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리그 오브 레전드의 86번째 챔피언 | ||||
그레이브즈 | → | 쉬바나 | → | 피즈 |
쉬바나, 하프 드래곤 Shyvana, the Half-Dragon |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
마법사 |
데마시아 |
790 3150[1] |
기타 정보 | |||
출시일 | 2011년 11월 1일 | ||
디자이너 | 코로나크(Coronach) / 웨이브브레이크(Wav3break)[2] | ||
성우 | 이소영[3] / 캐런 스트래스먼 / 유키나리 토아 |
1. 개요2.
배경3. 능력치4. 대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 용족의 분노 (Fury of the Dragonborn)5.2. Q - 두 번 물어뜯기(Twin bite)5.3. W - 연소(Burnout)5.4. E - 화염 숨결(Flame Breath)5.5. R - 용의 강림(Dragon's Descent)
6. 영원석7. 평가8. 역사8.1. 2012 시즌8.2. 2013 시즌8.3. 2014 시즌8.4. 2015 시즌8.5. 2016 시즌8.6. 2017 시즌8.7. 2018 시즌8.8. 2019 시즌8.9. 2020 시즌8.10. 2021 시즌8.11. 2022 시즌8.12. 2023 시즌8.13. 2024 시즌
9. 아이템, 룬10.
소환사의 협곡에서의 플레이11. 다른 모드/게임에서의 플레이12.
스킨13. 기타13.1. 챔피언 업데이트
1. 개요
"나는 곧 내 적수의 공포이니라."
쉬바나의 선택 대사
리그 오브 레전드의 86번째 챔피언인 쉬바나에 대해 서술한 문서.쉬바나의 선택 대사
2. 배경
[clearfix]
“나는 서로 다른 두 세계에서 왔지만 그 어느 곳에도 속하지 않는다.”
심장 속에 강력하고 순수한 원소 마법의 힘을 품고 있는 쉬바나는 평소에 인간의 모습을 하고 있으나, 필요할 경우 무시무시한 용으로 변신해 불타오르는 숨결로 적을 불태운다. 왕자 자르반 4세의 목숨을 구해준 덕분에 그의 친위대에 들어갈 수 있었지만, 자신을 향해 의심의 눈길을 보내는 데마시아인들의 신임을 얻는 일이 쉽지만은 않다.
장문 및 설정 변경 전의 이야기는 쉬바나/배경 참조.
2.1. 챔피언 관계
자르반 4세 | 갈리오 |
배경 스토리에서 자르반 4세의 도움을 받는다. 럭스 코믹 4편에서 자르반 4세가 마법사와 다르지 않은 누군가를 사랑했다고 언급했는데, 그 누군가는 쉬바나가 가장 유력하다. 마력 척결관: 리그 오브 레전드 이야기에서는 서로 사모하는 관계임이 사실상 확인사살된다.
3. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph06.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 665(+104) | 2433 |
체력 재생 | 8.5(+0.8) | 22.1 |
공격력 | 66(+3) | 117 |
공격 속도 | 0.658(+2.5%) | 0.938 |
방어력 | 38(+4.55) | 115.35 |
마법 저항력 | 32(+1.5) | 57.5 |
사거리 | 125 | 125 |
이동 속도 | 350 | 350 |
CC기가 부족한 전사 챔피언이라는 특성 때문인지 대부분의 능력치가 상위권이다. 기본 체력, 성장 체력, 기본 체력 재생, 기본 방어력 모두 10위권. 성장 체력 재생도 나쁘지 않아서 18레벨 기준 20위권이다.
또한 이동 속도가 전 챔피언 중 2등으로 굉장히 높다.[4] CC기가 부실하지만 W를 켜고 쫓아가면 웬만한 챔피언들은 쉬바나를 떼어내기 힘들 정도다.
기본 공격 속도는 높지만 성장 공격 속도가 낮아 후반으로 가면 상당히 쳐진다. 더군다나 성장 공격력 또한 전사 챔피언 최하위권이라 평타 공격을 보조하는 딜템을 필수적으로 하나 이상 구매할 필요가 있다. 스킬 4개 모두 평타와 시너지가 있기 때문에 더 체감이 된다. 높은 기본방어력에 비해 성장 방어력 또한 그리 높지 않아 용을 잡아 보충해 줘야 한다.
라이엇 제공 챔피언 능력치의 피해 유형은 물리로 표기되어 있으나, 화염 숨결의 마법 피해가 딜의 99%인 AP빌드는 물론 기본 공격을 활용하는 딜탱 빌드를 타더라도 마법 피해의 비중이 더 높게 나타난다. 쉬바나의 딜에 큰 부분을 차지하는 연소(W)와 화염 숨결(E)이 마법 피해를 주기 때문.
궁극기에만 특수 자원인 분노를 사용하고, 그 외의 스킬은 소모 자원 없이 사용한다.
치명타가 뜨면 왼발을 먼저 딛고 몸을 한 바퀴 돌리면서 친다.
4. 대사
선택 시
"나는 곧 내 적수의 공포이니라."
"나는 곧 내 적수의 공포이니라."
공격(인간)
"내 분노를 느껴보아라."
"데마시아의 힘 아래 승리하리라."
"끓어오른다."
"저들은 마지막을 보게 되리라."
"내게 저들은 아무것도 아니야."
"내 아버지의 피로 끝장을 내 주지."
"뜨겁지? 열나는 게 아니거든."[5]
"내 분노를 느껴보아라."
"데마시아의 힘 아래 승리하리라."
"끓어오른다."
"저들은 마지막을 보게 되리라."
"내게 저들은 아무것도 아니야."
"내 아버지의 피로 끝장을 내 주지."
"뜨겁지? 열나는 게 아니거든."[5]
공격(용)
"나약한 것들."
"네놈들의 재 위에서 춤을 춰 주마."
"내 발톱 아래 쓰러지리라."
"두려워하라."
"나약한 것들."
"네놈들의 재 위에서 춤을 춰 주마."
"내 발톱 아래 쓰러지리라."
"두려워하라."
이동(인간)
"간다고."
"용의 힘이 차오르는군."
"분노의 날개 아래."
"데마시아의 적들은 멸망하리라."
"가차없이 처단한다."
"전투 전의 정적인가."
"겁쟁이 냄새가 나는데?"[6][7]
"이제 도망치는 게 좋을 거야."
"나 같은 존재와 맞서 본 적은 없을걸."
"간다고."
"용의 힘이 차오르는군."
"분노의 날개 아래."
"데마시아의 적들은 멸망하리라."
"가차없이 처단한다."
"전투 전의 정적인가."
"겁쟁이 냄새가 나는데?"[6][7]
"이제 도망치는 게 좋을 거야."
"나 같은 존재와 맞서 본 적은 없을걸."
이동(용)
"내 진정한 모습을 보라."
"용의 위력 앞에 떨 지어다."
"내 온 몸에 힘이 넘쳐 흐른다!"
"드디어 풀려났다!"
"내 진정한 모습을 보라."
"용의 위력 앞에 떨 지어다."
"내 온 몸에 힘이 넘쳐 흐른다!"
"드디어 풀려났다!"
도발(인간)
"이리 와서 야수의 뱃속을 들여다보거라!"
"이리 와서 야수의 뱃속을 들여다보거라!"
도발(용)
"용 사냥꾼이셔? 그래, 어디 한 번 덤벼보시지."
"용 사냥꾼이셔? 그래, 어디 한 번 덤벼보시지."
농담[8]
"용이 재채기를 하면 어떻게 되는지 알아? (웃음) 빨랑 비키라고."
"용이 재채기를 하면 어떻게 되는지 알아? (웃음) 빨랑 비키라고."
5. 스킬
5.1. 패시브 - 용족의 분노 (Fury of the Dragonborn)
쉬바나가 드래곤에게 20%의 추가 피해를 입힙니다. 방어력과 마법 저항력이 5만큼 증가하며 쉬바나 또는 아군이 드래곤을 처치할 때마다 5씩 추가로 증가합니다. | |
• 칼바람 나락 : 쉬바나나 아군이 공성 미니언 또는 슈퍼 미니언을 처치할 때마다 쉬바나의 방어력과 마법 저항력이 영구히 1씩, 용의 분노 재생이 0.05씩 증가합니다. 또한 쉬바나가 적의 영역에서 체력 유물 광역 회복 효과를 받을 때마다 방어력과 마법 저항력이 영구히 1씩, 용의 분노 재생이 0.05 증가합니다. |
드래곤에게 추가 피해를 주고, 드래곤을 한 번 잡을 때마다 방어력과 마법 저항력이 5씩 영구히 증가하는 패시브. 10.1 패치부터는 장로 드래곤을 잡아도 스탯이 증가한다.
드래곤에게 주는 피해 20% 증가는 아주 유용하며[9], 마침 쉬바나의 다른 스킬들도 초반에 용을 잡기 좋은 스킬들로 구성되어 있어 쉬바나는 저렙부터 안정적으로 솔용을 할 수 있는 몇 안 되는 챔피언이다.[10] 이 때문에 탑 쉬바나 장인들은 용 타이밍에 라인을 그냥 버리고 용사냥을 시도하기도 한다.
다만 용을 먹지 못하는 불리한 상황에서는 상술한 것처럼 패시브가 없는 것과 다를 바가 없어서 롤 커뮤니티에서 최악의 패시브를 뽑자고 하면 자주 거론이 된다. 용을 빨리 먹을 수 있다는 장점도 중후반의 AD캐리 챔피언의 솔용 속도에 비하면 느린지라 시간이 지날수록 큰 장점이라 보기 힘들다.
드래곤이 없는 칼바람 나락에서는 패시브의 효과가 아예 다르다. 아군이 공성 미니언을 처치하거나 쉬바나가 적 진영의 유물 회복 효과[11]를 받을 때마다 방어력, 마법 저항력, 분노 재생이 증가한다. 접근기와 탱킹 스킬이 부실해 AD 딜탱은 사장되고 거의 AP로만 사용되던 쉬바나 특성 상 궁극기가 없는 타이밍이 굉장히 무기력했는데[12], 이 구간이 대폭 감소하여 분노 게이지 차는 속도가 눈에 띄게 빨라졌다. 이 패치 이후 하위권에 머물던 쉬바나의 칼바람 나락 승률은 중상위권[13]으로 올라갔다. 다만 승률 변화에 따라 칼바람 나락 패시브인 주는 피해량 증가/받는 피해량 감소 보정치가 삭제되면 중위권 정도에 안착할 것으로 보인다. 과거에는 상대방의 포탑이 파괴될 때마다 방어력과 마법 저항력이 5씩 증가하는 효과였다. 최대 상승치가 20으로 협곡만 못하고, 쌍둥이 타워의 경우 승리를 확정지으면서 깨는 경우가 많아서 협곡에 비해 많이 아쉬웠었다.
5.2. Q - 두 번 물어뜯기(Twin bite)
다음 기본 공격 시 쉬바나가 두 번 공격하여 물리 피해를 입힌 후 물리 피해를 추가로 입힙니다. 다음 2회의 공격 시 공격 속도가 증가합니다. |
8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6 | ||
첫 번째 공격 : (+1.0 총 공격력) (+0.5 주문력) 두 번째 공격 : (+0.2 / 0.4 / 0.6 / 0.8 / 1.0 총 공격력) (+0.25 주문력) |
||
+ 50 / 55 / 60 / 65 / 70% | ||
평타를 두 번 때리는 스킬. 시전되는 공격 모션은 1번만 출력되지만, 구인수의 격노검처럼 딜레이 없이 2번의 공격 판정이 연달아 들어간다. 단조로운 만큼 성능은 강력하다. 두 번의 공격에 적중 시 효과가 들어가고 평캔까지 가능해서 평Q로 순식간에 3번 공격할 수 있는 셈인데, 이는 단순히 추가 딜량부터 쉬바나의 모든 스킬들과 시너지를 내며[14] 와드 제거, 포탑 철거 등에도 유용하다.
변신 시에는 티아맷처럼 광역으로 공격한다. 타격 판정은 여전히 모든 대상에게 두번씩 적용된다. 맞은 대상 모두에게 분노를 수급할 수 있기 때문에 용 형상의 지속 시간을 많이 늘릴 수 있다.
또한, 기본 공격을 할 때마다 이 스킬의 재사용 대기시간이 0.5초씩 줄어든다. 이 스킬로 인한 2번의 평타에도 모두 적용된다. 용 형상에서 여러명을 물어뜯어도 모두 적용되어 여건만 되면 연사해댈 수 있다.
다른 근접 챔피언들의 온 넥스트 힛 스킬과는 달리 쉬바나의 Q는 사용 시 사거리가 늘어나지 않았으나 12.10 패치로 사거리가 늘어나도록 변경되었다.
11.3 패치로 주문력 계수가 생겼다.
13.14 패치로 쿨다운이 조금 길어진 대신 리 신의 패시브처럼 Q 적중 후 평타 2회의 공속 증가 효과가 추가되었다.
5.3. W - 연소(Burnout)
쉬바나가 불꽃 폭풍을 소환하여 이동 속도가 증가합니다. 이동 속도는 점차 원래대로 돌아옵니다. 또한 3초 동안 초당 마법 피해를 입힙니다. 이 스킬은 최대 7초 동안 지속됩니다. |
12 | ||
초당 마법 피해 : 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+0.2 추가 공격력) + 30 / 35 / 40 / 45 / 50 (+0.1 주문력)% |
||
기본 공격 추가 피해 : 5 / 7 / 9 / 11 / 13 (+0.05 추가 공격력) | ||
적용 반지름 162.5 (인간 형상) 350 / 365 / 380 (용 형상)[15] |
||
이속 상승 + 지속 대미지가 붙어 있는 추격기 + 파밍기. 추노용으로도 좋고 지속 시간 증가 없이 써도 잠시나마 폭발적으로 증가하는 이동 속도 덕에 기동성에 꽤 도움이 된다. 물론 쿨이 고정 12초로 꽤 긴 만큼 지속 시간 증가를 받을 수 있는 상황에서 쓰는 것이 베스트.
패시브가 지속 시간을 최대 4초 올려준다. 즉, 평타만 잘 때리면 지속 시간이 7초. 스킬 가속을 적당히 맞춘다면 연소가 꺼질 때쯤 쿨이 돌아 무한 추노가 가능하다. 딜량도 준수한 편으로 풀히트 시 순수한 연소 대미지는 계수를 떼고 보더라도 140/210/280/350/420으로 상당하며, 기본 공격에 들어가는 추가 피해량까지 합하면 기대치는 더 높다. 쉬바나에게서 쉽게 벗어나기 힘든 뚜벅이들에게는 결코 무시할 수 없는 스킬.
8.19 패치에서 AP 계수가 삭제되고 E와 R에 주문력 계수가 더 붙었다. W의 대미지를 주려면 근접해야 하기 때문에 원거리 포킹 챔피언인 AP 쉬바나의 특성에 맞지 않는다고 판단한 듯하다.
11.3 패치로 이동 속도에 주문력 계수가 추가됐다.
5.4. E - 화염 숨결(Flame Breath)
쉬바나가 화염구를 던집니다. 화염구에 맞은 적은 마법 피해를 입고 5초 동안 불씨가 남습니다. 화염구는 처음으로 적중한 챔피언 앞에 멈춥니다. 정글 몬스터에 대한 기본 공격의 추가 피해는 최대 150의 피해입니다. |
925 | 12 / 11 / 10 / 9 / 8 | |
60 / 100 / 140 / 180 / 220 (+0.5 추가 공격력) (+0.7 주문력) | ||
용 형상 발동 시 : 85 / 125 / 165 / 205 / 245 (+70 ~ 135
) (+1.0 총 공격력) (+1.0 주문력) 용 형상 지역 피해 : 매 초당 40 ~ 100 (+0.15 추가 공격력) (+0.2 주문력) |
||
용족의 상징과도 같은 드래곤 브레스. 적중한 적에게 마법 피해를 입히고 평타에 최대 체력에 비례한 마법 피해를 추가해주는 표식을 새긴다. 원거리 관통 스킬이기 때문에 어느 정도 견제도 할 수 있으며, AP 쉬바나의 핵심 스킬이다.
쉬바나의 정글링 속도가 빠른 이유. 정글 캠프에다 E를 슥 그어준 다음에 부지런히 W 비비면서 평타와 Q를 몇 번 사용하면 캠프 하나가 순식간에 사라지는 걸 볼 수 있다. 피해량도 괜찮고 관통 시 피해량 감소가 없다는 점도 매력적이다.
표식이 남아 있는 대상에게 평+Q만 써도 최대 체력의 11.25%에 해당하는 마법 피해를 주기 때문에 쉬바나의 탱커 대응력을 크게 올려준다. 표식은 마법 피해로, 평타는 물리 피해로 들어가기 때문에 방템으로 막기도 힘들다. 특히 문도 박사나 볼리베어 같은 체력 위주의 챔프를 상대하는 데 안성맞춤이다.
AP 트리를 타면 딜링 스킬이 사실상 이거 하나뿐이지만 그 단점을 상쇄할 수 있을 정도로 매우 강력한 스킬이 된다. 용 형상으로 변신할 경우 최대 380 (+1.0 총 공격력) (+1.0 주문력) + 4초 동안 초당 120 (+0.1 총 공격력) (+0.2 주문력)의 광역 피해를 8초마다 노 코스트로 난사할 수 있다. 최대 데미지 기대값은 860(+1.0 총 공격력)(+0.5 추가 공격력) (+1.8 주문력)으로, 18렙 쉬바나는 용으로 변하면 범위가 좁은 럼블 2렙 궁을 8초마다 난사한다. 한마디로 강력한 광역딜 + 긴 사거리 + 쉬운 적중 난이도 + 짧은 쿨 + 소모값 없음을 모두 지닌 엄청난 스킬이 되는 셈.
적중 난이도도 그닥 높지 않은 원거리 논타겟팅 스킬 하나가 이렇게 미친듯한 딜링을 내는데, 사실 이건 쉬바나라는 챔피언이 그 흔한 둔화 하나도 없이 모든 유틸이 궁극기에 몰빵되어 있고, 일반 스킬은 오직 딜링에 치중된 성향을 갖고 있기 때문에 그에 대한 보상 차원이라고 보는 것이 편하다. 이것도 일반 상태에서는 강하긴 해도 견제기 정도의 의미지만, 궁극기가 있으면 비로소 핵폭탄급 화력이 완성된다. 만약 리 신 같은 유틸 빵빵한 챔피언이 이런 딜링까지 손쉽게 가능했다면 밸붕이 되었을 것이다.
여담으로, 용 형상 추가 피해와 지역 피해 모두 6레벨에서 최소 대미지로 시작하여 각 6레벨부터 레벨 업을 할 때마다 5씩 오른다. 또한 E - 점멸이 가능하다. 이렇게 사용하면 점멸로 도착한 지점에서 스킬이 시전되어 상대의 공격을 피하거나, 모자란 사거리를 순간적으로 보충하며 공격할 수 있다. 또한 점멸 - E에 비해서 화염 숨결의 딜레이를 훨씬 줄일 수가 있다.
10.18 패치 이전에는 용 형상 판정이 표시된 것보다 훨씬 후한 편이어서, 대충 쏴도 안 맞을 거 같은 상황에서도 거의 적중했기 때문에 당하는 입장에서 불만을 호소하는 경우가 많았다. 해당 패치로 과할 정도로 널널한 판정이 줄어든 대신 장판 크기가 증가하고 피해 주기가 1초에서 0.5로 줄어들었다. 다만 여전히 용 형상에서는 후속타로 넓직하게 장판 피해를 입히기 때문에 딸피 적을 마무리 짓는 용도로는 여전히 널널하여 못맞추는게 더 어렵다.
5.5. R - 용의 강림(Dragon's Descent)
기본 지속 효과: 쉬바나는 매초 분노를 생성합니다. 기본 공격 시 2의 분노를 추가로 생성합니다. 쉬바나 또는 아군이 처치한 바람의 드래곤마다 분노 생성량이 12% 증가합니다.[16] |
초당 분노 5 | 850 | 분노 100 |
1 / 1.5 / 2 - 초당 분노 재생 | ||
+ 150 / 250 / 350
150 / 250 / 350 (+1.0 주문력)
|
||
재사용 대기시간이 아예 없는 대신[17] 분노 100이 가득 차 있어야만 사용할 수 있는 특이한 궁극기. 용 형상일 때는 매초 분노가 5씩 줄어들며, 0이 될 때까지 용 형상이 지속된다.[18] 패시브로 인해 용 형상일 때도 평타를 칠 때마다 분노가 2씩 증가하므로 전투 중에는 용 형상 지속 시간이 좀 더 길어지는 효과가 있다.[19] 다만 쉬바나가 사망한 상태에서는 분노가 차지 않기 때문에 죽으면 쿨이 돌지 않는 것이나 다름없다.
이 스킬 안에 들어있는 효과들을 전부 정리하면 광역 딜링+광역 넉백+어그로 집중+추가 체력+스킬들의 강화+거대화. 나열하면 제법 솔깃하지만 과신하지는 말자. 딜링, 넉백, 추가 체력은 다소 애매한 편인데다 방어 스킬이 없는 쉬바나가 열세일 때 이걸로 이니시를 해서 어그로를 모아버리면 썩 좋지 못한 결과가 나오기 쉽다. 최대한 많은 적에게 기습적으로 맞힌 직후 EQ를 광역으로 맟춰서 적들의 피를 한껏 깎고 시작하는 것이 베스트. 툴팁에는 없지만 기본 공격 사거리도 175 / 190 / 205로 증가한다.
