최근 수정 시각 : 2023-01-29 09:49:21

NVIDIA


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참고하십시오.
주요 x86 아키텍처 컴퓨터용 GPU 개발사
파일:AMD 로고.svg 파일:인텔 로고.svg 파일:NVIDIA 로고.svg
엔비디아
NVIDIA Corporation
파일:NVIDIA 로고.svg
The Way It's Meant to Be Played.
<colbgcolor=#74b71b><colcolor=#ffffff> 설립일 1993년 4월
창업자 젠슨 황(Jensen Huang, 黃仁勳)
커티스 프리엠(Curtis Priem)
크리스 말라초스키(Chris Malachowsky)
분야 반도체(그래픽 칩셋)
가전
본부 미국 캘리포니아 주, 산타 클라라
대표자 젠슨 황 (회장 겸 CEO)
상장여부 상장기업
종목코드 NASDAQ: NQ: NVDA
시가총액 434조 6,902억원[1]
매출액 269억 1,400만 달러 (2021)
영업 이익 126억 9,000만 달러 (2021)
순이익 112억 5,900만 달러 (2021)
자산 441억 8,700만 달러 (2021)
자본 266억 1,200만 달러 (2021)
종업원 13,227명 (2019년 1월)
웹 사이트(한국) 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 역사3. 상세
3.1. 생산 방식3.2. 네이밍 관련
3.2.1. 리네이밍의 문제점
4. NVIDIA의 기술
4.1. 게이밍 퍼포먼스4.2. 드라이버
4.2.1. 리눅스/오픈소스 지원4.2.2. 제어판 고급 3D 설정
4.3. GPGPU4.4. 피직스(PhysX®)4.5. 옵틱스(OptiX)4.6. NVIDIA® Optimus™
4.6.1. 기술 설명4.6.2. 성능 및 호환성 관련 오해4.6.3. 그 외의 문제점4.6.4. 우회4.6.5. 기타4.6.6. Advanced Optimus™
4.7. GeForce® Experience™4.8. 자동차4.9. 인공신경망 연구
5. 제품군6. 사건 사고7. 기타
7.1. 메인보드 칩셋7.2. 넷북 시장을 노렸던 ION 플랫폼7.3. Apple과의 관계7.4. 콘솔 게임기 시장과의 관계

[clearfix]

1. 개요

파일:nvidia_hq.jpg

미국의 컴퓨터 GPU 설계 회사로 독립형(외장) GPU 리테일시장 점유율 압도적 1위 (80% 초과)[2] 및 자율주행 자동차 부분 1위를 유지하고 있다.[3][4] 반도체 분야에서 매출로는 세계 10위권을 점하고 있다.

실리콘밸리 산타클라라에 본사가 위치하고 있다. 그리고 관련 문서를 보면 알겠지만 컴퓨터 업계의 빌런들 중 하나라고 불러도 될 정도로 악랄한 짓도 많이 저지르는 회사다. 게임업계를 제외하면 NVIDIA와 관계가 좋은 회사는 그리 많지 않다. 드라이버 소스 문제로 인해 리눅스 재단과도 척을 진 상태이며, 리눅스를 개발한 리누스 토르발스는 아예 공식석상에서 엔비디아에게 욕설을 해 화제가 되기도 했다. 특히 반도체를 개발하는 회사라면 NVIDIA와의 악연을 뗄래야 땔 수 없는 관계이기도 하다. Apple과는 하단의 Apple과의 관계에서 설명하듯 각종 이유로 꽤 좋지 않고, 인텔 삼성, 퀄컴 역시 모바일 GPU 관련해 마구 소송을 건 일로 그닥 관계가 좋지 못하다. 모바일 AP 개발사 중 관계가 좋은 기업은 미디어텍 밖에 없을 지경. 그 중 Apple은 NVIDIA GPU 지원을 아예 중단해버렸다.

2018년 9월 시가총액이 1,600억 달러 수준으로 월트 디즈니 컴퍼니, 넷플릭스와 비슷한 규모까지 올라갔으나, 암호화폐 수요 폭락으로 인한 GPU 재고 누적과 GeForce 20 시리즈에 대한 실망 등 악재가 겹치면서 800억 달러 수준으로 반토막나고 말았다. 심지어 4대 주주였던 소프트뱅크가 주식 전량을 매각하고 손을 털어서 당분간 회복도 어려울 전망... 이었으나 1년 만에 회복해버리고 2020년에 들어 코로나 19 사태의 수혜주가 되면서 다시금 주가가 신기록 행진 중이며 같은 해 5월에는 기어코 처음으로 시가총액이 2,000억 달러에 도달했다. 나이키 맥도날드 같은 굴지의 기업들도 상대가 안 될 정도이며, 줄곧 미국 반도체 회사 1위를 차지하고 있던 인텔마저도 추월하는 기염을 토하고 있다. 8월에 들어서는 삼성전자까지 뛰어넘으며 시가총액 3,000억 달러를 돌파했다. # 2021년 하반기에 들어서는 어닝 서프라이즈와 더불어 메타버스의 주요 수혜주로 꼽히며, 시가총액 7,000억 달러를 돌파하는 놀라운 주가 상승세를 이어가고 있다.

2019년 기준으로 전체 매출 중 비디오 게임 관련 제품의 비중이 절반 정도를 차지하고 있으며 그 다음으로 데이터센터 부문의 비중이 지속적으로 늘어나고 있는 상태다. #

2. 역사

1993년에 대만 출신의 젠슨 황(Jensen Huang)과 미국인 커티스 프리엠(Curtis Priem), 크리스 말라초스키(Chris Malachowsky) 3명이 설립하였다. 젠슨 황은 무려 AMD 마이크로프로세서 엔지니어 출신이다! 대학생 시절 랩에 있던 AMD 포스터를 보고 반했다고. 처음에는 CPU 생산을 기획하였지만 해당 시장에 진입하기가 어렵다고 판단해서 그래픽 칩셋으로 눈길을 돌렸다. 1995년 최초의 그래픽 칩셋 NV1이 출시되었으나 저조한 성능 대비 비싼 가격에 전용 API를 고수하는 바람에 그다지 큰 인기를 끌지 못하고 시장에서 처참하게 실패했다. 1997년에 출시된 RIVA 128이 크게 히트치면서 전세계에 이름을 알리면서 재기에 성공하였고, 1998년 RIVA TNT, 1999년 RIVA TNT2 제품군이 연달아 히트해 경쟁사이자 Voodoo시리즈로 유명한 3dfx를 제친다. 이후 2000년에는 자금난으로 파산을 준비하는 3dfx으로부터 지적재산권 등 3dfx의 대부분의 자산을 사들였고, 3dfx는 2002년 완전히 파산한다.

현재는 완전히 AMD가 되어버린 ATI와 함께 전세계 외장형 GPU 시장을 양분하는 제조 회사로 군림했다. 그러나 내장형 GPU 분야에서는 AMD와 엔비디아를 합쳐야 겨우 인텔의 점유율과 비슷해진다. 아무도 인텔의 내장 GPU를 보고 구매하지는 않긴 하지만. 물론 이는 게이밍 컴퓨터를 구축하는 게이머들의 관점으로, OEM이나 기업체에서는 인텔 CPU를 쓰는 이유중 하나가 된다. APU보다 그래픽은 딸리지만 CPU의 성능이 좋고 전성비가 좋으니... FX 시리즈는 그냥 내장 그래픽이 없고. 고대적 i740 시절엔 성능 보고 샀다...

그래픽 코어와 CPU를 동시에 생산하는 AMD처럼 CPU의 생산을 꿈꾸고 있다. 하지만 과연 그걸 인텔이 두고 볼까? 이에 대해 황사장은 인텔이 구라치는 거라고 말했다. 그런데 이걸 말한 사람은 NVIDIA의 부사장. 실제로 NVIDIA는 VIA가 코드네임 이사야를 개발할 당시에 VIA와 협력할 뜻을 밝혔지만 협상이 비틀리고 말았다. 이 때문에 PC용 X86 APU를 가질 수 없는 NVIDIA에 대해 어두운 전망을 언급하는 사람도 많았으나, GPGPU의 힘인지 오히려 더 잘나가고 있다. 애초에 ATI vs NVIDIA 시절부터 항상 나온 말 중에 하나가 NVIDIA가 장사 수완 만큼은 앞선다는 얘기였으니... AMD GPU가 한창 잘 나가던 5800시리즈 때조차 정작 수익을 더 잘 낸 건 NVIDIA였다는 기사도 있고, 시가총액도 AMD를 앞지른 지 오래이다.

그래서인지 모바일 CPU 쪽으로 사업 방향을 잡고 NVIDIA Tegra 시리즈를 내고 있다. 다만 이 쪽은 성능과 관련하여 테구라라는 이명으로 까이고 있다. 2011년 프로젝트 덴버라는 이름 하에 CUDA 코어를 탑재한 GPU를 포함한 ARM 기반의 64bit CPU 데모를 CES에서 공개했다. 2014년 테그라 K1이라는 이름으로 공개되었으며, CPU 코어는 Cortex-A15 쿼드코어 또는 덴버 듀얼코어 중 선택 가능하다. 거기에다가 케플러 기반 CUDA 코어 192개는 덤으로 딸려 나왔다. 하지만 야심차게 개발한 덴버 기반 테그라 K1은 넥서스 9에만 쓰였고, 테그라 X1 역시 구글 픽셀 C에만 쓰였다. 그러나 2017년에 출시된 닌텐도 스위치의 프로세서가 테그라 X1의 커팅 칩을 사용한 것이 확인되었고, 더 위쳐3, 둠, 워프레임 등 모바일 기기에서 낼 수 있는 그래픽의 정점을 찍는 모습을 보여주어 모바일 기기에서의 테그라 성능을 다시 한 번 각인시켜주었다. 그러나 닌텐도 스위치를 제외한 모바일 시장 시장에서는 재미를 못 보고, 모바일 콘솔 및 새로운 블루오션 사물인터넷 쪽에 더 기대를 걸고 있다.

2016년 이후로 실적이 가파른 성장을 하더니 2020년 7월, 엔비디아의 시총이 인텔을 넘어서기에 이른다. 이는 반도체 회사로는 TSMC와 삼성전자에 이은 3위 이며 (인텔 4위) 미국 내 회사 가운데는 1위이다. 펩리스 회사 가운데는 독보적인 1위이다. 아직 실적 면에서는 인텔에 한참 미치지 못하지만, 엔비디아는 자율주행차의 GPU 프로세서 공급을 위한 협약을 테슬라, 아우디, 벤츠와 체결하며 확실한 성장 동력을 확보했고, 클라우드 컴퓨팅에 필요한 데이터센터용 반도체 시장에서 승승장구하며 5G 시대의 제대로 된 수혜주 소리를 듣는 반면 인텔은 생산공정에서는 TSMC와 삼성전자에게 밀리고, 모바일과 데이터센터 반도체에서도 맥을 못추고 있고, 패권을 쥐고 있던 PC와 서버 시장에서는 CPU보안 이슈가 터지고 AMD 라이젠의 거센 도전을 받는데다가 15년 우군이었던 애플과의 결별 등 악재가 자꾸만 터지다보니 시총에서는 역전당하는 현상이 발생했다.

