최근 수정 시각 : 2024-04-20 21:20:54

지뢰진(KOF)

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96~2003

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XII~XIII. 잠시 눈을 뜨는 부분이 사라진 게 아쉽다. 그 대신인지 몰라도 마무리를 초강력 지뢰진으로 하는 경천동지 때는 눈을 뜬 모습이 나온다.
1. 개요2. 성능과 판정3. 관련 버그4. 타 게임에서5. 기타

1. 개요

KOF 시리즈의 캐릭터 다이몬 고로의 필살기. 기술명의 유래는 다카하시 츠토무의 만화 지뢰진.

2. 성능과 판정

손바닥으로 땅을 쳐서, 거리에 관계 없이 앉아 있거나 공중에 있는 경우가 아니면 거의 무조건 맞는 특수한 판정을 가지고 있다. 그야말로 지진.

지면에 서있는 상태라면 피해를 입으면서 마치 다리 걸기에 당한 것처럼 다운된다. 서 있는 상태라면 가드하고 있어도, 가드 포인트로 보호받아도, 전신무적 상태여도 짤 없이 맞는다. 온갖 무적으로 떡칠한 2001 제로 스트라이커 호출이나 둘의 백라멸정, 2002 각성 야시로 하르마게돈도 먼저 쓰기만 한다면 씹는다.

지면에 손을 대고 있는 동안 자세가 낮아지기 때문에 타이밍만 맞으면 상대의 높은 장풍을 회피하며 엿먹이는 것도 가능하다. 점프나 스텝 등으로 공중에 있을 때도 맞지 않는데, 전후 동작의 경우는 판단이 애매해서 모션 자체보다는 각 동작의 해당 부분이 지뢰진을 피할 수 있는 판정인지가 중요하다. 예를 들면 94~95의 점프 준비모션은 지상에 서있는 모션이지만 지뢰진에는 맞지 않게 설정되어 있다.[1] 하지만 동일한 모션을 사용하는 프론트 스텝 준비동작(1프레임 간)의 경우 지뢰진에 당한다. 심지어 공중에 뜬 처음 1프레임 째도 합쳐서 발동 직후 2프레임 간 지뢰진을 피하지 못한다.

장풍과 비슷하게 모션에 비해 판정이 약간 늦게 나온다. 보통 내려치는 모션의 2프레임 째에 1프레임 동안만 지진 판정을 발생시킨다.[2] 그래서 점프 중이거나 점프하려는 상대에게 사용할 경우 발동이 느린 무적 잡기와 비슷한 감각으로 타이밍을 재야 한다. 1프레임이라도 빨리 쓰면 빗나가 버리니...

1P와 2P의 히트 처리 우선순위가 다른데, 94~95 때는 1P의 지진 발생 판정이 1프레임 이하 수준으로 미묘하게 빨라서 동시에 쓰면 무조건 1P가 이겼다. 이러한 특성은 잡기 공격의 처리 방식과 비슷하다. 이를 해결하기 위해서인지 96부터 기본적으로 한 쪽의 지진 판정 발생이 더 빠른 상태에서 시작하여, 타격이 상대의 몸에 닿거나 잡기가 성공하면 처리 우선권이 자신 쪽으로 옮겨가는 식으로 바뀌어 어느 정도 공평해졌다.[3] 우선권을 가지지 않은 쪽은 지진 판정이 발생하는 순간의 상대의 상태에 따라 성공/실패를 판단하지만 우선권을 가진 쪽은 지진 판정이 발생하는 직전 프레임의 상대의 상태로 성공/실패를 판단하며 이는 2002까지의 잡기의 특성과도 같다.[4] 이는 다소 불공평해 보일 수 있는데, 공격 판정이 길어지는 건 아니라서 점프 착지 등의 순간을 노려 공격할 경우 우선권을 가진 쪽이 평소보다 늦게 입력해야 한다는 불리함이 또 존재하긴 한다. 또한 타격, 잡기 등으로는 우선권이 옮겨가지만 지뢰진이나 장풍 등을 맞췄을 경우에는 우선권이 옮겨가지 않는다.

