챔피언 업데이트 전 판테온에 대한 내용은 판테온(리그 오브 레전드)/9.16 업데이트 전 문서 참고하십시오.
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"전쟁에서 우린, 다시 태어난다!"
리그 오브 레전드의 44, 45번째 챔피언 | ||||
뽀삐 | → | 그라가스, 판테온 | → | 모데카이저 |
판테온, 불굴의 창 Pantheon, the Unbreakable Spear |
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|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
암살자 |
타곤 |
585 1350 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2010년 2월 2일 | ||
본명 | 아트레우스 / Atreus[1] | ||
디자이너 | 캐치스액시스(CatchesAxes)[2] | ||
성우 | 박성태[3] / George Georgiou[4] / 미야케 켄타 | ||
테마 음악 |
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1. 배경
[clearfix]
"내 창끝에서 영겁이 시작된다... 신들이 절대 잊지 못할 날이 되리라!"
본의 아니게 전쟁의 성위에 사로잡힌 아트레우스는 몸속의 신성한 힘을 파괴하고 하늘의 별을 사라지게 할 정도로 강력한 일격에도 굴복하지 않고 살아남았다. 그리고 결국 필멸의 운명을 인정하고, 그에 따르는 힘과 불굴의 정신을 받아들였다. 이제 아트레우스는 신성에 저항하는 판테온으로 다시 태어나, 꺾이지 않는 의지와 성위의 무기로 무장한 채 전장을 누빈다.
장문 배경 및 구 설정은 판테온(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
아트록스 | 아우렐리온 솔 | 레오나 |
신적 존재(신, 초월체, 성위, 다르킨 등)에 극도의 혐오감을 드러낸다. 마찬가지로 그 신자들 또한 혐오한다.[5] 예외적으로 인간을 포함해 생명 전반에 호의적이고 상냥한 소라카에게는 친절하고 예의바르다. 그리고 신과 무관한 인간이거나, 겨뤄볼 만한 적수라고 생각하면 호승심을 드러낼지언정 대놓고 적대하지는 않는다.[6]
아우렐리온 솔은 타곤 세력에게 속아 이용당했다는 과거가 트라우마이며, 그중에서도 자신을 직접 부려먹었던 판테온을 극도로 혐오하는데, 지금의 판테온이 성위가 아닌 평범한 인간이라 해도 판테온의 힘을 쓰면 다 똑같은 놈이라며 아트레우스도 싫어한다. 판테온 또한 자신을 대놓고 적대하는 솔이 껄끄럽기는 매한가지다.
레오나는 설정 변경의 여파로 기존의 관계가 재편되며 철천지 원수로 바뀌었다. 판테온 입장에선 신이나 그 광신도나 그놈이 그놈이기에 신앙이라면 치를 떨며 혐오하고, 레오나 또한 신에게 무례한 판테온이 곱게 보일 리 없으니 당연한 결과다.
관계도엔 없지만 다이애나에 대해선 안타깝게 여긴다. 그러나 루나리도 신으로부터 벗어나지 않는 이상 자신의 적일 뿐이라며 선을 긋는다. 루나리가 결코 호전적이지도 않고, 외려 호전적인 솔라리의 희생양임을 알고는 있지만, 이런 위험사태에서조차 인간으로서의 긍지와 결의를 다지지 않고 위태로운 신앙에 더욱 매달리는 모습이 못마땅하기 때문이다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph08.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 650(+109) | 2503 |
체력 재생 | 6(+0.65) | 18.55 |
마나 | 317.12(+31) | 844.12 |
마나 재생 | 7.36(+0.45) | 15.01 |
공격력 | 64(+3.3) | 120.1 |
공격 속도 | 0.658(+2.95%) | 0.967 |
방어력 | 40(+4.95) | 124.15 |
마법 저항력 | 28(+2.05) | 62.85 |
사거리 | 175 | 175 |
이동 속도 | 345 | 345 |
능력치 자체는 초반 기준으로는 꽤 좋은 편이고, 기본 이동속도도 높은 편이다.[7] 하지만 성장 능력치가 저조해 중후반으로 갈수록 방어력을 제외한 모든 스탯이 전반적인 탑 전사형 챔피언들보다 낮아진다. 특히 기본 방어력은 무려 40으로 없어진 방어력 파편 룬을 하나 더 사용하는 정도로 높다. 반대급부로 기본 마법 저항력이 28로 전사 챔피언들 중에선 굉장히 낮은 편이기에 ap 견제에 취약하다. 또한 마나 관련 수치가 형편없어서 스킬을 자주 남발하면 마나 소모에 허덕일 수밖에 없다. 이외에도 1레벨 체력 재생이 9.5라는, 상위권의 재생력을 갖고 있었지만 갖가지 조정과 너프로 현재는 하위권에 머무르고 있는 상태이다.[8]
일반 공격 모션이 총 3가지로 다양하며[9], 공격 시 치명타 공격 시 발차기를 날린다. 영화 300의 그 유명한 장면의 패러디.
농담 모션은 주문을 외치면서 하늘에서 빵을 소환한다. 댄스 모션은 창을 밖으로 뻗고 빙글빙글 돌면서 방패를 팡팡 친다.
귀환 모션은 뒤에 언덕이 솟아올라 판테온이 올라서고 방패를 놓고 투구를 벗으며 하늘을 바라보고 하늘로 솟구친다.[10][11]
사망 모션은 공격을 받고 방패를 놓친 후,[12] 쓰러지지 않기 위해 창을 지팡이 삼아 버티지만 이내 쓰러진다.[13] 쓰러진 후에도 잠시 동안은 살아있어 하늘을 한 번 올려다 본 후 그대로 사망. 펄스 건 판테온의 경우 완전히 사망하기 직전 어디론가 텔레포트되며 방패와 창만이 남는다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 필멸자의 의지(Mortal Will)
스킬 사용 또는 기본 공격을 5회 하고 나면 다음 기본 스킬이 강화됩니다. | |
기본 스킬 강화 계열 패시브. 마나 자원 챔피언 중에서는 세라핀과 함께 단 둘뿐인 스킬 강화 패시브다. 스택을 쌓아 스킬을 강화한다는 점은 렝가의 패시브와 유사하지만, 렝가와는 달리 강화 스킬은 일반 스킬과 쿨타임을 공유한다.[14] 강화된 스킬을 사용하는 것으로는 스택이 쌓이지 않는다.
미니언을 상대로 기본 공격만 해도 스택이 쌓이므로 라인전에 한정할 경우 스킬 강화 조건이 그 누구보다도 쉽다. 라인전에서는 사실상 모든 견제를 강화 스킬로만 사용할 수 있을 정도. 반대로 미니언이 없는 지역의 교전에서는 스킬 강화 조건이 매우 까다로워진다. 평타를 칠 수 없으니 스킬로만 5스택을 쌓아야 하는데, 시전 시간이 긴 궁극기와 이미 강화 스킬이어야 하는 W를 제외하면 스택을 빠르게 쌓도록 보조해주는 스킬이 없기 때문.
다만 판테온은 어떤 빌드건 높은 스킬가속을 갖추고 Q선마를 하기 때문에 대치가 길어진다면 허공에 근접Q를 쓰면서 스택을 채울 수 있다.[15]
게임 시작, 사망 후 부활, 귀환, 궁극기 시전 완료 시[16] 패시브 중첩 5개가 모두 채워진다.
패시브가 활성화되면 효과음과 함께 투구 꼭대기의 휘날리는 불꽃이 커지고, 창과 방패에 붉은 기운이 멤돈다. 또한 왼손에 든 창을 어깨 위로 들어 올리는 모션으로 바뀐다.[17]
4.2. Q - 혜성의 창(Comet Spear)
짧게 누를 때: 판테온이 창을 찔러 적중한 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 혜성의 창 재사용 대기시간이 60% 감소합니다. | |
필멸자의 의지 추가 효과: 물리 피해를 추가로 입힙니다. |
25 | 600 / 1200 | 11 / 10.25 / 9.5 / 8.75 / 8 |
70 / 100 / 130 / 160 / 190 (+1.15 추가 공격력)(+0.5 주문력) - 기본 피해량[18] 155 / 230 / 305 / 380 / 455 (+2.3 추가 공격력)(+1.0 주문력) - 체력이 20%보다 낮은 적에 대한 피해량 |
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20 ~ 240 [19] (+1.15 추가 공격력) - 필멸자의 의지 추가 피해량 | ||
판테온의 주력기. 파이크의 뼈 작살(Q)처럼 충전 시간에 따라 각각 다른 효과를 가지는 논타겟팅 범위 스킬이다. 체력이 20% 이하인 적에게는 추가 피해를 입힌다.
짧게 누를 때는 전방의 좁은 범위에 물리 피해를 가한다. 선딜레이가 짧아서 명중이 용이하고 쿨타임도 줄어들기 때문에 주력 딜링 및 견제기로 사용하며, 비전투 시에는 허공에 내질러 패시브의 스택을 쌓는 용도로 쓸 수도 있다. 길게 누를 때와는 달리 관통 시 피해 감소 페널티도 없으므로 라인 클리어에도 유용하다. 사거리도 생각보다 짧지 않은 편.
길게 누를 때는 관통하는 창을 던져 적중한 모든 적에게 물리 피해를 입힌다. 짧게 누를 때에서 길게 누를 때로 전환되는 데에 소요되는 시간은 0.5초이며 길게 누를 때로 전환된 이후의 투창은 정신 집중 시간과 무관하게 동일한 거리만큼 던진다. 최대 4초까지 집중할 수 있으며, 정신 집중 도중에는 판테온 자신에게 10%의 둔화 효과가 적용된다. 사거리가 크게 증가하는 덕분에 장거리 견제와 킬 캐치에 활용할 수 있다. 투사체의 속도도 매우 빠른 편. 다만 판정은 그다지 넓지 않아서 적중시키기 쉬운 편은 아니고, 짧게 누를 때와는 달리 길게 누를 때는 관통해서 적중할 경우 피해량이 반토막나는 큰 페널티가 있으므로 다른 유닛을 끼고 던지지 않도록 노력해야 한다.
패시브의 효과를 받으면 적에게 추가 피해를 입힌다. 레벨에 비례하는 기본 피해량의 상승 폭도 꽤 높고 계수 또한 2배나 증폭되어서 웬만한 궁극기에 버금가는 살벌한 피해량을 지니게 된다. 치명타의 추가 피해까지 합하면 무려 455 + 레벨당 13 + (3.45 추가 공격력)이나 되는 어마어마한 피해량이 나오므로 체력이 낮은 대상에게 강화 Q를 적중시킨다면 필킬을 노릴 수도 있다.[20] 덕분에 적절한 공템을 두른 판테온은 오브젝트 스틸에 일가견이 있다.
리메이크 이후 강력한 딜을 가지고 있던 E가 생존 쪽에 치중되면서 Q의 딜량이 대폭 증가했다. 특히 짧은 Q의 활용도가 엄청난데, 보고 피하는 게 불가능한 시전 속도에 사거리가 600으로 웬만한 원딜의 사거리와 맞먹으며, 대미지 페널티 없는 무제한 관통에 기본 쿨타임도 만렙 기준 3.2초밖에 안 된다. 일반적인 암살자/전사 아이템만 가도 쿨타임이 2초 미만으로 줄어들어 W-Q로 진입한 뒤 E로 한 턴 버티고 나면 Q를 한 번 더 써서 마무리할 수 있다. 물몸 딜러의 경우 저 콤보를 맞으면 거의 사망이 확정된다. 반대로 탱커를 상대하기에는 혜성의 창의 후반 딜량이 방템을 갖춘 이들에게는 부족하다는 점이 발목을 잡는다. 물론 체력이 20% 미만으로 떨어지면 이야기가 다르지만, 체력을 그 정도까지 깎는 것이 문제.
Q - 점멸이 가능하다. 짧은 시전 Q를 점멸과 연계하면 마치 야스오의 Q - 점멸처럼 순간적인 킬 캐치를 할 수 있으며 차징 Q를 사용할 때도 충전 시간 도중 점멸을 사용하여 사거리를 늘릴 수 있다. [21]
추가적인 팁으로는 짧게 누를 때에 0.5초 정도 딜레이가 있는데, 이 딜레이 동안 마우스를 움직여서 q의 방향을 전환할 수 있다. 티어가 오르거나 상대방이 판테온의 상대법을 잘 알고 있는 경우, 판테온이 q를 시전하는 아주 짧은 모션동안 점멸이나 이동기로 회피해 역관광을 당하는 일이 종종 있다.
이 방향 전환을 잘 이용하면 점멸을 사용하는 적을 맞출 수 있고, 특히 서로의 체력이 낮아 q 한번에 생사를 가르는 상황에서 자주 이용된다.
4.3. W - 방호의 도약(Shield Vault)
판테온이 대상에게 도약한 뒤 1초 동안 대상을 기절시키고 최대 체력에 해당하는 물리 피해를 입힙니다. | |
필멸자의 의지 추가 효과: 판테온의 다음 기본 공격이 3회 타격하여 추가 물리 피해를 입힙니다. |
55 | 600 | 13 / 12 / 11 / 10 / 9 |
대상 최대 체력의 6~8(+0.004 추가 체력)(+0.015 주문력)% 몬스터와 미니언 대상 최대 피해량: 200 몬스터와 미니언 대상 최소 피해량: 60 |
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120 ~ 165% - 필멸자의 의지 강화 피해량 | ||
리메이크 이전 제오니아의 방패(W)를 거의 그대로 계승한 스킬. 사용 시 대상에게 도약해 방패로 내리찍어 물리 피해를 입히고 1초간 기절시킨다.
강화 시 다음 기본 공격이 레넥톤의 강화된 무자비한 포식자(W)처럼 적을 세 번 연속으로 빠르게 공격하며, 이 강화 평타는 레넥톤과 동일하게 각 타격 하나하나가 기본 공격 한 번으로 취급되어 적중 시 효과는 물론, 패시브와 스택형 룬들[22]의 중첩을 모두 쌓을 수 있다. 특히 패시브가 3스택 쌓이는 부분 때문에 강화 W-평-Q-강화 E 또는 강화 W-평-E-강화Q로 레넥톤 뺨치는 이기적인 딜교가 가능하다.
적에게 가로막히지 않는 타겟팅 돌진기면서 돌진 속도도 굉장히 빠르고[23][24] 1초 기절도 가지고 있으며, 시전에 성공했다면 상대가 이동기를 써서 멀어져도 피해와 기절이 그대로 들어간다. 덕분에 선공권을 가져가기엔 매우 좋은 스킬이다. 하지만 오직 적에게만 사용할 수 있어서 도주용으로는 기절 걸고 무빙 조금이 끝이고, 이동 판정도 평범해서 에어본이나 넉백 등으로 인해 끊길 수 있다. 자체 대미지는 주문력, 체력 계수밖에 없어, 브루저 빌드의 체력만큼 기본 대미지보단 소소하게 올라간다.
이 스킬 하나만으로, 판테온은 극상의 갱 호응력을 지닌다. 게임 내에서 타겟팅 하드 CC기는 그 효과가 굉장하기 때문. 당장 리산드라나 트페같은 챔피언들의 갱 호응력을 생각해보자. 하지만 판테온은 일반 스킬이라 궁극기의 긴 쿨타임을 기다릴 필요도 없고 초반 교전 능력은 미드에서 최상급을 달리므로 일단 당겨진 라인에서 W를 통해 기절을 먹였다면 최소 점멸이 빠진다. 점멸마저 없다면 다른 뛰어난 생존기가 있는 게 아닌 이상 그대로 죽어야 한다.
툴팁에 표기되어 있지는 않지만, 강화 W의 강화 평타는 일부 평타 강화기들만 지닌 절대 판정이 있어서 일단 시전하기만 하면 그 이후의 모션이 출력되지 않아도 3번의 공격이 전부 적중한다. 이로 인해 강화 W 이후 타이밍을 맞춰 Q나 E를 사용해서 1타 모션만 나가고 2, 3타 모션이 캔슬되어도 2, 3타가 정상적으로 적중한다. 콤보 속도를 빠르게 하는 요령. 그리고 똑같이 툴팁에는 없지만 강화 W는 평타 딜레이를 초기화시키므로 근접전에서 평-W-평으로 평캔을 하며 딜을 증폭시킬 수 있다. 일반 W에는 평캔 효과는 없지만 기본 공격 딜레이가 아닌 상태에서 W를 사용하면 강제적으로 막는 게 아닌 이상 자동으로 대상에게 평타 한 번을 친다. 방호의 도약에 타겟팅된 대상이 순간적으로 판테온으로부터 800의 거리만큼 벗어나게 되면 방호의 도약 피해와 기절을 완전히 피할 수 있다.
참고로 강화 W의 3연속 평타는 스킬과 한 세트로 붙어나가는 것이 아니라 다음 기본 공격을 강화하는 것이다. 강화 W를 사용하고 3연격이 나가기 전에 바로 무빙을 찍거나 Q나 E를 사용하는 등의 행동으로 강화 평타를 캔슬한 뒤 버프창을 확인하면 방호의 도약 - 판테온의 다음 기본 공격이 강화됩니다 라는 내용의 버프가 약 4초 가량 지속된다. 즉 판테온이 강화 W를 시전하는 즉시 온 넥스트 힛 버프를 얻고 이 버프의 지속 시간 내에 다음 기본 공격을 하면 3연격이 나가는 것.
4.4. E - 방패 돌격(Aegis Assault)
판테온이 방패를 들어 지정한 방향의 적들과 전투를 시작합니다. 1.5초 동안 포탑을 제외한 해당 방향의 피해로부터 면역이 되고 1.0 총 공격력의 물리 피해를 입힙니다. 지속 시간이 끝나면 판테온이 방패로 타격하며 추가 물리 피해를 입힙니다. | |
필멸자의 의지 추가 효과: 방패로 타격할 때 4초 동안 방어력과 마법 저항력이 상승하고 1.5초 동안 이동 속도가 60% 증가합니다. |
80 | 400 | 22 / 21 / 20 / 19 / 18 |
55 / 105 / 155 / 205 / 255 (+1.5 추가 공격력) - 마지막 공격 | ||
+5 ~ 30 (+추가 체력의 2.5%) | ||
리메이크 이전의 패시브였던 방패 방어술과 E 스킬 심장추적자를 계승하는 스킬. 방패를 들어올려 지정한 방향의 피해를 막아내면서 창을 여러 차례 찔러 공격하며, 지속 시간이 끝나거나 스킬을 재시전하면 방패로 후속타를 입힌다.
어느 공격이 들어오든 방패에 막히면 전부 무효화된다. 사실상 케일의 신성한 심판(R)의 열화판이라고 볼 수도 있다. 지정된 방향의 피해만 막아낸다는 점에서는 브라움의 불굴(E)이나 야스오의 바람 장막(W)과 비슷하지만, 이들과는 달리 방패 돌격은 신 짜오처럼 투사체를 소멸시키지 않으며 아군을 향한 공격을 대신 막아주지 않고 군중 제어 효과도 그대로 받는다. 오히려 사용법만 보자면 잭스의 반격(E)이나 이렐리아의 저항의 춤(W)에 가까우며, 가렌의 심판(E)과 같이 일종의 버프 판정이라 군중 제어기에 맞아도 스킬 자체는 끊기지 않는다. 대신 판테온 자신이 스킬을 다시 시전하면 시전을 멈추고 2타를 즉시 가할 수 있다.
찌르기 공격은 0.25초마다 피해가 들어간다. 따라서 다 맞힐 경우 칠흑의 양날 도끼 5스택을 한 번에 채울 수 있다. 다만 단일 스킬로 판정되므로 정복자와 감전은 각각 2스택, 1스택만 쌓인다. 그리고 버그가 있어서 패시브의 효과를 받은 경우 총 7회의 대미지가 들어간다.
방패 돌격을 시전하는 도중에는 다른 스킬을 사용할 수 없지만, 소환사 주문은 자유롭게 사용이 가능하다. 따라서 방패 돌격을 사용하는 도중에 적이 이동기 등으로 도망가면 점멸로 따라붙어 딜을 넣는 플레이 등이 가능하다. 2번째 타격은 Q-점멸처럼 모션을 시작하고 나서 점멸을 사용하여 위치를 변경할 수 있으므로 깜짝 킬각을 볼 수도 있다.
판테온 숙련도의 핵심으로, 전방 무적이라는 강력한 부가 효과를 가진 만큼 시간이 지날수록 힘이 급격히 빠지는 판테온을 도와준다. 따라서 이 스킬을 적재적소에 사용해 적들의 위협적인 공격을 흘려내고 일방적인 전투를 해야 한다.
무적 판정은 스킬샷의 위치가 아닌 자신과 적 챔피언의 방향을 기준으로 판정한다. 이미 깔린 장판이나 적용된 도트뎀도 적 챔피언을 향해 방패를 들면 데미지가 막히고, 스킬이 위에서 떨어지거나, 부메랑처럼 뒤에서 돌아오거나, 적 본체가 아닌 다른 곳에서 날아와도 그 스킬을 사용한 적 챔피언을 향해 들어야 막힌다. 다만 샤코의 궁극기처럼 '챔피언의 분신'이 가하는 피해는 진짜가 아닌 해당 분신을 향해 들어야 막힌다.
성능 자체는 공방 양면으로 모두 뛰어나다. 즉발 무적기라는 무시무시한 성능으로 인해 적 입장에서는 상대하기 까다로운 편. 높은 기동성이나 하드 CC기 등을 활용해서 뒤를 치는 것 이외에는 파훼할 방법이 없다. 또한 2번째 타격의 깡딜과 AD 계수가 다른 AD 캐스터의 핵심 기술의 계수 이상으로 높기 때문에 두 번째 타격-평타-W-평-즉발 Q로 이어지는 폭딜도 가능하다. 전방 무적기를 활용한 방어기로 이용할지 순간 폭딜을 내는 용도로 사용할지 유저의 숙련도에 따라 스킬 활용도가 달라지는 셈.
물론 단점이 없는 것은 아니다. 강력한 성능을 지닌 만큼 1레벨에 쿨타임이 무려 22초나 되고 스킬 가속만 잔뜩 맞춰도 한타에서는 2번 이상 쓸까 말까한 수준으로 길다. 판테온의 유일한 보호기이자 생존기이기 때문에 신중하게 사용해야 한다. 그리고 창을 내지르는 부분의 피해량이 지나치게 낮다. 깡딜의 성장력은 우수하고 총 공격력 계수를 받기 때문에 스킬 레벨이 어느 정도 찍히면 상당히 강력하지만, 초반엔 약해도 너무 약하다. 딜이 필요한 상황이면 바로 끊고 방패 타격만 맞히는 것이 좋지만, 이러면 우수한 생존기로서의 사용을 포기하는 셈이니 상황에 따라 유저의 적절한 스킬 활용이 요구되는 부분이다. 마나 소모량도 80으로 높은 편이라 기본 마나량이 낮은 판테온에게는 부담되는 수치.
로밍형 궁극기를 가지고 있기 때문에 6레벨이 되어도 전투력이 비약적으로 상승하지 않는 판테온이지만, 이 방패 돌격 하나 덕분에 그들과도 비등비등한 싸움을 할 수가 있다. 그렇기에 쿨타임이 야스오의 바람 장막과 비견될 정도로 길며, 1레벨에 22초라는 무지막지한 쿨타임은 스킬 가속을 아무리 맞추어도 룬이나 마공용 같은 부가적인 스킬 가속의 도움이 없다면[25] 10초 이하로 내리기 상당히 어렵다. 사실상 판테온의 두 번째 궁극기와 다름없는 스킬.
참고로 무적 판정의 시간보다 판테온의 모션이 약간 더 길며, 2번째 타격에는 무적 판정이 없다. 스킬이 끝날 때쯤 판테온은 방패 돌격의 모션을 취하고 있으나 피해가 들어와서 죽는 경우가 흔하므로 주의할 것. 정확한 판정 시간은 캐스팅 바가 끝날 때 무적 시간도 같이 끝나므로 이를 확인하여 현재 무적인지 아닌지 확인이 가능하다.
한때는 포탑 공격까지 막아내서[26] 판테온의 다이브는 알고도 막기 어렵기로 악명이 높았고 이 점에 착안해 베릴을 중심으로 판테온 서포터도 연구되어 악명을 떨쳤지만 10.25 패치로 포탑 공격은 막아내지 못하게 되었다.[27]
12.7 패치에서는 전방이 아닌 방향으로 이동 시 생기는 둔화가 삭제되어 생존력이 조금 더 좋아졌다.
판테온 소규모 리워크로 인해 강화 방패 돌격을 사용할 시 방마저를 얻는 효과가 생겼는데, 이 효과 덕에 중후반 유통기한이 매우 완화됐다. 일반적인 브루저 아이템 트리[28]만 올려도 후반에 강화 e 사용시 기본 30, 추가 체력 유무에 따라 70에 달하는 높은 수치의 방마저를 얻게 된다.[29] 체력 제외 단순 계산만 해도 그 체급 높다는 나서스 3레벨 궁극기 분량의 방마저다.
방패 돌격을 사용하고 4초나 지속되기 때문에 방패 돌격이 빠진 이후 급속도로 생존력이 낮아지는 판테온의 단점이 보강되어, 강화 e를 사용할 수 있는 순간에 강화 e를 사용하고 방패 돌격이 끝나도 잔존한 적의 일점사를 안전하게 받아내는 능력이 생긴 것이다. 실제로 신화템 삭제 후 후반 승률이 크게 깎인 판테온이 이 패치를 받고 나서 후반 승률이 다시 상위권에 올랐을 정도로 파격적인 패치였다.
4.5. R - 거대 유성(Grand Starfall)
기본 지속 효과: 판테온의 방어구 관통력이 증가합니다. |
100 | 5500 | 180 / 165 / 150 |
10 / 20 / 30% | ||
300 / 500 / 700 (+1.0 주문력) | ||
기본 지속 효과는 스킬 레벨에 비례하여 방어구 관통력을 제공한다. 3레벨 기준으로 무려 30%의 방어구 관통력을 제공하는데, 이는 암살자/전사용 방관 최종템이라 할 수 있는 세릴다의 원한을 사고 물리 관통력을 91이나 올려야 찍을 수 있는 상당한 수치다. AD 캐스터인 판테온이 후반에 급격하게 힘이 빠지는 것을 어느 정도 방지해 준다.
사용 효과는 초장거리 이동기로, 판테온의 강력한 초반 교전 능력을 협곡 전체에서 발휘할 수 있게 하는 원동력이다. 대부분의 경우 판테온을 안티 캐리로만 생각하고 라인전 디나이가 그 중심에 있다고 생각하기 쉽지만, 판테온의 또다른 존재 의의는 6레벨 이후 거대 유성을 이용한 로밍과 합류 능력에 있다. 판테온은 비슷한 분류의 AD 캐스터인 탈론, 제이스, 제드 등에 비해 훨씬 더 강력한 라인전과 딜링 능력을 보유한 대신 스킬의 유틸리티와 생존성, 광역 딜링 능력이 지나치게 떨어지기 때문에 중반 이후에는 시간이 지날수록 입지가 폭락한다. 때문에 6레벨 이후에는 거대 유성을 통한 로밍을 이용해 팀원들이 이득을 볼 수 있도록 해서 후반이 오기 전에 승부를 굳혀야 한다. 브루저 빌드가 주류가 되고 빵통기한이라는 말이 예전이 된 현재에도 궁극기의 중요성은 여전한데, 유통기한에 허덕이지 않더라도 결국 후반에 갔을 때 한타/사이드 특화형 챔피언들과 비교해서 판테온의 다재다능함은 양 쪽 다 한끗씩 부족한 애매함으로 퇴색될 가능성이 있지만 글로벌 로밍형 궁극기로 인해 판테온만의 장점이 유지될 수 있기 때문이다. 스펠로 무조건 점화 등이 강제되지 않고 판테온도 텔을 들 수 있는 메타에서는 더더욱 그렇다.
시전 시 정신 집중에 2초, 착지에 2.2초가 소요된다. 따라서 스킬 시전 후 착지까지 총 4.2초가 걸린다. 정신 집중이 끝나면 카메라가 착지 위치로 이동하며 착지 위치의 상황을 볼 수 있도록 화면 FOV가 넓어진다.[30] 떨어지는 위치는 지정 가능하지만 방향은 따로 지정할 수 없으며 도약 위치에서 착지 위치까지의 방향대로 착지하게 된다. 때문에 스킬 범위상 라인에서 바로 다른 라인으로 수직으로 로밍을 가는 것보다는 귀환 후 직선 로밍이 궁극기를 적중시키기 훨씬 유리한 편. 만약 정신 집중을 하는 도중 적의 CC기 등에 의해 끊겼을 경우 재사용 대기시간은 30초가 된다.
무시무시한 이펙트와 멋진 모션에 비해 글로벌 궁극기 중에서 효과는 트위스티드 페이트와 함께 가장 심심한 편이다. 아군에게 이로운 효과를 제공하지도 않고 피해도 주문력 계수를 받는 마법 피해다. 하지만 이런 약점은 사실 함정으로, 특수한 효과가 없는 대신 후술하겠지만 타 챔피언과 비교해서 조건 없이 이동이 가능한 5500이라는 긴 사거리는 로밍이나 도주, 한타 합류나 기습 백도어 등의 상황에서 판테온의 텔레포트 사용률을 줄여주고 기동성을 책임지므로 전략적으로 엄청난 가치를 지닌다. 쿨타임이 1레벨 기준 180초인데 비슷한 이동기를 지닌 라이즈도 무려 210초에 달하며 거의 비슷한 이동 능력을 지닌 트위스티드 페이트도 재사용 대기시간이 1레벨 180초로 매우 긴 편.
트위스티드 페이트, 라이즈와 함께 위치를 직접 지정할 수 있는 단 셋뿐인 글로벌 이동 궁극기이며, 대다수의 글로벌 이동 궁극기가 쉔, 갈리오, 녹턴 등 아군이나 적군을 타겟팅하여 시전하거나 사이온, 클레드처럼 직접 빠른 속도로 이동하는 것임을 고려할 때 시전 위치를 직접 정할 수 있다는 것은 무시하지 못할 장점이다. 탈리야도 방향 선정은 비교적 자유롭지만 적절한 위치를 잡기는 어렵다. 게다가 라이즈는 아무리 레벨을 찍어도 도달하지 못하는 위치 자유 지정 5500이라는 거리는 트위스티드 페이트와 함께 이동 조합의 양대 산맥으로 불린다. 물론 선딜레이 3초라는 긴 시간과 곧 도착한다고 사방팔방 광고를 해대는 덕에 트페한테 은밀성/기동성은 조금 밀리지만, 이동 이외에 아무런 효과가 없는 트페에 비해 오히려 조금의 딜이라도 붙어있어 럭키 킬 캐치나 하다못해 미니언이라도 깔끔하게 정리해 객사 확률이라도 줄여주는 판테온이 약간이나마 더 이득을 볼 수 있는 일장일단이 있다.
난전 상황에서의 패시브를 쌓을 여유조차 없을 정도로 빠른 합류가 절실한 상황속에서 특히 스킬 강화가 매우 어려운 판테온에게 패시브를 활성화시키는 효과 역시 너무 유용하다.
탈출기로도 쓸 수 있다. 스플릿 도중 상대에게 크게 둘러싸여 후퇴가 어렵다고 판단될 때, 갱킹 상황에서 부쉬에 숨어 여유시간이 남을 때, 상대방의 CC기가 전부 빠져서 정신 집중을 끊을 수 없는 상황일 때 기습적으로 지르면 꽤 높은 확률로 살아나갈 수 있다. 비슷한 용도로 자주 사용되는 순간이동 주문이 4초의 정신 집중을 필요로 하는 것에 반해 거대 유성은 2초만 정신 집중을 하면 탈출이 가능하므로 훨씬 용이하다. 그리고 정신 집중이 완료된 후 2.7초에 걸쳐 착지하는 동안에는 대상 지정 불가 판정을 받는다.
리메이크 이전의 대강하와는 달리 일단 시전하면 취소가 불가능하며, 쿨타임이 1레벨 기준 30초나 증가했다. 좀 더 조심스러운 사용이 요구되며, 쿨감이 갖춰지면 라인 복귀용으로도 사용할 수 있어서 순간이동 대신 점화를 자주 선택하던 리메이크 이전처럼 편하게 사용하기는 어렵다.
날아오른 상태에서 죽을 만큼의 피해를 받아도 공격 판정이 끝나기 전까진 죽지 않고, 도착하는 순간 죽는다.
10.25 패치로 방어구 관통력을 제공하는 기본 지속 효과가 추가되었으며, 착지 전 땅에 먼저 박히는 창에 공격 판정이 생겼다.[31] 창이 박힌 위치를 중심으로 좁은 범위 내의 유닛에게 혜성의 창의 기본 피해를 입히고 50%의 둔화를 적용한다. 다만 그 범위가 정말 좁은 데다가 상대도 범위를 그대로 볼 수 있으므로 의도해서 맞히기는 사실상 불가능하고 퇴로가 막힌 적이 반대쪽으로 도망치다가 어쩌다가 한 번 맞는 정도. 그래도 일단 맞히면 높은 수치의 둔화 덕분에 착지 피해와 이후 콤보까지 수월하게 넣을 수 있다. 맞추기가 어려워서 그렇지 운이 좋으면 이런 식으로(4분 20초부터) 쏠쏠한 즉발딜을 낼 수 있다.
궁극기의 영어 명칭은 기존 Grand Skyfall(대강하)에서 Sky만 Star로 바꾼 Grand Starfall. 아이콘과 인게임의 착지 자세가 다른 실수도 리메이크 이전과 동일하다(...)[32]
12.7 패치에서는 창을 던지고 그 후에 낙하하는 속도가 0.25초 빨라졌다. 숫자로만 보면 딱히 빨라진 것 같지는 않지만, 실제로 사용해본 사람들은 확연히 달라졌다는 평.
여담으로 판테온이 높게 도약하며 내리꽂는 스타일의 궁극기라, 도약하는 순간 잘 들어보면 판테온의 기합 소리를 들을 수 있다.[33]
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
완벽한 방어E - 방패 돌격으로 감소시킨 피해량
달성 목표 : 14,000 / 48,000 / 120000 / 220000 / 350000
달성 목표 : 14,000 / 48,000 / 120000 / 220000 / 350000
하늘에서 죽음이
R - 거대 유성에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 8 / 28 / 68 / 110 / 170
달성 목표 : 8 / 28 / 68 / 110 / 170
혜성 충돌
Q - 혜성의 창으로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 8 / 28 / 60 / 110 / 170
달성 목표 : 8 / 28 / 60 / 110 / 170
5.2. 시리즈 2
인내10초 안에 P - 필멸자의 의지로 강화된 스킬을 챔피언과 전투 시 연속으로 사용
달성 목표 : 15 / 60 / ? / ? / ?
달성 목표 : 15 / 60 / ? / ? / ?
찍고 때리고
W - 방호의 도약으로 기절시킨 챔피언 6초 안에 처치 관여
달성 목표 : 15 / 55 / ? / ? / ?
달성 목표 : 15 / 55 / ? / ? / ?
혜성 케밥
다수의 챔피언에게 Q - 혜성의 창 적중
달성 목표 : 15 / 50 / 120 / 205 / ?
달성 목표 : 15 / 50 / 120 / 205 / ?
6. 평가
판테온 게임플레이 미리 보기초중반 주도권을 가져오는 데에 특화된 기동형 전사(Diver). 리메이크 전후를 통틀어 가장 대표적인 AD 캐스터이자 리메이크 전의 스킬셋과 운용 방식을 대부분 계승하는 형태로, 이전의 단순한 매커니즘과 부실한 비주얼을 개선하는 데에 비중을 둔 소규모 리메이크를 받은 챔피언이다.[34] 초중반 교전을 최대한 피하는 성장형 챔피언을 반드시 짓밟는다는 목적으로 고르는 픽으로, 주 포지션은 미드로 탑이나 서포터, 가끔은 정글러로 활용되기도 하지만 가장 대중적이고 안정적인 라인은 미드다.
판테온의 장점은 초반 난전과 라인전 구도에 대단히 강력한 점에 있다. 쉽게 강화 스킬 조건을 맞출 수 있는 패시브를 바탕으로 강화시킨 혜성의 창을 통한 높은 견제력과 맞딜 능력을 지니고 있으며, 그러면서도 피해량은 초반부터 다른 챔피언들의 주력기를 능가하는 피해량을 지닌다. 여기에 무적기인 방패 돌격을 통한 강력한 단발성 딜교환 능력, 주도권을 다른 라인에까지 행사할 수 있는 거대 유성 등 게임 초중반에 영향력을 행사할 수 있는 장점들로 무장했다. 그러나 강화 없이는 피해량이 많이 애매한 편이고 계수보다 순수 깡딜에 의존하는 피해량, 대규모 한타에서 어그로 핑퐁 외에는 할 게 부족한 순수 근접 딜러라는 한계를 지니고 있다.
과거 판테온은 빵통기한이라는 말이 있는 만큼 유통기한형 챔피언 분야의 대명사였다. 그러나 리메이크와 여러 번의 조정을 거친 이후에는 상황이 많이 나아졌는데, 무적이 추가된 E 스킬은 딜량이 상향 평준화되는 후반으로 갈수록 힘을 발하고, 궁극기에 추가된 퍼센트 방어구 관통 역시 기본 방어력이 높아지고 브루저들이 방마저 아이템을 갖추는 후반으로 갈수록 강력해진다. 게다가 짧은 Q 시전 시 기존과 동일한 사거리에 쿨타임도 줄고 관통 공격이 가능해졌으며, 패시브로 더 강력한 피해를 주는 것도 가능해졌다. 이로 인해 현재의 판테온은 초반과 후반에 강력하고 중반 타이밍에 약점을 보이는 U자형 파워 커브를 보이게 되었는데, 초반 강점을 바탕으로 이득을 봐서 약한 중반 타이밍을 넘겨야 한다는 점에서 리메이크 이전과 비슷한 운영이 필요하다. 다만 초반에 이득을 못 보면 복구할 방법도 없이 그대로 썩어버리던 과거에 비해 초반에 망해도 중반 타이밍만 넘기면 후반에 다시 강력한 타이밍이 찾아온다는 희망이 있다는 점에서 훨씬 나은 상황. 변화한 스킬셋을 바탕으로 무모한 다이브나 교전을 열 수 있는 능력이 한층 강화되면서, 리메이크 전에 비해서 운영은 훨씬 더 저돌적으로 변화했다고 평가받는다.