6레벨부터 갱킹 진입기로 사용되며, 1대1, 2대 2, 초반 용 한타 등의 소수규모 교전에선 쉬바나를 데스윙[20]처럼 만들어 준다고 봐도 무방하다. 증가한 체력으로 버티면서 강화된 스킬들을 퍼부으면 웬만한 적 챔피언은 순식간에 녹아내린다.
주의할 점으로는 궁을 쓰고 난 이후 소강상태에서 아직도 용 형상을 유지하고 있다면, 용 형상이 완전히 끝난 이후 평타를 치기 시작하는 것을 권장한다. 왜냐하면 전사 빌드든 마법사 빌드든 궁 없는 쉬바나는 한타 자체를 할 수가 없고, 궁극기가 가져다 주는 여러가지 혜택을 제외하고도 850 사거리를 저지 불가 상태로 이동 할 수 있어서 돌진/도주기로 사용 할 수 있다는 장점은 크기 때문에 전투가 끝난 상태에서는 언제든지 다음 궁극기를 채워놓고 있어야 해서 소강상태에서도 용 형상을 오래 유지하고 있는 것은 매우 좋지 않은 플레이다. 이는 쉬바나가 매우 오래전에 만들어 진 챔피언이고 리메이크 역시 한참 오래전에 해서 롤의 시스템과 역행하는 챔피언이라는 것을 보여주는데, 롤은 같은 대상에게 짧은 시간 동안 평타를 여러번 적중시키면 추가 피해를 주거나, 평타를 자주 적중 시킨 만큼 스킬을 더 자주 사용 할 수 있는 등 평타(혹은 스킬)를 적에게 자주 적중 시키고 챔피언이 적극적으로 전투에 참여할수록 많은 이득을 주는 시스템이 많다. 이는 쉬바나의 Q나 W 또한 마찬가지지만, 용 형상 상태의 쉬바나만큼은 예외다. 비슷한 매커니즘을 가진 옆동네 게임에 등장하는 모 바바리안의 궁극기와 비교하면 쉬바나 궁극기 매커니즘의 문제점을 바로 알 수 있다. 해당 캐릭터의 궁극기 역시 일정 시간 동안 변신을 하는데, 쉬바나와 마찬가지로 적극적인 평타 사용을 통해 궁극기의 지속 시간을 늘릴 수 있다. 하지만 쉬바나와 달리 변신 지속 시간 중에도 궁극기의 쿨다운은 계속 돌아가기 때문에 적극적으로 평타를 친다면 궁극기 지속시간이 끝나는 즉시 곧바로 다음 궁극기 시전이 가능하기 때문에 쉬바나 처럼 소강상태에서 평타를 친다고해서 다음 궁극기가 늦어지는 불이익이 생기는 경우가 전혀없다. 이처럼 용 형상을 오래 지속한 만큼 추가 혜택을 바라는 쉬바나 유저들도 있는편 이지만 받아들여질지는 미지수다.
전사 쉬바나는 성장이 잘 되었다면 상대 캐리를 따로 물고 가서 지워버릴 수도 있고, 이니시에이팅과 동시에 상대 진형을 깨부술 수도 있으며, 아군에게 광역궁을 시도하는 적 챔피언을 날려버리는 용도로도 쓸 수 있다. 보통 달려든 이후엔 가장 위협적인 목표, 즉 적 원딜 혹은 누커를[21] 물고 늘어져서 말뚝딜을 못 하게 하면서 최대한 죽여보려고 노력하게 된다. 만약 주요 목표물이 물기 영 곤란한 곳에 있어서(아직 전투에 참여하지 않았다거나) 물고 늘어지기 힘들면 그냥 전투의 한가운데서 계속 비비면서 아무나 때려도 꽤 엄청난 딜이 나온다. 그리고 상대 입장에선 쉬바나 너머의 딜러를 공격하려고 해도 덩치가 엄청 큰 쉬바나가 앞에서 자꾸 방해해서 그러기가 매우 힘들다.
AP 포킹 쉬바나는 적진에 이니시로 박을 일은 많지 않다. AP 쉬바나에게는 여러 가지 부가 효과보다는 화염 숨결 강화가 최우선 목적이 된다. 궁극기의 AP 계수도 1.0으로 상당히 높지만, AP 말파이트의 궁극기 같이 광역 누킹기로 활용하기에는 부족하다. 말파이트보다 선딜도 길고 속도도 느리며 AP 쉬바나의 주요 딜은 E 포킹이고 방어 아이템도 안 가서 어설프게 5인궁 같은 거 노렸다가 쉬바나가 녹아버리면 E로 가하는 누적딜을 활용할 수가 없다. 그렇기에 e를 광역으로 맞출 각이 나오면 변신에 쓰는 경우가 대부분이다. 하지만 존야가 있으면 R-E-존야 콤보로 한 턴 버티는 건 가능하다.
추노용으로도 상당히 좋다. 날아가면서 밀어낸 상대는 쉬바나의 뒤쪽으로 밀려나기에 바로 공격을 넣을 수 있다. 거기에 우월한 이속으로 추노해주면 상대에게 충격과 공포를 선사할 수 있다. 상당히 먼 거리를 이동하며 벽도 문제없이 넘기 때문에 도주용으로도 훌륭한 스킬. 케이틀린의 덫과 같은 트랩도 문제없이 지나갈 수 있다. 또한 판정 크기가 몹시 커지므로 포탑 등에게 그만큼 쉽게 얻어맞을 수 있으므로 주의해야 한다.
분노 100을 모아야 하므로 기본적으로 쿨타임은 100/67/50초라고 보면 되지만, 평타(혹은 Q)를 칠 때마다 쿨타임이 감소하므로 실질적으론 더 적다.[22] 열심히 평타 딜을 하게 되는 쉬바나의 특성상 파밍이나 정글링만 하고 있어도 쿨이 금세 돌아온다.[23] 팁 주자면 분노는 평타로만 채워지기 때문에 분노가 없을 때는 느리더라도 웬만하면 평타로만 파밍해서 분노를 채우는 것을 추천한다. 단, 분노를 소모하는 궁극기 특성상 변신이 풀린 후에야 분노가 차기 시작하므로 분노 생성량에 비례한 시간보다는 체감 쿨타임은 좀 더 길다. 반대로, 쿨타임이 돌아오면 언제든지 사용할 수 있는 다른 챔피언과는 달리 사망해 있는 동안은 분노 게이지가 차지 않기 때문에 부활 시 바로 궁극기를 사용할 수 없다는 약점이 있다. 이와 관련하여 프릭은 밸런스팀에 이야기를 꺼내보겠다고 했지만 몇 년이 지난 아직까지도 감감 무소식.
R의 돌진 중에는 저지 불가 판정이라서 CC기를 무시할 수 있다. 타이밍을 잘 맞추면 비상시 생존기 역할을 할 수 있다.
6. 영원석
6.1. 시리즈 1
파일:인도자_영원석.png 분노의 질주W - 연소 사용 중 이동한 거리
달성 목표 : 1.44km / 5.78km / 13.15km / ? / ?
달성 목표 : 1.44km / 5.78km / 13.15km / ? / ?
파일:인도자_영원석.png 용 박멸자
드래곤 처치로 P - 용족의 분노 중첩 획득
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / ?
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / ?
용트림
용 형상인 상태에서 E - 화염 숨결로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / ?
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / ?
6.2. 시리즈 2
녹아내린 핵E - 화염 숨결로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
드래곤 펀치
챔피언에게 기본 공격 시 생성된 분노
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
용의 출현
다수의 챔피언에게 R - 용의 강림 적중
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
7. 평가
빌드에 따라 돌격형 전사와 견제형 마법사의 두 방향으로 육성이 가능한 챔피언. 브루저 빌드를 선택하면 이니시에이터 겸 지속딜에 강점이 있는 브루저가 되며, AP 극딜 빌드를 선택하면 용 형상의 화염 숨결로 대치 구도에서 적 딜러를 최소 빈사 상태로 만들 수 있는 누킹 화력을 얻을 수 있다. 탑 라이너로 기용된 역사가 꽤 긴 편이지만, 패치를 통해 주 포지션은 정글로 굳어졌으며, 운용에 따라 탑도 여전히 소화할 수는 있다. 갱킹보다는 빠른 정글링에 기반한 카운터 정글링을 통해 자신의 후반 성장을 도모하는 성장형 정글러이다.광역기가 두 개나 있고 최대 체력 비례 계수가 있으며 평타와 상호작용하는 스킬셋 덕분에 정글링이 매우 빠르다. 따라서 레벨링이 뛰어나고, 패시브 특성상 낮은 레벨에도 깜짝 솔용 시도가 가능하다. 어차피 6레벨 전까지의 갱킹 능력은 부실하기 때문에 최대한 빠른 정글링 후 궁극기를 배우는 것이 관건. 또한 챔피언들이 상향 평준화된 지금의 정글에서 쉬바나는 결코 예전의 위용을 갖진 못한다. 아이템이 나오기 이전의 쉬바나는 이동기, 딜링기가 마땅치 않으며 쉬바나가 자랑하는 정직한 맞다이조차 요즘의 육식형 정글러들에 비하면 시원찮다. 결국 궁극기가 찍히는 6렙이 되는 시점부터 루트를 짜서 딜로 찍어누르는 갱킹을 시도할 것.
평타 기반 챔피언인 만큼 원거리 견제기가 하나뿐이라는 것과 CC기의 부재가 굉장히 부담이 된다. 초보 유저들도 쉽게 따라할 수 있을 만큼 정글링 난이도는 매우 낮지만, 카정을 위한 시야 관리는 필수고 갱킹 난이도가 높아서 항상 갱각을 잘 주시해야 하며, 이동기가 궁극기 이외에는 없으므로 일단 진입하면 후퇴가 힘들다. 그만큼 정글링을 제외한 갱킹 및 운영 난이도는 전반적으로 어려운 편이다.
리그 오브 레전드에는 AD 빌드와 AP 빌드를 모두 사용할 수 있는 하이브리드 챔피언은 꽤 많고, 보통의 경우 빌드가 변해도 플레이 스타일은 크게 변하지 않는 편이지만 쉬바나는 각 빌드별로 주력 스킬과 플레이 방식이 판이하게 다르다. 두 트리 모두 공통점은 초반이 약하다는 것 정도.
한때는 전성기를 누렸던 챔피언이지만 지나치게 낡고 불편하며, 유틸리티가 부족한 스킬셋으로 인해 다양하고 매력적인 챔피언이 대거 추가된 현재는 사람들로 부터 잊혀지고 외면받는 신세이다. AD를 가든 AP를 가든 모두 궁극기에 지나치게 의존하는 치명적인 약점이 존재하며, 초반 주도권의 부재와 그로인한 아군 희생까지 동반해 쉬바나에 대한 인식도 별로 좋지 못하다.
7.1. 장점
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첫 캠프 제외 극강의 정글링 속도
E에 붙은 체력 비례 대미지와, W의 광역대미지로 정글몹을 잡는 데 어려움이 없고, 노 코스트에 기본 공격 중심 스킬셋이라 W를 이속 버프로도 쓸 수 있어서 옛날에는 빠른 속도로 정글을 먹고 카정을 시도하여 성공하면 제 4라이너처럼 성장하여 압도하는 여유를 부릴 수 있었으며, 물론 치명타 템을 올린 그레이브즈같은 극단적인 속도를 따라잡을 수는 없긴 하지만 큰 변화가 온 지금도 꽤나 빠른 속도의 최상위권이다. 첫 바퀴는 체력관리가 부실해 초반은 굉장히 불안정하기 때문에 예전만큼 카정을 들어가는 맹위는 떨치지는 못한다. 빠른 속도를 이용해 라인 경험치를 조금 더 챙기는 성장력을 챙기거나 빠른 갱킹이나 재정비등을 시도하는 등 여전히 남는 여유시간에 여러 전략을 수립 할 수 있고, 체력 비례 데미지와 패시브 덕분에 몰래 드래곤을 챙기는 전략도 용이하다.
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압도적인 순간 화력
쉬바나는 패시브를 제외한 모든 스킬셋이 피해를 입히는 딜링 스킬이며, 매우 짧은 시간 안에 네개의 스킬을 모두 쏟아붓는 것이 가능하다. 특히나 잘 큰 AP 쉬바나의 화염 숨결(E)의 화력은 핵탄두에 비유될 정도로, 물몸 딜러는 풀피에서 맞아도 체력의 6~7할이 나갈 정도의 피해량을 자랑한다. 때문에 이럴 경우 암살자에 가까운 순간 화력을 보여주며 스킬셋에 물리/마법 피해도 골고루 섞여있기에 대응이 쉽지 않다. 물론 여기엔 조건부와 단점도 따라오는데 궁극기라는 선제 조건이 필수라서 쉬바나는 궁극기가 없으면 교전이 성립조차 되지 않는 수준의 패널티를 지니고 있고, 지속딜의 부재로 한 콤보가 끝난 뒤 현자타임, 오직 딜링에만 치중한 스킬셋 덕에 유틸성은 거의 없다시피 한 문제점을 가지고 있다.
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우수한 파밍 능력과 준수한 라인전
탑 쉬바나는 패시브가 사실상 없는 상태에서도 준수한 기본 스펙, 노 코스트로 얻는 괜찮은 유지력과 강력한 라인 푸시력을 바탕으로 라인전부터 빠르게 스노우볼을 굴려나가는 챔피언이다. 한편 성장성이 준수해 다리우스류의 극단적인 라인전 원 툴 챔피언도 아니고, 아군의 시팅을 크게 필요로 하지도 않는다는 장점이 있다. 2022 LCK 서머 젠지vsDRX 전에서 이현우 해설은 탑 쉬바나에 대해 "갱플랭크가 다른 라인에 영향력을 뿌릴 수 없도록 (라인을) 밀어넣으며 붙잡아 두는 것이 핵심"이라고 설명했다.
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궁극기 발동 시 강력한 소규모 교전
접근 방식이 사실상 궁극기 하나뿐이지만, 일단 적에게 붙는 데 성공만 한다면 나름 위협적이다. 물리, 마법 데미지가 섞여있는데다 모든 스킬이 강화된 쉬바나의 스킬 한 사이클을 온전히 맞고 멀쩡할 챔피언은 그리 많지 않다. 성장차이가 많이 벌어진게 아니라면 1:1이나 2:2 교전에서 한 번에 기본 스탯이 우월한 쉬바나를 처리하는 것도 어렵다.
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쉬운 조작
첫 캠프만 넘긴 뒤에는 정글링이 빠른 편이고 교전이 열리면 범위가 큰 강화 E스킬만 맞추고[24] 평타만 치면 되기에 조작 난이도는 낮은 편에 속한다. AP로 운용할 때는 몸이 약한데다 맞딜 또한 약해지기에 생존에 더 신경을 써야한다.
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유동적인 아이템과 역할 선택
쉬바나는 공격력과 주문력 계수가 골고루 있으며, 기본 공격과 스킬 비중 또한 적절히 분배되어 있기 때문에 탱커, 브루저, 마법사 등 매우 다양한 역할을 소화할 수 있다. 우수한 자체 능력치를 기반으로 한 순수 탱커, 높은 DPS와 광역 피해를 겸비한 하이브리드 브루저, 극딜 AP 아이템을 둘러 강력한 포킹 딜링을 선사하는 견제형 마법사 등 다방면에서 높은 잠재력을 보여준다.
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강력한 대인전과 전투 지속력 (브루저 빌드)
쉬바나는 우수한 자체 능력치와 용 형상의 추가 체력 덕에 별도의 방템이 없어도 튼튼한 데다가 기본 공격의 높은 DPS, 넓은 범위의 광역 피해까지 겸비해 1:1은 물론 다대다 한타에서도 강력하다. 기본 공격을 주로 사용하는 만큼 AP 빌드보다도 더 자주, 오랫동안 궁극기를 활성화할 수 있으며 사실상 전투가 끝나기까지 용 형상을 계속 유지할 수 있다.
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강력하고 대처하기 힘든 포킹 능력 (AP 메이지 빌드)
AP 쉬바나의 E는 범위가 넓어 맞히기 쉬우면서 계수도 매우 높고 쿨타임도 짧은 만능 기술이며 내구도가 약한 적들을 상대로 엄청난 압박과 억제력을 보여준다.
7.2. 단점
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지나치게 높은 궁극기 의존도
쉬바나는 이동기, 군중 제어, 화력 증폭까지 챔피언의 중요한 옵션 모두가 용의 강림 하나에 편중되어 있다. 궁극기 없는 6렙 전 쉬바나는 이동기와 군중 제어 없는 뚜벅이에 교전 능력도 부실하기 때문에 보통은 교전 자체를 피해야 한다. 6레벨을 어떻게든 찍은 후에도, 분노가 차지 않은 상태의 쉬바나는 강하지 않다. 전사 빌드, 마법사 빌드 모두 마찬가지며, 특히 방템을 올리지 않는데다가 화염 숨결로 포킹을 해야 되고, 평타를 치지 못해 궁 지속 시간이 짧은 AP 포킹 빌드가 더더욱 궁 의존도가 심하다. 쉬바나가 궁극기가 없는 상태에서 교전이 열리거나 기습을 당하면 굉장히 곤란해진다. 궁극기가 없는 초반에 무력한 것은 물론이고 중후반 한타에서도 원하는 타이밍에 교전을 열려면 아군의 협조가 필요하기 때문에 성장형 정글러 중에서도 아군 의존도가 높은 편.
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높은 궁극기 의존도로 인한 부실한 극초반
쉬바나의 전체적인 난이도는 낮은 편이지만, 6레벨 전은 아니다. 그레이브즈나 마스터 이 등 타 성장형 정글러와 비교해 봐도 저레벨 교전이 불안하다. 물론 맞붙어서 싸운다면 당연히 세지만, W 레벨이 확보되고 궁극기가 찍히지 않은 상태의 쉬바나가 원하는 대로 교전을 열 수 있을 리가 만무하기에 6레벨 전에 무력한 카서스와 이블린처럼 팀의 극초반 희생을 반드시 강요하게 된다. 상대 라이너의 피와 도주기 아무것도 못 빼고 있는 상황에서 3~4렙 타이밍 갱은 쉬바나로서는 태생적으로 불가능하며, 갱킹도 문제지만 쉬바나 본인이 기습을 당했을 때 생존할 수단은 맞딜해서 어떻게든 이기기 아니면 점멸 도주밖에는 없다. 상대 정글러가 쉬바나의 이런 점을 잘 알고 올라프, 리 신, 엘리스 등의 초반 강캐를 잡아서 카정으로 짓밟으러 오거나 갱킹의 빈도 차이를 내면 멘탈 약한 아군이 쉬바나를 불신하기 시작하는 것은 일상이다.
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부실한 유틸리티와 변수창출력, 상대 스노우볼링에 극도로 무기력함
극초반 쉬바나는 교전이 약하고 갱킹력도 떨어져 쉬바나가 충분히 성장하기 전까지 아군이 버티지 못하고 솔킬이나 갱킹에 대주고 무너져내리면 이를 뒤집을 CC기나 유틸리티가 전무한 쉬바나는 아군과 함께 말려버리기 쉽다. 이정도는 대부분의 성장형 정글러의 공통점이라 생각할 수 있지만 더 심각한 것은 쉬바나의 궁극기는 기본 공격을 통해 채워야 한다는 점이다. 궁극기가 없으면 제대로 싸울 수가 없고, 궁 채운다고 파밍에 집중하면 아군이 더욱 죽어나가는 악순환이 반복된다. 이마저도 카정을 당해 파밍조차 할 수 없는 상황에 이르면 팀원과 쉬바나는 그대로 말라죽게 된다. 이러한 스킬셋의 한계 때문에 쉬바나는 자력으로 불리한 상황을 뒤집기 매우 어렵다.
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스킬셋의 한계로 인한 태생적인 유통기한과 역스노우볼링(탱커 / 브루저 빌드)
딜탱 빌드 쉬바나는 전형적인 돌격형 전사(Juggernaut) 역할군 챔피언으로, 애매한 화력과 이동기와 군중 제어기의 부족 때문에 게임이 너무 길어지면 잘 성장한 마법사나 원거리 딜러에게는 샌드백이나 다름없어진다. 중반까지는 다수의 광역기에서 나오는 높은 딜링과 든든한 기본스탯에서 나오는 탱킹력으로 좋은 한타 지배력을 보여주지만, 스킬 계수가 낮아 딜적인 성장성이 없고 탱킹 옵션도 궁극기의 체력 증가 뿐이라 후반으로 갈수록 힘이 빠진다. 또 쉬바나의 딜링은 후반으로 갈수록 화염 숨결 표식의 체력 비례 피해에 의존하기 때문에 최소한의 공격 아이템을 섞는 것은 필수인데, 망해서 탱킹템 올리기에도 벅찬 상황이 되면 돌진기도 군중제어기도 딜링도 탱킹도 없는 0툴 챔프로 전락하여 존재감이 사라지게 마련이다.
