최근 수정 시각 : 2024-12-14 15:48:24

우르곳



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리그 오브 레전드의 58번째 챔피언
갈리오 우르곳 미스 포츈
우르곳, 살상 병기
Urgot, the Dreadnought
파일:urgot_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
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전사
파일:Tank_icon.png
탱커
[1]
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자운
파일:롤아이콘-RP.png 790

파일:롤아이콘-BE.png 3150
기타 정보
출시일 2010년 8월 24일
디자이너 레퍼토아(Repertoir)[2], 캡틴 게임플레이(Captain Gameplay)[3]
성우 파일:대한민국 국기.svg 고구인[4] / 파일:미국 국기.svg 폴 M. 가이엣 / 파일:일본 국기.svg 타케토라[5]
테마 음악

1. 개요2. 배경3. 능력치4. 대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 화염의 메아리(Echoing Flames)5.2. Q - 부식성 폭약(Corrosive Charge)5.3. W - 심판의 원(Purge)5.4. E - 경멸(Disdain)5.5. R - 불사의 공포(Fear Beyond Death)
6. 영원석
6.1. 시리즈 16.2. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 챔피언 업데이트 전8.2. 2017 시즌8.3. 2018 시즌8.4. 2019 시즌8.5. 2020 시즌8.6. 2021 시즌8.7. 2022 시즌8.8. 2023 시즌8.9. 2024 시즌
9. 아이템,
9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 상단(탑)
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타

1. 개요

"부러져 봐야... 얼마나 강한지 알 수 있지."
우르곳의 선택 대사
리그 오브 레전드의 58번째 챔피언인 우르곳에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:Urgot_Render.png
[clearfix]
"인간을 제대로 분석하는 법은 오직 하나다. 산산이... 부숴보는 거지."

우르곳은 녹서스 제국에서 맹위를 떨치던 처형인이었으나, 자신이 그토록 숱한 목숨을 거두며 충성했던 조국에게 배신을 당했다. 그는 강철 사슬에 묶여 자운의 깊은 지하에 자리한 광산 감옥인 드레지에서 힘이 갖는 진정한 의미를 배워야 했다. 자운 전체를 혼돈에 빠뜨린 재난을 틈타 드레지를 지배하게 된 우르곳은 이제 범죄가 판을 치는 지하 세계에 짙은 그늘을 드리우고 있다. 한때 자신을 구속했던 바로 그 사슬로 희생자를 옭아매고, 새로운 정착지에서 가치 없는 자들을 숙청하며 고통의 도가니를 만들고 있다.
장문 배경은 우르곳/배경 문서 참조.

2.1. 챔피언 관계

파일:swain_portrait.png 파일:ekko_portrait.png 파일:camille_portrait.png 파일:darius_portrait.png
스웨인 에코 카밀 다리우스

스웨인은 우르곳을 몰락시킨 장본인이며, 그래서인지 스웨인에게 동조하는 다리우스 역시 적대한다. 에코는 우르곳의 대사로 보아 자운을 발전시키고자 하는 마음가짐을 좋게 보는 듯하다. 카밀과는 자세한 관계가 드러나지 않았지만 자운에서 반란을 일으키려는 우르곳과 필트오버의 질서를 주도하려는 카밀의 관계가 좋을 리 없다. 그 외에 둘은 힘을 위해 자신의 몸, 특히 다리를 개조했다는 공통점이 있다.

3. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph05.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 655(+102) 2389
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 7.5(+0.7) 19.4
파일:롤아이콘-마나.png 마나 340(+45) 1105
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 7.25(+0.8) 20.85
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 63(+4) 131
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+3.75%) 1.023
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 36(+5.00) 121
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+2.05) 66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 350 350
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

주 역할군이 전사로 분류되는 챔피언 중에서 유일하게 조건없이 원거리 투사체 기본 공격을 하는 챔피언이다. 그렇다고 사거리가 일반적인 원거리 챔피언처럼 긴 것은 아니다. 원거리 기본 공격을 하는 챔피언 중에서는 사거리가 가장 짧다.[6]

스탯들은 대체로 준수한 편. 보호막을 제공하는 E 때문인지 성장 체력이 약간 낮지만, 성장 방어력이 아주 높아서 체력 위주의 딜탱템을 가도 나름 버티기 쉽다. 하지만 이동기가 느린 E밖에 없음에도 이동 속도가 330으로 엄청 낮다.

귀환할 때는 전방을 기준으로 중간에 있는 다리들을 앞쪽 다리들 위에 올리고 그 위에 손을 얹은 후 무언가를 강조하는 듯한 자세를 취한다. 농담을 시키면 불편하다는 듯 버둥대다가 배에서 게, 유독성 함정, 고무 오리, 아주 낮은 확률로 황금 오리 중 하나를 랜덤하게 꺼내 집어던지고, 도발 시에는 상체를 앞으로 내밀었다가 뒤로 젖히며 배에서 톱날을 꺼내 위협한다. 춤 동작은 캉캉춤. 로렐과 하디가 춘 캉캉과 동작이 유사하다. 엘리스 끝판왕 베이가 역시 캉캉춤을 춘다.

치명타 발동 시 반대쪽 손으로 총신을 잡고 쏜다.

사족으로 스킨 유무와 관계없이 걸어가면서 도발 모션(Ctrl 2)을 출력할 수 있다. 모든 챔피언 중 거의 유일.

4. 대사


5. 스킬

파일:urgot_S.jpg

5.1. 패시브 - 화염의 메아리(Echoing Flames)

파일:urgot_P.jpg 우르곳은 6개의 다리에 대포가 하나씩 달려 있습니다. 기본 공격과 심판의 원 스킬로 대상을 향해 있는 다리 대포를 발사해 대상의 최대 체력에 해당하는 물리 피해를 입힙니다.[7] 이 효과에는 다리당 재사용 대기시간이 있습니다.
파일:롤아이콘-물리피해.png 대상 최대 체력의 2 / 3 / 4 / 5 / 6% (+ 0.4 / 0.5 / 0.65 / 0.8 / 0.9 / 1.0 총 공격력)[8]
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 30 / 20 / 10 / 5 / 2.5[9]

여섯 개로 늘어난 우르곳의 다리와 상호작용하는 효과로, 화염의 메아리가 활성화된 다리의 방향으로 기본 공격을 하면 화염을 원뿔 모양으로 뿜어내 범위 피해를 입힌다. 화염의 메아리가 활성화된 다리는 특유의 빛나는 효과로 식별할 수 있으며, 심판의 원(W)을 사용하면 활성화된 다리들과 그 공격 범위를 보여 주는 시각 효과가 나온다. 각각의 다리별 화염의 메아리의 재사용 대기시간은 독립적으로 돌아가므로 교전 중 위치를 변경해 가며 연속으로 시전할 수 있다. 몬스터 대상 최대 피해량에는 제한이 있다.

치명적인 검무처럼 적을 특정 방향에 놓고 공격했을 때 이득을 볼 수 있는 패시브. 치명적인 검무는 대상을 기점으로, 화염의 메아리는 우르곳을 기점으로 방향이 설정되지만 실질적으로는 큰 차이가 없다. 차이점이라면 무작위성의 유무와 두 챔피언의 기동력. 피오라의 치명적인 검무는 약점의 방향이 선정되는 데에 확률적인 요소가 작용하여 활용에 다소 운이 따르는 대신 뛰어난 기동력을 활용해 유동적으로 약점을 노릴 수 있는데, 우르곳의 화염의 메아리는 무작위성 없이 여섯 방향별로 쿨타임만 돌면 재사용할 수 있으나 우르곳이 다소 둔한 챔피언이다보니 근접 챔피언과 붙어서 전투할 때 정도가 아니면 유연하게 효과를 사용하기는 힘든 편이다.

총 공격력 계수를 받으며 대상의 최대 체력에 비례한 물리 피해를 입히는 만큼, 패시브 외엔 별다른 딜 증폭 스킬이 없는 우르곳의 순간 폭딜의 원천. 13레벨부터는 2.5초마다 쿨이 돌아오기 때문에 소규모 교전이나 대형 한타에서도 상당한 존재감을 발휘한다. 범위가 꽤 넓어 혼자일 때 라인 클리어에도 유용한 편. 대신 활성화된 방향으로 기본 공격을 하면 무조건 발동하기 때문에 원치 않게 라인을 밀게 되는 부작용도 있다. 이러한 부작용을 방지하기 위해서는 화염의 메아리가 빠진 방향에 미니언을 두고 평타를 쳐야 한다.

우르곳의 성장성에 가장 크게 기여하는 스킬이라고 볼 수있다. 1~2렙에는 세 번 이상 터트릴 수만 있다면 남들보다 스킬을 한두 개 더 가진 듯한 화력이 나오지만 기나긴 쿨타임으로 인한 현자타임을 극복할 수 없다는 한계가 있으며, 궁극기가 찍히는 6레벨 타이밍에는 쿨타임이 줄고 화력이 상승하면서 대부분의 적을 상대로 킬각을 볼 수 있게 된다. 9렙에 W가 전부 찍히는 시점부터는 쿨타임이 크게 줄어들어 한 교전에 두 번씩 돌릴 수 있으며, 쿨타임이 최종적으로 2.5초까지 줄어드는 13레벨 구간에는 그야말로 난사할 수 있게 되는 것은 물론 E 스킬까지 전부 찍으면서 딜탱 양면에서 완전체가 된다. 역설적으로 우르곳의 유통기한에도 영향을 주는 스킬인데, 깡뎀계수가 높게 책정된 대신 퍼뎀에는 계수가 존재하지않아 패시브가 막 강화된 13렙 구간은 물몸이든 브루저든 매우 아프게 박히지만 시간이 지나고 템이 쌓이면 상대가 전투지속력으로 우르곳의 딜을 버텨내서 역으로 당하는 시기가 온다. 그러니 우르곳은 스킬셋이 완성되고 패시브가 매우 강력한 11~13렙 구간에 스노우볼을 크게 굴려야한다.

스킬 판정이므로 신비로운 유성처럼 스킬에 반응하는 효과를 발동시킨다. 기본 공격에 관련된 효과는 발동시키지 않는다. 티모의 실명 다트 스킬에 맞아 우르곳이 실명 상태일 경우에는 기본 공격을 해도 화염의 메아리가 발동하지 않는다. 또한 기본 공격을 방어할 수 있는 의 의지의 결계, 잭스의 반격에도 화염의 메아리가 발동하지 않는다.

5.2. Q - 부식성 폭약(Corrosive Charge)

파일:urgot_Q.jpg 우르곳이 부식성 폭약을 발사하여 물리 피해를 입히고 1.25초 동안 둔화시킵니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 800 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8
파일:롤아이콘-물리피해.png 25 / 70 / 115 / 160 / 205 (+0.7 총 공격력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 45 / 50 / 55 / 60 / 65%
지연 시간: 0.6

지정한 지역에 착탄 후 0.6초 뒤에 폭발하는 폭약을 발사하여 물리 피해를 입히고 둔화시킨다. 이름은 부식성 폭약이지만 대상의 방어력을 깎는 등의 유틸성은 없고 둔화만 입히는 담백한 스킬이다. 우르곳의 구 스킬 중 녹서스 부식성 수류탄을 계승했지만 오히려 그때는 '부식성'이라는 이름에 걸맞게 방어력을 퍼센트로 깎는 능력이 있었다.

우르곳이 가진 유일한 중거리 견제기. 총 AD 계수도 0.7로 준수한 편이고, 스킬 레벨당 증가하는 피해 수치도 45나 되어서 레벨을 올릴 때마다 피해량이 크게 늘어난다. 9렙 기준 Q선마 시 공격력 관련 룬이나 아이템이 하나도 없어도 268.7의 높은 피해량을 보유한다. 궁극기를 제외하면 우르곳이 그나마 원거리 챔피언다운 사거리를 낼 수 있는 유일한 스킬이기에, 잦은 근접전, 지속딜이 필요한 상황이 아니면 W보다 먼저 선마하기도 한다. 연계로서도 진가를 발휘하는 기술로, 궁극기를 제외하면 그나마 단독으로 적중시키기 가장 쉬운 편이기에 Q를 먼저 적중시킨 뒤 둔화 시간 동안 평타나 심판의 원으로 후속타를 가하는 방식의 콤보를 주로 사용하게 된다.

하지만 위의 강점은 어디까지나 마스터를 했을 때의 이야기이고, 선마를 하지 않을 경우 스킬의 성능에 큰 하자가 생긴다. 1렙 쿨타임이 10초로 비교적 길고 마나 소모량도 70 고정으로 상당히 높은 데다가 저레벨 기본 피해량도 계수를 빼면 고작 25로 신통찮다. 덕분에 Q를 먼저 찍지 않는 빌드에서는 말파이트의 1레벨 Q처럼 상대의 체력보다 내 마나가 더 많이 빠지는 창조 손해 딜교를 보게 된다.[10] 그러므로 초중반에 견제용으로 사용하기 위해선 후속으로 반드시 평타를 붙여 줘야 수지타산이 맞는다. 또한 우르곳의 다른 스킬에 비해 적중이 쉽다는 것이지, 객관적으로 보면 범위도 좁고, 착탄하기까지 날아가는 시간에 추가로 착탄 후 선딜 0.6초까지 있어서 빗나가기도 매우 쉬운 편이다.

5.3. W - 심판의 원(Purge)

파일:urgot_W1.jpg 기본 지속 효과: 우르곳의 다른 스킬이 마지막으로 적중한 챔피언에게 5초 동안 표식을 남깁니다.
사격의 적중 시 효과는 피해량의 50%로 적용되며 치명타는 적용되지 않습니다.
파일:urgot_W2.png
심판의 원 취소
우르곳이 스킬을 중단합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 / 30 / 20 / 10 / 0 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 350 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 9 / 6 / 3 / 0
파일:롤아이콘-물리피해.png 12 (+0.2 / 0.235 / 0.27 / 0.305 / 0.34 총 공격력) - 발당 피해량

우르곳의 주력 딜링 스킬. 사거리 내의 적을 자동으로 지정해 초당 3회 공격한다. 만약 우르곳의 다른 스킬에 적중당한 챔피언이 범위 내에 있다면 그 챔피언을 우선 공격하고, 그렇지 않다면 가장 가까이에 있는 적을 공격한다. 우르곳의 행동에 상관없이 공격을 하지만 하드 CC기에 걸리거나 다른 스킬을 시전 중이라면 공격하지 못한다. 대신 스킬이 끊기는 것은 아니므로 CC기가 풀리면 계속해서 공격할 수 있다.

지속 시간 동안에는 기본 공격이 불가능한 대신 자동 공격이 기본 공격으로 판정되어 적중 시 효과를 50%만큼 적용받는다. 적중 시 효과의 피해량이 깎이는 것이지 각각의 공격의 판정은 모두 기본 공격으로 취급되므로 집중 공격 중첩 등 기본 공격 자체를 전제로 하는 효과의 경우에는 깎이지 않고 매 공격마다 모두 정상적으로 적용되며, 물리 피해를 입히는 것이 발동 조건인 칠흑의 양날 도끼의 방어력 감소 효과도 매 공격마다 그대로 적용된다. 단, 자동 공격으로도 발동되는 화염의 메아리의 경우 기본 공격 자체의 효과가 아니라 평타를 트리거로 발동하는 스킬 판정이기에 피해가 감소하지 않는다. 그리고 핵심 룬 난입이나 감전의 경우 심판의 원 사용 후 공격이 1개 개별 스킬로 판정되므로 심판의 원으로 아무리 때려도 1중첩만 쌓인다.

마스터 시 마나 소모량과 재사용 대기시간이 아예 없어지는데, 동시에 지속 시간도 무제한이 된다. 아예 스킬 메커니즘 자체가 토글형으로 변하는 것. 이를 마스터하는 9레벨부터는 패시브의 강화와 함께 W와 평타를 섞는 방식으로 활용할 수 있기 때문에 우르곳의 딜교환, 교전 능력이 상당히 강해진다.

기존의 W인 공포 축전기와는 완전히 다른 효과를 지니고 있다. 심판의 원의 자동 공격이 발동하는 동안 우르곳은 적에게 둔화를 걸던 전과는 달리 오히려 자기 자신이 느려지며, 기본 공격을 할 수 없게 된다. 대신 둔화 저항이 생기고 챔피언을 제외한 대상을 통과할 수 있다.[11] 그리고 공포 축전기와의 유일한 접점이던 보호막 기능까지 9.6 패치 이후 E 스킬 경멸로 옮겨가게 되어, 현재의 심판의 원은 리메이크 전의 W와 아무런 접점이 없는 스킬이 되었다.

우르곳은 기본적으로 공격 속도가 느린 편이며 공격 속도에 투자를 하지도 않기 때문에 심판의 원 사용 시 발동 전보다 화력 기댓값이 증가하기는 하지만, 증가 폭이 크지 않고 공격이 원하는 적에게 박히지 않을 수도 있기 때문에 실질적으로 심판의 원만으로는 딜링이 크게 강화되지 않는다. 하지만 심판의 원의 진정한 의의는 증가한 공격 속도와 무빙샷을 이용해 화염의 메아리를 연속으로 빠르게 발동시키는 데에 있다. 각각의 자동 공격 모두가 화염의 메아리를 발동시킬 수 있기 때문. 심판의 원을 켜고 화염의 메아리가 활성화된 방향으로 움직이며 싸우다 보면 평타로 일일이 화염의 메아리를 발동시켜 가며 싸울 때와는 비교가 불가능한 딜링이 나온다. 그 밖에도 칠흑의 양날 도끼 같은 우르곳이 애용하는 일부 아이템의 효과를 극대화할 수도 있다.

자동 공격은 기본적으로는 가장 가까이 있는 적을 공격하기에, 잘못 사용하면 딜을 엉뚱한 곳에 낭비하는 결과로 이어질 수 있다. 특히 목표물의 근처에 다수의 적 미니언이나 정글 몬스터가 있을 때는 그냥 시전하면 목표물 대신 미니언이나 몬스터만 줄곧 때리게 된다. 미니언이나 정글 몬스터뿐만 아니라 건물, 소환수, 와드, 정글 식물 등 평타로 공격할 수 있는 대상 모두에게 어그로가 끌린다. 때문에 이 자동 공격을 원하는 챔피언에게 맞히기 위해선 우선 다른 스킬들을 맞혀서 추적 대상으로 만들어 놓아야만 한다. 추적 상태로 만들어 놓은 적은 범위 내에만 있다면 무조건 공격이 꽂히며, 추적 대상은 우르곳이 스킬을 통해 추적 대상을 변경하기 전까지는 계속 추적 상태로 남으므로 철저하게 때려잡을 수 있다.

모든 자동 공격이 기본 공격 판정이므로, 티모의 실명 다트, 의 의지의 결계, 잭스의 반격 등 기본 공격을 방어할 수 있는 스킬에 완전히 무력화된다는 약점이 있다. 상대가 해당 스킬을 사용하면 심판의 원으로 인한 공격이 모조리 빗나갈 뿐만 아니라 패시브 화염의 메아리까지 발동하지 않게 된다. 패시브 화염의 메아리는 우르곳의 기본 공격 및 심판의 원 공격 시 발동하는데, 심판의 원은 기본 공격 판정이고, 기본 공격이 무력화되어서인지 특이하게도 패시브 역시 발동하지 않는 판정을 보인다.

심판의 원의 자동 공격은 기본 공격 딜레이의 영향[12]을 받지 않으므로, 평타를 친 직후 심판의 원을 켜면 평타 캔슬 스킬과 유사하게 2회의 공격을 빠르게 날릴 수 있다. 라인전 딜교환 시의 소소한 테크닉. 더 나아가자면, 5레벨 심판의 원으로 공성을 할 때 2번 자동 공격 후 활성화를 풀어 평타를 쳐주자마자 바로 활성화를 시켜주는 식으로 DPS를 조금이라도 더 올릴 수 있다.[13]

공격 범위가 사거리 안에 들어가는 지역 전부를 포함해서 그런지, 루난의 허리케인을 장착하고 심판의 원을 사용하면 탄환이 엄청나게 넓은 각도까지 날아가며 화염의 메아리까지 광역으로 발동한다. 루난의 허리케인의 판정은 기묘한데 루난의 투사체는 적중 시 효과 피해 감소의 대상이 되지 않아 온전하게 초당 3회 0.4AD씩 피해를 입힌다(공격력 200 이하일 경우 루난 투사체가 W보다 DPS가 높다). 단 W를 킨 상태에서는 루난 화살에 치명타가 발동하지 않고, 루난 화살에 의해 발생한 적중 시 효과는 피해 감소의 대상이 된다.

이 스킬은 오공의 궁이나 가렌의 E와 마찬가지로 채널링 스킬이 아니기 때문에 아군 탐 켄치 집어삼키기로 우르곳을 삼켜도 자동 공격이 계속 나간다. 하지만 오공과 가렌과는 달리 존야를 쓰면 풀릴 때까지 공격을 하지 않고, 공격 중에 귀환을 누르면 귀환이 시전되지 않는다. 스킬이 활성화된 상태에서 귀환을 하는 중이라면 주변에 바위 게라던가 솔방울탄 같은 공격 대상이 나타나는 순간 귀환이 취소되고 공격을 가한다.

우르곳의 아이템 트리를 크게 제한하는 스킬이기도 하다. 아무리 공격 속도를 올려도 가렌이나 아크샨처럼 공격 속도에 비례해 타격 횟수가 증가하는 것도 아니고, 적중 시 효과 역시 50%만 적용되기 때문에 주로 공격 속도가 같이 달린 적중 시 효과 아이템을 올리기가 꺼려지는 건 물론, 비싼 가격을 가진 대신 공격속도를 포함한 여러 가지 옵션을 제공하는 발걸음 분쇄기같은 브루저 아이템을 올리기에도 망설이도록 만든다. 비슷하게 빠른 공격 속도로 연타하는 매커니즘을 가진 벨베스는 적중 시 효과가 75%만 적용되어 적중 시 효과 아이템을 올리기에 부담이 상대적으로 덜한 걸 보면 우르곳만 가진 단점 아닌 단점이다.