강력한 라인전 능력과 쉽고 직관적인 조작 때문에 입문 난이도가 낮은 편이라 뉴비들이 게임을 익히기 좋은 챔피언으로 뽑힌다. 궁극기는 다른 로밍형 챔피언들과 비교해도 특히나 간편한 로밍이 가능하기에 뉴비들이 어려워하는 로밍각이나 합류 타이밍 등을 익히기에도 적합하다.
6.1. 장점
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강력한 라인전
리메이크 전보다 상성을 타기는 하지만 판테온은 미니언을 상대로 기본 공격만 해도 패시브 스택이 쌓이므로 방어기, 돌진기, CC기, 견제력 등 여러 면에서 우수한 스킬셋을 가지고 있다. 라인전 단계에서는 쿨타임이 돌 때마다 강화 스킬을 사용할 수 있을 정도. 강화 Q의 높은 초중반 깡딜과 적의 반격을 씹는 방패 돌격을 이용한 견제나 짧은 딜교가 강하며, 짧은 Q 쿨타임 덕분에 지속딜도 준수하다. 특히 강화 W-평타-Q-강화 E 콤보는 강화 E의 이속 증가까지 더해져 일방적인 딜교가 가능하다. 10.25 패치에서 방패 돌격이 포탑의 공격을 막지 못하게 되었지만 다이브 능력은 여전히 수준급이라 상대방 입장에서는 포탑 허깅조차 하기 힘들다. 룬과 템트리 또한 단발성 딜교에 집중하느냐, 지속 딜링에 집중하느냐 등 유연하게 가져갈 수 있어서 라인전이 강력한 AD 캐스터라면 판테온이 결코 빠지지 않는다.
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쉬운 조작 난이도
리메이크 전이나 후나 패시브의 변경 외에는 스킬 자체가 근본적으로 확 바뀐 건 아니기 때문에 조작 난이도는 여전히 쉬운 편이다. 단지 Q가 논타겟으로 바뀌고 E가 스킬 방어 형태로 개편된 것뿐이라 혜성의 창의 조준 연습만 잘하면 되며 스킬 콤보 자체는 오히려 더 간편해졌다. 적당히 패시브를 계산하고 방호의 도약으로 선 진입한 후 평타 및 창을 날리는 게 전부일 정도고 여차하면 방패 돌격으로 막으면 그만이다. 리메이크 전 판테온을 많이 플레이했다면 어렵지 않게 적응할 수 있는 정도다. 또한 초보자들에게 대표적으로 추천되는 라인전 강챔들[35]에 비해 사거리도 길어서 안정적이며, 유사 무적인 방패 돌격과 뛰어난 합류기인 궁극기로 라인전 간 적의 딜교환 차단 방법, 합류 타이밍을 익히기 쉽다.
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전방 무적을 제공하는 방패 돌격(E)의 변수
전방 한정이기는 하지만 일반 스킬 주제에 1초~1.5초의 무적을 제공하는 방패 돌격은 유례가 없는 강력한 무적 스킬이다. 일반적으로 동일한 지속 시간에 50% 피해 감소만 제공해도 상당히 강력한 탱킹기로 평가받는 것을 감안하면, 전방 완전 무적인 방패 돌격은 사실상 준 궁극기나 다름없을 정도의 생존력을 제공하는 셈이다. 패치로 포탑 공격을 막을 수 없는 페널티가 생겼지만 여전히 상대와의 딜교나 소규모 교전에서의 생존력을 크게 높여준다.
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뛰어난 안티 캐리 능력
근접 위주의 스킬셋을 가진 판테온에게 접근하는 상대 근접 챔피언은 오히려 고마울 정도의 먹잇감이다. 순수 딜량만으로 처형기에 꿇리지 않는 적은 체력 한정 혜성의 창(Q)는 근접에선 거의 타게팅이고, 방호의 도약(W)은 짧지 않은 거리에서 빠른 속도로 돌진하는 롤에서도 드문 타켓팅 기절 스킬이다. 여기에 더해 단순히 깡뎀만이 아닌 궁극기의 기본 제공 방깎에 W의 체력 비례 대미지는 브루저에게 따끔하며, 방패 돌격(E)는 딸깍하면 그 방면 모든 피해 방어라 판테온을 노리기도 쉽지 않다. 대규모 교전에 들어서 판테온이 마킹해야 하는 상대는 근접 AD 캐리와 원딜 등 캐리형 챔피언인데, 이들은 대부분 물몸이기에 W로 기절을 걸어준다면 상대 캐리형 챔피언이 활약하기도 전에 점사하여 마무리가 가능하다. 이런 무서운 점 때문에 함부로 판테온이 있는 한타에서 거리를 주면 즉시 타게팅 기절을 위시한 확정 콤보가 날아오기 때문에 심리전에도 도움이 된다. 하지만 방어 아이템을 소홀히 하면 일부 근접 챔피언들이 뒤로 넘어오거나, 회심의 점멸 콤보를 쓰면 순식간에 쓰러질 수도 있으니 방어 아이템 하나 정도는 끼우는게 좋다.
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압도적인 킬 캐치
혜성의 창은 체력이 20% 미만인 적에게는 피해량이 2배 이상 상승해서 5레벨 기준 455 (+2.3 추가 공격력)이라는 막강한 수치가 된다. 여기에 패시브로 강화된 Q까지 부여되면 이론상 최대 피해량이 695 (+3.45 추가 공격력)으로, 과거 심장추적자의 3.6 추가 공격력에 맞먹는다. 거기다가 혜성의 창은 심장추적자와는 달리 단타 스킬이기 때문에 파이크나 우르곳의 처형에 버금가는 킬 캐치 능력을 지녀서 아무리 단단한 적이라도 체력이 낮을 때 창이 꽂히면 어지간하면 필킬이 나며, 궁극기의 방관까지 더해지면 웬만한 챔피언들은 다 잡을 수 있다. 또한 패시브는 강화 조건이 제법 널널한 편이고 혜성의 창 자체도 쿨이 그리 긴 스킬이 아닌데 짧게 쓰는 Q는 쿨타임 감소까지 붙어 있어서 이 막강한 킬 캐치 능력을 발휘하는 것은 결코 이론에 불과하지 않다. 덕분에 판테온은 3코어정도가 넘어가는 게임중반 시점에서 작정하고 한 놈만 조진다는 마인드로 적팀 중 한 챔피언만 물고 늘어지면 떡장갑 탱커 챔피언을 제외한 브루저포함 어지간한 챔피언은 초살낼 수 있고 암살이 안돼도 최소 무력화라는 결과물로 챔피언 하나를 게임내내 잉여로 만들어 낼 수 있으며, 떡장갑 탱커 챔피언도 일정시간 무력화시키는 게 가능하기 때문에 게임 내내 엄청난 존재감을 뽐낼 수 있다.
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거대 유성(R)을 통한 뛰어난 합류 능력
판테온은 저레벨부터 타겟팅 CC기와 돌진을 동반한 방호의 도약이 있어서 2레벨만 찍어도 제법 훌륭한 로밍/갱킹 능력을 가지고 있다. 여기에 6레벨을 찍으면 사거리가 5500에 달하는 준 글로벌 이동기인 거대 유성까지 가지게 된다. 궁극기로 도착한 뒤에는 패시브 5스택이 부여되므로 도착하고 강화된 방호의 도약으로 확정 기절을 먹이고 3스택을 다시 채우는 연계 또한 가능하다. 초중반 다이브도 여전히 능하다. 판테온은 라인 클리어도 빠르고 라인전 자체도 강력한 챔피언인 만큼 초중반 로밍의 기회도 많고 가져갈 수 있는 이득 또한 큰 것은 덤. 기존 판테온의 특징에서 더욱 상향된 부분이기에 비슷한 성향이 있으며 이전부터 궁합이 좋았던 탈리야와 조합되면 여전히 매우 강력한 시너지 효과가 난다. 상대방 입장에서는 안전하게 사리면서 중후반을 바라본다는 전략 자체가 판테온 하나 때문에 크게 위축되는 수준일 정도.
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초중반 난전 상황에 강함
판테온은 라인전 자체도 강력하고, 라인 클리어도 빠르고, 저레벨부터 딜 사이클도 완성되어 있는데 선공권에 빠른 합류 능력까지 지니고 있다. 여차하면 다이브를 통한 변수도 생성할 수 있고 적의 어그로 핑퐁을 막는 타겟팅 CC기에 킬 캐치까지 AD 캐스터로써 부족한 점이 거의 없다. 이런 장점들이 맞물려 판테온은 초중반 정글러를 대동한 2:2, 3:3 소규모 교전에서 매우 강력하다. 어설프게 체력 관리가 된 상황에서 판테온에게 히트 앤 런을 시도하거나 교전 상황에 참여한다면 판테온의 꽁킬로 이어질 뿐이다. 특히 성장을 도모하며 교전을 회피하는 초식형 정글러들에게 판테온을 앞세워 자기 정글로 쳐들어오는 적 정글러들을 보면, 당하는 입장에선 질 확률이 매우 높은 교전을 치르느냐, 아니면 캠프의 골드와 경험치를 모조리 버리고 피하느냐 둘 중 하나를 선택해야하는 이지선다에 걸릴 확률이 높다.
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멀티 포지션
판테온은 탑/정글[36]/미드/서포터, 즉 4포지션을 소화할 수 있다. 또한 각 포지션 모두 라인전과 교전 능력이 강력한 픽에 속한다. 밴픽 단계에서 포지션 유동성이 큰 챔피언이 더 있을 경우 카운터치기 쉽지 않다. 깨알같이 라인 하나 정도 사거리의 궁극기 때문에 라인 스왑도 수월한건 덤.
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극후반 상황에서 지니는 생각 외의 강점들
판테온은 다른 챔피언들에 비해서 흡혈기, 보호막, 후퇴기 같은 것도 없는 말 그대로 깡딜뿐인 중후반에 조금씩 힘이 빠지는 챔피언이다. 하지만 35분~40분을 넘어가는 극후반 상황에서 여러 개의 전사 아이템과 관통력 아이템, 적당한 방어템, 스킬 가속 아이템이 갖춰진 판테온은 인식과는 달리 상당히 강력한 챔피언이 된다. 무조건 한 턴을 버틸 수 있는 무적기인 방패 돌격과, 아군에게 접근하는 적의 암살자들을 단번에 저지할 수 있는 확정 타겟팅 기절인 방호의 도약, 체력이 낮은 적을 확실하게 마무리할 수 있는 혜성의 창이 아군의 변수를 창출하면서 적의 변수는 차단하기 때문이다. 다른 후반 왕귀 챔피언[37]에 비해 약하다는 것이지, 전체적인 챔피언들 사이에서는 후반 판테온이 약한 편이 아닌 것이다.[38]
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상술한 멀티포지션과 육각형스탯으로부터 나오는 다재다능함
위의 나열한 장점들을 전부 요약하자면 판테온은 암살자와 전사가 섞인 챔피언답게 할 수 있는 것이 정말 많은 편이다. 판테온이 지닌 장점들을 나열해보자면, 초반의 강력한 라인전과 2:2, 3:3 소규모 교전에서 강한 면모를 갖고 있으며, 중반 사이드 구도에서도 어중간한 챔피언들은 이겨먹을 수 있는 대인전 능력을 갖고 있다. 여기에 궁극기 덕분에 텔을 채용하지 않고도 급작스럽게 한타에 합류하여 4대5 구도를 만들 수도 있으며,[39] 확정 기절인 방호의 도약으로 진입형 챔피언의 견제 또한 가능하며, 논타겟 직선형 스킬들을 전방 무적기인 방패 돌격으로 막아내어 아군을 보호할 수도 있다. 또한 방어력 관통 아이템을 많이 챙기지 않아도 W의 최대 체력 데미지나 궁극기에 달려있는 퍼센트 방어구 관통력으로 어느 정도 딜링을 확보할 수 있는 것도 큰 장점이다. 이 다재다능함 때문에 아군 조합 역시도 돌진, 포킹, 카운터 등 특정한 것 하나 가릴 필요 없이 무난하게 잘 맞으며, 반대로 적의 돌진을 저지하거나 역카운터로 예상을 넘은 변수를 창출할 수 있다. 심지어 스펠도 합류 위주 텔레포트나 확실한 킬각을 위한 점화, 빠른 접근을 위한 유체화, 탱킹을 강화하기 위한 여러 스펠 등 딱히 안 맞는게 없다.
6.2. 단점
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방관 빌드의 명확한 취약한 구간
방관 빌드는 내구도를 올려주는 아이템이 끽해야 밤의 끝자락, 수호 천사 2개가 끝이다. 유지력 너프로 인해 대 원거리 매치업에서는 상대가 거리를 주지 않는다면 로밍 없이 혼자 풀어내기가 쉽지 않다. 라인전 단계에서도 상대가 점멸-W 쇼부를 당해주지 않는다면 그때부터 썩기 시작하는 것은 물론, 방관 빌드는 현실적으로 중후반부터 진입, E 이후 사실상 할 수 있는 건 도망가거나 뒤에서 창이나 날리는 게 끝인 수준. 따라서 강한 타이밍에 로밍, 갱호응으로 차이를 내서 상대를 박살내지 않으면 알아서 힘이 빠진다. 전투 지속력이 떨어지는 상황의 판테온은 다재다능함을 살리기 애매해서 힘이 빠지고 다시 파워그래프의 우상향을 그리기가, 즉 성장을 복구하기가 꽤나 힘들다.[40] 빵통기한이라는 용어가 생긴 사실상의 이유라고 볼 수 있다.
다만, 신화템 삭제 이후 초반 코어템으로 많이 채용하던 월식이 물관 기반 암살자템에서 전사 아이템으로 변경되었고 여기에 유지력을 책임지는 갈라진 하늘을 더해 생존력과 딜 양면에서 약점을 보완할 수 있게 되었다. 따라서 방관템만을 채용하는 극방관 빌드는 반쯤 사장되고 브루저 빌드로 메인 빌드가 잡히는 모양새다. 월식의 체퍼뎀이 높아지면서 굳이 방관템을 무리하게 올리지 않아도 상당한 딜을 뽑을 수 있기 때문. 원래 브루저 빌드의 판테온은 중반 2~2.5코어 타이밍이 애매했으나 앞서 서술했듯이 월식+갈라진 하늘이 나오는 타이밍부터 힘을 쓰기 괜찮아졌고 갈하 이외에도 칠흑 양날 도끼, 스테락, 유리하다면 쇼진의 창 등 성능 좋고 갈만한 전사 아이템이 많기 때문에 2024시즌 기준으로 첫 코어만 정상적인 타이밍에 뽑을 수 있다면 취약한 구간을 넘기기가 쉬워졌다.
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강화 없이는 한참 부족한 딜량
스킬을 1회 강화시키는 패시브 때문에 판테온의 스킬 피해량은 평균 기대치보다 다소 낮게 책정되어 있다.[41] 또한 판테온의 궁극기는 1:1용이 아니기 때문에 QWE로만 상대를 척살할 수 있어야 한다. 그런데 혜성의 창을 제외하면 강화 스킬조차 딜 강화량이 시원찮으며 라인전이 끝나면 스택을 마음대로 쌓기 어려워져서 강화 스킬의 사용이 어려워지기 때문에 그만큼 딜량 기댓값이 하락하게 된다. 궁극기에 붙은 방관과 W의 체비뎀 덕분에 어느 정도 상쇄되기는 하지만 여전히 판테온 운영의 난점이다.[42]
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후퇴 수단의 부재와 그에 따른 리스크
판테온은 일반적인 전사처럼 붙어서 지속딜로 상대를 압도하는 챔피언이 아닌, 단발성의 짧은 딜교환이나 견제를 통해 이득을 봐야 하는 아웃복서형 AD 누커다. 그럼에도 불구하고 사거리는 짧고 후퇴 수단도 극히 제한적이다. 이러한 단점을 극복하기 위해서는 라인전에서 최대한 이득을 봐서 중후반에도 강화 스킬 1~2번 안에 상대방을 아예 끝장내버릴 수 있을 정도의 압도적인 우위를 점해야만 하며, 그러지 못할 경우에는 딜도 안 나오고 탱도 안 되는 잉여가 된다. 이는 비슷한 스킬 메커니즘을 지닌 렝가와도 같은 단점이다. 이동기인 방호의 도약은 적에게만 사용 가능한 타겟팅 스킬이기 때문에 후퇴 목적으로 사용할 수 있는 경우가 적고 사정거리도 짧다. 방패 돌격을 통한 방어 역시 단발성 스킬샷들만 막을 수 있는 기술이며, 이동 속도 감소 디버프가 사라졌긴 했지만 아직도 어딘가 나사빠진 성능이다. 강화 스킬 사용 시 이동 속도 증가도 판테온의 안전한 후퇴를 보장하기에는 부족하다. 판테온의 후반이 불안한 가장 큰 이유로, 후반에는 그 무엇보다 중요한 요소가 생존이기 때문이다. 특히 확정 CC기에 고스란히 맞으면 연계로 인해 방패 돌격(E)가 끝나는 순간 죽은 목숨이나 다름없다.
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단순한 라인전 상성
리메이크 이후 판테온은 스킬 메커니즘 자체는 더 깊이가 생겼음에도 불구하고 라인전은 오히려 더 단순해졌는데, 이는 강화 E가 딜이 약한 생존기인지라 딜교환을 할 때 사용하면 오히려 손해를 보며, 높은 강화 스킬 의존도로 인해 강화 스킬을 딜교환 중 2개 이상 사용하지 못하면 우위를 점할 수 없어서 결국 라인전에서의 유의미한 콤보는 강화 W-3평-평-평-강화 Q 또는 강화 W-3평-평-E-강화 Q로 항상 강화 W로만 시작하기 때문이다. 게다가 타겟팅 견제기를 잃어서 실질 견제력이 폭락한 판테온은 상대방의 체력을 유의미하게 깎아내리기 위해서는 방호의 도약으로 접근하거나 딜이 약한 Q 포킹 짤짤이 밖에 없게 되었으며 이는 결국 판테온의 콤보를 파훼하기 어려운 상대에게만 강하고 그렇지 못한 상대에게는 유의미한 행동이 전혀 불가능한, 매우 획일적이고 단순한 양상으로 변화시켰다.
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짧은 사거리, 포킹에 취약
근접전에서 더 효과적인 스킬셋 때문에 방호의 도약(W) 거리도 안 주는 포킹 챔피언의 경우 본인이 포킹으로 먼저 내쫓자니 정작 Q의 딜량은 아쉽고, 유지력이 빌빌거려 갈라진 하늘도 발동 못 시키는 지옥 포킹 구도는 방패 돌격(E) 만으로 대처하기 힘들다. 그렇다고 피흡 아이템이 판테온에게 잘 맞는 것도 아니며, 뭐라도 하기 위해 접근이 필수적인 판테온에게 어중간한 접근은 그저 적 한복판에 던져지는 자살행위에 불과하다. 그래서 포킹 조합 상대로는 Q 맞견제밖에 할게 없는 샌드백이 되고 점멸-W 기습에 의존하게 된다.
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초중반 전무한 유지력과 불안정한 전투 지속 능력
판테온은 전사 챔피언임에도 불구하고 유지력에 도움이 되는 스킬이 하나도 없다. 이 때문에 딜교에서 지면 복구를 하기 힘들며, 딜교를 잘 해놓아도 상대가 유지력이 좋아 드러눕기 시작했는데 아군 정글러가 봐주지 않는다면 먼저 집에 가야 되는 쪽은 판테온이다. 짧은 Q를 제외하고는 스킬들의 쿨타임이 전체적으로 길고 체력 회복이나 보호막도 전무해 전사 챔피언치고는 전투 지속력이 빈약하다보니, 시간이 지날수록 타 근접 챔피언과의 1:1에서 우위를 점하기 난감해지고 한타에서도 운용 리스크가 높아진다. 그나마 미드 판테온이 자주 상대하게 될 미드 메이지들은 판테온만큼 유지력이 거지이거나, 혹은 그 이상으로 유지력이 바닥이라 체감상 느끼지 못할 수도 있지만[43] 유지력 하면 어디 내놓아도 남부럽지 않을 챔피언들이 널려있는 탑에선 특히 이 문제점이 표면 위로 드러나게 된다.
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허약한 초반 마나
위에 서술된 빌빌거리는 유지력은 체력 뿐만이 아닌 마나 부분도 포함이다. 방호의 도약(W)과 방패 돌격(E)의 마나 소모량이 꽤 높아 콤보 두 번 돌리면 바로 마나통이 바닥날 정도이고[44] 자주 써야 하는 혜성의 창(Q) 역시 25라는 적지는 않은 양이다. 이는 초반 마나 유지를 도와주는 침착, 마순팔까지 들어도 쉽게 해결이 안 되고, 결과적으로 아무리 딜교환에 우위를 점하는 상성이라도 마나 때문에 스킬을 자주 못 굴려 오히려 역전되기 까지 하는 꽤 큰 단점이다. 심지어 마나 아이템이 딱히 맞는 게 없는 데다 여신의 눈물 스타트를 하기엔 라인전이 너무 허약해져서 판테온의 발목이 잡힐 수 밖에 없다. 오죽하면 판테온 유저들이 원하는 버프 1순위가 초반 마나 문제일 정도.
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성장이 안될시 저열한 탱커 처리 능력
판테온의 Q와 E는 높은 공격력 계수를 갖고 있고, 방어구 관통력 아이템과 셀프로 최대 30% 방깎과 W의 체력 비례 대미지로 무장한 판테온은 웬만한 브루저들도 단번에 보내버릴 만큼 아픈 딜링을 뿜어내지만, 그렇다고 방템을 둘둘 두른 적 탱커를 쓰러트리기에는 좀 모자란 딜량을 보여준다. 극후반 유통기한이 오는 AD 캐스터들의 공통점이긴 한데, 판테온과 비슷한 템트리를 가지고 운용하는 제드, 키아나, 탈론 등 타 AD 캐스터들은 뛰어난 기동력과 어그로 핑퐁이 가능한 스킬셋 등을 가지고 있어 후반에도 탱커를 녹이지는 못해도 적 뒷라인에 잠입하여 주요 인물들을 제거하는 능력을 갖고 있다. 그러나 판테온은 점멸을 제외하면 적진에 진입할 수 있는 기술이 궁극기밖에 없으며 몸이 단단한 편이 아닌 판테온이 적진에 궁을 함부로 썼다간 300원을 상납하는 꼴이 된다. 유일한 돌진기인 W는 사거리가 원딜 평균 수준인 것은 물론, 직접 자신의 몸으로 들이박는 기술이라 탱커와 브루저들 뒤에 숨어있는 메이지나 바텀 캐리 챔피언들을 견제하기가 불가능에 가깝다.
다른 브루저들과 비교해본다고 해도 세트와 다리우스, 카밀과 피오라 같은 챔피언들은 살벌한 고정 피해를 지니고 있어 탱커도 꺼리는 대상들이다. 그러나 판테온은 라인전 구도에서도 첫 귀환 전까지만 탱커들을 압박할 수 있는 데다가[45] 오른과 초가스 같은 뛰어난 유지력을 지닌 탱커는 압박하기도 어렵고, 유성 말파이트 같은 극상성 탱커는 짤짤이를 맞다가 궁극기로 처리당하기 일쑤이다. 다만 이는 월식의 변경으로 어느 정도 해소되었다. 물론 여전히 하위템만 들고 있는 구간에서는 고통받기 쉽고 코어템이 뽑혀야 상대할만해진 정도다. 궁극기 레벨을 올리고 월식-블클이 제때 나와야 수월하게 얼굴을 맞댈 수 있다.
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다재다능함에 따르는 애매함
분명 여러 가지 장점들을 가지고 있는 판테온이지만, 문제는 이런 장점들을 다른 챔피언들도 가지고 있어 판테온만의 장점이 돋보이질 못하는 게 문제다. 무슨 말이나면, 판테온이 라인전이 강력하긴 하나, 탑 깡패들인 다리우스, 세트, 워윅, 일라오이, 세주아니, 볼리베어 같은 챔피언들[46]을 상대로 위축이 되고, 미드에선 멜모셔스의 아귀가 나오기 전까지는 조이나 벡스, 말자하같은 메이지들에게 두들겨 맞기만 한다. 제아무리 서폿으로 간다고 해도 판테온보다 CC기가 강력한 알리스타나, 레오나, 블리츠크랭크, 파이크 상대로는 뼈도 못 추리는데, 당연히 서폿 판테온이 위축되는 것이다. 사실상 육각형 챔피언들의 공통적인 단점.
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숙련도를 타는 운영
조작 난이도와 별개로 스킬 자체의 활용도는 어려운 편이기 때문에 사용자의 손빨을 많이 탄다. 당장 궁극기부터가 뇌지컬이 요구되는 로밍기인데다 위치 선정을 잘못하면 겁만 주고 방생하는 뻘궁이 되기 십상인데다, 딜링기냐 탱킹기냐 신중해야 하는 방패 돌격(E), 함부로 들어갔다 위험해지는 방호의 도약(W), 논타겟으로 변경되어 삐끗하면 적을 놓치는 혜성의 창(Q)까지 어지간한 뇌지컬로는 쉽사리 그 장점들을 다 활용하기 힘들다. 이는 다재다능한 판테온의 특성과 맞물려 장인이 쓰면 말 그대로 만능이지만 초보가 잡으면 다재다능함의 애매함만 극대화되어 이도 저도 안 되는 잉여 챔피언으로 전락한다.
6.3. 상성
- 판테온이 상대하기 힘든 챔피언
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판테온의 견제력 이상으로 방어력 및 유지력, 혹은 화력이 강한 챔피언: 판테온은 강력한 라인전 능력을 바탕으로 라인전을 이기고 그 이득을 로밍으로 극대화해서 초중반에 게임을 터트려야 한다.
하지만 라인전을 버티면서 반반을 간 후 한타를 보며 후반을 도모할 수 있는 챔피언들을 상대로는 갈수록 판테온의 영향력이 줄어들 수밖에 없다. 이들은 한타 영향력이 판테온보다 압도적이므로 반드시 라인전에서 강하게 압박하고 로밍으로 이득을 봐야 한다. 아이템을 어떻게 올리느냐에 따라 상성을 뒤집을 수 있으니 참고하자. - 마오카이[47], 말파이트[48], 우르곳[49], 올라프[50], 모데카이저[51], 초가스[52], 오른[53], 다이애나[54], 워윅[55], 탐 켄치[56], 람머스[57], 볼리베어[58], 우디르[59], 그라가스[60], 헤카림[61], 자크[62], 세주아니[63], 일라오이[64], 스카너[65] 등
- 판테온 이상의 사거리에서 견제가 가능한 챔피언: 리메이크 전과 일맥상통하는 단점. 판테온은 순간적으로 거리를 좁힐 수 있는 걸출한 이동기가 있는 게 아닌지라 이들이 작정하고 사거리 바깥에서 견제를 하게 되면 판테온은 할 수 있는 게 제한될 수밖에 없다. 이들을 상대로는 무리해서라도 방호의 도약으로 접근해 근접전으로 밀어붙이는 게 좋다.
- 대다수의 메이지 챔피언 : 판테온은 전사/암살자 역할군 챔피언치고 정통 마법사 챔피언에게 매우 취약한 챔피언 중 하나다. 딜링 구조가 굉장히 정직해 몇몇 챔피언을 제외한 대다수 메이지들은 판테온에 대응하기가 굉장히 쉬우며, 사거리 싸움에서도 현저히 밀리는 탓에 메이지 특유의 라인전 견제에도 굉장히 약한 모습을 보인다. 로밍이 좋고 초중반 정글 개입력도 강력한 판테온이 현재 미드에 서지 못하는 이유이기도 하다. 심지어 후반으로 갈수록 약해지는 판테온과는 반대로 후반으로 갈수록 강력해지는 메이지들이다 보니 후반에는 상대가 안 되며 한타는 당연히 메이지의 압승.
- 빅토르[66], 벡스[67], 아리[68], 탈리야[69], 말자하[70], 제라스[71], 블라디미르[72], 애니비아[73], 하이머딩거[74], 스웨인[75], 조이[76] 등
- 요릭 : 견제력도 뛰어나며 6레벨 이후에는 안개 마녀까지 동원한 요릭의 맞딜을 버티기는 힘들다. 판테온은 짧고 굵직한 딜교로 적의 체력을 팍팍 깎아나가다가, 반피 이하로 내려가면 킬각을 보는 것이 주요 플레이인데 요릭의 q는 체력이 낮을 수록 회복량이 증가해 유지력면에서도 이길 수가 없다. 또한 요릭은 판테온의 취약점인 AP 방어 부분을 애도의 안개와 안개 마녀의 공격으로 견제할 수 있기에 크게 밀리게 된다. 요릭은 타워를 부수는 속도도 압도적이기 때문에 로밍으로 게임을 풀려고 했다간 타워가 3,4칸씩 나가며 도저히 따라잡을 수 없는 성장 차이를 낼 수 있기에 위험한 상대이다. 대처법은 굶주린 히드라를 빠르게 구매하여 요릭의 구울을 역이용해 유지력을 늘리고, 빅 웨이브를 쌓아 요릭의 라인에 박아넣은 후 로밍 턴을 잡는 것이다. 혹은 정글을 불러서 요릭의 안개 마녀만 제거해도 훨씬 숨통이 트이니 요릭의 궁극기가 돌 때마다 안개마녀 제거핑을 찍어보자.
- 나르 : 부메랑을 통한 슬로우를 걸어대고 짤짤이로 상대를 갉아먹는 나르는 대처하기 힘들다. 나르는 무조건적으로 관리해야 하는 분노를 제외하면 스킬에 마나나 체력을 소모하지 않는, 노 코스트 챔피언이기 때문에 마나 소모가 극심하고 체력 회복 수단이 없는 판테온보다 유지력에서 우위를 쥔다. 탑의 브루저들과 당당하게 맞서 싸울 수 있는 능력치를 지닌 메가 나르한테 판테온이 대놓고 덤비는 것은 자살 행위나 마찬가지이며, 미니 나르를 노리자니 미니 나르는 판테온의 콤보를 쉽게 흘릴 수 있는 폴짝이 있어 잡아내기도 어렵다. 결국 계속 짤짤이를 당하다가 분노가 가득 찬 나르가 들어오면 판테온은 맞서 싸울수도 없고, CC기로 무장한 메가 나르한테서 도망치기도 힘든 상황에 놓인다. 판테온이 나르 상대로 이점을 쥘 수 있는 타이밍은 서로 폴짝과 방호의 도약이 빠졌을 때인데, 방호의 도약 쿨타임이 폴짝보다 10초 가량 빠른 것을 이용하여 폴짝을 먼저 쓰게 만든 후 다음 폴짝 쿨타임이 돌 때까지 디나이를 하든 압박을 하든 해서 이득을 봐야만 한다.
- 판테온의 진입을 받아치거나 차단할 수 있는 챔피언 (서포터): 서폿 판테온은 기본적으로 강한 라인전과 방호의 도약의 확정 CC기를 바탕으로 초반에 킬과 이득을 극단적으로 많이 봐야 한다. 그런데 이러한 챔피언들은 그렇게 이득을 보는 것을 원천적으로 봉쇄해 버리는 챔피언들이기 때문에 서폿 판테온을 픽하는 의미를 퇴색시켜 버린다. 또한 이들은 한타에서도 강력하지만 서폿 판테온은 20분만 넘겨도 유통기한이 찾아오기 때문에 이들을 상대로는 승률이 극단적으로 낮다는 것이 특징이다. 그나마 판테온이 이들보다 로밍이 뛰어나다는 게 위안이다.
- 기타
- 뽀삐 : 굳건한 태세(W) 하나로 판테온의 진입을 원천 차단하는 게 가능하다. 심지어 벽꿍도 판테온에게는 매우 위협적이고 여차하면 수호자의 심판(R)으로 판테온을 날려버리면 그만이다. 뽀삐의 대인전 능력도 생각보다 괜찮은 편이고, 신성한 파괴자 이후에는 죄다 탱템만 가는 챔피언이라 탱커에게 약한 판테온이 더욱 약세를 보이기도 한다. 다만 라인전 자체는 정복자를 들고 뽀삐보다 더한 짤짤이를 넣을 수 있는 판테온 쪽도 크게 밀리지는 않는다. 기절이 막힌다고 해도 대놓고 벽꿍을 맞추려는 뽀삐는 방패 돌격으로 방어할 수 있고, 벽꿍 같은 케이스를 제외한 일반적인 딜교에서도 뽀삐의 q 2타가 전부 방패에 막히기 때문이다.[89]
- 아무무 : 판테온의 장기인 무지성 W-평-Q-평-E콤보는 물리피해 횟수가 12회라 짜증내기(E)를 찍은 아무무에게 피해량이 엄청나게 줄어든다.[90] 게다가 궁극기 격차가 워낙 커서 잘못 묶이면 아군 숫자가 더 많아도 교환이 안 좋게 날 수 있다. 서폿, 정글 아무무는 판테온의 압도적인 카운터고 라인 아무무도 잘 안 나오지만 만만한 상대가 아닌데, 2023년부터 아무무의 W와 E 스킬의 성능이 대폭 상향되어 스킬셋이 완성되는 3레벨부터 맞다이가 상당히 강력한 편에 속하기 때문에 서로 체력이 쌩쌩할 때 덤벼들었다가는 의외의 지속딜을 맞고 그냥 녹는 수가 있다.
- 판테온이 상대하기 쉬운 챔피언
- 원거리 지속 견제형 챔피언: 리메이크 이전부터 판테온은 원거리 평타 견제형 챔피언의 카운터였고, 현재도 그 위상은 여전하다. 기본 공격을 막아주는 방패 방어술이나 타겟팅 투창은 없어졌기에 견제 대응력 자체는 떨어진 감이 있기는 하지만, 초반 콤보의 총 딜량이 압도적으로 상승했다.
- 대다수의 원거리 딜러, 티모[91], 애쉬, 케넨, 니코[92], 카서스, 베인[93], 이즈리얼[94], 나미[95], 루시안[96], 유미, 아이번, 트리스타나[97], 그레이브즈[98], 라이즈[99], 제이스[100], 스몰더[101], 미스 포츈[]판테온 최고의 식사라 봐도 무방하다. 쉽게 설명하면, 브라움+암살자다. 미포는 대부분 Q와 궁의 딜링 의존도가 높은데 판테온의 방패하나에 모든게 막힌다. 미포의 궁은 브루저나 탱커가 맞아도 매우 아프지만, 판테온은 브라움처럼 오히려 킬각이되 역으로 찢어버리러 방패 하나로 씹고 궁을 정면으로 맞으며 돌진하며, 미포가 판테온의 접근을 허용하는 순간 w를 비롯한 강화 스킬과 방어력 관통 패시브에 찢기기 쉽다. 당장 미스 포츈이 좋은 포지션을 잡고 궁극기를 사용하여도, 판테온이 이걸 보자마자 방패 돌격을 켠 채 천천히 다가오면 미스 포츈은 딜각을 포기하고 궁극기를 캔슬할지, 아니면 아군이 판테온을 막아주기를 기도하는 방법밖에 없다. 심지어 판테온이 없는 교전에서도 미스 포츈이 궁극기를 사용할 경우 판테온의 궁극기에 딱 알맞게 노려지기 쉬우므로, 미스 포츈 입장에서는 반드시 판테온을 경계하며 딜각을 잡아야한다.] 등
- 누커형 챔피언: 판테온은 E가 무적기로 바뀌면서 라인전에서 강력한 콤보나 한 방 딜로 딜교 이득을 취하는 챔피언을 상대로는 매우 유리해졌다. 결정적인 콤보를 방패 돌격으로 씹어버린 뒤 접근해서 방호의 도약을 쓴 후 콤보를 쓰면 무조건 이득을 챙겨갈 수 있게 되었다. 대다수의 암살자 챔피언들도 해당된다. 특히 근접 AD 암살자에게 강력한 모습을 보이기 때문에, 미드에서 근접 암살자를 주로 하는 유저들은 적이 판테온을 픽하면 교전이든 라인전이든 매우 소극적으로 플레이할 수밖에 없어서 시원하게 닷지를 선택할 정도로 위협적인 챔피언이다.
- 그웬[103], 아칼리[104], 키아나[105], 리븐[106], 탈론[107], 트린다미어[108], 르블랑[109], 피즈[110], 레넥톤[111], 녹턴[112], 아트록스[113], 이블린[114], 야스오[115], 요네[116], 피오라[117], 엘리스[118], 신 짜오, 리 신[119], 마스터 이[120], 클레드[121], 카타리나[122], 바이[123], 럼블[124], 세트[125], 카직스[126], 렝가[127], 벨베스[128], 릴리아[129], 니달리[130], 렉사이[131], 제드[132] 등
- 라인 지속력이 빈약하고 견제를 받아칠 수단이 없는 챔피언: 기본적으로 강력한 판테온에게 맞견제도 못하고 강화 스택을 쌓는 걸 구경만 하고 있어야 되는 챔피언들은, 이후 이어지는 판테온의 강화 Q에 지속적으로 노출되는 샌드백이 되어 리메이크 이전처럼 CS 하나에 창질 한 번을 당한다. 이는 보통 탑에서 두드러지는데, 미드는 보통 메이지 챔피언들이 거리를 두고 파밍/견제가 가능하기 때문. 다만 이들 대다수는 아이템이 뽑힐수록 강해지며 한타에서는 판테온보다 좋기에, 라인전을 반드시 이겨서 로밍으로 영향력을 극대화해야 한다.
