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<rowcolor=#fff> 작품 | 발매연도 | 플랫폼 |
닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스 |
1999년 | N64 | |
대난투 스매시브라더스 DX | 2001년 | GC | |
대난투 스매시브라더스 X | 2008년 | Wii | |
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U | 2014년 | 3DS · Wii U | |
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 | 2018년 | Switch | |
캐릭터 {{{#fff · 시스템 · 용어 · 아이템 (몬스터볼 · 어시스트 피규어) · 스테이지 · 세계관 ·}}} 시네마틱 트레일러 |
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스매시브라더스 시리즈 大乱闘スマッシュブラザーズ |
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<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 제작 | <colbgcolor=#ffffff,#191919> HAL 연구소(1999~2001) | |||
소라(2008~) | ||||
유통 | 닌텐도 | |||
주요 제작진 | 사쿠라이 마사히로 | |||
시리즈 시작 | 1999년 1월 21일([age(1999-01-21)]주년) | |||
공식 사이트 | ||||
SNS |
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1. 개요
스매시브라더스 시리즈의 상징인 로고[1] | |||
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일본판 대난투 스매시브라더스 스페셜 타이틀 | 영문판 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 타이틀 | }}}}}}}}} |
2. 시리즈 일람
※ 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 한글판에서의 표기를 따르면 한국 미발매 작품들과 3DS( / Wii U)까지, X와 얼티밋을 제외한 모든 작품들은 '영어'로, 북미판 기준으로 표기되어 있다.- 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스(1999): 닌텐도 64
- 대난투 스매시브라더스 DX(2001): 게임큐브
- 대난투 스매시브라더스 X(2008): Wii
- Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U(2014)[3]: 닌텐도 3DS, Wii U
- 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋(2018): Nintendo Switch
3. 상세
간단한 조작법과 기상천외한 스테이지 그리고 아이템으로 인한 낮은 진입장벽에 친숙한 캐릭터들도 더해 라이트 유저도 즐기기 쉽고, 저스트 가드와 메테오 스매시 등 본격적인 격투 게임으로서의 깊이감 있는 시스템도 다수 채용하고 있어 하드 유저도 만족할 수 있는 것이 특징.첫 작품이 N64로 발매됐을 때부터 이른바 접대용 게임으로 각광받았으며, 현재는 난투형 액션 게임 중에서도 유일하게 명맥을 이어오다시피하는 초장수 시리즈임과 동시에 최상위권의 인기를 가진 게임 시리즈이다. 시리즈 초창기부터 유명 닌텐도 캐릭터들이 한 자리에 모인다는 일종의 올스타전이라는 개념이 닌텐도 유저들에게 크게 어필했는데, 이후 세가, 코나미, 남코, 캡콤, 스퀘어 에닉스, SNK, 마이크로소프트, 그리고 소라의 참전을 허락해준 디즈니까지. 타사 캐릭터들까지 등장하게 되면서 국적과 진영을 초월한 전세계 유명 게임 개발사들이 대거 참여한 전무후무한 초거대 크로스오버 시리즈가 되었다.
타사 캐릭터의 등장은 X에서 소닉 더 헤지혹과 닌텐도와 별 상관 없을 것 같은 솔리드 스네이크의 등장을 시작으로[4] 이후 3DS / Wii U에서는 록맨과 팩맨이, DLC로 스트리트 파이터 시리즈의 류와 파이널 판타지 7의 클라우드 스트라이프, 그리고 베요네타가 등장했다. 얼티밋에서는 켄 마스터즈와 악마성 시리즈의 시몬 벨몬트, 릭터 벨몬트, 그리고 DLC로 페르소나 시리즈의 조커, 드래곤 퀘스트 시리즈의 용사, 마이크로소프트로 판권이 넘어간 반조-카주이 시리즈의 반조와 카주이, 아랑전설 시리즈의 테리 보가드, 마인크래프트의 스티브, 파이널 판타지 7의 세피로스, 철권 시리즈의 미시마 카즈야, 그리고 킹덤 하츠 시리즈의 소라가 등장하게 된다.
대난투에 등장하는 캐릭터는 오직 게임 원작 캐릭터일 경우에만 가능하다. 이 말은 즉슨 드래곤볼의 손오공이나 미키 마우스가 세계적인 캐릭터라 한들 게임 캐릭터가 아니라 등장이 불가능하다는 것이다. 대난투에는 워낙 다양한 캐릭터들이 모이고 비게임 캐릭터들은 이미 원작이 게임화되어 게임 출연 경험이 있기 때문에 이런 특성을 잘 모르는 사람들이 헷갈리기 쉽다.
대전 격투 게임의 안티테제라는 대전제로 기획된 게임이기는 하지만 대전 격투 게임을 부정하는 의미로서 만들어진 것은 아니다. 대전 격투 게임이 진화를 거듭할수록 실력차가 극명해지는 콤보로 밀고 당기기의 의미가 없어져가는 것을 보며 좀 더 공방의 교환이나 애드리브성을 추구해야겠다는 생각을 가지게 된 결과 만들어진 것이 축적 시스템인 것. 상대를 KO시키려면 상대를 화면 밖으로 날려서 장외시키는 방법밖에 없다. 파이터들은 체력 대신 '누적 대미지'라는 개념을 통해[5] 누적 대미지 0%에서는 '스매시 공격'을 받아도 멀리 날아가지 않지만, 100% 즈음 되면 적당한 공격만 받아도 파이터는 쉽게 멀리 날아간다. 이 스매시 공격으로 상대를 장외시켜서 스톡을 전부 소진시키거나, 일정 시간 동안 KO 횟수가 제일 많은 플레이어가 승리하는 형식.
또한 갈수록 복잡해지는 격겜의 필살기 커맨드 입력 때문에 지극히 심플한 버튼과 단방향 레버의 조합 시스템을 만들었다. 하나의 버튼과 중립으로 약공격, 레버 방향의 조합으로 강공격이 나가며 다른 버튼과 중립, 상, 옆, 아래 레버 조합으로 4종의 필살기를 내는 것이 전부다. 그래서 입문 직후의 난이도는 매우 낮은 편이다. 그러나 단순한 것은 복잡한 커맨드 입력이 없다는 것 뿐이며 보통 격투 게임의 문법을 따르지 않기 때문에 실제 학습곡선은 매우 가파른 편이다. 스틱을 튕겨야한다는 특이한 조작이 익숙해지기 꽤나 어려우며 방어와 점프에 별도의 버튼이 배정되어 있는데다가 여기에도 긴급회피, 저스트가드, 소점프 같은 테크닉들이 붙어있어서 여타 복잡한 격투 게임 못지 않게 마스터하기 대단히 까다롭다. 조작이 어렵다보니 의외로 컨트롤러도 상당히 가리는 게임으로 각 컨트롤러마다 일장일단이 있으며 때문에 프로 게이머들은 직접 개조한 컨트롤러를 사용하기도 한다.
장르 분류는 닌텐도 공식으로는 그저 '액션'으로 표기/분류하고 '대전형 액션게임'이라고 설명한다. 원작자 사쿠라이 마사히로는 '스마브라는 모두가 시끌벅적 즐겁게 플레이하는 게임'이라는 태도를 견지하고 있다. 그러나 팬덤은 파티게임으로 즐기는 부류도 있지만 진지한 격투 게임으로 임하는 부류 역시 존재한다. 사실 대난투 시리즈가 입문하기 쉬워보일지 몰라도 마스터하기는 대단히 어려울 정도로 깊이 있는 게임인데다가 EVO에서도 종목으로 채택되고 인기를 누리는 대전툴로서도 충분히 기능하고 있기에 무리는 아닌 것.
DX부터는 모든 파이터와 한 번씩 대결하는 올스타 모드가 추가되었는데, DX에는 등장 순서가 완전 무작위였지만 X에서는 오래된 시리즈 출신 파이터부터 순서대로 나온다.[6] 4에서는 시리즈가 아닌 파이터를 기준으로 하고, 3DS판은 오래된 쪽부터, Wii U판은 최신순으로 진행된다.
독특하게도 적 캐릭터를 죽일 수 없고 경기장 밖으로 날려버리는 게 승리 조건이다. 마치 스모 경기와도 비슷한데, 이는 대전 액션 게임 중에서 상당히 참신하면서도 남녀노소 즐기기 용이한 특징이다. 닌텐도가 '모두가 즐길 수 있는 게임'을 지향하기에 대전이라는 요소를 감안하면 회사의 방식과도 제법 맞아떨어지는 것.
3.1. 개발 배경
스매시브라더스 시리즈의 계기는 1990년대 초반까지 거슬러 올라간다.
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이후 별의 커비 슈퍼 디럭스의 개발을 완료한 뒤 개발 스태프들은 다른 프로젝트에 투입되고 사쿠라이는 혼자서 각종 개발 마감 업무를 하던 어느 날 이와타 사토루에게 '재밌는 아이디어가 있다'며 상담을 했고, 이와타는 '그럼 얼른 만들어서 (게임을) 움직이게 하는 것이 좋다'고 대답하여 작업이 개시된다.
개발 당시의 스크린샷 |
프로그래밍은 이와타, 사운드는 별도의 한 사람, 그 외의 나머지 기획, 데이터 작성, 그래픽, 모션 작성 같은건 전부 사쿠라이가 담당했다. 또한 어디까지나 업무 외 작업이었기 때문에 대부분의 작업은 주말에만 이루어졌고 또 실제로 모여서 작업한 것도 아니고 메일을 통해 요청을 하면 이와타가 프로그램을 만들어서 전달해주는 식이었다고 한다. 메인 프로젝트를 진행할 때의 동료는 그때를 두고 "이와타 씨가 저쪽의 작업을 할 때는 그렇게 즐거워 보일 수 없었다."며 질투와 부러움 섞인 반응을 했다고 한다.
점점 게임의 살이 붙자 사쿠라이는 제대로 게임을 만들어서 출시하고 싶은 생각을 하게 되고 본격적인 기획서를 작성하였다. 사쿠라이가 격투 게임 류오의 기획서를 사내 컴페티션에 제출한 것은 1996년 10월로, 이미 이 당시에도 피로도 시스템이나 누적 데미지에 따른 날아가는 거리와 높이의 차이 등 핵심 컨셉들은 전부 잡혀진 상태였다. 기획서의 주제는 '4인 동시 대전이 가능한 대미지 배제형 배틀로얄 격투 게임'이었다고 한다. 이것과 함께 로봇 어드벤처 게임[8]의 기획서와 롬을 각각 2개씩 들고 닌텐도에 가서 프레젠테이션을 했다. 둘 다 그럭저럭 호평이었지만 닌텐도에서는 어드벤처 게임 쪽에 관심이 더 쏠렸는데, 할 연구소 입장으로서는 앞으로 남은 개발 기간, 화제성 등을 고려할 때 격투 게임 쪽이 더 적절했기에 격투 게임만 개발에 착수하였다.[9]
그렇게 개발이 시작되었으나, 오리지널 캐릭터를 이용한 새로운 격투 게임 IP로는 도저히 흥행을 장담할 수 없었기에 이런저런 계산 하에 결국 닌텐도 캐릭터들을 빌리자는 결론에 도달하게 된다. 기획에 대해 슬쩍 타진해 봤을 때 미야모토 시게루는 닌텐도의 캐릭터들이 서로 싸운다는 것에 저항감을 표시했지만 그렇다고 그대로 물러날 수도 없었기에 개발진은 닌텐도의 허락을 받기 위한 프레젠테이션용 프로토타입을 만들기 위해 공을 들였으며, 이와타는 설득을 위해 닌텐도의 연줄을 총동원하는 등 많은 수고와 걱정이 있었다. 프레젠테이션에서도 미야모토의 저항감은 여전했지만 실제 게임을 해보고 이건 게임이 되겠으니 이대로 진행해도 좋다며 무사히 허락을 받을 수 있었다. 사쿠라이는 안이하게 그냥 '마리오 좀 빌려주세요'라고 말했다면 틀림없이 거절당했을 것이라며 당시를 회고하기도 했다. #[10]
또한 게임이 발매된 이후 소비자들에게 납득을 받는 것도 어려운 작업이었다. 아케이드 대전 격투 게임이었으면 일단 바로 게임을 하면서 이해할 수 있었지만, 컨슈머 게임은 그렇지 않았기 때문. 때문에 사쿠라이는 '스마브라켄' 웹페이지를 6개 국어로 만들어 서비스 하게 된다. 이러한 노력들은 스매시브라더스를 닌텐도 최고 인기 프랜차이즈 중 하나로 자리잡게 해준다.
