최근 수정 시각 : 2024-02-18 09:12:09

스매시브라더스 시리즈/용어

{{{#!wiki style="margin:-10px" <tablealign=center><tablebordercolor=#fff><tablebgcolor=#fff> 파일:스매시브라더스 시리즈 로고.svg 스매시브라더스
시리즈 일람
}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
<rowcolor=#fff> 작품 발매연도 플랫폼
닌텐도 올스타!
대난투 스매시브라더스
1999년 N64
대난투 스매시브라더스 DX 2001년 GC
대난투 스매시브라더스 X 2008년 Wii
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U 2014년 3DS · Wii U
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 2018년 Switch
캐릭터 {{{#fff · 시스템 · 용어 · 아이템 (몬스터볼 · 어시스트 피규어) · 스테이지 · 세계관 ·}}} 시네마틱 트레일러
}}}}}}}}} ||


1. 개요2. 특정한 조작/커맨드/기술 계통을 가리키는 용어
2.1. 기술 자체가 지닌 성질을 가리키는 용어2.2. 기본적으로 주어지는 기술을 가리키는 용어
2.2.1. 지상 기술
2.2.1.1. 잡기 관련
2.2.2. 공중 기술2.2.3. 아이템 관련
3. 특정한 테크닉을 가리키는 용어
3.1. 얼티밋에서 사용할 수 있는 테크닉
3.1.1. 지상, 공중 공용 테크닉3.1.2. 지상 테크닉3.1.3. 공중 테크닉3.1.4. 기타
3.2. 현재는 사라진 테크닉3.3. 현재 통용되는 콤보 관련 용어3.4. 구작 콤보 관련 용어
4. 게임플레이 성향에 따른 캐릭터 분류 용어
4.1. 공격적인 플레이 스타일4.2. 수비적인 플레이 스타일
5. 특정한 게임 내 상황을 가리키는 용어
5.1. 공격/유리 상황5.2. 피격/불리 상황
6. 기타7. 플레이어 관련 용어

[clearfix]

1. 개요

스매시브라더스 시리즈의 각종 용어를 다루는 문서.

팬층과 대회의 규모가 크고 관련 커뮤니티가 발달한 미국에서 만들어진 용어가 대다수를 차지하고 있다. 본 문서에서는 해외 웹사이트에서 사용하는 영어 기반 용어를 중심적으로 소개하되, 대한민국의 스매시브라더스 커뮤니티에서 각각의 용어를 대하는 차이와 한국 커뮤니티만의 용어를 추가적으로 기술하고 있다. 보통 공식에서 따로 분류하지 않는 고급 조작이나 기술 성질에 관한 용어가 많아, 스매시브라더스 시리즈/시스템 문서와 함께 보면 게임 이해에 큰 도움이 된다.

Smashboards의 용어 사전.

2. 특정한 조작/커맨드/기술 계통을 가리키는 용어

2.1. 기술 자체가 지닌 성질을 가리키는 용어

  • 섹스 킥: Sex kick. 공중 공격 중 첫 몇 프레임 동안은 판정이 강하지만 이후 판정은 약해지는 공격 전반을 칭하는 용어. 대부분 캐릭터의 공중 중립 공격이 이에 해당한다. 하지만 공중 앞 공격이 섹스 킥인 캡틴 팔콘과 같이 공중 일반 공격이 아닌 다른 공중 공격에 이 판정이 붙어있는 경우도 있으며, 닥터 마리오의 공중 일반 공격처럼 초반이 약한 대신 후반이 강한 리버스 섹스 킥 기술도 일부 존재한다.
  • 디스조인트
    파일:LinkDashAttack.gif

    링크의 대시 공격. 검에는 피격 판정이 없는 것을 볼 수 있다.

    Disjoint. 공격 판정이 피격 판정과 완전히 분리되어 있는, 다시 말해 타격 부위에 공격 판정만 있고 피격 판정은 없는 기술을 칭하는 용어. 검과 창 등을 사용하는 파이어 엠블렘 시리즈 출신 파이터들이 좋은 예로, 공격할 때 피격 판정을 함께 내밀게 되는 맨손 캐릭터들과 달리 무기를 사용하는 기술은 무기에 피격판정이 없기 때문에 거리만 잘 유지하면 일방적인 공격이 가능하다. 보통 디스조인트 길이가 길수록 안정적이고 좋은 기술로 취급된다.
  • 크로스업: Cross-up. 역가드와 어느 정도 유사한 개념으로, 방어 중인 상대를 공격하면서 넘어가는 행위. 실드에 막힐 시 실드를 통과하는 속성이 있는 일부 대시 공격으로 간단하게 사용할 수 있으며, 판정이 아래쪽으로 넓은 공중 공격으로도 가능하다. 실드로 방어 중인 상대를 앞에서 공격하면서 뒤로 넘어가므로 잡기 등의 전방 OoS 수단을 무력화할 수 있기 때문이 좋은 접근 방식으로 활용할 수 있다. 반대로 크로스업을 막은 수비자는 전신이나 전후방을 모두 커버하는 기술로 반격하거나, 뒤로 넘어가는 것을 보고 마찬가지로 뒤쪽을 공격하는 식으로 대응할 수 있다.
  • 티퍼
    파일:MarthFSmashInterpolated.gif

    마르스의 옆 스매시. 검 끝의 적색 부분이 강판정이다.

    Tipper. 끝부분이 강한 판정을 가진 공격들을 칭하는 용어. 정의상으로는 끝부분에 강판정이 붙어있기만 하면 어느 기술이나 이 범주에 들어가나 일반적으로 티퍼라고 하면 마르스 특유의 검 끝 판정을 말하는 경우가 많다. 마르스의 공격은 검 끝에 맞을 경우 강한 대미지와 넉백을 주지만, 검 안쪽에 맞을 경우 검 끝에 비해 매우 낮은 넉백과 대미지를 준다. 이와 반대로 기술 안쪽이 가장 강하고 바깥으로 갈수록 약해지는 경우도 있는데, 이는 역티퍼(Reverse Tipper)라고 한다.[1]
  • 세미 스파이크: Semi-spike. 상대를 매우 낮은 각도로 날려보내는 공격.[2] 보통 복귀 방해용으로 절벽 근처에서 사용하거나 스테이지 한가운데에서 낙법 추격 상황을 만들기 위해 사용한다. 메테오 스매시보다는 완만한 각도로 날리지만 절벽에서 당했을 때 복귀가 매우 어려운 것은 매한가지. 추가적으로 잡힌 상대에서 제3자의 공격을 맞고 잡기가 풀리면 세미 스파이크 각도로 넉백된다.

2.2. 기본적으로 주어지는 기술을 가리키는 용어

시스템 문서 내 조작 항목을 함께 읽으면 좋다.

2.2.1. 지상 기술

  • 걷기: Walk. 지상에 선 상태에서 스틱을 한 방향으로 기울이면 그 방향으로 캐릭터가 걷기 시작하며, 스틱을 얼마냐 기울였냐에 따라 걷기 속도가 달라진다. 걷는 도중 스틱을 반대 방향으로 기울이면 제자리에 멈추어서 뒤를 돌아보고, 그 상태에서 스틱을 계속 기울이고 있으면 반대로 걷기 시작한다. 대시에 비해 이동 속도가 느리지만 보다 정밀한 컨트롤이 가능하고 대시와 달리 실드, 제자리 잡기, 뒤돌기 등 뉴트럴 상태에서 할 수 있는 모든 행동을 똑같이 딜레이 없이 수행할 수 있기 때문에 경시는 금물이다. 절벽 심리전 등 특정 상황에서는 대시 이상으로 유용하게 사용할 수 있다.
  • 대시: Dash. 지상에 선 상태 혹은 걷는 도중 스틱을 한 방향으로 강하게 치면 캐릭터가 대시하기 시작한다. 스틱을 기울인 정도에 따라 속도만 구분되는 걷기와 달리 대시는 성질에 따라 크게 아래의 두 가지로 나뉜다.
    • 이니셜 대시: Initial Dash. 즉 초기 대시 애니메이션으로, 스틱 입력으로 대시를 시작한 순간부터 달리기에 돌입하기 전 수 프레임 간의 상태를 말한다. 달리기와는 시스템적으로 여러 차이가 있는데, 대표적으로 모션이 미묘하게 다르고 같은 대시임에도 달리기 최고 속도와 이니셜 대시 최고 속도는 완전 별개로 취급되기 때문에 캐릭터에 따라 이니셜 대시가 달리기보다 더 빠른 경우가 있다. 또한 이 이니셜 대시 도중에는 실드, 피벗 강공격/스매시[3] 등을 사용할 수 없다.[4] 대신 이니셜 대시 중 방향 전환을 하면 런 턴 모션 없이 곧장 캐릭터가 반대를 바라보고 대시를 한다는 특징이 있는데[5], 이것을 통해 후술할 테크닉인 대시 댄스, 폭스트롯, 피벗 등을 자유자재로 사용할 수 있다.
    • 달리기: Run. 이니셜 대시가 끝난 직후부터 시작되는 본격적인 대시. 이니셜 대시와 달리 달리기 상태에서 방향 전환을 할 시 관성 탓에 캐릭터가 런 턴(Run turn)이라 불리는 대시 반전 애니메이션에 빠져 긴 딜레이가 발생하게 된다. 때문에 뉴트럴 게임에는 이니셜 대시에 비해 불리하지만 이니셜 대시외 달리 도중 실드를 바로 올릴 수 있고 스틱 조작을 통해 피벗 강공격/스매시를 사용할 수 있어서 퍼니시 게임을 하는 조금 더 유리하다는 일장일단이 있다.
  • 대시 캔슬. Dash-canceling. 말 그대로 대시를 캔슬하는 것으로, 대시 도중 특정 입력을 통해 대시를 캔슬하고 다른 동작을 곧바로 사용하는 것을 말한다. 아래는 대시를 캔슬하는 각종 방법에 대한 서술이다. 얼티밋에서 사용할 수 없는 캔슬법의 경우 취소선 처리한다.
    • 점프: 가장 기본적인 대시 캔슬법. 대시 도중 점프를 입력하면 캐릭터별로 지정된 점프 스쿼트(점프 선딜레이) 이후 점프하게 된다. DX에서는 대시 도중 점프를 할 경우 대시의 관성이 점프로 옮겨가 더욱 멀리 점프할 수 있었지만 X부터는 일반 점프와 다를 바가 없게 바뀌었다. 상대에게 접근하여 공중 공격을 하기 위해서는 필수적이기 때문에 사실상 특별한 테크닉이라기 보다는 게임 입문에 있어서 기본이라 할 수 있는 캔슬이다.
    • 웅크리기: DX에서만 가능. 대시 도중 스틱을 아래로 기울이면 뉴트럴 상태에서와 마찬가지로 캐릭터가 웅크리며 대시가 캔슬된다. 이때 대시의 관성 때문에 캐릭터가 웅크린 상태로 약간 미끄러지게 되며, 이를 통해 아래 강공격/아래 스매시의 전방 범위를 효율적으로 늘릴 수 있다. 다만 웅크리기로 이니셜 대시는 캔슬할 수 없으며, 오직 달리기와 이니셜 대시 도중 폭스트롯 타이밍보다 빠르게 스틱을 같은 방향으로 한 번 더 치면 빌동하는 대시 중단 애니메이션만 캔슬할 수 있다.
    • 실드: 대시 도중 실드를 발동하면 캐릭터가 실드를 올리며 대시가 캔슬된다. 이때 실드를 올린 상황에서 할 수 있는 모든 OoS 옵션을 사용할 수 있기 때문에 상대에게 대시로 접근하여 공격을 실드로 막고 OoS로 반격하거나 제자리 회피, 구르기로 회피한다던지, 코앞까지 달려가서 실드 후 제자리 잡기로 잡아버리는 등 다양한 활용이 가능하다. 단 위의 웅크리기와 마찬가지로 실드로 이니셜 대시는 캔슬할 수 없으며 오직 달리기만 가능하다.[6]
    • 피벗: 후술. 얼티밋에서는 피벗 자체가 삭제되어 불가능하다.
    • 스매시 공격
      • 위 스매시: 시리즈 공통으로 위 스매시로 대시를 캔슬할 수 있다. 특히 X부터는 슬라이드 스매시가 도입되면서 대시 중 위 스매시 사용 시 캐릭터가 앞으로 살짝 미끄러지기 때문에 일반적인 위 스매시에 비해 범위가 더 넓다는 장점이 있다.
      • 아래 스매시: DX와 얼티밋에서만 가능. DX에서는 웅크리기 대시 캔슬의 응용이라 할 수 있는데, 웅크릴 때 스틱을 아래로 강하게 친 뒤 곧장 공격 버튼을 눌러서 아래 스매시를 발동하는 원리이다. 얼티밋에서는 후술할 새로운 대시 캔슬 매커니즘 덕분에 아래 스매시로 대시를 캔슬할 수 있다.
      • 옆 스매시: 후술할 작은 스텝 옆 스매시 참조. 마찬가지로 얼티밋에서는 새로운 대시 캔슬 매커니즘을 통해 굳이 작은 스텝 옆 스매시가 아니더라도 옆 스매시로 대시를 캔슬할 수 있다.
    • 피벗 옆 강공격/스매시: 후술. 4편에서부터 추가되었다.
    • 필살기: 이니셜 대시 도중 옆 필살기와 위 필살기[7]로, 달리기 도중 모든 필살기로 별도의 딜레이 없이 대시를 캔슬할 수 있다.
    • 달리기 캔슬: 얼티밋에서부터 추가된 새로운 대시 캔슬 매커니즘으로, 이니셜 대시를 제외한 달리기와 런 턴 애니메이션을 기존에 가능하던 공격 뿐만 아니라 다른 모든 공격[8]으로 캔슬할 수 있다. 이것 덕분에 대시 캔슬의 지유도가 엄청나게 높아졌으며, 전작들에 비해 대시의 부담감이 대폭 줄고 훨씬 공격적인 캐릭터 운용이 가능해졌다.
2.2.1.1. 잡기 관련
  • 일반 잡기/제자리 잡기: Standing grab. 일반적인 잡기로, 가만히 서있는 상태 혹은 걷는 도중에 잡기 버튼을 누르거나 실드 도중 공격 버튼을 입력하면 발동한다. 잡기 거리는 모든 잡기 중 가장 짧지만 그만큼 딜레이도 제일 빠르기 때문에 사용에 위험부담이 상대적으로 적다. 상대의 절벽 기상을 캐치하거나 대시 잡기를 쓸 것처럼 달려가서는 실드를 활성화해서 상대를 당황시킨 후 기습적으로 잡아버리는 등 다양하게 활용할 수 있다.
  • 대시 잡기

    • 파일:grabcomparison.png

      조커의 제자리 잡기와 대시 잡기

      Dash grab. 이니셜 대시 혹은 달리기 중에 잡기 버튼을 입력하면 되며, 제자리 잡기에 비해 캐릭터가 보고 있는 쪽으로 잡기 판정이 조금 늘어난다. 거리를 두고 실드를 활성화한 상대를 낚아채거나 기술을 헛쳐 빈틈을 보인 적을 기습하기 좋지만, 일반 잡기에 비해 동작이 커서 빗나갔을 때의 후딜레이가 길기 때문에 남용했다가는 역으로 딜레이 캐치에 당할 확률이 높아진다.
  • 뒤돌아 잡기/피벗 잡기: Pivot grab. 달리기[9]를 하던 중 스틱을 반대 방향으로 기울여 캐릭터가 런 턴(뒤로 돌아보는 모션) 도중에 있을 때 잡기를 입력하면 발동, 잡기 판정이 일반 잡기의 2배 정도로 크게 길어진다. 캐릭터가 돌아보자마자 빠르게 잡기 버튼을 눌러줘야 하며, 너무 늦게 눌랐다가는 런 턴 딜레이는 받을 대로 받고 제자리 잡기가 폭발하여 딜캐를 당하는 수가 있으므로 주의할 것. 잡기 거리 자체는 많이 길어지지만 런 턴 도중 사용해야 한다는 조건 상 근접한 상대나 전방에 있는 상대에게는 써먹기 힘들다는 문제가 있다. 때문에 자주 쓰이지는 못하며, (절벽)구르기를 읽거나 체공 중인 상대의 뒤로 파고들어 잡아채는 등의 방식으로 간혹 가다가 사용된다.
  • 뒤돌아 대시 잡기: 위의 대시 잡기/뒤돌아 잡기외 달리 특별한 기술적 매커니즘은 아니며, 한 쪽으로 대시 후 대시 댄스를 사용해 상대가 있는 쪽으로 방향을 바꾸고 돌진하면서 대시 잡기를 사용하는 응용 테크닉이다. 판정은 길지만 제자리에서 사용하기 힘든 뒤돌아 잡기의 단점을 보완하기 위해 쓰이며, 뒤돌아 잡기의 판정을 거의 제자리에서 시전할 수 있어 할 줄 안다면 강력하지만 대시 댄스를 실수 없이 하기 위한 연습이 어느 정도 필요하고, 대시->대시백->대시 잡기의 3단 연계이기 때문에 당연히 딜레이도 긴 편이다. 절벽에서 굴러서 올라오는 상대를 잡는 등 거리가 어느 장도 있는 상황에서 뒤돌아 잡기와 병용해 사용하면 좋은 테크닉.
  • 연속 잡기
    파일:SSBB_King_Dedede_Chaingrab_Infinite.gif

