최근 수정 시각 : 2024-04-22 13:48:14

마리오(스매시브라더스 시리즈)

{{{#!wiki style="margin:-10px" <tablebordercolor=#ffffff><tablebgcolor=#ffffff> 파일:스매시브라더스 시리즈 로고.svg 스매시브라더스
시리즈별 참전 파이터
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'ε' 표기는 에코 파이터로 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말한다.
파일:ssblogo.gif
원년 파이터
파일:smash_mario.png
01 마리오
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02 동키콩
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03 링크
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04 사무스
파일:smash_yoshi.png
05 요시
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06 커비
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07 폭스
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08 피카츄
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09 루이지
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10 네스
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11 캡틴 팔콘
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12 푸린
파일:大乱闘スマッシュブラザーズDX_タイトルロゴ.png
DX부터 참전
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13 피치
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14 쿠파
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15 얼음 타기
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16 시크
파일:smash_zelda.png
17 젤다
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18 닥터마리오
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19 피츄
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20 팔코
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21 마르스
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22 소년 링크
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23 가논돌프
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24 뮤츠
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25 로이
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26 Mr. 게임&워치
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X부터 참전
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27 메타 나이트
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28 피트
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29 제로 슈트 사무스
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30 와리오
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31 스네이크
파일:smash_ike.png
32 아이크
파일:smash_pokemon_trainer.png 포켓몬 트레이너 파일:smash_diddy_kong.png
36 디디콩
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37 류카
파일:smash_sonic.png
38 소닉
33 꼬부기 34 이상해풀 35 리자몽
파일:smash_king_dedede.png
39 디디디 대왕
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40 피크민&올리마
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41 루카리오
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42 R.O.B.
파일:smash_toon_link.png
43 툰 링크
파일:smash_wolf.png
44 울프
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for Nintendo 3DS / Wii U부터 참전
파일:smash_lucina.png
21ε 루키나
파일:smash_dark_pit.png
28ε 블랙피트
파일:smash_villager.png
45 마을 주민
파일:smash_mega_man.png
46 록맨
파일:smash_wii_fit_trainer.png
47 Wii Fit 트레이너
파일:smash_rosalina_and_luma.png
48 로젤리나&치코
파일:smash_little_mac.png
49 리틀맥
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50 개굴닌자
파일:smash_mii_fighter.png Mii 파이터 파일:smash_palutena.png
54 파르테나
51 격투형 52 검술형 53 사격형
파일:smash_pac_man.png
55 팩맨
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56 러플레
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57 슈르크
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58 쿠파주니어
파일:smash_duck_hunt.png
59 덕헌트
파일:smash_ryu.png
60
파일:smash_cloud.png
61 클라우드
파일:smash_corrin.png
62 카무이
파일:smash_bayonetta.png
63 베요네타
파일:smashultimatelogo_kor2.png
얼티밋부터 참전
파일:smash_dark_samus.png
04ε 다크 사무스
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13ε 데이지
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25ε 크롬
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60ε
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64 잉클링
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65 리들리
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66 사이먼
파일:smash_richter.png
66ε 릭터
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67 킹크루루
파일:smash_shizue.png
68 여울
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69 어흥염
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70 뻐끔플라워
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71 조커
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72 용사
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73 반조 & 카주이
파일:terryicon.png
74 테리
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75 벨레트 / 벨레스
파일:minminicon.png
76 미엔미엔
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77 스티브 / 알렉스
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78 세피로스
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79·80 호무라 / 히카리
파일:kazuyahead.png
81 카즈야
파일:soraicon.png
82 소라
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파일:smash_01mario.png


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1. 개요

마리오가 처음 등장한 작품은 아케이드 버전 " 동키콩", 당시 마리오는
파란 셔츠에 빨간 작업복을 입은 모습으로, 지금하고는 색이 정 반대였다.
마리오 하면 떠오르는 「 Mamma Mia!」, 「It's-a me, Mario!」같은 특징적인 대사는
" Super Mario 64"에서 처음 목소리가 들어간 뒤로 마리오를 대표하는 이미지가 되었다.
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 스매시 팁 (첫 등장 작품/원작에서는)
미스터 비디오 게임 /ミスタービデオゲーム / Mr. Video Game Himself[해석] / Smashes Bricks with His Fists
링 네임
스매시브라더스 시리즈에 등장하는 마리오 시리즈의 캐릭터인 마리오에 관해 서술하는 문서.

2. 상세

쟁쟁한 IP가 많은 닌텐도이지만 게임 개발사로서의 닌텐도와 흥망을 함께한 캐릭터[참고]이기에 그 많은 캐릭터 사이에서 가장 높은 대우를 받고 있다.[3] 특히 신작으로 갈수록 상대적으로 마이너한 서드 파티 캐릭터들이 대거 참전하고 있어 캐주얼 및 비 게이머 같은 잠재 고객층에게 타이틀을 어필할 수 있는 유명 캐릭터의 존재는 더욱 의미가 크다.

2.1. 성능

언뜻 보기엔 초보자도 부담 없이 사용할 수 있는 단순한 입문용 캐릭터로 보이지만 마리오는 게임에 대한 이해도 없이 다루기엔 꽤 무리가 있는 설계를 지니고 있다.[4] 하지만 이런 점이 역으로 마리오를 연습하며 게임의 다양한 테크닉과 전략을 배울 수 있고 특별한 전용 시스템이 없다는 점이 오히려 마리오를 하다 다른 캐릭터로 갈아타거나 그 역순일 때 부담을 줄여줘 게임을 깊이 있게 배워볼 때 추천되고 마리오 자체로도 연습하면 할수록 강력해지는 깊이를 가진 국민 캐릭터 자리를 가지고 있다. 실전용 캐릭터가 필요한데 끌리는 게 없으면 마리오를 하라고 할 정도.

평소에는 콤보 중심의 근접 캐릭터로 운용하다가, 필요하면 원거리 중심 캐릭터도 상대할 수 있는 밸런스 잡힌 스킬 구성을 갖추고 있다. 거의 모든 기술이 즉시 발동하면서도 복잡한 커맨드나 특수 입력 등을 요구하지 않아 처음 쓰는 플레이어도 모든 기술을 쓸 수 있고, 다양한 콤보와 고급 테크닉도 구사할 수 있어 게임에 적응하고 나면 비로소 성능을 알 수 있는 우수한 캐릭터이다.
<colcolor=white> 장점
  • 만능 캐릭터
    보통 이렇게 전략의 가짓수가 많은 밸런스형 캐릭터는 선택지의 수만 많고 정작 실제 성능이 어중간해 잡캐로 전락하는 경우가 흔한데, 마리오는 어지간한 선공을 모두 봉쇄할 수 있는 빠른 기본기와 맞히는 데 성공만 하면 거의 무조건 우세를 가져다주는 필살기의 조합으로 흔해빠진 잡캐와는 격이 다른 성능을 뽐낼 수 있다. 다양한 캐릭터에 맞추어 각각 적절한 방법으로 대응하는 것에 숙련된다면 마리오는 이론상 거의 모든 상성을 평정할 수 있다.
  • 근접전 특화 설계
    반격이나 딜레이캐치가 거의 불가능한 공중 뒤 공격과 맞는 순간 대부분의 기술이 끊기는 파이어볼은 마리오 운용의 시작이자 끝으로, 판정에서 밀리기 쉬울 뿐이지 옆 스매시나 좌우 강공격은 검사 캐릭터의 평타에 필적하는 준수한 사거리를 보유하고 있다. 민첩하다고 하기는 어려워도 공중 속도가 상위권이라 이 부분을 상쇄해주며, 어쩌다 견제기 하나에 잘못 걸리는 순간 상대는 연속 공중 위 공격이나 잡기 콤보에 수십 퍼센트를 얻어맞는다.
  • 강력한 콤보 능력
    모든 콤보가 국민콤보라는 농담이 있을 정도로 쉽게 구사할 수 있으면서 피해량도 하나같이 30%를 넘어간다. 리치가 짧은 대신 맞히면 거의 무조건 주도권을 가져가며, 갖가지 기술을 동원하여 복잡한 콤보를 이어야 하는 타 캐릭터와 비교하면 대충 두세 개만 맞혀도 비슷한 피해량이 나오는 마리오의 리스크 대비 이득은 상당하다. 콤보 없이도 알아서 마무리를 잘 짓는 캐릭터이기 때문에, 완벽하게 익히지 않아도 초중반에 쓸 국민콤보 두세 개만 할 줄 알면 진행에 지장이 없다.
  • 최상위권의 결정력
    타 콤보 캐릭터와 차별화될 수 있는 결정적인 이유. 보통의 콤보 캐릭터들은 빠르게 피해를 쌓는 것에는 뛰어나나 정작 마무리를 짓지 못해 곤욕을 치르는 일이 많은 데 비해, 올라운더가 컨셉인 마리오는 여타 콤보 캐릭터처럼 화려하고 길게 이어갈 수는 없어도 성능 높은 처치기가 탑재되어 있어 속전속결로 마무리를 노릴 수 있다. 빠르고 강력한 메테오 스매시, 고위력 반격기로 악명높은 위 스매시도, 발동은 어지간한 필살기보다도 빠르면서 위력은 평균 이상인 아래 스매시 역시 강력하며, 숙련되면 옆 스매시 잽 락, 공중 위 공격 래더 콤보, 절벽 메테오 스매시 콤보 등으로 중반에도 목숨을 위협할 수 있다. 시크나 메타 나이트같은 콤보 파이터들이 잔뜩 때려만 놓고 정작 후반에 다다라서 역전당하는 것을 생각하면 엄청난 특혜다.
  • 강력한 복귀 방해 능력
    상대의 조작에 직접 간섭할 수 있다. 마리오의 성능을 높게 치지 않는 진영에서도 이 부분은 동의할 만큼 복귀 방해 능력에 있어서는 거의 사기나 다름없는 캐릭터로, 슈퍼 망토의 경로 반전이나 펌프의 윈드박스는 상대가 아무리 날고 기어도 어찌 할 도리가 없다. 이들은 상대의 복귀 경로를 매우 크게 바꾸어 전략에 영향을 끼칠 뿐만 아니라, 경직이 없기 때문에 조작 불가 상태가 풀리지 않아 맞는 순간 무조건 이상한 곳으로 떨어져 죽는다. 그렇다고 필살기를 지나치게 경계하여 너무 위로 돌아오거나 아래로 돌아오면 공중 공격에 맞거나 최악의 경우 메테오 스매시에 찍혀 즉사해버릴 수도 있기에, 이는 상성상 불리하거나 티어가 더 높은 캐릭터를 상대로도 들이대볼 수 있는 막강한 장점이다.

단점
  • 짧은 리치
    이는 마리오가 근접전 특화형 육탄전 캐릭터라는 점에서 비롯되는 특징인데, 주로 이런 격투형 캐릭터는 공격할 때 팔다리-즉 제 피격 판정을 함께 내밀게 된다. 공격판정이 몸을 벗어날 수 없기 때문에 리치가 짧을 뿐만 아니라, 피격 판정을 같이 들이밀기 때문에 무기를 든 캐릭터와 붙으면 거의 항상 마리오가 판정에서 진다. 성능 배분이 균일해서 숙련된다면 심리전과 적절한 견제로 무마할 수 있지만, 이 때문에 검사 캐릭터나 니가와 전략을 상대하는 부분에 있어 타 캐릭터보다 부담이 크다. 특히 얼티밋은 리치 싸움과 거리 조절에서 강한 캐릭터가 유달리 강세이기 때문에, 사거리가 부족하다는 부분을 결코 가볍게 넘길 수 없다.
  • 낮은 복귀력과 복귀 방해 취약
    적당한 지상 속도와 상반되는 상위권의 공중 속도, 높고 빠르게 상승하는 공중 점프가 있어 이론상 생존력은 준수한 편이지만 이건 여건이 갖춰졌을 때의 이론이고 실전에서 정신없는 복귀 방해를 뚫고 올라오기에는 부적합하다. 둘 다 공격 판정이 없는 이동 수단이라서 돌아오는 마리오를 공격하는 것은 그다지 어렵지 않고, 유일한 복귀기인 슈퍼 점프 펀치는 상승 높이도 딱 평균이면서 이동 가능한 범위도 좁아 점프가 없으면 있으나 마나인 기술로 전락한다. 복귀 방해를 위해 스스로 내려오는 일도 많기 때문에 체감 생존력은 더 낮다.

3. 기술 일람

일반 기술은 슈퍼 마리오 64에서, 필살기는 나머지 마리오 게임에서 하나씩 채용했다. 슈퍼 마리오 시리즈 대대적으로 점프와 변신 기술을 쓰는 마리오가 제대로 된 격투기를 구사하는 작품이 슈퍼 마리오 64를 제외하면 전무하고, 결정적으로 64 이후 슈퍼 마리오 선샤인이 나올 때까지 6년 동안 새 작품이 없었던 시기에 스매시브라더스 초대작이 출시되었기 때문.

피해량과 판정 이미지는 얼티밋을 기준으로, 명칭은 일판을 기준으로 하고 있다. 손발이 커지는 만화적 묘사와는 달리 실제 피격판정에는 영향이 없다.

킬, 콤보, 복귀방해용 기술까지 전체적으로 골고루 분포되어있다.

3.1. 지상 공격

  • 약한 공격
    파일:mariojab1.png

    잽→스트레이트→발차기

    펀치+펀치+발차기로 이어지는 심플한 콤보. 연타가 없이 무조건 3타가 나가며, 피해량은 1타 2.2%, 2타 1.7%, 3타 4.0%로 총 7.9%. 기술의 출처는 슈퍼 마리오 64에서의 B 공격. 펀치 2회는 각각 2프레임, 발차기는 3프레임의 선딜레이가 있다. 여담으로 주먹 바깥에 판정이 하나 더 있기 때문에 엄밀히는 디스조인트 기술이다.

