최근 수정 시각 : 2024-11-20 15:14:19

한국 애니메이션/논란과 오해

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1. 개요2. 지나치게 저연령층만 노린다?
2.1. 경제 사회상의 인식 그리고 시청층2.2. 청소년과 성인까지 포용할 수 있는 애니메이션을 만들자2.3. 유아용보다 연령층이 더 아우르는 저/고연령층 애니메이션을 만들자2.4. 상업적인 카타르시스 코드가 담겨있는 애니메이션을 만들자
3. 모두 실패했는가?4. 3D는 거부감이 든다?
4.1. 플래시 제작의 경우
5. 오타쿠 계열의 매니아층 작품의 수명과 수익이 압도적이다?
5.1. 보충5.2. '문제는 돈이야, 바보야!'5.3. 물론 보호도 필요하다
6. 일본 애니를 표절하는 경우가 많다? / 한국 애니는 일본의 아류작이다?7. 세간의 인식 때문에 애니메이션 산업이 크지 못했다?
7.1. 사회적 인식 탓?7.2. 매니아/오덕 팬 계층의 고정 인식7.3. 경제상의 통계와 인식7.4. 그 외 제작사의 문제
8. 한국 애니메이터들은 다른 나라에 비해 애니메이션을 못 만든다?9. 한국은 돈 쓰는 인구가 적기 때문에 자생 불가능하다?10. 한국 애니는 인기가 없다?11. 애니메이션은 포기하고 실사물과 같은 다른 산업에만 집중하자?

1. 개요

한국 애니메이션에 대한 대표적인 논란과 오해에 대한 설명, 그리고 해명을 다룬다.

2. 지나치게 저연령층만 노린다?

제품 가격을 어느 정도 유지하는 게 디즈니와 드림웍스의 애니메이션들인데, 이들도 스튜디오 지브리 수준으로 버티지는 못한다. (중략) 지브리는 가격을 올릴 정도는 아니지만 오프라인 소매가 기준 2만 9000원을 유지한다. 복제품에 불과한 문화상품이 이렇게 경쟁력을 유지하는 예는 드물다. "매년 어린이는 새로 태어나니까..." 이 분야 관계자에게 수년 전에 들은 이야기인데. '월e'로 대변되는 디즈니 등의 3D 애니메이션도 마찬가지다.
- 우석훈, 《문화로 먹고살기》(이하 문화로 먹고살기). 262쪽

전 세계의 모든 애니메이션들은 주로 어린이들의 환심을 사기 위한 용도가 많기에 저연령층을 노리고 만들고 있다. 그 성인타겟의 애니메이션을 만든다고 알려진 일본 애니메이션 또한 저연령층을 주타겟으로 한다는 점은 같다. 일본 애니메이션 시청률 상위권으로 손꼽히고 있는 내 친구 호비, 사자에상, 도라에몽, 마루코는 아홉살, 원피스, 명탐정 코난, 짱구는 못말려 등은 물론 세계적으로 엄청난 수익을 벌어들인 포켓몬스터 역시 저연령층을 중심으로 소비되는 애니메이션이기 때문이다. 해당 작품들의 성인 팬덤이 있긴 하지만, 어디까지나 메인 타겟은 저연령 계층이다.

보통 저연령층을 대상으로 하는 작품에 성인 팬덤이 있는 이유는 인기가 지속되어서 방영기간이 몇십년동안 지속되다보니 자연스럽게 어른들도 계속 이 애니들을 보거나 작품 방송 도중 고연령층 팬들이 유입되기 때문이다. 간단히 캐치! 티니핑 시리즈나, 세서미 스트리트에서 동심파괴성을 기본으로 하는 성인향 밈[1] 카운트 백작의 고연령층 팬층이 존재하는 이유를 생각해보면 된다.

다만 상기 애니메이션들의 주타겟은 아동용까지가 하한선이라, 유아용이라고 부르기엔 어폐가 있다. 텔레토비 뽀롱뽀롱 뽀로로 등의 유아용과 비교하면, 악역과의 싸움과 승리를 중점적으로 다루고 있는 작품들도 상당수 있고, 그렇지 않은 마루코는 아홉살이나 사자에상조차도 해당 문화권에 대한 지식과 맥락을 이해하지 못하면 즐길 수 없는 면들이 꽤 있다.[2] 같은 저연령 대상이라고 해도 유아용과 아동용은 제작방식이 무척 다르므로 이 두 가지 사이에는 선을 긋고 판단할 필요가 있다.

덕후 포함 성인층을 노린 작품도 상당히 많이 제작되는 일본이나 미국[3]과 달리 한국에서 청소년 및 성인층을 노린 애니메이션이 거의 나오지 않는 것은 엄연한 사실이다.[4] 때문에 아동층을 포용하는 작품군들만 비교해봐도 고연령층을 지나칠 정도로 배제하는 애니메이션에 편중되어 있다는 점이 문제였음은 부정할 수 없다.

콕 집어서 '유아용만 노린다.'는 비판은 '한국 애니는 쓸만한 게 아무것도 없다.'는 이야기가 돌았을 때보단 비약적으로 발전한 것이지만, 그것도 뽀로로 등의 유아 대상 애니메이션만이 위용을 떨쳤을 때에 나온 말이라 지금 시점에선 꽤나 과거의 이야기라고 볼 수 있다. 지금 시점에서 보면 하단에도 나열되었다시피 유아용의 범위를 넘어 아동용 애니메이션에서도 변신자동차 또봇 등의 시도가 점점 늘어나고 있기 때문.

그리고 이젠 넥슨 주도로 시작했던 넥슨 애니메이션 프로젝트 라프텔 주도로 탄생한 슈퍼 시크릿/애니메이션, 그 여름이나 네이버 웹툰에서 서비스 하는 네이버 웹툰/PLAY 툰, 네이버 크런치롤의 주도로 탄생한 신의 탑 시리즈, 갓 오브 하이스쿨(TVA), 노블레스(TVA) 들을 통해 게임, 웹툰 등을 플레이하는 고연령층을 대상으로 하는 애니메이션도 좀 더 본격적으로 시도해보고 있다.

세계적으로 애니메이션이란 저연령층을 포용하는 컨텐츠란 사실을 잊어선 안 된다. 과거 동유럽 애니메이션의 특징을 대변해주는 실험적인 애니메이션이 많기로 유명한 러시아 기업 소유즈물트필름은 2010년대부터 어린이 애니메이션 위주로 제작하며[5] 그 유명한 디즈니도, 픽사도, 지브리도 전 연령층을 위한 애니메이션을 제작했다.[6] 하지만 동시에, 이들 작품은 성인층도 포용하는 컨텐츠라는 사실도 중요하다. 그렇기에 다른 성인 컨텐츠들 혹은 영화들과 비교해도 동급 이상의 스토리텔링 구조와 비평적 성공을 등에 업고 있고, 그렇기에 전 세계적인 흥행이 가능한 것이다.

사실 후술하듯이 한국 애니메이션은 저연령층에 치중할 수밖에 없는 구조로 되어 있다. 이점에 대해서는 대한민국 애니메이션 회사 사정도 이해를 해야 하는데 정말로 국내 어린이들을 주타깃으로 끝내지 않고 성인들도 즐길 수 있고 더 나아가 세계적으로 흥행하게 만들고 싶으면 작화부터 일본 애니랑 버금가는 수준으로 만들고 실력이 뛰어난 작가며 감독을 섭외해야 하는데 당연히 큰돈이 든다. 이미 애니메이션 시장은 일본과 미국이 압도적인데 이 상황에서 High Risk High Return(하이 리스크 하이 리턴)을 할 기업과 투자자는 많지 않다. 기적적으로 그걸 해줄 기업과 투자자가 있어도 한국 애니메이션/문제점 문서의 '실사물에 비해 과도한 규제' 문단에 나온 것처럼 장애물이 더 있다.

2.1. 경제 사회상의 인식 그리고 시청층

국내 경제 및 사회상의 인식으로 보면 한국에서의 애니메이션은 주 시청자층을 유아 및 유치원생, 초등학교 저학년 또는 고학년생까지 연령상으로는 만 0세의 신생아~만 12세의 초등학교 및 중학교 입학 이전의 어린이를 대상으로 한다는 것을 통계로 하고 있으며 실제 경제연구소나 증권가 등의 통계에 있어서도 애니메이션 관련 기업들은 주 고객층을 만 0~12세의 초등학생 및 중학교에 들어가지 않는 어린이들을 타깃으로 하고 서브 타깃의 경우 그들의 부모 세대인 20~40대의 성인 남녀를 기준으로 한다고 나와있으며 경제 및 거래상으로는 모두 20~40대 이상 부모 세대들이 많다는 결과가 나온다. 초등학생들과 유아들은 직접 거래를 할 수 없기 때문에 사실상 그들의 부모들이 대신해서 거래를 하기에 그렇다.

한국 애니메이션의 주 시청층은 영유아 및 초등학생인 것은 사실이지만 실질적으로 이들 제작사에 수익을 충당해주는 계층은 그 아이들의 부모 또는 어른들이라는 점을 감안해야 할 것이다. 영유아나 초등학생들은 나이가 어리기 때문에 직접 제작사에 거래나 수익을 충당해주기는 어렵지만 그 대신 그 부모들이나 보호자로 있는 어른들은 사회 및 경제에 기여하는 계층들이기 때문에 애니메이션 제작사에 수익을 충당해주는 역할을 해주기에 이들에게는 영유아 다음으로 가는 큰 손에 가깝다. 사실상 아이들의 완구 자체를 이들 부모들이나 어른들이 모두 사주게 되기에 제작사들이 학부모들에게 거는 수익적인 기대는 시청층인 어린이들 못지 않을 정도이다.

또한 대한민국 사회적으로나 세계적인 대세로는 애니메이션은 영유아 및 초등학생들의 시청물이라는 인식이 짙고 그 부모 세대들이 그들을 위한 완구나 애니메이션 상품을 구매해주는 입장이니만큼 한국 애니메이션 대부분은 이들을 위한 작품들이 많은 것이 사실이다.

반면에 그보다 나이가 높은 청소년, 청년 및 성인층들을 위한 애니메이션은 한국에서는 자체 제작하는 경우가 거의 드문데 결국 대부분의 한국 애니메이션 제작사들은 시청률도 그렇지만 무엇보다 경제적인 수익을 추구하기도 하여서 결국은 애니메이션 완구를 사주는 영유아 및 초등학생 부모들에게 경제적인 기대를 걸고 있다. 이와는 반대로 중고생들은 부모들이 더 이상 어린애로 인식하지 않고 또한 이들에게 완구를 사주는 일도 거의 없으며 중고생 청소년들조차 대부분은 일본 애니메이션을 많이 선호하는데다가 어린이들과 같이 완구를 다루거나 사주는 일도 없기에 수익상으로 손해가 나는 것이 사실이다. 그러니 수익상으로 보면 결국은 영유아 및 어린이들을 위한 애니메이션을 제작하여 시청률도 높임과 동시에 완구 수익률도 올려야하는 것이 한국 애니메이션 제작사들의 실정이다.

2.2. 청소년과 성인까지 포용할 수 있는 애니메이션을 만들자

예를 들면 카우보이 비밥이나 건담 시리즈(이하 건담) 같은 애니메이션을 한국에서 보고 싶다는 쪽이다. 비교적 고연령층이 많으며, 과거에 한국에서 깊은 인상을 남긴 일본 애니메이션 중에는 내일의 죠 베르사유의 장미, 은하철도 999, 빨강머리 앤 등 어느 정도 생각의 여지를 남긴 작품들로부터 영향을 받은 듯하다.

일본과 마찬가지로, 우리나라에서도 성인이 흥미를 느낄 만한 애니메이션을 원하는 분위기가 있긴 있었다.[7] 당시 애니메이션 제작사들이나 저 당시 한국의 소위 만화 좀 본다는 사람들이 오시이 마모루, 안노 히데아키의 작품 철학에 영향이 크게 받았던 지라 난해하고 개똥철학 읊어대야 성인애니다 라는 이상한 인식이 형성되어 있었던 게 커서 심하게는 예술병, 힙스터들이란 소릴 듣기 딱 좋다. 아닌 1990년대 중반부터 제작된 블루시걸, 아마게돈, 원더풀 데이즈 등을 보면 확실하게 알 수 있다. 그러나 이 애니메이션들은 처참하게 망했고, 더 나아가 한국 애니메이션 산업 전체를 무너질 뻔하게 만들었으며, 작품성 면을 봐도 기대 이하의 결과물이었다.[8] 게다가 애니메이션 관련상품 쪽에서도 저연령층(정확히 말하면 그 부모들)이 확실하게 지갑을 열어준 반면, 한국의 마니아층은 그런 모습을 보이지 않았다. 엄밀히 말하면 상술한 바와 같이 부족한 재미, 작품성에 지갑을 열 작품이 아니었기 때문이다.

결정적으로 당시에는 아직 팬덤이 나올 환경이 조성되지 못한 탓도 있었다. 아래 인용문에도 나오지만, 서태지가 돌풍을 일으킨 까닭은 1980년대 후반 3저호황으로 더욱 발전한 경제에 힘입어 부모에게 용돈을 받아서 나이키 신발을 구입해서 신고, 가수들의 음반을 구입하고, 공연을 보러 다니는 10대가 새로운 소비자로 등장했기 때문이다. 1980년대를 지나 민주화가 된 1990년대가 되었지만 여전히 발라드와 트로트만이 일상이었던 사회상속에 이미 사회적으로, 또 경제적으로 기지개를 켠 상황에서 새로운 유행을 따라가고 싶은 구매력까지 갖춘 10~20대들은 있는데, 만족시킬 만한 한국어 콘텐츠가 없었다. 그 때 서태지가 나타나 10대의 니즈를 만족시켜 준 것이다. 만일 서태지가 1980년대 이전에 나왔어도 돌풍을 일으킬 수 있었을까?[9]

이유가 무엇이든 결과적으로 성인만 노리고 만든 작품이 처참했기 때문에, 무조건 "성인 포용하자"라기보다는 "성인 포용하자"는 생각을 갖고 접근해야 한다. 지브리 픽사의 애니메이션은 성인 관객층을 끌어들이면서도 아이들의 눈높이를 잊지 않았으며, 생각의 여지를 남기는 깊은 주제의식까지 보여주고 있다. 아키라, 공각기동대, 총몽처럼 작품성은 훌륭하지만 대중성과 상업성 면에서 거리가 먼 작품들보단 이런 제작사들을 롤모델로 삼는 게 가능성을 볼 수 있는 방법일 것이다.[10]

오래되긴 했지만 떠돌이 까치, 달려라 하니 등도 최근 흥행가도를 달리고 있는 뽀롱뽀롱 뽀로로처럼 모두 저연령층을 기반으로 하는 애니메이션들이지만 이 작품들은 성인층에게도 잘 먹혀들어갔으며 작품성 역시 뛰어나다고 평가받는 것이 그 예시이다. 대중성이 확보돼야 산업이 성장한다는 보편적인 진리를 깨닫는 밑거름이 됐다는데 의미가 있는 것이다.

게다가 일본의 경우도 성인향 애니메이션에 대한 사정은 우리보다 당연히 낫지만 생각보다 좋지 않아서, 이러한 '잘 만든' 작품들이 상업적으로 확실히 흥행을 보증하느냐 묻는다면 의문이 갈 법도 한 것이 사실이다. 위에서 예로 든 공각기동대는 매트릭스 같은 SF 영화들에 많은 영향을 끼쳤을 정도로 높은 작품성을 가졌지만, 내용의 난해함 등의 악조건으로 인해 첫 극장판은 그 일본에서도 좋게 봐줘야 평타 미만의 낮은 실적을 거두었다.

사실 매니아층이 수학술사 세미 플라워링 하트 같은 미소녀 성향이 강한 케이스엔 많은 관심과 지지를 보이지만, 그 외 마당을 나온 암탉 같은 케이스가 나오면 초기엔 그저 저연령용 애니로만 치부하는 경향을 보였다. 즉, 다는 아니지만 자칭 매니아들에겐 고연령을 포용할 수 있는 요소 = 덕질하기 좋은 아이돌 같은 캐릭터에 머물러 있는 사람들이 적지 않다.[11] 신비아파트 시리즈가 시청연령대 트렌드가 되어도 또봇이나 바이클론즈의 일부 풍자적 요소가 나와도 일부 팬들을 제외하면 잘 몰라주는 게 일반적이다. 물론 아예 저연령층 애니를 보지 않고, 실제로 멋드러진 성인 캐릭터들이 나오는 애니를 원하는 매니아들도 적지 않은데, 이들까지 싸잡아서 무조건 미형 캐릭터만 원한다고 일반화해서는 곤란하다.

2.3. 유아용보다 연령층이 더 아우르는 저/고연령층 애니메이션을 만들자

돼지의 왕, 서울역처럼 유아를 벗어나 점점 연령층을 올려보려는 시도 또한 존재한다. 2010년대 초반 레트로봇에서 제작한 변신 자동차 또봇의 출시 기점으로 해당 작품의 성공 덕분에 유아용보다 높은 연령대의 아동용 한국 애니메이션이 많이 나오기 시작했고 고연령층 한국 애니메이션 팬덤 형성에도 기여했다.

포켓몬스터, 아이카츠! 같이 아동층을 겨냥한 한국 애니메이션을 보고 싶다는 쪽이다. 실제로 이쪽 수요도 유아용 못지 않게 많은 편이고, 현재 2~30대층도 추억의 애니 하면 유아 시기보다 아동 시기에 봤던 애니메이션을 많이 기억하고 있다. 이런 점을 봤을 때, 아동용 애니메이션 시장은 현재의 아동층은 물론 그 작품에 대한 추억을 이용한 키덜트를 노린 마케팅도 가능하므로 잠재력이 크다고 할 수 있다.

아직 유아용보다는 적지만, 사실 국내에서도 메타제트, 최강합체 믹스마스터, 변신 자동차 또봇, 치링치링 시크릿 쥬쥬, 아스타를 향해 차구차구, 신비아파트 시리즈 등 아동용 애니메이션도 꾸준히 제작되었으며 또한 제작될 예정인 작품도 있다.