기본 공격 판정이라는 것을 이용해서 굉장히 빠른 속도로 적의 와드나 함정을 지울 수 있다. 특히 제어 와드를 제거하는 데 큰 도움이 되니 참고하면 좋다.

스킬 사용 중 쉔 등의 도발에 맞은 상태에서 도발을 건 상대가 심판의 원 사거리의 밖으로 나갈 경우, 따라 걸어가면서도 W를 그 상대에게 발사한다.

한국어 명칭은 스킬 효과와 조합되어 적당히 의역되었는데, 영문 명칭 Purge의 본래 뜻은 숙청이다. 약자를 멸시하는 우르곳의 성격을 잘 나타낸 작명.

5.4. E - 경멸(Disdain)

파일:urgot_E.jpg 우르곳이 전방으로 돌진하며 4초 동안 보호막을 얻습니다. 처음 적중한 챔피언은 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절하며 우르곳이 뒤로 던집니다. 우르곳과 충돌하는 모든 적은 물리 피해를 입습니다.
지형은 가로지를 수 없습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 475 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 16 / 15.5 / 15 / 14.5 / 14
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 55 / 75 / 95 / 115 / 135 (+1.35 추가 공격력) (+추가 체력의 13.5%)
파일:롤아이콘-물리피해.png 90 / 120 / 150 / 180 / 210 (+1.0 추가 공격력)

돌진기 겸 조건부 CC기. 시전 시 보호막을 얻고 짧은 거리를 돌진하며, 돌진 범위 내의 챔피언 외 대상은 경로 옆으로 밀어내고 최초로 충돌한 적 챔피언은 붙잡아 반대편으로 던져버린다. 정의의 주먹과 마찬가지로 지형을 넘을 수 없다. 적을 아군 진형으로 당겨오기 위해 공격적으로 활용할 때는 구 우르곳의 초동역학 위치전환기를 약간이나마 계승한다고 할 수 있는 스킬이다.

교전 중에는 카이팅 및 위치 선정을 위해 이동용으로 쓰든, 적을 잡아서 반대편으로 던져 버리든, 패시브를 활용하기 위해 위치를 잡는 데 활용한다. 특히 공격적으로 쓸 경우, 경멸을 맞히는 데 성공한다면 교전 중 무빙만으로는 터트리지 못해 아직 활성화 상태일 반대 방향의 화염의 메아리까지 모두 적중시킬 수 있으므로 딜링 면에서도 보상이 매우 크다. 긴 선딜레이에 대한 보상인지 돌진 판정이 상당히 좋은 편이기도 하다. 일단 발동이 되고 나면 준비 동작 동안 CC기를 맞아 이동 불가 상태가 되어도 돌진이 그대로 나간다. 판정상으로 트리스타나의 로켓 점프 등과 비슷하다고 보면 된다. 그 때문에 타이밍만 숙지하고 있다면, 쓰레쉬의 사형 선고를 제외한[14] 다른 그랩류 스킬들과 심지어는 뽀삐의 궁극기까지 여유롭게 흘려보낼 수 있고, 무슨 일이 있어도 돌아간다는 조이의 궁극기도 타이밍을 잘 맞추면 돌아가는 판정을 씹고서 뒤로 넘기는 것이 가능하다. 단, 준비 동작 이후 돌진 중에 CC기를 맞거나 세트의 궁극기나 스카너의 꿰뚫기처럼 위치를 이동시키는 제압을 거는 경우에는 무력하다. 워윅이나 말자하 같은 채널링형 제압인 경우엔 제압을 걸려는 타이밍과 방향만 잘 예측한다면 제압에 걸렸어도 후에 시전된 돌진으로 제압을 건 상대의 채널링을 끊어낼 수 있다.

이런 식으로 CC기들을 무시하고 상대에게 돌진해 CC를 걸 수 있다는 점 덕분에 피오라의 응수와 비슷한 활용이 가능하다.

우르곳의 모든 딜교환에서 핵심이 된다고 볼 수 있는 스킬로, 1레벨에서 강한 모습 역시 E를 맞춰야 나오는 모습이고, 1레벨이 넘어도 딜교환이 E나 Q를 맞춰 W를 지속적으로 맞춰줘야 딜교환에서 우위를 점할 수 있다. 게다가 E에는 쉴드까지 있기 때문에 상대의 스킬을 하나 이상 무시할 수 있는 점 역시 결코 무시할 수 없다.[15] 9레벨 이전에는 쉴드의 기본 수치가 낮아 하나 정도 막는 게 한계지만, 그 이후 코어템이 나오고 E를 찍기 시작하면 1.35의 추가 공격력과 13.5%의 추가 체력이라는 무시무시한 계수를 자랑하기 때문에 쉴드가 굉장히 두터워져서 스킬을 두세 개까지 막아주는 든든한 스킬이 된다. 1.5초라는 기절 시간은 덤.

공격적인 활용 시 위협적인 대신, 약간의 시전 시간[16], 길지 않은 이동 거리, 벽을 넘을 수 없고 적이 경로를 가로막으면 이동이 끝나는 스킬 특성 등으로 인해 단순한 이동기 혹은 도주 시의 생존기로 사용할 때는 그다지 좋은 성능을 기대할 수 없다. 적에게 돌진할 때도 이 특징들 때문에 상대가 피하기 쉬운 편인데, 조건부로 발동하고 CC기가 메인이라고 보기 어려운 불사의 공포를 뺀 우르곳의 나머지 스킬 중 하드 CC기는 이것뿐이라 적중하지 않으면 난처한 상황에 빠지기 쉽다. 적을 뒤로 던지는 다른 스킬들과는 달리 이동기와 CC기가 통합돼 있다 보니 던지는 방향을 임의로 조절하지 못해서 진입하는 방향이 꽤 중요하다는 것도 단점.

시전 동작 및 시간이 존재하는 대부분의 스킬들이 그렇듯, 경멸 또한 캐스팅 시간 동안 점멸을 사용하면 점멸로 이동한 지점으로부터 스킬이 시작된다. 돌진 거리를 늘리는 동시에 적이 반응할 시간을 최소화할 수 있는 방법이기에, 대부분의 경우 점멸 후 경멸을 쓰는 것보다 경멸 시전 직후 점멸을 사용하는 것이 더 효율이 좋다. 주의할 점은 점멸은 우르곳이 돌진하기 전 준비 동작 중에만 사용할 수 있으며 돌진 도중에는 사용이 불가능하므로 다른 종류의 점멸 연계와는 사용법이 매우 다르다는 것. 또한 경멸은 무조건 시전 시 마우스 커서가 위치했던 지점을 향해 시전되므로, 점멸 연계 전에 마우스 커서의 위치를 주의해야 한다. 잘못 사용할 경우 점멸은 앞으로 쓰고 돌진은 뒤로 하는 등 이상한 방향으로 돌진해 버리는 사고가 발생한다. 많은 연습이 필요한 테크닉. 잘 사용하면 사형 선고나 로켓 손과 같은 직선형 CC기 스킬들을 측면 점멸로 피하고 그대로 목표를 향해 돌진해서 넘기는 것이 가능하다. 다만 이 경우엔 던져넘기는 방향 또한 바뀌므로 다른 돌진류 스킬-점멸 연계에 비하면 비교적 높은 숙련도를 요구하는 편.

5.5. R - 불사의 공포(Fear Beyond Death)

파일:urgot_R1.png 우르곳이 마공학 송곳 섬광탄[17]을 발사하여 섬광탄이 처음 적중한 챔피언에게 꽂힙니다. 섬광탄은 물리 피해를 입히며, 4초 동안 잃은 체력 1%당 1%씩 최대 75% 둔화시킵니다.
파일:urgot_R2.png
자비
대상의 체력이 25% 이하로 떨어지면 우르곳이 스킬을 재사용하여 대상을 파일:롤아이콘-군중제어_제압.png 제압하고 자신에게 끌어당깁니다. 우르곳 앞에 도착한 대상은 처치되며 주변 적은 1.5초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_공포.png 공포에 빠집니다.
이 스킬은 대상의 체력이 처형의 기준치 아래로 떨어지면 지속 시간이 끝날 때 자동으로 재사용됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 2500 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 100 / 85 / 70
파일:롤아이콘-물리피해.png 100 / 225 / 350 (+0.5 추가 공격력)
투사체 속도: 3200

0.5초의 시전 시간 후 우르곳이 직선으로 드릴 모양의 투사체를 발사해 적중당한 적 챔피언에게 물리 피해를 입히고, 4초 동안 잃은 체력에 비례하여 둔화를 건다. 여기까지만 보면 궁극기치고는 썰렁한 편으로, 피해량조차 기본 수치든 계수든 대단치 못하다. 그나마 투사체가 상당히 빠르고 판정이 넓으며 사거리가 길다는 것은 장점이지만, 선딜이 길기 때문에 저격용으로는 몰라도 싸우다 말고 날리기에는 그리 좋은 스킬이 아니다. 전투 도중에 맞히려면 생존기가 없는 적에게 가까이 붙어서 쓰거나 경멸로 적의 위치가 고정된 상태에서 써야 빗나가지 않는다.

그러나 불사의 공포의 진면목은 지속 시간 내에 적 챔피언의 체력이 25% 이하로 떨어질 경우에 비로소 드러난다. 대상의 체력이 25% 이하로 떨어지면 대상에게 표식이 생기는데, 이때 스킬을 재차 시전하거나 둔화의 지속 시간이 끝났을 때 대상에게 표식이 남아있다면 우르곳이 쇠사슬을 뻗어 대상을 제압하고 자신에게 당겨온 뒤 몸 내부에 숨겨져 있던 톱날 두 개를 꺼내 상대를 갈아버리는 압도적인 연출과 함께 시체조차 남기지 않고 처형한다. UI에는 9999의 고정 피해를 받은 것으로 표시되지만 실제로는 갈리기 시작한 시점에서 대상의 현재 체력의 100%만큼 고정 피해를 입히고, 그래도 대상이 죽지 않았을 경우 10, 100, 1000, 10000, 100000, 1000000의 고정 피해를 차례로 입힌다.[18] 끌려가는 플레이어의 화면에는 쇠사슬 여러 줄이 감기는 시각 효과가 나오는데, 사망하거나 제압을 해제하고 탈출하면 조금 뒤에 없어진다. 대상이 처치당한 이후에는 우르곳 근처의 적들이 공포에 빠져 달아난다. 이 공포 범위가 넓고 지속 시간도 길어 한타에서 요긴하게 사용된다. 처형 도중에 우르곳이 공격을 못 할 뿐 이동은 감속 없이 똑바로 하기 때문에 주로 적 챔피언을 끌고 오면서 위치를 잡고, 그래도 모자라다 싶으면 처형이 끝나기 직전에 점멸까지 섞으면서 보다 많은 적에게 공포를 거는 식.

사슬에 끌려가기 시작한 챔피언은 대상으로 지정할 수 없게 되고, 일단 끌려가기 시작하면 그 후에 우르곳에게 강력한 군중 제어 효과를 걸거나 뒤늦게 체력을 25% 이상으로 회복하더라도 처형을 막을 수 없다.[19] 이는 죽기 직전에 아군이 보호막 등을 걸어 일명 "슈퍼 세이브"를 하거나, 아슬아슬한 타이밍에 생존기를 시전하여 살아 돌아가는 식의 대처가 불가능하다는 것을 의미한다. 대상이 죽지 않게 하려면 끌려가는 몇 초 내에 다른 아군이 우르곳을 죽여 처형 자체를 취소하는 것 외에는 방법이 거의 없다. 하지만 우르곳을 빠르게 점사해서 처치하는 데에 실패할 경우 주변 모두가 공포에 걸려 전투에 대패할 가능성이 커지기 때문에 상대하는 입장에서는 대처에 큰 위험이 따른다.[20]

그렇다고 체력이 25%까지 깎이고 쇠사슬을 맞는 순간 무조건 죽는 스킬은 아니다. 후술하겠지만 불사의 공포를 일시적으로라도 회피할 수 있는 수단은 적지 않은 편이며, 드물지만 불사의 공포를 아주 쉽게 무력화할 수 있는 스킬들도 존재한다. 여러 보호 스킬이나 생존기의 경우 불사의 공포 자체는 막지 못해도 불사의 공포의 조건 달성을 방해하는 기능 정도는 할 수 있고, 최초 시전 시의 투사체를 피해서 쇠사슬이 날아올 가능성 자체를 없애는 것도 가능하다. 어찌 보면 녹서스의 단두대처럼 강력한 고정 피해를 타겟팅으로 꽂는 스킬들에 비해서 적을 처형하기 더 까다롭다고 볼 여지도 있는 스킬이다. 평범하게 더 까다로운 게 맞는 것 같은데

저티어에서는 이 스킬을 상술한 녹서스의 단두대 같은 킬 캐치 스킬로만 여겨서 상대가 궁극기로 바로 처형할 수 있는 체력(25%)이 아니면 궁극기를 아예 사용하지 않는 경우가 많다. 그러나 궁극기에는 약간의 피해와 둔화가 달려 있고, 궁극기를 맞히고 4초 내에 적의 체력을 깎아내서 조건을 달성하면 되기 때문에 상대를 추격하는 상황에서 궁극기를 맞출 경우 아군의 확실한 호응을 기대할 수 있다면 과감하게 던져주는 것이 좋다. 또한 한타 도중에도 킬을 먹겠다고 체력이 적은 상대만 노리기보다는 반피 정도의 상대 탱커에게 미리 걸어두면 지속 시간 동안 둔화 효과를 걸어주며 궁극기의 지속 시간이 끝날 때쯤 당겨올 수 있고 궁극기로 처형할 수 있는 체력의 손해를 덜 보게 된다.

우르곳이 쇠사슬로 적을 끌고 가는 데에는 약간 시간이 걸리기 때문에, 방해 효과 해제 기능이 없는 세이브용 스킬은 시전 타이밍을 못 맞출 경우 끌려가는 동안 지속 시간이 끝나서 죽을 수 있다. 특히 지속 시간이 짧은 신성한 심판이나 우주의 광휘 등은 끌려가기 직전에 써 주지 않으면 무의미하게 빠질 확률이 높다. 일단 쇠사슬에 끌려가기 시작하면 대상 지정이 안 되므로 적 우르곳이 쇠사슬을 뻗을 타이밍을 잘 예측하거나 시전 동작을 보고 빠르게 반응해야만 아군을 구할 수 있다.

위에서 언급한대로 쇠사슬을 뻗어 적을 붙잡고 처형하기까지 약 1.5초의 시간이 소요된다. 아무리 성장이 잘된 우르곳이어도 중후반 한타부턴 자리를 잘못 잡아서 점사를 당하면 처형하다가 터져버리고 살아나온 상대가 깽판을 쳐서 한타를 대패할 위험성이 높다. 우르곳의 한타기여는 궁극기의 처형과 광역공포의 비중이 매우 크기에 죽지않으면서도 공포를 최대한 뭍힐수있게 위치를 신중하게 잡아야한다.

모든 피해 흡혈 아이템을 갖췄거나 정복자 룬의 최대 중첩을 쌓아둔 상태에서 불사의 공포로 적을 처치할 경우 처형 직전 적에게 남아 있던 체력에 비례하여 체력이 회복되지만 그걸 노리고 쓰기에는 예능의 영역.[21]

불사의 공포는 적 챔피언과의 거리와 상관없이 끌어당기는 데에 걸리는 시간이 항상 일정하기 때문에 가까이서 시전하면 앞으로 갔다가 다시 끌려가는 적의 모습을 볼 수 있고, 아주 멀리서 시전하면 전광석화로 빨려 들어가는 걸 볼 수 있다. 또한, 우르곳의 몸 안에서 갈리는 챔피언을 잘 보면 크기가 점점 작아지는데 이때 니코가 죽기 직전의 아군으로 변신하면 크기가 매우 작아지는 버그가 있었다.

9.6 패치에서 사거리가 1600에서 2500으로 대폭 늘어나는 상향을 받았다. 제라스 비전 파동의 풀충전 사거리가 1400이고, 진의 궁극기의 사거리가 3400이며, 가장 사거리가 긴 타겟팅 돌진기인 녹턴의 1레벨 궁극기와 같은 사거리인 걸 생각하면 상당히 길어졌다. 어느 정도 멀리 떨어져서 귀환을 탄다 해도, 위치만 파악하면 꽤 먼 거리에서 저격하는 것도 가능해졌다.

그리고 최초 시전 시 발사하는 섬광탄에는 사거리 제한이 있지만, 적을 처형할 때 발사하는 사슬 투사체는 사거리 제한이 없다. 때문에 우르곳의 궁극기에 맞고 처형 상한선보다 낮은 체력이라면 얼마나 멀리 도망가든 끌려와 죽는다. 심지어 소환사 주문 순간이동이나 귀환 등으로 아주 먼 거리를 이동해도 소용없다.

10.6 패치 기준으로 카밀의 마법공학 최후통첩에서 벗어날 수 있는 몇 가지 방법 중 하나이다. 정확히 말하자면 자신이 벗어나는 건 아니고, 아군 카밀이 궁을 걸었을 때 갇힌 적 챔피언을 처형하기 위해서 끌어오면 된다. 이때 다른 적이 우르곳을 처치하거나 끌려가는 적이 제압을 해제하면 빠져나갈 수 있다.

우르곳이 상대 챔피언을 끌고 오는 도중에 모데카이저가 죽음의 세계로 우르곳을 데려가면 처형이 취소된다. 죽음의 세계에는 모데카이저와 지정된 대상만이 올 수 있으므로 처형 대상이 죽기 전에 우르곳이 죽음의 세계에 끌려가면 처형 동작이 얼마나 진행됐든 간에 대상이 죽지 않는다. 다만 모데카이저가 처형 대상일 경우 죽음의 세계에 끌려가도 끌어와 처형할 수 있다. (우르곳R 실험영상)

스킬 적중 후 처형이 활성화되었을 때 툴팁을 보면 자비라는 이름과 함께 "약자를 처형하라."고 나온다. 그리고 스킬 적중 후 처형까지 각 단계마다 상대에게 장식 디버프가 걸리는데, 먼저 섬광탄을 맞으면 불사의 공포라는 디버프가 생긴다. 디버프 아이콘은 불사의 공포 스킬 아이콘이며, 내용은 "이 친구 심각한 곤경에 빠졌군." 그리고 쇠사슬에 끌려가면 자비라는 디버프가 생기며, 내용은 "잘 가라."

2020.11.29 기준 파이크 깊은 바다의 처형과 함께 연습용 더미를 처형할 수 있는 스킬이다. 11:32 부분 참조.

스킬명에 오역이 좀 있다. 영문명인 "Fear beyond Death"는 "죽음을 넘어선 공포"라는 뜻이다. 스킬의 효과도 그렇듯이 죽음보다도 더 두렵다는 의미로 해석하는 것이 옳겠지만, 불사의 공포라는 괴상한 번역이 되어버렸다. 아무래도 우르곳이 죽었다가 다시 살아났다는 구 설정 때문에 번역 과정에서 착오가 생긴 듯.

====# 판정 #====
대부분의 판정에 관한 실험 영상.

불사의 공포는 맵 자체에 존재하거나 챔피언에 의해 만들어진 지형지물에 영향을 받지 않고, 표식이 있고 조건만 맞는다면 거리에 상관 없이 시전 가능하다. 글로벌 이동기는 물론 귀환으로도 불사의 공포로부터 벗어날 수는 없다. 심지어 카밀의 마법공학 최후통첩에 갇힌 적도 탈출 불가를 무시하고 구역 밖으로 끌고 가 처형할 수 있다. 더군다나 보호막은 체력 판정에서 완전히 무시된다. 그러나 불사의 공포를 맞고 체력이 25% 이하로 떨어지더라도 무조건 죽어야만 하는 것은 아니다. 불사의 공포를 무력화하는 판정은 다음과 같다.
상황 결과 해당하는 스킬 및 아이템
대상이 무적 표식이 남겨지고 정상적으로 끌려가지만, 처형이 진행될 때 무적 상태라면 피해를 받지 않으므로 죽지 않는다. 물론 처형 동작이 끝날 때까지 상태가 유지되어야 대상이 살 수 있다. 케일의 신성한 심판
타릭의 우주의 광휘
대상이 불사 무적과 유사하나, 체력은 한계점까지 깎인다. 킨드레드의 양의 안식처[22]
트린다미어의 불사의 분노
대상이 마법 면역 마법 면역인 대상은 섬광탄이 표식을 남기지도 않고, 표식이 있더라도 사슬 투사체가 적중할 때 마법 면역이면 처형이 진행되지 않는다. 말자하의 공허 태세
모르가나의 칠흑의 방패
피오라의 응수
대상이 방해 효과 면역 사슬 투사체가 적중할 때 방해 효과에 면역인 대상은 제압에 걸리지 않으므로 처형이 진행되지 않는다. 람머스의 지진 폭격
문도 박사의 가고 싶은 대로 간다[23]
사이온의 멈출 수 없는 맹공
올라프의 라그나로크
워윅의 무한의 구속
클레드의 돌겨어어억!!!
대상이 저지 불가 위의 방해 효과 면역과 달리 저지 불가는 해당 스킬을 시전하는 동안에만 방해 효과를 일시적으로 무시하며, 방해 효과의 지속 시간 자체는 정상적으로 남아 있기 때문에 저지 불가 스킬로는 처형을 무시할 수 없다. 해당 스킬을 시전하는 동안 사슬이 매달려 있다가 스킬 종료와 동시에 끌어당겨져 처형된다. 녹턴의 피해망상
말파이트의 멈출 수 없는 힘
바이의 기동타격
세트의 대미 장식
쉬바나의 용의 강림
오른의 불꽃 풀무질
워윅의 야수의 송곳니
일라오이의 믿음의 도약
자르반 4세의 대격변
크산테의 길을 여는 자
헤카림의 그림자의 맹습
볼리베어의 폭풍을 부르는 자
대상이 지정 불가 대상 지정 불가 상태인 적을 상대로 사슬 투사체를 날릴 수 없고, 이미 날아갔더라도 시전이 취소된다.