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극심한 현자타임과 지속딜의 부재(AP 메이지 빌드)
포킹 챔피언은 여럿 있지만 그 중 AP 쉬바나처럼 스킬 하나에, 특히 궁극기에 완전히 의존하는 챔피언은 없다. 화염 숨결은 기본 8초의 재사용 대기시간을 가진데다 궁극기로 강화되어야만 제 몫을 하는데, 화염 숨결이 빠지면 AP 쉬바나의 딜링은 다음 E가 돌아올 때까지 미니언급으로 전락한다. 물론 화염 숨결의 한 방은 다른 챔피언의 포킹스킬 2~3개를 합친 분량의 위력을 가지고 있어 딜적인 부족함을 느끼기는 어렵지만, 쉬바나는 다른 포킹 챔피언이 하나쯤 갖고 있는 군중 제어기나 아군 지원 등의 유틸리티가 전무하기 때문에 이 현자타임 문제는 더욱 크게 다가올 수밖에 없다.
7.3. 상성
쉬바나는 초중반 정글 캠프 운용 위주의 플레이를 하고, 갱킹보다도 교전에서 더 활발한 챔피언인 만큼, 정글 라인에서 딱히 상대하기 어렵다거나, 상대하기 쉬운 챔피언은 없다. 여기서는 그나마 상대하기 조금 까다롭거나 그나마 상대하기 조금 편한 챔피언들을 서술한다.- 쉬바나가 상대하기 힘든 챔피언
- 뚜벅이인 쉬바나가 다가가기 힘든 챔피언: 쉬바나는 궁극기를 제외하면 순수한 뚜벅이 챔피언이며, 궁극기 이외의 진입 능력이나 하드 CC기는 전무하다. 따라서 이들이 작정하고 쉬바나를 떨쳐내려 한다면 물기 어려워지며 아무도 때리지 못하는 순간 쉬바나의 한타 영향력은 0에 수렴한다.
- CC기 등으로 쉬바나의 딜링을 방해하는 챔피언: 쉬바나가 딜러를 무는 데 성공했다면 서포터의 CC기기 포커싱 1위로 들어가는 것은 당연한 일.
- 초반 교전이 매우 강하고 카운터 정글에 능한 챔피언: 쉬바나의 교전 능력 자체는 상위권이지만, 떨어지는 정글 안정성과 기동력, CC기의 부재 때문에 6렙 이전 쉬바나는 상대 정글에게 얻어 맞기 일쑤이고, 이때 쉬바나 본인과 미드가 말리게 된다면 게임이 아주 힘들어진다.
- 쉬바나 이상의 맞딜을 가진 챔피언: 쉬바나의 딜링과 탱킹은 전사 중에서도 우수하지만, 무시무시한 DPS를 발휘하는 근접 AD 캐리에게는 밀리며 초반 쉬바나가 범접하지 못할 수준의 맞딜을 가진 챔피언에게도 약한 편이다. 하지만 쉬바나의 지속딜과 성장성도 우수하며 근접 AD 캐리의 경우에는 딜링 능력과 탱킹 능력이 반비례하는 경우가 대다수라 CC기 난타에 약해짐을 노려볼 수 있으며, 맞딜을 상회하는 딜탱은 성장성으로 어느 정도 승부를 볼 수 있다.
- 대치 구도에서 강력한 챔피언: 사거리가 긴 마법사나 원거리 딜러가 해당. 쉬바나 진입하기도 전에 이들이 장거리에서 묶어버리거나 쉬바나에게 피해를 누적시켜놓으면 이들을 물자고 진입하기도 까다롭다. 심지어 아군의 보호를 잘받는다면 더욱 힘들다. 다행히 이들은 생존력이 부실하기 때문에 라인전 단계에서 갱킹에 성공하면 물고 늘어지면서 잡을 순 있다. 즉 한타땐 이들이 유리하기 때문에 라인전 단계에서 갱킹으로 자주 말려놓는편이 좋다.
- 쉬바나의 스킬을 방어할 수 있는 챔피언: 스킬을 흘려버릴 수 있는 챔피언을 만나면 쉬바나의 기대 딜량이 급감한다. 적이 사리거나 포킹이 막혀 재미를 못보면 쉬바나의 턴은 그대로 끝난다.
- 쉬바나가 상대하기 쉬운 챔피언
- 쉬바나를 막기 힘들거나 대처하기 힘든 챔피언: 쉬바나보다 성장기대치가 낮고 CC기가 적어 쉬바나를 막아내기 힘든 챔피언들이 해당. 이 챔피언들은 쉬바나와 거의 동일한 루트를 타는 챔피언들로 진입해 탱킹하며 딜러를 물고 늘어지는 챔피언들이 해당된다. 이 분야에서 쉬바나는 이 챔피언들보다 맞딜과 성장성이 강력하기에 적 챔피언의 존재감을 말려버리는 데 일조할 수 있다.
- 근접 암살자 챔피언 : 몸이 약한 챔피언을 노리며 스킬콤보에 목숨을 거는 챔피언이 해당. 이들도 아군의 딜러를 노리고 진입하는 경우가 대다수지만, 이들과 맞라인에 서게 된다면 궁극기 덕분에 원콤을 방지할 수 있고 맞딜도 강력한 쉬바나에게는 극상성에 가깝다.
- 쉬바나 이하의 맞딜 능력을 가진 챔피언(탑): 가렌, 다리우스 같은 탑솔 최강자들과 견줄 바는 되지 못하지만 여전히 라인전 수행 능력만 놓고 보자면 노 코스트에 전투 지속력도 우수한 쉬바나는 웬만한 전사 챔피언들 상대로 라인전에서 우위를 점할 수 있다. 견제가 심한 짤챔들을 상대로도 원거리 파밍이 가능하기 때문에 성장 자체가 어렵지는 않으며, 일부 짤챔들을 상대로는 궁극기를 찍은 이후 상성이 역전되는 경우도 있을 정도. 쉬바나는 성장성이 뛰어난 챔피언이기 때문에 이러한 챔피언들이 쉬바나와 같이 큰다는 생각을 하는 것은 자충수다.
8. 역사
8.1. 2012 시즌
출시 초기에는 CC기 없고 궁극기 하나만 돌진기인 챔프여서 악평이 자자했다. 스카너 2세[51]라는 평을 받기도 했다. 알리스타, 잔나 등 밀어내는 타입의 서포터가 유행하기도 했기에 고전을 면치 못하던 쉬바나는, M5의 카운터 정글 전략이 제시되면서 전환기를 맞았다.Moscow 5(현 갬빗 게이밍)가 펼친 인상적인 경기 이후 W를 통한 파밍, 공격 및 이탈과 궁의 탈출 성능을 바탕으로 상대편의 인접한 정글을 주로 빼먹으며 정글러와 탑솔러를 견제하는 훌륭한 탑글러로 주목받은 적이 있다. 그러나 탑솔 챔피언에게 필요한 한타 기여도가 부족하다는 얘기가 나오고 원거리 탑솔러에게 약한 문제가 대두되면서 정글로 밀렸다. 그래도 한동안은 쓸만한 픽이었는데, 아주부 블레이즈가 쉬바나 + 오리아나 + 룰루 조합으로 세계 대회에서 상당한 재미를 보기도 했다.
쉬바나 이전까지는 정글러에게는 빠른 정글링 능력 보다는 라인 갱킹 능력이 요구되었으며, 이에 따라 라이너들은 안정감을 위해 최대한 라인을 당기는 것을 목표로 했다. 하지만 M5의 카운터 정글 전략이 다양한 매체와 경기를 통해서 전파되면서 정글러들은 기회가 생길 때마다 상대의 정글을 노리는 카운터 정글 전략을 적극 사용하게 되었고, 때문에 정글링 스피드, 몬스터를 상대로 한 체력 수급, 갱킹 능력 외에도 정글 지역에서 상대 정글러와 싸웠을 때 압도할 수 있는, 혹은 도망칠 수 있는 능력도 정글러를 평가하는 또 하나의 기준이 되게 되었다. 또한 라이너들, 특히나 미드와 탑에게는 상대 정글에 압박을 넣기 위해서, 그리고 정글 내에서 싸움이 일어난다면 빠르게 정글러와 합류할 수 있도록 라인을 빠르게 푸시할 수 있는 능력이 요구되기 시작했다.
하지만 시즌 2 후반기에 카서스, 애니비아로 대표되는 극단적인 더티 파밍 메타가 떠오르면서 성장시간과 아이템이 필요한 타입의 정글러였던 쉬바나는 맥을 추지 못했고, 이러한 추세는 시즌 3에 있었던 소규모 리워크 전까지도 지속되었다.
8.2. 2013 시즌
오랫동안 승률 40%대로 그저 그런 승률과 픽률로 고전을 면치 못하던 쉬바나는 시즌 3 중반에 소규모 리워크의 대상이 되었다. 구체적으로는 용 형상에 있던 방어력 / 마법 저항력 패시브가 기본 패시브 '용족'이 되며 1레벨부터 방어력 / 마법 저항력 보너스를 받을 수 있게 되었고, 본래의 기본 패시브인 '용 형상시 스킬 강화' 효과는 각 스킬로 이동했다.또한 E스킬이 적을 관통하도록 변경되었고, 사용 후 평타에 붙는 추가 데미지의 형태가 변경되었다. E스킬이 관통 형태로 변경되면서 이전보다 더욱 강력한 파밍력을 가지게 되었고, 추가 데미지가 고정 피해(E스킬 데미지의 15%)에서 비례 피해(적 최대 체력의 2.5%)로 변경되면서 후반까지도 쉬바나의 딜이 위협적일 수 있도록 하는 패치였다. 이 리워크로 승률이 상당히 상승했다.
이 리워크로 탑 쉬바나가 다시 강력한 픽으로 돌아왔다. 시즌 3 말기의 탑 쉬바나는 시즌 2 때처럼 상대 정글 몹을 빼먹는 것보다는 특유의 푸시력과 생존력을 활용해 계속해서 라인을 밀어붙이면서 스플릿 푸시를 하는 식으로 플레이 스타일이 변하였다. 물론 라인을 밀어놓고 상대 주요 버프 몹에 압박을 가하거나 오버 파밍으로 적 정글러로 하여금, 탑에 오게끔 강요하는 전술은 여전히 유효하다. 왜냐하면 그렇게 상대 정글러를 불러도 튼튼한 스탯과 만렙시 50%의 독보적인 이속 상승량을 보여주는 W와 노쿨 돌진기 R덕이다.
8.3. 2014 시즌
시즌 4에는 탑 쉬바나가 탑 라인을 지배했다. 특히 대회급에서는 레넥톤과 함께 거의 매 경기마다 볼 수 있어 노잼톤 또바나로 불리기도 했다. 이렇게 쉬바나가 유행한 이유는 극단적인 라인 스왑 때문으로, 쉬바나는 패시브와 튼튼한 기본 스펙의 조화 덕에 코어템 1~2개 단계에서도 튼튼하고, 모든 스킬이 공격 스킬이고 계수 없는 기본 딜링만으로도 매우 강력하기 때문에 딜링 기여도도 높기 때문이다. 또한 엄청난 푸쉬력을 가지고 있어 중반 이후 스플릿 푸쉬 구도에서 운영이 좋다는 점도 장점.레넥톤과 비교하면 초중반 전투력이 다소 떨어지는 대신 캐리력이 더 높다고 평가받는데, 덕분에 대회급에서도 캐리형 탑솔러들에게 사랑받는 픽이다. 단 레넥톤과 양강 체제를 이루었던 2013~2014 롤챔스 윈터부터 스프링까지 픽률은 좀더 높은 대신 승률은 낮은 상태를 유지중이다. 그러나 스프링 대회 후반부터는 백영진이나 이호종 등 걸출한 플레이어 손에 쥐어주면 게임을 캐리해버리는 유일무이의 갓티어 탑솔 챔피언으로 올라섰다. 초반에 너무나도 약한 문도 박사나 텔레포트 운영에 잘 어울리지 않는 레넥톤을 따돌리고 즉위한 탑 라인 유일신이라 해도 결코 과언이 아니었다.
이 때문에 당시 프로씬에서는 탑라이너 선수가 레넥톤, 쉬바나 중 하나라도 못다룬다는 것은 치명적인 약점으로 취급받았었고 반대로 특별한 장점이 없더라도 레넥톤 쉬바나만 할 수 있으면 무난하게 1인분을 할 수 있었다(...)[52]
4.13패치 이후 용 폼에서 인간폼으로 돌아올 때 e가 두 번 써지는 버그와 궁극기 사용 시 w지속시간이 초기화되는 것이 막히고 용 폼 w의 장판이 초당 피해로 바뀌면서 맞딜 능력과 한타 능력이 떨어졌고, CC기를 가진 아군이 없을 때의 조합을 심하게 탄다는 단점과 케일, 룰루, 그라가스, 알리스타, 마오카이의 급부상 때문에 안 그래도 낮던 승률이 최하위권으로 내려갔다.
정글에서는 4.5 패치에서 등장한 랜턴의 상위템인 야생의 섬광이 생기면서 한동안 엄청난 위력을 발휘했다. 자체 정글링 속도가 매우 빨라 야섬 스택 쌓기도 매우 수월하고, 공속+마뎀의 강력한 딜링과 쉬바나에게 없는 회복능력, 와드 설치로 인한 맵 장악력 덕분에 여러가지로 쉬바나와 상당히 잘 맞기 때문. 자체 골드 수급량도 증가해 주야장천 정글링만 돈다고 가정했을 때 탑바나와 골드 수급량이 비등비등할 정도였으며 그러한 골드 수급과 섬광의 OP성을 바탕으로 한동안 크게 활약했다. 하지만 섬광의 지속된 너프 끝에 섬광 정글러들이 대부분 다시 비주류로 돌아갔고, 쉬바나 역시 같은 운명을 피하지 못했다.
8.4. 2015 시즌
한동안 탑 쉬바나의 픽률이 거의 사라지고, 정글러로 돌아왔다. 시즌 5 프리시즌에선 우디르와 같이 상당한 간접 상향을 받았다. 정글 몹이 강력해졌고 야생의 섬광이 사라지면서 딜링은 떨어졌지만, 패시브와 자체 스펙이 워낙 높아 안정적으로 돌 수 있으며, 무엇보다 '혹한의 강타'가 추가되면서 탈진을 강요당하지 않아도 된다는 점이 크다. 정글 싸움 자체도 약하지 않기에 카정을 와도 부담없이 싸울 수 있고, 기존에도 강력했던 카정도 강력해졌다. 거기다 신규 아이템인 '정당한 영광'도 쉬바나에겐 쓸모 없는 마나가 존재하는 것만 제외하면 훌륭한 아이템. 4.21 패치에서 w를 켜고 평타를 치면 W 피해량의 20%만큼 추가피해를 주는 버프를 받았고, 안그래도 빨랐던 정글링이 더 빨라졌다.배부른 포식자 패치로 인해 후반은 약간 너프 받았지만 중반 캐리력은 올라갔다. 자세하게 설명하자면 포식자 스택이 무한히 쌓이지 않는 것이 분명 정글링 속도가 미쳐날뛰는 쉬바나에게는 너프가 맞지만, 배부른 포식자의 환영타격은 쉬바나에게 매우매우 잘 어울린다. 우선 쉬바나의 풀콤은 E바르고 W켠 상태에서 평-Q-평인데, 배부른 포식자가 나왔을 경우 이 콤보는 온힛을 6번 발생시킨다. 만렙 쉬바나가 몰왕-배부른 포식자만 들고 있다고 해도 총 합 405 + 4 AD + 0.24 추가AD + 최대체력의 15% + 현재체력의 36%[53]라는 폭딜을 하이브리드로, 그것도 1초만에 우겨넣을 수 있게 된 것이다! 이는 E와 W의 데미지 및 몰왕 액티브는 빼고 생각한 것이므로 실질적인 딜 기대값은 더 올라가며, 만약 용형상에 적군이 몰려있다고 가정할 경우 이 데미지가 약간 약해지지만(그래봐야 250 + 2 AD + 0.2 추가AD + 최대체력의 7.5% + 현재체력의 18%다..) 광역으로 들어가게되는 괴악한 결론이 나온다. 게다가 배부른 포식자의 환영타격의 효과는 이뿐만이 아니다. 환영타격에도 Q 쿨타임 감소와 궁 분노수급이 되며 덕분에 이전 한타에서 궁을 썼다하더라도 이전보다 궁이 빠르게 찬다. 또한 궁 킨 상태에서의 궁 지속시간도 역시 늘어나는데, 위에 언급한 풀콤을 적진 한가운데서 쓴다면 분노가 갑자기 훅 차오른다. 게다가 Q 쿨타임도 감소되어서 한타가 끝나고도 분노가 여유가 있게되며 한타 승리 후 바론이나 용을 잡을 때 까지도 궁이 안풀리고 유지가 된다! 따라서 소규모 한타여부에 상관없이 부담없이 궁을 쓸 수 있게 되었고 덕분에 패시브도 극한까지 뽑아낼 수 있다.
다만 운영에 있어 숙련도가 많이 요구되고, 솔로랭크에서는 쉬바나가 상대하기 힘든 베인이 유행하는 데다, 탱커라기보다는 딜러형으로 운영되는 정글러이기 때문에 아군 조합을 많이 탄다는 등의 단점이 있어 승률은 중위권을 벗어나지 못했다.
5.6패치 이후로 중국리그를 기점으로 탑 쉬바나가 조금씩 나오기도 했는데 스펠이 탑라이너임에도 불구하고 강타/텔레포트를 들고 척후병의 사브르 - 마법부여 : 잿불거인을 올리는 템트리인데 2강타와 사브르를 이용해 상대 정글을 압박하는 방식으로 이득을 챙긴다. 헤카림도 비슷한 방식으로 쓰이기도 했다. 그러나 이는 해당 아이템이 당시 워낙 오버스펙이었기 때문에 일어났던 현상이었고, 이후 해당 아이템이 너프되며 강타를 드는 쉬바나는 자취를 감추었지만 대회에서는 쉔을 카운터치기 위해 종종 등장했다.
5.22 프리시즌 패치에서 티아맷을 사면 그냥 증발되는[54] 버그가 발견되어 글로벌 밴 처리되었다.
8.5. 2016 시즌
몰락검 너프는 뼈아프지만 대규모 원딜러 패치가 쉬바나에게 간접적 버프가 되었다. 원딜 대격변의 여파로 지긋지긋하던 베인이 사라지면서 쉬바나가 엄청난 탱킹력과 딜링 능력을 뽐낼 수 있는 환경이 마련되었다. 물론 다른 하드캐리 원딜인 코그모가 떠오르고 있긴 하지만 코그모는 베인처럼 선고로 진입하는 쉬바나를 밀어낼 수 있는 것도 아니고 구르기로 도망치는 것도 안돼서 생존력이 바닥을 기는 원딜이기 때문에, 쉬바나에게 베인만큼 난적은 아니며 6.4패치 기준 원딜 최정상은 여전히 이즈리얼이 차지하고 있는데 이즈리얼은 베인같이 유틸 다 내다버린 대신 탱커마저 솔솔 녹이는 극딜형 원딜이 아니라 딜을 어느 정도 버리는 대신 유틸을 많이 가져간 유틸형 원딜이다. 그래서 이즈리얼은 쉬바나 같은 타입의 탱커를 잘 잡는 원딜은 아니라서 크게 문제되지는 않는다. 오브젝트 관리가 쉬운 쉬바나에게 협곡의 전령이라는 또 하나의 오브젝트가 생긴 것템트리상에도 변화가 생겼는데, 전 구간에서 더 이상 잿불거인이 보이지 않는다. 모든 구간에서 피갈퀴손 이후 얼어붙은 망치 / 몰락한 왕의 검 /삼위일체 / 망자의 갑옷 / 거대한 히드라 등의 아이템으로 이어지는 딜탱형 쉬바나가 주로 사용되고 있다. 자체 탱킹 스펙이 훌륭하고, 시즌 6에 추가된 신 특성 영겁의 힘이 중반 탱킹력을 어느 정도 보완해 주기 때문에 퓨어 탱템을 올리지 않는 빌드가 유행하는 듯. 하지만 역시 아군에 퓨어탱커가 있어서 적의 딜을 대신 받아줄 수 있을 때 쓰는 것이 좋고, 후반에는 탱템을 갖춰줘야 한다. 빌드 자체는 시즌 6의 딜탱 마스터 이와 비슷한 빌드인데, 마이와 비교하면 성장 잠재력은 낮지만 엄청난 광역딜과 마이보다 훨씬 준수한 탱킹력으로 2코어에서 4코어 구간까지의 힘이 엄청나게 강력하다.
그러나 시즌 6 솔로 랭크를 초토화시키고 있는 그레이브즈, 니달리 등의 캐리형 정글러들이 정글링, 기동력, 갱킹력, 왕귀력까지 모두 쉬바나보다 한 수 위여서 쉬바나의 빛이 상당히 바랬다. 여전히 맞딜과 광역 지속딜은 캐리형 정글러들 상대로도 밀리지 않고 탱킹력 측면에서는 더 좋은 평가를 받을 수 있지만, 다른 유틸리티가 너무 떨어져서 다소 힘이 빠지는 느낌이 있다.
2016.03.10 기준 한국 서버에서는 픽률 3~4%, 승률 51.98%로 중상위권 정도의 승픽율을 보이고 있다. 단 같은 날짜 기준으로 북미 서버에서는 픽률도 13%로 상당히 높고, 승률은 전구간 기준 54%로 1위를 기록하고 있는 중. 그리고 북미 서버 위주로 패치하는 라이엇의 패치 경향에 어긋나지 않게 PBE에서 Q와 W에 대한 너프안이 나왔다. 문제는 쉬바나라는 챔프가 별다른 유틸성 없이 깡딜과 깡탱으로 밀어붙이는 챔프이기 때문에 챔프 스펙이 성능으로 직결되는 타입이고, 데미지를 너프하는 이번 패치안이 쉬바나에게 큰 타격을 입힐 확률이 높다는 것. 따지고 보면 북미에서도 골드 이상 랭크 기준으로는 우디르가 승률이 더 높다(...) 이러한 라이엇의 패치 경향에 쉬바나 유저들은 불만을 토로하는 중.