2020년 9월 14일에 엔비디아가 소프트뱅크로부터 ARM Holdings 지분을 인수한다고 발표했다.엔비디아가 ARM을 인수하기 위해서 계약금 20억 달러(한화 약 2조 3600억 원)을 ARM에게 지급하고, 100억 달러(한화 약 11조 8000억 원)의 현금과 215억 달러(한화 약 25조 3700억 원)의 엔비디아 주식을 소프트뱅크(Softbank)에 지불한다고 밝히면서 손정의는 엔비디아의 지분도 보유하게 됐다. 다만 인수가 완료하긴 커녕 여러 기업들과 국가들이 허락을 안한 상태인데 반독점법으로 인해 사실상 불가능한 상태다.[5] 특히 영국은 국가안보 이유로 격렬히 반대중이고 아예 중국은 ARM이 미국회사로 넘어가면 무역전쟁 및 패권문제로 인해 차질이 생기기에 반대할걸로 보인다.

2021년 4월, 엔비디아가 최초로 독자적으로 개발한 데이터 센터용 ARM기반 CPU를 발표를 하였으며 대놓고 인텔 제온 시리즈를 겨냥하고 있다는걸 밝혔다. 즉, 엔비디아가 CPU 시장에 참여할 얘기이며 특히 엔비디아 CPU+GPU 조합이 인텔보다 10배 더 빠르다고 홍보하고 있어서 인텔의 제대로된 경쟁자가 생기는 셈이다.[6]

업계에서는 대만의 TSMC나 한국의 삼성전자를 누르고 게임 체인저가 되어 다시 반도체 패권에 도전할지 주목하고 있다.

그러나 2022년 블룸버그와 Powerhouse American technology group 등의 의해 엔비디아 CEO가 ARM 인수가 결국 결렬되었다고 하청 업체 등에게 보낸 내용이 유출되면서, 결국 ARM 인수가 실패한 것으로 드러났다. # 이에 보도 몇 시간도 되지 않아 엔비디아 주가는 3.5% 이상 폭락하여 마감했다.

3. 상세

3.1. 생산 방식

파일:attachment/TSMC_Fab.jpg

일반 소비자용 그래픽 카드(GeForce 시리즈)와 테그라는 엔비디아에서 칩셋만 생산하며, 완제품 그래픽 카드는 다른 제조사에서 만든다. 덕분에 엔비디아는 칩셋 제조에만 신경을 쓰는 게 가능하고, 재고 비용, 마케팅 비용, 서비스 비용, 완제품 생산 비용 등을 절감할 수 있다. 그래픽 카드 제조 업체도 변종 등을 내놓으면서 소비자들의 이목을 받을 수 있다. 3dfx는 부두 3부터는 자사에서만 그래픽 카드를 생산했는데 그 덕분에 수요를 따라가지 못하고 판매가도 높아지는 등 여러 문제가 발생해서 3dfx가 망하는 데 일조를 했다. ATI도 과거에는 독점 생산을 해오다가 라데온 시기 이후부터 Built by ATI/Powered by ATI로 자체 생산과 칩셋 공급을 나누었고, AMD로 인수된 현재도 같은 방법을 사용하고 있다.

단 고급형 그래픽 카드인 Quadro나 GPGPU 전용 연산 보드인 Tesla 계열의 제품은 직접 생산한다. 워낙에 발열 및 전력 소모가 심해서 어설픈 냉각 솔루션으로는 어림도 없고, 게임만 돌리는 게 아니라 정확성이 중요한 연산을 하는 제품이기 때문에 직접 품질관리를 하는 듯.

그래픽 칩셋도 마찬가지로 회사에서 직접 생산하는 게 아니라 TSMC에 맡겨서 생산한다. 엄밀히 말하면 글로벌파운드리즈에서 생산한다. 물량이 딸리거나 요청이 있을 시엔 삼성전자 쪽에서도 생산한다는 계약 조항이 있어 삼성에서도 생산하고 있다고 봐도 무방하다. 결국 2016년 8월에 삼성전자가 NVIDIA의 칩셋 생산 계약을 따내면서 파스칼 제품부터 삼성전자의 14nm FinFET 공정으로 생산된 GPU가 들어가고 # 마침내 암페어 제품군 부터는 게임용은 전부 삼성이 생산을 따갔다.

3.2. 네이밍 관련

크게 빅칩 브랜드와 모바일로 나뉠 수 있으며, 이 브랜드의 코드네임은 각각 과학자와 슈퍼히어로의 네임에서 따오고 있다. 먼저 빅칩 브랜드를 살펴보면, GPU 브랜드로는 일반 사용자용으로는 플래그십의 타이탄과 대중성을 노린 브랜드인 GeForce로 나뉜다. 타이탄은 지포스 브랜드에 속해 있었으나, Xp부터 분리되었다. 전문가용으로는 그래픽 작업 특화용 Quadro, 머신러닝 및 슈퍼컴퓨터용 Tesla 브랜드를 가지고 있다. 모바일 브랜드는 Tegra를 쓰고 있다. 전반적으로 네이밍 기준이 매우 자주 바뀌는 AMD에 비해서는 매우 얌전한 수준의 네이밍을 보여주고 있다. AMD는 고유명사로만 표기하다 보니 세대에 따라서 하이엔드가 되기도 하고 퍼포먼스 급이 되기도 하고 메인스트림급도 되기도 하며 칩셋 네이밍 또한 숫자, 섬, 별로 변화폭이 상당한 편이다.

타이탄은 브랜드화가 진행된 지 얼마 되지 않아 브랜드가 아직은 중구난방인 편이지만 최근 파스칼 세대의 전례를 보았을 때, X+칩셋 코드네임소문자(예: 타이탄 Xp)로 진행될 가능성이 높아 보인다. 하지만 튜링 기반 타이탄은 타이탄 Xt가 아닌 타이탄 RTX로 나왔다. 실시간 레이 트레이싱 기능을 강조하려는 듯. 가격은 플래그십 브랜드 답게 $1,000~1,200.

지포스는 1기, 2기, 3기 네이밍으로 구분할 수 있다. 1기 네이밍은 1999년 지포스 브랜드 시작부터 2002~2003년 지포스 4 시리즈까지 사용했던 (한 자리수의 세대명 숫자) (제품 등급명 영문자)(라인 숫자) 형식이다. 첫 지포스 제품인 지포스 256의 256은 픽셀 파이프라인 비트 수에서 온 것이므로, 세대명 숫자가 명시된 지포스 2 시리즈부터 해당된다고 볼 수 있다. 제품 등급명 영문자는 지포스 2 시리즈부터 정립되었다. 라인 숫자는 지포스 3 시리즈부터 도입되었다. 2기 네이밍은 2003년 지포스 FX 시리즈부터 2008~2009년 지포스 9 시리즈까지의 (천의 자리의 세대명 숫자 + 백의 자리의 라인 숫자)(제품 등급명 영문자) 형식이다. 지포스 FX 시리즈에서는 세대명이 예외적으로 2가지인데, 하나는 시리즈를 포괄하면서 브랜드명과 숫자 사이에 있는 FX 영문자, 나머지 하나는 천의 자리 숫자 5로 표기되어 있다. 3기 네이밍은 2008년 지포스 200 시리즈부터 2017년 현재까지의 형식으로 이어져 내려오고 있다. 현행 3기의 경우 (제품 등급명 영문자) @(세대명 숫자)0@(라인 숫자)0 형식으로 구성되어 있으며, 시장 구분을 위한 라인으로 구분하면 80은 하이엔드, 70은 준하이엔드 혹은 하이 퍼포먼스, 60은 준퍼포먼스 혹은 하이 메인스트림, 50은 준메인스트림 혹은 엔트리, 30은 로우엔드로 나뉠 수 있다. 가격대 또한 각각 $500~600대, $300~400대, $200~300대, $100~200대, $100 이하로 책정되어 있다. 다만 80 Ti 라인의 경우는 칩셋 자체가 플래그십을 쓰는 제품이기 때문에 가격은 플래그십에 가까운 700~900달러선을 가지고 있다.

쿼드로의 경우는 상대적으로 전문적인 제품이다 보니 앞에 칩셋 코드네임의 이니셜이 먼저 들어가고, 그 후에 급을 나누어 @000으로 구분한다. 현행 제품의 구분은 6K는 플래그십(지포스 대응 Titan, 80 Ti), 5K는 하이엔드(지포스 대응 80), 4K는 퍼포먼스(지포스 대응 60), 2K는 메인스트림(지포스 대응 50), 1K거나 그 이하의 제품은 엔트리 대응 제품으로 보면 좋다. 일관성이 매우 높은 지포스에 비해서는 상당히 자주 바뀐 편이며, 현행 네이밍은 케플러 세대(GTX 600) 부터 진행되었다. 최근에는 Titan Xp의 등장으로 차별화를 두기 위하여 HBM2가 장착된 버전을 새로 출시하였으며, 네이밍 자체는 후술할 테슬라와 같게 되었다.

테슬라는 기업 납품용이다 보니 네이밍에 거의 신경을 쓰지 않은 칩셋명을 그대로 따온 네이밍을 유지하고 있다. 원래 일반 제품의 출시를 기준으로 빠르면 비슷한 시기, 아니면 6개월에서 1년 정도 늦게 나왔으나 신기술의 발표를 위한 얼굴마담의 상징성이 큰 편이기 때문에 최근에 들어서는 일반 제품보다 빨리 출시하는 경향으로 바뀌고 있다. 최신작은 2017년 하반기에 출시된 V100.

칩셋의 경우는 초기(1995~2005년)에는 NV(숫자) 형식으로 시작했다가 과도기(2005~2010년)엔 Gxx, Gxxx, GTxxx을 거쳐, 2010년 이후부터는 G(@)xxx 형식으로 내어 두고 있다. 다만 브랜드와는 다르게 이쪽은 숫자가 커질수록 칩셋의 성능이 떨어진다. 개발 시점 기준으로 코드네임이 결정되기 때문이며, 일반적으로 엔비디아는 플래그십을 먼저 개발하고 난 이후에 작은 칩을 개발하기 때문에 차이를 보인다. 현행 제품 기준으로는
  • G(영문자)(숫자)(숫자)0 또는 2는 플래그십으로 TITAN 및 80 Ti 라인, 쿼드로 6K, 테슬라 제품에 사용. 페르미 아키텍처까진 80 및 70 라인에 해당. 500 시리즈 한정으로 90 라인까지 포함된다.
  • G(영문자)(숫자)(숫자)4는 하이엔드 ~ 상위 퍼포먼스로 80 및 70 라인, 쿼드로 5K 제품에 사용. 페르미 아키텍처까진[7] 60 라인에 해당.
  • G(영문자)(숫자)(숫자)5 또는 6은 하위 퍼포먼스 ~ 상위 메인스트림으로 60 라인 및 쿼드로 4K 제품에 사용. 현행 네이밍 형식의 숫자 5는 테슬라 아키텍처 기반의 GT215 칩셋 이후로 사용되지 않고 있다. 페르미 아키텍처 한정으로 50 라인, 테슬라 아키텍처 중에 GTS 250의 50 라인은 무려 플래그쉽에 사용된 G92 풀칩이었고, GT215 칩셋은 GT 240의 40 라인에 해당된다.
  • G(영문자)(숫자)(숫자)7은 하위 메인스트림 ~ 엔트리로, 40 또는 50 라인 및 쿼드로 2K 제품에 사용. 현행 네이밍 형식의 숫자 7은 페르미 아키텍처 기반의 GF117 칩셋부터 사용되었으나 노트북용 칩셋 한정으로, 데스크탑용은 케플러 아키텍처 기반의 GK107부터 사용되고 있다.
  • G(영문자)(숫자)(숫자)8 또는 9는 로우엔드로, 30 또는 40 라인 이하 및 쿼드로 1K 미만 제품에 사용. 현행 네이밍 형식의 숫자 9는 페르미 아키텍처 기반의 GF119 칩셋 이후로 사용되지 않고 있다.

