최근 수정 시각 : 2024-11-02 18:34:28

콜 오브 듀티 시리즈

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싱귤래리티 피트폴 킹스 퀘스트
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Call of Duty Series
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배급 액티비전 ( Microsoft)
누적 판매량 5억 장(2024년 10월 기준)
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
파일:유튜브 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg (한국 채널)
파일:페이스북 아이콘.svg 파일:페이스북 아이콘.svg (한국 페이스북)
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파일:인스타그램 아이콘.svg 파일:Threads 아이콘.svg 파일:틱톡 아이콘.svg 파일:디스코드 아이콘.svg
콜 오브 듀티 샵 (공식 굿즈 판매 사이트)

1. 개요2. 시리즈 일람
2.1. 개발 취소작
3. 역사4. 특징
4.1. 캠페인
4.1.1. 전장의 분위기4.1.2. 영화적 연출
4.2. 멀티플레이
4.2.1. 6 대 6의 스피디한 교전4.2.2. 다양한 커스터마이징4.2.3. 킬스트릭 / 스코어 스트릭
4.3. 좀비 모드
4.3.1. 무기, Perk 시스템4.3.2. 이스터 에그
4.4. 기타
4.4.1. 스튜디오별 차이점4.4.2. 음악 및 음향효과4.4.3. 하드웨어4.4.4. 한국과 콜 오브 듀티4.4.5. 타격감
5. RICOCHET 안티 치트6. 콜 오브 듀티 기금7. 콜 오브 듀티 계정8. 흥행 및 인기
8.1. 인기의 이유
9. 비판 및 문제점
9.1. 매너리즘9.2. 지나치게 평면적인 스토리와 스토리 질의 하락9.3. SBMM9.4. 다인큐 파티 매칭의 문제9.5. 사후지원의 고질적 문제점9.6. 유저 모드 적대적 운영9.7. 키보드 & 마우스 유저와 패드 유저 사이의 분쟁9.8. 지나친 산탄총과 신규 총기 편애9.9. 모던 리부트 이후 과중된 오퍼레이터 편애9.10. 유저들의 문제
10. 배틀필드 시리즈와의 대립11. e스포츠12. 타 매체화
12.1. 영화화?12.2. 보드게임화
13. 기타14. 하위/관련 문서15. 참고 링크16. 둘러보기

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1. 개요

기존 로고
파일:콜 오브 듀티 로고.svg 파일:콜 오브 듀티 로고 화이트.svg [2][3]
콜 오브 듀티 20주년 기념 영상 ( 영어)
Call of Duty[4]

액티비전 FPS 게임 시리즈.

첫 게임은 인피니티 워드가 개발하였고, 액티비전이 인피니티 워드 주식의 30%를 투자해 이들을 후원했다. 그리고 개발 계약에 따라 액티비전이 인피니티 워드를 완전히 인수하였다. 이후 트레이아크 슬레지해머 게임스에 게임 개발을 맡기면서 블랙 옵스, 모던 워페어 리부트 등 시리즈 내 시리즈가 더 만들어지고 독특하게도 세 스튜디오가 번갈아가며 개발하는 체제를 갖췄다. 덕분에 다른 경쟁 게임에 비해 새로운 타이틀이 나오는 속도가 빠른 편(1년에 한 작품)이다.

2. 시리즈 일람

시리즈 초반에는 제2차 세계 대전을 중심으로 넘버링 타이틀이 나왔으나, 현재는 이에 국한되지 않고, 현대전, 미래전을 가리지 않고 다양한 전장을 주제로 출시되고 있다.

2018년에 출시된 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4부터 PC판은 Battle.net 독점으로 전환되었고, 한국 배급 또한 블리자드에서 맡으면서 자막, 음성 모두 한국어화 하여 출시하고 있다. 그러다 2022년의 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II부터 다시 Steam으로 돌아왔고, 배틀넷과 스팀에 동시판매하고 있다. 그리고 2023년 3월 9일에 배틀넷에만 출시되었던 구작 3종이 스팀으로 재출시되어 블랙 옵스 4와 모던 워페어 2 캠페인 리마스터를 제외한 모든 PC 콜 오브 듀티 시리즈를 스팀에서 즐길 수 있게 되었다.

콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4부터 콜 오브 듀티: 뱅가드까지 나온 게임들은 배틀넷 PC방 프리미엄 서비스의 대상이라서 게임을 구매하지 않은 사람도 해당 서비스를 구독 중인 PC방에서 플레이할 수 있다.[5] 구매한 사람이라고 해도 경험치 증가 등 추가혜택이 있지만, 반대로 싱글플레이 불가 등의 제한도 있다. 자세한 건 블리자드 엔터테인먼트 참고.
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제2차 세계 대전 모던 워페어 블랙 옵스 기타
콜 오브 듀티
유나이티드 오펜시브
콜 오브 듀티 4: 모던 워페어
DS / 리마스터
월드 앳 워
DS / 파이널 프론트
고스트
콜 오브 듀티 2
빅 레드 원
모던 워페어 2
모빌라이즈드 / 리마스터
블랙 옵스
DS
어드밴스드 워페어
콜 오브 듀티 3
승리로 가는 길
모던 워페어 3
디파이언스
블랙 옵스 2
디클래시파이드
온라인
WWII 모던 워페어
워존 칼데라
블랙 옵스 3 인피니트 워페어
뱅가드 모던 워페어 II
워존 2022
블랙 옵스 4 모바일
모던 워페어 III
워존
블랙 옵스 콜드 워 워존 모바일
블랙 옵스 6
※ 개별 문서가 없는 타이틀은 시리즈 일람을 참조 바람.
취소선: 서비스 종료 또는 이관
발매 순으로 보기 · 통합 세계관
e스포츠 : 콜 오브 듀티 리그
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※ 게임 제목, 발매 년도, 개발 스튜디오, 발매기종 순으로 설명 기재.

2.1. 개발 취소작

  • 콜 오브 듀티: 컴바인드 포스 (스파크 언리미티드)
    본래 파이네스트 아워 시퀄로 이어가려 했다. 스파크 언리미티드는 액티비전에 개발 비용으로 1050만 달러를 요구했으나, 액티비전이 확장팩 그 이상의 의미는 없어보였던 이들의 제안서를 반려하고 스파크 언리미티드와 계약을 해지하면서 취소되었다. 이후 스파크 언리미티드는 로스트 플래닛 3, 야이바: 닌자 가이덴 Z 등의 게임들을 만들었으나 하나같이 악평을 받았고 , 결국 2015년 폐업했다.
  • 콜 오브 듀티: 데빌스 브리게이드 (Underground Development)
    2007년 개발에 들어갔다가 취소된 TPS 스핀오프작으로, PC와 XBOX 360, PS3로 개발되고 있었다. 2차 대전 이탈리아 전선을 배경으로 하여 브라더스 인 암즈 시리즈와 유사하게 분대원 명령 기능이 있었다. 만약 개발되었다면 콜 오브 듀티 시리즈 최초로 3인칭 게임이 되었을 것이다.
  • 콜 오브 듀티: 로만 워즈 ( Vicarious Visions)
    2008년 개발되던 탑다운 방식 게임으로, 말 그대로 고대 로마를 배경으로 했던 취소작. 진지하게 고려된 적은 없었다고 한다.
  • 콜 오브 듀티 실시간 카드 게임
    카드를 이용한 보드게임으로, 2008년 가을에 출시 예정이었으나 끝내 출시되지 않았다. 게임 정보
  • 콜 오브 듀티: 베트남 ( 슬레지해머 게임스)
    1970년대 베트남뿐만 아니라 라오스, 캄보디아까지 다룬 액션 어드벤처 TPS가 될 예정이었으나, 모던워페어 3 개발을 돕는 동안 개발이 일시 중단되고, 모던워페어 3 개발이 끝난 후에는 설정이 불투명하다는 이유로 취소되었다.
  • 콜 오브 듀티 택틱스 ( Vicarious Visions)
    한 애니메이터의 포트폴리오 영상에서 프로토타입 버전의 플레이 영상이 유출되었다. 제목 그대로 장르는 전략이며, 유출된 영상으로 보아 2차 세계대전이 배경인 것으로 보인다.
  • 프로젝트 제드 ( 레이븐 소프트웨어)
    블랙 옵스의 좀비 모드를 스탠드얼론 라이브 서비스 게임화 시킨 프로젝트. 2024년 1월에 레이븐 소프트웨어의 전 리드 디자이너인 Michael Gummelt의 링크드인 프로필에서 처음으로 정체가 드러났다. 2011-2012년 즈음에 프리 프로덕션 단계까지 갔었으나, 좀비 모드를 제작한 트레이아크가 이를 돌려받길 원하여(wanted it back) 취소되었다. #
    이후 4월에 좀비 모드 전문 유튜버인 Glitching Queen이 해당 개발자를 인터뷰한 영상(12:25부터)에서 더 자세한 내용이 공개되었으며, 핵심만 추려서 간단하게 요약하자면 다음과 같다.
* 2011-2012년까지 개발되었지만 디자인 문서를 통과하지 못했다.
* 무료 플레이 가능한 라이브 서비스 형태로 완전히 지원되고 업데이트될 예정이었다.
* 콜 오브 듀티: 온라인을 기반으로 한 소액결제와 커스터마이징이 있었다.
* 좀비 모드를 단순하게 옮긴 것이 아니다.
* 콜 오브 듀티: 온라인의 기술로 개발되었다.
* 재밌고, 야심차고, 실험적이다(fun, campy, experimental).
* 트레이아크는 블랙 옵스 2 출시 전에 좀비 모드를 계속 이어갈지에 대한 여부를 결정하지 못했으며, 이 때문에 레이븐에게 기회가 주어졌다.
* 플레이어 수는 1-4명이다.
* "월드" 맵이 있었다.
* 매드 맥스 풍의 경기장에서 좀비와 싸우는 검투사로 시작한다.
* 캐릭터와 진행 상황은 커스터마이징이 가능하다.
* 어느 시점에서 탈출을 준비하고 오픈 월드를 탐험하여 좀비와 싸우고 보상을 얻을 수 있다.
* 경기장은 라운드 기반 형식이며, 오픈 월드의 일부분에는 웨이브[23]가 있다.
* 새로운 컨텐츠가 포함된 시즌제 형식이다.
* 트레이아크는 경쟁을 원치 않아서 아마도 이를 돌려받길 원했을 것이다.
* 스탠드얼론 좀비 게임은 더 이상 계획되지 않았다.
이 외에도 콜 오브 듀티의 배틀로얄 모드는 배틀그라운드가 대세로 뜨기 전부터 계획되었지만 (콜 오브 듀티 온라인을 제외하고) 포트나이트가 먼저 출시하여 이를 앞질렀다거나, 몇몇 프로토타입 아이디어들은 DMZ 등등에 적용되었다는 내용도 나왔다.

