있다. 그리고 게이머들은 지금이 두 주요 콘솔의 성능 차이가 가장 좁혀진 세대라고 말한다. 옛날부터 사람들은 XSX의 비정형적 램 구성(560 GB/sec 10GB + 336 GB/sec 6GB) 때문에 이런 일이 발생한 것이라는 등 여러 추측성 이론을 세웠지만, 유로게이머의 기술분석집단인 디지털 파운드리가 제대로 된 이유를 설명하면서 관련 의문을 해소시켰다. (2024년 7월 1주차 디지털 파운드리 다이렉트위클리)

우선 이번 세대 콘솔의 두 주요 기종은 기술적으로 서로 더 가까워졌다. 대부분의 멀티 플랫폼 출시 게임에서는 두 콘솔 간의 차이가 최소화된다.

다음으로 GPU 컴퓨트 유닛의 구성 차이 때문이다. XSX는 많은 수의 저클럭 CU(1.825 GHz 52CU)를 탑재했으나, PS5는 적은 수의 고클럭 CU(2.23GHz 36CU)를 탑재했다. 게임 엔진에 따라 CU를 활용하는 정도에 있어 차이를 보인다. 많은 수의 컴퓨팅 유닛을 다루고 처리할 수 있는 언리얼 엔진 5에서는 XSX의 성능이 우수하게 나오나, 많은 수의 CU를 잘 활용하지 못하는 다른 제작사의 게임 엔진에서는 XSX가 힘에 부치는 모습을 보인다. 많은 수의 CU를 제대로 활용하지 못하는 게임 엔진에서는 클럭이 높은 PS5가 더 좋은 퍼포먼스를 보여줄 수밖에 없다.

PS5의 GPU 컴파일러가 XSX의 컴파일러에 비해 더 빠르다. PS5의 개발 API는 로우 레벨에 더욱 가깝게 접근할 수 있어, 개발자가 최적화 작업을 할 때 PS5쪽 성능을 한계까지 쥐어짜내기가 더 쉽다.

엑스박스는 이번 세대에 콘솔과 PC의 DirectX 12 및 DirectX Raytracing 통합을 제공하여 개발자가 플랫폼 간에 프로젝트를 최대한 쉽게 이식할 수 있도록 노력했다. 개발자들은 엑스박스 게임을 개발하는 데 있어 PC와 매우 유사한 환경에서 작업할 수 있게 되었다. 덕분에 플레이스테이션의 플랫폼 독점 계약이 없다는 전제하에 일부 PC 게임은 엑스박스용 콘솔 이식을 받았지만, 플레이스테이션용 콘솔 이식은 받지 못했다. 개발자들에겐 PC 버전의 게임을 엑스박스 콘솔로 이식하는 것이 더 쉽다. 이는 분명히 좋은 일이었지만, 고성능 PC에 비해 콘솔의 성능 역량이 떨어지기 때문에 DirectX API의 퍼포먼스 발현에 있어 콘솔포팅판은 어느 정도 페널티를 떠안아야 한다.

게이머들이 느끼는 체감 성능과 관련해서 엑스박스의 VRR(Variable Refresh Rate) 작동 범위는 40~60Hz지만, 플레이스테이션 5의 VRR 작동 범위는 48~60Hz라며 프레임이 불안정한 게임을 즐기는 데 있어 XSX의 체감 성능이 PS5보다 더욱 좋게 느껴지는 것은 단순 착시가 아니라 VRR의 차이가 실제로 있기 때문이라고 한다.

여러 개발자의 동일한 증언에서 나온 내용이기 때문에 디지털 파운드리는 이번 정리로 해당 논란이 종지부를 찍을 것이라고 첨언했다.

8.3. 물량 부족

필 스펜서 본인이 Xbox Series X 물량 부족이 어느 정도 해소될 것이라고 예측한 2021년 봄 시즌에도 Xbox Series X 물량 부족 현상은 나아질 기미를 보이지 않고 있다.

이러한 물량 문제는 Xbox Series X의 팹 할당량이 적기 때문이다.[90] TSMC의 분기당 7nm 반도체 공정 생산 웨이퍼 중 7만 8천 ~ 8만 장을 PlayStation 5 생산에 사용하고, 3만 8천 ~ 4만 장을 Xbox Series X와 Xbox Series S 생산에 나눠 사용한다. 두 기기의 생산량을 비교하면 Xbox의 칩 웨이퍼가 PlayStation 5의 절반 수준에 불과한 셈이다. 그리고 웨이퍼 1장당 칩 생산량은 PS5가 20% 더 많다. 실질적인 생산능력 격차는 PS5의 생산량이 Xbox Series X 생산량의 2.4배이다. 다이 크기가 클수록 불량률이 올라간다는 점을 고려하면 실제론 그 이상의 격차가 난다. 40,000장의 웨이퍼도 Series S와 일정 부분 나누어 생산하고 있기 때문에, 다이 크기가 작고 불량률도 낮은 Xbox Series S만 원활하게 생산되어 X와 S 모델 사이의 공급 불균형이 발생하려는 조짐이 보이고 있다. Xbox Series S가 높은 생산량으로 4세대 엑스박스의 공급 부족 문제를 해결해주고 있으나, Series X의 모습은 안보이고 시장에 Series S만 팔고 있다고 비난의 화살이 엉뚱하게 Xbox Series S쪽을 향하고 있다. # # #

그리고 Xbox 생산량의 대부분을 주요 시장인 미국 시장에 리스톡하고 있어서 한국에 들어오는 물량이 적은 탓도 있다. 전세대인 Xbox One 때 한국의 Xbox 시장이 완전히 무너져 내려 사실상 처음부터 시작해야 하는 상황에서, 수입사 입장에선 무턱대고 일시에 많은 물량을 도급하기엔 위험부담이 크다.

2021년 봄, xCloud 서버에 Xbox Series X를 배치하는 작업이 시작되고 있다. 새 클라우드 서버에는 판매가 불가한 저수율 Xbox Series X뿐만이 아니라, 소비자에게 판매해야 할 상용 Xbox Series X도 투입되고 있다.

2021년 여름에는 시장의 물량이 지금보다도 더욱 줄어들 것이다. #

2021년 7월 21일, 한국 시장 한정으로 스토어에 나온 물량이 순식간에 매진되며 위의 예상과 다르게 여전히 물량이 없는 것으로 확인되었다.[91]

2021년 8월 다나와 기준, 여전히 90~100만원 선을 유지하고 있어서 가격 안정화가 금년 안에는 어려울 것으로 보인다.

결국 2021년 9월 필 스펜서 부사장이 2022년까지 Xbox Series X 공급난이 지속될 것이라 인정해 결국 존버하던 게이머들의 행복회로를 깨버렸다. 이전에 필 스펜서 부사장은 공급난이 단순 SoC 반도체 공급 부족 때문만이 아니라, 이더넷 단자 부품을 조달 받지 못하고 있어 최종 본체 조립을 못하고 있다고 밝히는 등 물류에 큰 어려움을 겪고 있다고 밝힌 바 있다. 블룸버그 통신은 Microsoft는 극심한 반도체 대란 때문에 계약업체로부터 디스플레이 마이크로컨트롤러를 제대로 수급받지 못해, Xbox Series X|S 생산에 병목 현상을 겪고 있음을 보도했다. # #

2021년 10월 클라우드 서버의 Xbox Series X 교체 작업이 완료돼 약간의 소비자 물량 증대가 기대됐으며 각각 10월 7일과 21일에 진행된 온라인 구매에서 기대와 같이 약간의 물량 증대가 이뤄졌으나 여전히 물량이 부족한 건 매한가지다.

그리고 2021년 11월 4일 진행된 판매에서 이전 10월 판매 때보다도 더 빠른 품절이 이뤄져 안정화 될 것 같던 상황이 불투명해 져 버렸다. 다만 10월보다 더 빠른 품절이란 기준이 모호하고 2차 시장에서 가격이 계속 빠지고 있기 때문에 수급이 안정화 되는 추세라고 볼 수도 있다.

2022년 ~ 2023년 내로 엑스박스 클라우드 게임 서버 용량을 기존 대비 2배 이상 확충할 계획이라고 해, 다시 한동안은 XSX의 공급량이 부족할 것으로 보인다.

