최근 수정 시각 : 2024-09-09 10:43:26

CP 시스템 II

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캡콤 아케이드 시스템
CPS CPS2 CPS Changer CPS3


1. 개요2. 설명3. 불법 복제 방지 장치4. 사양5. 게임 목록6. 관련 문서

1. 개요

CAPCOM PLAY SYSTEM 2.[1] CP 시스템의 뒤를 이어 1990년대를 장식한 캡콤 아케이드 시스템. 캡콤의 아케이드 시절 전성기를 대표하는 기판으로 약 40종의 게임이 이 기판으로 제작되었다. 1993년 9월 10일, 슈퍼 스트리트 파이터 2와 같이 처음 출시됐다. 일반적으로는 'CPS2'라는 명칭으로 불린다.

보드 2개로 구성되어 있는데, A보드는 JAMMA와 연결 되고, B보드에 게임이 저장되어 있다. A보드와 B보드의 관계를 따지면 A보드는 가정용 게임기이고 B보드는 게임 카트리지라고 할 수 있다.

2. 설명

약 5년만에 나온 CPS1의 후속 기판이지만 성능이 월등하게 높다고 하기 힘들다. CPU도 클럭 외에는 동일하고, 그래픽 프로세서가 동일하기 때문에 그래픽적 성능도 어느 정도는 CPS1과 완전히 동일하다(100% 동일하진 않다). 하지만 CPS1의 제약 중 하나였던 양적인 제약을 아주 크게 개선시켰으며, 대표적인 변경점은 다음과 같다.
  • CPU 클럭이 10MHz/12MHz에서 16MHz로 향상되었다.
  • CPS1 당시에는 (CPS1.5 또는 CPS Dash 등으로 불리는 기판을 사용하는) 일부 게임에서만 탑재되었던 QSound가 기본으로 탑재되었다.
  • 같은 그래픽 프로세서를 사용하기 때문에 배경은 CPS1과 성능이 동일하지만, 스프라이트는 별개의 프로세서에서 처리하도록 변경되었고, 그에 따라 1프레임당 스프라이트 표시 개수가 대폭 상승하였다(256개 → 900개).
  • 롬 뱅크 칩이 기본 탑재되었기 때문에 사용 가능한 롬의 용량이 크게 향상되었다. 특히 그래픽(배경/스프라이트 공용) 롬의 최대 용량이 64Mbit(=8MByte)에서 256Mbit(=32MByte)로 4배 상승하였다.

전성기 SNK 네오지오(MVS)와 치열하게 경쟁한 아케이드 기판이다. 이전 기판인 CP 시스템처럼 전원을 뽑거나 리셋하면 점수 기록이 초기화되며, 기판의 크기는 CP 시스템 III보다 훨씬 크다.

MVS보다 나중에 나온 기판이지만 해상도가 좀 널널한 것을 제외하면 그래픽 면에서는 오십보 백보였다.

용량을 무식하게 확장할 수 있는 MVS(네오지오)와는 달리, CPS2는 용량이 꽤 빡빡한 단점이 있다[2]. 용량 제약은 당시의 주요 장르이던 대전 격투 게임에 심각하게 작용하여, CP 시스템 II을 사용한 대전 격투 게임 중 가장 많은 캐릭터가 등장하는[3] 스트리트 파이터 제로 3의 경우, 그래픽/사운드 연출이 스트리트 파이터 제로 2에 비해 간소하다는 느낌을 받을 수 있다. 캡콤 도트 우려먹기 게임의 정점인 VS. 시리즈에서도 용량 한계가 드러났는데, 캐릭터를 얼마든지 추가할 수 있음에도 시리즈 3편인 마블 VS 캡콤의 선택가능 캐릭터는 숨은 캐릭터를 제외하면 고작 15명, 게다가 숨은 캐릭터 사이에도 상당수가 팔레트 스왑 캐릭터이다. 뱀파이어 세이버의 후속작이 세이버 2/헌터 2라는 두 개의 작품으로 나뉘어 출시된 것도, 세이버의 새 캐릭터들과 헌터에서 짤린 3명을 포함한 기존 캐릭터를 전부 포함한 확장판을 내놓으려는 시도가 용량이 모자라서 실패했기 때문에 각각 누구를 자를 것인지 선택 취사한 것이라 한다.[4] 거기에 엔딩 마저도 성의 없어지거나 상당히 간소화 되었다.[5] 결국 기판 NAOMI로 바뀐 뒤에 나온 마블 VS 캡콤 2 CAPCOM VS SNK 2에서는 염원을 해소하기라도 하듯 선택할 수 있는 캐릭터를 무식하다 싶은 수준으로 잔뜩 추가했다.[6]