3. 역사


3.1. 시작

인피니티 워드의 최초 멤버 22명은 원래 일렉트로닉 아츠에게서 하청을 받아 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트를 개발한 2015 Inc.의 멤버들이었다. 하지만 이들은 이후 2015를 떠난 후, 인피니티 워드라는 회사를 독자적으로 차린다. 이들이 2015를 떠나게 된 것은 차기작 개발과 관련한 내부의 갈등 때문이었는데 2차 대전 게임을 만들자는 무리와 새로운 배경으로 게임을 만들자는 무리로 갈려서 싸우다가 결국 2차 대전 지지파였던 지금의 인피니티 워드의 멤버들이 2015를 퇴사하게 된 것이다. 인피니티 워드 창설의 주요 인물에는 빈스 잠펠라, 제이슨 웨스트가 있다.[24]

아이러니한 것은 2차 대전을 지지하면서 회사를 나갔던 인피니티 워드의 멤버들이 나중에는 현대전을 다룬 모던 워페어로 초 대박을 쳐 버렸고, 2015에 남은 사람들은 그렇게 우기던 베트남전 배경의 게임 < 맨 오브 밸러>로 쪽박을 차버렸다는 점. 다만 그 때는 아직 현대전 FPS에 대한 관심도가 극히 낮았다. [25]

3.2. 액티비전 인피니티 워드의 분쟁

인피니티 워드 액티비전 간의 불화설이 여러차례 흘러나왔고, 실제로 그런 정황이 속속 나타나면서 시리즈의 장래에 대한 어두운 전망도 곳곳에서 나오고 있었다. 그리고 결과는 전망대로 인피니티 워드와 액티비전 사이의 파국. 메달 오브 아너 시리즈의 사례나 문명 시리즈 판권 문제로 인해 시드 마이어가 회사를 따로 차린 것 등을 들어 시리즈의 장래를 어둡게 보는 이들이 상당수 있다. 액티비전이 발표를 하였는데 콜 오브 듀티 시리즈는 FPS만의 타이틀이 아닐 것이라고 하였고, 구공화국의 기사단 같은 RPG나 심지어 MMORPG에까지 손을 대려고 한다는 발표가 들려왔기 때문에 더더욱 시리즈의 미래가 불투명하게 보이는 것.

