최근 수정 시각 : 2024-11-26 10:44:05

스트리트 파이터 제로

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1. 개요

1995년 6월 27일 첫 가동한 스트리트 파이터 제로 시리즈의 제 1작. 사용된 플랫폼은 CPS2 기판. 전년도의 대히트로 시리즈를 마무리한 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 후속편이자 스트리트 파이터 2 시리즈의 프리퀄이다.

2. 상세

이것은 격투가들의 [ruby(원점, ruby=ZERO)]에 관한 이야기이자
끝없이 전해질 전설의 서막...
오늘도 커다란 이상을 가슴에 품고 싸우는 도전자들은
자신의 주먹으로 새로운 이야기를 새긴다...
캐릭터별 기술표는 스트리트 파이터 제로/기술표 문서를 참고 바랍니다

2.1. 탄생 비화

지금은 어쩌다보니 스트리트 파이터 2의 프리퀄로 정사 취급을 받게 된 작품이지만 본래는 공장에 5만개나 쌓여있었던 렌탈용 CPS1 기판의 재고처리와 슈퍼 패미컴으로의 이식을 전제로[1], 캡콤 사내의 입사 1-2년 된 젊은 스태프들 위주로 아주 빠르게 개발된 외전작이었다. 이 시기에 입사해서 제로 시리즈의 음악을 맡게 된 것이 후에 스트리트 파이터 시리즈의 총괄 프로듀서까지 된 오노 요시노리 PD. 여러모로 동키콩의 개발 비사와 상당히 유사하다.

스태프 중 한 사람이었던 이츠노 히데아키의 인터뷰에 의하면 본래는 '스트리트 파이터 클래식' 이라는 가제로 스트리트 파이터 1편의 리뉴얼 버전이라는 기획으로 시작한 게임이었다고 한다. 캡콤에서 발행한 과거 일러스트집을 뒤져보면 당시 디자인실 직원이었던 BENGUS가 슈퍼 스트리트 파이터 2 뱀파이어 시절의 자신의 그림체로 그려놓은 스트리트 파이터 1편 캐릭터들의 일러스트가 있는데 별다른 코멘트는 붙어있지 않지만 이게 그때의 산물이라는 이야기가 있다. 그러나 완성된 기획은 초기 기획과는 달리 결국은 스파1과 스파2 사이의 이야기가 되었는데 이것도 결정되는데 꽤나 복잡한 과정을 거쳤던 모양. 원래 후나미즈 노리타카는 아예 패러럴 월드라는 명분으로 한번 설정을 뒤집어서 리부트 시키고 싶었던 모양인데 설정을 담당한 무라타 하루오가 말려서 현재의 설정이 되었다고 한다. 하지만 패러럴 월드라는 설정의 흔적은 여기저기서 찾아볼 수 있는데, 가이 소돔 같은 타 게임 캐릭터나 스트리트 파이터 2 V에서 첫 등장한 모습과 완전히 다른 디자인의 찰리 내쉬 참전이 그 영향이라고 한다. 무라타의 코멘트에 의하면 제로1 당시에는 '혹시 스파2의 과거에 이런 일이 있었다면?'라는 가정 정도로 세계 설정과 스토리를 만들었다고 한다. 각 캐릭터마다 다른 보스가 나오는 시스템도 그런 설정의 영향이다. 한편으로는 전년도에 상영했던 애니메이션 스트리트 파이터 2 무비의 영향을 받은 요소도 많이 보여 스파 시리즈가 미디어믹스의 일부 설정을 정사로 가져와 사용하는 성향을 보이기 시작한 첫 작품이라고 할 수 있다.

전술했듯 본래 기획은 CPS1의 악성재고를 털어버리고 이를 달성하기 위해 '스트리트 파이터'라는 대 히트한 브랜드를 이용하자는 속셈을 겸하고 있었는데 CPS1은 이미 스파2 때도 개발 시 넣으려고 했던 것을 못 넣을 만큼 발목을 잡았던 스펙이었다.[2] 그래서 제로도 상당히 고생하며 개발하고 있었는데[3] 경영진은 CPS2 기판을 파는 것이 CPS1 재고를 터는 것보다 훨씬 이득이었기에 기판 재고는 제로1에서 나오는 매출로 처분할테니 개발중인 제로1를 CPS2로 컨버팅해서 내달라고 한다. # 처음부터 CPS2로 개발했다면 더 좋은 게임을 만들었을텐데...하면서 변경해서 출시했지만 정작 경영진은 약속을 지키지 않고 '그래도 재고는 털어야지... 다른 좋은 기획 하나 더 세워주라'라고 했고 오카모토는 개발팀이 고생한 것에 대해 화가 나서 '안 해!'라고 거절했다고 한다. 이때 만들어놓은 CPS1 버전은 대신 CPS Changer 버전으로 내놓는다.[4]

이러한 사정 때문인지 출시까지 걸린 시간에 비해서도 실제 개발 기간은 더 짧았다고 한다. 1994년 12월에 이츠노 히데아키가 팀에 합류했고 1995년 5월에 미국에서 로케이션 테스트를 실시할 정도로 이례적인 속도였는데, 실질적인 개발기간은 3개월이었다고 한다.[5] 참고로 같은 해에 캡콤에서 낸 또다른 게임 록맨 7도 3개월만에 개발한 게임이다.

니시타니 아키라와 함께 스트리트 파이터 2의 또다른 아버지라 할 수 있는 야스다 아키라는 자신도 모르는 사이에 스트리트 파이터 신작이 만들어지고 있었다는 것과 그것이 움직임도 볼품없는데다가 타사 게임에 가까운 게임성을 보고서는 무척이나 화를 냈으나 후나미즈의 설명을 듣고서는 납득할 수밖에 없었다는 이야기도 있다. 또한 이런 야스다의 우려와는 달리 스트리트 파이터 3가 계속해서 개발 지연이 되는 가운데 플레이어들도 제로의 신선함에 반응했고 발매된 게임의 게임성도 훌륭해서 본가의 명성에 손색이 없는 흥행을 기록했다. 스파3의 개발지연은 꽤 많은 나비 효과를 가져왔는데, 베테랑 개발자들은 스파3의 개발 쪽으로 대부분 돌려져있었기 때문에 주로 연차가 짧은 젊은 스태프들에게 하고싶은 대로 맡겨서 일종의 중간계투 같은 느낌으로 빠르게 개발하려고 한 작품으로 사무라이 스피리츠 스파 제로가 만들어졌지만 제로가 발매된 이후에도 스트리트 파이터 3의 개발은 계속해서 지연되어 발매일을 맞추지 못해 결국 다시 스트리트 파이터 제로 2를 만들어야 했다. 제로2에서는 제로1에서 잡힌 설정이 보다 확대, 상세화되어었고 이게 일부를 제외하고 스트리트 파이터 4로 이어졌으므로 그런 면에서는 스파3의 개발지연이 제로의 시리즈화나 시리즈 정사 편입에까지 영향을 주었다고 볼 수 있다.

