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절대판정



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1. 개요2. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈
2.1. 절대판정의 원리2.2. 절대판정을 지닌 기술들
3. 철권 시리즈

1. 개요

KOF 2001 이후의 더 킹 오브 파이터즈 시리즈, 혹은 그 이후 나온 몇몇 SNK 게임들에서 주로 통용되는 개념. 줄임말은 '절판'. 일본에서는 '何でも判定'(만능 판정, 뭐든지 판정), 'どこでも判定(어디서든 판정)'이라고 부르다가 KOF XIII를 기점으로 特殊追撃判定(특수추격판정)이라는 용어를 쓴다.

보통의 기술로 공격했을 때는 맞지 않는 상황에서 반드시 히트하는 기술들을, '어떠한 상황에서도 절대적으로 들어간다'라고 빗대어 '절대판정을 가졌다'라고 하며, 그런 기술은 '절판기'라 부른다. 예를 들어 공격을 맞고 나가떨어지는 중인 상대는 대부분의 공격이 통하지 않지만, 절판기에는 히트당한다. 판정이 아래로 향하는 경우, 다운된 상대를 맞추는 것도 가능하다. KOF 2001의 김갑환 패기각이 그 예.

다만 이름처럼 절대적이지는 않고 '절대판정이 맞는 순간'을 따로 정해두는 경우가 많다.

'상대가 땅에 닿았을 때도 공격 가능한 공격판정', '보통 공격으로 때릴 수 없는 상황에서도 때릴 수 있는 기술'이라는 개념 자체는 길티기어 시리즈, 버추어 파이터 시리즈, 철권 시리즈 등에도 있었지만 있는 게 너무나 당연해서 따로 구분해서 불리지 않다가 KOF 쪽에 구현된 KOF 2001 이후에 생긴 용어이다.

바닥에 완전히 뻗어있는 상대에게만 통하는 기술은 절대판정과 구분하여 다운 공격 판정을 지녔다고 표현한다. 이것은 KOF 96 시절부터 존재했고 히트하게 되는 원리는 거의 같지만 엄밀히는 절대판정과 별개 취급이고 피격 판정도 따로 쓴다.

원조를 거슬러 올라가면 아랑전설 3에서 추가된 '띄우기 속성'과 리얼 바웃 아랑전설 때 추가된 '띄우기 추가타 가능 기술'이라는 것이 있는데, 리얼 바웃부터 이 공격에 맞고 날아가는 상대는 '띄우기 추가타 가능 기술'로만 공격할 수 있게 되었다.[1] 특수한 피격판정과 공격판정을 세트로 이용한다는 점에서 원리 자체는 다운 공격 및 절대판정과 유사하다.[2] 1995년 12월 작품이니 SNK 작품 중에는 가장 먼저 이러한 개념을 도입한 작품으로 여겨진다. 다만 다른 두 개념과 달리 특수한 피격판정이 아무 공격을 맞췄을 때나 존재하는 것이 아니라 딱 '띄우기'가 들어갔을 때만 주어지기 때문에 용도가 상당히 제한적이다. 다만 날아가는 상대를 공격한다는 점, 특정 공격으로만 공격 가능하다는 점은 절대판정과 얼핏 비슷해 보인다. 이러한 띄우기 속성을 시도때도 없이 부여하고 다운 시에도 남겨둔 것이 바로 절대판정이다.

철권에서 말하는 '절대판정'은 이름만 같은 뿐 다른 개념이다.

2. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈

KOF 2000 스트라이커들은 상대가 띄우기 판정이 아닌 기술을 맞고 날아가거나 바닥에 바운드되는 등 원래라면 추가타가 불가능한 상황에서도 히트하는 경우가 대부분이었지만, 이땐 절대판정이라는 용어가 아직 없었다.

KOF 2001에서 이런 추가타가 불가능한 상황에서도 히트하는 판정이 스트라이커 공격이 아닌 일반 기술에도 부여되면서 예전에는 불가능하던 추가타가 가능해졌고 절대판정이라는 용어가 사용되기 시작했다. 기본기부터[3] 시작해서 필살기, 초필살기까지 다양한 절대판정 기술들이 포진되어 있었다. 하지만 절대판정이라고 하더라도 처리 상 히트가 성립하는 영역의 설정은 반드시 필요하기 때문에 절대판정이 히트하는 부분이 설정되지 않은 부분에서는 어떤 공격도 맞지 않는 구간이 존재하긴 한다. 스트라이커 한정으로 특수 피격판정을 썼던 2000을 포함한 대부분의 작품에서 다운된 후에 '일어나는 순간'은 특수 피격판정까지 완전히 사라지기 때문에 절대판정으로도 공격할 수 없다. 특수한 피격판정 설정은 KOF 2000의 것을 거의 그대로 활용하였다.

