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더 킹 오브 파이터즈 '96

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1. 개요

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파일:QqJvCwc.png
오프닝
Violent fighting to come again!
As a year flew by from the excitement,
We now declare the opening of
Our special team tournament again...
In 1996!

격렬한 격투가 다시 찾아온다!
그 열기로부터 1년이 지나
1996년... 지금 스페셜 팀 토너먼트의 개막을 다시 선언한다.
시스템을 대폭 변경한 의욕적인 작품으로, 더욱 스피디한 대전을 즐길 수 있다.
긴급 회피 동작, 소/중 점프 추가 등, 시스템이 대폭 변경되어 더욱 스피디한 플레이를 즐길 수 있게 되었습니다. 쿄와 이오리의 숙명의 싸움을 그린 스토리도 중반에 접어들게 되며, 마침내 밝혀지는 오로치 일족의 존재! '오로치'에 대한 수수께끼가 서서히 밝혀지게 됩니다.
공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 세 번째 작품.

아케이드 1996년 7월 30일 가동.
용량은 362Mbit(=45.25MB).
업소용 네오지오 신품 롬 카세트 오픈 가격 118,000엔.

프로듀서는 전작들과 동일하게 니시야마 타카시로 이후 99까지 맡게 된다.[2] 전작까지 책임 프로듀서로 이름을 올린 SNK 회장 카와사키 에이키치는 본작부터 KOF 2002까지 따로 직책을 맡지 않게 된다.[3]

2. 스토리, 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 '96/스토리 및 대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
'KOF 96' 대회는 이전의 수수께끼에 싸였던 대회와는 달리, 대기업들의 후원에 의한 세계적 스케일의 메이저 대회로 변했다.
세계 각지에서 예선 대회를 거쳐 선발된 강호 아홉 팀 중에는 당연히 익숙한 KOF 단골들이 등장, 공식 시합을 통해 실력을 확인하려 하고 있었다.
그렇지만, 그 중 놀라움을 숨길 수 없는 멤버로 이루어진 팀도 존재했다. ' 기스 하워드' ' 볼프강 크라우저' ' 미스터 빅'. 이전에는 세계의 패권을 잡으려 하던 셋이 참가하고 있던 것이다.
역시 그들의 목적은 보가드 형제와 극한류 공수도 전승자의 말살인가?
그리고.. 수수께끼의 여자들과 팀을 짜, 다시 출전하는 야가미 이오리.
고대부터의 인연이 소용돌이치는 쿠사나기 쿄와의 승부의 행방은!?
공식 대회로 개최되는 'KOF 96'이었지만 이미 그 앞에는 암운이 자욱했다..

- KOF 공식 사이트의 한국어 페이지에서 발췌

배경적으로는 뒷세계 거물인 루갈이 개인적으로 개최했던 뒷세계의 격투 대회인 95까지와는 달리 대기업의 후원을 받으며 양지로 나와 전세계에 중계되게 되었다. 그래서 여기저기에 홈그라운드 팀을 응원하는 관중들이 더 많이 깔려있으며 중간보스인 카구라 치즈루 스테이지에선 인형탈 알바나 중계 카메라 같은 것도 볼 수 있다. KOF 97에서 등장한 신캐릭터 야부키 신고는 이 대회를 TV로 보면서 쿠사나기 쿄를 동경하게 되어 억지로 제자가 되어 대회에 나오게 된 것이다.

