최근 수정 시각 : 2024-06-30 00:14:18

제작위원회

1. 개요2. 설명3. 문제점4. 오해5. 변화6. 참여사7. 특이한 이름
7.1. ㄱ7.2. ㄴ7.3. ㄷ7.4. ㄹ7.5. ㅁ7.6. ㅂ7.7. ㅅ7.8. ㅇ7.9. ㅈ7.10. ㅊ7.11. ㅋ7.12. ㅌ7.13. ㅍ7.14. ㅎ7.15. A ~ Z

1. 개요



제작위원회는 주로 일본에서 게임, 영화, 드라마, 애니메이션 등을 제작할 때 사용하는 방식 중 하나이다. 따라서 제작위원회를 거쳐서 제작된 판권물의 경우, 카피라이트 표기에는 보통 ⓒ(해당 판권의 제작위원회)로 표기되는 일이 많다. 일종의 컨소시엄. 각각의 제작위원회는 마치 특수목적법인처럼 해당하는 프로젝트의 가능성을 보고 투자금(제작비)를 지불하기로 한 멤버들이 모여 설립하게 된다. 같은 판권물이라도 제작시기에 따라 제작위원회 구성원은 바뀔 수도 있다. 예를 들어 장기 방영을 전제로 2기, 3기도 준비하여 한번에 구성하는 경우 제작위원회가 쭉 유지되지만 1기가 예상 외의 인기라 후속을 새로이 기획하게 되면 제작위원회도 다시 꾸려지는 식이다.

일본에서 영화 수익의 분배 방식은 가장 먼저 극장에게 배급수당으로 50%를 떼주고, 남은 50% 중에 제작비를 대주는 물주인 제작위원회가 40%를 가져가고 남은 10%가 애니메이션 실제작 회사의 몫으로 돌아가는, 실제작사에게 매우 불공정한 시스템이다. 대신 영화가 망해도 실제작사는 손해를 안 보고, 투자자인 제작위원회가 손실을 덮어쓴다.

스튜디오 지브리의 프로듀서로 잘 알려진 스즈키 토시오가 1980년대초 당시 흥행 여부가 불투명했던 바람계곡의 나우시카의 제작을 성사시키기 위해 처음으로 도입한 방식이다.[1] 이후 무책임 함장 테일러를 통해 TV 애니메이션에도 도입되었다. #

2. 설명

각종 영상매체, 그 중에서도 노동 집약성이 가장 높은 애니메이션은 기본적으로 하이 리스크 하이 리턴(High Risk High Return) 사업이다. 작품이 흥행하면 많은 이익이 남지만 망했다면 부채나 관련 상품의 재고를 떠안는 위험이 존재한다. 큰 예산을 들인 작품이 흥행에 실패할 경우 손실뿐만이 아니라 회사가 아예 망하기도 한다. 또한 경영 위기와 반대의 경우도 있다. 작품이 히트하기는 했지만 미디어의 제작비 등이 상승하여 흥행한 실적에 어울리는 이익이 나지 않는 경우이다.

이러한 위험을 분산 회피하기 위해서 고안된 것이 제작위원회 방식으로, 복수의 스폰서들이 공동으로 투자하고 손실 혹은 이득이 생기면 투자 비율에 따라 배분하는 것이다. 바람계곡의 나우시카 아키라 등의 극장판 애니메이션 제작에 사용되었고, TV 애니메이션에서는 1992년 방송된 무책임함장 테일러가 '테일러 프로젝트'라는 이름으로 최초로 제작위원회 방식을 채용했다. 이후 신세기 에반게리온이 제작위원회 방식을 채용해 대성공을 거둠으로써 마니아를 주 타겟으로 삼는 심야 애니메이션 시장을 열었다.