하지만 사운드 측면은 QSound를 탑재한 CPS2가 압도적으로 좋다. 별도의 QSound 전용 앰프에 연결하면 로고에 있는 것처럼 입체감 있는 사운드를 즐길 수 있다. 그런데 한국에서는 그 앰프를 구하기 힘들어서… QSound를 채용한 게임들의 효과음은 음상정위를 맞춰 출력하며, 음악도 음장을 최적화해 반주했다. 이 게임의 음장 효과가 에뮬레이션 되기 시작한 것은 2018년이 되어서였다. 2018년 3월 MAME 0.196부터 구현됐으나 vgmplay 같은 제한적인 곳에 시작되었다. 게임은 8월인 MAME 0.201부터 구현되기 시작했다. # QSound는 라이벌 기판이었던 네오지오 MVS와 비슷하게 특유의 징글 멜로디가 있는데, 일부 게임들은 그 멜로디가 서로 다르다.

[7]

[8]

또한, 배경도 스프라이트 방식으로 처리하는 네오지오 특성상, 동시에 표시할 스프라이트 수가 엄청 많이 필요한 슈팅 게임과 네오지오는 상성이 그다지 맞지 않았고 CP 시스템 II가 이 분야에서 좀 더 앞서 있다.

약 3년 후인 1996년에 후속 기기로 CP 시스템 III를 내놓았지만 고가이면서 3D 대응을 하지 못했던 점, 내구성 문제 등으로 서드 파티 회사는 CP 시스템 II로 게임을 내었으며[9], 캡콤 자신도 대전 격투 게임 밖의 장르는 CP 시스템 III로 내지 않았다. CP 시스템 III는 3년간 총 6작품만 출시, 마지막 작품이 1999년이었으나, CP 시스템 II는 2000년 이후에만 6작품이 출시된다.

2010년에 지원이 끝난 Firebeat와는 다르게 유지 보수 지원은 부품 조달 문제로 CP 시스템 III와 함께 2015년 3월 31일에 종료되었고, 전지 교체는 CP 시스템 III와 함께 2019년 2월 28일까지 이루어졌다.

3. 불법 복제 방지 장치

CP 시스템의 불법 복제 문제로 골머리를 앓던 관계로 B보드에 불법 복제 방지 기능이 들어갔다. 게임의 프로그램 데이터를 암호화해 저장했고 전원을 키면 이를 복호화해 게임을 실행하는 방식인데, 문제는 복호화 키가 전지로 유지되는 SRAM에 저장되어 있기 때문에 방전되는 순간 사라져 전지를 교체해도 게임을 서비스할 수 없게 되는 것이다. 이를 흔히 자살 배터리라고 불렀다. 이를 방지하기 위해서는 방전이 일어나기 전에 캡콤 측에 기판을 보내서 배터리를 교체하거나(유상), 제때 스스로 배터리를 재빨리 갈아주는 등의 조치가 필요했다.

그런데 2001년 라줄라 등의 프랑스 CP 시스템 II 복호화 프로젝트팀이었던 CPS-2 Shock팀과 그 밖의 여러 연구가들이 CP 시스템 II 보드의 암호화 체계를 해독하는데 성공했다. 그덕에 현재는 일부 업자들이 암호화 체계를 제거하고 복호화 패치 롬을 덮어 씌워 주는 작업을 할 수 있게 됐고 그런 작업을 하면 더 이상 전지에 신경 쓰지 않아도 된다. 이 작업을 일명 배터리 패치라 한다. 여기서 나아가면 게임 데이터를 통으로 교체할 수도 있는데, 이때 롬칩의 용량에 맞춘 점퍼 설정과 PAL칩의 버전을 맞출 필요가 있다.

