최근 수정 시각 : 2024-09-13 18:29:36

DiRT 4

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DiRT 4
더트 4
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<colbgcolor=#f93c0c><colcolor=#000> 개발 코드마스터즈
유통 파일:세계 지도.svg 코드마스터즈
파일:대한민국 국기.svg 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아
장르 레이싱 게임
엔진 Ego Engine 4.0
출시일 2017년 6월 6일
플랫폼 PlayStation 4[1] | Xbox One[2]
Microsoft Windows
ESD PlayStation Network | Microsoft Store | Steam
홈페이지 파일:dirt 4 logo.png 파일:dirt 4 logo_white.png

1. 개요2. 상세3. 시스템
3.1. 게임모드3.2. 현실성
3.2.1. 비현실적인 ai 기록
4. 평가5. 기타6. 연관 문서

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1. 개요



코드마스터즈가 2017년 6월 6일 발매한 시뮬레이션 랠리 레이싱 게임.

2. 상세

랠리 레이싱 게임 DiRT 시리즈의 6번째 작품이자[3], 전신인 콜린 맥레이 랠리 시리즈 까지 합치면 통산 12번째 랠리 레이싱 작품. 코드마스터즈에서 F1 2015를 통해 선보인 게임엔진을 지속 발전시켜 탑재한 Ego 4.0 레이싱 엔진을 차용하고 있으며, 2017년 6월 6일에 스팀을 통해 발매되었다.
게임의 발매 예고는 2017년 1월에 유튜브 SNS를 통해 공지되었으며, 발매 연기 등의 다른 이슈 없이 조용히 오픈되었다.

3. 시스템

전체적으로 DiRT Rally에서 선보인 시스템을 발전시키면서, DiRT Rally에서 보인 하드코어함을 자유롭게 조절할 수 있도록 배려한 모습이 보인다. DiRT Rally에서는 조절할 수 없었던 오버스티어 교정, 경쟁 AI 난이도 조정 등의 옵션이 포함되어 있어 게임 초반부에 이를 조절하여 게임을 진행할 수 있다.

아울러 DiRT 3에도 포함되어 있던 명성 시스템이 이번에도 포함되었으며, DiRT Rally에 포함되었던 크래딧 시스템도 합쳐져서 게임 내 가상화폐인 CR로 자기만의 랠리 팀을 꾸리거나 차량을 구입하거나, 랠리 팀을 지원하는 시설을 업그레이드할 수 있게 바뀌었다. 여러 면모로 자기가 랠리 팀의 팀장이라는 느낌을 안겨주게끔 바뀌었지만, 동시에 차량 업그레이드를 하려면 R&D 시설을 레벨업해야 한다거나, 더 좋은 팀원을 영입하려면 숙소 시설을 레벨업해야 한다거나, 차량을 추가로 구매하려면 차고를 업그레이드해야 한다거나 하는 제약이 많아져서 단순히 랠리에만 집중할 수 없게끔 만든 시스템은 일부 플레이어들에게 단점으로 지적되고 있다.

또 스폰서 계약을 통해 특정 과제를 달성하면 추가적인 CR을 획득할 수 있게 되었는데, 이 스폰서 계약 조건이 한 번도 부딪치지 않고 클린 이벤트를 달성한다거나 난이도 가중치를 78%로 올려서 더 어려운 게임을 해야 한다는 조건이 붙는 등, 덥석 스폰서를 체결하기에는 부담이 따르는 계약 조건이 있다. 더군다나 만약 스폰서 계약 후에 조건 달성에 실패했을 경우 스폰서와의 관계 호감도가 하락하며 미연시? 연속해 조건 달성을 실패하여 호감도가 0이 되면 더 이상 해당 스폰서와 계약할 수 없으므로 주의가 필요하다. 거참 코너 탈출하면서 튀어나온 막대기좀 칠수 있는거지

이번 편부터는 캐리어 EVENT 내의 맵을 제외한 모든 랠리 코스를 랜덤으로 생성할 수 있다. FREE PLAY를 비롯한 각 랠리에서 배경과 구간 길이 등을 설정하면 맵이 랜덤으로 만들어지며, 해당 코스를 다른 사람과 공유할 수도 있다.

