동음이의어에 대한 내용은 럼블(동음이의어) 문서 참고하십시오.
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"자, 한번 붙어 보자고!"
리그 오브 레전드의 75번째 챔피언 | ||||
브랜드 | → | 럼블 | → | 베인 |
럼블, 기계 악동 Rumble, the Mechanized Menace[1] |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
마법사 |
밴들 시티 |
880 4800 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2011년 4월 26일 | ||
디자이너 | 페럴포니(FeralPony) | ||
성우 | 박서진[2] / 리처드 스티븐 호비츠 / 세키 토모카즈 |
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 고철장 거인 (Junkyard
Titan)4.2. Q -
화염방사기(Flamespitter)4.3. W - 고철 방패(
Scrap Shield)4.4. E - 전기
작살(Electro Harpoon)4.5. R - 이퀄라이저 미사일(The Equalizer)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 2012 시즌7.2. 2013 시즌7.3. 2014 시즌7.4. 2015 시즌7.5. 2016 시즌7.6. 2017 시즌7.7. 2018 시즌7.8. 2019 시즌7.9. 2020 시즌7.10. 2021 시즌7.11. 2022 시즌7.12. 2023 시즌7.13. 2024 시즌
8. 아이템, 룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
[clearfix]
"으, 내 갑옷에서 네 얼굴을 긁어내려면 꽤 오래 걸릴 것 같은데!"
럼블은 한 성깔 하는 젊은 요들로, 탁월한 발명가이기도 하다. 두 손과 고철 더미만으로 전기 작살과 소이 로켓을 장착한 거대 기계 로봇을 뚝딱 만들어냈다. 고철부품으로 만든 럼블의 작품을 비웃고 조롱하는 자가 있더라도 럼블은 눈 하나 깜박하지 않는다. 어차피 전장을 휩쓸 화염방사기는 자신의 손에 있으니까.
구 배경과 장문 배경에 대해서는 럼블/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
트리스타나 | 직스 | 하이머딩거 | 티모 | 베이가 |
요들에 대한 자부심이 큰지라 챔피언 관계도에 전부 요들이 있다. 이 중 트리스타나는 럼블이 짝사랑하는 상대.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph09.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 655(+105) | 2440 |
체력 재생 | 7(+0.6) | 17.2 |
공격력 | 64(+3.2) | 115.4 |
공격 속도 | 0.644(+1.85%) | 0.847 |
방어력 | 36(+4.7) | 115.9 |
마법 저항력 | 28(+1.55) | 54.35 |
사거리 | 125 | 125 |
이동 속도 | 345 | 345 |
겉보기에는 튼튼할 것 같고, 실제로 기본 체력과 방어력은 은근히 높지만 무자원 챔피언이라는 점과 높은 계수의 보호막 스킬 때문인지 성장 체력과 성장 방어력이 낮은 편이라 갈수록 물렁해진다. 근접 챔피언임에도 불구하고 마법 저항력은 기본 마법 저항력과 성장 마법 저항력 모두 하위권이다. 또한, 평타 모션이 나쁜 편에 속하고 데미지도 낮아서 숙련되지 않으면 평타로 CS 수급하기가 어렵다. 기본 공격 속도는 나쁘지 않지만 성장 공격 속도가 특히나 저질. 특히 도트 광역기인 화염방사기(Q) 때문에 타워 아래에서 CS를 먹는 난이도가 굉장히 높다. 그 대신 이동 속도는 마법사 계열에서는 1등이다. W에 이동 속도 버프까지 포함하면 이동기가 없지만 불편함은 적은 편이다.
치명타 모션은 철퇴를 스트레이트 날리듯이 길게 뻗는 동작을 취한다.
대기 모션이 존재하는데, 가끔 로봇이 고장나면 이리저리 옮겨다니며 즉시 수리한다. 도발을 입력하면 자리에서 방방 뛴다.
사망하면 트리스타나가 폭발해서 럼블이 하늘 높이 날아오르고 온 몸에 불이 붙은 채 떨어진다. 한참을 올라갔다 떨어지는지 "후이잉~(상승) 흐어어어어어...(추락)" 하는 음성이 관람 포인트. 럼블은 어디까지 날아갈까. 해당 영상을 보면 그 자그마한 럼블이 포탑 5개를 합친 높이에서 수직낙하해 땅에 처박힌다는 것을 알 수 있다.
대부분의 근접 챔피언이 근접해서 피해를 주는 기술이 하나쯤은 있음에도 불구하고 럼블은 모든 기술이 원거리 기술인[3] 특이한 스킬셋을 가졌다. 그나마 근접해서 피해를 주는 기술인 화염방사기도 사거리가 600으로, 럼블을 주로 상대하게 되는 탑 근접 챔피언의 입장에서는 결코 짧은 사거리가 아니다.
아군 트리스타나를 향해 걸어갈 때 이동 속도가 1 상승하는 이스터에그가 있다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 고철장 거인 (Junkyard Titan)
럼블은 스킬을 사용할 때마다 열기를 얻습니다. 열기가 50에 달하면 럼블은 위험 상태가 되어 모든 기본 스킬이 추가 효과를 얻습니다. 열기가 150에 달하면 4초 동안 과열 상태가 됩니다. |
5 ~ 40
(대상 최대 체력의 5%) (+0.25 주문력) - 과열 상태 기본 공격 추가 피해[4] + 50 ~ 130% |
||
몬스터 대상 최대 피해량: 65 ~ 150 | ||
럼블만의 독특한 운영을 만드는 패시브. 럼블은 스킬을 사용하는 데 드는 자원이 없다. 다만 열기(Heat)라는 고유한 시스템이 존재한다. 열기는 일반 스킬을 사용할 때마다 일정 수치만큼 상승하여 최대 150까지 상승할 수 있고, 스킬을 잠시 동안 사용하지 않고 있거나 아래의 과열 상태에 진입하면 서서히 내려간다.
일반 스킬 시전 시 20의 열이 생성되고 4초간 유지되며, 줄어들 때는 1초당 한 번에 10씩 감소한다. 7.12 패치 이전엔 열이 3초간 지속되고 0.5초당 한 번에 5씩 감소하는 구조였기에 지금의 럼블보다 세세한 열 관리가 가능했고 열 지속 시간이 1초 짧아서 지금보다 스킬 난사가 쉬웠다. 열 관리 체계에 영향을 준 이 패치는 사실상 럼블을 약화시키는 패치였던 셈. 실제로도 이 패치 이후 전투 중에 열이 내려가지 않아 스킬 난사가 안 돼서 답답함을 느꼈다는 럼블 유저들이 많다.
열기 수치가 50 이상이 되면 위험 상태[5]가 되는데, 이 때 사용하는 모든 스킬들의 성능이 강화되므로 스킬을 허공에 돌리며 열기를 50 내외로 유지하는 '열 관리'는 럼블 유저가 필수적으로 갖춰야 할 소양이다. 딜교환에서나 한타에서나 주력 딜링 스킬은 반드시 위험 상태에서 사용하는 것이 핵심이다. 여기까지만 보면 단순한 조건부 스킬 강화 패시브이지만, 럼블의 난이도 마크가 10점인 이유는 따로 있다.
열기가 최대치인 150에 도달하면 과열 상태가 되어[6], 일시적으로 모든 스킬을 사용할 수 없는 침묵 상태가 되지만[7], 공격 속도가 크게 증가하고 모든 평타에 마법 피해가 추가된다. 위험 상태에서 강화된 스킬들의 위력이 하나같이 절륜하기에 그런 스킬들을 제한 없이 난사할 수 없게 만드는 자체 페널티인 셈이다. 때문에 럼블은 일반적인 스킬 기반 노 코스트 챔피언들과 달리 굳이 스킬 가속을 많이 챙길 필요가 없다. 스킬 가속을 올려도 어차피 과열 스킬을 사용할 수 있는 사이클은 사실상 정해져 있기 때문. 2014년 우르프 모드에서 럼블을 최약체로 만든 주범이기도 하다.[8]
다만 그 페널티만큼이나 과열 시의 평타 강화 효과 또한 매우 강력하다. 주문력 계수는 물론 대상 최대 체력 계수까지 존재하여 체력 위주의 탑 라인 브루저들에게도 매우 아픈 딜링이 들어가며, 50~130%나 되는 추가 공격 속도 덕분에 이 딜링을 과열 상태에서 3~4회 이상 어렵지 않게 넣을 수 있다. 덕분에 럼블은 내구도가 높지 않은 AP 메이지임에도 초중반 탑 라인전의 강자로 꼽힌다. 물론 과열 상태에서는 다른 스킬을 쓸 수 없는 것은 물론 과열이 끝나면 열기도 모두 빠져 딜로스가 극심해지기 때문에 딜교환 한 사이클로 이득을 볼 수 있을 것이 분명한 상황에서만 진입해야 한다.
소소한 팁으로, 궁극기 이퀄라이저 미사일은 열기를 올리진 않지만 열기 하락 타이머를 멈춘다.
열기 관리가 어렵다면 열기가 50 이하로만 내려가지 않게 유지해 보자. 럼블의 스킬은 전기 작살(E)을 빼고는 이동하면서 사용이 가능한 즉발 스킬이므로 라인 복귀나 로밍 등의 장거리 이동 중에는 화염방사기(Q)나 고철 방패(W)를 돌리며 이동하면 쉽게 위험 상태를 유지할 수 있다. 1코어가 나오기 전엔 출발하기 전 미리 EQE를 사용하여 열 60을 맞추고, W만 사용하면서 라인으로 복귀하면 강화W 이속을 받아 빠르게 복귀가 가능하다.
4.2. Q - 화염방사기(Flamespitter)
럼블이 화염 방사기를 사용해 3초 동안 마법 피해를 입힙니다. 미니언 공격 시 감소한 피해를 입힙니다. |
열 20 | 600 | 10 / 9 / 8 / 7 / 6 |
20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+0.333 주문력) (+대상 최대 체력의 2 / 2.3 / 2.6 / 3 / 3.3%) - 일반 상태 초당 피해량 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+1.0 주문력) (+대상 최대 체력의 6 / 7 / 8 / 9 / 10%) - 일반 상태 총 피해량 |
||
30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+0.5 주문력) (+대상 최대 체력의 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5%) - 위험 상태 초당 피해량 90 / 135 / 180 / 225 / 270 (+1.5 주문력) (+대상 최대 체력의 9 / 10.5 / 12 / 13.5 / 15%) - 위험 상태 총 피해량 |
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70% - 미니언 대상 피해량 | ||
몬스터 대상 체력 비례 최대 피해량: 65 ~ 300 | ||
럼블의 주력 딜링, 파밍 스킬. 전방에 화염을 내뿜에 범위 내의 적에게 마법 피해를 입힌다. 화염이 나오는 동안 자유롭게 다른 행동을 할 수 있는 것이 특징. 주력 딜링 스킬이므로 거의 항상 선마하며, 화염방사기를 켠 상태로 과열 상태에 진입해 과열 평타와 함께 버스트 딜을 넣는 것이 럼블의 가장 이상적인 맞다이 방식이다.
일반 상태에서도 총 피해량이 꽤 위력적이지만, 위험 상태에서의 화염방사기의 총 피해량은 상상을 초월한다. 기본 피해량부터 120 / 157.5 / 195 / 232.5 / 270 에 달하고 계수는 무려 (1.5 AP) + 대상 최대 체력의 9 / 10.5 / 12 / 13.5 / 15%나 되는데, 이는 단발 대미지 최강급인 니달리의 창 투척과 조이의 통통별의 최대 피해량을 훨씬 상회하는 수치이다. 게다가 저 두 스킬에는 없는 최대 체력 계수 덕분에 탱커와 브루저를 상대로도 위력적인 지속 딜링을 넣을 수 있으며, 무엇보다 화염방사기는 광역 스킬이므로 팀 전투에서 항상 상당한 존재감을 발휘한다.
다만 광역 스킬의 특성 상 딜교환 시 원치 않게 라인을 밀게 되므로 갱킹에 주의할 것. 럼블을 갱킹에 취약하게 만드는 대표적인 원인 중 하나이다. 또한 평타의 사정거리가 짧고 모션도 영 좋지 않은 럼블은 CS 주워먹기가 어려운 편에 속하기 때문에, 이 스킬로 고개를 이리저리 돌려가며 한 틱으로 막타를 치는 테크닉(?)이 라인전에서 상당히 중요하다. 미니언 사이에서 화염방사기를 켜고 움직이다가 미니언에 끼일 경우 보는 방향이 이리저리 틀어져 딜로스가 생기는 경우가 있다. 그럴 경우 화염방사기 범위를 상대에게 맞춰 가며 S키로 중간중간 정지를 해 주는 것이 좋다.
평상시 화염은 탁한 붉은색을 띄고 있지만 위험 상태가 되면 주황빛이 도는 화염을 내뿜는다. 슈퍼 갤럭시 럼블은 평상시에는 주황빛 화염을, 위험 상태에서는 푸른빛이 감도는 화염을 내뿜는다.
가렌의 심판(E)과 마찬가지로 정신 집중이 아닌 버프 판정이라 군중 제어 효과에 걸린 상태에서도 화염은 계속 나오며, 화염방사기 사용 중 존야의 모래시계를 사용하는 것도 가능하다. 교전 상황에서 적의 포커싱이 럼블에게 쏠리기 시작한다면 적당히 공격을 받아내다가 화방+존야를 시전해서 마무리 딜링과 함께 어그로를 빼는 식의 활용이 가능하다. 반드시 숙달해야 할 테크닉.
4.3. W - 고철 방패( Scrap Shield)
럼블이 방어막을 전개하여 보호막을 얻고 1초 동안 이동 속도가 증가합니다. |
열 20 | 6 |
25 / 55 / 85 / 115 / 145 (+0.25 주문력) (+최대 체력의 4%) - 일반 상태 방어막 37.5 / 82.5 / 127.5 / 172.5 / 217.5 (+0.375 주문력) (+최대 체력의 6%) - 위험 상태 방어막 |
|
10 / 15 / 20 / 25 / 30% - 일반 상태 증가량 15 / 22.5 / 30 / 37.5 / 45% - 위험 상태 증가량 |
|
럼블의 유일한 생존기로, 방어막과 이동 속도 버프가 달려있으나 기본 쉴드량과 계수가 낮은 편이다. 지속 시간이 1.5초로 짧은 편이고, 레벨 계수가 낮아 가장 마지막에 마스터하기 때문에 열 관리 전용 기술로 쓰는 경우가 많다. 또한 이속 증가는 붙어야만 딜을 넣을 수 있는 뚜벅이 럼블이 상대를 카이팅하거나, 반대로 도주할 수 있게 해 주는 중요한 원동력이기도 하다.
극초반 럼블의 맞다이에서는 화염방사기보다 더욱 중요하다고 할 수 있다. 예를 들면 잭스는 럼블에게 Q평W 콤보를 해도 Q평타의 딜이 고철 방패에 완전히 막혀버린다. 때문에 극초반엔 절대로 열 관리용으로 고철 방패를 허공에 날려선 안 된다. 오히려 화염방사기로 열 관리를 하는 것이 낫다. 화염방사기로 살살 긁으면서 상대를 약올리다가 상대가 못 견디고 들어오면 위험 상태의 고철 방패로 딜을 흡수하고 빠지면서 작살을 꼽는 식의 이기적인 딜교환으로 상대를 유린하는 것이 핵심. 이 때문에 럼블 장인들은 4레벨에 화염방사기 대신 작살 2개를 주기도 한다.[9]
주문력 계수 실드이기 때문에 주체할 수 없을 정도로 흥해서 라바돈의 죽음모자 같은 것을 뽑았다면 실드량도 리븐 같은 것들처럼 어마어마하게 늘어나는 것을 볼 수 있다. 다만 짧은 지속 시간은 여전하고, 럼블 자신의 방어 스펙이 높지 않기 때문에 보호막 또한 매우 쉽게 벗겨진다. 때문에 이 스킬만 믿고 1선에서 딜을 전부 받아내는 것은 무리.
4.4. E - 전기 작살(Electro Harpoon)
럼블이 전기 작살을 발사하여 마법 피해를 입히고 2초 동안 둔화시키며 4초 동안 적의 마법 저항력을 감소시킵니다. 이미 둔화 상태인 적을 이 스킬로 공격하면 둔화 효과가 증가하며 적의 마법 저항력이 감소합니다. |
열 20 | 850 | 0.5 |
55 / 80 / 105 / 130 / 155 (+0.5 주문력) - 일반 상태 1발 피해량 82.5 / 120 / 157.5 / 195 / 232.5 (+0.75 주문력) - 위험 상태 1발 피해량 |
||
15 / 20 / 25 / 30 / 35% - 일반 상태 둔화율 22.5 / 30 / 37.5 / 45 / 52.5% - 위험 상태 둔화율 |
||
10 / 12 / 14 / 16 / 18% 15 / 18 / 21 / 24 / 27% |
||
6.4 패치로 큰 변화를 맞았다. 과거에는 2발의 작살이 한 세트로, 첫 번째 작살이 20의 열기를 채우고 두 번째 작살은 열기 증가 없이 3초 안에 재사용이 가능했다. 그러나 6.4 패치 이후로는 5초마다 한 발씩 장전되어 최대 두 발까지 장전이 가능한 스택식으로 바뀌었고 한 발당 10의 열기를 채우게 되었다. 결과적으로 변경 전보다 자주 사용할 수 있게 되었고 더 세밀한 열 관리가 가능해졌지만, 대신 둔화 시간이 3초에서 2초로 줄었다. 또한 2발이 모두 장전된 상태에서 한 발을 쏘고 과열될 경우 나머지 한 발은 과열 상태에서도 발사가 가능하다. 그렇기 때문에 첫 번째 작살 사용 후 Q와 W를 섞어서 과열 상태를 만들고 두 번째 작살을 사용하면 효율을 높일 수 있다.
여러 면에서 변경 전과 사용 방식을 달리하는 스킬이 되었는데, 일단 시전 시 꼬박꼬박 두 발씩 발사하던 이전과 달리 스택이 있어야 여러 발을 쓸 수 있기 때문에 스택 관리에 소홀하면 킬 하나를 놓치는 수가 있다. 대신 열 관리는 더 쉬워졌다. 열기가 80, 90인 상황에서도 과열 상태에 들어가지 않고 스킬을 하나 더 쓸 수 있는 셈. 덤으로 전보다 더 자주 쓸 수 있기 때문에 어지간히 망한 게 아니면 라인을 당기면서도 CS를 전부 챙기는 게 가능하다. 때로는 밀고 때로는 당기는 유연한 라인전이 가능해진 것이다.
