최근 수정 시각 : 2024-09-23 16:20:48

더 킹 오브 파이터즈 XIV

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더 킹 오브 파이터즈 시리즈
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더 킹 오브 파이터즈 XIV
The King of Fighters XIV
파일:kof14_Poster.png
개발 SNK
유통 파일:일본 국기.svg SNK
파일:대한민국 국기.svg SIE 코리아
파일:미국 국기.svg ATLUS USA
파일:유럽 연합 깃발.svg Deep Silver
플랫폼 PlayStation 4 | Windows | NESiCAxLive 2
ESD PlayStation Network | Steam
장르 대전 격투 게임
출시 PS4
파일:대한민국 국기.svg 파일:미국 국기.svg 2016년 8월 23일
파일:일본 국기.svg 2016년 8월 25일[1]
파일:유럽 연합 깃발.svg 2016년 8월 26일
PC
파일:세계 지도.svg 2017년 6월 16일
아케이드
파일:일본 국기.svg 2017년 6월 29일
엔진 자체 엔진
언어 한국어, 일본어, 영어 등 10개 언어[2]
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가[3]
해외 등급 파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:CERO C.svg CERO C
파일:PEGI 12.svg PEGI 12
관련 사이트 한국 공식 홈페이지
일본 공식 홈페이지
STEAM 상점 페이지

1. 개요2. 출시 전 정보3. PC 사양4. 스토리5. 시스템
5.1. CLIMAX
6. 등장인물
6.1. 에디트 팀
7. DLC
7.1. 코스튬, 스테이지7.2. DLC 캐릭터
7.2.1. 1차7.2.2. 2차
8. 업데이트9. 사운드10. 스테이지11. 평가 및 캐릭터 밸런스12. 사건/사고
12.1. 패키지 무단 판매 사건
13. 기타14. 이식
14.1. 아케이드 버전14.2. PC(스팀 에디션)
15. 아케이드 모드(=스토리 모드) 전개

[clearfix]

1. 개요

팬들이 기다려온 대망의 새로운 무대 개막! 넘버링 타이틀 첫 3D 작품. 차세대 KOF 드디어 탄생.
신장 개막! 시리즈 최대급인 50 캐릭터가 펼치는 뜨거운 배틀! 약 5년 만의 넘버링 타이틀로, 전통의 '3 on 3 배틀'을 계승하면서도 2D에서 3D 그래픽으로 새롭게 바뀐 "더 킹 오브 파이터즈 XIV". 궁극의 연속 콤보 '클라이맥스 캔슬', 진화한 MAX 발동 '뉴 맥스 모드', 간편하게 콤보를 쓸 수 있는 '러시' 등의 새로운 기능을 탑재. 그야말로 차세대 KOF로 진화를 이룬 작품입니다.
공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
BURN TO FIGHT
공식 캐치프레이즈

SNK에서 개발한 더 킹 오브 파이터즈 정규 시리즈의 열네 번째 작품. 발매일은 2016년 8월 23일(일본 8월 25일, 유렵 8월 26일), 플랫폼은 플레이스테이션 4.

2017년 6월 15일 스팀판이 발매됐으며, 이후 2017년 6월 29일 아케이드 기판이 가동됐다.[4][5]

외전작인 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈와는 별개로, 정식 넘버링 시리즈 사상 최초의 3D 그래픽 작품이다. 전작 KOF XIII 발매 이후 SNK 공식 홈페이지에서 3D 제작진을 모집하는 공고가 나왔기 때문에( 1 2) 차기작은 3D일 것이라는 예상이 지배적이었고 실제로 그렇게 되었다.[6]

프로듀서는 오다 야스유키.[7] 일러스트레이터는 오구라 에이스케[8], 쿠로키 노부유키[9], 소에다 요이치로.[10]

2. 출시 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 XIV/출시 전 정보 문서
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3. PC 사양

최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows 7 64bit Windows 7, 8, 8.1, 10 (64bit필수)
프로세서 Intel Core i3-4160 @ 3.40GHz Intel Core i5-4670 @ 3.40GHz
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 NVIDIA® GeForce® GTX 480
Intel® HD Graphics 4400
ATI Radeon™ HD 5000 시리즈
또는 그 이상. OpenGL 4.3필수
NVIDIA® GeForce® GTX 950또는 그 이상
네트워크 초고속 인터넷 연결
저장공간 16 GB 이상
DirectX 버전 11
기타 Xinput 및 DirectInput USB 컨트롤러[11]와 호환

4. 스토리

THE KING OF FIGHTERS를 개최한다.
규칙은 종래와 같이 3대 3 팀 대전 형식으로 진행한다. 제군의 참가를 오랫동안 기다려 왔다. 이상.
Antonov[12]

KOF는 이제 세계적으로 거대한 비즈니스의 장이 되었고, 막대한 경제 효과를 쫓는 다양한 스핀 오프 대회들이 난립하고 있었다.
하지만 이는 질의 저하를 초래했고, 필연적으로 통합 대회를 바라는 목소리가 전 세계로 달아오르고 있었다.

그러던 중, 돌연 초대 챔피언임을 자칭하는 부호가 모든 개최권을 사들인다.
그 남자의 이름은 안토노프.

자칭 초대 챔피언이 던진 KOF 개최의 선언은 전 세계 사람들을 열광에 빠지게 하기에 충분했다.
그리고 그 열기는 초대장과 함께 실전을 거듭한 격투가들에게 전해졌다.

- KOF XIV 공식 사이트에서 발췌

PD와의 인터뷰에서 XIV는 애쉬 편 이후의 스토리를 다룬다고 밝혀 따라서 한 챕터 종결 후에 드림 매치 1편을 만들어진다는 전례를 깨는 케이스가 되었다.[13]

또한, 발매 직전 인터뷰에서 오로치편, 네스츠편, 애쉬편과 같은 스토리상의 챕터명을 완결작 전까지는 발표하지 않겠다고 밝혔다.

전체적으로는 군상극으로 전개되며, 그로 인해 특별히 정해진 주인공이 없다.

4.1. 스토리, 대사

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5. 시스템

  • 캐릭터들의 긴급회피 모션이 대부분 변했고, 점프의 감각이 구작과 달라졌다. 구작을 플레이한 유저들은 대체로 점프가 붕 뜬다고 느낀다. 이는 제작진이 인터뷰에서 의도적이였다고 언급했으며 진입장벽 완화와 온라인 상황의 랙에 맞춰서 바꾼 것이라고 밝혔다. 만약 온라인 모드에서 한다면 2002나 XIII 같이 느껴질 것이라고 했다.
  • 체력 최대치가 세분화됐다. 본래는 체력이 모두 같았다가 Ver.2.00부터 세분화되었으며 캐릭터에 따라 900~1100으로 체력 최대치가 나눠진다.
  • 게이지는 체력 / 가드 게이지 / 파워 게이지만 표시되며, MAX 모드 시에 한하여 MAX 모드 게이지가 파워 게이지 위에 표시된다. XI에 존재하던 저지먼트나 XIII에 존재하는 드라이브 등의 다른 게이지는 존재하지 않는다. 체력이 30% 이하(체력 1000 기준 300 이하)가 될 경우 체력 게이지의 색이 주황색으로 바뀐다. 가드 게이지는 체력 게이지 밑에 파란색으로 표시되며 30% 이하가 될 경우 보라색으로 바뀐다.
  • 스턴치의 경우 게이지는 따로 존재하지 않으나, 스턴 내구도가 200 이하로 떨어질 경우 해당 캐릭터의 체력 게이지 옆 섬네일이 1P는 파란색, 2P는 초록색으로 점멸한다. 이번작에서는 스턴치가 전 캐릭터 공통으로 1000으로 늘어났으며 이에 따라 기술의 스턴치도 재조정됐다. 전작 대비 스턴치가 10배 정도로 늘었는데 XIII의 스턴치가 120이었으니 실질적으로는 스턴 내구력이 줄어든 셈. 그래도 워낙 XIII의 스턴치가 낮게 매겨진 편이라, XIV도 어지간해선 실전에서 스턴이 나오는 일은 보기 어렵다. 번개 삼단차기가 유달리 스턴치가 높은 베니마루나, 스턴콤보를 만들어낼 수 있을 정도로 콤보를 길게 연계 가능한 바네사 정도가 실전에서 스턴을 노릴 만하다. EX 필살기, 초필살기, MAX 초필살기, CLIMAX 초필살기는 스턴치가 없다. 또한 스턴 이후 이어지는 후속 콤보 중에는 다시 스턴을 걸 수 없게 모든 기술들의 스턴치가 0이 된다.
  • 저스트 가드가 생겼다. 가드 가능한 기술을 일정 타이밍 내로 가드하면 가드 게이지 감소가 약간 적어지고 가드로 인한 파워 게이지 증가가 조금 더 많아진다. 그런데 말 그대로 쥐꼬리 수준이라 별 의미가 없는 시스템. 덕분에 SNK도 따로 정식 명칭을 정하지 않았다고 한다. 필수 테크닉은 아니지만 장기적으로 봤을 때 배틀 환경을 변화시킬 수 있을 만한 시스템으로 도입하였다는 인터뷰가 있다. 인터뷰 링크
  • 전작까지는 커맨드 잡기 가드유지로 피할 수 있었으나 강제 가드가 끝나면 바로 가드가 풀리게 변경해서 더 이상 가드유지로 잡기를 피할 수 없게 되었다.
  • 전작과 달리 대시하다가 레버를 반대 방향으로 돌리면 대시의 빈틈이 발생하지 않고 바로 가드가 가능하다.
  • 기본기들의 경우 전작에선 일부 강 기본기 및 약 기본기에 근/원거리 모션이 있었던 반면, 이번 작부터 모든 기본기들이 근/원거리 모션이 추가되었다. 다만 점프 기본기는 모두 대점프 모션으로 통일되었다.
  • 2003 이후로 한 가지로 통일됐던 기본잡기가 본작에서 다시 C잡기, D잡기로 나뉘어졌다. 기본 잡기가 1개인 테리, 앤디 등의 캐릭터들은 모션에 일부 차이를 두는 식으로 변경됐다. 위력은 C잡기, D잡기 모두 100으로 고정.
  • 공중 기본잡기가 ← or → + C 입력시에만 발동되도록 변경됐다. 이제 공중 기본잡기를 대각선 방향 입력으로 사용할 수 없게 됐다.
  • 전작처럼 긴급회피 중에 잡기풀기가 불가능할 뿐만 아니라 공격 관련 동작(준비동작, 사용 후 빈틈, 공격 판정 유지) 중 모든 단계에서 잡기풀기가 불가능해졌다.
  • 지상 날리기 공격(C+D)[14]을 지상에 있는 상대에게 명중했을 시 벽으로 밀려나며 강제 다운이 되고(일명 벽꽝), 일부 기본기나 필살기는 벽꽝한 상대를 지상에 잡아두는 효과가 있어서 구석에서 지상 날리기 히트 이후 곧바로 콤보로 이어줄 수 있다. 이후 대미지의 85% 보정이 들어간 채로 콤보가 시작된다. 단, 가드 캔슬 날리기나 점프 날리기는 기존 성능 그대로이며, 지상 날리기라도 점프한 상대에게 명중시켰을 경우 벽꽝 없이 기존처럼 날리기만 한다.
  • 기본잡기를 포함한 잡기 판정 기술들( 커맨드 잡기, 이동 잡기 등)이 대미지에 비례하여 피격자의 파워 게이지를 채워주도록 변경됐다.
  • 러시라는 굉장히 손쉽게 발동되는 콤보가 생겼다. 근접 약펀치 히트 후 약 펀치(A 버튼)를 연타하면 자동으로 콤보가 나가는 시스템이다. 파워 게이지가 1개 이상 있다면 자동으로 초필살기로 마무리한다. MAX 모드 중일 경우 파워 게이지가 있다면 MAX 초필살기로 발동된다. 앉아 약킥 - 근접 약펀치 이후 약펀치 연타로 하단 콤보도 간단하게 만들 수 있다. 보통 이런 시스템은 기존의 공격 모션을 재활용하지만 러시 콤보는 전용 모션이 준비되어 있다는 점이 독특하다. 전 캐릭터 러시 콤보 모션은 아래 영상을 참조.

