최근 수정 시각 : 2024-11-07 16:25:38

100식 귀신태우기

1. 개요2. 작중 묘사3. 게임 상의 모습 및 각 사용자별 특성
3.1. 쿠사나기 쿄3.2. 야가미 이오리
3.2.1. 리 100식 귀염
3.3. 야부키 신고3.4. 쿠사나기 사이슈3.5. 쿠사나기 쿄-23.6. KUSANAGI
4. 여담5. 외전작에서

1. 개요

[ruby(百式 鬼焼き,ruby=ひゃくしきおにやき)][1]

KOF에 등장하는 쿠사나기/야가미류 고무술 기술이자 역사와 전통의 대공기. 속칭 귀소(한자 직역). 커맨드는 →↓↘ + A or C.

2. 작중 묘사

쿠사나기/야가미류 고무술의 필살기 중 가장 먼저 만들어진 것으로 보이는 필살기급 기술[2]로 거의 항상 뛰어난 성능을 보여준다. 처음 등장한 94, 쿄가 기술을 대부분 바꿔서 나온 96, 95 시절의 필살기 구성으로 돌아온 XII~XIII, 다시 황, 독물기를 사용하는 러쉬 스타일로 바뀐 XIV~XV까지 필살기 구성이 여러번 바뀌었지만 이 필살기만은 대사치와 함께 단 한번도 삭제당하지 않고 쭉 쿄와 함께 했다.

사용자는 쿠사나기 쿄, 야가미 이오리, 야부키 신고, 쿠사나기 사이슈, 쿠사나기 쿄-2, KUSANAGI. 어찌 보면 KOF 내에서 사용하는 사람이 가장 많은 기술. 주로 ' 백식(100식)' 혹은 '귀소'라는 약칭으로 불린다.

첫 사용자는 쿄로, 시리즈 첫 번째 작품인 KOF 94부터 사용하던 대공기이다. 예로부터 SNK는 최대한 ' 승룡권이나 서머솔트 킥과는 다른 대공기'를 만들려고 부단히도 노력했으며[3], 이것이 테리에게서는 거꾸로 수직 상승하면서 올라가는 라이징 태클을 주었지만 같이 등장한 크랙 슛과 함께 서머솔트 킥(특히 라이징 태클의 모으기 커맨드)의 그늘을 벗어나지 못했다는 평가를 받기도 했다. 이에 제작진들이 고심해서 탄생한 것이 바로 쿄의 '화염을 흩뿌리면서 상승하는' 귀신태우기였던 것으로 보인다.

대부분의 작품에서 약버전/강버전의 발동속도는 동일하며, 강버전은 더 높이 점프하고, 작품에 따라서 강공격은 공격 유지시간이 달라지게 된다.[4] 의외로 약/강버전에 따라 판정 배치가 전혀 다른 경우가 많다.

개발 중 불렸던 이름은 '빙글빙글 펀치(くるくるパンチ)'라고 한다.

이후 쿄의 라이벌인 이오리도 당연히 사용하고, 쿠사나기류 고무술의 전 당주인 사이슈도, 쿄의 자칭 제자인 신고도, 클론인 쿄-2와 KUSANAGI도 사용하게 된다.

카구라류(구 야타류) 고무술 중 똑같은 번호의 100활도 대공기인 것을 보면 100식 귀신태우기와 함께 발달한 기술로 보인다. 이 외에도 카구라류와 쿠사나기류/야가미류는 대비되는 기술들이 여럿 있다.

기술명의 단어 선정이 좀 이상한데, 焼く라는 단어는 '태우다' 보다는 '굽다'에 더 가까워서 일본인 감각으로는 마치 요리 이름으로 들리기도 한다고 한다.[5] 일반적이지 않은 단어를 써서 특별한 느낌이 들게 하는 KOF 개발진 특유의 작명법으로 보인다. 그리고 오니의 경우 한국어의 ' 귀신'(좁은 의미, 넓은 의미 모두)보다는 더 좁은 의미의 요괴를 뜻한다. 문서 참조.[6]

SNK 개발자들이 건담을 좋아한다고 한 적이 있는데, 이로 미루어보아 백식이라는 식수는 Z건담을 의식한 듯하다.

3. 게임 상의 모습 및 각 사용자별 특성

3.1. 쿠사나기 쿄

파일:attachment/100식 귀신태우기/kyo_c17.gif 파일:attachment/100식 귀신태우기/01.gif
96~XI 까지의 귀신태우기[7] XII 이후의 귀신태우기
'94~XI의 도트 그래픽 전부 비교
상술했다시피 첫 등장부터 한 번도 빠짐없이 함께한 쿄의 훌륭한 대공기로, 이거 하나 덕분에 쿄는 캐릭터 자체 성능이 강하든 처참하게 약하든지 간에 언제나 대공 하나는 최소 중간은 먹고 들어갔다.

대사는 없고 '우리야!' 하는 기합을 지른다. 모션은 전방의 손을 팔꿈치를 앞세워서 앞쪽으로 쭉 밀듯이 휘두른 뒤[8], 상승하면서 양주먹을 쥐고 동시에 대각선 위쪽으로 치켜올리고 한 바퀴 돌면서 화염을 흩뿌린다. 제자인 신고를 제외한 다른 사용자들과 비교하면 모션이 확연히 다르기 때문에 쿄의 귀신태우기는 쿠사나기 가문에서 대대로 내려온 형태가 아닌 쿄가 자기식으로 어레인지한 것이라는 설이 있다.

기본적으로 약버전으로 사용 시 1히트하며 상대를 공중으로 띄움과 동시에 쓰러뜨리고, 카운터 히트 시에만 2히트한다. 또한 여타 대공기들과 다르게 전방으로 판정이 상당히 넓은 편이다. 강버전은 보통 1타를 맞추면 상대가 뜨지 않고 제자리에 서서 경직을 먹기 때문에 거리만 가까워야지 2타의 판정이 닿아서 2히트하며, 그렇지 않을 경우 1타만 히트한 채 쿄 혼자서 공중으로 상승하여 큰 빈틈을 노출하게 된다.[9] 다만 슈퍼 캔슬 시스템이 있는 작품에서는 1타가 슈캔이 가능하기 때문에 1타 히트-필살기 슈캔으로 나홀로 승천을 방지하는 동시에 리버설 용도로 요긴하게 사용한다. 도약하는 높이는 약/강이 다르지만 착지 후의 빈틈은 두 버전이 동일하다. 또한 96부터는 약버전은 지상에서 자신을 공격하는 상대에게, 강버전은 공중에서 자신을 공격하는 상대에게 유리하도록 판정이 배치되는 경향이 생겼다.[10]

이하는 작품별 성능과 판정에 대한 세세한 설명이다.

94, 95때는 공격 판정이 나온 뒤에도 무적시간이 남아있을 정도로 무적이 빵빵했고[11] 후속작들과 달리 가드 시 3히트 하며 그 중에서도 1타가 아주 짭짤한 가드 대미지를 자랑했다. 특히 95의 약버전은 똥판정과 광속 발동, 극히 짧은 딜레이로 오락실 초딩의 사랑을 받았다. 대놓고 회피공격-칠십오식 개 2연타가 가드당해도 바로 귀신태우기를 쓰면 딜캐하려던 AI가 카운터로 맞아버리는 일이 다반사라 컴까기로도 우수했다.
공격판정도 나무랄 데 없이 좋은 편인데, 강/약버전 모두 1타의 공격판정이 팔뚝 윗부분부터 아래로 길게 뻗어있어 얼굴 부근에서부터 앞쪽 허벅지까지 모조리 커버히기에[12] 대공기 주제에 지상에 있는 상대에게도 꽤나 잘 먹힌다. 다만 이처럼 판정이 세로로 길다 보니 전방 사정거리가 짧은 것이 흠이다. 그리고 2타를 내미는 순간 약버전에만 부분 무적이 있어서 머리와 허벅지 아래의 공격을 피하고, 빗나갔을 때의 빈틈 역시 적기 때문에 이 작품들에서 대공용으로도 많은 이들이 강버전이 아니라 약버전을 주로 사용하는 이유가 되기도 했다. 상승 중, 즉 2타의 공격판정은 전체적으로 양손을 다 감싸는 형태지만 94에서는 특이하게 회전할 때마다 팔을 움직이는 것에 맞추어 크기와 위치가 미묘하게 바뀐다. 또한 상승 직전까지 잡기 무적도 존재한다.

