최근 수정 시각 : 2024-01-05 01:35:22

파워 웨이브

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  • KOF 98 우라버전 테리의 파워 웨이브[1]
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1. 개요2. 성능
2.1. 아랑전설 시리즈2.2. KOF 시리즈
3. 라운드 웨이브4. 파워 가이저5. 기타

1. 개요

Power Wave

아랑전설의 주인공이자 KOF 시리즈의 등장 인물인 테리 보가드 필살기. 지면에 충격파를 흘려 보내는 모양새를 한 최초의 지면 장풍이다. 이전까지의 장풍은 기탄을 공중에 발사하는 형태가 다였지만[4] 열풍권과 파워 웨이브의 등장으로 땅을 타고 돌진하는 지면 장풍의 개념이 정립되었다.[5] 이를 강화한 기술이 초필살기 파워 가이저이다.

2. 성능

주인공답게 쓸만한 탄속과 빠른 발동 속도, 짧은 사용 후 빈틈을 가진 기본적인 장풍이다. 탄속은 약/강 구분이 있을 경우엔 약이 느리고 강이 빠르며, 쓰는 중에는 자세가 낮아지므로 타점이 높은 상단 공격과 점프 공격을 피할 수 있다. 이 장풍과 함께 적절한 대공기를 쓰면 파동승룡 전술도 불가능할 것은 없지만 작품에 따라서 파워 웨이브의 공격판정이 다른 장풍에 비해 낮게 설정된 경우도 있고 [6] 테리의 대공기는 전부 하자가 있어[7] 실질적으로 파동승룡을 구사하기는 좀 힘들다. 간혹 출연작에서 이 중 하나라도 대공기로서 가진 약점이 개선되어 나오는 경우에는 파동승룡 전법이 그나마 좀 수월하게 가능해진다. 예를 들면 KOF 96~98에서는 라이징 태클이 일반적인 승룡권 커맨드가 되어서, 아랑 MotW에서는 파워 덩크의 대공 판정이 강력해져서 테리도 파동승룡 전법을 사용할 수 있었다. 대신 바닥에 깔리는 판정 때문에 생기는 장점도 있는데, 슬라이딩류의 낮게 움직이는 기술로 장풍을 피하고 파고드는 전법은 사용이 불가능하게 된다.

기스 하워드 혹은 루갈 번스타인이 등장하는 작품에서는 열풍권과 색만 다른 팔레트 스왑 장풍이 되기도 하는데, 대개 열풍권은 보스의 기술인지라 파워 웨이브보다 더 강하다. 애초에 첫등장인 아랑전설 1편에서도 열풍권의 팔레트 스왑이었다. 96 이후는 그래픽과 특성이 제각각 달라졌고 보스 보정 받지 않는 캐릭터의 열풍권인 경우( KOF 96기스의 바람 일으키기와 KOF 98노멀 루갈의 흙먼지) 파워 웨이브보다 약하다.

2.1. 아랑전설 시리즈

아랑전설 1편 당시에는 장풍 모양이 지금과 달랐으며, 높이가 높은 대신 사거리가 짧았다. 지면장풍이라 눈치채기 힘들지만 판정이 파동권 이상으로 높으면서 바닥까지 커버한다. 다만 1편은 점프 높이가 매우 높고 소점프도 없었기 때문에 파워 웨이브의 높이가 크게 위협적이진 않았다. 장풍이 전진하는 형태가 기로 만들어진 기둥이 파도를 치면서 차례대로 분출하는 형태이며 이 당시 파워 웨이브는 화면의 75% 정도 위치에서 사라져서 끝까지 날아가지 않는 장풍이었다. 참고로 다른 두 주인공도 마찬가지였다.[8] 반면 이 장풍을 색깔만 파란색으로 바꾼 열풍권[9]은 보스라서 그런지 중간에 사라지지 않고 화면 밖으로 날아갔고 경직 모션이 짧아서 가장 가까이서 써도 상대와 동시에 행동이 가능하고 멀리서 가드 시키면 오히려 먼저 움직일 수 있었다. 놀랍게도 당시의 지면광고를 보면 파워 웨이브도 열풍권, 비상권과 같은 파란색으로 나오는데, 개발 막바지에 노란색으로 변경한 것으로 보인다.[10]

의외로 이펙트가 자주 변경되었는데, 극히 일부 제외하고 그래픽을 거의 수정하지 않은 아랑전설 2 아랑전설 스페셜을 제외하고 매 적품마다 다른 이펙트를 사용하고 있어서 비교하는 재미가 있다. 이것은 라운드 웨이브도 마찬가지.

