최근 수정 시각 : 2024-12-15 23:34:08

MOD(게임 용어)

1. 개요2. 상세3. 장단점4. 개발사의 입장5. MOD 목록6. MOD 제작 툴7. 관련 사이트8. 관련 문서

1. 개요

커스텀과 동일하게 기존 게임 요소를 변형해 만든 2차 창작 컨텐츠를 일컬으며, 제작자는 모더라고 부른다.

modification의 약어이자 일반명사화된 단어이므로 Mod 혹은 mod로 표기하는 것이 옳지만 어째 한국에서는 가독성 등을 이유로 대문자만 사용해서 MOD로 표기하는 일이 있다.

하필 한글 표기가 똑같이 '모드'인 탓에 Mode(의미: 형식, 방식)로 착각하는 경우가 상당히 많지만 둘은 엄연히 다른 단어이다. 특히나 둘 다 비디오게임 용어로 쓰이기 때문에 혼동할 여지가 더욱 크다. 일례로 게임 내에서 특정 진행 방식이나 규칙을 공식적으로 채용하여 지원하는 게임 형식은 Mode이지만, 게임의 데이터 일부를 수정해 만든 게임 형식을 포함한 다양한 형태의 컨텐츠는 MOD이다.

2. 상세

독립적인 구동이 가능한 인디 게임과 얼핏 착각하기 쉽지만, 모드는 대부분 게임의 원본 요소들을 기반으로 하기에 본편 전체, 혹은 최소 해당 모드가 요구하는 원본 파일들이 있어야 정상 구동된다는 차이점이 있다.

모드를 부르는 기준도 게임마다 달라서 베데스다 게임 커뮤니티에선 기존 C Lua, 모델, 맵을 일부 변형 및 추가한 것만으로도 모드로 간주한다. 반면, 이런 것들을 2개 이상 병행 구동할 수 없는[1] 게임들의 커뮤니티에선 이런 단편적인 것들은 애드온(add-on) 내지는 플러그인 등으로 분류하며, 모드는 이런 단편적 부품들을 합팩처럼 복합적으로 조립, 구동이 원활한 것에만 붙일 수 있게 암묵의 룰로 정해져 있다.[2]

또한 해당 게임의 구동 원리에 대해 직/간접적으로 알아야 게임을 크고 작든 변형할 수 있는데다가 그중엔 본편 못지 않거나 그 이상의 인기를 누리기도 하는데 이 경우 해당 모더들은 게임 개발사[3]에서 채용 제의를 받기도 한다.[4] 대개 무료 배포지만 인기가 많아지면 상용화하여 독립적인 게임이 되어 유료 판매하는 경우도 있다. 대표적인 사례가 카운터 스트라이크 시리즈 데이 오브 디피트.[5]

이드 소프트웨어를 시작으로 특히 밸브가 이 모드로 재미를 보자, 이러한 모드를 전문적으로 다루는 웹사이트인 ModDB가 생겨났고, 베데스다를 포함한 여타 개발사들도 이에 질세라 앞다퉈 관련 툴들을 내놓았다.[6] 사실 제작 관련 툴들을 제작사에서 공식 배포 혹은 비공식을 공식화해 배포시키면 음지의 비공식 툴들을 하나하나 수소문하거나 검색해 쓸 필요가 없어지기 때문에 제작이 보다 더 쉬워진다.

3. 장단점

모드 개발은 여느 게임 개발이 그렇듯 도중에 실패/취소하거나 사장될 가능성도 있지만, 새로운 방식의 게임을 미리 유저들에게 시험해 볼 수 있다는 장점이 있다. 세부적인 모드 개발에 대한 글은 이 글을 참고.

모드의 장점은 일단 상용화 게임을 기반으로 하되 여기에 개인 개발자의 자유로운 창작력이 더해져서 고유 인터페이스나 컨텐츠로 본편에선 느낄 수 없었던 색다른 플레이가 가능할 뿐더러, 고어나 섹드립, 막장 컨셉, 특정 국가, 지역에서 섣불리 다루지 않는 불온 사상이나 민감한 주제[7]까지 거침없이 표현할 수 있다. 또한 대다수가 개발에 대한 열정과 애정을 갖고, 무상으로 개인 시간을 쪼개가면서 만드는 만큼 상용 게임 개발사에 비해 개발 비용, 개발 일정으로부터 자유롭다. 그래서 밸런스나 각종 게임상 문제점에 대해 훨씬 장기적으로 플레이어들에게 피드백(의견, 플레이 영상 등)을 받아 고쳐나가는 게 가능하다.