96부터는 일부 모션이 수정되는 동시에 무적시간이 줄어 공격하기 전에 무적이 풀리는 하향을 당했다. 대신 가드 포인트가 새로 추가되었는데, 이를 통해 웬만한 상대의 공격은 씹고 작렬하는 성능을 자랑했다.[13] 그리고 지상에서 전방으로 꽤 전진한 뒤에 상승하게 바뀌어서 전작들에 비해 타점이 깊어지고 이동거리가 꽤 늘었다. 또한 타 작품과는 달리 상황에 따라서 가드시 4히트까지 나기도 한다.[14] 또한 이때는 75식 개의 성능이 워낙에 병맛이었던지라 칠오개 후 콤보로 들어가는 것이 귀신태우기를 제외하면 사실상 없었기 때문에 콤보용으로도 자주 사용되었다.
약버전은 시전 직후에만 전신무적이고 가드포인트가 뜨는 동시에 무적이 풀려버리는 탓에 하단 공격이나 깊게 파고드는 공격에는 취약하지만, 강버전은 가드 포인트가 뜨고 나서도 계속 전신무적이 유지돼서 위치 상 가드 포인트로는 막을 수 없는 하단 공격도 씹어버릴 수 있다. 또한 이때부터 1타의 판정이 약/강에 따라 완전히 달라졌는데, 약버전은 94~95를 베이스로 하여 공격판정이 팔뚝 위쪽을 시작점으로 무릎 높이까지 아래 길게 뻗어있는 반면[15], 강버전은 팔의 장갑에 그려진 태양 마크를 중심으로 정사각형 형태라[16] 약버전에 비해 아래로는 좁은 대신 대각선 위쪽으로 조금 더 뻗어있고 더해서 가슴 위쪽으로는 무적이라서 공중 공격을 쳐내기 좋다. 그리고 전작까지 약버전에만 있던 2타를 내미는 순간의 부분무적이 삭제되고 약/강 모두 동일한 피격판정을 가지게 되었으며, 두 버전 모두 상승 시의 공격판정이 양팔 전체가 아니라 앞쪽 팔에만 집중되게 바뀌었다. 더해서 이 96부터 약버전은 공격 판정의 크기 자체는 강버전과 같지만 주먹보다 아래쪽에 위치하게 바뀌었고 상승 높이도 낮은 탓에 강버전에 비해 대공으로 쓰기에는 불리하지만, 지상의 상대에게는 오히려 유리한 식으로 약/강의 용도가 분리되기 시작했다.

97부터 현재 우리가 익히 아는 모습과 성능에 비교적 가까워졌다.[17] 모션이 아주 약간 수정되면서 가드 포인트 발동 시의 자세와 1타 타격 시의 자세가 각각 2도트, 1도트씩 낮아지는 동시에 가드 포인트 범위가 넓어져서 보다 안정적으로 공격을 받아낼 수 있게 되었고, 대미지도 높아서 다방면으로 애용되었으며 96처럼 황물기-구상 이후 추가타로 들어갔기 때문에 구석 콤보용으로도 많이 사용했다. 다만 강 버전의 경우 절대 2히트하지 못하는 제약이 걸려서 지상에서 히트할 경우 무조건 혼자 승천하게 되어 지상에 있는 상대에게 쓰기는 힘들어졌지만[18], 대공용으로는 여전히 훌륭한 성능을 자랑하며 약버전은 1타가 상대를 띄우는 효과가 생겼기에 지상에서든 공중에서든 1타를 히트시킬 경우 안정적으로 2타가 이어져 2히트하게 되었다. 판정도 약간 바뀌어서, 약버전은 1타 공격판정이 세로로 긴 형태가 아니라 가로로 긴 형태로 바뀌면서 전방 사정거리가 늘어난 대신 무릎 쪽이 비게 되었고 강버전은 공격판정이 몸쪽으로 더 가깝게 이동하면서 사정거리가 짧아졌다.
또한 상술했듯이 가드포인트가 96에 비해 강화되었는데, 96은 어깨를 중심으로 배치되어 있었으나 97은 몸 안쪽으로 범위가 확장되면서 옆구리가 중심이 되었다. 또한 강버전이 약버전에 비해 좌우로 더 넓어서 보다 안정적이다. 그리고 1타의 공격판정이 96에 비해 더 자신의 몸쪽으로 이동하게 되었으며, 1타 공격 시 강버전의 경우 상반신 무적이었던 96과는 달리 94, 95의 약버전 상승 시와 동일하게 머리와 무릎 아래만 무적이도록 변경되면서 무적을 활용하기가 조금 까다로워졌다. 하지만 상승 시 공격판정은 여전히 우수하기에 대공 성능이 많이 약화되지는 않았다. 그러나 약버전은 공격 중에는 평소보다 피격판정이 커지는 효과가 있기 때문에 대공 치려다 오히려 카운터로 얻어맞을 위험이 있다.
94 쿄(클래식 쿄)의 경우 노멀 쿄와는 달리 가드포인트가 없지만, 공격판정이 앞으로 치우치게 변경된 노멀 쿄와 달리 95 시절과 유사하게 상반신을 중심으로 치켜올린 양쪽 팔을 전부 덮는 모양새여서 뒤로 크게 넘어오는 상대도 척척 잡아내고 무적도 노멀 쿄에 비해 길어서 최상급의 대공 성능을 자랑한다. 다만 약버전은 95와 달리 1타 공격시 무적이 풀려버린다. 1타 공격판정의 경우 강버전은 노멀 쿄와 동일, 약버전은 노멀 쿄와 판정 크기는 같지만 위치가 얼굴 부근까지 높아졌다. 참고로 약으로 썼을 때가 공격판정이 아래로 더 길다.[19] 또한 강버전 한정으로 상승 공격의 판정이 노멀 쿄보다 2프레임 더 오래 지속된다.
상승 시 피격판정의 경우 약버전은 크기가 비슷한 직사각형 박스 두 개를 살짝 겹치는 동시에 앞쪽, 즉 상대와 마주보는 쪽에 있는 사각형이 더 위쪽에 위치한 형태여서 공중 공격에 상대적으로 취약하며, 강버전은 좌우로 좀 더 굵지만 세로로는 짧은 직사각형 하나로만 구성되어 있다.[20] 공격 구성은 약버전은 94, 95처럼 심플하게 1히트로 상대를 쓰러뜨리지만, 강버전은 분명 '94' 쿄임에도 어째서인지 97 성능에 가까운지라 지상히트시 상대가 다운되지 않고 히트시 나머지 공격판정이 사라져버리는 사양이라서 노멀 쿄와 똑같이 절대 2히트하지 않는다. 즉, 겉보기에만 94~95 성능이지 자세히 보면 그때에 비해 상당히 약화된 상태이다.

98에서는 가드 포인트의 위치가 약간 더 앞으로 이동하였다. 97에서 있었던, 특정 공격판정 히트 시 다음 공격판정이 아예 사라지는 설정은 여전하지만 강/약버전 모두 2타 이후부터 적용되는 것으로 바뀌어서 지상에서 가까이 맞추거나 카운터 히트할 경우 강버전도 안정적으로 2히트하게 되었다. 반대로 약버전은 1히트 시 상대가 쓰러지도록 변경되면서 그냥 맞출 경우 97과 달리 무조건 1히트만 가능하다. 대신 카운터 시에는 여전히 2히트한다. 하지만 구상의 후딜이 늘어난 탓에 구상 이후 추가타로 사용이 불가능해져서 콤보용으로의 성능은 다소 떨어졌다. 료의 맹호뇌신강과 더불어 가드포인트가 굉장히 쓰기 편한 기술.
95 쿄(클래식 쿄)의 경우 전작 94 쿄의 성능을 거의 그대로 유지하고 있어서 콤보로는 노멀 쿄보다 살짝 부족하지만 대공용으로는 최적이다.