2편과 3편은 파도의 모양이 상어 지느러미 또는 고슴도치 모양으로 바뀌었고 화면 끝까지 날아가는 장풍으로 바뀌었다. 현재의 지면장풍의 원형을 정립한 버전이다. 그래픽과는 달리 판정 포함해서 허리케인 어퍼류의 장풍과 크게 다른 큰 특징은 보이지 않는다. 4번째 작품인 리얼 바웃 아랑전설에서는 라운드 웨이브가 강 파워 웨이브 대신 추가되어 탄속을 구분해서 쓸 수 없게 되었다.

여담으로 2편 이후의 파워 웨이브 스타일을 차용해간 장풍은 다른 게임에서 드물지 않게 볼 수 있으나, 1편의 기둥 모양 원조 파워 웨이브 스타일을 차용해간 경우는 삼국지 무장쟁패 정도로 드문 편. 특이하게도 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 파도의 모양을 유지하면서 1편의 기둥 형태를 섞은 독특한 이펙트를 사용하였다. 이펙트를 뜯어보면 장풍을 가로 3~4개 층으로 분리해서 각각의 층이 높아졌다 낮아졌다를 반복해 움직임을 표현하고 있다. 그러다가 SNK 히로인즈 태그 팀 프렌지에서 여성으로 TS된 테리가 다시 이 기둥형을 사용하게 된다.

아랑 MotW에서는 라운드 웨이브가 삭제되면서 다시 파워 웨이브에 약/강이 생겨 탄속 구분이 생겼다. 사용 시 대사는 "Power wave!"에서 "Rock you!"로 바뀌었다. 원래는 Rock를 '락'으로 발음했으나, 효과음과 섞이면서 " Fxxx you!"로 들리는 사람들이 생겨선지 모르겠으나 이후에 이 대사를 채용한 게임에서는 영국식, 일본식 발음에 가까운 '록'으로 발음한다.

2.2. KOF 시리즈

KOF 94 KOF 95는 아랑전설 2, 3과 거의 동일했다.

대부분 캐릭터들의 장풍 기술이 칼질을 당한 KOF 96을 기준으로 갑자기 장풍이 독립적으로 이동하는 형태가 아니라 이름 그대로 기로 이루어진 파도가 짧은 범위를 쓱 쓸고 지나간 후 소멸되는 형태로 변경되었다. 다행히 호황권처럼 완전 근거리 장풍에 영원히 이 상태로 남는 꼴은 피했다. 모양새는 기를 방출하는 기술이지만 판정 자체는 짧게 이동하는 장풍이긴 해서[11] 상쇄는 가능하지만 반사는 안 된다는 특성이 있다.[12][13] 이 특성은 98(UM)까지 이어졌다. 이전과 다르게 상대를 다운시키는 특성이 있지만, 파워 웨이브를 중거리 이상에서 적중시켰을 경우[14] 예전처럼 상대가 다운되지 않고 뒤로 밀려나기만 한다.

97에서는 1단계 상태의 판정(주먹을 내려쳤을 때)이 좌우로 크게 넓어졌다. 테리의 내민 발뒷꿈치까지 닿으며 같은 거리로 앞으로 뻗어있다. 96의 1단계가 작은 파워 웨이브라면[15] 97은 작은 라운드 웨이브로 시작했다가 전진하면서 파워 웨이브로 바뀌는 형태다.

98과 98UM의 우라버전 테리는 최신작인 리얼 바웃 2에 가까운 성능이라는 컨셉에 맞추어 94~95에 가까운 이동하는 파워 웨이브를 사용한다.