캡틴 팔콘은 레이싱 게임 출신 캐릭터였기에 격투 관련 스킬이 하나도 없어서 "격투 게임 용왕"의 캐릭터 무브셋을 그대로 이어서 제작했다고 한다.
본래 사쿠라이 마사히로는 대난투 DX까지만 만들고 시리즈를 마무리하려 했으며, 실제로 DX의 개발이 끝난 뒤 HAL 연구소를 퇴사하여 프리랜서가 되었다. 이후 견문을 넓히고자 방문한 E3 회장에서 뜬금없이 스매시브라더스의 신작이 발표되는 것을 목격하게 되었고, 아니나 다를까 그 다음날 마찬가지로 현장에 있던 이와타 사토루에게 불려가 신작의 디렉터를 맡아달라는 제안을 받게 된다. 만약 디렉터를 맡아주지 않는다면 신작 개발은 하지 않고 그냥 전작인 DX에 온라인 모드만 추가해서 이식해서 팔 수밖에 없고 그래도 잘 팔릴 것이라는 협박 아닌 협박으로 결국 사쿠라이는 다시 스매시브라더스 시리즈를 제작하게 되었고, 그 인연이 대난투 얼티밋의 개발 및 발매로까지 이어지게 된다.
4. 등장 캐릭터
자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/등장인물 문서 참고하십시오.
5. 시스템
자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/시스템 문서 참고하십시오.6. 용어
자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/용어 문서 참고하십시오.7. 아이템 목록
자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/아이템 문서 참고하십시오.7.1. 포켓몬 목록
자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/아이템/몬스터볼 문서 참고하십시오.7.2. 어시스트 피규어
자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/아이템/어시스트 피규어 문서 참고하십시오.8. 스테이지
자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/스테이지 문서 참고하십시오.9. 세계관
자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/세계관 문서 참고하십시오.10. 시네마틱 트레일러
자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/시네마틱 트레일러 문서 참고하십시오.11. 컬렉션
11.1. 피규어
이렇게 보면 단순히 다른 게임들과 마찬가지의 컬렉션 요소처럼 보이겠지만 그 양이 어마어마하여 4에서는 약 800개에 달한다.
게다가 모으는 방식이 매편 다르고 대부분 운에 달려서 1년 내내 해도 피규어를 다 못 모을 수도 있을 정도라 사실상 피규어를 다 모으는게 최종 컨텐츠라 봐도 과언이 아니다.
얼티밋에선 작업량 등의 이유로 삭제되었으며, 후술된 스피릿과 통합되었다.
11.2. 스티커
대난투 스매시브라더스 X에서 나온 컬렉션 아이템.
몬스터볼을 던지면 나오는 포켓몬 중 하나인 지라치는 이것을 대량으로 살포한다. 설정에서 이것을 캐릭터의 바닥 플레이트에 붙일 수 있는데, 이 기능들이 모두 다르고 다양하다.
스티커 요소는 X 이후 삭제 된 대신 비슷한 역할로 커스터마이즈 파츠로 등장한다. 이후 얼티밋의 스피릿이 이 요소를 계승한다.
11.3. CD
대난투 스매시브라더스 X부터 나온 컬렉션 아이템.
보너스 요소인 음악을 아이템화 한것이다. 매편 맵에 랜덤으로 음악이 틀어지는데 그 개수를 늘릴 수 있다.
11.4. 스피릿
자세한 내용은 해당 문서 참고.
12. 스매시 어필
DX 이후 매 시리즈마다 나오는 이스터 에그.각각 대화, 무전이 있는 게임 시리즈를 재현 한 것이다.
스타폭스 시리즈는 상황 설명, 스네이크, 피트는 각 캐릭터에 대한 평가를 하는 것이 특징이다.
내용은 각 문서 참고.
13. 평가
Wii 게임 최초로 패미통 만점을 기록하기도 했다. 다만 실험작에 가까워 볼륨이 작은 편이었던 초대작이나 휴대용으로 개발되었던 3DS 버전의 평점은 상대적으로 낮은 편이나 이 두 작품도 나름대로 수작이라는 평을 받고 있다.13.1. 게임성
스매시브라더스는 생각의 틀을 깬 대전 격투 게임이다. 그로 인해 대전 격투 게임 문서에 있는 대부분의 문제점에서 자유로울 수 있었다.우선 대난투가 다른 격투 게임들과 차별화되는 가장 큰 요소는 상대의 체력이 바닥날 때까지 싸워서 이긴다라는 격투 게임의 단순하면서도 중요한 공식을 상대가 날아가서 장외패를 당할 때까지 싸운다로 바꾸었다. 이 결과는 성공적이였고, 아래의 장점들과 맞물려 단순히 여럿이서 즐기는 게임의 역할을 충실이 이행하면서도 엄청난 고인물도 즐기는 게임의 역할도 하고 있다.
또한, 대난투는 조작의 직관성이 높다. 스트리트 파이터 시리즈나 철권 시리즈를 해봤다면 알겠지만, 격투 게임의 고수가 되고싶다면 여러가지 커맨드를 외워야 하며, 많은 공격들을 조합해서 여러가지 콤보를 만들어야 한다. 그러나 스매시브라더스는 스틱 입력+공격 버튼만으로 모든 공격을 쉽게 발동할 수 있다. KOF의 ←→↘↓↙←↖+BC같은 변태 커맨드나 번 너클의 ↓↙←+P 같이 '뒤를 입력했는데 앞으로 돌진하는 공격' 같은 건 존재하지 않고[11] 대부분의 경우 스틱 방향으로 기술이 나가므로 직관성이 뛰어나다.[12] 또한 공격들의 상단, 하단같은 구분은 없고, 방어와 잡기도 버튼 하나만 누르면 된다. 이동에 복잡한 테크닉이 필요한 것도 아니라서, 마리오 게임하듯이 움직이면 된다. 이렇게 시스템을 간소화 하다보니 대전 격투 게임들의 고질적인 문제인 높은 진입 장벽에서 자유로워 뉴비들도 쉽게 입문할 수 있는 낮은 진입 장벽을 만들 수 있었다.
진입 장벽을 낮춘 것은 이 뿐만 아니라 이동의 자유도가 상당히 높다는 점도 있다. 다른 격투 게임의 캐릭터들은 이동이 굉장히 빡빡한 반면 스매시브라더스 캐릭터들은 넓은 맵을 무대로 어드벤처 게임을 보는 듯한 느낌이 들 정도로 기동성이 뛰어나다. 그 중에는 초월적인 속도를 가지고 있거나 기본적인 2~3단 점프를 넘어 6단 점프까지 가지고 있기도 하며 또한 공격 외에는 할 수 있는 행동이 없다시피 하는 다른 격투 게임들과 달리 이 게임의 캐릭터들은 공격 외에도 많은 행동을 할 수 있다. 이러한 캐릭터들의 뛰어난 기동성을 바탕으로 스매시브라더스는 소위 날아다니는 플레이가 가능하다. 이는 위의 직관성과 더불어 대전 격투 게임들의 또다른 문제인 높은 조작 난이도 문제에서 자유로울 수 있었다.
그리고 이 게임은 즐기는 것이 목적이라면 굳이 일대일 대전에 목매지 않아도 된다. 기본 규칙대로 플레이하는 것 외에도 여럿이서 모여 아이템을 켜 놓고 파티 게임처럼 플레이해도 상당한 재미를 보장해 줄 수 있다. 그 밖에도 미리 짜놓고 그에 따라 행동해서 단편 연극을 만들거나, 어필 등으로 포즈를 잡고 사진 찍기와 아이템을 이용해 '아이템 피하기'나 '데미지 빨리 회복하기' 같은 간단한 놀이를 하는 것 등 많은 일을 할 수 있다.
독특한 게임 시스템 덕분에 예측 불허라는 좋은 장점도 가지고 있다. 참고 영상[13] 다른 격투 게임들은 두 플레이어의 체력을 비교하면서 '이번 판은 얘가 이겼네'라며 결과를 예측할 수 있다. 그러나 스매시브라더스는 상대의 퍼센트를 비교할 순 있어도 게임의 결과를 예측하긴 어렵다. 퍼센트가 높다고 지는게 아니고 장외 판정이 나면 지는 것이기 때문에 아무리 퍼센트가 높아도 장외만 되지 않는다면 역전이 가능하다. 특히 가논돌프의 마인권이나 루이지의 슈퍼 점프 펀치 같은 대박기나 네스의 공중 아래 공격, 마리오의 공중 앞 공격 같은 메테오 스매시를 지닌 기술 때문에 게임이 말도 안 되는 방향으로 흘러가는 경우도 있다.
스매시브라더스의 게임성을 책임지는 이러한 특징은 큰 시너지를 일으켰다. 시스템을 간소화 함으로, 진입장벽을 낮춤과 동시에 이동에 자유도를 높여 매번 새로운 경험을 보장했다. 스매시브라더스는 이러한 매력들로 많은 사람들의 사랑을 받았다.
하지만 이동의 단순한 시스템, 자유도와 직관성과는 별개로, 헤비 유저나 프로가 될 생각이면 그 숙달에 필요한 난이도는 모든 격투 게임을 전부 다 통틀어 보아도 가히 독보적인 수준으로 어려워진다. 자유도가 높은 만큼 캐릭터를 정밀하게 조작하는 것이 어렵고 필수적으로 익혀야 할 테크닉이 너무 방대하기 때문. 제작진은 신작을 내놓을 수록 이런 방대한 테크닉을 점차적으로 줄여나갔지만[14] 여전히 깊게 파고 들어가려면 매우 어려운 격투 게임에 속한다.
13.2. 캐릭터
사실상 이 게임의 정체성. 게임 내에서 등장하는 캐릭터는 게임에 별로 관심이 없는 사람도 들어 봤을 법한 마리오, 링크, 피카츄, 커비 등의 캐릭터가 싸우는 게임이다. 피카츄, 마리오 같은 유명 캐릭터로 라이트 유저를 흡수하고 네스, 피트 같은 캐릭터를 참전시켜서 코어 유저들을 흡수하기 때문에 구매 타깃의 풀이 아주 넓다.출전 캐릭터는 원작에서 꼭 전투를 하던 캐릭터를 뽑는 것이 아니라 누구든 나올 수 있다. 마을 주민, Wii Fit 트레이너 같은 평화로운 게임의 캐릭터도 기술을 구축해서 참전한다. 또한 원작에서는 조작해볼 일이 딱히 없는 킹크루루, 가논돌프, 파르테나 같은 캐릭터들을 직접 사용해 볼 수 있다.
