[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치 2의 4번째 (총 36번째) 영웅 | ||||
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라마트라 | 라이프위버 |
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병사, 수도승, 혁명가. 라마트라는 다양한 과거를 겪었다. 이제 널 섹터의 수장이 된 그는 수단과 방법을 가리지 않고 모든 옴닉을 위해 싸운다.
|
|
<colbgcolor=#798086,#333e48><colcolor=#ffffff> RAMATTRA 라마트라 |
|
본명 |
R-7000 Ravager, "Ramattra" R-7000 약탈자, "라마트라" |
역할군 | 돌격 |
성우 |
강구한[1] 라몬 티카람[2] 사토 세츠지[3] |
출시일 | 2022년 12월 7일(라이브)[4] |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. |
[clearfix]
1. 개요
라마트라는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면
|
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#333e48><table bgcolor=#333e48>
키 아트
||||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#333e48><table bgcolor=#333e48>||
3D 초상화
2D 초상화
라마트라 테마곡
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#fff,#1c1d1f>널 섹터의 잔혹한 지도자는 자신이 원하는 세계가 실현되기 전까지 절대 멈추지 않을 것입니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#fff,#1c1d1f>어떤 대가를 치르더라도 평화를 쟁취하겠다.
(We will have peace at any cost.)
(We will have peace at any cost.)
― 영웅 선택 대사
오버워치 스토리의 주요 악역 집단인 널 섹터의 수장이며 젠야타, 바스티온, 오리사, 에코에 이은 다섯 번째 옴닉 영웅이다.
2시즌 배틀 패스 45단계를 달성하거나 2시즌 프리미엄 배틀 패스를 구매하면 바로 해금할 수 있다. 10시즌부터는 모든 오버워치 1 영웅을 해금하면 즉시 해제된다. 3시즌부터 9시즌까지는 900 오버워치 코인으로 구매하거나 전용 도전 과제를 모두 달성하면 해금할 수 있었다. 3~9시즌 사이에 해금한 유저는 10시즌부터 모든 오버워치 1 영웅을 해금하지 않아도 사용할 수 있다.
PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.
- 전용 도전 과제 목록 【펼치기 / 접기】
- ||<table width=600px><table align=center><tablebgcolor=#fff,#191919><rowbgcolor=#ccc,#222> 도전 과제 ||
라마트라를 위한 승리
일반전 또는 경쟁전 또는 똑같은 영웅도 환영에서 역할 자동 배정 또는 돌격 영웅으로 게임 35회 승리공허 가속기 연습
훈련장에서 라마트라의 공허 가속기로 훈련용 봇 3기 처치탐식의 소용돌이 연습
훈련장에서 라마트라의 옴닉 형태 및 네메시스 형태 중에 탐식의 소용돌이 사용응징 연습
훈련장에서 라마트라의 네메시스 형태 중에 응징이 훈련용 봇 2기에게 동시에 명중방벽 연습
훈련장에서 라마트라의 공허 방벽으로 피해 30 흡수막기 연습
훈련장에서 라마트라의 네메시스 형태로 피해 30 막기절멸 연습
훈련장에서 라마트라의 절멸의 지속 시간을 6초 이상 연장
3. 스토리
자세한 내용은 라마트라/스토리 문서 참고하십시오.4. 대사
자세한 내용은 라마트라/대사 문서 참고하십시오.5. 능력 정보
|
소개 영상 |
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력(역할 고정) | |
|
기본 400 방어력 75 + 방어력 300(네메시스 형태 사용 중 한정) |
}}} | |
## 하얀 칸 16개, 주황 칸 15개, 기타 칸 1개 = 총 32칸
⋯ |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" | <rowcolor=#fff> 역할 | 생명력(그 외) | |
|
기본 250 방어력 75 + 방어력 300(네메시스 형태 사용 중 한정) |
}}} | |
## 하얀 칸 10개, 주황 칸 15개, 기타 칸 1개 = 총 26칸
⋯ |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 |
기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉
|
}}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 450에서 300으로 감소[5]
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 너프: 기본 생명력이 100 감소
-
버프: 방어력이 0에서 100으로 증가
- 총합 체력은 같지만 그중 100이 방어력으로 바뀌어서 전보다 더 잘 버틴다. - 2024년 2월 14일
- 버프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 200에서 275로 증가 (역할 고정 모드에서 기본 생명력이 350에서 425로 증가)
- 버프: 빠른 근접 공격의 공격력이 30에서 40으로 증가 (모든 영웅)
모든 영웅 공용 지속 능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[6]
기본 생명력은 475로 탱커 영웅 중 최하위권이지만 기본 방어력이 아예 없고 추가 체력을 얻는 스킬도 추가 생명력 정도에 불과한 정커퀸과 둠피스트와는 달리 라마트라는 기본적으로 방어력을 갖고 있고 스킬로 이 방어력 수치를 더 늘리는 기술을 가지고 있으므로 실질적으론 매우 튼튼하다. 네메시스 형태의 라마트라는 수치 상 체력이 775고 방어력까지 있으므로 원시의 분노 상태의 윈스턴을 제외하고 모든 영웅 중 생명력이 가장 높다.
옴닉 형태에서는 돌격군치고는 히트박스가 작은 편이지만, 네메시스 형태에서는 다른 돌격군 영웅들과 비슷한 정도로 히트박스가 커진다.
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)
받는 밀쳐내기 효과가 줄어듭니다. 자신을 대상으로 한 공격과 치유가 궁극기를 보다 적게 충전시킵니다. 역할 고정 게임 모드에서는 기본 생명력이 증가합니다. |
|
밀쳐내기 감소: 25% 궁극기 충전량 감소: 40% 치명타 피해 감소: 25% 기본 생명력 증가: 150[D.Va] |
|
|
[D.Va]
D.Va는 메카 한정.
네메시스 형태일 때는 밀쳐내기 감소 효과를 이용하여 적에게 붙기 수월하다.
솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.
5.2. 옴닉 형태(Omnic Form)
|
게임 내 모습 |
5.2.1. 기본 무기 - 공허 가속기(Void Accelerator)
|
일정한 형태로 나아가는 투사체를 발사합니다. |
공격 유형: 투사체 탄환 수: 100발 재장전 시간: 1초 공격력: 발당 5 공격 속도: 초당 25발 (DPS: 125) [clearfix]
투사체 속도: 80m/s 최대 거리: 100m 치명타 판정: 있음(2배) |
|
기술별 상호작용 여부
|
일정 거리를 이동한 후 투사체는 사라지지만 거리가 워낙 길어 실질적인 사거리는 무한에 가깝다.
장탄수가 30발 이하가 되면 구체 주변의 나노머신들이 얕아지며, 사격 시 경고음이 들린다. 근접 공격은 왼팔로 장타를 날린다. 사격 중에는 탄환 수에 따라 왼손이 약간 구부린 상태에서 점점 펴지는 형식으로 포즈가 달라지며, 잠시 멈추었다 발사해도 초기화되지 않고 그대로 이어진다.
라마트라의 캐릭터 특성상 한타가 시작되기 전엔 섣불리 진입하기가 어려운데, 적 탱커와 대치 중인 상황에서 방벽과 함께 몇 초만 긁어주면 10~20% 정도의 게이지를 채울 수 있다. 네메시스 폼에서의 게이지 수급은 일도 아니므로, 20% 정도의 게이지를 먼저 쌓아두고 시작할 수 있다는 점에서 유의미한 피해를 입히진 못하더라도 절멸의 성능을 생각했을 때 충분한 이점을 가진다.
출시 초기 때는 발사할 때 탄환이 잘 안 보여서 가시성에 개선이 필요하다는 의견이 많았는데 이후 패치로 탄환이 조금 더 밝게 보이게 되었다.
생김새 때문에 미세먼지라고도 불린다.
남아있는 장탄수에 따라 화면 좌측 하단의 손 모양이 달라지는데, 이것이 젠야타의 모아쏘기 모션과 소소하게 비슷하다.
5.2.2. 우클릭 - 공허 방벽(Void Barrier)
대상 위치에 방벽을 생성합니다. | |
재사용 대기시간: 13초[8] 내구도: 1000 최대 거리: 35m 지속 시간: 4초 |
|
|
우클릭을 누르는 동안에는 메이의 빙벽처럼 플레이어의 시선이 위치한 곳에 설치될 장소를 표시해주고, 우클릭을 떼면 방벽을 세운다. 설치되지 않는 공중을 본 상태에서 손을 떼거나 좌클릭을 누르면 사용이 취소되어 쿨타임이 돌지 않는다. 메이와 시메트라와 달리 세로 방향으로 놓을 수 없으며, 라인하르트나 시그마와 달리 방벽을 해제해서 바로 다른 위치에 설치하거나 공중을 막는 건 불가능하지만, 시선 바로 앞만 막을 수 있는 라인하르트에 비해 메이처럼 적 바로 앞에 장벽을 설치할 수 있으며, 시그마의 방벽에 비하면 설치 시간이 짧다.[9]
라인하르트의 방벽과 마찬가지로 방벽의 내구도가 50% 미만으로 떨어지면 방벽에 금이 가고, 25% 미만으로 떨어지면 금이 더 심해지고, 방벽이 깜빡거린다. 금이 가는 것은 적한테도 보인다.
지속 시간은 매우 짧지만, 그만큼 튼튼한 내구도를 가지고 있다. 때문에 라인하르트의 방벽처럼 대치 상황에서 지속적인 아군 보호나 위치를 사수하기 위한 용도보다는 상대방의 순간 화력을 막아내거나 혹은 진입할 때 안전하게 진입하기 위해 적절한 위치에 설치하는 것 위주로 운용하는 것이 효율적이다. 네메시스 폼을 켜 다가가야 할 상황일 때 방벽을 먼저 세워서 진입을 하는 용도로도 적합하다. 1000의 체력을 가진 방벽을 4초 내에 박살낼 수 있는 영웅은 얼마 없기 때문에 웬만해선 방벽이 부서지기 전에 자동으로 없어진다.[10]
윈스턴의 방벽 생성기와 마찬가지로 시전 즉시 대기시간이 돌아간다. 또한 네메시스 형태일 때도 별도로 대기시간이 돌아가니 교전 중에 옴닉 형태 > 방벽 > 네메시스 형태 > 옴닉 형태 > 방벽 반복이 가능하다.
3인칭에서는 위치를 지정하고 있을 때 시점을 이리저리 돌리면 시그마와 비슷하게 손동작이 마치 머리를 쓰다듬는 것처럼 보인다. 또한 설치 위치를 가늠하는 동안 공허 가속기 내부 구슬의 조각들이 회전한다.
5.2.2.1. 영웅별 방어 가능 여부
-
지속 능력:
, 기본 무기 공격: , 기본 무기 중 기본 공격: , 기본 무기 중 보조 공격: , 궁극기: - 가능한 기술만 서술되었다.
- 다른 영웅들의 모든 방벽에도 동일하게 작용한다.
영웅 |
방어 가능 (투사체나 히트스캔으로 판정되어 방벽의 내구도만 깎이고 방어 가능한 기술) |
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:calc(1.5em + 5px);" {{{#!folding [ 돌격군 목록 보기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -2px -11px;" |
D.Va | 융합포, 광선총, 마이크로 미사일, 자폭, 메카 호출[1] | |
둠피스트 | 철권포, 지진 강타, 파멸의 일격 | ||
라마트라 | 공허 가속기, 탐식의 소용돌이, 절멸[2] | ||
라인하르트 | 대지분쇄 | ||
레킹볼 | 4연장 기관총, 파일 드라이버, 적응형 보호막[3] | ||
로드호그 | 고철총, 사슬 갈고리, 돼지우리, 돼재앙 | ||
마우가 | 화염 및 촉발 기관포 | ||
시그마 | 초구체, 강착 | ||
오리사 | 개량형 융합 기관포, 투창, 수호의 창 | ||
윈스턴 | 테슬라 캐논, 점프 팩 | ||
자리야 | 입자포 | ||
정커퀸 | 산탄총, 톱니칼, 살육[4] | }}}}}}}}} | |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:calc(1.5em + 5px);" {{{#!folding [ 공격군 목록 보기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -2px -11px;" |
겐지 | 수리검, 질풍참[5], 튕겨내기[6] | |
리퍼 | 헬파이어 샷건, 죽음의 꽃 | ||
메이 | 냉각총 | ||
바스티온 | 설정: 수색, 설정: 강습, A-36 전술 수류탄, 설정: 포격 | ||
벤처 | 스마트 굴착기, 잠복, 지각 충격 | ||
소전 | 레일건, 오버클럭 | ||
솔저: 76 | 펄스 소총, 나선 로켓, 전술 조준경 | ||
솜브라 | 기관권총, 해킹[7], 바이러스 | ||
시메트라 | 광자 발사기, 감시 포탑[8] | ||
애쉬 | 바이퍼, 다이너마이트, 충격 샷건, B.O.B.(사격) | ||
에코 | 삼각탄, 점착 폭탄, 광선 집중, 복제[9] | ||
위도우메이커 | 죽음의 입맞춤, 맹독 지뢰[10] | ||
정크랫 | 완전 난장판, 폭탄 발사기, 충격 지뢰, 강철 덫[11], 죽이는 타이어[12] | ||
캐서디 | 피스키퍼, 자력 수류탄, 황야의 무법자 | ||
토르비욘 | 대못 발사기, 포탑 설치[13], 초고열 용광로[14] | ||
트레이서 | 펄스 쌍권총, 펄스 폭탄 | ||
파라 | 로켓 런처, 충격탄, 포화 | ||
한조 | 폭풍활, 음파 화살, 폭풍 화살 | }}}}}}}}} | |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:calc(1.5em + 5px);" {{{#!folding [ 지원군 목록 보기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -2px -11px;" |
라이프위버 | 치유의 꽃, 가시 연사, 연꽃 단상 | |
루시우 | 음파 증폭기, 소리 파동, 분위기 전환![15], 소리 방벽[16] | ||
메르시 | 카두세우스 블라스터 | ||
모이라 | 생체 손아귀[17], 생체 구슬[18] | ||
바티스트 | 생체탄 발사기, 치유 파동 | ||
브리기테 | 격려, 도리깨 투척, 집결[19] | ||
아나 | 생체 소총, 수면총, 생체 수류탄 | ||
일리아리 | 태양 소총, 분출, 치유의 태양석(태양석 치유), 태양 작렬 | ||
주노 | 메디블래스터, 펄사 어뢰 | ||
젠야타 | 파괴의 구슬, 부조화의 구슬[20], 초월 | ||
키리코 | 쿠나이, 치유의 부적, 정화의 방울 | }}}}}}}}} |
[1]
방벽 밖에서 시전하면 넉백과 대미지는 막힌다.
[2]
광역으로 뿌리는 나노머신만 방어 가능하고, 주먹질인 응징은 못 막으니 주의.
[3]
방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않는다.
[4]
방벽 밖으로 지나가면 효과가 적용되지 않는다.
[5]
방벽을 통과할 수 있지만, 방벽 밖으로 지나간다면 방벽 안에 있는 적에게 피해가 적용되지 않는다.
[6]
단, 방벽을 무시하는 투사체(화염 강타, 생체 구슬 등)를 튕겨낸 건 막지 못한다.
[7]
해킹 도중 방벽 사이에 가로 막히면 취소되며 대상과 솜브라 사이에 방벽이 있으면 해킹이 불가능하다.
[8]
포탑의 공격만 방어 가능. 포탑은 방벽을 뚫고 지나간다.
[9]
방벽 뒤에 있는 적을 복제하는 건 불가능하지만 복제 도중 사용하는 기술에 따라 가능 여부가 바뀐다.
[10]
방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않아 지뢰가 발동되지 않으며 지뢰가 발동되더라도 방벽 뒤에 있는 적들은 맹독 상태가 되지 않는다.
[11]
방벽에 던지면 튕겨져 나간다.
[12]
타이어의 공격은 막지만 타이어가 방벽 사이로 움직이는 것은 막지 못한다.
[13]
포탑의 공격만 방어 가능. 포탑은 방벽을 뚫고 지나간다.
[14]
바닥에 떨어지기 전 한정.
[15]
루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 치유와 이속 증가를 받지 못한다. 볼륨을 높여라!를 사용한 상태에서도 마찬가지다.
[16]
루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 소리 방벽을 받지 못한다.
[17]
치유, 공격 둘 다 막힌다.
[18]
구슬 자체는 방벽을 통과 하지만 방벽 뒤에 있는 적이나 아군은 구슬의 효과를 받지 못한다.
[19]
브리기테와 추가 생명력을 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 대상이 추가 생명력을 받지 못한다.
[20]
방벽 뒤에 있는 적군에게는 부조화의 구슬을 붙일 수 없다.
5.3. 좌Shift - 네메시스 형태(Nemesis Form)
네메시스 형태로 변신하여 공격 방식이 변하고 추가 방어력을 얻습니다. | ||
추가 방어력 획득량: 300 [clearfix]
이동 속도 증가: 20%(본인, 6.6m/s) |
||
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;" {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" |
<nopad> | |
게임 내 모습 |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 자신 및 적군 사용
- 네가 이해할 수 있는 언어로 답해주지. 바로 폭력이다. (I will speak to you in the language you understand: violence.)
- 한순간의 착오로 모든 것을 잃게 되리라. (Your miscalculations will cost you everything!)
- 어리석음의 대가를 치러라. (Now do you see your error?)
- 너의 손아귀에서 승리를 앗아가주마. (I will tear victory from your grasp.)
- 아군 사용
- 놈들을 응징할 시간이다. (Come, let us punish them.)
- 놈들은 나를 공격할 것이다. 그리 두어라. (They will target me. Let them.)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2022년 12월 16일
- 버프: 이동 속도가 20% 증가
-
버프: 추가 방어력 획득량이 150에서 225로 증가
- 네메시스 형태 사용 중에는 이동 속도가 20% 증가하게 되어 이전보다 적을 공격하기 쉬워졌고, 방어력 획득량도 크게 증가해 유지력이 좋아져 라마트라의 성능이 크게 상승했다. - 2023년 5월 10일
- '네메시스 형태 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
- '네메시스 형태 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
- 2023년 10월 11일
- 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 7초로 감소
- 2024년 7월 13일
- 너프: 재사용 대기시간이 7초에서 8초로 증가
라마트라의 핵심 스킬. 양손을 합장한 후 8초 동안 네메시스 형태로 변신한다. 덩치가 커지고 300의 방어구를 얻으며, 이동 속도가 20% 상승하고 기본 무기와 우클릭이 각각 '응징'과 '막기'로 변경된다. 지속 시간 8초가 지나면 자동으로 풀리면서 옴닉 형태로 되돌아오며, 지속 시간이 남아있어도 사용 키를 한 번 더 누르면 즉시 해제하여 옴닉 형태로 돌아온다. 네메시스 형태로 변신 후 다시 옴닉 형태로 돌아오면 공허 가속기가 즉시 재장전된다.
영웅 갤러리의 승리 포즈나 스킨 창에 나와있는 옵션인 네메시스 형태의 구조를 대충 확인할 수 있는데, 기존 팔은 팔짱을 끼고서 두고 있고 등쪽에 휘케바인 복서마냥 거대한 팔이 새로 생기는 형태다. 스킬 사용 모션도 합장을 한 뒤 팔짱을 끼면 바로 새로운 팔이 나오는 방식이다. 다리도 아래쪽에 새로 장착하며 기존의 다리는 위에 붙어있다.
재사용 대기시간은 해제하는 순간부터 돌아간다.
쟁탈/플래시포인트 등 대칭구조 전장에선 빠른 자리 선점을 위해 네메시스 형태로 변신하여 이동 속도 증가 효과를 누리며 달려가주는 것이 좋다. 이속을 이용한 자리 선점 후, 상대 동선을 긁으면서 네메시스 쿨을 돌리는 것이 라마트라 운영의 기본이라고 할 수 있다. 네메시스를 이동기로 썼다가 한타 때 쿨타임이 남을까 걱정된다면, 스킬을 적당히 취소해서 쿨타임을 일찍 돌게 만들어도 좋다.
네메시스 형태 발동 중엔 감정 표현이 되지 않는다. 모습이 크게 변하는데다 일정 시간 동안만 지속되는 변신기여서 굳이 별도의 감정 표현을 만들 필요성이 없기 때문으로 보인다.
5.3.1. 기본 무기 - 응징(Pummel)
|
주먹을 내지릅니다. 주먹을 내지를 때마다 충격파가 발생합니다. |
공격 유형: 투사체, 근접 공격 [clearfix]
탄환 수: ∞ 공격력: 회당 65 |
|
기술별 상호작용 여부
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판정이 특이한데, 탄속이 있는 투사체 판정[14]이자 근접 공격 판정을 가져서, 적 영웅, 대부분의 방어 기술을 관통하며 치명타 판정은 없다. 평균 체력 250을 정직하게 때려 죽이려면 4방을 맞추면 되고, 기본 공격 후 바로 근접 공격을 섞을 수 있어 응징 3발+근접 공격으로 체력 225 영웅, 응징 4발+근접 공격으로 체력 300 영웅도 대략 2.3초 안에 죽일 수 있어서 체감 화력은 생각보다 준수한 편이다.[15] 무엇보다 일부 방어 스킬을 무시하고 적 영웅을 관통하기 때문에 몸빵으로 아군을 보호하는 적 탱커의 보호를 무시하고 바로 힐러와 딜러를 제압할 수 있다는 점에서 상당히 강력한 공격이다.
13시즌 이전에는 적 방벽도 무시하고 데미지가 들어갔다. 13시즌이 시작되며 더 이상 응징의 충격파가 방벽을 관통할 수 없다는 큰 너프를 먹은 대신 방벽한테는 데미지가 2.5배로 들어가도록 보상성 버프가 이루어졌다. 방벽 상대 DPS가 295.45이기 때문에 아군과 합을 맞춘다면 브리 방벽이나 집결방벽, 호빵 등의 내구도 낮은 방벽들을 빠르게 철거해버릴 수 있다. 단독으로는 더 이상 방벽 너머의 딜/힐러들을 방벽 무시하고 빠르게 제압할 수 없게 되었지만[16] 대신 팀전에서 방벽을 빠르게 부숴 팀원들이 방벽 너머의 적들에게 공격을 빠르게 가할 수 있도록 어느정도 서포트를 해주는 측면이 생겼다. 하지만 이후 패치로 다시 방벽을 관통할 수 있도록 변경되었다.