    연속 아래 던지기를 시전하는 X의 디디디 대왕

    Chain grab. 잡고 던진 후 다시 잡아서 던지는 것을 반복하는 것. 말 그대로 연속 잡기이다. 넉백이 낮은 던지기가 있고 잡기 사거리가 길수록 쓰기 편하며, 넉백 탓에 더이상 잡기가 연결되지 않는 퍼센트까지 계속 잡아 던지는 것을 반복해 높은 대미지를 줄 수 있다. DX 마르스, 로이의 폭스/팔코를 상대로 한 위 던지기, X의 팔코, 디디디 대왕의 아래 던지기가 대표적. 64의 동키콩처럼 던지기를 사용하지 않고 상대가 자동으로 잡기 상태에서 탈출할 때까지 기다렸다가 탈출 즉시 다시 잡는 특이한 케이스도 있다. 당연히 수많은 밸런스 붕괴와 캐릭터픽 고착화의 원인이 되었으며, 결국 4편 이후로는 던지기를 포함한 방법으로 상대가 잡기 상태에서 풀려나면 60프레임간 다시 잡을 수 없도록 설정해 시스템적으로 차단되었다.
  • 부스트 잡기: Boost grab. 대시 공격을 캔슬해서 대시 공격의 관성을 대시 잡기에 그대로 옮기는 테크닉. 얼티밋에서는 대시 공격 발동 초반 4프레임 동안 잡기를 입력하면 발동하며, 성공 시 캐릭터가 평소보다 더 멀리 전진하며 대시 잡기를 시전한다. 당연히 범위가 더 넓어지기에 유용하며, 대시 공격을 실수로 질러버린 상황에서 손이 빠르다면 이 테크닉을 통해 잡기로 캔슬하는 것도 노려볼 수 있다. 참고로 DX에서는 이 부스트 잡기는 비슷한 용도로 쓰이는 점프 캔슬 잡기와 병행해서 사용할 수 없다.[10]

2.2.2. 공중 기술

  • 에어: Air. 공중 공격을 뜻하는 용어인 Aerial을 줄인 것. 공중 일반, 앞, 뒤, 위, 아래 순서대로 Neutral air, Forward air, Back air, Up air, Down air로 축약한다. 각 방향에 맞는 단어+Aerial을 전부 발음하기에는 지나치게 길기 때문에 보통 경기 해설에서 이렇게 줄여 부르는 경우가 많다. 이것을 한 차례 더 줄인 것이 아래의 다섯 가지 용어.
  • 네어(nair, N-Air): 공중 일반 공격. 공중 일반 공격을 뜻하는 Neutral aerial의 첫 글자 N과 공중을 뜻하는 air를 합쳐서 그대로 발음한 것이다. 공중 일반 공격은 대체로 다방향을 커버하는 경우가 많기에 캐릭터를 안 가리고 굉장히 자주 쓰게 되고, 원래 단어인 Neutral aerial이 게임 해설 도중에 말하기에는 너무 긴 단어인 탓도 있는데다 nair의 어감 역시 다른 단어와 혼동할 여지가 없으면서도 유독 자연스럽게 발음되는 탓에 총 다섯 가지의 공중 공격 중에서도 유독, 특히 해설진에서 줄여부르는 빈도가 높다.
  • 페어(fair, F-Air): 공중 앞 공격. 공중 앞 공격을 뜻하는 Forward aerial의 첫글자 F와 공중기를 뜻하는 air를 합쳐서 그대로 발음한 것이다. 공중 앞 공격 역시 견제기로 자주 사용되고 위와 비슷하게 원래 단어인 Forward aerial이 너무 길기 때문에 nair 만큼은 아니더라도 이 단어 역시 경기 해설에서 많이 들을 수 있다.
  • 베어(bair, B-Air): 공중 뒤 공격. 공중 뒤 공격을 뜻하는 Back aerial의 첫글자 B와 공중기를 뜻하는 air를 합쳐서 그대로 발음한 것이다.
  • 업에어(uair, U-Air): 공중 위 공격. 단어는 공중 위 공격을 뜻하는 Up aerial의 첫글자 U와 공중기를 뜻하는 air를 합친 것이다. Uair를 발음하기가 애매하기 때문에 보통 Up air와 똑같이 업에어라고 읽는다.
  • 데어(dair, D-Air): 공중 아래 공격. 공중 아래 공격을 뜻하는 Down aerial의 첫글자 D와 공중기를 뜻하는 air를 합쳐서 그대로 발음한 것이다.
  • 태권킥: 마리오, 링크, 폭스 등의 공중 중립 공격에서 공통적으로 드러나는 특유의 자세를 칭하는 대한민국 커뮤니티만의 용어. 해당 기술들의 특성상 위의 섹스 킥과 혼용되기도 한다.
  • 급강하/급낙(Fast Fall/FF)

  • 점프의 상승이 끝난 상태에서 체공 중일 때[11], L스틱을 아래 방향으로 입력하여 일반적인 자유 낙하보다 의도적으로 더 빠르게 떨어지는 테크닉. 성공적으로 발동 시 사진처럼 캐릭터 옆에 작은 반짝임 이펙트가 뜨며, 공중 공격의 딜레이를 최소화하여 상대를 효율적으로 압박하거나 연타계 공중 기술을 처음만 맞히고 중간에 끊어 콤보를 잇는 드래그 다운, 아래에 다시 한 번 서술할 토마호크 등이 대표적인 활용 예시이다. 그 외에도 평상시에 착지 타이밍을 꼬아 상대의 대응을 제한하고, 스테이지 밖의 상대를 방해할 수 있는 고도를 확보할 때까지 일부러 내려가는 등 공중전을 완전히 포기하는 일부 캐릭터를 제외하고는 모든 경우에서 필수적인 테크닉이다.
  • 오토 캔슬: Auto cancel. 공중 공격 사용 중 특정 프레임 구간 내에 착지하면 기술 고유의 착지 딜레이가 아닌 일반 점프의 착지 딜레이가 적용되는 시스템. 캔슬이 허용되는 구간은 기술마다 다르게 설정되어 있으나 보통은 모션이 나오기 직전이나 모션이 나온 후부터 허용되고, 허용되는 구간 외 타이밍에 착지하면 설정된 착지 딜레이가 발생한다. 오토 캔슬 구간이 길수록 안정성 높은 기술이 되며, 여기에 착지 딜레이까지 짧은 기술이면 더더욱 강력하다. 본래는 DX에서 다른 공중 공격들이 L 버튼을 눌러서 수동으로 딜레이를 캔슬해야 했던 데 반해 자동으로 딜레이가 캔슬되는 특정 공격들에 한해 오토 캔슬이라고 명명한 것이나, L 캔슬이 삭제되면서 오토 캔슬만 살아남았고 모든 공중기에 오토 캔슬 프레임이 적용되면서 폭넓게 쓰이고 있다.

2.2.3. 아이템 관련

  • Z드랍: Z-drop. 아이템을 손에 든 채로 체공 중이고 행동 불능 상태가 아닐 때, 이동 입력 없이 잡기 키를 입력하여 발밑에 해당 아이템을 떨어트리는 행위. 외부 개입 없이 반영구적으로 아이템 판정의 물체를 생성할 수 있는 링크, 피치, 디디콩은 이것과 급강하를 연계하여 복잡한 공중기 콤보에 사용하기도 한다. 연속해서 사용하는 건 굉장히 어려운 일이지만 만일 된다면 상대에게 지옥을 맛보여줄 수 있다. 손이 빈 상태에서는 같은 입력을 통해 공중에서 아이템을 손에 들 수 있다. 아이템 취급이기만 하면 공격 판정이 있어도 안전하게 잡아진다. 이것은 Z-catch라고 하지만, 한국에서는 따로 명칭을 붙이지 않는다.

3. 특정한 테크닉을 가리키는 용어

3.1. 얼티밋에서 사용할 수 있는 테크닉

3.1.1. 지상, 공중 공용 테크닉

  • 퍼니시: Punishment. 기술의 발동 후 딜레이나 착지로 인해 발생하는 무방비 시간 등을 노려 적을 공격하는 플레이. 대한민국에서는 타 격투 게임에서 사용하는 딜레이 캐치라는 말을 줄인 딜캐와 이 용어를 그대로 읽은 퍼니시가 혼용되고, 유사한 개념으로 반격이라고도 한다.
  • 절벽 가드: Edgeguard. 스테이지 밖으로 날려진 파이터가 스테이지로 복귀할 수 없도록 막아서 K.O시키는 것을 말한다. 날아간 상대를 따라가서 공중기를 날리거나, 절벽에서 원거리 공격을 맞히거나, 상대가 절벽을 잡을 타이밍에 맞춰 아래 스매시나 아래 강공격처럼 절벽 아래까지 닿는 기술을 날리거나, 복귀기가 공격기도 겸하는 상대 앞에 몸을 대주고 카운터를 쓰거나, 렛지 트럼프를 거는 등 다양한 방법으로 할 수 있다. DX와 X 시절의 절벽 독점도 넓게 보면 엣지가드의 한 방법이다. 복귀 방해와도 일맥상통하기 때문에 이 용어를 대체할 수 있는데, 국내에서는 복귀 방해를 줄인 복방도 자주 볼 수 있다.
  • 렛지 트럼프: Ledge trumping. 4편에서 변경된 시스템으로 인해 기존의 엣지호그(절벽 독점)이 사라지고 새로 등장한 절벽 매커니즘이자 절벽 가드 기술. 4편부터 한쪽이 절벽을 잡고 있을 때 다른 쪽이 절벽을 잡으려 시도할 경우 이전과 달리 못 잡고 떨어지는 것이 아니라 먼저 잡은 쪽을 밀어내고 절벽을 잡게 된다. 먼저 잡은 쪽은 약간의 경직과 함께 절벽을 놓치고 뒤로 붕 떠올라 밀려나는데, 이것을 이용해 상대가 복귀기로 절벽을 잡은 직후 타이밍을 맞춰 스테이지에서 절벽으로 내려가거나[12] 동시에 공중에 뜬 상황에서 고의로 복귀기를 늦게 사용해 상대보다 한 박지 늦게 절벽을 잡는 등 어떻게든 상대보다 늦게 절벽을 붙잡아 절벽 점유권을 가로챈 뒤 곧장 스틱 조작을 통해 절벽을 놓고 공중에서 무방비 상태에 빠진 상대를 공격할 수 있다.[13] 그러나 졀벽을 빼앗는 타이밍이 조금이라도 늦을 경우 절벽을 잡은 직후의 행동 불가 시간이 끝나버려 상대가 절벽 옵션을 통해 트럼핑을 파훼할 수 있고 한술 더 떠서 오히려 본인이 역으로 트럼핑에 당할 가능성도 있기 때문에 주의해야 한다.
  • B 턴어라운드: B-turnaround. 스틱을 캐릭터가 바라보는 반대 방향으로 친 직후 B 버튼을 눌러 중립 필살기를 반대 방향으로 사용하는 테크닉. 얼티밋에서는 지상, 공중에서 모두 사용 가능하나 4편 이전에는 오직 공중에서만 사용할 수 있었다.
  • B 리버스: B-reverse. B 버튼을 누른 직후 스틱을 캐릭터가 바라보는 반대 방향으로 치는 테크닉. 캐릭터가 뒤를 바라보며 필살기를 사용하는 것은 B 턴어라운드와 유사하지만 관성 역시 반대 방향으로 바뀐다는 차이점이 있다. 공중에서의 갑작스러운 방향 전환이 가능하기 때문에 공대공 급습이나 저글링을 시도하는 상대에게서 탈출하는 용도로 주로 쓰이며, 그 외에 복귀용으로도 가끔씩 활용할 수 있다.
  • 웨이브 바운스: Wavebounce. 스틱을 반대 방향으로 치고 B 버튼을 입력한 후 다시 캐릭터가 바라보는 방향으로 스틱을 치는 테크닉.마찬가지로 일부 옆 필살기로도 사용할 수 있다. 위의 B 리버스와의 차이점은 관성만 반대 방향으로 바뀌고 캐릭터는 그대로 앞을 본다는 것이다. 거리 조절이나 특수한 셋업에 쓸 수 있고, 뒤로 빠지면서 전방에 투사체를 날려서 견제하는 등의 플레이도 가능하다. 제로 수트 사무스의 채찍이나 링크의 부메랑 등으로 쓰면 거리를 벌리면서 중거리 견제도 가능하다.

