챔피언 업데이트 전 누누와 윌럼프에 대한 내용은 누누/8.17 업데이트 전 문서 참고하십시오.
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"모험은 역시 친구랑 같이 해야 신나는 법!" (윌럼프 웃음)
리그 오브 레전드 최초의 17 챔피언 | ||||
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최초의 17 챔피언 | → | 신지드, 질리언 |
누누와 윌럼프, 소년과 설인 Nunu & Willump, the Boy and His Yeti |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
탱커 |
마법사 |
프렐요드 |
260 450 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2009년 2월 21일 | ||
디자이너 | 제노제닉(Xenogenic)[1] | ||
성우 | 전영수(누누)[2] + 윤용식(윌럼프 봇) / 루카스 제이(Lucas Jaye)[3] / 사토 미유키 | ||
테마 음악 |
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1. 배경
[clearfix]
"귀 열고 잘 들어, 윌럼프! 내가 생애 최고의 이야기를 들려줄 테니까 말이야!"
아주 오랜 옛날, 무시무시한 괴물을 물리쳐 영웅이 되고 싶은 소년이 있었다. 하지만 소년이 발견한 것은 마법을 부리는, 단지 친구가 필요했던 외로운 설인이었다. 고대의 힘과 눈싸움으로 하나가 된 소년 누누와 설인 윌럼프는 프렐요드 곳곳을 누비며 상상 속의 모험을 떠난다. 실종된 누누의 어머니를 찾아 나선 누누와 윌럼프. 이들이 누누의 어머니를 구한다면 영웅이 될 수 있을지도...
장문 배경은 누누와 윌럼프/배경 참조.
1.1. 챔피언 관계
리산드라 | 애니비아 |
윌럼프는 한때 프렐요드 산맥을 지배했던 고대 설인 문명 출신으로, 마법을 부리는 최후의 설인이자 동족에게 남아있는 힘[4]을 지키는 고결한 수호자이다.
리산드라는 누누가 속한 서리방패 부족의 지도자이나, 윌럼프에게는 동족의 마법을 강탈해 종족을 절멸시킨 원수관계에 가까운 사이. 그러나 누누는 윌럼프와 친해진 이후 서리방패 부족으로 돌아가지 않고 모험을 떠난 상태이며, 윌럼프 역시 누누에게 자신의 과거를 숨기고 있기 때문에[5] 리산드라와 윌럼프가 심각한 적대 관계라는 사실은 누누는 모른다.
애니비아는 누누가 좋아하는 노래와 전설에 등장하는 신적인 존재 중 하나.
관계도에는 없지만 볼리베어의 경우 문명을 누리기보다는 윌럼프와 함께 자연과 하나가 되어 살아가는 누누의 모습에 호의적인 평가를 내린다.
- [ 누누의 노래 스포일러 내용 포함 ]
- 윌럼프가 지키던 고대 설인들의 힘의 원천인 보석 '푸른 심장'은 사실 애니비아의 심장으로, 고대 설인 문명은 기원부터 애니비아와 밀접한 연관이 있던 종족이다. 푸른 심장은 윌럼프에 의해 누누와 동화된 상태이며, 때문에 누누와 윌럼프를 둘 모두 애니비아의 챔피언으로 여겨진다.
누누의 노래 스토리를 통해 리산드라와 고대 설인 종족의 관계 역시 자세히 밝혀졌다. 고대 설인들은 프렐요드에 냉기 주시자가 프렐요드를 침략했을 때 자매들을 따르던 부족 중 하나였으며, 리산드라가 냉기 주시자를 봉인한 방법이었던 '절대 녹지 않는 얼음'이 다름아닌 설인에게서 강탈한 얼음 정수 마법이었다.
윌럼프의 우려대로 리산드라는 꿈에 흘러들어가는 능력으로 누누를 지속적으로 감시하고 있었고, 냉기 주시자의 봉인이 풀릴 날을 대비해 마법을 가진 윌럼프와 설인 마법의 원천인 푸른 심장을 계속 찾고 있었다. 결국 결말 시점에서는 누누도 모든 사정을 알고 리산드라를 적대하게 되지만, 정작 리산드라는 결전 중의 사건을 계기로 누누가 냉기 주시자에 대항할 주요 인물임을 인지하여[6] 이들을 지켜보기로 결정한다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph08.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 610(+90) | 2140 |
체력 재생 | 5(+0.8) | 18.6 |
마나 | 280(+42) | 994 |
마나 재생 | 7(+0.5) | 15.5 |
공격력 | 61(+3) | 112 |
공격 속도 | 0.625(+2.25%) | 0.864 |
방어력 | 29(+4.2) | 100.4 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 125 | 125 |
이동 속도 | 345 | 345 |
튼튼해보이는 설인의 모습과는 달리 기본 스탯은 롤 내에서도 손에 꼽을 수준으로 매우 안 좋다. 잡아먹기의 체력 회복과 궁극기의 보호막을 생각해도 다른 탱커 챔피언에 비해 체력과 방어력이 전부 낮다. 이 때문에 누누와 윌럼프는 아이템 의존도가 극도로 높아 어지간히 잘 큰 게 아닌 이상 쉽게 녹기 때문에 단순히 맞고 버티는 탱커로는 절대 못 쓰고, 탱템의 최소한의 탱킹력과 Q의 회복, 패시브의 이속, 다양한 군중 제어 능력을 이용해 지속적으로 핑퐁해서 적의 어그로를 분산시키는 특이한 포지션을 가진다.
평타 모션은 윌럼프가 펀치를 날리고 패시브가 활성화되면 발톱을 세워 할퀸다. 치명타 발동 시 박치기를 한다. 포탑 공격 시 어깨로 포탑을 들이받는다.
춤 모션이 상당히 귀여운데, 누누가 피리를 불면서 윌럼프 주위를 맴돌면 윌럼프는 엉덩이를 씰룩거린다.
사망 모션이 불쌍한 캐릭터 중 하나인데, 윌럼프가 넘어져서 쓰러지자 누누가 움직이지 않는 윌럼프에게 다가가 어떻게든 손을 잡거나 안으려고 하기 때문에 안타까운 모습을 보인다. 이는 라이엇이 평소 누누의 즐거운 모습을 부각하기 위해 의도했다고 한다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 프렐요드의 부름(Call of the Freljord)
챔피언, 대형 정글 몬스터, 또는 구조물에 피해를 입히면 4초 동안 누누와 윌럼프, 주변 아군의 공격 속도가 20% 증가하고 이동 속도가 10% 증가합니다. 챔피언과 구조물을 공격하면 강화 효과의 범위가 증가합니다. |
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1500 | ||
리메이크 전 W 스킬인 끓어오르는 피가 패시브로 옮겨갔다. 누누와 윌럼프 가까이에 있는 적 중에 머리 위에 표식이 뜬 적[7]에게 피해를 입히면 누누가 피리를 불며 자신과 아군의 공격 속도와 이동 속도를 올려준다.
전과 달리 아무 때나 발동할 수 없게 되어 빠른 카정이나 도주, 추노 등에 쓰기 어려워졌다. 주문력도 더 이상 올라가지 않는다. 대신 효과를 받은 기본 공격은 티아맷처럼 광역 추가 피해를 준다. 덕분에 이전보다 칼날부리를 잡기 편해졌고 각각의 대상마다 표식이 뜨는 데다가 지속 시간이 중첩되기 때문에 때릴 대상만 충분하다면 계속해서 패시브를 돌리면서 적에게 추가 광역 피해를 가하고 아군에게 버프를 줄 수 있다. 4초라는 시간이 짧기는 하지만 공속 20%와 이속 10%가 낮은 수치는 아니므로 갱이나 로밍을 갔을 때 아군의 화력 상승을 기대해 볼 수 있고 오브젝트 관리에도 큰 도움이 된다. 패시브가 터지는 대상이 적 챔피언뿐만 아니라 앵간한 대형 몬스터와 구조물도 다 포함되기에 발동 자체도 상당히 자주 터지는 편.
다만 누누와 윌럼프 본인에게는 광역 피해로 정글링이 수월해지는 점을 빼면 큰 의미는 없다. 누누와 윌럼프는 스킬셋에 평타와 관련된 능력이 전혀 없고 스킬샷 위주의 AP 캐스터라 평타 비중이 매우 낮아서 모든 스킬이 빠졌을 때 할 게 없어서 쓰는 수준인 데다가 이속 버프는 W를 시전하기 전에 미리 받아야 효과를 보기 좋은데 이 패시브는 대상을 타격해야 터지므로 순서가 영 좋지 않다. 물론 난입과 합쳐서 W-E 콤보를 날린다면 미친 듯한 이속이 터지기는 한다.
이스터 에그로 적 쓰레쉬와 세나 근처에서 누누와 윌럼프가 사망할 시 영혼을 두 개 떨어뜨린다.
여담으로 패시브의 아이콘은 누누의 피리 '스벨손구르'이다.
4.2. Q - 잡아먹기(Consume)
윌럼프가 적을 물어뜯습니다. 미니언이나 정글 몬스터에게 사용 시 고정 피해를 입히고 체력을 회복합니다. |
60 | 125 | 12 / 11 / 10 / 9 / 8 |
400 / 600 / 800 / 1000 / 1200 65 / 95 / 125 / 155 / 185 (+0.9 주문력) (+0.1 추가 체력) - 몬스터와 미니언 대상 |
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60 / 100 / 140 / 180 / 220 (+0.65 주문력) (+0.05 추가 체력) 39 / 57 / 75 / 93 / 111 (+0.54 주문력) (+0.06 추가 체력) - 챔피언 대상 |
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시전 시간: 0.3 | ||
라이엇이 챔피언 업데이트 중에도 누누의 상징과도 다름없는 Q 스킬과 궁극기는 남길 것이라고 선언한 만큼 실제로 궁극기와 더불어 리메이크 후에도 메커니즘은 바뀐 것이 없다. 그러나 크게 바뀐 것이 하나 있는데, 바로 챔피언에게 잡아먹기를 시전할 수 있다는 것. 잡아먹기의 리메이크로 누누의 모든 스킬이 챔피언에게 피해를 줄 수 있게 되었다.
리메이크 이전 누누에게 있었던 포만감 중첩 시스템이 삭제되어 최대 체력을 늘릴 수는 없게 되었고 대신 챔피언에게도 시전할 수 있게 되었다. 물론 치유가 딸린 공격기라 피해량은 그냥 평범하다. 이전의 E를 대신해 지속 딜링을 할 수 있는 정도. 대신 미니언과 몬스터 대상으로의 높은 고정 피해와 회복량은 여전해서 압도적인 오브젝트 컨트롤이라는 스킬 컨셉은 건재하다. Q 스킬을 마스터하면 무려 1200의 고정 피해를 오브젝트에 가하기 때문에 최대 피해량 강타와 함께 쓸 경우 2400 근처의 대미지를 한 번에 몬스터에게 가할 수 있다. 그래서 Q와 강타가 있는 누누와 윌럼프에게 바론이나 용, 바위 게와 같은 오브젝트를 스틸하는 것은 거의 불가능하다.
단순 딜링용으로 쓸 수도 있지만 사실상 누누와 윌럼프의 유일한 탱킹기이기 때문에 초가스의 포식이나 워윅의 야수의 송곳니처럼 먹을 타이밍과 대상을 잘 정하는 게 좋다. 챔피언보다는 미니언을 먹을 때, 체력이 많을 때보다는 적을 때 훨씬 더 많이 회복시켜 준다. 어차피 딜링기로서의 가치가 그리 높은 스킬은 아니기에 마냥 적 챔피언만 깨물기보다는 옆에 지나가는 미니언을 낼름 먹고 평타로 싸우는 게 더 나은 결과를 만들 수도 있다.
리메이크 이후에는 고개를 치켜올려 대상을 들이키며 트림 소리가 나는 기묘한 모션에서 워윅의 야수의 송곳니처럼 이빨로 깨무는 멋진 모션이 되었다. 시전 속도도 더 빨라졌으며 잡아먹기로 한 번에 처치할 수 있는 체력의 미니언이나 소형 몬스터에게 시전하면 대상 지정 불가 상태로 만들어 꿀꺽 삼키는 기능도 추가되었다. 때문에 잡아먹기를 시전하는 도중에 막타를 빼앗겨 체력이 들어오지 않는 상황은 많이 줄어들었다.
적 챔피언에게 잡아먹기를 시전했지만 주문 방어막에 의해 무효화된 경우에는 회복 또한 되지 않아서 녹턴, 시비르 등의 주문 방어막을 가진 챔피언을 상대할 시 주의해야 한다. 또한 막대한 고정 피해가 오브젝트 싸움에 큰 도움이 되는 건 맞지만 엄연히 캐스팅 시간이 있음에 주의할 것. 강타는 즉발이지만 잡아먹기는 짧은 캐스팅 시간 동안 스틸을 당할 가능성도 분명히 존재하며 침묵 혹은 카사딘의 무의 구체에 맞으면 시전 도중 끊기는 것이 가능하다. 이는 누누와 윌럼프처럼 유사한 강타 스킬을 지닌 초가스 역시 동일하다.
Q 스킬에 0.3초의 캐스팅 시간이 있기 때문에 강타를 절대 먼저 사용해선 안되고 대상 오브젝트 체력이 2400 이하로 떨어졌을 때 Q-강타를 사용하면 데미지가 매끄럽게 합산된다. 누누와 윌럼프가 스틸을 당한다면 보통 즉발기인 강타가 먼저 들어가고 캐스팅 시간 사이에 딱 적당한 체력이 남은 오브젝트에 상대 정글러가 스킬샷+강타로 스틸하는 경우가 대부분이다. Q 스킬 쿨타임이 짧지 않기에 팀의 버스트 상황에 맞춰 적절한 막타를 위해 Q를 세이브하는 센스도 중요하다. 동시에만 들어간다면 누누보다 오브젝트 딜량이 압도적인 챔피언은 사실상 없기 때문에 아예 물리적인 접근 자체를 차단하는 뽀삐 정도가 아닌 이상에야 상대가 뭔 짓을 하든 절대로 스틸을 당할 수가 없다. 누누가 하드 CC기나 침묵에 걸렸다면 강타만으로 승부를 봐야 하므로 그제서야 오브젝트 싸움이 해볼 만해진다.
미니언에게 압도적인 고정피해를 입히기 때문에 라인 누누로 대포를 확실하게 먹거나 서폿 누누로 서폿템을 발동시키기에 나쁘지 않으며, 또 슈퍼 미니언 클리어에도 기여할 수 있다.
자크 패시브 젤리에 텔포타서 세이브하는 잡기술은 누누가 젤리 막타를 Q로 먹으면 끊을 수 있다.
4.3. W - 데굴데굴 눈덩이!(Biggest Snowball Ever!)
누누와 윌럼프가 굴릴수록 크기와 속도가 증가하는 눈덩이를 생성합니다. | |
재사용하여 눈덩이를 일찍 굴려 보낼 수 있습니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 750 ~ 1750[8] | 14 |
12 / 15 / 18 / 21 / 24 (+0.6 주문력) - 최소 굴리기 피해량 60 / 75 / 90 / 105 / 120 (+1.0 주문력) - 최대 굴리기 피해량 |
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36 / 45 / 54 / 63 / 72 (+0.3 주문력) - 최소 폭발 피해량 180 / 225 / 270 / 315 / 360 (+1.5 주문력) - 최대 폭발 피해량 |
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눈덩이 반경: 75 / 137.5 / 200 (2.5초마다 커짐) | ||
스킬명 그대로 눈덩이를 굴리는데, 처음에는 이동 속도가 순간적으로 감소하지만 눈덩이를 굴린 시간에 따라 이동 속도와 투사체의 크기, 그리고 피해량이 증가하고 둔화 면역이 되며, 눈덩이에 맞은 대상을 에어본시킨다.
W를 한 번 더 누르거나, 이동불가 혹은 정신집중을 끊을 수 있는 하드 CC기에 맞으면 눈덩이에 대한 통제권을 잃고 눈덩이가 일직선으로 발사되며 시전 시간에 비례해서 일정 사거리까지 더 굴러간다.[9]
누누가 눈덩이를 굴리는 동안에는 소형 미니언이나 소형 정글 몬스터를 지나칠 수 있지만, 눈덩이 통제권을 잃으면 소형 오브젝트에 부딪혀도 바로 폭발하도록 판정이 바뀐다. 또한 눈덩이의 크기가 커지면 충돌판정 역시 커져서 벽에 살짝만 닿아도 눈덩이가 부서지기 쉬워지기 때문에 주의가 필요하다. [10]
사거리와 속도는 유사한 운전형 스킬인 사이온의 궁극기인 멈출 수 없는 맹공보다 떨어지지만 궁극기와 일반스킬에는 엄연히 차이가 있기도 하고 사이온 궁은 쓰는 즉시 상대에게 경고음이 나오기 때문에 서로 일장일단이 있다.