단점은 상술했던 걸 반대로 뒤집은 것인데, 모드 제작도 '초창기의 의욕'이라는 단물이 빠진 뒤부터는 사비와 개인 시간을 들여 만들어야 하는 무급 노동인데다 이렇게 만든 것도 유저들에게 공짜나 푼돈을 받아가며 배포해야 하니 사실상 무급 자선사업이나 다름없다. 그렇기에 유명세나 자기만족 외엔 확실한 보상이 없는 결말에 희의를 느끼거나 목구멍이 포도청이라는 현실적 고충에 의해 상당수 모더가 중도하차를 한다. 그러다보니 버그가 있거나 미완성된 채로 그대로 끝나버리는 모드가 상당히 많다.

물론 이미지 관리를 하거나 독보적인 콘셉트의 유명 모드는 팬들로부터 기부를 받을 수 있고 의욕이 떨어지더라도 이에 대한 의무감으로 어느 정도 계속 이어갈 수도 있고, 게임성과 유명세를 전해듣거나 이를 인정한 퍼블리셔와 상용화 계약을 할 수도 있겠지만 본편 게임 제작사와 해당 퍼블리셔가 남남이면 적당한 사전 협의를 거쳐야 하므로 생각만큼 쉽진 않다. 물론 기부로 제작을 이어간다 해도 현실적으로 제작에 전념할 수준의 돈을 받는 일은 거의 없다. 주나 안 주나 다운받는 콘텐츠는 거의 똑같은데 골수팬이 아닌 한 누가 주겠나.[8]

모드 유저도 큰 문제인데, 요약하면 모두가 그렇지는 않지만 공짜로 하면서 격려는 못해줄 망정 프리웨어에게 상용 게임 기준[9]을 적용하는 갑질 손놈이 상당하다. 즉, 기부를 하거나 개발에 참여할 의사도 없으면서도 빨리 완성하라며 독촉만 하거나 공짜로 하면서 이것저것 고쳐달라느니, 게임이 버전 업이 되었으니 모드도 빨리 버전 업을 하라느니, 피드백이라면서 육하 원칙 따위 없는 한줄평이나 악의 섞인 불평들만 쏟아낸다는 것이다. 게다가 설명서(readme)도 안 읽어놓고 설치[10]나 진행을 엉망으로 해놓고는 버그 투성이다, 전개나 게임 내의 특정 요소가 마음에 안 든다, 심지어 모드 설치와 플레이가 번거롭다고 개발자의 설명이나 타인의 영상만 보고 평점을 낮게 주고,[11] 설령 그걸 개선해도 평점은 그대로 두는 경우가 대부분이기에 모더에게 회의감을 주기 십상이다. 게다가 다운로드 수는 수천인데 비해 감사를 표하는 댓글은 한둘, 심지어 받아 즐기기만 하면 나와는 상관없는 일이라는 반응도 많아서 상술한 갑질 의견들만 독보적으로 보일 수밖에 없다.

게다가 애드온식 모드[12]들을 병행 혹은 덮어씌워 쓰다 서로 충돌을 하거나, 게임 본편이 버전업을 하거나 해서 문제가 생길 경우, 자기가 원인 제공하지 않았음에도 괜히 욕먹고 원인 파악해 꾸역꾸역 답변해 주거나 고치고 있으면 현타가 두 배로 오기 마련이다.