결국 W 너프는 취소되었지만 6.6 패치에서 Q의 피해량 너프는 그대로 본섭으로 넘어왔고, 거대한 히드라 등의 코어 아이템 너프와 겹쳐 승률이 2% 정도 하락했다. 보상으로 6.15 에는 궁극기의 기본 지속 효과로 분노가 더 빨리 쌓이게 상향되었으나, 이후 포식자 삭제로 또 타격을 받아 6.18 시점에서는 49% 정도의 저조한 승률을 보이고 있다.
8.6. 2017 시즌
스킬셋에 작은 변화가 생겼다. 패시브인 용족은 기본 방마저가 너프되는 대신 드래곤에게 추가 피해 10%를 입히고, 아군이 드래곤을 처치할 때마다 방마저가 증가하는 형식으로 변경되었고 연소는 용 형상 시 땅에 불길을 남기게 되는 효과가 사라지고 대신 범위가 늘어났으며, 화염 숨결은 인간 형상에서는 챔피언에게 맞으면 사라지게 되고, 용 형상 시에는 화염 숨결이 레벨에 비례한 추가 마법 피해를 입히고 맞은 지점을 불태워 피해를 입힌다. 그리고 부채꼴 범위에 피해를 입히는 기능은 삭제되었지만 원하는 위치에 불장판을 남길수 있게되었다. 불장판위에서는 표식을 남기고 그 적을 쉬바나가 평타로 공격하면 체력 비례 피해를 입힌다. 마지막으로 궁극기는 추가 방어/마법저항력 효과에서 체력 증가 효과로 변경되었다. 더불어 몸집이 좀 더 커지며, 이제는 궁극기의 돌진이 끊기지 않게 되었다.7.15 패치로 기본 방어력이 2 상승했고, E스킬에 공격력 계수가 붙었다.
8.7. 2018 시즌
7.22 프리시즌 패치에서 공격력과 방어력이 소폭 상승하였고, 핵심 룬 중 하나인 집중 공격 룬과의 엄청난 시너지[55] 덕에 승률이 최상위권으로 치고 올라왔다. 이 때문에 7.23 패치에서 공격력이 3 줄어드는 너프를 받았지만 여전히 강력한 픽으로 손꼽히고 있다. 2017 KeSPA Cup에서 오랜만에 정글러로 기용되었으며, 8.1버전으로 진행된 2018 LoL Champions Korea Spring의 첫 주차 경기에서도 Afreeca Freecs의 이다윤 선수가 기용하여 승리를 거두기도 했다. 이후에도 롤챔스에서 계속해서 등장하는 중. 초시계 때문에 갱킹이 힘들어 게임의 흐름이 느려지고, 정글러들 또한 성장에 집중하게 되면서 자연스럽게 성장형 정글러 중 가장 강력한 픽으로 손꼽히는 쉬바나가 자주 픽되고 있다.다만, 여전히 한계가 보이기도 하는데, 솔랭과 달리 대회는 척후병을 강제하는 터라, 쉬바나의 갱킹/추노기 중 하나인 혹한의 강타를 사실상 버리고 시작하고, 거기에 칼리스타, 이즈리얼과 같은 카이팅형 원딜 / 아지르, 라이즈와 같이 뚜벅이를 눈물 흘리게 하는 미드 / 무난히 성장을 했을 때 더 큰 활약을 할 수 있는 잭스, 혹은 초중반에 힘을 세게 줄 수 있는 자르반이나 카직스 등의 정글 / cc로 도배된 브라움, 알리스타같은 근접형 서폿의 대두로 쉬바나의 단점 뚜벅이를 파고드는 밴픽으로, 쉬바나가 성장해도 마땅히 할 게 없어지는 그림들이 많이 나온다.
솔랭에서도 초반이 삐걱거리는 챔프로 3~4렙 싸움이 약하고 [56] 6렙을 찍어야 갱킹이 가능하기에 초반 단계에서 호되게 밀리게 되면 전반적으로 빛을 보기 힘드나, 6렙 이후 강대한 2대2 3대3 능력으로 단번에 역전해서 기세를 잡는 챔피언이다.
8.4 패치에서 또 한번 너프되었다. 우선 성장 공격력 증가율이 감소하였고, Q 두 번 물어뜯기의 두 번째 공격 피해량이 감소하였다.
8.5 패치에서는 8.4 패치에서 이루어졌던 너프가 너무 과했던 것 같다면서 성장 공격력 증가율만 롤백하였다.
8.9 버전에서는 W 연소의 주문력 피해 계수가 삭제된 대신 E 화염 숨결과 R 용의 강림의 주문력 피해 계수가 대폭 증가하였다. AP 쉬바나를 해보라는 의도에서 이런 조정이 이루어졌다고 한다(...). [57] 이 패치는 이듬해에야 빛을 보게 된다.
8.17 패치 기준으로 다시 비주류픽으로 되돌아간 상태다. 픽률도 다이아 기준 0.7%, 플래티넘 기준 1.1%로 매우 낮고, 승률도 49%대로 그렇게 좋은 편은 아니다.
8.24 프리시즌 패치 이후로 정글 쉬바나는 큰 변화가 없으나, 어둠의 수확을 핵심 룬으로 든 탑 AP 쉬바나가 통계에 잡히기 시작했다. 용 변신을 한 뒤 굉장히 강해지는 E 화염 숨결을 활용한 포킹 챔피언으로써 사용되는데, E스킬과 용 변신 의존도가 굉장히 큰 데다가 기존의 쉬바나와는 달리 몸이 상당히 약하다 보니 승률은 하위권을 맴돌고 있다. 그러나 그 폭딜의 위력은 리즈시절 풀피 1방컷 전성기 조이도 저리 가라 할 정도의 슈퍼 챔피언이어서 적응이 끝나자 순위가 점점 올라가고 있는 중이다. 8.24b 패치 이후에는 탑 AP 쉬바나가 화제가 되자 정글 쉬바나로도 AP를 올리는 빌드가 유행하게 되었다.
8.8. 2019 시즌
9.2 패치에서는 정글 쉬바나를 대상으로 한 버프가 이루어졌다. 드래곤 및 뒤틀린 숲의 썩은 아귀를 대상으로 한 추가 피해량이 기존의 10%에서 20%로 늘어났으며, E 화염 숨결에 맞은 대상을 기본 공격할 경우의 최대 체력 비례 피해량이 2.5%에서 3.25%로 증가하였다. 이 패치로 정글 쉬바나의 맞다이 능력은 최상급으로 부상하였으며, 특히 드래곤 사냥에 있어서는 타의 추종을 불허할 정도의 빠른 속도를 보여주는 정글러가 되었다.그럼에도 솔랭 성적은 영 좋지 않다. AD 빌드는 거의 사장되어가는 추세이고, AP 빌드 기준으로도 OPGG 4티어로 낮은 승률을 전전하고 있다.
2019년 초 리그 오브 레전드 개발팀이 '가장 리메이크가 시급한 챔피언'을 뽑는 투표를 진행하였다. 후보에는 볼리베어, 피들스틱, 녹턴, 문도 박사, 그리고 쉬바나 이렇게 다섯 챔프가 거론되었다. 이번 투표에서 두 명의 챔피언을 추려내어 2020년 내에 리메이크를 진행할 계획이라고 한다. 해당 투표에서 1위는 볼리베어, 2위는 피들스틱이 차지했으며, 쉬바나는 이들의 뒤를 이어 3위를 기록하였다. 따라서 볼리베어와 피들스틱의 경우 2020년 내에 리메이크가 이루어지는 것이 확정되었다. 그런데 3위를 기록한 쉬바나는 볼리베어와 피들스틱에 비해 우선순위가 밀리지만, 이 두 챔피언이 리메이크가 된 이후에는 쉬바나가 최우선순위로 리메이크 되는 것이 고려될 것이라고 한다. 특히 쉬바나의 경우 중국 지역 한정으로 해당 투표에서 1위를 차지하였고, 라이엇은 중국 유저들의 의견과 반응에 상당히 신경을 쓰는 편이기 때문에 3순위로 리메이크가 되는 것은 거의 확정이라고 봐도 된다. 쉬바나를 굳이 바꿀 필요가 있느냐며 쉬바나 리메이크에 대해 회의적인 반응도 있지만, 대체적으로 용이 도마뱀처럼 기어다니니 이상하다면서 리메이크를 찬성하는 쪽이 절대다수인 상황. 그러나 2020년 볼리베어-피들스틱 리메이크 후 쉬바나보다 문도가 먼저 리메이크되는 것으로 확정되었다.
2019 LPL 포스트시즌 BLG와 EDG의 경기에서 Meteor 선수가 뉴메타 취급을 받던 AP 쉬바나를 픽하며 등장했다. 10명의 선수 중 데미지 2위를 차지하며 파괴력을 뽐냈다.
시즌 9 말에는 정글 AD 쉬바나는 완전히 사장되었고 AP가 완전히 대세가 되었다. AD 쉬바나는 기동성과 CC기의 부재라는 고질적 문제에 발목을 잡혀서 쇼진의 창 의존도가 매우 높은데, 정글 쉬바나로서는 갈 타이밍이 잘 나오지 않는다. 대신 탑 AD 쉬바나가 재조명되면서 탑 AD 쉬바나를 할 경우 쇼진의 창이 코어템으로 고려되고 있다. 그러나 이마저도 시즌 10에서는 쇼진의 창 삭제가 확정되어서 AD의 미래는 더더욱 암울해졌다.
8.9. 2020 시즌
정글러의 초반 라인 개입력이 중요해지고 성장력이 낮아지는 패치에 꽤나 직격탄을 맞았다. 그나마 오브젝트의 중요성이 올라갔다는 게 쉬바나에게 유일하게 반가운 소식뿐. 아무리 용을 잘 챙긴다고 해도 초반 주도권을 내줘야 되는 쉬바나는 현 메타에서 라이너에게 업혀가는 픽으로 인식되고 있다.10.1 패치로 버프되었다. 이제 아군이 장로 드래곤을 처치할 때도 쉬바나의 방어력과 마법 저항력이 5만큼 영구적으로 증가하며, 바람의 드래곤이 쉬바나의 분노 생성량을 10/20/30/40% 증가시킨다. 쉬바나의 궁극기에는 재사용 대기시간이 없기에 보상격의 패치. E는 표식이 적용된 대상에 대한 피해량 계수가 대상 최대 체력의 3.25%에서 3.75%로 증가했고, 표식이 적용된 몬스터에 대한 최대 피해량이 50 증가했다.
이후 정글 경험치 패치로 성장력에 탄력을 받자 쉬바나 역시 성적이 약간 오르게 되었다. 8.9 패치 이후로 AP 빌드의 의외의 강력함이 입소문을 탔는지 현재는 AP 빌드가 AD 딜탱 빌드를 밀어내고 정글 쉬바나의 주류 빌드로 올라와서 현재는 카서스와 함께 성장형 AP 정글러의 대표주자가 되었다.
죽음의 무도가 변경된 10.6 패치부터 죽무 탑 AD 쉬바나가 떠오르고 있다. 노잼톤 또바나 시절 이후로 쉬바나가 정말 오랜만에 탑으로 올라간 것인데, 그 때 그 시절처럼 점화 텔포를 들고 몰락을 가는 것까지 그 때와 대략 운용법은 똑같다. 상체 싸움에서 힘을 줘야 하는 요즘, 6레벨 직후 강력한 쉬바나가 죽무의 시너지와 함께 다시 기용되는 것이다. 그러나 극단적으로 점멸 없이 사용되는 것이라 승률이 그다지 좋지는 않다.
2020년 7월 8일 LCK에 등장하였는데, 891일 만에 등장했다. 역시 AP 정글러로 기용되었는데 맥락없는 조합과 숙련도의 문제로 인해 제대로 망한 픽이 되었다. 심지어 해설자가 "쉬바나 왜 했어요?"라고 말할 정도. 초반에 취약한 문제와 CC기 부족 등의 문제로 대회에서는 나오기 어려워 보인다.
10.15 패치 이후로 AP 정글러+AD 미드 라이너가 대세가 되면서 무난한 2티어 픽으로 정착했다.
10.18 패치에서는 용 형상 E 판정의 직관성이 개편됐다. 적중 판단 기준이 대상 테두리 확인에서 대상 중심 확인으로 바뀐 대신 스킬 범위가 220/240/260/280/300에서 345로 증가했다. E 선마를 하는 AP 쉬바나 입장에서 일반적인 덩치의 적을 상대로는 E 4렙까지는 버프, E 5렙부터는 너프이다. 또한 최근 카서스의 E 패치와 비슷하게 쉬바나의 E도 불타는 땅의 반응성이 높아졌고[58] 피해 주기가 1초에서 0.5초로 감소됐다(초당 피해량은 동일). 이에 대해 쉬바나의 E 범위를 잘 몰라서 밟아주던 사람이 줄어들어 너프일 것이라는 의견이 있고, 오히려 시각적으로 비대해진 범위가 적에게 부담을 줘 지역 장악에 도움이 되니 버프일 것이라는 의견이 있다. 라이엇은 AP 쉬바나는 너프, AD 쉬바나는 E가 낮은 레벨일 때 범위가 증가했으므로 버프일 것으로 기대하고 있다.
8.10. 2021 시즌
기존의 AP 쉬바나가 설 자리를 잃었다. 가성비 꿀템 룬의 메아리의 자리를 그보다 700골드나 비싼 밤의 수확자로 강제로 대체하게 되어 1코어 타이밍에 교전에서 가지는 강점을 상당 부분 잃어버렸고, 룬의 메아리와 달리 직접적으로 정글링 중에도 발동되면서 도움을 주는 경우가 아니다 보니 무식한 정글링 속도에서 나오는 강점이 많이 사라졌다. 두 번째 코어템으로 자주 올리던 내셔의 이빨에서 스킬 가속이 빠지면서 주문력, 공속, 스킬 가속을 한꺼번에 빠르게 확보하는 것이 불가능해진데다 아이템이 제공하는 주문력이 전체적으로 낮아져 화염 숨결 포킹의 위력과 지속력이 모두 약화되었다.프리시즌 AP 쉬바나의 약세가 계속되자 대안으로 강력한 성능을 가진 태양불꽃 방패를 중심으로 한 AD 쉬바나가 대두되었다. lolalytics 통계 기준으로 AP 쉬바나보다는 훨씬 나은 성적을 보이고 있다. 밤의 수확자, 내셔 등의 1코어 아이템이 45~47%의 승률을 기록하고 있는 것과 달리 삼위일체, 발걸음 분쇄기, 몰락한 왕의 검, 태양불꽃 망토 등은 각각 52~54%의 호성적을 기록 중이다. #
11.2 기준으로는 AD 쉬바나마저 피디르라는 완벽한 상위호환 대체재가 솔랭에서 2티어 호성적을 기록중이기 때문에 입지가 좁아졌다. AD 기준으로는 승률이 제법 높지만, 픽률이 매우 낮아져 장인층만 찾는 챔피언이 되어버렸기 때문에 크게 유의미한 통계도 아니다.
2019년에 실시되어 볼리베어, 피들스틱을 구원했던 리메이크 투표가 다시 돌아왔는데 여기서 스카너, 우디르라는 강력한 경쟁자(?)를 만나버렸다. 성능상으로는 1차, 2차 투표에 연이어 이름을 올린 쉬바나와 녹턴이 최하위 자강두천[59]을 벌이고 있으나, 인식은 저 둘이 훨씬 나은 편이다 보니 선택될 확률이 그리 높지 않았고, 결국 우디르가 압도적인 득표로 리메이크 대상으로 선택받았다. 다만 스카너와의 혈전 끝에 2위에 랭크되었으므로 이제까지의 리워크 흐름을 고려하면 우디르 이후 리워크 대상이 될 가능성이 높은 상황이다.[60] 리그 오브 레전드 개발팀 소식에 따르면 2024년에 리워크 작업을 시작할 것이며, 2025년에 리워크된 쉬바나를 볼 수 있을 것이라고 한다.[61]
11.3 버프를 받았다. Q에 AP 계수가 0.4[62], W에 AP 100당 이동 속도 8% 계수가 추가되었다. AP 쉬바나의 딜을 E 하나에만 의존해야만 했던 문제점을 조금 더 완화시켜주었고 주문력이 높아질수록 W를 통한 이동 속도가 비약적으로 빨라져서 기동성도 올라갔다. 덕분에 애매모호한 입지를 가지던 AD 빌드는 다시 사장되고 AP 빌드가 주류를 이루기 시작했다. 다만 쉬바나보다 영향력이 강한 정글러들이 많아 픽률과 승률 모두 저조한 편에 속한다.
11.15 패치에서 Q 쿨감, 주문력 계수 증가 버프를 받았다.
8.11. 2022 시즌
1월 11일 기준 RIP 딱지가 붙여졌다. 현재 쉬바나 자체가 쓸 이유가 없는 챔피언이 되어버렸다.그러던 중 서리불꽃 건틀릿-악마의 포옹을 코어로 하는 빌드가 발견되어 종종 보이고 있다. 픽률은 낮지만 53%대의 승률을 보여주는 중.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 다만 여전히 전체적인 픽률이 낮다보니 버프가 필요하다는 반응이 나오고 있다.
7월 4일에 있었던 OMG 대 EDG전에서 탑으로 나오면서 유저들의 이목을 끌었다. 사용된 빌드는 극탱 빌드, OMG 탑솔러인 샨지가 1, 3세트 모두 픽했으며 플랑드레의 갱플, 나르 상대로 압살해버리고 한타 때도 높은 딜량을 뽐내며 엄청난 존재감을 보여주었다. 해당 빌드는 탑 라인에 온갖 특이한 챔피언을 사용하며 높은 점수를 유지하는 것으로 유명한 애디라는 유저가 만든 빌드다. 이후 솔로 랭크에서도 탑/정글 공통으로 건틀릿-악포 탱커 빌드가 유행하고 좋은 성적을 보여주고 있다.
12.13 패치에서는 LOL.PS 기준 탑 1티어로 수직상승했으며, 한편 정글 쉬바나는 동 패치에서 버프받은 마스터 이와 카서스, 피들스틱 등 다른 성장형 정글러들의 강세로 인해 상대적으로 메리트가 떨어졌다.
LCK CL에서도 탑 쉬바나가 등장했다. T1의 포톤 선수가 꺼내어 재미를 보고 있다. 7/25일 농심전에서는 워모그를 올리면서, 잘 죽지도 않으면서 기껏 체력 깎아도 금세 생기가 돌아오는 쉬바나를 보여주며 승리했다.
12.19 패치에서 버프되었다. 내용은 W의 틱당 마법 피해량이 추가 공격력 계수가 0.1에서 0.15로 증가하고, 추가 마법 피해의 추가 공격력 계수가 0.05에서 0.075로 증가하고, E의 계수가 (+0.3 총 공격력) (+0.7 주문력)에서 (+0.4 총 공격력) (+0.9 주문력)으로 증가했다. 대신 용 형상 기본 추가 피해량이 100~160에서 75~135으로 감소했고, 표식이 남은 적 대상 적중 시 피해량이 대상 최대 체력의 3.75%에서 3.5%로 감소되었다. 또한 궁극기의 주문력 계수가 1.0에서 1.3으로 증가했다.(안그래도 약한 초반이 더 약해지고 맞딜에 중요한 퍼뎀저하와 ad템을 많아봐 하나둘 섞는 쉬바나 입장에서 사실상 너프)
8.12. 2023 시즌
12.23 패치로 너프되었다. 내용은 E에 적중한 대상 기본 공격 피해량이 3.5%에서 3%로 감소.이후 별 소식이 없이 잊혀진 상태였다가, 2023년 전반기 시즌이 끝난 다음 패치인 13.14 패치에서 버프돼있다.
- 두 번 물어뜯기 (Q)의 쿨다운이 7~5초에서 8~6초로 증가, AD 계수가 20~80%에서 20~100%으로 증가
- 두 번 물어뜯기 (Q) 사용 시 다음 2회 공격 시 공격 속도 40~60% 증가
- E의 표식 추가 피해에 AD 계수 (+0.01% 추가 공격력) 추가
전체적으로 AP 빌드보다는 탱커/브루저 쉬바나를 버프하는 방향으로 조정되었다. Q의 쿨이 늘어나긴 했으나 자체 화력은 올라갔고, 평타 및 표식 딜이 중요한 쉬바나에게 높은 추가 공속은 라인전 딜교 및 한타에서의 전투력을 크게 높이고, 파밍을 용이하게 하며, 몰왕 등의 공속템 의존도를 줄여준다. E의 추가 공격력 계수의 경우 AD 아이템을 뽑아야 의미가 있으므로, 굶주린 히드라나 스테락 등의 딜탱용 AD 아이템을 빌드에 섞어주는 것이 더욱 효율적으로 바뀌었으며, 정글은 삼위일체-스테락-탱템이, 탑은 굶드라-삼위일체-스테락 혹은 선체파괴자 빌드가 주류가 되었다.
13.15 패치에서 공격력 증가량: 레벨당 3.4 ⇒ 레벨당 3, 체력 증가량: 레벨당 109 ⇒ 레벨당 104으로 감소했다.