슬레지해머 게임즈라는 회사가 2011년 콜옵 타이틀을 목표로 액션 어드벤처 게임을 제작한다고 한다. 이 회사의 대표들은 데드 스페이스의 개발에 참여한 바 있다. 6월, 슬레지해머 게임즈가 개발중인 타이틀은 일단 FPS고 미래가 무대라고 한다. 사실 이 소식이 나오기 전에도 스페이스 워페어, 퓨처 워페어라는 콜 오브 듀티 도메인을 취득했으니 말 다했다. 다만 이 작품은 슬레지해머 게임즈가 모던 워페어 3의 개발에 도중 참여하는 바람에 중단되었다가 이후 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어라는 이름으로 정식 공개되었다.

액티비전과의 불화로 인해, 인피니티 워드의 핵심 멤버들은 결국 따로 떨어져 나가 리스폰 엔터테인먼트라는 회사를 차렸다. 그리고 이번엔 EA와 계약해서 새로운 게임을 개발하겠다고 밝혔다.(이름부터 Respawn이다. 완전히 0에서부터 다시 시작하겠다고 발표하였다.)

2010년 12월 23일, 해외 게임 웹젠에서 액티비전이 12월 21일 EA와 제이슨 웨스트, 빈스 잠펠라[26]를 고소하기에 이르렀다는 사실이 알려졌다. 이유는 사실 이 두 명의 개발자가 액티비전에서 퇴사하기 전부터 액티비전과 기존 인피니티 워드의 개발진과 함께 새로운 게임 스튜디오를 만들기로 미리 공모했다는 혐의.

소송문 서두에 "이 두 명이 인피니티 워드 스튜디오 전체 보너스의 약 1/3에 달하는 금액을 유용했으며, 트레이아크 콜 오브 듀티: 월드 앳 워 맵팩이 발표되는 날 일부러 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 트레일러를 공개함으로써 이 시리즈와 다른 스튜디오의 작품에 대한 관심이 줄어들게 했다"고 액티비전이 밝혔다고 하는데, 이게 사실이라면 좀 진흙탕 싸움이다. 아래는 액티비전이 주장한, 제이슨 웨스트와 밝혀지지 않은 한 사람과의 문자 메시지 교환 내용.
익명 : "트레이아크가 새로운 멀티플레이 DLC를 공개했군."
웨스트 : "멋진가?(Super nice?) 우리 비디오를 공개하면? 우리 비디오로는 개박살낼 수 있지 않을까?"
익명 : "이미 그렇게 해서 박살내버렸지."
웨스트 : "나이스."

게다가 여전히 액티비전과의 계약 기간이 남아 있었음에도 불구하고 이 두 사람이 모던2의 개발을 중지하고 모던3는 없을 것이라는 식의 협박을 통해 액티비전과의 협상에서 퍼블리셔에게 더 불리한 계약 형태의 게임 스튜디오를 차릴 수 있게끔 유도했다고 주장, 그 둘이 EA 사장의 집에서의 "밀회"가 그 증거이며, 그 "밀회"에서 오간 내용은 극비라 밝힐 수 없다는 듯.

액티비전이 인피니티 워드의 사실상 해체 및 일련의 손실에 대한 피해보상금으로 EA 측에 제시한 금액은 무려 4억 달러. 그러나, 이후 액티비전과 EA가 서로 합의를 보면서 이 사태는 일단락되었다.

그 동안 남은 소수의 인피니티 워드 직원들은 2010년 11월에 차기작 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3를 개발하고 있다고 밝혔다. 당시 인피니티 워드에 남아있는 인원 목록을 보면 디자인 팀, 엔지니어링 팀, 작가, 감독 등 대부분의 인원이 빠져버린 것을 알 수 있다.