이전의 근접 공격들과 달리 조준을 정확히 해야 한다. 그래도 일반적인 투사체들에 비하면 판정이 좋다. 조준선 주변에 생기는 원형 타이머 안에 적의 몸통을 집어넣고 때리면 대부분 맞는다.
팔로 후려치는 격투기같은 모션이라 근접 공격이 없을 것 같지만, 투사체를 발사하는 원거리 기술이기 때문에 근접 공격이 따로 존재한다. 근접 공격 시 손꿈치로 내려치는 모션으로 바뀐다. 방벽을 무시할 수 있고 공격력은 40으로 기본 근접 공격과 같다.
각 영웅의 방어 스킬과의 상성 | |||||
영웅 | 기술 이름 | 관통 가능 여부 | |||
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둠피스트 | 파워 블락 | 가능[PL] | ||
라마트라 | 공허 방벽 | 가능 | |||
막기 | 가능[PL] | ||||
라인하르트 | 방벽 방패 | 가능 | |||
시그마 | 실험용 방벽 | 가능 | |||
키네틱 손아귀 | 가능 | ||||
오리사 | 수호의 창 | 불가 | |||
윈스턴 | 방벽 생성기 | 가능 | |||
자리야 | 입자 방벽 | 가능[PL] | |||
D.Va | 방어 매트릭스 | 가능 | }}}}}}}}} | ||
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겐지 | 튕겨내기 | 불가[20] | ||
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급속빙결 | 가능[PL] | ||||
시메트라 | 광자 방벽 | 가능 | }}}}}}}}} | ||
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라이프위버 | 구원의 손길 | 가능[PL] | ||
브리기테 | 방벽 방패 | 가능 | |||
젠야타 | 초월 | 가능[PL] | }}}}}}}}} |
5.3.2. 우클릭 - 막기(Block)
이동 속도가 감소하지만 전방에서 오는 피해를 대폭 감소시킵니다. | ||
받는 피해 감소: 75% 이동 속도 감소: 50%(본인, 3.85m/s)[25] 지속 시간: ∞[26] 해제 후 회복 시간: 0.3초 |
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하이라이트 연출 '변신' |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 막기 사용
- 난 쓰러지지 않는다. (I will never fall!)
- 전력을 다해봐라. (Do your worst!)
- 네 실력을 보여봐라. (Show me what you've got.)
- 넌 아무것도 아니다! (You are nothing!)
- 하찮은 잡졸 따위가. (Little soldiers.)
- 버러지들 같으니. (Insects.)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
통칭 가드. 둠피스트의 파워 블락과 비슷하게 팔로 몸을 감싸 방어하는 기술. D.Va의 방어 매트릭스처럼 토글식으로 사용할 수 있으며 사용 중에는 이동 속도가 절반으로 감소하는 대신 전방에서 받는 모든 피해를 75%씩 대폭 감소시킨다. 시전 시에는 몸에서 빛이 나기에 멀리서도 시전했는지 확인이 가능하다. 파워 블락처럼 전방에서 오는 피해만 방어 가능하며 CC기를 맞으면 풀린다. 파워 블락과의 차이점은 피해 감소 외에 부가 효과는 없으나 재사용 대기시간과 지속 시간이 없어 능동적인 활용이 더 쉽다.[29]
막기 상태의 라마트라는 사실상 체력이 4배로 늘어나는 셈이라 3100(2500)으로 굉장한 방어력을 자랑한다.
쿨타임이 없기 때문에 자유자재로 막을 공격만 막기로 막고 바로 공격을 할 수 있다. 로드호그, 라인하르트, 한조, 위도우메이커 같은 공격 속도가 느린 영웅들을 상대할 때 공격이 들어오는 타이밍을 잘 맞춰 아주 잠깐만 막고 풀어서 응징 한 대 치고 다시 막기 식으로 대응 가능하다.
전방의 피해만 감소시킨다고 언급되었지만 주위를 감싸는 한조의 궁극기[30]나 토르비욘의 초고열 용광로같은 장판 궁극기나 트레이서의 펄스 폭탄, 캐서디의 자력 수류탄 등의 부착형 공격의 피해를 막는 것도 가능하다. 위도우메이커의 맹독 피해나 정커퀸의 부상 등 상태이상 피해는 감소시켜주지 않는다.
팔을 교차하여 막고있어 머리도 감싸는지라 머리를 때릴수가 없지만 머리의 헤드판정은 존재한다. 막기를 사용하고 위나 아래를 내려다보면 치명타를 줄 수 있다. 비슷한 메커니즘의 둠피스트는 오히려 이 판정을 이용하여 에임을 약간 내려 일부러 헤드샷을 맞으면서 더 빠르게 강화펀치를 채우는 방법이 있지만 라마트라에게는 그런 기술이 없으므로 쓸데없이 에임을 내리면 안된다.
비슷한 메커니즘을 가지고 있는 둠피스트의 파워블락도 마찬가지지만 데미지를 막으려면 공격이 오는 방향을 바라보고 있어야한다. 토르비욘의 초고열 용광로나 벤처의 지각충격등 바닥을 타고 오는 장판기들은 정면이 아닌 살짝 바닥을 보고 있어야한다.
시그마의 중력 붕괴를 맞았을 때 위를 보고 있으면 낙하 시 받는 최대 체력 피해가 감소되던 버그가 있었으나 2023년 2월 8일 3시즌 패치로 막혔다.
2023년 5월 10일 패치 후 버그로 몇몇 공격을 맞아도 피해 감소가 적용되지 않는 심각한 버그가 발생했다. # 이는 둠피스트의 파워 블락 스킬에도 똑같이 발생했으며, 이후 2023년 5월 12일 긴급 핫픽스로 수정되었지만, 광선 공격은 움직이면서 막기를 쓰면 여전히 피해 감소가 되지 않는 버그가 생겼다. # 다행히 2023년 5월 17일 패치로 수정되어 광선 공격도 정상적으로 막을 수 있게 되었다. 또한 막기 버그와 함께 막기를 누르고 때도 일정시간 동안 계속 작동되는 버그가 있는데 이것 때문에 평타 - 막기 - 평타 - 막기 운영이 더 어려워졌다. 이 버그는 아직도 고쳐지지 않았다.
막기를 쓴 채 웅크리고 있거나 체력이 매우 낮아 가드를 올리고 있을 때 아무것도 못 하고 맞기만 하고 있는 모습이 상당히 웃겨 일명 " 안 아프게 맞기"라는 별명을 가지고 있다. 팀원이 다 짤리고 구석에서 가드를 올리고 웅크린 채 두들겨맞고 있는 라마트라는 생각보다 자주 볼 수 있다. 꽤나 우스운 광경이긴하나, 사실 팀원이 다 잘린경우 추가 시간에 비비는 상황이 아닌 이상 막기로 시간을 끄는 것은 오히려 자신의 리스폰 시간만 늦추는 어리석은 짓이기 때문에, 아군이 다 죽으면 차라리 가드 풀고 주먹으로 개기거나 네메시스를 풀고 좌클릭 쏘면서 궁극기를 채우고 빨리 죽는게 낫다.
5.4. E - 탐식의 소용돌이(Ravenous Vortex)
나노 구체를 발사합니다. 구체는 지면에 닿으면 폭발하며, 피해를 주는 역장을 생성합니다. 역장에 영향을 받는 적들은 느려지고 아래로 당겨집니다. | |
투사체 속도: 30m/s [clearfix]
범위: 반경 4m, 높이 8m 공격력: 초당 23.33 (총 70) 치명타 판정: 없음 |
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기술별 상호작용 여부
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소용돌이 내에선 점프 및 넉백을 포함한 공중에 떠오르는 모든 행위가 불가능해진다.[32] 정확히는 Z축의 상승을 억제하는 효과로 Z축이 아닌 수평으로의 이동은 슬로우만 걸릴 뿐 아예 막히지는 않기 때문에 디바 같이 모든 방향으로 이동이 가능한 영웅들은 천장에 막히는 느낌으로 정면으로만 이동이 된다. 예외적으로 겐지의 질풍참은 슬로우 효과에 따른 이동 거리만 줄어들고 정상적으로 사용된다. 한 가지 주의할 점은 넉백도 막아버리는 탓에 아군이 스킬로 넉백시킨 걸 방해할 수도 있다. 또한, 벽이나 천장에 구체가 닿으면 작동하지 않고 도탄되고 어떻게든 튕겨져서 지면에 닿아야만 전개되므로 직접적으로 적을 피격하여 영향을 줄 수는 없다.
공중 기동이 특징인 파라와 메르시, 에코와 수시로 고지대를 왔다갔다하는 애쉬, 겐지, 한조, 바티스트, 이동기를 사용해 공중에서 치고 들어오는 D.Va, 윈스턴, 벽을 타고다니는 루시우 같은 영웅들을 견제하는 데에 특히 좋은 스킬. 스킬 판정의 경우 자리야의 중력자탄처럼 이동기 자체를 봉인하지는 않고 윈스턴의 점프 팩이나 둠피의 지진 강타 등 공중으로 뛰어오르는 스킬을 탐식의 소용돌이 안에서 시전할 경우, 스킬은 시전되지만 뛰어오르지 못하고 강제로 땅에 처박힌다. 예외적으로 무적 및 저지 불가 판정을 받는 방어 강화를 사용한 오리사나 망령화를 쓴 리퍼, 자리야의 방벽이나 모이라의 소멸은 소용돌이의 부가 효과를 무시한다. 다만 젠야타의 초월은 단순 타격 무효로 대미지만 무시하고 다른 효과는 여전히 받는다. 초월의 이속증가량 때문에 금방 빠져나오니 큰 의미는 없다.
트레일러처럼 파라나 에코(+ 메르시) 등 멀찍한 고지대에 있는 적을 끌어내리는 것은 힘들다. 높이는 저 세 영웅을 끌어내리기에 가당치도 않으며 범위도 반경 4.5m로 그리 넓지도 않고 투사체 속도도 느려터져 투사체가 날아가는 사이 범위 밖으로 이동해 버리는 것으로 간단히 파훼가 가능하다. 덤으로 쿨타임도 긴 편이니 신중히 써야 된다. 그나마 파라가 리메이크 이후 공중에서 연료 회복이 안되어 자주 착지하게 되어서 맞출 기회가 늘었다.
사실 공중의 적을 떨어뜨리는 효과가 주 용도처럼 설명이 되어 있긴 하지만, 사실 이건 덤으로 붙어있는 효과에 가깝다. 이 기술의 실제 사용처는 좁은 공간에서 싸움이 일어나는 난전 상황에서 슬로우 효과와 더불어 점프와 공중 기동을 봉쇄하는 장판형 CC기로서의 가치가 더욱 크다. 적을 떨어뜨리는 효과를 제외하고도 광역 슬로우를 거는 효과가 난전이나 추격에 상당히 유용하므로 난전 도중 적이 몰려 있는 곳이나 적들이 도망가는 경로에 던지는 식으로도 사용할 수 있다. 특히 윈스턴이나 둠피스트가 진입해 오는 것을 받아 치는 느낌으로 사용하면 좋다. 이 둘의 경우 핵심 스킬이 공중으로 뛰어오르는 이동기인지라 맷집과 스킬 믿고 진입하는 윈스턴과 둠피스트가 있는데 이 핵심 이동기를 무용지물로 만들 수 있다는 점에서 카운터로 사용할 수 있다. 진입의 사전 차단 또한 가능하지만, 발동이 빠른 편은 아니니 주요 진입기를 예측하고 미리 깔아둬야 하기 때문에 높은 숙련도가 요구되며, 소용돌이의 쿨타임이 길기 때문에 남발하기 좋은 스킬이 아니다.
라인하르트를 비롯한 탱커진을 중심으로 밀집하는 포지션의 적들을 분산시키는 용도로 쓰기에도 좋다. 탐식의 소용돌이의 공격력이 높은 편인 아니지만 그렇다고 무시할만한 딜량은 아니기에 적들은 포지션을 분산하게 되고, 이 때를 맞추어 공격 타이밍을 재거나 할 수도 있다.
공격력 역시 높은 편은 아니기에 딜링용으로 쓰기엔 부적합한 스킬이지만 응징의 데미지가 65인걸 고려하면 체력 250 영웅을 공격할 때 꽤 큰 도움이 된다. 탐식의 소용돌이 없이 응징으로만 잡아내려면 응징 4타를 때려야하고 탐식의 소용돌이를 깔면 응징 3타로 깔끔하게 잡아낼 수 있기 때문. 그리고 이동 속도가 느려지기 때문에 응징을 맞히기 더 쉬워진다는 장점 또한 존재한다.
발동되기 전 투사체는 모든 투사체 제거 스킬[33]에 막힌다. 다만, 한번 발동 되었다면 지형지물을 무시하고 범위 안에 들어온 모든 적 영웅에게 영향력을 미친다. 참고로 따로 표시가 있는 건 아니지만 중심부 판정이 있기 때문에 둠피스트의 파멸의 일격처럼 방벽 등을 통해 중심부와 단절되면 유효 범위 내에 있더라도 영향을 받지 않을 수 있다.
옴닉, 네메시스 두 형태 공통으로 쓸 수 있는 스킬이지만 보통 네메시스 폼에서 쓰는 게 이득이다. 네메시스 형태 때 이속 증가, 응징의 관통 공격, 막기로 시간 벌기가 가능하기 때문. 네메시스 형태 중에 원거리 견제가 가능한 게 이 스킬 뿐인 탓도 있다.
시그마의 궁극기인 중력 붕괴는 적을 강제로 띄우고, 라마트라의 탐식의 소용돌이는 적을 강제로 끌어내리는데 이 둘이 동시에 적용되면 독특한 현상이 발생한다. 일단 시그마의 궁극기가 실행되어 적이 일시적으로 올라가지만, 올라간 지 1초도 안 돼서 다시 곧바로 땅에서 0.1m도 안 되는 낮은 거리만큼 떠 있다가 낙하 피해를 받으면서 땅에 발을 디디게 된다.
5.5. Q - 절멸(Annihilation)
네메시스 형태로 변신하고 자신 주위에 에너지 영역을 생성합니다. 영역은 범위 내의 적에게 지속적으로 피해를 주고, 적에게 피해를 주는 동안 지속 시간이 더 오래 유지됩니다. | |
공격력: 초당 30(최대 600) [clearfix]
범위: 반경 12.5m 치명타 판정: 없음 |
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기술별 상호작용 여부
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네메시스 형태의 재사용 대기시간이 도는 상태에서 사용 시 네메시스 형태의 재사용 대기시간이 초기화되는 효과도 있다. 다만 네메시스 형태 사용 중에 궁극기를 사용 시에는 쿨타임이 초기화되지 않는다.
또한 네메시스 형태 사용 중에 얻는 추가 방어력이 다 소진되어도 절멸을 사용하면 추가 방어력이 다시 채워지기 때문에 위급한 상황일 때 버티는 용도로도 쓸 수 있다.
작동 메커니즘은 일정 범위 내의 모든 적에게 모이라의 우클릭 비슷한 빨대를 꼽는 방식으로, 방벽과 지형지물에 가로막힌다.[39] 지속 시간이 3초밖에 되지 않는데다 에너지 역장의 피해량이 생각보다 높진 않아서[40] 성능이 영 별로처럼 보일 수도 있겠지만 이 궁극기의 진가는 바로 적에게 피해를 주는 한 지속 시간이 대폭 늘어난다는 점이다. 즉, 거점에 모여들어 난전을 펼치는 소위 '한타'가 벌어지는 상황에서는 웬만하면 한타가 끝날 때까지 계속 네메시스 형태를 유지하면서 적을 압박할 수 있다는 것으로 절멸의 빨대 피해보다는 네메시스 형태의 유지에 의의를 둔다. 단, 단순히 범위 안에 적이 있다고 해서 무조건적으로 지속되는 게 아니라 적이 절멸로 피해를 입고 있어야 한다. 예시로 은신한 솜브라는 감지하지 못하며[41], 초월을 쓴 젠야타는 빨대는 꼽히지만 무적 상태이기 때문에 딜이 들어가지 않아 궁이 지속되지 않는다.
가장 큰 진가를 발휘하는 때는 바로 추가시간이다. 적이 뒤로 쭉 빠지면 이동기가 없는 라마트라는 궁극기를 유지하기 힘들지만, 강제로 거점이나 화물 근처에 머물러야 하는 추가시간에 벌어지는 막판 비비기 싸움에서는 계속해서 궁으로 두들겨 패고 다닐 수 있다.
또한 네메시스 형태 변신 스킬의 사용 가능 여부에 관계 없이 즉시 네메시스 형태로 변신하는 부가 효과도 있기 때문에 네메시스 형태를 끝난 후에 쓰면 다시 네메시스 형태로 변할 수도 있다.[42] 즉, 궁극기가 있으면 네메시스 형태의 지속 시간이 기존의 8초+3초+최대 17초가 된다. 때문에 8초 이상 버틴다면 네메시스 폼을 3연속으로 사용할 수 있다. 네메시스 폼 -> 궁극기(8초 이상) -> 네메시스 폼 으로 이론상 최대 36초까지 네메시스 폼을 유지하는 게 가능하다.
궁극기 충전량도 낮아서 적이 모여있다면 응징으로 빠르게 궁극기를 채울수 있으며 공허 가속기로 견제만 해도 궁극기 파밍을 잘 할 수 있다.
단점은 기본 지속시간이 고작 3초밖에 되지 않기 때문에 적을 찾지 못했거나 CC기 등을 맞고 거리가 멀어지면 쉽게 무효화가 된다.[43] 라마트라에겐 적을 추격할 이동기가 하나도 없고, 탐식의 소용돌이의 슬로우와 네메시스 폼의 이동속도 증가만이 보조한다. 한 번 공격이 끊기면 그대로 애써 모은 궁이 날아가기 십상이다. 때문에 난전으로 뛰어드는 상황에 사용하는 것이 이상적이고 난전 도중에도 적의 위치를 끊임없이 파악하여 접근하는 것이 중요하다. 또한 절멸 자체의 화력은 이론상으로 젠야타의 조화의 구슬 하나만으로도 체력이 유지될 정도로 상당히 빈약하다. 따라서 역장의 화력보다는 네메시스 형태를 지속적으로 유지할 수 있는 것에 초점을 맞추어 운용하는 것이 좋다. 그래도 막기 도중에도 절멸의 화력이 계속 지속되기 때문에 일반적인 네메시스 형태와 다르게 지속 화력은 꽤나 좋아진다. 적에게 근접하기만 한다면 어떻게든 딜을 계속 넣을 수 있고, 적들이 스킬을 쏟아부은다 해도 우클릭만 누르고 있으면 어지간해서는 죽지 않으면서도 주변에 지속적으로 피해를 입히는 불사신이 탄생한다는 점에서 잘만 활용하면 상당히 강력한 궁극기다.[44] 주의할 점은 네메시스 형태 변신 스킬과 동일하게 궁극기를 발동하고 있는 도중에 쉬프트를 누르면 네메시스 형태가 풀리면서 궁극기도 같이 해제된다.
출시 초기에 영어권 설명과 비공개 베타 테스트에서 범위 내 적의 공격력을 50% 감소시키는 능력이 쓰여 있었고, 해외에서 지나치게 사기적이라고 말이 많았다. 절멸 가동 중에도 네메시스 형태의 막기를 사용 가능해서, 곱연산이라면 피해 감소율 87.5%에 합연산이라면 125%로 말 그대로 무적이나 다름 없는 상태기 때문. 물론 이후에 공개 베타 서버와 정식 서버에서 실제로 출시했을 땐 '표기상 오류 수정'이라는 이유로 삭제되었고 원래 의도했던 효과가 사라진 건지, 아니면 정말로 의도치 않게 존재하지 않는 효과가 수록되어 삭제된 건지는 불분명하다.
2022년 12월 16일 패치로 네메시스 형태에서의 이동 속도가 증가함에 따라 궁극기가 켜진 상태에서 적군을 따라잡는 것이 더 쉬워졌고, 궁극기를 오래 사용하는 것이 한층 더 수월해졌다.
출시 초기에는 궁극기가 범위 내 적이 있으면 궁극기 타이머가 아예 멈추어 무한 유지가 가능했으나, 2023년 2월 8일 패치로 타이머가 느리게 흘러가게 바뀌어 최대 20초까지만 유지된다. 무한 유지에 비하면 분명한 너프지만, 20초면 한타 시간으로는 충분하기에 극악의 경우가 아니면 크게 체감이 되는 하향은 아니다.[45]
6. 운용
철갑상어탄의 라마트라 운영법
기본적인 운용 방법은 옴닉 형태일 때는 원거리에 방벽을 깔고 공허 가속기로 견제를 하며, 네메시스 형태일 때는 근접 난전을 유도하는 브루저 탱커로 운영하는 것으로 오버워치 1 시절 오리사와 라인하르트를 오갈 수 있다고 이해하면 편하다. 부분적이지만 과거 시메트라의 우클릭 공격도 이어받았다.
디자인 설명에 의하면 방벽의 체력은 무지막지하지만 유지시간이 4초 가량으로 짧으므로 그 동안 근접전을 유도하고, 네메시스 폼의 쿨다운에 유의하면서 플레이할 돌격군이라고 한다.[46]
옴닉 형태일 때의 기본 공격은 사거리가 뛰어나지만 그다지 위력이 높지 않으며, 방벽 역시 비슷한 메커니즘의 시그마의 방벽과 비교하면 굉장히 튼튼하나, 그것이 무색하게 빠르게 사라지므로 한 지점을 오래 사수하기에는 부적합하다. 라마트라의 이러한 뭔가 나사빠진 스킬들은 진입을 용이하게 하기 위한 장치에 가까우며, 기본적으로는 난전을 해야 제대로 된 성능을 발휘하는 영웅이다.