북미와 유럽에서 명칭은 스트리트 파이터 '알파'. 외수판 제목의 변경에 대해 캡콤에서는 북미에서는 '제로'라는 단어가 부정적인 의미가 있어 변경한 것이라고 밝힌 바 있다. '알파' 역시 '원점'을 뜻하는 단어에 해당한다. 스트리트 파이터 알파로 정해지기 전의 외수판 제목은 STREET FIGHTER LEGENDS 였었다.여담으로 외수판인 알파에만 '워리어즈 드림스'라는 부제가 붙어 있다.[6]

아시아, 오세아니아, 중남미는 제로로 나오며 내수 버전 제로에는 부제가 없다. 그런데 스트리트 파이터 5 아케이드 에디션에서는 일본어 설정시에만 스트리트 파이터 제로로 나오고 그밖에 다른 언어는 모두 스트리트 파이터 알파로 나온다.

2.2. 스토리

콘셉트는 '원점회귀'로 발매 초에는 0이라는 타이틀로 인해 스트리트 파이터 1편 이전의 프리퀄이 아니겠는가 하는 의견도 있었으나 막상 까보니 1과 2 사이의 일들을 담고 있었다.[7] 스트리트 파이터 1.5 따라서 파이널 파이트 이후 등장인물들의 근황, 사가트가 샤돌루에 가입하는 과정과 류의 패배로 2편과 같이 가슴에 상처가 있으며 아돈이 사가트와 결별해 있는 것 등 스트리트 파이터 1 이후의 스토리임을 의식한 장치들이 있으며 캐스팅도 기존의 인기작이었던 스트리트 파이터 2와 그 전작인 스트리트 파이터 1편, 파이널 파이트의 등장인물들이 적절히 섞여있는 양상을 보인다. 다만 초기에 공개되었던 개발화면을 보면 사가트의 가슴에 상처가 없는 등 실제로 1 이전의 프리퀄을 계획했던 것으로 보이며 모종의 이유로 노선을 변경하여 현재의 모습이 된 것으로 보인다.

캐스팅 및 기존 출연작은 다음과 같다.
파일:sfz1_select.png
이름 기존 출연작 비고
스트리트 파이터, 스트리트 파이터 2 스트리트 파이터 주인공
켄 마스터즈 스트리트 파이터, 스트리트 파이터 2 스트리트 파이터 서브 주인공
춘리 스트리트 파이터 2 스트리트 파이터 시리즈 최초의 여캐
찰리 내쉬 오리지널 설정만 스트리트 파이터 2 시절부터 존재
가일의 복제 캐릭터
아돈 스트리트 파이터 태국 스테이지 1라운드
버디 스트리트 파이터 잉글랜드 스테이지 1라운드
가이 파이널 파이트, 파이널 파이트 터프 파이널 파이트 서브 주인공[8]
소돔 파이널 파이트 파이널 파이트 스테이지 2 보스
로즈 오리지널[9] 완벽한 신규 캐릭터
사가트 스트리트 파이터, 스트리트 파이터 2 스트리트 파이터의 최종보스
베가 스트리트 파이터 2[10] 히든 캐릭터
고우키 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 히든 캐릭터
히비키 단 용호의 권 오리지널 히든 캐릭터

시점이 스트리트 파이터 2 이전이고 제작 기간상 완전한 신 캐릭터를 만들 시간은 없었기에 베가에 의해 죽은 걸로 언급된 가일의 친구 찰리 내쉬가 죽기 전 모습으로 가일 대신 등장하고, 기존의 스트리트 파이터 2 출신 캐릭터들은 시대배경에 맞추어 더 어려보이게 디자인 되었다. 여기에 더해 춘리의 경우는 코스튬 디자인을 완전 교체.[11] 스트리트 파이터 2 때 사가트와 함께 넣으려 했으나 결국 잘린 아돈과 버디[12], 파이널 파이트의 가이와 소돔까지 나오는 등 스트리트 파이터 최초로 크로스 오버를 시도한다. 이후 제로 시리즈와 스트리트 파이터 4 시리즈가 본격적으로 구작들과의 크로스 오버를 보여주게 된 작품이라고 할 수 있다. 결과적으로 스트리트 파이터 시리즈가 될 뻔했던 작품인 파이널 파이트[13] 스트리트 파이터 시리즈 사이에 접점이 생겼다.[14] 본 게임의 발매시기는 1995년, 엑스맨 VS 스트리트 파이터의 발매시기가 1996년이란걸 생각해 보면 묘하게 타이밍이 맞는데[15], 시장변화에 민감한 캡콤이 KOF 94의 성공을 간과하고 있지 않았음을 느낄 수 있다. 모종의 이유로 스트리트 파이터 3에서 등장인물들이 대부분 물갈이 된 것과는 대조적.

상술했듯 연출면에서는 당시에 나온 극장판 애니메이션 '스트리트 파이터 2 무비'의 영향을 많이 받았다. 연출상 가장 영향을 많이 받은 캐릭터는 역시 베가(독재자). 베가워프 같은 기술이 애니메이션에서 가져온 기술이며 벌크가 엄청나게 불어난 몸이 된 것도 애니메이션의 영향. 제로2에서는 그 유명한 더블 파동권 신이 오프닝에 나오며 드라마틱 배틀 모드나 류의 머리띠는 말할 것도 없다. 그 외에도 제로 시리즈에는 이 극장판에서 들고온 듯한 설정이나 장면이 꽤나 많다.

또한 캡콤과 SNK의 신경전으로 인해서 만들어진 도발로 시작해서 도발로 끝나는 캐릭터 히비키 단의 데뷔작이기도 하다. 하지만 이 시절엔 성능이나 캐릭터의 외모 및 성격이 모두 의외로 멀쩡했던고로 캡콤은 이후 단을 본격적인 개그 캐릭터화와 함께 바보 만들기에 열중하기 시작한다.(...)

