{{{#!wiki style="margin:-10px" | <tablealign=center><tablebordercolor=#107c11><tablebgcolor=#107c11> |
XBOX 관련 문서 |
}}} |
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 분류
역사 • IDXbox •
콘솔 모델 •
컨트롤러 •
하위호환 Xbox 사업부 (산하 개발사 • 산하 개발진 • 폐쇄된 스튜디오 • 개발도구) 게임
주요 콘솔/피시 게임 •
주요 모바일 게임 •
게임 출시 일정서비스
•
•
기반 플랫폼}}}
•
Windows PC용 Xbox 앱
Windows용 Xbox 기능 엑스박스 클라우드 게이밍 • TV용 Xbox 앱 행사
마인콘 •
퀘이크콘 •
블리즈컨IDXbox 쇼케이스 • Xbox 게임즈 쇼케이스 • Xbox 개발자 다이렉트 기타
Kinect •
엑빠 •
블빠 •
Power On: The Story of Xbox |
1. 개요
마이크로소프트의 콘솔 게임기인 Xbox 360 및 Xbox One용 주변기기로 출시되었으며, PC에서 사용하는 윈도우용 키넥트도 출시되었다.
2. 역사
마이크로소프트가 2009년 E3 쇼에서 의욕적으로 선보인 Xbox 360용 음성·동작 인식 하드·소프트웨어 패키지.2010년 6월 13일 E3에 앞서 열린 키넥트 체험 행사에서 키넥트(Kinect)라는 공식 명칭이 발표되었다. 기존의 코드네임은 프로젝트 나탈(Project Natal)이었다.
상위 기종으로의 업그레이드가 아닌 Xbox 360 기종 내에서의 변화로, PS2의 아이토이와 비슷한 것으로 생각되나, 기존의 아이토이와 Wii 리모컨과는 차원을 달리하는 인식성능[1]으로 게이머들 사이에서 화제가 되었었다.
개념 자체는 기존에 있던 것들의 재탕이지만 그 응용의 범위가 넓고 개발사인 마이크로소프트가 하고자 한다면 충분히 프로모션대로의 성능을 가지고 가정에 보급을 할 수 있으므로 게임용 입력장치 수준을 벗어나 하나의 가전제품 패러다임을 만들려는 의도로 보였다. 물론 어디까지나 프로모션에서 선보인 것처럼 될 경우에 하는 가정이었고 실제로 출시될 때까지 어떻게 될지는 아무도 모른다는 의견도 있었다.
실제로 사용하는 영상이 공개되었는데, 딜레이도 거의 없고[2] 인식 범위도 엄청나게 넓은 편이었다.[3] #
2011년 2월 22일 마이크로소프트가 윈도우용 키넥트 SDK가 교육, 의료용으로 배포할 것을 발표하였다. 배포일은 2011년 5월 16일. #
이후 2011년 6월 16일 (현지, 한국에선 17일) SDK가 공개되었다. 한 달 늦게 발표되었다. SDK에는 드라이버와 각종 개발 자료와 간단한 게임 하나가 들어 있는데, 수준높은 개발 자료를 제공하긴 하지만 일반 유저들 입장에선 그저 드라이버만 설치하고 키넥트 게임 나오는 걸 기다리는 수밖에 없었다.[4]
여담인데 유럽 발매 3시간 만에 한 해커가 리눅스용 드라이버를 개발했다고 한다. #[5] 더 놀라운 건 이 해커는 엑스박스 360을 소유하지도 않는다고.
키넥트를 활용한 야겜이 나올 조짐을 보이고 있었다. 그러나 마이크로소프트는 이를 적극적으로 막을 생각인 듯하다. #
야겜은 아니지만 이런 것을 하는 사람도 있었다. MMD로 만든 영상이며 감상하려면 니코동 아이디가 필요하다.
그리고 대안으로 키넥트를 개발한 이스라엘 PrimeSense사와 ASUS가 제휴해서 만든 XtionPRO도 있었다.
참고로 마이크로소프트에서는 키넥트 게임 만 하는 사람을 위해서 4GB짜리 엑박을 팔기도 했었다. 패키지가 부실하므로 정말 키넥트만 할것 아니면 살 물건이 아니었다. 또, 키넥트 + Xbox 360 합본판을 사면 Y케이블 커넥터가 안 딸려 오므로, 키넥트를 컴퓨터에 꽂아 개발 할 사람은 키넥트 단품으로 사야했다. 참고로 Y자 케이블은 미묘하게 생긴 USB 커넥터 암놈이 달려 있고 어댑터가 달려있다. MS에 연락하면 키넥트 시리얼 번호를 알려주고 구입이 가능한데 약 5만원 상당으로 상당히 비싸다.
