최근 수정 시각 : 2024-11-27 01:29:22

캐서디

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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all"
{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em"
{{{#!folding ⠀[  영웅  ]⠀
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[[오버워치 2/영웅#공격군|
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}}}}}}

오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:오버워치1-캐서디.webp
피스키퍼 리볼버로 무장한 무법자 콜 캐서디는 자신만의 방식으로 정의를 실현한다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> CASSIDY
캐서디
본명 Cole Cassidy[1]
콜 캐서디
역할군 공격
성우 파일:대한민국 국기.svg 곽윤상
파일:미국 국기.svg   매튜 머서[2]
파일:프랑스 국기.svg 보히스 렐링제르
파일:대만 국기.svg 샤즈스
파일:일본 국기.svg   코스기 쥬로타
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.2. 기본 무기 - 피스키퍼(Peacekeeper)5.3. 좌Shift - 구르기(Combat Roll)5.4. E - 섬광탄(Flashbang)
5.4.1. 영웅별 방해 가능 여부
5.5. Q - 황야의 무법자(Deadeye)5.6. 삭제된 능력
6. 운용7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점
8. 역사
8.1. 프로 대회8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 영웅 이름 변경14.2. 2차 창작14.3. 석양이 진다…

[clearfix]

1. 개요

캐서디는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_캐서디 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-캐서디.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-캐서디.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><nopad>파일:재회-캐서디.png ||
《재회》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_캐서디 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 캐서디 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>피스키퍼 리볼버로 무장한 무법자 콜 캐서디는 자신만의 방침에 따라 정의를 실현합니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>누군가는 할 일을 해야지.
(Someone needs to fill this saddle.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 3회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 캐서디/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 캐서디/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상[4]
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 275 }}}
## 하얀 칸 11개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[5]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[6]
  • 2020년 10월 30일
  • 버프: 기본 생명력이 200에서 225로 증가
  • 2021년 10월 27일
  • 영웅 이름 변경 (맥크리 → 캐서디)
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 4월 12일
  • 너프: 기본 생명력이 225에서 200으로 감소
  • 2023년 8월 11일
  • 버프: 기본 생명력이 200에서 225로 증가
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[7]

5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)

파일:Damage.svg 적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
돌격 영웅을 상대로는 효과가 반으로 줄어듭니다.
지속 시간: 2초
받는 치유량 감소: 20%(공격/지원군), 10%(돌격군)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일
  • 능력 리메이크
  • 2024년 7월 10일
  • 너프: 돌격 영웅 한정으로만 치유량 감소가 10%로 적용.
    돌격 영웅들은 생존력과 게임 플레이 속도에 미치는 영향이 타 역할군에 비해 크지만, 전선 앞에 서 있다 보니 치유량 감소 페널티를 늘 받기 마련이었다. 그래서 처음에는 역할 공격의 치유량 감소를 10%로 줄였으나, 이로 인해 게임이 늘어지자 다시 20%로 롤백, 후에 추가 돌격군 한정으로만 10%가 되도록 적용했다.

5.2. 기본 무기 - 피스키퍼(Peacekeeper)

파일:external/5f7bae12df51784eee4d2f780c05b9510a7eedf6b572e36cb5965259a790ed92.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 강력하고 정확도 높은 리볼버입니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 남은 총알을 빠르게 난사합니다.
탄환 수: 6발
재장전 시간: 1.5초
[좌클릭 - 단발]
공격 유형: 히트스캔
공격력: 발당 70(20m)~21(30m)
공격 속도: 0.5초당 1발(초당 2발, DPS: 140)
최대 거리: 400m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
[우클릭 - 난사]
공격 유형: 히트스캔
공격력: 발당 45(20m)~15(30m)
공격 속도: 0.12초당 1발(초당 8.33발, DPS: 374.85)[8]
최대 거리: 100m
치명타 판정: 없음
기술별 상호작용 여부 (기본 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
기술별 상호작용 여부 (보조 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:맥크리 피스키퍼 싱글액션 시네마틱.png
시네마틱 《재회》
}}}}}}}}}
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 6월 15일
  • 버프: 보조 발사(난사) 후 재장전을 시작하기까지 걸리는 시간이 0.75초에서 0.3초로 감소
  • 너프: 보조 발사(난사)의 발당 공격력이 70에서 45로 감소
    - 패치 전에는 난사 이후 재장전까지 걸리는 시간이 0.75초로 지금보다 훨씬 더 길었지만, 난사를 하더라도 피해량이 감소하지 않았다. 즉, 최대 70의 피해량을 가진 탄환을 6발 연속으로, 도합 420의 흉악한 화력을 쏟아부을 수 있었다. 따라서 섬광탄을 맞은 비돌격군은 사실상 즉사, 이를 이용한 일명 '섬난구난(섬광탄 - 난사 - 구르기 - 난사)' 콤보는 총 865라는 엄청난 피해로 원시의 분노를 사용한 윈스턴을 제외한 모든 영웅을 순식간에 녹여 버렸다. 이는 캐서디가 심각한 OP 캐릭터로 부상하는 데 크게 기여하는 요인이었다. 어느 정도였냐면 거리가 좀 가깝다 싶으면 좌클릭 안 쓰고 난사만 갈기는 유저가 대부분이었다. 그리고 3발만 맞추면 피해 210이 들어가 200대 영웅들을 다 작살낼 수 있었다.
    - 이 때문에 결국 난사의 공격력이 크게 칼질되었다. 난사의 피해량을 70에서 45로 낮춤으로써 돌격군까지 녹여 먹던 흉악한 난사의 공격력은 이제 크게 낮아지게 됐다. 과거에는 '섬난구난' 콤보의 정신 나간 피해로 모든 영웅들을 녹일 수 있었지만, 난사 6발을 전부 맞춰도 270으로 감소해 돌격군들은 캐서디를 만나도 안심할 수 있게 되었다.
  • 2016년 7월 20일
  • 조정: 좀 더 먼 거리까지 최대 피해를 줄 수 있지만, 지나치게 멀리 있는 대상에게 주는 피해는 더 감소
  • 2016년 7월 27일
  • 너프: 기본 발사(단발)의 피해량 감소가 적용되는 거리가 10m 감소
  • 버프: 보조 발사(난사)의 공격 속도가 15% 증가
  • 2018년 7월 15일
  • 버프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 30%에서 50%로 증가
    - 원거리에서 실질적인 피해량이 조금 늘어났다.
  • 2018년 12월 12일
  • 버프: 보조 발사(난사)의 발당 공격력이 45에서 55로 증가
  • 2019년 3월 20일
  • 너프: 보조 발사(난사)의 발당 공격력이 55에서 50으로 감소
  • 2019년 6월 19일
  • 버프: 기본 발사(단발)의 발사 간격이 0.5초에서 0.42초로 감소
  • 2020년 9월 1일
  • 너프: 기본 발사(단발)의 발사 간격이 0.42초에서 0.5초로 증가
  • 2020년 10월 30일
  • 버프: 재장전 시간이 1.5초에서 1.2초로 감소
  • 2021년 6월 4일
  • 너프: 재장전 시간이 1.2초에서 1.5초로 증가
  • 2021년 7월 2일
  • 너프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 50%에서 30%로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 보조 발사(난사)의 공격 속도가 약 7.5% 증가[9]
    - 오버워치 2는 1과 달리 5대5 체제이고 역할 고정 모드에서 아군을 보호할 돌격군이 1명뿐이기에 공격군들이 유효한 딜을 넣기 더 편해졌다. 오버워치 2로 넘어오면서 많은 딜러들(트레이서, 겐지, 솔져, 솜브라 등)의 평타 DPS가 너프되었으나, 캐서디의 경우 평타 너프없이 오히려 우클릭 난사 DPS가 버프되었다. 캐서디의 경우 섬광탄 삭제로 이미 너프가 이뤄졌다고 판단했을 가능성이 높다.
  • 2023년 2월 8일
  • 버프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 20m~40m에서 25m~45m로 증가
    - 패치 노트에는 기본 발사의 공격력 저하 거리가 늘어났다고 하지만 실제로는 보조 발사에도 적용되었다.
  • 2023년 8월 11일
  • 너프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 25m~45m에서 25m~35m로 감소
    - 체력이 증가한 대신 거리별 공격력 감소 범위가 크게 줄어서 이전보다 원거리 교전이 힘들어졌다.
  • 2024년 6월 21일
  • 너프: 보조 발사(난사)의 발당 공격력이 50에서 45로 감소
  • 2024년 7월 13일
  • 너프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 25m~35m에서 20m~30m로 감소
||
제프 카플란이 밝힌 모티브는 하프라이프 시리즈 .357 매그넘 리볼버.[10] 출처

6연발 대구경 리볼버를 단발 사격으로 발사하는 것이 기본 공격. 좌클릭은 평범한 단발 사격을, 우클릭은 남은 총알 모두를 빠르게 발사하는 패닝을 구사하며 사격한다. 기본 피해량이 상당히 높아 에임만 좋다면 궁극기를 제외한 다른 공격기가 없음에도 무지막지한 DPS를 보여준다. 대신 거리가 멀어지면 주는 피해도 대폭 낮아지기 때문에 상대방과의 거리에 유의해야 한다 . 6발의 장탄 수는 둠피스트(4발)와 정크랫(5발) 다음으로 낮은 장탄 수이기 때문에 잔탄 관리가 상대적으로 중요한 편이다.

재장전 시 스피드 로더를 이용해 6발을 한 번에 밀어 넣는다. 재장전 모션을 보면 분명히 SF 분위기가 나는 리볼버임에도 불구하고 발사음이 고전적인 것이 특징이다. 근접 공격을 하면 왼손으로 펀치를 날린다.

단발 사격은 연사 간격이 0.5초로 보통이지만 정확도가 굉장히 높다. 상단 방향으로 약간의 반동이 있지만 다음 공격 전 빠르게 회복되며, 사방팔방 뛰어 다니며 쏴도 조준선 가운데에 정확히 박힌다. 거기에 계속 누르고 있던 끊어 치던 단발 사격은 조준점이 절대 벌어지지 않는다. 이 덕분에 캐서디는 흔히 말하는 '에임'만 좋다면 근거리 기습 공격은 물론 중원거리에서도 강력하다. 바꿔 말하면 조준 실력이 떨어지는 사람이 잡으면 운용이 힘들어질 수 있다. 캐서디를 잘 다루고 싶다면 단발 사격에 반드시 익숙해지도록 해야 한다. 게다가 총알 수도 6발 밖에 없어서 한발한발의 명중이 중요하다.

피스키퍼 난사는 연사 간격이 0.12초로 매우 빨라서 6발 기준 0.72초만에 남은 탄창을 모두 비우는 기술로 치명타(헤드샷) 판정이 없으며, 6발이 아닌 남아 있는 총알을 소비한다. 최대 300의 피해를 가하기 때문에 순간 화력이 좋으나, 탄퍼짐이 심해져서 중원거리에서의 집탄율은 기대할 수 없고 반동 때문에 에임이 위로 올라기 때문에 실질적으로는 근거리에서만 사용이 가능하다. 거리별 공격력 감소 효과는 단발 사격과 똑같이 적용되긴 하지만, 근거리가 아니라면 단발을 쏘는 훨씬 안정성이 높다. 반동이 있기 때문에 난사를 정확히 맞히고 싶다면 에임을 직접 내리면서 반동을 제어하며 쏴야한다. 만약 탄창을 무한으로 설정하고 난사를 사용하면 다른 스킬을 사용할 때까지 계속해서 총알을 발사한다.

근거리에서 방벽같은 오브젝트를 빨리 깰 때는 단발 사격보다 난사가 더 낫다. 난사의 피해량이 급감하기 시작하는 중거리 이상일 경우 상황을 보며 선택하자.

후술할 수제 피스키퍼 레플리카의 사례에서 추측된 피스키퍼의 구경은 25 mm 정도.[11] 참고로 수집가용이 아닌 흔히 접할 수 있는 리볼버 구경중에 가장 강한 총탄이 .44 매그넘인데, 이것조차 11 mm를 살짝 넘는 수준에 불과하다. 더 나가면 최강의 양산형 리볼버인 S&W M500보다도 훨씬 거대한 괴물같은 크기를 자랑한다. 물론 오버워치 세계관이 2070년도를 배경으로 하고 있고, 온갖 레이저포와 에너지탄이 날라다니기도 하니 이정도면 양반(?)이라는 소리도 있다.

5.3. 좌Shift - 구르기(Combat Roll)

파일:external/89db8b5aade1eda814445af19bebafcbf2842cf70b86b904136e1be4800927cd.png 이동 중인 방향으로 구르며 받는 피해가 감소하고 재장전합니다.
재사용 대기시간: 6초
지속 시간: 0.4초
받는 피해 감소: 50%
이동 거리: 최대 6m
이동 속도: 15m/s
[clearfix]
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 10월 10일
  • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 6초로 감소
  • 2020년 9월 25일
  • 버프: 최대 이동 거리가 6m에서 7.2m로 증가
  • 2021년 6월 4일
  • 너프: 최대 이동 거리가 7.2m에서 6m로 감소
  • 2022년 1월 7일
  • 버프: 공중에서도 사용할 수 있게 변경
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 지속 시간 동안 받는 피해가 50% 감소하게 변경
  • 2023년 2월 8일
  • 버프: 적 플레이어의 충돌 범위에 진로가 막히지 않도록 변경
    - 이전에는 구르기를 쓸 때 이동 경로에 적이 있다면 적에게 막혔으나 이 패치로 트레이서의 점멸처럼 적을 뚫고 지나갈 수 있게 되었다.
  • 2023년 10월 11일
  • 버프: 받는 피해 감소 효과가 50%에서 75%로 증가
  • 2024년 6월 21일
  • 너프: 받는 피해 감소 효과가 75%에서 50%로 감소
캐서디가 이동 방향으로 빠르게 구르며, 즉시 피스키퍼의 탄창을 재장전한다. 또한 구르는 동안 받는 피해를 50% 감소시킨다. 3D 멀미를 우려해서인지 3인칭에서는 한 바퀴 구르지만 1인칭 시점에서 시야가 잠깐 아래로 내려갔다가 다시 돌아온다.

타 이동기에 비해 맨바닥에서 구른다는 볼품없는 컨셉을 가지고 있지만, 캐서디 본인에게는 상당히 유용하고 의외로 게임 전체를 통틀어서도 활용도가 높은 유틸리티 스킬이다. 재장전을 통한 전투 지속 + 회피 및 거리 조절 + 피해 감소의 역할까지 겸하는 만능 유틸 스킬.

하지만 자체 이동거리가 워낙 짧기 때문에 지형지물을 넘나들거나 순식간에 적과의 거리를 벌리는 일반적인 이동기의 용도로는 사용하기 어렵다. 이동기로서 사용되는 경우는 자력 수류탄을 붙인 적에게 접근하거나 예상되는 적의 공격을 피하는 경우를 제외하곤 리스폰하여 복귀를 할 때 밖에 없다. 따라서 구르기에 붙은 이동 능력은 단순 이동기로 생각하기보단 재장전을 활용하거나 강력한 스킬이나 궁극기를 일시적으로 피하는 회피기로 쓰는 것이 급할 때 유용한 정도라고 보는 것이 적합하다. 예를 들어 로드호그의 갈고리를 미리 읽고 피한다거나 수면총 등. 여러 CC기를 순간적으로 피하기 위해 쓰인다. 물론 그놈의 이동 거리 때문에 미리 잘 읽고 빠르게 써야 피할 수 있다.

상술했듯 이 스킬의 진면목은 재빠른 재장전이다. 리볼버라는 기본 무기의 특성상 탄창이 적은 캐서디는 장탄수의 압박에 시달리는 상황이 잦을 수밖에 없는데, 교전 시에 재장전 딜레이를 줄이거나 난사를 6발 모두 안정적으로 구사할 수 있게끔 만들어 주어 전투지속기로도 볼 수 있다. 남은 장탄의 개수에 크게 영향을 받는 캐서디로선 상당히 용이한 효과다.

게다가 오버워치 2로 넘어오며 짧지만 지속 시간인 0.4초 동안 받는 피해가 50% 감소하는 부가 효과가 생겨 캐서디에게 더더욱 중요한 기술이 되었다. 한시적이지만 캐서디의 생존 능력을 끌어올릴 수 있기 때문.

구르는 장소에는 제약이 없기 때문에 공중에 높이 뜬 상황에서도 양껏 사용할 수 있다. 대신 트레이서의 점멸, 겐지의 질풍참, 라이프위버의 산들 걸음과 다르게 중력의 영향을 받기 때문에 고지대에서 떨어지며 쓸 경우에는 쓰는 동안 약간 밑으로 내려가는 모습을 볼 수 있다. 반대로 이 점을 이용하여 라이프위버의 구원의 손길과 조합하면 슈퍼 점프도 가능하다.

5.4. E - 섬광탄(Flashbang)

파일:캐서디_자력수류탄.png 적중한 적과 경로에 있는 적들을 방해하고 둔화시키는 섬광탄을 던집니다.
공격 유형: 투사체
재사용 대기시간: 12초
효과 지속시간: 0.9초
사거리: 최대 7m
공격력: 75
자가 피해: 10(폭발)
투사체 속도: 30m/s
이동 속도 감소: 50%(적)
폭발 범위: 반경 4m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(방어 매트릭스, 튕겨내기: 설치 전 및 본래 위력이 나오기 전의 투사체만 방어 가능)
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 섬광탄 적중
  • 뛰지 마. (Don't run.)
  • 뛰지 말라고. (No running!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 6월 21일 (오버워치 2)
  • 자력 수류탄 삭제
  • 섬광탄 추가
  • 2024년 9월 17일
    • 버프: 폭발 피해가 45에서 75로 증가
    • 너프: 방해 지속 시간이 1.2초에서 0.9초로 감소
11시즌 자력 수류탄이 삭제되고 섬광탄이 복각되었다.

오버워치1 시절의 섬광탄과 달리 기절이 아니라 둔화 및 방해효과를 주도록 바뀌었으며, 방해받은 적은 0.9초간 이동 속도가 50% 느려지고 이동기 사용 및 앉기 동작을 할 수 없다. 자력 수류탄의 추적 기능은 삭제되었다.

추적기능이 사라진 대신 자력수류탄보다 근거리에서 더 빨리 방해 효과를 적중할수 있으며 수평 판정이 매우 좋아서 과거 섬광탄처럼 겐지의 튕겨내기를 피하고 적중시킬 수도 있다. 구 섬광탄과는 다르게 75라는 꽤 쓸만한 피해량도 주목할 수 있다. 헤드샷과 합치면 215라서 화력이 상당히 준수한 편이다.

자력수류탄과 비교하면, 11시즌 섬광탄이 이속 감소율, 피격판정, 투사속도에서 앞서고 자력수류탄이 사거리와 데미지 면에서 앞선다.

특히 둠피스트나 트레이서 같은 고기동 영웅이 점멸,지진 강타 등의 이동기를 사용할 때, 자력 수류탄이 따라가다가 혼자 터져서 방해 효과를 적용하지 못한데 반해 섬광탄의 즉시 폭발로 방해 효과를 당장 넣을 수 있게 되었다는 것은 확실한 이점으로 작용한다. 하지만 어쨌거나 적을 추적하는 기능이 있어서 어거지로 달라 붙기라도 했던 자력 수류탄에 비해, 확실히 사거리가 짧아졌다.

5.4.1. 영웅별 방해 가능 여부

  • 지속 능력:
    , 기본 무기 공격: , 기본 무기 중 파일:마우스 우클릭 [OW2].png 보조 공격: , 궁극기:
영웅 차단 가능
(피격 시 기술의 사용이 금지되며, 사용 중이면 즉시 중단됨)
방해 가능
(피격 시 기술이 중단되진 않으나 효과 지속 시간 동안 이동 효과가 방해됨)
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겐지
사이보그의 날렵함, 질풍참
-
리퍼 망령화[중단불가], 그림자 밟기 -
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소전 파워 슬라이드 -
솔저: 76 질주 -
솜브라 은신, 위치변환기 -
시메트라 - -
애쉬
B.O.B.: 돌진
-
에코
활공
비행[f][23]
위도우메이커 갈고리 발사[m] -
정크랫 - -
캐서디 구르기[m] -
토르비욘 - -
트레이서 시간 역행[중단불가], 점멸 -
파라
호버 추진기, 점프 추진기[m]
-
한조
벽 오르기, 이단뛰기
- }}}}}}}}}
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{{{#!folding [ 지원군 목록 보기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -2px -11px;"
라이프위버 산들 걸음[f] -
루시우
벽 타기
-
메르시 천사 강림, 수호천사
발키리[f]
모이라 소멸[중단불가] -
바티스트
외골격 전투화[m]
-
브리기테 방패 밀쳐내기[m] -
아나 - -
일리아리 분출
태양 작렬[f]
주노
화성식 오버부츠
글라이드 부스터[f][35]
젠야타 - -
키리코
벽 오르기, 순보
- }}}}}}}}}

5.5. Q - 황야의 무법자(Deadeye[36])

파일:external/cda490d1c9d2f92a5c7208c87c2e2812acca4fbddff2a4b602070c67992e4496.png 적들과 정면승부합니다. (조준: Q, 발사: 파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 또는 Q, 취소: 파일:마우스 우클릭 [OW2].png )
공격 유형: 히트스캔
궁극기 충전량: 1800 포인트[37][38]
시전 시간: 0.2초
지속 시간: 최대 7초
공격력: 조준 시간 처음 2초 동안 초당 150씩 증가, 이후 초당 300씩 증가
공격 속도: 초당 6발
이동 속도 감소: 조준 시간 동안 70%~35%(본인)
받는 피해 감소: 조준 시간 동안 40%~0%
최대 거리: 200m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:캐서디 하이라이트 결투.gif
하이라이트 연출 '결투'
<nopad>파일:맥크리 궁극기 시네마틱.png
시네마틱 《재회》
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 황야의 무법자 사용
  • <자신 및 적군> 석양이 진다. ( It's high noon.)
  • <아군> 앞으로 나오시지. (Step right up.)[39]
  • 해상구조대 스킨
    • <자신 및 적군> 파도가 친다. (It's high tide.)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 적군> 오전 두 시다. (It's two in the mornin'.)
    • <자신 및 적군> 여섯 시 삼십 분이다. (It's half past six.)
    • <자신 및 적군> 잘 시간은 한참 지났지. (It's past your bedtime.)
    • <아군> 세 시 이십사 분이다. (It's 3:24.)
    • <아군> 네 시 오십칠 분이다. (It's 4:57.)
    • <아군> 오버워시 여러분이다. (It's a country minute shy of the devil's lunchbreak.)
  • 발사
    • Draw. (드로우 / 발사.)
  • 황야의 무법자로 처치
  • 누가 장의사 좀 불러. (Someone call the undertaker.)
  • < 해상구조대 스킨> 누가 구급차 좀 불러. (Someone call the ambulance.)[40]
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 9월 2일
  • 너프: 사용하면 0.25초 안에 궁극기 충전을 모두 소모하게 변경
    - 기존에는 사용하면 즉시 궁극기 충전량이 50%로 감소하고 발사 시 0%로 감소했었다.
  • 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 6월 21일
  • 버프: 시전 시간이 0.8초에서 0.2초로 감소
  • 버프: 첫 1초동안 축적되는 피해가 20에서 80으로 증가, 1초 후에 주는 피해는 그대로 유지됨
    - 타게팅 시작 속도가 0.8초에서 0.2초로 매우 빨라졌으며 첫 타케팅 피해가 20에서 80으로 증가했다. 즉, 체력 200대 영웅들은 궁 시전 후 0.9초만에 해골 마크가 박힌다. 여기에 공버프까지 더해지면 그야말로 눈 깜짝할 사이에 적을 보내버릴 수 있다. 나노 석양 더 이상 과거만큼 위협적이지 않은 캐서디의 궁극기를 크게 살려준 패치라는 게 중론. 그동안 유저들은 캐서디의 궁극기를 피하기보다는 먼저 잡거나 막는 궁극기로만 인식했고, 당시 경쟁전에서 강세던 영웅들 모두가 석양을 효과적으로 차단할 수 있어 날파리 처리 기술로 추락한 궁극기였지만, 이 패치로 과거의 필드 클린 효과를 작게나마 회복한 셈이다. 또한 '내 손은 네 눈보다 빠르다' 라는 캐서디의 전설적인 명사수(Deadeye) 콘셉트에 더 부합하기도 한다.
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2018년 6월 27일
  • 버프: 최대 거리가 70m에서 200m로 증가
    - 최대 사거리가 70m에서 200m로 증가했다. 이 사거리는 로드호그 갈고리의 10배나 되는 길이다. 게다가 지상에서는 오버워치의 맵 구조상 현실적으로 200m를 넘는 간격을 둘 수도 없으며, 공중으로 날아오른다 해도 겐지나 파라가 쿨타임 제거를 따로 적용시킨 워크샵 모드를 통해 맵 밖까지 한참을 날지 않는 이상 불가능하다. 사실상 사거리 제한을 없앤 셈.
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 대상 1.5초 조준 후 초당 공격력이 275에서 550으로 증가
    - 대상을 1.5초 조준 후 차징되는 초당 공격력이 2배나 증가해서 돌격군도 몸을 사리게 되었고, 방벽을 부수는 것도 쉬워졌다.
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2020년 1월 29일
  • 버프: 시전 중에도 시야를 돌릴 수 있게 변경
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 궁극기를 사용하는 동안 받는 피해가 40% 감소하게 변경
  • 너프: 처음 2초 동안 초당 130만큼 피해량이 증가하고, 남은 지속 시간 동안 초당 260만큼 증가하게 변경
    - 이전에는 1.5초 동안 피해량이 초당 170씩 증가하고 1.5초 이후 피해량이 초당 550씩 증가했었다.
  • 버프: 최대 지속 시간이 6초에서 7초로 증가
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
    - 궁극기를 사용하는 동안에 받는 피해가 40% 감소하게 되어 리스크가 크게 감소했다. 즉, 이제는 궁을 발동한 캐서디를 상대로 캐서디를 처치하기보단 도망을 택하는 것이 상황에 따라 더 생존할 확률이 증가한 셈. 다만 차징 공격력이 감소해서 기습적으로 사용해 변수킬을 내거나 방벽을 빠르게 부수거나 탱커를 녹이기는 힘들어졌다. 때문에 적이 거점에 다가오지 못하게 견제하는 용도로 쓰는 경우가 더 많아졌다.
    - 패치노트에는 없지만 오버워치 2로 넘어오며 황야의 무법자의 발사 매커니즘이 약간 변경되었다. 기존에는 무조건 캐서디 화면 기준으로 오른쪽에 있는 타겟부터 왼쪽으로 차례대로 발사했지만, 이제는 사용 후 조준점에 잡히는(해골 표시가 뜬 순서가 아닌, 발견 기준) 순서로 결정된다. 동시에 조준될 경우에는 기존처럼 캐서디 화면 기준 오른쪽에 있는 타겟부터 왼쪽으로 차례대로 사격한다.
  • 2023년 5월 10일
  • '황야의 무법자 타이머 숨기기' 설정 추가
  • '황야의 무법자 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 2초 이전의 초당 공격력 충전량이 130에서 150으로, 2초 이후의 초당 공격력 충전량이 260에서 300으로 증가
  • 2024년 6월 21일
  • 버프: 지속 시간 동안 본인의 이동 속도 제한이 70%에서 35%까지 완화
  • 너프: 지속 시간 동안 받는 피해 감소 효과가 40%에서 0%까지 감소
    - 지속 시간에 비례해 이동 속도 제한이 70%에서 35%까지 서서히 완화되는 대신, 피해 감소 효과 또한 40%에서 0%까지 서서히 줄어들게 변경되었다.
    - 캐서디의 궁극기는 순간적인 피해량을 줄이기 위해 사용되는 경우가 많아 피해 감소 효과가 서서히 줄어드는 너프는 실전에서 크게 다가오는 너프는 아닌 반면, 이동 속도 제한이 서서히 완화되는 버프는 킬 결정력이 늘었고 CC기에 무력화될 일도 줄어들었다는 점에서 확실한 버프로 평가받는다. 이 패치 이후 석양을 이동 속도 증가 스킬들과 조합하면 말 그대로 뛰어다니는 캐서디를 볼 수 있다. 석양이 뛴다
  • 2024년 9월 17일
  • 버프: 궁극기 비용이 10% 감소
||
통칭 석양. 시전 시 마치 석양을 등진 듯이 캐서디가 대사를 읊으면서 총을 홀더에 집어넣으며 재장전하고, 등 뒤에서 빛(아군은 황색, 적군은 적색)이 뿜어져 나오며 동시에 시야 안에 있는 적들을 천천히 조준한다. 그 후 지속 시간 안에 좌클릭 또는 Q를 누르면 캐서디가 순식간에 홀더에서 총을 뽑아 사격해 모든 적들을 조준한 시간에 비례해 큰 피해를 준다.