초기에는 프리퀄을 표방했으나 스파 2 시리즈와는 판이한 전개로 나감에 따라 캡콤에서 아예 평행세계라고 못박아버렸다. 따라서 정사는 아니다. 그러나 제로의 설정과 스토리 일부를 4편과 5편에 가져오는 경우가 있었다. 대표적인 예가 켄과 일라이자의 만남, 겐과 고우키의 관계, 찰리 내쉬가 살해당하는 과정, 사가트가 샤돌루에 가입하게 된 이유와 탈퇴 사유, 로즈와 히비키 단, 사쿠라, 카린과 살의의 파동에 눈뜬 류, 베가의 대체 육체, DOLLS, 메트로 시티 설정이 있다. 또한 대개는 제로2의 스토리 부분만은 정사로 인정하는 분위기다. 제로는 제로2 스토리의 베타판[16], 제로3는 엔딩 포함해서 전작들과는 따로 노는 느낌이 있다.[17]

2.3. 시스템

기본적으로 게임 감각은 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 연장선상에 있으나 변화점도 매우 크다. 처음 플레이 했을때 체감적으로 느껴지는 가장 큰 변경점은 기본기의 운용감각과 공중가드 시스템. 거리에 따라 기본기가 적절하게 변화하는 스트리트 파이터 2 시리즈와 달리 스트리트 파이터 제로의 기본기는 거리와 관계없이 동일하며 이에 따라 기본기의 구성도 약간 달라져있다. 예를 들면 류/켄의 서서 중펀치가 기존의 근거리 강펀치였던 어퍼로 변경되었다던지 하는 식. 여기에 새로운 시스템의 대거 추가로 게임 운용감각이 전작과 많이 달라졌지만 당시의 대전 격투 게임에 널리 보급된 전방/후방 대시 시스템이 없는 등 전작의 감각을 계승한 부분도 존재한다.
  • 공중가드 : 특히 게임감각을 크게 바꾸어놓은 신요소. 역시 뱀파이어 시리즈에서 차용한 시스템이다. 가드가 공중에서도 가능해짐에 따라 점프 후 러시에 그만큼 부담이 줄어들어 적극적인 플레이가 가능해졌고 결정적으로 대기군인 스타일이 완전 몰락하는 계기가 되었다(...). 다만 승룡권 등의 기술은 맞는 각도에 따라 공중가드가 불가능하기도 해서 묘한 차별이 있기도.
  • 잡기 풀기 : 상대의 잡기와 동시에 잡기를 입력하면 잡기를 풀어 대미지를 경감한다. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 도입되었던 시스템을 거의 그대로 가져왔으나 타이밍이 어려워졌다. 대충 좀 널럴하게 넣어도 되던 전작에 비해 거의 동시에 잡기풀기를 시도해야 성공하는 수준. 스트리트 파이터 3 이후의 그랩 디펜스와는 달리 성공해도 약간의 대미지는 들어간다. 여담으로 제로 시리즈의 잡기는 특이하게도 등진 상대를 잡을 수 없다. 일반적으로 잘 일어나는 경우는 아니라서 모르고 넘어가기 쉬운 부분이지만 스턴된 상대를 넘어가서 잡기를 시도해보면 잡기가 되지 않음을 알 수 있다.
  • 다운회피기 : 다운판정으로 땅에 떨어지는 순간에 ←↙↓+P을 입력해서 발동한다. 요약하면 낙법. 다운시켜놓고 들어오는 기상 세트플레이를 회피하기 위한 기술이다. 앞으로 구르면서 착지하는데 구르는 거리가 좀 있고 구르는 도중에도 피격판정이 있어 공격받을 수 있으므로 사용할 상황과 아닌 상황을 잘 구분해야 한다. 심지어 1의 경우는 구르는 거리가 버튼의 강도에 상관없이 긴 지라 조금 조심히 써야할 정도.
  • 슈퍼콤보 : 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 것을 발전시켜 게이지를 3등분, 슈퍼콤보를 한번에 3레벨을 쓰느냐, 1레벨을 3번에 나누어 쓰느냐 하는 식으로 좀더 전략적인 선택이 가능해졌다. 슈퍼콤보 역시 1캐릭터당 1개 뿐이었던 것이 2~3개까지 늘어나고 연출도 좀 밋밋한 감이 있었던 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에 비해 훨씬 화려해졌고 시전시 암전 효과가 추가되었다.[19]
  • 제로 카운터 : 가드하는 순간에 ←↙↓+P or K(캐릭터에 따라 다르다)으로 발동. 슈퍼콤보 게이지 1개를 사용하여 발동하는 일종의 가드캔슬 반격기. 승룡권과 같은 강력한 리버설기가 없는 캐릭터도 상대의 러시에 몰렸을 때 빠져나올 수 있는 시스템 측면의 구제책이다. 무적시간이 상당히 길어서 웬만한 기술들은 다 반격해낼 수 있다. 그런데 이것도 캐릭터별로 성능차가 좀 있다는 함정이... 제로1에서 너무 좋았다고 생각했는지 시리즈를 거듭할 수록 너프를 먹는 시스템.
  • 오토 가드 : 게임 시작 시에 오토 가드와 매뉴얼 가드를 선택할 수 있다. 가드에 서툰 초보자들을 위한 구제책으로 라운드마다 일정 횟수[20]만큼 가드하지 않더라도 자동으로 가드를 해준다. 오토 가드라고 꼭 좋지만은 않은 것이 서서 가드와 앉아 가드는 자동으로 선택되지 않으며 직접 가드하더라도 남은 오토 가드 횟수는 깎인다. 또한 오토 가드 선택 시에는 슈퍼콤보 게이지가 1레벨까지 밖에 축적되지 않는다. 제로2부터는 횟수 제한이 사라졌다.
  • 간단 커맨드 : 오토 가드를 선택한 경우에 따라오는 옵션. 슈퍼콤보 게이지가 1레벨까지밖에 축적되지 않는 대신 같은 위력의 펀치와 킥버튼을 누름으로써 슈퍼콤보가 간단하게 나간다. 역시 복잡한 커맨드 입력에 서툰 초보자 구제책. 참고로 내쉬나 베가처럼 저축계 캐릭터들도 간단 커맨드를 사용하면 저축하지 않고도 즉시 슈퍼콤보를 사용할 수 있다.
  • 도발 : 스타트 버튼으로 상대를 도발할 수 있다. 그냥 그것 뿐(...). 스트리트 파이터 시리즈에 최초로 도입된 도발로 용호의 권을 비롯한 SNK 게임들의 영향을 받은 것이 분명해 보이나 SNK 쪽의 그것과 달리 아무 효과도 없다. 게다가 라운드 당 1회만 사용 할 수 있다는 제약까지 있다. 매너 특수한 도발을 지닌 캐릭터로는 1도트 대미지의 공격판정을 지닌 춘리와 도발횟수 무제한의 단이 있다.
  • 드라마틱 배틀 : 숨겨진 보너스적 요소(방법은 후술)로 극장판 애니메이션 '스트리트 파이터 2 무비'에서 나온 씬을 가지고 '드라마틱 배틀'모드라는 것을 처음으로 도입했다. 아케이드판 당시엔 류, 켄 VS 베가에 한정지어 가능했으나 호평을 받아 콘솔판부터 정식 모드로 분리된 후 후속작으로도 이어져, 스파 제로 시리즈의 아이덴티티 중 하나가 된다. 2:1로 싸우니까 다구리라고 쉽게 생각할지 모르겠지만 오히려 피탄면적 2배, 라이프는 절반, 베가는 흉악하다는 악조건이 되어 결코 쉽지 않다. 극장판 애니메이션에서 나온 발상이기 때문에 음악도 애니메이션의 명곡 恋しさとせつなさと心強さと[21]를 사용하려 했지만 판권료가 1분에 10엔이 든다며(기판을 몇만장은 찍어야 했기 때문에 사용료가 커짐) 위에서 한 소리를 들었다. 그러나 스태프들은 이 곡을 넣는데 열정적이었고 곡은 2분 3초가 되어 3초를 컷하면 20엔만 내고 넘어갈 수 있었지만 그냥 자르지 않고 30엔을 냈다고 한다. 아무래도 콘솔 이식판에서까지는 내기 아까웠는지 그냥 베가의 BGM만 나오는데 나중에 PS2판 '스트리트 파이터 제로 파이터즈 제네레이션'에서야 복귀한다.[22]
  • 승리 마크 : 스트리트 파이터 제로 시리즈의 재미있는 특징 중 하나로 유형별 승리 마크가 아이콘의 형태로 도입된 점이 있다. 이전 라운드에서 어떤 방식으로 상대를 쓰러뜨렸는지를 마크를 통해 알 수 있다. 제로2에서는 이 아이콘이 세분화되었다가 제로3에서는 다시 간략화시키는 모습을 보였다. 스트리트 파이터 3 시리즈에서도 간략화된 형태로 이 요소를 도입했다.
    • 기본기로 이긴 경우 : V
    • 필살기로 이긴 경우 : S
    • 슈퍼콤보로 이긴 경우 : S★, S★★, S★★★. 별의 갯수는 슈퍼콤보 피니시 레벨에 따른다.
    • 잡기로 이긴 경우 : 밧줄
    • 타임오버로 이긴 경우 : 모래시계
    • 가드 대미지로 이긴 경우 : S자가 올라간 치즈 [23]
    • 퍼펙트 KO : P. 다른 승리조건보다 가장 우선시되어 표시된다.
  • 스트리트 파이터 2 시리즈에서는 최종보스가 베가로 고정되어 있었으나[24]각 캐릭터별 스토리텔링을 전작보다 강조하게 되면서 캐릭터별로 최종보스가 모두 다르다는 특징이 있다. 제로2까지 이 특징이 이어지지만 제로3에서는 그냥 닥치고 베가님.[25]다만 공공의 적이라 그런지 캐릭터의 절반이 최종보스가 베가다.
캐릭터 아돈 버디 춘리 내쉬 가이 소돔 로즈 사가트 베가 고우키
최종보스 사가트[26] 사가트 베가 베가 베가 베가 가이 베가 로즈 베가 사가트