이후 밸런스상의 문제인지 KOF 2002에서는 많은 절대판정 기술이 삭제되었다가 KOF 2003에서는 다시 많아졌다. KOF XI은 그야말로 절대판정의 향연, 엄청난 숫자의 절대판정 기술이 존재하는데 약손 견제 성공후 리더 초필살기가 보너스로 들어가거나(예: 오스왈드 조커) 리더 초필이 두번이나 들어가는(예: K' 체인 드라이브) 등의 문제가 발생하기도 했다. 결국 어레인지판에서는 다시 많은 절판들이 삭제되고 만다.

KOF XI에서는 히트시 특수 피격판정까지 아예 사라져서 절대판정으로도 공격할 수 없는 날리기 공격이 있다.[4] KOF 2002UM에서는 일반 공격으로는 추가타가 가능하지만 절대판정으로는 오히려 때릴 수 없는 상황이 있는데, 예를 들면 상대방을 와이어 대미지로 날려버린 뒤 튕겨나온 상대를 절대판정으로 캐치하지 못한다.[5] 이런 경우 공중 추가타가 불가능한 기술을 한 대 맞춰서 특수 피격판정을 띄운 뒤에 절대판정 기술을 맞추면 된다.

KOF XIV부터는 절대판정의 원리가 약간 바뀐 탓인지 절대판정이 상대방이 기술을 썼을 때 발생하는 무적시간(피격판정이 사라지는 시간)을 무시하고 히트하게 되었다. 다만 밀어내기 판정이 같이 없어지는 무적시간이 있는 기술(K'의 블랙아웃 등)과 긴급회피(구르기)는 제외. 아무래도 밀어내기 판정을 피격 판정 대신 사용하는 것으로 보인다.

2.1. 절대판정의 원리

절대판정은 특수한 공격판정에 붙는 이름이지만, 엄밀히는 특수한 피격판정[6]과 세트로 적용되어야 성립되는 개념이다.

KOF 99까지는 추가타 불가능한 상황이 되면 피격판정 박스가 아예 사라져 건드리는게 불가능했다. 하지만 KOF 96부터 생긴 다운 공격을 구현하기 위해 특수한 피격판정을 따로 만들어서, 다운될 때 특수한 피격모션이 생기면서 누워있게 하고, 이때 정해진 기술로 공격을 하면 추가타가 가능하게 했다.[7] 이것을 다운 공격 판정이라고 부른다.[8]

이후 KOF 2000에 들어 스트라이커 콤보 등을 구현하기 위해 동일한 원리를 적용해서 전 캐릭터의 특수한 피격판정이 더 넓은 범위에서 더 자주 발생하도록 변경하였다.[9] 그리고 스트라이커 공격에 특수한 공격 판정을 부여해 평소에는 추가타가 불가능한 상황에도 스트라이커의 공격이 들어가게 한 것으로 보인다. 대신 이때부터 이러한 특수 피격판정을 두 종류로 구분하여 다운공격용과 스트라이커용으로 나누었다.[10]

2001에서는 특수한 공격판정을 가진 공격을 본체 캐릭터의 공격에도 확대하여 다운 공격 외에도 특수한 추가타를 넣을 수 있게 되었고, 이를 절대판정이라는 개념으로 분류하기 시작하였다. XIV 이후에는 이러한 특수 피격판정이 없는 것으로 보이며, 대신 피격판정이 아니더라도 밀어내기 판정에 닿을 경우에 공격이 히트하게 해서 구현하였다.

다운 공격과 절대판정은 '특수한 피격 판정을 부여하여 일부 기술에만 맞게 한다'라는 원리는 같지만 내용은 다르게 설정되어 되어있는데, 아예 각각의 특수 피격판정이 따로 설정되어 있다. 이로 인해 다운 공격과 절대판정이 모두 들어가는 상황, 절대판정만 들어가는 상황으로 나뉘게 된다.[11] 그리고 다운공격은 대부분 2회 이상 들어가지 않게 설정되어 있지만[12], 절대판정은 속도만 되면 몇 번이고 반복해서 집어넣을 수 있다.[13], NW나 2002UM에서 기게이지가 허락하는 하의 지뢰진 무한콤보의 경우[14], 다운 공격도 아니고 절대판정도 아니다. 이쪽은 절대판정으로도 공격할 수 없는 구간인 기상 동작 중에도 들어간다.