또한, X부터 스네이크, 소닉 등을 비롯한 타사 IP의 캐릭터가 등장해 다른 회사의 팬층이 대거 유입되고 있다. 록맨, 팩맨, 스티브같이 많은 사람들이 아는 캐릭터들도 참전한다. 특히 이 점은 스매시브라더스 시리즈가 가진 최대 장점으로 콜라보 게임은 스매시브라더스를 통해 홍보 효과를 얻고 스매시브라더스는 그 게임의 팬층을 흡수해 서로가 큰 이득을 보는 윈윈관계가 형성된다. 또한 닌텐도의 경쟁자로 여겨지는 플레이스테이션과 인연이 깊은 시리즈인 페르소나의 주인공 조커가 참전하는 등 캐릭터 참전의 제한이 허물어져서 캐릭터 참전에 대한 기대감을 높히게 됐다. 매 작품 마다 어떤 캐릭터가 추가될지 모르기에 게이머들이 꾸준히 관심을 꺼트리지 않고 인기를 유지할 수 있는 원동력이기도 하다.
그리고, 과거의 고전 게임이나 한동안 명맥이 끊겼던 게임들이 참전하여 유저들의 호응을 끌어내는 경우가 많다. 전자의 경우 게임&워치, R.O.B., 덕헌트가 대표적이며 두번째 해당하는 사례로는 피트와 록맨, 반조 & 카주이가 있다.
이러한 다양하고 수많은 캐릭터들로 인해 장르는 제쳐두더라도 이미 게임의 정체성이 캐릭터 게임으로서 큰 어필을 하고 있는 것이다. 이 때문에 다른 대전 격투 게임들이 DLC 팔이로 욕을 먹는 데 비해 스매시브라더스는 오히려 유저들이 DLC를 더 내달라고 하기도 한다.
2차 창작계에서는 이러한 크로스오버 작품의 특징을 최대한 활용하는 경우가 매우 많으며, 원작을 모르더라도 스매시브라더스에서 처음 접하는 캐릭터를 좋아하게 되는 팬들도 많다. 이런 팬들이 원작을 접하게 되면서 원작 팬덤 역시 스매시브라더스 덕분에 활발해지는 효과를 얻을 수 있게 된다.
여담으로 4편 이후 많은 서드파티(3사)의 참전이 많아지면서 닌텐도와 서드파티 게임 캐릭터 이외에도 비게임 원작 캐릭터[15]들도 참전할 수 있는 것 아니냐는 질문들이 해외와 한국에서도 종종 나오기도 하며, 실제 서양에서는 손오공,[16] 아이언맨을 비롯한 비게임 원작 캐릭터들의 참전이 하나의 밈이 되어버리기도 했다. 하지만 이에 대해 사쿠라이 마사히로는 상술한 캐릭터들을 예시로 들면서 스매시에는 오로지 비디오 게임 콘텐츠만 포함되며, 비게임 원작 캐릭터들은 참전시킬 의향이 없다고 여러번 말하였다.[17][18]
처음엔 닌텐도 캐릭터들만 나오는 콜라보 게임이었으나 이후 점점 타사의 게임들은 물론이요, 주요 경쟁사인 엑스박스 소속의 캐릭터들까지 참전하게 되며 여러 게임사들이 스매시브라더스 시리즈에 자사 캐릭터를 출시를 바란다며 러브콜을 보내고 있다. 그 중엔 소니의 대표 프렌차이즈 중 하나인 호라이즌 시리즈 역시 포함되어 있을 정도이며, 타사의 게임과 콜라보를 진행한 적이 없었던 블리자드에서도 대난투 시리즈와의 콜라보를 원한다고 밝힌 적 있다.
13.3. 한계
닌텐도라는 초인기 장수 게임 메이커의 올스타 출전 게임이라는 타이틀은 꿈과 같은 소리로 들리지만 시리즈가 정착되고 인기가 많아지면서 당연히 플레이하는 유저들도 많아졌으며 그에 따른 잡음도 점점 커지기 시작했다. 이러한 불만들의 유형과 그 내용은 대략 다음과 같다.- 참전작과 참전 파이터 수의 불균형이나 형평성에 대한 불만이 많다. 마리오,[19] 포켓몬,[20] 파이어 엠블렘[21]의 경우 파이터가 10여명에 달하다보니 다른 시리즈나 혹은 참전작 내에서 다른 캐릭터를 챙겨주길 원하는 팬들에게 있어서는 특히 불만이 많다. 4와 얼티밋 들어서는 닌텐도 바깥의 IP도 챙겨주다보니 손님보다는 본가부터 우선 챙겨야 하는 것이 아니냐며 더더욱 불만이 커졌다. 자세한 것은 하단의 악명 참고.
- 파이어 엠블렘 시리즈는 등장 파이터 자체도 많고 캐스팅이 주인공에 검캐로 치우쳐져있다보니 가장 논란의 중심에 있는 IP이다. 때문에 시리즈의 팬들에게는 인기 조역들[22]이 나오지 않는 것이나 루키나와 크롬이 마르스와 차이가 없다는 것 등등에 대해 불평이 많은 편이다. 파엠의 검캐 논란은 밈이 되어 사쿠라이도 소개 방송 당시 그러한 여론을 알고 있다는 듯한 제스쳐를 취했다.
- 참전작의 재현도에 불만을 가지는 경우도 있다. 쿠파나 동키콩, 킹크루루 같은 캐릭터는 나중에 다른 미디어 믹스에서 전담성우가 붙었는데 게임에서는 음성을 내지 않는다. 미디어 믹스판에 의해 이미지가 생겨난 유저들 입장에서 게임 속에서의 음성은 호불호 대상이 되기도 한다. 또한 여울처럼 음성 비슷한 것이 있는 캐릭터가 아예 음성이 없어진다거나 하는 경우나, 음성을 낼법도 한데 없는거냐며 불만을 토로하기도 한다.
- 참전작의 대우가 좋아보여도 여전히 만족하지 못하는 팬들도 존재한다. 별의 커비 시리즈의 경우 아공의 사자에서는 파이터 전원이 주역급이고 어시스트 피규어나 아이템, 음악도 풍부한 편이지만 시리즈의 팬들은 새로운 파이터의 보충 없이 커비, 메타 나이트, 디디디 대왕의 3인에 머무르고 있으며 신작의 반영이 적다며 홀대하고 있다고 주장하는 식이다.
참전작과 캐릭터의 결정은 닌텐도가 하며 사쿠라이는 그것을 개발할지 말지에 대해 결정하는 것만이 가능하다.[23] 참전작에 대한 편중이 없다면 그것은 거짓말이겠지만, 4와 얼티밋 사이에서 닌텐도는 위핏 트레이너, 제노블레이드, 암즈 등 지속적으로 자사 IP의 참전을 증가시켰으며 그 외의 IP나 캐릭터는 아쉬운대로 Mii 파이터의 코스튬으로 벌충을 해왔다. 새로운 참전작과 캐릭터를 개발하는 것이 얼마나 어려운 일인지, 그리고 이번 얼티밋에서 전원참전이라는 컨셉으로 모두를 참전시켰다는 사실은 외면하고 자신이 원하는 캐릭터나 나오지 않았다며 불평하는 것은 합당하지 못하다.
참전작 대우에 대한 불평도 마찬가지로 각 캐릭터가 완성되는 형태는 원작자의 감수를 통과해야 하기 때문에 홀대를 한다는 것은 있을수 없다. 커비의 경우 이런저런 신작 요소를 반영하고 있음에도 '음악이 어레인지 되지 않았다'는 식으로 꼬투리를 잡기 때문에 누군가를 모두 만족시킬 수 있다는 것은 불가능에 가까워 보인다. 이러한 논란들에 대해 사쿠라이도 "아무리 신경써서 파이터를 참전시키더라도 누군가는 거기에 대해 비난하고 당연하게 생각한다거나 지나친 요청을 하는 모습들을 보면 말문이 막힐 수밖에 없다."라고 말할 정도.
결국 대난투의 한계란 누군가의 손을 거쳐 원작 기반의 캐릭터가 재탄생되는 올스타 게임이다보니 만인을 만족시키기 더욱 어렵다는 점과 이러한 문제에 대응하기 위해서는 지속적으로 업데이트가 되는 서비스형 게임의 형태가 적합함에도 유통기한이 정해진 플랫폼에서만 만들어지는 게임으로서의 플랫폼 적의 문제로 정리된다. 만족도를 높여야한다면 어떤식으로든 지속가능한 개발이 이루어질 수 있도록 F2P PC온라인 게임으로 개발되거나 차라리 M.U.G.E.N.이 되길 바라는 수 말고는 없다. 그것도 아니라면 그냥 한정된 시간과 자원이라는 한계를 이해하고 응원해주는 수 말고는 없다.
14. 흥행
파티 게임으로 분류한다면 비교할 경쟁작조차 없는 확고부동한 원탑이고, 격투 게임으로 분류해도 2020년대 기준으로 모탈 컴뱃 시리즈 다음가는 누계판매량을 기록중인 인기 시리즈이다. 지금은 마이너한 장르가 된 대전 격투 게임임에도 불구하고[24] 전세계적인 히트를 기록했다.첫 작품 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스만 해도 잘 팔리지 않은 닌텐도 64 기종에서 나왔음에도 불구하고 일본에서만 197만장, 합계 555만장이 팔렸고, 완성도를 끌어올린 대난투 스매시브라더스 DX는 741만장이 팔리며 게임큐브 플랫폼에서 가장 많이 팔린 게임 소프트웨어로 기록되어 있다. 7년이라는 긴 시간 후에 발매된 대난투 스매시브라더스 X는 1,332만장이나 팔렸다. Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U는 3DS가 963만장, Wii U는 538만장으로 합은 1,501만장.[25] 거기다 신작인 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋은 첫주에만 약 500만장이 팔렸고 현재는 3,422만장이 팔렸다. 스매시브라더스가 아닌 격투 게임 중에 가장 높은 판매량을 가진 게임은 콘솔 집계 기준 1,500만장의 스트리트 파이터 2.[26]
2018년도 북미 아마존에서 가장 많이 팔린 게임이 12월에 발매된 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋이라는 뉴스가 떴다. 북미에서의 되려 인기는 이상할 지경인데, 단독 대회가 존재하며 다수의 프로게이머들이 미국과 유럽에 분포해 있다. 이렇다보니 프로 씬도 북미 지역을 중심으로 발달되었으며, 심지어 닌텐도가 지원을 하지 않는데도 각종 대회가 엄청난 규모로 열리고 있다.
시리즈 누적 판매량은 7,464만 장으로, 닌텐도 프랜차이즈 중에선 마리오, 포켓몬, Wii, 젤다, 동물의 숲에 이은 6위이다.