    약한 공격 자체로 뭘 하기보다는 잽 락[5] 셋업 재료로서의 가치가 더 높다. 공중 뒤 공격이나 공중 일반 공격으로 상대를 넘어뜨린 다음 약공격 1타 두 번-옆 스매시가 전형적인 잽 락으로, 킬 셋업 외에는 구석에 몰렸을 때 상대를 떨쳐내거나 방어적인 플레이를 할 때 견제기와 함께 상대를 갉아먹는 정도로 사용할 수 있다.
  • 대시 공격
    파일:MarioDashAttack.gif

    슬라이딩

    입력 후 6프레임 뒤 전방으로 길게 슬라이딩 태클을 건다. 마리오가 발을 거는 순간에 강판정이 있어 슬라이딩에 맞을 때보다 멀리 날아간다. 기본 넉백 수치가 높은 편으로, 맞은 적은 대각선 위로 날아간다. 피해량은 6.0~8.0%. 슈퍼 마리오 64의 달리다가 웅크리고 B. 공격 판정이 오래간다는 점을 이용하여 절벽에다 사용하여 올라오는 상대를 잡는 데 쓰기도 한다.
  • 강한 공격(옆)
    파일:marioftilt.png

    미들 킥

    선딜레이 5프레임 후 입력한 방향으로 뒤돌려차기를 한다. 발차기 직전에 스틱 입력으로 상하 방향 조정도 가능. 피해량은 7.0%. 피벗 캔슬[6] 테크닉으로 최대 사거리에서 견제, 잽 락 상황 유도도 가능하고, 리치가 길고 위력에 비해 발동이 빠른 편이라 대시 댄싱과 섞어 상대를 구석에 몰아넣거나 본인이 몰렸을 때 돌파용으로도 애용된다. 상단/하단으로 쓰면 대각선으로 공격하는데, 점프를 자주 하거나 판정이 작은 캐릭터를 공격하기 좋다. 위아래 강공격과 비교했을 때는 공격 범위가 좁은 대신 거리가 조금 벌어져 있어도 맞힐 수 있으니 상황에 따라 재량껏 사용하자.
  • 강한 공격(위)
    파일:marioUtilt.png

    어퍼컷

    선딜레이 5프레임 후 위로 어퍼컷을 날린다. 모션과 달리 앞에서는 잘 맞지 않기 때문에 주의. 거의 수직으로 낮게 띄우는 특성상 저글링 시동기나 콤보 연장에 중요한 역할을 하는데, 딱 마리오의 낮은 점프 높이만큼 띄워주기 때문에 곧바로 공중 위 공격으로 이을 수 있다. 발동이 빠르고 위로는 판정이 후해서 낮은 점프 공중기를 잡는 대공기 역할도 수행할 수 있다. 피해량은 5.5%.
  • 강한 공격(아래)
    파일:mariodtlit.png

    스피닝 로우 킥

    선딜레이 5프레임 후 다리 후리기를 한다. 다리와 발에 각각 강판정, 약판정이 할당되어 있어 다리에 맞았을 때 더 높게 뜬다. 주력 콤보 시동기 중 하나로, 기술을 맞은 적은 살짝 공중에 뜨기 때문에 10% 이하에서는 잡기, 이후부터는 공중기 콤보로 이을 수 있다. 콤보 중에 끼워 넣는 경우도 있는데, 이 경우 상대가 뜨는 방향을 보고 DI 방향을 읽는 용도로 주로 쓴다. 피해량은 다리 7.0%, 발 5.0%. 두 판정이 겹치는 무릎 부분에 맞았을 경우에는 강판정이 적용된다.
  • 기상 공격
    파일:MarioGetupAttackU.gif

    뒤로 쓰러졌을 때

    상체를 축으로 회전하여 앞뒤로 킥을 날린다. 피해량 7.0%.

    파일:MarioGetupAttackD.gif

    앞으로 쓰러졌을 때

    앞뒤로 펀치를 날린다. 피해량 7.0%.
  • 복귀 공격
    파일:marioledgeattack.png

    난간을 잡은 상태에서 뛰어올라 전방의 상대에게 드롭킥한다. 피해량 9.0%.

3.2. 공중 공격

  • 공중 공격(일반)
    파일:marionair).png

    마리오 킥

    선딜레이 3프레임 후 사선 아래 방향으로 짧게 찬다. 발로 차는 순간에 강판정이 있어 이후에 맞을 때보다 더 멀리 날린다. 대부분의 공중 일반 공격이 그렇듯 판정 지속 시간이 긴 편. 빠르고 오래 가는 대신 위력은 약한 전형적인 견제기로, 복귀 방해나 잽 락 유도, 콤보 시동, 심지어 실드 후 반격까지 책임지는 만능 기술이다. 아무 때나 일단 쓰고 보면 대체로 밥값을 하는 기술이나, 낮은 퍼센트에서 반격용으로 쓰기에는 상대가 충분히 떨어지지 않아 오히려 빈틈을 내놓는 꼴이 될 수 있으니 다른 기술을 찾는 편이 좋다. 피해량은 5.0~8.0%.
  • 공중 공격(앞)
    파일:Mario_Forward_aerial_SSB.png

    포워드 드롭킥

    닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스 시절에는 전방을 향해 회전 드롭킥을 날리는 모션으로, 끝자락에 미약한 메테오 스매시 판정이 있다. 클린히트와 후반 판정으로 나뉘어 있어 피해량은 클린히트 12~16%, 후반 10%.
    파일:MarioFAir.gif

    메테오 너클

    대난투 스매시브라더스 DX부터는 메테오 너클로 교체되었다.
    선딜레이 16프레임 후 전방의 적을 주먹으로 내려친다. 초반, 클린히트, 후반으로 판정이 나뉘어 있고 클린히트에는 메테오 스매시 판정이 있다. 공중에 뜬 상대를 내리찍어 격퇴하는 공중기 마무리 기술이지만, 날아갔을 때 사용해 때리러 온 상대를 역관광시키는 심리전용, 상대가 DI를 잘못했을 때 지상으로 낙하시켜 다른 콤보로 잇는 연장기로도 쓰는 모습을 간간이 볼 수 있다. 피해량은 클린히트 14.0%, 초반과 후반 10.0~12.0%. 메테오 스매시의 방향이 약간 대각선 아래이기 때문에 스테이지 끝자락에 있는 서있는 상대에게 명중해도 추락사시키는 게 가능하다.
  • 공중 공격(뒤)
    파일:mariobair.png

    드롭킥

    선딜레이 6프레임 후 뒤로 드롭킥을 날린다. 근접 콤보를 책임지는 기술로 공중기 중 리치가 제일 길고 선후딜이 짧기 때문에 중립 상황에서의 간격 유지, 콤보 시동, 실드를 올린 상대에게 사용해 반격 유도용으로, 맞힌 뒤에는 잡기나 강공격으로 이을 수 있어 게임 내내 자주 쓰게 될 기술. 마리오도 발끝에는 피격 판정이 없으므로 정확히 끝부분에 맞힐 수 있다면 검사 캐릭터처럼 일방적인 압박도 가능하다. 다만 앞으로 쓸 일이 많은 데 반해 정작 이 기술은 공중 뒤 공격이라(...) 어택 캔슬[7]이나 RAR[8] 테크닉을 익혀야 주력기로 쓸 수 있다. 앞으로 공중 뒤 공격이 나간다는 결과는 비슷하나 각자 일장일단이 있는데, 어택 캔슬은 점프 높이 조절이 불가능한 대신 익숙해지면 RAR보다 사용하기 쉽고, RAR은 반대 방향으로 입력을 두 번 해야 해서 실수하기 쉬운 대신 점프 높이 조절이 가능하고 뛰기 직전에 뒤만 돌면 되는 특성상 상대적으로 입력이 간단한 장점이 있으므로 본인에게 맞는 것을 연습하면 된다.

    리치가 길고 발동이 빠르다는 점은 기술 선택지가 제한되는 스테이지 바깥에서 특히 강력한데, 절벽을 잡고 있다가 낙하하거나 점프하면서 쓰면 복귀 방해기로도 쓸 수 있다. 복귀 범위만 넘기면 낙사 확정인 스테이지 밖에서는 굳이 확실하게 끝장내지 않아도 스톡을 딸 수 있으며, 넉백이 세기 때문에 게임 후반에는 격퇴까지 노려볼 수 있고. 60~70%의 게임 중반에는 공중 뒤 공격으로 상대를 쓰러뜨리고 잽 락도 가능하기 때문에 킬 용도로서도 가치가 높다. 피해량은 7.0~10.5%.
  • 공중 공격(위)
    파일:mariouair.png

    에어 슬래시

    공중에서 서머솔트 킥을 한다. 짧은 딜레이와 넓은 판정, 낮은 넉백 덕분에 마리오의 저글링과 공중 콤보를 책임지는 기술이다. 선딜레이 4프레임으로 약공격, 공중 일반 다음으로 짧으며 앞뒤로 공격 판정이 있어 상대가 공중에 뜨기만 하면 거의 무조건 맞힐 수 있다. 여담으로 슈르크의 필살기(위)와 명칭이 완벽히 동일하다.

    맞히면 수직에 가까운 대각선으로 띄우기 때문에, 공중 위 연속으로 상대를 끌고 올라가 장외 라인으로 밀어붙이는 래더 콤보가 가능하다. 최상단 플랫폼까지 끌고 갔다가 위 필살기로 격퇴하는 것으로, 콤보 자체는 간단하지만 정신없는 게임 도중 콤보가 가능한 조건을 만들어야 하고 상대가 뒤로 날아가지 않게 맞히는 위치도 조정해야 해서 의외로 난이도가 높다. 캐릭터에 따라 30~50%를 넘기면 시행 불가능하지만, 최상단 플랫폼에서 위 던지기 성공 시 2단 점프 공중 위가 맞을 때가 있는데 이때는 바로 슈퍼 점프 펀치로 이어갈 수 있다. 피해량은 7.0%.
  • 공중 공격(아래)
    파일:SSBMdair.png

    DX의 드릴 킥

    닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스, 대난투 스매시브라더스 DX에서는 드릴 킥을 날리는 모션으로 아래쪽을 공격하는 회전 킥 연타였는데, 회당 1%이나 8타 기술로 풀히트하면 피해량도 제법이고, 모든 히트가 메테오 스매시 공격이라서 스치기라도 하면 낙사 확정인 사기 기술이었다. 심지어 64는 가드 시 경직이 매우 높은 작품이기에 이걸 다 막더라도 바로 실드를 풀 수 없고, 오히려 이 틈을 타 마리오가 공중 위 공격으로 곧바로 실드를 깰 수 있게 하는 엄청난 성능을 보여주었다. 대난투 DX부터는 7타 기술이 된 대신 피해량이 회당 2%로 증가했고, 막타 발동 전 착지 시 양옆으로 공격 판정이 생기도록 변경되었다.
파일:mariodair.png
마리오 토네이도
대난투 스매시브라더스 X부터는 드릴 킥은 삭제되고 본래 필살기였던 마리오 토네이도로 교체되었다.
선딜레이 5프레임 후 마리오가 공중 더블 래리어트를 한다. 맞은 상대는 중앙으로 빨려 들어가 강제로 연타를 맞게 되며, 막타를 맞고 튕겨 나간다. 다단 히트 공격이라 판정이 오래 남는 편이고, 막타가 위로 날리기 때문에 저글링 시동기로 쓸 수도 있다. 특히 0%에서 위 던지기-공중 아래 공격-슈퍼 점프 펀치 콤보를 맞히면 약 30%의 피해가 들어가는데, 래더 콤보가 요구하는 피해량이 마침 30~무게에 따라 50%라서 이를 노리는 목적으로 쓰이기도 한다. 6타 공격으로 피해량은 1~5타 1.4%, 막타 5.5%. 풀히트 시 12.5%. 막타가 나오기 전에 착지했을 경우 별도의 공격 판정이 적용되어 앞뒤로 2.0%의 피해와 약한 넉백을 준다. 이 경우 넉백은 미약하지만, 후딜레이가 눈에 띄게 줄어들기 때문에 강공격이나 잡기, 상대가 빠른 기술이 없는 경우 아래 스매시 같은 빠른 공격과 연계할 수 있다.

3.3. 잡기 공격

파일:mariograb.png
한손으로 팔을 뻗어 잡는다. 잡기 콤보가 강력하나 리치가 짧은 편이라 종종 빗나가는 일이 생기므로 확실하게 붙는 게 좋다. 뒤돌아 잡기나 대시 잡기는 좀 더 길지만, 이 경우 빗나갔을 때 후딜레이가 늘어나니 주의. 제자리 잡기의 선딜레이는 6프레임, 대시 잡기와 뒤돌아 잡기의 선딜레이는 각각 9프레임, 10프레임이다.
  • 잡기 공격
    파일:useless thing.png

    붙잡고 박치기

    잡은 적에게 박치기한다. 피해량 1.3%. 보통 마리오가 상대를 잡았다고 하면 바로 던져서 콤보를 노리기 때문에 뒤 던지기 킬을 하려 할 때 피해량을 맞추는 용도 외에는 사실상 볼 일이 없다. 사족으로 선딜레이는 1프레임으로, 마리오가 가진 기술 중 가장 빠르다.
  • 던지기(앞)
    파일:mariofthrow.png

    뿌리뽑기 던지기

    한 바퀴 돌고 상대를 앞으로 던진다. 처치용으로는 뒤 던지기, 콤보용으로는 위아래 던지기가 있어 자주 쓰이지는 않고, 절벽 근처에서 복귀 방해 킬을 노리는 용도로 가끔 쓰게 된다. 피해량 8.0%.
  • 던지기(뒤)
    파일:mariobthrow.png

    자이언트 스윙

    130% 이상일 때 쓰는 처치용 던지기. 낭떠러지를 등지고 있을 때 공격하러 오는 적을 잡고 저 멀리 날려버릴 수 있다. 별도의 공격 판정이 있는 유일한 던지기로, 이 기술에 당하는 상대의 몸통에도 공격 판정이 생기기 때문에 주변에 적이 있다면 적들을 공격할 수 있다. 피해량은 던지기 11.0%, 상대방 캐릭터 8.0%.
  • 던지기(위)
    파일:marioupthorw.png

    스루 업

    잡은 적을 위로 들어올려 날려버린다. 뭘 맞아도 높게 안 뜨는 게임 초반의 콤보 스타터로, 위 던지기-공중 아래 공격-공중 위 공격이나 슈퍼 점프 펀치로 적당한 피해를 쌓아놓고 시작할 수 있다. 피해량 7.0%.
  • 던지기(아래)
    파일:mariodthrow.png

    스루 다운

    잡은 적을 땅바닥에 내동댕이친다. 위 던지기 콤보가 맞은 뒤부터는 이 기술이 콤보 시동기 역할을 대신한다. 보통 대시-공중 공격(위), RAR 테크닉이 많이 사용되는데, 콤보가 들어가는 피해량 제한이 넉넉해서 초중반에 부담없이 쓸 수 있다. 피해량 5.0%.

