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XBOX 산하 개발사 |
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헤일로 스튜디오 2007 |
월드 엣지 스튜디오 2019 |
더 코얼리션 2010 |
컴펄션 게임즈 2009 |
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더블 파인 2000 |
엑스박스 게임 스튜디오 퍼블리싱 2017 |
디 이니셔티브 2018 |
인엑자일 엔터테인먼트 2002 |
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Mojang 스튜디오 2009 |
닌자 시어리 2000 |
옵시디언 엔터테인먼트 2003 |
플레이그라운드 게임즈 2010 |
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레어 Ltd. 1985 |
Turn 10 스튜디오 2001 |
언데드 랩 2009 |
마이크로소프트 캐쥬얼 게임즈 1995 |
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베데스다 게임 스튜디오 2001 |
아케인 스튜디오 1999 |
제니맥스 온라인 2007 |
머신게임즈 2009 |
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이드 소프트웨어 1991 |
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액티비전 1979 |
블리자드 엔터테인먼트 1991 |
King 2003 |
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인피니티 워드 2002 |
트레이아크 1996 |
슬레지해머 게임스 2009 |
레이븐 소프트웨어 1990 |
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비녹스 2000 |
데몬웨어 2003 |
하이 문 스튜디오 2001 |
액티비전 상하이 스튜디오 1990 |
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디지털 레전드 엔터테인먼트 2001 |
래디컬 엔터테인먼트 2000 |
솔리드 스테이트 스튜디오 1991 |
엘스웨어 엔터테인먼트 2024 |
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블리자드 올버니 1991 |
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<tablealign=center><tablewidth=320><tablebordercolor=#ffffff,#1c1d1f>
마이크로소프트 게이밍 |
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<colbgcolor=#000000> 업종 | 게임 소프트웨어 개발 및 유통 | ||||
설립년도 | 2022년 1월 | ||||
본사 소재지 | 미국 워싱턴 레드먼드[1] | ||||
위치 | 미국 워싱턴주 레드먼드 | ||||
대표 |
필 스펜서[2][3] 사라 본드[4] 맷 부티[5] |
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자회사 |
|
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1. 개요
2022년 1월에 설립된 Microsoft의 비디오 게임 사업부. 매출 규모로는 전세계 TOP 3 안에 들고 고용 규모로는 전세계 최대 규모의 게임사이며, 콜 오브 듀티 시리즈, 포르자 시리즈, 엘더스크롤 시리즈 등 다수의 10억 달러 클럽 게임을 보유한 대표적인 게임계의 메가코프[6]다.Xbox 콘솔, Battle.net, 엑스박스 클라우드 게임 등을 자체 플랫폼으로 두고 있으며 비디오 게임 개발의 중추석인 DirectX와 하복 엔진, 백엔드 플랫폼 PlayFab, Windows 운영체제에 기본으로 탑재된 Xbox 기능 등에 직 · 간접적인 영향을 미치고 있다. Microsoft Windows의 기본 제공 게임인 지뢰 찾기도 해당 사업부에서 제작하고 배급한다.
2. 상세
마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수 소식을 통해 마이크로소프트의 새로운 자체 기업구조를 갖춘 게임 담당 신설 자회사가 처음으로 언급되었으며, '게이밍사업부' 부서 총괄 부사장의 직함이였던 필 스펜서는 마이크로소프트 게이밍의 CEO로 승진되었음이 발표되었다.'마이크로소프트 게이밍'의 CEO 승진한 필 스펜서에게 어떤 의미를 가지는 대해 애널리스트 숀 매킬로이가 분석하여 트윗을 공개하였는데 아래에 대해서 분석한 내용을 정리하자면 이렇다.
* 필 스펜서의 직함이 '게이밍사업부 총괄부사장'에서 마이크로소프트 게이밍이라는 신설 자회사의
CEO의 승진은
마이크로소프트의 한 부서에서 분리되어
게이밍사업를 진행 및 지휘감독할 자체적인 기업구조를 갖춘 회사의 사장이 되었다는 것을 의미함.
* '마이크로소프트 게이밍'은 앞으로도 게이밍사업 운영을 위해서 모회사인
마이크로소프트로부터 자금을 계속 지원은 받게 되지만, 실적 및 분기 보고에서는 'MS 전체 분기 사업 실적 중 한 부분'이 아닌
"'MS 게이밍' 자회사의 실적 및 분기 보고'로 분리 공개된다고 함.
* '마이크로소프트 게이밍'에 들어가는 전반적인 비용에 대해서서는
마이크로소프트의 재무감사가 더욱 증가한다는 의미지만, 앞으로는 H/W 기기 판매 수치 혹은
엑스박스 게임패스 얼티밋 구독자 수치에 대해서는
지금보다 더 정확한 수치가 정기적으로 발표될지도 모름.