3. 시스템

시스템이 대폭 변경되면서 KOF 94~95와는 완전히 다른 게임이 됐다. 다만 아직 세세한 부분이 다듬어지지 않은 과도기였기에 당시에는 시스템에 불만을 품은 유저들에게 욕도 많이 먹었지만, 96에서 정립된 시스템들은 일부를 제외하고는 현재인 KOF XV까지도 그 큰 틀을 그대로 유지하고 있다. 각 작품의 세세한 변경점을 비교하다 보면 대부분이 96에서 바뀌었다는 것을 알 수 있다.
  • 먼저 출시된 사무라이 스피리츠 대시의 영향을 받아 스텝 타입에서 런 타입(달리기)으로 바뀌었다. 백 대시는 이전과 동일한 스텝 방식이다. 하지만 전작과 달리 백스텝 도중에 공중 필살기를 사용할 수 없게 되었다.
  • 이전 작품까지 아랑전설 시리즈 출신 캐릭터들 한정으로 사용 가능했던 앉아서 이동 기능이 일괄 삭제되었다. 출신 작품과 상관없이 본작부터 모든 캐릭터가 앉아서 이동할 수 없게 된 것이다.
  • 기존의 일반 점프, 대점프(잔상이 생기면서 더 빠르게 이동하는 높은 점프)에 더해 새로이 소점프와 중점프(잔상이 생기면서 더 빠르게 이동하는 낮은 점프)가 추가되었다. 레버를 ↖ or ↑ or ↗로 살짝(2~5프레임) 입력하면 소점프가 발동하며[4] 대시 중 소점프를 입력하거나 ↓ 후 ↖ or ↑ or ↗를 살짝 입력하면 중점프가 발동한다. 따라서 기존에 소점프 커맨드로 발동하던 대점프는 ↓ 후 ↖ or ↑ or ↗를 6프레임 이상 유지해야 발동하게 바뀌었다. 중점프와 대점프는 시전시 잔상이 생겨 구분이 가능하다.[5] 이로 인해 상대가 대공기를 쓸 틈을 주지 않고 압박을 가하는 것이 가능해져서 점프 러시의 성능이 굉장히 좋아졌다. 또한 리버설 선입력으로 대점프를 쓰면 점프 준비동작을 생략하고 바로 점프할 수 있는 기능도 추가되었다.
  • 날리기 공격(C+D, 점프 중 C+D)의 판정, 발동속도 등이 크게 바뀌거나 모션이 달라진 캐릭터가 많다.[6] 이렇게만 서술하면 날리기 공격이 유달리 좋게 느껴질 이유가 없지만, 실은 시스템적으로 큰 변경점이 있다. 94/95의 날리기 공격은 타 기본기와 마찬가지로 필살기 입력 시보다 입력 대기시간이 3프레임 길어서 커맨드를 입력한 후의 반응이 느린 편이었다. 하지만 96에서는 회피동작과 마찬가지로 필살기 입력 시보다 오히려 1프레임 빠르게 반응하도록 변경되었다.[7] 똑같이 버튼을 눌렀다면 기본기보다 반응이 4프레임 빠르니, 쓰겠다고 마음먹은 시점을 기준으로 하면 출발을 더 빨리하는 셈이다. 이로 인해 발동 속도 자체가 빠른 매츄어 같이 날리기를 주력기로 사용할 수 있는 캐릭터가 눈에 띈다.[8] 특히 공중 날리기는 대부분의 캐릭터가 빠른 반응+나쁘지 않은 발동속도[9], 긴 공격판정 유지시간[10], 거기에 중단 판정이라 앉아서 막을 수 없다는 이점이 유지되고 점프 종류가 많아진 것 덕분에 활용도가 높아졌다.[11]
  • 상대의 공격으로 인해 다운될 때 땅에 닿기 직전에 A+B를 눌러 쓰러지지 않고 바로 일어날 수 있는 낙법이 추가되었다. 다만 모든 기술에 대해 낙법이 되는 것은 아니고, 모든 커맨드 잡기(다운 공격 취급인 추가타 플래싱 엘보는 낙법 가능), 핑그르르 돌면서 떨어진다거나 찍어 누르는 기술[12]에는 강제다운 속성이 있어서 이런 기술에 맞아서 쓰러질 때는 낙법이 불가능하다.
  • 95의 비정상적으로 강했던 공격력이 어느 정도 하향 조절되었지만 이후의 작품과 비교하자면 여전히 큰 편이다. 당장 다음 작품인 97과 비교해봐도 매우 강하다.
  • 본래는 일부 캐릭터만 2종류였던 기본 잡기가 전원 2종류[13]로 나뉘어졌다. 보통 C잡기(강손 기본잡기)와 D잡기(강발 기본잡기)로 부르며, C잡기는 앞으로 튕겨내고 D잡기는 상대를 뒤쪽으로 넘겨 서로의 위치를 바꾼다. 다만 일부 캐릭터는 해당사항 없이 D잡기도 어째서인지 앞쪽 방향으로 던져버리기에 잡기로 위치 바꾸기가 불가능하다. 대미지도 조금씩 다르다. 기본 잡기 중 A+B를 눌러 상대의 기본 잡기를 풀어버리는 잡기 풀기도 처음 도입되었다. 다만 연타 잡기는 풀 수 없기 때문에 조건을 맞춰서 원호 공격으로 풀어야 한다.
  • 가드 크러시와 공중가드가 추가되었다. 가드 크러시의 추가로 인해 게임의 흐름이 니가와 위주에서 보다 러시 지향적으로 바뀌게 되었다. 공중 가드는 전방 점프을 제외한 모든 점프에서 발동이 가능한데다 착지만 하면 짧은 경직 후 바로 움직일 수 있는지라 매우 강력한 방어 수단이지만 지상 기본기는 가드할 수 없다는 약점이 있다.[14] 또 전방 점프만 아니면 소점프 중에도 가드가 가능하고 상승 중에도 발동한다는 엄청난 이점이 있으며, 공중 초필살기까지 가드할 수 있어서 대공기가 구린 커잡 캐릭터들은 지상 대공을 포기하고 뛰어서 공중 가드 - 착지 후 커잡으로 대공을 치기도 했다. 이 공중 가드는 97[15]까지도 악명을 떨치다 98에서 하향 당해 성능이 크게 떨어졌고 99부터는 끝내 삭제되고 말았다. 다만 공중 가드 중에도 가드 크러시가 발생하기 때문에 이 경우 공중에서 얻어맞을 수 밖에 없다.
  • 회피 방식이 전작까지의 공격 회피(제자리 회피)에서 전/후방 긴급 회피(구르기)로 변경되었는데, 무적시간과 이동거리가 짧아서[16] 회피할 수 있는 공격이 많지 않았다. 발동하자마자 무적시간이 시작되고 전체 모션의 절반(15프레임)만 지나면 전신무적이 풀려버리고, 직후 낮은 하단에 대한 무적만 5프레임 더 있지만 없는 거나 마찬가지. 강 장풍은 몸에 닿기 바로 직전에 구르면 탄속으로 인해 피할 수 있지만 약 장풍은 그냥 포기하고 가드하는 게 나을 지경이다. 참고로 96 한정으로 A+B만 누르면 후방 긴급 회피를 우선해서 시전한다.[17] 예외로 다이몬 고로 클락 스틸은 공격 회피(제자리 회피)가 특수기로 추가되어 B+C+D로 전작처럼 가능하다.
  • 화면 끝까지 가던 장풍계 캐릭터들의 장풍류 기술 중 상당수가 사정거리가 짧아지거나[18] 손 앞에서 머무는 형태[19]로 바뀌었다. 전작인 95와 비교해보면, 95에서 화면 끝까지 가는 장풍을 보유한 캐릭터는 총 26명 중 17명에 달했으나, 96에서는 29명 중 단 5명(아테나, 켄수, 크라우저, 마이, 이오리)밖에 남지 않았다. 이는 대부분의 캐릭터를 골라도 파동승룡식 운영을 할 수 있던 전작의 플레이 스타일을 탈피하고 접근전에 좀 더 무게를 주기 위한 조치로 보인다. 다만 99에서 파워 웨이브 용격권은 다시 원거리 장풍으로 되돌아왔다.
  • 승룡계 대공기의 무적시간이 대폭 삭제되거나 가드포인트로 변경, 몇몇 대공기는 공격 판정 자체가 약화되거나 공중 가드에 막히는 등 리버설 공격이나 소점프 공격 등에서의 판정 싸움에서 대공기로 절대 유리한 위치를 보장받기 어려워졌다. 특히 96부터 승룡권 계열 필살기의 약버전과 강버전의 판정이 완전히 따로 놀기 시작해서, 용도 구분을 확실히 해야 하지 않으면 안 되기에[20] 대공기로 공중에 있는 상대를 이기기 힘들다는 이미지가 더 강해졌다. 이 문제점은 97까지 유지되다가 98부터는 판정 강화 등으로 어느 정도 복구시켰으나 2003과 XI 등의 일부 작품은 96처럼 승룡계 대공기 판정이 대폭 약화되기도 했다.
  • 전 캐릭터들의 특수기가 일괄 삭제되어서 후속작들에 비해 연속기가 상당히 단조로운 면을 보인다. 시리즈 중 유일하게 특수기가 존재하지 않는 작품. 다만 어차피 특수기에서 필살기로까지 캔슬이 가능해져 연속기에 특수기가 끼워넣어진 건 97부터였고 전작인 95까진 특수기는 캔슬이 안되어 연속기에는 쓰지 못하는 단독 사용기였기에 94/95와 비교해보면 딱히 96에서 특수기가 사라졌다 해서 콤보가 단조로워진 건 아니다. 더미 데이터로는 97부터 나온 특수기들이 이미 존재하는데, 출시일에 쫓겨 못 쓰게 막아놓은 것이라고 한다.[21]
  • 기스 하워드의 레이징 스톰 정도를 제외하면 변태 커맨드는 대부분 사라졌고 전작에 캐릭터마다 따로따로 노는 느낌이던 초필살기 커맨드들이 대부분 비교적 규칙적으로 통일되었으며 모든 초필살기가 버튼을 구분하여 입력이 가능하게 되어서 약, 강의 조절이 가능하게 되었다.[22] 특히 레버 모으기가 포함된 초필살기 커맨드[23]는 이 96을 시작으로 KOF XI에서 신캐릭터가 가지고 나오기 전까지 완전히 사라졌다.[24][25]
  • 파워 게이지에 약간의 변화가 생겼다. 우선 MAX 상태의 지속 시간이 육안으로 확인이 가능해졌다. 또한 MAX 상태 지속시간에 변화가 생겼는데, 남은 체력에 따라 MAX 상태의 최대 지속시간이 조금씩 늘어난다. 또한 도발로 깎이는 게이지의 양이 한 번에 많이 없어지게 되었고[26], 전작처럼 레버 입력으로 인한 도발을 캔슬 가능한 관계로 순식간에 상대 게이지를 0으로 만들 수 있다. 물론 이건 상대도 마찬가지. 상대의 공격에 의해 게이지가 가득 차 MAX 상태가 될 경우, 기 모으기를 통해 자력으로 MAX 상태로 돌입했을 때보다 지속시간이 짧아진다는 점은 전작과 동일하다.
  • 초필살기의 강화 버전인 MAX 초필살기가 등장했다. 조건은 전술한 체력 점멸 상태+파워 게이지 MAX 상태에서 초필살기 입력. 노멀 초필살기에 비해 대미지가 매우 크기 때문에 일발역전을 노릴 수도 있는 반면 몇몇 MAX 초필살기는 심히 나사빠진 성능을 보여줬다. 이렇게 보면 초필살기가 전작보다 좋아보일 것 같지만 급히 제작하다보니 전작과 비교하자면 오히려 더 나빠졌다. 전체적으로 초필살기 대미지가 전작보다 다소 약해졌고[27] 팔치녀를 제외한 대다수의 초필살기가 무적시간이 단축되었으며 발동도 느려져서[28] 극소수 초필살기[29]를 제외하면 연속기로 써먹을 방법이 없다. 이러한 문제는 KOF 97부터 암전+시간 정지 추가 등으로 수정되었다. 그리고 거대 장풍( 패왕상후권, 카이저 웨이브)이 일반 필살기에서 초필살기로 변경되었다. 이러한 대형 장풍은 아무 때나 쓸 수 없게 된 대신 대미지가 살짝 늘었지만 초필살기 치고는 대미지가 약한 편이다.
  • 카운터 크리티컬이 추가되었고, 발생 시에는 화면에 표시된다. 카운터의 경우 아직 대미지 증가 효과는 없지만 원래 상대를 쓰러뜨리는 공격 중 일부에 대해 잠시동안 추가타가 가능한 속성을 부여하는 특성이 있어서 공중 추가타를 넣을 수 있게 된다. 이로 인해, 공격판정은 다단판정이지만 1히트만 해도 상대를 강제로 쓰러뜨리게 설정된 기술이 카운터 시 한정으로 2히트하게 되거나, 날리기 공격 카운터 히트 후 날아가는 상대를 쫓아가 추가타를 넣는 것이 가능해졌다. 크리티컬은 랄프의 랄프 킥, 레오나의 문 슬래셔가 특정 타이밍에 히트 했을 때 발생하는데[30], 대미지가 10% 정도 증가하지만 이 두 기술의 대미지가 높지 않은지라 1도트 늘어나는 정도로 그치는데, 이는 랜덤 대미지의 변동폭에 비하면 미미한 수준이라 티도 안 나고, 파워MAX 시의 대미지 상승의 효과와 중첩되지도 않는다. 96에서는 후속작과 달리 상대에게 닿는 타이밍만 맞추면 100% 발생하고 가드 시에도 뜬다.
  • 가드 캔슬 시스템이 크게 바뀌어 오직 MAX 상태에서만 가드 캔슬이 가능하게 바뀌었고, 필살기로 캔슬하던 전작과 달리 긴급 회피로 상대의 공격에서 빠져나오는 방식으로 바뀌었다. 반격이 아닌 회피/이동 테크닉이 된 것. 가드 캔슬 긴급 회피는 15프레임 전신무적 후 5프레임 낮은 하단 무적이 적용되는 일반 긴급 회피와 달리 동작이 끝날 때까지 전신무적이 온전히 적용되지만 후속작들과 달리 잡기 무적이 없기 때문에 잡기에는 무력하다는 결정적인 문제점이 있다. 다만 MAX 상태라면 게이지 소모 없이 몇 번이든 사용할 수 있다는 96만의 이점은 있다.
  • 조작체계 변경으로 인해 조작감이 굉장히 나빠졌다. 스틱 상태가 조금만 안 좋으면 장풍조차 제대로 안 나가는 경우도 허다했고 특히 반바퀴 커맨드나 반바퀴 두 번 커맨드는 정말 안 나갔다. 과거에는 96부터 단축 커맨드(대체 커맨드)가 완전히 사라져서 그렇다는 인식이 있었는데, 꼭 그런 것만은 아니다. 기존에 가능했던 4~5개 정도의 대체 커맨드가 1~2종류로 줄어든 것은 사실이다.[31] 이 와중에 이오리의 팔치녀나 봉황각, 게닛츠의 진 팔치녀 등 일부 기술은 기존의 단축 커맨드가 먹히는 걸 봐서는 완전히 없앤 것이 아니라는 것을 알 수 있다. 조사 결과 96만의 문제는 특별히 없다는 결론이 나왔다. 다만 각 작품에 존재하는 문제 요소가 96에만 많이 모여있다는 것이 문제. 한마디로 총체적 난국이다. 예를 들면 전체적으로 입력 제한시간이 매우 짧은데 이것은 94에도 존재, 커맨드 종류에 따라 대각선 등 특정 방향만 2프레임 이상 입력하지 않으면 필살기가 나가지 않는데 이것도 94 때부터 한정적으로 있었으며, 처음으로 버튼을 2프레임 이상 누르지 않으면 필살기가 안 나가게 변경되었는데 이것은 2001까지 존재한다. 검증 트윗. 97에서 대거 추가된 신규 단축 커맨드는 96에서 변경된 조작체계를 보완하기 위해서 투입되었다는 느낌이 강하다. 또한 히트 스톱이 짧아진 것 때문에 기본기 캔슬 필살기를 입력할 시간이 줄었다는 문제도 있다.
  • 입력을 약간 미리 해도 접수해 주는 선입력 방법이, 필살기에 한해서 자동 접수 방식에서 발동 시까지 버튼을 누르고 있어야 하는 방식으로 변경되었다. 회피동작 같은 건 여전히 자동으로 수 프레임 선입력이 먹힌다. 다만 전체 입력 제한시간에서 실제 입력에 걸린 시간을 뺀 시간동안만 연장이 가능하다. 입력 제한시간이 12프레임이고 8프레임만에 입력을 마쳤다면 남은 4프레임을 연장할 수 있는 것이다. 그래서 커맨드가 길고 제한시간이 긴 기술일 수록 버튼 유지 선입력이 길게 먹혔기에 3프레임 전까지 선입력이 가능했던 전작에 비해 전체적으로 유예가 길어진 편.
  • 점프 준비 동작으로 잡기를 피할 수 없게 변경되었다. 기존에는 점프 준비 동작을 취하자마자 잡기를 피할 수 있도록 설정되어 있었다.[32] 96부터는 점프 준비 동작 도중에 잡기 피격 판정을 지상에 두도록 변경했으며, 잡기를 입력했을 때 상대가 이미 점프 중이라면 아예 잡기 판정이 나오지 않는 식의 제약을 걸어서 잡기를 피할 수 있게 한 것으로 보인다.[33]
  • SNK 게임의 고질적 문제였던 1P와 2P의 잡기 격차가 거의 사라졌다.[34] 대신 기본 잡기와 커맨드 잡기 모두 잡기가 확정되는 순간에는 대기 모션이 1프레임 끼게 되고 그 다음 프레임에 잡기 동작과 비틀거리는 동작이 나온다. 잡기의 판정이 나오는 동안은 잡기 무적이라 서로가 동시에 잡기판정이 나오면 아무 일도 일어나지 않고, 커맨드 잡기의 경우 버튼 유지(선입력과 동일한 원리)로 이 잡기 판정을 유지할 수도 있는데, 둘 다 잡기 무적 상태로 서로의 밀어내기 판정을 무시하기 때문에 걸어서 서로의 자리를 바꿀 수 있는 버그가 발생한다.
  • 승리포즈의 경우 그 캐릭터가 연속으로 승리한 횟수에 따라 취하는 포즈가 고정되어 있다. 즉 한 캐릭터가 1승을 하면 첫번째 승리포즈, 2승까지 하면 두번째 승리포즈가 나온다. 세 번째 승리포즈의 경우는 평소엔 모든 라운드가 끝난 후 대전 점수 계산하는 화면에서 나오며 그 외에 대전 중에 보는 방법은 한 명의 캐릭터로 상대 3명을 스트레이트로 이기되 마지막 세 번째는 타임오버로 끝낼 경우에만 볼 수 있다. [35] 이렇게 승리포즈가 대체로 고정되다보니 대부분 맨날 보는 승리포즈만 봐서 단조롭다는 의견도 있다.[36] 이후 작품에선 폐기되었다.

96 이후로 KOF의 대전 양상은 러쉬, 콤보, 근접 공방으로 완전히 흐름이 바뀌었다. 스트리트 파이터 2 이후로 2D격투게임의 기본 흐름이었던 파동승룡 패턴을 부정하여 기존 팬을 잃은 것 이상으로 새 팬을 끌어들여 KOF만의 유저층을 구축한다. 그래서 95 이전의 팬과 96 이후의 팬으로 갈리는 경향이 있다. 또한 96 자체는 시스템이 급변하여 정립이 안 되고 완성되지 않은 부분이 많아 95에 이은 최대 전성기인 KOF 97, KOF 98로 향하는 과도기 작품으로 볼 수 있다.

밀어내기 판정, 잡기 피격판정에 캐릭터 편차가 없게 되어서 잡기 공방, 겹쳐서 이동시 상대의 체격에 의한 영향을 받지 않게 되었다.[37] 상대를 뛰어넘으려고 했을 경우 상대가 장거한이나 친이나 거의 똑같은 조건이라는 것이다.

4. 밸런스

일단 게임이 워낙 미완성인 듯 덜 다듬어져 나와서 그런지 이오리 설풍 무한처럼 뻔히 예상 가능한 무한도 방치되어 나왔다든지 하는 점이나 일부 캐릭터들의 지나치게 강한 날리기 공격 판정, 마구 남발 가능한 강력하면서도 안전한 기술들 등 시리즈 중에서 완성도가 상당히 불안정한 편이다.

