최근 수정 시각 : 2024-10-17 17:45:45

SNK

SNK 플레이모어에서 넘어옴
주식회사 에스앤케이
SNK CORPORATION
파일:SNK 로고.svg
<colbgcolor=#0097e0><colcolor=#ffffff> 정식명 株式会社 エス・エヌ・ケイ
설립일 1978년 7월 22일 (구 법인)[1]
2001년 8월 1일 (신 법인)[2]
소재지 〒532-0003 大阪市淀川区宮原4-5-41号 新大阪第2NKビル3階 [3]
모기업 일렉트로닉 게이밍 디벨롭먼트 컴퍼니[4]
CEO 마츠바라 켄지(松原健二)[5]
상장 여부 상장폐지
상장 시장 코스닥 (2019~2022)
종목 코드 950180
매출액 54억 9409만 엔(2018년)
영업이익 35억 7232만 엔(2018년)
자본금 75억 3100만 엔(2018년)
자산 총액 87억 6549만 엔(2018년)
직원 수 286명(2023년 8월 기준)
관련 사이트
[ 펼치기 · 접기 ]
공식 홈페이지
한국어 홈페이지
SNK 온라인 쇼핑몰[6]
SNK GLOBAL 트위터
SNK GLOBAL 페이스북
SNK JAPAN 트위터
SNK INTERACTIVE 트위터(한국어)
SNK KOREA 페이스북
SNK OFFICIAL 유튜브
SNK Freak 공식 트위터[7]
SNK 엔터테인먼트 공식 페이스북[8]
1. 개요2. 역사3. 비판4. 제작 게임/하드웨어
4.1. 대전 격투 게임4.2. 런앤건4.3. 슈팅 게임4.4. 건슈팅 게임4.5. 벨트스크롤 액션 게임4.6. 리듬 게임4.7. 스포츠 게임4.8. 기타 게임
4.8.1. 관련 게임
4.9. 퍼블리싱한 게임4.10. 개발 하드웨어
5. 이식6. 팬 서비스7. 제작진 및 관련 인물
7.1. 프로듀서/디렉터7.2. 일러스트레이터/디자이너7.3. 사운드
7.3.1. 신세계악곡잡기단
7.4. 기타 임직원7.5. 관련인물
8. 계열사 목록9. 관련 회사10. 기타11. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요


일본 비디오 게임 제작사.

SNK라는 명칭은 회사의 구 명칭인 '주식회사 신일본기획'(新日本企画, Shin Nihon Kikaku)를 줄인 것.[9] 1973년에 창업한 신일본기획을 전신으로[10] 1978년 주식회사 형태로 창립하였고, 2001년에 도산하였으나 계열사였던 플레이모어가 SNK플레이모어로 사명을 바꾸어 사용하다가 2016년 12월에 완전히 같은 이름으로 바꾸면서 부활하였다.[11] 자세한 내용은 SNK/역사 문서 참조.

2. 역사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 SNK/역사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 비판

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 SNK/비판 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 제작 게임/하드웨어

{{{#!wiki style="margin:-10px" <tablealign=center><tablebordercolor=#fff,#191919> 파일:SNK 로고.svg SNK
주요 프랜차이즈
}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break: keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
파일:KOF XV.png 파일:fatalfury.png 파일:samuspilogo.gif 파일:msmark.png
KOF 아랑전설 사무라이 스피리츠 메탈슬러그 }}}}}}}}}

(직접개발/외주제작이 아닌 단순 퍼블리셔로 참여한 타이틀은 제외.)
전체 출시 게임 리스트 (영미권 위키피디아)

4.1. 대전 격투 게임

4.2. 런앤건

4.3. 슈팅 게임

  • 오즈마 워즈 (1979) - 타이토의 스페이스 인베이더 3장 기판을 사용하였고, 당시로는 다채롭고 다양한 그래픽이 특징이나, 사운드는 스페이스 인베이더와 동일.
  • 나뭇꾼 요사쿠 与作 (1979) - 초창기 SNK 레트로게임 중 하나. 가수 키타지마 사부로의 동명의 엔카를 소재로 했다. 개발은 Orca( 토아플랜의 전신). 이후 더 킹 오브 파이터즈 배틀 DE 파라다이스의 숨겨진 게임으로 리메이크 수록.
  • 아톰 스매셔 (1980) [17]
  • 사스케 VS 커맨더 (1980) - 실제 개발은 토세. 슈팅 게임이지만 주체를 비행기에서 닌자로, 적 개체를 편대비행하는 외계인(혹은 외계 우주선) 대신 인법을 쓰며 날아다니는 적 닌자 집단으로 바꾼 정도이다. 쇼군을 지켜야 하는 닌자가 주인공이고, 각 스테이지 끝에 인술을 쓰는 닌자 보스와 대결이 볼만하다. 효과음은 삑삑대지만 장면 사이사이에 짧은 비프음악이 들어가있기도 하다. 옹달샘으로 알려진 독일민요 드룬텐 임 운털란트의 멜로디가 나온다. 1982년, 미국영화 쇼군 개봉 직전에 타이틀을 Shogun으로 바꾼 청계천 세운상가 개조판이 존재했는데, 원작과 다른 점은 자코 캐릭터들 처치 완료 후, 보스전으로 들어갈 때, 천둥번개가 칠때의 효과음이 들어있었고, 원작에는 효과음이 없다.
  • 뱅가드 (1981) - 실제 개발은 토세. 4방향으로 탄환을 발사할 수 있는 게임. 스테이지마다 스크롤이 바뀌는 슈팅게임으로서는 선구적이었으며, 종스크롤과 횡스크롤뿐 아니라 45도, 135도 대각선 스크롤 스테이지도 등장한다. 일본보다는 미국에서 인기가 높았다고 한다. 또한 아케이드 게임 역사상 최초로 컨티뉴 기능을 도입한 게임으로도 알려져 있다.
    • 뱅가드 2 (1984)
  • 토성의 악마 Satan of Saturn (1981) - 난이도는 높고 위험지역에 오면 레이지로 끔살, 마지막에는 본거지로 토성으로 향하는데... 1개의 라운드는 3개의 스테이지로 구성. 미국 발매는 타이토에서 담당하였고, Zarzon이라는 제목으로 발매.
  • 파이오니아 발룬(1982)
  • 매드 크러셔(1984) - 아이소메트릭시점으로 전개되는 주행형 슈팅게임. 플레이어는 트랙위를 달리며 낭떠러지 앞에서 점프하고 적을 격추시킨다. 아이소메트릭이라는점 빼면 캡콤의 1988년작 라스트 듀얼과 비슷한 모양새인데, 이것보다 훨씬 빨리 나온 비슷한 스타일의 게임이다. 물론 라스트 듀얼은 주행형 슈팅이라는 점만 공통되고 이 게임에 비하면 비행 스테이지가 있는등 차별화가 많이 되었지만...
  • HAL 21 (1984) - SNK 최초의 2인 동시 플레이 슈팅게임
  • ASO (1985)
    • ASO 2 - 더 라스트 가디언 (1991)
  • 사이코 솔저 (1987)
  • 배틀 필드 (1987) - 알파전자에서 개발하였고, 해외발매는 SNK가 Time Soldiers로 판매. 루프 레버 사용 게임
  • 버뮤다 삼각지대 (1987) - 해외판 월드 워즈
  • 스카이 솔져스 (1988)
  • 항공기병 이야기 (1988) 해외판 제목 Chopper 1
  • 더 넥스트 스페이스 (1988)
  • 월드 워즈 - World Wars (1988)
  • 원시도 1930 (1989) 한국 정식 발매는 빅코의 전신인 빅터이며 '원시도'란 이름으로 한글화.
  • NAM-1975 (1990) - 네오지오 기판으로 나온 첫번째 게임. 카발과 게임 방식이 유사하며 전장의 이리, 드루아가의 탑처럼 어트랙트 데모가 없다.
  • 고스트 파일럿[18] (1991)
  • 라스트 리조트 (1992)
  • KOF SKYSTAGE[19] (2010)
  • 트러블 위치스 네오[20] (2011)

4.4. 건슈팅 게임

4.5. 벨트스크롤 액션 게임

4.6. 리듬 게임

4.7. 스포츠 게임

4.8. 기타 게임

  • 판타지 (1981) - 버튼을 전혀 쓰지 않고, 오로지 방향 키만을 조작하며, 한개의 라운드는 8개의 스테이지로 구성.
  • 라쏘 (1982) - 올가미를 이용하여 가축을 잡는 게임으로 늑대는 나의 원쑤!!
  • 조이풀 로드 (1983) - 꼬마 자동차 붕붕 또는 타요 비슷한 자동차를 조작하는 게임인데, 손이 달려 있어 주행로의 온갖 먹거리를 먹어 치워야 한다. 트윈 스틱 사용 게임. 북미에서는 Centuri사가 <Munch Mobile>이라는 제목으로 유통했다.
  • 갓 슬레이어 ~ 아득한 천공의 소나타 (1989) - SNK에서 제작했던 패미컴용 정통 액션 RPG(!). 아시나(아테나를 모티브로 한 여성), 켄수, 랄프, 클라크 등이 등장한다. SF를 살짝 섞은 스토리가 인상적이나 발매 당시 평가는 평작 수준(패미통 28점). 북미판 이름은 Crystalis인데 양키센스 패키지가 인상적…
  • 퀴즈 사립탐정 시리즈 (개발: 자우루스)
  • 카드 파이터즈 시리즈
  • Days of Memories 시리즈
  • SNK 하이스쿨 컬렉션
  • 아랑전설 쌍격
  • 아랑전설 PREMIUM
  • 시스터 퀘스트[26]
  • 두근두근 마녀신판
  • 슈퍼 스파이
  • 그대의 용자
  • 마빈의 미로
  • 점핑 크로스
  • 사파리 랠리
  • 주파파
  • 슈퍼 아빠(超お父さん)
  • 하이퍼 딸(ハイパー娘)
  • 스카이 러브[27]
  • 칠색미래(七色未来)
  • 가미타마(神たま)
  • 두근두근 빨간모자(ドキドキあかずきん)
  • VIP받기 프로젝트 (VIPいただきプロジェクト)
  • 드래곤 걸
  • SNK 올스타
  • 아프로의 몬치(アフロのモンチ)
  • 아리카의 화려한 공중 그네(アリカの華麗なる空中ブランコ)
  • 축구 브라울
  • 큐지
  • 하나 사카리
  • 라이딩 히어로
  • 다이브 경보
  • 빅뱅 프로 레슬링
  • 코델카
  • 최후의 조치
  • 경주 용 경주!
  • 메인 이벤트
  • 패들매니아
  • 더 킹 오브 파이터즈 for 걸즈
  • 너의 용사
  • 너는 히어로
  • 슈퍼 리얼 마종 프리미엄(SUPER REAL MAHJONG PREMIUM)
  • 전설의 오우거 배틀 외전 제노비아의 황자
  • 소닉 더 헤지혹 포켓 어드벤처

4.8.1. 관련 게임

4.9. 퍼블리싱한 게임

( 네오지오용 타이틀 대부분이 해당되므로 이쪽은 가능하면 생략합니다.)

4.10. 개발 하드웨어

게임기 및 아케이드 시스템
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
가정용 게임기 AES · 네오지오 CD · 아케이드 스틱 프로
휴대용 게임기 NGP · 미니 · X*
아케이드 시스템 MVS · 64
* : 타 회사에서 SNK와 제휴해서 네오지오를 휴대용으로 복각
}}}}}}}}} ||
  • 네오지오/게임 목록
  • 네오지오 X (OEM)
  • 네오 프린트 - 스티커 사진기. 어트랙트 데모
  • 네오미니 - 뽑기기계. 소형 뽑기기계 포맷이었으며, SNK가 잘나갔을때는 각종 SNK 게임 캐릭터의 디폴메를 조형한 미니 키체인 피규어를 경품으로 배포하였던것으로 보인다. 국내에도 2000년대에 수입된 적이 있다. 때문에 특유의 BGM만큼은 기억하는 사람들이 있다. 탑재 BGM[38]
  • 네오지오 미니 (OEM) - 테이블 홈케이드 형식의 스탠드얼론형 게임 내장 게임기. 2018년 7월 27일 출시.
  • MVSX HOME ARCADE (OEM) - 대형 바탑 형태의 기통을 사용한 네오지오 게임모음.

