최근 수정 시각 : 2024-11-18 10:02:09

포르자 모터스포츠(2023)



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[1] 공식적으로 타이틀에 넘버링이나 출시년도가 붙지 않는다. [2] 본편이 필요 없는 스탠드 얼론 (Stand-Alone) 형식이다.
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MOTORSPORT
포르자 모터스포츠
등장 차량 업데이트 트랙 및 서킷
발매 전 정보 평가 및 문제점
포르자 시리즈

<rowcolor=#fff> 포르자 모터스포츠
Forza Motorsport
파일:포르자 모터스포츠 2023 박스아트.jpg
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 개발 Turn 10 스튜디오
유통 Xbox Game Studios
장르 레이싱 게임
출시일 2023년 10월 10일
엔진 ForzaTech
한국어 지원 자막 한국어화
플랫폼 Xbox Series X|S | Xbox Cloud Gaming
| Microsoft Windows
ESD Microsoft Store[1] | Steam
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 사양3. 발매 에디션4. 변경점
4.1. 게임 엔진4.2. 변화하는 트랙4.3. 게임 시스템4.4. 피드백 및 개선 사항4.5. 마스터리 시스템4.6. 시각장애인 주행 보조
5. 게임 플레이
5.1. 자동차 RPG(CarPG)5.2. 연습
6. 싱글 플레이어
6.1. 커리어 모드6.2. 자유 주행6.3. 타임 트라이얼6.4. 라이벌6.5. 그리드 설정
7. 멀티 플레이어
7.1. 멀티플레이 모드7.2. 라이브 이벤트 구조7.3. FRR7.4. 기타
8. 트랙 및 서킷9. 차량
9.1. 등장 차량9.2. 업그레이드
10. 업데이트 목록11. 게임플레이 팁12. 평가 및 문제점13. 기타

[clearfix]

1. 개요

Make Every Lap Count
모든 이 중요합니다.

엑스박스 게임 스튜디오 산하의 게임 제작사 Turn 10 스튜디오가 개발하는 레이싱 게임으로, 2020년 7월에 진행된 엑스박스 게임즈 쇼케이스에서 최초 공개되었다. 이번 작의 표지를 장식한 히어로 카(Hero Car)는 2023년형 캐딜락 V-시리즈.R(노란색 차)과 2024년형 쉐보레 콜벳 E-Ray(파란색 차)다.

엑스박스 게임 스튜디오 산하 퍼스트 파티 게임 제작사의 신작이므로, 출시 당일 Xbox Game Pass를 통해 콘솔, PC, 클라우드에서 플레이가 가능하다. 엑스박스 클라우드 게임 서비스를 지원한다.

가상의 레이싱 축제인 호라이즌 페스티벌에 참가해 경주를 벌이는 포르자 호라이즌 5와 다르게, 모터스포츠는 '시뮬레이션 레이싱 게임'으로 FH5와는 장르와 게임이 지향하는 바가 약간 다르다.
공식 트레일러
2021년 포르자 호라이즌 5를 공개함과 동시에 2021년 11월에 포르자 호라이즌 5 출시를 발표하면서 모터스포츠와 호라이즌의 교차 출시 주기가 깨지고 출시 기간도 2년 주기에서 더 늘어나게 되어 시리즈 중 가장 긴 개발기간이 소요된 게임이 되었다. 호라이즌 5가 2021년 출시를 확정지어 모터스포츠 차기작의 출시는 2022년으로 점쳐졌으나 2023년 가을 출시로 발표되면서 2년 주기와 교차 출시 규칙이 모두 깨졌다. ForzaTech 엔진의 업그레이드, 이전보다 훨씬 빠르게 변경 사항과 새로운 콘텐츠를 구현하여 포르자 모터스포츠에 새 자동차, 트랙 등을 쉽게 추가할 수 있는 도구 모음을 만드느라 개발 기간이 길어졌다.

2. 사양

Windows PC 시스템 요구 사양
범주 최소 사양 권장 사양 이상적 사양
<colbgcolor=#000><colcolor=#ffffff> 운영체제 Windows 10 15063.0
프로세서 Intel Core i5-8400
AMD Ryzen 5 1600
Intel Core i5-11600K
AMD Ryzen 5 5600X
Intel Core i7-11700K
AMD Ryzen 7 5800X
전용 8GB 16GB
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 1060
AMD Radeon RX 5500 XT
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti
AMD Radeon RX 6800 XT
NVIDIA GeForce RTX 4080
AMD Radeon RX 7900 XT
VRAM 4 GB 8 GB 16 GB
저장 공간 SSD 130GB NvME SSD 130GB
DirectX DirectX 12
HDR HDR10 지원
3D 공간 오디오 Dolby Atmos | DTS:X
PC 특화•전용 기능 RTGI 광원 효과
울트라 와이드 모니터
이미지 처리 기술 NVIDIA DLSS 2
AMD FSR2
파일:Xbox Play Anywhere 로고 화이트.svg Xbox Play Anywhere 지원 O
파일:Xbox Play Anywhere 로고 화이트.svg PC판 - 콘솔판 - 클라우드판 교차 구매(Cross-Buy) 제공 O
파일:Xbox Play Anywhere 로고 화이트.svg PC - 콘솔 - 클라우드 사이의 저장 파일 공유(Cross-Save) 지원 O
PC - 콘솔 - 클라우드 사이의 합동 멀티플레이(Cross-Play) 지원 O
Xbox Cloud Gaming 독립 실행형 클라우드판 제공 -
Steam과의 도전과제 연동 지원 O
Xbox 콘솔 성능 프로필
범주 Xbox Series X Xbox Series S Xbox Cloud
종합 성능 성능 4K 60FPS 1080p 60FPS 1080p 60FPS
성능 RT 동적 4K 60FPS RT -
비주얼 4K 30FPS RT 1440p 30FPS 1080p 30FPS
그래픽 부가 VRS RT
HDR HDR10 O O -
Dolby Vision O O -
3D 공간 오디오 Dolby Atmos
DTS:X
-
추가 조작
콘솔 특화•전용 기능 컨솔루션 리버브
퀵 리쥼
-
지원 레이싱 휠
로지텍 Driving Force GT*, Driving Force Pro*, G25*, G27*, G29*, G920, G923, Momo*, Pro DD
트러스트마스터 RGT*, T100*, T128, T150*, T150 Pro*, T248, T818*, TX 458, T500 RS*, TX Leather, T300 Ferrari*, T300 Ferrari GTE*, T300 Ferrari lnt*, T300 RS*, T300 RS GT*, 458 Spider*, TMX, TMX Pro, TS-PC Racer*, TS-XW
파나텍 V1, V2 V2.5, CSL, CSL DD, CSR*, CSR Elite*, DD1, DD2, GT DD
호리 Overdrive
모자 R9(CS, GS)*
* : DirectInput API를 통해 PC에서만 연결 가능
: 콘솔에서만 인식

최저사양과 권장사양이 매우 높은데다 발적화다. 사양이 일관적인 Xbox에서의 퍼포먼스가 더 좋을 정도. 풀 레이트레이싱을 끄면 포르자 호라이즌 5와 비슷한 수준으로 게임을 즐길 수 있으나 사양 대비 그래픽이 좋지 않아 체감 사양이 더 높아 보이며 그래픽 옵션도 이상하게 묶여있기 때문에[2] 옵션을 통해 그래픽을 조정하는 것이 거의 불가능하다. 거기에다 DLSS 옵션이 갑자기 사라지거나, 급격하게 프레임이 떨어지다 강제종료 되는 등 게임이 많이 불안정하다. 자신의 컴퓨터가 해상도 배율 200%를 버티지 못한다면 레이트레이싱은 포기하고, 차라리 모든 옵션을 최하로 두어 프레임을 챙기는 것이 좋다. 해외 웹사이트에서 관중 모델을 지우거나 xml을 수정하여 그래픽을 더 낮추는 등 성능을 더 챙긴 모드들이 많다.

이처럼 높은 사양을 요구하는데도 트레일러에서 발표된 것보다 그래픽 수준이 낮아졌다. 진짜 최고사양은 visualtarget이라는 이름으로 게임 내에 숨어있으며, 이 xml을 복사해야 트레일러에 맞는 수준의 그래픽이 나오지만 시스템이 심각하게 불안정해진다.

DirectStorage 기술을 통한 초고속 트랙 로딩을 지원한다. 멀티플레이 게임에서의 일관성 보장을 위해 PC 사용자는 SSD를 사용해야만 한다.

멀티플레이 게임에서는 경기 공정성 보장 차원에서 PC 하드웨어 구성과 Xbox 콘솔 사용 여부에 상관없이 모든 플레이어의 프레임 속도가 60프레임으로 동일하게 고정된다. 싱글플레이 게임은 해당 제약이 없기 때문에 더 좋은 사양의 GPU 등을 사용하는 유저는 더 높은 프레임으로 싱글플레이를 즐길 수 있다. PC에서 홈 공간과 메뉴 탐색시 프레임은 30프레임이며, 설정창에 들어가 30프레임 제한을 해제할 수 있다.

3. 발매 에디션

파일:FM_edition_comparison.webp
에디션 스탠다드[3] 디럭스 프리미엄
가격 ₩79,900[4] ₩99,900 ₩109,900
본편 포함[5]
추가 구성 없음 Forza Motorsport 자동차 패스1 Forza Motorsport 자동차 패스1
Forza Motorsport 레이스 데이 카 2
게임 5일 얼리 액세스3
Forza Motorsport VIP 멤버십4
Forza Motorsport 웰컴 팩5
게임 추가 구성(Add-on)
품목 정가 게임패스 특가 구성
Forza Motorsport 자동차 패스 ₩34,900 ₩31,410 1
Forza Motorsport 레이스 데이 카 ₩12,900 ₩11,610 2
Forza Motorsport VIP 멤버십 ₩24,900 ₩22,410 4
Forza Motorsport 웰컴 팩 ₩5,900 ₩5,310 5
Forza Motorsport 프리미엄 추가 콘텐츠 번들[6] ₩49,900 ₩44,910 1 2 3 4 5
1: 매주 1종의 독점차량이 카 패스 보유자에게 무료 지급되며 총 30종 제공 예정
2: 2018 Acura #36 Gradient Racing NSX GT3, 2017 Vauxhall #66 Power Maxed TAG Racing Astra와 같은 트랙차량 8대[7]
3: 정식 발매일 기준 5일 먼저 플레이 가능
4: 영구적으로 인게임 재화 2X 획득, 전용 드라이버 기어 장비(스킨), 5대의 Forza Edition 차량[8], VIP 전용 라이벌 이벤트
5: 시작시 초반에 활용하기 좋은 5대[9] 무료 제공 및 약간의 인게임 재화 제공
계정 연동 보상[10]
포르자 호라이즌 5에서 사용 가능한 2024년형 Chevrolet Corvette E-Ray 증정
디럭스 및 프리미엄 에디션에 포함된 DLC 콘텐츠(카 패스(자동차 패스, VIP 멤버십 및 보너스 자동차 팩)가 현재까지 계획된 유일한 유료 콘텐츠이다. 루트 박스도 없고 소형 DLC 또는 이와 유사한 것도 출시할 생각이 없다고 한다.[11] 포르자 호라이즌과 유사한 방식으로 업데이트를 통해 무료 콘텐츠를 가져올 예정이라고 밝혔다.