* 그리고, '마이크로소프트 게이밍' 자회사 내 리더십 담당 임원 중
게이밍 생태계 조직 담당 CVP인 세라 본드는
이 새로운 게이밍 시대에서 주목해야 할 임원이 될 것으로 보인다고 함.
마이크로소프트가 e스포츠 플랫폼인 Smash.gg를 인수했을 때, Xbox Game Studios가 인수했을 것이라 생각한 사람이 많았으나 Smash.gg는 웹 공간에 E스포츠 허브를 만들려고 했던 MSN 팀이 인수했다. Smash.gg 인수에 관한 기자의 질문에, 엑스박스 팀은 우리들이 인수한게 아니라는 답변을 내놨다. # 액티비전 블리자드 인수가 성사되면, 메이저 리그 게이밍을 산하 조직으로 받아들이기 때문에 팀 엑스박스도 e스포츠 전문 조직을 지니게 된다.
필 스펜서 | ||||
맷 부티 | 신시아 퍼리 | 줄리 호지스 | ||
롭 코스티치 | 사라 본드 | 카리 페레즈 | 룰루 쳉 머세르비 | |
마이크 이바라 | 데이브 맥카티 | 린다 노먼 | 그랜트 딕스턴 | |
티돌프 솜스테드 | 저지트 웨스트 | 팀 스튜어트 | 아민 제르자 | |
앨런 하트만 | 에이미 실버맨 | |||
질 브라프 | 제이미 레더 | 조슬린 메인 | ||
토마스 티플 | ||||
브라이언 불라타오 |
2.1. 담당 분야
마이크로소프트의 사내 문화는 산하 사업부들이 엄청 폐쇄적이고 서로간에 굉장히 적대적인 자세를 보이는 것으로 유명하다. 때문에 사업부의 관할 영역을 벗어나는 일들은 개입하기가 엄청 힘들다.[7] 사람들이 생각하는 MS의 조직문화지뢰 찾기, Microsoft Solitaire & Casual Games 등 유명 Windows 게임을 개발 및 관리하는 Microsoft Casual Games를 산하 독립 스튜디오로 두고 있다. 게임의 퍼블리싱은 Xbox Game Studios가 전담한다. 지뢰찾기 등 과거 Windows 내장 게임 관련 실물 상품은 Xbox 샵에서 판매한다. 상품 구매
하복 엔진이 유명한 게임 물리엔진이라 이곳에서 관리할 것이라 오해하기 쉬운데, 하복 엔진 개발은 DirectX 팀이 주도하고 있다. 다만 하복엔진 개발팀이 슬립스페이스 엔진 개발에 동원된 것을 보면, 사업부간 기술 지원 및 개발 협력은 활발하게 이루어지는 것으로 보인다.
Windows 10 / Windows 11 PC 환경에서의 게이밍 ESD 앱인 '윈도용 Xbox 앱'은 팀 엑스박스가 전담하지 않고 MS의 온갖 부서들이 다 발을 담구고 있다고 한다. 기능이랑 디자인 개발이 여러 부서에 쪼개져 있는 상태라 그런지, 앱의 기능 부족과 불안정성으로 악명이 높다. #
3. 역사
엑스박스 게임 스튜디오의 제니맥스 미디어 인수 발표 |
엑스박스 게임 스튜디오의 액티비전 블리자드 인수 발표 |
3.1. 닌텐도와의 관계
SIE와 마찬가지로 닌텐도도 MS로서는 업계의 라이벌로 여겨졌으나 사실 창립 이래로 그렇게까지 큰 라이벌 관계는 아니었다. 닌텐도 미국 지사가 Microsoft 본사가 있는 레드먼드에 회사 건물 바로 앞 맞은 편에 위치하고 있기 때문에 Microsoft가 Xbox 사업을 시작할 때부터 닌텐도 미국 지사에서 끌어온 프로듀서들이 더럿 있고, 이런 사람들이 가교를 놓아준 덕인지 Microsoft의 게임이 휴대용 콘솔인 게임보이 어드밴스나 닌텐도 DS로 여럿 이식, 출시되기도 했으며[9], 개중에는 비록 개발 중단되긴 했으나 Xbox에서의 마리오 포지션인 헤일로 시리즈의 신작까지 있었다. 대표적으로 레어 인수 이후인 2003~2005년에 이루어진 동키콩 컨트리 시리즈의 GBA 리메이크나 2007년에 디디콩 레이싱의 DS 리메이크 작이 있는데, 리메이크 제작을 전부 레어에서 담당했다. 만약 두 회사 간에 사이가 나빴으면 리메이크가 이루어지지 않았을 것이다.이러한 협력은 이후로도 계속해서 이어져, 2010년대 초중반에는 닌텐도가 주도하던 인디 육성 정책이 Xbox Game Studio로 그대로 옮겨오기도 했고, 2010년대 후반 들어서는 Microsoft가 Nintendo Switch로 Xbox Live와 Xbox Game Pass 서비스를 옮겨 오려 하는 등 상호 벤치마킹과 각종 대화가 굉장히 긴밀하게 이어져 오고 있었다. 그러다가 Nintendo Switch판 마인크래프트에서 Xbox Live 서비스를 시행한다고 발표했다. 게다가 SIE의 PlayStation 4 오토메 게임에 대한 지나치고 융통성 없는 무분별한 검열 강화는 닌텐도와 Microsoft의 우정(?)이 돈독해지는 계기가 되었다. 실제로 걸건 시리즈의 경우 걸☆건 2는 Xbox 플랫폼에 발매되지 않았지만 걸☆건 리턴즈는
Xbox와 닌텐도의 콘솔의 지향점도 정 반대인데다 Microsoft는 공개적으로 닌텐도는 더 이상 경쟁 업체가 아니라고 선언했고, 닌텐도도 자사 IP를 활용한 미디어 믹스 사업으로 확장을 하고 있는만큼 앞으로 협력 관계를 이어갈 확률이 높다.