사용 편의성 면에서는 누누 눈덩이가 사이온 궁보다 방향 전환이 더 자유롭고 판정이 후해서 스킬을 맞추기 더 용이하다.
눈덩이를 굴린 시간에 비례해 5초에 걸쳐 기본 피해량과 주문력 계수가 최대 5배까지 증가하는데 굴리기 피해량의 주문력 계수는 +0%에서 +66.6%까지만 증가한다. 미니언에는 부딪혀도 폭발하지 않기에 굴리기 피해와 폭발 피해를 모두 줄 수 있는데, 합산하면 1레벨 기준으로 무려 240 (+2.5 AP)이나 되는 피해를 주며 1레벨 주문력 22 이상이면 원거리 미니언을 한 번에 지울 수 있다. 덕분에 미드 누누가 성립할 수 있다.
시전 시점 기준의 이속으로 최대 이속이 설정되기 때문에 굴리는 도중에 이속증가를 받는 것보다 굴리기 이전에 이속증가를 받고 굴려야 이동속도 증가량이 더 높다.[11]
눈덩이를 굴리는 동안에는 소환사 주문과 아이템과 와드를 사용할 수 없으며, 미니맵에 표시되는 눈덩이는 공격로 폭을 덮을만큼 크게 표시된다. 리메이크 이전의 누누에 비해 직선 갱이 훨씬 수월해졌고 에어본 - 둔화 - 속박으로 이어지는 CC기 콤보 역시 훨씬 강력해졌다.
누누와 윌럼프가 직접 눈덩이를 굴리는 도중에는 야스오의 바람 장막에 눈덩이가 막히지 않는다. 그러나 눈덩이를 재시전하여 눈덩이를 굴려보내면 바람 장막에 막힌다. 사미라도 판정은 동일하다.
여담이지만 넥서스 근처에서 눈덩이를 굴리는 도중에 게임이 끝날 경우 겟단을 추는 버그가 있다. 눈덩이를 굴려버렸을 때 간혹 눈덩이가 게임이 끝날 때까지 사라지지 않는 버그도 있으며 빠른 속도로 눈을 굴리다가 포탑 등 곡면 벽에 비스듬히 스치면 각도가 예각으로 꺾이며 튕겨나간다. 이건 비슷한 스킬인 사이온의 멈출 수 없는 맹공도 마찬가지. 또한 눈덩이를 마지막으로 박은 위치에 다음 눈덩이를 시전하여 손에서 던질 시 던진 눈덩이가 마지막으로 박은 위치로 순간 이동하여 증발하는 버그도 있으며 W 시전 시 마우스 반대 방향으로 눈덩이가 굴러가는 버그도 존재한다. 공포 등의 상태 이상에 걸림과 동시에 눈덩이를 굴리면 소환사의 협곡 끝자락까지 날아가는 누누와 윌럼프를 발견할 수 있으며 눈덩이를 포탑 등지에 특정 장소에서 굴려보내면 그 자리에 계속 남아있는 버그도 존재한다. 비슷한 류의 스킬들보다 훨씬 버그가 많은 스킬들 중 하나이다.
사이온과 비슷하게 누누가 눈덩이를 굴리는 도중 벽에 부딪히거나 챔피언을 맞히면 누누와 윌럼프에게 찰나의 기절이 적용된다. 적이나 벽에게 맞히기 직전에 스킬을 재시전해 약간의 텀이라도 줄이는 것이 팁이라면 팁.
이 스킬을 피하는 입장에서는 누누와 윌럼프가 회전할 때 최대한 회전 방향의 안쪽으로 파고들어야 그나마 피하기 쉽다. 회전하는 각에 제한이 있기 때문. 이 외의 방법으로는 이동기를 쓰는 게 아니면 단순 무빙으로 피하기는 어렵다.
소위 운전류 스킬로서는 가장 고평가를 받고 있다. 람머스는 미니언에 박으면 스킬을 날려버리고, 헤카림은 밀어버리는 넉백이라 방향에 신경써야 하며, 사이온은 쿨타임부터 길고 회전 각도가 심히 낮아서 운전 난이도가 극악이다. 반면 누누의 W는 소형 오브젝트는 무시하고 챔피언이나 대형/에픽 몬스터와 지형에만 반응한다. 그리고 넉백이 아닌 제자리 에어본이라 방향에 관계없이 맞추기만 해도 이득이며 무엇보다도 극단적인 유턴이 아니라면 정글 지형에서도 자유자재로 운전이 가능할 정도로 회전 반경이 좋다. 맞춘 후 다양하고 위협적인 추가타의 선택지가 있는 것도 장점.
많은 사람이 간과하는 부분이 하나 있는데 눈덩이를 꼭 정확하게 꽂아넣을 필요가 없다. 단일 대상이 아니고 눈덩이가 터지는 시점에서 그 근처에 있는 적도 똑같이 피해를 입고 에어본도 적용되는 범위 스킬이기 때문. 그렇기에 벽이나 대형 몬스터 등 눈덩이가 터질 만한 요소가 적 챔피언과 가까이 있다면 그냥 거기에 박아버려도 무관하다. 이러한 특징 덕분에 챔피언 하나 맞췄는데 옆에 붙어있던 한두 명까지 보너스로 같이 맞는 경우가 한타에서 심심찮게 생긴다. 두 번째로는 그냥 가까이에서 박아버리는 면상 눈덩이도 생각보다 위협적이라는 것. 물론 소모한 시간만큼 눈덩이가 커지며 피해량도 올라가는 건 사실이지만 에어본이라는 최상급 CC기를 염두에 둔다면 급할 때는 바로 박아버리자. 오히려 장거리에서 쓴 눈덩이는 이동기나 무빙으로 피할 수도 있지만 이쪽은 절대 반응이 안 된다는 장점이 있다. 어차피 적과 붙어서 싸우는 도중에는 무조건 면상 시전을 하게 되어있기는 하지만 꼭 알아두자. 적의 채널링 스킬을 끊는 용도로도 면상 눈덩이를 사용하면 좋다.
단점이라면 누누와 윌럼프의 갱킹과 이니시는 십중팔구 W로 시작하기 때문에 각종 스펠 쉴드[12]나 원거리에서 손쉽게 눈덩이를 끊을 수 있는 스킬[13]에 취약하다는 것. 눈덩이를 굴리다가 적을 맞히기 직전에 W를 풀어버린 후 E로 먼저 때려서 쉴드를 지워버리는 테크닉이 있으니 연습해 두면 좋다. 예외로 모르가나의 칠흑의 방패는 보호막이 매우 두꺼워서 웬만하면 이 테크닉으로도 뚫리지 않는다.
어쨌든 별도의 캐스팅 없이 즉발로 나가는 에어본 스킬이므로 적이 돌진하는 스킬을 사용할 경우 눈덩이 한 번으로 돌진을 중간에 끊거나 적의 채널링 스킬을 끊을 수 있다. 특히 리 신의 공명의 일격, 아칼리의 표창곡예 등은 누구에게 돌진할지 표식도 미리 떠 있기에 누누와 윌럼프가 대상 아군에게 달라붙어서 비비적대면 절대 돌진할 수 없다. 중간에 끊기면 피해도 안 들어가고 에어본에 집중 포화만 당하기 때문. 또는 카타리나, 사미라, 미스 포츈 등이 극딜형 채널링 스킬을 시전했을 때 눈덩이 한 번으로 스킬을 허무하게 종료시켜버리는 것도 가능하기에 상황을 봐서 스킬을 아껴둘 필요가 있다.
누누와 윌럼프가 눈덩이를 굴리는 도중에 적에게 적중시키거나 벽에 부딪히면 누누가 아주 잠깐 동안 기절한다. 대부분의 유저들은 오류나 버그로 간과하고 있지만, 이는 눈덩이로 적을 맞춘 후 적이 대응할 시간도 없이 너무나도 쉽고 빠르게 후속타를 가할 우려가 있다는 이유로 라이엇이 내린 특단의 조치이다.[14] 물론 아주 잠깐이라서 게임 플레이에는 큰 지장은 없지만, 적팀에 사미라처럼 CC기 연계가 가능한 챔피언이 있는 경우에는 조심해야 한다.
4.4. E - 눈덩이 팡팡팡(Snowball Barrage)
누누가 눈덩이 3개를 던져 총 마법 피해를 입힙니다. 눈덩이 3개를 모두 맞은 적은 1초 동안 둔화됩니다. 누누는 이 스킬로 각 적을 한 번씩만 둔화시킬 수 있습니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 690 | 14 / 13 / 12 / 11 / 10[15] |
16 / 24 / 32 / 40 / 48 (+0.15 주문력)[16] - 눈덩이 30 / 35 / 40 / 45 / 50% |
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20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+0.8 주문력) - 윌럼프가 나설 차례 0.5 ~ 1.5 [17] |
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모르가나의 영혼의 족쇄의 논타겟 마이너 버전. '눈덩이 팡팡팡'과 '윌럼프가 나설 차례'로 나뉘어진 스킬이다.
눈덩이 팡팡팡
시전 시 누누가 눈덩이를 3개씩 던지며 맞은 적에게 마법 피해를 입힌다. 3개를 모두 맞은 적은 둔화에 걸리고, 눈투성이 상태가 된다. 한 번에 3개씩 최대 3번을 던지기 때문에 둔화 조건이 그닥 까다롭지 않기에 최대 사거리에서 아슬아슬하게 카이팅하다가 한두대가 빗나가는 상황만 아니면 쉽게 조건을 달성할 수 있다.
이미 한 번 둔화된 적은 이후에 추가로 눈덩이를 더 맞아도 둔화되지 않는다.
스킬 설명란에는 표기되어 있지 않지만, 눈덩이 팡팡팡은 광역 스킬로, 처음 적중당한 적 후방에 작은 부채꼴 모양의 피해 구간이 생기기 때문에 후방의 적도 눈덩이 피해를 받아 눈투성이 상태가 될 수 있다.
윌럼프가 나설 차례
스킬을 시전하고 3초가 지나면 윌럼프가 자신 주위로 냉기를 방출한다. 이 때 범위 안에 '눈투성이' 상태가 된 적이 있을 경우, 대상에게 추가 피해를 입히고 레벨에 따라 0.5~1.5초간 속박시킨다. 추가 피해와 속박은 '눈투성이' 상태가 된 적에게만 들어가기에 '눈덩이 팡팡팡'에서 눈덩이를 맞았어도 3대 조건을 충족하지 못해서 둔화에 걸리지 않았다면, '윌럼프가 나설 차례'로 아무런 영향을 주지 못한다.
탱커 스킬임에도 기대 피해량이 무척 높은 것이 특징. 5레벨 기준 눈덩이 9개와 속박을 모두 적중시킬 경우 492+(+2.15 주문력)라는 정신나간 피해량을 입힐 수 있다. 주문력 아이템 두어 개 정도만 둘러도 웬만한 메이지의 주력기와 엇비슷한 피해를 주고, 극딜 누누라면 이 스킬만으로도 사망할 수 있다. 때문에 대부분의 상황에서 두 번째로 마스터하게 된다.
잭스의 반격처럼 누누와 윌럼프의 행동에 전혀 방해를 주지 않는 스킬이다. 사용 중 이동, 공격, 스펠이나 아이템 사용은 물론 다른 스킬 사용도 문제가 없다. 모션상으로도 다른 모든 행동의 주체는 윌럼프지만 이 스킬만 누누가 시전한다. 그래서 정글링 시 마치 두 명이 때리는 것처럼 평타와 E를 동시에 쓰며 각각 다른 대상을 때릴 수 있다. 신드라의 R - 풀려난 힘의 스킬 버전이라고 생각하면 이해하기 쉽다.
와일드 리프트에서는 버튼을 꾹 누르는 동안 눈덩이가 0.1초에 하나씩 총 20개 나간다. 눈덩이가 맞은 횟수당 시전 시간이 끝나고 피해량과 속박 시간이 증가하며, 시전하는 동안은 일반 공격을 할 수 없다.
누누 아니면 윌럼프만 행동하는 다른 스킬들에 비해 누누와 윌럼프가 동시에 합을 맞추는 유일한 스킬이다.
4.5. R - 절대 영도(Absolute Zero)
누누와 윌럼프가 최대 3초 동안 강력한 눈보라를 생성합니다. 눈보라 안에 있는 적은 50% 둔화되며 지속 시간 동안 둔화 정도는 95%까지 증가합니다. 누누와 윌럼프는 보호막을 얻으며, 이 보호막은 이후 3초에 걸쳐 서서히 사라집니다. | |
재사용하여 눈보라를 일찍 끝낼 수 있습니다. |
100 | 650 | 110 / 100 / 90 |
65 / 75 / 85 (+1.5 주문력) (+0.3 / 0.4 / 0.5 추가 체력) | ||
78 / 109 / 140 (+0.3125 주문력) - 최소 피해량 625 / 925 / 1275 (+3.0 주문력) - 최대 피해량 |
||
50 ~ 95% | ||
잡아먹기(Q)처럼 리메이크 이전과 크게 달라지지 않았다. 시전 시 최대 3초 동안 정신 집중을 하고, 궁 범위 내의 적들에게 시간에 비례하여 50~95%에 해당하는 둔화[18]를 적용한 후, 정신 집중 시간에 비례한 마법 피해를 주는 것은 이전과 동일한데 리메이크 이후 가장 크게 달라진 점은 시전 시 추가 체력 비례 보호막을 얻은 것이다. 보호막 덕분에 순간적으로 상대나 타워 데미지를 흡수한다던가, 누누를 죽이려고 깊게 진입해온 상대를 빨아들이는 플레이가 가능해졌다. 또한 정신 집중 시간과 피해량이 정비례하게 되었다는 것 역시 큰 변화다.[19]
과거 반푼이같던 궁극기에 비해 피해 충전 수치가 정비례로 바뀌면서 탱킹도 데미지도 이전보다 훨씬 좋아졌다.
궁극기 풀차징이 힘들어서 그렇지, 성공만 하면 마스터 시 1275 (+3.0 주문력)이라는 어마어마한 피해를 단 한 방에, 그것도 광역으로 꽂아넣어 게임 판도를 완전히 뒤바꿀 수 있고 특히 AP를 집중적으로 올리는 미드 누누가 가진 파괴력이 상당히 막강해서 방어 스탯이 부실한 딜러나 서포터는 풀피라고 안심할 수 없다.
대놓고 쓰면 엄청난 어그로에 CC기가 쏟아지기 때문에 난전 상황에서의 부쉬플레이나 전투 종료 후 상대가 이동하는 상황, 라이너나 정글러의 이동 동선에 맞춰서 궁극기 셋업을 쓰는 것이 적절한 활용법이다. 탱커 누누는 딜적인 기대값을 노려서 사용한다기보다 딜러를 지켜주거나 길목 차단을 위해 사용하는 편이다.
한 가지 팁으로 시야가 확보되지 않은 부쉬에서 시전할 경우, 부쉬 밖에서는 시전 이펙트가 보이지 않는다. 리메이크 전에는 버그였으나, 와드방호나 평캔처럼 스킬의 일부로 인정된 사례다.
상대의 눈썰미가 좋다면 시전 효과는 안 보이지만 둔화는 눈치챌 수 있기 때문에 실패할 수도 있으나, 눈치를 채더라도 이미 사거리 내에 들어와서 탈출이 불가능한 경우가 많고, 교전이 일어난 상황에서는 알아채기 어려워서 거의 확정적으로 성공시킬 수 있다. 프로 레벨, 천상계 구간에서도 이 점을 활용해 게임을 터뜨릴 수도 있다.
높은 풀차징 데미지에만 주목하는 경우가 많지만, 추가 체력 계수도 꽤 높아서 쉴드량도 넉넉한 편이라 탱킹력이 부족한 누누와 윌럼프의 단점을 어느정도 메꿔줄 수 있다.
이런 정신 집중 스킬들이 전부 그렇지만 시전 중 이동, 공격 등의 다른 명령을 내리면 곧바로 취소되니 주의할 것. 마스터 이의 명상을 떠올리면 된다. 절대 영도를 끝까지 쓰고 싶다면 키보드와 마우스를 얌전히 냅두자. 마찬가지로 하드 CC기에 걸렸을 때도 취소되므로 포커싱에 주의해야 한다. 다른 명령을 주거나 R키를 한 번 더 눌러 스스로 취소하면 차징 시간만큼 데미지가 들어간다.
여담으로 범위 판정이 꽤 넉넉한 편이라 E가 빠진 상태에서 급하게 체력이 1틱 정도 남은 중장거리의 적을 마무리하는 용도로도 적절하다. 잡아먹기는 평타와 사거리 동일, W는 붙는 데에 시간 소모가 있어서 급하게 쓰기에는 적절하지 않다. 단 이렇게 쓰면 차징 시간이 짧아서 정말 피해량이 약하므로 체력이 150 내외인 적에게 쓰는 게 좋다.