서부극 하면 딱 생각날 법한 '셋을 센 뒤 총을 빨리 뽑아 쏘는 1:1 결투'를 모티브로 한 궁극기이다. 정오를 알리는 괘종시계 소리, 왼손으로 패닝 준비 자세를 취하면서[41] 총을 총집에 집어 넣었다가 빨리 뽑은 후 사격한다거나, 시전 시 서부극에서 많이 들을 수 있는 '' 빠라밤~↘( 흔히 들어 본 원곡[42])" 소리와 붉은꼬리 말똥가리 울음소리[43]가 울려퍼진다거나, 어디선가 난데없이 회전초가 나타나 굴러간다거나,[44] 자세히 보면 화면에 모래 바람도 일렁인다. SF 게임답지 않게 꽤나 고전적인 연출. 해상구조대 스킨에서는 회전초 대신에 비치볼이 굴러간다. 캐서디가 주연으로 나온 시네마틱에서도 어디선가 나타나더니 턱 턱 굴러서 화면 밖으로 사라지며 조용히 존재감을 드러냈다.

황야의 무법자를 시전 시 받는 피해가 40% 감소하며, 이후 점점 줄어 0%까지 감소한다. 이동 속도 감소량은 지속 시간에 비례해 70%~35%까지 줄어든다. 때문에 받는 피해 감소가 40%인 발동 직후에는 위도우메이커나 한조의 풀차징 헤드샷을 맞아도 죽지 않지만, 발동 시간이 길어질수록 이런 공격에 무방비해지니 주의하자. 대신 무방비해질수록 이동 속도는 빨라지는 셈이니 양면성을 잘 활용하는 것이 좋다.

황야의 무법자를 사용한 상태에서 적이 캐서디의 시야에 계속 노출되면 줄 수 있는 데미지가 점점 증가한다. 이를 적에게 뜬 붉은 테두리가 붉은 원을 향해 점점 줄어드는 것으로 알 수 있는데, 즉사시킬 수 있을 정도로 오래 조준한 적에게는 해골 마크(데드 마크)가 뜨며, 이때 격발하면 해골 마크가 뜬 적들은 모조리 즉사한다. 적의 남은 체력에 따라 해골 마크가 뜨는 시간이 다르므로 돌격군에게는 더 많은 시간이 필요하다.

다만 기본 무기를 발사하는 판정이다 보니 사격 중에 앞에 다른 적이나 구조물이 나타나 시야를 가로막을 경우 가로막은 적만 맞는다. 메이의 빙벽, 자리야의 방벽, 토르비욘은 포탑을 세워서 막을 수도 있으며, 정크랫은 타이어로 막을 수도 있다. 운이 정말 없으면 시메트라 포탑에 막히거나 # 부스터 쓰고 갑툭튀한 디바에게 전부 막히는 경우 #가 생기기도 한다. 가로등에도 막힌다.

조준을 완료하고 사격을 해도 0.1초의 차이도 없이 동시 사격하는 게 아니고 차례대로 사격하게 되는데, 이 때문에 사격 도중 맨 뒷쪽 사격 대상이 엄폐물 뒤로 바로 숨으면 안맞는 경우도 생긴다. 피격 순서는 궁극기 사용 후 조준점에 잡히는(해골 표시가 뜬 순서가 아닌, 발견 기준) 순서로 결정된다. 동시에 조준될 경우에는 캐서디 화면 기준 오른쪽에 있는 타겟부터 왼쪽으로 차례대로 사격한다.[45]

황야의 무법자를 사용하기 전에 잔탄이 얼마나 남아있었든 사용 후 자동으로 6발로 충전된다. 피스키퍼의 장탄수는 6발이지만 적이 7명 이상이어도 전부 발사한다. 총알이 0이라고 써져 있는데도 불구하고 총알이 계속 나가는 식. 이 때문에 애쉬의 궁극기인 밥이 나와있거나, 정켄슈타인의 복수 같이 평소 대전환경과 달리 더 많은 적이 있더라도 문제없다. 반대로 황야의 무법자로 사격하면 발사 수만큼 피스키퍼의 총알이 소모되며 부족한 탄은 캐서디가 수동으로 장전해줘야 한다.

또한 조준 중인 적이 시야에서 사라지더라도 조준 누적은 사라지지 않으며, 해당 대상을 지형의 영향을 받지 않고 볼 수 있다. 그러다 다시 시야에 들어올 경우 누적된 조준량부터 시작된다. 그리고 조준 중이거나 데드 마크가 뜬 적에게서 시야를 오른쪽으로 돌려 다른 적을 조준한 후 발사 타이밍에 맞춰 시야를 왼쪽으로 돌리면서 처음에 조준했던 적을 시야에 둘 경우 나중에 조준한 적에게도 발사가 된다. 시야보다 넓은 범위의 적도 죽일 수 있는 것.

무적 상태인 적이나 방벽 뒤에 숨은 적들도 피해를 줄 수 없을 뿐 조준 가능 대상이다. 망령화 상태인 리퍼, 급속 빙결 상태인 메이, 초월 상태인 젠야타, 메르시를 통해 부활 중인 영웅 등 피해를 입힐 수 없는 상태인 적이라도 일단 조준했다가 무적 상태가 풀리자마자 바로 쏴서 처리할 수 있다. 특히 메르시가 부활을 사용할 때 동시에 황야의 무법자를 사용하면 체력 250 이하의 적들은 부활 딜레이가 끝나자마자 그대로 한 번 더 죽일 수 있다.

아나의 나노 강화제를 받으면 차징 속도가 빨라진다. 메르시의 증폭의 물결은 버프는 들어가지만, 속도가 빨라지지는 않는다.

이론적으로 봤을 때 성능 자체는 다인킬 궁극기 중에서 가장 뛰어난 편이다. 충전되는 공격력이 초당 150~300으로 높고, 자신의 시야 내 200m 안에만 있으면 조준이 되니 범위도 압도적으로 넓으며, 얼마나 많이 있든지 한꺼번에 조준할 수 있는데다가 총알은 히트스캔이라 적이 아무리 무빙으로 피하려 해봐야 100%의 명중률을 자랑한다. 다른 공격군 영웅의 궁극기 중 캐서디만큼의 파괴력이 나오는 궁극기가 있긴 해도 다른 스킬과의 연계 없이 사용하면 궁극기를 쓰지 않은 영웅 수준의 성능밖에 나오지 않는다는 점을 감안하면[46] 단독 사용으로도 다수의 적을 한 번에 몰살할 수 있는 꽤나 파괴력 있는 궁극기다.

다만 상황에 따라서는 100% 명중률을 보장해주지는 않는다. 캐릭터들마다 서로 다른 석양 명중 포인트가 존재하는데, 상대가 캐서디의 시선에서 측면으로 움직이면서 캐서디의 구르기나 메르시의 수호천사 같이 자세가 급격하게 바뀌는 스킬 사용을 하게 된다면 명중 포인트와 캐릭터의 모델링이 일치하지 않는 문제가 발생하게 된다. #]

하지만, 그 장점만큼 페널티도 여러가지로 떡칠되어 있어서, 실전에서는 이상적인 고점이 제대로 나오기 힘들다. 우선 사용 중에는 이동 속도 감소와 더불어 발사 외 추가적인 공격이나 스킬을 사용할 수 없게 되고, 전장 전체에 큰 소리로 석양이 진다...고 외치면서 대놓고 선전포고를 한다. 사용 도중에는 받는 피해가 감소한다지만 캐서디의 큰 피격 판정과 부족한 기동성을 감안하면 어디까지나 일격사를 잠깐 방지해주는 용도에 불과하며, 그마저도 시간이 지날수록 막는 피해량이 줄어든다. 게다가 총알이 방벽에 막힐 수도 있고, 디바의 방어 매트릭스로 삭제되거나 겐지의 튕겨내기에 튕겨져 오히려 자기 머리통이 뚫리는 참사가 발생하기도 한다. 또 시야에 있는 적만 조준할 수 있어서 벽이나 엄폐물에 숨어버리면 조준 자체가 불가능하다.

때문에 이론상 적들이 쉽게 눈치채기 힘든 측면이나 후방에 몰래 다가가서 궁극기를 사용하면 강력하나, 문제는 캐서디가 그런 장소를 쉽게 찾을 수 있을 정도로 기동성이 뛰어나지 않다. 사실상 컨셉에만 충실한 뿐 시너지는 따로 노는 궁극기로, 캐서디는 섬광탄과 피스키퍼의 높은 단발 피해량을 이용해서 팀원과 함께 공간을 장악하는 영웅이지 겐지나 솜브라마냥 맵을 이리저리 돌아다니면서 적을 기습하는 암살자가 아니다. 더구나 화력이 강한 메인 딜러인 캐서디가 궁각 하나만을 노리며 전장에서 이탈해 측면이나 후방으로 가는 동안 팀은 딜러 하나 없이 플레이하는 것이 되고, 그런 대가를 감수해서 쓴 궁극기가 실패한다면 그대로 역적이 되어버릴 수도 있다.

성능이 이렇다 보니 적들을 한꺼번에 쓸어담는 플레이는 어디까지나 이상에 가깝고, 실전에는 그냥 간단하게 체력이 낮아진 핵심 인원 한둘을 빨리 암살하거나, 적 진영을 와해시키는 용도로 사용한다. 몰살을 못하는 건 아쉬워도 적 하나를 확정적으로 처치할 수 있는 점은 확실한 메리트이고, 탱커들은 즉사까지 오래 걸려도 버티기 힘든 피해가 한꺼번에 들어와서 죽이진 못하더라도 다른 아군이 대신 처리해줄 수도 있다. 혹은 방벽 뒤의 적들도 조준되는 점을 활용해 라인하르트의 방벽을 빠르게 부수기 위해 쓰기도 한다. 되도 않는 도박수를 노릴 바에야 차라리 빠르게 단일 대상에게 높은 대미지를 준다는 점을 이용해 팀에 이득을 버는 쪽이 더 낫다는 소리. 궁 하나로 전세역전을 노리는 슈퍼 플레이는 2016년 초창기에서나 볼 수 있었던 일이고, 그 당시에나 지금이나 궁대박이 터지는 건 10판에 1판 볼까말까 한 수준으로 아주 어려운 일이다. 아예 재장전만 하려고 게이지를 통으로 버리는 장인들까지 있을 정도이니 실전에서 이 궁극기의 취급이 어떤지를 대충 알 수 있을 것이다.

리그에서는 상술했듯이 적을 처치하는 것보단 어그로가 심하게 끌린다는 점을 이용해 적을 위협해 진영을 밀어내는 용도로 더 많이 사용된다. 풀차징 석양은 탱커도 단번에 죽기에 본능적으로 맞지 않으려고 뒤로 빼거나 엄폐물로 숨기 때문. 화물전에서는 공격이든 수비든 마지막 거점 앞 추가 시간에 화물 위에서 대놓고 길막궁을 써서 상대의 접근을 막는 방법도 있다. 추가 시간 특성상 루시우나 트레이서 등 이동 속도가 빠르고 어그로를 끌기에 좋은 영웅들이 등장하는데, 이런 물몸 영웅들은 황야의 무법자로 견제를 하는 순간 살기 위해 거점을 벗어나거나 총에 맞아 죽거나 둘 중 하나의 선택을 해야 한다. 다만, 하위권에선 시간차로 격파를 당해 따로따로 움직이는 경향이 있는데, 이걸 이용해 이기고 있다고 방심하고 있는 적의 배후를 노려서 성공시키는 경우도 가끔은 노려볼 수 있긴 하다.

보통 궁극기를 사용한 캐서디를 대응하는 방법은 방벽이나 장애물 뒤로 숨거나, CC기를 이용해 한 방에 끊어버리는 정도가 있다. 쏘기 전에 빠르게 녹이려고 해도 250 영웅이면 1초도 안돼서 즉사 판정이 뜰 정도로 초당 데미지 누적량이 어마무시하고, 캐서디에게는 피해 감소가 있어서 대부분의 상황에선 캐서디를 죽이기 전에 캐서디 시야에서 데드마크가 먼저 뜬다. 노차지 기본 데미지가 20이었던 시절에는 너무 늦게 발견한 것만 아니라면 캐서디에게 정면으로 대응해서 뻘궁을 만들 수 있었지만, 80으로 상향된 이후에는 어지간해선 대응할 새도 없이 죽는다. 캐서디가 바보거나 타이밍이 안 맞아서 대놓고 정면궁을 쓰는 경우가 아니면 무조건 숨어야 한다.

FOV값에 상관없이 적을 조준할 수 있는 범위는 같다. 만일 그렇지 않았다면 큰 모니터를 가진 유저만 유리하게 될 것이니, FOV에 영향을 받지 않도록 설계된 것은 당연한 일이다. 1분 48초 참고

정크랫의 충격 지뢰, 레킹볼의 파일드라이버, 라이프위버의 연꽃단상같은 띄우기 기술과 섞이면 공중으로 떠올라 시야가 더 확보된다. # # 덕분에 엄폐물에 숨어 원래라면 처치 못할 적도 처치하는 횡재를 얻기도 한다. 메이가 빙벽을 어설프게 써도 마찬가지.[47] 역으로 동료가 적을 띄워 주고 궁으로 끝장내는 일도 가능하다. 이런 일 때문에 실전활용이 가능한 정크랫이나 파라는 충격 지뢰와 충격탄을 쓸 타이밍을 잘 재야 한다.

《재회》 시네마틱에선 애쉬가 총을 장전하자 캐서디가 벨트에 걸치고 있던 오른팔을 총에 가까이 하며 늘어뜨리는데, 이때 인게임에서 캐서디가 궁극기를 쓸 때 3인칭에서 보이는 자세와 똑같은 자세를 취한다. 하지만 인게임에서는 쩌렁쩌렁 울리는 시전 대사와 몸에서 빛이 나는 페널티 연출 때문에 궁극기를 쓴 티가 나지만, 당연히 실제로는 캐서디의 몸에서 빛이 날 리가 없으며 시전 대사도 읊지 않아 잘 티가 나지 않는다. 애초에 단편 애니의 궁극기 장면에서 인게임대로 대사를 읊는 것은 한조와 겐지, 애쉬 뿐이다. 그래도 모래바람이 일렁이거나 회전초가 굴러가는 등 궁극기 배경 연출이 구현됐으며, 대사는 없지만 시계가 정확히 열두 시를 가리키자 전투가 시작되는 연출이 있다. 다만 살생을 되도록 묘사하지 않는 오버워치 단편 애니 특성상 인게임과 달리 적들의 머리를 노려서 한번에 몰살하는 장면은 묘사되지 않고, 해당 장면 직후엔 애쉬의 부하의 손의 무기를 쏴서 떨어뜨려 시야를 방해하는 선에서 끝난다. 대신 전투 장면의 끝에 캐서디가 수류탄 여러 개를 던지고 싱글액션 방식으로 단번에 쏘아 터트리고 총을 돌리며 다시 넣는 장면이 궁극기와 유사하다. 즉 궁극기 준비, 발사연출이 전투씬 시작 부분과 끝부분에 따로 묘사되었다.

발사 시 대사 "Draw"는 "총을 뽑아라."라는 뜻으로, 서부극에서 해가 중천에 떴을 때 (high noon) 총을 뽑으며 결투하는 장면을 묘사한 것이다. 영어권 캐릭터들 중 몇 안 되는 원어 대사로, 서부극 카우보이 콘셉트을 부각하기 쉬운 대사여서 그대로 적용한 것으로 보인다. 모르고 들으면 그냥 "롸~"나 "으러~"로 들린다. 영어 대사임을 알고 들어도 D 발음을 인식하기 힘들 정도다. 성우의 발음 문제라기보단 게임상에서는 격발음와 함께 들려 제대로 듣기 힘들다.

멋들어진 궁극기지만 공식 영상에선 취소당하기 일쑤인 궁극기 취급 받는다. 아나 소개 영상에서는 수면총에 맞아 석양이 잔다가 되며, 둠피스트 소개 영상에서도 지진 강타 로켓펀치 콤보에 가볍게 무력화당하고, 애쉬 소개 영상에선 심지어 근접공격인 펀치를 얻어맞고 넉다운 되었다. "석양 같은 소리 하네."는 덤. 인게임에서도 궁극기 사용 중인 캐서디를 애쉬가 죽이면 "석양 같은 소리 하네."라고 한다.

현재는 캐서디의 궁극기 이펙트가 단순히 빛나는 것이 아닌, 번쩍번쩍 깜빡이도록 패치되었다.

5.6. 삭제된 능력

====# E - (구) 섬광탄(Flashbang) #====
파일:external/a4bde2ee3de8aad0757a5a50f9536cb5798f8e49a36e00b4a0b0567d995146df.png 적의 눈을 멀게 하는 섬광탄을 던집니다. 섬광탄은 폭발하며 좁은 반경 안의 있는 적들을 기절시켜 제대로 움직일 수 없게 합니다.
공격 유형: 투사체(폭발형, 자가 피해 없음)
재사용 대기시간: 10초
기절 시간: 0.8초
공격력: 25
사용 후 회복 시간: 0.35초
투사체 속도: 30m/s
최대 거리: 7m
범위: 반경 3m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
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<nopad>파일:맥크리 섬광탄 시네마틱.png
시네마틱 《재회》
작은 빛만 튀고 상대를 1초 동안만 전투불능으로 만드는 인게임과 달리, 현실의 섬광탄처럼 폭발 직후 시야가 하얗게 흐려지며 애쉬와 밥을 수 초간 전투불능으로 만들 정도의 위력으로 묘사되었다.
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 섬광탄 사용
  • 잠깐 멈추시지. (Hold on there.)
  • 꼼짝 말라고. (Don't move.)
  • 실례 좀 하지. (Pardon me.)
  • 서두를 거 없잖아. (Easy.)[48]
  • (비웃음) 미안하군. ([Laugh] Excuse me.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 27일
  • 버프: 섬광탄을 던진 후 무기를 발사하기까지 걸리는 시간이 0.5초에서 0.35초로 감소
  • 2017년 7월 28일
  • 버프: 기절한 대상이 크게 느려지게 변경
  • 2020년 4월 30일
  • 너프: 기절 시간이 0.85초에서 0.7초로 감소
  • 2020년 9월 25일
  • 버프: 기절 시간이 0.7초에서 0.8초로 증가
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 삭제
||
파일:잠깐 멈추시지.png
이미지 출처
홀리데이 최민수( #), 마이크 타이슨의 명언, 캐서디를 합친 그림이다. 섬광탄의 위용을 실로 적절하게 표현한 팬 아트라 할 수 있겠다. 그리고 이 대사는 그대로 옴닉의 반란 업데이트 때 음성 대사에 추가되었다.
누구나 그럴싸한 계획을 갖고 있지. 섬광탄에 쳐 맞기 전까지는. #
옴닉의 반란 업데이트 후 추가된 대사

왼쪽 허리춤에 찬 섬광탄을 던져 일정 범위 안의 적들을 기절시키고 약한 피해(25)를 입힌다. 패닝 중에도 사용할 수 있다. 폭발물의 일종이라 포물선으로 날아가긴 하지만 장애물에 맞았다고 정크랫의 유탄마냥 튕겨내지진 않으며, 일정 거리까지 날아가면 지형지물에 부딪히지 않아도 바로 터진다.

캐서디에게 이동기와 생존기 대신 주어진 능력으로, 일반기이면서도 완벽한 무력화 능력을 가지고 있어 주로 근거리 공격군 역할을 맡는 캐서디에게는 매우 훌륭한 CC기[49] 다른 행동 불능기를 가진 영웅들과 비교해 보자면 메이는 근접해서 2초 가까이 물을 뿌려야 얼릴 수 있고, 라인하르트의 돌진은 섬세한 조작이 불가능하며 선 딜레이가 커서 맞히기가 많이 어렵다. 그나마 아나의 수면 총이 단순 성능으로써는 섬광탄보다 더 좋기는 한데[50] 수면총은 투사체의 속도가 느리고 판정이 엄청나게 좁은 데다 발사되기까지 시간도 길어서 급한 상황에서 코앞에 상대가 있어도 맞추기가 어려우며, 약한 공격에 긁혀 바로 일어날 수도 있다. 때릴 경우 기상 행동불능이 없는 것도 덤. 5m 이내에 라인하르트나 윈스턴급 덩치라면 몰라도 웬만한 공격군을 8m 이상의 거리에서 노려서 맞추는 건 최상위권에서나 가능하고, 그나마도 실패하는 일이 다반사. 유저에 따라선 수면총은 아무짝에도 쓸모가 없을 정도로 맞지를 않아 아예 없는 스킬로 취급할 정도로 큰 단점이 있는 반면 캐서디의 섬광탄은 광역 판정으로 CC기를 넣을 수 있고 맞추기도 훨씬 쉬운 데다가 기절하는 동안 빠르게 많은 피해를 넣기도 쉽다. 물론 갑자기 먼 곳에서 헤드샷이 들어오거나 뒤에서 기절스킬에 당하는 몇몇 상황 정도를 제외하면 그리고 포물선으로 날아가기에 라인하르트가 방패로 잘 막아내질 못했다면 뒤로 넘어가 광역 판정 스턴을 넣어줄 수도 있다. 물론 잘 아는 라인하르트 유저는 방패를 위로 올리거나 거리 조절을 통해서 철저하게 막아내니 봐가면서 쓸 것.

대표적인 용도는 근거리에 있는 적에게 시전한 후 난사나 헤드샷으로 순식간에 처치하는 것이다. 발동 속도와 투사체 속도는 꽤 빠르기 때문에 체력이 높은 돌격군이 아닌 이상, 우회로나 좁은 곳에서 캐서디와 1:1로 마주쳐 기선을 제압 당했다면 공격 한 번 해 보기도 전에 섬광탄-헤드샷/난사로 이어지는 연계 공격에 맞고 허무하게 죽게 된다. 특히 근접전에서 잡기 껄끄럽기로 악명 높은 영웅인 겐지와 트레이서를 잡을 때도 유용하게 쓰이는데, 기동성을 살리는 플레이를 해야 하는 이들 특성상 섬광탄으로 잠깐 정지하도록 강제당하는 것이 상당히 치명적이기 때문이다. 물론 겐지의 튕겨내기가 섬광탄을 반사할 수 있지만 그건 겐지에게 직격시켰을 때의 얘기고, 겐지의 머리를 기준으로 겐지의 키의 1.5배만큼 더 위쪽으로 던지면 튕겨내기의 판정으로 반사당하지 않고 스턴을 먹일 수가 있다. 단 이 방법의 경우 어느정도 거리가 확보되어야 하므로 겐지가 코앞에 있다면 뒷구르기를 사용해야 한다. 트레이서의 경우 점멸로 헤집고 다니는 걸 섬광탄 한 번만 맞힌다면 패닝을 사용할 필요도 없이 헤드샷 한 방에 처치할 수 있다. 이때 섬광탄의 후 딜레이가 끝나자 마자 바로 머리를 조준 하는 건 맞히지 못 할 가능성이 있으니 침착하게 머리를 노리자.[51]

방어기나 생존기로 쓸 수도 있는데, 아군 후방에서 날뛰는 겐지나 트레이서를 멈출 수도 있고, 캐서디가 근접전에서 싸우기 까다로운 돌격 영웅들, 메이, 리퍼 등의 접근을 잠시 차단하는 용도로 쓸 수도 있으며, 이동기를 캔슬할 수도 있다. D.Va의 부스터가 막히기 때문에 부스터+자폭도 막힌다![52] 이 경우 적을 보자마자 던지기보다는 중거리 사격을 하다가 적이나 자폭이 근접해 올 시 방어용으로 던지고 마무리하면 된다. 또한 피스키퍼의 재장전 딜레이를 줄일 수도 있는데 스피드 로더를 넣을 타이밍에 섬광탄을 쓰면 곧바로 장전이 되면서 바로 적에게 대미지를 입힐 수 있다.

섬광탄을 던진 후 단발 사격을 할 때 여러 발을 모두 헤드샷으로 꽂아 넣을 수 있다면 단발의 DPS가 패닝과 비슷하기 때문에 연습해 두는 게 좋다. (단발 치명타(헤드샷): 대미지 140 X 2발 = 초당 대미지 280 DPS, 패닝: 대미지 50 X 6발 = 초당 대미지 300 DPS) 여기에 더해서 단발은 재장전 타이밍이 난사보다 더 늦게 온다. 난사는 한 번에 탄을 모두 소모하므로 1초가 지나면 바로 장전이 필요하지만, 단발 사격은 똑같은 1초가 지나도 아직 4발이 남아 있기 때문. 또 섬광탄을 던지고 단발 사격은 거의 바로 할 수 있지만 난사는 약간의 딜레이가 있다. 물론 모두 머리에 정확히 맞춘다는 전제 하에 하는 이야기지만 그렇게 치면 난사도 6발 다 맞혀야 300 대미지가 제대로 뽑힌다. 섬광탄을 맞히지 못했다면, 또는 거리가 있다면 당황해서 난사을 하기보다는 침착하게 단발 사격을 한 발 한 발 머리에 꽂아 넣으려고 시도하는 편이 낫다. 특히 트레이서 같이 기본 체력이 낮고 기동력이 좋은 영웅의 경우, 섬광탄을 맞고 패닝을 쓸 경우 가끔씩 패닝이 빗나가 한두 방 정도만 맞고 도망가는 경우가 생긴다. 헤드샷 1발이면 트레이서, 송하나 같이 체력이 150짜리인 영웅은 한 방에 보낼 수 있으므로(섬광탄 25 + 단발 헤드샷 140)[53] 난사보다는 단발 사격이 훨씬 더 안정적이다.