KOF 99부터는 기존 94~95 시절의 파워 웨이브로 되돌아간 대신 약버전만 남았고 강버전은 라운드 웨이브로 대체되었다. 또한 열풍권처럼 일정한 탄속으로만 날아가게 되었다.

KOF 2000에선 장풍의 그래픽이 매우 작아져 없어 보이지만 판정은 같고, 이후 큰 변경 없이 KOF 2002까지 유지된다. 시원찮아 보이지만 탄속이 무시무시하게 빠르므로 기습용으로 좋다.

CAPCOM VS SNK 시리즈에서는 끝까지 나가는 파워 웨이브를 들고 나왔다. 성능은 그냥 저냥.

KOF 2003에서는 테리가 대체로 MotW 스타일로 바뀌면서 라운드 웨이브가 삭제되어 파워 웨이브만 남게 되었고, 이에 따라 약/강에 따른 탄속의 차이 역시 부활했다. NEOGEO BATTLE COLISEUM 버전은 기본적으로 2003, XI과 같지만 이걸로 다운공격도 가능하다.

XII에서는 그냥 그저 그런 장풍. 테리의 기술 대부분이 잘려나갔고, 그나마 남은 기술 중 하나인 이것도 울며 겨자먹기로 쓰는 정도.

KOF XII KOF XIII에서는 원래 복장과 스타일로 돌아갔다. XIII에서는 강으로 사용할 경우 끝까지 나가지 않는 대신 상대를 다운시키는 속성이 있다. EX 버전은 여러발이 겹친 파워 웨이브가 미묘한 속도로 발사된다. EX버전 파워 웨이브 직후 테리의 경직이 빠르게 풀려서 이를 이용해 상대를 압박하는 전술이 있지만 테리가 정직하게 싸워야해서 압박이 쉽지는 않다.

KOF XIV에서는 강 버전이 다시 다운시키지 않는 대신 끝까지 나가도록 변경되었고, EX 버전이 총 3히트 짜리 기탄이 되고 탄속이 빨라진 대신 발동이 느려졌다. 따라서 연속기로는 불가능하고, 맞장풍 대결이나 깔아두기용으로 주로 사용된다.

3. 라운드 웨이브

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Round Wave

이후 리얼 바웃 아랑전설에서 강버전 파워 웨이브 대신 추가된 기술이다. 리얼 바웃 시절에는 '모든 라인을 동시에 공격할 수 있는' 기술(대라인 판정)로 리얼 바웃 1편에서는 테리와 상대 캐릭터가 양 끝에 있을 때를 기준으로 상대의 앞에서 사라지고 장풍 이펙트도 그냥 커다란 파워 웨이브 형태였지만, 리얼 바웃 스페셜부터 테리를 중심으로 폭발한다는 느낌이라 큰 파워 웨이브가 아니라 작은 파워 가이저라고 볼 수 있게 되었고 스페셜 한정으로 가드시 다단히트한다. 이펙트가 쏠리는 방향이 KOF 96~98의 파워 웨이브와 닮기도 했다.

아랑전설3 코믹스에서 '파워 웨이브 어라운드'라는 명칭으로 등장하기도 했다.[16] 기술의 특징 때문에 간혹 라운드(GROUND) 웨이브라고 혼동하기 쉽다. 사가트?

KOF 시리즈에서는 KOF 99부터 등장하였으며, RBS 이후의 라운드 웨이브를 사용한다. 이 기술을 넣으면서 96부터 특성이 변했던 파워 웨이브를 KOF 94~ KOF 95처럼 되돌려 놓았다. 그러나 KOF 시리즈에는 라인 시스템이 없어서인지 KOF의 라운드 웨이브는 원작에 없었던 하단 판정이 생겨서 앉아서 막아야 한다. 원작은 맞아도 다운되지 않았으나, 마치 96~98 판정의 단계에 따라 다운 여부가 변하는 파워 웨이브의 특성을 쪼갠 것처럼(1단계~2단계까지는 다운됨, 3단계~4단계는 다운되지 않음), 99~2000는 다운되지 않지만 2001~2002(UM 포함)은 다운된다.