2022년 8월 기준으로, 한국 시장에서도 온라인 몰 공급물량이 풀리기 무섭게 순식간에 동나는 상황에서 벗어났고, 네이버 엑스박스 스마트스토어 기준으로 약 4-5일간 구입이 가능한 상황으로 변했다. 되팔이들에 의해 인상되었던 미개봉 신품 거래 가격이 안정되고, 카드사나 쇼핑몰 할인을 적용한 수준의 정가보다 낮은 수준의 가격에 미개봉 신품이 거래되는 것이 목격되었다.

2023년 3월 현재, 물량공급 문제는 완전히 해소되었다고 봐도 무방하다.

8.4. 확장카드 슬롯 문제

출시 2년이 거의 다 되는 시기에도 저장소 확장카드의 가격이 도통 떨어지지 않고 있다. 확장카드가 CFExpress 2.0 type B Gen4 규격을 사용하는데 CFExpress 제품이 애초에 시장에서 매우 비싸다. CFExpress는 차세대 고속 이동식 저장 매체를 목표로 기존 CompactFlash 및 CFast를 대체할 목적으로 개발된 규격이지만, 실제로는 소수의 하이엔드 디지털 카메라 정도에만 적용되었기 때문에 규모의 경제가 작동하기 힘든 것. 그나마 Xbox Series용 확장카드는 타사 CFExpress 카드는 보다 싸다.

독자적인 규격을 새로 창조해내지는 않고 표준인 CFExpress 규격을 사용하므로 괜찮다는 옹호론도 있는데, 이건 산업표준의 파편화를 경계해야 할 산업계에서나 꺼낼 수 있는 옹호이지 일반 소비자 입장에서는 별 의미 없는 소리다.

CFExpress가 NVMe 프로토콜을 이용하기 때문에 핀 배열만 맞추면 일반 SSD를 CFExpress 카드처럼 이용하는 것도 가능해서, M.2 2230 규격 SSD를 CFExpress 2.0 type B로 변환하는 어댑터까지 나와 있는데, 불행히도 공식 정품 확장카드가 아닌 다른 CFExpress 카드는 Xbox Series에서 이용할 수 없도록 제한이 걸려 있기 때문에 이런 꼼수를 쓰는 것도 불가능하다.

분명히 산업 표준을 사용하긴 하는데 소비자 입장에선 선택지가 한정되어 있는 상황은 Xbox 360 때에도 있었다. Xbox 360 S Xbox 360 E는 HDD 슬롯에 하드 드라이브를 삽입하기만 해도 설치가 끝나, 컴맹들도 손쉽게 저장소 용량 확장이 가능했다. 분명 표준 2.5인치 SATA 하드 드라이브를 사용하기는 하는데, 이 슬롯의 규격이 정해져 있어서 마이크로소프트가 내놓는 정품 Xbox 360 HDD(특수 케이스에 밀봉 되어있다. 캐디 째로 슬롯에 삽입하는 방식이다.)를 사용해야만 확장이 가능한 특이한 구조였다. 편의성은 높았는데 범용성이 떨어졌다. Xbox 360 E의 저장소 확장 XSX|S의 확장 카드도 분명 설치랑 사용은 엄청 간편한데 반해 소비자의 선택지는 제한되어 있다는 점이 Xbox 360의 하드드라이브와 유사한 면이 있다.

아무래도 사용처가 한정되어 있다보니 결국 규모의 경제를 통한 확장카드의 가격인하를 위해선 사용처를 Microsoft Surface와 같은 자사 제품은 물론, 확장카드의 범용규격화를 통해 타사의 PC 제품으로 확장시키고, 이를 통해 확장카드의 제조사를 늘리는 것도 해결책이라 볼 수 있다.

2023년 4월에 WD에서도 CFExpress 규격 SSD인 WD_BLACK C50를 1테라 149.99달러로 발매가 되어서, 시게이트의 독점이 끝났고 가격도 그나마 낮아졌지만. 아직도 상용 M.2에 비해서 비싸다는것이 문제이다.

이것은 그 동안 독자규격으로 악명이 높았던 소니[92] PS5에서 범용 PCIe 4.0 M.2 슬롯을 채택한 것과는 정반대의 행보로, 특히 2023년 들어 메모리 반도체 가격 하락으로 인해 1테라바이트 용량의 PCIe 4.0 NVMe SSD 가격이 같은 용량의 시리즈 X|S용 확장카드 슬롯의 가격에 비해 절반 이상이나 저렴해지면서 더욱 비교되고 있다.

8.5. 한국 시장 내 논란

클라우드 게이밍 서비스의 빠른 출시, 적극적인 한국어 더빙 지원 등 소비자 친화적인 정책으로 그간 한국 시장에서 많은 호감을 쌓아왔지만, 이는 스타필드의 한국어 미지원이라는 메가톤급 사건으로 단숨에 무너지고 말았다.

Xbox Games Showcase/2023년 Starfield(게임)가 매우 긍정적인 반응을 얻어, 지금 아니면 더 이상 가격인상을 할 시점이 없다고 봤는지 쇼케이스 이후 게임패스와 본체 가격이 인상됐다. 베데스다 소프트웍스라는 퍼스트 파티 개발사조차 제대로 통제하지 못하는 작금의 상황, 심각한 분위기에 가격 인상까지 겹쳐 한국 이용자들은 당혹스러움을 감추지 못했다. 스타필드 비현지화 사태에 관한 자세한 내용은 해당 문서 참조.

9. 부진

2024년 2월 현재 XSX/XSS는 경쟁기인 PS5 대비 극심한 부진을 겪고 있다. 21년까지는 PS5와 마찬가지로 생산물량이 적어 나오는 족족 매진이었기 때문에 두드러지지 않았으나 물량 부족이 점차 해소되던 22년부터 저조한 판매량으로 인해 PS5와 큰 격차가 벌어지고 있다. XBOX의 본진인 미국 시장에서 간신히 PS5를 추격하고 있으나 이것도 PS5 대비 70% 정도의 판매량을 보는데 그치고 있으며 유럽 시장은 더 격차가 심해서 국가별로 무려 5배에서 10배 이상의 판매량 격차가 나고 있다. 과거부터 XBOX 브랜드 파워가 약했던 아시아는 이미 집계 자체가 무의미할 정도의 격차인 상황.

공식 발표에 따르면 개별 스튜디오의 재정 건전성을 고려해 '커뮤니티가 주도하는 게임', '원래 독점 계획이 없었던 소규모 게임' 4종을 추려 다른 콘솔로도 출시하고 나머지 게임들의 콘솔 독점은 유지하겠다고 공언했다. 그리고 서드파티 게임사로 전환하지 않아도 이미 엑스박스는 플레이스테이션과 닌텐도의 현재 가장 큰 서드파티 게임 퍼블리셔라고 한다. 소수의 콘솔 독점작을 타 콘솔로 출시하겠다는 루머만 사실이고, 인디아나 존스: 그레이트 서클[93]이나 스타필드를 플레이스테이션으로 출시한다거나[94] 액티비전 블리자드의 게임을 Xbox Game Pass에 입점시키지 않겠다거나[95] 퍼스트파티 게임의 Xbox Game Pass/Day 1 정책을 폐기한다거나 하는 나머지 허황된 루머는 사실이 아니라고 일축했다.

9.1. 부진의 이유

엄청난 비판과 함께 출시된 Xbox One과 비교했을 때, Xbox Series X|S는 높은 하드웨어 완성도, 광범위한 하위호환과 스마트 딜리버리 등 소비자 친화 정책으로 좋은 평가를 받았다. 퍼스트파티 스튜디오 4곳과 메타크리틱 60점대의 하류작을 찍어내던 세컨드파티 회사들만을 데리고 고난의 행군을 하던 Xbox One 시절과 다르게, 이번 세대는 퍼스트파티/세컨드파티 게임의 양과 질 측면에서도 크게 성장했다. 하지만 시장상황을 보면 시리즈 X|S는 문제가 많았던 Xbox One보다 부진한 모습을 보이고 있다. 판매량만 보더라도 PS5와 XSX|S 둘 다 공급부족에 시달리던 때에는 XSX|S의 반도체 할당량이 PS5의 절반이면서, 그 절반의 물량에서 일부는 클라우드 서버용으로 할당되던 것을 감안하면 납득 가능했지만, 두 콘솔 모두 공급난이 해소된 이후에 오히려 PS5의 판매량이 XSX|S보다 훨씬 더 앞서나가기 시작한 모습은 예상치 못한 결과이다. 총체적 난국이었던 Xbox One은 그렇다 쳐도, 딱히 심각한 하자가 없는 시리즈 X|S가 부진한 이유는 ' Wii U PS 비타 부진의 원인'과 같이 해외 게이머들 사이에선 벌써 핫한 대화 토픽이 되었다. 전작에서 지적받았던 문제를 대대적으로 고치고 높은 완성도를 지닌 콘솔을 만들었지만 아직도 사람들마다 의견이 분분하게 갈리는 불명확한 이유로, 문제작이었던 전작보다 더 흥행몰이에 실패한 닌텐도 게임큐브, 드림캐스트와 공통점이 많아 호사가들 사이에선 ' Microsoft판 게임큐브, 드림캐스트' 이야기가 돌아 다닌다.