3.2. 게임 독점 방향성
마이크로소프트 게이밍이 조만간 엑스박스 콘솔 독점작을 플레이스테이션이나 닌텐도에도 출시할 것이란 루머가 급속도로 확산되고 있다. 이러한 정보를 A급 인사이더들 모두가 똑같이 말하고 있지만, 마이크로소프트의 공식적인 발표가 없다 보니 진위 여부는 불투명하다. 클라우드 게이밍 서버 블레이드 교체도 있기에 마이크로소프트가 차기 콘솔 설계를 계속할 가능성은 높고, 제니맥스 인수 후 스타필드를 비롯한 베데스다 계열 게임들의 엑스박스 독점을 못박았던 전적이 있다보니, 설령 일부 엑스박스 퍼스트파티 계열 IP 중에서 마인크래프트, 콜 오브 듀티 시리즈[13], 엘더스크롤 온라인처럼 인수되기 전 타사 플랫폼으로 출시되었고 향후에도 멀티 플랫폼을 공언했던 게임들을 제외한 엑스박스 독점 게임이 멀티 플랫폼으로 전환되더라도 씨 오브 시브즈와 같은 발매된지 오래된 라이브 서비스 게임에 한해 극히 제한적으로만 이루어질 수 있다는 예측도 있다.[14]현지 시각으로 2024년 2월 15일, 산하 스튜디오의 재정 건전성을 보고 '커뮤니티가 주도하는 게임', '원래 독점 계획이 없었던 소규모 게임'을 추려서 다른 콘솔로도 출시하고 나머지 게임들의 콘솔 독점은 유지하겠다고 공언했다. 차기 게임의 독점 기준을 알렸다는 점에서 참고할 만하다. Sea of Thieves(커뮤니티가 주도하는 게임), Hi-Fi Rush(원래 독점 계획이 없었던 소규모 게임), 펜티먼트(원래 독점 계획이 없었던 소규모 게임)의 독점 해제가 유력하며, 스타필드, 인디아나 존스: 그레이트 서클의 독점 해제 및 타 콘솔 출시는 없다고 못박았다.
4. 주요 산하 회사
4.1. 엑스박스 게임 스튜디오
유통망 | 스튜디오 |
설립 년도 |
주요 게임 프랜차이즈 혹은 업무 | 스튜디오 규모 | 비고 | |
<rowcolor=#FFF,#000> 모회사 | 자회사 | |||||
<colbgcolor=#fff,#000>엑스박스 게임 스튜디오 | 레어 Ltd. | 1985 | 씨 오브 시브즈, 에버와일드 | 200명 | 2002 인수 | |
Turn 10 스튜디오 | 2001 | 포르자 모터스포츠 시리즈 | 100명 | 2001년 자체 설립 | ||
헤일로 스튜디오 | 2007 | 헤일로 시리즈 | 390명 | 2007년 자체 설립 | ||
더 코얼리션 | 2010 | 기어즈 오브 워 시리즈 | 200명 | 2010년 자체 설립 | ||
모장 스튜디오 | 2009 | 마인크래프트 시리즈 | 600명 | 2014년 인수 | ||
엑스박스 게임 스튜디오 퍼블리싱 | 2017 | 오리 시리즈, 마이크로소프트 플라이트 시물레이터등 | ? | 2017년 자체 설립 | ||
디 이니셔티브 | 2018 | 퍼펙트 다크 | 70명 | 2018년 자체 설립 | ||
언데드 랩 | 2009 | 스테이트 오브 디케이 시리즈 | 60명 | 2018년 인수 | ||
플레이그라운드 게임즈 | 2010 | 포르자 호라이즌 시리즈, 페이블 | 200명 | 2018년 인수 | ||
닌자 시어리 | 2000 | 블리딩 엣지, 헬블레이드 시리즈 | 120명 | 2018년 인수 | ||
컴펄션 게임즈 | 2009 | 80명 | 2018년 인수 | |||
인엑자일 엔터테인먼트 | 2002 | 70명 | 2018년 인수 | |||
옵시디언 엔터테인먼트 | 2003 | 그라운디드, 어바우드, 아우터 월드 시리즈 | 200명 | 2018 인수 | ||
더블 파인 프로덕션 | 2000 | 사이코너츠 2 | 65명 | 2019년 인수 | ||