아무래도 발매 당시에는 체인콤보와 공중가드 같은 시스템, 그리고 독특한 비주얼 때문에 전작 뱀파이어의 영향이 강하게 묻어난다는 인상을 주었지만 제로 시리즈가 성공적으로 안착하고 제로2에서부터는 시스템 면에서도 독자적으로 진화, 현재는 제로 시리즈 나름의 아이덴티티가 확고하게 잡혀있다.

그래픽도 새롭게 바뀌어서 기존의 그라데이션 채색이 아닌 뱀파이어 X-MEN 칠드런 오브 아톰에서 보여줬던 애니메이션풍의 셀 채색 방식을 채택했다. 깔끔해서 좋다는 호평과 밋밋해서 스트리트 파이터 같지 않아보인다는 악평이 나뉜 스타일이지만 여러가지 사정으로 이후 캡콤의 2D 격투게임들은 거의 이 스타일을 따르게 된다.[27]

배경 그래픽은 시간대를 달리해서 2명씩 돌려쓰는 만행을 저질렀다. 예를 들면 류와 가이의 배경은 똑같은 장소에서 류는 오전, 가이는 일몰 무렵 시간대라는 식. 이건 스트리트 파이터 1 일부 이식작에서 같은 국가의 캐릭터는 각기 따로 배경 그래픽을 따로 만들지 않고 똑같은 장소를 쓰게 했던것에서 가져온 것일수도 있다.

입력이 꽤 빡빡한 편이다. 커맨드를 입력하며 눌렀던 버튼을 떼도(음입력) 커맨드가 인식되는 스파 시리즈 특성상 2 시리즈에서는 커맨드 입력 후 버튼을 연타하는 것으로 선입력 비슷한 효과를 얻는 것이 가능했는데 본작에서는 음입력이 없고 필살기 입력시 선입력이 안 먹히기 때문에[28] 칼입력이 아니면 리버설로 필살기가 나가지 않는다.

캐릭터가 적은 탓이겠지만 밸런스는 좋은 편이며 최강캐릭터는 가이.[29] 사기급 기본기와 필살기를 도배한 수준으로 강력함을 보여준다. 제로콤보 이후 질주-중K 그림자쓸기 콤보로 스턴치가 90% 이상이나 찬다. 점프공격-무신옥쇄권-강제연결 서서 중킥-질주 그림자 쓸기도 들어가며 맞으면 웬만하면 기절 확정. 덩치캐릭터들은 서서 중킥 대신 앉아 강펀치가 들어가 스턴치가 더 높은지라 이쪽은 100%기절. 이후 스파 시리즈에선 무신옥쇄권은 맞으면 무조건 넘어지는 대신 공중 추가타 가능으로 바꿔놨다.