13.16 패치에서 W의 초당 피해량: 20/32/45/57/70 (+추가 공격력의 30%) ⇒ 20/30/40/50/60 (+추가 공격력의 20%), 적중 시 피해량: 5/8/11.25/14.25/17.5 (+추가 공격력의 7.5%) ⇒ 5/7/9/11/13 (+추가 공격력의 5%)으로 하향되었다.
8.13. 2024 시즌
14 시즌에 아이템 대격변이 이루어진 후, AD 쉬바나는 얼어붙은 건틀릿을 위시로 한 코어템들의 하향에 뼈아픈 간접너프를 받게 되어 타격을 받게 되었고, 밤의 수확자가 사라지고 나서 AP 쉬바나의 성적도 크게 하락했다. 이에 따라 개발진도 AP 쉬바나의 성적을 올려주기 위해 Q의 강화 공격 추가 피해량의 AP 계수를 35%에서 50%로 상향하고, 추가 공속도 각 레벨마다 10%p 올려줬다. 더불어 W의 추가 이속의 주문력 계수도 0.08%에서 0.12%로 상향했다.상향은 반기는 일이지만, 정작 AP 쉬바나한테 중요한 E스킬에는 버프가 없어서 소소한 효과만 있을 것으로 보인다. AD 쉬바나는 Q의 추가 공속 증가의 혜택을 누릴 수 있긴 하나, 바뀐 아이템들로 인한 체급 약화를 보완할 수 있을지는 미지수이다.
14.10 패치로 변경된 정밀 룬의 집중 공격과 전설: 가속 옵션 모두 쉬바나에게 어울리는 혜택을 받았다. 특히 전설: 가속은 궁극기 쿨타임이 존재하지 않고 일반 스킬 쿨타임이 곧 딜량이자 궁극기 쿨감인 쉬바나에게 안성맞춤인 룬이다. 버프된 워모그도 노코스트인데다 첫번째 코어템을 탱템으로 가도 딜로스가 심하지 않은 쉬바나에게 어울려 혜택을 받았다. 3번째 타격으로 슬로우를 주도록 바뀐 몰왕검 또한 돌진기 사용 후 엇박으로 슬로우를 넣어 추격 능력이 쉬바나에게 어울리게 돼 AD 쉬바나가 혜택을 볼 수 있을 것으로 예상된다.
14.14 패치로 쇼진, 리안드리 하이브리드 빌드가 유행하면서 매우 좋은 성적을 보여주고 있다. 이 템트리는 근접 전투력도 강하면서 원거리 포킹도 가능한, 기존 템트리들의 장점을 모두 합친듯한 성능을 보여준다. 특히 브실골플 구간에서는 승률 55%, 픽률 10%라는 파멸적인 지표를 기록하고 있다.[63] 에메랄드 이상 구간에서도 한국 기준 52% 전 세계 기준 53%로 확실한 OP다. 이는 정글 난도 완화 패치의 누적으로 갱킹을 확실하게 성공시키지 못하면 또는 성공시키더라도 시간을 질질 끌려서 카정을 당하면 반반 내지 손해가 되도록 패치되었고 맵의 개편으로 갱킹 성공률이 낮아진 것이 한몫한다. 이 때문에 대회에서도 2원딜, 3원딜이 판칠정도로 갱걱정을 안해도 되는 메타가 왔는데 쉬바나는 갱킹보단 정글링이 강점인 챔피언+AP빌드라 AP딜 보충이 가능한 최고의 메타빨을 받고 있기 때문이다. 브실골플은 갱을 제대로 성공시키지 못하거나 현상금 달고 던져서 죽어주는 일이 많다보니 유독 승률이 높다.
이러한 파멸적 지표로 체급을 증명했다보니 당연히 대회에서도 등장하기 시작했는데, LCK 서머 7주차에 한화생명이 가장 먼저 기용했다. 그러나 LCK에서 이름값 꽤나 높은 피넛이나 커즈가 잡아도 전형적인 솔랭 고혈챔의 모습을 보이고, LCK에 2024시즌으로 처음 데뷔한 스펀지가 잡았을 때는 고혈조차 제대로 못 빨아 다같이 멸망하며 고작 1승[64]에 무려 6패를 적립해 새로운 패귀픽으로 자리잡고 있다. 쉬바나의 솔랭-대회 간의 괴리는 사실 어느 정도 예견된 것이었는데, 마스터 이로 대표되는 성장형 정글러 중에서도 쉬바나는 가장 많은 리소스를 요구하는 챔피언으로 평가된다. 궁극기가 없을 때 크게 무력해지고, AP 빌드를 채택했을 때는 원거리 포킹챔으로 기용되는터라 메이킹 변수도 활용하기 어렵다. 어찌저찌해서 쉬바나가 잘 컸다고 하더라도, 최상위 게임에서는 명확한 점사 오더, 그리고 오더를 이행하는 능력을 모두 갖추고 있기에 장점을 뽐내기도 전에 단점만 크게 부각되는 것이다. 실제로 하위 티어에서 궤멸적 지표를 보이고 있는데에 반해 마스터 이상의 최상위 레벨 게임에서는 승률이 5할 아래로 급전직하한다. 그런데 실시간으로 정보 교환이 이루어지는 프로레벨에서 살아남는 것은 어찌보면 당연하게도 불가능한 일이었던 것이다.
14.15 패치에 너프되었다.
- 화염 숨결(E)
- 기본 피해량: 60 / 100 / 140 / 180 / 220 (+0.4 총 공격력) (+0.9 주문력) ⇒ 85 / 125 / 165 / 205 / 245 (+0.5 추가 공격력) (+0.8 주문력)
- 용의 강림으로 강화 시: 60 / 100 / 140 / 180 / 220 (+75~135 (레벨에 따라)) (+0.7 총 공격력) (+1.2 주문력) ⇒ 85 / 125 / 165 / 205 / 245 (+75~135 (레벨에 따라)) (+1.0 총 공격력) (+1.0 주문력)
- 용의 강림으로 강화 지속 피해: 30~60 (레벨에 따라) (+0.05 총 공격력) (+0.1 주문력) ⇒ 30~60 (레벨에 따라) (+0.15 추가 공격력) (+0.1 주문력)
전체적으로 주문력 계수가 하향되고 총 공격력 계수 또한 일부 잃고 쉬바나가 많이 확보하기 어려운 추가 공격력 계수들로 변경되었는데 그 추가 공격력 계수도 그다지 높게 책정되지 않아 AP 쉬바나는 물론 AD 쉬바나도 하향되었다.
계수가 약간 너프 당했다지만 여전히 기본 체급이 강력하고, 쉬바나에게 웃어주는 메타 환경에 여전히 1티어를 유지중이다. 다음 패치에도 너프 소식은 없어서 특별한 변수가 없다면 당분간 꿀챔 자리를 유지할 것으로 보인다.
14.20 패치에서 너프되었다.
W - 연소
이동 속도: 30/35/40/45/50% + 주문력 100당 12% ⇒ 30/35/40/45/50% + 주문력 100당 10%
E - 화염 숨결
용 형상 지역 초당 피해량: 60~120 (6~18레벨에서) + 추가 공격력의 15% + 주문력의 20% ⇒ 40~100 (6~18레벨에서) + 추가 공격력의 15% + 주문력의 20%
R - 용의 강림
피해량: 150/250/350 + 주문력의 130% ⇒ 150/250/350 + 주문력의 100%
해당 너프와 쉬바나가 자주 선호하는 1코어 아이템들의 연이은 너프로 인해, 한국 서버 기준으론 승률이 2퍼센트 가까이 저하되어 하위 티어구간을 제외한 모든 구간에서 승률 46퍼 5티어 판정을 받고 있다. 하위 구간에선 승률 51퍼로 2티어를 유지하고 있으나, 이마저도 실상은 픽률 2퍼 내외로 장인 챔피언의 영역에 들어가있는 상태이다. 한국서버 한정으로 이미 한차례 아이템 너프로 인해 승률 지표가 하락하던 차였기에 왜 너프대상이었는지 모르겠다는 의견이 많았으나, 흔히 라이엇 패치의 기준점으로 여겨지는 북미 서버 하위 구간에서는 픽률 4퍼에 승률 51퍼의 지표를 보여주어 2티어 판정을 받으며 무난히 쓸 사람은 쓰는 카드로 굳혀졌기에 어느정도 기간동안 버프안은 없을 것이란 의견이 대부분이다.
14.23 패치에서 추가로 너프되었다. 성장 마법 저항력이 2.05에서 1.5로 감소하였고, E - 화염 숨결의 주문력 계수가 0.1 감소했다.
9. 아이템, 룬
9.1. 탱커/전사 빌드
룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
-
정밀 빌드
집중 공격과 치명적 속도를 메인으로 든다. 집공은 평Q로 집공이 바로 발동되며 보통 평Q를 칠때는 E와 W를 전부 썼을 것이기에 저렙이 약하다고 무시했다가 순간폭딜이 장난 아니게 많이 박히며, 2:2 싸움 및 순간 폭딜이 중요한 정글에서 주로 쓴다. 치속은 13.14로 Q가 버프된 이후로 비율이 빠르게 늘어나고 있으며, 극초반부터 Q를 사용하면 매우 빠른 속도로 치속 스택을 쌓아 강력한 맞딜이 가능하고, 조건부로 한타도 강력하며, 주로 영혼의 맞다이를 해야 하는 탑에서 많이 쓰인다. 하위 룬은 승전보, 전설: 쿨감, 최후의 저항이 무난하다.
보조 룬은 결의를 주로 쓰며, 라인전 및 성장성을 저울질하여 대부분의 하위 룬을 다 사용한다. 13.14 이후로는 타워링 능력 극대화를 위한 철거를 드는 경우도 많아졌다. 유틸성이 좋은 다재다능과 비스킷을 활용하기도 하며, 이 경우 가성비 아이템인 도란검+나보리+지크 조합으로 빠르게 10스택을 쌓을 수 있다.
-
마법 빌드
탑라인 플레이 시 세트나 다리우스처럼 라인전에서 교전이 길어지면 쉬바나가 불리한 상대, 혹은 반대로 접근하면 잡기 쉬운 반면 쉬바나의 접근을 뿌리치기 쉬운 적들을 상대로 난입을 사용한다. 기본 콤보인 E평Q를 이용해 난입을 쉽게 터트릴 수 있으며, W를 이용해 이속 버프를 중첩시킬 수 있기 때문에 상대는 난입+유체화를 쓰지 않는 한 쉬바나를 추격할 수 없다. 이런 히트앤런 방식을 이용해 라인전의 안정성을 챙기고, 중후반에는 도망치는 적 딜러를 빠르게 추격하는 용도로 유용하게 활용할 수 있다. 하위 룬은 빛의 망토-깨달음-주문 작열로 고정이며, 보조 룬은 정밀 빌드와 비슷하게 결의를 주로 쓴다.
아이템
전사 빌드
탱커 빌드
시작 아이템
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새끼 이끼쿵쿵이
보호막과 강인함 모두 쉬바나에게 큰 도움이 되므로 딜탱형 정글 쉬바나에게는 이끼쿵쿵이가 가장 잘 어울린다.
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새끼 화염발톱
cc기가 궁밖에 없는 쉬바나에게 둔화는 유용하다.
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도란의 방패+체력 물약
탑 쉬바나의 시작 아이템.
신발
* 명석함의 아이오니아 장화
E의 쿨을 줄여 파밍 및 광역딜 능력을 올리고, Q의 쿨을 빨리 돌릴 수 있게 하여 궁극기의 실질적인 쿨을 줄여주기에 가장 많이 사용한다. 탑 쉬바나의 경우 파밍의 편의성, 기동력, 텔포/유체화 등의 스펠 쿨감을 위해 첫템으로 가는 경우가 많다.
* 마법사의 장화
AP딜이 부족하다고 판단될 경우, 탱신화템+악포에 마관신과 추가 AP 딜탱템을 뽑아 딜을 보충할 수도 있으며, 그때는 쿨감신보다 효율이 더 좋다.
* 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
탱킹력과 추가 강인함이 필요하다면 브루저답게 이쪽을 고를 수도 있다.
공격 아이템
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쇼진의 창
기본 스킬의 쿨감빨을 매우 잘 받는 쉬바나에게 쇼진의 창은 효율이 좋다. 14시즌에서 스킬 사용 시 피해량 증폭 옵션도 생겨 스킬을 마구 난사해 가며 싸우는 쉬바나와의 궁합이 더욱 좋아졌다.
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갈라진 하늘
적들에게 평타를 때려 큰 피해를 주고 체력을 회복한다는 점에서 신파자와 선혈포식자와 비슷한 효과를 볼 수 있는데, 쉬바나의 경우 Q로 한번에 여러 적들에게 평타를 때릴 수 있고 아이템의 쿨이 선포보다 더 짧으며 따로 액티브를 쓸 필요가 없다는 점 덕분에 한타에서 체력을 엄청나게 회복할 수 있다. 스탯 역시 AD 딜탱템으로써 쉬바나에게 잘 어울린다. 용으로 변신하지 않은 상태에서는 효율이 나쁘니 주의.
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발걸음 분쇄기
근접 뚜벅이에 CC기도 없다시피한 쉬바나가 적과 원활히 교전할 수 있도록 돕는다.
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스테락의 도전
기본 공격력에 비례하는 높은 공격력과 체력, 생명선 보호막을 통해 순간적인 내구력을 얻을 수 있다. 생명선 발동 시 강인함을 부여해준다. 기본 공격력을 반영하는 옵션의 특성상 삼위일체의 삼중 공격 버프와의 궁합이 좋아 트포 빌드에서 주력으로 사용한다.
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거대한 히드라
체력에 비례해 화력이 증가하고, 평타에 광역딜이 묻어나와 파밍 능력 및 한타 파괴력이 올라간다. 딜템 중에서는 제공하는 체력이 높아 올리는 데 부담이 적으나, 쉬바나에게 중요한 쿨감이 없으므로 쿨감신과 같이 뽑거나 티아맷까지만 올리고 다른 템부터 올리는 방법도 있다. 시즌 14에서 굶드라의 효율이 나빠지고 거드라의 자체 스펙이 높아짐과 동시에 액티브가 다시 생겨 파괴력이 증가하면서 채용률이 올라갔다.
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나보리 신속검
하이 리스크 하이 리턴 아이템. 일반 스킬을 엄청난 속도로 돌려 1코어 타이밍부터 지속딜을 크게 끌어올릴 수 있으나, 탱킹 스펙이 아예 없다. 다재다능 룬과 주로 사용하며, 1코어를 빠르게 올린 다음 지크로 스택과 하드웨어를 빠르게 강화해서 쓴다.
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삼위일체
얼건에 비해 공격적인 선택지로, 기동력과 화력을 많이 제공한다. 다만 같이 사용하던 굶드라가 시즌 14에서 쉬바나와 어울리지 않게 변하면서 활용이 까다로워졌다.
-
몰락한 왕의 검
평타를 빠르게 여러 번, 그리고 용 변신 시에는 광역으로 때리는 쉬바나에게 몰락한 왕의 검은 잘 어울리며, 대인전 능력 및 추노력, 살상력이 크게 상승한다. E를 맞춘 다음에는 물리/마법으로 퍼뎀을 때릴 수 있어 탱커 상대로도 아픈 딜을 넣는다. 단, 쉬바나에게 중요한 쿨감과 방어 관련 능력치가 없는 극단적인 딜템이므로 성장 및 조합을 잘 보고 사용 여부를 판단해야 한다. 13.14에서 Q에 추가 공속이 붙은 이후로는 몰왕의 필요성이 낮아져서 잘 쓰이지 않는다.
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리안드리의 고통 / 균열 생성기
쉬바나를 AP 브루저로 운용할 때 구매하는 아이템. 쉬바나의 장기인 광역 피해를 극대화시킨다.
방어 아이템
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얼어붙은 건틀릿
쉬바나와 오랜 시간을 함께한 아이템으로, 쿨감과 슬로우, 내구력, 적절한 딜 덕분에 쉬바나의 추노력과 화력을 크게 올린다. 트포에 비해 높은 안정성이 장점.
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태양불꽃 방패
대 AD 방템 겸 소폭의 피해량에 기여하는 아이템. 전설템으로 내려오면서 다른 신화급 탱템과 양립시킬 수 있게 되었다. 접근하여 싸우는 쉬바나에게 여전히 잘 어울린다.
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공허한 광휘
대 AP용 태불방. 쿨감은 없지만 쉬바나에게 필요한 유지력과 우수한 파밍력, 높은 체력을 제공하며, 맞 라이너가 AP일 때 올리기 껄끄러운 태불방과는 달리 하위템인 두건부터 아주 쉽게 올릴 수 있다. 스탯과 효과 특성 상 얼건과의 궁합이 매우 좋다. 탑에서 티모, 블라디미르 등의 AP 라이너의 견제가 성가실 경우, 두건을 빨리 올려 라인전을 버티고 자연스럽게 뽑아주면 된다.
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심연의 가면
스킬에 대부분이 마법 피해가 붙어있고 한타에서 마저 증가와 팀의 마법 피해 증가 효과까지 붙어 있다. 쉬바나는 근접해서 하이브리드 딜을 넣기에 단독으로도 잘 어울리고, 아군 AP의 성장이 잘 되었을 때 더욱 유용하다. 13.10에서 값이 매우 싸져 올리기 편해졌다.
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덤불 조끼 -> 가시 갑옷
치감템 겸 기본 공격 위주의 챔피언 상대로 좋은 아이템. 13.2 버전 버프 후 하위템 수준에서도 가성비가 좋아져서 상대 라이너의 회복량이 거슬린다면 덤불 조끼를 빠르게 올려도 좋다.
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대자연의 힘
AP 상대로 추가적으로 쓸만한 퓨어 탱템이다. 적응형 투구와 달리 이속 증가라는 꿀옵션이 붙어 쉬바나에게 비교적 더 적합해졌다.
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란두인의 예언
원딜을 비롯한 치명타 딜러 상대로 가장 유효한 탱템. 진입 후 거는 슬로우도 매우 유용하다. 그러나 태불방에 비해 스펙 가성비가 아쉬워 야스오 등의 치명타 딜러 조합을 상대로 조건부 채용한다.
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지크의 융합
유틸성과 가성비가 뛰어난 탱템. 궁극기에 슬로우 장판이 붙는 것은 당연히 한타 및 추격전에서 큰 힘을 발휘한다. 다재다능 룬을 들었을 때 나보리 다음으로 드는 경우가 많다. 칸성비는 좋지 않으므로 후반이 돈이 남으면 바꿔 주자.
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망자의 갑옷
쉬바나에게 기동력은 가치가 크므로 상대가 AD 위주의 조합이라면 3코어 이후에 올려볼 만 하다. 14.19 이후 가성비가 꽤 개선되었다.
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정령의 형상
지속력을 올려주는 AP 방템으로, 광휘의 미덕, 굶드라, 몰왕 등의 회복 아이템 및 정복자 룬을 사용할 경우 시너지가 있다.
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해신 작쇼
3코어 이후에 올릴 만한 탱킹 아이템.
9.2. AP 포킹 메이지 빌드
룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
정밀 룬의 밸류가 상승하여 초반 안정성이 높기에 어둠의 수확의 선택율을 앞질렀다. 핵심 룬은 유지력에 도움이 되는 기민한 발놀림 고정으로 나머지 룬은 쉬바나의 포킹에 하나도 도움이 안되기 때문에 기민한 발놀림이 강제된다.
아이템
탱 비중이 높은 딜탱으로 사용하는 AD 쉬바나와 달리, AP는 E의 포킹과 용 형상의 누킹을 골자로 하기 때문에 극딜 아이템 선호도가 높다.
시작 아이템
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새끼 화염발톱
AP 쉬바나는 화력이 중요하므로 이끼쿵쿵이 대신 화염발톱을 쓴다.
핵심 아이템
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쇼진의 창
AP 빌드에서도 쇼진의 일반 스킬 쿨감은 매력적이다. 쉬바나의 AD 계수 비중도 적지 않아 AP 쉬바나여도 크게 손해본다는 느낌도 적고, 체력과 공격력 덕분에 초중반 교전의 약점도 조금은 상쇄해준다.
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리안드리의 고통
마나가 삭제되고 체력을 제공하게 되어 시너지가 좋아졌고, 피해량 자체가 매우 우수하다.
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균열 생성기
추가적인 화력, 모든 피해 흡혈로 유지력을 챙길 수 있다.
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내셔의 이빨
AP쉬바나가 평타 딜을 주로 하진 않지만 용 형상을 취하려면 기본 공격을 통해 분노를 획득해야 하므로 공격속도 아이템이 필요한데, 주문력과 공격속도가 동시에 붙은 유일한 아이템이 내셔이다. 거기다 15의 스킬 가속까지 제공하니 AP 쉬바나에게는 매력적이다.
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마법사의 신발
18의 마관이 붙어있는 신발. 무난하게 딜을 늘려주어 좋다.
공격 아이템
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그림자불꽃
안티 보호막 겸 마법 관통력 효과가 붙은 극딜형 아이템. 궁극기 제한 시간 동안 물몸 딜러들을 폭사시키기 위해 존야나 모렐로 등이 필요하지 않은, 유리한 상황에서 주로 3코어에 선호된다.
