최근 수정 시각 : 2024-09-12 19:07:42

용호난무


1. 개요

[ruby(龍虎乱舞, ruby=りゅうこらんぶ)]
"극한류 오의(極限流奥義)!"이힝유홍!

용호의 권이나 KOF에 등장하는 극한류 가라테의 오의 중 하나. 미스터 가라테의 불패 신화를 이룩한 진정한 결정판이자, 극한류 무학 최종 절기이다. 극한류 가라테 전체에서 익힌 자가 극히 드문 오의이며 극한류를 수련하는 자가 마지막으로 넘어다보는 경지이다.

게임 외적으로는 초필살기 보다도 상위의 필살기[1], 난무기의 시초이다.

용호의 권 당시 개발부장이자 디렉터였던 마츠모토 히로시에 따르면 원래 넣을 예정이 없었던 기술이었는데, 개발총괄이었던 니시야마 타카시가 갑자기 '숨겨진 필살기를 만들어라'라는 지시를 내렸다고 한다. 게임 프로모션용으로 쓰려고 했던 모양인데, 실제로 가정용 네오지오판 출시에 맞추어 '용호의권 "필살기를 찾아라!"'라는 제목의 기획이 SNK에서 진행되었고, '용호난무'라는 필살기가 숨겨져 있으니 커맨드와 기술 내용을 알아내서 응모하면 선착순 10,000명에게 용호의 권 트럼프를 증정합니다'라는 내용. 기술명은 그냥 알려줘버리는 패기 개발은 이미 막바지였고 용량도 추가할 수 없었기에 마츠모토가 아이디어를 쥐어짜서 '기존 기술을 짜집기해서 만든 기술'이 바로 용호난무이다. 니시야마도 결과물을 보고 흡족해 했다고 하며 마츠모토는 이 일화를 틈만 나면 후배들에게 자랑했다고 한다. 숨겨진 '초필살기'가 아니라 숨겨진 '필살기'가 된 이유는 이 작품이 초필살기가 처음 등장한 게임이고, 필살기라는 개념이 중심이었던 시절이라 초+필살기, 숨겨진+필살기 식으로 이름이 붙여진 것으로 보인다.[2]

상술했듯 용호난무로 인해 난무기라는 기술 체계가 생겼고 숨겨진 기술이라는 개념(특히 용호의 권 2는 전원 탑재) 역시 생겼다. 여러모로 기념비적인 기술로 이후 난무기 역시 용호난무처럼 기존 모션을 활용해서 공격을 퍼붓는다.

2. 성능

대전 격투 게임 사상 최초의 초필살기보다 상위의 필살기, 커맨드가 공개되지 않은 초필살기 난무기 초필살기 및 가드불능기의 원조다.[3] 참고로 패왕상후권은 가드불능이 아니라 가드 대미지만 엄청나기 때문에 각각 장단점이 있다.

최초로 등장한 것은 용호의 권 1편으로 료 사카자키 로버트 가르시아가 사용할 수 있었다.[4] 사용 조건은 체력 25% 이하일 때 기력이 패왕상후권과 동일한 약 75% 이상 있어야 한다.[5] 가드 불능에 상대 HP의 60% 정도를 날려버리는 절륜한 공격력을 자랑하여 한방역전이란 게 무엇인지 제대로 보여주었으며 두들겨 패는 속도가 빠르고 타격감이 아주 좋아서 역대 용호난무중에서도 가장 호쾌한 기술이었다. 용호의 권 2까지는 공중에서 맞으면 공중에 뜬 채로 난무를 맞으며 서서히 지상으로 끌려오는 연출이었는데, 1편은 특히 난무가 빨라서 상대가 괴로워하면서 빨려드는 모습이 실감나기에 이 연출에 박력이 더해졌다.[6] 당시의 커맨드는 ↓↘→ + C, A 인데 반드시 C버튼을 누른 채로 A버튼을 입력해야 한다.[7] 이 기술의 호쾌한 대미지와 호쾌한 비주얼에 큰 인상을 받은 당시 모 지역의 초딩들은 지랄권이라는 임팩트 강한 별명을 붙여 부르곤 했다.

기모으는 자세 전반부와 동일한 준비자세를 취한 뒤 빠르게 돌진하여[8] 상대와 접촉해서 히트로 인정되면 미친 듯이 두들겨 패고선 노멀판 기준으로 빌트 어퍼 계열(용아, 호포)이나 패왕지고권(타쿠마 한정)으로 마무리하는 기술이다. 단, 돌진 공격이 성공하지 않으면 돌진만 하고 끝인데, 돌진 시간을 포함해서 대기 자세로 복귀하기까지 많은 시간이 걸려서, 작품에 따라서는 생으로 지르기보다는 콤보 연계로만 쓰는 것이 낫다. 료와 로버트는 96~2002에서 MAX로 시전시 마무리 호포(로버트는 용아)가 켄 마스터즈의 승룡열파+신룡권처럼 빙빙 돌며 공격하는 형태로 업그레이드 된다. 타쿠마의 경우 패왕지고권을 3번 날리거나 다단히트 하는 패왕지고권을 날린다. 99~2001에서 로버트의 경우 노멀 버전 한정으로 용참상으로 마무리한다.

후속작이 나오면서 생긴 특징으로 료와 로버트는 난무때와 피니시때 기합을 지르는데 료는 "(난무)오라오라오라오라오라~ (피니시)모랏타!!((승리를)받아간다!/가져간다!)" 로버트는 "(난무)소랴소랴소랴~ (피니시)도나이야!"[9] 또라이야! 타쿠마는 기력이 딸려서 그런지 난무땐 조용하고 피니시 때 소도 베냐! 효도하자! 고급의자! 포도대장! 호두과자! 토도미쨩! 말하는 건가? 등의 몬데그린으로 유명한 토도메쟈!(마무리다!)를 외친다. 특유의 호쾌한 타격음[10]과 합쳐지면서 더욱 간지폭발. 난무 모션도 차이가 많은데 젊은 피인 료와 로버트는 빠르고 화려하게 두들겨 패는 반면 늙은 피 타쿠마는 난무 모션이 느리고 간결하면서도 절도 있는 경향이 있다. 타격소리로 표현하자면 료와 로버트가 퍽퍽탁퍽툭탁퍽팍퍼퍼퍼퍽투타탁퍽! 한다면 타쿠마는 탁! 퍽! 툭! 탁! 투다닥 탁! 하는 형태. 그리고 료와 로버트는 96부터 난무하면서도 앞으로 전진하지만 타쿠마는 98 이후에도 제자리 난무를 한다.

돌진력과 속도면에서 김갑환의 봉황각이 그나마 비견될 정도이다. 극한류에서도 정해진 형태가 없고 각자가 다양한 방식으로 난무를 사용하지만[11], 마지막 결정타는 극한류의 빌트 어퍼 계열(호포/용아 등)을 사용하는 경우가 많다. 다만 타쿠마는 과거에 입은 상처가 료와의 대결로 악화되어 호포를 사용할 수가 없어서 그런지, 왕장풍인 패왕지고권으로 마무리 한다. 이 패왕지고권 모션도 엄연한 장풍이라 특정 상황에서 버그로 다른 장풍이 나오게 하여 상쇄가 가능한 작품이 있으며, 이때 상대는 여전히 스턴 모션을 유지하므로 추가로 콤보를 넣을 수 있다.

타쿠마 사카자키의 용호난무는 용호의 권 2, KOF 94, KOF 95까지는 패왕난무라고 불렸으나 KOF 98부터는 용호난무로 통일되었다...라고 알고 있는 사람도 있으나, 이는 용호의 권 2에서 타쿠마의 초필살기를 원래 '패왕천무권(覇王天舞拳)'으로 하려다가 출시 때 결국 용호난무로 통일하게 되어 일본의 일부 잡지에 변경 전 이름으로 소개가 되었던 것 때문에 패왕천무권 또는 패왕난무란 이름으로 한국에 퍼진 것으로 보인다. 패왕천무권 vs 봉황천무각 하지만 용호의 권 2 출시 시점부터 타쿠마도 용호난무라는 이름을 정식으로 썼기 때문에 '패왕난무'라는 명칭은 잘못된 소문이다.