하단 판정이다 보니 심리전에 사용해서 KOF 99 KOF 2000에서는 대충 김갑환의 패기각처럼 써줄 수도 있지 싶지만 패기각은 봉황각 캔슬이나 패캔이라도 가능하지 이건 그런거 없다. 굳이 사용 용도를 따지자면 96~98 시절의 파워 웨이브처럼 쓰면 되기는 하는데, 문제는 96~98의 파워 웨이브는 가까이서 맞추면 상대를 다운시키기라도 했지만, 99~2000의 라운드 웨이브는 상대를 넉백시키기만 할 뿐 다운시키지 못한다는 문제가 있다.

KOF 99에서는 카운터 모드시 하이앵글 가이저로 슈퍼 캔슬이 가능하다만, 거리가 떨어져있으면 들어가지 않는다. 한편 파워 가이저는 카운터 모드에서 쓰면 발동속도가 느려지니 모드 중엔 봉인. 공중 히트 시 추가타가 가능하긴 한데, 현실적으로 맞추기 불가능한 수준이다.

KOF 2000에서는 스트라이커 시스템 강화로 공중 히트시키고 추가타 넣는게 쉬워지긴 했으나 라운드 웨이브 특성상 구석 한정인 경우가 대부분이었다. KOF 99와 마찬가지로 카운터 모드시 슈퍼 캔슬로 하이앵글 가이저로 연결이 가능하다. 2000에서는 약 파워 가이저로도 슈캔 연결이 된다.

KOF 2001부터는 다른 필살기로 캔슬 가능하게 됐으며, 시스템 변경에 따라 기만 있으면 언제든지 슈퍼 캔슬로 초필살기로 캔슬 가능하게 되었다. 그리고 상대를 다운시키도록 변경되었는데, 오히려 이거 때문에 슈퍼 캔슬 용도가 애매해졌다. 가까이서 맞추면 파워 가이저가 약/강 모두 연결되지만, 하이앵글 가이저는 약이 그나마 어깨치기 빼고 들어가는 정도고 강은 발동속도 때문에 봉인. 2001부터 MAX 초필살기로 슈캔이 가능해져 트리플 가이저로 캔슬이 가능하지만 막타가 빗나가니 과소비할 생각이 아니라면 봉인하자. 그리고 셋 다 공통으로 라운드 웨이브를 상대와 조금이라도 거리가 떨어진 상태에서 슈캔을 할 경우 전부 들어가지 않는다. 또한 하단 판정이 사라져서 서서도 막을 수 있고, 더 이상 하단 심리를 걸 수 없게 되었다. 이 특성은 KOF 2002에서도 이어진다.

KOF 98 UM에서 리얼 바웃 2가 베이스인 우라버전 테리의 기술로 등장한다. 모션은 99 이후의 그것과는 다르게 MAX 파워 가이저 2타 모션을 사용하며, 커맨드는 →↓↘ + A or C. 하단 판정이며 상대방에게 닿았다면 필살기 이상으로 캔슬 가능. 하지만 바짝 붙어서 단타로 맞추지 않은 이상은 확정으로 들어가는게 아무것도 없고 캔슬 타이밍도 빡빡하고 기술 자체도 발동이 느린지라 강공격에서도 이어지지 않는데다 사용 후 빈틈도 상당히 길어서 맞추고도 발동 빠른 기술[17]에 반격당하는 쓰레기 기술이 되었다. FE에서는 히트 시 캔슬이 붙었고 파이어 킥 1타도 다른 기술로 캔슬 가능해져서 구석에서 파이어 킥 1타 → 라운드 웨이브 반복으로 압박할 수 있긴 한데 중간에 빈틈이 있고 라운드 웨이브가 상대에 닿지 않으면 사용 후 빈틈이 너무 길어 불리해지며 캔슬도 안 되어 곤란하다. 손이 꼬이지만 않는다면 무한이 가능하다.

KOF 2002 UM에서는 약 파워 차지-파워 덩크로 추가타를 넣을 수 있다. 다만 파워 차지 히트 후 슈캔을 사용하면 파워 가이저[18]는 물론 하이앵글 가이저 둘 다 들어가지 않으며 트리플 가이저는 2타만 히트한다. 구석에서 지상 날리기 카운터 - 라운드 웨이브 - 약 크랙 슛 - 점프C로 노게이지에 50%에 가까운 대박 콤보가 들어간다. 리버설 대공기를 막고 나서 노릴만 하다.