특히나 네메시스 형태로 움직이는 동안에는 가급적 아군 힐러의 활동 범위에서 벗어나면 안 된다. 막기를 시전하는 동안 받는 피해가 75% 감소하는데, 이는 공격을 버티는 능력뿐만 아닌 라마트라에게 들어가는 힐의 효율 또한 크게 증가한다. 즉, 이는 힐러들의 힐이 들어가는 도중에는 네메시스 폼의 방어력이 극대화된다는 것을 의미한다. 또한, 라마트라는 다른 탱커들에 반해 피치 못할 상황에서 빠져나갈 수 있는 이동기나 생존기가 전무한 데다[47], 방벽은 회전률이 낮고 네메시스 폼 도중에는 방벽을 쓸 수 없어 CC기에 매우 취약하기 때문에 힐러가 있고 없고의 차이가 극심하다. 탐식의 소용돌이로 적의 움직임을 묶어두기는 할 수 있지만 이 또한 오래 지속되는 효과가 아니고 난전에서는 오히려 적을 더 모아오는 역효과를 낼 수도 있다.
7. 성능
7.1. 장점
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폭넓은 교전거리
옴닉형태의 주무기인 공허 가속기는 탄창, 반동, 집탄율, 연사 속도 모두 안정적인 무장이다. 투사체라 맞추기 힘들고 공격력이 좀 짜지만 무려 사정거리 100M에 재장전 속도 또한 1초로, 장전이 필요한 돌격군 중에선 가장 짧아 중장거리 교전에서 안정적인 견제를 넣을 수 있다. 네메시스 폼의 응징 또한 11m의 사거리와 넓은 판정을 가져서 다양한 교전거리에 대처할 수 있다.
-
무상성의 다재다능함
광역 CC기, 방벽, 방어력 증가, 피해 흡수, 근접 견제 능력등 기존 탱커들의 덕목을 조금씩 가지고 있고, 원거리 교전 능력도 갖췄으며, 방벽을 가진 적을 카운터 칠 수 있기 때문에 대처하기 까다로운 영웅은 있을지언정 확실한 카운터 영웅은 존재하지 않는다는 장점이 있다. 이러한 다재다능함의 대가로 능력 하나하나가 나사가 빠져있다는 단점이 있기는 하지만, 그럼에도 분명한 장점임은 틀림없다.
-
방벽을 관통하는 응징
네메시스 형태의 응징은 라인하르트의 방벽 방패와 같은 여러 종류 방벽을 관통할 수 있다. 또한 D.Va의 매트릭스와 시그마의 키네틱 손아귀 같은 방어 스킬도 무시할 수 있으며, 사거리 또한 11m로 근접공격 중 가장길다. 다른 방벽 관통은 2.5m의 빠른 근접 공격, 4m의 라인하르트 로켓 해머, 6m의 브리기테 로켓 도리깨, 5m의 겐지 용검, 8m 이내의 윈스턴 테슬라 캐논이 전부. 덕분에 라인하르트, 윈스턴, 시그마, 브리기테 등 방벽으로 아군을 엄호하는 영웅들을 압박해서 난전을 유도할 수 있다.
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우수한 방어력
라마트라의 공허 방벽은 지속 시간이 매우 짧지만 내구도가 1000으로 매우 높아서, 폭딜을 통한 변수를 차단하는데 유용하다. 캐서디의 황야의 무법자, D.Va의 자폭, 리퍼의 죽음의 꽃 등의 광역기나 한조나 위도우의 저격을 방어하여 아군을 엄호할 수 있다.[48] 또한 네메시스 폼의 강력한 방어능력으로 적들의 포화를 단신으로 받아낼 수 있으며, 아군의 지원이 받쳐준다면 돌격군으로서 지속적으로 적들의 포화를 버텨낼 수 있다.
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난전에서의 높은 유지력
라마트라의 존재 의의라고 봐도 무방하다. 공허 방벽의 지속시간, 공허 가속기의 낮은 성능으로 옴닉 형태일 때는 상대 돌격군과의 힘싸움에선 불리한 편이지만, 난전 상황에서의 유지력은 뛰어나다. 잠시동안 세워지는 공허 방벽은 내구도가 높아서 순간적으로 집중되는 적의 화력을 차단할 수 있으며, 운용의 핵심인 네메시스 폼은 난전에서 탁월한 성능을 보여준다. 네메시스 상태로 진입하면 얻게 되는 300의 기본 방어구, 수시로 전환 가능한 블로킹의 뎀감 75% 덕분에 난전에서의 생존력이 뛰어나다. 절멸을 활성화한 상태에서 블로킹을 유지만 하더라도 실질체력은 3100으로, 거점을 비빌 때 최적의 성능을 보여준다. # 특히 이 장점은 지원가가 있을 때 더욱 부각되는데, 아나나 메르시, 바티스트같은 지원가들이 계속 라마트라를 치유하면 적들 입장에선 블로킹을 유지하는 라마트라를 뚫기 매우 힘들다. 메르시가 계속 치유의 물결을 꼽고만 있어도 블로킹을 하고 있으면 이론상 DPS 220까진 체력 소모 없이 버틸 수 있으며, 추가 생명력이 있다면 더 높은 피해도 가뿐히 버틴다. 좋은 위치를 차지한 아나가 피해 감소 50% 효과가 있는 나노 강화제를 주입하고 지속적으로 치유를 하면 라마트라 하나에 상대팀의 영웅들이 몰살되는 경우도 자주 발생한다.
7.2. 단점
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다재다능함의 한계
라마트라가 나오자 지적받던 문제점으로, 라마트라는 돌격군 사이의 유틸리티에서 우위를 점할 수 있는 영웅이 전혀 없기 때문에 솔저: 76와 같은 하이브리드 영웅의 한계를 여실히 보여준다. 공허 가속기는 오리사의 융합 기관포보다 화력과 탄창, 탄속 측면에서 크게 밀리며, 방벽을 관통하는 응징은 라인하르트의 로켓 해머보다 DPS는 높지만 한 방 한 방의 화력이 떨어진다.[49] 점프 불가에 슬로우를 지닌 CC기인 탐식의 소용돌이는 적의 후퇴를 늦출 수 있어 나쁘지 않으나, 오리사, 로드호그, 시그마의 CC기 스킬보다 유용하다고 하기는 어려우며, 화력을 차단하는 설치형 스킬인 공허 방벽은 시그마에 비해서 지속시간이 존재해 한계가 명확하다. 아군을 엄호하는 기능은 확실한 슈퍼세이브가 가능한 자리야와 비교조차 되지 않는다. 네메시스의 블로킹은 둠피스트도 가지고 있는 능력이며, 오히려 둠피스트는 화력이 강화됨과 동시에 고유의 기동력으로 상황을 빠져나올 수 있도록 설계되어 있다.
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제한적인 방벽 활용
방벽의 체력은 1000이나 되지만 지속시간이 4초인데 비해서 쿨타임은 13초로 회전율이 매우낮다. 아군을 세이브하기 위한 용도로 사용할 수는 있지만, 이 역시 D.Va의 매트릭스나 자리야, 시그마의 방벽이 훨씬 활용도가 높다. 또한 방벽의 크기가 라인하르트나 시그마에 비해서 작고 지속시간도 짧다. 거기다 네메시스 폼에선 방벽이 블로킹으로 대체되는데다 변신 시간으로 순간적인 엄호가 매우 어렵다.[50] 그 이전부터 안티 배리어 딜러였던 시메트라와 소전이 방벽을 때리면 충전되는 메커니즘을 가지고 있기에 취소 불가는 뼈아프다. 방벽이 지상에만 설치되기 때문에 고지대에서 날아오는 공격들(예: 위도우, 한조, 파라, 에코, 정크랫 그외에도 라이프위버가 고지대로 세팅해준 적들)에도 취약하다.
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높은 리스크를 가진
뚜벅이 탱커
네메시스 폼에는 추가 이동속도가 붙어있고, 적에게 슬로우를 넣는 탐식의 소용돌이도 있지만 결국에는 변수 창출 능력이 낮아서 뚜벅이라는 단점이 특히 부각된다. 라마트라 이외의 뚜벅이 탱커는 대부분 변수 창출 능력을 갖고 있거나, 혹은 생존성이 뛰어나서 리스크가 적은 반면 라마트라는 본인이 실수를 저지르지 않아도 아군의 자잘한 실수나 적이 피지컬로 만들어낸 슈퍼 플레이로 인해 연쇄적인 타격을 받는다. 여기에 라마트라는 운영상 불안정성 때문에 죽을 확률도 높고, 죽었을 때 발생하는 리스크까지 높다. 이런 단점은 강력한 CC기를 가진 탱커/지원가가 강세일 경우 더욱 심각해진다.
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부실한 공간 확보 능력
라마트라는 이동기가 부재하고, 방벽의 활용이 제한적이며 화력도 애매한데다가 지원가 없이는 생존력조차 좋은 편이 아니다. 대부분의 탱커 영웅은 점프팩, 로켓 펀치와 지진 강타, 부스터, 수호의 창, 구르기와 갈고리, 지휘의 외침 등의 진입기를 가지고 있고, 진입기가 없는 영웅은 방벽이나 CC기[51] 등으로 자리를 밀어낼 수 있으나, 라마트라는 진입기가 있다고 하기도 애매하고, 방벽으로 밀어낼 수 있는 것도 아니고, 그렇다고 탐식의 소용돌이가 자리를 먹을 수 있을만큼 강력한 CC기인가 하면 그것도 아니다. 때문에 다른 탱커보다 땅따먹기 싸움이 힘든 모습을 보여준다.[52] 라마트라는 옴닉 폼과 네메시스 폼 모두 탱커들 상대로는 부족한 화력과 절망적인 기동력을 가지고 있고, 때문에 탱커들간의 힘싸움 도중에는 공간을 확보하기 힘들다.
또한 탱커들간의 힘싸움에서도 그렇게 좋지 않기에, 일부 탱커들 상대로는 난전에서도 약하다. 네메시스 폼으로 변신해봤자 엄폐물 없이 정면 싸움을 하면 네메시스 폼 지속시간 중 60% 이상은 가드를 올려야 적의 화력을 버틸 수 있고, 때문에 엄폐물을 끼고 와리가리 하면서 때리는 것이 중요한데, 이러면 멀리 떨어진 적 견제가 불가능하다. 물론 이는 전장에 따라 다르지만, 개활지나 고지대가 많은 전장, 혹은 롱레인지 전장에선 포킹 견제가 힘들어 적의 서브 딜러나 탱커만 때리는 경우가 대부분인데, 서브 딜러 입장에선 굳이 싸워주지 않고 거리를 벌리면 그만이고, 탱커와 싸움을 하자니 난전 상황에선 윈스턴이나 레킹볼, 둠피스트 등의 다이브 탱커는 라마트라를 무시하고 뒷라인을 물기 쉽고, 그렇다고 정커퀸, 라인하르트, 로드호그 등의 브루저 탱커들은 셋 다 화력이 라마트라와 비슷하거나 더 높아서 질 확률이 더 높다. 따라서 라마트라는 특유의 다재다능함을 살려 상대 탱커 픽에 따라 운용을 유동적으로 바꾸면서 플레이해야 이득을 볼 수 있으며, 이는 운용 난이도를 크게 증가시키는 요인이 된다.
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매우 높은 지원가 의존도
지원가의 지원 하에 매우 강력하지만, 지원가가 없으면 한순간에 호구가 되는 대표적인 영웅으로, 라마트라는 지원가의 유무가 성능을 크게 좌지우지한다. 라마트라의 핵심은 네메시스 형태라고 볼 수 있는데, 거대한 피격판정으로 어떠한 방벽[53]이나 회복, 이동, 무력화 스킬도 없이 근접에서 걸어다니며 적들을 상대해야 된다. 막기가 있지만 방벽과 다르게 CC기는 막을 수 없고 결국 덜 아프게 맞을 뿐 피해는 들어오기 때문에 지원가가 집중 케어해주지 않으면 생각보다 매우 불안정한 생존력과 유지력을 보인다. 절멸 또한 마찬가지로 직접 걸어가서 적들을 사거리안에 넣어야되기 때문에 적과의 거리가 벌려져있다면, 적에게 가는 동안 십중팔구 적의 공격에 노출되게 되고, 이 때문에 지원가의 치유가 부족하거나 지원가가 다 죽은 상태라면 순식간에 비명횡사하는 일이 잦다.
8. 평가
옴닉과 네메시스 두 가지 형태를 오가며 전투하는 돌격 영웅. 개발자는 이러한 라마트라의 스킬셋을 템포(Temporary) 돌격군이라고 소개하였다.표면상으로는 탱커(돌격)이지만, 실제 운영 방식은 2% 부족한 자체 성능을 독특한 유틸로 커버하는, 판타지 장르로 비유하면 마법사 포지션이라고 할 수 있다.[54][55] 이러한 라마트라의 독특한 컨셉 때문에 역할군이 제한되는 고정 모드에선 솔저와 유사하게 성적이 좋았던 적이 별로 없었지만, 역할군 제한 없이 라마트라의 단점을 가려주는 조합을 짜기 쉬운 자유 모드에선 상당히 강력한 모습을 보여준다.
8.1. 경쟁전
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2시즌
경쟁전에선 출시 2주 뒤에 활성화됐다. 활성화되기 전에는 최악의 탱커로 평가되었고 핫픽스 버프를 통해 성능이 크게 개선되었으나 여전히 1티어 탱커 로드호그와 오리사를 뚫지 못해서 고전하고 있다. 막기를 써봤자 로드호그와 오리사의 CC기 갈고리와 투창에 끊겨버리고, 궁극기를 켜서 접근하려해도 돼재앙이나 투창으로 밀쳐버리면 그만이기에 영쓰기가 어렵다. 그나마 자유 경쟁전에선 다른 탱커들과의 호궁합으로 나오긴 하는 편. 탱커들이 모여서 개싸움을 하는 자유 경쟁전 특징상 네메시스 폼을 키고 주먹질만 해도 단숨에 궁극기가 찬다.
은근 아시아 서버와 북미 서버의 평가가 갈리고 있는 영웅이기도 한데 아시아 서버에선 중위권 탱커 취급이지만 북미 서버에선 괜찮은 평가를 받고 있다. 그러다가 시즌 말에 하드카운터인 로드호그가 역대급 너프를 당하면서 관짝에 가는 바람에 입지가 상승했다. 다만 궁극기의 파괴력이 너무 지나치다는 평가 때문인지 궁극기에 대한 너프가 예고됐다.
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3시즌
유지 시간 너프도 썩 반갑지는 않지만, 궁극기충전량이 증가하는 너프가 뼈아프다. 한국 서버에선 1티어 탱커인 D.Va와 윈스턴, 레킹볼의 자리는 커녕 오리사, 시그마의 자리를 차지하기도 벅차다. 그래도 콜로세오, 뉴 퀸 스트리트, 왕의 길같이 1층 위주의 힘싸움 맵에선 위력적이다. 고기동 탱커와 딜러의 선호 상승으로 인해 브리기테 등이 자주 등장하고, 좁은 힘싸움 맵에선 아나의 픽률이 크게 하락해 일부 맵에서 픽하는 라마트라가 반사 이익을 얻은 점도 있다. 이후 절멸의 추가 방어구가 네메시스 형태에서 사용해도 초기화되는 소소한 상향을 받았다.
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4시즌
아나의 강세로 라마트라가 힘을 쓰기 어려워졌지만 아나의 파트너 힐러로 급부상한 브리기테의 픽률이 상승함에 따라 반사이익을 보았다. 응징은 방벽을 뚫기 때문에 브리기테와의 1대1에서 절대로 질 수 없는만큼, 가위바위보 싸움에서 이기고 들어가기 때문. 또한 시그마가 압도적으로 픽률이 높아서, 시그마에게 체급은 밀려도 상성상으로는 유리한 라마트라가 활약하기 나쁘지 않다. "아나의 수면총 너프 + 브리기테의 픽률 증가 + 라마트라를 압도하는 탱커의 감소"라는 3호재가 겹쳐서 입지가 꽤나 올랐다. 여전히 뚜벅이의 한계가 있기는 하지만 현재 탱커 중 평가가 시그마 다음으로 높은 편에 속한다. 현재 네메시스 폼의 막기가 광선 계열 피해를 경감시키지 못하는 버그가 수정되지 않고 있으나, 같은 종류의 버그로 승률과 픽률에 치명적인 타격을 입은 둠피스트와 달리 라마트라의 주력 경감기는 어디까지나 공허 방벽이고 네메시스 폼의 주 용도는 근접 난전을 유도하는 어그로기이며, 막기는 특수하거나 급박한 상황에서만 한정적으로 쓰이기 때문에 픽률과 승률에 별다른 타격을 주지 못했다. 후에 막기 버그는 수정됐다.
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5시즌
여전히 든든한 국밥픽에 속하고 있다. 리그에서도 러쉬 조합으로 적극 기용되는 등 경쟁전과 대회 모두 고루 쓰이는 중.
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6시즌
막기가 이제 부착 스킬[56]에 감소된 피해를 받도록 상향됐지만, 방어력의 피해 감소 효과와 스킬로 인한 피해 감소 효과가 중첩 시 최대 50%의 상한이 생겼는데 이미 막기(75% 감소)만으로 상한을 찍어버리기에 라마트라 탱킹의 핵심인 방어력과 막기 시너지가 크게 약화됐다.[57] 이 때문에 눈에 띄게 물몸이 되었다는 평. 또한 바스티온 초강세 메타가 라마트라 약화에 큰 영향을 주었는데, 개인 상성은 라마트라가 바스티온 상대로 유리하지만 문제는 팀파이트에선 바스티온을 케어할 시그마나 아나가 나와서 라마트라를 눕혀버리니 강착이나 수면총, 힐밴만 맞아도 라마트라는 버티지를 못하는 상태. 라마트라는 시그마, 바스티온 상대로 유리한 상성이지만 시그마는 네메시스 폼으로 상대해야하고, 바스티온은 옴닉 폼으로 상대해야하니 오히려 카운터를 당하기 때문이었다.
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7시즌
7시즌부터 네메시스 형태의 쿨타임이 1초 줄어든 버프를 받았으나, 6시즌의 방어력 피해 감소 상한 패치가 너무나 치명적이었기 때문에 결국 나락으로 빠져버렸다. 평가가 점점 곤두박질치는 와중에 설상가상으로 로드호그가 리워크 및 추가 핫픽스를 거쳐서 평가가 엄청 좋아졌고, 탱커 간 상성에서 라마트라가 더욱 불리한 위치에 놓이고 말았다. 이젠 리워크 이전의 로드호그가 맡던 소위 인권운동 픽을 라마트라가 맡게 된 셈이다.(...)
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8시즌
개발진도 라마트라의 생존력의 문제를 파악하여, 옴닉 상태에서의 체력 100을 방어구로 바꾸고, 투사체의 데미지와 투사체 크기가 버프됐다. 공허 가속기의 판정과 공격력이 증가해서 원거리 견제하는데에 좋아졌고, 기본 방어력 덕분에 네메시스 형태일 때의 실질 체력이 증가해서 유지력이 꽤 좋아졌다. 다만 하드카운터인 마우가와 로드호그가 날뛰고 있기에 사용은 어렵다.
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9시즌
생명력이 증가하여 네메시스 폼으로 변신했을 때 생명력이 750이 되었다. 그리고 후해진 판정덕에 예전에도 판정이 후했던 응징과 맞물려서 공중에서 대충옆을 때려도 피해가 들어가는 말도 안되는 판정을 가지게 되었다. 그리고 하드카운터 중 하나인 아나가 잘 사용되지 않는 추세여서 사용하기 좋은 환경이 만들어졌다. 하지만 응징의 피해는 그대로여서 딜러 힐러를 총 5대 때려야지 잡힌다는 점은 아쉬운 점이다. 또한 모이라, 루시우의 떡상으로 라마트라를 쓰기 좋은 러쉬 메타가 왔지만 팀합이 좋아지고 티어가 오를수록 정커퀸에게 밀리며 평가는 나쁘지 않음에도 좋은 성적을 보이지 못하고 있다. 미드시즌 패치로 탐식의 소용돌이 피해가 증가하고 쿨타임이 감소하는 패치를 받았으나 같이 패치된 로드호그와 오리사가 버프를 받고 떡상해서 입지는 암울하다. 응징과 공허 가속기의 피해가 증가하거나, 네메시스 폼이 버프를 받지 않는 한 입지 회복은 어려울 것으로 보인다.
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10시즌
딜러 패시브의 치유 감소량이 15퍼에서 20퍼 증가한 것으로, 힐러 의존도가 큰 라마트라도 큰 피해를 받았다. 하지만 아이러니하게도, 극악의 상성으로 꼽히는 로드호그, 마우가는 방벽 없이 체력 회복만으로 버티는 탱커들이라서 더 큰 피해를 봤고, 오리사는 미드시즌 너프로 성능이 많이 떨어져서 오히려 환경적으로 이득을 봤다. 힐러에 의존한다고 하지만, 막기와 방벽으로 치유 감소를 무마할 수 있기 때문. 다만 데미지가 다소 부족하다는 문제점으로 인해서 환경 상위권으로 올라가지는 못했으나, 하드카운터들이 너프를 먹은만큼 상성을 별로 안탄다는 올라운더적인 성격이 빛을 발하고 있어서 충분히 메리트가 커진 상황이다.