럼블의 평타 모션이 워낙 좋지 않은 관계로 미니언 막타용으로 자주 쓰인다. 이걸로 원거리에서 CS를 안전하게 챙기거나 상대 챔피언에게 짤짤이를 시도할 수 있으나, 논타겟팅 스킬이 다 그렇듯 상대가 미니언 뒤에 숨어 있으면 짤짤이가 불가능해지고, 과열 상태가 아니라면 기대할 수 있는 피해량도 다소 낮은 편이다.
사정거리가 긴 편이기 때문에 대치 중에는 포킹 스킬로도 사용한다. 럼블의 기본 스킬 중 유일한 CC기이므로 도주, 추노, 갱 호응에도 유용하게 사용할 수 있다. 거기에 중첩이 되는 둔화를 거는 몇 안 되는 스킬 중 하나로, 작살을 맞은 상대에게 한 방을 더 맞히면 이동기가 없는 적은 거의 움직일 수 없어 킬각인 상대를 확실히 마무리할 수 있다. 예시로 보통 킬각이 나올 때 작살을 한 대 맞히면 적이 지레 겁먹고 점멸을 써서 빼거나 하는데, 상황을 보고 바로 맞점멸로 따라붙어 두 번째 작살을 맞히고 화염방사기로 마무리하는 식. 참고로 E - 점멸이 가능하다.
피해량은 차치하고서라도 작살을 잘 적중시켜야 적과 거리를 유지하며 화염방사기를 안정적으로 맞출 수 있기 때문에 럼블의 라인전에서 매우 중요한 스킬이다. 또한 일반 상태 작살과는 달리 위험 상태 작살은 2발의 총합 피해량이 내로라하는 AP 포킹 챔피언들의 포킹 스킬 못지않게 높은 편이기 때문에 대치 상황에서 툭툭 던져 주면 적의 체력을 상당히 빼놓을 수 있다. 밤의 수확자를 든 채로 뒷라인의 딜러에게 맞히면 전장 이탈을 강요할 수 있는 수준. 노 코스트 스킬임을 감안하면 상당히 강력한 위력이다. 일반 상태에서는 제 위력이 나오지 않으므로 포킹 스킬로 활용할 시에는 항시 위험 상태를 유지하는 것이 핵심.
4.5. R - 이퀄라이저 미사일(The Equalizer)
럼블이 일직선으로 로켓을 발사하여 5초 동안 불타는 궤적을 만듭니다. 궤적은 적을 35% 둔화시키고 마법 피해를 입힙니다. |
1750 | 130 / 105 / 80 |
140 / 210 / 280 (+0.35 주문력) - 초당 마법 피해량 700 / 1050 / 1400 (+1.75 주문력) - 총 마법 피해량 |
|
35% | |
럼블의 한타 능력을 책임지는 광역 딜링 + 둔화 스킬. 장판 위에 잠깐만 서 있어도 피가 훅 빠지고 빨리 이탈하지 않으면 무지막지한 피해량 + 둔화로 후속 딜교에서 큰 손해를 보거나 전광판까지 올라갈 수 있는 수준. 물론 마우스를 놓고 플레이하지 않는 이상 5초 동안 장판에 풀히트를 당해줄 리는 없지만, 이퀄이 깔리면 상대에게 반격하는 것 보단 일단 장판에서 벗어나는게 최우선이 되어야 하기 때문에 그 시간 동안 럼블과 럼블의 아군들이 반격 걱정 없이 쏟아붓는 공격에 그대로 노출되는 것 만해도 부담이고, 만약 자르반 4세나 오공, 말파이트, 아무무, 자크 등의 궁극기 같은 강력한 CC기를 동반한 이니시에이팅 스킬과 연계될 경우 말 그대로 불지옥이 펼쳐진다.
긴 사정거리와 특유의 시전 방식 덕분에 활용법이 무궁무진하여 초중반 상황에서 한 손에 손꼽힐 정도로 강력한 궁극기다. 한타에선 역이니시에이팅, 상대 진형 파괴, 퇴로 차단, 도주 보조 등의 용도로 사용된다. 엄청난 사거리와 둔화 덕분에 딸피로 살아 도망가는 적을 잡아 죽이는 데도 적절하다. 특히 일자형으로 길고 넓은 스킬이라 좁은 지형에서의 전투에서 큰 강점을 보인다. 만약 양옆이 벽으로 꽉 막힌 정글에서 이퀄라이저가 앞뒤 일렬선상으로 내리꽂히게 되면 앞, 뒤 어느 방향이든 탈출도 못 하고 삽시간에 단체로 녹아내리는 참사가 벌어기기 때문.
특이사항으로 틱당 계수가 0.35로 낮은 대신[10] 깡딜이 무지막지하게 책정되어 있다. 이 탓에 1레벨부터 자비없는 피해량을 자랑하고, 별다른 딜템이 없는 초반에도 궁이 나왔으면 적은 쉽사리 딜교를 시도할 수 없다. 럼블이 라인전에서 손해를 많이 보았거나 망한 상태여도 한타만 잘 수행한다면 1인분을 할 수 있는 이유가 여기 있다. 아무리 망한 럼블이라도 이퀄라이저의 깡댐은 얕보고 맞아주기엔 너무나도 아프기 때문.
도트 피해 특성상 후반에 힘이 빠지긴 하나, 럼블은 노 코스트 챔피언인데다 레벨당 짧아지는 쿨타임 덕분에 둔화 장판 쓰듯이 난사하는 것으로 커버해 부담없이 사용할 수 있다. 기본 스킬들과는 달리 열기를 증가시키지 않지만, 과열 상태에서 사용할 수 없다는 것은 똑같으니 주의할 것.
피해량 판정 범위가 이펙트상으로 보여지는 불장판 범위보다 넓고 후한 편이여서, 상대가 이펙트상으로 살짝 빗맞는다고 해도 대미지와 슬로우가 들어갈 수 있다. 또한 미사일이 융단폭격처럼 일렬로 깔리는 스킬 이펙트와는 달리 스킬 시전이 완료되면 그 즉시 전체 범위 내에 피해가 동시에 들어간다. 미사일이 떨어질 때도 아니고 럼블이 미사일을 쏘는 순간 피해를 입는 수준이다. 맞은 걸 눈으로 보고 장판에서 즉시 벗어나더라도 실제로는 이미 3~4틱 정도의 피해가 들어간 후라 더욱 아프게 느껴진다. 심지어 장판에서 벗어난 후에도 2틱 정도 피해가 추가로 더 들어가므로, 장판에서 벗어났더라도 딸피라면 힐을 받거나 무적기, 쉴드 등이 없는 상황에선 얼마 지나지 않아 필킬이 난다.
과거에는 메커니즘이 많이 달랐는데, 첫 피해량이 지속 피해량의 2배라서 총 피해량의 1/3이 즉발로 들어갔다. 이게 위에 설명한 첫 공격의 사기적인 판정과 겹치면 즉발 장거리 누킹 기술이 완성된다. 그러면서도 총 피해량은 지금과 비슷해서 즉발 피해만 잘 꽂아도 절반은 먹고 들어가는 스킬이었다. 당시 제이스와의 궁합이 강력했으며 이를 잘 써먹은 것이 바로 나진 소드. 포킹 메타를 이끌던 제이스와 당시 티어 원딜이었던 케이틀린이 살살 긁어서 피를 깎으면 장애물에 구애받지도 않고 사거리도 무지막지하게 긴 이퀄라이저로 마무리해버리는 전법으로 쏠쏠하게 재미를 보았다. 결국 총 대미지는 유지하되, 즉발 피해량을 삭제하고 시전하자마자 도트 피해가 들어가는 현재의 메커니즘으로 변경되면서 더 이상 누킹기로는 활용하기 어렵게 되었다.
궁극기의 시전 방식이 굉장히 특이하며 스포트라이트에서도 이것이 언급된 바 있다. 우선 폭격을 시작할 지점을 클릭하고, 거기서 폭발이 뻗어나갈 방향을 설정하면 OK. 쉽게 말해서 클릭하고 드래그로 지정해주면 된다.
스마트키를 이용한 사용법은 다음과 같다. 익숙해지지 않으면 뻘궁이 상당한 확률로 나오니 주의. '(궁의 시작점에 마우스를 위치시킨 후) R키 누름 (누른 채로 유지) → 궁이 시전될 방향으로 마우스 이동 → R키에 손을 뗌'. 다만 이퀄라이저 미사일을 스마트키로 사용하는 것은 숙련자라도 익숙해지기가 쉽지 않고, 잘못 꽂아서 삑사리라도 나면 이런 낭패가 또 없기 때문에 럼블을 플레이한다면 궁극기는 스마트키를 사용하지 않는 것을 권장하는 편이다. 가로 세로를 떠나 조금의 각도 차이로 엄청난 차이가 생기기 때문이다. 다만 뗄 때 시전 옵션에 익숙한 유저라면, 첫 지점을 스마트키처럼, 방향 지정을 뗄 때 시전처럼 생각하면 익숙한 방식이다. 스마트키/논스마트키가 중요하다기 보단 이퀄을 깔 범위를 미리 생각하고 침착하게 사용해야 한다. 급하게 연타하면 논스마트키라도 뻘궁이 나간다.
야스오가 이퀄라이저가 떨어지는 걸 보고 착탄이 전부 되기 전에 바람 장막을 사용하면 이퀄라이저가 증발하는 흉악한 버그가 있었다. 그러나 이는 야스오가 장막으로 포탑 공격까지 막아댔던 테스트 서버 시절 얘기이며, 지금은 장막 너머에서 사용하든 뒤에서 사용하든 떨어지는 도중에 장막이 깔리든 사라지지 않는다.
유서깊은 버그로, 소환사 주문으로 텔레포트 하는 도중 궁을 쓰면 텔레포트 완료 후 궁을 시전하는데 궁이 맵 밖 혹은 전혀 엉뚱한 곳에 착탄하는 버그가 있다. # 같은 방식을 사용하는 빅토르 E뿐만 아니라 제드 W와 녹턴 Q 역시 같은 증상을 보인다는 제보가 있다. # CJ 엔투스의 샤이 선수가 상식 바깥으로 이상하게 쏜 궁극기 때문에 유명해진 버그인데, 되도록이면 궁을 급하게 쓰려고 하지 않으면 충분히 예방할 수 있는 버그이다. 일부러 의도하고 저렇게 쓰지 않는 이상 95% 정도는 예방할 수 있으니 이런 게 있다는 정도만 알아두자.
갱플랭크처럼 미니언을 웨이브를 클리어하는 데 쓰는 경우도 있다. 빅 웨이브 상태에서 포탑 다이브의 낌새가 보이거나, 혹은 다수의 적군과 타워에서 홀로 대치 중일 시 빠르게 라인을 정리하는 용도로 매우 적절하며, 상대 쪽으로 프리징된 라인에서 디나이를 당하고 있을 때 라인을 강제로 밀어넣어 초기화하는 식으로 활용할 수도 있다. 실제 프로씬에서도 럼블이 기용되면 이런 용도로 사용하는 궁을 드물지 않게 볼 수 있으며 이로 인해 다이브가 무산된다던가 적이 찰나의 허점을 노려 빠른 집결, 타워를 철거하려는 시도를 잠시나마 저지하는 등 무작정 궁을 아낄 때보다 좋은 판단이 되는 경우가 많다. 위력에 비해 쿨이 짧은 편이므로 1~2분 내로 한타가 벌어질 낌새가 아니라면 너무 아끼지 말고 써 주자.[11]
스킬 이펙트가 땅에다 기다란 붉은색 장판을 까는 모양이다보니, 가끔 연패로 인해 붉게 물든 전적창을 보고 이퀄라이저를 맞았다고 표현하기도 한다. 이런 식으로.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
고철 방어막W - 고철 방패로 감소시킨 피해량
달성 목표 : 6,400 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 6,400 / ? / ? / ? / ?
불주먹
P - 고철장 거인 과열 효과로 적 챔피언에게 가한 추가 피해량
달성 목표 : 760 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 760 / ? / ? / ? / ?
파일:인도자_영원석.png 불타버린 대지
R - 이퀄라이저 미사일로 영향을 준 후 5초 안에 해당 적 챔피언 처치 관여
달성 목표 : 6 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 6 / ? / ? / ? / ?
5.2. 시리즈 2
계속되는 충격4초 안에 같은 챔피언에게 E - 전기 작살 연속 적중
달성 목표 : 10 / 40 / 100 / 175 / 265
달성 목표 : 10 / 40 / 100 / 175 / 265
레드카펫
R - 이퀄라이저 미사일로 적 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 11,000 / 39,000 / 95,000 / 163,000 / 247,000
달성 목표 : 11,000 / 39,000 / 95,000 / 163,000 / 247,000
완전히 익혀 주세요
Q - 화염방사기로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 13,000 / 45,000 / 108,000 / 184,000 / 279,000
달성 목표 : 13,000 / 45,000 / 108,000 / 184,000 / 279,000
6. 평가
럼블 챔피언 집중탐구최상급 광역 화력 투사 능력을 통한 초중반 교전 지향형 광역형 마법사(Battlemage) 챔피언. 이퀄라이저 미사일과 화염방사기의 기본 피해량이 무식하게 높아서, 투자 대비 화력 가성비가 가장 뛰어난 마법사 챔피언으로 알려져 있다. 주 포지션은 탑이지만, 빠른 웨이브 클리어 및 타 라인 개입 능력이 좋아 시즌에 따라 미드나 정글러로도 적잖은 통계를 내며 프로급 무대에선 서포터로도 쓰이는 대표적인 멀티 포지션 챔피언이다.
럼블의 가장 특징적인 면모는 모든 형태의 교전에서 모두 강하다는 것. 대부분의 챔피언은 '라인전 단계'와 '소규모 교전', '한타 단계' 중 힘이 실리는 구간이 나뉘는데, 럼블은 이례적으로 모든 전투유형에서 준수한 영향력을 뽐내는 챔피언이다.[12]
라인전 단계에서는 작살+화염방사기를 통한 아웃복싱형 견제와 과열 패시브+화염방사+쉴드를 이용한 인파이팅 근접전이 모두 가능하기 때문에 라인전이 무척 강력하며, 대규모 교전에서는 높은 깡딜을 지닌 광역 스킬들을 통해 지역을 장악하거나 포지셔닝을 위축시킬 잠재력을 지니고 있다. 상술했듯 낮은 성장 상태나 아군에게 지원을 많이 받지 못했더라도 상당한 화력을 뽑아내는 저투자 고효율 딜러라서, 상기된 장점을 발휘하는 데에 있어서 아이템 및 성장 의존도가 낮다는 경쟁력을 지니고 있으며, 덕분에 프로씬과 솔로 랭크를 통틀어 가장 대표적인 AP 기반 탑솔로 자리잡고 있다.
하지만 럼블은 게임이 교전보다 운영 중심으로 흘러갈 때 그 영향력이 크게 낮아지는 모습을 보이는데, 이는 럼블 자신의 기동력 및 타워 철거 능력이 부실하고 아이템 대비 대인전 수행 능력의 상승폭이 낮다는 태생적인 약점에서 기인한다.[13] 또한 자체 피해량에 비하면 아쉬운 계수로 인한 낮은 성장 고점으로 인하여 적의 마법 저항력이나 전투 지속력이 보강되면 될수록 그 영향력이 크게 줄어들며,[14] 여기에 럼블 자신이 그리 튼튼하지 않은 몸을 이끌고 최전방에서 인파이팅을 해야 한다는 구조적인 한계 또한 지니고 있다.
6.1. 장점
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최상급 파밍 능력 및 라인 클리어
주력기인 화염 방사기가 입히는 광역 도트 피해 덕분에 럼블의 라인 클리어 능력은 탑솔에서도 최상급으로 꼽힌다. 1레벨부터 미니언 웨이브를 마음대로 컨트롤이 가능하며, 같은 맥락으로 정글 캠프 처리 속도 또한 매우 빠르다.[15] 화염 방사기 두 번이면 미니언이 깔끔하게 정리되며, 1코어가 나온 시점부터는 강화 화염방사기 한 번에 라인 클리어가 끝나는 경이로운 파밍력을 자랑한다. 덕분에 라인전 주도권을 잡았을 때 로밍으로 스노우볼을 굴리기 쉽고, 반대로 망했을 때도 CS를 차곡차곡 모아 피해를 복구할 수도 있다.
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우수한 라인전 수행 능력
럼블은 포지션을 막론하고 매우 강력한 라인전 수행 능력을 지닌 챔피언으로 평가받는다. 라인 클리어와 파밍, 견제를 동시에 할 수 있는 화염 방사기의 강력한 성능과 작살의 준수한 피해량에 기반한 럼블의 견제력은 무척 위협적이다. 맞견제는 고철 방패로 흡수할 수 있으며, 어줍잖은 근접전 시도는 과열 상태의 강력한 근접 화력과 그간 해두었던 견제의 누적으로 깨부순다. 어지간한 상대는 이러한 자체 체급으로 그대로 찍어누르고, 설령 상성상 불리한 상대가 오더라도 소환사 주문의 유연한 교체 및 작살을 활용한 중거리 파밍으로 적절히 대응할 수 있으며,[16] 이퀄라이저 미사일을 통한 순간 웨이브 컨트롤 및 다이브 방어는 물론, 여차하면 화력으로 솔킬을 내기도 쉬운 편이다. 사거리를 가리지 않고 라인전이 강력하다보니 럼뻔뻔이라는 별명이 붙을 정도.
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압도적인 광역 화력 투사와 지역 장악
대규모 교전에서 럼블의 궁극기인 이퀄라이저 미사일의 존재감은 압도적이다. 탱커에게조차 부담스러운 깡딜을 1400이라는 어마어마한 사정거리로 원하는 지역에 지정해서 깔아버리며, 둔화까지 끼얹기 때문. 폭이 좁은 정글 지형과 같은, 무빙이 힘들어 장판이 적중하기 쉬운 곳이나 혹은 오브젝트 대치 구도와 같이 적의 운신 방향을 쉽게 예측할 수 있는 곳에서 이 궁극기의 파괴력은 상식을 뛰어넘는 수준이다.[17] 생존기가 부실한 뚜벅이거나 그렇지 않더라도 사거리가 짧아 포지셔닝이 제한적인 챔피언을 상대로 럼블은 상대의 포지셔닝을 강제하고 위축시킬 수 있는 잠재력을 게임 내내 보유하며, 경우에 따라서는 이를 이용한 공격적인 이니시에이팅이나 퇴로 차단, 적극적인 타 라인 개입이 가능하다.