국내에선 무한도전에서 하하가 키넥트 게임인 댄스 센트럴을 했던 덕분에 본의 아니게 엄청나게 홍보가 되었다.[6] 중반에 유재석이 혼자서 신나게 춤출 때 TV 화면을 보면, 게임은 켜져 있지 않은데 키넥트가 유재석의 동작을 인식해서 화면에 표시하는 게 은근 신기하다.
발매된지 25일 만에 250만 대를 팔아제끼는 기염을 토했는데 MS는 여기에 고무받아 연말 판매량 목표치를 500만대로 상향 조정했다. 그리고 실제로 800만 대를 돌파했다고 공식 발표, 2011년 3월 기준 1천만 대를 돌파했다. 출시 이후 기네스북에 가장 빨리, 많이 팔린 가전기기 1위로 오를 정도로 크게 성공하였다.
판매량 면에서의 성공을 바탕으로 마이크로소프트는 키넥트를 계속 밀어주고 있었다. 2011년 3월까지 엑박 독점/킬러 타이틀은 대부분이 키넥트 타이틀이었다.[7] PS3의 괴물같은 2011년 상반기 독점작 라인업에 비하면 엑스박스 코어 게이머들은 할 게임이 없는게 현실이다. 하지만 키넥트는 Wii가 보여주었던 게임에 관련없는 일반인들을 끌어들이는데 성공해도 너무 성공했다는 것에 의의가 있다. FPS 게임기라고 비웃음 당하던 엑스박스가 온 가족의 게임기라고 추앙받던 플레이스테이션보다 더 온가족의 게임기가 된 것이다. 그리고 마소는 이 여세를 몰아 XBOX 후속에 관한 썰들을 걱정없이 풀기도 했었다.
다만 2011년 E3의 마이크로소프트 컨퍼런스에서는 키넥트에만 초점을 너무 맞춘 나머지 코어 게이머들의 불만이 있었다.
그리고 윈도우 7용 키넥트가 2월 1일 발매된다. 기존의 엑스박스 360과는 호환이 되지 않는다. 반대로 윈도우용 키넥트 2는 엑스박스 원에서 사용할 수 있다.
2012년 1월 9일 마침내 누적 판매량 1800만 대를 돌파했다.
2012년 3월 24일 부터 국내 전문 코스튬 플레이 팀인 스파이럴 캣츠가 홍보를 하게 되었다. 신작 게임이 나올 때마다 게임 플레이 모습과 소개를 해 준다고 한다.
키넥트를 사용한 아케이드 게임에는 댄스 에볼루션 아케이드와 미라이다갓키가 있다.
대한민국 국방부에서 2013년 8월부터 휴전선 비무장지대 감시용으로 소프트웨어를 제작해서 키넥트롤 도입했다고 한다. #
다만 현재는 기기 자체의 문제와 전용 컨텐츠의 부재가 맞물려 1세대가 2017년 단종되었다. 엑스박스 원과 키넥트에 대한 정책이 잘못되어 키넥트가 엑스박스 원의 발목을 잡는 꼴이 되었으며, 결국 마이크로소프트마저 키넥트 2.0의 실패를 사실상 인정했다. 현재 차세대 키넥트는 게임컨트롤러 대신 산업용 장비로 포지션을 전환하여 사용되고 있다.
3. 키넥트 1.0
3.1. 공개정보
- 음성과 화상의 인식과 처리는 Xbox 360이 아닌 키넥트에서 독자적으로 처리.
- 피사체와의 거리(깊이)를 측정하여 1cm 단위로 인식.
- 피사체의 움직임 뿐만 아니라 표정, 손 동작, 인원수, 음성까지 인식 가능.
- 이미 발매된 모든 Xbox 360 소프트와 대응.
