최근 수정 시각 : 2024-12-14 20:56:49

베인(리그 오브 레전드)

샤우나 베인에서 넘어옴

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리그 오브 레전드의 76번째 챔피언
럼블 베인 오리아나
베인, 어둠 사냥꾼
Vayne, the Night Hunter
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주 역할군 부 역할군 소속 가격
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데마시아
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기타 정보
출시일 2011년 5월 10일
풀네임 샤우나 베인 / Shauna Vayne
디자이너 볼티(Volty)
성우 파일:대한민국 국기.svg 김현심(일반, 감시자 베인)[1] · 이새아(프로젝트: 베인)[2] / 파일:미국 국기.svg 니카 퍼터먼 · 알렉사 칸(프로젝트: 베인, 감시자 베인)[3] / 파일:일본 국기.svg 요시다 아사미

1. 개요2. 배경3. 능력치4. 대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 어둠 사냥꾼(Night Hunter)5.2. Q - 구르기(Tumble)5.3. W - 은화살(Silver Bolts)5.4. E - 선고(Condemn)5.5. R - 결전의 시간(Final Hour)
6. 영원석
6.1. 시리즈 16.2. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 2011 ~ 2012 시즌8.2. 2013 ~ 2014 시즌8.3. 2015 시즌8.4. 2016 시즌8.5. 2017 시즌8.6. 2018 시즌8.7. 2019 시즌8.8. 2020 시즌8.9. 2021 시즌8.10. 2022 시즌8.11. 2023 시즌8.12. 2024 시즌
9. 아이템, 룬
9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 하단 (바텀)
10.1.1. 서포터와의 궁합
10.2. 상단(탑)
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타
13.1. 2차 창작13.2. 베인충

1. 개요

"어둠에 빠진 자들을 사냥해 볼까?"
베인의 선택 대사
리그 오브 레전드의 76번째 챔피언인 베인에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:Vayne_Render.png
[clearfix]

가차 없는 괴물 사냥꾼 샤우나 베인은 가족을 몰살한 마녀를 찾아 죽이기로 맹세했다. 손목에 장착된 석궁과 복수심에 불타는 마음으로 무장한 베인이 진정 행복할 때는 오직 그림자 속에서 질풍처럼 은화살을 날려 흑마법을 연구하는 자나 흑마법이 만들어낸 창조물을 벨 때뿐이다.
장문의 배경 이야기는 베인(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

2.1. 챔피언 관계

파일:vladimir_portrait.png 파일:warwick_portrait.png 파일:sion_portrait.png
블라디미르 워윅 사이온

반 헬싱으로 대표되는 흡혈귀 사냥꾼의 특성을 보여 준다. 흡혈귀 사냥꾼의 대표적인 사냥감 중 블라디미르는 흡혈귀, 워윅은 늑대인간, 사이온은 좀비에 대응된다.

챔피언 업데이트 후 설정이 변경된 이블린은 베인의 부모를 죽인 원수로 밝혀졌지만, 베인은 이 사실을 모르는지 관계도에 없다. 공식 스토리에 포함된 스킨인 감시자 베인의 경우, 이블린이 부모님의 원수임을 확실하게 인지하고 있다.

3. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph00.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 550(+103) 2301
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 3.5(+0.55) 12.85
파일:롤아이콘-마나.png 마나 231.8(+35) 826.8
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 6.97(+0.4) 13.77
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 60(+2.36) 100.12
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.658(+3.3%) 1.027
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 23(+4.6) 101.2
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

기본 능력치가 상당히 극단적이다. 공격 속도 성장 수치가 훌륭하여 18레벨 기본 공격 속도가 최상급인 대신, Q의 추가 물리 피해와 추가 공격력을 얻는 궁극기 때문인지 성장 공격력이 낮고 1레벨 체력은 뒤에서 3등이며[4] 1레벨 방어력도 심히 낮다.

마나 관련 능력치도 바닥이다. 그래도 구르기의 마나 소모량이 30밖에 안 되고 선고는 90의 마나를 먹지만 사용 빈도가 낮기 때문에, 한타 때는 마나가 동나지 않고 라인전에서도 구르기를 쿨타임이 돌 때마다 쓰지 않는 이상 마나가 부족할 일은 거의 없다. 그 외에도 쿨타임 짧은 이동기와 이속 증가 패시브를 가지고 있음에도 각각 평타를 쳐야 쿨타임이 시작되는 것과 상대를 바라 볼 때만 활성화되는 조건이 붙어 그런지 원딜치고 약간 빠른 330의 이속을 보유하고 있다.

장거리 공격이 없는 스킬 구성상 '사거리가 짧다'라는 평가를 많이 듣는 챔피언이라 기본 공격 사거리도 원거리 딜러 챔피언 평균에 비해 짧다는 오해를 꽤 많이 한다. 그러나 평타 사거리는 550으로 대부분의 원거리 딜러가 공유하는 사거리를 보유하고 있다.

기본 공격 동작은 평범한 수준이다. 시위를 당기는 선딜만 약간 느껴지는 정도. 치명타 효과는 베인이 쏘는 화살과 쇠뇌가 밝게 빛나며 피격당한 대상의 머리 위에 십자가 표식이 뜬다.

4. 대사


5. 스킬

파일:Vayne_s.png

5.1. 패시브 - 어둠 사냥꾼(Night Hunter)

파일:vayne_P.png 베인이 악당을 무자비하게 사냥합니다. 적 챔피언에게 접근할 때 이동 속도가 30 증가합니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 2000

베인이 적 챔피언을 바라볼 때[5] 이동 속도가 올라가는 효과. 베인의 발밑에 보라색 동심원 형태의 시각 효과가 보인다.

추가 이속은 단 30뿐이기 때문에 다른 원딜에 비하면 다소 초라한 패시브. 다만 궁극기인 결전의 시간 사용 시에는 이동 속도 증가량이 90으로 늘어나기에 훨씬 강력해진다. 상대가 베인으로부터 적당히 거리를 두고 있다고 생각할 때, 급작스럽게 들어갈 수 있는 원동력이 된다. 추가 이동 속도는 도망치는 상대를 처치할 가능성을 증가시켜 암살에 성공하거나 한타 때 적을 쓸어담을 가능성 또한 높여 준다.

하지만 적 챔피언을 바라볼 때에만 이동 속도 버프를 받기 때문에 도주나 이동, 카이팅 등 많은 상황에 무의미하기도 하다. 특히 카이팅할 때에는 반드시 적에게서 등을 돌려야 하는데, 비슷한 잔나의 패시브가 등을 돌려도 0.5초가량 이속 증가가 남는 것에 비해 베인은 등을 돌리는 즉시 패시브가 꺼지기 때문에 이용할 건덕지가 전무하다. 원거리 딜러의 이동 속도 버프 스킬들 상당수가 공격 시에 빛나는 구조를 가지고 있기는 하나, 어둠 사냥꾼은 툴팁에 써 있듯이 그 중에서도 특히 사냥에만 특화된 패시브다.

5.2. Q - 구르기(Tumble)

파일:vayne_Q.png 베인이 짧은 구르기를 합니다. 이후[6] 기본 공격을 하면 물리 피해를 추가로 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 30 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 300 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 6/ 5 / 4 / 3 / 2
파일:롤아이콘-물리피해.png + 0.75 / 0.85 / 0.95 / 1.05 / 1.15 총 공격력 + 0.2 주문력

회피, 추노, 도주, 카이팅 등에 사용할 수 있는 만능형 스킬이다. 베인의 핵심스킬로 스킬 자체는 적당한 다용도 이동기지만, 베인은 평타 외에는 믿을 것이 없는 챔피언이기 때문에 구르기의 적절한 활용이 그야말로 사활을 가른다.

스킬 자체는 간단하다. 이름 그대로 짧은 거리를 빠르게 굴러서 이동한다. 이동이 끝나면 착지 동작이 나온 후 다음 기본 공격이 강화되는데, 그 동안에는 양손이 보랏빛으로 빛나며 자세를 낮추고 오리걸음으로 걷는다. 또한, 강화된 기본 공격이 적중할 때는 일반 공격과 다른 소리가 나온다. 구르기의 추가 피해는 건물 공격 시에도 적용되며, 구르기 후의 기본 공격에도 치명타가 적용될 수 있지만, 추가 물리 피해량은 치명타에 의해 증가하지 않는다.

이동 거리가 300으로 짧고, 지형지물을 넘어 이동할 수 없다. 과거에는 버그로 인해 넘어갈 수 있는 일부 지역이 있었지만 패치로 모두 막혔다. 그런 만큼 한 번에 거리를 훌쩍 벌리거나 좁히는 것은 거의 불가능하다. 또한 재사용 대기시간이 다음 기본 공격 후부터 시작되므로 스킬 쿨을 돌리는 것이 최대 3초까지 지연되기에 도주 용도로도 좋은 스킬은 아니다.

대신 사용 후 다음 기본 공격이 추가 물리 피해를 입히고 이동 속도가 빠르며 동작도 간결하고, 구를 때 평타 모션이 초기화되므로 화력 보조용으로는 우수한 스킬. 구르기를 마스터하면 2초에 한 번씩 1.15 공격력만큼의 추가 물리 피해를 입히게 되는데, 이는 원딜의 공격력 계열 버프기 중에서는 최고 수준이다. 추가 피해량에는 치명타가 적용되지 않기는 하지만 딜링에 거의 도움이 되지 않는 다른 원딜들의 이동기들과 비교한다면 후반에도 딜 포텐셜이 높다. 또한 계속 공격할 경우 재사용 대기시간이 2초마다 한 번씩 돌아오며 결전의 시간을 사용한 동안에는 1초 은신까지 붙기 때문에 카이팅 및 암살 시 무척 위협적인 이동기다.

스킬 자체는 간단하지만 활용법은 무궁무진한데, 라인에서만 해도 기본 공격 후딜레이를 캔슬하고 CS를 챙길 때, 상대의 스킬을 회피할 때, 거리를 두고 있는 상대에게 덤벼들 때, 기본 공격 사거리 안의 적에게 평Q평E으로 빠르게 딜 교환을 걸 때 등 쓸 곳이 많다. 라인전 후에는 은신을 이용해서 적을 기습하거나, 적으로부터 달아나거나, 교전에서 카이팅하고 때로는 타겟팅을 순간적으로 변경하며 치고 들어가는 등 베인의 온갖 플레이의 시발점이 된다고 해도 과언이 아니다. 어둠 사냥꾼 효과를 받으며 적을 쫓고, 평캔으로 은화살을 터뜨리고, 빠르게 이동해서 선고 벽꿍 각을 잡고, 은신을 붙여서 적을 교란하는 등 다른 스킬과의 연계도 훌륭하다. 구르기를 적절히 사용할 줄 아는 베인은 상대 눈엔 무시무시한 딜 능력을 갖춘 주제에 생존력도 뛰어난 OP 챔피언으로 보이게 된다.

문제는 베인은 550 사거리 밖의 적을 공격할 수단이 전혀 없는 챔피언이라는 것.[7] 따라서 딜을 넣기 위해서는 상대의 공격에 노출될 수밖에 없으므로 구르기의 적절한 활용이 생존과 직결된다. 그런데 구르기는 이동 거리가 특출나지 못하고 벽을 넘지도 못하며, 이동 거리 지정도 불가능하므로 세밀한 컨트롤이 쉽지도 않다. 재사용 대기시간이 짧다고는 하지만 구르기 후 기본 공격을 한 뒤부터 쿨이 돌기 때문에 원활한 카이팅이 이루어지지 않을 때의 실질적인 재사용 대기시간은 은근히 긴 편이다. 이러한 문제로 인하여 지나치게 공격적인 구르기 활용은 베인의 사망으로 이어지고, 반대로 지나치게 소심하게 플레이할 경우 딜을 넣을 수가 없다.

벽에 딱 붙어서 모션을 캔슬하는 방법으로 평캔이 가능한 테크닉이 있다. 평타 2방을 거의 동시 수준으로 빠르게 발사할 수 있어서 1 대 1 상황이나 소규모 교전에서 적에 빠르게 딜링을 할 수 있는 기술인데 벽에 딱 붙은 채로 평타 후 구르기를 사용하면 사용 전과 사용 후의 위치가 변하지 않아서 모션이 캔슬되며 바로 평타가 나간다. 거의 구르는 모션과 동시에 평타가 나가기 때문에 평Q평이 매우 빨라서 상대가 예상치 못한 킬 각 등도 가능하다.

5.3. W - 은화살(Silver Bolts)

파일:vayne_W.png 기본 지속 효과: 적에게 세 번 기본 공격 또는 스킬이 적중할 때마다 대상 최대 체력에 해당하는 고정 피해를 추가로 입힙니다.
최소 일정량의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-고정피해.png 대상 최대 체력의 6 / 7 / 8 / 9 / 10%
파일:롤아이콘-고정피해.png 50 / 65 / 80 / 95 / 110 - 최소 피해량

최대 체력 비례 고정 피해라는 리그 오브 레전드에 존재할 수 있는 모든 피해 유형 중에서도 가장 강력한 유형의 피해를 입히는 스킬이다. 기본적인 스킬셋으로 가지고 있는 챔피언은 롤에서 오로지 베인, 피오라, 스몰더 셋 뿐이며[8], 이 중 가장 간편한 발동 조건을 갖고 있다.[9] 방어력, 마법 저항력, 받는 피해 감소 효과가 먹히지 않는 것은 다른 고정 피해 스킬들도 마찬가지지만 은화살은 체력마저도 무시한다. 덕분에 아군 탑 정글 미드가 올 AD인 조합에 베인을 기용해도 조합이 굴러간다. 올 AD를 상대하기 위해서 방어 아이템을 둘둘 두르면 베인을 잡아 죽이지 못하고 카이팅에 농락당하다 찢겨나가기 십상이니까.[10] 그나마 남은 체력을 변동시키는 실드나 회복이 은화살 딜을 좀 막아줄 수가 있지만 실드 스킬을 가졌거나 실드 아이템을 올리는 챔프들 중에 베인을 마크하기 좋은 챔프가 별로 없다.[11] 덕분에 베인이 최상위 티어 챔프로 오를 때마다 논란거리가 되는 스킬이다.

은화살 덕분에 베인은 아이템이 부실한 상태에서도 딜할 각만 나온다면 탱커를 수월하게 처치할 수 있다. 특히 알리스타 레오나처럼 받는 피해량을 감소시키는 탱커의 경우 베인을 상대할 때와 그렇지 않을 때의 생존 시간이 천지 차이며, [12]이나 잭스처럼 아예 평타를 막아내지 않는 한 그 어떤 탱킹 수단을 사용하더라도 은화살을 막아내지는 못한다. 다만 딜러 챔피언 상대로는 구르기보다도 훨씬 약한 성능을 보여준다. 애초에 극단적으로 방어 아이템을 뚫라고 설계된 만큼 방어 아이템을 거의 가지않는 딜러 챔피언들을 상대로는 은화살이 살짝 따끔한 스킬로 전락하고 이로 인해서 대부분의 딜러들의 스킬보다 데미지가 낮게 나온다. 딜러 챔피언이 베인에게 죽었다면 은화살의 비중은 10% 남짓이고 오히려 기본 평타와 구르기 데미지가 몇 배는 높게 들어와 있는 것을 볼 수 있다.

그러나 이런 엄청난 효과는 역시 간단하게 얻을 수 없다. 은화살은 분명 매우 강력한 효과를 가지고 있지만, 그 효과를 얻기 위해 많은 조건을 필요로 하며 더 나아가 베인이 하이 리스크 하이 리턴을 벗어날 수 없는 원흉이라고도 할 수 있다. 은화살을 잘 활용하려면 3중첩을 빠르게 쌓을 수 있을 정도로 빠른 공격 속도와 적 챔피언 하나를 포커싱할 기회가 필요하다. 공격 속도가 낮을 때는 구르기와 선고를 잘 섞어도 은화살 한두 번 터뜨린 다음부터 은화살 터지는 속도가 만족스럽지 못하며, 베인의 능력치가 아무리 높아도 딜할 기회가 안 만들어지면 말짱 도루묵이다. 은화살은 같은 대상을 계속 공격해서 3중첩을 쌓을 수 있을 때에만 위력을 발휘한다. 1~2중첩 은화살은 아무런 효과도 없고, 은화살 중첩 지속 시간이 지나거나 공격 대상을 바꾸면 원래 쌓았던 중첩은 그냥 없어지기 때문에 3중첩을 위해 무리하게 들어가다가 폭사하는 것은 어느 티어든지 보이는 현상이다. 생존의 위협을 느껴서 제대로 딜을 할 수 없거나 상대 챔피언 여럿이서 베인의 어그로를 분산할 때 은화살은 힘을 잃는다.

대상의 최대 체력에 비례하여 피해를 입히는 스킬이라 초반 라인전에서는 효율이 떨어지는 스킬이기도 하다. 탱커형 서포터는 몰라도 원딜이나 견제형 서포터를 상대로 초중반에는 최소 피해량보다 살짝 나은 정도의 피해밖에 입히지 못하는데, 까다로운 조건에 비해서 영 만족스럽지 않은 보상이다. 스킬 레벨에 따라 피해량 차이가 커서 저레벨 단계이거나 구르기를 선마할 경우 초중반까지도 다른 원딜들의 스킬만한 위력이 나오지 않기 때문에 3타를 터뜨리는 딜 교환에 성공하더라도 베인이 손해를 보는 경우가 많다.

또한 라인전에서는 충분한 공속이 나오지 않으므로 교전 시 3타 터뜨리기도 벅찬 경우가 많으며, 더더욱 공격 스킬이 하나 없이 전부 평타뿐인 베인이 라인전 약캐인 이유이다. 다만, 상대가 탱커형 서폿인 경우 2:2 교전에서는 의외로 라인전 약체가 아닌데, 이는 탱커형 서폿의 탱킹 능력이 베인의 은화살 앞에서는 반토막이 나는 것이 큰 이유다.

베인이 공격 속도 아이템 위주로 구매하는 주된 이유다. 공격 속도는 앞서 설명했듯 짧은 시간 안에 적들에게 더 많은 은화살을 꽂을 수 있도록 만들어 주는 중요한 능력치다. 반대로 얘기해서 베인의 딜을 받아내야 하는 탱커나 딜탱은 란두인의 예언이나 얼어붙은 심장으로 베인의 공격 속도를 감소시키는 방법을 통해 받는 피해량을 조금이나마 줄일 수가 있다. 실제로 말파이트처럼 강력한 공속 디버프가 있는 챔피언을 상대해 보면 베인의 DPS가 눈에 띄게 깎임을 체감할 수 있다.[13]

베인에게 구인수 온힛 트리가 있는 이유이기도 하며, 구인수 베인의 전성기 당시 2타마다 터지는 은화살의 위력은 어떤 챔피언도 버티지 못했다. 구인수 풀스택의 베인은 은화살의 시너지 탓에 몰왕 구인수 풀스택만으로 어지간한 원딜의 3코어 이상의 위력이 나왔다. 이렇게 강했기에 구인수의 환영 타격이 2회 발동에서 3회 발동으로 변경되는 너프를 당했다.

단일 챔피언 모드에서는 모든 팀원이 은화살 중첩을 공유한다. 즉, 같은 대상을 셋이서 한 대씩 때려도 은화살이 터진다.

은화살의 추가 고정 피해는 스킬 피해로 판정하기 때문에 모든 피해 흡혈이 적용된다. 때문에 굶주린 사냥꾼 삭제 전까지 베인은 꾸준히 지배를 보조 룬으로 들어 왔다.[14]

몬스터에게는 최대 200의 피해밖에 입히지 못한다. 그래도 고정 피해인데다 흡혈과 공격 속도 위주의 아이템을 구매하는 베인 특성상 오브젝트 처리 속도는 준수한 편이다. 아무런 패널티가 없었다면 베인은 솔바론 따위는 못 커도 가능할 만큼 극강의 오브젝트 처치 능력을 지녔을 것이다.

5.4. E - 선고(Condemn)

파일:vayne_E.png 베인이 볼트를 발사하여 대상을 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png 뒤로 날려보내고 물리 피해를 입힙니다. 지형에 부딪힌 대상은 추가 물리 피해를 입고 1.5초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 90 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 550 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 20 / 18 / 16 / 14 / 12
파일:롤아이콘-물리피해.png 50 / 85 / 120 / 155 / 190 (+0.5 추가 공격력) - 물리 피해
파일:롤아이콘-물리피해.png 75 / 127.5 / 180 / 232.5 / 285 (+0.75 추가 공격력) - 추가 물리 피해
시전 시간: 0.25초
날려보내는 거리: 470
투사체 속도: 2200 (화살) / 2000 (넉백)

대상을 밀어내는 타겟팅 스킬. 베인이 보유한 평타 이외의 유일한 공격 수단이며, 대상이 밀려나다가 지형에 부딪힐 경우 추가 피해를 가하고 기절시킨다는 점이 특이하다. 일명 벽꿍.

구르기 못지않게 베인 유저의 숙련도를 반영하는 스킬이다. 기본적으로 선고는 적을 밀어내는 생존기 혹은 딜 교환 수단으로 사용된다. 위협적인 적이 가까이 붙을 때나 적이 특정 스킬을 준비할 때 거리를 벌리는 활용법이 기본이지만, 은화살 중첩을 쌓기 때문에 평Q평E로 순간 딜을 하면서 적을 밀쳐내 딜 교환을 성립시키는 등 간단하면서도 효율적이다. 하지만 재사용 대기시간이 꽤 길고 마나 소모량도 90이나 되기에, 약간의 이득만을 위해 선고를 마구 사용하는 것은 권장할 수 없는 플레이다.

선고의 추가 옵션인 벽꿍을 적절히 활용할 수 있을 때 선고는 새로운 기능을 부여받아, 적 챔피언을 순간적으로 행동 불능 상태로 만들어 제압하는 강력한 공격기가 된다. 강력한 물리 피해를 입힘[15]과 동시에 대상을 1.5초 동안 무력화시키는 벽꿍은 베인이 부 역할군에 걸맞게 암살을 할 수 있는 원동력이다. 특히 주변에 벽이 많은 정글 지역에서는 선고의 파괴력이 더 쉽게 증폭된다. 가령 도주 중 생존용으로 쓴 선고에 추격하던 적이 기절해 도망가던 베인이 역습해서 거꾸로 제압하는 등의 상황이 정글 지역에서는 적지 않게 일어난다.

구르기와 마찬가지로, 선고를 공격적으로 잘 쓰기는 어렵다. 0.25초라는 은근히 느린 시전 시간과 투사체 속도 그리고 상대를 밀어 버린다는 특성 때문에, 딜 계산이나 거리 계산을 잘못하고 쓰면 잡을 수 있던 상대를 놓치는 사고가 일어나 아군에게 손해를 주고 적에게는 이득을 주는 역적 스킬이기도 하다. 특히 그랩폿이 끌어온 상대를 선고로 방생해서 욕을 먹는 경우도 많다 프로 레벨대에서도 이러한 실수가 빈번하게 나오며 챔피언에 따라서는 잘못된 선고 사용이 베인이 역공당할 빌미를 제공해 버리기도 한다. 베인을 잘 아는 상대라면 바보처럼 벽 근처에서 알짱거리지만은 않기 때문에, 정말 아슬아슬하게 기절이냐 방생이냐가 갈릴 때가 꽤 있다. 따라서 애매하다 싶으면 차라리 안쓰는 편이 더 나은 선택지가 될 수도 있다.

선고의 벽꿍에 성공하고 효율을 향상시키기 위한 테크닉이 여러 가지 있다. 구르기나 점멸, 결전의 시간 은신을 활용해 상대의 예상 범위 밖에서 선고를 적중시키는 것은 기본이고, 선고로 적을 수풀에 밀어넣을 때 빠르게 수풀 속에 와드를 설치해서 타겟팅을 끊지 않고 공격을 이어나가는 것도 웬만큼 숙련된 베인 유저에게는 준 필수 소양이다. 그밖에 선고로 적이 밀려나는 방향은 볼트 적중 시 베인의 위치를 기준으로 결정되기에, 선고 시전 중 또는 투사체가 날아가는 중에 점멸을 사용해 상대가 예측하지 못했을 방향으로 밀어버리는 선고 점멸 같은 고급 테크닉도 있다. 당연히 선고 점멸도 벽꿍이 가능하고, 전혀 예상하지 못한 각에서의 벽꿍으로 상황을 뒤집을 수도 있다. 잘 쓰면 멋있고 강력한 기술들이지만, 그만큼 리스크를 동반하므로 정확한 상황 판단 및 숙달 없이 따라해서는 곤란하다.

유일한 공격 스킬인데다 효과가 크다 보니 주문 방어막에 많이 취약하다. 접근만 하면 순식간에 갈아버리는 브루저들이 밤끝 하나만 둘러도 선고는 곧 마나 낭비, 스킬 낭비가 되어버리며 은신으로 평타 계열은 여전히 농락 가능하지만 스킬 계열 챔피언들에겐 바로 머리채가 잡혀 그저 물몸 1이 되어버리며 죽는다. 이런 경우 이 여러 개의 스킬을 가지고 있어 더 낫다.

5.5. R - 결전의 시간(Final Hour)

파일:vayne_R.png 베인이 잠시 동안 공격력을 얻습니다. 적 챔피언이 베인에게 피해를 입고 3초 안에 죽으면 지속 시간이 4초 늘어납니다. 또한 스킬이 지속되는 동안
투명 상태의 유닛은 포탑이나 절대 시야로만 모습이 드러납니다.
이 스킬의 지속 시간은 기존 최대 지속 시간을 초과해 늘어날 수 없습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 80 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 100 / 85 / 70
파일:롤아이콘-공격력_신규.png + 35 / 50 / 65
기본 지속 시간: 8 / 10 / 12
구르기 재사용 대기시간 감소: 30 / 40 / 50%

트위치의 궁, 시비르의 궁과 더불어 리그 오브 레전드에 단 셋뿐인 원거리 딜러의 순수 버프형 궁극기. 발동 시 낮은 천둥소리가 깔리고 지속 시간 동안에는 등에 메고 있던 대형 쇠뇌를 사용해 공격하며[16], 베인의 발 밑에 십자가 문양이 깔리고 주변에 박쥐가 날아다닌다. 크게 세 가지 효과가 있다.

첫 번째로, 공격력이 증가한다. 구르기와 선고에 붙어 있는 공격력 계수 덕분에 공격력 효율이 좋은 베인에게 좋은 화력 공급원이 되어 준다.

두 번째로, 어둠 사냥꾼 효과를 2배 강화한다. 이동 속도 90은 원거리 딜러들이 갖고 있는 고정 수치만큼의 이동 속도 버프기 중 가장 우수한 수치이며, 아이템으로 따지면 신속의 장화보다도 강력하고 비전투 상황의 기동력의 장화에 필적하는 정도다. 결전의 시간을 켠 동안에는 어둠 사냥꾼의 사냥 기능을 극대화할 수 있다.

마지막으로, 구르기의 재사용 대기시간이 감소하며 사용하면 1초간 은신한다. 결전의 시간의 핵심이라고 할 수 있는 기능. 1초는 먼 거리를 이동할 정도로 길지는 않지만, 어둠 사냥꾼 효과가 강화되는 덕분에 적에게 접근할 때에는 상당히 긴 거리를 단숨에 좁힐 수 있다. 이 덕분에 베인은 중거리 정도에서부터 적을 암살하려 들어갈 수 있는 드문 원딜에 들어간다. 생존기가 대단치 않은 다수의 원딜들은 베인의 암살 시도를 경계해야 하며, 베인이 잘 성장했을 경우 다른 라이너들도 파밍 도중 베인이 갑툭튀할 가능성을 무시할 수 없다. 그리고 한타에서도 은신은 빛을 발하는데, 사거리가 비교적 짧고 도주기가 빈약한 베인은 포커싱당해 죽을 위험이 크지만 궁을 켜면 은신 때문에 포커싱이 어려워지고[17] 베인의 생존력이 대폭 상승한다.

은신의 장점은 그뿐만이 아니다. 교전 시 계속 시야에서 사라지는 베인은 자신에게 쏠린 어그로를 손쉽게 해제한다. 베인은 은신을 바탕으로 안전한 장소로 도주하거나 순간적으로 방어가 취약한 적 딜러진 쪽을 돌파할 수 있다. 원거리 딜러의 스킬들 중 카이사의 진화 E와 더불어 제어 와드 등으로도 감지할 수 없는 단 둘뿐인 투명 판정 스킬[18]이기에, 궁 쓰고 구르는 베인을 잡을 방법은 은신이 풀린 찰나의 순간에 확정 CC기를 때려박거나 베인이 은신해도 피하지 못할 즉발 광역 공격기를 까는 것 정도로 극히 제한된다. 논타겟 스킬 위주의 챔피언만 포진해 있을 경우 요리조리 구르면서 신출귀몰하게 움직이는 베인에게 농락당하기 일쑤다.

결전의 시간을 발동한 상태에서 베인의 공격을 받은 적이 3초 내에 죽으면 지속 시간이 4초 늘어난다. 단, 지속 시간이 증가해도 스킬 자체의 최대 지속 시간을 넘길 수 없다. 예를 들어 1레벨 결전의 시간을 쓰고 2초 후에 적 챔피언을 처치하면 지속 시간은 10초가 아니라 8초가 된다. 조건부이기는 하지만 강력한 버프기인 결전의 시간을 더 오래 사용할 수 있게 해 준다는 점에서 상당히 쓸만한 효과로, 킬 또는 어시스트 획득 시 폭발적인 존재감을 뿜어내는 징크스 트리스타나에 버금가는 잠재력을 가진다.

선고를 피하기 힘들어진다는 것도 장점. 시전 시간은 똑같이 0.25초지만, 기존 모션이던 등 뒤의 대형 쇠뇌를 꺼내는 모션이 대형 쇠뇌를 잠시 당기기만 하는 모션으로 바뀌어 궁 평타와 구분하기 어려워진다.[19] 이로 인해 선고 회피 난이도가 매우 올라가 선고의 모션을 보고 회피할 수 있는 실력자들마저 궁 타이밍만큼은 선고에 얻어맞고 실컷 쥐어터지는 게 대다수. 선고 적중의 성패 여부가 베인의 목숨을 좌우한다는 걸 생각하면 절대 얕볼 장점이 아니다.

6. 영원석

6.1. 시리즈 1

파일:책략가_영원석.png 액션 배우
Q - 구르기로 스킬 회피
달성 목표 : 10 / 30 / 70 / 130 / 210

파일:전사_영원석.png 절정
R - 결전의 시간 활성화 중에 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 7 / 27 / 60 / 110 / 170

파일:책략가_영원석.png 죽음을 선고한다
E - 선고로 전장이나 챔피언이 생성한 지형지물에 충돌시킨 적 챔피언
달성 목표 : 9 / 30 / 70 / 130 / 210

6.2. 시리즈 2

파일:책략가_영원석.png 구르기 시간
R - 결전의 시간 사용 중 챔피언에게 구르기 후 기본 공격 적중
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 진정한 고통
W - 은화살로 챔피언에게 입힌 고정 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 화려한 마무리
Q - 구르기 또는 E - 선고가 적중한 챔피언을 대상으로 W - 은화살 발동
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

7. 평가

어떤 탱커가 와도 순식간에 전광판에 올릴 수 있는 최상급의 화력을 지녔지만 견제기가 없고 생존기의 성능이 낮아 막상 그 탱커들의 CC기에 제대로 걸리면 아무것도 못하고 폭사당할 위험이 있는 양면성을 지닌 역사와 전통의 하이 리스크 하이 리턴형 원거리 딜러. 성장형 원거리 딜러답게 주 포지션은 바텀이지만 막강한 대인전 능력을 보고 으로도 종종 기용된다. 평타 3타만 때려넣으면 체력 비례인데 그게 고정 피해이고, 스킬의 타입은 패시브라는 말도 안 되는 잠재력의 일반 스킬을 보유한 대신 온갖 제약이 걸려있어서 화력을 쏟아내기가 쉽지 않다.