풀차징이 3초나 되는 시간인 만큼 실전성이 떨어진다고 생각하기 쉽지만, 의외로 가능한 상황이 자주 나온다.
CC기가 빠진 뚜벅이 상대로 E 스킬로 둔화와 속박을 걸면서 대놓고 궁극기를 쓰면 상대에게 킬 또는 점멸 사용을 강요할 수 있다.
또한 포탑 내에서 슬로우를 거는 것은 어그로가 끌리지 않기 때문에 상대가 뚜벅이에 누누 궁을 끊는 수단이 없을 때
대놓고 들어가서 궁극기로 다이브 시동을 거는 형태의 활용 역시 자주 보인다.
누누의 궁극기를 케이틀린의 덫처럼 상대가 존야를 쓰기 까다롭게 만들 수도 있으며, 애니비아, 아지르 등 벽을 세우는 챔피언과의 케미가 좋다. 절대 영도의 범위에서 나가다가 벽을 만나면 크게 돌아가야 하는데 절대 영도는 점점 강해지는 강력한 둔화를 거므로 이동기가 없다면 자력 탈출이 사실상 불가능해진다. 크게 돌지는 않지만 상대를 밀어낼 수 있고 어쨌든 장애물을 만드는 트런들의 얼음 기둥도 비슷한 효과를 볼 수 있다. 이외에도 누누가 선궁을 시전하고 그랩 챔피언이 끌어오는 등의 플레이도 가능하지만 이 경우에는 여러모로 불안정 요소가 많고 그랩의 시전 위치가 영 좋지 않으면 오히려 적이 반대 방향으로 나가기 쉽게 만들어주는 경우도 있다.
와일드 리프트에서는 부쉬 안에서 절대 영도를 사용 시 부쉬 밖의 적이 절대 영도가 보이게끔 패치되었다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
파일:인도자_영원석.png 극한의 추위R - 절대 영도로 영향을 준 뒤 3초 안에 해당 적 챔피언 처치 관여
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / ? / 170
절대 영도의 영향은 둔화와 피해 모두를 포함한다. 따라서 궁극기로 적을 처치하거나, 둔화를 걸고 3초 내로 아군이 해당 적 처치 시 영원석 카운트를 달성할 수 있다.
달성 목표 : 6 / 30 / 60 / ? / 170
최대로 충전한 W - 데굴데굴 눈덩이!에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 10 / 50 / 110 / 200 / ?
보통 멀리서 굴리기 시작하고, 최대로 충전한 눈덩이는 피하기가 더 어렵기 때문에 열심히 갱을 간다면 쉽게 달성할 수 있다. 다만 중거리에서 교전이 발생 시 제자리에서 원을 한바퀴 그리며 차징하고 돌진하는게 좋다. 최대한 충전한 눈덩이의 기준은 w시전후 5초 경과 이후이다.
달성 목표 : 10 / 50 / 110 / 200 / ?
Q - 잡아먹기로 회복한 체력
달성 목표 : 20,000 / 80,000 / 180,000 / ? / 530,000
달성 목표 : 20,000 / 80,000 / 180,000 / ? / 530,000
5.2. 시리즈 2
눈덩이 투척자E - 눈덩이 팡팡팡으로 속박한 적 챔피언
달성 목표 : 20 / 65 / 155 / 255 / 380
달성 목표 : 20 / 65 / 155 / 255 / 380
파일:인도자_영원석.png 데굴데굴
W - 데굴데굴 눈덩이!에 영향을 받은 챔피언 10초안에 처치 관여
달성 목표 : 15 / 55 / 135 / 230 / 355
달성 목표 : 15 / 55 / 135 / 230 / 355
파일:인도자_영원석.png 호기심의 질주
챔피언과 전투중 P - 프렐요드의 부름 공격 속도 증가 시간
달성 목표 : 14분 10초 / 47분 30초 / 1시간 54분 / 3시간 17분 / 5시간 5분
달성 목표 : 14분 10초 / 47분 30초 / 1시간 54분 / 3시간 17분 / 5시간 5분
6. 평가
게임 플레이 영상챔피언 집중탐구
합류, 지원과 갱킹에 특화된 탱커이자 스킬의 높은 깡딜과 계수로 AP 브루저 역할도 수행 가능한 챔피언. 공인 포지션은 정글러이지만, 뛰어난 라인 클리어 능력과 로밍 능력을 보고 종종 미드 라이너로 기용되기도 한다.
사실상 카정과 오브젝트 관리밖에 못하던 리메이크 전과 달리, 현재는 군중 제어가 강화되어 갱킹과 팀파이트에 힘이 실렸다. 그러면서도 잡아먹기의 정글링 성능은 유지되고, 광역기가 생겨 카정과 오브젝트 관리도 여전히 가능하다.
보통 초식형 정글러로 분류되지만 정글링 능력이 우수하고, 주도적인 갱킹과 카정에 능해 말 그대로 눈덩이를 굴려 게임을 중반에 끝내는 것이 목적이 된다. 브루저 기준으로는 화력이 부족하고, 퓨어 탱커 기준으로는 이니시에이팅 및 탱킹 능력이 부족하기 때문이다. 후반에 아무것도 못 하는 유통기한형 챔피언은 또 아니지만, 결국 여느 탱커와 마찬가지로 단독 캐리력은 떨어지는 편이다.
6.1. 장점
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다채로운 CC기와 팀파이트 능력
누누와 윌럼프는 리메이크 이후 둔화만이 아니라 조건부로나마 에어본, 속박을 가지게 되어 변수 창출 능력이 매우 올라갔으며 패시브의 효과로 아군의 공속을 올릴 수 있어서 갱킹에 뛰어나다.
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뛰어난 파밍력과 갱킹력
1레벨 기준으로도 12초마다 강타를 쓰는 거나 다름없는 잡아먹기로 인해 누누와 윌럼프는 캠프를 도는 것만이 아니라 카정도 뛰어난 편이다. 거기다가 패시브가 티아맷 기본 능력에 쿨타임이 달린 것과 비슷한 부채꼴 범위 광역 평타를 가능하게 해주고 W로 인해 카정이나 갱에서는 주도권을 잡고 들어가는 게 가능하다. 특히 바위 게나 드래곤, 전령, 바론 등 주도권 싸움이 발발하기 쉬운 곳에서도 누누와 윌럼프는 주도권 싸움에서 반전을 가져오는 강타를 2개나 들고 있는 것이나 다름없어서 오브젝트 처리 능력도 좋은 편이다. 라인에서도 이 장점이 그대로 드러나는데, W를 오래 굴려 피해량을 높이면 1레벨부터 원거리 미니언을 한 방에 없애버린다. 극초반부터 이렇게 라인 클리어가 빠른 챔피언은 극히 드물다.[20] 갱킹에 있어서도 W의 빠른 이속과 에어본, 추적 능력과 잡아먹기의 체력 관리[21] 덕분에 앵간한 정글러는 꿈도 못 꾸는 2레벨 갱킹이 가능한 몇 안 되는 챔피언이다. 라이너 입장에서는 1레벨부터 CS를 먹다가 갑자기 굴러온 눈덩이에 치이고 라이너와 누누와 윌럼프의 협공에 산화할 수도 있기 때문에 적 팀 라이너는 누누와 윌럼프의 존재만으로도 심리적인 압박을 크게 받게 된다.
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굉장히 높은 깡딜과 AP 계수
누누와 윌럼프의 스킬은 시전 시간이 오래 걸리고 조건도 많지만 이론상의 피해량이 굉장히 높은 편이다. W는 최대 480 + 2.5 AP, E는 최대 492 + 2.15 AP, 절대 영도는 최대 1275 + 3.0 AP로 스킬의 피해량 하나하나가 웬만한 마법사 챔피언의 기본 콤보나 궁극기 급으로 매우 높다. 이 때문에 탱커 빌드라도 AP 아이템을 한두 개만 섞으면 딜량이 크게 늘어나며 작정하고 AP 빌드를 타면 강력한 누킹 딜링으로 적을 순식간에 처치하거나 궁극기로 다수의 적을 쓸어버릴 수 있는 잠재력을 지니게 된다.
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쉬운 조작 난이도와 접근성
W의 조작 감각만 익힌다면 누누와 윌럼프만큼 안정적이고 쉬운 정글러 챔피언도 드물다. 콤보가 W로 눈덩이를 맞히고 E를 쏘면서 평타와 잡아먹기를 섞는 것이 전부이다. 그래도 안 죽는다면 E의 속박 타이밍에 맞추어 절대 영도로 마무리하면 된다. 유지력이 좋아 풀피를 유지하며 정글링이 가능하고 니달리나 리 신처럼 특별한 기교나 컨트롤을 요구하지도 않는다. 챔피언 가격도 겨우 450BE로 누구나 부담없이 구입하고 써볼 수 있을 정도로 접근성이 좋다.
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의외로 좋은 생존력
누누와 윌럼프는 탱킹력이 딸리기는 하지만 탱킹과 생존은 별도의 문제다.[22] 잡아먹기의 흡혈과 절대 영도의 쉴드는 위험한 순간 유지력을 보충해주어 생존에 힘을 실어주고 특히 절대 영도는 폭딜을 내재하고 있어서 역공으로 상황을 역으로 뒤집는 것도 가능하다.[23] W는 에어본을 맞추고 튀기만 해도 생존용으로는 제값은 하며 혹은 도주용으로 쓰면 하드 CC기에 맞지 않는 이상 순수 이속으로는 따라잡을 수 없고 마스터 이의 최후의 전사마냥 둔화에도 저항한다.[24] E는 맞추기만 해도 둔화, 범위 안에 들어오면 속박으로 범위 끄트머리에서 속박을 유도한 뒤 난입을 키고 튀는 누누와 윌럼프는 앵간해서는 잡기 힘들다.[25] 이처럼 뛰어난 유틸리티와 하드 CC기로 무장한 누누와 윌럼프가 작정하고 생존을 위해 스킬을 사용한다면 누누와 윌럼프를 잡는 것이 쉬운 일은 아니다. 이런 평균 이상의 생존력과 스킬에 높은 AP 계수가 있는 것이 어우러져 잘 큰 상황이라면 누누와 윌럼프는 적에게 몸을 박아야 하는 근접 인파이팅 챔피언임에도 불구하고 암흑의 인장/메자이의 영혼약탈자를 가더라도 스택을 잃지 않고 안정적인 플레이가 가능하다.
6.2. 단점
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떨어지는 탱킹 능력
누누와 윌럼프는 설계상으로 볼 때 딜러보다는 탱커에 초점이 맞춰진 챔피언이지만, 그에 비해 탱킹 능력은 다소 떨어진다. 자체 스탯은 원거리 딜러보다 낮을 정도로 최하위권이며, 잡아먹기의 회복은 챔피언에게 쓰면 힐량이 감소할 뿐더러 시전 시간 때문에 쓰기 전에 죽는 경우도 많고, 절대 영도도 보호막의 양이 많은 것도 아니며 둔화의 범위도 돌진기 하나 정도면 빠져나갈 정도로 큰 편이 아니라 물몸 딜러나 서포터들을 보호할 만한 스킬이 없다. 이 때문에 누누와 윌럼프는 어쩔 수 없이 초반에는 브루저형 챔피언으로서의 포텐셜을 살릴 수밖에 없으며, 그만큼 지출이 커진다. 누누와 윌럼프가 갱킹 위주로 플레이하는 건 누누가 워낙 갱킹이 뛰어나기도 하지만 갱킹으로 적들을 말려놓지 않으면 후반에 화력을 버틸 방법이 없기 때문이다. 궁극기를 켜는 순간 누누와 윌럼프는 곧바로 샌드백이 되고, W도 잘못 들어가면 점사를 당해 죽기 십상인데 적들을 말려놓은 이득을 바탕으로 방템을 제대로 올리지 않으면 누누와 윌럼프는 저 상황에서 절대로 못 버틴다.
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CC기에 지나치게 취약함
위에서 이어지는 이유로, 누누와 윌럼프는 탱커임에도 탱킹이 부실한 것에 더불어 CC기에도 취약하다. W는 하드 CC기에 맞으면 눈덩이의 제어권을 그대로 잃어버리고, 절대 영도 역시 정신 집중을 끊어버리는 스킬에 맞으면 그대로 끊겨버린다. 1:2 또는 2:2, 2:3 정도의 구도가 되는 초중반 갱킹과 달리 후반으로 갈수록 한타각이 자주 나오는데, 적 쪽에 이런 CC기가 많을수록 누누와 윌럼프는 딜러로서도 탱커로서도 제대로 된 역할을 하지 못하게 된다.
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불안정하고 지속력이 부족한 딜링
누누와 윌럼프는 이론상의 스킬의 깡딜과 계수가 매우 우수하지만, 쿨타임이 길고 제 성능을 발휘하는 데에 너무 오랜 시간이 걸린다. CC기 하나만 정통으로 맞아도 스킬 시전이 끊겨서 기대 딜량이 급감하며 스킬 쿨타임 동안 누누와 윌럼프의 지속 딜링은 바닥을 긴다. 이러한 딜링의 제약과 한계 때문에 누누와 윌럼프는 메인 딜러의 역할을 맡을 수 없다. 또한 이 문제는 초반 정글링에서도 드러나는데, 스킬의 쿨타임이 꽤나 길기 때문에 다시 쿨타임이 돌아오기 전까지는 사냥을 불안정한 평타에만 의존해야 한다.
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극심한 상성과 상술한 단점과 맞물린 극후반의 수동성
누누와 윌럼프는 사거리가 짧고, 기동력도 애매하며, 스킬들도 아군과 연계가 없다면 제 힘을 내기도 어렵다. 이 때문에 누누와 윌럼프는 아군과 적의 조합에 영향을 크게 받으며 혼자서는 뭘 할 수가 없어서 결국 수동적일 수밖에 없다. 확실한 CC기를 보장하지도 않으면서 뒤가 없는 스킬셋과 기동력의 부재는 후반으로 갈수록 점점 크게 다가오며, 시간이 흐를수록 누누와 윌럼프는 탱킹도 부족한데 딜도 약한 고기방패로 전락하기 쉽다. 프로 대회에서 누누와 윌럼프가 거의 안 나오는 이유.[26] 누누와 윌럼프가 혼자 잘 큰다고 한들 후반 캐리력이 부족해서 게임의 주도권을 쥐기 힘들며 누누와 윌럼프의 성장에 관계없이 후반의 승패 여부는 전적으로 팀원들에게 달려있다. 즉 누누와 윌럼프는 본인이 잘 커서 활약하는 게 아니라 팀원을 시팅해 성장시키고 활약하게 만드는 챔피언이다. 최악의 경우는 누누와 윌럼프가 한 팀원을 집중적으로 잔뜩 키워줘서 격차도 벌리고 강하게 만들어 놨더니 해당 팀원의 단순 실력 부족으로 적과의 교전에서 패배하는 경우. 이미 판은 흘러갈 대로 흘러가서 누누와 윌럼프가 할 수 있는 건 없고 누누와 윌럼프의 투자는 폭망해 그저 게임을 패배할 수밖에 없다.
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강제되는 팀파이트
누누와 윌럼프는 애초에 탱커라 딜을 넣는 포지션은 아니지만 혼자서는 뭘 하기가 힘들다. 스킬셋을 보면 잡아먹기는 딜보다는 흡혈, W는 에어본, E는 속박이 중점이며 혼자서 유의미한 딜을 넣을 수 있는 건 절대 영도가 유일하다. 그나마 이 다음으로 강한 건 5초 이상 굴린 W. 다채로운 CC기를 통한 변수 창출과 적 하나를 집요하게 물기 좋은 게 장점이고 AP 누누를 가면 혼자서도 살벌한 맞다이가 가능하긴 하지만 이러면 탱커 포지션을 버리고 암살자로 굴려야 하고, 이는 정통 암살자보다 효율이 떨어져 좋은 선택이 아니다.
6.3. 상성
- 누누와 윌럼프가 상대하기 힘든 챔피언
- 맞딜에 강한 근접 챔피언 : 누누와 윌럼프는 예나 지금이나 카정과 갱으로 먹고사는데 맞딜이 약한 누누와 윌럼프는 이들에게는 소규모 교전에서 밀린다. 특히 패시브와 난입, E로도 떨쳐내기 힘들다면 더더욱.