으로 구분해 볼 수 있다. 브랜드상으로는 별 차이가 없어 보이지만 실제 성능 차가 꽤 많이 나는 제품들의 경우, 칩셋을 살펴보면 칩셋이 다른 경우가 상당히 많다. 대표적인 것이 80과 80 Ti 라인. 80 라인은 [email protected] 칩의 풀칩이지만 80 Ti는 [email protected] 칩의 컷칩으로, 다이 면적이 거의 두배가 차이 나기 때문에 아무리 Ti가 컷칩이라고 하더라도 성능 상 차이가 꽤 심한 편이다. 전반적으로 약 15~20% 정도.

3.2.1. 리네이밍의 문제점

지포스 8 시리즈에서 갑툭튀한 G92 코어 제품, 즉 8800GT이 출시된 이후 구형 8800GTS는 도태되고 새로운 신형 8800GTS(512MB)가 등장하여 8800 시리즈에 상당한 혼란을 주었다. GTX 시리즈의 공정 개선 버전까지 섞이면 아비규환의 넘버링을 보여 줄 것으로 예상되며, 더 무서운 건 귀찮은데 S나 X 빼고 그냥 GT@@@로 내보내죠?란 생각으로 또 한번의 리네이밍을 준비한다는 것이다. 대표적인 예가 신공정 9600GT인데, GT240으로 출시되었다. 그리고 GT2xx 제품의 OEM용은 GT3xx로 한 번 더 리네이밍.

2012년 기준 x50이상의 라인업에는 신형 코어를 넣고 그 이하 라인업에는 신형 아키텍처와 구형의 리네이밍이 혼재하는 상황이다. 아예 같은 이름을 쓰면서도 세대가 갈리는 엽기적인 상황도 보이는 중. 대표적인 게 860M. 물론 표기 스펙에서 차이가 나는 관계로 유심히 보고 있으면 구별 가능하지만 865M같은 네이밍을 써도 될걸 굳이 둘 다 860M이라고 이름 지었다.

4. NVIDIA의 기술

4.1. 게이밍 퍼포먼스

파일:external/images.nvidia.com/twimtb-evolve.png

초창기의 ATI가 동영상에 대한 기술의 노하우를 쌓았던 것과는 반대로, NVIDIA는 게임에 대한 지원과 관련 기술을 쌓는데 집중했다. 현재 메이저 게임 제조사들은 친 NVIDIA 성향을 띄고 있으며, 이는 단순한 마케팅 수준이 아닌 기술 지원을 팍팍 해 주고 덤으로 자금 지원까지 해 줘서, 현재 시장에서 ATI보다 높은 점유율을 차지하게 되었다.

메이저 콘솔게임기가 모두 AMD의 하드웨어 공급을 받으면서 게임사들이 친 AMD로 전환될 것이라는 주장이 있으나, 이는 사실과 다르다. 콘솔과 PC는 아키텍처가 같다고 해도 게임 소프트웨어가 하드웨어에 전달되는 방식이 매우 다르기 때문에, 콘솔의 최적화와 PC의 최적화는 별개의 문제다. 다시 말해 콘솔이 AMD 칩을 쓴다고 해도, 해당 게임의 PC판을 개발할 때는 여전히 엔비디아 GPU에 최적화를 맞출 것이라는 이야기다.

4.2. 드라이버

파일:attachment/forceware.jpg

지속적으로 한 달에 한 번씩 개선 버전 하나를 내놓는 ATI에 비해 베타 버전을 마구 뿌린 뒤(...) 그중에 완성도가 높고 호응이 높은 버전을 정식버전으로 쓰는 방식을 채택한 덕분에 드라이버 설치나 호환성, 안정성은 NVIDIA 쪽이 나은 편.

라데온에 비해 클럭별 전압 세팅이 극히 세분화되어 있으며, 단 1W라도 TDP에서 빠지면 바로 부스트클럭으로 환원된다. 와트맨을 사용해 유저들이 최상의 세팅을 발굴해나가는 AMD에 비하자면 사실상 최상의 상태로 조정이 되어 출시된다고 보면 된다.

4.2.1. 리눅스/오픈소스 지원

일단 리눅스에서는 인텔이나 AMD와 달리 드라이버의 소스를 공개하지는 않고, 오픈소스 지원은 좋은 평가를 받는다고 보기는 힘들다. 2000년대의 AMD 리눅스 그래픽 드라이버 수준은 처참했으나 2010년대부터 라데온이 점유율을 올리기 시작했다. ProtonDB에서 조사한 리눅스 게이머의 CPU/외장 GPU 통계에 따르면 # 2021년 기준 NVIDIA 대 AMD가 6:4까지 따라잡힌 상황. 2009년 Phoronix 설문 조사와 비교하면 격세지감.

2012년에는 리누스 토르발스가 엔비디아는 안드로이드 덕분에 칩은 많이 팔아먹으면서도 드라이버 공개는 안 한다면서 공개석상에서 '단연 최악의 회사'라고 까고 "NVIDIA, fuck you!"를 시전하기까지 했다. 2000년대 중반까지는 GPU 쪽 오픈소스 지원이 있기는 했으나 2D 영역뿐이었고, 이것마저도 지포스 8000 시리즈에서 끊겼다. 오픈소스 진영에서는 리바 TNT부터 지원하는 Nouveau라는 이름의 리버스 엔지니어링 프로젝트를 시작했고, 2D와 3D를 모두 지원하는 오픈소스 드라이버를 만들기 시작해 오늘날에 이르고 있다. 당초 엔비디아는 이 프로젝트에 큰 관심을 보이지 않았기 때문에 지원도 방해도 하지 않았고, 지금까지 온 것도 순전히 개발자들의 노력 덕분이었다. 그러나 케플러 제품군부터는 엔비디아도 이 프로젝트에 관심을 보여 모바일 AP인 테그라 K1의 GPU 영역에 대한 지원을 포함한 드라이버 코드를 작성해 주기 시작했고 맥스웰 제품군에 관해서도 이는 계속되고 있다. 엔비디아 공식 드라이버 지원이 끊겼거나 GPU별 레거시 드라이버 #가 호환되지 않는 환경이라면 답이 이것밖에 없다. GeForce 400/500(페르미) 시리즈는 2022년 말부터 드라이버 지원이 중단될 예정이며, GeForce 8부터 300 시리즈까지는 2019년에 드라이버 지원이 끊겼다.

다만 맥스웰 제품군부터는 하드웨어가 자사의 서명이 적용된 클로즈드 소스 펌웨어를 필요로 하는 구조로 설계되기 시작했다. 현재 맥스웰부터 튜링까지 제품군과 호환되는 펌웨어가 공개된 상태이나, # 전력 관리 펌웨어를 공개하지 않았기 때문에 부팅 시의 저클럭에 고정되어서 제대로 된 성능을 낼 수 없다. 암페어는 이마저도 없어서 nouveau를 사용한다면 느릿느릿한 바탕화면 표시기로나 사용할 수 있는 수준.

그러다 한국 시간 기준 2022년 5월 12일, 갑자기 튜링 아키텍쳐 이상 그래픽 카드의 커널 스페이스 드라이버를 GPL/MIT 듀얼 라이선스로 오픈 소스 한다는 충격적인 발표[8] 가 나왔다. Intel/AMD처럼 펌웨어는 여전히 클로즈드 소스이다. 일단 데이터센터용 카드에 지원이 집중되어 있지만[9] 불안정하게라도 일단 개인/워크스테이션용 카드도 지원한다. 물론 리눅스 커널에 지원이 들어가려면 유저스페이스 드라이버까지 오픈 소스가 되어야 하지만 엔비디아도 업스트림 하겠다는 의지를 보인 만큼 희망이 보인다.

결국 공식 드라이버도 갑자기 터져서 잊을만 하면 부팅 불능으로 만드는 게 리눅스 엔비디아 드라이버의 처참한 현실이다.
근데 엔비디아 드라이버 윈도우에서 업뎃하다가도 꼬이는 거 보면 딱히 리눅스를 싫어하는 건 아니다

X11을 대체하는 유닉스/리눅스의 차기 디스플레이 시스템인 Wayland로 넘어가는 데 있어 가장 큰 걸림돌이 되고 있다. 왜냐면 커뮤니티가 합의한 GBM 방식 대신 혼자 EGLStreams라는 독자규격을 밀고 있기 때문. 이 때문에 데스크톱 환경별로 엔비디아 GPU만 지원하는 백엔드를 따로 만들어줘야 한다. 무시하고 넘어가기에는 엔비디아의 시장점유율이 무시하기 어려운지라... GNOME은 EGLStreams를 어쨌든 지원했지만, KDE는 "니네가 만들었으니 니네가 코드를 짜라"는 입장을 오랫동안 유지하여 2019년에야 NVIDIA에서 패치를 제출해서 EGLStreams 지원이 들어갔고, Sway의 개발자는 공개적으로 엔비디아 보이콧을 선언한 상황. 결국 엔비디아가 백기를 들고 495.44 드라이버에 GBM 지원을 추가했다. #

4.2.2. 제어판 고급 3D 설정

게임의 설정을 덮어쓰고 우선 적용되도록 되어있어서 화질이나 성능 등 선호하는 사용자 정의 설정을 할 수 있다. 하드웨어의 요구사항이 부족해도 적절히 조절하면 어느 정도 구동할 만큼의 튜닝이 되므로 구세대에서 오버클럭과 함께 튜닝이 한동안 인기였다.

여담으로 특별한 제어를 통한 하드웨어의 리바튜너나 소프트웨어의 Hare 같은 튜닝 프로그램들이 있었다.

하드웨어 튜닝의 경우 출고 당시 제거한 파이프라인을 살리거나 오버클럭, 펌웨어 수정 등 잘못 손대면 고장나는 튜닝도 있었다.