기존작들과 마찬가지로 현존하는 대부분의 레이싱 휠과 패드를 지원하며, DiRT Rally에서도 그랬지만 키보드로는 불편한 부분이 한두 가지가 아니므로, 정말 원활한 게임과 타임어택을 즐기고 싶다면 레이싱 휠과 패드가 준 필수급인 게임이다.

이번작에 추가된 돌발상황 시스템은 코스의 날씨, 시간, 차의 데미지 상태 등에 따라 다양한 효과로 플레이어를 괴롭힌다. 서비스 에어리어에서 뉴스피드로 앞선 차량의 사고, 드론 추락, 낙석, 날씨변화 등의 소식이 뜨면 플레이어의 주행로에 그대로 반영되어 나타나며, 차체에 어떤 데미지를 입었는가, 혹은 어떤 튜닝 상태에서 어떤 주행을 했었는가에 따라 다음 코스 도중에 엔진, 브레이크, 구동계통, 헤드라이트,통신장비, 와이퍼 등등에서 문제가 터지게 된다. 특히 야간에 헤드라이트가 나갔다 들어왔다를 반복하고 통신장비 이상으로 산속 연속 헤어핀에서 다음 코스를 못듣게 될 땐 공포게임이 따로 없다(....)

3.1. 게임모드

  • 랠리
    지금까지 봐 왔던 전형적인 랠리이다. 출발점에서 도착점까지 도착하는 시간을 측정하는 방식이며, 가장 빨리 도착하는 사람이 1위를 선점한다. 도로는 대부분 비포장 도로지만 일부 배경의 경우 100% 아스팔트 포장 도로를 달리게 된다.
    화면 왼쪽에는 레이싱 진행 상황을 볼 수 있는 긴 막대바가 있는데, 특정 스플릿(체크포인트)까지 소요된 시간 중 가장 빠른 시간을 달성하면 해당 부분의 스플릿이 초록색으로 채워지며, 그렇지 않은 경우에는 붉은색으로 표시된다.
    전작인 DiRT Rally와 크게 달라진 점은 없지만, 랠리의 출발과 도착 부분에 대해 추가적인 조작이 필요하다. 시작할 때는 핸드브레이크를 반드시 채운 상태에서 시작해야 하며, 핸드브레이크를 채우지 않아도 출발 카운트는 시작되지만 조금이라도 움직이면 패널티 타임 10초가 추가된다.[4] 또한 도착만 하면 끝이었던 전작과 달리 이번작부터는 코스를 완주해도 결승선 좀 더 먼 곳에서 기다리고 있는 레이스 관리자에게 천천히 다가가 정지해야 레이스가 최종적으로 완료된다.[5]
    이번 랠리에서는 호주 Fitzroy, 스페인 Tarragona, 스웨덴 Värmland, 미국 Michigan, 웨일즈 Powys를 배경으로 달리게 된다.
    • 호주 Fitzroy: 전형적인 랠리의 느낌을 맛볼 수 있는 지역이다. 비포장 흙길을 달리게 되며, 도로 폭은 비교적 넓은 편이지만 한쪽엔 높은 둔덕, 한쪽엔 가드레일의 역할을 하는 농장 철책이 있고 중간중간 길을 따라 나무막대가 세워져 있어 코스 완주는 쉬운 대신 클린 레이스는 어려운 편이다. 중간에 야트막한 숲 속을 달리게 되는 경우가 흔한데, 이 숲 속에서는 오픈 헤어핀과 "1"각도의 급커브 구간이 많은 대신 철책 등의 장애물이 없는 게 특징이다.
    • 스페인 Tarragona: 100% 포장 도로를 달리게 되는 랠리이다. 난이도는 비교적 평범하며, 완주가 불가능할 수준으로 어렵진 않지만 가드레일 구간이 코스의 70% 이상을 차지하고 커브 코스가 가장 많은 맵이어서 방심은 금물이다. 아스팔트 도로 특성 때문인지 흙길보다 급정지 거리는 짧지만 드리프트 현상은 빈번하게 발생하는 편이다. 맵 중간에 마을이 포함되어 있기 때문에, 마을에 들어섰다면 스퀘어 커브와 AQ 커브를 조심해야 한다. 또 양쪽에 절벽이 있는 구간은 헤어핀의 빈도가 굉장히 높으며, 가끔 코스 안쪽에 바위가 떨어져 있는 경우가 있으므로 재빠른 순발력이 요구된다.
