최근 수정 시각 : 2024-12-22 02:14:24

피오라(리그 오브 레전드)/5.15 업데이트 전


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피오라, 결투의 대가
Fiora, the Grand Duelist
파일:fiora_oldclassic.jpg

1. 능력치2. 스킬
2.1. 패시브 - 결투가(Duelist)2.2. Q - 찌르기(Lunge)2.3. W - 응수(Riposte)2.4. E - 가속(Burst of Speed)2.5. R - 검의 왈츠(Blade Waltz)
3. 평가
3.1. 장점3.2. 단점
4. 역사
4.1. 2012 ~ 2013 시즌4.2. 2014 ~ 2015 시즌
5. 아이템, 룬, 특성6. 소환사의 협곡에서의 플레이
6.1. 탑
7. 그 외 맵에서의 플레이

1. 능력치

구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 592.8(+85) 2037.8
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 8.5(+0.56) 18.0
파일:롤아이콘-자원.png 자원 287.2(+40) 967.2
파일:롤아이콘-자원재생.png 자원 재생 6.84(+0.8) 20.44
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 59.9(+3.2) 114.4
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.672(+3%) 1.015
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 24.88(+3.5) 84.38
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 32.1(+1.25) 53.35
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 125(-) 125
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 350(-) 350

기본 체력과 이동 속도는 좋았지만, 응수의 추가 공격력 때문에 기본 공격력은 업데이트 전보다 낮았다. 또한, 기본 공격 모션이 선딜레이가 길어 별로 좋지 않았다.

2. 스킬

2.1. 패시브 - 결투가(Duelist)

파일:fiora_oldP.png 피오라가 적을 공격할 때마다 6초에 걸쳐 7+레벨만큼의 체력을 회복합니다. 챔피언을 공격하는 경우에는 효과가 최대 4번까지 중첩됩니다.

당시 애쉬, 탈론과 함께 리그 오브 레전드 최악의 패시브로 꼽혔던 스킬.[1] 공짜 흡혈이 있어 나쁠 것은 없지만, 수치가 1레벨 기준 6초간 8이라는 기막힌 회복량을 갖고 있어 흡낫이나 포션은 커녕 원기 회복의 구슬이나 기본 체젠이랑 비교를 해야할 수준이었다. 적 챔피언과 교전 시엔 최대 4배까지 올랐지만 그래봐야 거기서 거기였다.

2.2. Q - 찌르기(Lunge)

파일:fiora_oldQ.png 피오라가 전방으로 돌진하여 대상에게 물리 피해를 줍니다. 적중 시 이후 4초 이내에 마나 소모 없이 한 번 더 사용할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 파일:롤아이콘-사거리.png 600 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 16 / 14 / 12 / 10 / 8
파일:롤아이콘-공격력.png 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.6 추가 공격력)

예나 지금이나 주력 돌진기였다. 대신 논타겟이 아니라 이렐리아의 Q와 비슷한 타겟팅 돌진기였고, 적중 시 효과가 적용되지 않는 단순한 공격기였다. 처치 여부를 따지지 않고, 일정 시간 안에 재시전하는 매커니즘은 레넥톤의 E와도 비슷했다. 사용법도 둘과 대동소이. 최대 1200의 거리를 돌진하며 총 피해량도 280+1.2 추가 공격력으로 나쁘지 않았다. 현 피오라의 Q는 이동 거리가 짧은 대신, 공격 사거리까지 포함하면 600보다 더 길어 거리를 두고 아웃파이팅 식으로 싸우는 지금과 달리 이 스킬은 적 코앞까지 돌진하므로 인파이팅 성향이 더 강했다.

2.3. W - 응수(Riposte)

파일:fiora_oldW.png 기본 지속 효과: 공격력이 증가합니다.
사용 시: 피오라가 1.5초 이내에 들어오는 적의 기본 공격을 한번 막아내고 마법 피해를 입힙니다. 반격은 챔피언, 중립 몬스터, 공성(대포) 미니언에게만 반응합니다.
파일:롤아이콘-공격력.png 15 / 20 / 25 / 30 / 35
파일:롤아이콘-자원.png 45 파일:롤아이콘-사거리.png - 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 10 / 9 / 8 / 7 / 6
파일:롤아이콘-주문력.png 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+1.0 주문력)

마스터 이의 E와 비슷하게[2] 추가 공격력을 제공하는 기본 지속 효과가 있었다. 덕분에 룬세팅을 잘 맞추고 W를 찍은 1렙 피오라의 공격력이 100이 넘는 경우도 있었다.