5. 이식

초반에는 파트너 업체를 통해 패미콤 등 다양한 기기로 이식을 하였다. 네오지오가 나온 후 가정용 네오지오가 있었기에 동일한 퀄리티로 이식이 가능했지만 가격이 비싸다는 문제가 있었다. 그래서 슈퍼 패미컴 등 다른 콘솔로의 이식은 엄청난 다운그레이드라 비교를 당할 수 밖에 없었는데[39], 용호의 권 2 정도까지 SFC 이식으로 버티다가 그나마 이식도가 높은 네오지오 CD판이 나오면서 이를 PS, 세가 새턴 같은 5세대 콘솔로 다운 그레이드 이식하는 수법이 쓰였다. 특히 새턴에서는 그나마 2D에 강한 기기특성도 있고 킹오파 95에서 데이터를 따로 담은 전용 카트리지를 추가하여 빠른 로딩과 높은 이식 수준을 보여주기도 했었다. 양 기기의 이식작들을 비교해보면 뭔가 흥미로운 점이 보이는데, 새턴보다도 순수 2D 처리력이 더 후달렸던 플레이스테이션쪽은 애니메이션 패턴 삭제를 커버하기 위해 아트 갤러리처럼 다른 추가 요소를 꾸겨넣거나 아예 새 게임처럼 만들어버리는 경우[40]가 많았고 새턴 쪽은 네오지오 CD판의 단순한 하위 호환으로 추가요소 없이 이식되었다. 얼핏 보면 비슷하지만 이쪽도 캐릭터 애니메이션 패턴 삭제, 사운드 열화 등의 차이가 있긴 하다.

드림캐스트에서는 KOF 99 에볼루션을 통해 높은 이식도 + 추가요소를 하려면 할 수 있다는 걸 보여줬고, 이후 세대의 하드웨어들로는 못해도 평작 수준의 이식작들을 뽑아내는 중. 물론 구시대 소프트의 모음집 형식은 제외. 이식작 중에 특히 호평이 가득한 게임은 KOF XI(PS2)와 KOF XIII(PS3/XBOX360). 둘 다 다양한 추가요소로 사랑받았다. 하지만 XBLA 및 PS3의 온라인은 까인다.

1994년 9월 14일에 자사 콘솔 외에는 이식을 허가하지 않겠다는 방침을 발표한 적이 있다. PlayStation이나 세가 새턴 등의 차세대기가 나오기 직전인데 1994년 9월 4일에 네오지오 CD가 출시되었기 때문에 독점작을 만들기 위해서였던 것으로 보인다. 다만 슈퍼 패미컴 용호의 권 2, PC 엔진 아랑전설 스페셜이 1994년 12월에 출시되었고[41] 1996년에도 다양한 PS, 새턴 이식작을 냈기에 1995년 중에 철회한 것으로 보인다. 참고로 인기 작품 중 당시 타사 콘솔에 이식되지 않은 것은 KOF 94 정도 밖에 없었다. 진 사무라이 스피리츠는 늦었지만 1996년에 PC판이 나왔다.

6. 팬 서비스

구 SNK 시절, 특히 1990년대 초중반 황금기라고 볼 수 있는 시대에는 무지막지한 팬서비스로 유명했다. KOF 시리즈도 "료와 테리가 싸우는 건 어때?"하는 팬서비스적인 성격의 드림매치를 표방한 작품이었다. 그리고 또한 초창기 아랑전설, 용호의 권 시리즈부터 자사 게임들의 미디어 믹스도 활발히 이루어져서 매년마다 애니메이션, 코믹스, 드라마 CD나 보컬 CD, 일러스트집 등이 쏟아져 나왔다.[42] 당시 일본 아케이드 게임잡지 등에 연재된 만화나 출판사에서 낸 앤솔로지 코믹스까지 합치면 그 수는 더 많다. 이 과정에서 애니메이션판의 중심인물로 오오바리 마사미가 채용된 것도 유명하다.

SNK는 TV 광고를 고퀄리티로 만드는 것으로 유명했다. # 홍콩에 가서 로케를 하는 것은 기본에, 배우들을 기용해서 대전 격투 게임에 등장하는 캐릭터들을 실사로 촬영하는 패기를 보여주었는데 단순히 일본인 배우만 쓴게 아니라, 외국인 캐릭터는 이에 걸맞은 서양인들을 배역으로 기용 할 정도였으며 아랑전설 시리즈의 테리나 앤디, 기스같은 경우는 싱크로율이 높은 코스프레를 보여주었다. 단,( 하마사키 아유미가 유명해지기 전 배역을 맡은 거로도 알려진) 유리 사카자키라든가, 용호의 권 1 실사 CM의 료와 로버트처럼 원작과 좀 동떨어진 케이스도 있었다. 용호의 권 1 CM에서 료는 무슨 람보처럼 길고 풍성한 곱슬머리에 로버트는 꽁지머리도 없는 금발 서양인으로 나온다. 다만 당시 일본 게임 업계에서 실사 캐릭터를 출연시키는 것이 유행인 시기이긴 했다. 또한 KOF 97 시절에는 쿄 여친인 유키 성우 뽑는다고 일반인도 포함한 공개 오디션을 실시하는 패기를 보여줬다. 게임 외,내적을 가리지 않고 정성을 다하기 때문에 KOF 97이나 메탈슬러그 일부 이식판에서는 이식기기의 한계를 만회하기 위해 아트 갤러리 기능도 넣었는데, 동인혼에 빛나는 SNK 정신을 유감없이 볼 수 있었다.

SNK를 둘러싼 한 가지 오해는 ' 버블경제 시절 잘 나가다 몰락한 회사'인데, 일본 경제의 버블은 1980년대로 SNK의 전성기인 1990년대와는 거리가 멀다. 1980년대 일본 거품경제는 1990~1991년에 이미 몰락했다. 한국 오덕계에 흔히 퍼진 환상으로 1980~1990년대 애니메이션들의 고퀄리티 장면 한두 개를 가져와 '버블 시절 ㄷㄷㄷ'하는 것이 일종의 밈화된 것이 게이머들에게 옮겨간 사례인데, 항목을 보면 알겠지만 애당초 일본 애니조차도 버블의 혜택과는 거리가 멀다. SNK의 전성기는 1990년대 아케이드 게임의 전성기와 맞닿아있고, 하나 망하면 다른 곳에 또 돈을 쏟아붓는 문어발 경영은 돈지랄 혹은 컴파일 같은 방만한 경영에 가까웠다는 지적이 있다. 1990년대 초반에 캡콤과 경쟁이 붙어 홍보비에 많은 돈을 썼다는 인식은 있다. 각종 미디어믹스(제작비가 많이 드는 애니메이션까지 여러 편 만들었다), 고퀄의 광고 등...

플레이모어로 부활한 뒤 상황이 여의치 않게 되자 이러한 팬서비스라고 할 수 있는 활동이 크게 줄어들었으며 본가 게임을 제외한 성우들의 목소리를 들을 기회가 사라져버린 것에 아쉬워하는 팬들이 많다.[43]

7. 제작진 및 관련 인물

처음으로 세계적인 히트한 작품은 이카리인데, 이 당시 개발진은 크게 주목받지 못하고 있다. 그 다음으로 스파르탄 X, 스트리트 파이터의 게임 플래너이자 디렉터였던 니시야마 타카시와 마츠모토 히로시가 SNK의 수많은 히트작을 프로듀싱했다. 참고로 둘의 크레딧 명의는 피스톤 타카시와 피니시 히로시.[44] 니시야마는 개발 조직을 총괄하며 아랑전설 1편부터 오랫동안 다수의 SNK 게임에 관여한 수완가이고 마츠모토는 아랑 1편 이후 용호의 권 시리즈, 리얼 바웃 아랑전설, 월화의 검사 등의 개발팀이 속한 조직을 관리했다.(개발부장→기획개발본부 제1기획부 부장) 이들은 SNK가 도산 전에 퇴사하여 딤프스를 설립하였고 스트리트 파이터 4의 실행 프로듀서를 담당하기도 했다. 또한 SNK는 유별나게 일러스트레이터의 팬이 많기로 유명한 회사였는데 가장 유명한 일러스트레이터는 신키로와 하시모토 히로아키.

7.1. 프로듀서/디렉터

7.2. 일러스트레이터/디자이너

  • 신키로 - 대표 일러스트레이터. 퇴사 후에 캡콤으로 이적
  • 하시모토 히로아키 - 대표 일러스트레이터. 현재는 퇴사하였고 프리랜서로 SNK관련 의뢰도 맡고 있다. 철권에도 참여.
  • 노나 - 디자이너 겸 일러스트레이터. 퇴사
  • 팔쿤(FALCOON) - 디자이너 겸 일러스트레이터. KOF 맥시멈 임팩트 2의 프로듀서를 맡기도 했다. 한때 퇴사했다가 복귀했다. 잘 알려지지 않았지만 현 SNK에서 발매하는 상품이나 이벤트의 일러스트 등 다양한 곳에서 메인급으로 참여하고 있다. 원래는 '팔콘'이라 읽지만 본인은 아무렇게나 읽어달라고 하고 있다.
  • 오구라 에이스케 아트 디렉터, 캐릭터 디자이너
  • TONKO 일러스트레이터
  • 후지노미야 미모리
  • 키타센리 - 일러스트레이터. 현재는 퇴사했고 프리랜서로 SNK관련 업무는 계속하고 있다.
  • 시로이 에이지(白井影二) - 초기 사무라이 스피리츠 시리즈와 아랑전설 2/스페셜의 캐릭터 일러스트가 대표작. 붓을 이용한 화풍이 인상적으로, 풍운 슈퍼 태그 배틀등에도 참여했다. 펜네임은 용호의 권 2에서 2P컬러의 흰색 키사라기 에이지를 주로 사용했던 것에서 유래해서 지은 것. 보통 白井는 시라이 라고 읽는다. 퇴사후에는 오사카를 중심으로 전문학교 강사일과 시대극 만화를 집필하는 등으로 활동 중. 야오이물을 주로 그리고 있어서 근황을 보면 깜짝 놀랄 수도 있다. 픽시브
  • Akio - 전 아이렘 사원. R-TYPE 시리즈, 해저대전쟁의 제작에 참여한 인물이며, 나즈카 설립 및 SNK 이적 후에는 메탈슬러그 시리즈의 그래픽 디자이너, 및 일러스트레이터로, 현재는 퇴사했다. #, #, #
  • NAO Q 본명 나오히사 야마구치 - 퇴사
  • 쿠조 카즈마 - 상단의 Akio와 함께 메탈슬러그를 만들어냈던 인물. 그러나 나즈카가 사라지면서 아이렘 소프트웨어 엔지니어링으로 돌아가 알타입 델타를 만들어내는 행보를 보였기에 메탈슬러그 2부터는 직접 제작에 참여하지는 않았다고 알려져 있다. 현재는 그란젤라의 치프 크리에이터로 근무 중. #
  • 오마시치로
  • 칼킨
  • 히구치 다
  • 나나세 아오이 - 사무라이 스피리츠 2 아수라참마전 OVA판의 캐릭터 디자이너. 나코루루를 그린 동인 작가들 중 제일 유명한 작가였으나 나코루루 무단 사용 사건으로 인해 공식 작가에서 강판되었다.
  • 나카노 토모카즈 - 신 호혈사일족 투혼부터 일러스트를 맡았으며, KOF NEOWAVE의 일러스트레이터이기도 하다.
  • 탁쿤 - 사무라이 스피리츠 천하제일검객전 일러스트 대표작 디자이너
  • Yan왕
  • 스타일러스
  • 히라타 카즈야
  • 유카와 아키코
  • 마카 유사
  • 우에미호 마츠
  • 타키모토 마사시
  • 고다마 미츠오
  • C.A.C 야마사키
  • 스즈키 사부로
  • 이토 세이고
  • 세이소쿠 구모모토
  • 세이우치
  • 시오시오시오
  • 시멘
  • 소우 마유미
  • 카마다
  • 다케시타 가즈히로
  • 케이코 이쥬
  • 코니
  • 타나베 토요히사
  • 옌야
  • 유키나리
  • K. Y. 하야테

7.3. 사운드

7.3.1. 신세계악곡잡기단

SNK 소속 사운드 팀의 명칭. 도산 이전부터 SNK 격투게임의 음악을 맡았던 "신세계 악곡 잡기단"은 높은 퀄리티의 사운드로 유명했다. 게임 내 OST도 좋지만 특히 AST의 퀄리티가 괴물같기로 유명했으며, 락부터 펑크, , 앰비언트, 인더스트리얼 등을 포함한 일렉트로니카, 등 다양한 장르를 넘나드는 넓은 스펙트럼에서 좋은 평가를 받았었다.[57]

이로 인해 한 번 도산한 뒤 SNK PLAYMORE로 다시 부흥했을 무렵부터 오늘날까지 구 시절의 BGM을 다수 우려먹고 있음에도 큰 불만이 없다. 사실상 SNK 게임의 이미지 형성에 큰 기여를 했다고 할 수 있으며 대체적으로 구 SNK 시절 작품들과 KOF XI부터의 음악들을 들어보면 정말 SNK가 왜 격투게임 음악계에서 최고의 퀄리티를 자랑한다고 칭송받는지를 제대로 느껴볼 수 있다. KOF 등을 모르는 사람에게 게임의 OST임을 밝히지 않고 들려준 뒤 게임의 OST임을 알려주면 놀라는 사람들이 있을 정도로 퀄리티가 장난이 아니다. 오히려 구 시절의 BGM을 써달라고 할 의견까지 더러 나올 정도니 20여년의 세월을 넘어서도 인정받는 명곡들이 많다는 이야기다.