강약캐 라인이야 어느 작품이든 존재하지만 특히 이 작품만큼 특정 기술이 눈에 띄게 성능이 도드라지고 그에 의존하는 작품은 드물다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 '96/사기 캐릭터 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 '96/약캐릭터 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
이러한 모자란 게임성 때문인지 대전 게임 툴로서의 생명도 시리즈 중에서 유별나게 일찍 끝난 편이며[38], KOF 97 KOF 98이 96의 미완성 시스템을 다듬은 완성형으로 나와서 96만의 매력이 별로 없기에 오히려 전작인 94나 95에 비해서도 현재까지 플레이하는 유저가 별로 남아있지 않다. 다만 완성도를 떠나서 어느 정규작 중에서 어느 작품을 가장 좋아하는지 인기투표를 실시하면 거의 항상 딱 중간에 위치하는 타이틀이다.

5. 그래픽


초필살기 발동시 번쩍이는 플래시 효과가 추가되었다. 시리즈 중 처음으로 히트 수[39]가 화면에 표시되기 시작했고 각 기술의 타격 이펙트 등도 수정했다.

캐릭터 그래픽을 대폭 수정/추가하였다. 다만 이게 그래픽 전면 재작업을 뜻하는 것은 아닌데, 언뜻 보면 94 및 95의 도트와는 전혀 달라보이지만 사실은 94 및 95 때부터 사용한 그래픽을 무려 절반 가량 가져오면서 기존 도트를 새것으로 보이는 작업을 한 것이다. 재활용할 수 있는 부분은 가능한 재활용 한 형식. 특히 95에서 수정되거나 추가된 모션은 높은 확률로 96에서도 사용했다. 검증 동영상 검증 게시글

새것으로 보이는 방법은 아래와 같으며, 95에서도 이뤄졌으나 일부 캐릭터에게만 적용되었다.[40] 96에서는 이를 매우 적극적으로 활용하였으며, 97 이후에도 매년 전반적으로 쓰이긴 했지만 일부 캐릭터만 수정하거나 일부 동작만 수정하거나 하는 등, 수정한 비율이 96에 비해 낮기 때문에 티가 나지 않는 편이다.

* 캐릭터의 색을 변경한다: 기존 색은 SNK 특유의 실사를 의식한 색 조합이었으나 채도와 명도를 높여서 애니메이션의 채색과 유사한 색조합을 사용하였다. 94/95 특유의 반들반들한 질감에서 벗어났다.
  • 캐릭터의 몸 일부만 수정한다: 기존 그래픽은 유지하면서 얼굴만 바꾼다던지 손만 바꾼다던지 다리의 위치만 살짝 바꾼다거나 하는 방법이다. 특히 얼굴을 수정하면 새로 그린 것 같은 느낌을 줄 수 있다.
  • 캐릭터의 몸 일부만 남기고 나머지를 전부 수정한다: 거의 새로 그린 것에 가깝긴 하지만 기존 모션을 토대로 작업하기 때문에 더 빠르게 만들 수 있다. 전체가 다 바뀌어도 눈, 코, 입은 남기는 경우가 많다.
  • 전체 움직임 중 1-2장만 다른 모션으로 변경하거나 새로 그린다: 예를 들면 10장의 모션 중 1-2장만 바꾸어서 새로운 느낌을 줄 수 있다.
  • 모션을 1-2장 추가한다: 다른 모션을 가져오거나 새로 그려서 모션 수를 늘린다. 움직임이 부드러워진다.

뉴트럴 포즈(서서 대기 자세)는 5명 정도 빼고 다 바뀌었다.[41] 필살기 모션 등이 변경된 티가 많이 나는 캐릭터는 아랑전설과 용호의 권 캐릭터[42], 체격이 더 크게 변경되어 거의 모든 모션이 수정된 다이몬 고로, 친 겐사이 등.

이후 넘버링 작품과 파생작들은 96에서 적극적으로 적용되었던 위 방법을 사용하여 매 작품에서 도트를 수정하며 계승했다. KOF 95 이후부터는 캐릭터마다 대기모션 등의 눈에 띄는 모션을 새로 찍고 기술 모션은 구작의 것을 쓰는 경우도 있는데, 2001 이후 정도 되면 만든 시기가 각각 다른 그림을 한데 모아놓았기에 움직일 때 마다 얼굴 표현이나 옷주름 표현 방식이 왔다갔다 한다. 하지만 자세히 안 보면 잘 모를 정도니...

정규 넘버링으로는 2005년 KOF XI, 리메이크작으로는 2009년 KOF 2002 UM까지 94에서 시작된 도트 그래픽을 95과 96, 특히 96에서 효율적으로 계승하여 이어진 만큼 사실상 KOF 15주년 돌파의 기반을 다졌다고 해도 과언이 아니다. 96에서 적극적으로 새것으로 보이는 작업을 진행하지 않았다면 이후 작품에서 생각보다 변화가 적었을 지도 모른다. 계속하여 도트 그래픽의 스타일에 변화가 있긴 하지만 94 도트와[43] XI 도트를 가지고 색감을 통일한 후 한 작품에 내더라도 거의 이질감이 없을 정도이다.

전작에서 승리 포즈가 하나 더 추가되어 2개가 되었던 것이 96에서 하나 더 추가 되어 총 3종류의 승리 포즈를 갖게 되었다.[44] 모든 캐릭터가 리타이어 처리되고 코인을 넣어 이어하기를 하면 세 번째 승리포즈를 취하면서 부활한다.

이 외에 엎드려서 다운되는 모션이 새롭게 추가되었다. 주로 상대가 기를 끝까지 모은 MAX 상태에서 피격되어 다운된다거나 초필살기에 피격될 때 엎어져서 다운된다. '엎드려 다운 속성'이 있는 기술이 따로 있다.

승리화면의 데모컷(일러스트)은 동시에 표시되는 각 캐릭터의 3번째 승리 포즈를 토대로 만들었다.

공격에 맞고 날아가는 연출을 대폭 변경했다. 나선형으로 몸을 틀며 날아가는 다운 포즈, 배를 깔고 쓰러지는 다운 포즈가 추가되었다. 기존에 있던 기술이라도 공격을 맞은 상대의 반응이 많이 달라졌음을 느낄 수 있다.

6. 사운드

사운드 담당은 아사나카 히데키(SHA-V), 니시다 카즈히로(KONNY), 하타야 마사히코 (PAPAYA), 시미즈 도시오(SHIMIZM), 야마다 야스마사(YAMAPY-1), 야스오 야마테(TATE_NORIO), BROTHER-HIGE,우치다 아키히로(ACKEY), MIWA.

KOF 시리즈 내에서 KOF 99, KOF 2000, KOF XIII과 함께 최고의 OST 퀄리티를 자랑하는 작품이다. 본작의 OST 중 많은 곡이 현재도 간간히 KOF에서 쓰일 정도이다. 직접 들어보면 퀄리티가 엄청나게 상승했다는 것을 알 수 있다. 사운드 담당에만 9명으로 역대 KOF 중 최다인원이 투입되었으며, 94,95나 아랑전설 시리즈의 곡(어레인지)[45]과 신곡 모두 명곡으로 평가받고 있다. 96 신곡은 후속작에서도 수없이 많이 리메이크되어 쓰이고 있다. 특히 주인공 팀(삼신기 팀이 아니다)의 엔딩 테마 Self는 보컬곡으로 어레인지될 정도로 명곡이다. Self의 어레인지 보컬곡 夕陽と月(석양과 달)은 쿄의 성우인 노나카 마사히로와 이오리의 성우인 야스이 쿠니히코의 듀엣곡이다. NEO·GEO DJ Station Live '99에서 라이브로 부르기도 했다. '석양과 달'은 후에 여성 보컬 버전으로도 2가지 버전의 가사가 추가로 만들어졌다.[46]

캐릭터 음성도 거의 모조리 재녹음했다. 대부분의 작품에서 음성을 재녹음하는 쿄, 이오리[47] 등 일부 캐릭터를 제외하면 일부 추가, 삭제가 있긴 했다.

모든 것이 커다란 변화를 겪은 작품. 히트 시의 연출을 96에서 대폭 변경하고 히트 스톱도 짧게 수정했다.[48] 이오리의 MAX 야오토메 충돌시 발생하는 타격음이 특이하다.

각 팀별 BGM과 곡명은 다음과 같다.
이 곡들뿐만 아니라 데모에서 쓰인 수호하는 자, 바람, 하늘로....그리고 엔딩곡인 RISING RED또한 명곡으로 꼽힌다.

한국에서는 대전시 아나운서 멘트를 킹의 성우인 이코마 하루미가 맡은 것으로 오랫동안 알려져 있었으나[51], 정작 일본에서는 바이스, 레오나, 카스미의 성우인 유미 마사에가 맡은 것으로 알려져있다. 다만 OST 책자를 보면 다른 배역은 성우명이 기재되어 있지만 아나운서의 경우는 기재되어 있지 않아서 확인이 어려운 상황인데, 위키백과에 실릴 정도면 어딘가에 관련 자료가 존재할 듯하다. 특히 해당 음성은 상당히 변조가 된 상태로 출력이 되는데, 이 때문에 바이스 목소리가 킹 목소리처럼 바뀌어서 들렸을 가능성은 충분히 있다. 아직 3번째 작품이긴 하지만 시리즈 최초로 여성의 목소리가 시스템 아나운스로 나온 작품이다. 전작과 달리 레디~ 고!를 외칠 때 고!에서 톤이 많이 안 올라가 힘이 빠지는 듯한 느낌이 있다. 그리고 이 작품을 끝으로 라운드 시작시 캐릭터의 이름을 일일이 외치는 방식이 사라진 대신 캐릭터 한 쪽의 체력이 0이 돼서 다운됐을 때 화면에 K.O. 싸인과 멘트가 처음으로 도입되었다.[52]

7. 미완성 작품

더미 데이터의 양이 메탈슬러그 5와 쌍벽을 이룰 만큼 굉장히 많다. 시스템상 사라진 특수기가 데이터상으로는 멀쩡하게 살아있음은 물론이고, 게닛츠를 제외한 나머지 캐릭터 모두 필살기와 초필살기가 하나씩은 잘렸다고 보면 된다. 상당수 기술들이 97에서 그대로 혹은 수정을 거쳐 정식으로 등장하게 되나, 그럴 기회조차 얻지 못한 기술들도 있다. 덜만들었다기 보다는 뭔가 평소보다 잔뜩 만들어놓고 정리를 못한 상태로 출시. 완성되지 못한 비운의 작품.
특수기, 필살기 초필살기 위주

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스테이지의 경우 컨셉이 겹치는 곳이 두 쌍 있다. 미국으로 보이는 스테이지는 대낮 버전으로 아랑전설팀의 홈그라운드[53], 저녁 버전으로 용호의 권 팀의 스테이지로 등장하는데, 멀리 보이는 산이나 건물 모양/위치 등이 다른 곳이 있어서 같은 장소로 보기는 힘들고 베이스를 공유해서 만들었다고 봐야겠다. 또한 비슷하게 SNK 사옥이 모여있는 오사카 에사카역 주변 스테이지로 흐린 날 버전으로 만든 것이 주인공팀(일본팀) 스테이지, 맑은 날 버전으로 만든 것이 사이코 솔저팀 스테이지로 사용되었다.[54] 스테이지 관련해서는 출시일정이 빠듯해서라고 보기는 힘든 부분이지만 다른 미완성 요소들 때문에 같이 언급되는 부분이다. 사실 동일하거나 유사한 스테이지를 수정해서 각각 다른 캐릭터에 사용하는 것은 2D 게임에서는 드물지 않으며 SNK게임에서 찾을 경우 1993년에 나온 사무라이 스피리츠 하오마루 우쿄 스테이지가 그렇다. 우연인지 풍운 슈퍼 태그 배틀에서도 배경이 겹치는 곳이 두 군데로 동일한데 발매시기까지 1996년 여름으로 완전히 같다. 개발기간을 줄이기 위해서인지, 의도적인 연출인지는 불명이다. 다만 SNK는 각 개발팀이 독립해서 활동하기 때문에 두 게임을 동시에 만들기 힘들어서라는 이유는 생각하기 어렵다.[55]

컴퓨터 전용 기술도 몇 개 있다. 가장 유명한 것은 베니마루 코레더 이후 추가타. 이 외에도 잘 나오지 않아서 그렇지 몇 개 더 있다.