월드 엣지 스튜디오[15] | 2019 | 에이지 오브 엠파이어 시리즈 | 40명 | 2019년 자체 설립 |
4.2. 제니맥스 미디어
유통망 | 스튜디오 |
설립 년도 |
주요 게임 프랜차이즈 혹은 업무 | 스튜디오 규모 | 비고 | |
<rowcolor=#FFF,#000> 모회사 | 자회사 | |||||
제니맥스 미디어 | 베데스다 게임 스튜디오 | 2001 | 엘더스크롤 시리즈, 폴아웃 시리즈, 스타필드 | 420명 | 2021년 인수 | |
제니맥스 미디어 | 베데스다 소프트웍스[16] | 제니맥스 온라인 스튜디오 | 2007 | 엘더스크롤 온라인 | 250명 | |
이드 소프트웨어 | 1991 | 둠 시리즈, 퀘이크 시리즈, 레이지 시리즈 | 200명 | |||
아케인 스튜디오 | 1999 | 디스아너드 시리즈, 프레이, 데스루프, 레드폴 | 150명 | |||
머신게임즈 | 2009 | 울펜슈타인 시리즈, 인디아나 존스 | 100~200명 | |||
사라진 스튜디오 | ||||||
제니맥스 미디어 | 베데스다 소프트웍스 | 탱고 게임웍스 | 2010 | 디 이블 위딘 시리즈, 고스트와이어: 도쿄 | 65명 |
2024년 폐쇄 (잔여 인력은 크래프톤에 승계) |
알파독 게임즈 | 2019 | 마이티 둠 | 12명 | 2024년 폐쇄 | ||
라운드 하우스 스튜디오 | 2019 | ? |
2024년 제니맥스 온라인 스튜디오에 흡수 |
4.3. 액티비전 블리자드
유통망 | 스튜디오 |
설립 년도 |
주요 게임 프랜차이즈 혹은 업무 | 스튜디오 규모 | 비고 | |
<rowcolor=#FFF,#000> 모회사 | 자회사 | |||||
액티비전 블리자드 | 액티비전 | 트레이아크 | 1996 | 콜 오브 듀티 시리즈 | 620명 | 2022년 인수 |
레이븐 소프트웨어 | 1990 | 콜 오브 듀티 시리즈 | 350명 | |||
하이 문 스튜디오 | 2001 | 콜 오브 듀티 시리즈 | 155명 | |||
비녹스 | 2000 | 콜 오브 듀티 시리즈 | 150명 | |||
슬레지해머 게임스 | 2009 | 콜 오브 듀티 시리즈 | 450명 | |||
인피니티 워드 | 2002 | 콜 오브 듀티 시리즈 | 537명 | |||
데몬웨어 | 2003 | 기술 지원 | 177명 | |||
래디컬 엔터테인먼트 | 1991 | 프로토타입 시리즈, 액티비전 내부 프로젝트 개발 보조 | ||||
액티비전 상하이 스튜디오 | 개발 보조 | |||||
솔리드 스테이트 스튜디오 | 2021 | 콜 오브 듀티 시리즈 모바일 게임 | ||||
디지털 레전드 엔터테인먼트 | 2001 | 모바일 게임 개발 | ||||
엘스웨어 엔터테인먼트 | 2024 | 새 IP | ||||
블리자드 엔터테인먼트 | 블리자드 엔터테인먼트 | 1991 | 워크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈, 스타크래프트 시리즈, 오버워치 시리즈 | 5720명 | ||
비카리우스 비전 | 1991 | - | 218명 | |||
킹 디지털 엔터테인먼트 | 킹 디지털 엔터테인먼트 | 2003 | 캔디 크러시 사가 시리즈 | 2000명 | ||
사라진 스튜디오 | ||||||
액티비전 블리자드 | 액티비전 | 토이즈 포 밥 | 1989 | 180명 |
2024년 독립 협력사로 합류 |
4.4. 비게임제작 스튜디오
- 메이저 리그 게이밍 : 전문 e스포츠 회사.
- 액티비전 블리자드 스튜디오 : 영화 및 영상 제작사. 아직도 회사가 운영중인지 논란이 있다.