이들 작품들 중에서도 커리어적으로 가장 높게 평가되는 것은 바로 월화의 검사 시리즈의 어레인지 사운드 트랙.

KOF 시리즈 뿐만 아니라 그 본바탕인 아랑전설 시리즈 기스 하워드, 테리 보가드, 빌리 칸, 볼프강 크라우저의 테마곡들도 한 작품에서 서로각기 다른 장르로 만들어졌음에도 하나같이 명곡들로 취급받고 있고, 동사의 다른 작품인 메탈슬러그 시리즈의 BGM들도 유명하며, 이쪽도 1~3편까지의 음악과 4~XX의 음악의 스펙트럼이 전혀 다른데도 같이 호평받고 있다. 이쪽은 Assault Theme, Final Attack, Fierce Battle이 그 중에서도 특히 유명한 명곡이다.

SNK 파산으로 신세계악곡잡기단이 해산되고, 어렵게 제작된 KOF 2001~2003, SVC 시기는 KOF 음악과 SNK 음악의 암흑기 그 자체였다. '팬심으로 들어 주려고 마음 먹어도 못 견디겠다', '도무지 건질 게 없다'는 것이 KOF와 SNK 올드 팬들의 결론. 2001 테마는 사운드 툴의 기본음만 조합해 만들었을 정도로 전반적으로 개판이었고 그나마 좋은 평가를 들은게 네스츠 팀, 오리지널 제로와 이그니스의 테마다.[58] 2002 테마는 그 전까지 나왔던 작품의 명곡들을 가져왔음에도 형편없는 음질과 어레인지로 아예 건질 곡이 하나도 없다고 평가 받았고[59], 2003과 SVC 테마는 2001, 2002보다는 낫다는 평을 듣지만 전반적인 퀄리티의 개선은 없어서 역시 혹평이 많다. 그나마 좋은 평가를 받은 것은 2003은 애쉬 팀과 여성 격투가팀, 베니마루 팀, 쿠사나기 쿄 테마, SVC는 중간보스인 폭주 이오리 세뇌 켄 스테이지, 최종보스인 진지해진 미스터 가라데, 진 고우키 스테이지 테마 뿐이었다. 오히려 이 시기에는 신세계악곡잡기단 출신인 다나카 토시카즈가 작곡한 메탈슬러그 4 메탈슬러그 5의 음악이 더 호평을 받았다.

하지만 신세계악곡잡기단의 구성원이 일부 돌아온 KOF XI부터는 향상된 하드웨어 성능에 힘업어 전성기 만큼은 아니지만 평균 이상의 사운드를 내고 있다. 다만 AST는 퀄리티가 낮거나 아예 제작도 되지 않아 팬들의 아쉬움을 샀다. OST 퀄리티가 AST급이 되었으니 굳이 만들 필요가 없다 여기는 것이겠지만...

2002UM은 퀄리티는 우수했으나 장르를 일부를 제외하면 전부 하드 락으로 통일하고 98 이전의 음악만 써서 비판을 받았다. 암흑기였던 2001과 2002 시절의 음악들을 버린 것은 이해한다 하더라도 99와 2000은 명곡들이 많은데[60] 왜 버렸냐는 비난이 많이 있었고 지금도 간간히 나온다. 해당 곡들의 완성도만 놓고 보면 비난은 거의 없으므로, 장르의 획일화와 네스츠 사가의 명곡을 모조리 버린 것에서 팬들의 불만이 있는 것. 그러나 K'의 테마인 KD-0079+와 네임리스의 테마인 Ж는 2002UM에서도 명곡으로 인정받는 곡들이고, 다른 격투게임과 비교해 보았을 때에도 엄청난 명곡이라고 평가를 받았다.

KOF XI부터는 어느 정도나마 다시 예전의 BGM 퀄리티를 회복하였고, KOF XIII부터는 다시금 BGM 명가 SNK로 돌아왔다고 평가할 만큼 곡의 퀄리티가 매우 좋아졌다. 2000년의 폭풍의 색소폰 4 이후 한동안 명맥이 끊겨있다 간만에 돌아온 폭풍의 색소폰 시리즈의 5번째 곡인 폭풍의 색소폰 5는 곡 자체의 완성도도 매우 높으면서도 이오리와 팀메이트 매츄어, 바이스의 이미지에 완벽하게 부합하였고 불꽃을 되찾은 이오리는 폭풍의 색소폰 시리즈 간판 명곡인 폭풍의 색소폰 2를 리메이크 하였는데 이 역시 완성도가 극강을 자랑한다.

또한 XIII에서 새로 추가된 K'의 테마인 KDD-0063는 역대 K' 테마들 중에서 KD-0079 다음으로 전체적으로 좋은 평가를 받았던 XIII BGM들 중에서 TOP 5를 꼽으라고 하면 반드시 들어갈 정도로 완성도가 극강을 자랑한다. 그 외에도 엘리자베트 테마들인 Queen과 Each Promise는 각각 XI과 XIII의 명곡 TOP 5를 꼽으라고 하면 반드시 포함되는 곡들이고 XI의 애쉬 테마인 Joker도 어디로 튈지 모르는 애쉬의 행적과 성격에 잘 어울리는 곡으로 예전의 퀄리티를 어느 정도 회복한 XI의 BGM들 중에서도 최고의 곡으로 꼽히는 곡 중 하나이고 XI의 K'의 테마인 KDD-0075도 역대 K'의 테마 중에서도 상위권으로 평가받는다.

최신작인 KOF XIV과 XV도 그래픽과 성우 캐스팅 관련으로 논란을 빚는 와중에도 BGM만큼은 이전의 명성에 맞는 퀄리티라는 호평을 받았다.

이 그룹의 대표 인물은 아사나카 히데키(SHA-V)가 있다. KOF 94, 2001~2003, XIII을 제외하면 KOF 시리즈의 사운드 담당에는 그의 이름이 반드시 들어가 있다. 또한, 2000까지의 KOF 시리즈 OST 앨범 사운드 코멘트는 그가 전부 작성했다. 2023년 현재 기준으로 SNK 사운드 팀의 중축을 맡고 있다. 그외에 신세계악곡잡기단이 해산된 후에도 당시 멤버들이 구 SNK와의 연으로 인해 복귀하지 않더라도 게임 음악을 작업하기도 한다.

KOF 시리즈 중 외주 하청으로 제작된 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈의 사운드는 이곳 출신인 다나카 토시카즈가 대표로 있는 Studio AQUA에서 담당했다. 본편과는 또 다른 세계관에 걸맞은 세련된 퀄리티의 OST를 선보인다. 하지만 게임 자체가 워낙 마이너하기 때문에 넘버링 시리즈에 비해서는 인지도가 매우 떨어진다.

한 편, 2017년 말 철권 7에 DLC로 나온 기스 하워드의 테마곡은 1993년에 만들어진 아랑전설 스페셜에서의 테마곡을 원곡 그대로 수록했다. 기스 전용 스테이지와 함께 24년의 시간이 느껴지지 않는 분위기는 덤.

그리고 2019년 11월 6일에도 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 테리 DLC와 같이 수록되는 곡이 무려 50곡이라는 위엄을 자랑하였다. 아랑전설 시리즈는 물론 KOF, 사무라이 스피리츠와 그 외 자잘한 네오지오 게임들 곡들까지 다 긁어모아 수록하였는데, 사쿠라이 마사히로 본인도 50곡을 전부 수록하는 건 힘들까 싶어서 안 된다면 그 중 20곡 정도를 솎아낼 생각이었으나 SNK 측에서 전부 사용해도 된다는 허가를 내주었다고 한다.

7.4. 기타 임직원

  • 카와사키 나츠요 - 전 회장의 부인. 보통 상상하기 쉬운 '경리만 맡는 사모님'이 아니라 회사내에서 입김이 강했다고 한다. 회사 빌딩을 관리하는 부동산 회사 대표를 맡기도 하면서 SNK의 전무이사직을 역임했다. 2015년에 보유 주식을 넘기기 전까지 에이키치와 함께 대주주였다.
  • 이시자와 히데토시(Neo_G) - 캡콤출신의 격투게임 기획자 겸 디렉터. 2016년 1월 캡콤을 퇴사하고 SNK로 이적하였다.[61]
  • 토야마 코이치[62] - 1996년 입사. 2001년 플레이모어 설립 시부터 대표이사 사장 역임. 이직을 거쳐 2012년 재입사, 관리본부장 등을 거쳐 다시 2013년 대표이사 사장 취임. 계열사 임원도 겸임하였다. Electronic Gaming Development Company가 SNK를 인수하면서 퇴임.
  • 갈지휘(거즈후이) - 중국 회사에 SNK가 인수되었을 즈음 취임한 개발자 출신 중국인 회장. 토야마 코이치가 퇴임한 뒤 세가 출신 마츠바라 켄지가 취임하기 전까지 대표이사 사장직도 겸임했다. 현재는 회장직에서 물러나 SNK의 이사로 활동하고 있다.

7.5. 관련인물

  • 우레시노 아키히코(嬉野秋彦) - 직업은 소설가. SNK 소속이 아닌 외부인원이지만, KOF 시리즈의 설정을 체계적으로 정리한 인물이다. 이유는 SNK 관련 미디어 믹스(소설, 라디오 드라마 각본, 설정집 등)에 참여하면서 여러 설정에 대해 담당자에게 듣고 정리한 자료를 보유하고 있기 때문이다. 정작 자신이 메인으로 집필하는 작품에서는 원작 설정을 바탕으로 각색을 넣은 오리지널 설정을 넣는 일이 많다.[63] 이렇게 본인이 임의로 추가한 설정을 자신이 KOF 시나리오 담당으로 섭외되었을 때 직접 반영하기도 했다.[64] 일부 게임에도 직접 참여한 적이 있는데, 외전 작품 중 KOF 맥시멈 임팩트 2에서 시나리오 담당자, KOF XIII에서 대전 메시지 작성을 위해 초빙되기도 했다. 트위터 계정 KOF XIV 이후는 참여한 적이 없는데 관련 시리즈 소식들을 리트윗하는 것으로 보아 설정 원안자로서 시리즈에 대한 관심은 여전한 듯 하다. 주로 SNK의 라이센스를 활용한 소셜 게임의 대사나 설정이 이상하면 지적하는 트윗을 한다(...). 시어머니
  • 짐 벌머
  • 벤 허먼
  • 오오바리 마사미 - 애니메이션 감독 애니메이터로 SNK 작품들과 인연이 깊다. SNK의 출세작 아랑전설 시리즈를 원작으로 하는 배틀 파이터즈 아랑전설의 캐릭터 디자인을 맡아[65] 시라누이 마이의 캐릭터성을 확립시켰으며, 시간이 지난 후에도 더 킹 오브 파이터즈 XV의 스페셜 영상을 오오바리가 대표직을 맡고 있는 스튜디오G-1NEO가 외주 제작하는 식으로 인연을 이어오고 있다. 물론 오오바리가 직접 감독을 맡았다.
  • 시로 오오노(しろー大野) - 진설 사무라이 스피리츠 무사도열전의 캐릭터 디자인 및 삽화, 잔쿠로무쌍검에서는 판촉 일러스트 몇개 및 인게임 승리일러스트의 원화를 맡았으며 스페셜 땡스에도 기재됐다. 1, 2편 시절에는 하오마루지옥행/하오마루지옥변이라는 코미컬라이즈 작품을 낸 적도 있다.