하이퍼 캐리형 원딜들이 대부분 그렇지만 초반 라인전은 출시된 이래 꾸준히 원거리 딜러 최약체라고 해도 할 말이 없는 수준이다. 정확히는 맞딜이 약한 건 아닌데 라인 푸쉬가 너무 느리고, 평타 사거리 밖의 적을 공격할 방법이 전무해서. 따라서 베인은 이런 무력한 초반 라인전을 어떻게 버티느냐부터가 매우 중요하다. 이후에 한타 페이즈에서도 팔이 짧다는 문제를 눈치와 신들린 무빙만으로 헤쳐나가야 하기에 어려운 난이도를 자랑한다. 즉 라인전이나 한타나 안정성과는 거리가 먼 챔피언이라고 할 수 있다. 이 때문에 10년 남짓한 롤의 역사 내내 '원딜의 로망' 취급을 받았던 챔피언이다.

그러나 메타 변화로 점수가 깎일 요소[20][21]가 너무 많아서 2020년대 이후 메타에서는 통계가 안정적이지 못한 편이다. 거기다가 시간이 지나면서 대회에서 나오는 기존 챔피언들은 물론이고 신챔들이 대부분 베인의 아픈 부분을 찌를 수 있는 구석이 마련되어 있는 점도 한몫하고 있다. 특히 베인을 고르는 이유는 중후반의 높은 캐리력 때문인데, 그런 캐리력을 기존의 챔피언들[22]은 물론이고 새로 등장한 하드 캐리형 원딜인 아펠리오스 제리 같은 챔피언들까지 단일 DPS는 조금 낮을지언정 더 안정적으로 캐리력을 발휘하면서 장점이 많이 퇴색되었다. 즉 코그모처럼 화력은 최상위권이나 안정성이 심히 떨어져 그 막강한 캐리력이 퇴색된 챔피언이다. 코그모의 경우는 부실한 생존력과 W의 의존도가 너무 높다는 문제점, 베인의 경우는 매우 까다로운 딜링 조건에 더해 운영상의 디메리트를 안고 가야 한다는 점이 문제다.

7.1. 장점

  • 상대를 가리지 않는 압도적인 단일 DPS
    잘 큰 베인은 딜러와 탱커를 가리지 않고 모조리 찢어버리는 평등한 극딜을 보여준다. 이는 은화살의 최대 체력에 비례한 고정 피해라는 딜링 매커니즘에서 오는 것으로, 체력을 올리면 체력 비례 피해이기에 은화살이 더 아프게 터질 뿐이고 방어력을 올려도 고정 피해이기 때문에 받는 데미지는 줄지 않는다. 결국 베인의 공격 속도를 낮추는 스킬이나 아이템을 들거나, 평타 피해를 받지 않는 스킬이 아니면 베인의 DPS를 줄일 방법이 없기에 아예 못 때리게 하는 게 베인을 막는 방법이다. 여기에 결전의 시간의 공격력 증가와 아이템 등으로 추가되는 피해량도 무시할 수 없다. 이로 인해 베인의 화력은 원딜을 넘어 모든 챔피언 중 손에 꼽으며, 아래의 장점들과 합쳐져 베인은 한때는 솔로랭크에서의 후반 캐리력 또한 최상급으로 평가받았다.[23]
  • 보장된 화력으로 인한 자유로운 방어 아이템 선택
    은화살의 고정 피해는 아무런 계수도 가지고 있지 않으며, 이는 공격 속도만 올리면 최소한의 화력은 보장됨을 의미한다. 물론 완전히 탱커용 아이템만 구매하면 딜이 안 나오겠지만, 딜템으로 공격 속도를 어느 정도 갖추고 나면 퓨어 탱템을 한두 개 정도 섞을 때도 화력에서 그리 손해를 보지 않는다. 타 원거리 딜러들은 대부분 치명타를 100%까지 맞추기 위해 5개의 코어 아이템을 모두 딜템으로 둘러야 하고, 이에 따라 극단적인 물몸이 될 수밖에 없는 구조임을 생각하면 원거리 딜러가 퓨어 탱템을 큰 손해 없이 구매할 수 있다는 점은 큰 장점이다.
  • 탁월한 카이팅, 추노 및 어그로 분산 능력
    베인은 적을 향해 이동하기만 하면 어둠 사냥꾼 효과로 상당한 이속 버프를 얻게 되며, 구르기는 다른 이동기들에 비해 쿨타임이 매우 짧아 지속적인 카이팅에 적합하다. 게다가 결전의 시간이 발동된 동안에는 구르기 사용 시 1초간 은신하며 패시브의 이속 버프도 2배 강력해진다. 넉백 및 조건부 하드 CC기가 달린 선고 또한 적당히 거리를 벌리기에 좋은 스킬이다. 은신이나 넉백 혹은 기절로 위기 상황에 어그로를 풀고, 그때부터 기동력을 바탕으로 요리조리 움직이며 근처의 모든 적을 막힘없이 처리할 수 있다. 이러한 장점은 팀원간의 즉각적이고 원활한 의사소통을 기대하기 어려운 솔로랭크에서 극대화된다.
  • 막강한 대인전
    베인은 기본적으로 화력이 매우 강하며, 상대의 공격을 구르기와 은신으로 수월하게 피하면서 계속 공격할 수 있고 붙으면 밀쳐낼 수 있고, 벽에 부딪히게 만드는 조건으로 기절까지 되는 스킬셋 덕분에 원거리 딜러 최강의 대인전을 능력을 자랑한다. 베인이 워낙 바텀 라인전이 약하다 보니 견제를 통한 사전 작업 없이 대놓고 대인전을 걸어버리는 경우도 종종 있는데, 이런 인식과 달리 베인은 비슷한 조건에서 싸우기만 하면 어지간한 챔피언들은 가볍게 이길 힘이 있기 때문에[24] 대인전 최고 포식자를 담당하는 근접 AD 캐리 챔피언들마저도 베인과의 정면 승부에서는 승리를 장담하기가 어렵다. 조건이 만족된 베인은 파일럿의 실력이 받쳐준다는 가정 하에 근접 AD 캐리 챔피언이 달려들어도 역으로 도륙내버릴 수 있는 막강한 잠재력을 가지고 있다.[25] 이런 강력한 대인전 덕분에 베인은 실력 차이가 월등히 난다면 서포터의 도움 없이도 원맨 캐리가 가능하여 원딜의 양학 챔피언으로 적합하다.
  • 강력한 라인전과 스노우볼링 능력 (탑)
    바텀에서는 하루종일 두들겨 맞는게 일상인 베인이지만, 탑에서는 탱커와 전사 상대로 효율이 급등하는 은화살(W), 카이팅과 추노에 특화된 대인전 능력이 극대화되어 바텀과 정반대로 라인전 강캐로 돌변한다. 특히 기동성이 저조한 돌격형 전사를 상대로는 라인전이 강하다 못해 악랄한 수준으로, 실력 차이가 크게 차이 나지 않는 이상 라인전 내내 숨도 못 쉬게 만들 수 있다. 이러한 안티 캐리 및 본인의 성장을 끝마친 탑 베인은 스플릿과 소규모 난전 구도에서 압도적인 대인전을 유감없이 뿜어낸다. 특히 아군과의 조합 조율과 소통, 인원 분배가 힘든 솔랭 환경에서 탑 베인의 안티 캐리 및 자체 캐리력은 더욱 돋보인다.

7.2. 단점

  • 인파이팅이 강제되는 구조로 인한 하이리스크
    베인은 팔이 짧은 원딜로 분류된다. 기본 공격 사거리 자체는 550으로 평균적인 원거리 딜러 수준이지만, 사거리 밖의 적을 스킬로 견제할 수 있는 대부분의 원딜과 달리 베인은 평타 사거리 밖의 상대를 공격할 수단이 전혀 없기 때문이다. 즉 베인은 딜을 위해 무조건 자신의 평타 사거리 내에 적이 들어올 때까지 들어가야 하며[26], 이는 곧 적의 화망에 제 발로 직접 들어가는 것과 같다. 이 때문에 베인은 이론상으로는 탱커들의 하드 카운터지만 정작 본인 또한 탱커들의 CC기의 사거리에 들어가기에 역으로 카운터를 맞기도 하는 아이러니한 양면성을 지니고 있다. 베인도 엄연히 물몸인 원거리 딜러이기에 한타에서 CC기 하나 잘못 맞으면 순식간에 삭제되는데, 그런 주제에 언제나 상대의 공격 범위 안에서 싸우게 되는 셈이다 보니 상대 팀에 범위가 넓거나, 대상 지정형이거나, 발동이 빠른 등의 이유로 회피하기 어려운 스킬이 있으면 딜을 넣기 위해 목숨을 걸고 아슬아슬한 줄타기를 해야 한다. 이 단점 하나로 베인은 픽할 때 단순히 상대 바텀과의 라인전 상성만 보는 것이 아니라 상대 팀의 전반적인 조합을 봐야 한다. 딜각을 전혀 내주지 않는 챔피언들이 상대 팀에 존재할 경우 베인은 잘 커도 딜을 넣을 수가 없어서 할 수 있는 게 없다.
  • 극도로 느린 라인 클리어
    베인은 일반 스킬 및 패시브와 궁극기를 포함한 모든 스킬을 통틀어서 광역 피해를 주는 스킬이 단 하나도 없는 몇 없는 챔피언이다.[27] 때문에 미니언을 오직 평타로만 하나하나 처치해야 하며, 따라서 베인의 라인 클리어 속도는 모든 챔피언을 통틀어 최하위권에 속한다. 라인 클리어가 느리다는 것은 라인을 주도적으로 형성할 수 없다는 것과 마찬가지라 초중반에는 상대가 라인을 밀어넣은 뒤 다양한 이득을 가져갈 수 있고, 망한 베인은 빈 라인을 먹으며 성장하기도 어렵다. 이는 개개인의 전투력 이상으로 팀적인 설계와 운영이 중요한 대회에서 설계와 운영상 큰 디메리트를 부여하는 베인의 캐리력이 저평가받는 이유 중 하나다. 특히 탑 베인은 라인 클리어가 좀 느려도 막강한 일대일 능력으로 스플릿을 어느 정도는 담당할 수 있는데, 미드 라인을 관리하며 시야 장악과 교전에 합류해야 하는 원딜 베인에게는 이 단점이 정말 치명적으로 다가온다. 스태틱의 단검을 구매하면 조금 나아지지만 기본적으로 광역기가 없다는 사실은 변하지 않아 여전히 라인 클리어가 느리고, 타 온힛 아이템을 구매했을 때보다 전투력이 떨어지는 패널티도 안게 된다.
  • 어그로 핑퐁에 취약함
    은화살은 다른 대상을 공격하는 순간 기존 중첩이 전부 초기화되는 치명적인 약점이 있다. 어지러운 한타 구도에서 한 타겟을 정직하게 3대 치고 있을 시간이 잘 안 나올 뿐더러, 추적자의 팔목 보호대, 존야의 모래시계나 무적기, 분신기 등 베인의 포커싱을 방해하는 수단도 생각보다 많다. 특히 게임 수준이 올라갈수록 치고 빠지기를 유기적으로 하고 팔목 보호대나 존야 같은 아이템 등으로 적의 공격을 흡수하는 등 눈이 돌아갈 정도로 어그로 핑퐁을 하게 되는데, 이런 환경에서 베인이 활약하기는 굉장히 어렵다. 고도화된 프로 게임에서 베인이 잘 기용되지 않는 이유로, 가끔 나오더라도 여럿이서 평타 2대를 맞을 때마다 어그로 핑퐁을 하는 걸 서로 반복해 은화살을 단 한 번도 못 터뜨리는 답답한 상황이 매 한타마다 나오는 경우가 비일비재하다.
  • 약한 라인전 능력 (바텀)
    견제기가 없고 라인도 못 미는 베인의 바텀 라인전 수행 능력은 가히 최악을 달린다. 탑에서는 근접 챔피언이 많아서 카이팅 능력을 바탕으로 라인전 우위를 강하게 가져갈 수 있지만, 바텀에서는 원거리 견제기를 가진 여타 원딜들과 CC기를 가지고 일방적으로 베인을 견제할 틈을 노리고 있는 서포터들에게는 팔도 뻗어보지 못하고 일방적으로 얻어맞아야 한다.[28] 베인의 무기는 오직 평타뿐이라서 CS를 먹는 동안에 견제를 병행하기는 아예 불가능하다. 그리고 견제가 불가능하다는 것은 상대의 견제를 받아칠 수도 없다는 이야기도 된다. 따라서 어떤 원딜을 상대하든 간에 서포터의 라인전 능력 차이 또는 원딜의 기량 차이가 꽤 많이 나지 않는 이상 베인은 라인전 주도권을 상대에게 내줄 수밖에 없다. 라인전 단계에서 베인의 약한 견제력, 느린 라인 클리어, 부실한 갱킹 호응력, 애매한 생존력을 모두 챙겨줄 수 있는 만능 서포터는 존재하지 않기에[29] 베인은 대부분의 서포터와의 궁합이 맞지 않는다.
  • 상성을 타는 라인전과 하이리스크 (탑)
    탑 베인은 기동성이 저조한 전사 상대로 극강의 라인전 능력을 지니지만, 베인보다 견제력이나 기동성이 강한 상대로는 역으로 털리기 쉽다. 게다가 탑 원거리 포지션이기에 팀간의 조합을 망치기 쉽고, 라인 푸시가 매우 느려 적의 갱킹과 로밍에 취약하며[30], 라인전 우위를 확실히 쥐기 위해 순간이동도 포기하는 경우가 많아 라인전을 반반 가거나 패배했을 때의 리스크가 독보적으로 높다. 이렇게 망해버린 탑 베인은 적의 손쉬운 먹잇감이 되는 동시에, 팀에 도움도 안되면서 성장을 복구할 때까지 아군의 자원을 빨아먹는 주제에 라인 클리어가 느려서 그거 복구하는데 한세월이 걸리며 전체적인 운영에도 민폐만 되며 고기방패도 못하는 최악의 짐짝이 되어버린다. 따라서 탑 베인은 반드시 유리한 적 상대로만 신중히 후픽 해야하며, 게임을 이기든 지든 자기만 재밌으면 된다는 마인드로 탑 베인을 픽하는 베인충에 대한 악명이 자자하다. 특히 이러한 베인충에 대한 악명과 증오, 그리고 카운터당하기 쉽단 특성 때문에 호기롭게 탑 베인을 선픽했다간 탑에서 겸상하기도 어려운 하드 카운터가 튀어나오는 경우도 부지기수다.
  • 상기한 단점들로 인한 낮은 경쟁력 (바텀)
    베인의 모든 단점의 귀결. 유틸성은 넉백 하나에 몰려있는 데다가 단일 대상 화력만 강력하지, 광역딜은 원딜 중 꼴등 수준인 데다가 그 딜을 넣는 편의성마저 원딜 중 가장 안 좋다. 물론 하드 탱커를 상대로는 여전히 베인만한 스페셜리스트가 없지만 탱커를 녹이자고 베인을 픽해야 하냐면 물음표가 붙는다. 굳이 베인을 픽하지 않고 다른 원딜들을 기용해도 방관템만 어느정도 갖춰지면 탱커를 녹이는 데는 아무런 문제가 없으며, 오히려 베인은 짧은 교전거리로 인해 상대의 화력에 노출되어 탱커를 잡아보지도 못하고 후퇴하는 경우가 많기 때문에 단일 대상 화력은 낮더라도 좀 더 안정적으로 광역 딜을 넣을 수 있는 타 원딜 챔피언을 픽하는 게 훨씬 낫다. 팀 입장에서도 라인전이 약해서 키우기도 힘들고 서포터들과의 궁합도 대부분 안맞는데다가 갱 호응이 뛰어난 것도 아니어서 시팅을 하기도 피곤한데, 딜링도 단일 대상 한정인 베인보다는 DPS가 좀 떨어져도 광역 딜이 가능하며 보다 안정적인 대체재들을 더욱 환영하게 된다.[31] 그래서 2024년 현재에는 라인전마저 취약한 바텀 베인보다는 그나마 탑 베인이 낫다는 평가가 주를 이룬다.

7.3. 상성

베인은 상성을 매우 극단적으로 타는 챔피언으로, 기동력이 부족한 대부분의 탱커와 브루저에게는 막강하지만 베인보다 견제력이 좋고 사거리가 긴 대부분의 원거리 딜러와 마법사, 카이팅하는 베인을 추적해 끝장내버릴 수 있는 기동력과 폭딜을 겸비한 암살자들에게는 매우 취약하다. 그 탱커나 브루저조차도 CC기나 진입을 허용한 순간 허무하게 죽는 경우가 부지기수이다. 쉽게 이야기해서 논타겟 스킬 의존도가 높은 챔피언, 뚜벅이를 제외하면 모두 다 베인을 상대로 상성이 우위에 있고 나머지 챔피언들도 항상 줄타는 기분으로 상대해야 한다. 딜러끼리의 상성은 어차피 죽창 대결이라 사거리도 짧고 딜을 넣는 속도도 느린 베인이 대부분의 상황에서 열세라고 볼 수 있다.
  • 베인이 상대하기 어려운 챔피언
    • 베인에게서 라인 주도권을 가져올 수 있는 원거리 챔피언: 베인은 성장하여 강력한 원거리 딜러가 되려면 약한 초반을 잘 버텨야만 하나, 초반에 아주 강력한 원거리 딜러가 있다면 성장이 힘들다. 탑 또한 원거리 대 원거리 구도에서 서열이 최하위라 견제력이 부실한 베인과 달리 흉악한 견제력을 자랑하며 도무지 맞딜을 할 수 없을 정도로 누킹력을 가지기도 한다.
    • 근접 챔피언이지만 라인전 우위를 점할 수 없는 챔피언(탑) : 탑 베인을 비롯한 탑 원거리 딜러 전반은 본질적으로 사이드/한타/조합 불안정성 등 수많은 단점을 안고서 반드시 라인전을 확실하게 승리해야 한다는 플랜으로 고르는 픽이다. 그런데 라인전 내내 압도해야 할 상대 탱커/브루저를 상대로 근소 우위나 반반, 최악의 경우 오히려 밀리게 된다면 이미 그 자체로 탑 베인은 존재 의의가 없는 픽으로 전락하게 된다. 특히 말파이트, 나서스, 요릭 이 세 챔피언은 베인의 승률과 픽률이 최고조에 달했던 1티어 픽으로 자리매김한 메타에서조차 상대 승률 48% 이하를 유지하는 요주의 하드 카운터이다.
    • 공간을 장악할 수 있는 광역 CC기나 광역 딜링 스킬을 가진 챔피언: 베인이 다른 원딜들과 차별화되는 가장 큰 장점은 구르기를 이용한 기동성과 카이팅인데, 이런 챔피언들은 존재만으로 베인의 활동 반경을 크게 위축시키고 베인의 외줄타기를 기가 막히게 낚아채서 처치하는 데에 매우 능한 챔피언들이다. 과장 좀 섞자면 이들은 베인 혼자서 미친 듯이 잘 큰다고 극복할 수 있는 챔피언들이 아니다. 베인의 스펙이 아닌 설계상의 근본적인 약점을 파고들기 때문.
    • 즉발이거나 타겟팅인 CC기를 가할 수 있는 챔피언: 베인의 후반 왕귀력은 최상위권이지만, 문제는 베인이 은화살로 적을 빨리 죽이기 위해선 0.1초도 헛되이 낭비해선 안 된다는 것이다. 즉발이거나 타겟팅인 CC기를 가할 수 있는 챔피언이 나오게 된다면 베인은 아무것도 못하고 되려 당하게 된다. 이러한 챔피언이 나오게 되면 수은 장식띠 구입과 그 상위템으로의 업그레이드는 필수다.
    • 추격 능력이 좋거나 폭딜을 가할 수 있는 챔피언: 베인이 아무리 날뛰어봤자 결국엔 원딜이다. 베인이 자신보다 훨씬 강력한 브루저도 쉽게 처리할 수 있는 이유는 방어력을 무시하는 일방적인 딜링이 가능해서지, 정직하게 맞붙으면 순조롭게 몸이 약한 베인이 먼저 터진다. 순식간에 접근해서 베인이 뭘 해보기도 전에 처리할 수 있는 챔피언, 기동성이 좋아 베인의 구르기와 선고에도 굴하지 않고 끈질기게 추격할 수 있는 챔피언들을 상대로는 베인 역시 일반 원딜들과 그닥 다르지 않다. 그러나 베인은 원거리 딜러 중에서 성능이 가장 극단적으로 대인전에 치중된 챔피언 중 하나임에도 그 성능을 퇴색시키게 만들게 되어 이들의 존재는 베인의 가치를 다른 원딜보다도 더욱 가치를 떨어뜨리는 요인이 된다.
    • 기타
      • : 엄연히 탱커 챔피언이고, 말파이트처럼 견제기가 있는 것도 아니며 유일한 하드 CC기인 그림자 돌진도 선고로 끊을 수 있기에 라인전은 편하다. 그러나 어떻게 보면 라인 클리어가 매우 느린 베인은 쉔이 6렙까지 꾸역꾸역 버텨서 단결된 의지로 로밍을 갔을 때 탑에서 빠르게 이득을 챙기기 어렵다. 게다가 범위 안에만 있다면 모든 아군에게 평타 면역을 제공하는 의지의 결계 때문에 한타 단계에서 매우 성가시다. 사이드에서 베인이 암살을 시도하거나 1:1 대인전을 시도할 때 단결된 의지로 손쉽게 무력화시키고 화력도 생각 이상이라 오히려 베인이 잘라먹힐 수 있다.
      • 징크스: 메타에 따라 묘하게 변하는 상성이지만 통계상 베인이 불리하다. 베인으로는 징크스를 라인전에서 이기는 게 불가능하고, 한타에 가서도 징크스의 사거리와 광역 딜을 따라가는 게 불가능하다. 게다가 미니건의 DPS는 원딜 중에서 매우 빠른 편에 속하기 때문에 동일 사거리에서의 맞다이도 어느 정도 보장되는 편이다. 탱커를 못 잡는다는 단점 때문에 탱커 메타의 경우 반반 정도이지만, 탱커가 못 나오는 메타의 경우 앞라인 녹이기로 들어가면 징크스에게 상대도 되지 않는다. 그나마 케이틀린처럼 전성기가 베인보다 늦다는 점이 있기 때문에 어떻게든 베인이 더 강한 중반에 암살하면서 이득을 굴릴 필요가 있다.
      • 사미라: 라인전은 다소 약한 한타 지향형 인파이팅 원딜이라는 점이 베인과 비슷한데, 승률은 사미라가 아주 약간 우세하다. 사미라는 거의 대부분 탱커 서포터와 조합되며, 베인이 이를 상대로 유리함을 가져가는 것은 사실이다. 그러나 아무리 선고와 구르기를 가진 베인이라도 탱커 서포터에게서 연달아 들어오는 하드 CC기를 쉽게 버틸 수 있는 것은 절대 아니며, 제대로 물려버리면 제압당한 동안 사미라에게 그대로 쓸려버린다. 선고 또한 원형 검무에 막힐 위험도 있고, 기절에 성공하더라도 사미라는 정화를 채용하는 경우가 특히나 많아 치명적인 피해를 주지 못할 가능성이 높으며 베인 못지않은 최고 수준의 맞딜 능력을 가지고 있어 승리를 장담할 수 없다. 다만 사미라는 탱커에게 매우 약하고, 베인은 탱커에게 매우 강하다 보니 팀원들이 CC기가 많은 탱커 챔피언들을 여럿 골라준다면 위의 단점들은 크게 부각되지 않는다. 조합 상성이 따라준다면 게임 난이도는 베인 쪽이 훨씬 낮으므로 팀원과 조합을 맞춰 사미라의 활약을 저지할 수 있도록 하자.
      • 자르반 4세: 서로 상대하기 싫은 관계. 베인이 가장 싫어하는 방어력 감소+지형 생성+보호막 탱커라는 3요소를 모두 갖추고 있다. 벽꿍으로 자르반을 역관광내거나 1:1 대인전은 베인이 아주 쉽게 이길 수 있긴 하나, 한타 단계에서 대격변의 화력과 지역 장악력이 어마어마하게 커서 게임 내내 방해만 받을 수 있다.
  • 베인이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 상술한 몇몇을 제외한 대부분의 탱커 챔피언: 베인은 최대 체력 비례 고정 피해를 입히는 은화살의 존재로 인해 거의 대부분의 탱커의 사신으로 군림한다. 특히 피해량 감소로 탱킹을 하는 탱커의 경우 베인을 상대할 때는 다른 챔피언을 상대할 때의 절반도 버틸 수 없다. 이들이 보유한 CC기를 잘못 맞아 먼저 터져버리는 실수만 범하지 않는다면 상대 딜러진이 아군 탱커 라인을 상대로 쩔쩔매는 동안 베인은 여유롭게 탱커를 처리하고 다음 목표물로 넘어갈 수 있다.
    • 진입 방식이 단순한 챔피언: 어떻게 보면 탑 베인이 나오는 결정적인 이유이자 베인에게 최악으로 약한 케이스. 위의 탱커들보다 더 지독하게 카운터당한다. 이들은 보통 탱커보다 버티는 능력이 떨어지므로 자신이 죽기 전에 어떻게든 적에게 접근해서 난동을 부려야 하는데, 베인은 이러한 챔피언들이 제대로 접근하기도 전에 처치할 수 있는 강한 화력을 가지고 있을뿐더러 설령 가까이 오더라도 선고로 밀쳐내거나 은신과 구르기 카이팅을 활용해 저들의 공격을 피하며 쉽게 처치할 수 있다. 브루저 챔피언들은 CC기가 탱커 챔피언들에 비해서 상대적으로 부족하다는 것은 덤이고, 이동기 역시 부실해 정글만 조심하면 매우 쉬운 게임을 할 수 있다. 다만 이들이 무난히 잘 성장하면 조합적인 문제로 한타 기여도 또한 베인보다 월등해지므로 최대한 성장을 억제해둬야 한다.
    • 원거리이지만 베인의 성장을 저지하기 힘든 챔피언: 팔이 짧은 베인 입장에서도 이들을 라인전부터 압살하기 힘들긴 하지만 베인보다 캐리력이 낮으면서도 성장을 요구하는 챔피언인 경우 베인이 그대로 성장하면 베인의 캐리력을 감당하기 힘들다. 다만 말 그대로 컸다 한들 캐리력을 뽐내기 위해서는 베인 본인이 실력이 있어야 하는 것.
    • 기타
      • 람머스: 한쪽이 일방적으로 유리하다기보단 서로 거슬리는 편이다. 베인으로서 싫은 점은 평타밖에 딜할 수단이 없기 때문에 반사 피해를 고스란히 받아야만 하고, 사거리는 짧지만 타겟팅 도발이 있다는 점, 궁극기가 선고를 씹고 못 피하면 베인을 곧바로 마킹할 수 있다는 점이 거슬린다. 람머스로서는 굴러서 붙으려 해도 선고에 끊기고 그때부터 맞는 수밖에 없어지며, 높은 방어력 따위는 은화살에 무력하게 뚫린다는 점이 아프다.
      • 파이크: 은신 챔피언이지만 그랩 챔피언이기도 해서 서로가 까다로운 관계이다. 파이크 입장에서도 구르기와 선고는 짜증나지만 베인도 은신류 암살자 챔피언인 파이크는 짜증나고 한타에서 포지셔닝이 까다롭기 때문이다. 라인전에선 파이크가, 한타에선 베인이 좀 더 불편한 관계다.
      • 문도 박사: 탱커 계열이긴 하지만, 그리 쉬운 상대는 아니다. 선고의 밀치기를 씹을 수 있는 데다 접근만 한다면 꽤나 위협적인 딜이 나오고, 뼈톱을 피하지 못하고 계속 맞아주거나, 섣부른 앞구르기를 했다가 뼈톱을 맞으면 유지력이 없는 베인은 킬각으로 이어질 수 있다. 회복 탱킹 유형이라 은화살에 상대적으로 더 잘 저항하는데다, 탱 보단 딜템에 치중하면 베인도 체력이 훅훅 깎이는 점도 골치 아프긴 하다. 물론 베인 본인이 뼈톱을 잘 피하고, 한타에서 문도 마킹이 가능해 문도 본인도 다른 때 처럼 대놓고 들어올 수는 없어서 서로 까다롭지만, 한편으로는 쉬운 유형.

8. 역사

8.1. 2011 ~ 2012 시즌

처음 등장했을 때는 조금만 커도 한타를 초토화시키는 사기 챔피언이라는 평을 들었다. 베인이 출시되었을 당시에는 딜탱 3대장으로 불리던 레넥톤, 이렐리아, 자르반 4세가 특히 흥하고 있었고 그밖의 챔프도 개나 소나 워모그의 갑옷과 아트마의 창을 구매하는 딜탱 오브 레전드 시대였다. 그래서 체력 비례 고정 피해로 체력 아이템 워모그의 갑옷을 카운터치는 베인의 출시는 딜탱 오브 레전드 세태를 타파하기 위한 라이엇의 노림수가 아니냐는 의견이 꽤 많았다. 하지만 출시 직후에는 선고의 피해량이 너무 높게 책정되어 있어서 은화살은 묻히고 E 선마 베인이 유행했다. 기본 대미지가 워낙 높아서 E 선마를 하면 벽꿍에 성공하는 순간 1레벨부터 300, 마스터 시 600이 넘는 피해량이 박혔기 때문에 선고만으로 상대 원딜의 피가 절반이 날아갔다. Q의 계수도 높았으므로 초반 평 Q E 3타 대미지를 늘리기 위해 선트포나 선블써 빌드가 유행했다.

그러나 잘 나가던 것도 잠시, 연이은 너프로 인해 힘이 많이 빠진 후에는 초반을 어떻게든 버티면서 중후반 왕귀를 바라봐야 하는 원딜이 되었다. 로망을 자극하는 더블리프트의 매드 무비등으로 픽률은 제법 높았지만 승률은 원딜들 중에서 매우 낮은 수준이어서 이때부터 티모,마이,블리츠와 함께 충 이미지가 굳어졌다. 당시 봇 라인에는 그레이브즈 코르키처럼 스킬 위주의, 라인 클리어 속도와 전투력이 우수하고 강해지는 타이밍이 빨리 찾아오는 원거리 딜러들이 대세였기 때문에 베인이 힘을 발휘하려면 넘어야 할 산이 많았다. 하필 공격 속도를 중요시하는 베인이 1코어로 올리기에 적합한 아이템도 없어서, 다른 원딜이 인피 팬댄이 정석일 당시 블써 팬댄으로 최대한 팬댄 타이밍을 당기고 유지력을 확보하려 했다. 하지만 여전히 만족스럽지 않았고 이후 2도란 랜턴 빌드가 발견돼서 라인전이 훨씬 안정적이고 AD 챔프 상대로도 잘 버티며 팬댄도 더 빨리 나왔기 때문에 꽤 숨통이 트였다.