5. 소유 IP
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XBOX 주요 게임 |
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게임 | ||||||
에이지 오브 엠파이어 | 헤일로 | 페이블 | 포르자 | ||||
퍼펙트 다크 | 기어스 | 비바 피냐타 | 반조-카주이 | ||||
스테이트 오브 디케이 | 마인크래프트 | 씨 오브 시브즈 | 블리딩 엣지 | ||||
배틀토드 | 사이코너츠 | 그라운디드 | 펜티먼트 | ||||
헬블레이드 | 어바우드 | 사우스 오브 미드나잇 | 클락워크 레볼루션 | ||||
에버와일드 | 아우터 월드 | 프로젝트: 마라 | 웨이스트랜드 | ||||
퍼블리싱 게임 | |||||||
크랙다운 | 킬러 인스팅트 | 선셋 오버드라이브 | 오리 | ||||
퀀텀 브레이크 | 리코어 | 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 | 애즈 더스크 폴즈 | ||||
아라: 히스토리 언톨드 | 타워본 | 콘트라밴드 | OD | ||||
& 퍼블리싱 게임 | |||||||
둠 | 퀘이크 | 엘더스크롤 | 폴아웃 | ||||
울펜슈타인 | 레이지 | 디스아너드 | 디 이블 위딘 | ||||
프레이 | 데스루프 | Starfield | |||||
레드폴 | 인디아나 존스: 그레이트 서클 | 하이-파이 러시*1 | 마블 블레이드 | ||||
*1: 크래프톤에 IP를 매각하면서 후속작에 대한 권리는 크래프톤이 가지고, 1편의 퍼블리싱 권리만 가짐. | |||||||
퍼블리싱 게임 | |||||||
콜 오브 듀티 | 캔디 크러시 사가 | 워크래프트 | 디아블로 | ||||
스타크래프트 | 오버워치 | 크래쉬 밴디쿳 | 스파이로 | ||||
스카이랜더스 | |||||||
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캔디 크러쉬 젤리 사가 | 캔디 크러쉬 프렌즈 사가 | 블라썸 블라스트 사가 | 폴아웃 셸터 | 엘더스크롤: 블레이드X | |
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6. 출시 게임
자세한 내용은 Microsoft Gaming/게임 출시 일정 문서 참고하십시오.7. 게임 개발도구
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기타 | ||||
하복 엔진 ( Microsoft Gaming 소관 아닌 DirectX 팀에서 개발) | ||||
KEX 엔진 ( Microsoft Gaming 소관 아닌 핵심 협력사인 나이트다이브 스튜디오가 개발) | ||||
엑스박스 관련 문서 • 마이크로소프트 게이밍 |
8. 문제
8.1. 너무 거대한 덩치와 방만 경영
Microsoft의 액티비전 블리자드 인수가 마무리 되면서 전세계에서 가장 큰 게임 회사가 탄생했다. 덩치가 너무 커지는 바람에 경제 전문가들은 이 회사가 망하면 바로 '제2의 아타리 쇼크'가 터진다고 경고했다. 북미 제2, 제3 퍼블리셔인 일렉트로닉 아츠와 테이크투 인터랙티브의 시가총액과 자산규모를 모두 합쳐도 1위인 마이크로소프트 게이밍을 따라잡을 수 없을 정도다. 콘솔 게이밍, PC 게이밍, 모바일게임, 클라우드 게이밍, 게임개발 환경 온갖 곳에 발을 담근 곳이 많아 이 회사가 망하는 날이 전세계 게임 시장의 대침체로 이어질 거란 전망이 많다. 다행인 점은 기업 규모가 커지고 포트폴리오가 다각화 되면서 한동안 망할 일이 없게 되었단 점이다.문제는 전문가들이 독과점 타령, 초거대기업 타령하면서 죽는 소리를 하는 게 이해가 안 갈 정도로 회사의 운영이 중소기업 같다는 데 있다. 회사 규모에 걸맞지 않게 아직도 경영이 사업부 단위로 이루어지고 있어, 허구한 날 필 스펜서 CEO가 Microsoft 이사회에 불려 나가 이사들을 설득해야 하고, 마이크로소프트의 다른 사업부랑 알력 다툼을 하면서 개발 주도권 쟁탈전을 하고 있는 게 현실이다. Windows용 Xbox 앱의 불안정성은 마이크로소프트 내 다른 사업부가 자꾸 개입하느라 앱이 스파게티 코드가 되어버린 게 이유라고 한다. 산하 스튜디오들도 '창작의 자유'라는 미명하에 방기해 놓는 것으로 유명하다. 블룸버그 보고에 따르면 레드폴은 엉망진창인 개발 진행 상황 때문에 개발자들이 프로젝트를 취소해 달라고 아우성을 쳤으나, 창작의 자유를 촉진하기 위한 불간섭 입장을 고수하기 위해 계속 개입하지 않다가 결국 레드폴 사태를 초래했다고 한다. 그 때문에 국내에서 자주 나오는 말이 '돈 많은 부자가 취미로 게임사업 하는 거 같다.', '개발자들이 헝그리 정신도 없고 간절함도 없다.' 등이다.