8. 계열사 목록

  • 노이즈 팩토리: 호혈사일족을 개발했던 인원이 중심이 되어 1998년에 세워진 회사. SNK 도산 전과 후에 걸쳐 관련 게임의 개발을 맡았다. 전국전승 2001, 레이지 오브 더 드래곤, 메탈슬러그 4~ 메탈슬러그 7, 메탈슬러그 3D의 개발에 참여했다. 2005년에는 계열사에서 벗어났으며 2017년 자진해체의 형식으로 청산.
  • 모노리스: 네오지오 게임 서드 파티였으며 일부 타사 하드 이식도 맡았다. 일본물산 출신의 키타바타 히로시가 대표를 역임. SNK의 자회사로 추정된다. 1995년에 자진 청산.
  • 브레차 소프트: SNK 도산 당시 아루제에게 개발 인력을 갈취당하는 것을 막기 위해 설립된 자가분신형 회사로 알려져있다. 특히 KOF를 만들던 사람들이 많이 이적한 모양. 이오리스에게 외주를 받아 KOF 2001, KOF 2002 등을 개발하고 2002년 10월 선 어뮤즈먼트와 함께 플레이모어에 합병.
  • 사크노스: SNK가 출자하여 스퀘어 출신 개발자가 1997년에 세운 회사.[66] 쿠델카 등을 개발. 2000년에 SNK가 아루제에 합병되면서 게임을 아루제 쪽에서 내게 된다. SNK 도산 후에는 스탭들이 같은 아루제 계열사인 노틸러스로 이적한다.
  • 선 어뮤즈먼트: 구 SNK의 계열사. KOF 2001~ KOF 2002의 제조 및 일본 내 유통을 담당. 2002년 10월 브레차 소프트와 함께 플레이모어에 합병.
  • SNK ASIA LIMITED: 구 SNK의 홍콩 지사.
  • SNK CORPORATION OF AMERICA: 구 SNK의 미국 지사. 도산 직후 청산됨. 참고로 LA국제공항 근처에 사무실이 있었다.
  • SNK EUROPE LIMITED: 구 SNK의 영국 지사. 런던에 사무실이 있었다.
  • SNK의 자회사(신생 SNK)
    • SNK ASIA CO., LIMITED: 홍콩 지사. 도산 전에도 같은 이름의 회사였다.
    • SNK 엔터테인먼트: 일본 자회사.
    • SNK 인터렉티브: 한국 지사. 사무실은 역삼역 큰길타워에 입주해있다.
    • SNK PLAYMORE USA CORPORATION: 미국 지사.
    • 乐玩新大地(北京)科技有限公司: 중국 베이징 지사.
  • 유메코보: 구 일본 에이콤(산토스이기도 함). 1987년 화이트보드 주식회사로 설립되었으나, 많은 내흥을 겪은 후 최종적으로 구 SNK와 타카라의 조인트벤처기업으로 법인격이 변경됨. 산토스, 에레카와 함께 계열사였으나 유메코보로 바뀔 때 일부 흡수하였고 개발자들이 테크모 출신이었다는 루머가 있다. SNK 게임의 콘솔이식, 펄스타, 블레이징 스타(STG) 등을 개발. SNK와 합병하였으나 구 SNK 도산으로 인해 사라진 기업.
  • 자우루스: 퀴즈 KOF, 쇼크 트루퍼스 시리즈 등의 네오지오용 게임 개발. 용호의 권 2 SFC판 등 일부 SNK 게임 이식. SNK 도산 후 청산.
  • 플레이모어: SNK 도산 직전 자사 저작물의 저작권을 잃지 않기 위해 카와사키 에이키치가 설립한 별도 법인. 이 회사가 구 SNK 도산 후 경매에서 저작권을 모두 낙찰받고, SNK를 떠났던 인력과 그들이 있던 회사를 일부 흡수하여 SNK 플레이모어가 되었고 현 SNK로 이어진다.

9. 관련 회사

  • 아이렘 - 니시야마 타카시는 본래 아이렘사에서 개발한 스파르탄 X의 플래너였다. 그는 캡콤을 거쳐 SNK로 이적해 아랑전설 시리즈, 용호의 권 시리즈, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 제작에 프로듀서로 참여하게 된다. 그 밖에 KOF 94, 메탈슬러그의 제작진도 본래 아이렘 출신인데, 모두 입사 시기 및 참여 작품이 다르다.
    • 캡콤 - 설립자부터 아이렘 창립자에 거기다 초대 스트리트 파이터 개발자가 상기에서 언급한 니시야마 타카시다. 니시야마가 캡콤에서 SNK로 이적할 때 회사에 3개 있던 개발팀 중 1개 팀을 다 데리고 왔다고 하니 어찌보면 배다른 형제라고도 할 수 있다.[67]
    • 나스카 - 메탈슬러그를 개발했지만 발매 후 SNK로 흡수되었다. 이 회사도 아이렘에서 이적한 스탭들이 있었던 곳이다.
    • 딤프스 - 상기에서 언급한 니시야마 타카시와 주변 인물들이 SNK를 떠나서 차린 게임회사.
  • 37Games - SNK를 처음으로 인수했던 중국자본의 계열사. 이때 취임한 갈지휘 회장은 2022년 현재도 회장직을 맡고 있다.
  • 메가 엔터프라이즈 - SNK PLAYMORE 재편기 시절 SNK 일부 게임의 한국 판권을 보유했던 회사. 메탈슬러그 4에 관여.
  • 빅코, 빅에이 그룹: 구 SNK의 대한민국 내 대리점.[68] 자회사인 빅콤[69] 왕중왕, 극초호권을 제작했다. IMF 사태를 거치면서 청산됨. 이후 2021년에 빅콤이 부활, 극초호권, 폭스 레인저, 자낙을 복각 출시했다.
  • 아루제 - 하이퍼 네오지오 64, 네오지오 포켓 등의 연이은 실패로 자금 부족에 시달리던 SNK를 자회사로 편입시켜 자금을 댔던 일본의 게임회사(파치슬로 사업이 주). 결국 SNK로 인해 아루제 경영마저 흔들렸는지, 개발인력과 기술만을 뽑아낸 후 SNK에 대한 지원을 끊었다고 한다.
  • 알파 전자 공업(ADK): 원래는 세가의 아케이드 게임을 개발하고 있었으나, 동사와 관계를 계기로 네오지오 기판 개발 등 많은 거래가 존재한 기업. 네오지오 초창기까지만해도 SNK 영혼의 파트너라고 봐도 될 정도로 이상할 게 없던 우호적 회사. 후반에는 SNK 서드파티 정책때문에 사이가 틀어졌다고 한다. 2003년 도산하게 되었는데, 알파 전자 공업의 지적재산권을 SNK 플레이모어가 인수. 상세는 항목 참조.
    • 미라이소프트: ADK의 플레이스테이션 진출을 위해 설립된 계열사이나, 도산 이전에 청산됨.
  • 에보가: 멕시코 소재의 기업. 레이지 오브 더 드래곤 개발에 참여. 2004년에 청산됨.
  • 유키 엔터프라이즈→ EXAMU→팀 아르카나 - 사무라이 스피리츠 제로/ 사무라이 스피리츠 천하제일검객전 개발. 회사 이름이 바뀐 것이 아니라 사무라이 스피리츠 제로 이후 개발 스탭이 독립하여 다른 회사를 세운 것.
  • 이오리스 - 2001년~2002년 KOF 관련 한국 협력사. 도산 전후로 어렵던 SNK가 KOF 브랜드를 유지하기 위해 개발 위탁을 하였다.[70]
  • 케이 어뮤즈먼트 리스: 어뮤즈먼트 기기 대여를 전문으로 하던 기업. 패미컴 시절부터 SNK 게임의 콘솔판 이식 및 유통을 맡았다. 이카리 FC판, 용호의 권 SFC판 등을 유통했다. 1997년 도산.
  • 타카라 - 열투 시리즈로써 일부 SNK 격투게임의 게임보이 이식작 발매.[71]
  • 톰모 - 미국의 게임 유통업체. 인포그램이 사들인 옛 게임회사 IP의 일부 판권을 보유중. SNK 관련으로는 네오지오 X의 생산회사였다. 다만 반쪽 라이센스였기에 사실상 SNK와의 관계는 파탄난 상태라고 한다.
  • 토세 - 하청을 받고 전문으로 게임을 만드는 개발사이며 일본에서 이쪽 방면의 대가로, SNK 게임 사업 초창기에 약간의 게임을 실질 개발한 회사였다.

==# 담당 성우 #==
SNK의 캐릭터들의 담당 성우는 아랑전설 2 시점에는 주로 극단 신칸센 등 오사카에서 연극을 중심으로 활동하는 배우를, 용호의 권이나 KOF 계열에는 TTB[72], 2000년 이후로는 보즈아톨[73][74] 소속의 성우들을 주로 기용하였는데, 이들은 SNK 게임 외에는 출연작이 별로 없는 편이다. 이코마 하루미(킹, 샤를로트, 나코루루 담당)나 야스이 쿠니히코(야가미 이오리 담당)가 그나마 활동 폭이 좀 있는 정도.

1997년 이전까지는 난바 케이이치( 앤디 보가드 담당), 히야마 노부유키( 죠 히가시 담당)[75], 코바야시 키요시( 진 사무라이 스피리츠 이후의 야규 쥬베이 및 나레이션 담당)가 제일 유명한 성우였다.[76]

이렇게 KOF 캐릭터의 담당 성우들의 출연작이 극도로 적은 이유는 TTB 소속 성우들은 애니메이션이나 외화 더빙보다는 TV방송이나 CM의 내레이션, 연극 위주로 활동하기 때문이다. 게다가 내레이션에 참여하는 방송도 주로 오사카 지역에서만 방영하는 로컬 프로그램이 많으니 인지도가 더 떨어질 수 밖에. 심지어 용호의 권 1편부터 KOF XIII까지 료 사카자키의 성우를 담당했던 우스이 마사키는 나라 현 로컬 방송국의 계약직 아나운서로 활동하기도 했다.

아사미야 아테나의 성우는 KOF 94 ~ 98까지 매년 변경되었으며, 담당한 것도 대부분 연예인이나 그라비아 아이돌이라 연기력에 논란이 많았다. 특히 '96 아테나 역 사토 타마오나 '97 아테나 역 쿠리스 유키나는 그라비아 아이돌 출신으로 연기력이 뛰어나다고 하기 힘든지라 특히 평가가 좋지 않다. 인게임의 짤막한 대사도 불안불안한데 드라마 CD 등에서 긴 대사 연기를 하는 것을 들어보면 문제가 더욱 심각해진다. 무엇보다도 아테나는 현역 아이돌이라는 설정이 96부터 붙을 정도로 보컬곡을 맡는 경우가 많았는데, 가창력조차 결코 좋은 편이 아니어서... 결국 '98 이후로 애니메이션 위주로 활동하는 성우인 이케자와 하루나가 고정으로 맡게 되었고, 이후 아테나의 연기력 및 가창력 논란은 사라졌다.

연예인 기용 하면 진 사무라이 스피리츠 챰챰 역을 맡은 치바 레이코가 가장 유명한데, 아예 SNK 이미지 걸 같은 역할을 맡아서 진 사무라이 스피리츠 광고와 애니메이션에서 나코루루 역을 맡았고, 각종 SNK 여캐릭터의 코스프레로 광고에도 출연하고, SNK 게임의 이미지 송도 몇 개 맡았다. 네오지오64 사무라이 스피리츠 시리즈의 리무루루를 맡은 카미타니 케이코 역시 연예인이라서 평가가 안 좋은 편인데다 네오지오64 시리즈가 묻히면서 같이 흑역사가 되어 버렸다. 참고로 리무루루는 대대로 연예인을 기용했는데, 1대 리무루루는 사쿠라이 토모로 아이돌 출신이긴 하지만 이 시기부터 애니메이션 성우 캐리어를 쌓아가는 중이었고, 2대 리무루루는 마츠모토 메구미(현재는 마츠모토 리오로 활동)는 성우보다 TV드라마 위주로 활동했던 사람이었다.