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높은 기본 피해량과 낮은 성장 의존도
일반적으로 광역형 마법사 챔피언은 제대로 된 화력을 내기까지 필요한 능력치가 많아서 아이템과 성장에 대한 의존도가 무척 높지만,[18] 럼블은 다르다. 독특한 자원 구조와 무식한 수치의 깡딜을 지니고 있어서, 극단적으로 말하면 주문력 아이템이 안 나와도 기본 피해량만으로 1인분이 가능할 정도로 화력 가성비가 뛰어난 챔피언이다. 1코어와 마법사의 신발 정도만 뽑아도 요구치가 완성되어 제 역할을 해내는 데에 전혀 무리가 없기에,[19] 당연히 아군이 럼블에 대한 지원이나 케어를 해줘야 하는 부담이나 성장 의존도도 적다. 마침 럼블은 라인전이 강해 스스로 그 정도의 요구치를 마련하는 데에 큰 어려움을 겪지도 않는, 그야말로 저투자 고효율의 대명사다.
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멀티 포지션
럼블은 상술한 대로 다재다능하기 때문에 롤의 모든 포지션[20]을 소화할 수 있다. 이 덕분에 픽밴 단계에서 우위를 점할 수 있고 상황에 따라 라인 스왑도 자유롭게 할 수 있다.
6.2. 단점
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부족한 운영 및 사이드 스플릿
럼블의 파밍 능력은 분명 최상급이지만, 오브젝트 컨트롤 및 타워 철거 능력은 상대적으로 처지는 경향이 있다. 또한 한타 특화형 마법사의 스킬 구성상 라인전 이후 시간이 지날수록 대인전 능력이 하락하고 낮은 기동성으로 인해 적의 공세에 유연하게 대처하기도 어려우므로, 탑솔의 덕목 중 하나인 사이드 스플릿에는 매우 부적합한 챔피언이다. 연이은 버프 덕에 현재는 사이드에서도 마냥 무력하지만은 않지만, 여전히 전통적인 브루저들의 스플릿 능력 비할 바는 전혀 아니다.
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불안정한 딜링 포지션과 빈약한 생존 능력
자신이 보는 방향으로 발사하는 화염방사기(Q) 특성상 럼블이 제 화력을 내기 위해서는 거리를 유지하며 스킬을 난사하는 카이팅 보다는 정면으로 맞서 싸우는 인파이팅이 강제된다. 상황에 따라서는 사거리 125의 과열 평타도 활용해야 될 정도로 럼블의 교전 사거리는 마법사중에서도 극단적으로 짧다. 하지만 주문력 기반 챔피언 특성상 몸이 부실하고, 생존 관련 유틸리티는 빈약한 보호막과 매우 짧고 느린 이속 증가가 전부인지라, 시간이 지날 수록 화력을 투사하기 부담스럽고 적의 CC기와 일점사에 녹아버리기 쉽다.
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공방 양면으로 아쉬운 성장성
럼블의 계수와 피해량은 매우 높아보이지만 이는 상대가 럼블의 스킬을 장시간 아무런 저항없이 맞아줄 때의 이론상 피해량일 뿐이고, 사실상의 계수와 성장성은 낮은 편이며 대부분의 딜을 기본 피해량과 관통력에 의존한다. 초반 맞딜의 핵심인 과열 평타는 성장치가 없다시피한데다 그마저도 활용하기 힘들고, 화염방사기는 3초, 이퀄라이저는 5초에 걸친 지속피해이기 때문에 하드 CC기가 없는 럼블은 화력 투사중 상대가 반격과 도주할 여지를 주게 되고, 방어 능력이라고는 매우 얇은 보호막 뿐이기에 럼블이 화력을 쏟아붓기 전에 자신이 먼저 녹는 순간이 찾아온다. 여기에 상대가 마법 저항력 아이템 까지 구비한 순간, 럼블이 단독으로 활약할 기회는 더욱 희박해진다.
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난해한 열 관리 및 조작 난이도
럼블의 스킬 구성은 복잡한 편은 아니지만, 열 관리와 짧은 사거리 특성상 조작이 무척 난해하다. 노 코스트에 쿨타임이 짧다고 스킬을 신나게 난사하다간 열기 시스템의 과열로 인해 필요한 순간에 스킬이 봉인되며, 그렇다고 일반 상태만 유지하면 딜로스가 막심하다. 열 관리 미스로 난감한 상황에 과열이 떠서 비명횡사하는 것은 최상위권 게임에서도 흔히 볼 수 있는 광경. 거기에 내구도가 낮은 마법사임에도 주력 스킬들의 사거리가 짧아 인파이팅이 강제되는 부담이 있어 진입 타이밍을 잡기도 쉽지 않고, 이퀄라이저 미사일의 기묘한 시전 방식도 조작에 어려움을 더한다. 결론적으로 적절하게 스킬을 배분해가며 적절한 타이밍에 진입하는 것이 매우 어렵다.
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높은 궁극기 의존도와 중후반 약세
이퀄라이저 미사일을 필두로 한 럼블의 딜링 능력은 분명 강력하지만, 궁극기가 화력에서 차지하는 비중이 지나치게 높아 궁극기가 없는 동안의 럼블의 영향력이 크게 하락한다는 문제점이 있다. 상대 또한 이 타이밍을 놓칠 리가 없기 때문에 자칫하면 궁극기 쿨타임 동안 팀 전체가 주도권을 빼앗기는 구도가 나오기도 한다. 거기에 이토록 중요한 궁극기의 딜링 형태가 도트딜인지라 중후반부터 갖춰지는 각종 보호막 및 회복 등의 전투 지속력 강화 옵션에 쉽게 무력화되는 경향도 있다. 이 구간에는 화염방사기까지 동원해 풀딜을 쏟아넣어도 보호막이나 각종 회복 아이템에 딜이 전부 흡수되기도 하므로 럼블에게는 최악의 타이밍. 때문에 30~35분에 끝난 럼블의 승률 통계는 최하위권을 달린다. 35분 이상의 극후반 게임에서는 조금 반등하지만, 초반의 전성기는 절대 돌아오지 않으며 가급적 초반에 게임을 터뜨리는 것이 럼블의 이상적인 운영이다.
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역스노우볼링에 취약함
단점을 종합하면 나오는 결론. 럼블은 기동성과 탱킹력이 모두 부실하면서 하드 CC기조차 없는, 말 그대로 화력만으로 아군에게 기여하는 챔피언이다. 적이 럼블의 인파이팅을 저지하고 점사해서 폭사시킬 수단이 있다면 럼블의 영향력이 폭락하며, 만약 럼블이 적의 스노우볼링에 당해 성장 상태가 그리 좋지 않다면 럼블 자신이 쉽게 터져버릴 위험 부담이 너무나도 커져버린다. 타워 운영을 통한 사이드 스플릿을 동반한 스노우볼링이면 그 부담이 배가 된다. 이런 챔피언이 한 번 죽으면 계속 죽는 것은 너무나도 당연한 것으로, 기동성과 내구가 둘 다 저열한 럼블 특성상 갱킹이나 적의 라인 개입에 너무나 쉽게 노출되어 적의 스노우볼링의 제물이 되어버리고 만다.
6.3. 상성
- 럼블이 상대하기 어려운 챔피언
- 맞딜 능력이 뛰어난 챔피언: 럼블은 AP 스킬 딜러인데 유달리 교전 사거리가 짧아 일방적인 딜교를 하기 어려워 이들과 1대 1을 최대한 피해야 한다. 하지만 덩달아 이들의 진입을 작살 하나로만 막기는 어려워 어떻게든 사리는 플레이를 지향해야 한다.
- 럼블보다 교전거리가 긴 마법사 챔피언: 상술했듯 교전 사거리가 짧고 이동기마저 전무하기 때문에 사거리가 긴 메이지들에게도 쩔쩔매는 경우가 많다. 특히 이들은 어느 정도의 수성 능력을 기본으로 보유했기 때문에 럼블이 무작정 라인을 미는 데도 한계가 생긴다. 더불어 CC기 까지 보유 했다면 1:1로 상대하는거 자체를 접어야 할 정도이다. 다만 이들 역시 물몸이고 이동기도 없는 경우가 많기에 궁극기로 노려볼 여지가 있다는 게 위안점.
- 기타
- 레나타 글라스크 : 화염방사기와 이퀄라이저 미사일을 쓴 상태로 레나타의 적대적 인수(R)를 맞으면 아군을 불태워 초토화시키는 럼블을 볼 수 있다.
- 럼블이 상대하기 쉬운 챔피언
- 스킬 콤보 한 번에 위협이 가능한 대부분의 딜러형 챔피언: 럼블의 킬각에 자주 노출되는 챔피언들이다. 유성이 더해진 럼블의 작살 견제는 이들에게 크게 다가오며, 어떻게든 맞딜을 시도해도 보호막을 뚫지 못하고 오히려 과열 평타에 쉽게 당하는 경우가 많다. 또한 방어 능력치가 부실해 화염방사기와 이퀄라이저 미사일이 효과적으로 먹히는 상황이 많다.
- 갱플랭크, 루시안, 애쉬, 키아나, 다이애나, 피즈, 제드, 카타리나, 탈론, 그레이브즈[30], 티모[31], 녹턴, 빅토르, 신드라, 세라핀[32], 말자하[33], 모르가나[34] 등
- 위치 선정이 제한적인 챔피언: 공격 수단이 평타로 고정되어있는 원딜이나 고정된 채로 스킬을 사용해야 하는 포킹 챔피언과 조건부 기동력 챔피언이 속한다. 전자의 경우 화염방사기를 위시한 일반 스킬들, 후자의 경우 이퀄라이저가 이들을 괴롭게 할 수 있다.
- 탱커 챔피언: 럼블의 리워크 이후로 추가된 럼블의 먹잇감. 작살에 붙어있는 마법 저항력 감소와 화염방사기의 최대 체력 비해 피해는 탱커들이 절대 라인전에서 그냥 버티기 어렵게 한다. 근접전이 나름 강하다는 챔피언들도 과열 상태의 럼블앞에서는 설설 기어야한다. 다만 일부는 갱 호응이 좋아서 상대 정글러가 개입하면 곤란해질 수 있고, 후반 한타 개시 능력은 좋은 편이기 때문에 초반에 가능한 말려야 한다.
- 교전 사거리가 짧고 돌진기가 빈약한 근접 챔피언: 럼블은 메이지들과 비교하면 사거리가 짧지만 탑 라인에 서는 탱커나 브루저와 비교하면 오히려 견제력에서 우위를 점하는 편이다. 정직한 맞딜로 럼블을 이길 수 있더라도 진입기가 없거나 부실하면 결국 럼블의 견제에 계속 노출될 수밖에 없다.
7. 역사
7.1. 2012 시즌
탑라인에서 한가락 하는 챔피언으로 평가받고 있었다. 헌데 이 당시 잭스와 이렐리아가 전성기를 보내던 시기라 이런 브루저 전사형 챔프를 좋아하는 유저들이 탑에 많았다. 이런 유저가 아니면 CC기가 많은 탱커형 챔프를 하는 유저들이 많았다. 럼블은 열관리가 귀찮고 독특한 것도 있고 당시 생소한 AP 전사 템트리로 가야 되기 때문에 성능이나 평가에 비해 유저들이 많지 않았지만 나름대로 괜찮은 챔프의 위치를 차지하고 있었다.그러다 화방 대미지가 피해를 주는 간격이 너무 긴 탓에, 럼블 주변을 빙글빙글 돌면서 공격을 하게 되면 럼블의 화염방사기 대미지가 아예 안 들어가는 버그가 존재했다. 이에 대한 럼블 유저들의 하소연이 라이엇에 들어가게 되고, 라이엇이 이를 인지하고 펄스 건 이즈리얼 패치 때 이를 수정하였다.
문제는 반응성 패치를 해서 대미지가 잘 들어가게 된 것까지는 좋은데, 너무 잘 들어가게 된 것이다. 화염방사기 하나만으로 과장 좀 보태서 애니비아 궁극기 급의 푸시력이 나올 지경이었다. 푸쉬력이 유저 생각보다 너무 높아진 바람에 화염방사기 가동 시 한 바퀴 빙 돌아줘서 고의적으로 딜로스를 발생시켜야 라인이 그나마 유지되는 정도였다. 게다가 상대 라이너를 추적하면서 화염방사기를 쓰면 끝자락에서 대미지가 갑자기 연타로 들어가는 버그까지 존재했다.
원래부터 럼블은 탑에서 나쁘지 않은 위치를 차지하고 있었는데 이 패치 이후 럼블의 승률은 급속도로 올라가서 12년 7월 25일 기준으로 전 챔피언 중 승률 1위 석권에 성공. 카서스에게서 그 자리를 뺏어냈다.
여기에 애초부터 좁은 협로에서의 광역 누킹 기술로는 최고의 스킬로 평가받던 이퀄라이저 미사일과 블라디미르의 궁극기인 혈사병의 시너지가 발견되면서 사실상 미드 블라디 + 탑 럼블이나 미드 럼블 + 탑 블라디라는 무시무시한 극딜 조합이 나왔던 적이 있다. 이것이 잘 드러나는 것이 폴란드 ECC에서의 CLG.EU의 조합. 광역 CC기 이후, 럼블의 궁이 꽂히면 상대는 전부 죽어 있다.
이후 다이애나 패치 프리뷰에 따르면 럼블의 화염방사기는 원래 버그로 제대로 대미지를 주지 않아서 제이스 패치 때 그 점을 개선하였는데 그 점을 개선하고보니 개선하기 전의 대미지가 밸런스를 지키고 있던 상황이었는지라 럼블의 화방 대미지와 패시브에서 오는 대미지 증가 폭을 줄이겠다고 모렐로가 말하였다.
7.2. 2013 시즌
시즌 2보다 강해졌다. 기괴한 가면의 상위템으로 리안드리의 고통이 추가되었는데, 아이템의 성능이 럼블에게 딱 들어맞는지라 덩달아 럼블의 성능도 껑충 뛰어버렸기 때문. 이 리안드리의 고통은 스킬 공격을 맞춘 적에게 3초에 걸쳐 현재 체력의 6%에 해당하는 마법피해를 입히는 흉악한 아이템이다.여기에 라이엇이 뭔 생각을 한 건지 피격 대상이 이동 방해 효과를 받고 있는 경우 (둔화 등) 피해량이 2배로 증가되는 미친 효과가 덤으로 붙어있다. 그러니까 럼블의 경우 리안드리만 들면 E+Q 또는 R+Q를 통해 광역으로 현재 체력의 12% 대미지를 쑤셔넣는, 챔피언을 저글링 마냥 닥치는 대로 녹여대는 파이어뱃이 되어버린 것이다. 한타 때는 궁극기의 광역 슬로우와 누킹 + 지속 딜 + 화염방사기 + 리안드리 패시브 + 점화의 종합 화염 선물 세트를 통해 상대 팀 전원을 노릇노릇하게 구워버렸다.
시즌 3에서 미드 AD가 자리를 잡아가면서 강력한 탑 AP 딜러인 럼블의 인기도 치솟았다. 프로 경기에서도 럼블 + 제이스 조합을 많이 사용하여 좋은 모습을 보여준 덕에 랭크 게임에서도 널리 쓰이고 있다. 대회에서도 꾸준히 등장하며, 선 워모그를 올린 후 리안드리로 딜을 보완하는 모습이 자주 보인다.
2013년 2월 전 챔피언 중 승률 1위를 재탈환했다. 추가된 아이템(리안드리의 고통, 추적자의 팔목 보호대)과의 궁합이 너무도 잘 맞는데다 시즌 3 들어서 다른 탑 라이너들이 약해지거나(잭스, 이렐리아, 신 짜오 등) 너프를 당한(올라프, 엘리스 등) 덕분인 듯 하다. 덕분에 모렐로에게 너프 예정 통보를 받았다.
아니나 다를까 모렐로의 통보대로 곧 지속적인 너프를 받기 시작했다. 대대적인 너프인 이퀄라이저 미사일의 즉발 피해 삭제로 시작한 너프는 곧 화염방사기, 작살 등의 꾸준한 대미지 너프로 이어졌다. 처음 한두 번의 너프는 기존의 뛰어난 스펙으로 거뜬히 이겨내던 럼블이었으나 패치마다 꾸준히 너프만 해제끼니 그레이브즈조차 버텨내지 못하던 연속 너프의 힘을 럼블이라고 버텨낼 재간이 없었다.
그리고 그 중에서도 3.7 패치는 근근히 어떻게든 버텨나가던 럼블에게 제대로 직격탄을 날린 패치였으며 이대로 고인이 되는 거 아니냐는 말도 나오곤 했지만 그래도 높은 조작 난이도를 극복할 수 있다면 여전히 괜찮은 챔피언이라고 보는 게 타당할 것이다.
7.3. 2014 시즌
2014시즌 초반에는 노잼톤, 또바나 메타로 굳어가던 탑 메타여서 럼블은 잘 보이지 않았다. 그러다 라이엇에서 노잼톤, 또바나 메타를 죽이기 위해 4.6 패치에서 W 고철 방패의 위험 상태 추가 보호막이 25% ⇒ 50%으로, 위험 상태 추가 이동 속도가 25% ⇒ 50%로 상향되고, E 전기 작살의 위험 상태 추가 피해량이 25% ⇒ 50%, 위험 상태 추가 둔화율도 25% ⇒ 50%로 상향되어 쓸만해진 픽으로 되었다. 시즌 중반 2014 롤드컵에서 탑 마오카이랑 알리스타가 연구되어 일명 소나무 메타가 만들어졌다.7.4. 2015 시즌
초기에는 나르, 리산드라와 함께 탑솔 3대장으로 평가받았다. 시즌4 이후 정글러의 갱킹과 스플릿이 약해졌는데 갱에 약하고 스플릿을 하지 못하는 럼블에게는 간접 버프로 작용한 것. 이후에도 패치에 따라 미세하게 순위변동이 있긴 했지만 꾸준히 1티어 탑솔러를 유지했다.그러나 5.16 패치 이후 럼블 자체 너프(궁극기의 쿨타임 증가 등) 및 AD 전사들의 버프로 인해 다른 탑솔들에 밀려 픽률도 크게 감소하였고, 나온 경기에서도 그리 좋지 못한 모습을 보여주며 1티어에서 내려오게 된다. 2015 롤드컵에서는 마린이 방콕 타이탄즈 상대로 한 번 픽한 거 빼고는 출현이 없다.