4. 변경점

4.1. 게임 엔진

  • 세계 최초의 풀 레이 트레이싱 레이싱 게임
    파일:Forza_Motorsport_Xbox_Games_Showcase2022_Press_Kit_02.webp
    • 그 동안 차고나 사진 모드 등에서만 제한적인 레이 트레이싱을 지원했던 다른 레이싱 게임과는 달리 게임 내의 모든 컨텐츠에 레이 트레이싱을 지원한다.
    • 유로게이머의 기술분석집단인 디지털 파운드리의 분석에 의하면 게임의 최적화 문제 때문인지 광택 반사와 확산 반사보다는 주로 거울 반사를 사용하고 있다고 한다. 거울반사는 엄청난 퍼포먼스 절감을 가져오나, 현실 세계와 비교해 현실성이 떨어지게 보이도록 만드는 반사 기법이다. 리플레이, 차고 및 사진 모드에서는 레이트레이싱 반사에 더 높은 설정값의 확산 반사를 지원하며 RTGI(레이 트레이스드 글로벌 일루미네이션)가 적용되어 훨씬 나은 품질의 레이 트레이싱 결과를 보여준다. RTGI을 사용하여 수십만 개의 광선이 표면 사이를 반사하면서 색상을 시뮬레이션한다.
    • 색, 금속, 광택 전반에 비친 빛을 현실적으로 보이도록 만들기 위해 차량 페인트 모델에 분광광도계[12]를 사용했다.
  • 그래픽 변화: 그래픽 품질을 높이면서도 Xbox Series X에서 4K 60프레임을 지원할 정도로 최적화했다.
    • 고해상도로 새로 제작된 셰이더와 그래픽
    • 풀 애니메이션 3D로 구현된 수만 명의 관중
    • 절차적 형성 기법으로 만들어내는 유기적으로 진화하는 구름
    • 물리 기반 조명(Physically based lighting) 및 볼류메트릭 안개(Volumetric Fog) 효과
    • 동적 해상도 1080p ~ 4K 혹은 거친 픽셀 음영(Variable Rate Shading)이 적용된 4K로 추정.
    • 기존작에서 2D 컷아웃으로 구현해낸 나무를 이제 가지를 포함해 모두 3D 모델링으로 구현했으며 나무는 실시간 자체 그림자를 가짐.
    • 잔디 지형도 텍스처가 아니라, 잔디 한포기까지 모두 개별적으로 모델링 되었음.
    • 최적화를 위해 MSAA가 아닌 TAA를 사용한 것으로 보임.
    • Subsurface scattering을 구현한 것으로 보임. 포토 모드에서의 헤드램프를 보면 레이싱 할 때의 해드램프와는 살짝 다른 모습을 하고 있다.
    • 도로와 원뿔[13]이 이제 각기 다르게 음영 처리됨.
  • 오디오 변화
    • Windows Sonic 및 Dolby Atmos 팀과의 특별한 파트너십. Windows Sonic 및 Dolby Atmos와 같은 몰입형 오디오를 위해 기초에서부터 믹싱된 최초의 게임.
    • 현지 트랙 아나운서 시스템 도입 : 예를 들어 일본에 있는 서킷에서 경주를 하면 일본어 소리가 나오는 방식.
    • Xbox Series X|S는 하드웨어 가속 컨볼루션 리버브가 가능. 소리가 음향 공간 내에서 상호 작용하는 방식을 정확하게 재현. 주변 환경에 역동적으로 맞춰 현실적이고 구체적인 사운드스케이프를 만들어냄.
    • 타이어의 마찰음, 타이어 삐걱거리는 소리도 표현 가능한 향상된 타이어 사운드
    • 서스펜션이 내는 사운드도 표현 가능
    • 새로운 모듈식 오디오 시스템은 터보차저, 배기장치의 변화 및 업그레이드를 포함하여 모든 자동차 및 관련 업그레이드에 고유한 사운드를 제공함. 자동차를 업그레이드 하거나 부품을 교체했을 때 자동차 소리의 변화를 실시간으로 확인할 수 있다.
  • 물리 엔진 향상
    개발진들은 물리 시뮬레이션 정확도가 기존작보다 48배 향상되었다고 밝혔다. 밸런스 조정도 지원하는 완전히 재구축된 서스펜션 및 중량 모델링을 가지고 있고, 차량 제동을 포함해 차량 역학에 영향을 미치는 거의 모든 것이 처음부터 다시 만들어졌다.
    • 타이어 물리학
      기존 타이어 물리 엔진은 트랙 표면과 하나의 접촉점만을 가지고 있었고, 초당 60Hz로 갱신되며 물리를 연산했다. 이제 물리 엔진은 트랙 표면과 타이어가 접촉하는 접점이 8개로 늘었으며 초당 360Hz로 갱신된다. 도로 경계석의 거친 질감도 개선해 이제 자연스럽고 부드럽게 느껴지며, 타이어 시스템의 개선과 더불어 피드백을 통해 플레이어에게 더 많은 정보를 제공한다.
      트랙의 표면 온도가 스티어링 휠의 그립과 타이어 압력, 타이어 마모에 영향을 미친다. 때문에 트랙의 기상 상황을 고려해 주행해야 한다.
    • 차량 물리학
      스트리트 타이어, 퍼포먼스 타이어, 레이스 타이어, 드래그 타이어 및 우천 주행 타이어가 있으며 특히 레이스 타이어의 경우 소프트, 미디엄, 하드로 타이어 강도를 선택할 수 있다.[14] 차량의 연료량도 설정이 가능하다. 소프트, 미디엄 및 하드 속성을 가지게 된 새로운 타이어들은 각각 고유한 마모 및 핸들링 특성을 가지고 있다. 출시 전에 소프트, 미디엄, 하드 외 다양한 화합물의 더 많은 타이어를 추가할지 고민하고 있다. 플레이어는 경기 중 피트 스톱[15]을 하는 동안 다른 화합물의 타이어로 바퀴를 교체할 수 있다.
    • 서스펜션 물리학
      자동차가 Anti-dive, Anti-roll, Force Propagation 등을 포함하여 다양한 입력과 힘에 최대한 사실적으로 반응하도록 개선. Roll center, Squat, Dive, Dynamic Force Propagation을 포함해 서스펜션 움직임의 복잡한 측면을 시뮬레이션. 반응성이 뛰어난 사실적인 서스펜션 모델을 새로 개발했다.
    • 중량 물리학
      차량 중량 모델은 이제 연료의 무게도 포함해 계산되고 차량의 웨이트 튜닝도 지원한다.[16]
    • 대기압 시스템 개선
      대기압은 공기 밀도, 공기 역학, 출력 및 타이어에 여러 영향을 미치는 시스템이다. 대기압 시스템을 개선했다.
  • 극도로 정밀한 차량 손상
    파일:Forza_Motorsport_Xbox_Games_Showcase2022_Press_Kit_05.webp
    차량의 스크래치 하나까지 차량 손상을 구현한다. 휠까지 포함되는 벗겨진 페인트칠, 페인트칠 두께, 타이어 마모, 먼지 축적 및 바퀴에 들러붙은 흙 까지도 시각적으로 확인할 수 있다. 레이스가 끝날 때 트랙에서의 하루가 어땠는지 시각적으로 확인 가능하다. 페인트칠에 가해지는 손상은 포르자 모터스포츠 5에서도 강조된 것이지만, 개발자들은 그에 만족하지 않았고 더욱 정밀하고 완전한 시뮬레이션을 원했다. 새 포르자 모터스포츠는 손상 방향, 노출 정도, 돌출 정도 등을 모두 고려해 차량손상을 시뮬레이션 한다.[17][18] 자동차 표면 위의 공기 흐름과 일치하는 먼지 패턴을 생성하며, 차체의 움푹 들어간 곳처럼 기압이 낮은 곳에는 먼지가 더 많이 쌓인다.
    차량 손상 및 먼지가 쌓이는 방식은 차종마다 다르다.
    파손된 자동차 부품이 떨어져 나가는 모습은 구현하지 않았다.
  • 물리 엔진의 숨겨진 결함 개선
    타이어 열 모델이 수정되어 극한의 온도에서 타이어의 접지력이 더 부드럽게 떨어진다. 때문에 타이어를 한계까지 밀어붙일 때에도 더 나은 주행과 예측의 가능성을 제공한다.
    전작에서의 연석(도로 경계석)은 실제 충돌 데이터가 없고 트랙의 나머지 부분과 마찬가지로 평평했다. 이전의 게임은 연석에 인위적인 '노이즈' 연산을 추가하여 서스펜션과 타이어 효과를 구현하는 꼼수를 사용했는데, 이는 3차원인 연석과 서스펜션, 타이어가 너무 격렬하게 반응해 조잡하고 거친 떨림을 일으켰다. 타이어 모델의 향상으로 이러한 인위적인 노이즈 꼼수를 사용할 필요가 없게 되어, 부드러우면서 현실적인 연석 주행시 떨림을 구현했다.

4.2. 변화하는 트랙

'Make Every Lap Count (모든 랩이 중요합니다)'라는 이번 작의 슬로건처럼, 게임의 코어 요소가 되는 부분. 매 랩을 주파할 때마다 트랙이 그 전에 달렸던 것과 같지 않다는 것을 의미한다.
  • 24시간 동적 시간 및 기간 변화 구현
    파일:Forza_Motorsport-PressKit-01-16x9_WM-b6ff1706073060737e4f.jpg
    동적인 시간을 구현했으며, 시간에 따라 해의 높이와 그림자, 트랙의 상태, 곤충이 내는 소리도 변화한다. 모든 트랙이 시간 변화에 대응[19]하기 때문에, 어떤 트랙에서든 야간 주행을 시도할 수 있다. 시간에 따라 트랙의 표면 온도도 변화한다. 시간 변화 시스템은 기존에 있었던 날씨 변화 시스템과도 결합되어 있으며, 드라이빙 경험에 복합적인 영향을 미친다. 하루의 시간과 날씨가 모두 온도에 영향을 미치고, 그 결과 자동차의 성능도 시간과 날씨에 따라 달라진다.
    게임 속 태양의 고도는 현실 세계의 트랙에서 볼 수 있는 모습과 현실에서의 시간대와 정확히 일치한다.
    레이스에 들어가기 전에 플레이어는 시간, 기간, 날씨 설정을 정할 수 있다.
  • 클래식 트랙
    지금은 역사 속으로 사라진 과거의 트랙을 제공한다. 웨더텍 레이스웨이 라구나 세카의 1960년대 옛날 트랙 구조를 재현했고, 플레이어는 1960년대의 클래식 트랙에서 초기 모터스포츠 시대를 경험할 수 있다.
  • 변화하는 트랙
    트랙 온도 및 타이어 온도[20]를 물리학 시스템으로 구현했으며 또한 열 상호 작용 시스템을 트랙 주행 환경과 결합해 '고무화' 현상[21]을 구현했다. 타이어가 마찰을 일으키거나 주행이 반복될수록 타이어 온도가 높아지고 타이어 고무가 녹아 트랙 위에 퇴적되면서 트랙이 '고무화' 되는 현상을 구현했다. 그래서 랩이 반복되면서 주행 환경 역시 변화한다. 비가 내리고 드라이 라인[22]이 생길 때 퇴적 고무가 씻겨 나갈 수 있다.
    동적 시간, 트랙 온도 변화, 젖은 노면, 고무화 현상으로 인해 매 랩은 절대 동일하지 않으며 랩마다 매번 다른 경험을 불러일으킨다. 추운 날씨, 특히 밤에는 견인력(Traction)이 감소하고 더 어려운 운전 경험을 제공하는 반면, 따뜻한 날씨는 트랙 표면을 가열하고 타이어 온도를 높여 견인력과 코너링 속도를 향상시킨다.
  • 사진 측량과 레이저 스캔으로 만들어 낸 트랙 환경
    트랙당 3테라바이트에 달하는 매우 디테일한 사진 측량과 레이저 스캔 데이터를 활용해 트랙을 디자인 했다.

4.3. 게임 시스템

  • Challenge the Grid
    난이도 설정 및 상금 지급 방식이 전면 개편됐다. 이전 게임에서는 어떤 주행 보조 기능을 비활성화했는지에 따라 이벤트 보상이 결정되었지만, 이번 작은 Challenge the Grid 시스템을 통해 매우 세부적인 부분을 조정해 사용자 스스로 이벤트 보상을 결정할 수 있다. 룰셋, 출발 위치, AI 속도 등 다양한 부분을 직접 커스터마이징 할 수 있다.
  • 레이싱 주말(Race Weekends) 스타일의 멀티플레이어 - 라이브 이벤트
    기존의 레이싱 게임은 각 경기가 분절적인 양상을 하고 있었다. 때문에 한 경기가 끝나면, 완전히 다른 모습의 다음 경기로 뛰어넘는 방식이 당연했는데 이번 작에선 라이브 이벤트 구조를 채용해 과거의 방식을 탈피했다. 게임에는 플레이어가 참여할 수 있는 공개 이벤트 및 예정된 이벤트 일정, 달력이 있으며, 각 이벤트에는 공개 연습 경기 및 예선 경기가 포함되어 있다. 이벤트는 매우 유연하므로 주중에 예선 경기를 하고 주말에는 본선 경기를 뛰거나, 낮에 예선을 치르고 밤에 본선을 뛸 수도 있다. 연습 경기 - 예선 경기 - 파이널 레이스와 같은 여러 단계가 갖추어져있다.[23]
    자세한 내용은 하단 멀티 플레이어 문단의 '라이브 이벤트 구조' 참조.
  • 성능 업그레이드
    • 800가지 이상의 성능 업그레이드
    • 밸러스트 조정 추가. 100lbs/기본 중량의 2.5%의 중량을 단계별로 추가해 조정 가능.
  • 랩 건너뛰기 / 워밍업 건너뛰기 편의기능 추가
    피트에서 나와 한 바퀴를 돌아야 하는 워밍업을 건너뛰고 바로 타임 랩 측정을 시작할 수 있는 워밍업 건너뛰기 기능과 더불어, 랩 주행을 망쳤을 경우 해당 랩 기록을 건너뛸 수 있는 랩 건너뛰기 기능을 추가했다. 이 기능들은 게이머의 '삶의 질을 향상시키는 기능'이다.