14.1. 대한민국
스매시브라더스 시리즈는 뛰어난 게임성과 캐릭터성으로 일본, 북미, 호주 등에서 약 20년이란 세월 동안 현재까지도 큰 인기를 모으고 있지만, 한국에서는 스트리트 파이터 시리즈, 철권 시리즈, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 등의 여타 유명 대전 격투 게임 프랜차이즈와 비교했을 때 상대적으로 인지도가 매우 떨어지는 편이었다. 앞선 작품들은 90년대 아케이드 게임 열풍을 통해 한국 게이머들 사이에서 익숙한 작품으로 자리 잡았지만, 콘솔, 그것도 닌텐도 기종 독점으로만 발매되는 스매시브라더스는 당시 콘솔 게임 자체가 비주류였던 한국에서는 인지도를 쌓기가 정말 쉽지 않았다. 참전 캐릭터들의 대다수가 현역이든 퇴직이든 공통적으로 콘솔 게임계를 이끌었던 스타들이지만, 한국에서 콘솔이 비교적 비주류이기에 닌텐도를 상징하는 대표 격인 마리오와 링크, 커비와 피카츄하고 서드 파티 출신 팩맨과 소닉 같이 게임에 문외한 일반인들에게도 널리 알려진 유명한 캐릭터들을 제외하면 그 외 나머지는 다소 생소한 캐릭터들[27]이 많아 신규 참전 캐릭터의 발표 때도 해외 팬들이 열광하는 걸 보면서 "저 캐릭터가 누군데요?"라며 어리둥절하거나 차가운 반응을 보이기도 한다.[28] 그리고 앞서 설명된 독특한 게임 방식이 기존의 대전 격투 게임에 익숙해져있던 유저들 사이에서 생소하게 받아들여진 측면도 있다.그래도 한국닌텐도의 1차 전성기인 닌텐도 DS ~ Wii 시절에 정발된 대난투 스매시브라더스 X가 해외 발매일 보다 2년이나 늦게 출시했음에도 국내 최종 판매량이 9만 장 이상을 기록하며 첫 단추를 준수하게 끼웠고, 이후 후속작인 Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U[29]도 정발이 발표되며 흥행을 이어갈 가능성이 충분했지만, 이때 한국닌텐도가 한글화와 관련해 크나큰 삽질을 저지르는 바람에 달아올랐던 분위기에 찬물을 끼얹었고, 기대했던 팬들에게도 큰 아쉬움을 안긴 바가 있다.
대신 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋은 일찌감치 한글화가 결정되었고, 한국도 전세계 동시발매 국가에 포함되었으며, 출시 후 여러 인터넷 방송인들의 플레이 덕분에 이 시기부터 인지도 면에서 상당한 이득을 얻어 한국에서도 어느 정도 이름을 알리게 되었다.[30]
이후 MkLeo, Raito, Lea 등의 해외의 유명 네임드 스매셔들이 다수 참가했던 국내 최초의 메이저 대회인 Uprising 2019가 개최되었다. 비록 Super Smash Con, Smash 'N' Splash, The Big House, Genesis, Smash Summit 등의 대규모 대회가 넘쳐나는 북미권에 비해면 새발의 피도 안 되고, 유저들의 실력 역시 북미, 유럽이나 일본에 비해 한참 떨어지는 수준이지만 국내 대난투계의 발전 가능성을 제시해주었다는 점에서 그 의의가 크다고 할 수 있다.
여기에 더불어 2020년 이후 닌텐도의 국내 인지도가 이전과는 비교가 안될 정도로 높아지고 콘솔 게임에 대한 인지도 또한 이전과는 비교가 안되게 높아진 만큼 자연스레 콘솔에 대한 관심도가 높아졌기에 추후 인지도가 더 높아질 여지가 남아있는 만큼 기대해 봐도 좋은 상황이다.
한편 북미나 남미, 호주, 일본에서는 과거 작품들인 64, DX, X, 4편 역시 여전히 팬덤이 존재하고 소/대규모로 대회도 꾸준히 열리는 것과 다르게 국내의 경우 과거 작품에 관심을 가지고 적극적으로 플레이하는 팬들은 매우 적다. 그나마 정발이 된 X는 어린 시절 플레이해 본 추억 덕분에 꾸준히 파고드는 사람들이 소수 있으나 정발이 안 된 64, 정발이 되긴 되었으나 사실상 안 된 거나 다름없는 수준인 DX, 3DS판만 정발되어 반쪽짜리 게임이 되어버린 4편, 특히 그 중에서도 초대작인 64는 플레이나 연구는커녕 존재를 아는 사람들조차 거의 없을 정도.[31]
15. 팬덤 및 커뮤니티
팬덤 또한 여러모로 주목받는데, 여러 비디오 게임 시리즈가 모인 크로스오버인 만큼 팬덤 또한 각기 다른 많은 게임 시리즈에서 온 팬들로 뭉쳐있다. 활발하고 소통적인 팬덤 덕분에 커뮤니티 내 활동이 매우 활발하고, 시리즈가 거듭날 수록 참전 시리즈도 많아지면서 동시에 스매시 브라더스의 팬덤 규모 또한 커지고 인기/인지도도 높아지기 때문에 팬덤의 규모 또한 아래 흥행의 캐릭터 항목처럼 좋은 상호작용의 예시라고 볼 수 있다. 높은 인기의 원인 단락의 캐릭터 부분에도 서술되었다시피, 오히려 한동안 명맥이 끊겼거나 상대적으로 인기가 밀린 게임 시리즈도 스매시브라더스 참전 덕에 스매시브라더스 팬들이 해당 시리즈로 역수입되어 해당 원작의 팬덤도 발달되고 더 인기를 얻기도 한다.심지어 콘솔 게임 특성상 기기 밴을 많이 감수해야 함에도 MOD도 많이 제작되는 편이다. #
15.1. 악명
이러한 팬덤은 장점도 있지만, 스매시브라더스 팬덤에 대한 인식은 전반적으로 매우 나쁜 편이다. 특히 서구권에서의 스매시브라더스 팬덤의 인식은 최악. 아예 잼민이[32] 등에 비유되며 조롱받거나, 소닉 더 헤지혹 시리즈, Five Nights at Freddy's 시리즈의 악성 팬덤이나 언폭도와 다를 바가 없다고 비난받거나, 스매시브라더스 대회의 관객들은 씻지 않아서 냄새가 난다, 게임기, DLC, 게임큐브 컨트롤러는 마구 지르면서 데오도란트는 하나도 안 산다, 비누-물 콤보 빼고 모든 콤보를 사용할 줄 안다, 비누는 아이템이라 안 쓰는 것이냐는 등의 여러 조롱이 난무한다.15.1.1. 코어 유저와 라이트 유저간의 대립 (과거)
2000년대 후반부터 서구권에서 Melee vs Brawl( DX vs X)라는 큰 논쟁거리를 시작으로 팬덤 내 악성팬들이 싸움을 일으켜 후술할 캐릭터 논란까지 무개념 팬들이 설치면서 스매시브라더스 시리즈의 이미지를 깎아먹는다는 비판이 많았다. DX vs X 논쟁은 토너먼트 / e스포츠 스타일을 추구하는 기존 팬덤과 캐주얼 게이밍 / 스토리 모드를 선호하는 신규 팬덤 간의 갈등에서 시작되었다. 이 때문에 서구권에서는 특정 팬들이 평화로운 토론장에 Melee vs Brawl 떡밥을 터뜨려 난장판을 만들며, 서로 틀딱 / 급식 등으로 디스하는 일도 번번하였다. 다만 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋이 코어 유저와 라이트 유저 양쪽의 니즈를 전부 충족시키는 방향으로 개발되어 2019년부터 해당 떡밥의 영향력은 많이 사라졌다. 오히려 지금 와서 이 떡밥을 터뜨리려고 하면 온건한 팬들에게 욕만 먹고 토론장에서 추방되는 경우가 잦다. DX를 플레이하던 계층은 프로젝트 M, 프로젝트 + 등의 MOD를 쓰거나 Rivals of Aether 등의 게임으로 넘어간 이유도 있다.현재는 유저간 갈등은 적어졌지만, 대회 위주인 스매시 커뮤니티 특성상 사쿠라이에게 대회를 위해 다음 작부턴 아이템과 기믹 맵을 전면 금지하라는 등의 망언을 일삼기도 한다. 정작 실제 유저들은 대회보다는 파티 게임으로 즐기는 경우가 대다수이며, 경쟁 유저들은 대부분 커뮤니티를 하기에 그 수가 많아 보이는 것 뿐이다. 다 해줬잖아의 사례를 보면 알 수 있지만, 어지간히 하드한 게임조차도 커뮤니티의 의견은 게임사 입장에선 한줌단 수준이다.
15.1.2. 무리한 캐릭터 참전 요구
2010년대 중후반 이후부터는 위의 Melee vs Brawl 같은 논쟁보다는 특정 프랜차이즈 / 캐릭터의 참전을 놓고 싸움이 벌어지는 경우가 많아졌다. 순수한 닌텐도 크로스오버였던 DX 시절까지는 이런 문제는 닌텐도 내의 인기캐들 한정이었고 그 외에는 크게 없었으나, 솔리드 스네이크와 소닉 더 헤지혹이 등장한 X를 기점으로 서드 파티 캐릭터들의 참전길이 열리고, 반조 & 카주이와 마인크래프트의 스티브가 등장한 얼티밋을 기점으로 서양 IP의 참전 선례도 만들어지며 자신이 좋아하는 캐릭터를 스매시브라더스에 참전시키고자 하는 팬들[33]과 외부 프랜차이즈의 팬들이 유입되면서 스매시브라더스 시리즈 팬덤 규모를 더욱 키우는 데에 일조했다.그러나 이에 비례해 절제라는 걸 모르는 악성 팬들도 많이 생겼다.[34] 어쩔 때는 일명 weeaboo라 불리는 서양권 오타쿠들도 들어와서 손오공이나 스콧 필그림, 루피 등을 비롯한 비 게임 원작 캐릭터들까지 넣어달라며 생떼를 부리기까지 한다.[35] 캐릭터의 참전에 대해서도 악성팬들은 대부분 내로남불과 이중잣대의 태도를 보인다. 각자 자신이 원하는 캐릭터 / 프랜차이즈를 찬양하고 원하는 캐릭터의 참전에 방해가 될 듯한 캐릭터는 경계하며 비하하는 모습을 보이는데, 특히 참전할 기회가 한정적인 서드 파티 캐릭터 팬들의 경우 같은 회사의 다른 캐릭터조차 경쟁자로 여겨 갈등이 일어나는 일도 종종 발생한다.[36] 물론 신캐릭터 공개 당시에는 어떤 반응이 나오더라도 시간이 지나면 결국 해당 캐릭터는 팬덤에게 받아들여지기 마련이고, 팬들의 관심도 다음에 참전할 캐릭터로 옮겨지게 된다. 하지만 캐릭터 슬롯과 게임 개발 예산도 한정되었고, 어떤 시리즈를 선택하든 모든 팬들을 기쁘게 만들 방법이 없다는 점에서 신규 파이터가 공개될 때마다 사람마다 희비가 엇갈리는 광경은 계속될 수밖에 없을 것으로 보인다. 스매시브라더스 레딧, 스매시보드 등의 서구권의 대형 스매시브라더스 커뮤니티에서도 무개념 팬들이 자주 출몰하는데, 그나마 이런 대형 커뮤니티들은 관리자(Mod)들이 있고, 회원들도 노골적인 악성 팬들은 배척하는 분위기라 뻘토론 생성이나 분탕은 어느 정도 통제되는 편이다.