하지만 섬광탄 투척 후 치명타(헤드샷) 2발을 맞히기는 매우 어렵다. 프로 선수들, 또는 자타공인 캐서디 장인들도 섬광탄 던지고 두 번째 탄을 쏘기 전에 대부분 스턴이 풀린다. 섬광탄 투척 후 단발 사격으로 확실하게 상대를 처치하고 싶다면 먼저 중거리에서 상대 영웅의 피를 깎아 놓아야 한다. 그러니 실전에서는 섬광탄-난사를 무조건 배제하지 말자. 섬난을 쓰는 걸 섬난충이라 조롱하는 유저들이 아주 많지만, 언급하였 듯 캐서디 고수, 최상위 프로 딜러들 중에서도 상황에 맞추어 섬난을 쓰는 일이 매우 많다. 당하는 쪽에서야 갑자기 몸이 굳고 캐서디의 우클릭 한번에 1초 내로 죽으니 억울하겠지만 캐서디의 섬광 패닝은 낮은 기동성, 낮은 생존성, 짧은 섬광탄 사거리의 단점을 대가로 얻은 장점인만큼 섬광 패닝을 활용하지 않는 건 캐서디를 제대로 활용하지 않는 것이나 다름없다. 섬광 패닝을 안 쓴다면 차라리 위도우메이커를 하거나 한조를 하거나 솔저를 하지, 굳이 캐서디를 할 이유가 없다.그렇다고 섬난만 하라는 것은 아니다. 트레이서, 송하나에게는 섬난보다 섬광헤드가 더 좋다.

오히려 폼을 위해 섬난을 멸시하고 섬광탄 후 헤드샷만 고집하는 쪽이 트롤이다. 겉멋만 잔뜩 든 겉멋충이라고 할 수 있다. 물론 할 수만 있다면 섬광탄-헤드샷-헤드샷이 장탄 4발을 아끼기에 좋지만, 대미지는 조금 더 낮고, 난이도는 심하게 차이나기 때문. 어떤 상황이든지 헤드샷을 박아넣을 수 있는 정말 굉장한 솜씨의 총잡이라 할 정도의 캐서디를 다룰 정도가 아니라면(자기 수준은 유저 본인이 제일 잘 알 것이다) 섬광탄-난사 쪽이 훨씬 더 안정적이다. 무거운 짐을 어깨에 짊어진 메인 딜러로서 에이스와 그저 그런 딜러를 가르는 명백한 척도는 기회가 왔을 때 적을 확실히 끊어주는 킬 결정력에 달려있다. 섬광탄 적중 후 헤드샷 한 번만 맞힌 후 후속타를 실수해서 적을 살려 보내는 캐서디보다는 난사로 깔끔하게 킬로그로 보내주는 캐서디가 팀원에게는 더 효용이 크다. 그러므로 유저 본인이 자신의 실력을 솔직하게 인지하고 상황에 맞게 적극적으로 취사선택해 사용하자. 대체로 섬광탄-난사가 더 효과적일 때는 다음과 같다.
  • 상대방의 정측면에서 섬광탄이 발동했을 때
    • 섬광탄에 맞으면 고개를 앞뒤로 크게 흔드므로 옆에서 공격할 경우 헤드샷 조준을 실수하기 쉽다.
  • 포위 당하거나 수적 열세 하에 있을 때
    • 언제든지 넉백기가 날아올 수 있어 에임이 흐트러지기 쉬우며, 상위권 캐서디가 아닌 이상 조준을 위해 잠시 무빙에 소홀해지는데 이럴 때는 대놓고 궁을 썼을 것처럼 움직이지 않으므로 순삭당하기 쉽다. 섬광탄-난사는 무빙이 보다 자유롭기에 생존을 좀 더 도모할 수 있다.
  • 적이 공중에서 섬광탄을 맞았을 때
    • 이런 상황에서는 관성에 의해 몸이 움직이고 섬광에 의해 고개도 흔들리므로 헤드샷 난이도가 매우 높아진다.
  • 적 영웅의 몸이 화면을 다 가릴 정도로 초근접일 때
    • 이렇게까지 근접했다면 헤드 쪽으로 에임을 올리는 게 더 힘들며, 오히려 난사를 사용하면 새는 탄이 없으니 더 좋다.
  • 에임이 안 좋을 때
    • 물론 섬난은 에임을 많이 타지 않아 좋지만 섬광 후에 헤드샷 1번 박는 것마저 쩔쩔 매며 섬난에만 의존하면 1인분을 물론 먹잇감인 트레조차 힘들다.[54] 애초에 에임이 안 좋은 캐서디는 없느니만 못한 상대방의 궁극기 게이지 셔틀에 불과하므로, 먼저 빠른대전에서 열심히 연습하자.

섬난의 총 데미지가 325로 버프된 현재는 확실히 섬난의 활용도가 올라가 트레이서나 송하나를 잡는 게 아니라면 난사를 쓰는 게 좋은 경우가 많아졌다.

주의할 사실이 있다면, 섬광탄을 맞춰놨는데 이전에 쏴 놓거나 하는 등으로 빠진 탄수 1~2발 때문에 난사를 노렸는데 6발이 아닌 4~5발밖에 나가지 않아서 기껏 잡은 적을 놓치거나 그 자리에서 역으로 반격을 당하고 죽는 불상사도 있으니 염두에 두어야 한다. 섬난구난을 노릴 때에는 항상 잔탄 수를 살피고, 재장전을 하는 식으로 체크를 하여야 할 것이다.

행동 불능기의 전형적인 역할에 충실하게 난전 속에서 적의 움직임이나 능력 시전을 방해하는 용도로 쓰는 것도 나쁘지 않으며, 기절이라는 특성 상 각종 CC기 및 궁극기들을 무효화할 수 도 있다. 죽음의 꽃을 쓰는 리퍼나 저고도에서 포화을 쏟아붓는 파라에게 던져주면 그대로 궁극기가 취소되는 모습을 볼 수 있을 것이다. 이것과 관련된 업적도 존재한다. 이 외에도 로드호그의 숨 돌리기나 각종 이동기를 중간에 끊는 플레이 또한 가능하다. 또한 토르비욘의 포탑에도 섬광탄이 먹히기 때문에 포탑을 상대할 때 섬광탄을 쏴 기절을 걸고 보다 안전하게 포탑을 철거할 수 있다. 다만 섬광탄의 기절 지속 시간이 짧고, 포탑이 섬광탄 맞고 철거 당해도 근처에 토르비욘이 있다면 섬광탄이 빠진 캐서디를 처치하려고 달려들 수 있으니 포탑은 멀리서 좌클릭으로 철거하거나 다른 팀원에게 맡기는 게 낫다.

바로 앞에 방패를 든 라인하르트가 있을 때는 조금 위쪽으로 던지면 방패 뒤쪽에서 섬광탄을 터뜨릴 수 있다. 하지만 자칫하다간 돌진을 맞을 수 있으니 조심해야 한다.

장황하게 써 놓았지만, 결론적으로 말하자면 화력밖에 없는 캐서디에게 주어진 유일한 유틸기이기 때문에 이걸 얼마나 적재적소에 던지느냐가 조준 실력에 이은 캐서디 실력의 척도라 할 수 있다.

사용자 지정 게임에서 기술 재사용 대기시간을 0%로 지정해놓으면 섬광탄을 무한대로 쓸 수 있기 때문에 무한 기절이 가능하다. 그 유명한 아나의 무한 수면의 원조라고 할 수 있다. 물론 아나와는 달리 사거리가 짧다는 단점이 있다. 그리고 특이하게 캐서디 경우에는 스킬 재사용 시간이 0%일 때보다 1%일 때 더 빨리 섬광탄을 던질 수 있다.

2017년 7월 13일에 PTR 서버에서 또 한번 상향을 받았는데 원래 체공 중인 캐릭터가 섬광탄에 맞으면 수직/수평 방향으로 관성이 그대로 적용되었다. 그러나 패치 후에는 이 관성이 크게 줄어서 섬광탄에 맞을 때 높은 곳에서 점프하지 않은 이상 거의 연직방향으로 떨어진다. 이에 따라 섬광탄이 발동되는 순간 적이 거의 정지하는 데다, 체공 시간이 짧아지는 만큼 휘청대는 시간도 줆으로써 섬광탄-헤드샷/난사 연계가 더욱 쉬워졌다.

적을 보자마자 던진다는 느낌이 아닌 평타 총을 맞추고 그다음에 종각샷을 한다는 느낌으로 운용하면 대부분의 심리전에서 우위를 점할 수 있다.

어느 순간부터 낙사 지역에 있는 적에게 타이밍 맞춰서 던질 경우 캐서디의 킬로 인정되기 시작했다. 체공 중인 둠피스트, 레킹볼, 파라 등 이동기가 있는 영웅이 이동기가 봉쇄당한 상태에서 낙사 구역으로 떨어지는 경우가 대표적이다. 이 역시 솜브라의 해킹과 비슷한 이유인지, 섬광탄 피격 이후 일정 시간 내에 해당 영웅이 낙사 시 킬로 처리하는 건지, 피격이 아닌 다른 이유로 낙사해도 직전에 섬광탄에 맞으면 캐서디의 킬로 처리된다.

오버워치 2에서는 CC기 하향 명목으로 섬광탄이 아케이드 전용 스킬[55]이 되었고, 자력 수류탄이라는 새로운 부착형 범위 공격기로 바뀌었다.

====# E - 자력 수류탄(Magnetic Grenade) #====
파일:캐서디_자력수류탄.png 주위 적을 추적하며 부착되는 수류탄을 던집니다. 수류탄이 부착된 적은 느려지며 이동 기술을 사용할 수 없습니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 폭발형, 부착형)
재사용 대기시간: 12초
폭발 대기시간: 부착 후 1.2초
이동 시간: 최대 1.5초
공격력: 10(부착), 17.5~70(폭발) (총 80)
자가 피해: 8.75~35(폭발)
투사체 속도: 20m/s
유도 활성화 거리: 1.3m
유도 시간: 최대 0.75초
부착 중 이동 속도 감소: 25%(적)
폭발 범위: 반경 3m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(방어 매트릭스, 튕겨내기: 설치 전 및 본래 위력이 나오기 전의 투사체만 방어 가능)
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 자력 수류탄 부착
  • 그거 좀 아플 거야. (That'll tan your hide.)
  • 버티라고. (Stuck with it.)
  • 이것도 뿌리쳐 보시지. (Can't buck that off.)
  • 신경 좀 쓰일 거다. (That's a bee in your bonnet.)
  • 성가신 게 붙었을 거야. (Got a burr in your side.)
  • < 나노 강화제가 투여된 상태> 나노 강화된 성가신 게 붙었을 거야. (Got a Nano-burr in your side.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 신규 기술: 자력 수류탄 추가
  • 2023년 4월 12일
  • 너프: 최대 공격력이 131에서 120으로 감소
    - 부착 공격력 1이 삭제되고, 폭발 피해가 20~65에서 15~60으로 감소했다. 또한 부착 시 폭발 피해도 130에서 120으로 감소했다.
    - 최대 공격력이 131에서 120으로 감소해서 체력 200 영웅을 피스키퍼 몸샷 + 자력 수류탄 콤보로 원콤낼 수 없게 되었다.
  • 2023년 6월 14일
  • 조정: 더 이상 투사체가 최대 10m 범위 내의 적을 추적하지 않게 변경
  • 조정: 적으로부터 1.5m 내에서만 자성을 띄며, 최대 1초간 적을 추적하도록 변경
  • 버프: 부착 피해가 0에서 10으로 증가
  • 너프: 폭발 피해가 120에서 70으로 감소
  • 버프: 부착당한 적의 이동 속도가 30% 감소하는 효과 추가
  • 버프: 부착당한 적은 방해받음 상태이상 효과를 받아 이동 스킬을 사용할 수 없음
    - 스킬의 효과가 리워크되어 공격력이 대폭 깎인 대신에 부착당한 적이 이동 속도가 감소하고 이동기를 쓸 수 없게 되어 단순한 공격형 스킬에서 cc기 효과를 겸비한 유용한 스킬이 되었다.
    - 이전에는 수류탄이 10m 이동하면 자동으로 폭발했으나 이 패치로 그런 거리 제한이 사라져서 10m보다 먼 거리에 있는 적들에게도 수류탄을 부착할 수 있게 되었다.
    - 유도 기능의 경우 여전히 10m 이내의 근거리에 있는 적이면 웬만하면 맞을 정도로 판정이 좋은 데다 거리 제한도 없어져서 사실 상 버프에 더 가깝다. 다만 투사체 속도가 느리고 낙차가 심해서 중거리 이상에서 부착시키려면 상당한 예측샷이 필요하다.
    - 부착 대상 폭발 피해(120)와 미부착 대상 폭발 피해(60~15)가 나뉘어져 있었으나 그런 구분이 사라져서 폭발 피해가 일관적으로 들어가게 되었다.
  • 2023년 6월 29일
  • 너프: 유도 활성화 거리가 1.5m에서 1.3m로 감소
  • 너프: 유도 시간이 최대 1초에서 0.75초로 감소
    - 유도 기능이 너프를 먹어 이전보다 부착 난이도가 조금 올라갔다.
  • 2023년 7월 12일
  • 버프: 방해 가능 대상에 바티스트의 외골격 전투화, 시그마의 중력 붕괴, 메르시의 발키리를 통한 비행 추가
    - 일부 이동기가 방해 가능 목록에 추가되었다. 패치노트 상에서는 버그 수정이라고 한다.
  • 2023년 8월 11일
  • 너프: 최대 1.5초의 이동 시간이 적용되도록 변경
  • 너프: 이동 속도 감소 효과가 30%에서 25%로 감소
    - 감속 효과가 약간 줄어들고 최대 1.5초의 이동 시간 제한이 생겨서 자력 수류탄이 이동한지 1.5초가 지나면 자동으로 폭발하도록 너프를 먹었다. 물론 30m + 낙차의 거리를 충분히 이동 할 시간이라 극단적인 상황을 제외하곤 전과 동일하다고 보면 된다.
  • 2023년 11월 1일
  • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가
말도 많고 탈도 많았던 군중 제어기 섬광탄이 삭제되고 오버워치 2에서 새로 들어온 기술이다. 트레이서의 펄스 폭탄처럼 상대방한테 부착할 수 있으며, 약간의 유도 기능이 있다. 이 유도 기능은 날아가는 도중 최대 1.3m 이내 적에게 최대 0.75초까지 적용된다.[56]

자력 수류탄이 부착된 적은 폭발하기 전 1.2초 동안 이동 속도가 25% 감소하고 화면 UI에 빨간색으로 방해받음이라는 문구가 뜨며, 상태 이상 '방해' 효과를 받아 이동 기술을 사용할 수 없다. 여기서의 이동 기술이란 라이프위버의 산들 걸음, 위도우메이커의 갈고리 발사, 둠피스트의 로켓 펀치 등 그 기술을 사용한 영웅 개인의 위치를 직접 옮기는 자가용 기술들만을 말한다. 가령 이동 속도 증가 효과 외에도 전반적으로 잠시 자기 자신을 강화하는 효과가 붙은 토르비욘의 과부하 혹은 오리사의 수호의 창, 팀 전체가 효과를 누릴 수 있는 루시우의 이속 볼륨, 정커퀸의 지휘의 외침, 시메트라의 순간이동기 등 이동 속도 증가가 부가적인 능력이거나 자신 이외의 아군들에게도 영향을 끼치는 이동 지원 기술들은 자력 수류탄으로 사용을 제한할 수 없다. 자세한 목록은 하단 참조.

최대 이동 시간이 존재해서 자력 수류탄이 이동한 후 1.5초가 지나면 공중에서 폭발해버린다. 다만 유도 시간과는 별개라서 중간에 유도가 활성화되면 1.5초가 지나도 유도 시간인 0.75초 동안은 공중에서 폭발하지 않는다.

자력 수류탄은 조준선보다 약간 아래쪽에 발사된다. 유도 기능이 있어서 그다지 신경 쓰이는 요소는 아니지만 빗나갈 가능성이 있고, 낙차도 있기에 자력 수류탄을 던질 때는 조준선을 적보다 조금 위에 두는 것이 좋다.

이동을 일부 제한하고 그 틈을 타서 적을 처치해야 하는 방식은 과거 섬광탄으로 기절시키고 난사 or 섬광탄 + 치명타(헤드샷)로 순식간에 폭딜을 넣어서 킬을 따는 방식과는 별 차이가 없지만, 섬광탄의 기절과 달리 도망만 못 칠 뿐 적이 아예 기절하는 성능은 아니라서 적도 반격이 가능하다. 총 공격력이 80으로 피스키퍼 단발 보다 살짝 높은 데다가 이동 속도 감소와 이동 기술 봉인으로 인해 부착 당하면 당연히 걸어서는 도망갈 수 없으며, 유도 기능 덕분에 근거리에서 정밀한 조작을 요구하지도 않는다. 이 덕분에 초근접전이나 근접전에서 이걸 던지면 어지간하면 바로 부착할 수 있는 수준이고, 방해 효과는 덤으로 얹혀 도망치기에 매우 불리해지므로 피스키퍼를 난사하거나 치명타를 노리면 힐 케어도 뚫고 확정킬을 낼 수가 있다. 또한, 유도 판정 덕분에 특정 각도에서는 방벽이나 투사체 제거 기술들의 보호의 틈새를 뚫고 부착할 수도 있다.

화력 측면에서도 나쁘지 않지만 특히 고기동 영웅을 카운터 치는 데 좋은 기술이다. 유도 기능의 성능이 좋은 편이라, 방벽이나 방어 매트릭스 등의 방어기에 막히지 않는 한 대부분은 부착이 가능하며, 수류탄 + 헤드샷으로 체력 200짜리 영웅들은 전부 죽일 수 있다. 돌격군 입장에서도 이동기를 봉인하고 감속을 거는데다 유도까지 되는 수류탄은 굉장히 거슬린다.[57]

단점이라면 즉시 피해를 주는 기술이 아닌 데다가 이동기는 봉인할 수 있지만 이동 효과가 탑재되지 않은 순수 피해 무시 기술은 봉인할 수 없기에 자리야의 입자 방벽, 메이의 급속 빙결, 키리코의 정화의 방울 등의 이동기가 아닌 무적 상태가 되는 기술은 전부 자력 수류탄을 무력화할 수 있으며, D.Va의 방어 매트릭스, 각종 방벽, 겐지의 튕겨내기 등의 방어기에도 막힌다. 또한 직관적으로 이동하려는 목적의 기술이 아닌, 이동 속도 증가 효과가 부가로 붙은 자체 강화 버프 기술들은 자력 수류탄이 붙어도 사용할 수 있는 경우도 있다. 다만 대부분의 생존기가 자력 수류탄과 교환하기에 교환비가 좋은 기술들이 많으므로, 역공 당할 수도 있는 튕겨내기나 쿨타임이 짧은 방어 매트릭스를 제외하고는 막혀도 캐서디 입장에서 크게 손해 보지는 않는 경우가 대다수다.

투사체 속도가 느리고 낙차가 심한편이라 원거리에서 던졌을때 명중률은 낮은 편이다. 너프 이전에는 원거리에서 던져도 무조건 부착수준의 유도 성능을 가졌으나 성능면에서 여러 너프를 당하고 생긴 단점.


투사체의 외형과 던지는 모션이 과거 섬광탄과 사실상 같아서 이 스킬을 여전히 섬광탄이라 부르는 유저도 많다.[58]

수비 측일 때 공격이 시작되기 전 카운트 다운 시간에, 적절한 위치에서 자력 수류탄을 던지면, 상대는 카운트가 끝난 후 문에서 나오자마자 붙은 폭탄에 터져서 소량의 궁극기 게이지를 수급할 수 있다.

11시즌 패치로 삭제되고 다시 섬광탄으로 변경되었다.

6. 운용

사실상 오버워치의 가장 기본인 조준실력과 위치 이해도, 솔저처럼 약간의 영웅 상성만 유의하면 되는 기본기 영웅이기 때문에 주력 공격군을 입문할 때 가장 좋은 영웅 중 하나다.

근중거리에서 기본무기인 피스키퍼의 막강한 화력과 타 영웅에 비해 높은 체력, 250의 물몸 고기동 영웅들과 교란형 돌격군들에게 위협적인 섬광탄의 군중제어기로 타 주력 공격군들과는 다른 강한 근접전 능력과 공간 장악력이 장점이다. 이 덕분에 애쉬, 위도우메이커, 한조와 달리 2층을 선점했을때 이동기로 빠지는 경우가 많은 다른 주력 공격군들과 달리 방해하러 오는 상대 암살자에게 맞서 싸우거나 오히려 우위를 점할 수도 있다.

다만 오버워치 2로 오면서 지속적으로 하향을 먹어서 더 짧아진 사거리와 느려터진 뚜벅이라는 단점이 발목을 잡기 때문에 원거리 전투나 장거리 전장에서의 개활지 전투보다는 벽을 끼며 싸울 수 있고 강력한 화력을 이용할 수 있는 곳에 위치를 잡는 것이 좋다.

7. 평가

7.1. 장점

  • 높은 순간 화력과 킬 결정력
    캐서디의 기본 무기인 피스키퍼는 단발 피해가 70으로 매우 높고 치명타도 적용되므로 적에게 높은 순간 피해를 즉시 입힐 수 있다. 반동도 없고 히트스캔이라 높은 정확도를 지녀 조준 실력에 비례하여 정직하게 성능이 올라간다. 난사의 경우 반동이 크지만 근거리에서 높은 순간 피해를 입힐 수 있기 때문에 근접한 적을 마무리하기 좋다. 0.9초간 이동기를 봉쇄하고 이동 속도를 50% 감소시키는 섬광탄과 연계하면 적이 저항할 새도 없이 폭딜을 넣거나 체력이 없는 적을 쉽게 잡아낼 수 있다.
  • 매우 높은 근접 체급
    보통 지정사수 영웅은 근거리에 약하지만 캐서디는 오히려 반대이다. 중근거리에서 매우 막강한 퍼포먼스를 뽐내며, 특히 근거리 깡패 딜러인 리퍼, 벤처를 상대로 전혀 밀리지 않는 교전력을 보여줄 수 있다. 이는 오버워치 2로 넘어오면서 캐서디의 디자인 의도가 근거리 히트스캔 딜러로 바뀌었기 때문이다. 그에 맞춘 패치 역시 다량 이루어졌다. 구르기와 석양의 데미지 감소, 체력 275, 리메이크된 섬광탄 등 캐서디의 근접체급은 메인 딜러 최상위권 수준이다.
  • 낮은 스킬 의존도
    메인 딜러 특성 상 기본 무기인 피스키퍼의 무게감이 높기 때문에 솜브라에 의해 스킬이 봉쇄되거나, 스킬을 모두 사용하고 난 상태에서도 꾸준히 적들을 압박하며 딜을 넣을 수 있다. 스킬 의존도가 높아 스킬을 다 쓰면 전투에서 벗어나 있어야 하거나, 해킹이라도 당하는 순간 비명횡사하는 다른 영웅들과는 차별화된 장점이다.
  • 이동기를 봉쇄하는 섬광탄의 유틸성
    섬광탄에 적중되면 50%의 감속 효과는 물론 0.9초간 이동기와 앉기 동작을 사용할 수 없다. 즉 섬광탄에 맞으면 거의 1초 동안 뚜벅이가 되는 건 물론, 헤드샷을 앉기 무빙으로 피할 수도 없고 이동 속도도 50% 감소하여 피스키퍼로 맞추기도 쉬워진다. 섬광탄은 판정범위가 후하여 여럿이 뭉친 곳에 던지면 둘 이상의 적에게도 이동기를 봉인시키는 것이 가능한데, 다른 영웅들의 이동기 봉인 효과가 궁극기( 중력 붕괴, 중력자탄, 케이지 혈투)나 조건부 발동( 강철 덫)인 것을 생각하면 꽤나 파격적인 효과이다. 이 덕분에 겐지, 벤처, 솜브라, 트레이서 등 높은 기동성을 대가로 이동기의 의존도가 큰 영웅들에게 압도적으로 유리한 것은 물론, 일단 섬광탄을 적중시키기만 하면 팀원들의 포커싱을 유도할 수도 있다.
  • 최상위권의 서브딜러 억제력
    위 장점이 모두 합쳐져 나오는 결론이다. 캐서디는 지속적으로 사거리 너프를 먹으며 소위 팔이 짧은 딜러가 됐다. 대신 막강한 근접체급과 리메이크된 섬광탄을 부여받아서 흔히 말하는 날파리들을 잡는 전문 역할이 됐다. 상대팀의 트레이서, 겐지, 솜브라, 에코, 벤처 등 날파리 딜러들이 아군 힐러를 괴롭히거나 귀찮게한다면, 캐서디를 들어서 그 존재만으로 상대 서브딜러에게 큰 압박감을 줄 수 있다. 마치 힐돕힐을 하듯이 캐서디와 아군 힐러가 서로를 도운다면, 사실상 뒷라인을 찌를 수 없는 상대 서브딜러는 할 게 없어진다.

7.2. 단점

  • 사용자에 따라 극명히 갈리는 성능과 부족한 탄창
    캐서디의 피스키퍼는 근접전은 물론 중장거리에서도 막강한 대신 위도우메이커의 저격총과 마찬가지로 에임이 나쁘다면 제 성능을 발휘하지 못하는 무기이다. 심지어 탄창은 고작 6발뿐으로, 총을 재장전하기 전 적을 정확히 맞혀 유의미한 피해를 주는 것이 더욱 중요해지게 되었다. 다르게 말하면 에임이 좋은 사용자의 캐서디는 전장을 강력하게 뒤흔들 수 있지만, 에임이 형편없는 사용자의 캐서디는 피스키퍼의 성능이 무색하게 한 경기 내내 탄창만 갈다가 경기를 망칠 수 있다는 뜻이다. 섬광탄에 기절 효과가 붙어 상대방의 움직임을 일시적으로 멈추게 할 수 있던 때까지는 나았지만, 섬광탄의 기절 효과가 사라진 뒤로는 탄환 하나하나의 명중이 훨씬 중요해졌다.
  • 궁극기의 높은 리스크
    캐서디의 궁극기인 황야의 무법자는 이론상으로는 체력이 250인 대부분의 영웅들을 최대 2초 내에 즉사시킬 수 있지만, 지속시간 동안 이동 속도가 느려져 시야 밖에서 공격해오는 적들에게는 여전히 무력하고, 겨우 적들의 눈을 피할만한 장소를 찾아서 자리잡았다 해도 전장 전체에 선명히 울려퍼지는 시전 대사와 등 뒤에서 번쩍거리는 붉은 빛 때문에 쉽게 눈에 띈다는 단점이 있다. 또 CC기에 무방비한 점 때문에 여전히 해킹, 수면총, 투창, 사슬 갈고리, 로켓 펀치 같은 CC기를 맞아 궁극기를 날려먹는 경우가 태반. 적들이 알아차릴 시간조차 주지 않도록 적의 옆이나 뒤로 돌아가 사용하는 경우도 가끔 있지만, 화력이 막강한 메인 딜러가 한타에 참여하지 않고 뒤를 도는 동안 화력이 약해진 본대에는 문제가 생기기 마련이다. 킬 욕심을 버리고 거점을 차지하는 동안에 적이 거점에 다가오지 못하도록 견제하거나, 궁을 발동하는 즉시 탄환이 모두 채워진다는 점을 이용하여 재빨리 재장전을 해야 할 때 사용해보자.[59]
  • 히트스캔 딜러 중 가장 짧은 유효 사거리
    캐서디 최악의 단점이다. 막강한 근접체급을 부여받은 대신 가지게 된 단점이다. 물론 캐서디의 사거리는 오버워치 전체 영웅으로 봤을 때는 긴 편에 속하지만, 여러 히트스캔 딜러와 비교하면 유효사거리가 매우 짧은 편이다. 사실상 모든 원거리 히트스캔 역할군을 통틀어서 가장 짧다고 봐도 무방하다. 다른 히트스캔 딜러인 솔저와 애쉬(보조 발사 기준)의 공격력 감소 범위는 30m~50m인 반면 캐서디는 20m~30m로 좁아서 20m 이상을 넘어가면 공격력이 급감한다. 유효 사거리 밖에선 헤드샷을 띄워도 데미지가 근접공격 수준으로 낮아서 250 체력이 아슬아슬하게 한탄창 컷이 나는 수준. 이 때문에 적 히트스캔 딜러들과 원거리에서 교전하기 힘들고, 또한 거리가 멀어지면 자연히 상대를 맞추기 어려워지는데 솔저의 총은 연발이라서 한두 발쯤은 빗나가도 상관이 없고 애쉬와 위도우메이커는 줌 기능을 사용하여 쏠 수 있기 때문에 캐서디보다 맞추기 수월하다. 9시즌 패치 이전에는 적을 추적하던 자력 수류탄과 25m~35m였던 공격력 감소 범위로 어느 정도 커버가 가능했으나, 이후 자력 수류탄이 섬광탄으로 변경되고 공격력 감소 범위도 20m~30m로 줄어들어서 견제할 수 있는 사거리가 더욱 짧아졌다.
  • 아군 힐러에게 의존하는 생존력
    캐서디는 체력 275에 구르기 뎀감, 석양의 뎀감 등 다양한 생존수단이 있는 것은 맞다. 그러나 이는 일시적인 발악 수단일 뿐이지, 포커싱에 매우 취약하기 때문에 아군 힐러가 집중적으로 케어해주지 않으면 팔이 짧은 캐서디는 순식간에 녹아버린다. 소위 힐먹는 하마이다. 탱커가 힐 자원을 빨아먹는 것은 그 역할군의 특성 상 어쩔 수 없는 현상이지만, 캐서디는 딜러이다. 딜러가 힐 자원을 빨아먹는 현상은 팀에 결코 좋은 현상이 아니다. 즉, 아군 힐러의 의존도가 비정상적으로 높다.