3.4. 스매시 공격

  • 스매시 공격(옆)
    파일:Mario_Forward_smash_SSB.png

    스매시 펀치

    닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스 시절에는 전방으로 큰 주먹을 날리는 모션으로, 적당히 빠르고 강력한 기술이긴 한데 처치용으로는 위아래 스매시나 뒤 던지기가 있어 자주 나오는 기술은 아니다. 실드 브레이크 콤보가 있던 시절이라 피해량이 높다면 공중 아래 공격-공중 위 공격으로 실드를 깨고 사용하는 정도. 주먹질 직전 스틱 입력으로 각도 조절이 가능한데, 피해량은 상중하 각각 18%, 17%, 16%이다.
    파일:mariofsmash.png

    파이어 장저[9]

    대난투 스매시브라더스 DX부터 파이어 장저로 교체되었다.
    선딜레이 15프레임 후 전방으로 손을 내밀고 폭발을 일으킨다. 화염에 강판정이 있어 팔에 맞았을 때보다 높은 대미지와 강한 넉백을 주며, 맞은 적은 전방으로 날아간다. 위력에 비하면 빠른 편이나 막 질러도 될 만큼 안정성이 높은 기술은 아니라서 도망가는 척하다가 기습적으로 쓰거나, 상대의 회피나 낙법을 읽고, 아니면 착지 장소 또는 복귀 타이밍을 예상하여 예측샷을 날리는 식으로 쓴다. 초근접 히트 같이 두 판정이 함께 맞았을 경우에는 약판정만 들어간다.

    발동 초반에 마리오가 앞발을 살짝 뒤로 빼며 몸을 웅크리는데, 모션만 웅크리는 게 아니라 피격 판정이 따라서 움직이기 때문에 몇몇 공격을 피할 수 있다. 피해량은 팔 14.7~20.5%, 손과 화염 17.8~24.9%. 강판정이 의외로 실드 피해량이 높아 혹시 잔여 내구가 낮은 상태라면 주의해야 화를 면할 수 있다.
  • 스매시 공격(위)
    파일:mariousmash.png

    스매시 박치기

    선딜레이 9프레임 후 후방과 공중에 있는 적에게 박치기한다. 맞은 적은 위로 날아간다. 전후방 판정 범위가 가장 극단적인 기술로 머리를 뒤에서 앞으로 올려치는 모션인데 정작 판정은 치는 순간에만 잠깐 뜨고 말기 때문에 앞에서는 거의 안 맞는 대신 뒤에서는 누워있는 상대까지 잡히는 무시무시한 범위를 자랑한다. 판정 발동도 빨라서 후방에서의 공격을 실드로 막았을 경우 반격 킬 옵션으로[10] 유용하다. 피해량은 14.0~19.6%. 발동 후 3프레임 동안 얼굴 쪽에 무적 판정이 있어 공격을 무시할 수 있다.
  • 스매시 공격(아래)
    파일:MarioDSmash.gif

    브레이크 스핀

    선딜레이 5프레임 후 윈드밀을 하여 주변의 적을 대각선 아래 방향으로 날린다. 지상에서 맞으면 낮게 앞으로 날아가며, 날아가다 스테이지 밖으로 떨어졌거나 공중에서 맞았을 경우 대각선 아래 방향으로 날아간다. 빠르면서 앞뒤를 모두 공격한다는 점을 이용해 상대가 절벽에 매달려 있을 때 올라오는 타이밍을 노리거나, 후딜레이가 긴 기술을 막았을 때 반격에도 쓸 수 있다. 첫 타를 안쪽에서 맞을 경우 2타를 모두 맞는 일도 있다. 피해량은 앞 10.0~14.0%, 뒤 12.0~16.8%.

3.5. 필살기

공통적으로 사용자의 실력을 크게 타는 기술이다. 필살기 운영을 잘 숙지하여 일반 기술이 활약할 여지를 만드는 것이 곧 마리오 플레이어의 실력이 되며, 보기에는 별볼일 없는 성능이지만 부가 효과나 공격에만 안 쓰면 대체로 유용하기 때문에 창의적인 응용도 중요하다.
  • 필살기(일반)
    파일:64cuteface.png

    64의 파이어볼

    파일:MarioFireball.png

    파이어볼[11]
손바닥에서 불구슬을 뿜어낸다
불구슬은 지면을 튕기며 날아간다
얼티밋 설명
슈퍼 마리오 시리즈 전통의 모션으로 파이어볼을 날린다. 투사체는 선딜레이 17프레임 이후 발사되어 중간에 어딘가 부딪히거나, 88프레임이 지나면 소멸한다. 판정도 작고 날아가는 속도도 그저 그렇지만, 포물선으로 낙하하는데다 바닥에 튕기기까지 하는 기묘한 궤도와 적절한 경직 덕에 중립 상황 타파 시 자주 쓰게 된다. 이 경우 파이어볼을 깔고 진입하여 잡기나 공중 위 공격을 맞히는 것이 주목표로, 여러 개가 함께 날아오면 피하기 힘들기 때문에 니가와용으로도, 공중에서 맞으면 운동량을 모조리 상실하고 제자리에 멈춘다는 점을 살려 복귀 방해용으로도 쓰는 만능 기술. 활용도는 준수하지만 피해량이 낮은 편이라 리치가 긴 기술이나 다른 장풍과 부딪히면 맥없이 소멸하며, 가파른 대각선으로 떨어지는 궤도 때문에 복귀 방해용으로는 제법 난이도가 있다. 피해량은 4.0~5.0%, 모티브는 슈퍼 마리오브라더스의 파워업 파이어 마리오.

대난투 스매시브라더스 DX에서는 발사할 때 표정을 찡그리는 시각 효과가 삭제되었다.

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U에서는 경사로를 만나도 투사체가 전진하도록 변경되었다.

슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에서는 투사체가 벽에 부딪히면 즉시 소멸하도록 변경되었다.
  • 필살기(옆)
    파일:mariosideb.png

    슈퍼 망토
망토를 펄럭이며 원거리 무기를 반사시킨다
상대에게 맞히면 방향을 확 바꿀 수 있다
얼티밋 설명
선딜레이 12프레임 후 망토를 휘두른다. 기본적으로 장풍 반사기로 기능하지만, 직접 맞히면 7.0%의 피해와 함께 상대방의 방향과 좌우 조작을 반전시키는 부가 효과가 붙어있다. 사실 말만 부가 효과고 진짜 주 용도는 방향전환인데 운동량을 그대로 보존한 채 방향만 바뀌기 때문에 앞으로 가던 상대를 맞히면 그 속도 그대로 뒤로 가버리게 할 수 있다는 점을 살려 스테이지 밖으로 날아간 상대에게 사용하면 십중팔구 엉뚱한 방향으로 사용하여 자멸하게 된다. 이미 복귀기를 사용하여 스테이지 쪽으로 오고 있다고 해도, 망토는 경직이 없기 때문에 조작 불가 상태를 풀지 않으면서 안전하고 확실하게 상대를 뒤집을 수 있다. 1대1 대전에서 무조건 상대를 바라보도록 설정된 , 테리, 카즈야는 슈퍼 망토로 히트 시 히트한 순간에만 잠깐 뒤돌아보고 마는데, 이들도 공중 히트 시 별도 입력이 없다면 착지할 때까지 뒤돌아본 상태를 유지하기 때문에 복귀 방해기로서는 유효하다.

장풍 반사기로 쓸 시 반사한 장풍은 1.5배의 피해로 돌려보내며, 짧은 리치 때문에 원거리형 캐릭터를 상대로 고전하기 쉬운 마리오에게는 대단히 소중한 기술이다. 얼티밋으로 넘어오면서 사거리가 조금 증가했지만 반대급부로 후딜이 늘어났기 때문에 빗나가버리면 위험해질 수 있다. 또한 공중에서 쓰면 고도를 약간 유지하기에, 떨어지는 타이밍을 조절하여 상대의 공중 콤보를 피하거나 복귀 타이밍을 간보는 등의 활용이 가능하다. 게임 내에 몇 안 되는 빠르게 뒤를 돌 수 있는 기술이기 때문에 복귀 방해를 위해 스테이지에서 내려와 절벽을 잡을 때에도 요긴하게 쓸 수 있다. 모티브는 슈퍼 마리오 월드의 파워업 망토마리오.
  • 필살기(위)
    파일:canweplzbuffthisshit.png

    슈퍼 점프 펀치
힘차게 발을 굴러 빠르게 점프한다
내민 주먹에 닿은 상대를 연속으로 펀치한다
얼티밋 설명
선딜레이 3프레임 후 전통의 점프 모션으로 뛰어오르며 어퍼컷을 날린다. 마리오가 뛰어오르기 직전에 스틱 입력으로 앞 또는 뒤쪽으로 각도를 조절하는 것도 가능. 수평 복귀력이 부족한 마리오에게 한 줄기 빛이 될 수도 있다. 적에게 맞출 때마다 동전이 튀어나오는 시각 효과가 있는데, 돈이나 되어라 슈퍼 마리오 64의 일반 코인과 슈퍼 마리오 오디세이의 도시 왕국 코인 중 하나가 랜덤으로 등장한다. 상승하는 기술이긴 하나 완전 수직보다는 가파른 대각선에 가깝게 상승한다. 총 7타 기술로, 피해량은 1타 5.0%, 2~6타 0.6%, 7타 3.0%로 풀 히트 시 11.0%. 게임이 나왔다 하면 반드시 같이 나오는 모션이라 작품 하나를 집어서 출처라고 말하기는 어렵지만, 마리오브라더스에서 해당 모션이 최초로 등장했다.

주로 복귀할 때 많이 볼 기술이지만, 상승 높이가 아쉬울 뿐 공격적으로는 무적 판정도 있고 발동도 빠른 최상급 필살기라서 실드 후 반격에 쓰면 거의 무조건 맞힐 수 있다. 구석에서 가드하고 있다가 공격하면 이 기술로 반격하는 걸 반복하는 Mr. 게임&워치식 플레이도 할 수 있다. 콤보 마무리용으로도 많이 쓰므로 써야 할 상황을 제대로 알고 급강하 조작을 익히면 피해 누적에도 기여할 수 있다.
펌프에서 물을 뿜어내 상대를 밀어낸다
모으면 모을수록 물을 세차게 분사할 수 있다
얼티밋 설명
대난투 스매시브라더스 X부터는 펌프로 교체되었다.
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U에서는 기술 발동 후 펌프가 즉시 사라지도록 변경되었다.
슈퍼 마리오 선샤인에서 등장한 F.L.U.D.D로 물줄기를 뿜어낸다. 시전 시 처음에는 공기를 압축하는 모션을 취하며, 충전 중 B를 다시 누르거나 완전 충전한 뒤 L스틱 아래+B 버튼으로 발사한다. 완전 충전까지 걸리는 시간은 100프레임(약 1.66초). 충전 중에는 점프와 실드, 좌우 및 제자리 회피로 충전을 중지하고 움직일 수 있고, 타 충전형 필살기와 달리 발동 후 공격당해도 물이 발사되기 전이라면 충전 상태가 유지된다. 피해량과 넉백이 없는 윈드박스 기술로, 그냥 상대를 밀어내기만 한다.

사실 펌프가 복귀 방해 기술이기 때문에 이런 특징을 갖게 된 것인데, 복귀하는 상대방을 막을 때에는 피해를 입히지 않는다는 점이 오히려 장점이 되기 때문.[13] 잘 충전해 뒀다가 복귀 방해로 복귀기 사용을 강요한 다음 상대가 복귀기를 쓰면 바로 펌프로 밀어버리는 게 주된 활용법인데, 대미지도 넉백도 없는 기술이라 경직도 주지 않기에 스테이지를 코앞에 두고 처량하게 떨어지는 모습을 구경만 해야 한다. 다른 기술을 이용한 복귀 방해가 필수적이고 스탯만 보면 도움이 안 될 것 같은 인상을 주는지라 숙련이 가장 어려운 기술로도 꼽힌다. 주력기 중 위 필살기가 있는 캐릭터는 빗나갔을 때 펌프로 밀어 버리면 강력한 반격기로도 활약할 수 있으므로 주의를 기울이고 있으면 생각없이 스팸하던 상대에게 크게 한 방 먹이는 것도 가능하다.

3.6. 비장의 무기

  • 마리오파이널
    파일:MariofinalUltimate.jpg
    스매시볼을 획득한 마리오가 펼치는 비장의 무기.

    양손에서 용의 형상을 한 2개의 화염구를 날리며 필드상의 상대에게 큰 대미지를 입힌다.

    상하로 퍼지면서 날아가므로 필드 끝의 높은 곳에서 발동시키면 효과적으로 대미지를 줄 수 있다.

    불타는 눈동자는 이 한 방의 공격에 혼을 불사르는 그의 정열을 보여주는 것이리라.




    기합을 외치면서 거대한 화염구 2개를 발사한다. 발사된 화염구는 상하로 퍼지면서 날아가며, 공격 판정 내에 들어가면 최대 사거리까지 쭉쭉 밀고가는 특성상 맵 가장자리에서 히트시 축적 대미지가 0%라도 장외당할 수 있다. 출처가 불분명한 기술 중 하나로 이것과 가장 유사한 기술은 슈퍼 마리오 RPG에서 마리오의 궁극기 울트라 파이어. 피해량은 35.4%. 다만 투사체 속도가 느린 편이라서 회피가 쉬운데다 8.0.0 패치에서 상향을 받았음에도 불구하고 여전히 성능이 나쁜 비장의 무기 중 하나로 평가된다.

3.7. 어필

  • 어필(위)
    파일:mariooldtaunt.png

    Wii U의 어필(위)

    4편까지는 슈퍼 마리오브라더스에서 가만히 있을 때의 그 자세 그대로 슈퍼버섯 획득 효과음과 함께 커졌다가 다시 작아진다. 도로 작아질 때까지 행동도 불가능하고, 피격판정도 이에 따라서 커지기 때문에 위험 부담이 매우 크다. 다만 이런 위험성 때문에 당하는 입장에서는 더욱 분통 터지는 어필.
    파일:Uptain.jpg

    얼티밋에서는 미소를 지으며 엄지를 치켜드는 모션으로 교체되었다.
  • 어필(옆)
    파일:mariooldstaount.png

    X의 어필(옆)

    4편까지는 모자를 벗어 보인다.
    파일:oHNKDk0.jpg

    얼티밋에서는 캐피를 던졌다가 다시 받는다. 캐피는 어필을 쓸 때만 변하고 다시 일반 모자로 돌아온다.