대전 격투 게임 제작 툴 MUGEN에서도 절대판정 특성을 가진 공격판정을 부여할 수 있다. 공격 판정 명령어 hitdef의 하위 명령어 중 히트 가능한 상태 설정코드인 hitflag에 MAFD를 붙혀주면 절대판정으로 처리된다. M은 지상, A는 공중, F는 넘어지거나 떠올랐다 떨어지는중, D는 다운 되었거나 다운 후 바운드 중일 때인데 이상의 4개를 모두 추가해주면 절대판정이 된다.

2.2. 절대판정을 지닌 기술들

다운 공격 판정은 절대판정과 몇 가지 다른 점이 있으므로 구분이 가능하다.[15] 취소선은 얼핏 절대판정 같으나 사실 절대판정이 아닌 경우다.
  • KOF 96
    • 니카이도 베니마루, 랄프 존스, 클락 스틸: 절대판정과는 다른 현상이다. 상대가 클락일 때 한정으로 커맨드잡기 등을 사용하여 다운시켰을 때 완전히 누워있는 상대에게 닿는 공격이 모두 히트한다. 베니마루의 경우 베니마루 코레더 → 앉아 약발 후 다시 베니마루 코레더를 넣는 것이 널리 알려져 있지만 앉아 강펀치, 앉아 강킥, 진공편수구까지 들어간다. 클락의 경우 다른 기술은 빈틈이 많아서 연결이 어렵고 네이팜 스트레치 후 하단 공격, 랄프는 슈퍼 아르젠틴 백브레이커 후 하단 약킥이 들어간다. 엄밀히는 절대판정이 아니고 특수피격 판정으로 쓰러져야 하는데 설정 미스로 일반피격 판정으로 쓰러지기 때문에 그런 것. 즉 공격판정 문제가 아니라 피격판정 설정 문제이니 절대판정과는 원리가 다르다.
  • KOF 97
    • 블루 마리: M.스내처(잡기 판정). 이건 절대판정이 아니라 시스템 상의 헛점을 이용한 연속기 잡기에 해당한다. M.스내쳐는 타격기가 아니라 공중에 있는 상대도 잡을 수 있는 커맨드 잡기 판정. 원래 버티컬 애로를 맞고 날아가는 상태에서는 잡기피격 판정이 사라지지만 M.스내처를 쓴 순간 상대의 잡기피격 판정이 부활하게 설정해 놓았고 이 판정은 다운 후에도 상당시간 남아있게 된다. 이를 이용해서 여러가지 연계가 가능한데, 마치 절대판정처럼 연속기로 들어가기에 절대판정이라고 불릴 때가 있다.
  • KOF 2000
    • 모든 스트라이커의 공격: 엄밀히는 절대판정이 아니지만 원리가 같고 특수 피격판정을 공유하므로 절대판정의 전신이라고 볼 수 있다. 이 공격을 구현하기 위해 추가한 특수 피격판정을 베이스한 것을 2001에서 절대판정용으로도 사용한다.

3. 철권 시리즈

철권에서는 특정 공격을 가드시 공격자의 유리 프레임이 일정치 이상 커서 상대방이 가드 이외의 무슨 행동을 하더라도 반드시 히트하는 상황 또는 후속 기술을 칭한다. 한편 아예 10프레임 이상 유리하고 가드할 수 없는 상황이라 확정타를 넣을 수 있는(연속기가 성립하는) 경우는 '확정타'라는 명칭으로 따로 지칭하며 (흔히 2D에서 강제연결이라 부르는, 기원초 따위의 상황) 절대판정이라 칭하지 않는다.[27] 가드 가능 10F 이상 유리는 기술의 상황에 따라 용어가 다르다.

대표적인 경우가 브루스 어빈의 공참각 가드 후 티소카 절대판정이다. 태그 2 에서 공참각을 가드시키면 +17프레임 유리한데, 티소카가 17프렘 발동의 중단기이므로 가드후 상대가 어떠한 공격을 내밀어도 티소카보다 빠를 수 없기 때문에(상대는 2번째 티소카를 가드할 수는 있다) 카운터 히트하며, 백대쉬를 하든 앉든 횡을 치든 모든 경우에 노멀히트한다. 공참각류 가드 후 많이 발생하는 상황이지만 후속 기술을 무엇으로 선택하느냐에 따라 +4 정도의 상대적으로 유리 프레임이 적더라도 발생할 수 있다.