3.1.2. 지상 테크닉

  • 피벗 옆 강공격/옆 스매시: Pivot forward tilt/forward smash. 보통 피벗 캔슬이라고 부르나[14] 정식 명칭은 특별히 존재하지 않으며, 서양권에서는 그냥 액면 그대로 피벗+옆 강공격/스매시라 칭한다. 원리를 따지면 피벗의 응용기리 할 수 있는데, 피벗 시스템이 약간 개편된 4편에서 처음 등장했으며 피벗이 사라진 얼티밋에서도 뒤돌아 잡기와 함께 유이하게 살아남은 피벗 관련 테크닉이다. 사용법은 간단해서 대시를 하다가 스틱을 순간적으로 뒤로 당기는 동시에 C스틱을 대시하던 방향으로 기울이면 되는데, 이러면 캐릭터가 앞으로 살짝 미끄러지면서 옆 강공격/옆 스매시를 사용하게 된다. C스틱을 강공격으로 설정하냐, 스매시로 설정하냐에 따라서 둘 중 하나를 선택해 사용할 수 있다. 관성이 낮고 앞 강공격/스매시의 리치가 긴 캐릭터들이 특히 유용하게 사용할 수 있으며, 반대로 리치는 짧으나 위력이 강한 캐릭터들은 짧은 리치를 보완하는 동시에 상대를 압박할 수 있어서 어느 캐릭터나 익혀두면 상당히 유용한 테크닉이다.
  • OoS: Out of Shield의 약자. 실드 해제 딜레이 없이 곧장 실드를 벗어나는 것을 가리키는 용어로, 구르기, 제자리 회피, 점프(+공중기), 위 스매시, 위 필살기[15], 잡기는 실드 해제 모션이 나오지 않고 즉시 사용할 수 있다. 보통 상대의 공격을 방어한 후 후속타에 맞지 않고 안전하게 가드를 해제하기 위해 사용하며, 사용법도 실드 중 앞서 나열된 기술 중 하나를 시전하면 끝인 간단한 테크닉이다. 그 중에서도 마지막 4개는 실드 반격 옵션으로도 불리는데 고퍼센트에서는 KO도 노려볼 수 있기 때문에 익혀둬야 하는 테크닉이다. OoS가 좋은 캐릭터는 상대가 실드 근처에 오기만 해도 반격하여 주도권을 가져올 수 있는 반면, 이것이 부실한 캐릭터는 계속 막기만 하다가 줄어든 실드가 몸을 커버하지 못해 공격당하거나 반격하려 가드를 풀었다가 이어지는 후속타에 맞을 수 있다.
  • 잽 락: Jab lock/lock. 다운된 상대가 기상하기 전에 넉백이 없거나 아주 낮은 공격을 가하면 약 38프레임의 행동 불가 상태가 적용되는데, 이 틈에 강력한 공격을 먹일 수 있다. 이름은 락이지만 잽이 아닌 다른 공격으로도 사용이 가능하며, 때문에 영미권에서는 그냥 lock이라 부르는 경우도 많다.[16] 보통 수평이나 그보다 약간 낮은 각도로 날리는 기술을 사용하여 상대를 다운시킨 후 빠르게 쫒아가서 사용한다. X에서는 무한 잽 락이 가능해 사실상 즉사기나 다름없었지만, 4편부터는 쓰러진 상태에서 3번 이상 피격당하면 자동으로 일어나도록, 얼티밋에서는 별도의 모션조차 없이 즉시 기상하도록 변경되어 강력한 킬 콤보 정도로 하향되었다.
  • 대시 댄스: Dash-dance. 스틱을 한 방향으로 치면 캐릭터가 달리기 시작하는데, 이때 초반 특정 프레임 동안은 캐릭터가 일반적인 달리기가 아니라 일명 '이니셜 대시'이라 불리는 초기 대시 동작을 수행한다. 이 이니셜 대시 중에는 일반적인 달리기 도중 반대로 스틱을 기울이면 받는 런 턴 딜레이[17]를 받지 않는다. 이 원리를 이용해서 이니셜 대시 도중 스틱을 반대 방향으로 치는 것을 계속 반복해서 최소한의 딜레이로 좌우로 왔다갔다 하는 것이 바로 대시 댄스이다. 보통 빠른 방향 전환을 통해 상대를 교란시키거나 기습 혹은 페인트를 거는 데 사용된다. DX 시절에는 전반적으로 캐릭터들의 이니셜 대시가 길었기 때문에 큰 효율을 자랑했으나 X에서는 이니셜 대시 프레임이 대폭 줄고 대시 댄스 사용 시 일정 확률로 캐릭터가 미끄러지게 해 버려서 큰 질타를 받았다. 이후 4편부터는 미끄러지는 효과는 삭제됐지만 이니셜 대시가 dx에 비해서 짧은 건 여전해서 DX 시절 만큼의 효율을 내는 것은 불가능해졌다. 얼티밋에서는 이니셜 대시 프레임이 다시 늘어나서 X나 4편에 비하면 효율적으로 활용할 수 있으나, 이니셜 대시 반전 애니메이션이 새로 추가되면서 이전작들과 달리 이니셜 대시 도중 스틱을 반대로 치더라도 캐릭터가 즉각 돌아보는 것이 아니라 약간의 딜레이가 생기게 바뀌었다.
  • 폭스트롯: Fox-trot. 이니셜 대시만을 반복하며 지상에서 한 방향으로 움직이는 것. 스틱을 한 쪽으로 친 뒤 중립에 놓고 대시 애니메이션이 끝나기 전에 다시 같은 방향으로 치는 것을 반복하면 된다. 대시 댄스와 마찬가지로 이니셜 대시가 긴 캐릭터일수록 효과적으로 사용할 수 있다. 달리기를 하지 않고 이니셜 대시만 계속 반복하는 것리기 때문에 달리기 중에만 가능한 실드 캔슬, 피벗 캔슬 등은 사용할 수 없지만 런 턴 딜레이를 받지 않기 때문에 지상에서 대시 댄스와 결합하여 상대를 교란하는데 사용할 수 있다.
  • 확장/광폭 대시 댄스: Expended dash-dancing. 대시 댄스와 폭스트롯의 결합으로, 한 방향으로 대시 후 바로 폭스트롯을 통해 다시 같은 방향으로 대시, 직후 스틱을 반대로 튕겨 진행하던 반대 방향으로 대시 방향을 바꾸는 테크닉이다. 쉽게 말해 한쪽으로 두 번 대시-반대 방향으로 대시로, X에서 대시 댄스 허용 프레임이 대폭 잘려나가 기존의 대시 댄스가 거리 조절용으로 그 위상을 대부분 잃어버리면서 이를 대체하기 위해 개발된 기술이다. 이니셜 대시가 길어지며 대시 댄스가 다시 쓸모 있는 기술로 돌아온 얼티밋에서도 거리를 벌리고 상대를 견제하는 용도로 종종 쓰인다.
  • 낙법 추격: Tech Chase. 상대를 날려버리고 낙법을 예상한 뒤 쫓아가서 재차 공격하는 것을 말한다.[18] 일반적으로 지상에서 상대에게 수평에 가까운 방향으로 넉백을 주는 세미 스파이크 공격이나 잡기를 먹인 후 사용하며, 위의 대시 댄스와 폭스트롯을 능숙하게 사용할 수 있어야지만 런 턴 딜레이를 받지 않고 제대로 수행할 수 있다.
  • 웅크리기 캔슬: Crouch Cancel (크라우치 캔슬, CC). 웅크린 상태에서 공격을 맞으면 서있거나 공중에서 타격당했을 때 대비 넉백이 0.85배, 히트랙이 0.67배로 감소하는 것을 말한다. DX 시절에는 넉백과 히트랙을 모두 정상값의 2/3으로 줄여주는 동시에 낮은 퍼센트에서는 공격을 맞았을 때의 움찔거리는 모션(플린치)도 캔슬시켜주었기에 상당히 유용하게 사용되는 테크닉이었으나, X에서 플린치 캔슬 효과가 없어지는 동시에 넉백 감소 가능 역시 제거되어서 사용 빈도가 크게 줄었다. 4편에 와서는 넉백 감소 효과가 다시 추가되었으나 동시에 전반적인 공격들의 기본 넉백이 늘어서 이전만큼의 유용성은 발휘하지 못한다. 이는 얼티밋에서도 지속되어, 현재는 높은 퍼센트에서의 생존 가능성 증가와 다소간 낮은 퍼센트에서 텀블링에 돌입하는 것을 최대한 늦추기 위해 간혹 사용된다.
  • 슬라이드 스매시: Slide Smashing. 스매시 대시(Smash dash)라고도 부르며, 대시 도중 위 스매시를 사용해서 미끄러지며 위 스매시를 사용하는 것을 말한다. 보통 대시 공격을 대체하기 위해 사용하며, 아래에서 서술할 DACUS와 유사한 개념이다. 그러나 얼티밋에서는 DACUS는 삭제되고 슬라이드 스매시만 남았다.
  • 작은 스텝 옆 스매시: Small Step Forward Samsh. 스틱을 한 방향으로 치면 캐릭터가 대시에 돌입하는데, 이 때 특정 프레임 동안은 A버튼을 눌러도 대시 공격이 나가지 않고 옆 스매시가 발동된다. 이를 응용해서 의도적으로 스틱을 치고 나서부터 A버튼을 누르기까지 시간적 지연을 둬서 옆 스매시의 범위를 확장하는 테크닉이다. 얼티밋에서는 캐릭터가 바라보는 방향과 뒷방향 모두 5프레임의 여유가 있으며, 이 5프레임동안 A버튼을 입력하면 사용할 수 있다. 피벗보다 훨씬 쉽게 옆 스매시의 리치를 늘릴 수 있어서 DX때부터 나름 쓰여오던 테크닉이었지만, 얼티밋에서는 피벗이 삭제되면서 그 사용 빈도가 더욱 늘었다.

3.1.3. 공중 테크닉

  • RAR: Reverse Aerial Rush. X부터 추가된 테크닉으로, 대시를 하다가 순간적으로 스틱을 반대 방향으로 기울임과 동시에 점프 버튼을 눌러 뒤를 돌아본 상태로 대시하던 방향으로 점프를 해 공중 뒤 공격을 앞 방향으로 기술. X에서는 런 턴 도중, 즉 달리기를 하다가 스틱을 뒤로 치고 점프를 입력해야만 발동해서 즉각적인 사용이 디소 까다로웠으나 4편부터는 이니셜 대시 도중에도 가능하게 상향되었다. L스틱과 점프 버튼, 공격 버튼만으로 쓰기에는 손이 좀 바쁘기 때문에 트리거 버튼 중 하나를 점프로 설정하고 R스틱으로 공중 공격을 사용하는 것이 방향 전환과 공격을 분담할 수 있어 난이도도 낮고 실수 확률도 줄어든다.
  • 공격 캔슬 소점프 공중 공격/어택 캔슬: Attack cancel short hop aerial/Attack cancelling. 얼티밋에서 바뀐 공격 매커니즘 덕분에 가능한 새로운 공중 공격 태크닉으로, 지상 공격을 점프로 강제 캔슬하여 공중 공격으로 발동하는 것이다. 크게 아래의 두 가지 방식이 있는데, 보통 국내에서는 두 번째 방법이 어택 캔슬이라는 이름으로는 더 잘 알려져 있다.
  • 대시 공격 캔슬 소점프 공중 공격: Dash attack-cancelled short hop aerial. L스틱을 윈하는 방향으로 치는 동시에 C스틱을 같은 방향으로 기울여 대시 공격을 발동, 대시 공격 발동 초반의 허용된 수 프레임 이내로 L스틱을 원하는 공중 공격에 해당하는 방향으로 재빨리 기울인 후[19] 즉시 점프를 입력하면 된다. 마찬가지로 대시 공격을 캔슬하여 발동하는 부스트 잡기와 유사하게, 제대로 입력했을 경우 대시 공격의 관성이 실려 일반 소점프 공중 공격에 비해 캐릭터가 더 멀리 이동하게 된다. 상대와 거리를 벌리며 견제를 하거나 반대로 상대에게 달려들어 공중 공격으로 압박할 때 유용하지만 입력이 까다롭기 때문에 자주 쓰이는 테크닉은 아니다.
  • 옆 강공격 캔슬 소점프 공중 공격: Forward tilt-cancelled short hop aerial. 크게 두 가지 방법으로 나뉘는데, 공중 일반 공격으로 캔슬하는 경우와 공중 뒤 공격으로 캔슬하는 경우이다. 공중 일반 공격으로 캔슬하는 경우 C스틱을 아무 방향으로나 입력한 후 바로 점프 버튼을 누르면 되지만, 공중 뒤 공격으로 캔슬하는 경우는 조금 더 복잡하다. 먼저 C스틱을 왼쪽 혹은 오른쪽으로 입력하고 3프레임 이내로 점프를 입력한 후 L스틱을 C스틱과 정 반대 방향으로 입력하면 된다.[20] 공중 뒤 공격이 나가는 방향은 L스틱을 기울인 방향을 따른다. 보통 공중 일반 공격 캔슬은 잘 쓰이지 않으며, 공중 뒤 공격 캔슬이 훨씬 자주 쓰이기에 대체로 어택 캔슬이라 하면 공중 뒤 공격 캔슬을 의미한다. 일반 소점프 공중 뒤 공격보다 히트박스가 빨리 나오며, RAR에 비해서도 훨씬 빠르게 공중 뒤 공격을 사용할 수 있지만 점프 높이 조절이 불가능하다는 단점이 있다.
  • 풋스툴: Footstool. 상대 캐릭터의 머리에 발이 닿는 순간 점프하면 상대를 밟고 도약한다. 성공할 경우 플레이어는 상당히 높게 점프하게 되며, 이 점프는 버튼이나 스틱으로 사용하는 기본 점프와는 전혀 무관하기 때문에 2단 점프를 소모하지 않는다. 만약 공중에서 밟힐 경우 잠시 무방비 상태로 떨어지며, 이 경직 시간 동안에 바닥에 떨어지면 딜레이가 걸리기 때문에 상대를 밟고 급강하를 해서 떨어진 상대에서 바로 콤보를 날리는 일명 '풋스툴 콤보'라는 고급 연계 기술도 있다.
  • 낙법: Tech. 바닥이나 플랫폼에 충돌하기 직전에 실드 버튼을 눌러 즉시 자세를 회복하는 기술. 약간의 딜레이 이후 바로 움직일 수 있게 되며, 낙법 전에 아날로그 스틱을 좌우로 기울이고 실드 버튼을 누르면 기울인 방향으로 낙법 구르기를 한다. 잽 락이나 기타 콤보 등에 쉽게 걸리지 않게 해주는 고마운 기술이지만, 상대방에게 읽히면 도리어 큰 공격 하나 맞고 날아갈 가능성도 있기 때문에 남용은 금물이다.
  • 히트스턴 캔슬: Hitstun canceling. X에서 추가된 테크닉. 공격을 맞고 넉백되는 도중 공중 회피나 공중 공격을 사용해서 히트스턴일 일찍 캔슬시키는 것을 말한다. 히트랙 프레임이 종료되고 날이가기 시작한 지 40프레임 뒤부터 공중 회피로, 45프레임 뒤부터 공중 공격으로 히트스턴을 캔슬할 수 있으며, 날아가는 속도가 각각 2.5/2 미만이어야지만 공중 회피/공중 공격으로 캔슬할 수 있다.[21] 참고로 X에서 처음 추가되었을 때는 13프레임 이후에 공중 회피, 25프레임 이후에 공중 공격으로 캔슬할 수 있었기 때문에 맞고 날아가는 도중에도 타 작품에 비해 상대적으로 컨트롤이 지나치게 자유로웠고[22] 이는 X를 비판하는 팬들의 근거 중 하나가 되기도 했다.
  • 와이어 복귀: Tether Recovery. X부터 이전의 벽 그래플링을 대신해서 생긴 테크닉. 와이어 잡기, 즉 공중에서 잡기가 간능한 소년링크와 툰링크, 사무스 등의 캐릭터들이나 위 필살기가 와이어인 조커, 벨레트/벨레스 등과 공중 앞 공격과 공중 뒤 공격이 와이어인 사이먼과 릭터가 사용 가능하다. 사용법은 간단한데, 절벽 근처에서 잡기 버튼을 누르면 와이어가 절벽으로 자동으로 연결되어 절벽을 잡게 되고 이 때 A 버튼을 누르면 캐릭터가 절벽 쪽으로 끌어당겨지면서 바로 절벽을 잡게 된다. X때는 절벽 독점이 존재했기 때문에 한 플레이어가 이미 절벽을 잡고 있다면 와이어가 절벽에 연결되지 못했고, 반대로 이미 와이어가 절벽에 연결된 상태라면 와이어를 사용한 캐릭터가 절벽을 직접 잡고 있지 않더라도 다른 플레이어들은 절벽을 잡을 수 없었다. 4편 이후로는 절벽 독점이 사라진 탓에 2개 이상의 와이어가 동시에 절벽에 연결될 수 있고 이후 A 버튼을 눌러 절벽으로 캐릭터가 올라오면 일반적인 절벽 잡기와 동일한 판정이 적용되어 조금 늦게 올라온 쪽이 먼저 올라온 쪽을 몰아내고 절벽을 잡게 된다.
  • 슬링샷: Sling Shot. 대시 직후 바로 반대 대각선 아래를 입력했을 때 스틱의 방향과 캐릭터가 보고 있는 방향이 반대가 되는 것을 이용한 기술. 플릭샷(→↙+점프+N), 홀드샷(→↙+점프), 풀샷(→↙+점프+←)으로 구분된다. 각각 일반, 아래, 옆 필살기와 함께 사용 가능하다. 불규칙적인 움직임으로 상대에게 혼란을 줄 수 있다.

3.1.4. 기타

  • 디싱크: Desynching. 얼음 타기, 로젤리나 한정 기술. 두 캐릭터의 특성상 플레이어가 특정 행동을 하면 파트너, 치코는 그 행동을 똑같이 따라하게 되는데, 이게 한 박자 늦어서 사용할 수 있는 테크닉이다. 후딜레이 등을 이용해 파트너 또는 치코가 따라서 행동하는 타이밍을 늦춰 서로 다른 공격을 겹치는 식으로 사용된다.