    이 러시 콤보는 다른 루트로 변경하는 것이 불가능하며, 정해진 콤보로만 사용할 수 있다. 블레이블루 시리즈의 스타일리쉬 모드와 비슷하지만, 이 쪽은 별도의 초심자용 모드가 있는 것이 아니라는 점이 차이. 프랑스빵의 언더나이트 인버스에도 같은 시스템이 있다. 시리즈 특유의 높은 입문 난이도를 완화하기 위한 시스템으로 추정된다. 전작 KOF XIII이 높은 완성도에도 불구하고 진입장벽은 여전히 높았기 때문인 걸로 추정된다. 특이하게도, 아랑전설 시리즈의 컴비네이션이나 MI 시리즈의 스타일리쉬 아트가 연상되지만, 여기서는 정해진 커맨드를 입력해야 하는 것에 비해 A 버튼만 연타하면 되므로 더욱 간편하다. 그러나 A or C 연타인 필살기가 있는 캐릭터[15]들의 경우 A 버튼 연타시 러시 콤보가 아닌 필살기가 발동되는 문제점이 발견되어 불평이 좀 많다.[16] KOF 2001 당시의 연타계 공격이 승룡권 커맨드가 되었던 것처럼 차후 개선이 필요한 부분. 단점이라면 파워 게이지가 1개라도 있으면 무조건 초필살기로 콤보를 끝내기 때문에 게이지 관리가 어렵고, XIV는 슈캔 및 퀵 모드 발동시의 추가 게이지 소모가 없어서 일반적인 기 1개 콤보에 비해 대미지가 꽤 모자란다.
  • 바닥 바운드 시스템이 생겼다. 주로 EX 필살기(예: 윕의 EX 크레센트 스와터 "코드 FS", 오스왈드의 EX ♣, 테리의 EX 크랙 슛 등)에 붙어있으며 상대가 강제로 바닥에 처박혔다가 빠르게 빙빙 돌며 위로 튀어오른다. 단 무분별한 바닥 바운드 유발을 막기 위해 한 콤보 내에서 같은 기술을 2회 이상 사용하면 바운드 효과를 유발하지 않는다.
  • 절대판정이 상대방의 무적시간을 무시하고 히트할 수 있게 되었다. 다만 몸판정이 없어지는 무적시간(K' 블랙아웃 등)과 긴급회피(구르기)는 제외.
  • 가드 경직이 풀리기 전, 낙법 중, 기상 시 선입력으로 기술을 발동하면 공백 없이 행동이 가능하며 리버설 문구가 출력되며 추가 점수까지 있다.[17] 97~2002 때처럼 기상 시간을 1프레임 단축하는 효과는 없다.
  • 파워 게이지 어드밴티지 시스템이 변경되어 한 캐릭터가 다운될 때 다음 캐릭터의 최대 스톡 수를 1개 늘릴 뿐만 아니라 다운된 캐릭터로부터 전승받은 파워 게이지에 추가로 1개를 더 준다. 즉 최대 3개까지 파워 게이지를 모을 수 있는 1번 캐릭터가 1개 반을 모아두고 다운되면 2번 캐릭터는 최대 4개까지 모을 수 있고 2개 반인 상태로 시합을 시작한다.
  • 기본기 및 특수기에 대한 가드 캔슬 긴급 회피에 타임 스톱이 사라졌다. 필살기에는 여전히 타임스톱이 존재한다.
  • 초필살기
    • 전작의 NEO MAX 포지션에 해당하는 새로운 초필살기 계층 클라이맥스 초필살기가 새로 생겼다. 발동 시 파워 게이지 3개를 소모하며, MAX 모드 중에 사용하기 위해서는 모드 발동 후 남은 파워 게이지가 2개 이상이어야 한다. XIII에서 등장했던 캐릭터들 중 몇몇 캐릭터는 NEO MAX 초필살기가 이 쪽으로 옮겨졌다. 캐릭터별 CLIMAX 초필살기 목록은 하위 문단 참조.
    • 노멀 초필살기의 강화버전의 명칭이 KOF 2002 이후 14년만(리메이크작인 KOF 2002 UM까지 따진다면 9년만)에 MAX 초필살기로 되돌아왔다. 2003~XI의 리더 초필살기, XIII의 'EX 초필살기'라는 명칭에서 96 때부터 사용한 'MAX 초필살기'로 되돌아온 것이다.[18] KOF 96 ~ KOF 99때처럼 모든 초필살기에 대응한 MAX 버전이 존재한다.[19]
    • 파워 게이지의 경우 노멀 1개, MAX 2개, CLIMAX 3개를 소모하며 MAX 모드 중에는 파워 게이지 소모량이 1개 감소한다. 노멀은 버튼 1개, MAX와 CLIMAX는 버튼 2개를 동시에 눌러서 발동할 수 있다.(MAX 초필살기 한정으로 MAX 모드 중에는 버튼 1개로도 MAX 초필살기가 발동 가능)
    • MAX 초필살기, CLIMAX 초필살기는 사용 시 클로즈업 연출이 발생한다.
    • 모든 초필살기가 낙법 불능기가 되었다. 덕분에 일부 사용 후 빈틈이 긴 초필들이 맞추고도 반격당하거나 하는 일이 사라졌고, 어떤 캐릭이든 초필살기로 콤보를 마무리지으면 유리한 심리전을 이어갈 수 있다.
    • 초필살기 발동 시 암전 효과가 배경이 어두워지는 형태로 바뀌었으며, 이번작에서는 MAX, CLIMAX 초필살기에도 똑같이 적용된다.
  • 대미지 보정
    • 대미지 보정이 전작보다 더욱 빡빡해졌다. 전작은 히트 수 증가마다 대미지가 줄다가 최후에는 무보정 파트를 제외하고 히트당 4로 고정되는데 이번 작은 2가 기본이고 때로는 1도 찾아볼 수 있다.
    • 초필살기의 경우 무식한 무보정 고대미지로 인해 체력의 60%~80%를 날려먹이던 전작과는 달리 이번 작에서는 초필살기를 단독으로 맞추었을 때의 대미지 수치가 확 줄었다. 전작은 무보정 대미지가 기본 100이며 일부 기술에는 고화력의 무보정 대미지[20]가 있었으나 이번작은 대미지 수치 자체를 확 줄였다. 또한 다단 히트 기술일 경우 다른 기술로 넘어가기 전에는 보정치가 고정인 채로 대미지를 줬던 전작과는 달리, 히트수가 높아질 때마다 5%씩 감소하는 대미지 보정이 고스란히 적용되어 단독으로 맞추더라도 대미지 보정을 먹는다. 즉 난무기나 2히트 이상의 초필살기도 보정을 먹도록 조정된 것. XIII에서 전반적으로 하향된 초필살기 대미지도 좀 더 낮아져 XIV에서는 한 번에 200을 뽑는 초필도 찾아보기 힘들다.
  • MAX 모드
    • 파워 게이지를 1개 소비해서 MAX 모드를 사용할 수 있다. MAX 모드 지속 중에는 캐릭터의 몸에 주황색 점멸 이펙트가 발생하며, 모드 지속시간은 바로 위에서 언급했듯이 파워 게이지 위에 표시되고, 후발 캐릭터로 갈 수록 MAX 모드 게이지의 최대치가 증가한다.(3번 캐릭터에서 최대) MAX 모드의 길이를 수치로 환산하면 1번 1000, 2번 1250, 3번 1500이다.
    • XIV의 MAX 모드는 대미지 변화가 없으며 2002 시절 MAX 모드의 특성이 거의 사라지고 새로운 특성들이 추가됐다.
    • 98/ 98UM의 어드밴스드 모드 특성이 반영되어, MAX 모드 중 초필살기를 사용할 경우 자동으로 MAX 버전으로 사용하며, 이 때 초필살기 커맨드 입력 시 버튼을 2개 누를 필요 없이 1개만으로 MAX 초필살기를 사용할 수 있게 된다. 대신 98/98UM처럼 MAX 모드 중에는 노멀 초필살기를 사용할 수 없게 된다. 또한 게이지가 1개인 상태에서 MAX 모드를 발동하면 초필살기를 사용할 수 없으며, 2002/2002UM처럼 MAX 모드 중에는 어떠한 경우든 게이지를 모을 수 없다. 클라이맥스 초필살기의 경우 MAX 모드 중에도 무조건 버튼을 2개 눌러야 하며, 모드 발동 후 파워 게이지가 2개 이상 남아있어야 사용할 수 있다.
    • MAX 모드 중에는 MAX, CLIMAX 초필살기 사용에 필요한 파워 게이지가 1개 줄어들며[21], 시전 시 MAX 모드가 해제된다.
    • EX 필살기의 발동 조건이 변경되어, 이번 작에서는 MAX 모드 중일 때에만 EX 필살기를 사용할 수 있다. 또한 파워 게이지를 소모하지 않게 된 대신 EX 필살기를 발동할 때 마다 MAX 모드 게이지가 200 줄어든다.(1번 캐릭터의 MAX 모드 게이지의 1/5) 전작과는 달리 이번작에서는 EX 필살기에서 초필살기로 슈퍼 캔슬이 불가능해진 대신 전체적으로 사용 후 빈틈이 적고 대다수의 기술이 추가타 가능하도록 변경되어 필살기 캔슬이 없더라도 타이밍 맞게 EX 필살기를 이어주는 것으로 콤보를 이을 수 있다. 단, 한 콤보 내에서 동일 필살기는 2번 이상 히트하지 않기 때문에 단순히 기술 하나만 반복해서 콤보를 잇는 것은 불가능. 2002, 2002UM, XIII의 모콤이 필살기간 캔슬을 통해 콤보를 이어가는거라면, XIV의 모콤은 필살기간 캔슬이 불가능한 대신 EX 필살기를 통해 콤보를 이어가는 것이다. 노멀과 EX는 별도의 필살기로 판정한다. EX 필살기 발동 시 캐릭터의 몸에 파란색 이펙트가 발생한다.
    • 기본기 및 일부 특수기에서 캔슬로 퀵 MAX 모드 발동이 가능하다. 2002/2002UM과는 달리 파워 게이지의 추가 소모가 없으며 전작의 기본기/특수기에서의 캔슬 드라이브 모드 발동처럼 자동으로 전방 일정거리를 대시하는 대신 MAX 모드의 지속 시간이 절반으로 줄어든 상태에서 모드가 시작된다. 전작에서 문제점으로 지적된 지나치게 늘어지는 모콤을 방지하기 위함으로, XIV의 모콤은 대체로 XIII보다 빠르게 마무리되는 편이다.
  • 캔슬 관련 시스템
    • 초필살기 캔슬 시 파워 게이지 대신 드라이브 게이지를 소모했던 XIII와는 달리 XIV에서는 추가로 소모되는 자원이 없다. 즉, 2002UM의 MAX 모드 상태에서 초필살기 캔슬 시[22] 마냥 파워 게이지 추가 소모가 없다. 대전과는 상관 없지만 MAX 초필살기를 슈퍼 캔슬이나 어드밴스드 캔슬로 발동할 경우 재생되는 효과음이 달라진다.
    • 슈퍼 캔슬(Super Cancel): 일반 필살기 → 노멀 or MAX or 클라이맥스 초필살기로 캔슬.
      가장 기본적인 슈퍼 캔슬 시스템으로, 초필살기별로 필요한 파워 게이지만 있으면 된다. 전작과는 달리 EX 필살기에서는 슈퍼 캔슬을 사용할 수 없다.
    • 어드밴스드 캔슬(Advanced Cancel): 노멀 초필살기 → MAX 초필살기로 캔슬. (단, 캔슬하기 전에 사용한 노멀 초필살기의 MAX버전으로는 캔슬 불가)
      2016년 4월 28일 패미통 라이브를 통해 공개된 초필살기 캔슬 시스템으로 KOF XI의 드림 캔슬을 발전시켰다. 노멀 1개, MAX 2개로 총 3개의 파워 게이지가 필요하며 같은 초필살기로는 어드밴스드 캔슬을 사용할 수 없다. 조금 자세히 얘기하자면, 쿄를 예로 들자면 '노멀 대사치 → MAX 대사치'로의 캔슬이 불가능하고, '노멀 대사치 → MAX 182식' 또는 '노멀 182식 → MAX 대사치'로만 캔슬 가능하다. 어드밴스드 캔슬 덕분에 XIV에서는 모든 캐릭터의 초필살기 수가 2개로 늘어났다.[23]
    • 클라이맥스 캔슬(Climax Cancel): 노멀 or MAX 초필살기 → 클라이맥스 초필살기 캔슬.
      정식 1차 트레일러를 통해 공개된 전작의 맥스 캔슬 특성을 가진 시스템. 차이점이라면 전작의 맥스 캔슬은 HD 모드를 켜야지만 가능했다면, 본작의 클라이맥스 캔슬은 MAX 모드를 킬 필요 없이 바로 캔슬 가능하다. 슈퍼 캔슬로 취급되는 필살기 → 클라이맥스 초필살기 캔슬도 마찬가지.
      클라이맥스 캔슬을 이용하기 위해서는 기본적으로 클라이맥스 발동에 3개가 필요하기 때문에 1번 캐릭터는 클맥 캔슬이 불가능하며, 2번 캐릭터는 노멀 → 클맥만, 3번 캐릭터는 노멀 or MAX → 클맥 캔슬이 가능하다.
  • 도발 시스템이 사라졌다. 온라인 대전시 도발을 써서 상대를 열받게 하는 등의 플레이가 말이 많았던 걸 의식한 듯. 물론 게임에 열중하다 의도치 않게 버튼을 잘못 건드리는 사례도 있지만, 대놓고 그러는 경우도 잦아 리얼철권으로 번질 뻔한 경우도 있었으니 아예 삭제한듯. 정 하고 싶다면 상대방을 스턴시켜 놓고 티배깅을 하자
  • 전작에 이어 옷 찢기 시스템이 존재한다. 이번작에서도 킹과 유리[24]만 옷이 찢어지는 연출이 있다. 원래는 모든 캐릭터에게 이 시스템을 적용하려고 했지만, 막상 적용하려고 보니 마이와 죠 등, 일부 캐릭터에게 문제가 발생하게 되어서 취소했다고 한다.
  • 트라이얼 모드에서 제공하는 캐릭터별 콤보 과제가 5개로 줄어들었다. 전작인 XIII의 트라이얼이 퍼포먼스 콤보 투성이라 실전에서 쓰기도 어렵고 초보 유저는 클리어조차 어렵다는 비판을 들었는데 XIV는 이 점을 개선하여 트라이얼의 난이도가 훨씬 쉬워졌고 약간의 연습만으로 충분히 클리어할 수 있다.
  • KOF 94~2000까지는 1P 표시색이 파란색, 2P 표시색이 빨간색이었고 KOF 2001~XIII까지는 1P 표시색이 빨간색, 2P 표시색이 파란색이었지만[25] 본작에서는 1P 표시색이 파란색[26], 2P 표시색이 초록색으로 바뀌었다.
  • 라운드 시작 전 준비 모션이 다시 돌아왔다. 따라서 특정 캐릭터간 이벤트가 부활한다.[27] 또한 보스 캐릭터와 나즈드를 제외한 모든 캐릭터들은 한 캐릭터 당 3명 씩(일부 캐릭터는 예외) 대화 전 상호 대화가 있고 전부 성우 더빙되어 있다. 또한 전작에서 스턴 포즈를 활용하여 밋밋하게 처리했던 타임 오버 포즈 역시 캐릭터별로 디테일하게 표현하여 캐릭터의 특색을 반영했다.
  • 트레이닝 스테이지와 일본 팀, 남미 팀, 멕시코, 안토노프 스테이지 같이 전광판이 존재하는 스테이지의 전광판에 출력할 문구를 설정할 수 있다. 예시
  • 캐릭터별 승리포즈는 보통 1~2개가 존재하며, 2개가 존재하는 캐릭터의 경우 승리포즈 순서가 고정되어 있다. 즉, 첫 번째 승리 시 승리포즈, 두 번째 승리 시 승리포즈가 지정되어 있다. 한편 캐릭터간 이벤트가 존재하는 기스 VS 빌리, 기스 VS 하인, 나즈드 VS 버스의 경우 특수 승리포즈 역시 존재하며 빌리, 하인, 나즈드가 이에 해당된다. 락 하워드는 MOW와 마찬가지로 레이징 스톰으로 게임을 마무리할 시 특수 승리포즈가 존재한다.