하지만 아랑전설 3를 기점으로 유명 성우의 기용이 늘었다. 이시이 코우지(야마자키 & 가토 & 소카쿠), 모리카와 토시유키( 홍푸 & 밥 윌슨), 야마구치 캇페이( 진숭수& 진숭뢰) 코야스 타케히토(신고), 이케자와 하루나(아테나, 폭시), 히카미 쿄코(히비키), 마츠다 유우키(K'), 킨게츠 마미(샹페이), 키쿠치 시호(윕), 코니시 카츠유키(맥시마, 와시즈카), 이치죠 카즈야(전훈), 카와스미 아야코(히나코), 카카즈 유미(쿨라), 사사키 노조무(K9999), 카와카미 토모코(이진주), 미도리카와 히카루(유우키), 이와타 미츠오(KUSANAGI), 타케모토 에이지(라몬, 락 하워드), 타케우치 준코( 호쿠토마루), 후지와라 케이지(화이트), 토미나가 미이나(앙헬(2001)), 신타니 마유미(앙헬(2002)), 와카모토 노리오(이그니스, 루갈(2002), 타카하시 미카코(나코루루, 레라(천검)), 유우키 히로(요시토라(사무라이 스피리츠 제로, 제로 스페셜. 알프레드(리얼바웃 도미네이티드), 오오츠카 아키오( 아마노 효, 천검 잔쿠로, 가오우, 99시스템 아나운서), 유키노 사츠키(마지키나 미나(사무라이 스피리츠 제로)), 오오카와 토오루(겐쥬로, 윤페이, 쥬베이(천검)), 마지마 준지(갈포드, 아마쿠사, 소게츠(천검)), 나카타 죠지( 굿맨), 우츠미 켄지(가오우(사무라이 스피리츠 제로, 제로 스페셜)), 사이가 미츠키( 쿠로코우지 유메지), 코시미즈 아미(시라누이 마이(SkyStage, XIII ~)), 나카하라 마이( 나코루루(파치슬롯, XIV)), 타나카 아츠코( 러브 하트(파치슬롯)), 오노 다이스케( 네임리스), 이토 시즈카( 라쇼진 미즈키(사무라이 스피리츠 제로 스페셜), 엘리자베트 블랑토르쉬(KOF 올스타 ~)), 유키나리 토아( 러브 하트(KOF XIV ~)), 카쿠마 아이( 유리 사카자키(KOF XIV ~)), 오오하라 사야카( 카구라 치즈루(KOF 월드, KOF 올스타 ~)) 타카하시 히로키( 쿠크리), 나카이 카즈야( 장거한)(for girls), 마에노 토모아키(쿠사나기 쿄(KOF XIV ~)), 우치다 유우마(락 하워드(KOF XIV ~)), 브리드컷 세라 에미(블루 마리(KOF XIV ~)), 코마츠 미카코(B.제니(KOF XV ~)), Lynn( 이슬라, 리 버스), 카이다 유코( 돌로레스), KENN( 크로닌), 키무라 스바루( 료 사카자키)(for girls), 오노 유우키( K')(for girls), 에구치 타쿠야( 김갑환)(for girls), 타케우치 슌스케( 다이몬 고로)(for girls), 카와니시 켄고( 시이 켄수)(for girls), 우에사카 스미레( 타카네 히비키)(SAMURAI SHODOWN) 등이 있다.

게임 본편과는 별개로 드라마 CD에선 이시카와 히데오, 쿠사오 타케시, 오키아유 료타로, 하야시바라 메구미, 세키 토시히코 등과 KOF 어나더 데이 애니판에선 이노우에 카즈히코, 칸나 노부토시, 타카기 와타루, 호시 소이치로, 박로미, 히다카 노리코 등 유명 성우들이 대거 출현하였다. 그리고 나코루루 ~그 사람으로부터의 선물~ OVA에서는 주인공 미카토 역에 마츠키 미유, 마나리 역에 카와스미 아야코, 레라 역에 히카미 쿄코, 얀탐 역에 코야스 타케히토가 캐스팅 되었다. 아랑전설 시리즈의 애니판에서는 1편 OVA에 히로인인 릴리 맥과이어 역에 이노우에 키쿠코, 라이덴, 화 자이 역에 에가와 히사오, 기스 하워드 역에 시바타 히데카츠, 제프 보가드 역에 이시즈카 운쇼가 캐스팅 되었다. 2편 OVA에서는 쳉 신잔 역에 챠후린, 볼프강 크라우저 역에 스즈오키 히로타카, 테리의 조력자인 토니 역에는 키쿠치 마사미, 토니의 어머니 역에 이노우에 키쿠코, 시라누이 마이 역에는 미츠이시 코토노, 야마다 쥬베이 역에 야나미 죠지, 호퍼 역에 칸나 노부토시가 캐스팅 되었고, 극장판에서는 히로인 스이라 고우다마스 역에 사쿠라이 토모, 최종보스인 라오콘 고우다마스 역에 미키 신이치로, 악역인 하우어 역에 하야미 쇼, 쟈민 역에 우츠미 켄지, 화 자이 역에는 가 캐스팅 되었다. 용호의 권 시리즈의 애니판에서는 유리 사카자키 역에 현재 가수로도 유명한 하마사키 아유미, 토도 류하쿠 역에 아오노 타케시, 존 크롤리 역에 시오자와 카네토, 역에 카츠키 마사코, 미스터 빅 역에 카유미 이에마사가 캐스팅되었다. 사무라이 스피리츠 시리즈의 극장판에서는 샤를로트 크리스티느 콜데 역에 타마가와 사키코, 왕푸 역에 겐다 텟쇼, 갈포드 역에 타카기 와타루, 탐탐 역에 코야스 타케히토, 핫토리 한조 역에 아오노 타케시가 캐스팅 되었다.

게다가 파치슬롯 작품들중에서는 시스터 퀘스트 2에서 스피어(성우 유닛) 4인방[77][78], 시스터 퀘스트 3에서 카야노 아이, 하이퍼 소녀라는 작품에서 이토 카나에, 사와시로 미유키, 타케타츠 아야나, 이세 마리야, 월화의 검사 파치슬롯판인 '아카리와 7개의 요주'에서는 이치죠 아카리 역에 우에다 카나 칸자키 쥬조 역에 코니시 카츠유키, 스카이러브 시리즈에서 러브 하트 역에 타나카 아츠코를 비롯해 유우키 아오이, 오카모토 노부히코, 사이토 치와, 히카사 요코, 오오츠카 아키오, 하나자와 카나, 박로미, 모리카와 토시유키, 무기히토, 타니야마 키쇼, 카이다 유코, 사무라이 스피리츠 혼에서는 하오마루 역에 모리카와 토시유키, 나코루루 역에 나카하라 마이, 리무루루 역에 카토 에미리, 시키 역에 타나카 리에, 이로하 역에 고토 사오리, 오리지널 캐릭터인 무로히다 역에 키타무라 에리, 일곱가지 색의 미래라는 작품에서는 주인공인 이치노세 나나미 역에 코시미즈 아미가 캐스팅되었다.[79] 또한 2017년에 발표한 모바일 게임인 너는 히어로라는 작품에는 무라세 아유무, 타카하시 미나미, 우치다 유우마[80], 세키 토모카즈, 우치다 마아야, 시바타 히데카츠, 코야마 리키야가 캐스팅되었다. 심지어 흑역사 영화인 더 킹 오브 파이터즈(영화)에서는 주인공인 쿠사나기 쿄 역에 스기타 토모카즈가 캐스팅되었다. 또한 98부터의 아사미야 아테나[81]와 제로 이후의 리무루루[82]도 유명한 전문 성우로 교체되었다.[83][84]

2016년부터 KOF XIV을 시작으로 성우진에 대격변이 일어나 일부 캐릭터들을 제외하고 전원 교체되었다. 대표적으로는 쿠사나기 쿄 마에노 토모아키, 야가미 이오리 호시노 타카노리, K' 카와하라 요시히사, 유리 사카자키 카쿠마 아이, 테리 보가드 콘도 타카시 등이 새롭게 기용된 성우이다. 교체되기 전의 성우들이 비록 유명하지는 않았지만 그렇다고 연기를 못 한 것도 아니었고, 오랜 세월 동안 배역을 맡아 오면서 사실상 캐릭터들의 목소리 그 자체가 된 사람들인데, 명쾌한 설명 없이 교체한 것에 대해 불만을 표하는 유저가 많다. 예시

그렇다고 해서 KOF XIV 성우진 전체를 유명성우로 기용하기 위한 교체도 아니다.[85] 대표적인 캐릭터의 성우로 신캐릭터인 실비 폴라 폴라, 버스등이 있고 그외에 기존 출전 캐릭터들의 바뀐 성우들 중에서도 무명성우들 역시 많다. 이에 대한 명확한 해명이 전혀 없기때문에 기존 성우들에게 익숙한 팬들에게는 그저 실망을 안겨줄 뿐...[86] 추측이지만 게임 업계에서 성우 섭외에 대해서는 중간에 낀 대행사에 맡기게 되면 각 소속사와의 관계 등을 생각해서 적절히 분배하는 경우가 많아서 게임사에서 이 성우가 아니면 안 된다는 몇 명만 제외하고 비용면, 스케줄면에서 대행사에 적당히 맡겨야 하는 상황에 기인한 것으로 보인다.

그래도 바뀐 성우들이 킹 오브 파이터 올스타를 거치며 캐릭터들에 적응을 했는지 KOF XV부터는 어느 정도 들을 만하게 연기력이 좋아졌다는 평가를 받고 있다. 그래도 쿠사나기 쿄 등 일부 캐릭터는 여전히 불호가 강한 편. 그리고 아랑전설: 시티 오브 더 울브스에서는 명망 있는 성우진 섭외에 더 적극적으로 나섰고 교체된 성우들이 담당 캐릭터를 잘 이해하고 연기하는 모습을 보이며 성우진 쇄신에 대해 긍정적인 반응들이 늘었다.

SNK 자체 제작은 아니지만, 모바일 게임인 KOF 올스타에서도 오리지널 캐릭터 류고 역에 스기타 토모카즈, 카야 역에 사쿠라 아야네, 아인 역에 하야미 사오리, 노아 역에 하나자와 카나가 캐스팅되었다. 그 외, 본가에서 최신작에 등장하지 못한 과거 캐릭터들도 성우가 대부분 유명 성우로 교체되었다.