2011년, 액티비전은 블랙 옵스 DLC의 개발을 울펜슈타인, 솔저 오브 포춘 등 양질의 FPS를 내놓은 레이븐 소프트웨어에 맡겼다. 또한 현재의 인피니티 워드 인원으로는 도저히 모던 워페어 3를 제작할 수 없다고 판단했는지, 스핀오프 작품을 제작 중이던 슬레지해머에게 해당 작품의 제작을 잠시 중단하고 모던 워페어 3 캠페인 제작 지원을 명했다고 한다. 더불어 레이븐 소프트웨어에게는 멀티플레이 제작 지원을 발령했다. 그렇게 모던 워페어 3는 그해 11월에 발매되었다.

한편 리스폰 엔터테인먼트는 콜 오브 듀티의 정신적 후속작인 타이탄폴을 제작하게 되었다. 여러 시스템들이 콜 오브 듀티 시리즈와 비슷하며, 킬스트릭 시스템은 스킬과, 로봇을 부르는 타이탄폴 시스템으로 바뀌었다. 흥행은 콜 오브 듀티에 비해 좋지 않았으나, 평은 좋았다.

3.3. Microsoft의 액티비전 블리자드 인수

2022년 1월 18일 액티비전의 모회사인 액티비전 블리자드 마이크로소프트에게 매각됨으로서 콜 오브 듀티의 향후 행방에 대해서 많은 이들이 궁금해하고 있다. 엑스박스 팀의 수장인 필 스펜서 앞으로도 콜 오브 듀티 시리즈를 플레이스테이션에서도 유지하고, 기존에 액티비전이 소니와 맺은 계약을 이행하겠다고 하였는데, 이에 대해서 해석이 많이 갈린다. 앞으로도 콜 오브 듀티 시리즈를 플레이스테이션에도 발매할지, 계약이 된 게임까지만 발매하고 차기작부터는 엑스박스 플랫폼 독점 출시를 할지는 순전히 마이크로소프트의 손에 달렸다.

다만 해당 인수가 규모의 차이만 있을 뿐 2020년 9월에 발표된 베데스다의 인수와 거의 비슷한 상황이고[27] 베데스다의 경우 인수가 완료된 이후 이미 체결된 기간 독점 계약을 준수하고 나머지 신작은 전부 엑스박스 플랫폼으로만 출시하는 것이 확정됐다. 이런 선례와 콜 오브 듀티가 특히 미국에서 차지하는 위상[28] 단기적인 성과를 보고 인수한 것이 아니다라는 필 스펜서의 발언,[29] 소니의 액티비전 블리자드가 체결한 10년의 마케팅 관련 계약이 2023년에 종료되는 것을 종합해보면 2022년에 발매 예정인 콜 오브 듀티 신작까지만 플레이스테이션으로 발매하고 기존에 발매했거나 서비스 중인 게임을 그대로 유지만 한 채로 23~24년에 발매하는 콜 오브 듀티 부터는 완전히 엑스박스 플랫폼으로 전환할 가능성이 크다. 그러나 액티비전 블리자드 측에서 기존계약 이후에도 플레이스테이션을 포함한 다른 플랫폼으로도 자사 게임들을 출시할 것이라고 밝혔다. #[30] 그리고 액티비전이 매년 마다 나온 콜 오브 듀티 시리즈의 발매 주기를 격년으로 바꿀 것을 검토 중이라고 말했다.

필 스펜서 엑스박스 부사장이 "팀이 특정 게임[31]을 만들어야 한다고 지시하지는 않을 것"이라고 말하면서, 늘 해오던 것처럼 관성적으로 매년 콜 오브 듀티가 출시될 가능성이 높아졌다. 늘 CoD만 만들던 스튜디오가 갑자기 다른 게임을 개발하겠다고 방향을 바꾸는 건 쉽지 않다. #

4. 특징

콜 오브 듀티의 타이틀은 크게 캠페인, 멀티플레이, 그리고 좀비 모드 3가지로 구성되어 있다. 타이틀마다 조금씩 바뀌기도 하지만, 대부분은 이 구성을 따라간다. 이전에는 캠페인 부분만이 서술되어 있었으나, 캠페인이 전부인 게임은 절대 아니며 오히려 멀티와 좀비의 비중이 매우 크고 인기도 많기에 해당 서술을 추가한다.