- 기타
- 가렌: 리메이크 이후 판테온이 라인전은 압도적으로 유리하게 변경되었다. 가렌이 도란의 방패와 재생의 바람을 채용해도 판테온의 지속적인 혜성의 창 견제를 온전히 받아내기에는 무리가 있고, 판테온이 침착을 소지한 채 계속해서 견제만 날리면 가렌 입장에서는 할 것도 없다. 그렇다고 억지로 붙어도 가렌에게 기절을 걸고 뒤로 뺄지, 가렌의 체력 상태가 좋지 않으면 킬각을 볼지 고르는 쪽은 판테온이라 라인전 구도에서는 가렌이 판테온을 단독으로 이기기는 굉장히 힘들다. 가렌 자체가 갱 호응도 좋지 않은 챔피언이라서 대놓고 라인을 밀며 미니언 하나에 창 한 대를 날려도 가렌 측 정글이 갱각을 보기 어렵다. 판테온 입장에서는 가렌에게 계속 견제를 넣다가 킬각을 보든가, 가렌이 극히 사린다면 그냥 로밍을 가버리면 된다. 챔프의 성장력 자체는 가렌이 더 높다지만, 판테온은 가렌을 라인전에서부터 이겨먹을 수 있기 때문에 정상적인 구도에서는 판테온이 가렌 솔킬을 몇 번 낸 후 로밍을 가고, 가렌이 포탑 골드 채굴을 해서 어떻게든 골드를 맞추고 사이드 주도권을 얻으려는 형식으로 흘러가게 된다.
- 다리우스 : 라인전은 판테온이 잘하면 다리우스가 아무것도 못하는 상성으로, 결국은 판테온이 이를 잘 수행해느냐에 따라 라인전의 승패가 갈리게 된다. 판테온의 쿨타임이 짧은 견제기인 짧은 Q의 사거리는 600으로, 다리우스의 포획의 535보다 65나 길어 선 점멸로 들어가는 도박수를 던지지 않는 한 다리우스는 판테온의 견제를 버티며 약간의 거리 계산 실수만을 기다려야 한다. 물론 65라는 거리는 삐끗하면 좁혀지는 거리로, 판테온의 입장에서 푸쉬 주도권을 가지면서 견제하는 것은 초인적인 거리감각 및 반응속도를 요구하기에 6레벨 이후 풀 컨디션 상태에서의 라인 푸쉬 주도권은 다리우스에게 있고, Q로 견제하는 판테온을 다리우스가 포획(E)으로 끌어오는 상황은 심심찮게 발생하나, 실제로 문제가 되는 부분은 포획이 빠진 다리우스는 W를 아끼는 판테온에게 학살(Q) 외곽을 절대로 맞출 수 없다는 것이다. 다리우스의 학살은 딜교환 및 교전의 승패를 가르는 첫 단추가 되는 스킬로, 학살의 외곽을 맞추지 못하면 마비의 일격(W)의 평캔을 감안해도 꼬박 평타를 네 대[142]나 쳐야 과다출혈(P) 5스택을 쌓을 수 있게 되며, 체력 회복 또한 들어오지 않아 판테온의 데미지를 버틸 내구력을 충당하지 못하게 된다. 심지어 판테온이 E로 다리우스의 공격을 막으면 과다출혈 스택이 쌓이지 않아 다리우스 쪽으로 라인이 당겨지지 않은 상황에서는 딜교환이 성립될 수 없고[143], 다리우스 쪽으로 라인이 당겨지는 상황에는 판테온이 5스택을 내주는 대가로 녹서스의 단두대(R)을 E로 막아버린다. 그런 와중에 판테온은 궁극기의 광역 기동력을 믿고 점화를 들고 오고, 설상가상으로 판테온이 미니언을 쌓고 밀고 들어오는 상황이므로 데미지 차이가 걷잡을 수 없이 커져버린다.[144] 따라서 라인전 구도는 한 쪽이 결정적인 실수를 하지 않는 한 판테온은 압박하며 영향력을 행사하려 하고, 다리우스는 받아먹으며 반반 성장을 노리게 되며, 실제로 반반 구도로 라인전이 끝나면 1코어 타이밍부터는 뛰어난 성장 스탯 및 과다출혈 5스택 버프의 성능을 기반으로 다리우스가 사이드 주도권을 갖게 되어, 다리우스의 사이드 압박과 판테온의 합류 압박의 싸움으로 이어지게 된다. 한타 기여도는 스펠 상황에 따라 갈리는데, 스펠 개수가 서로 동등할 때, 양측 딜러진의 스펠이 서로 많을수록 판테온의 우세이고, 판테온과 다리우스 서로 스펠이 많을수록 다리우스의 우세가 된다.[145]
- 케인 : 초반 전투력이 허약한 케인이므로 초반 2대2 교전을 이기기는 쉽다. 그림자 암살자로 변신했을 경우 게임 내내 암살을 막아내어 케인의 유통기한을 불러올 수 있다. 문제는 다르킨 학살자 케인으로, 쿨타임 짧은 살상돌격(Q)을 한 번 E로 막아도 의미가 없다. 그나마 케인의 방어 능력치가 낮은 변신 초반 단계에 치유 감소 효과를 동원하여 이길 순 있으나, 3코어 이후부터는 그냥 진다. 정직하게 들어오는 판테온의 W 특성상 몰아치는 낫(W)의 에어본을 그대로 맞아줘 불리해질 가능성도 크다. 판테온이 정글 패치를 받고, 케인도 내구성 패치를 받아 서로 정글과 라인에 자주 등장하게 된 이후부터는 판테온이 초반에 아주 유리하고 시간이 지날수록 따라잡을 수 없을 정도로 불리해지는 상성이 됐다. 탑이나 미드 같은 라인에서 만난 경우 변신 전 케인을 눈물나게 패버릴 수 있지만 판테온도 정직하게 진입하는 챔피언이기 때문에 케인에게 다르킨 변신 게이지를 제공하기에 걸맞은 챔피언이다. 케인이 한 방에 터지지 않으면 지속적으로 W를 통해 뚜벅이인 판테온에게서 변신 게이지를 뜯어낼 것이고, 그렇게 큰 사고 없이 다르킨이 나오면 망한다. 게임 끝까지 1대1로는 못이기기 때문. 소규모 교전이나 한타력으로 승부를 보려고 해도 다르킨의 교전 능력은 상상을 초월하는 것이라 오히려 판테온과 아군이 낫에 죄다 썰려 죽는다. 다르킨 케인을 상대할 때는 브루저 아이템이 오히려 독이 되니, 월식, 드락사르, 몰락한 왕의 검, 죽음의 무도 등 체력은 없지만 공격력이 높고 방어력만 있는 아이템을 기용해서 흡혈하기도 전에 찍어눌러 죽여버리는 편이 좋다.[146]
- 아지르 : 모래 병사로 파밍하는 거리는 판테온의 견제를 벗어나기에 충분하고, 판테온의 강점인 갱 호응은 아지르의 드리프트 콤보에 의해 무력화된다. 6레벨 이후에는 판테온이 아지르가 포탑 아래에 있을 때 강제 다이브를 당하기 때문에 라인에 서있기 힘들다. 아지르가 포탑 아래에 있을 때 미니언을 쌓아서 천천히 푸시하게 되면 판테온이 미니언이 많아 딜교환을 할 수 없다. 그렇게 시간이 끌리면 판테온의 유통기한이 찾아오기 때문에 6레벨 전에 적 정글을 압박하여 아지르의 약점인 소규모 교전이 약하다는 점을 찌르는 것이 좋다.
- 파이크 : 파이크의 궁(깊은 바다의 처형)을 방패로 막아서 역관광을 보내는 것이 가능하다. 그랩에 끌려가지 않도록 신경 쓰고 파이크의 궁 타이밍을 잘 맞추면 파이크는 당황할 것이다. 단 판테온의 W 콤보를 망자의 물살(E) 하나로 간단하게 맞받아칠 수 있다는 건 조심할 것. 파이크가 라인전이 약하기는 하지만 패시브 덕분에 유지력은 괜찮다 보니 판테온이 세게 압박하기가 힘들며, 갱이 와서 파이크에게 처형당하는 순간 골드 스노우볼이 어마어마하게 굴러가게 된다.
- 문도 박사 : 초반이 약한 문도 박사이기 때문에 문도가 판테온에게 먼저 딜교를 걸면 자살 행위이고, 행여나 CS 파밍 도중 거리를 줘버리면 그대로 반피가 나간다. 이렇게 초반 내구성이 허약한 문도 박사는 판테온에게 쉬운 상대로 보일 수 있으나, 사실 판테온에게 거리를 주는 문도 박사는 랭크 게임에 존재하지 않는다. 문도 박사는 cs 몇개 흘리더라도 안전하게 먼 사거리 바깥에서 뼈톱으로 파밍할 수 있으며, 그렇게 서로 사고 없이 1코어가 나오게 되면 문도 박사가 궁극기와 유체화를 위시한 체급으로 판테온을 깔아뭉갤 수 있다. 라인전 구도도 판테온이 솔킬을 따이지 않고 초반이 편한 매치업일 뿐이지, 문도 박사를 혼자서 완벽하게 말려놓을 수 있는 구도는 아니다. 게다가 문도 박사는 쥐똥만큼이지만 유지력이 존재하고, 도란의 방패를 구입하는 챔피언인데다가 체력을 제외하면 노코스트 챔피언이기 때문에 문도 박사의 뼈톱을 맞다보면 역으로 판테온이 짤짤이에서 밀리는 경우가 생긴다. 거기에 문도 박사의 뼈톱은 현재 체력 비례라고는 하지만 무려 AP 대미지이며, 유지력과 마법 저항력이 상당히 아쉬운 판테온에게는 한 방 한 방이 치명적이다. 문도 박사는 코어템과 레벨이 쌓이기 전까지는 자력으로 이기는 챔피언이 없다고 해도 될 정도로 허약하니, 뼈톱을 피하면서 최대한 짤짤이를 넣고 이어지는 다이브로 문도 박사의 숨통을 끊어 놓아야 한다. 그렇게 숨통을 끊어놓아도 계속해서 사이드나 라인에 복귀해서는 안되며, 아래쪽에 궁이나 텔레포트를 이용해 최대한 벌여놓은 성장 차이로 아래쪽을 망가트려놔야 한다. 시간이 흐른다면 결국 문도 박사가 왕귀하여 사이드, 한타에서 판테온보다 압도적인 존재감을 보일 수 있으니 시간을 끌지 말아야 한다.[147]
- 이렐리아 : 리워크 전에는 이렐리아 판테온 구도에서 판테온이 유리했지만 리워크후 그렇게 쉬운 상대는 아니다. 특히 4스택 이렐리아는 막강하기 때문에 지속딜로 질 수 있기 때문에 주의해야 한다. 다만 라인 유지력이 전무한 판테온과 달리 이렐리아는 유지력이 브루저 중 좋은 편에 속하기 때문에 여러모로 힘든 하드 카운터인 것 같지만, 그래도 이렐리아는 판테온이 상대하기 쉬운 누커챔에 어느 정도 속하기 때문에 마냥 쉽게 당하지는 않는다. 정 라인전이 힘들다면 판테온의 뛰어난 갱 호응을 이용해 정글러의 도움을 받아 잡거나. 아니면 1레벨 때 이렐이 스택을 쌓지 못하게 압박해보자. 다만 여기서 콤보를 저항의 춤에 박으면 망한다. 또한 이렐리아의 칼날 쇄도(Q)가 대상 뒤로 이동한다는 점을 이용해 방패 돌격을 무시할 수 있기 이렐리아의 EQ를 맞았다고 바로 방패 돌격을 빼면 칼날 쇄도로 방패 뒤를 잡혀 공격을 다 얻어맞기 때문에 칼날 쇄도가 빠지는 것을 보고 방패 돌격을 써야 한다. 사이드 1대1 구도에 들어서면 이렐리아가 압도적으로 유리하기 때문에, 굳이 사이드에서 싸워주기 보다는 타워를 끼며 수비하다가 한타와 교전을 열며 다대다 구도를 만들어 이렐리아가 활약하기 힘들게 만드는 편이 낫다. 이렐리아는 한타 구도에서 머리가 앞으로 쏠리는 챔피언이기 때문에 화력 집중을 받기 쉽고, 판테온은 들어오는 이렐리아에게 방호의 도약 한번만 박아주면 팀의 화력을 집중시키기 쉬워서 한타 구도에서는 판테온이 더 강하다.[148]
-
오공,
자르반 4세 : 오공이나 자르반 둘 다 라인에서 만났을 경우 라인전 주도권은 판테온이 꽉 쥘 수 있다. 정글러로 만나도 초반 교전은 판테온 측이 강하고, 따라서 초반 카정이나 옵젝 컨트롤을 판테온 원하는대로 다룰 수 있다. 하지만 시간이 지나고 궁극기가 찍히는 상황에서는 광역 에어본인 오공의 회전격과 지형을 생성하고 깃창 에어본으로 날아다니는 자르반의 대격변의 성능이 훨씬 좋기 때문에, 이때부터는 정말 유리한 것이 아니라면 정면 한타는 지양하는 편이 좋다.
7. 역사
리그 오브 레전드의 24번째 챔피언 업데이트 | ||||
모데카이저 | → | 판테온 | → | 피들스틱 |
7.1. 챔피언 업데이트 전
7.2. 2019 시즌
9.16 패치 때 리워크되었다.아예 스킬셋 자체가 갈아엎어진 아트록스나 모데카이저, 여타 리메이크 챔피언과는 달리 스킬셋의 구성 자체는 그다지 변하지 않았다. Q-주력 딜링기&중거리 견제기/W-돌진&기절/E-딜링기/R-장거리 이동기라는 큰 틀은 그대로다.
하지만 조건부로 무적을 제공하는 방어형 스킬이었던 패시브가 리워크 후에는 일반 스킬들을 강화하는 공격형 스킬이 되었고, E는 무빙샷이 가능해짐과 함께 기존의 패시브에 있던 방어적인 효과를 계승받아 가장 큰 변화를 겪게 되었다. 궁극기의 시전 시간이 이동 거리에 무관하게 고정된 것도 덤.
리워크는 호불호가 상당히 갈린다. 아직 뚜껑을 더 열어봐야 결론이 나겠지만. 몇몇 사람들은 피오라, 잭스, 티모, 헤카림, 다리우스 같은 챔프들에게 참교육이 가능했던 구 판테온과 달리 라인전이 더 약해졌고 오히려 자신이 카운터치던 여러 챔피언들에게 역관광을 당하는 상황이 되어 예전보다 더 안 좋아졌다고 불평인 반면 몇몇 사람들은 훨씬 좋아졌다고 여러 의견이 오가는 중. 일단 여러 리워크 챔프가 그렇듯이 아직 더 지켜봐야 한다는 평가가 많다. 누르면 즉시 발동하는 간편한 스킬 효과와 대응이 불가능한 타겟팅 스킬들로 무장하여 날먹 수준으로 강력했던 예전 라인전과 달리 스킬 활용에 생각할 게 많아지고 무엇보다 챔피언 자체의 숙련도가 중요해져 예전만큼 라인전이 치트키 수준으로 강하지는 않다. 예전처럼 특정한 픽들을 카운터치는 강력한 후픽성 챔피언보다는 요즘 나오는 최신 챔피언들처럼 유저의 숙련도에 따라 챔피언 성능이 요동치는 성격이 더 강해졌다.
정글 판테온의 경우에는 방패 방어술(P)과 심장추적자(E)에 붙어있던 치명타 패시브의 삭제로 정글링 안정성이 리워크 이전보다 훨씬 떨어지게 되었고, Q 혜성의 창 스킬이 여러 대상에게 피해를 입힐 수 있게 되었음에도 불구하고 정글링 속도가 확실히 느려졌다. 이에 따라 8월 16일자 추가 패치에서 정글 판테온을 대상으로 핫픽스가 이루어졌다. Q 혜성의 창이 정글 몬스터를 대상으로 15% 감소된 피해를 입히던 효과가 삭제되었고, E 방패 돌격이 에픽 몬스터를 제외한 몬스터를 대상으로 입히던 피해 감소 효과가 33%에서 15%로 낮아졌다.
W 스킬이 타겟팅 스킬임에도 불구하고 점멸이나 이동기로 피할 시 기절이 걸리지 않는 어이없는 버그가 생겨 8월 17일자 추가 패치에서 결국 리워크 전과 마찬가지로 800 거리 이상으로 판테온과 거리를 벌리지 못하면 기절이 적용되는 것으로 바뀌었다. 점멸과 이동기로 800이 넘는 거리를 벌리면 기절은 여전히 걸리지 않는다.
9.17 패치에서 추가적으로 상향되었다. E 방패 돌격의 정글 몬스터 대상 피해 감소 효과가 삭제되었고, 긴 시전에만 발생하던 Q 혜성의 창 치명타 효과가 짧은 시전에도 적용되도록 변경되었다.
패치 후 OP.GG 기준으로 정글 판테온의 승률이 48%까지 올랐으며 탑은 승률 53%에 픽률 6.5%, 미드는 52% 픽률 3.34%로 좋은 성적을 보여주고 있다. 이미 천상계부터 하위티어까지 모든 구간에서 애용되고 있으며, 다음 9.19 패치에서 마저와 강화W를 너프시키는 방안이 넘어올 예정이다. 현재는 스노우볼 굴리기도 너무 쉬운데 라인전과 한타 모두 강력한 픽이다.
통계적으로 라인전에서 준수한 성적을 거두자 9.19 패치에서는 기본 마법 저항력이 3.1 낮아지는 너프가 적용되었다. 그리고 강화된 W 방호의 도약의 경우 추가 물리 피해가 150% 공격력이었던 것이 판테온의 레벨에 따라 135 ~ 165%로 변경되었다. 후반 기준으로는 이전보다 딜링이 상승하였지만, 경기 초반을 기준으로는 확실한 너프이다. 비록 너프가 되었지만 9.19 패치로 진행될 롤드컵에서는 프로들과 감독들 모두 입을 모아 판테온이 필밴 리스트에 올라갈 것이라 예상하고 있다. 미드, 정글, 탑, 바텀까지 스왑이 가능하며 갱플랭크 정도 말고는 대처방법이 없다는 평.
9.20 패치에서 Q 혜성의 창의 높은 스킬 레벨에서의 기본 피해량이 소폭 감소하였다. 이 때문에 9레벨에 만렙 강화Q를 지르면 보통은 원거리가 한 방에 죽었지만 이제는 조금 더 성장해야만 라인이 한 방에 죽는다. 패치 이후 승률이 소폭 감소했지만, 여전히 높은 티어를 유지하고 있다.
2019 월드 챔피언십에서는 플레이인 스테이지에서는 단 1경기만 풀렸고 그룹스테이지부터는 아예 밴률 100%를 기록하고 있으며 레드 진영은 무조건 밴을 해야 하다 보니 국내나 레딧에서는 아예 글로벌 밴해야 하는 거 아니냔 얘기도 나올 정도다. 밴픽률 100%를 기록한 2014년 롤드컵의 알리스타, 2015년 롤드컵의 갱플랭크와 모데카이저[149], 2017년 롤드컵의 칼리스타의 뒤를 이은 슈퍼 OP. 다만 실제로 픽된 단 1경기에서는 떨어지는 숙련도 문제를 감안하더라도 극초반을 제외하면 매우 무력하고 실망스러운 모습을 보여주면서 한계를 보여준 바 있기에, 실제로 챔피언 성능이 OP라기보다는 아직 대처법이 정립되지 않았을 뿐이라는 의견도 나오긴 했다. 하지만 결국 그룹 스테이지 이후부터는 순수 밴률 100%를 기록하며, 마찬가지로 그룹 스테이지부터 단 한 번도 풀리지 않은 2017 칼리스타의 뒤를 이었다. 한 번도 풀리지 않은 걸 보면 스크림에서 대처가 도저히 안 됐던 모양.
롤드컵 밴픽을 분석하던 클템의 말로는 이전의 필밴 카드와는 다르게 라인전에서 아예 대처가 안 되는 픽은 아니지만, 숙련도를 많이 필요로 하지도 않는데다가 일단 뽑아놓으면 어떤 포지션에 넣어도 제 역할을 할 수 있는, 인게임에서의 강력함 이전의 전략 차원에서 대처가 안 되는 것 같기 때문이라고 분석했다. 즉, 이전의 필밴카드가 뽑으면 승리라는 인게임 내에서의 강력함이 문제였다면, 19시즌의 판테온이라는 카드는 어느 포지션에도 갈 수 있으며 어느 선수나 뽑을 수 있다는, 다른 챔피언에 비해 전략적으로 절대적 우위에 서는 점이 문제인 것.[150]
9.22 패치에서 높은 실력대 구간 유저들을 겨냥해서 추가적으로 하향되었다. Q 혜성의 창이 미니언 대상 피해 감소량이 30%로 증가하였고, 혜성의 창의 치명타 발동 조건이 대상 최대 체력의 25% 이하일 경우에서 20% 이하일 경우로 변경되었다. 그리고 W 방호의 도약의 경우 기존에는 판테온이 신발을 구매하여 이동 속도가 빨라지면 그에 따라 돌진 속도 역시 빨라지는 옵션이 존재하였으나 이번 패치에서 해당 옵션이 삭제되었다. 해당 너프로 성적이 급락했다.
9.23 패치에서 탑은 승률 48%에 픽률 2%로 4티어, 정글은 승률 46%에 픽률 1%로 4티어, 미드는 승률 50%에 픽률 1.8%로 3티어를 기록 중이다.
7.3. 2020 시즌
일단 탑에서는 고전을 면치 못하고 있다. 탑 1티어에서 굳건히 왕좌를 지키고 있고 드러눕기만 해도 판테온을 썩게 만들어버리는 오른, 맞다이를 성립시키기 힘들게 만드는 모데카이저, 그리고 엄청난 체력 재생과 조건부 CC기를 가진 세트 등이 득실거리기 때문에 판테온이 활약할 여지가 적다. 정글 역시 평균 이하의 성적을 기록 중.다만 미드에서는 이야기가 다른데 순간 폭딜을 받아칠 수 있는 암살자류에게 강한 모습을 보여서 미드 라인의 승률이 탑보다는 높은 편이다. 대회에서는 비교적 평가가 나은 편이라 플라이 등 선수가 가끔 조커 카드로 기용되는 정도. 연구 이후 실제 미드 솔랭 성적도 꽤 회복된 편. 이는 갑작스레 로밍 메타가 생긴 것도 한몫했다.
비록 너프도 몇 번 받고 유통기한도 개선은 안 되었으나 특유의 초반 파괴력 및 스노우볼링, 높은 유틸성과 뛰어난 로밍 능력으로 유통기한을 계속 늘려나갈 수 있어 무난하게 사용되고 있다. 특히 한국서버 천상계에서 애용하는 픽. 미드에 서나 탑에서도 나쁘지 않은 성적을 기록 중이다. 미드는 2티어에 승률 50%를, 탑은 3티어에 승률 49%를 기록 중. 아예 탑에서 미드 라이너로 전향한 모습을 보이고 있다. 서포터 판테온도 어느새 OP.GG 통계에 잡힐 만큼 괜찮은 성능의 AD 딜포터로 평가받고 있다.
10.16 기준 탑 통계는 사라졌으며 오히려 서포터 통계가 2티어까지 올라온 상태이다. 미드는 여전히 2티어. 아무래도 탑으로 사용했을 시 다른 라인에 비해 유통기한이 심하게 빨리 오는 것이 주요하게 작용한 것으로 보인다.
10.18 패치에서 수호자의 너프로 적 서폿이나 원딜을 원콤내야 하는 서폿 판테온이 초반에 딜을 더 잘 넣어 힘을 발휘할 수 있게 되면서 승률이 올랐다.
10.21 패치에서 초반의 강력함을 덜어내기 위한 너프가 진행되었다. 혜성의 창의 피해량이 75~215에서 70~190으로 감소하여 초반 파괴력을 약화시키고, 대신 추가 공격력 계수와 강화된 Q의 추가 피해량 계수를 각각 15%p 증가시켰다. 치명타 피해량도 높은 스킬 레벨 구간에서 감소하고, 대신 추가 공격력 계수가 30%p 증가했다. 하지만 계수가 준수한 수준으로 올라 픽률만 살짝 감소했을 뿐, 오히려 승률과 밴률이 증가했다[151].
7.4. 2021 시즌
여전히 좋은 통계를 보여주고 있다. 하지만 서포터 통계가 워낙 좋은 나머지 탑에 이어 미드마저 통계가 사라졌다. 사실상 서포터로 고정된 것.[152]결국 10.25 패치에서 서포터가 아닌 솔로 라이너로 리워크가 진행되었다.
초기 리워크 안은 다음과 같다.
- 이동 속도 : 355 → 345
- 혜성의 창(Q) : 마나 소모량 전 구간 10 감소. 짧게 쓸 때 쿨타임 감소 50% → 60% 감소. 강화된 혜성의 창의 25% 둔화 효과 삭제
- 방호의 도약(W) : 피해량 60/80/100/120/140 → 60/100/140/180/220
- 방패 돌격(E) : 타워 공격을 더 이상 막지 않음, 이동 속도 페널티 50% → 25%. 강화된 방패 돌격의 1초의 지속 시간 증가 삭제, 대신 강화된 방패 돌격 종료 시 1초 동안 이동 속도 60% 증가
- 거대 유성(R) : 착지 전 도착하는 창이 50%의 둔화 효과를 주는 혜성의 창(Q)의 대미지를 입힘.
오른이나 사일러스처럼 대회에서 활약하는 챔피언들과 비슷하게 유틸성을 덜어내고 기본 스펙을 올리는 방향으로 패치안이 나왔지만 유저들의 반응은 대부분 좋지 않다. 라이너화가 아니라 전 라인에서의 성능을 깎아내리는 실패한 패치라는 평가가 주를 이룬다.
라이너 판테온이 사장된 가장 큰 이유는 지속된 너프로 인해 여타 라이너들과의 힘싸움에서 밀려났기 때문이다. 이를 해결하기 위해서 극초반부터 타워 다이브를 통해 스노우볼을 굴리는 방식으로 운용해왔다. 그런데 이동 속도 너프와 포탑 공격 방어를 불가능하게 만들어서 이러한 운용 방식을 부정해버린 것이다. 그나마 Q의 마나 소모와 쿨타임이 감소하기는 했지만, 체력 비례 피해나 방어구 관통력 등이 없는 판테온으로서는 이 정도의 버프로 다른 라이너들과 겨루기 힘들다. 결국 "전보다 서포터로서의 비중이 높아진다."는 것이 판테온 유저들의 중론이다.
아직 리워크 초안이라서 추후 조정의 여지가 남아있긴 해도 패치 자체를 철회하는 사례가 거의 없는 라이엇의 운영 방식으로 볼 때 그대로 넘어올 가능성이 높다. 이런 상황을 두고 LPL을 영혼까지 털어버린 베릴의 판테온 때문에 라이엇이 중국 눈치를 보는 게 아니냐는 농담도 있다.
너무 반응이 나빴는지 이후 추가 변경안이 나왔다.
- 이제 우물로 귀환해도 필멸자의 의지가 즉시 채워짐
- 거대 유성(R) : 기본 지속 효과로 궁극기 레벨에 따라 방어구 관통력 10 / 20 / 30% 증가
10.25 패치의 본섭 적용 후 평가는 의외로 나쁘지 않다. 레벨당 방관 증가가 매우 영향이 커서 무리한 다이브를 할 필요 없이 궁극기로 날아가 킬을 챙기고 스노우볼을 굴릴 수 있게 되었다. 지속딜 측면에서도 중후반에 짧아진 Q쿨로 찔러댈 수 있어서 상황이 나아졌다. 물론 이전의 유틸성이 대거 잘려나갔기 때문에 주요 능력이 너프 당하면 통계에 상당한 악영향을 끼칠 것으로 보인다.
원래 의도대로 탑과 미드 두 라인에서 동시에 승률 54%와 픽률 2%로 2티어 진입에 성공했다. 이런 이유로는 지속딜 측면에서 확실히 강화되었기 때문이라고 볼 수 있다. 판테온의 주 역할군이 전사라는 점을 생각하면 확실히 자연스러운 방향. 하지만 서폿 판테온 역시 다이브 능력은 약화되었지만 무식하게 버프된 대미지 덕분에 다이브를 하기 전에 죽여버리면 돼서(...) 픽률만 살짝 떨어지고 여전히 1티어에서 버티는 중이다. 그리고 결국 서폿, 탑, 미드 3라인 1티어를 찍어버리는 기염을 토했다. 또 정글 판테온도 서폿, 미드, 탑의 통계에 가려 보이지는 않지만 다시 쓰이기 시작했다.
그 원인으로는 각종 아이템 조정 패치가 AP템, 탱템 너프 위주로 이루어지면서 상대적 수혜를 받은 근접 AD 캐스터라는 점, 그리고 유틸을 잃은 대신 공격적으로 상향된 스킬셋이 방어구 관통력과 예상보다 강한 시너지를 냈다는 점, 한동안 서포터로만 기용된 탓에 라인 판테온, 특히 탑 쪽의 대처 방법을 잠시 잊은 점이 지적되었다. 하지만 시간이 지나도 라인 판테온의 승률이 크게 떨어지지 않은 것을 보면 익숙함은 큰 문제가 아니었고 그냥 강하다는 것이 입증되었다.[153] 특히 모든 라인에서 버려질 것이라는 악평은 추가 변경안의 방어구 관통력이 적용되기 전까지의 테스트상 평가라는 점을 감안하면 궁극기 기본 지속 효과의 영향이 단점을 모두 메꿀 정도로 매우 크다는 것을 짐작할 수 있다. 여기에 최악의 상성이던 태불방 탱커들의 강력함이 점점 약해지는 탓도 크다.
11.1 패치 때 체력 재생이 10에서 9로 1 줄고, 강화W의 후속 3연격이 135~165%에서 120~165%로 감소했다. 그러나 성능은 여전하다
LCK 스프링 시즌이 시작되자 역시나 자주 얼굴을 비추고 있는데, 특이한 점이라면 오로지 정글로만 픽이 되고 있다는 것. 너프가 되긴 했어도 탑, 미드, 서폿 3라인에서 1, 2티어를 먹고 있음에도 정글로 픽이 되고 있는 것이다. 이 때문인지 기존에는 저 3라인의 픽률에 가려 보이지 않던 솔랭에서의 판테온 정글 픽률이 수직상승하여 판테온 유저 중 3% 정도에 불과했던 픽률이 11.2 패치 기준으로는 25%에 육박하게 되어 탑에서도 높은 티어에 있는 챔피언임에도 탑 픽률을 찍어눌렀고, 정글로도 OP라는 것이 밝혀지면서 현재 정글 판테온은 1티어를 눈앞에 두고 있는 상황이다. 추가적인 너프가 없다면 말자하, 세트에 뒤이어 3번째 4라인 1티어도 노려볼 만하다.[154]
결국 11.3 패치에서 미니언에게만 감소하던 혜성의 창의 대미지가 몬스터에게도 적용되도록 너프되었으며, 초반 쿨타임도 늘어났다. 정글과 솔로 라인에서의 위력을 낮추려는 의도로 보인다. 정글 판테온이 주로 가는 선혈포식자와 스테락 또한 너프되어 정글에서의 티어는 많이 내려갈 것으로 보이고, 초반 혜성의 창 쿨타임 너프는 1레벨 기준으로 무려 3초나 증가하였기 때문에 견제력이 상당히 약화되어 솔로 라인에도 영향을 끼칠 것으로 보인다.
패치 적용 이후 모든 라인에서 타격을 입었으며, 정글 판테온은 사용 불가 판정을 받았다. 서폿 판테온 역시 유저들이 대처법을 파악하며 티어가 하락하던 중이였는데 해당 패치에서 결정타를 맞아 3티어 아래로 굴러떨어졌다. 또한 탑 판테온 역시 견제기의 쿨타임 너프는 탑 라이너에게 치명적이라는 점 때문에 티어가 다소 떨어졌다. 때문에 해당 패치에서 판테온의 주 포지션은 미드로 이동했고, 미드 판테온은 승률이 약간 하락하긴 했지만 여전히 1티어 하위권에는 자리잡고 있다. 다만 탑 판테온 역시 티어가 떨어지긴 했으나 저렙 단계만 잘 넘기면 로밍 및 소규모 교전에서 이득을 볼 수 있다는 강점은 남아있는지라 어느새 2티어까지 성적을 회복했으며 무난한 탑 라이너가 되었다. 판테온을 라인으로 보내려는 라이엇의 의도는 성공한 셈.
현재 미드가 주 라인으로 자리잡게 되었고 2번째 라인 자리를 서폿이 가져갔다.[155] 탑 픽률의 하락은 카운터인 말파이트/마오카이의 득세 때문인 듯.
11.13 패치 기준으로 미드 3티어 상위권과 탑/서폿 4티어를 차지했다. 원인은 상위 티어 기준 암살자 계열 챔피언의 득세와 AP템의 요구 골드량 감소 등으로 AP의 위상이 소폭 올랐으며, 기존과 달리 암살자보단 브루저 측면의 운영과 빌드를 요구하는데다 로밍형 운영의 이점을 깎은 패치 덕분으로 예상되는 중이다.
7.5. 2022 시즌
프리시즌 정복자 하향에 치속이 개편돼서 브루저들이 치속을 찍먹하고 있는데 판테온은 아쉽게도 강화 W를 써도 치속 3스택이 쌓이지 않는다. 그래도 선혈 블클을 기반으로 한 스킬 가속 위주의 템트리에서 공속이 확보되면 폭발력이 배로 올라가기 때문에 잠재력은 있다.[156]11.23 패치에서 월식의 상향으로 꽤나 큰 간접 버프를 받았다.
11.24 패치에서 정복자 버프의 영향으로 미드 2티어로 올랐다.
12.1 패치에서 월식 버프가 롤백되었지만 텔포 너프의 영향인지 미드 승률 55% 이상의 1위로 미칠듯이 뛰어올라 간만에 부활했다.
허나 메타가 판테온의 카운터들이 즐비하는 메이지 메타이고 아리가 1티어로 떡상하여 현재 판테온의 상황이 좋지 않다. 게다가 현상금 메타에서 상대에게 현상금을 헌납하기 쉬운 챔피언인 판테온이 좋은 픽이 되기는 쉽지 않다.[157]
12.7 패치에서 약간의 기본 체력 재생이 9에서 7.5로 감소하고, 짧Q의 사거리가 550에서 600으로 증가한 대신 너비가 150에서 120으로 감소, E 사용 중 후진 시 둔화 효과 제거, 궁극기 착지 시간이 0.25초 감소했다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었다. 하지만 이건 오히려 너프인 점이, 미드에서 쉽게 만날 수 있는 물몸 암살자들이나 판테온이 접근했을 시 빈사 상태로 만들 수 있었던 물몸 메이지들이 판테온의 딜을 더 잘 버티게 돼서이다.
12.14 패치에서 혜성의 창(Q) 몬스터 피해량이 70->105%로 버프되었다. 타게팅 기절과 글로벌 이동이라는 굉장히 쓰기 좋은 능력을 가지고 있기 때문에 10.25 패치 이후 정글로러써의 연구가 진행되었으나 곧 칼질당해 지금의 70%가 되었던 적이 있었던 만큼 다시 픽률이 오를 수도 있으나, 쟁쟁한 정글러들이 여전히 살아있는데다 애초에 내구성 패치 때문에 킬 캐치가 여전히 약세 그대로라 채용이 될지는 미지수이다.
2022 LCK Summer Match 82(T1 vs LSB)에서 T1의 오너가 픽해서 LCK에서 549일 만에 정글로 재등장했다. 그러나 별 다른 활약은 하지 못하고 경기는 패배했다. 솔랭 통계도 아이언과 챌린저가 겨우 승률 50%고 나머지 구간은 승률 50%를 넘는 티어가 없어[158] 쟁쟁한 정글러들[159] 사이에서 정글 판테온의 초반 강점은 솔랭은 물론 프로 경기에서도 발휘되기는 어려운 것이 드러났다.
2022시즌에 들어서며 판테온이 비주류가 된 탓일까, 서포터가 아닌 라이너 판테온이 대부분의 점수대에서 승률이 상향 그래프를 그리고 있다. 특히 미드 판테온은 12.17 패치 기준으로 벌써 몇 패치째 40분 이후 승률이 모든 챔피언 중 1등인데, 이게 어느 정도냐면 67.14%나 되는 압도적인 수치다.[160] 기존에 가던 월식 이후 계속 방관 아이템 위주로 올리던 것과는 다르게, 월식-몰왕-무라마나와 같은 템트리가 나오기도 하였고, 이 경우엔 지금까지 판테온이 강하다 평가받았던 초중반은 조금 약해지나 후반으로 갈수록 딜능력이 강화된다는 것이 시간대별 승률 급상승의 원인으로 보인다. 또한 판테온의 생존력을 크게 강화 시켜주는 맬모셔스의 아귀, 죽음의 무도가 후반으로 갈수록 판테온과 잘 맞는 것도 장점.[161]
반면 정글 판테온을 제외한 타 라인은 옛날과는 다르게 초반 승률이 하향 그래프를 그리고 있는데, 판테온이 제압하기 쉬웠던 암살자 챔피언들이나 비교적 물렁했던 브루저 챔피언들이 내구도 패치 이후에 판테온에게 쉽사리 제압당하지 않거나 역으로 판테온을 이겨먹는 현상이 벌어지고 있기 때문이다.[162] 거기에 치유 감소 아이템의 대대적인 너프, 물약 같은 회복형 소모품 아이템의 너프가 연이어 이어졌고 영감 룬의 비스킷 룬마저 큰 너프를 받아 안 그래도 롤에서 제일 구리다고 해도 과언이 아닐 판테온의 초반 유지력이 완벽하게 박살났기 때문이다. 특히나 판테온의 밥줄이나 마찬가지이던 부패 물약도 너프를 먹어, 초반이 강력했던 판테온의 위상은 점차 낮아지고 있다.
자신이 판테온을 플레이하는 도중 게임이 중후반에 들어선다면 유저들 인식 사이에 널리 퍼진 유통기한 문제 때문에 지레 겁먹고 주눅 들지 말고, 착실히 성장하고 오브젝트를 챙기며 한타에서 기회를 노려보도록 하자. 옛날처럼 후반이 매우 무력한 판테온은 아니기에 후반에 포기 하지 않는 것이 좋다. 만약 당분간 한타나 소규모 교전을 할 수 없을 정도로 성장이 망가져 버렸다면 사이드 운영으로[163] 상대방을 불러내고 아군이 오브젝트를 챙기면 궁극기로 도주하는 등 속된 말로 인생이 망해버렸다고 해도 아군에게 도움을 줄 수 있다. 판테온의 궁극기가 사이드 운영에서 큰 장점이 되는 이유는, 텔레포트를 채용하지 않더라도 확정적으로 운영을 할 수 있다는 것이다. 이것은 곧 소환사 주문칸 하나를 판테온의 입맛대로 고를 수 있다는 것이며, 변수를 하나 만들 수 있다는 것을 의미한다. 물론 텔레포트까지 채용한다면 미니맵을 사방팔방 가로지르는 홍길동 판테온을 볼 수도 있다.