모데카이저의 죽음의 세계는 모데카이저와 지정된 대상만이 들어갈 수 있으므로 우르곳이나 처형 대상이 처치되기 전에 끌려가면 처형 동작이 얼마나 진행되었든 상관없이 처형이 취소된다.

블라디미르의 피의 웅덩이는 사슬에 맞기 직전에 사용하면 끌려가되, 피해를 받지 않는다.

뽀삐의 수호자의 심판은 적중당한 적 챔피언을 대상 지정 불가 상태로 만드므로 아군 우르곳의 불사의 공포만을 방해할 수 있다.

탐 켄치의 집어삼키기는 일반적인 판정을 따라서, 처형 대상을 삼키면 처형 시전이 불가/취소되고 아군 우르곳을 삼키면 탐 켄치의 뱃속에서 처형이 정상적으로 진행된다. 예외적으로 탐 켄치가 처형 대상일 때 적 우르곳을 삼키는 경우 처형이 취소된다.
리산드라의 얼음 무덤
렉사이의 공허의 돌진
마스터 이의 일격 필살
마오카이의 뒤틀린 전진
모데카이저의 죽음의 세계[24]
바드의 운명의 소용돌이
블라디미르의 피의 웅덩이
뽀삐의 수호자의 심판
에코의 시공간 붕괴
샤코의 환각
엘리스의 줄타기
자야의 저항의 비상
제드의 죽음의 표식
칼리스타의 운명의 부름
케인의 그림자의 지배
탐 켄치의 집어삼키기
피즈의 장난치기
존야의 모래시계의 사용 효과
대상에게 정화가 적용 방해 효과를 제거하는 정화 효과 중에서 제압까지 해제할 수 있는 효과가 처형 대상에게 적용될 경우 사슬에 끌려가는 도중 제압을 풀고 사슬에서 벗어날 수 있다. 불사의 공포 재시전 이전에 표식을 제거하는 용도로 사용하지는 못한다.

제압을 해제하지 못하는 정화 효과로는 소환사 주문의 정화, 미카엘의 도가니의 사용 효과가 있다.
갱플랭크의 괴혈병 치료
알리스타의 꺾을 수 없는 의지
렝가의 강화된 전투의 포효
올라프의 라그나로크
수은 장식띠의 사용 효과
헤르메스의 시미터의 사용 효과
은빛 여명의 사용 효과
대상에게 주문 방어막이 적용 각종 스킬과 아이템에 달린 주문 방어막 효과로 섬광탄을 막을 수 있다.

밤의 끝자락은 사슬 투사체까지 막는다.
녹턴의 어둠의 장막
시비르의 주문 방어막
밴시의 장막의 고유 지속 효과
밤의 끝자락의 고유 지속 효과
투사체 소멸 섬광탄은 물론이고 사슬 또한 투사체이므로 소멸될 수 있다.

브라움의 불굴은 다른 투사체를 막지 않은 상태에 한해[25] 사슬 투사체에 의한 처형을 막을 수 있지만 두 번째부터는 처형이 정상적으로 진행되며, 이때 막은 사슬이 아군을 향한 것이었다면 브라움 자신의 체력과는 관계없이 브라움이 대신 끌려가 처형된다.
브라움의 불굴
야스오의 바람 장막
판테온의 방패 돌격[26]
사미라의 원형 검무
사망 시 발생 효과 대상이 사망할 때 발동하여 죽음을 방지하는 스킬이나 아이템을 가졌다면 처형 후에도 정상적으로 발동하므로 죽지 않는다.

비슷한 원리로 스칼에 탑승 중인 클레드도 스칼이 가진 체력만 잃고 클레드는 스칼에서 내린다.
애니비아의 환생
자크의 세포 분열
질리언의 시간 역행
클레드의 겁쟁이 도마뱀 스칼
수호 천사의 고유 지속 효과

6. 영원석

6.1. 시리즈 1

파일:전사_영원석.png 갈갈갈갈갈갈
R - 불사의 공포로 집어삼킨 적 챔피언
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / ? / 170

파일:여왕_영원석.png 무차별 사격
4초 안에 한 챔피언에게 P - 화염의 메아리 효과 연속 적용
달성 목표 : 60 / 240 / 300 / ? / 1600

파일:심판자_영원석.png 업어치기
E - 경멸로 던진 적 챔피언
달성 목표 : 20 / 70 / 160 / ? / 480

6.2. 시리즈 2

파일:전사_영원석.png 12시간
W - 심판의 원으로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 10,000 / 36,000 / 87,000 / 148,000 / ?

파일:심판자_영원석.png 공포를 목도하라
R - 불사의 공포로 공포에 빠뜨린 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / 18 / 33 / 53

파일:심판자_영원석.png 광역 피해
Q - 부식성 폭약으로 둔화된 챔피언 10초 안에 처치 관여
달성 목표 : 7 / 27 / 62 / 102 / 157

7. 평가

우르곳 챔피언 집중탐구

궁극기로 이어지는 우수한 킬 캐치 능력과 그에 따른 군중 제어 능력, 경멸(E)로부터 이어지는 부드러운 근접 교전과 성장성을 갖춘 중거리 AD 브루저 챔피언이다. 이는 챔피언 업데이트 전, 이 챔피언이 하단 공격로의 원거리 딜러로 쓰였던 것의 잔재로, 업데이트 이후에는 원거리 스킬셋은 유지하되 포지션을 탑으로만 변경한 느낌이 묻어난다. 라이엇이 역할군 분류 불가로 표시한 챔피언 중 하나로, 그레이브즈와 함께 중거리 브루저라는 독특한 역할을 수행하는 챔피언이다.

구 우르곳이 원거리 기본 공격 기반 AD 캐스터이자 세미 브루저라는 특이한 포지션을 지녔다면, 업데이트된 우르곳은 사거리가 짧아져 원거리 견제력은 크게 감소한 대신 근거리 전투에서는 전보다 더욱 강력한 위력을 발휘하게 변했으며, CC기들도 전체적으로 전사로서 변수를 만들기에 적합한 방향으로 변화하였다. 화염의 메아리와 심판의 원(W)의 연계를 통한 근접 지속 화력의 성장성이 대단히 우수하며, 그럼에도 불사의 공포(R)를 통한 처형에 성공했을 때의 전장 조율 능력이 무척 뛰어나다고 평가받으며, 이를 통해 라인전 및 대규모 교전 모두 강세를 뽐낼 수 있다.

처음 공개되었을 때의 높은 관심도와 업데이트 전후 픽률 등을 감안하면 캐릭터성 면에서는 확실히 성공한 업데이트로, 업데이트 후 한동안 전보다도 심각한 승률을 기록하던 때에는 구 우르곳보다도 못하다는 악평을 듣기도 했지만, 현재는 성능을 포함하여 여러모로 성공적인 업데이트로 회자되고 있다. 하지만 과거 전성기 시절 과도한 OP였기에 지속적으로 너프를 먹이다 결국 소규모 리워크까지 거쳐 성능이 떨어진 이후엔 하는 사람만 하는 픽이 되어버리긴 했다. 그래도 처참한 성능과 더불어 외형까지 흉측하여 외면받던 과거에 비해, 현재의 우르곳은 스팀펑크풍의 어두운 분위기를 풍기는 멋진 외형과 상대를 갈아버리는 강렬한 연출의 궁극기 덕분에 소수의 매니아층이 존재하는 챔피언 중 하나이다.

7.1. 장점

  • 준수한 CC기
    가장 자주 쓰이는 원거리 견제기인 Q부터 둔화 효과가 붙어 있으며, E는 뒤로 넘기기/기절이라는 강력한 CC기, 궁극기의 제압 이후 광역 공포로 진입한 상대를 반대로 역관광시키는 그림도 자주 나오기 때문에, 전사 포지션의 스킬치고는 CC기가 준수한 편에 속한다. 그렇기 때문에 스킬 콤보를 한 번 넣기도 쉬우며, 갱 호응, 한타 기여도 또한 우수한 편이다.
  • 강력한 근접전
    전사 역할군답게 근접전이 강력하다. 경멸로부터 이어지는 스킬 콤보는 상대를 넘기고 이어지는 q로 둔화를 걸어 우르곳이 거리를 조절하거나 능동적으로 패시브를 발동시키게 해 주며, 상대가 반격하더라도 보호막으로 피해를 흡수할 수 있다. 짧은 딜교환은 E로 딜을 받은 뒤 상대의 연계를 끊고 Q와 상대의 최대 체력에 비례한 피해를 입히는 패시브로 폭딜을 넣고, 여러 방향 패시브와 심판의 원을 이용한 강력한 누적딜과 궁극기의 우수한 킬 캐치 능력으로 장기전도 밀리지 않는다. 덕분에 사정거리 내에서 싸우는 챔피언과 맞붙으면 웬만해서는 지지 않으며[27], 약간 불리한 상황이라도 뒤엎을 잠재력도 존재한다. 특히 궁극기는 근접에선 거의 타겟팅 스킬이기 때문에 서로 체력이 낮아지면 우르곳이 선공권을 쥘 수 있다.
  • 우수한 킬 캐치 능력
    적의 체력이 25% 이하로 떨어지는 순간, 궁극기를 적중시키면 특정 카운터 스킬[28] 또는 아이템(수은 장식띠, 수호 천사)이 없으면 무조건 죽는다고 볼 수 있는 마무리 스킬을 가지고 있기 때문에 킬을 따기 상당히 쉽다. 궁극기의 사거리가 길고 처형까지 시간 여유가 있기에 낮은 체력에서 다량의 체력을 회복하거나 높은 보호막 등으로 줄타기를 하는 챔피언을 잡기 수월하고, 절대적인 체력 자체가 높은 챔피언이더라도 패시브의 %데미지와 궁극기의 %데미지로 처치하기 좋다. 또한 적을 등 뒤로 던져버리는 경멸 외에도 부식성 폭약과 불사의 공포로 둔화를 걸 수 있으며 얼어붙은 건틀릿 등으로 CC기를 보충하는 경우도 많다 보니 CC기 면에서도 생각보다 경쟁력이 있어, 일단 CC기를 맞은 상대는 쉽게 도망치지 못한다. 특히 궁극기의 긴 사거리를 바탕으로 하는 원거리 지원이나 CC 연계는 전사 역할군 중 우르곳만이 가지는 장점이다.
  • 공방 양면으로 우수한 성장성
    우르곳은 전사 챔피언의 특성상 딜템을 두어 개 정도의 공방 겸용 아이템만 가도 딜량이 강력한데, %데미지를 바탕으로 후반까지 상당히 위협적인 딜링을 뿜어내는 화염의 메아리는 광역기이며, DPS 자체도 높은데다 전사 챔피언들 중 사거리가 길어 다대다 한타에서 딜을 아예 못 넣는 경우가 적고, 체력이 빠지면 최대체력 25% 고정피해로 즉시 처치해버린다. 거기다 경멸 시전 시 생성되는 보호막이 체력 계수를 받다보니 아이템이 꽤 갖춰지고 나면 웬만한 탱커 수준의 보호막을 받을 수 있어, 딜과 탱이 모두 위협적이다.[29] 이러한 특성 덕분에 한타 때 존재감이 꽤 큰 편이다. 적절히 자리를 잡거나 점멸로 진입해 불사의 공포로 적을 처치하면서 주변 적에게 광역 공포까지 걸어 한타를 말 그대로 파괴해 버리는 것도 가능하다.
  • 빠른 라인 클리어
    광역 피해를 입히는 화염의 메아리는 한 번에 총 6번 사용할 수 있으며 각각의 재사용 대기시간도 짧아 방해받지 않는 상황에서라면[30] 라인을 대단히 빠르게 밀 수 있다. 좁지 않은 범위에 피해를 입히는 부식성 폭약으로 원거리 라인 클리어도 가능하다. 미니언 웨이브 정리와 근처에 있는 상대 챔피언 견제를 동시에 할 수 있다는 것도 이점. 이러한 점들로 인하여 우르곳은 라인 압박을 가하는 능력이 뛰어나며 필요할 때 미니언 웨이브를 신속하게 정리하고 다른 목표로 향할 수 있다. 화염의 메아리와 부식성 폭약 모두 미니언을 거쳐도 피해량이 감소하지 않아서 견제용으로도 유용한데, 이를 잘 활용하면 라인을 밀면서 동시에 상대를 라인에서 쫓아낼 수 있다는 강점도 존재한다.
  • 스플릿과 한타 모두에서 활약하기 좋은 구조
    우르곳은 위에서도 말했듯이 스플릿을 해도 매우 강력한 1:1 능력 덕분에 상대방을 저지할 수도 있고, 반대로 본인이 압박을 넣어 타워를 밀 수도 있다. 스플릿을 전문적으로 하는 챔피언들을 상대로 1:1을 이기지는 못하더라도[31][32] 혼자서 저지할 수는 있는 수준이고, 반대로 본인이 스플릿을 할 때도 푸시 속도가 굉장히 빠르며 남들이 공속과 공격력의 조화가 필요할 때 W의 존재 덕분에 공격력만 올려서도 타워링이 꽤 빠른 편이다.[33] 한타 상황에서도 우르곳의 불사의 공포는 특정 스킬이나 아이템이 아니면 카운터가 불가능하며 광역 공포가 1.5초나 되면서 상대방 한 명을 없애고 시작하기 때문에 한타 기여도도 우수한 편이다. 즉, 성장만 바탕이 된다면 스플릿과 한타 모두에서 힘을 쓰기 좋다.

7.2. 단점

  • 원거리 포화에 매우 취약함
    전사치고 긴 기본 공격 사거리가 무색하게, 우르곳은 다른 전사들에 비해서도 원거리 공격에 대응하기가 굉장히 어려운 챔피언이다. 지속딜의 핵심인 기본 공격과 패시브, 심판의(W) 원 시전 시의 자동 공격이 모두 사거리가 350밖에 되지 않고, 그나마 사거리가 긴 부식성 폭약과 돌진기인 경멸은 선딜레이 때문에 맞히기가 어렵기 때문이다. 일단 딜을 넣어야 불사의 공포로 처치하든 말든 하는데 우르곳에게 거리를 내주지 않는 챔피언을 상대로는 너무나도 어려운 일이다. 설상가상으로 충돌 크기가 커서 스킬도 잘 맞는 편이다.
  • 좋지 않은 생존성
    이동기로 경멸을 갖고 있기는 하나, 경멸은 이동 거리가 준수하지만 선딜레이가 너무 길고, 적 챔피언과 충돌하면 그 자리에 멈춰버리며 벽을 넘지도 못하기에 도주기로 쓰기에는 성능이 매우 저열하다. 거기에 심판의 원의 자동 공격은 우르곳 자신의 이동 속도를 감소시키므로 전투 중에는 기동성이 더더욱 떨어지며, 거기다가 원거리 챔피언이라 기본 이속이 근접 챔피언보다 적게는 5, 많게는 15 내외로 차이난다. 이러한 문제로 인해 라인전에서는 패시브 덕분에 스킬을 쓰지 않아도 라인이 잘 밀려서 갱이 왔을 때 생존력이 떨어지는 편이다. 이 문제는 한타에서도 발생하는데, 아군에 이니시에이터가 없거나 부실할 때는 상대의 진입을 받아치는 것 이외에는 변수를 만들기 어렵다.
  • 피하기 쉽고 조건을 타는 주력기
    스킬 4개 중 3개가 논타겟이다. 게다가 3개의 논타겟 스킬 모두 선딜레이가 긴 편이라 상대가 주의를 기울여 무빙한다면 스킬을 낭비하기 쉽다. 특히 불사의 공포는 상당히 중요한 스킬임에도 선딜레이가 길고 판정 범위가 좁아서 꽤 잘 빗나간다. 그나마 심판의 원의 자동 공격은 타겟팅이라고 할 수 있으나, 이 또한 상술한 3개의 논타겟 스킬을 적중시켜 적을 추적 상태로 만드는 단계가 선행되어야 원하는 적에게 딜이 들어가므로 사실상 모든 스킬이 논타겟이라고 볼 수 있다. 라인전 단계에서는 모든 스킬들의 재사용 대기시간이 10초 내외로 다소 긴 편이라 스킬들을 제대로 맞히지 못할 경우 한동안 취약해진다. 논타겟 스킬들이 전부 CC기를 동반하기 때문에 하나를 적중시키면 나머지를 연계하기도 수월해지는 것에 대한 페널티라고 할 수 있을 듯. 이런 문제로 인해 장점에 서술된 준수한 CC기를 적재적소에 활용하기가 까다로우며, 궁극기의 처형 또한 발동이 너무 오래 걸려 처형 도중에 포커싱을 당하고 죽어 버리는 불상사도 흔하다.[34]
  • 원거리 챔피언 판정으로 인한 페널티
    우르곳의 기본 공격 사거리는 350으로 평범한 근접 챔피언보다는 다소 길지만 여타 원거리 챔피언들에 비할 바는 되지 못하며, 실질적으로 원거리 챔피언이라고 하기에는 민망한 수준이다. 단적으로 350이라는 사거리는 궁극기를 사용한 업데이트 전 아트록스보다 짧다. 근거리 챔피언을 상대할 때 사거리 우위를 이용해 한발 먼저 공격할 수는 있어도 거리를 두고 일방적인 공격을 퍼붓기는 어렵고, 스킬셋 자체도 카이팅보다는 근접 난타전에 특화되어 있으므로 사실상 근접 챔피언이라고 보는 것이 옳다. 그런데도 기본 공격이 원거리라는 이유로 탑 포탑 방패 철거 불이익, 난입/착취의 손아귀의 효과 감소, 정복자의 흡혈 효과 감소, 아이템 중 몰락한 왕의 검, 죽음의 무도의 효과 감소가 있고 과거에는 딜탱들이 자주 선호하는 아이템인 티아맷 계열 아이템과 스테락의 도전 구매 불가까지 있었다.[35][36] 룬 또는 아이템 선택 시 다른 전사 챔피언에 비해 불리한 위치에 놓이는 셈이다. 11 시즌에는 스테락과 티아맷을 갈 수 있게 됐으나 원거리 챔피언이라 제약이 존재하고 우르곳에게 그나마 선호되는 신화템들은 모두 수차례 너프 및 원거리 제약이 붙어있다.[37]
  • 매우 정직한 강약 타이밍
    간단히 말하자면 레벨에 따라 강한 구간과 약한 구간이 명확해 상대가 대응하기도 쉬운 편이다. Q는 거듭된 너프로 인해 마나를 전 구간 70이나 먹는 극악의 저효율 스킬이 되었고, W는 마스터하기 전까지 자체 성능이 정말 좋지 않으며, E는 이동기이면서도 보호막이 달려 있어 교전 중 이동기를 사용할 타이밍이 뻔하다. W가 전부 찍히고 패시브의 쿨타임이 크게 줄어드는 9레벨까지는 정말 수동적이고 유지력도 견제력도 부족한 라인전을 보내야 한다. 물론 E를 적중시키면서 싸울 수 있다면 극초반 1-2레벨부터 매우 강한 모습을 보여주고 6레벨에 깜짝 킬각을 노려볼 수도 있지만, 그 이후에는 역시나 W를 마스터하는 9레벨 이전까지 라인을 당겨 CS나 받아먹으며 버텨야 한다. 결국 패시브 대미지가 상승하는 1레벨[38]>6레벨>9레벨>11레벨>13레벨 타이밍에 매우 강력해지지만 해당 레벨이 되기 전까지는 상대방에 비해 파워 상승에 심각한 현자타임이 생긴다. 1레벨 기습으로 퍼블을 따고 시작해도 3레벨에 상대가 더 강해서 사려야 하는 상황이 심심찮게 생길 정도.[39]
  • 좋지 않은 유지력과 불안정한 라인전
    우르곳은 기본 체력 재생 및 마나 재생 수치가 전 챔피언 중 하위권에 속한다. 하지만 그럼에도 그 낮은 수치를 보완할 패시브나 스킬이 전무하다. 이 때문에 우르곳보다 견제에 능한 챔피언들 상대로 부족한 유지력을 보충하기 위해 흡혈 아이템이 강제된다. 또한 상술했듯이 Q 스킬 하나만 해도 마나를 전 구간 70이나 잡아먹고, 다른 스킬까지 포함하면 콤보 한 번에 약 150 이상의 마나가 순식간에 빠져나간다. 하지만 부족한 마나를 보완해줄 아이템들(여신의 눈물 계열 아이템 등)은 우르곳과 잘 맞지 않는다. 따라서 우르곳보다 초반 근접전이 강력한 챔피언들 상대로는 한 번의 실수로 순식간에 피와 마나가 빠져 집에 가야 되는 상황이 발생한다. 그러므로 우르곳은 원거리 견제와 근접전을 다 갖춘 챔피언치고는 라인전이 그리 좋지 않은 편이다.