- 가렌[27], 다리우스[28], 일라오이, 우디르[29], 마스터 이, 사일러스, 문도 박사[30], 모데카이저, 볼리베어, 요릭, 레넥톤, 트린다미어, 바이, 워윅[31], 트런들[32], 쉔, 오른[33], 나서스[34], 판테온, 탐 켄치, 초가스, 우르곳, 피오라, 타릭, 닐라, 오공, 클레드 등
- CC기 대응 능력이 좋은 챔피언 : 누누와 윌럼프의 갱은 보통 눈덩이 굴리기에서 시작하는데 이것을 CC기 면역으로 막아버리면 갱의 시작이 끊기게 된다.
- 누누와 윌럼프의 접근을 봉쇄하거나 회피하는 챔피언: 누누와 윌럼프는 W를 제외하면 돌진기도 없는데 딜을 넣기 위해서는 상대에게 접근해야 한다. 때문에 이것이 어려울 경우 매우 힘들어지며 특히 W를 원거리에서 끊을 수 있는 챔피언이나 도주기가 있는 챔피언은 누누와 윌럼프를 가지고 놀 수 있다.[39]
- 요네[40], 카시오페아[41], 니코[42], 잔나[43], 케이틀린, 트런들, 소라카[44], 피들스틱, 신드라[45], 신지드[46], 이즈리얼, 룰루, 탈론[47], 카사딘[48], 케이틀린, 트리스타나, 파이크, 르블랑, 아리, 아우렐리온 솔, 제드[49], 탈리야 등
- 애니비아: 아무리 누누와 윌럼프가 눈덩이를 빠르게 굴려도 애니비아가 결정화로 벽을 세워놓으면 누누와 윌럼프는 벽에 부딪혀 진입도 못하는 신세가 되고 만다. 이렇게 눈덩이를 굴리다가 벽에 막힌 누누와 윌럼프는 적들에게 일점사를 당하며 애니비아가 결정화가 없다고 하더라도 냉기 폭발만 날려 기절로 막으면 그만이다. 거기다가 살벌한 누킹력으로 누누와 윌럼프를 묵사발로 만들어 버릴 수 있으니 만나면 닷지를 하거나 밴을 하도록 하자. 특히 미드 누누일 때 상대에 애니비아가 등장하면 가능한 닷지를 권한다.
- 초식형 정글러 챔피언: 누누와 윌럼프는 초식형 정글러를 상대로 초반 압박을 적극적으로 가할 수 있는 챔피언이 아니다. 의외로 누누와 윌럼프는 육식형 정글러 챔피언 상대승률은 꽤 잘 나오는, 반면 초식형 정글러들에게는 같이 컸을 때 상대적으로 팀파이트와 탱킹 능력이 떨어져 대체로 불리한 편이다. 이들 대다수가 절대 영도를 끊을 하드 CC기를 궁극기로 가지고 있다는 점 또한 마이너스이다.
- 기타
- 아트록스 : 누누와 윌럼프의 빈약한 지속딜로는 교전에서 아트록스의 높은 회복량을 따라잡을 수 없고 절대 영도를 끊을 수 있는 스킬이 매우 많아서 궁극기를 이용한 CC기+탱킹에도 지장을 준다. 하지만 갱킹에 취약하니 라이너와 협력해서 말리도록 하자.
- 엘리스: 스킬셋 구조상 엘리스에게 카운터를 맞기가 매우 쉽다. 눈덩이가 고치에 끊겨버린다는 점에서 2:2 역갱 구도에서 큰 손해를 보게 되며 설령 엘리스가 고치를 이미 쓰거나 심지어 빗나갔다고 하더라도 줄타기로 눈덩이를 쉽게 회피할 수 있다. 비사지, 대자연의 힘 등 본격적인 마저템을 올리기 전 1코어 타이밍에 엘리스의 체력 비례 피해는 너무 아프게 들어오며 궁극기가 찍히기 전에는 1:1 전투력도 엘리스에 비해 아래에 있어서 엘리스의 적극적인 카정에 무력해지기 쉽다. 중후반 한타 구도에서도 절대 영도를 고치로 쉽게 무력화할 수 있으며 심지어 고치를 못 맞히더라도 줄타기로 절대 영도의 딜을 무시해 버릴 수 있는 등 여러 면에서 엘리스에게 카운터를 맞는다. 물론 엘리스에 비해 정글링 속도는 매우 빠르고 한타에서 힘이 빠지는 엘리스에 비해 누누와 윌럼프는 중반 한타까지는 제 성능을 내기 쉬우므로 초중반에 최대한 엘리스를 피해다니면서 이득을 보아야 한다.
- 카밀: 성장을 해야 하기는 하지만 맞딜에 강한 근접 챔피언, 궁극기이기는 하지만 CC기 면역 스킬을 가지고 있는 챔피언, 진입이 강제되지만 접근을 막을 수 있는 챔피언, 도주기가 있어서 접근을 허용하지 않는 챔피언 조건부로 모두 해당된다. 갱을 가자니 E로 도망쳐 버리고 같이 후반을 가자니 왕귀해서 1000 가까이 되는 고정 피해를 몇 초마다 날려대는데 맞딜로 이기기가 전무하다. 절대 영도는 E로 벗어나거나 끊을 수도 있고 마법공학 최후통첩은 넉백 판정이 있어서 E가 쿨일 경우에도 큰 문제 없이 끊을 수 있다. 여러모로 짜증나는 챔피언. 다만 이는 탑과 미드 카밀 한정으로, 마이너하기는 하지만 정글 카밀의 경우 정글링이 안 좋고 초반 갱킹 의존도가 극심해서 극초반에 이득을 못 보면 후반에 존재감이 없어진다는 점에서 그렇게 불리한 상대는 아니다.
- 누누와 윌럼프가 상대하기 쉬운 챔피언
- 도주 능력이 부족한 챔피언 : 누누와 윌럼프는 강력한 CC기를 동반한 갱킹으로 적을 말리는 데에 특화되어 있어서, 갱에 취약한 이들에게는 사신과도 같은 존재이다. 적당히 당겨진 라인에 눈덩이를 굴려오면 이들은 순식간에 일점사를 당하기 십상이다. 다만 그래도 이들의 CC기에 실수로 맞는다면 상성이 뒤집힐 수도 있고, 초반에 이들을 잘 압박하지 못했다면 후반에 힘이 빠지는 누누와 윌럼프는 존재감이 0에 수렴한다. 초반에 갱을 통해 최대한 말려놓는 것이 포인트.
- 스웨인, 야스오[50], 미스 포츈, 코그모, 트위치, 레오나[51], 제라스, 제이스, 케일, 럼블, 트위스티드 페이트, 세트[52], 오리아나, 애쉬, 진, 티모, 세나, 쓰레쉬, 브랜드, 말파이트, 징크스, 소나, 벨코즈, 라이즈, 이렐리아, 바루스, 베인, 칼리스타, 브라이어 등
- 한타 기여도가 상대적으로 떨어지는 정글러 챔피언: 누누와 윌럼프는 우수한 카정/팀파이트 능력을 갖추고 있다. 정면 한타에 취약한 일반적인 초반형 정글러들의 약점을 유도하기 좋은 픽으로, 맞싸움에서도 상술한 카운터만 제외하면 E, 난입과 패시브의 시너지로 순간 이속이 매우 빨라져 도망도 쉽게 칠 수 있다.
- 기타
- 하이머딩거: 하이머딩거의 운영법은 라인을 끝까지 쭉 밀어놓고 포탑으로 상대를 디나이시키다가 적 정글러가 오면 궁극기를 써서 포탑을 깔고 존야의 모래시계 등의 아이템으로 버티면서 포탑에게 딜을 맡기는 것인데, 누누와 윌럼프에게 하이머딩거의 포탑은 잡아먹기 한 방이면 포션밖에 되지 않는다. 궁극기 포탑이라고 할지라도 Q를 반드시 선마하는 누누와 윌럼프의 특성상 6레벨 시점에서 이미 3레벨 이상 찍힌 잡아먹기에 강타까지 동원하면 하이머딩거의 궁극기는 아예 없는 스킬이 되어버리고, 이러한 상황은 게임이 끝날 때까지 계속된다.[54] 설상가상으로 하이머딩거는 눈덩이를 매섭게 굴리며 쫓아오는 누누와 윌럼프로부터 도망칠 방법이 없다.
- 킨드레드: 표식이 뜨는 대로 쉽게 빼먹을 수 있다. 게다가 한타 구도로 갔을 때 킨드레드가 양의 안식처를 사용할 경우 누누와 윌럼프 역시 맞궁으로 대응할 수 있다. 만약 양의 안식처 위에서 절대 영도를 사용하는 누누와 윌럼프를 제때 저지하지 못했다면 절대 영도의 범위를 벗어나야 할 텐데, 그러면 킨드레드 역시 양의 안식처의 범위를 벗어나게 되어 일방적으로 불사 효과를 누리는 적과 한타를 이어나가야 한다. 그렇다고 계속 양의 안식처를 고수하자니 지속 시간이 끝나자마자 거의 동시에 풀차징된 절대 영도를 얻어맞게 된다.[55] 다만 후반까지 시간을 주면 당연히 킨드레드가 유리하니 길게 보면 안 된다.
- 아이번: 하이머딩거와 비슷하게 데이지를 손쉽게 잡아버릴 수 있다. 전투력 자체도 누누와 윌럼프가 앞선다. 다만 초반 1:1 한정으로는 오히려 아이번이 유리한데, 궁극기가 없는 누누와 윌럼프는 보호막이 있는 아이번을 잡아낼 딜도, 아이번의 강화된 수풀 평타를 버텨낼 수도 없기 때문이다.
7. 역사
리그 오브 레전드의 21번째 챔피언 업데이트 | ||||
아칼리 | → | 누누와 윌럼프 | → | 케일 |
7.1. 챔피언 업데이트 전
누누/8.17 업데이트 전 문서 참조.7.2. 2018 시즌
8.17 패치 때 업데이트되었다. 또한 이름이 누누에서 누누와 윌럼프로 변경되었다.리메이크가 되었음에도 불구하고 8.18 패치 기준으로 승률은 여전히 밑바닥이다.[56] 리메이크 되었으니 한 번 해볼까 생각하던 사람들이 떨어져나가면서 픽률도 계속해서 줄고 있다. 오히려 리메이크 이전의 아군 지원과 강력한 카운터 정글링은 어려워졌기 때문에 실패한 리워크 패치로 평가받기도 한다.
과거 수동적이었던 '누누'에서 능동적인 플레이가 가능한 '누누와 윌럼프'로 변경하여 아군 지원과 CC기, 카운터 정글링과 지역 장악 능력, 교전 합류 능력 등 다재다능한 스킬 구성을 지니고 있지만 무엇하나 특출난 점이 없다는 게 치명적이다. W, E, R를 잘 활용하기 위해서는 예열시간을 반드시 필요로 하는데 요즘 같이 돌진기와 즉발 CC기와 폭딜이 난무하는 소환사의 협곡에서 누누의 스킬 구성은 흑우 그 자체다. Q 스킬에 달린 카운터 정글링 능력이나 회복 능력은 그렇게까지 나쁜 건 아니지만 위에 언급된 W, E, R 스킬들이 조건이 많이 붙는 스킬이다. 또한 누누의 현재 패시브와 과거의 W(끓어오르는 피)의 성능차는 심각한 수준이라서 아군 AD 캐리를 서포트하기에는 조건이 많이 붙는다. 묻지도 따지지도 않고 원거리에서 원하는 챔프에게 즉발로 고성능의 버프를 제공하던 (구)누누의 스킬과는 다르게 현재 누누는 적에게 근접해서 패시브를 터뜨려야 되는 데다가 원하는 챔피언이 아닌 우선적으로 적용되는 대상에게 자동으로 발동되어 버리므로 두 명 이상의 캐리나, 당장 버프가 필요한 챔피언에게는 정작 사용해줄 수도 없다. 리메이크 전의 끓피는 AP 증가량까지 존재해서 어떤 챔피언과 조합해도 최소한의 딜 증가를 기대할 수 있었는데 이 부분이 통째로 없어져버린 걸 상쇄해줄 상향은 없었으니, 결국 (구)누누가 한 방향으로 특출난 강점을 발휘해 포텐셜을 터뜨리는 타입이었다면 (현) 누누는 다방면으로 어중간한 챔피언이 되어버린 셈.
게다가 리메이크 직후 몇 달 동안은 W 스킬에 생긴 버그 때문에 울고 웃었는데, 누누가 시야 밖에서 W를 사용하면 누누의 위치가 적에게 표시되는 버그와 게임 중 첫 번째로 W를 사용하면 적의 시야에 들어가도 보이지않는 버그가 발생해서[57] 절대로 피할 수 없는 미라클 갱킹을 시전한다. 초반 라인전에서의 1데스가 승패를 가르는 극천상계 구간에서 누누가 간간히
8.19 패치에서 상향되었다. 눈덩이 팡팡팡의 주문력 계수가 크게 상향되었고, 잡아먹기의 회복 계수가 상향됐으며, 데굴데굴 눈덩이가 보다 더 부드럽게 방향 전환이 가능하도록 바뀌었다. 그리고 잡아먹기를 했을 때 툴팁의 체력 회복량이 나타나지 않던 버그가 수정되었다. 하지만 W 사용 시 적에게 미니맵 노출이 되는 버그가 발생했고, 이게 너무나도 치명적인 약점이라 낮은 승률은 도저히 올라갈 기미가 보이지 않는 상태. 핵심 기술인 W를 쓰지 않고 카정이나 정글링을 하기엔 너무 느리고, 쓰면 정글러의 생명줄인 동선이 노출되는 도저히 답이 없는 상황이다. 이러한 낮은 성능 덕에 이전 누누처럼 트롤러들이나 패작들이 눈덩이를 굴리면서 던지는 용도로 리메이크 이전처럼 쓰는 상황까지 나온다. 여러모로 개편이 필요한 상태.
8.21 패치에서는 버그가 수정되고 스킬의 기술적인 요소들이 다듬어졌다. 먼저 이제 누누와 윌럼프가 공격을 준비하는 도중 기본 지속 효과 프렐요드의 부름이 사라지는 경우 기본 공격이 취소되지 않게 되었고, Q 잡아먹기가 주문 방어막에 막힐 경우 누누와 윌럼프의 체력이 회복되지 않는다. 그리고 W 데굴데굴 눈덩이!의 명중 범위와 이동 조작을 업데이트했다고 한다. 데굴데굴 눈덩이를 더 부드럽게 사용할 수 있게 되었고, 눈덩이가 부딪쳐서 충돌하거나 충돌하지 않는 경우와 관련된 다양한 버그가 수정되었다. 이제 샤코의 깜짝 상자, 요릭의 안개 망령 등 소환물에 부딪쳐도 눈덩이가 폭발하지 않는다. 궁극기 절대 영도의 경우에는 정신 집중이 완전히 끝났을 때 가끔씩 피해량과 둔화 효과가 약간 감소하는 버그가 수정되었다고 한다.
리메이크 이후 8.22 패치까지는 Lolalytics 기준 47.44%라는 낮은 승률을 기록하고 있었기에 마침내 8.22 패치에서는 기본 공격력이 4 증가하고, Q 잡아먹기의 챔피언 대상 체력 회복량이 증가하는 버프를 받았다. 다만 잡아먹기를 미니언이나 몬스터에게 사용하였을 경우의 체력 회복량은 예전과 동일하다. 버프를 받은 이후 승률이 무려 3%가 상승하여 50.45%의 승률을 기록하였다.
8.24 패치에서는 50.93%의 승률을 기록하였다.
7.3. 2019 시즌
9.1 패치에서 승률 51.16%를 기록하였다.9.2 패치에서 승률이 53.01%로 크게 상승하였다. 정글로 한정할 경우에는 승률이 54.41%로 전체 정글러 중에서 1위이다. 9.2 패치에서 정글 캠프 경험치 감소, 승부의 강타 너프, 룬 능력치 변화(적응형 능력치 너프 및 방어력, 마법 저항력 버프), 절대 집중 너프, 모렐로노미콘 및 점화의 너프 등으로 탱커형 정글러들이 간접적인 혜택을 입은 것이 주 원인이다.
9.3 패치에서 53.07%를 기록하였다. 여전히 Lolalytics 사이트의 통계 기준으로 정글 챔피언 중에서 승률 1위를 기록하고 있다.
9.4 패치에서 55.00%로 크게 상승하였다. Q 잡아먹기를 사용할 때, 누누와 윌럼프가 최대로 체력을 회복할 수 있는 상황이 되면 아이콘 테두리에서 빛이 나도록 업데이트되었다. 9.4부터 OP 취급을 받으며 유행하던 렉사이의 카운터로도 활용 가능하고 주로 등장하는 리 신이나 엘리스, 니달리의 카정에도 어느 정도 버티기에 능한 영향인 듯 하다.
9.5 패치에 잡아먹기(Q)의 체력 회복량 너프와 기본 체력이 20 줄어드는 너프가 적용되었다. 2~3렙에 쌍 바위 게 컨트롤이 가능한 것이 매우 큰 강점이였는데 기본 체력 너프는 이쪽을 저격한 것으로 보인다.