2.4. 상업적인 카타르시스 코드가 담겨있는 애니메이션을 만들자

파일:external/cache.tooniland.com/20160708155530_4654664484.jpg 파일:신비아파트 4기 파트1 메인 포스터.jpg
한국 내 대표적인 카타르시스 코드 애니메이션 시리즈인 신비아파트 시리즈
세일러문, 프리큐어 시리즈, 명탐정 코난, 원피스, 나루토, 드래곤볼, 유희왕, 개구리 중사 케로로, 용자 시리즈 같은 애니메이션을 한국에서 보고 싶다는 쪽이다.

경우에 따라 아동용 애니메이션으로 분류되기도 하지만, 그 안에서 카타르시스를 전하는 스토리 구조는 상당수 성인이 보는 작품의 특성을 애니메이션적으로 변형한 수준[12]이다. 그렇기에 전 세계가 위험에 처하고, 그걸 극복하는 주인공은 영웅으로 그려지며, 생명을 위협하는 위기 속에서 폭력이나 그에 상응하는 힘으로 상황을 극복하는 장면 역시 자주 등장한다.

하지만 이런 작품들 상당수가 지상파의 심의 압박에 굉장히 취약하다. 한 끝만 더 나가면 위험할 정도로 제대로 된 싸움을 보여줘야 할 때도 있기 때문. 세일러 문이나 원피스 등은 국내의 심의 삭제가 감상을 방해할 정도였다. 명탐정 코난 역시 지금은 안정적으로 향유되고 있지만, 범죄 조직에 연관되고 사람이 죽어나가는 스토리라인은 잘못 태클 걸리면 위험한 수준. 당장 지난 2000년 KBS2에서 명탐정 코난을 방영할 때에도 폭력성과 잔인함으로 인해 거센 지적을 받아 조기종영한 바 있는 것처럼 말이다. 그렇다고 무작정 건전한 것만 만들려고 하다간 오히려 이상하게 만들어질 위험도 크다. 그리고 근래들어선 해외애니들은 합작을 제외하면 지상파에 들이질 못하는 일이 많고 지상파보다도 케이블을 더 선호하는 이유이기도 하다.

대부분 일본에서 혹은 국내나 서양권에서 히트한 작품들이며, 그렇기에 지금도 유사한 시리즈가 유사한 스토리라인으로 지속적으로, 안정적으로 생산되고 있다. 황금 시간대나 아침 시간대를 점유하는 작품들인 만큼 소비 대상은 오타쿠로 한정되지 않으며, 대부분 BD나 DVD 판매량에 큰 비중을 두지 않는 대신 아동을 대상으로 한 캐릭터 상품 등이 반드시 발매된다. 이런 부류의 작품들이라면 충분히 돈이 될 만한 작품들이 나올 가능성도 크기에 실현 가능하면서도 양자의 의사를 모두 존중한, 가장 합리적인 방안이라는 의견이 많다. 물론 기록적으로 히트한 작품들도 많지만 섣불리 만들다 망한 작품들도 많기에 이럴 것이다! 하고 단정하는 것은 위험하긴 하지만 말이다.

배트맨 마블 코믹스 DC코믹스의 작품들도 이쪽 계통으로 분류할 수 있는데, 후일 리메이크되어 다크 나이트 가디언즈 오브 갤럭시 등으로 재탄생된 사례를 통해서도 이쪽 작품들이 가지고 있는 가능성을 가늠할 수 있다. 세일러 문이나 용자 시리즈 등도 한참 옛날에 끝난 컨텐츠가 아직까지 지속적으로 회자되고 있다.

사실 국내 애니메이션 중에서도 게임을 원작으로 만든 작품이라면 쉽게 이쪽 분류에 해당될 수 있다. 무한전기 포트리스 아스타를 향해 차구차구, 넥슨 애니메이션 프로젝트 소속 애니들, 스톤에이지: 전설의 펫을 찾아서 등.

3. 모두 실패했는가?

물론 실패한 경우도 많긴 하지만 그렇다고 전부 다 상업적으로 실패하지는 않았으며, 오히려 기록적인 흥행을 기록한 작품도 있다.

극장판 애니메이션 쪽을 보자면 한국 최초의 장편 애니인 홍길동(1967)과 로보트 태권 V(1976) 같이 상당히 흥행한 애니메이션이 간간히 나왔고, 근래에는 마당을 나온 암탉이 열악한 조건[13] 속에서도 220만 관객을 돌파하는, 기록적인 수준의 흥행을 이룬 바가 있다.

TV판 애니메이션의 경우 아기공룡 둘리 달려라 하니, 옛날 옛적에 등이 비디오 판매로 큰 수익을 올렸으며, 특히 머털도사 날아라 슈퍼보드의 경우 최고 40%대에 달하는 엄청난 시청률을 기록하였다. 그 이후에도 상당한 시청률을 기록한 작품들이 나오기도 했으며(이를테면 스피드왕 번개, 레스톨 특수구조대, 검정 고무신, 트랙시티, 유니미니펫, 탱구와 울라숑, 두치와 뿌꾸) 올림포스 가디언의 경우는 극장판까지 제작될 정도로 호응이 좋았다. 장금이의 꿈도 2기까지 제작되었고, 아이언키드 같은 작품은 해외 수출도 성공적이었다. 뽀롱뽀롱 뽀로로는 그 중에서도 전설. 게다가 라바와 같은 타 국산 애니메이션들 역시 국내뿐만 아니라 해외에서도 인정을 받아 수출길에 오르고 있다.(밑의 수출목록 항목 참조) 변신 자동차 또봇이나 아기공룡 둘리는 내수 시장에서만 따져도 상당한 흥행을 했다.

사실 이렇게 성공한 작품들이 많음에도 이들 작품들 중 일부는 대조적인 인지도가 상당히 낮은 편이다. 이것은 전술했듯 언론을 비롯한 각종 매체에서 한국 애니메이션을 제대로 다뤄주지 않는 것도 큰 원인이다. 다만 정말로 다뤄줄 만한 가치가 있는 작품인지에 대해서도 검토하며 되돌아 봐야 할 사항이지만 말이다.

한국 애니메이션이 다 실패했다는 인식을 주는 것에는 성인을 대상으로 한 성인향을 자처한 애니메이션들이 대작급 스케일로 처절하게 말아먹었다는 것이 가장 크다. 22억을 들이붓고도 상업적으로 실패한 영혼기병 라젠카, 106억원을 들이붓고 시원하게 망한 원더풀 데이즈같은 경우가 대표적인 예시. 물론 다른 실패 요인들이 더러 있었지만 성인향 애니메이션만 추구하는 사람들에게는 이러한 국산 성인향 애니메이션의 대실패가 더 먼저 눈에 들어오지 유아용 애니메이션의 대성공 같은 것이 눈에 보일 리가 없으니 이러한 인식이 나오는 것도 어찌보면 당연한 일이다. 비유하자면 대다수의 축구 팬들은 A매치(월드컵 등)에나 관심있지 유스 팀이나 여자축구 팀이 세계대회에서 좋은 성적을 내도( 심지어 U-17 여자축구팀은 2010년 우승까지 했음에도) 관심이 적은 것과 마찬가지이다.

그래도 220만 관객을 기록하는 흥행을 거둔 마당을 나온 암탉 같은 경우는 성인도 감명깊게 볼 수 있는 애니메이션이므로 성인향이라고 모조리, 전부 실패했다는 인식은 잘못되었다고 볼 수 있다.

그리고 주로 일애니를 기준으로 드는 흥행척도를 국내에 적용해 보려는 경향이 있다. 완구나 게임 원작들을 기준으로 한 작품이 아니면 주로 시청률[14], DVD, BD, VOD와 같은 2차 수익을 기준으로 한다거나 하는 식으로 말이다. 물론 이 기준을 적용하면 실패한 사례가 훨씬 더 많아지는 것도 사실이다. 그러나 시청률이 트렌드의 중심을 나타내는 지표이고 높으면 높을수록 팬과 스폰서가 늘어나는 계기가 될 수 있는 건 맞지만, 그 자체로는 대단한 수익을 내주는 건 아니다.

더불어, 한국 애니도 해외로 수출이 꽤나 많이 되었다. 유튜브를 보면 영어 아랍어 태국어, 스페인어 더빙으로 이뤄진 한국 애니도 종종 찾아볼 수 있으며, 이미 1990년대에도 사전 수출계약까지 이루고 제작한 애니도 여럿 있었다.

4. 3D는 거부감이 든다?

이는 3D로 제작되는 유아용 애니메이션 카툰 렌더링을 사용하는 일부 애니메이션들의 영향으로 보인다. 다만 이 부분은 매니아/오덕 계층의 이중잣대도 어느 정도 존재하지만[15] 3D는 별로다라고 말하는 대상은 디즈니, 픽사, 드림웍스의 작품들이 아니다. 이렇게 미국의 대기업들이 막대한 자본을 들여 만드는 애니메이션의 퀄리티를 까내릴 사람은 없다.

3D 애니메이션을 논하려면 일단 렌더링이라고 하는 필수 작업과정을 이해해야 한다. 일반적인 3D 애니메이션의 경우, 영화처럼 1초에 24프레임을 연속으로 재생하여 움직임을 만들어 낸다. 캐릭터 폴리곤과 각종 오브젝트를 제작한 후 현실감 있는 화면을 위해 렌더링을 해야 하는데, 겨울왕국의 경우 단 1 프레임을 렌더링하는 데만 수십, 많게는 수백 시간이 소요되었다. 게다가 이것도 일반적인 컴퓨터가 아닌 고성능 슈퍼컴퓨터가 계산한 것이다. 이러니 퀄리티 높은 장편 3D 애니메이션을 고작 1~2년 안에 만든다는 건 어림도 없는 일이다. 결국 오랜 제작시간 동안 인력과 장비에 지속적으로 돈을 투자해야 할 텐데, 그러한 자본력을 감당할 수 있는 애니메이션 제작사는 현재 국내에 존재하지 않는다.[16] (영세성 문단에서 후술)

따라서 국내에서 제작되는 유아용 애니메이션들은 그렇게 높은 3D 품질을 가지고 있지 않으며, 이 때문에 3D에 대한 거부감을 갖는 사람들이 생겨난 것으로 예상된다.[17] 물론 헬로카봇 시리즈처럼 시리즈를 거치면서 그래픽의 발전이 눈에 띄게 좋아지는 경우도 있긴 하지만

또한 카툰 렌더링을 사용하여 2D 캐릭터 같은 3D 모델을 구현한 작품들이 3D 애니메이션에 부정적인 시각을 가지는 데 한 몫 했다. 3D 도입 이후 극 초창기 애니들인 레카 삐까뽀 친구들과 같은 시대에 비해 그래픽에서 많은 장족의 발전을 이뤘지만 스튜디오 게일에서 제작중인 웹툰 원작 애니들인 나노리스트, 하우스키퍼가 원작과는 다른 기법의 3D 그래픽이라서 호불호가 갈렸듯이 여전히 인식이 초창기 3D 애니메이션 제작 당시의 인식과 다를게 없는 편.

일본에서 주로 3D 렌더링이 2D와 비슷한 셀 셰이딩, 카툰 렌더링[18] 쪽으로 발달한 이유도 그 때문이라 추정된다.[19] 특히 오타쿠 계층에선 2D 제작이 아닐경우 이런 류의 모델링이나 텍스처를 더 선호하는 편.

하나 덧붙이자면, 디즈니에서 2D 애니메이션에 관해 색다른 시도를 한 작품이 있다. 페이퍼맨이 바로 그것. 3D 폴리곤 작업을 한 후 라인을 모델에 입히는 방식으로 2D'처럼' 보이는 효과를 만들었다. 정통의 2D 애니메이션이라고는 할 수 없지만, 결과물이 상당히 괜찮아 2D 애니메이션의 새로운 길이라고 보는 시각도 있다. 국내 작품중에선 에어로버가 주로 이런 식의 연출 기법을 쓴다. 그리고 레트로봇에서 만든 포텐독이란 작품도 3D 애니메이션이긴 한데 2D 애니메이션 느낌이 나게 수정했다고 한다. 주로 또봇이 다소 기법관련으로 유치하다는 반응이 주로 식별되던 것과 함께 픽사나 디즈니의 3D 애니메이션과 비교를 당하는 것을 피하고 고연령층 시청자들이 갖고 있는 3D 애니메이션은 애기들이나 보는 것이라는 편견 때문에 이렇게 바꾼 것. 하지만 변경전 그래픽이 훨씬 좋다는 건 함정.

사람 캐릭터를 실제 인간과 흡사하게 표현한 3D 애니메이션 폴라 익스프레스가 개봉했을 때, 이걸 극장에서 보던 아이들이 무섭다며 울음을 터뜨린 일이 많았다고 하는데, 인간은 인간과 어설프게 닮은 대상을 오히려 혐오하는 심리가 있다. 이는 일본 성인 3D TVA인 베르세르크도 마찬가지다. 불쾌한 골짜기 항목 참고.

다시 요약하여 말하자면, 이는 결국 호불호의 영역 이상도 이하도 아니다. 거기다 앞서 말했듯이 일부 오덕들의 이중잣대는 논외로 치더라도, 상기의 사항들은 해외의 일부 3D 애니메이션에도 해당되며, 예외적으로 3D 작화는 어설프지만 흥행에는 성공한 바 있는 작품이 존재하기 때문이다.

물론 최근 3D가 영상물 경쟁력에서 압도적이라고 하는 사람들이 많지만, 제품 가격의 가치 보존이라는 눈으로 본다면 꼭 그렇지만도 않다.[20] 2D니 3D니 하는 기술의 문제가 아니라 사람들의 감성을 어떻게 건드릴 수 있는가, 그리고 어떻게 다음 시대의 이야기들을 잘 꺼낼 수 있는가의 문제로 보인다.[21]

4.1. 플래시 제작의 경우

비슷한 주장으로는 "플래시(스톱모션)는 거부감이 든다"가 있다. 이 또한 3D 위주의 작품들 속에서 몇 있는 2D작품이 주로 플래시 제작인 경우가 있는 편이라 이런 이야기가 종종 나오는데, 이 또한 호불호의 영역에 지나지 않으니 문제점이라고 하기엔 힘들다. 다만 플래시 애니메이션의 경우, 과격한 액션이 거의 없는 장르(일상물이나 마법소녀물 등)이라면 몰라도 이런 작품처럼 과격한 액션 장면이 많이 들어간 작품에는 부적합하다는 의견이 많은 편이다. 특히 유명 작품을 담당하게 되었는데 이런 방식으로 만들꺼면 차라리 제작하지 말란 반응도 나오기도 한다.

플래시 애니를 전문적으로 제작하는 업체들도 국내에도 많은 편인데 세미와 매직큐브, 마음의 소리(TVA), 좀비딸, 용이산다 애니메이션 등을 만든 두루픽스 같은 제작사나 서울무비 해체이후 스텝들 일부가 새로 모여서 세워진 쏘울 크리에이티브도 있다. 퀼리티는 플래시 제작임에도 퀼리티나 연출은 나름 준수하지만 플래시 제작의 한계와 예산 등의 이유로 호불호는 어느 정도 갈리기는 하는 편.

5. 오타쿠 계열의 매니아층 작품의 수명과 수익이 압도적이다?

모두가 매일 찾는 상품을 취급해야 해. 술은 아니야. 알코올 중독자가 아닌 이상, 대다수의 사람들은 파티할 때나 진이나 스카치를 한두 병 정도 사는 게 전부야. 노동자들은 토요일 밤에 맥주를 여섯 병 정도를 사는데, 그거면 그 주 몫은 땡이지. 하지만 우유는 말이지! 모든 가족들은 매일 우유를 식탁에 올리려 하지. (중략) 자네들은 신선한 우유가 밀주보다 더 이익이 크다는 사실을 알았나? 정말이지, 우리는 틀린 사업에 종사하고 있었어.
- 알 카포네
그러고 보니 소녀시대의 < Gee>나 원더걸스의 < Tell me>, 트와이스의 < Cheer up> 같은 노래는 걸그룹 팬이 아니라도 많이 알지만 동방신기 2PM, 방탄소년단[22] 등의 노래는 보이그룹 팬 외에는 잘 모르는 것 같다. 이런 현상에 대한 가요계 관계자의 설명은 이랬다.
"보이그룹은 막강한 팬덤을 보고 가기 때문에 노래가 굳이 좋을 필요가 없어요. 그보다는 내가 좋아하는 오빠가 뮤직비디오에 많이 등장하는 게 중요하겠죠. 반면 걸그룹은 팬덤이 약하기 때문에 대중성 있게 노래를 잘 만들어야 해요. 그래야 성공할 수 있어요."
-유성운, 김주영. 「걸그룹 경제학: 우리 일상을 지배하는 생활밀착형 경제학 레시피」

전자의 경우 우유 유아용 애니메이션/ 아동용 애니메이션, 심야 애니메이션으로 치환하면 설명되는 부분이 어느 정도 있다. 후자의 경우 걸그룹을 전연령 애니메이션, 보이그룹을 심야 애니메이션으로 바꾸면 성립한다.

대개 어떤 산업이든 잠재적 수요계층이 넓으면 넓을수록 유리하다. 이에 반하는 것은 베블런재[23] 시장 정도 외에는 거의 없다. 애석하게도 애니메이션 시장은 베블런재 시장이 아니다. 애니메이션의 수익과 시청자 수는 정비례 관계에 있다.

매니아층에게 어필했으면서 상업적으로 크게 성공한 애니메이션, 더 나아가 프랜차이즈로는 건담과 신세기 에반게리온(이하 에반게리온), Fate stay night가 있다. 두 작품은 미디어 프랜차이즈 중에서도 규모가 상위권에 드는 대단한 작품들이다. 하지만 페이트와 에바, 건담조차 드래곤볼 하나에는 못 이기고, 그 위에는 포켓몬스터, 헬로키티, 날아라 호빵맨과 같이 아무리 봐도 전연령을 대상으로 하는 작품들이 들어서 있다. 그 사이에는 디즈니에서 만든 전연령 대상 창작물이 버티고 있다.[24] 심지어 미연시 원작인 페이트는 그렇다쳐도, 건담과 에반게리온은 심야 애니메이션으로 상징되는 소위 씹덕계 창작물과는 거리가 좀 있다.