4.3. GPGPU

NVIDIA는 GPGPU에 대한 빠른 진출로 현재 Tesla라는 GPGPU에 특화된 연산 가속기 라인업과 CUDA라는 자체 솔루션을 보유하고 있으며, ATI에 비해 어느 정도 인지도가 있기 때문에 당연히 CUDA를 적극적으로 밀고 있다. 그런데 OpenCL과 DirectX 11부터 포함된 DirectCompute가 등장하면서 앞으로의 행보가 상당히 난감해졌다. 일단 발빠르게 OpenCL에 대한 개발 지원은 하고 있는 것 같다. OpenCL의 API 및 기타 표준 인터페이스를 이용하여 CUDA를 사용할 수 있도록 하는 듯 싶다.

ATI의 경우 FireStream이라는 GPGPU쪽 제품군을 별도로 가지고 있는 것에 비하여 CUDA는 GeForce 8400GS 이상의 보급형 제품에서도 사용 가능하다는 장점을 가지고 있다. 그래서인지 사용자 층이 ATI의 GPGPU 플랫폼보다는 두터운 듯. 관련 개발자들을 대상으로 워크샵을 꾸준히 여는 등 열심히 밀고 있다. 2016년 현재까지의 상황에서 AMD의 FireStream은 거의 이름만 있고 사실상 지원이 끊어진 유명무실한 상태이며, OpenCL은 활성화 되고는 있으나 기존 프로그램들이 아직 CUDA를 쓰는 게 많다.

MS의 DirectCompute와 OpenCL의 범용성 덕에 점차 점유율이 늘고 있고, 인텔의 OpenMP를 활용하는 제온 파이등을 내놓으면서 시장 지위에 도전을 받고 있다. OpenMP는 CPU 프로그래밍과 유사해 프로그래밍의 난이도가 훨 낮다.

하지만 이런 경쟁자들의 계속되는 도전에도 불구하고 CUDA의 지위는 확고하다. GPGPU를 사용하는 주요 연산 라이브러리들이 전부 CUDA를 기준으로 작성되었으며 GPGPU를 사용해야 하는 연구개발 분야가 가성비보다는 검증된 제품과 라이브러리를 선호하는 보수적인 성향이 있어 한동안 황회장의 얼굴에 웃음기가 가시지 않을 듯. CUDA를 사용할 경우 라이브러리 지원과 GPU를 다룬다는 특성을 특별히 고려 안해도 될 정도로 추상화가 잘 되어 있지만 다른 아키텍처는 여전히 GPU의 동작구조나 메모리 관리 특성을 고려해야 하는 단점이 크다. GPGPU 수요가 폭발적으로 늘어난 딥 러닝 분야를 봐도 모든 라이브러리가 CUDA를 전제로 개발되고 있으며 OpenCL은 이미 망했고 인텔은 제온 파이 보급 자체가 아직 갈 길이 먼 상태.

R337 드라이버 이후부터는 Geforce 제품군에서의 CUDA 기반 비디오 인코딩/디코딩 라이브러리가 삭제되었다. 하드웨어 기반 가속 라이브러리 NVENC를 밀기 위해서라는데 Tesla나 Quadro 제품군은 정상적으로 사용이 가능하다! 이에 CUDA 가속을 사용하는 일부 코덱의 사용이 불가능해지거나, 미디어 편집 프로그램들에서의 호환성에 문제가 생길 수 있다. 그래서 2019년 4월부터 배포되는 지포스 드라이버는 그래픽 전용 드라이버가 별도로 제공되고 있다. 전용 드라이버 사용시 게임 프레임은 좀 떨어지나 어도비 그래픽 툴이나 오토데스크 툴들의 성능이 8~12% 정도 상승된다.

4.4. 피직스(PhysX®)

파일:external/upload.wikimedia.org/Nvidia_physx_official_logo.png

로고에서 볼 수 있듯 에이지아(Ageia)에서 개발했던 물리 엔진과 물리 가속 카드에서 출발했고, NVIDIA에서 인수한 후 물리 엔진 가속은 GPU로 통합되었고 물리 엔진 부분만 남았다.

오픈소스 진영인 OpenGL을 밀고 있지만 이미 게임계는 DirectX로 넘어가버렸기 때문에 이마저도 시원치 않은데다, 독자 물리 엔진 포맷인 피직스 엔진을 밀고 있지만 보급률은 영 좋지 않다. 피직스 엔진이 아닌 GPU 가속 피직스 물리 연산 기능의 경우 흑역사가잘 사용되지 않는다. 엔비디아 독점이기에 엔비디아의 그래픽카드가 아니면 거의 사용하기 힘들어서 지포스 그래픽카드에서만 작동하는 기능을 굳이 게임 회사에서 추구할 필요는 없다. 다만 NVIDIA가 지원을 해준다면 뭐 만들겠지... 현재로서는 친 NVIDIA 성향의 게임이 많으나, 계속 분발해야 NVIDIA가 지속적인 우위를 지킬 수 있을 것이다. 자세한 내용은 GameWorks 항목 참고.

그런데 2015년 3월에 GPU 가속 파트를 제외한 피직스의 소스 코드가 오픈소스로 풀렸다. # 피직스 지원 게임의 경우 눈이 즐거울 정도로 꽤나 괜찮은 물리효과를 보여준다. 궁금하면 배트맨: 아캄 시티의 피직스 적용/미적용 비교영상을 보자.

4.5. 옵틱스(OptiX)

2009년에 처음 발표된 레이트레이싱 렌더링을 위한 개발 도구. 게임이 아닌 응용프로그램에도 적용할 수 있는 범용 기술이다. 물리 엔진 기술인 피직스(PhysX)와 마찬가지로 CUDA를 이용하여 GPGPU 역할을 맡는 컴퓨트 셰이더로 동작하기 때문에 제대로 활용하려면 고사양의 CUDA 연산 성능이 필요하다. 게임웍스가 발표된 이후엔 게임용 부분을 게임웍스에 편입해서 OptiX For Games로 명명된 상태. 물론 본래의 OptiX가 개발 중단된 것은 아니므로 게임이 아닌 분야에서도 여전히 사용할 수 있다.

급기야 GeForce 20 시리즈, 쿼드로 RTX 시리즈부터는 레이트레이싱에 특화된 전용 연산 장치인 RT 코어가 탑재되었고, 이를 구현하는 게임을 개발하기 위한 도구인 MS의 DXR과 DXR이 포함된 프레임워크인 NVIDIA RTX도 공개되었다.

4.6. NVIDIA® Optimus™

파일:external/images.pcworld.com/188828-nv_optimus_3d_original.jpg
2020년대에는 조금 식어버린 떡밥 느낌이긴 해도, 잡음이 많은 기술이었다지만 읽기에 앞서 세상에 공짜는 없다는 말을 명심하자. 이 기술은 노트북 환경에서 원가, 소모전력, 성능, 그래픽카드 간 자연스러운 전환, 휴대성 등의 여러 제한사항에서 타협을 위해 태어난 기술이지, 무작정 뭐든 다 해주기 위해 태어난 기술도 아니고, Nvidia가 그런 걸 해주겠다는 말을 한 적도 없다. 옵티머스에는 장점도 분명히 존재하므로, 단점에 불만이 생긴다면 옵티머스가 적용되지 않은 노트북을 한번 찾아보고 비교해 보고서 이야기를 해 보는 쪽이 바람직할 것이다. 사실상 성능을 위한 모든 불만을 잠재우는 방법은 휴대성 및 소모전력을 아주 포기하고서 데스크탑을 맞춰 버리는 쪽이기도 하고...

4.6.1. 기술 설명

파일:mpGQGjv.jpg
(간결히 표현된 동작 구조)
AMD에서는 동일한 컨셉의 기술이 Enduro라는 이름으로 존재한다. 외장그래픽 달린 노트북의 배터리 수명을 3시간에서 10시간 이상으로 끌어올린 일등 공신이라고 한다.

노트북에서의 외장 그래픽은 후달리는 내장 그래픽의 성능을 대신하기에는 배터리 소모량이 커진다는 엄청난 단점이 존재했다. 이를 해결하기 위하여 소니와 엔비디아가 협력하여 VAIO SZ 시리즈를 출시하였으나 이 노트북은 그래픽을 선택하기 위해서는 재부팅을 필요로 하였다. 소니의 후속 노트북인 VAIO Z 시리즈에서는 Hybrid Graphics 기술을 탑재, 윈도우 상에서 유저가 스스로 그래픽카드를 선택할 수 있었고 이 기술은 소니 이외에도 몇몇 회사가 적용하였다. 다만 그래픽카드를 활용하고 있는 프로세스를 종료한 후에야 그래픽을 변경할 수 있었고 변경하는 동안 스크린이 깜빡거린다. 또한 특수한 드라이버가 필요한데 NVIDIA가 지원을 해 주지 않는다(...). 해외 용자들이 커스텀 드라이버를 만들고 있으나 하이브리드 그래픽용 필수 파일 몇 개가 최신 드라이버와 잘 맞지 않아서 제작에 어려움을 겪고 있다.

파일:external/www.notebookcheck.net/Optimus_Usage_03.png

스위처블 1, 2세대에서는 내장과 외장 그래픽이 서로 동등한 위치에 있어 유저가 직접 변경하며 사용할 수 있었다. MUX 회로라고도 불리는 멀티플렉서 회로가 두 개의 그래픽 프로세서를 중개하는 역할을 해 준다. 스위처블 3세대라고 할 수 있는 옵티머스 기술은 평소에는 내장 그래픽 상에서 이뤄지던 작업이 외장 그래픽이 필요한 경우에만 켜진다고 표현할 수 있다. 이는 엔비디아 드라이버에 등록된 프로필에 주로 의존한다.

출시되는 엔비디아 그래픽을 장착한 노트북에는 대부분 들어가있으며 99퍼센트라 말해도 과언이 아니다. 오죽하면 장착되지 않는 것을 고르는게 손에 꼽힐 정도. 옵티머스 기술의 장점으로는 발열과 배터리 수명, 성능이 향상되며 2세대 하이브리드 그래픽에서 발생하는 스크린 깜빡거림과 스위칭 지연이 없다. 그리고 2세대 하이브리드 그래픽보다 단가가 더 싸다. MUX 회로의 역할을 소프트웨어적으로 구현하니 물리적인 회로를 넣을 필요가 없어지니까 쌀 수밖에 없었고, 이후 G-SYNC가 나오기 전까지 플래그십 게이밍 노트북과 모바일 워크스테이션을 제외한 거의 모든 외장 그래픽 탑재 노트북들이 이 기술을 채택하게된다. 하지만 프레임이 하락하고 입력지연이 생기는 등 2세대 하이브리드 그래픽 대비 하락한 성능이나,[10] 초기 프로그램 호환 문제 등으로 인한 비판과 논쟁이 컸던 기술이기도 하다.