럼블이 근접 AD 캐리 메타와는 맞지 않아서 선호도가 확 내려갔지만 럼블 장인으로 유명한 마린 선수가 결승전에서 다시 꺼내들어
7.5. 2016 시즌
리그 오브 레전드 역사상 최초로 승률 통계 WORST TOP 10 챔피언에 속함에도 너프를 받았다.[48] 기존 46%의 최하위에서 10위던 승률이 6.1 패치에서 발생한 Q 스킬의 버그로 더더욱 추락 중. 시즌 2 럼블 화염방사기의 판정 문제점이 다시 생겨나는 바람에 첫 틱 대미지는 당연히 안 들어가고, 꺾는 무빙을 하는 등 정면에서 위치가 조금만 어긋나면 대미지가 안 박히는 심각한 너프이다. 이 와중에 라이엇에서는 사거리를 증가시켜 주었으니 버프라고 설명했지만, 판정 변경 이전의 화염방사기를 써본 유저들에게는 씨알도 안 먹히는 소리.사실 가장 심각한 문제는 이게 의도한 패치일 가능성이 굉장히 높다는 점이다. 단순하게 "화염방사기 대미지가 안들어가요!" 가 아니라 "시즌 2의 개떡같은 판정이랑 똑같아요!" 가 되었다는 점으로 미루어 볼 때, 단순하게 사거리를 늘리고 판정을 변경 전으로 다시 돌려놓았다고 봐야한다.
밑에서 열 손가락 안에 드는 처참한 승률과 저조한 픽률이 현재 럼블의 상황을 말해준다. 시즌 5에서는 1티어 탑솔 챔피언으로 꼽혔던 럼블이 이렇게까지 추락한 이유는 여러 가지가 있겠지만 그 중 몇 가지를 짚어보자면 우선 궁극기 쿨타임 너프가 있다. 시즌5 말기에 궁극기의 자체 쿨타임이 길어지는 너프를 받아 한타 때마다 신중하게 깔 필요가 있게 되었다. 쿨감이 붙은 아이템이나 룬을 거의 장비하지 않는 럼블은 이 때부터 서서히 몰락의 징조가 보이기 시작했다.
하지만 더 치명적인 점은 코어템인 리안드리의 고통과 존야의 모래시계 가격이 대폭 상승했다는 점. 간단히 설명하자면 리안드리와 존야를 포함해 대부분의 주문력 아이템이 요구하는 골드가 늘어나면서 코어템 하나하나를 맞출 때마다 급격히 강해지는 럼블 입장에서는 하나하나 열심히 CS를 먹어가며 플레이해도 필연적으로 코어템을 구비하는 데 많은 시간이 소요되고, 이는 팀파이트 상황에서 궁극기 쿨타임 너프와 더불어 아이템의 부재로 인한 딜로스까지 겹치는 상황으로 이어졌다. 결국에는 승률이 하락하고 픽률이 하락하면서 고인화가 진행된 것.
심지어 프리시즌의 특성 패치로 인해 재사용 대기시간 감소 특성이 사라진 것도 악재로 다가왔다. 한 마디로 시즌 6 대격변의 최대 피해자 중 하나라고 말해도 전혀 부족할 것이 없는 셈. 이후 천상계와 대회에서도 당연히 다른 챔피언들에 밀려 멸종해버렸다.
6.4 패치 때 보상의 차원으로 둔화율이 30%에서 20%로 감소한대신 전기 작살이 2회 충전 가능하도록 상향되었다.
이에도 성적이 좋지 않자, 6.8 패치 때 화염방사기의 미니언 대상 피해량이 50%에서 100%로 증가하고, 이퀄라이저의 재사용 대기시간을 전 구간 10초 줄였다.
언제부턴가 일부 정글 유저들 사이에서 숨은 꿀 챔피언으로 정글 럼블에 대한 입소문이 조금씩 퍼졌고, 정글 럼블이 천상계에서 뜨기 시작하며 부활을 할 조짐을 보이더니 2016 꼬깔콘 LoL Champions Korea Spring의 1라운드, KT 롤스터와 진에어의 경기에서 2세트, 3세트에서 처음으로 출전하며 정글 럼블의 시대의 막을 올렸다.
2세트에서는 썸데이의 탑 람머스와 함께 조합되어 등장한 후, 준수한 정글링 속도와 여전히 강력한 궁극기를 이용해 게임을 휘어잡는 활약을 보여주었고 비록 MVP는 극강의 탱킹력으로 트레이스와의 라인전을 이긴 후 5인 점사를 온몸으로 받아내 게임을 승리로 이끈 썸데이에게 돌아갔지만, 그래도 나락으로 떨어진 후 좋은 모습을 보여준 훌륭한 복귀전이었다는 데에 그 의의가 있다. 그리고 다음 세트에서는 진에어의 윙드가 바로 럼블을 가로채와 활용했으며, MVP까지 차지했다.
어쨌든 시즌 6에서는 탑 솔로 레인에 서는 경우는 줄어들고 정글로 가는 경우가 점점 늘어나면서 정글이 주 포지션으로 변하려는 움직임을 보이고 있다. 한동안 탑솔이 주 포지션이었다가 직간접적 너프나 메타의 변화로 정글로 주로 가게 된 엘리스, 오공, 잭스가 겪었던 상황과 흡사하다.
다만 아직까진 연구가 덜 된 건지, 승률 통계에서는 여전히 밑바닥 수준이다. 정글 럼블의 경우에는 46%, 탑 럼블의 경우에는 42%로, 정글 럼블이 꿀이라서 정글 럼블을 하고 있다기보다는, 탑 럼블이 도저히 답이 안 나와서 정글로 간다고 보는 게 맞다. 애초에 시즌6 정글 생태계는 그레이브즈, 니달리같이 럼블보다 정글링도 원활하고 갱킹력과 한타 기여도도 높은 정글러들이 지배하는 형국이라 럼블 정글의 입지가 좋다고 볼 수가 없는 상황. 고인 중 최초로 너프를 먹은 대 역사를 집필한 만큼 고작 포지션을 바꾸는것 만으로는 고인 탈출은 힘들 듯.
라이엇도 그것을 인지했는지 럼블의 Q 스킬을 버프해주고 AP아이템 대격변 패치도 하려고 준비 중이다. AP 아이템 패치에서는 럼블의 코어템인 존야의 모래시계의 가격 하락이라는 내용이 있기 때문에 럼블에게 어느 정도 힘을 실어줄 것으로 보인다. 다만 럼블이 그정도 버프를 받고 예전처럼 대세로 올라올지는 미지수.
6.8 패치에서 궁극기의 쿨타임이 전 구간 10초씩 감소하고, 화염방사기의 피해가 미니언에게 감소되지 않고 온전히 들어가게 되는 패치를 받았는데, 패치가 공개된 직후에는 대부분 상향이라고 생각했으나 화염방사기의 라인 푸시력이 과도하게 높아 안 그래도 갱킹에 취약한 럼블이 갱킹에 더욱더 노출되었다는 의견이 나오기 시작했으며, 실제로 패치 직후 럼블의 승률이 일시적으로 감소하는 등 논란이 많았다.
그러나 이후 승률은 점점 상승하여, 4월 24일 기준 하루 승률이 52%까지 상승하는 등 뚜껑을 열어 보니 확실한 버프였는 평이 지배적.[49] 화방의 경우 CS 수급이 원활해져 코어템 장전 속도가 빨라진 것도 있고 라인을 확 밀고 로밍을 가거나, 정글에서 국지전을 유도하는 등의 유연한 플레이가 가능해졌다고 보는 것이 맞다. 궁 쿨의 경우는 그 플레이에 힘을 실어준 걸로 봐야할 듯 하다. 만약 이대로 존야 가격하락을 적용한다면 시즌 4~5 중반까지의 패왕 럼블의 재림을 볼 수 있을지도. 그리고 시즌 6 초반 화방 Q 판정 롤백은 지금 버전 기준으로 라이엇의 신의 한 수급 패치가 되어버렸다. [50]
6.12 패치 기준 현재 럼블 위치는 2티어 탑솔로 봐도 무방하다. 이렐리아, 잭스 같은 삼위일체 탑솔들이 대세로 떠오르면서 럼블의 위상이 다소 떨어진 감이 있으나 다른 탱커형 챔프 상대로는 생각보다 강한 인상을 주는 데다가 대세를 이루던 퓨어 탱커형 챔프들이 줄줄이 너프 폭격을 맞으면서 자동으로 위치가 상승된 것. 대회에서도 간간히 모습을 드러내는 편이며 시즌 6 초반 정글로 연구하고 고인을 살리기 위한 별별 노력을 다 한 것치고 굉장한 격세지감이다.
그리고 롤드컵이 개막하면서 럼블은 1티어로 올라갈 정도로 자주 벤되거나 픽이 되는 상황이다.
7.6. 2017 시즌
시즌 초반에는 파괴전차 특성, 방관 패치 등의 시너지를 전혀 받지 못한 데다 시즌 6에서 럼블이 애용하던 주요 아이템들 하나둘 너프되면서 많은 사람들에게 2~3티어 이하의 탑 챔프로 평가됐고, 결국 하드 탱커나 스플릿 운영에서 훨씬 강한 다른 챔프들에 밀려 차츰 모습을 감추었다.그러나 이후 파괴전차, 방관 효율 너프와 다른 승률 높은 챔프들의 지속적 너프가 이어지면서 다시 한번 프로들의 주목을 받기 시작했다. 2017년 LCK 스프링 1라운드 초반까지만 해도 일부 프로 선수의 조커픽으로만 아주 드물게 기용되던 럼블이, 라운드 후반으로 접어들자 시즌 7의 초반의 대표적 OP로 손꼽히는 르블랑, 렝가, 카밀에서 다음 갈 수준으로 밴이나 픽이 이루어지기 시작했다. 실질적으로 하나둘 너프로 기세를 잃은 와중에 탑 라인에서 노틸러스, 피즈와 함께 1티어급 평가를 받는 실정이다.
다만, 이는 어디까지나 프로 수준, 혹은 팀 단위 게임에서의 이야기이고 팀원 간의 호흡을 맞추기 어려운 솔랭에서는 높은 조작 난이도와 갱킹에 취약한 점, 운영 능력이 떨어지는 점 등이 부각되어 아주 좋은 픽으로까지는 평가 받지 못하고 있으며, 승률 역시 기대에는 못 미치는 상황이다. 쉔처럼 프로와 솔랭에서의 차이가 극명한 챔프로 남게 될 지는 좀 더 지켜봐야 할 부분이라 하겠다.
7.7 패치에서 전기 작살의 재충전 시간이 1초 증가하는 너프를 받았다.
결국 7.9 패치에서 간접 너프를 먹었다. 이제 텔 타면서 화염방사기를 예열해 퍼붓는 것이 불가능해졌다. 공식 패치노트에서도 '잘 가요 럼블'(...)이라고 쓰인 것을 볼 때 저격 패치임이 분명하다.
이것 뿐만이 아니라 탱템 패치로도 럼블 간접 너프를 먹였는데 단적인 예로 가고일 돌갑옷과 적응형 투구. 하나는 최대 체력을 일시적으로 올려주는 템[14.]이고, 하나는 지속딜형 마법의 피해를 20% 감소시켜버린다. 위 두 템의 시너지가 괴랄하게 합쳐지면서 스킬 딜러들, 특히 지속 딜러들의 위치가 매우 위태롭게 될 것 같았다. 그런데 정작 탱커들은 미드(...)[52]나 정글[53]로 가버리고[54] 정작 탑에 나타난건 브루저들과 짤챔들이여서 여전히 탑에서 불을지르고 설쳐대는 럼블을 볼 수 있게 되었다. 대회에서도 여전히 종횡무진 활약 중이며 높은 밴픽률을 자랑하고 있다.
이렇게 럼블이 엄청난 고승률을 자랑하며 협곡 곳곳에서 설쳐대자 결국 7.12 패치에서 궁극기를 제외한 모든 스킬이 조정되었다.
우선 패시브의 열기 방출이 빨라졌다. 열기 방출 시작 시간이 스킬 사용 직후 3초에서(화염방사기 사용시 4초)에서 모든 스킬 사용 직후 4초로 약간 늦춰졌으나, 열기 방출 속도가 0.5초에서 1초로 증가하고, 열기 방출량이 패치 전엔 2.5초 동안엔 2.5초 이후보다 1/2 적게 방출 되었으나 이제는 매초 2.5초 이후 열기 방출량의 방출량을 따른다. 궁극기를 제외한 스킬들도 변경되었는데, 화염방사기의 재사용 대기시간이 모든 레벨에서 6초 고정에서 10/9/8/7/6초로 너프되었고, 미니언에게 75%의 피해만 주도록 바뀌었다. 이 패치로인해 럼블의 초반 열관리가 힘들어졌고[55] 이에 따라 라인전도 약해졌다. 고철 방패의 경우 보호막의 지속 시간은 0.5초 감소하였으나 보호막량은 모든 구간에서 30 증가하였고, 전기 작살은 모든 구간에서 대미지가 15 증가하고 5레벨 둔화율이 레벨당 증가량에 일정하도록 맞춰졌다. 이 패치는 화염방사기에 집중돼있던 강력함을 다른 스킬로 분배시킨것인데, 열관리로 인해 초반 라인전을 강하게 가져가지 못하고, 라인클리어도 많이 약화되었다. 실제로 탑 럼블의 성적이 수직하강했다.
패치 이후에 라인 럼블이 힘들어져 정글 럼블로 많이 등장하고 있다. Q의 깡댐과 W의 쉴드가 좋아져서 5레벨만 무난히 넘기면 강력한 모습을 보여줄 수 있다. 아프리카의 스피릿도 쓴 바가 있고 선수들도 정글럼블로 캐리가 가능하다는 평가를하고 있다. 다만 초반에 불안정안 리스크로 무한 카정을 당하는 것을 팀 차원에서 막아줘야만 쓸 수 있다. 탑 럼블도 여전히 가끔 등장하는 편이다.
롤드컵에서는 향로메타 + 탑 탱커 메타로 인해 주류에서는 내려갔지만 조커카드로 종종 등장했다. 특히 미드 루시안과 조합해서 럼블 + 루시안 조합으로 가끔 등장했지만 세주아니, 자르반, 그라가스 같은 갱킹이 강력한 정글러들의 등장과 그동안의 직간접 너프 등이 합쳐져서 예전만큼의 위상은 찾아보기 힘들게 되었다. 특히 향로메타로 인해 럼블의 약한 후반전 능력이 부각되는 경우가 많아진 편. 정글 럼블의 경우에는 저 위의 탑3정글러들에 치여 나오지도 못했다.
프리시즌이 시작함과 동시에 승률이 급 하락했다. 특성 변경으로 그동안 럼블과 궁합이 좋았던 죽음불꽃의 손길은 사라졌고 새로 나온 마법사 특성은 럼블과 궁합이 이전보다 좋지 않아 라인전에서나 한타에서나 기대 딜량이 하락했으며 럼블보다 사거리와 견제력이 더 좋은 챔피언들이 활보를 하게 된 것이 크게 악재로 작용했기 때문. 그 동안 럼블이 위험 상태일 때 고철 방패를 사용해도 추가 보호막이 두 번 생기는 버그가 있었는데, 7.22 패치로 고쳐졌다. 정글 럼블의 경우에는 정글 메타의 육식화로 인해 사실상 버려졌다.
7.24 패치 에서는 콩콩이마저 하향되어 승률이 더떨어졌다. 픽률은 준수하나 승률은 밑바닥에서 구르고 있다. 지금까지의 상황을 정리하자면 탑에 딜러가 많이 오는 현 메타상 어느 정도 인기는 있는데 정글러 개입이 잦아지고 상성상 럼블에게 유리한 챔프가 많이 오고 있어 꽤 고전하고 있다. 그리고 시즌 7 막바지부터 지적되어 온 단점인데 후반 영향력이 굉장히 떨어지는 것도 문제다. 아무리 이퀄라이저를 잘 깔아도 상대 서폿이 구원과 솔라리를 사용을 하면 럼블의 화력이 떨어질 수밖에 없다. 이러한 단점들이 복합적으로 작용하면서 럼블은 솔랭에서 큰 활약을 하지 못하고 있다.
7.7. 2018 시즌
결국 8.1버전에서는 worst 10 항목에 들어가게 되었다. 이게 어느 정도냐면 룬시스템 변경 이후 똥쓰레기라고 평가받던 레넥톤, 다리우스보다도 승률이 낮다.[56] 프리시즌 기간과 8.1패치에서 룬 시스템 변경으로 피해를 본 챔피언들에 대한 상향이 이루어졌음에도 럼블은 어떠한 상향도 받지 못하고 오히려 콩콩이 하향으로 피해만 본 게 결정적이였던 듯 하다. 다만 죽음불꽃 손길 삭제로 피해를 입었던 브랜드가 8.1 패치에서 상향된 것으로 볼 때 럼블도 상향될 가능성이 없진 않다.앞으로도 예정된 직접적인 상향은 없지만 8.4 패치에서 AP 아이템에 큰 변화가 있을 예정인데 리안드리의 패치 방안도 그렇고 여러 방면에서 럼블에게 좋은 방향으로 패치가 되면서 간접 상향을 받았으나 갱킹에 취약한 럼블에게 라인전 도움을 주던 초시계가 너프먹어서 간접 하향도 받았다.
8.2 패치에서는 안그래도 잘 안 쓰이는 정글 럼블이 주로 쓰는 룬의 메아리에 필요없는 마나와 쿨감이 붙는 간접 너프를 먹어 치명타를 맞았다. 이 때문에 정글 럼블은 이전 시즌처럼 마법 관통력 등의 아이템을 확보하고 나서 잿불거인을 가는 경우가 늘고 있다.
8.7 버전에서 화염방사기의 피해량이 증가하는 버프가 이루어졌다. 허나 그럼에도 승률은 45%도 못 넘기는 필패카드 그 자체인 상황. 럼블의 문제는 화력이 아니기 때문. AD 딜러/딜탱들은 정복자를 들고 오기 때문에 딜교가 성립이 안 되며, 탱커들이 선템으로 지휘관의 깃발을 들고 오면 대포 미니언을 처리하지 못해서 고통받는 형국이다.
8.11 패치 이후로 지휘관의 깃발이 너프되었으며, 새로 추가된 빛의 망토 룬과의 시너지, 그리고 원딜의 초반 캐리력 감소가 겹쳐 럼블의 승률이 50%까지 회복되었다.
8.12 패치에서 W 고철 방패의 보호막 제공량과 계수가 증가하고 궁극기 이퀄라이저 미사일의 피해량이 증가하는 버프가 이루어졌다. 꽤나 유의미한 버프지만 럼블 자체가 현 정글 개입이 심한 메타엔 여전히 맞지 않아 승률 자체는 그대로 고인 수준이다.
8.13 패치 때는 별다른 상향이 없었지만 이렐리아 같은 기동형 전사들의 너프로 인해 간접적인 상향을 받은 셈이 되었고, 탑 럼블의 승률은 51% 정도까지 올라왔다. OP.GG 기준 2티어까지 상승했으니 나름 나쁘지 않은 상황인 셈.