    • 스웨덴 Värmland: DiRT 시리즈 내내 예로부터 악명이 자자한, 눈 덮인 랠리 코스이다. 도로 폭은 굉장히 좁아 차 한 대가 겨우 지나가는데 좌우로 눈을 치운 둔덕이 있고 길도 미끄러운 편이어서 AI나 플레이어나 속도를 잘 내지 못하는 코스. 특기할 만한 것은 범퍼 이후 "케어(혹은 Caution) 3" 수준의 코너링 코스가 빈번하게 나오는데, 이 구간에 Co-op Driver의 말을 무시하고 속도를 올렸다간 범퍼를 통해 점프한 차가 코너를 돌지 못해 눈 둔덕을 박고 엔진에서 연기가 나는 상황을 목격할 수 있다. 반드시 감속하자. 또 30도 경사를 직선으로 내려가는 구간이 있는데, 1인칭이나 3인칭 카메라 위치 때문에 잘 보이지 않지만 거의 대부분 경우 "5" 수준의 "}"자 모양 코스가 있으므로 내리막길이라고 함부로 가속하는 것은 위험하다. 다른 지역들에선 AI들이 코스 난이도에 비해 과도하게 기록이 나오지 않는 편인데, 여기에서는 과도하게 높다는 느낌을 강하게 받을 수 있다.
    • 미국 Michigan: 호주 Fitzroy와 크게 다르지 않은 맵 배경을 가지고 있지만, 도로 폭이 굉장히 넓고 직선 주파 구간이 많아 그야말로 랠리 초보자도 쉽게 완주할 수 있는 지역. 별다른 도로 장애물도 없다시피 하다. 다만 직선 주파 구간의 길이 고르진 않은 편이므로 범퍼나 딥 구간에는 되도록 속도를 내지 않도록 주의해야 하며, 직선 주파 구간 이후에는 50~70% 확률로 헤어핀/스퀘어 급커브 구간이 있으므로 속도 조절이 중요하다.
    • 웨일즈 Powys: 평야와 산길이 번갈아 나타나는 지역이다. 평야에서는 자신이 클린 레이스 따위는 집어치웠다면 과속하면서 코스 커팅을 시도해 볼 수 있으나 "Don't Cut 2~3" 코스가 종종 나오므로 Michigan처럼 감속이 중요하다. 산길은 대부분 한쪽에 낭떠러지, 한쪽에 둔덕이 있는 경우가 많으며 헤어핀은 대부분 낭떠러지 방향으로의 오픈 헤어핀이다. 전체적으로 무난해 보이지만 산길에서는 코스에 주의하며 감속 위주로 레이스를 달려야 하고, 평야에서는 주행로와 바깥의 경계가 풀 뿐이라 외관상으로 전혀 보이지 않는 바위나 작은 관목에 충돌할 가능성이 높으니 커팅을 남발하기도 상당히 힘들다. 또한 산지인데다 낮의 맑은 날씨에도 기본값이 꽤 흐린편이라 완전한 밤 시간대 레이스가 가장 시계가 안 좋은 지역이다.[6] 평야에서 AI는 가장 낮은 난이도에서도 굉장히 빠르게 달리기 때문에(...) 산길에서 따돌렸다고 방심했다간 금방 따라잡히는 매직을 체험할 수 있다. 이놈들은 내리막 직선만 나오면 약간의 커브가 있든 말든 그냥 내리 밟는다.
  • 월드 랠리 크로스
    랠리 차량으로 벌이는 포장-비포장 혼합서킷 경주. 아스팔트 및 흙길로 다져진 서킷을 평균 4바퀴 정도를 돌게 되며, 코스가 그렇게 길지 않은 대신 경쟁 AI의 견제 능력이 전작보다 향상되었으므로 과감하게 운전할지 조심스럽게 따라갈지를 잘 판단해야 한다. 그리고 지금까지와는 다르게 가장 먼저 들어왔다고 해서 반드시 1등이 되지 않는 룰이 생겼다.
    그 룰이 바로 조커 랩(Lap)의 존재.[7] 조커랩 구간은 일반 코스의 바깥쪽에 있어서 시간을 더 잡아먹으면서 비교적 난이도도 높은 코스로 무장하고 있는데, 이 조커랩은 결승선을 통과하기 전에 반드시 한 번 지나가야 한다. 따라서 조커랩을 돌지 않으면 분명 1등으로 들어왔는데도 패배하는 일이 발생한다.