7.3. 상성

  • 우르곳이 상대하기 힘든 챔피언
    • 기동성이 부족한 챔피언에게 상성이 좋은 챔피언 : 우르곳에게 이동기는 발동이 느린 경멸뿐이며, 쿨타임도 길어 스킬 한두 개 피하는 데 쓸 정도로 부담이 적은 스킬도 아니다. 게다가 심판의 원을 사용하는 동안에는 느려지기까지 하므로, 종합적으로 우르곳은 상당히 굼뜬 편에 속한다. 맞히기 어려운 대신 보상이 큰 스킬을 사용하는 챔피언을 상대할 때 불리할 수밖에 없다.
    • 심판의 원을 무력화하기 쉬운 챔피언 : 우르곳의 주력기 심판의 원은 공격 대상을 임의로 변경하기 어려울 뿐더러 챔피언 외 대상은 아예 추적 대상으로 설정되지도 않으므로, 소환수를 이용하는 챔피언은 소환수로 우르곳의 어그로를 분산시키거나 소환수가 자유롭게 우르곳에게 딜을 넣도록 만들 수 있다. 또한 일정 시간 동안 기본 공격을 막아내는 스킬을 가진 챔피언의 경우 기본 공격 판정을 받는 심판의 원의 자동 공격을 증발시켜 버린다. 어느 쪽이든 상대하기 껄끄럽다.
    • 사거리가 긴 딜러 : 우르곳이 지속적으로 딜을 넣을 수 있는 사거리는 고작 350에 불과하고, 적과의 거리를 좁히는 수단은 시전 동작이 눈에 띄며 적 챔피언과 부딪히면 그 자리에 멈추는 경멸뿐이다. 적진 후방에서 안전하게 보호를 받으며 딜을 넣는 사거리 긴 챔피언들을 위협하기에는 적합하지 않다. 그래도 이들 대부분은 뚜벅이기 때문에 어떻게든 접근만 한다면 입장이 역전된다. 갱킹에도 매우 취약하며 빅토르 정도를 제외하면 탑에서 볼 일은 거의 없다.
    • 불사의 공포를 방어할 수단을 가진 챔피언 : 앞서 언급했듯 불사의 공포를 막을 수단은 제한적이지만, 아예 없는 것은 아니다. 지속 시간이 짧은 스킬을 상대할 때라면 그나마 먼저 스킬을 뽑고 나서 불사의 공포를 쓰는 식으로 대응할 여지라도 있지만, 그렇지 않은 스킬의 경우에는 불사의 공포를 쓸 타이밍을 잡기 무척 어렵게 만든다. 단, 갱플랭크는 후술한다.
    • 우르곳의 견제를 버틸 수 있는 챔피언 : 우르곳의 라인전 능력은 강력한 편이지만, 폭발력이 뛰어나지 않고 기동력이 낮으며 견제만으로 상대를 쫓아낼 수 있을 정도까지는 아니라 유지력과 전투 지속력이 좋은 챔피언을 단신으로 제압하거나 체력 압박을 강하게 넣기는 어렵다. 이러한 챔피언을 상대로는 라인전이 상당히 답답하게 되고, 무리하게 압박하다 갱에 당하거나 무난히 시간이 흘러서 상대가 충분한 전투력을 갖추게 되면 그때부터는 완전히 지는 상성이 된다.
    • 기타
      • 아무무 : 람머스의 몸 말아 웅크리기만큼은 아니어도 짜증내기(E)가 심판의 원과 완전 상극이다. 받는 물리 피해량을 감소시키는 고유 지속 효과가 있어서 심판의 원의 피해량도 대폭 줄어들고, 짜증내기의 쿨타임이 심판의 원에 맞을 때마다 줄어들기 때문에 우르곳을 상대로 거의 난사하다시피 사용할 수 있다. 덕분에 맞딜을 할 경우 오히려 우르곳만 계속해서 손해를 보는 기묘한 광경을 볼 수 있다. 한때 우르곳이 대세 챔피언이었을 때는 이것만 보고 아무무를 탑에 보내는 강수를 두는 경우도 있었을 정도.
      • 오공 : 위의 아무무와 같은 이유로, 그 아무무보다 우르곳에게 훨씬 성가신 상대. 오공의 방어력을 상승시켜주는 오공의 패시브 때문에 심판의 원의 피해량이 대폭 줄어들고 여차하면 분신으로 우르곳의 딜을 씹어버리는 게 가능하기 때문에 오공이 초반부터 적극적으로 싸움을 걸면 말리는 건 되려 우르곳이다. 우르곳의 궁극기조차 오공이 분신으로 씹어버리는 게 가능하니 여러모로 우르곳에게 힘든 상대.
      • 라이즈: 아래에 서술되어 있는 사거리 짧은 딜러에 해당되지만 이쪽은 이야기가 좀 다르다. 우선 사거리가 짧아도 엄연히 교전거리가 600에 육박하는 딜러여서 말뚝딜을 넣는 중이 아닌 이상 우르곳의 경멸에 뒤집혀질 일이 없으며 난입이 주 룬이기 때문에 Q로 둔화 묻히고 다가가는 전법도 안 먹힌다. 게다가 왕귀력도 뛰어나기 때문에 꽤나 상대하기 버겁다.
      • 야스오 : 우르곳이 상대하기 버거워하는 요소를 다수 지니고 있다. 질풍검 덕분에 라인에서 야스오의 기동력은 최상급이라 우르곳이 쩔쩔매는 동안 둔해빠진 우르곳에게 회오리바람을 손쉽게 적중시킬 수 있고, 어쩌다 한두 대 정도 맞는 것은 낭인의 길의 보호막으로 상쇄 가능한 수준이다.[55] 워낙 빠른 데다가 모든 투사체의 하드 카운터 바람 장막도 갖고 있어서 불사의 공포 역시 맞히기 상당히 어렵다.[56] 다만 야스오는 어디까지나 물몸 근접 딜러이기 때문에 중반 이후에 야스오가 우르곳에게 사이드에서 눈 잘못 마주치면 회색화면일 정도로 몸이 약하다. 9렙 타이밍쯤엔 야스오를 이길 수 있으니 파밍에 집중하면서 성장하도록 하자. 야스오가 아군 타워 근처에서 질풍검을 쓰면서 놀 때 각이 나오면 경멸을 맞춰 타워 안에 넣어버리는 것도 좋다.
      • 올라프 : 우르곳에게 킬 압박을 가장 강하게 넣을 수 있는 챔피언. 올라프가 역류를 맞히고 싸움을 걸어오면 우르곳은 싸워 봤자 승산이 없는데 도망가기도 어렵다. 6레벨부터는 우르곳이 가진 모든 CC기를 라그나로크로 간단하게 씹을 수 있다. 특히 불사의 공포는 제압이 씹힐 경우 처형도 발동되지 않기 때문에 궁극기가 사실상 봉인되는 것이나 다름없다. 가장 조심해야 되는 것은 궁이 빠지기 전에는 딸피라고 함부로 궁을 쓰면 안 된다. 올라프가 가까이 와서 궁을 쓰면 뚜벅이인 올라프를 눈앞에 배달해주는데, 그대로 도끼에 아작난다. 그나마 비슷하게라도 크면 후반엔 우르곳의 존재감이 훨씬 크다는 점이 위안 거리.
      • 카서스 : 탑 카서스 통계가 잡히던 시절에는 승률이 가장 낮은 하드 카운터였으며 카서스가 정글을 가는 지금도 다르지 않다. 부식성 폭약보다 사거리가 길고 쿨타임은 훨씬 짧은 황폐화(Q)로 일방적인 견제가 가능하며, 특히나 우르곳은 덩치가 커서 황폐화를 피하기 어렵다. 하지만 무엇보다 가장 치명적으로 작용하는 것은 궁극기 상성으로, 한타에서 우르곳이 카서스를 당겨와 처형하는 순간 카서스에게 최고의 묫자리를 깔아 주는 꼴이 되어 한순간에 역적이 될 수 있다.[57]
      • 이렐리아 : 경멸(E)을 적중시키면 웬만해서 이기는 상성이나, 이렐리아는 칼날 쇄도(Q)로 우르곳의 스킬들을 피하기 쉽기 때문에 이렐리아 유저의 실력에 따라 결정되는 매치. 스킬을 다 맞출 수 있다면 초반 구간에 수월하게 이길 수 있지만 한 번 킬을 내준다면 끝없이 킬을 내주게 된다. 어지저찌 잘 이겨놔도 이렐리아가 몰락한 왕의 검이 뜬다면 다시 까다로워진다. 다만 한타로 가면 아군 딜러들을 잘 지키고 불사의 공포(R)만 발동시킬 수 있다면 한타가 밀리지는 않는다.
  • 우르곳이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 치고 빠지며 어그로를 분산시키는 챔피언 : 흔히들 외줄타기를 하는 챔피언이라고도 하는데, 불사의 공포는 이러한 하이리스크 하이리턴형 플레이를 봉쇄하기에 굉장히 좋은 스킬이다. 훌륭한 생존기를 이용해서 전장을 빠져나간다 하더라도 이미 궁이 꽂혀 있는 상태라면 무기력하게 도로 끌려오거나, 다시 들어갔다가 끌려가서 죽을까 봐 두려워서 최소한 전장으로 다시 들어오지는 못하게 된다.
    • 사거리가 짧은 견제형 라이너 : 우르곳이 멀리서 쏟아지는 포화에 극도로 무력한 것은 사실이지만, 사거리가 짧다면 우르곳의 Q로 적절한 대응이 가능하다. 이 경우 부식성 폭약을 3렙까지 찍고 심판의 원을 마스터하면 딜러들에게 꽤 아프게 박히며 우르곳의 교전력에도 큰 영향은 없기 때문에 이 방법을 쓴다. 라인 클리어 속도가 꽤 빠른 편이라 포탑으로 쉽게 밀려들어가지도 않으며, 경멸을 적절히 사용하면 어느 정도의 견제는 흘려넘길 수도 있다. 그리고 탑에서 견제력이 좋은 챔피언들은 대부분 생존력이 떨어지기 때문에, 우르곳에게 잘못 걸리면 그대로 죽는다.
    • 기타
      • 다리우스 : 우르곳 특유의 1렙 딜교가 통하지 않는 상대. 1렙에 패시브를 4번 이상 명중시킨다 해도 그때쯤이면 5스택이 쌓이기에 우르곳이 이길 수 없다. 게다가 다리우스가 W를 찍고 대응한다면 둔화로 인해 패시브를 터트릴 수가 없게 되므로 우르곳만 엄청난 손해를 본다. 이후 초반 라인전 구도 또한 다리우스가 유리한 편. 다만 6렙 깜짝 킬각은 나오고, 9렙 이후부터는 동 성장이라면 다리우스가 1:1로 우르곳을 이길 수 없다. 물론 어디까지나 반반을 간다는 것이 전제이므로 6레벨 이전에 많이 죽을수록 1:1을 이길 수 있는 타이밍이 늦춰진다.
      • 킨드레드 : 양의 안식처에 들어가 있는 대상을 불사의 공포를 통해 범위 밖으로 끌어당겨 처치하면 양의 안식처가 무색해진다. 물론 양의 안식처는 즉발 궁극기이며, 숨어있다가 처형 시 슈퍼세이브를 하는 킨드레드를 막기는 쉽지 않다. 다만 처형 도중 킨드레드의 위치나 이미 깔린 안식처의 범위를 보고 움직이거나 점멸, 경멸 등을 사용해 킨드레드로부터 멀어지면 된다. 최대한 킨드레드의 위치를 파악하기 위해 시야를 장악해 두는 게 좋다. 그리고 양의 안식처 밖에서는 기동력이 좋은 킨드레드를 잡기 어렵다.
      • 갱플랭크 : 만나게 된다면 심판의 원 때문에 그 판은 실력 차이가 어지간히 나지 않는 이상 갱플랭크의 핵심인 화약통이 없는 스킬이 된다. 이동기도 없는 뚜벅이라 우르곳이 딜교를 거는 것도 쉬운 편. 다만, 괴혈병 치료로 궁극기를 피해 갈 수 있다는 점은 주의해야 한다.
      • 티모 : 실명 다트에 의해 주력 딜링 메커니즘인 W가 봉쇄되기는 하지만, 우르곳이 완전 원거리 딜러가 아니다보니 의외로 초반구간에 Q를 선마하여 맞견제가 어느 정도 가능하다. 결국 티모의 거리재기와 실명 사용 능력에 따라 결과가 갈리는데, 상대승률이 50퍼센트를 기준으로 왕복하는 모습을 보여주고 있다. 주로 티모는 점화를 채용하기 때문에 유체화를 채용해서 풀피 상태로 달려들면 카이팅을 막고 잡아낼 수 있다.
      • 조이 : 위에 서술된 사거리가 긴 딜러에 해당되지만 이 챔피언은 이야기가 조금 다르다. 물론 6렙전에는 견제를 계속 당해야하지만 다른 원거리챔프와 달리 순간딜을 쎄게 넣어야 하는 챔프라 우르곳 입장에선 경멸 보호막으로 충분히 버틸 수 있으며, 6렙이후 조이가 앞궁을 쓰는순간 우르곳이 e를 조이가 다시 돌아가기전 타이밍 맞게 쓴다면 조이가 우르곳 뒤로 날아온다. 심지어 다른 이동기와 다르게 속도도 충분히 반응 할수 있을정도로 느리기때문에 조이 잎장에선 앞궁은 사실상 자살행위나 다름없다. 설령 우르곳이 조이가 앞궁을안써서 라인전에서 킬을 못따더라도 다른 원거리챔프들과 달리 버티는것도 쉽기때문에 실력 차이가 많이 나지 않는이상 우르곳이 작정하고 버티면 킬은 안따일뿐더러 무난하게 라인전이 끝나면 성장성,한타기여도 모두 우르곳이 우위이기 때문에 다른 원거리 챔피언에 비하면 매우 쉬운 상대다.

8. 역사

리그 오브 레전드의 15번째 챔피언 업데이트
갈리오 우르곳 이블린

8.1. 챔피언 업데이트 전

8.2. 2017 시즌

업데이트 전에 비해 스킬들의 사거리가 짧아져 원거리 견제력이 약화되고 견제가 호밍하게 만들던 핵심 스킬 타겟팅 제압기가 사라져 상대가 대처할 여지가 늘어난 대신, 능력치가 전반적으로 개선되고 이동기를 얻었으며 근거리 전투력이 크게 보강되어 전사의 색채가 짙어졌다. 이에 자연스럽게 우르곳의 라인은 바텀이 아니라 탑 라인으로 바뀌었다. 그레이브즈의 선례에 따라 리워크 직후에는 정글러로 사용해 보려는 시도도 있었으나 곧 사장되었다.

새롭게 출시 또는 변경된 챔피언 대부분이 그러했듯 7.15 버전에서 우르곳의 성적은 무척 나쁘며, 유저들의 평가도 전체적으로 좋지 못했다. 기대를 모았던 불사의 공포가 생각보다 조건을 많이 타고 카운터 수단도 많아 별로라거나, 심판의 원을 제외한 나머지 스킬들이 피하기 쉬워 한타 때 원거리 챔피언에게 심하게 휘둘린다거나, 스킬 의존도가 높은 챔피언치고 라인전 단계에서 스킬 쿨이 너무 길다거나, 덤불 조끼 혹은 가시 갑옷을 두른 상대를 치다 보면 반사딜에 자기가 먼저 녹아버린다는 문제점이 많이 지적받았다.

7.17 패치 때는 약간 상향됐다. 심판의 원을 시전한 상태에서는 지속적으로 스킬을 맞혀 추적 상태를 갱신하지 않더라도 계속 추적 상태가 유지되도록 변경됐고 경멸을 맞히지 못했을 때 심판의 원의 자동 공격이 재발동되는 지연 시간이 최대 1.375초에서 1초로 줄었다. 그리고 불사의 공포의 최대 지속 시간은 1초 늘어났다. 상향을 받고 승률이 약간은 올랐지만 그럼에도 하위권을 벗어나지는 못했다.

리그 오브 레전드 2017 월드 챔피언십 그룹 스테이지 B조 제7경기 Immortals GIGABYTE Marines의 경기에서 GIGABYTE Marines의 Archie가 Immortals의 Flame 픽에 대항하여 우르곳을 골랐다. 국제 대회에서 우르곳이 다시 픽된 것은 거의 2년만의 일이며, 리워크된 우르곳이 국제 대회에 출전한 것은 이 경기가 처음이다. 우르곳은 1코어가 나오기 전까지는 라인전에서 쉔에게 밀리며 다소 불안한 모습을 보였으나, 칠흑의 양날 도끼가 나온 후부터는 전혀 다른 모습으로 하드 캐리하였다. 상대 정글 그라가스가 쉔과 협공하여 2대1로 몰린 상황에서 상대 쉔을 불사의 공포로 데려가는 명장면을 연출하였고, 경기 후반에는 우르곳이 혼자 억제기를 때리며 백도어를 하는 상황에서 상대 라이즈와 쉔이 덮쳐 오자, 심판의 원으로 버티면서 역공을 하여 풀피였던 라이즈를 불사의 공포로 처형하고 자기는 살아 돌아가며 충격과 공포를 선사하였다. Immortals는 혼자 백도어하는 우르곳에 전혀 대처하지 못했고, 그대로 GIGABYTE Marines에게 게임을 내줄 수밖에 없었다. 덕분에 그룹 스테이지 B조 제10경기에서는 Longzhu Gaming이 GIGABYTE Marines를 상대로 우르곳을 밴하여 변수를 차단하는 진풍경까지 볼 수 있었다. 그러나 이날 후속 게임이었던 그룹 스테이지 B조 제11경기 Fnatic 대 GIGABYTE Marines에서 sOAZ 초가스에 맞서 Archie가 또 다시 우르곳을 꺼냈으나 눈에 띄는 활약을 보여주지 못하고 그대로 게임에서 패배하고 말았다.

7.21 버전에서는 꽤 많은 변경이 있었다. 화염의 메아리는 레벨이 오를수록 재사용 대기시간이 비약적으로 감소하도록 바뀌었다. 재사용 대기시간 감소 능력치의 영향을 더 이상 받지 않게 되었다고는 해도 18레벨 기준으로 7.20 버전까지의 재사용 대기시간이 10초였는데 2.5초로 깎였으니 최대치의 쿨감을 보유한 상황에서조차 큰 상향이다. 대신 저레벨 단계에서의 피해량이 많이 깎여서 라인전 파괴력이 감소했다. 부식성 폭약의 경우 마나 소모량이 50으로 통일되어 레벨이 낮을 때의 마나 소모량이 다소 늘어난 대신 폭발 시간이 0.35초 감소하여 명중 난도가 줄었고 불사의 공포는 투사체 속도가 2100에서 3200으로 크게 향상되었다. 패치 후 승률이 큰 폭으로 상승했는데, 라이엇에서는 너무 강한 상태임이 거의 확실하다며 너프를 고려하고 있다고 밝혔다.

8.3. 2018 시즌

7.22 패치 때, 룬 변경으로 인한 능력치 변경 외에도 부식성 폭약의 폭발 시간이 0.5초에서 약간 0.6초로 늘어나 전보다 맞히기가 어려워졌다. 패치 후 우르곳의 승률은 50% 정도로 크게 깎였다. 부식성 폭약의 하향도 문제지만, 그 이상으로 승률 하락에 큰 영향을 끼친 것은 룬 시스템의 변화로 보인다. 착취의 손아귀가 상향되고 새로 생긴 탱커용 룬들 때문에 우르곳을 상대로 탱커들이 버티기가 상대적으로 수월해졌고, 반대로 우르곳은 공격적인 룬을 선택할 경우 전에 비해 충분한 방어 능력치를 확보할 수 없게 되어 위험 부담은 상당히 올라갔다.

한동안은 성적이 그저 그랬지만, 결의 빌드가 제공하는 보너스 변경, 마법 빌드의 발굴 등 여러 이유로 인해 우르곳의 승률은 차츰 회복되었다. 픽률이 낮기는 해도 승률은 중위권 이상 정도까지는 올라갔다. 핵심 아이템 얼어붙은 망치의 효과가 원거리 챔피언에 한해 감소되는 패치 이후로도 눈에 띄는 승률 변동은 없었다. 물론 잘 나가던 때조차 대회에서는 쉽게 볼 수 없던 챔피언인지라 대회 기준으로는 완전히 자취를 감췄다.

8.10 버전에서는 탱커나 전사 챔피언들이 우르곳을 상대로 써먹기 좋은 번데기, 뼈 방패 등의 룬이 하향된 덕분에 간접적으로 상향되어 승률이 조금 늘었다. 8.11 패치 때는 충돌 판정이 80에서 50으로 줄고 기본 공격 속도가 0.625로 증가했으며, 화염의 메아리가 몬스터에게 입히는 최대 피해량이 저레벨 구간에서 늘어났다. 또한 심판의 원을 다른 스킬 사용 중에도 사용할 수 있게 패치되었고 불사의 공포로 적을 처형하는 동안에도 우르곳이 이동할 수 있게 되었다.

패치 직후에는 승률이 약간 증가할 뿐 큰 변화가 없었지만, 지속적인 상향의 누적과 메타의 변화로 인해 우르곳에 대한 관심은 조금씩 늘어 갔다. 특히 솔랭 최상위권에서는 우르곳 장인들이 챌린저 랭크에 진입하여 이목을 끌었다. 탑 라인에서 가장 주목을 받던 아트록스가 너프되고 폭발적 피해 관련 룬 상당수도 하향당한 8.16 버전부터 픽률이 오르기 시작하더니, 8.17 버전에는 픽률이 플래티넘 이상 구간의 탑 라이너 전체 중 4위까지 치솟았다. 8.15 버전까지 30위권 안팎에서 놀았다는 것을 생각하면 엄청난 발전이다.