일본에서 TVA 1을 만드는 데 필요한 제작비는 약 2억 엔, 1쿨 전체의 홍보 등을 합한 금액은 3억 엔(한화 약 30억 원) 정도. 게다가 극장 수입이 있는 극장판 애니메이션이나 빅타이틀이라 황금시간대에 편성되어 수익이 큰 사자에상, 도라에몽, 크레용 신짱 같은 애니와 달리, 오타쿠 마니아를 대상으로 하는 심야 애니메이션은 시간대가 너무 늦기 때문에 광고료로 수익 창출하기가 불가능하다. 그나마 붙는 광고의 절대다수는 해당 제작위원회에 속한 기업이 만든 애니메이션 DVD/BD, 오프닝/엔딩 및 성우가창 캐릭터 송 음반, 혹은 미디어 믹스와 관계된 출판사의 출판물, 게임 제작사 비디오 게임 광고이다. 그 외에 나오는 것은 홈쇼핑 영상 정도이고, 일반적인 광고는 나오지 않는다고 봐도 무방하다.

그래서 심야 애니메이션들은 주로 DVD BD를 팔아 수익을 내는데, 이 부분의 상술이 엄청나다. 그 용량 많은 BD 한 장에다 겨우 두세 편, 심하면 달랑 한 편만 넣어놓고 권당 10만 원 가깝게 받는다[2]. 이런데도 불구하고 애니메이터들은 적은 월급 속에서 일을 한다. 아래 서술된 문제점 참고. 저 상술로 얻는 이득은 거의 모두 스폰서들이 가져가며, 저런 짓을 한 것도 스폰서들일 터. 지분을 좀 가지고 있는 제작사의 경우 업계의 저런 열악한 사정으로 비싸게 팔아야 하는 것도 있다.[3] 작품에 따라 제작비 차이가 크기 때문에 손익분기점은 작품마다 다르다.

황금시간대에 편성되고 시청률이 잘 나오는 작품은 방송사에서 제작에 깊이 관여하여 제작비를 지원해 주지만, 심야 애니메이션은 자기들이 자기들 돈으로 제작하고 방송사의 전파만 빌려 방송하는 경우에 지나지 않는다. 게다가 방송사를 제작위원회에 끌어들이지 못했다면 심야 방송 전파를 빌리는 비용을 방송사 측에 사용료로서 따로 내야 한다. TV 도쿄 계열(TV 도쿄가 최대 주주인 AT-X 포함)과 TBS 계열은 적극적으로 개입하는 편이고, TBS의 전파를 쓰는 심야애니는 대부분 방송국의 지원을 받는다. 후지 TV 노이타미나라는 시간대의 작품에 개입한다. 반대로 도쿄 MX 계열에서 방송하는 심야 애니메이션들은 방송사의 개입이 별로 없으므로 전파 사용료를 지불하는 경우가 많다. OTT가 활성화된 이후론 선택의 폭이 넓어져 독점배급을 조건으로 제작비를 지원해주는 넷플릭스 아마존 프라임 비디오 등을 이용하여 배급하는 경우도 늘어났다.

제작위원회 방식을 채용하면 스폰서는 한 작품에 투자하는 금액을 줄일 수 있기 때문에 더 많은 작품에 돈을 댈 수 있고, 또한 방송사가 제작위원회로 참여하기 때문에 전파 사용료도 낼 필요가 없어진다. 출판사나 완구 제조사의 경우 IP권리를 확보하는 가장 쉬운 방법은 제작위원회에 참가하는 것이고 반대로 경쟁사가 제작위원회에 참가한 작품의 판권을 확보하여 상품을 기획하는건 당연히 매우 어려운 일이 되므로 경쟁에서 우위를 점할 수도 있다. 타이틀에 따라 음반이나 BD 같은 광매체 유통의 우선권을 가지기도 하고 게임 개발사가 참여하기도 한다.

미디어믹스가 계속 발전하면서 예전에는 성공한 타이틀의 IP를 선점하여 만화화, 서적화나 게임을 제작하려는 의도가 있었다면 요즘은 게임이나 소설을 원작으로 하여 제작위원회의 출판사나 게임회사가 IP를 제공하는 입장도 많아졌다. 제작사로서는 영상 제작비를 조달하기가 편리해져서 손해를 상대적으로 덜 입는다는 것이 가장 커다란 장점이다. 설령 작품이 실패하더라도 다음 작품 제작에서 스폰서가 떨어져 나가는 등의 간접적 출혈은 있겠지만 적어도 큰 금전적 타격을 받지는 않는다.

아래는 제작위원회 구조의 예시. 원청 제작사와 방송사를 제외한 나머지 회사들을 통틀어 '기획사'라고 일컫기도 한다.