3. 코믹스판의 설정과의 차이

사실 게임 원작에서는 용호의 권에 대한 상세한 설정이 존재하지 않는다.

코믹스판 용호의 권 중 아마지시 에츠야(天獅子悦也)가 그린 코믹스판[12]에서 추가한 설정에 의하면 오로지 순수한 투쟁본능에 모든 것을 맡겨 체내의 모든 기를 폭발시켜 상대에게 필살의 초고속 연속타격을 입혀 완전히 분쇄하는 기술이라는 설명이 나오는데, 이는 게임 상의 설정은 아니다.

타쿠마가 창제하긴 했지만 사실 이름만 있는 기술로서 본인도 막연하게 '이럴 것이다'라고만 말하고 있다. 그렇기에 수련할 수도 없고 완성도 불가능에 가까운 상상으로만 존재하는 무한의 성장성을 지닌 기술이라는 것이다(용호의 권 2 만화). '어떤 것이다'라고 정의내릴 수 없는 오의도 비기도 아닌 이를테면 '극의'로서 굳이 설명하자면 '본능적인 움직임이 극에 이른것'이라 할 수도 있으며 무협에서 쓰이는 '경지'에 가깝다는 설명이 나온다. '투쟁본능에 몸을 맡겨 날리는 난무'라는 것이다.

마찬가지로 살인기에 가까운 강력한 기술이라서 극한류 내에서 사용을 극도로 꺼리고 있으며, 정말로 강적을 만났을 때에만 사용한다는 묘사가 코믹스판에 있어서 극한류 일가의 공식 오의는 패왕상후권이고 용호난무는 거의 봉인기 취급한다고 하는데, 해당 만화에서는 거의 야가미류 고무술(KOF)의 금 1211식 팔치녀와 같은 포지션으로 다룬 것 같다.

또한 기스 하워드 데들리 레이브는 바로 이 용호난무를 분석, 연구해서 자기류로 개량한 아류 용호난무라는 설정도 추가하였다. 이 또한 게임의 설정이라고 볼 수는 없고 게임에서는 그냥 봉황각처럼 또 하나의 난무기 취급이라고 보면 되겠다. 기스가 대회를 진행하면서 천재적인 머리로 보고 알아낸 극한류의 요체를 통해 예상하여 여러 무술들의 장점만을 따와서 '기술'로서 만들어낸 것. 이에 근거하여 기스가 용호난무를 분석한 시점은 용호의 권 1편보다 이전의 시점, 즉 극한류 무도가 중에서는 유일하게 타쿠마만이 용호난무를 사용할 수 있던 시절이다보니 타쿠마의 용호난무를 기준으로 분석했기 때문에 료나 로버트처럼 호포/용아로 마무리하는게 아니라 패왕지고권처럼 기를 방출하는 타격기로 마무리 짓는 것 아니냐는 의견이 있다. 기스는 료를 완전히 가지고 놀다 마무리로 멋드러지게 설명하면서 최종 마무리로 '데들리 레이브'를 맛보여줌으로서 극한류를 뿌리까지 부정, 완전히 나락으로 떨어뜨려 떡실신시키나 이후 무의식 속에서 투쟁본능만으로 움직이는 료에게 반대로 역관광 당한다. 자존심에 심대한 타격을 입어 난 용호난무(혹은 극한류)를 뛰어넘었다고 발악하며 다시 데들리 레이브를 시전하나 이마저도 료의 용호난무에 격파당하고 만다. 팔을 부러뜨렸는데도 난무를 멈추지 않는 료... 게임의 영역을 벗어나 목숨을 건 싸움을 해야 한다는 생각이 든 기스는 리모콘으로 조명을 꺼버리고 그 사이에 헬리콥터를 타고 탈출한다.

파일:KOF 14 극한류팀 엔딩의 마르코와 료.jpg
극대노한 사범대리님과 바로 옆에서 식은 땀 흘리는 제자
참고로 마르코의 이름이 저런건 번역자의 실수다.

KOF XIV 용호의 권 팀 엔딩에서 돈벌이에 미친 아버지 여동생, 절친을 보며 뚜껑이 열린 료가 제자 마르코에게 난생 처음 용호난무를 썼을 때의 기억이 떠오른다고 하자 마르코가 '자아를 잃은 용호난무는 폭력 그 자체'라고 말하는 것을 보고 코믹스의 설정이 정식으로 채택되었다는 의견이 있으나, 기스에게 용호난무를 썼을 때 료가 자아를 잃었다는 해당 묘사를 의식했을 뿐인 것으로 보인다.[13] 하필 이때 타쿠마는 새로운 메뉴로 소돼지난무를 발표했는데 일본어로는 규톤란부(牛豚乱舞/ぎゅうとんらんぶ)로, 용호난무의 일본어 발음인 류코란부(りゅうこらんぶ)와 발음도 비슷하며 동물 이름이 2가지 들어간다는 부분도 동일하다는 점에서, 용호난무의 셀프 패러디다.[14]

4. 각 게임별 모습


료 사카자키 버전 역대 용호난무 보기.


용호의 권 시리즈 용호난무 보기.


용호의 권 1탄과 2탄 용호난무 도트 그래픽 비교.

4.1. 용호의 권

1편에선 가드 불능인데 돌진속도가 꽤 빨라서 파해하기 어려웠지만, 장풍으로 상쇄 가능해서[15] 캐릭터만 앞으로 뛰어나가고 공격판정이 없어져 나 잡아 잡수 하는 상황도 자주 연출되었다. 하지만 여전히 돌진속도가 상당히 빠르기 때문에 일단 기습으로 쓰거나 CPU전에서 냅다 지르면 거의 100% 명중한다. 가드 모션이 나오지 않게 하는 식으로 가드 불능을 구현한 것 같은데, CPU 캐릭터는 가끔 서서 막기도(!) 한다. 용호난무를 막혔을 경우도 난무를 하는데, 이걸 막다가 못 버티고 로우킥 부분에서 가드가 풀려버리는 캐릭터도 있는데 이게 꽤 멋지다. 리 파이롱은 다 막으며 잭과 킹은 이 로우킥을 못 막는다. 로우킥 자체가 상황이나 상대에 따라 서서 가드가 안 되기 때문이다.[16] 이 경우 대미지는 빌트 어퍼 부분에서 100% 들어가므로 앞 부분을 막은 것은 의미가 없다. 해킹으로 억지로 가드 모션을 꺼내보면, 돌진 부분도 가끔 서서 가드가 안된다(!). 앉아서 막으면 돌진을 100% 막을 수 있지만 보디 블로를 못 막는 경우가 있다. 로우킥과 반대로 보디 블로가 경우에 따라 앉아서 못 막는 기술이기 때문. 대신 옆차기 부분을 앉아서 피할 수 있기 때문에 점프로 난무를 빠져나가는 것이 가능하다.

용호의 권 2에서는 전작에서 용호난무를 사용하지 못했던 타쿠마 사카자키까지 사용하고 커맨드도 비교적 알아보기 쉽게 바뀌었다. 하지만 사실 오히려 커맨드가 길어져서 쓰기는 더 어렵다. 공격판정이 더 넓어졌지만 약손의 리치가 길거나 공격판정의 유지시간이 긴 기술에겐 여전히 씹힌다. 돌진속도나 난무속도가 느려지고 타격감이 줄어서(패는 소리가 좀 묵직하고 주먹, 발길질을 하는 속도가 느리다.) 전작보다는 박력이 떨어진다. 돌진 직전에 손을 아래로 내리는 모션까지 취하기에 이제 출발한다는 티가 너무 많이 나 가드불능임에도 아무도 맞아주지 않는 기술이 되었다. 료와 로버트는 ↓↘→↘↓↙←+C, 타쿠마는 ↓↘→←→ + A+C 커맨드였고, KOF에서도 95까지는 이대로 따라가다가, 다른 초필살기와 마찬가지로 96부터는 버튼을 A와 C로 모두 쓸 수 있게 되었고 98에서 타쿠마가 다시 부활하면서 료와 로버트의 커맨드를 따라갔다.