이러한 추세에 편승하여 중국의 League of Legends Pro League 등 여러 지역의 대회에 우르곳이 다시 등장하게 되었다. 한국도 예외가 아니어서, 8.15 버전으로 진행된 결승의 모든 경기들에서 우르곳이 픽 또는 밴되었으며 우르곳을 픽한 팀은 모두 승리함으로써 전과는 분명히 달라진 위상을 과시했다. 이어지는 월드 챔피언십 선발전에서도 좋은 픽으로 대접받았고, 필밴 카드로 대접받던 아트록스를 풀어서 우르곳과 서로 나눠 가지는 밴픽 심리전도 생겨났다. 또한 대회에서의 활약에 힘입어 8.18 버전의 솔랭에서는 플래티넘 이상 구간 기준으로 탑 라이너 픽률 1위까지 인기가 올랐다. 대회와 솔로 랭크 양쪽에서의 인기를 따진다면, 업데이트 전후를 통틀어 우르곳의 최대 전성기라고 할 수 있는 기록이다.

리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서도 우르곳의 위상은 올랐으면 올랐지 꺾이지는 않았다. 월드 챔피언십에서 우르곳의 픽밴율은 무려 96.6%로, 99.1%의 아트록스 다음으로 높았다. 또한 탑 라인 챔피언 중에는 4강 정도부터 급부상한 빅토르 외에 우르곳보다 평가가 좋은 챔피언이 없었다. 플레이-인 스테이지에서는 카이사와 더불어 양대 OP 취급을 받다가 그룹 스테이지부터 전투적인 메타에서 별도의 이니시에이터가 없을 때 다소 무력해지는 경향도 있는 탓인지 티어가 약간 내려갔지만, 그럼에도 탑 라인 챔피언 중 최상위권의 평가를 유지했다.

시즌 후반부터 노잼톤과 또바나에 버금가는 탑 메타에 일조하여 노잼곳과 또트록스라는 말도 나오고 있다.

8.4. 2019 시즌

일명 '적폐'라고 불다. 블클 하나만 들고도 살인적인 딜을 게임 내내 뽑아내며, 11레벨부터는 패시브도 금방금방 돌아와서 대회 기준 조커픽인 피오라 정도를 제외하면 스플릿 구도의 최상위 서열에 서게 된다. 정당한 영광까지 포함하면 기동력도 전혀 모자라지 않으며, 일반적으로 3코어로 뽑는 가고일까지 나오면 5명이서 다구리를 쳐도 안 죽는 건 덤. 궁극기 역시 소규모 교전이 중요한 지금 메타에서는 대놓고 OP라는 평. 이에 시즌 시작인 9.2 패치 때 너프가 예정되어 있다.

9.2 패치에서 드디어 하향되었다. 기본 방어력이 3 감소하였고, Q 부식성 폭약의 마나 소모량이 10 증가하였으며, W 심판의 원은 1레벨 기준 4초나 재사용 대기시간이 늘어났다.

너프 후에도 여전히 랭크와 대회에서 강한 모습이 유지되어, 결국 9.4 패치에서 부식성 폭약의 마나 소모량 증가, 심판의 원 마나 소모량 증가 및 보호막 수치 감소라는 꽤나 큰 하향을 받았다. 부식성 폭약의 마나 소모량은 60에서 80으로 늘어났고, 특히 심판의 원의 경우 마나 소모량이 1레벨 45에서 기존 마스터 할 때의 65로 고정되었으며, 보호막 수치가 깎이고 계수가 반토막이 되어버렸다. 너프의 영향이 상당히 큰지 랭크 승률과 픽률이 급격히 떨어지고 있다. 프로 선수들도 더이상 쓰기 어렵다 생각했는지 LCK에서 9.4 대회 버전이 적용된 첫 주에 한번도 픽과 밴이 되지 않았다.

결국 9.5 패치에서 탑 최저 승률을 찍었다. 9.5 당시 고인 챔피언들이 많았지만 밴픽도 되지 않고, 승률도 폭락한 예는 거의 없었다. 이후 버프 전까지 다시 고인이 되어버렸다.

라이엇도 이를 의식하였는지 PBE 서버에서 우르곳을 변경 및 실험하고 있다. W에 있는 쉴드가 E로 옮겨지고, W를 마스터하면 마나소모와 쿨타임이 0이 된다. R의 경우 사거리가 늘어났다. 그런데 URF 가렌마냥 W가 무한 중첩되는 버그 때문에 9렙만 넘기면 파괴신이 되는 문제가 있어 본섭 적용은 많이 늦어질 것으로 추측된다. 해당 버그 영상[61] 해당 버그 때문에 W 마스터시 토글효과로 변경되었다. 결국 9.6에서 해당 변경사항이 넘어왔다. 여기서도 버그가 발생할지는 지켜봐야 할 듯.

9.6 패치에서 스킬 개편이 이루어졌다. 우선 기본 마나량이 40 증가하였으며, 레벨당 마나 재생 증가량이 0.2 증가하였다. 패시브 화염의 메아리의 경우 5초 내에 동일한 적에게 피해를 입히더라도 감소된 피해를 입히는 효과가 삭제되었다. 심판의 원의 경우 보호막 제공 효과가 사라졌으며, 대신 경멸 사용 시에 보호막을 얻게 되도록 바뀌었다. 심판의 원의 경우 스킬 레벨을 올릴수록 마나 소모량과 재사용 대기시간이 줄어들며, 스킬을 마스터하면 마나 소모량과 재사용 대기시간이 0이 되어 완전한 토글형 스킬이 되었다. 따라서 W를 마스터하면 자유롭게 스킬을 키고 끌 수가 있다. 또한 심판의 원의 적중 시 피해 효과 감소는 기존에는 66%였던 것이 50%가 적용되도록 버프되었다. 경멸은 앞서 설명한 것처럼 보호막을 얻는 효과가 생겼고, 피해량이 변경되었는데, 이제 총 공격력이 아닌 추가 공격력 계수가 붙게 되었다. 재사용 대기시간은 14초로 고정되었으며, 스킬 레벨에 따른 마나 소모량이 증가한다. 궁극기 불사의 공포는 시전 시간이 0.1초 늘어난 대신 사정 거리도 대폭 늘어났다. 기존의 사거리는 1600이었지만, 이번 패치 이후에는 무려 2500까지 날아간다. 또한 기본 피해량도 증가하였다.

라인전을 해쳐나가는 주력 스킬인 Q의 마나는 여전히 80이라 라인전은 이전과 다름없으나 주목해야할 부분은 패시브와 궁극기이다. 어마어마하게 늘어난 궁극기의 사거리와 패시브의 피해량 감소 옵션이 사라져서 안 그래도 흉악했던 9레벨 이후 라인전이 더욱 더 흉악해졌다. 만약 점화가 있다면 E로 넘기자마자 바로 킬을 딸 수 있을 정도로 강력해졌고, 이는 저레벨 단계에서도 유의미하다. W에 있던 보호막이 E로 옮겨간 것으로 인해 전차같이 우직하게 W로 하나하나 잡아가던 이전에 비해 조심성있게 플레이를 요구하게 됐지만, 패시브의 상향으로 폭딜은 이전보다 더 증가했다. 9.4 이후로 못 쓸픽이 되었던 우르곳에게 있어 전체적인 상향. 앞으로의 방향이 어떻게 흘러갈지 궁금해지는 부분이다.

패시브의 대미지 감소 삭제와 W의 적중 시 피해 감소 버프로 인해 탑 말고도 정글 우르곳도 연구되고 있다.

9.6 패치가 우르곳에게 지나친 상향이라는 유저들의 목소리가 높았고 결국 9.7 패치에서 너프되었다. 패시브 화염의 메아리의 경우 우르곳이 레벨업을 함에 따른 피해 증가량이 예전보다 낮아졌다. E 경멸의 경우 모든 스킬 레벨 구간에서 마나 소모량이 10씩 증가하였고, 재사용 대기시간이 스킬 레벨에 따라 감소하도록 변경되었으며, 1레벨 기준으로도 재사용 대기시간이 2초 늘어났다. 궁극기 불사의 공포는 기본 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 25씩 감소하였다.

이 패치로 인해 우르곳의 승률은 52% 정도에서 48%로 크게 하락했으며, 픽률도 8%에서 3%까지 떨어졌다. 특히나 패시브 너프가 뼈아픈데 너프 이전에는 13레벨 기준으로 화염의 메아리 6번을 맞추게 되면 적 최대 체력 데미지 46%였으나, 너프 이후에는 36%로 낮아져 맞딜이 많이 약해졌다. 게다가 우르곳보다 맞딜이 강한 챔피언(다리우스, 탐 켄치, 아트록스)들과 우르곳에게 상성상 불리한 챔피언(케넨, 베인, 블라디미르)들이 떠오름과 동시에 우르곳이 사용하던 정복자 룬의 너프로 4티어로 크게 추락했다.

9.14 패치에서는 W 심판의 원의 비활성화 대기시간이 기존의 1초에서 0.5초로 줄어들었다. 다만 우르곳에게 직접적인 버프는 없다. 애초에 9.14 패치에서 우르곳에게 준 기능은 온/오프 스킬의 일관성을 위한 패치였지 버프가 아니었다. 이후 직접적인 패치는 없었음에도 탑 생태계가 우르곳보다 맞딜이 강한 챔피언들이 지배하게 되자 5티어로 떨어지며 슬슬 고인의 행보를 걷고 있다. 전우협이 활동을 재개할 수 있다

9.23 패치 프리시즌에 들어서는 간접 너프를 심하게 받았는데, 정복자 최대 스택이 10까지 올라가는 대신 원거리 챔피언은 기본 공격과 스킬로는 1중첩밖에 쌓지 못하게 됨으로서 W 심판의 원 스킬로 1초도 안 걸려서 정복자를 발동시켜 고정 피해 전환과 회복으로 순간 폭딜과 역관광을 노리던 플레이가 불가능해졌다. 거기다 보기 힘들기는 해도[62] 만약 장로 드래곤이 등장하는 시점까지 게임이 끌릴 경우 장로를 먹고 나면 우르곳의 궁극기가 큰 의미가 없어지고 공포를 먹이기 힘든 현상이 발생한다.[63] 이로 인해 타 챔피언들이 받는 정복자의 수혜를 우르곳은 받지 못했고, 이번 변경으로 탱커들이 기를 펴기 시작했는데 우르곳은 바뀐 정복자와 궁합이 잘 맞지 않아 해당 탱커들 상대로는 큰 힘을 쓰기 어려워졌다는 점으로 인해 입지가 더욱 줄어들었다. 의외로 승률은 조금 상승했지만 버프를 받기 전까지는 높은 티어를 차지하긴 어려워 보이는 상황.

8.5. 2020 시즌

정복자의 원거리 챔피언 한정 너프로 우르곳 역시 간접 너프를 받게되어 상당히 암울한 시기를 보내고 있다. 10.5 패치에서는 원거리 챔피언은 포탑에 가하는 피해가 20% 감소되도록 패치 예정인데, 350이라는 원거리치고는 매우 짧은 사거리를 가지고 있는 우르곳 역시 20% 감소된 피해를 가하게 된다. 근접 전사들을 위한 아이템 패치 역시 원거리 챔피언인 우르곳은 혜택을 받는 것들이 하나도 없다.[64] 프리시즌부터 연이은 간접 너프로 인해 라이엇의 직접적인 상향이 예측된다. 하지만 현재 패치하는 경향을 보면 없는 챔피언 취급을 당하고 있는 듯 하다

10.5 패치 이후, 우르곳에게는 원거리 챔피언의 포탑 피해 20% 감소와 더불어 계속되는 간접 너프가 적용되고, 그와 상반되는 다른 탑 챔피언들의 계속되는 처우 개선으로 현재 우르곳의 라인전은 더욱 힘들어졌다. 현재 10.6 밸런스 패치 버프 목록에 올라 숨통이 트일 여지가 생겼다.

10.6 패치에서 Q 둔화 지속 시간이 1초에서 1.25초로 증가하였고, E 기절 지속 시간이 0.75초에서 1초로 증가한 버프를 받았다. 우르곳의 주요 아이템 중 하나인 죽음의 무도가 공격력 30 감소, 방어력/마방 30 추가, 그리고 기존 받는 피해의 30%를 출혈 효과로 받는 기능이 원거리 챔피언에게는 20%로 너프됨에 따라 우르곳에게 실질적으로 어떤 영향을 미칠지는 미지수가 되었다.[65]

결국 10.6 패치에서 리메이크되어 돌아온 사기적인 스펙의 오공의 탑 출현과 죽음의 무도 변경점이 우르곳에게는 단점으로 적용되었는지, E의 CC기 지속 시간이 소폭 상승했음에도 불구하고 승률은 더욱 떨어졌다. 그래도 픽률이 0.6%에서 3%대까지 급상승한 영향의 반동으로 승률이 떨어졌다고 볼 뻔했으나, 다시 픽률이 1.4% 내외로 떨어져버림에 따라 그냥 챔피언 자체가 메타에 맞지 않는다고 판단된다.

10.8 패치에서 궁극기의 낮은 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간이 감소하였다. 그리고 E 경멸의 버그들이 고쳐졌다. 잠시나마 5티어에서 4티어 끝자락으로 올라갔고, 우르곳 원챔 챌린저도 등장했으나 귀소본능이 강한 건지 며칠만에 5티어로 돌아가셨다.

10.13 패치에서 정복자와 죽음의 무도가 원거리 챔피언 한정 너프가 예정되어 있다. 그 이유는 현재 너도나도 죽무를 가는 것도 있는 데다가 제일 큰 이유는 죽무 이즈리얼이 협곡에서 말 그대로 깽판을 치고 있기 때문. 이미 정복자에서 집공으로 갈아탄지라 정복자 너프는 별 상관이 없지만, 죽음의 무도를 애용하는 원거리 챔피언인 우르곳은 또 간접 너프를 받게 되었다. 10.12 패치 기준 우르곳은 5티어에 위치해 있으며, 승률 또한 50%를 넘기지 못하고 있는데, 간접 너프까지 받게 되면 성능이 더욱 암울해질 전망이다. 이후로는 쭉 4티어 끝자락에 올라와 있다.

2020 LCK 서머에서 기인이 팀 다이나믹스와의 경기에서 픽하여 376일 만에 등장했다. 이후 6월 26일 AF VS T1전 1세트에도 기인의 4픽으로 또다시 등장하여, 기인의 새로운 주력픽으로 떠오르고 있다.

10.20 패치에서 정글 우르곳을 대상으로 한 버프가 적용되었다. 패시브의 몬스터 대상 최대 피해량이 저레벨 구간에서 증가하고, 심판의 원의 보정 피해량이 몬스터에게도 적용되었다. 그 결과 10월 3일날 OP.GG 통계에 정글 우르곳의 통계가 잡혔다. 하지만 우르곳의 정글링 자체는 이전부터 준수한 편이었다.[66] 문제는 라인 우르곳과 마찬가지로 부족한 기동성과 사거리 때문에 갱킹이나 변수 창출이 어렵다. [67] 이 때문에 정글 우르곳은 47%라는 좋지 않은 승률을 보여주는 중이다. 결국 10월 11일 OP.GG 통계에 우르곳의 정글 통계는 소멸했다.

8.6. 2021 시즌

2020년에 상체를 밀어주려는 메타에서 원거리 딜탱이라는 특징 때문에 소외당하여 고인이 된 우르곳이지만, 프리시즌에는 대대적인 아이템의 변화 및 추가되는 신화급 아이템으로 살아날 가능성에 기대를 한 몸에 받았다. 특히 3타마다 고정 피해를 주는 크라켄 학살자는 W가 평타 판정인 우르곳과 궁합이 잘 맞을 것으로 예측되었지만 오히려 이전 시즌보다도 티어가 떨어지고 말았다.

현재 우르곳의 가장 큰 문제점은 챔피언 자체의 성능이 낮은 것도 있지만, 무엇보다 새로 나온 신화급 아이템 중에 우르곳과 맞는 아이템이 없다는 것이다. 프리시즌이 시작되면서 추가된 브루저용 아이템중 상당수는 우르곳에게 필요하지 않은 공격 속도 계수가 붙어있고(삼위일체, 발걸음 분쇄기 등) 많은 기대를 받았던 크라켄은 3타 고정 피해 자체는 강력하지만 이것과 공격력을 제외한 모든 능력치가 버려지기에 굉장히 비효율적이다. 그나마 W캔슬에 능한 장인들은 신성한 파괴자를 주력으로 굴리며 어떻게든 사용하고 있는 중이다. 스테락과 히드라가 원거리 챔피언도 구매가 가능해지면서 우르곳과 상당히 잘 어울리는 아이템이 된 건 맞지만, 우르곳은 원거리 챔피언이기 때문에 페널티를 받는다는 부분도 문제이다. 이전 시즌에도 우르곳의 성능이 좋은 편은 아니었지만 장인들의 노력으로 승률을 50% 선은 유지하고 있었는데 프리시즌 이후로는 47%~48%의 낮은 승률을 유지하고 있다.

11.2 패치에서 카타리나와 아펠리오스와 함께 크라켄 학살자 피해량이 50%만 적용되도록 너프가 가해졌다. 크라켄 학살자를 가던 유저들에게는 간접 너프를 당한 셈.

11.4 패치에서 W의 적중 시 효과 피해량 계수가 50%에서 75%로 버프되었다. 크라켄뿐만 아니라 통계상 괜찮은 지표를 보여주는 히드라/블클의 효율 역시 영향을 받는 만큼 어느 정도의 승률 상승이 따를 것으로 보인다. 그런데 이후 이 버프가 꽤 주요했는지 거대한 히드라를 선템으로 올리는 빌드가 유행하며 한국 서버를 제외한 전 서버에서 승률이 53%가 넘어가기 시작했고 픽률도 5%를 넘으면서 11.6에서 다시 효과 피해량 계수가 50%로 롤백되었다. 한국 서버의 경우 우르곳이 영 힘을 못 쓰고 있는 상황이었기에 유저층의 불만이 상당한 편. 그래도 이후 선 거드라 빌드가 알려지면서 3티어까지 올라왔다.

11.6 패치에서 거드라-발걸음 빌드가 한국에도 정착되어 정말 오랜만에 2티어권에 진입했다. 롤백 이후 픽률은 이전보다 낮아졌지만, 승률은 소폭 상승했다. 재미있게도 2019년 시즌 초반, 함께 탑 메타를 지배했던 우르곳과 사이온은 너프 이후 9, 10시즌 동안 함께 4~5티어를 전전하다가, 두 챔피언 모두 비슷한 시기에 아이템의 수혜를 봐서 2티어권에 진입하여 괜찮은 성적을 보이는 중이다. 이와는 별개로 W의 적중 시 효과 피해량이 75% ⇒ 50% 감소하는 너프를 받았다. 한국 서버 기준으로는 낮은 지표를 보이지만 전 세계 기준으로는 상당히 높은 승률을 보이고 있어 이러한 조치가 가해지는 것으로 보인다.

그 이후론 롤러코스터와 같은 성적을 보여주고 있는데, 11.7 패치로 매커니즘상 카운터였던 요릭이 버프를 대폭 받고 떠오르면서 그대로 승률이 급추락해 다시 5티어로 떨어진 후 현재는 3~5티어 사이를 왕복하는 중이다.

국내에서의 낮은 티어와 시궁창같은 평판과는 별개로 해외에서는 의외로 애용되고 있는 픽이다. 11.9패치 북미섭 기준 플레티넘 이상 승률은 53.89%, 밴율/픽률 5% 후반대를 유지하며 1티어 자리를 꿰차고 있는 중이며, 2021 MSI 1라운드에서도 DFM 에비 담원을 상대로 꺼내들어 의 갱플을 상대로 찍어누르는 모습을 보이는 등 게임에서는 졌지만 상당한 활약을 보여주었다.

11.11패치에서 심판의 원의 공격력 계수가 소폭 하향되었다. 상술했듯이 한국 서버에서 인기가 낮을 뿐 MSI에서도 종종 밴이 되거나 등장할 정도로 챔피언 자체의 객관적인 성능은 준수했기 때문에 너프가 이상한 일은 아니다. 그나마 우르곳의 카운터 아이템인 덤불 조끼가 너프되긴 했지만.

11.18 패치에서 Q의 재사용 대기시간이 10 ~ 8초로 낮은 레벨에서 감소, 마나 소모량이 70으로 감소하는 버프를 받았다.

8.7. 2022 시즌

11.24 패치로 우르곳, 케일, 트위치 3종 챔피언의 평타 강화 스킬들(우르곳: P-'화염의 메아리'의 산탄, W-심판의 원 / 케일: P-'거룩한 승천'의 화염파 / R - 무차별 난사)이 치명적 속도와 고속 연사포로 얻을 수 있는 추가 사거리에 비례해 사거리가 증가하게 되었다. 어차피 공속이 쓸모없는데다 붙어야 화염의 메아리를 터뜨리면서 제대로 된 딜이 가능한 우르곳이라 별 의미없는 패치다.

12.3 패치에서 전사 아이템들의 옵션이 대거 조정되었는데, 스태락의 도전의 원거리 패널티가 사라진 것은 이득이다. 하지만 전반적으로 체력은 줄이고 공격력 및 스킬 가속을 늘린 패치라 거드라가 메인인 우르곳에게는 썩 좋은 패치라고 볼 수 없다.

그래도 일부 경쟁자들이 피해를 본 덕인지 승률이 53%로 상승하여 2 ~ 3티어 사이에 정착하였다.