< 신세기 에반게리온 제작위원회>
한국에도 1996년 처음으로 제작위원회 방식을 채용한 애니메이션이 나왔다. 그 작품의 이름은 바로 아마게돈. 현재는 문화산업전문회사(약칭 문전사)라는 SPC(특수목적법인)가 제작위원회의 역할을 맡는다. 애니메이션보다는 주로 드라마를 제작할 때 만들어진다.

미국이나 유럽 서양에서는 제작위원회 방식이 잘 쓰이지 않는다. 다만 애니메이션이 아닌 실사영화에서는 제작위원회 방식을 채용하기도 하는데, 바로 월트 디즈니 컴퍼니 산하의 마블 스튜디오가 제작하는 마블 시네마틱 유니버스이다.

일본 애니메이션 제작위원회 방식에서 작가주의의 몰락과 작품의 질적 저하가 발생하는 것과 달리, 미국 영화에서는 제작자의 지나친 작가주의가 작품을 망치는 경우가 잦다. 만화나 소설 등을 원작으로 하여 제작된 영화인 경우, 외부에서 초빙된 제작자에게 영화 제작을 맡긴 결과 원작의 고유한 개성이나 작품성이 무시되어 작품이 망가지는 사례가 많다. 마블 스튜디오의 사장 케빈 파이기는 이에 대한 대안으로서 제작위원회 방식을 도입하고 원작 관련 인사들을 제작위원회에 참여시키는 방안을 제시하였다. 이는 공동 투자를 통한 재무적 리스크의 분산을 목적으로 하는 일본 특유의 제작위원회 방식이 아니라, 창작 과정에서 다양한 아이디어를 수렴하고 조합해 더 개선된 결과물을 내놓기 위한 집단지성으로서의 위원회에 더 가깝다. 자본력이 넘사벽이기도 하니.

3. 문제점

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야오요로즈 후쿠하라 요시타다 프로듀서가 제시한 제작위원회의 수익 구조 # #[4]

제작위원회의 원래 목적은 주식회사가 원래 그러하듯 자본금을 늘려서 양질의 작품을 만드는 것이지만 실제로는 '투자자들이 작품에 대해 권리를 행사하는 것'이 되어버렸다. 스폰서가 제작에 상당한 관여를 함으로써 작품성에까지 영향을 미치는 경우가 많고 실제 작품에 대한 권리와 수익도 각 스폰서가 가진 지분에 비례한다. 심한 경우에는 소재나 원작 선정에서부터 개입하는 경우도 있으며 스폰서가 원작에 없는 케릭터나 내용등을 끼워넣는 경우나 결말을 바꿔버리는 경우도 있다.

주식회사에 바탕한 시스템이라서 대주주라고 할 수 있는 투자사들의 입김에 제작진이 휩쓸리는 경우가 많다. 가령 "애니 내용은 내 알 바 아니니 타이업할 노래를 집어넣죠.", " 프라모델 팔아야 하니 로봇 더 넣죠.", " 피규어 팔아야 하니 캐릭터 더 넣죠." 작품에 개입하는 사람들의 수가 늘어나서 애니메이션 창작에 일견 지식도 관심도 없는 사람들의 입김이 들어가 예전보다 작품성이 희생되는 악폐가 있는 것이다. 초창기에는 상관없었겠지만, 모에 요소가 강력하게 작용하게 된 지금은 '애니메이션을 싸게 많이 만드는 방식', '싼 맛에 만드는 라노베(나 기타 요소의) 광고물'으로 소모되는 경향이 강해졌다.

여기서 더 나아가 성우 업계의 불황 때문에 성우 기용에도 스폰서가 적극적으로 개입하고 있는 상태이며, 개런티를 줄이기 위해 신인 성우를 대거 기용하는 경우 대개는 스폰서 측 오디션을 통과한 성우들이라고 봐도 되는 상황이다. 게다가 실사 영화에서는 인도 발리우드 영화도 아니면서 뜬금없이 노래가 나와 전곡을 부르게 하는 등[5] 많은 문제점을 내포한다.