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와루이지 참전 불발에 사쿠라이를 오사마 빈 라덴, 히틀러 등의 도를 넘는 비유를 들어 트위터에서 차단된 모습. 얼티밋 전에도 이미 인식이 나쁘던 스매시브라더스 팬덤의 인식을 더욱 추락시켜버린 사건이다. |
정작 서구권 팬덤의 격렬한 참전 요구를 들어주었음에도 불구하고, 서양에선 잘 쓰이지 않는 반조 & 카주이의 사례처럼 성능이 나쁘거나 기믹이 신선하지 않다는 이유로 캐릭터를 내팽개치는 일도 잦다. 반대로 참전에 대한 반응이 매우 나빴지만, 정작 특정 사기 캐릭터들을 쉽게 카운터칠 수 있다는 이유로 잘만 쓰이는 벨레트 / 벨레스의 경우도 존재한다.
물론 픽률이 높은 것과 게임 외적으로 인기가 많은 것은 별개지만[39] 이들이 유독 비판받는 이유는 신규 캐릭터의 참전이 새로운 프랜차이즈 확장이라는 민감한 사안이 있는 것과 시끄러운 목소리가 부각되는 것과 모순되는 움직임 때문이다.
이러한 행동의 이유는 이들의 참전 요구 목적이 해당 캐릭터를 사용하고 싶다는 염원보단 참전했다는 사실 하나뿐이므로, 참전 이후 얼마 안 있으면 충족감은 바로 사라지고 캐릭터 분석 이후 성능만을 바라봤을 때 애정도 떨어진 캐릭터를 굳이 픽하고 싶진 않다는 마음이다.
자신이 그 캐릭터를 좋아하든 싫어하든 성능만을 보고 픽하거나 드랍하는 행보와 서양의 참전 요구 팬덤들이 사실 시끄러운 소수였음이 드러나면서[40] 전세계의 정상적인 팬들은 이러한 악성 팬덤을 경멸하는 경우가 다수이다.
=====# 참전 요청이 많은 캐릭터 목록 #=====
- 와루이지 - 어시스트 피규어로나마 나오고 있음에도 불구하고, 정식 플레이어블로서의 참전 요청이 특히나 많았던 캐릭터였다.
- 지노
- 반다나 웨이들 디
- 크래쉬 밴디쿳
- 포키 민치
- 사일럭스
- 손오공[41]
- 헤비
- 둠 슬레이어
- 류 하야부사
- KOS-MOS
- 아르르 나쟈
- 레이맨
- 샨테
- 단테
- 2B
- 마스터 치프
- 나루호도 류이치
- 로이드 어빙
- 섀도우 더 헤지혹
- 라이덴
- 몬스터 헌터 출신 캐릭터
- 리듬 세상 출신 캐릭터
- 모탈 컴뱃 출신 캐릭터
- 오버워치 출신 캐릭터
15.1.3. 질 낮은 관중 매너
스포츠맨십의 부재에 관해서도 많은 비판을 받는다. 2019년에 개최된 스매시 얼티밋 토너먼트에서 EVO 2016의 챔피언 Ally[42]가 15세 여울 플레이어 Bocchi에게 패배했다는 이유만으로 악성 팬들이 Bocchi의 SNS 계정을 악플로 테러하는 만행을 저질렀는데, 여울의 니가와식 플레이에 대한 일반적인 반감까지 겹치면서 토너먼트에서 본인들이 원하는 결과가 나오지 않았다는 이유 하나만으로 온갖 생떼와 악을 부려 악성 스매시브라더스 팬덤의 민낯을 잘 보여주는 사건으로 평가된다. 다만 미성숙한 스매시브라더스 팬덤의 단면을 보여주는 것 정도에서 그칠 뻔한 이 사건은 완전히 새로운 국면을 맞이하면서 팬덤 전체를 쑥대밭으로 만들어놓게 된다.15.2. 프로씬에서의 소아성애 폭로 사건
전술한 Bocchi가 Ally를 이긴 사건이 벌어지고 난 후, 나비 효과처럼 온갖 사건 사고가 연달아 터져나오면서 스매시 커뮤니티는 엄청난 지각변동을 경험해야 했다. 먼저 Bocchi가 다른 스매시 플레이어로부터 집단적인 괴롭힘을 받았으며 더 이상 스매시를 하지 않겠다고 선언하면서 Ally에게 엄청난 비난이 쏠리게 되었다. 여기에 몇 주 지나지 않아 베요네타 플레이어이자 당시 16살에 지나지 않았던 CaptainZack 본인이 Ally와 연인 관계였다는 것을 폭로하면서 사태가 새로운 국면을 맞이한다.해당 폭로 몇 개월 전 스매시 플레이어 Tamim이 스매시씬 내의 페도필리아 문제를 거론하면서 Ally가 미성년자와 연애중임을 폭로했다가 트윗을 삭제하는 일이 있었는데, CaptainZack이 새로 밝힌 사실에 따르면 해당 트윗은 CaptainZack이 직접 Tamim 계정으로 들어가서[43] 삭제했던 것이며 Ally와 본인이 동성연애 관계였음을 재차 폭로한 것이다. CaptainZack이 살던 미국 루이지애나주 법상으로 16살은 자기결정권이 인정되지 않는 미성년 나이었다는 점이 주목받으면서 해당 폭로는 엄청난 반향을 일으키게 된다. 또 Ally는 당시 여자친구가 있었음에도 CaptainZack과 몰래 연애했고, CaptainZack은 곧 헤어지겠다는 말만 믿고 Ally와 연애를 시작했지만 Ally가 끝끝내 여자친구와의 관계를 정리하지 못했다고 폭로하여 더욱 비난을 받게 된다. 처음에는 연인관계를 부정하던 Ally는 사태가 심각해지자 연애사실을 인정하면서 은퇴를 선언하게 된다.[44]
하지만 여기에 더하여 CaptainZack이 본인 스스로 Ally에게 승부조작을 요청했다는 것까지 폭로하면서 사태는 점입가경으로 치닫게 된다. CaptainZack은 Ally에게 그가 Zackray와 가졌던 4강전,[45] 또 Nairo와 가졌던 12강전[46]에서 일부러 져달라고 요청했으며 Ally가 이에 응했다고 밝혔다. 실제 해당 경기를 보면 마지막 매치에서 Zackray를 상대로 충분히 이길 수 있었음에도 Ally가 공격을 일부러 하지 않아 해설진들조차 당황하며 도대체 뭐하냐며 소리칠 정도로 대놓고 승부조작을 하고 있다. CaptainZack은 본인의 캐릭터인 베요네타가 본작에서 엄청나게 너프 당한 것에 불만을 품고 스매시브라더스를 접으려고 마음먹고 있었다. 여기에 양다리를 걸친 Ally와 계속 사귀고 싶은 마음도 없었던 데다 Ally가 잘 나가는 것도 꼴뵈기 싫었던 나머지 Ally에게 일부러 져달라고 생떼를 부린 것이었고, 이에 Ally는 CaptainZack과 이별하고 싶지 않은 마음에 해달라는 대로 해준 것이었다.
해당 폭로로 Ally 및 CaptainZack은 토너먼트 주최측으로부터 즉각 밴을 당했으며 CaptainZack 역시 스폰서였던 Polar Ace Esports로부터 퇴출됐다. # Ally가 초토화되는 와중에 Bocchi 역시 디스코드에서 인종차별적 욕설을 사용한 것이 밝혀지면서 트위터를 통해 공식으로 사과하기도 했다.
이렇게 한바탕 홍역을 치르고 잠잠해지는 했으나 채 2년이 지나지 않아 아래 기술된 미투 운동으로 인해 또 한 번 폭풍을 맞게 된다. 공교롭게도 CaptainZack의 이름이 다시 한 번 등장한다.
15.3. 북미 프로 씬에서의 미투 사건
2020년 6월부터 비디오 게임 업계 및 e-스포츠 관련 종사자들에 대한 성폭행·추행·희롱 등의 고발이 증가하였는데, 스매시 프로 씬에서도 이와 같은 폭로들이 나오게 된다. 7월 1일 프로게이머 Puppeh가 자신이 14살이었던 4년 전에 당시 24살이였던 여성 캐스터 Cinnpie로부터 여름 내내 그루밍을 당했다고 글을 올린 것이 트리거였는데, # 이후 동료 게이머들인 Glphmoney, Zephyr의 추가 증언으로 사실상 기정사실화 되었지만 Cinnpie는 별다른 입장 표명 없이 트위터를 내리고 잠수하였다. 이어 7월 2일에 프로게이머 CaptainZack도 수년 전, 자신이 15세였을 당시 20살이었던 유명 프로게이머 Nairo와 성관계를 가졌으며 입막음용으로 뒷돈을 받았다는 폭로를 했는데, Nairo가 매장당하는 것을 원하는 게 아니라 그저 솔직한 삶을 살고 싶었기에 이를 고백하게 되었다는 말을 덧붙였다. 어쨌든 얼마 지나지 않아 Nairo는 이를 인정하는 사과문과 함께 프로게이머로서 은퇴를 선언하였다. # 하지만 이 사건의 경우, 사실 피해자는 Nairo였으며 CaptainZack가 Nairo를 강간하고 입막음을 시켰다는 주장 또한 존재하며, 이런 여론에 힘 입어 2021년 현재 Nairo는 유튜브로 복귀를 선언한 상황이다. 현재 Nairo의 말을 들으면 서로 합의를 봤다는 듯하다.
20년 7월 3일에도 프로게이머 ANTi가 틴더 앱을 통해 만난 미성년자와 성관계를 가졌다는 글이 올라왔다. 이에 ANTi는 상대가 나이를 19살로 속였고 자신은 미성년자인 줄 몰랐다고 해명했고 변론도 하기 전에 T1으로부터 전화로 계약 해지를 통보받았다고 말하면서 변호사 선임까지 고려 중이라고 언급하였다. # 어쨌든 T1에서는 공식적으로 ANTi와의 계약해지를 발표했고 ANTi는 트위터 계정을 비공개로 설정하였다.
20년 7월 3일 Jisu라는 전 스카이 하우스의 동거인이 자신이 15세였을 당시 유명 프로게이머이자 유튜버 ZeRo가 자신에게 야한 사진이나 야동 광고를 일부러 보여줬다는 폭로를 하였다. # 이에 ZeRo는 스카이 하우스는 10명 정도 되는 스매시브라더스 프로게이머들이 합숙하는 곳이었기에 야동은 틀 수도 없다고 반박했지만, # 다른 전 스카이 하우스 동거인이자, ZeRo의 방송 시청자인 Katie가 또 다른 폭로를 하였다. Katie는 ZeRo와 스카이프로 대화를 나누다 친해졌고, 그 후 ZeRo가 Jisu에게 얼음으로 자위하는 영상을 달라거나, 넌 변태니까 할 수 있다는 등의 교묘한 설득을 했으며 그녀에게 자위하는 사진을 보내달라는 메시지도 보냈다고 했다. # 결국 ZeRo는 모든 의혹은 사실이며 이 외에도 Laura라는 여성에게도 자신이 성희롱을 했다는 자백과 함께 은퇴 선언을 하며 자신처럼 살지 말고 쉴드도 치지 말라는 글을 남겼다. # 하지만 Jisu는 이미 늦었고, 저게 다가 아니며 모든 게 밝혀지기 전에 끝이 아니라는 글을 남겼다. # 하지만 2021년 11월 기준으로 ZeRo가 유튜브로 복귀하면서 본인한테 겨낭된 폭로가 거짓이라고 비디오를 올렸는데 더 자세한 정보는 ZeRo 논란 항목을 참조.