그렇다고 사이드 운영을 하는 판테온에게 함부로 덤빈다면 판테온 특유의 때릴 거 다 때리고 막을 거 다 막는 스킬셋에 찍혀 눌려 역으로 죽을 수도 있다.[164] 심지어 판테온의 대인전은 몰락한 왕의 검 트리[165]가 발견된 이후로 중후반에도 생각보다 건재하기 때문에 많은 유저들이 판테온의 대인전을 얕잡아보다 폭딜에 그대로 죽는 경우가 많다.
결론적으로 현 2022 시즌 판테온의 운영 방식은 옛날처럼 무작정 딜로 찍어 누르며 유통기한이 오기 전에 게임을 박살내는 방식이 아닌,[166] 라인전에서 천천히 상대방을 압박하며 이득을 얻고, 만약 사거리가 긴 상대이거나 체급이 압도적으로 높은 상대라서 이득을 얻지 못한다면 적지 않은 로밍으로 게임 주도권을 얻어놔야 한다.[167] 또한 옛날의 판테온처럼 극딜 방어력 관통 아이템으로 가서는 중후반 한타에서 생존하기 매우 버겁기 때문에 죽음의 무도, 맬모셔스의 아귀 등 딜템이면서 방템인 아이템, 스킬 가속을 제공하는 아이템들을 구비하여 딜과 생존력을 둘 다 올리는 편이 좋다.
7.6. 2023 시즌
2023년 프리시즌에는 판테온의 카운터였던 메이지의 위상이 줄어들어 미드에서는 높은 입지를 찾았지만, 탑에선 여전히 4티어 대에서 머무르고 있다.그러던 중 애디가 만들어낸 선혈-블클-쇼진 템트리로 유통기한을 최소화하면서 빛을 보나 싶었지만, 정식 시즌에 들어서면서 아트록스를 필두로 한 AD 캐스터들을 저격하기 위해 판테온의 핵심템이던 죽음의 무도, 멜모셔스의 아귀 등의 템들의 스킬 가속이 사라지고 선혈포식자의 신화급 지속 효과도 변경되면서 앞으로의 전망은 좋지 않을 것으로 보인다.
그러나 애디의 탑 판테온 전략이 유저들에게 알려지면서 탑 판테온의 승률이 크게 상승했다. 또한 아우렐리온 솔의 카운터라는 점도 알려진 것은 덤.
13.5 패치에서 조정되었다.
- 능력치
- 1레벨 체력 재생: 7.5 ⇒ 6
- 공격 속도: 0.644 ⇒ 0.658
- Q - 혜성의 창
- 재사용 대기시간: 13~8초 ⇒ 11~8초
- 마나 소모량: 30 ⇒ 25
- 시전 시간: 0.25초 ⇒ 0.2초
- E - 방패 돌격
- 재사용 대기시간: 22~16초 ⇒ 22~18초
이후 53%대의 승률을 기록하면서 탑과 미드 두 라인에서 모두 1티어를 달성했으며, 현재는 약간 떨어졌으나 두 라인 모두 2티어를 유지하며 안정된 상태의 무난한 챔피언이 되었다.
현 2023 시즌에는 판테온의 소규모 리워크과 새로운 아이템들의 추가가 이루어졌고, 그 중 쇼진의 창이나 버프를 받은 칠흑의 양날 도끼 등이 판테온과 굉장히 질 어울려 좋은 승률을 기록하고 있다. 옛날처럼 방어력 관통 트리를 올리는 통계는 초반과 중반에 강한 면모를 보이는 대신 후반이 빛이 바래고, 탑에서 선혈포식자를 필두로 브루저 템트리를 올리는 통계는 브루저들과의 라인전에서 살짝 밀리는 감이 있어 초반 승률이 평범하고 중반부터 살짝 올라가며 후반에 높은 고승률을 기록하는 챔피언이 되었다.[168]
판테온이 주로 이용하던 영감 룬의 시간 왜곡 물약과 비스킷 배달이 너프를 받아 새롭게 찾은 마법 룬, 지배 룬 등도 발견되어 판테온이 생각보다 다양한 룬을 사용할 수 있다는 게 드러났고 미드나 탑, 정글로 기용되었을 때 효율이 뛰어난 룬들도 연구가 되었기 때문에 서포터를 제외한 타 라인에서 꽤 좋은 성적을 내고 있는 중이다.
전망이 나쁘지 않은 2023 시즌의 판테온은 아이템 대격변이나 새로운 조정을 받기 전까지는 꾸준히 좋은 성적을 낼 것으로 보인다.
2023 스플릿 시즌2에선 브루저 판테온의 필수 아이템이나 마찬가지인 선혈 포식자가 체급이 늘어나는 버프를 받고, 쇼진의 창 또한 조정을 가장한 버프를 받았기에 4티어 중위권에서 머무르고 있던 판테온이 3티어 1위, 미드는 2티어 중위권까지 급상승 했다. 판테온의 큰 약점 중 하나였던 유지력 문제가 하위템으로 복귀 된 탐식의 망치 덕분에 완화되어 라인전 수행 능력이 더 좋아진 것도 있다.[169]
7.7. 2024 시즌
탑 판테온은 큰 티어 하락을 겪었다. 신화템 시절 3티어를 간당간당하게 사수하던 판테온은 4티어 최하위로 떨어졌고, 필수 아이템이나 다름 없던 선혈 포식자와 탑 퓨어탱커에게 조금이라도 대항할 수 있었던 조커 아이템 신성한 파괴자가 삭제되어 티어가 크게 급락했다.[170]또한 판테온이 2코어로 픽률과 승률 모두 챙겼던 칠흑의 양날 도끼도 적의 방어력을 깎은 스택만큼 이동속도 증가가 아닌, 평타를 쳐야 이동속도가 증가하게 바뀌었고 하위템도 판테온에게 매우 어울리지 않게 바뀌었다. 심지어 방깎 30%에서 24%로 크게 너프를 받아 탱커 대항력이 크게 떨어졌다. 위안이라면 변경된 쇼진의 창이 스킬 가속을 넉넉하게 퍼주고,[171] 이동속도 유틸이 사라졌지만 대신 딜적인 부분[172]이 크게 강화되어 판테온이 쇼진을 구입한다면 순간 누킹이 강한 지속 브루저 느낌으로 활용할 수는 있게 되었다. 전 시즌 선혈 판테온보다 유틸성과 탱킹력이 깎이긴 했지만 딜적인 면은 올라간 것.
아이템들의 전체적인 스킬 가속이 낮게 바뀌고, 적진 한복판에서 끊임없이 싸우게 해주던 선혈포식자가 삭제되고 나서는 예전처럼 선혈 포식자와 방패 돌격을 번갈아가며 사용하던 무지막지한 핑퐁력과 탱킹력은 사라졌다. 따라서 후반 승률이 팍 꺾여버렸고, 원래대로 초중반 승률이 높게 잡히는 유통기한형 챔피언으로 점점 변하고 있다.[173]
이외에도 극방관 암살자식으로 운용하는 미드 판테온 또한 우수수 쏟아져 나온 방관 아이템 덕분에 딜적인 부분은 크게 상향이 되었으나 생존력 부분은 여전히 암담하다. 애초에 극딜 판테온의 플레이는 w로 들이박고 적이 잠시 대처하지 못하는 사이 빠르게 누킹을 우겨넣어 처리하거나 빈사로 만드는 방식인데, 초반 2~3코어 정도만 반짝일 뿐 적들의 딜템이 나오기 시작하면 w로 붙기도 전에 이미 빈사이기 때문. 따라서 미드 판테온도 5티어 최하위로 급락해버리고 말았다.
근접 챔피언이 가진 돌진기 치고는 w의 사거리가 결코 짧은 편은 아니지만 대폭 버프된 AP 아이템들도 무장한 메이지들의 사거리에 비교하면 한 없이 짧기 때문. 극딜템으로 무장하면 딜은 충분해도 몸이 허약해서 한번 들이박고 죽인 뒤 곧바로 죽어버리게 되는데, 시간이 갈수록 들이박기도 전에 죽어버리니 방관 템트리는 승률이든 픽률이든 통계에서 점점 밀려나고 있다.
다만 고초를 겪고 있는 판테온도 이번 시즌 정글 에픽 몬스터로 등장한 공허 유충 덕분에, 아군 정글러가 초반이 강한 픽일 경우 그와 조합하여 유충 교전에서부터 찍어누르며 스노우볼을 빠르게 굴릴 수 있는 장점은 생겼다.[174]
초반의 강함을 이용해 유충 스택을 잘 모을 경우 아군 전체의 포탑 철거 능력이 상승하기 때문에 초반 판테온이 아군 정글러와 협업해 게임을 리드한다면 스노우볼을 굴리며 착실히 성장해 적들을 짓밟기 편해졌다. 유충 교전에서 적 하나를 빠르게 삭제시키는데 최적화 된 스킬 셋이라 이득을 보기 쉬운 픽이라는 것은 큰 장점.
다음 패치에서 블클의 방관이 4%에서 5%로 증가해 티어는 조금이라도 오를 것으로 보인다.
갈라진 하늘이 강화 W에 전부 터지게 조정되고, 블클의 방관도 1% 올랐으나 여전히 판테온의 티어는 하위권을 지키고 있다. 차이점이라면 정글 포지션의 통계가 유의미하게 잡히고 있다는 점. 그러나 탑, 미드, 정글, 서폿 포지션 전부 5티어라는, 4라인 5티어의 레전드 통계를 보여주며 쓸 곳은 많지만 모든 챔프의 하위호환 격으로 뒤바뀌었다.
2024 시즌이 시작되고 나서 벌써 리그 오브 레전드 내 5번의 패치가 있었는데, 판테온은 그 5번의 패치나 조정에 단 한번도 들지 못했다. 사실상 모두에게 잊혀져 가고 있는 셈. 다른 챔피언들의 버프나 아이템 대규모 조정이 있은 후 완벽하게 뒤바뀐 상성도 생겼지만 판테온은 여전히 잊혀지고 있다.[175]
그렇기에 새로운 아이템들이 우후죽순 나온 2024 시즌에도, 판테온의 아이템 트리는 유저마다 전부 다르다고 해도 될 정도로 정립이 되어 있지 않은 상황이다. 오죽하면 신화 시절에는 거들떠도 보지 않았던 히드라 시리즈의 통계가 잡히기도 하고, 심지어 퓨어 탱템이라 판테온에게는 그닥 효율이 좋지 않은 해신 작쇼나 얼어붙은 건틀릿, 강철의 솔라리 펜던트(...)[176]까지 통계에 잡히는 지경이 되어버렸다.[177]
애초에 템트리가 정립되지 않은 상황은 시즌 초기 타 챔피언들도 비슷하지만, 특히나 판테온은 심하다. 판테온은 신화 시절 당시 방관 암살자로 육성할 경우 월식이나 요우무를 필두로 아이템트리를 짰고, 브루저 앞라인으로 육성할 경우 선혈 포식자나 발걸음 분쇄기를 통한 브루저 템트리, 탱템으로 아이템 트리를 짰었다. 현재는 쇼진-블클-스테락 및 불드라-몰왕-밤끝 등의 특이한 템트리가 연구되고 있고, 갈라진 하늘을 통한 템트리도 연구가 되고 있지만 승률이 50% 이하라 이마저도 암담하다.
사실상 템트리마다 판이하게 다른 방법으로 사용하던 판테온에게 신화템 삭제로 해당 역할을 할 수 있게 도와주던 메인 아이템들을 빼앗아 가버려 붕뜨게 된 것이다. 이런 현상은 판테온에게 파격적인 버프를 주거나, 새로운 아이템들이 추가되어 대격변이 일어나지 않는 이상 지속될 것으로 보인다.
2024년 3월에는 과거에는 그렇게 위협적이지 않았던 상성인 스카너가 리메이크되고 상성이 180도 뒤집히면서 사실상 탑에선 고전을 면치 못하고 있다.
14.9 패치 이후 갈라진 하늘과 월식이 큰 너프를 받았는데, 가만히 있던 판테온이 뼈아픈 간접 너프를 받았다. 갈라진 하늘은 통계가 그다지 좋지 않은 함정 템인 것을 감안해도 판테온에겐 스킬 가속과 체력, 공격력, 회복력을 주는 유일한 브루저 아이템이라 손해이며, 월식은 판테온이 어느 라인을 가든 1코어로 가는 핵심 코어템이었기 때문에 딜 수치가 깎인 것은 초반 킬각부터 교전력까지 너프를 받은 셈과 다름 없어졌다.
이것 말고도 탑에 서는 브루저 판테온의 경우 월식, 쇼진, 블클 이후 스테락 같은 브루저 방어 아이템을 둘렀는데 스테락도 가격과 쿨타임이 매우 크게 너프를 받아 또 피해를 보게 되었다. 이번 패치로 유일하게 판테온이 얻은 것은 죽음의 무도 공격력과 회복이 살짝 증가한 것, 그리고 맬모셔스의 조정으로 스킬가속과 모든 피해 흡혈[178]을 얻은 것 뿐이다.[179]
그러나 다음 패치에서 룬이 변경되며 판테온이 선택하는 룬인 집공이 큰 버프를 받고, 강인함을 대체할 가속 룬이 추가되어 스킬 기반 딜링 메커니즘을 가진 판테온이 다시 일어설 수 있을 것으로 보인다. 거기다 판테온의 극카운터중 하나인 올라프의 너프도 적용될 예정이다.
다만 대격변 패치로 판테온에게 유지력을 제공해주던 부패물약이 삭제되고, 판테온이 쉽게 카운터치던 챔프들도 조금씩 버프를 먹으며 앞으로도 전망이 암울할 것으로 보인다.
프리시즌 패치 이후 티어가 아주 약간 상승했다. 미드는 5티어에서 3티어까지, 탑 또한 5티어에서 3티어 중위권까지 승률이 50%로 회복되며 어느정도 상승률을 보였다.
치명적 속도 룬 삭제로 인해 판테온이 가끔 카운터 역할을 하지 못하고 역으로 죽는 경우가 생기던 야스오, 요네 등의 챔피언들이 다시 확실하게 판테온의 먹잇감으로 변했고[180], 리워크 된 집중 공격이 자신이 가하는 피해 8% 증가와 전투 지속시 무한정 유지되게 바뀌어 미드는 집공 판테온 통계가 확 뛰어 올랐다.
탑 또한 강인함 룬이 삭제되어 기본 스킬 가속을 올릴 수 있는 새로운 룬, 가속이 생겨나 이 룬을 채택하는 통계가 승률 픽률 모두 안정적으로 나오고 있는 상황이다.[181] 확실히 스킬 가속이 버프되자 스킬 가속 하나로 먹고 사는 탑 판테온의 통계가 살짝 오른 것.
하지만 아직 신화 시절 판테온의 장점들이 돌아오지는 못했기 때문에, 3티어 중하위권이라는 애매한 성적을 거두고 있을 뿐 언제 또 통계가 바뀌고 내려갈지는 아무도 모른다. 아이템 중에선 판테온의 단짝인 칠흑의 양날 도끼가 버프를 받아 코어템을 챙겼을 경우의 파워는 전 시즌보다 강해졌지만, 여전히 유지력을 갈라진 하늘이나 월식에 크게 의존하는 성향을 지우지 못했기에 무난한 픽은 아닌 상황이다.[182]
그러나 현 PBE 서버에서는 강력한 조정이 예고 되었는데, 바로 Q 캐스팅 혜성의 창에 50% ap 계수가 붙었고, W 방호의 도약에 5~7%의 최대 체력 물리 대미지[183], 강화E를 사용 직후 4초간 방마저가 증가하는 어마어마한 버프를 받았다.
또한 아이템들의 스킬 가속과 정복자 하위룬 스킬 가속의 도움을 받으면 신화템 시절의 판테온처럼 스킬 가속을 100이상 넘길 수 있게 되어, 방패 돌격의 쿨타임을 6.5초대까지 감소시킬 수 있게 되었다. 즉 이전처럼 중후반에 스킬 가속과 브루저 아이템을 챙긴 판테온은 방패돌격으로 한번 막아내고, 4초간 증가한 방마저로 또 한 턴 버텨내고, 다시 쿨이 돌아온 방패 돌격으로 또 막아낼 수 있는 능력이 생겼다. 특히 강화 e에 붙은 방마저 증가 효과는 2.5% 추가 체력 계수가 붙어있기 때문에 체력과 공격력이 섞여있는 브루저 아이템을 자주 올리는 탑 판테온에게는 말도 안되는 강력한 버프나 다름없다.
PBE 테스트 서버에 그대로 올라온 이 버프는 아직까지 철회 내용이 없으며, 이대로 유지된 채 라이브 서버로 들어오게 된다면 꽤 좋은 성적을 보일 것으로 예상된다. 특히 W 방호의 도약에 생긴 최대체력 비례 대미지는 체력이 높은 탑 브루저 챔피언들이나 탱커 챔피언들이 초반 방어 능력이 생각보다 부실하다는 점을 찌르기 쉬우며, 궁극기 패시브에 붙어 있는 방어구 관통력과 필수적으로 올리는 블클의 방어력 감소 덕분에 최대 체력 비례 물리 대미지는 더욱 아프게 박힌다. 또한 E 방마저 증가 효과는 방패 돌격이 쿨타임인 상태에서는 라인전이든 교전이든 대규모 한타든 힘이 확 빠지는 판테온에게 2차 생존기를 부여하는 것과 다름 없기에 중후반 앞라인 능력도 상승하게 된다. 특히 체력 아이템만 올려도 방어능력이 생긴다는 것 자체가 판테온의 경직된 템트리를 조금이라도 유연하게 만들어줄 수 있다는 것이기 때문에, 조정 자체는 판테온에게 큰 상향이라고 볼 수 있다.
PBE 패치에 궁극기 창 계수까지 버프를 받아 라이브 서버에 들어온 판테온이지만, 티어는 큰 차이가 나지 않고 있다. OPGG 기준 다이아 구간에서는 탑 3~4티어, 미드 5티어, 서폿 4티어, 새롭게 등장한 정글 5티어로 좋지 않은 성적을 보여주고 있다. 픽률과 밴률, 챔피언 티어 모두 버프 전과 동일하게 유지되고 있지만, 달라진 점은 승률이 전부 50%대로 회복되었다는 점이다. 판테온 자체가 픽률이 적고 소수 유저들만 하는 챔피언인지라 픽률이나 밴률 상승폭이 없던 것은 감안해야하고, 40%대에서 머무르던 승률이 50%대까지 회복되었다는 것은 챔피언 성능이 전체적으로 살짝 올랐다고 볼 수 있다.
특히 w에 생긴 최대체력 비례 대미지와 e의 방마저 증가 효과는 체력 계수덕에 체력템만 올려도 성능이 좋게 뽑히는 상황이라 암살자 판테온보다는 탱템과 브루저템을 섞는 브루저 탑 판테온의 티어와 승률이 상승했다. 특히 중후반 타이밍에 방패 돌격이 빠지면 앞라인 존재 가치를 잃는 판테온에게 4초간 방마저 증가 효과는 방패 돌격이 쿨인 상황에 생존력과 핑퐁력을 더해주기 때문에 후반 승률도 소폭 올랐다.
버프가 적용 된 이후 미드와 서폿은 티어가 변동하지 않거나 오히려 하락했으나,[184] 탑은 순식간에 2티어 중반대로 치고 올라와 확실한 티어 상승을 겪었다.
신화템 삭제 직후 시즌 초기에 비하면 판테온의 티어 변경과 성능은 상당히 올라갔으며, 게다가 체력템만 올려도 성능이 나오도록 조정이 된 지금은 새롭게 추가되는 아이템들도 쉽게 판테온이 채용할 수 있게 되어서 판테온의 경직된 템트리도 훨씬 유연해졌다.
14.13 패치에서 W - 방호의 도약의 미니언/몬스터 대상 최소 피해량이 50에서 60으로 증가했다. 이와 별개로 리워크 이후에는 지표상으로 판테온의 유통기한이 많이 사라진 모습이 보이고 있다.
때문에 판테온은 탑 한정으로 신화템 삭제 직후 상황이 무색할정도로 2티어까지 티어가 상승했다. 현재 탑에서 날뛰고 있는 이렐, 아트 카운터 인것도 호재.
14.19 패치 기준으로는 티어가 크게 하락했다.
14.20 패치에서 버프되었다. 버프 내용은 W - 방호의 도약의 최대 체력 비례 피해량이 5~7%에서 6~8%로 증가. 확실하게 버프는 버프지만, 상대 체력이 1000씩 올라가야 대미지가 10 증가하는 셈이라 말 그대로 없는 것 보단 나은 수준의 버프라고 볼수있다...
약간의 버프 패치 이후 뜬금없이 정글에서 통계가 확 뜨기 시작했다. 픽률도 1% 정도로 판테온 치고는 준수한 픽률이며, 승률도 52%로 2티어 중위권에 안착한 상태이다. 사실 초중반 교전이 굉장히 뛰어나고 갱킹 자체도 준수한 편이며, 리신, 비에고 같은 현 상위권 ad 정글러 상대로 아주 강한 면모를 보여주는 챔피언이라[185] 저들이 버프로 떠오르자 반사이익으로 판테온도 떠오른 것으로 볼 수 있다. 보통 높은 체력 때문에 체퍼뎀이 유용한 정글러 특성상 소소했지만 정글링 하는 쪽으론 꽤 효과적인 버프였던 점도 호재. 다만 첫 귀환 전의 정글링이 살짝 느린 편이기에, 적절한 q 카이팅으로 정글몹을 땡겨와서 막타 치는 식으로 운영을 해야한다.
8. 아이템, 룬
8.1. 라이너(탑, 미드)
정밀 룬(정복자) - 영감
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정밀 룬(정복자) - 결의
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정밀 룬(약점 공격 및 정복자) - 지배
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정밀 룬(공통) - 마법
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9.23 패치 이후로 탑/미드 공통으로 정밀의 정복자와 집중 공격을 핵심 룬으로 사용한다. 이외에도 탑에서 팔이 짧은 챔피언들을 견제하며 골드 이득을 보는 선제 공격, 견제형 탱커들에게 어느 정도 대항할 수 있는 착취의 손아귀,[186] 미드 물몸 챔피언들에게 따끔하게 한 방을 박아넣어 줄 수 있는 감전[187] 등 생각보다 활용할 수 있는 룬이 매우 많은 편이다.
보통 브루저와 탱커가 주로 상대되는 탑 라인은 정복자를, 메이지와 암살자가 주로 상대되는 미드 라인은 집중 공격을 드는 편이다.
정복자의 경우, 강화W의 평타 3대에 각각 정복자 스택이 2씩 쌓이기 때문에 강화W-평평평-Q-E로 스킬 한 사이클에 12스택이 완성되어 판테온과 잘 어울리는 핵심 룬 중 하나이다. 집중 공격에 비해 유지력 및 한타에서 유리하다.
집중 공격의 경우, 강화W의 평타 3대에 집중 공격이 바로 발동되기 때문에 사용된다. 정복자에 비해 라인전 및 소규모 교전에서 유리하다. 정복자와 집공 둘 모두 매력 있는 룬이지만, 예상되는 상황에 따라 더 유리한 룬을 선택하는 것이 좋다. 아군이 포커싱이 좋은 조합일 경우 집중 공격의 피해 증가량도 톡톡히 활용할 수 있게 된다.
기민한 발놀림의 경우는 상대가 판테온의 사거리를 벗어나 일방적으로 견제를 쏟아붓는 경우에 기용할 수 있다. 판테온은 기본적으로 공격력이 매우 높은 물리 관통력 아이템이나 브루저 아이템을 가기 때문에 기발의 계수를 톡톡히 받을 수 있고, 첫 귀환 후 확실히 유지력이 늘어나는 것도 장점이다. 대신 라인전 초반 단계에서 유지력을 챙기는 대가로, 정복자나 집중 공격과는 다르게 중후반 사이드 교전이나 한타에서 약세를 보인다.
상대가 물몸이거나 암살자일 때는 집공을, 상대가 브루저나 탱커일 때는 정복자를 사용하는 것을 추천한다. 여기서 팁은 라인전만 볼 경우 맞라인 상대의 챔피언만 확인해서 룬을 드는 것이지만, 상대방의 전체적인 조합이 물몸 딜러 위주라면 집중 공격을, 브루저나 탱커인 경우 정복자를 사용하는 유연함을 발휘하는 것이 좋다. 어차피 판테온의 라인전은 굉장히 강한 편에 속하기 때문에 어떤 룬을 선택하더라도 라인전을 강하게 가져갈 확률이 높기 때문이다.
하위 룬으로는 승전보-전설: 강인함-최후의 일격/최후의 저항을 주로 사용한다. 중후반까지 마나 유지력을 확보하기 위해 침착을 드는 경우도 있고, 상대 조합의 CC기가 부족하다면 강인함 대신 민첩함을 통해 공속을 올려서 라인전 단계에서 패시브 스택을 빨리 채운다는 선택지도 있다.
보조 룬으로는 네 가지의 선택지가 존재하는데, 핵심 룬의 선택에 따라 보조 룬도 따라가는 경향이 있다. 여러 가지 선택지 중 주로 사용되는 보조 룬 빌드의 특징 및 사용법에 대해 서술해두었다.
정복자를 사용할 경우 보통 영감과 결의, 지배 세 가지 선택지가 있는데, 각자 추구하는 플레이 및 성향이 상당히 다르기에 모두 서술한다. 영감과 결의의 선택률이 높으며, 지배는 이 둘에 비해 낮은 편이다.
- 정복자와 영감을 사용하는 경우, 비스킷-우주적 통찰력 조합을 사용하게 된다. 초반에 매우 강한 유지력 및 지속적인 교전이 필요할 경우 사용되는 조합이다. 비스킷의 경우 14.19패치 때 체력 회복이 크게 증가함에 따라 교전, 라인 유지력등 아주 크게 도움이 되고, 우주적 통찰력으로 텔로 교전이나, 점멸로 변수를 만들 수 있다. 특히 점멸 W 쇼부를 자주 사용하는 판테온에게 점멸 쿨을 확 줄여주는 우주적 통찰력은 가뭄의 단비 같은 룬이다.
- 정복자와 결의를 사용하는 경우, 뼈방패-과잉성장 조합을 사용하게 된다.[188] 주로 탑 라인을 설 때 사용하며, 초반 딜교를 뼈방패로 견디는 탱킹력 및 유지력이 필요할 경우 사용되는 조합이다. 이때 능력치 룬으로는 공속 룬을 드는 좋다. 오랜 교전을 전제로 사용되는 보조 룬이기 때문에, 공격력 룬보다 높은 평타 딜 기대값 및 패시브를 더 자주 발동할 수 있는 공속 룬의 효율이 더 좋기 때문이다. 결의 룬을 택할 경우 초반 라인전 체급 자체는 판테온이 선택할 수 있는 룬들 중에서 제일 높다. 당장 적의 딜사이클을 강제로 끊어버리는 방호의 도약이나 방패 돌격이 있는데, 여기에 뼈방패로 딜교를 한번 더 차단할 수 있어서 체급이 올라가는 것.
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정복자와 지배를 사용하는 경우, 비열한 한 방-끈질긴 사냥꾼 혹은, 돌발 일격-보물 사냥꾼 조합을 사용하게 된다. 시작 아이템을 도란의 검 혹은 롱소드로 시작할 경우 채용하는 룬이다. 정복자의 유지력 및 한타와 보조 룬의 강력한 라인전 시너지 및 로밍 파워를 동시에 챙겨가는 빌드이다. 대신 비열한 한 방이나 돌발 일격, 보물 사냥꾼은 시간이 지날수록 힘을 잃기 때문에 초반에 크게 터트리지 못한다면 손해를 본다. 최대한 교전 합류 위주로 플레이하거나 라인전에서 갱콜로 찍어누르고 로밍을 다니며 빨리 게임을 끝내는 편이 좋다.
비열한 한 방 및 돌발 일격은 모두 방호의 도약(W)과 연관이 있다. 비열한 한 방의 CC기 이후 고정 피해 옵션은 강력한 판테온의 라인전을 더욱 강하게 만들어주고, 돌발 일격의 W 시전 후 4초간 레벨에 따라 20-80의 고정피해가 추가로 들어가 안그래도 강력한 딜을 더욱 강하게 만든다. 여담으로, 돌발 일격은 궁극기에도 발동 된다. 끈질긴 사냥꾼의 경우 판테온의 로밍력에 부스터를 달아주는 역할을 하고, 보물 사냥꾼의 경우 판테온의 강력한 로밍에 더 큰 스노우볼링을 가능하게 해 준다. 취향의 영역이며 어느 쪽이든 괜찮은 선택이다.
집중 공격을 사용할 경우 대부분 지배 빌드를 선택하게 되며, 주로 돌발 일격-보물 사냥꾼 조합으로 사용하게 된다. 강한 라인전 및 소규모 교전에 집중하는 핵심 룬이므로, 애매하게 유지력을 올려주는 것보다 강한 라인전 및 교전에 힘을 보태는 편이 훨씬 도움이 되기 때문이다. 정복자에 비해 단타 딜교가 더 강력하며, 상대방이 물몸일 경우 어느정도 시간을 들여야 효율을 볼 수 있는 정복자보다 짧은 시간에 집중 공격을 터트리며 순식간에 딜을 우겨넣는 편이 훨씬 강하다.
해외 서버 및 일부 유저들 사이에서는 탑에서 보조 룬으로 마법을 사용하기도 한다. 깨달음과 주문 작열을 사용하는데, 주문 작열의 초반 Q 견제를 더 강하게 함과 동시에, 중후반 스킬 가속을 올려 한타에서 스킬을 더 많이 시전할 수 있다는 장점이 있다. 결의와 지배의 성향을 섞은 느낌이 강하다. 상대방이 유지력이 좋다면 마나순환 팔찌로 꺾어서 마나 유지력을 늘릴 수 있다는 것도 장점. 꽤 괜찮은 성적을 보여주며, 초반 라인전이 Q 위주로 흘러갈 것 같다면 채용해볼 만한 빌드이다.[189]
미드 극방관 암살자 판테온의 경우 극딜을 위시한 감전 룬을 사용할 수도 있는데, 정복자나 집공에 비해 초반 누킹이 더 강하고, 더 빠른 시간 내에 우겨박을 수 있다는 점이 장점이다. 또한 감전 하위룬에서 보물 사냥꾼으로 초반 골드를 빠르게 모아 코어템 속도를 앞당길 수 있으며, 방관 아이템들의 가격이 전체적으로 저렴하다는 점을 이용하여 코어템 가짓수와 극딜로 적이 반격하기도 전에 감전과 함께 누킹을 쑤셔넣어 처리하는 빌드이다.
다만 감전 판테온의 경우 유통기한 문제가 매우 극심하며, 게임이 중반 이상으로 흐른다고 해도 브루저 템만 올리고 앞라인을 맡거나 사이드 플레이로 1인분을 할 수 있는 정복자 판테온보다 갈수록 입지가 적어지게 된다. 판테온의 주 라인이 미드이지만 극딜 템트리와 감전 룬 픽률이 줄어든 이유가 바로 이것. 만약 감전 극딜 판테온으로 게임을 플레이할 예정이라면 적 원거리 딜러와 앞라인이 성장하기 시작하는 2~3코어 내에 게임을 끝낸다는 마인드로 끊임없이 몰아치며 적을 잘라먹어야 한다.
브루저 빌드(탑)
암살 빌드(미드)
시작 아이템
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도란의 검
라인전을 강하게 가져가야 할 때 선택한다. 판테온의 경우 초중반 주도권을 잡기 위해 선택되는 챔피언이므로, 라인전에 직접적으로 도움이 되는 공격력과 체력, 흡혈 옵션을 모두 가진 도란의 검이 가장 좋은 선택지이다. 특히 도란의 검이 패치로 인해 2.5%의 모든 피해 흡혈에서 3.5%의 생명력 흡수로 바뀌었고, 라인전 도중 미니언을 자주 쳐서 스택을 쌓아야 하는 판테온에게 딱 안성맞춤인 아이템이다.
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롱소드
신화급이나 전설급 아이템을 도란의 검에 비해 더 빠르게 올릴 수 있고, 3포션의 초반 라인전 유지력이 도란의 검보다 높다는 사실이 알려진 이후로 도란의 검 다음으로 좋은 선택지가 되었다. 빠른 코어 아이템을 올리는 것을 선호한다면 롱소드+3포션 or 충전형 물약도 좋은 선택지다. 도란의 검이 대폭 버프를 받은 이후에는 톱날 단검을 매우 빠르게 올리는 상황이 아니라면 비추천 된다. 단순히 라인전만 놓고 봐도 도란검의 체급이 확 올라갔기 때문. 코어템 350원을 아끼는 롱소드 스타트도 괜찮지만 버프 이후 초반 주도권과 딜교를 확실히 잡을 수 있는 도란검의 픽률이 더 올라갔다.
핵심 아이템
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월식
w평q의 간단한 콤보로 쏠쏠한 체퍼뎀과 실드를 얻을 수 있다. 이 체퍼뎀이 꽤 높은데다 높은 깡공격력, 스킬가속, 더해 싼 가격까지 합쳐져 1~2코어로 올려 빠른 타이밍에 고점을 뽑아낼 수 있다. 몰락과 함께 조합하면 탱커도 억소리 나올 데미지를 뽑아낸다. 체력이 없다는 게 단점이긴 하지만 애초에 빠르게 리필되는 실드가 있으므로 유지력이나 탱킹적인 측면에도 나쁘지 않다.
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칠흑의 양날 도끼
강화 W에 스택이 4번 쌓이고 이후 QE만 하면 금방 효과를 최대로 활용할 수 있다. 체력이나 공격력 등 판테온에 필요한 옵션이 많고 쿨감과 이속 증가까지 있기 때문에 잘 어울리는 아이템. 단, 완성 전 재료 단계에서는 방관이 없고, 아이템들이 빈약하며, 조정으로 하위템이 판테온에게 잘 맞지 않게 변경되어 딜로스가 크다. 따라서 사이드 파밍과 교전이 골고루 일어나며 어느정도 골드를 벌어들이기 시작하는 2~3코어 타이밍에 올리는 것이 바람직하다.
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쇼진의 창
공격력과 체력, 스킬 가속을 제공하고, 고유 효과로 일반 스킬 재사용 대기시간을 크게 감소시켜 준다. 조정 전에 비하면 스킬 가속을 대폭 깎았지만 그래도 구입만 하면 일반 스킬 가속을 무려 35나 퍼주는 아이템. 2024 시즌 조정으로 적을 스킬로 공격시[190] 스택이 쌓이게 변경 되었고, 최대 4스택, 1 스택당 3%의 스킬 데미지 증가 효과를 준다. 엄연히 스킬 딜러인 판테온에게는 때에 따라서 칠흑의 양날 도끼보다 먼저 올리는 경우도 있으며, 강화 없인 애매한 일반 Q의 대미지를 확실히 증폭시켜 주기에 2024 시즌 판테온의 필수 코어템 자리에 올랐다. 통계상으로는 선 쇼진이 선 블클보다 승률이 좋을 정도.
공격 아이템
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그림자 검
와드를 무력화하는 암전 효과는 기습에 도움을 준다. 서포터가 아니더라도 자주 돌아다니는 판테온에게 올려서 나쁠 건 없다. 주로 미드 방관 극딜 판테온이 초반 파워를 빠르게 끌어올리며 로밍으로 게임을 풀 때 구입한다.
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독사의 송곳니
상대의 보호막 스킬이나 철갑궁, 스테락, 가고일 등 보호막 생성 아이템에 대항하기 위해 간다. 하지만 독사의 송곳니 자체가 여러 너프가 겹쳐 적에 보호막 챔피언이 없다면 자체 가성비는 최악에 달한다.
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몰락한 왕의 검
가격에 비해 제공하는 공격력도 애매하고 필요 없는 공속까지 붙어있지만, 평타에 상대 현재 체력의 일부만큼 추가 피해를 넣어주는 옵션이 포인트. 방어력을 제외하고 100% 체력일 때, 이론상 강화W 3타에 몰왕검 효과로만 대상 현재 체력의 36%[191]를 가할 수 있다. 그 뒤 마무리 Q각을 보면 끝. 평범한 AD 트리로는 상대하기 버거운 탱커들이나 중반 이후 힘이 실리는 딜탱들을 상대로도 밀리지 않는 맞다이가 가능하다. 다만 방어 옵션이 전무하고 하위템들의 성능이 부실하며, 딜러들을 암살하는 능력은 확실히 떨어지므로 조합과 상황을 많이 탄다.[192]
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갈라진 하늘
신성한 파괴자를 대체하여 나온 판테온의 유지력을 보완해주는 이로운 아이템. 최근에 lol.ps에서 연구되고 있다. 탑 판테온은 앞라인을 맡는 브루저 포지션이라 전 시즌의 선혈 포식자를 대체할 아이템이 필요하기 때문에 1코어나 2~3코어 쯤에 올리며, 어느정도 스킬가속과 레벨이 쌓이면 W+평타 한번에 지속적으로 발동시킬 수 있어 효율이 나쁘지는 않다. 다만 스킬가속이 충분하지 않은 초반이나, 판테온이 심하게 썩는 중반에는 느린 공속 + 근접 챔피언의 한계 때문에 평타를 지속적으로 발동 시킬 수가 없어서 사실상 계륵의 아이템이다. 현재 리그오브레전드 내의 브루저 아이템 중에선 체력을 단번에 다량 회복할 수 있는 아이템이 오직 갈라진 하늘 밖에 없어서 울며 겨자먹기로 가는 셈이다. 갈라진 하늘의 단점이 발견되고 나서는 1코어 월식, 2코어 갈라진 하늘의 통계가 수직하락하고 1코어 월식, 2코어 블클 통계가 훨씬 늘어났다.