용호의 권 외전에서는 →←↙↓↘→N +B라는 또 괴악한 커맨드를 들고 나왔다. 버튼 입력 전에 레버를 중립으로 돌려야 한다. 이 작품에는 울티메이트 KO라는 신시스템[17]이 있어서 꽤 위협적이고 돌진력도 1편을 연상케 하지만 준비 자세가 길고, 캐릭터들의 점프력이 전체적으로 높은 게임이라 피하는 건 어렵지 않다. 난무시 제자리에 서있지 않고 앞으로 조금씩 전진하면서 때리는데, 이것이 KOF 쪽에도 채용되었다.

4.2. 아랑전설 스페셜


아랑전설 스페셜 때는 료 사카자키가 숨겨진 보스로 나오면서 용호난무도 나오는데, 그야말로 사기로 점철된 성능이었다. 김갑환 봉황각과 같은 난무기였고 커맨드도 동일했는데(↓↙←↙→ + B+D), 완전히 타격기가 되어 가드가 가능한 봉황각과 달리 이쪽은 공중에 있는 상대도 잡아내는 이동잡기 취급이었다.[18] 발동이 느릴 뿐, 돌진속도는 매우 빠르며 전진거리도 화면끝까지라서 다른 라인으로 도망가던가 정확한 타이밍에 쳐내는 수 밖에 없었다. 이동잡기니 당연히 가드불능. 참고로 높은 난이도의 CPU 료에게 용호난무를 맞으면 체력의 99%가 순식간에 날아간다. 대신에 준비동작과 돌진모션에 전신무적은 없고, 돌진 직전 몸을 살짝 숙이는 모션에 상반신 무적 판정이 있다. 착지 때도 마찬가지인데, 각각 6프레임간 유지된다.

4.3. KOF 시리즈


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(Normal)
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(MAX)
료 사카자키

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(MAX)
타쿠마 사카자키

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(MAX)
로버트 가르시아(96~98, 2002)

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(MAX)
로버트 가르시아(99~2001)

4.3.1. KOF 94, KOF 95

KOF 94 , KOF 95에서는 가드불능이 삭제되고 리버설로도 사용할 수 없을 정도로 준비동작이 길어서 상당히 구렸다. 대신에 돌진 중에는 캐릭터별로 특성이 있어서 써먹을 수도 있었다. 료는 몸 중앙부가 무적, 로버트는 무릎 아래가 무적, 타쿠마는 부위무적이 없지만 발동이 빠른 편이었다. 그리고 료의 경우 94~95, 로버트의 경우 95 한정으로 김갑환의 봉황각과 함께 버그로 공중에서 사용할 수 있었다.[19] 공중 용호난무는 봉황각과 달리 시전시에 잡는 폼이 길어 좀 느리고 막히면 답이 없어 그렇지 돌진 자체는 빨라서 그냥 질렀을 때도 의외로 상대의 특히 장풍 등을 씹어먹고 들어가 카운터까지 내는 등 가끔은 맞출 수 있었다. 이 시기의 난무계 기술들과 마찬가지로 대미지는 막타에 한꺼번에 들어간다. 료는 돌진시 가슴부분이 무적, 로버트는 다리부분이 무적, 타쿠마는 무적이 없는 대신 발동이 빠르다는 차별점이 있다.

4.3.2. KOF 96

연출이 바뀌고 돌진을 멈추었을 때의 빈틈이 줄었으나 여전히 연속기로 안 들어가기에 구리다. 대신 공통적으로 준비동작에 전신무적이 추가되었다. 이를 이용해 용호난무가 막힌 후 다시 용호난무를 써서 허를 찌르는 꼼수도 있었다. 돌진시 료는 몸 중앙부가 무적, 로버트는 무릎 아래가 무적이라는 것은 전작과 동일.
공중 발동은 당연히 의도하지 않은 버그였기 때문에 96부터는 아예 삭제당했다. 공중 봉황각이 공식 기술로 바뀌고 공중 발동모션까지 추가된 김갑환과 비교하면 조금 안쓰러운 부분.

시스템 상 약 버전과 MAX 버전이 추가 되었는데, 약버전은 돌진 거리가 매우 짧아서 빗나갔을 때 빈틈을 줄일 수 있고, MAX판은 노멀보다 난무가 길어지고 피니시를 날릴때 호포/용아를 낮게 점프하며 한번 날리고 착지한뒤 켄 마스터즈의 승룡열파 신룡권을 섞은 것처럼 빙빙돌며 공격하는 버전으로 시전한다.

연출 상으로는 용호의 권 외전의 영향을 받았는지, 난무를 할 때 제자리에 선 채로가 아니라 전진을 하면서 때리기 때문에 더 박력있어졌다.

4.3.3. KOF 97, KOF 98, KOF 98 UM

암전 연출이 생기고 초필살기의 발동이 전체적으로 빨라지면서 드디어 강공격에서 연속기로 들어가게 되었다. 특히 97은 극한류연무권 후에 약펀치 공캔슬 용호난무가 이어지기 때문에 매우 중요한 기술이 되었다. 대신 발동 시 있었던 전신무적은 없는 것이나 마찬가지 수준으로 짧아졌다.

97, 98, 98 UM에서는 타쿠마를 제외하고 상대가 가드를 해도 난무를 한다.[20] 때문에 가드 대미지가 조금 생겨서 이득. 대신 난무는 도중에 끝나버린다. 문제는 상대가 기 게이지 스톡을 1개라도 가지고 있으면 바로 가캔 전방 구르기 후 뒤를 잡을 수 있어서 가드 난무가 오히려 독이 될 수 있다. 그리고 가드 난무가 상대의 기 게이지를 채워주기 때문에 이 역시 단점으로 작용한다. 가드 난무 중 체력이 모두 바닥나면 가드가 풀리면서 난무를 끝까지 넣게 된다. 97 MAX 버전 한정으로 초기 용호난무에 대한 오마주인지 때리는 내내 1도트씩만 깎아먹다 마무리 기술에서 대미지가 크게 들어간다. 이 특성은 김갑환의 봉황각도 동일.

전반적으로 료와 로버트의 용호난무는 타쿠마와 다르게 무적시간이 중간에 끊기는 하자가 있다. 연속기에도 안 들어가는 경우가 있는 등 용호난무는 확실히 타쿠마보다 급이 떨어지는 모습을 보인다.

96에서 짤렸다가 KOF 98부터 다시 등장하는 타쿠마 사카자키의 용호난무는 킹오파 98 최강의 사기 초필 가운데 하나라고 해도 과언이 아니다. 약버전은 약공격에서도 들어가는 광속발동, 강은 전신 무적이 빵빵해서 대공 리버설 용도로 나눠 사용할 수 있다. 특히 강의 전신무적은 돌진 후에도 5프레임 간 지속되기 때문에 상대방이 공중에 아주 높이 떠 있지 않다면 그냥 얻어맞았다. MAX는 약의 발동속도에 강의 무적시간을 추가한 정말 사기적인 초필살기였다. 다만 돌진 6프레임째에 전신무적이 끊기기 때문에 거리가 떨어진 상태에서 쓰면 불리하다. 그렇다고 돌진 중에 완전히 무방비는 아니었고, 료는 머리 높이와 발목 높이를 제외하고 무적, 로버트는 하반신 무적인 것에 대해 타쿠마는 95까지 돌진 중 특혜가 없었으나, 98에서는 약/강 구분 없이 발목 근처에도 무적이 있었다.