파일:애니메이션 산업에 관한 실태조사 보고서_2009.png

애니메이션 제작사들 입장에서는 작품이 실패해도 실질적인 타격이 없는데, 그 근거로 위 이미지를 들 수 있겠다. 해당 이미지는 2009년 일본 공정거래위원회의 '애니메이션 산업에 관한 실태조사 보고서' 내의 이미지 중 하나로 애니메이션 제작위원회에 참여한 회사 중에서 가장 많이 출자를 하는 회사를 나타낸 원 그래프인데, 해당 이미지를 보면 DVD 판매사와 방송국, 광고 대리점이 1~3위를 차지한다. 이를 보면 DVD나 BD가 말 그대로 폭망하든 제작사가 받을 영향은 거의 없을 것이다. 하지만 그 대신 성공해도 이익이 다 스폰서에게 돌아가기 때문에 자기 몫을 가져가지 못한다는 문제도 있다. DVD, BD 판매량이 몇 만 장이 나와도 제작사가 얻는 돈은 10% 이내에 지나지 않고 애니메이션 제작사의 투자 비중 지분이 적은 최악의 경우는 1~2%인 경우도 있다. 아예 애니메이션 제작사는 의뢰만 받고 고정된 제작 단가를 받기도 한다. 이렇게 낮은 수익으로 스탭들의 봉급도 전부 이 돈으로 충당한다. 작품이 성공하면 제작사는 제작력을 인정받아 다음 일감을 맡기가 쉽다는 것 말고는 큰 이득이 없다. 제작위원회가 흥행 리스크를 지는 고용주, 등기임원이 되고, 지분이 없는 제작진 임직원은 그 제작위원회의 하청 내지 계약직 월급쟁이 노동자인 셈. 애니메이터의 박봉 문제가 해결되지 못하고 있는 건 이러한 제반 사정이 크다. 오히려 데즈카 오사무 시대에는 애니메이터의 봉급이 높았으며 제작위원회 시스템이 도입되고 더욱 박봉이 되었다.

이는 제작위원회 시스템의 구조적인 면에서 기인하는 것으로 제작비 마련이 과거에 비해 훨씬 쉬워지면서 애니메이션 제작사들이 늘어나고 제작 편수도 확대되었다. 이들은 애니메이션 제작사의 주주가 아니라 제작위원회를 구성한 각각의 타이틀에 대한 주주이므로 제작사의 체질개선에는 크게 관심이 없을 수 밖에 없다. 게다가 제작사들은 경쟁적으로 투자를 유치하기 위해서 비용을 억제할 수 밖에 없는 입장이 되었다. 제작비를 너무 여유롭게 부른다면 다른 애니메이션 제작사로 교체해버리면 되니 무한경쟁의 상황에 놓이게 된 것이다.

결국 제작사는 말 그대로 애니메이션 제작만 하청받는 정도의 규모에서 계속 유지되고 대성공한 타이틀이 생겨도 미국의 디즈니처럼 제작사가 체급을 불려나갈 수 있는 환경이 마련되지 않는다. 반대로 실패해서 해체하는 경우도 적어지지만 이렇게 실패해도 도태되지 않는 제작사들이 계속 시장에서 가격경쟁에 참여하기 때문에 성공하는 회사들도 몸값을 올릴 수 없는 상황에 빠지는 것이다. 그나마 이를 타개할 방법이라는게 건담처럼 애니메이션 제작사가 원작 판권을 가지는 작품을 성공시키고 이것을 장수 시리즈로 키우는 것이지만 이것도 쉽지 않다. 당장 교토 애니메이션 KA에스마 문고 작품을 꾸준하게 시도했지만 시리즈를 이어가며 흥행한 작품은 없었고 주로 현대물, 일상물 위주이다보니 일본 내수용이 되어 해외시장 개척에도 크게 도움이 되지 않았다.