드래그 타이어, 드리프트 서스펜션과 같은 관련 부품은 출시 첫날부터 제공하나, 드래그 레이스와 드리프트 모드는 출시 당일에 제공하지 않는다.

4.4. 피드백 및 개선 사항

  • 내구 레이스 개선
    • 타이어 마모, 타이어 화합물, 자동차 연료량이 복합적으로 차량 주행에 영향을 미치기 때문에 내구 레이스가 매우 현실적이고 어려워졌다. 온라인 멀티플레이어 경험의 재설계를 통해 플레이어는 편한 시간에 내구 레이스를 연습하고 자격을 얻은 다음 메인 이벤트에 돌아올 수 있다.
    • 주간/야간 사이클이 있는 24시간 내구 레이스를 시간 배속 시스템을 이용해 24시간 내내 즐길 수도, 빠르면 24분만에 끝낼 수 있다.
  • 멀티플레이 경험 개선
    공개 연습 모드를 사용하면 실제 레이스에 참가하기 전에 튜닝된 차량을 미리 트랙으로 가져와 테스트할 수 있다.
    깨끗하고 매너있는 온라인 레이싱을 위해 새로운 안전 및 드라이버 등급 시스템을 도입할 예정이다.
  • 피트 경험 재설계[24]
    피트 크루가 등장. 피트에선 타이어 화합물과 연료량을 바꿀 수 있다. 피트 스톱이 인스턴스화되지 않고 다른 차량이 피트 박스로 진입하는 모습을 볼 수 있게 됐다. 피트 레인 안팎으로 주행하는 과정은 자동으로 이루어진다.
  • 완전히 재구축된 AI
    AI를 위한 특별한 치트나 부스트, 트릭이 없는 빠른 AI가 등장.[25] 이젠 고무줄 묶기도 없는 완전한 AI가 등장한다. 정확한 평가와 더불어 공정한 경쟁을 위해 이번 작의 드라이바타들은 머신러닝으로 사전에 학습되었다. 이전 포르자 모터스포츠 게임의 드라이바타는 플레이어의 운전 스타일을 모방했으나, 새로운 포르자 모터스포츠에서 AI 상대는 머신러닝을 통해 가장 공정하고 정확한 경쟁을 펼칠 수 있도록 훈련되었다. 플레이어의 운전을 캡처하지는 않게 되었지만, 여전히 자동차와 운전자 및 사용자 커스텀은 복제한다. 플레이어의 행동을 모방하느라 레이싱 무결성이 손상되어 혼란스러운 광경으로 게임이 변모하는 시대는 지났다. 혼돈의 레이스를 없애기 위해 실제 사용자의 운전 행동 복제를 포기했다.[26]
    AI 난이도는 8단계로 조정이 가능하다.
    새로운 AI는 전작에서 가장 빠른 AI보다 15% 더 빠른 랩타임을 기록했으며, 일부 코너에서는 1~2단(심지어 3단까지) 높게 달렸다. 새로운 AI는 자동차 업그레이드 및 기상 조건을 고려하여 가능한 모든 자동차 및 트랙 조합을 숙련했다. 각각의 고유한 조합에 대해 놀라운 19개의 주행선(Driving Lines)을 자랑한다. 전작에서 AI가 도출한 이상적인 주행선은 고작 3개에 불과했다. 새로운 최적 주행선(Driving Lines)은 AI 자동차가 원하는 코너 경로, 이상적인 제동 지점, 진입 목표 및 진출 속도를 정의하고, 모든 트랙 레이아웃에서 각 트랙당 26,000번의 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 산출되었다. 실제 플레이어와 마찬가지로 AI도 트랙의 더 많은 부분을 사용하며, 인간처럼 '정직한 실수'를 하기도 한다.
  • 머신러닝과 함께 개선된 FRR
    포르자 모터스포츠 7 후반기에 도입된 포르자 레이스 규정(Forza Race Regulations, FRR)이 향상되었다. 해당 시스템은 통해 부정 주행, 트랙 이탈, 의도적인 충돌 등 모든 잠재적 위반 요소를 세세하게 따져 플레이어에게 패널티를 부여하거나 실격 처리한다. 이번 작은 머신러닝이 결합되어 더욱 발전한 FRR을 가지고 왔다.
    고의적 충돌, 더티 드라이빙을 포함해 진보된 FRR은 5천 가지 유형 이상의 교통 사고를 식별할 수 있다. 개선된 FRR 시스템의 지원 덕분에 지름길 부정 등을 방지하기 위해 이상한 모습으로 타이어 벽을 배치했던 과거의 트랙 모습을 이제는 볼 수 없게 되었다. 실제 적용되는 모습을 살펴보면 고의적 충돌이나 가로지르기는 잘 감지하나 직접적인 충돌을 하지 않는 주행 방해는 아무런 페널티가 없고 추돌시 페널티가 가해 차량이 아닌 들이받은 피해자가 페널티를 받는 이상한 결과도 보인다.

4.5. 마스터리 시스템

Car + RPG 장르로 묘사되는 본작의 코어 게임플레이 컨셉 아이디어다. 자세한 부분은 하단의 ' 커리어 모드 문단' 참조.

트랙 마스터리 시스템이라고 불리는 새로운 시스템은 플레이어들이 랩 주파 시간을 최대한 단축할 수 있도록, 유의해야 할 코너를 식별해준다.(플레이어가 가장 시간을 끄는 코너, 더 많이 연습해야 할 필요가 있는 다양한 유형의 코너를 식별한다.) 기존의 레이싱 게임에선 트랙을 한 바퀴 주파했을 때 걸리는 랩 타임(Lap Time)을 기록했는데, 포르자 모터스포츠에선 코너 단위로 시간을 측정한다. 이는 플레이어에게 주행이 더 빠르거나 느린 정확한 위치를 찾도록 해주고, 주행 실력 개선에 대한 확실한 가이드를 제공한다. 결과적으로, 단순한 순위표 싸움에서 벗어나 실시간으로 플레이어가 주행 실력 개선과 드라이빙 경쟁에 집중할 수 있도록 해준다.

이 새로운 시스템은 단순하고 평범한 교육용 장치에서 역할이 끝나지 않는다. Turn 10 스튜디오는 이 기능을 보다 "사회적"으로 만들고 있다고 언급했다. 이는 플레이어가 서로의 점수를 제치고 경쟁을 하도록 만드는 라이브 리더보드 시스템과 유사하다. 경쟁을 원하는 플레이어는 실시간으로 코너 스코어를 두고 경쟁한 뒤 서로의 기록을 비교할 수 있다.

트랙 마스터리 시스템은 자동차의 퍼포먼스와 레이서의 기량이 절대 한계에 얼마나 근접해 있는지를 나타낸다. 포르자 모터스포츠 게임은 모든 성능 조정 또는 업그레이드가 적용된 가상의 자동차를 사용해, 모든 코너를 가장 빠르게 통과할 수 있는 이상적인 이론상 시간을 계산한다. 플레이어가 코너를 통과할 때 각각의 기술에 10/10 점수제에 기반한 측정 점수를 매기고 이를 HUD에 표시해준다. 각 코너를 더 훌륭하게 주행할수록 플레이어는 더 많은 보너스 XP를 받을 수 있다.

코너를 돌 때마다 점수가 매겨지므로 각 코너를 훌륭하게 통과하면 더 많은 보상을 얻을 수 있고, 코너를 빠져 나올 때 UI 오른쪽 상단의 표시를 통해 플레이어가 퍼포먼스의 한계에 얼마나 근접했는지를 알 수 있기 때문에 개인은 자신의 실력이 얼마나 개선되었는지를 알 수 있다.

4.6. 시각장애인 주행 보조

트랙에서의 위치와 방향, 코너 접근 및 진행 상황, 감속이 필요한 정도, 변속 시기 등에 관한 청각 정보를 지속적으로 제공해 시력이 없는 사람 혹은 눈을 감은 상태에서도 게임을 즐길 수 있도록 한 접근성 기능이다.

5. 게임 플레이

커리어 모드 데모 게임플레이
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2023년 6월 14일, 포르자 먼슬리[27]를 통해 커리어 모드의 데모 게임플레이가 공개되었다. 차량은 마스터리 시스템에 기반해 독자적인 레벨 시스템을 가지며, 주행을 통해 경험치를 얻을 수 있고 레벨이 오를 때마다 업그레이드 부품이 해금되는 방식이다.

커리어 모드 데모는 Xbox Series X에서 직접 촬영한 영상이며, 개발자들은 이번 작의 커리어 모드가 포르자 모터스포츠 3 포르자 모터스포츠 4의 커리어 모드를 정신적으로 계승했다고 밝혔다.

진행상황 추적 및 저장파일 보안을 위해 빌더스 컵 기간 동안 커리어 모드를 하기 위해서는 온라인에 연결되어 있어야 하며, 자유 주행 같은 다른 일반 모드 및 콘텐츠는 오프라인 상태에서도 즐길 수 있다. 빌더스 컵 커리어모드의 저장파일은 로컬 저장소에 저장되는게 아니며 중앙 서버에 저장된다.

커리어 모드는 향후 업데이트를 통해 지속적으로 새로운 자동차, 이벤트, 챔피언십 시리즈 및 캠페인이 추가되어 점점 발전하고 확장될 것이다. 정기적으로 새로운 챔피언십과 이벤트가 플레이어에게 소개되고, 친구의 Drivatar와 자동차는 싱글 플레이어 경험에 계속 들어올 것이고, 빌더스 컵에 등장하는 자동차 제작 메커니즘은 포르자 모터스포츠의 인게임 경제를 이끄는 주요 원동력이 될 것이다. 커리어 모드는 특정 자동차 제조사, 모델, 유형 또는 시대를 기반으로 선별된 이벤트인 일련의 "모터스포츠 투어" 이벤트가 중심이 된다. 이 이벤트는 고정된 이벤트가 아니며, 업데이트와 함께 새로운 이벤트가 추가될 것이라고 개발자인 크리스 에사키는 말했다.

각 투어는 5개의 다른 컵으로 구성되며 각 컵은 5개의 다른 레이스로 구성된다. 즉, 각 투어마다 약 25개의 레이스가 있다. 투어는 업데이트로 계속 늘어날 예정이다.

스타팅 차량은 2019 Subaru STI S209, 2018 Honda Civic Type R 및 2018 Ford Mustang GT이며 셋 중 하나를 선택한다.

각 투어를 끝마치면 특별한 자동차를 보상으로 받는다.

5.1. 자동차 RPG(CarPG)

빌더스 컵 커리어 모드는 자동차와 RPG가 결합된 CarPG(Car + RPG) 게임으로 묘사된다. 코너를 도는 것은 몬스터를 잡는 것과 같다. 코너를 돌 때 플레이어의 퍼포먼스에 따라 점수가 매겨지고, 이 점수에 기반해 플레이어가 받는 경험치가 달라진다. 자동차는 하나의 캐릭터로 취급되기 때문에 모두 각자의 레벨을 가지고 있고, 50레벨이 최대 레벨이다. 레벨을 올리면 더 다양한 성능 업그레이드가 해금되어 새로운 업그레이드를 사용할 수 있다. 50레벨을 달성하면, 해당 자동차와 동일한 메이커의 차량을 구매할 때 특별할인을 적용 받는다. 한 차량의 레벨을 최대로 올리는데 보통 2~3시간이 걸린다.

다른 많은 레이싱 게임에서 사람들은 돈을 벌기 위해 자신이 확실히 1등을 할 수 있을 거 같은 동일한 레이스 이벤트를 반복하는 경향이 있었다. 업그레이드에 크레딧을 사용하기 때문에 멋진 새 차를 구입하거나 기존 자동차를 업그레이드하는 것 사이에서 고민을 해야 했다. 포르자 모터스포츠의 커리어 모드에서 플레이어들은 자동차 업그레이드에 사용할 돈을 모으기 위해 반복적인 경주를 하는 대신에 RPG의 XP 또는 스킬 포인트와 유사한 자동차 포인트(Car Points, CP)를 얻게 된다. 레이스 보상은 플레이어 XP, 상금, 자동차 XP로 삼원화 된다. CP(Car Points)는 레벨업을 통해 얻을 수 있고, 레벨은 XP를 얻어 레벨업 할 수 있다.