단순한 타격기가 아니라서 그런지 상대의 공격과 동시에 맞을 경우 버그에 가까운 특이한 연출을 볼 수 있다. 94~95에서는 2P 지뢰진이 타격기와 동시에 맞으면 타격기가 먼저 히트하는 연출이 나오고 히트 스톱이 끝난 후에 상대가 지뢰진에 뒤늦게 휘말리는데, 엄밀히는 동시에 히트한 것으로 보이며 이걸로 더블 KO도 발생시킬 수 있어서 모양새가 약간 이상해진다. 96 이후는 타격이 1프레임 빠르면 지뢰진은 씹히지만 이펙트는 발생하며, 우선권을 가지지 않은 상태의 지뢰진과 타격이 완전히 동시일 경우는 지뢰진이 씹히는 것처럼 보이지만 지뢰진이 '예약상태'로 상대방에게 들어가게 된다. 멀쩡해 보이지만 버그가 발생해 상대방은 고로의 타격이 맞지 않는 상태가 되고, 상대가 고로에게 타격을 넣어서 몸에 닿았을 때 그제서야 지뢰진의 대미지와 피격 모션이 '공격한 상대에게' 발생하게 된다.[5] 지뢰진 대미지가 '예약된' 상태는 다른 버그를 발생시킬 수 있는 좋은 기회인데, 구름잡아 던지기나 팔치녀 같은 타격 잡기 판정이 있는 기술을 맞추게 되면 게임 상태가 이상해진다.[6] 우선권이 없는 상태의 지뢰진이 잡기와 동시에 발동해도 버그가 발생한다. 위의 타격 잡기 버그와 비슷한데, 고로가 잡기 시전자에게 들러붙은 상태로 혼자서 잡기 피격 모션을 취하며 격렬하게 움직이는 기술의 경우 잡기 시전자의 위치를 뒤흔들기도 한다.

일반적인 타격기가 아니다 보니 일종의 잡기 공격으로 추측하는 의견도 있었다.[7] 기본잡기와 커맨드 잡기 역시 서로 특성이 약간 다르다는 점을 고려하면 또다른 잡기 공격이라고 분류할 수도 있을 것 같다. 다만 동일 프레임 내의 처리 우선순위(≒속도)가 잡기와는 다르고 타격기와 크로스 카운터가 발생하는 경우도 있고 96 이후 기존의 잡기와는 다른 점이 더욱 많아져서, 그냥 잡기, 타격, 장풍과 다른 4번째 종류의 판정이라고 분류하는 수 밖에 없을 것 같다.

94에서는 약과 강이 대미지는 같지만 약이 발동속도가 빠르고 강이 거두는 동작이 조금 짧다는 차별점이 있었다. 95부터 강버전으로 사용하면 페인트 모션을 취하는 것으로 변경되었다. 페인트일 경우 95 기준으로 29프레임 빨리 기술이 끝나지만 애초에 동작이 워낙 크고(페인트 동작 총 38프레임) 공격 판정도 없기 때문에 사실 큰 쓸모는 없다. 그나마 가끔 상대가 낚이는 경우는 있으니 상대가 점프 공격을 하면 적절하게 두상치기, 구름잡아 던지기, 서서 강킥 등 원하는 대로 캐치해 주자. 또한 95부터 내려치는 동작이 리뉴얼 되어서 움직임이 부드러워졌다.

