최근 수정 시각 : 2024-01-14 01:24:08

공격대


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참고하십시오.

1. 개요2. 역사3. 중요 기술 및 용어
3.1. 공생기3.2. 외생기3.3. 블러드3.4. 전부 / 전봘3.5. 무적기3.6. 시너지3.7. 기타 중요 유틸기3.8. 메즈3.9. 기타 용어
4. 역대 세계 최초 처치 기록
4.1. 오리지널4.2. 불타는 성전4.3. 리치왕의 분노4.4. 대격변4.5. 판다리아의 안개4.6. 드레노어의 전쟁군주4.7. 군단4.8. 격전의 아제로스4.9. 어둠땅4.10. 용군단
5. 문제점
5.1. 한국 WOW 공격대의 문제점
6. 나무위키에 등재된 공격대7. 관련 항목

1. 개요

월드 오브 워크래프트에서 대규모 인원으로 공략해야 할 때 구성되는 파티의 묶음으로 약칭 공대. PvE의 최상위 컨텐츠, 혹은 그 컨텐츠를 즐기기 위해 구성된 파티를 뜻한다. 영어로는 Raid라고 말하며, Raiders는 공격대원이다.

개념 자체는 에버퀘스트에서 나왔고, 시스템으로 지정된 것도 에버퀘스트의 확장팩 "플레인 오브 파워"가 처음이다[1]. 그걸 다시 월드 오브 워크래프트에서 차용했는데, 한국 서버에 들어오면서 "공격대"라는 명칭으로 번역되었다. 이후 WOW가 유명세를 타면서 이 시스템과 같이 공격대라는 용어도 널리 알려진 것이다. 이 시스템을 도입한 온라인 게임이 늘어나면서, 점차적으로 다른 게임에서도 쓰이는 것을 발견할 수 있다. 이 항목에선 WOW의 공격대만 설명한다.

최대 8개의 파티까지 묶을 수 있다. 한 파티당 5인 구성이므로 공격대의 최대 수용 인원은 40명. 하지만 인원 수급과 관리 문제 때문에 블리자드는 불타는 성전부터는 공격대 구성원 수를 10/25인으로 제한했다. 공격대 찾기 난이도 공격대는 25인 고정. 드레노어의 전쟁군주 이후부터 일반 및 영웅은 10~30인까지, 신화 난이도 공격대는 전과 같이 20인 고정이다.

공격대 상태에서는 일부 전장/공격대 전용 퀘스트를 제외하고는 대부분의 퀘스트를 수행할 수 없다.

길드나 그 외 연락선을 만들어서 정기적으로 구성하는 고정 구성원 체제라면 정공(정규 공격대), 고정 구성원 없이 즉석에서 만들어지는 공격대를 ' 막공'이라고 부른다. 그러나 총대를 메고 막공을 모으는 건 귀찮은 일이기 때문에 웬만하면 막공이더라도 막공을 만드는 사람은 서버 내에서 좀 알려진 인물을 주축으로 해서 만들어지는 경우가 많다. 검증되지 않은 구성원이 섞이거나 호흡이 맞지 않아 진도를 빼기 힘들 가능성이 높다는 점이 특징. 그리고 만날 같은 사람이 비슷한 시간에 모으고 뛰다보면 사실상의 반고정 구성원이 여럿 생기는 반막공이 되기도 한다. 이러면 호흡도 좋아져서 정공 비슷하게 되어버리기도 한다.

한국 서버와 외국 서버의 문화 차이가 있는데, 외국은 길드=공격대로 보아도 무방하다. 그러나 한국에서는 길드와 공격대는 별개의 개념이다. 길드 중에서는 공격대 활동을 전혀 하지 않는 길드들도 있기 때문이다.

막공은 과거에는 크게 골드팟 주사위파티로 분류되었으나 이후 파티 구성하기 기능을 이용한 다른 서버와의 통합 파티가 흥하면서 주사위 파티는 사실상 망했고 현재는 서버 내에서는 골드팟이, 서버 통합 파티에서는 개인 획득으로 이뤄지고 있다.[2]

공격대를 할 때는 10인 공격대는 보통 2 방어 담당, 5 공격 담당, 3 치유 담당으로 구성하는 일이 많고, 25인 공격대는 3방어, 15공격, 7치유의 표준 구성이다.[3] 어느 정도 공략이 된 던전은 공략 시간을 단축하기 위해 치유 담당을 1명 줄이고 공격 담당을 1명 늘리거나 치유/공격 전환이 되는 사람을 (중도에 도저히 치유 담당을 줄일 수 없는 우두머리가 있다면) 데려간다. 이 때문에 드루이드( 조화/ 회복 전환)나 주술사( 정기/ 복원 전환), 사제( 수양 또는 신성/ 암흑 전환)가 귀족이 된다.[4]

공격대 던전에서 우두머리를 처치하게 되면 공격대에 귀속되어(보통 묶인다는 표현을 쓴다.) 공격대 귀속이 풀리는 목요일이 되기 전까지는 해당 우두머리를 다시 잡을 수 없다. 공장에 따라 귀속이 결정되기 때문에 불타는 성전 때는 공장이 묶인 줄 모르고 막공을 만들었다가 나머지 24명이 줄줄이 묶이는 경우도 있었다. 하지만 리치 왕의 분노에서는 바로 묶이지 않고 경고창을 띄워서 이러한 사태를 방지하게 되어 있다.

유명한 공격대는 자신들의 공격대에 이름을 지어 xxx 공격대라고 칭하는 경우가 많다. 이런 공격대는 보통 '명예의 전당' 급을 노리는 하드한 공격대이며, 길드 한두 개의 구성원들과 그 외의 고정 구성원으로 운영되며 공대장과 부공대장 등 고정 직급의 관리자(오피서)를 둔다.

공격대 귀속은 목요일 정기 서버 점검 뒤에 풀리기 때문에 WOW 플레이어들에게 일주일이 시작하는 요일은 월요일이 아닌 와요일목요일이 되어 버렸다.

대격변에서는 새로운 '유동적' 공격대 귀속 시스템을 채용하여 더욱 유동적인 공격대 던전 공략을 가능하게 할 거라는 소문이 있었다. 큰 변화이기 때문에, 대격변 공개 이전에 미리 4.0.1 패치를 통하여 얼음왕관 성채 루비 성소에만 시험적 도입을 하고 반응을 보려는 계획인 듯했다.

그리고 중격변 4.0.3a 패치로 다른 던전들에도 적용되었다. 이것 때문에 아수라장이 되었다. 십자군, 아카본 석실, 오닉시아의 둥지 등이 묶였니 안 묶였니 싸움이 나는 판이었다.

그리고 대격변이 등장하자 어느 정도 개념이 이해된 덕인지 별다른 문제는 안 났다.

판다리아의 안개 5.1 패치노트에 이전 확장팩의 공격대 던전은 공격대를 구성하지 않고도 입장할 수 있다는 내용이 포함되었다. 거기다 솔플이 힘든 일부 우두머리들도 패치되어 솔플하기 편해졌다. 이 덕분에 형상변환이나 평판 등을 위한 과거 던전의 솔플이나 파티플레이가 수월해졌다.

5.2 패치부터는 이전 시즌 공격대 던전을 배틀태그 친구 시스템을 이용해서 서버와 상관없이 입장할 수 있게 되었다.

2. 역사

2.1. 오리지널

오리지널 초기에는 공격대용 던전이 아닌 일반 인스턴스 던전에서도 10인 공격대 입장이 가능하여 소위 4대 인던( 스칼로맨스, 스트라솔름, 검은바위 첨탑 하층)은 공격대로 공략하는 것이 보편적이었다. 검은바위 첨탑 상층은 다른 던전보다 난이도가 조금 더 높아서 20인 입장이 가능했다. 시간이 좀 지난 후엔 스칼, 솔름, 하층은 1직(각 직업당 1명씩), 상층은 2직(각 직업당 2명씩)으로 가는 것이 보편화되었다.
이후 게임이 정식 발매되면서 오닉시아의 둥지 화산심장부가 최초의 40인 공격대로서 추가되었으며, 40인 공격대는 대규모 전투라는 전혀 새로운 경험의 컨텐츠임에도 혹독한 난이도 및 길이(화산심장부)를 가져 사실상 빡겜 하는 이용자 전용이었기에 가볍게 즐기는 이용자들을 위해 길이도 난이도도 귀속시간도 덜한 20인 공격대가 후에 추가되었다. 이 과정에서 스칼로맨스와 스트라솔름은 5인, 검은바위 첨탑은 10인으로 입장이 제한되어 스칼로맨스, 스트라솔름을 공격대로 입장할 수 없게 되었다. 다음 확장팩부터 블리자드는 던전은 5인 컨텐츠로, 공격대는 10인 이상의 컨텐츠로 확립한다.