한편 스매시브라더스 레딧에서는 현재까지 폭로되고 있는 스매시 프로씬의 가해 혐의자 목록을 다음과 같이 정리하였다. #
- [ 스매시브라더스 프로씬 가해혐의자 목록 ]
- >유의사항
1. 같은 내용의 사건만 있지 않고, 매우 다양한 글이 있다.
2. 고발된 사람은 유죄가 입증되기 전까지는 무죄이다.
3. 삭제된 글이 있지만, 연루된 사실을 알리기 위해 남겨둔다.
4. 몇몇 글은 여러 가해자를 언급하고 있기 때문에 중복된 글을 볼 수 있다.
5. 작성자가 모든 사람을 알고 있는 건 아니기 때문에 가장 유명한 이름이 사용되지 않았을 수도 있다.
그루밍, 소아성애, 성폭력:
A Rookie, AceAttorneySSB, Alois, Alvisor, Ameba, ANTi, Aphistemi, Bexy, Blue, Bozzy (Amari), Caravan Puff, Chris West, Cinnpie, Cruz_Control, D1, Daryeus (aka Mystic) (aka NiGHTS), DC (Tiny DC), DJ Nintendo, Eden, Eikelmann, FALSE, Felipe Che, FoCus, FreelancerLeo, Froot, Frost, Future, Girthquake, Gunblade, IGTUnknown (1nsiide), IrregularJinny, Isyboi, Jaysfanatic, Jtails, Jswiss, KPAN, KaptnKroc, Keitaro, Keith/Keiththehuman/PG Keith, Kuma, La Luna/The Moon, LSDX, Lyndis, MacD, Mane, Masonomace, Mr. Wizard, MVP, Nairo, Noel Brown, Orso, Paragon, PBnJ, Pierce7D, PK (PokemonKing4Life), Pooch, Pugwest, Pyhrrus, RelaxAlax, Remo, Rigz, RockCrock, S2H, Scruff, Skaiza, SleepyK, Smesty, Static Manny, Steven (Brooklyn), Sworderailer, Taj, Tezii, TMPR, Ultra98, Venia, Vixen, Vro, Westballz, Xzax, Yikarur, Z2G, Zaxel, Zebra, ZeroTwoNone, ZeRo, 무명의 버몬트 지역 DX 플레이어, 무명의 버지니아 비치 지역 플레이어
착취, 페티시즘, 여성혐오, 인종차별, 트랜스혐오, 절도:
Archangel Pit, Boss, Chaparrito, ESAM, Lyric, Milkman, N3zmodgod, Patreon Nude Artist, Phil, Sky Williams, Xaltis
결국 사우스 캘리포니아(통칭 SoCal) 지역의 스매시브라더스 대회를 주관하는 단체인 2GGaming에서는 S2H, Xzax, Nairo 등 3명의 선수들과 해설자 및 캐스터 Cinnipe, Keitaro, D1을[47] 향후 자신들이 주최하는 모든 대회에서 제명한다는 발표를 했다.
물론 프로 씬에 관심이 없는 다수의 캐주얼 게이머들 중에서는 해당 스캔들에 대해 모르고 있거나 알게 되더라도 강 건너 불구경으로 보는 시각도 있긴 하지만, 어쨌든 스매시 커뮤니티 내에서는 이름난 게이머, 스트리머들이 연루된 사건이라는 점에서 북미 스매시 커뮤니티는 한동안 벌집을 들쑤셔 놓은 모양새가 되었다. 오죽하면 닌텐도가 그 동안 프로 씬에 깊이 관여하지 않은 것이 선견지명이었다는 반응까지 나올 정도. 한편으로는 프로씬과 지역 커뮤니티를 오랜 시간 지배하다시피 했던 유명 선수들이 대거 추방당하면서 자연스레 새로운 플레이어들에게 기회가 생긴 점을 긍정적으로 보기도 한다.
15.4. 참고 사이트/링크/문서
-
ssbwiki.com
말 그대로 스매시브라더스 시리즈의 위키 사이트다. -
ultimateframedata.com
각 캐릭터들의 프레임을 알 수 있는 사이트다. 단, 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 기준이다. -
IzawSmash
각 캐릭터들의 가이드인 Art of Samsh 시리즈를 비롯한 여러 정보들이 있다.[48] -
VGBootCamp
여러 스매시브라더스 토너먼트 영상들이 많다. 굵직한 토너먼트는 거의 다 있다고 보면 될 정도.
16. 기타
- 영어권에서는 'Super Smash Bros.' 즉 '슈퍼 스매시브라더스'라고 하는데 닌텐도의 대표 게임인 슈퍼 마리오브라더스에서 오마주한 것으로 보인다. 대한민국에서는 Wii의 X가 발매될 당시에는 '대난투 스매시브라더스'였지만 3DS판부터 슈퍼 스매시브라더스라는 명칭을 메인으로 쓰고 있다. 다만 여울 참전 영상에도 나왔듯 대난투라는 표현 자체를 버리지는 않은 모양. 줄여서 쓸 때에는 보통 ‘대난투’,[49] 일본에서는 '스마브라(スマブラ)', 서양에서는 구어적으로 'Smash', 혹은 앞글자만 따와서 'SSB'[50]라고 불린다.
- 본 시리즈의 공식 한국 명칭은 슈퍼 스매시브라더스 시리즈이면서 동시에 스매시브라더스 시리즈이기도 하다.[51]
- 시리즈에 참전하는 캐릭터의 디자인은 대부분 스매시브라더스 풍의 리파인을 거친다. 부드러운 컬러의 마리오 시리즈는 조금 더 현실적이고 거칠게[52], 동키콩이나 소닉 등은 털이 더 자세하게 묘사되는 등. 그 밖에도 피치공주 같은 캐릭터는 조금 더 머리가 작아져 비율이 좋아지기도 하고, 11등신(...)은 되어 보이던 베요네타는 정상적인 비율로 수정되기도 한다.
- 이 시리즈 때문에 게임큐브 컨트롤러가 몇 세대를 넘어 아직까지도 발매되고 있다. 선풍적인 인기로 시리즈의 전성기를 열었던 DX에 대한 존중의 표시이기도 하고, 게임큐브 컨트롤러 특유의 손맛으로 인해 대다수의 프로게이머들은 아직도 이 컨트롤러를 고수하고 있기 때문.
- 원작 재현을 매우 중요시 여기는 작품이면서도, 때로는 스매시브라더스만의 해석(시크 등)을 집어넣거나 아예 원작에는 없고 스매시브라더스에만 있는 오리지널 요소(기가쿠파 등)를 집어넣는 경우도 많다.
- 특정 작품의 스포일러를 방지하지 않고, 정말 작품 전체를 관통하는 치명적인 스포일러만 아니라면 재현만 할 수 있다면 거의 그대로 내놓기 때문에 본의 아니게 스포일러를 당하는 일도 많다. 물론 "이 캐릭터는 이러이러해서 저렇게 됐다."라고 직접 언급보다는, "이 캐릭터는 어쩌다 이렇게 된 것일까? 그리고 이곳/이것은 어디/무엇일까? 원작을 한 번 해보자." 같이 빙빙 돌려서 언급하는 편이다.
- 스매시브라더스 시리즈의 디렉터, 사쿠라이 마사히로는 팬들을 향한 트롤링으로 유명하다. "스매시브라더스는 싸우는 게임이기 때문에 평화로운 캐릭터는 만들 생각이 없습니다"라고 공식 인터뷰 하고, 다음 공개한 신 캐릭터는 평화로운 게임에서 온 캐릭터다.[53] 러플레의 트레일러에서는 크롬을 불러와 놓고 크롬이 "내 출연분량은 없는건가..."라고 말하자 "없지는 않습니다"라며 크롬을 러플레의 비장의 무기로 등장시켰다. 파르테나의 공개 전, 파르테나의 출전에 대한 정보가 유출됐는데, 사쿠라이는 며칠 동안 신 광신화 파르테나의 거울 관련 스크린 샷을 올리고 '파르테나의 신전'이라는 새로운 스테이지까지 공개해서 사람들의 기대감을 높인 다음, 생뚱맞게도 X에서 나왔던 루카리오의 재참전을 선행 공개하는 반전을 선보였다. 또한 격투 게임 캐릭터 참전에 대해서 그다지 좋지 않은 견해를 보인 것과 별개로 SSB4에서 류를 DLC 공개했고 후속작에서는 켄과 테리 그리고 카즈야까지 선보였다. 이런 사쿠라이의 트롤링과 여러가지 팬서비스는 팬들이 스매시브라더스에 더 관심을 쏟게 만들었고, 그의 인기도를 더더욱 높게 만들었다. 2018년 다이렉트에서는 킹크루루 참전 떡밥을 던지고 자신이 목소리를 맡은 디디디 대왕으로 트롤링,[54] 9월 다이렉트에서는 동물의 숲 신작 떡밥이 불타오를 때 동물의 숲 화면을 보여줬지만 여울의 참전 영상을 보여주기도 했다.
-
시리즈 공통으로 한 캐릭터가 오래 죽지 않고 버틸 경우 그 캐릭터 이름을 외치며 응원해 주는 시스템이 있다.[55]
특히 영어 음성일 경우 파이어 엠블렘의 로이는 "Roy's our boy!", 아이크는 " We like Ike!"를 외치는데 영어권 스매시브라더스 커뮤니티에서 필수요소이다. 이 때문에 해외판 파이어 엠블렘 히어로즈에서는 초영웅전 버전 로이와 아이크의 음성에 이 대사가 들어가게 될 정도.
- 캐릭터의 대미지가 많을 때 상대방에게 공격당하면 관중들이 놀라는 목소리를 낸다. 64 버전에는 바로 위의 상황에서 죽지 않고 다시 스테이지로 복귀하면 관중들이 안도하는 목소리를 내거나 "브라보~!!"라는 환호성을 외친다.
- 본작에 해당하는 장르의 게임은 본 게임 이전에도 있었지만, 이 게임 이후로 전 세계적으로 히트를 친 이후 해당 게임 장르가 세계적으로 유행을 타게 되었다. 그래서 여러 게임사에서 유사하게 벤치마킹한 게임을 내놓았는데, 대표적으로 소니는 자사 IP로 플레이스테이션 올스타즈 배틀 로얄이라는 게임을 만들었고, 심지어 허드슨은 코나미, 타카라와 함께 합작해 드림믹스 TV 월드 파이터즈라는 게임을 만든 적도 있다.
- 결과 화면에서의 포즈는 3가지가 있으며 결과 화면 돌입 직전에 스틱의 입력에 따라 자기가 원하는 포즈를 취할 수 있다.
- 이 게임에 나오는 플레이어블 캐릭터들은 피규어라는 설정이다.