그래서 평점과 인기에 신경 쓴다면 무료로 만드는 것도 모자라 홍보와 고객 서비스까지 신경 써야 하는 등, 고충이 이만저만 아니다. 게다가 성깔이 있는 모더라면 언쟁 도중 열받쳐 네가 한번 만들어 봐라고 폭발하거나[13] 좌절, 해탈해 대놓고 피드백 따위는 안 받는다고 설명 페이지에 써놓거나, 나머지를 다 팽개치고 제작에만 몰두하거나(이러면 개발자의 스트레스에 비례해 평점도 낮아질 수 있다.) 개발을 접거나 음지로 이전하는 경우도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

그리고 영어권에 비해 한국은 언어의 한계와 게임 시장도 온라인 RPG나 모바일 위주라 패키지 게임 모드 제작 환경이 영세하다. 유일하게 유즈맵 문화가 발달되어 있지만 제작 개념도 다를 뿐더러 스타크래프트나 워크래프트 시리즈 한정일 뿐이며, 그나마 (해외의 사례를 들어) 한국 개발사에서도 모드 개발자를 신입으로 영입할 것 같지만, 상당수가 상용화 게임 경력과 학력, 그 다음으로 외향성과 컴퓨터 지식, 문서 작성, 유니티나 언리얼에 얼마나 능숙한지 등을 훨씬 더 쳐주기에 결국은 단편이나 경험 쌓기용으로 적당히 만들거나 혹은 만들다 그만두는 게 대부분이다.

주의할 사항이 있는데, MOD를 지원하거나 허용하지 않는 게임의 MOD를 무단으로 만든 사례도 있으니 모드 설치 시 항상 EULA를 확인하자. 또한 MOD 코드를 오픈소스로 배포할 수 있는지도 확인해봐야 한다. 모드 친화적인 게임일 경우, 보통 본편 파일을 뜯어보거나 모드 관련 파일을 따로 배포할 때 오픈 소스 관련 라이선스가 있으며 따라서 그 라이선스를 지키면 된다.

DLC 유무에 따라서 모드 적용이 불가능한 경우도 있다. 예로 모드 자체가 오리지널 전용으로 만들어졌다면 DLC에서도 플레이 가능하지만 반대로 DLC 요소를 사용해서 DLC 용인 경우는 DLC에서만 정상 구동이 가능하다.[14][15]

4. 개발사의 입장

게임 개발사들 입장에서도 게임 모드는 장/단점 모두 갖고 있다.

우선 장점으로, 유저들이 모드 에셋들을 꾸준히 작업해 올려주며 때때로 은둔고수급 유저들이 원작초월 급의 컨텐츠를 내놓고 서로간의 의견 교환이 활발할수록 콘텐츠 소모 속도가 느려지고 게임의 판매 가능성과 수명도 늘어난다. 쉽게 말해 유저들 스스로 가내수공업 방식으로 콘텐츠들을 계속 생산하고 평가하기 때문에 개발사가 굳이 커뮤니티의 형성과 게임의 수명에 크게 노력을 쏟을 필요가 없다. 모드는 비상업적 결과물이기 때문에 저작권을 걱정할 필요가 없고,[16] 오픈 월드처럼 밑바탕 자체가 풍부한 게임일수록 유저들이 상상력을 발휘할 여지도 많아져서 수명과 인기가 유지될 가능성이 높아진다.[17] 즉 개발사는 원작에까지 악영향을 미칠 정도로 지나치게 선정적이거나 폭력적인 모드가 있는지만 확인하면 된다. 여기에 한글패치처럼 게임을 크게 건드리지 않는 현지화 모드는 잠재적인 구매층을 형성할 수 있기 때문에 묵인하거나 오히려 한글패치를 공식 언어로 채택하는 등 적극 지원하는 경우가 일반적이다. 그렇기 때문에 스팀과 같은 ESD를 통한 온라인 설치 시스템이 널리 퍼지기 전까지 게임 개발사들은 모드를 긍정적으로 지원해주거나 최소한 막지는 않는 경우가 많았다.[18] 그러나 비디오 게임 시장의 수익 형태가 바뀌면서 개발사 입장에서 모드는 장점보다 단점이 더 크게 됐고 그에 따라 게임 개발사들은 모드를 지원하지 않거나 금지하게 되거나 혹은 제한적으로만 허용하는 게 경향이 되었다.