아이들(Idle) 시에는 내장 그래픽만 구동되고 엔비디아 GPU는 비활성화되므로 옵티머스 기술을 채택한 노트북이 전력 소모가 적지만, 게임이나 작업 등 풀로드를 걸어버리는 경우 옵티머스 기술을 채택한 노트북이 오히려 2세대 하이브리드 그래픽 적용 제품보다 전력 소모가 더 크다. 하지만 이 경우 내장 그래픽은 단순히 버퍼링 역할만 하기 때문에 내장 그래픽에는 거의 부하가 걸리지 않고, 상승하는 전력량도 노트북 전체 전력 소모량에 비하면 새발의 피라 큰 의미가 없다.

4.6.2. 성능 및 호환성 관련 오해

외장 그래픽에 비해 내장 그래픽의 대역폭이 낮은데 외장 그래픽의 출력이 내장 그래픽을 거치기 때문에 내장 그래픽의 로드가 올라가고 화질은 떨어진다는 이야기가 있는데, 이것은 말도 안되는 소리다. 외장 그래픽이 렌더링을 끝낸 2D 이미지를 내장 그래픽에 던져 준 뒤에는 내장 그래픽은 단순히 버퍼 역할만 하기 때문이다. 창모드시 외장 그래픽에서 고성능이 필요한 부분을 처리하고 나면 그 화면 위에 나머지 저성능으로도 처리 가능한 부분을 내장 그래픽이 처리하여 덧씌우고 출력부로 내보내는 것으로, 화면합성중 지연이 발생할 수는 있으나 사람이 체감할 수 없는 수준이다. 그나마 이것도 창 모드 한정이고, 풀 스크린 모드에서는 내장 그래픽은 정말로 아무것도 하지 않고 영상을 전달해 주기만 한다. 복잡한 말 모두 빼고 요약하자면, 옵티머스 기술 작동 시 외장 그래픽이 그림을 그려서 내장 그래픽에게 건네 주면 내장 그래픽은 그 그림을 화면에 붙이기만 한다.

DirectX 9.0과 관련해서 옵티머스와 호환이 안 되어 문제가 생긴다고 하는 주장도 있는데, 이 역시 사실관계는 의문이다. 영문으로 구글링 해 봐야 비공식 패치 같은 게임 모드 중 그래픽을 좀 더 현실감 있게 해 주는 ENB 패치가 설계상의 오류로 말썽을 일으켜 실행이 안 되는 경우가 눈에 띄며, 국내에서 이야기가 나오기 시작한 2012년 즈음의 글을 보면 당시 국내 게임들이 그래픽 카드 사양을 검사하고 인텔 그래픽으로 감지하여 실행을 거부 혹은 옵션을 고정한 사례가 눈에 띈다. 이들 모두 현재는 해결되었으므로 이 또한 현재 시점에서 옵티머스를 까기 위해 말하는 것은 적절하지 못하며, 옵티머스의 설계미스로 인해 외장그래픽이 작동하지 않아서 생기는 문제는 더더욱 아니다.

실제로 최신 AAA 게임이나 그래픽 벤치마크 프로그램을 옵티머스를 켜고 끌 수 있는 MUX 지원 노트북으로 돌려보거나 외부출력과 내부출력을 비교해 보면 옵티머스로 인한 GPU의 성능 저하는 존재하기는 하지만 (드라이버 충돌등 예외를 제외하면) 5~15%에 불과하다고 한다.

프레임을 복사하는 과정에서 발생하는 지연과 대역폭 점유는 그렇게까지 크지 않기 때문에 대역폭이 매우 협소한 구 세대의 랩탑의 확장카드용 PCI-E 슬롯이나 썬더볼트로 eGPU 구성을 한다거나 하는 환경이 아니면 문제가 발생하지 않는다. 일부 아주 저사양 벤치마크의 경우 내부 GPU의 버퍼링을 거치는 옵티머스의 특성상 수치가 많이 떨어질 수 있는데, 문제는 저사양 벤치마크는 애초에 의미가 없다. 초당 수천 프레임 나오던 게 수십 퍼센트 떨어진다고 엄청난 성능 저하라고 호들갑을 떨어도, 정작 게임을 돌리면 50프레임 나오던 게 48~49프레임 나오는 수준이다. 이 경우는 옵티머스 시스템을 거치면서 병목 현상이 생기기는 생기는데, 실제 게임이 돌아가는 정도의 60프레임 이하의 속도에서는 거의 의미 없는 수준의 병목이라는 것이다. 반응 속도의 경우 외장이 아무리 빨리 돌더라도 프레임이 내장 그래픽의 버퍼에 복사되어 갱신되는 데 소요되는 1프레임 수준의 지연+@(60Hz를 기준으로 16.6ms+@)가 필연적이긴 한데 프로 수준의 게이밍이 아닌 한 의미 없으며 그나마도 고주사율로 갈수록 의미가 없어진다.

'GTX 1050 Ti 기준으로 컴퓨터 기준으로는 기본 200프레임 이상을 넘기나 옵티머스 노트북은 200프레임은 고사하고 100프레임 이하로 떨어지기까지 한다'라던 언급은, 실제로는 이쪽 문제일 확률이 높다. 그 외에도, 제품에 따라 10-20%까지도 나기도 한다고 하는 노트북의 쿨링에 의한 GPU 성능 차이라거나, 데스크탑에 비해 최대 전력이 낮게 잡혀있는 모바일 GPU의 특성도 큰 몫을 할 가능성이 있다.

그 외에도, '해외 사용자들 사이에선 옵티머스가 워낙 성능문제가 크기 때문에 옵티머스를 끄고 싶어하는 검색량이 이렇게나 많다'라고 반대론자들이 주장하던 내용이, 실제로 검색해보면 배터리를 아끼기 위해 옵티머스를 끄는 방법을 찾는 내용만 많았더라는 촌극도 있었다고.

4.6.3. 그 외의 문제점

옵티머스로 인한 성능 저하를 지적하는 것이 아니라 옵티머스가 일으키는 각종 문제(호환성, 버그)에 초점을 맞추고 비판하는 것이라며 여전히 옵티머스 탑재 노트북 기피하기도 한다고. 옵티머스 기술이 적용된 노트북 중 멀티플렉서 회로가 탑재되지 않은 노트북은 최신기술 중 상당수(3D Vision, HDMI 2.0, Surround, G-Sync, DSR, VR)의 사용이 불가능하여 하이엔드 노트북임에도 하드웨어의 모든 기능을 활용하지 못하는 고자가 된다. 또 다른 문제를 꼽자면 그래픽 관련 버그가 있는 게임들은 d3d9 같은 파일을 추가하거나 교체하는데, 그렇게 된다면 게임이 외장 그래픽카드를 제대로 인식하지 못하는 일이 발생한다.

Windows XP는 2개 이상의 그래픽 카드를 운영체제 차원에서 관리를 해주는 게 어려워서 지원해 주지 않았다.[11]
리눅스에서는 두 가지 방법이 있는데, 공식 엔비디아 드라이버는 로그아웃 후 로그인이 필요한 방식과 optirun처럼 스크립트로 게임을 실행하는 방식(오픈소스의 PRIME을 유용한 것)이 있으며, Bumblebee는 윈도처럼 동작하게 해 주지만 동영상 가속은 아직까지 지원하지 않으며 공식지원인 prime-run에 비해서는 아무래도 성능이 떨어진다. NVIDIA가 드라이버 개발을 폐쇄적으로 진행한다는 점은 아쉬운 요소다.

특히나 리눅스와의 궁합은 쥐약. 그래픽카드 드라이버를 서치하는 것 부터가 일인데, 범블비에서 세팅한 것처럼 그래픽카드가 작동하는 경우는 제대로 설치해도 희박하고, GPU를 요구하는 프로그램을 실행시킬 때마다 터미널을 켜서 optirun app_name 커맨드로 실행시키면 정상작동하는 상태까지 오면 양반이다. 십중팔구 범블비와 엔비디아 드라이버를 깔면 XSession조차 작동하지 않아서 아무런 GUI 도움 없이 버추얼 콘솔에서 엔비디아 그래픽카드 드라이버와 범블비를 삭제하고 /usr/share/X11/, /etc, 또는 /etc/X11 폴더 안에 있는 xorg.conf나 xorg.conf.d안의 세팅파일들을 조작해줘서 내장 그래픽을 사용하도록 설정해줘야 한다. 또한 인텔의 전력관리 기능 등과 충돌해 쓰로틀링이 발생해 성능저하가 발생하는 경우도 있는데 이는 인텔의 전력관리 기술을 꺼서 해결 가능하다. # 그나마 엔비디아에서도 칼을 빼들어서 공식적인 옵티머스 지원을 위해 prime-run 같은 스크립트를 제공했지만 그뿐. optirun이 prime-run으로 바뀌고 bumblebee가 nvidia-prime으로 바뀌었을 뿐이지 Xorg.conf를 수동으로 짜야 하는 상황 자체는 달라지지 않았다. 게다가 내장 그래픽이 Intel HD Graphics가 아닌 AMD APU면 그야말로 리눅스와의 호환성은 최악으로, dGPU가 앱 하나하나가 아닌 화면 전체를 그려서 iGPU에 뿌려주도록 하는 Reverse PRIME 기술을 NVIDIA+AMD 조합에서는 완전 미지원하며, 현존하는 옵티머스 관련 글들이 거의 인텔-NVIDIA나 인텔-AMD GPU 조합에 방점을 맞추고 있기 때문에 AMD GPU-AMD GPU[12]나 AMD GPU-NVIDIA 조합은 꽤나 문서 찾기가 어려운 상황이다.

4.6.4. 우회

여담으로, 몇몇 노트북은 BIOS에서 Optimus 기능을 끌 수 있다고 하고, 2015년에 출시하는 한성컴퓨터의 중급 이상 모델들 중 옵티머스를 장착한 경우에도 옵티머스를 쓸지 외장 그래픽만 쓸지 선택할 수 있다고 하는데, 이는 아까 말한 MUX 회로로 카드를 제어하고 있기 때문이다. 그리고 SLI 노트북의 경우 특성 상 옵티머스 사용이 애초에 불가능하다. SLI 노트북은 MUX 회로 유무를 막론하고 내장 그래픽이 BIOS 및 ACPI 수준에서부터 아예 비활성화되어 있는 경우가 많다. 대표적인 것이 AORUS X7 시리즈. 일반적인 Optimus 지원 노트북은 MUX 회로가 없이 그래픽카드가 바로 내장으로 연결되어 있기 때문에 어떤 수를 쓰더라도 Optimus를 하드웨어적으로 해제하는 건 불가능하다.

또 다른 방법은 DDU를 사용해서 그래픽 드라이버를 깨끗이 날려버리고 새로 깔 때 인텔 드라이버를 무시하고 깔면 옵티머스를 무력화할 수 있다. 지포스 컨트롤 센터에서 기본 그래픽 카드를 선택할 때, 인텔 칩이 아예 선택에 나오지도 않게 되는 것으로 확인이 가능하다. 엠비언트 오클루전 (품질)과 같은 특정 옵 사용시 왠지 모르게 훨씬 원활하다. 전원 개무시하고 성능을 올리고 싶다면 해 볼만한 방법. 다만 이 방법은 일부 노트북에선 전혀 먹히지 않는 방법이므로 섣불리 시도하진 말자.