어지간히 잘 빠진 매니아/오타쿠 기반 창작물을 몇개씩 가져와도 명탐정 코난이나 짱구는 못말려 선에서 정리되는 것이 현실이다. 수명은 말할 것도 없다. 뽀롱뽀롱 뽀로로가 2003년에 나와 2021년까지 방영이 되었는데, 2003년에 제작되어 지금까지 방영되는, 아니 대중의 기억에 남은 애니메이션이 몇개나 있는지를 생각해 보면 간단할 것이다.[25] 2003~2021년 나온 대다수 매니아/오타쿠계 애니메이션의 수명과 수익이 뽀로로만 못하다는 말이다. 그나마 소위 '틀딱씹덕 4대천왕(동방, 보컬로이드, 아이마스, 페이트)'이 오래 버티는 축에 속하나, 이 네 작품은 원작이 애니메이션이 아니다.

현재 형성된 시장의 논리로만 보면, 매니아층 작품을 잘 만들어 수익을 내려 하는 것 보다는 어떻게하면 아동들이 좋아하면서 어른들이 유치하게 여기지 않는 애니메이션을 만들수 있을까를 고민하는 편이 훨씬 낫다. 사실 후술하듯이 건담부터가 평범한 로봇물로서 기획되었으나 소 뒷걸음 치다가 쥐 잡은 격으로 20대 이상의 성인층에게서 인기를 얻은 케이스이다.

정확히 말하면 고연령/마니아층 작품의 경우 팬덤 형성이 제대로 되지 않은 상황에서는 아동용 작품과 달리 폭넓은 대중들로부터 사랑을 받지 못하기 때문에 오히려 수익성이 떨어진다. 마치 방산기업에서 내놓는 무기들이 단가가 비싸니 민수 기업보다 수익성도 더 좋을 거라는 것이라는 논리나 '한국에서 팬덤이 강한 보이그룹이 수명이 길고[26] 돈을 더 많이 버니 마찬가지로 팬덤이 강한 마니아층 애니메이션이 더 수명이 길고 수익도 높겠지!'라는 논리와 비슷한데, 이는 인과관계를 잘못 파악하고 있는 것이다. 즉 '팬덤 지향 작품'을 만들어서 팬덤이 생긴 것이 아니라 팬덤이 형성된 상태이기 때문에 팬덤을 지향한 작품이 나올 수 있었던 것이다.

현재까지도 방영중인 일본의 국민 애니메이션인 도라에몽이나 사자에상이 방영되고 있는 횟수를 세어보자. 미국에서도 미키 마우스와 같은 월트 디즈니 원작 만화나 톰과 제리, 루니 툰, 보글보글 스폰지밥 등의 애니메이션도 지속적으로 새로운 에피소드가 제작되고 있다. 게다가 한국에서는 뽀롱뽀롱 뽀로로가 2003년부터 2021년까지 방영되었던 것만으로도 생각해도, 저연령층 애니메이션의 수명이 짧다는 건 편견에 불과하다.

1980~1990년대에 방영되었던 추억의 애니메이션으로 회자되는 작품들은 거의 대부분이 유아용 및 아동용 애니메이션이었으며,[27] 지브리의 대표 흥행작 센과 치히로의 행방불명도 애초부터 아동용 애니메이션으로 기획된 작품이었다. 더 이상 말할 필요도 없는 월트 디즈니 겨울왕국을 생각해 보자. OSMU 관련 상품들이 그야말로 수백억 단위로 어마어마하게 매출이 나왔다는 사실을 말이다.

물론 고연령/마니아층 작품들 중에서도 저연령층 작품만큼 성공을 거둔 작품들이 아주 없지는 않고, 이따금씩 "저연령층 애니메이션의 파급력이 큰 건 맞지만 수익성은 마니아층 애니메이션이 더 크다[28]"는 변종(?) 주장도 나오는데, 충성스러운 팬덤을 중심으로 한 일본 애니 업계의 경영마인드가 출중함에 비해 한국 애니 업계의 '미숙함'이 대비되는 듯하다. 그러나 이런 케이스는 일부다. 어디까지나 그 작품의 마니아층이 높은 구매력을 가졌을 뿐이(고 높은 단가도 그 결과이)지 세계적으로 엄청난 수익을 올리는 디즈니 픽사의 작품들도 기본적으로는 아동층을 대상으로 만든 작품들이 대부분이다. 또한 한국 애니는 굿즈 판매에 나서 수익을 낼 수 있는 구조가 아니다. 후술하겠지만 우선 실사물과는 달리 PPL을 기대할 수 없으며, 한국의 현실에서 이러한 일본 업계를 따라하는 것이 타당한 것인지도 의문이다. 무분별한 팬덤 추구는 실패에 따른 대가만 더 크게 할 수 있다. 아무리 보기 좋은 굿즈를 만들어도 팔리지 않는다면 오히려 손해 아니겠는가?

한 가지 예를 더 들자면, 아동용 아이돌 애니메이션인 아이카츠!의 매출액은 오타쿠를 노리고 만든 동일 장르의 작품 러브 라이브! 아이돌 마스터 압도할 정도로 높다. #1 #2 아동용 애니메이션은 특정 계층만을 포용할 수 있는 고연령층 애니메이션과 달리 부모 등 가족들까지 포용할 수 있기 때문에 당연히 수익 면에서 앞설 수밖에 없는 것이다.[29] 또한 아동용 애니메이션은 걸그룹과 마찬가지로 팬덤이 약하기 때문에 대중성 있게 작품을 만들 필요가 있다. 그렇기 때문에 보다 양질의 작품이 나올 가능성도 높아진다.

또한 관련상품이라는 측면에서도, 앞서 언급한 저연령층 및 전연령층 애니메이션 관련상품이 얼마나 많이 쏟아지고 팔려나가는지를 생각해 보면 말도 안 되는 주장이다. 우리나라에서 일명 '청소년과 성인'을 끌어들이려는 시도가 없었던 것은 아니지만, 가이스터즈 블루시걸처럼 그런 애니메이션들이 모두 흥행에서 참패했다는 점만 봐도 세계적인 애니메이션 시장의 주 소비자층은 결국 아동이라는 것을 알 수 있다.[30] 성인 취향의 만화였던 근육맨, 짱구는 못말려 또한 저연령용으로 제작되면서 더 인기를 얻은 점만 봐도 그러하다.

이처럼 수많은 사례들이 있기 때문에, 상당수의 생각 있는 사람들은 절대 저연령층 및 전연령층 애니메이션의 수명이 짧다고 하지 않는다. 작가의 태업도 있긴 하지만 2000년대 중후반에 인기를 얻었던 스즈미야 하루히 시리즈(이하 '하루히 시리즈')가 10여년도 가지 못하고 수명이 끝난 오와콘 취급을 받고, 어지간한 고연령/매니아층 애니메이션의 경우에도 작품이며 캐릭터며 그 인기몰이가 몇 년을 넘어가기 어렵다는 점을 본다면 고연령/매니아층 작품의 수명이 더 길다는 주장은 더더욱 설득력이 떨어진다. 다시 말해 아동용 애니메이션은 고연령/매니아층 작품처럼 단숨에 팬덤을 구축하기는 힘들다. 하지만, 남녀노소 골고루 꾸준히 인지도를 쌓을 수 있다. 때문에 고연령/매니아층 작품 중 대표적 작품[31]을 제외하면 아동용 애니메이션이 고연령/매니아층 작품보다 생명력이 긴 것이다.

온갖 일본산 창작물의 캐릭터들이 등장하는 2020 도쿄 올림픽 홍보물에 등장한 여러 캐릭터들도 모두 원작이 나온 지 수십년이 지났음에도 세대를 불문하고 높은 인기를 얻고 있는 저연령/전연령층 작품의 캐릭터들이며, 서브컬처 및 매니아층 작품에 출연한 캐릭터는 굳이 찾아서 분류하자면 건담 정도밖에 없다. 물론 이는 대중성 때문으로, 광고나 행사 등에서 걸그룹 멤버들이 보이그룹 멤버들보다 선호되는 경향이 짙은 이유와 마찬가지이다.

일부 오타쿠들은 "한국 사회가 오타쿠층을 무시하고 차별하기에 한국 애니메이션이 발전하지 못한다"고 주장하는 경향이 많다. 실제로 한류가 이런 '빠순이'[32]라는 팬덤을 중심으로 발전했으며,[33] 후술할 해외축구도 수많은 팬들이 기반이 되어서 발전한 것과 마찬가지로 '팬덤'의 존재는 해당 산업에 긍정적인 영향을 미치지만, 문제는 이들이 실제적으로 업계를 먹여살리는 것은 아니라는 점이다. (후술)
투니버스도 대기업인 CJ E&M에 인수된 이후로 매니아층 애니를 거의 편성하지 않고 어린이 채널로 전환해 CJE&M 산하 제작사들이나 지원을 받아 참여한 자체제작 애니메이션으로 방영을 전환해 안녕 자두야[34], 아스타를 향해 차구차구, 신비아파트 시리즈와 같은 저연령용 콘텐츠를 자체적으로 제작하는 쪽으로 방향을 틀었지만 연령대를 서서히 높이는 시도를 하고 있으며, 애니플러스, 애니맥스 코리아 같이 일본 애니메이션 동시/자막 방영으로 가 봐도 수익성, 정서/심의 문제나 극우 미디어물 등 여러 이슈 문제로 국내 방영이 불가능한 작품들은 차치하더라도 판권료/계약 문제나 수익성을 이유로 더빙은 고사하고 더빙 방영보다 돈이 덜 드는 자막판조차도 국내에 아예 방영되지 못하는 작품들이 있는 상황에서 완구 판매는 물론 콜라보도 어려운[35] 오타쿠 대상 애니메이션이 국내에서 손해가 나지 않을 만큼의 돈을 벌어다 줄 수 있을지는 의문이다. 실제로 자막방영 채널인 애니플러스의 2015년 당기순이익은 고작 약 4500만원에 불과했으며, 매니아 애니의 더빙 포기로 욕을 먹었던 애니맥스도 적자를 면치 못하고 있다. 그 애니플러스 조차도 케모노 프렌즈를 통해 저연령용 애니메이션 더빙 방영에 나설 정도이니 자막 방영으로도 수익을 내기 어렵다는 것을 보여주는 사례. 대기업인 토에이, 반다이를 등에 업고 있으며 저연령층 애니를 같이 편성하면서 자막/더빙 방영을 병행하는 대원방송 쪽 채널들도 사정이 그렇게 넉넉한 것은 아니다.

그리고 오타쿠를 대상으로 하는 애니메이션을 만든다면 현재 일본 심야 애니 시장의 주 트렌드인 일명 ' 아키바계 모에풍 애니메이션'을 따라하게 될 텐데, 이쪽은 이미 일본에서 선점해 놓은 상황이라 우리나라에서는 더욱 만들기가 어렵고(특별히 차별화를 하지 않는 이상 뭘 만들어도 아류작이 될 테니까), 팬덤 형성이 우선이 되는 특성상 후술하는 기획력 문제가 발목을 잡으며, 설령 만들어낸다 하더라도 팬덤을 선점한 쪽에서 반대쪽으로 넘어가기란 대단히 어려운 일이다. 특히 오늘날의 10대는 명분론을 혐오에 가깝게 싫어하며 실리주의를 추구하는 경향이 강한 세대인데 이들이 애니계 최상위 컨텐츠인 일본/미국 애니를 놔두고 한국 애니를 볼 이유가 있을지는 의문이라 세대교체 없이는 힘들다. 서태지가 나왔을 때에도 비틀즈 등의 팝송을 들으며 자랐던 세대들이 그대로 서태지 팬이 된 게 아니라 그 다음 세대가 서태지 팬이 되었음을 생각해 보자.

게다가 투자금을 어떻게 회수할 것인지도 문제이다. 심야 애니의 경우 일본에서는 DVD, BD 등의 광매체를 판매하여 손익분기점을 채우는 게 일반적이며, 거기서도 제작위원회 구조상 손해가 분산되었을 뿐 프랙탈급 판매량(...)을 기록하는 것까지는 아니더라도 대부분은 손익분기점을 넘지 못해 막대한 손해만 끼치는 작품들이 수도 없이 많다. 단적으로 2015년 9월부터 파산 절차에 들어간 manglobe와 2017년 6월부로 파산한 아트랜드의 사례만 봐도 이러한 일본 심야 애니의 열악한 현실을 보여주고 있다.

애초에 심야 애니메이션 시장이라는 것 자체가 일본에만 존재하는 것이기도 하며, 일본의 시장구조가 특이한 이유도 있다. 광매체 판매 외에는 수입을 얻을 수 있는 수단이 충분치 않으며 블랙기업 논란을 일으킨 A-1 Pictures, P.A.WORKS의 사례와 같이 열정페이 등 인력들을 갈아넣어서 만들어지는 비정상적인 구조를 가지고 있다.

극장용 일본 애니메이션을 가지고 비교해 봐도 일본에서 300만 명 이상의 관객을 동원한 에반게리온: Q의 국내 관객 동원률은 6만 명, 스즈미야 하루히의 소실은 2만 4000여 명, 그날 본 꽃의 이름을 우리는 아직 모른다가 3만 9000여 명, 그나마 10만 관객이 넘어간 작품 중 하나인 러브라이브! The School Idol Movie[36], 소드 아트 온라인 -오디널 스케일-의 관객도 약 11~12만여 명[37] 정도인 데 비해, 2012년에 국내에 개봉된 짱구는 못말려 극장판은 27만 명, 하다못해 블록버스터급 작품인 어벤져스: 에이지 오브 울트론과 상영 시기가 겹쳐 상영관이 부족했던 2015년에 국내에 개봉된 정면승부! 로봇아빠의 역습조차도 작품 평가도 좋았던 것은 물론 관람객도 14만 9천여명 이상으로 애니플러스가 피땀 흘려 마케팅한 러브라이브 극장판의 관람객 수를 가뿐히 넘었다. 그리고 명탐정 코난 극장판은 구작을 재개봉한 경우를 제외하면 20만 명 이상의 관객을 동원하고 있다. 그 이유는 간단한데, 어느 정도 자립한 애들이 아닌 이상은 어린 아이들을 혼자서 극장으로 보내는 부모는 웬만해선 없기 때문이다.

그나마 스튜디오 지브리 애니메이션이 디즈니의 해외 배급을 통해 상영관을 많이 잡긴 했으나, 지브리에서 제작하는 작품들은 부모와 자녀가 함께 보러 오는 전연령층 애니메이션이다. 적은 상영관을 잡고 꽤 흥행이 좋았던(전국 60만 관객 이상) 명탐정 코난이나 짱구는 못말려 극장판은 물론이고, 220만 관객을 동원하며 한국 극장판 애니메이션 중에서 최고 흥행을 거둔 마당을 나온 암탉도 전연령층 애니메이션인 건 마찬가지였다.

더불어 한국에 개봉되었던 역대 애니메이션 영화 흥행 1~10위에 랭크된 작품들을 살펴봐도 전체 관람가가 아닌 애니메이션 영화로서 국내 최다 관객을 동원한 너의 이름은.만이 12세 이상 관람가일 뿐 나머지 작품들인 겨울왕국, 쿵푸팬더 1~3, 주토피아, 인사이드 아웃, 슈렉 2, 하울의 움직이는 성, 드래곤 길들이기 2는 모두 전체 관람가로 개봉되었던 애니메이션들이다.

또한 일본은 성우들이 기획사 소속으로 있는 매니지먼트제를 가진 점이 있고 성우들이 가수는 아니지만 직접 노래를 부르며 앨범까지 발매하고 아예 가수를 겸직하는 일도 흔한 편이며 한국 국내 오타쿠들 사이에서도 일본 성우 대부분을 아는 경우도 많다는 점이 있다. 반면에 한국은 성우들이 법적으로는 방송인이나 정서적으로는 연예인으로 인정하지 않으며[38] 방송사에서 설립한 성우극회 소속 기수를 받으면서 활동하는 점이 있고 성우들도 연기배우나 영화배우, 가수들처럼 그리 유명한 입장도 아닌지라 한국 애니메이션과 더불어 사회적으로도 인지도가 떨어진다.

여기에 일본의 성우 연령은 평균 10대와 20대 이상이 많으며 애니메이션에 출연해도 시청자층이나 만화 캐릭터와 비슷한 나이의 입장에서 애니메이션 연기에 임한다는 점이 있다.

한 가지 더 부연하자면 미디어 프랜차이즈 누적 매출 1위인 포켓몬스터(1050억 달러/123조 6,749억 1,166만 780원)는 2019년 기준 한국 애니메이션 전체 매출(6400억원)의 거의 200배에 이른다. 포켓몬스터 하나가 이럴진대 애니 시장 전체의 규모가 어떨지는 말할 필요도 없을 것이다. 즉 시장 규모가 크기 때문에 팬덤을 지향한 작품이 나올 수 있는 것이며, 한국에서 그런 작품이 나오지 않는다고 불평하는 것은 항공모함을 보고 와서는 배 안에 은행도 있고 탁구장도 있고 편의점도 있고 병원도 있는데 왜 해양경찰 배 안에는 약국조차 없냐며 투덜대는 것과 다르지 않다.

더군다나 지금은 인구절벽시대의 도래와 구매력 감소가 지속되는 한국 사회다. 일본 애니 업계와는 체급이 다른 한국 애니 업계가 팬덤을 지향하고 나서는 것은 도박이나 다름없다. 충성스러운 팬덤, 나쁘게 말하면 오타쿠 위주의 극단적 시장주의 위에 지탱되는 일본 애니메이션의 현실을 외면한 채 한국도 이를 따라야 한다고 말하는 것은 황새를 따라잡으라고 뱁새를 채찍질하는 것과 다름없다.

참고 기사 번역본("일본은 아동용 애니가 적다" 는 문제, 왜 왕년보다 줄었나)[39]

해당 기사는 카타부치 스나오 감독의 인터뷰다. 기사 내용을 일부 요약 하자면 아동애니의 특성상 길게 만들어야 하기 때문에 제작비와 방송비가 많이 들고[40] 그렇다고 시청률 자체만 높아선 흥행 못하고 완구팔이도 있어야 하며 과거보다 시청자들의 수준과 눈이 높아져서 애매하거나 어설프게 만들면 망할 수 있으며 의외로 단순히 저출산시대라서 흥행 못하는 게 아니라고 하였다. 학습만화, 동화책, 위인전 등의 아동 대상 서적책들이 지금도 베스트셀러를 기록하며 잘 팔리고 있는 것이 반증. 테라다 타카노부 인터뷰에서 비슷한 발언[41]을 한 바 있다.