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발걸음 분쇄기
브루저 챔피언들이 주로 선택하는 아이템답게, 브루저 판테온에게 필요한 공격력, 체력 등이 넉넉하게 붙어있다. 발걸음 분쇄기가 14.3 패치 이후로 삭제됐던 흽쓸기 데미지가 롤백되어 정복자 스택을 쌓을 수 있게 되었고 광역 슬로우 범위가 살짝 넓어진데다, 둔화 시킨 적 숫자만큼 자신의 이동속도도 증가하게 바뀌어 팀파이트 교전에서 굉장히 좋아졌다. 상대에게 w로 들이박고 방패를 들며 발걸음 분쇄기의 액티브를 사용하면, 상대방 다수에게 둔화를 걸고 자신은 빨라진 이동 속도로 후퇴할 수 있어 한타에서도 치고 빠지며 스킬쿨을 돌리기 쉽다. 하지만 신화 시절 발걸음 분쇄기에 붙어 있던 스킬 가속이 제거되었고, 판테온에게는 계륵이나 마찬가지인 공격 속도가 대신 붙어있기 때문에 일장일단이 있다. 발걸음 분쇄기는 대부분 아군의 호응이 좋고 전체적으로 실력이 높은 티어에서 주로 채용되는 경향이 커서 아군의 조합과 적의 조합을 보고 채용하는 편이 좋다.[193]
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세릴다의 원한
10.25 패치로 궁에 방관이 붙은 이후로는 비율 방관템을 굳이 들지 않아도 어중간한 방템은 뚫어버릴 수 있는 판테온이지만, 하드 탱커를 상대한다면 사용해 볼 만한 아이템. 이후 극딜 암살자들 정도만 사용할 수 있도록 조정되어서[194] 거듭된 유저들의 연구로 브루저 느낌의 전사로 바뀐 판테온에게는 이제 거의 추천되지 않는 아이템이다. 판테온이 필수적으로 간다고해도 무방한 칠흑의 양날 도끼와 같이 사용할 수 없게 패치되었기 때문에, 방어구 관통력이 필요하다면 극딜을 가야 효율이 나오는 세릴다의 원한 보다는 체력과 공격력, 스킬 가속도 더 주는 칠흑의 양날 도끼가 더 좋다.
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화공 펑크 사슬검
가성비가 떨어지는 아이템이라 픽률도, 승률도 떨어지는 편이다. 특히 스노우볼링 암살자형 챔피언인 판테온이 사슬검을 올리면 킬 캐치 능력이 너무 떨어지기에, 치유 감소는 다른 라이너에게 맡기고 킬 캐치 아이템을 올리는 편이 좋다. 치유 감소가 너무 필요한테 팀에 치유 감소 아이템을 가는 라이너/서포터가 거의 없는 드문 상황에서만 올리고, 대부분의 경우는 방관 아이템을 올려서 킬 캐치 능력을 올리는 편이 좋은 편이다. 올리지 않거나 정 치감이 필요하다면 처형인의 대검만 올리고 마지막에 업그레이드하는 게 낫다. 근접 챔피언의 한계 상 후반으로 갈수록 먼저 공격하기 보단 먼저 공격당하는 판테온에겐 화공 펑크 사슬검보단 가시 갑옷이 나은 경우도 있다. 상대 AD의 숫자, 체력 회복 챔피언들의 성향, 브루저 판테온인지 암살자 판테온인지 자신의 상태를 잘 판단하여 결정하자.
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여신의 눈물 - 마나무네 - 무라마나
아이템 자체는 판테온과 굉장히 잘 맞는다. 마나와 공격력과 스킬 가속, 추가 스킬 피해 등 AD 캐스터인 판테온에게 필요한 모든 걸 제공해준다. 하지만 문제는 무라마나가 나오는 데 시간이 너무 오래 걸린다는 것인데, 무라마나가 나올 때쯤이면 게임이 이미 한쪽으로 기울어 있는 경우가 많기 때문에 효율이 별로 좋지 않다. 첫 아이템으로 여눈을 가는 것은 판테온의 강점인 초반 라인전 능력마저 깎아먹는 최악의 선택이므로 맞라이너가 판테온 이상의 초반 강캐거나 극단적인 왕귀캐일 경우, 혹은 첫 미니언 생성 이전에 킬을 먹어서 시작 아이템과 여눈을 바로 갈 수 있는 경우에만 가는 것이 좋다. 이럴 경우에는 16레벨이 찍히고 얻는 30%의 방관과 아이템 자체 성능이 합쳐져 판테온의 유통기한을 사실상 없애버릴 수 있다. 과거에는 비주류였지만, 목표물 현상금 패치와 내구도 패치로 인해 평균 게임 시간이 상당히 길어진 현 메타에서는 경우에 따라 나름 괜찮은 아이템.
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요우무의 유령검
의외로 판테온은 뚜벅이에 이속 증가 스킬도 강화 E 하나면 끝나는 기동력이 부족한 챔피언이다. 하지만 이 아이템 하나로 순간적인 기동력과 로밍을 위한 비전투 이속을 모두 챙길 수 있어 단점 하나를 쏙 해결해준다. 특히 아쉽게 W가 닿지 않거나, 쫓아가야 하는데 Q 딜레이 동안 놓칠 거리를 쉽게 좁혀주거나, E를 사용하며 도주할 때 등 다양한 상황에서 큰 도움이 될 수 있다.
방어 아이템
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죽음의 무도
판테온에게 필요한 스탯들을 잘 챙겨주고, 받은 피해의 30%를 3초에 걸쳐서 입으며 킬 관여 시 체력 회복으로 탱킹 능력도 보완해준다. 다만 방관이 없어서 요우무나 양날 도끼에 비해서 공격적인 성능은 약간 떨어지기 때문에 상황에 맞춰서 채택하는 아이템이다. 참고로 포탑의 공격을 제외하면 챔피언, 몬스터, 미니언의 공격을 받고 도트 대미지가 들어오기 시작할 즈음 상대방을 향하여 방패 돌격을 사용하면 유예된 피해를 고스란히 방어할 수 있다. 사실상 방패 돌격이 있다면 유예된 피해가 얼마이든 절반 가량을 무시할 수 있는 것. 버프로 공격력이 증가하고 킬관여 체력 회복도 50% - 75%로 늘어날 예정이라 예전 죽무 - 맬모셔스의 계보를 이을 것으로 보인다.
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밤의 끝자락
체력과 주문 방어막으로 진입할 일이 많은 판테온이 버틸 수 있게 해주고, 추가 공격력과 물리 관통력은 딜링에 큰 도움이 된다. 특히 상대팀에 초가스, 케이틀린, 징크스 같이 한타 개시 후 판테온의 궁극기 착지 지점에 CC기를 깔아놓을 수 있는 상대들에게 효율이 정말 좋게 나온다.
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수호 천사
공격력과 방어력에 추가 목숨까지 제공하는 유용한 아이템. 하위템인 초시계가 삭제되었으나 완성하기만 한다면 한타에서 더욱 적극적으로 포지션을 잡을 수 있고, 부활 후 방패 돌격의 쿨타임이 돌아오는 경우가 많기에 한 턴 더 버틸 수 있다. 월식 + 갈라진 하늘과 조합한다면 부활 후 빠르게 보호막과 체력을 수급할 수 있어 부활 후에 버티는 시간이 훨씬 늘어난다.
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주문포식자 - 맬모셔스의 아귀
대 AP용 아이템. 적 챔피언이 둘 이상 AP이면 고려할 만하다. 보호막 발동 시 모든 피해 흡혈이 적용되게 조정되었고, 스킬 가속도 돌아와 다시 AP상대용 코어템으로 자리를 차지할 수 있게 되었다.
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스테락의 도전
생명선 효과와 체력, 공격력 등 판테온에게 유용한 건 거의 다 갖춘 아이템이다. 수호 천사와 시너지가 잘 맞아 후반에 고려해볼 만한 아이템이다. 간혹 2코어로 가는 경우도 있는 편이다. 탑 판테온은 브루저 아이템으로 무장하기 때문에 추가 체력이 많이 붙어 보호막량이 생각보다 높다. 조정으로 인해 자체 강인함도 20%나 붙어 있어서 상대방이 ad 챔피언들인데 cc기가 많을 때는 헤르메스를 가기보단 스테락을 가는 것이 추천된다.
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망자의 갑옷
판테온에게 기동력을 제공해준다. 다만 가성비가 심각하게 낮으니 주의. 완성하기만 한다면 진입 후 망자의 갑옷 이속으로 안전하게 방패 돌격으로 후퇴할 수 있는 장점은 있다.
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란두인의 예언
치명타 챔피언이 많을 때 고려해볼 만하다.
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케이닉 루컨
AP 대항용으로 좋다. 마찬가지로 체력 비례 상시 보호막을 선사해주는 아이템이라서 추가 체력이 많이 붙는 탑 판테온에게 주로 추천된다. 하지만 맬모셔스가 워낙 잘 맞는 판테온이라 극단적인 4AP, 5AP 상대가 아니라면 맬모셔스가 더 낫다. 2024 시즌이 시작되며 잔뜩 버프된 메이지들의 화력을 도저히 견딜 수 없다면 갈 수는 있다. 맬모셔스의 아귀가 조정 된 이후로는 판테온의 밥줄인 스킬가속 + 추가 공격력 + 보호막 발동시 모든 피해 흡혈 8% 가 붙었기에 상대 ap가 강력하다면 맬모셔스를 가는 편이 효율이 좋다.[195] 다만 판테온도 조정을 거치며 w와 e에 체력 비례 데미지와 방마저 효과가 붙었기 때문에 튼튼한 걸 원한다면 케이닉 루컨, 공격적인 걸 원한다면 맬모셔르를 선택하면 된다.
8.2. 서포터
정밀 룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
이쪽은 강화 W를 적극적으로 사용해서 딜을 극대화하기 때문에 정밀의 집중 공격을 들어 순간적인 킬각을 보는 편. 혹은 적극적인 강화 Q 사용을 위해 정복자를 들어준다. 보조 룬은 지배를 들어 추가 고정 피해를 주는 비열한 한 방, 시야 싸움에 도움이 되는 좀비 와드, 기동력에 능한 끈질긴 사냥꾼 셋 중 둘을 든다.
서포터 아이템
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피의 노래
공격적으로 운영해야 하는 서폿 판테온에게 미니 집공 효과를 주는 피의 노래 말고 선택지는 없다고 봐야 한다.
핵심 아이템
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월식
라인 판테온과 같다.
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그림자 검
와드를 무력화하는 암전 효과가 매력적이다. 자주 돌아다니며 공격적인 시야 장악이 요구되는 판테온에게 압도적인 시야 우위를 가져다주며, 모든 물관템 중 가장 가격이 싸서 손쉽게 맞출 수 있는, 서포터 판테온의 필수 아이템.
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칠흑의 양날 도끼
판테온이 방어력 감소 스택을 잘 쌓을 수 있다는 것은 이미 잘 알려져 있는 데다가, 방어력 감소를 통해 아군 원딜의 딜을 더 아프게 할 수 있다. 체력이나 공격력, 스킬 가속, 이속 등 판테온에게 매우 잘 맞는 아이템.[196]
공격 아이템
서폿 판테온은 돈 수급이 빡빡하기 때문에 비싼 공격력 아이템을 갖출 여유가 없다. 따라서 이런 공격력 아이템은 본인이 게임을 터뜨리고 다녀서 매우 잘 컸거나, 아군 AD 딜러가 부족하고 탱커가 든든할 때 갖추는 것이 좋다.
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밤의 끝자락
라인 판테온과 같다.
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죽음의 무도
역시 라인 판테온과 같다.
- 쇼진의 창
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신속의 장화
서폿 판테온은 로밍에 중점을 두기 때문에, 비전투 상황에서 이속을 크게 늘려주는 신속의 장화를 픽률이 가는 게 좋다. 파이크와 비슷한 맥락.
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판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
탱을 좀 더 챙기고 싶다 하면 상대 팀의 피해 유형에 따라 두 장화 중 하나를 선택한다.
방어 아이템
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수호 천사
고유 효과인 부활로 과감한 서폿 판테온의 운영에 리스크를 덜어준다.
8.3. 상황별 아이템
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히드라 계열 아이템
포지션에 따라 갈린다. 탑은 라인이 매우 길어 지속적으로 라인에 붙어 있어야 한다. 이때 라인을 빠르게 밀고 유지력을 챙기고 싶은 상황에 굶주린 히드라를 1코어로 고민할 수 있다. 비슷한 유지력 브루저 아이템인 갈라진 하늘은 체력과 액티브 회복 기술을 제공하기 때문에 안정성이 뛰어나지만 딜 포텐이 굶주린 히드라 보다 낮고, 굶주린 히드라는 체력이 없어 안정성이 낮은 대신 쪼개기 피흡의 유지력과 딜 포텐이 갈라진 하늘 보다 높다. 상대가 물몸이고 유지력을 챙기고 싶을 때는 굶주린 히드라, 상대가 조금 오래 싸워야하고 체력이 필요한 상대라면 갈라진 하늘를 선택하면 된다. 거대한 히드라는 유지력도 없고 체력템을 많이 올려야 포텐이 나오는 아이템이라 고려할 일이 거의 없다.[197] 미드는 라인이 짧아 유지력 아이템을 구매하는 것보다는 귀환과 라인 복귀를 하는 선택이 현명할 때가 많으며, 웬만한 상황에서 부패물약이나 도란의 방패로 시작해 유지력을 더 해주는 것이 좋다. 사실 굶주린 히드라도 이럴때 가면 갈라진 하늘보다 낫다 수준이지 거의 모든 상황에서는 갈라진 하늘이 조금 더 낫다.
8.4. 비추천 아이템
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주문력 아이템
Q, W, R에 AP 계수가 꽤 높기는 하지만 AP 계수는 그뿐이며, 궁극기를 제외한 스킬들은 물리 피해인데다 궁극기는 쿨타임이 길다. 한타를 열 때는 도움이 될 수도 있지만, 애초에 궁극기 자체가 맞추기 힘들 뿐더러 궁극기로 진입 후 판테온이 할 수 있는 것이 없다. 충전 Q에만 AP 계수가 있어 Q를 굳이 예열해야 하며 당연히 가만있지 않을 상대에게 CC기 콤보로 산화할 수 있다.
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몰락한 왕의 검을 제외한 공격 속도 아이템
공속이 빠르면 필멸자의 의지를 빨리 쌓을 수 있지만 판테온은 스킬 위주의 AD 캐스터 챔피언이며, 공격력 대신 공속을 올리면 정작 공속을 올린 목적인 강화 스킬의 딜이 약해지니 주객전도이다. 그나마 강화 W의 적중 시 효과를 활용할 수 있는 몰락한 왕의 검 정도가 고려해볼 만한 공속템이다.[198]
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징수의 총을 포함한 치명타 아이템
판테온은 평타보다 스킬 딜링의 비중이 높은 AD 캐스터이기 때문에, 당연히 평타에만 효과를 받는 치명타 아이템은 갈 이유가 없다. 리워크 이후에도 딸피 대상 Q와 강화 W의 평타에 치명타가 터지긴 하지만, 유통기한이 심한 판테온이 이 아이템을 사기엔 부담이 크다. 끽해야 극방관빌드에서 상대를 확실히 물어죽이려고 징수를 올리기도 하지만 불드라 등의 템이 등장하고 난 이후에는 그나마 있던 채용률도 줄어들었으며, 징수 이외의 치명타 아이템은 예능 목적이 아니면 등장하지 않는다.
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주문 검 아이템
판테온의 스킬들은 쿨타임이 짧지 않은 편이고, 평타보단 스킬을 더 많이 쓰기 때문에 대부분의 주문 검과 맞지 않다. 설령 쿨타임이 충분히 짧아지더라도 당장 급하게 암살자처럼 스킬 콤보로 때려잡는게 우선인 판테온에게 평타는 사치이며, 진짜 평캔기인 방호의 도약(W)는 자체로 쿨타임이 너무 길다.
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과도한 방어 관련 아이템
판테온은 탱커가 아니다. 스킬들이 모두 추가 AD 계수를 받기 때문에 방템을 너무 두르면 딜로스가 너무 날 수 있다. 애초에 방패 돌격이라는 우수한 방어기가 있기 때문에 방템을 많이 두르는 것보다 죽음의 무도, 칠흑의 양날 도끼, 멜모셔스의 아귀, 수호 천사 등으로 딜과 탱킹을 동시에 챙기는 것이 낫다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
라이엇에서 제시한 주 포지션은 탑이다. 허나 탑에는 판테온의 체급을 찍어누르는 근접 브루저 챔피언이나 가만히 서 있기만 해도 판테온과 밸류 차이가 벌어지는 탱커들이 넘쳐나기 때문에, 유저들이 주로 사용하는 실질적인 포지션은 미드이다. 미드에서도 주로 근접 AD 챔피언들이나 사일러스, 카타리나, 카사딘 같은 초반이 빈약한 근접 AP 챔피언들을 카운터 칠 목적으로만 픽 되기 때문에 전체적인 픽률은 높지 않은 편이다.이외에도 마이너하게 정글 포지션이 존재하며, 서포터는 한때 가장 많이 픽되는 주요 포지션이었으나 서폿 판테온의 지속적인 저격 너프로 인해 사실상 정글처럼 사장되어 있는 상태이다.[199]
리메이크 직후 이야기이지만 판테온은 탑, 미드, 서폿, 정글을 전부 아우를 수 있는 픽이었고 전통적인 빵탈[200]이나 빵르반[201]으로 바텀 파괴 원딜 조합에 쓰인 적도 많았다. 오랜 시간이 지난 지금이어도 멀티포지션을 소화할 수는 있지만 지속적인 저격 너프와 조정이 이뤄져 타 챔피언들의 하위호환으로 변한 상태이다. 즉, 어느 포지션이든 "갈 수는" 있지만 굳이 그럴 필요가 없어졌다는 것이다.
9.1. 미드
Q가 논타겟 광역기가 되면서 라인 클리어 능력이 상승하였고, E의 변경으로 인해 리메이크 이전보다 비교적 미드 라인에서의 활용도와 생존성이 올라갔다. 쉽게 말해서 AD 암살자 버전 트위스티드 페이트이며, 마법사들에게 고통받던 이전의 미드 판테온과 달리 E로 순간 폭딜, 특히 감전 콤보를 사용하는 암살자들에게 간단하게 대처할 수 있게 되면서 판테온이 상성상 유리해진 미드 챔피언도 꽤 있어 연구 가치는 충분하다.9.23 프리시즌 패치부터는 판테온의 주 라인이 되었다. 리메이크 이후 몇 번의 스펙 및 깡딜 너프로 인해 탑 1티어 챔프인 오른, 모데카이저, 다리우스 등을 상대로 라인전을 강하게 가져가기 힘들어지며 탑에서 버티기 힘들어졌고, 프리시즌부터 미드를 중심으로 게임을 굴리는 메타가 찾아옴에 따라 판테온을 로밍형 미드 챔피언으로 기용하기 시작한 것. 너프를 먹은 판테온이지만 미드에서 주로 나오는 암살자, 마법사 챔피언들 상대로는 여전히 딜로 찍어누를 수 있다. 초중반의 강력함으로 교전, 로밍에서 이득을 보는 스노우볼링형 미드 챔피언이 되었다.
9.2. 상단 (탑)
라이엇에서 제시한 주 라인.미드와는 달리 탑 판테온은 탑솔 브루저들의 강력한 1:1 능력을 감당할 수 없기 때문에 정석적인 맞다이보다는 치고 빠지는 견제 위주의 플레이를 해야 한다. 라인이 망가지지 않는 선에서 Q로 미니언 막타와 견제를 하다가 킬각이 잡히면 점화를 동원한 한 턴 콤보로 잡는 식의 운영이 주가 되며, W로 선진입해서 딜교환을 거는 것은 자칫 빠져나오지 못하고 그대로 역킬각으로 이어질 위험이 높으므로 상대의 주요 스킬이 빠졌거나 킬각임이 분명한 경우가 아니라면 주의하는 것이 좋다.
6레벨을 찍은 이후에는 미드와 마찬가지로 궁 로밍으로 다른 라인을 터뜨려 최대한 스노우볼을 굴리는 것이 중요하다. 리워크 이전과 마찬가지로 판테온으로 게임을 후반까지 끌고 가는 것은 그다지 좋지 않으므로, 30분 전까지는 게임을 결정짓는 것이 좋다. 한타 상황에서는 적 딜러에게 W로 진입하여 평타와 Q를 퍼부어 순삭시키는 것이 주 역할이 된다. 판테온은 라인전을 끝내면 패시브 스택을 쌓는 것이 힘들기 때문에, 한타 전 대치 구도에서는 미니언이나 몬스터를 미리 때리고 와서 스킬을 아껴 놓도록 하자.
9.3. 서포터
레오나와 비슷한 교전형 서포터로도 기용할 수 있다. 레오나와 비교하면 아군을 보호하는 탱킹력을 덜어내 딜링과 전투력을 끌어올린 스타일로, 갈리오와 비슷한 궁을 이용한 로밍력과 그라가스와 비슷한 견제 스킬도 있다.
서폿 세트가 지속적인 너프로 인해 더 이상 기용하기 힘든 타이밍부터 그를 대체하는 역할로 급격하게 재조명을 받은 픽으로 떡상 이후로는 무려 전체 서폿 중 픽률 10%를 차지하는 등 한 시즌 전까지만 해도 트롤로 취급받던 것에 비해서 인식이 많이 좋아졌다. 이후 아예 주 포지션이 되어버린 모양.
룬은 집중 공격이나 정복자를 드는 편이다.[202] 또한 밴픽 단계에서 상대 팀에게 라인 스왑 심리전을 걸기 좋고, 뛰어난 견제력과 확정 CC기, E의 유틸성으로 상대방의 핵심 스킬을 흘리면서 안정적인 라인전이 가능하다.[203] 다시 점점 유틸폿의 티어가 올라오고 있는 바텀에서 물몸 서포터를 찢는 데에도 좋고 세트 서포터를 상대로도 대등히 맞설 수 있어서 나쁘지 않은 선택지.
물리/마법 밸런스를 맞추기 위해 직스 같은 AP 캐리와 함께 바텀 듀오로 서는 경우가 많으며, 개중에는 탈리야 같은 특정 픽과 조합해서 게임을 터뜨리는 봇 파괴 조합을 할 수도 있다. 이렇게 봇 파괴 조합으로 갈 경우 탈리야, 신드라 등이 AP 서포터처럼 플레이하고 판테온이 바텀 비원딜 캐리 역할을 맡는 경우가 종종 있다. 마침 시즌 10에서 AD 암살자/원딜 서포터인 파이크/세나의 등장에 맞춰 영혼의 낫과 그림자 검 같은 AD 딜러 서포터를 위한 아이템이 추가되어, 판테온 서포터 기용의 당위성과 성능이 나란히 올랐다.
2020 시즌, 로밍을 주력으로 하는 서포터가 각광받다 보니 판테온도 통계에 잡히며 연구가 되고 있다. 플레이 방식은 초반에 강력한 라인전을 바탕으로 라인전부터 스노우볼을 굴리고 이후 6레벨 때 궁극기를 통한 로밍으로 다른 라인에 개입하여 격차를 벌려야 하는 스노우볼링에 특화된 서포터다. 다만 단점은 미드나 탑에 서는 것보다도 유통기한이 심하다는 것으로, 따라서 게임을 가능한 한 빨리 끝낸다는 마음에서 플레이해야 한다.[204]
LCK에서는 2020년도에 前 담원 게이밍의 서포터 베릴이 주력으로 사용했었다. 꺼내들 때마다 게임을 터트리는 미친 존재감 덕분에 담원을 상대하는 팀 입장에서는 필밴 카드로 꼽히고, 서머 2라운드부터는 다른 팀도 기용하고 있으나, 필승 카드 급으로 잘 다루는 베릴을 제외하면 성적은 그리 좋지 않다.[205] 2020 롤드컵에선 다른 리그의 서포터도 판테온을 적극적으로 기용하며 명실상부한 메타픽으로 자리매김했고, 특히 원조인 베릴은 롤드컵에서 총 4번 픽해서(그룹 스테이지 1라운드 vs Rogue, 8강 3세트, 결승 1, 4세트) 4번 모두 승리했다. 특이한 점은 베릴의 판테온은 장기전에 가서도 오히려 존재감을 더 뿜어내는 경우가 꽤 있었단 것이다. 대표적인 것이 게임 내내 오공 궁극기를 혼자 빼내고 막판에 아지르를 단독으로 찔러 죽인 월즈 결승 1세트.
다만, 이후 2021 시즌에서 판테온을 서포터로 쓰지 못하게 대대적으로 수정한 결과[206] 유틸성이 크게 하락한데다 다이브 성능이 떨어져 다소 주춤하기 시작했고, 결국 유저들의 서폿 판테온 대처능력이 올라가면서 자연스레 서포터 자리에선 내려왔다. 결국 2023 시즌 현재는 성장이 중요한 판테온 특성상[207] 성장력이 가장 떨어지는 서포터 자리는 예능픽 정도로 인식되는 상황이다. 판테온 자체가 유니크한 점은 있는데 막상 무언가에 특화된 픽은 아니라 성장성이 떨어지면 자연스레 그 육각형도 더욱 작아질 수 밖에 없어 애매해지고 곧 너무 쉽게 썩어버리기 때문.[208]
9.3.1. 바텀 라이너와의 궁합
라인전과 로밍 성공에 거의 모든 것을 건 서포터답게 라인전이 강하고 스노우볼링 능력이 좋은 원딜과 잘 맞는다. 일부 예외를 제외하면 후반 캐리형 원딜들과는 안 쓰는 것이 낫다.- 드레이븐 : 어떻게든 킬을 먹는 것이 최고인 드레이븐은 판테온이 제공하는 파괴적인 라인전을 환영한다. 판테온 못지않게 썩으면 답이 없는 복구 능력을 갖고 있지만 그 특유의 패시브 대박은 판테온 같이 초공격적인 서포터로 충분히 투자해 볼 가치가 있다.
- 애쉬 : 둘 다 라인전 깡패라 초반이 강한 데다가, 6렙 이후의 판테온 W와 애쉬 궁극기를 통한 갱호응이나 끊어먹기도 굉장히 강력하다. 매날리기를 통한 애쉬의 유틸적인 측면과도 궁극기를 통한 판테온의 로밍과 잘 어울린다.
- 이즈리얼 : 애매하다. 이즈리얼의 부족한 라인 푸시를 도와주고 라인 클리어도 도와줄 수 있으나, 이즈리얼의 느려터진 호응 능력 탓에 이니시에이팅을 하기 어렵다. 그래도 판테온의 발이 풀려 로밍을 다닐 때 혼자 잘 버티고 잘 크는 원딜이라 대회에서는 자주 조합되는 편.
- 바루스 : 바루스의 라인전은 원딜들 중 탑급이며, 라인 푸시도 바루스가 알아서 다 해먹기 때문에, 판테온을 서폿으로 쓸 때 애쉬 못지않은 궁합을 보여준다.
- 카이사 : 카이사가 돌진 조합과 CC기가 풍부한 근접 서포터를 매우 선호하다 보니 캐리형 원딜치고는 잘 맞는 편. 라인전 상성을 크게 타긴 하지만 패시브가 터지기만 한다면 킬 찬스는 쉽게 나오며 후반 영향력도 기대할 수 있다.
- 칼리스타 : 칼리스타는 판테온 못지않은 맞딜 깡패 중 하나고, 다이브 특화 챔프인 판테온에게 운명의 부름은 상당히 궁합이 잘 맞는다. 칼리스타의 계약 시스템 특성상 로밍 기회가 다소 줄어들지만, 두 챔프의 라인전 시너지만으로도 충분히 기용 가치가 있다.
- 루시안 : 순간 화력이 매우 우수한 루시안 역시 판테온과 잘 어울린다. 판테온이 로밍을 갈 때도 그럭저럭 잘 버티는 편이라 나쁘지 않은 선택. 단점이라면 양쪽 다 팔이 매우 짧기 때문에 한번 밀리면 속절없이 밀린다는 것.
- 미스 포츈 : 루시안 이상으로 라인전 안티캐리에 특화된 원딜답게 잘 맞는다. 특히 정글 난전에서 매우 강력한 조합.
- 진 : 맞싸움보단 견제 위주의 원딜이라 플레이 성향이 다소 차이가 있지만, 갱 호응 등으로 킬각을 잡았을 땐 방호의 도약과 살상 연희 콤보로 거의 확정적인 킬을 낼 수 있다. 또한 판테온의 거대 유성을 통한 이니시나 로밍과 진의 커튼 콜도 상당히 좋은 궁합을 자랑한다. 다만 양쪽 모두 망하면 이도저도 안 되는 챔피언들이라 지속적인 스노우볼이 필수.
- 세나 : 힐러형 진이라고 할 수 있는데, 라인전 자체는 궁합이 안 좋다. 세나는 판테온의 핵심인 맞딜이나 다이브를 전혀 고려하지 않는다고 봐도 무방하다. 그나마 있는 장점이라면 단식 세나 전략으로 판테온이 CS를 먹고 성장을 가속시킬 수 있다는 점 정도인데, 이렇게 쓰기에는 판테온보다 좋은 파트너가 충분히 많다. 담원의 바텀 듀오가 이 조합을 사용한 적이 있긴 한데, 두 선수 모두 각각 세나와 판테온 숙련도가 규격 외 레벨이라 가능했으며 이때도 사실 라인전 결과는 좋지 않았다.
- 탈리야, 하이머딩거, 스웨인 등 비원딜 AP 메이지 : 바텀 듀오의 물리/마법 딜 밸런스를 맞추기 위해 딜포터를 고려할 때 가장 궁합을 맞추기 쉬운 서포터. 파이크, 세나 등 타 AD 서포터에 비해 라인전이 막강하기에, 초반 주도권을 가져오기 쉽다. 특히 리메이크 전부터 유명했던 탈리야-판테온의 시너지는 여전히 강력하며 그외 대부분의 AP 메이지들도 논타겟 스킬이 핵심이기 때문에 판테온의 확정 스턴은 상당한 도움이 된다.
- 사미라 : 시즌 10말 등장한 슈퍼 OP챔인 사미라와 판테온은 찰떡궁합을 자랑한다. 판테온의 W로 기절을 걸면 사미라가 폭딜을 박아넣을 수 있다. 허나 사미라의 너프로 인해 더 이상 에어본이 아닌 CC기가 아니면 패시브 에어본이 발동하지 않아 예전만큼의 위상은 아니지만 판테온의 이니시에 가장 완벽하게 호응하는 원딜인데다 자체 성능도 좋아 판테온의 로밍도 부담을 덜어준다.
- 트위치 : 위에서 서술하였듯이 후반 캐리형 원딜과는 딱히 잘 맞지 않다만 트위치 같은 경우는 예외인데 바로 트위치의 위험한 초반 라인전을 매우 안정하게 할 수 있도록 해줄 수 있는 서포터라는 것이다. E로 방어하고 WQ로 딜교를 하러 들어가면 트위치가 WE를 쓰면 초반 라인전에선 엄청난 딜교를 할 수 있는 것이다. 어차피 트위치는 후반에 거의 혼자서 포지션 잡고 딜 넣고 다 하는 캐릭터이므로 최대한 트위치의 라인전을 안전하게 이끌고 후반에 트위치의 무대를 만들어 줄 수 있게 하면 좋은 파트너가 될 것이다.
9.4. 정글
시즌 상황이나 너프버프에 따라 사라지고 생기는 라인. 리워크 전 판테온의 또 다른 주력 라인이기도 했다.13.06 패치 기준으로는 픽률 0.9~1.3% 라는 판테온 기준 적지 않은 픽률을 보여주고 있으며[209] 엘리스, 렉사이와 같은 육식형 갱킹 정글러이다. 초반 맞딜은 트런들이나 올라프,볼리베어, 워윅 같이 대인전 최고 강자 수준들이 아닌 이상 방패 돌격과 짧은 쿨타임의 q로 정글간 1대1 교전도 압살하는 편이며 판테온 픽 자체가 소규모 교전이 워낙 강한지라 초반 교전에서 이득을 보기도 쉽다.
메인룬은 정복자가 주가 되지만 상황별 따라 집중 공격으로 바꿀 수도 있다. 판테온이 가진 특유의 체력 20% 미만 적 치명타 q패시브 때문에, 체력을 빨리 깎은 적에게 피해를 줄 수 있는 정밀 룬 하위의 최후의 일격이 선택된다. 부룬으로는 초반에 골드를 쓸어담고 빨리 아이템을 뽑아 적을 밀어버리려는 판테온에게 잘 맞는 보물 사냥꾼도 선택되는 편이고, 아군 픽이 후반을 지향하는 스타일이라면 후반에 힘이 빠지지 않게 도와주는 영리한 사냥꾼도 채용된다.
판테온은 육식형 정글러 치고 q의 짧은 쿨타임과 정글몹 추가 데미지 덕분에 정글링이 꽤나 빠른 편에 속하며, 그로 인해 빠르게 3캠프를 정리하고 갱을 가는 여타 육식형 정글과는 다르게 한 캠프 정도는 더 먹을 수 있는 장점 또한 있다.[210]
6레벨이 찍히면 한 턴에 두 라인을 관리할 수 있는 정글러가 되는데, 미드 갱을 성공시키고 곧바로 바텀에 궁을 찍어 바텀까지 정리하는, 그야말로 기절기와 전방 무적이 달린 녹턴과 비슷하게 운용할 수 있다. 녹턴은 후반에 힘이 매우 빠지는 반면 판테온은 중반에 살짝 애매하고 후반에 다시 그래프가 상승하는 챔피언이라는 것도 차이점.
강타 싸움에 유리한 정글러 중 하나이다. 낮은 체력에 피해가 극대화되는 Q를 시전 딜레이를 잘 계산해 강타와 동시에 피해가 들어가게 하면 상대방은 쉽사리 스틸할 수 없다. 특히 강화 Q라면 더더욱. 물론 아예 강타와 동일한 피해를 넣는 누누, 초가스 급은 아니다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 5% 증가의 상향이 되어있다. 승률은 49~50%를 오가는 무난함의 정석이었다가 입히는 피해량 5% 증가의 상향이 이뤄진 이후 52%까지 승률이 오르고, 현재는 약 50~55% 내외를 오가는 2티어로 협곡과 정 반대로 주류 픽 중 하나로 자리잡고 있다.스킬을 보자면 패시브를 묻히고 날아오는 사거리 1000의 Q는 초중반엔 고성능의 주력 포킹으로, 부쉬를 빼앗겼다면 판테온으로부터 반경 1000 사거리는 죽음의 공간이 된다. W의 확정 기절과 강화 효과 3연타 공격은 여러 룬과 아이템을 단번에 터트리는 엄청난 시너지로 아예 전용 빌드가 따로 있을 정도고, E의 최대 2.5초에 달하는 조건부 무적으로 대치 중엔 포킹 방어, 진입 상황에선 암살자/브루저 빌드 모두 1턴 버티기가 가능하며 맵이 좁은 탓에 원래부터 쉬웠지만 궁극기는 맞추기가 더 쉬워졌고 후반 상황에선 백도어 용도로도 쓸 수 있어 서로 타워가 다 터진 팽팽한 후반엔 적이 백도어가 가능한 판테온 한 명 때문에 함부로 앞서 나서지 못하게 된다. 특히 칼바람 전용 스펠인 '표식'의 존재로 협곡에선 후반으로 갈수록 창 포킹 외엔 무기력하던 모습에서 칼바람에선 후반에도 표식을 이용한 W 스턴을 통한 변수창출 등이 가능하다는 점은 호재. 다만, 판테온 특유의 후반 현자타임을 완전히 해소시켜주진 못하기 때문에 초반에 압도하지 못하면 후반으로 갈수록 승률이 떨어지는 지표를 보이는 건 협곡과 같다.
과거 신화 템이 있던 시절에는 신화 템에 따라 딜탱 브루저 빌드나 안티탱커 빌드, 극 AD 암살자 빌드로 나뉘어졌으나, 시즌 14로 신화 아이템이 삭제되면서 브루저 빌드의 핵심 코어인 선혈포식자의 삭제 이후엔 월식과 갈라진 하늘+불경한 히드라 등을 기반으로 하는 딜탱 브루저 빌드와 무라마나+징수의 총+오만을 기반으로 하는 방관 암살자 빌드로 양분되고 있다. 전체적인 승률지표는 브루저 빌드가 조금 더 높고, 방관 암살자 빌드는 50% 내외를 오가는 평균적인 승률을 보이고 있다.
보통 딜탱 브루저 빌드는 정복자를 주 룬으로 채택하고, 월식+갈라진 하늘+불경한 히드라 등을 채용해 적 탱커를 전면에서 갈아마시며 천천히 돌격하는 것을 선호하고, 방관 암살자 빌드는 어둠의 수확을 주 룬으로 채택하고 무라마나+오만+징수의 총 등을 채용해 적 후방의 딜러를 확정적으로 죽이는 것을 선호한다. 다만 어느 쪽이건 물몸을 보완하기 위해 맬모셔스나 죽검 같은 방어형 AD 아이템들도 채용하기도 하며, 빌드가 얼추 정립된 현재는 어느 빌드건 대체로 월식-갈라진 하늘을 뽑아 초반 교전력을 크게 높인 후, 입맛에 따라 여러 아이템을 골라 집는 경향이 높다.
리워크 이전처럼 AP 빌드가 여전히 가능은 하다고 하지만 트롤링 빌드에 속한다고 할 수 있다. 궁극기가 이전에 비해 훨씬 범위가 넓어지고 맞추기 쉬워진 것은 사실이나 궁과 W 외에는 AP 빌드론 그 어떠한 피해도 줄 수 없고 패시브 효과도 전혀 볼 수가 없기 때문에 실전성이 있는 빌드는 아니다. 가장 위협적인 궁극기는 쿨감을 풀로 땡겨도 1분이 넘는 데다가 어떻게 맞춰도 원힛킬이 날 대미지는 절대 아니며, 궁이 쿨일 땐 미니언보다 못한 존재가 된다.
10.2. 전략적 팀 전투
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세트 1
판테온 챔피언이 리메이크 되면서 롤토체스에도 추가된다. 용 사냥꾼 판테온 스킨을 착용하고 있어, 용/수호자 특성이 적용된다. 궁극기를 사용해 적들에게 광역으로 모렐로노미콘의 효과를 부여하기 때문에 좋은 성능을 가지고 있다.