또한 화산심장부와 후에 추가된 검은날개 둥지는 각각 하위 던전인 검은바위 나락 검은바위 첨탑을 통해 입장하며 이야기도 그대로 이어지는 식이었는데, 이러한 방식이 많은 문제를 유발하자 블리자드는 나락과 첨탑을 경유하지 않고 입장할 수 있게 해주는 지름길 퀘스트를 만들어, 퀘 수행을 위해 한 번만 나락과 첨탑에 들어가게 시키고 그 뒤로는 밖에서 직접 들어가게 하는 방식으로 해결했으며 줄구룹부터는 항상 공격대 입구 자체를 바깥에 놔두는 방식으로 고정된다. 하지만 입구가 바깥에 놓이게 된 대신 지름길 퀘스트는 낙스라마스에서[5] 수행 여부에 따라 입장 자체가 제한되는 입장 퀘스트로 계승되고 불타는 성전까지 이어진다.

40인이나 되는 인원이 벌이는 정말 대규모의 전투였으나 초기에는 광폭화로 대표되는 시간제한의 책정이 사뭇 달랐고[6] 시너지 효과도 확립되지 않아서 모든 혼합 클래스가 치유 특성을 타고 참가했다. 또한 길기도 몹시 긴 탓에 던전을 처음부터 모두 공략하려면 공격대 숙련도에 따라 다르나 최소 4-5시간을 잡았고, 또 화산심장부, 오닉시아의 둥지, 검은날개 둥지는 화염 저항을, 안퀴라즈 사원은 자연 저항을, 낙스라마스는 냉기 저항을 요구하는 등 특정 저항의 요구가 심해 이러한 것을 모아놓고 정기적으로 모이는 고정공대가 아니면 공략하기도 쉽지 않았다. 줄구룹 안퀴라즈 폐허의 템이 어느 정도 풀린 오리지널 말기에 와서야 오닉시아, 화산심장부 막공이 등장하였고 검은날개 둥지와 안퀴라즈 사원에 도전하는 막공장도 나타났다.
20인 공격대는 줄구룹 안퀴라즈 폐허 2개가 나왔으며, 가볍게 즐기는 사용자를 위했다는 의도에 걸맞게 귀속 주기도 3일로 짧아 많은 이용자들의 환영을 받았다. 템 수준은 화산심장부와 검은둥지 날개의 사이에 있었는데, 화산심장부의 전리품들이 화염 저항이 붙어 능력치를 깎아먹은 측면이 있었기에 T1 세트보다 줄구룹, 사원 전리품들이 환영을 받았다.

2.2. 불타는 성전

불타는 성전에 들어와서 공격대를 10인, 25인으로 개편한다는 발표가 있었으며 이에 대한 반발이 상당했다. 40인이 우르르 몰려다니면서 규모가 큰 공격대를 하는 재미가 있었는데 25인으로 줄면 그게 안 된다든지 소외받는 직업이 생긴다든지 하는 반발이 있었으나, 개편되니 필요 인원이 줄어 공격대 운영이 매우 편리해졌기에 블리자드는 이후로도 이 체제를 유지하며 40인 공격대는 만들어지지 않게 된다.

불타는 성전에서 혼합 직업을 대대적으로 개편하면서 시너지를 공대 전체에 주는 것과 파티에 주는 것으로 구별하여 부여하였고, 따라서 공격대에서 내부 파티의 배치를 심각하게 고려하게 되었다.

낙스라마스부터 내려온 입장 퀘스트가 본격적으로 문제가 된 확장팩이기도 한데, 낙스라마스는 재료 아이템과 골드를 요구할 뿐 수행을 위해 던전 등의 험한 곳을 갈 필요는 없었다. 그러나 불타는 성전의 입장 퀘스트는 선형으로 이전 컨텐츠를 모두 거치고 올라와야 하는 식이었다.

검은 사원에 들어가려면 하이잘 산의 전투를 가야 하는데, 여기 들어가려면 불뱀 제단, 폭풍우 요새를 깨야 하고, 불뱀 제단에 들어가려면 카라잔 그룰의 둥지를, 폭풍우 요새에 들어가려면 마그테리돈의 둥지를 깨야 하는데, 이 퀘스트를 받으려면 다른 불타는 성전 던전 또는 야외 파티 퀘스트를 깨야 하는데... 이런 식으로 꼬리에 꼬리를 무는 식으로 쭉 이어져있었다.

이야기 전개를 설명하기에는 적절한 방법이며 어차피 하위 컨텐츠에서 장비를 먹어오지 않으면 상위 컨텐츠 수행에 지장이 심했으므로 처음엔 크게 문제가 되지 않았으나, 이후 줄아만 등의 타 컨텐츠로 인해 기존의 하위 컨텐츠를 하지 않아도 상위 컨텐츠에 도전할 장비를 충분히 갖출 수 있게 되고, 정공 차원에서도 신입이나 부캐 등을 양성하기 불편하다는 의견이 제기되자 블리자드는 불뱀 제단/폭풍우 요새 이상의 공격대에 들어가는 데 입장 퀘스트 수행이 필요 없도록 패치한 후, 태양샘 고원에는 입장 퀘스트를 아예 만들지 않으면서 이후 일부를 제외하고는 이러한 입장조건을 만들지 않게 된다.

가볍게 즐기는 이용자를 위한 던전은 10인으로 규모가 더욱 줄었으며, 카라잔 줄아만이 그것이다. 전리품의 토큰 시스템도 도입되어 많은 환영을 받기도 하였다.

막공이 본격적으로 활성화된 시점도 이 시기이다. 후기에 오면 일리단은 매주 막공에 의해 썰려나갔고, 악독한 난이도를 지닌 태양샘 고원만이 정공의 보루로 남게 되었다.

2.3. 리치 왕의 분노

리치 왕의 분노의 가장 큰 특징은 같은 던전, 같은 우두머리를 10인, 25인으로 난이도를 구별해 만들었다는 것이다. 이는 기존 체제가 공격대 우두머리[7]를 볼 수 있는 이용자가 한정된다는 지적에 따른 것이었다. 같은 우두머리를 잡지만 전리품은 다 달랐으며[8] 귀속도 따로 되었다. 또한 던전에는 불타는 성전부터 도입되었던, 같은 컨텐츠지만 더 어려운 난이도를 설정하고 공략하여 더 좋은 전리품을 받는 "영웅 난이도"가 흑요석 성소 울두아르에서 시험적 도입을 거친 후[9] 십자군의 시험장부터 정식 도입되어 공격대가 4가지(10인 일반, 10인 영웅, 25인 일반, 25인 영웅)로 나뉘었다.
  • 장점: 어느 공격대든 10인, 25인 설정이 가능하고 따로 묶이니 전리품 얻는 속도가 가속화되었고 십자군 이후로 10인 영웅 같은 설정이 가능해져서 25인이 있어도 10인 팟이 죽지 않았다.[10] 공격대 1개를 내도 여러 가지 설정이 가능하니 오래 우려먹을 수 있다는 것도 장점. 25인 체제가 주가 되기 때문에 부캐들 사장 노릇하기도 편했다.
  • 단점: 뒤에 나온 대격변과 비교하자면 일주일이 바빴다. 아카본 10/25인을 기본으로 하고, 심심할 때 오닉10/25인 가고, 십자군 10/25인 영웅 가서 골드 좀 벌고 얼왕 가서 파밍해야 했던 시절이다. 그리고 한창 파밍 주기가 지나고 나면(=이용자들이 필요한 전리품을 거의 다 얻으면) 10인에 갈 이유가 없어지기 때문에 10인이 버려졌다.

2.4. 대격변

10인/25인, 일반/영웅 공격대 체제는 그대로 유지되었지만 10인이든 25인이든 동일한 전리품이 갯수만 다르게 나오는 식으로 변했으며, 귀속도 통합으로 되게 바뀌었다. 4.2 패치 후 한국, 대만 한정으로 7일이었던 불의 땅 귀속을 3.5일로 바꾸는 조치가 있기도 했다.

또한 '공격대 찾기' 난이도가 용의 영혼에서 추가되었는데, 공격대 찾기는 리치 왕의 분노에서 추가된 던전 찾기의 공격대 판이다. 공격대를 몇 구간의 '지구'로 나눠놓았고, 이용자가 원하는 지구의 대기열에 신청하면 자동으로 시스템이 공격대를 구성해주고 공격대를 공략하게 되는데 적의 공격력과 체력이 아주 낮고 일부 기술이 약화되거나 아예 봉인되는 등 크게 단순화되어 '이야기는 즐기고 싶은데 공대를 가지는 못하는' 사람용의 최저 난이도로서 기능한다. 물론 잘못하면 전멸할 수도 있으며, 난이도 책정이 잘못되어 공찾 파괴자로 불리는 우두머리도 이후 다수 등장하게 된다. 이 용의 영혼 공격대 찾기는 아직 개인 획득이 도입되기 전이었기 때문에, (어차피 다시 볼 확률도 낮은 사람들이니) 나온 템이 입찰할 수 있는 것이면 쓰지 않더라도 일단 입찰하고 보는 폐단이 심했다.
  • 장점: 10인이어도 25인과 동일한 템을 먹을 수 있으니 인원에 맞춘 유동적인 공격대 규모 선택이 가능해졌다.하지만 현실은 전부 10인만 구하지, 일주일에 공격대 한 번만 가면 되니 좀 덜 바빠진 점도 있었다.
  • 단점: 한국에서 정공이든 막공이든 25인이 죽어버렸다. 공장들은 이러나저러나 보상이 똑같으니 25인보다 인원 관리가 쉬운 10인만 구하기 시작했고 필수 직업과 전문화(방어, 치유, 필수 공격 담당)들을 받기 시작하면 남는 자리가 거의 없었기 때문에 근접 공격 담당들(무기전사, 분노전사, 혈기죽기, 부정죽기, 고양술사, 징벌기사)이 소외받던 시기이기도 하다. 이래저래 한국에선 별로 좋은 시스템이 아니었던지 대격변에서 사람이 많이 빠졌었다.