    조커랩을 처리하는 방법 중 권장되는 것은, 자신이 1위로서 상대방과 꽤 랩타임을 벌려 놓은 상태에서 처리하는 것이다. 어차피 AI들도 다 조커랩을 돌게 되어 있기 때문에, 자신이 편하게 레이스를 완주하고 자기 페이스대로 랩 타임을 끊기 위해서는 조커를 돌고 나서도 자신이 독주를 이어나갈 수 있는 환경이 필요하다. 2위 이하에서도 조커 처리를 시도할 수는 있지만 상대방과 순위가 벌어져 순식간에 꼴찌로 밀려날 수 있으므로 그다지 권장되는 방법은 아니다. 또 한가지 방법은 본인 앞에 차량들이 너무 뭉쳐있어서 라인싸움이 심하고 추월해 나가기도 힘들 경우에, 조커랩을 미리 돌아버린 후 텅 빈 트랙을 레코드 라인을 따라 빨리 돌면서 나중에 조커랩을 처리하러 빠져나간 상대방들을 제쳐버리는 것도 방법.
    랠리 크로스는 한 챔피언쉽마다 준결승, 결승 식으로 진행되고 준결승과 결승 모두 같은 코스에서 경기를 치른다. 준결승에서 승리해야 결승에 진출할 수 있으며, 그렇지 못하는 경우에는 짐을 싸고 집으로 가게 된다.
  • 랜드 러쉬
    경기 진행방식은 랠리 크로스와 거의 동일하지만 조커랩의 존재가 없으며 트랙 비포장이 더 험하고, 경주차로 버기 카를 운전하게 되는 부분에서 차이가 있다. 코스는 비교적 단조로운 편이지만 버기 카의 특성상 급정지가 어렵고 드리프트가 꽤 길기 때문에 코스가 보인다 싶으면 미리 감속하고 코스를 틀어 놓아야 한다.
    이 역시 랠리 크로스처럼 한 챔피언쉽마다 준결승과 결승, 두 번의 레이스를 펼쳐야 하며, 조커가 없는 만큼 1등으로 들어와야 결승에 진출할 수 있다. 그리고 가장 특징 없는 게임모드이다.
  • 히스토리컬 랠리
    이번 DiRT 4에서 새로 생긴 게임 모드...라고는 하지만, 레이스 방식은 기존의 랠리와 같다. 다만 차이점이 있다면 현재 도로에서 볼 수 있는 상용 차가 아닌 옛날 차들을 몰고 다녀야 한다는 것. 1950년대부터 1990년대에 이르기까지의 역사적인 랠리용 차들을 몰아 랠리를 완주해야 한다. 그냥 옛날 차로 랠리를 완주한다고 생각하면 편하다.
    한 가지 차이점이 있다면, 이 히스토리컬 랠리를 통해 옛날 차를 운전해야 해당 차를 자기 차고로 사들일 수 있다는 점이다. 그마저도 이미 팔린 상태라면 재구매는 어려우므로 자신의 자본금이 충분하고 더 이상 할 레이스가 없다면 시도해 보는 것이 좋다. 괜히 제일 마지막 순서에 있는 것이 아니다.
    이 히스토리컬 랠리를 통해 운전한 차들은 차량 구입 메뉴 중 CLASSIFIED를 클릭해 구입할 수 있다.
위 4개의 모드를 전부 클리어하면 최종적으로 랠리/랜드 러쉬/랠리 크로스가 합쳐진 트리플 크라운이 해금된다.
  • DIRTFISH
    게임 EVENT 메뉴 중에서 고를 수 없고, 테스트 드라이브나 연습을 통해 진입할 수 있다. 미국 워싱턴 D.C.에 있는 실제 존재하는 랠리 운전학교를 배경으로 한 맵에서 아무 규칙 없이 자유롭게 운전할 수 있다. 점프, 물웅덩이, 도넛 코스, 아스팔트와 흙길 코스 등 다양한 코스가 마련되어 있어 새로 구입한 주력차량의 운전 감각을 익히는 데에는 딱 좋은 곳.
    DiRT 3에서 보았던 짐카나가 구현되는 장소이기도 하다. JOYRIDE라는 특정 메뉴를 통해 진입하면 각 차종별로 타임어택과 스매시 두 개 중 하나를 시작할 수 있는데, 타임어택의 경우 파란색의 시계 블럭을 먹으면 운전할 수 있는 제한 시간이 추가되는 방식이며, 스매시의 경우 노란색 벽돌을 제한 시간 내에 가장 많이 부수는 방식이다. 높은 목표치를 기록하면 금색 메달을 받을 수 있고, 메달 갯수에 따라 업적이 해금된다.