5.1. CLIMAX

전작의 NEO MAX의 뒤를 이은 최종 초필살기 시스템. KOF XIII 출전 캐릭터 중 일부는 KOF XIII의 NEO MAX 초필살기가 CLIMAX로 이동해왔으며, 기스처럼 각 캐릭터를 상징하는 초필살기가 CLIMAX로 탑재되기도 했다. 모든 캐릭터 CLIMAX 초필살기 대부분 일반 초필살기, MAX 초필살기와 달리 록온 판정을 맞춰야만 기술이 전개되고 전용 시네마틱 카메라 무빙 연출이 발생한다.[28] 반대로 말하면 록온이 발생하는 공격을 맞추지 못할 경우 파워 게이지 3개가 그대로 증발하고 가드 대미지도 기대할 수 없는 일장일단의 기술이다.

약간의 모션 변화를 제외하고 전작의 네오 맥스를 가져온 캐릭터는 볼드 처리한다.
<colbgcolor=#ffffff,#010101><colcolor=#373a3c,#dddddd><rowcolor=#373a3c,#dddddd> 일본 팀 쿠사나기 쿄 니카이도 베니마루 다이몬 고로
리 1127식 팔중원[29] 뇌파인황권[30] 경천동지
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 야가미 팀 야가미 이오리 매츄어 바이스
금 1218식 팔지오[31] 아이언 메이든 옵스큐라
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 아랑 팀 테리 보가드 앤디 보가드 죠 히가시
스타 덩크 볼케이노[32] 초 신속 참영권 폭렬 스크류 프리미엄[33]
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 용호 팀 료 사카자키 로버트 가르시아 유리 사카자키
진 천지패황권 무영선풍용참상[34] 초! 용호난무[35]
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 김 팀 김갑환 강일 루온
영식 봉황각 봉황각
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 악인 팀 제너두 장거한 최번개
더 위스덤 철구대오살 진! 초절선풍비원자돌
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 공식 초빙 팀 실비 폴라 폴라 쿠크리 미안
엄청 빠른 리부트 극열사붕쇄류 절초사천원무
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 남미 팀 넬슨 사리나 반데라스 핫토리
승리를 쥐는 주먹 옐로 사이클론 그림자 분신
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 멕시코 팀 라몬 앙헬 킹 오브 다이노소어스
하이퍼 소닉 라몬 어센션 타임 티라 모사 드레드 카르노 가오!
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 사우스 타운 팀 기스 하워드 빌리 칸 하인
레이징 스톰 살곤 대초열 도미네이션
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 중국 팀 슌에이 텅푸루 메이텐쿤
데몰리쉬 디멘션 극 강령신 대명천포
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 사이코 솔저 팀 아사미야 아테나 시이 켄수 친 겐사이
아테나 익스플로전 절초 천륜장파 굉란염포[36]
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 이카리 팀 랄프 존스 클락 스틸 레오나 하이데른
랄프 슈퍼 팔랑크스 울트라 클락 버스터[37] 레오나 블레이드
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 이세계 팀 나코루루 무이 무이 러브 하트
칸토 카무이 무츠베 성룡천명 전공 버스터 소드
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> K' 팀 K' 쿨라 다이아몬드 맥시마
하이퍼 체인 드라이브 글레이셔 릿지 MX-III형 CIWS 런쳐[38]
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 여성 격투가 팀 시라누이 마이 앨리스 가넷 나카타
일루전 댄스 시라누이류 오의 쿠노이치[39] 풀셋 앨리스
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> DLC 캐릭터
(에디트)
{{{#!wiki style="margin: -10px -10px"
{{{#!wiki style="margin: -15px -1px -15px"
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 야마자키 류지 바네사 락 하워드
디프라비티 브랜딩 "코드 FA" 드릴 인피니티 펀처 데들리 레이브 네오
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 오스왈드 하이데른 나즈드 블루 마리
J·O·K·E·R[40] 게이 볼그 가혹하게 새겨진 마시루 M. 다이너마이트 스윙
}}}}}}||
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 중간보스 안토노프
모비딕 버스트
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 최종 보스 버스
그루지 디멘션

6. 등장인물

시스템 보이스의 성우는 맥스웰 파워스이다.

파일:kof14_select.jpg
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> 팀 명 멤버
<rowcolor=#000000> 기본 팀
일본 팀 파일:commandlist_kyo.jpg
쿠사나기 쿄
파일:commandlist_benimaru.jpg
니카이도 베니마루
파일:commandlist_daimon.jpg
다이몬 고로
야가미 팀 파일:commandlist_iori.jpg
야가미 이오리
파일:commandlist_mature.jpg
매츄어
파일:commandlist_vice.jpg
바이스
아랑 팀 파일:commandlist_terry.jpg
테리 보가드
파일:commandlist_andy.jpg
앤디 보가드
파일:commandlist_joe.jpg
죠 히가시
용호 팀 파일:commandlist_ryo.jpg
료 사카자키
파일:commandlist_robert.jpg
로버트 가르시아
파일:commandlist_yuri.jpg
유리 사카자키
김 팀 파일:commandlist_kim.jpg
김갑환
파일:commandlist_gangil.jpg
강일
(오리지널)
파일:commandlist_luong.jpg
루온
(오리지널)
악인 팀 파일:commandlist_xanadu.jpg
제너두
(오리지널)
파일:commandlist_chang.jpg
장거한
파일:commandlist_choi.jpg
최번개
공식 초빙 팀 파일:commandlist_sylvie.jpg
실비 폴라 폴라
(오리지널)
파일:commandlist_kukri.jpg
쿠크리
(오리지널)
파일:commandlist_mian.jpg
미안
(오리지널)
남미 팀 파일:commandlist_nelson.jpg
넬슨
(오리지널)
파일:commandlist_zarina.jpg
사리나
(오리지널)
파일:commandlist_hattori.jpg
반데라스 핫토리
(오리지널)
멕시코 팀 파일:commandlist_ramon.jpg
라몬
파일:commandlist_angel.jpg
앙헬
파일:commandlist_kod.jpg
킹 오브 다이노소어스
사우스 타운 팀 파일:commandlist_geese.jpg
기스 하워드
파일:commandlist_billy.jpg
빌리 칸
파일:commandlist_hein.jpg
하인
(오리지널)
중국 팀 파일:commandlist_shunei.jpg
슌에이
(오리지널)
파일:commandlist_tung.jpg
텅푸루
파일:commandlist_meitenkun.jpg
메이텐쿤
(오리지널)
사이코 솔저 팀 파일:commandlist_athena.jpg
아사미야 아테나
파일:commandlist_kensou.jpg
시이 켄수
파일:commandlist_chin.jpg
친 겐사이
이카리 팀 파일:commandlist_ralf.jpg
랄프 존스
파일:commandlist_clark.jpg
클락 스틸
파일:commandlist_leona.jpg
레오나 하이데른
이세계 팀[41] 파일:commandlist_nakoruru.jpg
나코루루
( 사무라이 스피리츠)
[42]
파일:commandlist_muimui.jpg
무이 무이
(드래곤 걸)
파일:commandlist_love.jpg
러브 하트
(스카이 러브)
K' 팀 파일:commandlist_k.jpg
K'
파일:commandlist_kula.jpg
쿨라 다이아몬드
파일:commandlist_maxima.jpg
맥시마
여성 격투가 팀 파일:commandlist_king.jpg
파일:commandlist_mai.jpg
시라누이 마이
파일:commandlist_alice.jpg
아리스
(파치슬롯판 아랑전설)
<rowcolor=#000000> DLC 캐릭터 (에디트 전용)
DLC 캐릭터 {{{#!wiki style="margin: -10px -10px"
{{{#!wiki style="margin: -15px -1px -15px"
야마자키 류지 바네사 락 하워드
( 아랑 MOW)
오스왈드 하이데른 나즈드
(오리지널)
블루 마리
}}}}}}||
<rowcolor=#000000> 보스
중간보스 파일:commandlist_antonov.jpg
안토노프
(오리지널)
최종 보스 파일:commandlist_verse.jpg
버스
(오리지널)

IN : 슌에이, 메이텐쿤, 텅푸루, 루온, 강일, 넬슨, 반데라스 핫토리, 사리나, 장거한, 최번개, 제너두, 실비 폴라 폴라, 미안, 쿠크리, 기스 하워드, 하인, 킹 오브 다이노소어스, 라몬, 앙헬, 나코루루, 무이 무이, 러브 하트, 앨리스 가넷 나카타, 안토노프, 버스, , 야마자키 류지, 바네사, 락 하워드, 오스왈드, 하이데른, 나즈드, 블루 마리
OUT: 애쉬 크림슨, 듀오론, 쉔 우, 엘리자베트 블랑토르쉬, 라이덴, 화 자이, 타쿠마 사카자키, 사이키

KOF 넘버링 시리즈 역사상 가장 많은 신 캐릭터가 등장한다. DLC까지 포함 시키면 20명.[43] 기본 등장 캐릭터도 역대 최다수(50명)를 경신했다.[44] 또한 중국과 중남미권의 인기를 의식한 듯 해당 지역 출신 캐릭터의 비중이 크게 늘었다.

보스 캐릭터들은 처음부터 플레이어블 버전으로 선택 가능하다. 원래는 스토리 모드를 한 번 완료해야 했으나 1.05ver부터 해금 조건이 사라져 처음부터 선택할 수 있게 됐다. NESiCAxLive 2로 출시된 아케이드 버전에서도 플레이어블 버전으로 정식 선택이 가능하다.