자신들이 제작하는 작품의 지분 참여를 적극적으로 하는 제작사들도 일부 존재하긴 한다. 대표적으로 교토 애니메이션, Production I.G 등. 교토 애니메이션은 아예 회사가 스폰서가 되어서 스폰서 항목에 이름을 박아버릴 정도인데, 이는 리스크를 수반하는 대신 수익을 올리기 위해 하는 것이다. 더불어 이 정도의 파워를 발휘할 수 있는 제작사라 월급 사정이 꽤 괜찮다. 하지만 이런 제작사는 정말 거의 없는데, 그 이유는 제작위원회에 본격적으로 참가해서 투자금과 손해 비용 모두를 책임질 자본력을 가진 제작사가 거의 없기 때문이다. 이렇게 할 경우 애니가 망하면 회사가 고스란히 손해를 본다. 때문에 대부분의 경우 제작위원회 명단에 이름만 올려 놓는 것에 그친다.

특히 일본 영화는 이러한 제작위원회 방식으로 인해 구로사와 아키라로 대변되는 과거의 영광을 잃고 저질 영화라고 비판당하고 있다. 이에 대한 고레에다 히로카즈 비판 : 이대로 가다간 일본 영화는 끝난다.

2016년 들어서 점차 일본 애니메이션 업계의 실상과 종사자들의 혹사, 과로사 등이 알려지기 시작하자 제작위원회 시스템 자체에 반감을 가지고 있는 팬들도 늘어나고 있다. 2018년 9월 14일에 케모노 프렌즈 2기 제작 과정에서 타츠키 전 감독이 카도카와로부터 애니 각본의 인세를 받지 못한 사실이 알려져[6] 안 그래도 욕을 먹고 있는 제작위원회 시스템이 회의론에 직면하고 말았다. # 이처럼 대기업들( KADOKAWA 등)이 제작위원회 시스템을 악용해 지금까지 공공연히 애니메이션 제작사에 한 푼도 주지 않고 부려먹어 왔던 것에 대한 소비자들의 분노가 이번에 나온 좋지 않은 소식으로 인해 일거에 터진 것이다.

4. 오해

제작위원회 = 일본 애니메이션 업계의 고질병이라는 인식이 널리 퍼지면서 제작위원회에 대해서 많은 오해가 퍼지고 있다.

일단 제작위원회로 인해 제작비가 줄어든다고 잘못 아는 사람들이 많다. 제작위원회는 리스크가 적어 오히려 투자자를 많이 불러모으는 효과가 있다. 제작위원회가 도입되고 일본 애니메이션의 평균 제작비는 오히려 올랐다. 애초에 그러려고 도입한 제도이다. 단지 애니메이션 제작사가 얻는 수익이 줄어들 뿐이다.

만약 제작위원회 없이 애니를 만들 경우 애니메이션 하나가 망하거나 경영을 잘 못하면 애니메이션 회사는 바로 도산할 수 있다. 일반적으로 제작위원회 시스템으로 애니메이션 회사가 가져가는 돈은 10% 이내인데, 망했을 때의 리스크도 10% 이하가 된다. 리스크가 크게 감소하는 것이다. 어떤 작품이 히트할지 모르는 업계이므로 제작위원회를 도입하면 한 두 작품이 망하는 정도는 신경쓰지 않고 안정적인 경영이 가능하며 좀 더 다양한 시도를 할 수 있다는 장점이 있다. 간혹 소규모 애니메이션 제작사 중에 '작품을 낼 때마다 망하는데 왜 회사는 안 망하지?' 같은 회사가 종종 있는데 이 경우는 투자를 적게 하거나 아예 안 하고 제작위원회 돈으로 만들어 리스크가 없기 때문이다. 그래서 오히려 공격적인 투자로 고퀄리티 애니메이션을 만드는 회사가 딱 제작위원회 돈 받은 만큼의 저퀄로 만드는 회사보다 경영 상태가 안 좋기도 하다.[7]

이런 오해가 퍼지는 이유 중 하나는 애니가 망해서 제작위원회가 손실을 입은 경우는 망했으니 인지도가 없어서 사람들이 잘 모르고, 애니가 잘 돼서 많은 수익을 제작위원회가 가져가는 경우만 더 널리 퍼지기 때문이다.