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우주의 추진력
AP 쉬바나에게 가장 핵심이 되는 옵션은 궁극기 제한 시간 내에 화염 숨결을 계속 돌리기 위한 스킬 가속이다. AP 아이템 중 깡으로 가장 많은 스킬 가속을 제공하는 우주적 추진력은 쉬바나에게 매우 잘 어울린다. 단, 순간 누킹 능력은 다른 아이템들보다 떨어져 최근엔 비교적 덜 채용되는 추세다.
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망각의 구 - 모렐로노미콘
치유 감소 옵션이 필요할 경우 구매해야 한다. 나서스, 초가스, 문도 박사 등 체력 회복이 좋아 짤짤이를 해도 월등한 체력 회복으로 커버하는 챔피언을 상대할 때 좋다.
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라바돈의 죽음모자
+120의 주문력과 고유 지속 효과로 E 스킬 피해를 극대화하기 좋은 아이템. 다른 AP 챔프가 그렇듯이 라바돈은 가격이 비싸고 부가 옵션이 없기 때문에 극후반에나 가는 게 좋다.
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지평선의 초점
높은 AP수치와 함께 화염 숨결을 직접적으로 10% 강화시키는 부가 효과가 달린 포킹 메이지 전용템.
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라일라이의 수정홀
정글에선 거의 쓰이지 않으나, 탑 AP 쉬바나가 내셔의 이빨 이후에 다음 주문템으로 고려하기 좋은 아이템. 체력은 물론, 필요한 주문력까지 올려주는 좋은 아이템. 무엇보다 이 아이템은 뚜벅이인 쉬바나가 슬로우를 묻혀 조금 더 궁 형상 때의 E 스킬 범위에 오랫동안 있어 줄 수 있으며, 스킬을 쓰면서 평타를 쳐도 슬로우가 묻혀 쉬바나가 맞딜을 수월하게 해 마치 AD 쉬바나 빌드의 얼망과 같은 역할을 해낸다.
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공허의 지팡이/무덤꽃
하드 탱커가 마저를 떡칠했거나 딜러들도 맬모셔스/밴시를 둘러 딜이 잘 안 박힐 때 구매한다.
방어 아이템
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존야의 모래시계
AD 챔피언 상대로 방템으로 가볼 만한 아이템. 필요한 스킬 가속,주문력은 물론, 방어력까지 있기 때문에 좀 더 잘 버틸 수 있다. 또한 쉬바나는 궁극기로 이니시를 열거나, 궁으로 적한테 파고 들어가는 경우가 많은데, AP 쉬바나의 탱킹력은 물렁하기 때문에 이 단점을 존야의 액티브 효과로 어느 정도 극복 가능하다.
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밴시의 장막
AP 챔피언 상대로 마방템으로 고려해볼 만한 아이템. 마법 저항력 뿐만 아니라 스킬 가속, 주문력까지 들어가 있기 때문에 AP 챔피언 상대로 힘들어할 때 올리면 좋다. 주문 방어막은 궁으로 적에게 달려들 때 수월하게 맞딜이 가능하도록 도와준다.
9.3. 비추천 아이템
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과도한 공격 관련 아이템 (탱커/브루저 빌드)
쉬바나는 정직한 전사 챔피언이므로 물리 관통력/치명타 등 방어 능력치가 없는 과도한 공격 아이템은 지양하는 것이 좋다. 어차피 스킬의 높은 깡딜과 E의 체력 비례 대미지 덕에 공템을 적게 투자해도 충분한 화력 투사가 가능하다.
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내셔의 이빨을 제외한 공격 속도 및 적중 시 효과 아이템 (AP 포킹 빌드)
AP 쉬바나의 주력딜은 E지 평타가 아니다. 궁극기를 채우기 위해 공격 속도가 필요하나 내셔만으로 충분하고 이 이상은 낭비다.
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마나 관련 아이템
쉬바나는 분노 자원 챔피언이다. 마나가 붙은 아이템은 필연적으로 효율이 떨어질 수밖에 없다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 정글
라이엇이 제시하는 주 라인.초반에는 뚜벅이라 접근도 힘들고 갱도 마음대로 못 가고 상대 정글러의 매서운 갱킹에 손가락을 빨며 두고봐야 되는 게 일상이지만, 사실 6렙 이전에 쉬바나 본인과 라이너가 아주 말리지만 않는다면 6렙부터 25분까지는 쉬바나 세상이라 봐도 무방하다. 위협적인 용 형상 E 포킹, W라는 준수한 광역기와 Q라는 단일대상 공격기를 노코스트로 난사하기 때문에 정글링 속도가 굉장히 빠르다.
CC기도, 기동성도 포기한 챔피언인 만큼 자체 스킬 피해량이 막강해서 정밀 룬을 들었다면 맞딜 자체는 초반에도 준수한 편이다.[65] 성장에 집중하는 특유의 플레이 때문에 상대 정글러와 성장이 밀릴 일도 적고, 6레벨이 되면 순수 맞딜로는 웬만한 육식 정글러도 씹어먹는 강력함을 보여준다.
그렇기에 초반에는 교전보다는 상대 정글 몹을 빼먹는 플레이가 요구되며, 굳이 카정을 안 치고 자기 정글을 뺏기지 않으면서 빠르게 돌면서 라이너처럼 빠르게 크면서 이득을 챙기다가 6렙을 찍은 쉬바나보다 교전이 강한 정글러는 거의 없으니 카정을 와도 간단히 받아치거나 혹은 역공을 취하면 된다. 궁극기 쿨타임이 무지하게 짧기에 지속적으로 교전을 통해 이득을 보며 성장격차를 벌려야 한다. 갱킹은 크게 효율이 낮고 역갱각을 만들어 2:2상황에서 이득을 보는 게 더 낫다. 어지간하면 1:2 상황이 되어도 쉬바나가 이기는 경우가 있을정도로 강하다.
코어템이 무난하게 나오고 성장 격차가 지나치게 크지 않다면 딜탱 쉬바나는 초중반 1대1로는 거의 모든 챔프를 다 이긴다고 봐도 무방하며, AP 쉬바나는 용폼E로 상대 딜러진을 빈사 상태로 만들 수 있다. 웬만큼 육식이라는 정글러들도 최소한의 아이템 이상을 갖춘 쉬바나에게는 함부로 덤벼들지 못하며, 상성에 따라서는 코어템 하나 정도 차이나는 상대 주요 라이너를 쉬바나가 혼자 녹여버리기도 한다.
하지만 이런 높은 성장성을 대가로 정글러에게 필요한 대부분의 요소들이 궁극기 단 하나에 몰빵되어 있고, 6레벨 전 쉬바나는 마스터이나 카서스, 심지어는 아무무나 세주아니같은 초식 탱커들이 양반으로 보일 정도로 취약하다.거의 이블린/케인에 맞먹는 초반 부담을 아군 라이너들에게 주는 셈. 때문에 최대한 안전하고 빠르게 6렙을 찍는 동선 설계가 필요한 포지션이다.
10.2. 탑
과거 시즌 4 시절, 또바나 노잼톤으로 탑 패왕을 양분하던 시절이 있었으나 시즌6즈음 뚜벅이의 한계로 자연스레 멸종되었었다. 그러나 이후에도 메타에 따라 종종 통계에 잡혔다가 사라졌다를 반복하고 있다.라인전 단계에서는 시즌 4의 위용을 찾아보긴 힘들다. 인간폼의 깡스펙이 전성기보다 너프되었고, 전체적으로 상향 평준화된 유저들의 실력, 궁극기 돌진을 빼면 전무한 유틸성으로 인해 상성과 조합을 다소 타는 단점 때문에 당당히 선픽을 할 수 없고 조건부로 꺼낼 수 있는 카드.
아군 조합의 CC기가 풍부한 상황일 경우 트포를 비롯한 딜 지향적인 아이템과 적절한 방템을 섞어 화력을 극대화 하거나 스플릿을 하는 템트리를 타고, 그렇지 않으면 어느정도 유틸성을 챙기기 위해 얼건을 기반으로 튼튼한 딜탱을 지향하되 적을 죽일 수 있는 화력을 맞추기 위해 상황에 따라 적당한 딜템을 섞어 아이템 조합을 맞추게 된다.
초반부터 맞딜을 하기엔 생각보다 허약한 스펙이 발을 잡고, 얌전히 라인을 받아먹거나 견제하자니 주력기인 E의 쿨타임은 10초가 넘어선다. 즉, E를 맞추든 못 맞추든 사용하고 난 후 10여초간 쉬바나에게 주도권은 없는 것. 따라서 라인전 단계에선 대체적으로 수동적일 수밖에 없고 자연스럽게 정글러의 탑 부근 주도권은 내주게 된다.
라인전은 주로 E선마를 한다. QW를 선마해봤자 궁극기가 없으면 진입과 후퇴가 자유롭지 않은 뚜벅이라는 것과 인간폼의 스펙이 좋지 않은 단점 때문에 주도권을 쥐기 어렵다. 특히 궁극기로 화력을 폭증시킬 수 있는 스킬이 E이기 때문에 궁극기를 배운 직후 파괴력을 최대한 키우기 위해 E가 정석으로 굳어졌다. 5레벨까지는 E를 이용해 꾸준히 딜을 누적하며 견제를 하며 CS를 먹고, 상대가 스킬을 허투루쓰는 등의 방심을 하면 기습적으로 짧게 딜교를 하는 식으로 버티는 플레이가 요구된다. 물론 쉬바나의 딜이 약한 편은 아니기 때문에 사거리가 닿는다면 적이 딜교환을 걸어올때 E평Q 콤보를 적중시키며 일방적인 딜손해를 피해주는 컨트롤도 필요하다. 6레벨을 찍은 뒤에는 용폼의 강력한 깡스펙으로 딜교를 하고 포탑에 몰아넣은 뒤 용폼E의 강력한 성능을 살려 마무리 혹은 다이브킬을 하며 성장하는 플레이를 하게 된다.
Q,E와 히드라를 이용한 무지막지한 라인클리어 속도와 W의 뛰어난 이동속도 버프를 이용해 라인전이 끝난 이후엔 사이드 위주로 운영을 하게 된다. 쉬바나가 못 큰 상황이 아니면 1대1로는 어지간하면 잡기가 어려운 맞딜 능력을 가질 뿐더러, 궁극기와 이속 버프를 이용해 쉬바나를 잡으러 오는 적 상대로 도망치는 생존력도 매우 뛰어나기 때문이다. 이렇게 사이드를 찌르며 적이 분산되면 W의 이속버프를 활용해 아군과 합류해 한타로 이득을 보는 유동적인 운영으로 게임을 휘어잡아야 한다.
다만 쉬바나가 6레벨이 된다고 해서 빌빌대던 상성이 한 번에 뒤집히는 것은 결코 아니다. 탑 쉬바나는 헤카림에 비견될 정도로 아이템 의존도가 높고 케일만큼이나 레벨에 영향을 받는다. 주도권을 가지고 미니언을 자유롭게 때리며 궁극기의 쿨타임을 빠르게 줄일 수 있다면 궁극기를 배운 이후부터 두려울 게 없는 라인전 강캐가 되지만, 반대로 성장차이가 나 미니언을 자유롭게 때리지 못해 분노 게이지를 빠르게 채우지 못한다면 밑도 끝도 없이 디나잉 당하며 두들겨 맞을 수 있다. 미니언을 조금 손해 보더라도 경험치가 뒤쳐지지 않게 조심하자. 복구 불능까진 아니어도 한 번 어긋나기 시작하면 굉장히 골치 아파진다. 코어템이 갖춰지고 레벨이 어느 정도 보장되는 10분정도를 넘어서면 쉬바나의 존재감은 빛을 발하기 시작한다.
그나마 다행이라면 원거리 스킬인 E와 훌륭한 평타 모션을 가지고 있어 타워를 끼고 미니언을 받아 먹는 능력은 괜찮고, 노코스트라 유지력이 준수하고, 성장성이 매우 높기 때문에 6레벨 이후부터는 이전까지 버티기 급급한 상황이었더라도 갱호응 한두번에 복구를 할 잠재성이 있으며, 초반부터 이득을 보면 그대로 파괴적인 스노우볼링을 굴릴 수 있는 장점을 가졌다.
한 가지 꿀팁으로 AD계수로 타워에 Q를 때리면 감소된 데미지로 들어가지만, AP계수로 타워를 Q로 때리면 데미지가 감소되어 들어가지 않는다.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
템을 뽑아야 포텐이 나오는 근접 챔피언답게 그다지 좋지 않은 편이다. 주는 피해 5% 증가, 받는 피해 5% 감소 버프가 걸려있다.10.25 패치로 패시브가 아군이 공성 미니언과 슈퍼 미니언 처치 시, 그리고 쉬바나가 적 진영의 유물 회복 효과[66]를 받을 때마다 방어력, 마법 저항력, 분노 재생이 증가하도록 바뀌는 유의미한 버프를 받았다. AP 쉬바나 입장에서는 궁극기가 없는 시간이 확연히 줄어들었고, AD 탱 쉬바나 입장에서도 후반을 가면 갈수록 탱킹력에 유의미하게 도움을 주기 때문에 상당히 괜찮은 버프이다.
AD 쉬바나는 조합을 정말 많이 타는 편으로, 픽전에서는 사실상 쓰레기 취급을 당한다. 궁극기인 용의 강림의 쿨은 평타를 쳐야 감소하는데 칼바람은 특성상 미니언에도 평타를 치기가 힘들다. 양팀 모두 개싸움 컨셉 조합을 들고 나오거나, 아군에 오리아나 같은 챔프가 있다면 쓸만한 편이지만 그 경우에도 다른 돌진기 있는 챔프가 더 좋다는 점은 변하지 않는다.
AP 쉬바나는 궁극기의 분노 생성량이 상향되고 E 화염 숨결 스킬이 크게 개선되어서 짤짤이와 후반 교전이 보다 용이해지면서, 활용하는 유저들이 많아졌다.[67] 자체 회복 수단이 없고 이동기도 이속 올려주는 불장판 하나 뿐이기에 여전히 초반 포킹 싸움은 빡세지만, 초반만 넘기면 1코어때부터 궁극기 쿨마다 한방에 상대 물몸딜러들 피를 절반 넘게 깎는 스킬을 광역으로 끼얹을 수 있다. 이로인해 칼바람에서는 거의 준 OP급 챔피언. 아무리 궁이 없을 때 약하다고 하나 칼바람 특성상 후반에는 한타 간격이 길어지는 관계로 매 한타마다 궁이 돌아오므로 큰 단점이 되지 않으며, 궁이 없는 상태에서의 포킹도 원딜러나 메이지 대상으로 1/3피를 날려먹는 흉악한 딜을 가지고 있으므로 절대로 약하지 않다. 거기에 전사기반 챔피언이라 극딜을 올려도 어느정도 튼튼하다는 것이 매우 큰 장점. 11.3 패치로 Q와 W에 주문력 계수가 붙으면서 E가 빠지면 무력해지던 단점이 완화되고 지속딜과 기동성이 좋아졌다. 물론 여전히 화염숨결에 크게 의존하는 챔피언이고 상대에 CC가 많아 궁을 쓰기도 전에 삭제당하거나 탱탱한 챔피언들로만 구성되어있어 광역딜을 잘 견뎌내는 조합이라면 힘을 쓰기 어려운 것은 단점.[68]
AP 템트리는 밤의 수확자 - 그림자불꽃과 리안드리의 고뇌 - 악마의 포옹 혹은 그림자불꽃으로 나뉜다. 다만 리안드리의 경우 상대의 과반수가 체력 위주의 브루저, 탱커 조합이 아닌 이상 딜러진을 확실하게 박살내기 위해 밤수가 더 많이 채택된다.[69] 템을 수비적으로 가더라도 화염숨결 계수 하나에 의존하는 템트리이기 때문에 늦어도 3코어 이내에는 반드시 라바돈을 올린다. 적팀에 물몸 딜러나 서포터들이 많다면 상당한 위력을 발휘하지만, 탱커가 둘 이상 끼어있으면 위력이 많이 감소한다. CC기도 궁을 제외하면 전혀 없고, 마법 관통력을 챙겨도 탱커들에게는 유의미한 딜을 넣기가 힘들기 때문. 본인 팀에 딜러가 충분하고 탱이 없는데 상대방은 단단한 조합이면 AP 트리를 가는 것을 한 번 더 고민하는 것이 좋다.
AP 딜탱빌드도 가능하다. 얼어붙은 건틀릿 - 악마의 포옹 - 워모그의 갑옷을 코어템으로 삼으며 대부분의 챔피언들은 저런식으로 아이템을 빌드하면 피통만 높고 방어력과 마법 저항력이 낮아 살살 녹는 물살이지만, 쉬바나는 지속적으로 쌓이는 스택으로 방마저가 수급되고 악마의 포옹의 도트 데미지와 덕지덕지 발려있는 AP데미지로 딜러는 충분히 제압할 수 있는 데미지가 나오면서 상대 입장에서는 점사하기에는 부담되는 스펙이 완성된다. 여기에 가고일 돌갑옷을 추가로 올려주고, 치감이 필요한 경우에는 가시갑옷을, 적팀에 ap 챔피언이 많을 경우 대자연을 올려주면 여타 탑티어 브루저 못지 않은 성능을 발휘할 수 있게 된다.
우추+쇼진을 올려 궁극기 무한 유지 빌드도 가능하다. 미니언에 q를 계속 써서 분노를 수급하고 다른 스킬들의 쿨을 돌리는 것이 핵심. 우추만 올려도 억 소리 나오는 e 대미지를 자랑하고, 태생이 전사다보니 쇼진도 상당히 잘써먹는다.
11.2. 전략적 팀 전투
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시즌 1
변신 전 원거리인 니달리와는 반대로 변신 시 브레스를 쏘며 원거리 딜러로 변신한다. 변신 상태에서는 기본 공격에 불덩이가 날아가 추가로 3초에 걸쳐 광역 피해를 입힌다. 데미지가 출중하지만 근접 챔피언인지라 마나를 채우기 위해 전위와 투닥투닥하다가 사망하는 경우가 매우 잦다. 대신 아이템과 용 시너지를 받으면 엄청난 체력과 DPS + 주문 면역을 제공받기에 형상 변환 쪽을 노린다면 높은 확률로 채용된다. 변신할 때는 루시안처럼 빈 공간으로 이동한다. 여건만 따라주면 타 원딜 못지 않은 뛰어난 캐리력을 보여주는 챔피언이다.최근에는 용시너지와 가시갑옷, 유령무희같은 방템을 둘러주고 2, 4수호자 등을 기용해 몰빵하는 쉬바나 몰빵 조합이 어느 정도 수요가 있는 편.
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시즌 4
전 시즌과 비슷하지만 체력 증가가 자체적인 스킬 구성으로 변했으며, 여기에 마법 피해 감소 대신 싸움꾼 시너지를 얻었다. 용 시너지의 경우 마법 피해 감소에서 기본 공격 시 추가 마법 피해로 변해 이전보다 투자 효율이 증가했다.
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시즌 7
시너지는 분노날개/용/형상변환자. 전 시즌과 비슷하지만 스킬에 원형 범위 에어본이 추가되면서 공격이 근거리가 되었고 무려 10코인이라는 어마어마한 비용이 되었다. 또한 8코스트, 속삭임/난동꾼 시너지, 어둠 불꽃 쉬바나의 용 형상과 비슷한 사이펜, 빛비늘/수호자 시너지를 달고 이다스라는 유닛으로도 등장했다.
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시즌 7.5
쉬바나 본인은 8코스트로 내려갔고, 사이펜과 이다스의 코스트는 7로 내려갔다.
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시즌 12
정말 오랜만에 형상변환자/용 시너지를 달고 2코스트로 재등장. 전 시즌과또비슷하지만(…) 이번에는 스킬이 직선형 에어본으로 바뀌었으며 사용 후 W스킬을 지속해서 발동하는 것으로 변했다. 12시즌의 용 특성인 고정피해 도트데미지가 꽤 준수한 편.
11.3. 우르프 모드
입히는 피해 15% 감소 적용.AP와 AD 모두 사용 가능했지만, AD는 Q의 쿨타임 증가로 무한 Q가 불가능해져서 완전히 사장되었고[70] 현재는 AP트리만이 쓰인다.
우선 일반적으로 많이 사용하는 AP템트리로 가면 쿨이 짧은 우르프 특성상 궁 지속시간 동안 2초마다 쏘는 파이어브레스로 몸이 약한 챔피언들은 말 그대로 터뜨려버릴 수 있다. 이때는 초반 깡딜을 위해 우선 루덴의 메아리를 가고, 다음에는 라바돈의 죽음 모자를 간 뒤 그 다음부터는 취향대로 가면 된다. 브레스의 효율을 조금이라도 올리고 싶으면 라일라이를 가서 둔화를 묻히고, 적에 암살자가 있다면 존야, 그리고 타워 철거효율을 올리고 싶으면 리치베인이나 내셔를 가면 된다. 다만 6랩이 되기 전까진 e를 던지는 것 말고는 할 것이 없어 라인에서 조금 힘들지만, 정글로 가서 짧아진 스킬쿨로 정글을 돌면서 라인을 지원해주면 금세 6렙을 찍을 수 있고, 이후부턴 판정 좋은 광역브레스로 라인을 파괴 가능하다. 근접하는 암살자나 브루저 등도 굳이 멀리서 맞출 필요 없이 쉬바나 바로 앞에 브레스를 쏘고 존야를 사용하며 비비면 쉬바나를 잡으려고 붙었다가 바로 사라진다.