특히 B2C(기업 대 소비자 영업)가 엉망인 것으로도 악명이 높다. 옛날엔 지사에서 직접 현지화를 담당했으나, 지금은 소비자 상담이나 게임 번역 등 B2C랑 연관이 깊은 분야를 전부 아웃소싱으로 돌렸다. 넓게 보면 아래 문단의 '현지화 문제'도 아웃소싱의 연장선에 있다. 고객 피드백이나 불편 문의 접수도 안 들어 먹는 걸로 유명하다.
인디 혹은 소규모 체급의 퍼블리셔들이 Xbox 플랫폼에서의 게임 출시를 포기한 원인으로 마이크로소프트 게이밍 본사의 무관심과 비협조 때문이라는 폭로가 터져나왔다. 이와 관련해 과도한 인력 대체와 자동화로 인한 서비스 인력 부족이 해당 문제의 원인이라는 지적이 나왔다. #
8.1.1. 인수 이후 구조조정
2024년 1월, 구조조정의 일환으로 1,900명의 액티비전 블리자드 직원들이 해고되었다. # 그래도 부족했는지 2024년 5월 베데스다 소프트웍스 산하 스튜디오들 일부를 폐쇄해 추가 구조조정을 단행했다.스튜디오 중 폐쇄된 아케인 스튜디오 오스틴이 만든 대표작으로는 프레이가 있다. 일단 공식적으로는 스튜디오 폐쇄 원인이 레드폴 때문이 아니라고 밝히고는 있으나, 레드폴의 실패가 커 간접적으로라도 폐쇄의 원인을 제공했을 것으로 보인다. 일부 직원들은 다른 스튜디오에 재배치되었고, 본사 지위인 아케인 스튜디오 리옹은 살아남았다. 아케인 스튜디오 리옹의 대표작은 디스아너드 시리즈가 있다.[17] 아케인 스튜디오 리옹의 프로듀서인 딩가 바카바는 아쉽다고 트윗을 남기는 등 이번 조치에 아쉬움을 표했다. # 탱고 게임웍스 프로젝트 매니저는 이번 구조조정에 "이래도 부족하냐?(not enough?)"라며 불만을 성토했다. #
폐쇄된 탱고 게임웍스는 바이오하자드 시리즈의 아버지라고 불리는 미카미 신지가 설립했던 스튜디오로, 대표작으로는 디 이블 위딘 시리즈가 있다. 다만 2023년 2월 미카미 신지가 회사를 떠난 것으로 보아 그 즈음에 이미 스튜디오 분위기가 좋지 않았던 것으로 보인다. 이 즈음에 고스트와이어: 도쿄, Hi-Fi Rush 등을 제작했는데, 고스트와이어: 도쿄는 평가가 좋지 않았으나 하이파이 러시는 평가가 좋은 편이었다. 다만 게임 패스나 장르 한계상 실제 판매량의 부족 등의 이유로 매출은 크지 않았던 것으로 팬들은 짐작하고 있다. 엑스박스 측에서도 하이파이 러시가 성공했다고 말하긴 했으나 이런 홍보성 발언은 워낙 흔한지라 그대로 믿기 힘들고, 고스트와이어의 부진을 하이파이 러시와 차기작이 만회할 만큼은 아니라고 본 것으로 보인다.
이외에 알파독 게임즈는 모바일 게임 전문 스튜디오고, 라운드 하우스 스튜디오는 베데스다 소프트웍스가 설립했던 신생 스튜디오로 전 휴먼 헤드 스튜디오 개발자들로 구성되어 있었다. 라운드 하우스 스튜디오는 제니맥스 온라인 스튜디오에 흡수되었다.
이 스튜디오 폐쇄 조치의 표면적인 이유는 선택과 집중의 일환으로 사내 구조조정을 단행한 것이라고 알려져 있다. 문제는 살아남은 곳이 스타필드로 평가가 좋지 않은 베데스다 게임 스튜디오나 성추행 사태 이후 개발력에 큰 손상을 입은 블리자드 엔터테인먼트라는 것이다.
이 2024년 상반기 구조조정의 내막에 대해서는 여러 루머나 추측이 나돌고 있다. 가장 쉬운 추측은 제아무리 마이크로소프트라도 엄청난 금액을 들여 인수한 부담을 감당하기 어려웠을 것이라는 추측이다. IGN 특집 기사에 따르면 전직 엑스박스 직원은 Xbox 360이 출시되던 시점만 하더라도 고작 수백 명의 사람들이 그 모든 과업을 처리했으나, 지금은 3만 명이 넘는 사람들이 엑스박스 게이밍에 엮여있다고 증언했다. 오랫동안 근무한 전직 엑스박스 직원은 액티비전 블리자드 인수를 결정했던 시점만 하더라도 상황이 달랐다고 계속 말했다. 액티비전 블리자드를 인수하기로 결정했을 때만 하더라도 콘솔 재고를 유지할 수 없을 정도로 잘 팔렸고, 게임 패스는 성장 중이어서 주먹구구식으로라도 돈을 벌 수 있었다. 엑스박스는 수익 창출의 중심지였기 때문에 사티아 나델라 마이크로소프트 최고 경영자를 비롯한 마이크로소프트 이사회는 액티비전 블리자드 인수를 승인했다고 한다.