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세트 5
시즌 1과 마찬가지로 용 사냥꾼 판테온 스킨을 장착하고 있으며, 거기에 걸맞게 용 사냥꾼/척후병 특성을 갖고 있다. 스킬은 방패 돌격을 사용하지만 완전 무적인 협곡과는 달리 피해량 감소로 적용되며, 시즌 1의 광역 치감 효과를 계승받아 적중한 적에게 8초 동안 치유 감소를 거는 부가 효과가 있다. 딜탱을 모두 겸하는 스킬셋은 매우 매력적인 편이지만 시너지의 범용성이 상당히 낮은 편이라 척후병 덱 등에서 제한적으로 기용된다.
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세트 7.5
재의 정복자 판테온 스킨이며, 4코스트 속삭임/전사 시너지 유닛이다. 스킬은 전 시즌과 비슷한 방패 돌격이지만, 기본 지속 효과로 피해 감소를 얻는다.
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세트 8.5
펄스 건 판테온으로 등장한다. 1코스트로 강등되고 무한대팀/선의 시너지 기물로 나왔다. 스킬은 방호의 도약을 사용하며 추가로 보호막을 얻는다.
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세트 10
좀비 슬레이어 스킨을 끼고 2코스트 펑크/수호자 기물로 등장. 스킬은 방패를 들어 받는 피해를 감소시킨 후 적 3명에게 창을 던진다.
10.3. U.R.F 모드
주는 피해량이 8% 증가하고 받는 피해량이 10% 감소하는 버프가 걸려있다.AP로 갈 경우, 리메이크 이전 판테온보다 더 강하게 갈 수 있다. W로 계속 W-Q-E-W-Q-E 로 상대에게 딜과 기절로 때리고 무적으로 버티면 라인전은 누구든지 이긴다. 잭스일지라도 쉽게 이길 수 있다. 단점이라면 후반에 유통기한이 좀 온다는 것 정도.
완전 극방관 템트리를 갈 경우 창 하나에 반피가 다는 것을 볼 수 있으며 W-Q만 해도 탱템을 안 두른 딜러들을 원콤내는 힘을 보여준다. 룬은 집공 혹은 어수를 들어서 핵창의 위력을 극대화시키는 편. Q가 풀렙일 경우 215 (+1.0 AD)라는 핵창이 쿨이 무려 2초까지 줄어들기에 거의 무한 난사가 가능한 수준. 템은 자객의 발톱-요우무-그림자 검 등의 방관템으로 떡칠.
강화 W 이후에 평타 3대를 연속해서 때린다는 것을 보고 크라켄을 이용한 치명타 빌드를 가기도 한다. 크라켄-징수-몰왕 등을 올려 강화 Q의 딜을 극대화시키는 빌드. 특히나 3타에 치명타가 모두 터질 경우 어지간한 브루저도 강화W+Q면 원콤이 난다. 방관 빌드에 비해 딜은 확실히 강하지만 안정성이 떨어진다.
무적을 제공하는 강화 E가 정말 사기적인 위력을 발휘할 것 같지만, 반드시 딜을 버텨내야 하는 것이 아니라면 굳이 E를 쓰는 것보단 나머지 두 스킬을 사용하는 데에 집중하는 것이 좋다. 강화 E에 달린 이속은 애초에 W로 계속 쫒아갈 수 있는지라 쓸모가 없는 편.
월식과 종말의 겨울을 가는 딜탱 템트리도 쓸 만하다. 월식과 종말의 겨울 둘 다 아이템 쿨타임이 2초로 줄어들기 때문에 W를 쓸 때마다 월식 쉴드 + 종말의 겨울 쉴드가 동시에 터진다. 딜도 적당히 나오면서 버티기에 특화된 빌드로, 이중 쉴드, E의 무적, W의 스턴, 월식과 정복자의 흡혈을 통해 탱커 급으로 버티는 것이 가능하다. 이후에는 딜템과 탱템을 적절히 섞어서 올리되, 체력템보다는 죽음의 무도, 가고일 돌갑옷, 정령의 형상, 멜모셔스의 아귀 등 쉴드와 흡혈의 효율을 올리는 방마저가 달린 아이템 위주로 가는 것이 좋다.
10.4. 단일 챔피언
입히는 피해량 -2% 및 받는 피해량 +2%의 하향이 되어있다.강력한 라인전과 킬 캐치 능력, 궁극기 이동으로 단일 모드에서 손에 꼽히는 강캐 중 하나. 여럿이 궁극기를 쓰면 무수한 가는 중 핑과 함께 날아와서 적에게 창을 꼽아주는 장면도 나온다.
10.5. 아레나
저레벨 구간 교전력이 강력해 초반부 팀 체력 보존을 하기 좋다. 거기다 모드 특성상 물리 관통력이나 스킬 가속을 확보하기 매우 쉽기 때문에 유통기한이 없으며 탱커를 제외한 일반 딜러에게 풀콤을 때려박으면 빈사 상태가 되며 상상을 초월한 데미지를 낸다. 베인, 카이사, 마스터 이 등의 사거리가 짧은 물몸 딜러에게는 매우 강력하나 판테온의 진입을 받아치거나 딜을 버텨낼 수 있는 챔피언에게는 다소 약한 모습을 보인다.10.6. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 59, 60, 61번째 챔피언 | ||||
카타리나 | → | 다이애나, 레오나, 판테온 | → | 갈리오 |
판테온, 불굴의 창 Pantheon, the Unbreakable Spear |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
|||
능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
2021년 3월 16일 타곤 업데이트로 다이애나, 레오나와 함께 출시 되었다.
출시 초반에 버그가 두 개 있었는데, 스킬 툴팁[211]이 10.25 리워크 이전의 성능으로 적혀 있었으며 픽 대사가 리메이크 이전[212]으로 출력되는 현상이 나타났었다.
출시 직후, 판테온의 E가 예전 PC의 판테온처럼 포탑의 딜을 막을 수 있었지만 바로 패치되었는데, 심지어 우물 딜까지 막을 수 있었다.
PC 롤과 같이 초반에 강력한 스노우볼러이며 그만큼 유통기한도 있는 편이다. 탑, 정글, 미드, 서폿 4라인을 갈 수 있으며 맵이 좁은데 궁극기의 범위가 꽤 크고 쿨타임도 PC보단 짧아 빠르게 협곡 전역을 쑤시고 다닐 수 있다. 레넥톤이 흡혈 메커니즘이 PC와 달라 깡딜 말고는 좋은 게 없어 유통기한이 빠르게 오는 것과 대조적으로 궁극기에 달린 방어구 관통력 10%, W의 기절, E의 무적 등으로 후반에도 역할을 해낼 수 있다.
2.5 패치 때 궁을 쓰면 창을 던지면서 줌인이 되며, 흔들리는 연출이 추가 되었다.
주로 서포터와 솔로 라이너 포지션에 주로 서는 PC판에 비하면 주로 정글러로 활용되고 있는편이다.
또한 PC판에선 주로 정복자를 채택하는 것과 달리, 선제공격 또는 감전을 들고 플레이하는 경우가 더 많다.
11. 스킨
12. 기타
유저들 사이에서 통용되는 약칭은 판테. 리메이크 전 본인의 대사로 "난 언제나 제빵사가 되고 싶었지." 라는 대사나 농담 대사중에 계속 빵을 언급하기 때문에 '빵테온', 빵테로 불리기도 한다. 아예 스킨으로도 나왔다.2019년 4월 24일 올라온 챔피언 업데이트 현황에서 모데카이저 다음으로 판테온의 VGU가 예정되어 있다고 언급되었다. 이에 따르면 판테온의 스킬 구성을 완전히 바꾸기보다는 스킬을 최신 수준으로 만드는 데 중점을 둔다고 한다. 이즈리얼이나 모르가나처럼 기존 플레이와 크게 다르지는 않지만 현 환경에서 사용하기에 낡은 부분을 손보는 형식으로 추측되고 있었다.
그 후 2019년 7월 30일, 드디어 판테온의 리메이크 정보가 공개되었다.
불굴의 창 판테온 재구성하기 – 뒷이야기 | 리그 오브 레전드 |
공식 테마 소개 영상[213][214] |
판테온 게임플레이 미리 보기[215] |
이번 판테온의 리메이크는 설정 변경보단, 리메이크를 발판삼은 스토리의 연장선에 가깝다고 볼 수 있다. 첫 설정 변경에는 호전적인 라코어 전사라는 설정의 판테온을, 타곤 산 설정 정립으로 인간 아트레우스의 몸을 차지한 전쟁의 성위로 완전히 갈아엎었고, 이는 제빵사 농담을 치던 등 인간적인 모습을 없애 몇 유저들의 아쉬움을 샀다. 그러나 이번 리메이크로 타곤 산과 다르킨의 대립이 부각되었고, 아트록스가 성위 판테온을 죽인 덕에 인간 아트레우스가 돌아왔다. 아트레우스는 적일지언정 인간인 야만족들을 구하기 위해 아트록스와 싸워 끝내 승리했고, 성위의 힘과 인간의 심신이 합쳐져 새로운 판테온으로 거듭난다. 결국 그는 성위의 힘만 다룰 뿐, 완전히 인간의 편에 서서 그들의 수호자가 되었고, 이 때문에 신적인 존재들, 다르킨은 물론 초월체, 심지어 타곤 산의 성위라 할지라도 필멸자들을 위협하는 존재라면 적대하게 되었다.
이러한 설정변화로 인해 대부분의 대사들이 인간찬가로 가득하게 되었다. 단순하게 호전적이였던 리메이크 이전과 다르게 적에게도 포기하지 마라, 스스로에게 지지 말라고 하며 처치 대사도 네 이름을 저 하늘에 외쳐주겠다, 일어나서 다시 싸우라면서 상대를 격려하고 북돋아주는 대사에서 이런 인간찬가를 엿볼 수 있다. 그런 만큼 성위나 불멸자, 신에 대해서 부정적인 태도를 보이며 이와 관련된 챔프를 만났을 때는 적대하는 대사를 하며 처치 시에도 그들을 비판하는 대사를 하지만 유일하게 필멸자들을 위해 신성을 포기한 소라카에게는 우호적인 태도를 보인다. 그리고 인간적인 면을 강조하기 위함인지 농담의 빵 드립은 몇 배로 업그레이드되어 아예 우렁찬 외침과 함께 빵을 소환한다. 이런 입체적인 캐릭터성으로 호평이 많다. 한편 설정 변경으로 인해 한때 소꿉친구 관계로 여러 떡밥이 많았던 레오나와는 남남을 넘어서 부정적으로 여기는 모습으로 변경되어 이를 아쉽게 여기는 팬들도 있다.
스토리도 스킬셋도 대사도 인간의 위대함을 극찬하고 그것에서 힘을 얻는 구조지만, 배경 스토리를 보면 전쟁의 성위가 소멸했음에도 판테온이 휘두르는 힘은 여전히 전쟁의 성위의 그것으로 묘사된다. 마지막 대사를 볼 때 기존 성위가 아트록스에 패배해 죽고 힘이 흩어져버려 아트레우스라는 인간 자체가 인간의 몸을 지닌 새로운 전쟁의 성위의 자리에 반강제로 오르게 되었으며, 아트레우스가 인간의 힘으로 싸울수록 전쟁의 성위의 힘이 아트레우스에게 모여 결국 아트레우스가 새 성위가 된다는 추측도 있다. 그리스 신화에서의 영웅의 결말이나 다름없지만 평생 신을 싫어한 본인 입장에서는 상당히 기분 나쁜 최후일 듯.
스킬 관련으로는 대강하의 단점을 해결하고 간지나는 이펙트의 거대 유성에 대한 평은 좋은 편이지만, 투창의 논타겟화에 대해서는 호불호가 많이 갈리고 있다.
모티브는 그리스의 호플리테스, 그 중에서도 가장 유명한 스파르타의 전사로 보인다. 외형이나 대사를 보면 알겠지만 300의 영향을 엄청나게 받은 사실상 패러디 내지는 오마주 챔피언.
2022 시네마틱에선 타곤 산을 올라 어느 성소로 추정되는 곳에 도착하는데, 앞길을 막아서는 솔라리 전사들을 상대로 창을 땅에 꽂아버리고 맨주먹과 방패만으로 모조리 제압해버리는 무쌍을 보여준다. 이는 단편소설 "패잔병"과 연결되는데, 감시단의 비상 스토리 이후 아트레우스는 성위 판테온이 사라지면서 성위의 힘을 잃어버렸다. 절망에 빠져 지쳐버린 그는 친구 이울라의 집에서 휴식을 취하게 되는데 이울라에게 솔라리가 일으킨 전쟁이 루나리와 관련된 모든 걸 파괴하려 한다는 소문을 듣게 된다. 그래서 아트레우스는 싸움을 막기 위해 타곤 산에 올라 솔라리 병사들과 싸운 것이다. 병사들을 모두 제압하자 레오나가 난입하였고 아트레우스는 다시 창을 뽑아들어 레오나와 결투를 벌인다.[216] 이후 성위가 보낸 유성에 정통으로 맞아 추락하였지만, 다시 일어서더니 성위로부터 인간들을 지키겠단 각오로 성위의 힘을 각성해 하늘 높이 비상한다.
레전드 오브 룬테라에서 공개된 아트레우스 몸에 깃들어 있었던 전쟁의 성위의 실제 모습. 카드 이름은 '전사자리'이다. 자세히 보면 앞에 조그만한 사람이 보이는데, 산꼭대기에 올라 성위를 받아들이기 직전의 아트레우스다.
리그 오브 레전드 2020 월드 챔피언십에서 담원 게이밍의 서포터 베릴 선수의 전승 카드로 활약하였다. 기존 LCK에서도 활약하던 베릴의 판테온이기에 우승 스킨이 판테온에게 갈 가능성도 있었으나, 베릴 선수에 따르면 내년에 판테온을 서폿으로 기용할 수 있을지 여부가 불투명해서
판테온의 일판 성우가 나의 히어로 아카데미아의 올마이트역으로 유명한데, 판테온의 연기톤이 올마이트와 거의 동일한데다가
마침 궁극기도 올마이트가 내가 왔다를 외치며 등장하는 명장면들을 연상시켜서 일본판 판테온 대사 영상의 댓글엔 올마이트 드립이 가득하다.
라이엇 코리아에서 제작한 영상인 "장인의 소리" 에서 판테온 장인으로 초대된 "붓다의 방어술"이 재미있는 질문을 했는데, 그것은 바로 '판테온은 왼손잡이냐 오른손잡이냐' 라는 것. 이에 대한 답변은 판테온은 왼손잡이가 맞다였지만, 사내에서도 이걸 기억하는 사람들이 생각보다 드물었던 나머지 스킨 일러스트 등지에서 자꾸 오른손잡이로 그려버렸다는 것이다. 심지어는 변경된 일러스트에서 같은 실수를 몇 번 해서 전부 재작업해야 했다고.
점점 비문학 지문읽기에 가까워지는 스킬들 사이에서 판테온은 캐릭터 특징답게 '적에게 창을 던저 물리피해를 입힌다.', 일명 적창던물 이라고 불리며 점점 난해해지는 스킬설명에 대한 안티테제의 상징으로 언급되나, 정작 현재의 판테온의 Q도 그다지 짧지 않은 설명이라 아쉬워 하는 사람들이 많다. 다만 여전히 짧은 편이며 패시브나 W(판테온이 대상에게 도약한 뒤 1초 동안 대상을 기절시키고 물리 피해를 입힙니다.)같은 스킬은 여전히 한두줄 정도로 짧아 상남자 스킬설명의 명맥을 조금이나마 이어가고 있다.
장범준의 실버판테온이란 노래가 있다.
[1]
그리스어로는 Ατρέας.
[2]
판테온이 처음 디자인한 챔피언이며 전 직책은 시스템 디자이너였다. 시스템 디자이너로써 주로 큰 업무는 8.11 패치 치명타 아이템, 원소 용, 현재의 구인수의 격노검, 정글 아이템 피갈퀴손, 드락사르의 황혼검, 9.20 패치에서는 가렌의 리워크를 맡았다.
[3]
리메이크 이전과 같다. 카서스와 초가스도 맡았다.
[4]
출처
[5]
루나리, 솔라리 등의 신자, 케인처럼 자의로 다르킨과 공존하는 자, 초월체를 따르는 존재 등.
[6]
무기가 창인 신 짜오에게는 어떤 이유로 창을 들게 되었냐며 묻고, 적대 관계인 두 국가의 장수이자 비련의 커플인 가렌과 카타리나에게 호의적인 반응을 보인다.
[7]
리워트 전까지는 355로 마스터이와 공동 1등이었다!
[8]
판테온은 추가 공격력 계수를 강하게 받는 챔피언이라서 초반 라인전 단계에서 도란의 검이나 롱소드로 시작하는 경우가 잦아 체젠을 확실히 올려줄 수 있는 도란의 방패 채용률도 낮기 때문에 이 낮은 체젠은 특히 라인전 유지력에서 발목을 잡는다.
[9]
방패로 때리거나, 한 손으로 창을 찌르거나, 양손으로 창을 찌르는 모션이 있다. 다만 모션이 화려한만큼 딜레이가 길고 기본 공격 속도와 성장치가 낮은 편이라 급한 상황에서는 일반 공격이 씹히는 경우가 꽤 있다.
[10]
펄스 건 판테온은 기기들을 꺼내어 텔레포트하는 모션이고, 좀비 슬레이어 판테온은 방패를 창으로 두어 번 후려친 후 창 끝에 달린 전기톱으로 누군가의 무덤을 반으로 가른다. 빵테온 스킨의 경우 오븐에 빵을 집어넣고 커다란 빵을 돌려받는 모션이 출력된다. 용 사냥꾼 판테온은 등 뒤에 달린 용 날개를 펼치고 하늘로 날아가며, 몰락한 판테온의 경우는 주위를 경계하다가 몸 속에서 빛이 솟구치자 강제로 억누르는 모션을 취한다.
[11]
설정상 몰락한 판테온의 스킨은 고증이 잘 된 편이다. 몰락한 판테온은 인간 아트레우스가 타락한게 아니라 비에고의 안개 때문에 죽어버린 전쟁의 성위 판테온이 부활하여 육체 주도권을 빼앗은 상태라서, 아트레우스의 영혼이 육신 내부에서 저항하고 있다는 것을 단편적으로 보여주는 모션이다.
[12]
방패에 강한 공격을 받은 것을 표현했는지, 방패의 금속음이 울리며 판테온의 어깨 너머로 확 튕겨져 나간다.
[13]
이때 헬멧이 벗겨져 땅바닥에 구르는 금속음이 난다.
[14]
리메이크 전 누누와 같은 메커니즘
[15]
스킬 강화 패시브를 가진 다른 챔피언들의 경우, 레넥톤과 렝가는 비전투시, 럼블은 스킬을 사용하지 않으면 강화 스킬을 쓸 수 있게 해주는 자원이나 스택이 점점 줄어드는 반면, 판테온의 패시브는 세라핀처럼 가만히 있어도 스택이 떨어지지 않는다.
[16]
실제로 사용할 수 있는 건 낙하 공격 직후
[17]
패시브가 비활성화 된 상태에서는 반드시 창을 호리 아래로 들고 다니고, 패시브가 활성화 되면 창을 고쳐잡으며 어깨 위로 드는 모션으로 바뀐다.
[18]
AP 계수는 길게 누를 시에만
[19]
7 + 레벨당 13. 14레벨 때만 12 오른다.
[20]
18레벨이면 계수를 제외한 기본 피해량으로만 695가 나오며, 풀템 기준으로 약 280의 추가 공격력을 갖췄다고 가정할 시 무려 1661의 물리 피해를 준다. 여기에 징수의 총, 일부 드래곤 영혼 등의 변수를 고려해 보았을 때는 적중만 하면 필킬이라는 소리도 과언이 아니다.
[21]
점멸 q도 잘 먹히긴 하지만, 티어가 오를 수록 점멸을 먼저 쓴 판테온에 맞점멸로 반응하여 회피하는 유저들도 늘어나기 때문에, q를 선입력하고 점멸을 사용하면 적이 웬만해서 회피하기 어렵다.
[22]
정복자, 집중 공격, 난입, 감전을 만족한다.
[23]
한때는 이것보다 훨씬 빨랐다. 방호의 도약이 추가 이동 속도에 비례해 날아가는 속도가 증가하는 숨겨진 효과가 있었으나, 너무 사기적인 성능이라서 금방 삭제되었다. 신속의 장화나 유체화를 소지한 판테온이 대놓고 기절을 박아도 앵간해서는 대처가 안 될 수준으로 빠르게 날아왔기 때문이었다. 얼마나 빨랐냐면 현재 카운터로 알려진 아리를 이때는 매혹 반응도 못 하게 기절시켰기에 일방적으로 판테온이 잡아먹던 상성이었다.
[24]
이 빠른 돌진 속도 덕분에 미니언에게 사용해서 타겟팅 스킬을 회피하는 용도로도 쓸 수 있다.
[25]
마법공학 드래곤은 잡은 숫자당 6의 스킬 가속을 제공하며, 스킬 가속을 제공하는 룬은 마법 룬의 깨달음과 룬 조각의 6짜리 스킬 가속밖에 없다. 사실상 판테온은 이 룬들을 전부 채용하지 않는 챔피언이기에 이 룬을 채용한다는 건 입롤에 불과하다.
[26]
이건 리메이크 전 패시브에도 있던, 나름대로 판테온의 아이덴티티 중 하나였다. 다만 당시엔 횟수 조건을 충족해야 발동, 챔피언의 공격 or 포탑 공격 둘 중 한번만 막아주는 반면 리메이크 후 판테온은 일정시간 동안 들어오는 모든 공격을 방어하는 것으로 바뀌어서 그 사기성이 짙었다.
[27]
다이브 공격과 방어에 뛰어난 방패 돌격도 있었지만, 이때 판테온의 강화 Q는 사거리가 525인 대신 둔화가 달려 있었기 때문에 적 원딜에게 강화 q를 맞추어서 둔화 걸린 상태로 딜교 당하기 vs 도망치면 방호의 도약 맞고 방패 돌격으로 다이브 당하기라는 이지선다를 강요할 수 있어서 서폿으로 많은 연구가 이루어졌었다. 서폿 판테온이 날뛰던 시절은 체급 자체도 일반적인 탑 브루저 수준으로 높았어서 서폿으로 세워도 초반 라인전 단계에서 웬만한 탱커형 서폿들에 비해 체급이 밀리지 않는 것도 있었다. 지금에서야 지속적인 너프가 이루어져 서폿 판테온의 체급이 바닥을 기게 된 것이다.
[28]
칠흑의 양날 도끼, 쇼진의 창, 스테락, 갈라진 하늘 등
[29]
말이 70이지 작정하고 체력 템을 두르는 예능 플레이를 한다면 100이 넘는 방마저를 확보할 수 있다. 단, 어디까지나 예능용이라 랭크 게임 같은 곳에서는 사용을 자제하자.
[30]
착지 직후 FOV가 다시 좁아지는 현상 때문에 빠른 W 타겟팅은 매우 어렵다. 카메라를 상대를 중심으로 두는 것보다 판테온을 중심으로 두어야 이 현상이 그나마 덜해진다.
[31]
원래 착지 지점에 떨어지는 창은 그냥 연출적인 요소일 뿐 딱히 피해를 주거나 하지는 않는 장식용이었다.
[32]
아이콘에서는 창을 들고 낙하하지만 인게임에서는 창이 땅에 먼저 꽂히고 판테온이 낙하한다. 다만 판테온 리메이크 소식 당시 일러스트 역시 창을 들고 유성처럼 날던 모습인 것을 보아 날고 있는 자세일 수도 있다.
[33]
이 기합 소리는 판테온이 평소에 평타를 사용하거나 Q를 사용하였을 때 자동으로 출력되는 기합과는 다르며, 살짝 에코가 껴 있다.
[34]
모르가나보다는 비교적 규모가 큰 리메이크였지만 아트록스나 모데카이저로 대표되는 대규모 리메이크에 비하면 규모는 확실히 작다.
[35]
다리우스, 레넥톤 등
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현재는 통계에서 사라졌으나 정글로 쓰는 유저들도 가끔 보인다.
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빅토르, 아우솔, 카사딘 등 왕귀형 메이지나 AD 캐리 챔피언처럼 처음부터 챔피언 설계가 후반을 바라보게 만든 경우들.
[38]
실제로 탑에 기용되는 판테온은 앞라인을 맡아야 하기 때문에 갈라진 하늘, 스테락 등의 방템을 섞는다. 이 때문에 탑 판테온은 폭딜을 포기할 수밖에 없어도 유틸과 안정성이 뛰어나
OP.GG 기준 탑 판테온의 시간대별 승률은 우상향하는 그래프를 그리고 있다. 일반적으로 '왕귀형'이라고 언급되는 브루저나 전투형 암살자 챔피언들 대부분이 엄밀히 말하면 코어템 두세개가 완성되고 타 포지션보다 레벨도 앞서는 중후반 타이밍이 전성기고, 코어템이 가득차고 레벨도 다들 만렙을 찍게 되면 메이지나 원딜러의 근처에 가기도 전에 치명상을 입거나 처치당해 극후반 타이밍 유통기한이 찾아오는걸 생각하면 상당히 유니크한 장점. 다만 미드 판테온의 경우 방관 빌드를 가자니 유통기한이 있고, 딜탱 빌드로 가면 초중반 영향력이 약해지며 딜량이 미드 라이너에 요구되는 것보다 떨어지는, 해결하기 어려운 난점이 있어 승률이 우하향하는 그래프를 그린다. 이는 미드에 가렌, 레넥톤 등 헤비 브루저를 세웠을 때 흔히 생기는 문제이다.
[39]
판테온이 텔을 포기하고 점화를 채용해서 사이드 1대1 구도에서 강력한 모습을 보이는 것도 있다. 아예 점화도 포기하고 텔을 채용한다면 정말 동에 번쩍 서에 번쩍 합류하는 판테온을 볼 수 있다.
[40]
정상적인 게임이라면 라인전 이후 방관 판테온과 일대일 맞다이를 떠주지 않을 것이며, 결국 한타나 사이드에서 복구해야 하는데 극방관 빌드로는 한타도 사이드도 애매하기 때문.
[41]
강화 스킬 자체는 초반 라인전 단계와 교전 구도에서 굉장히 위협적이다. 1레벨에 강화 혜성의 창을 적에게 적중 시키면 아무런 공격력 아이템이 없더라도 90의 대미지가 나온다. 물론 적의 방어력에 따라 대미지가 달라지겠지만, 그래도 기본 깡딜부터 높은 수준이라 초반 라인전 구도에서 대부분의 근접 챔피언들은 판테온의 강화 스킬 타이밍에 눈치를 보면서 cs를 수급해야 한다. 눈치 싸움 없이 그대로 전부 맞아주게 되면 킬각으로 이어지기 쉽기 때문이다. 티어가 올라갈수록 판테온의 강화 스킬을 어떻게든 피하려고 무빙을 치는 이유가 바로 이것 때문이다.
[42]
다만 판테온의 Q는 스킬 가속이 조금만 확보되어도 q평타q평타q 같은 방식으로 운용할 수 있기에 사실상 제 2의 평타나 다름 없어진다. 타 챔피언 스킬들에 비해 데미지가 낮긴 하지만 살짝 더 길고 광역으로 사용할 수 있는 평타라고 생각하면 그다지 낮은 딜량은 아니며, 체력이 낮은 상태에서 꽂히는 강화 Q는 어지간히 튼튼한 챔피언에게도 상당히 부담스러운 딜을 가한다.
[43]
미드 라인은 타 라인보다 훨씬 짧아서 귀환하고 금방 복귀할 수 있어서 덜한 감이 있지만, 암살자가 아니면 여전히 지속 포킹에 취약하다.
[44]
3레벨을 달성하는 순간 판테온의 기본 마나는 379가 되는데, 혜성의 창 - 방호의 도약 - 방패 돌격을 순서대로 사용하면 160의 마나를 사용한다. 단순 계산해도 3레벨에 딜교 한번 강하게 하면 마나통의 절반을 사용한다는 것.
[45]
판테온의 첫 귀환 아이템이 대부분 톱날 단검이나 콜필드 둘 중 하나인데 적 탱커가 판금 장화나 파수꾼의 갑옷 같은 방어 아이템을 구입해 온다면 판테온의 딜량은 떨어지는 셈이다.
[46]
이 챔피언들은 유지력도 높고 CC기도 강력해 후반에도 판테온에게 밀리지 않는다.
[47]
라인전이 약하기로 소문난 탑 마오카이지만, 탱커에게 약한 판테온 특성 상 강하게 압박할 수가 없다는 것이 문제다. 심지어 양측이 서로 첫 귀환 후에 라인전을 진행한다면 판테온은 마오카이의 패시브 힐량과 방어 아이템 때문에 마오카이를 뚫을 타이밍이 나오지를 않는다. 판테온은 짧은 쿨타임의 혜성의 창으로 지속적인 견제를 넣다가 킬각을 보는 챔피언인데, 마오카이는 혜성의 창에 맞을수록 패시브의 쿨타임이 순식간에 줄어들어 체력을 채워버린다. 이렇게 반반을 가버리는 순간 마오카이의 한타력에서 게임이 밀리게 되는 것도 기정사실. 판테온의 킬각을 알리는 방호의 도약도 뒤틀린 전진으로 씹어버릴 수 있고 갱 호응도 마오카이가 훨씬 좋기 때문에 정 이득을 보지 못할 것 같다면 6렙부터 로밍을 다녀 이득을 봐야만 한다.
[48]
견제력도 판테온과 맞먹으며, 맞딜 능력도 강력하다. 라인전 단계에서부터 판테온과 맞설 수 있는데 아이템이 뜨면 뜰수록 AD 챔피언들을 상대로 막강한 탱킹력을 자랑하는 말파이트에게 판테온은 흠집도 내기 힘들다. 한타 영향력도 엄청나기에 여러모로 최악의 상대. 그나마 초반에는 판테온이 유리하니 최대한 따놔야 한다. 유리한 초반에 어떻게든 말려놓으면 그만큼 말파이트가 한타에 크게 기여하는 시점은 늦춰지고 그 시간 동안 로밍을 다니면 손해를 최소화할 수 있다.
[49]
절대 못 이긴다. 이쪽은 말파이트 보다도 심한데 초반부터 강하며, 평타로 인한 유지력, 원거리, 탱커라는 판테온이 싫어할 만한것들만 모조리 모아두었다. 정글이 계속 와도 우르곳이 발로 하는 것이 아닌 이상 절대 못 이긴다. 밴을 안 했는데 나왔다면 그냥 닷지하는 것이 본인과 아군들의 정신건강에 도움이 된다.
[50]
극상성. 올라프는 전통적인 1레벨 강자 중에 한 명이고, 리워크되어 초반이 약간 약해진 지금에도 올라프가 판테온은 이길 수 있다. 3레벨부터는 올라프의 도끼를 맞는 순간 방패 돌격이 확정적으로 빠지게 되고, 템과 궁극기가 갖춰진 6레벨부터는 판테온이 방호의 도약을 쓰는 순간 죽는다. 라인전에서 말린 판테온은 로밍을 선택하겠지만, 포탑을 잘 부수는 올라프 입장에서는 골드를 잔뜩 뜯어낼 기회가 되어버린다.
[51]
극초반은 점화를 들고 있다면 판테온이 유리하지만, 제정신인 모데카이저는 점화 판테온과 직접적으로 싸워주지 않는다. 판금 같은 방어 아이템을 챙기며 모데카이저가 6렙을 바라보면 판테온은 로밍말고 할 게 없다. 맬모셔스를 빠르게 구입하면 생존 할 가능성이 올라가기는 하지만 맬모셔스가 크게 너프를 받은 이후로는 불안정하다. 점화를 들고 라인전을 강하게 주도하여 6렙이나 첫귀환 전에 킬을 내고, 주문 포식자가 첫 귀환에 나온다면 그나마 할만하다. 만약 킬을 내지 못할 것 같은 상황이라면 라인만 빠르게 밀고 얌전히 로밍을 다니는 게 낫다.
[52]
1~2레벨 때는 판테온이 우위를 가질 수 있다. 한타에서는 체력도 높고 딜도 강해진 초가스가 유리하기 때문에, 로밍을 다녀 적 정글을 패거나 타 라인을 도와주도록 하자. 특히 몰락한 왕의 검이나 월식 등의 체력 비례 아이템이 나온다면 상대하기 조금 편해진다.
[53]
방호의 도약을 불꽃 풀무질(W)로 상쇄할 수 있으며, 라인에서 아이템을 제작하기 때문에 초반부터 판테온의 딜이 제대로 들어가지 않는다. 물론 오른의 W 평타를 무적으로 막아낼 수는 있겠지만 그게 끝이며, 오른 입장에서는 초반에 까불지만 않으면 절대 죽을 일이 없다. 6레벨 이후에는 오히려 역으로 솔킬까지 따이고, 한타도 오른이 우위.
[54]
라인전만 놓고보면 꽝 붙었을 때는 정복자를 훨씬 빠르게 터트리고 기절과 방패돌격으로 이기적인 딜교를 할 수 있는 판테온이 주도권을 쥔다. 그러나 6렙부터는 다이애나의 궁극기가 생기고 딜교를 하면 판테온이 방패 돌격을 뺄 수밖에 없는데, 이때 다이애나의 궁극기가 들어오면 원콤이 날 수 있다. 판테온이 강한 초반에 강하게 압박해서 씨를 말려놓고 로밍으로 푸는 게 가장 좋은 방법. 다먼 방패 돌격이 없는 2렙 초반 대에는 다이애나의 누킹과 점화 콤보에 삭제될 수 있으니 조심해야 한다.
[55]
강화 Q의 딜을 야수의 송곳니(Q)로 복구하는 것이 가능하고, 판테온보다 라인전이 강하다. 방패 돌격으로 이기적인 딜교를 하는 판테온의 뒤를 야수의 송곳니로 돌아와서 공격하는 것도 가능해서 방패 돌격도 쉽게 무효화 된다. 로밍도 피의 사냥(W) 덕분에 잘 따라잡을 수 있고 한타도 워윅의 압승이며 템이 나올수록 유리한 건 워윅이다. 다만 처형인의 대검이 나온 순간부터는 워윅도 끊임없는 창 견제를 버텨내기에 무리가 생긴다. 지속적으로 견제를 넣다가 보호막, 혹은 궁극기가 빠졌을 때 킬각을 잡으면 승산이 있다.
[56]
방심하다간 다리우스도 잡아먹어버리는 강력한 대인전에 짓눌려버린다. 대부분의 탱커에게 판테온이 약세를 보이긴 하지만 첫 귀환 전까지는 어느 정도 이득을 볼 수 있는 반면, 탐 켄치에게는 초반 이득도 전혀 볼 수 없다. 6레벨 이후부터는 탐 켄치에게 잡아먹히는 순간 킬각이며, 탐 켄치도 유통기한과 한타 약세라는 단점이 있지만 그건 판테온도 동시에 갖고 있는 단점이라 상쇄되어버리는 편이다.
[57]
방어력을 미친듯이 펌핑한 람머스에게 유의미한 피해를 가하기 힘들다. 맬모셔스나 헤르메스의 신발을 구입하는 데 부담이 없는 판테온이기에 람머스에게 죽지는 않지만, 웬만해선 뚫을 수가 없다는 게 문제. 하지만 한타에서도 마방과 강인함을 두른 판테온에게 도발을 넣는 건 람머스 입장에서도 손해보는 일이다.
[58]
정말 이기적으로 딜교를 해야만 겨우 이길 수 있다. 볼리베어도 정직한 챔피언이지만 판테온은 그 이상으로 정직하게 딜교를 하는 챔피언이기 때문에, 지속적으로 딜교하면 무조건 진다. 라인전을 하면서 볼리베어와 4초 이상 딜교를 하지 않도록 조심하고, 볼리베어의 궁극기가 찍히는 레벨부터는 다이브 위협이 거세지기 때문에 방패 돌격을 함부로 빼버리면 뜬금 없는 킬각이 나올 수 있다. 점화 치속 볼리베어의 경우 ap 템 위주로 올리면서 몸이 매우 약하기 때문에 극딜 템트리로 상대하면 그나마 편하지만 정석적인 집공, 착취 탱 볼리베어는 이기기 굉장히 힘들다. 볼리베어는 탱템만 올려도 스킬 깡딜이 높은 편이라 판테온을 죽일 수 있으나 반대로 판테온은 탱템을 두르고 전투 시 유지력이 뛰어난 볼리베어를 뚫어내기 어렵기 때문이다.
[59]
우디르는 판테온이 싫어하는, 자체적인 유지력이 뛰어나며 맞딜이 강력한 브루저에 속한다. 거기에 현 우디르는 탱템을 둘둘 두르고 리안드리, 균열 등 AP템 하나로 땜빵을 하기에 방어력과 체력이 마구 올라가기 시작하는 중반부터는 판테온 단독으로 우디르를 제압할 수도 없다. 심지어 우디르가 판테온을 의식하고 방템만 둘둘 둘러도 마법 저항력이 부실한 판테온에게 매우 아픈 딜이 박힌다. 거기에 피디르는 라인전, 유지력, 딜교에서도 충분히 판테온을 압도할 수 있고, q를 1레벨 투자한 우디르는 지속 전투가 판테온보다 월등하게 강해져 많이 위험하다.
[60]
순수 맞다이로는 마방템이 하나라도 갖춰진 순간 게임 내내 절대 안 밀리나, 유지력에서 너무 크게 밀린다. 그라가스가 도란링 시작 후 여눈을 사오면 도저히 뚫릴 기미가 안 보인다. 그라가스는 반반 플레이로 유명한 챔피언이기 때문에, 그라가스가 욕심을 조금 버리고 사리면서 파밍하면 판테온이 썩어버린다. 텔을 들고 궁으로 로밍을 다니며 빠르게 라인 복귀하는 것이 현명하다. 그라가스는 로밍을 막을 방법이 딱히 없다. 만약 후픽 그라가스를 적으로 만나게 된다면 순간이동+우주적 통찰력을 채용한 후 판테온이 유리한 1레벨에 디나이를 세게 걸고, 이후 죽지 않는 선에서 파밍하고 뽑아온 쿨감신으로 로밍을 다니자. 라인전에서 그라가스는 6렙 이후부터 배치기를 끝까지 아껴놓고 있으면 갱 회피력도 나쁘지 않기 때문에 억지갱을 불러서 아군 정글의 턴을 빼는 것보단, 쿨감신+우주적 통찰력룬+순간이동+궁극기로 적 하체를 박살내는 편이 팀적으로는 훨씬 이득이다.