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11시즌
미드 시즌의 전반적인 탱커 상향 패치의 일환으로, 네메시스 형태의 추가 방어력이 225에서 300으로 증가하였고, 응징의 공격력이 60에서 65로 증가하였다. 심플하지만 딱 필요한 부분을 매꿔준 패치로, 방어력 고정 피해 감소가 5에서 10으로 늘어남에 따라 네메시스 상태의 생존력이 크게 증가했으며, 이제 응징으로 체력 250의 영웅을 처치할 때 필요한 공격 횟수가 5회에서 4회로 감소하여 딜러를 마크하기도 쉬워졌다. 다만 원래부터 북미 서버에서 고평가받는 영웅이었고, 블리자드가 이번 상향으로 생존력이 지나치게 높아졌다 판단했는지 이틀만에 네메시스 폼의 쿨타임이 7초에서 8초로, 옴닉 폼의 기본 체력과 방어력이 각각 25씩 줄어드는 너프를 받았다. 그래도 특유의 맷집은 그대로라서 상황에 맞게 기용할 가치는 있다.
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12시즌
격돌 모드가 추가되었는데, 해당 모드에선 러쉬 조합이 강세를 보이기에 라마트라를 쓰기 좋아서 나름의 입지가 생겨났다. 이후 주노의 상향으로 러쉬/다이브 메타가 도래하자 주노의 이속을 받고 진입하기에도, 탐식의 소용돌이와 네메시스 폼의 막기로 상대 템포를 끊거나 버텨내기 좋은 탓에 러쉬 계열 탱커 중에서도 제일 좋은 평가를 받고 있다.[58] 이로 인한 악명 때문인지 미드 시즌 패치로 방어구의 피해 감소량이 줄어드는 데 한 몫 한 것으로 추정된다. 다만 라마트라가 이렇게까지 강해진 건 방어구 패치로 인해서 방어구 탱커가 깡체력 물몸 탱커랑 차이가 너무 날 정도로 단단해져서 깡체력 탱커들이 너무 약해진게 원인이기도 하다. 즉 라마트라는 특별한 버프 없이 메타빨로 주류에 선것이었고, 결국 미드시즌 패치에 방어구 너프가 가해지며 오리사와 정커퀸에게 1티어 자리를 내주었다.
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13시즌
응징이 더 이상 방벽을 관통하지 못하는 대신 방벽에 가하는 피해가 2.5배 증가하는 크나큰 조정을 받았다. 딜러/힐러간 상성은 변화가 없지만[59], 방벽에 의존하는 탱커가 적지 않아서 너프냐 버프냐에 대한 갑론을박이 오가는 중이다. 하지만 방벽을 무시하고 공격할 수 있다는 라마트라의 개성이 사라져서 이 부분에선 공통적으로 비난을 받았다. 이후 라마트라의 픽률이 급감해서 핫픽스 패치로 다시 방벽을 관통할 수 있도록 롤백됐다. 롤백이후엔 무난무난하게 쓰이는 중.
8.2. 프로 대회
출시되고 난 후 제대로 된 프로 경기 일정이 한 번도 없어서 평가가 많이 갈렸지만 3월 24일 오버워치 리그 서부 PRO-AM이 개막한 이후 러쉬 조합에서 라인하르트와 픽률을 나눠가지며 괜찮은 픽률을 보여줬다. 반면 컨텐더스에선 라마트라 러쉬조합을 더 많이 쓰는 등 어느정도 해석의 차이가 갈렸지만 성능 자체는 괜찮은 편이라는 사실이 중론이다.현재의 라마트라 러쉬는 샴발리 수도원에서 강세를 보이고 가끔 쟁탈 전장에서 등장하는 편이다.
9. 상성
원거리와 근거리 교전 능력이 준수해 일부 영웅들을 제외하면 크게 불리한 적 없이 무상성에 가까운 상성을 보여준다.9.1. 돌격
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D.Va - '''약간유리'''
라마트라의 응징과 절멸은 디바의 매트릭스를 뚫고 공격할 수 있고, 탐식의 소용돌이로 2층 이동을 잠시 막을 수도 있다.[60] 하지만 화력이 애매해서 디바가 매트릭스 내리고 싸우면 라마트라가 도리어 당할 수도 있으니 주의. 그래도 디바는 화력이 불안정한 편이라서 자폭만 조심하면 무난하게 싸울 수 있다. 자폭도 네메시스 폼일 때는 막기로[61], 옴닉 폼일때는 방벽을 이용해서 자폭을 버틸 수 있으며, 옴닉 폼으로는 자폭으로부터 아군을 지키는 플레이도 가능하다. 보통은 원거리에서 옴닉폼으로 일방적으로 패다가 디바가 근접해도 네메시스의 응징으로 패면 되므로 유리하다.
하지만 디바는 돌격 브루저 내지 순간적 아군 보호를 하는 영웅이므로, 라마트라를 상대하지 않고 힐러를 물고다니면 아군 보호력이 떨어지는 라마트라는 약한 화력과 4초간 지속되는 방벽으로 디바의 700(550)체력을 상대해야 한다. 그래도 다른 브루저보다는 순간기동성이 느린 편이어서, 상대하기는 더 쉽다.
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둠피스트 - '''약간불리'''
라마트라의 상향과 둠피스트의 하향으로 전면전은 유리해졌다. 원거리에는 일방적으로 때릴 수 있고, 근접해도 응징으로 패면 된다. 그러나 노련한 둠피스트는 라마트라와 1대1 교전을 하지 않는다는게 단점.(애초에 둠피는 체력 250짜리만 노린다.) 또한 라마트라의 방벽은 둠피스트 상대로 크게 쓸모가 없으며, 둠피스트는 방벽도 가지고 있지 않아서 네메시스 폼의 방벽 관통이 의미가 없다. 응징은 그저 파워 블락을 쓴 둠피스트의 에너지 공급원이 될 뿐이며 라마트라의 막기는 둠피스트의 로켓펀치에 막기가 강제로 풀려 막지 못한다.[62] 둠피스트는 스킬 쿨타임이 짧지만 라마는 죄다 10초이상이며, 궁극기도 파워블락 로켓펀치면 멀리 날아가버려서 붙기 어렵게하는 점 또한 불리하다. 라마트라가 뚜벅이라서 파멸의 일격 피하기 힘든건 덤. 물론 파멸의 일격은 막으면 데미지가 거의 들어오지 않는다.
그렇기에 라마트라 입장에서 둠피스트를 상대하는 가장 좋은 방법은 바로 틈이 보일 때 둠피스트를 무시하고 뒷라인을 무는 것이다. 둠피스트는 아군 케어력이 낮기 때문.
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라마트라
1대1은 서로가 서로를 못잡아서 무시하게 된다. 라마트라의 공허 가속기의 화력은 방벽을 때려 부수기 전에 방벽이 알아서 철거될 정도로 약하며 응징으로 맞딜해도 아군의 힐로 피가 차는 시간이 더 빠르다. 그나마 상대가 네메시스 폼이 빠졌고 자신이 네메시스 폼이 있으면 스펙 차이로 이기지만 그마저도 네메시스 폼을 쓰는 타이밍이 같아서 그 상황이 잘 안나온다. 맞궁 상태에서는 서로 맞딜해도 죽지 않기에. 서로 가드를 올리고 절멸 딜로 공격하는 의미없는 싸움을 이어가기보다는 적 라마트라를 무시하고 딜힐러를 우선적으로 노리는 것이 낫다. 만약 적 라마트라가 궁극기를 켜고 진입을 한다면 탐식의 소용돌이로 진입 속도를 늦추거나 옴닉 형태의 방벽을 통해 절멸을 끊어야 한다.
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라인하르트 - '''유리'''
우선 라인하르트의 단단한 방벽은 라마트라의 응징에 의해 무시당한다. 적당한 거리를 유지하면서 때려주면 라인하르트 입장에선 망치를 휘두르기도 애매하고 방벽을 들자니 일방적으로 얻어맞는데다 탐식의 소용돌이에 거리를 벌려지거나 돌진이 방해될 수 있어 둘의 주요 목적인 난전 유지력 싸움에선 라마트라가 유리하다. 또한 라마트라는 옴닉폼에선 거리별 피해 감소가 없는 공허 가속기가 존재하기에 원거리에선 라인하르트의 방벽을 야금야금 갉아먹을 수 있다. 하지만 궁극기 상성은 라인하르트가 유리한지라 얘기가 좀 달라진다. 라마트라가 절멸을 들고 달려들어도 라인하르트가 방벽을 들고 있으면 방벽 뒤의 적들에게 타게팅이 안되어 궁만 날아가서 다른 아군의 보조가 반드시 필요하고, 라마트라는 쿨타임 13초의 방벽으로만 대지분쇄를 막을 수 있어서 심리전이 요구된다.[63] 기본적인 전투는 라마트라가 유리하며, 궁상성은 라인하르트가 유리하다고 해석하지만, 라인만 툭툭치면서 긁어봤자 대부분 상대 힐러 궁게이지 채워주는 꼴이 된다. 심지어 방벽이 서로 없는 난전에선 라마트라보다 훨씬 황소처럼 날뛰는 라인하르트 쪽이 아군을 박살낼 가능성이 더 높고, 라마트라가 가드 때문에 이속이 느려졌을 때 라인하르트는 돌진으로 라마트라를 제압하면 되고[64], 어설픈 응징보다 뛰어난 화염 강타라는 준수한 보조 관통스킬셋 덕분에 라마트라보다 우세에 있을 수 있다. 그렇기에 라인하르트를 공격하는 것은 상대 힐러의 케어를 라인에 쏠리게 만들어 다른 적팀이 케어를 못 받게 만들거나, 부조화/힐밴 등 킬각을 낼 찬스를 잡는 목적으로 하는 것이 좋다. 혹은 상대 라인하르트가 힐러 케어를 받으며 궁극기를 사용하기 위해 단독으로 진입하는 상황이라면 라인하르트의 정면이 아닌 측면으로 들어가 공격하는 방법으로 우위를 점할 수 있다. 이 경우 라마트라를 확킬내더라도 뒤의 딜, 힐러들은 전부 살아남고 라마트라를 무시하고 뒷라인을 눕혀도 옆에 붙은 라마트라가 훼방을 놓는다면 유효킬을 내기가 힘들어져 어느 쪽으로든 궁극기를 쓰는 라인하르트 쪽이 손해를 보기 때문.
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레킹볼 - '''불리'''
본체 상성은 유리하지만 레킹볼이 라마트라를 노릴 일은 없다. 기동성 차이가 심하고 둘 다 순간화력이 높지 않기 때문에 서로 잡기 매우 힘들다. 서로 싸울 일이 거의 없지만 사실상 라마트라가 불리하다고 봐야하는데, 라마트라는 레킹볼을 저지할 수단이 사실상 전무해 선공권 우위가 레킹볼에게 주어지기 때문이다. 레킹볼이 다른 아군을 치고 나가는 걸 탐식으로 강제 다운/슬로우하는 것 외에는 방법이 없다. 궁극기 상성은 좋은 편. 레킹볼의 지뢰는 1.25초 정도가 지나야 작동되는데 라마트라의 절멸은 그 동안 37.5의 틱 피해를 줄 수 있으므로, 아군의 보조나 메르시의 우클릭을 받으면 걸어다니면서 철거할 수 있다. 단, 이미 활성화된 밭은 그럴 수 없으니 주의.
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로드호그 - '''불리'''
라마트라는 로드호그를 녹일수 있는 딜량도, 갈고리, 숨돌리기를 끊을 CC기도 없고, 갈고리를 방벽으로 잠깐막을 수 있으나 그 뿐이고, 갈고리의 회전율이 방벽의 회전율보다 훨씬 빠르다.[65] 또한, 로드호그는 라마트라에게 취약한 최상급 CC기인 갈고리도 있다.[66] 공허 가속기로 머리만 갈겨주면 체력이 살살 녹기는 하지만 그 전에 고철총에 벌집이 되어버리는게 문제. 근접전이 강요되는 라마트라에게 그보다 훨씬 강한 근접화력을 지닌 로드호그는 게임 내내 상대하기 버거운 적이다. 더 큰 문제는 궁극기 상성인데 라마트라의 운용을 완벽하게 방해하는데 최적이다. 돼재앙은 네메시스 상태에서 방어 상태인 라마트라도 궁지에 몰면 손쉽게 녹여버리며 지속적인 넉백으로 절멸 상태를 유지하기 어렵게 하기에 궁극기 상성도 최악이다. 1대1이나 팀전이나 대단히 불리하기에 라마트라 픽 자체를 거의 봉인해버리는 최악의 적. 실력이 호그 유저보다 좋다면 팀원의 보조 아래 갈고리와 궁만 조심하며 평타전에선 막기 응징 막기 응징을 이용한 우위를 점할 수 있고 호그 궁이 빠진 상태에선 절멸 배터리로 사용하면서 후방에 뚜벅이 힐러 딜러를 자르는데 이용이 가능하며 돼재앙에 경우 옴닉폼으로 방벽이 시간이 짧아도 궁을 잠시 막기에 충분하면서 탐식의 소용돌이와 합쳐 아군들이 피할 시간을 제공할 수 있다.
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마우가 - '''불리'''
라마트라는 단독으로 마우가를 상대할 수 없다. 일단 마우가가 등장했다면 마우가가 쓰러질 때까지 네메시스 폼은 오로지 추가 생명력을 잠깐 얻어 코너나 벽으로 도망치는 용이라고 생각해야 한다. 막기를 쓴다 한들 피격판정이 태평양처럼 증가하는데다 이동속도가 느려지는 탓에 적 마우가가 신나게 공격할 수 있다. 방벽을 절대 뻘로 빼서는 안되며, 적 마우가가 터질 듯한 심장을 쓰는 타이밍에 맞춰 사용하여 흡혈을 막아주어야 한다. 두 스킬은 실질 쿨타임이 각 10초, 9초라 이론상 터질듯한 심장 타이밍을 모두 방어할 수 있다. 마우가는 설계 상 딜링을 위해 개활지로 나와, 적 탱커를 쏘면서 얻는 흡혈 + 보호막의 유지력으로 버텨야하므로 라마트라가 최대한 딜각을 내주지 않으면서 살아남는 것이 우선이다. 터질 듯한 심장은 절멸의 피해를 실질적으로 모두 상쇄해주는 반면 케이지 혈투에 갇히면 라마트라 입장에선 맞아죽는 것 밖에 방법이 없으므로 상시 거리 유지가 필수적이다. 마우가를 상대할 때 가장 중요한 건 탐식의 소용돌이와 지형지물을 극한으로 활용하여 생존하는 것이며, 현재 포지션이 애매하다면 마우가의 진입 타이밍에 잠시 네메시스 폼을 켜 아군 진영으로 빠르게 도망가는 것도 방법이 될 수 있다. 수비 입장이라면 최대한 버티면서 아군 포킹 영웅이 마우가의 스킬과 체력을 많이 빼주기를 기도하는 수밖에 없다.
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시그마 - '''유리'''
시그마의 천적으로 시그마의 강착은 방벽으로 충분히 보고 막을 수 있고, 시그마의 키네틱 손아귀로는 네메시스 형태의 응징을 막을 수 없기 때문에 포킹을 하는 양 팀의 딜힐러 수준이 비슷하다면 라마트라 쪽이 전선 주도권을 갖게 된다. 물론 강착의 쿨이 라마트라의 방벽보다 짧은데다가 네메시스 폼은 강착을 방어할 수 없어서 시그마가 꼴받게 한다고 다짜고짜 뛰쳐나가면 무조건 죽는다. 지속적으로 압박하다가 각이 나오면 시그마를 두들겨패거나 쫄아버린 시그마가 알아서 자리를 이탈하게 만들면 된다. 시그마의 중력 붕괴는 조심해야 한다. 라마트라는 네메시스 형태의 이속 증가에 의존하는 뚜벅이라 옴닉 상태에선 중력 붕괴를 피하기 힘들다. 궁극기만 조심하면 무난하게 유리하다. 중력 붕괴 또한 특수한 메커니즘으로 막을 수 있어서 가지고 놀았으나, 버그로 판정되어 패치됨으로써 궁극기 상성이 약화되었다. 중력 붕괴+강착을 모두 맞으면 무조건 죽는다고 봐야한다.
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오리사 - '''불리'''
양쪽 모두 난전을 유도해야 제 성능이 나오는 탓에 자주 마주치며 또 자주 싸우게 된다. 하지만 약간의 차이가 있는데, 오리사는 중거리 싸움에 강하지만 라마트라는 근거리를 유도해야 되기 때문에 상당히 짜증난다. 오리사는 중거리에서 수호의 창으로 투사체를 방어하고 근접한 적을 밀어내며 기본공격 또한 중거리에서 효과적인 반면에, 라마트라는 네메시스 폼의 사거리 때문에 근접을 해야 효과를 볼 수 있으며 그말인 즉슨 라마트라가 다가오기만 하면 그냥 수호의 창으로 밀어내기만 하면 된다는 것이다. 또한 투창은 강력한 넉백과 스턴을 보유하고 있기 때문에 수호의 창+투창콤보만 맞춰도 라마트라는 상대 진영에서 멀리 날아가기에 뒷라인을 치기 힘들고 수호의 창이 응징과 탐식의 소용돌이 모두 방어하기에 오리사한테 딜을 넣기도 상당히 까다롭다. 가드 또한 투창의 스턴에 풀리며 라마트라가 가드를 올리는 경우는 체력이 적을 때인데 이때 가드가 풀리게 된다는 건 꽤 치명적이기도 하다. 방어 강화는 라마트라의 유일한 CC기인 탐식의 소용돌이를 무시하고 체력까지 늘어나기에 가뜩이나 돌격군 싸움에 약한 라마트라는 오리사를 죽이기 더욱 힘들어진다. 궁도 오리사의 궁이 방벽을 통과하도록 바뀌어 이제 팀원을 방벽으로 살려줄 수조차 없게 되었다. 네메시스 폼으로 상대하면 오리사의 투창과 수호의 창, 대지의 창만 얻어맞기 좋은 구도로 흘러가므로 차라리 옴닉폼이 그나마 상대하기에 낫다. #1 #2 옴닉폼의 몸집은 네메시스폼에 비해서 작기 때문에 중거리에서 오리사의 총알을 그렇게 쉽게 맞아주지는 않고, 오리사의 몸집은 탱커중에서 가장 크므로 맞히기가 매우 쉬워서 옴닉폼의 좌클릭을 매우 쉽게 맞아주므로 네메시스 폼이나 옴닉 폼이나 기대 DPS는 비슷하며, 오히려 오리사의 헤드를 때림으로서 DPS를 증대시키거나 방어강화를 빼는 전략도 가능하다. 사격 영웅인 오리사에게 방벽으로 공격을 막으면서 자신은 더 공격할 수 있는 타이밍을 잡으며 타이밍을 맞춘다면 투창도 먹을 기회까지 잡을 수 있다. 네메시스 폼 방해할 오리사의 스킬을 옴닉폼으로 빼놓게 강제하고 오리사측도 라마트라가 활개치지 못하게 스킬들로 막는 서로서로 견제하는 눈치싸움이 된다.
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윈스턴 - 중립
팀원의 포지션에 따라 상성이 달라진다. 아군들이 윈스턴이 물기 좋도록 따로따로 코너를 낀 채로 산개해있거나, 라마트라의 시야 밖 혹은 장거리에서 자리잡고 있다면 케어하기는 불가능에 가까워 터지기 십상이다. 윈스턴의 테슬라 캐논은 공허 방벽을 관통하고, 공허 가속기는 호빵에 가로막히며, 이속 좀 빠른 뚜벅이로서는 날뛰는 고릴라를 저지하기 힘들기 때문. 반면 아군들이 라마트라가 빠르게 케어할 수 있는 중근거리에 자리잡고 있다면 윈스턴 입장에선 진입각을 잡기가 굉장히 까다로워진다. 달려든 윈스턴과 적 지원가 사이에 방벽을 세워 치유를 차단하고, 호빵만 믿고 달려드는 고릴라를 네메시스 폼으로 아군과 함께 유효한 견제를 넣을 수 있는데다, 후퇴각을 잡으려고 도주하는 윈스턴에게 탐식의 소용돌이는 카운터로 작용하기 때문. 즉, 라마트라에게 가장 유리하도록 근접 난전을 유도할 수 있는 포지션과 조합이 있어야 라마트라가 우위를 점할 수 있다. 궁극기 상성에선 라마트라를 팀에서 이격시킬 수 있는 윈스턴이 보통 유리한 편이다.
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자리야 - 중립
자리야의 존재 의의는 방벽 자체의 유틸성과 방벽을 통해 쌓은 에너지를 이용한 강한 피해로 상대방을 녹이는 것에 있다. 하지만 자리야의 공격은 방벽과 막기로 잘막히기 때문에 자리야를 상대로는 생각보다 우위를 점한다. 자리야도 뚜벅이라서 절멸에서 벗어날 수 있는 방법은 없다. 또한 중력자탄은 막을 수 없으므로 주의해야 하지만, 적당한 위치에 설치 가능한 방벽과 막기로 버틴다면 상당히 오래버틸 수 있다. 게다가 자리야가 중력자탄을 사용할 경우 적들은 딜을 넣기 위해 몰려오는데, 이때 절멸을 사용하게 되면 역으로 상대 다수를 잡아내는 모습도 종종볼 수 있다. 반대로 자리야의 충전이 높아지면 방벽과 라마트라를 무시하고 지나치며 아군부터 절단내려들기에 CC기가 부족한 라마트라에게는 상대팀 조합과 충전 상태에 따라 힘든 싸움이 될 수 있다. 자리야의 방벽 쿨타임 감소로 전보다는 까다롭다. 자리야의 방벽은 관통이 안되기 때문.
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정커퀸 - '''약간불리'''
라마트라의 넓은 피격판정은 집탄율이 좋은 정커퀸의 산탄총에 매우 잘맞아주고, 라마트라의 애매한 딜량은 지휘의 외침과 흡혈량으로 커버가 가능하다. 또 응징이 나름 야무지게 생명력을 깎아주다보니 흡혈량 자체도 상당해서 살육 회전률을 상당히 높여준다. 도륙 정도는 막기를 써서 감소시키면 되기에 너무 위험한건 아니고 정커퀸이 지휘의 외침이 없다면 주먹으로 패주기만 해도 바로 잡을 수 있다. 절멸을 키면 정커퀸이 외침을 키더라도 탐식의 소용돌이로 붙잡을 수 있지만 살육으로 뒷라인을 치면 아군이 하나 둘 사라지므로 궁극기 상성이 뛰어나지는 않으며[67], 그레이시로 진입을 방해받기도 한다.