8.23 패치에서는 룬에 능력치를 마음대로 넣을 수 있도록 바뀌어 상향을 먹었다. 정글 럼블도 룬에 방어력을 다시 확보할 수 있게 돼서 다시 정글로 가는 경우가 생겨나고 있다.
7.8. 2019 시즌
별다른 상향은 없었는데, 9.4 패치 이후 새로 바뀐 정복자 특성을 등에 업고 날아오른 AD 브루저 때문에 입지가 더욱 위축되었다. 그래서 9.7 패치에서 상항됐다. W 고철 방패 사용 시 이동 속도 증가 효과가 증가하였고, 궁극기 이퀄라이저 미사일의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨 구간에서 감소하였다.그런데 이 패치가 나온 이후로 럼블의 가장 큰 카운터였던 AD 브루저들이 너프를 받기 시작하면서 럼블이 되레 간접 상향을 받게 되었다. 그것도 모자라서 럼블을 아예 미드 라이너로 세우고 운용하는 경우가 생겼는데, 전통적인 탑 라이너로서의 역사가 무색하게도 탑에 설 때보다 훨씬 좋은 평가를 받으면서 단순 뉴메타가 아님이 드러났다. 특히 로밍형 브루저를 좋아하는 미드 라이너 도인비가 자주 사용하며 고성능을 증명하고 있다.
이는 정글 메타 변화가 가장 크게 작용한 결과다. 바위 게 생성 시간이 게임 시작 후 2분에서 3분 15초로 증가하면서 초반 정글 주도권 싸움이 완화되었고, 그에 비례해 정글러의 라인 영향력 및 갱킹 횟수도 줄어들었기 때문이다. 반면 럼블의 라인 푸시력은 여전하고, 길이가 짧아서 라인이 밀리기 쉬운 미드 라인 특성상 갱킹만 주의한다면 로밍도 자유롭게 다닐 수 있다. 이로 인해 탑보다는 미드가 각광받게 된 것이다.
9.15 패치에서 W 고철 방패의 보호막 제공량이 모든 스킬 레벨에서 감소되었다.
7.9. 2020 시즌
도인비가 롤드컵에서 쓴 걸로 주목을 받은 이후로 데마시아컵, 케스파컵, 이후 10.1 버전으로 진행되는 LPL 스프링시즌에서 아펠리오스를 풀고 밴할 정도로 티어가 높은 모습을 보여주고 있다. 갱킹에 매우 취약한 것이 럼블 최악의 약점이자 아킬레스건으로 손꼽혔지만 2020 시즌에서는 정글러의 성장력이 너프되면서 럼블의 안정성이 크게 뛰어오른 점이 한몫한다. 탑 럼블도 준수하지만 대회에서는 미드 럼블이 더 선호되고 있는데 라인 특성상 정글러의 갱킹에 조금 더 대처하기 쉽고 로밍을 가기 쉬운 챔피언인 데다가 초반 용 싸움~중반 한타까지 굉장히 강력한 챔피언이라 초반에 바텀을 터트리기가 굉장히 쉽기 때문. 아프리카 프릭스의 젤리는 서포터 럼블이라는 뉴메타를 사용하기도 했다.10.3 패치에서 W 고철 방패의 보호막 흡수량과 이동 속도 증가 수치가 낮아졌다. 그리고 기본 공격력과 기본 방어력의 소수점 수치가 다듬어졌다.
10.8 패치의 성장형 정글러 보상 패치 이후에는 다시 픽률이 하락하고 있다.
10.18 패치에서 오랜만에 버프되었다. Q 화염방사기의 피해량이 기존에 비해 스킬 레벨당 5씩 누적 상승하는 것이다. 만렙 기준 25 상향. 이후 탑과 미드 양쪽의 성적이 꽤 올랐다.
7.10. 2021 시즌
11월 17일 기준 탑 5티어, 미드 4티어, 서폿 5티어로 이전과 큰 차이는 없다.아이템 개편의 대표적인 피해자 중 하나. 기존 코어템이던 리안드리의 고통이 리안드리의 고뇌로 격상했지만 체력 대신 마나 옵션이 달림으로써 럼블에게 계륵이 되었다.[57] 그 외 신화템들도 딱히 갈 만한 게 없어서 1코어 타이밍부터 힘을 못 쓴다.[58] 악마의 포옹 역시 전시즌까지의 리안드리를 계승했고 이쪽이 굉장히 잘 맞긴 하지만 리안드리만큼 딜링이 좋지는 못하다. 딜적인 측면에서는 라일라이 없는 그당시의 리안드리 정도밖에 안 된다. 오히려 체력 비례 대미지를 가하고 있을 때 방마저가 증가하는 딜탱 성향 아이템이다. 물론 이런 점도 럼블에게 도움이 되기는 하는데 럼블에게 리안드리가 필요했던 이유를 고려해보면 굉장한 손해다. 당장 상술된 말자하를 포함해서 리안드리를 고려했던 다른 AP챔들은 리안드리가 개편된 것만으로도 승률이나 티어가 상승하는 등 굉장한 혜택을 누렸는데 럼블만 여기서 제외되었다. 마나가 없는 AP 전설템들은 막상 능력치가 아니라 고유 옵션들이 럼블과 그다지 맞지 않는다. 그나마 꼽자면 균열 생성기 정도가 갈만한 편이다.
현 시점에서 럼블에게 있어 가장 큰 문제점은 적합한 룬과 아이템을 찾을 수가 없다는 것인데 룬이야 그렇다 치더라도 AOS 게임의 특성상 아이템 빌드는 게임의 향방을 가를 수 있는 굉장히 중요한 요소이다. 그나마 마관템들의 가격이 내려가서 초반부터 마법 관통력을 확보할 수 있다지만 신화 아이템들과의 궁합이 안 좋기 때문에 템이 나와도 가성비나 템빨을 못 받는다.
근접 AP 메이지인 럼블을 대체할 수 있는 챔피언들이 많아지면서 설 자리를 점점 잃고 있다.[59] 특히 시즌 8부터 미드에 럼블의 먹잇감인 야스오 등이 상당히 자주 등장하는데도 럼블이 등장하지 않는 것은 그만큼 럼블의 성능이 좋지 않다는 것을 방증한다. 그래도 밤의 수확자 빌드가 정립된 이후에는 11.1 패치 미드 기준으로 승률 52%, 픽률 2%로 나쁘지 않은 챔피언으로 자리잡고 있다.
간만에 11.8 패치에서 버프를 받았다. 미드 럼블을 견제하기 위해 마저와 성장 마저를 깎고, 과열 상태 평타에 추가 50% 공속과 적의 최대 체력 비례 피해 버프와 E에 발당 적중한 적의 마저를 깎는 새로운 효과가 생겼다. 덕분에 OP.GG 기준 탑 2티어로 날아올랐다. 또한 새롭게 연구된 정글 럼블이 강력한 과열 평타 및 3분 15초 전에 풀캠이 가능한 점이 힘입어[60] 솔랭 2티어와 대회 주류 언저리급으로, 너프하려 했던 미드 럼블까지 여전히 준수한 성적을 기록하고 있다.
역시
11.11 패치엔 정글 럼블을 저격해 패시브의 몬스터 대상 적중시 최대 피해량이 120에서 80으로 깎였다.
11.13 패치에서는 W 고철 방패의 쿨타임이 6초 고정에서 7~6초로 늘어나는 너프를 받았다. 수치만 보면 큰 너프처럼 보이지는 않지만, 문제는 1레벨 W 쿨타임이 1초 늘어난 점 때문에 더 이상 1렙 W와 스킬 가속 파편을 찍고 과열 평타로 정글링을 하는 플레이가 불가능해졌다. 거기다 라인 럼블도 W 만으로 열관리가 불가능해져 성능이 매우 떨어졌다. 솔로 랭크 승률이 45%까지 하락해 사실상 대회 전용 챔피언으로 자리잡은 모습.
11.15 패치에는 각종 버그 수정과 함께 열기 감소가 일관적으로 바뀌었다고 한다. 열기 80에서 EQE를 시전할 수 있는 등 과열 직전에 스킬 여러 개를 쓸 수 있는 버그 또한 수정되었다. 오래된 버그인 만큼 의도적으로 활용하는 유저들도 적지 않았는데, 드디어 수정되었다.
11.18 패치에서 패시브의 과열 상태 공격 속도 증가량이 20 ~ 80%로 조정, W의 재사용 대기시간이 6초로 고정되었다. 이전 리워크와 너프로 초중반 교전의 핵심이 W를 이용한 열 관리에서, 스킬을 쏟아부어 과열에 진입하고 평타를 사용하는 쪽으로 바뀌었는데, 다시 W를 이용해 열을 50 근처로 맞추어 놓는 플레이가 가능해진 대신 과열 평타의 초반 위력이 많이 감소하였다. W 쿨타임이 6초로 다시 줄었지만 11.15 패치 수정의 영향인지 스킬 가속 룬 파편만으로 1레벨 과열 돌입은 불가능하다.
7.11. 2022 시즌
프리시즌 치속이 기본 공격당 중첩으로 개편돼서 더 이상 럼블이 쓸 수 없는 특성이 되었다. 대신 새로 추가된 아이템인 그림자불꽃은 스킬 가속없이 깔끔하게 관통력과 주문력을 올려주기 때문에 럼블에게 상당히 좋고, 악마의 포옹도 근접 챔피언 딜이 올라서 아이템 선택지가 늘어났다.11.24 패치에서는 상위 티어를 중심으로 선제공격 룬을 활용하는 정글 럼블이 등장하고 있다. 첫 바위 게 경험치 보상이 대폭 하향조정되면서 럼블이 취약한 편인 첫 바위 게 싸움을 회피해도 성장이 크게 밀리지 않게 되었다는 점이 호재로 작용했다. 이퀄라이저의 긴 사거리와 강력한 딜 덕에 선제공격 룬의 효과도 극대화된다.
12.4 패치에서 기본방어력이 31에서 36으로 증가하는 버프를 받았다. 이전의 종이몸이라는 평과는 달리 방어력은 웬만한 전사랑 비슷한 수준까지 올랐고, 12.5 패치 기준 3티어를 기록중이다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 대신 유지력 하향을 위해 보호막 흡수량이 60/95/130/165/200 (+0.5 주문력)에서 60/90/120/150/180 (+0.45 주문력)으로 감소되었다.
해당 패치 이후 럼블의 티어는 많이 낮아졌다. 럼블은 깡딜로 물몸들을 초중반에 녹여버리는 것이 핵심인 챔피언인데, 이전에 죽을 각이 안 죽도록 바뀌었으니 당연한 현상.
7.12. 2023 시즌
13.5 패치에서 버프되었다. E의 마법 저항력 감소량이 10%에서 12~20%로 증가.특이하게도 LPL 내에서는 스프링 플레이오프 시즌부터 밴픽률이 서서히 증가하기 시작했는데, 이유는 다름아닌 OMG의 샨지 때문. 워낙에 럼블을 잘 다루는 선수이기도 하고, 선수 자체가 플레이오프에서 좋은 폼을 보여주고 있어서 1페이즈에 저격밴으로 자주 사용되고 있다. MSI에서는 젠지에서 미드 럼블을 조커 픽으로, T1에서는 정글 럼블을 조커 픽으로 활용하면서 승리를 거두며 스왑이 가능한 조커픽으로 부상하게 되었다.
13.10 패치에서 초반 스노우볼을 견제하기위해 적용된 조정사항이 좋지 않은 영향을 주어 승률이 하락했다.
13.12 패치에서 리워크되었다.
- 기본 능력치
- 체력: 659(+99) ⇒ 625(+105)
- 1레벨 체력 재생: 8 ⇒ 7
- 패시브 - 고철장 거인
- 열 최대치: 100 ⇒ 150
- 과열 상태 지속 시간: 5.25초 ⇒ 4초
- 몬스터 대상 체력 비례 피해량 상한치: 80 ⇒ 65~150
- 추가 공격 속도: 20~80% ⇒ 50~130%
- Q - 화염방사기
- 총 피해량: 180~340 ⇒ 135~195 + 적 최대 체력의 6~10%
- 미니언 대상 피해량: 60~80% ⇒ 55~75%
- 몬스터 대상 체력 비례 피해량 상한치: 65~300
- W - 고철 방패
- 60~180 (+0.45 주문력) ⇒ 25~145 (+0.25 주문력)(+럼블 최대 체력의 4%)
- E - 전기 작살
- 발당 열 증가량: 10 ⇒ 20
- R - 이퀄라이저 미사일
- 재사용 대기시간: 100~70초 ⇒ 130~80초
전체적으로 궁극기의 초반 구간 쿨다운을 크게 늘려서 6렙 이후 과도한 초반 스노우볼링 능력을 줄이고 극초반 라인전을 약화시킨 대신 운용 난이도 완화를 가져왔다.
13.19 패치로 진행중인 롤드컵에서는 점화 럼블이 탑계의 1황으로 군림하고 있다. 라인전만 따지면 그야말로 적수가 없는 상황.
13.22 패치에서 공격 준비 시간이 22.9%에서 20%로 감소했다.
13.23 패치 이후에는 기록적으로 승률이 감소했다. 스플릿 푸시 전략 버프와 함께 시작 아이템 버프로 챔피언들의 초반 성능이 상향됐는데 이것이 럼블에게 달갑지 않기 때문으로 보인다. 무엇보다 그놈의 갱이 문제. 라인이 짧은 미드는 승률 낙폭이 탑보다는 적은 편.
7.13. 2024 시즌
아이템 패치로 다시 리안드리를 갈 수 있게 되었다. 어울리는 다른 아이템도 성능이 좋아서 픽률과 승률이 크게 상승했고, 결국 14.2 패치에서 너프되었다.- Q - 화염방사기
- 기본 피해량: 135/150/165/180/195 ⇒ 125/140/155/170/185
- E - 전기 작살
- 마법 저항력 감소: 12/14/16/18/20% ⇒ 10/12/14/16/18%
이후 5티어 직행에 승률 46%라는 처참한 모습을 보여주면서 하루 만에 핫픽스 버프를 받았다.
- 기본 공격력: 61 ⇒ 64
- E - 전기 작살
- 주문력 계수: 0.4 ⇒ 0.5
LPL에서는 라이프선수가 럼블 서포터를 꺼내 중국 최고의 바텀이라고 평가받는 룰러 미씽을 박살 내버리며 서포터로 상당히 좋은 평가를 받는중이다.
준수한 솔랭 성적과 사기적인 대회에서의 성능으로 인해 14.14 패치에서 Q 피해량이 125~185에서 80~180으로 감소하였다. 대신 Q 미니언 대상 피해량이 70%로 고정되어 라인클리어 능력을 조금 보존해주었다.
원래 시간이 지날수록 존재감이 애매해지는 럼블이었기에 초반에 강력한 화력을 바탕으로 라인전을 이끌어나가야했으나 주력기인 화염방사기의 피해량이 초반 구간 크게 감소하여 초반 강점이 퇴색되는 바람에 너프가 적용된 첫날 2티어로 바로 떨어졌고 2일째부터는 3티어로 또다시 떨어졌으며 동시에 승률도 50%에서 47%로 수직하강했다.
그럼에도 대회에서 선호도가 높자 P - 고철장 거인의 대상 최대 체력 피해량이 6%에서 5%로 감소했다.
14.18 패치에서 추가로 너프되었다. Q - 화염 방사기의 피해량이 80~180에서 60~180으로 감소 및 주문력 계수 110%에서 100%로 감소, E - 전기 작살의 피해량이 5씩 감소했다. 안 그래도 지속적인 너프로 솔랭 성적이 떨어진 와중에 대규모 너프를 받아 2024년 9월 13일 기준 OP.GG 기준 전 티어에서 5티어로 몰락했다. 문제는 그렇게 너프를 시켰는데도 기어이 2024 월즈에서 탑 AP로 많이 선택하는 픽으로 강림했다.(...) 이쯤 되면 거의 좀비 수준.
14.22 패치에서는 솔랭 성적이 좋지 않아 기본 체력이 30 증가하는 버프를 받았다.
8. 아이템, 룬
룬과거 럼블은 전체 챔피언 중에서 개편된 룬 시너지를 가장 받지 못하는 챔피언이었다. 이는 스킬을 한 번에 쏟아붓는 럼블은 정복자 특성의 효율이 안 나오는데, 스킬 사거리가 짧아 필연적으로 근접전이 강제되기 때문이다. 때문에 럼블의 주 역할군은 전사이지만 정통 정복자 브루저와 싸우면 거의 대부분의 상황에서 패배했기 때문에 마법사 역할군으로 육성하는 경우가 대부분이었다. 그러나 11.8 버전부터 과열 평타에 추가 공속과 체력 비례 피해가 붙는 패치로 인해 지속딜이 크게 강화되어 현재는 어둠의 수확부터 정복자, 유성까지 다양한 룬을 사용할 수 있는 유동적인 챔피언이 되었다.
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
- 마법 빌드
가장 많이 선택되는 빌드는 신비로운 유성을 주축으로 한 마법 빌드이다. 하위 룬으로는 마법 1티어에 "빛의 망토"를 선택한다.일시적인 유체화 효과로 진입과 카이팅이 쉬워지는 게 장점.[61] 2티어 룬에서는 절대 집중을 가장 많이 선택한다. 나머지도 선택은 되지만 절대 집중이 압도적으로 픽률이 높다. 그리고 3티어 룬에서는 화염방사기로 쉽게 묻힐 수 있고, 초반 라인전에도 힘을 실을 수 있는 "주문 작열"을 주로 선택한다. 하지만 "폭풍의 결집"은 장기전에서 힘이 빠질 수밖에 없는 럼블에게, 딜량에 큰 도움이 되는 주문력을 시간이 지날수록 큰 폭으로 올려주기 때문에 취향껏 선택하면 된다. 보조로는 결의에 재생의바람or뼈방패-불굴의의지를 많이 드는 추세다. 가끔 올라프나 다리우스 등 스킬 한 방을 피하기 위해 지속적인 이동속도가 필요한 매치업에서는 가끔 난입을 택하기도 한다. 이런 매치업의 경우 특히나 순간이동을 잘 채택하지도 않아 먼저 따이는 쪽이 지옥 끝까지 말리는 경우가 대부분.
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
- 정밀 빌드
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
- 지배 빌드
능력치 파편은 2번째 줄 적응형 능력치/3번째 줄 맞라이너 상성대로는 고정이지만 1번째 줄은 적응형/스킬 가속/공속 모두 수요가 있다. 취향껏 들자.
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 핵심: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화| [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
- 영감 빌드
부룬으로는 뼈방패를 챙기기 위한 결의를 들거나, 궁극의 사냥꾼을 들기 위한 지배룬을 들기도 한다.