그 단점이란 바로 개발사가 직접 만드는 DLC 및 후속작과의 상성이 좋지 않다는 점이다. 대다수 게임 DLC들은 완전히 새로운 콘텐츠가 아닌 이상 본편에 새 캐릭터와 맵=지역 몇몇이 추가될 뿐인 가능성이 높은데, 만약 DLC가 여타 모더들이 내놓은 것들보다 창렬하다면 개인이 만든 상업적/비상업적 모드보다 못한 DLC를 왜 사야 하는가?란 여론 악화에 직면하고 만다. 게다가 후속작을 개발하는데 전작의 인기가 건재하면 완성도가 계속 비교당하며 구관이 명관이다란 평가까지 받을 수 있기에 몇몇 개발사는 전작의 인기가 오랫동안 유지되는 걸 마냥 좋아하진 않는다. 게다가 캐릭터나 배경 오브젝트 스킨을 덮어씌워 교체할 수 있어도 문제인 게 저작권 협의가 안 된 타사 에셋들을 무단으로 해당 게임용으로 변환해 넣을 수 있다. 즉, 유저들이야 그러한 굴레에서 비교적 자유로울지 몰라도 개발사 입장에선 도용된 타사 에셋들이 적용된 플레이 영상이 각종 매체에서 자주 다뤄질수록 도용당한 회사와의 논쟁이 우려될 수밖에 없다. 그래서 모드의 공식 지원은 없다며 못박으면서 설치 전 동의나 기능적으로 막아두는 경우도 있다. 일례로 GTA 시리즈 락스타 게임즈와 배급사인 테이크 투 인터랙티브는 명작으로 불리던 과거 3D 시리즈의 리마스터들을 팔아먹기 위해 원작 게임들의 모드에 DMCA 클레임을 걸어서 강제로 개발을 중단시키거나[19] 아예 원작 게임들의 판매를 중지하기도 했는데 정작 리마스터한 결과물은 말아먹고, 이후 출시 이후 반 년도 안가서 사후지원을 포기해버리며 비판을 받았다.

또한 수익성과는 별개로 게임 코드 유출을 염려해서 모드 활성화에 부정적인 경우도 있고, 부족한 예산과 기술력에 적당히 만들었는데 나중에 그럴싸하게 개선된 게 나오면 '''\'일개 모드 제작자보다 못한 개발사'라는 오명을 뒤집어쓰기 싫고, 혹은 만족스럽게 완성한 게임을 유저들이 멋대로 바꾼다며 부정적인 경우도 있다.

이러다 보니 과거 자유로운 모딩이 가능했던 게임들을 즐기거나 추억하는 게이머들은 안타까워 하는 경우가 많다. 그러다 보니 자유로운 모딩이 가능한 게임 시리즈나 모딩이 가능한 구작에 잔류하는 경우들도 생긴다. 대표적으로 콜 오브 듀티 시리즈인데, 가장 마지막으로 모딩이 가능한 블랙옵스3[20]의 경우 콜 오브 듀티 최신 시리즈를 제외하면 가장 동접자가 많은 시리즈이다.[21] [22]이보다 더 심한 사례로 레프트 4 데드 백 4 블러드[23]가 있는데, 백4블러드는 스팀 창작모드를 통한 모딩을 지원하지 않다 보니 동접자 수가 스팀 창작 마당을 지원하는 레프트 4 데드 2 보다도 밀린다.

다만 이러한 유저들의 불만과 모드의 잠재력 및 장점을 게임 개발사들도 알기는 알기 때문에, 개발사의 수익성에 크게 반하지 않는 선에서 제한적으로마나 모딩을 허용해주는 경우도 많다. 대표적으로 오버워치로, 게임 탐색기 모드 시스템을 도입해서 어느정도는 자유로운 커스텀 모딩이 가능해졌다. 또다른 사례로 카스온라인인데, 스튜디오 모드의 도입으로 어느 정도 자유로운 모딩이 가능해졌고 이게 어느 정도 흥하다 보니 아예 글로벌판의 게임 이름을 카운터-스트라이크 넥슨: 스튜디오로 바꾸기 까지 했다. 또다른 사례로 아이작의 번제: Antibirth의 경우 개발자조차 모드의 완성도를 인정하여 아예 공식으로 편입되었다.