3.2. 현재는 사라진 테크닉

얼티밋에서 사용할 수 없는 구작들의 테크닉만 서술한다. 유독 복잡한 테크닉이 많았던 DX의 경우 대난투 스매시브라더스 DX/테크닉 문서를 참조하면 더욱 많은 정보를 얻을 수 있다.
  • Z/L 캔슬: Z/L-canceling. 64와 DX 시절의 공중 기술 테크닉. 공중 공격을 사용한 이후 착지 직전 11(64)/7(DX)프레임 동안 Z(64)/L, R(DX) 버튼을 눌러서 해당 공격의 착지 딜레이를 캔슬하고 바로 움직일 수 있게 해주는 기술이다. 특히 DX에서는 이 L 캔슬을 하냐 안 하냐에 따라서 스매시 공격을 맞고 안 맞고가 갈릴 정도로 중요하기 때문에 거의 필수 테크닉이었다. X로 넘어오면서는 진입 장벽 문제 때문에 삭제되었다.
  • 웨이브대시/웨이브랜드: Wavedash/Waveland. DX의 공중 회피 방식 덕에 사용 가능했던 테크닉. 지상에서 살짝 떠있는 상태에서 대각선 아래 방향으로 공중 회피를 사용해, 착지함과 동시에 앞으로 쭉 미끄러지는 기술이다. 이때 점프 직후 회피를 사용하는 걸 웨이브 대시, 공중에서 아래로 낙하하는 와중에 사용하는 걸 웨이브 랜드라고 한다. 스틱을 기울이는 각도가 클 수록, 더 낮은 높이에서 사용할 수록 거리가 길어지며, 캐릭터별로 각자 최대 이동 거리가 정해져 있는 게 특징. 미끄러지는 동안에는 자유롭게 행동이 가능하기 때문에 강공격이나 스매시 공격을 기습적으로 날릴 수 있었으며, 앉기와 점프 이외에 대시를 캔슬하는 방법으로도 쓰였다. 위의 L 캔슬과 함께 DX의 핵심 테크닉 중 하나. 이후 X와 4편에서는 공중 회피의 방식이 바뀌면서 사용이 불가능했으나, 얼티밋에서는 다시 DX와 비슷하게 회피 방식이 바뀌며 얼추 비슷하게 재현은 가능하게 되었다. 그러나 DX때와는 달리 방향성 공중 회피의 경우 5프레임의 선딜이 있고 추가적으로 회피의 운동량이 착지하는 순간 거의 다 없어지며 반복할 경우 추가 후딜이 생기기 때문에 이전만큼의 효율을 발휘하지는 못한다.
    • 웨이브샤인: Waveshine. 웨이브 대시와 폭스의 아래 필살기인 리플렉터를 합쳐서 사용하는 폭스 한정 기술. 샤인[23]을 쓰자마자 점프하면 점프와 동시에 샤인 캔슬이 발휘되는데, 이 때 캐릭터가 완전히 공중에 뜨기 전에 웨이브 대시를 사용한다. 이렇게 하면 샤인을 맞고 밀려난 상대를 폭스가 따라가게 되며, 이를 이용해 바로 웨이브스매싱을 하거나 상대 뒤로 넘어가서 웨이브 샤인을 추가로 사용하는 등 무궁무진한 활용이 가능했다.
    • 렛지대시: Ledgedash. 절벽을 놓고 직후 점프하여 스테이지로 올라온 뒤 바로 스테이지 안쪽으로 웨이브 랜드를 사용하여 쭉 미끄러지며 스테이지에 안착하는 테크닉. DX의 시스템 상 캐릭터의 누적 대미지가 100%를 넘으면 피로한 상태에 빠져 절벽을 놓는 것을 제외한 다른 모든 절벽 기상 방식의 시전 속도가 대폭 느려지기 때문에 생각보다 상당히 중요한 테크닉이었다. 이 때 절벽에서의 무적 시간을 온전히 가진 채로 스테이지 위로 올라오기 위해서는 절벽을 잡은 지 정확히 9프레임째에 놓고 완벽한 각도로 웨이브 랜드를 사용해야만 한다.
    • 웨이브스매시: Wavesmashing. 웨이브대시/랜드 직후 스매시 공격을 사용하는 것. 최소한의 딜레이로[24] 스매시 공격의 범위를 효과적으로 늘릴 수 있는 수단으로 매우 자주 사용되는 기술이었다. 특히 폭스는 상술했듯이 웨이브샤인->위 스매시라는 훌륭한 킬 콤보를 가지고 있었기 때문에 유독 웨이브스매시를 사용하는 빈도가 매우 높았다.
  • 절벽 독점: Edgehog. X까지 존재한 기술로, 한쪽이 절벽을 잡고 있으면 다른 쪽은 잡지 못한다는 점을 이용해 상대의 복귀 타이밍에 맞춰 절벽을 잡아 무적시간으로 상대의 복귀기를 회피함과 동시에 복귀를 막는 기술이다. 일반적으로 절벽을 잡고 있다가 상대가 오는 타이밍에 맞춰 내려가서 잡는 방식과 미리 잡고 있다가 상대가 접근하면 절벽을 놓았다 다시 잡아서 무적 시간을 새로 받는 두 가지 방식이 있다. 이후 4편에서는 절벽 빼앗기가 추가되며 자연스럽게 삭제되었다. 특히 DX에서는 이 절벽 독점 중에서도 완전 무적 상태에서 계속 반복할 수 있는 일부 기술들이 있었는데, 이를 따로 렛지 스톨/Ledgestall 이라고 부른다. 아래는 렛지 스톨의 대략적인 종류이다.
    • 위 필살기(Up-B) 렛지 스톨: Up-B ledgestall. 폭스, 팔코, 젤다, 시크, 뮤츠, 피카츄만이 효율적으로 사용 가능한 테크닉. 벼랑을 놓는 순간 위 필살기를 사용하여 잠시동안 벼랑 주위에서 머물다가 바로 다시 벼랑을 잡는 테크닉이다. 상기한 캐릭터 이외에 나머지 캐릭터들은 위 필살기가 위로 팍 치고 올라가는 형태여서 사용 불가.
    • 렛지 홉 스톨: Ledgehopstall. 캡틴 팔콘, 가논돌프, 링크, 로이, 쿠파만 가능한 테크닉. 절벽을 잡으면 8프레임의 행동 불가 무적 이후 29프레임의 자유롭게 행동을 할 수 있는 무적이 주어지는데, 이 캐릭터들은 빠른 낙하속도와 낮은 2단 점프를 이용해서 행동 불가 8프레임이 끝난 직후에 절벽을 놓고 급강하를 하다가 다시 점프해서 절벽을 잡거나, 절벽을 놓은 직후 바로 점프를 해서 체공하다가 다시 절벽을 잡으면 모든 동작이 이 29프레임 이내에 이루어져서 완전 무적 상태를 무한정 유지할 수 있다.
    • 핵스 대시: Haxdash. 다른 말로 렛지 대시 스톨(Ledgedashstall)이라고도 부르며, 유명한 캡틴 팔콘/폭스 플레이어인 Hax의 이름을 따서 명명되었다. 절벽을 놓고 2단 점프를 사용하여 스테이지 위로 올라온 직후, 다시 절벽 쪽으로 웨이브 랜드를 사용하여 미끄러지며 절벽을 잡는 기술이다. 듣기만 해도 어려워 보이지만 실제로는 더 어려워서 프로들도 거의 사용하지 않는다. 위의 두 렛지 스톨과 마찬가지로 일부 캐릭터만이 제대로 효과를 발휘할 수 있으며, 마르스 등 일부는 마냥 웨이브 랜드만 써서 되는 게 아니라 급강하까지 섞어줘야하기 때문에 난이도가 더 올라간다.
  • 피벗: Pivot. 피버팅 혹은 DA(Dash Attack) 대시라고도 하며, 대시 중 짧게 스틱을 반대로 친 후 캐릭터가 일순간 반대 방향을 바라보며 중립 상태에 돌입하는 타이밍에 스매시 공격이나 잡기, 강공격 등을 사용하는 것이다. 타이밍이 1프레임으로 무진장 빡빡하기 때문에 상당한 고급 기술 중 하나. 이 기술의 응용이 아래의 퍼펙트 피벗.
    • 퍼펙트 피벗: Perfect pivot. 4편에만 있는 기술. 대시 중 아주 짧게 스틱을 반대 방향으로 치면 캐릭터가 선 채로 스테이지를 쭉 미끄러지는 기술이다. 웨이브 대시와 마찬가지로 미끄러지는 와중에는 움직일 수 있으며, 전반적으니 용도는 웨이브 대시와 거의 같다. 얼티밋에서는 공중 회피가 DX때처럼 변경되고 전반적으로 게임의 물리엔진이 달라지면서 삭제되었다. 그러나 얼티밋에서도 유사 퍼펙트 피벗 기술인 피벗 캔슬이 존재하기는 한다.
  • 피벗 잡기: Pivot grab. 위의 잡기 기술 문단에 설명되어있는 피벗 잡기의 전신으로, 이름은 똑같지만 이 기술은 DX에서만 사용할 수 있다. 런 턴 도중 잡기를 입력해서 뒤쪽으로 잡기의 범위를 늘리는 X 이후의 피벗 잡기와는 달리 이 DX의 피벗 잡기는 피벗의 1프레임 도중 잡기를 입력해서 제자리에서 반대 방향을 바라보고 일반 잡기를 사용하는 테크닉이다. 제자리에서 거의 움직이지 않고 바로 반대 방향으로 잡기를 사용할 수 있는 가장 빠른 방법이기 때문에 어렵긴 해도 숙련되면 상당히 유용하다. 특히 폭스나 팔코 등 낙하속도가 빠른 캐릭터들을 상대로 연속 잡기를 가지고 있는 마르스, 로이 등에게는 매우 중요한 테크닉.
  • SHFFL: Short Hop Fast Fall L-Cancel (소점프 급강하 L-캔슬). 보통 '셔플'이라고 발음하며, 말 그대로 소점프 후 공중 공격을 사용한 뒤 급강하하며 착지와 동시에 L-캔슬을 사용해서 후딜을 캔슬하는 것이다. 훌륭한 접근 옵션인 동시에 공중 공격을 최소한의 딜레이로 가장 빠르게 사용할 수 있게 해 주는 고급 테크닉. 소점프가 낮은 로이나 폭스, 팔코 같은 캐릭터들이 특히 강력했다.
  • 점프 캔슬 잡기: Jump-Canceled Grab (JC'd Grab). DX에서만 사용 가능한 테크닉. 기본 잡기는 선후딜이 짧지만 범위가 다소 좁고 대시 잡기는 범위가 넓지만 선후딜이 긴 편인데, 대시나 달리기 도중 점프를 입력하고 그 점프 선딜레이 동안 잡기를 입력하면 캐릭터가 웨이브 대시라도 한 것 마냥 쭉 미끄러지면서 기본 잡기를 사용한다. 점프 선딜레이라는 게 길어봤자 8프레임이고 대부분 3프레임~5프레임이기 때문에 꽤나 어렵지만 선후딜을 줄이면서도 더 넓은 범위를 잡을 수 있게 해주기 때문에 속도가 매우 빠른 DX에서는 필수 테크닉이다.
  • 문워크: Moonwalk. 어원은 그 문워크. DX에만 존재하는 초고난이도의 테크닉으로, KOF 96의 뒤로 달리기 버그 유사하게 앞을 보면서 뒤로 대시하는 기술이다. 하는 법은 의외로 간단해서 대시 중 스틱을 뒤로 입력하기만 하면 되는데, 당연하게도 스틱을 그냥 뒤로 세게 칠 경우 문워크가 아니라 대시백을 하게 된다. 따라서 정확하게 문워크를 하기 위해서는 스틱을 완전히 뒤로 기울이기 전 최소 2프레임 동안 아주 살짝만 뒤 방향으로 젖히고 그 직후 뒤로 완전히 기울여야 한다.[25] 또는 대시 직후 딱 3프레임 안에 스틱을 매우 빠르게 뒤로 치거나, 대시 후 정확히 3프레임 째에 스틱을 뒤로 기울이고 바로 다음 프레임에 뒤로 강하게 치는 방법도 있는데, 이 두 방법은 먼저 소개한 방법보다 문워킹 거리가 길다는 장점이 있지만 오직 전방 대시[26] 시에만 가능하다는 제약이 있으며 인간의 손으로는 불가능에 가까운 초정밀 컨트롤과 저스트 프레임 입력을 요구하기 때문에 사실상 TAS에서만 볼 수 있다. 어떤 방법을 사용하던 입력을 정확하게 했을 경우 캐릭터는 앞으로 달리다가 돌연 자세를 유지한 채 뒤로 미끄러지듯 대시하게 된다. 웨이브대시, 대시 댄스와 유사하게 문워크로 이동할 수 있는 최대 거리는 캐릭터마다 다른데, 캡틴 팔콘이 가장 길고 Mr. 게임 & 워치가 가장 짧다.
  • DACUS: Dash Attack Cancel Up Smash. 즉 대시 공격 캔슬 위 스매시로, 대시 공격의 발동 초반 프레임에 바로 위 스매시를 입력해서 대시 공격의 이동 거리만큼 전진하며 위 스매시를 사용하는 테크닉이다. 얼티밋에서는 밸런스 문제로 삭제.
  • 와블링: Wobbling. 얼음타기의 디싱크를 활용한 무한 잡기. 이것도 얼음 타기의 고유 한정 버그성 기술로, 상대를 잡아서 공격하는 테크닉. 디싱크의 효과를 이용해 플레이어가 먼저 잡으면 파트너가 뒤따라 잡게 되는데, 이를 이용해 잡고 때리고 잡고 때리고를 무한 반복하다가 적당히 퍼센트가 쌓이면 스매시 등으로 끝장을 내는 것을 지칭한다. 얼티밋에서는 당연히 삭제.
  • 잽 캔슬/잽 페이크: Jab cancel/Jab fake. 잽 공격이 연타기인 일부 캐릭터만 사용 가능했던 기술. 잽으로 상대를 연타하는 도중 실드를 발동하거나 스틱을 아래로 기울여 순간 공격을 캔슬하고 즉히 다시 사용하는 것을 말한다. 이를 이용해 잽 페이크 후 다시 잽만 연속으로 사용해서 상대에게 상당한 대미지를 줄 수 있었다. 얼티밋에서는 모든 연타형 잽이 막타를 따로 날려 상대를 넉백시키도록 변경되면서 사실상 삭제되었다.
  • 잽 리셋: Jab reset/Reset. DX에서만 존재한 기술. 바닥에 쓰러진 상대에서 넉백이 낮은 공격을 날려 기상 타이밍을 초기화시키는 것이다. 젭 리셋에 당한 상대는 당한 시점의 퍼센트, 무슨 공격으로 리셋을 당햤냐에 따라 제저리 기상/구르기/기상 공격 세 가지 옵션 중 하나를 강제적으로 이행하며 기상하게 되고, 따라서 리셋을 건 쪽은 퍼센트, 자신이 건 리셋 공격의 종류에 따라 상대가 어떻게 기상할지를 미리 예측하고 퍼니시를 날릴 수 있다. 물론 무조건 당해야 하는 건 아니라 피격자는 ASDI를 통해 리셋을 파훼할 수 있다. 이후 X에서 사용법이 같은 잽 락이 추가되며 자연스럽게 잽 락으로 대체되고 사라졌다.
  • 실드 드롭: Shield drop. 아래로 내려갈 수 있는 플랫폼 위에서 실드를 사용 중일 때 아날로그 스틱을 살짝 아래로 기울여서 실드 해제 딜레이 없이 바로 플랫폼 아래로 내려가는 기술. 64에서는 제자리 회피가 없었기 때문에 실드 후 스틱을 살짝만 내리던 강하게 아래로 치던 무조건 발동할 수 있었으나, DX부터 제자리 회피가 도입되며 아날로그 스틱에 실드 드롭 존이 따로 생겼고 여기에 알맞게 스틱을 아주 살찍만 아래로 기울여야지 발동하도록 바뀌었다. 그러나 이 실드 드롭 존이라는 것이 굉장히 좁기 때문에 상상 이상으로 높은 난이도를 자랑하는 고급 테크닉으로 악명을 떨쳤다. 4편까지는 존재했으나 얼티밋에서는 삭제되었다.
  • 웅크리기 캔슬 카운터: Crouch Cancel Counter(CCC). DX에서만 사용 가능한 테크닉으로, 낮은 퍼센트에서 크라우치 캔슬이 히트 경직 모션을 캔슬해주는 것을 응용하여 앉아서 상대의 공격을 맞는 동시에 강한 기술을 사용하여 오히려 역공을 가하는 것을 말한다. 스틱을 아래로 기울인다는 특성 상 보통 입력이 수월한 아래 스매시 혹은 강공격을 카운터로 사용하는데, 이때문에 고성능의 아래 스매시를 가지고 있는 피치와 사무스가 특히 이 CCC가 강력하기로 악명을 떨쳤다. X부터는 크라우치 캔슬 자체는 남아있지만 히트 경직 모션 캔슬 기능이 사라지면서 더이상 불가능해졌다.
  • 메테오 캔슬: Meteor Canceling. DX와 X에서만 가능한, 메테오 스매시의 넉백을 캔슬하는 테크닉이다. DX에서는 히트랙 종료 후 8프레임 뒤부터 2단 점프나 위 필살기를 입력해서 발동할 수 있으며[27], 성공 시 캐릭터가 하얗게 반짝이는 이펙트가 있다. 단 허용 프레임보다 이른 프레임에 캔슬을 시도할 경우 페널티가 있어서 40프레임 동안 캔슬을 할 수 없으므로 주의. 그러나 페널티를 받았다 하더라도 2단 점프 페널티는 위 필살기와 무관하기 때문에 페널티 프레임 동안에도 위 필살기로는 얼마든지 캔슬할 수 있다. 다만 위 필살기 페널티의 경우는 조금 다른데, 스틱을 끝까지 위로 올린 상태에서 위 필살기 메테오 캔슬에 실패했을 경우 두 페널티를 동시에 받게 되고, 스틱을 살짝만 위로 기울여서 위 필살기를 사용했을 경우 2단 점프 페널티는 받지 않는다.
    X에서는 매커니즘이 다소 바뀌어서 캔슬에 성공해도 더이상 눈에 보이는 시각 효과를 주지 않고 히트랙 중료 후 8프레임이 아니라 (캐릭터마다 차이는 있지만) 25프레임 이후에나 가능하게 변경되었다. 이 외에 DX에서 메테오 캔슬이 불가능한 스파이크나 X에서 고유한 메테오 캔슬 프레임을 가진 캐릭터에 대한 정보는 메테오 스매시 문서 참조.
  • 벽 그래플: Wall Grapple. DX에서만 사용 가능한 복귀 테크닉. 링크, 소년 링크, 사무스만 사용 가능하며, 공중에서 벽 쪽을 바라보고 Z 버튼을 누르거나 공중 회피 사용 후 캐릭터가 부유 상태인 도중에 A 버튼을 누르면 발동한다. 제대로 성공했다면 캐릭터가 후크샷/빔을 벽으로 쏴서 벽을 잡는다. 이 상태에서 다시 A 버튼을 누르면 캐릭터가 점프[28]하여 벽을 쭉 타고 올라온다. 이후 시리즈들의 와이어 복귀와 비슷하지만 절벽 끝 뿐만 아니라 그 아래쪽의 본래는 잡을 수 없는 벽면도 잡을 수 있기 때문에 더 유용하다고 볼 수 있다. 다만 캐릭터와 벽의 거리가 너무 가깝거나 멀면 발동할 수 없고 벽을 잡은 채로 시간을 너무 오래 끌면 벽을 놓치는 동시에 텀블링에 돌입하고, 더블 점프도 자동적으로 소진한 것으로 취급되므로 주의. 추가적으로 이 벽 그래플링은 체공 중 딱 한 번만 사용할 수 있으며, 사용 후 지상에 착지하지 않고 다시 사용 시 그냥 공중 공격이 발동하거나 무력 상태 그대로 추락하게 된다.
  • 플랫폼 캔슬: Platform Canceling. 오직 X에서만 사용 가능한 테크닉으로, 캐릭터가 점프를 하여 플랫폼을 뚫고 올라가는 도중 L 스틱이나 C 스틱을 아래로 기울여 어떠한 딜레이도 없이 곧바로 플랫폼 위로 착지하게 만드는 기술이다. 이때 스틱을 기울이기 전 실드 버튼을 누를 경우 플랫폼에 착지하자마자 곧장 다시 플랫폼 아래로 내려가게 된다. 오직 스매시 마을, 요시 아일랜드, 라일라트 크루즈, 포켓몬 스타디움, 공성전, 돌픽 타운, 픽토챗, 천관산 창기둥, 쉐도우 모세스 섬 스테이지에서만 가능하며, 이들 중 대회 합법인 스테이지가 스매시 마을 뿐이기에 스매시 마을 플랫폼 캔슬이 가장 유명하다.