이 패시브 효과 때문에 Q로 재미볼 수 있는 몇몇 챔프를 제외하면 보통은 선마하는 스킬이었다. Q를 선마해서 돌진 쿨과 데미지에서 이득을 보는 거나 E를 선마해서 이속이나 공속에서 이득을 보는 것보다 그냥 깡공격력, 한 방 콤보를 보는 게 효율이 더 좋았던 것.

문제가 되는 것은 액티브 효과인데, 사용 시 1.5초 동안 적의 기본 공격을 1번 방어하고 공격한 적에게 마법 피해를 주는 것이었다. 완전 무적이 되는 업데이트 후와 비교하는 것은 물론이거니와, 잭스의 E, 판테온의 패시브 등의 하위 호환격 스킬이었던 것. 심지어 물리 피해만 방어하고 마법 피해나 CC기, 디버프 등은 그대로 받는데다[3] 대포 미니언의 공격에도 적용되었고, 애초에 당시는 기본 공격 방어/회피의 판정이 기묘했던 때라서 이 스킬은 굉장히 활용도가 떨어졌다.

추가 공격력 부여를 제외하고 현 시점의 응수와 비교하자면, 시전 중 이동 가능, 반격 피해가 확정이라는 것을 빼면 판정도, 디버프도 모두 하위호환이었다.

2.4. E - 가속(Burst of Speed)

파일:fiora_oldE.png 3초 동안 피오라의 공격 속도가 증가합니다. 이 때 기본 공격이나 찌르기로 적을 공격하면 이동 속도가 증가합니다. 이동 속도 증가 효과는 최대 3번까지 중첩됩니다. 챔피언을 처치하면 가속의 재사용 대기시간이 초기화됩니다, 어시스트의 경우 절반만 적용됩니다.
파일:롤아이콘-자원.png 55 파일:롤아이콘-사거리.png 600 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 15 / 14 / 13 / 12 / 11
파일:롤아이콘-공격속도.png 60 / 75 / 90 / 105 / 120%
파일:롤아이콘-이동속도.png 7 / 9 / 11 / 13 / 15%

마스터 이의 궁극기와 비슷했다. 시각 효과도 그렇고 공격 속도와 이동 속도를 증가시키며 킬어시로 쿨을 줄일 수 있는 등 거의 판박이 스킬. 이동 속도 최대 중첩 시 45%라는 높은 수치를 제공해서 이 스킬 덕분에 피오라는 유체화를 쓴 것처럼 미니언도 넘어다닐 수 있었고, 치명타 효과가 없는 대신 높은 공속을 부여했기 때문에 아이템 의존도가 낮아 공속보다는 AD나 방관템을 갖추었다.

참고로 공격 속도와 이동 속도 버프는 따로 지속 시간이 돌았다. 또한 스킬 사용 시 평타모션이 캔슬되어 평캔이 가능했다.

여담으로 이 스킬 아이콘은 현재 단일모드에서 분신소환이란 버프의 아이콘으로 사용되고 있다

2.5. R - 검의 왈츠(Blade Waltz)

파일:fiora_oldR.png 피오라가 지정한 적 챔피언에게 돌진하여 대상 및 대상 주변에 있는 적 챔피언들에게 무작위로 총 5번의 물리 피해를 입힙니다. 동일한 대상을 연속적으로 맞히면 피해량의 40%만 적용됩니다. 마지막 일격은 처음 타겟팅한 적 챔피언에게 명중합니다. 각각의 공격은 기본 공격 적중 시 효과가 적용됩니다.
파일:롤아이콘-자원.png 100 파일:롤아이콘-사거리.png 400 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 130 / 120 / 110
파일:롤아이콘-공격력.png 125 / 255 / 385(+0.9 추가 공격력)
파일:롤아이콘-공격력.png 320 / 660 / 1000 (+2.28 추가 공격력) -단일 대상 최대 피해량

리메이크 전 피오라의 존재 의의라고 볼 수 있었던 스킬. 대상 비지정상태로 적에게 타겟팅으로 순간이동해서 대상과 대상 주변 적들에게 물리 피해를 5번 입혔다. 즉, 마스터 이의 일격 필살(Q)과 비슷한 스킬. 용도도 비슷했다. 광역딜을 흩뿌리며 대상에게 돌진하는 돌진기 겸 대상 비지정 상태로 적의 공격을 흘리는 생존기.