8.2. 2013 ~ 2014 시즌

워모그의 갑옷 메타로부터 시작한 바루스 케이틀린의 라인전+철거 메타에서는 라인에서 살아남을 수가 없어서 힘을 쓰지 못했으나, 메타가 지나가고 나서 몰락한 왕의 검이 OP 아이템으로 불릴 때에는 코그모, 트위치와 함께 가장 많은 수혜를 입은 챔피언으로 꼽힌다. 파랑 빌드가 발견된 이즈리얼과 코르키의 시대가 다시 도래했을 때 베인의 시대는 저물었으나 인기가 아주 사그라든 것은 아니었다. 2014 시즌에 애니, 타릭이 최고의 서포터로 각광받을 때에는 다시 베인이 주류 원딜이 되기도 했다.

8.3. 2015 시즌

5.8 패치 전에는 평범했는데, 5.8 패치에서 몰락한 왕의 검이 변경되자[117] 솔로 랭크는 물론이고 LCK를 포함한 각종 대회에서의 밴픽률까지 급격히 상승했다. 그 후 시즌 막바지에 이르도록 베인의 지위는 약간의 변동이 있을지언정 크게 흔들리지는 않았다. 몰락한 왕의 검 패치 외에도 베인에게 득을 가져다준 여러 요소가 있었기 때문이다.

우선, 라인전에서 베인을 괴롭히던 견제형 서포터와 원딜들이 몰락하였다. 고대 유물 방패 덕분에 체력 회복 스킬 하나 없는 서포터조차 유의미한 유지력을 얻었고, 맵 장악의 중요성이 강조되면서 튼튼하지 못한 서포터들이 감수해야 할 위험이 너무 커진 탓이었다. 단단하며 변수 창출 능력이 뛰어난 서포터들은 맵 장악도 할 겸 활발하게 로밍을 다니기 시작했고, 원거리 딜러에게는 1:1 혹은 더 불리한 상황에서도 살아남을 수 있을 생존력과 아군의 공격에 호응할 능력이 요구되기 시작했다.

바텀 밖에서 발생한 변화 또한 환영할 만한 것이었다. 잿불거인 등장 이후 공격적인 정글러의 시대가 마침내 저물고 그라가스 세주아니 등의 탱커 정글러가 떠오른 것이다. 탑에서는 원래 마오카이, 같은 탱커가 대세였다. 서포터까지 무려 3개 포지션에 메인 혹은 서브 탱커가 서는 시대가 된 상황에서, 넘쳐나는 탱커를 처리하기 위해 가장 먼저 떠올리게 된 챔피언은 물론 베인이었다. 생존력, 공격성, 탱커 처리 능력까지 베인은 메타가 요구하는 거의 모든 요소를 가지고 있었다.

5.15, 5.16 패치 등을 겪으며 잿불거인 메타가 지기 시작했음에도 베인의 강세는 변함이 없었다. 란두인의 예언이 치명타 피해량을 감소시키도록 변하자 무한의 대검 의존도가 높은 원딜들의 힘이 빠져버렸기 때문. 결국 라이엇의 주시가 박혔고, 기본 공격력이 3 감소하는 하향과 동시에 다리우스 피오라로 대표되는 근접 전사의 시대가 찾아오자 마침내 베인의 티어가 내려갔다. 대회 기준으로 모데카이저, 징크스, 트리스타나 등에게 주류 자리를 내주었다. 그래도 어느 정도 사용되었고, 솔로 랭크에서는 일류 원딜 자리를 놓지 않았다.

8.4. 2016 시즌

2016 프리시즌에서 베인은 은화살의 기본 피해량이 사라지고 체력 비례 피해량이 늘어나는 패치를 받았다. 그 결과 후반 화력 기댓값은 한층 높아졌으나, 대신 안 그래도 약했던 초중반 라인전이 더욱 힘들어졌다. 은화살을 터뜨리더라도 성공적인 딜 교환을 보장받을 수 없게 된 것. 하필 개편된 원거리 딜러 대부분이 특정 타이밍에 눈에 띌 정도로 개선되어 기존의 단점을 전혀 극복하지 못한 베인에게 큰 위협으로 다가왔다. 특히 짧은 시간 동안이었지만 초반에 그야말로 깡패처럼 강했던 미스 포츈 같은 챔피언은 베인에게 악몽과도 같았다.

설상가상으로, 베인의 핵심 아이템이던 몰락한 왕의 검이 하향되어 가성비가 무척 낮아졌다. 몰락한 왕의 검만 뽑으면 고생 끝이던 기존의 베인과는 입장이 사뭇 달라진 셈인데, 반면 잊혀진 아이템이었던 정수 약탈자는 환골탈태해서 스킬딜 위주 원딜의 새로운 희망이 되어버렸다. 원래부터 부담스럽던 루시안 같은 적이 정수 약탈자를 구매하고 오면 베인은 1:1로 붙어도 승리를 장담하기 어려운데 계속 쏟아지는 스킬에 고통은 더 심하게 받게 된 셈이다. 처럼 라인전 성능이 꽤 괜찮으면서 이른 타이밍부터 힘을 쓰는 원거리 딜러가 유행하는 메타에 이르기까지도 성장 과정에서 베인이 갖는 약점은 계속해서 부각되어 왔다.

메타가 다시 원딜에게 화력보다는 유틸성을 요구하게 된 것 또한 베인에게는 치명타였다. 시즌 초중반에 그레이브즈, 니달리, 킨드레드와 같은 캐리형 정글러의 시대가 도래하면서 원딜에게 지워지는 화력 부담이 크게 줄어든 것이다. 이후 캐리형 정글러가 시들해지고 그라가스 렉사이처럼 어느 정도 탱커 역할을 하는 챔피언이 다시 떠오르기는 했지만 이러한 챔피언들도 어느 정도 딜템을 섞기 때문에 극단적인 화력형 딜러인 베인이 필요해지는 일은 없었다. 탑에는 탱커가 가기는 하는데 얼어붙은 건틀릿의 개편 때문에 문도 박사 같은 퓨어 탱커보다는 뽀삐처럼 자체 화력이 상당히 위협적인 탱커가 각광받게 됐고, 메타는 조금씩 꾸준히 변화했지만 정글과 마찬가지로 퓨어 탱커의 시대는 좀처럼 오지 않았다. 이러한 추세와 맞물려 DPS보다는 라인전, 유틸성 등이 중시되는 시대가 돌아옴에 따라 유틸성이 바닥을 기는 베인이 힘을 쓰기는 어려워졌다.

간단히 말해서 2016 시즌 베인은 2011 ~ 2012 시즌과 유사한 천덕꾸러기 신세가 되었다. 솔로 랭크에서는 그래도 워낙 인기가 좋은 챔피언이다 보니 꽤 자주 픽되고 있지만, 대회에서는 고인이나 다름없는 대우를 받았다. 아주 잠깐, League of Legends Champions Korea에서 시비르의 티어가 올라오던 때에 시비르 후픽으로 베인을 뽑는 방법이 연구되기는 했다. 하지만 김동준 해설이 대체 뭐가 좋은지 전혀 모르겠다며 어떤 상황에서도 안 좋은 원딜이라고 혹평했듯 캐리형 원딜임에도 베인이 활약하는 장면은 거의 없다시피 했고, 결국 머지 않아 베인을 다시 볼 수 없게 되었다.

6.15 패치에서는 오랜만에 상향되었다. 구르기 후 기본 공격으로 가하는 추가 피해가 포탑에도 적용되도록 변경됐다. 그밖에 기본 공격과 구르기의 치명타 판정이 따로따로 계산되던 것을 통합하는 패치도 이루어졌다. 과거에는 구르기 평타 시 치명타가 아예 발동되지 않거나, 기본 공격의 피해량만 늘어나거나, 구르기의 추가 피해만 증폭되거나, 두 가지 모두에 치명타가 적용되었다면, 패치 이후에는 치명타가 아예 발동되지 않거나 두 가지 모두 치명타로 적용되도록 바뀐 셈이다. DPS 기댓값은 전과 동일.

약간의 상향 후에도 성적에 눈에 띄는 변화가 없자, 6.17 패치로는 2레벨 이상 구르기의 피해량이 증가하는 상향을 받았다. 마침 대세였던 유틸형 원딜들이 같은 패치에서 너프되기도 했고, 구르기 상향으로 인해 후반 화력 기댓값이 상당히 올라가면서 이때는 승률 등이 약간 상승했다. 특히 상위 구간에서의 변동폭이 더 큰 편. 치명타 능력치의 효율이 좋아지면서 상위권을 중심으로 전통적인 선 몰락한 왕의 검 빌드 대신 무한의 대검과 스태틱의 단검부터 구매하는 치명타 빌드가 확산되고 있는 추세다. 이렇듯 솔로 랭크에서는 6.17 패치 이후 큰 변화가 있었으나, 대회에서는 라인 주도권이 갈수록 강조되게 변한 탓에 패치 이후로도 등장하지 못했다.

8.5. 2017 시즌

결전의 시간 사용 시의 조건부 은신 효과가 오직 포탑 시야로밖에 드러나지 않게 되는 수혜를 입은 대신 은신 상태에서 피해를 입으면 잔영이 일렁이게 되었다. 전에는 투명 감지 와드 등이 있을 경우 쉽게 무력화되지만 없을 때는 마구 날뛸 수 있었다면 2017 시즌부터는 감지하기 훨씬 어려워진 대신 특별한 준비를 하지 않아도 대략적인 위치를 파악할 방도가 생긴 것. 어쨌든 베인의 모습을 완전히 드러낼 방법은 극히 제한적으로 변했기에 베인에게는 이득인 패치로 평가받는다. 더욱이 새롭게 등장한 특성 파괴전차의 용기 때문에 원딜들이 탱커를 뚫어내는 데 어려움을 겪게 되었는데 베인은 상대적으로 이 문제로부터 자유로워 간접 수혜도 입었다.

패치 이후 승률이 상당히 많이 올라갔다. 원래부터 6.17 패치 이후로 솔로 랭크에서의 승률은 괜찮은 편이었는데 상위권에 진입하는 데 성공했다. 가뜩이나 우수하던 픽률도 약간 상승. 결국 솔로 랭크에서의 강세 때문에 프리시즌 시작 후 첫 패치 때 약간의 하향을 받았다. 구르기의 추가 피해량이 6.17 패치 이전과 동일하게 롤백되었다. PBE 서버에서는 은신 시간 감소 등 상당히 치명적인 하향안도 고려되었으나 너무 과도하다고 결정내렸는지 정식 서버에는 반영되지 않았다. 베인의 하향과 동시에 코그모 등의 상향도 이루어진 결과, 승률이 꽤 큰 폭으로 떨어졌다.

패치 후 한동안 낮은 승률을 유지했으나, 7.5 패치 이후 중위권 정도까지는 다시 올랐다. 베인이 직접적으로 상향을 받지는 않았지만, 라인전이 강하고 전성기가 빨리 오며 대치 구도에 강한 바루스 등이 패치로 큰 타격을 입어 간접적으로 수혜를 입은 것으로 보인다. 몰락한 왕의 검이 개편된 이후 이를 첫 핵심 아이템으로 구매하는 경우가 늘어난 것도 특징.

대회에서는 심지어 솔로 랭크에서 잘 나갈 때조차 회의적으로 보는 시선이 대부분이었다. 가령 2016 시즌에 대회 해설에서 베인을 그야말로 극딜했던 김동준 해설의 경우 여전히 베인은 픽의 이유를 찾을 수 없는 챔피언이라며 혹평을 가했다. 하향까지 당한 이후에는 해설들이 베인은 아예 고려할 가치조차 없는 픽이라고 일축하고는 한다. 초중반 라인전이 중요한 메타가 이어지고 있는 상황이라 성장이 어렵고, 파괴전차의 용기 하향 이후로는 한동안 하드 탱커도 자주 보이지 않았을뿐더러 미드에는 사거리 긴 마법사 챔피언이 주로 등장하다 보니 한타에서의 경쟁력도 저평가받아 왔다.

그래도 잿불거인과 가시 갑옷 변경 이후로 마오카이, 초가스 등의 탱커들이 티어가 다시 오르기 시작한 이후에는 베인의 가능성에 대한 평가가 조금이나마 높아졌다. 바텀에서 견제력 강한 서포터들의 시대가 저물고 원딜 중에서도 시비르처럼 베인이 나름 할만한 상대가 떠오르고 있다는 것도 괜찮은 점. 그래도 라인전 부담이 여전히 너무 크다 보니, 해설진들에 의하면 일부 선수들은 탑 베인을 연구 중이라고 한다. 솔로 랭크에서의 픽률도 어느 정도 오른 편.

7.19 패치 때는 꽤 많은 변화를 겪었다. 지나치게 후반으로 쏠려 있는 성장 곡선을 완만하게 조정하는 방안으로, 구르기의 계수를 높였고 5레벨 전까지 은화살의 최대 피해량 수치를 깎는 대신 3레벨까지의 최소 피해량을 증가시켰으며 결전의 시간의 지속 시간이 킬 또는 어시스트에 의해 늘어나도록 변경되어 전투 지속력이 향상되었다. 그 대신 더 이상 구르기의 추가 물리 피해가 치명타로 인해 증폭되지 않도록 바뀌면서 후반 DPS 기댓값은 약간 떨어졌고 암살 능력은 꽤 줄었다. 패치 후 한국 서버 기준으로 승률은 큰 변화가 없었지만 픽률은 많이 올랐고, 다른 지역에서는 승률과 픽률이 모두 개선되었다.

한동안 대회와는 인연이 없던 챔피언이었지만, 리그 오브 레전드 2017 월드 챔피언십 그룹 스테이지 C조 제10경기 1907 Fenerbahçe Royal Never Give Up의 경기에서 Royal Never Give Up의 원딜러 Uzi가 간만에 베인을 선보였다. 밴 과정에서 양 팀이 바루스, 칼리스타, 자야, 코그모, 트위치까지 1티어 원딜을 번갈아가며 5명이나 밴하였고, 1907 Fenerbahçe가 남아 있는 1티어 원딜인 트리스타나를 빠르게 선픽하자 베인을 후픽한 것. 경기 초반 RNG측 정글러 세주아니의 조력으로 킬을 얻었고 Fenerbahçe 측의 무리한 설계 때 또 킬을 먹어서 라인전에서 완전히 흥한 덕분에 게임 내내 종횡무진하는 베인의 모습을 볼 수 있었다. 결과적으로 무난히 승리. 이 경기 이후로 베인도 쓸 수 있는 카드라는 인식이 퍼졌는지 8강 2경기 3세트에서 SK telecom T1 Bang, 그리고 3경기 2세트에서 Fnatic Rekkles가 베인을 선택했으나, 전자는 극초반 라인전 단계 때 전투의 열광을 선택한 트리스타나와 레오나 듀오를 상대로 무리한 딜 교환을 하다 2킬을 내준 후 완전히 망해서 역적이 되었고 후자는 상대의 쓰로잉에 가까운 플레이 덕분에 잘 컸음에도 불구하고 어영부영 후반으로 넘어가자 프로 레벨에서 원딜의 사거리가 갖는 중요함을 여실히 드러내면서 무너졌다. 베인에게 또 한 번의 승리를 안겨준 것은 처음으로 베인을 꺼냈던 Uzi. SK telecom T1과의 4강전 3세트 때 대세픽 중에서 라인전 능력이 강한 편에 속하는 트리스타나와 룰루 조합을 상대로 라인전 약하기로 정평이 난 타릭과 함께 라인에 섰음에도, 로밍을 다닐 정도의 여유가 있었고 한타 때도 그동안의 베인과는 달리 강력한 화력을 유감없이 발휘하여 Uzi의 훌륭한 기량을 증명하는 사례로 남았다.

8.6. 2018 시즌

룬 시스템이 대격변한 7.22 프리시즌 패치 후 성적이 꽤 깎였다. 여러 변화로 인해 견제력이 훌륭한 챔피언이 각광받는 메타에서 견제에 극히 취약한 베인이 설 자리는 좁아졌으며, 불타는 항로의 시대도 지난 터라 위력을 발휘하게 되는 타이밍도 늦어졌다. 심지어 상대적으로 견제로부터 자유로웠던 탑 라인에서조차 티모처럼 콩콩이 소환을 등에 업고 베인을 영원히 괴롭힐 수 있는 상대가 많아진 데다, 탱커 또는 전사 계열 챔피언들마저도 구 파괴전차의 용기를 대체하는 여진에 광역 딜이 붙어서 베인을 한 방에 폭사시킬 가능성이 올라갔기 때문에 고전하는 형국이었다.

한동안 저조한 승률을 기록하다가, 7.24 패치 이후 원딜 포지션에서 승률이 상당히 올랐다. 소나, 자이라 등 라인전이 강한 챔피언들이 다수 하향되기도 했고, 기민한 발놀림의 상향 후 핵심 룬으로 기민한 발놀림을 채택하는 비율이 증가했는데 집중 공격을 쓰는 경우에 비해 승률이 높은 것을 볼 때 전체적으로 라인전 단계에서 부담이 많이 줄어든 덕분으로 보인다. 높은 픽률에 비해 승률이 준수하다는 점 때문에 승률 이상으로 좋은 챔피언이라는 평가를 내리는 유저들도 있었다.

결국 8.2 패치 때 정말 간만에 하향당했다. 베인이 "너무 강하다"라는 표현까지 쓴 것을 보아 라이엇에서도 꽤 의식하고 있었던 듯. 공격 속도 성장 폭이 4%에서 3.3%로 줄었고 결전의 시간의 공격력 버프량이 1레벨에는 10, 3레벨에는 30이나 깎였다. 원거리 챔피언이 고대 유물 방패를 쓸 때 효율이 감소하는 패치로 인해 간접 하향도 이루어졌다. 패치 후에는 승률이 꽤 떨어졌고, 대부분의 대회에서도 선수들이 베인을 꺼내는 모습을 더는 볼 수 없게 되었다.

그래도 평균적으로 중위권 정도의 승률은 유지하고 있었지만, 8.6 버전에서 스태틱의 단검이 고유 효과의 기본 피해량이 깎이고 미니언에게 더 이상 추가 피해를 입히지 않는 하향을 받은 후에는 스태틱의 단검 이후 무한의 대검을 가는 경우가 많은 케이틀린 등과 함께 승률이 떨어져 중하위권 이하로 내려갔다. 베인의 경우 기본적인 라인 클리어 속도가 느린 탓에 스태틱의 단검에 많이 의존했기 때문에 상대적으로 더 큰 타격을 입었다고 평가받는다.

카이사가 바텀의 새로운 강자로 떠오른 이후, 해외 리그와 LCK에서는 카이사에 대응하는 픽으로 종종 등장하게 되었다. 베인보다 사거리가 짧고 라인전도 약한 편인 카이사를 상대로 베인의 단점이 상당 부분 가려지고, 한타 때는 베인의 대 탱커 딜링이 카이사를 능가하며 카이사가 사냥본능으로 들어오더라도 선고와 은신을 통해 역공 가능하다는 점 때문으로 보인다. LCK스프링에서는 베인이 나오지 못했으나, 결승전에서 카이사를 가져간 KING-ZONE DragonX 측이 2차 밴 단계에서 베인을 밴하는 모습을 보여주었다. 단, 이는 어디까지나 대회 기준이고 솔로 랭크에서는 대 카이사전 성적이 좋은 편이 아니다. 대회에서도 어느 정도 시간이 흐른 뒤부터는 불안정한 베인 대신 코그모를 카이사의 대항마로 밀게 되었다.

8.11 패치로는 꽤 불리한 입장에 처했다. 기민한 발놀림의 하향 및 원거리 딜러들의 전체적인 능력치 조정으로 인해 라인전에서 버티기가 더욱 어려워졌기 때문이다. 치명타 아이템들이 전체적으로 비싸진 데다 무한의 대검은 조합식이 보다 불편하게 변하고 값도 비싸졌으며 치명타 확률이 있어야만 제 역할을 하게 되었다는 점 또한 좋지 않은 소식. 패치의 여파로 치명타 빌드의 선호도는 다소 줄어들었고, 그 대신 몰락한 왕의 검이나 구인수의 격노검을 1코어로 하는 빌드가 상승세를 탔다.

8.14 패치 때는 은화살의 피해량이 대상의 최대 체력의 4/6/8/10/12%에서 대상의 최대 체력의 4/6.5/9/11.5/14%으로, 2레벨 이상 구간부터 상향되었다. 8.18 버전에서는 스킬 레벨 5 미만의 구간에서 구르기의 재사용 대기시간이 감소하는 버프를 받았다.

여담으로, LCS EU 서머 준결승 미스피츠 vs 프나틱 경기에서 Caps가 대회 최초로 미드 베인을 사용, 준수한 활약으로 승리했다. 상대가 베인을 상대로 라인전 내내 두들겨 맞을 수밖에 없는 갈리오였고, 탑은 사이온, 정글은 올라프, 서폿은 알리스타로 이어지는 4탱커 조합인 데다가, 갱킹의 위협은 정글 트런들의 계속된 미드 개입으로 커버, 라인 클리어 능력의 부재는 원딜 시비르로 커버하는 전략을 사용했기에 가능한 일이었다. 캡스가 28분 30초경 탑 억제기 쪽에서 트리스타나를 선고로 벽에 박아서 따는 모습은 플레이오프 최고의 명장면으로 꼽힐 정도였다.

8.7. 2019 시즌

9.1 패치에서 궁극기 결전의 시간 사용 시 구르기의 재사용 대기시간이 50% 감소하는 옵션이 추가되었다. 베인의 캐리력을 극단적으로 버프시킨 것으로 평가받고 있다. 그 결과 대회 기준으로 베인이 기존에는 쓰이지 않던 미드로도 픽되고 있다! LCK에서도 1월 24일 젠지 VS 아프리카 전에서 아프리카의 기인이 픽했고, 게임을 완벽하게 캐리했다.

다만 솔랭에서는 통계적으로 미드 포지션이 잡히고 있지는 않다. 대회에서는 아직도 조커 픽 정도의 입지이지만 대회에서 안 나오는 것과는 별개로 도란 방패를 이용해 초반 라인전을 버티기 수월해졌으며 치명타 아이템의 효율이 올라갔고, 궁극기 버프로 6렙 이후 1 대 1이 미친 듯이 강해져 어떻게든 라인전에서 킬을 따면 극후반까지도 억제할 수 없는 스노우볼링이 가능해진 등 여러 요인이 맞물려 솔로게임 원딜 승률 1위를 달성했다. 탑 베인 또한 조합에서 탱커의 중요성이 낮아진 메타를 타고 픽률이 상승했으며 준수한 승률을 기록중이다. 특히 궁극기 버프가 입지 상승에 큰 요인으로 작용한 듯 한데 유저들 사이에서는 라인전 말려놔도 킬 세탁만 한두 번 하면 괴물이 돼서 라인전 이긴 이유가 없어진다고 불만이 나오는 상황이다.

3월 14일 젠지 vs 그리핀 경기에서 탑 니코와 함께 젠지의 핵심 카드로 등장하고 게임을 캐리하여 그리핀의 연승을 저지하였다. 룰러 선수의 피지컬도 좋았으나 도란 방패와 브라움 서포터로 약한 6렙이전 라인전을 완벽하게 커버하고 1.5코어라는 빠른 타이밍에서 미친 딜량을 선보였다.

이후 대회에서도 보호 능력이 좋은 서포터와 함께 가져오면 약한 초반이라는 약점이 완전히 사라져 게임을 캐리하는 모습을 계속 보여주었다. 하지만 일부 의욕만 과다한 유저들로 인해 반감이 커진 부작용도 있었다.

대회에서는 각종 카운터 픽과 팀 단위 운영으로 베인이 힘을 쓰지 못하게 할 수 있지만 현재 솔랭에서는 원거리 딜러 포지션은 물론 탑에서도 높은 픽률에 비해 오랫동안 고승률을 기록하고 있는데, 각종 패치와 메타 변화로 인해 어떻게든 초반 서렌만 피하면 후반에 도저히 억제할 수 없는 포텐셜이 나오는 것이 이유로 지목된다. 솔랭에서 라인전을 압도해놓고도 다른 라인이 잘못해서 게임을 못 끝내니 말려놨던 베인이 괴물이 되어 게임을 터트리는 것을 본 유저들은 얼마 전 리메이크 된 케일과 마찬가지로 왕귀형 캐릭터들이 약한 초반을 넘길 수 있는 방법이 있음에도 초반이 약하다는 이유로 후반에 너무 강한 힘을 몰아주는 라이엇의 패치 방식에 불만을 표하는 중이다.

또한 이러한 베인을 라인전부터 찍어누르던 루시안과 적폐 4인방이라 불렸던 이렐리아, 아트록스, 아칼리, 르블랑이 모조리 너프를 먹고 힘이 빠져서 한타던 라인전이던 베인을 막기가 너무 힘들어졌다. 특히 궁극기 지속 시간 동안 구르기의 쿨타임이 절반으로 줄어드는 버프 때문에 여타 원거리 딜러가 컸을 때보다 대처가 매우 어렵다.

현재 탑, 바텀 모든 라인에서 OP급 성능을 보여주고 있다. 탑 베인의 경우 하드 CC기가 많은 탱커가 대부분 도태되어 구르기와 선고의 넉백 만으로도 갱을 회피할 수 있는 경우가 많아져서 탑에 물몸 딜러를 세울 때의 약점을 줄일 수 있다. 바텀 베인의 경우는 견제력과 라인 유지력이 낮지만 맞싸움은 초반부터 좋은 편에 속하는 특징이 초반 교전이 잦아진 메타와 맞물려 왕귀형 챔피언임에도 초반부터 팀 게임에 상당한 기여를 할 수 있으면서도 다른 하드 캐리형 원딜들에 비해 높은 기대 딜량과 생존력을 가져 게임 시간대별 승률이 낮은 구간이 없다. 이처럼 2019 시즌의 메타와 베인의 특성이 맞아떨어져 충이 많은 챔프임에도 불구하고 탑, 바텀 모두 높은 밴픽률과 52%대의 고승률을 유지하는 명백한 OP 챔프가 되었다. 특히 탑 베인도 상당히 강력한 픽인데, 일단 상대 입장에서도 베인이 나오면 이놈이 탑으로 오는지 바텀으로 오는지 알 수가 없어서 상당한 심리적 압박을 줄 수 있다, 상대가 선픽인 걸 눈치챘다면 판테온이나 티모와 같은 픽으로 바로 카운터 칠 수 있겠지만, 문제는 후픽, 상대가 후픽으로 베인이 나왔는데 자신이 먼저 불리한 상성인 챔프를 픽했다면... 게다가 도벽과의 궁합도 상당이 좋아서 설령 라인전에서 말려놔도 꾸역꾸역 파밍하다 보면 어느새 괴물이 되어서 팀을 박살내는 모습도 보인다, 이런 이유들 때문에 탑 유저들 사이에서 이런 베인을 왜 너프 안 하고 가만히 놔두냐고 원성이 엄청 자자하다. 당장 구글에 lol vayne nerf라고 검색을 해보면 19년 4월에 올라온 글이 많이 보일 정도이다.

결국 9.10 패치에서 너프되었다. 궁극기 결전의 시간 사용 시 구르기의 재사용 대기시간 감소율이 기존에는 50%였지만, 이제 결전의 시간 스킬 레벨에 따라 30/40/50% 감소하도록 바뀌었다. 여기에 그치지 않고 구인수의 격노검까지 너프를 먹으며 이제 그 위상이 크게 꺾였다. 9.10 현재 승률은 48%로, 픽률에 비해 저조한 편.

9.12패치에서는 다시 승률이 크게 올랐다. 원딜로서는 예전과 마찬가지지만 탑 베인의 승률이 급격히 상승했는데, 이는 9.12패치로 등장한 리메이크 모데카이저를 비롯한 여러 인기 탑라이너들의 카운터로 잘 먹히기 때문으로 보인다.

9.15 패치에서 E 선고로 적을 지형에 부딪히게 만들었을 시 피해량이 상향되었다. 또한 이번 패치부터는 선고 적중 시 적이 밀려난 이후가 아니라 적중 순간에 피해가 들어가도록 바뀌었다.

9.19 패치에서 궁극기 결전의 시간 사용 시 공격력 증가 효과가 모든 스킬 레벨에서 증가하였다. 해당 패치 이후에도 롤드컵에서 주력으로 쓰이는 일은 별로 없었으나, 솔랭에서는 유의미한 상향이 되어 9.23 이후로도 캐리형 원딜치고는 꽤 성적이 좋다. 그 외에도 메타상 노블레쓰를 위시한 공격형 탱포터가 주류 서포터로 자리잡으면서 이들을 카운터칠수 있는 몇 안되는 원딜 중 하나인 베인도 반사이익을 보았다. 베인이 상성상 불리한 소나, 카르마 등의 유틸형 서포터들이 너프를 당하는 동시에 공격형 탱포터들한테 더욱 지독하게 카운터당하면서 몰락했기 때문. 심지어 공격형 탱포터의 카운터인 모르가나 상대로도 강해서 메타상 원딜 베인의 리스크가 상당히 줄게 되었다.

8.8. 2020 시즌

프리시즌이 원거리 딜러에게 불리하게 조정이 이루어지고 직접적인 캐리보다는 팀을 보조하는 픽이나 화력을 뿜어내고 장렬하게 산화하는 원딜들이 대세가 된데다 아펠리오스, 미스 포츈, 세나 등의 픽으로 시작해서 라인전이나 폭발력 면에서 베인보다 훨씬 무난하고 안정적인 픽들이 상당히 오래 득세하였기에 베인에게 썩 좋은 시기는 아니었다.

이후 2020 시즌 초기가 지나가고 중반부에 접어들면서 미스 포츈을 제외하면 베인이 상대하기 편한 이즈리얼이 대세가 되었고 상체 쪽에선 마오카이와 오른, 다리우스, 가렌 등이 확고하게 1티어로 자리를 잡은 데다 정글 쪽에서도 자크와 같은 퓨어 탱커형 챔피언이 대세로 떠오르며 베인이 활약할 수 있는 구도가 좀 더 많이 나온다. 카이사나 이즈리얼 상대로는 후픽해도 꽤 무난한 편인 데다 구인수 이후로 뽑혀나오는 무시무시한 DPS는 여전하다는 점도 베인의 강점을 더 확고하게 만든다.

10.11 패치 원거리 역할군 전체 기본 수치 버프안에서 빠진 4명의 챔피언 중 하나인데, 솔로 라이너로 악용될 가능성 때문.[118] 이는 루시안, 칼리스타, 트리스타나도 동일하다. 대신 해당 챔피언들은 각각 별도의 스킬 상향 패치가 적용된다. 베인의 경우 Q의 AD 계수가 0.1 늘게 되었다.