3.8. 승리 포즈

승리 포즈나 승리 OST는 모두 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 기준이다. 입력이 없을 경우 세 개의 승리 포즈 중 하나가 랜덤으로 선택되며, 원하는 포즈가 있다면 해당 방향으로 십자키 입력을 통해 출력시킬 수 있다.
  • 왼쪽
    주먹을 빙빙 돌리다가 짧은 기합과 함께 내지른다.
  • 위쪽
    손에서 불을 마구 폭발시키며 포즈를 취한다.
  • 오른쪽
    한 바퀴 돌며 높이 점프한 뒤 스트롱맨 포즈를 취한다.

4. 타이틀별 특징

성능과는 상관없는 부분이지만, 모든 작품에서 기본 캐릭터로 등장한다.

4.1. 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스

파일:ssblogo.gif
대난투 스매시브라더스
참전 캐릭터
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루이지
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마리오
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동키콩
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링크
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사무스
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캡틴 팔콘
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네스
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요시
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커비
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폭스
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피카츄
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푸린
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파일:Mario_SSB.png 파일:SSB64_Mario.gif
특유의 점프로 거북 종족에 맞서 싸우는 모습이 가장 유명하지만, 이 세계적으로 유명한 캐릭터는 심판, 레이싱 선수, 심지어 의사로 활약한 바도 있다! 피치 공주와도 면식이 있으나, 이 둘의 관계에 대해서는 아직까지도 확실하게 밝혀진 바가 없다.
인게임 설명 번역
초기에는 탑티어 캐릭터였다. 딱히 아쉬운 부분 없는 표준형 캐릭터이면서 시스템 덕도 크게 보았는데, 시리즈 중 피격 시 경직이 가장 긴 작품인 데 반해 Z 캔슬 테크닉으로 후딜레이 없이 공중기를 연사할 수 있다는 점과 약공격-잡기 연계, 공중 아래-공중 위 콤보로 실드까지 공략할 수 있어 짧은 시간동안 높은 티어에 머물렀다. 특히 초창기 대회에서 자주 보이던 커비, 캡틴 팔콘과 5:5 상성을 보인다는 점이 주목받아 카운터용 부캐릭터로 입지를 올렸으나, 당시 유명 마리오 유저였던 Czar, Fireblaster를 시작으로 하나둘씩 캐릭터를 바꾸기 시작한 것을 계기로 거품이 꺼지고 단점이 부각되며 적당히 무난한 캐릭터로 밀려나게 되었다. 2015년 국제 티어 리스트에서 S~C급 중 중위권인 B급으로, 순위는 7위. 사족으로 승리 화면에서 유일하게 말을 하는 캐릭터였다.

특히 게임 속도가 느리고 특유의 표준형 설계 때문에 단점이 치명적이다. 짧은 리치 때문에 니가와에 약하고, 느리지는 않으나 그렇다고 빠르다고 하기에도 힘든 애매한 기동력을 갖고 나와 적극적으로 공격해오는 캐릭터에게도 약했다. 콤보 능력도 기술 선후딜이 짧은 게 아니라 게임 자체의 긴 경직에 의존하는 형태여서 빗나가면 리스크가 크다는 점도 탑티어 등극을 막는 요소였는데, 그럼에도 불구하고 간간히 픽되는 모습 정도는 볼 수 있다.

대전 외에는 메탈 마리오가 1P 모드의 중간보스로 등장한다.

4.2. 대난투 스매시브라더스 DX

파일:大乱闘スマッシュブラザーズDX_タイトルロゴ.png
대난투 스매시브라더스 DX
참전 캐릭터
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{{{#FFF {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px 0px;"
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닥터 마리오
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마리오
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루이지
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쿠파
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피치
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요시
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동키콩
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캡틴 팔콘
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가논돌프
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팔코
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폭스
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네스
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얼음 타기
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커비
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사무스
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젤다

시크
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링크
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소년 링크
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피츄
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피카츄
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푸린
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뮤츠
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Mr. 게임&워치
파일:ssbm 마르스.png
마르스
파일:ssbm 로이.png
로이
}}}}}}}}}}}}

파일:Mario_SSBM.jpg
미스터 닌텐도로 유명한 마리오는 수준급의 점프 능력으로 쿠파의 사악한 계략을 수없이 저지해왔다. 영웅으로 익히 알려졌지만 20년의 세월 동안 레이싱 선수, 골프, 심지어 악역 등 다양한 역할을 맡아왔으며, 오래 전에는 셔츠와 바지의 색이 반대였다고도 한다.
피규어 설명 번역
전작에서 변경된 점은 다음과 같다.
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성능에 영향을 주지 않는 변경점은 다음과 같다.
  • 닌텐도 게임큐브의 비약적인 성능 향상으로 모델링의 질이 크게 상향됐다. 다만 현재 마리오의 3D 디자인을 정착시킨 루이지 맨션과 개발 기간이 겹치면서 갱신된 외형이 반영되지 못한 점, 정식 신작인 슈퍼 마리오 선샤인은 DX 발매 이후에 나왔기 때문에 어쩔 수 없이 슈퍼 마리오 64의 모습을 기반으로 HD화한 외형과 전작 무브셋을 이어받아 참전한다.
  • 개인전에서도 초록색 컬러링을 선택할 수 있게 되었다. 본래 이 컬러링은 팀전에서 그린 팀을 선택했을 때만 사용할 수 있었다.
  • 전작의 신나게 뛰던 승리 포즈가 손으로 폭발을 일으키다 포즈를 잡는 모션으로 대체되었다.
  • 파이어볼이 자연 소멸하기 전까지 바닥에 튕기는 횟수가 감소했다(3회 → 2회). 사거리는 변화가 없다.
상향받은 점은 다음과 같다.
  • 걷기 속도가 증가했다(0.3 → 1.1).
  • 대시 속도가 증가했다(44 → 1.5).[14]
  • 낙하 속도가 증가하여(44 → 1.7) 수직 생존력이 상향받았다.
  • 벽 점프 테크닉 추가로 생존력이 증가했다.
  • 공중 회피의 추가로 웨이브대시 구사가 가능해졌다. 점프 딜레이도 짧은 편이고 관성도 적절해서 기동력 향상에 큰 도움이 된다.
  • 약공격 1타의 피해량이 증가했다(2% → 3%).
  • 약공격 3타의 피해량이 증가했다(4% → 5%).
  • 약공격 1타와 2타가 각각 후속타로 더 빨리 이어진다(1타 10프레임, 2타 8프레임 → 6프레임으로 통일).
  • 약공격의 후딜레이가 감소했다(1타1 8프레임, 2타 20프레임, 3타 26프레임 → 16/19/23 ).
  • 옆 강공격의 선딜레이가 감소했다(8프레임 → 5프레임).
  • 강한 공격(옆)의 후딜레이가 감소했다(43프레임 → 33프레임).
  • 강한 공격(위)의 선딜레이가 감소했다(5프레임 → 4프레임).
  • 강한 공격(위)의 넉백 각도가 조정되어(86° → 96°) 상대가 마리오 쪽으로 오게 된다.
  • 아래 강공격의 후딜레이가 감소했다(40프레임 → 35프레임).
  • 대시 공격의 선딜레이가 감소했다(8프레임 → 6프레임).
  • 대시 공격의 넉백 각도가 조정되어(361° → 클린히트 110°, 후반 120°) 상대가 마리오로부터 멀어진다.
  • 옆 스매시가 손으로 폭발을 일으키는 모션으로 변경되면서 판정이 팔과 화염으로 분화되었다. 폭발은 기존의 스매시 공격(옆)보다 피해량이 높다.(상단 18%, 중립 17%, 하단 16% → 19%/18%/17%).
  • 옆 스매시의 선딜레이가 감소했다(16프레임 → 12프레임).
  • 옆 스매시의 후딜레이가 감소했다(54프레임 → 42프레임).
  • 위 스매시가 박치기 직전 한 발짝 전진하는 모션으로 변경되면서 가로 범위가 증가했다.
  • 위 스매시의 후딜레이가 감소했다(60프레임 → 40프레임).
  • 아래 스매시 공격의 선딜레이가 감소했다(8프레임 → 5프레임).
  • 아래 스매시 공격의 모션 길이가 감소했다(45프레임 → 38프레임).
  • 아래 스매시 공격의 판정이 앞/뒤로 분리되면서 2타 기술이 되었다.
  • 공중 공격(일반)의 후딜레이가 감소했다(50프레임 → 46프레임).
  • 공중 일반 공격 사용 중 착지했을 때 더 일찍 캔슬된다(37프레임 → 36프레임).
  • 공중 앞 공격이 주먹으로 내리치는 모션으로 변경되면서 메테오 스매시 기술이 되었다. (361° → 280°)
  • 공중 앞 공격의 착지 딜레이가 감소했다(30프레임 → 21프레임).
  • 공중 뒤 공격이 측면을 보고 드롭킥을 시전하는 모션으로 변경되면서 길이가 감소했다(39프레임 → 28프레임).
  • 공중 뒤 공격의 후딜레이가 감소했다(40프레임 → 29프레임).
  • 공중 뒤 공격의 판정 유효 시간이 증가했다(10프레임부터 19프레임까지 → 6프레임부터 17프레임까지).
  • 후딜레이 감소와 판정 유효 시간 증가로 인해 공중 뒤 공격의 복귀 방해 활용도가 증가했다.
  • 공중 뒤 공격 사용 중 착지했을 때 더 일찍 캔슬된다(20프레임 → 19프레임).
  • 공중 뒤 공격 후반 판정의 기본 넉백이 증가했다(0 → 7).
  • 공중 위 공격의 후딜레이가 감소했다(40프레임 → 30프레임).
  • 공중 위 공격의 착지 딜레이가 감소했다(40프레임 → 15프레임).
  • 공중 위 공격의 넉백 각도가 조정되어(클린히트 80°, 후반 170°→ 55°로 통일) 복귀 방해 활용도가 증가했다.
  • 공중 아래 공격의 모션 길이가 감소했다(39프레임 → 38프레임).
  • 공중 아래 공격의 착지 딜레이가 감소했다(40프레임 → 15프레임).
  • 공중 아래 공격 사용 중 착지했을 때 양옆으로 공격 판정이 적용된다.
  • 잡기 공격과 위/아래 던지기의 추가로 잡은 후의 선택지가 증가했다. 위/아래 던지기는 연속 잡기도 가능하다.
  • 앞 던지기의 진행이 빨라졌다(14프레임 → 12프레임).
  • 앞 던지기의 후딜레이가 감소했다(31프레임 → 28프레임).
  • 뒤 던지기의 진행이 빨라졌다(45프레임 → 44프레임).
  • 뒤 던지기의 상대방 캐릭터 판정의 유효 시간이 증가했다(18프레임부터 44프레임까지 → 1프레임부터 43프레임까지).
  • 파이어볼의 선딜레이가 감소했다(16프레임 → 14프레임).
  • 파이어볼의 후딜레이가 감소했다(46프레임 → 44프레임).
  • 파이어볼 투사체의 이동 속도가 증가했다.
  • 슈퍼 망토의 추가로 장풍 반사, 복귀 방해 수단이 생겼다. 사용 시 마리오가 살짝 뜨기 때문에 복귀력도 증가했다.
  • 슈퍼 점프 펀치를 벽 점프로 캔슬할 수 있게 되어 복귀력이 증가했다.
  • 마리오 토네이도의 후딜레이가 감소했다(87프레임 → 80프레임).
  • 지상 마리오 토네이도의 이동 속도가 증가했다.
  • 마리오 토네이도 1타의 피해량이 증가했다(1% → 2%).
  • 마리오 토네이도 막타가 변동 넉백을 쓰도록 변경되어(기본 120, 고정 1, 변동 0 → 지상 60/0/115, 공중 70/120) 높은 퍼센트 처치 능력이 증가했다.
  • 마리오 토네이도 2타부터 7타의 판정 유효 시간이 증가했다(1프레임 → 2프레임).
하향받은 부분은 다음과 같다.
  • 대시 개시 속도가 감소했다 (54 → 1.5). 스텝 거리도 짧아졌다.
  • 공중 속도가 감소했다(30 → 0.86).
  • 낙하 속도 증가로 인해 콤보 취약성이 증가했다.
  • 중력 적용값의 증가로(2.7 → 0.095) 점프 높이가 감소했다.
  • 약공격 1타를 잡기로 캔슬할 수 없게 되었다.
  • 약공격 2타의 판정 유효 시간이 감소했다(3프레임부터 5프레임까지 → 3프레임부터 4프레임까지).
  • 약공격 3타의 선딜레이가 증가했다(3프레임 → 5프레임).
  • 옆 강공격의 판정 유효 시간이 감소했다(8프레임부터 17프레임까지 → 5프레임부터 7프레임까지).
  • 옆 강공격의 피해량이 감소했다(상단 14%, 중립 13%, 하단 12% → 10%/9%/8%).
  • 옆 강공격의 기본 넉백이 감소하여(10 → 6) 처치 능력을 상실했다.
  • 하단 옆 강공격의 고정 넉백이 너무 낮게 설정되어(기본 0, 고정 1, 변동 0) 활용도(...)를 상실했다.[15]
  • 위 강공격의 판정 유효 시간이 감소했다(5프레임부터 16프레임까지 → 4프레임부터 12프레임까지).
  • 위 강공격의 피해량이 감소했다(10% → 8%).
  • 위 강공격의 넉백이 조정되어 (기본 0, 변동 150 → 26/125) 처치 능력을 상실했다.
  • 아래 강공격의 피해량이 감소했다(12% → 약판정 8%, 강판정 9%).
  • 아래 강공격의 판정 유효 시간이 감소했다(5프레임부터 11프레임까지 → 5프레임부터 8프레임까지).
  • 아래 강공격 사용 시 전진하지 않도록 변경되어 가로 범위가 감소했다.
  • 아래 강공격의 넉백 각도가 조정되어(361° → 80°) 상대가 세로로 날아간다.
  • 대시 공격 후반의 판정 유효 시간이 감소했다(12프레임부터 28프레임까지 → 10프레임부터 25프레임까지).
  • 대시 공격의 피해량이 감소했다(클린히트 12%, 후반 10% → 클린히트 9%, 후반 7%).
  • 대시 공격의 넉백이 조정되어(클린히트 고정 16, 변동 100 → 70/50, 후반 10/100 → 45/30).
  • 옆 스매시의 넉백이 감소하여(기본 30, 변동 100 → 기본 25, 변동 95) 처치 능력이 감소했다.
  • 옆 스매시의 팔 부분은 전작보다 낮은 피해를 입힌다(상단 18%, 중립 17%, 하단 16% → 15%/(11%/10%)/13%).
  • 위 스매시가 전진하는 모션으로 바뀐 대신 점프를 하지 않기 때문에 세로 범위가 감소했다.
  • 위 스매시의 판정 유효 시간이 감소했다(7프레임부터 15프레임까지 → 9프레임부터 11프레임까지).
  • 위 스매시의 머리 무적시간이 감소했다(7프레임부터 10프레임까지 → 9프레임부터 11프레임까지).
  • 위 스매시의 피해량이 감소했다(19% → 15%).
  • 위 스매시의 넉백이 감소하여(기본 26, 변동 120→ 32/97) 처치 능력이 감소했다. 성능과는 상관없는 이야기지만, 이에 따라 가장 강한 위 스매시 칭호를 잃게 되었다.
  • 아래 스매시가 2타 기술로 변경되며 판정 유효 시간이 감소했다(8프레임부터 29프레임까지 → 전방 5프레임부터 6프레임까지, 후방 14프레임).
  • 아래 스매시의 후딜레이가 증가했다(15프레임 → 23프레임).
  • 아래 스매시의 피해량이 감소했다(17% → 전방 16%, 후방 10%/12%).
  • 아래 스매시의 넉백이 감소하여(기본 20, 변동 100→ 전방 40/75, 후방 35/75) 처치 능력을 상실했다.
  • 점프 높이가 감소하면서 공중 일반, 앞, 아래 공격을 캔슬할 수 없게 되었다.
  • 점프 높이가 감소하면서 낮은 점프 한 번에 공중 공격 두 개를 사용할 수 없게 되었다.
  • 공중기 후딜레이 캔슬의 약화와 실드 경직 감소로 콤보 능력과 공중 공격 전반의 안정성이 감소했다.
  • 공중 일반 공격의 피해량이 감소했다(클린히트 14%, 후반 11% → 12%/8%).
  • 공중 일반 공격의 판정 유효 시간이 감소했다(클린히트 3프레임부터 10프레임까지, 후반 11프레임부터 36프레임까지 → 3프레임부터 6프레임까지/7프레임부터 32프레임까지).
  • 공중 앞 공격의 판정 유효 시간이 감소했다(11프레임부터 26프레임까지 → 18프레임부터 22프레임까지).
  • 공중 앞 공격의 후딜레이가 증가했다(40프레임 → 60프레임).
  • 공중 앞 공격 사용 중 착지했을 때 더 늦게 캔슬된다(27프레임 → 43프레임).
  • 공중 앞 공격의 모션 길이가 증가했다(39프레임 → 74프레임)
  • DX는 2단 점프나 위 필살기로 메테오 넉백이 끝나기 전에 복귀할 수 있어 공중 앞 공격의 안정성과 처치 능력을 상실했다.
  • 공중 앞 공격의 피해량이 감소했다(16% → 15%).
  • 공중 앞 공격의 넉백이 감소하여(기본 10, 변동 100 → 30/70) 처치 능력이 감소했다.
  • 공중 앞 공격의 범위가 감소했다.
  • 공중 뒤 공격 강판정의 판정 유효 시간이 감소했다(10프레임부터 13프레임까지 → 6프레임부터 8프레임까지).
  • 공중 뒤 공격의 피해량이 감소하여(클린히트 16%, 후반 10% → 11%/9%) 처치 능력을 상실했다.
  • 공중 위 공격의 넉백 각도가 조정되어 콤보 능력이 감소했다. 저글링 능력은 상실되었다.
  • 공중 위 공격의 피해량이 감소했다(12% → 11%).
  • 공중 위 공격의 변동 넉백이 감소했다(120 → 100).
  • 공중 위 공격의 약판정이 삭제되어 판정 유효 시간이 감소했다(클린히트 2프레임부터 4프레임까지, 후반 5프레임부터 11프레임까지 → 4프레임부터 9프레임까지).
  • 공중 위 공격 사용 중 착지했을 때 더 늦게 캔슬된다(12프레임 → 16프레임).
  • 공중 아래 공격의 피해량이 감소했다(회당 3% → 2%).
  • 공중 아래 공격이 7타 기술로 변경되면서 판정 유효 시간이 감소했다(10-11, 13-14, 16-17, 19-20, 22-23, 25-26, 28-29, 31-32 → 10-11, 13-14, 16-17, 19-20, 22-23, 25-26, 28-29).
  • 공중 아래 공격의 넉백 각도가 조정되어(-70° → 94°) 복귀 방해 능력을 상실했다.
  • 공중 아래 공격이 메테오 스매시기술이 아니게 되어 다단히트 연계력이 감소했다.
  • 공중기 후딜레이 캔슬 테크닉의 약화로 공중 아래 공격의 콤보 능력이 감소했다.
  • 실드로 공격을 막았을 때의 경직 계산법 변화로 실드 파괴력을 상실했다. 실드 브레이크 콤보는 사용 불가능해졌다.
  • 제자리 잡기의 선딜레이가 증가했다(6프레임 → 7프레임).
  • 제자리 잡기의 후딜레이가 증가했다(16프레임 → 31프레임).
  • 대시 잡기의 선딜레이가 증가했다(6프레임 → 11프레임).
  • 대시 잡기의 후딜레이가 증가했다(16프레임 → 41프레임).
  • 앞 던지기의 피해량이 감소했다(12% → 9%).
  • 앞 던지기의 넉백이 감소했다(기본 80, 변동 70 → 60/65).
  • 뒤 던지기의 피해량이 감소했다(16% → 12%).
  • 뒤 던지기의 넉백이 감소하여(기본 70, 변동 70 → 80/65)처치 능력이 감소했다.
  • 뒤 던지기의 상대방 캐릭터 판정의 피해량이 감소했다(12% → 10%).
  • 뒤 던지기의 후딜레이가 증가했다(66프레임 → 67프레임).
  • DI 시스템의 추가로 뒤 던지기의 처치 능력이 감소했다.
  • 파이어볼의 판정 범위가 감소했다.
  • 파이어볼이 자연 소멸하기까지 걸리는 시간이 감소했다(16프레임부터 154프레임까지 → 14프레임부터 88프레임까지).
  • 캐릭터 자체의 낙하 속도가 증가하면서 파이어볼의 복귀 방해 대응력이 감소했다.
  • 파이어볼의 피해량이 감소했다(7% → 6%).
  • 파이어볼의 기본 넉백이 감소했다(10 → 5).
  • 슈퍼 점프 펀치의 피해량이 감소했다(16% → 15%).
  • 슈퍼 점프 펀치의 선딜레이가 증가했다(2프레임 → 3프레임).
  • 슈퍼 점프 펀치의 착지 딜레이가 증가했다(25프레임 → 30프레임).
  • 슈퍼 점프 펀치의 상승 높이가 감소하며 복귀력이 감소했다.
  • 마리오 토네이도가 변동 넉백을 쓰도록 변경되면서 낮은 퍼센트 안정성이 감소했다.
  • 마리오 토네이도의 선딜레이가 증가했다(1프레임 → 8프레임).
  • 마리오 토네이도 1타의 넉백이 조정되어 (기본 70, 고정 1 → 0/40) 경직을 상실했다.
  • 마리오 토네이도가 14타 기술에서 8타 기술로 변경되며 판정 유효 시간이 감소했다( 1-4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31, 34, 37, 40, 43-44 → 8-9, 12-13, 15-16, 18-19, 21-22, 24-25, 27-28, 38-39).
  • 공중 마리오 토네이도의 막타가 메테오 스매시를 일으키지 않도록 변경되면서 복귀 방해 능력이 감소했다.
  • 마리오 토네이도 막타가 바로 나오지 않도록 변경되어 중간에 탈출할 가능성이 생겼다.
  • 캐릭터 자체의 낙하 속도 증가로 마리오 토네이도의 복귀 능력이 감소했다.