[61]
탑이나 미드 헤카림은 사실상 멸종 상태라 거의 볼 수 없고, 문제는 정글 헤카림이다. 서로 정글일 경우 헤카림은 압도적인 풀캠 속도와 6렙전 합류 속도로 판테온과 성장, 합류 차이를 내기 쉽다. 서로 동성장을 가정하면 판테온도 헤카림에게 정글 간 대인전을 밀리지는 않지만, 헤카림은 한타에서 궁극기로 한번 터트릴 수 있는 힘이 있어서 조심해야 한다. 또한 라이너와 정글 간으로 만나는 경우 뚜벅이인 판테온은 헤카림의 기동력을 통한 갱을 회피하기 힘들어서 목표가 되기 쉽다.
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자크는 AP 챔피언에 속하는 탱커라 판테온에게 딜이 아프게 들어오고, 6레벨 이후엔 킬까지 날 수 있다. 첫 귀환에 처형인의 대검을 사자니 딜이 부족해서 뚫지를 못하고, 톱날 단검을 사자니 자크의 유지력을 못 뚫고, 여러모로 판테온이 불리한 위치에 놓여있다. 한타력이나 소규모 교전도 자크가 더 강력해서 굉장히 힘든 상대. 자크는 후반으로 갈 수록 한타와 딜링, 탱킹 양면에서 판테온보다 압도적이라 뭘 해볼 수도 없다.
[63]
자크와 마찬가지로 AP에 딜이 치중되어 있는 탱커 챔피언이라 판테온보다 튼튼한데 판테온과 한 방 딜량도 비슷하다. 다른 탱커 챔피언들은 첫 귀환 전까지는 점화나 스킬을 통해 킬을 따낼 수 있지만, 세주아니는 판테온의 기절을 돌진으로 끊고, 탱커인데도 점화 채용률이 높은 챔피언이라 순수 1대1 라인전에서도 크게 밀린다.
[64]
판테온이 상대하기에는 체급이 너무 높다. 6레벨 전까지는 처형인의 대검과 점화를 이용해서 어찌저찌 킬을 낼 수 있지만, 문제는 6렙부터. 뚜벅이인 판테온은 일라오이 촉수를 못 피한다. 촉수에 맞으면 방패를 켜면서 빠지는 것으로 딜을 최소화 할 수 있지만 방패 지속 시간이 짧은 탓에 결국 딜이 박히고, 갱으로 잡자니 일라오이는 롤에서 제일 유명한 갱승사자 챔피언이다. 중후반 사이드에서도 일라오이의 촉수가 빗나가지 않으면 싸움을 걸 수도 없다. 참고로 아군과 함께 일라오이 레이드를 하게 되는 경우, 판테온이 일라오이의 촉수에 맞는다면 곧바로 궁극기를 사용해 일라오이 e 분신을 제거하는 팁이 있다. 하지만 로밍과 합류용 궁극기를 함부로 사용하는 것은 판테온 쪽도 손해이니 꼭 잡아야하는 순간이 아니라면 자제해야 한다.
[65]
리메이크 된 스카너는 원거리 견제력도 매우 강해졌고, 근접 대인전도 상당히 강해졌다. 특히 판테온이 범위에 들어오는 순간 w 한번 눌러주면 판테온의 견제를 보호막으로 막아냄과 동시에 판테온이 제일 싫어하는 AP 대미지 + 둔화 + 룬 선택에 따라 유성이나 콩콩이까지 트리플로 날아온다. 심지어 이 딜교를 약 8초마다 해대니, 판테온이 도란의 방패를 채택해도 견딜 재간이 없다. 스카너의 w 사거리는 판테온의 주력 스킬들보다 사거리가 50이나 길며, 그렇다고 근접해서 정복자를 터트리며 싸움을 길게 끌어도 스카너의 최대체력 패시브 대미지와 Q의 압도적인 최대체력 물리 대미지, 거기에 수틀리면 벽에 박아버리고 누킹을 우겨넣는지라 싸우게 되면 콤보들을 연속으로 얻어맞고 뻗게 된다. 극초반 첫귀환 전까지는 유리할 수 있다고 생각할지도 모르지만, 스카너는 초반부터 판테온에게 고통스러운 qw 짤짤이로 유지력을 갉아먹을 것이며, 그대로 아무 사고도 내지 못한 채 첫귀환을 내주게 되는 순간 스카너는 방템을 둘둘 말아버린다. 로밍을 가자니 스카너가 눈치채는 순간 벽 뚫기로 미드나 정글 깊숙한 곳까지는 충분히 따라올 수 있으며, 한타에서도 최대 3인 제압, 벽 뚫기로 인한 이니시로 인해 스카너가 더 강하다. 판테온이 유일하게 승부를 볼 수 있는 구간은 사이드 운영 정도 밖에 없다. 결국 스카너는 대인전이 살짝 강한 탱커 챔피언에 속하기 때문. 블클이나 월식이 갖춰지면 사이드는 판테온이 스카너를 밀어낼 수 있다. 다만 라인전에서부터 스카너를 만난 판테온이 제 구실을 할 정도로 성장할 수 있냐 없냐가 문제.
[66]
1레벨부터 판테온을 인지하고 E를 찍고 온 빅토르는 판테온이 도저히 붙을 수가 없다. E만 해도 사거리가 1000 가까이 되는 스킬인데, 판테온이 진입할 것 같으면 발 아래 중력장 깔고 도망치는 빅토르를 잡기는 불가능에 가깝다. 라인전에서는 빅토르에게 신나게 얻어맞는 게 일쑤고, 중후반 캐리력과 왕귀력도 빅토르가 압승하기 때문에 시간을 끌면 안 된다. 대신 빅토르는 소규모 정글 싸움이나 로밍에 약하고 기동력도 좋지 않은, 전형적인 미드 메이지이기 때문에, 판테온이 라인을 빨리 밀어버리고 로밍으로 타 라인을 박살 내면 게임은 저절로 넘어오게 되어있다.
[67]
스킬 두 개가 광역기라서 미니언도 잘 지우고, 대미지도 위협적이며, 사거리도 압도적이다. 이것만 있어도 힘든 상대인데 거기에 보호막과 조건 충족시 즉발 광역 공포를 걸어버리는 W 때문에 스킬을 죄다 피하고 방호의 도약으로 접근해도 판테온을 강제로 떨쳐내 버린다. 궁극기의 대미지도 높고 적 처치 시 리필되는 특성 때문에, 교전에서 판테온의 아군이 죄다 쓸려나가는 경우도 잦다.
[68]
일방적으로 판테온을 카운터친다고 보기에는 어렵고, 서로가 조심해야 하는 상성이다. 방호의 도약은 접근이 너무 정직하기 때문에 아리가 매혹을 맞추기 쉽지만, 만약 매혹이 빗나갔거나 쿨일 경우 아리는 방호의 도약이 있는 판테온에게서 살아남기 어렵다. 다만 아리는 궁극기가 나오면 판테온을 쉽게 떨쳐낼 수 있다. 궁극기가 있는 아리는 굳이 잡으려고 하다 손해를 보지 말고, 매혹을 피하며 방호의 도약으로 견제해야 한다. 아리도 몸이 약하기 때문에 라인전이나 한타에서 실수하여 판테온에게 한번 잘못 걸리면 빈사가 되도록 얻어맞거나 죽는다.
[69]
이쪽은 판테온의 진입 자체를 E 하나로 전부 틀어막아버리는 게 가능하다. 원거리 이니시는 탈리야가 더 압도적이며, 로밍 능력마저도 궁극기 덕분에 판테온에 밀리지 않는다.
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말자하의 패시브는 판테온이 투창으로 지우지 않는 한 벗겨내기 불가능하고, 벗겨내지 않는다면 기절은 영원히 봉인해두어야 한다. 말자하의 공허충들도 굉장히 짜증나는 존재들인데 6레벨 이후부터는 말자하도 갱 호응이 뛰어나서 조심해야 한다.
[71]
사거리 차이가 압도적이라 판테온이 라인전 단계에서 뭘 해볼 수가 없다. 깡딜과 견제력도 높아서 판테온의 약점인 유지력을 잘 후벼파고, 로밍을 가도 궁극기로 멀리서 아군을 지원하여 판테온을 괴롭게 한다. 후반 성장성은 당연히 제라스 쪽이 압도적인 우위.
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초반 자체는 판테온이 주도권을 꽉 쥐지만, 6렙부터는 블라디가 판테온 상대로 킬각을 잡을 수 있다. 서로 q스킬 짤짤이를 교환하면 5스택 q가 아닌 이상 판테온이 손해이며, 라인전 한정 궁극기 밸류는 블라디 쪽이 높기 때문에 스킬 콤보 + 점화 + 궁극기로 마무리 당할 수 있다. 이것을 막으려면 방패를 함부로 쓰지말고, 블라디 궁극기가 끝나 데미지가 들어오는 타이밍에 방패를 써주자. 첫귀환에는 처형인의 대검, 그 이후에는 주문 포식자로 킬각을 막아내면 블라디미르의 킬을 통한 성장을 억제할 수 있으니 기억해두자.
[73]
최악의 하드 카운터. 메이지 중에서도 판테온 최악의 상대. 애초에 애니비아는 미드 메이지 중에서 팔이 긴 편은 아니나, 대신 이동기가 적고 굼뜬 뚜벅이들을 영원히 괴롭힐 수 있는 스킬셋을 갖고 있다. 광역 슬로우, 광역 투사체 기절, 둔화한 상대에게 추가 피해, 강제로 지형을 바꾸는 스킬 등 판테온 입장에선 부당하게 느껴질 만한 스킬셋만 골라 가진 셈이다. 6레벨 전에는 판테온에게도 기회가 있고, 6레벨 전 애니비아는 라인 클리어가 그닥 좋지 않다는 점을 이용해 쿨타임이 짧은 혜성의 창으로 라인을 밀고 정글 교전에 합류를 한다든지 이득을 볼 수 있으나 진짜 지옥은 6레벨이 찍히는 순간이다. 6레벨이 찍히는 순간 애니비아는 궁극기를 이용해서 라인을 하이패스로 지우고 판테온을 돌아다니지 못하게 라인에 묶어두기 시작한다. 판테온이 라인전을 박살 내고 굴리기 시작한다 한들, 애니비아 특유의 수성 능력이 발목을 잡는다. 애니비아가 궁극기로 라인을 지워 수성을 하기 시작하면 점점 게임은 중후반으로 넘어가게 되고, 그렇게 되면 속이 타는 쪽은 판테온이다. 후반 한타에서도 애니비아의 벽 생성과 광역 장판, 광역 기절이 가진 한타력은 판테온보다 월등하다.
[74]
기본적으로 라인전에 몰빵한 ap 메이지 챔피언인데, 견제력도 판테온보다 압도적으로 뛰어나다. 부패나 도란의 방패를 들어도 견제력이 유지력을 뛰어넘고 6렙 이후 갱을 부르자니 잘못하면 더블 킬이 난다. 하지만 하이머딩거도 판테온의 로밍을 막을 수는 없고, 라인전이 종료되면 사이드 플레이나 궁극기 합류 운영으로 게임을 굴릴 수 있는 판테온과 다르게 하이머딩거는 오브젝트 주위에서 니가 와 형식의 싸움 밖에 걸 수 없다. 라인전만 고생하면서 넘긴다면 판테온 측도 할 수 있는 게 생기기에 로밍으로 게임을 풀자.
[75]
뚜벅이인 판테온이라 스웨인이 패시브 체력을 뜯어내기 쉽고, 서로 궁극기가 찍히면 스웨인 쪽의 대인전이 더 강해진다. 6렙 이후 킬각을 잡으려면 점화나 치감칼이 필수이다. 하지만 스웨인이 유체화를 들어버리면 카이팅에 무력해져 판테온이 결국 진다. 한타에서도 근접 챔피언인 판테온과, 근접한 적이 많을수록 궁극기 유지가 쉬운 스웨인 팀이 맞붙으면 스웨인 팀쪽이 이득이다.
[76]
궁극기로 스턴을 무시할 수 있으며 CC기에 취약한 판테온의 특성상 수면상태에 빠트리는 E도 거슬린다. 첫귀환에 헤르메스의 발걸음을 채용해서 조이의 수면을 빠르게 벗어나 누킹을 방패로 막아내는 것이 중요하다. 상대 정글이 AP라면 첫귀환에 주문 포식자를 올리고, 이후 헤르메스의 발걸음, 1코어 템은 멜모셔스를 올려버리는 것도 좋다. 조이의 누킹을 막아낼 수 있을 뿐더러 2ap 상대로는 빠른 멜모셔스의 아귀가 아주 큰 도움이 된다. 만약 타 라인의 조이가 잘 성장한 상태라면 강인함을 주는 스테락의 도전을 2~3코어로 올리는 것도 나쁘지 않다. 헤르메스의 발걸음 강인함과 스테락이 합쳐지면 조이의 수면이 매우 빠르게 해제되어 마방템을 두르지 않더라도 누킹을 방패 돌격으로 막아낼 수 있기 때문이다.
[77]
무슨 수를 써도 정글러 없이 킬각을 보는 것은 불가능에 가까우며, 들어오면 기절을 맞고 거기서 방패 돌격을 빼지 않으면 그대로 두들겨 맞는다. 심지어 타릭은 전투 지속력이 매우 강력하고 6레벨에는 화룡점정인 광역 무적기도 보유하게 되어서 이 상태에서는 갱승도 가능하다. 그나마 타릭 자체는 굉장히 수동적인 챔피언이기 때문에 판테온의 로밍을 막기 힘들다는 점이 호재.
[78]
브라움이라는 챔피언 자체가 팔이 짧고 수동적인 대신, 들어오는 적을 받아치기에는 아주 제격인 스킬셋들을 지니고 있다. 심지어 초 근접해서 이니시를 거는 판테온은 근접 챔피언이기 때문에 패시브인 뇌진탕 펀치의 스택이 되기 쉽다. 딸피를 노리고 던진 혜성의 창을 굳건한 방패로 지워버릴 수 있는 것도 뼈아프다.
[79]
판테온이 들어오는 것을 박치기(W)로 밀쳐서 없던 일로 만들 수 있으며 패시브로 인해 유지력도 있다. 심지어 CC기가 3개나 있기 때문에 아군 원딜 보호 능력이 전무한 판테온은 알리스타를 상대하기가 매우 어렵다.
[80]
일단 반반을 가면 무조건 손해이므로 싸움을 걸 수밖에 없는데, W로 진입하면 피들이 공포로 응수하고 풍작을 걸면 끊을 수단이 없어 딜교를 진다. 한타도 피들스틱이 훨씬 좋아서 초반에 말려놓지 않으면 밸류 차이가 크게 벌어진다.
[81]
알리스타보다 더 흉악한데, 판테온의 진입을 여명의 방패(Q) 하나로 쉽게 저지할 수 있으며 천공의 검(E)의 사거리는 방호의 도약의 거리보다 더 길다. 게다가 흑점 폭발(R)로 원거리에서 이니시를 거는 것이 가능하다.
[82]
서로가 서로를 싫어하는 관계다. 쓰레쉬 입장에서는 전투력 차이로 인해 선공권이 없어서 사형 선고(Q)를 걸기 망설여지지만, 판테온 입장에서도 방호의 도약을 쓰면 쓰레쉬가 사슬 채찍(E)으로 밀쳐낼 수 있고 그렇게 스킬이 빠진 판테온에게 사형 선고를 걸면 쓰레쉬가 이득을 보기 좋기 때문. 한타에서는 어둠의 통로(W)와 영혼 감옥(R)을 통한 변수 창출 능력이 판테온보다 뛰어난 쓰레쉬가 더 우위다.
[83]
바텀에서 만나면 서폿인 판테온이 케이틀린의 궁극기를 원딜 대신 방패로 막아서 보호할 수 있다는 거 외에는 케이틀린 상대로 할 것이 없다. 유일한 진입 기술인 방호의 도약은 사거리가 케이틀린의 평타 사거리와 75나 차이가 나기 때문이다. 따라서 점멸 W로 진입 하는 게 좋으며, 덫이 없는지도 확인하는 게 중요하다.
[84]
라인전 단계에서 판테온의 견제 너머로 파밍을 하기 쉽고, 여차하면 지평선을 깔고 도망쳐버린다. 이후 한타나 소규모 교전에서도 판테온의 진입 자체를 틀어막는 지평선의 존재와 베이가 패시브 특유의 후반 왕귀력은 상대가 안된다.
[85]
돌진을 봉쇄하지는 못하지만 주문 방어막로 방호의 도약의 기절을 막을 수 있다. 다만 시비르가 주문 보호막이 없거나 실수를 하면 판테온이 그대로 시비르를 찢어버린다.
[86]
일반적인 ad 샤코는 판금장화 하나만 나와도 판테온이 대인전이든 한타든 유리하지만, 문제는 ap 샤코이다. ap 샤코가 사방 팔방 깔아놓는 깜짝 상자는 공포cc기와 ap 광역딜을 뿌려대기 때문에 ap에 약한 판테온이 약점을 찝히게 되고, w 진입을 하려고 해도 깜짝 상자를 깔아놓고 대기하면 기절이 끊기고 포커싱 당하는 쪽은 판테온이다. 위안이라면 판테온의 q는 깜짝 상자 사거리보다 길어서 렌즈나 핑크 와드를 소지하고 있다면 손해 없이 제거할 수 있다는 점뿐.
[87]
둘다 서포터로 만난다면 판테온보다 체급이 높고, w 하나에 이니시를 거는 판테온은 노틸러스나 렐의 스킬셋에 무마되고 반격당하기 쉽다. 이들이 대놓고 이니시를 걸어도 기절이나 방패만으로는 받아치기 힘들다는 것도 약점.
[88]
밀리오의 불꽃킥(Q)이 판테온의 방호의 도약을 끊으며, 바텀 라인전 서폿 구도에서도 밀리오의 패시브 덕택에 견제력도 판테온에 비해 크게 밀리지 않는다. 시간이 점점 지날수록 밀리오의 스킬셋 자체가 판테온의 설계를 카운터 칠 수 있게 되는데, 원딜 챔피언들의 사거리를 대폭 증가시켜 판테온의 방호의 도약 사거리 바깥에서 활동할 수 있게 만들어서 판테온을 뚜벅이로 만들 수 있다. 어떻게든 기절을 꽂아 넣어도 밀리오 본인이 당하지 않는 이상 궁극기로 간단하게 이니시를 풀어버릴 수 있다. 밀리오가 제공하는 보호막도 판테온의 딜을 어느정도 막아낼 수 있으며[217] 이동 속도 증가 효과는 판테온의 방패 돌격 뒤로 상대가 넘어올만한 이동 속도를 갖게 해준다. 하지만 밀리오는 로밍 능력이 전무하고 개인 전투력과 물렸을 때 생존하는 능력이 끔찍하게 낮기 때문에 초반부터 판테온이 강하게 시야를 잡으며 로밍으로 압박을 가하면 밀리오 쪽도 손해를 보기 쉽다.
[89]
물론 뽀삐의 굳건한 태세 한방으로 모든 딜교가 차단 되기 쉬워서, 유리한 쪽은 뽀삐이다.
[90]
따라서 정복자를 터트리며 교전을 길게 끌기보다는 4스택 w에 진입하여 5스택 q만 넣고 빠지는 단타성 딜교만을 하는 편이 좋다.
[91]
밥이다. 1~2레벨 딜교는 무조건 피하고 3레벨까지만 조금 접어주면 그 이후는 판테온이 씹어먹는다. 티모는 점화를 채용하는 챔피언이지만 판테온도 마찬가지. 기본적인 맞딜에서 티모의 공격이 방패에 죄다 막혀버려 티모 입장에선 딜교를 이길수가 없는 수준이다. 티모가 판테온 상대로 극히 사린다 해도 판테온은 그냥 로밍 다니며 적을 깨부수면 된다. 집중 공격을 든 티모가 적극적인 짤짤이 견제를 시작하면 3레벨 까지는 힘든 편이니 그전에 솔킬을 따이지 않도록 하자.
[92]
딜링 구조가 판테온 이상으로 매우 단순한 탓에 오히려 판테온이 카운터를 잘 친다. 니코는 라인전 콤보가 속박 이후 Q평뿐인데 그냥 방패로 막아버리면 끝이다. 단, 니코가 E 스킬보단 Q견제에 집중하면 불편하며 콤보를 막았다 해도 초반에는 스킬쿨이 니코가 더 짧기 때문에 E가 쿨이라면 절대 속박을 맞으면 안 된다.
[93]
스킬 가속을 하나도 올리지 않은 혜성의 창 쿨타임은 4초에 600의 사거리를 가지고 있는데, 베인의 평타 사거리보다 길다. 베인의 방어 능력치는 허약한 원딜이라 오히려 베인이 짤짤이를 당하기 일쑤이다. 서로 똑같이 견제를 넣으면 판테온측이 베인의 체력을 더 빨리 깎고, 서로 체력이 깎인 상태라면 판테온이 w + 20% 미만에서 발동하는 치명타 Q로 베인을 순식간에 잘라낼 수 있다. w의 기절은 마찬가지로 베인의 평타 사거리보다 길며, 판테온이 도약한 직후에 선고를 사용한다면 기절당하지 않고 밀쳐지지만 판테온이 이미 도약을 사용해서 날아오는 상태라면 선고를 날려도 선고의 투사체 이동속도, 그리고 선고 모션과 더불어 판테온의 도약 이동속도와 겹치기 때문에 기절한 다음 판테온이 밀쳐지게 된다. 이때 판테온은 더 들어갈 필요 없이 5스택을 장전한 혜성의 창으로 찌르면 손해를 보는 쪽은 베인. 이마저도 판테온이 작정하고 베인을 찢어죽일 생각으로 밤의 끝자락을 간다면 판테온을 선고로 밀어낼 수조차 없다. 따라서 라인전은 판테온이 우세한 편이며 베인의 딱 한가지 변수인 선고를 밤의 끝자락으로 막고, 이후 방관 아이템을 올리면 사이드에서 콤보 한번에 베인을 죽이거나 빈사 상태로 만들 수 있기 때문에 사이드에서도 유리하다. 탑 베인이 팀 조합을 망치는 대가로 상대 브루저 챔피언들을 상대로 라인전과 사이드를 압도하며 썩게 만들기 위해 가져가는 픽이라는 것을 생각하면 베인은 픽의 가치를 크게 잃게 된다. 후반에 10명이 뒤섞인 난잡한 한타가 벌어진다면 후반에 왕귀한 베인측에서 인파이팅을 할 수 있기 때문에 후반까지 끌면 할만하다고 생각할 수도 있지만, 그 후반에서도 인파이팅을 하는 베인에게 판테온의 기절이 꽂히는 순간 정화나 수은 없이는 죽음을 각오해야 한다. 물론 정화나 수은으로 판테온의 기절을 한번 흘린다고 해도 판테온은 무조건 스킬 가속을 등반한 딜템을 올리는 챔피언이기 때문에 전방 무적인 방패돌격으로 버티면서 쿨이 크게 짧아진 w 쿨타임을 잴 수 있다. 애초에 후반에 체력비례 고정 데미지와 강력한 dps를 자랑하는 베인이 무적을 켠 판테온을 때린다는 것 자체가 엄청난 딜로스이다.
[94]
방호의 도약이 발동된 상황에서 비전 이동을 사용하여도, 비전 이동 사거리만큼 순간 이동한 후 기절한다. 다만 이즈리얼은 q 사거리가 압도적으로 길기 때문에 방호의 도약 사거리 바깥에서 활동하는 경우가 많다.
[95]
몸이 약해서 방호의 도약에 걸리는 순간 최소 반피, 반피에서 걸리면 곧바로 킬이 난다.
[96]
라인전이 매우 강력한 루시안이지만 판테온이 판금 장화를 사오는 순간부터 딜이 급락하며, 판테온이 첫 귀환에 톱날 단검 대신 판금을 선택했더라도 루시안 같은 물몸은 그냥 찢어버릴 수 있는 딜이 있기에 루시안이 대들 수 없는 카운터다. 하지만 반대로 말하면 판금 장화를 사오기 전까진 루시안의 딜을 체력 물약이나 부패로 버텨내기에는 부담이 있다는 소리니 아무리 라인전이 강력한 판테온이라도 첫 귀환 전까지는 조금 사리도록하자.
[97]
트타의 순간 폭딜을 방패 돌격으로 방어하기 쉽고, 트타가 상황이 유리해도 판테온 상대로 앞점프를 하는 것은 라이너와 서포터 간의 격차가 아닌 이상 리스크가 너무 크다.
[98]
빨리 뽑기로 얻는 방어력은 판테온의 방어력 관통 아이템이나 궁극기 패시브로 무력화되며, 그브가 판테온을 터트려 죽이기 전에 그브가 먼저 판테온에게 터져 죽는 경우가 잦다. 탑에 올라온 그브는 판테온이 창으로 견제만 하다가 킬이 날 정도의 상성이다. 하지만 그브의 성장력은 높은 편이고, 후반에는 판테온이 그브한테 터질 수 있으니 조심하자.
[99]
초반 라이즈는 라인전이든 교전이든 빈약한 편이고 마나를 많이 사용하는 챔피언이라 평타 견제를 자주하게 되는데, 평타를 치려고 할 때마다 판테온의 기절을 맞게 된다. 똑같이 6레벨 이후 로밍을 간다면 판테온 쪽이 훨씬 강하다. 다만 타 라인에서 잘 성장한 라이즈는 지속딜과 폭딜 둘다 강하고 레벨이 높아 난입의 성능도 좋아지기 때문에 판테온이 일방적으로 당할 수 있다.
[100]
판테온은 유지력이 전무하고 사거리가 짧은 견제형 챔피언들을 제일 잘 잡는 챔피언 중 하나다. 제이스의 딜교는 캐논 폼의 3연 평타와 캐논으로 서서히 갉아먹다가 해머 폼으로 진입해 누킹을 넣는 방식인데, 원거리 견제하려고 서성거리는 순간 기절에 맞고, 그렇다고 해머 폼으로 진입하자니 방패가 있다. 탑 챔피언들이 좋아하는 사이드 구도에서 제이스는 약세이기 때문에 운영으로 밀릴 가능성도 크다.
[101]
상대 승률이 66%로 판테온이 극도로 유리하다. 탑이나 미드에서 맞라이너로 만난 스몰더의 왕귀를 쉽게 저지할 수 있다. 스몰더의 q 사거리는 판테온의 짧은 혜성의 창, 방호의 도약 사거리보다 50이나 짧으며 스몰더의 방어 능력치도 좋지 않아 한번 얻어 걸리면 스몰더는 반피가 나간다. 스몰더 입장에서는 딜교와 스택을 쌓으려고 앞으로 나가면 딜교 몇번에 죽어버리고, 사리자니 디나이와 프리징을 당하며, 타워 앞에서 받아먹자니 판테온은 로밍으로 게임을 터트리려고 라인에서 뛰쳐나가 버린다. 스몰더가 스택을 잘 쌓고,[218] 고속 연사포까지 나와서 q 사거리가 월등히 길어져야만 판테온의 한타 구도와 교전을 망가트리는 카운터가 될 수 있지만 그 시간을 기다려 주기는 커녕 맞라이너로 만난 판테온이 가만 둘리가 없다.
[]
[103]
4스택 가위질만 방패로 틈틈히 막아주면 충분히 딜교에서 우위를 점한다. 다만 그웬의 Q 쿨타임은 판테온의 E보다 월등히 짧고 궁으로 킬각이 잡힐 수도 있으니 이 점만 주의하면 된다.
[104]
타겟팅 돌진기 + CC기인 방호의 돌격으로 인해 아칼리가 황혼의 장막(W)을 써도 때릴 걸 다 때리고 뒤로 빠질 수 있다. 6레벨 이후 라인전에선 아칼리의 궁이 있을 경우 점화를 동반한 깜짝 킬각을 조심해야 한다. 여기서 킬을 따이면 계속 괴롭힘당할 수 있기 때문에, 주문 포식자나 상위템인 맬모셔스를 구입해 킬각을 봉쇄하면 아칼리를 말려죽일 수 있다.
[105]
키아나도 근접해서 콤보를 넣는 챔피언인데 콤보는 죄다 방패에 막히고, 거리를 주는 순간 방호의 도약과 혜성의 창에 찢긴다. 6레벨 이후 키아나의 궁극기만 조심해주면 절대 질 일이 없다.
[106]
판테온 이상의 극 AD형 챔피언이라, 첫 귀환에 딜템을 사는 것보단 판금 장화를 구매하는 편이 좋다. 리븐은 6레벨 이후에 궁극기 때문에 전투력이 수직 상승하고, 패시브 평타가 아프기 때문에 판금만 사와도 판테온이 딜교를 이긴다.
[107]
탈론 유저들의 국룰이나 마찬가지인 2레벨 점화 킬각만 조심하면 판테온이 압승하고, 로밍을 가도 궁으로 따라온다. 후반 한타에서도 판테온이 원딜 옆에 붙어 있으면 탈론 입장에서는 도저히 암살각이 나오지를 않는다. 사실 탈론의 2렙 킬각도 판테온이 2레벨에 방패 돌격을 찍어버리면 딜교를 압승하거나 킬각을 막아낼 수 있기에 그닥 위협은 되지 않는다.
[108]
6레벨 이후에는 이기기 힘들다. 첫 귀환에 파수꾼의 갑옷을 구입하는 편이 좋다. 판테온 유지력은 좋지 않아서 트린다미어가 갉아먹기 식으로 판테온의 체력을 깎다 킬각을 볼 텐데, 이런 갉아먹는 플레이는 착취나 도란의 방패 등으로 대처할 수 있다. 대신 마나 소모가 커져서 마나를 굉장히 소중하게 써야 한다. 이후 월식 방관 트리 말고 선혈 포식자, 죽음의 무도를 통한 브루저 트리의 판테온은 트린다미어에게도 사이드 운영이 크게 밀리지 않는다. 사이드에서 마주쳐도 죽음의 무도, 판금 장화의 방어력 덕에 트린다미어가 판테온의 체력을 반 이상 깎기 전 궁을 쓰게 된다. 판테온이 트린다미어를 라인전에서부터 만났다면 탈진도 들고 있을 테니 죽이기는 배로 어려워진다. 여기에 판테온 자신이 죽을 것 같다 싶으면 궁극기로 도주하면 끝. 판테온이 어지간히 딸피가 아닌 이상 궁극기 1초 캐스팅 안에 트린다미어가 판테온을 죽일 수가 없다. 초반에는 트린다미어의 행운이 역대급이라서 연속으로 치명타가 여러번 터지지 않는 이상 판테온이 압도하며, 행여나 뚫릴 것 같으면 방어 룬 두개에 탈진 세팅해두면 트린다미어의 유체화도 지속딜도 전부 카운터 칠 수 있다.
[109]
내구도 패치 전에는 라인킬과 승률 모두 이기는, 르블랑 입장에선 눈물만 나오는 카운터였으나 패치 이후로 라인전에서는 완전히 역전되어버렸다. 저티어에서는 르블랑의 콤보를 방패로 막는 유저가 없고, 고티어에서는 르블랑 자신이 판테온에게 접근하면 불리하다는 것을 알기에 간만 보다 방패가 빠졌을 때만 딜교하기 때문이다. 다행히도 판테온은 르블랑을 한타 페이즈에서 완전히 봉쇄할 수 있는 즉발 기절 기술을 가지고 있기 때문에 르블랑이 노리는 아군을 완벽하게 보호하고, 기절이 쿨이더라도 방패로 속박 같은 것을 대신 맞아줄 수 있다. 라인전은 르블랑이 웃는 상성이지만 한타에서는 판테온이 웃는 상성인 셈. 후반으로 갈수록 한타의 영향이 커지고, 한타에서 르블랑을 완벽하게 마킹할 수 있기에 승률은 판테온이 높은 편이다.
[110]
거리가 벌려져 있는 상태라면 몰라도 근거리에서 사용하는 방호의 돌격은 장난치기/재간둥이(E)로 반응하기가 거의 불가능에 가깝다. 6레벨 이후에 스킬을 잘못 쓰면 위험하기는 하지만 방패 돌격 하나로 미끼 뿌리기(R)를 씹을 수 있기 때문에 정말 막 들어가는 플레이만 하지 않으면 여전히 유리한 건 매한가지.
[111]
레넥톤이 약한 1~2렙 구간을 Q짤짤이와 W로 강하게 압박해서 디나이를 할 수도 있고, 3레벨이 되어도 방패를 바보같이 쓰지 않는 이상 레넥톤의 딜을 거의 흡수할 수 있다. 다만 무서운 것은 6레벨 이후. 판테온은 1대1 상황에서 궁극기의 10% 방관밖에 믿을 게 없는 반면 레넥톤은 궁극기로 순간적인 체급 펌핑이 가능하기 때문에 잘못하면 그대로 썰려 죽는 수가 있다. 레넥톤이 점화를 채용했다면 무조건 죽는 수준. 6레벨 전까지는 판테온이 매우 유리하니 어떻게든 킬을 내거나 디나이시켜 격차를 벌려야 한다. 만약 킬을 따서 골드 상황이 레넥톤보다 훨씬 넉넉하다면 덤불 조끼를 구입하는 것이 좋다. 유리한 상황에서 덤불이 나오는 순간 레넥톤은 판테온이 크게 실수하거나 아군 라인의 개입 없이는 판테온을 절대 잡지 못하기 때문에 그대로 썩는 절차를 밟게 된다. 혹은 킬을 따지 못했다면 롱소드 상위템인 처형인의 대검을 올려 Q짤로 레넥톤의 유지력을 깎아먹으면 쉽게 이길 수 있다.
[112]
초근접에서 날아오는 판테온의 기절은 실드로 반응하기 힘들고, 실드를 켠다 한들 판테온은 조금 기다리거나 쿨이 짧은 창으로 지운 후 기절을 박으면 된다. 녹턴이 공포를 쓴다고 해도 방패 돌격으로 막으면서 빠지면 녹턴이 딜을 못 넣는다.
[113]
판테온이 싫어하는 유지력 기반 전사이나, 유일하게 아트록스는 상대하기 쉽다. 근접전에 취약한 아트록스는 초반 판테온의 타겟팅 돌진으로 시작하는 살인적인 견제 및 콤보를 견뎌낼 방법이 없으며, 판테온의 로밍을 막을 방법도 별로 없다. 아트록스에게 압도적인 스킬 딜링 및 회복이 있지만 판테온에게는 방패 돌격의 전방 무적이 있으며 아트록스의 딜을 다 씹고 후속타를 먹이면 그만이다. 문제는 6렙부터 인데, 궁 타이밍의 아트록스는 체급이 크게 높아지기 때문에 궁극기 이속과 공격력 증가, 흡혈을 앞세워 지속 싸움을 유도하면 낮은 체급을 스킬셋으로 극복하는 판테온이 밀리기 쉽다. 대처법은 일단 6렙 전에 아트록스를 무조건 한 번 죽여놓고 처형인의 대검을 사서 아트록스의 유지력을 공략하는 게 현명하며, 궁이 찍히고 난 뒤에는 절대 아트와 싸워주면 안되고, 미드나 바텀을 키워 한타를 박살 내는 게 좋은 방법이다. 초반만 신중히 하고 로밍을 다니면 된다.
[114]
방패 돌격으로 킬각을 차단하는 게 가능하다. 다만 6렙후 은신을 통한 갱은 위협적이니 주의. 후반엔 방패가 빠졌다면 이블린을 피해야하는 것이, 이블린은 맬모셔스의 보호막과 마법 저항력도 우습게 찢어버리는 챔피언이기 때문에 조심해야 한다.
[115]
미드, 탑 어디서 만나든 이기기 쉬운 만만한 상대. 질풍검과 장막이 모두 카운터를 맞기 때문에 야스오가 유리한 건 1레벨 맞다이 단 한 번이고, 2레벌 이후부터는 야스오가 경험치도 먹기 힘든 극상성 관계.
[116]
단, 1~2레벨의 치명적 속도를 채용한 점화, 탈진 야요 형제들은 다리우스에게 비빌 만큼 강력한 강자라서 싸워주면 안 된다. 두 챔피언 모두 적당히 성장해서사이드 구도에 들어선다면 판테온이 밀리지만, 판테온 측에서 몰왕검을 들고 오면 또 판테온이 우세한 상성이 된다.
[117]
서로 궁극기를 배우기 전까지는 판테온이 약간 우세한 상성이다. 대놓고 방호의 도약을 쓰지 않는 이상 응수 반응이 어렵고, 공격권은 판테온에게 있기 때문에 심리전에서 우위를 쥔다. 애초에, 초반에는 서로의 딜 차이가 심하게 나서 판테온이 W를 봉인하고 5스택 혜성의 창과 방패 돌격으로만 딜교를 해도 피오라가 응수를 쓰지 않곤 못 배기는 수준이다. 그렇게 응수가 빠져버리면 삭제되는 건 피오라. 하지만 궁극기를 배우고 피오라의 아이템이 점점 쌓이는 순간 상성은 뒤집히게 되는데, 방패 돌격이 끝나고 나면 뚜벅이인 판테온은 쉽게 삭제되고 피오라의 포탑 파괴 능력은 대단해서 함부로 로밍을 갔다간 포탑이 대파되어버리는 수가 있다. 라인전이 종료된 이후는 판테온 단독으로 피오라의 스플릿을 막아내기는 불가능에 가깝다. 빠르게 한타를 굴려 게임을 끝내는 편이 좋다.
[118]
앨리스의 밥줄이나 마찬가지인 다이브를 방패 돌격의 무적으로 대처하기 쉽다. 앨리스가 다이브를 친다면 벽이나 포탑을 등지고 우두커니 서서 방패를 켜면 된다. 게다가 엘리스는 타워의 피해를 줄타기로 무마하는 챔피언인데, 판테온은 확정 기절로 한 명은 무조건 데려갈 수 있어서 엘리스 쪽이 다이브를 성공 시키더라도 기분 좋은 이득은 아니다.