98UM에서는 우라 버전 료와 로버트는 막타 호포(용아)에서 용호의 권 시절 각종 필살기 히트시에 재생되던 테니스 공을 라켓으로 힘껏 후려칠 때 나는 카앙~ 하는 경쾌한 타격음이 들린다.

참고로 료의 용호난무는 97부터의 피니시가 98 우라버전 료의 등을 보이며 어퍼를 날리는 호포로 변경되었다.[21]

4.3.4. KOF 99

전체적으로 발동 속도가 느려졌다.

료와 로버트는 전신무적이 다소 늘어서 강 기본기 정도는 피할 수 있게 되었지만 대신에 발동 속도까지 느려져서 강공격에서 이어지지 않게 되었다. 또한 가드시 피니시를 제외하고 난무를 하던 기능이 삭제되었다. 로버트는 노멀판의 막타가 용아에서 용참상으로 변경되고 MAX판 한정으로 료보다 1타 적게 때리게 변경됐다. 카운터 모드 때는 전체적으로 더 느려지고 준비동작의 전신무적이 상당히 짧아지는데, 료는 속도가 딱히 느려지지 않는다.

타쿠마는 약 용호난무가 약공격에서 이어지지 않게 되었고, 강 용호난무의 전신무적이 준비동작 때는 없어졌다가 돌진을 시작할 때 다시 잠깐 생기는 것으로 바뀌어서 공백이 생겼다. 대신 강 용호난무라도 강공격에서 이어진다. MAX 용호난무는 여전히 전신무적이 빵빵해서 돌진 후에도 5프레임 간 이어진다. 하지만 약공격에서 이어지지 않는 것은 약 용호난무와 동일. 카운터 모드 때는 전체적으로 느려지는데, 그래도 강 용호난무가 강공격에서 이어진다.

4.3.5. KOF 2000

다시 전체적으로 빨라지고 성능도 98 때에 가까워진 느낌이다. 하지만 MAX판의 버튼이 A+C로 통일되면서 돌진 거리가 짧은 기존의 약버튼 버전 밖에 쓸 수 없게 되었다.

료의 노멀판은 강 용호난무라도 강공격에서 들어가게 되었다. MAX 용호난무는 용호의 권 1편 아케이드판과 유사한 SFC 이식판의 커맨드를 재현한 ↓↘→ + A+C로 바뀌었다.[22] 이 커맨드는 대충 만든 보스 캐릭터의 임시 커맨드 마냥 간단한 커맨드이면서, 강공격에서 연결되기까지 한다. 카운터 모드 때는 전체적으로 느려져서, 약 용호난무라도 강공격에서 들어가지 않는다. 연속으로 쓸 수 있다는 장점 밖에 없다.

로버트의 노멀판은 약 용호난무라도 여전히 강공격에서 연결되지 않아서, 연속기로 쓰려면 MAX판을 써야 한다. 로버트 쪽은 속도보다는 전신무적을 중시한 편인데, MAX판일 때만 연속기로 겨우 들어가게 해줬다는 느낌. 카운터 모드 때는 전체적으로 더 느려지고 준비동작의 전신무적이 상당히 짧아진다. 료의 카운터 모드 용호난무와 평준화 되었다는 느낌으로, 연속으로 쓸 수 있다는 장점 밖에 없다.

타쿠마는 98 전성기 때 성능을 거의 되찾았다. 약 용호난무는 약공격에서 들어가고, 강 용호난무는 돌진 시까지 전신무적이 사라지는 틈이 없다. 대신 돌진 후 5프레임이었던 전신무적이 3프레임으로 짧아져서 다소 불안한 점은 있다. MAX판일 때는 돌진 후 5프레임이라서 98 때와 거의 같은 감각이다. 카운터 모드일 때 강 용호난무는 속도가 느려져서 강공격에서 들어가지 않고, 준비동작의 전신무적이 중간에 잠깐 사라지는 공백이 있어서 99 때 같아진다. 다행히 약 용호난무는 약공격에서 들어갈 정도로 여전히 빠르다.

4.3.6. KOF 2001

료의 경우 돌진 시의 부위 무적이 강화되어 머리 부분의 피격 판정이 사라졌기에 상당히 안심하고 쓸 수 있다.[23] 상중단무적으로 돌진하기에 상대의 타격기나 높은 장풍을 피하면서 공격이 가능했다. 다만 준비 동작 시에는 무적시간이 없어서 예측으로 쓰거나 상대의 장풍을 보고 재빨리 반응해서 써야만 했다.

료는 MAX 용호난무의 커맨드가 2000과 달리 용호의 권 시절의 ↓↘→ + C, A라는 변태 커맨드를 오마주식으로 재현했는데[24], 강 호황권이 없어져서 실수해도 강펀치가 나갈 뿐이었고, 공캔 등으로 사용하면 어떻게든 해결이 가능했기에 사용하기가 그렇게까지 불편하지는 않았다. 다만 강공격에서 연속기로 들어가지 않는다.

로버트는 돌진 시의 부위 무적이 오히려 약화되어 상체의 피격 판정이 더 커졌다. MAX판으로 써야 예전 수준으로 돌아오게 된다. 전신무적으로 시작해서 하단무적으로 돌진한다는 특성 때문에 이오리나 테리의 장풍을 보고 쓰면 휙 지나가서 때릴 수 있다. 강 용호난무의 발동속도는 98 때 수준으로 빨라져서 강 기본기에서 이어진다. 한편 약 용호난무는 오히려 강버전보다 느리고 대신 전신 무적 부분이 길다. 용도에 따라 구분해서 쓰면 되는데, 타쿠마랑 버튼이 반대라서 헷갈릴 수 있다.

이렇게 료는 강화가 된 편이지만 결국 둘 다 어설프게 다른 용도로 쓰기 보다는 강공격에서 연속기로 사용하는 것이 안정적이다. 로버트는 특수기 용번축이 캔슬가능이라 좀 편하게 쓸 수 있으며 슈캔콤보를 사용하면 앉아약발에서 넣을 수 있다.

타쿠마는 전체적으로 2000 때와 거의 비슷한 성능이지만, MAX 용호난무 돌진 중 전신무적이 5프레임에서 4프레임으로 줄었다. 돌진하면서 전신무적이 있다는 것은 엄청난 강점이지만 이동을 하기 때문에 1프레임이라도 줄면 무방비 상태로 달려드는 시간이 그만큼 길어지기에 불안정해진다. 참고로 강 용호난무는 3프레임 그대로. 약 용호난무와 MAX 용호난무가 약공격에서 이어지는 것도 여전하다.

4.3.7. KOF 2002, KOF NW, KOF 2002 UM

피니시 호포와 용아에 98UM 당시 우라 버전에만 있던 호포계 히트시 나는 카앙~ 하는 경쾌한 타격음이 추가되어 막타시의 타격감이 더 좋아졌다. 로버트의 노멀 용호난무 피니시가 네스츠 사가 동안 이어지던 용참상에서 다시 용아로 복귀. 단 2002 UM의 우라 로버트는 2000 시절 로버트를 가져와서 노멀 용호난무의 피니시가 용참상이다.

료의 경우 2001에서 강화된 부위무적이 그대로 남아있어서, 돌진 중에는 다리 근처에만 피격판정이 있다. 높은 공격이나 장풍을 지나서 공격할 수 있다. 또한 강공격에서 이어지는 것도 그대로.