하지만 AP 빌드의 단점은 용으로 변신을 하지 않으면 그야말로 잉여라 아무것도 할 게 없다는 점이다. 그리고 적들도 이걸 잘 알고 있으니 쉬바나가 용으로 변신하면 뒤로 뺐다가 변신이 풀리면 다시 오는데, 그러면 쉬바나는 한창 한타를 하다말고 다시 변신하기 위해 미니언을 치러 빠져야 한다(...) 거기다 쉬바나가 성장이 말리거나, 상대가 탱커 조합이나 피흡 조합이면 쉬바나의 브레스는 간지러운 정도라 용으로 변신해도 할 게 없는 상황이 될 수 있다. 그리고 그다지 잘 어울리는 룬이 없다는 것도 단점으로, 기껏해야 유성 정도가 어느 정도 딜이 나온다.[71] 그래도 반대로 상대가 원딜 등 몸이 약한 조합에 성장을 앞질렀다면 브레스 한방에 트리플 킬 잭팟이 터지는 쾌감을 느껴볼 수도 있다.
AD 쉬바나는 심각한 단점이 세 개나 있는데, 우선 첫번째로 용으로 변신하면 무한 Q가 안 되어서 오히려 훨씬 더 약해진다. 그렇다보니 궁극기는 도망갈 때나 멀리서 라인정리를 해야할 때, 아니면 적이 완전 빨피로 도망가는 걸 추적할 때만 사용하게 된다. 그리고 더 심각한 단점은 안 그래도 쉬바나는 뚜벅이인데 Q는 사정거리마저 최악이라 적에게 가까이 붙는 것 자체가 힘들다는 점이다. 특히 상대가 아리나 신지드 같은 기동성이 좋은 챔피언일 경우는 농락 당하다 아무것도 못하기 때문에 그냥 보이면 다른 곳에 가는 게 낫다. 거기다 어지간한 CC기에도 접근도 하기 전에 죽는 경우가 많아서, 이때는 무한의 대검보다는 거대한 히드라나 얼망처럼 체력이 섞인 아이템을 가주는 게 좋다. 또 굳이 치명타 템이나 극공템을 가지 않고 탱템 위주로 가도, E를 묻히고 무한Q를 때려대면 E에 달린 최대 체력 비례 데미지로 적들이 녹아난다. 마지막 단점은 9렙이 되기 전까지 정말 심각하게 약한 편이다. 원거리에선 아예 아무것도 못하며, 붙으면 딜이 나오긴 해도 그 붙는 것부터 문제이면서 다른 근접 챔피언보다 약하다.
즉 AP 쉬바나는 용으로 변신을 안 하면 할 게 없어서 반드시 변신을 해야 하는데, AD 쉬바나는 반대로 변신을 하면 약해져서 변신을 하면 안 되는 것. 거기다 AP는 장거리에서 브레스를 쏘는 것이 딜의 거의 전부지만, AD 쉬바나는 반대로 어떻게든 적에게 최대한 바짝 붙어야만 하는 등 AP와 AD 쉬바나의 활용법이 완전히 정반대다. 그래서 적의 조합을 보고 가까이 붙기 좋거나 탱커가 있는 조합이라면 AD를 가서 다 갈아버리고, CC기가 많아서 접근이 힘들고 몸이 약한 조합이면 AP로 가서 원거리에서 다 터뜨려 버리면 된다.
AP와 AD 양쪽 모두 공통적인 장점이자 운용법은 일단 어느 쪽이든 코어템이 3~4개쯤 나온 상태로 Q가 마스터되어 있으면 미니언이 없이도 타워와 1:1 맞짱이 가능하다는 것이다. 특히 철거를 들면 쉬바나의 체력이 반 정도 달았을 때 타워가 박살난다. 그래서 유리하든 불리하든 라인이 정반대로 밀려있든 간에, 상대가 방심하고 있을 때 허를 찔러서 타워를 하나하나 철거해버리고 빠지기가 가능하다. 다만 아무래도 AP쪽이 데미지는 잘 들어가도 체력이 빈약하기 때문에 스펠로 보호막을 가고, 아이템도 체력이 섞인 라일라이나 더 빠르게 타워를 날릴 수 있는 내셔나 리치베인을 가주는 게 좋다. 그래서 할 일이 없는 인간 형태일 때는 기습적으로 타워를 부수고, 용 형태일 때는 브레스로 챔피언을 날리면 된다. 반면 AD는 타워를 부수다 피가 떨어지면 미니언으로 피흡을 하고 계속 타워를 부수면서 그냥 억제기까지 쭉 밀어버리면 된다. 무엇보다 후반으로 들어가서 20레벨이 넘고 풀템이 되면 미니언 없이 쉬바나 혼자 쌍둥이 타워와 1:2를 해도 다 밀어버릴 수 있다.
Q스킬의 개편으로 AD와 AP 모두 큰 변화가 생겼다. 우선 Q의 쿨타임이 전 레벨에서 1초씩 늘어났기 때문에 5렙을 찍더라도 더 이상 무한 Q를 사용할 수 없게 되었다. 거기에 입히는 피해 15% 감소와 신파자 등 아이템의 삭제로 사실상 AD 쉬바나는 완전히 사장되는 추세다.
하지만 Q가 쿨타임이 늘어나는 대신 AP 계수가 붙었는데, 덕분에 AP 쉬바나의 경우 무한 Q가 없어졌음에도 불구하고 철거 효율이 기존보다도 훨씬 더 좋아졌다. 거기다 AP템이 개편된 지금 철거룬을 들고 리치베인-폭풍쇄도or자유 Q선마만 해도 다른 전 챔피언이 범접도 못할 정도로 타워철거가 가능하다. 만약 리치베인과 내셔의 이빨을 포함한 AP 풀템을 완성한 경우 타워가 Q 2~3방에 무너지는[72], 그야말로 타워철거로 악명높은 트런들, 피오라조차도 철거 속도를 못 따라올 정도로 정신나간 철거능력을 보여준다.
쇼진의 창이나 나보리의 신속검을 섞어서 스킬가속을 380이상으로 올리면 Q의 쿨타임이 1.2초 아래로 떨어져서 예전과 같은 무한 Q가 가능한 것이 확인되었다. 하지만 이렇게 스킬가속 위주로 템을 올리면 다른 능력치들이 허술해지기 때문에 예전 같이 강력한 모습을 보여주기 힘든 것은 마찬가지다.
11.4. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
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- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언 | ||||
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최초의 42 챔피언 | → | 리 신 |
쉬바나, 하프 드래곤 Shyvana, the Half-Dragon |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
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능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
용을 먹을 때마다 스펙이 강화되는 것은 똑같지만, 여기서는 스킬이 강화된다. 그래도 쉬바나에게 드래곤은 뗄레야 뗄 수 없는 관계이다.
와일드 리프트 특성상 용이 최대 4개, 각각의 원소 드래곤이 1번밖에 안나오기 때문에 용을 먹었을 때의 효과가 매우 강력했는데, 출시 이후 꾸준히 너프를 먹고 용의 자체 능력도 너프를 먹으며 사지를 완전히 잘라버린 상태이다.
2022년 장로 드래곤 개편으로 다시 롤과 비슷하게 조정될 수 있다.
이제 대형 몬스터, 챔피언, 에픽 몬스터를 처치할 때마다 8, 12(챔피언, 전령과 남작), 35(용)의 중첩이 쌓이며, 100만큼 중첩을 쌓으면 스킬이 순서대로 강화된다.
11.5. 마력 척결관: 리그 오브 레전드 이야기
자르반 4세와 함께 위대한 도시 데마시아 임무의 메인 보스이다. 자르반 4세의 체력을 거의 깎았을 때 합류하여 싸우지만, 패색이 짙어진 나머지 쉬바나가 용의 모습으로 변신하여 다시 싸우게 된다. 이후 엔딩에서 자르반 4세는 데마시아의 마법 탄압이 도가 지나쳤음을 깨닫고 마력척결단을 해산시키고 부분적으로 마법을 허용하기로 결심했다. 다만 쉬바나는 평생을 겉돌았다며 환멸을 느낀건지 자르반과 데마시아의 곁을 떠나버린다.11.6. 아레나(리그 오브 레전드)
라운드마다 방마저가 5씩 올라간다.초기엔 빛을 보지 못 했다. 프리즘 아이템인 밤의 수확자와 달빛 마법검, 룬 조각기 등 AP 누커용 템들과의 궁합을 보고 AP로 사용하는 경우가 많았는데, 당시 메타가 탱커/브루저/암살자 등이 유리한, 붙어서 딜링을 하는 메타였다보니 3티어권에 머물렀다. 그러다 어느순간 패시브의 방마저 증가의 수치가 라운드가 갈 수록 높아지는 것에 착안해 흑강철 발톱/신성한 파괴자/가고일의 돌갑옷 - 강철심장 이후 지옥불 손도끼를 올려 탱킹을 챙긴 뒤 근접해서 Q로 딜을 넣는 탱커 빌드가 개척되고 차츰 티어가 오르기 시작했다.
오픈 중기부터는 강철심장까지 패스하고 첫 프리즘 아이템을 공속 아이템[73]으로 챙긴 뒤 몰왕 - 지옥불 손도끼를 올리는 AD 캐리식 빌드까지 떠올라 1티어까지 안착했다. 어차피 근접한 뒤의 생존력은 패시브가 챙겨주기 때문에 안정적인 딜링과 탱킹이 곁들어진 덕. 거기에 프리즘 증강인 신비한 주먹이 더해지면 무한 Q를 통한 누킹까지 가능해진다.
14.15패치에서 추가로 들어온 프리즘 아이템이 대부분 쉬바나와 더욱 잘 어울리다보니 계속해서 프리즘 아이템들의 개별 승률이 하늘을 찍었다.
12. 스킨
자세한 내용은 쉬바나/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
한국에서는 이름을 부를 수 없는 챔피언이었다. 인게임에서 쉬바나를 입력하면 필터링으로 인해 "**나"로 출력되었기 때문. 현재는 패치로 수정되었다.데마시아 정예병. 그들은 빛나는 갑옷을 입은 기사들이다 |
그러나 정의가 언제나 빛나고 고귀한 것은 아니다. |
가끔, 정의는 포악하다. |
출시 이전 스닉 픽에선 실제 모습은 보여주지 않고 그림자만을 보여주는 연출로 폭발적인 관심을 받은 챔피언이었다. 양키 센스를 짐작한 건지 뭔지 한국에선 조금 관심을 덜 받는 중이었지만.어쨌든 이후에도 반인반룡 + 여캐, 그리고 궁극기는 용으로 변신해서 돌격한다는 그야말로 폭풍간지 설정을 자랑하는 데다가, 캐릭터 기술 메커니즘이 오로지 공격 위주이며, 궁극기에 쿨타임이 없다는 언급까지 나오며 비상한 관심을 모았다.
그러나 공개 이후엔 피부는 암컷 요들마냥 푸르딩딩한 데다 양팔에는 쓸데없이 크기만 큰 방호구를 끼고 있고, 일러스트의 포즈와 퀄리티도 어정쩡하다. 게다가 용이랍시고 내놓은 게 유저들이 기대했던 멋진 용이 아닌, 티가렉스를 쏙 빼닯은 도마뱀 한 마리가 엉금엉금 기어가는 게 전부니 실망하지 않는 게 이상할 정도. 근데 사실 현존하는 척추동물의 골격 구조와 비추어 보면 이쪽이 정상이다. 조류나 박쥐를 생각해 보라. 사실 팔다리에 추가로 날개뼈까지 달린 전통적인 드래곤의 형상이 생물학적으로는 더 이상하다. 상상 속 존재에게 현실의 그것을 기대하는 게 이상하지만. 게다가 궁극기는 사실상 쿨타임이 존재한다고 봐도 무방하다. 갑옷 디자인은 어딘가 알렉스트라자를 떠올리기도 한다는 의견도 있다. 오죽하면 스킨 팔아먹으려고 출시한 챔피언이라는 비아냥까지 나왔을까. 여담으로, 쉬바나 용폼의 경우 앞다리가 없어 드래곤보다는 와이번에 가까운 모습이다.
옆동네의 용기사와 컨셉이 비슷하다. 용으로 변신한다는 것과 갑옷이 붉다는 것, 하지만 특별한 효과가 없는 직선형 브레스를 쏜다는 것과 방어력을 제공해주는 패시브가 있다는 스킬 구성 외에는 다른 부분이 많기에 표절, 오마쥬 라곤 볼 수 없다.[74] 그래서 용기사하고 엮이기도 한다.
반인반룡에 여자여서 그런지 한국서버에서는 용녀라고도 불리며, 월드 오브 워크래프트의 알렉스트라자와 닮았다는 의견[75]도 있다. 또한 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3의 던전 영웅인 뮤테어도 떠오른다는 평도 있다.[76]
자르반 4세가 저널에서 언급한 여인이 쉬바나인 것으로 추정된다. 다만 자르반이 저널에선 마치 이미 죽은 사람인 것처럼 말해서 쉬바나가 아닐 수도 있긴 하다. ("마음에 드는 여성이 있나요?"라는 질문에 "같이 여행하던... 아니, 이제 없지..."식으로 말끝을 흐리며 대답한다. 정의의 저널 1권 22호.)
2012년 피오라와 함께 챔피언 배경이 변경되었다. 아무래도 아버지의 죽음에 울고 있던 연약한 소녀가 몇년 뒤에 곧바로 리그에 참여했다는 건 이상하다고 라이엇에서 판단한 모양. 하지만 어린 소녀를 자르반이 거둬준다는 옛 배경이 더 좋다는 사람들도 있다. 설정 변경 전의 둘이 양부와 고아의 관계에 가까웠다면, 지금은 든든한 동료 관계라고 볼 수 있겠다.
과거 스토리에선 아버지가 용이고, 인간 어머니를 두었으나, 유니버스 개편으로 친부모는 둘 다 드래곤이고, 알 상태일 때 한 인간 마법사가 쉬바나에게 건 주술로 인해 인간과 용의 하프가 되었다. 그러다가 케일과 모르가나의 리메이크 이후 또다시 스토리가 개편되면서 설정이 약간 바뀌었다. 쉬바나는 순혈 용족이 맞으나 한 마법사가 알 상태의 쉬바나를 훔쳤고 어찌된 영문인지 알 수 없지만 인간과 용의 하프로 부화한 것. 쉬바나의 친어머니는 강력한 용인 이바이다. 자신의 알을 노리는 인간들을 포식하며 살았는데, 어느 인간 마법사가 자신의 알을 훔치자 분노하게 되었고, 잃어버린 알을 찾아 떠돌면서 인간들을 공격하게 된다. 이 때 쉬바나를 부화시킨 양아버지 역시 이바의 불길에 죽고 만다.[77]시간이 갈수록 둘의 공명은 강해졌으며 쉬바나는 이바를 피해 숨어다니다가 우연히 자르반 4세의 목숨을 구하게 되었다. 이후 데마시아의 렌월성에 머무는 도중, 이바가 성을 공격하자 쉬바나는 자르반을 비롯한 데마시아인들과 함께 맞서서 어머니를 죽이게 되었다.
중립 몬스터 드래곤이 흔히 상상하는 드래곤처럼 사족보행에 날개가 달린 데 비해 쉬바나는 뒷다리가 길고 앞다리에 날개 피막이 돋은 형상이며, 가만히 있을 때 두 다리로 서 있어 용인[78]에 가까운 자세를 하고있다.
출시 전에 발음이 쉬바나인가 샤이바나인가에 대해 의견이 분분했는데, 스포트라이트 영상에서 프릭이 쉬바나란 발음을 쓰면서 떡밥이 종결되었다.
춤은 AKB48의 RIVER의 춤이다.
용사냥꾼 스킨 소개할 때 쓰러뜨려야 하는 용 역할로 나왔다.
이름이 은근히 욕설 같아서 드립으로 써먹기도 한다. 나는 캐리다 김희철 동호회편에선 희철이 "쒸바나!"하면서 발음에 강조를 넣자 강민이 "뭐 이 쉬바나?"하면서 맞받아치기도 했다.
럭스 코믹스 4편에서는 자르반이 쉬바나를 사랑했다는 사실이 밝혀졌다. 다만 코믹스 작중에서 그녀는 데마시아를 떠난 상태인 듯하다.
이바를 죽인 이후 행적이 불분명했지만, 레전드 오브 룬테라에서 현재 데마시아의 용 감시단 소속으로 드래곤으로부터 렌월을 비롯한 데마시아 국경 수비를 담당하고 있는 것으로 밝혀졌다. 이 탓에 사일러스의 반란 때 쉬바나가 없었던 이유가 설명된다.
13.1. 챔피언 업데이트
2019년에 진행된 챔피언 업데이트 투표 대상 중 하나로 선정되었다. 전 세계 투표 결과로 1등은 피들스틱, 2등은 볼리베어, 3등은 쉬바나. 중국에서는 1등이 쉬바나였으며 2등은 볼리베어, 3등은 피들스틱이었다. 챔피언 업데이트 투표 결과2021년에 진행된 챔피언 업데이트 투표 대상 중 하나로 선정되었다. 해당 후보로는 우디르, 쉬바나, 녹턴, 스카너, 퀸이 있다. 아쉽게도 37.2% 압도적인 표차로 1위는 우디르, 2위는 18.0%로 쉬바나가 차지했다.
2022년에도(...) 챔피언 업데이트 투표 대상 중 하나로 선정되었다. 이번 후보군은 쉬바나, 녹턴, 스카너, 트린다미어, 코그모가 있다. 쉬바나와 녹턴은 3번의 투표에 모두 이름을 올렸다.
라이엇에서 처음 실시한 2019년부터 챔피언 업데이트 투표 후보로 녹턴과 함께 꾸준히 개근했으며, 2022년에 진행된 챔피언 업데이트 투표 결과로는 2위를 차지했다.[79] 특히 용을 좋아하는 중국에서 쉬바나의 챔피언 업데이트를 바라는 목소리가 높은데, 2019년 투표에서 피들스틱과 볼리베어를 제치고 쉬바나가 투표율 1위를 차지한 유일한 지역이 중국이기도 하다. 라이엇에서는 매번 1위를 가까스로 놓친 쉬바나를 위해 2021 시즌 문도 박사처럼 투표 없이 작업을 할 가능성이 크다고 한다.
라이엇은 쉬바나를 불을 뿜는 용의 이미지를 더 부각시키고 싶어 AP 빌드를 상향시키는 등 발톱으로 할퀴고 지속딜로 갈아버리는 기존의 쉬바나의 플레이 스타일에서 조금씩 바꾸려고 하고 있는데 아우렐리온 솔이 스킬 리메이크[80]를 받고 솔 주위에 도는 유성들을 핵심으로 플레이하는 챔피언에서 새로 변경된 빛의 숨결(Q)로 브레스를 뿜는 플레이를 핵심으로 바뀌면서 라이엇이 말한 쉬바나의 이미지를 어느 정도 가져감에 따라 쉬바나가 리메이크 된다면 라이엇이 새로 제시한 이미지에서 조금 변경이 생길 것으로 보인다. 한편 23년 패치에서는 기존에 방치하던 AD 빌드를 상향시키는 것으로 보아, AD빌드로 방향을 잡은 듯 하다.
2024년 1월 6일 2024 시즌 미리보기 개발자 영상에서 쉬바나의 '비주얼 및 게임플레이 업데이트'(VGU)가 확정되었다.[81] 쉬바나의 서사와 테마를 완전히 정비하는 대신 게임플레이를 조율하고 쉬바나가 누구인지를 좀 더 다듬는다고 전했다. 게임플레이 업데이트 규모는 스카너보다 우디르에 가깝다고 한다. 2025년 출시를 목표로 업데이트를 받을 예정이다. 업데이트 방향이 확정된 것이 아니고 그냥 업데이트 하기로 결정만 된 것이기 때문에 스카너 처럼 업데이트까지 매우 오랜 시간이 걸릴 수도 있다.
2024년 11월 26일 레딧에서 쉬바나의 VGU이 연기됐다고 한다. 다음 시즌이 '녹서스'이다 보니 어울리지 않다는 듯. https://www.reddit.com/r/shyvanamains/s/HAMZ2B8RJy
[1]
벨코즈 출시 이후 가격 영구 인하(4800),
에코 출시 이후 2차 가격 영구 인하(3150)
[2]
리워크 담당
[3]
엘리스,
케일도 맡았다.
[4]
마스터 이가 355로 1위.
[5]
4.12패치에서 추가된 대사다.
[6]
밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.
[7]
와일드 리프트에서는 선택 대사이다.
[8]
용 형상일 때는 농담을 하지 않는다.
[9]
강타는 쉬바나의 스킬이 아닌 소환사 주문이고, 피해량이 변하지 않는 고정 피해이기에 적용되지 않는다.
[10]
빠른 솔용이 가능한 다른 챔피언들에 비해 속도와 안정성 측면에서 월등하다. 누누나 워윅은 쉬바나보다 시간이 오래 걸리고, 샤코는 상자를 이용한 어그로 분산이 필요하다. 정글링 속도가 치트키인 피디르 정도나 쉬바나의 속도를 넘고 그나마 비슷한 건 비에고 정도지만, 역시 속도는 쉬바나가 훨씬 빠르다.
[11]
4개의 유물 중 적 방향의 2개에 적용되며, 유물 발동이 아닌 광역 회복 효과를 기준으로 적용된다.