3.2. PC용의 차이점
- 한 컴퓨터에 키넥트를 최대 4대에 연결
- 센서가 인식한 각 사용자를 개발자가 구분할 수 있는 '골격 추적' 향상
- 심도카메라로 40cm거리의 사물까지 인식할 수 있는 '근접모드'를 지원
- 매니지드, 언매니지드 런타임 향상과 API 업데이트
- SDK와 런타임 설치파일에 MS 음성합성 컴포넌트 최신판(V11) 포함
- 원거리 음성 보정을 통한 말소리인식 정확도 향상
- 개발자가 모든 센서기능을 확인할 수 있고 오디오빔, 소리위치방향, 색상모드, 심도모드, 골격추적, 모터제어 등을 포함한 센서와 SDK 전기능을 다룰 수 있게 해주는 '키넥트 익스플로러' 등 업그레이드
- 일반 사용자들이 키넥트용 애플리케이션을 쉽게 쓸 수 있도록 개발자가 윈도용 키넥트 런타임과 드라이버 컴포넌트를 포함시킬 수 있는 상업용 버전 대응 설치프로그램
- 드라이버 안정성 강화와 런타임, 오디오 수정 등
- 드라이버 개조로 윈도우 Hello 사용 가능
4. 키넥트 2.0
Xbox One 위에 있는 물건
시연 영상
2013년 E3에서 Xbox One과 함께 신형 키넥트가 발표되었다.
신형 키넥트는 거의 엑스박스 원의 알파이자 오메가라고 할수 있는데 신형 키넥트만 가지고도 대부분의 엑스박스 원의 기능을 다룰수 있는데다 폭 넓은 음성인식 기능으로 활용도를 높혀 놓았다. 엑스박스 원으로 출시되는 대부분의 게임도 신형 키넥트를 활용하는 방향으로 개발되어 있다[8]
참고로 키넥트 2.0은 USB 포트를 사용했던 키넥트 1과는 달리 자체 포트를 사용한다. PC에서 다른용도로 사용하는걸 막으려는 의도인 듯하다. [9]
Xbox One S를 출시하면서, 가격 문제인지 키넥트 단자를 삭제해 버렸다. 그래서 키넥트를 엑스박스 원 S에 연결하기 위해서는 별도의 '키넥트 어댑터'를 구매하여 후면의 특정 USB 단자에 연결해야 한다. 관련정보
참고로 Xbox One X에도 키넥트 단자는 없다. 엑스박스 원 S 와 마찬가지로 별도의 '키넥트 어댑터'를 구매해서 연결해야 한다.
4.1. kinect for Windows V2
저번 버전의 키넥트와 동일하게 개발자용으로도 공개되었다.
기기 자체는 일반 엑스박스 원에 있는 키넥트와 차이점은 별로 없다. 특이한 모양의 자체 포트도 여전하다. PC와 연결하기 위한 변환 장비를 따로 제공하며 USB 3.0 으로 연결된다. [11]
4.2. 성능
- 이전 제품에 비해 해상도가 매우 크게 발달하여 1080P급으로 촬영이 가능하다.[12]
- 주위 광원과 무관하게 이용된다. - 적외선 센서 (나이트 비전)으로 불이 꺼져도, 광원의 위치가 바뀌어도 키넥트는 사용자를 일관되게 감지한다.
- 최대 6명이 동시에 사용할 수 있다.
- 심장 박동수를 측정할 수 있다. - 피부 밑의 혈관에 의해 변하는 미세한 피부색변화를 감지해 심박을 측정한다.(!!!)
- 인체의 모든 부분의 꺾이는 각도까지 측정 가능하다.
- 표정을 인식한다. - 사용자가 웃는지, 관심없어 하는지 등을 감지한다.
- 근육을 인식한다.
5. 애저 키넥트(Azure Kinect)
2019 MWC에서 공개된 신형 키넥트
기존에 빌드 2018에서 키넥트 후속작들은 계속해서 개발 중이라는 이야기가 나왔고 산업용 키넥트에 대한 이야기도 나온적이 있었다.[13] 실제품으로 나온건 2019 MWC에서 발표되었다. 더 발전된 깊이 센서와 높은 해상도의 RGB 카메라를 가젔는데 1024×1024의 IR 카메라와 4K RGB 카메라를 가지며 어레이 마이크를 가진 키넥트다.
기존 키넥트와는 다르게 완전히 산업용으로 나온 장비로 여러 대를 연동하는 것도 가능하며 산업용 제품이기 때문에 엑스박스와 연결하는건 불가능하다.[14] 또한 성능이 매우 크게 올랐고 수요가 한정적이기에 가격도 399$로 기존의 키넥트보다 몇 배 이상으로 비싼 제품이 되었다.
홀로렌즈 2에도 적용되었다.