7.1. 원인

왜 이렇게 미완성 상태로 발매했는지 오랫동안 알려지지 않았다. 유저들 사이에서 돌았던 추측으로는 아래 두 가지가 있었는데 결국은 억측이었다는 결론이 나왔다.[56]
  • 고베 대지진
    지진으로 데이터를 많이 날려서 심각한 미완성 상태로 게임이 나왔다는 의견. 하지만 만약 이렇다면 미완성 게임은 95가 해당되지 96은 해당되지 않는다. 고베 대지진은 1995년 1월 17일에 터졌기 때문에 96과는 전혀 관계가 없다.[57]
  • 용호의 권 외전 쇼크 설
    힘 꽉줘서 만든 게임의 실패로 적자를 메꾸기 위해 미완성작인 96을 서둘러서 발매했다는 것. 1996년 여름 당시 게임챔프나 게임매거진 등 한국 잡지에서 용호의 권 외전 쇼크 때문에 KOF 96의 발매가 예정보다 앞당겨졌다고 보도한 바가 있다. 이 보도에 따르면 매츄어와 바이스는 발매되기 한 달 전까지는 아예 존재하지도 않았다고 한다.[58] 또한 용호의 권 외전이 당시 '적자'를 냈을 가능성은 낮다.[59]

오랜 시간이 지났으나 여전히 고베 대지진을 믿는 사람들이 있다. 아예 두 설을 조합해 95도 고베 대지진의 영향을 받아 캐릭터들의 일부 기술들은 완성되지 못했고, 고베 대지진의 여파로 용호의 권 외전이 완성되지 못한 상태로 출시되었고 96과 97도 영향 받았다고 보는 사람까지 나타났다. 97도 스토리와 일부 캐릭터들은 미완성된 부분들이 많이 보이기 때문이다. 어쨌든 미사용된 데이터가 많다는 것이나 조정을 미처 하지 못한듯한 어처구니 없는 밸런스의 기술이라든가 여러 미완성적인 부분이 보이는 작품이다.

아무튼 SNK 측에서는 미완성의 원인에 대해서 한 번도 공식적으로든 비공식적으로든 밝힌 적이 없었고, 위와 같은 추측들만이 난무할 뿐이었다. 그런데...
'힘들었다'. KOF '96의 개발은 이 한마디로 표현할 수 있습니다. 사운드뿐만 아니라 다른 분야의 분들도 같은 의견이시지 않을까요? 아무튼 KOF '96에 거는 스태프들의 각오가 대단해서 미팅에서 본 각 스태프들의 열정은 아직도 잊지 못하고 있습니다. 지금 생각하면 그 열정 때문에 '볼륨 과다', 그리고 '무리한 스케줄 진행'이 되어버린 거겠죠. 어쨌든 시간이 부족했죠. 결국 납기일 변경도 짧은 텀이긴 하지만 몇 차례 있었습니다. 이렇게 되었으니 당연히 로케이션 테스트도 예정보다 늦어지게 됐죠... 당시 SNK에서 운영하던 네오지오 랜드라는 오락실에서 로케이션 테스트를 하고 있었는데 어디서 정보를 얻었는지 '슬슬 KOF '96의 로케이션 테스트가 있을 거다'라고 생각하고 개점 전부터 팬분들이 줄을 서 계시더라고요. 사실 연기되고 있었는데 말이죠. 그리고 영업 중에도 게임 센터 스태프가 평소 업무로 롬을 교환하러 오자 '96이 왔다-!!'라며 사람이 몰려들었고, 전원이 켜진 그 기체에서 흘러나온 것은 풍운묵시록의 오프닝 데모였다 라는 일도 있었다고. 우ㅜㅜ오오오오오오오오오오오오! 마음이 아팠죠.

수 차례 연기 끝에 '더 이상 미룰 수 없다'라는 결론을 내고, '일부 캐릭터 사용 불가, 기술도 일부 사용 불가. 그리고 중간 보스 이전에 강제 종료, 간이 엔딩이 흐르는 로케이션 테스트 전용 사양'을 작성했어요. 그리고 '개발 진행도 70%'라고 쓴 종이를 기체에 붙여놓고 로케이션 테스트를 감행했습니다. SNK 게임의 로케이션 테스트에서 롬에 제한을 걸었던 건 아마 KOF '96이 최초일 겁니다. '개발 진행도 70%? 거짓말이지?(웃음)' 뭐 이런 소리도 들었지만 거짓말 아니에요. 정말이에요. 거짓말이 있었다면 사실은 '개발 진행도 65%'였어요. 게임 개발을 하다 보면 보통 로케이션 테스트까지 도달하면 나름대로의 성취감이 있는 법인데, 이때는 그런 게 전혀 없었죠.

과거에 발매된 OST의 보이스 컬렉션. 이쪽도 화제가 되었습니다. '미사용 음성이 많이 수록되어 있다'라고. 이건 개발 스케줄이 늘어나면서 게임의 마스터 업보다 CD 수록일이 먼저였기 때문에, 반대로 말하자면 CD에 수록하고 있던 단계에서는 기술을 봉인할 예정이 아직 없었던 겁니다. 확실히 마스터 업 전에는 거의 모든 기술이 만들어져 있었어요. 하지만 아무래도 버그를 유발할 우려가 있는 기술이 몇 개 있어서 울며 겨자먹기로 그 몇 개를 봉인하게 되었고, 이번에는 그렇게만 남겨놓으면 캐릭터 밸런스가 나빠진다고 해서 또 다른 기술도...라는 흐름으로 몇 가지 더 봉인된 것으로 기억하고 있습니다.


- sha-v의 회고로 부터 발췌(96 당시 사운드 디렉터)

96 발매 이후 무려 24년이라는 오랜 시간이 흐른 후인 2020년, 마침내 밝혀진 진실은 지극히 단순했다. 간단히 말하면 기합 빡 넣고 크게 일을 벌렸다가 시간에 쫓겨서 구현 및 다듬기를 제대로 못한 채 급하게 출시했다는 내용. 즉 지진이나 용호의 권 외전의 실패로 인한 금전적 문제 등의 거창한 이유가 직접적인 원인이 아니라, 그냥 개발진들이 지나치게 큰 프로젝트를 기획했다가 그걸 완성할 시간이 없었다는 것. 얼마나 시간이 모자랐으면 심지어 로케이션 테스트 버전도 이용 가능한 구간에 대해 제한을 걸어서 냈다고 할 정도.

8. 기타

원래 대전 격투 게임 자체에 패러디가 많긴 하지만 KOF 96은 유난히 한국 팬들에게도 알기 쉬운 패러디를 많이 넣었는데, 그 중에서도 당시 인기였던 에반게리온 관련 패러디가 반응이 좋았다. 94가 발매될 당시부터 패러디가 너무 많아서 이미 국내 잡지들과 독자들로부터 동인게임이라는 조롱을 받아온 KOF지만, 특히 96은 많은 캐릭터들이 에바의 패러디를 보였는데, 레오나는 아야나미 레이, 게닛츠는 이카리 겐도를 연상시키는 외모였고, 유리의 도발 대사는 소류 아스카 랑그레이의 명대사인 "너 바보야?(あんたバカァ?)"에 더 설명할 필요도 없는 이오리의 MAX 팔치녀 등, 다양한 오마주를 찾아볼 수 있다. 참고로 작품은 다르지만 카구라 치즈루 시라키 요코를 모티브로 한 캐릭터라고 디자이너가 직접 밝혔다.

이카리 팀 스테이지는 끊어진 다리 아래에 설치된 부교인데 이게 성수대교 붕괴 사고 당시 끊어진 교량이 강바닥에 떠있는 모습과 비슷해서 모티브가 된 것 아니냐는 소문이 돈 적이 있었다.

KOF 시리즈 최초로 특수 조합 전용 등장 모션/대사가 생겼다. 이후 작품처럼 수많은 조합이 존재하는 건 아니고 쿄vs이오리, 테리vs기스, 랄프vs클락(음성 없음) 3가지 뿐이다.

KOF에서 오로치의 이름이 최초로 언급된 작품이기도 하다.[60]

KOF 94는 크로스오버작, 95는 그 연장선인 반면 KOF 96을 기점으로 KOF는 본격적인 스토리를 가진 시리즈물로 정착되었다. 예전부터 KOF는 현실세계 및 원작 게임들과는 시간이 흐르는 속도가 다르다고 언급되었는데, 96부터는 아예 캐릭터들 나이가 고정이 되었고 작중 시간이 흘러도 나이만은 먹지 않는다.[61]

이 작품부터 유리 사카자키의 옷이 찢어지는게 삭제되었다.[62] 이후 14년뒤인 XIII에서 다시 부활한다.

후속작인 KOF 97 정도까지는 아니어도 처리지연이 꽤나 심하게 터진다. 얼마나 심하냐면 잔상이 발생하는 점프를 했을 뿐인데도 느려질 정도. 이 때문인지 Task Over가 최초로 발견된 게임이다.

여담으로 96을 기반으로 한 코믹스가 작가 타카미사키 료의 저작인 '더 킹 오브 파이터즈 G'라는 제목으로 발간이 된 적 있었는데 여기서는 쿠사나기 쿄 아사미야 아테나가 공동 주역인 내용이다.[63]

사실 96에서 첫 등장한 긴급회피(구르기) 시스템은 원래 95부터 넣을 예정이였다고 한다. 그런데 못한 이유는 당시 플래너가 갑자기 쓰러져서 구급차에 실려가는 바람에 개발에 지장이 생겼기 때문이라고. 링크 달리기 시스템도 이때 넣으려고 한 것으로 보이는데, 일부 캐릭터에게 달려가서 공격하는 필살기가 추가되었기 때문이다. 이 모션을 그대로 사용한 것이 96 이후의 달리기이다.

94부터 03까지 작품 중에서 서비스 모드로 진입시[64]에 유일하게 블러드 옵션 온오프 기능이 없는 작품이기도 하다. [65]

매 시리즈 마다 복장이 바뀌는 아사미야 아테나를 감안하더라도 94와 95에 비해 몇몇 캐릭터들의 복장이 변경되었다.
  • 장거한과 최번개: 장거한은 죄수복, 최번개는 티셔츠에서 둘 다 태권도복으로 변경되었다.
  • 로버트 가르시아: 상의가 검은 티셔츠와 살색 조끼에서 용호의 권 외전에서 입었던 긴팔 와이셔츠로 바뀌었다.
  • 앤디 보가드: 정강이 보호대가 추가되었다.

9. 이식

NCD판, SS판, PS판에는 당시 게임기의 기나긴 로딩에 시달리는 유저를 달래줄 만한 도트 이미지가 수록되었다. 1P 2P
대부분이 본편에서 볼 수 없었던 신선한 모습들. 위에서 언급한 더미 데이터로 남은 모션도 일부 사용되었다.

9.1. 네오지오

가정용 1996년 9월 27일 출시.
정가 35,200엔.
타이틀 넘버 NGH-214.