9.2. 공격
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겐지 - '''유리'''
겐지의 튕겨내기는 응징을 튕겨낼 수는 없으나, 막는 것은 가능하다. 원거리의 겐지는 기본 폼으로, 근거리의 겐지는 네메시스 폼으로 상대가 가능하기에 유리하다. 그러나 기본 폼의 투사체 속도가 느려 기동성 좋은 겐지를 견제할 때 상당히 고전을 면치 못하기도 한다. 겐지가 용검을 켰을 때 절멸을 켜면 겐지의 피를 지속적으로 갉아먹어 간접적인 견제는 할 수 있다. 또한 소용돌이는 겐지처럼 수직 기동성이 높은 영웅에 적합하다.
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리퍼 - '''약간불리'''
라마트라의 천적이었지만 방어구 롤백으로 상성이 완화되었다. 물론 여전히 쉬운 상대는 아닌데, 사거리가 짧고 이동기가 없는 라마트라가 리퍼에게 벗어나는 건 쉽지 않으며 로드호그보다 강한 근거리 DPS에 흡혈까지 있어 약간 불리하다. 주먹질을 한다면 이길 수도 있지만 망령화로 간단히 도망갈 수 있으며, 이마저도 팀원에 도움 없이는 리퍼쪽이 좀 더 유리하다. 탐식의 소용돌이도 같은 방법으로 피할 수 있는 건 덤. 그나마 리퍼 혼자라면 피해 경감을 사용해 2발 가드, 응징, 2발 가드, 응징 등으로 쫓아내거나 팀원의 합류를 기대할 수 있다. 차라리 중거리라면 옴닉 폼으로 상대하는게 낫다. 리퍼가 접근하지 못했을 경우 공허 가속기로만 상대한다면 리퍼는 아무것도 못한다.
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메이 - '''약간불리'''
전통적인 뚜벅이 탱커의 천적. 냉각수를 방어할 수단도 제한적인 방벽뿐이고 빙벽으로 갈렸을 때 할 수 있는 것도 네메시스 방어밖에 없다. 궁극기인 절멸도 빙벽으로 막아 버리며, 눈보라에서 탈출할 수단도 없기 때문에 운영상 매우 까다로워진다. 대응법은 라인하르트가 메이를 상대할 때와 비슷하다. "심리전 운영을 통해 메이의 스킬들을 최대한 의미없이 빼게 만든 후, 메이의 스킬이 돌기 전 최대한 빠르게 밀어붙이거나 압도적인 딜량으로 빙벽을 갈아버리는 것." 팀원이 메이 상대법을 숙지하고 있어 어느정도 받쳐준다면 훨씬 무난하지만, 광물티어처럼 팀원이 받쳐주지 않는다면 다른 영웅들을 상대할 때보다 훨씬 더 높은 영웅 이해력과 숙련도, 피지컬이 요구된다.
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바스티온 - 중립
공허 방벽과 네메시스 폼은 바스티온의 강습 모드를 버티기에 나쁘지 않다. 하지만 딱 거기까지. 네메시스 형태 라마트라와 강습 모드 바스티온이 만날 경우 서로 지속 시간을 낭비하게 되는데, 미리 공허 방벽으로 시간을 번 게 아닐 경우 막기를 쓰지 않으면 겨우 450 HP + 225 방어도의 라마트라는 샌드백에 지나지 않는다. 게다가 라마트라는 막기 시 이속이 50% 감소하는데 강습 모드의 바스티온은 이속 감소는 35%기 때문에, 강습으로 화력을 쏟아부으면서 뒤로 물러나도 뚜벅이 라마트라가 이를 추격하기 쉽지 않다.[68] 보통 바스티온과 같이 등장하는 탱커는 시그마나 오리사일 가능성이 높아 막기로 버티기에 부적절하다는 문제도 있다. 막기로 뻐기다가 CC기를 맞으면 상대 팀의 점사를 맞고 폭사하기 때문. 절멸의 경우도 비슷한 상황이 벌어지는데, 강습이 막 빠진 수색 모드의 바스티온이라면 몰라도 강습 모드의 쿨이 돌아온 바스티온 상대로는 절멸로 죽이기 전에 녹기 십상이기 때문에 위의 경우가 또다시 벌어지게 된다. 그나마 수색 모드는 DPS가 그렇게 높지 않기 때문에 방벽으로 공격을 차단하고 일방적으로 때릴 수 있다.
중거리 이상에선 네메시스 폼을 자제하며 옴닉폼을 이용한 가속기와 방벽으로 견제하는 것이 유리하다. 강습 바스티온일 때 이속이 느린 걸 이용해 방벽, 탐식, 공허 가속기로 긁어주면 방벽이 없어지는 시간 전에 딜러 체력인 바스티온이 무시못할 딜이 들어오기에 살기 위해 강습을 스스로 해제하거나 엄폐를 강요하게 만들 수 있으며, 팀힐러 보조로 생존하더라도 바스는 딜을 못넣었고 라마는 궁 충전이라도 얻는 등 우위를 점할 수 있다. 응징이 닿을 거리라면 진입할 지역에 방벽을 설치함과 동시에 탐식으로 퇴로를 늦추고 변신하여 방벽을 이용한 응징으로 몇 방 쳐주면 바스티온이 순삭당하는 등, 라마 유저의 실력에 따라 유리한지 불리한지 판가름나는 상대 중 하나다.
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벤처 - '''유리'''
벤처는 물몸 척살은 강하지만, 그것이 불가능한 탱커에게는 취약한 면모를 보인다. 그렇기에 탱커 중에서도 떡장갑을 장비한 라마 입장에서는 벤처에게 쉽게 죽지 않아 후퇴를 강요할 수 있다. 또한 잠복 이후 튀어나올 타이밍에 소용돌이를 깔면 높이 튀어오르지 못 해 기동성을 크게 망가뜨릴 수 있다.
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소전 - 중립
어렵지 않다. 라마트라 본인은 피격판정이 워낙 넓고 방벽도 있어서 레일건 게이지를 잘채워주는 편이며, 레일건의 피해는 라마트라에게 큰 타격이 되지않는 걸 소전도 알고 있기 때문에 체력이 낮은 뒷라인을 노릴 것이다. 탐식의 소용돌이와 절멸 모두 파워 슬라이드로 빠르게 도주할 수 있으니 단독으로 잡기 까다로운 상대. 그나마 네메시스 폼에선 오버클럭이 그리 아프지 않다는 게 위안이며 다른 메인 딜러들과는 달리 정면에서 가하는 탱커 압박은 그리 거센 편은 아니다.
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솔저: 76 - '''약간불리'''
소전 수준의 기동력과 더불어 생체장을 통한 고지대 점거 능력을 갖추어서 조금 더 까다롭다. 질주의 속도가 네메시스 폼의 이동 속도보다 빨라 절멸에서 손쉽게 빠져나오며 특유의 지속성 때문에 방벽을 쓸 때마다 계속 우회 공격을 시도하기에 상당히 짜증나는 적이다. 다만 라마트라 본인에게 부담스러울 정도의 딜량을 누적시키는 딜러는 아니라 버틸만은 하다.
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솜브라 - '''유리'''
다른 돌격군들과 달리 해킹에 별 영향이 없기에 딱히 불리한 면이 없다. 일단 공허 가속기와 응징 모두 솜브라의 은신을 방해하기에 적합한 수단이라 솜브라가 은신으로 접근하는 것이 까다로워진다. 라마트라는 스킬 의존도가 높긴 하지만 막기를 제외하고는 딱히 카운터당하는 기술이 없기에 상대할 만하다. 옴닉 상태에서 해킹당하면 잠깐동안 네메시스 형태로 변환할 수 없지만 이미 네메시스로 변환했다면 해킹을 당해도 취소되지 않고 응징도 건재하다. 미리 위치 변환기를 깔아놓는 솜브라는 죽기 전에 위치변환기로 도망가기 때문에 라마트라 혼자서 잡기는 힘들지만 체력 차이도 있고 화력도 윈스턴보다 강한 라마트라를 상대로 해킹된 힐팩을 끼고 싸우는 꼼수도 통하지 않아서 눈에 띄지도 않고 도망다녀야 하기에 라마트라가 유리하다. 그러나 절멸을 쓸 때는 주의해야 하는데, 솜브라가 은신한 상태에선 절멸에 지속딜이 들어가지 않는다. 이 때문에 절멸이 지속적으로 유지되지 않기 때문에 절멸을 쓴 상태에서 솜브라가 은신으로 사라젔다면 찾아내야 한다. 다행인 점은 솜브라가 은신 후 바로 위치 변환기를 쓰는 등 매우 변칙적으로 도망치지 않은 이상 바로 눈앞에서 은신을 쓴 솜브라를 찾아내는게 어렵지 않다는 것이다.
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시메트라 - '''유리'''
일반 상태나, 네메시스 상태에서나 그리 어려운 상대가 아니다. 네메시스 상태에서는 기본 공격인 응징과 근접 공격으로 연계로 맞 대응하면 물몸인 시메트라는 녹아내리기 때문. 또한 광자 방벽을 네메시스 폼의 응징으로 쉽게 관통하기에 크게 의미 없다는 것도 한 몫 한다. 그러나 일단 올린 공허 방벽은 자의로 내리지 못하니, 시메트라가 활동할 때는 공허 방벽의 위치 선정을 좀 더 신경 쓸 필요가 있다. 광선을 강화하기에 부족함 없는 넉넉한 내구도를 고스란히 헌납하여 없던 킬 손해가 날 수도 있으며, 순간이동기의 갑작스러운 포탑 기습은 최전선에 있을 라마트라가 일일이 방벽까지 빼 가며 막아주기 버겁다.
주의할 점으로 막기로 탄창을 빼고 대응하는 건 권장하지 않는데, 막기는 피해가 경감될 뿐이지 피해를 없애는 게 아닌지라, 광자 발사기의 딜은 여전히 들어오고 있을 뿐더러, 단계까지 올려버리면 이후 녹아내리는 결과만 남는다.[69] 시메트라 상대로 막기를 시전하는 건 더 늦게 죽는 것 이외의 결과를 가지기 어렵다. 엄청나게 불리한 게 아닌 이상, 그냥 주먹으로 맞서싸우는 것이 이득이다. 원거리전의 경우 같은 투사체지만 시메트라의 에너지볼은 공허 입자보다 느리며 치명타 판정도 없어 라마트라 쪽이 유리하나, 막기가 안 통하는 사각의 포탑은 생각외로 아프기에 주의가 필요하다.
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애쉬 - 중립
애쉬는 보통 원거리에서 공격하기에 코너를 끼거나 막기를 쓰며 버티면 폭딜 자체는 쉽게 피할 수 있다. 네메시스 폼 상태에선 애쉬의 딜량이 크게 부담스럽진 않고, 옴닉 폼에선 방벽을 통해 딜각을 막아줄 수 있어 크게 부담스럽지는 않다. 애쉬는 주로 고지대를 점령하는지라 네메시스 폼 혹은 절멸 상태에서 물기 까다로우며, 밥의 피해는 네메시스 폼의 막기로 경감이 가능해 서로 귀찮은 상대.
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에코 - '''불리'''
파라보다 상대하기 힘들다. 탐식의 소용돌이(E) 덕분에 날아있는 에코를 지상으로 끌어내릴 수 있기 때문에 이론상의 상성은 에코가 불리하지만, 저 멀리서 활공하는 에코를 4m 남짓한 범위의 스킬로 저격한다는 건 정말 어려운 일이라 라마트라가 유리한 상성이라고 보기 어렵다. 에코는 파라보다 수평 이동 속도가 빨라서 공허 가속기로 맞히기 더 힘들고, 에코의 궁극기로 라마트라를 베끼면 네메시스 폼도 쓸 수 있기 때문에 대단히 까다롭다. 네메시스 폼으로 얻은 생명력은 에코의 최대 생명력에 영향을 끼치지 않으므로 350+225의 체력을 상대해야한다.[70] 반면에 에코는 자유롭게 날아다니며 손쉽게 고지대에 오를 수 있으므로 라마트라의 궁극기를 맞아주지 않는다.
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위도우메이커 - 중립
절멸의 범위 밖에서 저격을 가하고, 근접 하더라도 갈고리로 도망다니는 위도우메이커를 네메시스 폼으로 상대하긴 힘들다. 그러나 사거리가 짧은 다른 탱커와 달리 옴닉 형태의 라마트라는 사거리가 길기에 불리하진 않다. 다만 상대가 위도우 고수면 얘기가 달라지는데 변신하지 않은 라마트라는 탱커치고는 체력이 낮아서 풀체력이 아닐때 헤드샷 한방에 체력이 거덜나기도 하며 높은곳에서 쏘다보니 방벽도 소용없으며 네메시스 형태 중에는 방어를 해도 엄연히 헤드샷이 가능하니 안심은 금물이다.
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정크랫 - '''불리'''
대표적인 돌격군 카운터인만큼 정크랫이 한 수 위다. 눈 먼 원거리 포킹은 짜증나는데 이를 막을 수 있는 건 고정형 방벽밖에 없다. 더욱이 그 방벽은 4초면 무조건 사라진다! 한 탄창 갈기고 갈아끼우면 방벽이 사라져 있어서 딜로스를 유발시키기 힘들다. 또한 충격 지뢰로 네메시스나 절멸을 켠 자신이 멀리 밀려날 수 있고 정크랫이 쉽게 도망칠 수 있으면서 유탄까지 세트로 먹이니 체력이 순식간에 녹는다. 그나마 좁은 방을 선호하는 정크랫 특성상 아군을 잘라먹기 위해 방으로 들어가서 대기하고 있기도 한데 보통 좁은 방에선 지뢰를 이용한 후퇴도 어렵기 때문에, 방으로 들어가는 정크랫을 봤다면 적군과 아군 위치를 파악하고 네메시스를 켜거나, 옴닉 상태로 미리 방벽을 깔고 폼을 전환한 뒤 들어가 맞상대를 하면 정크랫이 딜을 다넣기 전에 잡을 수 있다. 그런데 보통 그 좁은 방에 덫 깔아놓을 것이니 아래도 조심할 것.
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캐서디 - '''유리'''
돌격군에 약한 캐서디인만큼 그냥 네메시스 폼으로 쫒아내면 되며 자력 수류탄이 붙어도 바로 네메시스 폼의 추가 방어력으로 막으면 된다. 단, 석양을 키면 라마트라 자체는 방벽 외에는 막을 수단이 없다. 막기를 써도 시간만 벌어줄 뿐, 죽는 건 똑같고 뒤에있는 아군까지 막아주는 것도 아니므로 막기를 쓰면서 숨거나 차라리 네메시스 폼 풀고 캐서디를 때리다가 죽는 게 낫다.
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토르비욘 - '''유리'''
포탑을 방벽으로 막기엔 방벽이 오히려 아까우므로 그럴 일은 잘 없다. 탐식의 소용돌이도 토르비욘 본체에게는 쓰기 좋지만 포탑에 사용하는 건 낭비다. 대신 포탑은 고정된 오브젝트고, 라마트라의 공허 가속기는 거리별 피해 감소가 없어서 멀리서 옴닉폼으로 부수기 쉽다. 대신 궁극기인 초고열 용광로는 뚜벅이인 라마트라한테 쥐약이므로 주의할 필요가 있다.
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트레이서 - 중립
옴닉 형태로 트레이서를 잡는 건 쉽지 않지만, 네메시스 폼이라면 응징 한 방 한 방이 트레이서에게 상당한 부담이 된다. 하지만 아군 뒷라인을 물고 있는 트레이서를 적극적으로 견제하기 힘든 것이 문제다. 그나마 절멸의 지속피해는 물몸인 트레이서한테 상당한 압박을 줄 수 있고 펄스 폭탄은 네메시스 막기로 피해를 상쇄할 수 있다. 뒤집어 말하면, 네메시스가 없을 때는 기적적인 반속의 공허 방벽 피지컬 이외에 펄스를 막을 수단이 없다는 얘기가 된다.
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파라 - 중립(옴닉 형태)'''불리'''(네메시스 형태)
에코와 달리 수직 기동 뿐이라서 옴닉 폼의 공허 가속기로 파라를 공격하기엔 쉽지만 느린 탄속 때문에 파라를 빠르게 잡아내기는 어렵고 네메시스 폼이라면 압도적인 사거리 차이에 일방적으로 두들겨 맞는다. 파라가 어지간히 저공 비행을 하지 않는 이상 탐식의 소용돌이나 절멸에 맞아 줄 일이 없고[71], 방벽은 땅에만 설치할 수 있어 공중에서 머리 위로 쏟아지는 폭격을 전혀 막아내지 못한다. 방벽을 잘깔아도 포화의 미친 화력에 뚫린다. 충격탄으로 라마트라의 진입을 방해하는 건 덤이다.
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한조 - '''유리'''
폭풍 화살의 돌개바람 소리가 들리자마자 방벽을 올리면 된다. 근거리라면 네메시스 폼으로 패주고 원거리여도 옴닉 형태로 견제가 되니 무난하게 쉽다. 다만 대부분위 한조는 고지대에서 화살을 쏴대니 방벽이 크게 도움이 안되고, 네메시스 폼일 때 한조가 용을 날리면 막기를 쓰지 말고 아예 자리를 피해야 한다.
9.3. 지원
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라이프위버 - '''불리'''
연꽃 단상, 구원의 손길로 탐식의 소용돌이나 네메시스 형태의 공격으로부터 적이 벗어날 수 있고, 특히 생명의 나무의 회복량은 절멸의 범위 딜을 뛰어넘고, 구조물 판정이라 적이 잘숨으면 절멸 지속 시간이 급격히 감소되는 등 라마트라를 카운터칠 스킬이 많다. 일단 붙을 수만 있으면 산들 걸음으로도 벗어날 수 없어서 좁은 전장에서 라마트라를 마주하면 라이프위버는 살아서 돌아갈 수 없다. 하지만 이마저도 전장에 따라 상황이 달라지는것 뿐이고, 라이프위버는 다른 힐러와 달리 멀리서도 힐주는게 가능해 잡힐 일은 적은 편.
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루시우 - '''약간불리'''
절멸 사용 중엔 적에게 끊임없이 따라붙어야 하는데, 이때 루시우의 이속 버프와 소리 파동은 성가실 수밖에 없는 존재. 거기에 옴닉 폼일 때의 약한 평타 딜로는 자힐이 달린데다 이리저리 날아다니는 루시우를 잡기 쉽지 않으며, 네메시스 폼일 때도 빠르게 거리를 벌리는 탓에 상황이 크게 다르지 않다. 탐식의 소용돌이로 도망치는 걸 막을 수 있지 않겠냐고 할 수도 있으나 그렇게 따지면 루시우에게도 소리 파동이 있고 이쪽이 쿨타임도 짧으며 맞추기도 쉬우므로 라마트라 입장에선 까다로운 상대다. 궁극기 상성은 유리한 편으로 소리 방벽은 절멸보다 지속 시간에 한참 못미치기에 빠져나가지 못한다면 먹잇감으로 전락한다.
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메르시 - 중립
일반적으로 최후방에 위치한 메르시를 잡는 건 힘들다. 부활을 시전해도 끊을 스킬도 없고, 화력도 약한 것도 마찬가지. 하지만 메르시는 수호천사를 적극적으로 사용하면서 이리저리 움직이는데 중간에 탐식의 소용돌이를 던져주면 기동성이 강제로 내려와 아군 딜러들이 신나게 물 수 있다. 단, 발키리를 사용하면 기동성이 대폭 올라가 절멸을 쉽게 벗어나니 주의.
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모이라 - 중립
서로 잡을 수 없다. 둘 다 순간 화력이 약하고 모이라는 소멸로 도망 다니며 라마트라는 네메시스 폼으로 쫒아내기에 거의 병림픽 수준이다.
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바티스트 - '''유리'''
바티스트는 Z축 기동성이 높은데, 도망가려는 바티스트를 강제로 끌어내리는 탐식의 소용돌이는 유용하다. 하지만 궁극기인 증폭 매트릭스가 가동되면 라마트라가 순식간에 전광판으로 갈릴 수 있으니 주의. 라마트라에게는 막기와 방벽이 있으므로 공격을 아예 무효화하는 D.Va를 제외하면 탱커 중에선 증폭 매트릭스로부터 가장 오래 버틸 수 있다.
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브리기테 - '''매우유리'''
루시우랑 비슷하게 도리깨 투척으로 밀칠 수도 있고 방밀로 라마트라에게서 쉽게 벗어날 수 있어 라마트라 입장에선 상당히 거슬리지만 라마트라의 존재 자체가 브리기테를 운용하기 어렵게 만든다. 브리기테는 격려의 유지 때문에 포지션을 자주 바꿔줘야하는데, 라마트라는 브리기테가 앞으로 나오는 것만으로도 킬각을 잡을 수 있어 라마트라의 존재 자체만으로도 브리기테는 포지션을 후방으로 잡을 수 밖에 없다. 이런 상성이 되는 이유는 브리기테는 방벽을 들어 봤자 응징 4방이면 사망하기에 브리기테는 라마트라에게 저항하기 어렵다는 점 때문이다. 브리기테는 DPS도 낮아 라마트라에게 맞딜을 할 수도 없고, 방벽을 관통하는 펀치 때문에 버티는 것도 불가능해 선택지는 도망 아니면 죽음이다. 궁극기를 써서 방벽의 내구도가 700으로 늘어나봤자 응징은 방벽을 무시하기에 수명만 조금 늘어나는 정도. 다만 CC기에 취약한 라마 입장에선 방밀 스턴 이후 적군의 포화에 손쉽게 죽을 수 있으니 방심은 금물.