8. 역사

8.1. 프로 대회

파라와 비슷하게 10% 내외의 픽률을 항상 유지해온 전략픽 정도의 위치를 고수했다.

초창기 섬난구난이 끔찍한 수준의 대미지를 가지고 있을 때와 라인하르트&자리야 조합과 3탱 조합 초반기일때 섬광탄을 라인하르트의 방벽 위로 던져서 라인하르트를 순간 기절시켜 연계하거나, 또는 캐서디가 가진 뛰어난 대미지를 사용해서 나름대로의 자리를 유지했으나, 3탱 조합이 전개되는 중 솔저의 버프로 딜러로써의 입지를 뺏기기 시작했고, 돌진조합이 메타를 장악했을 때에는 얼굴을 보기 힘들었었다. 돌진 조합의 주요 축인 트레이서는 섬광탄-헤드샷 콤보로 한번에 처리할 수 있었지만, 트레이서 유저들의 실력 향상으로 그런 경우가 많이 없었으며 D.Va의 방어 매트릭스 때문에 제대로 딜을 넣을 수 없었다. 특히, 뚜벅이라는 단점 탓에 단체로 달려드는 딜러와 탱커들을 떼어내기 어려웠고 극단적인 조합으로 들어가지 않는 이상 나오지 못하게 되었다. 그나마 돌진 조합에서 사용된 경우는 메르시와 젠야타를 같이 기용해서 캐서디의 딜링을 극한까지 뽑아내는 방식이었으나 주류가 되지는 못했다.

하지만, 둠피스트의 등장 이후 입지를 조금씩 가져오고 있는데, 둠피스트의 진형 붕괴와 한번에 딜러와 힐러들을 끊어내는 로켓 펀치는 겐지같은 딜러들을 처리하기 용이했으며, 그 결과 캐서디의 프리딜이 쉬워지면서 둠피스트&캐서디 조합이 메인으로 살아나는 경우도 나타나게 됐다.

3탱 3힐이 정석으로 정착된 후 의외의 수혜자가 됐는데, 다른 이유는 없고 단지 섬광탄 때문이다. CC기가 극도로 중요한 메타이기 때문에 브리기테 이외에 유일하게 맞히기 쉬운 CC기를 가진 캐서디가 가끔 전략픽으로서 등장한다.

오버워치 챔피언스 시리즈 2주차에 주력 딜러로 등장했다 1주차에 날뛰던 둠피스트와 에코를 자력 수류탄으로 쉽게 무력화 시킬 수 있는 영향으로 보인다.

8.2. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====
11시즌 이전의 아나와 비슷하게 픽률은 높지만 그에 비해 승률은 낮은 축에 속하는 영웅이다.

전체적으로 캐서디는 저격수에게 상성상 열세라서 투스나 메타에서는 힘을 쓰지 못하며 안티 암살자로 설계된 영웅이지만 포커싱에 취약한 단점도 가지고 있기 때문에 돌진조합에서도 힘을 쓰지 못한다. 그렇기 때문에 사실상 1시즌과 20시즌을 제외하고는 캐서디가 주인공이었던 메타는 없다고 볼 수 있다. 다만, 범용성이 높은 메인 딜러 영웅인 만큼 메타에 무관하게 꾸준히 높은 픽률을 유지하는 영웅이기도 하며 이는 특히 중간 정도 티어에서 두드러진다.
  • 시즌 1
    1시즌은 캐서디의 짧은 암흑기를 거침과 동시에 딜러 최강자리를 군림한 시즌이다. 섬난구난 시절의 캐서디는 오버워치 역사상 최고의 OP일 정도로 강했다.[60]합 865나 되는 콤보로 궁 켠 윈스턴을 제외한 모두를 혼자 다 때려잡았기 때문이고, 난사만 써도 200 체력은 죄다 박살이 난다.[61] 그래서 난사 피해는 경쟁전이 오픈하기도 전에 너프먹었고 좌클릭 최대 대미지 사거리도 15m로 매우 짧아 좌클릭이든 우클릭이든 구리다는 평가를 받아 딜러 영웅중 최약캐로 낙인되었다. 그렇게 한 달 정도를 약캐 취급받다가 블리자드에서 캐서디 좌클릭 최대 대미지 사거리를 32m로 늘리는 패치를 했고, 또다시 OP가 되었다. "맥스나" 또는 "맥캐리'' 라고 불리던 시절이다. 에임이 좋은 고티어 구간에서는 너무나도 사기여서 유저들이 너프해달라는 의견이 많았고 그당시 고티어 구간에서 딜러 픽률 1위, 대회 딜러 픽률 1위를 차지했다. 그러나 버프 패치후 단 일주일만에 최대대미지 사거리를 22m로 너프하고 난사 속도를 15% 올린 후 무난한 딜러 입지를 가지게 되었다. 참고로 그 당시에는 궁 게이지를 시전 시 50%, 발사 시 나머지 50%만큼 소모했기 때문에 석양을 취소하면 궁 게이지를 50% 돌려받았다.
  • 시즌 2
    2시즌에는 리퍼 열풍이 불어서 그런지 리퍼가 매판 등장했다. 리퍼와 아나의 궁연계가 워낙 좋았기 때문[62]이다. 캐서디는 별 다를 거 없이 2시즌에는 무난한 딜러 자리를 잡았다. 하지만 2시즌 막바지에 솔저: 76의 소총 공격력이 17에서 20으로 패치되는 엄청난 버프를 받고 같은 포지션은 캐서디는 간접적인 너프를 받으며 입지가 약해졌다.
  • 시즌 3
    3시즌에는 캐서디가 별다른 패치가 없었고, 솔저가 핵 OP영웅으로 급부상하였다. 또한 3시즌은 유독 3탱 메타가 유행해서 경쟁전 조합이 3탱 2힐 1딜[63]이 주를 이루었고, 딜러가 한자리밖에 생기지 않아서 대다수의 딜러유저들이 공격군 영웅중 가장 높게 평가받는 솔저를 픽했다.[64]이로 인해 캐서디의 입지는 당연히 줄어들었다. 이런 탱커 위주의 메타에 지속딜이 낮은 캐서디가 설 자리는 없었다. 게다가 벽 뒤에 있든 말든 무조건 끌고 오는 요술의 갈고리 판정으로 악명이 높으면서 리퍼의 안티탱, 캐서디의 안티딜 역할마저 독차지한 로드호그, 아머 400의 말도 안되는 떡장갑과 무한탄창 근접 DPS 168으로 트레이서나 파라조차 한숨 나오게 만들었던 디바[65]의 존재로 캐서디는 설 자리가 없어졌다. 하다못해 이런 디바는 캐서디가 절대 이길 수 없는 하드카운터였다.
  • 시즌 4
    캐서디는 솔저에 밀려 비주류 픽이었고 또한 4시즌부터 점차 등장한 돌진 메타로 인해 더욱 입지가 줄어들게 되었다. 캐서디는 뚜벅이라 돌진 조합과 합을 맞추기 힘든 데다가 생존기도 부실해 포커싱에 매우 취약하기 때문이다. 캐서디를 괴롭히던 솔저는 4시즌 후반에 너프먹었다.
  • 시즌 5
    본격적으로 돌진 메타가 등장했고, 딜러픽 대다수가 겐지, 트레이서, 솔저 였으며, 특히 트레이서가 공격군 영웅중 가장 각광받게 된 시즌이다. 이 시기 캐서디의 인식은 리퍼와 크게 다르지 않았다. 즉, 답 없는 고인 취급을 받았다. 물몸 뚜벅이에 생존기도 없는 캐서디는 돌진 조합에 물리는 순간 그냥 순삭당했다. 그러나 경쟁전 말에 섬광탄과 황야의 무법자가 버프를 받으면서 회생하는데 성공했다.
  • 시즌 6
    고인 취급받던 라인, 자리야의 방벽메타가 버프로 인해 살아 나면서 캐서디를 기용할수 있는 기회가 생겼다. 더군다나 메르시가 리메이크 되어 OP영웅이 되어 버려서 고랭크 티어에서는 과거의 루시우 같이 매판 없으면 안 될 존재가 되었다. 그 메르시의 발키리를 잡기 위해 솔저: 76, 캐서디, 위도우메이커 등의 원거리 딜러들도 동시에 부활했는데 이 영웅들이 메르시와 궁합이 좋다는 점도 한 몫했다. 캐서디의 하드 카운터인 디바가 리메이크 되어 매트릭스가 줄어든 대신에 마이크로 미사일이 생겨서 일대일에서 매우 강해져 안 그래도 디바를 상대하기 힘들던 캐서디가 디바에게 물릴시 살아날 확률이 급격히 줄어들게 됐다는 점이 아쉽긴 하지만, 고랭크 구간인 그랜드마스터, 마스터 구간에서는 캐서디 픽률이 겐지, 트레이서만큼 높았다.
  • 시즌 7
    돌진 조합이 주춤하고 메르시를 견제하기 위해 다시 철밥통 딜러로 돌아왔다. 부진한 업데이트로 사실상 게임이 고여버린 탓에 탱커와 힐러들이 변수를 만들기 힘들어져 딜러의 중요성이 높아진 가운데 조준 실력이 곧 성능인 캐서디와 트레이서가 1티어로 떠올랐다. 메르시의 부활이 너프되었지만 난전중 두명을 살리고 공중에서 지속힐을 가하는 발키리의 성능이 여전히 위협적이라 이를 견제하고 날뛰는 트레이서, 겐지를 제압하며 신규 캐릭터인 모이라가 압도적인 회피기, 방벽을 뚫는 궁극기로 섬광탄 같은 하드아ㅌCC기가 매우 중요해졌고, 이 때문에 확실하게 끊어주는 킬 결정력이 높은 캐서디와 위도우메이커의 입지가 높았다. 다만, 여전히 물몸 뚜벅이에 생존기도 부실해 돌진 조합에 제대로 물릴 시 순삭당하는 것은 여전하므로 난이도는 더 올랐다고 할 수 있다.
  • 시즌 8~9
    메르시의 폭풍 너프로 인해 간접 너프를 받고 말았다. 다시 정석 돌진 조합이 힘을 되찾기 시작해서 평가가 내려갔으며, 심지어 시즌 9 위도우메이커가 급부상하자 위도우에 비해 유효 사거리가 짧은 캐서디는 입지가 더 낮아졌다.
  • 시즌 10
    급작스러운 다이브가 없고 브리기테의 등장으로 높은 단발 공격이 필요해졌다는 점 때문에 메타 자체는 캐서디에게 불리할 건 없게 변경되었지만 난적 위도우메이커가 건재하고 한조가 리메이크되며 캐서디보다 높은 화력을 안정적으로 뽑아낼 수 있게 되어 잘 쓰이지 않았다. 그나마 브리기테를 마킹하기 위해 파르시를 사용하는 빈도가 높아지면서 파르시 카운터용 영웅으로써 입지를 어느 정도 유지하고 있었다.
  • 시즌 11
    높은 범용성에다 화력까지 좋아 이젠 주류픽이 되었다. 피스키퍼의 거리별 데미지 감소가 30%에서 50%로 완화되면서 픽률이 전 구간에서 크게 증가하기 시작했다. 기존에는 원거리에서 치명타를 적중해도 데미지가 40밖에 들어가지 않았는데 이제는 무려 70이 들어가서 초장거리에 적들을 상대하기가 정말 훨씬 수월해졌다. 아직까지는 위도우메이커와 한조에 비해 다소 밀리는 편이긴 하나, 한조, 위도우메이커, 겐지, 트레이서, 둠피스트와 함께 자주 쓰이는 축에 든다. 하지만 승률이 매우 낮다. https://imgur.com/a/DJ535EX
  • 시즌 12
    전 시즌 때 버프를 먹고 상황이 다소 괜찮아졌지만 아직도 캐서디를 먼저 기용하기엔 그다지 좋지 않다. 다이브에 너무 약해서 차라리 한조를 픽하지 캐서디는 프로들도 똥캐라 부르며 굳이 하진 않는다. 최근 둠피스트가 엄청나게 떠오르면서 섬광탄으로 날뛰는 걸 막아보려고 픽하는 사람들이 많아지긴 했지만 아직까지도 캐서디는 상향이 더 필요해 보인다. 그래서 구르기 쿨타임이 6초로 크게 줄어들었다. 이 상향으로 인해 뚜벅이인 캐서디가 그나마 이동기가 필요한 상황에 더 자주 기용할수있게 되고 총알이 부족한 일도 그나마 줄어들어 이번에 같이 상향시킨 파라가 미쳐날뛰는걸 방지하기위한 패치로 보인다. 그러나 버프에도 불구하고 메타 자체가 캐서디에게 불리하게 돌아가고 있고, 그나마 둠피스트, 솜브라, 트레이서를 상대하기 위해 카운터픽으로서 기용될 이유도 점점 사라지고 있는데, 둠피스트는 거듭된 버프로 인해 섬광만 낚시하면 그대로 갈려 나가는데다, 솜브라는 그마에서나 써먹을 수 있을 정도로 픽률이 꽝인 데다가, 트레이서는 브리기테가 훨씬 효과적으로 카운터치기 때문이다. 게다가 솜트둠 유저들의 실력 상향 평준화가 이루어진 것도 악재.[66]
  • 13시즌
    시즌 13 진행 중에 난사 공격력이 55로 상향되면서 골드 ~마스터 구간은 딜러 중 2~3위, 그랜드 마스터 구간도 5위 안에 들어갈 정도로 픽률이 올라왔다. 기존에 한조의 하위호환이라는 평가가 많았지만 버프 이후에는 탱커도 난사 구르기 난사로 원콤낼 정도가 되었기에 근거리는 섬광만 성공하면 캐서디가 절대적 우위를 가진다는 평이 많다. 그러나 중거리는 여전히 한조와 애쉬가 더 강하다. 12시즌 중에 신캐 버프를 받은 애쉬에 밀려 픽률이 크게 하락하고[67] 기존의 낮은 승률이 더 감소하여 상위 구간에서 자취를 감추었다가 난사 공격력이 55로 상향되는 버프를 받고 겨우 회생하였다. 하지만 강해졌음에도 불구하고 각광받지는 못하는데, 그 이유로는 난사 버프가 캐서디 특유의 낮은 기동성으로 인한 부족한 생존력을 해결하지 못하는 건 여전했기 때문이다. 게다가 새로운 영웅인 애쉬가 2층을 점거할 수 있는 뛰어난 이동기와 강력한 화력 및 적은 페널티의 궁극기 등의 높은 범용성을 장점으로 화려하게 경쟁전에 출사표를 던졌다. 원거리에서 한 방에 적을 제거할 생각이면 위도우나 한조를, 중거리에서 꾸준한 딜을 넣으려면 다재다능한 애쉬를 하는 것이 나은 상황이다. 결국 상향을 받았어도 캐서디는 기존의 저격수들과 새로운 경쟁자인 애쉬에게 밀리는 상황.
  • 14시즌~15시즌
    밸런스 패치 사항으로는 난사 대미지가 발당 50으로 하향되고 황야의 무법자의 대미지 증가 속도가 크게 증가했다. 예나 지금이나 무난한 딜러의 자리를 유지하고 있으나 티어 불문하고 승률이 많이 낮은 편.
  • 16시즌
    피스키퍼 공격 딜레이가 0.5초에서 0.42초로 감소하는 큰 버프를 받아 픽률과 승률이 대폭 상승하여 브론즈와 그랜드마스터를 제외한 구간에서 딜러 픽률 1위, 전체 픽률 3위를 달성하였다. 여전히 승률은 낮다.
  • 17시즌
    저번 시즌에 이루어진 큰 상향으로 모든 티어에서 좋은 모습을 보여주고 있으나 천상계에서는 아직 위도우와 한조에게 밀리고 있다. 범용성 높은 영웅이지만 그만큼 애매한 점도 많아서 확실히 적을 끊을 수 있고 기동성도 좋아 생존과 포지셔닝에 유리한 저격수들이 더 높게 평가받는다. 성능은 매우좋아졌지만 여러모로 환경이 좋지않다. 현재 메타라고 볼수있는 투스나+오리사+호그조합은 구성원전원이 캐서디에게 상성상 우위이기때문이다.
  • 18시즌~19시즌
    픽률은 굉장히 높지만, 그에 반해 승률이 매우 낮다. 고평가된 캐서디의 성능도 사실상 솔져를 제외한 타 중원거리 히트스캔 딜러보다는 못 한 수준이며, 메타 또한 캐서디에게는 좋지 못하다. 에임이 자신있으면 차라리 위도우메이커나 한조를 하는게 캐서디보다 승률이 높다. 캐서디의 애매한 dps와 킬 결정력보단 차라리 킬 결정력에 특화된 위도우메이커나 dps 및 결정력을 고루 갖춘 한조가 낫다는게 중론이다.
  • 20시즌
    투방벽이 몰락하고, 한조가 추가로 너프를 당해 그 대체제로 캐서디가 1티어 메인딜러로 승격했다. 또한 이번 메타 변화로 캐서디를 지키기 좋은 자리야, D.Va, 메이, 브리기테 등의 영웅들이 크게 떡상해 캐서디가 날뛰기 좋은 환경이 조성되고 있다. 여담으로 캐서디를 잘 다루러면 에임이 매우 중요하기 때문에 저티어 구간에서는 기피되는 경향이 있었으나, 이번 시즌에서는 브론즈부터 그랜드마스터까지 전구간 딜러 픽률 1위를 차지했다.
  • 21시즌
    여전히 최상위 딜러로서 자주 얼굴을 비추고 있다. 하위 티어에서도 픽률이 높지만 상위 티어로 갈수록 픽률이 계속 높아지는 경향을 보이고, 캐서디가 밴당하지 않는 이상 여전히 1순위 딜러로 자주 픽되고 있다.
  • 22시즌
    섬광탄의 기절 시간 너프가 있었지만 여전히 딜러 픽률 최상위권을 유지하고 있으며 영웅 로테이션도 삭제되어 더 이상 밴 당할 일도 없어졌다.
  • 23시즌
    겐지, 애쉬와 함께 딜러 픽률 최상위권에 군림하고 있다.
  • 24시즌
    탱커와의 밸런스를 맞추기 위해 9월 1일 딜/힐러의 대대적인 너프 속에서도 이것 저것 괜찮은 버프는 약간 남겨놓은 겐지,애쉬,솔져등, 다른 캐릭터들과는 달리 그저 공속이 원래대로 돌아왔음에도 불구하고 캐서디 혼자만 치명적인 상황이다. 공속외에 남은건 구르기가 2초 빨리전 버프와 경직시간이 줄어든 섬광뿐인데 이정도로 비슷한 포지션의 다른 캐릭터들과과 비교해서는 택도 없는 수준. 9월 7일 기준 그마구간 승률 45.95%라는 경악스러운 꼴찌 기록을 만들으며 영락없이 관짝으로 들어갔다.
  • 25시즌
    체력이 225로 버프를 받아서 한 방에 죽거나, 팀원들이 반 이상 쓰러졌거나, 힐이 늦었다거나 같은 몇몇 상황 외에는 죽지 않는 금강불괴가 되었다. 덕분에 상위권 픽률 1위로 복귀함과 동시에 히트스캔 딜러와 나머지 딜러 간의 성능 차이가 심하다는 걸 보여주었다.
  • 26시즌
    대부분의 딜러들의 픽률을 전부 캐서디가 가져갔다고 해도 과언이 아닐정도로 픽률이 압도적이다. 캐서디와 픽률을 비교해 볼 만한 영웅이 트레이서와 한조 이 2명뿐이다. 전 구간 딜러픽률 1위에 오르는데 성공. 거의 어떤 메타가 와도 좋은 성능을 보여줄 수 있는 만능형 딜러다. 캐서디가 관짝이었던 4시즌이나 24시즌도 에임 좋은 유저들은 1인분은 거뜬히 했으니 앞으로의 메타들은 캐서디 중심일 수밖에 없다. 좋은 버프로 무상성 딜러가 된건 덤. 외국계 포럼에서는 OP라는 원성이 자자하다. 캐서디때문에 못 나오는 영웅들이 상당히 많은 반면에, 캐서디 본인은 어지간하면 카운터 당하지 않으면서도 근거리, 중거리, 플랭크, 안티플랭크, 안티탱크가 전부 다 가능하다. 디바나 겐지가 고인이 되면서 사용하기 수월해진 궁극기도 덤.
  • 27시즌
    상위권에서는 트레이서조차 따라오지 못할 정도로 높은 수치의 격차를 보이며 딜러 1위 자리를 유지하고 있다. 구르기 거리가 감소하여 순식간에 접근하여 섬난을 쓰는 운용이 제한을 받게 되었지만, 캐서디의 공격 성능은 그대로라 여전히 잘 나간다.
  • 28~29시즌
    여전히 잘나가는 딜러로 활약중이다. 현재 25시즌부터 지금까지 거의 캐서디 메타일 정도로 잘나가는 부동의 1티어 딜러다. 현재 레킹볼, 디바, 트레이서등이 1티어로 자리잡으면서 이들과 함께하기도 좋고, 거기다 안티 딜러, 안티 탱커도 가능해서 당분간은 캐서디 독주체제가 될것같다.