- 슈퍼 스매시 플래시 2, 슈퍼 스매시브라더스 크루세이드라는 두 개의 메이저 팬 게임이 있으며, 팬 게임임에도 불구하고 둘 다 상당한 퀄리티를 자랑하기 때문에 본가 시리즈를 해보자 못 한 사람은 물론 해본 사람들도 일부러 플레이할 정도로 꽤나 인기가 많다.( 관련 영상) 무료이므로 관심이 있는 사람들은 해당 문서로 이동해 다운받아 해보는 것을 추천한다.
- 위의 두 작품을 제외하고도 다양한 플랫폼으로 아류작들이 생각보다 많이 나왔었는데, 그 중 'Slap city'는 스매시 요소에 슬랩스틱을 추가한 개그 대전물이라 해외에서 유명하다.
- 소니 픽처스 엔터테인먼트 해킹 사태 때 아비 아라드가 스매시브라더스 시리즈의 영화화를 위해 미야모토 시게루와 접촉했다는 사실이 드러났다. 하지만 이후 영화화 소식은 들리지 않고 있다.[57]
- 사쿠라이 마사히로의 인터뷰에 따르면 서드파티 회사의 캐릭터를 참전시킬 때 원작자와 직접 만남을 가지는 경우도 있지만 일반적으로는 닌텐도를 통해 의견을 주고받는다고 한다. 작업물은 최종 검토를 위해 서드파티 회사에 제출하게 되는데 그 경우 필요한 수정 사항을 서드파티 회사가 직접 사쿠라이 측에 지시할 수 있다고 한다.
- 일본판과 해외판의 명칭이 다른 게 꽤 많다. 제목부터가 다르고 게임 내의 요소들도 명칭이 다른 경우가 많다. 물론 콜라보 작품 특성상 각 참전 작품에서의 번역을 이어 받는 경우가 대부분이다.
-
대전 격투 게임은 어지간하면 일본 유저들이 미국 유저들을 압도하지만 이 게임만큼은 미국 유저들이 일본 유저들보다 우위에 있다.
-
등장하는 캐릭터들의 크기 고증이 게임의 밸런스 때문에 거의 지켜지지 않는 편이다. 예를 들어 원작에서 20cm밖에 안 되는
커비, 5cm도 채 안 되는 소인 외계인인
올리마는 실제보다 훨씬 크게 나오며, 반대로 거대한 익룡형 악당인
리들리는 원작에 비해 훨씬 작게 나오는 식. 몸무게 역시 마찬가지로 원작에선 85Kg 밖에 안되는
카즈야가 122Kg이나 되는
뮤츠보다 무겁거나 185cm라는 거구인
세피로스가
피카츄와 몸무게 똑같은 등 제각각이다.
- 시리즈 전통적으로 스토리 모드를 제외한 싱글 플레이 모드를 완주하면 스탭롤에서 미니 게임을 플레이 할수 있다. DX까지는 타겟을 히트할 시 그 사람이 무엇을 담당했는지가 표시된다. 64는 모든 타겟이 같은 궤적으로 움직여서 어렵지 않지만, DX는 우주 공간 속에서 모든 타겟이 일사불란하게 움직여서 ALL 히트 난이도가 높은 편. X는 스탭롤이 아공의 사자에서만 나오기 때문에 등장 포켓몬과 어시스트 피규어, 그때까지 해금한 캐릭터와 수집한 피규어가 대신 나온다. 때문에 피규어 100% 기준 ALL 히트가 불가능에 가까울 정도로 어렵다. for는 유일하게 슈팅 게임이 아닌, 일반 게임과 비슷하게 캐릭터를 조작해서 타겟을 히트하는 방식이다. 히트하면 뒷배경의 액자에 그림이 채워지는 방식.[58] 얼티밋은 다시 슈팅 게임 형태로 돌아왔고, 스토리 모드인 등불의 별과 별개로 스탭롤이 출력된다. ALL 히트 난이도는 그렇게 높지는 않지만 타겟이 너무 많아서 힘들 뿐...
- 소니에서 2012년에 플레이스테이션 올스타즈 배틀 로얄이라는 대난투와 비슷한 게임을 내놓은 적이 있다. 100만 장 밖에 안 팔려 흥행에 실패해서 잊혀졌다.
17. 둘러보기
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[1]
언뜻 보면
북유럽의 여러 국가들중 하나같은 느낌을 주는 저 로고는 두 개의 선이 십자 모양으로 교차하고 있는 것은 여러 작품들이 한 자리에 모이는 크로스오버를, 그로 인해 4등분된 4개의 덩어리는 4인 대전을 뜻하며, 단순 명쾌함을 중시하여 디자인 되었다. 다만 선의 굵기에 차이를 둔 이유는
사쿠라이 본인도 잊어버렸다고 한다. 이 로고의 유래는 초대작 출시 후 관련 정보들을 제공하기 위해 사쿠라이가 직접 개설한
페이지에 기재되어 있다.
[2]
초대작과 DX는
HAL 연구소에서, 이후의 작품들은
소라에서 개발하였다.
[3]
이 게임부터 한글판 게임명은 일본이 아닌 북미를 따라가는 것으로 변경되었다.
[4]
원래는 DX부터 나올 예정이었으나
코지마 히데오가 너무 늦게 연락하는 바람에 개발이 마감되어 X에 등장하게 되었다
[5]
DX부터 상대의 HP를 0으로 만들어서 KO시키는 체력전이 추가되기는 했다. 해당 모드에서는 피로도가 안 쓰이기 때문에 아무리 많이 맞아도 날아가는 거리가 길어지지 않는다. 다만, 제목 그대로 장외만 인정하는 KO 시스템이 정석이기에 존재감은 떨어진다.
[6]
게임 & 워치 →
마리오 시리즈 →
동키콩 시리즈 →
아이스 클라이머 →
R.O.B →
젤다의 전설 시리즈 →
메트로이드 시리즈 →
파르테나의 거울 시리즈 →
메탈기어 시리즈 →
MOTHER 시리즈 →
파이어 엠블렘 시리즈 →
요시 시리즈 →
에프제로 시리즈 →
소닉 더 헤지혹 시리즈 →
별의 커비 시리즈 →
스타폭스 시리즈 →
와리오 시리즈 →
포켓몬스터 시리즈 →
피크민 시리즈.
[7]
해당 프로젝트를 설명하는 영상이 아직도 남아 있는데 기술을 보면 스매시브라더스 시리즈 본편에 등장한 닌텐도 캐릭터들, 특히 마리오와 루이지에게 그대로 적응됐다는 걸 알 수 있다. 초대작
대난투 스매시브라더스를 개조한 모드인 'Smash Remix'에서는 이 프로토타입 캐릭터 역시 플레이어블 캐릭터로 구현됐는데, 竜王라는 이름을 직역한 Draong King이라는 이름으로 등장한다.
[8]
폐쇄 공간에서 고정시점의 감시 카메라를 돌려가며 진행하는, RC 로봇이 주인공인 어드벤처 게임.
[9]
로봇 어드벤처 게임은 제대로 개발하려면 2년은 걸릴 거라고 생각했다고 한다.
[10]
미야모토의 허락 이후 시작된 프로젝트는 사내외에서 별로 기대를 받지 못했지만 테스트 플레이어들이 점점 미소짓고, 폭소하고, 즐겁게 플레이하는 모습을 본 것이 이와타는 자신의 커리어 최고의 순간이었다고 말했다.
[11]
이
번 너클의 사용자도 스매시브라더스에 참전하는 과정에서 커맨드가 간소화되었다.
[12]
예외는
격투 게임 출신의
류,
켄,
테리,
카즈야의 커맨드 필살기가 있다. 하지만 이것도 도움말에서 커맨드를 볼 수 있고, 류, 켄, 테리는 커맨드 입력을 안하고 '스틱 입력+버튼'만으로도 기술을 발동시킬 수도 있다. 커맨드 입력보다 성능이 좀 떨어지기는 하지만 사용은 훨씬 편하다. 다만 카즈야의 경우엔 8방향 입력에 기술 자체가 압도적으로 많은지라 커맨드 입력으로만 쓸 수 있는 기술이 대다수다.
[13]
스매시브라더스 e스포츠 경기에선 게임이 타임 아웃으로 끝나면 스톡이 많은 쪽이 승리하고, 스톡이 똑같다면 상대와 자신의 퍼센트를 비교해 승자를 정한다. 서든 데스는 절대로 하지 않는다(다만 두 플레이어가 동시에 장외되어 자동으로 서든 데스로 넘어갈 때는 좀 다른데, Wii U 기준으로 이때는 스톡을 1개로 맞춰놓고 재경기를 한다. Smash N Splash 2 결승전이 대표적인 예시)라는 규칙을 숙지하고 보면 더 재미있을 것이다.
[14]
이 복잡한 테크닉이 절정에 달했던
대난투 스매시브라더스 DX는 그야말로
리듬 게임 수준의 정신 나간 조작을 자랑한다.
[15]
애니메이션, 영화, 만화, 소설을 원작으로 데뷔한 캐릭터들. 사실 해외에서도 그렇고 단순히 '게임 캐릭터'(video game character)라고 하면 비디오 게임에 등장한 경력이 있는 모든 캐릭터들을 가리키는 뜻으로도 해석될 수 있기 때문에, 애니나 영화 등에서 데뷔한 캐릭터들은 비게임 원작(non-video game originated) 캐릭터로 구분해서 부르는 추세다.
[16]
비게임 원작 캐릭터들 중에서도 참전 요청이 가장 많은 캐릭터로 꼽힌다.근데
팬메이드
게임에서는 나온다
[17]
사실 사쿠라이는 리들리나 마을 주민처럼 스스로 참전이 불가능하다고 언급했던 캐릭터들을 깜짝 참전시키는 등 여러 번 팬들을 골탕먹인 전적이 있는지라 결국 비게임 원작 캐릭터도 언젠가 나올 수도 있지 않겠느냐고 믿는 팬들도 있었다. 그러나 단순히 파이터로서 무브셋을 고안해내기가 어려웠던 리들리나 마을 주민 같은 케이스와는 분명히 다른 영역의 문제고, 사쿠라이도 2019년 들어서 스매시는 게임 프랜차이즈에만 집중하겠다고 두 차례나 진지하게 못을 박았다.
[18]
다만 DX에서는
닌텐도 64 게임인
골든 아이의 히트 덕분에 제임스 본드가 정말 참전할 뻔한 일화가 있긴 있었다. 배우인 피어스 브로스넌의 초상권과 저작권, 총기류 허용 문제 등이 겹치면서 고려 단계에서 무산되긴 했지만. 제임스 본드가 언급이라도 될 수 있었던 결정적인 이유는 골든 아이의 제작사가 당시 닌텐도의 세컨드 파티였던
레어 Ltd.였기 때문인데, 오래지 않아 레어는 마이크로소프트에 인수되게 된다.
[19]
마리오, 루이지, 피치, 데이지, 쿠파, 닥터 마리오, 로젤리나, 쿠파주니어, 뻐끔플라워. (+ 요시, 와리오)
[20]
피카츄, 푸린, 피츄, 뮤츠, 꼬부기, 이상해풀, 리자몽, 루카리오, 개굴닌자, 어흥염.
[21]
마르스, 루키나, 로이, 크롬, 아이크, 러플레, 카무이, 벨레트 / 벨레스.