시작 아이템
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도란의 반지
과거에는 반지에 마나 회복 옵션밖에 없어서 선템으로 애매했지만, 체력 회복 옵션이 추가되면서 매우 좋아진 아이템이다.
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도란의 방패
노 코스트 챔피언 무난한 시작 아이템. 상대가 럼블보다 팔이 길어 견제를 버텨할 경우 간다.
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새끼 화염발톱
정글 럼블 한정.
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암흑의 인장
인장+충포 스타트 전용 시작아이템. 첫귀환 전에 1킬을 따버리면 상대 탑 입장에서는 그냥 답이 없어지는 수준으로 게임이 바뀐다.
공격 아이템
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리안드리의 고통
체력 비례 도트딜부터, 꽤나 넉넉하게 제공해주는 체력은 궁을 제외하고는 사거리가 길지 않아 접근해야 하는 럼블에겐 큰 도움이 되고, 추가 피해도 자체적으로 강한 럼블에게 유용하다.
-
마법공학 로켓 벨트
돌진기는 뚜벅이인 럼블에게 날개를 달아주며 화염방사기로 지지면서 벨트의 사용 효과로 악착같이 따라붙는 럼블은 이동기가 준수한 원딜도 순식간에 녹여버린다. 근접 브루저 매치업에서는 맞아야 하는 데미지는 W로 씹고, 피해야 하는 스킬은 벨트로 피할 수 있어서 1코어 시점에서의 맞다이 능력이 정말 강하다.
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마법사의 신발
스킬들의 기본 데미지가 높은 럼블에게 마관은 최대한 빨리, 일정 수치 이상 확보해야 하는 스탯이기에 이 신발로 마법 관통력을 이르게 확보할 수 있다.
- 폭풍 쇄도
- 그림자불꽃
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망각의 구 - 모렐로노미콘
치감 아이템. 광역 도트딜 스킬이 2개나 있는 럼블에게 효율이 좋다.
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라바돈의 죽음모자
궁극기인 이퀄라이저 미사일이 기본 데미지에 비해 계수가 높은 편은 아니지만[62] 또 다른 주력 딜링기인 Q스킬 화염방사기의 경우 꽤 높은 계수를 가지고 있으므로 후반에 라바돈을 고려할 만 하다. 그러나 럼블에게는 궁극기가 가장 중요한데 궁극기 딜을 올리는 데는 마법 관통력이 더 효율적이고, Q스킬도 사거리가 짧아 생존 수단을 갖춰야 제대로 포텐셜을 뽑아낼 수 있다. 따라서 마법 관통력과 존야 같은 생존 아이템을 갖춘 후에 올리는 것이 좋다.
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공허의 지팡이
상대방 원딜 및 브루저들이 마저관련 옵션 아이템을 두루두루 입었을 때 효과적이다.
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암흑의 인장 → 메자이의 영혼약탈자
스택을 쌓으면 라바돈에 비견될 정도의 주문력은 물론이고 뚜벅이인 럼블에게 소소한 체력과 추가 이속도 제공한다. 가격도 저렴해서 충전형 물약과 함께 초반템으로도 들고갈 수 있는 것은 덤. 광역 스킬이 많기 때문에 스택을 쌓기도 쉽다. 하지만 럼블은 이동기가 없는 인파이터형 딜러기 때문에, 모든 AP 챔피언들 중에서도 스택을 유지하기가 가장 어려운 편에 속한다. 후반으로 갈수록 한타에서 끝까지 살아남기가 점점 어려워지기 때문에, 메자이를 샀으면 최대한 빨리 게임을 끝내야 한다.
방어 아이템
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존야의 모래시계
앞선에서 적의 어그로가 몰릴 일이 많고 과열 때문에 현자타임이 생기기도 하는 럼블에게 존야의 무적 기능은 아주 유용하고, 주문력과 방어력은 두말할 것도 없는 럼블의 필수 옵션이다. 또한 화염방사기를 켠 상태로 존야를 써도 화염은 계속 나오기 때문에 무적 상태로 딜을 넣을 수도 있다. 이전에는 낮은 주문력 때문에 다른 AP 딜러들은 가기 조금 망설여지는 아이템이었으나 럼블은 그나마 스킬 깡딜이 강력하여 부담없이 갈 수 있었고, 주문력이 라바돈급으로 바뀐 현재는 상대 암살자 챔프가 잘컷을시 안가는게 이상한 아이템이 됐다.
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밴시의 장막
상대 AP 누커가 잘 컸을 때 가면 좋은 생존 아이템. 럼블은 스킬셋 특성상 상대 AP 딜러들의 공격에 노출될 일이 많아서 이 아이템의 효율을 톡톡히 볼 수 있다.
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판금 장화/헤르메스의 발걸음
상대 탑, 챔피언들의 평타 화력이 강하거나 CC기가 많을 시 고려하는 아이템.
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순수 방어 아이템
계수 자체가 높지 않고 자체적으로 체력 비례 데미지가 갖춰진 럼블이 잘 컸을 때 고려할 수 있는 아이템들이다. 상대가 AP비중이 높을 때는 케이닉 루컨 또는 심연의 가면을, AD AP 밸런스가 괜찮다면 해신 작쇼를 고려할 수 있다. 다만, 성장도 안된 상태로 탱템 먼저 가버리면 딜도 탱도 안되는 요들 한마리가 되니, 성장이 우세하고 앞라인 역할을 해야 한다면 고려하자.
상황 아이템
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명석함의 아이오니아 장화
Q의 체력 비례 데미지 버프 이후 브루저를 상대할 때 콤보를 2번 돌리며 맞딜을 할 수 있게 되면서 럼블에게 쿨감의 가치가 꽤 높아진 바 있다. 특히 스펠의 쿨타임까지 관여를 하는 쿨감신을 채용하면 빛의 망토를 발동시키는 점화, 점멸의 쿨타임까지 줄어들기 때문에 맞딜은 물론 생존성도 신속신 못지않게 좋아진다.
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신속의 장화
둔화가 까다로운 트런들, 다리우스와 같은 챔피언을 상대로 고려 가능한 아이템. 기본 이동속도도 출중해서 로밍에도 도움이 된다.
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균열 생성기
브루저로서의 방향을 택할 때 좋은 선택지. 정복자와 사용하기도 괜찮고, 피흡이 질긴 챔피언이 많은 탑라인에서 체력이 달린 리안드리와 균열 생성기는 전투력과 탱킹력을 높여준다. 체력이 750만큼 확보되는 리안드리-균열 템트리의 체력만으로 늘어나는 보호막 양은 45에 달한다. 다만, 이런 전사 템트리를 갈 경우 기동성이 많이 부족하기 때문에 벨트나 이동 속도가 달린 아이템을 구매하거나 존야와 같은 생존 아이템도 구비하는 것이 좋다.
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악의
라인이 아닌 정글로 갈 경우 1코어로 올리는 빌드가 존재한다. 버려지는 마나 스탯이 아쉽지만 궁극기 쿨이 대폭 줄어들고, 장판의 마저깎 효과 역시 매우 잘 맞는다. 이 빌드는 인파이팅 쪽에 힘을 쓰기 보단 아예 2코어로 지평선의 초점까지 올려서 흔히 말하는 궁싸개 역할을 하는 것이 핵심으로, 악의와 지평선은 아이템의 가격 자체가 싼 편인데다 데미지를 이른 타이밍이 당겨 올 수 있고, 높은 쿨감을 얻을 수 있다는 장점이 있다.
8.1. 비추천 아이템
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마나 관련 아이템
럼블은 마나를 사용하지 않는 챔피언이다. 그중에서 '악의'는 고유 옵션만 본다면 럼블에게 최상의 효율을 볼수 있으나 마나가 달렸기 때문에 올리기 대표적인 함정템이다.
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라일라이의 수정홀
이미 E와 궁극기에 둔화가 달려 있고, Q의 광역 둔화를 보고 가자니 애매하다. 스펙이 비슷한 리안드리의 고통을 가자. 그나마 비추천 아이템 중에서 가장 쓸모있고 가격도 싸서 망했을 때 쥐어짤때 사면 된다.
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과도한 방어 아이템
럼블은 다이애나와 같이 AP 비례 보호막이 있어 AP만 올려도 탱킹력이 상승한다. 체력 또는 방마저가 적절히 달린 AP 아이템을 올리면 인파이팅을 위한 최소한의 탱킹력을 확보하면서 강력한 광역 딜링도 같이 얻을 수 있다.
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공격력 아이템
럼블은 AD 계수가 전혀 없는 순수 AP 챔피언이다.
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내셔의 이빨을 포함한 공격 속도 아이템, 리치베인
과열 상태 한정으로는 좋긴 하나 과열 상태가 주력이 아니기에 일반적으로는 비효율적이다. 럼블은 철저히 스킬 위주의 챔피언이기에 평타 관련 주문력 아이템은 다른 좋은 아이템을 포기하는 거나 다름없다. 과열 상태 평타를 주력삼는 곳은 사이드인데, 럼블은 사이드에 특화된 챔피언이 아니다.
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과도한 스킬 가속 아이템
일반 스킬 쿨타임이 거의 짦은 편이고 열 관리 시스템 특성상 높은 쿨감을 확보해도 스킬을 끊임없이 지속적으로 돌리기가 어렵다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 탑
원래부터 럼블의 주 포지션이었고 현재도 주포지션인 라인이다. 사실 초창기때는 탑 외에는 사실상 갈 만한 라인이 없다는 평도 들었을 정도였지만[63] 잇다른 여러 번의 패치솨 새로운 챔피언들의 등장으로 인해 럼블을 탑 라인에서 압도할 수 있는 챔피언들이 많아져 입지변화와 더불어 다른 포지션을 밀어주는 패치가 겹치는 등 여러가지 이유로 잠시 밀려 나기도 했던 포지션이였다. 그래도 이후 라이엇이 대놓고 탑 럼블을 밀어주는 패치들을 진행하였고 13시즌 중간에 대놓고 탑에 오는 탱커와 체력 높은 브루저들 상대를 할 수 있도록 리워크 함에 따라 다시 주류 포지션의 위치를 되찾았다.탑 럼블을 플레이 할 때 가장 중요한 것은 라인을 먼저 미는 것이다. 다른 챔피언들 역시 라인을 미는 것이 초반 주도권을 잡기에 훨씬 좋지만 한번 갱을 당하기 시작하면 끝없이 죽는 럼블의 특성 상 라인을 먼저 밀고 안밀고의 차이가 생각보다 체감이 크기 때문에 3레벨을 찍었다면 무조건 라인을 먼저 밀고 상대 정글과 부쉬에 와드를 박아 시야체크를 꼭 해주어야 한다. 라인을 계속 밀 수 있다면 계속 밀어주면서 6렙 이후에 여유가 된다면 아군 정글러의 시야장악을 도와주거나 미드로 로밍을 가는 것도 좋다. 반대로 라인을 밀 수 있는 상황이 안나오거나 갱을 당해 말렸다면 포탑 근처에서 아예 안나가거나 더티파밍을 하는 것도 방법이다. 특히 점멸이 빠진 상황이라면 상대 정글러가 갱을 왔을 때 맞아죽기 딱 좋기 때문에 상대 정글러나 미드라이너의 움직임을 꾸준히 체크해주면서 플레이해야 한다.
한타 단계에서는 이퀄라이저 미사일의 의존도가 큰 럼블의 특성상 탁 트인 곳보다는 국지전을 유도하는 것이 좋다. 이퀄라이저 미사일을 풀히트 시킬 수 있다면 매우 좋지만 그렇지 못할 경우에는 이퀄라이저 미사일로 적의 동선을 제한해놓고 화염방사기와 전기작살을 이용해 노릇노릇 구워주기만 해도 1인분이 가능하다. 또한 럼블은 근접 챔피언이면서도 메이지이고 동시에 물몸인 챔피언이기도 하므로 진입각을 잘 잡지 못하면 적에게 얻어맞고 걸레짝이 되기 딱 좋다. 따라서 궁극기와 화염방사기, 전기작살의 적중률이 매우 중요하며 본인이 적중시킬 자신이 없다면 이니시가 가능한 정글러나 서포터와의 cc연계를 통해서 더 쉽게 궁극기와 화염방사기를 히트시킬 수도 있다.[64]
9.2. 미드
원딜 메타 대격변이 이루어졌던 8.11 패치에서부터 조금씩 떠오르다가 한때는 시즌 10에서 탑 라인을 밀어내고 주류 포지션으로 자리잡았을 정도였다. 이 패치로 인해 예전에는 탑 포지션에서만 쓰였던 전사들이 미드와 바텀에서도 쓰이게 됨에 따라, 원래부터 이들을 상대하기 위해 탑으로 쓰였던 럼블이 같은 이유로 미드로도 쓰일 수 있게 된 것.장점으로는, 기본적으로 푸시력과 라인전이 강력하기 때문에 먼저 라인을 밀고 바위 게 싸움이나 정글 소규모 한타에서 먼저 합류하기 용이하다. 또한 사거리가 엄청나게 긴 궁극기를 활용하여 로밍에도 상당히 쓸모가 있다. 또한 미드 럼블은 스플릿을 하지 않고 팀과 함께 다니므로 부족한 운영 능력을 보완할 수 있다.
단점으로는, 탑 럼블의 약점이었던 정글러의 갱킹에 취약하다는 점이 미드 럼블에게도 똑같이 적용된다. 특히 미드는 정글러가 탑보다 더 자주 들르는 라인이기 때문에 갱킹에는 항상 주의해야 한다. 또한 전사 상대론 할만해도 원래 미드에 오던 마법사들에겐 압살당하니 선픽은 지양하는 게 좋다. 또한 탑에서 카운터였던 챔피언(클레드 등)이 럼블을 선픽하는 걸 보고 럼블만을 카운터치기 위해 미드로 내려올 수 있기 때문에 이 역시 주의해야 한다.
프로게이머 중에서는 도인비가 미드 럼블을 시그니쳐급으로 잘 다루는 것으로 유명하다. 시즌 9 롤드컵 우승에 큰 공을 세운 챔피언이며, 이 이후 케스파컵/데마시아 컵~LCK/LPL 20년 스프링까지 다른 미드라이너들이 미드 럼블을 잡았다가 승률이 영 좋지 않아 도인비 전용 함정카드라는 평을 받을 정도로 미드 럼블은 운용 난이도가 은근히 높다.
9.3. 정글
메타에 따라 주류가 되기도, 사라지기도 하는 포지션.시즌 6 초까지만 해도 정글 럼블의 입지는 잘 쳐 주면 장인들이나 가끔 하는 비주류 정글러였고, 대다수는 그냥 트롤픽 취급을 하는 것이 보통이었으나, 탑 럼블의 지속적인 너프와 정글 포지션의 활발한 연구 덕분에 탑보다 선호도가 급격히 증가했던 적이 있었던 포지션이다.
화염방사기의 정글 몬스터 대상 피해량 감소 페널티가 삭제된 덕분에 정글링 속도가 매우 빠른 편이고, 고철 방패의 쉴드 덕에 사냥꾼의 부적을 시작템으로 사면 체력 관리도 쉽다. 럼블의 기본소양인 열 관리는 탑에서보단 덜 신경쓸 수 있게 되었는데, 정글링 시에는 열 수치를 세세하게 조절하기보단 스킬을 빠르게 돌려서 과열 상태로 진입한 후 과열 평타를 스킬과 함께 쳐야 정글링이 빠르기 때문. 물론 탑에서나 정글에서나 핵심 스킬인 화염방사기는 되도록 위험 상태 이상에서 사용해야 빠른 정글링이 가능하다.
이블린의 Q와 마찬가지로 럼블 역시 Q를 캠프 쫄몹에게 긁으면서 부적 효과를 받는 피관리가 가능하다. 칼날부리에 잘 긁으면 거의 포션 한 개 분량의 체력을 채울 수 있다. 실드까지 있어 채운 체력이 깎이지 않으니 더욱 안정적.
저레벨에는 CC기가 작살 하나밖에 없으므로 갱킹 위주의 플레이 보다는 빠른 정글링으로 레벨링을 하며 역갱을 노리는 것이 좋다. 태생이 탑 라이너인 럼블은 2대2 싸움에서는 열 관리만 잘 한다면 웬만해선 지지 않으므로 역갱 측면에서는 아주 훌륭하다. 6레벨을 찍은 후 보이지 않는 정글 속에서 이퀄라이저를 날리는 럼블의 역갱은 상대방에겐 공포 그 자체. 이퀄라이저의 스킬 구조상 바텀 다이브 갱킹에도 적합하다.
추적자의 검으로 둔화 CC기를 추가하고, 이동 속도와 딜링을 모두 올려 주는 룬의 메아리로 업그레이드를 하면 부족했던 갱킹도 어느 정도 보완이 된다. 여기에 선템으로 라일라이를 가서 Q에 광역 슬로우까지 더하면 갱킹이 훨씬 수월해진다. 하지만 흥하지 않는 이상은 라일라이를 선템으로 올리질 않기 때문에 그냥 룬의 메아리를 올린 다음 탑 럼블처럼 비슷하게 마법사의 신발이나 망각의 구 등을 선템으로 올려 마법 관통력을 확보하고 그냥 빠른 속도로 노릇노릇하게 구워버리는 식으로 갱을 간다.
단점은 탑에서나 정글에서나 여전한 뚜벅이라는 것. 주류 정글러들이 대부분 기동성이 좋고, 벽도 넘을 수 있다는 점을 고려하면 이는 현 메타에서 정글러로서는 꽤나 뼈아픈 단점이다. 또한 카정에 약하다는 것도 치명적인 단점. 물몸에다가 뚜벅이인 럼블의 특성상 기동성이 나쁜 데다가 맞다이도 약해서 상대가 작정하고 카정을오면 시작부터 꼬이게 된다. 따라서 상대 정글러의 위치 및 동선 파악이 무엇보다도 중요하다.
시즌 7에는 암살자형 정글러들이 판치고 탑을 가는 게 훨씬 나아서 잘 쓰이지 않는다. 그러나 멀티 포지션이 대세라서 그런지 간혹 탑 럼블 정글 자르반인 척 하다가 탑 자르반 정글 럼블로 돌리는 경우가 롤챔에서도 나왔다.
시즌 7 롤드컵 전후로 향로 메타+육식화 크리를 쳐맞고 지옥으로 끌려갔다(...)
시즌 8에 들어서면서 룬으로 방어력을 얻는 게 불가능해졌기 때문에 Q 쿨타임 너프로 안 그래도 불안정한 감이 있었던 정글링이 더더욱 불안정해져서 정글로 써먹기 힘들어졌다.
시즌 9에서는 룬으로 방어력을 얻는 게 다시 가능해졌으나 예전같은 픽률이 나올지는 미지수이다. 결국 시즌 10에도 럼블 정글의 통계는 잡히지 않고 있다.