MAX 버전의 커맨드는 이전작의 그 커맨드(↓↘→+CA) 그대로 안내하고 있지만 2001과 달리 용호1 시절의 정식 커맨드인 'C버튼을 누른채 A버튼'으로도 성공한다는 부분에서는 전작보다 너그러워졌다.[25] 문제는 부활한 강 호황권과 커맨드가 겹치고 입력 제한 시간이 7프레임이 되었기에 사실상 못 쓰는 기술이나 다름없다. 대미지가 총 체력의 60%를 날리고 보스 캐릭터도 쉽게 못받는 가드불능+돌진 공격 끝날 때까지 전신무적이라는 옵션이 붙어 성능만 보면 위협적이지만, 2001처럼 공캔슬로 썼다간 어디서나 캔슬이 발동해서 모드 게이지만 깎아먹고 커맨드 우선순위 때문에 강 호황권만 나가는 상황을 볼 수 있다. 백 스텝 등 강 호황권이 안 나가는 상황에 C버튼을 누른 뒤 착지에 맞춰서 A버튼을 입력하는 걸 연습하면 그럭저럭 원하는 타이밍에 써먹을 수는 있지만 입력 제한시간 7프레임의 벽이 너무 크다. 정확한 커맨드 입력과 입력시 강 호황권이 안 나가게 하는 방법은 하술한 UM과 동일하니 그쪽을 참조. 참고로 강공격에서 아슬아슬하게 이어지지 않지만, 가드불능이라서 어거지로 이어줄 수는 있다. NW에서는 입력 타이밍이 널널해져서 위협적인 기술이다.

로버트는 노멀판과 MAX판 모두 크게 변한 것이 없다. 강버전과 MAX버전은 강공격에서 이어지는 연속기용, 약버전은 느리지만 전신무적용.

파일:02 UM 로버트 절 용호난무.gif
※ 2002UM 로버트의 절 용호난무.
2002에서는 MAX2 초필살기의 추가로 로버트 가르시아에게 절! 용호난무라는 새로운 용호난무가 추가되었다. 2002 료의 MAX 용호난무처럼 용호의 권 당시 기 모으는 자세를 취한 후 평소보다 조금 낮은 자세로 약/MAX 용호난무보다 좀더 짧게 대시하여 히트시 노멀판에 비해 짧게 난무후 환영각→용번축→상대를 불태우는 배아룡 순서로 공격한다. 성능은 준비동작이 긴 대신 전신무적도 길고 가드 불능에 돌진 시에는 부위 무적이 없지만 공격판정이 매우 크고 전방을 커버해준다.[26] 노멀판처럼 스텝 형태로 돌진하는 것이 아니라 공중에 뜬 상대로 거의 직선으로 날아간다. 커맨드는 ↓↘→↘↓↙← + BD여서 사용 자체는 료보다 쉽지만 발동이 느려서 활용하기 힘들다. 리권이 공중 히트하면 추가타로 넣을 수 있는데, 구석에서 극한류연무각→용번축→퀵 모드→리권→절 용호난무라는 퍼포먼스 콤보가 있다. 이진주는 절 용호난무를 맞은 후 피격 판정을 남긴 채로 날아가기 때문에 추가타가 가능하다.
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Nomal MAX

타쿠마는 2002에서 호황권과 패왕지고권의 이펙트가 사라졌기에 피니시(패왕지고권)만 좀 달라졌다. MAX판은 피니시 때도 암전을 터뜨린다. 다른 성능은 2001과 동일. 약 용호난무는 약공격에서 이어지고, 강 용호난무 돌진 시의 전신무적이 3프레임으로 줄어든 것도 그대로.

파일:02 UM 료 격 용호난무.gif
2002UM 료의 격 용호난무. 준비 자세가 노멀과 다르다.[27]

KOF 2002 UM에서는 더욱 다양한 용호난무가 추가되었다. 료 사카자키는 2002의 MAX2였던 천지패황권이 MAX 초필살기로 격하되고 대신 MAX2로 열 용호난무격 용호난무가 추가되었다. 열 용호난무는 ↓↘→↘↓↙← + AC라는 평범한 커맨드를 가진 대신 성능은 96~2000의 MAX 버전처럼 무적시간도 빈약하고 가드가 가능하다. 격 용호난무는 2002 MAX 용호난무와 거의 동일하다. 둘 다 마지막 호포 부분에 용이 승천하는 이팩트와 울음소리가 추가되었다. 용이 나오기 직전에 화면이 멈추기 때문에 확인하기 쉬운 편. 콘솔판 2002UM과 스팀판 2002UM에는 프랙티스 모드에서 커맨드를 만들어두고 환경설정에서 지정해둔 버튼(L1, L2등)을 눌러서 커맨드가 자동으로 입력되는 원버튼 커맨드 시스템[28]이 있는데 거기서 다음과 같이 설정하면 나간다. 이는 ↓↘→←+C로 호황권이 안 나간다는 것을 이용한 것.[29]
↓↘→← + C, A
← + C 부분을 설정할 때는 동시입력 지정을 써야한다. 일본어판으로 발매됐던 PS2판은 同, 영어판 베이스인 XBLA/스팀판은 S로 되어 있는데 이것이 동시입력 지정으로 동시입력 지정은 5개의 칸이 있는데 첫번째 칸은 방향키고 두번째부터는 버튼이다. 동시 입력 지정을 통해 '← + C'를 추가하면 된다 입력 시간은 전부 1프레임으로 두고 저장후 MAX2 사용 조건을 만족시킨 상태에서 에디트 커맨드 발동 버튼을 누르면 최단 시간으로 격 용호난무가 나간다. #

파일:절 용호난무 호랑이 이팩트.png
노멀 로버트 가르시아는 '절 용호난무'의 마지막 배아룡 마무리 부분에서 호랑이가 포효하는 이펙트와 울음소리가 추가되었다. 맨날 용 이름이 붙은 기술만 사용하는 로버트가 '최강의 호랑이'임을 어필하는 몇 안 되는 기술.

파일:02 UM 우라 로버트 멸 용호난무.gif
2000 시절에 해당하는 우라 버전 로버트에게는 MAX2로 멸 용호난무가 추가되었는데 가드는 가능하지만 발동 후 돌진까지 전신무적이다. 발동속도는 가드가 가능해서인지 절 용호난무보다 발동이 조금 더 빠르다. 노멀 용호난무처럼 난무한 뒤 뒤로 물러나서 호랑이가 돌진하는 형태의 패왕상후권으로 마무리하며 패왕상후권 사용시 호랑이의 포효 소리가 울린다.

타쿠마는 막타 부분에 앤디의 비상권 이팩트가 추가 된거 빼곤 2002와 별 다른 게 없다. 우라 버전 타쿠마의 용호난무는 2000 시절 성능 그대로.

파일:02 UM 유리 초! 용호난무.gif
본래 유리 사카자키는 이 오의를 깨우치지 못했는지 비슷한 비연봉황각만 사용했으나, 결국 2002UM에서 MAX2로 초! 용호난무가 추가되었다. 연출이 나머지 멤버와는 달리 좀 많이 어색한데 다른 모션은 그래도 속도감도 있고 연결점도 있기는 한 수준이지만, 중간에 들어간 특수기 연익(엉덩이 치기) 때문에 나머지 용호난무 사용자들에 비해서 자연스러운 흐름이 대놓고 끊어지니 더욱 그렇게 보인다. 게다가 적과 충돌 시에도 바로 난무로 이어지지 않고 뜸을 들이며 공아 후 멸귀참공아로 넘어가는것도 어색하다. 유리가 천재이긴 하지만 극한류 기술을 제대로 사용하지 않고 적당히 흉내만 내면서 오리지널 기술을 만들어서 사용하는 것을 나타내는 장치인듯.

4.3.8. KOF 2003, KOF XI

시스템 특성상 MAX 버전이 사라졌다. 료의 경우 2002 때와 크게 성능이 다르지 않다.

로버트의 경우 2001에 이어 돌진 시 피격 판정이 또 커졌는데, 이에 비례해서 공격판정도 같이 커져서 마냥 약화라고 보기는 힘들다.[30] 소소한 변경점이 있는데, 2001~2002 한정으로 약버전이 강버전보다 느렸으나 2003에서 다시 약버전이 더 빨라졌다. 강 용호난무는 강공격에서 연속기로 이어지지 않는데, 대신 서있는 동안 발생하는 전신무적이 길고 바로 하단 무적으로 이어지는지라 이를 이용할 수 있다.