궁극기인만큼 기본 피해량부터 꽤 높은데다 확정적으로 딜을 넣고 돌진할 수 있게 해주는 스킬이었던지라, 어느 정도 성장한 피오라는 탱커나 서포터가 얼마나 딜러를 잘 보호하던간에 광역딜을 흩뿌리면서 암살을 해낼 수 있었다.

한타에서만 좋은 게 아니라 1:1이나 스플릿에도 유용했다. 대상이 여럿이면 나눠서 때리지만 대상이 적으면 같은 대상을 여러 번, 단일 대상에게는 최대 5회의 살벌한 딜이 들어갔기 때문.[4]

또한, 각각의 공격이 온힛 판정이라서 기본 공격 시 추가 효과를 내는 아이템과의 시너지도 엄청났다. 티아맷을 가면 초승달 광역딜을 사방으로 흩뿌리기가 가능했고, 굶주린 히드라까지 가면 광역흡혈까지 되었다. 시즌 2에는 티아맷 효과가 중첩이 되었던지라 여러 개를 가는 빌드가 있기도 했다.

단점은 역시 온힛 효과라서 잭스의 E 반격과 판테온의 패시브 방패 방어에 그냥 바보가 된다는 것. 거기다 저 둘은 라인전부터 피오라가 당해내기 어려운 카운터 픽이다. 그리고 대상 비지정화가 되는 것이지, 무적이 되는 건 아닌지라 가시 갑옷 입은 람머스 같은 챔피언에 궁극기가 닿으면 되려 피오라 피만 걸레짝이 되기도 했다. 또한 시전 판정이 이상해 대상이 수풀로 숨거나 은신하면 궁이 바로 취소되어 버리기도 했고 시전 중에 블라디미르의 W 나 피즈의 E 등의 무적기로 회피하면 곧바로 궁이 취소되기도 했다.

시비르의 스펠 실드는 1번만 막을 수 있었다. 그리고 패시브가 터진 코그모의 시체에도 궁이 타지는 버그가 있었다.

반무적 상태에서 상대를 끝까지 추적하고 광역딜링을 넣을 수 있다는 특성 덕분에 여러가지 화려한 장면이 나왔다.
레전드 오브 룬테라에서 레벨업 이펙트로 구현되었다. 설정상으로는 여전히 사용할 수 있는 듯 하다.

아레나 모드에서 검무 증강체 카드로 등장했다. 리메이크가 된지 시간이 꽤나 지났는데도 여전히 다른 매체에서 종종 등장하는 것을 보면 제작진 측에서도 이전 피오라의 상징스킬이었다는 것을 인지하고 있는듯 하다.

3. 평가

스킬들을 보면 알겠지만, 당시 AD 챔피언들의 것들을 이것저것 잡다하게 섞어놓은 모양새였다. 특히 검사라는 콘셉트과 궁극기와 일격 필살의 비슷함 때문에 마스터 이와 많이 비교되었다.

물론 차이점이 있기는 했지만, 그 경우 비슷한 챔피언과 비교해 되려 성능이 떨어지는 편이었다. 패시브 피흡은 효과가 너무 미미하고, W는 사용 난이도에 비해 성능이 영 시원찮았다.

그나마 궁극기의 성능은 압도적이었지만 그걸 찍기까지의 과정이 험난했다. 때문에 피오라의 플레이는 6레벨까지 버티지 못하고 처참히 터져나가거나, 궁극기를 통한 압도적인 스노볼링을 굴리는 극단적인 결과밖에 없었다.

결국 위에 서술된 단점들 때문에, 구 피오라는 저랭에서나 통하는 양학챔 수준을 벗어나지 못했다.