9.13 패치에서 심각한 버그가 생겼다. 데굴데굴 눈덩이!(W) 사용 시 스킬을 한 번 더 눌러서 눈덩이를 굴려보냈을 때 마나 소모가 한 번 더 일어난다. 끝까지 눈덩이를 굴렸을 경우에는 해당 버그가 나타나지 않는다.
9.16 패치에서 정글 승률 1위, 1티어를 달성했다. 여러 대세 정글러들이 너프를 먹는 동안 누누는 대회 활약도 없고 나쁜 이미지 때문에 너프도 안 먹었는데 원래부터 승률 자체는 좋았던 편이니 어찌 보면 당연한 결과.
9.18 패치에서 상당한 너프가 적용되었다. 성장 체력 8, 방어력은 0.5가 감소했고 기본 마나와 기본 마나 재생도 감소하였으며, 낮은 레벨 구간의 E 둔화율이 줄어들게 된 것이다. 꽤 큰 너프를 받았지만 비정상적으로 높았던 승률이 51-52% 수준이 되어 무난한 2티어 정도의 정글러의 위치를 유지하고 있다.
7.4. 2020 시즌
갱킹과 오브젝트 장악력이 중요한 메타에서 정글 누누에게 괜찮은 메타지만 핵심 룬으로 삼던 여진이 너프되면서 간접 너프가 되었다. 때문에 주 룬이 포식자로 넘어가는 추세. 그외에 주문도둑의 검을 사는 미드 단식 누누가 잠깐 유행하기도 했으나 패치로 금방 묻혔다.10.4 패치에서 잿불거인 버프가 이루어지자 바미의 불씨 추가 대미지 옵션을 잘 활용가능한 누누의 승률이 유의미하게 올랐다.
10.7 패치에서는 3티어를 유지하고 있다.
10.8 패치에서 승률 2위로 떡상하였다. 리메이크 이후 인식과는 다르게 꾸준히 롱런하고 있다.
10.11 패치 기준으로는 북미 서버에서는 솔랭 승률 TOP 10위권 안에 드는 강캐인데 한국 서버에서는 아칼리와 더불어 솔랭승률 밑바닥을 기는 기이한 현상을 보여주고 있다. 아마 한국 서버에서는 닷지 유도나 트롤링 목적으로 악용되는 경우가 많아서인듯.
10.13 패치 때 버프되었다. Q 잡아먹기의 챔피언 사용 시 피해량의 주문력 계수가 15% 증가, 회복량 주문력 계수가 30% 증가하였고, 궁극기 절대 영도의 보호막에는 1.5 AP 계수가 새로 붙었다. 이 버프로 정말 오랜만에 정글 2티어를 달성했다. 이번에 개편된 포식자가 오히려 누누에게 독이 되어 여진이나 난입으로 갈아타는 모습을 보이고 있다.
10.13 패치 이후 천상계에서 미드 누누 유저가 주목받으면서 트롤픽으로 여겨졌던 미드 누누의 수요가 급상승하였다. 수확을 들고[58] 적응형 능력치 2개와 도란의 반지를 간 누누는 원거리 미니언을 W 한 방에 지운다.[59] 이러한 미친 라인 클리어 능력을 바탕으로 W로 인한 로밍 강점을 살려 전 라인에 압박을 주는 것도 모자라, 3렙만 찍으면 수확 피해와 높은 깡딜로 미드 솔킬을 지속적으로 낼 수 있어서 미드 누누가 숨은 사기챔이 아니냐는 평가를 듣고 있다. 다만 숙련도가 꽤 많이 필요한 편이다. 이기적인 라인 푸시 후의 로밍 플레이는 아우솔의 완벽한 상위 호환 수준이다.
천상계에서 일부 장인을 중심으로 난입 정글 누누가 연구되고 있는데, 탱커치고는 빈약한 탱킹력을 가진 누누를 난입의 추가 이속으로 인한 어그로 핑퐁으로 커버하는 플레이로 10.13 패치 기준 높은 승률을 유지하고 있다.
10.17 패치 기준 누누는 2티어로 안정적인 모습을 보여주고 있으며 승률도 준수한 편이다. 미드의 경우 표본이 적어 통계가 불안정하다.
10.20 패치에 기본 방어력이 32에서 29로 감소했다. 성적이 약간 떨어졌으며 AD 정글러 상대로 상성이 많이 안 좋아졌다.
10.21 패치에 빛의 망토가 너프되어 간접 너프를 받았다. 이전 너프와 겹쳐 픽률과 승률이 떨어진 상태.
7.5. 2021 시즌
코어템이던 벨트가 신화템이 되어 올리기 어려워졌지만, 태양불꽃 방패의 강력한 성능 덕분에 승률이 58%까지 올라갔다. 미드 누누까지도 태양불꽃 방패를 1코어로 올릴 정도로 태불방을 선호하는 챔프들이 전체적으로 성적이 크게 올라갔다.통계의 안정화와 태불방의 너프 이후 태불방 탱커들의 승률이 전체적으로 깎였지만, 누누는 10.24 패치까지도 고승률을 꾸준히 유지하면서 현재 승률 55%를 달성해 전체 승률 1위[60]를 찍었다. 심지어 픽률도 9%로 결코 낮지 않은 수치. 이는 누누의 궁극기의 파괴력과 W를 통한 빠른 합류가 8분대의 교전에서 매우 큰 영향을 주기 때문이다. 우려했던 AP 치감템으로 인한 성적 하락은, 다른 챔피언들이 수많은 기능이 붙은 신화템 및 전설템을 먼저 뽑는 데 집중하는 덕에 큰 영향은 받지 않았다. 다만 밴률은 현재 1티어를 차지한 케인과 그레이브즈가 50%씩 사이좋게 양분하고 있는 덕에 상당히 낮다. 현재 케인 다음의 정글 최고의 꿀챔이라고 봐도 무방한 수준.
10.25 패치에서 태불방의 체력이 100 감소하는 너프가 적용되었지만 누누는 여전히 높은 승률을 유지하고 있다. 탱커형 정글러들 중에서는 유일한 생존자. 프리시즌의 수혜자라고 불리던 아무무도 10.25A와 10.25B 패치로 인해 5티어가 된 마당에 누누는 살아남았다.
11.2 패치에서 기본 체력이 570에서 540으로, 이동 속도가 345에서 340으로 너프되었다. 패치 이후 픽률이 4%까지 내려앉았으며, 항상 50%는 넘겼던 승률이 40%대로 떨어졌다. 그럼에도 탱커 챔피언 중에서는 몇 안 되는 현역 정글러 포지션이다. 현역 정글챔 중 퓨어 탱커는 누누, 자크, 뽀삐[61] 정도뿐이다. 나머지는 딜탱 브루저거나 아예 공격적인 성향의 딜러 챔피언.
11.16 패치에서 이동 속도가 345로 롤백, E의 눈덩이 총합 계수가 0.9로 증가되었다. 덕분에 미드 누누가 떡상했다. 정글에서도 승률, 픽률이 많이 올랐다. 정글에서의 AP 누누도 충분히 고려해 볼 만한 픽이 되었다.
7.6. 2022 시즌
람머스와 비슷하게 누누 본인의 이렇다 할 변경점은 딱히 없으나, 2티어에 안착해 좋은 성능을 보여주고 있다. 이번 시즌에서 그다지 단단하지 않은 치속을 필두로 한 평타 챔피언과 AP 메이지 챔피언들이 득세하다보니 상대적으로 저번 시즌에 비해 누누의 딜이 잘 나오게 되었다. 탱템만 가도 아이템 잘 나오면 암살이 될 정도.빠르게 눈덩이 굴려서 선빵을 치기 쉽다보니 선제공격 룬을 채용하는 경우도 통계에 잡히고 있다. 극 AP로 3초간의 극딜을 높이고 엄청난 돈을 벌어가며 캐리력을 높이는 빌드.
12.4 패치에서 성장 체력이 82에서 76으로 감소하고 Q의 챔피언 대상 체력 회복이 60/88/116/144/172 (+주문력 0.72) (+추가 체력 0.08)에서 45/66/87/108/129 (+주문력 0.54) (+추가 체력 0.06)로 감소하는 너프를 받았다. 당시 태불방, 망자의 갑옷 2코어가 나왔음에도 챔피언 대상 Q 만렙 회복량이 197밖에 안되는 기염을 토했다. 너프 후 53% 근처를 달리던 승률이 3%p 가량 하락했다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 대신 유지력 하향을 위해 챔피언 이외의 적 대상 기본 체력 회복량이 75/110/145/180/215 (+0.9 주문력) (+추가 체력의 10%)에서 65/95/125/155/185 (+0.7 주문력) (+추가 체력의 6%)으로 감소되었다. 결국 승률이 47%대로 떨어지며 5티어로 내려갔다.
12.11 패치에서 버프되었다. 내용은 Q의 비챔피언 대상 회복량 계수가 롤백되고 챔피언 대상 회복량 계수가 (+0.42 주문력) (+추가 체력의 3.6%)에서 (+0.54 주문력) (+추가 체력의 6%)로 증가+E 쿨타임 14초 고정에서 14/13/12/11/10초로 감소. 여기에 타워 딜 너프, 탱템 버프, 치감 너프로 간접적인 이득을 보아 2티어에 승률 52.3%로 떡상했다.
12.19 패치에서 다시 버프되었다. 내용은 궁극기의 최대 피해량 주문력 계수가 2.5에서 3.0으로 증가.
7.7. 2023 시즌
프리시즌 패치로 강타의 성능이 재설계되어 이에 대한 보상으로 Q의 비 챔피언 대상 피해량이 340~900에서 400~1200으로 증가하는 버프를 받았다.메타가 바텀메타로 바뀌면서 양팀 정글러들이 바텀에서 상주하는 일이 많아졌고 그에따라 2렙부터 유기적인 갱킹이 가능한 누누가 메타의 수혜를 받아 1티어로 자리 매김했다. 그러나 메타가 바뀌면서 자연스럽게 2,3티어에서 노는일이 더 많아지게 되었다.
13.16 패치 기준, 마법공학 점멸을 이용하여 W 이속을 극대화하는 빌드가 발굴되었다.
13.19 패치로 E - 눈덩이 팡팡팡의 타격당 주문력 계수가 0.05 증가했다. 최대 피해량은 주문력 계수 0.45증가.
13.20 패치 이후 W스킬의 최종 이동속도가 굴리기 시작한 시점에서의 이동속도와 상관없이 어떠한 이동속도 증가 효과를 받지 못한 상태의 이동속도와 동일한 현상이 있다. 버그인지 잠수함 패치인지는 불명.
버그는 고쳐졌으나 이제 이동 속도 감소 패널티가 크게 붙어 아무리 이속 관련 세팅을 해도 이전의 네자리수의 이동 속도를 확보하기는 어려워졌다. 갱킹/로밍 원툴인 누누에게는 치명적인 너프. 이 때문에 별다른 활약을 보여주지 못하고 3~4티어를 진전하고 있다. 이속을 돌려주든지, 처참한 기본 능력치를 개선해주든지 별다른 보상 버프가 없으면 성적 반등이 어려워보인다.
7.8. 2024 시즌
현재 시즌 들어서 아무런 버프나 조정도 없어 여전히 3~4티어를 머무는 신세이다.14.15패치 기준 갑자기 2티어로 신분상승했다.
리그 오브 레전드 2024 월드 챔피언십의 스위스 스테이지 4라운드 경기에서 LCK의 1시드 HLE를 상대로 LCS의 1시드 FLY의 Inspired가 조커픽으로 선택해 2번째 세트를 캐리하며 세트승을 가져갔다. 15 월즈 당시 산토린을 상대로 LGD의 TBQ가 리메이크 전 누누를 픽한 이후 약 9년만에 재등장이었지만, 리메이크 이후만 따지면 사실상 이번 경기가 월즈 첫 등장이었다. 이후 8강전에서 FLY의 Inspired가 2번째 세트에서 LCK 2시드 젠지를 상대로 다시 조커픽으로 선택했지만, 스위스 스테이지 때와는 달리 젠지가 꺼내든 카사딘이라는 조커픽에 말리며 갱킹을 말아먹는 등 저점을 찍으며 패배했다.
8. 아이템, 룬
- 탱커 빌드
마법 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
갱킹력과 소규모 교전을 극대화하기 위해 난입을 주 룬으로 삼는다.[62] 여진 역시 그 다음으로 자주 쓰인다.
보조 룬은 정밀이 가장 많이 보인다. 승전보를 통해 초반부터 골드 격차를 벌리려는 심산. 여진 룬의 경우 마법의 기민함, 물 위를 걷는 자 등이 자주 보인다.
- 마법사 빌드
지배 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
누누 스킬 특성상 감전을 터트리기 쉽다. 다만 마법사 빌드 자체가 열에 아홉은 미드 누누만 가는 템트리이고, 미드 누누는 로밍으로 스노우볼을 굴려서 빠르게 끝내야 하므로 어둠의 수확을 주로 사용한다.
또한 스킬에 CC기가 많기 때문에 비열한 한방은 필수적으로 채용하고, 이동속도를 위해 끈질긴 사냥꾼 또한 필수적으로 채용한다.
보조 룬은 기동력을 위해 기민함 또는 빛의 망토, 물 위를 걷는 자를 선택한다. 빛의 망토는 사용도가 그리 높은 편은 아니나, 기민함+물위를 걷는자 룬을 사용하면 누누의 이동속도가 빨라져 드리프트할 때 오히려 패널티를 받는 경우가 있어 하나만 사용하는 경우가 있으므로 이럴 경우 빛망으로 대체한다.
능력치는 공속-적응형-방어력의 정글러 기본 능력치를 주로 쓰나 취향에 따라 쿨감을 사용하는 경우도 있다.
- 탱커 빌드
- 마법사 빌드
시작 아이템
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새끼 바람돌이/새끼 이끼쿵쿵이
정글 누누의 시작 아이템. 전자는 특정 조건 하에 이동속도에 날개를 달아주고 후자는 간간히 보호막을 제공하여 탱킹에 도움을 준다.
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도란의 반지
미드 누누의 시작 아이템.
핵심 아이템
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해신 작쇼
탱킹에 집중한 아이템. 전투 시 방마저를 증가시켜 누누의 탱킹력을 더 강하게 해준다.
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마법공학 로켓 벨트
누누의 진입력을 높여주는 아이템. 주로 W 이후 후속 이동기로 사용된다.
방어 아이템
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태양불꽃 방패
이전 잿불거인을 계승하는 아이템. 불사르기 효과로 정글링과 라인 클리어, 빈약한 지속 딜링까지 채워준다. 2023 프리시즌 패치로 인해 전설급으로 강등되었지만, 이후에도 1코어로 뽑는 경우가 많다.
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망자의 갑옷
뚜벅이 딜탱, 탱커라면 누구나가 어울리는 템이지만, 누누는 람머스, 헤카림과 마찬가지로 100스택을 채운 후 눈덩이를 굴리면 이속 보너스의 효과가 배가 되므로 이니시가 훨씬 강력해진다.
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정령의 형상
마저를 제공하며 잡아먹기의 회복과 절대 영도의 보호막을 증폭시켜주는 훌륭한 방어 아이템이다. 특히 하위 아이템 점화석으로 먼저 스킬 가속을 챙길 수 있다는 것도 큰 메리트. 상대팀에 AP 딜러가 있다면 필수 아이템.
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심연의 가면
마저 아이템. 22 프리시즌 패치로 다시 상대 수에 비례해 마저를 깎고 자신의 마저가 올라가는 오오라 효과로 돌아왔다. 가격도 싸고 누누는 마법 피해를 입히기에 궁합이 좋긴 하지만 이전만큼 공격적인 효과는 아니고 정령이 보통 조합을 덜 가리기에 상대 진영에 AP가 많거나 반대로 아군 딜러가 AP 위주일 때 추천.
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워모그의 갑옷
추가 체력 계수가 있는 누누에게 대량의 체력을 제공해주는 워모그는 더할 나위 없이 좋은 아이템이다. 스킬 가속과 체젠도 유용하다.
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덤불 조끼 - 가시 갑옷
치감 겸 방어력 아이템.
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란두인의 예언/얼어붙은 심장
각각 야스오 등 치명타 딜러와 베인 등 적중 시 효과+공속 위주 딜러가 강할 때 추천한다.또, 적 팀에 달라 붙는 챔프(ex레넥톤, 키아나 등) 많을 때 자주 애용한다
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존야의 모래시계
불안정한 생존력에 약간이나마 보탬이 되어준다. 어차피 누누는 탱탬을 가도 사르르 녹으므로 탱 누누 또한 그냥 존야를 2코어로 올리는 경우 또한 많다. 반대로 AP 누누가 아무리 잘 컸어도 한 방에 죽을 가능성이 있어 2코어로 존야를 간다.