그렇지만 현대의 일본 애니 제작자들은 아동애니에 관심을 두지 않고 고연령층 심야 애니 제작에만 집중하는 쪽을 바라고 있고, 아동서적 출판사들은 애니화 프로젝트에 소극적이라고 한다. 다른 나라는 만들고 싶어도 투자금이나 수익성, 팬층의 지지기반 없으면 못 만드는 게 고연령 타깃 애니지만 일본의 사례는 오히려 그런 특성 때문에 되려 아동애니 제작이 어려워졌단 점에서 아이러니함이 있다고 한다. 게다가 일본의 그 고연령층 심야 애니마저 대부분 양산형이라 일본 팬덤 내부에서도 말이 나오고 있는 실정이다.

팬덤의 약점을 대중성으로 극복한 한국 애니의 성공은 결핍을 이겨낸 하나의 교훈 사례를 보여주고 있다. 이처럼 한 우물만 깊게 파며 영, 유아/아동애니 위주로 제작해왔던 한국 애니도 나름대로의 양질의 성장을 하는 중인 걸 보면 옳은 말일 수도 있다. 팬들이 모여 팬덤을 형성하고 성장을 한다면 훗날에도 인기를 기약할 수 있을 정도가 된다면 더 좋을 것이다.


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5.1. 보충

사실 오타쿠로 대표되는 '팬덤'은 '압도적인 수익'을 가져다 준다기보다는 그 충성심으로 '안정성'을 가져다 준다고 보는 것이 옳다.[42]

예를 들어, 아이돌스타 육상 선수권대회의 경우 기본적으로 아이돌 팬덤을 대상으로 제작된 프로그램으로 시청률이 6~10%를 오가는데, 이 중 아이돌 팬의 비중은 정말 크게 잡아도 3% 정도에 불과하지만 반대로 말하면 도합 3% 정도의 고정 시청률은 담보된다고 볼 수도 있다. 정치계의 '콘크리트 지지층'도 언론과 대중들 사이에선 상당히 부정적으로 평가를 받지만 그들이 지지하는 정치인들이 그들을 중요하게 여기는 것도 마찬가지의 이유(고정 지지율을 담보하기 때문에)이다.

또한 기업 입장에서는 틈새시장 공략의 일환으로 충성심 있고, 돈 잘쓰는 소수가 돈 안쓰는 절대 다수보다 중요할 수도 있다. 가령 아이돌 산업의 경우 앨범을 여러개 사고, 스트리밍 돌리면서 순위 높여주고, 관련 굿즈 사고, 그리고 콘서트도 가주는 팬들이 기껏해야 음원을 사주거나, 아니면 그마저도 복돌이 하는 일반 라이트 소비자들보다는 낫다는 것이다. 이는 앞서 설명한 보이그룹과 걸그룹의 차이에서도 나타나는데, 2007년 나온 슈퍼주니어의 <돈 돈!>보다는 원더걸스의 <Tell me>가 분명히 더 히트했고, 카라는 인피니트나 슈퍼주니어가 해내지 못한 일본 오리콘 차트 외국인 음반 최대 판매량을 갈아치웠어도 팬덤의 응집력과 파워에서는 보이그룹을 넘어서기 어려웠다.[43]

즉, '부담 없이 다수의 시청자로 흥행을 이끄느냐?'와 '충성스런 소수의 팬덤으로 흥행을 유지하느냐?'의 문제라 볼 수 있겠다. 다시 말해 이러한 팬덤 지향 작품은 시간이 좀 걸리더라도(반대로 말하면 어느 정도 시간이 걸려야) 팬덤 형성만 된다면 광매체 및 굿즈 수입을 통해 더 높은 수익을 낼 수 있음을 의미한다. 국내 작품중 덕후들의 기호에 맞춘 애니들이 방영 전부터 기대치를 높게 쳐주며 기대하더니 정작 방영이 시작되거나 활동이 뜸해질 때 쯤 팬들은 온데간데 없이 사라져 기대가 식어버려 하락세를 맞아버린 작품이 종종 있기 때문이다.

사실 대상을 불문하고 대중문화 콘텐츠의 생명력이 10년 이상 가는 경우는 드물다. 대중문화는 유행을 먹고 살기 때문이다.[44] 그럼에도 불구하고 고연령층 대상 애니메이션이 오랜 지속력을 갖는 (것처럼 보이는) 건 아동용 애니메이션에 비해 '열성팬' 수가 많고, 나이가 들수록 유행을 알지라도 가치관의 성숙에 따라 개성과 실속을 챙기는 쪽으로 변하기 때문이다. 아동용 애니메이션은 띄우기 쉬운 만큼 팬층은 넓지만 얇다. 그래서 팬층의 유동이 잦고 빠르다. 물론 그렇다고 아동용 애니메이션에 팬덤이 생길 수 없다고 생각한다면 그것은 오해이다. 원래 아동용 애니메이션(7~13세 여아)으로 기획되었다가 브로니라는 팬덤을 만들어 낸 My Little Pony를 떠올려 보자. 반대로 오타쿠 계열의 매니아층 작품이 반드시 팬덤을 만들어 낸다는(그리고 유지할 수 있다는) 보장도 없다. 전술한 '하루히 시리즈'가 오래 가지 못한 것도 고연령층을 대상으로 해서라기보다는[45] 충성스러운 팬덤을 확보하지 못했고, 그나마 있던 팬덤도 다른 후발 주자들의 급부상과 원작자의 태업으로 떠나 버렸기 때문으로 볼 수 있다.

가장 중요한 건 작품의 수익적 가치다. 수익적 가치가 유지되는 한 제작사 입장에선 콘텐츠를 유지시키는 방법을 최대한 강구한다. 그러다 더이상 수익 발생이 이뤄지지 않으면 기존의 지원을 축소하게 되는 것이다. 그렇게 되면 다음 수순은 자연스레 '오와콘'이 된다. 그렇다고 롱런이 아예 불가능한 건 아니다. 수익적 구조에 기대지 않는다면 가능하다.[46] 하지만 상업작품의 경우 시리즈를 계속하고 후속작을 내는데 막대한 자금이 소요된다. 다시 말해 '돈이 되는' 것만 살아남는 것이다.

결국 어떤 계층을 노리느냐보다도 '얼마나 충성스러운 팬덤을 유지할 수 있느냐?', 그리고 '그 팬덤이 돈이 되느냐?'가 중요한 것이다. 다만 팬덤 내의 미성숙한 의식은 개선해야 한다고 하는 건 맞다. 한국 애니메이션/문제점 문서의 '미성숙한 팬덤 부분' 참고.

5.2. '문제는 돈이야, 바보야!'

우리나라 대중가요를 예로 들어보겠습니다. 1960년대까지는 음반(레코드판)을 사고 공연을 보러 올 수 있는 소비층이 직장인밖에 없었어요. 그래서 당시의 대중가요는 가사가 성인 취향이에요. "인생은 나그넷길...", "억울하면 출세하라..." 다 성인들을 대상으로 한 내용입니다. 그러다가 1970년대가 되자 새로운 구매자들이 나타납니다. 바로 20대 대학생들이에요. 이들이 음반을 사기 시작합니다. 그러다 보니 통기타, 청바지로 대표되는 청년문화가 도래합니다. 1980년대가 되면 10대가 새로운 소비자로 등장합니다. 부모한테 돈 받아서 나이키 신발 사서 신고, 가수들 음반 사고, 공연 보러 다니죠. 이들을 겨냥한 상품이 쏟아집니다. 댄스 음악이 본격적으로 흘러나오는 거고요. 1990년대가 되면 10대가 시장 전체를 장악하다시피 합니다.[47] 이런 현상이 지금까지 이어지고 있는 거예요.
요즘 들을 노래가 없다고 한탄하시는 분들이 많습니다. 10대를 제외한 다른 세대들이 공통적으로 느끼는 부분일 거예요. 이유는 간단합니다. 다른 세대가 음악에 돈을 안 쓰기 때문이에요. 지금 음반이나 음원을 구매하는 건 모두 10대들입니다. 그러니 그들을 대상으로 한 노래가 나오는 거지요.
-김창남,『인문학이 인권에 답하다』,「드라마 주인공은 왜 사투리를 쓰지 않을까?」 . 철수와 영희. 65-66p. 이하 이 책을 인.인.답.이라 표기함.
현재 주식시장에 상장된 애니메이션 및 완구 제작사들의 거래 투자자 성향을 보면 일부 중에는 만화를 시청하는 어린이를 두고 있는 학부모들이 직접 상거래를 통해서 수익을 올려주는 핵심 계층으로 거듭나고 있으며 완구 매출 또한 아이들을 키우고 있는 학부모들의 상거래 영향으로 인해서 매출도 오르고 주식시장에도 영향을 주고 있다고 할 수 있습니다.
- 교보증권 애널리스트

대중문화는 리스크를 최소화하고자 살 만한 사람을 겨냥한다. 이것이 바로 문화산업의 '소비층 확보'이다.[48] 일본의 '오타쿠 시장'은 K-POP과는 반대 방향으로 연령대를 확장해 왔는데, 일본에서도 기본적으로 애니메이션은 아동을 주 소비층으로 삼고 있었으나 건담 등의 작품이 20대 이상의 성인층에게도 어필하면서 '구매력 있는 성인을 대상으로 하면 돈이 되겠지?'라는 생각으로 성인 취향의 작품을 만들기 시작하였다. 바야흐로 '대 오타쿠 시대'가 개막된 것. 그리고 1990년대 이후 어렸을 적부터 애니메이션을 접한 '오타쿠'들이 자신들의 취향이 담긴 애니메이션을 제작하면서 K-POP의 소비층이 10대 중심으로 정착한 것과 마찬가지로 일본 애니메이션도 '오타쿠' 중심으로 정착된 것. 물론 일본에도 아동용 애니메이션이 존재하지 않는 것은 아니나, 오타쿠의 구매력에는 비할 바가 못 된다.

하지만 한국의 오타쿠들이 수익성 면에서 한국 애니 시장에 도움이 된 사례는 그다지 존재하지 않는다. 만약에 도움이 되었다면 오타쿠들이 원하는 애니메이션을[49] 충분히 내놓고도 남았겠지만, 현재로서는 고스트 메신저 하나뿐이고 이마저도 성공적이라기엔 턱없이 부족하다.

게임이나 장르문학 분야는 그래도 오타쿠층의 직접적인 수요가 있는 편이며 저연령용 애니메이션 쪽에서도 매니아층 형성과 인지도 상승등을 통해 수요와 공급이 활발한 편이지만, 아직 고연령층 애니메이션 쪽에서는 매니아, 오타쿠층의 수요가 거의 없다시피 하다. 그러니 오타쿠 타겟 애니가 나오지 않는 건 어쩔 수 없는 자본주의 사회의 규칙을 따라야 하는 현실인 셈. 만약 저 주장이 사실이라면 일빠 국가로 유명한 대만은 일본 다음 가는 애니메이션 강국이 되어야 했을 테지만, 오히려 대만 애니메이션계의 상황은 차라리 한국 애니 시장이 양반으로 보일 수준으로 제대로 구축이 되어있지 않다.

이는 한국 오덕층의 태생과도 관계가 있는데, 인터넷 시대 이전의 '오타쿠'는 일본 애니메이션을 합법적으로 접할 경로가 없었기에 지상파(가끔 케이블)에서 방영된 애니메이션을 제외하면 애니메이션을 접할 경로가 불법 복제 비디오 뿐이었고, 일본 대중문화 개방 시기에는 IMF의 영향을 받았으며,[50] 심지어 인터넷 시대 이후에 형성된 한국의 남성 오덕층은 돈을 안 쓰는 일을 큰 미덕으로 삼은 부류여서 시장 면으로도 그다지 유의미한 입장이 못 된다.[51] 그 결과, 불법 공유로 인해 DVD, BD와 같은 광매체 시장이 거의 멸종되다시피 한 상황이다. 현재 한국 시장에서 영상물 자체로는 제작비를 거의 회수하기 어렵고, 결국 IPTV VOD, 광고 및 완구 판매를 통해 수익을 낼 수밖에 없어서 업계가 영/유아용 및 아동용 애니메이션에 집중하고 있는 것이다. 하지만 작품의 공식 제작사가 유튜브, 네이버TV를 통해 무료로 에피소드를 공개하며 작품과 관련된 컨텐츠를 제작해 구독자를 모으며 조회수나 광고 수익을 벌어들이는 사례와 넷플릭스, 라프텔와 같은 스트리밍 사이트에 서비스 하는 식의 마케팅 또한 존재한다.

결국 고연령층이 볼 애니메이션이 없다시피 한 근본적인 이유는 위와 같이 그들이 돈을 안 써서고, 한국 애니메이션 관련 상품을 구매하는 이들은 대개 유아~아동들이기 때문에 그들을 대상으로 한 애니메이션이 나오기 때문이다. 그리고 이는 다시 '돈을 쓰고 싶어도 볼 수 있는 한국 애니메이션이 없다'는 악순환으로 이어지게 된다.

그나마 여성향 소비 계층이 소비력이 남성향 소비 계층 콘텐츠 사업보단 상대적으로 강하여 콘텐츠가 잘 나오는 편이긴 하다. 라프텔에서도 주로 크라우드 펀딩을 했었던 슈퍼 시크릿이나 시맨틱 에러, 그 여름을 제작하기도 했고 뿡빵뀨 작가의 과호흡, 언빌리버블 스페이스 러브를 내놓고 신작인 민용을 제작하여 개봉할 예정이기도 하다. 라프텔에서 제작한 오리지널 애니메이션 10종( 느린 장마, 마귀, 일레나 에보이 관찰 일지, 잊혀진 황녀는 평화롭게 살고 싶어, 우리 베란다에서 만나요, 노 모어 프린스, 눈치 없는 돌쇠, 4주 애인, 부탁이니 죽어주라, 연애제한구역, 테라리움 어드벤처)도 12세 이상 연령대에 고연령 층을 노린 작품들이 나오기도 하지만 거진 여성향 층에서 인기가 많은 장르의 작품들 위주라 상대적으로 차이가 눈에 보이는 편.[52]

5.3. 물론 보호도 필요하다

문화는 다양한 계층의 사람들이 가진 다양한 취향을 충족시켜 주어야 합니다. 그러려면 상업주의의 독주를 막아야죠. (중략) 상업적으로 경쟁력이 없는 부분은 보호해야 합니다. 이를테면 인디밴드 같은 것들, 거리의 연주자들, 이런 것은 사회에서 지켜줘야 한다는 거예요. 정부의 정책적 지원이 필요합니다.
(중략) 우리가 영국 하면 프리미어리그를 떠올리잖아요. 세계적인 프로리그이지만 그 아래 스무 개가 넘는 하위 리그가 존재한다는 걸 아는 사람들은 많지 않습니다. 지역신문에는 이런 하위리그 경기 기사가 등장해요. 선수들은 한 단계 한 단계 실력을 다져서 올라갑니다. 그런데 못 올라가도 살아요. 그럭저럭 생활을 유지하면서 자기 좋아하는 일을 할 수 있습니다. 우리도 그런 시스템을 만들어야 해요. 현실은 그렇지 않지만 노력해야 합니다.
(중략)비주류시장, 마이너리그의 생태계를 어떻게 만들 것인가, 저는 이게 중요하다고 생각합니다. 제가 몇 년째 하고 있는 한국대중음악상이라는 것도 그런 취지에서 제정된 것이고요. 한국에는 TV에 자주 나오는 스타들만 있는 게 아니다. 이렇게 다양한 음악이 있고 문화가 존재한다는 걸 알리고자 하는 겁니다. 그런데 주류매체 즉 지상파 방송사 같은 데서 관심이 없어요. 스폰서가 없다 보니 꾸려가기가 쉽지 않습니다.
인.인.답.. 84-86 p.
주로 누가 ‘돈 먹는 하마’로 지칭될까? 돈은 끝없이 투자되는데 거기서 나오는 돈은 없는 분야다. 도서관, 미술관, 박물관, 과학관이 대표적이다. 이들은 정말로 돈 먹는 하마다. 여기서는 수익이 창출될 일이 없으며, 특히 공공 영역에 속한 경우라면 이익이 창출되어서는 안 된다. 땅 위의 영양분을 물속으로 운반하는 것이 하마의 생태적 역할인 것처럼 도서관, 미술관, 박물관, 과학관 역시 자원을 이동시키는 게 본연의 역할이다. 돈 먹는 하마에게는 돈을 아낌없이 주자.
이정모 칼럼, 「 돈 먹는 하마에게 필요한 것은?

문화의 다양성과 공공성은 존중되어야 하며, 이는 '오타쿠 문화'라고 예외가 아니다. 이는 문화 주권과도 관계된 문제로, 통상적으로는 비교우위의 관점에서 보면 '한류'를 팔아 일본에서 '오타쿠 문화' 상품을 수입하는 편이 훨씬 경제적이므로 합리적으로 보이지만 그것이 여의치 않은 상황에서는 문제가 될 수 있다.

이는 자유무역주의자들의 '자동차(스마트폰) 팔아 쌀 사면 된다'는 주장을 경계해야 하는 이유와 마찬가지인데, 만약 전세계적인 자연재해로 쌀생산이 급격히 감소하거나 다국적기업이 정치적인 이유로 한국에는 쌀을 팔지 않겠다고 담합이라도 한다면 우리는 자동차, 스마트폰을 팔아 아무리 돈이 많아도 쌀을 사올 수가 없다. 실제로 한일 무역분쟁으로 인해 한일관계가 악화되었고 불매운동이 한창인 바, ' 이 시국에' '오타쿠 문화'를 소비하는 건 부담스러워 이러지도 저러지도 못하는 이들이 많았는데, 대체재를 만들려고 해도 상업적으로 경쟁력이 없어서 시도조차 못 해보는 이들이 부지기수이다.