98 UM에서는 강 대공기들 모두가 1히트가 추가타가 가능한 상태로 상대를 공중에 띄우도록 변경되며 강 귀신태우기 역시 지상에서 대충 질러도 예전보다 안정적으로 2히트 하게 되었다. 이 덕분에 리버설 성능이 상당히 강해졌다.

99~2000에서는 강버전의 경우 98에서 가드포인트만 삭제되었다고 보면 되는 성능이다. 약버전은 기존에 강버전에만 있었던 상승 전 지상 공격시 상반신 무적이 새로 생겨서 전작의 강버전과 비슷한 느낌으로 쓸 수 있다. 수치로 보면 강/약 모두 5프레임간 전신무적, 4프레임간 상반신무적인데, 공격판정이 6프레임째에 나오므로 대공기로서 안심하고 쓸 수준은 된다. 가드포인트가 없어서 약화되었다고 생각할 수 있지만 가드포인트가 가지는 약점 또한 사라졌고 다른 대공기가 대부분 약화되었기에 여전히 강력한 대공기이다. 그러나 가드포인트도 없으면서 후반 4프레임간은 상반신만 무적이기 때문에 여전히 하반신을 노리는 공격에는 무력하다.

2001에서는 단독판과 별개로 독물기-죄영-벌영 이후의 추가타 버전이 따로 생겼는데, 이것은 철저하게 콤보용. 벌영이 히트하지 않으면 애초에 발동조차 안 된다. 이 독물기 콤보 추가타 버전의 경우 나름 강력한 대미지로 상당히 애용되었지만, 정작 단독판의 경우 약버전의 전신무적이 발동 직후가 아니라 '1타 공격 판정 발동 도중'에만 생기는 것으로 변경되어 성능이 크게 약화되었으며[21], 이 때문에 빈틈 투성이에 혼자 승천할 위험이 다분한 강버전을 사용할 것을 강제당하여 쿄의 성능 하락에 크게 일조했다. 대신 강버전은 후반 4프레임간은 상반신무적만 있던 99~2000과 달리 무적시간 9프레임 내내 온전히 전신무적이 적용되도록 강화되어서 94 수준의[22] 최상위권 성능을 지니게 되었다.

2002는 2001과 동일한 사양이지만 2002의 쿄는 모든 게 다 약화되었기 때문에 믿을 건 이것밖에 없다. 2001에서 강화된 강버전의 전신무적이 여전해서 공격판정이 나온 후에도 3프레임이나 무적이 유지되기 때문에 잘만 사용하면 오만가지 기술을 다 씹어버릴 수 있다.[23] 또한 슈캔을 이용한 강 귀신태우기-광속 대사치는 처참한 판정 투성이인 쿄에게 한 줌의 소금과도 같은 훌륭한 리버설 콤보이다. 그야말로 혼이자 구원이자 생명인 기술.

2002 UM에서는 약 버전은 공격 판정이 뜨기 전에 무적이 적용되도록 상향되어 99~2000 시절처럼 대공기로 써볼 만하게 되었고, 강 대공기들의 첫 타격의 히트백이 아예 없어져서 98 UM과 마찬가지로 강버전을 지상에서 풀히트 시키기가 훨씬 쉬워졌다. 또한 이 변경점 덕분에 모드 콤보 사용 시 강 귀신태우기 1타 슈캔 이후 넣어줄 수 있는 기술이 더 다양해졌고 1타가 공중 히트 시 이후 추가타가 가능하기 때문에 구석에서 칠오개로 띄우고 공놀이를 하다가 마지막에 강 귀신태우기 1타-슈캔 (MAX)대사치를 넣어줄 수 있게 되며 쿄의 성능이 오르는 데 제대로 공헌했다. 또한 94 이후 오랜만에 잡기 무적이 돌아와서 기상 리버설로 지르기 더 좋아진 것은 덤.

2003에서는 약버전은 2001~2002의 공격 판정 발동 도중에 있던 무적마저 사라져서 무적시간이 전무한 탓에 이제는 쓰고도 오히려 이쪽이 카운터로 맞을 걱정을 해야 하는, 대공기로는 사실상 못 쓰는 기술이 되었다. 다행히 강버전은 2001, 2002와 동일하게 9프레임 전신무적이라 최상위권의 대공기이기는 하지만 시스템상 상대의 넉백 타이밍이 1프레임 빨라져서 지상에서 강버전을 2히트 시키려면 전에 비해 더 가까이서 써야하는 문제가 있다.[24] 다른 기술들이 대체로 대미지 상향을 받은 와중에 혼자 대미지가 줄어들어서 왠지 초라해보이는 건 덤. 게다가 1타 공중 히트 시 상대가 97 시절 마냥 낮은 각도로 날아가도록 설정이 바뀌어 카운터 시 2히트를 내기도 힘들어졌다.[25] 이동거리는 거의 그대로이지만 마린 같은 캐릭터가 높은 점프로 뒤로 도망만 다니면 귀신태우기로는 대처할 수 있는 방법이 전혀 없다. 안 그래도 2003 쿄는 기본 성능이 구린데 대공기마저 구려지니 그야말로 답이 없다. 그나마 강버전의 전신무적이 건재한 게 다행. 아델하이드 번스타인의 G.크라이스와 같이 쓰면 카운터로 씹는다.

쿄가 대폭 상향된 XI에서는 어느 정도 강화되어서 다시금 쓸만한 대공기로 거듭났다. 특히 카운터를 안 내도 공중에서 2히트하게 변경되면서 절륜한 대미지를 자랑한다. 다만 이 게임이 원체 공중기들의 판정이 강하게 설정되어 있어서 대공기로서 이전만큼의 성능을 기대하기는 어렵다. 또한 EX 쿄의 경우 NEOGEO BATTLE COLISEUM의 판정을 그대로 가져와 약 버전에 띄우기 및 절대판정이 붙어있어서 구석에서 강 칠오개-약 역철-황물기-황물기-구상-약 칠오개-약 귀신태우기×3 이나 강 칠오개-강 귀신태우기-슈캔 182식-약 귀신태우기×2 등 어처구니 없는 연속 귀신태우기 콤보도 가능하다.

XII에서는 도트 그래픽이 바뀌면서 이전에 비해 연출이 화려해졌으며, 자체 성능 역시 출중하다.

XIII에서는 약 버전과 강 버전의 발동 속도가 달라졌다. 약 버전은 발동이 비약적으로 빨라져 발동 후 4프레임 째에 공격 판정이 뜨며, 강 버전은 이전과 비슷하게 7프레임부터 공격 판정이 발생한다. 무적 시간 역시 차별화되어 약 버전은 발동 직후 2프레임 간 전신 무적 후 상승 이전 5프레임 간은 상반신만 무적이며, 강 버전은 94와 유사하게 상승 이전 9프레임간 온전히 전신 무적이 적용된다. 또한 기술 구조가 약간 바뀌어서 약 버전의 경우 97과 유사하게 그냥 사용해도 2히트하며, 강 버전의 경우 이오리처럼 3히트가 난다. 다만 지상에서 2히트-공중에서 1히트인 이오리와 달리 지상에서 1히트-공중에서 2히트인 구조라 이것 덕분에 슈캔 타이밍이 여유로워졌다던가 하지는 않다. EX로 발동 시 약 버전과 마찬가지로 4프레임 발동에 공격 판정의 크기가 커지며, 첫 타격에서부터 상대를 공중으로 띄운다. 11프레임 전신 무적으로 상승 직후까지 계속 무적이라 어지간간 기술은 다 씹기에 리버설로 요긴하게 쓸 수 있다. 또한 상승 높이가 상당히 높아지는 동시에 도는 횟수가 2회로 증가하며, 최대한 끌어들인 다음 쓰면 마치 신룡권처럼 10히트까지 다단히트한다. 대미지도 205로 꽤 강한 편. 게다가 기게이지와 드라이브 게이지가 있으면 다단히트 중간에 공중 대사치로 슈캔을 할 수 있다.
콘솔판 DLC 추가 캐릭터인 네스츠 쿄는 강/약 버전 모두 96~98 시절과 유사하게 가드 포인트가 붙어있다. 약 버전은 노멀 쿄와 마찬가지로 발동 직후 2프레임간 전신무적이지만 직후 상반신 무적으로 이행하는 노멀 쿄와 달리 3~4프레임째에 상반신 가드 포인트가 붙고 공격 판정 발생이 노멀 쿄보다 1프레임 느려 5프레임째에 공격 판정이 나오며, 공격 판정 발동과 동시에 가드 포인트가 사라지고 상승 공격으로 이행하기까지 4프레임간 상반신 무적이 또 붙는다. 강 버전의 경우 발동 속도는 7프레임으로 노멀 쿄와 똑같지만 상승 공격으로 이행하는 타이밍이 1프레임 느리다. 그 대신 무적도 1프레임 길기 때문에 발동 직후부터 무려 10프레임간 전신무적, 거기에 더해서 3~6프레임째에 상반신 가드 포인트가 있다. EX로 사용 시 노멀 쿄와 마찬가지로 약 버전과 발동 속도가 동일해 5프레임 발동이며, 발동 직후부터 12프레임간 전신무적이다. 높이 뛰는 노멀 쿄와 달리 낮게 점프하여 두 번 돌면서 최대 6히트하며, 대미지는 211로 노멀 쿄보다 약간 더 강한 편.