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밴시의 장막
CC기에 취약한 누누에게 주문 방어막을 제공해준다.
공격아이템
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암흑의 인장 - 메자이의 영혼약탈자
싼 가격에 AP를 챙길 수 있는 아이템. 누누의 AP 계수가 상당히 높기 때문에 스택이 쌓이면 훌륭한 딜탱 역할을 수행할 수 있다. 이 아이템을 들고 흥했다면 메자이를 올려도 좋다. 메자이 10스택부터 얻을 수 있는 이동 속도 또한 매우 유용하다. 체력도 포함되어 있기에 부적처럼 지니고 다니는 것도 괜찮은 선택. 누누가 한번 굴리기 시작하면 죽지 않는 경우가 굉장히 많아 유용한 아이템이다.
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그림자불꽃, 공허의 지팡이
AP 누누의 주력 딜링 아이템.
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망각의 구 - 모렐로노미콘
치유 감소 아이템. 덤불 조끼는 발동 조건이 수동적이라서 직접 치감을 입혀야 하는 상황에 올린다.
신발
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헤르메스의 발걸음
CC기에 취약한 누누가 가기 가장 좋은 신발이다.
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판금 장화
상대에 CC기보다는 AD나 평타 딜러가 많다면 가면 된다.
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마법사의 신발
AP 누누 한정 공격적인 선택지이다.
8.1. 비추천 아이템
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공격력, 공격 속도, 주문 검, 적중 시 효과, 방어력 관통 아이템
누누는 스킬을 주로 사용하는 AP 누커 또는 탱커이다. 패시브가 평타와 공격속도에 관여하지만 이는 어디까지나 아군 보조와 정글링 속도를 조금이라도 빨리돌기 위함일 뿐, 1대 1부터 대규모 한타까지 누누가 평타를 주력으로 활용할 수 있는 상황은 사실상 없다. 따라서 위와 같은 아이템을 갈 이유가 전혀 없다.
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여신의 눈물 계열 아이템
스킬 쿨타임이 전체적으로 긴 누누 특성상 여신의 눈물을 쌓기가 너무나도 힘들다. 마나가 필요하다면 사라진 양피지 계열 아이템을 구매하거나, 만약 미드 누누를 플레이한다면 로밍(강가)에서 약간의 이동속도 손해를 감수하고 마나순환 팔찌 룬을 드는 것도 좋다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
눈덩이라는 강력한 이니시기의 존재, 오브젝트 싸움에서 엄청난 위력을 발휘하는 잡아먹기, 강력한 팀파이트 능력 때문에 정글로 자주 채용된다. 특유의 로밍 능력 덕분에 미드 통계도 잡힌다. 서포터의 경우 주류가 된 적이 없을 뿐 이론상 갈 수는 있다.9.1. 정글
리메이크 누누의 메인 포지션. 리메이크 이전과는 비교할 수 없을 정도로 뛰어난 초반 갱킹 능력을 가지고 있다. 첫 버프를 먹자마자 당겨진 라인으로 눈덩이를 굴리면 1렙 타이밍일 적에겐 재앙 그 자체. 뛰어난 정글링과 데굴데굴 눈덩이!를 통한 빠른 이동 덕에 카정 능력도 여전히 뛰어나다.하지만 스킬셋의 한계로 아군 의존도가 꽤 높다. 오브젝트 관리는 좋지만 챔피언 1대1 대응은 육식형 정글러에 비해 떨어지고, 갱킹으로 별다른 이득을 보지 못한 채 한타 페이즈에 돌입해 버리면 일반적인 탱커보다 상대적으로 탱킹 능력 및 성장성이 떨어진다. 이를 극복하려면 초반부터 열심히 눈덩이를 굴려 아군을 성장시키고 오브젝트 운영을 하며 골드 격차를 벌려야 한다.
상황에 따라 유동적으로 할 필요가 있지만 기본적으로는 첫 정글링은 4캠프[63] 이후 갱킹 또는 풀캠프를 선호하며, 바텀을 키워서 엔딩을 보는 게 편하다. 패시브로 공격 속도를 쥐어줄 수 있기 때문에 대부분의 원딜과 궁합이 잘 맞는다. 또는 상체 쪽을 봐주며 전령을 챙기고 철거를 하며 상체 메타를 형성하는 것도 나쁘지 않다. 궁각을 만들어주기 좋은 야스오, CC기 연계가 좋은 요네, 그 외에도 잭스나 피오라 같은 근접 AD 캐리와 가장 잘 어울리는데, AD+딜링/AP+탱킹 조합 밸런스를 맞추면서도 공속 버프 제공을 통해 시너지가 잘 난다. 하지만 누누는 근접 난투 능력이 매우 떨어져 역갱에 취약하므로 상체에서 굴릴 때는 상대의 위치를 염두에 두며 플레이해야 한다.
일반적으로 그냥 눈덩이를 굴리는 것보다 바위 게 이속 버프 구역에서 눈덩이를 굴리는 것이 1.5배 이상 빨라 적 라이너에게 순식간에 박아버릴 수 있으므로 바위 게 주도권이 굉장히 중요하며, 바위 게가 먹힌 캠프 인근에서 파밍을 하다가 갱각이 나오면 이속 버프를 통해 들이박는 게 주요 운용법이다.
한타에서는 누누가 주도적으로 할 수 있는 일이 적으니, 적당히 어그로를 끌면서 아군 딜러를 보호하는 역할을 맞는 것이 좋다. W의 에어본으로 적의 진입이나 도주를 끊고, 궁극기의 광역 둔화로 들어온 적을 무력화하는 것이 중요하다. 누누는 단독 탱킹력이 부족하므로, 1선에서 계속 있기보다는 적당히 맞아주고 빠지면서 어그로 핑퐁을 해주는 것이 좋다.
9.2. 미드
로밍에 특화된 스킬셋 덕분에 누누를 미드로 기용하는 시도 역시 적지 않은데 메타에 민감하고, 누누가 원체 트롤링과 쓰로잉으로 악명이 높아서 인식이 그리 좋지는 못한 편.최초의 미드 누누는 9.22 패치 시절의 주문도둑의 검 단식 누누였다. E로 견제만 날리면서 골드를 얻고 CS는 거의 먹지 않았다. 하지만 주도검의 메커니즘이 아군이 하나 이상 있을 때 발동되는 조건으로 바뀌고 라이엇도 더 이상 미드 누누를 하지 못하도록 여러 가지 페널티를 주어 이후 사장되었다.[64]
그러다가 10.13에서 룬의 변경과 누누의 버프로 인해 다시 통계에 잡히기 시작했다. 룬은 어둠의 수확을 들고 시작템을 일반적인 도란 장비를 낀다는 것만 빼면 템트리와 스킬트리는 정글 시절과 거의 동일한 편. 기본적인 운영은 미드 라인전을 고집하기보단 W를 활용해 정글때처럼 탑이나 봇에 상황을 보고 로밍을 가는 것.
다른 로밍형 챔프와 차별점은 로밍 타이밍이 굉장히 빠르고 그 빈도도 잦다는 것. 보통 6레벨 이후 로밍을 가는 다른 미드 챔피언과 다르게 누누는 3레벨, 빠르면 2레벨에도 로밍을 다녀 탑과 바텀을 신나게 흔들 수 있다. 라인만 밀면 언제든지 로밍을 갈 수 있기 때문에 상대팀은 항상 누누의 로밍에 압박을 받는다. 눈덩이로 상대 라이너를 밀어내면서 빠르게 라인클리어가 가능한 것 역시 한 몫한다.
카운터는 신드라, 애니비아, 카시오페아, 모르가나, 럭스, 흐웨이, 야스오처럼 CC기나 쉴드를 통해 W를 억제할 수 있는 챔피언들.
라클과 딜교의 핵심인 W를 손쉽게 막아버리면 체력관리도 힘들고 라인을 받아먹어야 하기에 누누의 로밍에 제약이 크게 걸린다.
W를 히트시키지 못하면 딜 기대값이 훅 꺾이는 누누의 특성상 정글러의 도움이 없으면 저들 상대로 라인전을 풀어가기 어렵다.
또한 아트록스, 레넥톤, 가렌 같이 자체 스펙이 너무 강력해서 누누가 뚫지 못하는 브루저 챔피언군도 상대하기 까다롭다.
또한 미드 누누는 상대 미드가 누군가도 분명 중요하지만, 로머에 가까운 특성상 아군과 상대 조합 및 상성에도 크게 영향을 받는다. 예를 들어 탑바텀이 모두 상성 우위라 일방적으로 밀어넣는 라인이 형성된다면, 누누의 강력한 초반 로밍이 봉인되어 힘들어지고 라인이 반반이거나 받아먹는 라인이어도 갱 호응이나 맞싸움이 약한 챔피언들로 구성되어 있다면 로밍 능력은 뛰어나지만 전투 지속력은 나쁜 미드 누누의 특성상 역관광이 나올 확률이 높다. 아군 정글이 적 정글에게 밀려서 마음껏 움직이지 못하는 상황에서도 바위게와 강가 주도권을 잃기에 움직임에 제약이 커진다. 결국 미드 누누는 자체적인 성장체급이 약하고 로밍으로 초반에 적을 박살내야 하는 만큼, 조건을 많이 타 섣불리 뽑을 수 있는 픽은 아니다. 어디까지나 위의 조건을 대체적으로 충족했을 때 뽑을 수 있는 후픽 조커픽으로 봐야 한다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 +10%, 받는 피해량 -10%, 체력 회복 및 보호막 흡수량 +20% , 강인함 +20%의 상향이 되어있다.유지력도 좋고 조건부로 이니시도 가능한 탱커. 정령의 형상을 올리면 Q로 미니언 한 마리 먹고 600 가량의 체력을 회복할 수도 있다. 눈덩이 이후 E와 R로 추가 CC기를 넣을 수 있어서, 아군 손발만 잘 맞으면 적들에게 지옥을 선사할 수 있다. 스펠은 탈진이나 표식을 추천한다. 적 주요 딜러에게 달라붙어서 E로 속박, 탈진을 넣어서 아군 딜러에게 딜을 넣지 못하게 만들면 된다.
3렙으로 시작하는 칼바람 나락이기에 초반 부쉬 교전에서 매우 강한 모습을 보인다.
하지만 맵이 일직선 주로라서 눈덩이의 이동 경로가 매우 단순하고 이동하는 동안 CC에 맞으면 끊기기 때문에 상대에게 원거리 CC기가 많다면 눈덩이를 이용한 이니시에이팅는 거의 불가능하다. 눈덩이를 맞히지 못한다면 누누는 잉여가 된다. 특히 상대에 애니비아 혹은 트런들처럼 벽을 세우는 챔피언이 있다면 눈덩이는 봉인된 것이나 다름없다. 벽에 부딪히면 굴리던 눈덩이가 즉시 소멸되기 때문.
아군에 딜러가 충분하면 탱커를 가는 걸 추천한다. 룬은 여진, AP+딜탱 템트리를 가며, QE순으로 선마한다. 적당한 쿨감과 정령의 형상을 포함한 탱탬을 두르고 나면 이니시를 걸고 한타가 끝나고 난 뒤에도 체력이 풀로 차 있을 때도 있는 좀비가 탄생한다.
AP 극딜 빌드를 가는 누누도 자주 등장하는데, 이 경우 눈덩이의 딜량이 매우 살벌해지며 눈덩이를 저지하기 어려운 조합 상대로 초반부터 손쉽게 강한 압박을 넣을 수 있다. 궁극기 역시 풀차징이 아니더라도 제대로 적 진영 깊숙히 들어가거나 부시에서 몰래 사용하면 여타 메이지 못지않은 광역 폭딜을 넣을 수 있다. 하지만 원거리 CC기나 탱커가 눈덩이를 마크하면서 딜러진을 보호할 수 있다면 탱커 빌드 이상으로 빠르게 유통기한이 찾아와 썩어 들어가기 때문에, 고점이 높지만 저점도 낮은 극단적인 빌드임을 인지하고 상대 조합에 따라 AP빌드를 갈지 신중하게 결정해야 한다. 또한 누누의 스킬은 체력 계수가 여럿 달려있기 때문에 딜템을 가더라도 체력 옵션이 달린 AP템 위주로 살 것을 추천한다.[65]
AP 극딜 빌드를 탈 경우에는 어수, 비열한 한 방, 시아수집, 궁극의 사냥꾼, 침착, 최후의 일격을 추천한다. 칼바람 누누는 이속이 크게 필요없기에, 궁 밸류를 높여주는게 더 이득이다.
일부 챔피언을 제외하면 부쉬 장악에 관심이 거의 없고 와드도 설치할 수 없으며, 맵도 좁아서 부쉬 근처에 챔피언이 몰리기가 좋기 때문에 협곡보다 부쉬궁 플레이를 하기 더욱 쉽다.
명실공히 칼바람 최고의 볼거리 중 하나, 패시브가 장전된 상태로 적 타워나 넥서스를 빠른 속도로 평캔하면 넥서스가 미친 듯이 점멸하는 모습을 볼 수 있다. 팀원들의 맹렬한 물음표 핑은 덤. 스킨에 따라 이펙트도 다르다.
10.2. 전략적 팀 전투
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세트 4
바야바 스킨을 끼고 등장. 시너지는 나무정령. 협곡의 잡아먹기를 사용하는데, 회복 옵션은 사라진 대신 상대의 체력이 자신보다 낮을 경우 피해량이 50% 증가하며 고정피해로 전환되어 묵직한 한 방을 먹여줄 수 있다.
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세트 5
괴생명체/싸움꾼 시너지에 좀비 스킨으로 등장, 스킬은 전 시즌과 동일하다.
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세트 7
기병대/신기루 시너지에 기본 스킨으로 등장. 스킬은 전 시즌과 동일하다. 다만 세트 7.5 중반쯤에 고정 피해가 아니라 마법 피해로 너프되었다.
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세트 8
누누와 윌럼프 봇으로 등장. 처음으로 5코스트로 등극했다. 시너지는 기계유망주/마스코트. 스킬은 데굴데굴 눈덩이!를 사용하여 전장을 배회하는데, 충돌한 적에게 피해를 입히고 공중에 띄운다. 또한 마나를 모을 때 마다 이동 속도가 상승하고, 공의 크기와 피해량이 늘어난다. 세트 2의 신지드와 세트 3의 아우렐리온 솔을 연상케하는 스킬.
10.3. URF 모드
입히는 피해량 +10%, 받는 피해량 -10%, & 체력 회복 +10%의 상향이 이루어져 있고, 눈덩이 팡팡팡!(E)의 눈덩이 발사 횟수가 3회에서 10회로 늘어났다. E를 한번 눌러서 눈덩이가 3개 나가는건 같으나, 그걸 10번 반복할 수 있다는 말. 즉, 기존에는 총 9개의 눈덩이를 던졌지만 이젠 30개의 눈덩이를 던지게 된다. 이게 단순하게 생각해봐도 피해량이 3배고 실제로 누킹이 엄청나게 미쳐 돌아간다. 사실상 우르프 누누의 핵심.리메이크 이후 상당한 꿀챔 및 초반 강캐로 바뀌었다. 쿨타임만 짧아지거나 사소하게 달라지는[66] 다른 챔피언에 비해 E 스킬이 아예 뜯어고쳐지는 수준이 되었다. E를 연타하는 만큼 적의 체력도 미친듯이 까이는데 특히 1렙에 하드 CC기가 없다면 순수 딜량으로 누누를 이길 챔피언이 없다. 1렙이 아니어도 초반 구간에 누누의 E를 전부 맞아주면서 맞딜을 이길만한 챔피언은 거의 없다고 보면 된다. 후반에야 아이템 잔뜩 사들고 계수 채우면 누누보다 강한 챔피언이 널리고 널렸지만.
W가 없을 경우 극단적인 뚜벅이인 탓에 우르프 메타에서 벌어지는 쉴새없는 교전 속에서 할 수 있는 것이 거의 제로에 가까워서 할 게 못 되는 챔피언 취급을 받았던 리워크 이전보다는 확실히 훨씬 좋아졌다. E스킬을 사용하면 총 스킬 사이클당 눈덩이를 30개씩 집어던지는데다가 스킬이 종료되고 나면 약 2초 뒤 다시 쿨타임이 돌아오므로
주로 극딜을 가서 눈덩이로 들이받고 E의 폭딜로 빠르게 녹이며 E가 쿨타임일 때는 Q로 회복하며 버티는 AP 빌드로 운용하게 된다. 시야 싸움을 거의 하지 않는 우르프 모드의 특성상 부쉬궁 플레이를 하기 더 쉽다. 덤으로 9.4 패치에 변경된 정복자가 눈덩이를 1번 던질 때마다 중첩이 1개 쌓여서 흡혈량이 추가로 늘어나는 충격과 공포를 선사해준다. 다만 누누가 포격의 범위 안에 있을 경우 에어본을 당하기 때문에 조금 떨어져서 사용하는 것이 좋다.