서 있는 상태로 판정되면 가드, 가드 포인트, 무적 시간을 거의 모조리 무시하고 반드시 타격하는데 이와 같은 판정을 일명 지진 판정이라 부른다. 이들은 가드를 하는 것이 아니라 앉아서 버텨야 하는 기술이다. 굉장히 희귀한 유형의 판정으로 지뢰진 이외에 존재하는 지진 판정은 같은 캐릭터의 풍림화산, 장거한 MAX 철구대압살, 맥시마의 MAX 벙커버스터(99에서만 존재), 장거한과 강일 패기각(단, 강일은 EX 버전만 해당), 시조 히나코의 사지 밟기 뿐이다. 다만 94~95에서는 기상 직후에 생기는 잡기무적 시간과 동일한 길이의 지뢰진 무적이 있어서 이때는 서있어도 맞지 않았다.[8]

KOF 2003부터 지진 판정에서 타격 판정으로 변경, 덕분에 단순한 하단 판정 공격으로 바뀌고 지금까지와 달리 앉아만 있으면 피할 수 없으며 제대로 막아야 한다. 판정이 발생하는 타이밍이 지면을 내려치는 모션의 3프레임 째가 되어 1프레임 느려졌고 대신 판정 유지시간이 1프레임에서 4프레임으로 늘었다. 하단 가드 시 가드 이펙트가 뜨며 상대 캐릭터가 넉백되지만 다른 타격 필살기와는 달리 가드 대미지는 받지 않는다. 또한 긴급회피나 무적이 있는 기술 등으로 피할 수도 있게 되었다. 판정 범위는 기존의 특성을 살리기 위해서인지 고로 자신의 양쪽에 발생하는데 하필 고로가 있는 곳은 사각지대라서 그쪽으로 미리 구르면 안전하다. 그래픽이 완전히 바뀐 KOF XII에서도 2003과 같이 타격 판정을 유지하지만 가드했을 때 이펙트가 뜨지 않게 되어서 겉보기는 2002 이전과 비슷해졌다.

KOF XIII부터 다시 지진 판정으로 변경되었는데, 노멀판은 기존과 달리 상대가 가드 모션을 취할 수 없다는 것만 제외하면 구작과 거의 동일하다. 가드 없이 2002까지의 지뢰진처럼 앉아서 피하면 되고, 금월 양 같은 하단 무적 기술로도 피해진다. 또한 이 작품부터 EX 버전이 추가됐는데, EX 버전의 경우 발동이 빨라지고[9] 손으로 내려치는 동작에 2히트짜리 타격 판정이 생기고 상대가 가드 모션을 취할 수 있으며, 이 중 1타는 앉아서 가드가 불가능하다.[10] 그럼 서서 막았다가 앉아서 막아야 하나?하는 생각에 대처가 곤란하게 느껴질 수도 있는데, 처음 타격 부분을 가드해서 강제 가드를 유지하게 되면 서 있더라도 마지막 지진 판정은 그냥 지나가게 된다. 반대로 타격 부분이 닿지 않는 거리라면 지뢰진을 앉아서 피해야 한다. 예를 들어 서서 B(하단) - 캔슬 EX 지뢰진(중단)으로 공격 시 상대가 이를 막기가 힘들며 상대의 체력이 얼마 남지 않았을 때 견제용으로 사용하면 효과적이다. 초기 아케이드 버전에서는 버그로 인해 타쿠마 EX 비연질풍각처럼 기게이지가 1도트라도 있으면 나갔다... 다행히(?) 완전히 공짜로 쓰는 건 아니고 기 게이지 스톡이 1개 있다면 원래대로 기를 1개 소비하면서 발동하고 버그로 발동할 때도 그동안 쌓인 기는 모두 쓰기 때문에 결과적으로 기게이지 0 상태가 된다. 이 상태에서 상대에게 별 타격을 못 주고 고로가 쓰러진다면 그 후는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 버그 수정판에서는 게이지 스톡이 1개 이상 차있어야만 쓸 수 있도록 바뀌었다. 여담으로 사이키 피의 나선에 미친 애쉬가 이것에 상당히 약한 면모를 보인다. 얍삽이로 써주도록 하자.