8.2.1. 오버워치 2

  • 1시즌
    개편된 딜러들 중 가장 메이와 함께 가장 최약체라는 평가를 받았다. 딜러들의 CC기를 삭제하는 명목으로 섬광탄이 자력 수류탄이라는 순수 딜링기로 변경되었는데, 문제는 캐서디 본체의 스펙이 섬광탄을 빼면 다른 딜러들의 하위호환이나 다름없다는 것. 때문에 힐러 케어나 탱커 엄호, 적 딜러 차단 등의 전작에서 할 수 있던 역할들이 대다수 봉쇄당했으며, 설상가상으로 자력 수류탄의 성능도 심각하게 나빠서 빈 자리를 전혀 채우지도 못했다. 섬광탄이 없으면 적중이 거의 불가능했던 우클릭 난사는 사실상 장식으로 전락한 것은 덤.[68] 그나마 탱커의 수가 한 명으로 줄어든 것이 위안이지만, 그만큼이나 탱커 개개인의 대인전 능력이 강해져서 여전히 도긴개긴이다. 당연히 섬광탄을 돌려달라는 유저들이 매우 많으며, 명목이랍시고 설계 자체를 박살내는 게 말이 되냐는 비판이 끊이질 않았다.
  • 2시즌
    전 시즌처럼 성능과 역할면에서 여전히 쓰레기 취급을 받고 있으며 별다른 버프도 없었는데 신규 탱커 라마트라의 출시와 둠피스트의 버프로 인해 입지가 더욱 좁아지게 되어 시즌1과 같이 고인 신세다. 개발진의 말에 따르면 캐서디에게 유틸성을 추가하는 것을 고려중이라고 한다.
  • 3시즌
    평타 사거리 증가 버프의 체감이 확실히 된다는 평이 많으며, 레킹볼이 미친듯한 상향을 먹은 상태에서 캐서디는 레킹볼을 잘잡는 메인 딜러라 기용 가치가 크게 늘어났다. 오버워치 2에 들어 처음 맞이한 캐서디의 황금기인데, 개발진 블로그에서 분석한 결과 3시즌에 진행된 경기의 30%는 양 팀 모두 캐서디를 픽했다는 결과가 나왔을 정도. 밸런스팀 QnA에 따르면 전체적으로 섬광탄 같은 즉발 cc기는 아니지만 캐서디의 공격을 더 잘 적중시키게 하고 스킬들의 시너지 효과를 개선하며 유틸리티를 추가하는 등의 리워크 작업을 하는 중이라고 한다. 하지만 딜링 능력이 너무 강했던 탓인지 자력 수류탄의 피해와 체력의 너프가 예고 되었다.
  • 4시즌
    생명력이 225에서 200으로, 자력 수류탄의 최대 피해량이 131에서 120으로 감소하는 꽤 큰 너프를 받았다.
  • 5시즌
    자력 수류탄의 공격력이 감소하는 대신 수류탄이 붙은 동안 이동기 봉쇄 효과와 슬로우가 걸리도록 바뀌었다. 이 패치로 수면총을 맞은 적에게 수류탄+난사 콤보를 먹이는 변수가 불가능해졌지만 둠피스트, 레킹볼 같은 탱커들에게 대처하기 좀 더 쉬워졌다는 평가가 있다. 특히나 1티어 딜러였던 트레이서 상대로는 확실히 우위를 점할 수 있게 되었다. 핫픽스로 자력 수류탄의 추적시간, 추적 반경이 감소했지만 여전히 판정이 좋고 자력 수류탄 자체가 사기여서 딜러중 1티어를 유지하고 있다.
  • 6시즌
    체력이 225로 다시 롤백됐지만 데미지 사거리가 심하게 너프를 먹어서 플래시포인트 같은 원거리 싸움맵에선 힘을 쓰지 못하고 있다.
  • 7시즌
    구르기의 피해 감소 효과가 75%로 늘어나는 버프를 받았지만, 별 영향은 없었고, 오히려 미드 시즌 패치에 자력 수류탄의 쿨타임이 증가하는 너프를 먹는 바람에 아예 관짝에 쳐박히게 되었다.
  • 8시즌
    히트스캔 딜러 중 최약체로 다른 캐릭터에 비해 나은 점이 데미지 80인 자력 수류탄 밖에 없어졌다. 중원거리 누킹 능력도 소전과 솔저에게, 킬 결정력도 애쉬나 위도우메이커, 한조에게 밀리기 때문에 포킹 조합에도 못써먹을 수준이라 더더욱 미래가 암울한 상황이다.
    또한 상위 티어에서 계속되는 저격수 메타에서 지속된 사거리 너프로 장거리에서 적을 죽이는 것이 불가능한데다, 기동력도 6초짜리 구르기밖에 없는 뚜벅이인 주제에 히트박스도 큰 영웅인 캐서디는 저격수들에게 보이자마자 킬캠으로 사출되는 호구가 되었기 때문에 예전처럼 주류픽으로 기용하기는 어렵다고 평가받는다. 그래도 위도우메이커나 애쉬를 죽이러 뛰어들어오는 겐지, 트레이서, 둠피스트, 윈스턴을 자력 수류탄으로 이동기를 봉쇄한 후 중근거리 딜링과 난사로 카운터치는 경호원으로 사용가능한 잠재력은 남아있기에 에임만 좋다면 그녀들의 멋진 카우보이로 충분히 운용할 수는 있다.
  • 9시즌
    기본 공격의 판정이 증가해 맞추기가 매우 편해졌고, 체력도 275로[69] 증가해 기존의 문제점이였던 부실한 생존력이 해결되었다. 메타의 주류 픽으로 떠오른 트레이서와 레킹볼에 강한 건 덤, 다만 한조를 제외한 경쟁자 영웅들이 캐서디보다 간접 상향을 더 잘 받고, 파르시 조합이 오히려 전보다 안 보이는 바람에 픽률이 유의미하게 올라가지 못했다. 그러나 이후 대회에서 맹활약하면서 시즌 말 픽률이 급격하게 올라갔다.
  • 10시즌
    전 시즌 대회의 영향을 받아 상승세에 진입했고, 픽률이 무지막지하게 오르더니 경쟁자인 소전을 누르고 1티어 메인딜러가 되었다. 스킬 의존도가 매우 큰 신규 캐릭터 벤처와의 상성도 매우 유리하다.
  • 11시즌
    리워크로 인해 자력 수류탄이 1.2초간 이동기 사용과 앉기 동작을 봉쇄하고 이동 속도를 50% 감소시키는 섬광탄으로 변경되었고, 궁극기 사용 시 이동 속도 제한이 지속 시간에 비례해 70%에서 35%로 크게 완화되는 버프를 받았으나 보조 발사의 발당 공격력 감소, 구르기 시 경감되는 피해량 감소, 궁극기 사용 시 경감되는 피해량이 지속 시간에 비례해 40%에서 0%까지 감소[70] 등 여러 너프를 많이 받았다. 돌아온 섬광탄은 기절 기능이 사라졌을 뿐더러 피해량과 이동 속도를 제한하는 시간도 매우 짧아 초기에는 너프라는 의견이 지배적이었으나, 발동하기까지 선딜레이가 있던 자력 수류탄에 비해 즉발이라 대처하기 어렵다는 점에서 여전히 솜브라, 트레이서 등 기동성이 좋은 딜러들의 훌륭한 억제기 역할을 하고 있다. 또 여러 너프 대신 받은 보상성 버프가 궁극기 발동 시 지속 시간에 비례해 이동 속도 제한을 완화시킨 것인데 실전에서는 유지 ~ 상향 정도의 밸런스이고, 특히 상위권에서는 상향이라는 의견이 많아지고 있다. 덕분에 킬을 내기 어렵다고 평가받던 궁극기로 킬을 낼 수 있는 경우가 늘어났고, 궁극기를 오래 발동하고 있어도 CC기에 무력하게 취소당하는 경우가 줄어들었다. 다만 지속 시간에 비례해 경감되는 피해량이 0%까지 줄어드는 너프와 함께이니 사용 시 주의하여야 한다. 실제로 오버워치 운영진은 이번 패치 얼마후 열린 Q/A에서 캐서디의 픽률은 패치 후 양호한 상태라며 최소한 감소하지는 않았다는 오피셜을 내었다. 밸런스 패치 외적으로 11시즌에는 파라가 주류 영웅으로 입지가 크게 상승하자 파라 카운터로서 활약할 수 있어 입지가 크게 늘어났다. 그러나 이후 거리별 데미지 감소를 심하게 받아 넓은 호위 전장에서는 포킹 딜러들을 상대하기 어려워졌기에 포킹 조합에서 사용이 사실상 불가능해졌다. 이렇게 뼈아픈 너프를 받았음에도 불구하고 여전히 많은 고수들이 애용하는 딜러인데, 몇몇을 제외한 대부분의 딜러 영웅들이 크고 작은 너프들을 받고 하향평준화됨에 따라 캐서디보다 더한 관짝 신세가 되었기 때문이다.[71]
  • 12시즌
    전 시즌의 거리뎀감 너프를 뼈아프게 맞아 픽률이 급격하게 감소했다. 20m에서 조금만 멀어져도 헤드 4방을 맞춰도 적이 죽지 않아 놀림감이 되었다. 그러다 이후 미드 시즌 패치로 섬광탄의 방해 시간이 0.9초로 감소한 대신 공격력을 무려 45에서 75로 증가시켜 개발진은 사실상 캐서디를 대놓고 근거리 캐릭으로 만들겠다고 선언했다. 그래도 이 패치가 빛을 발해 대회에서 주노와 함께 다시 쓰이는 중이며, 경쟁전에서도 어느 정도 입지 회복에 성공했다.
  • 13시즌
    전 시즌의 상승세를 이어받아 다시 주류픽에 입성했다. 겐지가 1티어 딜러로 부상하자 견제하기 좋은 캐서디도 덩달아 같이 부상했고, 조금 더 저돌적으로 몸을 던져 포지션을 잡도록 운용 방식이 바뀌었다.

9. 상성

섬광탄의 강한 공격력과 이동 방해 효과 덕분에 오리사, 로드호그, 자리야, 시그마 정도로 이동기 의존도가 낮은 영웅이 아니면 돌격군과의 맞싸움도 가능하며, 공격군과의 상성도 저격수를 제외하면 모두 유리하거나 대등하다. 섬광탄의 기절에 의존하던 전작과 달리 구르기와 석양의 피해 감소+재장전 및 극딜의 파괴력 등 의외로 쏠쏠한 부가 능력이 많아, 극심한 에임 의존과 저열한 기동력으로 인한 포지션 실수만 극복하면 무상성의 전투력을 발휘할 수 있다.

9.1. 돌격

  • vs D.Va -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    탱커들 중 가장 어려운 상대로, 전작에서도 다소 불리했던 편이었지만 2로 넘어오면서 그 상성이 더 악화됐다. 체력 버프도 있었고, 매트릭스 지속 시간도 3초가 되었으며, 부스터의 딜량도 아주 적게나마 증가하였기 때문에 디바가 부스터로 밀고 들어와서 작정하고 캐서디만 물기 시작하면 캐서디는 순식간에 녹아내릴 수밖에 없다. 사거리 차이 자체는 현재도 유효하지만 디바는 부스터로 순식간에 거리를 좁힐 수 있고, 예전에는 이러한 진입을 섬광탄을 맞혀서 어느 정도 저지할 수 있었지만 현재의 섬광탄은 부착되어도 완전 행동불능 상태가 아니라서 현재로선 대놓고 디바가 매트릭스 켜고 날아오면 무조건 구르기로 피해야하고, 피할 수 없는 지형이라면 주변에 아군의 지원을 바라야하며 그것마저 불가능하다면 무조건 사망이라고 봐도 될 정도로 근접 상성이 매우 악화됐다. 최대한 아군과 동행하여 디바가 근접할 틈을 주지 않고 큼지막한 헤드를 집중 공략하는 것이 유일한 상대법. 이미 물렸다면 난사로 매트릭스 심리전을 걸어보고 섬광탄을 던지자. 섬광탄이 매트릭스에 먹혔다면 사실상 그냥 죽은 목숨이지만, 디바가 방심하여 섬광탄에 맞았다면 그나마 살 수 있는 희망이 생긴다.
  • vs 둠피스트 -
    '''
    유리'''
    ()

    중거리 포킹이나 난사 모두 둠피스트 본체에게도 꽤나 큰 피해를 누적시킬 수 있고, 섬광탄은 둠피스트의 강점인 빠른 기동성을 일시적으로 봉쇄하기 때문에 불리한 상성은 아니다. 구르기 역시 적절히 사용하면 근중거리에서 날아오는 로켓 펀치를 피할 수도 있다. 다만 초근접이 아닌 이상 섬광탄이 둠피스트에게 부착되기까지의 시간이 길기 때문에 지진 강타나 궁극기로 피할 수 있으며 섬광탄으로 파워 블락의 충전량을 상당히 채울 수 있기 때문에 파워 블락이 빠지지 않은 둠피스트에게 섬광탄을 던지는건 위험한 행동이고 섬광탄이 빠졌다면 상당히 힘들다. 또한 강화펀치+벽꿍 콤보를 맞으면 타 딜러군처럼 터질 수 있으며 황야의 무법자는 로켓 펀치에 쉽게 끊기므로 항상 유의해야 한다. 대신 파멸의 일격은 구르기를 통해 쉽게 피할 수 있다.
  • vs 라마트라 -
    '''
    불리'''
    ()

    옴닉 폼일 때에는 생명력이 적은 편이고 돌격군이다보니 피격판정 자체가 넓어서 방벽이 없다면 따가운 피해를 누적시킬 수 있다. 하지만 이건 이론상이고, 옴닉 형태의 라마트라는 우선적으로 방벽을 설치하기에 캐서디가 일방적으로 공격당한다. 네메시스 폼일때는 라인하르트처럼 거리를 좁히면 불리하니 거리를 좁히지 않는게 중요하며, 히트박스가 커서 중거리에서도 난사를 전부 얻어맞아준다. 궁극기 상성은 다소 불리하다. 라마트라는 옴닉 상태에선 방벽을, 네메시스 상태에선 막기를 사용해서 황야의 무법자를 무력화할 수 있는데다, 변신시의 이속 증가와 탐식의 소용돌이의 이속 감속 앞에서 타 이동기에 비해 하찮을 뿐인 구르기로는 절멸의 피해 범위에서 벗어나기 쉽지 않다. 하지만 섬광탄에 걸리면 이속 증가 효과가 상쇄되므로 도망가며 공격하는 것을 시도해보자.
  • vs 라인하르트 -
    중립
    ()

    다른 돌격군들과는 달리 전작과 비교해봤을때 딱히 달라진 부분은 없다. 라인하르트를 여러모로 방해했던 섬광탄이 사라진 것은 캐서디에게 확실히 악재이기는 하지만, 반대로 캐서디에게 거슬렸던 방벽은 이전에 비해서 내구도가 줄은 편이고, 근접해오면 섬광탄의 기절이 없어진 현재로선 캐서디가 당연히 불리하기는 하지만 라인하르트에게는 윈스턴이나 둠피스트처럼 순식간에 거리를 좁힐 수 있는 스킬이 없기 때문에 캐서디에게 있어서 다른 기동성 좋은 돌격군만큼 부담되는 적은 아니다. 돌진으로 달려오더라도 섬광탄이 터지면 무용지물. 근접했을 때 난사를 통해 수시로 압박을 가해주어야 한다. 어느정도 거리를 두고 사용해도 라인하르트의 넓은 방벽은 난사 딜을 모두 맞아주며, 방벽이 부서진 라인하르트 본체는 난사에 취약하다.
  • vs 레킹볼 -
    '''
    유리'''
    ()

    섬광탄으로 다시 바뀌면서 화력은 낮아졌지만 지속 시간 동안 레킹볼의 이동속도를 크게 감소시키고 레킹볼의 이동기들을 모조리 봉인할 수 있기에 유리하다. 갈고리로 가속 효과를 받은 레킹볼도 예외없이 가속을 초기화시킨다. 돌격군과 싸워도 잡히지도 않는 레킹볼과 1:1로 싸운다면 당연히 불리하지만 레킹볼 입장에선 위도우메이커나 애쉬와는 달리 캐서디는 팀원들과 같이다니기에 본대의 케어를 뚫고 캐서디를 잡기는 버겁다. 레킹볼은 공처럼 생겨서 캐서디의 따끔한 몸샷 딜을 전부 맞아주므로 시야에 3초 정도만 보여도 꽤나 아프게 때릴 수 있는데다, 레킹볼이 빠지면 그냥 적 본대를 때리면 되기 때문. 근접했을 때 난사를 잘맞춘다면 힐팩 먹으러 빠지는 레킹볼이 섬난 콤보에 터지는 경우도 적지 않다.
  • vs 로드호그 -
    '''
    불리'''
    ()

    전작과 다름없이 불리한 상대다. 개활지에선 캐서디가 거의 일방적으로 때릴 수 있지만 애초에 개활지가 주인 맵에선 로드호그를 안쓴다. 섬광탄도 이동속도 감소시간이 길지 않은데다 이동기가 없고 적을 자신에게 끌어당기는 로드호그에게는 딱히 이득을 볼 수 없다. 캐서디는 구르기로 피하는 것 말고는 갈고리를 막을 수단이 없기에 심리전이 중요하다. 피킹을 통해서 갈고리를 먼저 빼낸다면 6초 동안 일방적인 딜타임이 열리지만, 자칫 끌린다면 피격면적이 넓은 캐서디는 원콤이 나지 않더라도 포커싱이나 후속타에 죽을 확률이 높다. 황야의 무법자 상태에선 이동속도가 매우 느려져서 갈고리에 손쉽게 캔슬당하고 전광판 신세당하기에 주의.
  • vs 마우가 -
    '''
    불리'''
    ()

    방벽이 없고 히트박스가 넓어서 유리해보이나 캐서디의 히트박스도 넓은 편이라서 마우가를 난사로 녹이겠다고 접근하면 포화를 그대로 맞아서 순식간에 끔살당하며 원거리전도 체력 차이가 너무 커서 제대로 된 교전도 성립되지 않는다. 더불어 돌진중인 마우가에게 섬광탄을 던진다고 하더라도 돌진이 안끊긴다. 덤으로 기절까지 붙어있어서 중심부에 밟혔다면 그대로 사망 확정이다. 케이지 혈투에 묶였다면 난사를 방벽에 사용해서 최대한 아군이 빠르게 풀려나게 해야한다. 마우가는 Y축 기동성이 약한 편이니 가능하면 고지대에서 상대하는 것이 좋다. 물론 캐서디가 마우가 앞에서 기동성을 논할 처지는 못된다.
  • vs 시그마 -
    '''
    불리'''
    ()

    기존과 크게 달라진 점은 없지만 중력붕괴를 끊을 섬광탄의 기절이 사라졌으므로 이제 함부로 나대선 안된다. 시그마의 방벽은 난사로 쉽게 깰 수 있으나, 캐서디의 모든 공격은 키네틱 손아귀에 먹힐 수 있으므로 주의해야 한다. 시그마의 유효 공격 사정거리는 스플래시 피해까지 포함하면 꽤나 긴 편이고, 강착콤보에 근접공격을 맞아도 원콤이 나지는 않지만 포지셔닝을 안전하게 하는 편이 좋다. 일반적으로 시그마는 저격수를 동반하는 롱레인지 맵에서 등장하다보니 자주 볼 일은 없으나, 까다로운 난적이다. 키네틱 손아귀의 추가 체력을 난사로 녹일 수 있으니 그렇게 많이 불리하지는 않다. 중력 붕괴를 맞으면 석양의 데미지 감소를 노리고 궁극기를 쓰는 것도 가능하다. 공중에 띄워지면 석양의 시야가 확보되니 역관광을 노릴 수도 있다. 물론 실패시 궁극기를 꽁으로 날리니 아군의 보조 스킬이 있다면 시도해보자.
  • vs 오리사 -
    '''
    불리'''
    ()

    오리사는 매우 불리한 적이었지만 오버워치 2에선 상성이 완화되었다. 허나 뚜벅이인 캐서디는 투창을 얻어맞기 매우 쉬우므로 여전히 난적이다. 캐서디는 히트박스가 넓은 편이라서 오리사의 좌클릭과 투창 모두 잘맞아주고, 수호의 창쓰고 돌진하면 답이 없다. 다만 코너로 몰렸을 때 구르기를 잘사용하면 살아남을 확률이 있고, 오리사는 워낙 피격판정이 넓다보니 피스키퍼의 사거리가 더 길다는 것을 이용해 주어야 한다. 중거리에선 좌클릭으로 포킹을 가해주면서 근접했을 때는 난사로 킬각을 봐야한다.
  • vs 윈스턴 -
    '''
    유리'''
    ()

    전작은 유리했으나 후속작으로 오면서 상성이 약화됐다. 섬광탄의 기절 삭제도 있지만 사실 제일 큰 이유는 윈스턴의 우클릭 존재다. 현재도 윈스턴이 물러오면 섬광탄 + 난사를 쓰면 윈스턴을 빈사 상태로 만들 수 있지만, 문제는 그게 제대로 통하지 않았을 경우 구르기를 써서 윈스턴이 방벽밖으로 나오도록 유도하면서 도망을 가야하는데 그게 윈스턴의 우클릭으로 인해서 딸피남은 캐서디는 방벽 안에서 쏘는 윈스턴에 평타에 죽게 된다. 결국 선택지는 섬광탄 난사 후 구르기로 방벽 안에서 난사를 하는 선택지도 있으나, 리스크가 매우 큰 편이라서 조심해야한다. 그래도 궁극기를 킨 윈스턴 상대로는 조금은 나은 편인데, 몸집이 커져서 섬광탄을 붙이기 쉬워서 섬광탄을 붙이면 1.2초 동안 밀치기밖에 못하는 바보로 만들수 있고, 궁극기를 키고 들어오면 석양을 켜서 들어오기가 부담스럽게 만들 수 있고, 윈스턴이 석양 차징 중인 캐서디를 잡으려고 해도 차징 중 일시적 피해 감소 효과때문에 윈스턴이 죽는다. 물론 방벽에 막히는건 여전해서 둠피스트나 레킹볼처럼 일방적으로 압도하지는 못한다.
  • vs 자리야 -
    '''
    불리'''
    ()

    캐서디가 유리한 상성을 전부 역상성으로 만드는 자리야는 치명타판정이 작은 편이고 피해량도 절대 캐서디에게 지지 않는다. 되려 자리야는 방벽으로 난사나 섬광탄을 무효화할 수 있는데다 심지어 황야의 무법자도 방벽으로 카운터칠 수 있어서 조심해야 한다. 다만 자리야는 돌격군 중에서도 체력이 낮은 편에 속하다보니 캐서디의 포킹이 따갑기는 매한가지다. 일단 중력자탄에 걸렸다면 다음 턴을 기약하는 것이 낫지만, 아군의 지원을 기대할 수 있거나 적의 수가 적다면 황야의 무법자로 견딜 수도 있다. 어쩌피 이동 불가능이라는 패널티는 있으나마나 한데다가, 40% 피해감소 덕분에 실질적인 체력은 최소 450 이상으로 올라가기 때문.
  • vs 정커퀸 -
    '''
    유리'''
    ()

    돌격군 중에선 가장 만만한 적이다. 톱니칼은 적중률이 최악이고 도륙은 선딜도 길어서 구르기로 쉽게 피할 수 있다. 지휘의 외침을 킨 정커퀸은 까다로운 편이나, 지휘의 외침 턴을 견디면 섬광탄 + 난사로 골로보낼 수 있다. 하지만 넋놓고 있다가 톱니칼에 맞는 순간 끌려가서 도륙 포커싱으로 삭제되니 칼이 박히면 끌려가기 전에 즉시 구르기를 써서 코너를 껴야 한다. 정커퀸의 살육또한 이동기 취급이므로 섬광탄에 끊기기 때문에 '타' 들리는 순간 바로 섬광탄을 던져주면 뻘궁으로 만들 수 있다. 단, 살육 시전을 사전에 방지하지는 못하므로 끊기 위해선 정신바짝 차려야한다.

9.2. 공격

안티딜러로 설계된 캐서디인만큼 저격수를 제외하면 대다수의 공격군 상대로 유리한 편이다.
  • vs 겐지 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    자력 수류탄이 사라진 이후로는 유리한 상성이 크게 줄어들었다. 새로 돌아온 섬광탄이 튕겨내기를 끊지 못하는데다 용검도 저지하기 어려워 상대하기 꽤 까다로워졌다. 그래도 섬광탄은 질풍참을 묶어버리기에 겐지에게 여전히 쥐약이라 피지컬만 좋으면 충분히 겐지를 잡아낼 수 있다. 이전에는 겐지가 용검을 키고 달려오면 솔저와 비슷하게 바로 석양을 당겨서 겐지가 힘도 쓰지 못하게 하는 그림이 자주 나왔었는데, 오버워치 2로 오면서 황야의 무법자에 40% 피해감소가 생기는 대신 그만큼 딜이 줄어서 겐지에게 해골 마크가 뜨기 전에 오히려 먼저 썰려죽는 상황이 더 많이 나오게 되었다.
  • vs 리퍼 -
    '''
    유리'''
    ()

    여전히 유리한 편이지만, 전작에 비해서는 약간 빡세졌다. 전작은 아무리 기습을 당해도 바로 죽지 않는 한 섬광탄으로 역으로 잡아낼 수 있어서 매우 유리한 상성이었으나, 섬광탄은 리퍼에게 여전히 근접 몸샷을 허용하기 때문에 근거리에선 까다롭다. 물론 중원거리라면 일반적으로 팰 수 있고, 근거리여도 난사 후 구르기로 대응 정도는 가능하기 때문에 근거리에서도 많이 불리하지는 않다. 굳이 근거리에서 던지지 않아도 중거리에서 섬광탄이 부착된 리퍼는 망령화로 도주가 불가하여 리퍼를 죽이기 쉬워졌다.
  • vs 메이 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    섬광탄은 메이의 급속빙결로 손쉽게 막을 수 있으므로 전작에 비해서 빡세졌다. 그래도 메이또한 너프당해서 초근거리라고 해도 난사가 있는 캐서디가 유리하다. 애매하게 거리 유지를 할 경우 메이의 냉각수때문에 도망가지도 못하고, 난사도 안맞는 상황이 생길 수도 있지만 냉각수의 사정거리는 여전히 짧은 편이라서 거리만 두면 캐서디가 유리하다. 고드름은 투사체다보니 캐서디의 유효사거리 밖에서 따가운 견제가 들어올 수 있으니 주의.
  • vs 바스티온 -
    '''
    유리'''
    ()

    강습모드의 바스티온은 덩치가 커서 맞히기 쉬우며, 근거리라도 난사로 개길 수 있어서, 상대하기 어렵지는 않다. 무엇보다 그 큰 덩치 탓에 좌클릭 포킹을 무지 잘맞아줘서 툭툭치기만 해도 녹는다. 궁극기 상성은 불리하지만 탄알 하나쯤은 구르기로 회피 가능해서 직접적으로 세 발 다 쏴야 캐서디를 확실하게 잡기에 바스티온이 손해다. 그 외에는 캐서디쪽에 웃어주는 상성.
  • vs 벤처 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    근거리에서 기습원콤만 당하지 않으면 무조건 캐서디가 우위를 쥐고 있는 상성이다. 섬광탄에 맞은 벤처는 스킬이 봉인당하고 캐서디의 우월한 권총 앞에 쓰러질 수 밖에 없다.
  • vs 소전 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    소전의 분열 사격은 구르기로 빠르게 피할 수 있다. 소전의 레일건이 차징된 상태라면 소전이 더 유리하지만 그 외의 상황이라면 따가운 캐서디의 딜은 소전에게 꽤 잘박힌다. 섬광탄을 맞은 소전은 슬라이딩할 수 없는 것을 이용하자.
  • vs 솔저: 76 -
    중립
    ()

    질주는 섬광탄으로 막을 수 있고 생체장으로 힐하기 전에 죽여버릴 수 있는 가까운 거리에선 유리하나, 거리가 멀어질수록 섬광탄도 맞히기 어려워지며 유효 사거리가 짧은 캐서디의 대미지를 생체장으로 씹어버리므로 1대1이면 캐서디쪽이 말라죽을 가능성이 높아진다. 이 경우 벽이나 탱커의 호위 하에 근거리에 진입하거나 구르기로 후퇴하여 지원가의 지원을 받고 싸우는 것이 좋다.
  • vs 솜브라 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    일반적으로는 선공권이 솜브라에게 있으니 먼저 식별하지 않는 이상 솜브라에게 기습을 당하게 되지만 그렇다고 캐서디를 순식간에 잡아낼 화력은 아니라서 역으로 섬광탄 난사 콤보에 당하기도 한다. 따라서 1대1을 논하는 것은 큰 의미가 없다. 캐서디의 피스키퍼는 단발 피해가 높아서 솜브라를 제압하기 좋으므로 아군과 협조해 제압하도록 하자. 오히려 솜브라에게 피해를 거의 입지 않는다는게 유리한 점이며, 솜브라가 방심하는 순간 섬광탄+평타로 잡아낼 수 있는 캐서디가 유리한 상성이다. 애초에 DPS자체가 솜브라를 압도하기에 솜브라 입장에서도 리스크를 감수하고 싸움을 걸 이유가 없다. 섬광탄 맞은 솜브라는 위치변환기도 탈 수 없으므로 그냥 평타 맞고 죽게 된다. 12시즌에서 체력이 줄어들면서 솜브라가 더욱 불리해졌다.[72] 다만 자력 수류탄 시절에도 바이러스와 수류탄 때문에 러브샷이 나왔듯이 바이러스 피격 데미지가 오르고, 체력이 줄어든 현재 솜브라는 그냥 못버텨서 죽고 캐서디는 바이러스 때문에 솜브라를 죽여놓고도 본인도 죽는 등 여전히 러브샷이 자주 나오는만큼 같이 죽지 않도록 주의해야한다.
  • vs 시메트라 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    시메트라는 거리가 있는 캐서디를 견제하기 어려워서 캐서디가 유리하다고 볼 수 있다. 시메트라가 접근한다면 섬광탄 혹은 난사로도 제압이 가능하기 때문에 상대하기 어려운 적은 아니다. 하지만 시메트라는 거점이나 길목을 차단하는 수비 영웅이기 때문에 시메트라와 싸운다면 감시 포탑이 깔려있는 길목이나 건물 내부일 가능성이 높으며, 캐서디는 시메트라의 포지션을 망가뜨리는 캐릭터가 아니라서 상성을 논하기는 어렵다. 최고의 플랜은 아군과 협조해서 시메트라를 제압하는 것이다. 섬광탄을 맞아도 여전히 순간이동기는 탈 수 있으므로 상성이 약화됐다.
  • vs 애쉬 -
    중립
    ()