좀 더 확장된 의미로는 프레임 유불리만을 따져 상대가 개길 수 없을 때 폭넓게 절대판정으로 부르기도 한다. 이 경우 상대가 백대시나 횡신으로 기술을 피하는 등 가드 외 다른 선택지도 있을 수 있다. 위 좁은 의미의 절대판정과 구분 없이 쓰는 경우가 많아서 어느 쪽인지는 맥락으로 파악하거나, 직접 프랙티스를 돌려 횡신/백대시 등을 잡는지 체크해야 한다.[28]
[1] 아랑전설 3에서는 띄우기 속성만 있어서 어떠한 공격으로도 공격할 수 있었지만 리얼 바웃부터 변경한 것. 예를 들면 리얼 바웃의 '띄우기 속성'은 콤비네이션 아츠 A or B - B - ↙+C 막타에 있고 추가타 가능 기술은 테리 보가드 라이징 태클 등이 있다. 추가타 속성이 없는 파워 덩크 상승공격으로는 타이밍을 맞춰도 추가타가 지나가버리는데, 파워 덩크 상승공격의 공격판정은 띄운 상대를 때릴 수 있는 특수한 공격판정이 아니기 때문이다. [2] 리얼 바웃 아랑전설은 시리즈 중에서 다운 공격을 처음 도입한 작품이기도 하다. [3] 가장 어이없던 것이 베니마루의 소점프 C에 붙은 절판... [4] 대신 카운터가 뜨면 피격판정이 사라지지 않기 때문에 일반공격과 절대판정 공격 모두 추가타가 가능하다. 이때는 절대판정 공격의 추가타 가능 시간이 더 길어지는 것으로 보인다. [5] 루갈의 카이저 웨이브 2, 3단계를 맞추었을 때는 예외로, 일반공격과 절대판정 공격 모두 추가타가 가능하다. [6] 판정박스 프로그램에 따라 일반 피격판정과 같은 색으로 표시되는 경우도 있는데, 딥스위치 등으로 판정을 열어보면 특수 피격판정만 다른 색으로 설정되어 있는 경우도 있다. [7] 대부분의 잡기 기술로 다운된 경우는 제외. 클락의 커맨드 잡기 등은 플래싱 엘보를 추가타로 넣게 하기 위해서 특수 피격 판정이 생긴다. 완전히 다운 되었을 때 쿄의 섬돌뚫기, 베니마루의 베니마루 코레더 추가타(베니마루 코레더의 추가타는 CPU 전용 기술), 고로의 밑둥뒤집기, 클락의 플래싱 엘보 등의 다운 공격 속성으로 공격이 가능하다. [8] 참고로 96~98은 연타잡기 중에 반대로 공격자에게 이러한 특수한 피격판정이 생기는데, 원호공격으로 이걸 공격할 수 있게 설정되어 있다. 94~95는 연타잡기 중인 캐릭터에게 그냥 일반 피격판정을 부여해서 원호 공격에 당하도록 설정해 놓았다. [9] 예를 들면 상대의 잡기 공격이나 날리기 공격을 맞고 날아가는 순간 등. [10] 참고로 두 특수 판정이 동시에 발생하는 다운 모션을 보면 다운공격용 피격판정이 절대판정용 피격판정보다 더 작다. 다운공격 속성으로 구분되는 쿄의 섬돌뚫기 등으로 확인한 결과, 더 좁은 다운공격용 피격판정에만 히트하는 것이 확인되었다. [11] 다운 중일 때의 상태는 크게 3가지로 나눌 수 있는데, 피격판정이 하나도 없거나, 절대판정용 피격판정만 있거나, 둘 다 있거나이다.(다운 공격용 피격판정만 있는 경우는 없는 것으로 보인다.) [12] 보통은 다운공격을 맞으면 특별한 다운 모션을 취하게 하므로 다시 다운공격용 피격판정이 생기지 않지만 절대판정용 피격 판정은 남는다. 예외로 96의 플래싱 엘보는 다운공격이지만, 맞추더라도 상대의 다운공격 피격판정이 다시 생긴다. 어차피 플래싱 엘보는 추가타가 가능한 상황이 오지 않으면 아예 나가지 않기 때문에 무한이 성립되지 않는다. 게다가 96의 플래싱 엘보는 낙법이 가능했다. [13] KOF2001 김갑환의 캐릭터 한정 패기각 무한, 바오의 리활축 무한이 가능한 이유가 두 판정이 모두 절대판정이기 때문이다. 98과 달리 다운공격이 가능해진 98UM 김갑환의 패기각은 어차피 사용 후 빈틈 때문에 두 번 들어가지 않지만 2002UM 바오의 리활축은 전체 모션의 속도상 가능하지만 절대판정이 아닌 다운 공격 속성이라서 2번 이상 들어가지 않는다. [14] 지뢰진으로 쓰러뜨린 직후에 모드 콤보로 지뢰진을 캔슬해서 필살기 모션을 내면(예를 들면 초낙법, 뿌리뒤집기 등) 상대가 땅에 닿아있기만 해도 지뢰진으로 공격할 수 있게 된다. 