자동차 포인트(CP, Car Points)를 사용하면 반드시 자동차 부품을 구매할 필요가 없기 때문에 플레이어는 원하는 업그레이드만을 선택할 수 있다. CP를 사용한다고 해서 CP가 사라지지는 않는다. 자동차 포인트를 사용해 특정 자동차 부품을 사용할 수 있고, 더 나은 부품으로 교체하거나 재고 부품으로 되돌리면 자동차 포인트를 '돌려받는다.' 플레이어는 RPG 감각[28]으로 나만의 차를 위한 효과적인 빌드가 가능하며, 구매의 후회 없이 나의 차를 튜닝할 수 있다. 위시리스트에 있는 다음 업그레이드를 얻기 위해 지속적으로 돈이나 포인트를 얻기 위해 레이스를 계속해서 뛰지 않아도 된다. 심지어 이번 작에서는 자동차 구매 비용을 전작의 수백만 크레딧 수준에서 수십만 크레딧 수준으로 매우 낮추었다. 덕분에 새 자동차를 구매하기 매우 쉽다.[29]

이론적으로 코너가 좁은 트랙의 경우 자동차 포인트를 더 나은 타이어와 서스펜션에 투자할 수 있으며, 긴 직선 구간 레이스에선 차량의 최고 속도를 개선하기 위해 엔진 업그레이드에 투자할 수 있다. 회수가 가능한 자동차 포인트 시스템을 사용하면 트랙에 더 적합하도록 현재 자동차의 업그레이드를 매번 재정비할 수 있다. 자동차 레벨이 올라가면 새로운 성능 업그레이드가 잠금 해제되어 선택의 폭이 넓어진다.

5.2. 연습

연습은 레이스를 시작하기 전, 플레이어가 선택한 자동차와 레이스를 진행하는 트랙을 깊게 알 수 있도록 돕는 것을 목표로 하는 단계이다. 이 레벨은 루프의 다음 부분(Build, 차량 개조)에서 업그레이드에 사용할 수 있는 자동차 포인트(CP)를 얻을 수 있는 단계이다. 코너를 더 빨리 통과할 때마다 게임은 XP로 보상한다. 새로운 기술 기반 섹터 점수 시스템인 Track Mastery를 통해 실시간으로 플레이어의 기량이 측정되고 보상이 이루어진다. 또한 트랙에서 차량을 몰면서 최적의 코너 콤보와 타이어 컴파운드 및 연료 전략을 세울 수 있다. 연습은 싱글 플레이에서 2~3랩을 진행하며 이를 건너뛸 수 있는 반면, 멀티 플레이에서는 최대 24명의 플레이어가 레이스 시작 전 남은 시간 동안 계속해서 연습을 진행할 수 있지만 연습을 건너뛸 수는 없다. 때문에 연습이 싫다면 이벤트 화면으로 돌아가 대기해야 한다.
파일:F.M-carmasterysystem.jpg
코너를 돌고 10점 만점에 9.0점을 받은 모습

Track Mastery는 퍼포먼스 드라이빙의 10/10 평가 지표를 도입해, 플레이어가 운전하는 자동차가 절대 한계에 얼마나 근접해 있는지를 보여준다. 포르자 모터스포츠는 모든 성능 조정 또는 업그레이드가 적용된 이상적인 자동차를 사용해 모든 코너를 가장 빠르게 통과할 수 있는 이론적 시간을 계산한다.[30] 플레이어가 코너를 통과할 때 플레이어의 퍼포먼스와 이상적인 퍼포먼스를 비교한 다음 10점 만점으로 점수를 매기고 이를 HUD에 표시해준다. 각 코너를 더 훌륭하게 주행할수록 높은 점수를 받게 되며 플레이어는 더 많은 보너스 XP를 받을 수 있다. XP가 쌓여 플레이어의 레벨이 오르면, 플레이어는 보상으로 자동차 포인트(CP)를 획득한다. 차량이 레벨업을 하면 자동차의 새로운 업그레이드가 잠금 해제된다.

숙련된 운전이 이제 시스템의 일부이기 때문에 1등이 중요한 전부는 아니게 됐다. 1등을 하지 않고도 좋은 차를 만들도록 밀어붙이는 Car Points 시스템과 함께 Car Mastery 시스템은 당신이 좋은 운전자가 되도록 도전하고 그에 상응하는 보상을 제공한다.[31]

6. 싱글 플레이어

6.1. 커리어 모드

커리어 모드는 소개, 기본 및 오픈 시리즈, 추천으로 나뉜다. 소개는 말 그대로 입문용으로서 3번의 레이스를 진행하며, 시작할 때 지급된 스타팅 차량을 이용한다. 기본 커리어는 차량의 테마가 정해져 있으며, 테마에 맞는 차량을 튜닝해 요구 PI를 맞춰서 진행한다. 단 튜닝은 강제 사항은 아니기 때문에 귀찮다면 튜닝을 하지 않고 진행하는 것도 가능. 오픈 시리즈는 PI만 맞추면 되며, 차량에 별다른 제한이 없는 점을 빼면 기본 커리어와 동일하다. 튜닝이 강제되지 않는 것도 동일. 추천 커리어는 업데이트를 통해 새로 추가되는 차량을 몰아볼 수 있는 커리어로, 이에 사용할 수 있는 특정 차량 한 대를 '스포트라이트 카'로 지정해 상점에서 할인해 준다. 소개 커리어를 뺀 나머지 커리어들은 4단계에 걸쳐 진행하며, 이를 모두 마친다면 상점에서 구매할 수 없는 차량을 보상으로 제공한 후 보상 쇼케이스가 잠금 해제된다. 오픈 시리즈 및 추천 커리어의 경우 약 1달 동안만 진행되므로 차량을 얻고 싶다면 틈틈이 커리어를 플레이해 줘야 한다.

6.2. 자유 주행

플레이어가 임의로 설정한 대로 레이스를 펼칠 수 있는 자유 주행이다. 간략하게 서킷과 랩 수 정도만 정해 서킷 레이스를 진행하는 '빠른 이벤트 설정'과 이벤트 유형을 지정할 수 있고, 난이도와 규칙 등을 세세하게 설정할 수 있는 '고급 이벤트 설정'을 통해 플레이가 가능하다. 멀티 플레이와 동일하게 몰고 싶은 차량이 있으나 보유하지 않았다면 대여해 플레이하는 것이 가능하다.

자유 주행에서 임의로 난이도를 설정하지 않을 경우 가장 널널한 클럽 규칙 및 내구도 소모/타이어 마모 미적용이 기본으로 설정되기 때문에 타이어와 연료가 소모되지 않는다.
  • 서킷 레이스
    차량, 트랙, 날씨, 시간대, 참가 차량 테마 및 AI의 수, 랩 수 등을 지정해 통상적인 레이스를 벌이는 모드.
  • 타임 레이스
    지정된 시간 내로 최대한 많은 거리를 주파해야 하는 모드. 이 모드에서는 패널티가 거리 단위로 부여되어 레이스 종료 후 주행한 총 거리에 패널티로 부여받은 거리가 차감된다.
  • 멀티 클래스
    성능상 격차가 존재하는 차량들을 지정하여 두 개 이상의 클래스를 구성해 레이스를 벌이는 모드. 클래스별로 1위를 가릴지, 전체 참가자 중에서 1위를 가릴지 설정할 수 있다. 랩 수를 길게 하면 내구 레이스를 재현할 수 있다.
  • 시운전
    AI의 참여 및 랩 수 지정이 불가능하고 기본으로 지정된 랩 수도 없어 무한대로 트랙을 돌 수 있는 모드이다. 롤링 스타트로 시작하기 때문에 사실상 무제한 연습에 가깝다. 단 패널티 부여는 가능하다.

6.3. 타임 트라이얼

일반적인 타임 어택 모드. 차량은 자유 선택. 타임 어택 모드에서도 차량의 레벨을 올릴 수 있다.

6.4. 라이벌

자신보다 약간 빠른 다른 드라이버의 고스트에 도전하는 모드. 차량은 자유 선택이 불가능하며 특정 차량이 주어짐. 랩 건너뛰기 기능을 제공한다. 트랙 마스터리 시스템을 통해 어떤 코너와 트랙 구간에서 가장 많은 시간을 잃고 있는지 확인할 수 있다.
게임 출시 당일에는 관전자 모드, 분할 화면 멀티플레이를 지원하지 않는다. 추천 멀티플레이어 모드(스펙 시리즈, 오픈 시리즈)에서 AI(봇) 플레이어를 지원하지 않는다. 향후 패치를 기다릴 것.

6.5. 그리드 설정

파일:F.M-challengethegrid.jpg
시작 위치를 정해 미래의 보상을 커스터마이징 하는 모습

CP(Car Points)를 얻을 수 있는 새로운 방법이 있다. 레이스에서 우승하는 것도 물론 도움이 되지만 이제 출발선에서 자신의 위치를 선택할 수 있다. 출발선에서 뒤로 물러날수록 레이스가 끝날 때 시상대에 오르면 더 많은 CP를 얻을 수 있다. 시작 위치를 선택하고, 난이도를 선택하고, 설정이 올바른지 확인하고, 자동차를 몰아 자신의 선택에 따라 그에 걸맞은 보상을 받는다. 더 많은 위험을 감수하면 더 많은 보상을 받는다. 더 많은 랩을 추가하면 배당금이 바뀐다. 난이도를 높이고 주행 보조기능을 비활성화 하면 배당금이 증가한다. 레이스 시작 위치, AI 난이도, 레이스 규칙 및 차량 파손 등 세부적인 모든 설정을 플레이어가 직접 조정해 보상을 커스터마이즈 하는 이러한 시스템을 'Challenge the Grid'라고 한다.

7. 멀티 플레이어

8월 12일 포르자 먼슬리에서 설명한 포르자 모터스포츠의 멀티 플레이 시스템
공식 사이트 관련 기사

iRacing을 베꼈냐는 소리도 나올 만큼, 시스템적으로 iRacing과 유사한 부분이 많아졌다. 실제로 게임 총괄 프로듀서인 크리스 에사키가 아이레이싱에서 한두 가지 영감을 받았을지도 모른다고 은근슬쩍 시인했다.

7.1. 멀티플레이 모드

멀티 플레이는 시간을 나눠 매칭이 형성된다. 입장 가능 시간은 총 25분이고, 매칭 내에서 대기하거나 연습 및 예선 주행이 가능한 시간은 총 30분. 5분 남으면 입장이 종료되며, 이 때 매칭을 나가면 해당 매칭에 다시 접속할 수 없다. 30초 남을 경우 매칭 종료 이외에는 아무것도 할 수 없다. 연습이나 예선 주행을 하고 있다면 시간이 다 갈 때까지 계속 주행해야 한다. 때문에 1분 정도 남겨두고 연습을 종료해 타이어 및 연료 설정을 미리 해두는 것을 추천한다. 평균적인 전체 매칭에 소요되는 시간은 40~50분 정도.

1위가 결승선을 통과하면 2분 타이머가 돌아가며 시간이 다 가도 결승선을 통과하지 못하면 DNF 처리된다. 이 경우 패스티스트 랩 기록을 바탕으로 순위가 정해진다.

멀티 플레이의 경우 다음 3가지 요소로 구성되어 있다.
  • 예선
    그리드를 플레이어가 임의로 정할 수 있는 싱글 플레이와는 달리 멀티 플레이에서는 트랙에서 최대한 빠른 기록을 세워 다음 단계에서 플레이어의 차량이 위치할 그리드(출발 순서)를 정한다. 예선에서는 시작 메뉴를 통해 한 랩을 통째로 스킵할 수 있는 기능이 있어 한 랩을 망친 것 같다면 스킵 기능을 통해 다시 시작할 수 있으며, 이때 플레이어가 진행하던 랩은 무효화 처리되고 랩 수는 줄어든 채로 시작한다. 예선에서 주어지는 랩 수는 평균적으로 3랩으로 정해져 있다. 때문에 계속 랩을 건너뛰어 이를 악용하는 행위[32]는 사전에 차단된다. 이외 경고를 받았을 경우, 아무리 빠르게 주행하더라도 본인의 기록은 후순위로 밀려난다. 따리서 최대한 경고를 받지 않도록 조심하자.
  • 스펙 시리즈
    스펙 시리즈는 튜닝이 되지 않은 순정 상태 그대로의[33] 자동차로 경주를 벌이며, 여기서도 차량의 XP를 획득할 수 있다. 본인의 차량의 레벨이 1이고, 상대방의 차량의 레벨이 50이어도, 혹은 본인이 대여 차량으로 경주에 참가하든 별다른 불이익은 없다. GT 자동차와 투어링 카 테마는 고정되어 있으며, 이외 테마는 매주 변경된다.
  • 오픈 시리즈
    특정 제한 사항을 충족하는 차량만 있으면 커스터마이징된 아무 차량을 가져와 참가할 수 있는 자유 주행 시리즈. 이 제한은 매주 바뀐다.