95의 싱글 올 모드를 계승한 서바이벌 모드가 추가되었다. 서바이벌 모드는 하나의 캐릭터로 전 캐릭터를 전부 승리하는 방식이며 이에 점수와 클리어 타임이 누적되면서 마지막에 게닛츠를 쓰러뜨리면 점수와 클리어 타임을 보여 주며 게임 오버 된다. 서바이벌 모드에서는 예외로 보스 팀을 아무 스테이지에서도(즉, 1 스테이지에서도 가능) 상대할 수 있다. 서바이벌 모드 난이도는 레벨 3(콘솔판 NORMAL)으로, 플레이 타임(대전 시간)은 노멀(실제로 흐르는 시간 51초)로 고정되었으며, 95의 싱글 올 모드와는 달리 단판제이며 컨티뉴가 불가능하다. 이는 후속작인 97에서도 이어지며 98에서는 서바이벌 모드가 또 다시 개편 되었다.

9.2. 네오지오 CD

1996년 10월 25일 출시.
정가 8,800엔
타이틀 넘버 NGCD-214.

이식 자체는 상당히 준수한 편으로 캐릭터들의 애니메이션 패턴 삭제가 일절 없어서[66] 게임 플레이는 문제가 없는 편. 네오지오 CD의 고질적인 문제점인 로딩이 발목을 잡는다. 로딩 횟수를 줄이기 위해 캐릭터 순번을 정하는 화면에서 캐릭터들이 움직였던 아케이드판과 달리 캐릭터들이 서서 움직이지 않는 차이점이 있고 대신에 로딩화면에선 각 캐릭터별로 평소에 볼 수 없는 독특한 도트 일러스트들을 볼 수 있다. CD로 넘어오면서 바뀐 AST도 호평 요소로 KOF 96의 AST는 전 시리즈 중에서도 최고로 손꼽히기도 한다.팀 플레이 모드,싱글 플레이 모드에서 게닛츠까지 클리어하면 컷신을 볼 수 있는 메뉴가 추가되며 세이브 파일을 저장하고 다음에 불러와서 바로 최종보스전을 플레이 할 수 있다.[67] 그리고 대전모드에 한해서 옵션에서 스테이지를 직접 선택 할 수 있다. 서바이벌 모드는 점수와 클리어 타임 외에 사용 캐릭터도 저장할 수 있게 되었다. 아케이드판(네오지오 콘솔판 및 MVS)에서 선택 불가능했던 치즈루와 게닛츠를 정식으로 선택 할 수 있으며, 이로 인해 아케이드판에 더미 데이터로 남은 삼신기 팀 엔딩과 게닛츠 엔딩이 정식으로 완성되어 추가되었다. 이를 베이스로 이식된 세가 새턴판과 PS판에서도 적용.

'KOF 96 네오지오 콜렉션'이라는 팬디스크도 별도 소프트로 출시되었다(정가 8,800엔). 말 그대로 팬서비스용 소프트라 본작 같이 즐길 순 없지만 캐릭터의 자기소개, 담당 성우의 감사 코멘트, 필살기 시연, OST와 AST 듣기, 신키로의 그림을 필두로 한 수많은 일러스트를 감상할 수 있어서 팬들에게는 더할나위 없는 좋은 팬디스크. 다만 죠 히가시의 경우 히야마 노부유키가 모종의 이유로 출연할 수 없어서[68] 타이틀 매치에 나갔다는 설정으로 때우고 시라누이 마이가 대신 소개해준다.

9.3. 세가 새턴

1996년 12월 31일 출시.
확장 1메가 램 카트리지 전용 소프트.
카트리지 동봉판 정가 7,800엔, CD 단품 5,800엔.

이후에 캡콤에서 나온 확장 4메가 램 카트리지를 쓰면 캐릭터 스프라이트가 깨지는 문제가 있다.[69]

네오지오 CD판을 베이스로 이식되었다.[70] 95와 달리 전용 롬팩을 이용하지 않고 범용으로 사용할 수 있는 확장 램 메모리를 이용한 이식을 했으며 이식 업체에 하청 했던 95와 달리 SNK에서 직접 이식했다. 확장 램 메모리를 이용한 덕에 게임 플레이나 그래픽 부분은 네오지오 CD판을 완벽하게 이식했지만 95에 비해서 로딩이 상당히 늘었으며[71] 사운드 램 용량 문제로 음성 데이터의 음질이 살짝 떨어졌고 상당량의 음성이 짧게(빠르게) 압축되어 있어서 이질감이 느껴지며, 이식작중 유일하게 주인공 팀의 엔딩 스탭롤 BGM은 RISING RED가 나오며 그외 팀 엔딩 스탭롤 BGM은 Self로 바뀐 문제점이 있다. 또한 아케이드에 비해 해상도 차이로 캐릭터를 비롯해 화면이 전체적으로 위아래로 잡아 늘린듯이 길쭉해진 느낌을 주고 CPU전 스테이지 클리어 후 스코어 정산의 체력치 스코어가 1인당 최대 1100점으로 아케이드판보다 200점 줄어들었다.[72] 키 설정 부분에서 네오CD 패드의 4키 배치와 같이 새턴판도 A, B, X, Y 버튼만 키 설정을 바꿀 수 있어서 95보다 키 설정 자유도가 떨어진다. 조작 방식이 노멀, 심플, 스페셜 세가지가 준비되어있는데 노멀은 아케이드판과 동일, 심플은 구르기, 도발, 날리기 공격, 기 모으기의 핫키가 남은 버튼 4개[73]에 할당되며, 스페셜은 심플과 비슷하게 캐릭터의 고유 필살기를 남은 버튼 4개에 할당하는 것인데[74] 클락이나 고로같은 경우 가드하면서 잡기 필살기 버튼을 난타하면 상대 캐릭터가 접근시 자동으로 잡아채므로 밸런스 붕괴를 쉽게 맛볼 수 있다. 심플과 스페셜의 핫키 설정은 유저가 임의로 배치 설정이 불가능하다. 전반적으로 양호한 이식도에 네오지오 CD판보다 로딩이 빨랐기 때문에 발매 당시 가성비가 좋은 이식작이었으며 판매량도 나쁘지 않았다.

전작의 새턴판 95 해커 버전과 똑같이 중국의 한 해커에 의해 4MB 램카트리지에서 캐릭터 스프라이트가 깨지는 문제를 수정하였고 로딩도 빠르게 단축했으며[75] 보스 해금 및 데모씬 해금이 기본으로 추가된 버전이 존재한다. 당연히 전작의 해커 버전과 똑같이 모드칩이나 ODE 개조가 안 된 새턴에서는 플레이 불가. 정품 4MB 램카트리지는 사용할 수 없고 액션리플레이 프로 등의 애프터마켓 제품에만 대응하는 것도 단점. 참고로 이 해커는 이후 진설 사무라이 스피리츠 무사도열전 새턴판에도 로딩을 빠르게 수정하고 플스판 오마케를 추가한 버전을 만들었다.

9.4. 플레이스테이션

1997년 7월 4일 출시.
정가 5,800엔.

세가 새턴판을 베이스로 이식. 네오지오 CD판과 세가 새턴판보다 로딩과 애니메이션 패턴 삭제가 더 심하지만 설정이 더 세분화되고[76] 전작 95처럼 추가 요소가 빵빵해졌다. 새턴보다 반년이나 늦게 발매되어서인지 판매량은 적은 편이다.[77]

9.5. 플레이스테이션 2

2006년 4월 20일 출시.

네오지오 온라인 콜렉션 '더 킹 오브 파이터즈 오로치편'에 네오지오판으로 수록되었다. 기본적으로는 네오지오판과 동일하지만 원작에서는 선택이 불가능했던 치즈루와 게닛츠를 정식으로 선택할 수 있게 되었다. 다만 엔딩의 수정은 따로 이루어지지 않았기 때문에 삼신기 팀 엔딩은 네오지오판 데이터 그대로, 즉 일부 연출이 생략된 미완성 버전으로 나온다.[78] 현시점에서는 해킹하지 않고도 미완성 버전 엔딩을 볼 수 있는 나름 희귀한 버전이라고 할 수 있다.
기본적으로 네오지오 그대로의 이식이지만 외부 메뉴를 통해 컬러 에디트와 OST↔AST 전환 기능을 지원한다. 당시의 이식작과 달리 AST가 있으면서도 로딩이나 프레임 삭제가 전혀 없다는 점은 장점이나, 기술표나 연습모드 등의 편의기능이 부족하고 별다른 추가요소도 없어 '팬서비스' 및 '컬렉션'적인 관점에서는 아쉬움이 많이 남는 버전.
원 해상도인 240p가 아닌 480i로 해상도를 강제로 바꿔서 수록했기 때문에 화면이 떨리는 플리커링 현상 등의 문제점이 있다.[79]

9.6. Wii

버추얼 콘솔로 이식.

네오지오 버전 기준이기 때문에 이식도 자체는 문제가 없지만, 키 설정이나 화면 옵션 설정 등이 없이 네오지오 실기와 아주 똑같은 환경을 제공하기 때문에 늦은 이식 시기에도 불구하고 부족한 옵션으로 인한 불편함이 아쉽다.

9.7. 플레이스테이션 포터블

KOF 오로치 컬렉션으로서 KOF 94부터 KOF 98까지 포함하여 SNK PLAYMORE USA에서 출시했다. 국내에도 정식으로 발매되었는데, 기술을 사용한 뒤에 기술의 음성이 재생되는 등 여러모로 이식도가 매우 나빴으며, 일본에서 출시될 때는 M2(게임 회사)에서 상당수 뜯어고쳐서 폐급 수준의 해외판을 정상적으로 플레이할 수 있는 선까지 끌어올리고 오로치 사가라는 이름으로 발매하였다. 하지만 완전히 새롭게 이식한 것이 아닌 문제 있는 버전을 고쳐서 다시 내놓은 것이기 때문에 애드훅 2P 대전이 쉽게 갈리는 등의 문제가 있다. 기본적으로 솔플은 문제 없이 즐길수 있고, 5작품이나 들어가 있기 때문에 컬렉션으로서의 가치는 나쁘지 않은 이식판이다.

9.8. 플레이스테이션 3

PS3/PSP로 전개되는 SNK의 이식 프로젝트인 네오지오 스테이션의 일환으로 이식. 이식은 M2가 담당하여 완벽에 가까운 이식도를 보여준다. 특정 상황의 그래픽 효과가 네오지오 판보다 어색하게 보여지는 소소한 단점은 있으나 현 시점에서 유일하게 제대로 된 온라인 대전이 가능한 콘솔 이식판이다. 국내에도 정식으로 발매되었다.

PSP판은 PS Vita에서도 플레이 가능.

네오지오 스테이션으로 발매된 마지막 KOF이다.

2016년 7월 27일 서비스를 종료하여 더이상 구매가 불가능해졌다. 온라인 대전은 여전히 가능하다.

9.9. 닌텐도 스위치

2017년 12월 28일 출시.

햄스터 니폰이치 소프트웨어가 공동으로 서비스하는 아케이드 게임 다운로드 판매 서비스인 '아케이드 아카이브스'의 하위 프로젝트인 아케아카 NEOGEO의 일원으로 이식되었다.

한국을 제외한 모든 서버의 e숍에서 구매 가능. 가격은 일본 서버 기준 838엔, 미국 서버 기준 7.99달러, 유럽 서버 기준 한화로 약 10200원.