2.5. 판다리아의 안개

공격대는 대격변 때와 동일한 시스템을 유지했으며, 개인 획득, 추가 전리품이 추가되었다. 파티/공격대 플레이 시 파티장은 전리품 분배 방식을 개인 획득과 기존 방식 가운데 고를 수 있으며, 기본값은 개인 획득이다. 공격대 찾기는 개인 획득으로 고정되어 용의 영혼 때의 폐단이 줄었다.

추가 전리품은 고유한 주화를 사용해 방금 잡은 우두머리의 전리품 주사위(개인 획득)를 나만 따로 다시 굴리는 기능인데, 템이 나올지, 템이 나온다면 원하는 템일지는 완전한 운발이기 때문에 파밍에 일부 도움이 되기도 했으나 개인 획득과 똑같이 오랜 기간 동안 조롱과 비판의 대상이 되기도 했다. 이 시스템은 격전의 아제로스까지 유지되다 어둠땅에서 제거되었다.

다만 5.1패치 이후로 한국, 대만 한정으로 리치 왕의 분노처럼 10인/25인 공격대의 귀속이 분리되었고 25인은 10인보다 아이템 레벨이 8 높은 전리품이 나오는 변경이 가해졌다.

이 지역에서는 대격변 이후로 25인팟이 사실상 멸종한 상태에서 갑작스럽게 부활한지라, 10인 공격대에선 자리가 없어서 같이 멸종된 근접공격 담당들의 품귀현상이 발생했다.

오그리마 공성전이 출시되면서 공격대의 난이도가 보다 세분화되었다. 기존의 공격대 찾기(25인) - 일반(10인/25인) - 영웅(10인/25인)에서 공찾과 일반 사이에 '탄력적'이라는 난이도가 추가되었는데, 공격대 찾기처럼 각 지구별로 나뉘어있는데 인원을 10~30명 사이에서 자유롭게 미리 구성해 신청해서 입장하며 인원에 따라 적 생명력과 기술 등이 '탄력적으로' 변하는 새로운 형태의 공격대였다.

탄력적 공격대는 성공을 거두어, 드레노어의 전쟁군주 사전패치에서 오그리마 공성전이 변경된 것을 시작으로 어둠땅까지 변화 없이 쓰이고 있는 공찾(10-25), 일반/영웅(10-30), 신화(20)의 구조가 정착된다.

또 한 가지 특이사항이 있다면 공격대 후발 주자를 위한 배려 시스템이 등장한 확장팩이라는 것이다. 와우의 파워 인플레이션이 심해지며 확장팩 최후반 공격대에서 떨어지는 전리품이 첫 공격대에서 떨어지는 전리품보다 지나치게 좋아져 복귀 이용자들이 최신 공격대에 도저히 낄 수 없었고, 구 공격대를 아무도 가려 하지 않아 템을 맞출 수단도 없게 되었다. 그러나 이 확장팩부터는 최후반 공격대 패치 즈음에 야외 컨텐츠로 이전 시즌 공격대에 버금가는 템을 뿌려 주어 후발 주자라도 공격대에 참여할 수 있는 최소한의 선은 쉽게 맞추게 되었다. 영원의 섬이 바로 그것이며, 이런 시스템은 이후 확장팩의 타나안 밀림, 부서진 해변, 아르거스, 나즈자타, 공포의 환영 울둠/ 영원꽃 골짜기 습격 등으로 이어진다.

2.6. 드레노어의 전쟁군주

판다리아의 안개 말미에서 설명했듯이, 오그리마 공성전에서 성공을 거둔 탄력적 공격대의 요소가 확장되어 새로운 난이도 체계가 구성되었다.

공격대 귀속 구조도 바뀌어서, 오그리마 공성전 이후 공격대의 신화 미만 난이도는 기존의 인스턴스 귀속이 아닌 우두머리별 귀속을 적용받는다. 예를 들어 일반 높은망치에 가서 카르가스 블레이드피스트만 잡고 사정이 있어 나왔다고 가정하면, 기존 시스템으로는 다른 파티에 갈 수 없으므로 그 주의 높은망치가 완전 쫑난 거나 다름없지만 새 시스템으로는 이미 한 번 잡았던 우두머리인 카르가스의 전리품만 나오지 않을 뿐 그 주 안에 다른 파티로 높은망치 일반에 언제든, 몇 번이든 갈 수 있다. 요약하면 한 주에 몇 번이고 잡을 수 있지만 룻은 1번만. 신화는 계속 기존의 인스턴스 귀속을 사용한다.

- 공격대 찾기: 10-25인. 여전히 최고의 빈약난이도를 유지한다. 공격대가 생성되어 입장하려면 여전히 꼭 25인이 필요하지만, 도중에 인원이 줄어도 최소 10인까지는 적이 약해지도록 변경되었다.
- 일반: 10-30인. 기존의 탄력적과 비슷한 난이도. 더 이상 지구별로 신청하지는 못하고 입구를 찾아 들어가야 하지만, 10명부터 30명까지 자유롭게 구성할 수 있으며 인원에 맞추어 적의 능력이나 기술의 강도 등이 변한다. 공격대 찾기와 탄력적 공격대는 지구별로 진행되는 탓에 일부 이벤트가 잘리거나 이어지지 않기에, 일반은 온전한 공격대 경험을 얻을 수 있는 가장 쉬운 난이도가 되었다.
- 영웅: 10-30인. 기존의 일반보다는 조금 어려운 난이도. 인원 구성은 일반과 동일하게 자유롭게 가능하고 적의 능력도 그에 따라 변하지만, 일반보다 강하다. 판다리아의 안개 때까지는 일반 난이도를 다음 컨텐츠 전에 깨면 주던 '정예' 업적도 이 난이도를 깨는 것으로 변경되었다.
- 신화: 20인. 신설된 최고난이도로, 인원 및 적의 능력은 고정이다. 이전의 영웅을 계승한 난이도로, 우두머리들은 영웅 난이도보다 더욱 강하며 신화 전용 추가 능력을 더 받기도 한다. 리치 왕의 서리한 내부, 시네스트라, 가로쉬 헬스크림의 스톰윈드 항구처럼 최고 난이도에서만 나오는 추가 요소도 신화에 나오는 걸로 바뀌었다. 판다리아의 안개 때까지는 영웅 난이도를 다음 컨텐츠 전에 깨면 주던 '최정예' 업적도 이 난이도를 깨는 것으로 변경되었다.

전리품 획득 방식도 변화가 있는데, 공격대 찾기는 이전과 같은 확률적 개인 획득 시스템이지만, 일반과 영웅은 이전과 같이 전리품이 직접 떨어지는 방식과 개인 획득 방식 중 선택할 수 있다. 신화는 직접 떨어지는 방식만 적용된다.

일반, 영웅 난이도의 전리품은 전리품 획득이 가능한 플레이어 1인당 0.2개로, 10인 2개, 20인 4개, 30인 6개가 떨어진다. 신화 난이도는 4개가 떨어진다.

지옥불 성채부터는 영웅이 단순히 '숫자 커진 일반'이 아니라 추가 기술이 들어가는 등 차별화되기 시작했으며, 이는 군단으로 이어진다.

2.7. 군단

드레노어의 전쟁군주의 시스템에서 크게 달라진 것은 없으며, 일반/영웅 간 난이도 차이를 본격적으로 벌렸다.

2.8. 격전의 아제로스

시스템은 드레노어-군단의 것을 유지한다. 하지만 전리품 획득에서 큰 변화가 생겼는데, 모든 획득 방식은 개인 획득으로 고정되었다. 즉 주사위 획득을 기반으로 작동하던 골팟은 소멸했다. 이 정보가 알려진 후 골드를 구입할 수 있는 토큰값이 폭락했다고 한다. 실제로 군단말 WOW 토큰의 가격은 45만 골드에서 심하면 50만골을 넘겼으나, 격전의 아제로스 패치 이후 20만~30만 수준에서 오르락내리락 하고 있다.