게이머들의 뇌피셜을 제외하고 전문가들이 분석한 원인은 2가지다. 첫째는 PC 동시발매 정책으로 시리즈 X|S를 사야하는 이유가 사라졌다는 데 있고, 두 번째는 확실한 킬러 타이틀의 부재 때문이다. 엑스박스로 할 수 있는 게임을 전부 PC로 할 수 있게 되어 소비자가 엑스박스를 사야 할 이유 자체가 없어졌다. 독점 제품은 특정 하드웨어를 선택하는 주요 원인인데 사업 전략이 아예 반대로 가고 있다.[96][97] 독점작의 수는 PS5를 능가했으나, 이 게임들은 하드웨어를 구매하도록 유도하기에 충분하지 않다. 게이머와 팬들의 기대치에 맞는 게임을 내놓아야 하는데 그러지 못하고 있다.[98][99] #

9.2. 차기 콘솔 계획

이러한 상황과는 별개로 마이크로소프트가 Xbox 콘솔 사업에서 철수할것이라 예상하는 여론은 그리 많지 않은 것으로 보인다. 부진하고는 있지만 어쨌든 판매대수 자체가 Wii U PS Vita처럼 아예 접어야 할 정도는 아니고, 닌텐도 64처럼 그럭저럭은 팔려 회사의 의지만 있다면 사업을 유지할 정도는 된다. PC용 그래픽카드의 가격이 점점 더 고가화 됨에 따라 PC용 그래픽 카드보다 더 저렴한 Xbox 콘솔을 선택하려는 수요가 아직 꽤 있을테고, 무엇보다 현재 엑스박스 클라우드가 Xbox Series X 콘솔의 메인보드를 활용하고 있기에, 엑스박스 클라우드 서버용 기판의 저비용 대량 생산을 위해선 Xbox 시리즈 콘솔의 대량 생산이 전제되어야 한다. 일찍이 시리즈 X|S 출시 이전부터 클라우드 게임 서버 블레이드 교체 문제 때문에 마이크로소프트가 이번 세대부터 신형 콘솔 발매주기를 짧게 가져갈 것이란 설이 있었다. 시리즈 X|S의 부진으로 더욱 확실하게 이번 세대를 빨리 끝내고 다음 세대로 빨리 나아가려 한다는[100] 루머가 나오는 등 기존의 추측에 불이 붙고 있다.

2024년 2월 마이크로소프트가 아직도 AMD와 차기 콘솔에 들어갈 SoC 계약을 하지 않았다는 소식이 들려왔다. 이 상황이 의미하는 바는, 차기 엑스박스가 플레이스테이션 6 보다 시장에 늦게 출시될 수 있다는 말이다[101]. 차기 엑스박스가 일찍 출시된다는 앞선 루머와 배치되는 루머다. AMD와 SoC 계약 체결이 이루어지지 않은 상황을 두고, 몇몇 사람들은 차기 엑스박스가 인텔 칩을 사용한다거나 ARM(CPU)으로 이주한다거나 여러 추측을 내놓았다.

현지 시각으로 2024년 2월 15일에 발표한 향후 계획 중에 후속 기종 개발 또한 포함되었음이 알려졌고, 한국시각 2024년 3월 18일 후속 기종의 개발자 키트로 추정되는 기기의 전파 인증이 통과되면서 후속 기종 출시가 유력해졌다.

10. 기타

  • 2020년 10월 15일부터 12월 13일까지 프링글스 Xbox Series X 관련 이벤트를 진행하였다.
  • 전작 Xbox One에서 지원되었던 VR 헤드셋 연동기능은 현재 시점에서 공식적으로 지원되지 않는다. IGN 이태리 소식통에 따르면 VR 연동 기능은 추후 지원될 것으로 예상되었으나 #[102], 이후에 Microsoft는 "해당 메시지는 현지화 오류로 인한 버그"이라며 "전에도 말했지만 우리는 VR에 일절 관심이 없다"는 공식 입장을 밝힘으로서 Xbox Series X의 VR 지원 여부는 또다시 불투명해졌다. #
  • Xbox Series X|S가 표준 M.2 2230 규격의 SSD를 사용하고 있기 때문에, 이를 PC에서 사용하는 M.2 2230 규격 SSD로 교체할 수 있지 않을까 하는 가능성이 꾸준히 제기되어 왔는데, 실제로 실험을 통해 일반 SSD로 교체가 가능함이 확인되었다. 운영 체제 파일, 저장소 분할 정보 등을 통째로 새로운 SSD에 복사해 Xbox Series X|S에 삽입했더니 정상 가동이 되었다. 다만 지금까지의 실험을 놓고 보면 Xbox Series X의 SSD는 1TB SSD에서만 정상적으로 작동이 되고, 시리즈 S의 SSD는 512GB SSD에서만 정상적으로 작동한다. 아직까지는 초기단계의 실험결과에 불과하기 때문에 SSD 정보 복사방법을 바꾸거나, 다른 모델의 SSD를 사용해가며 Xbox의 저장소 용량을 늘리는 작업이 실제로 가능한지 확인해야 한다. 속도가 다른 SSD로 교체하는 것도 가능하다. 속도가 더 빠른 SSD를 사용했을 때 사용중 충돌이나 오류가 발생하는지 알아내기 위해선 앞으로 더욱 많은 지속적인 테스트가 필요하다. #
  • 그란 투리스모(1997)의 총괄 프로듀서이자 SIE 월드와이드 스튜디오 전 사장인 요시다 슈헤이는 Xbox Series X의 출시 첫날 예약구매자다. 요시다 슈헤이가 누구냐면, Xbox One을 토막내 부관참시 해버린 그 논란의 PlayStation 4 광고 왼쪽에 등장한 아저씨다.
    파일:BoyesandYoshida.png
    본인이 Xbox Series X를 설치한 뒤 처음으로 즐긴 게임이 오리라고 한다.
    파일:yoshida_day1_buy_it.jpg
  • 해외 IT 팟캐스트인 브로큰실리콘이 접선한 익명의 Azure & SAP 엔지니어는 Xbox Series X와 Xbox Series S의 칩셋이 Microsoft Surface에도 탑재될 가능성을 열어놓았다. Xbox 칩셋을 Surface 프로세서로 사용해 게이밍용 Surface라는 가상의 장치를 상정할 수 있다. 한편으로는 동일한 하나의 칩셋으로 클라우드 서버와 콘솔 게임기, 일체형 PC 모든 환경에서 작동하는 극강의 호환성을 간주할 수 있게 되었다.
  • 출시 18개월만에 비밀 기능(?)이 발견됐다. 콘솔의 HDR 보정 앱애서 컨트롤러의 LB+RB+LT+RT 버튼을 동시에 누르면 TV가 출력하는 니트 수를 확인할 수 있다.

10.1. 작명

역대 엑스박스는 각자 독특한 이유로 특이한 이름들을 가지게 되었는데, 엑스박스 시리즈 X|S란 네이밍도 이유가 있기에 이런 독특한 이름을 가지게 되었다. 시리즈 X|S란 이름이 워낙 이해가 안가고 특이해, 최초 공개 당시 많은 사람들을 당혹케 만들었다. 이러한 독특한 작명에 대해 다음과 같은 이유를 들었다.