XIV에서는 노멀 버전의 경우 XIII 노멀 쿄 동일하게 약으로 사용 시 2히트, 강으로 사용 시 3히트가 난다. 허나 XIV 쿄는 XIII 노멀 쿄와는 달리 공중 대사치가 없어 콤보용으로는 조금 떨어지는 성능을 보인다. EX 귀신태우기 쪽은 반대로 XIII 네스츠 쿄의 것을 기반으로 하는데, 낮게 점프하며 최대 6히트에 꽤 긴 무적시간이 존재한다. 또한 3히트 이상의 콤보 중 시전 시 모에야가레!(타버려라!)라고 하는 대사가 추가되었다.

XV에서는 큰 변화는 없으나 EX 귀신태우기의 경우 최대 8히트가 나게 변경되었다.

3.2. 야가미 이오리

파일:attachment/100식 귀신태우기/iori_c09.gif 파일:attachment/100식 귀신태우기/02.gif
XI 이전의 귀신태우기 XIII 이후의 귀신태우기[26]
라이벌 쿄가 '우리야'를 외치면 이오리는 '우오오오'를 외친다. 쿄는 주먹을 쥐고 시전하지만 이오리는 손을 폈다가 접었다가 하면서 휘두른다.[27] 가장 큰 차이는 지상 공격이 2히트라는 것. 손을 지상에서 휘두르면서 2번 공격한 후에 상승공격을 시전하는데, 덕택에 쿄에 비해 상승공격 자체의 지속시간은 길지 않은 편이다. 그리고 상승 시 매 프레임 조금씩 전진하는 쿄와 달리 이오리는 발동 첫 프레임에 지상에서 앞으로 한꺼번에 이동한 후 수직으로 상승한다. 같은 기술이지만 여러모로 차별점이 눈에 띄는 기술. 단 상승 높이가 낮은 약 버전은 무적이 짧은 작품이 많으니 주의.

첫 등장인 95 때부터 게임 내 최강의 대공기로 평가 받았다. 95에 존재하는 수많은 무적 대공기들 중에서도 상위권의 무적시간을 가지고 있었는데, 단순히 수치 상 무적도 길지만 빠른 발동속도 덕에 공격 중 무적 지속 시간이 특히 눈에 띄게 길었다. 이로 인해 쿄의 귀신태우기는 물론이고 많은 캐릭터의 대공기를 안정적으로 씹을 수 있다. 쿄와 마찬가지로 상승공격과 동시에 무적이 풀리는데, 지상에서 공격하는 시간이 쿄보다 1프레임 길기 때문에 무적시간도 그만큼 긴 것.[28] 다만 전체적으로 속도가 느린 죠 히가시의 강 타이거 킥과 비교할 경우 5프레임이나 무적시간이 짧기에 이오리 쪽이 불리하다.[29] 지상 1타는 쿄에 비해 자세가 낮고 지상 2타는 올려치는 형태의 높은 공격판정을 가졌다. 세로로 길쭉하여 하단도 커버하는 쿄와는 달리 지상에서 2히트 하는 공격이라 정사각형 공격판정을 어퍼컷처럼 이동시키는 형태인데, 3프레임만에 빠르게 손을 이동시키기 때문에 하단과 상단을 모두 커버할 수 있었다.[30] 상승공격은 쿄보다 공격판정이 크다.[31] 약/강 차이로 판정이 미묘하게 달라지는 쿄와 달리 심플해서 약/강 차이는 상승 높이 관련 밖에 없다. 발동속도도 동일. 연속기 관련해서는 강 기본기에서 안정적으로 이어졌지만 다른 필살기가 워낙 대미지가 높아서 쓸 일은 없었다.

96부터 쿄와는 다르게 가드 포인트가 없는 대신 약/강버전이 각각 빈틈이 적은 견제기와 느리지만 더 많은 히트수를 가진 기술로 양극화 되었다.[32] 캐릭터의 판정들이 미묘하게 바뀌어 때때로 회전시 모든 공격판정(최고 5히트)이 상대에게 닿아 무지막지한 가드 대미지를 줄 수 있었고 이런 경우엔 기술 후반에 가드를 시킬 수 있기 때문에 그만큼 빈틈이 많이 커버된다. 어이가 없는 것이 약버전이 강버전보다 무적시간이 더 길게 설정되어 있다.[33] 1타 공격시까지 전신 무적인데, 강버전은 1타가 나가기도 전에 무적이 풀려버리며 상승공격이 나오는 타이밍이 느려서 예상해서 깔아두는 형태로 대공을 쳐야 한다.[34] 쿄와 같이 약/강의 미묘한 공격판정 차이가 전혀 없어서 심플하게 낮게 뛰나 높게 뛰나의 차이로 구분해서 쓰면 된다.

97부터는 약버전은 무적시간이 적지만 빈틈도 적고, 강버전은 무적시간이 빵빵하지만 빈틈이 많은 기술로 구분되기 시작했다. 97 쿄와 마찬가지로 시스템적으로 특정 부분의 공격 판정이 상대에게 닿으면 나머지 공격 판정을 지워버리는 설정이 추가되었기 때문에, 약버전은 2타~4타, 강버전은 3타~4타에 이러한 효과가 있다. 그래서 약버전은 지상에서 맞춰도 2히트로 끝나고 상대를 다운시키지도 못한다.[35] 다행히 강버전은 3히트 후 상대를 쓰러뜨릴 수 있다. 하지만 97부터 시스템적으로 히트시 넉백이 시작되는 타이밍이 2프레임 빨라졌기 때문에 완전히 같은 속도를 가진 기술도 손해를 보게 되었다. 강 귀신 태우기의 경우 속도는 그대로이지만 강 기본기에서 연결했을 경우 귀신 태우기가 1히트만 하고 혼자 승천하게 되었기에 콤보로 절대 쓰면 안 된다.

98은 강버전 한정으로 최전성기를 자랑하는 성능이다. 오메가 루갈 다크 제노사이드와 맞붙어서 이길 정도의 빵빵한 무적시간과 판정을 자랑했다.[36] 하지만 99에서는 무적시간이 삭제되면서 크게 약화되었고 이게 2000, 2001까지 유지되었다. 2002에서는 조금 나아졌지만 한창 좋았을 때의 성능에 비할 정도는 절대 아니어서 그저 그런 대공기로 취급받게 되었다. 2003, XI에서도 마찬가지.