대신 전리품의 획득 수는 늘었다. 기존에는 20인에서 4개, 30인이면 6개 등 인원당 0.2개가 떨어졌으나, 격아에서는 30인 기준 8개의 전리품이 떨어진다. 또한 획득한 전리품이 자신의 전리품 중 가장 좋은 전리품이 아니면,[11] 같은 공격대원과 거래할 수 있다. 이를 이용해 전리품을 파는 이용자도 종종 보인다.

2.9. 어둠땅

시스템은 격전의 아제로스와 동일하게 공격대 찾기 / 일반 / 영웅 / 신화 난이도에, 개인 획득이다. 특정 우두머리에서 개인 획득을 한 번 더 굴릴 수 있게 하는 아이템인 인장이 사라졌다. 게다가, 템 획득율도 매우 낮아져서 10마리 잡고 2개 이상 득한다면 정말 운이 좋다고 해도 될 수준이다. 악독한 드랍율 때문에 초반부에 욕을 크게 먹어서, 나스리아 성채 중반 시즌부터는 드랍율이 상당히 올랐다. 10보스 처치에 평균 2개, 운이 좋으면 4개까지 드랍이 가능한 정도.

2021년 11월 지배의 성소는 다수의 영웅은 보통 선수+손님 1+1 몇 팀을 받는 확고팟으로 돌리며 일반은 보통 학원팟, 트팟으로 운영된다.[12] 이전 공격대인 나스리아 성채는 사실상 버려져서 전설 기억을 먹고자 한다면 차라리 공찾으로 가는 것이 추천된다. 전설 기억 때문에 이전 공찾임에도 의외로 사람들이 자주 가는 편.

시즌 3인 태초의 존재의 매장터는 난이도가 높게 출시되어 세계 최초 처치에 15일 이상 걸리고, 최종 우두머리인 간수의 전리품 목록에 이득이 크지 않은 데 비해 난이도가 높아 일반/영웅에서는 지나치는 경우가 많다. 시즌 8주차가 되어도 손님팟이 없다. 이 시즌부터 복귀된 티어 세트, 그리고 다른 드랍템을 티어로 업그레이드하는 시스템은 큰 호평을 들었다. 또한 2022년 6월 2일에 적용된 9.2.5패치부터 통합 진영 인스턴스 시스템이 추가되어 배틀넷 친구이거나, 같은 통합 진영 커뮤니티에 소속되어 있거나, 통합 진영 파티 찾기로 모인 인원이라면 진영에 상관없이 공격대를 구성할 수 있게 되었다. 단, 진영에 따라 내용이 달라지는 컨텐츠[13]는 통합 진영으로 참가할 수 없다.

시즌 4는 기존 시즌 1~3의 공격대 던전을 시즌 3 아이템 레벨에 맞게 조정한 뒤 공격대 수정치를 적용하여 출시했다. 1~3시즌이 로테이션으로 등장하여 매주 공격대는 하나씩만 가도 되고, 공격대 수정치는 매주 로테이션으로 등장한다. 여러 가지 수정점을 도입한 실험적 시즌이기도 하다.
  • 2시즌의 지배의 보석 시스템은 삭제되고 지배의 홈이 뚫려 있던 아이템은 모두 홈이 없어졌다.
  • 3시즌의 티어와 티어 업그레이드 시스템은 그대로 유지되고, 태존매 공격대를 클리어하지 않더라도 쐐기돌 주간 보상에서 티어 장비가 등장할 수 있다.
  • 보스를 일정 횟수 이상 처치하는 퀘스트를 클리어하면 보상으로 '의문스러운 중개단 디나르'라는 화폐를 3개까지 주는데, 이 화폐로 일반 난이도 수준의 무기, 장신구를 구입할 수 있다. 후반부 보스가 주는 자이티스, 밤끝, 늙전, 엔툼브라, 간수 망치, 형갈흉 같은 졸업급 장비도 똑같이 구입할 수 있고, 아래의 파편으로 업그레이드할 수 있다.
  • 영웅이나 신화 난이도 공격대 우두머리 처치 시, 해당 공격대 난이도에 해당하는 파편을 하나 준다. 이 파편을 20개 모으면, 운명 레이드 아이템 하나를 그 난이도로 업그레이드할 수 있게 된다. 즉, 신화 레이드 누적 20킬을 할 때마다, 공찾~영웅 아이템 하나를 공짜로 신화로 업그레이드할 수 있다.
  • 공격대 수정치 목록은 다음과 같으며 매주 보스마다 다른 수정치가 적용된다.
    • 운명의 힘 : 창조의 불꽃
      무작위 공대원에게 3중첩 디버프가 걸려 지속 피해를 입힌다. 이 디버프를 해제하면 바닥이 몇 개 떨어져 나오는데, 이 바닥을 밟은 플레이어는 이동속도 45%와 시간이 15% 빠르게 흐르는 효과가 적용되고 아무도 밟지 않은 바닥은 폭발하여 광역 도트 피해를 중첩시킨다.
    • 운명의 힘 : 혼돈의 정수
      주기적으로 비선공/무적 상태의 쫄이 등장하여 광역기를 캐스팅한다. 이 쫄과 상호작용하면 광역기는 시전 중단되고 15초간 창조의 불꽃을 다수 소환하는데, 15초 후에는 쫄이 모두 사라지고 이 쫄을 처리한 수에 따라 공격력 / 받는 힐량 / 보호막 흡수량 2% 버프를 중첩해서 얻는다. 버프의 지속시간은 25초이다.
    • 운명의 힘 : 재구성 발산기
      쫄 하나가 등장해 계속해서 광역기를 시전한다. 캐스팅을 성공하면 큰 피해를 입히고, 차단하면 작은 피해를 입히고 처치 시 받는 버프가 강화된다. 쫄을 처치하면 공대 전체에 특화, 치명타, 가속, 광역회피 버프를 준다. 대략 3번 정도 차단하면 버프가 최대치가 된다.
    • 운명의 힘 : 원생형태 방벽
      네임드에게 버프가 부여되어 광역 피해를 입히는데, 이 버프를 해제하면 무작위로 2종류의 쫄이 생긴다. 이 쫄은 15초 동안 네임드와 쫄에게 보호막을 중첩시키는데, 쫄 하나는 딜로 파괴하고 다른 하나는 힐로 체력을 채워 없애야 한다. 15초 안에 쫄을 파괴할 경우 40초간 공격력 / 치유량 / 피해 흡수량 25% 버프를 얻는다. 쫄을 파괴하지 못할 경우 광역 피해를 입는다.

2.10. 용군단

1시즌에서는 개인 획득 룰이 삭제되고, 기존의 자동 주사위 룰이 돌아와 해당 룰로만 레이드를 진행할 수 있게 되었다. 우선 1시즌에서만 적용되는 실험적 제도라고 하며, 이후 시즌에서 어떻게 진행될지는 불명. 어둠땅 확장팩에서 개인룻 시스템 때문에 여러 문제[14]가 발생한 것을 반영한 듯하다.

당연히 골드팟도 돌아왔는데, 이전 시즌에 적용된 서버 통합 레이드와 맞물려 여러 서버 유저들이 함께 골드팟을 가게 되었다. 10.0과 10.1에서는 서버 간 골드 거래가 풀리지 않아 아즈샤라 이외의 서버 유저들은 레이드 참여가 어려웠으나, 10.1.5 패치에서 서버 간 골드 거래가 풀리면서 정상적으로 레이드를 갈 수 있게 되었다.

한 가지 문제점으로 지적되는 것은, 모든 공격대 던전 루팅을 융통성없이 일괄적으로 자동 주사위로 바꿔버렸다는 점이다. 심지어 공격대 찾기 시스템에서도 자동 주사위 룰이 적용되어서, 아무 생각없이 모든 아이템에 입찰을 누르는 사람들이 나오곤 한다. 그래서 골드팟이 돌아온 것을 환영하는 유저들이라 하더라도 공찾은 개인룻으로 진행하게 해 주거나, 레이드 진행 시 공대장이 개인룻과 주사위 중 하나를 선택할 수 있게 해야 한다는 얘기가 꾸준히 나오고 있다.