3. 이식판

3.1. PS& SS 이식

파일:external/www.theoldcomputer.com/Street%20Fighter%20Alpha%20(U)%20Front.jpg
처음부터 이식을 전제로 아케이드판을 개발했기 때문에 이식 작업이 순조로웠다고 하며[30] 아케이드판 발매 6개월여만인 1995년 12월에 플레이스테이션, 1996년 1월에 세가 새턴으로 이식되었다. 당연히 2D 성능이 우수했던 새턴에서 더 높은 재현도를 보여줬지만 PS판의 퀄리티도 아케이드에 크게 뒤지지 않았으며 어레인지된 BGM도 상당히 들을 만 하다. BGM 음원은 CDDA로 구성되어있다.

다만 PS판은 스테이지마다 15초 이상이 걸리는 흉악한 로딩으로 악명이 높았는데 이 점을 반성하여 훗날 제로2를 이식할 때는 극적으로 로딩시간을 단축하는 모습을 보여주어 호평을 받았다. PS판에는 바이오하자드 1 스트리트 파이터 2 무비게임의 티저 영상이 수록되어 있다.[31] 별로 중요한 것은 아니지만 가정용에서는 타 캐릭터(주로 류)의 음성을 유용했던 단의 목소리가 새로 녹음되었다(...).

3.2. Windows 9x

좀 많이 늦은 1998년 3월에 발매되었다. 베이스는 PS판. 일단 외견상으로는 PS판에 크게 떨어지지 않지만 아무래도 아케이드 이식 환경이 좋지 않았던 시절의 물건이니만큼 뭔가 모를 랙이 좀 있다. PS판에 비해 동작이 부드럽지 않은데 이게 하위호환일 때 볼 수 있는 모션 자체의 애니메이션 패턴수를 줄였다기 보다는 화면 전체의 갱신이 거칠다는 느낌이다. 커맨드 입력감도 아케이드판과 PS판에 못미치는 편. 당시 PC에서의 아케이드 이식 기준을 생각하면 쿠소게 수준은 아니지만 완전이식과는 거리가 좀 있다. 또한 PS판이 베이스임에도 불구하고 BGM은 몇몇 곡을 제외하면 대부분 CPS2판을 수록하고 있는데 이게 당시 하드웨어의 한계 때문에 22khz WAV를 사용하고 있어서 음질도 좋지 않은 편이다. PS/SS판도 CDDA였던 것을 생각하면 좀 안타까운 조치. 내용물을 뜯어보면 배경이 BMP 파일로 들어있는 것도 그 시절 게임 다운 점. 일본에서는 전년도에 Windows판이 나온 스트리트 파이터 제로 2와 합본으로 발매되었다.

1990년대 중~후반 Windows 9x용으로 나온 게임들이 흔하게 그렇듯이 현행 윈도우의 NT 커널에서는 호환성 오류를 일으킨다는 것 같다. 어찌어찌 돌릴 수는 있는 모양이지만 그냥 신경쓰고 싶지 않다면 현재에 와서는 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션 버전을 구입하는 것이 낫다.

GOG.com에서도 제로2는 복각해서 팔고 있지만 제로1은 판매하지 않고 있다.

3.3. 게임보이 컬러

파일:external/static.giantbomb.com/785534-sfa_gbc_uk.jpg

이외 1999년 뜬금없이 게임보이 컬러로 이식하였다. 실제 이식은 영국의 크로피시 인터랙티브가 담당했다.[32] 캐릭터의 부드러운 움직임과 전투시 배경 그래픽, 슈퍼 콤보까지 포함하여 놀라운 이식도를 보여줬으나, 이미 1994년부터 열투 시리즈가 독점하고 있었던 관계로 최후의 보루는 되려다가 말았다. 무엇보다 멀티플레이가 없다. 해외 발매작을 역수입 한거라 일본판의 타이틀도 제로가 아닌 알파.[33]

3.4. 스트리트 파이터 제로 파이터즈 제너레이션( PS2)판

이후 PS2로 이식된 합본판인 '스트리트 파이터 제로 파이터즈 제네레이션'에 수록. 아케이드판 기반으로 컨버전했으며 이런저런 추가요소가 들어갔다. PS2의 성능 덕분에 스테이지마다 15초 이상이 걸리는 흉악한 로딩으로 악명이 높았던 PS판 로딩 화면은 사라졌다.

3.5. 30주년 합본

2017년 12월 11일에 2018년 5월 발매를 목표로 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션이 발표되었다. 이용 가능 기종은 PS4/XBO/PC/NS.