반대로 유저들 측이 개발사의 모딩 금지에 반발하여 프리 서버를 통해 모딩을 하는 경우도 있다. 대표적인 사례로 콜 오브 듀티 시리즈가 있는데, 월드 앳 워 때까지 모딩이 허용됐지만 모던워페어2 부터 모딩이 금지라서 알터넷이나 4D1이라는 프리 서버를 통해 플레이하는 경우가 있었다. 당연히 이런 식의 프리 서버는 개발사에서 제재하는 경우가 일반적이라 둘 다 현재는 폐쇄됐다. 그렇지만 세월히 흐르고 개발사에서도 더 이상 관심을 안 두다보니, 슬그머니 각종 프리 서버들이 나왔고 그 프리 서버들을 통해 모딩이 이루어 지고 있다. 현재 기준으로 남아 있는 콜 오브 듀티 프리 서버는 IW4X, 플루토늄 등이 있는데 월드 앳 워, 모던워페어2, 모던워페어3, 블랙옵스1, 블랙옵스2 등 구작들이 이러한 프리서버를 통해 운영되고 있고 모딩도 이루어지고 있다. 이런 식의 프리 서버는 높은 자유도라는 장점이 있어서 정품을 갖고 있는 사람들도 공식 서버가 아니라 프리 서버를 이용하는 경우가 많고, 동접자 수 자체도 본래 공식 서버보다 프리 서버가 더 많다.

5. MOD 목록

5.1. 유즈맵 계열

6. MOD 제작 툴

  • DNML
    일본에서 개발된 모드 제작 툴이며 카논, 투하트 등 미연시, 비주얼 노벨 등에서 모드를 만들 수 있다. DNML에서 파생된 XNML / VNML XDNML DVML 등 여러가지 툴이 존재한다.
  • SRC
    일본에서 개발된 모드 제작툴이며 RPG 등 시뮬레이션 작품들에서 모드를 만들 수 있다.