아랑 MotW와 KOF 2003부터는 삭제되었고, 이로 인해 파워 웨이브가 다시 약/강 형태로 돌아가게 되었다.

4. 파워 가이저

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5. 기타

아랑전설 시리즈에서는 테리의 양부인 제프 보가드가 이 파워 웨이브로 볼프강 크라우저의 이마에 흉터를 남긴 적이 있다고 한다.[19] 아랑전설계의 승룡권 이 정보가 나온 뒤 지면을 기어가는 이 기술이 무슨 수로 그 떡대의 이마에 흉터를 낸 것인지 의문스러워 하는 목소리가 많았다. 사실 크라우저의 이마에 흉터를 낸 기술은 '번 너클'로 할 셈이었는데, 파워 웨이브로 잘못 들어갔고 넣고 보니 재미있어서 그냥 파워 웨이브로 놔뒀다고 한다. 하지만 파워 웨이브의 의외로 높은 공격판정 범위를 고려할 때 이마에 상처를 내는 것이 충분하다는 농담도 있다. 또는 크라우저와 싸웠을 때 크라우저의 나이가 11살이었다고 하니 지금보다 체격이 작아서 그렇다, 다운 시나 앉은 상태일 때 맞았다, 제프의 파워 웨이브 사이즈가 더블 열풍권이나 파워 가이저 수준으로 큼직했다 등 여러가지 끼워맞추기 설이 있다.

배틀 파이터즈 아랑전설 애니메이션에서는 테리가 이 기술을 사용하자 기스 하워드에게 '젖먹이 수준 공격이군'이라고 무시당했다. 뭐 아랑전설에서 열풍권과 파워 웨이브의 차이를 생각해보면 아주 틀린 말은 아니긴 하지만. 그래도 기스가 보스 캐릭터로 나오는 아랑전설 1편과 리얼 바웃 스페셜에서만 압도적인 차이가 나고 나머지 시리즈에서는 거의 동일한 성능이다.

뮤 온라인에도 동명의 기술이 존재한다. 흑마법사가 쓰는 공격마법 중 하나로 원래 갖고 있는 에너지 볼과 처음으로 배우는 파이어 볼에 이어 두 번째로 배우는 마법으로 성능은 진짜 땅을 타고 날아가는 장풍이다. 아이스 퀸, 헬 스콜피온 등 일부 몹들도 사용한다.

모티브로 추정해 볼 수 있는 기술로 3×3 EYES 수마술 土爪(토우차오/투자오))가 있다.

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한국 어떤 심판도 쓸수있다 카더라.