본 시리즈는 상대를 화면 밖으로 날리는 게임인데 피해량만 잔뜩 상향받고 정작 넉백은 감소하여 제 때 마무리하지 못하고 역전당하기 쉬워졌으며, 한정된 마무리 기술에 결정력을 대거 의존하게 되면서 킬 플랜을 읽히기도 쉬워졌다. 기술 리치도 여전히 짧아 결정타를 맞히는 것도 어려운데 이렇게 맞힌 스매시는 130%를 넘겨야 간신히 처치가 나오고, 상향받은 복귀력도 약한 건 마찬가지라 이러는 동안 복귀력 미달이나 다른 기술에 맞고 죽을 확률이 높아진 것. PG Stats 티어리스트에서는 S~G급 중 중위권인 C+급, 순위는 26명 중 15위다. 유명 유저는 Matt deezie. 현재의 대난투 프로씬을 구축한 대부로, 오래 전에 은퇴했다. A rookie는 그루밍 성폭력 혐의에 연루되고 활동을 중단했으니 현재 활동 중인 유저는 없는 셈시다.

이럼에도 불구하고 콤보 능력이 강력하고 전작에서 큰 단점이였던 복귀력이 상향되어 초창기에는 탑티어에도 올라본 적 있다. 첫 티어리스트가 나왔을 때에는 26명 중 5위로 이 정도면 강캐릭터 중에서도 상당한 평가를 받은 것인데, 상위호환 캐릭터 마르스는 당시 신규 캐릭터였기 때문에 연구가 더뎠고 토너먼트가 본격적으로 활성화되기 전이라 루이지, 닥터 마리오는 이론상의 성능만 고평가되고 실제 성적이 없었기 때문에 이 점이 마리오의 과대평가로 이어진 것이다. 결국 이들이 발굴되자마자 리치도 파워도 없는 마리오는 빠르게 몰락했고, 현재는 오히려 마리오가 입문만 쉬운 하위호환 캐릭터로 정착하고 말았다. 사실 DX는 원체 테크닉 갯수가 많고 진입장벽이 높은 작품이라 입문에 좋다고 마리오를 쥐어줘도 성능의 거의 늘지 않는 경우가 대부분이다.

클래식 버전 피규어 하나, 대난투 버전 피규어 2개가 등장한다.
이렇다할 약점이 없고 강력한 공격을 많이 가진 캐릭터로, 심지어 메테오 스매시도 구사한다. 실력의 영향을 크게 받는 직관적인 캐릭터. 슈퍼 망토는 투사체를 반사하면서 맞은 상대의 방향을 반전시키는 효과까지 있다.
피규어 설명 번역
'무게'와 '캐릭터의 힘'은 상대가 날아가는 거리에 큰 영향을 준다. 마리오는 평균적인 수준의 무게를 갖고 있다. 슈퍼 점프 펀치는 코인을 뿌리면서 상대를 위로 날리고, 마리오 토네이도는 상대를 빨아들여 마구 돌리다가 날려버린다.
피규어 설명 번역

정글 가든 한정으로 마리오 계열 캐릭터[16]들은 상대에게 아래 던지기를 당했을 때 가끔 투명한 벽에 갇혀버리는 버그가 발생한다. 이는 캐릭터의 위치를 추적하는 ECB[17]가 일부 캐릭터의 아래 던지기에 당할 때 스테이지 안으로 들어가는 바람에 마리오가 스테이지 안에 있는 것으로 처리된 것. 정글 가든은 바닥 두 개가 얇은 플랫폼을 구성하는 형태이기 때문에 이 사이에 갇힌 것으로 판정되어 캐릭터 모델은 발판 위에 멀쩡히 서 있음에도 불구하고 박스에서 벗어날 수 없게 된다. 아래 던지기를 제외한 나머지 던지기에 당하면 판정이 강제로 끌려나오면서 버그가 해제되는데, 왜 마리오 계열 캐릭터들만 이런 위치 처리 오류가 발생하는지는 불명. 다만 마리오가 아래 던지기를 당했을 때 나오는 모션이 ECB가 스테이지 안으로 들어가게 만드는 원인이라는 유력한 가설이 존재한다.

4.3. 대난투 스매시브라더스 X

파일:대난투X로고 투명화.png
대난투 스매시브라더스 X
참전 캐릭터
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푸린
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류카
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파일:Mario_SSBB.jpg
멜빵바지로 유명한 닌텐도의 대표 캐릭터.
용기와 행동력으로 똘똘 뭉쳐 수많은 모험을 헤쳐 왔다.
배관공으로 활약하는 동시에 의사로서의 지식을 갖추고 있고
골프 실력도 만만치 않은데다 테니스 심판까지 맡는 등 다방면에서 활약하는 재간둥이.
높은 점프 능력은 이 층 저 층을 넘나들던 시절 몸에 밴 걸까?
대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명
모두들 알고 있는 빨간 모자, 파란 멜빵바지, 그리고 콧수염.
세계적으로 유명한 '미스터 비디오 게임'입니다.
표준적인 캐릭터로 사용하기 편하다는 것이 특징.
화려한 점프 액션으로 라이벌을 압도하세요!
한국 공식 사이트 설명

아래 필살기였던 마리오 토네이도가 공중 아래 공격이 되었으며 아래 필살기는 슈퍼 마리오 선샤인에서 사용했던 펌프로 바뀌었다. 이때 바뀐 기술은 얼티밋에서도 유지되고 있지만, 이때의 마리오는 시리즈 중 가장 처참한 성능을 보여주었다. 2013년 4월 25일부로 업데이트된 공식 티어리스트에서 SS~F 급 중 최하위권인 F급, 순위는 38명 중 31위다.

X의 시스템 변경에 제일 큰 피해를 본 캐릭터들 중 하나. X는 절벽 잡기 판정과 절벽 스윗 스팟이 워낙에 널널한 작품이라 마리오의 복귀 방해가 복귀하는 상대에게 별다른 위협이 되지 않으며, 원패턴 상쇄의 추가로 그나마 있던 킬 기술에 전적으로 의존할 수 없게 되고 웨이브 대시와 L 캔슬의 삭제로 기동에 제한이 생겼으며 히트스턴 캔슬의 도입으로 콤보력마저 심각하게 떨어지고 말았다.

바뀐 기술들도 하나같이 나사가 빠져 있는데, 펌프는 긴 충전 시간과 얇은 물줄기가 맞물려 쓸 가치가 전혀 없는 봉인기인가 하면 공중기가 된 마리오 토네이도는 결정력이 줄고 SDI가 굉장히 쉬워서 상대가 빠져나오기 매우 쉽다. 무한 콤보나 연속 잡기같은 버그성 기술도 없고 결정력도 시원찮으며, 게임이 느려지면서 빠른 캐릭터들이 더 날아다니게 되어 여전히 속도 메타를 따라가기 힘들다.