텅푸루, 나코루루, 무이 무이, 러브 하트 같은 다른 게임에서 등장한 캐릭터와[45] 새로운 스토리로 신캐가 대거 출연해 KOF 팬들을 더욱 흥분시켰다. 이 중 킹 오브 다이노소어스의 경우 그리폰 마스크와 유사한 점이 많으며, 오다 야스유키 프로듀서가 4gamers 인터뷰를 통해 신 캐릭터라고 못박았으나 2016년 8월 공개된 팀 스토리에서 킹 오브 다이너소어스는 남미팀의 넬슨에게 패배하여 악역으로 전환한 것이 밝혀졌다.

그리고 오랜만에 장거한, 최번개, 기스 하워드, 라몬, 앙헬이 재출전했다. 기스 하워드 KOF 96 이후 20년, 최번개, 앙헬 KOF 2002 이후로 13년 10개월, 장거한 KOF 2003 이후 12년 8개월[46], 라몬 KOF XI 이후 10년 10개월만의 출전이다. 킹 오브 다이노소어스도 라몬과 마찬가지로 10년 10개월만의 재출전인데, 이쪽은 03, XI에 출전했던 그리폰 마스크가 위에서 언급했듯이 킹 오브 다이노소어스로 전환했기 때문이다. 단, UM 시리즈를 포함할 경우 킹 오브 다이노소어스와 락 하워드를 제외한 모든 캐릭터가 KOF 2002UM에 출장한 관계로 공백기가 7년 6개월로 줄어든다.

중국 팀의 신 캐릭터인 슌에이가 주인공이 될 것이란 가능성이 높게 쳐졌으나 주연급 캐릭터로[47][48] 정작 뚜껑을 열어보니 일종의 군상극 체제로 가져간 모양새를 가졌다. 일단 슌에이가 어느정도 메인 스토리 라인에 들어가는 캐릭터는 맞으나 여전히 스토리의 주축은 삼신기쪽이다.[49] 게다가 쿠크리가 엘리자베트에게 지령을 받는 부분 / 나코루루가 KOF의 세계로 온 후 버스의 힘을 느끼고 추적을 하는 부분까지 합쳐보면, 삼신기 인원들을 메인으로 하되, 서브 스토리 라인으로 슌에이-쿠크리-나코루루를 두어서 메인 스토리 외에 남아있는 떡밥들을 다른 캐릭터들을 통해서 해결을 해보려는 모양새로 보인다.[50] 다만, 이전 를 생각해보면 KOF 94와 같은 길로 갈 가능성도 없지는 않다.

전작 XIII의 경우 등장 모션이 삭제되고 SVC처럼 대화 이벤트가 존재했지만, 이번작에선 다시 구작들 처럼 등장 모션이 부활하면서 대화 이벤트는 특정 인물들을 만날 때만 존재 한다.[51] 왜 인지는 몰라도 신규 캐릭터가 많아져서인지 혹은 색다른 재미를 주기 위해서인지 기존 작품에선 별 접점도 없는 캐릭터 끼리의 상호 이벤트가 제법 많은 편이다.[52]

2.00까지는 한 캐릭터당 3명씩 대화 이벤트가 존재했으며, 1차 DLC 추가 캐릭터들은 서로간에 대화 이벤트가 적용되는 것으로 1인당 3명씩 배정되는 규칙성을 가졌었으나, 3.00 업데이트 이후로 이 규칙이 깨졌다.

다음은 캐릭터 별 스토리 모드에서 대화 이벤트가 있는 캐릭터 일람이다.
  • K' 팀
  • 죄수 팀
    • 제너두 - 매츄어, 로버트, 강일, 오스왈드
    • 장거한 - 레오나, 김갑환, 무이무이
    • 최번개 - 김갑환, 러브 하트, 반데라스
  • 김 팀
    • 김갑환 - 장거한, 최번개, 루온
    • 강일 - 바이스, 유리, 제너두
    • 루온 - 베니마루, 김갑환, 라몬

공식 홈페이지 또는 게임 내 커맨드 리스트를 통해 기술표를 확인할 수 있다. 단, 전작들과 마찬가지로 한국어 기술표가 따로 있지는 않고 영어로 나오기 때문에 번역된 기술표는 각 캐릭터별 기술란 혹은 여기를 참조하자.

여담으로, KOF 2001 이외에는 거의 철통처럼 지켜졌던 캐릭터 선택창에서의 캐릭터 배치 규칙이 완전히 무너진 작품이기도 하다. KOF 시리즈의 캐릭터 선택창들에 배치되는 캐릭터들의 순서에는 항상 주인공 팀 -> 전대 주인공 팀 -> 아랑전설 팀 혹은 용호의 권 팀이 배치되고 이후 사이코 솔저 팀, 이카리 팀 등 SNK를 대표하는 다른 팀이 배치된 뒤 나머지 팀들이 배치되는게 원칙이였는데, 본작의 캐릭터 선택창에서의 팀 배치는 이 규칙들을 완전히 무시하고 신캐릭터 위주의 팀들이 상부에, 구캐릭터 위주의 팀들이 하부에 위치하고 있다. 2001과 14 두 작품 다 배급사가 바뀐 후 처음 내놓는 작품들이라는 공통점이 있기 때문에 배급사의 영향력이 있었을 가능성이 조금이나마 있다.

6.1. 에디트 팀

전작들과 마찬가지로 특정 캐릭터와 조합시 특별 엔딩 일러스트를 볼 수 있다.
  • 닌자 팀: 시라누이 마이, 앤디 보가드, 반데라스 핫토리
  • 드래곤 팀: 무이 무이, 료 사카자키, 시이 켄수
  • 타이거 팀: 로버트 가르시아, 죠 히가시, 라몬
  • 새(?) 팀: 킹 오브 다이노소어스, 나코루루, 사리나
  • 마스터 팀: 강일, 친 겐사이, 텅푸루
  • 네스츠 걸 팀: 쿨라 다이아몬드, 실비 폴라 폴라, 앙헬
  • 긴머리가 아름다운 팀: 아사미야 아테나, 나코루루, 쿨라 다이아몬드
  • 럭키 세븐 팀: 아리스, 무이 무이, 러브 하트
  • 텅푸루의 제자 팀: 기스 하워드, 테리 보가드, 슌에이
  • 정체불명의 신인 팀: 하인, 쿠크리, 루온

7. DLC

7.1. 코스튬, 스테이지

  • DLC 코스튬들은 스토어에서 구매한 후 사용 가능하며 캐릭터 선택 후 복장을 변경할 수 있다.
  • DLC 스테이지는 별도로 구매하는 것이 아닌 무료 업데이트로 제공된다.

7.2. DLC 캐릭터

7.2.1. 1차

  • 1차 DLC 캐릭터는 한국 시각으로 2017년 4월 6일 오전 10시부터 배포되며, Ver 2.00 업데이트 후 사용할 수 있다.
  • 가격은 캐릭터 당 6,700원. 4명 세트 팩을 사면 21,400원으로 따로 사는 것(26,800)보다 저렴하게 구입이 가능하다. 스팀판은 개별 구매가 불가능한 대신 업그레이드 팩 1을 통해 구매 가능하다.

7.2.2. 2차

  • 2차 DLC 캐릭터는 한국 시각으로 2018년 4월 12일부터 배포되며, Ver 3.00 업데이트 후 사용할 수 있다.
  • 가격은 캐릭터 당 6,500원. 4명 세트 팩을 사면 21,400원으로 따로 사는 것(26,000)보다 저렴하게 구입이 가능하다. 스팀판은 개별 구매가 불가능한 대신 업그레이드 팩 2를 통해 구매 가능하다.
  • 스팀판에서는 추가 코스튬 팩과 디지털 아트북, 사운드 트랙까지 딸려와서 구성이 충실했던 1차 DLC랑 달리 2차 DLC는 그냥 추가 캐릭터 4명이 끝이면서 가격은 1차랑 다를게 없어서 가성비가 매우 나쁘다. 게다가 2차 DLC 캐릭 중 하이데른과 나즈드가 3.00~3.02 ver에서 밸런스를 붕괴시킬 정도의 사기 캐릭터라는 평가를 받으면서 마치 서틴 불오리나 가라데마냥 현질 강화팩 같다는 비판도 나왔다.
  • 2차 DLC 캐릭터 초필살기 모음(MAX 버전, 클라이맥스 포함)
  • 2차 DLC 캐릭터 목록
    • 오스왈드: 2018년 1월 26일 공개( 트레일러 영상). 성우는 시게츠카 토시히로.
    • 하이데른: 2018년 2월 23일 공개( 트레일러 영상). 성우는 KOF 월드에서 하이데른을 담당했던 야마기시 하루오로 변경.
    • 나즈드(Najd): 2018년 3월 22일 공개( 트레일러 영상). 성우는 후쿠하라 아야카( 캐스트 영상).
      본작에서 처음 등장하는 신규 캐릭터로 2017년 11월 20일 사우디 아라비아 국적의 여성 캐릭터를 제작하여 DLC로 배포하겠다는 발표를 통해 언급된 캐릭터가 바로 이 캐릭터다. 그동안 DLC 캐릭터들 중 신규 캐릭터는 없었고 SNK의 기존작 캐릭터들[55] 위주였던 것을 고려해보면 의외. 기존 캐릭터들과 스토리가 어떻게 관련이 될지는 현 시점에서 불명. SNK의 세계관에서도 중동 국적을 가진 캐릭터는 손에 꼽을 정도다. 이후 트레일러 공개와 함께 이 캐릭터의 이름이 나즈드라는 것이 밝혀졌으며, 2018년 3월 24~25일에 진행되는 ver 3.00 시연 버전을 통해 체험할 수 있다.( ##)
      이와 함께 새로운 스테이지인 리야드가 공개되었으며, 스테이지는 3.00 업데이트를 통해 무료로 제공된다.
    • 블루 마리: 2018년 4월 5일 공개( 트레일러 영상). 성우는 브리드컷 세라 에미로 변경.

8. 업데이트

상술했듯이 디스크의 기본 데이터를 설치후 플레이하는 것이라 업데이트를 적용받을 수 있다. 최신 버전은 3.11(2019년 1월 21일 업데이트). 버전이 매우 띄엄띄엄이다.
  • 1.00 ver - 기본 버전
  • 1.03 ver - 대규모 벨런스 패치. 나코루루의 마마하하를 날리는 기술의 장풍 레벨 변경을 비롯한 강캐진들의 하향, 약캐진의 버프 위주의 상향. 모든 캐릭터가 적어도 둘 이상의 변경이 가해져 거의 UM 시리즈를 낸것이나 다름없는 벨런스 패치가 가해졌다. 한편 온라인 대전에 지역 구분 추가로 일본 계정이 없으면 대전이 어려워져서 한국 유저층의 불만이 심하다.
  • 1.04 ver - 1.03 패치후 아케이드 모드의 진행이 꼬이는 버그 수정.
  • 1.05 ver - 랭크 매치의 단위 추가 및 강퇴 기능 추가. 안토노프와 버스의 해금 조건이 삭제되어 스토리 모드를 클리어하지 않아도 처음부터 선택 가능.
  • 1.10 ver - 2017년 1월 11일 오전 10시(한국시각) 업데이트. 그래픽을 대폭 개량하였는데, 광원효과를 추가하여 캐릭터의 모델링에 음영이 표시되고, 일부 기술의 이펙트나 효과가 변경되었다. PS4 Pro를 이용하면 그래픽이 더 강화된다. 또한 캐릭터 컬러가 기존의 4종류에서 6종류로 늘어났다. 그밖에는 랜덤으로 캐릭터를 선택할 경우, 다음 시합에서 다시 캐릭터가 랜덤으로 정해지도록 변경하거나, 온라인 대전에서의 함성SE가 16종류로 늘어났으며, 프로필에 사용할 수 있는 50종류의 캐릭터 아이콘(처음부터 사용가능)과 100종류의 칭호도 추가(온라인 대전으로 추가가능). 다만 대전 밸런스는 조정되지 않았으며, 일부 캐릭터의 버그가 수정된 정도에 그쳤다. 라몬의 앉아 약P가 전방 대시로 캔슬이 가능한 버그는 업데이트 직전에 발견되어, 이번 업데이트에서는 수정되지 못했다. 다만 이 업데이트 발표 후 온라인에 접속되지 않는 현상, 트라이얼 달성률에 오류가 나는 버그, 일부 플레이어 데이터를 수정하고 온라인에 들어가려 하면 강제로 온라인에서 튕기고 절단률이 상승하는 등 총체적 난국에 빠졌다.
  • 1.11 ver - 2017년 1월 24일 오전 10시(한국시각) 업데이트. 1.10 업데이터에서 발생했던 버그를 수정하기 위한 긴급 패치. 대부분의 버그는 수정되었으나 온라인 매칭이 잘 성립되지 않는 부분은 여전히 수정되지 않았다. SNK는 다시 차후 업데이트를 바로 예고한 상황. 또한 이 업데이트를 통해, 1.10의 버그로 부당하게 절단률이 상승했던 유저를 구제하기 위해 절단률이 일괄적으로 리셋되었다. 대신 이 업데이트 과정에서 플레이어의 플레이 타임까지 일괄적으로 리셋되어 버리고 말았다.
  • 1.12 ver - 2017년 2월 1일 오후 8시(한국시각) 업데이트. 상기 업데이트에서 문제가 되었던 온라인 매칭, 프리 매치 방 만들기 문제가 수정되었다. 게임의 수정 패치가 (한국/일본 시각 기준으로) 저녁 시각에 배포되는 것은 상당히 이례적인데, SNK가 SIE의 승인이 나자마자 다음날이 되기를 기다리지 않고 업무시간 외임에도 불구하고 바로 올려버린 모양이다. SNK의 사후지원에 관한 정성이 엿보이는 부분.
  • 2.00 ver - 2017년 4월 6일 오후 2시(한국시각) 업데이트. 버전의 앞자리가 올라간 만큼, 컨텐츠 추가 및 밸런스 패치 등의 대규모 업데이트가 이루어졌다. 이와 함께 1차 DLC 캐릭터 야마자키 류지, , 바네사, 락 하워드가 등장하며(DLC 1 구입 시) 무료 스테이지 2개 & BGM이 추가되었다.
  • 3.01 ver - 일부 캐릭터의 버그 수정
  • 3.02 ver - 2018년 5월 24일 업데이트. 일부 캐릭터의 버그 수정
  • 3.10 ver - 2018년 12월 25일 업데이트. 캐릭터 밸런스 패치.
  • 3.11 ver - 2019년 1월 21일 업데이트. 일부 캐릭터의 버그 수정. 이라고 하지만 실제로 수정된 버그는 바네사의 챔피언 펀처 관련 버그 하나 뿐이다.