3.3. 현재 통용되는 콤보 관련 용어

  • 팀 와블링: Team wobbling. 상당히 어려운 고급 테크닉으로, 팀원과 손발이 착착 맞아야지만 사용 가능한 기술. 쉽게 말해서 팀원이 상대 한명을 잡아서 때리고 잡기가 풀리는 순간 다른 팀원이 바로 다시 잡아서 때리거나, 한쪽이 상대를 잡아 날리고 다른 쪽이 잡아서 또다시 콤보를 넣는 등 2인 이상이 한 사람을 번갈아 가면서 잡아 두들겨 패는 테크닉이다. 위에서 서술한 얼음 타기의 와블링에서 이름을 따왔으며, 이 팀 와블링이 유명해지게 된 계기이자 가장 널리 알려진 팀 와블링 영상이 바로 전설이 된 Wombo Combo이다.
  • 고통의 벽: Wall of pain. 상대방을 공중 앞, 뒤 공격을 이용해 옆쪽 장외 라인으로 끌고가는 콤보. 공중에서 연속 점프가 가능한 커비와 푸린이 쓰기 쉬운 콤보로 특히 푸린의 고통의 벽이 쉬우면서도 강력한데, 경우에 따라서는 전진하면서 공중 앞 공격만 연사해도 가능하다.또는 미엔미엔이나 마을주민 같이 공중공격이 원거리인 파이터도 하기 쉽다. 다만 이쪽은 복귀방해용 견제에 가깝긴 하지만. 한 번 당하면 복귀하기 힘들다. 이 용어의 수직버전이 저글링.
  • 저글링: Juggling. 공중 위 공격 등 위로 넉백을 주는 기술을 연속으로 사용하여 상대를 계속 공중에 묶어두는 방식의 콤보. 일반적으로 리치가 긴 검사 계열 캐릭터들이 사용하기 용이하다. 저글링을 하다가 순간적으로 공중 앞, 뒤 공격을 사용해 상대를 장외시킬 수도 있고, 저글링을 하려는 척 점프해서 상대의 공중 회피를 유도하고 그대로 착지해서 퍼니시하는 등 다양한 응용이 가능하므로 상당히 중요한 테크닉.
  • 래더 콤보: Ladder combo. 저글링에서 파생된 킬 콤보의 일종으로, 공중 위 공격으로 상대를 끌고 올라가 그대로 상단 장외 라인까지 밀어넣는다. 원리는 매우 단순하지만 제대로 시행하려면 신경써야 할 요소가 많아 숙련자를 가르는 기준이 되기도 한다. 실전에서 사용하고 싶다면 공중 공격을 C스틱으로 사용하는 것에 익숙해져야 하는데, C스틱 공중 공격과 동시에 ABXY 점프를 엄지 하나로 할 수 없으므로 때문에 숄더 버튼, 트리거 버튼 중 하나를 점프로 설정해 두거나 클러 그립[29]을 사용하는 것이 추천된다. 이 분야에선 마리오 메타 나이트가 특히 강력하다. 마리오는 점프+공중 위 공격만 5번 지르면 누구나 쉽게 쓸 수 있으며, 메타 나이트는 난이도가 어렵지만 플랫폼의 유무와 상관 없이 콤보가 성립하고 이른 퍼센트에도 확정적으로 킬을 낼 수 있기 때문에 위협적이다. 이 둘 외에는 제로 슈트 사무스, 캡틴 팔콘, 팔코 정도가 사용 가능하나 이들은 확정 콤보가 아니고 다른 좋은 콤보가 많아서 애매한 편.
  • 브릿지 콤보: 상대방을 옆으로 밀고나가 장외시키는 콤보. 위의 고통의 벽과 비슷해 보이지만 이쪽은 공중 위, 아래 공격으로 끌고간다는 차이점이 있다. 옆으로 날아가는 상대를 계속해서 추격해주면서 고도를 맞춰가며 콤보를 넣어야하므로 당연히 래더보다 어렵고 실전에서 쓸 수 있는 파이터도 메타 나이트, 피카츄 밖에 없다. 또한 상대의 피격 판정, 낙하 속도, 무게에 따라 콤보 스타터가 들어가야 하는 퍼센트도 다르고 특히 메타 나이트의 브릿지는 상대 캐릭터에 따라 공중 위와 아래의 순서가 확 바뀌므로 많은 연습이 필요하다. 그러나 난이도에 대한 대가는 확실해서 두 캐릭터의 브릿지는 모두 10~30%, 심하면 0%에서 킬이 나는 강력한 콤보다.
  • 잽-공중 뒤 공격: 영어로는 Jab-BAir 혹은 Jap to Back Air. 로이와 그의 클론인 크롬 한정 콤보로, 극강의 효율을 자랑하는 강력한 킬 콤보이다. 사용법은 최소 50~60% 정도의 누적 대미지를 가진 상대에게 약공격을 적중시킨 후 바로 RAR이나 어택 캔슬로 공중 뒤 공격을 연결하는 것. 일반적으로 상대의 누적 대미지 약 140% 정도까지 연결이 되며, 그 이상에서는 약공격이 너무 멀리 날려서 안정적으로 사용할 수 없다. 근접 판정이 있는 로이를 기준으로 가벼운 캐릭터는 절벽 끝에서 60%대, 헤비 캐릭터라도 100~110% 수준이라면 확정적으로 킬이 나오는 무지막지한 콤보. 다만 연결 타이밍이 그리 많이 여유롭지는 않고 조금이라도 입력을 잘못하면 공중 앞이나 뒤돌아 공중 일반 공격 등으로 삑사리가 날 확률이 꽤 높기 때문에 때문에 꾸준한 연습을 필요로 한다.

3.4. 구작 콤보 관련 용어

  • 켄 콤보: Ken combo. 초기 DX 프로씬을 휩쓸었던 전설적인 스매셔 '켄 호앙'이 개발한, 굉장히 강력한 DX 마르스 전용 콤보. 1차 점프 후 공중 앞 공격을 먹인 다음[30] 2단 점프하여 공중 아래 공격의 스파이크 판정을 히트시켜 상대를 아래로 내다꽂는 2단 연계이다. 이때 공중 아래 공격이 스파이크 판정이라는 것이 중요한데, 다시 말해 메테오 캔슬이 불가능하기 때문에 맞으면 거의 대부분은 죽는다고 보면 된다. 연속기지만 콤보라기 보다 강제 연결에 가깝다. DX 시절에 주로 사용되었고 이후 프로젝트 M 경기에서도 종종 보였으나 X에서 공중 앞 공격의 날리는 방향이 더욱 앞쪽으로 수정되고 티퍼가 발동되도 상대가 위로 뜨지 않게 되어 사장되었고, 이후 4편에서 공중 아래 공격의 메테오 판정이 검의 딱 중간 부분 끝에만 발동되도록 하향받으면서 이제는 이전처럼 강제로 연결하는 것은 완전히 불가능해졌다.
  • PAL 켄 콤보: 켄 콤보의 응용. 유러피안 혹은 유럽 스타일 켄 콤보라고도 한다. 1차 점프 후 공중 앞 공격을 날리는 것 까지는 켄 콤보와 동일하지만, 2차 점프 후에 공중 아래 공격을 날려 상대를 아래 방향으로 장외시키는 켄 콤보와는 달리 이 콤보는 2차 점프 후 리버스 돌핀 슬래시[31]를 날려서 상대에게는 장외라인 방향으로 넉백을 주고 자신은 안전하게 복귀하는 형식이다. 돌핀 슬래시를 사용하는 순간 스틱을 반대로 기울여서 정확히 초반 스윗 스팟 프레임을 상대에게 착지시킴과 동시에 자신은 복귀가 가능하게 하는 것이 관건. PAL 버전[32] DX에서는 기존 켄 콤보가 사용 불가[33]기 때문에 개발되었다. 다만 NTSC에서도 사용 가능하다.
  • 썬더캣: ThunderCats. DX 마르스, 로이 한정 콤보로, 상대를 위로 띄우고 위 스매시를 사용해서 장외시키는 콤보를 말한다. 일반적으로 연속 공중 위 공격으로 상대를 플랫폼 위로 끌고 올라간 뒤 위 스매시로 마무리를 하는 방식으로 사용한다. 마르스의 경우 반드시 위 스매시가 정확하게 티퍼에 적중해야 하며, 로이는 무조건 마지막 히트가 안정적으로 연결되어야 하기 때문에 둘 다 난이도가 매우 높다. 참고로 콤보 이름이 썬더캣인 이유는 마르스와 로이의 위 스매시 동작이 북미에서 "ThunderCats"라는 제목으로 방영된 무적의 왕자 라이온의 오프닝 영상에서 나온 포즈와 유사하기 때문이다.
  • Wombo Combo: 문서 참조. 위의 '팀 와블링'을 활용한 것이다.

4. 게임플레이 성향에 따른 캐릭터 분류 용어

닌텐도 측에서는 이러한 분류를 제공하고 있지 않다. 아래의 분류는 얼티밋까지 꾸준히 이어진 팬들의 연구와 토론으로 인해 정립된 것이며, 캐릭터에 따라 여러 가지 플레이스타일을 구사할 수 있는 경우, 향후 연구에 따라 운용 방향이 바뀌는 경우도 있어 편의상의 큰 틀을 잡기 위해 쓰인다. 보통은 상호 보완을 위해 공격적인 플레이스타일에서 한 명, 수비적인 유형에서 한 명을 채용하며, 이외에 잘 안 풀리는 매치업이 있을 때 그 캐릭터만을 공략하기 위한 카운터픽을 찾는 것이 대중적이다.

4.1. 공격적인 플레이 스타일

  • 올라운더
    스타일의 선택지가 다양하고 전략의 폭이 넓은 성향의 캐릭터. 마땅한 약점이 없는 대신 눈에 띄는 강점도 없는 경우가 많아 한 가지 전략으로 밀기보다는 스타일 선택의 폭이 넓다는 점을 이용해 빠르게 전황을 읽고 알맞는 전략으로 교체하는 플레이가 주력이 된다. 마리오, 피트/ 블랙 피트가 가장 유명한데, 공통적으로 기술의 종류가 많아 어떤 상대를 만나도 적절한 대응이 가능하다. 다만 셋 중 마리오는 기술폭이 넓긴 하지만 짧은 리치와 낮은 원거리 화력 때문에 최종적인 게임플레이는 공격으로 귀결되는 일이 많아 사람에 따라 러시다운으로 분류하기도 한다.
    • 믹스업
      믹스업은 기출변형을 일컫는 커뮤니티 용어로, 전략 선택의 폭은 넓지만 이 부분이 공격적인 플레이에 치중되어 있는 캐릭터들이다. 류카 팔코가 가장 대표적으로, 이들은 뉴트럴부터 공격을 시행하는 과정까지는 다양한 패턴과 화려한 콤보를 선보일 수 있지만 이외의 상황에 대응할 수 있는 범용성은 본격적인 올라운더 캐릭터에 비해 떨어진다.
    • 다이나믹
      전용 시스템이나 특수 기술이 있어야 다른 유형의 플레이를 구사할 수 있는 캐릭터도 있다. 조커, 잉클링, 슈르크 등 자원이나 특수 메커니즘이 있는 캐릭터가 주축으로, 모두 믹스업만큼 한 쪽으로 몰리지는 않았으나 조건부 기술에 의존하거나 별도의 조작이 필요하기 때문에 깊이감이 큰 대신 난이도가 높은 경우가 많다.
  • 러시다운
    빠르게 파고들어 공격하는 능력이 뛰어난 파이터. 근접전, 콤보, 저글링에 능하다. 이동 속도가 높거나 공격이 빠른 캐릭터가 대부분으로, 이 분야에서는 폭스, 로이가 대표적. 기동력과 화력이 모두 우수한 대신 원거리 전투 능력은 매우 빈약하거나 아예 없는 경우가 많고 복귀력이 낮은 캐릭터들이 유독 많기 때문에[34] 적의 공세를 노련하게 회피하면서 빠르게 상대와 거리를 좁히고 빈틈을 주지 않도록 콤보를 구사하는 동시에 최대한 날아가지 않고 스테이지 안에서 버티기 위한 연습이 필요하다.
  • 히트 앤 런
    기동성이 뛰어나다는 점에서는 러시다운과 유사하지만, 끊임없이 공세를 이어나가는 대신 진입과 후퇴를 반복하며 피해를 누적시키다가 결정타를 날리는 파이터. 개굴닌자, 소닉이 이런 플레이에 능하지만 하기에 따라 잉클링이나 캡틴 팔콘도 이런 식으로 플레이하기도 한다. 기동성이 떨어지는 파이터 상대로 매우 우세한 양상을 보여주는 플레이 스타일이지만, 거리 유지에 특화된 파이터나 히트 앤 런 이상의 움직임을 보여주는 러시다운 캐릭터 등에게는 약하다.
    • 니가와 카운터[35]
      제로 슈트 사무스 세피로스는 진입과 후퇴를 반복하는 것까지는 동일하지만, 약한 공격으로 상대를 갉아먹기보다는 우수한 리치와 프레임을 살려 중간에 근접을 그만두고 심리전을 구사하거나 콤보로 빠른 피해 누적이 가능하다.
  • 지상전 특화[36]
    판정이 후하고 화력이 높아 근접 지상전에 한해서는 따라올 상대가 없는 파이터. 공격의 판정이 보이는 것보다 크고 우선도가 높거나 프레임데이터가 우수하다. 리틀 맥이 대표적이고, 뒤이어 아이크, 도 이런 플레이 구사에 능하다. 주도권을 잡고 밀어붙이면 화끈하게 밀어버릴 수 있는 대신, 다른 스탯이 매우 부실하기 때문에 판이 불리하게 돌아가기 시작하면 쉽게 뒤집을 수 없다는 치명적인 약점이 있어 주력으로 채용되기보다는 소수 캐릭터를 카운터하는 부캐릭터로서의 가치가 더 높다. 특히 생존력이 빈약한 경우는 초반에도 어이없는 낙사를 맛볼 수 있으니 주의.
  • 유리 대포
    Mr. 게임&워치, 피츄는 화력이 특출나게 높은 대신 내구를 희생했는데, 고위력의 기술들로 빠르게 리드를 잡고 게임을 마무리하는 전략이 주 목표가 된다. 빠르게 승기를 잡을 수 있지만, 그만큼 빠르게 격퇴당하고 리드를 잃을 수 있으니 신중한 플레이를 요한다. 화력이 높고 내구가 낮은 캐릭터들이 여기 속하지만 보통 이 유형의 캐릭터들은 리치가 짧거나, 설계상 공격 외의 다른 선택지가 없어서 맞고 죽을 걸 알면서도 피해 누적을 자처해야 하는 등 다른 치명적인 약점을 함께 갖고 있는 경우가 많다.