KOF XIV에서는 긴급회피로 피할 수 있다는 문제가 있었다. 또한 EX의 앉아 가드 불가 판정이 사라지고 시스템 변경으로 인해 필살기간 캔슬이 불가능해진 대신, 높게 띄우면서 본인 쪽으로 끌어오도록 변경됐다. 낙법이 가능하지만 빈틈이 끝나는 순간 구름 잡아 던지기로 연계 가능하며 게이지 스톡이 있다면 혼천 떨구기로 슈퍼 캔슬이 가능하다. 3.00 패치에서 긴급회피 중인 상대에게도 들어가도록 변경되었는데, 긴급회피 중일 때에만 들어가는 것이지 낙법 중인 상대에게는 들어가지 않는다.

3. 관련 버그

97, 98에서는 상대를 쓰러뜨리는 기술→캔슬 필살기 이후에 쓰러진 상대를 지뢰진으로 공격 가능해서 그야말로 캐사기였다. 다운 공격과 다른 점은 완전히 다운된 상태가 아니더라도 기상 중이나 낙법 중이라도 지상에만 있으면 히트 한다는 것.

일명 지뢰진 버그라고 불리는 기술은 2가지가 있다. 하나는 상대방을 날려버리는 기술, 즉 날리기 공격, 앉아D, 두상치기 공중히트 등을 임의의 특수기나 필살기로 캔슬하고 난 뒤에는 지뢰진이 콤보로 들어가는 현상이다. 심지어 이론상 캔슬된 지뢰진 자체로도 버그가 먹히는데, 이것은 장거한의 MAX철구대압살로 검증 가능하다. 이 지뢰진은 낙법 중에도 히트하기 때문에 루트를 잘 짜둔 경우 낙법을 치더라도 당하게 되는 경우가 있다. 이 버그는 98UM에서는 수정되었지만 KOF 2002UM에서는 지뢰진으로 추가타가 가능한 버그가 정식으로 채용이라도 되었는지 오히려 강화되어 지뢰진-(모드 캔슬) 필살기를 썼을 경우 지뢰진으로 추가타 가능한 상태가 발동된다. 이를 이용한 기 2개 절명 모콤도 있다.

그리고 또 하나는 96에서 2002까지 상대 캐릭터를 넘어트린 후 일어나는 기상 동작 마지막 부분에 절묘하게 깔아두면 지뢰진을 거의 무조건 맞출 수 있는 일명 가불 지뢰진/지뢰진 깔아두기 버그라는 버그로, 엄청난 강력함을 뽐냈다. # 엄밀히는 가드로 대처하는 기술이 아니라 앉기 자세 또는 하단 가드로 버텨서 대처하는 기술이기 때문에 가드불능 개념과는 다르다.[11] 이 버그는 지뢰진의 우선권도 고려해서 써야 하는데, 우선권을 가지지 않은 경우는 상대의 기상 모션 마지막 1프레임에 판정이 나오게 맞추면 되지만, 우선권을 가진 상태라면 지뢰진 판정이 미묘하게 빨라서 상대의 동일 프레임의 상태가 아닌 1프레임 이전의 상태를 보고 히트 여부를 판단하므로 기상 모션 마지막 1프레임이 아닌 완전히 일어나는 타이밍에 맞춰서 써야 한다. 보통은 상대를 잡은 후에 지뢰진을 깔아두는 루트가 대부분이기에 우선권을 자신이 가져온 상태에 쓰게 되므로 후자의 타이밍에 맞추는 것이 된다.[12] 지뢰진 깔아두기는 현재까지도 인기가 가장 많은 98에서 안 그래도 1티어인 고로를 더 강력하게 만드는 요소가 되었고, 현재도 파이트케이드 등에서 98 좀 한다 하는 유저들은 상대 캐릭터별로 지뢰진 버그 루트를 숙지하고 있는 경우가 많다.[13]

98UM과 2003 이후의 넘버링 작품에서는 이런 버그를 사용할 수 없게 되었다.