    캐서디와 애쉬 모두 높은 단발 피해를 가진 상대라서 상성을 논하기는 애매하다. 유효사거리가 긴 애쉬가 조금 더 유리하기는 하다. 하지만 캐서디는 애쉬와 달리 이동속도 감소 없이 벽을 끼고 포킹할 수 있으므로 애쉬도 안심할 수는 없다. 밥이 돌진할 때, 섬광탄으로 돌진을 끊을 수 있어서 포지션을 애매하게 만들어줄 수 있다. 하지만 잘못 사용하면 섬광탄을 맞고 바로 반격하는 밥에게 팀원이 전부 죽을 수 있으니 상황판단을 잘해야한다.
  • vs 에코 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    전작과 달라진 점은 없다. 에코가 하늘을 날아도 대공이 가능한 캐서디가 유리하며, 근접해도 섬광탄 평타콤보로 죽일 수 있는건 전작과 다름이 없다. 점착 폭탄만 조심하면 상대하기 쉬운 적. 섬광탄을 맞힐 경우 에코의 비행에도 치명적이다. 섬광탄의 사거리 안에 있는한 오히려 중거리가 근거리보다 유리하다. 근거리의 에코는 점착 폭탄으로 발악이라도 하지만 중거리에선 그냥 섬광탄과 히트스캔 박아주면 녹는다.
  • vs 위도우메이커 -
    '''
    불리'''
    ()

    딱히 전작과 달라진 점은 없는 상성. 전작과 다름없이 불리한 상대다. 위도우는 섬광탄이 닿을만한 거리를 내주지도 않고, 캐서디보다 유효사거리도 훨씬 길 뿐만 아니라 줌 스코프 기능도 가지고 있으며 갈고리를 통해 고지대로 올라가서 시야적인 우위를 점할 수 있고 결정적으로 원샷원킬이 가능하기 때문에 위도우 입장에서 캐서디는 동실력이라는 가정 하에 질래야 질 수가 없는 상대다. 근접하면 당연히 섬광탄+난사 조합으로 원콤낼 수 있는 캐서디가 이기겠지만 애초에 위도우는 근접 헤드샷을 꽂을 수 있는 초고수가 아닌 이상 근접전에선 메르시에게도 질 수 있을 정도로 만만하므로 근접전 상성을 따지는 것은 의미가 없다. 그나마 2로 넘어오면서 나아진 부분은 과거에는 석양을 땡기고 있을 때 무력하게 위도우에게 한 방 컷이 날 수 있었지만 현재는 피해감소 덕분에 원킬이 나지 않는다는 점.
  • vs 정크랫 -
    '''
    유리'''
    ()

    정크랫의 근접 순간화력은 매우 까다로운 편이기에 근거리에서 만날 경우 보통 선빵을 먹이는 쪽이 이긴다. 근거리에선 무승부도 자주 나오는 편. 물론, 원거리에선 일방적으로 캐서디의 우위다. 개활지에서 싸우면 당연히 캐서디가 이기지만 정크랫은 보통 진입하기 어려운 쥐구멍에 버티고 있을 가능성이 높으니 프리하게 붙을 일은 거의 없을 것이다. 석양을 키다가 갑작스러운 폭탄 세례에 끊기지 않도록 주의하자.
  • vs 캐서디
    중원거리 싸움에선 당연히 에임 승부다. 근거리 싸움은 섬광탄을 이용한 딜 계산을 요구한다. 캐서디는 섬광탄 적중(85) + 몸샷 3대(215)로 처치할 수 있다. 서로에게 우클릭 난사가 있으니 무작정 근접하는건 좋지 않으며, 먼저 섬광탄을 맞추고 세 발을 꽂아넣거나 헤드샷을 먼저 갈기는 쪽이 이기게 된다. 섬광탄을 맞을 경우 구르기를 사용할 수 없기에, 매우 어렵지만 구르기로 섬광탄을 피하는 방향으로 사용하는게 낫다.
  • vs 토르비욘 -
    중립
    ()

    섬광탄에 기절 효과가 사라진 지금은 과부하를 킨 본체도 까다롭다. 과부하로 받는 피해를 어느 정도 무시하는데다 이속도 빨라져 붙기가 쉽고 체력이 300+100이나 되기 때문에 섬난을 써도 죽지 않기에 방심은 금물. 거기에 포탑까지 깔아서 대치한다면 정말 이기기 힘들기에 구르기로 도망가는게 낫다. 근거리에서 섬광탄으로 과부하를 킨 토르비욘과 기어이 동귀어진을 해도 포탑이 남아있는 토르비욘이 이익인 교환이며, 그마저도 토르비욘이 이길 가능성이 높다. 섬광탄을 맞아도 과부하는 킬 수 있기에, 섬광탄의 이동기 봉인이 의미없고, 이동 속도 감소는 과부하에 상쇄되며 오히려 피해 감소가 더 뼈아프다. 때문에 본체는 원거리에서 상대하자. 토르비욘에게 일방적 딜교환을 선사해줄 수 있다. 반면에 포탑은 근거리에서 싸우는 게 나은데, 피스키퍼의 거리별 대미지 감소가 심해서 원거리에선 부수기 어렵기 때문.
  • vs 트레이서 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    섬광탄이 없을 때에는 생각이 있는 트레이서라면 잔무빙과 점멸을 이용해 극한의 무빙을 할 것이기에 섬광탄부터 던져야 한다. 점멸과 역행까지 사용할 수 없게 되는데다 이동 속도가 빠른 트레이서를 느려지게 만들 수 있어서 부착 + 몸샷 한방이면 트레이서는 죽는다. 트레이서도 부착당하면 즉사라는 사실을 알고 있으니 최대한 섬광탄을 잘못던지게 유도할 것인데 그러면 6m 정도는 거리를 벌려야해서 트레이서의 펄스 쌍권총이 거의 안박힌다는 점을 기억하면 매우 유리해진다. 트레이서의 펄스 폭탄을 부착당하면 구르기의 피해감소로 살아남을 수는 있지만 체력이 조금밖에 남지 않기에 힐러의 지원이 없으면 죽는다. 그리고 보통은 캐서디가 아니라 힐러의 몸에 펄스 폭탄이 붙어있을테니 궁극기 상성을 따지기는 어렵다.
  • vs 파라 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    전작과 마찬가지로 에임이 된다면 쉬운 적이다. 다만 포화를 끊을 섬광탄이 없어져서 포화를 쓸려고 접근하는게 보인다면 평타 섬광탄 평타로 저지하자. 게다가 중거리에서도 대충 던진 섬광탄만 붙어주면 도주도 못하고 툭 떨어진다.
  • vs 한조 -
    '''
    불리'''
    ()

    근거리에선 섬광탄과 평타 콤보로 잡아낼 수 있지만 한조에게는 이단뛰기와 벽타기가 있어서 쉽게 근거리로 접근해주지 않는다. 중거리에서도 한조는 폭풍 화살이 있기에 캐서디가 딱히 유리하지 않으며 그 이상은 당연히 캐서디가 불리하니 상대할 생각도 하지 말자. 특히 벽을 끼고 싸우는 전투는 음파 화살이 있고 한방 피해량이 압도적인 한조의 절대적 우위이므로 교전을 피하는게 상책이다.

9.3. 지원

  • vs 라이프위버 -
    '''
    유리'''
    ()

    피격판정이 크고 중장거리 화력도 시원찮은 라이프위버는 어떤 거리에서든간에 캐서디의 밥이다. 치유 성능이 낮기에 캐서디의 화력을 상쇄하기 힘들다. 연꽃 단상을 부수기도 좋고, 연꽃 단상에 올라간 적군도 저격수를 제외하면 역으로 때려잡는 것도 가능하다.
  • vs 루시우 -
    '''
    유리'''
    ()

    루시우는 이속 증가와 벽타기라는 최상위권 이동기와 4초마다 사용 가능한 넉백기가 있지만 그뿐이다. 루시우의 힐량은 캐서디의 화력을 담아내기 충분치 않으며, 그나마 아쉬운 점이라고는 루시우가 작정하고 도망가면 쫓아가기 힘들다는 점과 이제 섬광탄이 사라져서 소리 방벽을 끊어낼 수 없다는 점이다. 그래도 벽 타기 정도는 끊을 수 있다.
  • vs 메르시 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    존재만으로 메르시의 뛰어난 공중 기동성을 차단할 수 있다. 파라, 에코의 경우와 같이 수호천사 슈퍼점프를 적극 활용하는 공중 기동에 특화된 메르시는 변칙적인 무빙을 자랑하지만 그만큼 카운터에 약하다. 결국 메르시는 적팀에 캐서디가 있다면 장점인 공중 기동을 포기하고 거의 땅에만 붙어있어야 한다. 궁극기 상성도 캐서디가 우위에 있는데, 자동 조준인 황야의 무법자앞에선 발키리의 뛰어난 기동성은 아무짝에도 쓸모가 없어진다. 특히 숨을만한 엄폐물이 거의 없는 공중에서는. 섬광탄에 수호천사가 끊긴 메르시는 밥이다.
  • vs 모이라 -
    '''
    유리'''
    ()

    모이라의 모기딜은 캐서디에게 그렇게 아픈 수준이 아니며, 반대로 모이라의 자가 치유는 캐서디가 화력으로 억누를 수 있는 수준이다. 모이라가 힐 구슬과 함께 자가 치유를 하는 것만 빼면 쉬운 적.
  • vs 바티스트 -
    '''
    불리'''
    ()

    힐러 중 가장 까다로운 적이다. 바티스트의 기본 공격은 에임만 잘맞추면 힐되는 딜러라고 평가될 정도로 힐러 중에도 매우 강한 편이며, 바티스트의 두가지 스킬 모두 캐서디의 강력한 화력으로부터 적어도 몇 번은 버틸 수 있게 해준다.[73] 비록 바티스트는 스킬의 쿨타임이 긴 편이지만 스킬을 한 번씩 사용하고 나면 어느 한 쪽이 이기거나 도망가든 결착이 나는데, 모든 스킬을 다 가지고 있다고 가정시 승리자는 오히려 힐러인 바티스트다. 그나마 외골격 전투화는 수직이동 밖에 안되고 체공 시간도 길어서 뛰었을 때 단발 연타를 때려주면 빠르게 잡아낼 수 있고, 섬광탄을 맞추면 외골격 전투화의 점프를 봉쇄할 수 있으니 어느정도 피해를 주면서 불사 장치를 빼고, 불사 장치가 빠졌을 때 적극적으로 바티스트와 교전하는 것이 좋다.
  • vs 브리기테 -
    '''
    유리'''
    ()

    근접 특화 영웅인 브리기테는 중근거리 딜러인 캐서디에게 약하다. 그냥 거리 유지하면서 방벽에 총질만 해도 브리기테의 방벽으로는 버티기 어렵다. 브리기테가 가까이 붙더라도 섬광탄 갈기고 총알만 툭툭 꽂으면 쉽게 이긴다. 괜히 난사로 제압하겠다고 제 발로 접근하는 바보짓만 안하면 쉽게 이긴다. 보통은 캐서디가 이기겠지만 브리기테의 방벽 컨트롤과 도리깨에 황천길 구경을 할 수 있으니 굳이 근거리 맞짱을 뜰 필요는 없고, 브리기테가 제 발로 찾아오게만 만들면 된다.
  • vs 아나 -
    '''
    불리'''
    ()

    원거리에서 소총만 3방 맞으면 피가 걸레짝이 되며 아나에게 섬광탄을 꽂아넣어도 평타를 거의 함께 맞히는 것이 아니면 아나는 힐밴으로 자가 치유할 수 있고 궁극기 사용 중에는 수면총에 맞기 매우 쉽기에 조심해야 한다. 이동기가 전혀없는 아나에게 섬광탄은 오히려 피해 너프가 더 뼈아프다. 그래도 섬광탄의 이동 속도 감소는 뚜벅이인 아나에게 쥐약이므로 이를 이용해서 순살시키자. 석양을 취소시키는 수면총도 캐서디에게는 상당히 위협적이다.
  • vs 일리아리 -
    '''
    유리'''
    ()

    발당 위력은 서로 비슷하지만 일리아리는 충전이 필요한 점에서 캐서디의 우위. 태양석의 자힐을 낀 포킹이 귀찮기는 하지만, 이동기랍시고 있는 분출의 최대 거리가 구르기의 2배 수준에 불과해 섬광탄의 사정거리에 넣기만 하면 압도적으로 유리해진다. 게다가 분출은 물론 태양 작렬의 비행도 섬광탄으로 끊을 수 있어서 운용 방해도 가능하다.
  • vs 젠야타 -
    '''
    유리'''
    ()

    부조화의 구슬은 캐서디에게 충분히 위협이 될만큼 위험한 스킬이지만, 중거리에선 투사체인 젠야타보다 히트스캔인 캐서디가 유리하고, 근거리에서도 선딜이 없는 난사를 가지고 있는 캐서디가 유리하다.
  • vs 키리코 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    힐러 중 아나, 바티스트 다음가는 까다로운 적이다. 가까이서 섬광탄을 붙여봤자 정화의 방울로 손쉽게 무력화해버리고, 캐서디는 헤드판정이 큰 탓에 키리코가 강력한 헤드샷을 박아넣기도 쉽다. 정작 키리코는 히트박스가 작은 편이라서 근거리 1대1에선 역으로 질 가능성이 크다. 키리코가 벽타기로 2층을 올라가면 캐서디가 쫓아갈 방법도 없고, 키리코 입장에선 정 위험하면 근처 아군에게로 순보를 타서 금세 상황을 벗어날 수 있으므로 쉽게 잡을만한 상대는 아니다. 궁극기인 황야의 무법자도 숙련된 키리코에게는 자주 차단당한다. 대부분의 캐서디 유저는 석양을 오래 차징할수록 그만큼 자신이 위험에 처할 것을 알고 가능한 적을 즉사시킬 수 있을만큼 최소한으로 차징하는데, 체력 250 영웅을 기준으로 이 타이밍은 거의 "석양이 진다" 대사에서 "진다" 쪽에 있기 때문이다. 키리코가 대사를 잘듣고 이때 방울을 던지면 무적이 된 적팀에게 헛발을 날릴 수도 있다.

10. 궁합

10.1. 타 영웅

10.1.1. 돌격

  • D.Va
    의외로 디바와의 궁합도 나쁜 편이 아니다. 캐서디는 자체 생존성이 낮아서 자신을 보조할 섭탱이 필수적인데, 디바는 이런 캐서디를 잘보조해줄 수 있는 서브탱커다. 또한 캐서디의 궁극기는 충전하기까지 시간이 걸려서 대놓고 쓰면 그 사이에 집단구타 맞고 사망할 확률이 100%인데 이것을 로우리스크로 바꿔준다.
  • 둠피스트
    둠피스트가 상대하기 힘든 파르시, 솜브라는 캐서디가 맡고, 캐서디가 상대하기 힘든 윈스턴 필두의 포커싱은 둠피스트가 무력화하여 서로의 약점을 놀랍게 상쇄하는 조합이다. 다만 둘 다 라인하르트+자리야나 라인하르트+로드호그, 로드호그+자리야 혹은 포탑 방벽메타를 상대하기는 별로라는 약점이 있다.
  • 라인하르트
    전작처럼 여전히 좋은 궁합. 캐서디가 처치하지 못한 적을 라인하르트가 망치로 정리하거나 반대로 캐서디가 마무리하기에도 좋다. 또 캐서디가 라인하르트의 방벽 뒤에서 황야의 무법자를 쓰면 무방비상태가 보완되며, 대지분쇄로 뻗어있는 적들을 편하게 처치할 수 있다. 대지분쇄로 5명이나 쓰러지면 석양을 저지할 방법이 아예 없어지기에 주저없이 당겨주면된다. 양쪽 유저의 실력만 받쳐준다면, 다수의 적을 2명이서 손쉽게 처치가능한 굉장히 좋은 조합이다.
  • 레킹볼
    원거리 딜러 영웅들인 캐서디로선 레킹볼과 같이 적진에 진입하는 등의 플레이는 불가능하지만, 레킹볼이 상대의 진영을 파괴하여 딜각이 잘나오도록 도와줄 수는 있다.
  • 로드호그
    갈고리, 섬광탄의 연계가 아주 훌륭하다. 호그의 시야 안에서 섬광탄에 큰 피해를 입고, 직후 호그에게 끌려가서 사실상 도살 확정. 다만 실전에서 쓸 일은 많지 않고, 캐서디가 CC기가 사라졌기에 예전처럼 섬광탄에 기절한 적을 갈고리로 편하게 끌고오는 방법은 쓸 수 없다.
  • 시그마
    적일때는 이만큼 캐서디를 다양하게 엿먹일수가 없는 영웅이지만, 아군일때는 라인하르트처럼 매우 도움이 되는 영웅이다. 방벽은 당연히 도움이 되며, 키네틱 손아귀로 사각에서 들어오는 공격을 먹어줄수도 있다. 궁극기의 조합은 모든 영웅중 최고로, 캐서디가 궁을 쓰고 시그마가 적들을 띄워버리면 적들은 도망도 치지 못하는채로 얌전히 죽어줘야 한다.
  • 윈스턴
    적진을 휘젓고 날뛰는 윈스턴에게 캐서디의 지원사격은 훌륭한 지원수단이 된다. 고질적인 화력 부족에 사거리까지 짧은 윈스턴의 단점을 보완해줄 수 있고, 캐서디 역시 윈스턴의 어그로 덕분에 크게 방해받지 않고 적들을 안전하게 캐치할 수 있다. 특히 윈스턴이 지지고 있는 상대가 캐서디 눈에띄는 순간 거의 죽었다고 보면된다. 그리고 방벽으로 보호받는 것 역시 캐서디에게 반가운 요소. 비록 윈스턴이 적진에서 안전하게 휘젓기 위해 방벽을 적진에 깔아놓는 경우가 많은터라 중거리 사수인 캐서디가 그 안에 들어가서 직접적으로 보호받는 경우는 드물지만, 어차피 전방위를 방벽이 커버하는데다가 일단 방벽 안의 적들의 공격을 방벽이 막아주고 대부분은 날뛰는 고릴라 하나 잡느라 정신이 없기 때문에 캐서디가 간접적으로 보호받는 효과가 있다. 또한 윈스턴과의 난전 중에 튀어나오는 황야의 무법자는 상대 입장에선 그야말로 크나큰 압박이 된다. 궁극기 사용 중의 윈스턴은 상대를 쳐내기 때문에 가끔씩 피스키퍼를 맞추기 어렵거나 또는 궁각을 잡았는데 그 범위의 바깥이나 차단된 공간으로 윈스턴이 쳐내서 강제사출시켜 킬을 놓치는 경우가 있으므로 유의.
  • 자리야
    캐서디의 운용법이 발달하면서 주로 힘싸움에 끼어서 지속적인 딜링을 하기에 대부분 자리야의 근처에 있게 되는데 특유의 낮은 생존성으로 순삭당할 일이 많기 때문에 캐서디가 집중 포커싱을 당할 경우 방벽으로 이를 보완해주는 자리야와의 시너지는 뛰어나다. 궁극기인 황야의 무법자는 다소 애매한데 조준시간 동안 무방비상태로 노출되는 캐서디를 보호하는 것에는 좋지만 오버워치의 메타가 탱커들의 방벽싸움 위주로 흘러가면서 중력자탄으로 5명을 완벽히 묶더라도 방벽을 가진 돌격군이 있으면 적중하기가 어렵다. 하지만 방벽이 대거 너프를 받았고, 개발진의 패치 방향이 궁극기 의존도를 줄이는 방향이며, 캐서디 자체가 궁극기를 보고 선택하는 딜러는 아니라서 궁극기 궁합은 중요치 않다. 자리야-캐서디 조합의 가장 큰 장점은 기동형 탱딜들의 운신의 폭을 좁히고, 각자의 천적을 서로 막아줄 수 있다는 점이다. 결국 자리야-캐서디 조합을 파훼하기 위해선 동캐전 혹은 최소 단발형 중원거리 딜러들을 기용하여 에이밍 싸움을 벌여야 한다.

10.1.2. 공격

  • 겐지
    매우 좋다. 겐지는 뒤로 돌아서 힐러들을 하나하나씩 짤라주면서 캐서디가 그걸 돕거나 힐이 사라진 앞라인 적군을 다른 아군들과 함께 짤라주면 되는것이다. 그리고 겐지의 카운터인 파라나 메이 또한 캐서디한테는 밥이기 때문에 캐서디가 겐지를 위협하는 딜러들을 상대해주면서 서로 돕는 관계가 될수 있다. 궁극기 조합도 나쁘지 않은데, 캐서디가 궁을 쓰는 동안에는 겐지가 앞에서 튕겨내기를 쓰면서 막아주거나 적진을 혼란스럽게 해서 어그로를 분산시킬수 있고, 겐지가 궁을 쓸때는 캐서디가 같이 포커싱을 하여 적들을 빠르게 잡을 수 있다.
  • 리퍼
    나쁘지는 않다. 캐서디가 멀리있는 적들을 견제해주고 리퍼가 캐서디한테 붙은 적들을 잡아줄 수 있기 때문. 또한 딜량도 잘나오기 때문에 순식간에 방벽을 부술 수 있다. 궁극기도 나쁘지 않다. 유의할 점은 되도록 궁극기를 동시에 쓰지는 말 것. 한번에 쓸 경우 어느 한 쪽의 궁이 뻘궁이 될 확률이 적잖이 존재한다.
  • 메이
    근거리와 원거리를 범용성 있게 견제하기 좋은 조합이다. 그러나 이 둘의 견제기가 근거리에 특화되어 있기 때문에, 전투력과 별개로 어쨌거나 적이 붙어주지 않으면 억제력을 기대하기 힘들다. 게다가 메이는 고드름 외에는 원거리 견제에 취약해서 캐서디가 할 일이 많아진다.
  • 바스티온
    바스티온의 압도적인 화력은 활용만 할 수 있다면 언제나 유용하다. 강습모드가 풀려 무력해진 바스티온을 섬광탄으로 보호해주는 것도 가능하지만, 바스티온 자체의 태생적인 한계는 캐서디와의 조합 정도로 극복하기에는 난감한 부분이 있다.
  • 소전
    워낙에 껑충껑충뛰고 쏘고 숨는 재주가 범상치 않은 영웅이라서 캐서디 쪽이 별 신경을 안써도 알아서 제 몫은 해낸다. 크게 좋을 점은 없지만 딱히 나쁜 점도 없다.
  • 솔저: 76
    파르시 저격용 조합. 중거리 히트스캔의 위력은 에임만 잘맞는다면 메르시가 붙더라도 파라에게 치명적이다. 다만 파라나 파르시를 내리게 하기 위해 조합을 짠 것이 아니라면 겐지, 파라, 정크랫, 둠피스트등의 서브딜러와 조합을 맞추는 것이 나을 수도 있다.
  • 솜브라
    탱커의 방벽과 매트릭스에 약하다는 캐서디의 단점을 솜브라의 해킹/EMP로 죄다 없애 적 탱커를 궁게이지 비타민으로 만들어준다. 또한 궁극기 연계의 경우 황야의 무법자 특유의 시전 대사가 EMP의 청각 정보 차단 효과로 상쇄되어 적팀은 석양이 지는 소리도 못듣고 쓰러져나간다. 반대로 캐서디는 솜브라의 부족한 딜링을 보완해주면서 솜브라의 운영 포지션에 유동적으로 맞춰주기 쉬운 캐릭터이므로 서로 부족한 점을 완벽하게 보완해주는 이상적인 조합이다.
  • 시메트라
    주력 딜링은 캐서디가, 포지셔닝과 호위는 시메트라가 담당하는 조합으로 팀원들의 합이 잘맞으면 좋은 효과를 볼 수 있다.
  • 애쉬
    꽤 나쁘지는 않은 지정사수 콤비. 원거리에서 애쉬의 다이너마이트로 날려너 캐서디의 공격으로 빠른 킬을 얻게 되며, 애쉬의 밥 넉백으로 적들을 띄워서 석양으로 싹잡는 시너지도 가능하다.
  • 에코
    캐서디가 250HP에게 헤드샷을 맞추면 에코가 광선을 쏴서 잡을 수 있다. 반대로 에코가 미리 쳐놓은 적을 캐서디가 원거리 몸샷으로 마무리해주기도 좋다.
  • 위도우메이커
    위도우메이커가 궁을 켜면 적의 사각을 파고드는 플레이가 더 수월해지며 중원거리 싸움에서 이익을 취할 수도 있다. 다만 위도우가 디바, 윈스턴, 레킹볼같은 캐릭터에게 취약해서 안티탱커 능력도 얼추 갖추고 있는 캐서디의 어깨가 약간 무거워질 수 있다.
  • 정크랫
    돌진 조합 카운터 용으로 한때 나왔던 조합이며, 의외로 서로 조합을 짜면 잘맞는 경우가 있다. 정크랫이 스패밍과 포킹으로 강력한 극딜을 퍼붓고, 캐서디가 마무리를 지어줌으로써 결정력을 보완해주는 방식. 파라가 뜨더라도 캐서디의 역량에 따라 정크랫이 계속 활약을 진행할 수도 있으며, 정크랫이 골목 틀어막기 + 덫으로 우회로 감지 등의 역할을 해 줌으로써 사각을 좁혀줄 수 있다. 이쪽의 정크랫, 캐서디가 실력이 좋다면 어느 정도 트레이서를 압박하거나 활동 반경을 줄이게 하는 효과가 있어 아군 힐러 보호에도 좋은 효과를 노려볼 수 있다. 예전 정크랫의 상향이 이루어지기 전에는 많이 볼 수 있었던 조합이 아니지만 타이어 속도 증가 + 지뢰 추가로 티어가 꽤나 오르며 자주 보이기도 하며 준수한 시너지를 일으킬 수 있다.
  • 토르비욘
    조커픽인 토르비욘의 특성상, 그리 많이 보이는 조합은 아니다. 캐서디가 포탑 옆에서 딜을 하거나, 포탑의 어그로 획득을 믿고 측후방으로 이동하여 기습 자난으로 한 명 자르고 도망 오는 식의 행태를 보인다.
  • 한조
    투사체와 히트스캔이지만 오버워치에서 언제나 효과가 좋은 단발형 원거리 딜러들이라 무난한 조합이다. 대치전에선 막강하지만, 상대 팀이 합이 잘맞는 돌진 조합을 들고올 경우에는 꽤 어려워진다. 한조와 캐서디가 각개 격파당하지 않도록 너무 멀리 떨어져 있지도, 윈디겐에게 한조와 캐서디가 동시에 체력이 갉아먹히지 않도록 가깝게 붙어있지 않는 거리의 포지셔닝이 중요하다. 궁극기의 경우에는 둘 다 진형 파괴형이라 따로 사용하는 것이 중요하다.