2016년 4월에 이르면 복호화 키가 완전히 파악되어, 롬을 전혀 덮어 씌우지 않는데다가 이미 '자살'한 보드조차 전부 되살릴 수 있는 '모드 칩'과 같은 하드웨어 및 소프트웨어가 오픈소스로 공개되었다. 이에 따라 아두이노를 다룰 줄 안다면 누구나 CPS2 보드를 복구 가능한 시대가 열렸다. 이 방법은 캡콤이 보드를 서비스하는 방법과 완전히 같은 것으로, 여전히 배터리를 주기적으로 교체하고 관리해주는 번거로움은 있지만 하드웨어를 완전히 보존 가능하다는 장점이 있다. 여기에 더해 '인피니키'라는 것이 있는데 배터리를 제거하고 마이크로컨트롤러를 넣어 만든 PCB를 간단한 납땜으로 B 보드에 부착하면 전원을 켤 때마다 마이크로컨트롤러가 복호화 키를 대신 준다.

4. 사양

사운드 출력 부분과 PPU는 CPS1 Dash와 동일하다. 다만 주 CPU에 암호화 기능을 추가했고 프레임 버퍼 기반 스프라이트 하드웨어 도입 및 스프라이트 RAM 증설에 따른 최대 스프라이트수 증가, ROM 용량 증가가 차이점.
( 출처/ 출처2/ 출처3/ 출처4)
  • 주 CPU: 모토로라 68000 기반 커스텀 프로세서( 캡콤 DL-1625) 16 MHz[10]
  • 사운드 CPU: 자일로그 Z80 8 MHz 또는 VLSI 테크놀로지 "Kabuki"(캡콤 DL-030P) 8 MHz[11]
  • PPU: RICOH A5C 시리즈 커스텀 그래픽 프로세서(캡콤 CPS-A & CPS-B) 16 MHz[12], VTI VGT300시리즈 게이트 어레이 (캡콤 DL-1625), 히타치 HG62E08 게이트 어레이 (캡콤 DL-2227)[13]
    • 해상도: 384×224(오버스캔: 512×262)
    • 최대 스프라이트: 900개/화면(16×16의 경우), 크기 16×16~256×256
    • 최대 색상 수: 65,536 색(RGB444 + 4 비트 밝기 조정)
    • 화면 최대 표현 색상 수: 4,096색
    • 타일 당 색상 수: 16색
  • 사운드 칩: AT&T DSP WEDSP16A-M14 QSound 프로세서(캡콤 DL-1425) 60MHz
    • A보드에 달려 있다.
  • RAM
    • A보드: 1 MB fast page mode DRAM (전량 스프라이트, 프레임 버퍼에 할당), 280 KB SRAM (256 KB 비디오, 16 KB I/O, 8 KB 사운드)
    • B보드: 16 KB SRAM (2×8 KB)(복호화 키 저장)
    • 통신 보드: 8 KB SRAM
  • I/O 제어장치: 히타치 HG62F022(캡콤 DL-1123)
  • 최대 롬 용량: 354 Mbit (프로그램 32 Mbit = 4 MB, 사운드 프로그램 2 Mbit = 256 kB, Q 사운드 샘플 64 Mbit = 8 MB, 그래픽 256 Mbit = 32 MB, 최대 44.25 MB)