하지만 미국 연방거래위원회와 싸우면서 액티비전 블리자드 인수에 비용과 시간이 더 많이 소요되었고, 게다가 두 회사는 너무 커서 통합 과정이 지지부진했고 심지어 아직도 완료되지 못했다고 한다. 거기에 포스트 코로나 이후 게임보다 외부 활동을 즐기는 사람들이 늘어나 게임을 하는 사람들이 대폭 줄어든데다 그때 당시 물가 상승이 심해졌었던 것도 어느정도 영향을 끼쳤었다.
사태가 이렇게 되자 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 사업부 최고 경영자의 영향력이 축소됐고, 사티아 나델라 마이크로소프트 최고 경영자와 에이미 후드 마이크로소프트 최고 재무 책임자의 감독과 간섭이 증가했다고 한다. 이전 엑스박스 리더십 팀의 발언과 너무 일치하지 않는 사업적 결정이 나오는 모습을 보고 게이머들이 괴리를 느끼는 이유가 이 때문이라고 한다.
제니맥스 미디어까지는 적절한 투자라는 얘기가 나왔지만[18] 액티비전 블리자드 인수는 위와 같은 이유로 마이크로소프트 게이밍에게 명백하게 과잉 투자가 되었으며, 너무 몸집이 거대해진 마이크로소프트 게이밍은 고강도 긴축을 펼칠 수밖에 없게 됐다.[19]
2024년 9월 13일, 650명의 인원이 또 한번 구조조정되었다. #
8.2. 현지화 문제
마이크로소프트 게이밍이 소유한 유통사가 3곳이나 되지만 인수된 후로도 서로 기존의 독자운영을 유지하고 있다보니 각 회사별로 현지화의 문제가 모두 다르게 발생한다.엑스박스 게임 스튜디오는 대체적으로 한글화에 긍정적이며 더빙을 해주는 게임수들도 많은 반면, 번역의 퀄리티가 심각하다는 평가를 많이 받고있다. 본 엑스박스의 프로그램 UI부터 게임패스 등 이미 오역이 산재한데 거기에 이어 직접 유통하는 게임들의 번역도 비슷하거나 같은 수준의 다듬어지지 않은 번역 퀄리티를 제공한다는점에서 문제가 많은편이라고 할수있다.
베데스다 소프트웍스는 마이크로소프트의 인수 이전, 폴아웃 76과 레이지 2를 시작으로 현지화를 시작했는데 그 이후로 나온 게임들의 현지화가 계속 잘 이어지다가 갑자기 스타필드의 한국어 미지원으로 인해 한국 시장에서 이미지가 급격하게 나빠지기 시작했다.
액티비전 블리자드의 경우, 최근에 인수되어 마이크로소프트 게이밍 산하로의 현지화 이슈가 터진것은 아직 없지만, 인수 이전에도 콜 오브 듀티 시리즈의 현지화 및 더빙, 그리고 기존 블리자드 엔터테인먼트 게임들도 현지화 및 더빙을 계속해서 지원했었기 때문에 위의 두 회사에 비해 현지화는 크게 문제가 없을 것으로 보인다.
번외로 PC용 Xbox 앱에서 '예/아니오' 선택지가 '예/아'로 나오는 문제가 있는데 '아니오'가 '아...'로 표시되는 걸 보면 이건 번역 문제가 아니라 한글이 짤려서 표시되는 기술적 문제일 가능성이 높다. 해당 문제는 수정되어 지금은 볼 수 없다. '할인'을 의미하는 'Off'나 'Save'를 '꺼짐'이나 '저장'으로 번역하는 누가봐도 번역 그 자체가 문제인 부분도 있다.
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Power On: The Story of Xbox |
[1]
1 Microsoft Way, Redmond,
WA 98052,
U.S.
[2]
전 Microsoft Studios의 수장이자
사티아 나델라 CEO의 지명으로 2014년부터
엑스박스 팀의 수장을 맡고 있다. 2017년에 게이밍 총괄 부사장으로 승진하여
사티아 나델라에게 직접 보고할 수 있는 위치의 시니어 리더십 임원이다. 현재 마이크로소프트 산하 게임 부서의 몸집이 엄청나게 거대해 진 덕분에 Microsoft Gaming이라는 신설 회사가 설립되며 필 스펜서가 CEO를 맡게 되었다.