거기다 무게가 줄어 안 그래도 별로던 내구력이 더 떨어졌고 대부분 기술의 대미지와 넉백, 공격 판정의 유효 시간이 줄어들었으며 전신 메테오 판정이였던 공중 앞 공격이 약판정과 메테오 판정으로 분리되었는데, 약판정보다 메테오 판정이 약하게 책정되어 있어 공중전 결정력이 줄어들고, 후딜레이가 크게 늘어나 마음 놓고 지를 수 없게 되었다. 메테오 스매시는 없는 셈 치고 옆으로 날리는 약판정을 더 자주 사용할 정도.

어떻게든 써먹고 있던 장점을 전부 잃어버린 것도 모자라 캐릭터 자체의 하향이 겹쳐 초기부터 하위권을 깔고 가더니 발매 10년이 다 된 지금은 더 떨어져 아예 최하위권에 위치하고 있다. 평균 위주의 밸런스형 설계가 발목을 잡아 이렇다할 약점도 없고 모든 면에서 평균 이상의 설계를 보이는 상위권 캐릭터들을 상대하기 버겁다. 마리오가 유리한 캐릭터는 캡틴 팔콘, 링크, 푸린, 가논돌프까지 총 4명으로, 마리오보다도 밑에 있는 최하위권 캐릭터들이다.[18]

캐릭터 선택 시 리모컨에서 출력되는 음성은 마리오의 상징과도 같은 'Here we go!'.

4.3.1. 아공의 사자

파일:165784_1.jpg
아공의 사자
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아이크 루이지 제로 슈트 사무스 피카츄 팔코
올리마 캡틴 팔콘 얼음 타기 루카리오 스네이크
디디디 대왕 소닉
아공군
에인션트 경 와리오 쿠파 가논돌프 Mr. 게임&워치
뻐끔왕 포키 민치 가레옴 리들리 듀온
마스터 핸드 타부
기타
레쿠쟈 툰링크 푸린 울프 }}}}}}}}}
파일:아공의 사자 마리오.png
커비와 함께 스타디움에서 대련을 하다 갑자기 들이닥친 아공군을 쓰러뜨리고 그 후 튀어나온 에인션트 경의 아공간 폭탄을 처리하려 했으나 난데없이 튀어나온 포탄에 얼굴을 제대로 맞고 피트가 있는 명부계까지 날아간다. 피트에 의해 부활하여 함께 행동하는 도중에 에인션트경을 발견하여 아공간 폭탄을 저지하려 하나 실패하고 링크 일행과 오해가 생겨[19] 싸운 후 오해가 풀리면서 같이 다니게 된다. 커비, 피트, 링크, 요시와 같이 디디디 대왕을 쫓아가 디디디 성까지 오게 되고, 피치/젤다 피규어를 가지고 가는 쿠파를 막으려 공격하지만 놓치게 된다. 이후 다른 용사들이 있는 산에 합류하여 아공군을 쓰러트린다. 아공간에 돌입 후 최종 결전에서 피규어화 되고 말았지만 디디디의 브로치로 살아난 루이지, 네스, 커비, 그리고 디디디 대왕으로 의해 다시 살아나게 되고 대미궁에서 플레이할 수 있게 된다.[20]

4.4. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U

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Mii 파이터
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파일:external/www.mariowiki.com/Mario_SSB4_Artwork.png [21]
이대로 사장되나 싶던 캐릭터였으나 4편에서 여러 상향을 받았고, 4편은 인터넷 접속을 통해 추가적인 패치를 받을 수 있는 구조라 시간이 지나며 다른 캐릭터들이 오르락내리락하는 것과 달리 제자리를 지키고 있는 마리오의 입지가 많이 올랐다. 메테오 넉백 캔슬이나 절벽 독차지 등의 복귀 관련 테크닉이 삭제되어 복귀 방해 능력이 빛을 보게 되었으며 전작의 단점이였던 킬 수단 부재와 기동성이 보완되고, 기존의 상위호환과 카운터 캐릭터들의 하향이 이어져 초기부터 여러 유저들에게 주목받았다.

낙하 속도를 포함한 전반적인 기동력이 향상되었고, 잡기 범위가 늘어나고 아래 던지기와 공중기들의 넉백 조정 덕에 한 번에 큰 피해를 누적시킬 수 있게 되었으며 스매시 공격과 공중 공격이 큰 상향을 받아 킬을 내기도 쉬워졌다. 공중 뒤 공격은 공중 속도 상향과 맞물려 밥줄 기술이 되었고, 최대 수혜자인 공중 앞 공격은 60%에서도 잘못 맞으면 낙사 확정인 고위력의 킬 기술이 되었다. 분노 효과가 겹치면 평소보다 더 빠르게 킬을 낼 수 있기 때문에 전반적인 결정력이 높아졌다. 반동으로 대부분 기술의 대미지가 줄어들었지만, 줄어든 양 이상으로 상대를 공격할 수 있게 되고 대미지를 희생하는 대신 넉백이 눈에 띄게 높아졌기 때문에 의식할 만한 단점은 되지 못한다.

파이어볼도 사거리가 길어지고 투사체 속도가 빨라지며 쓸만한 견제기가 되었고, 펌프의 물줄기가 굵어지고 충전 속도도 빨라져서 봉인기나 다름없었던 펌프가 다용도의 위협적인 기술로 탈바꿈했다.

밸런스가 잘 잡힌 강력한 캐릭터이고, 누구한테 크게 강하지도 약하지도 않은 무상성 캐릭터[22]이기에 앞으로도 딱히 패치로 인한 하향은 없을 것으로 전망된다. 신작이 나오고 게임의 수명이 다한 지금까지 마리오의 성능이 유지되면서 확인사살. 2017년 12월 11일부로 업데이트된 1.1.7버전 기준 공식 티어리스트에서는 S~G에서 최상위급인 A급, 공식적인 순위는 9위다.

스매시브라더스 프로씬이 활성화되며 프로게이머들도 마리오를 쓰기 시작했는데, 유명한 프로 플레이어로는 캐나다의 Ally와 미국의 ANTi가 있다. 다른 플레이어들도 불리한 상성의 캐릭터를 카운터하거나 특정 스테이지에서 쓰기 위해 마리오를 서브로 두는 등 프로 경기에서의 입지도 올랐다.

EVO 2016 스매시브라더스 4 부분에서 Ally의 마리오가 우승을 차지했다. #

4.5. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋

파일:smashultimatelogo_kor2.png
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
참전 파이터
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본편 참전 파이터
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01
마리오
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02
동키콩
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03
링크
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04
사무스
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05
요시
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06
커비
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04ε
다크 사무스
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07
폭스
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08
피카츄
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09
루이지
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10
네스
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11
캡틴 팔콘
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12
푸린
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13
피치
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14
쿠파
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15
얼음 타기
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16
시크
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17
젤다
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18
닥터마리오
파일:smash_daisy.png
13ε
데이지
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19
피츄
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20
팔코
파일:smash_marth.png
21
마르스
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22
소년 링크
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23
가논돌프
파일:smash_mewtwo.png
24
뮤츠
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21ε
루키나
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25
로이
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26
Mr. 게임&워치
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27
메타 나이트
파일:smash_pit.png
28
피트
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29
제로 슈트
사무스
파일:smash_wario.png
30
와리오
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25ε
크롬
파일:smash_dark_pit.png
28ε
블랙피트
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31
스네이크
파일:smash_ike.png
32
아이크
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33-35
포켓몬
트레이너
파일:smash_diddy_kong.png
36
디디콩
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37
류카
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38
소닉
파일:smash_king_dedede.png
39
디디디 대왕
파일:smash_olimar.png
40
피크민&올리마
파일:smash_lucario.png
41
루카리오
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42
R.O.B
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43
툰링크
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44
울프
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45
마을 주민
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46
록맨
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47
Wii Fit
트레이너
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48
로젤리나&치코
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49
리틀맥
파일:smash_greninja.png
50
개굴닌자
파일:smash_mii_fighter.png
51-53
Mii 파이터
파일:smash_palutena.png
54
파르테나
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55
팩맨
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56
러플레
파일:smash_shulk.png
57
슈르크
파일:smash_bowser_jr.png
58
쿠파주니어
파일:smash_duck_hunt.png
59
덕헌트
파일:smash_ryu.png
60
Ryu
파일:smash_cloud.png
61
클라우드
파일:smash_corrin.png
62
카무이
파일:smash_bayonetta.png
63
베요네타
파일:smash_inkling.png
64
잉클링
파일:icon_ken.png
60ε
Ken
파일:smash_ridley.png
65
리들리
파일:smash_simon.png
66
사이먼
파일:smash_king_k_rool.png
67
킹크루루
파일:smash_shizue.png
68
여울
파일:icon_gaogaen.png
69
어흥염
파일:smash_richter.png
66ε
릭터
DLC 참전 파이터
단품
파이터 패스
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70
뻐끔플라워
파일:ssbujokericon.png
71
조커
파일:ssbuheroicon.png
72
용사
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73
반조 & 카주이
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74
테리
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75
벨레트 / 벨레스
파이터 패스 Vol. 2
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76
미엔미엔
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77
스티브 / 알렉스
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78
세피로스
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79-80
호무라 / 히카리
파일:kazuyahead.png
81
Kazuya
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82
소라
* ε: 에코 파이터. 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말함. }}}}}}}}}}}}
#01
MARIO
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파일:Mario-Alt7_SSBU.png }}}}}}}}}

전작에서 변경된 점은 다음과 같다.
[펼치기 · 접기]
"성능에 영향을 주지 않는 변경점"
  • 슈퍼 마리오 오디세이의 모습으로 등장한다. 시네마틱 모델에는 오디세이 버전의 특징인 흰색 재단선이 있고 필살기(위)인 슈퍼 점프 펀치에서 기존에 나오던 슈퍼 마리오 64의 일반 코인 외에도 슈퍼 마리오 오디세이의 도시 왕국의 지역 코인도 나오며, 대기 모션과 어필(옆)에 캐피가 등장한다. 도시 왕국 코인이 나올 때에는 캐피도 함께 등장하나, 코인과 캐피 모두 기술의 성능에는 영향을 끼치지 않는다.
  • 오디세이의 웨딩 복장과 슈퍼 마리오 메이커의 빌더 복장이 추가되었다. 웨딩 복장은 파이어 마리오 컬러링을, 빌더 복장은 노란색과 보라색 색상의 와리오 컬러링을 대체한다.
  • 콧수염에 물리엔진이 적용된다.
  • 등장 모션에 토관 특유의 효과음이 추가되었다.[23]
  • 전반적으로 표정 변화와 각종 모션이 더욱 역동적으로 변경되었다.
  • 어필(위)가 거대화에서 엄지를 치켜드는 동작으로 변경되어 어필이 전체적으로 빠르고 간결해졌다.
  • 모든 캐릭터들의 점프 준비 딜레이가 3프레임으로 통일됨에 따라, 마리오의 점프 딜레이도 3프레임으로 감소하였다.[24]
  • 공중 공격(아래)의 중단 공격 판정이 삭제되었다. 다만 기술의 상단 판정이 중단 판정까지 덮도록 설계되어 있었기 때문에 실질적인 영향은 없다.

"상향점"
  • 걷기 속도, 대시 속도, 공중 이동 속도가 증가했다. (걷기 1.1→1.155, 대시 1.6→1.76, 공중 속도 1.15→1.208)
  • 관성 적용값이 증가했다. (0.045 → 0.102) 이에 따라 실드 반격 능력이 상향받았다.
  • 제자리 회피의 후딜레이가 줄어들었다. (FAF 27→26)
  • 공중 회피의 무적시간이 증가했다. (3프레임부터 27프레임까지 → 29프레임까지)
  • 약한 공격 3타의 공격 판정이 더 빨리 뜨도록 변경되었으며(7프레임 → 3프레임), 타점이 위쪽으로 조금 높아져 2타와 더욱 안정적으로 연결되는 상향을 받았다.
    • 공격 판정이 적용되는 시간은 그대로이기 때문에, 후딜레이가 증가했다.
  • 약한 공격 3타의 기본 넉백이 증가하였다.[25] 이에 따라 근접한 상대를 떨어뜨리는 능력이 상향받았다.
  • 1타와 2타가 고정 넉백을 사용하지 않도록 변경되었으며, 넉백의 각도가 조정되었다. 잽 락 능력이 상향되고 모든 히트가 안정적으로 연결되지만, 높은 퍼센트에서는 상대가 빠져나올 위험성이 증가했다.
  • 강한 공격(옆)의 공격 판정 유효 시간이 증가했다. (5프레임부터 6프레임까지→7프레임까지)
  • 강한 공격(옆)의 후딜레이가 줄어들었다. (FAF 31→26), 실드로 공격을 막았을 때 실드 사용자가 받는 경직이 증가했기 때문에, 가드당했을 때의 위험성이 조금 감소했다.
  • 강한 공격(옆)의 기본 넉백이 증가했으며(8 → 55), 변동 넉백은 감소했다(100 → 70). 이 때문에 낮은 퍼센트에서 더욱 안전한 기술이 되었지만, 잽 락으로 연계하는 난이도가 높아졌고 높은 퍼센트에서 킬 기술로 쓸 수 없게 되었다.
  • 강한 공격(아래)의 강판정 우선도가 높아졌다. 이에 따라 약판정과 강판정이 겹치는 부분에 맞았을 경우 강판정이 적용된다.
  • 대시 공격의 공격 판정이 앞으로 옮겨졌다. (Z축 방향으로 강판정 4.4u/약판정 4u→강판정 5.4u/약판정 4.9u)
  • 대시 공격 강판정의 넉백 각도가 감소했다.(60도→50도) 이에 따라 복귀 방해 능력이 상향받았다.
  • 대시 공격 약판정의 범위가 증가했다. (2.6u→2.7u)
  • 스매시 공격(옆)이 각도에 상관없이 동일한 대미지를 가하도록 조정되었다. (약 14%/강17%(중립), 약 15.7%/강 17.85%(위), 약 14.42%/강17.51%(아래)→각도 상관없이 약 14.7%/강 17.8%)
  • 스매시 공격(옆) 약판정의 변동 넉백이 증가했다(103→105).
  • 스매시 공격(옆) 강판정의 변동 넉백이 증가했다(99→101(위), 99→100(아래)). 높아진 대미지와 더불어 킬 성능이 조금 높아졌다.
  • 공중 공격의 착지 딜레이가 감소했다(10프레임 → 6프레임(중립), 26프레임 → 17프레임(앞), 12프레임 → 6프레임(뒤와 위), 19프레임 → 15프레임(아래)).
  • 지상에서 메테오 스매시를 맞았을 때 낙법이 불가능하도록 변경되면서 공중 공격(앞)의 콤보 시작 능력이 상향받았다.
  • 공중 공격(위)의 후딜레이가 감소했다(FAF 32→31).
  • 공중 공격(위) 시전 중 착지했을 때 더 빨리 캔슬된다(18프레임→17프레임).
  • 공중 공격(아래) 마지막 히트의 공격 판정이 더 빨리 뜨도록 조정되었다(25프레임 → 23프레임). 다단히트가 더 안정적으로 연결되도록 상향받았다.
    • 공격 판정이 적용되는 시간은 그대로이기 때문에, 후딜레이가 늘어났다.
  • 공중 공격(아래)의 대미지가 늘어났다(1~5타 1%, 6타 5%→1~5타 1.4%, 6타 5.5%).
  • 공중 아래 공격의 1~5타가 고정 넉백을 사용하지 않도록 변경되었으며, 변동 넉백이 감소했다(고정 10/변동 100→기본 50~25/변동 15). 상대 캐릭터의 무게에 영향을 받게 되었고, 모든 히트가 안정적으로 연결되도록 상향받았다.
  • 잡기 공격의 선딜레이(16프레임→1프레임)와 후딜레이가 감소했다(FAF 24→7).
  • 던지기의 속도가 상대 캐릭터의 무게에 영향을 받지 않도록 변경되었다. 가벼운 캐릭터를 상대로 잡기 콤보를 쓰기 어렵게 되었지만, 무거운 캐릭터를 상대로는 잡기 콤보를 더욱 쉽게 쓸 수 있다.
  • 복귀 공격의 대미지가 증가했다(7%→9%).
  • 파이어볼의 후딜레이가 감소했다(FAF 53→50).
  • 파이어볼의 판정 크기가 증가했다. (초기 2u/강판정 1.8u/약판정 1.6u)→2.4u/2.2u/2u) 이는 X 때와 같은 크기이다.
  • 파이어볼의 경직 적용값이 증가했다(0.3x→0.6x). 경직 시간이 늘어났기 때문에 공격으로 연계하기 쉬워지는 상향을 받았다.
  • 슈퍼 망토가 상대에게 슈퍼 아머 효과를 주지 않는다.
  • 절벽에 매달려 있는 상대에게 슈퍼 망토를 사용할 시, 약간의 경직을 주면서 강제로 절벽을 놓게 한다.
  • 슈퍼 점프 펀치를 SDI로 탈출할 수 없도록 변경되어 다단히트 안정성이 증가했다.
  • 펌프의 사거리가 증가하였으며 후딜레이가 감소했다(FAF 75→68).
  • 펌프의 고정 넉백이 증가했다(50→70).
  • 펌프 충전 중 점프 및 제자리 회피로 충전을 그만둘 수 있도록 변경되었다.