10. 등장인물

10.1. 참전 캐릭터

파일:wfBLtZU.png
  • 기본 커서는 1P:쿠사나기 쿄, 2P:유리 사카자키. 98까지 유지되었으며 98UM에도 그대로 적용되어있다.
  • 신 캐릭터(데뷔작)는 볼드체로 표기.
  • 아케이드판 선택 불가 캐릭터로 표기.
  • 캐릭터 컬러는 94, 95와 동일한 2개지만 B 버튼이나 C 버튼으로 선택할 수 없게 바뀌었다.
<rowcolor=#000> 멤버
일본 팀 쿠사나기 쿄 니카이도 베니마루 다이몬 고로
아랑전설 팀 테리 보가드 앤디 보가드 죠 히가시
용호의 권 팀 료 사카자키 로버트 가르시아 유리 사카자키
신 이카리 팀 레오나 하이데른
(오리지널)
랄프 존스 클락 스틸
사이코 솔저 팀 아사미야 아테나 시이 켄수 친 겐사이
한국 팀 김갑환 장거한 최번개
신 여성 격투가 팀 토도 카스미
( 용호의 권 외전)
시라누이 마이
야가미 팀 야가미 이오리 매츄어[80]
(오리지널)
바이스[81]
(오리지널)
보스 팀 기스 하워드
( 아랑전설)
볼프강 크라우저
( 아랑전설 2)
미스터 빅
( 용호의 권)
중간보스 카구라 치즈루
(오리지널)
최종 보스 게닛츠
(오리지널)

IN : 레오나 하이데른, 토도 카스미, 매츄어, 바이스, 기스 하워드, 볼프강 크라우저, 미스터 빅, 카구라 치즈루, 게닛츠
OUT : 타쿠마 사카자키, 하이데른, 키사라기 에이지, 빌리 칸, 쿠사나기 사이슈, 루갈 번스타인

선택 화면의 얼굴 그래픽은 일부를 제외하고 전작인 KOF 95 네오지오 CD, 세가 새턴 이식판의 캐릭터 로딩때 나왔던 얼굴 일러스트를 바탕으로 하고 있다. #

치즈루와 게닛츠는 가정용 이식판[82]에서만 숨겨진 커맨드로 선택이 가능하며 치즈루, 게닛츠 전용 엔딩과 삼신기 엔딩은 네오지오판에도 데이터상으로 존재했다.[83] 국내에서는 후반에 파워 게이지 반 무한과 보스 캐릭터 선택이 가능한 해킹버전이 가동된 오락실이 많았고[84], 덕분에 모두가 게닛츠와 치즈루를 고르는 바람에 헬게이트를 열었다. 특히 컨트롤이 어렵고 파해법이 명확한 게닛츠와는 달리 치즈루는 기본 성능이 워낙에 튼실하고 막강해서 고수가 잡으면 말그대로 무적이었다.[85]

10.2. 기타 캐릭터

  • 카구라 마키 - 당시 이름이 없었기 때문에 구체적으로 나오진 않지만, 삼신기 팀으로 플레이하면 치즈루가 플레이어 측에 있기 때문에 죽은 쌍둥이 언니가 치즈루 대역으로 중간 보스로 등장했다는 식으로 때운다.
  • 토도 류하쿠 - 여성 격투가 팀 스테이지에서 카스미가 있을 때 카스미를 응원한다. 카스미의 승리 또는 패배시 모션이 있다. 카스미끼리 대결을 할 경우에는 누가 이기든 승리 모션을 취한다.[86]
  • 샐리, 엘리자베스 - 여성 격투가 팀 스테이지인 킹의 일루전 바에서 근무하는 웨이트리스. 95에 이어서 두번째 등장. 카스미가 나오면 류하쿠에게 밀려나서 휴식을 취하기 때문에 마이나 킹을 응원하게 되며, 이쪽도 각각 마이나 킹의 승리 또는 패배시의 모션이 있다(마이나 킹이 없을 경우 무조건 패배모션).
  • 블루 마리, 텅푸루, 모치즈키 소카쿠, 야마다 쥬베이 - 아랑전설 팀의 스테이지에서 확인 가능하다. 블루 마리는 가만히 서있다가 체력이 절반 이하로 줄어든 캐릭터가 생기는 상황이 되면 팔을 흔들면서 응원 동작을 한다.
  • 빌리 칸, 리퍼와 호퍼 - 보스 팀 스테이지에서 확인가능. 빌리는 보스 팀의 엔딩에서도 잠깐 등장한다.
  • 하이데른, 타쿠마 사카자키, 쿠사나기 사이슈, 키사라기 에이지 - 카쿠라 치즈루의 스테이지에서 기자의 인터뷰에 응하고 있다. 타쿠마는 이후 용호의 권 팀 엔딩에서 또 한 번 등장한다.
  • 장 - 킹의 남동생. 여성 격투가팀 엔딩에서 등장한다.

10.3. 히든 캐릭터 선택법

네오지오 CD판, 세가 새턴판, PS판에서 전작의 사이슈, 루갈과 같은 커맨드(스타트 버튼을 누른 채로 ↑+B, →+C, +←A, ↓+D)를 입력하면 치즈루와 게닛츠가 셀렉트 화면에 등장한다. 플레이어용 보스는 대미지가 하향되어 네오지오 해킹판의 그들만큼 무자비하지는 않다. 그러나 판정 등의 성능은 그대로이므로 여전히 강력하다.
PS판에서 버튼 세팅을 변경했다면 A, B, C, D가 설정된 버튼과 상관없이 무조건 ↑+○, →+□, ←+×, ↓+△를 눌러야 한다.

11. 아케이드 모드 전개


한글 패치판

전작과 마찬가지로 게임에 등장하는 모든 캐릭터를 쓰러뜨린다. 보스 팀을 제외한 8개 팀을 쓰러뜨린 다음[87] 보스 팀 - 치즈루 - 게닛츠 순서로 진행하며 총 11개의 스테이지로 구성[88]되어있다. 기본적으로 CPU는 정식 팀을 고르지만 가끔 에디트 팀을 고르기도 한다. 단, 보스 팀만은 다른 팀과 멤버 셔플을 하지 않는다. 마찬가지로 쿠사나기 쿄는 어느 팀에 들어가든 리더이다. 보스전은 95 때와는 달리 치즈루와 게닛츠 각각의 스테이지로 완전히 분리되어 있어서 치즈루 전에서 승리 후 게닛츠 전에서 패배시 컨티뉴는 게닛츠 전부터 재개한다. 즉 팀플레이시에는 치즈루를 상대로 3대1로 치즈루 상대로 1라운드 이기면 클리어, 그 다음에 게닛츠 상대로 3대1로 새로 시작하여 1라운드만 이기면 된다. 다만 싱글 플레이의 경우는 치즈루와 게닛츠 각각 3판2승제로 승부해야 하기 때문에 조금 번거롭다.

KOF 94, 95에 비해 플레이어가 할 수 있는 기본 동작들이 다수 추가된 반면 CPU캐릭터는 이걸 따라오지 못하게 설정했기 때문에 CPU캐릭터를 농락할 수 있는 동작이 많아져서 96부터 시리즈의 CPU 난이도가 많이 낮아지게 된다.[89] 특히 점프속도와 높이를 조절할 수 있게 되었기에 루갈의 제노사이드 커터 만큼이나 악랄한 대공판정을 가진 카구라 치즈루의 100활 천신의 리까지 헛치게 만드는 식으로 파해가 가능하다.

컨티뉴 연출의 경우 마지막에 싸웠던 캐릭터는 타임 오버 패배 자세 또는 스턴 자세를 취하며 다른 두 명은 대기 모션 중 패배 모션이 출력된다.[90] 그런 상태에서 카운트가 시작되는데, 9부터 1까지 차례대로 숫자가 출력된 후 폭발하며 사라진다. 카운트가 끝나기 전에 컨티뉴하면 마지막에 싸웠던 캐릭터는 3번째 승리 포즈를 취하고 다른 두 명은 대기 모션 중 승리 모션을 취하며 상단에 'TRY NEXT MATCH! GOOD LUCK!' 문구가 출력된다. 카운트가 끝나면 휘잉 소리와 함께 마지막에 싸웠던 캐릭터가 엎어진 자세로 쓰러지며 화면이 회색으로 암전된 후 게임 오버 문구가 출력된다.

CPU가 팀 에디트를 할 경우 선택되는 팀. 전작과 같은 팀은 로 표기.
  • A 루트
리더 2번 멤버 3번 멤버 스테이지 비고
쿠사나기 쿄 테리 보가드 료 사카자키 일본 팀
앤디 보가드 니카이도 베니마루 로버트 가르시아 아랑전설 팀
유리 사카자키 죠 히가시 다이몬 고로 용호의 권 팀
레오나 하이데른 장거한 최번개 이카리 팀
아사미야 아테나 시라누이 마이 토도 카스미 사이코 솔저 팀
김갑환 시이 켄수 친 겐사이 한국 팀
매츄어 바이스 여성 격투가 팀[91]
야가미 이오리 랄프 존스 클락 스틸 야가미 팀
  • B 루트
리더 2번 멤버 3번 멤버 스테이지 비고
쿠사나기 쿄 시이 켄수 장거한 일본 팀
테리 보가드 레오나 하이데른 김갑환 아랑전설 팀
로버트 가르시아 유리 사카자키 토도 카스미 용호의 권 팀
클락 스틸 다이몬 고로 바이스 이카리 팀
친 겐사이 료 사카자키 사이코 솔저 팀
최번개 랄프 존스 니카이도 베니마루 한국 팀[92]
시라누이 마이 앤디 보가드 매츄어 여성 격투가 팀
야가미 이오리 죠 히가시 아사미야 아테나 야가미 팀
  • C 루트
리더 2번 멤버 3번 멤버 스테이지 비고
쿠사나기 쿄 야가미 이오리 레오나 하이데른 일본 팀
테리 보가드 바이스 아사미야 아테나 아랑전설 팀
로버트 가르시아 친 겐사이 용호의 권 팀
클락 스틸 장거한 다이몬 고로 이카리 팀
시이 켄수 랄프 존스 죠 히가시 사이코 솔저 팀
김갑환 유리 사카자키 앤디 보가드 한국 팀
토도 카스미 료 사카자키 최번개 여성 격투가 팀
매츄어 니카이도 베니마루 시라누이 마이 야가미 팀