[119]
리 신과 신 짜오 둘 다 한 번의 돌진기로 누킹을 넣고, 이후 지속 싸움으로 끌어가는 챔피언들인데 판테온은 이들의 누킹을 막아내고 짧은 q 쿨타임으로 지속 싸움도 밀리지 않는다. 특히 신 짜오는 치명적 속도로 판테온을 지속 싸움에서 압도할 수 있는 타이밍이 있었으나 치속 삭제로 판테온에게 시종일관 밀리는 상성이 되었고, 리 신의 경우는 탑 리 신 장인들도 판테온을 밴하거나 만약 만나게 되었을 경우 사리는 픽일 정도로 판테온이 유리하다. 다만 한타 자체는 순간적으로 진형을 붕괴시킬 수 있는 신짜오, 당구로 주요 인물을 솎아내거나 기동성으로 빠져나갈 수 있는 리신 측이 유리하다.
[120]
심리전 싸움이다. 한타 도중 판테온의 기절이 마스터 이에게 제대로 들어가면 마스터 이가 죽기 때문에 마스터 이가 일격필살로 기절을 씹느냐 못 씹느냐로 갈린다. 마스터 이가 판테온을 먼저 녹이려고 시도 한다면 방패 돌격으로 조금은 버틸 수 있으니 아군과 함께 싸우자.
[121]
클레드의 누킹을 막을 수 있고, 클레드보다 쿨타임이 짧고 안정적인 견제가 가능한 Q를 이용해 라인전에서 우위를 점할 수 있다. 낙마 이후에는 기절과 Q의 추가 피해로 클레드의 재탑승을 완전히 무력화시킨다. 단, 중반부턴 상성이 뒤바뀐다. 궁극기의 보호막과 강력한 누킹을 이용해 판테온보다 안정적인 로밍이 가능하며, 후반에 마주칠 경우 판테온은 클레드를 녹이기는커녕 반피도 깎기 어렵지만 클레드는 판테온이 E를 쓰거나 말거나 판테온에게 위협적인 딜을 넣을 수 있기 때문. 체력차 극복을 들어서 초반 라인전을 강하게 가져오고, 중후반 사이드에 몰왕을 섞으면 클레드 특유의 최대 체력을 몰왕으로 깎아내기 쉬워 주도권을 가져올 수 있다.
[122]
리메이크 할 때 대 카타리나 카운터챔을 만드려고 했던게 아닐까 싶을 정도로 모든 스킬이 카타리나를 카운터칠 수 있게 디자인 되었다.
[123]
쉬운 편이다. 바이는 판테온처럼 기절을 넣고 일방적으로 콤보를 넣는 챔피언인데, 이걸 방패 돌격으로 방어할 수 있다. 판테온 자체의 대인전도 바이에게 밀리지 않는다.
[124]
방관 트리의 판테온은 서로 물몸이기에 손 싸움에 가깝지만, 첫귀환에 선혈 포식자 하위템을 사온 판테온은 럼블과 체급차가 나기 때문에 럼블이 함부로 화염 방사기를 쓰며 접근할 수 없다. 화염 방사기를 지지며 접근하면 방패 돌격으로 막히고, 도망가다가는 방호의 도약으로 따라잡힌다. 다만 판테온 입장에서도 럼블의 작살을 지속적으로 맞아주면 노코스트인 럼블에게 유지력이 밀려 손해를 봐야 한다.
[125]
세트가 판테온 상대로 앞서는 것은 초근접 대인전과 체력적인 유지력 밖에 없으나, 판테온이 정복자 하위룬인 침착을 들고 q짤만 해대면 세트의 체력만 깎인다. 세트가 점멸까지 써가면서 판테온에게 접근하자니 판테온은 방패로 딜을 흘리고 빠지기도 쉽다. 1코어 전까지는 판테온이 매우 유리하니, 세트와 격차를 벌리는 것이 중요하다. 아무런 사고나 디나이 없이 1코어가 균등하게 나오게 된다면 세트가 발걸음 분쇄기를 위시한 체급으로 판테온을 찍어누를 수 있으니 어떻게든 사고를 내든가, 아니면 로밍으로 킬을 따서 격차를 벌리든가 해야 한다.
[126]
서로 정글러로 만났을 경우 그 카직스가 함부로 카정을 들어가기 어려운 상대이다. 판테온이 정복자를 들고 있으면 평 강화 w q에 바로 정복자가 발동하며, 정복자를 들고 대인전에서 밀어붙이는 판테온을 카직스가 이기기는 어렵다. 만약 고립 q가 판테온의 방패에 한번이라도 막히는 순간 e로 벽을 넘어 도망가는 것 밖에 할 게 없다. 중후반이 되어 은신으로 핑퐁하는 카직스에게 방호의 도약으로 핑퐁을 끊어주면 카직스는 목숨이 위험하고, 주요 인물을 암살하려 들어갔는데 판테온이 주위에서 서성거린다면 미련없이 빠져야 하는 상성이다.
[127]
탑에서 만날 경우 판테온이 1~2레벨에만 참아주면 주도권을 쥔다. 렝가가 부쉬에서 점프를 뛸 때마다 곧바로 기절을 넣어 팬다거나, 부쉬 점프와 렝가의 QQ콤보를 방패로 막고 패면 렝가가 회복을 못해서 판테온이 딜교를 압살한다. 극단적으로, 판테온이 1킬을 줘도 렝가가 불리한 상성이다. 렝가가 판테온에게 유리한 점은 궁극기로 도주와 싸움을 걸 수 있다는 것과 기절을 딱 한 번 풀 수 있다는 것밖엔 없다.
[128]
벨베스의 e를 기절로 칼같이 끊거나, 기절이 쿨이라면 방패 돌격으로 딜을 거의 흡수할 수 있다. 게임 초반이라면 판테온이 벨베스를 대인전으로 압살하지만 시간이 지날 수록 벨베스의 대인전이 막강해지기 때문에 아군과 협동해서 처치하자.
[129]
초반 방어력 스탯이 끔찍하게 낮아서, 판테온 콤보 한번에 체력이 반 이상 나간다. 이속 패시브로 갉아먹으면 이길 수 있다고 생각하겠지만 릴리아 일반 스킬 두개 모두 판테온의 도약보다 사거리가 짧기 때문에 괜히 딜교하려다가 반피가 나가기 일쑤이다. 릴리아가 잘 성장했다고 해도 판테온은 타겟팅 기절로 릴리아의 이속 핑퐁을 틀어막을 수 있기에 여전히 릴리아에게 위협적인 존재이다.
[130]
창을 맞아도 이기기 쉽다. 니달리가 창을 맞추고 달려드는 타이밍에 방패를 들어주면 누킹을 거의 흡수할 수 있고, 날아오는 창을 방패로 막는다면 체력이 빵빵한 판테온에게 니달리가 못 들어와서 판테온이 주도권을 쥔다.
[131]
초반 정글 교전은 말 그대로 손싸움이다. 렉사이의 돌출 타이밍에 맞춰 방패 돌격을 사용하거나 풀 분노 상태의 성난 이빨을 방패 돌격으로 흘리면 판테온이 찍어 누를 수 있다. 서로 라이너와 정글러 포지션으로 만났다면 렉사이의 다이브를 방패 돌격으로 무마하기 쉽지만, 갱킹에 약하고 회피기가 없는 판테온은 렉사이의 갱킹에 자주 노출되면 금방 썩게 되니 조심하자.
[132]
라인전 자체는 판금 장화가 나오기 전까지는 판테온이 크게 밀린다. 반대로 말하면 판금 장화가 뜨는 순간 제드가 킬각을 잡지 못해 썩어버린다는 것. 라인전 구도에선 판금이 뜬 판테온과 제드는 서로 서로 잡기 애매한 상성이 되어버리지만, 소규모 교전이나 한타에서 W로 진입하거나 궁극기를 사용한 제드에게 W가 꽂히는 순간 물몸인 제드는 전광판 확정이라 제드가 불리해진다. 판테온에게 궁을 쓴다고 한들, 판테온은 제드를 바라보며 방패로 딜을 흡수할 수 있어서 점멸로 판테온 뒤로 넘어가지 않는 이상 폭딜을 넣기도 어렵다.
[133]
초반 맞딜은 당연히 판테온이 우위이다. 또한 나서스의 쇠약은 스킬 기반 딜러인 판테온에겐 큰 의미가 없으며, 이마저도 맞점멸로 나서스를 물면 된다. 다만 나서스가 광휘의 검과 여러 방템을 두르기 시작하면 사이드에선 판테온 머리가 깨지니 조심하자. 게임을 길게 끌지 말고 피오라처럼 한타를 빠르게 굴려 게임을 끝내는 게 좋다.
[134]
근접 챔피언이기 때문에 미니언 하나를 챙기려고 할 때마다 혜성의 창을 맞을 수밖에 없다. 굳이 평타를 치지 말고 혜성의 창으로 짤막하게 때리기만 해도 정신을 못 차린다. 잭스가 반격(E)을 사용하면 가볍게 방호의 도약으로 기절을 먹여주고 천천히 걸어나오면 그만이다. 이 과정에서 잭스가 도약 공격(Q)으로 판테온에게 붙어버리면 스킬이 모두 빠져버리는 꼴이기 때문에 그대로 판테온에게 얻어맞을 수밖에 없다. 또한 서로의 주요 스킬 쿨타임 차이가 큰 편이기 때문에 판테온이 매우 수월하게 라인전을 진행할 수 있다. 하지만 시간이 흘러 사이드 구도에 진입한다면 판테온이 잭스 라인전을 아무리 망쳐놔도 3코어부터는 입장이 역전된다. 판테온이 코어템 하나가 더 높다고 하더라도 밀리는 수준. 사이드 평지에서 대놓고 싸움을 걸면 잭스가 이기겠지만, 판테온 특유의 스킬셋 때문에 잭스도 타워를 끼고 사이드를 수비하고 있는 판테온을 단독으로 다이브해서 때려잡거나 밀어낼 수는 없다. 사이드 구도로 넘어가면 판테온이 절대로 이길 수 없는 나서스나 피오라와는 달리, 잭스는 판테온이 어느정도 막아낼 수 있다.
[135]
치속 케일이라면 1레벨 날먹 딜교만 조심하자. 이것만 조심하면 2레벨부터는 판테온이 불쌍할 정도로 케일을 패버린다. 케일은 6레벨 전까지는 근접 챔피언이나 다름없기에 CS를 먹기 위해선 판테온의 지속적인 창 견제와 기절 위험에 노출된다. 심지어 6레벨을 달성해 궁극기를 얻고 사거리가 525가 되어도 판테온의 짧은 창 사거리인 600, 판테온의 기절기 사거리인 575보다 짧고(...), 무적은 판테온도 빠르면 2레벨부터 챙길 수 있다. 케일이 완전히 왕귀한다는 16레벨까지는 판테온이 질래야 질 수가 없는 상성. 한타에서는 아군을 무적으로 지켜줄 수 있는 케일이 더 좋지만, 그렇게 되면 판테온 입장에선 무적을 받은 적을 죽이는 걸 포기하고 방패를 들며 자신의 아군들이 있는 뒤로 빠질 것이고, 이후 상대 암살자나 탱커 챔피언들에게 케일이 매우 무방비로 노출된다는 단점 또한 있다. 케일 입장에서는 라인전부터 사이드, 한타까지 짜증나는 상대.
[136]
사일러스가 가장 약한 초반 구간을 상당히 거세게 압박할 수 있다. 판테온 입장에서는 굳이 치감템을 가지 않아도 점화를 채용하면 언제든지 사일러스에게 압박을 가할 수 있는 것은 덤. 그래도 사일러스가 궁극기를 강탈해서 맞로밍을 오거나 다른 라인을 터트리는 것은 주의할 필요가 있다. 단, 텔레포트를 포기한 채 점화를 들어 공격적으로 나가는 사일러스와는 길게 싸워선 안 된다. 특히 사일이 팔목 보호대를 들고오면 굉장히 뚫기 힘들어진다. 빠르게 톱날 단검을 뽑아와 계속해서 압박하자.
[137]
맞라이너로 만나도 힘들고 라이너와 정글 관계로 만나도 힘든 상성. 에코의 진입을 틀어막을 수 있고 대인전도 밀리지 않아 암살이 힘들다. 기절이 박히기 전 시공간 붕괴로 판테온의 기절을 흘릴 수는 있지만 별 볼일 없이 궁극기가 빠지면 에코 측이 손해이다.
[138]
만만한 상대. 1레벨에 미니언을 다 맞으면서 싸워도 이길 정도로 라인전 극상성에 가깝기 때문에 1레벨부터 디나이를 하면 카사딘이 뭘 할 수가 없다. 2레벨부터는 그냥 판테온의 세상이다. 갱 호응력도 굉장히 좋지 않기 때문에 갱킹 부담이 엄청 큰 편도 아니다. 16렙의 카사딘은 굉장히 강하긴 하지만, 판테온은 그 성장을 방해할 수 있는 존재이고 카사딘이 왕귀를 성공했다 하더라도 판테온을 원콤낼 수는 없는 데다가 잘못 진입했다간 확정 기절을 맞고 적의 일점사를 받을 위험도 있다.
[139]
라인 비에고는 딜교를 당하면 복구하기 어렵고, 비에고도 엄연히 정복자를 들고 누킹을 우겨넣는 챔피언이라 방패로 막아낼 수 있는 판테온이 우위를 점한다. 비에고도 후반에는 꽤 강력한 편이지만 판테온에게는 미치지 못한다. 다만 한타에서 상대 비에고가 콤보를 넣어 아군을 삭제한 후 날뛰기 시작하면 생각보다 막기 어려우니 조심하도록 하자.
[140]
라인전은 판테온의 확실한 우위이다. 2대2 교전도 판테온 정글 측이 심각하게 약하지 않은 이상 판테온 측이 더 강하다. 조심해야 할 것은 카밀의 갈고리를 통한 갱호응이고, 6레벨 이후 점화 궁 타이밍을 한번 조심하면 편하게 게임을 끌어갈 수 있다. 참고로 판금 장화가 카밀의 고정 데미지를 감소시키니, 판금 장화를 빠르게 구비하면 딜교를 이기기 훨씬 쉽다. 카밀은 신성한 파괴자를 잃고 사이드에서도 힘이 매우 약해졌기 때문에, 판테온이 브루저 템트리에 딜템을 한 두개 챙기면 카밀이 특유의 카이팅을 하기도 전에 반피가 되거나 죽기 십상이라 판테온에게 섣불리 싸움을 걸 수도 없다. 한타에서는 카밀이 갈고리로 뒷라인을 물러오는 걸 견제해주는 식으로 대처하자.
[141]
기본적으로 스탯이 낮은. 평균 이하의 물몸 근접 챔피언이라 판테온의 폭딜에 쉽게 죽는다. 판테온보다 앞서는 것은 흡혈에 치중한 지속력인데, 그 지속력도 판테온이 덤불 조끼나 처형인의 대검을 들고 오면 별 다른 거 없이 녹게 된다. 그렇다고 판테온의 짧은 q와 차징 q에 대항할 방법도 없다. 덤으로 체력 재생이 없고 초반부터 방템을 올리기 애매해서 공격하지 못하면 체력을 채울 방도가 없는 브라이어는 계속 견제에 맞다가 반피 이하가 되면 방호의 도약 콤보로 삭제된다.
[142]
혹은 데미지 측면의 약점을 감수하고 평타 세 대+녹서스의 단두대(R)
[143]
이는 다리우스가 가지는 '풀 컨디션 상황에서의 푸쉬 주도권'을 약화시키는 결정적인 단서가 된다.
[144]
학살 한 번에 원거리 미니언이 정리될 경우 미니언 차이로 인해 데미지 차이가 나진 않으나, 학살에 원거리 미니언이 죽을 때가 되면 판테온의 Q 레벨이 충분히 올라 지속딜이 무지막지하게 강해져 다리우스가 과다출혈 5스택을 쌓기도 전에 이미 판테온은 Q 처형을 목전에 두게 된다.
[145]
이는 한타에서 다리우스의 극단적인 유체화 의존도 및 대치상황의 견제 대처능력 부재 때문으로, 유체화를 켜고 달려드는 다리우스를 단 한 번 떨쳐낼 수 있느냐가 열쇠가 된다. 반대로 판테온은 들어오는 상대에게 W 넣고, 점사당할 때 E로 막는 플레이가 스펠 유무와 무관하게 가능하다.
[146]
정글 판테온의 경우 케인에게 매우 짜증나는 상대인데, 초반 케인의 허약한 변수 창출 능력과 떨어지는 갱킹력 때문에 판테온의 수많은 갱으로 불러오는 이득, 그리고 변신전에는 1대1을 죽어도 못이긴다는 것 때문에 옵젝을 죄다 내줘야 한다. 공격적으로 나서서 변신을 빠르게 한다면야 판테온의 유통기한을 당길 수 있겠지만 판테온 상대로 초반부터 공격적으로 나선다면 손해를 보는 쪽은 십중팔구 케인이다. 다만 초반이 강한 판테온 입장에서도 다르킨 케인의 성장력은 무시할 수 없어서 케인이 변신하고 안전하게 템을 챙기기 전 게임을 끝내야하는, 시간에 쫓기는 플레이를 해야 한다.
[147]
사이드라면 판테온이 월식 / 몰왕 / 블클을 위시한 체력 퍼뎀 아이템과 1대1에서 강한 성능을 보이는 갈라진 하늘을 채용할 수 있기 때문에 순수 문도 저격 아이템만 간다면 막아낼 수는 있다. 다만 이렇게 가면 판테온은 한타에서 기절 한번 박고 죽어야되는 허약한 맷집이 되어버리니 결국 한타에서는 문도가 압도적으로 유리한 셈이다.
[148]
팀 5명 중 누구도 사이드를 막을 수 없다고 판단되는 조합에서는 단순 템트리로는 이렐리아의 사이드를 막기 힘들기 때문에, 브루저 아이템에 몰락한 왕의 검 하나만 섞어주면 큰 성장 차이가 나지 않았다고 가정할 시 이렐리아를 사이드에서 찍어누를 수 있다.
[149]
모데카이저는 단 한 경기에서 픽도 밴도 되지 않으며 밴픽률 99%를 기록.
[150]
이는 출시 초기의
세트 또한 가지고 있던 강점이다. 세트는 한 시즌만에 정규 프로 경기에서 탑, 정글, 미드, 비원딜, 서폿으로 모두 기용되었는데, 이 중 사실상 조커픽인 비원딜을 제외한 모든 포지션에서 유의미하게 준수한 성적을 보였다.
[151]
생각해보면 당연하다. 서폿 판테온이 딜템을 전혀 가지 않는 것도 아니고, 첫 코어는 그림자 검을 올려서 시야 장악과 방관+공격력을 확보하는데, 계수가 높아져 초반의 강함이 더 올랐다.
[152]
사실 미드 판테온은 통계가 사라지기 전까지 꽤 좋은 승률을 보여주고 있었으나 픽률이 너무 저조해서(...) 사라진 듯하다.
[153]
초기의 54%에서는 약간 꺾여서 53%를 유지하는 정도가 되었다.
[154]
말자하는 동시에 4라인 1티어를 달성하지는 못했으며, 세트의 경우 2라인 이상에서 1티어를 달성한 전적이 극히 드물다. 즉 3라인 1티어 달성만 해도 기록적인 일인데 4라인 1티어를 달성한다면 롤 역사에 길이 남을 만한 OP챔이 탄생하는 것. 단 1티어와 승률 1위는 무게감이 다르다. 말자하 세트는 4라인 승률 1위이고 픽률이 다소 부족했을 뿐.
[155]
미드 49%, 서폿 38%, 탑 13%
[156]
실제로 리워크 전 판테온은 지금보다도 더 심하게 스킬 위주 챔피언이었는데, 정글 판테온은 치명적 속도 픽률이 높았다. 당시 치명적 속도는 평타를 자주 쳐서 스택을 쌓는 게 아니라 예열 형식으로 쌓았었기에 평타 한두대 치고 스킬쿨 돌리고, 또 다시 평타 치는 식으로 사용했었다. 지금은 사이드 1대1을 매우 강하게 가져가면서 체급을 올릴 생각이 아니면 굳이 쓸 필요는 없다.
[157]
판테온이 초반을 굴리기 위해 킬을 먹음->현상금이 쌓임->목표물 현상금 때문에 게임이 질질 끌림->초반을 끌기 위해 킬을 먹었던 판테온이 적에게 물려서 죽기라도 한다면 바로 현상금 상납. 판테온은 후퇴도 자유롭지 못한 챔피언이라 물리는 순간 죽었다고 보면 되기에 현상금 메타에서 더욱 힘을 잃고 있다.
[158]
특히 가장 신뢰도 높은 구간인 다이아~챌린저 통계 승률이 46%로 매우 안 좋다.
[159]
대세픽인 바이, 오공, 뽀삐, 스카너, 탈리야 등은 죄다 판테온의 난적들인데다 대표적인 정글 약골 챔피언인 아무무, 자르반 상대로조차 상성이 안좋아 승리를 장담 못한다.
[160]
사실상 통계만 놓고 본다면 왕귀 챔피언들과 다를 바가 없는 수치이다. 그렇다고 판테온이 진짜 왕귀챔은 아니다.
[161]
AD/AP 양쪽으로의 탱킹 능력, 공격력, 스킬 가속, 조건부 회복 등 판테온이 필요로 하는 것들만 모아 놓았기에 이 두 아이템이 뽑힌다면 유통기한이 매우 줄어든다. 여기에 마지막으로 딜적인 유통기한을 보완해 줄 몰락한 왕의 검만 있다면 후반 판테온도 마냥 무력하게 당하는 챔피언은 아니다. 참고로 죽음의 무도 패시브로 유예된 대미지가 들어오기 시작할 때, 그 대미지를 입힌 상대를 향해 방패 돌격을 사용하면 유예된 대미지를 완벽히 방어해낼 수 있다!
[162]
예를 들면 블라디미르는 판테온이 탑이든 미드에서든 압승하던 상성이었는데, 이제는 미드는 판테온이 밀리는 통계, 탑은 완전히 역전당한 상성이 되어버렸다.
[163]
1코어 정도라도 판테온은 라인 클리어가 꽤 좋아서 라인을 지우고 적 사이드 포탑에 아군 미니언들을 밀어넣기 굉장히 쉽다. 똑같이 사이드를 압박할 수 있는 피오라나 잭스 등과는 확실히 차별되는 장점. 피오라가 라인 클리어 문제 때문에 굶주린 히드라를 필수적으로 올린다는 걸 생각하면 큰 장점이다.
[164]
유통기한 챔피언, AD 캐스터 챔피언치고는 판테온은 대인전이 중상위권에 드는 강자이다. 사이드 최강자들인 피오라, 잭스, 나서스, 카밀등에 비해 대인전이 밀린다는 거지, 어줍잖은 챔피언으로 사이드를 미는 판테온에게 1대1을 걸면 대부분 방패에 머리가 찍히고 전광판에 이름이 오른다.
[165]
판테온은 블클과 몰왕검 둘다 잘 맞는 챔피언이라 이 두 아이템이 일으키는 시너지(블클의 방어력 감소+몰왕검의 현재 체력 비례 대미지)가 굉장히 크다.
[166]
단 정글러로 기용되는 판테온이라면 리 신, 렉사이 류처럼 빠릿하게 게임을 굴려야하는 갱킹형 정글이기 때문에 느긋하게 중후반을 기다리는 플레이는 하면 안 된다.
[167]
그렇다고 성장을 등외시한 채 로밍으로 모든 걸 해결하려 들어선 안 된다. 판테온에게 잘 맞는 여러 아이템들이 꾸준히 버프를 받았기 때문에 CS와 킬 골드를 챙겨 아이템을 통한 성장을 이루어내면, 유통기한이 온다는 후반에 다다랐어도 할 수 있는 게 많은 편이다.
[168]
이것은 판테온이 후반에 약하다는 인식, 즉 유통기한형 챔피언이라는 단점을 떼어낸 것과 같다. 판테온이라는 이름을 지우고 통계만 본다면 왕귀형 챔피언과 그다지 다를 바가 없는 수준이다.
[169]
지속적으로 q 견제를 하다가 체력이 낮아진 적을 한 두번의 콤보로 잡아내는 판테온은 딜교를 실패하면 복구 능력이 떨어져 정글 콜을 하거나 손해를 감수하고 귀환을 했어야 했지만 돌아온 탐식의 망치 덕분에 체력 복구도 쉬워졌고, 견제를 하면 할 수록 판테온의 체력이 차오르는 것을 볼 수 있다.
[170]
특히 탑 판테온은 선혈포식자와 신성한 파괴자의 삭제가 정말 치명적이다. 판테온은 아이템 선택에 따라 전투를 지속적으로 이어나가는 브루저가 될지, 단발성 딜교로 상대방이 저항하기 전에 숨통을 끊어놓는 암살자가 될지를 고를 수 있던 챔피언이었는데 앞라인을 맡으며 유지력과 스킬가속으로 전투 지속력을 크게 높여주던 선혈포식자가 사라지고 크게 위축되었다. 심지어 신성한 파괴자는 선혈포식자 - 월식 - 신성한 파괴자 순으로 통계가 있던, 나름대로 통계 세 손가락 안에 드는 아이템이었는데 신성한 파괴자가 사라지니 판테온은 탱커 대항력을 크게 잃어버렸다. 신성한 파괴자는 탱커에게 극도로 약한 판테온이 1코어 이후 오히려 상대 탱커를 리드한다는 점에서 특정 상황의 가치가 굉장히 높았던 아이템이었다.
[171]
전 시즌에 비하면 스킬 가속을 적게 주는 것이다. 다만 전체적으로 스킬 가속이 깎여나간 현 시즌에서는 구입 즉시 35의 스킬 가속을 주는 쇼진만한 아이템이 없는 것일 뿐이다.
[172]
적 스킬로 공격시 1스택, 스택 당 4%의 스킬 대미지 증가, 최대 4스택. 참고로 궁극기를 사용해 적들을 여럿 긁으면 순식간에 4스택이 충전된다.
[173]
그러나 쿨감신과 스킬 가속 룬들, 마공용의 존재를 생각해본다면 상황이 맞게 놓일 경우 전 시즌 짧은 쿨타임의 방패돌격을 어느정도 체감할 수는 있다.
[174]
판테온의 체급이 많이 깎여나간 현재에도 탑을 제외한 미드 근접 암살자 or 브루저 중 체급이 높은 챔피언을 꼽으라고 하면 당연 판테온이 들어간다. 심지어 첫 유충 교전은 5분에 나오므로 칼 같이 준비한다면 양측이 궁극기가 없는 경우가 잦은데, 서로의 궁극기가 없으면 교전이 유리한 쪽은 판테온이다.
[175]
사실 판테온이 이런 상황이 된 이유중 하나는 아이템 대격변과 더불어 판테온의 메리트가 점점 갈수록 떨어지고 있다는 것 때문이다. 그럼에도 판테온을 버프해달라고 요구하는 유저도 잘 안보인다.
[176]
모두가 알다시피 솔라리 펜던트는 서폿 챔피언들이 주로 구매하는 서폿 아이템이다. 다만 브루저 판테온이 약한 구간에 싼 골드 값으로 방마저와 스킬가속, 보호막까지 챙길 수 있어서 통계가 살짝 잡히는 것이다. 신화 시절 탑 탱커들이 저녁 갑주를 구입하던 것과 비슷하다.
[177]
판테온에게 어울리는 아이템이 별로 없고 어울리는 아이템들 또한 사실 '이거 아니면 갈 게 없어서' 가는 아이템들이기에, 별의별 아이템들이 통계에 잡히는 것이다.
[178]
판테온은 스킬이 딜 비중의 절반 이상을 차지하는 챔피언이라 모든 피해 흡혈은 확실한 간접 버프다
[179]
다만 맬모셔스의 아귀는 스킬 가속과 모든 피해 흡혈을 얻는 조건으로 마법 저항력이 10 감소해 이전과 비교해서는 살짝 물렁해진 감이 없지않아 있다.
[180]
이전에도 판테온이 약우세인 상성은 맞았지만, 6레벨 이후 치명적 속도 스택을 쌓으며 장기전을 거는 야스오 요네는 판테온을 상대로 킬각을 낼 수 있었다. 치속이 삭제된 지금은 확실히 판테온에게 밀리는 통계로 바뀌었다.
[181]
강인함이 삭제되어 손해라고 생각할 수도 있지만, 판테온은 하드 cc를 맞고 빨리 해제하는 것보단 스킬 가속으로 땜빵하여 방패 돌격 무적으로 핑퐁을 2번 하는 편이 교전이나 한타에서는 더 강하다. 위협적인 하드 cc기가 날아오는 타이밍에 방패 돌격을 써주면 방패 돌격의 지속시간이 1.5초라 대부분의 하드 cc를 안전하게 넘길 수 있기 때문.
[182]
또, 새로 추가된 브루저 아이템인 지배자의 피갑옷은 스킬 가속도, 방어력도 없는 깡딜 깡체력 아이템이기 때문에 판테온이 딱히 유능하게 써먹을 순 없는 아이템이라 아이템 추가가 되어도 빛을 보진 못했다.
[183]
추가 체력 계수와 AP 계수가 매우 높게 붙어있다. 각각 100HP 당 0.4 %와 100AP 당 1.5 % 계수이다.
[184]
당연하다면 당연한 이야기다. 이번 버프는 오로지 브루저 판테온이나 탱커 판테온을 버프해 주려고 체력 계수를 붙였고, 체력이 붙은 아이템을 거의 가지 않는 미드 암살자 판테온이나 성장력이 부실한 서폿 판테온은 버프로 인한 통계가 바뀌지 않은 것이다.
[185]
리신이나 비에고나 공격력 버프를 받았지만, 초반 판테온 상대로 정글 간 1대1 교전이나 2대2 교전은 자살행위나 다름 없다. 판테온의 스킬셋 자체도 저들의 스킬셋을 완벽하게 카운터치는 설계이다.
[186]
잭스가 탱커 챔피언이나 견제형 챔피언을 만났을 때 착취를 드는 것과 비슷하다. 판테온은 착취를 예열시키다가 기절 평 콤보로 일방적인 착취 딜교를 할 수 있다.
[187]
하위룬의 돌발 일격과 판테온이 매우 잘 맞고, 로밍형 챔피언인 판테온에게 보물 사냥꾼이나 끈질긴 사냥꾼도 아주 좋은 룬이다.
[188]
적에 cc가 많다면 불굴의 의지를 선택하기도 한다.
[189]
애초에 판테온이 미드로 간다면 짧은 Q는 닿지도 않는 메이지들이 가득해서, 뚜벅이 근접 브루저가 많은 탑에서 마법 룬의 효율이 좋을 수밖에 없다.
[190]
미니언이나 몬스터도 포함이다.
[191]
W 강화 효과의 온힛 효과는 순차적으로 발동되지만, 피해량은 첫 평타를 기준으로 적용된다.
[192]
주로 가는 상황은 적 원딜이나 물몸 딜러들보단 탱커, 브루저 챔피언들이 월등하게 성장했을 때 저격하는 용도로 갈 수 있다. 혹은 아군 조합에 사이드를 볼 만한 챔피언이 죽어도 없는 경우, 울며 겨자 먹기로 판테온이 적 사이드 브루저들과 교전해서 유의미한 피해를 입히고 싶을 때 간다. 이외에도 몰왕 자체가 판테온 강화 W의 애매한 딜량을 폭발적으로 만들어주기 때문에, 아군과 연계해서 적을 순식간에 녹일 때도 사용할 수 있다.
[193]
실제로도 신화템 시절 선혈 포식자보다 픽률은 낮았으나, 승률 자체는 발걸음 분쇄기 쪽이 더 높았다. 고티어 판테온 유저들은 한타에서 단순히 개인의 핑퐁 능력만 늘어나는 선혈 포식자보다 적 여럿을 뚜벅이로 만들어 한타 난이도를 낮추고, 작지만 확실하게 리턴을 가져다 주는 발걸음 분쇄기를 픽하기도 했다. 개인의 플레이를 중요시 한다면 순간적인 유지력과 핑퐁이 가능한 선혈 포식자를 택했고, 아군 팀파이트를 중요시 한다면 발걸음 분쇄기를 택했던 것.
[194]
자체 방어구 관통력이 삭제되고, 물리 관통력에 비례한 방어구 관통력으로 바뀌었다. 또한 판테온에게 좋은 성능이었던 슬로우도 50% 미만의 적에게만 적용이 되어서 체감하기 힘들다. 판테온도 세릴다의 교체된 효과를 잘 받으려고 극딜로 무장할 수는 있지만 그렇게 극딜을 간다면 슬로우를 제대로 써보기도 전에 상대방이 죽는 경우가 많기 때문.
[195]
앞서 언급했듯 상대가 극단적인 AP 조합이라면 맬모셔스 + 케이닉 루컨으로 압도적인 대ap 대항력을 가질 수 있다. 물론 이때는 케이닉 루컨보단 맬모셔스의 보호막량도 늘려주고 월식, 갈라진 하늘 등으로 얻는 체력도 늘어나게 해주는 정령의 형상이 낫다.
[196]
라인, 정글 판테온과 다르게 주로 집중 공격을 가기 때문에 월식의 추가 피해, 집중 공격의 적응형 피해를 한 번에 받을 경우 강화W 한 번에 풀스택을 쌓을 수 있다.
[197]
강철심장과 조합하는 초예능용 빌드도 있지만 승리를 목표로 하는 솔로 랭크 게임에서는 아군에게 욕먹기 딱 좋다. 하지 말자.
[198]
사실 이 몰왕검도 공격 속도 때문에 올리는 게 아니라 적중 시 효과를 보기 위해 올리는 것이다.
[199]
픽률도 낮고, 승률이나 티어 모두 극 하위권에 위치해 있다. 탑이나 미드 판테온은 아이템이나 메타에 따른 간접 버프등으로 간간히 2~3티어에 안착할 때가 많지만 서폿 판테온은 저격 너프 이후 단 한번도 4~5티어 바깥을 탈출한 적이 없었고 승률도 40% 중후반대에 지속적으로 머무르는 함정픽이 되었다. 과거 대회와 솔랭에서 악명을 떨친 서폿 판테온이었기 때문에, 서폿 포지션에 관련된 버프는 사실상 불가능해진 상태이다. 실제로도 라이엇은 판테온을 너프할 당시 서포터로 구상하지 않았기 때문에 서포터로 아예 쓰지 못하도록 조정하겠다고 말한 전적이 있다.
[200]
판테온, 탈리야.
[201]
판테온, 자르반
[202]
감전을 드는 경우도 존재했었으나, 아무래도 딜이 떨어지는 서포터가 감전을 가면 후반에 너무 무력하다는 단점 때문에 사장된 듯하다.
[203]
대표적인 예시로 파이크의 깊은 바다의 처형에 맞을 때 궁극기 시전 방향을 잘 보면서 사용하면 무력화할 수 있다.
[204]
10.8 패치 기준으로 서폿 판테온의 승률은 30분까지는 1위를 기록하나 이후엔 승률이 조금씩 하락하다가 40분을 넘기는 장기전에선
0%를 기록할 정도로 낙폭이 커진다. 물론 이 0%라는 확률은 그냥 샘플이 적어서 나온 우연에 가깝다. 하다못해 40분부터 갑자기 탈주해도 승률이 최소 5%는 나온다(...)
[205]
2020 서머의 판테온 성적은 14승 16패인데, 베릴 혼자만 9승 1패이다. 라이너의 전적 3패를 제외하면 다른 서폿들의 총 결과는 5승 12패라 사실상 베릴 전용 카드 취급.
[206]
초반 Q 딜량 감소 및 강화 Q의 슬로우 삭제와 E의 지속시간 1초 감소 및 타워 데미지를 받도록 변경된 것이 가장 컸다. 과거 판테온은 초반 Q 깡딜이 매우 강력한데다 강화 Q에 슬로우까지 있었고, 무엇보다 E가 지속시간 2.5초에 타워까지 막아주는 조건부 무적기여서 지금보다 다이브 리스크도 적은 주제에 리턴은 어마어마하게 강한 챔피언이었다. 사실상 3렙부턴 빅웨이브 = 다이브각이라 봐도 될 정도로 무식할 정도로 강한 다이브 성능을 탑재하고 있었고, 설령 잡지 못하더라도 강화 W+평타+강화 Q면 어지간한 챔프들은 빈사 상태인데다 E는 후속타까지 있어서 섣불리 추격도 못하기 때문에 판테온측이 일방적으로 이득을 벌 수 있었다. 심지어 6렙 이후엔 궁까지 있어서 선 W로 진입해놓고 정작 E, 점멸, 궁극기라는 탈출 삼지선다로 생존력도 매우 좋았다.
[207]
초반과 후반이 강한 대신 중반이 약한 챔이라 그 약한 중반을 강한 초반을 이용한 스노우볼링 등으로 극복해야 하는데, 상술한 대규모 패치 때문에 서포터로썬 초반 성장 차이를 벌리는 능력이 크게 감소하여 불안정성이 커졌다.
[208]
Q의 딜을 보자니 차라리 멀리서 안전하게 딜포터를 하면 되고, W의 확정 CC기와 E의 단단함을 보자니 아예 모든 스킬이 특화된 탱포터에 밀리고, 궁극기의 로밍을 보자니 역시 로밍 특화 스킬이 있는 로밍형 챔피언에 비교하면 한시적 이속 증가밖에 없는 등 각자 분야에서 상위 호환급이 있다. 굳이 다 챙기려 하다가 이도저도 아닌 이상한 조합이 되기 십상이다.
[209]
판테온의 최고 주력 라인인 미드가 4%를 약간 넘지 못한다.
[210]
물론 유지력이 전무한 판테온이기에 적절한 카이팅으로 피관리는 필수다.
[211]
성능은 알 수 없음
[212]
"내 발밑에서 죽는 것을 영광으로 알아라!"
[213]
17초 정도에 판테온의 맨얼굴이 나온다.
[214]
판테온의 공식 테마는 리그 오브 레전드 전 챔피언 유튜브 조회수 1위이다.
[215]
16초에 판테온이 투구를 벗고 맨얼굴을 보여준다.
[216]
여기서 필멸자와 신적 존재를 대하는 그의 태도 차이를 볼 수 있는데, 필멸자인 솔라리 병사들은 주먹과 방패만으로 제압하지만, 성위인 레오나에게는 창까지 뽑아 공격을 가하는 등 신을 싫어하는 그의 태도가 잘 보인다.