4. 타 게임에서

메탈슬러그 디펜스에선 고로의 특수 기술로 사용한다. 사용시 모든 거리의 적이 강제 넉백되는 효과 때문에 쓰는 사람이 있으며 박격포병이 덱에서 사라지게 만든 기술이다.

KOF ALLSTARS에서도 등장, 문제는 콜라보 참전인 카구라도 쓴다!

길티기어 포템킨의 슬라이드 헤드도 지뢰진과 비슷하게 생긴 기술이다.

5. 기타

기술이 중단되지 않고 제대로 발동하면 약간의 슬로 모션과 함께 화면 전체가 흔들리며 뒤에서 대기하고 있는 캐릭터들까지 엉덩방아를 찧는 연출과 함께 쓰러지면서 다시 일어선다. 이미 경기를 마치고 퍼져 있는 캐릭터도 넘어진 뒤 벌떡 일어났다가 다시 퍼진다. 94 시절부터 같은 팀원이었던 베니마루는 이 짓을 하도 많이 당해서 그런지, 95 이후는 지진이 오는 걸 미리 알고 제자리에서 점프해서 피하는 모습을 보여준다(경기를 마치고 퍼져 있을 때도 마찬가지.). 정작 이 기술의 사용자인 고로 자신은 내성이 없어서 상대 고로가 지뢰진을 발동하면 경기 중이건 대기 중이건 자빠진다. 한편 배경에 있는 관객 등의 캐릭터들은 대부분 멀쩡하다. 땅에 떨어질 때 지진 판정을 일으키는 장거한의 MAX 철구대압살도 같은 효과가 있다. 99부터는 배경의 대기 캐릭터가 사라져 이러한 소소한 재미를 느낄 수 없게 되었다. 이외에 94~95에선 유리의 경우 배경에 있다가 지뢰진에 걸려 넘어질 경우 완전히 쓰러진 순간 옷이 찢어진 상태로 바뀌었다가 일어날 때 다시 옷이 복구되는 기묘한 현상을 볼 수 있다. 오직 지뢰진 기술 하나만을 위한 연출이기에 메모리 낭비라 생각해서 그런지 대체로 네오지오CD 판이나 타기종 이식 때는 저 대기 캐릭터들의 넘어지는 연출이 삭제되는 경우가 많았다. 아무래도 CD 매체 기반 기종의 경우 본체의 램 용량 때문에 많은 제약이 발생하는데 저런 요소들을 삭제하여 램 용량을 아껴 이식했기 때문이다. 따라서 대기 캐릭터들의 지뢰진 다운 연출은 오직 롬팩 버전 네오지오 에서만 볼 수 있었고 이후 타 게임기들의 성능이 훨씬 올라가고 나서야 제대로 이식될 수 있었다.

미디어 믹스 작품인 XIV 코믹스에서는 초필살기 이상의 엄청 강력한 기술로 나오는데 달리는 기차를 탈선시키고 땅을 내리친 여파만으로 사람을 공중으로 날릴 정도의 위력을 가지고 있으며 높은 곳에서 추락할 때의 충격을 상쇄할 수 있는 기술로 강화되었다.

KOF 플레이어 사이에서는 샷건을 이렇게 표현하기도 한다.