XII와 XIII의 노멀 이오리는 애쉬 크림슨에게 야시카니의 곡옥을 뺏기면서 화염을 쓸 수 없다는 점 때문에 귀신태우기의 대신 104식 누에치기를 쓴다.[37] 누에치기든 백식이든 대부분의 작품에서 대공용이라기보다는 콤보용에 가까운 모습을 보인다.[38]

XIII에서는 DLC 캐릭터 불꽃을 되찾은 이오리(불오리)는 기존 기술 체계를 탑재한 덕에 귀신 태우기를 사용한다. 성능은 XI에 비해 상향. 약버전은 약누에처럼 무적 없이 아사미야 아테나 사이코 소드마냥 끝에서 미리 쳐낸다는 느낌으로 쓰는 게 낫다. 반면 강버전은 무적시간이 존재해 보스와 맞다이를 까도 씹어먹는 전성기만큼은 아니지만 빵빵한 무적으로 안전하게 대공치기 좋게 되었다. EX는 상승 없이 2번 공격 후 강버전으로 마무리하는, 하술된 귀염과 동일한 동작의 귀신태우기를 쓴다.

XIV부터는 불을 되찾았기 때문에 귀신 태우기를 사용하며 EX 버전은 전작과 마찬가지로 귀염과 같은 모션이다.

3.2.1. 리 100식 귀염

파일:attachment/야가미 이오리/orochi_iori_d01a.gif 파일:attachment/야가미 이오리/orochi_iori_d01b.gif 파일:attachment/야가미 이오리/orochi_iori_d01c.gif
(C 그루브 기준) Lv. 1 Lv. 2 Lv.3
[ruby(裏百式 鬼焔,ruby=うらひゃくしきおにほむら)][39]

CVS 시리즈 한정 폭주 이오리 전용 초필살기로 폭주 이오리가 팔주배를 사용하는 게 이상하다고 판단했는지 팔주배를 몰아내고 등장한 초필. 귀신태우기를 승룡열파처럼 연속사용하는 것으로 당연하게도 팔주배 따위와는 비교가 안 되는 성능. 참고로 CVS2에서는 95 때의 규화 2타 후 다른 기술로 추가타 가능하다는 성질이 부활해버려서 규화 2타 후 여유롭게 연속기 성립.

KOF 시리즈에서는 XIII에서 불꽃을 되찾은 이오리의 EX 귀신태우기에 역수입 되어, 일단 이름은 EX 귀신태우기이지만 완전히 같은 동작으로 공격한다. XIV에서도 같은 동작을 EX버전으로 채용했다. 베이스는 CVS의 3레벨 귀염으로 상승없이 2번 공격 후 강버전으로 마무리한다.

3.3. 야부키 신고

파일:attachment/100식 귀신태우기/shingo_c06.gif
귀신태우기 미완성

신고는 쿄와 거의 같은 모션으로 화염 대신 맨손으로 친다.[40]

가드 포인트도 없고 무적시간은 거의 없는데다가 히트수도 1히트밖에 안 되지만[41], 신고 특유의 무지막지한 파워와, 나름대로 괜찮은 판정으로 신고의 대공기 역할을 그나마 해내던 기술이다. 게다가 1히트에 무조건 다운이라 다른 사용자들처럼 맞췄는데도 혼자 승천하고 역으로 콤보 한 세트 맞는 사태는 없다는 것이 위안. 97~98, XV에서는 크리티컬 대상 기술이기도 하다.

97의 약버전은 전신무적이 1프레임 존재하고 24x16 정도에 해당하는 머리 근처 피격판정을 6프레임간 지우기에 상대가 머리를 노린다면 리버설 대공으로 쓸만하다. 공격판정도 약버전은 정사각형으로 머리높이까지 공격하지만 강버전은 좌우로 긴 공격판정으로 전방을 노리기 때문에 각각의 용도가 달라지게 된다.[42] 약버전은 상대가 머리 쪽을 공격해 올 경우 끌어서 치면 대공으로 못 쓸 정도는 아니지만 상승공격의 공격판정이 세로 60% 정도로 짧아진다. 강버전은 무적이 없고 2타 상승공격시에 피격판정이 평소보다 커지는 페널티가 있지만 리치가 전체적으로 나은 편이고 높이 점프한다.

약/강이 완전히 다른 성능이라 제대로 파악하지 못하면 대공기로 활용하기 어려운 기술인데, 작품에 따라서는 차라리 신고킥으로 예측 대공을 치거나 약 농차 미완성으로 때우기도 한다. 사실 대부분의 작품에서 약버전은 무적이 있긴 한데 써먹기 애매하고 점프가 낮아서 믿음직스럽지 못하다는 인상이라 무적이 없더라도 차라리 강으로 미리 질러버리는 게 나을 수 있다. 강의 경우 카운터로 2히트되는 작품 한정으로(2003, XI) 비연참 카운터 같은 똥대미지를 안겨 주기도 한다.

98UM FE에서는 크리티컬 히트시 띄우기 판정으로 추가타가 가능한데 약 귀신태우기를 맞춘 뒤 구석이라면 다시 귀신태우기로도 추가타가 가능하다. 확률상 반 무한콤보가 가능할 것도 같지만 귀신태우기 자체의 빈틈이 큰 편이라 한계가 있다. 98과 달리 약버전 뿐만 아니라 강버전이라도 1타만 맞으면 나머지 공격판정이 사라져서 카운터 히트시에도 1히트만 한다. 카운터보다 크리티컬을 이용한 추가타 위주로 변경한 듯.

XV에서는 강버전으로 사용하면 공격 판정이 나온 후에도 전신무적, 잡기무적이 유지될 정도로 상향되었다. 대신 이전의 귀신태우기에 비해 눈에 띌 정도로 느려서 조금 신경써서 사용해야 한다. EX 버전은 강 버전 베이스에 발동이 더 빨라지고 클린히트 시 2히트, 그리고 착지할때 비틀거리는 연출이 있다. EX 버전의 크리티컬 히트는 1타에서만 발생한다. 크리티컬 히트 시 대미지 변화는 약 80(2타모션에 히트시 20)→100(20), 강 120(30)→140(80), EX 160(120+40)→(140+40). 98UM FE처럼 강버전도 약버전처럼 카운터 히트시 2히트 하지 않게 변경되었다.

3.4. 쿠사나기 사이슈

파일:attachment/100식 귀신태우기/saisyu_c06.gif
사이슈 버전 귀신태우기

사이슈의 버전은 쿄와 모션이 다르다. 이오리와 마찬가지로 손을 계속 편 상태로 휘둘러서 화염으로 공격하는 기술이다. 이오리와도 다른 점이 있는데, 발동시 앞쪽 발을 무릎높이까지 들어올린 후에 팔을 뻗는다.[43] 설정상 쿄는 자신만의 센스로 기술을 어레인지해서 사용한다는 점을 고려해보면 사이슈와 이오리처럼 손바닥을 편 상태로 손에 머금은 화염으로 공격하는 이 방식이 옛날부터 내려오는 방식이 아닌가 싶다. 하지만 사이슈와 이오리의 모션도 상당히 다르기 때문에 귀신태우기라는 기술 자체가 사용자에 따라 모션이 천차만별일 가능성도 존재한다.[44]

95때는 발동 빠른 어둠쫓기와 함께 니가와 플레이용으로 악명을 떨친 기술. 쿄나 이오리에 비해 전체적으로 발동이 빠르지만 그만큼 전신무적은 짧은 편.[45] 쿄와 동일하게 약버전은 1히트, 강버전은 2히트한다.

98에서도 쿄 같은 가드 포인트가 추가되지는 않았는데, 약버전의 경우 전신무적이 3프레임으로 매우 짧고 공격 중에 피격판정이 상당히 커지는 페널티가 있어서 같이 처맞고 더 아프기 일쑤였다. 따라서 귀신태우기를 쓰려면 큰 맘 먹고 약과 발동속도가 같고 빵빵한 무적시간으로 어지간한 건 다 털어 버리는 강버전을 지르는 게 낫다. 상승공격 시 공격판정도 대공에 유리하게 바뀐다. 대신에 약버전은 전방에 대한 리치가 전체적으로 우수해서 지상에 있는 상대를 공격할 때 쓰면 좋다.[46] 강버전은 1타 유지시간이 1프레임 길어지지만 상승공격의 유지시간은 그대로라서 전반적으로 공격이 금방 끝난다. 약/강 구분없이 2타~3타를 맞추면 다음 공격판정을 지우도록 설정되어 있어서 가드시키면 최고 2히트까지만 뜬다.