전작까지 부실한 묘사로 인해 많은 비판을 받아왔던 피트 시스템 또한 대대적인 개편을 거쳤다. 위 영상 20분 12초 부분 참고. 피트인을 하면 짧은 애니메이션이 재생된 후 타이어 컴파운드와 연료 선택창과 함께 남은 랩 수, 연료량, 타이어 내구도를 표시해 준다. 타이어 컴파운드는 각각 일반, 소프트, 미디엄, 하드, 웻으로 나뉘며, 상황에 따라 제일 적합한 컴파운드를 추천해 준다.

7.2. 라이브 이벤트 구조

자동차 및 사양이 정해진 여러 이벤트 일정이 정해지면 각 플레이어가 원하는 이벤트에 참가해 경주를 벌이는 멀티플레이 방식이다. iRacing의 멀티플레이 시스템과 유사하다.

각 이벤트는 참가 기간 및 정원이 정해져 있으며, 현실의 특정 시간에 등록이 마감되고 특정 시간에 이벤트가 개최된다. 서버에서 실시간으로 진행되는 각 이벤트에 참가하기 전에 트랙 레이아웃, 랩 수, 시간대, 날씨 및 온도를 확인할 수 있다. 공개 연습 또는 예선 중 언제든지 이벤트에 참가할 수 있다. 레이스 시작 5분 전까지 참가해야 한다. 그 이후에는 신규 참가자에 대한 이벤트 등록이 마감된다. 이벤트에 참가하면 최대 23명의 다른 플레이어와 함께 공개 연습을 시작하게 된다.

언제든지 한 개 이상의 이벤트에 참가할 수 있으며, 대략 30분마다 새로운 이벤트가 시작된다. 각 이벤트의 조건은 트랙, 날씨, 시간대 등에 따라 달라지며 여러 시리즈에 걸쳐 이벤트는 순환한다.

각 이벤트는 오픈 연습과 예선이 포함되어있다. 일단 이벤트 등록을 하면 이벤트가 개최되기 전에 각 플레이어는 오픈 연습 단계를 통해 드라이빙을 연습할 수 있다. 이벤트 참가 시점에 따라 5분에서 20분 이상 연습 랩을 하고 예선에 참가할 수 있으며, 공개 연습 단계에서 타이어 종류나 연료량을 미리 조절할 수 있다.

이벤트가 개최되면 예선이 시작되며, 본선에서 좋은 출발 위치를 차지하기 위해 각 플레이어는 예선에서 좋은 기록을 얻도록 노력해야만 한다.

7.3. FRR

포르자 모터스포츠 7 후반기에 도입되어 유저들의 많은 피드백을 받으며 더 발전한 포르자 레이스 규정(Forza Race Regulations, FRR)을 통해 코너 커팅, 트랙 이탈, 의도적인 충돌 등 모든 잠재적 위반/위험 요소를 세세하게 따져 플레이어에게 패널티를 부여하거나 실격 처리한다. 머신러닝을 도입해 FRR의 진보를 달성했다.

고의적 충돌, 더티 드라이빙을 포함해 진보된 FRR은 5천 가지 유형 이상의 교통 사고를 식별할 수 있다. 이는 수백 가지의 교통사고 유형을 식별 가능했던 전작의 FRR에서 매우 많이 향상된 부분이다. 개선된 FRR 시스템의 지원 덕분에 지름길 부정을 방지하기 위해 이상한 모습으로 타이어 벽을 배치했던 과거의 트랙 모습을 이제는 볼 수 없게 되었다.

각 플레이어는 1,000에서 5,000까지 운전 기술 수준을 나타내는 드라이버 등급과 운전 안전 수준을 나타내는 안전 등급을 받게 된다. 매치메이킹은 드라이버 등급에 따라 결정된다. 따라서 자신의 실력과 비슷한 수준의 플레이어와 매칭된다.

안전 등급을 S에서 F까지 매겨 본인의 등급과 유사한 등급을 가진 플레이어들과 경쟁하는 매칭 시스템을 도입했으며, 운전 기술이 좋고 다른 플레이어들을 방해하지 않는 깔끔한 레이스를 펼칠수록 S등급에 가까워지고, 이와 반대될수록 F 등급에 가까워져 비매너 플레이어들을 격리하는 동시에 무고한 플레이어들이 이들과 엮이는 일을 차단한다. 과연 F등급 매칭은 어떤 모습일까

개인이 직접 멀티플레이 방을 만들면 드라이버 등급이나 안전 등급에 구애받지 않고 다른 플레이어를 모집할 수 있다. 페널티의 수준도 직접 조절할 수 있다. 개인 방에서의 경주는 안전 등급이나 드라이버 등급에 영향을 미치지 않는다.

7.4. 기타

공정한 경쟁을 위해 클러치/파워 시프트를 이용한 수동 조작과 ABS와 같은 어시스트에 적용된 성능 저하를 제거했다. 브레이크 마커와 도로 고깔과 같은 충돌 가능한 물체도 이제 충돌 시 초기화되어 온라인 레이스에서 트랙에 남아 있지 않도록 한다.

8. 트랙 및 서킷

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 포르자 모터스포츠(2023)/트랙 및 서킷 문서
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게임 출시 첫 날에 총 20곳의 트랙을 제공한다.[34] 트랙들 모두가 이번 작품을 위해 매우 디테일한 사진 측량과 레이저 스캔 데이터를 통해 처음부터 다시 만들어졌으며, 5곳은 이전 작에선 한 번도 등장한 적이 없는 아예 새로운 트랙들이다. 트랙마다 다양한 트랙 레이아웃을 제공하며, 지금은 볼 수 없는 역사 속으로 사라진 과거의 '클래식 트랙 레이아웃'을 제공하는 트랙도 있다. 현재 포르자 유튜브에서 서킷의 트레일러를 공개하고 있다.

11월에 야스 마리나 서킷이 추가된다는 루머가 있으며, 이로 미뤄보아 서킷은 매달 추가될 지는 불명확하지만 추가 자체는 지속적으로 될 것으로 보인다.

11월에 큰 업데이트와 함께 야스 마리나 서킷이 추가되는 것이 확정됐으며 12월엔 아직 발표되지 않은 서킷이 추가될 예정이다. 다만, 매달 서킷이 추가 되는 것은 아니라고 포르자 넷에서 밝혔다.

9. 차량

9.1. 등장 차량

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GT 카테고리 차량과 투어링 카 카테고리 차량들은 매 업데이트마다 적어도 한 대씩 추가되고 있다. 아무래도 멀티 플레이 레이스에서 GT와 투어링카 테마가 고정되어 있기 때문인 듯. 그리고 전작까지 조금이나마 존재했던 오프로더를 포함해 서킷 레이싱에 적합하지 않은 차량들은 거의 자취를 감췄다. 이번 작에서 오프로드 레이싱이 구현된다는 루머가 떠돌았던 것을 생각하면 아이러니.

9.2. 업그레이드

자동차 레벨에 따라 장착할 수 있는 부품의 가짓수가 늘어난다. 자동차에 따라 이미 장착되어 있거나 장착할 수 있는 부품의 가짓수가 줄어들 수도 있다. 최고 자동차 레벨은 50이며 자동차 레벨이 25가 되면 잠겨있는 모든 부품이 해제된다. 기울임꼴은 특정 자동차에만 장착되어 있는 성능 업그레이드 부품이다.
레벨 잠금 해제 부품
1 배기 장치, 에어 필터, 흡기 매니폴드 및 스로틀 바디, 오일 및 냉각 시스템, 브레이크, 섀시 보강 및 롤케이지, 밸러스트, 휠 스타일
2 타이어 폭
3 안티 롤 바, 타이어 재질
5 연료 시스템, 카뷰레터, 스프링 및 댐퍼
6 플라이휠, 트랜스미션, 차동 장치
7 클러치, 점화 장치
8 동력 전달 장치, 리어 윙
9 앞 범퍼, 뒤 범퍼, 후드, 사이드 스커트
12 흡기 장치 교체, 싱글 터보, 인터쿨러, 차체 경량화
13 로터 및 압축기, 캠축
14 밸브
15 실린더, 피스톤 및 압축기
20 바디 키트, 트윈 터보
25 엔진, 구동 장치

업데이트 6 이후로 차량 업그레이드 방식이 바뀌었다. 이제 차량 레벨에 상관없이 모든 부품을 장착할 수 있다. 대신에 Car Points를 사용해 부품을 장착하는 방식은 여전하며, 카 포인트는 차량 레벨업을 통해 획득하거나 아니면 크레딧을 환전해 획득할 수 있다. 4500 크레딧으로 500 카 포인트를 환전할 수 있다.