1. 제품군 명칭
기존의 Xbox 360, Xbox One이 하나의 제품을 지칭하는 하나의 단어에 불과했다면, 이번에는 'Xbox'를 하나의 거대한 게임 생태계를 의미하는 브랜드 네임으로 승격시키고 그 뒤에다 제품 명칭을 붙였다. 즉 엑스박스 시리즈 X는 'Xbox라는 게임 플랫폼의 X 시리즈 제품군'이라는 의미를 가지고 있다. 그 때문에 이러한 작명법을 기반으로 윈도우센트럴에서는 'S 시리즈 제품군도 출시할 수 있겠네요'란 추측을 했고, 실제로 엑스박스 시리즈 S라는 제품군이 함께 출시되었다.

생소하고 이해하기 힘든 작명법이지만 이미 이러한 네이밍 기법을 사용해 효과를 거두고 있는 상품으로 테슬라가 있다. '[테슬라 브랜드 네임] | [자동차 제품군]'의 원칙으로 자동차를 작명해 테슬라 모델 S, 테슬라 모델 3, 테슬라 모델 X, 테슬라 모델 Y를 출시해 소득을 거두고 있다. 자동차를 전혀 모르는 사람에게 "저 테슬라 모델 X 타고 다녀요"라고 하면 무슨 자동차인지는 전혀 모르지만, 앞의 테슬라란 이름만 듣고 "아 그 전기자동차 타고 다니시는군요!"라고 상대방은 테슬라라는 거대한 제품 브랜드를 인식하고 질문에 답할 수 있게 된다. 이처럼 다양한 모델의 상품을 출시할 때 이러한 모델들을 하나의 브랜드 네임으로 엮어 사람들에게 동일한 집단(Family)의 상품으로 각인시킬 수 있다.

마이크로소프트도 엑스박스 시리즈 X라는 풀네임대신 시리즈 X는 모델명으로만 쓰고 엑스박스라는 이름만을 쓰길 적극적으로 원하고 있으며, 삼성 갤럭시로 엑스박스 게임을 하든 구글 크롬으로 엑스박스 게임을 하든 시리즈 X로 게임을 하든 간에 "나 엑박겜 해"라고 사람들이 답하도록 하는 게 마이크로소프트가 의도한 바이다.

2. Series라는 단어를 사용하여 세대 구분을 희석시키는 미묘한 인상을 줌
전통적인 콘솔 게임기는 7~8년마다 후속 제품이 나와 콘솔 세대를 교체하는 것이 당연한 것으로 여겨져 왔다. 엑스박스 시리즈 X가 9세대 콘솔이라는 말도 이러한 접근법으로 만들어졌다. 하지만 마이크로소프트는 Series라는 단어를 사용하여 이번 엑스박스부터 '연속성'의 의미를 담아, 콘솔 게임기의 세대 구분을 희석시키려 노력하고 있다.

지금의 엑스박스가 인터넷이 되고 화면만 달린 기계면 그 모든 곳에 엑스박스를 심어버리겠다는 전략[103]을 들고나온 이후, 콘솔 게임기의 세대 구분 개념은 크게 무의미해졌다. 마이크로소프트가 엑스박스 게임패스 엑스박스 클라우드 게임으로 공유 경제, 렌탈 경제 개념을 게임판에 도입해버리면서 이제는 게이머가 스마트폰으로 주문을 외우면 어디선가 엑스박스 한 대가 실시간으로 소환되는 시대가 현실화 되어 게임계의 패러다임이 크게 흔들리기 시작했다. 59만 8천 원을 지불하고 며칠간 택배를 기다렸다가 직접 본체를 설치하고 설정까지 끝마쳐야 게임을 할 수 있는 20세기형 게임기를 넘어, 이제는 5분 만에 태블릿PC로 16,700원을 지불하고 게임기를 즉석에서 대여하는 21세기형 게임기를 소개하면서 압도적으로 높은 접근성과 낮은 진입장벽을 가지게 되었다. 5분 이내 엑스박스 시리즈 X를 가질 수 있단 소리는, 마음에 안 들면 구독을 해지하고 5분 만에 엑스박스를 버릴 수 있단 소리이기도 하다. 변화의 속도가 늦으면 사람들이 엑스박스 생태계에서 빠르게 빠져나가기 때문에 더는 7~8년 세대 주기론을 따를 수 없다. 최신 게임이 나왔는데 만족스러운 그래픽으로 이를 구동하지 못하면 사람들은 지포스 나우로 옮겨가든 결국 엑스박스를 떠나게 된다. 그 때문에 클라우드 게임 서버의 하드웨어를 자주 업그레이드해 줘야 한다. 만약 필요가 아닌 전통을 따라 8년 주기로 클라우드 서버를 교체해버리면 지금의 엑스박스 원 S 클라우드 게임 서버처럼 RTX 3080 시대에 GTX750 사양으로 게임을 해야 하는 문제가 생기게 된다. 더는 전통적인 콘솔 세대 구분을 따를 필요가 없다.

실제로 차세대 콘솔의 발매주기가 짧아졌다는 루머가 쏟아져 나오고 있다. # 윈도우센트럴은 작명법을 기초로 엑스박스가 iMac이나 MacBook 같이 'Xbox Series X(2025)'처럼, 동일한 네이밍을 바탕으로 출시연도에 따라 제품 사양을 구분 짓는 방식을 채택하지 않을까 추측했다. 북미 예약구매 과정 중에 사람들이 엑스박스 시리즈 X 엑스박스 원 X를 헷갈려 원 X를 사거나, 시리즈 X|S란 이름이 마음에 안 든다고 불평하는 등 잦은 문제가 터져 나와 시리즈 X|S 이름을 유지할지는 아직까진 미지수이다.
# # # 애초에 엑스박스 제품군은 두번째 제품이던 XBOX 360부터 XBox2로 네이밍 할 경우 경쟁기기이던 PlayStation 3에 비해 숫자가 뒤처져 보인다는 이유로 넘버링을 붙이기 않았기에 이제와서 넘버링을 할수는 없을것이다. 때문에 점점 더 해괴한 제품명을 필연적으로 붙일 수 밖에 없게된다.

10.2. 강력한 게임 에뮬레이터



결론적으로 단독실행 에뮬레이터로 psp, ps2, ps1과 드림캐스트를 원활하게 실행시킬 수 있으며 레트로아크를 통한 세팅으로 n64, 게임큐브와 각종 레트로게임이 가능하다.

매우 강력한 에뮬레이팅 잠재력을 보유하고 있어 기술지와 게임 웹진으로부터 레트로 게임기로서 큰 주목을 받았다. 이전에 닌텐도 3DS 플레이스테이션 포터블 같이 에뮬레이터 기계로 유명한 게임기가 역사상 몇 종류 있었으나, 이들 게임기는 3D 렌더링 성능이 떨어져 닌텐도 64 이후 출시된 게임들을 잘 구동하지 못한다는 문제가 있었다. 또 이러한 기기들은 커스텀 펌웨어 설치라고 불리는 별도의 해킹 작업을 동반해야 했다.[104]그런데 엑스박스는 해킹 작업을 동반하지 않고, 3D 렌더링 성능이 뛰어나 이러한 결점이 없어 에뮬레이터 머신로서 프로그램 개발자들의 주목을 끌게 된 것. 특히 휴대성이 좋고 저렴한 엑스박스 시리즈 S가 실험대상으로 관심 받는다. IGN 게임랜트 arsTECHNICA XBOXERA 더 버지

엑스박스 원 시절엔 본체를 개발자 모드로 전환해 구작 게임을 에뮬레이팅 할 수 있다는 독특한 기능이 있다 정도로 끝났지만, 지금은 XSX|S 내장 웹브라우저로 인터넷에서 에뮬레이터를 다운로드 받아 바로 사용할 수 있도록 하는 새로운 에뮬레이터가 생겨나는 등 에뮬레이터를 만드는 신흥 프로그래머들이 엑스박스 플랫폼으로 모여들고 있다.

2022년 4분기 XBSX2라는 이름의 XSX|S 맞춤으로 제작된 신형 PlayStation 2 에뮬레이터가 개발되어, 최근 PS2 게임 구동으로 고전게임 커뮤니티들이 핫하다.


DOSBox Windows 98을 설치해 하프라이프 퀘이크 등을 실행하는 모습. DOSBox가 GPU 가속을 지원하지 않기 때문에, 그래픽 집약적인 클래식 게임은 퍼포먼스가 안좋다. 때문에 위의 RetroArch 사례와 다르게 윈도 에뮬은 제대로 써먹기엔 한계가 있다.