6. 키넥트 활용게임 사례
전통의 게임들은 키넥트 기능을 접목시키기 어려워 대부분의 게임이 음성명령 기능만 접목시킨 상태로 나왔다. 하지만 간혹 키넥트의 기능을 잘 활용하거나, 아니면 머리를 짜내 어떻게든 키넥트 기능을 여러모로 접목해 보려고 시도한 사례가 있었다.포르자 모터스포츠 4에서의 Kinect 활용 |
키넥트 후르츠 닌자 |
관절 분석, 심장박동 측정 기능 등 키넥트 2.0의 새 기능을 잘 활용한 Xbox Fitness |
플레이어를 만화 주인공처럼 만드는 '쿵푸 포 키넥트' |
플레이어를 만화 주인공처럼 만드는 '드래곤볼Z 키넥트' |
키넥트를 매우 창의적으로 활용해 극찬을 받은 게임 'FRU' |
7. 장점
개발이 쉽고 싸다당시 나온 3D입체 센서중에서는 저렴한 축에 속하는 편이였다. 당시 비슷한 용도의 스트레오 카메라들은 몇백만원 하는 가격이었으며 현재도 산업용 스트레오 카메라는 키넥트보다 비싸면 비싸지 저렴하지 않다. 게다가 USB로 연결하기 때문에[15] 따로 별다른 부수기재가 필요 없었기 때문에 당시 저렴한 모션캡처 기기로써 불티나게 팔렸었다.
그 뿐만 아니라 같이 공개된 SDK 또한 가능성을 무한하게 만들었다. 아래 영상에서 볼수 있듯이 게임을 넘어서서 저렴한 모션캡처 기기로서 아주 다양한 용도로 응용되고있는 모습을 볼수 있었으며 리눅스용 드라이버 또한 나와서 개발자들의 개발폭을 넓혀주기도 했다.
한마디로 말하면 그 당시 경쟁하는 모션캡처기기보다 저렴하고 개발에 필요한 것들도 많이 제공되었기에 저렴한 모션캡처기기가 필요한 유저들의 이목을 잡을수 있었다.
8. 문제점
지금까지 설명을 보면 정말 만능기기에 놀라운 혁신을 이뤄낼 수 있을 것 같았던 키넥트였고 실제로 엑스박스 원에 기본 탑재되면서 MS에서도 높은 기대를 걸고 있다는 것을 보여주었지만, 결과적으로 키넥트는 그러한 기대에 부합하지 못했고 결국 단종되었다.키넥트 자체의 문제점으로 지적받는 것은 바로 센서 작동을 위한 공간 확보이다. 센서까지의 거리가 2m 이상, 또 좌우 폭도 2m 이상이 확보되어야 한다. 문제는 집이 작은 사람들에겐 이 정도 공간 확보는 쉬운 일이 아니라는 것이다. 그래서 여전히 일본 시장에서는 어필하기 힘들 것이란 관측이 지배적이었으며, 한국도 마찬가지로 20평 이하의 작은 아파트가 늘어나고 급속도로 1인 가구화 되어가고 있는 상황에서 키넥트 사용을 위한 공간 확보가 쉽지 않다는 지적이 있었다. Wii의 경우 모션 컨트롤에 리모컨 형태의 컨트롤러를 사용해 상대적으로 공간의 제약이 적었다. 또 아파트 중심 거주문화로 인한 층간소음 문제도 지적된다.
그리고 하드웨어 이외의 문제로 지적받고 있는건 게임기의 주변기기로 나왔으면서 키넥트를 제대로 활용한 게임이 없다는 것이다. 실제로 키넥트용으로 나온 게임 중 대부분은 인식 오류나 불편한 조작으로 낮은 평가를 받았다. 그리고 마이크로소프트는 키넥트를 엑스박스 원의 필수 주변기기로서 게임 개발사들에게 키넥트의 비중을 높일 것을 요구하였기에 엑스박스 원의 치명적인 아킬레스 건으로 작용했다.