10. 기타

  • 초창기부터 계속 아무 게임 대잔치를 시전했는데 장르를 불문하고 게임들을 무조건 많이 만들었다. 장르도 닥치는 대로 만들어서 슈팅, 벨트스크롤, 대전 격투 등 가리지 않았고 심지어 스포츠 분야에도 손을 댔다. 하나의 캐비닛에 복수의 카트리지를 설치 가능한 네오지오라는 플랫폼에 맞춘 전략이기도 했다.
  • 초창기에는 자체 개발 게임과 비슷한 수의 타개발사의 게임도 적극적으로 퍼블리싱하기도 했고 아케이드용 기자재를 판매하는 매장, 게임 센터(히가시 오사카의 '캔디') 등을 경영하기도 했다. 캡콤이 처음 런칭한 메달게임(피버 찬스)도 SNK에서 판매했다.
  • 이상하게도 자신들이 만든 타사와의 크로스오버 작품들은 대부분 상대 회사 명성에 비해 생각보다 팔리지 않았기에 오히려 손해를 봤다는 느낌을 준다. 대표적으로 카드 파이터즈시리즈, SVC CHAOS, 네오지오 배틀 컬리시엄[87] 등. 사실 다들 문제가 많은 게임이라 성공했다면 오히려 이상했겠지만. 마지막으로 남은 간판 작품이 SNK올스타전 컨셉의 KOF 시리즈라는것은 정말 아이러니하다.
  • 최종보스는 대부분 패하면 자결한다. 기스 하워드는 고층빌딩 추락[88], 루갈 번스타인 항공모함 자폭에 오로치의 힘 과부하로 자멸, 게닛츠는 자신의 몸에 회오리를 소환해 몸을 찢어 자살, 이그니스는 인공위성을 지구로 추락시켜 자폭해 자살과 동시에 인류멸망 시도 등 최종보스의 말로가 비참한 경우가 대부분이다. 예외로 메탈슬러그 시리즈의 최종보스는 주인공의 공격으로 인해 죽거나 물러나서 살아남는다.
  • 보통 격투게임은 밸런스를 맞추기가 매우 어려워 밸런스가 안맞는 것은 그렇다치지만 SNK 게임은 이상하게도 버그가 자주 일어난다는 이미지가 있다. KOF도 버그가 하나도 없는 작품이 정말 하나도 없다. 사실 다른 회사 게임도 버그가 없는 게임은 당연히 찾을 수 없지만, SNK 게임은 특히 많이 발견된다고 알려지 있는 편이다. 특히 작품명에 해당 연도명을 붙이던 초창기 작품은 매년 여름방학 시즌에 맞춰 매년 신작을 낸다는 가혹한 스케줄이었고, 이미 발견된 버그를 시스템 상 차기작에서 고칠 수 없었던 경우가 많았던지라 이런 문제점이 더욱 두드러지는 편이다.
  • 보스가 아주, 매우, 무지막지하게 강력해 SNK 보스 신드롬으로 유명하다. 그리고 일부 게임들은 타이토나 아이렘 못지 않게 매우 암울한 엔딩들을 가지고 있다.
  • 일본 게임사 중에선 한국을 꽤 신경써주는 편이라고 여겨지는 편. 자사 게임에 한국인 캐릭터를 잘 넣어주기 때문이다. 또한 추남, 악인이나 나쁜 이미지로 그려넣는 경우는 적고 최번개, 장거한: ???[89] 대접도 나쁘지 않다. 또한 격투게임의 경우 한국인 캐릭터가 나오면 강캐 아니면 개캐라는 묘한 전통이 있다. 게다가 '한국인 = 태권도 = 발차기형 캐릭터 (+ 장풍 없음)' 라는 공식을 설립하여 이후 타 회사의 게임에 등장하는 한국인 캐릭터들도 발차기형 캐릭터로 만들기도 했다.[90][91]
  • 캐릭터의 개성과 독특함을 추구했던 캡콤의 디자인과는 달리 SNK의 디자이너들은 게임에 등장하는 복장을 입어도 거리를 활보할 수 있는 것을 목표로 캐릭터를 디자인하려고 했다고 한다. 그래서 그냥 정장(로버트, 루갈)이라든가 모자에 청바지(테리) 등등 하나같이 구현하기 쉬운 복장들이 대부분이어서 코스프레하기가 매우 쉽다. 군복의 경우도 하이데른 정도만 다소 특이할 뿐(그것도 부츠 한정.) 나머지 캐릭터들은 대체로 구현하기 쉽다. 오스왈드 역시 코스프레하기 쉬운 복장이다. 물론 보스들 복장은 루갈 게닛츠를 빼면 코스하기가 영.... 다만 여캐들은 복장이 다채로운 아사미야 아테나와 에어로빅 복장에 도복을 더한 유리 사카자키, 그냥 여성용 정장인 매츄어, 바이스나 남성용 정장을 어레인지한 복장인 등 소수를 빼면 대체로 섹시 컨셉을 추구하다보니 코스프레하기 난감한 복장들이 많다.
  • 매력적인 캐릭터를 잘 뽑아내기로 유명했는데 실제로 과거에는 게임 플레이가 별로 마음에 들지 않아서 SNK의 팬이 아니었던 게이머들도 스토리텔링이나 기타 설정 등은 잘했다고 인정했다. KOF 초반에 일본 신화를 이용해 스토리를 구성한 것이나 용호의 권에 젊은 기스를 등장시켜 아랑전설과의 연결고리 떡밥을 뿌리는 크로스 오버 등. 비록 급결말로 까이는 KOF 애쉬편 스토리는 회사가 어려웠던 시기인지라 회수 안된 떡밥이 꽤 많지만[92] 감동적으로 끝내긴 했다.
  • 좌우의 구분이 있는 캐릭터의 경우 대부분 2P 위치를 기준으로 한다. 기계 의안을 가진 루갈, 불안정한 오른팔을 가진 K9999, 왼팔에 커스텀 글러브를 낀 네임리스, 주머니에 넣은 왼손을 뺄때마다 미쳐 날뛰어서 흉악한 기술을 쓸때만 왼손을 꺼내는 야마자키 류지등이 그 예.
  • 첫 격투게임인 아랑전설 1편부터[93] 특히 아랑전설 3와 월화의 검사 2가 발매된 1995~1998년 사이의 게임 내 스토리 연출이 아주 후덜덜하다. 까놓고 말해 그전까지 격투게임에서 듣도보도 못한, 오프닝이나 엔딩/ 설정집 등으로 대강 짐작하는 것이 아닌, 게임을 플레이할 때 보는 중간 데모로도 자신이 그 스토리를 직접 체험하고 있다는 것을 알수 있는 연출이 들어간 것. 그 정도는 다른 회사도 얼마든지 할수 있다 치더라도[94] 그 만듦새에 공을 들인 정도는 SNK가 최고라고 할수 있었다. 각각 항목에서 B급 정서니 동인게임 같다느니 중2병이라느니 소리를 듣는 SNK작품이지만 격투 게임 배경 스토리와 설정, 연출이 그 정도면 진짜 용한거다. 격투게임인 만큼 등장인물들은 반드시 싸워야 하는데 거기에 어울리는 배경 스토리는 대단히 한정되어 있기 때문.
  • 다채로운 패러디가 많아서 덕후들이 파고 들어갈 요소도 많다. KOF 96, KOF 97 시절에는 에반게리온의 패러디가 절정을 이루기도 했다. 다만 다른 작품의 캐릭터를 확실히 연상시킬 정도로 노골적인 것이 있다는 점과[95] 특별히 수면 위로 올라오진 않았지만 팬들의 특정 캐릭터 편애가 매우 심해 게임개발에 영향을 줄 정도였다는 것이 단점. 진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변에서 나코루루를 죽였다가 팬들의 항의로 과거이야기를 다루다 후속 스토리가 나오게 된 네오지오64 3D 시리즈에서는 '정령들이 도와줘서 사실은 죽지 않았다'라고 해서 그동안 안 살렸던 건 뭐냐고 욕먹고, PS용 3D게임에서는 또 리무루루를 살리기 위해 '정령'이 되었다는 설정으로 캐릭터성이 꼬였고, 야가미 이오리는 처음 등장했을 때부터 스토리나 설정이 시대를 앞선 매력적인 캐릭터란 호평이였지만 덕후들의 과도한 인기 때문에 회사 차원에서 1995년부터 지금까지 노골적으로 성능을 좋게 만들어서 '밸런스 브레이커'로 빈축을 샀다. 이오리 편애가 매우 극심한데 타캐릭 유저들이 항의하는것을 포기할 정도 이와 반대로 용호의 권 시리즈 경우는 아무리 외전이 망작이라고는 하지만 따지고 보면 결국 지들이 못 만들어서 망한 주제에 너무 지나치게 무시하는 감이 없지 않다. 이처럼 인기 캐릭터, 비인기 캐릭터 간의 격차가 심하다.[96]
  • 훌륭한 음악, 화려한 연출과 함께 네오지오의 성능을 십분으로 살렸던 매우 섬세하고 자연스럽게 만들어진 도트 그래픽은 지금까지도 널리 회자될 정도로 도트 노가다의 방면에서는 가히 최상급의 역량을 보여준 회사로 손꼽힌다. SNK의 여러 성공 이유중 하나가 이 도트 노가다로 인한 전성기 당시의 엄청난 도트 퀄리티 때문이라 말할 수 있을 정도.
  • 그러나 2D와는 달리 3D 기술력은 엉망으로 평가받으며, 3D로 제작된 게임들이 죄다 평가가 좋지 못하다. 그나마 KOF 시리즈의 외전격인 KOF 맥시멈 임팩트가 잘 팔린 편에 속하지만 이는 외주개발이고, 그래픽도 동시대 게임에 비해 평가는 그리 좋지 못하다. 사무라이 스피리츠 섬 메탈슬러그 3D는 사상 최악으로 평가받는다. 하이퍼 네오지오 64도 2D 용도로 기획된 기판에 무리하게 3D 연산을 도입했다가 망한 기판 중 하나로, 3D와는 무슨 악연이라도 있는 것 같다. KOF XIII에서 정말 좋은 의미로 세기말적인 퀄리티의 도트 그래픽을 선보여 2D 게임에서만큼은 가히 1인자급을 차지했지만, 이역시 도트 우려먹기와 미완성 캐릭터들로 말이 많았고 결국 이후 3D 그래픽으로 전향한 첫 넘버링 작품인 KOF XIV는 XIII에서 기껏 끌어올렸던 위상을 말아먹고 비아냥거리로 전락한 상태. 다음 3D 작품인 SAMURAI SHODOWN KOF XV는 자체 엔진이 아닌 언리얼 엔진을 쓰면서 어느 정도 나아졌지만 여전히 비판받고 있다.
  • 온라인 플레이도 막장으로 평가받는다. HD 게임 시대에 이르러 가장 중요한 것이 온라인 부분인데 동세대 게임들이 전부 온라인에서 호평을 듣는 와중에 XIII은 온라인이 후지다고 한국/해외를 막론하고 까이고 있다.(그나마 다른것과 비교해서는 안정적이다는 평가는 받지만) 차기작에서 온라인 플레이 부문을 보완하지 못한다면, 그나마 희망의 불씨를 살려 놓은 것도 물거품이 될 것으로 보인다. 예외적으로 네오지오 배틀 컬리시엄 X360 판은 쾌적한 온라인으로 호평받고 있다.이걸 보면 아주 능력없는건 아닌듯.
  • 일본에서는 플레이모어 당시의 SNK를 속칭 고구마(芋), 고구마집(芋屋/이모야)이라고 부른다.[98] 어째 까는 의미가 강하긴하지만. 플레이모어에서 '이모' 또는 '이모아'만 따서 그렇게 부르는 것.
  • 공식적으로는 에스엔케이라고 읽지만, '슨크'라고 읽는 사람도 있다. 한때는 SNK Playmore였으므로 슨크 플레이모어, 슨크플모, 슨크프(SNKP) 등으로도 읽었다. 아예 한글화(?)하여 "슨크 더놀자"라고 하기도. 물론 물 건너처럼 까는 의미는 아니고 애칭에 더 가깝다.[99]
  • 중소기업이었다고 알려졌으나 엄밀히는 전성기 때 중견기업[100]으로 일본 아케이드 게임 산업을 이끄는 주요 기업이었다. 1990년대 중반 전성기 때는 캡콤의 매출을 뛰어넘은 적도 있다. 그리고 좋은 의미든 나쁜 의미든 이것저것 도전을 참 많이 한다. 슈팅게임, 레이싱게임, RPG, 하드웨어 개발, 시도때도 없이 바뀌는 게임 시스템 등등. 부도는 자업자득 SNKP로 바뀐 후에도 달라지지 않아서 KOF 시리즈 슈팅게임을 만들어 팬들을 격뿜시켰으며, 실 제작사는 전혀 다른 회사이지만... 자사 IP로 미연시(DOM 시리즈), 리듬게임(리듬 오브 파이터즈), 오토메 게임(KOF for GIRLS), 타워디펜스(메탈슬러그 디펜스,어택) 등 다양한 장르를 시도하고 있다.[101]
  • 과거 관계자의 말로는 몇몇 연출 등은 그냥 신나서 만든 것도 많다고 한다. 예로 사무라이 스피리츠 1, 2편에서 공중 절단시 돈이나 화투같은 물품이 떨어지는 연출 등...
  • SNK 플레이모어 탄생 이후 회사 이전이 4회 있었는데 SNK 플레이모어가 2003년 2월부터 2009년 6월까지 구 SNK R&D 센터 사옥을 본사로 쓴 전력이 있다. 참고로 여기서 다음 사옥까지의 거리는 걸어서 약 7분. 에사카역 인근에 있었다.[102] 플레이모어가 아니더라도 SNK의 사옥은 오사카의 에사카역 역세권을 벗어나지 않았던 시대가 있었다. 그래서인지 KOF 시리즈의 일본 도심 스테이지는 대부분 에사카역 부근을 기반으로 하며, 이를 홈 스테이지로 하는 일본팀 및 쿠사나기 쿄의 테마곡이 에사카 시리즈인 이유도 바로 이것.[103] 2023년 기준으로 신오사카역 부근으로 이전했는데, 주소가 오사카시라서 더이상 스이타시가 아니게 되었다.
  • 2014년 8월 저작권 위반 문제로 스퀘어 에닉스를 고소했다. 자세한 건 스퀘어 에닉스 하이스코어 걸 문서 참고. 그리고 1년여만에 SNK는 스퀘어 에닉스와 법정 밖에서 화해했다. 화해하는 김에 KOF와 밀리언아서 간 콜라보는 덤.
  • 1990년대 초반부터 'The Future Is Now'라는 캐치프레이즈를 사용하고 있는데, 1990년대 후반 한국의 조선일보도 해당 캐치프레이즈를 잠시 사용한 적이 있었다. 해당 문구는 SNK의 등록상표가 아니었으므로 조선일보의 캐치프레이즈 사용에 큰 문제는 없었을 것으로 보인다.
  • 아랑전설 시리즈 용호의 권 시리즈가 같은 사우스 타운을 무대로 하고 있기 때문에 대부분의 SNK 게임의 세계가 이어져있다는 인식이 있는데 이는 잘못된 것이다. 또한 팬들 사이에 도는 연표 같은 것이 있는데 기존에 공개된 정보들을 억지로 짜맞춰서 작성한 것에 불과하다.[104]
  • 2024년에 한국에서 도트 그래픽으로 유명한 온라인 게임 던전앤파이터와 콜라보를 진행했다. 던파는 여러 게임의 요소들을 오마주 내지는 베낀 것으로 유명한 게임인데, 당연히 오락실 게임 하면 떠오르는 회사 중 하나인 SNK의 게임에서 가져온 것도 많다.[105]