9. 사운드

사운드 프로듀서는 HORI_HORI[56] a.k.a DUGIA♪, 사운드 디렉터는 아사나카 히데키(SHA-V), ZOE, 사사키 미노리, 히노 마유코, 키타 나오키, 하시카와 리오(88), 오노 히데유키[57]

이번 작에서는 KOF 98과 비슷하게 특수 조합에 따른 BGM이 따로 흐른다. 특수 조합에 따른 BGM은 아테나 VS 켄수를 제외하고 전부 과거에 나왔던 명곡들이다.

DLC 추가 BGM 또한 과거에 나왔던 명곡들이 대부분이지만 락 하워드 나즈드의 전용곡과 슌에이 VS 쿠크리의 경우 오리지널이다.
  • 메인 BGM: Follow Me OST, Instrumental - 티저 트레일러에서 지겹게 듣던 그 곡이다.
  • 엔딩 BGM: Burning On OST
일본의 락 밴드 Kando Bando[58]가 담당했다.

각 팀별, 특수 BGM과 곡명은 다음과 같다.
  • 일본 팀 BGM: Yappari ESAKA(역시 ESAKA) OST
  • 야가미 팀 BGM: 月とサキソフォン(달과 색소폰) OST
  • 아랑 팀 BGM: Departure from South Town OST
  • 용호 팀 BGM: Tiger & Dragon OST
  • 김 팀 BGM: Belief OST
  • 악인 팀 BGM: 環[59] OST
  • 공식 초빙 팀 BGM: Venator Ballare OST
  • 남미 팀 BGM: COCO OST
  • 멕시코 팀 BGM: Sky Blue OST
  • 사우스 타운 팀 BGM: 高野豆腐にしょうゆ(고야두부에 간장) OST
  • 중국 팀 BGM: 相伝 OST
  • 사이코 솔저 팀 BGM: 立ち惚け(Tachi Bou Ke) -Instrumental- OST
  • 이카리 팀 BGM: Survivors under the sky OST
  • 이세계 팀 BGM: Magical Sky OST
  • K' 팀 BGM: KD-SR OST
  • 여성 격투가 팀 BGM: Splendid Soldier OST
  • 스테이지 안토노프 슈퍼 아레나 (Antonov Super Arena) BGM: I'm THE KING OF FIGHTERS -Type 1- OST
  • 중간보스 안토노프 BGM: I'm THE KING OF FIGHTERS -Type 2- OST
  • 최종보스 버스 BGM: Independence from an Aggregate OST
  • 쿄 VS 이오리 BGM: New Order -KOF XIV ver.- OST[60]
  • 테리 VS 기스 BGM: ギースにしょうゆ -KOF XIV ver.-(기스에게 간장)' OST
  • 료 VS 킹 BGM: みちゃいやっ-KOF XIV ver.-(보면 싫어) OST[61]
  • 김 VS 장거한 & 최번개 BGM: Seoul Road -KOF XIV ver.- OST[62]
  • 랄프 VS 클락 BGM: IKARI -KOF XIV ver.- OST[63]
  • 쿨라 VS 앙헬 BGM: Ice Place -KOF XIV ver.- OST[64]
  • 아테나 VS 켄수 BGM: 立ち惚け(Tachi Bou Ke) OST[65]
  • DLC 윕 BGM: W.W.Ⅲ -KOF XIV ver.- OST[66]
  • DLC 야마자키 BGM: C62 -KOF XIV ver.- OST[67]
  • DLC 바네사 BGM: Secret Circumstances -KOF XIV ver.- OST[68]
  • DLC 락 BGM: Emergence OST[69][70]
  • DLC 오스왈드 BGM: Joker -KOF XIV ver.- OST[71]
  • DLC 하이데른 BGM: Desert Requiem -KOF XIV ver.- OST[72]
  • DLC 나즈드 BGM: Successor OST[73]
  • DLC 마리 BGM: Kiss Me -KOF XIV ver.- OST[74]
  • DLC 스테이지 대륙횡단 철도 (Transcontinental Railroad) BGM (with 테리): Kuri Kinton Flavor OST[75][76]
  • 2.00ver 료 VS 기스 BGM: ギースにキッス, Cyber Edit -KOF XIV ver.-(기스에게 키스~) OST[77]
  • 2.00ver 앤디 VS 텅푸루 BGM: Pasta -KOF XIV ver.- OST[78]
  • 2.00ver 빌리 VS 하인 BGM: London March -KOF XIV ver.- OST[79]
  • 3.00ver 쿄(클래식 복장) VS 이오리(클래식 복장) BGM: 폭풍의 색소폰 -KOF XIV ver.- OST[80]
  • 3.00ver 이오리(클래식 복장) VS 쿄(클래식 복장) BGM: Yappari ESAKA? -KOF XIV ver.- OST[81]
  • 3.00ver K' VS 랄프 BGM: KD-0079 -KOF XIV ver.- OST[82]
  • 3.00ver 슌에이 VS 쿠크리 BGM: Full Burst OST[83]
  • 다이나믹 테마: Gals' Fighters OST[84]
  • 다이나믹 테마: Neo Esaka OST
  • 오리지널 테마: Athena All Stars OST[85]
  • 오리지널 테마: FATAL FURY OST
  • 오리지널 테마: K'&Kula OST[86]
  • 오리지널 테마: MAI SHIRANUI OST[87]
  • 오리지널 테마: NESTS girls on the BEACH OST[88]
  • 오리지널 테마: NESTS Girls OST
  • 오리지널 테마: NEWCOMERS OST
  • 오리지널 테마: Psychic girl OST[89]
  • 오리지널 테마: Santa Girls OST[90]
  • 오리지널 테마: YAGAMI OST

3:3일 경우 마지막 주자를 쓰러뜨린 후 나오는 결과 화면에서 마지막 주자를 격파한 캐릭터의 택스트 대사에 성우 더빙이 되어 있다. 음성 지원은 넘버링 시리즈 중 최초로 도입된 시스템. 그리고 XI까지 있던 대전전 특정 캐릭터 간의 대사 이벤트가 부활해 특정 캐릭터들이 상호 대면시 3D 대니메이션 형태의 대면 이벤트가 뜨는데 이 때의 대사도 전부 성우 더빙이 되었다.

전반적인 BGM의 퀄리티는 좋다는 평이다.

대체로 새롭게 등장한 이세계 팀의 BGM은 팀의 분위기를 잘 살렸다는 높은 평가를 받으며, 언제나 좋았던 야가미 팀의 BGM은 이번에도 믿고 듣을 수 있는 곡. 특히 기본의 명곡을 리메이크하여 다시 사용한 곡들은 모두 호평이다. 역시 SNK 게임의 이미지를 만든, 믿고 듣는 신세계악곡잡기단이라 할 수 있다.


캐릭터 음성의 경우 성우 변경에 대한 호불호는 제쳐두고 평가하자면 EX 필살기, MAX 초필살기, 콤보 히트 수가 일정 수치 이상일때의 대사가 전부 다르게 녹음되었다. 용량 부족으로 재탕이 필수였던 11까지와 용량은 충분하나 여전히 재탕이었던 13과 다르게 색다른 변경점이다.

10. 스테이지

94 ~ 96에서처럼 각 팀별로 스테이지가 존재하며, BGM도 스테이지와 세트로 나온다. 그러니까 일본 팀 배경을 고르면 일본 팀 BGM이 나오는 식. 트레이닝 스테이지와 DLC 스테이지 3종의 경우 1P의 첫 캐릭터가 속한 팀의 BGM이 나오며, 특수 BGM 재생 조건을 만족한 상태라면 어느 스테이지든간에 해당 특수 BGM이 재생된다. DLC 스테이지는 별도의 구매 절차 없이 업데이트를 통해 무료로 제공된다.
  • 일본 팀 - 네오 ESAKA (Neo Esaka) #
  • 야가미 팀 - 산업 지대 (Industrial Area) #
  • 아랑 팀 - 나바호 랜드 (Navajoland) #
  • 용호 팀 - 단풍 정원 (Maple Garden) #
  • 김 팀 - 호텔 마린 파라다이스 (Hotel Marine Paradise) #
  • 악인 팀 - 지하감옥 (Underground Prison) #
  • 공식 초빙 팀 - 가면무도회 (Masquerade) #
  • 남미 팀 - 이구아수 폭포 (Iguazu Falls) #
  • 멕시코 팀 - 과나후아토 다이너마이트 링 (Guanajuato Dyanmite Ring) #
  • 사우스 타운 팀 - 기스 타워 (Geese Tower) #
  • 중국 팀 - 만리장성 (The Great Wall of China) #
  • 사이코 솔저 팀 - 부두(상하이 와이탄) (The Bund) #
  • 이카리 팀 - 하이데른 전함 (Heidern Fleet) #
  • 이세계 팀 - 드림 월드 (Dream World) #
  • K' 팀 - 버려진 교회 (Deleflict Church) #
  • 여성 격투가 팀 - 고성 (Old castle) #
  • 안토노프 - 안토노프 슈퍼 아레나 (Antonov Super Arena) #
  • 버스 - 파괴된 아레나 (Destroyed Arena) #
  • 트레이닝 스테이지 (Training Stage) #
  • 1차 DLC(2.00) - 도시 서킷 (City Circuit) #[91]
  • 1차 DLC(2.00) - 대륙횡단 철도 (Transcontinental Railroad) #[92]
  • 2차 DLC(3.00) - 리야드 (Riyadh) #[93]

트레이닝 스테이지, 일본팀의 네오 에사카, 남미팀의 이구아수 스테이지에는 전광판이 있는데 이 전광판에 나오는 문구는 수정할 수 있으며, 한글도 지원된다.

11. 평가 및 캐릭터 밸런스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 XIV/평가 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

12. 사건/사고

12.1. 패키지 무단 판매 사건

북미 일부 매장에서 KOF XIV 패키지본이 무단 판매된 사실이 밝혀져, 오다 야스유키 프로듀서가 스포일러를 자제해 달라고 트위터 계정에 업로드 하였다. 하지만 이미 최종보스 플레이 영상, 스토리 모드, 팀별 엔딩(!) 등 상당한 정보들이 인터넷에 유출되어 있는 상태. 그런데 그중에는 미국에 거주하는 한인 사장도 무단 판매했다는 사실이 밝혀져 논란이 있었다.

유사 사례는 포켓몬스터 XY 유럽 조기 판매 사건이 있다. 그 결과 유럽은 신작 들을 1주일 늦게 발매받는 벌(?)을 받고 있다.