10.17 패치 기준 케이틀린, 애쉬, 진 같은 사거리가 긴 원딜들이 판치는 와중에도 꿋꿋이 2티어 끝자락을 유지하는 중이다. 단 라인전 문제로 인해 승률과 픽률은 꽤 많이 감소했다. 더불어 여전히 기본적인 피지컬과 베인만의 피지컬이 상당히 요하는 챔피언이기 때문에 많고 충분한 숙련도가 있을 시에만 적용될 수 있다. 베인만의 딜 교환 방식이나 베인만의 킬 각을 잡는 법은 꽤 높은 숙련도가 요구된다.

10.19 패치에서 결전의 시간 사용 시 공격력 증가가 전 구간 10 증가하였다. 6레벨까지 악착같이 버티기만 한다면 유리한 상황을 가지고 올 수도 있다. 또한 같은 패치에 전통 카운터였던 케이틀린의 너프도 있었다. 하지만 미스 포츈과 진 같은 라인 클리어 능력도 우수하고 베인을 압박할 수 있는 챔피언들이 버프되어 중후반까지 버티기란 동 실력대에서는 힘들고 베인이 딜을 넣을 수 있는 상황이 오는 시점에서 이러한 원딜들은 반코어나 한 코어를 앞서 딜 자체로 누를 수 있다. 또한 탱커들이 활개치는 메타가 아니니 현재로서는 활약이 쉽지 않다. 현재 미드만 봐도 지속형 암살자가 대세다.

허나 동 패치로 진행되는 롤드컵 2020에서는 오히려 탱커들이 활개치며 초반보다는 후반을 바라보는 메타가 찾아오며 이를 잡는 데 특화된 베인도 간간히 보이고 있다. 물론 카운터가 많은 특성상 4~5픽에서만 뽑히며 탱커 챔프들을 녹이는 데는 타의 추종을 불허하나, 베인 자체 특유의 단점들이 많이 부각되며 한계점 또한 많이 노출된 상태이다.

8.9. 2021 시즌

신규 아이템인 3타마다 고정 피해를 가하는 크라켄 학살자가 베인의 은화살과 너무나도 잘 맞는다. 정작 그 크라켄의 효율이 애매한 탓에 패치 초기에는 그다지 재미를 보지 못했지만, 크라켄의 핫픽스 버프 이후 베인의 신화템은 크라켄으로 완전히 정착되었다.

크라켄 학살자에는 생명력 흡수 옵션이 없기에 베인의 1코어 이후 성능을 완전히 뽑아내기에는 약간 부족한 면이 있다. 기존 1코어였던 몰락한 왕의 검은 생명력 흡수에 액티브로 카이팅에 도움이 되는 옵션도 넣어 줬는데 이제는 열심히 굴러서 카이팅하는 것밖에는 방법이 없다. 부족한 생명력 흡수를 몰왕 2코어를 통해 보충하자니 구인수와도 경쟁해야 한다. 때문에 베인의 운영 난이도가 전체적으로 상승한 편.

현 메타는 태양불꽃 방패를 앞세운 방어력 깡패 탱커들이 1티어 자리를 독식하는 시대라 베인은 고정 피해 및 집중 공격으로 다른 원딜들보다 더욱 효과적으로 딜을 넣을 수 있다는 장점이 있다. 탱커들이 궁극기를 배운 이후 이니시를 걸어도 다른 원딜들보다 카이팅을 통해 생존할 확률이 그나마 높다는 것도 이점. 아군 탱커와도 전체적으로 궁합이 잘 맞는 편이다.

그러나 베인의 발목을 잡은 결정적인 문제는 현 바텀 생태계와 게임의 템포. 현재 바텀 1티어인 사미라은 베인과의 상대 승률이 55%에 달하는 상당히 위협적인 카운터 챔피언들이다. 픽률 상위권에 속하는 미스 포츈, 애쉬, 세나 셋 역시 베인을 잘 잡는 챔피언들이기에, 사실상 바텀 챔피언의 절반 가량이 베인을 잘 잡는 챔피언들이다.

그렇다고 해서 베인이 라인전 단계에서 약한 챔피언들을 상대로 이득을 볼 수 있는 챔피언도 아니다. 전통적인 라인전 최약체인 베인이 이제는 생명력 흡수도 없이 버텨야 하기 때문. 여기서 베인의 문제점이 드러나는데, 현재 메타는 1코어 타이밍인 15분에 얼마나 강하냐를 중심으로 챔피언의 티어가 갈리는 메타이다. 베인의 15분대 승률은 베인의 성장 곡선에서도, 다른 챔피언들과의 비교에서도 항상 최하위권이다. 2코어 타이밍부터 조금씩 승률이 오르며 3코어까지 나오면 베인의 폭발적인 후반 잠재력으로 다 쓸어버릴 수 있다 해도, 게임은 그때까지 기다려 주지 않는다. 현재 성장형 챔피언들 대부분의 성능이 추락하고 있는 것만 봐도 알 수 있는 문제점.

다만 베인의 성능을 현재 통계로 짐작하기에는 무리가 있다. 신화템과의 시너지로 가장 주목을 많이 받은 것이 바로 크라켄 베인이었기에, 크라켄 베인을 써 보기 위한 신규 유저들이 엄청나게 많이 유입되었기 때문. 당장 베인의 픽률은 패치 전 6%에서 패치 이후 17%로 세 배나 뛰었다. 거품이 조금씩 빠지면서 픽률이 14% 정도에서 정착되기는 했지만 여전히 높은 수치. 때문에 현재 베인이 5티어에 위치해 있기는 하지만, 신규 유저들의 유입으로 인한 일시적인 현상일 수도 있으니 아직 지켜봐야 한다.

10.24 패치에서 크라켄이 버프를 먹고 신규 유저들 역시 빠져나가면서, 결국 승률 50% 라인을 회복해 OP.GG 기준 2티어 하위권으로 복귀하는 데 성공했다. 카이사처럼 라인전을 반쯤 포기하더라도 한타 때 탱커를 잘 잡고 이니시를 잘 당하지 않는다는 결정적인 장점이 크게 먹힌 듯.

11.1 패치 이후부터는 크라켄 학살자 - 유령 무희 - 무한의 대검으로 이어지는 새로운 템트리가 발굴되면서 티어 전 구간에서 고평가를 받고 있는 중이다. 특히 "태불방 오브 레전드"의 종말에도 불구하고 11.2 패치 이래로 솔랭이 아닌 대회에서 탱커 챔피언의 재등장함에 따라 이러한 움직임이 맞춰서 베인이 등장하고 있다, 그리고 하단 라인이라 불리는 모든 바텀/원딜 챔피언들의 캐리력과 영향력 상승과 더불어 여러 상황과 조건들이 어우러짐에 따라 전반적인 평균 게임 시간도 약간 길어지고 있고, 이 덕분에 베인의 잠재력이 폭발할 때까지 기다릴 수 있는 게임이 대체적으로 많아지고 있다. 그리고 베인의 포커싱이 힘들어 날뛰는 것을 쉽게 막기 힘든 하위 티어에서는 픽률과 밴률 모두 10%를 넘기고 승률 51% 라인을 다시 탈환하는 데 성공하면서 2티어 자리를 굳히는 중이다. 뿐만 아니라 대회에서 사미라 상대로 나쁘지 않다는 평을 받아 조커 픽 정도의 모습을 보여주는 편이다. 특히 원딜이 카이사-사미라 양강 체제로 개편되고 있는 11.2 이후 메타에서 이 투탑 원딜에게 동시에 해볼 만하다는 평가를 받으면서 대회에서도 픽이 슬슬 많이 되고 있다. 또한 한국이 아닌 해외에서는 아예 주류 챔피언으로 취급해주고 있다.

11.3 패치에서 유령 무희가 공격력이 붙은 대신 공격 속도가 많이 깎여 공격력보다 공격 속도가 더 중요한 베인에겐 악재로 다가와, 승률과 픽률이 약간씩 감소했고 트리스타나와 징크스의 초강세로 인해 베인은 2티어 정도의 챔피언으로써 취급되고 있다. 그러던 11.11 패치에서 신파자 상향으로 탱커들의 티어가 크게 떨어지고, 하드 카운터인 코그모의 티어가 급증하자 성적이 떨어졌다. 상성이 좋다고 알려진 이즈리얼과도 상대 전적 열세인 것을 보면 현재 신파자를 선택한 이즈리얼의 밸류가 얼마나 높은지, 탱커들이 얼마나 안 좋아졌는지 알 수 있는 부분.

그러나 신파자가 너프되었으며 브루저 위주로 나오는 상체의 중요성이 커지고 바텀 비원딜 직스를 사용하는 메타가 오자 대회를 필두로 직스의 카운터로 베인을 꺼내는 경우가 많아지며 다시 티어를 회복했다. 구르기를 이용해서 직스의 포킹을 쉽게 피할 수 있고 궁극기를 배운 후에는 직스에게 접근해서 녹이기가 쉽고, 선고 덕분에 브루저 상대로 비벼볼 여지가 있다. 특히 11.17 패치 기준 애쉬를 제외한 주류 바텀 원딜들(이즈리얼, 직스, 사미라)에게 상성상 우위이기 때문에 후픽으로 꺼낼 가치가 충분한 픽으로 취급받는다.

11.18 기준 애쉬의 너프로 간접 버프를 받은 것인지 1티어 상위로 올라왔다.

8.10. 2022 시즌

11.23 패치 기준 안 그래도 뛰어난 성능에 새로 개편된 치명적 속도가 베인과 궁합이 좋아져 픽률 9.1%, 승률 54.3%에 달하는 명백한 1티어 OP 챔피언이 되었다.[119] 바텀 베인뿐만 아니라 탑 베인도 1티어에 오른 상태. 그나마 바텀 베인은 똑같이 치속의 버프로 떠오르게 된 전통의 카운터 케이틀린, 자야, 나미와의 조합으로 수직상승했던 카운터 루시안이 같이 떠올랐고, 그 외에도 베인이 상대하기 힘든 룰루 같은 유틸폿들이 여전히 건재해서 다소 억제되고 있지만 탑 베인은 하드 카운터가 이렐리아, 티모, 말파이트 정도를 제외하면 전무한 수준이라 더욱 욕을 먹고 있다.[120]

11.24 b 패치에서 너프되었다. 궁극기로 얻는 추가 공격력이 35 ~ 65에서 25 ~ 55로 감소되었다. 그래봐야 궁극기 추가 공격력이 10 깎여나간 것이고, 베인의 주력 딜은 W이기 때문에 현재 치속이 명백히 원딜 1티어 룬인 상황이라 큰 영향은 없을 것으로 보인다.

12.1 패치에서 철갑궁과 마최 너프로 마침내 탑 1티어에서 물러났다. 또한 12.2 패치에서 치속 너프로 바텀도 1티어에서 물러났다.

12.6 기준 굶사 삭제로 탑, 바텀 공통으로 3티어에 머물러있는 상태.

12.7 패치에서 돌풍의 너프로 바텀 기준 다시 2티어에 올랐지만 탑은 4티어로 떨어졌다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 1레벨 체력 70, 성장 체력 14, 성장 방어력 1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8만큼 늘었다. 또한 회복, 보호막, 치감과 관련된 챔피언, 아이템, 룬까지 전부 너프되고 챔피언의 내구력이 오른 탓에 W의 고정 피해량의 효율이 극대화되었다.

결국 5월 27일 핫픽스로 너프되었다.
  • 1레벨 체력 - 585 ⇒ 550
  • W - 은화살 추가 고정 피해량 - 대상 최대 체력의 4/6.5/9/11.5/14% ⇒ 4/6/8/10/12%

12.21 기준, 탑과 바텀 모두 성적이 훅 깎여 모든 라인의 티어가 5티어 까지 떨어졌고, 쓰기 힘든 픽으로 전락했다. 카운터 챔피언, 베인 이상으로 성능이 좋은 챔피언이 너무 많아진 것도 악재.

8.11. 2023 시즌

강철심장이나 작쇼 등 신화급 탱템을 3~4코어로 맞추는 빌드가 프리시즌에 잠시 대두됐지만, 이내 브루저 견제 패치에 쓸려나가면서 광휘의 미덕과 몰왕+구인수+거드라 정도만 살아남았다. 덕분에 이게 원딜러가 맞나 싶을 정도로 딜템과 멀어졌다.

13.3 패치 기준으로 바텀은 5티어에 승률 46%로 멸망했고, 탑도 바텀에 비해 선방할 뿐인 4티어에 49%라 썩 좋은 상황이 아니다. 탑이나 바텀이나 할 것 없이 베인의 라인전 수행 능력이 바닥을 치는 와중에 메타조차 웃어주지 않기 때문이다. 그나마 정글러가 덜 찾아와서 적 라이너와 맞다이를 뜰 기회라도 있는 탑과 달리, 바텀은 정글러가 상주하면서 약점을 후벼판다. 요컨대 어느 쪽 바텀이 먼저 무너지는지가 게임의 향방을 결정하는 메타상 리스크는 높은데, 이를 감수하고 리턴을 정산하기도 전에 게임이 절로 터져버려서 뭘 할 엄두도 내지 못하고 그대로 주저앉는 것이다.

13.6 패치에서 오랜만에 버프되었다. 단, 탑 베인이 지나치게 강해질 것을 경계해서 높은 스킬 레벨에서의 은화살 피해량은 감소시켰다.
  • P - 어둠 사냥꾼
    • 이동 속도 증가량: 30 ⇒ 45
  • Q - 구르기
    • 추가 물리 피해 계수: 0.6~0.8 ⇒ 0.75~1.15
    • 효과 지속 시간: 7초 ⇒ 3초
  • W - 은화살
    • 피해량: 적 최대 체력의 4~12% ⇒ 6~10%

13.10 패치에서 Q - 구르기에 (+0.5 주문력) 계수가 추가되었다. 구인수가 신화급 아이템으로 변경되면서 주문력 30이 추가되었는데 이 능력치가 아예 버려지는 걸 막기 위한 조치.

허나 이후로는 성적이 대단히 좋지 않은데 구르기 버프를 대가로 은화살의 후반 대미지를 깎아버린 탓에 후반 딜링 능력은 오히려 감소해버렸고, 해당 패치에서 철갑궁이 전설급으로 강등되고 아이템의 밸류도 그만큼 감소함에 따라 안정성과 유지력을 챙기지 못해 딜 거리를 확보하기도 전에 죽어버리는 상황이 나오는 것도 모자라 베인의 허약한 라인전을 후벼파는 유틸폿의 강세, 하드 카운터 코그모의 급부상 등 악재가 겹쳐 성적이 나락을 가게 되었다. 다만 대회에서는 가끔 등장하는 편.

13.15 패치 이후 유틸폿과, 일부 경쟁자의 하락세로 숨이 펴지고, 템트리가 스태틱-트포-몰왕 빌드로 정립되면서 다행히 그럭저럭 무난한 3티어로 올라왔다.

13.18 패치에서 블리츠크랭크, 그레이브즈, 잔나, 자르반 4세, 나미, 제이스, 리 신, 레오나, 제드, 말파이트, 올라프, 오리아나, 바루스와 함께 구식 스킬 아이콘이 신식으로 바뀌었다. 특이하게도 아이콘 개편으로 어둠 사냥꾼(P)과 결전의 시간(R)의 아이콘이 서로 바뀌었다.

8.12. 2024 시즌

2023 시즌과 마찬가지로 3티어에 머물고 있다.

베인 자체는 별 다른 패치를 받지 않았는데 다리우스, 아트록스, 피오라 등 탑에서 베인에게 약한 브루저 챔피언들이 대거 득세하자 뜬금없이 탑 베인의 티어도 덩달아 올라가더니 기어코 14.4 패치에서는 승률 53%, 픽률 4%로 당당하게 1티어 픽이 되었다. 물론 이들을 상대로 후픽 카드로 픽했을 때의 이야기고, 당당하게 선픽을 박았다간 티모, 말파이트 같은 카운터가 반겨주므로 선픽용으로는 여전히 좋지 않다. 인식이 좋지 않은 것은 덤.

한편 원딜 베인은 승률 50%, 픽률 4%로 여전히 3티어에 머무르고 있다. 한국 서버에서는 원딜 베인이 마이너하지만 글로벌 통계 기준으로 보면 탑 베인은 물론이고 원딜 베인 역시 승률 52%, 픽률 10%로 1티어로 올라와 있는 상태이다.

14.5 패치에서 글로벌 기준 OP인 원딜 베인과 탑 베인을 저격하기 위해 너프되었다.
  • 어둠 사냥꾼 이동속도 증가가 45에서 30으로 감소
  • 구르기 쿨타임 6/5/4/3/2초로 증가
이로 인해 바텀과 탑의 승률과 픽률이 대폭 하락하였다.

그러나 14.6 패치로 서사템이 대거 너프 받는 와중에 베인의 코어템인 몰락한 왕의 검의 하위템은 너프를 피해가면서 탑은 승률 50.05%의 3티어로 지표를 회복하였다. 반면 바텀은 치명타 아이템의 버프로 인해 DPS 위주의 베인에겐 아이템빨을 받지도 못한데다 오히려 스태틱 단검을 위시한 원딜들에게 밀리면서 5티어에서 벗어나지 못하고 있다.

MSI에서 크산테 카운터로 자주 등장하고 있다.

14.22 패치에서 몰락한 왕의 검 너프에 대한 보상 차원으로 R - 결전의 시간의 공격력 증가량이 전 구간 10씩 증가했다.

9. 아이템, 룬

[include(틀:핵심 룬-정밀, 핵심1=5.6, 핵심2=93.5, 핵심3=0, 핵심4=0, 일일=2.9, 일이=62, 일삼=36, 이일=92
1, 이이=0, 이삼=7.5, 삼일=87.7, 삼이=6.6, 삼삼=5
5 )]

[[리그 오브 레전드/룬/결의|
파일:결의_테두리.png
파일:결의_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의|
보조: 결의
]]
끈질긴 생명력
내구력 및 군중 제어
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#철거|
파일:결의_일반-철거.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#생명의 샘|
파일:결의_일반-생명의 샘.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#보호막 강타|
파일:결의_일반-보호막 강타.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비|
파일:결의_일반-사전 준비.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#재생의 바람|
파일:결의_일반-재생의 바람.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#뼈 방패|
파일:결의_일반-뼈 방패.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장|
파일:결의_일반-과잉성장.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#소생|
파일:결의_일반-소생.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#불굴의 의지|
파일:결의_일반-불굴의 의지.png
]]


정밀 빌드를 탄다. 핵심 룬은 집중 공격이나 기민한 발놀림을 간다.

일반 룬 중에는 적 처치 시 약간의 보상금과 체력 회복으로 전투에 유용한 승전보가 주류지만 일부 베인의 숙련도가 높은 유저들은 베인의 높은 마나소모량을 보완하기 위해 침착도 수요가 꽤 높다. 보통 픽률은 승전보가 높지만 승률은 침착이 훨씬 높다. 그리고 공격 속도를 높이는 전설: 민첩함, 일정 수준 이상 체력을 잃은 적에게 입히는 피해량을 늘리는 최후의 일격이 보편적으로 선택받는다. 마이너하지만 생명력 흡수 능력치를 향상시키는 전설: 핏빛 길을 전설: 민첩함 대신 선택하기도 한다.

보조 룬은 인파이트형 원딜인 베인에게 안정성을 부여하는 결의의 사전 준비와 과잉성장의 선호도가 가장 높다. 그외에는 지배 쪽에서는 피의 맛과 보물 사냥꾼/궁극의 사냥꾼. 마법 쪽에선 스펠 사용 시 이동 속도를 순간적으로 올려주는 빛의 망토+기민함. 후반 캐리력 극대화를 위해 기민함 대신 폭풍의 결집을 들기도 한다. 영감 선택 시 다른 원딜들과 마찬가지로 공짜 신발을 주는 마법의 신발과 라인전 안정성을 높여주는 비스킷 배달을 선택한다.

탑 베인의 경우 일반적으로는 집중공격을 선호하며 간혹 기민한 발놀림을 채택하기도 한다. 이는 물몸이라 킬 각이 잡히기 쉬운 탑 베인의 초반 안정성을 높이며 유지력으로 상대를 제압하기 위한 선택이다. 스플릿 위주로 쓰기 위해 철거를 보조 룬으로 쓰는 경우도 종종 있다. 이 역시 평균적으로 픽률은 집공이 높지만 승률은 기발이 높다.
시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-롱소드.png 파일:롤아이템-도란의 방패.png
추천 아이템
파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png 파일:롤아이템-구인수의 격노검.png 파일:롤아이템-경계.png
파일:롤아이템-스태틱의 단검.png 파일:롤아이템-마법사의 최후.png 파일:롤아이템-크라켄 학살자.png
파일:롤아이템-유령 무희.png 파일:롤아이템-불멸의 철갑궁.png <nopad> 파일:롤아이템-광전사의 군화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-헤르메스의 시미터.png 파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-란두인의 예언.png

시작 아이템
  • 도란의 검
    원딜 공용 시작템. 초반 가성비가 좋다. 공격력과 더불어 체력과 모든 피해 흡혈 능력치를 제공하는데 베인은 사거리가 짧아 적의 공격에 자주 노출되고 별다른 원거리 스킬이 없어 평타를 계속 치게 되기 때문에 이 능력치들이 많은 도움이 된다.
  • 롱소드
    시즌 11부터 유행하기 시작한 롱소드 3포 스타트 역시 베인과 잘 어울린다. 맞싸움 위주의 라인전 조합일 때는 당연히 도란의 검이 좋지만, 상대가 견제형 서포터나 사거리가 긴 원거리 딜러를 갖고 왔을 때 첫 귀환 때까지의 견제를 버티기 위해 포션 3개를 들고, 롱소드를 빠르게 흡낫으로 올려 유지력을 챙기겠다는 전략으로 갈 때 선호된다.
  • 도란의 방패
    2017 탱커 업데이트 이후 원딜들도 쓰게 된 선템. 도란의 검에 비해 공격력과 모든 피해 흡혈 능력치가 없지만 체력 회복 효과가 붙어 있으며 공격 받은 후 체력을 추가 회복하는 고유 효과가 있어서 상대의 견제가 계속 쏟아지는 환경에서 버티는 데에 도움이 된다. 특히 베인은 원거리 딜러 중에서 라인전 약체로 꼽히면서도 이즈리얼처럼 원거리 파밍을 하기 위한 기술도 없어 얻어맞기가 쉽기 때문에 유달리 다른 원딜들에 비해 방패 선호도가 높은 편이다.

핵심 아이템
  • 몰락한 왕의 검
    공격력을 어느 정도 챙기면서 베인에게 중요한 능력치인 공격 속도를 빠른 타이밍에 확보할 수 있도록 해 준다. 생명력 흡수 능력치는 유지력을 향상시키며, 고유 지속 효과로 대상의 현재 체력에 비례한 물리 피해를 입히고 첫 타에 둔화를 걸어, 베인의 강점인 카이팅과 탱커 처리에 더욱 가속도를 붙일 수 있다. 적중 시 효과이므로 구인수와의 시너지 역시 좋다.
  • 구인수의 격노검
    온힛 효과인 은화살을 핵심 딜링기로 사용하는 베인에게 공격력과 추가 온힛 효과, 적중 시 효과 중첩 등의 효과는 매우 뛰어난 시너지를 보인다.
  • 경계
    기본 공격에 추가 마법 피해를 더하는 효과와 방마저 또는 쌍관 증가 효과가 있는 아이템.
  • 광전사의 군화
    2016 시즌에 한동안 원딜들 사이에서도 값싼 신발, 즉 신속의 장화나 명석함의 아이오니아 장화 붐이 일었다. 하지만 베인은 다른 신발이 유행하든 말든 간에 광전사의 군화를 거의 고정적으로 사용해 왔다. 그만큼 베인에게 공격 속도가 중요하기 때문이다. 베인은 어둠 사냥꾼과 구르기 덕분에 기본적으로 기동력이 좋고 재사용 대기시간이나 마법 관통력 등의 능력치는 불필요하므로 선택지 자체가 별로 없다. 상황에 따라 판금 장화나 헤르메스의 발걸음이 선택되는 경우 정도만 종종 있다.

공격 아이템
  • 스태틱의 단검
    베인의 절망적인 라인 클리어를 보완해준다. 싼 가격에 높은 가성비는 덤. 비록 전투에 직접적인 도움이 되는 효과는 없지만 그래도 라인 클리어가 가지는 전략적 가치는 충분하다.
  • 유령 무희
    오래된 베인의 단짝 코어템. 유체화 효과가 매력적. 다만 다른 공격 아이템중 고효율 공속 아이템이 워낙 많아서 채택률은 상대적으로 떨어지는편.
  • 크라켄 학살자
    3타 때 터지는 추가타도 은화살과 발동 조건이 같아 동시에 점차 증가하는 피해로 폭딜을 박기 때문에 매력적이다.
  • 피바라기
    스플릿을 자주 가는 탑베인의 경우 과다치유 쉴드로 안정성이 높아진다.
  • 삼위일체
    짧은 쿨타임의 구르기로 주문검 효과를 매우 잘 활용할 수 있으며 이속 20 증가도 이속 카이팅이 생존의 핵심인 베인에게 크게 도움이 된다. 기본 스탯중 스킬가속은 아쉽지만 나머지 공격력/공속/체력은 모두 베인에게 매우 효율적이라 스탯 효율도 떨어지지 않는 편.
  • 실험적 마공학판
    궁극기 가속이 증가하고 궁극기 사용시 이동속도와 공격속도가 급증한다. 스플릿 푸쉬 중 일대다 상황에서 기적같은 역관광이 가능해 탑베인의 경우 종종 채용하는 편. 체력도 소소하게 올려 줘 안정성이 추가된다.

방어 아이템
  • 불멸의 철갑궁
    사거리가 짧은 베인은 타겟팅 스킬이나 광역기에 휩쓸리기 쉬우므로 구르기라는 생존기가 있다고 하더라도 안심할 수는 없다. 무엇보다 베인은 생존력을 챙겨도 충분히 딜링이 가능한 스킬셋을 갖고 있기에 공격 아이템을 더 올려서 딜을 끌어내야 할 필요성이 타 원딜들에 비해 적은 편이다. 철갑궁은 높은 흡혈과 강력한 생존 효과인 생명선으로 베인의 생존력을 대폭 향상시킨다. 1:1이나 난전에도 효율이 좋다.
  • 마법사의 최후
    마법 저항력, 공격 속도, 강인함을 제공하며 기본 공격에 추가 마법 피해를 더한다. 구인수의 격노검과의 궁합이 좋은 것 역시 장점. 보통 3~4코어에서 대 AP 생존력을 챙겨야 할 때 유령 무희의 자리에 대신 들어가는 게 고려된다.
  • 란두인의 예언
    공격적인 옵션이 단 하나도 붙지 않은 깡 방템이지만 코그모와 마찬가지로 자체 스킬셋만으로 일정 수치의 딜을 보장하는 원딜이기에 고려할 수 있다. 하위템인 파수꾼의 갑옷부터 붙어 있는 견고 효과는 상대 원딜과의 딜 교환 기회가 왔을 때 유용하고, 완성템까지 갔을 때 60이라는 높은 방어력과 근접한 적 AD 브루저 및 암살자로부터 버틸 수 있게 만들어준다. 또한 치명타 피해를 감소시키는 유일한 아이템으로 치명타 기반 챔피언 상대로 뛰어난 효율을 보여준다. 마법사의 최후가 AP 대비용이라면 란두인의 예언은 AD 대비용. 다만 그렇다곤 해도 딜링에 전혀 도움이 되지 않는 아이템인 것도 사실이므로, 올린다고 하면 암만 빨라도 4코어 이상이다. 본인이 정말 잘 컸을 경우에는 근접 맞딜이 흉악하기로 소문난 다리우스조차 정직하게 맞딜을 해도 이길 정도이다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
    에어본을 제외한 군중제어 효과를 모두 해제할 수 있는 아이템. 지속 시간이 길거나 다수의 하드 CC기를 상대하기에 알맞으며 제압 스킬을 풀어야 하면 반 강제로 사게 된다. 헤르메스의 시미터는 AD랑 치확을 곁들인다. 딜탱 스타일로 아이템 빌드를 짤 때보다는 극딜템을 두르면서 방템 하나 정도만 생각할 때 주로 고려되는 아이템이다.
  • 수호 천사
    생명 보험. 아무리 애를 써도 생존이 어려울 정도일 때 쓸만하다. 상대가 베인을 잡기 위해서 온갖 스킬을 쏟아붓더라도 한 번 더 기회가 찾아오기 때문. 공격력은 덤이다. 능력치 면에서는 부실한 터라 부활 후 아군의 백업을 기대하기 어려울 때에는 골드 값을 잘 못하는 아이템이다. 고유 지속 효과가 재사용 대기시간인데 골드가 충분할 경우에는 팔고 다른 방어 아이템을 두르는 것이 좋다. 이것도 딜탱처럼 아이템을 올릴 때는 잘 가지 않는다.
  • 판금 장화
    안 그래도 1:1에 강한 베인이 판금 장화까지 장착하면 원딜은 물론이고 1:1 깡패로 유명한 암살자나 전사 중에서도 베인을 제압할 수 있는 적이 거의 없어진다. 비단 1:1 상황만을 고려하지 않더라도 라인전에서 상대의 평타 견제에 대비하거나 한타 때 계속 평타딜이 들어오는 환경에서 살아남기 위한 수단으로도 유용하다. AD 위주의 조합을 상대할 때는 원딜이 갈 수 있는 가장 효율적인 방템이 된다.
  • 헤르메스의 발걸음
    마법 저항력을 통하여 받는 마법 피해량을 줄이고 강인함으로 방해 효과에 대항한다. 교전 시 평타 사거리 이상 떨어져서는 딜을 할 수 없는 베인은 끊임없이 카이팅하기 위해 CC기에 신경을 쓰지 않을 수 없는데, 헤르메스의 발걸음은 상대의 CC기들로 인한 부담을 줄이기에 적합한 신발이다.