12.5 패치에서 선체파괴자에 원거리 챔피언 한정 방마저 버프 효과 50% 감소 페널티가 추가되었는데 의도치 않게 간접 너프를 받았다. 선체파괴자를 이용해서 싼 값에 고효율로 공격력과 체력을 얻고 사이드를 밀어붙이는 플레이는 어려워졌고, 거드라/블클/신화템 을 상황에 맞게 올리는 쪽으로 빌드를 선회할 듯.
LCK스프링 2022에서 광동 프릭스의 기인이 플옵에서 DRX를 상대로 픽을 하였다.

12.6 패치에서 우르곳의 메인 채용룬인 기만한 발걸음이 또 너프를 먹어서 간접 너프를 먹게 되었다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었다. 대신 E의 보호막 흡수량이 60/80/100/120/140 (+1.5 추가 공격력) (+추가 체력의 15%)에서 55/75/95/115/135 (+1.35 추가 공격력) (+추가 체력의 13.5%)으로 감소되었다.

8.8. 2023 시즌

1월 22일 LCK KT와 농심과의 경기에서 오랜만에 등장했다. 선수는 이번에도 기인으로, 크산테에게 상성상 유리한 점을 근거로 픽한 것으로 보이나, 큰 활약을 보이지 못하고 패하였다.

두 달 후인 3월 22일 LCK 플레이오프 1R LSB와의 경기 중 3세트에서 크산테를 상대로 기인이 다시 한 번 기용했다. 허무했던 전 경기와 다르게 좋은 궁극기 적중률을 보이는 등 게임 내에서 존재감을 십분발휘하며 승리에 기여했다.

8.9. 2024 시즌

신화템이 삭제되었지만 여전히 맞는 아이템이 없어 암울한 시기를 보내고 있다. 블클은 방깎이 너프를 먹었으며 거드라는 지속효과 데미지가 처참할 정도로 낮아져 라인클리어에 도움이 거의 안된다. 전사템 중에서 핫한 갈라진 하늘은 원거리 페널티도 있고 진입과 후퇴가 자유롭지 않은 뚜벅이라 써먹기가 쉽지않다. 14.2패치에서 다리우스, 가렌, 그웬, 카밀, 일라오이 등 템변경으로 피해를 입은 브루저들은 보상 버프가 예고되었으나 우르곳은 여기서도 배제되어 앞날도 예전부터 그랬듯이 깜깜하다.

14.3 패치엔 W에 선체파괴자가 터지게 수정되며 1코어 선체파괴자 빌드가 유행하기 시작했고, 승률이 올라오며 1티어까지 달성했다. 이로 인해 14.4 패치에서 선체파괴자 추가 피해가 적중 시 효과로 변경되어 W로 선체파괴자를 터뜨리면 피해가 절반만 들어가는 너프를 받았다. 그래서 피해를 온전히 가하려면 이전 신화템 패치 초기에 사용했던 신성한 파괴자마냥 W 4타로 스택을 채우고 W를 풀어서 타격하는 컨트롤이 필요해졌다.

14.6 패치로 W에 스킬 적중 효과가 발동되도록 버그 수정이 된다. 우르곳 유저들 모두가 평타 판정이라고 생각했던 W인지라 버그 수정이라는 점이 놀랍지만 특정 아이템이나 룬 채용시 소소한 상향점. 아쉽게도 정복자는 1스택씩만 쌓인다. 동 패치 기준 프로 대회에서는 렉사이 전용 상대픽 용도로 기용된다. 탱렉사이가 폭딜을 꽂아넣을 수 없기 때문에 거리조절만 하면 라인전 1대1에서는 거의 죽을 일이 없어 우르곳이 라인전에서 약우위를 점할 수 있으며, 우르곳이 라인전 후 사이드도 밀리지 않고, 성장기댓값과 한타기여도가 더 크기 때문.

14.9 패치에서 성장 방어력이 5.45에서 5로 너프되었다. 대회에선 렉사이 상대로 기용되다가 렉사이 너프 이후엔 크산테를 상대하기 위해 종종 등장하고 있다.

9. 아이템,

정밀-결의

[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]


기본 공격 판정인 W - 심판의 원으로 빠른 발동이 가능한 집중 공격을 메인 룬으로 채택한다. 이 경우 패시브와 집공 덕에 1, 2렙 싸움이 매우 강한 편이다. 보조 룬으로는 결의의 보호막 강타와 뼈 방패(혹은 재생의 바람이나 과잉성장)를 선택하거나, 또는 영감의 삼중 물약(혹은 비스킷 배달)과 쾌속 접근(혹은 마법의 신발이나 우주적 통찰력)을 선택한다.

또는 기민한 발놀림을 메인 룬으로 채택하기도 하는데, 우르곳의 W - 심판의 원은 이동하면서 공격이 가능하므로 기민한 발놀림의 충전 메커니즘과 매우 잘 맞아 타 챔피언 대비 많이 터뜨릴 수 있다는 우르곳만의 장점이 있다. 기민한 발놀림은 보통 플레이 스타일에 따라 선호도가 갈리는 룬으로, 라인전에서의 거리조절이나 유지력 등을 중시하면 가치가 높다.


마법-영감

[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]


상대 챔피언이 Q를 통해 체력을 깎아나가는 게 좋은 상성이라면 신비한 유성을 채택해 Q 견제를 강화하는 경우도 있다. 보조 룬으로 삼중물약+@를 채택하는데, W 대신 Q에 먼저 3포인트를 투자하여 라인전을 더욱 강력하게 가져가는 동시에 9레벨에 지급되는 숙련의 영약 덕분에 일반적인 빌드처럼 9레벨에 W을 마스터 할 수 있다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-수확의 낫.png
추천 아이템
파일:롤아이템-칠흑의 양날 도끼.png 파일:롤아이템-스테락의 도전.png 파일:롤아이템-지배자의 피갑옷.png
파일:롤아이템-요우무의 유령검.png 파일:롤아이템-발걸음 분쇄기.png 파일:롤아이템-선체파괴자.png
파일:롤아이템-해신 작쇼.png 파일:롤아이템-망자의 갑옷.png <nopad> 파일:롤아이템-판금 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-케이닉 루컨.png 파일:롤아이템-밤의 끝자락.png 파일:롤아이템-화공 펑크 사슬검.png

시작 아이템
  • 도란의 검
    많은 탑 AD 브루저들이 애용하는 시작템. 우르곳의 라인전 단계의 핵심 스킬인 E의 보호막에는 추가 공격력 계수와 추가 체력 계수가 붙어있으므로 시작템 중 가장 맞딜용으로 좋다.
  • 도란의 방패
    아무리 우르곳이 원거리 챔피언으로 분류된다고 하더라도, 원거리에서의 지속적인 견제가 용이한 몇몇 챔피언들을 상대로는 팔이 짧고 몸이 굼떠 어느 정도는 맞으면서 버텨야 하는 상성임은 다름이 없다. 유지력 관련 능력이 전무한 우르곳이므로 견제가 심한 적을 상대할 때는 재생의 바람과 도란의 방패를 믿고 버텨야 한다.
  • 수확의 낫
    수확의 낫은 도란 시리즈 대비 능력치가 별로 좋지 않기 때문에 대부분의 AD 챔피언에게 시작 아이템으로 선호되지는 않지만, 우르곳의 경우 수확의 적중 시 체력 회복 효과가 심판의 원의 자동 공격에 전부 적용되기에 다른 챔피언에 비해서 체력 회복 효율이 좀 더 좋은 편이기 때문에 종종 고려되곤 한다. 다만 우르곳의 경우에도 아무 상대에게나 시작 아이템으로 올리는 건 부담인지라 상대가 드러눕는 픽일 때나 올린다.

핵심 아이템
  • 칠흑의 양날 도끼
    우르곳이 필요로 하는 스탯인 체력과 공격력, 이동속도, 거기에 방깎까지 제공하고, 원거리 패널티가 없어 우르곳에게는 매우 매력적인 선택지이다. W - 심판의 원 하나만으로도 2초 만에 6스택을 쌓을 수 있다. 12.10 내구도 패치로 모든 챔피언의 방어력이 오르고 전투 시간이 늘어났으므로 더욱 가치가 올랐다.
  • 스테락의 도전
    공격력, 체력과 강인함 및 생명선 효과를 제공하는 아이템. 딜과 탱을 모두 제공하는 고효율의 아이템이지만 공격력은 기본 공격력 계수, 생명선은 추가 체력 계수이기 때문에 초반에는 높은 효율을 기대하기 어려워 보통 2-3코어 이후에 구매한다.
  • 판금 장화
    대 AD용 신발. 방어력을 증가시켜줄 뿐만 아니라 기본 공격으로부터 입는 피해량을 일정 비율만큼 감소시키는 효과도 있다. 기본 공격 의존도가 높은 챔피언을 상대로 특히 유용하며, 라인전 단계에서는 미니언들이 가하는 피해를 줄여주는 효과도 볼 수 있어 여러모로 유용하다.
  • 헤르메스의 발걸음
    대 AP/CC기용 신발. 마법 저항력과 강인함 효과를 가진 신발. 강인함은 희귀하고 또 유용한 효과이므로, 거의 모든 경우에 충분한 효율을 발휘하리라고 기대를 걸어도 좋은 아이템이다.

공격 아이템
  • 지배자의 피갑옷
    높은 체력과 높은 공격력을 제공하는 아이템. 체력 효율도 좋고 공격력 효율은 매우 뛰어난 우르곳에게 잘 맞는다. 단순무식하게 체급을 뻥튀기해주는 아이템. 그러나 공격력과 체력이 모두 어느정도 증가한 상태에서 효율이 좋기 때문에 칠흑의 양날 도끼와 스테락의 도전이 나온 상황에서 고려한다.
  • 요우무의 유령검
    우르곳에게 공격력, 물리관통력, 이동 속도는 모두 상당한 효율을 뽑아내는 능력치이기 때문에 셋을 전부 제공하는 요우무는 우르곳이 갈 수 있는 공격적인 선택지 중 제일 고효율의 아이템이다. 브루저 코어템 대비 싼 가격과 가성비 좋은 하위템 구성 덕분에 강한 타이밍을 유지하기 용이한 것은 덤. 우르곳의 기존 아이템 선택지 중 14.19 패치의 아이템 대거 너프에서 가장 너프가 덜한 아이템이기도 하다.
  • 발걸음 분쇄기
    둔화와 이동 속도 증가를 보고 가는 아이템. 적당한 체력과 적당한 공격력, 그리고 나름 W 평캔에 도움이 되는 공격속도 옵션이 붙어있다. Q, E, R이 전부 논타겟인 우르곳에게 스킬 적중률을 높여주는 동시에 패시브를 빠르게 터뜨리게 도와줄 수 있기 때문에 히드라 류 아이템 중 가장 궁합이 잘 맞는다. 그러나 14.19 패치로 담금질이 삭제되면서 다시 채택률이 줄었다.
  • 선체파괴자
    14.3 패치 이후 심판의 원에 선체파괴자의 스택이 쌓이게 되면서 채용률이 대폭 오른 아이템으로, 철거력이 비약적으로 상승한다. 대신 심판의 원 상태에서는 선파자의 강화 공격의 피해량이 절반으로 깎이기 때문에 피해량을 온전하게 뽑으려면 심판의 원으로 4타를 채운 후 풀고 때리는 테크닉이 필요하다.

방어 아이템
  • 해신 작쇼
    우르곳은 공격력과 체력 아이템 위주로 구매하는 브루저인지라 방어력과 마법 저항력 아이템을 개별적으로 구매할 여유가 없는 경우가 많아 두 능력치가 모두 필요한 상황에서 구매한다.
  • 망자의 갑옷
    타 아이템 대비 방어력이나 체력 제공량이 뛰어나진 않지만 추격, 접근, 도망에 큰 도움을 주는 아이템이기 때문에 적 조합에 따라 고려하는 선택지이다.
  • 케이닉 루컨
    높은 마법 저항력과 대부분의 상황에서 유용한 고유 효과를 제공하는 마법 저항력 아이템. 우르곳이 해신 작쇼나 헤르메스의 발걸음 이외의 마법 저항력 아이템을 구매하는 경우는 잘 없지만, 상대의 마법 대미지가 무시하기 어려울 정도로 아플 때는 보통 케이닉 루컨을 고려한다.
  • 가시 갑옷
    단일 아이템으로 높은 방어력을 제공하면서 범용성 높은 치감 옵션을 제공하기 때문에 방어력이 필요한 상황에서 제일 무난한 선택지이다.
  • 란두인의 예언
    상대 챔피언 중 치명타 챔피언이 둘 이상이고, 물리 피해량이 높은 조합일 때 고려하는 선택지. 액티브 효과로 유사 발분처럼 Q, E, R의 적중률을 높일 수 있는 건 덤.

9.1. 비추천 아이템

  • 극딜 템트리와 치명타/공격속도 아이템
    전사 챔피언은 누구나 딜탱 양쪽에 모두 투자를 해야 하고, 이는 우르곳도 예외가 아니다. 우르곳은 이름만 원거리에 상당한 뚜벅이 챔피언이기 때문에 딜템만으로 무장하게 되면 근접전이라는 전제 하에서는 매우 강력하긴 하나 실제로는 근접하기도 전에 녹아버릴 수 있다. 잘 컸을 때 고려라도 할 수 있는 물/방관템이면 몰라도 치명타 또는 공격 속도 아이템의 경우 고정된 공격 속도를 가지며 공격에 치명타가 적용되지 않는 심판의 원과의 궁합이 최악이라 가는 것 자체가 트롤링.
  • 팀파이트형 방어 아이템
    기사의 맹세 등을 의미한다. 일반적으로 전사 계열 챔피언들은 아이템 칸에 딜템을 섞는 특성상 나머지 공간에는 성능이 확실한 방어 아이템을 채워 넣으려 하므로 이러한 아이템들을 선호하지 않지만, 심하게 망했거나 게임이 극후반까지 넘어가는 등의 이유로 딜의 의미가 없어질 경우에 한해서는 고기방패 역할이라도 하기 위해 팀파이트 쪽으로 눈을 돌릴 여지라도 존재한다. 하지만 우르곳의 경우, 화력이 나오지 않을 때 탱킹이나 CC기만으로는 활약할 방법이 전무하다고 봐도 무방한 수준이기 때문에 딜템을 버릴 수 없고 그러므로 이런 계열의 아이템을 고려할 수도 없다.
  • 주문력 아이템
    우르곳은 마법 피해와 주문력 계수가 전혀 없는 순수 AD 챔피언이다.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

10.1. 상단(탑)

챔피언 업데이트 전에는 오랜 시간 동안 바텀 라인의 안티 캐리, 잠깐 동안은 미드 라이너로 사용되었고 탑에서는 대중들로부터 아예 잊혀진 픽 취급받던 시기에나 활용되었지만, 리워크 후에는 거의 탑에 간다. 봇이나 미드에서 쓰기에는 사거리가 너무 짧고 원거리 견제에 취약한 반면, 근접 챔피언을 상대로는 라인전이 어느 정도 강하며 한타 때의 역할도 딜탱을 모두 담당한다는 점에서 탑 쪽에 걸맞다. 라이엇에서도 의도했는지 역할군을 원거리에서 전사로 아예 바꿔버리기도 했다.

극초반에는 라인 클리어도 견제 및 전투력도 약간 애매하고, 스킬 쿨이 길어 허점이 많으며 유지력이 떨어지는 문제로 인해 원거리 챔피언치고는 그렇게 라인전이 강하지 않다. 뚜벅이라서 갱킹에도 취약하며, 7.21 버전까지를 기준으로 심판의 원 사용 시의 빠른 공격 속도를 제대로 카운터치는 아이템인 덤불 조끼 때문에 코어템 완성 전 단계에서부터 상대가 유리한 고지를 점할 수 있다는 것도 안 좋은 점. 그래도 일단 탐식의 망치부터 시작해서 블클의 하위템이 차례대로 나오기 시작하면 대단히 준수한 1:1 능력 덕분에 상대 탑 라이너를 거세게 압박할 수 있게 되고, 한타 때도 꽤 강한 지속 딜링과 궁극기의 변수 덕분에 눈에 띄는 편이다.

9.6 패치에서 스킬 개편이 이루어진 이후로는 정글러로도 기용되고 있었다. 그러나 오래지 않아 해당 포지션은 곧 사장되었다. 정글링은 준수한 편이지만 갱킹이 좋지 않기 때문. 그러나 이후 패치에서 정글몹에게 들어가는 화염의 메아리 딜량이 버프되어 정글러 통계가 잡히는 중이다. 다만 우르곳 자체가 주류가 아니다 보니 픽률은 별로다.

9.6 패치 이후로는 우르곳이 급격히 강해지는 타이밍을 유념해야 한다. 본인이 집공 트리를 들었다면 1레벨에 E를 찍고 적을 넘기면 어지간해선 점멸을 빼거나 킬각이 나오는 수준이며, 정복자나 봉풀주를 들었다면 6레벨까지 무난히 파밍하는 것이 목표다. 6레벨에 갱을 부르거나 적을 잘 넘겨서 궁으로 처형을 성공할 경우 우르곳의 성장이 한껏 탄력을 받게 된다. 그 이후로는 W 만렙이 찍히는 9레벨까지 사고 없이 버티는 것이 중요하다. W가 무한이냐, 쿨 제한이 있냐는 엄청난 차이가 나기 때문. 그 뒤로 각각 11레벨, 13레벨에서 우르곳은 더 강해진다. 패시브 화염의 메아리의 쿨이 5초, 2.5초까지 줄어들기 때문으로, 11레벨부턴 어지간한 맞다이를 비빌 만해지고 13레벨이 되면 E를 넘기면 최소 점멸을 빼야 할 정도로 스플릿 단계에서도 꿇리지 않는 강력한 챔피언이 된다. 여기까지 읽었다면 알겠지만 우르곳은 정말 오랜 성장이 필요한 챔피언이다. 다만 잘 성장한다면 괴물같은 탱킬+딜링 능력과 처형, 거기에 딸려오는 광역 공포를 통해 교전을 지배하는게 가능한 챔피언이다. 이런 성장 구간을 당겨오기 위해서 방관 트리나 극딜 트리를 타는 경우도 있지만[68] 가장 정석적인 딜탱 우르곳의 운영법은 레벨을 통한 화염의 메아리 강화이므로 무엇보다 말리지 않고 게임을 무난히 흘려보내는 것이 중요하다.

자잘한 팁으로 콤보는 6렙 이전 근접 챔피언일 시 QE평W or EQ평W, 원거리는 QW or QE평W 정도가 있다. 6렙 이후에는 뒤집은 이후엔 불사의 공포(R)을 거의 확정적으로 맞출 수 있으니 Q로 둔화된 적을 E로 뒤집는 즉시에 궁을 맞추고 슬로우에 걸린 적을 W와 패시브로 피를 깎은 뒤 처형하는 게 이상적인 콤보이다. 그리고 4레벨에 W가 아닌 Q를 찍는 빌드가 있는데, 어차피 W가 마스터되는 레벨은 9레벨이니 초반에 Q에 스킬 포인트를 투자해 라인전에서 더 강한 모습을 보여주는 게 더 좋다. 또한 9레벨 이후엔 W를 3번 쏘고 평타를 한 대씩 때리는 평W가 그냥 W만 쓰는 것보다 강력하지만, 생각보다 어려우니 연습모드에서 연습해 보자. 9레벨 이후 선체파괴자를 든다면 평W만으로 상상을 초월하는 압도적인 딜이 나온다.

공식 분류상 원거리 챔피언이지만 평타 사거리가 겨우 350인 데다가 경멸을 통한 근접전을 수행하므로 유저들 사이에서는 퀸, 케넨, 베인 같은 탑 원거리 챔피언으로 분류되지 않는다. 애초에 우르곳이 원거리 챔피언인지도 모르는 경우가 많다. 다만 어찌됐든 평타 사거리가 350으로 근접 챔피언의 두 배에 달하고, 중거리에서 날아오는 Q와 패시브의 견제는 매우 따끔한 편이다.

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 칼바람 나락

받는 피해량 5% 증가의 하향이 되어있다.

레벨이 빨리 오르는 칼바람이다 보니 심판의 원을 금방 마스터하고 나면 단단하면서도 딜은 딜대로 나오고 궁극기의 킬캐치력과 광역공포는 매우 성가신, 상대팀 입장에서 상당히 골치아픈 강캐였지만 이는 전부 '옛날' 이야기다. 지금은 받는 피해량 10% 증가 너프가 이루어져 탱도 안되고 딜도 애매한 상태이다. 이후로는 4~5티어를 전전하고 있고 승률도 48퍼대로 하위권이다.

포킹과 타겟팅 제압 궁극기가 갖는 변수를 통해 활약했던 구 우르곳과는 스타일이 많이 바뀌었다. 사거리가 근접 챔피언과 비슷한 수준이고 원거리 공격기인 부식성 폭약도 포킹용으로는 그리 적합하지 않아 원거리 챔피언끼리의 대치 구도에서는 힘을 쓰기 어렵지만, 대신 든든한 보호막과 근접 화력 및 광역 공포를 내세워 눈덩이를 들고 최전방에서 활약할 수 있다. 궁극기를 통한 킬 캐치 능력 역시 위협적인 편이다. W가 마스터되는 9레벨과 패시브 쿨타임이 2.5초가 되는 13레벨 타이밍에 특히 강력해진다. 하지만 문제는, 전사 챔피언은 초중반 내내 약한 탓에 팀이 초반을 이끌어주지 않는 이상 힐팩은 다 뺏기고 포탑도 먼저 밀려 무너진 타워 지형지물 때문에 강해진 시간이 와도 생각보다 활약하기 쉽지 않다. 더군다나 앞서 서술된 바와 같이, 전용 칼바람 오오라의 받는 피해량 10% 증가로 인해 상당히 물살이기 때문에 딜하기도 전에 폭사하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 심지어 사실상 근접 딜러임에도 원거리로 분류되다 보니 아이템의 효과도 온전히 발휘하지 못한다는 점도 큰 족쇄로 작용한다.