즉, 시장에서 상업적으로 경쟁력이 있는 작품을 만들지 못한다면 국가가 지원할 필요가 있다는 것인데,[53] 이러한 점에서 과학기술정보통신부 산하 한국방송통신전파진흥원에서 실시하는 '해외 우수 프로그램 우리말 더빙 지원'[54]은 시사하는 바가 크다고 할 수 있겠다. 더빙 업계가 고사 상태에 있는 상황에서 한국 성우 및 더빙 팬들에게는 말 그대로 '단비'가 된 셈인데, 이처럼 수요는 있으나 상업적으로 경쟁력이 없어 공급이 부족한 경우야말로 국가의 지원이 필요한 것이다. 그리고 이는 전술한 악순환을 끊을 수 있는 사실상 유일한 방법이기도 하다.[55] 물론 한콘진과 같은 정부 기관과 지자체, CJ E&M 대원미디어와 같은 기업들에서 지원은 항상 되곤 있지만 제작된 지원금을 받을 자격이 있는 제작사인지, 어떻게 제작사들이 유용하게 쓰느냐에 달린 것과 이후에도 다른 지원 없이도 제작사들 스스로가 자립할 수 있도록 밑천을 만들어 두는 것도 중요한 문제다.

6. 일본 애니를 표절하는 경우가 많다? / 한국 애니는 일본의 아류작이다?

사람들은 한국 애니메이션 제작자들이 능력과 아이디어 부족 만으로 일본 애니메이션을 표절하는 경우가 많았다고 생각하지만 당시에는 민감한 주제였던 만큼, 일본의 애니메이션을 수입할 때도, 왜색을 빼내고 지역명, 인물의 이름 등을 한국식으로 현지화하여 변경하는 등 수정 작업을 거쳤다. 시간이 지나 창작물에 관한 자유가 보장되고 규제가 완화됨에 따라 한국의 독자적인 만화 창작물들이 본격적으로 발전하기 시작했다.

기존 캐릭터 무단 사용, 원작자 동의 없이 애니메이션화 등의 표절 문제가 심각한 중국 애니메이션도 인식과는 달리 자체적으로 제작된 작품들도 꽤 있다. 그 예시가 상하이 애니메이션 필름 스튜디오에서 제작된 다수의 오리지널 애니메이션들과 여러 유명하지 않은 몇몇 2000년대 중국 애니메이션들.

1990년대에 나온 극장용 애니메이션이 보인 현상과 그 이전의 마징가 Z, 로보트 태권 V로 대표되는 표절 논란에서 비롯된 편견이다. 만화 슬램덩크와 비슷하게 만들기 위해 슬램덩크 제작진을 투입했던 헝그리 베스트 파이브 신기동전기 건담 W 히이로 유이 성전사 단바인의 서바인의 디자인을 차용했던 영혼기병 라젠카, 드래곤볼 스트리트 파이터 2 V의 특정 연출을 그대로 차용했던 협객 붉은매[56] 돌아온 영웅 홍길동 등이 대표적이다. 이러한 표절 논란이 사그라든 현재에도 표절까지는 아니지만 아류작이라 생각하는 경우도 가끔 있다. 가령 '신비아파트 = 요괴워치 아류작', '티니핑 시리즈 = 코코밍 아류작'이라 생각하는 식.

이를 해소하기 위한 시도 역시 상당히 많았다. 일본 애니메이션과 비슷한 소재를 사용하면서도 전혀 다른 이야기를 선보였던 마일로의 대모험도 있으며[57], 큐빅스[58] 아이언 키드 같은 작품들은 아니메 스타일과 차별화된 방식으로 제작하면서도 나름의 독특한 맛을 살려낸 바 있다.

2010년대에 이후에도 종종 표절 의혹 트레이싱 문제가 일어나곤 있다. 달려라 하니 극장판의 포스터 트레이싱&원작자 무허가 제작, 몬스패닉, 시타를 위하여/애니메이션 티저영상의 트레이싱, 신비아파트 : 고스트볼X의 탄생 오프닝, 엔딩 트레이싱, 빠샤메카드 오프닝 트레이싱 사건도 있었다. 그러나 이건 해당 작품에서만 발생된 문제에 지나지 않으므로, 한국 애니업계 전체가 다 이렇다는 식으로 확대해석하는 일은 없길 바란다. 해외에서도 개인부터 단체까지 종종 표절 시비나 트레이싱 문제가 생기기도 하기 때문이다.[59] 그러나 동시에 괜한 표절 오인도 있었는데 관련 사건으론 슈퍼햄스밴드 K-ON[60], 달빛궁궐에 대해서 센과 치히로의 행방불명과 느낌이 비슷하여 표절이라며 표절몰이를 당한 전례가 있었다.

신비아파트 시리즈가 처음 선 보이고 정식 방영을 막 시작할 당시에도 요괴워치의 아류라던가 기믹이 비슷하다는 반응들이 종종 있었지만 그런 반응의 단순 기우, 느낌이 그렇다고 표절이 아니라는 반응도 되려 반발로 많이 나오기도 하였다. 실제로 요괴워치에서 등장하는 대부분의 요괴들은 주인공 민호와 소통할 수 있는 능력을 지니며, 인간 친화적인 요괴들이 인간과 친구가 되기도 한다. 반면, 신비아파트에 등장하는 귀신들은 괴수에 가깝게 그려지거나 사람과 외형적으로 매우 가깝다.

2020년대에 방송된 티니핑 시리즈에도 타 작품 팬들이 주로 단순히 프리파라를 비롯한 다른 일본 내 타 여아용 완구 기반 시리즈 애니들과 비슷한 요소나 닮은 꼴 캐릭터가 있다는 이유만으로 표절로 모는듯한 행태를 부리는 사례 등이 있기도 하였다.

이러한 현상의 원인은 3가지로 볼 수 있다. 첫째로 실제로 이전에도 표절이 많았기 때문이고, 둘째로 문화 사대주의인데, 한국 애니메이션이 미국과 일본의 영향을 받긴 했지만, 한국 애니는 외국 것보다 열등하며 "히트"한 작품은 다 외국의 것을 모방했을 것이라는 생각이 은연중에 깔려 있는 것 같다. 때문에 조금만 유행하는 작품이 나와도 비슷한 외국 작품을 찾아내 표절 운운한다.[61] 그리고 셋째로는 한국 애니메이션/문제점에서 언급하듯이 한국 애니메이션이 국내 실사물이나 미국 및 일본 애니메이션에 비해 상대적으로 정체성이 약하다는 점에 있다.

7. 세간의 인식 때문에 애니메이션 산업이 크지 못했다?

7.1. 사회적 인식 탓?

아즈마 히로키: (단호하게) 아니요. 오타쿠는 지금도 차별을 당하고 있습니다. 확실히요. 그리고 자신들도 분명히 차별을 당하고 있다고 생각하고 있고. 애니메이션, 만화, 게임이라는 장르 자체도 주류 사회에서 분명히 차별적인 대우를 받는 중입니다. 이런 상황은 1980년대와 비교해도 전혀 바뀌지 않은 상황입니다. 1980년 초반만 해도 나카모리 아키오 씨가 오타쿠라는 단어를 만들어내기 이전부터 "애니나 게임에 빠진 녀석들 왠지 기분 나쁘지 않아?”하는 인식은 확실히 존재해 있었습니다.

그런데 일본에서 오타쿠 차별이 극심해진 것은 1988년에서 1995년 사이입니다. 즉, 미야자키 츠토무 사건이 발생한 때부터 에반게리온이 공개될 때까지지요. 말하자면 에반게리온 이후에는 일반의 인식이 과거의 상태로 돌아왔을 뿐이죠. 저만 해도 1989년부터는 주위 사람들에게 "나 애니메이션 보고 있다."고 절대로 말을 할 수 없었습니다. 실제로는 저는 미소녀 전사 세일러 문이나 나디아 같은 작품을 보고 있었습니다만 그걸 숨기지 않으면 안되는 분위기였죠. 그러니 최근의 오타쿠들이 차별을 당하지 않게 되었는가 하면 그런 것은 절대로 아니고 단지 1989년부터 1995년까지가 차별이 특히 극심했던 것 뿐이란 겁니다.

Q: 한국에서는 말입니다. 그럼에도 불구하고 일본 내에서는 자국의 애니나 만화, 게임에 대한 일반 국민의 인식은 아주 좋을거라는 신앙에 가깝다고 해도 좋을 선입견을 가지고 있는 사람들이 많습니다만... 그게 실제로는 다르다는 것이죠?

아즈마 히로키: 물론입니다. 이상하게 외국의 관계자분들은 모두들 그렇게 상상하시는 분이 많습니다만 실상은 아주 다릅니다. 너무나 다르죠.

사회적 인식 때문에 산업 자체가 크지 못했다는 이야기도 심심치 않게 나온다. 정부나 YWCA 같은 시민사회단체가 애니메이션을 저연령 매체로만 간주하여 심의 규제나 애니메이션 쿼터제 등등의 규제 정책으로 죽여놓았다는 논지이다.

물론 한국 애니메이션/문제점에서 언급할 제약들은 이러한 인식을 바탕으로 하고 있기 때문에 이는 대체로 사실이다. 다만 이 부분에서 나오는 의견들은 다소 오해의 여지가 많고 세대 편향적인 부분이 많으며[62] 주로 일본계 콘텐츠를 기반으로 한 커뮤니티에선 거의 정설 마냥 통한다. 하지만 대다수 세계인들에게 '애니메이션=저연령 대상 매체'란 인식은 보편화되어 있고, 이러한 경향은 독일과 캐나다 등 일부 국가에서 심하게 나타난다. 나머지 국가들, 오타쿠들 인식에선 이상향에 가까운 일본도, 문화 콘텐츠 자유도가 최대한으로 보장된 프랑스도 그렇다.[63]

제94회 아카데미 시상식 당시 시상식에서 에이미 슈머는 "애니메이션 후보 부문에 오른 작품들을 많이 보지는 못했으나, 키우는 애 때문에 엔칸토를 190번은 봤다." 고 발언하기도 했으며 이후 장편 애니메이션 상 시상때 시상자 할리 베일리가 "애니메이션은 어린 시절 성격 향상에 도움이 된 경험 이었습니다." 고 말하자 같이 나온 시상자 릴리 제임스는 "애들이 영화를 보고 또 보고 또 보고 그러죠." 라 말했고 이에 덧붙여 할리 베일리가 "보고 또 보고, 또 보고, 또 보고...", 나오미 스콧은 이어서 "몇몇 부모님들은 저희가 뭔말을 하는지 정확히 아실거에요."라 발언했다. 이에 몇몇 애니메이션 제작진들이 반발하고 나섰다. 각본가 '필 로드'[64]는 트위터를 통해 "애니메이션을 '애들은 보고 어른들은 참는 것'이라 정의내리는 게 참 멋지다." 며 비판하였다. 특히 이번 아카데미 시상식부터 단편 애니메이션 부문을 비롯한 몇몇 시상부문이 TV엔 나오지 않게 됐고, 애니메이션 제작진과 실사영화 제작진의 임금차별 문제와 맞물려서 해당 발언에 대해 구설수가 오르기도 하였다. 해당 기사

또한 오타쿠의 성지 일본에서도 그들 스스로나 제작자, 작가 등 일부 계층을 제외하면 오타쿠에 대한 인식 역시 별반 다르지 않다. 우라사와 나오키 허핑턴포스트 인터뷰에서 여전히 일본에선 만화가 일종의 차별적 용어가 되어 있다고 말했고, 아즈마 히로키는 애니메이션, 만화, 게임이 주류 사회에서 분명히 차별적인 대우를 받는 중이며, 1980년대와 비교해도 전혀 바뀌지 않은 상황이라고 말했다.애니메이션 제작 진행 담당인 김현태는 인터뷰에서 "일본인들은 애니를 진짜 안 봅니다."라고 말하기도 하는 등 애니메이션에 대한 인식은 일관되게 묘사되고 있다.

즉, 애니메이션에 대한 인식은 다른 국가에서도 다를 바 없기 때문에, 한국 애니메이션의 부진이 단순히 사회적 인식 탓이라는 것은 실체부정에 가까운 음모론수준의 지적이다. 그 기준이 명확하지 않고 마땅히 제시할 자료도 없을 뿐더러 반박조차 쉽게 되지만, 개인의 호불호를 가지고 사회적 인식 탓으로 모는 경향이 있다.

핵심 반박으론 건국 이래 옛날부터 애니메이션 산업은 항상 정부의 지원을 받아왔던 사업이기도 하다. 주로 해외 애니 덕후들에 의해 생긴 한국 애니메이션에 묘한 부채의식과 거기서 비롯된 '측은지심' 같은 시각이 오히려 산업 성장에 방해물로 작용하고 있다고 여겨진다.[65] 한국 애니메이션의 발전 부진에 대한 대중이 지닌 오해 중 가장 크게 느끼는 부분이기도 하다.

방송시장 규모 자체의 문제도 큰데 미국, 일본, 중국의 경우에는 방송시장의 규모가 3억, 1억 2000만, 14억에 달하는 인구수와 경제력에 힘입어 1~3위를 다툴 수준인데 반해 한국의 방송시장 규모가 인구수가 5100만명 정도인지라 상대적으로 작을 수밖에 없으며[66] 예능과 드라마 등이 반독점하다시피 한 상황이라 애니메이션 제작으로 얻을 수 있는 이득이 그리 크지 못하고 자연스럽게 고연령/매니아 애니메이션의 수요가 나오기란 더더욱 어렵다. 이러니 애니메이션 제작 편수가 자연히 적게 나올 수밖에 없기는 하다. 사실 이 말도 저 세 나라에 비해서지 전세계적으로 보면 10위 권 안에 든다.

이를 해결하겠다는 것이 당시에 나온 애니메이션 쿼터제였지만 그 당시 2000년대 초~중반 당시 기준에서 제정하다 보니 한국 애니메이션에 대한 금전적 지원 방안이 빠진 채로 급조하게 제정한 탓에 여러 문제점이 발생되었었고 이후 미래에 대한 비전없이 졸속으로 만든 허점 등이 있고 여러 관련 조항이 미비해서 애니업계에 큰 도움을 못 주고 있는 상황이긴 하지만. 그래도 결과적으로 유아~아동물 한정으로 한국 애니메이션 산업 부흥의 초석이 되었다.[67] 이런 부족한 부분에 대한 개선을 위한 법안인 '애니메이션산업 진흥에 관한 법률'은 즉 애니메이션 진흥법이 국회에 발의 중에 있었고 이후 본회의를 통과하여 제정되는 등 애니메이션에 대한 지속적인 발전을 시키려는 노력이 있는 것을 보이기도 하기 때문이다.

다만 공정위에서 지상파 방송사 3사( KBS, SBS, MBC)가 애니 의무편성 어려움을 이유로 의무편성을 폐지하려는 의견이 나오자 지상파와 종편 등이 매년 전체 방송시간의 0.3~1% 이상을 국산 신규 애니메이션으로 의무 편성하도록 한 ‘1% 룰’( 애니메이션 총량제)을 없애려 하는 일도 있었다. 관련 기사 한국애니메이션발전연합애서도 이에 맞서기 위해 2020년 5월 28일 연합측에선 ‘ 둘리 챌린지’를 계획하게 된다. 트위터를 통해 해시태그를 이용한 총공으로 ' 세일러문 챌린지'에 영향을 받아 둘리 체인지 제안서를 냈고 이런 논란 속에서 ‘둘리 챌린지’는 시작됐다. 한국애니메이션발전협회는 최근 산하 단체에 한국 애니메이션의 대표 캐릭터 둘리를 그려 이 같은 내용을 알리는 챌린지를 제안했고 둘리 챌린지는 본 5월 29일부터 시작이지만, 관련 소식이 알려지자 벌써부터 ‘한국 애니메이션을 지켜달라’며 참여하는 이들이 나타나는 등 이 같은 열기가 뜨거웠다. 주로 해시태그로 #둘리챌린지, #애니메이션_총량제_폐지반대, #총량제는_규제가_아니라_보호입니다 등을 다는 식으로 동참하는 것이다. 특히 다른 등장인물보다 ‘ 고길동’을 그리는 참여자들이 많았다. 한국 애니에 대해 사람들의 인식과 단합력을 보여준 사례로 돋보이며 다른 산업과 비교하면 이는 한국에서조차 사실상 효자 노릇을 하는데도 내수 시장에서도 유저 적대적 BM이나 운영, 마케팅 등으로 인식이 안 좋아 정작 외면받는 산업 취급을 받고 있는 " 한국 게임산업" 시장과 정반대의 상황이다.

둘리를 보고 자란 어린이들이지만 어느새 다른 등장 인물보다 고길동에 공감하는 어른이 됐기 때문인것도 있고 '고길동과 종로의 저주', 종로스타를 필두로 생겨난 종로물의 영향을 받은 듯한 느낌도 들기도 한다. 한편 공정위의 요청을 받은 방통위는 이 같은 여론 추이 등을 지켜보며 관련 부처인 문화체육관광부 등과 내부 협의를 진행 중인 것으로 알려졌다.