9.1. 비추천 아이템

  • 과도한 스킬 가속 아이템
    베인은 평타의 비중이 매우 높은 챔프이고 카이팅용 스킬인 구르기는 자체 쿨타임이 짧고 추가타 적중 시 혹은 2초 경과 후 쿨타임이 돌아가서 쿨감의 효율이 낮아 이런 아이템은 적당히 두르는 게 좋다. 물론 베인은 교전 시 카이팅을 더 강화시켜주는 궁극기와 안정성을 위한 선고의 의존도가 아주 낮진 않지만 이런 이유로 스킬 가속 아이템을 갈 바엔 차라리 공속템을 더 가서 은화살 스택을 빨리 터트릴 생각을 하는 게 더 좋다.
  • 루난의 허리케인
    은화살은 루난 투사체에 적용되지 않는다.[121] 스태틱이 삭제되었던 2021 프리시즌부터 13.10 버전 사이에는 라인 클리어 하나만 보고 쓰는 경우도 간혹 있었지만 스태틱이 복각된 이후로는 올릴 필요가 없다.
  • 경계 외의 물리/방어구 및 마법 관통력 아이템
    물리 관통력은 원딜 중에 초중반에 힘을 강하게 주는 스킬 위주 몇몇 챔피언만 선택 가능한 옵션이다. 쿨 긴 생존기인 선고 외에 공격 스킬이 없으며 초반이 허약한 데다 은화살의 고정 피해가 있는 베인에게 관통력은 별 쓸모가 없다.
  • 마나무네
    베인이 생각외로 마나를 많이 쓰지만 마나 아이템의 리스크를 감내하면서 까지 살 필요가 없다. 그런 마당에 초반부터 마나무네를 가겠다고 여신의 눈물을 사면 가뜩이나 약한 초반 존재감을 완전히 증발시키는 선택지이다. 완성된 무라마나 자체도 베인에겐 별 메리트가 없고 주요 딜링인 기본 공격을 강화하기 위해서라면 더 나은 아이템들이 많다. 마나가 정 부족하면 침착 룬을 들자.
  • 구인수의 격노검 외의 주문력 아이템
    베인의 AP 계수는 Q 스킬인 구르기에만 달려 있으며 이마저도 미미한 수준이다.[122] 구인수는 고유 효과를 보고 가는 것이지 주문력은 잉여 옵션일 뿐이다.
  • 과도한 방어 아이템
    베인은 탱커가 아닌 원딜이라는 것을 명심해야 한다. W가 아무리 최대 체력 비례 고정 피해를 입힌다 해도 공격 속도를 챙기지 않으면 DPS가 낮아져 딜이 제대로 안 될뿐더러 생존도 안 된다. 천상계에서 란두인의 예언이나 정령의 형상같은 순수 방템을 고려하기도 하지만, 그렇다고 공격 아이템을 등한시하지는 않는다.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

주로 바텀 라이너로 기용되는 편이나 최대 체력 고정피해 덕에 탱커들을 쉽게 죽일 수가 있어서 탑에 기용되기도 한다. 미드는 사거리가 짧고 정글은 정글링이 매우 느리고 유지력도 없어서 예능용으로도 기용되지 못하는 신세였으나 현재는 라인 푸시면에서 부담이 적고, 베인에게 유리한 챔피언들이 많은 탑이 바텀을 제치고 메인이 되었다.[123]

사실 탑이나 원딜이나 베인은 라인전 수행 능력이 매우 불안정하다. 이는 베인이 극도로 대인전에만 치중된 스킬셋을 지녔기 때문이다. 따라서 포지션에 관계없이 종합적인 상황을 보고 신중히 픽해야 한다.

10.1. 하단 (바텀)

대부분의 경우, 초반 베인의 과제는 간단하다. 최대한 덜 얻어맞으면서 최대한 많은 CS를 챙기는 것, 그 과정에서 섣부른 앞구르기의 충동을 자제하는 것이다. 서포터 상성이 엄청나게 앞서거나 상대 원딜이 그나마 라인전을 해볼 만한 일부 원딜일 때를 빼면, 라인 클리어가 심하게 느리고 견제 수단이 전무한 베인은 라인에서 상대에게 열세일 수밖에 없다. 이 열세를 버텨내지 못한다면 베인은 라인 클리어조차 엄청나게 느리기 때문에 그대로 게임 끝까지 말려서 아무것도 못하는 쓰레기 챔피언이나 다름 없다고 봐도 무방하다. 그만큼 베인은 리스크가 큰 픽이다. 이런 베인이 딜 교환 찬스를 잡을 수 있는 것은 선고 각이 기가 막히게 들어가지 않는 이상 아군 서포터의 성공적인 플레이 혹은 상대의 실수로 기회가 찾아올 때밖에 없다. 특히 라인전이 이미 말린 상황에서는 절대 나대면 안 된다. 다행히 구르기의 쿨이 짧고 마나 소모가 크지 않으므로, 적 견제를 열심히 피하면서 CS를 맞춰가야 한다. 추가로 2019 시즌 말부터 현재 2020 시즌 초기까지 베인 입장에서 힘들었던 소나를 비롯한 유틸폿들이 몰락하고 베인이 상성상 유리한 노블레쓰를 위시한 공격형 탱폿과 모르가나가 대부분 서포터의 자리를 차지하다 보니 현재 베인 픽의 리스크는 그나마 줄어든 편이다. 물론 케이틀린, 루시안, 애쉬 같은 베인의 카운터 원딜들은 여전히 건재하므로 신중한 밴픽은 계속 필요하다.

이런 눈물나게 약한 구간을 넘기거나 혹은 중간에 킬이라도 주워먹는 날에는 베인은 무시무시한 존재로 거듭나게 된다. 귀환 이후 1에서 2코어 정도 나온 다음, 혹은 라인에서 흥해서 상대 원딜보다 성장이 앞섰을 때에는 적극적인 플레이를 펼칠 수 있다. 암살 능력을 십분 발휘해서 혼자 파밍하는 적 원딜을 잡아먹거나[124] 다른 라인에 개입하는 등의 플레이가 가능하다. 라인 클리어가 느리기는 해도, 원거리 딜러에 구르기 추가 데미지가 포탑에도 적용되기 때문에 포탑은 평균에 비해 잘 깨는 편이며 1:1에 강하고 생존력이 좋으니 경우에 따라서는 스플릿 푸시를 맡길 수도 있다. 운영상으로 베인이 할 수 있는 일은 이 정도. 강력한 DPS를 이용해 드래곤이나 내셔 남작 등의 주요 오브젝트를 기습적으로 사냥하는 것도 가능하기는 한데, 보통 혼자서는 어렵고 아군의 협력이 요구된다.

한타 기준으로 베인은 대치 구도가 길어질수록 답답해진다. 상대와 거리가 멀 때 베인이 할 수 있는 것이 없기 때문. 한타가 열린 다음에는 상황 파악을 잘 해야 한다. 한타에서 베인이 갖는 장점, 즉 강력한 DPS와 우수한 카이팅은 모두 베인이 오래 살아남을 때 빛을 발하는 것들이다. 잘못된 판단을 내렸다가 맞아서는 안 될 스킬에 맞고 순삭당해 버리면 베인을 픽한 의미가 없다. 베인은 어지간히 말리지 않는 이상 화력은 충분하기 때문에 한타 때 무리해서 진입할 필요는 별로 없다. 안전한 위치에서 가장 가까운 적부터 때리다가, 위협적인 스킬이 빠진 것을 확인한 다음에는 경우에 따라 앞으로 파고들어도 좋다.

10.1.1. 서포터와의 궁합

베인은 사실상 최악의 라인전 능력으로 인해 대부분의 서포터와 궁합이 좋지 않다. 견제형 서포터는 베인과 따로 놀고, 보조형 서포터는 베인에게 버프를 걸어줘도 초반 최약캐인 베인 특성상 라인전 딜 교환에 힘쓰기 쉽지 않고, 마찬가지 이유로 인해 공격적 탱커 서포터 또한 리스크가 크고, 수비적 탱커 서포터는 라인전을 공격적으로 나갈 수 없다. 베인이니까 반드시 특정 서포터를 뽑아야 하거나 뽑지 말아야 한다고 생각하기보다는 뭘 골라도 힘드니 차라리 상황에 어울리는 서포터를 기용하는 식으로 생각하는 게 훨씬 낫다. 그나마 좋은 서포터를 찾자면 베인의 단점인 라인 푸시 조절을 잘 해주는 서포터가 어울리며 자주 사용되는 바텀 조합에는 다음과 같은 것들이 있다.
  • 나미: 나미의 밀물 썰물은 인파이팅을 해야만 하는 베인과 궁합이 좋은 편이다. 베인이 잃는 체력을 보충하고 상대에게 견제를 가할 수 있다. 공격 속도가 빠른 편이고 평캔도 가능해서 파도 소환사의 축복을 빠르게 소모할 수 있기도 하다. 기본적으로 라인전이 강한 서포터라 라인전 약체 베인의 단점을 덮어주기에 적합하다. 다만, 나미 역시 라인 클리어가 그리 좋은 편은 아니며 하드 CC인 물 감옥 해일이 범위는 넓지만 날아가는 속도가 느려 베인에게 킬 각을 잡아주기는 힘든 편이고, 자가 생존력이 부실하며 순간적으로 치고 들어오는 적을 상대로 베인을 지켜주는 능력도 떨어진다는 것이 단점이다.
  • 룰루: 전체적으로 잔나와 유사한데, 마나 소모량이 많은 편이고 보호막을 비교해도 잔나에 비해 라인 유지력이 다소 밀리는 대신 광역 공격기, 즉발 CC기 등으로 인해 공수 양면으로 뛰어나다. 급성장은 공격적으로 치고 들어가는 경우도 많고 적의 목표물이 되는 경우도 많은 베인을 보조하기에 대단히 좋은 궁극기. 베인의 딜링 및 카이팅 보조용으로도 들어오는 적을 무력화시키는 용도로도 강력한 변덕쟁이와 평타 강화 기능이 붙은 보호막 도와줘, 픽스!를 감안하면, 한타 단계에서 베인의 파괴력을 향상시키고 생존 능력을 강화하는 능력은 최상급이라고 할 수 있다.
  • 바드: 베인 유저의 라인전 실력이 어느정도 보장된다는 가정하에 좋은 조합이다. 베인이나 바드나 서로 독립적인 성향의 챔피언들이라 역시너지가 나지 않으며, 라인전 성향도 둘 다 소극적이라 크게 어긋나지 않는다. 바드가 로밍을 가도 잘 하는 베인이라면 그럭저럭 상대의 견제를 피하고 받아먹기에는 큰 어려움이 없다. 하지만 베인은 바드가 선호하는 다른 생존기 있는 원딜들(케이틀린/시비르/루시안/이즈리얼/트리스타나 등)과 달리 딜링 사거리도 짧아 상대의 견제에 더 약하고 조금이라도 구르기가 실수하면 바로 죽는 챔피언이기에 바드가 라인을 비울 땐 평소보다 더욱 조심하면서 플레이해야 한다.
  • 브라움: 2019 LCK 스프링 당시 젠지 듀오 룰러- 라이프 듀오가 꺼내들어 전승 중이던 그리핀을 상대로 두 번 꺼내들어 전부 다 승리를 따낸 조합. 브라움의 뇌진탕 펀치를 통해 베인의 살상력을 초반부터 끌어올릴 수 있고 지근거리에서 지켜줄 수 있기 때문에 베인한테 최상의 교전 사거리를 유지해주며 자칫 베인에게 끌릴 수 있는 포커싱을 브라움이 끌어주고 동시에 맞받아칠 수 있는 장점이 있다. 다만 둘 다 라인 클리어가 지독하게 느린 편으로 이 때문에 라인 주도권을 항시 내주게 되는 문제가 발생하니 초반에 최대한 교전을 많이 유도하여 상대 봇 듀오를 말려버려야 한다.
  • 베이가: 거의 유일하다시피 시너지가 나는 조합. 베이가가 일단 지평선으로 가두는 데 성공하면 베인이 선고로 강제로 지평선에 부딪히게 해 기절을 확정으로 걸 수 있다. 베인에게 부족한 광역 딜링, 마법 딜링, 폭딜을 보충해줄 수 있는 것도 보너스. 다만 둘 다 갱에 취약하니 생존기로도 쓰이는 선고와 지평선을 함부로 막 쓰면 안 된다.
  • 알리스타: 승리의 포효(P)는 탱커 서포터들에게 흔치 않은 회복 스킬이다. 덕분에 베인의 체력 손실과 불리한 라인 상황을 어느 정도 커버할 수 있다. 6레벨이 되기 전부터 사용할 수 있는 박치기(W), 분쇄(Q), 혹은 점멸 분쇄 박치기 콤보로 베인에게 킬 각을 만들어 주기에도 좋은 서포터다. 알리스타는 강력한 CC 콤보와 꺾을 수 없는 의지(R) 덕분에 한타 기여도가 무척 좋은 서포터이므로 한타를 보더라도 좋은 선택지가 된다. 단 둘 다 라인전에서 카운터를 맞으면 정말 지독하게 고생하는 챔피언들인지라 상대의 조합 및 역량에 따라서는 라인전 단계에서 엄청나게 고생할 위험이 있다.[125]
  • 유미: 둘 다 초반에 매우 심각하게 약해서 초장부터 라인전이 터질 수 있지만 터지지 않고 무난하게 1코어가 뜬다면 그 순간의 파괴력은 엄청나다. 보호막을 통해 위험천만하게 딜링하는 베인을 보호할 수 있으며, 이속 버프도 있기 때문에 적을 추격하는 능력이 한 층 더 올라간다. 하지만 라인전은 어떤 챔프가 오든 이기는 건 불가능에 가까우니 죽지 않고 무난하게 성장하는 것이 중요하다.
  • 소나: 극단적인 왕귀 원딜+서포터조합. 향로 시너지 및 서로의 궁극기 시너지가 은근 좋기 때문에 궁합 자체가 안 맞는 편은 아니다. 문제는 소나는 견제력만 준수하지 나머지는 부실해 라인전이 약한 편이고 베인은 cs먹기도 힘든 심한 최약체기 때문에 라인전을 버티는 난이도가 극악에 가깝다. 그나마 상대 서포터가 레오나 같이 소나에겐 강하지만 베인한테는 약한 공격형 탱포터이면 상성을 보완해주기에 소나가 버틸 수 있고 수비형 탱포터 상대로는 원딜만 신경쓰면 되기에 버티기 용이하지만 상대 원딜이 케이틀린같이 소나의 견제와 베인의 파밍부터 철저히 방해할 수 있는 포킹 원딜 혹은 제라스 등의 딜포터 상대로는 어떻게든 0데스를 해도 포탑 골드를 왕창 내주는 것 정도는 감수해야 할 정도로 심하게 압박당한다. 다만 베인과 소나 둘 다 상대하기 좋은 이즈리얼, 카이사 등의 라인전 약캐 원딜을 만나고 + 딜포터가 아니라는 전제에선 오히려 소나의 견제력이 나름 제한을 받지 않고 베인도 버틸수 있는 여유가 생기기에 중후반을 무난히 갈수 있으며 상대 입장에선 딜도 되고 유지력도 되고 유틸성과 시너지도 좋은 사기조합을 상대하는 셈이라 후반만 무사히 갈수 있다는 보장이 있다면 매우 좋다. 한마디로 극하이 리스크 극하이 리턴 조합. 딜포터가 그렇게 선호되지 않는 현 메타 특성상 상대의 서포터보다는 원딜 픽을 보고 고려할만한 조합으로 상대가 소나의 견제까지 봉쇄하는 케이틀린, 애쉬 등의 사거리가 긴 라인전 강캐 원딜이라면 소나나 베인은 다른 픽을 하거나 못한다면 닷지하는 게 정신 건강에 이롭다.
  • 소라카: 소라카 본인만 HP 관리가 잘 된다면 상대의 원거리 견제에 취약하다는 베인의 약점을 은하의 마력의 압도적인 힐량으로 덮을 수 있는 서포터다. 대신 주도적으로 변수를 만들기는 힘들기에 베인에게 킬 각을 제공하기는 힘들다. 베인을 안 죽게 만들 수는 있지만 상대의 사거리가 우월하거나 견제력이 강력할 경우 타워 끼고 CS만 먹다가 포블을 내주게 될 수도 있다. 소라카 본체가 물릴 경우 대처가 어렵다는 것도 문제. 무난히 한타 단계로 넘어가면 소라카의 우월한 유지력 때문에 어그로를 대단히 많이 끌어서 상대적으로 베인이 편해지는 면이 있다.
  • 쓰레쉬: 정도의 차이는 있을지 몰라도 쓰레쉬와 아예 안 맞는 원거리 딜러는 없다고 해도 과언이 아니다. 쓰레쉬는 사형 선고 사슬 채찍을 이용한 공격적인 플레이에도 능하고 어둠의 통로 등을 활용하여 원딜을 보호하는 능력도 좋은 다재다능한 서포터다. 라인전이든 한타든 간에 쓰레쉬는 언제나 많은 것을 해줄 수 있다. 유지력이 좋지 않은 것이 단점인데, 쓰레쉬 유저의 숙련도에 따라서 어느 정도 극복할 수 있는 부분이다. 쓰레쉬가 기껏 잡아준 킬 각을 선고로 방생하지 않도록 주의할 필요는 있다.
  • 자이라, 제라스 등 AP 메이지 서포터: 캐리형 원딜치고는 예외적으로 궁합이 괜찮은 편. 이는 베인이 다른 캐리형 원딜과 달리 생존력이 부족하지 않은 반면, 라인 주도권을 가져오기 힘든데 메이지들은 원딜 보호가 빈약한 대신 강력한 푸시력과 견제가 가능한 정 반대의 특성 덕분이다. 대신 다른 원딜+메이지 조합처럼 라인전을 폭파시키긴 어렵고, 초반을 메이지가 희생해 베인의 2코어를 쉽게 완성시키는 것이 주 목적이 된다. 흥하면 상대가 왕귀 베인에 딜러 하나를 더 상대해야 하는 막대한 이득을 볼 수 있으나 반대로 망하면 아무것도 안 되는, 하이 리스크 하이 리턴.
  • 잔나: 잔나의 폭풍의 눈은 공격력이 구르기와 선고에 반영되며 적을 공격하려면 대부분의 경우 자신도 맞을 각오를 해야 하는 베인에게 알맞은 버프 겸 보호막 스킬이다. 잔나는 발동이 빠른 광역 하드 CC기를 다수 보유한 챔피언이라 위기에 처한 베인을 구해주기에도 좋은 서포터다. 라인전이 수동적이고 유지력이 나쁘다는 단점이 있으며, 베인을 위해 킬 각을 잡아주기에는 적합하지 않으므로 공격적으로 들어오는 챔피언의 카운터 격으로 생각하는 것이 좋다. 나미나 룰루에 비해 훨씬 극단적인 원딜 지키기 특화 서포터이기 때문에 라인전이 정말 지루할 정도로 수동적으로 흐른다.
  • 질리언: 질리언의 스킬셋은 베인의 생존력을 보완하면서 베인의 추적 능력도 잘 보완해주지만 질리언 자체가 라인전이 강한 픽이 아니다 보니 라인전 단계에서 망할 확률이 높아진다. 라인전을 잘 버틴다면 날아다니는 베인을 볼 수 있다.
  • 카르마: 라인 클리어와 견제력이 아주 나쁜 베인에게 있어서 카르마의 Q는 가뭄의 단비 같은 존재다. 카르마가 몇 번 툭툭 쳐주고 실드로 막을 건 막아주면 체력 차이를 쉽게 벌릴 수 있어 베인을 쉽게 건드리지 못 하게 해줄 수 있다. 한타로 넘어갈 경우 항상 위험한 사거리에서 싸워야 하는 베인에게 있어서 이속 버프가 딸린 카르마의 실드와 슬로우가 딸린 견제기는 소중한 존재며, 베인과 싸우고 있는 상대에게 W를 걸어 집중적으로 마크해줄 수도 있다. 요약하면 베인 입장에선 초반의 무력함을 커버 받을 수 있음과 동시에 후반에도 어느 정도 시팅을 받을 수 있어서 좋고, 카르마 입장에선 라인전에선 Q 위주로, 한타에선 W와 실드 위주로 운영해야 하는 본인의 플레이 스타일에 맞추기 편해서 좋다. 단점은 카르마 자체가 다른 유틸폿에 비해 시팅력이 좀 떨어져서 라인전을 이기지 않으면 후반이 애매해지는 챔피언인데 베인을 데리고 지지 않기는 쉬워도 이기기는 어렵다는 것. 특히 베인에게 킬 각을 잡아줘도 그걸 잘 받아먹는 편이 아니라는 것도 한 몫 한다. 그래도 베인 입장에서는 반반만 가도 상당한 이득이지만 기껏 카르마를 희생해서 키워줬는데 밥값을 못 하면 얘기가 달라진다. 분명 좋지만 한 명이라도 못 하면 둘 다 심하게 망하는 조합.[126]
  • 노틸러스, 레오나, 모르가나, 블리츠크랭크, 파이크 등: 궁합이 좋지 않은 서포터들이다. 그랩 이외에도 다양한 유틸리티가 있는 쓰레쉬와 달리 저들은 일단 그랩을 맞히고 후드려 패서 킬을 내는 게 목적인 챔피언들이라 원딜들에게 어느 정도 누킹이나 CC 연계를 요구한다. 하지만 베인은 극단적인 평타형 원딜이라 저들의 CC에 연계할 수단이 부족하며, 유일한 CC인 선고는 기껏 당긴 적을 방생할 위험이 있다. 그나마 노틸러스와 모르가나의 경우에는 베인의 매우 약한 라인 푸시력을 각각 역조, 고통의 그림자로 보완해주는 것 덕분에 좀 낫다.

10.2. 상단(탑)

베인의 부 포지션이지만 탑의 메타에 따라 픽률이 바텀 라인을 제치는 경우도 있다. 원거리 챔피언으로서 전사나 탱커 전반을 상대로 견제 주도권을 잡고 이렇게 "팔이 짧은" 상대들의 딜 교환 시도를 받아치는 데에도 능하며, 이론상으로는 성장 속도가 똑같거나 비슷하다면 거의 대부분의 챔피언을 1:1로 이길 수 있는 챔피언[127]인지라, 제동이 걸리지 않으면 스플릿 주도권을 계속 가질 수 있다는 점에 착안하여 베인을 탑으로 보내는 경우도 있다. 소소하지만 밴픽 단계에서 적의 혼란을 가져다 줄 수 있다는 것 또한 장점이라면 장점. 이 때문인지 대부분의 탑 유저들은 탑 베인을 싫어한다.

원딜로서 후반 캐리를 기대하며 한동안은 성장에 주력하는 바텀 베인과는 달리, 탑 베인은 일정 부분 안티 캐리의 임무도 맡게 되어 성장보다 딜 교환에 주력하기도 한다. 어차피 아군 원딜이 따로 있으니 작정하고 1:1 스플릿을 강화하기 위해 아예 몰락 구인수 이후로 방어 아이템을 두르는 유저도 있다.[128] 대체로 팀의 딜탱 밸런스를 맞추기 위해 탑에는 전사나 탱커를 기용하는 경우가 많은데, 베인은 순수 딜러인 데다 탑에 오는 딜러 계열 챔피언들과 비교하더라도 조합이 받쳐 주지 않으면 한타 때 활약할 여지가 극도로 적기 때문에 한타를 지향하기 어려워서다. 물론 다른 라인에서 조합을 적당히 조절했거나 상대의 조합 역시 한타에 적합하지 않거나 상대 탑 라이너가 베인처럼 스플릿 특화형 챔피언이라면 베인이 무난히 크더라도 별로 지장은 없지만, 그렇지 않을 경우에는 라인전을 이기고 스노우볼을 굴려야만 제 역할을 할 수 있다.

탑 베인의 단점은 더 있다. 스플릿 운영에 중요한 요소 중 하나인 라인 클리어 속도가 리그 오브 레전드의 모든 챔피언 중에서도 최하위권인 탓에[129] 원하는 타이밍에 라인을 빠르게 밀고 올라갈 수 없고, 이 때문에 스플릿 도중 상대가 베인을 노릴 경우 살아서 돌아가기가 대단히 어렵다. 구르기의 이동 거리는 짧고 선고는 단일 대상 CC기라서 추적자가 둘 이상일 경우 따돌리기 힘든데다, 1:2 이상의 교전에서 베인이 시간을 오래 끌 수 있거나 엄청난 일대다 전투력으로 동귀어진 이상을 노릴 수 있는 것도 아니다. 상대가 라인을 비워도 압박을 빠르게 가할 수 없고, 조금만 깊숙히 들어가도 끊기기 일쑤라 스플릿 주도권이 있다 한들 살리기가 무척 어려운 챔피언이다.

그러나 이런 단점들에도 불구하고 탑 베인이 나름 악명을 떨치는 이유는 전사나 탱커가 방템이나 체력템을 두르면 두를수록 더더욱 버틸 수가 없어지는 은화살의 최대 체력 비례 + 고정 피해량과 몰락 구인수 빌드의 사기적인 딜링 능력, 우선 순위로 끊어야 되지만 은신과 필요하다면 방템까지 섞으며 사기적인 생존력을 보여주기 때문이며 이는 한타 구도에서 빛을 발한다. 특히 탑 베인이라는 것을 예상하지 못하고 적이 탱커나 일부 전사 챔피언들을 픽한다면 무난하게 성장할 경우 게임이 끝날 때까지 상대 탑 라이너는 공포의 몇 십분을 경험하게 될 것이다.

요컨대 베인 탑솔 기용의 목적은 스플릿 주도권과 더불어 안티 캐리에 있다 할 것인데, 이 두 가지 중 어느 하나의 목적이라도 달성하기 힘들면 탑 베인 픽의 의미는 거의 없어진다. 따라서 탑 베인은 후픽이 강제된다. 실제로 후픽으로 고르기 좋은 환경이 주어지면 도저히 막을 수 없는 픽으로, 프로씬에선 특히 HLE의 최우제 선수가 탑베인으로 캐리하는 모습을 보여준 사실이 있다.

다만 유서깊은 베인충들의 닥치고 탑베인 선픽, 무지성 앞구르기, 갱킹 회피는 개나 주는 실력 등의 까닭으로 인해 픽 자체의 여론이 좋지 않은 것은 사실이다. 다이아-마스터 구간에서도 탑베인 픽나오면 일단 채팅창에서 물음표부터 박히는 것이 현실. 다만 그것은 베인충이 문제인 것이지, 탑베인 자체가 문제인 것은 아니므로 혼동하지 말자.

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 칼바람 나락

입히는 피해량 +5%, 받는 피해량 -5%의 상향이 적용되어 있다.
협곡과 달리 원활한 골드 수급과 빠른 레벨 업으로 확실한 성장이 보장되는 점은 장점이다. 하지만 짧은 사거리와 부실한 몸, 최악의 라인 클리어 능력은 여전한 데다가, 협곡보다 훨씬 더 잦은 빈도로 끊임없이 소규모 교전이 일어나고 5명이서 라인 열심히 밀어대는 칼바람 나락에서는 이런 단점들이 협곡보다 더욱 더 부각된다.
한마디로 베인을 원거리에서 때릴 수 있는 모든 챔피언에게 취약하다. 베인의 핵심은 평타 프리 딜인데 베인보다 사거리가 더 긴 챔피언들이 즐비하고 있으니 도무지 프리 딜을 할 각이 쉽게 나오지 않는다.

그래도 구인수를 기반으로 한 대인전은 타의 추종을 불허하는지라 대부분의 근거리 챔피언을 상대로 우위를 점한다. 특히 고기방패가 역할인 가렌이나 문도 박사, 탐 켄치 등이 있을 경우 순식간에 회색 화면으로 보내버리고 5:4 한타를 진행할 수 있다. 그러나 장판류 스킬과 공간 장악형 스킬에 약하다는 점 때문에 저런 스킬들을 가진 챔피언들(피들스틱, 아무무, 말파이트 등)이나 어그로 핑퐁을 잘하는 챔피언(리산드라, 블라디미르, 아칼리 등) 상대로는 제 역할 못하는 경우가 많다.

결국 탱커를 3초 만에 녹여버리고 은신으로 파고들어서 뒷라인까지 쓸어담거나, 앞에서 3타 넣겠다고 알짱거리다가 두들겨 맞고 빨피로 뒤에서 구경꾼이 되거나 둘 중 하나이기 때문에 상대방 조합을 극단적으로 탄다고 볼 수 있다. 다만 상대하기 어려운 조합을 만나도 한타 자체가 성립되지 않을 정도의 차이가 아니라면 어떻게든 버티고 버티다가 불멸의 철갑궁, 유령 무희, 피바라기 등등 딜과 생존력 모두 올려주는 아이템으로 무장한 베인이 혼자 무쌍을 펼치는 경우도 있다.

칼바람 원딜 메타의 변화로 과거에 사거리 긴 원딜이 루난의 허리케인 들고 앞점멸 하면서 1:5를 시전하던 시절은 이제 지나고 1명씩 끊어먹는 게 중요해지면서 넘사벽이던 트위치, 코그모 등과의 캐리력 차이가 어느 정도 줄어들었고, 베인의 티어도 굉장히 올랐다.

실제로 OP.GG에서 칼바람 나락 1달치 승률 통계를 보면 베인은 낮은 MMR에선 승률이 40%대 초반이지만 높은 MMR에선 승률이 50%대 초반까지 올라가는 것을 보면 조건도 조건이지만 컨트롤 능력과 이해도도 상당히 중요하다. 한타가 무한대로 지속되는 칼바람에서 전투 지속력이 낮은 베인은 협곡보다도 더더욱 생존에 치중하는 편이 좋으며, 탱커 학살 능력이 뛰어나니 전열에 있는 탱커든 뭐든 가리지 말고 일단 가까이 있는 적부터 차근차근 처리하면서 최대한 치고 빠지는 것을 목적으로 한다면 생각보다 좋은 성과를 얻을 수 있다.

아이템은 최대한 공속 위주로 가는 것이 좋다. 다만, 신발을 꼭 광전사의 군화로 가야할 필요는 없다. 베인은 3타 고정뎀으로 탱커들을 녹이는 게 핵심이기 때문에 공격력이나 방관템은 오히려 효율이 떨어진다. 크라켄 - 몰락 - 구인수 를 두른 베인 앞에서 탱커는 아무리 탱템을 둘러도 의미가 없게 된다. 포킹의 피해와 cc의 영향도 상당할 뿐더러 유령 무희, 마법사의 최후 등 공격속도를 많이 올려주는 템들도 많기 때문이다.

정말정말 너무 끼여들 여지가 없다면 W데미지는 어차피 늘릴수 없는 고정이라는 것에 착안해 구인수를 믿고 들고 칼바람의 빠른 골드 수급과 성장 시간을 믿고 탱템을 섞어주는 것이 좋다. 이때 마법사의 최후가 공속, 마법방어력, 부족한 여분의 딜까지 책임져주므로 딜이 조금 더 필요하다면 가고, 나머지는 어설프게 딜이 나오는 탱템을 들지말고 정석적인 탱템트리를 탄다. 단 이렇게 하려면 룬은 무조건 치속 고정이다.

스태틱 추가 이후 상향 받은 트포와 함께 올리는 빌드가 유행하고 있다. 구인수 온힛 빌드에 비해 트포 빌드가 승률이 5퍼센트 이상 높은데, 초반 대치 단계의 부족한 영향력을 스태틱으로 커버하고 체급이 좋고 베인의 플레이 스타일과 잘 어울리는 트포를 2코어로 올려서 탱커를 녹이는 역할이 아닌 암살챔으로서의 정체성을 부각시키는 것. 어차피 치속&은화살만 있으면 탱커는 잘 녹인다.