3.1. 장점

  • 확정 딜&돌진
    타겟팅으로 2회, 비지정화 상태가 되어 돌진하는 Q와 R이 있어서 피오라는 상대 서포터나 탱커의 가드를 무시하고 후열의 주력 딜러를 확실하게 물어줄 수 있었다. 심지어 베인이나 트리스타나처럼 생존기가 우수한 원딜도 예외가 아니었다.
  • 뛰어난 캐리력
    궁극기는 피해량이 굉장히 높은데다, 확정딜을 넣으면서 대상 비지정화가 되기 때문에 잘 큰 피오라는 대처하는 것 자체가 불가능했다.

3.2. 단점

  • 취약한 초반 라인전
    궁극기를 배우기 전까지의 라인전이 심히 약했다. 스킬셋 특성상 맞딜은 강한 편이었지만, 패시브를 포함해도 결코 라인 유지력이 좋다고 볼 수 없는데다, 원거리 공격기나 광역기도 없어 티아맷이 나오기 전까진 라인 푸시와 파밍이 어려웠고, 라인 푸시가 안되니 미니언의 엄호를 받는 상대에게 장기인 맞다이를 걸 엄두도 낼 수 없었다. 거기다 CC기도 전혀 없어 갱호응이 안되는 것은 덤. 몇 번 디나잉 당해 성장차가 벌어지면 궁극기를 배워도 할 게 없어지기도 했다.
  • 높은 궁극기/딜템 의존도
    피오라의 폭발적인 한타 존재감은 뛰어난 성능의 궁극기에서 비롯된 것이다. 다른 스킬들은 Q의 2단 타겟팅 돌진 정도를 제외하면 사실상 하위호환임을 걱정해야 할 스킬들. 당연히 피오라의 궁극기 의존도는 극심했다. 거기다 궁극기의 핵심은 어디까지나 높은 깡딜이고 상대를 무력화시키거나 하는 유틸리티는 전혀 없어서, 한 방에 적들을 정리하지 못하면 그대로 죽음으로 이어지는 구조였다. 자연히 아이템 의존도도 굉장히 높았으며 상대가 방템을 간다거나 해서 피오라의 궁극기를 버텨낼 수 있게 되면 그대로 피오라는 존재감이 희미해졌다.

4. 역사

4.1. 2012 ~ 2013 시즌

출시부터 쭉 내리막길 평가를 받았다. 궁극기를 통한 캐리력은 어느 정도 봐줄만 하나, 뽀삐처럼 기본 스킬들이 영 좋지 않은지라 궁극기를 찍기까지의 과정이 험난했기 때문. 같은 시기의 갱플랭크, 탈론, 오공처럼 하는 사람들만 하는 챔피언이기 때문에 챔피언 자체의 성능에 비해 솔랭에서의 승률이 훨씬 좋아보이는 챔피언에 불과했다.

어느 정도 운용법이 잡힌(?) 시즌 3 이후부터는 픽하면 무조건 닷지하라는 말이 나올만큼 쓰레기 취급이었다. 더욱이 당시 메타는 체력돼지라 암살자처럼 한방에 목숨을 거는 피오라에게는 굉장히 치명적이었다. 뉴메타의 산실인 Gambit Gaming(구 Moscow 5)의 다리엔과 다이아몬드도 연구를 엄청했지만 결국 둘 다 포기했다. 다리엔 왈 피오라는 하이 리스크 로우 리턴.

제이스 패치에서 궁극기의 쿨타임이 줄어들었다.

바이 패치에서 궁극기가 시전되기 전 방해받을 경우 마나와 쿨타임을 돌려받도록 상향되었다.

3.11 패치로 궁극기 대상이 은신이나 수풀로 들어가도 캔슬되지 않고 추적하게 바뀌었다. 은신한 챔피언에겐 피해를 입힐 수 없었지만, 다른 대상에게 연결되게끔 바뀌었다.

4.2. 2014 ~ 2015 시즌

여전히 좋지 못한 평가를 받았다. 라이엇 역시 시즌 4 기준 최악의 챔피언이라는 표현까지 사용하면서 리메이크를 계획 중이라며 특별히 따로 발표하기까지 했을 정도였다.