종합적으로 보면, 대부분의 전사들처럼 기동성이 떨어지고 확정 CC기가 부족한 우르곳은 단독으로 진입해서 변수를 창출하기는 매우 어려운 편이다. 대신 강력한 근접 화력과 연계 CC기의 변수, 궁극기의 변수 덕분에 우리팀의 포킹이 좋아 상대방이 들어와야만 하는 상황에서 활약하기 좋다. 특히 상대팀이 탱커와 브루저로만 이루어져 있다면 강철심장과 거드라를 중심으로 상당한 존재감을 과시할 수도 있다.

일반적으로 평균적인 딜탱들보다 약간 뒷라인, 그레이브즈와 비슷한 정도의 포지션으로 이해하면 좋다. 전형적인 전사 포지션에 E의 방어막 또한 미미하므로 탱커처럼 아주 전열에 섰다간 살살 녹아내리는 모습을 볼 수 있다. 따라서 팀의 선봉으로 나서기 보단 첫템으로 티아맷을 구매해, 적극적인 라인클리어와 Q 견제로 상대를 갉아먹다 궁이 나오면 딸피 저격으로 성장을 노려보자. 6렙 이후에도 W + 굶드라 or 거드라의 광역평타 난사와 상대가 선을 조금이라도 넘는 순간 E로 넘겨 빈사상태로 만들고 궁으로 광역 공포를 흩뿌리는 등 상대의 전열을 걸레짝으로 만들 수 있다.

Q의 중거리 견제와 E로 각종 그랩류나 CC기 흘리기를 적절히 사용하면 최전방 탱커로써도 충분히 활약할 수 있다. 이 경우 초반에 노딜이긴 하지만, 13레벨을 찍고 양날 도끼 하나만 들어도 패시브로 상당한 화력이 보장되고, 딜템이 없어도 팀플레이를 통해 처형을 발동시킬 수 있으므로 탱커로 육성해도 나쁘지 않은 편이다. 하지만 기본 탱킹력이 부실한데다 돌파력이 좋은 오공, 람머스, 신지드 같은 챔피언이 달려들 경우 제대로 저지도 못하고 본인도 같이 쓸려나가는 경우가 많기 때문에 혼자 독박 탱커를 할 경우에는 별다른 활약을 못 한다. 때문에 우르곳 대신 어그로를 받아 줄 메인 탱커가 필요하다.

11.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 3
    전투 기계 우르곳으로 시즌 3 중반 업데이트 때 등장. 전투기계/수호자의 5코스트 기물이며 협곡의 궁극기를 스킬로 가져왔다. 공격 사거리 내에 있는 가장 멀리 있는 적을 대상으로 하여 즉사시키므로 적의 핵심 유닛을 짜르고 시작하기 좋다.
  • 세트 6
    4코스트 화학공학/쌍발총 시너지로 등장. 스킬은 심판의 원을 사용한다.
  • 세트 8
    대게 우르곳이며 5코스트 위협 시너지로 등장. 스킬은 다른 챔피언에게서 가져온 스킬 인데, 거대한 파도를 소환해 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입히고 밀쳐내다가 기절시킨다. 또한 일정 확률로 보물을 얻는다. 그 외에 PvE 최종 보스로 등장한다.
  • 세트 8.5
    변경 사항이 없었으나 시즌 말, 스킨이 파자마 수호자 코스프레 우르곳으로 바뀌며 위협 단일 시너지에서 별 수호자/위협 시너지로 바뀌었다. 기존 세트의 스킬과 유사하지만 별 수호자의 히어로물, 키치한 분위기를 위해 스킬의 '적을 밀친다'는 표현이 '친해지지 않은 대상을 가까이 이동시킨다'로 바뀌었다. 또한 보물에서 일정 확률로 스킬에 적중당한 적 챔피언의 1성 기물이 나온다.
  • 세트 9
    4코스트 자운/백발백중 시너지로 등장. 스킬은 경멸을 사용한다.
  • 세트 10
    3코스트 컨트리/춤꾼 시너지로 등장. 스킬은 패시브이며 특이하게 공격속도가 공격력으로 전환된다
  • 세트 13
    2코스트 실험체/투사/포수 시너지로 등장. 스킬은 Q를 사용하지만 둔화 대신 방어력 감소를 건다.

11.3. U.R.F 모드

입히는 피해량이 10% 증가하고, 받는 피해량이 10% 감소하는 버프가 적용됐다.

구 우르곳에 비해 성능이 현저하게 떨어졌다. 과거에는 우르곳의 최대 단점이던 마나 부담이 없어지는 덕분에 상대에게 녹서스 부식성 수류탄이 꽂히는 순간 무한 산성 추적탄에 맞고 너덜너덜해지는 모습을 쉽게 볼 수 있었지만, 공격 속도가 고정적인 심판의 원을 주무기로 하는 신형 우르곳에게 URF 모드의 시스템은 전혀 어울리지 않는다. 착탄 후 폭발까지의 시간이 일정한 부식성 폭약과 시전 시간이 고정적인 경멸은 쿨이 짧아져 봤자 성능 변화가 미묘한 편이고, 화염의 메아리는 재사용 대기시간이 줄어들든 말든 영향을 받지 않는다.

또한 변경된 스킬셋으로는 근접전을 할 수밖에 없는데, URF 모드에서는 하나같이 화력이 상향 평준화되기 때문에 딜을 몇 초 하기도 전에 스르륵 녹아버리기 일쑤다. 기존의 초동역학 위치전환기는 근접전에서 상대에게 위협적인 CC기가 되었고 패시브로 받는 딜을 감소시키는 능력도 있었기에 우르곳 공략 난도를 한층 더 높였지만, 체력을 깎은 뒤에나 제 기능을 하는 불사의 공포는 이런 식으로 써먹을 수 없다. 경멸이 하드 CC기 겸 탈출기의 역할을 할 수 있기는 하지만 시전 시간 및 동작 때문에 상대가 손쉽게 방해하거나 피할 수 있다.

11.4. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
[  서포터  ]
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서포터
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 99번째 챔피언
제리 우르곳 트위치
2023년 3월 16일에 출시했다.

주 라인은 이며, 미드로도 기용할 수 있다.

평가는 최악인데, 출시 초기엔 특유의 단단함과 딜 때문에 애용되었으나, 지속적인 너프로 인해 이도저도 아닌 챔피언이 되었기 때문이다.

그나마 PC와는 다르게, 집공을 대신할 크라켄 룬의 공격이 고정피해로 들어가기 때문에, W 딜이 잘 들어가긴 한다.
문제는 팀의 영향을 많이 받는 챔프에 속하기 때문에, 라인전을 박살내도 탑이나 바텀이 터지면 상대가 엄청 커지면 방법이 없다[69].


그러나 이후 개발진 측에서도 성능이 좋지 않은것을 인지하였는지 연속적인 버프를 받아 체급 및 라인전 면에서는 탑라인 챔프중 최상위권으로 평가받는 챔피언으로 비상하였으나 특유의 난해한 조작감과 판정이 여전하기에 본가와 마찬가지로 다소 매니악한 장인챔으로 굳어졌다. [70]

하지만, 5.0B 패치 이후 패시브 버프와 W 이속 증가로 인해, 생각외로 엄청난 성능을 보이고 있다!
특히, 거드라-강심을 활용한 체력과 딜을 둘 다 챙기면서도, 선체파괴자를 통해 사이드 운영 및 높은 체력과 AD를 기반으로 추가적인 이점과 쌍둥이 수호자[71] 그리고 상대에 따라 가시 갑옷 등을 채용하면, 쉽게 죽지 않는데, 딜이 높으면서도, 핓빛 룬을 통한 흡혈 7%를 통한 버티기, 그리고 거드라를 이용한 사이드 푸시력까지 챙기는 말그대로 엄청난 고점을 보여주는 챔피언이 된다

최대 단점은 다름아닌 상대가 원딜이라면, 초반에 버티기만 해도 반 이상 갈 정도로, 매우 약하다[72] 대신, 거드라-강심이 나온 상태에서부터는 교전을 통한 체력 증가를 채우며, 점차 딜탱이 가능해지다가 선체파괴자이후로는 브루저 수준이 아닌 체력 많고 몸 단단한 루시안이 되어버리고, 쌍둥이 수호자까지 나오면, 오히려 싸움을 거는게 이득일 정도로 후반에 강력한 챔프가 된다. [73]

여담으로 PC와는 다르게 불사의 공포로 적을 처형시켜도 적의 시체는 사라지지 않는다.

12. 스킨

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13. 기타

챔피언 기획 해설 - 자운의 공포 우르곳

별명은 우르고자, 우르곶 또는 게. 용기병이나 아즈모단 등의 다른 다족보행 캐릭터와도 종종 비교된다. 6족보행형 기계 위에 비대한 체구의 남성이 올라탄 모양새라 가슴둘레 이야기가 가끔 나오기도 했는데, 라이엇 공인으로 그라가스 다음으로 가슴둘레가 큰 챔피언이라고 한다. 여성 챔피언 중에서는 애니비아 렉사이 순서로 가슴둘레가 크다고.

2014년에 나이스게임TV의 롤바타 77화에서 우르곳따먹고싶다라는 엄청난 닉네임을 쓰는 우르곳 유저가 유명해졌다. 결국 게임사 측에서 선정성을 이유로 닉네임 변경을 강제해 o0zl존허채령0o으로 닉네임을 바꿨다.

2017년 초, 우르곳의 재설계가 작업 중이라는 공지가 나왔다. 워윅 갈리오 리워크의 뒤를 이었다. 개발진은 기존의 우르곳은 원거리 공격을 구사하지만 손에 칼이 달려 있다거나, 설정상 녹서스인이지만 자운의 증강체를 연상시키는 외모를 가지고 있는 등 콘셉트이 혼란스러웠기 때문에, 뒤죽박죽인 속성 중 일부는 버리고 일부는 유지하여 기초부터 우르곳을 다시 만들 예정이라고 밝혔다. 이후 PBE 서버에 유출된 우르곳으로 추정되는 모델링을 보면 오른팔에는 기관총이 달려 있고 기계 다리가 6개다. 2017년 6월 말 라이엇이 개발자 블로그를 통해 밝힌 내용에 의하면 새로운 우르곳이 출시될 날은 점점 다가오고 있으며, "사거리가 긴 돌격형 전사"를 콘셉트으로 잡고 스킬 구상을 시작했다고 한다. 무릎에 총을 장착한 독특한 챔피언이라고. 예고용 이미지도 한 장 공개됐는데 무릎에 총을 장착했다고 강조한 것을 보면 무릎 부위로 추정되었고 사실이었다. 사진 위쪽에는 사람의 손바닥 실루엣이 보인다.

7월 8일에 새로운 설정, 스킨 일러스트와 모델링, 그리고 신규 스킬들이 공개되었다. 원래 사형 집행인이었던 것은 동일하나 스웨인에게 배신당하여 자운의 광산에서 일하는 노예로 전락했다는 설정이 새로 붙었고, 노예로 부려먹히면서 고통이 불러일으키는 힘에 눈을 떴다고 설정되었다. 그래서 강해지기 위해 신체에 기계를 접목시켰다. 배신당한 이후에는 힘이 아닌 계략으로 녹서스를 통치하는 스웨인은 엉터리라고 생각하기 때문에, 자신의 신념을 증명하기 위하여 무력으로 자운의 지도자를 몰아낸 뒤 무정부 상태를 만들려는 목적을 가지고 있다고 한다. DC 코믹스 베인을 연상시키는 설정. 그러기 위해서 우선 자운의 지배 계급인 화공 남작(Chem-baron)[74]들을 모두 죽이려 한다.

기계 다리를 달고 뚱뚱한 체형이라는 점은 기존과 같으나 죽음을 경험한 설정은 사라져서 그에 맞게 몸에 기운 자국이나 흉터, 기계 눈 등이 사라졌고 기계 다리는 6개로 늘었다. 그저 볼품없이 축 늘어질 정도로 살덩어리였던 이전과 다르게 뚱뚱하면서도 근육이 어느 정도 붙은 모습이 되었고, 오른팔에 검이 달리고 왼팔에 탄환 발사기가 장착되었던 전과는 달리 왼팔에는 더 이상 아무런 장치도 붙어 있지 않고 오른팔에 전보다 묵직해 보이는 탄환 발사기가 붙었다. 설정으로 보나 외형으로 보나 다크 나이트 라이즈 베인 또는 매드 맥스: 분노의 도로 임모탄 조를 연상시키는 부분이 많아졌다.

별명인 드레드노트(Dreadnought)는 Dread(공포) + Nought(없는)으로 이루어진 조어로, '공포를 모르는', '두려울 게 없는' 정도로 번역된다. 고통을 극복하였을 때 얻게 되는 힘에 대해 깨달음을 얻은 후 고통을 두려워하지 않게 된 우르곳을 표현한 별명. 그러나 한국판에서는 원문과는 별 관련 없는 '살상 병기'라고 번역되어 이런 의미가 퇴색되었다. 해당 단어가 드레드노트급 전함 등 대형 전쟁병기에 많이 붙는 이름이라 이렇게 번역한 것으로 보인다.

설정 변경에 따라 카서스, 킨드레드 등의 우르곳 전용 대사가 더는 설정에 맞지 않게 되었다. 설정과는 무관하나 사이온의 우르곳 전용 농담도 어색해졌다. 이 때문인지 우르곳의 새로운 대사 중에는 해당 챔피언들의 우르곳 전용 대사에 반응하는 것들이 있다.

리메이크 과정에서 특이한 점이 하나 있는데, 라이엇은 보통 QWER의 스킬 배치 구도는 그대로 둔 채 기능만 개선하거나 아예 싹 다 다른 스킬로 바꾸어 리메이크를 하는 반면 우르곳은 QWER의 순서를 뒤섞어 리메이크를 했다. 다른 스킬에 맞은 적에게 자동 유도되는 심판의 원(리메이크 후 W)의 특성은 리워크 전에는 산성 추적탄(리메이크 전 Q)에 달려 있었고, 원거리 원형 범위 공격기라는 부식성 폭약(리메이크 후 Q)의 특성은 녹서스 부식성 수류탄(리메이크 전 E)에, 슬로우는 공포 축전기(리메이크 전 W)에 달려 있었으며, 적을 뒤로 넘기고 자신이 전진한다는 경멸(리메이크 후 E)의 콘셉트는 원래 궁극기였다. 그나마 연관되는 보호막은 공통적으로 W에 달려있었지만 소규모 업데이트로 E로 옮겨지며 QWER 순서대로 연관지을 수 있는 건 정말 아무것도 없다.

팬들 사이에선 농담 반 진담 반으로 ' 별 수호자 우르곳'은 왜 안 나오냐며 항상 닥달하는 이 있다. 전체적으로 화려하고 미형인 별 수호자와 상극인 우르곳이 오히려 컬트적인 인기를 끌어 별 수호자 우르곳이라는 유저 커스텀 스킨이나 팬아트로 시각 테러를 자극하는 경우가 많았다. 제작진들도 이 드립을 알고 있는지 우르프 버프 설명란의 제공자는 별 수호자 우르곳이라는 설정. 시즌 7이 끝나고 통계를 분석했을 당시 우르곳을 가장 많이 한 유저들에게 언급되었다.[75] 리메이크된 누누와 윌럼프 봇의 대사에서는 별 수호자 우르곳 스킨을 사고 싶은데 6RP가 모자라다."라는 대사가, 별 수호자 자야의 상호 작용 대사에서는 "별 수호자 자리에 널 위한 자리는 없어. 영원히."라는 대사가 있어 진지하게 별 수호자 우르곳을 기대하던 유저들이 실망(?)하기도 했다.[76] 하지만 이런 호언장담이 무색하게 2020 만우절 스킨으로 기어코 파자마 수호자 스킨이 나와 많은 유저들을 경악케 환호케 만들었다.

2020 시네마틱 영상인 전사들에서도 등장하는데, 감옥에서 폭동을 일으킨 자신의 추종자들 중 한 명이 케이틀린의 비장의 한 발을 맞고 사망하기 직전에 레버를 당기자 봉인이 풀리면서 나타난다.[77] 사일러스와 함께 명백한 악역 포지션. 바이의 건틀렛 한쪽을 박살 낸 뒤 불사의 공포로 나머지 한쪽 건틀렛을 잡아 처형하려 하지만, 바이가 건틀렛을 팔에서 분리하고 이후 케이틀린과의 협공에 당한다. 이후 배경의 변경을 보면 감옥에 수감된 듯.

일본어판에서 아ー곳토(アーゴット)로 번역되어 챔피언 선택시 가장 앞에 온다. 그래서인지 DFM 에비 선수의 시그니쳐 픽이기도 하다.

13.1. 전국 우르곳 협회

줄여서 '전우협' 이라고 부른다.