G-SYNC 기술을 적용한 노트북은 GPU가 디스플레이와 직접 연결되므로 옵티머스가 탑재되지 않는다. 성능과 반응 속도를 최대한으로 뽑고 싶다면 고려해보자.

4.6.5. 기타

그러나 윈도우 10에서 문제가 생기는 경우도 있는데, 자세한 것은 Windows 10/버그를 참고할 것.

Glide/Direct3D(~9[13]) 호환 래퍼인 dgvoodoo에서는 프레임 드랍이 생기는데 해결법은 게임이 아닌 dgvoodoo 제어판만 외장 그래픽으로 설정해야한다.

Optimus 기능을 사용하는 랩톱의 경우 Vulkan과 OpenGL 모두 포함 Reshade가 절대로 올바르게 동작하지 않는다. 다만 Reshade가 적용된 게임을 외장 모니터에서 실행시키는 경우에는 정상적으로 작동하는 것을 보아, 모니터 별 구동 GPU 선택 과정에서 오류가 발생하는 것으로 보인다.

여담으로 Optimus 기술이 적용된 노트북에서도 NVIDIA GameStream의 이용이 가능하다. 역으로 iGPU의 스트리밍 기술(e.g., AMD Link)은 이용할 수 없다. 다만 플리커링 등 여러 문제가 발생할 수 있기 때문에 세팅에 조금 공을 들여야 한다.

대각선 엇물림 문제: 710M 시리즈부터 900M 시리즈까지 다이렉트X 9나 오픈GL을 사용하는 게임에서 대각선으로 엇물림(Tearing)이 생기는 증상이 발견되고 있으며, 1000 시리즈를 장착한 노트북에서도 확인되었다. 옵티머스 때문에 발생하는 문제이지만 옵티머스를 꺼도 증상이 사라지지는 않는다. 드라이버 자체는 PC에 계속 남아있기 때문. 수직동기화를 끄면 사라지는 경우도 있으나 이는 게임마다 다르며, 현재 근본적인 해결책은 없는 것으로 보인다. # #

윈도우의 DWM(Desktop Windows Manager) 프로세스와 엔비디아의 GPU 간 드라이버 싱크 문제라고 한다. 현재 MS와 엔비디아가 서로 떠넘기기를 시전하고 있다고 하니 근시일 내에 해결되기는 힘들 듯하다.

여기에서 임시 수정 프로그램을 받을 수 있다. 단점으로는 성능이 하락하며, 강제로 V-Sync가 걸려서 60, 30, 15 등으로 프레임이 고정된다. 또한 켜진 상태로 모니터를 연결시 성능이 매우 하락한다고 하며, 재부팅 하면 나아질거라고 되어 있다. 다이렉트X 9를 사용하는 게임만 지원한다고 한다.

4.6.6. Advanced Optimus™

기술 소개 문서(영문)

기존 옵티머스의 단점을 보완하기 위해 GeForce 30 시리즈부터 도입한 개선판이다.

기존의 옵티머스 기술 아래에서 NVIDIA GPU(이하 dGPU, discrete GPU)는 디스플레이 출력에 전혀 관여할 수 없었다. 디스플레이 출력은 Intel 또는 AMD의 통합 그래픽(이하 iGPU, integrated GPU)이 전적으로 담당하고, dGPU는 고성능 렌더링이 필요할 때만 활성화되어 렌더링한 그림을 iGPU에 전달하는 역할밖에 하지 못한다.[14] 이 때문에 병목현상이 발생하고, dGPU가 G-SYNC를 지원하는데도 이를 사용하지 못하는 등 성능상의 큰 제약이 있었다.

Advanced Optimus는 디스플레이를 담당하는 GPU를 동적으로 선택하는 방식으로 작동한다. NVIDIA 제어판에서 세 가지 옵션을 제공한다.(자동 선택, 옵티머스, NVIDIA GPU 단독) 기존의 옵티머스 방식도 사용할 수 있으며, dGPU가 디스플레이를 단독으로 담당하게 할 수도 있다. 단, 동적 선택 모드에서는 노트북에 외부 모니터가 연결되어 있지 않아도 내부적으로 듀얼 디스플레이로 인식한다는 점을 참고해야 한다. 두 논리 디스플레이가 서로 다른 GPU에 연결되어 필요에 따라 선택하여 운용한다고 생각하면 될 것이다.

4.7. GeForce® Experience™

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지포스 600대와 비슷하게 나온 지포스 전용 프로그램.
드라이버 업데이트 알람이나 컴퓨터 정보창 같은 자잘한 기능을 제외한 주요 기능은 다음과 같다. AMD에도 비슷한 프로그램인 ‘AMD GAMING EVOLVED’라는 프로그램이 있었는데 2016년에 그래픽 드라이버에 흡수시키는 방식으로 지원중단했다.
  • 게임 자동 최적화
    말 그대로 컴퓨터 사양에 맞춰서 자동으로 최적화된 게임 세팅을 맞춰준다. 적정 수준의 프레임과 그래픽을 타협보기 위해 매번 옵션을 만지작 거렸던 게이머들에게는 괜찮은 기능이다. 지향하는 기준이 프레임보다는 비주얼인지 적정 설정에 맞추면 45~48 FPS로 맞춘다. 그래서, 적정보다 두 단계 낮추는 것을 추천한. 최적화 옵션들을 잘 살펴보면, PCSS, TXAA, DSR 등 엔비디아 기술들 위주인 것을 알 수 있다.

    지포스 400/400M번대 계열부터 지원하며, 한국 게임은 던전스트라이커를 시작으로 하나씩 지원하기 시작했다.
  • SHARE(ShadowPlay)
    역시 600번대 이후 GPU에 추가된 HW 인코더인 NVENC를 이용한 녹화, 스트리밍 기능. CPU 자원을 상당히 적게 먹어서 게임 프레임을 떨어뜨리지 않고도 60프레임 영상을 찍을수 있다. H.264, HEVC 코덱을 이용하며, 1080p 영상은 50Mbps, 4K 영상은 130Mbps의 비트레이트까지 기록할 수 있다.[15] 자체적으로 지원하는 섀도우플레이의 주요 기능은 단축키를 입력하면 그 시점부터 최대 20분 까지의 영상을 저장하는 기능으로, 이미 지나간 장면을 블랙박스처럼 자유롭게 기록할 수 있으므로 더 이상 클립 하나를 따기 위해 상시 녹화를 돌릴 필요가 없게 된다. 물론 여타 화면 캡처 툴처럼 일반적인 레코딩 시작/종료 기능 또한 지원.

    공개된 시점에서는 GeForce Experience를 통해서만 사용할 수 있었지만 이제는 반디캠도 NVENC를 지원한다. 하지만 이 녀석은 시간 제한이나 워터마크따위는 없는 무료라는 것. 현재는 샤나인코더 같은 인코딩 툴에서도 쓸 수 있고, 애프터버너도 NVENC를 써서 시간 제한이나 워터마크 없이 녹화할 수 있다. 이 쪽은 NVENC 내부 설정을 열어서 해상도와 무관하게 130Mbps까지, 섀도플레이 설정도 용량 및 시간 제한을 조절해서 맘대로 찍을 수 있다. 초반에는 해상도와 무관하게 50Mbps까지만 지원했으나 업데이트로 지원 추가. '바탕 화면 캡처 허용'에 체크하면 바탕화면, 다른 동영상을 녹화하는 것도 가능하다. 오버레이에 카메라, 상태 표시기(녹화), FPS 카운터를 표시하는 기능도 있다.
  • Ansel
    2016년 GTX 1080 발표회에서 공개한 기능으로, 게임 스크린샷을 찍을 수 있는 기능이다. 초고해상도, 자유 시점 카메라, 후처리 필터, VR 360도 사진, HDR 등을 지원한다. 2018년 RTX 시리즈 발표회에서 기존의 Ansel을 업그레이드한 Ansel RTX가 발표되었다. Ansel RTX는 실시간 수준 이상의 초고품질 레이 트레이싱 사진[16], AI를 이용한 고해상도 사진 등을 지원한다. 여담으로, Ansel이라는 이름은 풍경 사진으로 잘 알려진 미국의 사진 작가, Ansel Adams의 이름에서 따 온 것으로 보인다.

2016년 3월 7일에 배포된 버전 367.47을 설치하는 도중에 블루스크린이 뜨고난 뒤 모니터가 아예 작동이 되지 않는다는둥 부팅이 아예 안된다는둥 컴퓨터를 말아먹었다는 원성이 자자하다. 이들 대부분이 윈도우 10 유저들이다. 윈도우 8.1도 있으니 해당 OS를 가지고 있다면 업데이트를 자제해야 할 것 같다.

3.0 업데이트 이후로, UI가 많이 변경되었다. 대표적으로 SHARE 기능이 오버레이 형식으로 바뀌었다(Alt+Z). 그리고 스트리밍을 트위치와 유튜브로도 이제 할 수 있다. 업데이트 이후 몇몇 유저들이 녹화를 할 수 없는 문제가 발견되었다. 녹화는 물론이고 공유 버튼을 눌러도 '공유를 열 수 없습니다.' 라는 메시지만 반복될 뿐. 아니면 그냥 녹화 시작이나 리플레이를 시작하려고 클릭을 해도 반응을 하지 않는다.

소셜 미디어로 강제 로그인해야 쓸 수 있다. 암호를 틀리는 등의 로그인 실패를 여러 번 하면 보안을 위해 계정이 30분간 차단된다. 그러니 적어둔 암호를 찾거나 '암호 잊음' 버튼을 눌러 재설정하는 것이 30분을 기다리는 것보다 좋은 선택일 것이다. GeForce Experience로 엔비디아가 개인정보를 수집하고 있다는 썰이 있다.(정보 수집 자체는 100% 확인된 팩트이다. 그 수집하는 정보가 '개인'정보냐 아니냐가 루머지, 그리고 특정 버전 이후로는 정보 수집용 서비스를 중지 # 시키면 GeForce Experience 자체가 오류나서 작동하지 않도록 바뀌었다.)

보다못한 TechPowerup에서, 드라이버 인스톨러를 조작하여 관련 컴포넌트들을 아예 다 빼고 설치할 수 있는 툴을 발표했다. TechPowerup, NVIDIA 드라이버 관리 소프트웨어툴 발표

엔비디아의 최신 지포스 익스피리언스 업데이트, "심각한" 보안 취약점 패치 #

2016 CES에서 페이스북 스트리밍 지원을 발표했다.

엔비디아 홈페이지에서 그래픽 드라이버를 직접 받아 설치하는 경우, 엔비디아 익스피리언스가 포함되어 있는 옵션을 선택하지 않으면 기존에 깔려있던 익스피리언스가 삭제된다. 보통 익스피리언스가 깔려있으면 이걸 통해서 드라이버를 깔겠지만 일부 게임에서 크래시 문제 등으로 홈페이지에서 받아서 설치하는 경우가 많으니 주의.
  • 문제점
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저사양 컴퓨터에서는 렉도 많이 유발하고, 여러가지 오류도 많은 프로그램이다. 심지어 게임 백그라운드에서 돌아가는 특징 덕에 오버워치를 하다가 비인가 프로그램으로 무고밴을 당하는 경우도 종종 있는 듯.