2023년 4월 7일부터 마이크로소프트 스토어 약관을 엄격하게 적용해, 에뮬레이터를 차단하기 시작했다. 앞으로는 상용 모드에서 에뮬레이터를 사용할 방법이 마땅히 없다. 개발자 모드에서 에뮬레이터를 설치하는 경로는 아직 막히지 않았다. # 2023년 7월에 상용 모드에서 에뮬레이터를 사용하는 사용자들에게 Xbox network 15일 밴이 부과되고 있다. Discord에서는 Xbox용 에뮬레이터를 공유하지 말아 달라는 공지가 게재되었다. 상용 모드가 아닌 개발자 모드에서 작동하는 에뮬레이터는 아직까지 별다른 제재가 없다.

10.3. 냉장고

파일:Xbox Series X 냉장고.jpg


2020년 10월 29일, 엑스박스에서 실제로 작동되는 Xbox Series X 냉장고를 선보이기도 하였다.[105] 전원이 연결되면 앞쪽의 Xbox 아이콘에 불이 들어오며, 디스크 슬롯 버튼을 누르면 문이 열리면서 Xbox 부팅 애니메이션음이 재생된다고 한다.

사실 냉장고의 존재는 이미 예전부터 알려져왔으며 5월 쇼케이스에서 제이슨 로날드와의 화상 회의 영상에서 제이슨의 집에 Xbox Series X랑 똑같이 생긴 냉장고가 있었다. 초반에 디자인 때문에 냉장고랑 합성한 밈을 의식한 것인데 스눕 독이나 # 일부 유튜버들에 한해서 실제로 작동되는 냉장고를 보내준것으로 확인되었다. 필 스펜서의 인터뷰에 따르면 아무에게나 보내준 것은 아니고 엑스박스 브랜드에 큰 기여를 한 사람에게 감사의 선물로 보낸 것이라고 한다. 스눕 독은 Xbox Series X도 먼저 받았는데, 필 스펜서는 인터뷰에서 Xbox Series X를 내놓으라고 요구하는 부자들의 예의없는 행동을 지적하기도 했다.


이후 냉장고가 핫 했는지 XBOX 마케팅 매니저 아론 그린버그가 트위터에서 진행한 최고 브랜드를 꼽는 '베스트 오브 트윗' 행사에서 XBOX가 우승하면 미니 냉장고 생산을 약속했고 유저들의 폭주로 막상막하의 승부 끝에 1%p 차이로 XBOX가 스키틀즈를 누르고 우승했다. 그리고 E3 2021 컨퍼런스 마지막에 공개되었고 2021년 12월에 출시 예정이다. 가격은 99.99달러.

다만 배송은 이탈리아, 스페인, 프랑스, 폴란드, 네덜란드에만 가능하며 이외의 국가에서 구매하려면 배송 대행 업체를 이용해야 한다. 물론 홋날 배송 가능 지역이 확대될 가능성이 있다.

11. 둘러보기

9세대 콘솔 게임기
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break: keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
가정용
PS5
( Pro)
. Xbox Series X | S .
휴대용
Playdate
각 세대별 콘솔 게임기 둘러보기
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
}}}}}}}}} ||