다만 유통기한이 있어서 극초반엔 엄청난 강력함을 보이지만 중반에 돌입하면 눈덩이로 제대로 딜을 하기 전에 녹거나 CC기 연계로 딜을 못하고 죽기 쉽다. 무작정 들이대는 것이 통하지 않기 시작하면 부쉬나 시야를 먹으면서 기습 플레이를 하는 것이 좋다. 일겜에서의 올라프와 비슷한 모습을 보여준다. 초반에 극도로 강하지만 유통기한이 지나면 여전히 강함에도 그 강함을 쓸 상황이 잘 나오지않아 할게 없어진다.
10.4. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 73, 74번째 챔피언 | ||||
쓰레쉬 | → | 누누와 윌럼프 , 브랜드 | → | 베이가 |
누누와 윌럼프, 소년과 설인 Nunu & Willump, the Boy and His Yeti |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
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능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
출시 수개월 전부터 친구 시스템의 화면으로 등장하여 출시될 것이라는 추측이 많았는데, 이 추측대로 2021년 9월 9일에 브랜드와 함께 출시되었다.
난이도가 중간으로 올랐는데, 정글 캠프가 좁아서 W- 눈덩이 굴리기의 난이도가 높아서 그런 것으로 보인다.
부 역할군이 마법사로 변경되었으며, E - 눈덩이 팡팡팡이 눈덩이를 3개씩 던지는 게 아니라 정신 집중을 하여 일정 시간 동안 계속 던지는데, 정신 집중이 끝나는 대로 적중 대상을 속박시키며, 이때 적중한 눈덩이의 수에 비례하여 속박 시간이 길어지는 것으로 변경되었다.
또한 R - 절대 영도는 기존 PC 버전에 비해서 범위가 좁아졌다. 그리고 부쉬에서 몰래 R - 절대 영도를 쓰는 일명 부쉬궁이 와일드리프트에선 궁 쓰는 모션이 부쉬에 있더라도 드러나서 부쉬궁이 안 된다.[67] 이게 라이엇이 의도한 건지 버그인 건지는 아직 확인할 수 없다.
PC 버전과 비슷하게 빠른 정글링과 진형 붕괴, 핑퐁이 강점인 정글러. 정식 한타보다는 난전 위주인 와일드 리프트이기에 숙련도만 높다면 가치는 높은 편이다. 거기에 바뀐 눈덩이 팡팡팡이 더 높은 DPS를 만들어주기에 강력하다. 다만 훨씬 운전 난이도가 높고, 망하면 무력한 점 때문에 픽률은 높지 않다.
10.5. 누누의 노래: 리그 오브 레전드 이야기
주인공 및 플레이어블 캐릭터로 등장한다. 누누의 어머니 레이카가 꿈에서 언급한 푸른 심장을 찾기 위해 윌럼프와 모험을 떠난다.10.6. 아레나
Q - 잡아먹기의 피해량이 120~360 (+0.7 주문력) (+추가 체력의 7%), 기본 회복량이 85~285로 증가, 재사용 대기시간이 9~5초로 감소, 챔피언 상대로 회복량 감소 효과 삭제, W - 데굴데굴 눈덩이!의 폭발 기본 피해량이 215~395로, 최대 폭발 피해 주문력 계수가 2.5로 증가, R - 절대 영도의 최대 기본 피해량이 655~1305로, 기본 보호막량이 85~105로, 추가 체력 계수가 40~60%로 증가하는 상향이 되어있다.아레나 첫 출시 때는 좁은 길목 때문에 W를 쓰기도 어렵고 정면 싸움에도 능하지 않는다는 점에서 약체로 평가 받았으나, 수많은 버프들을 받은 뒤로는 꽤 준수해졌다. 우선 Q의 챔피언 대상 회복량 감소 덕에 회복량이 무지막지 해져서 회복량과 스킬 가속을 높여주면 끈질기게 버티는 모습을 보여준다.
11. 스킨
자세한 내용은 누누와 윌럼프/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
모험을 떠나자! - 챔피언 트레일러유저들 사이에서 통용되는 약칭은 누누. 페이커는 누럼프라고 부른다.
누누와 윌럼프가 정확한 이름이지만, 설인의 이름을 월럼프로 잘못 알고 있거나 간혹 일부러 틀리게 사용하는 사람들이 종종 있다. 워윅을 워웍으로 쓰는 것과 유사한 경우. 챔피언 명칭이 바뀌기 전에는 윌럼프라는 이름이 쓰일 일이 거의 없어서 헷갈리는 경우가 더 많았다.
이전에는 챔피언 이름이 그냥 '누누'였으나 챔피언 리메이크를 통해 '누누와 윌럼프'로 바뀌었다. 리그 오브 레전드 역사상 최초이자 현재까지는 유일하게 두 명의 이름이 함께 표기되는 챔피언이자 업데이트를 통해 이름이 변경된 적 있는 챔피언이다. 반대로 퀸의 경우 개발 초기에는 발러와 협동하는 2인 1조임을 부각시키기 위해 이름이 '퀸과 발러(Quinn and Valor)'로 기획되었던 적이 있으나, 그렇게 표기하면 이름이 너무 길어진다는 이유로 결국 '퀸'으로 줄여졌다.
설정을 바꾸면서 외형도 조이와 비슷하게 디즈니 스타일로 완전히 새롭게 변경되었다. 누누의 경우 토마스를 연상시키던 기묘한 리메이크 이전과 다르게 귀엽고 정감가는 호평이 많지만 윌럼프의 경우 귀엽고 재밌어졌다는 호평과, 기존 윌럼프의 예티스런 모습이 사라졌다는 혹평이 공존한다.
누누는 오랜 세월을 떠돌며 노래를 만들어 전하는 노타이 부족 출신이다. 그러다 습격을 받아 누누의 어머니와 헤어지고 서리방패부족에 의해 구출되지만 서리방패 부족에서 어울리지 못하던 누누는 자신의 피리로 괴물을 물리쳐 영웅이 되겠다는 마음으로 윌럼프를 만나게된 것. 윌럼프를 만난 이후로는 자신의 어머니를 찾아 영웅이 되겠다는 목표를 가지고 있다.
한때 프렐요드의 산맥을 지배했던 고결한 고대 설인 출신인 윌럼프는 몰락한 자신의 종족의 힘인 인간의 상상에 반응하여 소용돌이치는 보석을 지키는 마지막 설인이다. 실제로 윌럼프는 자신의 힘을 이용하려는 인간들을 모조리 내쫒거나 죽였으며 누누를 처음 만났을 때도 그를 경계하며 죽이려했다. 하지만 자신을 괴물이라 생각하지않고 친구가 필요한 외로운 설인이라 생각하며 눈덩이를 던지는 누누를 보며 경계를 풀계되고 어리고 순수한 누누의 상상에 의해 자신의 힘이 발현되는 것을 보자 누누를 믿고 따르는 것.
같은 수호자라는 명칭 때문에 혼동할 수도 있겠지만 윌럼프는 예전에 프렐요드 다리 밑으로 추락한 그 냉기 수호자들과는 전혀 무관하다. 애초에 냉기 수호자들은 공허태생이고 윌럼프는 고대 설인 종족이다. 냉기 수호자의 원문은 'Watchers'이고 여기는 'Guardian'이다. 그래서 12.10 패치를 전후로 냉기 수호자라는 단어가 주시자로 변경됐다.
누누가 들고 다니는 피리의 이름은 "스벨손구르"라고 한다.
나르의 배경 스토리에서 흰 털로 뒤덮인 덩치 큰 요들이 언급되는데 이는 나르의 시선에서 묘사한 것일 뿐 실제로는 윌럼프의 조상 뻘 되는 설인들을 가리키는 것으로 보인다.
나이가 어린 소년인 것은 확실하나 대략적인 나이는 몇살인지 불명이다. 누누가 과거 열다섯 번째 영명 축일에 어머니 레이카에게 피리를 받았고 이후 어떤 집단에 의해 유랑하던 상단이 습격을 받아 어머니와 헤어지고 고아 마을에서 지내다 윌럼프와 만나 모험을 하게 된게 현재의 누누의 설정이지만 영명 축일 주기 및 누누가 윌럼프와 만나게 되는 과정에서 몇 년의 시간이 흘렀는지는 전혀 알 수 없기 때문이다.
후술할 트롤링 유저들 때문에 인식이 많이 박해서인지 리메이크 전과 마찬가지로 관련 2차 창작물은 상당히 적지만 리메이크 후 특정 취향을 좋아하는 유저들은 물론 다른 유저들에게 호평을 받으며 팬아트도 간간이나마 나오는 중이다.[68] 초창기 챔피언임에도 관련 2차 창작 자체가 상당히 적긴 하지만 주로 친구인 윌럼프와 엮이는 경우가 많고, 마이너하게는 비슷한 또래에 상반되는 이미지[69]를 지닌 애니와 엮이거나 애쉬, 세주아니, 리산드라 등 성인 여성 챔피언들과 엮이거나 연령대가 비슷한 밀리오와 엮인다. 주로 평화롭고 훈훈한 모습으로 그려지는 경우가 많지만 동심파괴스러운 모습으로 그려지는 경우[70]도 많다. 2차 창작물이 적은 챔피언들이 그렇듯 모자 모양과 머리 색, 눈 색 등 세부 묘사는 그리는 사람들마다 차이가 있다.
리메이크되면서 그나마 나아졌지만, 리메이크 이전의 누누는 독보적인 트롤 챔피언이었다. 일단 외형부터 얼굴과 파란 컬러링이 묘한 불쾌감을 심어준데다 스킬들도 아군을 방해하기 최적화되어 있어 파란색 소환사 주문인 유체화 정화(총명)을 들고 W로 상대 진영에 꼴아박거나 Q로 우리팀 정글몹을 빼먹는 트롤 플레이로 승률과 인식이 모두 나락으로 처박힌 적이 있었다. 리메이크된 지금도 눈덩이를 굴리거나 잡아먹기로 아군 혈압을 올리는 트롤 유저들이 보이기도 한다. 티어를 막론하고 심심하면 정화가 통계에 잡히는 지경.[71] 특히 정글러를 따라다니면서 q로 막타만 먹는 트롤은 유명하다. 그런 트롤이 발견되면 정글러가 할 수 있는 건 정글을 포기하고 라인으로 가는 것 밖에 없는데 예전 정글 아이템이 칼이던 시절에는 강타 5번만 쓰면 아이템이 흡수되어 버려 반납도 안되니 정글을 포기할 수도 없어 결국엔 3대 5로 싸우게 되는 무지막지한 트롤이었다.
버그가 굉장히 많은 버그 리포트 단골 손님으로, 사이온 궁을 기반으로 만들었다는 W 스킬에 많은 버그가 산재해 있다. W를 굴리다가 이상한 대상이 맞고 뜨는 경우가 있는가 하면 보이지 않는 벽에 박을 때도 있고, 누누가 있는 게임에서 허공에 눈덩이가 혼자 구르고 있거나 눈덩이 그래픽이 크게 깨져서 불특정 다수에게 화면에 눈갱을 시전하는 괴상한 장면이 나오는 것은 2024년까지도 간헐적으로 일어나는 유서 깊은 버그이다.
[1]
리메이크 담당
[2]
리메이크 전부터 맡았다. 또한 소나와 카타리나, 케넨과 중복이다.
[3]
아역 성우이다.
참고 리메이크 이전에는 Cristina Milizia(누누)와 Brian Sommer(윌럼프)가 성우를 맡았다.
[4]
주변에 있는 인간의 상상에 반응하여 소용돌이치는 보석이다. 꼬마 아이인 누누의 머릿속 상상력은 지금까지 윌럼프가 만났던 그 누구보다 다채롭고 영웅적이었기에 신뢰할 수 있게 된 것.
[5]
정확히 말하면, 자신이 지키던 보석과 관련된 정보를 전부 숨긴 것이다. 이유는 리산드라가 누누를 해코지할까 봐.
[6]
'마법은 도구일 뿐 누누가 가진 순수한 마음이 무기이다'는 것을 깨닫는 흐름으로 인지하는데, 아이러니하게도 이는 윌럼프가 누누를 프렐요드의 희망으로 확신하게 된 흐름과 정확히 일치한다.
[7]
억제기는 보이지 않지만 패시브는 발동한다.
[8]
굴려 보낼 때의 사거리
[9]
PBE 서버에서는 W를 사용하면 "Game_spell_displayname_NunuwSionTurn"이라는 바가 떴다. 스킬을 만들 때 사이온을 많이 참고한 모양이다.
[10]
누누와 윌럼프 봇 스킨을 쓰면 눈덩이 안에 작은 기계모양의 공이 들어가 있는데, 이 공의 크기가 눈덩이의 실제 피격판정 범위와 굉장히 유사하기 때문에 눈덩이 컨트롤이 더 쉬워진다.
[11]
바위게 이속버프 장판 위에서 W를 사용하는 것이 바위게 버프 밖에서 눈을 굴린 후 바위게 버프를 받는 것보다 더 빠르다.
[12]
녹턴의
어둠의 장막, 시비르의
주문 방어막, 말자하의
패시브, 밴시의 장막 및 밤의 끝자락 등
[13]
직스의
휴대용 폭약, 소라카의
별의 균형, 베이가의
사건의 지평선, 트런들의
얼음 기둥, 애니비아의
냉기 폭발과
결정화 등
[14]
만약 잠깐의 기절을 추가하지 않았다면 절대 영도의 풀차징 피해를 손쉽게 입힐 수 있어서 밸런스에 큰 문제가 생겼을 것이다. 비슷한 스킬 콤보를 가진 사이온의 초장거리 돌진기 R + 차지형 CC기 Q 콤보도 있지만 누누 같은 패널티는 없다. 강력한 콤보이긴 해도 누누처럼 탱커를 제외한 포지션의 적을 순식간에 지워버릴 위력은 없기 때문으로 보인다.
[15]
한 번 사용 시마다 1초의(스킬 가속 영향 받음) 대기시간이 있다.
[16]
최대 피해량: 144 / 216 / 288 / 360 / 432 (+1.35 주문력) - 눈덩이 9개를 모두 맞혔을 경우
[17]
0.5 + 1 ÷ 17 * (레벨 - 1)
[18]
나서스의 5렙 쇠약(W)의 최대 슬로우와 동일한 수치의 둔화를 광역으로 걸 수 있기에 이론상 나서스 쇠약보다 더 활약할만한 여지가 있다. 물론 현실적으로는 시전이 확인되면 그 즉시 CC기에 걸려서 끊기는 것이 일반적이다.
[19]
이전 누누의 궁극기는 정신 집중 3초동안 최대 70%의 피해량을 충전하고, 그 사이 끊기지 않았다면 30%의 피해가 추가되는 방식이었다. 때문에 3초의 절반인 1.5초를 충전해도 피해량은 35%밖에 안 되었다.
[20]
누누 외엔
카서스 같은 지속 장판기를 든 챔피언 정도다.
[21]
다만 누적된 체력 및 방어력 너프로 인해 Q의 레벨이 낮은 초반 구간의 체력 관리는 세간의 인식보다는 불안정한 편이다.
[22]
제드나 케인의 경우 둘 다 유리몸 챔피언이지만, 유틸리티와 기동성덕에 생존력은 상위권이다.
[23]
이 두 스킬의 경우 극탱으로 가는 누누보다 암흑의 인장/메자이의 영혼약탈자를 갔거나 아예 AP 메이지로 가는 미드 누누가 포텐셜이 더 높은 편이다. 그도 그럴 것이 잡아먹기에는 흡혈이, 절대 영도에는 쉴드와 피해량에 무시하지 못할 AP 계수가 달려있어서 이 두 스킬은 주문력이 높을수록 점점 강력해진다. 평상시의 멧집은 상대적으로 탱 누누에 비해 약할지 몰라도 미친 듯한 흡혈/쉴드/궁극기의 피해량이라는 삼박자로 극적인 상황에 매우 위협적으로 돌변한다.
[24]
다만 어지간하면 진입용으로 사용하는 스킬인 데다가 쿨도 길어서 W로 도망갈 기회가 많지는 않다. 게다가 시전 후 3초 가량은 셀프 둔화를 거는 꼴이나 다름없기에 탱킹력이 부족한 누누에게 그리 실용적인 선택지는 아닌 셈.
[25]
굳이 속박까지 연결시키려고 거리조절을 하기보다는 E 3회만으로 난입 발동이 가능하니 일반적인 상황에서는 E의 둔화+난입의 이속으로 거리를 벌리는 편이 좋다.