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아나 - '''불리'''
네메시스 상태에선 수면총과 수류탄을 막아낼 수 없기 때문에 상대하기 껄끄럽다. 또한 네메시스 상태에서 이동속도가 증가한다 한들 결국 히트박스가 커서 수면총을 너무 쉽게 맞게 된다. 그래도 절멸 상태일 때 아나의 수면총에 잠들더라도 절멸은 계속 유지된다. 문제는 키리코의 정화의 방울이 없으면 적들은 저멀리 도망가 절멸 게이지만 날릴 거라는 것.
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일리아리 - '''불리'''
네메시스 폼이나 응징쓰고 달려가봐야 일리아리는 분출로 쉽게 달아나며, 라마트라의 막기는 태양 작렬을 막는데 매우 비적합하다. 방벽이 있지만 긴 쿨타임의 방벽만 믿기는 힘들다. 그리고 태양 작렬은 공중에서 쏘니 방벽이 큰 도움이 안된다. 라마트라의 딜량이 애매해서 태양석을 빨리못부수면 일리아리에게 궁게이지만 헌납하게 되는건 덤.
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젠야타 - '''불리'''
젠야타의 부조화의 구슬은 상당히 짜증난다. 절멸을 키고 달려들어도 젠야타가 초월을 키고 맞대응을 하면 절멸의 유지 시간은 길어질지 몰라도, 적들이 안죽는다. 그 사이에 라마트라가 부조화로 포커싱 당하면 그대로 끝장이며, 초월이라는 고효율 회복기를 믿고 라마트라의 후방을 공격하면 막기도 소용없게 된다. 물론 접근에 성공하면 응징에 밥이 되지만 시즌 9 와서 공격 판정 증가로 인해 이전보다 파괴의 구슬이 더 잘 맞는지라 젠야타에게 접근을 못하면 하드 카운터가 되어 버린다.
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키리코 - 중립
탐식의 소용돌이 같은 감속 효과는 정화의 방울로 해제가 불가능하다. 그 대신 뚜벅이인 라마트라는 탐식의 소용돌이를 맞춰도 순보로 도망치는 키리코를 잡기 힘들다. 여우길 타이밍에 절멸을 쓴다면 상대가 여우길을 포기하지 않으면 끝나지 않는 절멸을 경험할 수도 있지만, 여우길 공속 버프를 받고 라마트라가 도리어 녹아버릴 수도 있으므로 상황 판단을 잘해야한다. 보통은 절멸을 쓰면서 막기를 쓰는 라마트라가 우위를 점하는 편이다. 또한 순보가 빠진 키리코라면 벽을 타봤자 소용돌이로 끌어서 응징으로 때려주면 된다. 일반적인 상황에선 서로를 잡을 수단이 마땅치 않아 무시하게 된다.
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격
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D.Va
디바가 자폭을 시전할 즈음에 탐식의 소용돌이를 사용하여 적 진영을 봉쇄해놓는다면 상대는 꼼짝달싹도 못하고 그 자리에서 고스란히 자폭을 목도해야 한다. 혹은 라마트라의 궁극기 카운터인 돼재앙을 방어해줄 수 있는 것 또한 이점이다.
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둠피스트
라마트라가 절멸을 사용하였을 때 적의 도주로에서 둠피스트가 로켓펀치로 광역 넉백을 시전하면 적군들은 도망치지 못하고 궁에 죽을 확률이 많이 높아진다.
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라인하르트
라인하르트는 방벽을 들고 전면전을 하도록 설계됐다. 역시 전면전에 강한 라마트라와 합이 매우 좋으며 라마트라가 4초간 세워 준 방벽은 라인하르트의 방벽을 채우기에 충분한 시간이며 라인하르트는 방벽을 새우는 중 공격을 못한다는 점은 라마트라가 긴 사거리의 공허 가속기와 네메시스 폼을 키고 힘 싸움을 보조해줄수 있어서 서로의 단점을 확실하게 보완해준다. 궁극기 조합 역시 절륜한 편으로 대지분쇄와 절멸을 동시에 사용하면 적은 추풍낙엽. 유일한 단점은 라자 조합과 똑같다. 둘 다 기동성 제로인 뚜벅이라서 전후좌우로 날뛰는 영웅들과 특히 공중군에 취약하다. 아군 딜러가 하늘을 정말 잘봐주는게 아니면 한쪽은 하늘을 봐줄 픽으로 바꾸는 식으로 픽을 유연하게 가져야 좋다.
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레킹볼
모든 장점을 기동성 차이 하나로 깎아먹는 조합. 3탱을 구성할 때 라마트라를 뒤에 남기고 윈디와 둠피스트 중 택1하여 전후좌우로 날뛰는 경우가 많다. 그나마 궁극기가 모두 장판기라 잘만 쓰면 적을 진퇴양난의 사지로 몰아넣을 수 있다는 건 장점. 레킹볼이 궁이 없더라도 절멸 켠 라마트라 쪽으로 도로 밀어넣어 줄 수 있고.
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로드호그
궁합 자체는 무난하나, 궁극기 궁합은 최악이어서 궁극기가 겹치지 않아야 한다. 아니면 호그가 뒤에서 라마트라 쪽으로 밀어줘야 한다.
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시그마
방벽을 수거했을 때 시그마는 사실상 2초 동안 무방비 상태나 다름없는데, 라마트라가 방벽을 세워주면 그동안 방벽 쿨타임과 방벽 체력을 안정적이게 채울 수 있다. 반대의 경우도 마찬가지. 라마트라가 방벽+네메시스 폼으로 싸우다가 방벽의 지속시간이 끝났을 때 시그마의 방벽을 날려서 안정적으로 싸울 수 있게 한다.
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오리사
라마트라가 가장 취약할 때인 스킬을 다 돌리고 나서의 공백기를 가장 잘 보조할 수 있는 탱커. 오리사 또한 스킬을 돌려가며 싸우는 탱커인만큼, 필연적으로 생기는 공백기를 풀스킬 라마트라의 수준급 유지력으로 커버할 수 있다. 라마트라에게 부족한 CC기를 오리사가 보완할 수 있으며, 오리사에게 유리한 방벽류 영웅에게 상성이 좋은 네메시스 폼 평타로 보완이 가능하다. 특히 오리사 궁과 라마트라의 역장은 최상의 연계를 보이는데, 오리사 궁의 영 애매한 둔화를 이동기조차 잘 안 먹힐 정도의 둔화율을 가진 역장으로 보완하여 궁 성공률을 높일 수 있다. 오리사의 궁은 적팀을 한 점으로 순간 끌어모으니 단지 가운데로 역장을 던지기만 해도 되는 매우 간단한 난이도에 비해 리턴이 큰 연계다.
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윈스턴
윈스턴은 탐식의 소용돌이 효과를 받고 있는 적을 쉽게 처리해줄 수 있고, 윈스턴이 뒤를 흔들어 줄 때 공허 가속기로 지원사격을 해줄 수 있다. 난전일 때 성능이 확 올라가는 영웅들인지라 난전에서 강한 것도 장점이다. 다만 기동성 차이가 심하기 때문에 이 장점은 그렇게 부각되지는 않는다.
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자리야
자리야의 입자 방벽은 적군 진영으로 들어가는 라마트라에게 언제나 반갑고, 중력자탄 연계도 네메시스 폼을 켜고 주먹질만 하면 적이 사라지고, 궁극기가 매우 잘찬다. 절멸을 사용할 때 적을 추격할 필요가 없어지고, 유지시간도 길어진다.
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정커퀸
라마트라에게 필수적인 이동 속도를 제공해주는 정커퀸과의 궁합은 나쁘지 않다.
10.1.2. 공격
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겐지
옴닉 형태에선 시너지가 높지는 않다. 사거리가 길고 장탄수가 넉넉한 기본 공격으로 겐지가 물고 있는 적 원거리 영웅에게 지원사격을 해줄 수는 있지만 데미지 기대값이 높지는 않다. 방벽도 겐지에게 도움이 되기는 어렵다. 그나마 소용돌이로 슬로우를 걸어 겐지가 질우근을 넣기 편하게 해주거나, 고도가 낮아진 파라나 에코 등 겐지의 난적들을 땅에 묶어서 상대하기 쉽게 만들 수는 있다. 네메시스 폼에선 제법 궁합이 좋은데 겐지와 네메시스 라마트라 모두 난전에 강한데다 공격들이 방어기를 무시하고 들어가기 때문에 호흡만 잘맞는다면 물몸들은 순식간에 확정킬을 낼 수 있다.
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리퍼
라마트라가 상대하기 어려운 오리사, 로드호그 등을 리퍼가 견제해줄 수 있고, 탐식의 소용돌이 스킬을 이용해 기동성을 낮추면 메르시나 루시우처럼 재빠른 적들을 리퍼가 여유롭게 죽일 수 있다. 부족한 화력을 보완해주는 것 뿐만 아니라 절멸을 통해 진형이 붕괴되면서 난전이 유도되는 순간 리퍼가 죽음의 꽃을 이용해 붕괴된 진형을 공략할 수 있게 된다. 하늘을 날고 있는 파라와 에코 또한 수직 기동성을 낮출 수 있기는 하지만 소용돌이의 성능이 워낙 저열해 이론상으로만 가능하고, 파라/에코가 땅에 근접하는 동안 저지가 가능하니 이때 리퍼 본인이 상대해줘야 한다.
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메이
근접 뚜벅이라는 특성 상 메이의 슬로우와 빙벽을 통한 퇴로 차단은 상당히 반갑다. 눈보라와 절멸을 동시에 사용하지만 않으면 두 한타를 쉽게 가져갈 수 있고, 메이 자체도 화력이 꽤나 강한 편이라 라마트라의 2% 모자란 피해량을 메워줄 수 있다.
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바스티온
바스티온은 기동성이 낮아 특정 위치를 점유하고 접근하는 적을 제압하는 플레이를 하는데, 라마트라의 방벽으로 정면에서 오는 공격을 막아줄 수 있다. 또한 탱커중 유일하게 거리별 피해량 감소가 없는 공허 가속기 덕분에 장거리 대처 능력도 향상시켜줄 수 있고 근거리로 돌입한 적에게 네메시스 형태의 응징을 쓸 수 있어 궁합이 좋다.
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소전
소전 자체가 전천후 만능 영웅인데다 포킹 단계든 난전 단계든 모든 한타에서 킬캐치에 큰 불리함이 없어 든든하다. 분열 사격이 활성화된 위치에 탐식의 소용돌이를 사용하면 느려진 적들이 분열 사격에 더 큰 피해를 입게 만들 수 있고, 절멸을 킨 라마트라가 진입할 때 소전도 파워 슬라이딩으로 호응해줄 수도 있다.
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애쉬
딱히 서로 도움이 되지는 않는다. 유지시간이 짧은 방벽은 애쉬의 딜타임을 확보해 주기에는 무리가 있고, 포킹 위주의 딜러와 난전 위주의 탱커라는 특성상 있으면 좋고 없으면 마는 수준.
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토르비욘
이론상 라마트라와 상당히 잘 어울리는 영웅으로, 토르비욘은 생존력도 나름 나쁘지 않고 포탑이 어느 정도는 유지된다는 가정 하에 화력도 뛰어나다 보니 궁합 자체는 좋다.
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트레이서
오브젝트 관리 및 어그로 핑퐁이 가능한 트레이서는 기동력이 아쉬운 라마트라에게 반가운 존재다.
10.1.3. 지원
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라이프위버
라마트라가 조금만이라도 라이프위버를 의식해주면 굉장히 궁합이 좋다. 라마트라는 힐러의 케어 범위 안에서 활동해야 가장 안정적인 탱커이다보니 항상 라이프위버의 위치를 확인해두는게 좋다. 라이프위버는 기본적으로 케어범위가 꽤 넓은 힐러라서 원거리에서도 라마트라를 케어하기 좋지만 너무 떨어지면 위버도 암살자들에게 물릴수도 있고 라마트라도 포커싱에 맞아죽을 확률이 높으니 항상 라이프위버의 케어범위를 벗어나지 않는게 좋다. 적정거리만 유지한다면 물리는 위버를 방벽, 탐식의 소용돌이로 케어하기 좋고 위버측도 라마트라를 따라다니기 훨씬 수월해진다. 위버의 궁극기인 생명의 나무도 추가체력 수급이 밥줄인 라마트라에게는 가뭄의 단비같은 궁극기다. 다만 절멸 턴에 손길로 끌려가지만 않게 주의해야한다.
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루시우
개발진 측에서도 인정한 최적의 궁합을 자랑한다. 평소에는 뚜벅이 상태이고 네메시스 형태에서만 이동 속도가 약간 증가하는 라마트라를 쉽게 보조해줄 수 있다. 가드를 올린 상태의 라마트라는 체력이 4배로 증가하고 받는 힐량도 400%인 상태라 루시우의 짤힐로도 어느 정도 유지가 가능하며, 진입 속도를 높여주는 루시우는 라마트라를 제대로 운영하려면 사실상 필수다. 다만 비트를 케어 + 역 다이브 용으로 사용하는 경우 어그로를 심하게 받은 라마트라가 미처 비트를 못받고 터지는 경우가 종종 있다.
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메르시
라마트라 자체적인 문제점인 부족한 화력을 메르시가 보완해줄 수 있으며, 폭발적인 방어력을 자랑하는 네메시스 막기(네메시스 우클릭) 도중에도 메르시가 폭발적인 힐을 채워줄 수 있다. 즉 모자란 부분을 보충해주는 점에 있어선 궁합이 좋다고 할 수 있다. 다만 개인적인 화력은 없다시피한 메르시를 힐러로써 사용한다면 다른 공격군 팀원들의 딜 케어가 매우 중요해지며. 기본적인 전략 자체가 상대팀의 진영을 흔드는 윈스턴과 달리 라마트라는 아군들의 전방에 서있으므로 어그로 분산이 힘들다는 것도 조심해야 할 부분. 애초에 메르시가 탱커에 빨대를 계속 꽂아주는 상황 자체가 바람직하지 않고, 메르시를 기용하는 경우 바티스트나 아나 같은 고힐량 힐러를 같이 기용하다 보니 상호간의 시너지 자체는 없다고 봐야 좋다.
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모이라
절멸 진입 때 융화를 넣어주면 라마트라는 안그래도 잘 안죽는데 초당 140힐을 받고 방어가 불가능한 사거리 긴 광선의 달이 들어와 처리도 어려운데 적도 저 빨리 녹이는 미친 캐릭터가 탄생한다.
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바티스트
응징 또한 증폭 매트릭스에 증폭이 가능해서 거리만 된다면 120으로 250딜힐러는 2대만 때려도 죽으며 공허 가속기도 증폭되어 위력이 막강해진다.
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브리기테
난전에선 최고의 합을 보여준다. 기본적으로 브리기테는 탱커를 따라다니면서 같이 치고박고 싸우면서 딜,힐을 동시에 하는 힐러다보니 라마트라의 네메시스폼을 따라다니기 좋다. 서로간의 부족한 딜을 채워주면서 힐과 추가체력 수급도 쉬운편이니 같이다니면 시너지가 좋다. 다만 둘다 뚜벅이에 원거리 대응이 어려워 너무 막나가면 그냥 움직이는 과녁 2개에 불과하니 항상 팀과 함께다녀야 한다. 궁극기 궁합도 좋은편으로 라마트라의 절멸은 막타치기가 힘든 브리기테를 케어하기 좋고 브리기테의 집결은 라마트라의 운용핵심인 추가체력 수급을 도와주니 너무 막나가지만 않는다면 서로간의 궁합은 아주 좋다.
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아나
네메시스 폼이 되면 덩치도 커지고 어그로도 확 끌리는 라마트라 특성 상 아나의 케어가 있다면 유지력 향상에 큰 도움이 된다. 특유의 폭힐뿐만 아니라 생체 수류탄의 힐 차단은 라마트라의 약간 모자란 킬 캐치력을 보완해주어 좋은 궁합을 보인다. 아나 입장에서도 커다란 과적의 뚜벅이라는 특성상 독보적으로 맞추기 쉬운 대상이다보니 피로도가 덜하다는 것도 장점. 특히 나노 강화제는 큰 덩치 + 낮은 DPS를 가진 라마트라와 굉장히 궁합이 좋으며, 절멸 타이밍에 나노 강화제를 놔준다면 정말 더럽게 안죽고도 더럽게 아프게 때리는 라마트라의 모습을 볼 수도 있다. 응징 피해량 90, 절멸 피해량 초당 45의 유도 광역딜을 퍼붓는 라마트라에게 노출된 적들은 케어가 없으면 말라죽는 결말을 맞이한다.[72] 하지만 라마트라는 아나에게 받을 게 많은 반면 정작 아나가 겐지나 윈스턴, 둠피스트 같은 캐릭터에게 물릴 때 해줄 수 있는 게 별로 없는 건 분명한 단점이다. 그나마 겐지나 윈스턴은 네메시스 폼과 소용돌이에 취약해서 몰아내거나 죽일 수 있지만 둠피스트는 다소 까다롭다.
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일리아리
추가 딜 지원과 궁극기간의 궁합을 제외하면 라마트라와는 특별히 그렇게 좋은 시너지는 내지 못한다. 라마트라의 절멸은 범위내 적에게 모두 도트딜을 넣어대서 일리아리의 태양작열을 터트리기 아주 좋지만 그 이상은 기대하기 힘들다. 일리아리의 태양석은 범위 내에선 확정적으로 고정 힐이 들어오지만 탱커를 즉시 치유하기에는 힐량이 부족하고 일리아리 본체까지 겹치면 폭힐이 가능하지만 본체의 힐케어는 일시적이며 범위도 굉장히 좁기에 둘이 조금이라도 거리가 멀어지면 일리아리의 힐케어 능률이 급격하게 떨어지니 항상 일리아리를 지켜주며 함께다녀야 한다.
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젠야타
라마트라에게 조화의 구슬을 달아주면 유지력이 증가함은 물론 부조화의 구슬로 라마트라의 화력을 높여준다. 다만 젠야타의 조화의 구슬은 고정힐이지만 한명만 치유가 가능하고 탱커를 치유하기에는 힐량이 부족한 편이라 젠야타에게는 너무 큰 힐량을 바라지는 않는것이 좋다. 가능하다면 젠야타가 페어 힐러를 케어할수 있도록 힐러들을 동시에 지켜주는것이 가장 좋다.
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주노
치고 빠지는 타이밍이 중요한 라마트라에게 주노의 스피드링은 밸류가 높기에, 12시즌의 러시 메타를 이끌었던 조합.
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키리코
뚜벅이인 라마트라 특성상 공속과 이속을 높여주는 여우길과 궁극기의 조합이 좋으며 주먹질이 상당히 빨라져서 250피 딜힐러를 끔살시킬수 있고, 네메시스 폼 상태일 때 상대의 디버프나 방해로부터 지켜주는 정화의 방울 역시 매우 좋다.
10.2. 전장
11. 관련 업적
<rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
어떤 수를 써서든 (Any Means) 라마트라의 절멸 1회로 적 3명 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
<colbgcolor=#ddd,#383b40>
"귀요미" 스프레이
|
비할 데 없는 고통 (Incomparable Pain) 라마트라의 네메시스 형태 1회로 피해 300 이상 방어 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
"픽셀" 스프레이
|
업적 2 비할 데 없는 고통은 300의 피해 방어라는 문구로 적혀있는데, 300의 피해를 경감하는 게 아니라, 900에 맞먹는 수치의 피해를 흡수해야한다. 버그인지 표기 오류인지는 몰라도 약 1200~2500 정도의 피해에 해당하는 공격을 막기로 막아야한다.[73] 업적 달성 영상들을 보면 궁극기를 사용해서 네메시스 폼으로 변신해 방어를 하더라도 달성되며 막기 도중 처치되더라도 그 전에 막은 피해가 조건을 달성하면 업적이 달성된다. 파라의 포화를 막으면 달성하기 쉽다.
12. 영웅 갤러리
자세한 내용은 라마트라/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.13. 패치 노트
라이브 서버 기준 |
- 2022년 12월 7일
- 라마트라 추가
- 2022년 12월 16일
- 네메시스 형태
- 버프: 이동 속도가 20% 증가
- 버프: 추가 방어력 획득량이 150에서 225로 증가
- 공허 방벽
- 버프: 재사용 대기시간이 15초에서 13초로 감소
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 450에서 300으로 감소[74]
- 역할: 돌격
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
- 절멸
- 너프: 절멸로 적에게 피해를 주면 지속시간 타이머가 완전히 멈추는 것이 아니라 느려지게 변경, 해당 효과는 최대 20초 지속
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가
- 2023년 3월 8일
- 절멸
- 버프: 네메시스 형태에서 절멸을 사용하면 추가 방어력이 초기화되게 변경
- 2023년 5월 10일
- 막기
- 기절 상태에서 스킬 키를 계속 누르고 있는 것을 무시하지 않게 변경[75]
- '막기 - 한 번 눌러 계속 사용' 설정 추가
- 네메시스 형태
- '네메시스 형태 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
- '네메시스 형태 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
- 절멸
- '절멸 취소 입력' 설정 추가
- 2023년 7월 12일
- 탐식의 소용돌이
- 버프: 투사체가 적 영웅을 뚫고 지나가도록 변경[76]
- 2023년 8월 11일
- 막기
- 버프: 부착 투사체[77]로 인한 피해를 감소시킬 수 있게 변경
- 절멸
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가
- 2023년 10월 11일
- 공허 방벽
- '공허 방벽 확인 입력' 설정 추가
- '공허 방벽 사용자 인터페이스' 설정 추가
- 네메시스 형태
- 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 7초로 감소
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 너프: 역할 고정 모드에서 기본 생명력이 450에서 350으로 감소
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 300에서 200으로 감소
- 버프: 방어력이 0에서 100으로 증가
- 공허 가속기
- 버프: 발당 공격력이 4.5에서 5로 증가
- 버프: 투사체 크기가 0.075m에서 0.1m로 증가
- 2024년 10월 14일
- 너프: 응징의 기본 공격이 방벽을 통과하지 못하도록 변경
- 버프: 응징의 기본 공격이 방벽에 2.5배 더 많은 피해를 주도록 변경
- 2024년 10월 30일(롤백)
- 버프: 응징의 기본 공격이 방벽을 관통하도록 변경
- 너프: 응징의 기본 공격이 방벽에 2.5배 많은 피해를 입히지 못하도록 변경
14. 출시 전 정보
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<colbgcolor=#798086,#333e48><colcolor=#ffffff> 폭풍의 서막 컷신 中 |
- 2019년 기록 보관소 이벤트의 폭풍의 서막 난투가 끝난 후, 엔딩 시네마틱에서 둠피스트와 대화를 하는 것으로 처음 모습을 드러냈다. 당시에는 이름도 나오지 않고 얼굴만 잠깐 드러내며 "관심이 가는군.(You have my attention.)" 이라는 대사만 딱 한 마디 한 뒤로 3년 넘게 언급도 등장도 없었고, 그 때문에 국내 유저들에게는 관심이, 관심 옴닉, '관심이가는' 君, 관심좌, 관종, 서구권에서는 널 헥터(Null Hector) 등 온갖 가칭으로 불려왔다.[78] 이후 차기 영웅 후보로 줄곧 거론되다가, 2022년 11월 5일 2022 오버워치 리그 그랜드 파이널 무대에서 상반신 피규어 발매 소식 및 이름과 배경 이야기 공개와 함께 2시즌 신규 영웅으로 정식 발탁되었다. 영상 공개 이후 "관심이 가는군."이라는 대사는 영상 패치노트에서도 겐지의 성우인 김혜성 #과 라마트라의 성우인 강구한 #이 직접 해당 대사를 읊고, 인게임 음성 대사로도 추가되는 등 사실상 후술할 " 겨우 그까짓 힘으로 감히"와 더불어 공식적으로 라마트라를 상징하는 대사가 되었다.