[1] Xbox Game Pass 가격 인하로 인해 내려간 가격 [2] 2023년 8월부터 59만 8천원에서 68만 8천원으로 가격 인상. [3] 2023년 2월 17일부터 49,980엔에서 54,978엔으로 가격 인상. [4] 2023년 8월부터 499유로에서 549유로로 가격 인상. [5] 가장 유사한 제품은 AMD Ryzen 7 3700X이다. AMD ZEN 2, 8코어 16스레드, 기본 클럭 3.6GHz, L2 캐시 512 KB × 8, L3 캐시 3 MB × 2 라는 점이 동일하며, 차이점으로는 3700X의 부스트 클럭이 4.4GHz라는 것이다. [6] 상세한 내용을 알고 있어도 관련 내용을 밝히는걸 꺼리는 컴퓨터 보안업계 특성상 정확한 제원은 불명. [7] 일반적인 M.2 규격보다 길이가 짧은 규격으로 노트북에서 쓰이는 규격이다. [8] SLC는 캐시 메모리로 사용된다. SN530 기술문서 참조 [9] 100GB의 용량은 가상 메모리로 사용하기 위해 시스템이 점유한다. 프리뷰 기간 확인된 정보에 따르면, 사용자가 자유롭게 사용할 수 있는 저장공간은 802GB로 드러났으며, 이는 운영 체제 용량 변화 등에 따라 추후 달라질 수 있다. [10] BCpack 압축 사용시 속도. 만약 율 왜곡 손실 압축 기법을 사용하면 압축률이 높아져 SSD 속도를 이 이상으로 더 높일 수 있음. 다만 하드웨어 압축 블록의 데이터압축 처리 성능이 초당 6GB 선이라, 압축시 입출력 속도를 7GB 이상 올리는건 불가능. [11] # [12] 공식발표는 전용 규격 소켓이지만 분해결과 CFexpress 였다. # [13] 오리와 도깨비불 같은 저 폴리곤 게임들은 6K로 렌더링해 4K로 다운스케일링 해서 높은 화질로 출력한다. # [14] 단 HDMI 2.1의 한계로 8K 120Hz 출력은 DCS 손실압축을 해야하며, Xbox Series X의 출력 칩은 HDMI 2.1의 최대 대역폭보다 약간 낮은 40Gbps로서 8K 120Hz 출력시 10bpc, 12bpc 출력이 불가능하다. # 영상 왜곡이나 손실 없이는 최대 8K 30Hz 출력이 가능하다. [15] Xbox One X에 사용되던 드라이브를 그대로 사용해 원가를 절감하였다. [16] 단 Xbox Series X의 DLI 기능을 사용하기 위해선 컨트롤러의 펌웨어 업데이트가 필요. Xbox Support 웹페이지와 Xbox Accessories 앱에서 21년 11월부터 펌웨어 업데이트 제공. [17] # [18] 폴리머 콘덴서를 사용해서 기존 콘덴서의 고질적인 단점인 열이나 과전류로 인한 폭발과 짧은 수명, 낮은 안전성 등을 개선했으나, 대신 필요 전력량이 높아질수록 가격이 불어난다는 단점이 있다 장점 # 고체 콘덴서에 대한 자세한 내용 [19] 전세대 Xbox One S 기반 서버 블레이드는 압축 해제 및 인코딩 처리성능 추가 확보를 위해 CPU를 정규클럭보다 오버클럭 시켰으나 Xbox Series X는 별도의 전담 압축해제 실리콘 칩과 강력한 성능의 비디오 인코더를 탑재하여 전세대 서버처럼 CPU 오버클럭을 진행했는지 현재 파악이 불가. [20] 오버클럭이 되어있을 가능성이 높다고 점쳐지고 있다. Xbox Series X보다 Xbox 클라우드 서버의 로딩 속도가 더 빠르기 때문이다. PlayStation 5 ID 기반 파일 시스템 API를 적용하지 않은 게임에서 Xbox Series X의 로딩 속도가 PS5보다 빠르게 나타나는 기현상도 CPU 성능차로 인한 입출력 처리 속도의 차이 때문에 발생하는 것과 같은 이유이다. [21] 데이터 센터에 설치된 Xbox 본체를 잠시동안 빌려서 사용하는 개념이기 때문에, 당연히 빠른 재개 기능을 사용할 수 없다. [22] 1개의 XSX 게임 대신 4개의 XBO 게임을 동시에 독립적으로 실행. [23] 브로큰 실리콘 101화의 인터뷰 상대( Microsoft Azure 엔지니어)는 익명을 요청함. [24] 최대 4개 밖에 저장하지 못했다고 말한 프리뷰어는 당시 Grand Theft Auto IV, 노맨즈 스카이, 세키로, 파이널 판타지 XV를 빠른 재개 기능으로 저장해 놓고 있었던 상태라고 밝혔다. [25] 만약 클라우드 게임으로 게임을 이어했다면 콘솔에서 해당 게임을 퀵 리줌으로 실행하면 몇초간은 괜찮지만 이후 게임이 강제종료 되고 세이브 파일이 충돌해 게임을 재시작해야한다는 안내문구가 나온다. [26] 빠른 재개 지원 여부를 확인하는 방법은 해당 게임에서 Xbox 버튼을 눌러 대쉬보드를 띄웠을때 우측 상단에 'Quick Resume'마크가 없으면 해당 게임은 빠른 재개를 지원하지 않는다는 의미이다. [27] 스팀과 PC용 엑스박스 앱은 모두 설치 프로세스의 일부로 종속 프레임워크를 자동으로 설치한다. [28] 북미 커뮤니티에서 말이 많이 나오는 부분이다. Xbox의 북미시장 TV 마케팅 파트너가 삼성전자라, 삼성 TV에서 최고의 Xbox 게이밍 환경을 즐길 수 있다고 광고하면서 정작 돌비비전을 제대로 즐기려면 LG TV를 사야한다고 Xbox와 삼성이 함정 마케팅으로 무지한 사람들을 낚고 있다고 알리고 있다. [29] 삼성이 Dolby Vision을 미지원하는 이유는, 경쟁 규격인 HDR10+의 선봉장격 기업이기 때문. [30] Variable Refresh Rate. 게임기에서 렌더링한 프레임은 디스플레이에 일정한 간격으로 도착해 화면에 표시된다. 다음 디스플레이 시간이 도래했음에도 게임기가 새 프레임을 준비하지 못했거나 너무 일찍 프레임을 만들었을 경우, 이전 프레임과 새 프레임이 한꺼번에 섞여 표시되어 티어링이나 스터터링을 유발한다. VRR은 이를 해결해 주는 기능으로, VRR을 활성화 하면 티어링 문제를 해결하고 가시적인 끊김 현상을 줄여 부드럽게 화면이 보이도록 만들어준다. 해당 문제가 특히 45-60프레임 범위에서 프레임이 요동칠 때 가장 빈번하게 관측되므로, VRR은 게임의 잔렉을 제거해 마치 게임의 프레임을 상승시킨 것 같은 착시효과를 불러일으킨다. [31] Auto Low Latency Mode. 디바이스의 가장 낮은 대기 시간 설정을 자동으로 트리거 하는 기능. 레이턴시를 낮추기 때문에 컨트롤이 더 민감하게 반응하고, 반응이 화면에 더 빨리 반영된다. [32] HDMI 2.0 TV임에도 불구하고 VRR을 지원하는 TV도 있는데, 이런 TV는 출력이 60Hz로 제한된다. [33] 다만 마소가 API통합에 적극적인 관계로 다이렉트 스토리지 API자체는 콘솔 출시 이전에 GeForce 30 등 대응 하드웨어가 나왔다. [34] PC 게임에서 SATA SSD와 NVMe 로딩 속도 차이가 적은 원인 중 하나로 꼽히는 게 압축된 에셋을 메모리에 로딩하기 위해 압축해제하는 속도가 SATA 전송속도보다 느리다는 점이다. 극단적으로 (모바일 게임이긴 하지만) 소녀전선의 경우 그래픽 에셋 대부분은 무손실 PNG 등으로 저장하고 이를 압축해놓은 통에 유저들이 별도의 압축해제 클라이언트를 만들어 배포하는 지경이다. [35] 머신 러닝 연산은 GPU의 FP16 연산, CPU로도 처리가 가능하지만 비효율적이라 거의 사용되지 않을뿐이다. [36] 개발자가 반사되는 표면을 얼마나 넣을지, 하나의 레이를 몇 번이나 반사시킬지. [37] 이러한 수치를 사용한다는건 AMD가 자사 그래픽카드의 레이 트레이싱 성능 홍보에 자신감이 없다는걸 보여준다. 엔비디아가 순수한 레이 성능인 기가레이 성능을 공개할 때, AMD는 레이-삼각형 수치를 공개해 이상적인 상황에서 레이가 렌더링을 얼마만큼 보완할 수 있는가를 보여주려고 한다는 점에서 RDNA2의 순수한 레이 연산성능이 엔비디아의 동위 아키텍처보다 떨어질 확률이 높다고 의심할 수 있는 부분이다. 사업상 전략 차원에서 일부러 혼란스럽고, 실제 성능을 과장시키는 지표를 가지고 나왔을 수도 있기에 AMD의 레이 트레이싱 작업 결과물을 엔비디아의 것과 직접 비교해보는게 가장 확실하다. Xbox Series X의 GPU에서 클럭당 208개의 레이 트레이싱 작업을 할 수 있으나, 텍스처 유닛과 레이 가속 부품이 서로 같은 자원을 공유하고 있기에 레이 트레이싱 능력이 결과적으로 설계상 최대치인 208보다 낮게 나올 수 밖에 없다. 