10.1.3. 지원

  • 루시우
    이동 속도 버프로 캐서디의 부족한 기동성을 어느 정도 회복시킬 수 있으며, 이는 황야의 무법자를 쓸 때도 유용하다. 이속 버프의 도움이 있다면 캐서디는 황야의 무법자 대사를 듣고 근처 벽 뒤로 숨거나 오브젝트로 숨어버리는 적들을 처치하는 플레이도 가능하게 된다.
  • 메르시
    탱커들 아니고서야 섬난으로 원콤을 낼 수 있는 캐서디는 공격력 증폭 광선이 크게 필요한 영웅은 아니지만, 증폭 광선과 함께라면 악명을 자랑하던 너프 전 캐서디가 될 수도 있다. 다만 아군과 함께 교전을 벌인다면 메르시로서는 자가회복기도, 생명력팩을 빠르게 취할 기동성도 없는 캐서디의 체력을 주시할 필요가 있다.
  • 모이라
    뚜벅이의 친구인만큼 캐서디와는 어울리는 편이다. 기동성이 부족한 캐서디는 모이라의 포지션과 거의 같은 곳에 위치하기 때문에 모이라의 폭힐을 마음껏 받을 수 있다. 또 캐서디는 모이라에게 없는 중원거리 폭딜 능력으로 모이라의 딜 범위 밖에서 공격해오는 적을 견제할 수 있어서 모이라의 생존성을 더 높여준다.
  • 바티스트
    바티스트의 불사 장치만 있다면 적 겐지가 눈앞에서 튕겨내기를 사용한다 해도 대놓고 석양을 시전할 수 있다. 그밖에도 캐서디의 평타로 바티스트의 궁극기의 효과를 독톡히 볼 수 있기에 서로 간의 궁합은 상당히 좋다. 둘 다 강력한 히트스캔 무기를 사용하는데다 캐서디에게는 섬광탄, 바티스트에게는 불사 장치라는 강력한 스킬이 있기에 서로를 물러오는 암살자들로부터 서로를 지키기도 쉽다.
  • 브리기테
    본대와 같이다니는 캐서디는 격려 효과를 받기가 쉽고, 둘은 다이브에 대한 저지력이 좋은 편이라서 궁합은 좋다.
  • 아나
    둘의 포지션과 교전 거리가 비슷해서 상호 지원이 무척 빠르다는 장점을 가진 조합이다. 또 둘 다 섬광탄이나 수면총으로 상대방의 움직임을 일시적으로 제어할 수 있기 때문에 근접 딜러들은 둘의 스킬이 빠지기만을 기다리며 진입하기를 어려워해서 같이만 다녀도 서로의 생존률이 오르는 시너지가 발생한다. 게다가 둘 다 단발 피해가 막강해서 포커싱이 잘되면 상대팀이 숨기 바빠진다. 하지만 둘 다 포지셔닝이 비슷하고 기동성이 부족하기에 용검이나 자폭같은 궁극기에 동시에 잘리는 경우도 발생하므로 상대팀의 궁극기 유무에 상시 신경써야 하는 단점이 있다. 이동기 봉쇄 효과를 가진 섬광탄과 수면총과의 궁합은 무척 좋은데, 수면총에 맞고 잠든 적이 일어날 즈음에 섬광탄을 부착시키면 수면총 포커싱의 킬결정력이 크게 증가한다. 캐서디는 나노와 궁합이 크게 좋은 편은 아니지만 그렇다고 나쁘지도 않으므로 살리는 용도 외에도 잠자는 탱커를 석양으로 녹인다거나 할 때에 눈치껏 사용해주면 된다.
  • 젠야타
    난사+구르기를 조합하면 적 탱커에게 무식한 딜을 연속으로 퍼부을 수 있는데, 부조화가 달려있는 상태라면 전탄 명중 시 탱커가 생존할 수 없을 정도의 높은 딜이 뽑힌다. 젠야타의 자체 화력과 부조화, 조화 모두가 캐서디에게는 상당한 보탬이 되고, 젠야타에게 까다로운 트레이서를 헤드원콤으로 보낼 수 있게 되어 궁합이 잘맞는다. 외에도 메르시가 달린 에코나 파라, 포킹 영웅들에게 젠야타가 부조화를 붙여주면 더욱 수월하게 맞딜이 가능해지는 것도 장점.
  • 주노
    대회에서 하이퍼링+석양 연계의 살벌함이 입증되며 좋은 파트너로 부상했다. 주노는 캐서디의 짧은 사거리를 이동속도로 보완해주고, 캐서디는 물리기 쉬운 주노의 생존력을 보디가드해준다. 서로가 서로의 단점을 보완해주는 좋은 궁합이다.
  • 키리코
    보통 서브 딜러 영웅과 사이드를 파주다가 복귀해 힐을 주는 키리코와는 만날 일이 별로 없다. 다만 피격판정에 비해 기동력이 느린 캐서디의 특성상 정화의 방울은 생존에 큰 도움을 주며, 자체 킬 캐치 능력이 뛰어난 둘인지라 궁합은 좋다. 여우길의 효과를 받기 쉬운 것은 덤.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
누가 장의사 좀 불러 (It's High Noon)
캐서디의 황야의 무법자 1회로 결정타 4개 달성 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:캐서디 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
잡았다! (Gotcha)
캐서디의 섬광탄 1회로 결정타 2회 달성 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:캐서디 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
누가 장의사 좀 불러는 석양 1회로 4킬을 내는 고난이도 업적이다. 결정타만 인정하기 때문에 석양으로 적당히 체력을 깎은 적을 아군이 대신 처치해주는건 포함되지 않는다. 한창 한타가 벌어질 때나 적들이 중력자탄으로 인해 한 곳으로 몰렸을 때, 아니면 대지분쇄에 죄다 뻗었을 때 사용하면 달성하기 쉽다. 정면에서 사용하기보다는 측면이나 고지대에서 사용하는 것이 가능성이 높고 그 중에서도 뒤쪽에서 넓게 사용하는 것이 좋다. 혹은 순수히 업적을 따기 위해서라면 화물 수비전에서 상대팀이 다 몰려서 도착 직전에 뒤에서 사용하면 달성하기 쉽다.

두 번째 업적은 본래 "동작 그만"으로 섬광탄으로 적을 기절시켜 궁극기를 차단하는 업적이었으나, 섬광탄의 기절 효과가 이동기 차단 효과로 바뀌자 변경되었다. 달성하기 정말 어려운 편. 섬광탄으로 결정타를 2회 달성할 수 있는 상황은 체력이 75 이하인 적 2명이 한 곳으로 몰린 상황뿐이다. 자리야의 중력자탄이나 메이의 눈보라에 의해 적 두 명 이상이 가까이에서 묶여 있다면 비교적 높은 확률로 노려볼 수 있다.

12. 영웅 갤러리

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13. 패치 노트

라이브 서버 기준
  • 2016년 6월 15일
    • 피스키퍼
      • 버프: 보조 발사(난사) 후 재장전을 시작하기까지 걸리는 시간이 0.75초에서 0.3초로 감소
      • 너프: 보조 발사(난사)의 발당 공격력이 70에서 45로 감소
  • 2016년 7월 20일
    • 피스키퍼
      • 조정: 좀 더 먼 거리까지 최대 피해를 줄 수 있지만, 지나치게 멀리 있는 대상에게 주는 피해는 더 감소함
  • 2016년 7월 27일
    • 피스키퍼
      • 너프: 기본 발사(단발)의 피해량 감소가 적용되는 거리가 10m 짧아짐
      • 버프: 보조 발사(난사)의 공격 속도가 15% 증가
    • 섬광탄
      • 버프: 섬광탄을 던진 후 무기를 발사하기까지 걸리는 시간이 0.5초에서 0.35초로 감소
  • 2016년 9월 2일
    • 황야의 무법자
      • 너프: 사용하면 0.25초 안에 궁극기 충전을 모두 소모하게 변경 (기존에는 사용하면 즉시 궁극기 충전량이 50%로 감소하고 발사 시 0%로 감소함)
  • 2016년 11월 16일
    • 황야의 무법자
      • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 6월 21일
    • 황야의 무법자
      • 버프: 시전 시간이 0.8초에서 0.2초로 감소
      • 버프: 첫 1초동안 축적되는 피해가 20에서 80으로 증가, 1초 후에 주는 피해는 그대로 유지됨
  • 2017년 7월 28일
    • 섬광탄
      • 버프: 기절한 대상이 크게 느려지게 변경
  • 2017년 10월 11일
    • 황야의 무법자
      • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2018년 6월 27일
    • 황야의 무법자
      • 버프: 최대 거리가 70m에서 200m로 증가
  • 2018년 7월 15일
    • 피스키퍼
      • 버프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 30%에서 50%로 증가
  • 2018년 10월 10일
    • 구르기
      • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 6초로 감소
  • 2018년 11월 14일
    • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2018년 12월 12일
    • 피스키퍼
      • 버프: 보조 발사(난사)의 발당 공격력이 45에서 55로 증가
  • 2019년 3월 20일[74]
    • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
    • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
    • 피스키퍼
      • 너프: 보조 발사(난사)의 발당 공격력이 55에서 50으로 감소
    • 황야의 무법자
      • 버프: 대상 1.5초 조준 후 초당 공격력이 275에서 550으로 증가
  • 2019년 6월 19일
    • 피스키퍼
      • 버프: 기본 발사(단발)의 발사 간격이 0.5초에서 0.42초로 감소
  • 2019년 8월 14일
    • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[75]
    • 황야의 무법자
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2020년 1월 29일
    • 황야의 무법자
      • 버프: 시전 중에도 시야를 돌릴 수 있게 변경
  • 2020년 4월 30일
    • 섬광탄
      • 너프: 기절 시간이 0.85초에서 0.7초로 감소
  • 2020년 9월 1일
    • 피스키퍼
      • 너프: 기본 발사(단발)의 발사 간격이 0.42초에서 0.5초로 증가
  • 2020년 9월 25일
    • 구르기
      • 버프: 최대 이동 거리가 6m에서 7.2m로 증가
    • 섬광탄
      • 버프: 기절 시간이 0.7초에서 0.8초로 증가
  • 2020년 10월 30일
    • 버프: 기본 생명력이 200에서 225로 증가
    • 피스키퍼
      • 버프: 재장전 시간이 1.5초에서 1.2초로 감소
  • 2021년 6월 4일
    • 피스키퍼
      • 너프: 재장전 시간이 1.2초에서 1.5초로 증가
    • 구르기
      • 너프: 최대 이동 거리가 7.2m에서 6m로 감소
  • 2021년 7월 2일
    • 피스키퍼
      • 너프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 50%에서 30%로 감소
  • 2021년 10월 27일
    • 영웅 이름 변경 (맥크리 → 캐서디)
  • 2022년 1월 7일
    • 구르기
      • 버프: 공중에서도 사용할 수 있게 변경
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
    • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
      • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
    • 역할 지속 능력 - 역할: 공격 추가
      • 적을 처치하면 2.5초 동안 재장전 속도와 이동 속도가 25% 증가[76]
    • 섬광탄
      • 삭제
    • 피스키퍼
      • 버프: 보조 발사(난사)의 공격 속도가 약 7.5% 증가[77]
    • 구르기
      • 버프: 지속 시간 동안 받는 피해가 50% 감소하게 변경
    • 신규 기술: 자력 수류탄 추가
    • 황야의 무법자
      • 버프: 궁극기를 사용하는 동안 받는 피해가 40% 감소하게 변경
      • 너프: 처음 2초 동안 초당 130만큼 피해량이 증가하고, 남은 지속 시간 동안 초당 260만큼 증가하게 변경 (이전에는 1.5초 동안 피해량이 초당 170씩 증가하고 1.5초 이후 피해량이 초당 550씩 증가)
      • 버프: 최대 지속 시간이 6초에서 7초로 증가
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
  • 2022년 12월 7일
    • 역할: 공격
      • 너프: 이동 속도 25% 증가 효과 삭제
      • 버프: 재장전 속도 증가 효과가 25%에서 35%로 증가
  • 2023년 2월 8일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
    • 피스키퍼
      • 버프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 20m~40m에서 25m~45m로 증가[78]
    • 구르기
      • 버프: 적 플레이어의 충돌 범위에 진로가 막히지 않도록 변경
  • 2023년 4월 12일
    • 너프: 기본 생명력이 225에서 200으로 감소
    • 자력 수류탄
      • 너프: 최대 공격력이 131에서 120으로 감소[79]
  • 2023년 5월 10일
    • 황야의 무법자
      • '황야의 무법자 타이머 숨기기' 설정 추가
      • '황야의 무법자 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
  • 2023년 6월 14일
    • 자력 수류탄
      • 조정: 더 이상 투사체가 최대 10m 범위 내의 적을 추적하지 않게 변경
      • 조정: 적으로부터 1.5m 내에서만 자성을 띄며, 최대 1초간 적을 추적하도록 변경
      • 버프: 부착 피해가 0에서 10으로 증가
      • 너프: 폭발 피해가 120에서 70으로 감소[80]
      • 버프: 부착당한 적의 이동 속도가 30% 감소하는 효과 추가
      • 버프: 부착당한 적은 방해받음 상태이상 효과를 받아 이동 스킬을 사용할 수 없음
  • 2023년 6월 29일
    • 자력 수류탄
      • 너프: 유도 활성화 거리가 1.5m에서 1.3m로 감소
      • 너프: 추적 시간이 최대 1초에서 0.75초로 감소
  • 2023년 7월 12일
    • 자력 수류탄
      • 버프: 방해 가능 대상에 바티스트의 외골격 전투화, 시그마의 중력 붕괴, 메르시의 발키리를 통한 비행 추가
  • 2023년 8월 11일
    • 버프: 기본 생명력이 200에서 225로 증가
    • 피스키퍼
      • 너프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 25m~45m에서 25m~35m로 감소
    • 자력 수류탄
      • 너프: 최대 1.5초의 이동 시간이 적용되도록 변경
      • 너프: 이동 속도 감소 효과가 30%에서 25%로 감소
  • 2023년 10월 11일
    • 구르기
      • 버프: 받는 피해 감소 효과가 50%에서 75%로 증가
  • 2023년 11월 1일
    • 자력 수류탄
      • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가
  • 2023년 12월 6일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 6월 21일
    • 자력 수류탄
      • 삭제
    • 섬광탄 추가
    • 피스키퍼
      • 너프: 보조 발사(난사)의 발당 공격력이 50에서 45로 감소
    • 구르기
      • 너프: 받는 피해 감소 효과가 75%에서 50%로 감소
    • 황야의 무법자
      • 버프: 지속 시간 동안 본인의 이동 속도 제한이 70%에서 35%까지 완화
      • 너프: 지속 시간 동안 받는 피해 감소 효과가 40%에서 0%까지 감소
  • 2024년 7월 13일
    • 피스키퍼
      • 너프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 25m~35m에서 20m~30m로 감소
  • 2024년 9월 17일
    • 섬광탄
      • 버프: 폭발 피해가 45에서 75로 증가
      • 너프: 방해 지속 시간이 1.2초에서 0.9초로 감소
    • 황야의 무법자
      • 버프: 궁극기 비용이 10% 감소

14. 기타

  • 궁극의 미래판 총잡이라는 제작진들이 고안한 콘셉트 하에 서부극, 특히 스파게티 웨스턴을 염두에 두고 디자인된 영웅이다. 차림새부터 시작해서 효과음이나 각종 연출, 성격까지도 눈에 띄게 고전적인데, 특히 오버워치의 작중 배경이 근미래라는 것을 감안하면 중세 기사가 모티브인 라인하르트보다도 독보적인 시대 착오를 자랑한다. 현대 대한민국에서 갓 쓰고 한복 입은 양반이 돌아다니는 것과 마찬가지.
  • 파일:Jesse.jpg
    캐릭터의 직접적인 디자인 원형은 크리스 멧젠이 과거에 그린 스타크래프트 삽화 " Prospector Logann"으로, 테란의 구성원인 광산업자(Prospector)[81]를 묘사하는 일러스트였다. 2013년 타이탄 폐기 후 새로 제작할 게임의 초안으로 나온 스타크래프트 MMORPG(역시 폐기됨)의 구상을 위해 멧젠의 그림 몇 점이 리메이크되면서 이 그림도 새로 그려졌는데, 여기서 복잡한 강화복 패턴과 테란 연합 마크 등 스타크래프트 같은 요소를 제거한 뒤 오버워치의 캐릭터로 재사용되었다. 블리자드가 다른 게임을 위해 준비했던 디자인을 재활용하는 것은 흔한 일이다. 대표적으로 말가니스 골리앗이 있고, 오버워치도 타이탄의 디자인을 대거 재사용해서 만들어진 게임이다.
  • 허리띠의 버클에 BAMF라고 새겨져 있는데, 이는 Badass Motherfucker의 약자이다. 한국어로는 '존나 멋진 새끼' 정도의 의미이다.
  • 스타크래프트 시리즈 짐 레이너와 상당히 많이 닮았다. 우선 두 인물이 공통적으로 황야의 무법자를 연상시키는 캐릭터성에 카우보이라는 별명까지 지니고 있고, 헤어스타일과 수염의 형태도 서로 꽤나 비슷하다. 개인 무장으로 대구경 리볼버를 늘 소지하고 시가를 즐겨 피우는 것도 닮았다. 스토리상으로도 자신을 거둔 사람[82]이 모종의 이유로 타락하고 그에 환멸을 느껴 더 이상 따르지 않는 점도 공통점이다. '캐서디' 이름 또한 짐 레이너의 과거 동료 중에 같은 이름을 가진 사람이 있었다. 블리자드에서도 이것을 의식했는지 히어로즈 오브 더 스톰에서는 루시우가 짐 레이너와의 상호 대사에서 자신의 고향에도 당신과 비슷한 사람이 있다고 발언한다.
  • 파일:오버워치초창.jpg
    아나의 스토리 동영상에서 잠시 옛날 모습이 나오기도 했다. 위 사진이 찍힐 시점에 캐서디는 성장기였음을 알 수 있다. 현 시점에선 캐서디, 리퍼, 솔저 모두 키가 같지만 그 시절의 캐서디는 가브리엘 레예스 잭 모리슨보다 작게 그려져 있다. 캐서디보다 5살 어린 파라가 10대 초중반 정도의 어린 소녀였던 만큼 캐서디도 그 시기에 10대 후반이었을 것으로 추정된다.
  • 순식간에 넣을 수 있는 대미지가 매우 강한 순간 화력 집중형 영웅이라는 것이 매우 크게 어필했는지 PC방 베타에서는 게임마다 꼭 한 명씩은 들어가 있는 인기 캐릭터 중 하나였다.
  • 캐서디의 피스키퍼는 전설적인 건스미스가 제작한 물건이며, 기술적으로 강화된 대구경 탄약을 쓴다고 한다. 단발 사격 시엔 더블 액션이지만 패닝을 구사하며 싱글 액션으로 쏘기도 하는 걸로 보아 싱글 액션, 더블 액션을 같이 할 수 있는 일반적인 더블 액션 방식의 리볼버이다. 하지만 현실에서는 이 방식의 리볼버로 속사하기 위해 굳이 패닝을 할 필요가 없다. 실제로도 숙련자들은 상당한 명중률로 1초 이내에 6발을 비운다.
  • 피스키퍼의 모티브가 된 총은 콜트 싱글 액션 아미인 듯하다. (콜트 싱글 액션 아미의 별명이 '피스메이커'이다.)[83] 그리고 설정화에서도 보이듯이 장신인 캐서디가 들고 있음에도 엄청나게 큰데 아무래도 상당한 수준의 대구경 탄환을 쓰는 걸로 보이며, 그에 걸맞게 피해량도 여타 FPS 게임의 리볼버처럼 매우 높다. 특징이라면 여타 FPS 게임의 리볼버 격발음은 '쾅'이나 '탕' 정도인데, 피스키퍼는 '따앙'하는 매우 고전적인 사격음이 난다.
  • 한 오버워치 갤러리의 유저가 캐서디의 피스키퍼를 직접 만들어 힛갤에 갔다. 1:1 사이즈로 올라온 콘셉트아트를 토대로 제작했는데 총 구경이 무려 25mm라고. 웬만한 대물저격총의 구경이 20mm 내외이며 세계 최대 구경 총탄을 가진 .950 JDJ의 구경이 24.1mm다. 25mm는 현실에서 전투기 기관포, 브래들리 장갑차에 장착되는 체인건에서나 쓰이는 대구경이다. 본격적으로 포탄으로 분류되는 물건. 그나마 사람이 들고 쏠만한 물건이 XM25 CDTE용 25x40mm유탄 정도. 제작자는 '어떻게 캐서디가 리볼버를 가지고 방벽이나 로봇들을 깨부수고 다니는지 알 것 같다'는 후기를 남겼다.
  • 캐서디의 궁극기인 황야의 무법자(Deadeye)의 경우 명작 서부 게임 시리즈인 레드 데드 시리즈데드 아이 능력과 유사하다.[84] 적을 정확하고 빠르게 사격하여 치명상을 입히는 부분은 꽤 유사하다. 또한 과거의 일을 청산한 현상금 사냥꾼이란 설정도 레드 데드 리뎀션의 주인공인 존 마스턴과 비슷한데, 솔직한 예고편에선 아예 이 캐릭터를 소개할 때 "로보 데드 리뎀션"이란 명칭을 썼다. 덧붙여, 구르고 패닝을 하는 스킬은 인디 게임 "lead and gold"의 클래스 'gunslinger'에서 많은 영향을 받은 것으로 보인다. 외모는 수염난 아서와 제법 닮았다.
  • 일본에서의 별명은 조루 장군. 궁극기의 대사가 "난 빠르다고(俺は速いぜ)"인 데다 격발 시의 대사인 draw가 "(총을) 뽑아라(抜きな)"로 번역되었는데 여기서의 '뽑다(抜く)'를 '한 발 뽑다'의 의미로도 읽을 수 있기 때문인 듯하다. 황야의 무법자는 해당 별명에 맞춰 조루 선언이라고 불린다.
  • 2016 리우 올림픽 대한민국 양궁 국가대표팀의 금메달 이후 아시아 서버에서 한국인 유저들을 위주로 한조의 픽률이 급증했던 전적이 있어서, 이번에 진종오 선수의 금메달 이후 캐서디의 픽률에 관심이 모아졌다. 진종오 선수가 금메달을 획득했지만, 캐서디가 상향된 뒤여서 굳이 진종오 선수의 금메달이 아니더라도 수많은 유저들이 캐서디를 돌리고 있었다. 진종오 선수는 올림픽이 끝나고 인터뷰에서 '요즘 뜨거운 '오버워치'도 해보고 싶다'라고 밝혔다.
  • 단편 만화 정켄슈타인에 나오는 오버워치 시절 리퍼와의 관계는 좋았던 것으로 보인다. 가브리엘 레예스가 왔을 때 그가 직접 해 입은 코스튬을 보고 "돈 좀 깨지셨겠네요"라는 의외로 부드러운 태도를 보이나, 미국판 대사는 "Show-off(나대기는)."이기 때문에 단순한 오역으로 보인다.
  • 단편 만화 '성찰'에서는 어느 술집 바에서 만취해 우스꽝스럽게 뻗어 있는 모습으로 나온다. 해당 술집은 도라도 외곽에 있는 '카스티요' 지역에 있는데, 솜브라의 은신처와도 아주 가깝다.
  • 발매 초기, 팬들 사이에서 인종 논란이 있었다. 백인이라 하기엔 피부가 까맣고 타 인종이라 하기엔 아일랜드계 이름[85]과 카우보이 콘셉트에 거슬리기 때문. 전형적인 서유럽계 백인인 솔저와 히스패닉인 걸 대놓고 보여주는 리퍼와 달리 생김새 자체가 애매하고 그에 대한 콘셉트 또한 판단 근거가 부족하기 때문에 팬들 사이에서 설전이 오가고 있다. 사실 캐서디 본인도 고아라서 자신이 정확히 어떤 인종인지 모를 수 있다. 이 때문에 몇몇 팬아트에서는 화이트워싱 논란이 일었으나, 공식에서 정확한 답을 내놓지 않았고, 따지고 보면 이 역시 인종주의에 근거한 주장이므로 섣부른 판단은 금물이다. 캐서디의 고향인 뉴멕시코는 미국 본토에서 히스패닉(주로 멕시코계)이 46%로 가장 많은 주이기도 하다. 또한 뉴멕시코 주는 역사적으로 멕시코계와 북미 원주민계, 독일계, 영국계, 스페인계 인종들이 뒤섞여 살아온지 오래 됐기에, 캐서디가 히스패닉이냐 아니냐 하는 것은 의미가 없다. ( 참고 링크)
  • 폴아웃 시리즈의 맥크레디와도 유사점이 많다. 둘 다 성우가 매튜 머서로 동일하며, 용병 캐릭터라는 점과 변경 전 이름인 맥크리와 어감이 비슷하다. 등장은 맥크레디 쪽이 8년 이르다.
  • 배우 휴 잭맨과 닮았다고 하는 사람이 꽤 많다. 특히 휴 잭맨이 울버린을 연기할 때 기른 수염과 날카로운 이미지와 비슷하며 그 덕분에 울버린 스킨을 내달라는 요청글도 올라온 적이 있다고 한다.
  • "섬난충"이란 말도 있다. 쉽게 말해 "섬광탄"+"피스키퍼 난사"를 뜻하는데, 이에 대해선 의견이 분분하다. 섬광+난사 메커니즘의 경우 원래 그렇게 하라고 만들었는데 그걸 왜 충으로 부르느냐라는 의견이 있다. 그러나 이는 위에도 서술했듯이, 섬광+난사가 항상 효율이 좋은 것은 아니기에, 그냥 무턱대고 섬광+난사부터 쓰는 유저들을 조롱하기 위해 만들어진 것으로도 볼 수 있다. 요즘은 섬난을 하는 사람을 조롱하는 것보단 대부분 캐서디 유저에게 섬난으로 죽을 때 자신이 무기력하게 죽은 것에 대한 분노 표출을 하기 위한 수단으로써 캐서디 유저를 비하는 목적으로 사용된다.
  • 마이클 추의 인터뷰에서 캐서디의 탄생 비화가 밝혀졌다. 블리즈컨에서 오버워치를 공개할 당시 아트워크만 있던 캐서디를 캐서디의 성우인 매튜 머서가 이 캐릭터의 성우가 하고 싶으니 만들어 달라고 졸라서 만들게 됐다고 한다.
  • 젠야타와 비슷하게 한국과 영어권에서 쓰는 약칭이 달랐다. 한국에선 주로 '맥'이라고 줄여 불렸고 지금도 어느 정도 남아있는 반면 영어권에서는 'Cree'라고 줄여 불렀었다. 개명 후에는 'Cass'라고 줄여 부른다.
  • 오버워치 2에서 바뀐 대기 모션은 피스키퍼로 모자를 올리고 피스키퍼를 손가락으로 돌리고 홀더에 집어 넣는다.