"하향점"
  • 전방 회피의 무적시간 지속시간이 감소했다(4프레임부터 16프레임까지→15프레임까지).
  • 후방 회피의 무적시간 지속시간이 감소했으며(4프레임부터 16프레임까지→5프레임부터), 후딜레이가 증가했다(FAF 30→35).
  • 약한 공격의 경직 적용값이 증가하였다.(1x→1타 1.8x, 2타 1.2x, 3타 2x) 상대가 SDI로 빠져나올 위험성이 증가했으며, 막타는 DI로 탈출할 수 있다.
  • 약공격 1타와 2타의 대미지가 감소했다(1타 2.5%, 2타 1.5%→1타 2.2%, 2타 1.7%). 이에 따라 풀히트 시 대미지가 줄어들었다(8%→7.9%).
  • 강한 공격(위)의 모션이 변경되면서 전방 범위가 감소했다.
  • 강한 공격(아래)의 판정 범위가 감소했다(3.5u→3.2u).
  • 대시 공격의 약판정 넉백 각도가 조정되어(110도→48도) 상대가 마리오 쪽으로 오는 대신 마리오로부터 멀어진다. 이는 대시 공격을 콤보 시작에 쓸 수 없게 하며, 상대가 절벽에 매달려 있을 때 벽 낙법 상황을 유도할 수 없게 한다.
  • 공중 일반 공격 시전 중 착지했을 때 더 늦게 캔슬된다(34프레임→39프레임).
  • 공중 공격(일반)의 약판정 범위가 감소했다(3u→2.8u)
  • 공중 공격(위)의 공격 판정 유효 시간이 줄어들었다(4프레임부터 8프레임까지→7프레임까지)
  • 공중 아래 공격의 하단 판정 범위가 감소했다.(5u→4u), 막타가 나오기 전에 착지했을 때 적용되는 판정의 범위가 감소했다(4.32u→4.3u)
  • 모든 캐릭터의 잡기 후딜레이가 늘어남에 따라, 마리오의 잡기 후딜레이도 증가하였다.(제자리 29프레임, 대시 잡기 36프레임, 뒤돌아 잡기 34프레임→제자리 35, 대시 43, 뒤돌아 37)
  • 대시 잡기와 뒤돌아 잡기의 선딜레이가 증가했다(대시 잡기 8프레임→9프레임, 뒤돌아 잡기 9프레임→10프레임).
  • 잡기 공격의 대미지가 감소했다(3.25%→1.3%).
  • 위 강공격의 전방 범위가 줄어듦에 따라 아래 던지기-강한 공격(위) 콤보가 불가능해졌다.
  • 슈퍼 망토의 반사 판정이 더 늦게 나오며, 판정 유효 시간이 감소했다.(6프레임부터 20프레임까지→9프레임부터 20프레임까지). 반사 판정이 뜨는 시간은 투사체와의 거리에 따라 최대 7프레임까지 줄어들지만, 전작에 비하면 아직도 길다.
  • 슈퍼 점프 펀치 시전 중 절벽에 닿았을 경우, 절벽을 더 늦게 잡는다(11프레임→14프레임).
  • 분노 시스템이 고정 넉백에 영향을 주지 않도록 변경되면서, 슈퍼 점프 펀치의 막타를 제외한 나머지 히트로 빠르게 킬을 내는 전략이 불가능해졌다.
  • 슈퍼 점프 펀치의 판정 범위가 감소했다(7u/6u→2.5u/4u (1타), 6u/5u→ u/3.8u (2~4타), 5.5u/4.2u→3u/3.8u (5~6타), 10u→9u (7타).
  • 슈퍼 점프 펀치 막타의 기본 넉백이 감소했다(52→50).


검사 및 니가와형 캐릭터들의 전체적인 성능이 상향되고, 얼티밋에서 변경된 시스템의 수혜를 받아 입지가 높아진 반면, 정작 마리오는 던지기, 강한 공격(위) 등의 주력 기술들의 너프와 분노 시스템 개편 등으로 콤보 및 결정력이 하향되어 초기에는 중캐, 아무리 높게 쳐주어도 중상위권이 한계인 어중간한 캐릭터로 평가되었다.

하지만 여러 확정 콤보의 발굴 등 제대로 된 운영법이 자리잡히기 시작하며 너프는 되었어도 여전히 변경된 얼티밋의 메타에서 활약하기 좋은 올라운더형 캐릭터라는 의견과 함께 토너먼트가 활성된 뒤 Frostbite 2020에서 Prodigy가 MKLeo의 조커를 상대로 3:0의 완승을 거둔 것을 계기로 단기간에 탑티어까지 평가를 올리는데 성공한다. 또한 실드 압박의 중요도 상승, 소점프 공중 공격 조작의 간소화, 실드 해제 딜레이 증가, 빠른 기술 OOS의 정식 테크닉 승격 등 방어적인 플레이 방지를 염두에 둔 변경점도 러시 성향이 강한 마리오에게 호재로 작용하는 부분이며, 전장 같이 플랫폼이 설치되어 있는 스테이지에서는 공중 공격(위)을 통한 콤보의 지속력이 비정상으로 늘어나는 것도 여전해서 퍼센테이지가 어느 정도 쌓여있는 상대를 한 방에 장외시켜버린 짓도 가능하다. 헤비 파이터들의 입지가 어느 정도씩 늘어난 얼티밋에서 헤비 파이터들에게 상성상으로 우위인 것도 장점.

현재 마리오의 종합적인 평가는 "자체 성능은 충분히 탄탄하며 올라운더 성향 덕분에 여러 상황을 소화해낼 수 있는 큰 장점이 있지만, 짧은 리치라는 단점으로 인해 리치 및 니가와가 강세인 얼티밋의 현 메타에서 다루기 너무 까다로운 캐릭터이다"로 흘러가고 있다.

마리오의 카운터로 꼽히는 캐릭터들은 다음과 같다.
  • 슈르크
    리치와 범위가 어마무시하게 길고, 복귀 방해 구사에 능해 마리오의 단점인 짧은 리치와 부족한 복귀 능력을 쉽게 찌른다. 이러한 점들은 여타 검사 캐릭터들과 비슷하지만, 결정적으로 슈르크는 필살기(일반)인 모나드 아츠를 통해 기동력(스피드 아츠)과 화력(버스터 아츠)를 한층 끌어올려 마리오를 상대로 우위를 점하거나, 실드 아츠로 아주 간단하게 콤보에서 빠져나올 수 있어 콤보 위주로 운영하는 마리오에게서 쉽게 리드를 빼앗아 오는 것도 가능하다. 다방면에서 마리오가 불리한 캐릭터. 기술들의 선딜레이가 비교적 긴 편이니 되도록 붙어서 공격하거나, 특정 모나드 아츠가 빠진 상태를 최대한 노려야 한다.
  • Mr. 게임&워치
    둘 다 리치는 짧지만, 범위와 기술의 판정 지속시간 면에서는 이쪽이 훨씬 우위라서 마리오의 짧은 리치로는 게임&워치를 효과적으로 견제할 수 없고, 견제기인 파이어볼은 에너지 판정이라 필살기(아래)인 오일 패닉에 흡수되어 오히려 상대의 강력한 한 방에 필요한 재료가 된다. 그렇다고 붙어서 근접전으로 승부를 보려니 빠르고 화력 높은 근접 공격들로 근접전에서조차 마리오를 압도한다.
  • 파르테나
    모든 공중 공격들이 전부 리치와 판정, 딜레이와 위력까지 갖출 거 전부 갖춘 고성능의 기술들이라 공중전에서 마리오보다 훨씬 유리하다. 기동성으로도 파르테나에게 크게 뒤쳐지기에 간만 보다가 리드를 쉽게 빼앗기며, 파르테나의 주력 원거리 공격들도 판정 특성상 반사시켜봤자 아무런 타격을 주지 못한다. 그나마 지상 공격들은 전부 딜레이가 길어서 지상전으로 붙게 되면 마리오가 우위지만, 파르테나 유저들도 그 사실을 알기 때문에 대부분 지상 공격은 봉인하고, 공중 공격과 원거리 투사체로 승부를 걸어올 것이다. 일단 파르테나의 공중 공격 스패밍에는 발동이 매우 빠르고, 판정도 넉넉한 슈퍼 점프 펀치로 대응하고, 원거리 기술들은 빈틈이 큰 편이니 이 점을 노리는 식으로 상대해 나아가는 것이 좋다.
  • 마르스, 루키나, 제로 슈트 사무스, 클라우드, 세피로스, 호무라 / 히카리
    전원이 기본기의 리치와 판정이 우수하며 재빠른 기동성까지 겸하고 있다.
  • 이밖에도 상성은 아니지만, 리치는 짧은데, 기동성은 그냥저냥이라는 마리오 특성상 캠핑 및 니가와를 하는 캐릭터들을 상대로 은근히 고전하게 되는 경우도 있다.

다만 카운터 캐릭터들과 실제로 붙게 되었을 때 치고 빠지는 등 수비적으로 플레이하며 상대의 빈틈을 노리는 전략을 사용하면 마냥 일방적으로 밀리지는 않는다. 즉, 무조건적으로 지는 상성은 아니지만, 카운터 캐릭터들의 대응을 위해 사용하는 전략이 재미가 없고, 운영에 스트레스를 많이 받는다는 것이 가장 큰 문제인 것.

반대로 온라인에서는 얼티밋 특유의 질 낮은 온라인 환경 때문에 마리오의 장점인 여러 확정 콤보들과 복귀 방해 능력 등을 살리기 힘들고, 가드 후 반격 타이밍에 차질이 생겨 뻔히 보이는 기술도 잡아내지 못하거나 맞공격에 당하는 등 수비적인 면이 부실해져 평가가 영 좋지 못하다. 플랫폼이 있는 스테이지에서 제대로 활약할 수 있다는 점도 온라인에서는 악재로, 전용 방 대전에서는 큰 문제가 되지 않지만, 스테이지 임의 선택이 불가능한 랜덤 대전에서는 소전장과 종점이 밥먹듯이 걸리기 때문에 하자가 생기기도 한다. 이 때문에 한 판만 안 풀려도 몇 만점이 넘게 점수가 깎이는 VIP 이상부터는 마리오의 셀렉률이 눈에 띄게 꺾이는 현상을 볼 수 있다.

2023년에 제작된 얼티밋의 공식 티어리스트에서는 82명 중 21위의 자리를 차지하며 A+등급에 랭크되었다. 까다로운 상성이 많아서 탑티어까진 힘들지만, 숙련만 된다면 다방면에서 준수한 활약을 보여주는 강한 캐릭터.

2024년 1분기에 제작된 얼티밋의 2번째 공식 티어리스트에서는 82명 중 22위를 차지하며 A 등급에 랭크되었다. 1번째 공식 티어리스트와 비교했을 때 크게 입지가 흔들리진 않은 편.

유명 플레이어로는 미국의 Dark WizzyProdigy[26]가 있다.

얼티밋의 모든 DLC 캐릭터 출시 이후 네토라보에서 진행한 파이터 인기 투표에서 481표를 얻으며 37위를 달성하였다. #

4.5.1. 등불의 별

파일:스마브라_클론 만드는 장면.jpg 파일:스마브라 납치된 파이터들의 클론들.jpg
키라에 의해 어떻게 당했는지는 알 수 없지만, 납치되어 클론이 생성되는 모습으로 등장한다.[27]

생성된 마리오 클론은 다른 클론들 중 맨 앞에 서서 경고의 눈빛을 보낸다. 이 클론은 적으로 등장하는데, 금속으로 변하는 능력을 가졌다.