5. 게임 목록

5.1. 벨트스크롤 액션 게임

5.2. 대전 격투 게임

5.3. 슈팅 게임

5.4. 그 밖의 장르

6. 관련 문서


[1] CAPCOM SYSTEM 2의 약자라는 설도 있다. 츠지모토 회장이 직접 지은 이름이라고 한다. [2] 네오지오의 그래픽 롬의 최대 용량은 512Mbit(=64MByte)로, CPS2의 정확히 2배다. [3] 메인 선택 화면에서 25명. [4] 헌터 2에는 등장하지 않는 세이버의 신 캐릭터 4명을 기준으로 보면 일러스트와 공격 판정, 피격 판정 등의 데이터는 남아있어서 치트를 통해 억지로 선택할 수는 있는데, 도트 그래픽이 제대로 표기되는 건 리리스뿐이고, 제다, Qbee, 바렛타는 데이터가 없어서인지 투명하게만 나온다. 전용 음성도 이 4명은 데이터가 없다. 리리스의 도트 그래픽 데이터까지가 CP 시스템 II가 견딜 수 있는 용량 한계인 듯하다. [5] 뱀파이어 세이버 2/헌터 2, 마블 VS 캡콤, 스트리트 파이터 제로 3도 이에 해당. [6] 마블 VS 캡콤 2는 플레이어블 캐릭터가 무려 56명을 기록하면서 KOF 98UM64명의 등장 전까지 격투게임 최다 플레이어블 캐릭터 수를 자랑하였다. CAPCOM VS SNK 2는 아케이드 기준으로는 44명으로 마블 VS 캡콤 2보다는 적지만 그래도 그 당시 타 격투게임과 비교했을 때에는 정말 많은 플레이어블 캐릭터 수를 자랑하였다. [7] 순서대로 19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-, 에이리언 대 프레데터, 배틀 서킷, 캡콤 스포츠 클럽, 사이버보츠, 던전 앤 드래곤 섀도 오버 미스타라, 던전 앤 드래곤 타워 오브 둠, 하이퍼 스트리트 파이터 2, 작국지 패왕의 채패(雀國志 覇王の采牌), 마블 슈퍼 히어로즈, 마블 VS 캡콤, 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터, 포켓 파이터, 파워드 기어, 프로기어의 폭풍, 퀴즈 나나이로 드림스, 슈퍼 머슬 보머, 록맨: 더 파워 배틀, 스트리트 파이터 제로, 스트리트 파이터 제로 2, 스트리트 파이터 제로 3, 슈퍼 퍼즐 파이터 2 X, 얼티밋 에콜로지, 뱀파이어, 뱀파이어 헌터, 뱀파이어 세이비어, 엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰, 엑스맨 VS 스트리트 파이터이다. [8] 순서대로 그레이트 마법대작전, 록맨 2: 더 파워 파이터즈, 초강전기 키카이오, 사립 저스티스 학원, 스타 글라디에이터, 스타 글라디에이터 2, 초강전기 키카이오, 스트라이더 히류 2, 스트리트 파이터 EX, 스트리트 파이터 EX PLUS, 스트리트 파이터 EX 2, 스트리트 파이터 EX 2 PLUS, Tetris The Grand Master이다. 단, 록맨 2: 더 파워 파이터즈를 제외한 나머지 3D 게임들은 CPS2로 출시된 게임들이 아니다. 스타 글라디에이터, 스트리트 파이터 EX, 스트리트 파이터 EX PLUS는 소니에서 제작한 ZN-1 기판으로 출시되었고, 그 외 나머지 캡콤이 발매한 3D 게임들은 소니에서 제작한 ZN-2 기판으로 출시하였다. [9] 캡콤의 기판에 서드 파티가 들어온 것은 1995년( 미첼 코퍼레이션이 처음이다(CPS-1). 네오지오와는 달리 캡콤이 자신이 직접 게임을 만들기 위해 제작한 기판이라는 느낌. CPS-2의 경우는 1999년 [10] 기판 불법 복제를 막기 위해 모토로라 68000에 암호화 기능을 추가한 프로세서이다. A보드에 달려있다. [11] 기판 불법 복제를 막기 위함으로서 자일로그 Z80에 암호화 기능이 추가된 프로세서이나, CPS2에는 사운드 암호화 기능을 사용하지 않았다. A보드에 달려있다. [12] CPS1와 동일하다. 배경 처리용. A보드에 달려있다. [13] 프레임 버퍼 기반 스프라이트 처리용. CPS1과 비슷하게 하드웨어 확대/축소 기능이 없다.