챔피언 업데이트 전 에 유행했던 밈이다. 문서 참조.
[1] 롤 클라이언트 챔피언 상점에서는 전사/원거리 딜러로 찾을 수 있다. [2] 리메이크 담당 [3] 리메이크 담당 [4] 라아스트, 피들스틱의 음성도 녹음했다. [5] 타치키 후미히코로 잘못 알려지기도 했다. [6] 첫 번째는 라칸(300), 두 번째는 릴리아(325)였으나, 이 둘은 패치로 근접 챔피언으로 바뀌었다. [7] 몬스터 대상 최대 100 ~ 360 [8] 6 / 9 / 11 / 13레벨에서 증가한다. 15레벨에는 쿨타임과 퍼댐은 그대로고 계수만 1.0으로 증가한다. [9] 6 / 9 / 11 / 13레벨에서 줄어든다. 재사용 대기시간 감소 능력치의 영향은 받지 않는다. [10] 1레벨에 적응형 능력치 파편 2개와 도란의 검을 들은 우르곳의 Q 피해량은 25 + (82 * 0.7 = 57.4)로 약 82.4의 피해량이 나오는데, 적 챔피언의 방어력을 감안하면 실제 피해량은 70보다 더 적게 나오기 마련이다. [11] 둔화 저항은 W를 켜고 공격중에 생기는 셀프 둔화 효과가 기본 이속 자체가 감소하는 판정이라 다른 둔화와 중첩되다보니 10~20%정도의 약한 둔화에도 움직임이 크게 제한되는 상황을 조금 줄여주는 정도의 효과라고 보면 된다. [12] 항시 초당 3회의 공격 속도를 유지한다. 치속이나 칼날비가 발동 중이더라도 자동 공격의 공격 속도는 증가하지 않으며, 반대로 나서스의 W나 말파이트의 E로도 자동 공격의 공격 속도는 감소되지 않는다. [13] 이론상 기본 공격-자동 공격 2회-기본 공격-자동 공격 2회...를 계속 반복하여 빠르게 크라켄을 발동시킬 수 있고, 기본 공격으로 발동시키면 적중 시 효과 50% 감소도 적용받지 않을 수 있다. [14] 사형 선고는 예외적으로 당겨오는 판정이 두 번 발생하기 때문에 정상적으로 씹을 수 없다. [15] 맞싸움을 할 때 E를 맞추지 못한 우르곳은 탑 라이너 기준 딜교환에서 스킬 하나 정도 막는 게 전부인지라 그렇게까지 유리하진 않지만, E를 맞춘 우르곳은 자기 스킬이 전부 적에게 꽂히고, 기절도 걸고, 쉴드도 받고, 반대쪽 패시브까지 터뜨리기에 딜교환을 절대 지지 않는다고 봐도 무방하다. [16] 약간이라고는 하지만 시전시간이 대략 0.5초정도로 일반스킬치고는 상당히 긴편이다 [17] 영문명에서는 chem-drill이라고 명시되어 있다. 한국 명칭은 PBE 당시 명칭이었던 'hexdrill beacon'을 오역한 것. 와일드 리프트에서는 화공 송곳이라고 제대로 번역되어있다. [18] 출시 초기에는 9999의 고정 피해를 입혔으나, 현재 체력과 보호막 효과를 합해 10000이 넘는 체력을 확보하면 생존할 수 있는 허점이 발견되자 메커니즘이 수정되었다. 당시에는 기사의 맹세를 걸어 둔 챔피언이 처형당하면 그 챔피언의 동료가 9999의 피해량을 나눠 받고 졸지에 의문사당하기도 했다. [19] 이는 우르곳이 사슬 투사체를 발사할 때도 마찬가지로, 섬광탄을 적중시키고 체력이 25% 미만이 되어 우르곳이 사슬 투사체를 이미 발사했다면 체력을 얼마까지 회복하든 간에 끌어와 처형할 수 있다. [20] 처형 모션 도중 우르곳을 죽일 수 있다는 특성 때문에, 딸피 상태에서 강펀치(W)를 시전하는 세트나 심판(E)를 시전하는 중인 가렌을 끌고 오다 우르곳이 맞고 죽어버리는 웃긴 장면이 종종 나오기도 한다. [21] 2024시즌 현재 모든 피해 흡혈은 주문력 아이템인 균열 생성기 하나만 남았고 정복자 룬은 원거리 챔피언인 우르곳이 쓰기엔 페널티가 너무 많아서 현재는 사장된 룬이다. [22] 안식처 밖으로 끌려가 처형당하는 경우 그대로 죽는다. 반대로 처형 대상을 안식처 밖에서 안으로 끌고 들어오거나 안에서 안으로 끌고 들어온 경우 죽지 않는다. [23] 판정 자체는 아래의 저지 불가이지만, 발동 직후 아주 잠깐 동안 방해 효과 면역이 함께 적용된다. [24] 모데카이저가 처형 대상일 경우 죽음의 세계에 끌려가도 처형할 수 있다. [25] 방패를 들고 나서 처음으로 막는 공격은 피해를 아예 무효화하는 효과가 있다. [26] 나머지 세 케이스와 달리 판테온의 방패 돌격은 투사체 소멸 판정이 아닌데 어째서인지 방패 돌격으로 섬광탄을 막을 경우 섬광탄이 사라진 것으로 판정되어 처형이 불가능해진다. [27] 동성장 기준, 패시브 쿨타임과 피해량이 비약적으로 높아지는 13레벨 이후 우르곳을 이길 수 있는 챔피언은 1대1 특화 챔피언들인 잭스, 나서스, 마스터 이, 모데카이저, 다르킨 학살자 케인, 케일, 올라프, 트런들 정도다. 이들 중에 나서스를 제외한다면 우르곳의 패시브 연발에도 멀쩡할 정도로 튼튼한 챔피언은 없고, 나서스는 접근기도 없는 뚜벅이인지라 우르곳의 슬로우가 까다롭게 다가오므로 동성장이라고 우르곳을 쉽게 제압하는 건 아니다. 특히 우르곳은 상대의 실수를 잡아먹기 좋게 설계되어 있어 13레벨 이후 중후반 타이밍에 동성장 우르곳을 제압하는 건 대인전에 특화된 챔피언이라도 까다로운 일이다. 이는 후술하겠지만 우르곳의 다재다능함에 영향력이 있다. [28] 갱플랭크의 괴혈병 치료(W), 올라프의 라그나로크(R) 등 [29] 우르곳의 계수는 특출난 편은 아니지만 유난히 패시브의 대미지와 E의 보호막 계수는 뛰어난 편인데, 패시브의 경우 13레벨 이후로는 초당 1~2번씩 광역으로 꽂히는데 웬만한 스킬에 비견되는 높은 대미지를 가지고 있고, E는 자체 대미지는 그저 그렇지만, 보호막이 공격력과 추가 체력 둘 다 상당히 높은 계수를 가지고 있어 중반부터 굉장히 두터운 쉴드를 얻게 된다. [30] 미니언 웨이브 안으로 파고들어가 사방팔방으로 패시브를 발동시켜야 하는데 보통 라인에서 견제를 하는 중이라면 불가능한 상황이다. [31] 사실 웬만한 1:1 강자들을 상대로도 중후반 타이밍까지는 우르곳이 이긴다. 딜템 두어 개에 방템만 주야장천 올리기 때문에 스플릿 챔프가 4~5코어 정도를 갖추게 되면 지겠지만 그 정도가 되기 전이 게임이 끝날 가능성이 높다. [32] 우르곳의 전성기는 11~13레벨부터다. 적어도 이 타이밍에는 패시브 덕에 폭딜도, 지속딜도 강력한 챔피언이 되기 때문에 지속딜을 강점으로 내세우는 챔피언들 상대로도 승기를 잡을 수 있다. [33] 우르곳의 W는 3대를 때리면 평타 한 대보다는 강하며, 평타 캔슬이 되기 때문에 우르곳이 타워를 밀 때 W 3타를 치고 평타 한 대를 치는 방식을 반복하면 스플릿을 할 때 체감상 공속 2.0에 근접하는 수준으로 타워링이 가능하다. [34] 중반교전이 매우 강력한 우르곳이 오브젝트 한타를 열지않고 사이드운영을 주로 하는 이유이다. 기동력이 매우 저열하고 스킬의 선딜레이가 길어서 주도적으로 교전을 일으킬 수가 없기때문 [35] 패시브에 루난이 터지긴 하는데, 주력 공격 스킬인 심판의 원(W)은 치명타가 전혀 뜨지 않는 데다가 공속도 고정인지라 치명타/공속 스탯의 이익을 볼 수 없다. [36] 심지어 10시즌까지의 고정 1코어 블클도 원거리 챔피언이 사용 시 격분 효과 감소가 있었으니 태생부터 불리한 위치에서 시작했던 셈. [37] 우르곳과 비슷하게 평타가 원거리면서 중거리 브루저 역할을 수행하는 다른 챔피언은 그레이브즈가 있는데, 그브 역시 상술한 디메리트들을 공유하지만 대신 기본 스펙이 매우 우수해 우르곳보다 아이템 영향을 비교적 적게 받으며, 교전 사거리도 어쨌든 전사 평균보다는 비교적 긴 편이고 W, E 스킬과 궁극기 덕분에 카이팅 능력도 준수한데다 방관, 선혈 브루저, 치명타 빌드까지 정상적으로 소화할 수 있기에 우르곳보다 사정이 훨씬 나은 편이다. [38] 평범하게 패시브만 터뜨려도 웬만한 상성은 씹어먹을 딜이 나온다. 물론 상대도 당연히 그에 대응해 무빙을 치므로 우르곳은 1레벨 때 경멸을 찍고 부쉬에서 기습하는 플레이를 선호하는 편이다. [39] 예시로 피오라는 2레벨만 되면 경멸을 손쉽게 막아낼 수 있는 응수가 찍히며, 세트는 2레벨에 강펀치(W)의 고정 피해 적중을 보조할 수 있는 안면 강타(E)가 찍혀 밀린다. [40] 우르곳이 대세 챔피언이었던 시즌 8에도 대표적인 카운터로 꼽혀온 챔피언. 원거리와 근접의 매치업이지만 굉장히 기묘한데, 우르곳은 원거리지만 경멸로 뒤집어 근접전을 벌여야 이득이며 반대로 사이온은 근접이지만 우르곳의 화염의 메아리를 최대한 덜 맞으면서 버티기 위해선 필연적으로 근접전보단 원거리 견제 위주로 해야한다. 그렇기 때문에 사이온은 우르곳의 사정거리 밖에서 대량 학살 강타(Q)로 일방적인 견제를 하며, 우르곳의 견제는 보호막으로 쉽게 막아낸다. 경멸이 한번 잘못 빠지면 우르곳은 감속과 기절, 에어본 등 여러 cc와 함께 물리, 마법 피해 가리지 않은 견제를 맞아야 하기 때문에 상당히 신중하게 해야한다. [41] 우르곳보다 긴 평타 사거리로 우르곳을 견제하는 것이 가능한 챔피언이다. 우르곳의 접근을 이동 속도와 시야 차단으로 저지하며 견제를 퍼붓기 때문에 상당히 까다로운 상성이다. 경멸과 공중 제비가 서로 부딪히도록 유도하지 않으면 접근이 불가능하다. [42] 우르곳은 몸집이 크고 이동기에 선딜이 있기 때문에 미끼 뿌리기를 대충 던져도 맞는다. 그래도 브루저라 기본 체급으로 버틸 수 있지만, 재간둥이와 존야 중 하나로 경멸을 피하면 별다른 저항도 못 하고 암살당한다. [43] 접근 자체가 불가능하며, 어찌저찌 붙어도 심판의 원이 무력화되기 때문에 사실상 솔킬내기는 불가능하다. [44] 심판의 원의 매 타격이 패시브 쿨타임을 줄여버리기 때문에 마오카이가 끊임없이 체력을 채우는 모습을 볼 수 있다. 다만 마오카이 또한 성장해서 탱킹력을 확보하기 전에는 심판의 원과 화염의 메아리의 화력을 버티지 못하고 갈려나가기 때문에 라인전 자체는 그다지 불리하지 않다. 다만 마오카이의 높은 갱 호응 능력이 변수. 앞서 서술했듯이 심판의 원 히트가 패시브 쿨타임을 거의 평타마다 돌게 하기에 마오카이는 지원군이 합류할 때까지 충분히 우르곳을 물고늘어질 수 있다. 그래서 하단의 '우르곳의 견제를 버틸 수 있는 챔피언'에도 속한다. [45] 우르곳의 주력인 W는 평타 판정이라 반격이 켜진 동안엔 대미지를 넣을 수 없다. 그래도 우르곳이 잭스 반격시간 동안 터질정도로 몸약한 챔프는 아니어서 전투중 반격이 꺼지는 타이밍이 존재해 이때 공격은 가능하고, 반격 기절이 들어올 때 경멸로 넘겨주면 서로 기절이 풀리는 순간은 우르곳이 딜교환에 우위를 점한다. 나중가면 반격을 두번 이상 쓰면 대부분 잭스가 이기고 두번 돌리기 전에 궁극기로 처형하는데 성공하면 우르곳이 이긴다. 물론 잭스는 반격을 아끼고 진입한 다음 경멸 타이밍에 반격을 쓰는 선택지가 있으므로(우르곳은 경멸을 안쓰면 핵심 딜인 패시브를 제대로 터트리지 못해 서로 아끼면 우르곳이 진다.) 잭스가 유리한 상성은 맞다. [46] 요릭이 만드는 벽과 망령들은 심판의 원으로 해결하기는 쉽지만, 문제는 요릭에게 Q를 맞힌 경우. 이러면 요릭 본체가 추적 대상으로 지정되므로 안개 망령을 빠르게 제거하지 못하는 데다가 벽에서 탈출하려면 W를 꺼야만 한다. E의 돌진은 벽을 넘을 수 없기에 벽을 탈출하는 것도 불가능하다. 게다가 움직임이 제한되다 보니 요릭 주변으로 무빙을 치며 심판의 원을 터뜨릴 수도 없으니 제대로 딜을 넣을 수도 없다. 즉, 안개 망령이 다 죽을 때까지 Q를 봉인해야만 딜교를 이긴다는 소리. 사실 Q를 봉인하는 것도 딜 면에서 큰 손해긴 한데, 안개 망령들을 제거하는 데 패시브가 사용된다는 점에서 어떻게든 껄끄러운 상대다. 주문 검을 동반한 Q의 딜이 매우 살인적인 건 덤. 게다가 이미 벽에 갇혔다면 Q를 요릭에게 맞춰놓지 않아도 요릭은 한 대도 안 맞고 벽과 구울을 지우는 사이에 딜교를 지는 상황이 자주 나온다. 실수로 요릭한테 킬이라도 준다면 제대로 커보기도 전에 타워가 모조리 빠개지는 경우가 태반. 벽이 올라오기 전에 최대한 빨리 경멸로 구역을 빠져나가는 것이 좋다. [47] 물론 1대 1로 요릭과 붙을 때의 이야기고, 보통은 요릭과 영혼의 맞다이를 뜰 각이 잘 안 나온다. 요릭은 다이브에 능하지 못한 뚜벅이인지라 스플릿을 하는 요릭을 타워에서 막는 건 많이 성장하지 못한 1명만 보내놔도 충분하다. 보통 탑 라이너가 있는 쪽과 없는 쪽은 차이가 크니 적절하게 합류해서 한타를 이겨주자. 당연하겠지만 초반에 요릭한테 킬을 헌납하고 요릭이 너무 커버리면 말짱 도루묵. [48] 평타에 맞을 경우 마법 피해를 반사하는 몸 말아 웅크리기가 심판의 원에도 여지없이 적용되기 때문에, 교전 중에 람머스의 도발에 맞는 순간 우르곳의 체력이 엄청난 속도로 빠진다. 덤불 조끼를 빠르게 올리면 우르곳이 초당 3회씩 빠르게 자해하기 때문에 분명 때리기만 했는데 딜교를 지는 경우가 나올 수 있다. 도발은 이동을 제한하므로 화염의 메아리의 발동도 방해받는 것은 덤. 아무무와 마찬가지로 렙차가 나도 도무지 이길 수가 없는 극상성이다. 게다가 우르곳은 경멸의 선딜 때문에 굼뜨고 덩치도 커서 람머스의 고속 갱킹을 회피하기 어렵다. 람머스가 우르곳을 박기 전에 경멸로 보호막을 쓴 뒤 심판의 원을 끄는 게 최대한의 발악이다. [49] 체력 붙은 아이템을 많이 올리는 우르곳의 입장에서 대단히 위협적인 상대. 생체마법 폭격을 돌리는 코그모의 최대 생명력 비례 마법 피해는 우르곳을 정말 종이처럼 찢을 수 있다. 사거리도 710으로 굉장히 길어 붙기도 까다롭다. [50] 불사의 공포(R)의 처형을 신성한 심판(R)으로 씹을수 있다. [51] 그림자의 지배(R)로 피할 수 있다. [52] 서로 깎아먹기식 라인전을 진행할 경우 유지력의 차이로 인해 무조건 우르곳이 먼저 집을 가야하는 상황이 나온다. 판금 장화와 파수꾼의 갑옷을 올리면 라인전에서만큼은 카운터가 무색하게 패버릴 수 있지만, 이러면 트린다미어가 굶드라 빌드를 통해 철거만 뜯으며 갉아먹는 라인전을 하는 것을 방해할 수가 없으며 한타는 우르곳이 좋을지언정 무지막지한 속도로 사이드를 밀어내는 트린다미어를 자력으로 뚫을 방법은 없다. 그때쯤이면 트린다미어도 우르곳의 탱킹을 뚫을만한 충분한 아이템을 확보했을 가능성이 높기 때문. [53] 화염의 메아리가 발동할 때마다 마법 흡수(P)의 쿨이 감소한다. 이론상 우르곳의 패시브가 마오카이의 체력 회복 수단으로 전락할 수도 있다는 것이다. 다만 이는 준수하게 잘 성장한 후반 마오카이의 얘기이며 초반의 마오카이는 이걸 노리고 화염의 메아리를 다맞다간 그대로 1데스로 직행할 정도로 약체기 때문에 초반부터 강하게 압박하며 라인전을 해야한다. 다만 마오카이는 모든 스킬에 cc가 달려있고 뒤틀린 전진(W)은 우르곳이 화염의 메아리를 방향별로 발동하는걸 방해하기 아주 좋기 때문에 이점은 유의 하자. [54] 6렙 전까지는 모데카이저의 초반이 빈약함을 이용해 우위를 점할 수 있다. 하지만 6렙 이후에는 얘기가 달라지는데 모데카이저가 죽음의 세계(R)를 이용해 우르곳의 딜교가 끝나는 타이밍을 노려 강제로 싸움을 이어나가는 등 6렙 전과는 꽤나 다른 전투력을 보여주는데다가 굳이 궁극기가 아니더라도 전투력 자체가 레벨이 오를수록 점점 올라가기 때문에 마냥 쉬운 상대는 아니다. 하지만 우르곳도 11렙 이후에는 화염의 메아리의 피해량과 쿨이 급격히 증가/감소하기 때문에 모데카이저 입장에서도 후반이 됐다고 무조건 이기는건 아니다. 순간이동 대신 점화를 채용하면 좀 더 수월하게 모데카이저의 성장을 말려둘 수 있다. [55] 반대로, 견제를 통해 패시브를 빼고 싸울수도있다. [56] 물론 심각한 물몸인 야스오가 경멸기절에 맞는다면(질풍검 타이밍에 써주면 잘맞는다.) 불사의 공포를 기절시간동안 맞춰두고 패면 된다. [57] 아군은 이걸 미리 보고 피했다고 쳐도, 카서스를 당겨와 처형하게 되면 카서스의 패시브가 우르곳과 매우 가까운 곳에서 시전되기 때문에 카서스를 잡아도 우르곳도 손해를 볼 가능성이 크다. 덩치가 크기 때문에 빠르게 벗어나지 못하면 황폐화와 장판을 한동안 맞고 있어야 하며, 고통의 벽에 걸리기라도 하는 날엔 황폐화 두세 대 정도는 더 맞을 각오를 해야 한다. [58] 하지만 불사의 공포를 강화 W로 풀 수 있어 렝가가 어떻게든 강화 스택을 쟁여놓고 불사의 공포를 맞자마자 쓰면 우르곳이 역관광당할 수 있다. 물론 렝가가 우르곳 쪽으로 끌려간다는 것 자체가 렝가에게 불리하게 작용한다. 우르곳에게 경멸이 있다면 기절당한 뒤 강제로 영혼의 맞다이를 떠야 하기 때문. 게다가 렝가의 체력이 떨어질 때까지 우르곳이 경멸을 아꼈다가 경멸로 렝가를 넘기고 기절이 풀리기 전에 불사의 공포로 빠르게 처형을 하면 렝가는 꼼짝없이 죽어야 한다. [59] 우르곳의 체력 퍼뎀은 탱커인 크산테에게 매우 위협적이고, 궁극기 사용 시 최대 체력의 35%를 상실한다. 사실상 자신을 처형해 달라고 들이미는 꼴이다. [60] 판테온은 물몸 견제형 탑솔러들한테 강한 모습을 보이는데, 딜탱 브루저인 우르곳한테 판테온의 견제는 크게 아프지 않고 전투 지속력 또한 판테온보다 우위기 때문에 1:1로 이기는 것이 힘들다. 다만 판테온의 궁을 통한 로밍은 우르곳 입장에서도 성가시기 때문에 마냥 만만히 볼 만한 상대는 아니다. [61] 저 영상의 파괴력을 내려면 W키를 매우 빠르게 토글하는 매크로가 필요하다고 한다. PBE 서버는 처음부터 버그 테스트용이라 버그 악용에 관대한 편이지만 외부 프로그램 이용은 제재를 먹을 수 있다. [62] 한 팀이 4용을 먹기 전에 오브젝트 스노우볼로 게임이 금방 끝나기 때문. [63] 물론 장로를 먹기 위한 한타에서는 유효하고, 장로의 처형컷인 체력 20% 이하보다 우르곳의 처형컷이 5% 더 높기에 아예 의미가 없는 궁극기가 되지는 않는다. [64] 대표적으로 근접 챔피언들은 현재 체력의 12%의 추가 피해를 가하는 몰락한 왕의 검 버프. [65] 어느 정도 탱킹이 필요한 우르곳에게 구 죽음의 무도는 흥할 때나 올리는 아이템이었으나 지금은 어느 정도 탱킹 능력을 확보해 주되 출혈 너프로 인해 버프와 너프를 같이 받은 셈이다. [66] 1레벨부터 적당한 리쉬가 있고 패시브 6방을 터트리면 버프몹이 바로 죽어버리는 수준이다. 패시브가 광역딜을 넣기 때문에 칼날부리와 돌거북도 잡기 쉽다. CC기와 보호막, 지속딜이 좋기 때문에 스킬이 다 빠진 상태에서 뒤통수를 맞는 것이 아니라면 카정도 잘 막아낼 수 있다. [67] 특히 정글 1코어는 나오는 타이밍도 빠르고 가성비도 좋기 때문에 6레벨 궁극기를 배우는 시점에서 매우 강력해지는데, 우르곳의 궁극기는 강력하긴 하지만 9레벨에 W를 마스터하기 전까지 전투 중에 현자타임이 생기기 때문에 용와 전령 등의 싸움에서 밀린다. 이 시점을 넘기고 패시브 쿨이 2.5초가 되는 13렙을 찍어야만 다시 존재감을 보일 수 있다. [68] 이 경우 라인전에서 게임을 터뜨리지 못했다면 중반부터 완전 잉여가 될 가능성이 높다. 그만큼 숙련도도 많이 필요하고 어려운 운영법. [69] 물론 특유의 딜탱으로 진입 자체는 가능하나, 현재 메타에서는 뚜벅이들 보다 회피력 좋은 극딜챔이 유행이기에 E 믿고 들어가다가 우르곳 스스로 죽어가는 것을 볼 수 있다. [70] 그나마 믿을 아이템이었던 히드라 시리즈가 슬슬 나오는 것처럼 보였으나, 실제 출시된 거드라가 PC 버전과 같은 평타에 따라 패시브가 터지긴 하나, 1.5초 지연이 추가되며, 말 그대로 비상이 걸렸다. 고작 1.5초로 무슨 문제냐 싶지만, PC버전과 다르게 10~20분 경기라는 것을 인지하자. 사실상 진입하면, 크라켄 딜이 크게 영향이 들어가지 않을 정도... 만약 이러한 아이템 효과가 굶주린 히드라에게도 적용된다면, 우르곳의 히드라 시리즈 템 차용에 대해서 매우 애매한 위치가 될 것이다... 물론 아직 거대한 히드라밖에 없기 때문에, 일부러 티아맷을 추가 안 한 것일 수 있기 때문에, 추후 지켜봐야한다. [71] 해당 템은 와일드리프트에 존재하는 템으로, 간단하게 체력 지급이 없는 해신 작쇼이다. [72] 특히 루시안이 서있다면, 평타딜과 패시브 그리고 크라켄 룬 때문에 매우 밀린다... [73] 쉽게 죽을 것 같지만, 풀템에 물방신을 올리면 물방 234에, 마방 110대 까지 올라가는데여기에 쌍둥이 수호자 패시브로 인해, 30% 추가 물방, 마방을 얻게 된다... 거기에 핓빛 룬이 완성될 경우 모든 흡혈 +7%가 패시브와 거드라, 크라켄의 시너지로 피가 잘 채워진다. 강심 특성상 오히려 전투를 거는 것이 체력과 상대 체력을 깍을 수 있어, 효율이 좋다. 거기에 피가 적은 뚜벅이 원딜같은 경우 E로 넘기는 순간 사실상 죽은 목숨이다! [74] "화공"은 "화학공학"의 줄임말이다. 영문에서는 "Chemical"을 "Chem"으로 줄였다. [75] 시즌 8에는 무려 K/DA 우르곳을 언급했다. [76] 별 수호자 라칸 역시 우르곳과의 상호작용 대사가 있는데 우르곳의 다리를 보고 기겁하는 투의 대사다. [77] 자운의 아이 이후의 시점을 다룬다.

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