4.2. 수비적인 플레이 스타일

  • 니가와[37]
    미엔미엔으로 대표되는, 사거리의 우위와 원거리 투사체를 활용해 상대와의 거리를 유지하며 압박하는 파이터. 최신작에서 리워크가 이루어진 캐릭터가 많아 최근 입지가 강해졌다. 대부분의 상황에서 무난하게 활약할 수 있는 타입이지만 성능 균형이 한 쪽으로 크게 기울어져 있는 경우가 많아 방어가 뚫리면 순식간에 큰 피해를 입게 되므로 늘 주의를 기울여야 한다.
    • 히트 앤 런
      진입과 후퇴 중 무엇을 더 자주 시행하는지에 따라 지향점이 나뉜다. 소닉이 가장 대표적인 예시로, 소닉은 우수한 콤보 능력과 높은 기동력을 타고났지만 이 점을 살려 도망다니다가 공격하는 상대를 기습하는 방식으로도 운용할 수 있다.
    • 원거리 중심[38]
      최소한의 근접조차 하지 않고 원거리 공격만으로 상대를 갉아먹는 방식. 가장 전형적인 니가와의 예시이지만 의외로 캐릭터 수는 적은 편으로, 보통은 붙은 상대를 떨쳐낼 수 있는 정도의 근접전 능력을 부여받기 때문에 근접전을 완전히 포기하는 경우는 드물다. 덕 헌트 마을 주민이, 더 포괄적으로 보는 경우 링크, 벨레트가 자주 들어가는 편. 이 중 벨레트는 원거리 공격이 강할 뿐이지 실제 운영은 중거리 압박이 중추라서 자주 의견이 나뉘는 편이다.
    • 스테이지 컨트롤
      원거리 투사체로 공격한다는 점은 동일하지만, 이들은 피해 누적과 함께 상대를 스테이지 바깥으로 몰아내는 것을 우선으로 하며 복귀 방해나 절벽 심리전으로 처치를 따내는 것을 최종 목표로 삼는다. 스네이크가 자주 구사하는 플레이로 이 뒤로는 사무스, 록맨이 대표적. 발이 느리고 정작 자신도 복귀 방해에 당하기 쉬운 경우가 태반이라 게임이 잘 풀릴 때와 안 풀릴 때의 편차가 크다.
    • 셋업 중심
      팩맨이나 스티브는 견제기로 상대를 찔러보며 반격하기 쉬운 기술이나 불안정한 불리 상황 타파를 시도하도록 유도했다가 크게 한 방 먹이는 전혀 다른 유형의 수비적인 플레이를 구사한다. 운용 난이도도 높고 치밀한 설계가 보는 맛도 있기 때문에 니가와 캐릭터 중에서는 이례적으로 인식이 좋으며, 올라운더 캐릭터와 함께 사용자의 실력이 극명하게 드러나는 경향이 강하다.
  • 심리전 유도형(Bait & Punish)
    지속적으로 압박을 가해 상대의 행동을 제한하고, 빈틈을 찾아내면 강력한 딜레이 캐치 기술로 큰 이득을 얻는 파이터. 대신 주도권을 빼앗기면 급격히 약해지는 경우가 많고, 압박과 결정타에만 특화된 설계 때문에 상대가 심리전에 강하다면 게임 진행이 어려워진다는 점도 약점. 경험이 축적된 노련한 유저 손에 들어가면 무시 못 할 난적이 되는 경우가 많다. 제일 빠른 기술이 7프레임에 발동하고 점프도 낮고 발도 느리지만, 한번 걸려들면 순식간에 상대를 황천길로 보낼 수 있는 화력을 보유한 가논돌프가 대표주자로, 닥터 마리오, 마르스도 유저에 따라서는 이 유형으로 보기도 한다.
  • 잡기 캐릭터(Half-Grappler)
    잡기나 커맨드 잡기, 또는 잡기에서 이어지는 연계 기술이 플레이의 큰 축을 차지하는 파이터. 심리전 유도형 파이터와 겹치는 경우가 많지만, 그중에서도 잡기/던지기가 특히 강력한 경우가 여기에 속한다. 동키콩 루이지가 유명하지만, 어흥염도 잡기 캐릭터로 각광받고 있다. 주력 기술의 차이가 있긴 해도 심리전 중심 파이터와 일부 개념을 공유하기 때문에 두 유형을 묶어서 설명하기도 한다. 잡기가 게임플레이의 핵심을 차지해야 잡기 캐릭터로 인정받을 수 있으며, 이 때문에 강력한 잡기 기술이 있는 마리오나 네스는 성능에도 불구하고 잡기 캐릭터로 쳐주지 않는다.

5. 특정한 게임 내 상황을 가리키는 용어

  • 뉴트럴: Neutral/Neutral game. 어느 한 쪽에게 주도권이 있지 않은 대치 상황을 가리키는 용어. 해당 상황을 타파하고 자신의 캐릭터가 유리한 상황으로 유도하는 것이 최종 목표이다. 당연히 이 유리한 상황은 파이터마다 다르며, 견제기를 깔고 들어가 콤보 시동기를 맞히거나, 원거리에서 사정없이 쪼아대어 손도 안 대고 마무리를 노리거나, 공격하는 척 가다가 냅다 잡아버리는 등 목표는 천차만별이다. 보통 중원거리에서 견제기로 피해를 누적하거나 상대의 대응을 살피는 식으로 전개되며, 이렇게 모은 정보를 활용해 유리한 상황으로 끌어갈 수 있게 대응하는 것이 전형적인 뉴트럴 게임플레이다. 대체로 견제기가 강하거나 유효 사거리가 긴 파이터일수록 뉴트럴이 특히 강하지만, 예외도 있다.
  • DBZ: 어원은 드래곤볼Z. 우위를 논하기 힘든 싸움 중에 서로 크로스 카운터를 날려 동시에 넉백되는 것. 아래의 새크리피셜 KO와 다른 점은 그쪽은 의도적으로 한 쪽이 다른 쪽에게 기술을 걸어서 동반자살을 하는 것이지만, 이쪽은 의도치 않게 양쪽의 기술이 충돌해 둘 다 날아가는 것이다. 보통 이런 상황이 발생하면 관중과 중계진은 당연히 감탄하거나 열광하며, DBZ를 통해 어느 한 쪽이 KO를 당하거나 동시 장외되는 경우, 특히 서로 1스톡만 남은 초접전 상황에서 이런 일이 벌어지는 경우는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • 쉬내니건스: Shenanigans. 직역하자면 야바위. 뜻밖의 변수로 인한 승부 역전을 뜻한다. Mr. 게임&워치의 심판이나 용사의 커맨드 선택 같은 운빨기술이 대박을 쳤을 때, 혹은 Wii Fit 트레이너의 헤딩이나 디디디 대왕의 도르고 던지기 같은 기술이 말도 안 되는 각도로 튕겨서 상대를 맞춰 장외시켰을 때 등 말 그대로 운으로 인한 변수 발생 시에도 자주 쓰이나, 보통은 스태이지 기믹으로 인해 변수가 생길 때 주로 사용한다. 푸푸푸랜드의 위스피 우드, 포켓몬 스타디움의 스테이지 변경, 요시 스토리의 구름 발판[39] 등이 대표적. 이후 X로 넘어오면서 추가된 동물의 숲 스테이지인 스매시 마을이나 4에서 추가된 마을과 타운 맵에 나오는 이동 발판도 하나의 변수가 되었다.
  • Zero-to-death: 누적 대미지 0%에서 한 번도 맞지 않고 상대를 처치하는 것. 현실적으로는 잘 나오기 힘든 상황이기 때문에 더 포괄적인 개념으로 상대방이 0%일 때 한 번도 맞지 않고 콤보를 넣어 장외시키는 것을 가리키는 용어로도 쓰인다.

5.1. 공격/유리 상황

  • 어드밴티지: Advantage. 자신이 상대보다 유리한 상황. 나는 때릴 수 있지만 적은 반격할 수 없는 위치에 몰아넣었거나, 공중에서 착지를 준비해야 하는 적을 지상에서 노리고 있거나, 복귀 중인 적을 스테이지 위에서 방해할 수 있는 상황 등 자신이 플레이의 주도권을 쥐고 있는 모든 상황은 어드밴티지다. 일반적으로 폭스 로이 등의 러시다운 캐릭터, 가논돌프 등의 심리전 캐릭터는 이러한 유리상황에서 특히 다른 파이터에 비해 더욱 강력한 압박을 가하는 플레이를 보여줄 수 있다.
  • 반격 허용 프레임/실드 불리 프레임

    • 파일:weneedtobuffthismore.png

      마리오의 공중 뒤 공격은 가장 반격하기 어려운 기술 중 하나로 꼽힌다.

    주로 -(프레임 수) on shield로 표기하며, 기술을 실드로 막았을 때 해당 프레임 이내로 발동할 수 있는 공격이 있으면 확정 반격이 가능하다는 뜻이다. 이 수치가 낮으면 막 질러도 안전한 기술이 되고, 값이 양수인 경우 반격당하지 않음은 물론이고 해당 프레임 내로 발동할 수 있는 기술로 추가 행동까지 가능한 우수한 공격이 된다. 주로 검사 캐릭터들이 이 값을 높게 부여받아 사거리에 대한 페널티를 가하고 있으며, 당연하지만 시전자가 경직을 받지 않는 원거리 공격이나 이전 히트를 맞아야만 발동하는, 즉 막으면 나올 일이 없는 약공격의 후속타, 잡기 공격은 따로 표기하지 않는다. 사실상 필수 개념임에도 감으로 아는 것이 거의 불가능하기 때문에 프레임 데이터를 모아놓은 사이트 #를 참고하는 것이 좋다.
  • 토마호크: Tomahawk. 심리전의 하나로, 지상에 서있는 상대를 향해 점프(보통 소점프)를 한 후 '나를 향해 점프를 뛰었다=공중 공격으로 압박해올 것이다'라고 판단해 실드를 올린 상대 앞에 아무것도 하지 않고 착지하여 당황시킨 뒤 곧장 잡기 등 실드를 무력화 혹은 파훼할 수 있는 기술로 공격하는 것을 말한다. 쉽게 말해 헛점프. 공중기로 압박하는 일이 잦은 검사 캐릭터에게 특히 유용한 심리전 방법이다.

5.2. 피격/불리 상황

  • 디스어드밴티지: Disadvantage. 상대에 비해 자신이 불리한 상황. 적은 나를 때릴 수 있는데 내 반격기는 닿지 않는 위치에 몰렸거나, 공중에 날아갔는데 적은 지상에서 나의 착지를 노리고 있거나, 스테이지 밖에서 복귀하는 동안 적의 방해를 마주해야 하는 상황 등 플레이의 주도권을 빼앗긴 모든 상황은 디스어드밴티지이다. 실드를 푸는 딜레이 없이 발동되는 기술, 즉 OOS 기술이 특히 뛰어난 파이터들은 상대적으로 불리상황을 빠져나오기 쉽다. 위 필살기가 우수한 경우는 대표적으로 클라우드 쿠파에 더해 Mr. 게임&워치가, 위 스매시가 우수한 경우는 마리오나 이것도 좋은(...) Mr. 게임&워치가 있다. 또는 좋은 공대지 옵션을 보유한 파이터의 경우 저글링이라는 불리상황을 쉽게 돌파할 수 있고, 강력한 복귀기를 지닌 파이터는 복귀 상황에서 좀 더 강하다고 할 수 있다. 어쨌든 각자 자신의 파이터가 지닌 모든 기술을 살려서 디스어드밴티지에서 벗어나고, 한 순간이라도 유리한 상황을 점하려는 것이 궁극적인 대난투의 게임플레이라고 요약할 수 있다. 절벽에 매달렸다가 일부러 손을 놓고 위를 공격하는 기술을 쓰면서 복귀하거나, 공격 판정이 있는 이동기를 사용해 예상 외의 루트로 스테이지에 돌아오는 플레이가 좋은 예시.
  • 선딜레이: Startup. 기술 시전 후 게임이 커맨드를 인식한 뒤 실제로 공격 판정이 뜨기까지 걸리는 시간. 주로 프레임 단위로 표기하며, 이 값이 낮을수록 빨리 발동된다. 여담으로 선딜레이 최소치는 1프레임으로, 게임이 커맨드를 인식하는 시간이 있는 이상 0프레임 공격은 존재할 수 없다.
  • 후딜레이: End lag. 판정이 뜬 뒤, 모션이 완전히 끝나고 다음 행동이 가능한 상태가 될 때까지 걸리는 시간. 이 값이 길수록 빗나갔을 때의 리스크가 커지는 경향이 강하다. 일부 기술은 선딜레이가 긴 대신 후딜레이는 짧은 경우도 있는데, 이 경우 해당 공격을 의도적으로 허공에 질러 빗나간 척 하다가 딜레이를 노리고 진입하는 상대를 빠른 기술로 기습하는 등의 활용이 가능하다. 캡틴 팔콘의 위 스매시나 메타 나이트의 옆 스매시가 좋은 예.
  • 히트스턴: Hitstun. 공격을 맞은 뒤 어떠한 행동도 할 수 없는 상태. 일반적으로 통용되는 히트스턴의 개념과 동일하다. 단, 예외적으로 낙법과 DI는 가능하다. 초대작에서 가장 길었으며, DX에서는 다소 줄긴 했으나 여전히 길어서 공격자가 상대적으로 크게 유리해지는 데에 크게 일조했다. X부터는 이 히트스턴을 도중에 취소하는 시스템인 히트스턴 캔슬링이 도입되면서 얼티밋까지 계속 이어지고 있다.
  • 실드스턴: Shieldstun. 공격이 실드에 적중했을 때 실드를 사용한 측이 아무것도 할 수 없는 상태. 실드스턴이 지속되는 동안은 OoS를 포함해 실드 상태에서 가능한 모든 옵션이 차단되기 때문에 수비자에게 불리하고 공격자에게 유리한 상황이 만들어지며, 보통 넉백 수치가 높은 공격일수록 실드스턴이 크게 설정되어 있다. 대체로 실드스턴이 길수록 실드에 안전한 기술로 취급받는다.
  • 플린치: Flinch. 캐릭터가 공격을 받았을 때 취하는 모션. 간단하게 말해서 경직 모션이라고 생각하면 된다. 공격을 어디에 맞느냐, 어디에서 맞느냐, 얼마나 강한 공격을 맞느냐 등에 따라서 얼티밋 기준 총 20개의 애니메이션이 있다.

6. 기타

  • 히트랙: Hitlag. 넉백이 있는 공격이 상대 혹은 상대의 실드에 적중했을 경우, 공격자와 피격자가 둘 다 일정 프레임 동안 굳는 것을 말한다. 동결 프레임(Freeze Frame)이라고도 부르며, 공격이 적중했음을 보여주는 일종의 지표 역할을 한다. 일반적으로 넉백이 강한 공격일수록 히트랙이 크며, 피격자는 이 히트렉 프레임 동안 L 스틱과 C 스틱을 활용해서 DI와 SDI, ASDI를 사용할 수 있다. 보통은 피격자가 더 많은 랙을 받도록 설정되어 있어 공격자가 콤보나 이를 이용한 심리전을 구사할 수 있다.
  • D.I.(Directional Influence / DI): 비껴서기 혹은 방향조정으로도 불리나 일반적으로는 영어 명칭과 동일하게 DI로 칭한다. 히트랙이 지속되는 동안 스틱을 한 방향으로 기울임으로써 실행할 수 있으며, 캐릭터는 히트랙이 끝난 이후 넉백될 때 피격당한 공격의 원래 넉백 각도에서 스틱을 기울인 방향으로 넉백 방향을 일부 바꿀 수 있다. 보통 낮은 퍼센트에서는 스틱을 낮은 각도로 기울여서 상대의 콤보에서 빠져나오는데, 높은 퍼센트에서는 높은 각도로 기울여서 생존력을 높이는 데 활용한다. 이렇게 보면 그냥 써도 그만 안 써도 그만인 테크닉 같지만 실제로는 이걸 하냐 안 하냐에 따라서 안 죽을 공격에도 KO당하고 죽을 공격에도 살아남는 등 매우 유용한 테크닉이다.
  • S.D.I.(Smash Directional Influence / SDI): 위의 DI와는 비슷한 듯 다른 개념으로, DI는 넉백되는 방향을 바꾸지만 SDI는 히트랙의 두 번째 프레임부터 종료 프레임까지 스틱을 한 방향으로 쳐서 히트랙 동안 캐릭터의 위치 자체를 바꾸는 기능을 한다. 이를 이용해서 히트랙 지속 중에 자신의 캐릭터를 바닥이나 천장 방향으로 이동시켜서 최대한 빠르게 낙법을 노리거나 블래스트 존으로부터 최대한 떨어뜨려놓는다던지, 콤보를 맞는 와중에 탈출한다던지 등 전반적으로 DI와 비슷한 방식으로 다양하게 활용이 가능하다. 다만 두 번째 히트랙 프레임부터 가능하기 때문에 히트랙이 1프레임이거나 아예 없는 경우에는 시전 자체가 불가능하다.