4.3.9. KOF XII/ KOF XIII

XII/XIII에서는 그래픽이 고해상도 도트로 바뀌면서 각각의 용호난무의 연출이 다 달라졌다.
료 사카자키 버전 : 노멀판의 경우는 예전과 동일하며 히트 수는 전보다 줄어든 14 히트. EX버전의 경우 노멀판과 비슷하게 난무한 후 어퍼컷 - 약 호포로 띄운 후 지상 날리기 - 패왕상후권으로 날려버리며 마지막 패왕상후권을 맞을 때, 상대방이 강제다운된다. 날려버리는 동안 피니시로 천지 패황권 시전 후 나오는 도발을 취한다. 특이한 점은 상대방이 로버트라면 용호난무를 시전할 시의 대사가 '극한류 오의!'에서 '간다! 로버트!'로 바뀐다.

로버트 가르시아 버전 : 노멀판은 마무리 발차기 후 조끼를 털어낸 후 용아. 료보다 2 히트를 더 때리지만 대미지가 크게 오르진 않는다. EX버전은 노멀판보다 약간 적게 공격후 용련 환영각으로 연속공격하고[31] 띄워버린 후 기를 모아 2003에서 로버트의 리더 초필살기 중 하나인 지룡 도습각으로 격추하며 마무리.

타쿠마 사카자키 버전 : 유일하게 EX버전이 없다. 예전보다 연타수가 늘어났고 족도차기로 상대방을 뒤로 날려버린 후 쓰러지기 전 패왕지고권으로 마무리하며 상대를 강제다운시킨다.

미스터 가라테 버전 : 노멀판은 예전의 타쿠마의 것과 동일하게 난무 후 상대방을 스턴시킨 상태에서 물러난 후 패왕지고권으로 마무리, EX버전은 노멀판의 난무후 상대방을 호포 브레이킹으로 띄우고 잠렬권으로 상대방을 난타하다 호황권으로 밀쳐낸 후 MAX 패왕지고권[32]으로 마무리를 지어버린다.

4.3.10. KOF XIV

KOF XIV에선 유리를 포함한 용호 팀 삼인방이 전부 가지고 나온다.

료와 로버트는 초필살기로 사용한다. 일부 모션을 제외하면 전작의 특성 그대로며, MAX판은 전작의 EX 버전 연출을 사용한다.

파일:yuriclimax2.gif
유리의 경우 초! 용호난무를 CLIMAX 초필살기로 가져왔다. 다만 연출은 2002UM 때와는 달라져 유리 버전 질주무뢰권 + 도발전설이 되었다.

4.3.11. KOF XV

전작에 이어 료와 로버트는 노멀/MAX 초필살기로, 유리는 초! 용호난무를 클라이맥스 초필살기로 사용한다.

노멀 용호난무는 약 버전은 약공격에서, 강 버전은 강공격에서 연결된다. 로버트의 강버전은 8프레임 느린 대신에 무적시간이 1프레임 더 길다.[33]

료의 경우 MAX 용호난무의 패왕상후권 피니시 후 진 천지패황권 클라이맥스 캔슬이 안정적으로 연계되도록 바뀌었다. 전작에서는 패왕상후권 피니시를 날릴 때 벽에 가까워야 피니시 후 진 천지패황권이 연결됐지만, 이번작에서는 벽과의 거리가 어느정도 떨어져 있을 때에도 진 천지패황권을 클라이맥스 캔슬로 사용할 경우 안정적으로 들어가게 됐다.

로버트의 MAX판과 유리의 클라이맥스의 경우 돌진 중에 완전무적이라 매우 안정적으로 쓸 수 있다. 캐릭터들이 장풍기를 날릴 때 쓰거나, 타격기에 맞추어 MAX 용호난무를 쓰면 그걸 씹고 들어갈만큼 무적 시간이 길다. 로버트의 경우 장풍을 여유있게 통과할 정도라서 장풍 무적으로 알고 있는 사람도 있지만 실은 그냥 완전무적이 긴 것이다. 특히 로버트는 돌진 시간 자체가 길어서 료의 MAX보다 발동이 빠름에도 불구하고 무적시간도 더 길다.[34] 약공격에서도 연결되기 때문에 셋 다 98 시절 타쿠마의 MAX 용호난무를 엄청나게 파워업했다고 보면 된다. 다만 XV의 MAX 이상의 난무기 중 이런 기술이 많다.

료의 MAX는 돌진 도중에 무적이 끝나버려서 비교적 약해보이지만 똑같이 공격판정을 전개하면서 무적상태로 돌진하기 때문에 전혀 약하지 않고, 유리와는 무적시간이 1프레임 밖에 차이나지 않고 그냥 로버트가 다른 둘에 비해 무적 돌진을 조금 오래하는 것이다. 료는 17프레임간 무적으로 돌진하고 4프레임 간 무적 없이 돌진하다가 멈춘다.

4.4. CAPCOM VS SNK 시리즈

CVS 시리즈에서는 료만 나오는 관계로 료의 용호난무만 등장. 베이스가 KOF 95 시절이라 그런지, 다 좋은데 돌진 거리가 충격적일 정도로 짧아졌다. 이 게임에 나오는 기술들이 거의 다 그렇듯이 1레벨로 쓸 일은 드물며 2레벨로 사용 후 막타 직전 다른 기술로 캔슬하여 연속기를 넣거나 아니면 오리지널 콤보의 마무리로 넣는게 일반적.

해당 시리즈에서는 돌진 난무계열 초필살기끼리 부딪힐 경우 나중에 발동한 쪽이 이기도록 시스템이 짜여져 있어서 김갑환 봉황각과 맞부딪히면 먼저 쓴 쪽이 씹힌다. 즉, KOF와는 달리 봉황각 발동을 보고 맞기 전에 용호난무를 지르면 용호난무가 이긴다.

4.5. SVC Chaos

료가 2002 베이스이므로 연계기에도 잘 들어가는 등 나쁘진 않은 편이나... 상대는 대기군인 파동승룡 니가와 밖에 없다. 같은 SNK 사이드에도 내뿜게 떡을 내뿜게 코코데스까가 기다리고 있다. 덕분에 료가 버려져서 용호난무 자체를 보기가 힘들다. 그나마 천지패황권이 익시드가 돼서 천지패황권보다 자주 볼 수 있게 됐지만 게임 시스템 문제로 MAX판은 존재하지도 않는다...

파일:attachment/용호난무/e01.gif
진지한 미스터 가라테도 익시드로 초 용호난무를 가지고 있는 데 보스가 가진 것치고는 무적도 빈약하고 발동도 느린 편이라 그리 좋지 않아 보일 수 있으나 문제는 가드 불능이라는 것이다. 그래서 제대로 맞추고 싶다면 다운후 기상할 때 깔아두기로 쓰자. 컴까는 CPU들이 가드를 올리다가 착실히 두들겨 맞는다. 거기에 MAX 버전으로 나왔고 대미지도 흉악 그 자체. SVC의 체력바는 노란색의 체력 바가 다 까이고 나면 빨간색 체력 바가 등장하며 빨간색 바도 까이면 K.O. 판정이 나는데 상대가 풀 체력일 때 맞추면 노란색 체력 바 다 까고 빨간 체력 바가 10%쯤 까인다. 그야말로 후덜덜. 근데 이건 플레이어블 버전이고 보스로 나올땐 더 하다. 여기에 비견될만한 익시드가 게닛츠의 진 팔치녀 십조각. 근데 대미지 배분이 이상해서 초 용호난무의 전체 대미지를 100%로 두고 계산시 난무 대미지는 20% 정도인데 피니시 초 패왕지고권때 초탄에서 25%×2, 2탄에서 10%×2, 3탄에서 5%×2 정도 까인다. 연출은 제 실력을 내고 있다는 설정에 어울리게 타쿠마의 MAX판 용호난무의 2배 길이로 난무를 한다.