11.8패치로 리워크가 되면서 천상계 등 여러 곳에서 다시 정글 럼블을 연구하고 있다.
시즌 13에서 정글 개편으로 추가된 정글템 3종이 모두 잘어울리고 카정이 너프되어 카정에 약했던 정글 럼블의 숨통이 트였다. 덕분에 다시 통계에 잡히기 시작했지만 5티어에 머무르고 있다. 굳이 쓰려면 써먹을 수는 있는 수준이다.
9.4. 서포터
이전부터 딜링에 있어 아이템 의존도가 낮고 라인전이 강력하다는 장점을 보고 조커픽으로 간혹 쓰였지만 24시즌 LPL로 이적한 라이프가 아예 주력 픽 수준으로 자주 픽해 룰러-미씽 듀오를 비롯해 유수한 바텀 듀오들을 불태우면서 본격적으로 유행을 탔다.이전의 럼블 서포터와의 차이는 E선마에 있는데, 주 룬으로 마법의 유성을 들고 보조 룬으로 영감의 마법공학 점멸기를 들어서 E선마를 해서 이속 저하를 이용한 유성 확정 데미지, 그리고 럼블 특유의 열관리로 부족한 딜을 보강하여 킬각이 보이면 점멸로 붙어서 E+과열Q+과열평타라는 기습적인 폭딜로 초반에 승부를 보는 공격적인 서포터로 사용한다. 한타에서도 비록 아이템과 레벨이 라이너 대비 부족한 서포터라고 해도 이퀄의 무지막지한 깡딜은 어디 가지 않아서 한타 파괴력도 발군이다.
다만 단점도 명확한데, 라이너로 쓸 때와 마찬가지로 모든 능력치를 화력에 몰빵한 근접 뚜벅이라 한 번 망하기 시작하면 끝도 없이 망하기 쉽다는 것과 근본이 딜러 챔피언이라 원딜을 보좌하는 능력은 없다시피해서 라인전에서 이득을 못 보면 자연스럽게 할 수 있는 게 없어진다는 것. 또한 럼블은 구조적으로 적이 이퀄라이저에 내성을 갖추는 후반부로 갈수록 힘이 빠지는데, 라이너 대비 아이템이나 레벨링이 부족할 수밖에 없는 서포터는 그 타이밍이 더 빨리 찾아오기 십상이라 게임이 오래 끌리면 존재감이 지워지기 쉽다. 이 때문에 프로씬과는 달리 솔랭에서는 예능픽 수준에 머무르고 있다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
포킹 조합을 잡아먹는 포킹 챔피언 혹은 이니시에이터로 쓰인다. 궁극기 의존도가 매우 높은만큼 협곡과 다르게 칼바람에서는 스킬 가속 위주 템트리를 가는것이 좋다. 궁극의 사냥꾼 스킬 가속 빌드로 쿨타임 30초대 스킬이 되는 궁의 위력을 감안하면 거의 포킹 스킬의 쿨타임이라고 봐도 무방하다. 주로 포킹조합이 너무 근접했다는 것을 알고 거리를 벌리려고 할 때 퇴로를 막아 몰살시켜 버리는 역할이 주가 된다. 궁극기가 워낙 중요하기 때문에 협곡에서는 트롤에 가까운 악의가 칼바람에서는 정석 코어템 취급받는다. 보통 리안드리-악의-그림자불꽃까진 고정으로 올린 후, 상황에 따라 라바돈, 존야, 무덤꽃 등의 아이템을 추가로 구매한다.약점은 협곡과 마찬가지로 고기동성 브루저들로, 이퀄라이저의 CC기는 둔화인데다 딜의 대부분의 도트딜이라 이동기가 있으면 가볍게 빠져나올 수 있다.
선제공격 룬이 상당히 잘 어울린다. 멀리서 광역 궁극기로 전투를 개시하는 챔프이므로 궁극기를 쓸 때마다 돈을 짭잘하게 벌 수 있다. 궁극기를 여러 명에게 잘 맞추기만 한다면 6레벨 첫 궁극기부터 100골드 이상을 얻을 수 있고, 후반으로 갈수록 궁극기로 얻는 돈은 늘어만 간다. 이 때문에 궁극기 쿨타임을 줄이는 쿨감 빌드와도 궁합이 좋다. 데미지 측면에서도 광역기에 9% 추가뎀인 셈이라 칼바람 나락에서 너프가 심하게 되어있는 어둠의 수확에 밀리지 않는다.
10.2. 전략적 팀 전투
화염방사기 스킬을 가져와 적들의 회복 효과를 감소시키며, 여기에 폭파광 시너지가 활성화되면 적들을 광역으로 기절시키는 것이 가능하다. 메카 파일럿의 3명의 기물 중에선 CC기를 추가시켜주는 역할.귀염둥이 카페 스킨을 끼고 오랜만에 등장. 2코스트 달콤술사/선봉대/폭파단 시나지로 스킬은 화염방사기를 사용하는데 세트 3 때에 비해 피해량은 크게 줄었지만 시전하는 동안 받는 피해가 감소한다.
10.3. URF 모드
과열 상태에서도 스킬을 사용할 수 있다. 그 대신 위험 상태 추가 효과는 적용되지 않고, 받는 보호막 효과 -20%, 전기 작살(E)을 연속으로 맞춰도 둔화량이 증가하지 않는 하향이 적용되어 있다.우르프 모드가 처음 나온 2014년에는 다른 모드들처럼 과열 상태에서는 스킬을 쓸 수 없었다. 당연히 평가가 매우 나빴으며 픽도 거의 되지 않았다. 쿨타임이 대폭 짧아져 봐야 10초면 과열되어 평타질밖에 못하기 때문에 득을 보는 거라곤 궁을 자주 쓸 수 있다는 거 하나뿐. 애시당초 럼블은 챔피언 메커니즘상 쿨타임 감소 효과를 가장 못받는 챔피언 중 하나이기도 하고...
그러나 2015년 우르프 모드부터는 과열 상태에서도 스킬을 사용 할 수 있게 되면서 승률이 대폭 증가하여 사기챔으로 분류된다. 특히 근접 챔프들에게는 비정상적으로 강력하다. 지속 시간이 무한한 화염방사기와 1초마다 날아와 2초 둔화를 거는 작살, 그리고 1초마다 피해를 흡수하고 이속을 올리는 무한 방어막 덕분에 근접 챔프들은 화방+작살+과열평타 콤보로 다짜고짜 찢어버리고 웬만한 포킹 챔피언들도 무한 방어막 덕분에 무리 없이 상대한다. W선마 럼블이 첫 몇 주간 가렌을 제끼고 승률 1위에 등극했으며, 이후로도 1%p 내외로 엎치락뒤치락 하는 중.
이후 2016년에 위에 적용된 너프를 덕지덕지 맞고 난 후 중상위권의 캐릭터로 떨어졌다. 2020년 기준 W선마 럼블의 1:1 능력은 각종 우르프 미드 강캐들 상대로 3렙 2차 타워 솔로 다이브(...)를 가능케 하지만, 이전만큼의 효율을 보이기 위해서는 팔목 보호대나 판금 장화, 헤르메스의 발걸음 등으로 약간의 물마방을 챙겨야만 가능하기에, 한타에서의 딜링 능력이 위력적이기 어려우며, 특히 탑/봇에서의 2:2 싸움에는 그냥 물몸 근접 딜러 정도의 효율에 가까워졌다.
10.4. 와일드 리프트
2025년 출시 예정이다. 여담으로 와일드 리프트에 럼블이 출시된다면 밴들 시티 소속의 모든 챔피언들이 와일드 리프트에 구현되는 것이며, 밴들 시티 챔피언이 더 추가되지 않는 한 최초로 한 지역의 모든 챔피언들이 와일드 리프트에 구현되는 것이다.[65]11. 스킨
자세한 내용은 럼블/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
자라온 환경이 제법 불우한 편이다. 평범한 다른 요들보다 작은 요들로 태어나 어렸을 때부터 괴롭힘을 당했고, 요들들의 기술만 빼가는 인간들에게 반감을 가져 나서보려다 두들겨 맞고 비웃음을 당했다. 인게임 내에서 요들에 대한 자부심을 표출하는 대사가 유독 많은 것은 여기서 기인한다.설정이 정확하게 잡히지 않은 요들 종족인 만큼 대대적인 설정 변경이 진행된 유니버스 내에서 행방이 묘연했으나, 단편소설의 추가로 현재 슈리마에 있는 것으로 나타났다. 하이머딩거의 스토리변경으로 묘하게 반사이익을 얻은 것은 덤. 이외에도 레전드 오브 룬테라 상호작용 대사를 보면 녹서스에서 검투사로도 뛰어본 듯한 뉘앙스를 풍긴다. 사이온에 대해서도 들어본 적 있는듯.
트리스타나를 좋아하는데 본인은 그렇지 않다고 우긴다. 그런데 럼블이 타고 다니는 로봇의 이름이 트리스티 (Tristy). 펜타킬 밴드의 뮤직비디오에서는 트리스타나에게 꽃을 선물하다가 펜타킬 소나가 등장하자 바로 눈돌리고 꽃을 내밀다가 소나의 크레센도을 맞고 쓰러진다(...)
프로 리그에서 럼블을 잘 다루는 선수로는 샤이, 에이콘, 루퍼, 마린[66], 스맵, 도인비, 후니[67], 라이프[68] 등이 꼽힌다.
블루팀과 레드팀의 승률 차이가 가장 심한 챔피언이기도 하다. 블루팀에서는 승률 53%, 레드팀에서는 47%로 진영에 따라 승률 차이가 무려 5%가 넘는다. 진영별 승률 차이가 대체 왜 이렇게 심한가에 대해서 여러가지 의견이 분분한 상태인데, 이퀄라이저 미사일이 드래그 조작이라 블루팀이 편리하다, 럼블은 갱에 약한데 블루팀이 탑갱 회피가 쉬워서 그렇다, 위를 향해서 쏘는 화염방사기가 아래 방향으로 쏘는 화방보다 딜이 더 잘 나오는 느낌이 든다 등등의 의견이 있다.
흔히 롤 커뮤니티에서 연패하는 유저들을 럼블의 궁극기인 이퀄라이저 맞았다.라는 표현을 쓰기도 한다. FOW나 OP.GG 등의 전적 검색 사이트에서 연패 중인 유저들의 전적을 검색하면 빨간 바탕의 전적들이 화면에 깔리는데 이를 돌려 말하는 것. 반댓말로는 연승했을 때의 표현인 ‘ 나미 궁 맞았다’ 가 있다.
[1]
직역은 "기계화된 위협"
[2]
트위치도 맡았다.
[3]
돌진기는 접근한 이후에 피해량이 들어가므로 근접기로 치면.
[4]
평타 판정이기 때문에 라일라이의 수정홀과 주문 흡혈이 적용되지 않는다.
[5]
버프 아이콘은
[6]
버프 아이콘은
, 럼블이 타고 있는 기계가 빨갛게 변하고 "Warning! Warning!" 소리가 울린다. 슈퍼 갤럭시 럼블의 경우 드릴이 붉게 달아오르고, 드릴 형상이 스텝 드릴에서 날이 튀어나온 형상으로 변한다.
[7]
침묵 아이콘이 뜨지만 실제로 침묵 상태가 되는 것은 아니기 때문에 수은 장식띠나 정화 등으로 해제할 수는 없다. 예외적으로 전기 작살의 경우, 전기 작살 2개가 모두 충전되어 있는 상태에서 전기 작살로 과열 상태에 진입한다면 1~2초 동안은 나머지 한 개를 발사할 수 있다.
[8]
이에 대한 원성이 자자했던지라 이후 우르프 모드에서는 과열 상태에서도 스킬을 사용할 수 있도록 패치되었다. 덕분에 현재는 나름 강캐의 위치에 선 편.
[9]
작살에 스킬 포인트를 2개까지 줘도 9레벨에 화염방사기를 마스터할 수 있는 건 변함이 없다.
[10]
비슷한 틱당 데미지 스킬들로 보면 신지드의 Q가 0.45, 카시오페아의 Q가 0.3이다.
[11]
궁극의 사냥꾼까지 들어주면 16레벨 기준 40~50초까지 줄어든다. 이 때문에 라인전 단계에서는 상대방을 집에 보내 놓고 미니언 한 웨이브를 더 태우는 목적으로 사용하는 것도 좋다. 상대하는 입장에서는 경험치 손해는 손해대로 다 보고 미니언이 두 웨이브나 사라지는 것이라서 꽤 큰 손해이다. 특히 상대가 순간이동을 안 들었거나 빠진 상태라면 더더욱 체감이 크다.
[12]
구간을 막론하고 육각형의 스테이서스를 갖추는 챔피언의 대부분은 난이도가 매우 높거나 밸런스적인 하향을 많이 받아 자체 체급이 낮은 경우가 대다수이다. 럼블이라는 픽이 경쟁력이 있는 이유는 모든 구간에서 모두 강하면서도 난이도가 극단적으로 높지 않으며 체급 또한 준수하기 때문이다.
[13]
프로씬에서 럼블을 애용했던
마린은 신속의 장화 등 이러한 단점을 가리려는 연구를 자주 보여준 적 있으며, 극단적인 경우로는 선 마법사의 신발에 조정 전 마법 부여: 민병대를 올리던 경우도 있었다. 장화 마법 부여가 사라진 현재는 전부 옛말.
[14]
마법 저항력 아이템이나 정복자 등 전투 지속력 강화 옵션이 효율이 제일 잘 나오는, 즉 럼블의 도트형 대미지 구조가 카운터를 당하기 쉬운 35분 전후의 구간에서 최하점을 찍는다. 그 이후는 서로 성장도가 비슷해지는 시기가 오면서 스킬 하나 누르는 걸로 쉽게 포지셔닝 제약을 할 수 있는 장점이 돌아와 다시 승률이 회복된다.
[15]
과거 럼블은 정글 몬스터나 미니언을 대상으로 Q 화염방사기의 대미지가 절반으로 감소되는 특성을 가졌으나, 시즌 6 중반의 패치로 그 제한이 사라졌다.
[16]
대표적인 게 유체화
다리우스에게 킬각을 잡히는 경우인데, 어차피 뚜벅이가 작살을 뚫고 올 수는 없으니 유체화를 채용하면 손쉽게 해결된다. 점화의 경우에도 그냥 점화로 맞불을 놓거나 보호막으로 카운터치거나 유체화로 딜각을 회피하는 방법이 있다.
[17]
클템은 블루와 미드 포탑 사이의 사거리를 럼블 존(zone)이라고 부르며 럼블을 상대할 때 절대로 이곳에서 싸우면 안 된다고 강조했다.
[18]
크게 광역형 마법사가 필요로 하는 능력치는 주문력, 스킬 가속, 마나, 마법 관통력이고, 인파이팅이 필요한 경우는 내구도 보강도 필요하다. 하지만 럼블은 스킬의 기본 피해량이 높아서 주문력의 영향을 상대적으로 덜 받고, 노 코스트 스킬에 열기라는 고유한 자원 때문에 스킬 가속이나 마나도 필요하지 않다. 기본 피해량을 그대로 꽂아넣을 마법 관통력 정도가 필요한데, 이는 2티어 신발인 마법사의 신발을 통해서 얻을 수 있는 게임에서 매우 저렴하게 확보할 수 있는 스탯 중 하나다. 전기 작살의 마법 저항력 감소로 어느 정도 충당되는 건 덤. 내구 보강 또한 고철 방패 덕분에 저점이 보장된다.
[19]
프로씬에서 등에서 해설진은 럼블을 두고 망해도 되는 챔프, 죽어도 되는 챔프, 마관신만 뽑았는데 풀템이라는 등의 농담을 하기도 한다. 대표적인 사례로
마린이
2015 월즈 결승 2세트에서 그의 럼블을 노린 집중적인 갱킹에 5데스를 기록하자, '아무리 럼블이 죽어도 되는 챔프라지만 이건 너무 많이 죽는데요?'라는 걱정을 들었지만, 5데스 럼블로도 보란듯이 한타를 파괴하며 럼블은 망해도 한타만큼은 언제나 1인분이 가능함을 과시했다. 이외에도
LCK 2020 스프링 1주 2일차에
젤리가 서포터 럼블을 꺼내들어 타곤산의 방벽, 마관신과 리안드리만으로도 적 딜러진에게 위협적인 딜을 넣고 바론까지 스틸하는 모습을 보여준 바 있다.
[20]
상체의 세 포지션은 메이저하며, 바텀 비원딜, 서포터 럼블도 비주류일 뿐이지 상황에 따라 얼마든지 사용 가능하다.
[21]
리븐의 스킬 쿨타임과 사거리를 정확히 파악하면서 럼블이 견제한다면 초반 리드는 가능하다. 하지만 풀콤보 데미지가 엄청난 건 리븐도 마찬가지라서, Q가 쿨타임이 긴 초반에 유리한 라인을 만들어 굴리는 것이 럼블의 숙제이다.
[22]
안개 망령이 화염 방사에 정리되지 않는다. 뚜벅이인 럼블은 벽에 갇히는 순간 요릭에게 킬을 헌납한다.
[23]
단순히 맞딜 능력이 강할 뿐만 아니라 견제사거리도 럼블보다 길며 라인 푸쉬력에서도 럼블보다 우위를 점한다. 다만 점화를 동원한 6렙 전 맞딜은 럼블의 우위기에, 그 때 최대한 이득을 보는 것이 좋다.
[24]
트린다미어가 럼블의 견제를 날리는 족족 맞아준다는 가정 하에 초반 라인전은 럼블이 우위에 있다. 그러나 피의 갈망(Q)으로 인한 유지력 때문에 솔킬은 거의 불가능하다. 서로 무난히 6렙이 찍히면 라인전의 구도가 뒤바뀐다. 이 시점부터 럼블은 라인 중앙에서 조롱의 외침(W)에 직격으로 맞는 순간 최소한 스펠이 빠지며, 이후에는 트린다미어에게 회전 베기(E)를 통한 진입 각을 내주는 순간 솔킬이다. 불사의 분노(R) 때문에 전면전에서는 승산이 없고, 난입 룬을 들고 탈진을 채택한 뒤 판금 장화와 같은 방템을 우선적으로 올리면 솔킬을 따일 위험은 줄어든다. 사이드에서는 럼블 정도로 트린다미어를 막는 것은 불가능하기 때문에, 다대다 교전을 유도하며 한타에서 이득을 챙겨야 한다.