KOF NW에서는 약과 강의 성능을 통일시켰는데, 결과적으로 강버전은 무적시간 너프, 약버전은 쓰기 편하게 강화되었다.[47] 일단 98 강버전을 베이스로 했는데, 1타 때 있던 전신무적을 상반신 무적으로 변경해서 대공으로 쓰기에는 좋지만 지상에 있는 상대에게 쓰기는 어려운 기술이 되었다. 약으로 써도 성능이 비슷한 것은 기쁜 일이지만 대신에 98 약버전의 사정거리가 희생되었다. 1타 공격판정은 98 강버전에 비해 크기는 그대로이지만 약간 전방으로 이동 되었다. 40x40 도트 크기에 팔꿈치에서 주먹 하나 정도 더 나간다. 98까지는 지상에 있을 때 전진하지 않고 상승 중에만 전진했지만 NW에서는 지상에서도 수 프레임 전진하기에 강버전 기준으로는 전체적으로 리치가 길어졌다.

3.5. 쿠사나기 쿄-2

쿄-2의 약버전은 발동도 느리고 무적시간도 짧다. 강버전은 그나마 지상공격 시에 상단무적이 있다. 그런데 피격판정이 너무 넓게 설정되어 있어서 약한 편. KOF 2002 UM에서는 초필살기 버전인 '포도어혼(후츠노미타마)'도 추가되었다. 참고로 이름은 일본 신화에 나오는 전설의 칼의 이름이다. 물론 게임상에선 그냥 귀신태우기 + RED킥.

3.6. KUSANAGI

KUSANAGI의 경우 다른 기술들은 전반적으로 98의 95 쿄에 베이스를 두고 있는 것과 달리 귀신태우기는 98 노멀 쿄와 더 유사한 성능을 지니고 있다. 그에 따라서 가드 포인트가 있고 판정도 꽤 강한 편이지만, 결정적인 흠으로 1타가 슈캔이 불가능하고 가드 포인트가 생각보다 공격을 잘 못 받는 탓에 약버전은 그렇다 쳐도 강버전은 확실하게 쿄보다 별로라는 말이 많다. 아무래도 가드 포인트보다는 무적이 어느 상황에서나 유리한 부분이 많기 때문. 쿄와 KUSANAGI가 귀신태우기로 맞붙을 경우 이를 대번에 알 수 있는데, 약버전은 조금 떨어져서 쓰면 쿄의 귀신태우기를 가드 포인트로 막으면서 역으로 쳐내서 KUSANAGI 쪽이 이기지만 근접해서 쓰면 쿄에게 털리고 강버전은 거리의 관계없이 쿄의 9프레임 전신무적 강 귀신태우기에 시원하게 카운터로 털려버리는 경우가 더 많다.

참고로 2003에서 중간보스로 나오는 쿠사나기는 붙거나 떴다 하면 귀신태우기를 갈겨서 플레이어를 성질 뻗치게 만든다. 원본 쿄처럼 의미는 딱히 없는 기합이다. 일본어로는 オラァ!라고 쓰며 한국어로는 "오ㄹㄹ롸!!" 정도.

2002UM에서는 자체 성능은 2002와 동일하지만 강버전 한정으로 마침내 1타 슈퍼캔슬이 가능해지면서 KUSANAGI의 모콤 효율이 상당히 오르게 되었다.

4. 여담

기본적으로 쿄와 사이슈, 쿄-2, KUSANAGI의 강버전은 클린 히트시 2히트, 신고는 1히트, 이오리는 3히트인데, 대미지 보정 등으로 전체 대미지는 비슷하다. 다만 1타당 설정된 대미지는 이오리보다 쿄 쪽이 더 센 편이라, 대공을 끌어쳐서 카운터 2히트를 만든 상황일 경우 쿄의 대미지가 더 크다.[48] 대신 이오리는 지상에서 2타를 치는 덕에 슈퍼 캔슬 타이밍이 널널한 편이고 그에 따라 쿄에 비해 모콤에의 활용이 더 쉽다. 신고는 2001에서는 슈캔 대응기도 아니고 시리즈 전체적으로 카운터 2히트가 안되는 경우가 의외로 많다.[49]

카운터 2히트와 비슷한 맥락인데, 근접 C의 1타 부분을 공중의 상대에게 카운터로 맞추고 귀신태우기로 캔슬해 추가타를 먹이는 플레이가 가능하다. 예측하고 쓰기는 어렵지만 성공만 한다면 대미지는 쏠쏠하다. 다만 상대가 일반 점프 공격일 때는 카운터 히트로 처리되지 않는 작품도 많으니 주의할 필요가 있다. 이것 외에도 구석에서 지상 CD or 가드 캔슬 날리기 카운터 히트 후 캔슬해 이어주면 나름 만족스러운 대미지를 뽑을 수 있다. 물론 이쪽도 예측하고 쓰기에는 무리가 좀 있지만.

빠른 발동 덕에 연속기에도 잘 들어가고, 무적시간이나 가드 포인트 등 혜택이 많은 대공기였기에 대공 뿐만 아니라 리버설 용으로도 잘 쓰는 기술이었다.

이 기술은 캡콤의 승룡권처럼 SNK의 대표적인 대공기인데 정작 승룡권과 붙으면 이기는 것은 고사하고 비기는 것 조차 나오는 작품이 단 한 작품도 없다. 특히 CAPCOM VS SNK가 그렇다.

성능과는 무관하지만 95 북미판 기술표부터 번역된 기술명이 파이어 볼 이다. 파이어볼은 파동권의 영어 번역으로 오래 쓰였기 때문에 장풍의 대명사이다. 그런데 여기서는 대공기에다가 갖다붙여놨으니 문제.[50] 황당한건 옆동네의 모 로봇 게임에서도 대공필살기 이름이 이렇게 번역된 녀석이 있다는거다. 차라리 어둠쫓기를 파이어 볼이라고 영역했으면 그나마 이쪽은 불을 발사하는 거라서 그렇다고 우길 수 있기라도 하지... 장풍 기술들과 구분이 안 되어서 그런지 영어권 해외 팬들도 94 및 최근 번역(일본어 발음으로 표기)에 기반하여 그냥 'Oniyaki'라고 칭한다.

각성 크리스는 이와 유사한 "달을 떼어내는 화염"을 가지고 있지만 대공으로 쓰기에는 뭔가 미묘하다. 약은 그나마 대공기로는 그럭저럭이지만 강은 연속기용으로나 써야 한다. 귀신태우기와 유사해서인지 모 게임잡지에서는 암흑의 귀신태우기라 번역한 적도 있다.

로스트사가 이오리도 모두 귀신태우기를 보유했는데 커맨드도 →↓로 비슷하다.

5. 외전작에서

캡콤의 작품인 CAPCOM VS SNK 시리즈에서는 연출이 변경되었는데 대체로 호평이다. 고해상도 도트 이미지에 더불어 나선형으로 상승하는 불꽃의 임팩트는 봐줄만 하다. 물론, 제작측의 횡포로 성능은 원작에 비한다면 뭐...(대놓고 승룡권 서머솔트 킥에 씹힌다.) 그래도 어차피 기술들 전반이 다 약화된 쿄와 이오리의 기술들 중에서는 그나마 믿을만한 기술이였다.

그리고 대공기라는 점에서 착안한 것인지, 캡콤 게임의 승룡열파처럼 귀신태우기를 여러 번 사용하는[51] 초필살기 리백식 귀염도 추가되었다. 다만 보통은 정상(?) 캐릭터가 아닌 Ex 캐릭터(CVS1)나 어나더 캐릭터(CVS2)의 초필살기로만 등장.

그리고 CAPCOM VS SNK Pro와 2에서 개선되어서 좋은 기술이 되었다. 특히 CVS2에서는 전 캐릭터들이 중 기본기가 생긴 관계로 약버전 보다는 범위가 좋으면서도 강버전 보다는 후딜이 적은 '중버전' 귀신태우기가 존재해 활용도가 더 높아졌다.