애니메이션 업계의 내막을 그린 소설 「델타의 양」에서 작가 시오다 타케시는 제작위원회가 애니메이터들을 착취하는 것이 아니라, 대부분의 애니메이션 자체가 적자라 돈벌이가 되지 않는다고 밝혔다. 링크 애니메이션 제작사만이 아니라 KADOKAWA, 애니플렉스, 반다이 비주얼, TOHO animation 같은 회사들도 대부분 적자를 각오하고 작업하고 있으며 그 리스크를 서로 나눠가지고 있다는 것이다. 사실 애니메이션 자체로 수익을 내는 건 보통 극장용 애니메이션 쪽이고, 그 중에서도 흥행이 되는 건 극히 일부이다. 하물며 직접적으로 돈이 오가지 않는 TV 애니메이션 시장의 열악함은 말할 필요도 없을 것이다.

또한 스폰서의 간섭도 마냥 부정적인 것이 아니다. 제작위원회를 안 끼고 하면 감독과 제작사가 폭주를 해도 제동을 걸 사람이 없어진다. 이렇게 되면 작품이 이상하게 폭주할 수도 있다. 스폰서 측 사람들도 장사와 기획을 해봤던 사람이라 대중이 뭘 좋아하는지 어느 정도는 알고 있으며 감이 아주 없지는 않다. 예로 반다이 남코의 와타나베 시게루(渡辺 繁), 애니플렉스 우에다 마스오, 마이니치 방송 다케다 세이지, 도호 카와무라 겐키, 킹 레코드의 오오츠키 토시미치(大月俊倫)는 정확한 안목으로 후원한 대부분의 작품을 히트시킨 대단한 사람들이었다. 그렇다고 이들이 상업적인 작품만 하고 예술적인 작품을 지원 안 했냐면 그것도 아니다. 와타나베 시게루는 실험적인 OVA를 다수 제작했고 특히 오시이 마모루를 밀어주었고, 오오츠키 토시미치는 신세기 에반게리온 TV판을 후원하였다. 스폰서 측 사람은 무조건 창작자를 괴롭힌다, 상업적인 것만 추구한다고 생각하는 건 그저 편견이다.

제작위원회를 안 끼고 독자적으로 만든 에반게리온 신극장판이나 체인소 맨은 둘 다 감독의 폭주로 평가가 좋지 못했고 이에 팬덤에서는 속편 제작은 부디 제작위원회를 끼고 하라고 성토하는 상황이다.

제작위원회라는 시스템 그 자체보다는 1980년대 이전의 애니메이션보다 훨씬 그리기 어렵고 시간이 많이 들어가는 선이 많은 작화를 도입하고도 애니메이터의 임금을 올려주지 않는 업계 전체[8], 그리고 작품 전체에 심하게 개입하는 KADOKAWA 등 일부 스폰서의 의식에 더 큰 문제가 있다. 사실 제작위원회란 시스템의 이미지는 KADOKAWA가 혼자 다 망친 것에 가깝다.

5. 변화

2016년 신카이 마코토 감독이 있는 코믹스웨이브의 ' 너의 이름은.'이 흥행하면서 이 제작위원회 방식에 변혁이 불가피하게 됐다. '너의 이름은.' 제작위원회는 이름만 제작위원회지 미국 월트 디즈니 컴퍼니 드림웍스에서 하는 프로젝트 펀딩 방법으로 진행됐기 때문이다. 뒤이어 ' 이 세상의 한구석에' 역시 제작위원회가 아닌[9] 크라우드펀딩 방식으로 전권을 감독과 제작진이 틀어쥐고 투자자는 아무것도 못 하고, 회사는 마케팅만 전담하는 역할분담 방식이었다.

투자자가 손실볼 수 있다는 것을 인정하고 진행하는 프로젝트 펀딩 방식인 '너의 이름은.'과 '이 세상의 한 구석에'가 각종 호평을 쓸어담고 흥행에 성공하면서 일본 애니메이션 업계도 미국 애니메이션 업계처럼 손실 위험을 감수하는 쪽으로 변화해야 한다는 의견이 강하다. 최근에는 이러한 구조가 일반적인 극장판 애니메이션 영화 위주로 변화하고 있는 중이다.

일례로 ufotable, 교토 애니메이션, Production I.G 등 일부 제작사는 위에 언급한 것과 같이 제작위원회의 방식이기는 하지만 회사가 직접 스폰서의 일원이 돼 사실상 제작사가 애니메이션 제작을 전두지휘하는 모습을 보이고 있으며, 2017년과 2018년에 TVA보다 극장판 개봉에 힘을 쓰고 있다고 밝혔다.