비교대상인 RX6800의 RT 성능도 RTX2080s급에도 미치기 힘들어 엔비디아 대비 한 세대는 뒤처져 있다. [38] 왜냐하면, 일반 스피커로는 제대로 된 가상 3D 오디오를 경험할 수는 없기 때문이다. [A] 파일:acoustics_ram.png [B] 파일:acoustics_td.png [41] 3D 맵 지오메트리 파일, 삼각형별 매터리얼 명부 파일, 내비게이션 메쉬 지오메트리. [42] 기어스 오브 워 4 싱글플레이 맵 하나를 오프라인 사전연산한 결과, 하드웨어 100대로 동시작업시 4시간이 소요되었다고 함. [43] 문을 열고 닫거나, 벽이 무너져내리거나. [C] 파일:msacoustics_c.png [45] XSX SSD의 원시 데이터 출력속도가 초당 2.4GB인데 SFS의 지원을 받으면 데이터 출력속도가 평균 초당 6GB까지 늘어날 수 있단 소리이다. 관념을 벗어난 굉장한 오버 테크놀로지스러운 기술이라 쉽게 납득하기 힘들지만 작동 결과물을 보니 오버 테크놀로지가 맞았다. 단순히 RAM에 로드해야 할 데이터의 용량을 기존 대비 40%선으로 줄여, 동일한 시간에 SSD가 처리할 수 있는 데이터의 양이 2.5배가 되었다는 산술적 접근 말고는 확인이 어렵다. 다만 이후 공개된 작동방식을 보면 단번에 성능을 향상시키지는 않는걸로 보인다. 처음에는 게임에 표시되지 않은 밉맵을 추적하는 과정이 필요하며, 사용하지 않는 것들은 SFS의 마킹 작업을 거쳐 메모리에서 제거된다. 즉 한번에 최적화가 이루어지지 않는데다가, 동적인 이미지에서는 뛰어난 효율이 나오지는 않는 모양이라 처음에는 1배 SSD/RAM 효율로 시작해, 프레임이 계속 렌더링 되어가면서 2.5배 효율에 가까워져 가는것으로 보인다. [46] XB360이 레드링과 복돌이들에게 큰 피해를 입은 역사가 있어, XBO부터 발열 제어와 해킹 방어에 광적인 집착을 보이기 시작했다. 리버스 엔지니어링으로 XBO의 하드웨어 구조를 알아낸 해커들도 없어서, 이미 에뮬레이터나 커스텀 펌웨어가 개발된 PS4나 Switch와 다르게 XBO는 간단한 에뮬레이터조차 만들어지지 못했다. [47] 이들 두 기종은 브라우저 엔진과 아주 기초적인 기능만 제공하는 웹 브라우저가 시스템에 빌트인 되어있으나, 일반 사용자가 접근할 수 없도록 시스템 상에서 감추어져 있고 스토어 결제 등 제한적인 상황에서만 시스템의 필요에 의해 불러다 사용한다. 우회 실행을 하더라도 일반 사용자를 위해 만들어진 브라우저가 아니기 때문에 기능이 턱없이 부족하고 불편하다. [48] 해커들은 PS5의 숨겨진 웹 브라우저가 사용하는 브라우저 엔진의 취약점을 활용해 결국 2022년에는 PS5를 자동으로 해킹하는 툴까지 만드는데 성공했다. 웹 브라우저를 통한 공격은 워낙 공격 수단이 다양해 방어하기 너무 어렵다. 닌텐도가 해킹을 막을 자신이 없어 과감하게 스위치에서 일반 사용자용 웹 브라우저를 빼버리고, 시스템용 웹 브라우저를 꽁꽁 감추는게 차라리 옳은 선택이었다. PS5도 옳은 결정을 똑같이 따른 것으로 보이나 너무 허망하게 웹 브라우저를 통한 경로로 뚫렸다. [해석] 사진에서 회색으로 표현된 부분은 기존 게임의 휘도값이며, 다양한 색깔로 칠해진 부분은 인공지능이 새롭게 구성한 광원의 밝기이다. 최대 휘도값은 진한 적색으로 표시된 1,000니트. [50] LG전자의 2019년형, 2020년형 OLED 제품이 여기에 해당. 일반 HDR은 게임 개발자들이 직접 준비한 HDR을 적용하기 때문에 게임별로 HDR 결과물과 품질이 천차만별이었고, 또한 일부 TV나 모니터는 콘솔 시스템단이 아닌 TV 하드웨어단에서 독자적인 HDR 프리셋을 강제 적용해버려, 왜곡된 HDR을 사용자에게 보여줄 위험이 있다. [51] 국내 컴퓨터 커뮤니티에서 유사 HDR이나 깡밝기라는 멸칭으로 불리는 그것. [52] 파일 형식이 GIF라 256색 밖에 표현하지 못해, 프레젠테이션 실물 영상보다 열화되어 있음. [53] 없던 풀이 자라난 모습이 보이는데, 우측 Xbox 360은 기기 성능 문제로 원경에서 일부 에셋을 표현하지 못한다. [54] 시리즈 X가 출시 되기전 베타테스터들이 Xbox Series X로 웹브라우징 하는 중 커널 정보가 NT 10으로 나왔다. Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64; Xbox; Xbox Series X) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/48.0.2564.82 Safari/537.36 Edge/20.02 [55] Microsoft Xbox/One도 그래픽 연구부서 직원인 제임스 스태너드는 샘플러 피드백은 텍스처 스트리밍을 원활하게 하기 위한 DX12U의 기능으로, 샘플러 피드백 스트리밍의 일부분이라고 이야기했다. 한편 샘플러 피드백 스트리밍은 하드웨어이며, Xbox Series X에 탑재된 텍스처 필터 커스텀이다. 샘플러 피드백은 DX12U를 지원하는 그래픽카드로 관계 기능 사용이 가능하지만, 샘플러 피드백 스트리밍은 DX12U를 지원하는 그래픽카드만으로는 관계 기능 사용이 불가능하다. [56] 스토리지 확장 카드을 분해하여 얻은 결과다. [57] PS5는 일반 M.2 슬롯을 사용하는데 M.2는 기본적으로 핫스왑을 미지원한다. 따라서 SSD를 PS5에 설치하려면 전원을 끄고 커버를 분리한 후 PC에 M.2 SSD를 설치할 때처럼 재조립 후 다시 켜야 한다. [58] 기기가 켜진 상태에서 메모리 카드를 교체할수 있는 기능. [59] 다만 M.2 스토리지와 비교했을경우 비싼거지 같은 용량의 CF Express 카드로 비교하면 거의 4배 가까이 저렴하다. [60] Xbox 360 시절엔 직접 XB360용 카메라 제품(Xbox 360 Live Vision Camera)을 생산했고, Xbox One 시절엔 Kinect가 카메라 역할을 맡았는데, XSX|S 세대엔 공식 카메라 제품은 없고 공인 서드파티 제품만 시장에 나오고 있다. [61] 에네루프 충전지 1팩에 4개가 동봉되어 있어서, 2개는 패드에 장착해 사용하고 나머지 2개는 그동안 충전시키면 된다. [62] 공식적인 출하량이 아닌 게임시장 분석가 Daniel Ahmad의 예측 출하량. 마소는 전세대부터 공식적인 출하량 및 판매량을 공개하지 않는다. [63] 한편 Xbox Live 골드 12개월치 2회분 또는 3회분을 선구매하는 방식을 통해 Xbox Game Pass 얼티밋을 훨씬 저렴하게 얻을 수 있는 방법이 있는데, 이 방법을 써서 기기값 따로 Xbox All Access 얼티밋 24개월값 따로 지불하면 총 비용이 738,600원이므로 Xbox All Access보다 비용을 아낄 수 있다. 자세한 내용은 구독 비용 절약 문단 참조. [64] 완전독점작으로 잘못 알려진 헤일로 5: 가디언즈도 클라우드에 올라와있다. Xbox 콘솔 없이도 즐길 수 있다. [차세대독점] 차세대 콘솔(9세대 콘솔)의 성능과 기능을 온전히 활용하는 게임을 독점 출시. 차세대 버전이 없는 게임은 이전 세대의 게임을 하위호환 방식으로 구동하게 된다. [66] 엑스박스 버전은 리마스터링 버전. 닌텐도 스위치 버전은 원작에는 없던 온라인 멀티플레이 기능을 추가한 원작 고전게임의 재출시판. [67] 완전 신작이라고 보기엔 무리가 있다. PS4 독점으로 출시된 태고의 달인 모두 함께 쿵딱쿵!과 이를 Nintendo Switch로 이식한 태고의 달인 Nintendo Switch 버~전!을 다듬고 다듬어 옮겨온 이식작에 가깝다. 게임의 전체적인 틀은 '쿵딱쿵!'과 'Switch 버~전!'이랑 같은데 수록곡 라인업이 다르다. XBOX판인 'The Drum Master!'에는 귀멸의 칼날 관련 신곡이 수록되어 있으며, 메갈로바니아 등 과거 'Switch 버~전!'에서 큰 인기를 끈 몇몇 DLC 곡들이 기본곡으로 포함되었다. 코인으로 치장품을 구매할 수 있는 시스템, 네임 플레이트, 무지개 왕관 등 몇 가지 신기능이 추가되어 리마스터 볼륨의 이식작이다. 나중에 이 작품의 신기능을 포함한 태고의 달인 쿵딱! 원더풀 페스티벌이 스위치에 단독 출시될 예정이라 현재로선 살짝 빛이 바랜 감이 있다. [차세대독점] [69] PS4 독점작이었던 DJMAX RESPECT를 완전판 형식으로 만들어 PC로 가져온게 DJMAX RESPECT V이고, PC 플랫폼에만 있던 DJMAX RESPECT V를 엑스박스 콘솔 독점작으로 이식한 것이다. 제작사 측에서는 일단은 본편 먼저 출시하고 DLC는 나중에 차근차근 하나씩 이식할 예정이라고 밝혔다. 관련 DLC 상품은 2023년 1월 5일 발매. [차세대독점] [차세대독점] [72] 제작사 측에선 스위치 완전독점작으로 게임을 발매할 계획이라고 발표했으나, 뒤에서 어떤 모종의 계약이 있었는지 몰라도 XBO와 XSX|S 동시 개발을 진행하고 있었다는 사실이 출시 1개월 전에 깜짝 발표됐다. 