KOF AS DOA6 콜라보로 나온 호노카가 다른 인물의 기술을 배껴 응용한다는 설정을 살려서 특별히 필살기로 사용한다.

더 킹 오브 파이터즈 어나더 데이에서도 등장, 알바 메이라에게 밀리던 쿄가 다리 후리기에 걸려 넘어진 직후 일어나며 기습적으로 한 번 사용하지만 별다른 효과는 보지 못했다. 애초에 쿄는 알바와 진심을 다해 싸우던 것이 아니었기 때문에 귀신태우기 역시 적당히 화력을 조절했을 가능성이 높다.

[1] 발음은 '햐쿠시키 오니야키'. [2] 기술 자체는 1식부터 존재하지만 식수가 100이나 되는 주제에 첫 번째 필살기급인 이유는 1식부터 99식까지는 특수기 기본기이기 때문이다. 예외적으로 식수가 100 이하임에도 필살기로 취급되는 75식 개는 기본기인 75식의 改(개정판)이자 나중에 만들어진 필살기인 것이고 원래의 75식은 KOF 94 당시 쿄의 근접 D로 처음 등장했다. 88식도 95부터 앉아 D에서 특수기로 승격되었지만, 이쪽은 특수기에 성능이나 모션이 크게 변하지 않아서 여전히 개가 안 붙는다. 참고로 외식임에도 필살기인 경우도 가끔 있다. [3] 다만 용호의 권 때는 아이디어가 없어서인지 결국 료와 로버트는 승룡권과 다를 바가 없는 빌트 어퍼(호포, 용아)를 사용하게 되었다. [4] 1타 공격 유지시간이 길어지게 되면 그만큼 2타, 3타의 발동시간이 느려지게 되지만 1타가 상대에게 닿는 속도는 그대로인 것이다. [5] 귀신태우기는 '오니야키', 붕어빵은 '타이야키', 문어빵은 '타코야키', 생선구이'야키자카나'. 그 외에도 '스키야키', '야키모치' 등등 너무나 많다. 심지어 이 단어는 '(불을 써서) 익었다'라는 의미도 있다. [6] 여담으로 원피스의 등장인물 롤로노아 조로도 똑같이 '오니'가 들어가는 기술을 쓰는데 이를 '도깨비'로 번역했다. (도깨비 참수) 물론 다른 방영판에서는 귀신태우기와 마찬가지로 귀신으로 번역하기도 하는데(귀신 사형) 어쨋든 오니가 가리키는 대상을 생각하면 귀신보다는 도깨비 쪽이 좀 더 자연스러운 번역이다. 즉, 쿄의 귀신태우기도 일본인이 해당 단어에서 느끼는 감각을 최대한 비슷하게 번역할 경우 '도깨비 굽기', '도깨비 구이' 정도의 느낌이 된다. [7] 도트는 2003, XI의 것이다. [8] 이런 모션 탓에 그냥 보면 마치 팔꿈치로 치는 것처럼 보이지만, 공격판정의 위치와 손을 휘두르는 각도 등을 고려해보면 손의 화염으로 타격하다고 보는 것이 더 적절하겠다. 물론 팔꿈치 부분에 화염을 일으키는 것일 수도 있지만, 공격판정은 대부분의 작품에서 손의 궤도를 고려해 배치되어 있으며 팔꿈치는 보통 공격판정의 거의 끝부분에 위치하거나 버전에 따라 팔꿈치을 제외한 곳에 공격판정이 배치된 경우도 존재한다. [9] 거리 문제가 아니라 1타 히트시 아예 다음 공격판정을 지워버리게 설정되어 있어서 아무리 가까이서 맞춰도 2히트 하지 않는 작품도 있다. 대표적으로 97 등. [10] 다만 일부 작품의 경우 약버전은 무적시간이 짧거나 가드 포인트가 없는 식으로 약화되어서 오직 콤보용으로만 써야 한다. [11] 94 기준 발동 7프레임/무적 9프레임이며, 95에서는 발동 6프레임/무적 8프레임으로 발동 속도가 1프레임 빨라진 대신 무적도 1프레임 잘려나갔다. [12] 정확한 판정 사이즈는 가로 40x세로 56도트. [13] 이 덕분에 무적 대공기들의 천적이었던 장거한의 점프 CD에 어느정도 맞대항이 가능했다. 대신 가드 포인트의 약점이랄 수 있는 '공격을 막긴 했는데 이 쪽 공격이 닿기도 전에 상대가 착지해서 막히는 사태'가 벌어질 수 있었다. 가드 포인트로 상대의 기술을 막아도 상대에게는 빈틈이 생기지 않기 때문이다. 오히려 막은 쿄 쪽이 가드 경직 때문에 움직임이 느려진다. [14] 공격판정은 계속 발생하지만 특정 타격에 맞으면 상대가 무적 상태로 다운되도록 설정되어 있기 때문에 히트할 경우에는 카운터가 뜨더라도 2히트가 최고이다. [15] 정확한 크기는 가로 30x세로 48도트. [16] 정확한 크기는 가로 40x세로 40도트. [17] 98이 워낙 대중적이라 귀신태우기 역시 96~2000까지의 성능이 대체적으로 98의 성능과 비슷하다고 생각하는 유저가 많지만, 사실 96부터 99까지 귀신태우기는 자잘한 성능 변화가 상당히 많았으며 97은 98과 생각 이상으로 차이가 많다. 차라리 99가 가드 포인트만 빼면 98과 더 가까운 부분이 많다. [18] 이렇게 된 이유는 시스템적으로 특정 부분의 공격 판정이 상대에게 닿으면 나머지 공격 판정을 지워버리는 설정이 추가되었기 때문인데, 96에서 워낙 가드수가 많이 떠서 이렇게 조치한 것으로 보인다. 강버전은 1타~3타, 약버전은 2타~3타에 이러한 효과가 있다. 그래서 강버전은 카운터가 뜨더라도 절대 2히트가 뜨지 않는 동시에 1타에 다운 판정이 없어서 지상의 상대에게 맞출 경우 상대를 다운시키지도 못한 채 혼자 승천해버리고, 카운터로 맞추더라도 1타를 맞추나 2타를 맞추나 이후의 공격판정이 사라져버리기 때문에 무조건 1히트만 하는 비운의 기술이 되었다. [19] 자세한 공격판정의 크기는 약 가로 72x세로 64도트, 강 가로 72x세로 56도트. [20] 강버전 기준 자세한 피격판정 사이즈는; 94 쿄는 가로 40x세로 56도트, 노멀 쿄는 가로 32x세로 64도트. 공격 후 하강 시에는 둘 다 동일하게 가로 32x세로 64도트. [21] 공격 도중에 무적인 덕에 크로스 카운터는 맞지 않지만, 대공기의 일반적인 사용법인 리버설로 상대의 공격을 흘리고 쳐내는 게 불가능한지라 크게 의미가 없다. [22] 단순 수치만 놓고 보면 94보다도 더 뛰어나다. 94는 발동 7프레임에 무적 9프레임으로 공격판정 발동 후 무적이 2프레임 유지되는 반면, 2001은 무적은 똑같이 9프레임이지만 발동이 6프레임이라 발동 후 무적이 3프레임으로 1프레임 더 길기 때문. [23] 이오리의 강 귀신태우기는 물론이고, 살짝 늦게 사용하면 오메가 루갈의 제노사이트 커터도 카운터로 털어버린다. [24] 고작 1프레임이긴 하지만 저 1프레임 차이로 2타의 판정이 나오기 전에 1타의 넉백 때문에 상대가 2타 공격 판정 범위 밖으로 벗어나버리는 경우가 꽤 자주 생긴다. [25] 낮은 각도로 날아가면 초반의 넉백 거리가 2배 이상 빨라지게 된다. 