3. 중요 기술 및 용어

3.1. 공생기

'공대 생존기'의 준말. 각 전문화가 가진 생존기들 중 재사용시간이 길고 공격대 전체에 영향을 미치는 강력한 기술들을 말한다. 공생기 여럿을 겹쳐 사용하면 일반적으로는 죽을 수 있는 강력한 공격을 무리 없이 버텨낼 수 있으므로, 대부분의 경우 공대장이 특별히 지시하여 사용하는 공대의 전략 병기 취급이다.
  • 전사
    • 재집결의 함성(공통): (3분)10초 동안 40미터 내 아군의 최대 체력 15% 증가.
  • 성기사
    • 헌신의 오라 - 오라 숙련(신성): (3분)주위 40미터 반경 내 아군이 받는 피해 15% 감소. 헌신의 오라는 40미터 내 아군의 받는 피해를 상시 3% 감소시키는 오라이고, 오라 숙련을 사용하면 이 효과를 대폭 강화하여 15%로 만든다.
  • 죽음의 기사
    • 대마법 지대(공통): (2분)8초간 지름 10미터의 대마법 보호막을 설치하여, 내부의 아군이 받는 주문 피해 20% 감소. 이 효과는 일정 피해량을 흡수하면 사라짐.
  • 주술사
    • 치유의 해일 토템(복원): (3분)10초간 40미터 내 아군을 모두 회복.
    • 정신의 고리 토템(복원): (3분)6초간 10미터 내 모든 아군이 받는 피해 10% 감소, 1초마다 범위 내 아군의 체력을 같은 비율로 재분배.
    • 선조의 보호 토템(복원): (5분)30초간 토템 주변 20미터 내 모든 아군 체력 10% 증가, 아군 사망 시 토템이 파괴되고 죽은 아군을 윤회시킴. 대지의 벽 토템과 둘 중 선택해야함.
    • 대지의 벽 토템(복원): (1분) 15초 동안 토템 주변 10미터 내 아군이 받는 피해 중 일부를 대신 받음. 선조의 보호 토템과 둘 중 선택해야함.
  • 드루이드
    • 평온(회복): (3분)8초간 정신을 집중하 40미터 내 모든 아군의 생명력을 지속적으로 회복
  • 수도사
    • 재활(운무): (3분)40미터 내 모든 공대원을 대량으로 회복시키고, 모든 마법, 독, 질병 제거
  • 악마사냥꾼
    • 어둠(파멸): (3분)8초 동안 주위 8미터 내 아군을 15%확률로 모든 피해 방어. 기술 특성상 단발 피해를 막는 것은 기대하기 어렵고, 여러 번 기술 피해가 나눠져 들어오는 경우에는 효과를 기대할 수 있다.
  • 사제
    • 신의 권능: 구원(신성): (특성)(12분)40미터 내에 있는 모든 아군의 생명력을 n만큼 회복, 소생 효과와 회복의 기원 중첩 2회를 부여. 빛의 권능: 평온 또는 빛의 권능: 신성화 시전 시 재사용 대기시간이 30초만큼 감소.
    • 천상의 찬가(신성): (3분)정신을 집중하여 40미터 내 모든 공대원을 지속적으로 회복시키고, 지속시간 동안 받는 치유 효과를 최대 20% 증가시킴.
    • 신의 권능: 방벽(수양): (3분)10초 동안 방벽 소환, 내부에서 받는 피해 25% 감소 및 시전 지연 효과 면역
    • 흡혈의 선물(암흑): (3분)15초 동안 암흑 사제가 가하는 단일 대상 주문 피해의 40%만큼 주위 아군 회복
  • 기원사
    • 되돌리기(보존): (특성)(4분)40미터 내의 모든 아군이 지난 5초동안 받은 피해의 50%를 되돌려 4초동안 회복시킴.

3.2. 외생기

'외부 생존기'의 준말. 공생기를 제외한 생존기는 보통 자기 자신에게만 적용되는데, 일부 생존기는 남에게 걸어줄 수도 있다. 대개 치유 담당들이 이러한 외생기를 들고 있다. 공생기보다는 중요성이 떨어지기 때문에 외생기 지시가 따로 나오는 경우는 드물지만, 특정 대상에게 큰 피해를 연속으로 가해 혼자서 살아남기 어렵게 만드는 패턴이 있을 때는 외부 생존기를 따로 지시하기도 한다.
  • 성기사
    • 희생의 축복(공통): (2분)12초 동안 대상이 받는 피해 30%를 감소시키고, 감소된 피해량의 75%를 자신에게 이전, 자신의 생명력이 20%미만이 되면 해제.
    • 보호의 축복(공통): (5분)10초 동안 아군 대상이 물리 피해와 해로운 효과에 면역.
    • 주문 수호의 축복(보호): (특성)(3분)10초 동안 아군 대상이 마법 피해와 해로운 효과에 면역. 보호의 축복과 쿨타임 공유
  • 드루이드
    • 무쇠껍질(회복): (1.5분)대상이 12초 동안 받는 피해 20% 감소.
  • 수도사
    • 기의 고치(운무): (2분)12초 동안 대상에게 대량의 보호막 부여, 보호막이 유지되는 동안 주기적인 치유 효과 50% 증가.
  • 사제
    • 고통 억제(수양): (3분)8초간 대상이 받는 피해 40%감소.
    • 수호 영혼(신성): (3분)10초간 대상이 받는 치유 효과 40%증가, 죽음 1회 방어.
  • 기원사
    • 시간 팽창(보존): (1분)8초간 대상이 받는 피해의 50%를 8초간 나누어 받게 함.

3.3. 블러드

주술사 기술인 피의 욕망의 영어 명칭인 블러드러스트를 줄인 말로, 10분마다 한 번 사용할 수 있으며 40초간 공격대원 전체의 가속을 30% 증가시키는 기술을 통칭하여 부르는 말이다. 얼라이언스 주술사의 기술은 '영웅심'이고 마법사와 사냥꾼이 사용하는 기술은 또 다른 이름이 있지만, 호드 측이 공격대가 훨씬 활성화되어 있기도 하고 가장 오랫동안 사용해 입에 붙어서 '블러드'라고 부르는 편이다. 가끔 공대장에 따라서 '피욕', 혹은 얼라이언스에서는 '웅심'이라고 부르기도 하고 블러드를 더 줄여서 그냥 '블'이라고만 부르는 경우도 많다. 아군 전체의 DPS와 HPS를 폭발시키는 매우 강력한 기술이므로, 공대장이 특정 구간을 빨리 넘겨야 할 때를 지정해 이 때 사용한다.

특별히 사용해야 하는 구간이 없을 경우에는 그냥 전투 시작 직후에 쓰는데, 이를 '초반 블러드'를 줄여 '초블'이라고 한다. 이 때는 모든 유저들이 블러드에 맞춰 물약과 쿨기를 한 번에 털고 극딜을 넣을 수 있기 때문이다.

피의 욕망과 그 대체 기술의 목록은 다음과 같다.
  • 주술사 - 피의 욕망 / 영웅심
  • 마법사 - 시간 왜곡
  • 사냥꾼 - 원초적 분노
  • 기원사 - 위상의 격노

3.4. 전부 / 전봘

'전투 부활'의 줄임말이다. 일반적인 부활 기술은 전투 중에는 사용할 수 없지만, 전투 부활 기술들은 전투 중에 빠른 시전으로 아군을 부활시킬 수 있다. 보통 누군가 실수로 사망했을 때 그 사람을 살려내 공대 DPS/HPS를 유지하기 위해 사용한다. 간혹 특정 인원을 즉사시키는 패턴이 있는 우두머리를 상대할 때는 즉사한 사람을 살리기 위해 아끼기도 한다. 이 기술 역시 아무나 부활시키기보다는 공대에 정말 필요한 때에 사용하는 일이 많다. 기껏 부활시켜봤자 금방 죽을 사람을 부활시키는 것도 낭비이기 때문이다. 대신 전투부활 직업/전문화로 20명을 꽉꽉 채워간다고 해서 전투부활 20개를 모두 쓸 수 있는 건 아니고, 공격대 전투 중에는 전투부활이 모두 (90/인원수)분만큼의 재사용시간을 공유한다. 즉, 30인 공격대에서 전투부활은 90/30= 3분의 재사용시간을 가지며, 누군가 전투부활을 하나 사용하면 다른 공대원들도 3분의 재사용시간이 돌아간다. 쐐기돌에서는 쿨타임이 10분으로 고정된다. 전투부활 계열 기술의 목록은 다음과 같다.
  • 성기사 - 중재
  • 드루이드 - 환생
  • 죽음의 기사 - 아군 되살리기
  • 흑마법사 - 영혼석: 버프 형식으로 미리 걸어둘 수 있어서, 전투 전에 치유 담당에게 걸어두고 전멸 시 치유 담당이 살아남아 부활을 할 수 있게 하는 용도로도 쓰인다.
딜러 전문화의 경우 사용하는데에 캐스팅이 필요하며, 탱커(보기, 수드, 혈죽)들은 즉시시전인 대신 각 직업의 자원(신성한 힘, 분노, 룬 마력)을 소모한다.