10. 업데이트 목록

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11. 게임플레이 팁

본인이 원래부터 심레이싱 게임을 플레이해온 유저라면 이 팁은 굳이 알지 않아도 된다. 대신 포르자 모터스포츠를 처음 접하는 경우, 특히 포르자 호라이즌을 하다 포르자 모터스포츠에 입문하는 유저들이 읽으면 큰 도움이 될 것이다.
  • 모터스포츠는 호라이즌과 다르게 부딫힌 게 차량 좀 찌그러지는 선에서 끝나지 않는다. 아예 정후방에서 들이받히지 않는 이상 상대 차량에 살짝만 닿아도 순식간에 통제를 잃는다. 그 외에도 급격한 코너링, 연석을 잘못 밟는다던가, 잠깐 바퀴가 자갈이나 풀밭에 닿는 등 통제를 잃을 상황이 아주 차고 넘치며, 회복도 상당히 어렵다. 그런고로 호라이즌에서는 자주 벌어지는 육탄전 자체를 아예 꿈도 꾸면 안된다. 몸싸움을 걸면 박진감 넘치는 플레이는 커녕 상대 차량과 본인의 차가 통제를 잃고 나자빠지는 광경만 볼 뿐이다. 그리고 차량의 성능이 좋을수록 이런 현상은 더욱 심해지기 때문에 무턱대고 처음부터 고성능 차량을 몰면 순식간에 차량 박살나는 꼴을 볼 수 있다.
  • 마찬가지로 차량이 스핀을 할 기미가 보이거나 이미 스핀을 하기 시작했다면 그냥 엑셀을 놓고 아무 것도 건드리지 않는 게 가장 효과적이고 빠르게 통제를 되찾을 수 있는 방법이다. 물리 엔진의 버그 때문에[35] 실제와는 달리 카운터 스티어를 치는 순간 바로 리버스 스티어가 발생하기 때문에 멋들어지게 드리프트로 상황을 해결하겠다는 생각은 버리는 게 좋다.
  • 초보자는 피트인 장소를 기억하고 있으면 좋다. 무젤로 국제 자동차 경주장의 클럽 서킷 레이아웃은 막판 헤어핀을 돌면 바로 피트인 진입로가 나오기 때문에 멍때리다 트랙에서 벗어나 그대로 피트인을 하러 들어가 버릴 수 있다. 뉘르부르크링은 피트인 진입로의 동선이 길기 때문에 마커를 보고 피트인을 하기 보다는 기억하고 있던 분기점에서 바로 진입하는게 기록 단축에 유리하다. 또한 코너 도중 피트 입구가 있는 경우, 속도가 높으면 피트에 들어가려다가 그대로 이탈해버릴 수 있기 때문에 속도를 어느 정도 줄여야 한다.
  • 차량 파손은 피트인을 해 수리할 수 있다.
  • 트랙용 차량의 경우 별도의 업그레이드를 설치하지 않아도 튜닝을 설정할 수 있는 부분이 있기 때문에[36] 똑같은 차량을 타더라도 어떻게 세팅을 했는지에 따라 기록이 천차만별로 달라진다. 물론 민수용 차량들은 얄짤없이 업그레이드를 설치해야 한다. 기본 세팅으로는 도저히 탈 만한 게 안 되고 튜닝을 해야만 비로소 탈 만한게 되는 차량들도 있으니[37] 자유 주행에서 하나하나 건드려가면서 최적의 세팅을 찾아보자.
  • 호라이즌과 달리 차량에 연료가 있어야 주행할 수 있는데, 연료를 다 채우는건 현명하지 못한 선택이다. 연료를 적게 채워야 차량의 퍼포먼스가 더 좋아지기 때문에 적정량만 채우고 경기를 시작하는게 좋다. 랩 수가 적으면 어차피 적은 연료로도 완주가 가능하니 다 채울 필요가 없고, 랩 수가 많으면 어차피 중간에 타이어를 갈아 끼워야 하니 타이어 갈아끼울 때 기름도 함께 채우면 된다. 연료를 랩 수에 맞추지 않고 타이어 내구도에 맞추거나 그보다 1~2랩 정도 더 많게 설정하면 중량을 줄이면서 높은 내구도의 타이어를 선택해도 코너링 성능을 어느 정도 챙길 수 있다. 단, 레이스 도중 피트에 들어가면 자세한 연료량 설정이 불가능하므로 선택은 본인의 몫. 자신이 피트인을 할 타이밍에 맞춰 연료를 채우면 된다. 현재 연료량으로 얼마나 더 많은 랩을 주행할 수 있는지는 HUD 등으로도 확인이 가능하다.
  • 커리어 모드 연습 주행도 건너뛰기가 가능하다. 메뉴에 들어가 연습 건너뛰기를 누르면 바로 본경기에 진입할 수 있다.[38]
  • 코너를 빠르게 통과할 자신이 없으면 차라리 속도를 많이 낮춰 극단적인 아웃-인-아웃을 만들자. 괜히 어설프게 높은 속도로 진입하면 제동력이 부족해 트랙을 이탈하는 상황이 벌어질 수 있다. 그리고 이에 익숙해지면 점점 속도를 높이며 가짜 감속 라인을 구분하는 연습을 하자. 노란색이나 빨간색 라인이라도 차량의 코너링 성능에 따라 감속 없이 통과할 수 있는 코너들이 존재한다.
  • 멀티플레이에서, 코너에서 앞 차량이나 근접 차량의 주행 라인의 바깥 쪽으로는 달리지 않는 것을 추천한다. 만약 근접 차량이 주행 라인을 양보하지 않으면 코너를 빠져나올 때 높은 확률로 트랙 바깥으로 밀려난다. 또한 이때는 민 차량에게 패널티 안 주거나 매우 적게 주기 때문에 순식산에 페이스를 잃을 수 있다.
  • 트랙 이탈이나 충돌이 감지되면 앞서 얼마나 잘 달렸는지에 상관없이 구간 점수가 무조건 1.0점으로 책정된다.
  • FRR 판정이 번복되는 경우가 있다. 가벼운 충돌인데도 상대 플레이어가 차량의 통제력을 크게 잃어버리고 회복에 실패하면, 재판정이 나와 페널티를 받을 수 있다.
  • 처음 게임을 하면 주행 보조 기능이 헤비 보조 레벨로 설정되어 브레이크 잡는 것도 컴퓨터가 보조해준다. 실력이 늘면서 보조기능을 하나하나씩 꺼가며 게임을 진행하는 것이 포인트.
  • 트랙 이탈 패널티를 받을 가능성을 낮추려면 트랙을 이탈한 순간 전진 버튼에서 손을 떼자. 물론 이래도 재수없으면 받을 수는 있으나 계속 전진 버튼을 누르고 있으면 패널티 부여 확률이 수직상승한다. 상대가 저만치 멀리 떨어져 있어도 시스템이 코너 커팅으로 추월하거나 기록을 단축시키려는 행위로 인식해 패널티를 부여하기 때문.
  • 자유 주행 모드에서도 차량을 레벨업 할 수 있다. 최대 레벨에 가까워 커리어 모드를 뛰기 애매한 차량은 자유 주행 모드에서 남은 경험치를 채우면 된다.
  • 자유 주행 모드에서 날씨 변화, 동적 시간을 켠 다음에 시간 배속(24배속은 현실 1시간이 게임 속 24시간에 대응)을 높이면 르망 24시를 재현할 수 있다. 주행 서킷도 라 사르트 서킷으로 하면 완벽.
  • 마찬가지로 자유 주행 모드에서 날씨 설정을 폭풍우, 뇌우 등으로 설정하고 24배속 동적 시간을 적용한 다음 야간 주행을 하면 눈뽕이 죽여줘 스트레스 해소에 좋다.
  • Xbox 컨트롤러 기준 View 단추를 누르면 피트 어시스트가 활성화 된다. 피트 어시스트가 활성화 된 상태에서 차량이 트랙을 벗어나면 자동으로 트랙으로 이동시켜준다. 차량 통제력을 잃고 트랙 밖에서 계속 헛바퀴만 굴리고 있는 초보자가 사용하면 좋다. 어시스트가 활성화 되면 어시스트 활성화 여부가 계속 표시되기 때문에, 차량의 통제력을 잃은 경우에만 잠시 어시스트를 켰다 끄는 것도 좋은 방법이다. 설정에 들어가 어시스트가 상황에 민감하게 반응하도록 할지, 시간에 민감하게 반응하도록 할지 설정할 수 있다. 상황에 민감하게 설정할 경우, 차량이 반대로 주행하는 등 차가 통제력을 잃은 거 같다는 징후가 포착되면 바로 순간이동을 시켜주고, 시간에 민감하게 반응하도록 설정할 경우 트랙 밖에서 오래 못 돌아오면 바로 순간이동을 시켜준다.
  • 컴퓨터가 자동으로 업그레이드를 설치하는 자동 업그레이드 기능이 있기 때문에, 자동차 부품에 대해 잘 모른다고 해서 업그레이드를 하지 않고 경기에 참가하지 말고 업그레이드를 한 다음 참가하는게 좋다. 단, 업그레이드 때문에 차량 클래스(차량 PI 앞 알파벳)가 바뀌어 버리면 드라이바타들의 차량 클래스도 한 등급 뛰어오르기 때문에 차량 클래스가 바뀌는지 확인할 필요가 있다. 다만 업그레이드를 진행하지 않아도 드라이바타의 난이도를 조정하면 무난하게 커리어를 진행할 수 있다.
  • 추천 업그레이드가 시원찮을 경우 가속과 코너링에 중점을 두고 튜닝하자. 연료 및 공기, 타이어, 구동 장치 이외의 항목은 크게 중요하게 보지 않아도 된다. 어차피 서킷이라 최고 속도를 올려봤자 그만큼 밟을 일도 거의 없을 뿐더러 코너를 빠르게 통과하기가 힘들어진다. 미끄러운 차량들의 경우 차동 장치 장착은 필수. 정말 다른 차량을 타고 있는 듯한 느낌이 들 정도로 차동 장치의 존재감은 상당하다.
  • 타이어는 다음만 알고 있으면 된다. 부드러운 타이어를 쓸수록 차량의 퍼포먼스가 좋아진다. 하지만 마모가 더 빠르기 때문에, 더 자주 더 많이 피트인을 해야 한다. 피트인을 하면 당연히 기록에 손해를 보니 상황에 맞는 적절한 타이어를 선택하자. 코너가 많은 서킷보다는 직선 주로가 많은 서킷이 타이어가 평균적으로 더 빨리 마모되니 알아두자. 밑에 적힌 타이어별로 돌 수 있는 랩 수는 평균치일 뿐 절대적인 수치가 아니며, 자동차의 무게와 가속력, 본인의 주행 스타일, 트랙을 얼마나 오래 도는 지 등에 따라 제각기 변하기 때문에 연습 시간이 많이 남았다면 계속 서킷을 돌며 타이어 내구도를 측정하는 습관을 들이도록 하자.
  • 랩 수가 적을 경우 타이어로는 소프트 타이어를 추천한다. 랩 수가 6 바퀴 미만일 경우엔 애초에 타이어가 다 닳을 일이 없기 때문에, 가장 빠른 속력을 내는 소프트 타이어를 장착하는게 좋다.
  • 랩 수가 6 바퀴 이상이면 타이어 마모를 고려해 미디엄 타이어나 하드 타이어를 고려해봐야 한다. 타이어가 마모되면 접지력이 떨어져 차량을 통제하기 힘들어진다. 미디엄을 장착할지 하드를 장착할지는 피트인 전략에 따라 결정하면 된다. 주행 환경, 차량 파손 등에 따라 다르긴 하지만 중장거리 멀티플레이 게임에서 피트인을 1회 한다고 가정할 시 상대가 피트에 들어간 틈을 타 역전하고 거리를 최대한 벌리려면 하드 타이어를, 하위 그리드에서 상대와의 거리를 최대한 줄이거나 상위 그리드에서 상대와 최대한 거리를 벌리고 싶다면 미디엄 타이어를 선택하면 된다. 보통 길어도 12랩 정도가 최대이기 때문에[39] 미디엄 타이어이나 하드 타이어로 최대한 버텨보다가 마모된 타이어를 소프트 타이어로 교체한 후 막판 스퍼트를 뛰면 좋다. 라 사르트 서킷을 돌 경우 미디엄 타이어조차 2랩 반 정도가 한계라서 소프트 타이어로 막판 스퍼트를 뛰고 싶다면 하드 타이어 선택이 강제된다. 정말 실력이 좋은 경우 4랩을 하드 타이어로 교체 없이 완주하는 경우도 드물지만 있다.
  • 비가 많이 내리면 웨트(Wet) 타이어로 교체하는게 좋다. 단, 비가 조금만 내리거나 잠깐 내렸다가 그치는 상황에서는 웨트 타이어를 선택하지 않아도 그럭저럭 달릴 수 있기 때문에 빗방울 떨어진다고 무조건 웨트 타이어를 선택하면 타이어 갈았는데 2랩도 못 뛰고 다시 피트인하는 대참사가 발생한다. 주행 중 타이어 마모가 심하지 않은데도 코너링 성능이 급격하게 나빠지고 바퀴에서 물줄기가 생기기 시작하면 그 때가 웨트 타이어로 교체할 타이밍이다.
  • 타이어 내구도를 최대한 아끼고 싶다면 연석을 최대한 적게 밟고, 급브레이크는 최대한 지양하며, 트랙을 벗어나는 건 금물이다.[40] 최대한 밟아야 하는 직선 주로를 달리는 것을 제외하고 뭐가 됐든 타이어 온도가 올라가거나 타이어가 마모될 만한 과격한 주행은 삼가는 게 좋다. 물론 랩타임은 포기하는 거나 마찬가지니 이지선다. 이걸 다 지킬 수 있다면 이 문단을 읽고 있지 않아도 된다
  • 타이어 그립이 묘하게 안 좋은 것 같다면 튜닝을 통해 타이어 공기압을 낮추면 된다. 기본 설정이 타이어 그립이 40이나 달하는 차가 많다. 그립을 32 근처에서 맞춰도 코너링 성능이 꽤 좋아진다.
  • 안전 등급과 점수는 최대한 높게 유지하되, 높게 유지하는 것에 너무 집착하지 않아도 된다. 어차피 둘 다 높은 매칭이나 둘 다 낮은 매칭이나 대놓고 길막을 하는 등 비매너 행위가 판을 치는 F등급 1000점대 최하위 매칭이 아닌 이상 대동소이하며, 패널티 판정이 잘못 나오는 일이 빈번해 떨어지는 일이 많고, 남에게 피해를 주지 않도록 플레이하다 보면 어느새 자연스럽게 다시 올라 있다.
  • 온라인 매치에서 상위 그리드에 서는 것은 뒤에서 들이받힐 수 있는 위험성을 동반한다. 기껏 연습은 연습대로 뛰고 예선도 빡세게 돌았는데 뒤 차에 받혀버리고 스핀하면 이미 체력은 체력대로 낭비해 버렸는데 멘탈까지 갈려 버린다. 때문에 상위 그리드에 설 지는 신중하게 결정해야 한다. 본인이 충돌과 그로 인한 스핀 컨트롤 능력이 없다면 예선을 넘기고 아예 하위권 그리드에서 시작하는 것을 고려해 보자. 사람이 플레이하는 것이다 보니 실수가 나오기 마련이고, 같은 차량을 타더라도 본인의 운전 스타일과 상대방의 운전 스타일은 똑같지 않으며 이는 S등급 4000점대 매칭도 예외가 아니다. 의도하지 않았더라도 핑 차이 등으로 인해 와장창하는 상황이 벌어지기 마련이므로 괜히 충돌에 휘말리는 게 싫다면 안정적인 후순위에서 시작하자. 어차피 보상은 1위를 하던 24위를 하던 별로 차이가 나지 않으며, 후순위에서 시작해도 중위권에서는 서로 추월하려다가 상술한 와장창이 십중팔구 일어나기 때문에 사고에 휘말린 이들 사이를 유유히 지나가면 기존 순위보다 10위 정도는 올라가 있다. 물론 이것도 차를 피해가는 능력이 있어야 하지만... 뭐가 됐든 처음부터 중위권 그리드에 배정되지만 말자. 엄청 잘 달려서 아예 3위 이상 상위권에 올라가던가, 그게 아니라면 아예 20위 이하 하위권에서 출발하던가 둘 중 하나다. 중위권은 사방이 잠재적 어뢰다
==# 발매 전 정보 #==
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12. 평가 및 문제점