4.6. 부리키 원

30대로 나오는 사카자키 료가 사용하는데, 정확히는 타격 잡기 형태의 난무기가 아니라 특수 자세에서 파생되는 수동 입력 연속 콤보에 가깝다. 부리키 원 특유의 조작감 때문에 쓰기는 어렵지만 한 세트만 들어가도 넉넉하게 들어가기 때문에 료의 로망이자 비장의 카드 중 하나라고 할 수 있기 때문에 마스터하면 료의 우직한 전법에 조금이나마 다양성이 생긴다. 처음부터 끝까지 지르는 것만 아니라 상황봐서 끊어쓰는 사용법도 가능. 용호의 권 본가의 미친듯한 난무는 아니지만 묵직한 연속공격이라 연출 면에서도 나름 색다른 맛도 있다. 그리고 마지막타는 장풍 효과가 없는 것만 빼면 누가 봐도 패왕상후권이다.

이 스타일의 용호난무를 약간 바꿔서 채용한 것이 NEOGEO BATTLE COLISEUM의 2대 미스터 가라테가 사용하는 무력난무(부리키 난무).

4.7. 아랑전설 와일드 앰비션

콘솔판 추가 캐릭터인 2대 미스터 가라테가 오버 드라이브 파워로 사용한다. 돌진하여 난타하다 정권으로 연타하다 밀쳐낸 후 패왕상후권으로 마무리짓는 데 KOF 13의 미스터 가라데의 EX 용호난무 연출이 이 작품에서 가져왔다.

4.8. 아랑 MotW


아랑 MotW에서는 극한류 가라테를 쓰는 마르코 로드리게스도 사용한다. 잠재능력(P-POWER) 전용으로 자주 보긴 힘들다. 이쪽은 스승과는 달리 랄프의 바리바리 발칸펀치처럼 발동 직후에 바로 난무를 시작해서 슬금슬금 전진해 나간다.[35] 참고로 버튼 연타 정도에 따라 난무 내용 및 대미지가 증가하며 마무리로 보디블로 - 다단히트 호포를 사용한다는 점은 동일하지만[36] 낮은 단계에서는 일반적인 난무를 하고 최종단계에서는 기본기 난무 대신 호황권 난무를 대신 사용하고 다단히트 호포로 상승시 기합이 추가되고 비연질풍각 2타 부분으로 마무리를 짓는다. 다만 낮은 단계의 용호난무는 발동 속도가 1프레임이라 암전을 보고 나서 막을 수 없는데, 최종단계까지 강화하면 오히려 발동이 느려진다. 가드를 취하지 못하게 하는 기습을 노린다면 발동 속도가 항상 1프레임으로 고정인 극한호포를 쓰거나 용호난무를 3단계까지만 강화하면 된다.

4.9. NEOGEO BATTLE COLISEUM

료가 2대 미스터 가라테란 명칭을 달고 나왔고 료와 로버트 둘 다 나이를 약간 먹은 아저씨로 나왔지만[37] 용호난무는 건재하며 료의 천지상하의 자세에서 파생되는 부리키 원 시절의 용호난무를 '무력난무(부리키 난무)'라는 이름으로 사용한다.
바로 부리키 원의 용호난무를 반영해 게이지 1줄을 소모하는 특수자세인 천지상하의 자세[38]에서 파생기로 나가는데, 특유의 레버입력 커맨드(레버가 공격이고 버튼이 이동)를 재현한 것이 특징. 다만 마지막의 패황상후권은 게이지를 1줄 추가로 사용해서 나가기 때문에 실질적으로는 게이지 2줄이 필요하다.

추가로 2대 미스터 가라테 & 로버트 태그의 전용 기술로 어나더 더블 어설트 쌍성 용호난무[39]가 추가되었다. 사용 중인 캐릭터에 따라 발동 조건이 다르며 사용시 상대방을 사이에 두고 잠렬권, 환영각으로 두들기다 패왕지고권[40]으로 마무리. 나름 궁합도 잘맞고 모션과 타격감도 좋은데 대회나 대전에서는 두 사람의 성능차 때문인지 몰라도 이 둘을 태그로 맺는 일이 많지 않아서 그렇게 많이는 안보인다.

4.10. 아랑전설 CotW

전작에 이어 마르코 로드리게스가 사용하며 이번 작품에서는 숨겨진 초필살기인 히든 기어로 등장한다. 버튼 연타에 따라 단계가 상승하는 것은 빠졌으며 기본기 난무 → 호황권 연타 → 비류두압패로 진행된다.