4. 히든 옵션

4.1. CPS2/ PS/ SS

  • 히든 캐릭터 선택법 : ?(랜덤) 위치에 커서를 놓고 이하의 커맨드를 입력한다. 캐릭터 선택할 때 들어가는 ?은 각각 1P : 왼쪽, 2P : 오른쪽이다.
캐릭터 선택법(아케이드)
베가 1P측 스타트 + ↓↓←←↓←← + 약P +강P(1P 컬러) or 약K + 강K(2P 컬러)
베가 2P측 스타트 + ↓↓→→↓→→ + 약P + 강P(1P 컬러) or 약K + 강K(2P 컬러)
고우키 1P측 스타트 + ↓↓↓←←← + 약P + 강P(1P 컬러) or 약K + 강K(2P 컬러)
고우키 2P측 스타트 + ↓↓↓→→→ + 약P + 강P(1P 컬러) or 약K + 강K(2P 컬러)
스타트 + 약P, 약K, 중K, 강K, 강P, 중P(1P 컬러) or 강P, 강K, 중K, 약K, 약P, 중P(2P 컬러)[34]
콘솔판의 경우 커맨드가 약간 다르다.
캐릭터 선택법(PS) 선택법(SS)
베가 1P측 L2+←←↓↓←↓↓+□+△ or ×+○ L+←←↓↓←↓↓+X+Y or A+B
베가 2P측 L2+→→↓↓→↓↓+□+△ or ×+○ L+→→↓↓→↓↓+X+Y or A+B
고우키 1P측 L2+←←←↓↓↓+□+△ or ×+○ L+←←←↓↓↓+X+Y or A+B
고우키 2P측 L2+→→→↓↓↓+□+△ or ×+○ L+→→→↓↓↓+X+Y or A+B
L2+△,□,×,○,△ or △,○,×,□,△ L+Y,X,A,B,Y or Y,B,A,X,Y
참고로 그냥 ?에서 랜덤으로 선택하다보면 베가와 고우키는 가끔 걸려들 때가 있지만 단은 절대로 랜덤으로 선택할 수 없다.
PC판의 경우 커서를 ?에 두고 베가는 L, 고우키는 R, 단은 L과R을 누르며 결정하면 선택할 수 있게 간편해졌다.
  • 승리대사 선택법 : 승리한 시점부터 승리대사가 나올 때까지 상하좌우 중 한 방향의 레버 입력과 이하의 4가지 버튼 조합을 고정하고 있는 것으로 총 16가지의 승리대사를 선택할 수 있다.
아케이드 플레이스테이션 세가 새턴
PPP, KKK, 약P+중P+약K, 강P+중K+강K □+△, □+×, ×+○, △+○ X+Y+Z, X+Y+A, A+B+C, Z+B+C
  • 고우키 난입 : 고우키 이외의 캐릭터로 1P에선 1P 컬러, 2P에서는 2P 컬러로 시작하여 무패, 노 컨티뉴, 대전 난입 없이 슈퍼콤보 피니시 10회 이상을 기록하면 최종보스전에서 고우키가 난입한다. 콘솔판의 경우 난이도 5, PC판은 레벨 6 이상으로 세팅해야 한다.
  • 고우키 즉석 난입 : 고우키 이외의 캐릭터를 선택하고 가드와 스피드를 선택한 후 아래의 커맨드를 0.3초 이내에 입력하고 VS 화면이 뜰 때까지 버튼을 누르고 있으면 전작 2 X와 비슷하게 고우키가 즉석에서 난입,순옥살로 원래 상대를 날려버리고 그 자리를 차지한다. 일명 VS 고우키 모드. 클리어하면 배경으로 슈퍼콤보 피니쉬 화면이 나오고[35]캐릭터가 어디론가 사라지는 듯한 연출이 나오더니 축하멘트+YOU ARE '(캐릭터 이름)' MASTER 문구가 나오고 끝난다.다만 컨티뉴는 불가능하므로 지면 그냥 돈 날리는 모드(...).
아케이드 플레이스테이션 세가 새턴
스타트+중P+중K L2+R2+X L+R+B
  • 단 난입 : 같은 승리 대사가 5회 연속으로 나오면 다음 스테이지에서 난입한다. 문제는 승리대사의 종류는 총 16종이 존재하므로 우연히 난입할 확률은 16^5=1048576분의 1(...). 앞서 설명한 승리대사 선택법을 사용하면 간단하다. 새턴판의 경우에는 5스테이지부터 스테이지 클리어 후 L+R+↑를 누르고 있으면 다음 스테이지에서 난입한다.
  • 숨겨진 승리포즈 : 퍼펙트로 이겼을때 256분의 1의 확률로 단은 유리 사카자키를 흉내낸 '여윳스~' 승리포즈가, 소돔은 손에 들고 있는 무기를 빙글 돌리다가 놓치는 승리포즈가 나온다. 제로2부터는 둘 다 기본적으로 나오는 승리포즈가 되었다.
  • 드라마틱 배틀:
    아케이드 : 1P는 류에서 스타트 버튼 누른 채로 ↑↑, 스타트 버튼 떼고 ↑↑ 후 약P로 선택, 2P는 켄에서 스타트 버튼 누른 채로 ↑↑, 스타트 버튼 떼고 ↑↑ 후 강P으로 선택. 성공시 류와 켄의 대결에서 베가가 난입하여 1P와 2P가 베가와 맞서 싸운다.
    새턴판 : 아케이드와 동일한 커맨드로 들어갈 수 있다. 스타트 버튼 → L버튼, 약P → X버튼, 강P → Z버튼으로 변경하면 된다. 클리어하면 메인 메뉴에 드라마틱 배틀 모드가 추가된다.[36]
    PS/PC판 : 아케이드 모드를 레벨 5 이상으로 클리어하면 메인 메뉴에 드라마틱 배틀 모드가 추가된다.
    새턴/PS판 동일하게 2인 전용 모드이며 베가에게 이기던 지던 한 스테이지로 끝나는 모드. 상술했듯이 BGM은 베가의 것으로 변경되어 있다.
  • 콘솔판 한정 히든 캐릭터 세이브하기 : 플레이스테이션, 새턴판에서는 베가를 레벨 8,단을 레벨 6, 고우키를 레벨 5 이상 CPU전에서 난입시켜서 이긴 후 게임을 클리어하면[37] 이후 ?칸에서 커서를 아래쪽으로 움직여 바로 선택할 수 있게 된다.[38] 베가는 특정 캐릭터의 보스로 반드시 등장하고 단은 승리대사를 고정하는 비기를 사용하면 쉽게 난입시킬 수 있으나 문제는 고우키. 조건도 조건이지만 고우키전은 컨티뉴가 안되고 즉석 난입으로 난입시킬 경우 플레이어가 승리해도 고우키를 이긴 것으로 인정해주지 않는지라 무지막지 어렵다.

4.2. CPS 체인저

  • 히든 캐릭터 선택 : 기본적인 방법은 CPS2 원본과 똑같지만 CPS 체인저판에는 또 다른 방법이 있다. 2P의 ↓ + 약P + 강P 를 누른 채 리셋하여 '챙' 하는 효과음[39]이 나올 때까지 저 버튼들을 계속 누른 상태로 기다렸다가 게임을 시작해보면 히든 캐릭터들을 그냥 선택할 수 있다.
  • 연습 모드 : 위의 방법으로 히든 캐릭터를 활성화시킨 상태에서 테스트(일시 정지) + 1P 스타트 버튼을 누르고 있으면 환경 설정으로 들어갈 수 있다. 게임 설정에서 MAX ROUND를 ???????로 설정한 뒤 저장하고 나와서 게임을 시작하면 슈퍼 콤보 게이지와 체력, 시간이 무한이 된다. 체력이 소모되는게 아예 보이지 않는지라 대미지 확인에는 부적절.

4.3. 게임보이 컬러

고우키: ←←↓↓←↓↓+A or B
베가(독재자): ←←←↓↓↓+A or B
히비키 단: ←←↓←↓←↓←+A or B

단 난입: 1스테이지 승리 직후 대사 장면 직전에 A+B 버튼을 5스테이지까지 반복
베가 난입: 아무 캐릭터나 선택 후에 SELECT+A+B 버튼을 누름.
고우키 난입: 베가 난입 조건에서 SELECT 버튼만 뺌.

5. 미디어 믹스

OVA와 코미컬라이즈판이 존재. OVA는 2000년에 제작된 '스트리트 파이터 ZERO -THE ANIMATION-'[40]과 2005년에 제작된 '스트리트 파이터 ALPHA 제네레이션' 2작이 존재한다.