또한 키넥트의 기본적인 컨트롤이 모션 인식과 음성 인식을 통해 이루어진다는 특성상 양손을 모아야 하는 패드와 병행하기가 어렵다. 따라서 보통은 패드를 놓고 사용하게 되는데 이는 모션 인식과 버튼을 동시에 사용하기 어렵게 만들었고 버튼 활용의 어려움은 게임을 실행하는데 있어서 필수적인 메뉴를 불러오는 것이나 아이템을 선택한다든지 하는 동작들 또한 매우 어렵게 만들었다. 그러다보니 대부분의 게임들이 손을 내밀거나 들어올리는 정도의 너무 간략한 컨트롤 방식을 채용하게 되어버렸고[16] 이 때문에 조작감이 거지 같은 게임들이 넘쳐나게 되었다.[17]
초기에 키넥트로 레이싱 게임이 다수 나올 것으로 예상되었고 실제로 스타워즈 포드 레이싱 등이 구현되었다. 그러나 키넥트로는 휠의 회전, (예를 들어 커브를 돌기 위해 휠을 720도 회전 시킨다던지) 기어 수동 제어, 감속 및 가속 등의 기능을 구현하기가 쉽지 않았다. 결국은 왼팔을 내밀거나 들어올리면 왼쪽 회전, 반대는 오른쪽 회전, 손을 내밀면 가속, 당기면 감속 식으로 구현되었는데, 실제 플레이를 하는 영상을 보면 기마자세로 벌을 받는 것 같은 느낌이 든다. 게다가 그마저도 정밀한 컨트롤과는 거리가 멀어서 매우 쉬운 장애물 회피도 초인적인 반응 속도를 요구하는 고난이도 레이스로 바뀌어버린다.
액션 게임에서도 좋은 평가를 받지 못했다. 제다이의 광선검 전투는 키넥트에 가장 적합하다고 볼 수 있는데 정밀도가 너무 떨어졌고 유저들이 요구하는 형태의 광선검 플레이도 아니었다. 팔을 휘두르다 보면 뭘 하는지도 모르는데 기술이 나가고 제대로 플레이를 해도 드로이드의 공격에 맞아 죽는 형태가 되었다. 대부분의 액션 게임은 단순히 팔을 휘두르고 앞으로 전진하며 닥치는 대로 부수는 형식이다. 게임성을 찾아보기 힘들다. 닌텐도 Wii는 FPS가 활발하게 출시되었고 좋은 평가를 받았었는데[18] 키넥트로는 블랙워터라는 게임이 출시되었는데 처참한 혹평을 받았다.
그나마 가장 키넥트의 장점을 잘 발휘한 게임은 키넥트의 기믹을 매우 창의적으로 활용한 소수의 게임들과 댄스 센트럴, 저스트 댄스 시리즈와 같은 댄스 게임이었다. 실제 모션 인식도 정확하고 즐길만하다는 평가이지만 이런 게임은 수요가 정해져있고 발전의 한계가 있는 게임이다. 이러한 평가는 북미에서 NES의 필수 주변기기나 다름없었던 재퍼도 마찬가지로 받았다. 한두 번은 신기하고 재미있지만 오래 두고 할 만한 것은 아니며 이를 플랫폼의 필수요소로 삼는다면 플랫폼의 발전 가능성을 저해하게 되는 것이다. 완전히 새로운 맞춤 컨텐츠를 계속 만들어내지 못한다면 신규 유저들을 끌어들이는 용도로나 쓸만하게 되는 것이다.
키넥트로 과연 코어 게이머를 대상으로 한 게임이 나올 수 있는가는 발매 시점부터 키넥트 2.0이 나오고 키넥트의 생산이 중단될 때까지 계속 논란거리였다. 음성 인식은 엑스박스 원과 키넥트 2.0에서 대폭 개선되었으며 모션 인식 또한 비교하기 힘들게 개선되었다. 스포츠 라이벌에서 보여주는 실시간 아바타 생성 기능을 보면 키넥트 2.0이 얼마나 이전에 비해 개선되었는지 알 수 있다. 그럼에도 불구하고 코어 게이머를 겨냥한 AAA급 게임이 나오기 어렵다고 보는 이유는 키넥트로 이러한 게임에서 요구하는 컨트롤을 신뢰성있게 소화하기 어렵다고 보기 때문이다. 점점 더 게임에서 요구하는 키는 많아지고 있고 움직임에 필요한 2개의 스틱을 제외하고 패드의 16개의 키를 거의 전부 활용한다. 그마저도 훨씬 많은 키를 쓰는 PC에 비해 패드 컨트롤에 적합하도록 개발사에서 고안을 거듭하여 완성된 인터페이스이다. 스카이림은 전작들과 달리 오히려 인벤토리 기능은 퇴보되었다는 평가까지 들었는데 베데스타에서 스카이림 자체를 콘솔의 컨트롤러에 최적화하여 인터페이스를 구성하였기 때문이다. 키넥트로 이런 다층 구조[19]의 인터페이스를 제어하려면 음성 인식으로 인벤토리를 부르고 모션 인식을 통해 스크롤을 하여 선택해야 한다. 그러나 이런 동작은 매우 직관적이지 못하며 결코 패드를 이용하는 플레이보다 빠르지 않다. 이것은 순수한 키넥트만을 이용하여 엑스박스 원으로 유튜브를 시청할 때 그 과정이 얼마나 번거로운지를 보면 알 수 있다. Wii 리모컨과 PS Move의 경우 모션 인식 성능 자체는 키넥트보다 좀 못할지라도 일단은 컨트롤러라 버튼이 있기에 이러한 문제를 어느 정도 보완 가능하다. 이렇듯 키넥트는 시장에 성공적으로 진입한 혁신적인 기술이며 발전이 높은 기술임에도 불구하고 해결해야할 문제점이 매우 많았다.