비록 게임의 시작은 커비지만, 그 외 캐릭터들 중에서는 무조건, 가장 먼저 구출되는 캐릭터다.[28]

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작중 후반부에 키라 다즈가 서로 대결하던 도중에, 마리오가 키라와 다즈를 향해 달려오는 소리를 듣고 키라와 다즈가 동시에 마리오와 그의 동료들을 쳐다보면서 서로 대면하게 된다.

여기서 키라를 쓰러뜨릴 경우에는 다즈가 촉수로 키라를 붙잡아 코어를 파괴한 뒤, 세계는 어둠에 물들여지며 다즈의 손에 들어가고, 마리오의 동료들은 어디에도 없고 마리오만 혼자 남아있으며[29] 이후 혼자 그 자리에서 쓰러지면서 배드 엔딩으로 끝난다. 다즈를 쓰러뜨릴 경우, 키라가 발산하는 빛을 놀란 듯이 보고[30] 세계는 빛으로 뒤덮이면서 역시 배드엔딩으로 끝난다.

진엔딩에서는 키라와 다즈는 소멸되고, 다른 파이터들과 마찬가지로 진엔딩 컷신 연출에는 등장하지 않으며, 무수히 많은 스피릿들이 하늘로 날아오르는 장면만 나온다. 스피릿들이 하늘로 올라가는 모습이 엄청난 광경을 이루긴 하지만, 아공의 사자에서의 모든 파이터들이 한 자리에 모여서 새벽을 바라보는 감동적인 엔딩을 생각하면 아공의 사자보다 아쉬운 진엔딩이다.

비록 초반 인트로 컷신에서는 커비가 메인으로 컷신 비중이 가장 높았지만, 중후반 컷신에서는 커비는 전혀 나오지 않았고 오히려 마리오가 후반 메인 주인공으로 볼 정도로 중요한 역할이나 단독 컷신 비중이 가장 높았다. 과거 아공의 사자 주인공 커비 시리즈 캐릭터였고, 센터여야 할 마리오는 그 비중과 활약상도 애매했었던 것을 생각하면 아무래도 사쿠라이 마사히로가 닌텐도의 마스코트인 마리오를 이번 등불의 별의 진 주인공으로 푸시한 것으로 보인다. 그런데 막상 등불의 별이 스토리 자체가 그다지 내용이 없어서 절대적 분량도 적다. [31] 이는 등불의 별 자체의 비판 및 문제점이어서, 컷신에 아예 등장도 못한 캐릭터들도 있는게 대부분이다.

4.5.2. 클래식 모드

파일:SSBU_Congratulations_Mario.png
닌텐도 마스코트답게 승부욕 9.9의 맨 중간자리를 차지하고 있으며 이상한 검은기운에게 파이어볼을 발사할 것같은 포즈를 하고 있다.

마리오 루트 타이틀은 "전 세계를 누벼라!". 슈퍼 마리오 오디세이를 연상하게 한다. 여러 시리즈의 여러 맵, 여러 캐릭터랑 싸우다가 보스전에서는 쿠파를 상대하고 쿠파를 장외시키면 기가쿠파 보스전을 치뤄야 한다.

피치 루트의 마지막 사진에서 결혼식을 올린다.

그리고 쿠파 루트 '항상 얽히는 빨간 녀석'의 최종보스로 등장한다. 여기서도 그냥 평범하게 싸우면 되는데, 장외시키면 곧이어 메탈마리오가 난입하여 2차전을 치르게 된다. 메탈마리오까지 아웃시키면 클리어.

클리어 BGM은 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈 메들리. #

5. 기타

  • 스매시브라더스 얼티밋은 찰스 마티네이의 100번째 마리오 연기 작품으로, 찰스는 해당 작품 발매 후 역대 최다 동일 캐릭터 목소리 출현으로 기네스북에 등재되었다. 구체적으로는 '역대 최다 동일 비디오 게임 캐릭터 목소리 연기'인데, 정작 얼티밋의 마리오는 새로 녹음한 음성이 하나도 없고 X 시절 목소리를 재활용하고 있어 찰스는 아무것도 안 하고 크레딧에 이름만 올리는 것만으로 100번째 출연을 이루게 되었다.
  • X 시절 목소리를 꾸준히 재활용하고 있어 스매시브라더스 시리즈는 2000년대 중반의 마리오 목소리를 들을 수 있는 몇 안 되는 작품이 되었다. 2010년 이후의 마리오는 '설정에 비해 너무 나이들어 보인다'는 이야기가 계속해서 나오는 것을 의식한 듯 기존에 비해 하이톤으로 녹음되고 있기 때문. 주로 과거작을 좋아하는 플레이어들이 대난투 보이스도 좋아하는 편이다.
  • 미형 남성 캐릭터 사이에서 잘 부각되지 않는 부분이지만 마리오도 대난투로 넘어오면서 외모 상향을 받고 있다. 눈동자 크기가 커지고 화난 표정이나 자신있는 표정 렌더가 많아지면서 아이라인이 짙어 보이는 착시가 발생하며, 비율도 작품에 따라 2.5에서 3을 오가는 원작과 달리 꾸준하게 완벽한 3등신으로 묘사되고 있어 비율상의 어색함도 없는 편. 전체적인 색감이 어두워졌기 때문에 복장도 덜 촌스러워 보인다.
  • 동키콩(게임)을 마리오 게임으로 볼 경우, 마리오는 본작의 주인공 캐릭터 중 유일하게 다른 캐릭터의 게임에서 선행 데뷔한 캐릭터가 된다. 로이는 '타 캐릭터가 주인공인 게임'이 아닌 스매시브라더스 시리즈에서 선행 데뷔했으므로 논외.
  • 닌텐도와 스매시브라더스 시리즈를 상징하는 대표 캐릭터라서 그런지 트레일러에 자주 나오지만, 그만큼 신캐릭터에게 공격을 맞는 샌드백 역할로 나오는 경우가 많다. 심지어 트레일러가 갈수록 자극적으로 연출되는지라 그만큼 더 잔인하게 당하고 있다.
    • 대난투 스매시브라더스 X에서는 소닉 트레일러에서 뒤에서 달려온 소닉에 의해 날려진다.
    • 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에서는 메가맨 트레일러에서 메가맨에게 메탈 블레이드를 맞고 코인을 흘리고, 플레임 블래스트로 다같이 지져진다. 리자몽과 개굴닌자 트레일러에서는 리자몽과 싸우려다 개굴닌자의 물수리검에 맞을 뻔하고, 개굴닌자의 비장의 무기에 당한다. 쿠파주니어 트레일러에서는 쿠파주니어와 대치하다 드릴을 실드로 막지만, 결국 가드 크러시를 당한 뒤 카트 대시를 맞고 날아간다.
    • 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에서는 리들리 트레일러에서는 리들리한테 잡히고 당한 뒤 모자를 빼앗기고, 스티브 트레일러에서는 소닉의 주먹에 의해 마인크래프트 세계로 날아간 후 크리퍼로 인해 폭팔하고, 세피로스 트레일러에서는 세피로스가 마사무네로 꿰뚫는다.[32]

6. 관련 문서



[해석] 강림한 미스터 비디오 게임 [참고] 시리즈에 참전한 파이터들 중 가장 먼저 데뷔한 캐릭터는 아니다. Mr. 게임&워치 팩맨 마리오보다 먼저 데뷔하였다. 하지만 그 기간이 1년 안팎 정도의 차이라서 큰 의미는 없고 Mr. 게임&워치는 마리오보다 인지도도 낮으며, 이미 오래전에 시리즈가 끊겼기 때문에 현재까지도 여러 게임에 주인공으로 나오는 마리오 대신 간판 캐릭터로 내세우기엔 무리가 있다. 그리고 팩맨은 닌텐도 소속이 아닌 반다이 남코 엔터테인먼트 소속의 게스트 캐릭터이므로 논외. [3] 시리즈의 영문명부터가 슈퍼 마리오브라더스의 패러디이며, 오프닝 씬, 아공의 사자 등불의 별 등에서 핵심 또는 리더의 자리를 차지하고 얼티밋에서 추가된 공식 파이터 번호에서도 당당하게 1번을 부여받았다. [4] 제일 쉽게 손이 가는 공중 공격(앞)은 사용 용도가 제한된 기술이며, 자유자제로 사용하기 위해선 연습이 필요한 공중 공격(뒤)이 주력 기술이라던지, 필살기가 모두 보조기 성향을 지녀 스매시 외에 초보자가 쉽게 킬을 낼 수단이 적다는 점, 공방에 대한 이해도가 부족할 땐 부조리에 가까운 단점인 짧은 리치와 게임을 쉽게 풀어나가게 해줄 전용 시스템의 부재 등 어느정도 게임에 대한 이해도를 요구하는 캐릭터이다. [5] 쓰러진 상대에게 넉백이 매우 낮은 공격을 맞히면 그 자리에서 경직을 받는데, 이때 38프레임의 행동 불가 상태가 적용된다. 일어나기 전까지는 무적 시간이 없기 때문에 빠르고 약한 공격으로 상대를 눕혀 놓고 강력한 기술로 마무리하는 것. 대난투는 초당 60프레임이니 38프레임이면 상당한 여유이므로 서두르지 않는 것이 좋다. [6] 4편에서부터 추가된 테크닉인 퍼펙트 피벗의 응용으로, 대시 중 뒤돌기-본래 가던 방향으로 스틱을 입력하면 대시 공격을 하지 않고 앞으로 강공격을 할 수 있다. [7] 피벗 캔슬 후 지상기가 나가기 전에 점프를 입력해서 공격 입력을 공중기로 간주하게 하는 테크닉. [8] Reverse Aerial Rush의 준말. 점프하기 직전 뒤돌아서 공중 뒤 공격을 앞으로 사용하는 테크닉. [9] 掌底. 손바닥 치기, 장타 등의 명칭으로도 불리우는 타격 기술로, 손바닥 아랫부분으로 상대의 안면을 가격하는 공격이다. 종합격투기나 프로레슬링, 특히 주먹 가격이 금지되어 있는 경기에서 흔하게 사용한다. 마리오가 사용하는 장타는 손가락을 오므리고 가격하는 가라테식 장타로, 정확한 내용은 장타 문서를 참고. [10] 모든 위 스매시 공격은 실드 상태에서 실드 해제 딜레이 없이 바로 발동이 가능하다. [11] 게임 내에서 파이어볼은 직선이 아니라 포물선으로 날아간다. 해당 사진은 편의를 위해 일직선으로 정렬해놓은 것으로, 선딜레이 17프레임 이후 파이어볼이 마리오의 손을 떠난 뒤 시간이 지날수록 위력이 약해지는 것을 볼 수 있다. [12] 실제 펌프의 사거리는 사진보다 훨씬 길다. 사진에 표시된 범위는 최대 위력이 나오는 거리로, 물줄기 끝으로 갈수록 위력이 약해진다. [13] 공중에서 경직을 받으면 기술을 한 번 더 사용할 수 있게 된다. 이 때문에 복귀기가 좋은 캐릭터를 경직이 있는 기술로 견제하면 역으로 그걸 이용해서 안정적으로 복귀하게 된다. [14] 두 게임의 속도 계산법이 다르기 때문에 수치와 달리 실질적으로는 상향이다. [15] 대미지가 얼마나 쌓여 있든 딱 1의 넉백만 받는다. 999%에서도. 이는 루이지도 동일하지만 닥터마리오는 변동 넉백도 추가되었다. [16] 닥터마리오와 루이지. [17] Environment Collision Box(환경 접촉 판정 상자). 마름모 모양의 상자로, 캐릭터의 위치와 관련된 것에는 대부분 이것이 관여한다. 피격 여부를 가리는 히트박스와는 다른 개념이다. [18] 푸린과 가논돌프 사이에 젤다가 있지만 젤다와 마리오의 상성은 5:5로, 어느 한 쪽이 확실하게 우위를 점하지 못한다. [19] 뻐끔왕과의 배틀에서 젤다 케이지를 구한 루트에서는 쿠파가 영충으로 젤다를 피규어로 만들어 영충으로 복사를 해 마리오와 피트가 가짜 젤다를 쓰러트리지만, 이로 인하여 오해를 사게 된 것이고, 반대로 피치 케이지를 구한 루트에서는 가짜 피치를 쓰러트린 링크를 적으로 오해한다. [20] 이전에 살려내지 않으면 대미궁에서 쓸 수 없다. [21] 대난투 4 공식 웹사이트에서만 손에 파이어볼이 있고 게임에서는 없다. [22] 카운터 캐릭터가 완벽히 없는 것은 아니다. 대표적인 카운터는 마르스와 클라우드. 둘 다 긴 리치와 넓은 범위, 높은 복귀 방해 능력으로 마리오를 쉽게 압박할 수 있다. [23] 해당 효과음은 초대작에서 한 번 사용되었는데, 이후 4편까지 사용되지 않다가 얼티밋에서 돌아온 것. [24] 5프레임 → 3프레임 [25] 45 → 60 [26] 세계 최강의 스매셔인 MkLeo의 조커에게 3:0으로 완승을 거둔 전적이 있다. Frostbite 2020 현재는 Kurama라는 닉네임으로 활동 중이다. [27] 이때 클론생성 과정이 아공의 사자에서 피치, 젤다가 복제되는 연출과 비슷하다. [28] 맨 처음에는 갈 수 있는 길이 하나 뿐인데 그 끝에 마리오가 있어서 마리오를 구출하지 않으면 지나갈 수 없다. 다른 캐릭터들은 어떤 루트를 선택하냐에 따라 구출되지 않을 수도 있다. 그 외 고정적으로 구출되는 캐릭터는 기가쿠파를 쓰러뜨리고 구출되는 쿠파, 맵 동쪽의 배리어를 해제하는 길에 마주치는 사이먼 피트가 있다. [29] 키라처럼 다즈의 공격에 마리오의 동료들이 다시 전멸되고 커비가 키라의 공격에서 혼자 살아남은 것처럼 마리오가 다즈의 공격에서 혼자 살아남아있는 것으로 보인다. [30] 마리오를 단독으로 잡아주고, 이후 사무스, 폭스, 쿠파, 개굴닌자, 젤다를 동시에 잡아준다. [31] 도입부-납치 후 보디 생성- 다즈 등장-최종 결전- 엔딩 3종류 정도로 크레딧 제외하면 10분 분량 밖에 안된다. [32] 정확히는 꿰뚫는 척하면서 멜빵바지에 걸치게 해서 살았다.


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