11.2. 전략적 팀 전투

전략적 팀 전투 세트 5까지 개근한 기록이 있다.
  • 세트 1
    정찰대 계열이며, 빛의 베인 스킨이 사용됐다. 3타마다 터지는 은화살을 통해 높은 캐리력을 지닌 원딜. 자체 화력이 높은 편은 아니지만 은화살 덕분에 탱커조차 잘 녹인다. 그러나 캐리력의 경우엔 아이템이 잘 나오고 3성을 찍어 줘야 높아지므로 아이템이 잘 나오지 않은 초중반엔 원딜 최하급의 DPS로 인해 캐리력은커녕 덱의 구멍 수준의 존재감을 보여준다.
  • 세트 2
    시즌 1과 같다. 그나마 빛 시너지와의 궁합이 이전보다 좋아 성능은 조금 더 나아진 편.
  • 세트 3
    프로젝트: 베인 스킨을 착용하여 재등장했으며, 다른 시즌과 다르게 유일하게 궁극기인 결전의 시간(R)을 통한 구르기(Q) 무한 카이팅 컨셉으로, 코스트 역시 3코스트다. 고정 피해는 없으나 코스트가 높아진 만큼 능력치도 출중하고 무한 구르기와 은신으로 안정적으로 전열을 녹여내는 능력 덕분에 사이버네틱의 메인 캐리로 쓰였다.
  • 세트 4
    영혼의 꽃 베인 스킨을 착용하여 황혼/명사수 시너지로 바뀌었으며, 은화살의 피해량이 최대 체력 비례에서 고정 수치로 변경되었다. 나머지는 시즌1, 2와 거의 동일. 명사수 시너지가 평타와 스킬이 튕기는 효과인지라 광역 은화살을 묻힐 수 있게 되었고 9.14 패치에서 루난의 허리케인이 적중 시 효과가 적용되게 바뀌어 협곡과 다르게 루난에 은화살이 적용되게 되며, 고정 수치로 바뀌었음에도 메인 캐리로 쓰기에 매우 훌륭하다.
  • 세트 5
    영혼약탈자 베인 스킨을 착용하여 망각/정찰대 시너지로 바뀌었다. 나머지는 시즌 4와 거의 동일. 다만 시즌 5.5에서 용의 발톱이 피해 반사 효과로 바뀌어, 용발을 만난 탱커를 잘못 건드렸다간 반사 피해를 우후죽순 얻어맞고 죽을 수 있다는 간접 너프가 있었다.
  • 세트 8
    전투 박쥐 베인으로 등장하며 3코스트, 동물특공대/결투가/정찰단 시너지 기물이다. 사용 스킬은 선고이지만 넉백시키지 않고 고정 피해를 입힌다.
  • 세트 8.5
    정찰단 시너지가 삭제되어 동물특공대/결투가 시너지가 되었다.

11.3. U.R.F 모드

대형 쿨감의 효과를 그렇게 많이 받는 챔피언은 아니다. 핵심 스킬인 Q는 평타를 쳐야 다음 Q를 또 사용할 수 있고, W는 애초에 패시브 스킬인 둥.

Q 스킬을 마스터했을 때 궁극기 사용 시 구르기의 재사용 대기시간이 0.35~0.25초가 되기에, 아무리 공격속도가 높아도 구르기 쿨타임동안 평타를 두 대 때리지는 못한다. 구르기를 쓰면 평타 타이머가 초기화되기에 협곡과는 달리 공격속도가 별 의미가 없다. 어차피 구르기-평타-구르기-평타로 딜을 할 것이기 때문. 따라서 공격력과 치명타 확률, 주문검 효과(정수 약탈자)에 투자하는 것이 좋다. 잘 성장할 경우 구르기-평타 두 번에 딜러가 삭제되는 위력을 보여준다. 무한 은신으로 인해 잡기 까다로운 것은 덤.

초반 라인전 단계에선 상당이 취약하지만 어느 정도 코어템이 나오기 시작하면 상당히 강력한 후반지향 챔피언, 특히 궁극기의 은신으로 원거리 챔피언이지만 암살자/브루저의 대응이 어느정도 가능하며 선고를 잘 사용하면 대부분의 챔피언을 상대로 밀리지 않지만 여전히 낮은 체급의 원딜이기 때문의 다른 원거리 딜러와 마찬가지로 파일럿의 컨트롤의 따라 게임을 혼자 박살낼수
도, 아무것도 못하고 질 수도 있는 챔피언이다.

다만 베인의 가장 큰 이점은 기본 협곡과 마찬가지로 바로 안티 탱킹 능력에 있다. 우르프에서 공통적으로 탱커 챔피언은 코어 아이템이 갖춰진 후반에 생존기/cc기를 미친듯이 사용하며 죽지 않는 생존능력을 자랑하는데, 다른 안티탱커형[130] 캐릭터들이 엄청난 체급에 말려 힘을 못 쓰더라도 베인의 경우 그 못지않은 후반 포텐셜과 원거리 딜 투사 능력, 상술한 은신,선고의 넉백/기절으로 후반 탱커의 가장 큰 카운터 챔피언이다. 선택 가능 우르프에서 탱커 챔피언을 즐겨 플레이한다면 어지간하면 베인을 밴하는 것이 좋을 정도.

11.4. 아레나

성장 체력이 93, 성장 공격 속도가 3%, 성장 공격력이 1.95, Q - 구르기의 공격력 계수가 0.5~0.9, W - 은화살의 최대 체력 비례 피해량이 4~6%, R - 결전의 시간의 추가 공격력이 10~30로 감소하는 강력한 너프가 적용 되었다.

원거리 딜러중에서 가장 아레나에 부합되는 챔피언 중 하나다. 모든 원딜 중 가장 딜탱을 비롯한 탱커를 잘 녹이며[131], 소규모 교전에서 궁극기 은신을 통한 어그로 핑퐁과 선고 벽꿍을 통해 아군과 점사도 가능하다는 것도 덤이다. 구인수, 몰락한 왕의 검의 최소한의 아이템만 나온후에 탱커 아이템을 입어도 딜로스가 발생하지 않는다. 이처럼 강력한 너프가 적용 됨에도 아레나 출시 부터 1~2티어 자리를 벗어난 적이 없다.

11.5. 단일 챔피언

입히는 피해량 3% 감소의 하향이 되어있다.

은화살(W) 중첩을 공유하기 때문에 일점사를 하면 적이 광속으로 녹아내린다.

하지만 라인전 상성을 너무나도 심하게 탄다는 점이 흠. 뚜벅이 전사나 탱커가 상대라면 매우 좋지만 견제에 특화된 마법사나 사거리가 긴 원딜이 잡히면 뭘 하기도 전에 게임이 터질 가능성이 높다.

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11.6. 와일드 리프트


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리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언
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최초의 42 챔피언 리 신
베인, 어둠 사냥꾼
Vayne, the Night Hunter
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Marksman_icon_white.png 파일:Assassin_icon_white.png 파일:롤-데마시아-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

은화살에 액티브 효과가 추가되었다. 스킬 발동 시 은화살로 준 피해의 40%를 회복하고 공격 속도가 증가한다.

출시 초기에는 진과 같이 OP급 성능을 자랑했다. 특히 탑 베인으로 매우 악명 높았다.

이후 탑에 과도하게 나오면서 라이엇은 탑에서 너무 자주 나온다는 이유로 크게 너프하며 원딜 베인마저 죽어버리고 만다.

1.0A 패치 이후로 베인은 주류 픽으로 나온 적이 없으며, 이즈리얼이 OP였던 시기에도 카운터 용도로도 나오지 못했고 하이퍼 캐리형 원딜 메타에서도 징크스, 카이사, 트리스타나에 밀리며 사실상 고인 취급을 받는다. 다만 베인 자체가 워낙 매력적인 챔프기도 하고 하이퍼 캐리 능력이 어디 간 건 아니어서 유저층은 많은 편.

2022년 이후로는 바텀 라인전에서 룰루나 유미와 함께 봇파괴 양학 조합으로 자주 등장한다. 미니언이 적게 나오면서 맵이 좁아 사방이 벽인 와일드 리프트 특성 상 라인 클리어의 단점은 가려지면서 선고를 통한 플레이메이킹은 용이하기에, 원딜 실력이 좋은 유저들이 랭크 게임에서 가장 먼저 고려하는 픽 중 하나이다. 그러나 이후 탑 베인이 다시 대세가 되기 시작하자 베인의 내구도를 유미와 비슷한 수준으로 내려버렸다. 심지어 15레벨 마법 저항력은 유미보다 떨어진다.

11.7. 레전드 오브 룬테라

"괴물은 모두 정화될 것이다."
- 카드 레벨업 대사

2022년 10월 13일 신규 확장팩 '다르킨의 전설 | 지배'에서 세라핀 바루스와 함께 출시되었다.

아이러니하게도 리그 오브 레전드에서의 기본 스킨의 모습은 전혀 없고 전설 스킨인 감시자 베인의 모습으로 등장하였는데 정사 스토리라인상 빛의 감시단에 합류하게 되어 앞으로도 룬테라 유니버스에선 현 모습을 기본 베이스로 등장할 듯하다.

12. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 베인(리그 오브 레전드)/스킨 문서
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13. 기타

풀네임은 Shauna Vayne. 한글 공식 표기는 공식 홈페이지의 챔피언 배경 스토리에는 샤우나로, 게임 로딩 화면에는 쇼나로 나온다. 번역 과정에서 명칭을 통일하지 못한 것으로 보인다. 실제 발음은 쇼나 쪽이 더 정확하다.

캐릭터의 컨셉은 배경 면에서는 배트맨[132][133]에서 따 오고 외형은 베요네타[134]에서 따 왔으며, 쇠뇌으로 된 화살이라는 이미지는 서양식 뱀파이어 헌터의 클리셰를 차용했다.

춤 동작의 모티브는 영화 이퀼리브리엄 건 카타 동작. 나중에 115번째 챔피언으로 나온 루시안의 귀환 동작이 건 카타 동작이 되면서 원딜 둘이서 건 카타 커플이 되었다.

가만히 있을 때 하는 동작 중에 허리춤에 차고 있는 성수를 오른손에 있는 쇠뇌에 뿌리는 동작이 있는데, 허리춤에 성수가 없는 스킨 중 귀족 베인을 제외한 다른 스킨에도 이 동작이 적용되기 때문에 아무것도 없는 허리에서 무언가를 가져가서 무기에 바르는 시늉을 하는 걸 볼 수 있다. 허리춤에 하트를 찬 사랑의 추적자 베인 스킨은 성수 대신 허리에 있는 하트 장식을 떼어서 무기에 바른다. 베인이 공격할 때 날리는 화살 궤적을 보면 물방울 같은 게 튀는데, 그게 이 성수.

워낙 인기가 좋고, 화려한 플레이가 가능한 챔피언이다 보니 베인을 잘 다루는 선수는 주목을 받는다. 대표적인 예가 베인충의 아버지 Doublelift. WeiXiao, Uzi[135] 또한 베인으로 유명했다. 한국에서는 해외로 나간 선수 중 Piglet imp의 플레이가 특히 주목을 받았으며, League of Legends Champions Korea 선수들 중에서는 Longzhu Gaming Cpt Jack이나 CJ 엔투스 Kramer, Gen.G Ruler 등이 훌륭한 베인 플레이를 보여주었다.

2017년 3월 24일에 공개된 데마시아 챔피언 스토리 업데이트 때 배경 이야기가 바뀌었다. 어릴 때 베인의 부모를 죽인 "뿔 달린 여인"이 새로운 떡밥거리가 되었고, 베인의 수련 과정이 직접적으로 묘사되었다. 그리고 설령 사랑을 느낄 정도로 가까웠던 사이라도, 특별한 사정이 있더라도 흑마법을 사용하는 순간 가차 없이 처단할 정도로 흑마법에 대해서는 무자비하다는 것이 드러났다. 심지어 흑마법에 빠진 사람이나 괴물을 사냥할 때는 그들에게 불필요한 고통을 주면서 쾌감을 느낀다는 사디스트스러운 설정까지 생겼다. 괴물을 상대하다 베인 자신도 인간성을 잃어버리고 어떤 의미에서는 괴물 같은 존재가 되어 가는 듯한 모습으로 바뀌었는데, 여기에 대해서는 호불호가 갈리는 편.[136] 이후 이블린 리워크 때 "뿔 달린 여인"은 이블린이었던 것으로 밝혀져 새로운 라이벌 관계가 섰다. 베인의 주 타겟은 흑마법에 빠진 인간 또는 인간이었던 괴물인데 이블린은 악마인 것을 보면 진상을 모르는 줄 알았으나 이후 감시단 스킨이 정사 스토리가 되면서 이블린의 존재에 대해 알게 되었고 이블린을 복수의 대상으로 노리고 있다. 이블린이야 당연히 베인에 대해 알고 있고 언젠가는 베인의 부모님처럼 똑같이 죽이려고 간을 보는 중. 다행히 빛의 감시단이 된 이후로는 마음에 여유가 생겨 악마나 흑마법에 대해 자비가 없는 건 여전하지만 스토리 변경 전처럼 정의감을 되찾고 조금 나긋해진 편이다.

흥미로운 점으로, 마법을 배척한다는 설정의 데마시아 소속 챔피언 중에서 유일하게 마법 대미지, 설정상으로도 마법을 쓰지 않는 순수 AD 챔피언이기도 하다. 가렌의 경우, 9.20 패치 이후 궁극기가 마법 피해가 아닌 고정 피해로 바뀌면서 순수 AD 챔프가 됐긴 하지만, 리워크 전까지는 마법 피해였기도 하고, 설정상 가렌의 궁극기는 여전히 마법 기술이 맞기 때문에, 진정한 데마시아 소속 순수 AD 챔피언은 베인 하나뿐이다.[137]

여담으로 베인이 사용하는 팔에 장착하는 형식의 쇠뇌는 영어로 'wrist mounted crossbow' 라 한다. 직역하면 '팔목 부착형 쇠뇌'.

13.1. 2차 창작

2차 창작에서는 베인충 때문에 생긴 벌레 이미지, 탑 베인의 악명 때문에 여자 취급은 커녕 사람 대우조차 못 받을 때가 대부분이다. 사람 취급이라도 받으면 다행인 수준. 엮이는 캐릭터가 마찬가지로 충 챔피언인 마스터 이, 블리츠크랭크, 야스오, 티모 같은 챔피언밖에 없을 정도. 바디슈트로 드러나는 몸매 자체는 준수하고[138] 얼굴이 드러나는 스킨을 보면 다른 여성 챔피언들처럼 괜찮은 미모를 가지고 있지만[139], 복장의 노출도가 거의 없다시피 하고 헤어 스타일 선글라스가 별로 예쁘지 않으며 베인충으로 인한 부정적인 이미지가 워낙 단단히 박힌 탓에 예쁜 여캐로 묘사되는 일은 드물다.

2차 창작 중 대표적으로 람머스와 많이 엮이는데, 이는 베인충하면 앞구르기를 하다가 죽는 이미지와 틈만 나면 구르는 이미지가 유저들에게 가장 많이 떠오르기 때문이다. 이에 대한 합성 짤도 있는데, 베인충에서 맨 위의 이미지 참조.

람머스보단 덜 활발하지만 이블린과도 엮이는데, 이는 앞에서도 설명했듯 설정상으로 이블린이 베인의 부모를 과거에 살해했기 때문이다. 2022 시즌 초 탑 베인이 떴었던 시기에는 이 설정이 재발견되어 이래저래 이블린과 베인이 엮이는 경우가 많았다.

서폿 쪽에서는 똑같이 충 이미지가 박힌 블리츠크랭크랑 엮여서 개그물로 나오는 경우가 많다. 궁합은 나쁜 편이지만, 그래서 똥쟁이로 만들기는 더 좋다.

파일:attachment/1362127932160.jpg

에티오피아 문자로 표현한 구르는 베인.
파일:external/s15.postimg.org/vayneroll.jpg
교과서 속 베인.

이렇게 2차 창작 속 입지는 좁지만, 적게나마 좋게 그려지는 2차 창작도 존재한다. 위에서 후술한 것처럼 몸매나 외모는 의외로 준수한 편이라 헤어스타일이나 선글라스 등을 바꾸거나 없애서 미인으로 그려지거나 입고 있는 바디슈트로 복근이나 배꼽을 표현해 색기를 표현하기도 하며, 아예 프로젝트 스킨이나 불꽃놀이 스킨 등 외모가 수려하게 표현되는 스킨으로 그리기도 한다. 다만 이는 위에서도 후술한 것처럼 소수적인 2차 창작이므로 베인의 인식이 인식인지라 위의 예시들처럼 대부분은 부정적으로 묘사된다.