3.5. 무적기

말 그대로 모든 피해와 효과에 면역이 되는 기술을 말한다. 자기 생존을 위해 사용하는 경우도 물론 있지만, 특정 패턴의 대상이 되었을 때 무적기를 사용하면 아예 안 맞고 넘어갈 수 있는 경우도 있고, 여럿이 협동해서 대처하는 바닥을 무적기 클래스 혼자서 맞아주는 데도 쓴다. 무적기 기술의 목록은 다음과 같다.
  • 성기사 - 천상의 보호막, 보호의 축복/주문 수호의 축복[15]: 천상의 보호막은 8초간 모든 공격과 효과에 면역이 되고 본인은 마음껏 공격할 수 있는 최강의 생존기다. 보호의 축복과 주문 수호의 축복은 남에게만 걸어줄 수 있는 기술로, 각각 물리 공격 / 마법 공격에 면역이 된다.
  • 도적 - 그림자 망토: 5초간 모든 마법 효과에 면역이 된다. 물리 공격을 막아줄 수 없긴 하지만, 어차피 대부분의 패턴은 마법 피해이므로[16] 무적기로 치는 일이 많다.
  • 마법사 - 얼음 방패
  • 사냥꾼 - 거북의 상: 8초간 모든 공격을 튕겨낸다. 사용 중에는 공격 기술을 사용할 수 없고, 이미 걸린 효과는 지우지 못하는 대신 30%의 피해 감소가 적용된다. 즉, 거북상 지속시간 동안 외부에서 가해지는 공격에만 면역이 된다.
  • 악마사냥꾼 - 황천걸음(특성): 6초간 무적이 되며 이동 속도가 100% 증가하는 대신 공격할 수 없다.

3.6. 시너지

일부 공격대원들이 가진 시너지 기술. 다른 유틸기들과 다르게 버프 지속시간이 1시간으로 매우 길거나, 적을 공격하면 자동으로 발동한다. 개개의 효과는 크지 않지만 모이면 상당한 도움이 되기 때문에 이하 시너지들은 특별한 일이 없는 한 반드시 구해 가게 된다. 다시 말해서 이 시너지를 가진 클래스는 특별한 일이 없는 한 1자리씩은 무조건 보장되는 철밥통이다.
  • 전투력 5% 증가: 전사 - 전투의 외침
  • 지능 5% 증가(=주문력 5% 증가): 마법사 - 신비한 지능
  • 생명력 5% 증가: 사제 - 신의 권능: 인내
  • 유연성 3% 증가: 드루이드 - 야생의 징표
  • 물리 공격력 5% 증가: 수도사 - 신비한 손길
    수도사와 악마사냥꾼의 시너지는 때린 적에게 받는 피해 증가 디버프가 묻는 형식이다. 일반적으로 크게 문제될 부분은 아니지만, 치유 담당인 운무 수도사는 일부러 적을 한 대 때려야 시너지를 발동시킬 수 있다.
  • 마법 공격력 5% 증가: 악마사냥꾼 - 혼돈의 낙인
  • 주요 이동능력 쿨타임 15% 감소: 기원사 - 청동용군단의 축복
    각 직업에게 있는 이동능력 스킬의 쿨타임을 줄여준다. 기원사 항목 참조.
  • 자동 공격 시 10% 확률로 추가 공격: 주술사(고양) - 질풍의 토템
    질풍토템은 시너지라고 보기엔 기본 효과가 꽤 미미한 편이라 굳이 시너지로 치지 않는 경우가 많은데, 자동 공격으로 자원을 수급하는 전사 / 악사 / 도적 / 수호 드루이드는 고술이 있으면 꽤 큰 이득을 기대할 수 있다.
  • 적 공격력 3% 감소: 도적- 위축의 독
  • 피해를 받을 때 공격력/치유량 5% 증가: 성기사 - 응보의 오라
    파티원이나 공대원이 단일공격으로 30% 이상의 피해를 받으면 발동하며, 30초에 걸쳐서 줄어든다. 재발동 대기시간이 있어 항상 유지되지는 않는다.

3.7. 기타 중요 유틸기

어느 분류라고 딱 잘라 말할 순 없지만, 있으면 있는 대로 공략에 도움이 되고 가끔은 공장의 지시가 떨어지기도 하는 유틸기들이다. 기술 이름 뒤의 (특성)(2분) 같은 말은 특성으로 선택할 수 있는지 여부와 재사용시간을 말한다.
  • 성기사
    • 신의 축복(공용): (10분)대상의 체력을 자신의 최대 체력만큼 회복.
  • 죽음의 기사
    • 죽음의 손아귀(공용): 멀리 떨어진 적 하나를 끌어당김.
    • 고어핀드의 손아귀(혈기): 대상자 주변 모든 적들 한 지점으로 끌어당김. 이동 불가 상태인 적들은 끌어오지 못한다.
  • 주술사
    • 바람 질주 토템(공용): (특성)(2분)토템 반경 10미터 내 아군 이속 5초간 60% 증가.
    • 윤회(공용): 30분마다 한 번 사망 시 되살아날 수 있다.
    • 마나 해일 토템(복원): (3분)8초간 10미터 내 아군의 마나 회복 속도 100% 증가.
  • 드루이드
    • 쇄도의 포효(공용): (2분)8초간 20미터 반경 내의 모든 플레이어 이속을 60% 증가.
    • 정신 자극(특성): (3분)대상 치유 담당이 10초간 마나 소모 없이 주문 시전. 회드는 자신에게 시전할 수 있으며, 다른 치유 담당에게 사용할 경우에는 회드도 마나 소모를 일부 감소시키는 효과를 받는다.
  • 수도사
    • 범의 욕망(공용): (특성)(30초)6초 동안 대상의 이속70% 증가, 모든 이동 방해 효과 해제.
    • 평화의 고리: 동그란 원을 만들어, 원 안으로 이동하는 적을 튕겨냄.
  • 마법사
    • 원기 회복의 음식 창조(공용): 물빵 창조. 파티나 공격대에 속해 있을 때는 자동으로 요리상을 소환한다.
    • 차원문(공용): 파티나 공격대원이 특정 대도시로 이동할 수 있는 차원문을 연다. 공략이 끝났을 때나 쓸 수 있어서 유틸기라고 하기엔 뭣한데다 귀환석 재사용시간이 짧아진 이후로는 크게 필요하지도 않지만, 그래도 파티에 마법사가 있으면 은근히 귀환석보다는 차원문을 타게 된다.
  • 흑마법사
    • 영혼의 샘 창조(공용): 최대 생명력의 25%를 회복시키며 물약과 따로 사용할 수 있는 생명석 창조. 마법사의 물빵 창조와 동일하게, 파티나 공격대에 속해 있을 때는 자동으로 영혼의 샘을 창조해 아군이 생명석을 가져가게 할 수 있다.
    • 소환 의식(공용): (2분)아군을 소환할 수 있는 소환의 문을 창조할 수 있다. 2명의 아군이 소환 의식을 도와야 한다.
    • 악마의 관문(공용): 두 지점을 잇는 관문을 만든다. 공대원들은 1.5분당 한 번씩 연결된 관문으로 이동할 수 있다.
  • 사제
    • 대규모 무효화: (15초)15미터 반경 내 아군 5명 / 적 5명의 마법을 하나 해제.
    • 신의의 도약: (1.5분)아군을 자신의 앞으로 끌어온다.
    • 마력 주입: (2분) 20초 동안 대상의 가속을 20% 증가시킨다. 특성을 통해 대상에게 마력 주입을 주면 본인도 마력 주입 효과를 받을 수 있다. 공격대에서는 로그 점수를 올리기 위해 이걸 자신에게 전담해서 걸도록 돈 주고 사는 사람도 있다.
    • 희망의 상징(신성): 정신을 집중하여, 40미터 내 모든 아군의 방어 능력(개인생존기)의 쿨타임이 60초만큼 감소하고 4초동안 잃은 마나의 15%를 회복.
  • 도적
    • 속임수 거래: (30초) 6초동안 자신이 발생시키는 위협 수준(어그로)을 대상에게 모두 이전한다.
    • 은폐의 장막: (6분) 15초동안 30미터 내의 모든 아군을 은신 상태로 만든다.
  • 사냥꾼
    • 눈속임: (30초) 8초동안 자신이 발생시키는 위협 수준(어그로)을 대상에게 모두 이전한다.
  • 기원사
    • 구출: (1분) 대상을 잡고 특정 지점까지 본인과 함께 날아간다.
    • 미풍: (2분) 8초동안 본인과 20미터 내의 가장 가까운 아군 4명의 이동속도를 30%만큼 증가시키고 받는 광역피해를 20%만큼 줄인다.

3.8. 메즈

메즈 문서 참고.

3.9. 기타 용어

  • 명전
    명예의 전당. 공격대 출시 이후 해당 보스를 세계에서 가장 먼저 잡은 200개 길드, 얼라이언스 100팀과 호드 100팀이 받을 수 있는 칭호다. 명예의 전당에 등록된 길드는 와우 홈페이지 명예의 전당에 영원히 이름이 남으며, 해당 처치에 참여한 캐릭터는 '명예로운 XXX'[17]라는 칭호를 쓸 수 있게 된다.
    블리자드 공인 하드코어 컨텐츠이기 때문에, 명예의 전당 도전 기간 중에는 공격대 너프가 많지 않다. 그러다 명예의 전당이 완료되면 라이트 유저들이 슬슬 도전할 타이밍이 되기 때문에 신화 난이도 너프가 진행되고, 서버 관계없이 신화 공격대를 글로벌 모집할 수 있다.
    얼라이언스와 호드의 레이드 인프라 차이가 심각한 관계로 얼라이언스의 진도가 한참 느리다. 대략 호드가 100팀 명전을 완료할 동안 얼라이언스는 적게는 10여개, 많게는 20여개 명전이 완료되는 정도. 한국 공격대는 보통 매 시즌마다 진영별로 5~6개 팀이 이름을 올리곤 한다.