[1] 이 그림은 원화가 존재하지 않는다. 붉은 천막과 실제 불꽃을 촬영한 실사이며 신키로의 쿄 그림과 Nao Q의 로고를 합성한 것이라고 한다. [2] 스트리트 파이터 아랑전설의 디렉터로 유명하다. SNK 전무직을 사임한 뒤 2000년에 딤프스를 설립하고 2020년 7월 현재까지 20년 넘게 대표이사 사장으로 재직중에 있다. SNK 이전에는 아이렘 캡콤에서 근무한 적이 있었고, 스트리트 파이터의 주인공 의 이름은 그의 이름(西山志)에서 한자의 발음만 다르게 읽은 것이다. [3] 물론 표시만 안됐지 여전히 '책임 프로듀서'였을 확률이 높다. 애초에 게임, 특히 일본 게임의 스탭롤에서 '책입 프로듀서'는 사실상 회사 사장 또는 개발팀 총괄이 들어가는 자리이다. [4] 95의 대점프 입력법(점프 커맨드를 2~4프레임만 입력)과 비슷한데, 높이가 반대로 지정된 것이다. 일반 점프의 조건도 5프레임에서 6프레임 입력으로 변경되었다. [5] 이것 때문에 중점프를 잔상 소점프, 대점프를 잔상 대점프라고 흔히 부르지만 정식 명칭은 중점프, 대점프이다. [6] 쿄 같은 경우는 발동속도(10프레임)는 동일하지만 공격판정 유지시간이 1프레임 길어지고(3→4프레임) 공격판정이 좁아진 대신 어깨에서 무릎까지 걸치게 되고 하반신의 피격 판정이 뒤쪽으로 몰리게 수정되어 상대의 하단 공격에 유리하게 바뀌었다. 그러나 테리와 랄프처럼 발동속도가 오히려 느려지고 여러 부분에서 전작보다 떨어지는 성능을 가진 캐릭터들도 꽤 있다. [7] 96부터 필살기 사용시 버튼을 2프레임 이상 눌러야 해서 2프레임 누른 시점에서 비교하면 94/95와 동일하게 1프레임 차이지만, 유저가 버튼을 누른 시점으로 비교하면 버튼 동시 입력으로 발생하는 동작이 2프레임 빠른 셈이다. [8] 지상 날리기 발동속도 6프레임, 공중 날리기 발동속도 10프레임. 이렇게 빠른 날리기 공격이 처음 나온 것 같지만, 실은 95 루갈과 아테나의 지상 날리기 공격도 발동속도 6프레임이었다. 대신 아테나는 사정거리가 짧고 상술한 버튼 반응속도 문제로 체감 속도는 차이가 크다. 참고로 매츄어의 지상 날리기 공격(기술명: 스크류 드라이버)은 95 루갈의 날리기 공격(기술명: 디스트럭션 히트)을 따라한 것 같은 모션에 성능도 비슷해서 어느 정도 의식한 듯하다. [9] 다만 반응이 빨라진만큼 발동속도 자체는 전체적으로 느리게 한 것으로 보인다. 공중에서 사용하는 것을 전제로 하기 때문에 원래부터 공중 날리기 공격은 지상 날리기에 비해 발동속도가 빠르게 책정되어 있었다. 장거한처럼 9→13프레임으로 본전치기를 한 경우도 있지만 랄프는 6→8프레임이라 반응속도가 4프레임 빨라진 걸 생각하면 이득이다. [10] 쿄 같이 1프레임 정도만 늘어난 경우도 있지만 랄프 8→12프레임, 장거한 6→12프레임(2배) 등의 경우도 있다. [11] 의외로 판정은 95에 비해 마냥 좋아졌다고 보기는 힘들다. 쿄의 경우 공격 판정이 작아지고 자신의 피격 판정이 더 커졌다(로버트, 최번개, 랄프 등이 해당). 장거한은 반대인데, 휘두르는 팔 부분의 피격판정이 더 높은 곳으로 올라가고 공격판정이 대각선 아래로 내려가 공대지 판정이 좋아진 경우에 해당한다(친 겐사이가 이에 해당). [12] 예를 들면 규화 3타 등이 있다. [13] 다이몬 고로는 3종류 [14] 다만 이미 다른 공격에 대해 공중 가드를 해서 강제 가드 중인 상황에서는 지상 기본기도 가드가 가능하다. [15] 97에서는 공중 초필살기를 공중 가드 할 수 없게 된 것을 제외하고는 96과 동일한 사양이라서 여전히 악명 높았다. [16] 무적시간이 개선된 97과 비교했을 때 펑균 7프레임 정도 짧다. 96은 전신무적 15프레임인데 반해 97은 22프레임, 이후에 머리 부분만 빼고 무적인 시간이 96은 5프레임 vs 97은 3프레임. 97 이후로는 구르는 동작 자체가 3프레임 더 길기에 96보다 15도트 더 이동한다(프레임당 5도트 이동). 참고로 95의 공격 회피는 41프레임간 전신무적이고 끝나자마자 바로 움직일 수 있었다. [17] 97부터는 전방 긴급 회피를 우선하는 것으로 변경. 전방 긴급 회피를 입력할 때 주의해야할 점은, 전작과 달리 버튼을 누른 순간에 레버를 넣기 시작하면 입력이 씹힌다는 것이다. 레버를 고정한 상태에서 버튼을 나중에 눌러야 회피가 제대로 나간다. 참고로 회피 동작은 전작처럼 선입력이 먹히고 필살기보다 버튼 대기 시간이 짧아서 반응이 빠르다. [18] 베놈 스트라이크, 호황권 [19] 용격권, 파워 웨이브 [20] 예를 들어 쿄의 100식 귀신태우기는 약버전은 지상에 있는 상대에게 유리하고 강버전은 대공에 적합한 판정을 가졌으며, 이오리의 경우 약버전이 무적시간이 더 길지만 판정 차이는 없어서 상황에 따라 자신의 점프 높이를 조절하는 용도로 버튼을 구분해야 한다. [21] 특수기 관련해서 밸런스 조정에 시간이 많이 걸리자 막은 것인데, 97 때 도입했던 특수기를 이용한 연속기를 96 때 이미 넣으려고 시도했던 것이 아닐까 추정된다. [22] 단, 잡기 초필살기는 강펀치로 통일되어 있고 약펀치로는 쓸 수 없다. [23] 예) 앤디의 초열파탄 ↓모으고↘→ + B+D [24] XI에 이르러서야 비로소 레버 모으기가 포함된 리더 초필살기 커맨드를 가진 오스왈드 질버가 등장했다. 96부터 레버 모으기가 포함된 초필살기 커맨드가 완전히 사라진 이후 9년만의 일이었다. 다만 오스왈드는 XIV로 오면서 평범한 커맨드로 바뀌었다. [25] 변태 커맨드의 경우 96에도 레이징 스톰이 남아있었는데, 97에서 없어졌다가 2001부터 다시 슬금슬금 등장하더니 2002에서는 MAX2의 대부분이 변태 커맨드였다. [26] 기모으기로 차는 수치는 1프레임당 1로, 94/95와 동일하다. 다만 화면에 표시되는 게이지가 1도트=게이지1이 아니라서 느리게 보일 뿐이다. 최대치 역시 128로 동일하다. [27] 어디까지나 전작에 비해 약해진 것 뿐이지 아직까지는 눈이 돌아가는 대미지이다. [28] 발동 시간으로 인해 가장 큰 피해를 본 캐릭터는 김갑환의 봉황각이 되겠다. [29] 모든 커맨드 잡기 초필살기, 뇌광권, 스크류 어퍼, V 슬래셔, 공중 샤이닝 크리스탈 비트, 굉난염포, 초필살인봉, 초열파탄, 로버트의 약 패왕상후권, 블래스터 웨이브 등. 이중 실전에서 연속기로 써 먹을 수 있는 건 V 슬래셔와 스크류 어퍼, 굉난염포, 초필살인봉, 초열파탄, 블래스터 웨이브, 로버트의 약 패왕상후권뿐. 모든 잡기 초필살기도 이론상 웬만한 기본기에서 들어가지만 96 특유의 빡빡한 커맨드 입력 방식 때문에 실전에서 노리기 힘들다. [30] 랄프 킥은 랄프의 얼굴이 정확히 하늘을 향할 때의 포즈 1~3프레임 째에 맞춰야 하는데(총 4프레임 중 3프레임), 상대와 가장 멀리 떨어졌을 때 강버전을 사용하면 쉽게 발생시킬 수 있다. 레오나의 문 슬래셔는 손이 45도 전방에 위치하자마자 맞으면 안 되고, 해당 모션을 취한 뒤 3프레임~4프레임 째에 히트해야 한다.(총 4프레임간 표시하므로 후반에 해당) 다운시킨 후 일어날 때 맞춰서 쓰는 식으로 쉽게 볼 수 있다. [31] 일반적인 대체 커맨드는 하나의 레버 입력이 복수의 방향으로 인식되게 해서 유사 단축커맨드를 만들어내는 방식으로 작동한다. 예를 들자면 ↙를 ↓로도 인식하게 해서 '↙'↘→로 '↓'↘→를 대신하게 할 수 있는 것이다. 레버를 돌리다가 한 방향의 입력이 씹혀도 인식이 가능하게 하는 식. 또한 단축 커맨드라고 해서 무조건 입력이 빨리지는 것이 아닌데, 다른 방향으로도 인식이 되게 해야 하기 때문에 전체 입력시간을 동일하게 하기 위해 한 방향을 더 오래 입력해야 한다. [32] 다만 초기 SNK 게임 특유의 문제로 95까지는 1P와 2P의 잡기 판정 및 연출이 완전히 동일하지 않아서 1P는 상대의 점프 준비동작 1프레임째의 판정 이동보다 잡기 판정이 우선되어 잡을 수 있었다. 반대로 1P만 착지와 동시에 잡을 수 없었는데, 1P의 잡기는 전체적으로 1프레임 빠른 타이밍의 상대의 상태를 기준으로 판단하기 때문이다. 즉 이 경우에는 반대로 2P만 잡을 수 있었다. 96부터는 번갈아가면서 입장이 바뀐다. [33] 점프 준비 동작 도중 잡기 판단이 빠른 쪽이 아슬아슬하게 커맨드 잡기를 입력한 경우에는 위 특성들이 작용하여 점프 1프레임 모션까지 취한 후 잡힐 때도 있다. 잡기 판단 우선순위를 정하는 조건은 96부터 생긴 처리 우선권에 따르는데, 시합 개시 때 1P가 가진 채로 시작한다. 그리고 공격이 상대의 몸에 닿거나 잡기가 성공하면 우선권을 가져올 수 있다. 실은 이 우선권은 잡기 판단 우선순위 뿐만 아니라 지뢰진의 발동속도, 가드 반응속도 등에 영향을 준다. [34] 95까지 동시에 잡으려고 하면 1P가 무조건 이기는 등 다소 불공평한 점이 다수 존재했다. 물론 1프레임 차이기 때문에 체감하기는 힘들다는 판단하에 급히 수정이 안 되었던 것으로 보인다. [35] 예를 들어 쿄의 승리 포즈는 나의 승리다 - 너로선 불타지 않아 - 헤헤, 불탔지 세 가지가 있는데 항상 이 순서로 승리 포즈가 나온다. 또한 최후의 승리 포즈는 무조건 마지막 승리 포즈가 나온다. 즉, 2번 엔트리로 등장해서 상대의 2번 엔트리를 먼저 이겨도 나의 승리다가 먼저 나오며 마지막 승리 포즈는 항상 헤헤, 불탔지가 나오는 것. 이런 경우 2번째 승리 포즈는 볼 수 없게 된다. [36] 95때는 승리포즈가 랜덤으로 나오는 형태였다. 보고 싶은 승리포즈가 계속 나오지 않는 경우도 있었기 때문에 이렇게 차례를 정해서 넣은 것으로 보인다. 97과 98은 기본적으로 랜덤으로 나오지만 KO 사인이 뜬 후 버튼을 눌러 승리 포즈를 정할 수 있게 되었다. [37] 커맨드 잡기는 원래 잡기 피격판정이 아닌 중심축을 대신 썼기 때문에 캐릭터간에 큰 차이가 없지만, 95의 경우 기본잡기와 이동에는 큰 차이를 주었다. [38] 96보다도 일찍 대전툴로서의 생명이 끝난 KOF 본가 작품은 역대급 망작으로 손꼽히는 2003, XII, 그래픽 때문에 출시 때부터 안좋은 인식을 박고 들어간 XIV밖에 없다. 마찬가지로 본가 작품 중 인기가 상대적으로 떨어지는 작품인 99, 2001도 99는 아직까지 넷플레이가 활성화되어있고 2001은 출시 직후 진행된 온게임넷 리그 등으로 당시에는 나름 인기가 있었던 것과 대조되는 부분. [39] 참고로 처음으로 히트 수가 화면에 표시된 SNK 작품은 리얼 바웃 아랑전설이다. [40] 이는 SNK 게임 뿐만 아니라 2D 대전 격투 게임 전반적으로 쓰이는 기법이다. [41] 베니마루, 최번개, 장거한 제외 / 랄프와 클락은 95의 모션을 썼지만 구성 및 순서를 바꾸었다. [42] 95년 초에 아랑전설 3, 96년 초에 용호의 권 외전이 나왔기에 변화를 줄 때 참고할만한 자료가 많다. 