이후에도 서울경제 신문 해당 면에 성명서를 내는 등 총량제 폐지를 결사반대 하며 “총량제는 규제가 아니라 문화적 정체성 보호에 있다는 점을 고려할 때 사회·문화적으로 중요한 함의를 지닌다”며 “해외에서는 자국산 애니메이션산업 활성화와 제작역량을 강화하기 위해 다양한 제도적, 재정적 지원을 아끼지 않고 있다”고 지적했다. 이어 “총량제 폐지 또는 축소안은 협의할 사안이 아니며 방통위가 그간 외면해왔던 국산 창작 방송용 애니메이션의 보호와 진흥을 위해 제도적, 재정적 방법을 추가로 제시해야 한다” 고 촉구했다. 해당 소식

7.2. 매니아/오덕 팬 계층의 고정 인식

'재미없기만 해봐라, 확 그냥...'
직접 가서 보면 재미있다는 말에 호기심 반, 사명감 반으로 경기장에 가보지만, 애초에 자기 팀 경기도 아닌데 재미가 있을리 만무합니다. (골이 들어가든 말든 내가 알바가 아니잖아...) 아마 90분 내내 이런 생각만 머릿 속에 맴돌겠죠.
'공짜라도 이런 경기 다신 안 보러 온다.'
-K리그 한번 보러갔는데 개노잼
-ㄴ ㅇㄱㄹㅇ 진심 돈줘도 안감
-경기가 재밌으면 가지말래도 가지 그따위로 하는데 누가 가냐ㅋㅋㅋㅋ
실제로 K리그 관련 댓글의 대다수를 차지하는 '재미없다'라는 말의 진정한 속뜻은 사실 이런 뜻이라는 겁니다.
'(내가 응원하는 팀도 아니라) 더럽게 재미없네'
- 샤다라빠 K리그는 왜 안 될까 중 발췌

특히 매니아/오덕 계층들도 국내 애니 시장에 대해 몰이해하며 벌이는 색안경 낀 인식들로 인한 오해들도 많은데, 3D 거부감 문제에 설명했듯 주로 매니아/오덕 계층들의 이중잣대도 어느 정도 존재하며 특히 일본 애니쪽에 주로 익숙해져 있는 계층들이 주로 저지르는 문제로 3D 애니들이 주를 이루는 작품엔 2D 애니 작품의 반응으로 주로 단골멘트처럼 나오는 "국산애니계 희망", "한국 애니가 드디어 발전하는 건가?" 등의 반응을 쓰면서 3D 작품들이 나올땐 국내 시장에서 반응이 좋고 2D 작품 못지 않은 작품성을 인정 받아도 익숙한 일본 애니계와 비교하며 "유치뽕짝", "3D 좀 관둬라" 등의 야유만 한다. 심지어 일본 애니처럼 자신들의 입맛에 맞는 애니(청소년/성인용 애니)를 만들지 않고 있다며 불만을 늘어놓기도 한다.

다른 한편 이들은 일본 애니메이션의 비주얼에 너무 심취한 나머지 < 크리스탈요정 지스쿼드>를 두고서 그래픽이 호불호가 갈린다는 이유로 제작비 83억을 회식비로 다 썼냐고 까거나, 심지어 2008년 <New 아기공룡 둘리> 방영을 전후해 원작자인 김수정 화백 등을 겨냥하며 너무 우려먹는다고 욕을 하는 경우도 있었다. 뭐 사실 우려먹기 정도로 따지면 오히려 김청기 로보트 태권 V가 일부 세대들의 편애가 더 심하게 받는 거 같은 의심이 들긴 하지만 게다가 웹툰 원작 한국 애니들 대거 만들어진다는 소식이 나올때 발 맞춰서 띄어주던 매니아들이나 유튜버들도 있다가 정작 나올때가 돼서까진 기존 한애니 팬들 외엔 남아있는 이가 별로 없어지는 데다 냄비처럼 식어버리는 일도 파다한 편. 정작 신비아파트 시리즈 등 간만에 나온 12세 이상 2D 애니들이 해당 계층은 물론 어린 팬들에게 인기를 끌어도 고연령층 위주의 일애니 팬들 전반에선 무관심을 보이는 것도 있다. 전술했듯이 이들은 '고연령을 포용할 수 있는 요소 = 덕질하기 좋은 아이돌 같은 캐릭터'라는 인식을 갖고 있기 때문에, 사실은 인용문과 마찬가지로 작품성의 문제가 아니라 관심의 문제인 것이다.

3D는 거부감이 든다? 문단에서 서술한 레트로봇의 새로 나오는 신작인 포텐독 3D 애니메이션이긴 한데 2D 애니메이션 느낌이 나게 수정한 이유가 픽사나 디즈니의 3D 애니메이션과 비교를 당하는 것을 피하고 고연령층 시청자들이 갖고 있는 3D 애니메이션은 애기들이나 보는 것이라는 편견 때문에 이렇게 바꾼 것이라 얼마나 예전부터 이런 인식을 가지고 있나 싶은 부분.

한국 애니에는 크게 관심 없는 사람들은 늘 유아, 아동 대상인 교육적인 애니만 만든다고 고정 인식이 있다보니 청소년 이상의 '일본식 아니메 스타일'이 아닌 한애니는 취급 안해주며 부정하기에 이르는 것도 잦다. 이런 식으로 일본 애니 팬들, 소위 " 오타쿠"는 개인 간 취존을 무시하고 서로 말싸움을 일으키는 경우가 잦기에 이런 일을 겪는 팬들이 많다. 특히 과거 애니메이션 쿼터제 시행 이전의 시청 계층에서 이런 인식을 주로 가지고 있는 비중이 크다. 마치 해축빠들이 K리그팬들 보고 우물 안 개구리라고 비하하는 것과 마찬가지인데, 오히려 한애니를 꾸준히 보는 사람들 대부분은 일본이나 미국 등 해외 애니도 같이 보는 사람들이다. 즉, 오타쿠들보다 해외 애니 사정에 훨씬 더 밝다는 것이다.

사실 일본 애니메이션은 물론이고 할리우드 블록버스터만 보더라도 훨씬 더 많은 제작비를 투입했음에도 양산형이라는 소리를 들을 정도로 스토리는 천편일률적이고 작품성은 없는 경우가 대다수인데, 이러한 경우에는 아무 말도 안 하다가 유독 한국 애니메이션에만 그림체가 별로라느니, 한국적이지 않다느니, 스토리가 없다느니, 내용이 엉망이라느니, 고증이 개판이라느니, 한국 성우 목소리를 듣기 싫다느니 하는 등 우리에게만 엄격한 잣대를 들이대는 건 상당히 편향적인 처사다.

https://youtube.com/9hLyqE6bsJA
해당 영상은 애니메이션 각본가인 박지연 작가의 1분 다큐 영상이다. 주로 비교만 당하고 평가는 잘 받질 못하는 경우가 많다는 평가를 주로 든다.

굳이 이들을 위해서 변명을 하자면, 위 샤빠 만화의 비유와 같이 이들에게 (현 시점에서) 한국 애니를 보라고 하는 것은 자기 팀(다른 동네의 1부 리그 팀)을 잘 응원하고 있는 와중에 '너네 동네 하부리그 팀 경기를 봐야지! 한국 축구의 미래를 생각해!'[68]라 하는 것과 마찬가지이다. 물론 다짜고짜 이런 말을 들으면 굉장히 황당할 것이다. 자신이 보고 싶은 건 '1부 리그'이지 관심도 없는 '자기 동네 축구'가 아니니까. 전술했듯이 21세기 이후의 10대들은 명분론을 혐오에 가깝게 싫어하며 실리주의를 추구하는 경향이 강한 세대인데 이들이 애니계 최상위 컨텐츠인 일본/미국 애니를 놔두고 한국 애니를 볼 이유가 있을지는 의문이다. 그렇기 때문에 세대교체 없이는, 다시 말해 한국 애니메이션에 익숙한 세대가 매니아/오덕 팬 계층이 되기 전에는 힘들다.

7.3. 경제상의 통계와 인식

실제 증권 상장을 하였던 애니메이션 기업들의 대부분의 고객층이나 수요층은 영유아, 어린이가 기준이나 거래상으로는 그들의 부모 세대들이 대부분 기업에 거래를 하고 있는 것으로 보여진다.
- 교보증권 애널리스트(실제 관련 소견에서 참고한 내용)

경제상 봐도 애니메이션은 주 고객층은 영유아나 어린이들인 것은 사실이지만 실질적인 거래층은 그 부모 세대들이라는 소견이 있었다. 영유아나 어린이들은 나이가 어려서 거래를 직접 할 수 없기에 실질적으로 이들의 관련 상품을 사주며 기업에 거래하는 것은 그 부모 세대들이기 때문에 그렇다는 것이다. 때문에 국내 애니메이션 관련 기업들도 이들 부모 세대들의 정서를 반영하여 자녀들에게 맞는 애니메이션을 제작하고 있는 것이 사실이다.

실제 증권가나 투자가에서도 국내 애니메이션에 거래하는 거래층이 실질적으로 영유아 및 초등학교 부모 세대들이며 때문에 애니메이션 기업들도 이들의 정서를 반영하고도 있고 큰손으로 모시고도 있는만큼 결코 무시를 할 수도 없기에 그렇다. 또한 거래층은 부모 세대이기는 하나 여전히 애니메이션 주 고객이나 이용층은 영유아나 어린이 및 초등학생이라고 한다.

때문에 한국 애니메이션 제작사들 대부분도 이들 영유아 및 초등학생을 메인 타깃으로 잡으며 작품 시청과 완구 구매를 장려하고 있으며 실질적으로 거래상으로는 그들 부모 세대들이 매출을 올리는데 기여하고 있기에 이들을 서브 및 거래 타깃으로 보고 있는 것이다. 이는 애니메이션 완구 제조사들에게도 반영되는 사항이기도 하다.

다만 그보다 더 높은 청소년들을 대상으로 하는 애니메이션이 극히 드문 이유는 완구 매출 등의 거래 목적과 관련이 이어졌다는 소견이 있다. 중고생 청소년들은 영유아나 어린이들에 비해서 완구를 사거나 직접 다루는 일이 거의 없고 돈이 있다고 해도 완구를 가지고 놀기에는 나이가 많아보이거나 완구를 사는 일도 거의 없기 때문에[69] 완구 대상인 영유아나 초등학생들을 대상으로 매출 목적을 올리는 것이라고 하였다.

7.4. 그 외 제작사의 문제

이외에도 애니메이션을 만드는 제작사들이 오히려 자신들의 책임을 회피하기 위해 편견을 부추기는 경우도 있긴 하였다. 대체적으로 업체 전반이 소규모인 경우가 많은지라 주로 감성팔이에 의존하면서 사업이 어렵다고 주장하지만 본인들 역량이 부족한 건 넘어가면서 외부적인 데서 원인을 찾는 식의 어불성설을 하는 행위나 문제의 요지를 전혀 파악을 못하고 있는 경우 등이 존재한다.

비록 손오공의 과한 간섭으로 본래 계획에서 틀어져 완구 판매 목적도 있고 각본 재구성이긴 하지만 제작진들의 기본적인 태도와 자질이 글러먹었다고 평가받는 라젠카 제작진의 거짓 변명이라던가, 리퀴드 브레인 크라우드 펀딩 연재 게시글 논란, 시타를 위하여 크라우드 펀딩 환불 미이행 논란 등.

독립/단편 애니메이션 계열에서도 영화진흥위원회에서 해당 애니메이션 분야에 대한 지원을 이미 한국콘텐츠진흥원이 하고있어 중단하려 하자 지원의 일원화가 아닌 다양화를 해야 한다고 하지만 동시에 감성에만 호소하며 전혀 개선할 노력을 안한 모습도 있는데 그저 자신이나 업계 밥그릇 지키기일 뿐이다라는 반박도 존재하는데 평균적으로 지원을 했었지만 수익이 전혀 나질 않았었으니 상업성이나 국가 홍보적인면에서 독립/단편 애니메이션이나 극장 애니들이 뒤쳐질수밖에 없으니 돈이 안되면 접는 것이 당연한게 맞다는 의견또한 있는 것 처럼.

결론은 단순히 정부의 삽질, 매니아/팬 인식만으로 애니메이션 산업이 크지 못했다고 주장을 하기엔 제작사측의 발언이나 제작진들의 자질 문제도 거론을 해야하는 부분도 있다.

물론 그 외에도 설명하기 어려운 부족한 부분이 많고 복잡한 사정과 어폐가 많은 편이다.

8. 한국 애니메이터들은 다른 나라에 비해 애니메이션을 못 만든다?

한국 애니메이션이 여러 애니메이션 강국들에 비해서 성장하지 못한 것에 대해서 한국 애니메이터들을 까내리는 경우가 많다. 특히 강영만 김치 전사[70] 이후로 다른 실력있는 한국 애니메이터들까지 강영만과 같은 급으로 까내려지고 있는 상황이다.

일단 사람들이 쉽게 간과하는 것은 일본 미국이 세계 최고의 애니메이션 제작 국가라는 것이다. 저 두 나라는 100여년에서 60년 넘는 노하우를 쌓아오기 시작한 역사가 있는 나라들. 그 중에서도 일본식 작풍의 셀 애니메이션은 흉내라도 낼 수 있는 나라는 얼마 없다. 애초에 저 두 국가를 비교 대상으로 삼는 것 자체가 너무나도 가혹한 잣대이자 어불성설이라는 것.[71] 하여간에 매니아들은 지들 파는 거 기준으로만 생각하는 게 문제여~ 게다가 후술하듯이 대기업이 투자하고 제작하는 외국의 유명한 애니메이션의 자금력을 한국 애니가 당해낼 수도 없다.

이와 대조적으로 한국은 1960년대 홍길동과 같은 극장판 애니 제작 수준은 당대 일본 애니랑 차이가 그다지 나지 않을 정도로 우수했지만 이후에 제작사의 성장으로 이어지는 경우가 적었고 표절 문제 등의 장벽이 크기도 하였다. 이후 여러 업체들과 사람들도 제작은 했지만 여러 모로 고전을 면치 못하다가 아동용 3D 애니메이션이라도 만들기 시작하며 조금씩 성장을 하고 있는 상황인데 이걸 미국 내지, 일본보다 못하다며 까고 있는 상황은 K리그와 유럽 리그를 비교하는 것과 크게 다르지 않다. 물론 객관적으로 K리그가 유럽의 정상급 리그보다는 수준이 낮은 건 사실이지만, 애초에 20세기 후반인 1980년대 초에 창설된 K리그와 빠르게는 19세기부터 시작하는 오랜 역사를 가진 유럽의 축구리그가 같은 수준일 리가 없다. 국내에서의 낮은 평가와는 달리 해외에서는 오히려 K리그 소속 선수를 국가대표로 발탁하는 등 수준을 인정하고 있다.

문화라는 것은 기본적으로 자본이 돌아야 성장할 수 있는 것인데 한국에서는 만화 검열제 합동출판사로 인해 애니의 기반이 되는 출판만화 시장이 고사 상태에 있었다[72]. 또한 의외로 애니메이션 산업은 당시에 상대적으로 지원도 자주 받았지만, 성장할 수 있을만한 선례가 그리 많지 않았고 리스크가 매우 큰 산업이라 마냥 투자만 할 수도 없었다. 게다가 사실상 한국은 불법 공유로 인한 문제가 매우 커서 다른 나라보다 애니메이션을 발전시키기 쉬운 상황이 아니었다. 그런 와중에 아동 애니메이션이라도 성장을 한건 사실상 기적과도 같은 것. 당장 다른 애니메이션 업계들을 다 살펴봐도 한국과 비슷하면 비슷한 위치에 있지 한국보다 애니메이션을 잘 만드는 나라는 미국, 일본 외에 거의 없다.[73] 당장 한국 애니메이션/수출 목록을 보면 미국, 일본을 제외한 아시아권이나 아랍권에 수출한 케이스는 세기가 힘들 정도이며, 시대별로 살펴봐도 90년대 작품이 수출된 케이스가 상당하며 심지어 80년대 작품으로 한국 애니의 고전으로 취급받는 달려라 하니가 그리스, 터키에 수출된 사례까지 있으며 2000년대에는 아예 아이언 키드, 큐빅스가 미국 시청률 1위까지 했다. 즉, 해외와 비교해 볼 때 한국 애니메이션은 수요가 적지 않은 경쟁력이 있는 시장이라는 얘기다. 심지어 기파이터 태랑, 반지의 비밀일기, 신비아파트 시리즈 등 일부 작품은 오타쿠의 성지 일본에도 수출하기도 했으니 말 다했다.

또한 메이플스토리/애니메이션들 같은 온라인 게임들이나 에픽세븐, 카운터사이드와 같은 모바일 게임들에 컷씬으로 삽입되는 애니메이션만 봐도, 단지 일본처럼 독립된 작품으로 내놓을 만한 시장이 없을 뿐이지 한국 애니메이터들의 기술력도 훌륭하다.

아마추어나 인디 웹 애니메이션들도 주목을 받고 있는데 짤툰, 총몇명, 장삐쭈, 도마이, 람다람를 비롯한 크리에이터들부터 스티브 안의 꽃탐정 홈즈, 안유진의 인터포스: 서울 등 1인~자체적인 제작팀들을 이룬 웹 애니메이터들 창작 능력도 기대를 받는 상황이다. 개중에는 출판사인 스튜디오 돌곶이의 냠냠 한식이야기 애니 제작이나 이대로 괜찮은 걸까? 스튜디오 티앤티 등도 이렇게 성장하였다.

사실 드넓게 보면 실제 지구상의 국가가 약 200개국이 넘는 편으로 알려졌는데 그 지구상 200여개국에서 애니메이션을 최고로 만드는 나라가 일본 미국 밖에 없다는 것은 한국인들 사이에서 그 이외의 나라 애니메이션은 잘 알려지지 않았거나 먼 나라의 영향 때문에 주변국인 일본이나 정치적으로도 중요한 나라인 미국에 비해서 잘 알려지지 못한 점도 있다. 그 중에서 아프리카는 가난과 재정난 그리고 정치혼란과 종족분쟁, 내전, 쿠데타 등으로, 중동은 오일 머니로 고수익이 있지만 테러와 유대인과 이슬람의 고질적인 갈등 그리고 이슬람교의 전통적 신앙 등으로, 남미는 깽판과 마약, 쿠데타, 재정난과 실업난 등으로, 태평양 및 오세아니아는 오스트레일리아 뉴질랜드를 제외하고 민족 수가 적은 나라들도 있고 섬나라들이 많은데다가 재정난과 기술난이 있기에 일본이나 미국에 비해서 애니메이션을 제작할 제작비가 없거나 이에 대한 여러 사유 때문에 애니메이션을 제작할 수 없는 환경 등으로 인해서 어려움이 있는 편이다.