7. 관련 사이트

8. 관련 문서


[1] 대개 해당 게임이 모드 간 병합, 병행 개념이 없거나 게임 상에서 이를 허용해 마구잡이로 추가하다가 종국엔 (상충되는 AI나 스크립트 등이 꼬여) 진행이 불가능해지거나 랙이 심해져 결국 증상(?)을 넘기거나 완화하는 해법을 알음알음 찾거나 정확한 원인도 모른 채로 모드 전체나 기존 세이브들을 지워야 하는 베데스다 게임을 반면교사 삼아 강제한 경우다. [2] 실제 uvld 전문 사이트인 ModDB에는 mod 란과 add-on 란이 따로 구분되어 있고 맵이나 모델 파일 몇 개를 모드라고 올려 놓으면 욕을 얻어먹기도 하며 유즈맵도 예외는 아니다. [3] 보통은 자사 게임 콘텐츠를 늘리고픈 원본 게임 제작사가 대부분이지만, 디펜스 오브 디 에인션트의 사례처럼 경쟁사에서 채용하는 경우도 있다. [4] 하지만 모드를 만들었다고 해서 모두 뽑는 건 아니고, 대부분 게임성이 뛰어나거나 플레이어 사이에서 호응이 높을수록 뽑힐 가능성이 높다. 퀘이크의 모드였던 팀 포트리스 하프라이프 2의 모드인 Minerva의 사례처럼 밸브가 이걸 자주 하기로 유명하다. 반면 EA 배틀필드 경우는 해당 게임의 모드 개발자를 영입 후 단물 빨아먹고 내던진 전례가 있다. 자세한 건 해당 문서 참고. [5] 두 게임 모두 본디 하프-라이프의 모드였던걸 개선해서 별개의 게임으로도 발매했다. 개인 모드 당시엔 무료였다가 이렇게 상용 게임으로 바뀌어 유료가 되긴 했다만. [6] 베데스다보단 인지도가 낮지만 동굴 이야기도 Sue's workshop이나 Cave editor 같은 것들이 있다. [7] 특히 이게 심한 국가일수록 판매나 구매 자체를 일절 거부하기에 전문화된 상용 개발사일수록 자체검열이 심한 편이다. 대표적인 사례가 중국으로, 홈프론트 역시 본디 작중에서 중국이 주적이었다가 막상 중국 시장에도 팔려고 하니 결국 북한으로 변경했다. [8] 그래서 모딩질로 실력을 인정받았으면 포토폴리오 한두줄을 추가한 뒤 그 재능을 주업으로 이을 수 있게 취직을 하거나 가끔 심심할 때마다 찔끔찔끔 티스푼 공사로 만들어 나가게 된다. [9] 정확히는 사막 속 오아시스 수준으로 희소하면 그것만으로도 감지덕지 하는데, 상용 게임 수준의 모드가 배포되면 될수록 눈높이가 올라간다. [10] 특히 패키지 게임도 버전 업이 잦은 인터넷 시대에는 유저 게임 버전과 모드 제작자의 게임 버전이 안 맞아 제대로 작동하지 않게 되는 사태도 종종 있다. 모드 제작자가 어느 정도까진 사후관리를 해주긴 하지만 위와 같은 이유로 그럴 여력이 없는 곳이 더 많으며, 그나마 인기 모드라면 다른 모더가 대신 고쳐주는 사례가 종종 나오기는 한다. [11] 물론 그 반대로 클라이언트나 맵에 버그가 많고, 복붙이나 트래시 토크 수준의 괴상한 컨텐츠 한둘 뿐이어도 군중심리가 좋으면 평점을 높게 주기도 한다. [12] 베데스다 게임들의 모드들이 이런 형태. [13] 그런데 언쟁 상대인 유저가 유명하고 정치질이 월등하다면 선동이나 악마의 편집으로 나쁜놈, 이상한 놈으로 몰아가기도 한다. [14] 예를 들어 스타크래프트 오리지널 맵 시리즈인 엔슬레이버즈는 확장팩 설치 여부와는 상관없이 할 수 있지만 반대로 브루드 워 전용으로 만들어진 다크 벤전스는 확장팩도 설치해야만 플레이 가능하다. [15] 일례로 던전 시즈 1, 2 역시 확장팩도 함께 설치해야 모드를 적용할 수 있는데 GOG.com에서 재출시된 던전 시즈 1, 2에선 확장팩을 판매하지 않아서 모드 적용이 불가능했다. [16] GTA 5의 헐크 모드가 대표적이다. 어차피 개개인들이 비상업적으로 만든 모드라서 마블 코믹스에서 이거 갖고 시비를 걸 가능성은 낮다. 설사 건다고 해도 모드 제작진들이 문제가 되지 본 게임 제작사들이 문제가 되지는 않는다. [17] GTA 시리즈와 베데스다 게임 스튜디오의 게임들이 대표적이다. GTA 산 안드레아스가 나오고 나서 GTA 4가 나오기까지 4년의 시간이 걸렸지만, 유저들이 스킨부터 온갖 시스템을 모드로 구현하며 노는 덕분에 인기가 식지 않았다. 마찬가지로 GTA 4가 나온 후 GTA 5가 나오기까지 (PC 기준으로) 7년의 시간이 걸렸지만 인기는 여전히 유지됐었다. 