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13. 기타

  • 개발 비화 : #
    • 개발진은 비용을 고려해가며 게임을 만드는 방법에 대해 설명했다. Dino Ferrari는 엔진을 켜고 회전시키는 데 비용이 너무 많이 든다.[41] 때문에 연구팀은 Dino Ferrari가 란치아와 동일한 엔진 블록을 사용한다는 사실을 알아내고, 란치아를 구해다가 배기장치를 개조해 배기음을 녹음했다.
    • 시속 250마일로 운전하는 것이 아니라 멈춰 서서 바위를 가까이서 보는 사람도 있으므로, 레이저 스캐닝, 사진 측량 등을 전문으로 하는 팀을 동원해 현지의 레이스 트랙을 캡처했다고 한다. 언덕의 바위와 같은 것들은 모두 로컬 지역에서 손수 캡처한 것이다.
    • 개발자는 지난 5년간 자동차와 레이싱에 대한 우리의 문화를 바꾼 넷플릭스 시리즈 ' F1, 본능의 질주(Drive to Survive)'에 감사하다고 밝혔다.
    • 새로운 타이어 모델과 서스펜션 모델링을 개발하고 보니, 기존의 트랙에서 물리엔진이 이상하게 작동하는 문제가 발생해 결국엔 모든 트랙을 새로운 물리 엔진에 맞게 아예 처음부터 다시 만들게 되었다.
  • 트랙을 포함해 인게임 속 모든 영역에서 실시간 레이트레이싱을 구현한 세계 최초의 레이싱 게임이다. #[42]
  • 포르자 호라이즌 5처럼 이번 작부터 크리에이티브 디렉터가 댄 그린월트에서 크리스 에사키로 바뀌었다. 댄 그린월트는 디렉터에서 매니저로 변경되어 사실상 개발 일선에서 물러났다는 시각이 지배적이다. 참고
  • 본작의 크리에이티브 디렉터인 크리스 에사키는 지난 15년 동안의 포르자 모터스포츠를 새로운 게임 컨셉과 결합해 포르자 모터스포츠 프랜차이즈를 재해석(re-imagination)한 작품이라 본작의 작품 넘버링을 빼고 게임 로고를 새로 만들었다고 밝혔다. #
    • 개발자들이 리부트(reboot)라는 말을 따로 꺼낸 적은 없으나, 작품 넘버링이 빠졌기 때문에 게임 웹진 기자들을 포함해 게이머들 다수가 리부트 작품으로 부른다. 게임 웹진 일부와 위키피디아에서는 'Forza Motorsport (2023)'라는 명칭을 사용한다. 나무위키는 개발자들이 시리즈를 리부트 하겠다고 발언한 적이 없단 점을 고려, 위키피디아와 포르자위키의 표기를 따라 '포르자 모터스포츠(2023)'으로 표기한다. 개발자들은 공식적으로 '새로운 게임 컨셉과 결합된 포르자 모터스포츠 프랜차이즈의 재해석(re-imagination) 작품'이라 말하고 있다.
    • 이전에 포르자 모터스포츠를 온라인 라이브 서비스 게임화 하기 위해 작품 넘버링을 뺀 것이란 루머가 있었으나, 아직까지 밝혀진 정보가 너무 없어서 진실은 알 수 없다. 필 스펜서 엑스박스 부사장 발언에 따르면, 작품 넘버링이 붙으면 사람들이 차기작으로 금방 넘어가는 것을 당연하게 여기므로, 작품의 개발주기와 플레이 경험의 호흡을 길게 가져가기 위해 이번작부터 작품 넘버링을 빼버렸다고 한다.
    • 포르자 호라이즌 시리즈와 같이 가상의 축제인 호라이즌 페스티벌을 올림픽처럼 주최국을 바꿔가며 개최한다는 설정도 없고 작품 세계관에서 시간이 계속 흐르고 있단 묘사도 없어, 포르자 모터스포츠 시리즈는 별다른 개연성 있는 스토리 전개가 있다고 보기 힘들다. 그렇기 때문에 실질적으로 기존의 타임라인과 스토리를 뒤엎고 다시 만드는 리부트의 의미에 정확히 부합하진 않는다.
  • 포르자 프랜차이즈 역대 플레이어 수가 1억 명을 돌파한 뒤 출시하는 첫 작품으로 프랜차이즈 역사에서 하나의 상징성을 가질 예정이다. #
  • 2023년은 르망 24시 경기의 100주년이 되는 해이므로 이에 맞춰 본작과의 연관성이 있을 것이라는 유저들의 기대감이 매우 높다. 하지만 발매 연기로 인해 이 분위기는 약간 미묘해진 편.
  • 포르자 호라이즌 4부터 자동차 팩의 역할은 자동차 패스로 이관되었고, 이외에 추가되는 자동차는 페스티벌 플레이리스트라는 새로운 시스템을 도입해 매월 추가되는 방식이었는데, 해당 기능이 비슷하게 이름만 바뀐 채 본작에서도 적용될 가능성이 있고, 실제로도 그렇게 되었다.
  • 1월 26일 공개된 트레일러 내용 중 커스터마이징을 소개하는 부분에서 인기 없는 바디킷과 Forza Wing을 장착하는 성의없는 연출에 대해 부정적인 반응이 굉장히 많다.[43][44] 유저들은 어떻게 그래픽은 일취월장하는데 커스터마이징은 발전할 기미가 없냐며 조소 중. 하필이면 그란 투리스모 7의 커스터마이징 장면과 구도가 굉장히 비슷해 타 레이싱 게임 유저들에게도 포르자는 차만 많다며 조롱의 대상이 되고 있다.
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    저 장면 하나 때문에 온갖 레이싱 게임 커뮤니티가 불타자, 결국 포르자 레딧의 한 유저가 바디킷 참사를 스폰지밥으로 풍자했고 레딧 최상위 게시글에 올랐다. 별로 신경을 안 쓰는 건지 포르자 먼슬리에서도 여과없이 그대로 나왔고, 때문에 개발자 다이렉트에서 나온 '처음부터(From ground up) 다시 개발했다'와 '800여가지 이상의 커스터마이징을 지원한다'는 말은 순식간에 유저들의 비웃음거리가 되어버렸다. 이후에도 상당한 욕을 먹었는지 정식 공개 트레일러에서 콜벳 E-Ray의 커스텀 장면에서 새로운 바디킷과 윙들이 잠깐잠깐 지나가며, 해당 바디킷을 장착한 채로 달리는 모습도 포착되었다. 다만 이것도 콜벳 E-Ray에만 해당되는지, 다른 차량들도 새로운 커스터마이징 요소를 받았는지는 불명이다. 정식 출시 이후, 말한 대로 새로운 바디킷을 받은 차량이 있기는 한 것으로 확인되었다. 그러나 최소한 디자인은 못생겼더라도 스플리터나 덕트 정도는 뚫어줬던 예전과 달리 단순히 펜더만 옆으로 잡아당겨 늘려 놓았을 뿐인 허접한 디자인이라 유저들은 하나같이 '그럼 그렇지'를 시전 중... 후드 핀도 새로 추가되었는데 장착해도 후드는 위아래로 열린다(...).[45]
  • 2023년 3월 4일, 차량 리스트에 기재된 차량들 중 6대가 삭제되어 기어이 일이 터지고야 말았다. 관련 트위터 포르자 포럼 게시글 삭제된 차량은 다음과 같다.
    • 2018 Audi #44 R8 LMS GT3
    • 2021 Cadillac #31 Whelen Racing DPi-V.R
    • 2019 Ginetta #6 Team LNT Ginetta G60-LT-P1
    • 2017 Oreca #38 Jackie Chan DC Racing Oreca 07
    • 1983 Porsche #11 John Fitzpatrick Racing 956
    • 2019 Porsche #70 Porsche Motorsport 935

    다들 하나같이 포르자에 처음 추가되는 차량이기도 하고 트레일러나 인게임 스크린샷에서 한 번씩은 집중적으로 내세운 차량들이어서 그런지 유저들의 반응은 매우 좋지 않다. 심지어 지네타 G60 LT-P1은 자기들 스스로 지네타가 포르자에 처음으로 등장하게 되었다며 광고까지 해댔는데도 불구하고 삭제되고 말았다. 디렉터 노트에 따르면 이 차량들은 추후 다시 등장할 것이고 어떻게 얻는지에 대해서도 설명을 제공할 것이라고 한다. 유저들은 당연히 '벌써부터 DLC 팔아먹으려고 수작질이냐' 라는 날선 비판의 반응을 보이고 있는 중. 현재 935를 제외한 차량들이 전부 자동차 패스 및 특전 전용으로 출시 되었으니 935도 둘 중 하나로 출시될 가능성이 높으며, 결국 프리미엄 에디션이나 특전을 따로 구매해야지만 차량을 소유할 수 있기 때문에 유저들의 반응은 어느 정도 맞았던 셈이 되었다.
  • 엑스박스가 알핀 F1 팀의 공식 파트너가 되면서 포르자 모터스포츠도 이에 대해 트윗을 남겼다. # 이에 대하여 팬덤은 르노 때처럼 알핀의 F1 레이스 카가 포모에 수록되는 것을 기대하고 있다.
  • '효선'(HYOSUN)이라는 가상의 한국 기업이 스폰서로 등장한다. 드라이버 슈트에 로고가 있으며, 일부 서킷에서 광고판을 볼 수 있다. 정황상 현대 삼성을 짬뽕한 네이밍인 듯. 반도체 기업으로 설정된 건지 로고가 과 비슷하다.
  • 호라이즌 4에서 잘렸던 페라리 458의 리버티 워크 바디킷이 복각된 것이 확인되었다. 다만 페라리 측에서 허용을 해 준 건지, 그냥 에셋 재활용하는 과정에서 복붙한 건지(...)는 알 수 없다. 리어 범퍼 마운트 윙이 있는 것으로 보아 모르고 복붙한 건 아닌 것으로 보이기 때문에 전자의 가능성이 조금 더 높았었지만.. 업데이트 5로 다시 삭제되어 포르자 유저들은 탄식을 금치 못하는 중. 488 피스타의 포르자 자체 바디킷은 멀쩡히 있는데 왜 458만 삭제하냐는 비난도 일고 있다. 그 와중에 공지에는 바디킷이 하나도 없는 488 GTB로 잘못 기재해 놓아 서포트 계정까지 덩달아 욕을 먹는 중이다.
  • 상술했듯 더 게임 어워드 2개 부문에서 수상했는데 이에 대해 접근성 부문 수상은 이해하겠지만 최고의 레이싱 게임 부문 수상은 이해하지 못하겠다는 반응이 많다. 특히 심레이싱이 갖춰야 할 최소한의 기본적인 수준은 보장했던 전작들과는 달리 이번 작품은 기본기부터 아쉬운 부분이 많이 드러났기 때문이다. 특히 지향점은 다르지만 게임성을 일신해 좋은 평가를 받고 있는 더 크루: 모터페스트를 제쳤다는 것에 많은 논란이 있다. 다만 최대의 라이벌로 여겨지는 그란 투리스모 7은 이미 2022년에 수상했고, 다른 메이저 시뮬레이션 레이싱 게임들은 후속작 출시 준비에 몰두하고 있기 때문에 시뮬레이션 레이싱 게임으로 한정하면 대진운이 좋을 수 밖에 없는것. 즉, 무주공산이었던 셈.