[25]
E에 데미지가 막히기 때문에 까다로운 상성. 유일한 이길 수 있는 방법은 점멸으로 뒤로 가서 때리는 것이다. 상대가 바로 반응하는 것이 아니라면 등 뒤로 가서 화염방사기의 틱데미지와 과열평타 한 대는 쑤셔박을 수 있어서, 스펠 차이가 매우 중요한 매치업이라고 할 수 있다. 물론 판테온이 쿨타임이 긴 E를 함부로 빼버린다면 킬각을 잡기 쉽다.
[26]
럼블 상대로 라인전을 압도할 수 있는 유일한 탱커. 혀 채찍(Q)을 통한 견제력과 유지력을 갖췄으며, 절대 미각(P)을 위시로 한 강력한 맞딜 능력 때문에 근접전은 사실상 못 이긴다. 탐 켄치가 심연 잠수(W)로 도망쳐도 하드 CC기 하나 없는 럼블은 그저 바라보고만 있어야 하며 두꺼운 피부(E)를 위시로 한 탐 켄치의 막강한 탱킹은 아무리 럼블이라도 뚫어내기 버겁다. 한타 기여도는 럼블이 우세하니 한타에서 격차를 벌리는 것이 최대한의 방법이다.
[27]
초반엔 물몸에 마나도 금방 소모되어 럼블이 유리하지만, 적당히 템을 맞춘 라이즈는 과열 평타는 커녕 화염방사기를 끝까지 맞추기도 힘들다. 코어템이 나올수록 점점 라이즈 특유의 자신 스킬만 다 박고 튀는 이기적인 딜교로 불리해진다. 그냥 중반부터 맞라인 서기조차 힘들다
[28]
럼블에게 이만한 하드 카운터는 보기 드물다. 베이가는 자신보다 교전거리가 짧으며 지평선(E)를 흘릴 수 없는 챔피언에게 우위를 갖는데 럼블은 이에 모두 해당되며 럼블은 근접 챔피언이면서도 이동기 조차도 없기 때문에 적절한 카이팅만 잘하는 베이가에게 제대로 상대를 하기 어렵다. 지평선에 갇히면 할 수 있는거라곤 이퀄라이저로 발악하는것 뿐이다. 어찌어찌 반반을 갈 수는 있더라도 문제는 후반 포텐셜마저 베이가가 좋을 수밖에 없다는 점. 라인전 최약체인 베이가에게 라인전을 반드시 이겨서 스노우볼링을 해야만 하는 럼블에겐 치명적이다. 이러한 문제점들은 단순히 챔피언과 라인전간의 상성 뿐만 아니라 럼블의 운영마저 틀어막기도 한다. 같은 라인이 아니여도 문제인데 정글의 경우 베이가를 갱킹하기란 쉽지 않으며, 탑이나 미드에서 라인이 다를 경우 럼블이 유리한 라인전도 베이가를 불러내서 스노우볼링을 억제까지 할 정도이다. 한타에서도 역시 럼블의 캐리력은 중요한데 베이가 역시 지평선으로 카운터를 친다는 점도 마이너스 요소이다.
[29]
6전에 W 이속으로 Q를 피해가면서 갱을 불러 어떻게든 따는게 아닌 이상 답이 없다. 그마저도 럼블은 갱호응이 별로 좋지도 않고 알과 벽, 스턴이 있는 애니비아를 갱으로 잡는게 쉬운것도 아니다. 6렙 뒤엔 뚜벅이인 럼블은 애니비아가 콤보를 날리면 날리는대로 다 얻어맞아야 하며 사거리 차이가 심하고 접근이 불가능해 아무것도 할 수 없다. 영겁 대천사 버프로 인해 럼블이 강한 1~2코어 타이밍에서도 약하지 않기 때문에 더욱 답이 없다.
[30]
E로 증가하는 방어력은 AP 딜러인 럼블에게 아무것도 아닌 수준이 되어버린다.
[31]
과열평타가 실명에 씹힐 수 있어서, 잘하는 티모와 동성장을 해버리면 그건 그거대로 힘들어진다. 티모가 실명을 함부로 사용하면 E-점멸로 킬각을 잡는 방식을 노리자. 점화 매치업에 물몸 매치업 특성 상, 한 번 따면 끝까지 유리하게 굴릴 수 있다.
[32]
세라핀에게 럼블은 최악의 카운터로 분류할 만 하다. 세라핀이 가장 싫어하는 보호막 생성 + 슬로우 + 마법 저항력 감소 + 이동 속도 증가라는 4요소를 모두 갖추고 있기 때문. 전기 작살 맞히고 화염방사기로 지지는 순간 끝난 것이나 마찬가지다.
[33]
화염방사기에 패시브도 빠지고 공허충도 정리된다. 하지만 6렙 이후에는 말자하의 궁극기에 포커싱이 당하기 쉽기때문에 조심할 필요가 있다.
[34]
주 라인이 달라 마주할 일이 적지만 모르가나의 속박은 충돌 판정이 큰 편인 럼블도 피하기 쉬우며 설사 맞아도 럼블이 W로 딜을 충분히 상쇄시킨다. 블랙 쉴드는 럼블의 막강한 딜에 순식간에 깨지기 때문에 이퀄 둔화와 대미지를 블쉴로 막아도 1~2초 만에 깨지고 도트 피해에 맞고 죽기 십상. 코어템인 존야도 럼블 상대론 좋지 않고 한타에서는 럼블 때문에 블쉴이 순식간에 깨져 아군이 CC기에 금방 노출당한다.
[35]
6렙 이전에는 무슨 짓을 해도 아칼리가 럼블을 1대1론 이길 수가 없다. 다만 6렙 이후에 궁을 이용한 깜짝 킬각에 조심해야 한다. 특히 탑라인에서는 신나게 라인 밀다가 6렙과 동시에 역킬각이 잡히는 경우가 많다. 장막의 존재 때문에, 사실상 맞딜보다는 견제력으로 이득을 보는 상성.
[36]
상대하기 쉽다고는 하나 베인의 특성상 럼블이 거리 조절을 잘해야 한다.
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근접 딜러에게 강한 딩거라서 럼블 상대로도 유리해 보이지만, 실제로는 정 반대의 상성. 그냥 작살 선마하고 포탑이든 하이머딩거든 보이는대로 짤짤이를 하면 이겨지는 손쉬운 상대. 3레벨만 찍는다면 돈주는 티모 수준이며 6렙 이후로는 포탑과 딩거를 동시에 위협할 수 있다.
[38]
갈리오가 안티 AP 챔피언이긴 하지만 누킹이 아닌 지속딜을 박는 럼블에게는 갈리오의 보호막이 별 의미가 없다. 그리고 럼블은 지속딜이 강해서 라인전에서 섣불리 맞딜을 걸면 갈리오만 손해를 본다.
[39]
럼블에게 최악으로 약한 상대 중 하나. 그냥 하드 카운터급이다. 기본적으로 말파이트는 럼블뿐만 아니라 대부분 마법 딜링 타입의 챔피언들에게 무력한 편이다. 말파이트의 패시브가 발동되기 위해서는 일정 시간 피해를 받지 않아야 생성되는데 작살과 화염방사기 앞에서는 거의 패시브가 없는 거나 마찬가지다. 딜교환을 하려 굴렁쇠를 굴려도 W로 상쇄해버리니 말파이트 입장에서는 본인은 처맞는데 딜은 딜대로 안 들어가니 미치는 상황. 다만 말파이트의 궁극기를 이용한 갱 호응은 어느 정도 신경 쓸 필요가 있다.
[40]
화염방사기 때문에 가렌이 패시브로 라인에서 버티기가 불가능하다. 결정타를 키고 럼블에게 침묵을 먹이려고 해도 럼블은 W를 발동시킴과 동시에 작살을 맞추며 달아나버리고 또 심판으로 돌아도 럼블은 가렌과 붙으면서 싸우는 근접 전사가 아니고 오히려 항상 거리를 두면서 싸우는 아웃복서형 챔피언인지라 가렌 입장에서 심판 딜을 제대로 다 박을 수 없다. 한타 기여도 역시 럼블의 우위. 다만 후반 스플릿은 가렌이 밀리지 않으며 한타 능력도 변수 창출 면에서 안 좋을 뿐 충분히 괜찮은 수준이기에 주의. 극후반 가렌의 궁딜은 어마어마하므로 체력이 어정쩡하게 남았을 때 궁에 비명횡사당하지 않도록 조심하자. 이런 것들만 조심하면 상대하기 수월한 챔프.
[41]
럼블이 난입까지 들고오면 답도 없다. Q플로 체력 회복을 하기엔 럼블도 빛의 망토를 발동시킬 수 있는 점화, 점멸을 2개나 가지고 난입까지 들고서 패버리기 때문. 물론 열관리도 안 한 상태에서 끌려버리면 그때는 럼블이 질 수도 있다. 어느 쪽이든 한 번 따이고 나면 답도 없는 매치업이다. 기본적으로 선공권도 럼블에게 있으며 견제를 맞다가 맞딜을 하게 되는 매치업이라서, 아무리 맞딜 강자 다리우스라고 해도 이퀄라이저+점화+작살의 마저 감소+화염방사기+과열평타 콤보를 버틸 수가 없다.
[42]
럼블이 점화를 들고오면 라인도 제대로 받아먹을 수 없다. 럼블의 힘이 나기 전인 1~2레벨 구간엔 레넥톤도 약한 구간이다. 사실상 후반에도, 심지어 한타와 맞딜에도 럼블이 꿀릴 부분이 없다. 체력이 달린 주문력 아이템을 주렁주렁 두른 럼블이 화염방사기를 두 번 돌리면서 풀콤보를 박기 전에 원콤을 내야 하는데 될 리가 없다. 버티면서 갱킹을 기다리는 것만이 레넥톤이 할 수 있는 유일한 발악이다.
[43]
다리우스랑 비슷한 상대이지만 다리우스보다는 덜 위협적인 상대로 공방 양면으로 초반이 매우 부실해서 견제가 매우 잘 먹히고 어떻게 싸워도 초반에는 딜교환도 럼블이 압도적으로 더 강력하다. 모데의 Q는 럼블의 쉴드로 상쇄시키면 되고 모데의 그랩만 안 맞으면 딜교는 절대 안 진다. 초반에는 사실 그랩을 맞아도 열관리만 잘 되어있으면 모데의 쉴드를 뚫을 정도로 딜 차이가 매우 심하게 나기 때문에 6렙 전에는 말 그대로 관광시킬 수 있으며 6렙 이후에는 조금 주의해야하기는 하지만 여전히 주도권은 럼블에게 있다. 만약 모데궁에 끌려갔다면 모데의 Q만 무빙이든 점멸이든 써서 피해주면 승산이 있으므로 최대한 침착하게 모데 Q만 회피하는 데에 집중하자. 모데가 심하게 망한 게 아니라면 1코어 타이밍부터 점점 구도가 역으로 바뀌기 때문에 성장의 여지 자체를 주지 않게 초반에 자비없이 후두려 패놔야 한다. 초반에 확실하게 잡아두지 않으면 이후에는 그냥 지나가다가 눈 마주치면 그대로 모데궁에 끌려가서 럼블이 후두려 맞기 때문. 점화를 들고 가서 라인전에서 반드시 승기를 잡아두도록 하자.
[44]
문도 박사의 리워크 이후로 상성이 뒤바뀐 케이스. 문도 리워크 전에는 문도가 저렙 구간만 사려도 럼블 입장에서 킬각은커녕 기스도 내지 못할 정도로 불리한 상성이었는데, 모렐로노미콘의 하위템으로 럼블이 라인전 단계에서부터 문도에게 치감을 가할 수 있게 되고, 문도 박사의 리워크로 인해 문도의 E에 붙은 마법 저항력 상승이 없어지면서 라인전 내내 럼블에게 주도권을 내줘야 하는 신세가 되었다. 리워크 이후 문도 박사에게 생긴 최대 이점인 패시브에 붙은 하드 CC기 면역도 애초부터 하드 CC기가 없었던 럼블에게는 아무 도움이 안 된다는 것도 문제점. 다만 시간이 끌리면 끌릴수록 문도가 럼블보다 존재감이 훨씬 강해지는 건 여전하기 때문에 럼블에게 마냥 쉽기만 한 상대는 아니다.
[45]
E를 맞추면 딜교를 이길 수 있지만, 점멸과 사용하는 게 아니면 맞아줄 리가 없다. 다만 럼블의 지속딜이 역으로 세트의 투지를 채워주는 불상사가 생길 수 있으므로 주의.
[46]
말파이트와 더불어 럼블에게 최악으로 약한 상대 중 하나. 근접해서 싸우는 피오라 특성상 작살을 다 맞고 시작하는 딜교가 달갑지 않다. 그렇다고 딜교를 안 하면 화방에 일방적으로 쳐맞고 디나이당한다. 다만 후반으로 갈수록 상성이 역전되니 주의.
[47]
던져넘기기를 쓰려고 다가오면 그대로 럼블의 풀콤을 다 맞고 빈사상태로 만들어버릴 수 있다. 첫 웨이브부터 오버파밍하는 경우가 있으니 첫 웨이브랑 같이 라인으로 가주면 변수는 아예 없다고 봐도 무방하다.
[48]
이후 솔랭 성적은 처참한데 대회에서의 활약으로 너프를 받아 럼블이 유일한 너프를 받은 WORST TOP 10 챔피언은 아니지만, 대회와 전혀 관련이 없는데도 너프를 받은 건 현재까지도 럼블이 유일하다.
[49]
다이아 이상의 구간에서는 승률이 평균보단 낮지만 이건 럼블 자체 문제이기 보단 이 구간에서는 럼블 대처가 확실하다는 점이 더 크다.
[50]
롤백 버전 판정이면 라인 확 밀고 우리 정글에서 정글러가 털리고 미드가 궁 로밍에 훅 가서 대책없이 크는 적 럼블을 눈 뜨고 지켜봐야만 했다.
[14.]
적 챔피언이 범위 내에 셋 이상이라면 가고일 돌갑옷이 제공하는 방어력과 마법 저항력이 두 배가 되고, 사용시 체력이 일정 시간 동안 두 배로 뻥튀기된다. 대신, 체력이 2배가 된 동안은 입히는 피해량이 50% 감소한다.
[52]
오히려 미드 갈리오의 등장으로 미드 AP들의 라인전이 힘들어졌다.
[53]
이쪽은 3도란으로 떴다가 3도란이 불가능해지면서 정글로 쫓겨난 케이스
[54]
세주아니는 반짝했다가 다시 관짝행(...)
[55]
스킬을 난사하면서 70에서 80선을 유지하는게 핵심인데 게이지 자체를 못채운다
[56]
다만 메타가 급변하고 있는 데다가 고인 목록도 매번 바뀌고 있어서 절대적인 건 아니다.
[57]
마나보단 아니지만 럼블에게는 쿨타임 감소, 즉 스킬 가속으로 이름이 바뀐 그 효과 자체가 열을 조절해가며 스킬을 써야 하는 럼블에게는 타 챔피언들에 비하면 크게 득을 볼 게 없는 능력치다. 차라리 루덴과 맞바꿔서 마관이 붙었다면 차라리 손해인 걸 알면서도 손해를 보는 척 하고 샀을지도 모를 일이다.
[58]
바뀐 리안드리의 옵션 자체는 매우 강력하다. 자체적으로 스킬 가속이 20 있고, 타 전설템들을 뽑을 때마다 5씩 스킬 가속을 부여하고, 주문력도 80으로 준수한 증가치인이며, 기존 최대 체력 비례 피해가 자체적으로 증가한 것은 물론, 계수까지 붙었다. 오죽했으면 아이템이 3개가 나와야 사람처럼 딜한다고 무시당하던
말자하도 리안드리 하나만 나오면 바로 위협적인 대미지가 나올 만큼 강해질 정도. 문제는 럼블이 이용하기에는 마나가 너무 많이 붙어있고 신화템은 가격이 비싸다는 것이다.
[59]
탑의 경우 광역 AP 누커이면서도 럼블보다 라인전을 훨씬 강하게 가져갈 수 있는 모데카이저나 스플릿에 강점이 있는 아칼리, 케일 등이 있고 미드의 경우에도 럼블을 대체할 메이지 챔피언은 널렸다.
[60]
1렙에 W를 찍고 능력치파편에 스킬가속을 박으면 과열상태로 정글링시작이 가능해진다.
[61]
사실 빛의 망토는 무조건 고정으로 선택해야 하는데 마나 순환 팔찌는 어차피 럼블은 노코스트 챔피언이기 때문에 활용을 못할 뿐더러 무효화 구체는 웬만한 마법사 챔피언들도 들기엔 이동 속도로 조금이라도 딜을 보태야할 필요가 있기 때문에 들 이유가 더더욱이 없다.
[62]
3레벨 궁극기 기준 주문력 100당 데미지가 12.5% 증가한다. 이는 다른 마법사 챔피언의 궁극기에 비해 그리 높은 수치가 아니다. 비교를 하자면 럭스의 경우 주문력 100당 25%, 오리아나의 경우 주문력 100당 20%, 빅토르의 경우 100당 28.5% 증가한다. 그래서 럼블은 궁극기의 데미지를 높이려면 마관이 중요하다.
[63]
과거에는 성장성이 좋거나 사거리가 긴 AP 누커들의 미드 픽률이 매우 높았던 시기라서 사거리도 짧고 성장 포텐셜도 그들보다 애매한 럼블이 미드로 가기에는 부적절하다는 평가가 대세였다. 시즌 8 이전에는 미드에 브루저를 보낸다는 것 자체가 어색하게 여겨지던 당시의 분위기도 원인.
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특히 에어본이 있는 알리스타나 브라움, 확정 속박과 에어본이 있는 노틸러스 등과 궁합이 잘 맞는 편이다. 특히 이런 챔피언들 + 야스오와 궁합이 된다면 그야말로 입롤한타 조합이 완성된다. 시즌 4 ~ 5에 야스오와 럼블이 대회에 같이 등장할 수 있었던 데에는 다 그만한 이유가 있는 셈.
[65]
아직 출시되지 않은 요들 챔피언인 나르, 뽀삐, 클레드의 소속은 각각 프렐요드, 데마시아, 녹서스이다.
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2015 롤드컵에서 아무도 안쓰던 럼블을 결승에서 3번이나 꺼내들어 MVP까지 타먹었다. 마린이 2015 시즌과 2017 스프링 시즌을 제외하면 대회에서 상위권 탑솔로는 아니었지만 럼블만큼은 꽤나 위협적인 픽으로 평가받아서 종종 저격밴을 받아내거나 상대 탑을 솔로킬내는 장면을 자주 만들었다.
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2017년 롤드컵 본선 기간동안 후니의 럼블 하나 때문에 모든 상대팀 들이 항상 럼블을 밴할 정도...
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무려 서폿임에도 불구하고 럼블 숙련도가 매우 높기로 정평이 나있다(...).