4. 역대 세계 최초 처치 기록

4.1. 오리지널

오리지널은 당시의 원초적인 게임 환경 상 기록이 부정확 할 수 있다. 오닉시아는 말하는 사람마다 최초 처치 기록이 달라서 일단 기록 보류.
  • 안퀴라즈 사원 - 크툰
    • 2005년 12월 13일 출시 / 2006년 4월 25일 최초 처치
    • 소요시간: 133일
    • 최초 처치 길드: NIHILIUM

4.2. 불타는 성전

  • 태양샘 고원 - 킬제덴
    • 2008년 3월 24일 출시 / 2008년 5월 25일 최초 처치
    • 소요시간: 62일
    • 최초 처치 길드: SK GAMING(NIHILIUM과 SK GAMING의 합병길드)

4.3. 리치왕의 분노

흑요석 성소의 살타리온 하드 모드(3비룡)은 자료가 부족하여 누락되었다.
  • 울두아르 - 요그사론0수호자(하드 모드)
    • 2009년 4월 21일 출시 / 2009년 7월 7일 최초 처치
    • 소요시간: 77일
    • 최초 처치 길드: STARS
  • 십자군의 시험장 - 아눕아락(하드 모드 / 25인 아무도 죽지 않고 처치: 정예위업)
    • 2009년 9월 1일 출시 / 2009년 9월 17일 최초 처치
    • 소요시간: 17일
    • 최초 처치 길드: Premonition
  • 얼음왕관 성채 - 리치 왕(하드 모드)
    • 2010년 2월 9일 출시 / 2010년 3월 26일 최초 처치
    • 소요시간: 46일
    • 최초 처치 길드: PARAGON

4.4. 대격변

대격변은 10인과 25인으로 공격대가 분리되어 있었으나, 25인을 기준으로 작성된 자료이다.

4.5. 판다리아의 안개

이 확장팩부터 대규모 패치와 동시에 공격대 인스턴스 개방이 아닌, 대규모 패치 후 약 1주 ~ 2주의 프리시즌(컨텐츠를 통한 이야기 전달 및 최종 핫픽스) 기간 후에 공격대가 개방되는 시스템이 점차 정착되어, 최초 처치까지의 소요시간이 약 2주 내외가 되었다.
  • 천둥의 왕좌 - 레이 션
    • 2013년 3월 12일 출시 / 2013년 3월 26일 최초 처치
    • 소요시간: 14일
    • 최초 처치 길드: Method
    • 숨겨진 우두머리가 있었으나, 설계상 허점으로 의도보다 쉽게 공략이 되었고, 레이 션의 완성도가 매우 뛰어나고 인상적이어서 기재함.
  • 천둥의 왕좌 - 라덴(하드 모드 전용 숨겨진 우두머리)
    • 2013년 3월 12일 출시 / 2013년 4월 11일 최초 처치
    • 소요시간: 30일
    • 최초 처치 길드: Method

4.6. 드레노어의 전쟁군주

이 확장팩 이후 출시일은 '신화' 난이도 개방일(미국시간)을 기준으로 한다.
  • 지옥불 성채 - 아키몬드
    • 2015년 6월 30일 출시 / 2015년 7월 16일 최초 처치
    • 소요시간: 16일
    • 최초 처치 길드: METHOD & serenity

4.7. 군단

  • 밤의 요새 - 굴단
    • 2017년 1월 24일 출시 / 2017년 2월 4일 최초 처치
    • 소요시간: 11일
    • 최초 처치 길드: EXORUS

4.8. 격전의 아제로스

이 확장팩부터 트위치를 통한 공략 실황을 상위공격대들이 시작하였다. 이전에는 공략은 철저히 비공개였으며, 최초 처치를 한 길드는 공략영상을 바로 올리지 않고, 다른 길드가 2등으로 처치를 하면 공략 영상을 올리는(같이 1위 경쟁을 한 길드의 전략에 영향을 주지 않기 위한 배려였다.) 암묵적인 규칙이 있었는데, 당시 계속 1위를 달리던 Method부터 스트리밍을 시작하여 큰 파장을 불러왔다.(전략회의나 중요한 공략부분에 대한 음소거 방송, 스트리밍 종료 후 별도 전략연습 등 최소한의 보안은 지키고 있다.)
격아 2시즌부터 상위공대들이 거의 모두 스트리밍을 시작하며 Race to World First 라는 자발적인 공격대 길드와 와우저의 행사가 되어 현재까지 진행이 되고 있으며, 1등을 노릴 수 있는 최상위 공대는 기업들의 후원을 받아 같이 모여 합숙하며 공략을 진행하는 것이 일반화되어가고 있다.
  • 울디르 - 그훈
    • 2018년 9월 11일 출시 / 2018년 9월 19일 최초 처치
    • 소요시간: 8일
    • 최초 처치 길드: Method

4.9. 어둠땅

세계 최초 처치 경쟁이 본격화되었다. 시즌 1 때 LIMIT는 공대장이 캐릭터를 조종하지 않고 타인의 화면을 공유하고 마이크로 지시만 하는 20+1인 체제로 예상을 뒤집고 1등을 하였다.

그동안 불변의 1위이던 Method는 내부의 사건사고로 인하여 Method와 Echo로 분리되었다.

3시즌부터는 모든 1위 경쟁 공대가 20+1로 공격대를 진행하고 있다. 공대장이 지시에 집중하느라 자신 캐릭터의 역할을 수행하는 데 실수하거나, 자신의 캐릭터에 몰입하여 지시를 놓치는 실수를 막을 수 있으며, 극한의 실력경쟁으로 작은 전략 하나에 순위가 뒤집힐 수 있고, 많게는 공략을 위하여 1억 골드[19] 이상을 소모하는 세계 최초 처치 경쟁에서 최대한의 효율을 뽑아내는 방법이기 때문이다.

4.10. 용군단

2022년 LIMIT가 Liquid의 스폰서를 받으면서, Liquid로 이름을 변경했다.

5. 문제점

일단 최소 열 명이 모여야 하는 만큼 제대로 사람 모아서 가기는 힘들다. 자신의 일정이 왔다 갔다 하는 사람이거나 학생이라면 구경 한 번 하기도 힘든 것이 현실이다. 소요시간도 짧은 편이 아니다. 운이 없으면 사람 모으는 데에만 3시간 이상 걸리는 경우도 있다.[20] 그렇다고 진행 시간이 짧은 것도 아니다. 우두머리 2, 3개의 정말 짧고 간단한 공격대를 문제없이 물 흐르듯 완료해도 1시간 가까이 걸리며, 우두머리가 5, 6개쯤 되면 서너 시간은 각오해야 한다. 게다가 X맨이 계속 전멸을 유발하면... 실제로 5, 6시간 동안 헤매다가 전원이 포기해서 해당 던전을 날려먹든가, 근성으로 10시간 넘게 들이대서 간신히 완료하는 일은 절대 드물지 않다! 게다가 숙련자 모집이 아닌 헤딩팟(해당 던전을 완료한 경력 없이 공략을 시도하는 파티)이라면 전멸 몇 번은 기본으로 깔고 가고, 완료 공략이 아직 없는 최상위 던전은 10시간 이상 맨땅에 헤딩 하다가 나오기도 한다.