다만 GTA 시리즈는 GTA 온라인의 출시 이후 모딩에 극도로 적대적인 태도를 유지하고 있다. GTA 온라인의 출시 이후 테이크 투 인터랙티브가 GTA 5의 모딩 툴인 OpenIV를 강제로 금지시키려다가 유저들의 극심한 반발에 고개를 숙인 전례가 있으며 심지어 사설 탐정까지 고용해 모드 개발자의 집에 직접 찾아가 협박하기도 했다! 저작권 괴물로 불리는 일본 게임사들도 이 정도는 아니었고 자회사인 락스타 게임즈도 테이크 투를 말렸을 정도였으니 그 악랄함은 말할 필요가 없다. 물론 현재는 직접적으로 모드를 금지시키지는 않는 대신 지속적인 버전 업데이트로 모드를 죽이는 간접적인 방식으로 모딩을 막고있다. 반면 베데스다는 모드의 개발을 장려하고 개발 툴을 무료로 풀거나 모더들에게 수익의 일부를 나눠주고 해당 모드를 게임에 공식적으로 포함시켜 판매하기도 한다. [18] 사실 못 막는 것에 더 가까웠다. 디스크 + 시디키로 설치하던 게임들은 모드로 개조하는 걸 개발사가 제재하고 싶어도 제재 수단이 없기 때문. 멀티 플레이 시스템은 멀티 이용 밴이라도 할 수 있는데, 온라인 접속을 필요로 하지 않는 설치 및 실행 방식이라면 무슨 수로 막겠는가? 개발사가 게이머 집에 무단 침입해서 설치 시디를 부수고 갈 수도 없는 노릇이니...반대로 실행하거나 혹은 최소한 설치를 할 때 인터넷 연결이 필수인 요즘 게임들은 개발사에서 정지를 먹여 버리면 답이 없기 때문에 설사 싱글 게임 혹은 싱글 모드라 해도 개발사의 정책에 순응하는 수밖에 없다. [19] 리마스터 출시 이전엔 아예 PSP/PS2 독점으로 출시된 게임을 PC로 이식하려는 모드도 딱히 신경쓰지 않았다. GTA 온라인에 유저를 끌어모으기 위해 GTA 5 모드를 강제로 금지시키려다가 엄청난 항의에 모드 금지 정책을 철회한 적이 있는데 같은 실수를 반복한 셈. [20] 사실 블랙옵스3가 엄청 오래된 작품은 아니고 모딩이 금지인 추세에 나온 게임인데도 특이하게 모딩이 허용된 경우였다. 당장 블랙옵스3의 전작인 어드밴스드 워페어의 경우 모딩이 금지였다. [21] 2022년 기준으로 스팀 콜옵 동접자 순위는 2022년 작인 모던워페어II가 1위이다. 2위인 블랙옵스3는 2015년 출시작이다. [22] 블랙옵스3가 나오기 전에는 마지막으로 모딩이 가능했던 월드앳워와 콜오브듀티4에 잔류했었다. 이 둘은 디스크 설치 세대의 게임인지라 블랙옵스3보다도 모딩이 훨씬 자유로웠다. 그러나 지금은 블랙옵스3로 인원이 대부분 빠졌다. [23] 레프트 4 데드 시리즈의 정신적 후속작 백 4 블러드이다. [24] 물론, 이렇다고 해서 원본의 전투 시스템이 전작만큼 엉성했던 것은 아니다. 전작의 FCR 모드 패치에 대한 좋은 평가 중 하나가 "전투 하나 만큼은 마치 2를 하는 느낌이 든다"니까. [25] 수가 많으므로 시리즈별로 가장 메이저한 모드만 골라서 두세 종류만 서술. 4편과 얼티밋은 아직 괄목할 만한 모드가 출시되지 않았으므로 제외한다. [26] 중국인이 만든 모드. 원주민 국가들이 없어졌고, 기존 국가들의 개편과 더불어 명나라와 조선이 추가되었다. 그런데 중국인이 만들어서 그런지 명나라와 청나라, 특히 명나라가 많이 강하다. [27] 이렇게만 써 놓으면 좀 이상하지만, 한국 추가 모드가 한둘이 아니다. 현재 한국에서 제작중인 것도 하나 있으며(모 네이버 에이지 3 카페에서 제작중), 구글 검색을 돌리면 여러 개 나온다. [28] 그 이전에는 마지막으로 모딩이 자유로웠던 모던워페어1과 월드 앳워에 잔류하고 있었다. 블랙옵스3가 출시하고 나서는 많이 빠졌다. [29] 제너럴 제로 아워의 장군들을 생각하면 쉽다. [30] 대표적으로 권총은 거꾸로 나가는 자살 권총 겸 투척무기로 변했으며, 샷건은 엄청난 공격력과 넉백을 가진 블런더버스로 대체, 심지어 전용 재장전 모션까지 새로 만들어졌다. 심지어 로켓 런처는 뒤로 나간다. 워트호그는 비행 기능이 추가되고 좌석 4개짜리 워트호그 세단과 좌석 6개짜리 워트호그 리무진, 아동용 장난감 자동차만한 호글릿이 추가되었다. [31] 이 게임 뿐만 아니라 트로이카 게임즈의 모든 게임이 그렇다.

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