13. 기타

같은 회사의 모바일 게임인 메탈슬러그 디펜스에서는 KOF XIV 공개 기념으로 KOF 유닛들을 특별 할인가격에 판매하며 아예 KOF 유닛들만 나오는 전용 스테이지를 추가했다.

번역 문제 탓인지 캐릭터 이름 개그가 한국어판에서 꽤나 많다. 미안이라던가, 하인이라던가, 버스라던가... 전작인 XIII에도 김갑환의 '저희 나라'나, 시그마를 사우마라고 번역하는 등의 문제가 있었다.

13까지는 팔레트가 바뀌면 머리칼 색과 피부색도 바뀌었는데 3D가 되면서 일부의 경우 머리칼 색과 피부색은 팔레트가 바뀌어도 유지된다.

캐릭터 관련 떡밥이 광장히 많이 뿌려진 상태다. 버스가 쓰러지면서 버스의 파편이 세계 곳곳에 흩어져버리게 된 탓에......
  • 삼신기인 쿄, 이오리, 치즈루는 헝가리에서 오로치를 재봉인.
  • 쿠크리와 엘리자베트는 우크라이나에서 애쉬를 발견했다.
  • 게다가 오로치 팔걸집인 바이스와 매츄어는 이오리가 오로치를 재봉인하러 떠나는데 막지 않고 '역시 운명을 거스를 순 없다', '온갖 운명이 움직이기 시작했다' '그는 피의 폭주를 거부할 수 없다'는 의미심장한 말을 남긴다. 왜 이오리를 막지 않았는지에 대해서는 오로치 팔걸집은 어차피 윤회전생을 통해 계속 존재하므로 이들에게 시간은 무한하기에 현재의 오로치는 자신들의 힘으로는 어떻게 안된다는걸 알고 냅둔것으로 해석 가능하다. 그리고 위의 세가지 말은 버스의 파괴로 인해 흩어진 수많은 망령들로 인해 생길 혼돈을 의미하는듯 하며 이오리가 전작에서 오로치의 힘을 다시 취한만큼 피의 폭주는 반드시 다시 발생한다는 암시인 듯하다.
  • 맥시마는 하이데른 용병대의 함내 데이터를 뒤져보니 흩어진 버스의 파편에서 연락이 끊긴 인물 몇몇이 튀어나왔고 KOF에 참가한 기록이 있는 자들이거나 전혀 기록에 없는 자들도 있었다고 하니 크리스, 야시로, 셸미 같은 오로치 관련 인물들을 다시 볼 수 있을지도 모른다.

이번 KOF 개최자인 안토노프의 출신지가 출신지여서인지[94] 스토리상으로 동유럽권과 많이 엮인다. 오로치가 재봉인된 곳은 동유럽인 헝가리. 애쉬가 발견된 곳은 우크라이나다.

2017년 1월 31일부터 공식 웹툰이 연재되기 시작했다. 부제는 'A NEW BEGINNING'이며 작가는 '아즈마 쿄타로'. 훌륭한 작화에 반비례하는 끔찍한 연재속도가 특징으로 팀 소개만 하는데 무려 3화를 잡아먹었다. 그래도 본격적인 스토리가 진행되면서 1화에 1싸움을 마무리 하는 정도의 스피드로 진행 중이다. 특이하게도 게임판과 달리 스토리를 아예 뜯어고치며 스토리가 진행되고 있다.[95] 게임 스토리는 떡밥이 몇개 뿌려진 것 외엔 스토리면에서 큰 특이사항이 없었지만, 만화판은 버스의 등장과 존재 의의에 살을 붙이는 과정에서 오로치의 부활 시도와 네스츠 잔당의 조직 재건 및 이그니스 부활시도에 대한 스토리 라인이 새롭게 추가되었다. 위화감을 느끼는 소감도 있지만 국내 팬덤에서는 부실했던 본편의 스토리가 크게 풍부해지고 개연성도 적당히 챙기면서 팬서비스도 충실하다보니 만족스러워하는 평가가 많다. 하지만 유감스러운 점은 한국팀의 대접이 KOF 데스티니 못지않게 좋지 않다는 점. 본작의 최종전에서도 유일하게 술에 쩔어서 꽐라가 된 상태로 무인도로 버려졌다는 스토리 전개로 최종전에 같이 하지 못했다. 그나마 김갑환의 스승인 강일이 활약한 것이 전부다. 전 6권으로 완결되었다.

EVO 2017의 정식 종목으로 채택되었다. 다만 EVO 공식 트위터에 따르면 참가 인원이 375명으로 EVO 2017 정식 종목 9개 중 참가자 수가 가장 적다.

그러나 EVO 2018 정식 종목에서 제외되며 슬슬 빨간불이 켜지고 있다. 현 상황에서 밸런스 패치나 DLC 캐릭 추가를 띄엄띄엄 하는 정도로는 유저들을 끌어올 수 없다는 것을 보여준 셈인데, 안그래도 입지가 좁은 격투게임 시장에서 어떻게든 시리즈의 명맥을 이어나가려면 콘솔기기 보급율이 높은 유럽/북미쪽을 공략해야겠지만 13에서 가능성을 보여줬던 시장 공략의 기회를 14에 들어와서 다 걷어차버린 것이다.

어쨌든 게임이 신규 유저에게 어필하는데 가장 큰 요소는 한눈에 사람들을 끌어올 수 있는 그래픽인데 포틴은 동시기에 발매된 다른 어떤 격투게임과 비교할 수 없을 정도로 그래픽이 밀린다. 특히 격겜을 잘 못하는 사람들도 많이 보며 즐기는 EVO 같은 대회에서 이런 부족한 비주얼은 치명적이다. 쉽게 표현하자면 바로 옆에서 스파나 철권, 드볼파의 연출을 보다가 KOF 쪽을 구경할 사람이 얼마나 되겠는가? 실제로 EVO 2017에서도 EVO JAPAN 2018에서도 가장 참가자가 적었기에 많은 사람들이 탈락 후보로 KOF 14를 꼽았고 예상대로 메인 종목에서 제외되고 말았다. 13이 3년이나 버틴 것과는 대조적.

구체적인 수치를 보자면 KOF 13은 EVO 2012에서 1072명의 참가자 수를 기록한 뒤 익히 알려진 것과 같이 부실한 사후관리로 인해 해가 거듭될 수록 433명 → 319명으로 점점 참가자수가 줄어들며 정식 종목에서 쫓겨났다. 그러나 KOF 14는 EVO 2017에서 처음 정식종목으로 데뷔했을 때도 참가자 수가 375명에 그쳤고, 발매 이후 밸런스나 캐릭터 추가 등 여러 방면으로 꾸준히 손을 썼음에도 1년만에 정식종목에서 쫓겨나 EVO 2018 시즌에는 AnimEVO라는 별개 대회[96]에 종목으로 참여하게 됐는데, 그마저도 참가자가 89명에 불과하다.

이래저래 골아픈 상황 속에 게임을 갈아엎는 대격변급 업데이트로 다시 불씨를 지필지, 아니면 빠르게 판을 접고 후속작에 주력할지 SNK의 선택을 지켜봐야 할 상황.

일단 외전격 게임인 SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy의 발매 출시일을 확정한 걸 보면 후자쪽의 가능성이 더 높아 보이나 그 SNK 히로인즈의 상태도 좋지 않다. 다른 문제점들은 히로인즈만의 문제점이라 쳐도 그래픽 관련해서는 본작의 모델링과 엔진을 재사용해서 문제가 되고 있다.

그러나 SNK가 2018년 9월 10일 PS 라인업 투어에서 또다른 신작을 공개한다고 예고하였으니 어느정도 기다림은 있어야 할듯 하다. 해당 작품은 SAMURAI SHODOWN으로 밝혀졌으며 언리얼 엔진 4를 사용하는 것이 확인되었다.

오다 야스유키 프로듀서는 히로인즈는 본작에서 스토리가 이어지진다고 밝혔다. 따라서 본작 엔딩에서 부활 떡밥을 던진 캐릭터들, 그리고 히로인즈에서 부활 인증을 한 캐릭터들은 후속작에서 다시 정식 재참전을 할 수 있다는 의미다.

일찌감치 후속작 개발을 공언했다. 사무라이 스피리츠처럼 언리얼 엔진을 쓴다고 발표하면서 이번 작의 자체 개발엔진이 실패작임을 시인하였다.

EVO JAPAN 2019에 정식 종목으로 2번째 채택되었다. 이 대회에서 1~3위를 차지한 선수는 향후 1년간 전세계에서 개최되는 SNK 공인 e스포츠 대회에 참가 시 한도 내에서 항공료를 지원받는 e스포츠 프로그램의 혜택을 받게 된다.


카메라 무빙이 존재하는 기술들의 카메라 앵글 제거 버전.

이번 북미권 유통은 전작처럼 ATLUS USA가 담당하며. 북미판 프리미엄 에디션의 경우 스틸북, 오리지널 아트북, 오리지널 사운드 트랙, 콜렉터즈 박스가 포함되어 있다.

14. 이식

14.1. 아케이드 버전

투신제 2016에서 발표된 NESiCAxLive 2의 런칭 타이틀에 포함되었다. # 철권 7처럼 점포간 통신 대결을 지원하하며, 모든 DLC 캐릭터가 기본적으로 해금되어 있다. 보스 캐릭터 역시 플레이어블 버전으로 등장. 국내에서는 NESiCAxLive의 발매가 좌절되었으므로 들어온 적이 없다. 네시카의 보안체계가 강화되지 않는 이상 전작 기판처럼 시큐리티 락만 풀리면 덤프가 되는 치명적인 문제가 생길 수 있었고 결국에는 유출이 된 모양이다.

사실 KOF 시리즈는 반드시는 아니지만 대체로 독점보다는 멀티 플랫폼을 지향하는 경향이 있었는데[97] 소니의 지원을 받기 위해서 독점작으로 출시한 것이라는 추측이 있었다.[98] 실제로도 2016년 4월 24일 커버 아트 공개 당시 플레이스테이션 완전 독점임을 뜻하는 'Only On PlayStation' 문구가 붙기도 했다. 하지만 얼마 뒤 그 문구는 사라지고, 북미판 커버를 통해 '콘솔 독점' 문구가 확인되었다.[99] 즉 언차티드나 라쳇 & 클랭크 시리즈처럼 빼도박도 못하는 완벽한 PS4 독점은 아니란 이야기. 여하튼 타 기종으로의 이식이 확정된 만큼 PC 쪽으로의 발매도 가능성이 높아졌고 발매가 확정되었다.

14.2. PC(스팀 에디션)

2017년 5월 9일 SNK 차이나 컨퍼런스에서 PC판으로의 이식이 발표되었으며, 이후 SNK 공식 트위터를 통해서도 정식으로 발표되었다. 플랫폼은 전작과 마찬가지로 스팀을 통해 발매되며, 'STEAM EDITION'이라는 부제가 붙었다. 출시일은 2017년 6월 16일. 스팀 상점 페이지 정식 출시 전 예약 구매 기간 동안에는 20% 할인된 가격에 구매할 수 있었으며, 예약 구매자에게는 2017년 6월 12일까지 클로즈 베타 테스트에 참여할 수 있는 기회가 제공됐다.

업그레이드 팩 DLC를 제공한다. 업그레이드 팩 #1은 1차 DLC 캐릭터 4인, DLC 코스튬 10종, 디지털 아트북, 디지털 사운드 트랙으로 구성되어 있으며, 업그레이드 팩 #2는 2차 DLC 캐릭터 4인으로 구성되어 있다.

제품의 경우 일반판, 디럭스팩, 얼티메이트 팩이 있으며 구성은 다음과 같다.
구성 일반판 디럭스 팩 얼티메이트 팩
가격 50,000원 62,500원 75,000원
업그레이드 팩 #1 DLC 별도 구매
(15,000원)
포함 포함
업그레이드 팩 #2 DLC 별도 구매
(15,000원)
별도 구매
(15,000원)
포함

클로즈 베타버전에서 키보드로 ←↙↓↘→ 커맨드가 들어가는 초필살기가 제대로 시전이 안되고 반대로 역방향에서 사용 시 반대방향인 →↘↓↙← 커맨드는 제대로 먹히는 버그가 있었는데, 2017년 5월 28일 패치로 해결되었다.

전반적으로 최적화에 대해서 의문을 표하는 유저들이 많은데, 2세대는 뒤떨어진 수준의 그래픽인 주제에 요구하는 권장사양은 스트리트 파이터 5와 같고 철권 7과도 큰 차이는 없다.' 전작인 XIII이 비록 버그가 꽤 있긴 했지만 그래픽의 최적화는 블레이블루 같은 게임에 비해 우수했음을 감안하면 의아한 점.