이를 반복하면 유사 무한콤보 성립. [15] 예를 들면 2001의 다운공격이 들어가는 특수 피격판정은 절대판정이 들어가는 특수 피격판정보다 범위가 좌우로 좁다. 즉 만약 두 기술의 사정거리가 완전히 같다고 가정하면 다운공격은 닿지 않고 절대판정 공격만 들어가는 거리가 존재한다. 다운공격으로 사용해서 몸의 어느 부분에 공격이 닿는지를 확인하면 이 두 가지를 쉽게 구분할 수 있다. 그리고 다운된 상태에서 연속으로 들어가는지를 확인하는 방법도 있다. [16] 다운공격에 해당하는 플라잉 보디 프레스를 맞춘 후에 들어가는 공격이라 원리상 절대판정일 수 밖에 없으며, 실제로 절대판정임이 확인되었다. 공격이 들어가는 순간 상대는 잡기 무적 상태이므로 타격잡기에 해당한다. [17] 공격 판정이 낮게 깔리기에 다운된 상대도 공격 가능하지만 공격 판정이 넓어서 공중에 뜬 상대에게 맞추거나 빙빙 돌며 떨어지는 낙법불가 상황, 다운된 상대에게 패기각을 맞춘 후 등, 일반적인 다운 공격과는 다른 상황에서 들어간다. 앙헬, 쿨라, 폭시 등 다운시간이 긴 캐릭터가 엎어져서 다운되었을 때 한정으로 무한콤보가 가능하다. [18] 대점프 C가 절대판정인 것을 보고 오해하는 경우도 있는데, KOF 시리즈의 유서깊은 버그&스킬 중 하나인 점프공격 속성부여 때문이다. [19] 공격 판정이 낮게 깔리기에 다운된 상대도 공격 가능. 강 패기각에 비해 전체적인 빈틈이 적어 다운된 상대에게 맞춘 후에 또 들어가기 때문에 모든 캐릭터를 상대로 무한콤보가 가능하다. 그리고 바닥에 충돌하는 순간에 히트시키면(미리 깔아두면 쉽게 타이밍을 맞출 수 있다.) 상대를 강제기상시키는 특성이 있어서 캔슬해서 다른 콤보를 넣을 수도 있다. [20] 공격 판정이 낮게 깔리기에 다운된 상대도 공격 가능. [21] 초필살기에 전부 달려있다. [A] 언블록, 쿠드방 같이 때리면 위로 회전하면서 올라갔다가 떨어지는 공격을 맞고 떨어졌다가 지면에 충돌하는 순간에만 캐치 가능하다. [A] [24] 공격 판정이 낮게 깔리기에 다운된 상대도 공격 가능. [25] 본래는 EX판에만 절대판정이 붙어있다가 Ver 1.32부터 일반 공중 미닛츠 스파이크에도 추가되었다. [26] 강화되지 않은 평상 상태에서는 절대판정이 없어 추가타 불가능한 상황에서는 연결되지 않는다. [27] 공격 판정이나 피격 판정의 속성이 아니라 그냥 '상대의 기술을 씹을 수 있기에 마음 놓고 쓸 수 있는 기술'이라는 뜻으로 '판정이 좋다 = 절대판정'이라는 단어를 사용한 모양이다. 이러한 경향은 초기 2D 게임에서도 일부 있었고 '판정이 좋은 기술'이라는 표현으로 남아있다. [28] 대략적인 지침이 될 만한 팁으로, 횡신의 회피 모션이 나오는데 6~7프레임 정도의 여유 시간이 필요하며, 백대시로 유의미한 거리를 벌리는데도 비슷한 시간이 필요하다. 또한 철권 내 대부분의 기술들은 (호밍기가 아닌 한) 대부분 시계/반시계 둘 중 하나 이상의 방향 횡신에 취약하다. 따라서 넓은 의미의 절대판정으로 내미는 기술이 호밍기가 아니며 수비자에게 6~7프레임 이상의 여유가 주어진다면 횡신으로 파해될 가능성이 있다. 반면 깔아두는 후속 기술이 길쭉한 중단 호밍기던가, +9프레임에서 상대가 왼어퍼를 내미는 상황 등 수비자에게 매우 적은 시간 밖에 주어지지 않는다면 대부분 좁은 의미의 절대판정이다.