2000년에 나온 1작은 나가미네 타츠야의 스승 격인 야마우치 시게야스 감독 작품.[41] 캐릭터 디자인과 작화감독은 우마코시 요시히코가 담당했다. 연출도 괜찮고 작화도 좋아 호평하는 사람이 있기도 하다. 단지 야마우치 시게야스 작품 답게 런닝 타임 내내 류가 우울증에 시달리는 어두운 작품이므로 사람 취향을 타는 편이다.

2005년 나온 작품은 쿠와나 이쿠오 감독. 특이하게 일본에서 제작했으나 2005년에 미국에서만 발매되었다가 일본에서 좀 뒤늦은 2009년에 스트리트 파이터: 춘리의 전설의 DVD 특전 형태로 발매되었다고 한다. 왠지 특전이 더 좋아보인다. 작화부터 내용까지 철저히 미국 취향에 맞춘 것이 느껴지는 작품이다. 그래서 지극히 마이너한데 이것도 작화같은 건 굉장히 신경써서 만들어서 매니아들은 극찬하기도 했다. 코미컬라이즈판은 류 파이널로 유명한 나카히라 마사히코의 작품으로 게메스트에서 1995~1996년에 연재되었다.

[1] 제로는 본래 1994년 슈퍼 스트리트 파이터 2 X가 가동된 직후에 가동할 예정이었다. 하지만 개발속도가 지체되어서 발매년도가 해를 넘기게 되자(1994년 봄에서 1995년 6월로 약 1년 미뤄졌다.) SFC로 이식하는 것에서 PS로 이식하는 것으로 계획을 수정한다. [2] 니시타니 아키라의 증언에 따르면 초대 스트리트 파이터 2에서 동캐릭터 대전을 넣지 않은 이유가 CPS1의 스펙문제였다고 한다. CPS1의 스펙으로는 장기에프 2명을 도저히 화면에 표시시킬 수가 없었다고. 스트리트 파이터 2 대쉬에서 동캐릭터 대전을 구현하기 위해서 결국 배경 오브젝트를 상당히 많이 빼서 구현했다. 스파2 시리즈 자체도 1993년작 슈퍼스파2부터 CPS2 기판으로 이행해서 더 많은 수의 캐릭터와 추가요소를 구현해 냈으며 제로 이전에 이미 10개의 타이틀이 CPS2로 출시되었다. [3] 제로1의 배경이 돌려쓰기가 많고 CPS2의 스펙에 비해 움직이는 오브젝트가 적어 심심한 것이나 근거리/원거리 기본기를 통일시켜 기본기 모션을 줄인 것도 이 영향으로 보인다. 그도 그럴 것이 본작의 그래픽용 롬의 용량은 CPS1에서 사용 가능한 최고 용량인 64Mbit(=8MB)인데, 슈퍼 스트리트 파이터 2의 96Mbit(약 12MB)보다도 적다. 이후 CPS1 스펙의 제한에서 벗어난 후속작 스트리트 파이터 제로 2는 그래픽용 롬의 용량이 160Mbit(약 20MB)로 두 배 이상 상승하였다. 참고로 롬의 총 용량은 슈퍼 스트리트 파이터 2의 경우 149Mbit(약 18.6 MB), 제로1은 114Mbit(약 14.2MB), 제로1 CPS Changer 버전은 82Mbit(약 10.3MB), 제로2는 218Mbit(약 27.2MB)이다. [4] 이 CPS Changer 버전은 CPS2의 에뮬레이션이 성공하는 데 가장 큰 영향을 주었다. CPS2 문서에서도 언급되듯 CPS2 기판은 당시 엄청나게 빡센 암호화로 유명했는데, 2001년에 CPS1과 CPS2 기판으로 둘다 나온 게임을 서로 비교해서 암호화 원리를 알아내 뚫는 데 성공했기 때문. 이래서 군대에서 암호문과 평문을 같이 발송하지 말라고 하는거다 [5] 기획 작업 등에 걸린 시간을 빼고, 순수 그래픽 작업과 프로그래밍 작업을 넣은 게 이 정도인 것으로 보인다. 다만 이는 오카모토, 후나미즈, 니시타니 등의 인식이라고 하고 시나리오 담당인 무라타는 8개월 정도 걸린 걸로 기억한다고 했다. 원래 1994년 12월에 출시할 예정도 있었다는 것을 보면 1994년 중순부터 움직여서 후다닥 만들어 내려다가 실패한 것 같다. 1년에 1번 내는 KOF 시리즈의 경우도 95~2000까지 기획/구상 기간을 뺀 실제 개발기간이 반 년 정도였으니 이보다 더 빠른 경이로운 속도이다. [6] 이와 비슷한 사례로 KOF 99가 있다. [7] 스파1, 2 당시 캡콤은 게임 캐릭터의 설정에 나이를 넣지 않고 생년월일만 넣으면서 시대 배경 설정을 게임 발매 시기와 맞추었다. 그리고 스파 제로 시리즈의 시기는 스파1의 수개월 후 정도를 상정했다고 하니 대략 1987~1988년이 될 듯하고 실제로 1980년대말의 느낌을 고려한 듯한 배경 아트워크가 있다. 원래는 플레이어들에게 현실감을 주기 위한 설정이었겠으나 오히려 이것이 설정을 만드는데 걸림돌이 되는 문제가 있어 캡콤은 제로부터 캐릭터들의 생년월일 설정을 폐기하고 시대 배경도 플레이어의 상상에 맡긴다는 태도를 보이게 되었다. 거기에 제로2에서 고등학생이던 카스가노 사쿠라가 스파2 시대 이후이자 적어도 3년 이상은 흘렀을 스파4에서도 계속 여고생이라든지 스파3보다 이전 시대인 스파5에서 스마트폰과 SNS가 존재한다든지 하는 시대배경 따위 될대로 돼라 상태가 되었기에 그냥 그러려니 하는 편이 나을지도 모른다. 이런 사정상 게임의 정확한 시대배경을 안 알려주고 있지만 당시의 생년설정이 지금도 유효하다면 1964년생 류는 2024년 시점에 60세가 된다. 하지만 정작 스파6의 시대가 2023년인지 훨씬 더 과거인지는 알 방법이 없다. [8] 디폴트 커서 위치가 가이에 놓여있어 가이가 주인공인줄 아는 사람이 많지만 파이널 파이트의 스토리상 주인공은 코디 트래버스이고 가이는 그냥 코디 친구다. 오히려 파이널 파이트의 플레이어블 캐릭터 중 제시카와 아무런 인간관계도 없다. 