11. 관련 문서


[1] 구 SNK의 창립일로서 현 SNK에서도 사실상 이때를 창립일로 여기고 기념하고 있다. [2] 현 SNK의 전신인 플레이모어의 창립일. SNK 플레이모어로 사명을 변경한 때는 2003년 7월, 사명을 SNK로 다시 변경한 때는 2016년 12월이다. [3] 오사카부 오사카시 요도가와구 미야하라 4초메 5번 41호. 신오사카역 근처이다. 정확히는 신오사카역에서 도보로 약 10분 거리의 신오사카 제2 NK 빌딩 3층, 4층에 위치. [4] 빈 살만 사우디아라비아 왕세자가 보유한 미스크 재단의 산하 업체이다. [5] 징가 재팬 대표이사 사장 및 CEO, 세가 대표이사 사장 및 CCO 출신. [6] 2022년 6월 17일자로 서비스 종료 및 사이트 폐쇄되었으나, SNK 공식 사이트 및 산하 사이트에서는 아직 배너 제거가 되지 않았다(...). [7] SNK 엔터테인먼트에서 SNK Freak로 이름을 바꾸었다. [8] 폐쇄 상태는 아니나, 최신 게시물이 2018년 이후로 없는 상태... 트위터는 계속 업데이트가 되고 있으며 페이스북은 버려진 듯 하다. [9] 초창기에는 사명인 신일본기획의 한자표기와 로마자표기 Shin Nihon Kikaku 쪽을 광고에 사용하면서 외국 기업에 대해서는 SNK라는 약칭을 즐겨 사용해 왔다. SNK라는 이름을 사명으로 먼저 쓴 것은 자회사인 개발회사 SNK 코퍼레이션(후에 SNK 일렉트로닉스로 개명한다)이 먼저인데, 회사 규모가 커지면서 'SNK 그룹'을 자칭하게 된다. 1981년부터 SNK라고 적힌 회사 로고를 광고에 간간히 사용하게 되었고, 1986년에 아예 사명을 株式会社エス・エヌ・ケイ(에스・에누・케이/SNK CORPORATION)로 바꾸었다. 당시 일본에서는 로마자를 등기법인명에 사용할 수 없어서 가타카나 표기를 썼다고 한다. 참고로 한국 코스닥에 상장했을때의 명칭은 '에스앤케이'. [10] 주식회사가 아닐 때는 법인이 아니라 개인사업주 형태로 사격 게임 등의 기계 장치를 제작하는 일을 했다고 한다. [11] 엄밀히는 구 SNK와 다른 법인이지만, 플레이모어 자체가 SNK 창립자 카와사키 에이키치가 별도로 세운 법인인데다가 SNK가 가지고 있던 판권을 경매로 나왔을 때 직접 매입했으며, 스스로 SNK를 정신적으로 계승하고 있다고 표방하고 있기에 다들 인정하는 분위기다. [12] 흔히 생각하는 대전 격투 게임 장르가 정립되기 전에 나온 타이틀이라 1:1로 진행되는 벨트스크롤 액션 게임에 가깝다. [13] 프로레슬링 게임이지만 스포츠 게임으로 분류하기 힘든 게 게임 방식이 타이틀 매치와 스트리트 파이터 형식으로 나뉘어져 있다. 외수판 제목은 3 Count bouts. [14] SNK 40주년 기념작이었다. [15] 첫 개발은 구 아이렘 개발진 일부가 독립한 나스카 [16] 자체기판으로는 마지막 작품. 1990년 3월 작. [17] 오즈마 워즈 후속작 [18] 실제게임은 봄선택과 죽은곳에서 계속한다는거, 그래픽, 화면비율을 제외하면 토아플랜에서 만든 비상교 아류작이며 이쪽이 더지루하다. [19] 개발은 라이덴 3, 4 등을 개발한 유한회사 MOSS. [20] 개발은 시리즈를 제작했던 모험기획국과 스튜디오 에스타. [21] 비스트 버스터즈와 유사한 하드웨어로 사료됨. [22] 국내 오락실에 한글화되어 가동되었다. 해외판 제목은 이카리 3: 더 레스큐. 이후 패미콤으로 이식. 다만 이카리 시리즈 중에서는 마이너한 작품. [23] SNK가 제작한 볼링장 스크린 시스템. 스트라이크나 더블이 터질 때나 각종 결과화면에서 SNK 게임 캐릭터들이 나온다. # [24] 슈퍼 사이드킥 3이랑 많이 유사하다. [25] 해당 게임의 보스로 등장하는 '네오지오 팀'의 선수 이름이 SNK를 대표하는 게임 캐릭터로 되어있다. # [26] 2015년 SNK가 파치슬롯 사업에서 철수하고 난 뒤 하이라이츠 엔터테인먼트라는 회사가 판권을 구입하였다. 링크 참고로 링크에는 성우 정보에 타케타츠 아야나라고 적혀있는데 이는 잘못된 번역이고 사실은 타카가키 아야히이다. 애초에 이 시리즈 성우진 주역 4명은 2부터 스피어 4인방으로 구성되어진다. 이후 하이라이츠가 후속작을 내긴 했는데 2019년에 파치슬롯 사업에서 철수하게 되었고 그 이후의 판권 행방은 불명. [27] KOF XIV 출시 시점까지도 SNK 홈페이지 내 저작권 목록에 있었으나 판권을 하이라이츠 엔터테인먼트에 양도하였고 이후 KOF XIV 타이틀 화면에 '하이라이츠 엔터테인먼트'라는 저작권 표시가 뜨게 되었다. 다만 이후 하이라이츠는 후속작을 내지 못한 채 2019년에 파치슬롯 사업에서 철수하게 되었는데, 2023년에 카르미나에서 신작이 나오게 되었다. [28] 개발은 ADK. [29] 미식축구 게임 [30] 스노보드를 조종간으로 조작하는 게임. [31] 건슈팅 게임. [32] 개발은 알파 전자 공업(ADK). 저작권을 공유하는 형태였기에 자본을 지원한 것으로 보인다. [33] SNK의 자회사였던 사크노스가 개발한 게임이므로 엄밀히는 SNK 계열의 게임이다. 쉐도우 하츠 시리즈 초대작. 이후 작품은 SNK 노예주 노릇하려다 실패한 아루제가 일본 유통을 담당.(서양에서는 미드웨이 등이 퍼플리싱을 담당.) [34] 개발은 스튜디오 시에스타로 각종 동인슈팅을 개발한 적이 있으며, 원작이 동인게임이다. [35] 개발은 ADK. [36] 쿠델카의 제작사 사크노스가 제작한 네오지오 포켓용 턴제 메카닉 SRPG 게임. [37] 개발은 에이콤(후에 유메코보로 사명 변경). 후에 SNK의 계열사가 된다. [38] 어째서인지 한국에서 네오미니라고 하면 보통 해당 기기보다는 해당 기기등으로 배포된 이러한 피규어 시리즈를 지칭하는 경우가 많았다. [39] 당시 아케이드 게임의 다운그레이드 이식은 어느 회사나 마찬가지였고 가정용 네오지오가 특이한 케이스였다. [40] 아마쿠사 강림 스페셜의 추가 캐릭터 참참, KOF 97의 플레이어블 오로치, 오리지널 스토리를 다루는 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드 등. 근데 이 작품들은 전부 펄스타와 블레이징 스타(STG)를 제작한 유메코보가 이식에 참여한 작품이다. 정확히 아마쿠사 강림부터 도산 직전까지 SNK의 콘솔 이식을 도왔다. [41] 개발 기간을 생각하면 이미 이식 허가를 내준 후에 방침 발표를 한 것이라면 말이 되긴 한다. [42] 다만 미디어 믹스의 경우 SNK 자신이 활발하게 전개했다기 보다는 출판사나 음반사에서 제안을 했을 것이고 이를 적극적으로 허락했기 때문으로 보인다. [43] 다만 성우들이 출연한 각종 공연의 경우 SNK가 주도한 것이 아닌 게임관련 타이틀로 유명한 음반회사 사이트론이 자사의 이익을 위해 여러가지 프로젝트를 추진했던 것이고 SNK는 허가만 해준 것이라 사업 주체인 사이트론이 흡수합병되면서 이러한 시도가 전혀 이루어지지 않게 된 것이다. [44] 그 외에 '크러셔 이치', '펀치 쿠보조', '스트롱 타케'라는 사람이 스파 1편 때 있었다. 대부분의 스탭이 이런 형태의 명의를 만들어 썼다. [45] 캡콤 시절에는 '피스톤 타카시'라는 명의도 사용하였다. [46] 90년 초에 SNK의 상무이사를 맡았고 1995년 10월 16일자로 전무이사로 승진. 아랑전설 1편~아랑전설 스페셜은 인터뷰 등에 의하면 분명히 제작에 관여를 했음에도 크레딧에 이름을 올리지 않았다. [47] 데이터 이스트가 먼저 아케이드 업계에서 시도한 적이 있어서 완전히 새로운 아이디어는 아니다. [48] '피니쉬 히로시'라는 명의도 사용하였다. [49] 이후 기획개발본부가 확장되어 제1상품개발본부와 제2상품개발본부로 나뉘면서 제1상품기획본부의 본부장이 된 것으로 보인다. [50] 사장인 니시야마 타카시와 공동명의. [51] 河野和人. 카와노 히로유키와 성이 같지만 읽는 법이 다르다. KOHYAN 명의도 사용하였다. 이름이 카즈토라고 표기된 게임도 있다. [52] 플래너 경력은 아랑 마크 오브 더 울브스부터. 기획개발본부가 제1상품개발본부/제2상품개발본부로 나뉜 시점에 제1상품개발본부 제1개발부 기획개발과에 소속하게 된다. 이곳이 계속 아랑전설을 개발해온 팀의 후신이자 아랑 마크 오브 더 울브스를 개발한 조직이다. [53] 아이렘의 선배 등 쟁쟁한 작품들과 자신을 비교하여 컴플렉스를 가지고 있었다고 하는데, KOF 94 제작을 진행하면서 업무 스트레스(비협조적인 프로그래머와의 갈등) 등 여러가지 상황이 겹쳤던 것으로 보인다. [54] 킹덤 하츠 3 제작에도 참여. [55] 2000은 SPECIAL THANKS 부분에 이름이 오른 정도이다. [56] 이전 KOF 작품에도 SPECIAL THANKS에 이름이 오른 걸 보면 임원이었던 것으로 보인다. [57] 전성기 때는 소속 작곡가만 30명이 넘었다고 하니 말 다했다. 신기할 정도로 각자 좋아하는 장르가 다 달라서 오히려 음악얘기를 할 수가 없었다고 한다. AST 편곡까지 직접 했지만, 연주나 공연의 경우 프로 연주자들을 따로 기용하기도 했다고 한다. [58] 셋 다 2001에서 처음 나온 테마곡인데다 기존 팀 테마곡이 워낙 질이 낮다는 평가를 받았다는 걸 감안하면 2001 자체의 테마곡 퀄리티가 역대 최악이긴 했다. [59] 그래도 조금이라도 건져보자면 원곡 자체가 매우 호평 받아서 음질이 낮아져도 준치인 쿄의 테마곡인 'Tears'와 카리스마와 진지함이 더부각된 본작의 오메가 루갈과 어울리는 분위기의 'Last Dance'정도다. [60] 99 쿄의 테마 Tears, 2000 쿄의 테마 Goodbye Esaka, 99 크리자리드 2차전 테마 Dear Falling Angel, 2000 베니마루 팀 테마 Inner Shade, 99 이오리 테마 Sadistic Eyes, 99 한국팀 테마 The Way of Rebirth, 2000 한국팀 테마 WILD PARTY, 2000 이오리 테마 Stormy Scream, 2000 클론 제로 테마 Slasher Zero 등. [61] 플래너로 참여한 대표작은 스파 제로2, 스파3 서드, 마블vs캡콤2, CAPCOM VS SNK 시리즈, 죠죠의 기묘한 모험 황금의 선풍, 데빌 메이 크라이 2, 캡콤 파이팅 잼 등. 