3.2. 현실성

다만 주의해야할 점으로 개발사는 본작에서 더트 랠리의 현실성과 더트2, 3의 접근성을 합하였다 하지만, 실은 당연하지만 더트 랠리의 요소가 가미된 더트 3의 후속작이라고[8] 보는 것이 옳다.

더트 4는 게임의 광고부터, 또 게임 내 시뮬레이션 모드를 따로 마련하는 등 레이싱 심으로서 포장은 그럴싸하지만 막상 차를 도로 위에 올려보면 레이싱 심이라 부르기는 어려운 움직임을 보여준다. 전반적인 난이도를 떠나 주행이 쉬운 편[9]이고, 레이싱 심 FFB의 손맛에 의존적인 유저는 오히려 어떻게 셋팅해도 잘 안된다 느낄 정도로 물리엔진의 지향점이 다르다. 대중 지향 게임의 경우 키보드나 패드까지도 고려해야 하는데 그렇게 게임 하나에 완전히 다른 두 세팅을 욱여넣기는 힘든 법. 다시 말해 아케이드(게이머), 시뮬레이션 세팅의 차이를 단지 어시스트 유무로만 생각한다면 실망하게 될 것이다.

이에 전작인 더트 랠리의 현실성이 더욱 발전할 것을 기대하던 유저들이 평가를 박하게 내리고 있는데,[10][11] 사실 코드마스터즈의 랠리 시리즈는 언제나 세미-심, 아케이드 성향이었다. 더트 랠리가 외전으로 유별나게 심 스타일에 다가간 것. 게임의 방향성을 생각하고 본격 레이싱 심을 기대하지 않는다면, 혹은 더트 랠리의 무자비한 난이도에 학을 뗀 게이머라면 재밌게 즐길 수 있는 수작이다. 그러니 심랠리 팬 여러분은 괜히 샀다가 욕하지말고 지갑 닫고 하던 거 계속 하시면 됩니다.

3.2.1. 비현실적인 ai 기록


한편, AI의 기록의 현실성은 여러모로 말이 많이 나오는 편이다.