구글 연동 로그인시 검은화면만 나타나는 버그가 있는데 인증서를 추가해주면 대부분 해결된다. 지포스 포럼

이외에도 일부 컴퓨터의 경우 지포스 익스피리언스에서 그래픽드라이버 설치할 시 일부 게임[17]이 크래쉬난다. 원인은 불명이다. 그래픽드라이버를 삭제하면 문제가 해결되니 혹시 게임이 부족도 아닌데 크래쉬가 난다면 이를 의심해보는 것도 좋다.
2021년 들어 진행된 업데이트 이후, 기존 제공되던 기능인 프레임레이트 카운터를 성능 모니터로 변경하며 쓰레기로 만들어버렸다. 컴퓨터 자원을 더 사용하고, 가독성과 정확도는 떨어진다. 지원하지 않는 게임에서는 N/A로 뜨기만 한다. 유저 피드백을 물어봐 놓고 개무시로 일관하고 있다.

4.8. 자동차

그래픽 업계치고는 상당히 사업 확장에 관심이 많아서 여러 사업에 투자하고 있고 그중 가장 투자가 활발한 곳이 바로 자동차이다.

초창기 테그라 시절부터 테그라 칩셋이 모바일 뿐만 아니라 차량에도 쓰일 것을 홍보했으며 실제로 아우디 같은 몇몇 업체에 공급하는 데 성공하였다. 아우디 자동차에 쓰이는 계기판과 인포테인먼트 시스템은 테그라 T30으로 제작된 물건들이다. 또한 자율주행 자동차 사업에도 관심이 있어서 자사의 GPU를 이용한 자율 주행 차량 패키지를 만들기도 하였으며, 현재 자율주행차를 구현하는 업체는 테슬라[18], 아우디, 벤츠, 볼보, 보쉬, ZF 등 대다수가 엔비디아의 드라이브 PX 연산 모듈을 쓰고 있는 관계로 자율주행차의 승리자이기도 하다. 다만 엔비디아의 드라이브 PX 연산 모듈을 쓰는 거지 그 안에 들어가는 SW는 자체 개발이다. 그리고 엔비디아 자체적으로도 자율주행차를 선보였다. 영상 이게 무슨 의미를 가지고 있나면 차량 제조 능력이 없는 엔비디아가 차량을 외부에서 들여와서 해당 차량에 자율주행 플랫폼을 올렸다는 건데 자율주행차를 개발할 능력이 없는 소규모 자동차 제작사도 엔비디아 드라이브 PX를 채용하면 충분히 자율주행차를 직접 구현해 볼 수 있다는 걸 보여 주는 사례이다.

AI 연산등에 가장 많이 쓰이는 GPGPU에서 가장 유명한 업체가 엔비디아이기도 하지만 경쟁 업체들 중에서 본격적인 GPGPU 연산을 위한 임베디드 시스템을 가진 업체가 없다. 테그라가 유일하다고 봐도 된다. 임베디드용 고성능 GPU는 사실 AMD도 판다. 문제점은 AMD의 솔루션은 Ryzen Embedded 이전까지는 고성능보다는 저전력에 초점을 맞추고 있었고, 결정적으로 GPGPU 시장을 엔비디아가 꽉 잡고 있어서 AMD 제품은 소규모 업체나 아주 특수한 업체만 쓰는 중이다. 그나마 텔레칩스가 도전해 보겠다고는 하는데...

4.9. 인공신경망 연구

인공신경망을 이용해 자동으로 이미지를 만들어내는 기술을 구현하는 데에도 관심을 보이고 있다. 2019년 3월 18일 GauGAN이라는 인공신경망 기술을 발표했다. 이름은 프랑스의 후기 인상주의 화가 폴 고갱에서 따온 듯하다. 이 기술은 사람이 대충 그림을 그리면 컴퓨터가 이것을 실사처럼 보이는 풍경사진으로 바꿔주는 기술이다. 이는 기술적으로 상당히 진보된 것으로 이전의 사진 기술이 단순 자연을 사실적으로 복제하는 수준에 머물러 있었다면 이 기술은 나아가 구상 회화의 영역을 잠식할 수 있을 수준으로 보인다. 상당한 반향을 불러 일으켰는지 시그래프 프로패셔널 그래픽 컨퍼런스에서 호평을 받으며 '베스트 오브 쇼' 및 '오디언스 초이스' 부분에서 수상했다.

5. 제품군

6. 사건 사고

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7. 기타

  • GeForce Experience나 공식 드라이버는 가끔 NVIDIA 공식임에도 버그로 하드 드라이브를 괴롭히고, 유저도 괴롭힌다(...). 특히 NvStreamSvc 기능과 Experience의 자동 업데이트 기능이 블루스크린을 유발하거나, 새로운 드라이버 버전 업데이트가 뜨면 그 날로 끊임없이 모니터 튕김 현상을 유발하거나, 그렇다고 짜증나서 제어판 → 관리도구 → 서비스에서 NvStreamSvc 및 업데이트 기능을 서비스 중지 시키면 그래도 꿋꿋하게 업데이트를 강요하면서 모니터만 튕김을 넘어 아예 컴퓨터 자체를 튕기게 하는 등(...). 심한 경우에는 이 문제로 하드를 날려먹게 만드는 만행까지 저지른다. 이 업데이트 기능과 기타 문제로 인해서 공식 드라이버의 버그에 정 떨어진 사람들은 문제점을 개선한 Xtreme-G 등의 트윅 드라이버[19]를 쓰기도 한다. 비공식이기 때문에 설치 과정에서 게시자를 확인할 수 없다는 경고가 뜰 수 있다. 그리고 컴퓨터에 따라 오히려 공식 드라이버보다 더한 사태를 불러일으키기도 하니 주의. 2013년 이래 모든 GeForce Experience 버전에서 권한 상승을 통해 사용자의 PC를 DDOS 공격을 위한 좀비 PC화 할 수 있는 심각한 보안 결함이 발견되어 2019년 3월 패치로 수정되었다. # # 앞으로 꾸준히 문제를 일으킬 수 있으니 트윅 드라이버를 쓰더라도 GeForce Experience만큼은 삭제해 버리는 것이 좋다.
  • Windows 10과 특정 시스템 조합으로 최신 드라이버가 설치되지 않는다. 설치 프로세스를 실행하면 "이 그래픽 드라이버는 호환되는 그래픽 하드웨어를 찾지 못했습니다" 라는 메시지와 함께 더이상 진행되지 않는 문제다. 아무래도 일반적인 시스템 환경에서는 이런 문제가 없으니 이슈가 잘 안되는 듯 하나 이 상황에 걸리면 드라이버 업데이트는 안되고, 상태가 썩 좋지 않은 윈도우 10 업데이트로 제공되는 구버전 드라이버를 설치해야 하니 난감할 따름이다. 단 이것이 Windows 10의 문제가 아니라 엔비디아가 제공하는 그래픽 드라이버 패키지가 문제라서 Windows 10은 괜히 욕을 먹고 있는듯, 임시조치로는 설치가 되는 구버전 드라이버를 찾아 해당 드라이버와 최신 드라이버의 INF 파일을 비교하면서 빠진 녀석을 채워주면 된다. 자세한 방법은 여기를 참고.
  • NVIDIA 제어판은 아직도 Windows XP의 루나 스타일을 고수하고 있다.
  • 공식 웹사이트에서 고객등록 시 회원의 성별을 논바이너리로 지정할 수 있다.

7.1. 메인보드 칩셋

엔포스(nForce)라는 이름의 메인보드 칩셋도 제작한 바 있다. 엑스박스의 메인보드 칩셋을 제작하게 된 노하우를 살려서 당시 VIA가 강세였던 AMD 메인보드 시장에 출현했다. 실제로 엔포스2까지의 엔포스 칩셋은 스펙 상으로 구엑박 칩셋과 매우 유사하다. CPU가 인텔이 아닌 AMD고 내장 그래픽이 너프된 것만 빼면. VIA를 물리치고 한동안 AMD CPU에는 엔비디아 칩셋을 사용한 메인보드라는 대세를 형성하기에 이르는 데 성공했다. 그러나 이후 인텔에도 진출했으나 이쪽은 워낙 인텔 칩셋이 강세인지라 점유율이 시원찮았다. 설상가상으로 AMD가 경쟁업체인 ATI를 인수해서 ATI의 메인보드 칩셋 제품을 자사 제품으로 편입하는 일이 벌어지자 AMD 쪽에서도 순식간에 점유율을 잃어버리고, 특히 한때 대량으로 판매되었던 엔포스 4~6(GeForce 6100~7100) 계열 칩셋들이 워낙 불량률이 높아지면서 엔포스 칩셋의 이미지에 크나큰 먹칠을 하였다. 게다가 유일한 장점이었던 SLi 기술도 울며 겨자먹기식으로 타사 칩셋에도 지원하는 등의 안습한 행보가 계속되었고 결국 2010년 11월 메인보드 칩셋 사업을 접기로 발표하였다. 하지만 연구소는 2016년에도 신제품을 만들어 팔고 있었으나 확인 결과 현재 단종됨. #

7.2. 넷북 시장을 노렸던 ION 플랫폼

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인텔 아톰 시리즈를 기반으로 제조 되는 넷북이라는 제품의 특성상 그래픽 성능이 매우 좋지 않고 동영상재생에도 문제가 발생할수 밖에 없었는데 엔비디아에서는 이를 극복하고자 하는 ION 플랫폼을 내놓았다. 지포스 9300M이나 지포스 9400M(실제 칩셋 코드명은 MCP79MX)을 탑재한 이 플랫폼의 경우 게이밍 성능도 945GC에 비하면 좋고 동영상 가속 역시 지원하는 편. 다만 인텔의 리베이트 정책과 ION 플랫폼의 높은 가격을 해결해야만 한다.

현재 국내에 출시되었던 ION 플랫폼이 달린 넷탑은 2종류로 하나는 N330, N230이 달려 있다. 그리고 넷북은 레노버에서 아이디어패드 S12라는 12인치 넷북과 삼성에서 출시했던 NT-N510이 있다.

2011년 초에 AMD가 인텔 아톰 성능의 CPU, 수정된 라데온 HD6310을 하나로 합쳐서 APU라는 걸 만들어 브라조스 플랫폼으로 팔기 시작. 전체적으로 기존 아톰과 ION 플랫폼의 중간 가격이라서 비싼 ION 플랫폼이 앞으로 얼마나 팔릴지는...

2013년 이후에는 넷북 시장 자체가 사라지다시피 하였고 아톰 내장 그래픽의 성능도 베이트레일 세대에 와서는 9400M에 근접하는 성능을 보여줄 정도로 상승해서 사실상 ION 플랫폼 자체가 의미가 없어지게 되었다.