[26]
공식 대회 중 리메이크된 누누가 대활약한 대표적인 경기가
갬빗이
Vaevictis eSports에게 라이즈의
공간 왜곡으로 누누 풀차징 궁배달 관광을 보낸 예능 경기 정도이다. 그 외에는 거의 안 나온다.
[27]
Q에 달린 침묵으로 궁을 끊을 수 있으며 W에 달린 강인함으로 속박을 바로 푸는 것이 가능하다. 몇몇 근접 챔피언을 제외하곤 맞딜도 상위권이다.
[28]
눈덩이가 적중했을 경우엔 라이너와 협공해서 녹일 수 있지만, 못 맞춘 경우엔 포획에 끌리고 평타를 처맞은뒤에 유체화 카이팅에 대가리 찍히고 라이너가 1+1으로 딸려갈 수 있으니 주의. 누구와 다르게 갱승으로도 유명한 다리우스니, 어그로 핑퐁을 잘하거나 눈덩이를 잘맞추는 게 중요하다.
[29]
피디르의 경우 초반부터 모든 챔피언을 통틀어 가장 빠른 정글링 속도를 자랑하는 주제에 웬만한 육식형 정글러에 비견되는 교전 능력까지 지니고 있기에, 카정과 역갱을 위주로 상대 정글을 말려죽이는 플레이를 하기에 껄끄럽다. 후반에는 누누도 힘이 빠지는 건 똑같으며, 그렇다고 기동성을 이용해 뭘 하려고 해도 우디르도 누누처럼 엄청난 이속으로 누누를 따라다니며 마크당한다. CC기에 취약한 누누에게 5초마다 박히는 기절은 덤. 그나마 호디르는 정글링 속도가 느리고 몸이 약해 비교적 할 만하지만, 역시나 초반에는 매우 조심해야 한다.
[30]
다만 리메이크 이후 마법 저항력이 사라졌기 때문에 절대 영도 한 방에 골로 보낼 수도 있다.
[31]
서로가 Q를 이용하여 피흡으로 버티는거야 가능하지만, 그 격이 다르다. 워윅의 받는 피해 감소를 지닌 E가 피해를 줄여받는 건 물론이고, 누누의 폭딜기라 할 수 있는 궁조차도 맥없이 끊겨버리며 먹이사슬 엔딩이 나버린다. 워윅의 궁과 공포가 빠졌다면 궁극기를 사용해서 타격을 먹일 수 있으나, 그런 일은 사실 거의 없는데다가 그래봤자 원콤을 못 내면 워윅의 미친듯한 Q피흡으로 버틴 직후 누누를 관광보낸다.
[32]
예로부터 탱커 담당 일진으로 정평이 난 챔피언으로, 난입을 든다면 도주 자체는 어렵지 않으나 얼음 기둥에 눈덩이가 막히고 궁이 끊기는 것이 치명적이다.
[33]
저지불가가 있는 W로 누누의 눈덩이를 씹고 나서 E로 도망가버리면 그만이기에 오른은 상당히 버거운 상대다. 맞다이로 가면 오른이야 환호하며 cc기가 많아서 누누의 궁극기는 사실상 봉인이다.
[34]
초반 약체라서 그 때 말리는 게 중요하다. 나서스는 누누의 궁극기를 끊어낼 기술도 없고 W로 쇠약을 무시할 수는 있다. 단, 나서스가 무난히 성장해서 스텍을 쌓고 온 경우엔 뚝빼기가 터질 수 있으니 주의해야한다.
[35]
W스킬인 어둠의 장막에 인해 스킬이 바로 막히며, 이로 인해 갱각을 날려버릴 수 있고 초반에 강력한 녹턴 특성상 초반에 워낙 강하기에 중후반이거나 녹턴의 피가 빠진게 아닌 이상 괜히 깝치다가 상대팀한테 다구리 맞고 죽지 않도록 조심하는 것이 좋다.
[36]
본인은 물론 다른 적 팀원에게 보호막을 걸어줄 수 있고 보호막은 매우 두꺼워서 눈덩이를 맞기 전에 E를 쓰는 테크닉으로도 지워지지 않는다. 본인과 팀원에게 줄 수 있는 두꺼운 스펠 실드 하나만 봐도 답이 없는데 3초 속박까지 맞으면 더 답이 없다. 속박에 맞으면 굴리던 눈덩이가 끊기며 제자리에 우뚝 서게 되는데 별다른 탱킹기가 없는 누누에게는 사실상 사망 선고이기 때문. 반면 아군 서포터로 만난다면 모르가나의 속박과 궁극기 연계로 누누의 W와 궁극기 풀차징을 손쉽게 해낼 수 있기 때문에 상당히 든든한 조합 중 하나이다.
[37]
맞딜도 강한데 CC기도 무시해서 도저히 답이 없는 상대이다. 만나면 EQ평으로 난입만 터트리고 뒤로 W켜서 도망치는 것이 상책.
[38]
절대 영도의 둔화는 물론 E의 둔화까지 면역이 되어서 절대 영도의 강점을 살릴 수가 없다.
[39]
미드 누누의 경우는 어차피 로밍을 갈 것이기 때문에 이동기로 눈덩이를 피하는 것은 별 문제가 아니다. 다만 6레벨 전에 눈덩이를 안전하게 저지할 수 있는 챔피언들에게는 압도적으로 불리하다. 누누와 윌럼프의 엄청난 저레벨 푸시력은 눈덩이를 굴려서 닿은 피해+눈덩이를 놓아서 일어나는 폭발 피해로 1레벨부터 원거리 미니언 무리를 한 방에 정리할 수 있기 때문인데, 이걸 끊으면 로밍 자체가 봉인된다.
[40]
E스킬의 기절을 영혼해방(E)에 달린 저지불가로 씹을 수 있고, 누누의 궁극기인 절대영도(R)도 Q3타나 운명봉인(R)에 달린 에어본으로 누누의 궁극기를 캔슬시킬 수 있어 쉽지 않은 상대다. 한타 기여도도 요네가 우위이다.
[41]
눈덩이를 굴리는 도중 늪에 닿으면 고정으로 인해 바로 캔슬된다.
[42]
누누 자체는 니코에게 한방에 터지는 챔피언은 아니지만 문제는 니코는 누누의 눈덩이를 막을 스킬이 하나도 아니고 3개다. 누누가 오는 방향으로 분신을 날리든, E스킬 속박을 날리든, 궁을 쓰든 하면 어지간해선 막히거나 이후 연계가 안된다. 정글누누는 완벽한 기습이거나 니코가 모든 스킬을 뺀게 아닌이상 니코가 있는 라인은 갱이 안되고, 라인누누는 아예 라인클리어 조차 못한다. 혹시라도 누누를 하는데 니코를 만나면 니코가 있는 쪽은 동선낭비가 될 확률이 높으므로 어지간해선 포기하자.
[43]
잔나의 회오리와 궁극기가 문제다. 누누의 진입은 뚜벅이들은 보고도 당할 정도이지만, 보는 것 자체가 어렵진 않아서 대응책이 있는 챔피언에겐 약하다. 잔나는 그냥 QQ연계로 빠르게 끊으면 그만이고, 정녕 안되면 궁극기로 멀리내치면 누누가 할 수 있는건 e를 누르면서 마우스를 연타하는 것말곤 없다.
[44]
소라카 자체는 물몸 뚜벅이지만, 그놈의 침묵 장판이 문제다. 장판에 발이 조금이라도 스치는 순간 공굴리기는 거기서 끝인데 즉발 비투사체 스킬이라 피할 수도 없다. 궁극기 역시 침묵에 무력화 당하기 쉽다. 누누의 w에 침묵을 쓰면 소라카도 딱히 남는건 없지만, 문제는 누누의 w가 막힌 시점에서 진입이 막힌거라서 달가운 상황은 아니다. 그래도 소라카는 물몸 뚜벅이라서 후에 e로 눈덩이를 맞추며 쫓아가면 라이너들이 방관하지 않는 한 잡을 수 있다.
[45]
다만 적군 와해가 빠진 신드라는 생존력이 매우 떨어지므로 적군 와해가 빠졌다면 찔러주자.
[46]
끈끈이의 고정 한 방에 눈덩이를 굴릴 수 없게 된다. 궁극기도 신지드의 던져넘기기로 끊기고 신지드를 뚫어낼 딜마저 없기 때문에 신지드의 독에 허우적거리다가 신지드의 아군에게 짤리기 일쑤다. 라인전, 한타, 운영 전부 신지드에게 휘둘려야 하는 하드 카운터.
[47]
1대1은 당연히 누누가 압도하지만 탈론이 바보가 아닌 이상 누누와 우직하게 맞딜을 해주는 경우가 없다. 누누가 갱을 간다고 해도 탈론은 그림자의 길(E)로 쉽게 갱회피가 가능하고 누누가 점멸이 없는 이상 탈론을 절때 따라잡을 수 없다. 맞라인에 선다고 해도 탈론은 누누의 W스킬이나 E스킬을 그림자의 길(E)로 피하기 쉬워 누누는 계속 탈론에게 농락당할 수밖에 없다.
[48]
W든 E든 궁이든 전부 스킬 하나로 피해버린다. 아군이 갱을 와도 카사딘의 이동기가 빠진 직후 + 카사딘의 점멸이 준비되지 않은 경우 이외에는 갱을 온다고 킬을 낸다는 보장이 없다. 누누와 윌럼프로 미드에 섰는데 상대로 카사딘이 나오면 닷지를 하거나, 닷지가 어려울 경우 탑과 스왑이라도 하는 것이 그나마 편할 것이다.
[49]
제드의 경우에는 잡아먹기(Q)로 피해량을 충분히 상쇄할 수 있다. 또한 누누의 모든 스킬은 제드의 그림자로 인해 바로 피할 수 있다. 물론 제드 입장에서도 귀찮지만 괜히 깝치다가 제드의 어그로 핑퐁으로 터질 수도 있기 때문에 주도권 자체는 제드에게 있다.
[50]
원래도 갱에 취약하지만 누누가 정글이라면 안 죽기가 힘들다. 야스오는 갱이 오면 앞이나 뒤로 질풍검을 사용해가면서 도망치는데 누누가 W를 굴리고 오면 누누한테 질풍검을 사용하는 것은 차단되고, W를 맞으면 죽을 가능성이 높다. 요네와 달리 순간 기동력이 매우 떨어지는 데다 장막으로 갱킹을 차단하는 것은 거의 불가능하고, 타워에 박혀서 어떻게든 존버하는 게 그나마 생존 가능성이 높다. 또한 절대 영도에서 도망칠 스킬도 마땅치 않아서 누누에게 솔킬이 뜨는 경우도 많은 편.
[51]
다만 레오나는 누누의 진입과 궁극기를 씹을 스킬이 3개나 되므로 그렇게 반갑진 않다.
[52]
다만 세트는 대인전이 강한 편에 속해서 역으로 따일 수 있으니 주의. 세트의 강펀치를 처맞은 상태로 역갱이라도 맞았다간 끝장이다. 그런 최악의 경우는 아니더라도 세트 자체가 튼튼한 브루저고, 맞딜이 강해서 아군과의 호흡이 맞지 않거나, 둘 중 하나의 체력 상태가 꽝이라면 같이 터질 위험도 다분하다.
[53]
다만 정직하게 맞딜을 떠서 이길 수 있는 상대는 당연히 아니고, 리 신의 음파를 통한 진입을 원천 차단하는 W와 E, 절대 영도의 CC기들과 압도적인 정글링 속도 차이로 안티 캐리를 할 수 있다는 것이다. 특히 렉사이처럼 즉발로 나오는 W에 달린 에어본은 공명의 일격을 차단하기 매우 쉽다. 아군이 음파를 맞았을 경우 리 신과 아군 사이에 서서 W각을 보며 아군을 보호해주자. 아군 보호와 시팅 위주로 플레이를 하면서 리 신의 성장을 저지하는 쪽으로 가야 한다. 이걸 잘해주면 리 신 입장에서는 킬각이 안 나와서 킬을 먹고 자라야 하는 육식형 정글러임에도 게임에 별 영향력을 끼치지 못하게 된다. 누누와 윌럼프가 리 신의 카운터인 것은 맞다이에서가 아니라, 리 신이 활약할 무대를 박살 낸다는 것에 있다.
[54]
하이머딩거의 궁극기로 강화된 포탑의 체력은 하이머딩거의 레벨에 비례해서 늘어나는데, 18레벨을 찍어도 강화된 포탑의 체력은 1550밖에 되지 않는다. 누누와 윌럼프는 잡아먹기가 만렙이 찍히는 9레벨 타이밍부터 포탑에 1000 가량의 딜을 우겨넣으며 체력까지 회복한다. 강타 한 번이나 눈덩이 두세 방, 심지어 패시브로 인한 광역 평타에만 몇 대 맞으면 즉시 부숴진다.
[55]
게다가 킨드레드에게는 절대 영도를 끊을 스킬이 존재하지 않으므로 한타에서 절대 영도의 대책을 반드시 아군에게만 의존해야 한다. 단 이것은 킨드가 선궁을 썼을 때 해당되는 이야기다. 누누가 먼저 궁을 썼는데 킨드가 이후 궁을 쓰면 난처한 쪽은 누누다.
[56]
정확하게 말하자면 리메이크 이전의 누누는 장점과 단점이 극단적으로 명확한 챔피언이었고 단점이 큰만큼 장점도 커서 누누를 골랐다는 시점에서 팀 차원에서 누누-캐리라인으로 핀포인트가 맞춰졌을 때 그 장점이 발휘되는 타입이었다. 단순 포텐셜로만 따지면 리메이크 이전의 누누는 충분히 OP 챔피언이 맞았다. 그저 지나치게 재미없고 기괴한 챔피언 특성때문에 리메이크 대상으로 정해졌을뿐. 누누의 승률이 평균적으로 낮긴했지만 이건 누누가 트롤챔의 대명사로 자리잡아 평균 승률을 다 말아먹었기 때문이고 오히려 다이아-마스터-챌린저 구간에서는 충분히 좋은 승률과 픽률을 꾸준히 보여주고 있었다.
[57]
만약 누누가 와드 등으로 시야에 이미 포착되더라도 전혀 엉뚱한 곳에 있다는 듯이 미니맵에 잘못 표시되기 때문에 더더욱 방심할 수밖에 없다. 버그의 정확한 매커니즘은 불명.
[58]
정글 누누는 포식자 패치 이후 난입을 들어 기동성을 높였으나, 미드 누누는 장인들의 연구로 인해 핵심 룬이 수확으로 거의 굳어졌다.
[59]
조건이 꽤 많이 붙긴 한다. 꽤 뒤에서부터 W를 사용해야 하며 굴리기 피해와 폭발 피해를 함께 줘야 한 방이긴 하지만, 그래도 1렙에 원거리 미니언이 한 방에 죽는다는 건 엄청난 강점이다.
[60]
주 라인만 집계했을 때 한정.
[61]
이마저도 뽀삐는 신파자 빌드가 자주 채용된다는 것을 고려하면 누누와 자크 둘뿐이다.
[62]
이전에는 포식자를 주로 들었는데 포식자가 변경되면서 누누와 맞지 않는 룬이 되어버렸다.
[63]
레드 - 칼날부리 - 어스름 늑대 - 블루 순.
[64]
과거 마타 조합과 비슷하게 카서스+누누 조합으로 카서스에게 CS를 몰빵하는 전략도 있었다.
[65]
밤의 수확자, 악마의 포옹, 모렐로노미콘 등
[66]
마스터 이의 알파가 우르프에서는 스킬 사용이 끝난 후부터 쿨타임이 돈다든가
[67]
정확히는 누누의 궁 범위 내에 들어오게 되면 보인다. 그래서 미리 예열해두고 적이 들어오자마자 터트리는 식의 부쉬궁은 가능하다.
[68]
의외로 누누는 160명을 넘기는 챔피언 중
밀리오와 더불어 유이한 인간 쇼타 캐릭터인지라 2차 창작에서의 입지가 제법 탄탄한 편이기도 한다.
[69]
누누는 얼음을 다루는 소년/애니는 불을 다루는 소녀. 정작 얼음을 다루는 건 누누가 아니라 윌럼프인 게 함정...
[70]
밑에 언급한 대로 윌럼프를 부려먹거나
트롤러로 나오는 등 개초딩으로 묘사되거나, 누누가 윌럼프나
여성 챔피언에게 험한 꼴을 당하거나, 아니면 반대로 누누가 여성 챔피언들을 능욕하는 등.
[71]
OP.GG 통계에 미드 포지션에 정화+유체화 조합이 보이는데 문제는 가뜩이나 비주류인 미드 누누에서도 정화 유체화는 픽률 13퍼에 승률은 40퍼로 트롤 유저 비중이 꽤 높은 편이라 할 수 있다.