[3]
전임이었던 필 해리슨과 돈 매트릭의 삽질로 인해 8세대에서 부진한 결과를 낸 Xbox를 현재 먹여살리고 있는 인물이다. 특히
엑스박스 원의 실패 이후 게임 산업에 대한 깊은 회의감을 비추던
사티아 나델라를 열심히 설득하여 전폭적인 지원을 약속받았고, 이후
모장 인수로 시작해 발빠르게 하위 호환, Xbox Game Pass, xCloud, 퍼스트 파티 개발력 보충과 같은 카드를 꺼내들면서 차곡차곡 쌓아 나가
Xbox Series X에서 본격적으로 재기를 노린다는 점에서 그의 뛰어난 일처리를 살펴볼 수 있다.
#
#
[4]
전 엑스박스의 게이밍 생태계 부문 담당,
액티비전 블리자드 인수 이후, 엑스박스 사장으로 승진하였다.
[5]
전 모장의 마인크래프트 팀 리더 겸 부사장이었으나, 2017년에 Xbox Game Studios 수장 겸 수석 부사장으로 승진하였다.
[6]
아직 법인화가 이루어지지 않아 별도 기업이 아니라 별도 사업부로 간주해야 적절하다. 전세계에서 제일 큰 게임 회사가 아직도 일개 사업부 단위로 운영되고 있단 건 업종을 가리지 않고 전세계 기업사를 통틀어 봤을 때 찾아보기 힘든 사례다.
[7]
빌 게이츠가 부서간 경쟁붙이기로 회사를 경영하는 방식을 엄청 좋아했기 때문에, MS를 상징하는 사내 문화처럼 굳어버렸다.
Xbox도 웹TV/윈도CE 팀과 DirectX 팀이 경쟁한 끝에 DirectX 팀이 승리해서 탄생했다. 그리고
Xbox에 탑재할 운영체제 커널을 윈도 팀이 안주니깐, 엑스박스 팀이 한밤중에 회사 서버실에 잠입해
Windows 2000 커널을 훔쳐온 일화도 유명하다. 해당 내용은
Power On: The Story of Xbox에서 확인할 수 있다.
[8]
FPS와 RPG 둘 다 2022년 현재 명성과 역사에 비해 AAA급 규모로 제작되는 게임의 수가 적고 일부 회사로 집중되는 현상이 심한데 마이크로소프트를 제외하면 FPS는
유비소프트(
파 크라이 시리즈)와
EA(
배틀필드 시리즈), RPG는 EA
바이오웨어와
CDPR 정도가 끝이다.
[9]
이는 Microsoft가 휴대용 게이밍 시장에 뛰어들지 않은 덕도 있다.
[10]
Xbox에서도 퇴짜를 먹으면서 최종적으로는 콘솔 버전에서는 Nintendo Switch로만 출시되었다.
[11]
문스튜디오가 Microsoft 산하 스튜디오가 아니지만
오리 시리즈의 지적재산권 자체가 Microsoft에 귀속되어있기 때문에 Microsoft의 허가 없이는 Nintendo Switch로 나올수 없는 구조다.
오리와 도깨비불의 상표 등록관련 자료
[12]
닌텐도와 라이선스 계약을 체결해 반조-카주이 IP를 닌텐도에 대여해주고 있다.
[13]
콜 오브 듀티는 ABK 인수 후 10년간 PS 플랫폼에도 출시한다는 계약이 걸려있지만, 이 기간이 끝나면 엑스박스 계열 플랫폼 독점으로 돌릴 것을 염두에 두었다.
[14]
3대 콘솔 멀티로 출시된
MLB The Show, PC 게임패스로 출시된
데스 스트랜딩처럼
소니 인터랙티브 엔터테인먼트에서 직접 유통한 게임이 타사 플랫폼으로 출시된 전례가 있다.
[15]
E3 2019에서 에이지 오브 엠파이어 스튜디오로 설립되었으나 2019년 11월 14일 월드 엣지라는 이름으로 변경되었다.
[16]
제니맥스 산하의 베데스다 레이블로 게임 유통을 담당하는 회사.
[17]
다만 이쪽도 창업자인 라파엘 콜란토니오가 퇴사해서 디스아너드 시리즈가 명맥이 끊기는 등 불안한 상태다.
데스루프를 출시하긴 했으나 평가는 높지만 대중성이 떨어진다는 소리를 들었다. 참고로 라파엘 콜란토니오는 퇴사 이후 울프아이 스튜디오를 설립하고
Weird West를 만들었다.
[18]
애초에 제니맥스 미디어의 창립자가 죽기 전에 빅테크 중에 게임 산업에 비전을 가진 마이크로소프트에 판매 한 이유 중 하나다.
[19]
사실 코로나 사태로 인해 팽창됐던 게임업계가 엔데믹으로 접어들며 거품이 빠지면서 늘어난 규모를 축소시키는 것은 비단 마이크로소프트 뿐만이 아니다. EA, 테이크투, SIE, 유비소프트 등 대형 게임 회사들도 최소 수백명 단위의 구조조정을 실시했다.