미국과 일본은 모두 선진국에 G7 멤버라는 공통점이 있고 자유로운 창작활동을 보장해주면서 정부가 관련 예산을 지원해주고도 있어서 최고의 세계적인 애니메이션을 만들 수 있는 것이다. 이렇게 재정이 넉넉하고 경제력이 있는 나라도 있는데 오일 머니로 고수익을 가진 중동은 왜 그렇지 못하냐고 한다면 중동은 이스라엘을 제외하고 대부분이 이슬람교 국가들이 많고 이슬람 율법에 따라 애니메이션 구성에도 제약이 있기 때문에 미일처럼 자유롭게 애니메이션을 구성하거나 만들 수 없다. 특히 여자 캐릭터에 대한 것이 그러한데 이슬람권에서는 실제 여자들의 노출을 엄금하고 있으며 여자들도 나이에 상관없이 부르카나 히잡을 쓰고 전신을 두르고 다녀야하며 찢어진 청바지나 반바지, 짧은 스커트나 노출이 심한 의상을 입어서도 안 되기에 당연히 여자 캐릭터도 똑같이 제약을 받기에 미일과 같은 최고의 애니메이션을 만들기 어려운 것이다.
우리는 파리올림픽 때 에어컨을 설치하고 싶어도 국가적으로 재정이 어려워서 그럴 여력도 없다.
- 도널드 루카레( 우간다 올림픽위원회 위원장)
이러한 지구상의 국가 상황도 그러하고 특히 아프리카나 남미, 호주와 뉴질랜드 등 넓은 나라를 제외한 나머지 오세아니아 섬나라들은 가난하고 재정난이 심각하며 인력 또한 부족하고 미국이나 일본만큼 정부의 재정지원도 전무후무해서 이들 나라처럼 애니메이션을 만들 수 있는 여력이 없다고 볼 수 있다. 특히 앞서 언급한 대로 아프리카 국가들의 사정은 심각하여 애니메이션은 커녕 관련 장비를 사들이기도 힘들 뿐 아니라 콘티 등을 짜낼 예산도 없을 정도로 심각한 수준이라 할 수 있다. 즉, 애니메이션도 시청상으로 애들이나 보는 가벼운 분야일 뿐이지 제작자들 입장에서는 최고 예산이 필요한 분야라 재정이 넉넉하고 정부 국고 지원 등을 받는 미국이나 일본 같은 강대국들이 아닌 이상은 정말로 힘들다. 이런 나라들도 미일처럼 국고나 재정이 든든하거나 애니메이션 제작을 지원할 수 있을 정도라면 또한 인력이 풍부하고 좋은 콘티 등만 짜내면 미일 못지않은 애니메이션을 만드는 나라도 나올 수 있다. 단지 미일 두 나라의 애니메이션이 현재로서 강세를 보이거나 인지도가 높고 제작이 활발해서 그렇지 이들 나라가 독식해서 그런 경우는 아닐 수 있다.

한국의 경우 아프리카나 남미처럼 재정이 빈약한 편은 아니요, 미일 못지않은 양질의 애니메이션을 만들 장비도 갖추었고 애니메이션 제작 기법도 익혔기 때문에 콘티나 스토리 정도 또는 캐릭터 설정 등만 잘 짜내도 미일 못지않은 최고의 애니메이션을 만들 수 있다. 단지 일본 애니메이션에 너무 빠져서 자국을 비난하고 혐오하는 일뽕 또는 자나깨나 일본 타령을 해대며 자국을 일본보다 못한 열등적인 감정을 가진 무지한 이들 등이 그러한 깊은 진심과 노력을 이해하지 못하고 무작정 비난하기에만 급급하기에 그런 것일 뿐이다.

9. 한국은 돈 쓰는 인구가 적기 때문에 자생 불가능하다?

국부유출? 아가리 방귀뀌고 자빠졌네. 언제부터 그렇게 우국지사셨어요? (오타쿠 관련 물품)직구하는 사람들 때문에 뭐 나라경제라도 휘청거린대? 여기가 무슨 도시국가여, 뭐여. - 성우 권창욱(자신의 트위터 계정 멘션 中)[74]

규모의 경제의 단점을 보완하지 못한 시장의 협소함으로 인해 몰락한 홍콩 영화[75]와 마찬가지로 한국도 돈 쓰는 인구가 적기 때문에 자생 불가능하다 라는 오해를 하기 쉽지만 한국은 내수시장이 활발한 일본이나 미국에 비해 인구 수는 적을지언정, 위 발언처럼 홍콩과 같은 도시국가는 아니다.

애니메이션을 영상물이 아닌 무언가로 따로 떼놓고 볼 때 저지르기 쉬운 오류이지만, 이미 내수만으로 생태계가 잘 돌아가며 지속적으로, 안정적으로 생산되고 있는 실사 드라마나 실사 영화와 비교해보면 애니메이션은 그래픽이 다르다는 것 외엔 근본적으로 특성이 다른 부분이 전혀 없는 동일 영상파일, 동일 필름이다.

드라마와 TV애니메이션 등은 직접적으로 돈이 오가는 산업이 아니라서 대입하기 어려운 면도 있을 수 있지만, 게임, 영화 등 직접적으로 돈을 지불하는 시장만 살펴봐도 한국은 세계적으로도 경제 규모 및 인구수 대비 매우 많은 돈이 오가는 문화 시장이다. 이런 상황에서 '한국 소비자는 돈을 안 쓴다'는 주장은 근본적으로 현실을 조금 엇짚은 주장이 될 수밖에 없다.

드라마도 잘 나가고 영화랑 가요/아이돌 시장도 잘 나가는데 유독 그걸 만화나 애니메이션쪽에선 만들었을 때만 '같은 영상매체임에도' 경쟁력이 떨어지는 부분이 있다면 어째서 그런 차이가 오는지 다방면으로 재검토해볼 필요가 있다. 예를 들어 생각해보면 각이 딱 잡힌다. 길거리에 다른 식당들은 사람들로 붐비는데 유독 그중에 식당 하나만 사람이 없다. 그러면 지나가는 행인들은 당연히 그 식당이 맛없으니까 사람이 없다는 걸 쉽게 직감할 수 있고 그 직감은 99% 맞아떨어진다. 그런 일이 일어난다는 것 자체가 그 식당의 사이즈를 증명하기 때문이다. 마찬가지로 영화나 드라마는 흥하는데 애니메이션만 시청률이 그 모양이라면 그건 한국 애니메이션이 아직 한국의 문화 산업 중 큰 축에 속하기에는 가야할 길이 멀다는 의미이다. 그래서 인구 타령은 오히려 변명밖에 안된다는 것이다.

사실 한국인 중에서 유독 콕 집어서 '특정 계층'이 돈을 안 쓴다로 한정 지어선 안 되는 게, 굳이 반드시 그 특정 계층에게만 판매해야 할 이유가 없기 때문이다. 어느 계층이든 한국 내수시장에서 이미 돈을 잘 쓰던 사람의 마음을 돌릴 수 있다면 얼마든지 그 시장을 가져올 수 있고, 그럴 수 없다고 주장한다면 '한국인이 애니메이션만 차별한다'는 이상한 결론이 나오게 된다.

영화쪽 소비규모만 봐도 한국 소비시장이 점점 커지면서 애니메이션임에도 천만관객을 찍은 겨울왕국, 370만 관객을 찍은 너의 이름은. 같은 사례도 생기기 시작했고, 실사 영화의 관객풀은 그 이상으로 커졌다. 제작비 15억원이었던 신비아파트: 금빛 도깨비와 비밀의 동굴의 손익분기점이 60만이었음을 감안해보면, 제작비를 좀 더 늘려도 극장 애니 수입만으로 자생할 수 있는 시장은 이미 눈앞에 있다고도 볼 수 있는 것이다.

그리고 설령 거대한 내수시장을 가지고 있어서 자생까지는 어떻게든 된다 하더라도 세계적으로 경쟁력 있는 콘텐츠가 나온다고 장담할 수는 없다. 최대의 시장을 가졌지만 중국공산당 시진핑 시대에 들어 강화된 감시와 검열 등으로 인하여 자국 콘텐츠의 경쟁력을 상실한[76] 그래서 내수 위주로 머무는 작품이 많은 편인 중국 애니 시장이 그 예.

물론 후술하듯이 한국의 애니메이션 시장이 내수 시장이 그렇게 탄탄하냐면 그것 또한 미묘하지만. 한국 애니메이션/문제점 참조.

10. 한국 애니는 인기가 없다?

이건 '인기'를 무엇으로 정의하느냐에 따라 다르다.

일단 점유율 면에서 보면, 대중문화/비판 문서에도 적혀있지만 애니/캐릭터 시장은 미국과 일본의 넘사벽급 IP들이 독과점하고 있고, 나머지 국가들이 남는 시장을 나눠먹는 상황이다. 한국뿐만 아니라 미국, 일본을 제외한 거의 모든 나라 애니들이 겪는 문제라고 봐야할 부분이다.

한편 이미지 측면에서 보면 전술했듯이 한국 애니메이션은 축구로 치면 K리그와 마찬가지로 썩 좋은 이미지는 아니다. 이는 이미지가 나쁘다는 것이 아니라, 시청률, 작품성, 투자액 자체는 아시아에서 나름대로 수준급이지만 대중적 이미지는 이에 미치지 못한다는 뜻이다.

반면 시청률 같은 실적으로 보면 이야기가 달라지는데, 대표적으로 투니버스 역대 최고 시청률은 2020년대에 방영한 국산 애니 신비아파트 고스트볼 더블X가 기록했다. # 그리고 신비아파트 고스트볼Z의 경우 지상파, 종편을 통틀어 동시간대 시청률 1위 프로그램에 오르기도 했다. #

11. 애니메이션은 포기하고 실사물과 같은 다른 산업에만 집중하자?

한국의 실사물이 이미 세계를 장악하고 있으니 비교우위 관점에서 애니메이션은 쿨하게 포기하고(정확히 말하면 최소한의 아동용 애니메이션을 제외하고) 실사물에만 집중하자는 주장이 있다. 또한 직접 제작하는 것보다 수입하는 게 더 싸게 먹히기 때문에 경제적인 측면에서 해당 주장이 나오는 경우도 있다. 그러나 전술했듯이 이는 '자동차(스마트폰) 팔아 쌀 사먹자'와 같은 수준의 주장이다. 후술하듯이 한국 애니메이션이 일본 애니메이션과의 경쟁에서 밀렸기 때문에 일본 애니메이션의 영향을 받아 일뽕이 양산되었고, 지금은 일본 애니메이션을 들여오는 게 한국 애니메이션 제작비보다 싸지만, 한일 무역분쟁과 같이 한일관계가 악화되는 경우 비싼 돈을 주고 수입하거나 아예 수입을 못 하게 되는 일이 벌어질 수도 있다.

최근 우리나라 어린이들은 애니메이션을 볼 시간에 게임을 즐기는 경우가 많아 애니메이션에 대한 수요가 상대적으로 줄어들었다는 이야기도 있지만, 아직도 한국은 일본 애니메이션의 최대 수입국으로서 일본동화협회에서 발표한 자료에 따르면 애니플러스를 필두로 spin A 일본 애니메이션을 일본 현지와 비슷한 시기에 볼 수 있는 동시방영 시장을 개척한 덕분에 2013년 한 해에만 106건의 판권 수입 계약이 이루어졌다. 한국 애니메이션의 완구 매출도 유의미한 성장세를 보인다고 한다. 애니메이션에 대한 수요층이 완전히 사라질 일은 사실상 없다고 보는 것이 합리적이다.

우리나라를 비롯한 여러 나라들의 문화산업 통계를 보면 전세계적으로 실사물과 게임이 강세라는 사실은 부정할 수가 없지만 그렇다고 절대 애니메이션 수요가 전혀 없는 나라는 존재하지 않는다. 다만 만만치는 않기에 이 부분과 관련된 현황은 해당 문단을 참고.