- 오버워치 2 출시 이후 처음으로 추가될 영웅은 돌격군 영웅이라는 말이 예전부터 언급되었고, 덧붙여 개발진은 유저들에게 익숙한 캐릭터가 신규 영웅으로 추가될 거라는 말도 했었다. 그래서 확실하게 돌격군이 유력한 캐릭터인 마우가가 추가될 것이란 의견이 대다수를 차지했지만, 의외로 정보가 별로 없던 라마트라가 먼저 출시되었고 마우가는 8시즌이 되어서야 출시되었다. 그래도 상대적으로 접근성이 떨어지는 단편 소설 하나에 출연한 마우가와, 오버워치 인게임 이벤트의 쿠키 영상에 직접 출연한 라마트라 중 누가 더 익숙한지 따지면 라마트라가 더 익숙하긴 하다.
15. 기타
- 이름인 라마트라는 산스크리트어의 rāmatra(रामत्र)에서 유래한 것으로 보이며, 이는 '어둠을 지키는 자'라는 의미가 있다. 그렇기에 시메트라와 이름이 비슷하지만 어원은 전혀 다르다.
- 라마트라의 배경 이야기에서 자신을 비롯한 동형기의 제조공정이 일부 묘사되는데, 맨얼굴은 어두운 회색으로 그 위에 현재의 흰색 가면을 덮어쓴 구조다. 맨얼굴의 눈은 인간과 동일한 1쌍의 2개이며, 인간의 눈과 매우 흡사하게 눈물언덕(lacrimal caruncle) 부위가 묘사되어 있다. 라마트라와 같은 모델의 옴닉들은 모두 가면을 사용하기에 이 가면은 안면 방탄 혹은 표식의 목적으로 사용된 것으로 보인다.
-
무차별적 테러 집단인
널 섹터의 수장이자 둠피스트와 허울 없이 단독으로 대화할 정도로 탈론과 밀접하게 연관된 것으로 추측되는 지라 순수한 악역일 것으로 추측되었으나, 이후 배경 이야기에서
가해자가 된 피해자로 밝혀졌다. 원래 돌격 대장 용도로 만들어진 개체였으나 '전쟁으로는 종족을 존속시킬 수 없다'는 판단 하에 입력된 AI조차 극복하고 젠야타와 같이 수도원에 들어가 인간과 옴닉의 조화를 이루려 했다고 한다. 하지만 옴닉을 '하나의 종족'으로 여긴
젠야타가
미래와
이상을 믿으며 인고하면서 노력했던 것과 달리 옴닉을 '개개인의 집합체'로 여겼던 라마트라는 기약 없는 미래만 바라보며 무고한 옴닉들이 인간들에게 박해받아가며 쓰러져가는 걸 보다 못해 궐기했다. 즉, 전쟁의 참혹함을 알기 때문에 이를 피하려 했으나
현실의 벽 앞에 굴복해 자의로 전쟁을 일으켜버린 것이다.
라마트라 본인이 배경 이야기를 통해 독백하길, 옴닉은 로봇이란 한계 탓에 자식을 낳거나 후세에 의지를 물려줄 수 없고, 인간보다 기대 수명이 훨씬 짧아 덧없이 삶을 마감하기 쉽다. 새로운 옴닉 개체를 생산해도 그것은 옴니움에서 제로부터 만들어진 새 개체일 뿐, 현존하는 개체들이 직접 후손을 만들고 유전자와 정체성을 넘겨줄 순 없다. 옴닉 사태 때 오로라를 제외한 모든 옴닉이 아누비스의 지배 하에 놓여 인간을 적대한 전적이 있기에 오로라의 희생으로 사태가 마무리된 후에도 두 종족간 불화는 사그라들지 못했고, 라마트라의 희망과 이상 또한 좌절되었다.
전쟁기계로 참여했다가 이후 자의로 미래를 결정하게 되었단 점에선 바스티온과 비슷하지만, 바스티온은 전쟁에 의해 PTSD를 가지면서도 가니메데스와 친해지고 자연을 소중히 여기는 등의 행위를 통해 일개 개인으로서 내면의 평화를 얻고 더 나아가 세계평화를 위해 헌신하려는 인물이 된 반면, 라마트라는 전쟁 시기에 이미 자의를 얻고 이후 동족인 옴닉과 인간의 화합을 위해 헌신했으나 전쟁 이후의 활동 탓에 동족들의 희생을 최소한으로 해야 한다는 PTSD를 얻어 그 동족들을 위해 스스로 다시금 전쟁을 일으키게 되었다는 점에서 큰 대비를 이룬다. 젠야타와의 상호 대사에서도 자신의 소속에도 불구하고 딱히 적대하는 투 없이 수도원에서 같이 수행하던 것을 추억하는 대사나, 마음의 짐을 나누겠다는 젠야타에게 '(자네는) 이미 그래주고 있다네'라며 씁쓸히 대꾸하는 대사를 보면 그 점이 여실히 드러난다. 적으로 만난 젠야타를 처치하면 미안하다던가, 그때 나를 따라왔어야 했다며 다소 침울해하는 대사는 덤.
젠야타에게는 우호적으로 나오는 것과는 별개로 젠야타와 인연이 깊은 겐지에게는 시종일관 비꼬는 태도를 취한다. "내 친구의 애완 인간이 납셨군"이라면서 사람 취급도 안 하는 게 압권으로, 겐지도 질세라 너나 나나 스승님을 친구로 두기엔 과분한 자들이라면서 받아친다. 라마트라 입장에선 자기 옛 동료의 제자라고 해도, 어쩌면 자신이 신임하는 동료이자 의형제의 신뢰를 듬뿍 받는 (반쯤은) "인간" 제자라서 더더욱 고깝게 보이는 탓도 있을 수도. 결국 원본은 인간이며, 옴닉-인간의 갈등에서도 인간 편에 가까운 겐지가 좋게 보이지 않는 듯 하다. 스토리상 접점은 없지만 차후 전개에 따라 오버워치 대 널 섹터 소속으로서 싸움을 벌일 수도 있다. 둘 다 단순히 친한 자의 지인이라고 유하게 대할 성격이 아니기 때문이다.
이후 널 섹터와 밀접한 관계로 보였던 탈론 또한 단편 애니메이션 "멋진 날"에서 리퍼와 솜브라, 마우가가 널 섹터의 기함을 습격해 물건까지 약탈하며 서로 우호적인 관계는 절대 아님이 드러났다. 오히려 라마트라의 경우 이것을 보고 자신의 자원들을 파괴하고 기술까지 훔쳤다며 이를 갈 확률이 높다.
- 오버워치 세계관을 혼란에 빠트리고 있는 널 섹터의 수장답게, 상호작용 대사를 들어보면 젠야타와 일부 영웅들을 빼고는 다른 영웅들과의 관계는 그야말로 최악에 가깝다. 특히 대부분의 인간 영웅들은 라마트라에게 치를 떨고 라마트라 본인도 이를 아랑곳하지 않고 상대를 같이 거하게 씹어댄다. 그렇다고 옴닉 영웅이라고 안 씹어대는 것도 아닌데 인간들이 대다수인 오버워치의 편에 선 에코에게는 인간의 노예를 자청하니까 행복하냐면서 비웃는다. 반면 오버워치의 멤버인 토르비욘과 친한 관계지만 자기와 비슷한 사연이 있는 바스티온과는 가니메데스와 나뭇가지 얘기를 하며 나름 우호적인 대화를 나눈다. 다만 무작정 공격적인 면모를 보이는 건 아닌데, 예를 들어 파라에게는 일단은 예의를 지켜 말을 걸려고 했고, 정크랫이나 바티스트 처럼 상대가 공격적인 태도를 띄우지 않으면 본인도 굳이 적대하려고는 들지 않는다. 처치 대사에서도 사상자가 늘었다며 안타까워하거나 다가오지 말았어야한다, 자신은 경고했다 등등 수동적인 태도를 보이기에, 자비가 없는 것과는 별개로 필요하지 않은 충돌이나 사살을 즐기는 성격이 아니라는 것을 보여준다.
- 여러모로 화려한 타이틀을 가지고 있는데, 오버워치 역대 플레이어블 캐릭터 중 최초의 악역 옴닉[79]이고 오버워치 2에서 최초로 나온 옴닉이자 남성형 영웅이며, 오버워치 2 출시 이후 추가된 첫 영웅이기도 하다. 최초로 등장한 널 섹터 캐릭터이기도 하다. 덤으로 널 섹터의 수장으로 얼굴이 알려진 탓에 현상금도 어마어마한 듯 하다.[80]
- 라마트라의 추가로 플레이어블 옴닉 영웅이 5명이 되어 이론상 옴닉 영웅으로만 조합을 꾸릴 수 있게 되었다. 다만 2탱(오리사, 라마트라) 2딜(바스티온, 에코) 1힐(젠야타)이라 122 역할 고정 모드에선 불가능하고, 바스티온이나 에코는 각각 범용성이 있다기보단 특정한 부분에 알맞게 설계된 스페셜 리스트다 보니 범용성이 떨어져 실전성이 있다고 보긴 힘들다.
-
자신의 동족을 위해서 과격한 행위도 불사하며 동족 내의 온건파와도 대립하는 혁명가라는 설정에서
말콤 엑스랑
메그니토, 그리고
프록 폴스타가 연상된다는 평가도 있다. 특히 대화와 이해로 권리를 얻으려는 젠야타와 투쟁으로 권리를 쟁취하려는 라마트라는
프로페서X와
매그니토와도 비슷한 점이 있다.
둘 중 평화를 추구하는 쪽은 대머리라는 점도 똑같다
- 한국 담당 성우인 강구한 성우의 연기가 호평이 많다. 이미 훌륭한 악역 연기로 정평이 난 성우기도 하지만 연기 톤 역시 옴닉처럼 다소 딱딱하고 묵직하면서도 단호한 목소리 덕분에 평가가 좋다. 연기 톤은 같은 블리자드의 기계 캐릭터인 워크래프트의 전시 관리인과 유사하다.
-
이 때문인지 강구한 성우가 이전에 맡은
원피스의
아론이랑 비슷한 점이 있다. 둘다 작중에서 인간에게 차별 받는 종족 출신인데다 악역임에도 동족을 매우 아끼는 점, 인간에게 피해를 입은 동족들을 보고 악당이 되었고, 그 과정에서 인간 집단과도 우호 관계를 맺는 등[81] 유사점이 많다. 다만 라마트라는 방법이 잘못 되었긴 했지만, 어떻게든 옴닉들의 평화를 쟁취하려는 사상가인 반면, 아론은 어인 제국을 세운다는 명분으로 작은 마을들을 약탈하고 공포 정치를 펼친 해적이라 이 둘을 동일선상에 비교하는 것 자체가 라마트라에겐 실례다.
그런데 정작 라마트라가 벌인 결과물은 어째 호디 존스 투성이다
- 이때껏 나온 옴닉이 젠야타처럼 상대적으로 단신에 왜소한 외형이거나 바스티온처럼 장신에 두꺼운 외형인 경우가 일반적인데, 라마트라는 시그마처럼 장신에 왜소한[82] 체형이고 추가 무장이 있다. 제작단계에선 평범하게 근육질스러운 외형인 걸 고려하면 정황상 수도원에 들어가는 과정에서 전쟁기계로서의 본인이란 정체성을 탈피하고자 스스로 무장과 외골격을 해체한 것으로 보인다. 인게임에서도 형태 변경에 따라 무장이 확확 바뀌어서 체형의 차이가 두드러진다. 또한 기본 공격은 원거리 공격이지만 네메시스 변환으로 근접 공격으로 변한다는 점에서 윈스턴의 원시의 분노와도 같다. [83]
- 디자인 컨셉트는 모래를 다루는 마법사. 모래를 나노봇으로 치환해 디자인했다고 한다. 옴닉 형태의 기본 공격은 나노봇을 전방으로 쏘는 것이고, 탐식의 소용돌이는 나노봇을 구체로 모아 던져서 역장을 소환한다. 궁극기인 절멸도 설정상 나노봇을 주위에 크게 뿌려서 영역 안의 적에게 피해를 주는 컨셉으로 잡혀있다.
-
사망할 때의 목소리가 다른 영웅들과 비교해서 굉장히 처절하다는 평이 많다.
낙사 비명소리가 아주 예술이다
- 지금은 널 섹터의 지도자로 악명을 떨치고 있지만, 사실 겐지, 젠야타, 몬다타가 수련했던 샴발리 수도회의 일원이었다. 과거 라마트라는 전쟁 병기로 만들어졌음에도 옴닉과 인간의 화합을 도모하기 위해 무기를 버리고 샴발리 수도회에 들어가 평화와 고요를 주창했다. 하지만 옴닉 사태 이후, 인류가 옴닉에게 저지르는 가혹한 현실을 마주하고는 마음이 돌아서 결국 이상을 버리고 자신의 신념을 보다 현실적인 방법으로 실현하기 위해 다시 무기를 들었다. 한때 같은 수도원에서 같은 신앙을 따랐던 탓인지 젠야타와 비슷한 점들을 여러 가지 찾을 수 있다.
- 샴발리 수도원에서 수련하던 때의 씬을 보면, 모든 수련생 옴닉들이 각자의 영혼이 담긴 것으로 추측되는 공중부양형 구슬을 들고 명상을 하는 장면이 있는데, 젠야타가 사용하는 음양 구슬과, 라마트라의 평소엔 지팡이에 붙어있다 궁극기 사용 시 머리 위에 떠다니는 보라색 구슬 모두 이 구슬의 변모한 모습으로 보인다. 마음의 조화를 이루는데 성공한 젠야타의 구슬이 음과 양의 조화의 구슬의 형태를 띈 반면, 라마트라의 구슬은 절멸 네메시스 형태 시 주변 적들에게 도트 피해를 입히는 파괴 지향형 구슬이다. 구슬의 이미지를 통해 두 영웅의 가치관의 차이를 확실히 보여주고 있다.
-
스킬 사용시의 대사가 꽤나 길고 우렁차서, 양팀에 라마트라가 있을 경우
더럽게꽤나 시끄럽다.겨우 그 까짓 힘으로 감히발소리에 민감한 힐러들은 일명 사플에 영향을 줄 정도. 반대로 기본 대사들은 워낙 저음이다보니 직접 플레이 하는 사람을 제외하면 뭐라 중얼거리는지 잘 안 들린다는 평가도 있다.
- 출시 초기에는 프로필 통계에서 절멸 효율과 절멸로 처치가 아니라 파멸 효율, 파멸로 처치로 떴다. 아무래도 번역팀끼리 표기가 통일되지 않았던 모양. 이후 패치로 수정되었다.
- 영웅 선택 애니메이션에서는 공허 가속기를 소환해 땅에 내려친다.
- E 스킬에 버그가 있는데, 투사체를 던지는 중에 상태 이상 등의 이유로 기절할 경우 던지던 투사체는 차질없이 던져지고 뜬금없이 투사체를 하나 더 던진다. 실전에서도 둠피스트의 로켓 펀치와 같이 짧은 기절이 붙은 기술에 맞으면 발동될 수 있는 버그이기 때문에 빠른 수정이 필요해 보인다. 워크샵을 통해 캔슬시킬 경우 최대 3개까지 중첩시킬 수 있는 것이 확인되었다.
- 워크샵에서 일부 기술들이 사용 중인 여부가 인식이 되지 않는 버그가 있다. 적중 판정도 인식을 못해서 워크샵을 만드는 사람들에게는 상당한 차질이 생기게 되었다. 이는 라이프위버도 동일한 상황.
-
10시즌 이벤트인 미러워치 세계관에서
지휘관 라크루아의
트레이서 처치 대사가 "라마트라는 평화를 원했을 뿐인데!"라고 나오는데 원래 세계관의
테카르타 몬다타와 바뀐 것으로 보여진다. 즉, 원래 세계관에서 몬다타가 위도우메이커에게 저격당해 죽었듯이, 미러워치 세계관의 라마트라는 탈론인 트레이서에게 암살당하여 이미 고인인 상태로 추정된다. 사거리 밖에서 저격하는 위도우라면 모를까, 트레이서가 어떻게 라마트라를 죽였냐는 농담도 있다.
펄스폭탄 달고 E 써서 튀었나
-
콘셉트와 디자인 면에서 엄청난 호평을 받고 있는 영웅이다. 세상을 위협하는 악역이면서 확고한 가치관과 스토리적 개연성을 지녔으며 매우 카리스마 있고 멋드러진 디자인에
한국 한정 개그까지 완벽하고성우들의 뛰어난 연기까지 합쳐져 두고두고 화자되고 있다.[87]
15.1. 2차 창작
오버워치의 웬만한 캐릭터들이 다 그렇지만, 라마트라는 유독 팬아트의 분위기가 진지하느냐와 웃기거냐로 캐릭터성이 극과 극으로 갈린다.- 진지한 2차 창작
- 오버워치의 메인 스토리와 매우 깊은 연관이 있는 널 섹터의 수장으로서 살인병기로 탄생->개과천선->재타락의 입체적이고 흥미로운 과거사를 지닌 라마트라의 특징상, 이를 바탕으로 라마트라의 상처 많은 널 섹터 수장의 간지폭풍적인 면모가 돋보이는 식으로 지난 날과 고뇌를 묘사하는 작품이 많다.
- 가장 많이 엮이는 대상은 역시 젠야타이다. 여러모로 젠야타를 노린 대척점으로 설계된 캐릭터로, 하이라이트나 감정표현, 승리포즈 등에서 의도적으로 구도가 비슷해 보이게 연출한 것들을 많이 볼 수 있으며, 음과 양이라는 대치구도의 커플 스프레이도 있다. 라마트라 출시 당시 아예 '라마트라와 젠야타'라는 제목의 공식 영상이 업로드되기도 했으니 공식 측에서도 대놓고 페어로 밀어주는 편. 평화로운 2차 창작에서는 둘 모두 샴발리에 있었고 몬다타까지 살아 있던 과거 시절이 주로 나오고, 라마트라가 재타락한 후 사상적으로 대립할 수밖에 없는 현 시점도 많이 그려진다. 젠야타를 지켜준다는 상호 대사가 있다는 이유로 종종 애처가 속성이 부여되기도 한다.
- 해외에서는 어째 라마트라와 젠야타가 서로를 형제라고 부른다는 이유로 '둘이 진짜 친형제인 줄로' 착각하는 경우가 많은데, 둘은 의형제이자 종교적 동료[88]이기 때문에 서로를 형제로 부르는 것이고, 애초에 옴닉이기 때문에 피 한 방울 섞이지 않은데다 기종 부터도 다른 생판 남이다.
- 가끔 겐지를 더한 삼각관계로 묘사되기도 하는데 이 경우 둘이 젠야타를 두고 신경전을 하는 구도가 된다. 인게임 상호대사에도 이러한 모습이 나온다.
- 이 외에도 단편 소설에 등장한 예전 동료 옴닉들, 혹은 바스티온, 에코, 오리사 등 다른 플레이어블 옴닉 영웅들과 엮이기도 하지만 젠야타와 달리 커플로까지 엮이지는 않고 '옴닉조' 정도로만 취급된다.
- 개그성 2차 창작
-
상술한 첫 등장 대사 "관심이 가는군." 덕에 출시 초기에는
관심에 집착하거나 목말라있다는 설정이 주로 붙었다.
심지어 관심이 간다고 한 후 자취를 감춰서 '관심이옴닉'이라고 불렸었다 -
한국에서는 유튜버
뒷목잡는맹꽁이방의 특유의 병맛스런 편집으로 개그 캐릭터가 되고는 하는데, 라마트라의 한국어 담당 성우인 강구한이 경력이 상당한 베테랑 성우인지라 워낙 많은 작품을 맡은 것에 착안하여 해당 성우가 맡은 다른 작품의 캐릭터 대사를 가져와
성우 개그로 응용한 것이 유명세를 탔다. 해당 유튜버가 리퍼를 찌질하게 연출하는 것처럼 마찬가지로 한가롭게 전진하다가 처절하게 망가지는
동네북 라마트라를 연출한다. 가장 유명한 경우로는
짱구는 못말려 12기 극장판 "폭풍을 부르는 석양의 떡잎마을 방범대" 최후반부 전투에서
저스티스 러브의 "
겨우 그까짓 힘으로 감히
아아악"로 실제 대사로 추가해도 손색이 없을 정도로 싱크로율과 범용성이 상당하다는 평가를 받는다. - 여기서 더 나아가 옴닉의 권리를 위해 투쟁하는 과격한 혁명가 이미지를 가진 원작과는 다르게 허구한날 인간을 좆간이라고 멸시하는 옴닉 우월주의자로 왜곡된다. 마침 강구한 성우가 맡은 또다른 배역인 아론이 지독한 어인 우월주의자라서 그런지 어색하긴 커녕 웃길 정도로 자연스럽다는게 포인트.