마블vs캡콤3에서는 배틀 시스템 디자이너. [62] 한자 표기가 外山라서 소토야마라고 읽히는 경우가 많은데 '토야마'라고 읽는다. [63] 김동환이 날라리가 된 이유가 죠 히가시 때문이라는 내용을 쓴 적이 있는데, 이는 게임의 설정이 아니라 우레시노가 상상한 것이라고 한다. [64] 대표적으로, 쿄와 베니마루가 부르는 고로의 명칭인 '고로짱'. [65] 감독을 맡은 것은 극장판 뿐이다. TV스페셜판의 감독은 후쿠토미 히로시(1), 후루하시 카즈히로(2). [66] 성검전설 3를 맡았던 플래너, 프로그래머들이 들어왔다고 한다. [67] 캡콤에서 니시야마를 따라 이적한 스탭들은 아이렘과 관계 없다. 오히려 니시야마가 SNK로 이적한 후에 아이렘에서 직접 데리고 온 인원이 더 많았을 것으로 보인다. [68] 아케이드용은 빅코, 가정용은 빅에이가 담당했다. [69] 참고로 빅에이보다 빅콤이 먼저 생겼다. [70] 이오리스 인터뷰 기사를 보면 KOF 2000 개발이 끝난 직후에 본격적인 계약 얘기가 진행되었다고 한다. [71] 정확히는 타카라가 외주를 줬던 SNK 격투게임 이식 관련 개발진들이 모인 회사(?) 가이브레인이 실제 개발에 참여한 것이라 한다. [72] 오사카 탤런트 뷰로(大阪テレビタレントビューロー)의 약자로 1969년 4월 17일에 설립했으나 2018년 3월 31일에 여러 사정으로 인해 해산되면서 몇몇 성우진들이 각자 다른 회사로 이적하였다. [73] 2000년 12월 15일 설립. KOF 시리즈 성우로 유명한 노나카 마사히로(쿠사나기 쿄), Kay 이나게(로버트 가르시아), 야노 에이지대표/1965년 4월 25일생(시이 켄수 外), 시게츠카 토시히로대표(무카이, 오스왈드), 오가와 토키요(시온), 나리킨야 키요토미본명: 고지마 키요토미(SVC CHAOS의 발로그) 등이 소속되어 있다. [74] https://www.youtube.com/channel/UClZvHSH4cbFG9Yw-S6LyDMA/featured보즈아톨 공식 유튜브이다. 이곳에서 소속된 해당 성우들의 보이스 샘플을 들어볼수 있다. [75] KOF 96이 발매될 당시 출시된 팬 디스크에 각 캐릭터의 프로필을 본인들이 직접 읊으며 자기 소개를 하는 특전이 있다. 담당 성우의 인터뷰도 수록되어 있다. 그런데 죠 히가시의 항목만은 죠가 무에타이 대회를 앞두고 타이로 수련을 떠나서 자리를 비웠다며 시라누이 마이가 대신 소개해 준다. 히야마가 스케줄 문제로 참여를 못 했거나 개런티 협상에 실패하여 출연이 불발되었거나 둘 중 하나일 듯. 하지만 후속작들에서도 계속 참여했던 것을 보면 단순한 스케줄 문제였을 확률이 높다. [76] 셋 다 미디어믹스 작품에서 해당 역할을 맡은 적이 있다는 공통점이 있다. 앤디와 죠는 애니메이션, 쥬베이는 드라마CD에서 해당 역을 먼저 맡은 적이 있다. [77] 토요사키 아키, 코토부키 미나코, 토마츠 하루카, 타카가키 아야히 [78] 심지어 스피어는 시스터 퀘스트 2에서 주제가와 엔딩곡도 불렀다. [79] 원래 파치슬롯 쪽이 게임보다 수익이 높아서 제작비를 아끼지 않는 편이고 영상이나 보컬곡 제작도 파치슬롯 전용으로 새로 하는 등 투자가 많다. 오덕들 입장에서는 파치슬롯 덕분에 오래 전 작품 주제가가 리메이크 되거나 영상화 되어 즐길 수 있기에, 일본 시장의 어두운 면이라고 할 수 있다. [80] 우치다 유우마는 KOF XIV부터 락 하워드로 출연중이다. [81] 이케자와 하루나 [82] 사쿠라이 토모(잔쿠로무쌍검), 나바타메 히토미(제로, 섬), 쿠기미야 리에(천검) [83] 보면 알겠지만 오사와 사무소 트로이카 중에서는 노토 마미코만 유일하게 캐스팅이 안 되었다. 언니인 카와스미 아야코와 후배인 하나자와 카나는 캐스팅되었지만. 심지어 나중에 오사와 사무소에 들어온 카야노 아이도 출연했다. [84] 또한 킹 레코드 같은 경우에도 현재 소속되어있거나 과거 소속되었던 성우들 중에서 출연한 인물들은 하야시바라 메구미, 호시 소이치로, 키타무라 에리 이 세 명 밖에 없다. 즉, 여자 성우들 중에서는 미즈키 나나, 타무라 유카리, 호리에 유이는 단 한 번도 SNK 작품에 출연하지 않았다. [85] 전체를 유명성우로 기용하게 된다면 성우들의 랭킹에 따라서 다르겠지만 성우 비용이 몇 배로 뛸 수 밖에 없다. 예산을 적절히 분배해서 캐스팅했다고 봐야겠다. 다만 업계에서 성우 비용은 거의 프로모션 취급이라 작품에 따라서는 호화 캐스팅을 감안하는 경우도 많다. [86] 그나마 합리화 할 수 있는 것은 세대교체, 캐스팅 프로세스의 효율화 정도 뿐이다. [87] 일단은 SNK와 ADK 캐릭터가 나온다. 둘 다 SNK의 캐릭터 소유가 되었기에 자사 크로스오버 게임이긴 하지만. [88] 자살이 아니라고 하지만 리얼 바웃 1에서 테리의 손을 뿌리치고 스스로 죽는 것을 선택해서 자살이 맞다. 기스는 리얼 바웃 1편 이후로 완전히 사망 처리. [89] 추남에 악인이지만 갱생마왕 김갑환의 손에 걸려 점점 유순해지고 있다. [90] 정작 당사자인 SNK는 장거한이나 최번개등 발차기가 주된 기술이 아닌 캐릭터들도 내놓았지만 말이다. [91] 이런 영향을 받은 가장 대표적인 캐릭터를 꼽자면 철권 시리즈의 백두산, 화랑을 꼽을 수 있다. 주먹을 안쓰는 것은 아니지만 주요 콤보는 전부 발기술이다(철권TT 이후로 자주 잽이 콤보에 들어가지만 여전히 발 기술이 주력이다.). [92] 대표적으로 비적단+켄수의 용의 힘. 꽤나 흥미있는 스토리라 기대하는 이도 있지만 식상한 떡밥이라 까는 사람들도 있다(...). [93] 관련 동영상을 찾아보면 이미 1편부터 후덜덜 하다. 2편은 심지어 그때 그 시절 오락실 게임 컷씬에 음성녹음까지 돼있다. [94] 물론 그 시절엔 안하는 회사가 태반이었다. [95] 특히 2001년에 나온 K9999. 캐릭터 특유의 아스트랄함은 호평이지만 노골적인 패러디 때문인지 결국 K9999는 2001, 2002를 제외하면 'KOF X 아랑전설'에서 SS급 한정 캐릭터로 나온 것이 유일한 타 작품 참전이었고 결국 2002UM에서는 네임리스, XV에서 크로닌으로 리뉴얼을 거쳐서 참전했다. 다만 관계자의 언급으로 'K9999이 출연하지 않은 것은 다른 이유이며 매우 특이한 예.'라는 언급을 했기 때문에 K9999 미참전은 전혀 다른 이유일 수도 있다. 항목 참조. [96] 참고로 용호의 권 외전의 속편은 어느 정도 이야기가 진행 되다가 결국 접혔다는 소문이 있다. 기스나 에이지 등의 캐릭터가 나올 예정이었다고. 아무래 망한 작품이라고 해도 기존 데이터를 재활용하여 속편을 만들면 제작비가 굉장히 절감된다.(특히 캐릭터 데이터가 들어간 롬을 재활용하면 큰 비용절감이 되는데 풍운 슈퍼 태그 배틀이 그런 식으로 만들어진 게임.) 이런 상황에서 속편을 내지 않았다는 것은 용호의 권 개발팀이 더 이상 속편을 만드는 것을 거부했기 때문이라는 설도 있다. 원래 용호2에서 끝내려고 했던 작품이었다고 한다. 참고로 같은 팀에서 다음에 낸 것이 월화의 검사이다. SNK 내부의 캐릭터 활용에 대해서는, KOF XIV의 프로듀서인 오다 야스유키의 말에 따르면 명맥이 끊긴 지 워낙 오래된 시리즈다 보니 제작팀 멤버조차 해당작의 캐릭터를 모르는 사례가 존재할 정도라고 한다. 즉 한마디로 말하자면 너무 오래 나오지 않아 잊혀진 것. KOF 시리즈 출연으로 살아남은 용호의 권 캐릭터들을 빼면 그냥 다 잊혀지고 만것이다. [97] KOF 초기에는 이오리의 "이대로 끝나진 않는다(このままでは終わらんぞ)!"가 대표적이었고 차기작이 계속 나오면서 유리의 "아빠 미안해요(お父さんごめん)!" 등의 대사가 추가되었다. [98] 정확히는 감자나 고구마 같은 덩이줄기류의 총칭이다. [99] 다만 슨크로 처음 부르기 시작한 계기는 까려는 의도로 시작됐다는 설이 있다. 2005년 당시 이제는 사라진 게임섹션이라는 사이트에서 한 회원이 메탈슬러그 5를 대차게 까면서 '이건 내가 알던 SNK가 아니라 슨크라는 짝퉁 회사가 만든 게임이다'라고 발언한 것이 시초라고 한다. 그러한 의미가 있었다고 하더라도 초고속으로 희석되어 이젠 까든 안까든 알아서들 자유롭게 부른다. [100] 일본 기준이며 한국 기준으로는 중견기업에 못 미친다. 전성기에 사원 1,000명이 넘었고 부도 직전이라도 사원 300명, 자본금 67억엔 규모였다. [101] 1990년대 대전 격투 게임 붐이 일었을 때 SNK가 대전 격투 게임만 만들었고 부활한 이후 이상한 시도를 하게 되었다는 오해가 있는데, 도산될 때까지 네오지오 및 네오지오 포켓으로 이미 다양한 장르의 게임을 냈다. [102] 예전에는 에사카역에 인근에 있었지만 이전 후의 사옥은 동쪽으로 조금 걸어가야 한다. [103] 의외로 큰 지역을 지칭하는 이름이 아니다. 오사카 도내에 있지만 오사카 시내가 아니라 중심지에서 조금 떨어진 스이타시에 있는 에사카역 인근을 말하며 서울로 치면 '부천시 중동' 정도의 규모. [104] 예를 들면 생년이 공개된 아랑전설 캐릭터를 기준으로 용호의 권의 캐릭터의 연령을 대입해서 계산한 것이 기준이 되어있는데, 이 두 게임 조차 처음에는 전혀 상관없는 작품이었고 일반적인 인식과는 달리 세계관이 정식으로 통합되었는지 여부가 불투명하다. 공략집 등에서 '같은 세계관인가보다'라고 추측한 것이 전부. 사무라이 스피리츠 KOF 같은 경우 작중에 연도가 언급되기 때문에 연표에서 다루가가 편한데, KOF는 기존 게임들의 세계과 확장된 것이 아니라 SNK 올스타전을 실현하기 위해 따로 준비한 평행세계에 가까운 개념으로 정리가 가능하며, 뒤늦게 KOF 세계에 등장하게 된 사무라이 스피리츠 캐릭터 역시 원작과 비슷한 캐릭터가 KOF 세계의 과거에서 현대로 왔다는 설정이다. 다양한 작품에 등장하고 있는 랄프 존스만 해도 2차 세계대전 참전(T.A.N.K), 베트남전 참전(이카리)[106], 1990년대 격투대회 참전(KOF), 21세기 전쟁( 메탈슬러그)에 참전 등 시공을 뛰어넘은 활동을 하고 있어서 완전히 같은 인물이라고 보기 어렵고 태어난 해도 각각 다르게 설정되어 있는 경우가 많다. [105] 대표적으로 남성 귀검사의 기본 스킬 '귀참'은 하오마루의 '참강섬'을 거의 그대로 가져왔다.

분류