키넥트는 개발자들에게 매우 악명이 높았는데, 당시 마이크로소프트는 키넥트의 기능을 게임에 접목시킬 것을 서드파티 회사들에게 사실상 반강요에 가까울 정도로 강압했고, 개발자들은 키넥트를 게임에 어떻게 접목시킬지 도저히 아이디어를 떠올릴 수 없어 억지로라도 키넥트 기능을 게임에 쑤셔넣었다. 다른 플랫폼에도 게임을 출시해야 하고, 키넥트가 없는 사람도 게임을 실행시킬 수 있어야 했기 때문에 음성명령 기능만 활용하는 소극적인 키넥트 사용 게임들이 많이 나왔다. 그리고 결정적으로 키넥트는 마이크로소프트 스튜디오의 개발력을 완전히 무너뜨린 원인이 되었다. Xbox 360 말기로 가면서 마이크로소프트가 게임 개발에 투자할 수 있는 인력과 자원이 전통의 게임과 키넥트 게임 개발 투트랙으로 쪼개지면서 개발지옥 상황에 말려들고 만다. MS의 퍼스트파티 게임들은 키넥트 기능을 적극적으로 활용해야 했기 때문에 키넥트 기능 접목에 상당한 개발력 소모가 발생했고, 안그래도 퍼스트파티 회사의 수가 부족한 MS였는데 레어 Ltd. 같은 대형 퍼스트 사가 키넥트 게임 개발에 차출되었다. 게임의 발매 주기는 길어지고, 선택과 집중이 필요한 AAA 게임 개발에 거대규모 개발력을 동원할 수 없게 되면서 결국 게임 가뭄 현상을 초래한다.
2014년 5월 14일을 기준으로 엑스박스 원에 키넥트를 기본 장착하는 정책이 전면 철회되었으며, 2014년 9월에 별도의 주변기기로 발매할 것을 마이크로스프트에서 공식적으로 발표하였다. 이것은 키넥트에 대한 마이크로소프트의 전략 철회는 아니며 가격 인하를 통해 엑스박스 원에 대한 접근성을 높이기 위한 조치라고 한다.[20]
2015년에 들어서는 키넥트는 최악의 상황을 맞이했다. 발매 대기 중인 소프트웨어가 전무하다 싶기 때문인데 메이저 제작사에서는 더 이상 키넥트에 자본을 투입하여 돈 낭비를 할 생각이 없고 마이크로소프트 내에서도 초기 Xbox One의 주요 기획자들이 다 퇴사한 상황이라 키넥트를 지원할 분위기가 아니었다. 그나마 지원군 역할을 하던 일본의 제작사들도 사실상 포기한 상태였다.
가장 기대를 걸었던 키넥트 스포츠 라이벌이 37만장으로 완전 망했다.[21] 파이터 위딘은 13만장.
키넥트 2.0에서 하드웨어의 개선으로 인식률이 좋아지긴 했으나 막상 인식 속도와 입력 지연에서는 큰 개선이 없으며 패드를 사용하지 않는 이상 음성 인식이 보조를 해야하는데 음성 인식이 재앙 수준이다. 시리나 구글의 음성 인식의 정확도와 비교해서 너무 떨어지는 수준에다 스마트폰보다 더 나은 프로세서를 가지고도 구동 속도조차 느리다. 심지어 internet explorer도 인식을 잘 못한다. 미국인이 "이너넷"하고 미국식 영어로 말하면 인식을 못한다. 인터넷 익스플로러라고 한국식으로 말해야 인식이 된다.