아마존 프라임 비디오, 넷플릭스 등 스트리밍 업체들이 일본 애니 투자에 나서면서 파트너십 등 여러 방면으로 제작위원회 방식의 탈피를 시도하고 있다. 이 시스템으로 얻는 수익은 애니 제작사에게 어느 정도 간다. 대표적인 예 케무리쿠사를 계획한 야오요로즈 후쿠하라 요시타다 프로듀서는 이 파트너십 시스템을 강조하고 있다. 그리고 이 시도는 센세이션을 일으키며 성공했다. 후쿠하라 요시타다 프로듀서의 제작위원회 구조 답변 또 최근엔 파트너십과 관련한 강의를 몇몇 대학에서 하고 있다.

다음은 넷플릭스가 일본 제작 현장에 들어오면서 나오기 시작한 호의적인 업계인의 목소리다.

6. 참여사

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7. 특이한 이름

예전 대부분의 제작위원회는 "강철의 연금술사 제작위원회"( 강철의 연금술사 FULLMETAL ALCHEMIST) 또는 "PROJECT-INDEX", "PROJECT-RAILGUN"(각각 어떤 마술의 금서목록, 어떤 과학의 초전자포) 같은 사무적인 형식이 많았으나 2000년대 후반을 기점으로 작품에 등장하거나 등장할법한 단체, 작품 제목 등 해당 작품과 관련있는 키워드를 제작위원회의 표기로 삼는 경우가 많다. 이러한 명칭의 시초격 작품은 1998년작 진 겟타로보 세계 최후의 날 사오토메 연구소.

교토 애니메이션이 이러한 제작위원회 명칭을 독특하게 쓰는 걸로 유명하다고 알려져 있다. 예컨대 풀 메탈 패닉!의 제작위원회는 작중 등장하는 단체인 미스릴이고, 스즈미야 하루히의 우울 제작위원회는 작중 하루히가 만든 동아리인 SOS단이다.

2010년대 중후반 이후부터는 독특한 제작위원회 명칭이 사라지고 '~~ 제작위원회' 같은 사무적인 명칭 위주로 나타나는 추세이다.


가나다순으로 기재.

7.1.

7.2.

7.3.

7.4.

7.5.

7.6.

7.7.

7.8.

7.9.

7.10.

7.11.

7.12.

7.13.

7.14.