13.2. 베인충

가면 안 되는 아이템을 사거나 가면 안 되는 라인에 서는 베인, 하면 안 되는 플레이를 하는 베인에 관한 정보는 해당 문서에서 확인하면 된다.
[1] 니달리, 카르마, 카시오페아도 맡았다. [2] 레전드 오브 룬테라에서는 당시 건강 문제로 불참한 김하영을 대신하여 칼리스타를 맡았다. [3] 시비르도 담당했다. [4] 원거리 딜러 역할군으로 좁히면 뒤에서 2등. [5] 수풀에 숨거나 은신해서 베인에게 보이지 않을 때는 효과가 발동하지 않는다. 베인을 상대할 때는 이를 역이용해 수풀 속에 와드가 설치되어 있는지 그렇지 않은지를 알아낼 수 있다. [6] 3초 동안 효과가 유지된다. [7] 이 때문에 베인은 원거리 딜러 평균 사거리인 550의 사거리를 들고도 사거리가 짧은 챔피언으로 분류된다. 베인보다 기본 사거리가 짧은 시비르와 루시안은 제한적으로 평타 사거리 밖의 상대를 때릴 수 있는 스킬을 들고 있고, 코그모는 W를 키면 사거리가 길어진다. 트리스타나도 기본 사거리는 베인보다 기본 사거리가 짧지만, 레벨이 상승함에 따라 케이틀린보다 길어지고, 징크스는 상황에 따라 Q를 통해 사거리를 늘릴 수 있다. 인파이팅 원딜로서 베인보다 짧은 사거리에서 활약했던 그레이브즈와 우르곳이 타 라인으로 옮긴 이후에는 베인보다 사거리가 짧다고 단적으로 분류할 수 있는 원딜은 기본 평타 사거리와 무관하게 사실상 없어졌다. [8] 과거 크산테가 궁극기에 최대 체력 비례 고정 피해가 있었으나 14.19 패치에서 리워크를 받아 물리 피해로 바뀌었다. 그리고 신화템 시절 카밀이 신성한 파괴자를 가면 신성한 파괴자의 체력 비례 데미지가 카밀의 Q 2타의 고정 피해와 합쳐져 최대 체력 비례 고정 피해가 됐었지만 신성한 파괴자의 삭제로 불가능하게 되었다. [9] 피오라는 급소를 타격해야 하고, 스몰더는 용 훈련 중첩 225를 넘겨야 한다. [10] 그렇다고 베인이 있다고 올AD조합을 하는것은 권장되지 않는다. 베인은 원딜 중 프리딜을 하기가 가장 어려운 원딜 중 하나이며 상대가 방템만 올리는 만큼 팀차원에서 모든 화력을 은화살에 맡기는 경우가 많아지는데 당연히 안그래도 어려운 딜링 난이도가 더욱 올라간다. [11] 예외적으로 소나와 카르마는 스킬셋 자체도 타겟팅 위주에다 그나마의 논타겟 스킬도 구르기로 피하는 게 거의 불가능한데 딜도 은근히 세서 베인을 마크하기 딱 좋다. 둘 다 운용상 아군과 같이 다니는 게 기본인데 어쩌다 혼자 베인한테 마주쳐도 빠져나갈 생존기도 있어서 베인이 이들을 암살하려 들어갔다가 되려 본인이 역으로 얻어터지고 점멸을 빼는 촌극을 겪기도 한다. [12] 이 쪽은 베인이 성가셔하는 체력 비례 보호막도 있어서 베인으로는 뚫기가 은근히 어렵다. 단, 탑 베인이면 라인전 고자인 쉔을 라인전 내내 농락할 수 있다. [13] 다만 라이엇이 공속 디버프에 관대한 편이 아니라서 예전엔 이속 둔화랑 세트로 붙어다니는 수준으로 꽤나 많았던 공속 감소 스킬을 밸런스 조정이나 챔피언 리메이크를 하면서 계속 삭제하다 보니 말파이트, 나서스, 피오라만 공속 감소를 보유한 챔피언이 됐다. 물론 아이템의 공속 디버프도 곱게 보지는 않아서 파수꾼과 얼심의 공속 디버프를 20%에서 15%로 너프한 이후 새로운 시즌을 몇 차례나 거듭하며 게임 자체의 대격변이 제법 있었지만 그런 와중에도 15%에서 변한 적이 없다가 2021 시즌에 이르러서 얼어붙은 심장의 공속 디버프를 20%로 올리는 대신 파수꾼의 공속 디버프를 기본 공격 피해량 감소로 변경했다. [14] 지금은 유체화를 이용한 카이팅을 극대화하기 위해 마법 룬의 빛의 망토로 갈아탄 상태. [15] 기본 깡딜만 475로 무식하게 높은데 여기다가 AD 계수도 1.25로 높은 편. [16] 선고(E) 사용 시 잠깐 뽑는 그 쇠뇌로, 평타 투사체도 선고와 비슷하게 더 길고 굵어진다. 추가로 공격 효과음도 구르기 강화 평타 효과음으로 바뀐다. [17] 1초가 짧아보이지만 은신이 구르기가 끝날 때 발동되는 게 아니라 구르기를 사용한 즉시 발동되며, 어둠 사냥꾼 강화로 인해 이동 속도까지 증가한 상태이기 때문에 베인이 어디로 굴러서 어디로 이동했는지 파악할 수가 없어 논타겟 스킬을 착지 지점에 날려 견제하는 것도 불가능하다. [18] 그조차 카이사는 0.5초 정도로 짧고 쿨이 긴 반면, 결전의 시간 버프 상태인 베인의 구르기 쿨은 1초이기에 실제로 둘의 은신의 차이는 하늘과 땅만큼 차이가 나며 연막 뿌린 아칼리에 준할 만큼 환장하게 안 보인다. [19] 심지어 예전엔 투사체까지 궁 평타와 똑같았다. 비주얼 업데이트로 선고의 투사체가 붉은색으로 바뀌어 궁 평타와 구분이 가능해졌지만, 그게 보였다면 이미 늦은 거나 다름없다. [20] 아이템 빌드의 변경으로 인한 필연적으로 줄어들 수밖에 없는 AD 수치로 인해 더 느려져서 가히 절망적이라 할 수 있는 라인 클리어 속도, 강하지 못한 라인전, 화력을 쏟아내려고 하면 발목을 잡는 여러 조건들 [21] 사실 가장 큰 문제 하나는 상대적인 것인데, 탱커들이 예전에 비해 약해졌다는 것이다. 옛날에는 게임 시간은 더 긴데 탱커가 전성기를 맞이하는 시점은 빨랐다. 이를 상징할 만한 대표적인 아이템으로 가시 갑옷이 있는데, 당시에는 2200골드에 방어력 100에 피해 반사량이 원딜의 목숨을 위협할 만큼 강했다. 당시에는 순전히 이 반사 피해를 버티기 위해 치명타 확률의 부재를 감수하고 피바라기를 선으로 올리는 원딜들이 많았을 정도로 탱커를 잡을만큼 강해지는데까지 걸리는 시간이 지금보다 더 길었다. 그리고 다른 탱커 아이템들도 3000골드를 넘는 아이템을 찾아보기 힘들 정도로 지금보다 가격이 싸고 효율이 좋았다. 그렇기 때문에 초반부터 탱커를 잘 잡는 베인이 떠오른 것이다. 반면 탑솔러 브루저 메타에서 원딜로서는 1:1 인파이팅을 해야 하는 베인은 브루저에게 언제든지 순식간에 녹을 수 있다는 위험성을 안고 있다. 옛날 탱 쉬바나, 탱 렝가, 자크, 리메이크 이전의 문도 박사, 궁극기 변경 이전의 마오카이를 살살 녹이던 장점이 있던 시절과는 너무 다르다. 물론 룬 특성 등을 비롯해 무한의 대검의 치명타 추가 피해 50% 등 과거에는 후반 원딜들의 딜링이 지금보다 더 어마어마했다는 밸런스 포인트가 있으나, 베인 하나만 보면 과거에는 1:1로라도 탱커를 빨리 잡아야 하는 베인의 가치가 높았으나 지금에는 브루저를 비롯해서 광역 딜을 대충 퍼부으면 되는 게 더 이득이 많은 것이다. 오히려 현재로서는 원딜 베인이 아니라 탑 베인이 많이 나오며 밸런스 팀 입장에서 골치가 아픈 챔피언이 되어버렸다. [22] 원딜 최상급의 사거리와 패시브의 매우 높은 공이속을 통한 캐리력이 재발견된 징크스, 전통의 카운터 케이틀린 [23] 베인이 한창 전성기였던 시즌 9 때는 구인수의 격노검도 2번째 공격마다 적중 시 효과가 두 번 적용되었고 은화살의 고정 피해량이 무려 최대 체력의 14%였다. 탱커도 딜러처럼 살살 녹일정도. [24] 특히 베인의 대표적인 카운터로 꼽히는 케이틀린 같은 챔피언도 개활지에서 마주치거나 탱포터끼리 싸움이 붙어 비교적 컨디션이 멀쩡한 상태에서 2:2를 할 경우 베인이 케이틀린의 덫을 밟아주는 큰 실수만 하지 않는다면 손쉽게 이겨버린다. [25] 아래 후술한 카운터들도 베인을 라인전에서 짓밞기 좋거나, 긴 사거리로 베인을 일방적으로 압박하거나, 강력한 폭딜로 베인이 뭘 해보기도전에 먼저 처리할수 있어서 카운터인거지 풀피대 풀피로 베인과 싸우는순간 카운터가 무색하게 도륙난다. 애초에 베인은 원딜치고 대인전이 강한 수준 정도가 아니라 후반에서 베인을 순수 대인전으로 제압이 가능한 챔피언들 자체가 스택을 무난히 쌓은 나서스, 잭스, 케일, 마스터 이 등 후반 왕귀챔 이외에는 거의 없다. [26] 베인충의 앞구르기/구르시에이팅 밈이 바로 이 점에서 나온 것이다. 베인은 사거리가 짧기 때문에 상대를 사거리 안으로 집어넣기 위해서 앞구르기를 안 할 수가 없는데, 앞구르기를 하면 안 되는 상황도 있는 환장할 딜레마를 항상 안고 있다. 베인이 앞구르기만 안 하면 되는 챔피언이었으면 악명이 그렇게 높지도 않았을 것이다. [27] 다른 챔피언으로는 트런들 워윅이 있다. 다만 이들은 티아맷을 활용할 수 있으며 특히 트런들은 얼음 왕국(W)으로 대량의 공속을 얻을 수 있기 때문에 티아맷만 나오면 라클 문제는 완전히 해결된다. 베인만큼이나 라인 클리어가 쓰레기인 원딜은 이즈리얼이 있는데, 이쪽은 정조준 일격이 쿨 긴 궁극기에 미니언 대상 피해량 페널티까지 있긴 해도 일단은 글로벌 광역기이므로 어떻게든 라클이 가능은 하다. [28] 특히 베인을 픽한 것을 보고 상대방이 제라스나 자이라, 브랜드, 카르마 같은 AP 딜서포터와 함께 애쉬나 케이틀린, 이즈리얼 같은 팔 긴 원딜을 꺼내 작정하고 말려죽이기에 들어간다면 cs먹는 것은 고사하고 지옥을 맛보게 된다. [29] 그나마 여기에 가장 근접한 서포터가 이론상 서포터에게 필요한 모든 것을 갖춘 쓰레쉬지만 다재다능함을 대가로 라인전 체급이 매우 허약해서 라인전 약체인 베인과 역시너지가 나기도 좋다. 유틸 서포터 중에서는 카르마, 소라카, 나미, 잔나가 있는데, 카르마는 유통기한이 있어서 라인전에서 이득을 봐야 하는 걸 베인 때문에 못 봐서 금방 썩는다는 큰 문제가 생기고 소라카와 나미는 다른 건 커버해줄 수 있어도 부실한 갱 호응 능력과 자체 생존력이 발목을 잡는다. 잔나는 저 모든 것을 이론상 챙겨줄 수 있고 자체 생존력이 높은 편이지만, 상대 원딜의 사거리가 베인 못지않게 짧고 라인전이 약하며 잔나 본인이 카운터칠 수 있는 탱커 서포터가 상대일 때여야 한다는 까다로운 전제 조건이 있다. 이 전제 조건에서 벗어나서 상대 서포터가 원거리 서포터거나, 원딜이 잔나보다 사거리가 길고 라인전이 강력한 케이틀린 같은 챔피언이면 쌍으로 베인과 함께 카운터당해 지옥 같은 라인전을 해야 하기 때문에 일반적으로 베인과 궁합이 맞는 서포터가 아니다. [30] 안 그래도 베인 때문에 하루종일 징징대는 탑솔러의 등쌀과 베인충에 대한 본인의 증오, 잘 풀릴 경우 압도적인 캐리력을 뿜어내는 왕귀챔인 베인을 반드시 말려야 한단 부담으로 인해 탑 베인이 나오면 하루종일 탑 갱만 파서 5데스는 기본으로 적립시킬 정도로 베인의 존재감을 아예 죽여버리는 정글러들이 많다. 농담삼아 상대 탑으로 베인이 나오면 탑과 정글이 갑자기 사이가 좋아진다고 할 정도. [31] 대표적으로 카이사, 자야, 공속 바루스, 코그모가 있다. 자야는 치속 바루스, 코그모, 베인, 카이사보다는 탱커 처리력이 상대적으로 약하지만 어디까지나 상대적이지 딜 구조상 아이템만 잘 뜨면 원딜들 중에선 탱커를 잘 녹이는 편인 데다 탱커 대항력 자체는 저항의 비상 때문에 최상위권이고 깃부르미를 통한 CC기와 라인 클리어가 아주 훌륭하다. 코그모와 치속 바루스는 준수한 라인전 능력까지 갖춘 대가로 매우 저열한 생존력을 가지고 있어서 불안정하지만 팀적으로 작정하고 보호하고 키워주면 베인과는 비교도 안 되는 값어치를 안정적으로 해낸다. 카이사는 약한 라인전과 파일럿 의존도가 심하다는 단점은 공유하면서 CC기도 없어서 라인전에서는 베인보다 무력해지는 경우도 적지 않게 일어나지만, 수준급의 라인 클리어와 하이브리드 빌드 등으로 선회하면서 유연한 게임 운영이 가능하며 적어도 라인전 상성만 괜찮으면 어느 서포터와도 구색을 맞출 수 있다. [32] 초중반에 암살자나 브루저를 상대로도 맞싸움이 가능한 드레이븐을 베인이 이길 방법은 전혀 없다. 드레이븐은 본인보다 사거리가 길고 견제력이 높은 챔피언을 상대로 약한데 베인은 단 하나도 해당하지 않는다. CC기도 조건을 타고 초반 대미지는 드레이븐의 상대가 되지 못하며, 사거리마저 드레이븐과 같기 때문에 드레이븐이 굉장히 편안하게 압박하는 것이 가능하다. 벽꿍을 맞추면 이길 여지가 있겠지만 베인도 비켜서라에 당할 수 있으며, 기절은 어디까지나 드레이븐이 각을 줬을 때의 이야기다. 게다가 드레이븐은 원딜 챔피언 중에서도 고난도에 속하는 데다가 전형적인 장인 챔피언이기 때문에 만나는 드레이븐마다 장인일 확률이 굉장히 높다는 것도 문제다. [33] 평타 사거리가 베인보다 짧지만 베인과 달리 푸시력도 좋고 순간 딜링도 좋다. 다만 아이템이 뜰수록 상성이 뒤집히니 1코어가 뜨기 전까지 최대한 안 망하고 버티는 게 중요하다. [34] 이 둘은 통계상으로 증명되는 하드 카운터다. 라인전이 워낙 강하기에 베인으로 절대 라인전을 이길 수 없으며, 사거리도 베인보다 더 길어 강력한 압박이 가능하다. 웬만하면 밴하거나 밴하지 않았는데 나왔다면 닷지를 하자. 선제공격을 들고 온 미스 포츈은 후반에라도 압살할 수 있지만 집중 공격을 들고 온 미스 포츈은 후반에 베인이 접근하는 순간 평-Q-평으로 베인의 반피 이상을 까버린다. [35] 교전 사거리, CC기, 유틸성, 라인 클리어, 압박 능력 등 생존력과 캐리력을 제외한 모든 면에서 초반 라인전에서 베인을 능가한다. 거기에 패시브를 통한 4타의 잃은 체력 비례 피해까지 더해 서포터간의 상성이 우위가 아닌 이상 라인전 내내 진의 압박에 시달릴 수도 있다. 라인전 내내 최대한 사리면서 갱을 부르거나 진의 생존력과 DPS가 부실하다는 점을 노려 최대한 사리면서 성장 후 암살각을 보는 것이 좋다. [36] 케이틀린과 마찬가지로 사거리 차이가 극심하며, 패시브에 붙어있는 둔화는 베인에게 쥐약이다. 결전의 시간을 켜고 굴러도 애쉬가 일제 사격을 뿌리면 십중팔구 얻어 걸린다. 갱 호응 능력도 최상급이기 때문에 6레벨 이후에도 언제든지 베인을 상대로 위협을 가할 수 있고, 목숨을 걸고 승부를 내려고 해도 강력한 하드 CC기인 마법의 수정화살과 베인만큼은 아니라도 준수한 DPS 때문에 쉽지 않다. [37] 기본 사거리가 650이라 사거리 차이가 심하고, 견제력, 푸시력도 베인과 비교가 안 될 정도로 좋기 때문에 라인 관리와 사거리 우위를 극도로 이용할 줄 아는 케이틀린을 상대로 만난다면 라인전을 버티기가 매우 힘들다. 게다가 한타에서도 베인의 포지셔닝을 방해하는 덫이 거슬리고 케이틀린의 긴 사거리를 이용한 포탑 공세와 스노우볼링을 베인으로는 아군의 도움 없이 저항할 방법이 없다. 같이 후반을 간다고 해도 후반 캐리력 역시 우수한 편이므로 쉽지 않다. [38] 로켓 점프로 진입해서 베인에게 폭발 화약을 심어놓은 트리스타나와 서로 말뚝 딜을 하면 버스트 딜 차이가 너무 심해서 베인이 무조건 진다. 싸움을 회피하며 안정적으로 성장하는 데 중점을 두는 것이 우선이지만, 트리스타나는 애초에 그런 챔피언들을 잡아먹는 데 특화된 챔피언이기도 하고 베인은 사거리도 짧고 구르기만으로 트리스타나를 따돌리긴 힘들기 때문에 싸움을 피하고 싶다고 항상 피할 수 있는 것도 아니다. 게다가 가면 갈수록 사거리 차이로도 밀리게 된다. 트리스타나의 단점이 중반이 취약하다는 것과 탱커 처리 능력이 낮은 편이라는 점인데, 트리스타나를 상대로 성장이 말린 베인도 중반 기대치가 높은 편은 절대 아니고, 탱커 처리 능력이 떨어지더라도 후반으로 갈수록 길어지는 사거리와 로켓 점프를 통한 우수한 생존력, 교전 개시 능력 덕분에 오히려 안정성 면에서는 베인을 압도한다. [39] 생체마법 폭격으로 사거리를 늘릴 수 있어서 견제 주도권도 코그모에게 있고, W가 빠졌을 때 딜 교환을 걸 수 있을 만큼 베인이 라인에서 유연한 운영이 가능하지도 않다. 때문에 보통 라인전부터 호되게 맞게 되는데 그렇지 않고 한타로 넘어가도 쉽지가 않다. 최대 체력 비례 마법 피해를 가하는 코그모의 화력 기댓값은 베인의 고정 피해에 결코 밀리지 않는다. 짧은 사거리의 베인은 자칫 잘못하다간 코그모의 사정권에 휘말려서 딜을 해보지도 못하고 없어질 수 있다. [40] 베인의 약해빠진 라인전 능력은 결코 트위치의 성장을 억제할 수 없다. 트위치가 무난하게 성장하면 베인은 위장한 트위치의 암살 시도에 시달려야 하며, 한타를 보려 해도 사거리 550의 베인은 무차별 난사를 켠 트위치의 사거리 850짜리 광역 딜에 멋모르고 쓸려나가기 딱 좋다. [41] 말파이트와 쌍벽을 이루는 탑 베인의 최악의 카운터이다. 심하면 상대 승률이 40% 아래까지 내려가는 절대로 이길 수 없는 상대다. 베인은 기본적으로 공격 수단이 평타뿐이라서 티모의 실명 다트 1방에 모든 공격 수단을 상실하며, 6레벨 이후 탑에 깔리는 버섯의 딜은 매우 아프다. 논타겟 스킬이 없는 베인 혼자의 힘으로는 절대 티모의 은신을 풀 수 없는 건 덤이다. 티모의 사거리는 500이고 베인의 사거리는 550이라는 점을 이용해서 라인전 도중 평타를 눈치껏 넣는 방식으로 싸워야 한다. 하지만 실명 다트의 사거리가 베인의 사거리보다 길어 눈치껏 넣는 방식마저도 손해를 볼 수도 있다. 짧게 딜 교환을 했을 경우에도 똑같이 때리면 베인이 손해를 보기 때문에 비슷한 실력일 경우 베인이 매우 불리해진다. 심지어 이제는 실명이 패치돼서 투사체도 빨라지고 지속 시간도 길어져 더 흉악해졌기 때문에 베인을 자주 플레이하는 유저들에게 비상이 걸렸다. 후반 사이드 운영으로 가도 티모의 버섯이 베인보다 악명이 높으면 높았지 낮지도 않다. [42] 참고로 베인 입장에서 할 만한 타이밍은 1레벨, 6레벨이다. 1레벨에는 딜 교환을 할 때 실명 다트가 날아오면 뒤로 빼다가 실명이 끝나는 시간에 맞춰 구르기로 추가타를 넣는다. 6레벨을 찍은 직후에는 은신을 이용해 실명을 최대한 버티고 베인이 은신에서 빠져나온 직후에는 티모가 바로 공격하기 어렵다는 점을 이용하여 카이팅하면 역전의 가능성이 있다. 티모 입장에서 베인과 맞다이를 할 때는 부쉬에 들어가기 어렵다는 점을 이용하여 부쉬를 최대한 이용하는 것이 좋다. 잘해야 반반 확률이지만 이 타이밍을 그냥 넘기고 아무 일 없이 지나간다면 버섯이 도배가 되어 정글은 오지 못하고 베인은 CS도 건드리지 못하는 상황이 발생한다. 만약 베인이 원딜이어도 상당히 껄끄러운데, 베인이 평타를 치기 위해선 무조건 티모의 실명 다트 사거리 안으로 들어와야 하기 때문이다. 티모 입장에선 실명 다트만 던져주면 베인은 순식간에 바보가 된다. 즉 티모가 나오는 순간 거의 무조건 수은 장식띠가 강제된다. [43] 이쪽은 라인전도 밀리는데 한타 기여도까지 밀린다. 케넨이 날카로운 소용돌이를 사용할 때 선고로 밀어버릴 수는 있으나 그 찰나에 기절 맞고 폭사할 가능성이 더 크다. [44] 일단 당연히 초반은 베인이 유리하다. 베인은 유체화-점멸을 주로 들다보니 거리를 벌리는 것을 추격하기 어렵고, 선고때문에 기껏 거리를 좁혀도 다시 벌어진다. 그러나, 한 3~4데스 이상 시키면서 엄청나게 케일을 말려놓은게 아니라면 갱킹을 당하든 실수해서 솔킬을 당하든해서 케일에게 유리한 상황이 오는 순간 그때부터는 베인쪽의 지옥이 시작된다. 6렙이후 케일은 원거리가 되기 때문에 딜교환 자체는 여전히 베인이 유리하지만 케일도 맞대응이 가능한데, 서로 맞대응을 하다보면 체력 자체는 케일이 먼저 빠지지만 궁극기 무적으로 2초간 케일만 딜이 가능한 타이밍이 생기는 탓에 아주 까다롭다. 궁극기 은신으로 비벼보려고 해도 11레벨까지 둘의 사거리는 25차이라 거리조절이 아주 완벽한게 아닌이상 은신 풀릴때마다 베인도 얻어맞는다. 그나마 선고 기절을 먹이면 무조건 이길 수 있지만 선고 각 자체를 잘 안주는 경우가 많다보니 의미도 없다. 16레벨 이후엔 이 은신 플레이+선고 기절을 둘 다 먹여도 1대1이 절대 성립이 안되는 것은 덤. [45] 구르기로는 용맹의 찬가와 파워 코드를 절대 피할 수 없기 때문에 라인전 내내 짤짤이에 시달려야 한다. 크레센도를 피할 수는 있겠지만 난이도가 쉬운 편운 아니다. [46] 만트라를 이용한 초반 라인전이 워낙 강하기에 까다로운 상대다. 뿐만 아니라 스킬셋 하나하나가 베인에게 까다로운데, 맞으면서 견디기엔 너무 아픈 Q의 포킹, 타겟팅 속박이며 만트라를 켤 경우 절대 시야와 체력 회복으로 베인을 역관광낼 수 있는 W, 이속 증가와 보호막이 달렸으며 만트라로 아군에게도 광역으로 거는 것이 가능한 E 등 라인전이든 한타든 그야말로 베인을 엿먹이기 좋은 스킬셋을 가지고 있다. [47] 어찌보면 유틸폿 중에서는 다른 의미로 가장 힘들다. 견제는 아프지만 견제형 서폿치곤 맞을만하고 회오리는 매우 쉽게 구르기로 피할수 있다는 점은 매우 큰 다행이지만 유틸폿들 중에서 유일하게 베인 입장에서 소환사 주문 정화, 수은이 아예 안통하기에 플로 선고를 잘쓰거나 예측플로 계절풍을 무력화시키는 하드코어한 플레이를 구현하지 않는이상 잔나를 죽일수도, 잔나가 지키는 아군을 죽일수도 없다. 사실상 베인 혼자서 현실적으로 파훼할 방법이 없는 유일한 유틸폿인 셈. [48] 초반엔 다들 최대 체력이 적어 효율이 낮은 은화살과 나미의 밀물 썰물이 계속 교환되면 나미 쪽이 체력적으로 이득을 본다. 이런 식으로 손해가 누적되면 베인은 잦은 귀환을 할 수밖에 없다. 한타 단계에 진입해서도 해일은 베인의 포지셔닝을 방해하며, 해일을 구르기로 피하는 건 소나의 크레센도를 구르기로 피하는 것처럼 입롤에 가깝다. 때문에 초중후반 전부 까다로운 상대. 대신 나미는 짤짤이를 통한 라인전은 강력할지언정 CC기의 딜레이가 크기 때문에 베인이 어느 정도 구르기로 피할 수 있어 나미 입장에서도 베인이 마냥 호구는 아니다. [49] 아래의 공간을 장악할 수 있는 광역 CC기나 광역 딜링 스킬을 가진 챔피언에도 속한다. 베인이 싫어할 만한 침묵 장판으로 베인의 카이팅을 제약한다는 게 너무 뼈저리다. 그나마 침묵장판은 걸어서 나갈수 있고 별부름을 구르기로 받아칠수 있긴하지만 별부름도 구르기급으로 쿨이 짧아서 라인전 때는 CS를 먹기위해 별부름을 맞느냐, 안맞기 위해 CS를 포기하느냐 라는 지옥의 이지선다가 강제된다. 심지어 광역 힐로 아군들에게 슈퍼 세이브하는 것이 거슬린다는 점도 덤이다. [50] 밴 대상 1순위. 상대 승률이 40%도 채 안 되는 동시에 라인킬 확률이 7:3까지 밀리는 탑 베인의 최악의 카운터이며, 거의 모든 지표에서 압살당한다. 외부의 개입 없이 자력으로 말파이트를 솔킬내는 것은 아예 불가능한 정도로, 이 둘의 구도는 베인을 넘어 탑 전체, 더 나아가 협곡 전체로 범위를 넓혀봐도 찾기 힘든 극상성이다. 비슷한 카운터인 티모는 장인픽이기 때문에 탑 베인을 선픽할 경우 가장 높은 확률로 마주칠 챔피언이기도 하기에 베인 입장에서는 악몽 그 자체. 대부분의 탱커에게 우위를 접하는 베인이고 특히 말파이트의 방어력을 완벽하게 무시하는 은화살이 존재해서 쉬울 것 같지만 실상은 헬 오브 헬이다. 기본적으로 베인은 공격 수단이 평타밖에 없기 때문에 공격 속도를 줄이는 지면 강타를 맞으면 바보가 된다. 또한 평타 견제를 하려면 지진의 파편 사거리에 들어올 수밖에 없기 때문에 극초반만 베인이 유리하고 3렙이 지난 이후부턴 심심하면 굴러오는 Q짤에 계속 고통받다 궁극기에 당해 죽는 패턴이 반복된다. Q에 붙은 둔화 때문에 패시브를 통한 카이팅도 봉쇄된다. 궁극기가 선고를 무시하는데다 라인 푸시력마저 말파이트가 훨씬 뛰어나다는 건 덤. 한타 기여도는 말할 필요가 없이 말파이트가 압도적으로 우월하다. 지면 강타를 통한 전담 마크, 그리고 갱 호응까지 좋은 엄청나게 까다로운 상대이다. 오죽 카운터로 악명이 높으면, 베인 장인들은 기발+도방+재바로 드러누워 버리거나 아예 탱템 올려서 킬이라도 안 주는 게 대처법이라고 할 정도. [51] 특히 말파이트가 정석 탱빌드가 아닌 AP 빌드를 갈 경우, 사라진 양피지 하나만 떠도 초코파이 데미지가 매우 강해져 라인전 구도는 영영 끝난다고 해도 과언이 아니다. 근접 챔피언이 원거리 챔피언을 상대로 무려 상대 포탑 근처에서 CS를 디나이시키는 진풍경을 볼 수 있다. 심지어 베인과 달리 말파이트는 궁극기 덕분에 갱 회피가 아주 탁월한데다 AP 빌드를 가면 쿨타임도 훨씬 짧으므로 탑 라인전은 전혀 가망이 없다고 봐도 무방하다. 다만 AP 말파이트의 경우 탱킹을 아예 포기한 사파 빌드이므로 탑 베인의 큰 단점인 "조합 불안정성"이 어느 정도 희석된다. [52] 밴 대상 2순위. 사실상 탑 베인을 선픽할 경우 근접 탑솔러 중에서는 말파이트와 나서스가 가장 통상적인 카운터로 손꼽힌다. 특히 말파이트의 지면 강타보다 더 악랄한 최강의 공속 디버프기인 쇠약으로 인해 극후반 대인전에서도 베인이 패배한다. 사이드와 한타, 라인전 어느 하나도 우위를 점하지 못하는 상대. 착취나 기발 같은 걸 들고 와서 초반부터 무리하게 스택을 쌓으려는 나서스는 쉽지만, 콩콩이를 들고 영혼의 불길(E)을 선마하는 나서스는 평타 견제를 하려면 장판의 사거리 내에 들어올 수밖에 없기 때문에 오히려 베인의 체력이 더 빨리 빠진다. 게다가 장판이 널찍해서 거의 필연적으로 미니언과 같이 맞게 되는데, 이러면 체력은 체력대로 빠지고 라인도 쭉쭉 밀려서 평타 견제를 할 엄두를 못 낸다. 다양한 초반 운용법 등이 많이 나왔기 때문에 나서스 입장에서도 예전처럼 스택에만 목숨을 걸지 않는 데다가, 몸이 약한 원거리 딜러인 베인은 나서스가 광휘의 검을 뽑고 100스택 정도만 쌓아도 골통이 부서진다. 사실 영혼의 불길은 그 특성상 나서스 입장에서도 무지성으로 난사할 만한 스킬은 아니라 티모나 말파이트마냥 라인전부터 압도당하며 털리는 수준은 아니지만 반반을 가져가기는 너무 쉽고, 이렇게 되면 탑 베인을 픽한 이유를 상실하는데다 게임이 조금만 진행되어도 나서스 측이 훨씬 유리해진다는 측면에서 카운터로 분류된다. [53] 상대 승률이 나서스와 비슷한 하드 카운터. 정복자를 들고 근접 브루저처럼 운용하는 요릭을 상대로는 나름 우위를 점할 수 있으나 유성을 들고 애도의 안개로 견제하는 요릭을 상대로는 매우 힘들다. 애도의 안개는 현재 체력 비례 피해와 둔화가 모두 있어 최대한 피해야 하는 스킬이다. 정복자 요릭도 애도의 안개를 잘못 맞고 망자의 진의 벽에 가둬지면 그대로 뚝배기가 박살난다. 비슷하게 벽을 세우는 자르반과는 달리 자신이 세운 벽은 뚫고 지나가므로 선고로 역이용도 불가능하다. 그나마 요릭은 픽률이 높지 않은 희귀한 챔피언이고, 타켓팅 스킬인 말파이트의 지진의 파편과 회피가 불가능에 가까운 장판 스킬인 나서스의 영혼의 불길과는 달리 맞추기 어려운 논타겟 스킬인 애도의 안개가 주 견제기이기 때문에 조금 더 라인에 서기 쉬운 편이다. [54] 나서스나 요릭처럼 베인보다 더한 견제력으로 천천히 피를 말리는 방식이 아닌, 아예 무력으로 밀어붙여 폭력적으로 라인전을 압도한다는 측면에서 브루저 중 가장 까다로운 상대다. 선고로 밀쳐내고 쌍검협무를 구르기로 피해봐도 칼날 쇄도를 통해 계속 집요하게 들러붙을 수 있다. 이런 식으로 선고와 구르기가 빠진 베인이 다음 턴에 기절을 맞으면 그대로 킬각이 잡히고, 6레벨 이후로는 선봉진격검으로 인해 카이팅하기도 힘들다. 그나마 이렐리아의 조작 난이도는 최상위권에 속하기에 숙련도가 낮으면서 카운터 픽이라는 말만 듣고 뽑은 유저들은 선고로 미니언이 없는 데로 밀쳐버리면 얼타기 십상이므로 쉽게 이길 수 있다. [55] 이렐리아와 비슷하게 무력으로 라인전이 밀리는 하드 카운터. 탑과 바텀 어디에서 만나든 야스오가 숙련된 유저라면 답이 없다. 탑 베인이 라인전이 강한 이유는 은화살의 최대 체력 비례 고정 피해와 선고로 브루저들의 접근을 저지하는 선고와 구르기를 기반으로 한 카이팅에서 나오는데, 야스오는 질풍검으로 끈질기게 베인에게 붙을 수 있고 바람 장막으로 선고와 평타를 막아낼 수 있고 지속 딜도 강해서 탑 베인을 기용한 장점이 퇴색된다. 바텀에서 만난다면 대표적인 초반 라인전 약캐인 베인이 바텀 야스오를 이기는 건 서포터 상성이 매우 유리한 게 아니라면 사실상 불가능하다. 작정하고 야스오가 몰락한 왕의 검 등 1:1 아이템을 두르면 후반에도 이기기가 쉽지 않다. 게다가 이쪽은 탑, 미드, 바텀 세 포지션 전부 채용률이 낮지 않아서 야스오가 픽창에 올라오면 베인 자체를 픽하지 않는 게 좋다. 야스오를 상대로 버티기 너무 힘들다면 란두인의 예언을 올려보자. [56] 탑 오공이 통계상으로 잘 나오는 픽은 아니지만 상대 승률 45% 이하의 하드 카운터이다. 근두운 급습의 사거리가 베인의 평타 사거리보다 길기 때문에 근접전을 강제할 수 있으며, 돌진기를 선고로 밀어낼 수 있지만 오공은 쿨이 절반이나 짧은 근두운 급습으로 다음 턴에 다시 교전각을 잡을 수 있다. 2~5레벨 구간에서 오공이 과욕을 부릴 때 이득을 취하지 않으면 6레벨 이후부터는 영영 압도당하는 상성이다. 기동성이 뛰어나면서도 앞서 언급한 이렐리아나 야스오와 달리 가렌이나 다리우스 등 이동기가 없는 브루저와 비교를 해야 할 정도로 브루저 상위권의 체급을 가진데다 기동성/하드 CC기까지 모두 갖춘 챔피언이므로 매우 상대하기 까다롭다. 왕귀를 노리려고 해도 오공의 한타 기여도는 최상위권이라 시간이 베인, 그것도 탑 베인의 편이라고 장담할 수 없다. [57] 대부분의 브루저들을 상대로 강한 모습을 보여주는 베인이지만 판테온은 예외다. 리메이크 이전의 내 공격은 패시브로 씹고 4초마다 1.4 추가공격력 죽창을 박아대는 치트급 짤짤이는 이제 사라진 대신 콤보의 딜이 월등해져서 3레벨부터 판테온이 스택을 4-5 쌓고 서성거리면 베인은 점멸을 쓰기도 전에 죽을 수도 있다. 특히 은화살 3타를 방패 돌격으로 씹으면 은화살이 터지기는 해서 스택은 초기화되지만 딜은 씹히는 경우가 잦다. 선고로 판테온의 돌진 기절을 씹을 수 있으나 판테온의 돌진은 매우 빨라서 선고로 못 받아치고 죽을 확률이 보통 더 높으며, 전술했다시피 딜이 결국 씹히기 때문에 정말 숙련된 베인 유저가 선고로 기절을 씹어도 판테온이 계속 무리하지 않는 한 라인전까지 이길 수는 없다. 보통 빵통기한을 노리는 것이 맞으나 그 이전에 라인에서 무럭무럭 큰 판테온이 타 라인 개입을 하기 시작하면 채팅창은 탑 차이로 도배된다. 판테온이 마음대로 로밍을 간다고 한들 베인은 라인 푸시도 느려서 포탑 압박도 힘들다. [58] 탱커지만 착취가 묻은 패시브 평타로 견제에 어느 정도 저항이 가능하며, Q 2타를 얻어맞으면 최대 체력 비례 18% 데미지를 얻어맞게 되어, 은화살에 맞먹는 딜교를 보여준다. W는 접근으로 카이팅 떨쳐내기를 하거나 반대로 접근할 때 쓸 수도 있으며, 구르기를 차단하는 것도 큰 변수. 벽꿍을 맞았다간 체력바가 크게 까이며, 그게 아니더라도 바로 Q가 들어오기 때문에 딜교가 쉽지 않다. 한타 단계에서도 베인이 잘 커서 전부 갈아버리지 않는 이상 뽀삐의 다채로운 CC기에 비하면 기여도가 높지도 않다. [59] 말파이트/ 나서스/ 요릭으로 대표되는 3대 카운터만큼은 아니지만, 14.23패치 기준 라인전 지표와 승률 모두 우위를 점하는 까다로운 상대다. 기본적으로 기동성이 대단히 뛰어나기 때문에 선고와 구르기만으로 따돌리는 것이 불가능하며, 심지어 암베사는 후반 지향형 근접 챔피언이라 라인전 단계 이후에도 단순히 조합 안정성 이상의 팀적 기여도 차이가 벌어지게 된다. [60] 베인의 거의 모든 약점을 후벼판다. 