    • A.S.D.I.(Automatic Smash Directional Influence / ASDI): SDI의 변종으로, 히트랙 도중 C스틱을 아무 방향으로 기울이고 있으면 히트랙의 마지막 프레임에 자동으로 그 방향으로 SDI가 발동되는 것을 말한다. 따라서 위의 SDI와는 방향을 다르게 사용할 수 있다. 자주 쓰이지는 않지만 SDI의 방법 중 가장 쉽기 때문에 사용이 편하다는 장점이 있다. 또한 DX에서는 이 ASDI에 젭 리셋을 강제로 파훼하는 특별한 기능이 있었기 때문에 더욱 자주 사용되었다.
  • 사쿠라이 각도: Sakurai Angle. 사쿠라이 판정이라고도 불린다. 이름이 독특해도 공식 용어인데, 커뮤니티에서 뒤늦게 알려질 정도로 인지도가 낮은 용어다. 상대의 각도 위치에 따라 다른 판정을 지닌 것을 뜻한다. 워낙 독특한 판정인데, 쉽게 말하자면 한 가지 기술을 맞혔을 때 맞힌 각도와 위치, 그리고 누적 대미지에 따라 판정이 다르다. 정확히는 누적 대미지가 낮을 땐 옆으로, 누적 대미지가 높을 때 대각선 방향으로 넉백된다. 또한 스파이크처럼 아래로 내려 버리는 판정을 지녔지만, 그렇다고 바닥으로 적을 찍어 내려서 다시 바운딩하는 게 아닌 단순 경직 효과를 지닌 경우도 있다. 그렇다고 메테오 스매시와는 다른 판정으로 누적 대미지에 따라 경직 영향이 달라진다. 사실 이렇게 적어 놓아서 복잡해 보이지만, 실제로는 많은 공격들이 이 사쿠라이 판정을 가지고 있으며 특히 DX에서는 스파이크나 메테오 스매시 판정을 제외한 거의 모든 공격이 이 사쿠라이 앵글이라고 보면 될 정도.
  • 김프: Gimp. 스매시 등 강력한 공격 없이 적을 무기력하게 떨어뜨려 낙사시키는 것을 의미한다. 간혹 누적 대미지 50% 미만 상태에서 상대의 공격에 어처구니 없이 밀려 낙사했을 때도 쓰인다.[41]전반적으로 플레이어의 실수로 인해 생기는 낙사를 의미할때도 쓴다. 또한 어처구니 없게 상대에게 공격을 허용한 뒤 복귀하지도 못하고 떨어지는 상태도 의미한다.
  • 스위트 스팟(Sweet spot): 강판정. 스매시브라더스 시리즈 또한 대부분의 대전 격투 게임과 유사하게 각각의 공격 기술은 위치에 따라 판정과 피해량, 넉백이 달라지는데, 그 중 가장 강한 공격 판정을 Sweetspot으로 칭한다. 대표적인 예로, 발차기 모션에서 다리 부분보다 발끝으로 상대를 맞출시 더 강한 스매시 판정을 지닌다.[42]
  • 사워 스팟(Sour spot): 약판정. 스위트 스팟의 반댓말. 피해량도 낮고 넉백도 부족하지만, 파이터에 따라 이를 이용해 스위트 스팟으로 맞추었을 때 불가능한 콤보를 이어나갈 수 있다.
  • 팬텀 히트(Phantom Hit): 정식 명칭은 글랜싱 블로우(Glancing blow). 공격을 적중시켰음에도 상대가 대미지만 받고 히트랙이나 히트스턴, 넉백을 일절 받지 않는 것을 말한다. DX에서는 공격의 히트박스가 0.01u보다 적은 범위로 피격 판정에 연결되었을 때 발생하며, X 이후에는 그 범위가 0.1u로 10배 정도 증가해서 훨씬 더 자주 발생하게 되었으며 동시에 타격음과 대미지가 삭제되어 사실상 공격이 빗나간 것이나 다름없게 되었다. 히트랙이 없기 때문에 SDI와 ASDI는 불가능하며, 당연하겠지만 이게 일어날 경우 보통은 수비자에게 더 유리한 상황이 만들어진다.
  • 그랩 패링(Grab parrying): 두 플레이어가 동시에 서로를 향해 잡기를 사용했을 때 공격 충돌과 유사한 이팩트가 뜨면서 어느 쪽도 잡지 못하고 일정 시간 경직에 빠지는 것. 한마디로 동시에 잡기 판정이 발동했을 때 서로 상쇄되는 것을 말한다. 4편까지는 동시에 잡기를 사용하면 포트 우선순위에 따라 더 낮은 숫자의 포트에 연결된 플레이어에게 잡기 우선권이 있었는데 얼티밋부터는 잡기가 포트 우선순위의 영향을 받지 않게 되면서 이렇게 바뀌었다.
  • 무례(Disrespect): 티배깅이나 도발에 쓸 수 있는 기술, 오프라인 대전의 경우 플레이하고 있는 상대에게 무례하게 구는 등 비매너 행위 전반에 걸친 용어. 토너먼트 등에서 쓰이는 주요 의미는 상대방이 스테이지에서 한참 멀리 떨어져나가 복귀 자체가 불가능한 것이 확실함에도 불구하고 그 멀리까지 와서 한 방을 먹여 킬을 하고 속을 골리는 것을 말한다. 토너먼트라고 티배깅이나 플레이어 간 인성질이 없는 건 아니기 때문에(...) 본래 의미로도 자주 쓴다.
  • 스크린 KO(Screen KO): 자세한 것은 문서 참조. 상대방을 위로 날려 상대가 위쪽 장외 라인을 넘겼을 때 1/3 확률로 화면에 철썩 들이박은 후 KO되는 연출이다.
  • 스타 KO(Star KO): 자세한 것은 문서 참조. 스크린 KO와 마찬가지로 상대를 위로 장외시켰을 때 1/3 확률로 발동되며, 캐릭터가 비명을 지르면서 스테이지 뒷배경으로 날아가는 연출이다.
  • 새크리피셜 KO(Sacrificial KO): 다른 표현으로는 Suicide. 일본에서는 카미카제라고 부르기도 하며, 말 그대로 동반자살이다. 쿠파의 다이빙 프레스나 아이크, 크롬의 에테르, 커비와 디디디의 빨아들이기 등 어떤 식으로든지 간에 자신과 상대가 동시에 아래쪽으로 떨어지게 하는 기술을 사용해 상대와 함께 장외되는 것을 일겉는다. 메테오 스매시와 마찬가지로 아래쪽으로 상대를 장외시키지만, 차이점은 메테오는 자신은 살고 상대만 떨어지게 된다는 것.
  • 공중기 난사: 상대를 격퇴한 후 딱히 할 게 없는 경우에 상대의 성질을 건드리지 않는 선에서 상대를 장외시킨 후 공중기를 난사하며 뛰어다니거나 별 이유없이 이리저리 돌아다니는 행위. 인성질로 보기에는 나름의 목적이 있는 경우도 있으므로[43] 대놓고 비난받는 경우는 잘 없지만, 한 가지 기술만 연사하거나 수동적인 플레이만 하다가 격퇴가 나오자마자 정신없이 뛰어다니기 시작하는 등의 경우는 비매너 행위가 맞으므로 기준을 잘 이해하고 재량껏 하는 것이 중요하다. 정 상대의 기분이 걱정된다면 격퇴 모션이나 이펙트가 끝나기까지 기다리거나, 아니면 그냥 가만히 있어도 상관없다.
  • 트랙션: Traction. 캐릭터가 지상에서 수평 방향의 운동량으로부터 벗어나는 데 걸리는 시간. 간단히 말해서, 착지해있는 상태에서 걷거나 대시를 하거나 공격을 맞거나 웨이브대시를 하거나 한 뒤 멈출 때 까지 걸리는 시간을 의미한다. 일반적으로 이 트랙션이 클 수록 지상에서의 컨트롤이 유리하며, 적을 수록 쭉쭉 미끄러지기 때문에 다소 다루기 어렵다. 특히 루이지는 전통적으로 이 트랙션이 매우 낮은 캐릭터로 유명했다.
  • 트립: Trip. 특정한 상황에서 캐릭터가 쫄딱 미끄러지며 바닥에 주저앉는 것을 말한다. 기본적으로 바나나 껍질을 밟았을 때 볼 수 있으며, 넉백 수치가 55 이상이고 날리는 각도가 낮은 공격들은 얼티밋 기준 7%의 확률로 상대를 미끄러뜨린다. 이 외에도 특정 공격들은 추가적인 트립 확률 보정을 가지고 있어서 적중 시 기본 7%에 주어진 만큼 추가 확률이 더해지고 넉백이 55 이상이더라도 추가 확률은 그대로 적용된다. 그러나 X에서는 이 기본 트립 확률이 13.5%로 상당히 높았으며, 결정적으로 대시를 위해 스틱을 한 방향으로 쳤을 때 1%, 방향 전환을 위해 대시 중 반대로 스틱을 쳤을 때 1.25%의 확률로 그냥 지 혼자서 자빠지게 만들어서 당시 DX와 64에 적응되어있던 팬들에게 큰 질타를 받았다.
  • 엣지 슬립: Edge slipping. 캐릭터가 플랫폼이나 스테이지의 끝자락에서 안쪽을 보고 실드를 하고 있을 때, 상대의 공격을 받아 실드백이 발생 시 뒤로 미끄러지며 텀블링 모션으로 떨어지는 것을 말한다. 이 때 캐릭터는 각자에서 주어진 특정 프레임 동안 어떠한 행동도 할 수 없다. 단, 절벽을 잡는 것은 가능해서 스테이지 끝에서 실드 후 상대의 공격을 받으면 엣지 슬립으로 미끄러지며 바로 절벽을 잡는 것이 가능하다.[44] 반대로 같은 상황에서 바깥쪽을 바라보고 있을 시에는 아무런 딜레이 없이 체공 상태에 돌입한다.
  • 텀블링: Tumbling. DamageFall이라고도 불리며, 간단히 말해서 캐릭터가 덤블링을 하듯이 천천히 공중제비를 돌면서 떨어지는 상태를 말한다. 공격을 맞아서 날아가다가 수평 운동량이 다해서 수직으로 떨어지는 상태, 풋스툴을 당했을 때, 엣지 슬리핑이 발생했을 때 등에서 볼 수 있다. 캐릭터는 이 상태에서 일반적인 체공 상태와 동일하게 공중에서 가능한 행동을 대부분 할 수 있다.
  • 릴링: Reeling. DamageFlyRoll(DFR)로도 불리며, 강한 공격을 받은 캐릭터가 옆으로 빙빙 돌면서 날아가는 상태를 말한다. 일반적인 넉백 모션과 큰 차이는 없지만 일부 히트박스의 차이가 생긴다.
  • 절벽 스위트 스팟: Edge Sweet Spot. 위의 스위트 스팟과는 이름만 비슷하지 완전히 다른 개념으로, 스테이지 가장자리의 절벽 주위를 둘러싸고 있는, 캐릭터가 절벽을 잡을 수 있게 해주는 특정한 판정을 말한다. 기본적으로 캐릭터는 머리 부분에 앞/뒤로 각각 하나씩 이것과 관련된 전용 히트박스를 가지고 있는데, 이 히트박스가 활성화된 상태로 엣지 스위트 스팟과 겹치면 절벽을 잡을 수 있다. 공중에서 아무것도 하지 않고 있을 때에는 기본적으로 이 판정이 활성화되어서 절벽을 잡을 수 있고 위 필살기(복귀기)를 사용하는 경우에도 활성화된다. 이 때는 복귀기에 따라서 이 판정의 활성화 거리와 활성화될 때 까지 필요한 프레임 수가 다르며, 보통 대부분의 복귀기들은 상승할 때 두 히트박스 중 전방 히트박스가 활성화되어서 상승 도중 절벽을 잡을 수 있다. 예외적인 경우로 전후방 히트박스가 모두 활성화되어서 앞을 보고있든 뒤를 보고있든 절벽을 잡을 수 있는 경우도 있으며, 상승 내내 판정이 활성화되지 않는 경우도 있다. DX 시절에는 대부분의 복귀기들이 상승이 거의 다 끝나가는 와중에서야 이 판정이 활성화되었으나, X부터는 본격적으로 상승 도중일 때도 판정이 발동하는 복귀기들이 많아졌고 이는 4편에서 정점에 달했다. 얼티밋에 와서는 4편 당시 판정이 너무 널널하다고 생각했는지 대부분이 하향을 먹고 스위트 스팟 가능 거리나 짧이지거나 판정이 활성화될 때 까지 필요한 프레임이 길어지는 등 어느정도 조정되었다.
  • 착지 지연 글리치: Landing Lag Glitch. RCO 지연(Recovery Carryover Lag)이라고도 불리며, X부터 생긴 일종의 버그이다. (X 한정)글리치를 유발하는 특정한 필살기[45]를 사용해서 절벽을 잡은 후 절벽을 놓고 점프 or 절벽 점프를 사용해서 스테이지 위로 착지하거나 (X, 4편, 얼티밋 모두 해당)특정한 공격들에 피격당했을 때 착지 딜레이가 핑소보다 크게 증가하는 현상이다. 제일 문제가 된 건 X에서로, 한 번 착지한 뒤에는 글리치가 풀리지만 착지하기 전에는 글리치를 피할 방법은 없다. 그나마 공중 공격을 사용하면 공중 공격 고유의 착지 딜레이가 RCO 지연으로 인한 착지 딜레이를 덮어쓰면서 최대한 글리치의 영향을 줄일 수 있다.[46] 그러나 만약 사용한 공중 공격의 오토 캔슬 프레임에 착지하게 될 경우 RCO 지연으로 인한 딜레이를 그대로 받으므로 주의. 4편부터는 절벽을 잡았을 때는 더이상 글리치가 발동되지 않게 되었고 대부분의 공격에서 글리치 유발 효과가 삭제되면서 이제는 거의 볼 수 없긴 하지만, 여전히 글리치 자체는 존재하기에 마르스의 돌핀 슬래시, 로이의 블레이저 등 일부 기술을 사용 시 상황에 따라 간혹 나타나기도 한다.
  • 와이어 복귀 글리치: Tether Recovery Glitch. 얼티밋에서 새로 생긴 글리치로, 와이어 복귀가 가능한 캐릭터가 와이어로 절벽을 잡은 후 A 버튼을 눌러서 복귀할 때 갑자기 텔레포트하거나 절벽을 잡지 않고 스테이지 위로 바로 이동하는 것이다. 와이어 복귀가 가능한 모든 캐릭터에게서 일어날 수 있으며, 초창기의 여울이 특히 이 글리치로 악명 높았다.