[1] 이는 2P가 지뢰진을 썼을 때에만 모션과 결과가 일치하는데, 1P가 지뢰진을 썼을 경우는 발동 속도가 미묘하게 빨라서 1프레임 더 빨리 자세를 취해야 지뢰진을 피할 수 있다. 자세한 내용은 후술. [2] 95는 특이하게도 내려치는 순간의 모션이 아니라 그 다음 팔이 굽어졌을 때 모션의 2프레임 째에 판정이 생긴다. 준비동작의 길이는 완전히 같으므로 결과적으로 발동이 2프레임 늦어졌다. [3] 우선권은 보통 1P가 먼저 가진 상태로 시작하게 된다. 공격을 통해 우선권을 가져온 경우 자신의 캐릭터가 화면 위쪽에 표시되게 되는데(캐릭터를 겹쳐보면 알 수 있다.) 우선권에 관계 없이 시합 개시 직후는 2P 캐릭터가 더 위쪽에 표시되고 긴급회피 등을 쓰면 화면 표시 순서만 바뀌므로(긴급회피 시 상대 캐릭터가 화면 위쪽으로 올라온다.) 크게 참고가 되지 않는다. [4] 다만 잡기는 항상 우선권이 1P 쪽에 고정되어 있다. 지뢰진처럼 공격여부에 따라 옮겨가지 않는다. 대신 96부터 동시에 잡기 판정이 나왔을 경우 서로 무효화 되도록 설정을 추가해서 항상 1P가 이기는 경우는 없어졌다. [5] 그래서 상대의 날리기 공격 등이 고로에게 맞았을 경우 둘 다 날아가는 장면이 연출 가능하다. [6] 예약된 지뢰진의 대미지 연출과 상대의 잡기 연출이 동시에 발생해서 게임이 꼬이는 것으로 보인다. 이 경우 예약된 대미지는 입지 않는다. [7] 사정거리가 존재하지 않고 앉으면 피할 수 있는 지상 잡기라고 보면 대충 들어맞는 부분이 있긴 하다. [8] 잡기 무적과 관계가 있을 것 같지만 정작 잡기 무적이 있는 기술을 쓸 경우 지뢰진을 피할 수 없다. 기상 시의 잡기 무적과 동일한 시간의 지뢰진 무적을 따로 부여했다고 보는 것이 적절할 것으로 보인다. [9] 약간 떨어진 거리에서 근거리 강펀치 후 지진 공격이 연계될 정도이다. [10] 공격 판정은 3번 생기지만 거리에 따라 1타와 2타가 이어져서 최고 2히트, 또는 2타와 3타(지진)가 이어져서 2히트 한다. 어느 부분에 맞았는지는 쓰러지는 모습을 보면 알 수 있는데, 머리를 숙이며 땅에 바운드 되면 2타, 배를 보인 채 날아가면 3타를 맞은 것이라고 보면 된다. [11] 기상 중에는 무적이라서 지뢰진에 맞지 않지만 기상 모션의 맨 마지막 1프레임을 노릴 경우 아무리 레버를 고정하더라도 기상 중에 지뢰진에 맞게 된다. 다만 97부터 기상 시 리버설로 1프레임부터 공중에 뜨거나, 앉는 자세가 되는 필살기, 특수기를 입력하면 피할 수 있어서 타이밍을 맞춰서 쓰면 피할 수는 있다. 문제는 필살기는 선입력이 걸리지만, 특수기는 선입력이 먹히지 않아서 저스트 프레임으로 써야한다는 것. 이 외에도 고로가 상대방 1프레임 커맨드잡기의 사정거리 안에 있다면 커맨드잡기로 잡아버리는 것으로 피할 수 있으나, 고로가 잡기 사거리 밖에 있으면 그만. [12] 우선권을 가져오지 않으면서 상대를 쓰러뜨리려면 우선권이 없는 상태에서 '지뢰진'으로 상대를 쓰러뜨리는 수 밖에 없다. 지뢰진과 장풍은 우선권 이동이 없는 공격이기 때문이다. [13] 게다가 루트에 MAX 발동을 섞을 수도 있기 때문에, 안 그래도 회피가 불가능한 지뢰진을 MAX 상태의 대미지 증가 버전으로 한층 더 아프게 넣게 된다(대미지 1.25배 증가). 대처가 어렵기 때문에 98에선 지뢰진 버그는 금지먹는 경우가 많고, 유저들 간의 합의를 통해 해금할 필요가 있다.


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