둘 다 캐릭터 그래픽을 완전히 새로 그리고 기술 구성이 많이 변경된 게임에 해당한다. [43] 96 도트가 아니다. 96 도트도 94에서 가져온 것이 많고 색만 신작처럼 바꿔도 오래된 티가 거의 안 난다. [44] 이후, 97은 3종류로 유지, 98에서 4종류, 99부터 다시 조금씩 줄어든다. [45] 테리 보가드의 아랑전설 3 이후의 테마곡인 'Big Shot!', 기스 크라우저의 테마가 그 예. 사이코 솔저 팀의 테마도 94의 그것을 리메이크한 것이다. [46] 야가미 이오리의 이야기를 담은 외전 드라마 CD '夕陽と月'에 모두 수록되어 있다. 두 여성 보컬 중 한 명은 이오리의 옛 연인, 다른 한 명은 그 자매. [47] 쿄는 99에서 녹음한 음성을 2000에서 그대로 활용한 것과 XII와 XIII 노멀 쿄의 기본 음성이 같은 것, 이오리는 XII 불고자 음성을 XIII 불고자에 그대로 써먹은 것만 제외하면 본가 작품에 한해서는 늘 음성을 새로 녹음했다. [48] 예를 들면 공격이 히트했을 때 기존에는 맞은 쪽이 무반응인 시간이 1프레임이고 2프레임째부터 피격 모션과 히트 이펙트가 나왔는데, 96에서는 무반응인 시간이 3프레임, 히트 이펙트는 똑같이 2프레임째부터 발생하고 히트 스톱은 14프레임에서 10프레임으로 줄였다. 거의 2003 급의 변화인데 2003은 안 좋은 쪽으로 수정했다는 차이가 있다. [49] 아랑전설 3의 테리 테마인 Big Shot!의 어레인지. 寂은 조용하고 잔잔하다는 뜻으로 붙인 것 같다. [50] AST는 원곡을 그대로 따왔다. [51] 어딘가의 자료를 본 것이 아니라 그냥 목소리를 듣고 추측한 것으로 보인다. 확실히 비슷하게 들린다. [52] 참고로 99에서는 게임 템포를 빠르게 하기 위해서인지 용랑 부족 때문인지 K.O. 싸인과 멘트 자체가 짤려버리고 그냥 바로 다음 시합으로 넘어간다. [53] 이곳이 사우스 타운이라는 의견이 있으나 확실하게 밝혀진 것은 없다. [54] 사이코솔저팀의 스테이지는 인트로 때 IN OSAKA라고 표시되며, 1번 엔트리에 사이코솔저 팀이 있는 쪽에서부터 가운데로 스테이지가 스크롤되면서 시작된다. 단, 양쪽 모두 사이코솔저 팀 멤버로 시작하거나 양쪽 다 없을 경우 스크롤 없이 가운데에서 내려오면서 시작된다. [55] 실제로 KOF팀과 풍운팀은 서로 뭘 만들고 있는지 몰랐다고 했다. [56] 사실 일본 쪽에서는 인터뷰 등을 통해 당시부터 어느 정도 인지되어 있었으나 일본 외 국가에서는 정보 부족으로 소문만 무성했던 것. 예를 들면 고베 대지진에 대해서는 KOF 95 인터뷰 때 '지진이 있었으나 데이터는 피해를 입지 않아 무사히 출시할 수 있었다.'라는 답변을 했다. 사건이 일어난 연도만 알고 있었더라도 그런 오해는 없었을 것이다. [57] 실제로 고베 대지진의 피해를 입은 게임은 메탈기어 솔리드였다. 코나미 본사가 당시 고베에 위치해 있었기 때문. 원래 3DO로 발매 예정이었으나 고베 대지진으로 데이터를 날리고 3DO 자체도 망한 게임기가 되는 바람에 플스1으로 새로 개발하게 된 것이 메탈기어 솔리드. SNK가 있는 지역(오사카부 스이타시)도 고베에서 멀지는 않지만 하지만 코나미 본사만큼의 피해를 입지는 않은 것으로 추정된다. 다만 아랑전설 3의 마스터 업을 한 날이 고베 대지진이 발생한 날이었다고 하고, 회사에서 자면서 작업하는데 지진으로 목욕탕이 문을 닫아서 씻을 곳이 없었다는 일화도 있다. [58] 캐릭터 한 명을 만드는 데 보통 3개월은 걸리기 때문에 억측으로 보인다. 매츄어와 바이스는 로케이션 테스트 때는 사용하지 못했다는 설까지 있는데, 현재 알려진 로케이션 테스트 전용 엔딩에 두 캐릭터가 출연하는 것을 봐서는 가능성이 낮다. 급조되었다는 설은 아이디어가 잘 안 나와서 다른 캐릭터에 비해 디자인, 기술 구상, 도트 작성, 밸런스 조정 등이 전체적으로 밀린 탓에 그걸 조정하느라 비교적 가장 늦게 완성되었다는 뜻으로 해석하는 것이 적절할 것으로 보인다. 그래서인지 96에서 매츄어와 바이스의 만듬새는 다른 캐릭터들에 비해 너무 엉성한 상태이며, 이 엉성함 때문에 저런 루머의 근거가 되지 않았나 싶을 정도였다. [59] 당시 기대작이어서 예약 주문은 많았을 것이며 막상 게임센터에 깔아보니 반응이 영 별로여서 추가 발주가 안 들어왔다는 식이었을 것이며, 네오지오 특성상 기판을 제작하는 것이 아닌 롬 카트리지만 발주 받은 양만큼 생산하는 식이고 동일한 롬을 사용하는 가정용 쪽에서는 매니아층에게 그럭저럭 팔렸기에 재고가 쌓여서 적자가 발생할 일은 없다. 즉 제작기간에 비례하는 인건비 쪽만 커버했다면 적자는 안 났을 것이다. 다만 용호2 이후 2년 정도 걸렸으니 인건비는 다른 SNK게임의 속편들에 비해 비교적 많이 들었을 것이고 기대작이었으니 경영진 입장에서는 초조해질만 하긴 하다. [60] KOF 95에서는 오로치는 단순히 '어둠의 에너지'로 취급되었고, 이오리가 '그 힘은 우리 일족이 아니면 제대로 쓸 수 없다', '그 힘은 우리 일족의 것이다'라고만 언급하고 이름이 등장하지 않았다. 96에서도 '오로치 팔걸집', '오로치 사천왕', '오로치 일족'이라는 단어는 아직 나오지 않고 어둠의 힘 '오로치'라고만 나온다. [61] 이러한 이유로 95 이전과 96 이후가 서로 다른 평행세계라고 서적에 언급되었다는 의견이 있는데 출처가 불분명하다. 94 때부터 이미 다른 원작 게임들의 평행세계 설정으로 태어난 작품이라서 이러한 내용이 맞다고 보기는 힘들다. [62] 2005년에 출시된 KOF 완전독본에서 다운 종류가 너무 많아져서 넣는 걸 포기한 것이라고 밝혔다. 테리와 마이도 모자와 부채를 떨어뜨리는 특별한 연출이 있는데 96에서 삭제되었다. [63] 쿄가 아테나, 매츄어와 함께 팀을 짜고 참가해서 베니마루는 야가미 팀에 들어가서 대립하고 고로는 해설역으로 들어갔다. 참고로 타카미사키 료는 이전에 유리 사카자키를 주역으로 한 94 코믹스를 그린적이 있다. [64] 에뮬레이터 기준으로 네오레이지x는 F1, 마메와 네뷸라의 경우 F2, 윈카왁스의 경우 F11이 디폴트키로 지정되어있다. [65] 아무래도 급하게 내놓는다고 기능을 추가하는 걸 잊어버린 듯 하다. [66] 다만 일부 스테이지의 오브젝트는 부분적으로 애니메이션 패턴이 삭제된 부분이 있다. 대표적으로 게닛츠 스테이지의 화면 노이즈 부분. [67] 다만 엔딩을 추가시키기 위해서는 최종보스 파일을 불러오지 않고 1스테이지부터 켠왕을 해야한다. [68] 당시에 스케줄 소화로 바빠서 불참한 것인지, 캐스팅 비용이 비싸서인지는 알 수 없다. 성우 한 명의 비용이 소프트 전체의 제작비용을 좌우하지는 않기 때문에 전자일 가능성이 높다. [69] 96이 이식될 당시에는 4메가 램 카트리지이 출시되기 전이었기 때문에 4메가 램 카트리지에 대응한 프로그래밍이 들어가지 않은 탓이다. 이게 복불복인지, 예외적으로 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검은 4메가 램 카트리지를 써도 캐릭터 스프라이트가 깨지지 않는다. [70] 조작감이 상당히 좋아지고 네오지오 CD에 있던 옵션에다가 추가로 3가지 조작 설정이 들어가있다. [71] 3:3 기준으로 1라운드 로딩은 12초, 이후 라운드 로딩은 6초. [72] 이를 베이스로한 PS판 KOF 96과 후속작들인 세가 새턴판&PS판 KOF 97, PS판 KOF 98도 이러한 CPU전 스코어 정산 관련 문제를 그대로 가져갔다. [73] L, R, C, Z [74] 스트리트 파이터 6의 모던 입력으로 다시 주목받기 시작한 간편 입력 시스템이 1990년 당시부터 존재했다는 사례로 언급된다. [75] 3대3 기준으로 1라운드는 8초, 2라운드 이후는 4초 정도로 빨라졌다. [76] 심플과 스페셜도 추가적인 키설정을 할 수 있고 '맥스 모드'설정이 새로 생겨서 시작부터 게이지가 채워져 있는 상태로 할 수 있고 체력 점멸상태가 아니어도 MAX 초필살기를 사용 할 수 있다. [77] 일본 7만, 기타지역 1만을 합쳐서 8만이라는 주장이 있다. 이는 vgchartz의 집계량인데, 진위여부는 불확실하다. 북미나 유럽 쪽 수치가 아예 안 잡혀있는 점도 문제이다. 95 PS판은 일본 16만, 기타지역 1만으로 집계되었다. 여기의 수치로만 비교할 경우 새턴판 96은 일본 21만, 기타지역 0으로, 일본 외 지역이 아예 안 잡혔다. 또한 새턴판의 경우 일본에서 95+96합본, 95~97합본을 따로 팔았고 PS판은 염가판이 따로 나왔기에 추가 판매량이 더 있을 것으로 보인다. [78] 일종의 더미데이터인 셈. 보스캐릭터가 정식으로 선택 가능한 네오지오 CD판과 세가 새턴판, PS판에서는 엔딩이 완성버전으로 들어가있다. [79] 컴포넌트를 지원하는 후기형 브라운관 TV중에서는 240p 해상도가 미지원 되는 경우가 왕왕 있기 때문에 주사 호환율이 좋은 480i로 수록한 것이다. [80] 이벤트까지 포함하면 kof 94. [81] 이벤트까지 포함하면 kof 95. [82] 네오지오 CD, 세가 새턴, PS [83] 셀렉트 화면의 데이터도 둘 다 존재하기에 원래 선택 가능 보스로 하려다가 마지막에 단념한 것으로 보인다. [84] 파워 게이지의 경우 모으기 버튼인 A+B+C를 동시에 누르면 바로 MAX 상태가 되어 초필살기를 쓸 수 있었고 보스 캐릭터는 그냥 고르는 법도 없이 시작부터 선택 화면에 나와있었다. [85] 게닛츠는 CPU인데도 무시무시했던 밤의 바람 심리전과 칼같이 나가는 암통곡이 주였는데 이게 사람이 하면 생각보다 쉽지 않다. 잡기 기술이 주류인 사기캐릭들이 넘쳐나는 게임이라 초필살기가 잡기라는 게 딱히 특별할 것도 없다. 다행히 잡기 거리는 초필살기 중에서는 떨어지는 편. 반면 치즈루는 그냥 대공기만 날려도 판정이 무지막지하게 좋아서 다 씹어먹어 버린다. [86] 이 때문에 당시 이 게임을 공략한 게임매거진에서는 '이기는 딸 우리 딸' 이라는 드립을 날리기도 했다. [87] 보스 팀에도 룰렛 커서가 가긴 하지만 연출일 뿐이고, 다른 8개 팀을 모두 쓰러뜨린 후에 등장한다. [88] 역대 KOF 시리즈중 가장 많은 스테이지의 CPU를 상대한다. [89] 이는 전작인 95가 SNK 전체 대전 격투 게임과 KOF 전시리즈 통틀어서 CPU패턴이 가장 악랄했던 것도 한 몫 했다. [90] 1:1 대전일 경우 다른 두 명은 출력되지 않으며 드로우 판정이 났을 경우 캐릭터 없이 빈 공간에서 카운트가 시작된다. [91] 단 플레이어끼리 대결시에 2P 플레이어가 이 조합으로 고르면 야가미 팀 스테이지로 나온다. [92] 3캐릭 모두 마에즈카 아츠시가 맡았다.