[12]
평타마다 분노가 차는 효과는 5:5에서 근접 챔피언인 쉬바나로 거의 발동시킬 수 없었다. 가끔 남는 미니언에 평Q를 하는 정도.
[13]
fow 기준 약 52%로 상위 30% 정도에 랭크되어 있다.
[14]
패시브 분노 채우기, 이 스킬의 쿨 감소, W 지속 시간 연장, E 추가 피해, 변신 시간 연장 등
[15]
궁극기의 레벨에 비례해 커진다.
[16]
2021 시즌이 시작되면서 바람의 드래곤 처치 시 분노 생성 증가 효과가 적용되지 않는 버그가 있었다. 11.6 패치에서 수정되었다.
[17]
가만히 있어도 분노 게이지는 차오르므로 단순 계산으로는 궁극기 레벨마다 100초/67초/50초가 최대 쿨타임인 셈으로 칠 수 있다. 허나 평타를 쓰면 분노가 2씩 차오르는 점과 사망 상태에서는 분노가 차지 않는다는 점 때문에 실제 쿨타임은 이런식으로 재단할 수 없는 편. 극단적인 예시지만, 공속 2.5 달성 후 평타와 Q로 프리딜이 가능하면 무려 10초 안으로 분노 100 달성도 가능하다.
[18]
따라서 용 형상 최소 유지 시간은 20초.
[19]
이론상 공속 2.5로 때린다면 용형상을 무한 유지할 수 있다. 구인수의 격노검을 가면 무한궁을 유지할 수 있다.
[20]
실제로 히오스의 데스윙도 쉬바나와 비슷한 스킬을 들고나왔다
[21]
원딜이 보통 가장 위협적이지만,
그레이브즈나
베인처럼 효과적으로 카이팅할 수 있는 챔피언의 경우엔 물고 늘어지기 힘들기 때문에 울며 겨자먹기 식으로 누커를 물기도 한다. 물론 상대 원딜이
코그모처럼 생존기가 전무하다면 당연히 원딜이 최우선 목표이며, 상대 누커가
카사딘처럼 절대 물 수 없는 챔피언일 경우에는 또 상황이 다르다.
[22]
다른 챔피언의 궁극기 식으로 설명하면 '쿨타임 100/67/50초에 기본 공격 시 1/1.5/2초 감소'라고 볼 수 있지만, 굳이 따지자면 쿨타임이 아니라서 스킬/궁극기 가속을 적용받지 못한다는 점이 다르다. 다른 챔피언이 아이템의 스킬 가속으로 궁쿨을 줄일 때 쉬바나는 평타로 궁쿨을 줄이는 셈
[23]
탑 또는 바텀에서 궁극기를 시전한 다음 용 형상으로 미드까지 걸어가서 조져 주면 전투가 끝날 때쯤 용 형상이 풀리며, 귀환하고 정글 세 캠프쯤 돌면 분노가 다시 100이 되어 한 번 더 갱킹이 가능하다.
[24]
쉬바나가 궁이 없는데 교전을 할 일은 별로 없다.
[a]
AP 쉬바나일 경우 상성이 반전된다.
[a]
[27]
킨드레드 특성상 패시브 스택을 쌓기 위해 필연적으로 초반에 카정이 들어온다. 그러나 6레벨 전, 극단적인 뚜벅이에 CC기도 없는 쉬바나로 킨드레드의 카정을 저지할 방법이 없으며 추격할 방법도 없다. 초반 정글링 유지력이나 속도 모두 쉬바나보다 한 수 위이기 때문에 쉬바나만의 장점인 빠른 정글링을 통한 극초반 구간 넘기기 역시 잘 통하지 않는다. 성장성도 정글러 중 최고 수준에 궁극기로 쉬바나의 캐리를 방해할 수 있어 후반을 가도 쉬바나가 유리하지 않으며, 쉬바나가 킨드레드보다 유리한 부분은 대치 구도에서 할 수 있는 게 더 많다는 것 말고는 없다.
[a]
[a]
AP 쉬바나일 경우 상성이 반전된다.
[30]
진동감지로 카정을 올수도 있고 고정딜로 인해 6렙에도 승리를 장담하기 어렵다. 유통기한이 심각하다곤 하지만 그 대가로 초반에 미쳐 날뛰는 육식 정글러라는 타이틀을 주었다.
[31]
마스터 이는 초반에 망쳐놔야 되는데 초반 약캐라고 무시하면서 대놓고 카정, 역갱 등을 가면 300원을 주고 집으로 바래다 달라고 하는 것이다. 마스터 이는 초반 몹들을 대충 건너 뛰고 3렙갱을 갈 수 있으며 명상이라는 훌륭한 자체 회복기가 있다. 여기는 1렙부터 60%의 피해를 회복하고 피해 감소 효과도 있으니 같은 CC기가 없는 쉬바나는 명상으로 체력 회복한 마스터 이의 자원이 될 뿐이다. 프리한 상황의 마스터 이는 오브젝트 다 챙기고 갱을 다니고 킬을 허용하는 순간 한타까지 영향력을 발휘하는 미친 챔프가 되어버린다.
[32]
궁이 생기기 전엔 벨베스의 e스킬을 끊을 방법이 없고 후반에도 탱템을 두른다 하더라도 엄청난 dps로 고정딜을 박는 벨베스한테 손쉽게 뚫린다
[33]
초반 맞딜과 카정의 위험도 있지만 후반에도 궁으로 방마저를 빼앗아 버리기 때문에 한타때 진입이 어려워지고 맞딜도 트런들이 궁이 있다면 진다. 탑에서 만날 경우엔 정밀 룬으로는 거의 답이 없고, 난입을 들어야 겨우겨우 교전 회피를 하며 E로 CS만 챙겨먹을 수 있는 하드 카운터이다.
[34]
1.5초간 침묵을 거는 결정타, 가렌을 더욱 단단하게 만들어주는 용기, 살인 믹서기 수준의 심판까지 스킬들이 뭐 하나 거를 타선이 없이 껄끄럽다. 성장성으로 승부를 보기에도 가렌의 성장성 또한 나쁘지 않은 편이기 때문에 여러모로 애매하다.
[a]
[36]
다른 챔피언들과는 달리 초반 주도권 자체는 쉬바나에게 있다. 모데카이저는 초반이 약한 챔피언이기 때문. 그러나 강한 압박을 하지 못한 채 무난히 6레벨을 찍게 되면 죽음의 세계를 동원한 맞딜에 쉬바나가 역으로 터져나가니 초반에 확실하게 압박을 해야만 하는 상대다. 사실 맞딜에서 불리한 것보다도, 교전 단계에서 쉬바나의 활약을 크게 제한시킬 수 있다는 점이 제일 골치아프다. 궁극기의 저지 불가 판정으로 죽음의 세계를 무시할 수 있긴 하지만, 애초에 이런 류의 스킬을 가진 상대로 모데카이저가 궁극기를 생각없이 쓰지도 않을 뿐더러 하다못해 정신없는 교전 상황이라면 더욱 난이도가 올라간다.
[37]
6레벨 이전까지는 다리우스가 완전히 우위인 상성이지만, E를 잘 활용해 죽지 않고 경험치를 잘 따라가며 궁극기를 찍으면 숨이 트이고 손싸움 게임에 가까워진다. 다리우스가 Q 혹은 E를 헛치는 순간 날아오는 용 형상 쉬바나의 돌진과 초근접전에 딜교환 손해를 보고 실피로 타워 앞에 박히게 될 수 있다. 반대로 초반에 말려 성장차가 나기 시작하면 용 형상 쉬바나를 역으로 두동강 내버릴 수 있기 때문에 사실상 5레벨까지 쉬바나가 잘 버티냐 아니냐로 라인전이 판가름 나는 상대이다.
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[39]
정글 기준. AP AD 어느 템을 가더라도 쉬바나에게 매우 어려운 구도이다. 둘다 초반에 뭘 한다기보단 정글링으로 성장이 요구되는 챔프인데, 그렇게 서로 맞성장을 하면 헤카림이 정글속도 교전능력 라인개입 모든면에서 압도적이기 때문. 사실 AD 쉬바나의 경우 서로 1코어를 뽑은 시점부터는 동템 기준 쉬바나가 맞딜을 이기기 시작하는 모습을 보이는데, 문제는 저 두 챔 자체가 템빨과 그에 따른 스노우볼이 압도적이기에 그 차이를 좁히는 상황이 매우 희박하며, 그래서 실질적으로는 어떤 템트리를 가든 힘든 게임을 진행할 수밖에 없다.
[40]
특히 다리우스나 일라오이는 정글러로 가는 쉬바나에게도 매우 골치 아픈 존재들인데, 워낙 화력이 우수하고 전투 지속력이 뛰어난 브루저들이다 보니 잘못하다가는 갱승이 발생할 위험이 있기 때문. 그나마 다리우스의 경우에는 학살(Q)을 피한다면 어렵지 않게 잡아낼 수 있지만 일라오이의 경우에는 궁극기를 통한 무시무시한 1대다 능력 때문에 영혼이 뽑혔든 뽑히지 않았든 괜히 달려들어 맞딜을 하다가는 그대로 터진다.
[41]
스킬 구조에서 아예 쉬바나가 이길 수가 없는 상성. 쉬바나의 콤보는 E를 적중시킨 상대에게 다가가 W의 이동속도로 카이팅하면서 Q와 평타로 E 패시브를 터뜨리며 하는 구조인데 E가 잭스에게 맞았다 쳐도 Q가 평타 판정이라 E를 돌리는 잭스에게 딜이 안들어가 W 하나만으로 딜을 하게 된다. 그마저도 잭스의 E는 광역딜 감소가 붙어 있어 W는 간지러운 수준으로 딜이 들어간다. 6레벨이 되어 궁을 찍고 달려 들어도 잭스의 궁은 쉬바나와 비슷하게 방어와 마법 저항력이 올라가기 때문에 궁을 쓰고 맞딜해버리면 그만. 이제는 잭스 궁의 패시브인 쿵쿵따 때문에 잭스와 싸울수록 손해를 보게 된다. 스플릿 푸쉬 구도로 돌려도 잭스는 스플릿의 황제인데다 전형적인 왕귀 챔이기 때문에 한타나 로밍으로 승부를 봐야 한다.
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[43]
초반 힘싸움과 소규모 교전의 패왕과 같은 존재로, 초반엔 이길 수가 없다. 후반에도 궁을 키고 엄청난 dps로 쉬바나에게 고정딜을 박아버려서 1대1은 피해야한다
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트린다미어의 사거리가 버프되고 불리해졌다. 건틀렛이 무기라 평타 사거리가 125인 쉬바나는 주도권이 없고, 유지력도 밀리는데다, 분노를 채운 트린다미어에게 딜도 밀린다. 전통의 트린다미어 카운터 아이템을 구매하면 버틸만해지지만, 그 아이템을 구매하기 위해 골드를 모으는 시간까지는 정글러의 개입 없이 라인전이 상당히 어렵다.
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단순히 투사체 무력화만이 아닌 라인전 단계에서 진행하기에도 껄끄러운 상대. 야스오는 갱에 쉽게 노출되는데 쉬바나는 갱을 다니기 쉬운 챔도 아니며, 투사체 무력화는 갱에서 또한 유효하기 때문에 야스오에 대한 제어력이 없다.
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뚜벅이인 우디르가 쉬바나를 잡기는 힘들고 한타에서도 영향력이 밀린다
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궁극기가 찍힌 이후 상성이 역전되는 가장 대표적 케이스. 용 형상인 상태에서 화염 숨결만 날려줘도 포탑은 자동으로 철거된다. 사실 포탑을 깔 필요도 없이 하이머딩거 본체한테만 날려줘도 순식간에 피가 까여서 허우적대는 걸 볼 수도 있다.
[48]
주의해야 할 것은, 사일러스는 어디까지나 AD로 육성하는 쉬바나에게만 약하다는 것이다. AD 쉬바나는 죽음의 무도 - 가시 갑옷 - 정령의 형상 정도만 맞춰줘도 사일러스와의 맞싸움에서 질 일이 절대 없지만 AP 쉬바나는 주로 탱템을 섞지 않는 특성 상 사일러스에게 녹기 쉬운 편이며, 궁극기를 훔쳐 쓸 수도 있기 때문에 사일러스에게 역으로 털리는 경우가 많다는 것을 유의해야 한다.
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리워크되면서 대부분의 물리 딜러 상대로 우위를 점하는 오공이지만 쉬바나는 스킬에 마법 피해 계수가 섞여있는 관계로 패시브가 별 효과를 보지 못하며 스킬이 다 찍히는 시점부터는 맞다이도 털린다. 라인전 수행 능력 자체도 노코스트에 기본 스펙이 더 우월한 쉬바나의 우위.
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말파이트는 AD에 강한 모습을 보이는 챔피언인데 쉬바나는 설령 AD로 육성하더라도 모든 스킬에 마법 피해 계수가 섞여있기 때문에 말파이트의 방어력을 어느 정도 무시하고 피해를 입히는 것이 가능하다. 단, AP 쉬바나를 상대하는 경우에는 말파이트 역시 AP를 올리면 지속력은 부족할지라도 한타 영향력 차이는 넘사벽 수준이기에 거리 유지에 더 신경을 많이 써야 한다. 쉬바나의 포킹 사거리와 말파이트의 궁극기 사거리가 비슷해서 점멸 반응을 못 했을 때 말파이트가 잘 컸다면 공중에 뜬 채로 죽는다.
[51]
스카너는 첫 출시 때 최약신이라 불릴 만큼 약했고 다음 패치에서 상당한 규모의 상향을 받은 후에야 제 역할을 하기 시작했다.
[52]
2015 시즌 롤드컵 mvp를 수상한
마린이 이 때 당시 팀의 억제기, 솔랭전사 티를 못벗었다는 둥의 박한 평가를 받았던 이유 중 하나가 여기있다. 레넥톤 숙련도는 그때나 지금이나 발군이였지만 쉬바나 숙련도가 바닥을 기는 수준이라서 이는 두고두고 그와 그의 팀의 발목을 잡아댔다. 이후 시즌 4가 종료되며 쉬바나가 탑에서 종적을 감추고 마린 선수 본인이 텔포 메타에 적응하기 시작하면서 강한 라인전과 이니시 능력이 빛을 발하게 된 것이다.
[53]
E 표식뎀 : 최대체력 15%(마뎀) + W 추뎀 : 105 + 0.3 추가 AD(마뎀) + 몰왕 패시브뎀 : 현재체력 36%(물뎀) + 평-Q-평 : 4 AD(물뎀) + 배포자 추뎀 : 360(마뎀)
[54]
되돌리기도 안되고 그냥 돈이 날아간다.
[55]
상대에게 붙는 즉시 평-Q로 3스택의 적응형 피해와 약점 노출을 적용시키며 전투를 개시할 수 있다. 고정 피해를 입히는 기술이 없어 약점 노출의 효율이 줄어들지도 않고, 정밀 룬의 추가능력치인 공격속도는 핵심 룬들이 제공하는 능력 중 쉬바나에게 가장 효율이 좋은 능력치이다.
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리신, 신짜오, 우디르, 니달리 등등 초반 초강력 챔프에게는 무조건 지고, 카직스, 자르반 등 갱킹형 챔피언에게도 고전한다.
[57]
8.9 패치 노트에 이렇게 써있다. "상대적으로 잘 알려지지 않은 쉬바나의 개성 중 하나는 온 전장을 날아다니며 불을 뿜는 용의 모습입니다. 이번 패치에서는 더 많은 플레이어 여러분이 이러한 플레이를 시도할 수 있도록 쉬바나의 주문력 계수 일부를 조정했습니다. 직접 시도해 보시면 쉬바나가 완전히 다른 용처럼 느껴질 겁니다. 마법사 모자를 쓴 고리타분한 용이 아니라 적진에 화염구를 던지고는 적 앞에 강림하는 용 말이죠."
[58]
기존에는 장판을 기준으로 피해 주기가 적용돼서 적이 피해 주기 도중에 잠깐 들어왔다 나가면 피해를 받지 않고 지나갈 수도 있었지만, 이제는 각 챔피언이 장판을 밟은 시점을 기준으로 피해 주기가 개별적으로 적용되어 적이 잠깐이라도 장판 위에 올라간다면 곧바로 피해를 받게 된 것이다.
[59]
11.1 패치 기준 op.gg 5티어에서도 가장 밑에 깔린 챔피언들이 쉬바나, 아무무, 녹턴이다. 이후 아무무는 상위 티어에서 통계가 사라졌다 나타났다를 반복할 만큼 상황이 처참해졌지만 하위 티어에서는 영향력을 어느 정도 유지하고 있고, 녹턴은 상향을 받아 탑, 미드, 정글에서 티어를 가리지 않고 전부 괜찮은 성적을 올리고 있다. 반면 쉬바나는 플래티넘 이상 기준으로 꾸준히 5티어에 있는 상태이면서 하위권에서도 딱히 좋다고 보기 어려운 성적을 기록하고 있다.
[60]
특히 저번 시즌 리메이크 투표 중 중국에서 1위를 받을 만큼 꾸준히 리메이크 요구가 있는 챔피언이다.
[61]
스카너의 리워크가 먼저 진행된 이후 쉬바나의 리워크 작업에 착수할 것이라고 한다.
[62]
첫 타에 0.25, 후속타에 0.15
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lol.ps 기준 현재 브실골플 에선 상대하기 어려운 챔피언이 없다.
[64]
그 1승도 다 망해가던 게임을
테디의 제리가 아득바득 끌고 간 끝에 캐리해서 이긴 거지, 쉬바나를 픽한 스펀지는 시시때때로 버스기사 테디를 폭행하는 걸로 모자라 버스에 불을 지르거나 타이어를 펑크내는 사보타주까지도 저지르며 게임을 막장으로 몰고 갔다.
[65]
그러나 어둠의 수확을 주로 선택하는 AP 극딜 빌드라면 맞딜은 무조건 피해야 한다.
[66]
4개의 유물 중 적 방향의 2개에 적용되며, 유물 발동이 아닌 광역 회복 효과를 기준으로 적용된다.
[67]
이런 포킹에 좋은 AP계수 스킬을 가진 AD챔들이 AP를 가는 요상한 템트리가 다 그렇듯 사실 칼바람에서는 AP 렉사이, AP 나서스처럼 옛날부터 해오던 트리였으며, 특히 그 중에서도 쉬바나는 그 당시 AD가 정말 개페급 수준의 성능이었는지라 아예 원래부터 이쪽이 정석 취급이었다.[82]
[68]
이건 비단 쉬바나 만의 문제가 아닌 모든 광역딜러들의 공통 약점이니 큰 약점도 아니다.
[69]
탱커가 있더라도 불씨가 남은 적에게 평+Q를 가하면 최대체력 비례 데미지가 계속 들어가기 때문에 쉬바나 혼자 남겨진 상황이 아닌 이상 밤수만으로도 탱커를 처리하는데도 충분히 도움된다.
[70]
기존에는 Q 5렙을 찍으면 기본 쿨타임이 5초라 우르프 가속이 적용되면 1.25초로 줄어들었고, 여기에 Q스킬에 달린 0.5초의 쿨타임 감소가 2번 적용되고 Q의 시전 시간을 포함하면 사실상 쿨타임이 0이 되어 무한 Q가 가능했다. 하지만 이제는 Q 5렙도 쿨타임이 6초라 우르프 스킬 가속이 적용되어도 1.5초로 늘어났고, 그래서 시전 시간 외에도 딜레이가 생겨 무한Q가 이어지지 않는다.
[71]
수확이 좋을 것 같지만, 변신했을 때만 강한 AP 쉬바나 특성상 예상 이상으로 스텟을 쌓기가 힘들다.
[72]
철거룬이 터지기도 전에 타워가 먼저 터진다...
[73]
심지어 함정템 취급인 도박꾼의 칼날마저도 여의치 않으면 챙겼다.
[74]
애초에 반인반룡, 용으로 변하는 종족은 판타지에서 꽤 자주 보이는 설정이다.
[75]
그 알렉스트라자는 6년이 지난 뒤에야 같은
MOBA류 게임인
시공에
플레이어블 캐릭터로 등장했다.
[76]
뮤테어는 드래곤의 피를 마시고 용이 되지만 쉬바나는 용과의 혼혈이라 몸 속에 용의 피가 흐르기 때문에 이 영향으로 용으로 변신한다.
[77]
쉬바나가 인간 양아버지를 지키려고 했으나 그러지 못해 슬퍼했다는 언급으로 보아, 납치해온 아이임에도 불구하고 나름대로 애정을 가지고 키운 것으로 보인다.
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용인 항목에 보면 용인을 용이 기반이며 인간의 요소(직립보행, 자유로운 양손 등)가 들어가 있는지, 인간을 기반으로 용의 요소(귀, 꼬리, 비늘, 눈 등)를 첨가한 것인지의 두 분류로 대별해 놨는데, 쉬바나는 변신 전과 후를 생각하면 둘 다에 해당된다.
[79]
1위는 33.4%로 스카너, 19.6%로 2위는 쉬바나
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특이하게도 기존 설정은 전부 유지하고 스킬만 갈아엎는 리메이크를 받았다. 아무래도 서서히 유니버스에 설정이 확립되기 시작한 2016년에 출시된 챔프다보니 기존 설정까지 폐기할 필요는 없었다고 판단한 듯.
[81]
서사와 테마는 기존과 비슷하게 유지되지만 모델링이 변경되기 때문에 종합 게임플레이 업데이트(CGU)는 아니다.