이 게임은 당시에는 PC판이 없었기 때문에 성능향상판을 즐기려면 현재로선 Series X 버전 말곤 선택지가 없다. 이 작품을 포함해 푸른 뇌정 건볼트 트릴로지의 모든 작품이 스마트 딜리버리 지원. [차세대독점] [차세대독점] [차세대독점] [76] F 마크가 없는 게임은 인게임 설정에서 120프레임 모드를 직접 선택.(게임사가 120프레임 모드를 직접 제공하는 방식) F 마크가 붙어있는 게임은 시스템의 게임별 설정에서 프레임 가속 기능을 켜야 120프레임으로 실행.(마이크로소프트가 특별한 기술을 사용해 게임 프레임을 120프레임으로 가속하는 방식 [77] 플래그 테일: 이노센스는 Xbox 콘솔에서 3D 오디오를 지원한다고 홍보하는데, 이 3D 오디오는 Dolby Atmos가 아니라 Windows Sonic을 의미한다. 서라운드 사운드를 가상 3D 오디오로 바꿔주는 Windows Sonic으로 구현해낸 3D 오디오를, 기술지원 문구만 보고 돌비로 착각해 버리는 우를 범할 만한 게임이 여러 개 있다. [XBOX에서만] PC는 Dolby Atmos 미지원. [XBOX에서만] [XBOX에서만] [81] 프레임 가속 기능은 4세대 Xbox의 여유 성능을 활용해 게임사가 설정해놓은 정규 프레임 한계 이상으로 기존 세대 게임의 프레임을 2배/4배로 늘리는 기술이다. 때문에 프레임을 배수로 가속하기에는 여유 성능이 모자란 일부 게임들은 추가적인 처리 성능 확보를 위해 Xbox One S 버전으로 구동된다. 이는 강제 사항이 아니며, 프레임보다 해상도를 중시하는 사용자는 게임별로 프레임 가속 기능을 끌 수 있다. ※ 기호가 없는 몇몇 게임들은 해상도 하향 없이 온전히 프레임만 가속되기에, 게임 설정에 들어가 퍼포먼스 모드(저해상도 고프레임 모드)를 퀄리티 모드(고해상도 저프레임 모드)로 바꿔야 손해없는 성능향상(고해상도, 프레임 가속 기능을 사용해 만든 고프레임)을 체감할 수 있다. [82] 통풍구 풍압으로 탁구공을 공중부양 시킬수 있단 것도 사실은 거짓정보라고 한다. 실제로는 탁구공을 못 띄운다고 한다. 철사를 묶어 사람들을 속인 것. [83] 기기 자체의 결함보단 생산 과정에서의 초기 불량일 가능성이 높다. Xbox One과 PlayStation 4, PlayStation 4 Pro등의 기기의 초기 물량에서도 연기가 나는 불량이 확인된 적이 있다. # ## [84] 분석을 진행한 디지털 파운드리 측에서는 Xbox/PC판의 최적화에 문제가 있어 정체불명의 1프레임 드랍이 발생하는 것 같다고 추정해, 최적화 여부에 따라 Xbox의 퍼포먼스가 이보다 더 증가할 여지가 있다. # [85] 저장소 관리를 위해 고해상도 텍스처, 레이 트레이싱 모드를 분할 설치하는게 가능. [86] 다만 이 경우는 아무 문제없이 잘만 구동되던 PlayStation 5 버전까지 강제로 그래픽너프를 당해버려서 따라잡았다고 보긴 어렵다. [87] PlayStation 5 개발킷은 2019년에 실물이 유출되었으나 Xbox Series X 개발킷의 존재는 2020년에 유출되었다. [88] Microsoft에서도 해당 사실을 알고, 타이틀 문제를 보강하기 위해 하위 호환에 적극 힘을 쏟고 있다. 이 때문에 하위호환 게임에선 SSD 속도가 우위에 있는 PlayStation 5 보다 로딩속도가 더 빠른 모습을 보여주고 있으며 # 하위호환 게임의 120FPS 모드 추가가 훨씬 쉽다고 개발자들이 증언하고 있다. # 가령 콜 오브 듀티 워존은 Xbox Series X에서만 120FPS가 가능하다. # [89] Xbox Series S의 유출 사진을 최초 공개하기까지 한 사람이다. [90] 이는 Microsoft가 전작의 실패로 인해 유사한 위기를 겪은 바 있는 한국닌텐도가 그랬던 것처럼 할당량을 보수적으로 산정했을 것으로 추정된다. 4세대 엑스박스 부터 엑스박스 게임 스튜디오의 게임을 PC나 클라우드 서버로 동시에 즐길 수 있기에, 일명 '독점작 하려고 콘솔 산다'는게 의미 없어져 생산목표를 낮게 책정했을 수 있다. 다만 정확한 이유는 경영진 말고 모른다. [91] 어느 Xbox 유저가 하이마트 예약구매 페이지에서 (하이마트 온라인샵 기준으로) 50대밖에 들여오지 못했다는 것을 알아냈다. # [92] 하지만 콘솔게임기 시장 기준으로는 독자규격이 거의 없었다. PS1,2에서 사용한 저장용 메모리 빼면 PS2의 초기형 확장HDD 슬롯이 PCMCIA였고 후기형의 HDD는 일반 3.5인치 IDE인터페이스의 HDD,PS3,4는 SATA방식 HDD사용. [93] 이쪽은 PS5 버전을 2025년 봄에 출시하기로 하면서 영구독점이 아닌 기간독점으로 밝혀졌다. [94] 둠: 더 다크 에이지스는 발표 당일 PS5 출시가 발표되었지만, 스타필드의 경우 발매 1년 후 섀터드 스페이스 출시 이후에도 PS5 버전 출시 소식이 없다. [95] 이쪽은 디아블로4를 시작으로 콜 오브 듀티 시리즈 콜 오브 듀티: 모던 워페어 III 2023, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6(데이원 입점), 스타크래프트 리마스터와 2편의 캠페인 컬렉션을 게임패스로 등록하면서 액티비전 블리자드의 게임패스 제외 루머를 일축했다. [96] 스타필드의 PC 판매수익이 콘솔의 2배라는 자료가 나오면서 데이터가 이를 입증하고 있다. [97] 당시엔 PC용 게임패스도 없어서 게임패스를 쓰려면 어떻든 간에 Xbox One 콘솔이 있어야 했다. [98] 평작 여러 개 보다 명작 하나의 소비자 파급력이 더 크다는 사실은 구독경제의 선배인 넷플릭스가 일찍이 말한 적이 있다. 테드 서랜도스 넷플릭스 CEO는 여러 번의 실패와 사업 부침 끝에 콘텐츠는 양보다 질이 중요하다는 결론을 내리고, 콘텐츠의 질 향상에 천문학적인 투자를 했다. "아무도 그 영화들을 보지 않았어요. 중요한 건 작품의 수가 아니라 안 보고는 못 배기는 작품이어야 한다는 점이에요." - (넷플릭스 CEO 테드 서랜도스) [99] Xbox One 시절은 게임 퀄리티가 지금보다 더 심각하지 않았나 하는 의문이 들겠지만, 당시엔 엑스박스 독점작이 PC로 안 나오던 시절이라 독점작 인질팔이에 기대 콘솔을 팔 수 있었다. 특히 콘솔 하드웨어나 브랜드 팬이 아닌 게임 자체를 좋아하는 팬들은 팬심 때문에 게임이 나쁘게 나와도 특정 게임을 무조건 즐겨야 해서, 독점작 인질극에 잡혀 무작정 콘솔을 보유했다. 물론 이런 경우는 자신이 하고 싶은 특정 게임 하나만 즐기고 콘솔은 봉인해 놓는 게 다반사다. 당시 국내 시장 상황을 잘 표현한 예시로 헤일로 5: 가디언즈 하나 때문에 울면서 PS4 말고 Xbox One을 사서 집에 돌아가는 에비츄 짤방이 있었고, 한동안 국내 게임 커뮤니티 등지에 이 짤방이 돌아다녔다. [100] 실제로 닌텐도는 거치형 게임기인 Wii U에서 엄청난 부진으로 2차 암흑기가 찾아오면서 적자가 더욱 심해졌지만 5년 후 닌텐도 스위치를 재빨리 출시하면서 대흥행 시키고 다시 3차 전성기로 도약하였고, 소니도 휴대용 게임기인 PS Vita는 크게 부진하였지만 동시기 반대로 잘 나가고 있던 거치형 게임기 PS4에 더욱 몰빵하는 정책을 펼치면서 여기에 역량을 더욱 집중하였고, 이는 닌텐도 스위치 출시 이후에도 PS4 Pro 출시와 함께 분전하면서 제대로 버텨내는데 성공하였다. [101] 이 와중에 소니가 곧 출시할 PS5의 고성능 기기에 대한 말이 많아 여론의 차가운 반응을 얻고있다. [102] 사진 속의 안내 메시지 내용은 대충 "VR 헤드셋의 업데이트가 필요하다"로 해석된다. [103] 더 버지의 마이크로소프트 전담 기자는, 필 스펜서 부사장 집권 이후 이러한 대전략의 변화를 이렇게 재치있게 묘사했다. < 2013년의 마이크로소프트 : 모든 엑스박스에 TV를 넣어 버리자. | 2021년의 마이크로소프트 : 모든 TV에 엑스박스를 넣어 버리자.> # [104] PSP는 자체 에뮬레이션 기능이 있어 커펌 없이도 게임 플레이가 가능하나 에뮬레이터로 돌리는 게임이 정품일리가 없다 보니 다들 커펌을 애용했다. [105] 삼성전자 미국지사가 10월 28일, 엑스박스와 콜라보 관련 트윗 티저를 올렸기 때문에 아마도 냉장고를 만들었을 것이라고 예상했으나 30일에 사이버펑크 2077 한정판 QLED TV를 따로 선보여 이와 무관하게 되었다. #