하드웨어의 컨셉에도 문제가 있지만 소프트웨어도 과연 QC를 거치고 나온 것인지도 의심스러운 수준으로 형편 없어서 키넥트 2.0의 평판을 떨어트렸다. 어지간한 수작이 나오지 않고는 현재의 키넥트의 이미지를 개선하기는 힘든데 소프트웨어 판매량이 좋지 않다보니 재대로 된 소프트웨어가 나오기도 힘들고 2015년 들어서 예정되었던 키넥트 게임은 소규모 스튜디오의 10달러 미만 다운로드 게임과 마소의 퍼스트 파티 게임이 전부였다.
사실 이런 문제가 터진 이유는 간단히 말해서 모션게임 열풍이 반짝하는 수준에서 그쳤기 때문이다. 키넥트의 기네스 기록과 Wii의 판매량에서 볼수 있듯이 모션캡처 게임은 그동안 식상했던 게임들에서 벗어나 기능성 게임에 대한 소요가 생겨났고 그에 따라 업체들은 대세를 따라 모션인식 게임 주변기기를 내놨으나 이 열풍이 기업들 생각 외로 오래가지 못했다는 점이 한몫했다. 모션캡처 게임들도 이제 식상하다는 평이 많아졌으며, 결국 닌텐도 Wii도 막판에 하드웨어 판매량이 추락하며 매우 약한 뒷심을 보여줘 모션캡처 이미 저물고 있단걸 경고했다. 엑스박스 원의 키넥트는 끝물이 지나고 나와버리는 바람에 호응을 얻을수가 없었다.
마이크로소프트도 이와 같은 키넥트의 실패를 어느정도 인정하고 있는듯 하다. 실제로 홀로렌즈의 시판에 대해서 이야기 할때도 컨텐츠의 충분한 확보뒤 출시한다고 말하면서 "키넥트를 보고 이런 결정을 내렸다"라고 말할 정도이니 말이다.
저 똥덩어리로 돈을 뽑아내진 못하겠지.
참조
여담으로 키넥트의 공개 당시 E3 시범을 구경하는 인물들 중
미야모토 시게루가 포착되었는데 표정이 가관이다. 옆에 있는 사람은 미국닌텐도 마케팅, 현지화 총괄 담당자인 빌 트리넨.그리고 결국 게임용 키넥트는 상술한 것처럼 2017년 10월 25일경에 생산이 중지되었다.
2020년 출시된 Xbox Series X|S는 키넥트를 전혀 지원하지 않는다. Xbox One X|S처럼 어댑터를 이용해 사용하는 것도 불가능하다. 당연히 키넥트 전용 게임 혹은 키넥트 지원 게임들은 아예 하위호환에서 제외되거나 키넥트 기능을 이용할 수 없다. 현 시점에서 엑스박스와 키넥트의 인연은 완전히 끝났다고 할 수 있다.
9. 관련 영상
잘 보면 알겠지만 영상 중에 게임과 관련이 없는 분야가 훨씬 많은 것을 볼 수 있는데 이는 키넥트의 현실에 대해서 잘 말해 준다.[22] 따라서 게임용 키넥트 단종 이후에는 키넥트는 산업용 장비로 방향이 바뀌었다.MMD의 모션 캡처 장비로 활용되는 단계까지 와 있는 상태.
심지어 스트리트 파이터 4도 지원하는 듯.
앵그리버드도 지원했다.
SDK가 배포된 이후 키넥트를 컨트롤러의 차원을 넘어서 값싼 3D 모션 캡쳐 카메라로 사용하는 시도도 늘어나고 있다.
3D 카메라로 사용하는 시연 장면.
키넥트 2대로 재구성한 3D 캡쳐 영상.
거울에 비친 영상이 거울 반대쪽에 있는 것으로 정상적으로 인식.
노스롭 그루먼이 미군 에 제안중인 가상훈련장비 시연영상. 키넥트 같은 민수용 장비를 활용해 가격을 줄인다는 개념이다.
키넥트의 모션 캡처 기능을 이용해서 동작으로 음악을 연주하는 Mi.Mu Gloves. 손동작과 움직임 하나하나를 트리거로 삼아서 다른 VSTi로 저장한 음을 재생하거나, 즉석에서 목소리를 녹음하고 음과 녹음을 변조시킬 수 있다. 연주하는 가수는 Imogen Heap(이모젠 힙)으로, 라이브에서 지고 다니던 수많은 키보드와 보코더를 장갑 하나로 대체하고 청중과 몸동작으로 소통할 수 있게 되었다면서 Mi.Mu의 후원자가 되었다.