5. 관련 문서


[1] 용호의 권 2까지 숨겨진 필살기, 아랑전설 시리즈에서는 잠재능력 및 P-POWER, KOF 시리즈에서는 MAX판 초필살기라는 명칭으로 부른다. [2] 숨겨진 필살기라는 명칭을 '비오의'라고 번역을 한 것이 한국에 일부 퍼져있으나 정식 명칭이 아니다. 용호난무 역시 극한류의 '오의' 중 하나이며, 비오의라는 명칭은 진 사무라이 스피리츠에 나오는 숨겨진 기술이라서 오의와 비오의로 구분하는 것은 올바르지 않다. [3] 숨겨진 '초필살기'로 알고 있는 사람이 많은데, 숨겨진 '필살기'라는 명칭이었다. '숨겨진'이라는 표현 자체가 '초'와 같은 개념으로 쓰인 듯하다. 가드불능의 경우 용호의 권 시리즈 및 일부 작품만 해당했고, KOF로 넘어가면서 그냥 가드가 되었다. 1편에서는 돌진 모션에 대해 레버를 입력해도 가드 모션을 취할 수 없어서 맞게 되는 형식이었고(특이하게도 다른 장풍 기술로 돌진공격을 상쇄할 수 있었다. 기본기로 장풍을 상쇄할 수 있는 용호의 권 특유의 시스템의 영향인 것으로 보인다.) 아랑전설 스페셜(이동잡기 판정)과 용호의 권 2편부터는 가드 모션이 나와도 뚫리는 형태로 구현되었다. 첫 타가 히트해야 난무가 발동하는 성격 상 가드불능 기술로 분류하는 것인데, 사실 특정 상황에서 돌진 공격이 성공하면서도 맞지 않게 피할 수만 있다면 나머지 난무 부분은 가드가 가능한 공격으로 이루어져 있다. [4] 의외로 기술 구성이 거의 같은 미스터 가라테는 사용할 수 없었다. 이유는 상기한 대로 '숨겨진 필살기'를 급하게 추가한 것과 관련이 있을 듯하다. [5] 대전 모드가 아닌 스토리 모드에서는 보너스 게임을 통해서 기력을 올려야 대전 모드와 같은 수준이 되기 때문에, 아직 기력을 올리지 않은 상태라면 기력을 100% 사용해야 한다. [6] KOF와 용호 외전에서는 공중에서 맞는 순간 지상으로 순간이동하여 난무가 시작된다. 아랑전설 스페셜의 경우 료는 지상으로 내려와서 난무를 시작하지만 상대는 공중에 그대로 뜬 채로 난무를 다 맞는다. [7] 두 개의 버튼을 동시에 누르거나 C버튼을 떼어버리면 무조건 실패한다. 전체 커맨드 입력시간이 40프레임인지라, 버튼을 눌러야 하는 타이밍이 레버 입력 후 30프레임 정도나 존재하기에 C 버튼을 빨리 눌렀다면 A버튼은 천천히 눌러도 되기에 급하게 버튼을 연달아 누를 필요는 없다. C버튼을 떼지 않으면서 A를 누르는 것에만 집중하자. [8] 근데 작품에 따라 이동거리가 짧은 경우도 있다. 화면끝에서 절반 정도만 이동. [9] 사투리로 "어떠냐!"라는 뜻이다. [10] 최악의 타격감을 자랑하던 2003, SVC, NGBC는 제외 [11] 게임외적으로 본다면 기존 모션을 그대로 활용한 구성이었기 때문에 각자 가지고 있는 기본기로 난무를 할 수 밖에 없었다. [12] SNK 공식 코믹스라는 언급이 있는데, SNK가 주체가 되어 만화를 낸 적은 없으니 공식 코믹스가 아니라 게메스트에서 SNK에게 허가를 받은 후 만화가를 고용하여 만화를 연재한 것이다. 즉 코믹 봉봉과 같은 급이다. 실제로 이 만화는 각색이 상당 부분 되어 원작 게임과 다른 부분이 많다. 캐릭터 외모, 이야기 흐름에 차이가 많다. [13] 설정이 정식으로 채택되려면 '게임 내, 관련 서적에서 제대로 된 언급이 필요하다. '암시를 한 것 같다', '추측된다' 정도로 정식 설정이라고 생각하기는 어렵다. 참고로 XIV~XV는 구작 팬들은 겨냥한 것인지 이러한 미디어믹스 작품을 '확인했다'라는 느낌의 언급이 많은 편이다. [14] 로버트는 가불 100단 콤보 같다며 감탄하는데, 이는 용호의 권 2의 무한 슬라이딩 버그를 언급한 것으로 보이며 이것은 XIII에서는 로버트의 네오맥스로 비슷하게 재현되기도 했다. [15] 용호난무가 장풍을 상쇄한 것으로도 볼 수 있지만 이쪽이 손해... [16] 리 파이롱은 거리에 따라 서서 막을 수 있는 경우가 있는데, 난무 때 딱 이 거리가 나온다. [17] 상대방의 체력이 바닥인 상태에서 초필살기로 마무리하면 뜨는데 절명판정이라 모든 라운드를 따내고 시합을 끝내버린다. [18] 봉황각은 공격 판정도 낮아서 땅 근처까지 내려온 상태여야만 히트한다. 난무 동작이 나오는 속도가 느려서 마치 착지한 후에 때리는 것처럼 보이지만 실제로는 더 빨리 히트한다. 참고로 아랑전설 2의 봉황각은 이동잡기였지만 공중에 있는 상대를 잡을 수 없어서 착지할 때까지 기다렸다가 잡았다. [19] 료는 용호난무 커맨드 끝에 호황권 커맨드를 넣은 후 버튼을 누르고, 로버트는 용호난무 커맨드에 C, D를 슬라이드 입력. [20] 용호의 권 1편에서 CPU가 가끔 용호난무를 가드했을 때의 모양새와 비슷하다. [21] 실은 96 MAX 용호난무의 신룡권 부분에 해당하는 회전 모션을 재활용한 모션이다. 98 우라버전 료의 호포는 이 모션을 조금 더 수정한 것. 덤으로 98 노멀 료의 호포도 일부 모션을 새로 그렸다. [22] 초대 용호의 권의 아케이드 시절의 커맨드를 조금 쉽게 만든 것으로 아케이드에선 A+C 동시입력이 아니라 C, A의 슬라이드 입력이었다. [23] 94 료부터 있었던 머리 근처와 다리 근처에만 피격판정이 있고 그 사이만 비어있는 독특한 부위 무적은 사실 상당히 불안정할 수 밖에 없었다. 상대의 공격이 정확히 그 빈 곳으로 들어와야만 피할 수 있으니... 공중 장풍을 피하려고 해도 용호난무 자체가 점프를 하면서 돌진을 하는지라 무적 부위의 고도도 타이밍에 따라 바뀌기에 조절하기 힘들었다. 차라리 범위가 조금 좁더라도 어깨 위부터 무적...이라던가 무릎 아래 무적 같은 것이 알기 쉽고 좋다. [24] 알고 보면 이쪽도 꽤 요령이 필요한데, C버튼을 2프레임만 누르고 공백없이 연속으로 A버튼을 2프레임 이상 눌러야 한다. 두 버튼을 동시에 누르거나 입력이 없는 시간이 있어서는 안 된다. 원조 용호난무는 C를 누른채로 약 30프레임 이내에 A를 추가로 누르는 식이라 2001처럼 입력하면 절대 안 나가고, 2002 쪽이 그나마 가까운 편이다. 때마침 연인(?) 킹의 서프라이즈 로즈 커맨드도 참 거시기해서(이것도 용호2 커맨드를 오마주 했기 때문) 부부 일심동체라는 소리를 들었다. [25] 이 C버튼을 누른채 A버튼을 눌러도 되고, C버튼을 뗀 후에 A버튼을 눌러도 된다. 2001은 이 부분에 대한 제한이 너무 많다. [26] 1P 기준으로 우측 어깨부터 좌측 발끝까지 커버하는 거대한 정사각형이다. 피격판정은 백 스텝 수준으로 작기 때문에 피격 판정의 1.5배 정도 범위에 대해 공격판정이 삐져나와있다. [27] 일반 용호난무는 팔을 X자로 교차해서 얼굴을 가리는 준비 자세이지만 격 용호난무는 팔을 아래로 내리고 기를 모으는 자세(=98까지의 기 모으기 및 MAX 모드 발동 후반 모션/94~97의 패왕상후권 준비동작/99~2000 카운터 모드 발동 모션(2000은 아머 모드도 동일))을 이용했다. 그래서인지 순간적으로 복장이 2001 이전으로 돌아가게 된다. [28] 온라인 대전에서는 사용할 수 없다. [29] 호황권 커맨드를 우선시하기 때문에 정식 커맨드를 그대로 설정해도 절대 격 용호난무가 안 나가고 강 호황권만 나간다. ↓↘→ 후 C를 입력하지 않고 ←와 C를 동시에 입력하면 호황권이 안 나가게 하면서 격 용호난무의 커맨드로 인식시킬 수 있는 것이다. 단 ↓↘→← 입력 후 시간차를 두고 버튼을 누르면 호황권이 그냥 나간다. [30] 공격판정의 경우 세로 넓이는 그대로이지만 가로 넓이가 1.5배 정도 커졌다. 피격 판정 역시 세로 넓이는 그대로이지만 가로 넓이가 1.2배 정도 커졌다. 2000 때와 비교하면 가로 1.2배, 세로 1.8배 늘어난 셈. [31] 환영각의 히트 수가 더 많다. [32] 타쿠마의 EX 패왕지고권인 초 패왕지고권이 아니라 예전에 썼던 다단히트 버전의 패왕지고권 [33] 로버트 약 용호난무 발동 8프레임, 완전무적 4프레임, 강 용호난무 발동 16프레임, 완전무적 5프레임. 료 약 용호난무 발동 10프레임, 완전무적 5프레임, 강 용호난무 발동 12프레임, 완전무적 5프레임. [34] 료는 발동 10프레임에 무적 17프레임, 로버트는 발동 8프레임에 무적 23프레임. [35] 이러한 특성은 히비키 단의 필승무뢰권과 비슷하기도 하지만 마르코는 제대로 전진해서 온전한 성능을 발휘한다. [36] 이 부분이 진 승룡권과도 비슷하지만 진 승룡권은 상승하면서 다단히트 하지 않는다. KOF 97 이후 료의 MAX판 용호난무도 이 모션으로 마무리하기에 오히려 이쪽이 더 비슷하다. [37] 외모로 추측할 수 밖에 없는데, 이 게임은 나이가 프로필에 기재되지 않는다. 참고로 부리키 원의 료가 32세라서 이쪽도 30대 료로 불린다. [38] KOF 96 이후의 작품에서 사용한 서서 대기 자세. [39] 이 기술 역시 게메스트 코믹스에 나왔던 기술로 마무리가 패왕상후권/지고권이라는 것도 동일하다. 코믹스판에선 "용호합일!"이라는 대사를 외쳤다. 마무리 부분은 다른 코믹스에 나왔던 합체기술 '패왕상후압협권(覇王翔吼圧挟拳)'을 참고한 것으로 보인다. [40] 패왕상후권으로 보이지만 두 사람의 대사를 들어보면 "패왕지고권!"이라고 외친다.