[1] Xbox Play Anywhere 대응 [2] 렌더링 해상도, 차량 디테일, 셰이더 등이 자동 사양 조정에 묶여있으며 따로 변경할 수 없다. 거기다 관중 모델, 날씨 효과, 볼류메트릭 포그 등 변경하지 못하는 옵션도 있다. [3] 게임패스에 포함된 에디션 [4] 미국 스토어 발매가는 $69.99로 전작 대비 $10 인상되었다. [5] 모터스포츠 시리즈는 기본적으로 확장팩 개념이 없다. [6] 스탠다드 에디션을 프리미엄으로 만들어주는 번들로 게임패스 유저가 본편 구매 없이 번들만 구매하여 프리미엄을 산것처럼 즐기거나, 스탠다드로 즐기다가 추가 컨텐츠를 구매하고 싶을때를 위한 상품. 가격으로는 프리미엄 에디션을 바로 사는게 제일 저렴하니 소장하고 싶거나 오래 즐기게 될것 같으면 바로 프리미엄을 사는것이 낫다. [7] 1974 BRM #14 P201, 1990 Oldsmobile #75 Newman-Sharp Racing Cutlass SCCA, 2018 Subaru #1 Adrian Flux Racing Levorg GT BTCC, 2018 Porsche #73 Park Plaza Motorsports 911 GT3 R, 2018 Audi #44 R8 LMS, 2017 Vauxhall #66 Power Maxed TAG Astra BTCC, 2014 Ford #17 AmD Tuning Focus BTCC, 2018 Acura #36 Gradient Racing NSX GT3 [8] 제작사가 사전 튜닝한 차량으로 튜닝되지 않은 차량과 성능이 다소 다르다. [9] 2021 BMW M4 Competition Coupe, 2020 Chevrolet Corvette Stingray Coupe, 2019 Porsche 911 Carrera S, 2020 Toyota GR Supra, 2021 Volkswagen Golf R [10] 동일한 사용자 계정으로 포르자 호라이즌 5를 함께 플레이하는 사용자. [11] 포르자 호라이즌 5가 추가 카 팩을 출시하는 걸 보면 미래에 별도의 차량 팩을 출시할 가능성이 있다. [12] 질의응답 답변: "우리는 분광 광도계를 사용하여 자동차 페인트를 소싱하여 표면에서 빛의 움직임에 대한 여러 데이터 포인트를 캡처했습니다. 이것은 색상, 금속 플레이크 및 광택 수준에 걸쳐 훨씬 더 사실적인 조명 반응을 갖는 페인트 모델을 생성합니다.(We have sourced our car paints using a spectrophotometer to capture multiple data points of light behavior on a surface. This produces a paint model that has a much more realistic light response across colors, metal flake and gloss levels.)" [13] 공사장에서 흔히 보이는 도로 고깔. [14] 포르자 모터스포츠 2에서 마지막으로 등장한 이후, 아주 오랜만에 부활한 게임 내 요소이다. [15] 모터스포츠에서 차량이 피트로 들어와 타이어 교체 및 급유를 하는것. [16] 연료가 적으면 차량 무게가 줄어들어 일반적으로 차량 퍼포먼스가 더 좋아진다. [17] 자동차 메이커들은 브랜드 이미지가 나빠질것을 우려해 레이싱 게임들에서 자사의 자동차들이 파손되는 걸 허용하지 않거나 꺼리는 성향이 있다. 단적인 예시로 자사 차량의 파손은 물론이요, 바디킷 튜닝조차 허용하지 않는 페라리를 들 수 있는데, 무슨 수를 썼길래 이토록 정밀한 차량 손상을 게임에서 구현했는지 신기한 부분이다. 그런데 이 발표가 있기 한참 전, 포트나이트 페라리 296 GTB를 선행 공개하며 총에 맞아 벌집이 되고 온갖 무기에 터져나가는 모습을 보여주었기에 과거에 비하면 허들을 꽤 많이 낮췄다고 볼 수는 있다. [18] 다만 게임의 주제가 호라이즌 시리즈처럼 공도에서 차량이 달리는게 아니라 트랙 주행에만 한정되어 있다는 것을 감안할 필요는 있다. 실제로도 트랙에서 경주 중 사고는 생각보다 흔하게 나며, 파손된 상태로 결승선을 통과하는 차량들도 수없이 많다. 트랙에서 엄격한 규칙을 통한 공정한 경쟁의 과정에서 발생하는 파손은 공도에서 마구잡이로 달리다가 발생한 파손과는 느낌의 차이가 있다. 때문에 어지간히 깐깐한 제조사이거나 플레이어 개개인이 완벽한 운전실력을 갖춰야만 라이센스를 허가하는 제조사가 아닌 이상 납득이 가능한 부분이다. [19] 전작인 포르자 모터스포츠 7에서도 동적인 시간이라는 개념이 있긴 했으나, '시간이 흐른다'를 구현한 수준에 불과(경주 중에 비가 오다 날이 갰다 하는 등)했기 때문에, 24시간 시간대 내에서 특정 시간대를 지정할 수 없었다. 이번작에서 본격적으로 24시간 리얼타임의 시간변화 모습을 볼 수 있다. [20] 타이어 온도, 타이어 압력, 타이어 마모, 트랙 온도 시뮬레이션은 전작들에도 있었다. 이번 작은 트랙과 타이어 온도의 상호작용을 한층 더 세밀하게 구현했다. 단순히 전작들처럼 트랙 온도에 따라 타이어 접지력이 달라지고, 타이어가 물웅덩이를 지나갈 때 물을 덜어내면서 드라이 라인을 형성하는 것 이상으로 이번 작품은 트랙에 더욱 많은 변화가 발생한다. [21] 흔히 트랙 에볼루션이라 부르는 그것 [22] 트랙에 비가 내린 후 레이싱 라인이 마르기 시작하는 지점 [23] 연습 - 예선 - 본선 단계 방식은 F1과 같은 방식이다. [24] 부실한 피트 경험은 포르자 모터스포츠 7에서 가장 비판받은 요소 중 하나였다. 피트 스탑은 굉장히 밋밋하고 엉성하게 묘사됐고, 피트에서 자동차 정비를 하는 모습은 전혀 보여주지 않아 게임의 몰입감을 깨버렸다. 전작에서 크게 비판받은 요소를 고친 것. [25] 호라이즌5에서 치트,부스트, 트릭이 매우 심했었다. 플레이어의 운전성향을 가져오는바람에, 게임 난이도를 높이면 난이도에 맞추기 위해 강제로 성능 보정이 들어가버린다. 결국 드라이바타 들은 물리법칙을 무시하는 말도안되는 움직임과 속도를 보여주게 된다. 난이도가 높아짐으로써 운전을 더 잘하는게 아닌, 단순히 빨리감기를 하는 것처럼 구현되어있다. [26] 포르자 모터스포츠 7 초창기에 Drivatar가 너무 폭력적이라 많은 부정적인 반응이 터져 나왔던 과거의 반응을 피드백 한 것으로 보인다. [27] 아직 개발 단계이긴 하지만 휠 오프셋, 타이어, 브레이크, 조명, 배기장치 등 부품이 부족해 보이고 트랙 수도 20곳에 불과해 나중에 정식출시 되고나면 콘텐츠 부족에 시달릴거 같다며 쎄한 느낌을 받았다는 사람들이 꽤 있다. [28] RPG에서 갑옷이나 무기를 교체하는 것과 같다. [29] 새 자동차 구매 부담은 줄었는데, 자동차 업그레이드를 하려면 차량 레벨을 올리기 위해 더욱 노가다 해야 하니 플레이 스타일에 따라 조삼모사 아닌가 하는 반응이 있다. [30] ForzaTech의 물리 엔진엔 AI 컨트롤러가 가장 이상적인 드라이빙을 시뮬레이션 하는 어시스트 레이어가 존재한다. 게임에 등장하는 주행 보조선은 해당 레이어가 계산해낸 가장 이상적인 주행 경로다. [31] 게임의 진입 장벽을 낮추는데 많은 노력을 쏟아 붓는 최근 포르자 시리즈의 경향성이 드러난다. 레이싱 게임은 고수와 입문자의 실력 차이가 많이 나, 입문자들이 게임에 흥미를 못 느끼고 꼬접해 버리는 경우가 뻔한 양상이다. 예시로 포르자 호라이즌 5 고인물들에 의해 진입 장벽이 한없이 높아지는 것을 막기 위해 랭크전을 없애버리는 극단적 처방을 한 바 있다. 1등을 안 하고도 게임을 즐길 수 있도록 시스템을 바꾸어 가고 있지만, 숙련된 유저들로부터는 승부욕을 자극시키지 못 한다느니, 보상이 적다느니 하는 비판이 함께 따라올 수 밖에 없다. [32] 다음 단계에서 좋은 그리드에서 출발하기 위해, 기록 노가다를 반복하는 행위 등 [33] 정확히 말하자면 튜닝은 가능하지만, 업그레이드를 통해 차량의 PI를 높이는 것이 불가능한 것에 가깝다. GT 클래스의 KTM X-Bow GT2 같이 특정 차량의 성능이 타 차량들에 비해 높은 경우 자동으로 성능 및 PI를 낮추는 사례가 있기 때문. [34] 전작은 30곳 이상의 트랙을 제공했다. 아무리 트랙을 공들여 다시 만들었다고 해도 트랙 수가 너무 눈에 띄게 줄어들어 골수 팬들의 반응이 안좋다. 레이싱 게임 업계는 어느정도 정형화 된 부분이 있어서, 트랙이 20곳만 등장하면 기본 점수만 받는게 아니라 오히려 마이너스 평가를 받고 들어간다. [35] 모터스포츠 7부터 존재해 왔던 버그로 밝혀졌다. 같은 엔진을 사용한 호라이즌 5에서는 해결되었지만 본작은 해결되지 않았다. [36] 해당 튜닝이 해제되는 업그레이드가 아예 없는 경우다. [37] 특히 포르쉐 레이스카들은 가속이 좋은 대신 안정성을 희생한 케이스로 트랙션 컨트롤을 최대로 켜도 상당히 미끄러우며, 개중에서도 919 하이브리드는 정말 툭하면 미끄러지기 때문에 세심한 가속 실력을 갖춘 게 아니라면 순정 세팅에서의 주행이 거의 불가능한 수준이다. 어지간히 미끄러운 차량이라도 완만한 코너 정도는 가속을 하면서 통과할 수 있는데 반해 919 하이브리드는 가속 잘못하면 직선 주로조차 똑바로 주파하기 힘들다. [38] 본래는 게임 종료 탭에 들어가서 건너뛰어야 했으나 업데이트 3으로 바로 건너뛸 수 있게 패치되었다. [39] 아예 오벌 서킷을 도는 인디애나폴리스 모터스피드웨이는 35랩을 뛸 때도 있기는 하다. [40] 벗어나더라도 엑셀을 조금씩 밟으며 빠져나와야지 빨리 빠져나가겠다고 냅다 밟아버리면 바퀴가 계속 헛돌아 컨트롤이 힘든 건 물론이요 타이어 내구도에도 치명타다. [41] Dino Ferrari는 연식별로 전세계에서 2대만 생산된 모델(스포츠카형 모델만)이 태반이다. 전세계의 모든 모델(스포츠카형 모델만)의 Dino Ferrari를 합쳐도 십 수 대 밖에 없는 희귀한 차량이다. 이 차를 대여해 녹음 작업을 하면 엄청난 돈이 깨질 것이다. [42] 포르자 호라이즌 5가 모터스포츠 출시에 앞서 먼저 업데이트로 실시간 레이 트레이싱을 지원하게 되었지만, 플레이어 자동차에만 레이트레이싱이 적용되는 제한적인 레이트레이싱이라 게임 속 모든 영역에서 실시간 레이트레이싱을 구현한 것은 아니다. 트랙을 포함한 모든 영역에서 실시간 레이트레이싱을 지원하는 게임은 포르자 호라이즌 5가 아니라 아직까진 '포르자 모터스포츠(2023)'이 맞다. [43] 공기역학 따위 밥말아먹은 듯한 못생긴 디자인과는 반대로, 다운포스 및 코너링을 향상시키려면 오직 이 윙만을 달아야 했기에 범퍼 쪽에 장착되는 스플리터와 견인고리, 일명 '코뚜레'인 Forza Aero와 함께 외국 유저들도 학을 떼면서 제발 삭제해 달라는 물건이고, 한국 유저들 사이에서도 성능에만 집착하는 게이들만 쓰는 윙이라 하여 게이윙(...)이라는 멸칭이 있다. 호라이즌 5부터 Big Country Lab 사의 윙이 나오면서 선택지가 늘었으나 이 윙은 장착할 수 있는 차량이 제한적이며 오히려 지붕을 넘어설 정도로 너무 큰 탓에 이를 싫어하며 장착을 꺼리는 유저들도 있다. 시중에 괜찮은 GT 윙이 널렸는데 [44] 못생긴 게 사람들이 가장 싫어하는 이유지만, 성능도 사기에 가까워 멀티플레이에서 만나면 껄끄러운 일명 '적폐차'의 상징과 같기도 하다. [45] 후드 핀은 경량화를 위해 기존에 후드를 고정하던 가스리프트나 힌지를 제거하고 설치하는 것이라 설치된 차량의 후드를 열려면 핀을 제거한 뒤 손으로 직접 후드를 들어내야 한다.