7. 플레이어 관련 용어

  • 스매셔: Smasher. 플레이어를 칭하는 용어로, 보통은 프로 플레이어를 이렇게 부른다.
  • 카운터픽: Counterpick 혹은 Counterpicking. 말 그대로 상대방에게는 불리하게, 즉 카운터로 작용하고 자신에게 유리하도록 스테이지 혹은 캐릭터를 선택하는 행위를 말한다. 첫 라운드 진행 후 패배한 플레이어 쪽이 카운터픽을 할 수 있는 귄한을 얻으며, 캐릭터 카운터픽과 스테이지 카운터픽 중 하나, 혹은 원한다면 양쪽 모두를 진행한 후 2라운드를 시작한다.
    • 캐릭터 카운터픽(Character Counterpicks): 기본적으로 라운드에서 승리한 플레이어가 먼저 캐릭터를 선택하는 것이 공식 대회의 암묵적 룰인데, 이때 패배한 플레이어가 승리한 쪽의 캐릭터 선택을 보고 그 캐릭터에게 상성 상 우위를 점하는 캐릭터를 선택하는 것이 캐릭터 카운터픽이다. 대표적으로 DX 푸린 vs 폭스 경기에서 푸린 플레이어가 패배하고 이후 폭스 플레이어가 또다시 폭스를 선택한 경우 푸린 플레이어는 푸린 대신 폭스에게 상성 상 유리한 마르스를 카운터픽할 수 있다.
    • 스테이지 카운터픽(Stage Counterpicks): 자신의 캐릭터에게 유리한 스테이지를 선택하는 것을 말한다. 기본적으로 스테이지 선택권은 이전 라운드에서 패배한 플레이어에게 있으므로 캐릭터 카운터픽과 마찬가지로 오직 패배한 쪽만이 스테이지 카운터픽을 할 수 있다. 대표적으로 DX 마르스 플레이어는 폭스나 팔코를 상대로 플랫폼의 방해 없이 체인 그랩 콤보를 넣을 수 있는 종점을 카운터픽할 수 있으며, 반대로 폭스나 팔코 플레이어는 넓은 스테이지 사이즈와 그에 비해 낮은 플랫폼, 일정 주기로 변화하는 스테이지 테마 덕분에 높은 기동성과 강력한 결정력, 리플렉터 캔슬이라는 장점을 최대로 발휘할 수 있는 포켓몬 스타디움을 모든 캐릭터에 대한 카운터픽으로 선택할 수 있다. 다만 캐릭터 카운터픽과는 달리, 스테이지 카운터픽의 경우 후술할 데이브의 멍청한 규칙에 의해 제재를 받을 수 있는데, 예시로 첫 라운드에서 랜덤으로 선택한 스테이지가 종점이 나왔을 경우 패배한 플레이어는 데이브의 멍청한 규칙 탓에 다음 라운드에 종점을 카운터픽할 수 없다.
  • 데이브의 멍청한 규칙: Dave's Stupid Rule/DSR. 이름이 왠지 이상하지만 공식 경기에선 반드시 지키는 증요한 규정으로, 이미 한번 플레이 한 스테이지에선 다시 플레이하지 않는다는 규칙이다. 이는 최초 플레이 한 랜덤으로 선택한 스테이지가 한쪽 플레이어에게 유리한 스테이지였는데, 그 다음 스테이지 선택권이 이 유리했던 플레이어에게 있어서 같은 스테이지를 또 선택하는 걸 막는 것이다. 세부적인 규제 사항에 따라 크게 표준과 변형으로 나뉘며, 그 외에도 4개의 변형 규칙이 존재한다.
    • 표준 DSR: Standard DSR. 플레이어가 세트 도중 자신이 승리한 스테이지를 절대 다시 고를 수 없는 규칙. 예를 들어서 A와 B가 5판 3선승제 경기를 진행하는 상황, A가 푸푸푸랜드를 선택해서 첫 게임을 이긴 후 B가 포켓몬 스타디움을 카운터픽했는데 거기서도 A가 승리, B가 이번에는 종점을 카운터픽해서 마침내 승리했을 때 4라운드의 스테이지 선택권은 다시 A에게 돌아오지만 A는 1라운드와 2라운드에서 본인이 승리했던 푸푸푸랜드, 포켓몬 스타디움을 다시 선택할 수 없다.
    • 변형 DSR: Modified DSR. 표준 DSR을 약간 변형시킨 것으로, 표준 DSR과 유사하지만 이쪽은 플레이어가 세트 도중 자신이 마지막으로 승리한 스테이지만 다시 고를 수 없다는 차이점이 있다. 위에서 예시로 든 상황에 변형 DSR을 적용시킬 경우, A는 4라운드에서 포켓몬 스타디움을 선택하는 것은 불가능하지만 푸푸푸랜드는 얼마든지 선택할 수 있다.
    • 게임 제한 변형: Game-restricted variation. 표준 DSR을 더욱 빡빡하게 바꾼 규칙으로, 한 세트 내에서 한 번이라도 플레이된 스테이지는 두 플레이어 모두 절대 다시 고를 수 없게 제한하는 규정이다.
    • 랜덤 룰링: Random rulings. DSR과는 방향성이 조금 다른 규칙으로, 첫 라운드 이후 카운터픽 플레이어 측에서 랜덤 스테이지를 선택, 이후 계속 랜덤을 돌리다가 DSR에 의해 다시 선택될 수 없는 스테이지가 랜덤으로 걸려서 나오면 그때부터 스테이지 선택에 제한을 없애는 룰이다. DSR이 캐릭터와 스테이지 간의 형평성을 따져서 선택을 제한하는 규칙이라면 이쪽은 애초에 스테이지를 랜덤으로 돌려서 스테이지에 따른 불합리, 그로 인한 플레이어의의 반발에 대한 당위성을 미연에 차단해버리는 룰이라고 할 수 있다.
    • 스테이지 배제 규칙: Stage dismissal rule/SDR. DSR의 공정성에 대한 플레이어들의 반발로 탄생한 규칙으로, 카운터픽을 한 플레이어가 카운터픽 스테이지에서 승리했을 경우 그 세트가 끝날 때까지 해당 스테이지를 다시 선택할 수 없게 제한하는 규칙이다. 보통 유럽 프로신에서 주로 채택되는 규칙.
    • 신사의 규칙: Gentleman's rule. 두 플레이어가 미리 합의하여 스테이지 선택에 제한을 없애는 규칙. 이 규칙에 의하면 플레이어 간의 합의가 완료된 경우 카운터픽 전용 스테이지를 스타터로 선택하거나 이미 플레이된 스테이지를 다시 선택하는 것이 가능하며, 더 나아가서 본래라면 대회에서 사용할 수 없는 스테이지도 선택하여 플레이할 수 있다. 또한 이 규칙을 적용하면 아래의 스테이지 스트라이킹을 무시하고 첫 라운드를 진행할 스테이지를 임의로 선택하는 것이 가능하다.
  • 스테이지 스트라이킹: Stage striking. 세트의 첫 라운드를 시작하기 전, 스테이지 선택 단계에서 두 플레이어 모두에게 가장 공정한 스테이지를 선택하기 위해 주어진 스테이지를 제외해나가는 과정 또는 그 행위를 뜻하는 용어. 이 과정은 다음과 같다; 우선 대회 합법 스테이지 중 카운터픽 전용 스테이지를 제외한 뉴트럴 스테이지[47]만을 고려한 상태에서 동전 던지기나 가위바위보 등으로 두 플레이어가 순서를 정한 뒤, 우선권을 얻은 플레이어(이하 A)부터 스테이지를 선택, 선택한 스테이지를 제외한다. 그 다음 상대 플레이어(이하 B)가 두 번 연달아 같은 방식으로 스테이지를 선택, 제외하고 다시 A가 스테이지를 선택, 제외한다. 이 과정을 반복하여 최종적으로 스테이지가 딱 하나 남았을 때 그 스테이지를 첫 라운드에서 플레이한다. 좀 더 간단한 예를 들어보자면, DX 경기에서 A가 마르스를 선택했고 B는 폭스를 선택했다. 전제 조건에 따라 총 6개의 대회 합법 스테이지 중 카운터픽 전용 스테이지인 포켓몬 스타디움을 뺀 나머지 다섯 스테이지(전장, 종점, 꿈의 샘, 푸푸푸랜드, 요시 스토리)만을 고려한다. 우선권을 가진 A는 넓은 스테이지 크기로 인해 마르스의 단점인 불안정한 결정력이 극대화되는 푸푸푸랜드를 우선 제외한다. 이어서 B는 플랫폼이 없어서 미르스에게 체인 그랩 콤보를 당하기 매우 쉬운 종점, 좁은 스테이지와 상대적으로 스테이지와 매우 가까운 블래스트 존 탓에 미르스의 티퍼에 일찍 KO를 당할 위험이 있는 요시 스토리를 제외한다. 다음으로 다시 A의 차례, A는 기형적인 절벽 설계로 쉽게 김프를 당할 수 있는 전장을 제외한다. 그에 따라 총 5개의 뉴트럴 스테이지 중 최종적으로 꿈의 샘이 남게 되었으므로 스테이지 스트라이킹의 결과에 따라 첫 라운드는 꿈의 샘에서 진행한다.
  • 존: John. 패배를 깔끔하게 받아들이지 않고 온갖 핑계를 대며 구시렁대는 것을 비꼬는 용어로, 텍사스의 존이라는 스매셔가 질 때마다 별의 별 핑계를 둘러대자 이에 질린 사람들이 그를 비꼬며 생긴 용어다. 패배한 스매셔가 변명을 늘어놓는 것은 Johning이라 칭하며, 이런 스매셔는 대게 "No Johns!"라는 일침을 듣게 된다. 유럽의 경우 국가별로 Yuna, Veyrons, Dems 등 구질구질한 스매셔 이름을 John과 같은 의미로 쓰고 있다. 오죽했으면 이에 대한 리스트도 있다.
  • JV3: JV3x3이라는 유저가 만든 용어. 특별한 약칭은 아니고 2스톡에 0%인 상태에서 이기는 상황을 뜻한다. 같은 원리로 3스톡에 0%인 상태에서 이기면 JV4라고 부르며, 마찬가지로 JV2는 1스톡 0% 상태에서 이기는 상황을 가리키지만 잘 쓰이지는 않는다. 보통은 JV3나 JV4가 주로 언급된다. 4스톡으로 진행하는 DX의 경우는 JV5도 있으며, 스매셔들 사이에 있어서는 라운드에서 달성할 수 있는 최고의 영예로 대접받는다.
  • n스톡: 한 스톡도 잃지 않고 승리하는 것. 위의 JVn과 비슷한 개념이지만 차이점이라 하면 이쪽은 퍼센트 대미지는 얼마든지 쌓여도 된다. 스톡 5개로 진행하는 64는 5스톡, 스톡 4개로 진행하는 DX는 4스톡, 3개로 진행하는 X와 얼티밋은 3스톡, 2개로 진행하는 4편은 2스톡으로 칭한다. 다만 일반적으로 DX 경기에서 주로 쓰이고 타 시리즈 경기에서는 잘 보이지 않는 편. 자기가 상대를 한 번도 KO시키지 못하고 스톡을 죄다 내줬다는 자조적인 의미로 쓰는 경우도 있다.
  • 샌드배깅: Sandbagging. 고의로 본실력을 드러내지 않고 수준 낮게 플레이하는 행위를 뜻하는 용어. 플레이 이외에도 일부러 약캐릭터를 선택하는 것도 샌드배깅의 일종으로 간주된다. 친선 경기나 예선전 등에서는 본선에서 맞붙을 상대방과 관중들이 자신의 진짜 실력과 플레이스타일을 알지 못하게 속이려는 의도로 샌드배깅을 할 수 있으나, 중요한 경기 혹은 실력이 입증된 상대와의 대전 등 진지한 상황에서 샌드배깅을 할 경우 상대에 대한 무례이자 대회의 가치를 훼손하는 부적절한 행위로 받아들여질 수 있다.



파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r321에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r321 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)



[1] 이 분야의 대표는 티퍼 판정의 대표 마르스의 클론인 로이로, 검 안쪽은 막강한 대미지와 결정력을 자랑하지만 검 끝은 그야말로 못 맞춘 것과 다름없는 하약한 결정력을 자랑한다. 다만 마르스는 검 끝이 압도적으로 강하고 검 중간과 검 안쪽은 상대적으로 약한, 실제 판정과는 별개로 겉보기에 2가지 판정으로 구분되는 공격들이 많은 반면, 로이는 검 안쪽이 마르스의 검 끝보다는 다소 약한 대신 검 중앙이 마르스보다 훨씬 강하고 검 끝은 마르스의 검 안쪽보다도 더 약한, 겉보기에 3가지로 구분되는 판정을 가진 공격이 많기 때문에 완전히 서로 정 반대는 아니다. [2] 정확히는 수평면을 기준으로 위아래 30º 각도로 날리는 공격을 말한다. [3] 최후반 달리기로 이행하기 직전의 2프레임은 제외. [4] 예외로 DX에서는 실드는 사용할 수 있다. 이를 이용해서 일명 실드 스톱/피벗이라 불리는, 대시 댄스로 방향을 전환하는 도중 빠르게 실드를 입력해 재빨리 대시를 캔슬하고 잡기, 실드 캔슬 점프 등으로 상대를 압박하는 테크닉이 있었다. [5] 단 완전히 무딜레이는 아니어서 DX~4편에서는 돌아보기 직전 1프레임동안 뉴트럴 상태가 되고, 얼티밋에서는 이니셜 대시 반전 애니메이션이 새로 추가되면서 돌아보기까지 약간의 딜레이가 있다. [6] 상술했듯이 DX에서는 이니셜 대시도 캔슬할 수 있었으나 X에서 불가능하게 바뀌었다. [7] 4편까지는 우선 점프로 대시를 캔슬->곧장 위 필살기를 사용하는 매커니즘이었으나 얼티밋부터는 점프 없이 위 필살기로 바로 대시를 캔슬할 수 있게 되었다. [8] 약공격, 모든 방향의 강공격, 모든 방향의 스매시 공격, 모든 필살기. [9] 다시 말해 이니셜 대시는 해당되지 않는다. 이니셜 대시 도중 스틱을 반대로 기울이면 대시백, 즉 대시 댄스를 하기 때문. [10] 즉, 부스트 잡기 발동 후에는 점프로 캔슬이 안 걸린다. 대시 공격 점프 캔슬 잡기 같은 건 불가능하다는 소리. [11] 4편 이전까지는 조작 불능 상태에서는 발동할 수 없었다. [12] 스테이지 끝자락에서 캐릭터가 스테이지를 벗어나는 순간에 스틱을 아래로 내리고, 직후 스테이지 안쪽을 향해 기울이면 체공 상태에 돌입하지 않고 곧장 절벽을 붙잡을 수 있다. 조작이 조작인지라 스틱을 정확하게 한 방향으로 입력하기보다는 노치에 문지르듯 돌려서 사용하는 편이 수월하다. [13] 보통 캐릭터가 바라보는 방향 상 공중 뒤 공격이 가장 자주 쓰이지만 캐릭터에 따라 벽점프-공중 앞/아래 공격이나 필살기 등을 시용하기도 한다. [14] 진짜 피벗 캔슬은 X에서만 잠시 등장했던 별개의 테크닉이다. [15] 4편 이후부터 가능하며, X까지는 점프로 실드를 캔슬한 후에야 사용할 수 있었다. [16] 만일 넉백만 낮다면 스매시 공격으로도 잽 락이 걸린다. 대표적으로 마을주민의 아래 스매시가 매장기라 넉백이 없다시피하며, 4 시절에는 아래스매시로 무한으로 잽락을 먹이는 테크닉 또한 가지고 있었다. 그 외에 로이의 앞 스매시 검끝 히트 등도 잽 락을 걸 수 있다. [17] 달리는 도중 스틱을 반대로 치면 발생하는, 반대로 돌아보는 모션의 딜레이. [18] 참고로 비슷한 개념인 넘어진 상대의 기상을 예측해서 공격하는 것은 '기상/구르기 읽기'라고 따로 부른다. [19] 공중 일반 공격을 원한다면 중립 상태로 되돌려놓으면 된다. [20] 아니면 L스틱을 먼저 원하는 방향으로 입력한 후 이니셜 대시가 끝나기 전에 C스틱을 반대 방향으로 입력, 3프레임 안에 점프를 하는 방식으로 사용할 수도 있다. 상황에 따라, 본인의 손에 따라 원하는 방식을 선택하여 사용하면 된다. [21] 넉백 수치가 100 이하인 공격들은 이 조건이 만족될 수 없기 때문에 캔슬이 불가능하다. [22] 이 때문에 타 작품, 특히 DX에 익숙해져있는 유저들은 X에서는 콤보 하나 제대로 못 넣는 경우가 많다. [23] 리플렉터. [24] 정확히 말하면 가장 빠르게 스매시 공격의 범위를 늘리는 방법은 웨이브스매시가 아니라 피벗 스매시이다. 하지만 피벗이 워낙 고급 테크닉이라 사용이 까다롭기 때문에 실전에서는 웨이브스매시가 훨씬 더 자주 사용된다. [25] 대전액션게임에서 뒤로 반바퀴 커맨드를 입력하듯 스틱을 아래쪽 노치에 대고 문지르며 뒤로 돌리면 상대적으로 쉽게 할 수 있다. 문워크 매커니즘 상 스틱의 Y축 위치는 위로 기울이는 것만 아니라면(이러면 점프를 하게 되므로) 상관 없고, 게임큐브 컨트롤러의 노치 모양 상 저 아주 살짝 뒤로 기울이는 각도를 노치가 비교적 쉽게 맞춰주기 때문. [26] 캐릭터가 바라보고 있는 방향으로 대시. [27] 이 때 유의점은 L 스틱을 계속 위 방향으로 유지한 채로 캔슬을 시도해서는 안 되며, 반드시 허용된 프레임 동안 중립 상태에서 위로 기울여줘야 한다. 만약 자신이 스틱을 위로 기울이고 있었다면 재빨리 다른 방향으로 기울이거나 중립 상태로 놨다가 캔슬할 때 위로 다시 기울여줘야 한다는 소리. [28] 이 점프는 더블 점프와는 무관하게 처리된다. [29] claw grip, 오른손잡이 기준 엄지를 C스틱에 두고 검지로 ABXY를 누르는 그립. 이게 싫으면 왼쪽 스틱을 '앞으로 움직이긴 하되 공중 앞 공격으로 인식하지 않는' 절묘한 각도로 유지하며 상대를 쫒아야 하기 때문에 난이도가 급상승하며, 수평 이동이 제한되기 때문에 콤보 성공률도 낮아진다. [30] 사실 공중 앞 공격 뿐만 아니라 공중 뒤 공격, 공중 앞 공격 뒷판정, 공중 뒤 공격 뒷판정, 댄싱 블레이드 1타 공중 히트 등 별의별 공격에서 다 이을 수 있다. [31] 돌핀 슬래시 사용 직후 스틱을 뒤로 쳐서 상대에게는 돌핀 슬래시의 스윗 스팟을 정확하게 히트시키는 동시에 마르스는 앞이 아니라 대각선 뒤쪽으로 도약하게 하는 테크닉. [32] 유럽, 호주 발매판. 북미, 일본판은 NTSC 버전. [33] PAL 버전에서 마르스의 공중 아래 공격은 스파이크 판정이 아닌 단순 메테오 스매시 판정이기 때문에 메테오 캔슬이 가능해서 공중 장외용으로는 효율이 떨어지는 공격이다. [34] 당장 예시로 든 폭스의 경우 복귀 거리 자체는 수평, 수직 모두 최상위권이지만 경로가 일직선이라는 치명적 단점이 있어 복귀 방해에 취약하며, 로이는 복귀 방향을 조정 가능하다는 장점이 있지만 대신 이동 거리가 평균 이하라 너무 멀리 날아가거나 세미 스파이크를 당할 경우 손 쓸 방도가 없어진다. [35] Zone breaker, 존 브레이커라고도 한다. [36] Footsies, 풋씨라고도 한다. [37] Zoner, 조너라고도 한다. [38] Turtle, 터틀이라고도 한다. [39] 영미권에서는 이 구름을 Randall(랜달)이라고 부른다. [40] 더 줄여서 OHKO라고 하기도 한다. [41] 대표적으로 공격을 피하다가 공중 회피를 잘못 써서 낙사한다던지, 급강하를 사용한 후 타이밍을 잘못 잡아서 낙사한다던지.... [42] 이 스위트 스팟과 아래의 사워 스팟이 가장 극명하게 갈리는 캐릭터로 마르스 로이를 들 수 있다. 마르스는 검 끝에 스위트 스팟이 있고 검 안쪽은 사워 스팟인 데 반해, 로이는 검 안쪽이 스위트 스팟이고 검 끝이 사워 스팟이다. 이는 DX에서의 첫 참전 이후로 줄곧 지켜지는 둘만의 특징. [43] 원패턴 상쇄를 풀기 위해서도 하며, 충전해야 하는 기술이 있는 경우도 있을 수 있고, 중요한 경기를 준비 중일 때는 손풀기용으로도 한다. 정말 수준이 높은 대전이여서 한 치의 빈틈도 줄 수 없는 경우에는 다음 위치를 알 수 없게 하기 위해 계속 움직여야 하므로 이 경우도 예외. [44] 4편 이후로는 스테이지 끝자락에서는 엣지 슬립이 일어나지 않게 바뀌면서 불가능해졌다. [45] 보통 위 필살기나 일부 옆 필살기 등 사용 후 무력 상태를 유발하는 복귀기들이 해당한다. [46] 이 경우 그 공중 공격의 본래 딜레이보다는 다소 길고 RCO 지연으로 인한 기본 착지 딜레이보다는 적은 딜레이를 받게 된다. [47] 첫 라운드부터 선택할 수 있는 스테이지.