[22]
창, 도끼, 마법을 주력으로 사용하는 에브라임, 헥터, 미카야, 검과 함께 기마 액션을 활용하는 시구르드와, 세리스, 몇몇 시리즈에 걸쳐서 등장한 치키나 안나, 나바르 같은 웬만한 주인공 캐릭터보다 더 높은 인기를 가진 캐릭터 등등
[23]
한때 블랙피트가 추가되자 사쿠라이가 자신의 창조물을 편애한다는 식의 말도 나왔지만 파르테나 IP는 닌텐도의 것이지 사쿠라이의 것도 아니다. 커비 시리즈 신작 무시에 대한 것도 이와 비슷하다
[24]
물론 통상적으로 말하는 격겜(철권, 스파, 킹오파 등)과는 괴리가 좀 있다.
[25]
3DS는 DX를 추월했고, Wii U는 64를 거의 따라잡았다.
[26]
다만 스트리트 파이터 2의 경우 2016년 시세 기준으로 10조를 벌어들였다는 작품이고, 아시아권에서는 콘솔보다 아케이드 위주로 흥행한 작품이기에 실질적으로 어느 쪽이 더 흥행했는지에 대해서는 판단하기가 매우 어렵다.
[27]
예를 들어
스타폭스 시리즈,
에프제로 시리즈,
MOTHER 시리즈 등은 해외 게이머들 사이에서도 유명한 IP지만, 한국에서는 정발 된 적이 거의 없어 골수 닌텐도 유저들 사이에서 조차 접해본 유저가 극소수일 정도로 굉장히 생소하고 마이너 한 시리즈다.
[28]
얼티밋을 기준으로
조커,
용사,
벨레트 / 벨레스,
테리 보가드,
미시마 카즈야의 참전은 일본 현지에서 특히 반응이 좋았고,
리들리,
킹크루루,
시몬 벨몬트,
반조 & 카주이는 북미에서 특히 반응이 좋았고,
잉클링,
여울,
세피로스,
스티브와
소라의 참전은 전 세계적으로 열광을 얻은 반면, 한국에서는 스티브와 카즈야, 더 쳐줘서 세피로스나 잉클링, 여울을 빼면 무슨 시리즈의 어떤 캐릭터인지조차 모르는 사람들이 대다수다.
[29]
정확히 말하면
Wii U는 국내에 발매 되지 않았기 때문에 Wii U판은 제외다.
[30]
다만 그와 별개로
게임큐브 컨트롤러의 판매는 하지 않아 직구로 구입해야 하는 아쉬움을 주기도 했다. 사실 게임큐브가 한국닌텐도를 통해 국내에 정발된 전적이 없었고, 원래 닌텐도의 주변기기들 중 한국에는 발매되지 않는 것들이 많은 편이었다.
[31]
한때 대난투 시리즈의 최대 규모를 자랑했던
네이버 카페
#마저도 2010년대 중후반 이후로 인원들이
디스코드로 자리를 옮기기 시작하여 활동이 저조해졌고 2020년대에 들어 인원들의 활동이 끊기게 되면서 완전한 유령카페로 전락하고 말았다.
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잼민이가 많은 것도 사실이지만, 10년 넘는 골수 성인 올드팬들의 비중이 커서 더욱 조롱거리가 된다. 뒤의 언폭도, 프레디 같은 예시는
저연령층 유저들의 비중이 대다수라 철이 없다고 여기면 쉽게 무시할 수 있고, 그 유저들이 나이를 먹고 자신의 철없던 과거를 후회하면 어느 정도 해결될 수 있지만, 스매시브라더스 팬덤의 악성 성인층 팬덤들은 철이 든다는 해결책이 없으며, 행동력도 강하고, 매우 공격적이라 커뮤니티 관리자의 통제 외에는 해결책이 없다.
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서드 파티 캐릭터들이 전부 처음부터 배척당하거나 거절당하지 않았고, 오히려 DX에서 스네이크의 참전을 사쿠라이가 받으려다 시간 문제로 차기작으로 넘긴 일화도 있다. 그리고 사실 서드 파티 캐릭터 관련 규정(게임 원작 시리즈)을 사쿠라이가 말하기 이전이었던(X 이전), 즉, 룰이 없었을 때는 닌텐도가
게임 개발 판권을 가졌던
제임스 본드의 참전이 잠시 추진되었다가
007 시리즈의 라이센스 및 총기 문제 등으로 무산되었던 적이 있다.
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이미 스매시브라더스 시리즈에 등장 / 참전한 시리즈가 아니더라도 참전 희망 시리즈들의 악성팬들도 스매시브라더스 커뮤니티에 많이 유입된다.
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애초에 서드파티 중 비게임 원작 시리즈는 참전 자체를 받지 않는다고 이미 사쿠라이가 여러 번 밝혔다. 사실 사쿠라이의 발언을 떠나서 닌텐도 입장에서도 이런 유형의 시리즈가 대부분 게임 원작 시리즈보다 IP 계약도 까다롭고, 감수 대비 이익을 보장하기 어려우며 시리즈의 운영 철학에 부합하지 않는 이유 등 때문에 비게임 원작 서드 파티 시리즈는 참전이 고려되지 않는다. 그리고 게임이 원작이고 아니고를 떠나서 서드 파티 캐릭터들은 당연히 닌텐도와 IP 소유사간 계약이 성사되지 않으면 사쿠라이도 개발로 나아갈 수 없다.
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일례로 해외에서는 스매시브라더스 시리즈의 참전을 놓고 같은 마이크로소프트 소속인 반조 & 카주이 팬덤과 마인크래프트 팬덤이 벌인 갈등이 꽤나 유명하다. 최종적으로는 둘 다 참전하는 것으로 좋게 넘어가긴 했지만, 상당한 논쟁거리였다.
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신규 파이터가 공개될 시점이 다가오면 사쿠라이가 기존에 했던 발언들을 날조하거나 과대해석하여 자신이 원하는 캐릭터의 참전 가능성에 유리한 방향으로 해석하고, 심지어는
4chan 등에 올라오는 여러 가짜 루머를 진실인 것 마냥 믿다가 뒤통수를 맞고 되려 사쿠라이를 원망하기도 한다.
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이런 이유로
The Game Theorists에서는
등불의 별에서
키라와
다즈가 각각 상징하는 것이 기업 vs 악성 팬덤이라는 해석을 내놓기도 하였다.
스매시브라더스 시리즈/세계관 참조.
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이 둘이 반대되는 예시들은
성능충 캐릭터를 보면 알 수 있듯이 다른 게임에서도 많이 찾아볼 수 있다.
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비록 몇몇은 우직하게 원하던 캐릭터를 쓰는 예외도 있다.
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비게임 원작 캐릭터지만 참전 요청이 많이 나온다. 슈퍼패미콤을 비롯한 닌텐도 제품을 통해 게임으로 출시된 적이 많기에 가능할 거라고 착각하는 팬들이 많지만 사쿠라이 본인이 직접 안된다며 예시를 들 정도.
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당시 글로벌 파워 랭킹 6위였다.
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Tamim과 CaptainZack은 매우 절친한 사이로 알려져 있다.
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Ally 본인의 모국인
캐나다법상 16살은 연애 자기결정권이 있는 성인으로 간주되어 실제 법적 처벌까지 이어지지는 않았다.
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Prime Saga 토너먼트
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Momocon 토너먼트
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Nairo와 Cinnipe는 상술한 스캔들로, S2H와 Keitaro는 미성년자와의 성관계, Xzax는 많은 여성들에게 성적으로 불편한 이야기를 하면서 16세 아이와 노골적인 메세지를 나눔, D1은 2016년 플로리다에서 열린 대회 참가자를 성폭행했다는 폭로가 있었다.
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그 중 일부는 한글 커뮤니티 자막도 있다!
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공식적으로는 '스매시브라더스'라 불린다. '슈퍼 스매시브라더스 얼티밋'을 '스매시브라더스 얼티밋'이라고도 하거나
별의 커비 로보보 플래닛에서 커비의
카피 능력
'스마브라(일)', 'Smash/Smash Bros.(미)'의 번역명이 '스매시브라더스'라던지. 무엇보다
2011년 닌텐도 결산 질의응답 한국닌텐도 공식 번역에서 또한 『스매시브라더스』란 명칭을 사용했다. 특수문자로『』가 거의 매번 쓰이고 있다.
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초대작은 SSB64 혹은 그냥 SSB, DX(Melee)는 SSBM, X(Brawl)는 SSBB, 3DS/Wii U는 SSB4, 얼티밋은 SSBU.
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모두 최신작인
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에서 쓰이는 표기. '슈퍼 스매시브라더스 시리즈'는 스매시브라더스 오리지널 캐릭터의 시리즈 표시할 때, 그냥 '스매시브라더스 시리즈'는 사운드 테스트 페이지 등에서 확인할 수 있다.
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마리오 시리즈의 마리오와 스매시브라더스의 마리오를 비교해 보면 후자가 더 현실적인 옷을 입고 있고, 비율도 더 좋아진 것을 볼 수 있다.
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단, 리들리도 그렇고 마을 주민의 경우 평화 게임에서 왔기 때문에 스매시에 적합한 무브셋을 만들기가 어려워서 X에서는 참전이 어려웠다고 판단했을 가능성이 높다.
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이 형식은 이후 반조 & 카주이의 참전 트레일러에서도 덕헌트를 통해 셀프 패러디를 했다.
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CPU가 다루는 캐릭터라도 조건이 맞으면 응원이 나온다.
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푸린은 팔이 짧아 박수를 치지 못하고 얼음 타기는 울고 있다. 원작에서 클리어 후 보너스 게임에서 패배한 쪽이 잡던 자세를 재현한 것. 뮤츠는 투덜대는 표정을 짓는다. 디디콩은 X에선 박수를 치지 않고 머리를 긁적였지만 4에서 박수를 치는 걸로 바뀌었다.
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사실 영화화를 위해선 캐릭터들이 핵심이라 그저 닌텐도로부터 오더를 받고 스매시브라더스 '게임'을 제작하는 사쿠라이가 아니라 그 캐릭터들의 판권을 대부분 갖고 있는 닌텐도의 미야모토랑 접촉하는 것이 맞다. 사쿠라이도 초기작을 만들때 닌텐도 캐릭터들을 사용하기 위해 미야모토에게 허락을 맡았다. 그리고 스매시브라더스 시리즈에 참전한 캐릭터들은 닌텐도와 그쪽 계열 출신 캐릭터뿐 만 아니라 다른 회사 출신 캐릭터들도 상당히 많아 판권 문제 때문에 영화나 애니 같은 미디어믹스가 만들어지는 건 실상 불가능하며. 게다가 참전한 캐릭터들의 게임의 영화화한 판권이 다 달라(예: 포켓몬스터는
워너 브라더스와
레전더리 픽처스(
명탐정 피카츄(영화))에, 소닉은
파라마운트 픽처스(
수퍼 소닉)에, 마리오는
유니버설 픽처스(
슈퍼 마리오(애니메이션 영화)), 젤다의 전설은
소니 픽처스(
젤다의 전설(영화)))영화화 판권을 합의하지 않는 이상 스매시브라더스 영화화는 아직 가능성이 희박하다. 하필 참전한
얘의 판권을 가지고 있는
회사가 있어서 영화화는 사실상 제작 불가능하다
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때문에 공중 콤보가 힘든 리틀맥 같은 캐릭터는 액자 윗부분을 채우려면 시작하자마자 전력으로 채워야 한다.