하지만 굶주린 히드라의 재발견으로 점차 평가와 승률이 오르기 시작하였고, 해외 서버에서는 알고도 막을 수 없는 궁극기라며 사기 캐릭터 취급을 받기도 했다. 결국 리메이크가 취소되고, 검의 왈츠가 너프되었다. 그리고 궁극기에 모든 게 달려있었던만큼 승률이 폭락해 몰락했다.

시즌 5 프리시즌 패치로 궁극기의 기본 피해량이 크게 깎이고, 추가 공격력 계수도 0.25만큼 줄어드는 치명적인 너프를 먹었다. 대신 단일 타겟 중복 피해량이 25%에서 40%로 올라 1인 대상 피해량은 같게 해줬지만, 한타 기여도는 대폭 낮아진 셈. 거기다 원딜의 캐리력이 떨어지면서 간접 너프도 당했다. 이전부터 피오라는 확정적으로 원딜을 처치할 수 있는 장점 때문에 쓰이던 것이었는데, 원딜의 캐리력이 떨어지고 전체적인 챔피언 조합과 균형 잡힌 성장 싸움이 대세가 되었기 때문에 원딜과 1:1 교환을 노리는 피오라의 운용법으론 큰 이득을 챙기기 어렵게 되어버렸기 때문.

결국 양민학살, 고인픽으로 간간히 쓰는 사람만 하는 픽으로 전락하고 리메이크를 받게 된다.

5. 아이템, 룬, 특성

시작 아이템
파일:롤아이템-수정 플라스크.png 파일:롤아이템-도란의 검(구).png 파일:롤아이템-도란의 방패(구).png
추천 아이템
파일:롤아이템-티아맷(구).png 파일:롤아이템-최후의 속삭임(구2).png 파일:롤아이템-요우무의 유령검(구).png
파일:롤아이템-몰락한 왕의 검(구).png 파일:롤아이템-무한의 대검(구2).png <nopad> 파일:롤아이템-닌자의 신발.png


룬은 방관을 끼는 쪽이 좋았다. W 패시브에 추가 공격력이 있었기 때문.

시작 아이템
  • 수정 플라스크, 도란의 방패
    궁극기를 배우기 전까지 버티는 라인전을 하느니만큼 유지력 싸움을 위해 주로 갔다.
  • 도란의 검
    맞라이너가 아칼리나 갱플 같이 유리한 상대일때 갔다.

핵심 아이템
  • 티아맷 → 굶주린 히드라
    피오라의 모든 것이자 최고의 코어템. 라인 푸시도 쉬워지는데다 궁극기와의 시너지도 엄청났다. 이 템이 말리지 않고 나오냐 마느냐가 피오라의 운명을 결정짓기도 했다.
  • 최후의 속삭임, 야만의 몽둥이 - 요우무의 유령검
    피오라는 공속보다는 스킬딜 의존도가 높아 방관 아이템을 주로 갔다.
  • 빌지워터 해적검 → 몰락한 왕의 검
    액티브 효과로 CC기가 전무한 피오라의 단점을 어느 정도 메꿔주고, 흡혈이나 공속 등 모든 옵션이 피오라에게 잘 맞는다. 요우무의 유령검과 3코어로 갔던 아이템이며, 요우무가 딜이라면 몰왕은 안정성을 보고 갔다.

공격 아이템
  • 무한의 대검
    최종 공템으로 쓸 만한 아이템. 물론 피오라가 치명타와 따로 시너지가 좋거나 한 건 아니었다. 보통 요우무와 같이 갔다.

방어 아이템
  • 헤르메스의 시미터
    적의 CC기가 강할 때 가는 아이템.
  • 피바라기
    높은 공격력과 피흡을 제공하는 아이템. 다만 둘 다 다른 아이템으로도 충분한지라 최종템으로 가는 정도.
  • 주문포식자 → 멜모셔스의 아귀
    적의 마법 피해가 강할 때 가는 아이템.
  • 닌자의 신발 / 헤르메스의 발걸음
    공속 의존도가 그리 높지 않아 피오라는 방어적인 신발을 주로 갔다.

6. 소환사의 협곡에서의 플레이

대부분 탑으로만 갔다. 미드는 라인 푸시가 안되고 정글은 CC기가 전무해 라인 개입 능력이 떨어졌기 때문. 포식자의 발견으로 기본 공격 중심의 정글러가 대세가 되었을 때 잠깐 주목받기도 했으나 같은 값이면 다른 챔피언들의 캐리력이 더 높았던지라 거의 쓰이지 않았다.