아랑전설로 치면 죠 히가시 포지션. [9] 내쉬는 설정이 예전부터 존재했고 성능도 가일의 판박이이며 단은 패러디 캐릭터에 가깝다고 본다면 본작에서는 로즈만이 유일한 신규 캐릭터이다. [10] 극장판 ' 스트리트 파이터 2 무비'에 가까운 형태로 등장한다. [11] 사망유희에서 이소룡이 입었던 노란색 복장을 춘리식으로 바꾼 것이라고 한다. [12] 그런데 버디는 디자인이 너무 바뀌어서 동일인물이 아니라는 설까지 등장하기에 이른다. [13] 전시회에 출품했을 때까지는 스트리트 파이터 '89라는 제목이었다. [14] 파이널 파이트와 세계관을 공유한다기 보다는 파이널 파이트 세계의 일부를 본떠서 스트리트 파이터 세계에 편입시킨 것이라고 볼 수 있다. 설정을 통합했다기 보다는 일종의 팬 서비스이기도 하고 스트리트 파이터의 세계를 더 확장하기 위한 작업이기도 하다. 반대로 파이널 파이트 세계에 스파 캐릭터가 들어간 것은 아닐 것이다. [15] 하지만 엑스맨 VS 스트리트 파이터는 원래 엑스맨 후속작에 숨겨진 캐릭터로 스파 캐릭터 1~2명만 넣을 예정이었다가 갑자기 스파 캐릭터가 점점 늘어서 아예 크로스오버물로 노선을 변경한 물건이다. [16] 제로 엔딩에서 죽었던 내쉬가 제로2 엔딩에서 또 죽는 등의 정황으로 미뤄볼 때 제로2는 제로1의 이야기를 재구성한 것일 가능성이 크다. [17] 정사가 아닌 설정이 정사에 편입되었다고 해서 그 작품 자체를 정사로 인정한 것은 아니다. 이런 점에서 제로1~3 모두 동일하게 평행세계 취급인 것. [18] 당시 아케이드 최고의 대전 격투 게임은 자사의 슈퍼 스트리트 파이터 2 X였다. 이 수라장에서 살아남으려면 강제연결 테크닉은 기본적으로 익히고 있어야 했다. [19] 암전시 발생하는 시간정지 효과는 슈퍼 2X에도 있었다. 화면이 어두워지는 효과가 추가되고 시간이 더 오래 멈추게 되었다. [20] 초기는 10회. CPU전의 경우 진행할수록 회수가 줄어든다. [21] Vocal version & Short version 또한 존재. [22] 사운드 옵션에서 CPS2로 설정했을 때만 나오며 CPS1으로 설정하면 베가의 BGM이 나온다. 판권료는 패키지에 유료 을 부착하는것으로 지불. [23] 뜬금없이 무슨 치즈인가 싶을텐데 이는 당대 캡콤 대전 격투에서 가댐사 승리를 시시하다, 질이 낮다라는 뜻으로 칩 피니시(Cheap Finish)로 분류했었기 때문. 뱀파이어 시리즈도 마찬가지로 칩 피니시 판정이 있다. [24] 다만 슈퍼 2X 부터는 조건을 만족하면 고우키가 대신 난입한다. [25] 예외로 베가는 류가 최종보스고 콘솔판 추가 캐릭터 이블 류는 진 고우키가 최종보스다. [26] 제로2 에서만 류의 최종보스가 사가트에서 고우키로 변경되었는데 제로1, 제로2 류의 배경 스토리가 수수께끼의 격투가에 대한 소문을 듣고 찾아나선다는 것이었기 때문에 원래의 스토리에 맞게 바꾼것으로 보인다. [27] 마블 캐릭터가 등장한 게임과 그림체가 비슷하여 VS시리즈에 쓰기 좋다는 이유가 가장 컸을 것 같다. 각종 크로스오버물에 재활용되었기에 새로 등장하는 캐릭터도 이와 비슷하게 만들어지게 된다. [28] 처음 버튼을 눌렀을 때 필살기를 쓸 수 있는 상태가 아니라면 필살기 입력 자체가 무효로 처리되어 버린다. [29] 보스급인 베가,고우키 보다 더 강하다 평가받는다. [30] 다만 원래 계획인 SFC로의 이식은 이루어지지 않았으나 건너뛰고 제로2 이식으로 이어진다. [31] 게임 아카이브스판에는 삭제되어있다. [32] 이 회사는 나중에 스트리트 파이터 제로 3의 GBA 이식도 담당하게 된다. 주로 GB/GBA로 게임을 냈으며 오리지널 작품중 하나로 엑스 vs. 세버라는 GBA용 FPS게임이었는데 GBA용 FPS게임치고 놀라운 퀄리티로 호평받아서 이에 기반한 영화( 루시 리우의 필모그래피중 하나로도 알려져있다.)도 만들어졌다. [33] 일본어 텍스트를 쓴 엔딩을 제외한 모든 텍스트가 영어다. 베가도 해외명인 M.바이슨으로 되어있다. [34] 아케이드판에서 단의 경우만 게임을 시작하거나 컨티뉴 했을 때 누른 스타트 버튼을 지속한 채로 ?로 이동해서 커맨드를 입력해야 한다. 변태같다 평범하게 스타트 버튼을 ?에 가서 누른채로 버튼을 누르면 그냥 랜덤 선택이 되므로 주의. 또한 기종공통으로 선택 커맨드는 1초 이내에(!) 빠르게 입력해야 한다. 커맨드를 잘 관찰하면 알겠지만 버튼을 한 바퀴 도는 것이다.아케이드판의 선택법이 너무 어려웠던 것의 반성 차원인진 몰라도 반대로 콘솔판에선 해금 난이도가 쉬워졌다. [35] 타임오버로 승리해도 나온다. [36] 베가만 이기면 된다. 이후 1P와 2P의 대전에서 소프트리셋으로 나가도 상관 없다. [37] 베가와 고우키는 최종보스로 등장하므로 이기면 자연스럽게 클리어까지 이어지니 단의 경우만 주의하면 된다. [38] 모두 해금했다는 기준으로 베가→고우키→단→(반복) [39] VS 화면의 그 효과음이다. [40] 스트리트 파이터 2의 10주년 기념으로 만들어졌다.스파2를 기념하는데 제로를 애니화했다고? [41] 해당 감독의 스승인 모리시타 코조 감독의 연출 스승이 카츠마타 토모하루 삼국지로 유명한 카츠마타 토모하루이며 무술 및 표정 연출의 대가로 널리 알려져 있다.