상기 지형에 관련된 설명에서도 종종 언급되는 것과 같이, 직선형 코스더라도 플레이어 입장에서 속도를 내기 힘든 폭이 좁은 코스에서 AI의 기록이 유독 좋게 나오는 편이다. 특히, 내리막의 경우 차량의 무게중심이 전방으로 쏠려 차량이 통제를 잃고 스핀하기 좋기 때문에 미리 경사로 이전에 속도를 충분히 줄이고 급브레이크나 과도한 가속을 자제하며 약하게 엑셀을 밟아 무게중심을 최대한 뒤로 이동시키며 내려가야한다.

그러나, 이 구간에서 AI들이 찍는 기록을 보면 가장 쉬운 난이도에서 조차 마치 내리막길에서 풀악셀을 밟은 것 마냥 엄청 짧게 나오는 경향이 나타난다. 반대로 코스 자체는 널찍하더라도 자잘한 코너가 많은 경우는 AI의 기록이 상당히 느리게 나타난다. 이 때문에 지형에 따라 같은 난이도 내에서도 AI 드라이버의 랩 편차가 크게 벌어지는 편이다.

실제로 이와 같이 들쭉날쭉한 AI의 랩타임에 대한 불만은 초기부터 이어져왔으며, 심지어 일부 난이도에서는 월드레코드를 5초이상 단축하는 등 비정상적으로 빠른 수준의 AI 랩타임에 대해 지적이 많이 나온다.

이는 기존 고정된 코스에서 어느정도 적절한 랩타임을 산출 할 수 있었던 것과 다르게, 미리 정해진 구간을 적절히 조합하는 방식으로 코스 생성이 바뀌면서 AI의 랩타임 도출 방식이 지나치게 단순화되어 발생하는 문제이다.

AI는 페이스노트에 기록되는 요소만을 감안하여 통과시간을 산출하며, 기상조건 악화로 인한 그립의 감소, 오르막인지 내리막인지 여부 등 상세한 정보들이 랩타임 산출에 반영되지 않는다.

4. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dirt-4|
85
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dirt-4/user-reviews|
7.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dirt-4|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dirt-4/user-reviews|
6.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dirt-4|
78
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dirt-4/user-reviews|
6.2
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/3871/dirt-4| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/3871/dirt-4| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


게임스팟, 게임 인포머 등지에서 10점 만점에 9점을 받는 등 비교적 긍정적인 행보를 이어가고 있으며, 영국 차트 트랙에서 23주차 발매 인기순위 3위에 랭크되는 등 전통 깊은 랠리 게임으로서의 이름을 이어가는 중이다.

다만 랠리 게임 자체로의 완성도에 큰 호평을 받았던 전작 더트 랠리에 비교해서 코스 디자인이 매우 단조롭다는 평이 많다. 더트 랠리에선 미리 세심하게 디자인된 코스들이 나와서 주변 풍경의 다양성과 적절하게 배분된 난코스 등 각 지역마다 확실한 특징이 있었지만, 더트 4 에선 패턴 조합으로 생성되는 코스를 사용하다보니 패턴에 익숙해지면 돌았던 곳을 두세번씩 또 돌고 있다는 느낌을 지우기 힘들다.[12] 그래도 더트 4에 추가된 환경변화, 돌발상황 시스템은 훌륭하다는 평가를 받고 있으며, 더트 랠리의 문제였던 정해진 코스를 돌기 때문에 많이 하다보면 결국 코스가 외워져서 랠리의 특징인 그때그때 다른 코스와 도로상황이 묻혀버리고 서킷레이스나 마찬가지인 상황이 되어버리는 점을 비교하면 더트 4가 좀 더 랠리 게임으로써 발전된 시스템을 만들어냈다고 평가받는다.