NASA소속 엔지니어가 신형 키넥트와 오큘러스 리프트로 로봇팔을 조종하는 영상
[kakaotv(ve2a09L9cqvl3PPdcdM3eLQ@my)]
신형 키넥트를 활용한 디지털 당구 게임
10. 기타
이후 Apple에서 Kinect 개발사를 인수해서 iPhone X에 들어간 Face ID 기술을 완성하였다.
[1]
PV에서 선보인대로라면 SF 영화에서나 보던게 현실이 되는 것이다.
[2]
처음에는 딜레이가 문제시 됐으나 결국 해결되었다.
[3]
덕분에 키넥트 1대로 4명까지 인식할 수 있고 이는 커다란 장점으로 작용한다.
[4]
단, SDK가 교육이나 의료 목적에만 한정해서 영리적인 목적으로 나올지는 불투명하다.
[5]
사이트 폐쇄
[6]
PPL 의도로 일부러 넣은 것인지 우연인지는 불명. 다만 게임 화면도 대놓고 보여주며 '동작을 인식한다'는 기능도 보여주니, PPL일 확률이 높다.
[7]
대다수의 사람들이 키넥트 지원이 붙으면 키넥트 전용 타이틀이라고 생각하는데, 키넥트 지원이다. 게임은 똑같다.
[8]
예를 들면
배틀필드 4 의 경우에는 키넥트가 사용자의 얼굴을 인식해 시선 기울이기와 장비 탑승시의 시야를 순식간에 바꿀수 있다.
[9]
사실 키넥트 1도 Xbox 360S 에만 사용되는 전용포트를 사용한다. 문제는 구형 Xbox 360과 호환되게 하는 USB 컨버터가 나와서 그걸 PC에 연결해 사용했다는 것이다. 덕분에 신형 키넥트 부터는 PC 연결을 위해 개발자용으로 컴퓨터와 연결용 I/O 모듈을 사용한다.
[10]
해당 기기는 마이크로소프트 키넥트 분야 MVP에게만 제공된 개발자 프리뷰용기기로 국내에 단 한명이 보유중인 제품이다.
[11]
키넥트는 그냥 일반 시중에서 파는 키넥트를 사용해도 된다. 여기에 8만원짜리 PC 연결 키트를 구매하면 PC에서 사용 가능하다.
[12]
일반광학 부분만. 3D 스캔용 TOF 카메라는 512x424정도의 해상도를 지닌다.
[13]
이때는 센서부만 있었고 산업용 연계이야기도 나오긴했으나 실제품으로 나온것은 아니었다.
[14]
애초에 커넥터도
USB-C로 나온다.
[15]
물론 구형 엑스박스 360호환용 어댑터를 써야하긴 했다.
[16]
게다가 그 마저도 인식률이 결코 좋다고 하기 힘든 수준이다.
[17]
대표적인 예로
캡콤과
프롬 소프트웨어 가 공동 개발한
메카닉
액션게임인
중철기가 있다. 항목 참고.
[18]
콜 오브 듀티 시리즈는 Wii임에도 불구하고 현세대 콘솔 기반으로 이식되었다. 전 새대 수준의 사양으로 이정도까지 쥐어짜낸 트레이아크가 대단할 정도. 그래선지 클래식 컨트롤러가 아닌 위모트와 눈차크를 이용한 컨트롤은 현재도 전대미문으로 언급된다.
[19]
창을 열고 메뉴를 고르고 메뉴에서 아이템을 선택한 후 장착.
[20]
마이크로소프트 엑스박스 마케팅 본부장인 유서프 매드가 언급했다.
[21]
평가는 그럭저럭 괜찮았다. 문제는 안 팔려서 그렇지...
[22]
사실 모션인식이나 3D 스캐닝에 쓰이는 카메라는 겁나게 비싸다 스트레오 카메라만 해도 100만원대 가깝게 올라가고
라이다쯤으로 가면 개인이 접근 가능한 수준이 아닌 경우가 많고 3D 스캐닝에다 적용하려면 추가장비와 소프트웨어가 필요한 경우가 많다. 하지만 키넥트는 20만원 정도만 투자하면 된다.