[1] 94~95는 모션이 약간 다르고 99 이후는 이펙트가 다르다. 96 때의 모션을 기반으로 수정한 것이며 98 노멀 테리와 모션 자체는 같다. [2] 강 버전의 경우 앞으로 더 많이 전진한다는 것만 제외하면 나머지는 약 버전과 동일하다. [3] 기가 처음 방출될 때는 상대 쪽에서 테리 쪽으로 이펙트가 퍼지는 기존의 파워 웨이브와 같지만, 후반부가 되면 테리 쪽에서 시작하여 상대편 쪽으로 폭 넓게 퍼지는 형태로 바뀌는데, 이는 RBS 이후의 라운드 웨이브의 이펙트와 비슷한 점이 있다. 기술 자체는 라운드 웨이브가 먼저 나오긴 했지만(RB1, 1995년말) 이때는 그냥 커다란 파워 웨이브였다. [4] 이전까지로 해봐야 몇 개 안 된다. 아랑전설 1편은 스트리트 파이터 2와 몇 개월 밖에 차이가 나지 않기 때문이라 아직 너도나도 대전 격투 게임을 만들던 시기보다 먼저 나왔다. [5] 낮은 높이로 발사하는 장풍 자체는 스트리트 파이터 2에서 사가트 그라운드 타이거 샷이 먼저 선보였지만 지면을 달리는 형태는 아니고 파워 웨이브의 경우 생긴 것만 높이가 낮으며 다른 공중을 나는 장풍과 비슷한 높이의 판정을 지녔기 때문에 본질적으로는 다른 기술이다. 그라운드 타이거 샷은 실제로 판정이 낮아서 쉽게 점프해서 피할 수 있고 키가 큰 사가트가 발사하는 상단 타이거 샷과의 차별화를 위해 만들어진 기술이지만 파워 웨이브는 그렇지 않아서 다른 장풍으로 상쇄 가능하다. [6] 그래픽만 그렇지 초기의 파워 웨이브는 다른 공중 장풍에 비해서 공격판정이 낮게 설정된 적이 없다. 오히려 공중부터 바닥까지 모두 커버하는 우수한 공격판정을 가지고 있었다. 판정이 약화되기 시작한 것은 KOF 96 이후이다. [7] 라이징 태클은 모으기 커맨드, 크랙 슛은 준비동작이 길고 공격 지속 시간이 짧으며, 파워 덩크는 대공기로 쓰기에 좋지 않은 판정이 약점이다. [8] 지면 장풍의 시조이자 중간에 사라지는 장풍의 시조이기도 하다. [9] 이펙트만 같고 시전 자세는 전혀 다르다. 파동권 같은 부류와는 차별점이 있다. 이러한 구분은 용호의 권 호황권vs용격권으로 이어진다. [10] 스파2의 파동권이 파란색이라서 바꾸었을 가능성이 의심된다. 노란색은 소닉붐 아닌가 [11] 장풍이 아니라 타격 판정의 기술이지만 장풍 상쇄 판정이 따로 붙어있어서 장풍을 상쇄할 수 있는 황물기, 독물기와는 근본적으로 다르다. 차라리 사이코 리플렉터 같은 기술에 더 가깝다(반사 기능은 없지만). [12] 반사기술을 쓸 경우 상쇄는 가능한데, 거리에 따라 상쇄시키기 직전에 장풍에 맞을 수 있으니 주의. 서로 이동하는 장풍이 않는 경우 몸에 맞지 않고 상쇄시키기가 꽤 어렵다. 야마자키의 배로 갚기처럼 장풍 흡수 후 별도의 장풍을 발생시키는 기술로도 상쇄까지만 가능하다. [13] 다른 기술로 상쇄하는 것이 불가능하다는 의견이 있으나, 파워 웨이브는 상쇄되어 판정이 사라지더라도 이펙트는 그대로 남아있기에 착각한 것으로 보인다. 이 버전의 파워 웨이브는 상쇄시의 그래픽이 따로 없어서 근거리에서 장풍으로 상쇄시킬 경우 그래픽 상으로는 똑같이 이동하지만 이펙트가 몸을 지나가더라도 맞지 않는 것을 확인할 수 있다. 허물만 남았다 [14] 이렇게 거리로 구분하면 직관적이기는 하지만, 실제로는 거리의 문제라기 보다는 장풍 자체의 판정이 시간이 경과하면서 변화하는 것이다. 총 4단계로 장풍 판정이 변화하며 1~2단계가 다운, 3~4단계가 넉백 성능이다. 판정 범위는 1단계<4단계 순으로 커진다. [15] 이 좁고 길쭉한 작은 판정이 4단계까지 점점 커지면서 앞을 쓸고 나가는 형태. [16] 게임에는 없는 코믹스 오리지널 기술인데, 게임 개발진이 이를 참고로 했을 가능성은 있다. [17] 예를 들면 크리스의 슬라이딩, 치즈루의 축사, 야시로의 파이널 임팩트 등. [18] 퀵 번-파워 차지-슈캔 파워 가이저의 경우 지상에서 띄우기 때문에 확정으로 들어가지만 라운드 웨이브는 상대를 띄우는데 이 상태에서 파워 차지를 명중시키면 상대가 조금 더 높이 뜨게 되어 히트하지 않는다. [19] 그런데 혼자 싸운 게 아니라 시라누이 한조와 함께 2:1로 싸운 것.