5. 기타

  • 현대 R5 (랠리카) 가 구매가능 DLC로 등장한다.[13] 전작 더트 랠리 에서도 등장했으며, 성능과 디자인이 괜찮아서 인기도 있는 편이다. DLC가 설치되어있지 않으면 아예 차고 목록에 뜨지 않는데, 엔지니어 perk 목록에는 "한국 차 정비 전문가", "현대차 정비 전문가" Perk이 버젓이 존재한다.한국차는 현대 R5 한대만 있으니 고르는 의미가 없다

6. 연관 문서



[1] PlayStation 4 Pro 대응 [2] Xbox One X 대응 [3] 더트 2 까지는 2007년 헬기 사고로 사망한 레전드 랠리 레이서 콜린 맥레이 의 이름이 붙어있었다. [4] 여기에 팁이 있는데, 핸드브레이크를 채운 상태에서 무조건 가속 페달을 밟으면 바퀴가 헛돌아서 상대 AI보다 출발이 늦어지게 된다. 정 반대로 출발과 동시에 가속 페달을 밟으면 역시 AI보다 출발이 늦다. 따라서 카운트가 끝나는 1초부터 가속 페달을 밟아 출발해야 자신의 랩 타임을 조금이라도 줄일 수 있다. [5] 이 레이스 관리자에게 가는 도중에 발생하는 자잘한 사고나 긁힘은 다음 레이스에도 반영되므로 결승선 보인다고 무조건 최고 속도로 달려가는 것은 금물이다. 자칫하면 엔진 나간 상태로 다음 레이스를 뛰어야 할 수도 있다. [6] 미시건은 코스가 간단하고 길이 넓으며, 스페인은 공도라서 길의 구분이 쉽고, 호주는 채도가 높고 스웨덴은 눈밭이라 명도차이로 구분이 되지만 웨일즈는 그냥 전체가 시커멓게 보인다. [7] 실제 WRX 랠리 크로스 경기에 존재하는 룰이다. [8] 전작들을 답습한 모양이 아닌 확실히 발전한 모양이지만, 게이머와 심레이서 모두를 잡는다는 목표는 더트 랠리가 더 잘 이루었다. [9] 단적으로 시뮬레이션 세팅으로 하더라도 대놓고 유저를 서포트 하는 기능으로서, 차량이 튕겨나가거나 구를때 곧바로 정상주행이 가능하도록 차량의 방향을 코스 방향으로 유도하고 자세를 잡아주는 시스템은 어떤 난이도에서건 상시 작동한다. [10] 그간 고인물 심 레이싱 매니아들의 피로가 쌓여있던 상황에서 코드마스터즈가 잘못된 메시지를 전달한 탓으로도 볼 수 있다. [11] 심레이서들이 아케이드, 세미-심 성향 레이싱 게임에 "화를 내는 일"은 드물지 않다. 레이싱 심에 익숙한 게이머는 자신의 장비로 아케이드 게임을 할 때에 쉽다가 아니라 이상하다고 느끼고 어려워하기 십상이기 때문. 이는 아케이드 성향 게임 자체에서 기인한 문제라기보다는, 모든 게임이 제각기 다른 물리 모델을 쓰기 때문에 다른 감각과 습관을 필요로 하니 사실 당연한 일이다. 예를 들어 어느 심 레이싱, 혹은 현실에서 드리프트를 익숙하게 하는 사람이 이니셜-디 아케이드 게임에서는 잘 못하는 경우가 있을 수 있겠다. 이니셜 디의 물리엔진은 현실과 간극이 꽤나 있기 때문에 게임을 조금 해보고 감을 잡기 전까지는 어려울 것이다.사실 드리프트의 정수를 제대로 담아낸 제대로 된 드리프트 게임은 아직 어디에도 없다. 이런 문제는 비단 아케이드<->심레이싱 뿐만 아니라 같은 심레이싱 게임들 사이에서도 게이머간 분쟁의 원인이 되곤 한다. 게임의 근본과 자신(인간)의 경험의 한계를 알고 조금 관용을 가지자. 하다못해 현실에서 자동차 타이어만 바꿔도 느낌이 다른데 [12] 어느 정도냐 하면, 분명 랜덤으로 생성된 다른 맵 인데도 "이 코스가 나왔으니 다음에는 여기로 꺾이겠구나" 하는 예측이 가능해진다. 조합 가짓수 자체가 다양하지 않은데다 맵 길이가 길어질수록 체감은 더 심해진다. [13] 초회 예약구매판에는 동봉.