발매 당시 가격에 대한 강도높은 토론이 이뤄진 적이 있다. 언더 나이트 인버스, UMVC3 길티기어 Xrd 등 콘솔판에 비해 이식이 늦게 진행된 게임을 출시할 땐 가격을 부담이 덜한 선으로 내려서 출시하기 마련인데, KOF14의 경우는 AAA급 게임 수준의 상당한 가격을 자랑한다. 게다가 하필 비슷한 시기에 발매된 화제작 철권 7이 콘솔과 PC로 동시에 출시되었음에도 정가 기준 가격이 더 저렴하다는 것에서 타격을 또 한번 받았다. 또 다른 예로 스트리트 파이터 5는 발매 당시 높은 가격에 어울리지 않는 부실한 볼륨으로 비판받았으나 출시 1년을 넘긴 즈음에 와서는 가격도 많이 낮아졌고 볼륨도 상당한 수준으로 늘어났으며 무엇보다 압도적인 유저풀과 사후지원을 자랑하기에 그 값이 비싸다고 말하는 사람은 적다. KOF 14와 같이 2016년 콘솔로 발매되었고 2017년 PC로 이식된 블레이블루: 센트럴픽션 같은 경우는 콘솔판에서 PC판으로 넘어가는 발매 주기가 6개월로 짧았음에도 불구하고 PC판의 가격을 낮추었으며, 기본적으로OST와 일러스트집을 지급하기에 사실상 디럭스판를 일반판 가격에 파는 것과 다름없는 파격적인 조건을 내세웠다. 때문에 볼륨면에서 단순히 캐릭 수가 많다 정도 밖에 장점을 내세울 것이 없는 KOF 14의 가격은 한살 먹은 게임의 이식판치고 비싸게 책정되었다는 것이 많은 사람의 의견이다.
낮아진 격투게임에 대한 관심, 낮은 수준의 그래픽으로 인해 골수 킹오브 유저들조차도 외면하는 게임이 되어 사실상 멀티는 수년전 나온 DOA5 수준의 인원만이 돌리고 있다...

Windows 10 버전 1709(RS3)와 NVIDIA GeForce 드라이버 버전 388.00에서 캐릭터 그래픽이 깨지는 현상이 있었다가 2.01 패치로 수정되었다.

15. 아케이드 모드(=스토리 모드) 전개

시합 VS
1~3 랜덤
4[100] 랜덤+DLC(2.0버전부터)
5~7 랜덤
8 랜덤+DLC(2.0버전부터)
BOSS 1 안토노프
BOSS 2[101] Verse

점수 집계 방식은 전작과 같아 히트 수에 따른 추가 점수가 있고 슈퍼 캔슬이나 어드밴스드 캔슬 발동은 물론 저스트 가드나 리버설 성공 시에도 추가 점수가 존재한다. 대신 전작과는 달리 타겟 액션 시스템은 없다.

컨티뉴 연출은 CPU 상대편의 승리 대사 이벤트에서 곧바로 넘어가 카운트가 시작된다. 카운트 숫자는 다시 10초로 돌아왔으며, 카운트가 끝나면 그대로 게임 오버 문구가 출력된 후 아나운서가 선언한다.

컨티뉴 서비스 옵션은 총 4개가 있으며, 컨티뉴로 이어한 스테이지에만 적용된다.
  • 노 서비스: 컨티뉴 서비스 옵션을 적용하지 않고 이어한다.
  • 파워 게이지 +1개: 파워 게이지를 1개 채운 상태로 시작한다.
  • 적 체력 75%: CPU의 모든 팀원 체력이 75%인 상태로 시작한다.
  • 파워 게이지 +1개 및 적 체력 75%: 파워 게이지 스톡을 1개 채우고 동시에 CPU의 모든 팀원 체력이 75%인 상태로 시작한다.
  • 파워 게이지 MAX 및 적 체력 50%: 파워 게이지를 모두 채우고 동시에 CPU의 모든 팀원 체력이 50%인 상태로 시작한다. 단, 파워 게이지가 무한으로 유지되는 것은 아니기 때문에 게이지를 소모하는 행동을 할 경우 스톡이 소모된다.

이전의 KOF 96~97 이래 총 10 스테이지로 스테이지 수가 많은 편이고 중간 데모(시네마틱 영상)까지 다 감상할 경우 모두 플레이하는데 40~50분 정도 소요되며 CPU 난이도가 끝장나게 높다. 거의 KOF 95에 임박하는 수준. 난이도 설정은 전작인 XIII와 마찬가지로 5단계로 구성되어 있지만 최고치인 5로 설정하면, 웬만한 실력으로는 컴까를 못할 정도로 흉악하게 돌변한다.[102] 어찌보면 95보다 더 심할수도 있는 것이, 레벨 5 컴퓨터는 스테이지 1부터 모콤을 완벽하게 구사하는데 모콤을 잘 못 쓰는 초보 유저는 대미지 딜링에서부터 한참 손해보고 들어가야 한다. MAX 상태가 되면 국콤으로 캐릭 하나 순삭할 수 있는 95와는 다른 점. 특히나 데모판에서는 콤보가 정확히 정형된게 없는 넬슨의 경우 AI를 보고 콤보를 배웠다는 말이 나올 정도였다. CPU AI가 극악하기 그지 없는 일본팀이나 용호의 권 팀이 후반부 스테이지에 나오면 아주 뒷목 잡게 된다.

다만 레벨 5 인공지능은 장풍을 보면 구르는 걸로 피하는 반응을 하는 것이 패턴화 되어있기 때문에, 장풍을 던져놓고 구르기 캐치를 하는 꼼수를 활용하면 컴까 난이도가 대폭 하락한다. 최종보스 버스한테까지 다 먹힌다.

초기작을 제외하면 킹오파는 CPU 패턴이 낮아서 솔플 컴까가 재미없다는 여론을 잠식시킨 개선점으로 최고 난이도는 뒷목 잡을 정도로 어렵지만 그 전 난이도는 적당한 긴장감을 가지고 할 정도의 어려움이라 전작들보다 컴까하는 재미는 훨씬 좋다.

2.00ver부터는 4, 8 스테이지에서 DLC 캐릭터 2명을 포함한 랜덤 캐릭터 3명과 맞붙는다. KOF 97 이후 최초로 컴퓨터가 에디트 팀을 선택한다. 스테이지도 새로 추가 된 2개의 스테이지 중 하나가 등장한다. 3.00ver부터는 DLC 캐릭터로 1차와 2차 각각 1명씩 배정되며 랜덤 스테이지 리스트에 리야드가 추가됐다.

KOF XIV를 기반으로 한 코믹스 THE KING OF FIGHTERS ~A NEW BEGINNING~이 월간 소년 시리우스에 연재되었다. 작가의 KOF 이해도가 높고 작화도 좋은 편에 게임 본편의 부실한 스토리보다 훨씬 밀도가 높은지라 KOF 팬들, 심지어 XIV를 비판하는 팬층도 이 작품은 대체로 호평하는 편이다. 단, SNK가 원작으로 참여하기는 했지만 코믹스 스토리는 본편과는 분리되어 있고 일종의 IF 스토리로 보인다.[103]