7.15. A ~ Z



[1] 참고로 나우시카 제작 시에는 스튜디오 지브리가 아직 없었다. 나우시카가 흥행에 성공함으로써 지브리를 설립할 수 있었던 것. 즉 나우시카의 제작위원회 방식은 프로듀서 입장에서는 필수적일 수밖에 없었다. [2] 2K 블루레이는 듀얼 레이어 (50GB) 기준으로 최대 4시간 길이의 AVC FHD 비디오를 다채널/고음질 오디오 트랙을 곁들여 저장할 수 있다. 24분짜리 애니 10편을 수록할 수 있다는 뜻이다. 일본판 블루레이 특유의 고비트레이트, 무압축 LPCM, 특전 영상 등 여러 변수를 감안해도 6편 정도를 수록하는 것은 불가능하지 않다. 실제 쓸데없이 장수를 늘리는 식의 상술을 쓸 필요가 없는 박스판의 경우 대개 장당 4화에서 6화 정도를 수록하며 통상 일본보다 영상의 비트레이트가 적고 DTS-HD, TrueHD 등 무손실 압축 코덱을 적극 활용하는 북미판 블루레이의 경우 듀얼레이어+싱글레이어 2DISC(75GB)조합에 5.1채널 영어 더빙 트랙을 추가하고도 한 쿨을 우겨넣기도 한다. 이것은 DVD가 주류였던 시절부터 이어진 고질적인 경향성으로 북미판은 거의 언제나 일본판보다 디스크 매수가 적으며 가격도 저렴하다. [3] 이런 제작사의 경우 작품이 흥하는 정도가 좀 많으면 애니메이터들의 월급이 좀 나아진다. 그래도 적다. [4] 매출-제작비에서 적자가 나더라도, 제작위원회 구성원 자체가 작품 제작에 관여하므로 작품 제작비를 각 구성원의 수익으로 잡으면 전체적으로는 흑자가 달성된다는 뜻이다. 물론 어느 분야를 담당하느냐에 따라 같은 제작위원회 참가사여도 누구는 흑자, 누구는 적자일 수도 있다.(예시의 경우 해외송출/BD담당은 흑자, 음악/굿즈/이벤트 담당은 적자). [5] 대부분 영화에서는 크레딧이 올라올 때나 전곡이 나온다. [6] 케모노 프렌즈 1기의 성공은 제작위원회 측이 '이런 망작 뭐 기대도 안 되고 돈도 얼마 안 드니 니 맘대로 하세여~' 해서 내다버린 덕분에 감독 마음대로 진행했기 때문이었다. 2기는 감독을 부당하게 내쫓으면서까지 카도카와에서 개입을 많이 했고, 결국 망했다. [7] WIT STUDIO, 스튜디오 KAI가 대표적으로 애니메이션 질은 높지만 경영 상태는 좋지 않다. [8] 이 문제가 크게 터진 장르로 거대로봇물이 있다. 자세한 건 문서 참고. [9] '이 세상의 한 구석에'는 제작위원회 구성도 못해서 크라우드 펀딩을 끌어모아야 했다. [10] 주인공의 팬클럽 이름. [11] 1기 제작 [12] 2기(리프레인)와 EX제작. [13] 샤프트, 마이니치 방송, 애니플렉스, 호분샤, 니트로플러스, 하쿠호도 DY 미디어 파트너즈, 무빅 [14] 행사로 치면 조직위원회에 속한다. [15] 2기는 아쿠타베 탐정 사무소 Z. [16] 2기는 세이후고교풍기위원회!+! [17] 원작 게임의 주인공 세력. [18] 이 작품은 한술 더 떠서 시리즈 구성이 '스즈미야 하루히와 유쾌한 친구들'이고, 스즈미야 하루히의 이름이 단장이라는 직함으로 당당하게 스태프 롤에 올라온다. 심지어 감독의 직함은 단장 대리였다. [19] 1~2기 제작 [20] 3기 여신편 제작 [21] 1기 제작 [22] 2기 제작. 시원찮은 플랫한 제작위원회로 읽는다. [23] 극장판 제작 [24] 2기는 '제2 빅토리안 문화 연구회' [25] LA는 작중의 온라인 게임 '레전더리 에이지'의 약칭이다. [26] 하루나의 학년과 반이다. [27] 작품의 주인공인 모치즈키 토야가 세운 국가의 이름이다. 정작 해당 명칭이 사용된 1기에서는 브륀힐드 공국이 건국되기 이전의 내용만을 다루고, 브륀힐드 공국이 나오는 2기에는 이세계는 스마트폰과 함께. 2 제작위원회라는 평범한 이름을 사용했다. [28] 얼핏 보면 이름이 이상한데 委員会(위원회)는 いいんかい라고 읽기 때문에 원래 제목인 妹さえいればいい에 んかい를 붙인 말장난이다. [29] 작중에서 주인공들이 근무하는 서점 이름. [30] 2기는 뒤에 물음표가 하나 더 붙고, 3기는 '주문은 BLOOM 제작위원회입니까?'이다. [31] 작중 주인공들이 하게 되는 작전이 속칭 L계획. [32] 감독 및 일부 스탭 교체. [33] 1기에선 한국의 문화산업전문회사와 비슷한 형식이었지만, 2기부터 제작위원회 방식으로 변경. [34] 2기는 오우사이 학원 학생회 신실(桜才学園生徒会新室), OVA에서는 1,2기 모두 오우사이 학원 학생회 분실(桜才学園生徒会分室) [35] 작중에서 등장, 대활약을 하는 용병조직. 핍 베르나도트의 용병조직이 이거다. 사실 헬싱에서 싸웠던 사람들은 본대고 예비대 사람들이 작화를 담당해서 이길 수 있었다카더라 [36] 나유키가 자주 가는 카페. 아유가 유이치를 만나서 끌고 들어온 카페도 여기다. [37] 등장인물들의 소속 학교인 중앙(츄오) 타네가시마 고등학교의 약칭.