여담으로, 오락실용 리듬 게임 시리즈 중 하나인 GROOVE COASTER 시리즈의 하드웨어가 ION 플랫폼 기반이다.

7.3. Apple과의 관계

원래 Apple은 NVIDIA와 관계가 나쁘지 않았다. 당대 최고의 성능을 낸다는 NVIDIA를 당연히 MacBook에 넣으려고 노력했고, 실제로 Intel로 넘어가면서 대다수 GPU는 NVIDIA를 사용했다. 그러나 얼마 지나지 않아 Apple은 모든 외장 GPU를 AMD로 교체했고 아예 macOS Mojave 이후로는 NVIDIA GPU에 대한 지원을 중단했다. 그 이유는 오래 전부터 NVIDIA와 사이가 틀어지기 시작했기 때문이다.

MacBook Air를 개발할 때 스티브 잡스는 NVIDIA GPU를 원했고, NVIDIA도 잡스가 원하는 사양의 GPU를 만들 수 있다고 호언장담했지만 계속 개발을 치일파일 미뤄갔고 MacBook Air는 출시가 늦어졌다. 결국 첫 MacBook Air 모델은 인텔 내장 그래픽을 사용했고, Late 2008부터 Late 2010까지만 NVIDIA GPU를 사용했다. 심지어 기한은 계속해서 약속이 지켜지지도 않으면서 결함이 발생하는 경우도 있었고, 이 중 NVIDIA가 결함을 부인하여 Apple이 비용을 부담하고 2년 GPU 교체 프로그램을 개시한 일도 있었다.

하지만 이것은 시작에 불과했는데, NVIDIA는 Apple과 별개로 자사가 주도하는 CUDA 등의 자사종속형 폐쇄적 API로 Mac을 종속시키고 싶어했고, 이는 당시 OpenCL/OpenGL을 밀던 Apple의 심기를 크게 건드리는 행위였다. 그리고 NVIDIA는 Apple에게 GPU 가격과 별개로 라이선스비를 청구하겠다고 하거나, Apple A 시리즈의 GPU를 두고 소송을 거는 등의 일을 벌이면서 Apple과의 관계는 파탄 지경으로 가게 된다.

결국 이러한 만행이 계속되자 Apple은 끝내 "NVIDIA와의 모든 관계를 끊을 것"을 선언하고 GPU를 AMD 제품으로 전부 갈아엎어버린다. 그리고 그 후 Apple 자사 GPU로 트랜지션을 선언할 때까지 Mac에는 전부 AMD를 사용했으며, 아예 NVIDIA를 퇴역 처리하고 2018년 macOS Mojave부터는 아예 NVIDIA 지원을 중단해 버렸다. 따라서 현재 macOS에서 외장 GPU로 NVIDIA를 사용하면 NVIDIA의 성능을 못 끌어올린다. 그 이유는 NVIDIA가 드라이버를 만들어도 아예 Apple 측에서 인증 자체를 거부하기 때문이다. # 물론 엔비디아가 그래픽카드 시장을 독점하고 있는 상황이라 불만을 제기하는 몇몇 Mac 유저들이 있었는데, 그러거나 말거나 Apple은 OpenCL/GL을 버리고 독자적으로 개발한 Metal API를 개발하고, 아예 2020년부터는 자사 칩으로 모두 대체하기 시작하여 서드파티 업체와의 관계를 모두 정리했다.

따라서 앞으로도 Apple과 NVIDIA 사이의 관계는 어두울 전망이다. 뿐만 아니라, NVIDIA GPU를 내장한 Mac 보유자는 macOS Mojave로 업데이트를 안 하는 것이 좋다. Mojave 버전부터 NVIDIA 드라이버에 대한 지원을 중단해버렸기 때문에, 성능이 오히려 예전만큼 나오지 않는다는 의견이 많기 때문이다. 결정적으로 Apple이 2020년부터 전 제품군에 Apple Silicon을 적용하여 내부에 사용되는 칩셋을 전부 직접 설계하겠다는 계획을 세우고 고사양 제품군인 MacBook Pro에도 별도의 외장 그래픽 칩셋 탑재 없이 Apple M 시리즈를 사용하기 시작하여[20] Apple Silicon이 망하지 않는 한(…) 향후 NVIDIA를 포함한 외장 그래픽 지원은 영원히 이뤄지지 않을 전망이 크다.

7.4. 콘솔 게임기 시장과의 관계

현재로선 비교적 좋은 관계를 유지하고 있는 콘솔 게임기 회사는 닌텐도가 유일하다. 물론 엑스박스 시리즈 마이크로소프트 플레이스테이션 시리즈의 소니 또한 엔비디아 칩을 탑재하여 내놓은 전례는 있었다. 마이크로소프트는 초창기 엑스박스에 엔비디아 지포스 칩을 달았고, 소니도 나중에 PS3에 엔비디아의 커스텀 칩을 탑재한 바가 있었는데, 둘 다 흥행에 실패한 이후로 엑박은 360에는 파워PC CPU와 ATI GPU를 탑재했고, ONE부터 CPU도 AMD로 갈아탔으며, 플스는 PS4부터 AMD로 갈아타기에 이르렸다. 다만 실적 부진이 직접적인 원인은 아니었고, PS3나 XBOX 모두 GPU 자체는 괜찮은 편이었다. PS3의 경우 CELL에 발목 잡힌 무지막지한 개발 난이도가 문제였지만..

8세대 콘솔 게임기부터 소니와 마이크로소프트는 성능과 개발 난이도를 고려해 x86으로 선회했고, x86 CPU가 없는 NVIDIA 대신 AMD를 선택해 GPU와 CPU를 한 곳에서 공급받아 원가 절감과 기술적 지원을 잡는 것을 목표로 했다. 다만 처음부터 하이브리드 게임이로 설계되어 배터리 사용이 필수불가결했던 닌텐도 스위치에서는 성능보다는 전력 소모를 우선시해야하는 이유가 있었다. 이 때문에 닌텐도는 GPU 성능이 뛰어나며 x86에 비해 전력 소모가 적고 CPU와 GPU 모두 동일한 곳에서 공급 가능한 엔비디아 테그라 SoC을 탑재하여 엔비디아가 콘솔 게임기 시장에서 말석을 차지하게 되었다. 휴대용 게임기에 탑재할 만한 아키텍처가 Arm 이외에 마땅치 않았던 판국에 당시 괄목할 만한 GPU 성능과 저전력 CPU 문제도 해결 가능했던 엔비디아의 테그라 SoC는 나름 닌텐도에게 적절한 선택이었을 것이다. 높은 성능답게 약간의 발열 문제는 있었으나, 휴대폰과 다르게 크기를 좀 희생하더라도 더 높은 쿨링 솔루션을 제공할 수 있었기 때문에 이도 별 문제는 되지 않았다.

다만 2022년 현재 예전과는 다르게 테그라는 더이상 일반 사용자들에게 모바일용으로 제공할 목적이 아니게 되었으며, 인공지능 및 임베디드용으로 사용되는 라인업이 되었다. 최근 몇년간 플래그십 스마트폰들이 증명한 LPDDR 램 용량의 상승세나 2017년에 비해 발전된 Arm 아키텍처의 CPU 성능은 호재이나[21] 정작 Arm 아키텍처 진영에서 유일무이한 메이저 GPU 회사인 NVIDIA가 모바일 SoC에 완전히 관심을 끄게 된다면 콘솔 시장에서도 자연스레 발을 뺄 가능성은 존재한다.


[1] KST 2022년 9월 23일 기준, 3,067.68억 달러 보기 [2] 참고로 2위는 다름아닌 AMD. [3] 딥러닝 쪽에서도 매우 잘 나가는데 AMD에서도 기를 쓰고 밀고 있는 분야임에도 불구하고 오랫동안 투자하고 밀었던 CUDA 플랫폼 덕에 압도적으로 실적 차이를 내고 있다. (투자, 지원 모두 엔비디아가 압도적이다) [4] 다만 내장 그래픽까지 포함한 전체 GPU 시장점유율은 인텔이 60%대로 1위이고, AMD와 nVIDIA가 서로 비등비등한 수준이다. [5] 퀄컴, 마소, 아마존, 기타 등등 대기업들이 우려 및 반대하고 있는 상황이다. ARM을 쓰는 회사들이 무척 많은데 엔비디아가 ARM을 인수하면 자칫 독점 및 갑질을 저지를 수 있기 때문이다. [6] 아무리 AMD가 스펙 및 성능이 더 좋다고 한들 인텔의 점유율은 거의 90% 이상일 정도로 독점중인 상태다. 그렇다, 2021년 기준이다. [7] 예외적으로 케플러 아키텍처의 GTX 760에서 GK104 칩을 사용 [8] 튜링 이상만 지원하는 이유는 이때부터 GSP 아키텍쳐가 도입되어 펌웨어와 드라이버가 더 분리되게 설계되었기 때문인 것으로 보인다 [9] 이 분류의 카드들은 이미 안정 단계라고 한다 [10] 이론상 오버헤드는 약 5~10% 정도여야 하나, dx9를 사용하는 레거시 프로그램 호환이나 드라이버 문제등으로 더 크게 차이가 난게 화근 [11] 그 이전 Windows는 어떻게 Voodoo 2같은 애드온 카드를 지원했나면 그냥 드라이버를 동시에 인식한다. 사실 Voodoo 2까지는 에드온형 3D가속기라서 동시에 인식되도 상관없었다. 기존의 2D/3D 그래픽 카드가 프레임 버퍼 역할만 하면 되기에... [12] 옵티머스는 아니지만 dGPU 호환성이라는 문제에서는 AMD dGPU도 자유로울 수 없기 때문에 같이 서술한다. [13] 9는 개발중 현제는 D3D8까지 지원. [14] Windows의 DirectX 진단 도구를 통해 확인하면 NVIDIA GPU는 '디스플레이' 탭이 아닌 '렌더링(Render)' 탭에 들어가 있고, 디바이스 유형은 '렌더링 전용 디스플레이 장치(Render-only display device)'라고 적혀 있다. [15] 단 HEVC는 지원 HW가 있어야 하므로 600, 700번대 등의 구형 카드에서는 사용 불가. [16] 다시 말하면, 게임에서 지원하는 레이 트레이싱 효과 품질을 더욱 높여서 훨씬 사실적인 그래픽을 구현해서 사진을 찍을 수 있다. [17] 주로 배틀그라운드 [18] 자율주행 하드웨어 2.5부터 자체 제작한 칩셋으로 전환했다. [19] 이전에는 http://tweakforce.com/주소를 사용했었다. [20] 여기에 내장된 GPU는 벤치마크 상 Pascal 아키텍처를 사용한 GeForce 10 시리즈의 GTX 1050과 동등한 수준의 성능이다. [21] 이것도 최근에 Arm Holdings의 심각한 부진으로 정체되었다는 의견은 있지만, 최근 성능을 올리며 제기된 레퍼런스 칩의 발열 문제는 스마트폰에 비할 수 없는 게임기의 쿨링 솔루션으로 어느 정도 해소 가능한 수준으로 보인다.

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