안 그래도 상대의 넉백 타이밍이 1프레임 빨라졌기에 1프레임 차이로 못 맞추는 경우가 매우 많아졌다. [26] 불꽃을 되찾은 이오리 한정. [27] 대기 자세를 포함해서 내내 손을 펴고 있는데, 지상 공격 2번째인 3타 때만 주먹을 잠시 쥔다. [28] 공격 발생 6프레임, 무적시간 10프레임. 다만 무적시간 자체만 길다고 해서 좋은 기술은 아니다. 공격 발생도 느리고 무적도 길다면 사용하기 까다로울 것이다. 공격판정 발생 후에도 얼마나 무적시간이 많이 남아있느냐가 중요하다. 그런 점에서 이오리는 공격판정이 빠르게 발생한 후에도 4프레임간 무적시간이 남아있기 때문에 다른 대공기보다 강하다고 할 수 있는 것. 그리고 서로의 공격이 부딪쳤을 때 강한 대공기가 무조건 이기는 것은 아니다. 쿄의 귀신태우기에 이오리의 귀신태우기가 유리한 이유는, 발동 속도는 똑같지만 쿄의 귀신태우기 무적시간이 9프레임으로 1프레임 적기 때문에 때문에 이오리가 먼저 사용하더라도 1프레임 차이라면 동시에 맞고, 동시에 사용하거나 조금이라도 늦게 쓰면 이오리가 이기기 때문이다. 반대로 이오리가 쓰는 걸 보고 나서 쿄가 귀신태우기를 썼다면 무적시간의 원리상 쿄가 이길 수 밖에 없다. [29] 강버전 기준으로 이오리는 10프레임, 죠는 15프레임이다. 발동속도는 6프레임 vs 12프레임. 동시에 썼다고 가정할 경우 이오리가 지며 이오리가 이기려면 5프레임 이상 늦게 써야 한다. [30] 쿄의 공격판정 40x56, 이오리의 공격판정 48x48도트. [31] 쿄는 72x48, 이오리는 80x56도트로 전체적으로 크다. 둘 다 머리끝 정도부터 낭심 근처까지 커버한다. [32] 강버전 클린히트시 3히트, 쿄는 2히트라는 건 95 때와 동일하지만 강 귀신태우기의 동작이 전체적으로 느려졌다. 약버전은 1타의 지속시간이 1프레임 길어지긴 했지만, 상승공격인 3타의 지속시간을 1프레임 줄여서 전체 속도를 동일한 수준으로 맞추었다. [33] 강버전이 무적시간이 긴 것이 일반적이지만 96에는 이런 식으로 용도를 구분하기 위해 성능차를 두는 경우가 있다. 료의 호포도 약버전 전신무적이 3프레임, 강버전 전신무적이 2프레임이다. 이쪽은 전신무적이 끝난 뒤 부분무적이 용도별로 구분되어 설정되어 있기 때문에 우열을 가리기는 힘들다. [34] 약버전 전신무적 8프레임, 강버전은 3프레임으로 5프레임이나 짧다. 약버전 기준으로도 95에 비하면 무적시간이 2프레임이나 줄었다. [35] 공중에 있는 상대를 약 귀신태우기의 지상공격인 2타로 카운터 히트시켰을 경우, 카운터 히트가 상대를 띄우기 때문에 3타~5타 중 하나가 맞을 것이라 기대하겠지만 2타를 맞은 순간 나머지 공격판정이 죄다 지워지기 때문에 상대만 뜨고 추가 히트는 없다. 한편 강 귀신태우기로 같은 상황이 온다면 3타 이후를 맞아야만 나머지 공격판정이 지워지기 때문에 2타+1로 2히트 가능하다. [36] 약버전은 애초에 빈틈이 적은 견제기 역할이라 전신무적이 5프레임 밖에 없다. 95 시절에는 약버전도 무적시간이 긴 편이었고 강버전은 98 강버전과 발동속도, 무적시간이 완전히 같다. 98은 95때처럼 모든 대공기가 강하지 않기 때문에 상대적으로 평가가 높다. [37] 강버전은 발동이 느려 오로지 콤보용이라 대공으론 봉인하고, 약버전은 무적은 없지만 발동이나 판정은 좋으므로 점프를 확실히 봤다면 이런거라도 써 줘야 한다. EX는 전신무적에 발동도 빨라져서 확실히 대공용으로도 좋지만, 기 하나를 통으로 써야 하기 때문에 2% 아쉽다. [38] 모드콤보에 우겨넣거나 슈캔으로 쓰거나. 쿄의 귀소보다 슈캔 난이도가 쉽고 콤보 대미지도 쏠쏠하니... [39] 발음은 '우라 햐쿠시키 오니 호무라'. [40] 도트 그래픽이 쿄와 완전히 같기 때문에 1타는 손을 살짝 편 상태로 수도치기에 가까운 공격, 2타부터는 주먹을 꽉 쥐고 회전공격을 한다. 신고 한정으로 팔꿈치 치기로 볼 수도 있지만 공격판정이 손날을 중심으로 배치되어 있어서 애매하다. [41] 공격 판정 자체는 4번 존재하지만 약버전의 경우 97 쿄의 강 귀신태우기처럼 1히트만 해도 나머지 공격판정이 지워져서 추가로 히트하지 않게 설정된 작품이 대부분이다. 때문에 카운터 등이 떠도 2히트 시킬 수 없다. 강버전은 XV를 제외하고 카운터 히트시 2히트 시킬 수 있다. 참고로 2타~3타 역시 1히트만 해도 나머지 공격판정이 사라진다. [42] 쿄나 이오리는 강버전이 대공에 유리, 약버전이 지상에 있는 상대에게 유리한 편인데, 신고만 반대로 되어있다. [43] 대사치 모션과 굉장히 비슷하지만 전혀 다른 모션이다. 특수기인 굉추 모션도 마찬가지인데, 셋이 비슷하지만 다른 동작이다. [44] 극한류 호황권도 사용자에 따라 모션이 천차만별이라는 점에서 귀신태우기와 비슷하다. [45] 쿄는 발동 6프레임/무적 8프레임, 이오리는 발동 6프레임/무적 10프레임, 사이슈는 발동 4프레임/무적 6프레임. [46] 상승공격인 2타가 나가기 직전까지 전신무적이다(). 1타 공격판정 크기는 약버전이 56x32, 강버전이 40x40이고 약버전은 몸 중앙을 기준으로 옆구리 전방으로 쭉 뻗어있지만 강버전은 머리를 감싸는 형태로 몸쪽에 바짝 붙어있어서(팔꿈치 끝에 겨우 닿는다.) 상대와 어지간히 붙지 않으면 맞지 않는다. 2타 공격판정 크기는 약버전이 32x80, 강버전이 40x72인데 약버전은 전방쪽으로 유리, 강버전은 대공에 유리하다. [47] 그 외에 몇 몇 강화점들과 제작진이 발로 검수한 것 같은 각종 버그들이 사이슈에게 온갖 이득을 안겨주면서 결국 앤사료라는 KOF NW 개캐라인에 등극. [48] 이오리는 공중 히트라서 오히려 히트수는 줄지만 일단 카운터라서 대미지는 약간 더 늘게 된다. 하지만 쿄는 카운터 대미지 증가와 더불어 히트수도 그대로라서 대미지가 평소보다 30% 정도로 눈에 띄게 증가한다.(99 기준으로 확인.) [49] 2003, XI를 제외한 신고의 약 귀신태우기는 상대가 1대라도 맞으면 나머지 공격판정이 지워지도록 설정되어 있어서 그런 작품에서는 카운터 히트가 뜨더라도 절대 2히트하지 않는다. XV의 경우 같은 이유인지 강버전이라도 카운터시 2히트 하지 않는다. [50] 다만 띄어쓰기에 차이가 있다.(파동권은 Fireball, 귀신태우기는 Fire Ball) 초기 귀신태우기는 히트시에 불덩어리가 사방으로 튀는 이펙트가 있어서 여기에 착안한 것일 수도 있고 그냥 태우고 굽는다는 기술명 때문에 발사하는 장풍으로 착각한 것일 수도 있다. [51] 레벨에 따라 다른데 최고 레벨일 경우 낮게 두 번 + 높게 한 번, 도합 세 번을 시전한다.