고정직이라는 말이 나올 정도로 자기들끼리 정한 뭐같은 규정도 많은 편이라 이래저래 즐기기 힘든 컨텐츠. 대격변 오면서 그나마 진입장벽이 낮아졌다지만, 시작은 여전히 힘들다.[21][22]

5.1. 한국 WOW 공격대의 문제점

이는 꼭 WOW 공격대라는 컨텐츠만이 아니라, 한국의 거의 모든 빡겜 MMO게임에 적용되는 사항 중 하나이다.
  • 도전팟을 기피한다.
    공격대 던전이 공개된 초기에 완료에 도전하는 인구는 대부분 빡겜 이용자이다. 초반 몇 주가 지나고 나면 대부분의 선발주자는 영웅난이도까지는 공략을 성공하고 신화난이도를 위한 영웅템 파밍 및 신화에 도전한다. 이 시점에서 빡겜 이용자들은 이미 공략을 완료한 영웅난이도까지의 도전팟은 가지 않는다. 후발주자인 가볍게 즐기는 이용자들끼리 도전팟을 짜면, 대부분의 공대원이 선발 빡겜 이용자보다 직업/전문화 이해도도, 신규 공격대에 대한 지식도 모자라 선발주자와 비슷한 템렙과 구성으로 도전해도 실패만 반복하기 일쑤다. 이런 실패를 겪으면 후발주자들도 도전팟을 기피한다. 선발주자의 도전팟과는 다르게 훨씬 성공률이 희박한 것을 절감하기 때문이다. 지나친 노동/학업 때문에 게임에 쓸 수 있는 시간이 많지 않은 현대인들에게 성과가 나지 않는 도전은 즐거움 아니라 스트레스일 뿐이다. 이렇게 되면 지인팟이나 골팟 등으로 버스를 타거나, 영영 공격대를 안 가는 일이 많다. 즉 어떻게든 공격대가 공개된 초기에 학원트라이팟에 들어가서 깨지 않는다면 짧으면 약2주만에 확고자들만 받게 되는 지경이 온다. 하지만 군단 이후로 레이드에서 드랍되는 템보다 더 템렙이 높은 템들이 쐐기돌 고단에서 파밍되기 때문에 그나마 라이트 유저들에게 위안이 된다.
  • 무조건 당일에 다 깨야 한다.
    길드=공격대에 가까워 하루에 안 끝나도 재모집이 쉬운 외국과 달리 상당수 공대가 막공인 한국서버는 같은 구성원이 다시 모일 거라는 기약이 없기에 당일에 다 깨야하는 것을 고수하는 편이다. 이러한 풍조는 드군 확팩에 들어 공격대 귀속이 영웅까지는 우두머리 귀속으로 바뀌어 중간 모집/이탈이 시스템적으로 더 쉬워졌음에도 유지되었는데, 대부분의 파티가 골팟이라 구성원이 다시 모이지 않으면 골드 분배가 곤란하고 횡령 문제가 생길 수 있어 나온 현상이었다. 신화 난이도 역시 여전히 인스턴스 귀속이라 약속된 날에 꼬박꼬박 다시 모이는 정공을 제외하곤 당일치기 파티가 대부분이다. 이러한 문화 때문에 짧게는 한 시간 반, 길게는 3~4시간(전멸횟수가 적지만 막넴까지 잡을 경우다. 소위 헬팟이라고 하는 완료가 불확실한 파티는 5~6시간씩 소모하고도 완료하지 못하는 경우도 있다)씩도 소요되므로, 긴 시간을 한 번에 쓸 수 없는 이용자들은 공격대에 참석하는 것이 불가능하다.

이러한 이유로 공격대 찾기 시스템으로 만족하는 이용자들이 많다. 파티 구성하기 시스템이 다른 서버의 인원들과 현재 패치 기준의 일반, 영웅 공격대 던전을 돌 수 있게 강화되었지만[23] 다른 서버의 인원과 골드 거래는 안 되기 때문에 골드팟에 익숙한 공대장과 선수들은 아즈호드에서 골드팟을 하고 있다. 이 골드팟 체제가 싫거나 인구가 줄어서 골팟을 할 만한 인원이 부족한 다른 서버의 이용자들이 파티 구성하기 시스템으로 주사위파티 개인 루팅 공격대를 구성하지만 아무래도 골팟보다는 주회 속도가 느리거나, 완료 가능한 우두머리의 숫자가 적다.

6. 나무위키에 등재된 공격대

현재 운영중인 경우는 ☆ / 해체되었거나 다른 공격대와 합병한 경우는 ★

7. 관련 항목


[1] 이 시스템이 한국 서버 말기에 적용되었는데, 이 때의 번역 명칭은 "원정대"였다. [2] 다만 파티 구성하기라도 골팟이 없는 건 아니다. 이 때는 보통 아즈샤라 등 사람이 많은 서버에서 파티를 모으고, 다른 서버의 사람은 공장의 서버에서 골드를 낼 수 있다면 참가할 수 있다. [3] 공격대 찾기에서는 2방어 18공격 5치유가 표준이다. [4] 기사/ 전환이 되지만, 징기는 공격력이 별로 안 좋을뿐더러, WOW의 던전 설계상 근접 공격 전문화는 별로 좋지 않다(다만 이런 문제점을 인식했는지 판다리아의 안개에 와서는 근접 공격 직업들에게 유리한 버프가 공략 도중에 많이 주어진다). 마찬가지 이유로 수도사 전환 치유 담당도 별로 환영받지 못한다. 또한, '방어/치유 전환을 하고 방어 담당을 공격 담당을 시키면 안 되는가?' 하는 경우도 있는데, 가능은 한데 위와 같이 교대를 태워야 하므로 귀찮은 상황이 온다. [5] 넓게 보면 흐르는 모래의 전쟁 이벤트 자체를 안퀴라즈의 대규모 입장 퀘스트로 볼 수도 있다. [6] 치유 담당의 마나가 다 마를 때까지 못 잡으면 끝이라는 식이었다. 그래서 광폭화 같은 강제적인 시간제한 요소도 따로 만들지 않았다. [7] 특히 오리지널 낙스라마스는 오리지널 시절에 입장해본 이용자 자체가 소수일 정도로 WOW 폐인만의 잔치로 남았다. [8] 낙스라마스를 예로 들자면 각 지구 우두머리를 잡았을 때 10인은 200레벨 전리품이, 25인은 213레벨 전리품이 떨어졌다. [9] 이때까지는 '어려운 모드(hard mode)'로 지칭되었다. [10] 10인 영웅템이 25인 일반템 수준은 된다. 또한 대격변과는 다르게 10인, 25인 전리품이 다른 것도 이유 중 하나이다. [11] 현재 보유한 최고 전리품 레벨 기준. 예를 들어 현재 90레벨 무기를 차고 있고 가방에는 95레벨의 전리품이 있는데 100레벨 전리품을 얻었을 때는 거래가 불가능하다. [12] 일반은 삽질을 해도 좀 쉬운데다 부캐를 키우는 사람들이 있기 때문이다. [13] 용사의 시험장, 십자군의 시험장, 아카본 석실, 얼음왕관 성채, 바라딘 요새, 보랄러스 공성전, 다자알로 전투, 암흑망치 성채( 추방자의 해안 던전) [14] 대표적으로, 템을 다 먹으면 레이드를 갈 이유가 없어서 레이드 파티 자체가 줄었다. [15] 보호 성기사 특성기 [16] 공격대에서 적 우두머리로부터 물리 피해를 받는 건 사실상 방어 담당뿐이다... 방어 담당 자체가 우두머리의 물리 피해를 받아내기 위해 존재하는 직업이니까. [17] 예를 들어 다자알로 전투 명예의 전당은 '명예로운 다자알로 정복자/수호자'이며, 태초의 존재의 매장터 명예의 전당은 '명예로운 간수 조바알 학살자'. [18] 당시 아시아쪽 서버는 일주일에 2번 던전이 리셋되어서 더많은 파밍기회를 얻을 수 있었기때문에 당시에는 월드퍼스트가 아닌 아시아 퍼스트라든가 하는식으로 평가절하하는 의견도 있었다. [19] 많은 골드이지만, 경쟁이 끝난 후 손님팟 운영을 통해 소모한 골드를 갚고 다음 레이드의 자금을 마련한다. 스폰을 받는 경우도 있다. [20] 막공 모집 최악의 시나리오를 가정하자면... 방어 담당을 찾다 보면 치유 담당이 일 있다고 나가고, 방어 담당이 들어와서 치유 담당 찾고 있으면 공격/치유 전환 담당이 일 있다고 나가고, 치유 담당 찾아서 전환 담당 찾다 보면 이번엔 서너 명이 나가고, 몇 분 후에 결국 기다리다 지친 나머지 인원들이 모두 포기하고, 그렇게 해산. 여기까지 최소 2시간이 사라진다. [21] 이런 종류의 문제는 인원을 줄여주어도 결국 해결되지 않는다. 공격대가 40명일 때에도 공격대를 하는 사람이 있는가 하면 필요 인원이 너무 많다고 불만을 터뜨리는 경우도 있었다. 25명으로 줄여주었으나 마찬가지였다. 그래서 10명으로 줄여주었는데도 보다시피 "모아 가기 힘들다"라고 말하고 있다(사실 10명으로 줄었을 땐 방어 2, 치유 3에 근접 공격들 가려 받으면 자리가 거의 안 나기 때문에 오히려 25인 보다 더 모으기 힘들다). [22] 사실 와우에서 말하는 '진입장벽'이란 인원을 모으기힘들다는게아니라 '레이드에 참여하기위해 필요한 자격'이 지나치게 까다롭다는것이다.시즌초 올 신화 트라이팟도아니고 시즌 중후반 영웅에 부분신화팟만해도 로그를 안보는곳 찾기가 힘들정도니, 왠만큼 시간을 들이지않으면 영웅난이도 이상 레이드를 뛰는것은 결코 쉬운일이 아니다.비단 와우만의 문제는 아니고 거의 대부분의 레이드가 존재하는 MMORPG가 공유하는 문제점이다. [23] 드군때부터 신화 난이도 역시 일정 시간이 지나면 파티 구성하기를 개방해주고 있다.