14.1. 영웅 이름 변경

변절자가 가장 먼저 잃는 것은 이름이다. 그리고 그는 오래전에 이름을 포기했다.
그가 과거로부터 도망친다는 건 곧 자신으로부터 도망친다는 뜻이었고, 해가 지날 때마다 과거의 자신과 지금의 자신의 간극은 커져만 갔다. 하지만 모든 카우보이의 삶에는 멈춰서서 입장을 밝혀야 할 때가 온다.
새로운 오버워치를 더 낫게 만들기 위해, 그리고 상황을 바로잡기 위해 그는 팀과 스스로에게 솔직해져야 했다. 과거의 카우보이는 석양 속으로 달려나갔고, 콜 캐서디는 동이 터오는 세상과 마주했다.[원문]
Meet Cole Cassidy. Rides into Overwatch October 26.
  • 캐서디의 본래 이름인 '제시 맥크리'는 디아블로 3: 영혼을 거두는 자의 수석 콘텐츠 디자이너인 제시 맥크리(Jesse McCree)의 이름에서 유래했다.
    • 블리자드 측에서 정확한 이름의 유래를 밝히기 전까진 90년대에 3DO로 2편까지 나온 매드 독 맥크리라는 실사 기반 서부 슈팅게임 시리즈와 관련이 있거나, 미국의 유명했던 무법자였던 '제시 제임스'의 이름을 따온 게 아니었냐는 추측도 있었다. 제시 맥크리의 이름은 블리자드 게임 여기저기에서 자주 발견되는데, 예를 들면 아르거스의 수도 마크아리도 이 사람 이름에서 유래했다. 정확히는 '제시 맥크리'를 약간 비튼 '마크아리의 제세라'[87]라는 NPC를 만들었다가 이 캐릭터의 이름이 아르거스에 대한 공식 설정으로 굳어진 것.
  • 2021년 10월 23일 공식 트윗을 통해 캐릭터의 이름이 콜 캐서디(Cole Cassidy)로 변경됨이 발표되었으며, 게임 내에는 10월 27일(현지 시간 10월 26일)부터 적용되었다. '캐서디'는 실존했던 갱단 두목인 부치 캐시디 혹은 1904년에 창조된 가상의 카우보이 캐릭터인 호펄룽 캐시디에서 따온 듯하다.
    • 이름 변경이 발표된 직후 국내의 반응은 한동안 좋지 않았다. 익숙하던 이름을 바꾸는 것에 대한 반발을 제외하고도, 유색인, 장애인, 성소수자, 사회적인 여성성을 탈피한 캐릭터를 내오며 표면적으로는 정치적 올바름을 지향하는 척하던 회사가 뒤로는 성차별과 성희롱을 자행했다는 것이 이미 밝혀진 판국에, 이름을 바꾸는 표면적인 조치를 다시금 해봤자 이미지를 지키기 위한 기만에 불과하다는 것이다. 반면 목숨을 끊은 피해자가 있을 정도로 여파가 큰 사건이었기 때문에 이름 변경을 옹호하는 의견도 적지 않았다.
  • 영문 이름 공개 이후 국내에서는 그의 이름을 외래어 표기법에 맞는 캐'시'디로 불러 왔으나, 정작 이름이 변경된 2021년 10월 27일부터 게임 내에서는 캐'서'디로 표기되어 의문을 가지는 유저들이 많았다.
    • 외래어 표기 심의 지침에 따르면 영어를 표기할 때에 실제 발음이 [ə]( 중설 중모음)로 나더라도 철자가 'i'라면 'ㅣ'로 적도록 되어 있기 때문에 외래어 표기법상 캐시디가 맞다. 그러나 국제 음성 기호와 한글 대조표에 따르면[89] '캐서디'로 표기되기도 한다. 즉 블리자드는 맞춤법 대신 실제 발음을 더 중시해서 번역한 것이다.
    • 다만 스타크래프트 시리즈의 리사 캐시디는 '캐시디'로 번역했던 선례가 있는데 왜 이번에는 캐서디라고 번역했는지는 의문이다. 게다가 메르시 바스티온도 발음상으로 따지면 '머시'와 '배스천'에 더 가깝기 때문에 기존 캐릭터 번역과 일관성이 있는 것도 아니다. 리사가 소설에서만 나온 등장인물이라 가능성은 다소 낮겠으나 만약 히오스 상호대사에서 리사 캐시디와 콜 캐서디가 이름이 같다는 이야기가 나오기라도 한다면 번역에 문제가 생길 것이다.
    • 국내 한정으로 '캐서디'라고 하면 클리터스 캐서디 (Cletus Kasady)를 떠오르는 사람이 많고 실제로 베놈 2가 개봉한 지 얼마 안 된 시기기도 해서, 한동안 캐서디라 검색하면 구글 검색 결과에서 콜 캐서디가 클리터스 캐서디에게 밀렸다. 중복을 피하기 위해서라도 캐시디가 낫지 않았냐는 반응도 있다.
  • '캐서디'는 켈트어권( 아일랜드, 스코틀랜드 등) 성씨다. 변경되기 전인 '맥크리' 역시 스코틀랜드 성씨다. 그러므로 아일랜드계 미국인일 가능성이 높다. 실제로 미국에 처음으로 정착해서 개척해나간 사람들 중 대다수가 아일랜드계다.
  • 솜브라와의 상호 대사 중 솜브라가 '맥크리, 설마 그게 니 진짜 이름이라고 생각하는거 아니지?' 하는 어투로 말을 걸자 '어디서 뭘 주워들은 건진 모르지만 확실히 해두자고. 내 이름은 조엘이 아니야.' 라는 대사가 있는데, 이게 캐서디의 구상 초기 단계의 이름이었기에 해당 이름으로 바뀔 가능성이 제기되기도 했으나 그렇게 되지 않았다.
    • 그래도 이 상호 대사 덕에 이름 변경이 꽤나 자연스러워졌다. 솜브라가 "함께 일하게 되어 영광이야, 맥크리. 그게 본명이라면 말이지."라고 말한 적이 있기 때문이다. 이 대사는 원래 솜브라가 캐서디의 본명이 조엘이라고 착각한 듯한 대사이지만, 솜브라가 '맥크리는 가명이고 본명이 따로 있다는 사실을 이미 알고 있었다'는 해석도 가능하다. 그렇게 되면 캐서디의 조엘이 아니라는 대사는 자신의 본명을 숨기기 위해 또다른 가명을 대면서 능청피운 것이 된다.
    • 다만 역설적이게도 해당 대사는 '맥크리'라는 이름을 언급하고 있기 때문에 삭제되었다.
  • 해당 캐릭터가 게임 내에 공개되기 전, 할리우드에서 리무진 안에 타고 있는 옴닉 영화 감독인 할프레드 글리치봇의 대사 중 '뭐? 제시 맥크리? 무슨 카우보이 이름이 그따위야?' 라는 대사가 있었다. 공개될 영웅에 대한 복선이었지만 개명 사태와 함께 삭제되었으며, 이후 '뭐? 콜 캐서디? 카우보이 이름으로 쓰기 딱 좋네!'로 바뀌었다(...). 그리고 바뀌기 전의 대사는 정말 이름을 욕하는 대사로 남게 되었다
  • 그러나 캐서디로 이름이 바뀐 후에도 포도대장 스킨에서는 여전히 벨트에 한글로 '갓크리'라고 몇개월간 적혀 있었다. 이 역시 '갓서디'로 바꿔야 하는 게 아니냐는 지적이 나왔다. 맥크리 이름이 들어간 영문 스프레이는 모두 수정된 상황이기에 단순히 한국어라서 신경 쓰지 못한 부분으로 보였다. 결국 2021년 11월 10일 캐서디 새로운 피 챌린지 패치 이후 '갓서디'가 아닌 일반적인 무늬로 수정되었다.
  • 기존 유저들에겐 옛날 이름이 익숙하기도 하고, 브리핑 시 캐서디는 한 글자로 줄여 부르기 힘들다는 점 때문에 아직도 맥크리라고 부르는 유저가 꽤 된다. 오버워치가 침체기에 머무르던 이름 변경 사태 당시에는 다들 맥크리라고 부르는 경우가 많았지만, 오버워치 2의 출시 후 신규 유저들이 많이 유입되었기에 맥크리라 부르는 경우는 이전보다 줄어든 편이다. 한편 오버워치 2 출시 당시 맥크리가 캐서디로 이름이 바뀌었다는 사실을 뒤늦게 안 네티즌들이 많았던 것을 두고 그동안 오버워치 시리즈가 얼마나 퇴물이 되었는지 보여주는 증거라며 자조하기도 한다.
  • 에코 이후 1년 6개월간 아무런 신캐릭터가 출시되지 않은 상황에서 이름 변경 패치만이 이루어지자 신캐릭터가 나왔다고 비꼬는 유저들이 꽤 많았다.

14.2. 2차 창작

석양이 진다 빵빵빵
이 영상의 노래는 ' 태진아 - 진진자라'. 영상에도 나오듯이 오버워치 초창기부터 캐서디의 전설 스킨인 '자경단원'이 태진아의 공연 복장과 흡사하여 일종의 밈이 되었는데, ' 석양이 '진'다...'와 엮으면서 위 동영상이 인기를 끌게 되었다. 이 외에도 복장과 관련된 내용은 캐서디/영웅 갤러리 문서에서도 확인할 수 있다.

2차 창작에서 주로 쓰이는 콘셉트는 '멋진 놈'과 ' 옛날 사람'이다.

미래판 총잡이라는 고전적 속성과 매력이 한몫해서인지 2차 창작에서 인기 많은 남캐 중 하나이다. 그래서 다른 캐릭터들과 상당히 활발하게 엮이는 캐릭터. 주로 아나, 파라, 리퍼, 한조와 엮인다. 애쉬 출시 후에는 애쉬와 애증의 관계로 설정되어 애쉬 등장 시작부터 이들의 커플링에 대한 반응이 폭발적이다.

아나와 엮이는 경우, 인게임 내에서 자주 보이는 '상사를 깍듯이 모시는 부하' 기믹에서 보이듯이 존경하는 상사와 부하라는 느낌이 강하다. 개그 만화에선 아예 덕질을 하는 모습으로 나오기도 한다. 다만 아나가 유부녀라는 설정을 반영해 오히려 " 위험한 사랑"을 강조한 진지한 연애물도 있다. 어찌되었든 어떤 의미로든 아나에게 매우 애정 깊은 캐서디 콘셉트는 많이 유명하다.

파라와도 잘 엮이는데, 보통 현재보단 과거의 모습으로 나온다. 공식 설정상으로도 파라와 꽤 친한데, 파라는 레즈비언이기 때문에 의남매 같은 사이라는 걸 파라 본인이 직접 언급한 바 있다.

캐서디와 공식 설정에서 가장 많은 연관이 있는 리퍼와는 콘셉트가 상당히 다채로운데, 우선 과거에 주워다 기른 직속 상사인 점에서는 보호자와 피보호자 관계이며 현재 대립하고 있다는 측면에서는 적대적이다. 이런 설정에 깐깐하지 않을 경우에도 양쪽 다 아저씨인 만큼 대등한 콘셉트가 유지된다.

또한 솔저: 76까지 합세해서 총잡이 아저씨 3총사로 티격태격 싸우거나 만담을 주고받기도 한다. 이 셋 모두 키가 같아서 185가 이 조합의 별명이기도 하다.솔저 자체하고는 그다지 2차 창작에서 엮이는 경우가 없으나, 솔저의 메이저 콘셉트 중 하나인 "아빠" 콘셉트의 작품에서는 리퍼의 자식으로 등장하거나 혹은 리퍼와 비슷한 이웃집 아저씨, 삼촌으로 등장하는 경우가 많다.

한조와는 공식적인 접점이 없지만 둘다 중년에 고전적인 간지가 철철 넘치는 디자인이고 '서양의 총잡이'와 '동양의 활잡이'라는 기믹의 대비가 확 되는게 이유인지 상당히 유명한 조합이다. 서양에서도 mchanzo라는 명칭으로 자주 엮이는데, 한국 시간 기준으로 9월 23일 PTR 서버에서 캐서디와 한조간의 상호 대사로 추정되는 대사가 추가된 사실이 알려지고, 블리즈컨 2016년 행사 중에 캐서디의 성우인 매튜 머서가 스타벅스에서 주문하는 캐서디 목소리를 들려달라는 팬의 요청에 이 커플링을 의식한 화답을 한 모습( "차이 라떼 벤티로 한 잔 줘. 가능하면 무지방으로 부탁해. 그리고 저기 있는 내 친구 한조 것도 한 잔 더 부탁하지.")이 알려지면서 동서양 오버워치 팬덤이 환호했다. 특히 9월 23일 실시간 트위터 트렌드 1위가 '맥한조 상호대사'였을 정도. 팬서비스 정신이 투철한 오버워치여서 그런지, 한조와 캐서디의 상호 대사가 추가되었다. 얼마나 인기가 많냐면 레딧의 커플링투표에서 2위인 솔저x리퍼(17.03%)보다 2배를 넘는 많은 35.03%로 1위를 차지했을 정도이다.

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일본의 게임 네코아츠메의 고양이 키드상과 생김새가 비슷해 엮이기도 한다.

하이라이트 소개 영상 중 '구르고 난사'에서 적절한 타이밍에 일시정지 하면 상하로 희한하게 늘려진 얼굴의 캐서디를 볼 수 있다는 게 한동안 해외 커뮤니티에서 밈이 됐었다. '결투' 하이라이트 연출과 디바의 하이라이트 연출에도 비슷한 게 있다. 이쪽은 팔이 촉수마냥 늘어나 총을 꺼낸다. 그 외에도 조화와 부조화의 구슬을 꺼내며 문어처럼 팔이 휘어지는 젠야타나 망치를 내려 찍기 전에 목이 쭉 늘어나는 라인하르트, 폭탄을 던지며 얼굴이 늘어나는 정크랫 등 거의 모든 영웅들의 하이라이트 연출에 이런 개그신들이 나온다. 유튜브에 아예 하이라이트를 슬로우 모션으로 돌려 모아 놓은 동영상이 있을 정도. 하지만 이건 개그용이 아니라 극적인 움직임을 위해 일부러 과장한 것으로, 일반적인 플레이 중에 얼굴이 늘어나는 건 보이지도 않을 텐데 녹화한 걸 슬로우 모션으로 돌려보니 보이는 것이다.

서양권에서는 핑구와 자주 엮이기도 한다. 캐서디의 궁극기 영어판 대사(It's high noon)와 핑구가 입을 나팔 모양으로 소리지르는 대사의 몬데그린이자 밈인 ' Noot'을 엮은 합성물이 인기를 끌었기 때문이다.

서양에선 캐서디와 비슷한 콘셉트인 메탈기어 시리즈 리볼버 오셀롯과 연결짓는 팬 아트가 많다. 오셀롯 역시 수많은 서부극 오마주 캐릭터 중 하나지만 오셀롯 특유의 빨간 스카프와 캐서디의 빨간 망토가 겹칠 뿐만 아니라 리볼버 사용이 드문 시대에 리볼버를 고집하는 점이 더 비슷해 보이게 만드는 듯. 또한 왼팔이 기계 의수인 건 베놈 스네이크와도 비슷하다고 할 수 있다.

14.3. 석양이 진다…

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 석양이 진다… 문서
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[1] 2021년 10월 26일(한국시간 10월 27일 오전 3시) 이전에는, 직원 이름 중 한 명에서 따온 "제시 맥크리(Jesse McCree)"였다. # 자세한 내용은 영웅 이름 변경 문단 참조. [2] ( 출처) [OW1] 파일:캐서디 초상화.png [4] 이름 변경 전에 올라온 영상이기 때문에 영상 제목이 맥크리라고 되어 있다. 또한 오버워치 1 시절의 영상으로 현재의 캐서디와는 다소 차이가 있다. [5] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [6] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [7] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [8] 사용자 지정에서 탄창을 50%이상 늘려야 가능한 수치, 일반적인 상황에선 초당 6발, 최대 dps는 270이다. [9] 발사 간격이 0.13초에서 0.12초로 감소했다. [10] 하프라이프 시리즈의 리볼버는 콜트 파이슨, 콜트 아나콘다 리볼버를 모델로 삼았다. [11] 25mm면 총탄이 아닌 로 분류된다.권포 군필자, 특히 공군이라면 허구한날 전투기와 대공포가 쏘는것이 20 - 30mm니 잘 유추해보자. [m] 이동 속도는 유지되나, 스킬이 즉시 종료되어 추가 효과가 발생하지 않는다. [m] [중단불가] 단, 기술의 사용만 막히지, 사용 중에는 중단 불가. [m] [16] 공 형태로의 전환이 금지된다. 공 형태에서 일반 형태로의 전환은 가능하다. [중단불가] [f] 비행, 이동 속도 증가 등 이동 관련 효과만 방해하고 그 외의 효과는 정상적으로 작동한다. [m] [중단불가] [21] 땅 속에 파고든 상태에서는 무적. [f] [23] 방해 중 발동이 불가능해지고, 발동 중에 적중 시 방해 효과 종료 후 다시 자유비행 가능 [m] [m] [중단불가] [m] [f] [f] [중단불가] [m] [m] [f] [f] [35] 방해 중 발동이 불가능해지고, 발동 중에 적중 시 방해 효과 종료 후 다시 자유비행 가능 [36] 사격의 명수라는 뜻이다. [37] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [38] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 6분이 걸린다. [39] 아군 사용 대사는 맵 전체에 울리지 않는다. [40] 막 죽은 시신은 구급차로 장례식장이나 병원으로 이송하기도 한다. [41] 다만 3인칭 시점에선 양 팔 모두 밑으로 늘어뜨리고 있다. [42] 캐서디의 스킬, 복장, 삐딱한 성격 등의 대부분을 클린트 이스트우드가 나오는 서부극 영화를 오마주했다. [43] 대중매체에서 독수리의 울음소리로 많이 쓰이며 독수리의 상징이 되어 버렸지만, 사실 둘은 같은 수리과의 맹금류라는 점 외에는 전혀 관련 없는 새다. [44] 심지어 이 회전초는 황야의 무법자를 사용 이후 옆으로 가 보면 마치 원래 있었던 오브젝트처럼 데굴데굴 굴러가고 있다. 거기다 궁극기 발동 시 고전 서부영화의 마지막 결투 장면처럼 회색으로 변하는 화면까지. 캐서디가 황야의 무법자를 사용한 위치에 따라 벽에 끼여 있는 경우도 있다. 심지어는 회전초에 정크랫의 덫이나 시메트라의 포탑까지 설치가 가능하지만, 농구공과 비교하면 효율이 떨어진다. [45] 오버워치 1에선 무조건 오른쪽에서 왼쪽으로 사격했지만, 오버워치 2에서 현재의 방식으로 변경되었다. # [46] 파라의 포화는 비행을 통한 기습을 하지 않으면 바스티온의 하위호환이고, 겐지는 질풍참을 잇달아 쓰지 못하면 제 성능을 발휘할 수 없다. [47] 오버워치 프로 팀 Meta Athena는 아군 메이의 빙벽을 이용해 빙벽 석양을 선보이기도 했다. [48] 여기서의 easy는 Take it easy, 즉 (뛰어다닐 거 없이) 진정하라는 의미로 쓰인 easy인데, 한때 "너무 쉽잖아"로 잘못 번역된 적이 있었다. [49] 위 팬아트는 캐서디가 너프되기 이전부터 있던 것인데, 상술했듯 그 때 당시 캐서디의 섬난구난 콤보는 총 대미지가 25(섬광탄) + 420 + 420 = 865였다. 그렇기 때문에 섬광탄에 맞으면 돌격군이든 뭐든 다 갈아 마셔 버렸기 때문에 위 같은 팬아트가 나온 것. 지금도 돌격군을 제외한 적 대부분에게는 흉악하기 짝이 없는 스킬이다. 물론 그렇다고 돌격군이 가볍게 맞아줄 수 있는 수준은 절대 아니며, 현재도 섬난구난은 섬광탄(25)+난사(50*6, 근거리 히트 시)+구르기~난사(50*6, 근거리 히트시)의 총합 대미지가 625로 전타 히트하면 재수없으면 사망 내지 체력이 걸레짝이 된다. 예나 지금이나 여전히 그 위상과 파괴력은 막강한 셈. [50] 5초 수면 후 1초 기상 (행동 불능). [51] 패치 후 궁극기가 변경된 시메트라는 더는 다른 아군에게 보호막을 못 주고 토르비욘도 다른 아군에게 방어구를 주진 못하나 스킬로 자신에게 부여 되어 있을 때는 제외. [52] 정말 운이 나쁘면 상대 겐지가 섬광탄을 튕겨내서 아군 D.Va의 자폭이 멈춰버리는 이런 정신 나간 상황이 만들어질 수도 있다. [53] 이렇게 되면 체력 150인 트레이서, 송하나는 그냥 순삭당하고, 섬광탄이 빗나가도 체력이 10밖에 안 남기 때문에 캐서디의 체력이 충분하다면 그냥 캐서디의 밥이 될 수밖에 없다.. [54] 상위권에 올라갈 수록 요리조리 움직이는 트레에게 섬난으로 처치하는건 섬헤로 처치하는것 보다 어렵다. [55] 꼭꼭 숨어라. 캐서디가 아닌 키리코 스킬이다. [56] 여담으로 자력수류탄이 처음 생겼을땐 욕을 정말 많이 먹었다. 처음 공개되었을때는 높은 깡딜때문에 날먹이라고 욕을 먹었으나 정작 깡딜'만' 높다는 점 때문에 캐서디의 장점이 전부 사라지고 다른 딜러들에게 대체되어 버려 관짝으로 가버렸기 때문. 현재는 리워크를 했음에도 여러 너프를 받아 캐서디 자체가 애매해진 감 때문에 여러모로 섬광탄만큼 문제가 많은 기술이다. [57] 물론 수치상으로는 이렇지만 실전에서 딜러들은 웬만해선 무빙을 치므로 수류탄 둔화만으로 헤드샷으로 따는건 매우 어렵기에 실전성을 낮은 콤보이다. [58] 모션과 투사체의 외형은 섬광탄과 똑같고, 투사체에서 나오는 빛만 노란색에서 파란색으로 바뀌었다. [59] 난사-구르기-난사-석양(즉시 취소)-난사-구르기-난사로 270*4=1080의 막대한 피해를 입힐 수 있다. [60] 게임 역사상 또다른 최악의 OP로는 용검 8초+3단점프 겐지, 몸샷 150 위도우, 리메이크 직후 메르시, 쿨 6초 갈고리에 자리야까지 한방에 보내던 로드호그, 방밀 쿨 5초 브리기테, 어퍼컷 경직 3초 둠피스트, 역할 베타 시즌 시그마 등이 있지만, 이들 모두 섬난구난 캐서디 앞에서는 한 수 접어야 한다. [61] 섬광 없이 근거리에서 무지성으로 난사 갈겨도 누구 하나는 죽어있는 일이 자주 있었다. [62] 이 당시 아나의 나노강화제는 이동속도 30% 증가까지 있어 죽음의 꽃을 켰다 하면 탑블레이드마냥 적진을 휩쓸었다. 또한 이때는 젠야타가 고인이어서 나노 꽃을 막기가 매우 어려웠다. 자리야가 리퍼에게 타이밍 맞게 방벽까지 준다면 그냥 한타 한 번을 날로 먹었다. 나노용검 보다도 더 흉악했다. [63] 라인하르트, 디바, 로드호그, 솔저, 루시우, 아나 [64] 3시즌 당시의 솔저는 딜량이 어마무시했고, 나노리퍼 이후 나노솔저가 유행하여 리퍼는 이 시기에 급속도로 몰락하였다. [65] 3시즌 초중반은 디바워치, 후반은 호그워치 소릴 들을 정도니 말 다했다. [66] 섬광탄이 빠지면 트레이서, 둠피스트가 유리하다. 솜브라는 섬광탄이 빠져도 캐서디를 1대 1로 이기기 힘들지만 훌륭한 도주기 덕에 적당히 피해만 주고 튀면 된다. [67] 하지만 캐서디 혼자만 하락한 건 아니다. 허나 신캐 버프를 놓고 봐도 중거리 히트스캔 딜러라는 점 때문에 포지션적으로 캐서디와 매우 유사한 만큼 의식을 안할 수 없는 것 [68] 마찬가지로 부착형 수류탄이 생긴 바스티온도 있는데 바스티온도 그리 좋은 평가는 못받지만 유도 기능을 제외하면 바스티온 쪽이 수류탄의 성능은 더 좋고 새로 변경된 강습 모드등으로 바스티온이 캐서디의 상위호환 이라는 의견도 있다. [69] 다만 기존에 체력이 200이였던 영웅이란 동일하게 +50의 체력을 부여 받은 메커니즘이라 패치 이전과 비교하면 차이는 오히려 감소했다. [70] 쉽게 말해 석양을 오래 땡길수록 경감되는 피해량이 줄어드는 것이지, 피해 감소 효과가 삭제된 것이 아니다. 패치 당시에는 피해 감소 효과가 삭제된 것이라고 착각했던 유저들도 적지 않았다. [71] 특히 방어구 롤백으로 인해 탱커들 상대로는 거의 딜을 넣지 못하는 솔저:76와 이전과 달리 헤드샷으로 인한 딜러/힐러 처치가 불가능해져서 효율이 떨어지는 몸샷 난사를 해야 하는 소전과 한조가 제일 심각하다. [72] 둘 다 전탄 명중을 한다는 가정하에 캐서디가 바이러스를 맞아도 솜브라가 먼저 죽는다. [73] 섬난을 시도하면 우선 빠르게 불사 장치를 던져서 살아남고, 치유 파동으로 순식간에 딸피에서 풀피로 회복할 수 있다. [74] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [75] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [76] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [77] 발사 간격이 0.13초에서 0.12초로 감소했다. [78] 패치 노트에는 기본 발사의 공격력 저하 거리가 늘어났다고 하지만 실제로는 보조 발사에도 적용되었다. [79] 부착 공격력 1이 삭제되고, 폭발 피해가 20~65에서 15~60으로 감소했다. 또한 부착 시 폭발 피해도 130에서 120으로 감소했다. [80] 이전에는 부착 대상 폭발 피해(120)와 미부착 대상 폭발 피해(60~15)가 나뉘어져 있었으나 그런 구분이 사라져서 폭발 피해가 일관적으로 들어가게 되었다. [81] 코랄의 후예 창단 이전의 아크튜러스 멩스크가 대표적인 광산업자였다. [82] 레이너의 경우 악튜러스 멩스크이다. [83] 콜트 싱글액션아미 스타일 리볼버면서 더블액션, 스윙아웃 구조인 점을 가지고 이상하게 여기는 경우도 있는 듯한데 현실에서도 이런 특성을 가진 총은 엄연히 존재한다.(예:High Standard Double Nine) 콜트社 제품으로 한정해도 비록 스윙아웃 구조는 아니지만 콜트 M1877이 존재한다. [84] 레드 데드 리뎀션에선 적을 수동으로 락온한 뒤 원하는 부위에 대미지를 줄 수 있다. 이걸 이용해 1:1 결투 시 결투 상대의 리볼버만 맞혀 적의 리볼버를 떨어트리거나 현상 수배범의 다리만 맞혀 죽이지 않고 무력화시킨 뒤 체포할 수도 있다. [85] 레드 데드 리뎀션 시리즈의 주인공, 존 마스턴 역시 스코틀랜드계 미국인인데 그의 피부색이 캐서디와 비슷한 편이다. [원문] "The first thing a renegade loses is their name, and this one gave up his long ago. Running from his past meant running from himself, and each passing year only widened the divide between who he had been and what he had become. But in every cowboy's life, there comes time when he has to stop and make a stand. To make this new Overwatch better - to make things right - he had to be honest with his team and himself. The cowboy he was rode into the sunset, and Cole Cassidy faced the world at dawn." [87] 군단 확장팩이 출시되면서 번역명이 정립되기 전에는 '맥아리의 제세라'로 표기되어 있었다. [88] 때문에 단편 애니메이션인 재회에서는 여전히 애쉬가 해당 캐릭터를 맥크리라 부른다. 그러나 애쉬가 그와 함께하던 데드락 시절에는 맥크리라는 가명을 썼다는 설정이므로, 애쉬가 막 재회한 그를 '제시 맥크리'라고 불러도 설정에 어긋나지 않는다. [89] 여기에 따라 음차한 것이 관행적으로 굳어져, impossible(임파서블) 등 ㅓ로 쓰는 경우도 꽤 있다.

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