6.1.

라인전이 약한 편인데다 근접 딜러답게 라인전 상성을 매우 많이 탔다. 스킬셋부터 답없는 잭스나 판테온, 피돼지 딜탱인 레넥톤 등. 대신 6렙 이후부터는 딜템 위주로 올리는 챔피언에게 굉장히 강했다. 확정딜을 넣는 궁극기 덕분에 방템 없는 놈들은 궁점화로 킬 따며 성장하기도 했다. 그 외에 기본 공격을 막는 응수 덕에 갱플 등 온힛기 중심의 챔피언을 상대로도 강했다.

라인 클리어가 안되는지라 티아맷-히드라를 필수로 올리고, AD 캐스터처럼 라위, 요우무 등 방관과 공격력을 올려주는 아이템을 주로 올렸다.

아이템이 어느 정도 나오면 적극적으로 한타를 주도하며 스노우볼을 굴렸다. 후반부에 적 원딜과 미드가 수호천사나 존야 등의 방템을 가면 딜에만 의존하는 피오라는 할 게 없어졌기 때문.

7. 그 외 맵에서의 플레이

7.1. 칼바람 나락

사실상 일격 필살이 궁극기인 마스터 이. 궁극기를 배우기 전까지는 고통받다가 궁을 배우면 표식으로 들어가 광역딜을 퍼붓고 장렬히 산화하는 챔피언이었다.

물론 칼바람 특성상 왕귀가 쉬운 편이고, 검의 왈츠 총 피해량이 굉장히 높은지라 설령 들어가서 죽는다해도 피오라가 뿌려놓은 광역딜 덕에 한타가 승리하기도 했다.

7.2. 수정의 상처

위에 서술된 칼바람 나락에서와 같은 취급. 궁극기를 배우기 전에는 특정 지역을 놓고 끈임없이 벌어지는 교전에서 별로 도움이 되지 못했으며 궁극기를 배운 다음에야 좀 숨통이 틔였는데 이때도 다른 챔피언들이 훨씬 좋아서 거의 선호되지 않았다.

7.3. 뒤틀린 숲

피오라가 상대하기 어려운 딜탱들이 판을 치고, 상대하기 쉬운 물몸 딜러들은 잘 나오지 않는지라 피오라가 활약할 여지가 없었다. 다른 모드에서보다 주로 나오는 챔피언들의 피통이 한참 상향평준화 되는게 보통인지라 당시 피오라의 상징인 궁극기조차도 빛이 바랬다.

7.4. 우르프 모드

숨겨진 강캐. 대부분이 딜템만 가고 스킬 기반형 누커들만 나오며 탱커들은 잘 나오지 않기 때문에 피오라의 장점을 극대화시킬 수 있다. 협곡보다 왕귀도 훨씬 빠르고 궁극기는 모든 적의 스킬 난사를 거의 씹어버리니 상대 입장에서는 환장할 노릇.


[1] 애쉬는 기본 공격을 하지 않고 있으면 집중 스택이 천천히 오르다 다음 기본 공격이 확정 치명타가 되는 패시브로, 평타 위주 딜러인 원거리 딜러에게 하등 쓸모가 없었고, 탈론은 이동 방해 CC기에 걸린 대상에게 기본 공격의 피해량이 10% 상승하는 효과였는데, 위의 애쉬와 정 반대로 스킬 딜러가 평타를 칠 상황이 나오지 않았으므로 성능이 저열했다. [2] 리메이크 전에는 마스터 이도 고정 수치로 올려줬던지라, 둘이 비슷한 수준이 아니라 아예 똑같은 수준이었다. [3] 가령, 가렌의 결정타는 피해는 막지만 침묵이 걸리고, 다리우스의 마비의 일격은 피해는 막지만 둔화와 출혈이 걸렸으며, 티모의 기본 공격에서도 마법 피해는 온전히 받는 형식. [4] 현재의 마스터 이의 일격 필살과 정확히 같은 매커니즘이다. 당시의 일격 필살에는 이 중복공격 옵션이 없었다.