[1] Bertstrips 밈의 경우, 제목학원 형식이되 건전한 버전이 아니라면 대부분 같이 첨부된 세서미 스트리트 짤방 하단 내용은 블랙 코미디를 기본으로 한다. [2] 이 점은 검정 고무신에도 공통적으로 적용 가능하다. [3] 예를 들어 배트맨 애니메이션만 봐도, 제법 성인지향적인 물건도 PG13이라 성인층을 노린 건 아니라고 단정해버릴 수도 있는데, 다크 나이트도 PG13이라 이는 대중적인 등급의 최고상한선에 가깝다. [4] 왜냐면 해당 연령층은 애니메이션보다 주로 웹툰을 보기 때문. 애초에 해외 시장성이 큰 것도 웹툰이다. 후술할 웹툰 원작 애니메이션이 나온 걸 보면 답이 나온다. [5] 해당 제작사가 제작한 큰 문제 캡틴 크라켄에서 매우 큰 차이가 드러난다. 큰 문제는 대놓고 주인공의 오빠가 흡연, 음주를 하는 장면이 나오고 매우 풍자적이지만 캡틴 크라켄은 흡연과 음주 요소가 없고 이는 2010년대 이후의 다른 소유즈물티필름 작품에게도 해당된다. [6] 그 외에도 네모바지 스폰지밥, 핀과 제이크의 어드벤처 타임, DC 애니메이티드 무비 유니버스 등 저연령층을 타깃으로 삼았지만 나중에는 어른들도 즐기게 되었다 [7] 돼지의 왕 등. [8] 단, 원더풀 데이즈는 한국 애니계 역사상 전무후무한 최고의 영상미를 가지고 있다. [9] 80년대 이전에는 경제적으로 열악하여 10대의 수요는 없다시피 했고(60년대까지는 30대 이상의 직장인이, 70년대에는 20대 대학생이 주 수요층이었다), 설령 10대의 수요가 있었다 하더라도 검열 때문에 살아남을 수 없었을 것이다. [10] 실제로 한 대학교에 저연령층 애니메이션 제작자를 초빙한 소식을 밝힌 모 교수가 저연령층 계획서를 제출해보라고 학생들을 지도했으나 그 제작자에게 욕을 바가지로 먹었다고 한다. 저연령층을 대상으로 만들지 말고 성인을 대상으로 만들어야 하는데 그 이유가 주 시청 연령층이 아동이고 이들의 흡수력은 좋기 때문에 이들에게 '채소 잘 먹자', '잠 일찍 자자' 등의 성실하고 건강함을 강조하는 요소를 넣어준다면 애들이 이를 따라하려 들 것이고 보호자들도 이를 긍정적으로 평가하여 상업적으로 캐릭터 굿즈를 구매할 확률이 올라가기 때문. 즉, 성인을 작품 사후 상업적 타겟으로 삼고 아이들을 시청 타겟으로 삼는 두마리 토끼 포획작전을 세우는 게 좋다고 언급했다. 물론 상업적 타겟도 좋지만 인문학적 컨텐츠를 쉽게 풀이하여 넣어서 어른들도 시청 타겟으로 만들 수도 있다. [11] 이는 샤다라빠(이하 샤빠)가 지적한 K리그가 죽쑤는 이유와도 일정 부분 일치한다. 축구팬 대부분이 소위 ' FC 코리아' 아니면 ' 해축빠'이기 때문에 경기력 문제와는 별개로 '자신들이 응원하지도 않는' K리그가 재미있을 리가 없는 것이다. 경기력으로는 세계 최상급인 브라질-독일전보다 온 국민의 관심이 집중되는 한일전이 더 인기가 많다는 것이 '경기력 문제'라는 주장에 대한 반증. 한국 애니메이션의 경우도 마찬가지이다. 요컨대 경기력(작품성)의 문제가 아니라 관심의 문제라는 것이다. [12] 그 단적인 예시가 미국 애니메이션 그래비티 폴즈, 한국 애니메이션 신비아파트 시리즈이다. [13] 상영관 수에서 밀리고 오후 시간대는 다른 블록버스터 영화 때문에 교체 상영을 해야 했다. [14] 지상파의 드라마나 예능에선 이게 주 기준이지만 애니메이션에선 특별한 이유가 있지 않는 한 그렇게 큰 상관도가 적은 편이다. [15] 한국 애니메이션의 3D는 뭐라 하면서 일본 애니 중에 아인(만화)이나 케모노 프렌즈 애니들은 국내 작품들에 비교해도 그래픽도 그렇게 좋지 않은데도 그래픽 관련해선 뭐라 말이 없다거나, 다른 나라의 3D 작품이나 장면에 대해선 뭐라 말이 적다는 이유 등. [16] 한국 시장의 규모에는 어느 정도 한계가 있기 때문에 기대수익 이상으로 투자를 하기는 힘들다. 당장 국내용 극장판 애니메이션 수익이 -72%나 되는데 수십년을 기다려도 성과가 나올지 안 나올지 모르는 도박 같은 애니메이션 사업에 뛰어들 대기업은 없다. [17] 하지만 라바 에스에이엠지 엔터테인먼트에서 제작한 애니메이션들 같은 작품들을 보면 우리나라도 자본이 허락하는 범위 안에서는 최대한의 역량을 발휘할 수 있음을 알 수 있다. 인물이나 대사도 거의 안 나오고 편당 5분 정도밖에 안 된다는 특징을 이용해 딱 필요한 부분에만 예산을 집중한 것이다. [18] 아이카츠!, 프리즘 스톤 시리즈의 아이돌 댄스 장면이나 뱅드림 애니의 모델링 등 [19] 다만 일본의 3D 애니메이션들은 극일부 작품을 제외하고는 악평을 받았으며, 나머지 작품들도 호불호가 갈린다. 물론 예외 몇개가 있긴 하다. [20] 예컨대 《문화로 먹고살기》에서 언급한 지브리 스튜디오의 경우, 2D를 고수하고 있지만 (발간 당시) 다른 DVD가 '구구공공', '육구공공'식으로 염가판을 내놓는 와중에도 오프라인 기준 29,000원이라는 가격을 유지할 정도로 가격방어가 잘 되는 축에 속했다. 심지어 제품 가격을 어느 정도 유지하는 게 디즈니와 드림웍스의 애니메이션들인데, 이들도 스튜디오 지브리 수준으로 버티지는 못했다. 《슈렉》조차도 구구공공 버전이 나왔을 정도. [21] 문화로 먹고살기. 262쪽 [22] 이 말이 나온 당시(책 발간 기준으로 2017년 말)는 방탄소년단이 막 세계적으로 인기를 끌기 시작하던 시기다. [23] 희소성과 그에 수반하는 높은 가격으로 승부를 보는 재화이다. 때문에 물건 좀 더 팔겠다고 대중성에 기대기 시작하면 오히려 망하기 십상이다. 시계 하나를 기본 1억 원에 팔던 Patek Philippe에서, 어느날 판매량을 늘리겠다고 2백만 원 가량에 시계를 판다고 해 보자. 중산층은 사 주겠지만 이전까지 사 주던 상류층은 Patek Philippe에 고개도 돌리지 않을 것이다. [24] 영어 위키백과 'List of highest-grossing media franchises' 출처. [25] 물론 잔망루피 밈 처럼 팬들이 만든 2차 창작을 통해 이후 공식이 역수입 하여 마케팅의 일환이 되었다. [26] 실제로 2017년 기준으로 신화, 빅뱅, 슈퍼주니어, 하이라이트(舊 비스트) 등 국내서 10년차를 넘긴 보이그룹은 꽤 있지만 걸그룹은 없다(사실 브라운아이드걸스도 있기는 하지만 이쪽은 순수 아이돌이라 보기는 애매해서 빠진 듯). 유일했던 소녀시대마저 결국 흩어지며 사실상 활동이 불투명한 상황이었다. 그러나 전술한 톱 남성 아이돌 그룹을 제외하면 보통 걸그룹이 보이그룹보다 생명력이 긴 편이다(단적으로 '역주행'은 보통 걸그룹에서 더 자주 나타난다). 단, 걸그룹이 보이그룹에 비해서 오래가지 못하는 원인으로는 팬덤 문제 외에 고연령화, 결혼 및 출산, 가사노동과 육아 등도 큰 영향을 끼치는 것으로 보인다. 보이 그룹들은 남성이라는 특성상 군입대라는 변수를 제외하고는 결혼이나 출산이 있어도 여성에 비해서 그리 영향을 받지 않기 때문에 오래 활동하는 경우가 많지만 걸그룹들은 결혼과 출산 그리고 가사노동과 육아 등으로 인해서 활동을 하기 어렵기 때문에 오래가지 못하는 것이다. 그리고 외모상에서도 나이가 들면 젊은 시절에 비해서 변해버리는 자연적인 현상과 육신의 노화 또한 영향을 준다. [27] 거기에 케이블 방송이 없었던 데다가 심의/인식 문제로 지상파 방송에서 수위가 높은 애니메이션을 틀어줄 환경이 안 되어 있었다는 것도 감안해야 한다. [28] 이러한 주장을 하는 사람들은 마니아층을 대상으로 하는 굿즈의 단가가 더 비싸다는 것을 이유로 드는데, 이는 이러한 굿즈를 살 수 있는 잠재고객이 많지 않기 때문에 이윤을 내려면 필연적으로 단가가 비싸질 수밖에 없고, 그럼에도 불구하고 마니아층은 이러한 굿즈를 구매할 수 있는 구매력과 구매 의사를 갖추었기 때문이다. 그래서 수요가 많지 않기 때문에 만들어도 팔리지 않고 있는 기간이 길어지며, 이러한 재고투자나 원가까지 고려하면 실제 수익성은 오히려 떨어진다(예를 들어 월마트의 재고투자 영업수익률은 54%이고, 티파니의 재고투자 영업수익률은 34%이다). 이른바 '명품' 브랜드나 '슈퍼카'와 같은 사치재가 여기에 속한다. [29] 위의 알 카포네가 밀주에서 우유로 전향하게 된 것도 기본적으로 성인만이 마실 수 있고, 그 중에서도 마시는 사람만 마시고, 자주 찾지도 않는 술보다는 누구나 마실 수 있고, 매일 마시는 우유가 실질적으로 이익이 크다는 사실을 뒤늦게 깨달았기 때문이다. 그리고 WWE 또한 어린이/여성/가족 팬들의 유입을 위해 시청 등급을 PG-14에서 PG로 낮춘 이후 일부 팬들의 부정적인 시선을 받았을지언정 광고/상품 판매 수익 등은 PG-14 시절보다 오히려 더 증가했다. [30] 애니메이션이 아닌 특촬물이기는 하지만 슈퍼전대 시리즈, 가면라이더 시리즈 역시 무거운 내용의 작품(타임레인저, 고버스터즈, 가이무)보다는 저연령층에게 통하는 가볍고 유쾌한 내용을 다룬 작품(쿄류저, 토큐저, 덴오)의 매상이 훨씬 높다. 한편으로, 용자지령 다그온의 실패도 이러한 맥락에서 이해할 수 있는데, 미소년 전사물을 표방하여 부녀자 및 여성 오타쿠라는 고연령층을 끌어들이려 하였으나 정작 주 시청 대상인 아동들에게 어필하지 못하여 흥행에서 쓴 맛을 보았다. 한마디로 산토끼 잡으려다 집토끼를 놓친 꼴. [31] 예: 건담, 에반게리온, '틀딱씹덕 4대천왕' 등. [32] 굳이 '빠순이'라는 표현을 쓰는 것은 대한민국 대중문화 발전에 있어서 '빠돌이(남성 팬)'의 역할은 상대적으로 미미했기 때문이다. 남덕 문서 참조. [33] 단순히 매출에만 기여한 것이 아니라, 일본 만화계에서 동인 작가가 프로로 데뷔하는 것과 같이 방송, 연예 계통의 인재 풀이 되기도 한다. [34] 물론 CJ 인수 전 온미디어 산하 시절에 제작된 것 이지만. [35] 언급했듯 대중성 측면에서 아동용 애니메이션이 더 뛰어나기에 식음료 상품 등 저가상품 CF에 종종 동원되곤 한다. 반대로 오타쿠 대상 애니메이션은 콜라보를 해도 자기네들끼리 이루어지는 경우가 대부분이다. [36] 원작이 심야/고연령 애니메이션이기는 한데, 이것도 극장 개봉 등급은 전체 관람가이다. [37] 참고로 러브라이브 극장판은 해외 개봉 최다 수익, 소드아트 온라인 극장판은 북미 다음의 수익이다. 괜히 일본에서 심야 애니메이션 산업이 발달한 것이 아니다. [38] 연예인 더빙이라는 말이 아무렇지 않게 쓰이는 큰 이유다. [39] 해당 원본 기사 삭제로 대체된 해당 링크로 대체. [40] 특히 저녁 시간대 방송 시간에 돈이 많이 든다. [41] 옛날엔 특촬로 거대로봇을 알고 용자 시리즈 같은 애니메이션으로 가고 건담 팬이 되는 그런 흐름이 있었으나, 지금은 용자 시리즈 같이 어린이들을 위한 작품이 줄었다고 발언하였다. [42] 이 분야의 가장 대표적인 예시가 성경. 기독교인이 아니면 살 일이 없지만 기독교가 존재하는 한 수요는 지속되기 때문에 '최고의 베스트셀러이자 스테디셀러' 자리를 지키고 있는 것이다. 물론 아동용 애니메이션이 안정적이지 않느냐 하면 그렇지는 않다. 아동용 애니메이션은 전 세대의 수요층이 성장하여 떠난 자리에 다음 세대의 수요가 유입되는 구조이기 때문. 이는 동요가 유행을 타지 않는 이유(동요는 이전 세대의 곡도 부담없이 소비되며, 신곡도 드물게 - 1984년작인 <노을>이 비교적 신곡 취급을 받을 정도이니 - 나옴)와 비슷하다. 다시 말해, 식당으로 치면 마니아층 애니메이션은 손님은 적지만 단골 손님들이 많이 찾는 식당에, 아동용 애니메이션은 단골은 적지만 유동인구가 많아 손님이 많은 식당에 비유할 수 있다. 또는 팬덤이 강세인 보이그룹과 대중성에서 앞서는 걸그룹과도 비교할 수 있다. [43] 유성운, 김주영. 앞의 책 [44] 애니메이션을 예로 들어 보자. 건담이 (병기로서는 굳이 로봇일 필요가 없는데도) 로봇이 된 이유는 당시 로봇물이 유행했기 때문이고, 사이버 포뮬러가 자동차 경주를 소재로 한 것도 포뮬러 원이 인기가 있었기 때문이며(비슷한 시기에 나온 건담 F91도 F1 머신의 영향을 받았다), 기동무투전 G건담이 로봇 격투물이 된 것도 당시 인기있었던 홍콩 (무협) 영화의 영향을 받은 것이다. [45] 단순히 고연령층을 대상으로 해서라면 그보다 오래 전에 시작된 건담(1979~. 단 건담도 시작은 평범한 로봇물이었다)나 에반게리온(1995~)은 진작에 망했어야 했다. [46] 동방 프로젝트의 경우 2021년 시점에서 구작(1995~1998) 기준으로 26년, 신작(2002~) 기준으로 19년으로 비교적 장수하는 콘텐츠인데, 롱런하는 이유로 꼽히는 것 중 하나가 원작자인 ZUN이 수익에 욕심이 없고, 2차 창작자들에게 상업적 이용까지 전면적으로 허용하기 때문이다. 게다가 ZUN은 자기가 벌 수 있는 돈이 빠져나간다고 그것을 규제하기는 커녕 대놓고 허용을 넘어 장려까지 하고 있다. 2차 창작자에게 있어서 이보다 좋은 환경은 없는 셈. [47] 1998년 한국영상음반협회(RIAK. 現 한국음반산업협회)측은 음반 시장에서 10대 취향(댄스, 랩, 힙합)이 차지하는 비율을 80% 이상으로 추정했으며 20대가 15%를 차지하고 나머지 연령층이 전체 5%를 가지고 나눠먹고 있는 상황이었다. 이 당시 10대의 음반시장은 2천8백24억원에 이르렀다. 월간조선 2000년 3월호, <10대의 구매력 앞에 무릎 꿇은 대중문화 시장의 내막(이하 대중문화 시장의 내막)> [48] 인.인.답.. 65p. [49] TVA를 제작하고 관련상품으로 수익을 챙기는 것을 기준. [50] 비슷한 시기에 IMF의 직격탄을 맞은 음악계를 예로 들면, IMF 관리체제는 음반시장 규모를 축소시킨 한편 상대적으로 불법 음반시장을 키웠다. 호주머니 사정이 나빠진 주요 음반 소비계층이 正品(정품) CD(콤팩트 디스크) 대신 불법 카세트테이프와 CD 불법 복사본으로 옮겨갔기 때문이다. (대중문화 시장의 내막) [51] 서찬휘, 앞의 책. 269p. [52] 사실 이는 한국 애니메이션 뿐만 아니라, 여느 다른 대중매체들의 고질적인 논쟁점이기도 하다. [53] 이를 이른바 '유수정책(誘水政策, 마중물 정책)'이라고 한다. 정부가 민간투자에 자극을 주기 위하여 행하는 공공투자정책. [54] 2017년부터 대상이 영화, 애니메이션을 포함하게 되었으나 문재인 대통령 취임 이전이기 때문에(2017년 지원 대상은 4월에 발표되었으며, 지원 대상으로 처음 더빙된 것이 기생수이다.) 정권 교체와 직접적인 관련은 없다. 그러나 후술하듯이 이명박 정권이 들어서며 문화산업에도 시장논리가 적용된 것은 사실이다. [55] 돈을 안 쓴다 → 볼 만한 (고연령층 대상) 국산 애니가 안 나온다 → 그래도 나오면 볼 사람들은 있다 → 그러나 안 나와서 없어서 못 본다. 즉 정부의 '마중물 정책'은 '나오면 볼 사람들'을 위해서 이러한 악순환을 끊을 필요가 있다. [56] 물론 시간이 지나서 작가가 과거에 저지른 표절에 대해서 은연중으로 사과를 하긴 했지만... [57] 애초에 마일로의 대모험은 흔해빠진 플롯인 용사의 세계 구하기를 사용한 작품이다. 용사, 초인이 세계를 구한다는 스토리라인은 일본 애니메이션 뿐만 아니라 미국 애니메이션 등 세계적으로 많이 차용되는 스토리라인이다. [58] 미국에서 포켓몬의 시청률을 앞지를 정도로 큰 인기를 얻었지만 여러가지 계약 문제로 인해 실질적인 수익을 거두지 못해서 제작사인 씨네픽스는 큐빅스 이후 외주로 근근히 버티다가 결국 폐업했다고 한다. [59] art theft를 검색하면 나오는 무수히 나오는 표절 및 트레이싱 사건사고를 설명하는 유튜브 영상들이 한국 외에도 전세계에서 표절 사건사고가 많다는 것을 입증한다. [60] 슈퍼햄스밴드의 경우 정석적인 밴드물이 아닌 사악한 생물과 싸우는 주인공이 나오는 식으로 전대물로 변형된 밴드물이다. [61] 실제로 음악의 경우에도 문화사대주의가 표절 논란을 일으켰다는 주장이 있다. [62] 주로 자칭 마니아들이 드는 근자감드는 예시라곤 꼰대 탓, 여성가족부/ 방통위의 압박, 개독교, 유교 탈레반, 왜색 불허, 정치적 올바름 등 세간의 인식에 대한 편견이 찬 말이 많지만 정작 그런 주장을 하는 자들에게 그 연관성을 제시하면 제시를 못하는 모호한 사례가 많다. [63] 1990년대 초반 프랑스에서 CSA(프랑스 시청각 최고협의회) 측이 란마 1/2에 대해 포르노 만화라고 들먹이며 검열을 시작했다. 이에 수입업체인 AB 프로덕션 측이 문제 장면들을 삭제하는 조치를 취했으나, CSA의 견제와 여론의 눈총은 사그라들지 않았다고 한다. [64] 레고 무비, 하늘에서 음식이 내린다면, 스파이더맨: 뉴 유니버스의 각본을 담당. [65] 역시 샤빠가 지적한 'K리그 팬들이 본 K리그를 보지 않는 사람'들의 K리그에 대한 3가지 시선과 비슷한 부분이 있다. 첫째로 '조롱', 둘째로 '동정', 셋째로 '의무감에 도취된 이들의 사명감'이 그것인데, 첫째는 아래 문단의 '매니아/오덕 팬 계층의 고정 인식'과 대체로 비슷하고, 둘째는 전술한 부채의식에서 비롯된 '측은지심', 셋째는 이러한 '측은지심'에서 태어난 '한국 애니메이션의 발전에 대한 사명감'이다. 물론 전술한 바와 같이 한국 애니메이션에서 팬덤이 차지하는 비중은 아직까지 없다시피 하니, 이러한 사명감은 그저 구두선에 불과하다. [66] 물론 세계적으로 보면 최소 15위권 안에 들정도로 큰 편이지만, 이 세 나라에 비하면 작은 편이다. [67] 참고로 일본의 어린이 애니메이션의 경우에는 일본에서 조차 사업자들이 새로 제작하는 것을 기피하고 있다하여 과거작들의 후속 시리즈들을 제외하면 신인들이 부족하게 되어 사실상 버린 자식 취급을 받고 있다. [68] 예컨대 포항 스틸러스를 응원하는 경주시민에게 경주 한국수력원자력 경기를 보라는 식 [69] 대신에 이쪽은 대부분 출판사 매출(교과서, 참고서 등)이나 게임, 의류 및 악세사리 등의 매출이 높은 것으로 알려졌다. [70] 다만 그 당시 해명 인터뷰를 하기 전이라 이는 과하게 악명이 왜곡되어 와전된 소문이라는 것이 드러났다. 특히 세금 지원이 아니라 상금이라고 밝혀진 부분이 자세한 것은 강영만과 김치 전사/비판의 문서의 반전과 세금 지원에 관한 오해 부분 참조. [71] 이해를 돕기 위해 각 나라의 군대로 대신 비유하자면 실제로 국군에 대한 대표적인 오해 중 하나로 한국의 군사력이 얼마나 강한지에 대해 논하는데 국군과 미군을 비교하면서 '미군만큼 강하지 못한 국군은 약한 군대다'라고 하는 것이 과연 옳은지를 생각해 보면 이해가 빠를 것이다. 참고로 한국의 군사력은 핵전력을 제외했을 때 미국이나 중국, 소련, 인도 같은 슈퍼파워나 그에 준하는 국가들을 제외하고는 승패를 장담하지 못하는 수준이다. 영국, 프랑스, 독일 같은 유럽 전통의 강자들과 비교해도 꿇리긴 커녕 압도하는 부분이 많다. [72] 만화 검열제 문서에도 나오듯이, 당시 한국 만화계는 영국 자동차 업계에 비유하면 적기조례 브리티시 레일랜드 동시에 존재하는 것과 마찬가지의 상태였다. 당시 미국 만화계도 당시 실버 에이지의 시작과 함께 코믹스 코드로 인한 검열 광풍이 불기도 했지만 나름대로 돌파를 하여 극복을 하였고 일본 만화계도 표현의 자유를 바탕으로 더욱 발전하는 상태였는데, 그 표현의 자유도 거저 주어진 것이 아니라 나가이 고와 같은 '투사'들이 쟁취해낸 것이다. 이러한 차이는 똑같이 검열을 겪었으나 현재는 세계적인 수준에 오른 한국 음악에서도 나타나는데, 음악계에도 서태지 정태춘과 같은 '투사'가 있었기 때문이다. [73] 미국, 일본 다음가는 애니메이션 시장인 프랑스나 중국만 해도 한국 애니메이션 시장과 큰 차이는 없다. [74] 원본은 현재 삭제되었지만 당시 멘션은 TV 평론가 하재근의 '국부 유출' 발언에 대해서 지적하며 평론한 것. 참고로 대일무역수지 적자 1위는 자동차이고, 나머지는 대개 정밀 부품 등으로 B2B 상품이 주류를 이룬다. 어쨌든 확실한 것은 대한민국은 도시국가는 아니라는 것이다. [75] 홍콩의 인구는 약 700만이다. 영국 식민지 시절 홍콩은 서방 문화를 들여오는 창문으로서 아시아 문화의 트렌드를 선도했다. 하지만 아시아 각국의 경제가 성장함에 따라 홍콩을 거치지 않고 서구권의 문화를 직도입하기 시작했고 홍콩은 독자문화를 배양하기는 시장이 너무 좁아서 자생력이 적을 수밖에 없었다. 거기다 자기복제에 따른 질 저하 등으로 1990년대 중반부터 쇠락하였고 1997년 중국 반환에 따른 여파도 무시할 수 없다. [76] 자국 인구가 많아서 자국에서 세계구급 매출을 낼 수는 있어도(실제로 전형적인 주선율 영화인 전랑 2가 내수시장에서만 약 8억 5천만불의 매출을 냈다), 세계시장에 내놓을만한 작품은 드물다. 이 기사의 중국인 반응에서도 표현의 자유가 보장된 한국을 부러워하는 반응과 내수시장이 너무 커서 해외 진출 동기를 상실한 중국을 비판하는 내용이 보인다.


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