[1] 더 킹 오브 파이터즈 '94의 발매일에 맞춘 것으로 보인다. 기념 월페이퍼 [2] 중국어 간체, 중국어 번체, 스페인어, 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 포르투갈어 [3] 일부 캐릭터의 제한된 신체노출, 무기를 사용하는 지속적 공격 등의 폭력 표현 # [4] 본래 KOF 정규 시리즈는 항상 아케이드로 먼저 발매한 뒤 가정용으로 이식하는 것이 보통이었는데, 이번 작품은 최초로 가정용으로 선발매되는 작품이다. 갈수록 위축되는 아케이드 시장과 가정용 XIII부터 수요가 늘어난 해외 시장을 의식한 결정인 듯 하다. [5] 최초의 3D 아케이드의 경우는 KOF 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A. [6] 한편으로는 XII, XIII때 죄다 빡세게 찍어놓은 도트를 캐릭터에 따라 한번, 많아야 두번 쓰고 버릴거라고는 전혀 예상 못한 유저도 많아서 놀라는 반응도 꽤 있었다. [7] 구 SNK 아랑전설 팀 디자이너 출신으로 SNK도산 후 딤프스에 재직하며 스트리트 파이터 4, 스대철 등의 제작에 참여했다. 프로듀서 본인 이외에도 다수의 구 SNK 출신 스탭들과, 캡콤에서 SNK로 이직한 Neo_G 등이 참여하여, 격투게임 좀 만든다하는 개발자들이 다수 모인 셈. [8] 구 SNK 아랑전설 팀 출신. KOF XV에서는 크리에이티브 디렉터로, 디자인 뿐만 아니라 작품 전체를 총괄했다. [9] 마찬가지로 구 SNK 아랑전설 팀 출신의 디자이너. 본편에서는 아트 디렉터를 맡았다. [10] 구 SNK 시절 아랑전설 팀에서 'SOESOE' 등의 명의로 디자이너를 맡았다. [11] Xbox 360, Xbox One 및 DualShock 컨트롤러를 기반으로 한 게임 패드/아케이드 스틱 포함 [12] KOF시리즈 첫 작품인 94의 오프닝을 오마주 [13] XIII 이전에 나온 드림매치 KOF XII가 있어서 그냥 넘어간 것일 수도 있다. 물론 해당 작품은 드림 매치가 아니라 그냥 베타 테스트 수준이었지만... [14] XIV에서는 게임 내 튜토리얼에서 어째서인지 '띄우기 공격'으로 번역했다. 일반적으로 말하는 띄우기 판정은 없기 때문에 상당히 오해를 불러올 수 있는 번역. [15] 빌리, 랄프, 장거한, 클락. [16] 빌리는 콤보 중에 선풍곤이 나가고, 장거한은 철구대회전이 나간다. 이외에도 랄프와 클락의 발칸 펀치를 비롯한 A 버튼을 사용하는 다른 연타계 기술들도 해당되는 사항. [17] 또한 Ver 3.10부터 가드 경직 시를 제외하고 리버설로 입력 가능한 필살기의 선입력 유예시간이 4프레임 길어졌다. 확인 결과, 기상 시와 가드 경직 시, 리버설이 아닌 점프 착지 시 모두 12프레임 전까지 입력을 받으므로(이 경우, 버튼을 누른지 13프레임째에 기술이 나간다.) 원래 가드 경직 시에만 4프레임 짧았다가 3.10에서 통일한 것으로 보인다. [18] 애초에 EX 초필살기는 신 초필들을 제외하면 기존에 MAX 초필살기로 사용하던 기술들을 거의 그대로 EX 초필살기로 탑재했다. 즉, EX 초필살기는 이름만 바꾼 MAX 초필살기 그 자체라고 볼 수 있다. [19] 2000~2002, XIII때는 특정 초필살기만 MAX판이 존재했으며, 노멀판이 없는 MAX 전용 초필살기도 있었다. 또한 2003~XI는 리더인 캐릭터만 쓸 수 있기에 리더 초필살기라고 불렀고, XII는 게이지를 1줄만 사용하는 노멀 초필살기 밖에 없었다. [20] 대표적인 사례로 불꽃을 잃은 이오리의 MAX 팔치녀 막타 150 고정 대미지, 김갑환의 NEO MAX 영식 봉황각 막타 250 고정 대미지 등. [21] MAX 모드 발동 시 파워 게이지를 1개 소모하는데 이게 MAX, CLIMAX 초필살기 발동에 필요한 파워 게이지의 일부로 포함된다. 요약하면 모드 발동 1개 + (MAX 초필시 1개 or CLIMAX 초필시 2개). [22] 오리지널 2002에서는 MAX 모드 상태에서도 슈퍼 캔슬 시 게이지 추가 소모 [23] 단, 유리는 예외로 3개를 갖고 있다. [24] 참고로 이 둘은 용호의 권 시리즈에 등장한 캐릭터들이고, 당시에도 포함된 옷찢기 시스템으로 화제가 되었다. [25] 단, 2002UM의 캐릭터 셀렉트 창 한정으로 1P 커서색이 초록색이었다. [26] 16년만에 다시 파란색으로 돌아왔다. [27] 기스 VS 빌리, 기스 VS 하인, 나즈드 vs 버스는 별도의 준비 모션이 있다. [28] 단, 조건에 따라 야마자키 류지처럼 전용 시네마틱 카메라 무빙 연출이 발생하지 않는 경우도 있으며, 쿠크리의 극열사붕쇄류, 실비 폴라 폴라의 엄청 빠른 리부트는 완전한 장풍 기술이라 발동 모션에만 시네마틱 카메라 무빙 연출이 적용된다. [29] 사이슈의 초필살기인 1127식 도모예의 리 식 버전. 실제로 모션 자체가 98에 나온 도모예 맥스 버전과 매우 흡사한데 염중이 역철로 변경된 것을 제외하면 사실상 그대로 가져왔다. [30] XIII의 NEO MAX 초필살기 뇌황권을 이름만 바꿔서 내놨다. 유리에게 동명의 필살기가 있으며 시기상으로도 유리쪽이 먼저였던지라 XIV로 오면서 이름을 바꾼것이다. 다만, 뇌인권과 동일한 모션으로 날리던 XIII과 달리, 이쪽은 손바닥을 펴서 빔을 발사하는 오리지널 모션으로 구사한다는 약간의 차이가 있다. [31] 전작 불꽃을 잃은 이오리의 NEO MAX [32] 하이 앵글 가이저와 비슷한 것처럼 보이나 완전히 다른 기술로 스타 덩크 볼케이노는 파워 덩크의 강화형 기술이다. [33] 전작의 네오 맥스 초필살기인 스크류 스트레이트와 동일하나 펀치 난타로 더 강화되었다. [34] KOF 99에 나온 무영선풍십단각에서 피니쉬 모션이 용참상으로 변경되었다. [35] 모션 자체는 히비키 단 스트리트 파이터 4 시리즈에서 울트라 콤보 1로 나온 질주무뢰권의 패러디로 보인다. [36] KOF 94~2002에서 썼던 초필살기로 이번 작에서 클라이맥스로 부활했는데, 불을 뿜는 연출이 달심의 요가 플레임처럼 바뀌면서 전방 범위가 줄어든 대신 위/아래 범위가 넓어졌다. [37] 전작은 로빈마스크의 역 타워 브리지 패러디였으나 이번 작에선 빅벤 엣지의 패러디로 중간 모션이 변경되었다. [38] 전작의 네오 맥스 초필살기인 맥시마 레이저는 M24형 아토믹 레이저로 변경되어 초필살기로 격하. 다만 해당 기술 역시 맥시마 레이저의 강화판이다. [39] 전작의 네오맥스 초필살기인 쿠노이치의 춤과 이름만 비슷하지 완전히 다른 기술이다. [40] XI에서 리더 전용 초필살기로 등장. [41] 나코루루를 제외한 나머지 두 캐릭터는 첫 출전이 파치슬로 게임이다. 그리고 셋 다 파치슬로 게임에 출전한 것 때문에, 이세계 팀은 파치슬로 팀으로 불리기도 한다. [42] KOF 2000에서 스트라이커로 등장 [43] 아무리 새 캐릭터가 매 작품 마다 있어왔지만 이렇게 많지는 않았다. 아랑전설, 용호의 권 등 다른 시리즈의 캐릭터, KOF 시리즈 오리지널 캐릭터를 포함해도 그렇게 많지 않다. XIV 이전에 한 작품에서 신규 캐릭터가 가장 많이 출전 한게 XI로 콘솔 오리지널까지 포함해 13명이 추가되었다. [44] 단 기본 캐릭터 수는 UM 시리즈에서 이미 최고치를 찍었다. 우라 버전을 별개의 인물로 쳐서 계산시 98UM은 우라버전 포함 64명, 2002UM은 우라버전 포함 66명. 물론 정규 시리즈중에서는 최초가 맞다. [45] 텅푸루는 KOF XI에 출연한 적은 있지만, 정식 출장은 아니고 가정용 한정 추가 캐릭터이고 NEOGEO BATTLE COLISEUM의 데이터를 기반으로 등장한 것이다. [46] 원래 XIII에서도 등장하려고 했으나, 도트가 다 완성되지 못해서 무산되었다고 한다. [47] 표지를 봐도 전통의 인기 캐릭터인 쿄, 이오리, 마이, 나코루루와 함께 있는 것을 보면 XIV부터 시작되는 새로운 스토리의 주연급 캐릭터로 낙점된 것으로 보여진다. [48] 슌에이는 XV에서 정식으로 주인공이 되었다. [49] 전체적인 스토리 시작은 일본팀 시작 스토리에서 사이슈가 '오로치의 힘이 다시 느껴지는 것은 물론이고, 그 외 다른 불길한 힘도 느껴진다'라고 언급한 후, 치즈루(이쪽은 사이슈에게 회의 소집을 요청했다.)와 신고까지 소집되어 회의를 하는 부분부터 시작한다. [50] 드러난 스토리 상으로 나코루루는 버스가 소멸되면서 일단 종결 / 쿠크리도 애쉬의 행방을 찾아내면서 일단 종결 / 유일하게 남은 떡밥은 텅푸루-친 겐사이쪽의 떡밥인 슌에이의 힘의 비밀과 용의 힘 떡밥 정도밖에 없다. [51] 음성 더빙까지 되어있다. [52] 그 때문인지 기존 작품에서부터 이벤트가 있던 캐릭터들끼리는 아무런 이벤트도 없는 경우도 허다하다. 대표적으로 빌리↔이오리, 테리, 앤디(이오리는 95에서 자신을 반죽음까지 몰아넣었기에 악감정을 가지고 있고, 테리, 앤디는 아랑전설 시리즈 부터 쭉 숙적지간) [53] 구작 기준으로 둘이 나이가 같다. [54] 부하 4명과의 이벤트는 대화 없이 경례만 한다. [55] 바네사(KOF 2000), 윕(KOF 99), 야마자키 류지(아랑전설 3), 락 하워드(아랑 MotW), 오스왈드(KOF XI), 하이데른(KOF 94) 모두 다 SNK의 기존작 캐릭터들 출신이다. [56] 메탈슬러그 시리즈 중 1~3까지의 사운드를 작업했던 인물이자, KOF 99의 사운드를 담당한 인물이다. [57] 스태프롤에는 없지만, 멕시코 팀의 'COCO'와 여성격투가 팀의 'Splendid Soldier'에 색소폰 피처링으로 참가했다고 자신의 페이스북에 근황을 올렸다. [58] 캐나다 출신(미국 혼혈)의 Stephen McNair가 리드 보컬 [59] 고리 환. 플레이 데모 트레일러에서와 OST 목록에서는 WA로 나오는데 환을 일본어로 읽으면 와가 된다는 점을 이용한 작명이다. 94와 95의 한국팀 BGM은 각각 憂(근심할 우, Yuu)와 慮(생각할 려, Ryo)였는데, 같은 맥락의 작명. 環 자체도 憂의 멜로디 일부를 오마주했다. [60] 원곡은 KOF XI의 쿄&이오리 팀 BGM. [61] 원곡은 용호의 권의 킹 BGM. [62] 원곡은 KOF 96의 한국팀 BGM. [63] 원곡은 이카리의 필드 BGM. [64] 원곡은 KOF 2000의 쿨라 BGM. [65] 본 작품의 사이코 솔저 팀 BGM의 보컬 버전. [66] 원곡은 KOF 99의 이카리 팀 BGM. [67] 원곡은 아랑전설 시리즈의 야마자키 류지의 BGM. [68] 원곡은 KOF XI의 에이전트 팀 BGM. [69] 첫번째 새로운 추가 BGM [70] 아랑 MOW의 락 하워드의 BGM 'Spread the Wings'는 표절 논란이 있다. [71] 원곡은 KOF XI의 애쉬 팀 BGM. [72] 원곡은 KOF 95의 이카리 팀 BGM. [73] 두번째 새로운 추가 BGM. [74] 원곡은 아랑전설 3의 블루 마리 BGM. [75] 원곡은 아랑전설 2의 테리 BGM. [76] 양 측 플레이어 둘 중 한 명이라도 테리를 선택했을 경우에만 사용되며, 만일 양 측의 1번 캐릭터들간의 전용 BGM이 있을 경우 해당 BGM이 재생된다. [77] 원곡은 용호의 권 2의 기스 BGM. [78] 원곡은 아랑전설 2의 앤디 BGM. [79] 원곡은 아랑전설 2의 빌리 BGM. [80] 원곡은 KOF95의 라이벌팀 BGM. [81] 원곡은 KOF96의 일본팀 BGM. [82] 원곡은 KOF99의 주인공팀 BGM. [83] 세번째 새로운 추가 BGM. [84] 원곡은 SNK 걸스 파이터즈 BGM. [85] 원곡은 KOF 95의 사이코 솔저 팀 BGM. [86] 원곡은 Ice Place + KD-SR. [87] 원곡은 아랑전설 2의 시라누이 마이 BGM. [88] 원곡은 Ice Place + Venator Ballare + Sky Blue. [89] 원곡은 사이코 솔저의 BGM. [90] 원곡은 KOF 97의 아사미야 아테나 BGM. [91] 원판은 KOF 97의 모나코 스테이지 [92] 원판은 아랑전설 2의 테리 스테이지 [93] 2차 DLC 캐릭터 나즈드와 함께 추가된 사우디아라비아 스테이지 [94] 안토노프는 러시아의 부호다. 따라서, KOF 개최지는 유럽과 맞닿아있는 러시아 서쪽일 가능성이 높다. 그래서 버스의 파편이 우크라이나 헝가리 등으로 튄 것이다. [95] 정확히는 본편에서 조명되지 못했던 여러 팀들의 비하인드를 다룬 것으로 게임 내에서 생략됐을 뿐 본편도 코믹스와 같은 전개를 따르고 있다. [96] 일단 EVO측으로부터 대회 장소를 제공받긴 하지만 대회의 주체는 별개다. [97] 특히 정규 시리즈는 아케이드판을 제외하고 단독 기종(PS2)으로만 발매된 작품은 XI 뿐이다. 당시 일본에서 엑박이 완전히 망했기 때문에 플스2로만 이식된 것이다. 다만 SNK의 경우 사무라이 쇼다운 센처럼 엑박계열로만 나온 작품도 있어서 다른 이유가 있었을 수도 있다. 단독으로 내면 소니의 지원이 있었다거나. [98] SNK 플레이모어는 2D 그래픽을 중심으로 기술력을 축적하던 회사라 3D 그래픽 기술력이 다른 회사에 비해 많이 처지는 편이며, 하청사의 기술력을 이용해 이식한 PS3용 네오지오 스테이션, 360용 네오지오 배틀 콜로세움과 스팀 이식판 정도를 빼면 온라인화한 격투게임들 대부분이 쾌적함과는 거리가 멀어, 자체적인 온라인 네트워크 기술도 그다지 좋지 못한 편이다. [99] 완전 독점 문구와는 달리, 콘솔 독점 문구는 북미에서만 붙는다. [100] 해당시합 종료 직후 나코루루가 무언가를 목격하는 것과 안토노프가 대회현황을 지켜보게 된다. [101] 일본 팀, 이세계 팀, 중국 팀, 공식 초빙 팀은 최종보스전 때 전용 시네마틱 영상이 있다. [102] 이 5단계의 Al 성능이 끝장나게 높아 소위 14 유저들 사이에선 컴오 센세로 불린다. 노컨티뉴로 클리어를 해야 달성되는 트로피도 있으며 모든 CPU들은 플레이어의 입력에 칼 같이 반응해서 공격해온다(이것도 95 CPU와의 공통점). 예를 들면 플레이어가 장풍을 쏠 경우 장풍을 보고 점프를 해서 연속기를 쓰거나 초필살기나 클라이맥스 초필살기로 맞대응해버리며 플레이어가 짠손, 짠발 한번 빗나갈때마다 CPU가 초필살기로 딜레이캐치(...)까지 해버린다. 그나마 95보다 나은 점이라면 95처럼 CPU의 공격력이 플레이어의 것보다 높거나 하지는 않다는 것. 링크 영상의 아케이드 모드를 플레이 하는 유저는 EVO 2017 KOF XIV 우승자로 세계 최상위권 KOF 실력자이다. 그런 초고수 유저조차 아케이드 모드 원코인에 실패했다는 것은 이 게임 레벨 5 CPU의 난이도가 얼마나 어려운지 보여주는 증거이다. 레벨 3을 해도 CPU가 어려운 건 여전해서 아무것도 모르는 생초보자들은 4스테이지에서 게임오버 당하는 경우가 부지기수. [103] KOFworld: Since we are talking about KOFXIV, lets talk a bit about the KOF a New Beginning Manga which is the first KOF manga in 20 years. Can you tell us how much SNK is involved in the manga story? Is the manga the Official story of the KOFXIV game? Yasuyuki Oda: The story writer has created its concept and our dev team has reviewed it. The manga’s story does not become the story of KOF XIV straightaway. However I believe that the manga’s concept significantly should bring a huge influence to our games. 인터뷰 원문