- 같은 성우는 아니지만 가끔 음색이 비슷한 다른 성우인 김정호의 마우스를 사용하는 경우도 있다. 이 쪽도 마찬가지로 짱구 6기 극장판 "전격! 돼지발굽 대작전"에 등장하는 짱구 극장판의 악역이라는 공통점이 있다.
15.1.1. 겨우 그까짓 힘으로 감히
자세한 내용은 겨우 그까짓 힘으로 감히 문서 참고하십시오.
[1]
워크래프트 시리즈의
렉사르 등,
스타크래프트 시리즈의
알렉세이 스투코프, 나루토의
단조를 담당한 바 있다. 그리고
전설의 그분까지
[2]
출처
[3]
출처
[4]
경쟁전에서는 출시 2주 후인 2022년 12월 21일에 활성화되었다.
[5]
역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 450으로 기존과 동일하다.
[6]
이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.
[7]
투사체 속도 자체는 오리사가 더 빠르지만, 발사 속도는 이쪽이 위고, 로드호그와 둠피스트의 기본 무기는 산탄형이라 거리가 멀어질수록 탄착군이 심하게 벌어져 피해가 무의미해진다. 시그마의 초구체는 중거리에서 저절로 폭발한다. 자리야의 입자포탄은 거리에 따른 피해 감소가 없긴 하지만 중력의 영향을 받는 곡사포 무기라 중거리 이상에선 타격이 어렵다.
[8]
방벽을 생성하는 즉시 쿨타임이 돌아가므로 쿨타임은 사실상 약 9초라고 할 수 있다.
[9]
너무 빨라서 생각없이 설치하면 이상한데 설치될 수도 있다.
[10]
또한 보통 적들은 급박한 상황이 아닌 이상 4초면 사라지고 쿨타임도 긴 방벽을 굳이 힘을 들여 부수려고 하지 않을 것이다. 시그마의 방벽은 완전히 깨지면 다시 생성할 수 있게 될 때까지 오래 걸리니 포커싱할 가치가 있지만, 공허 방벽은 아니다.
[11]
추가 방어력은 시전하는 즉시 생성되지만, 0.5초 동안 출력되는 합장하는 모션 때문에 바로 공격을 하거나 기술을 사용할 수는 없다.
[12]
9시즌 대격변으로 투사체의 크기가 0.5m 더 증가하여 최대 거리가 10.5m에서 11m 증가했다.
[13]
정확히는 부조화의 구슬을 시전할 때의 모션과 비슷하다.
[14]
사용자 설정 게임에서 투사체 속도를 0으로 설정하면 제자리에서 기묘하게 반복되는 애니메이션을 볼 수 있다.
[15]
상대가 힐러와 함께 있다면 그냥 응징 4, 5번 날리는 게 더 안정적일 수 있다. 근접 공격은 충격파가 빗나가면 살아나갈 가능성이 있는 딸피인 상대를 처리할 때만 사용하는 것이 가장 무난하다.
[16]
특히 브리기테 상태로 타격이 크다. 기존에는 1:1 매치에선 방벽을 들든말든 응징 4방/집결을 써도 6방이면 제압이 가능했지만 이제는 방벽을 깨기 위해 응징 2방/3방을 추가로 때려야 한다.
[PL]
해당 기술이 적용된 대상 본인에게는 피해를 줄 수 없거나 피해 경감 등의 효과가 적용되지만 관통은 가능하여 그 너머에 있는 대상에게는 정상적으로 피해를 준다.
[PL]
[PL]
[20]
차단만 되며 반사는 적용되지 않는다.
[21]
사거리가 있는 공격 중 유일하게 메이 빙벽을 관통할 수 있다.
[PL]
[PL]
[PL]
[25]
100%(5.5m/s, 기본 이속) + 20%(네메시스 형태의 이속 증가) - 50%(막기의 이속 감소) = 70%(3.85m/s)
[26]
라마트라가 막기나 네메시스 형태를 해제하거나 기절, 해킹 판정을 가진 CC기를 맞거나, 네메시스 형태의 지속 시간이 끝나지 않는 한 무한히 지속된다.
[27]
기절 상태에서 막기 키를 누르고 있으면 기절이 풀린 뒤 바로 막기가 시전된다.
[28]
펄스 폭탄, 자력 수류탄, 점착 폭탄 등.
[29]
이 부분은 D.Va의 방어 매트릭스와 비슷하나 막기는 둠피스트/겐지처럼 자신만 보호가 가능한 대신 쿨타임과 게이지가 아예 없다. D.Va의 경우 광역 보호로 아군을 보호할 수 있지만 에너지 게이지의 존재 때문에 무한정 쓸 수는 없고 게이지 관리가 필수적인 반면, 라마트라의 막기는 본인 방어만 가능한 대신 이러한 걱정이 없다.
[30]
한조의 궁극기는 어떤 방향을 바라봐도 피해 감소가 다 적용된다.
[31]
바닥 제외
[32]
일반적인 이동 판정인 루시우의 벽타기도 막힌다. 벽을 타는 것 자체는 막히지 않지만 벽을 계속 타면서 이동하는 게 아니라 중간중간 점프를 하면서 벽을 건너뛰는 형태로 회피기동을 하는 루시우의 특성상, 소용돌이 안에서 점프를 하여 벽에서 떨어지는 순간 바로 땅에 처박히게 되기 때문에 루시우의 회피기동을 봉쇄할 수 있으며, 윈스턴의 경우 적 윈스턴이 점프팩으로 다시 도망칠 타이밍에 맞춰서 땅에 소용돌이를 깔아주면 윈스턴에게 상당한 부담감을 안겨줄 수 있다.
[33]
방어 매트릭스, 키네틱 손아귀, 수호의 창, 튕겨내기
[34]
준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다.
참고
[35]
궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 40초가 걸린다.
[36]
전자는 2023 만우절 대사이고, 후자는 2024 만우절 대사이다. 영문판은 그대로고 한국어 버전만 변경되었다.
[37]
절멸을 쓰고 나서도 한참 동안 나올 정도로 오버워치의 모든 궁극기 대사 중에 가장 길다.
[38]
이는
젠야타의 초월과 매우 유사한 형태이며, 젠야타가 궁극기를 지속하는 동안 9개의 오브가 근처에서 빛나는 것처럼 라마트라는 단 하나의 오브가 머리 위에서 빛난다. 둘의 서사적 유사성을 엿볼 수 있는 부분.
[39]
방벽 뒤의 적의 경우, 피해를 주되 방벽에 가로막혀 방벽에 대신 피해를 주는 것이 아니라, 방벽 뒤에 있는 적은 아예 타겟이 되지 않는다. 즉, 적들이 전부 방벽 뒤에 있을 경우 공격이 되지 않아 지속 시간이 유지되지 않는다.
[40]
애쉬의 다이너마이트 화상의 피해의 1.5배 정도다. 그러나 광역 힐 케어를 받는 상태가 아니라면 무시못할 피해이다.
[41]
단, 가까이 접근하거나 해킹 시도 등으로 잠시 모습이 드러난 경우에는 바로 감지되어 피해를 주면서 은신이 강제로 풀린다.
[42]
네메시스 상태에서 쓰면 변신 지속 시간이 3초가 되며 궁을 켠 순간부터 네메시스 변신 쿨타임이 돈다. 그래서 궁을 8초 이상 지속했을 경우 궁이 풀리자 마자 다시 네메시스 변신이 가능하다.
[43]
맞고 날아가는데 그쪽 방향에 적이 있어서 절멸이 유지되는 상황도 가끔 나온다.
[44]
막기의 피해 감소량은 75%로 사실상 체력 4배, 받는 치유량 4배가 되어 실질 체력이 2400을 넘어가 방어력 하나만큼은 원시의 분노를 쓴 윈스턴과 애쉬의 B.O.B.을 훨씬 능가한다.
[45]
한타가 다 정리되고도 뻘쭘하게 한참 지속되는 것으로 악명이 자자한 메르시의 발키리가 15초, 시메트라의 광자 방벽이 12초 유지인 것을 감안하면 탱커인 라마트라의 최대 20초 지속 절멸은 되려 길다고 봐도 무방한 수준이다.
[46]
영어권 설명에 의하면 First ever tempo based Tank, 이 tempo가 무엇을 의미하는지에는 논란이 있다. 정황상 필요에 따라 전술 또는 영웅의 스킬을 바꿀 수 있는 역할이라 보고 있는데 디바, 레킹볼, 윈스턴 등이 이에 포함된다. 다만 가장 처음이라는 설명 때문에 이 해석마저도 불확실하다. 현재로서는 2시즌 둘러보기에 있는 변신 시스템을 가진 최초의 돌격군이라는 점을 드러낸 것으로 보인다. 디바의 메카 호출 및 탈출은 '변신'이라고 보기는 힘들기 때문.
[47]
윈스턴, 둠피스트는 이동기가, 로드호그와 오리사, 시그마는 각각 회복/방어기가 있고, 레킹볼은 자체가 매우 빠른데다 보호막 스킬까지 있다. 이동기와 방어기 둘 다 가진 디바는 말할 것도 없다. 그나마 라인하르트가 힐 요구량이 높긴 하나, 라인하르트는 높은 수치의 방벽이 있어 라마트라와는 다르다.
[48]
디바, 둠피스트, 겐지와는 대비되는 부분. 디바도 토글형이라서 어느정도 비슷하게 사용 가능하나 에너지게이지가 있어서 언제나 무한정쓸 수는 없으므로 활용도 자체는 떨어진다.
[49]
로켓 해머는 3방이면 피 250 영웅들까지 처치가 가능하나, 응징은 체력 250 영웅들을 죽이려면 4방을 맞춰야 한다.
[50]
이보다 낮은 스펙을 가진 방벽인 윈스턴의 방벽도 내구도는 650, 유지시간은 최대 8초에 쿨타임은 12초지만, 윈스턴이라는 영웅 자체가 높은 기동성을 바탕으로 적진에서 빠르게 빠져나오는 것이 가능하고, 형태도 커다란 구 모양을 한 방벽이기 때문에 전선 가르기, 힐 차단 등에 훨씬 좋은 성능을 보여준다. 그리고 상황이 종료되면 능동적으로 해제하여 쿨타임을 조금이라도 더 빨리 돌릴 수 있는 네메시스와 달리 방벽은 시전자가 설치를 하게 되면 취소할 수 있는 방법이 없다는 것도 단점이다. 다른 방벽 영웅들과 비교해봐도 방벽의 유틸성이 비정상적으로 낮게 설계되어 있다.
[51]
라인하르트와 시그마가 대표적. 라인하르트는 전방에 큰 압박을 줄 수 있는 높은 내구도의 방벽을 가지고 있고, 시그마는 포킹형 탱커지만 유틸성이 매우 높은 방벽과 유용한 CC기인 강착으로 적 탱커를 밀어내거나 도망을 유도할 수 있다.
[52]
그나마 라인하르트 같은 탱커와 비슷한 방식으로 땅따먹기를 할 수 있으나, 라인하르트의 단점인 2층 점유 불가와 느린 기동력이라는 단점을 라마트라도 똑같이 가지고 있고, 라인하르트는 유동적으로 사용할 수 있는 방벽이 있는 반면 라마트라는 쿨타임이 긴 고정형 방벽이라서 라인하르트보다 더 힘든 모습을 보인다. 그나마 라마트라는 사거리가 라인하르트보다는 길기 때문에 조금 더 멀리서 압박을 가할 수 있다는 것은 위안점.
[53]
공허 방벽을 설치하고 바로 네메시스 형태로 바꾸는 활용이 가능하나 일시적이고 제한적이다.
[54]
판타지 마법사의 주 특징으로는 부실한 기본 체력과 기동성, 그리고 기술 의존도가 높아 기술을 모두 쏟아 부으면 무능력해진다는 점을 들 수 있는데, 라마트라는 이러한 특징들을 모두 공유하고 있기 때문에 다른 탱커들과는 달리 매 상황 적진에 뛰어 들어가 탱킹을 하는 운영이 불가능하다. 그러나 그 기술들이 각기 다른 방식으로 탱커의 역할을 수행하도록 하기 때문에, 라마트라는 탱커이면서도 마법사인 셈이다. 굳이 따지면
배틀 메이지에 속한다.
[55]
라마트라의 외형도 그렇고 기본 무기의 발사 모션을 보면 무언가를 겨누고 쏘는게 아니라 흡사 마법사/수도승이 주문을 외우는 듯 손을 치켜세우는 모션이며, 재장전 모션 또한 무언가를 기계적으로 끼우는게 아니라 손짓으로 요술을 부리는 모션이어서 라마트라 본인은 기계임에도 정작 행동은 판타지의 마법사같은 느낌을 준다.
[56]
펄스 폭탄, 자력 수류탄, 점착 폭탄, A-36 전술 수류탄
[57]
이전에는 방어력의 피해 감소 효과와 스킬로 인한 피해 감소 효과가 상한 없이 곱연산으로 중첩이 가능했기에 방어력이 있을 때 막기 시 피해 감소 수치는 82.5%였고, 막기 상태에서의 실질적인 체력이
(450+225÷0.7)÷0.25=3085.714...
였으나 이제는 방어력의 피해 감소 효과가 중첩되지 않아서 (450+225)÷0.25=2700
으로 실질적인 체력이 약 385 정도 감소했다.
[58]
오죽하면 한국 유저들 사이에서 라마트라가 네메시스 폼 상태에 가드를 사용하는데도 폭딜을 맞아죽을 때 "겨우 그까짓 힘으로 감히!"라고 부르는 것이 불문율이 되었는데, 여러 직간접적인 상향을 받은 이후 가드를 사용 도중에는 워낙 안죽다보니 "겨우 그까짓 힘으로 감히(진짜)"라는 별명까지 얻을 정도였다.
[59]
예외적으로 개인 방벽을 보유한 브리기테와 궁극기로 방벽을 전개하는 시메트라 상대로는 상성 우위가 조금 줄어들었다. 그러나 후술할 패치 롤백으로 인해 이 상성 또한 원래대로 돌아갔다.
[60]
다만 탐식의 소용돌이는 발동하기 전에 매트릭스에 먹힐 수 있으니 주의하자.
[61]
다만, 체력이 부족하면 그대로 폭발할 수도 있으니 주의. 코 앞에서 터지면 250이라는 적지않은 데미지가 들어온다.
[62]
추가로, 라마트라는 둠피스트를 견제할 수 있는 수단이 사실상 없다. 걸 수 있는 CC기라 해봐야 탐식의 소용돌이 뿐인데, 동에 번쩍 서에 번쩍하고 번개같이 날아다니는게 주특기인 둠피스트에게 맞추기도 힘들고, 맞춰도 로켓 펀치로 도망가면 된다. 네메시스 형태의 막기마저 CC기는 방어할 수 없어 둠피스트에게 얻어터지는게 부지기수다.
[63]
하지만 방벽이 워낙 쿨타임이 길고, 지속시간도 짧은데다, 난전에서 방벽이 상당히 중요한 라마트라에게는 굉장히 큰 부담이 된다. 일단 망치를 막겠다고 우클을 켠 상태로 방벽 위치를 잡는 동안에는 공격을 못하기 때문에 상대 입장에선 계속 라마트라를 공격하며 강제로 방벽을 빼거나 네메시스를 켜게 만들면 된다. 공격하다가 ‘망’소리가 들리면 초인적인 반응 속도로 우클을 바로 켜서 방벽을 깔자니, 위치를 잡고 방벽이 펴지는 사이에 이미 드러누울 가능성이 높다. 또한, 짬밥있는 라인하르트 유저는 네메시스 형태 때 방벽 못쓰는걸 알고 있어서 라마트라에게 불리한 심리전이다.
[64]
돌진으로 오래 끌고가거나 어디 외진대로 끌고가면 보통 이때 네메시스 형태의 지속시간이 끝나버리고 아군 케어도 못받으니 이후 망치질에 죽거나 최악의 경우 돌진에 추락사한다.
[65]
방벽 한 번 쓸 때 갈고리는 두 번은 쓴다. 덤으로 돼재앙의 화력은 공허 방벽도 뚫을 수 있다.
[66]
로드호그 고수들은 추락사 명당 지점 이미 다 꿰고있으니 뚜벅이 라마트라가 열심히 막아도 추락하면 한방이다.
[67]
살육의 힐밴은 라마트라에게 쥐약이고 방벽도 무시하고 지나간다.
[68]
둠피스트와 달리 화력을 쏟아붓는 것에 리스크도 없다.
[69]
시메트라의 탄창은 100에 초당 10발을 소모하기 때문에 네메시스 폼보다 무조건 오래 지속된다.
[70]
에코는 역전 변수를 낼 수 있는 지원가(아나나 키리코)를 복제하는 것이 가장 이득인지라 라마트라 복제는 차선책 정도긴 하다. 하지만 복제 라마트라가 방벽과 소용돌이를 던지고 주먹질을 해대며 상대 탱커와 전세를 밀기 시작하면 순식간에 승기를 뺏길 위험이 크다.
[71]
파라 리메이크 후 공중에서 연료 재충전이 안되는지라 땅에 자주 내려오게 되었는데 이때 맞출순있다.
[72]
사실상 주먹질 두번 맞으면 빨대의 도트딜에 사망 확정이다.
[73]
유추해보면 300의 경감이 아닌 최종피해의 기록을 달성하는 것으로 보인다.
[74]
역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 450으로 기존과 동일하다.
[75]
기절 상태에서 막기 키를 누르고 있으면 기절이 풀린 뒤 바로 막기가 시전된다.
[76]
방벽과 구조물(포탑, 빙벽 등)에는 여전히 막힌다.
[77]
펄스 폭탄, 자력 수류탄, 점착 폭탄 등.
[78]
당시에는
엠바고로 인해 캐릭터 이름이 전달되지 않았을 가능성이 크므로, 담당 성우인
강구한마저 배역 이름을 알지 못해
KBS 성우극회의 개인 페이지 출연작란에 '관심이가는군(?)'이라고만 적어 놓았다.
#
[79]
NPC까지 포함하면
막시밀리앙이 먼저 나왔다.
[80]
아직 액수는 안 밝혀졌지만 상식적으로 흉악범인 로드호그와 정크랫의 현상금도 높은데 콜 캐서디는 이 둘을 합친 것 보다도 높다고 하고 오버워치의 전사령관인 아나와 모리슨은 콜보다도 더 높다고 한다. 라마트라는 이들과 비슷하거나 더 위인 듯. 라마트라에게 상상도 안되는 액수가 걸렸다고 언급하는 게 애쉬인데, 애쉬도 무려 6500만 달러나 걸려있는데 저런 반응이다.
[81]
아론의 경우
네즈미 산하의 해군들과
나미, 라마트라는
탈론.
[82]
돌격형 영웅치곤 왜소하다는 거지, 공격형 영웅들이나 젠야타에 비하면 떡대가 있다.
[83]
다만 단편 소설에서 나온 서술에 따르면, 옴닉 사태 때 옴닉들을 지휘하고 돌격대장 역할을 맡았다는 R-7000의 스펙이 어디 가진 않는 듯. 겨우 인간 두어 명이 경비봉으로 때려대는 건 타격도 안 오고, 공격하는 인간을 무장해제시키려고 손목을 치자 힘조절을 한다고 했음에도 불구하고
뭔가가 부러지는 소리가 났다는 섬칫한 묘사가 있다.
[84]
기존에는 파괴의 구슬, 즉 젠야타의 좌클릭 모션과 유사하다고 추측되었으나 제작 비하인드에서 라마트라의 응징 동작은 젠야타가 적군에게 부조화를 거는 동작을 참고하였다고 밝혀졌다.
[85]
시메트라 단편 소설 한 돌 한 돌에서 등장하는 오로라 동상 역시 다완인 점을 감안할 때, 옴닉이 깨달음을 얻거나, 각성 상태에 이르면 다완을 얻는 것으로 추정된다. 다만 젠야타와 오로라의 다완은 8개, 라마트라의 다완은 합장한 손까지 해서 4개이다.
[86]
젠야타는 초월 상태에서 이동 속도 2배, 라마트라는 네메시스 형태에서 이동 속도 30% 추가 효과가 있어서 완전한 뚜벅이는 아니다.
[87]
오버워치2의 신규 영웅들중 디자인면에서 호평을 받은 캐릭터는 라마트라 이외에도 키리코,주노 등이 있지만 키리코는 디자인면에선 대호평이지만 스토리 설정면에선 그다지 좋은평을 받지 못했다. 겉으론 카네자카의 수호자를 운운하고 있지만 막상 까고보면 하시모토 패밀리에게 뺏긴 영토를 되찾는단 명분으로 하고있는 짓이 그냥 동네 양아치들끼리 모여서 하시모토에게 보잘것 없는 테러를 가하는게 전부라 스토리면에선 라마트라에 비할바가 못된다.
라이프위버도 수려한 외모와 우수한 서사를 지녔지만 처참한 인게임 성능과 그로인한 역대급 트롤픽 인식 대문에 매우 저평가 받고 있다. 주노 또한 예쁜 외모와 좋은 배경스토리를 가졌지만 오버워치 세계관 내에서 라마트라만큼의 입지를 가진 영웅도 아니며 앞으로 스토리에 끼어들 비중도 라마트라보다 적다.
[88]
현실에서 기독교 신자들끼리 서로를 형제님 또는 자매님이라고 부르는 것과 비슷하다.