지옥이나 다름없는 Q 짤짤이, 선고의 넉백과 구르기의 카이팅을 무시하는 장거리 2단 돌진, 은화살의 피해 한두 번은 넘기는 두꺼운 보호막, 무엇보다 구르기 정도의 짧은 이동기는 강제로 끌고 와서 찍어버리는 달빛 낙하까지 라인전 주도권이 없는 베인은 다이애나의 적극적인 로밍을 봉쇄할 수도 없다. 주 라인이 미드나 정글이라 탑에 오는 일이 잦지는 않지만 걸리면 웬만한 고수라도 이기기 힘들며, 미드 챔피언 대다수를 상대로 상성상 우위이기 때문에 아군 미드가 상성이 나쁠 경우 미드를 요리한 뒤 탑이나 바텀에 와서 베인을 요리한다. [61] 이쪽도 극후반에 베인을 1:1로 이길 수 있는 AP 챔피언이기 때문에 상당히 힘들다. 빅토르의 약점은 상대방이 순식간에 접근했을 때 대처하기가 힘들다는 것인데 베인에게 그런 스킬은 존재하지 않는다. 궁극기를 켜고 구르기를 통해 겨우 붙는다고 해도 머리 위에 레이저와 혼돈의 폭풍이 반겨줄 것이고, 보통 후방 포지션을 잡는 빅토르에게 자신의 생존기를 모두 사용해 접근하는 것은 자살 행위나 다름없다. [62] 블라디미르는 이렇다 할 CC기가 없고, 사거리가 짧은 편이기 때문에 라인전 자체는 그다지 힘들지 않다. 하지만 가장 큰 문제는 블라디미르는 캐리력이 베인의 캐리력과 비등하거나 상회하는 데다 저지하기 매우 힘들다는 점이다. 후반으로 가도 한타에선 광역으로 무시무시한 딜을 넣고, 1:1에서도 역시 승리를 장담하지 못하는 딜과 피흡을 보여주는 것도 문제지만 가장 큰 문제점은 피의 웅덩이다. 절대 시야 등으로 팀원들이 모두 베인을 마킹할 시 한타가 시작하자마자 베인이 폭사하는 것은 그리 어려운 일이 아니지만, 피의 웅덩이라는 알고도 못 막는 스킬을 가진 블라디미르는 저지하기가 너무나 까다롭다. [63] 모든 스킬의 사거리가 베인의 평타보다 길고, 데미지도 엄청나며 특이점은 베인의 행동 반경을 극도로 제한시킨다. 베인이 아우렐리온 솔을 때리려고 하면 특이점을 깔고 도망치고 반대로 베인이 도망칠 때는 별의 비행을 써서 뒤통수에 빛의 숨결을 꼽는다. 유성과 천상 강림의 미친 듯한 한타 기여도는 덤. 베인이 아무리 잘 커도 절대 못 이기는 하드 카운터 중 하나다. [64] 대다수의 인파이터 딜러를 카운터치는 메이지로, 사거리가 짧은 베인은 애니비아에게 접근하기도 힘들고 물릴 경우 벗어나기도 힘들다. 서포터로 갈 경우엔 마나 이슈가 심해서 할 만하지만 탑 베인이나 미드 베인인데 애니비아를 만날 경우, 혹은 원딜이지만 상대 팀에 애니비아가 있을 경우 베인은 은화살을 꼽으려다 등에 벽이 생기고 얼음 폭풍 위에서 허우적대다 죽게 된다. 사이드에서 만난다면 베인은 애니비아가 아니라 미니언이랑 싸우기 바쁘다. [65] 견제기가 1도 없는 베인이기 때문에 구르기를 함부로 쓰다간 그대로 오리아나의 풀콤보에 맞고 폭사한다. 설령 오리아나가 잘 못 커서 딜이 안 나온다 해도 오리아나는 역이니시가 굉장히 좋은 챔피언이라 잘 큰 베인 자체만으로는 뚫을 수가 없다. [66] 달려드는 베인을 적군 와해로 밀어버리고 자비없는 폭딜로 베인을 죽인다. 사거리도 베인에 비해 긴 편이고 넓은 편이라 피하는 것도 어려우며, 카이팅도 좋아 베인을 이리 휘젓고 저리 휘저을 수 있다. [67] 장판으로 구르기를 봉쇄해 버린다. [68] 쉴드 때문에 베인의 딜이 제대로 들어가지 않고, 레벨이 오르면 오를수록 강해지는 화염방사기의 데미지는 베인을 매우 골치 아프게 한다. 이퀄라이저 미사일이 깔리는 순간에는 구르기가 있다 해도 제대로 빠져나오지 못하고 허우적대다 죽을 가능성이 크다. [69] 구르기만으로 눈덩이와 절대 영도를 피하기는 힘들고 선고가 있어야 그나마 피할 수 있다. [70] 이론상 탱커라고 상대하기 쉬울 것 같다고 생각하겠지만 탱커 중 베인에게 가장 거슬리는 상대이다. 붕대 던지기의 사거리는 워낙 길고 시전 속도가 빠르기 때문에 조금이라도 맞거나 어쩌다 맞기라도 하면 푸짐한 하드 CC기 연계에 꼼짝도 못하고 그 자리에서 사망이다. 심지어 슬픈 미라의 저주의 범위는 매우 넓어서 베인의 교전 자유도를 제한할 수 있기 때문에 베인이 감당할 수 있는 수준이 아니다. [71] 앞으로 구르면 대미지가 센 Q에, 뒤로 구르면 판정이 좋은 여왕의 진가에 노출되기 십상이다. [72] 구르기가 이동기 판정이라 독기의 늪 안에 있으면 구르기가 봉인되고, 구르기를 쓰는 도중 늪에 닿으면 카시오페아가 공격할 기회를 만들어주기 때문에 늪을 피해서 구르기를 써야 한다. 게다가 타 AP 비원딜들과는 달리 카시오페아는 지속 딜마저도 웬만한 원딜러들을 능가하는 자타공인 깡패이며 사거리도 베인보다 훨씬 길다. 더해서 궁극기의 깜짝 기절도 잊지 말아야 한다. [73] 매우 빠른 라인 푸시력과 악랄한 견제력 때문에 탑에서 만나든, 바텀에서 만나든 베인의 최악의 하드 카운터 중 하나다. 물론 라인전 이후 힘이 빠지는 챔피언이긴 하나, AP 누커라는 특성상 한타 때도 위협적인 광역 딜을 넣을 수 있기 때문에 라인전을 버텨도 쉬운 상대가 아니다. 강화 포탑을 세우고 버티는 하이머딩거에게는 베인의 인파이팅도 역효과를 낳을 수 있다. [74] 베인이 굉장히 싫어하는 요소들을 모두 갖췄다고 보면 된다. W 3타의 대미지를 고스란히 받아내는 쿨이 짧은 실드에 베인의 평타 사거리보다 100이나 긴 변덕쟁이부터 아군 세이브 및 에어본을 동반한 급성장까지 스킬셋이 전부 카운터이다. 유틸 서포터 주제에 라인 클리어에도 도움이 꽤 되기에 아군으로 만나면 매우 좋지만 적군으로 만나면 천적으로 돌변하는 챔피언이다. 카르마와 마찬가지로 베인을 엿먹이기 좋은 스킬셋을 가진 챔피언. [75] 인파이터인 베인은 애니의 즉발 기절에 극도로 취약할 수밖에 없다. 기절당하면 웬만한 브루저도 빈사로 만드는 애니의 누킹에 그대로 노출되며, 그렇게 되면 즉사 확정이다. [76] 운명으로 은신을 원천 봉쇄하고 회피가 불가능한 골드 카드를 꽂아넣는다. 때문에 트페가 베인을 마킹하고 있을 경우 수은 장식띠가 나오기 전에는 제대로 된 딜링이 불가능하며, 수은으로 골드 카드의 기절을 풀어도 은신 봉인은 여전하므로 함부로 싸울 수 없다. [77] 악의의 인장과 환영 사슬의 사거리가 베인의 모든 공격 수단보다 길며, 환영 사슬에는 절대 시야까지 붙어있어 단독으로 마주하면 대처하기가 매우 어렵다. [78] 선고를 죽음의 표식으로 무시할 수 있는 데다가 구르기로 그림자 콤보를 다 피해내는 데에는 무리가 있다. 로밍에도 일가견이 있는지라 늘 로밍 위협에도 시달려야 한다. [79] 라인이 긴 탑에서 만난다면 요네는 베인을 상대로 미니언 웨이브에 접근하지도 못할 정도로 라인전 자체는 베인이 매우 유리하다. 요네는 야스오처럼 지속적인 추격이 되지 않아서 기동력이 좋은 챔피언들을 상대로 버거워하므로 베인이 유체화, 구르기와 선고로 계속 거리를 벌리며 카이팅을 하면 요네는 추격이고 자시고 베인의 딜을 버텨내지 못한다. 이렇듯 사거리와 화력 지속 면에서는 베인이 우세하지만 중반부터는 선공권이 무조건적으로 요네에게 있다. 무난히 성장한 요네가 영혼해방으로 선공권을 쥐고 베인에게 스킬을 전부 맞추며 기습해오면 거리를 벌리기 전에 터져나간다. 반대로 요네가 스킬을 하나라도 빗맞춘다면 베인이 카이팅으로 농락할 수 있다. [80] 당연히 라인전에선 카사딘이 얻어터지지만 애초에 카사딘은 라인전에서 맞는 게 일상이라 베인이라고 딱히 견제가 더욱 빡센 건 아니다. 오히려 베인의 견제 수단은 평타뿐이고 은화살을 터뜨리려면 들어와야 하므로 미니언에게 맞는 것은 물론 라인도 당겨지게 된다. 또한 탑 카사딘은 이미 사장되었으므로 보통은 미드에서 성장한 카사딘을 만나게 되는데, 베인 역시 다른 물몸 딜러들과 마찬가지로 선고로 밀쳐봤자 2초면 다시 돌아오는 균열 이동에 밟혀 죽고 원통하게 미드차이만 외치게 된다. [81] 요약하자면 베인은 마스터 이 앞에서는 사거리를 제외한 모든 면에서 완벽한 하위 호환이라고 할 수 있다. 한타 기여도가 더 뛰어난 부분도 있지만 딜량은 물론이고 무엇보다 속도에서 안 된다. 일격 필살을 쓰기만 하면 순간이동함과 동시에 대상 지정 불가 상태가 되기 때문에 아무리 선고를 쓰고 굴려봐야 붙는 순간 죽는 것밖에 남지 않는다. 숙련된 마스터 이는 아예 선고를 일격 필살로 씹기까지 한다. 명상을 선고로 방해하거나 은화살로 무시할 수 있지만 그것 빼고는 모든 면에서 베인을 압도하는 카운터이다. 그나마 천운이 따라서 벽꿍에 성공해야만 혼자 죽일 각이 나오며, 마주했다면 1:1로 싸울 생각은 하지도 않는 게 좋고 팀원들과 함께 죽여야 한다. 다만 아이러니하게도 마스터 이 입장에서도 베인은 상대하기 어려운 원딜로서 손에 꼽는다. 사거리 빼고 다 하위호환이라지만 그 사거리와 함께 달린 은신이 문제다. 은신으로 확실한 킬 캐치력을 방해하며, 선고로 궁극기 유지를 힘들게 만들고 고정 피해는 명상으로 막을 수 없기 때문이다. 특히 한타에서 마이는 다른 적을 치다간 베인한테 맞아죽으니 무조건 베인부터 물어야만 하는데, 베인 본인은 은신과 선고로 무장하고 있고 감히 원딜을 노리는 마이를 응징하려는 베인 쪽 팀원들의 몰매를 맞아야 하는 반면 베인이 거리를 유지하고 있으면 근접 딜러인 마이는 팀원의 도움을 구하기 어렵다. 때문에 사이드에서 만나면 300원짜리 구르는 미니언이지만 한타에서는 마이쪽 팀원이 연계가 잘되고 베인의 팀원이 베인을 보호하기 어려운 조합인 경우가 아니면 마이가 뭘 하기가 어렵다. 즉, 암살자와 원딜이라는 직업군 때문에 일단은 마이가 베인에게 앞설 뿐, 마이 입장에서 베인은 상대하기 어려운 원딜 중 하나다. [82] 기동성이 그저 이동 속도 증가로 일직선으로 달려오기에 진입 능력이 단순해서 쉬워보이지만 실상은 그렇지 않다. 아무리 헤카림이 기동성이 단순해도 파멸의 돌격을 키고 달려오는 헤카림의 이속은 1000을 가뿐히 넘긴다. 선고로 한 번 밀쳐낸다 하더라도 안심하기에는 이르며, 오히려 선고로 밀쳐도 헤카림은 그림자의 맹습으로 진입하면 그만이다. 진입 능력이 단순한 챔피언 중에서는 매우 이례적인 케이스. [83] 하지만 특이 케이스로도 볼 수 있는데, 헤카림 입장에서도 원딜 중 베인은 상대하기 껄끄럽다. 선고로 헤카림의 기동력을 상실시키게 만들고, 고정 피해 맞다이로 쉽게 제압할 수 있기 때문이다. 즉 서로가 불편한 관계다. [84] 저지 불가가 달린 피해망상으로 달려들어 타겟팅으로 공포를 걸어 베인을 도륙낼 수 있으며. 어둠의 장막으로 선고를 막을 수도 있다. [85] 엄청난 기동성으로 선고를 써도 계속 따라오고 순간 폭딜도 베인을 찢기에는 충분하다. 또한 황혼의 장막은 베인의 모든 공격 수단을 차단한다. 탑 베인의 하드 카운터이며, 후술할 이블린과 함께 매우 상대하기 어려운 암살자이다. [86] 비전투 시 무한 은신 때문에 찾기도 힘든데 매혹까지 걸 수 있어서 한타에서 베인의 적극적인 플레이를 봉쇄한다. 베인을 빈사 상태로 만들거나 순식간에 삭제할 정도로 딜링 능력까지 강력한 건 덤. 매혹이 한 번 걸리면 E-Q만 맞아도 빈사 상태가 되며, 어지간히 잘 컸을 경우 매혹 없이도 E-Q-R에 그냥 원콤이 나는 미친 순간 딜량을 자랑한다. 아칼리와 더불어 암살자 매치업 중에서 가장 힘든 매치. [87] 진화 W를 맞으면 90% 둔화로 그 자리에서 옴짝달싹할 수가 없고 은신으로 접근해 자객의 발톱, 고립 Q-평으로 삭제한다. 모션이 큰 도약을 선고로 끊을 수 있지만 카직스도 은신으로 몰래 다가가다 도약으로 기습하는 게 아닌 한 굳이 도약으로 접근할 이유도 없고, 끊는다 해도 상술했듯 W 진화의 둔화, 공허의 습격의 이속 증가와 은신이면 베인에게 충분히 접근하고도 남는다. 카직스의 접근에서 기적적으로 딸피를 남기고 결전의 시간의 구르기 은신으로 도망쳐보려 해도 카직스의 은신의 지속 시간은 베인보다 긴 1.25초, 궁극기 진화를 했을 시 2초라서 베인의 모습이 드러나면 그 뒤에 카직스가 유유히 은신을 해제한다. 그래서 카직스의 고립을 의식해 정글을 돌아다닐 때는 서포터를 데리고 다니는 게 좋다. [88] 속임수의 순간 이동과 양날 독의 둔화로 베인을 가지고 놀 수 있고, 깜짝 상자를 밟은 베인을 그대로 바보로 만들 수 있다. 예언자의 렌즈를 돌리면서 시야 관리를 하는 것이 최선인데, 행여나 분신을 공격했다가는 즉발 광역 공포를 먹고 노출당한다. 거기에 갱킹과 어그로 핑퐁에 취약한 베인의 거의 모든 단점들을 지독하게 후벼팔 수 있다는 것도 덤이다. [89] 선고로 신짜오를 밀어낼 수 있긴 하나, 다시 진입하면 그만이다. 베인은 라인 클리어도 느리고 사거리가 짧은 반면, 무쌍돌격은 상상을 초월하는 장거리 돌진이자 풍전참뢰의 찌르기는 신짜오의 도전 받은 적을 대상으로 하기 때문에 W+E돌진에 매우 취약하다. 일단 신짜오의 E가 빠지기 전에 선고를 쓰면 E를 맞고 도망치는 것은 거의 불가능하며, 점멸이 없다면 그대로 데스 확정이 될 가능성이 매우 높다. 또한 선고가 빠진 상태로 돌진이나 Q 3타를 맞으면 오히려 베인이 굉장히 불리해진다. [90] 웬만한 원딜은 라인전 단계부터 위축시킬 수 있고, 천공의 검을 잘 피해서 까다로운 이즈리얼이나 루시안을 상대로도 일식으로 버틸 수가 있기에 일단 천공의 검만 맞추면 무시무시한 후속 콤보를 넣어 박살낼 수 있는 레오나지만 베인은 아예 이야기가 다르다. 일단 구르기로 천공의 검을 충분히 피할 수 있으며, 어떻게 해서 레오나가 천공의 검을 맞춰 진입해도 바로 선고를 먹이면 그만이다. 일식을 통한 몸빵도 은화살 앞에선 속수무책이므로 흑점 폭발의 기절을 못 맞추면 레오나는 베인을 상대로 뭘 할 수가 없다. [91] 라인전에서 만날 경우 일방적으로 줘팸할 수 있고 한타에서는 갈리오의 CC기만 조심하면 된다. [92] 타겟을 찍는 박치기와 광역 Q의 콤보도 예상됐다면 선고나 구르기로 카운터칠 수 있다. 또한 알리스타의 한타력을 좌우하는 궁극기의 탱킹력은 고정 피해를 입히는 베인에게는 대단치 않다. [93] 핵심 스킬인 파열을 피하기가 아주 쉬우며 피통을 많이 올리는 뚜벅이라 베인이 카운터친다. 다만 CC기가 하나같이 위협적이기 때문에 스킬들을 잘 피해야 한다. 특히 스킬을 피하지 못해 포식 거리를 주거나 극딜 초가스에게 스킬샷을 허용한다는 것은 곧 죽음과도 같다. [94] 다만 탑으로 만날 경우 방심하다가 절대 미각 3중첩이 쌓여서 잡아먹힐 수 있으니 주의. 혀 채찍은 무조건 구르기로 피하고 부쉬에서 심연 잠수로 기습하는 것만 주의하면 딜교 자체는 유리하게 이끌 수 있다. 혹은 아예 탐 켄치가 딜교를 못하게 구르기와 선고로 거리를 벌리는 방법도 있다. 공속 아이템이 부족한 초반은 아무리 탱커를 잘 잡는 베인이라도 라인전이 강한 탱커와 딜교를 한다면 불리한 건 베인이기 때문에 사리는 플레이가 요구된다. [95] 라인전 자체는 많이 유리한 편이나 라인 클리어가 빠르고, 대량 학살 강타의 사거리가 베인의 평타 사거리보다 긴 점, 궁극기가 선고를 씹는 점, 다른 라인으로 로밍이 가능한 점 때문에 무조건 압도할 수 있는 수준은 아니다. [96] 뚜벅이의 대명사. 게임 시작부터 끝까지 줘팰 수 있다. 물론 가렌이 못 붙어서 갖고노는 거지 실수로 가렌한테 q로 찍히면 지니까 주의. [97] 피오라와 비슷하다. 베인이 견제 주도권을 가지며, 돌격가위로 들어올 경우 구르기로 쉽게 거리를 벌릴 수 있다. 피오라와 다른 점은 논타겟 의존도가 더 높고 CC기가 바느질의 둔화 하나뿐이라는 것이다. 다만 선고가 신성한 안개에 막히는 것은 주의할 것. [98] 탑 라인전에서 만났을 경우 베인이 나르를 수월하게 상대할 수 있다. 구르기로 부메랑을 피하기 어렵지 않으며, 피했다는 전제로 맞딜을 했을 때 나르가 밀리고 메가 나르의 체력 뻥튀기도 베인에게는 크게 의미가 없기 때문이다. 다만 나르가 6레벨을 찍은 이후에 잘못 물려서 궁극기를 맞는 순간 끔살이니 조심하도록 하자. 승률은 51:49로 베인이 좀 더 우위를 점하고 있다. [99] 학살은 구르기로 피하고 포획에 끌리면 선고로 밀어내고, 다리우스가 유체화로 접근하면 맞유체화로 거리를 벌린다는 공식만 확실히 지키면 지기 어렵다. 다만 다리우스는 그랩을 활용한 갱 호응 능력이 뛰어나므로 적 정글의 갱을 특히 조심하자. 킬을 안 주더라도 정글때문에 스펠 차이가 나면 이길 것도 질 수 있다. [100] 빠른 돌진기를 가진 챔피언이라면 몰라도 리븐처럼 돌진 속도가 느린 챔피언은 베인이 쉽게 선고를 박을 수 있는 대상이다. 리븐이 체력을 올려도 은화살의 체력 퍼댐과 궁극기의 구르기 은신, 구르기를 이용한 카이팅 등 물몸인데도 리븐이 못 잡는 딜러 챔피언이다. 게다가 리븐의 Q 쿨이 다시 돌 때쯤이면 선고의 쿨도 다시 돌아온다. 다만 리븐이 선고를 확실히 막을 목적으로 밤의 끝자락을 올린다면 베인이 싫어하는 추격 능력이 좋고 폭딜을 가할 수 있는 챔피언으로 변모하므로, 1코어 전에 확실히 찍어누르는 것이 중요하다. [101] 다만 안면 강타를 잘 피하는 게 중요하며 거리를 벌리는 데 실패했다면 역으로 킬을 내줄 수도 있다. [102] 단 이쪽은 원거리 챔피언을 상대로도 라인킬 확률과 승률이 앞서고, 다리우스 같은 라인전 강자도 바르는 무식한 라인전을 자랑하니 주의. 천공 분열의 딜은 상당한 편이고 갱 호응도 좋으니 조심하자. 볼리베어가 번개 강타로 달려오면 선고로 밀쳐낸 다음 뒤도 돌아보지 말고 튀자. 거기서 괜히 은화살을 터뜨리겠다고 나대면 쿨타임이 초기화된 번개 강타에 얻어맞고 찢긴다. [103] 단 AP 쉬바나의 경우 화염 숨결 한 방에 몸이 약한 베인이 비명횡사당하기 때문에 상성이 달라진다. [104] 초반 약캐인 데다 기동력, 탱킹력도 부실하고, CC기라고 있는 게 맞추기도 어려운 그랩만 있어 어떻게 보면 제일 쉬운 상대이다. 심지어 주력기인 Q는 초반에 쿨타임이 길어서 한 번 빠지면 베인에게 딜을 넣을 수단이 없다. 물론 죽음의 세계로 끌려가면 필연적으로 거리가 좁혀지므로 죽어서 나올 수도 있지만 카이팅을 잘하는 베인이면 죽음의 세계에서도 모데카이저를 죽이고 나올 수 있으며 후반에 아이템이 나올수록 대인전에서도 베인이 모데를 이기며 죽음의 세계에 끌려가도 무난하게 잡고 나온다. 초반에 갱킹만 주의하자. 다만 모데카이저가 CS만 먹는 식으로 나오면 베인이라도 잡기 어렵다. [105] AP 암살자라서 어려워 보일 수 있으나 상대해보면 은근히 쉬운 상대이다. 우선 정직하게 스킬을 다 맞으면서 맞딜을 하면 초반부터 몸이 약한 원딜 하나 정도는 자를 딜이 나오는 사일러스가 유리하지만, 베인은 구르기와 선고라는 카이팅 스킬이 존재하기 때문에 억압만 흘려주면서 맞딜을 해도 궁극기 차이와 평타 딜러와 스킬 딜러의 차이로 사일러스가 진다. 한 마디로 정리하자면 다른 스킬은 몰라도 억압만 피하면 상대하기 쉽다. 다만 사일러스가 베인의 궁극기가 아닌 다른 아군으로 부터 베인을 위협하는 궁극기를 가져왔다면 조심해야 하고, 사일러스는 앞서 언급한 대로 스킬 딜러라서 폭딜이 강하기 때문에 선고를 이상하게 써서 사일러스가 잠시 재정비를 하고 다시 덤빌 시간을 주면 안 된다. [106] 도끼를 구르기로 손쉽게 회피가 가능하다. 행여나 도끼를 한 대 정도 맞아도 6레벨 전에는 선고로 거리를 벌릴 수 있고, 6레벨 이후엔 라그나로크로 인해 선고가 씹히지만 궁극기 은신을 잘 활용하면 여전히 거리를 벌릴 수 있으므로 도끼를 피하지 못하고 계속 맞아주거나 무리해서 앞구르기를 했다가 도끼에 맞고 추격당하는 바보짓만 안하면 기본적으로 베인이 유리하다. [107] 기동성은 준수하지만 조건이 필요하기 때문에 카이팅과 선고로 레넥톤의 진입을 차단할 수 있어서 베인이 유리하다. 레넥톤의 뛰어난 갱호응을 이용한 정글 갱킹을 주의해야하 레넥톤이 허약한 초반 1레벨~2레벨 구간에 밟아놔야 한다. [108] 망령의 나락만 안 맞으면 쉬운 상대다. E-W로 습격하는 것만 유의하면 암살자치고 기동력이 나쁜 비에고를 어렵지 않게 잡아낼 수 있다. [109] 말이 필요없는 전통의 먹잇감. 시전 위치가 뻔히 보이고 느린 다르킨의 검과 지옥사슬을 구르기로 쉽게 피할 수 있고, 혹여나 접근을 허용했다 하더라도 베인은 선고가 남아있다. 아트록스는 어떻게든 적을 때려 흡혈로 먹고 사는 챔피언인데 베인은 높은 기동력 때문에 스킬 적중은 커녕 접근하는 것조차 거의 불가능에 가깝다. 심지어 탑 베인의 경우 유체화를 주로 채용하기 때문에 더더욱 어렵다. [110] 클레드의 높은 체력은 은화살이 있는 베인에겐 오히려 독이고, 클레드 딜교의 핵심인 덫날리기를 구르기로 피할 수 있다. 어쩌다 거리를 내줬다 하더라도 선고로 밀어내 다시 거리를 벌릴 수 있는 건 덤. [111] 피오라는 준수한 1:1 능력과 캐리력을 활용해 자기보다 초반이 약한 왕귀형 챔피언은 라인에서 끝없는 견제로 밟아서 존재감을 지우고, 자기보다 중후반이 약한 유통기한형 챔피언은 운영 단계에서 쫓아내거나 죽인 뒤 스플릿을 하는 데 특화된 챔피언이다. 그런데 베인은 기본적으로 원거리 챔피언이라 견제 주도권을 갖는 데다가 피오라가 딜 교환을 위해 찌르기로 들어오면 구르기로 거리를 벌리면 되기에 피오라는 베인을 제압하기 어렵고, 무난히 시간이 흐르더라도 베인의 1:1 능력은 피오라를 이겼으면 이겼지 절대 밀리지 않는다. 다만 원거리 대응 능력이 부실하다 해도 피오라의 추격 능력은 상급이고 선고가 응수에 막혀 기절까지 당해버리면 큰 손해를 입을 수 있으니 주의하자. [112] 베인이 그나마 라인전에서 상대하기 괜찮은 원딜 중 하나다. 라인 클리어 속도 최상위와 최하위의 매치업이므로 포탑과의 CS 경쟁을 절대 피할 수 없지만, 시비르의 대 챔피언 견제기 부메랑 검은 마나를 많이 잡아먹는 데에 반해 주문 방어막으로 막을 베인의 스킬은 선고뿐이므로 마나를 보충할 수 없다. 따라서 시비르는 루시안, 케이틀린처럼 베인의 체력을 말리는 무한 견제를 할 수가 없으며, 때문에 베인의 성장을 허용하므로 어느 정도 라인전이 진행된 다음 1코어만 뽑아도 사거리가 짧고 이동기가 없으며 단일 대상 DPS가 미약한 시비르는 베인이 손쉽게 암살할 수 있는 먹잇감이다. 다만 서로 무난히 클 경우 조합에 따라 차이는 나지만 시비르가 유틸과 광역 딜링으로 한타에서 베인보다 더 활약하기도 하고, 사거리가 짧은 베인은 한타에서 튕기는 부메랑에 노출될 위험이 크다. [113] 비슷한 1:1이 강하고 탱커를 손쉽게 잡는 캐리형 원딜이지만, 카이사 역시 베인처럼 초반에 약하며 강해지는 타이밍은 비슷하다. 하지만 카이사는 캐리형 원딜치고는 극후반에 힘이 조금 줄어드는 편이고, 때문에 보통의 경우 베인이 6:4 정도의 유리한 상성으로 평가받는다. 물론 카이사는 베인을 상회하는 광역 딜링 능력을 가지고 있어 라인 클리어나 한타 때 딜링을 쉽게 할 수 있고, Q 진화가 빠르게 성공하거나 노틸러스 같이 궁합이 좋은 서포터와 함께하면 라인전 강캐로 돌변하기도 하며 공허추적자를 맞아버리면 1:1을 질 가능성도 있고 AP 빌드의 경우 존야의 모래시계로 어그로를 흘려내기에 어려운 부분은 충분히 있다. 라인킬 확률은 카이사가 더 높지만 상대 승률 자체는 베인이 더 좋은 기묘한 구도를 형성하고 있다. 쉽게 말해서 베인이 좀 더 유리한 정도의 손싸움. [114] 메타에 따라서 서로가 서로를 카운터치는 관계지만 기본적으로 다른 원딜들에 비해 상대적으로 쉬운 건 사실이다. 이즈리얼은 베인이 약한 초반에 같이 약하다. 스킬을 활용한 초중반 순간 폭딜 정도는 꽤 강하지만 라인 클리어가 느리고, 신비한 화살 이외에는 제대로 된 견제 수단이 없어서 맞딜이라면 밀리지 않는 베인을 충분히 압박할 수 없다. 쿨이 짧은 신비한 화살로 견제해도 똑같이 쿨이 짧은 구르기로 적절히 받아넘길 수 있다는 것도 유리한 점이다. 같이 큰다고 할 때 잘 큰 이즈리얼은 분명 다재다능하지만 일반적으로 원딜에게 요구되는 중요한 덕목인 대 탱커 화력 면에서는 베인의 발끝도 못 따라온다. 다만 리메이크 전보다 폭딜 능력이 향상되었기 때문에 2:2 교전에서 상대 서포터의 CC기를 맞고 정조준 일격을 맞으면 무조건 지기 때문에 아예 방심하지는 말아야 하며, 양 팀에 탱커 챔피언이 없을 경우에는 이즈리얼도 베인보다 불리한 부분은 없기 때문에 마냥 유리한 건 아니다. [115] 직스는 바텀 비원딜치고 라인전 자체가 강력한 편은 아니며, 일반적으로 적당히 눕다가 나중에 포킹으로 적 원딜을 봉쇄하고 라인 푸시와 포탑 철거 등 운영적인 이득을 가져가는 것을 선호한다. 직스의 주력 견제기는 구르기로 손쉽게 피할 수 있어서 베인 입장에서 라인전은 그렇게 힘들지 않다. 그러다 직스가 혼자 남겨지게 되면 베인은 득달같이 달려들어 직스를 암살할 수 있다. 라인전 종료 후에는 팀의 상황에 따라 좀 달라지는데, 꽝 한타를 붙을 수 있으면 베인은 직스를 DPS 대결에서 압살해 버리며 난전에도 훨씬 능숙하다. 다만 베인의 팀에서 일점 돌파를 해낼 수 없는 경우 직스의 무지성 라인 클리어와 포킹 앞에서 베인은 이리저리 굴러대며 폭탄 피하기 게임만 하다가 허무하게 죽을 수도 있다. [116] 메이지로 분류되는 챔피언 중에서 베인에게 거의 유일하다시피 호구잡히는 챔피언으로, 베인에게는 이만한 밥이 없다. 모르가나의 평타 사거리는 450으로 베인보다 짧고, 유일하게 위협적인 속박은 구르기로 가볍게 피할 수 있으며 구르기의 쿨이 속박의 쿨보다 무조건 짧기 때문에 속박을 아낀다고 되는 게 아니다. 선고가 칠흑의 방패에 막힌다지만 타겟팅이라 모르가나가 적재적소에 써서 방어하기는 어려우며 베인의 특성상 모르가나의 아군들이 백업을 오는 게 아닌 이상 존야의 모래시계는 모르가나에게 2.5초 생명 연장을 해주는 아이템에 불과하다. 1레벨 궁극기의 둔화도 유의미하지 않아서 베인도 충분히 벗어나서 점멸이 없으면 거의 무는 게 불가능하다. 둔화율이 올라간 2레벨 궁극기를 찍어도 그땐 베인도 2레벨 궁극기를 찍었을 것이므로 의미가 없다. 이 정도의 극상성이다 보니 상대가 탱커 서포터여도 상대 원딜이 베인이면 모르가나가 아닌 잔나 같은 다른 견제형 유틸 서포터를 픽하는 것이 웬만하면 더 나을 정도이다. [117] 하위 아이템 단검 2개를 적중 시 추가 물리 피해를 입히도록 상향된 곡궁으로 업그레이드할 수 있게 되어 딜로스 구간이 줄었고, 몰락한 왕의 검 고유 지속 효과에도 흡혈이 적용되게 변해서 전투 유지력이 늘었다. 5.10 패치에서는 고유 사용 효과의 사거리도 늘어났다. [118] 당연히 탑 베인 때문이다. [119] 11.23 패치 기준 바텀 베인을 상대로 게임 승률을 이기는 바텀 챔피언은 스웨인뿐이다. [120] 심지어 이렐리아는 다른 라인에서도 밴률이 높고, 말파이트와 티모는 AP 메이지가 떠오르면서 주춤하고 있는 상황이다. 즉, 아군 미드가 AP 메이지이기만 하면 이렐리아만 밴하고, 티모와 말파이트가 나오면 그들한테 처리를 맡기면 되기에 베인 본인의 존재감은 다소 낮아지지만 이것도 상대 탱커 여부, 원딜 상성에 따라 베인은 다른 곳에서 활약하면 그만인 것이다. 물론 미드에 보낸 AP 메이지가 제드나 탈론 같은 암살자에게 찢기고 미드가 터져버릴 수는 있지만, 베인은 잘 크기만 하면 암살자도 이긴다. [121] 설령 적용되더라도 은화살은 한 대상을 연속으로 3회 때려야 발동하고, 터지기 전 다른 대상을 공격하면 남아 있던 중첩이 사라지므로 가지 말아야 할 것은 마찬가지긴 하다. 만약 은화살 스택이 투사체 탄환 전부 적용된다면 최대 체력 비례 고정 피해를 광역으로 퍼붓는 괴물이 될 것이 뻔하므로 결코 이루어질 수 없다. [122] 사실 이 조차도 구인수 장려하기 위해서 옵션으로 달아준것이다. [123] 다만 후술할 내용에서 알 수 있듯 선픽은 금물이다. 탑 베인의 의의는 상대 탑픽을 잡아먹기 위해 후픽을 했을 때 바텀보다 승률이 좋게 나오는 것이다. 티모, 말파이트, 나서스 같은 명확한 카운터픽이 존재하기 때문에 무지성 선픽을 박으면 당연히 영혼까지 털린다. 승률은 달라도 탑이나 바텀이나 픽률은 똑같이 낮다. [124] 어지간한 경우를 제외하면 보통 0.5코어 차이 정도는 이길 수 있다. 몇몇 챔들은 1코어씩 차이나도 그냥 손쉽게 이길 만하다. 특히 라인을 혼자 먹는 진이나 시비르 같은 단일딜이 심각하게 낮은 챔피언들. 하지만 이들에게 선공당하거나 스펠차이가 나거나 하는 등 구도상 불리한 조건에 처하면 충분히 질 수 있으니 조심하자. [125] 예를 들어 자이라나 제라스 같은 강한 견제력을 가진 서포터에 원거리 포킹이 가능한 원딜 조합을 만날 경우 타워 하나는 주고 시작해야 할 정도로 매우 불리하다. [126] 여담으로 두 챔피언 모두 김현심 성우가 맡았다. [127] 이는 베인의 태생적인 스킬셋 구성에 기인한다. 레벨오르고 템이 뜬 경우에, 딜이야 은화살 덕택에 원래부터 강력하고, 스킬셋 구성도 계속 논타겟 피하는 구르기에 은신까지 계속 쓸 수 있으니, 결국 1:1에 극도로 강력할 수 밖에 없다. [128] 심지어 초반 라인전을 위해 착취를 들기도 한다. [129] 유미나 브라움 같이 일반 기술에 광역기가 전혀 없는 경우를 제외하면 룰루나 렐 같은 서포터들보다도 느리다. [130] 대표적으로 ap빌드 바루스의 경우 대부분의 챔피언을 한방에 녹여버리는 누킹 딜링을 자랑하지만 논타겟 궁극기의 의존도와 뚜벅이 원딜이라는 점 때문에 정면에서의 싸움은 어지간해선 이기기 힘들다. [131] 특히나 즐겜 모드인 만큼 스택의 낭만이 있는 강심의 채용률이 높은데, 베인은 3타로 이들을 공평하게 녹일 수 있다. [132] 훌륭한 부모 밑에서 자라났지만 어린 시절 부모를 잃고, 그 유산을 물려받아 수련 끝에 악과 싸우는 전사가 된다는 기본 배경이 일치한다. 덧붙여 유럽어군에서 V와 W는 발음이 섞이는 경우가 많고, 성씨가 웨인(Wayne)과 베인(Vayne)으로 한 글자 차이인 것과 북미 서버에서 챔피언/스킨 할인을 하면서 "베인 저택(Vayne Manor)"을 언급한 것으로 확정. [133] 농담으로 베인이 엄청난 갑부이기 때문에 그 비싼 은화살을 평타로 쏴버릴 수 있다는 드립이 있다. 의 가격을 생각하면 배트맨급 재력이 아닌 이상 한 번의 전투에서 그렇게 수백, 수천 발씩 쏘는 것이 불가능하다. [134] 검은 쫄쫄이, 안경, 긴 머리, 회피 사격 [135] RISE 뮤직 비디오에서는 아예 베인 복장을 한 모습으로 나왔다. [136] 설정 변경 전에도 베인은 어둠 속에서 악을 사냥하지만 약자들을 보호하고 자신같은 희생자가 생기지 않기 위해 싸우는 다크 히어로였다. [137] 사실 퀸도 인게임에서나 스토리에서나 순수 AD이긴 하다 [138] 이는 와일드 리프트의 모델링으로 잘 드러나는데 몸에 달라붙는 바디슈트로 각선미를 포함한 늘씬한 몸매 라인과 아름다운 복근이 쭉쭉 뻗어 있는 걸 볼 수 있다. 사실 과거 기본 일러스트도 복부를 자세히 보면 복근이나 배꼽 라인이 드러나 있기는 했다. [139] 특히 프로젝트, 불꽃놀이 스킨은 역대 베인 스킨들 중에서도 미녀라는 평가를 받고 있으며 감시자 스킨의 경우 미인까지는 아니더라도 기본 스킨과 비교하면 괜찮은 얼굴이다.