4.1. 캠페인

현재의 시리즈의 독보적인 명성을 확립한 요소들 중 하나이다. 물론 후술하겠지만 멀티플레이가 메인 콘텐츠인 게임이고 캠페인을 아예 삭제하거나 플레이 타임이 이전보다 많이 짧아지는 느낌이 드는 등 들어가는 노력의 비중이 예전에 비해 작아지고 있다는 느낌이 드는 것은 사실이나, 여전히 캠페인은 콜 오브 듀티의 중요한 요소로써 다른 모드들과 비등하게 신경 써서 제작하고 있고, 비슷한 장르의 다른 작품들에 비해 높은 평가를 받고 있다. 특히나, 제대로 된 게임성을 가진 일직선 레일 슈터 형식의 게임은 콜 오브 듀티 시리즈의 캠페인이 독보적이며, 콜 오브 듀티의 캠페인을 까내리며 콜 오브 듀티 킬러를 자처하고 나온 무수한 작품들이 지금까지 콜 오브 듀티의 게임성 털 끝 하나조차 따라오지 못한 현실을 보면 말 다했다.

4.1.1. 전장의 분위기

콜 오브 듀티 시리즈의 전체적인 분위기는 전쟁의 참혹함을 보여준다.[32][33] 플레이어가 캠페인 진행중에 사망 시 전쟁에 대한 각종 명언이 나오는 것으로 유명한데 인피니티 워드 콜 오브 듀티에만 나오고, 트레이아크 콜 오브 듀티에는 안 나온다. 콜 오브 듀티 시리즈는 주인공만 빼면 다양한 방면으로의 전쟁 시뮬레이션을 하는 것과 같은 존재. 단, 이 전통은 블랙 옵스 2부터 완전히 사라졌다.

시리즈의 원조 개발진인 인피니티 워드는 전장을 영화처럼 스케일 크고 멋지게 만드는 반면, 트레이아크는 스케일이 크지만 염세적이고 우울한 분위기로 만든다. 이것이 정점에 닿았던 시리즈는 트레이아크의 월드 앳 워. 월드 앳 워는 단지 전쟁터의 묘사 하나만으로 명작의 반열까지 올라간 작품이며, 진짜 전쟁터가 뭔지 보고 싶다면 월드 앳 워의 베테랑 난이도를 추천하는 팬들이 많다.

콜 오브 듀티 시리즈를 리얼리티 게임이라 생각할 수도 있는데, 아케이드식 람보형 FPS 게임이다. 물론 캠페인은 스토리 만을 따라가는, 자유도가 제한된 구조, 일명 롤러코스터 방식이다. 사실 1편이 나온 초기에는 다른 FPS 게임들에 비해 현실적인 디자인의 게임이었다. 혼자 7~8개의 무기를 짊어지고 다니는 것도 아니고, 숨어 있으면 저절로 체력이 회복되는 것도 아니었으며, 게임 진행 또한 혼자 적진에 뛰어들어서 휩쓸어버리는 내용보다는 아군의 증원이 올 때까지 특정 지점을 사수하는 등의 내용이 많았다. 그러던 게 콜 오브 듀티 2부터 체력은 저절로 회복되고, 특수부대라는 설정 하에 캐릭터 하나 혹은 둘이서 람보 플레이를 하는 스타일로 변해가기 시작했다. 게임을 리얼하게 즐기고 싶다면 베테랑 난이도로 설정해 놓고 총 단 한 방만 맞아도 첫 미션부터 다시라는 느낌으로 하는 것을 권한다.[34][35] 원래 인기있던 시리즈였지만 그런 모던 워페어부터 차원이 다른 인기를 얻기 시작하면서 리얼리티야 어찌되었든... 이라는 쪽으로 흘러가고 있는 상황.

이러한 게임의 방향성 때문에 의도적인 고증 오류가 상당히 많은 편이다. AT4, SMAW, LAW같은 로켓 화기에 유도 기능을 넣은 것이 대표적인 예시. 등장하는 총기의 경우 지나치게 많이 넣기보다는 각 무기별로 개성을 살려 적정한 수를 등장시키는 편이며, 플레이어가 탄환[36]을 쏘는 무기를 쓰면 무조건 히트스캔식이고,[37] NPC가 쏘는 총은 히트스캔 방식이 아닌 투사체 방식이라 투사체의 궤도가 일시적으로 보인다. 때문에 NPC에 비해 다소 멋은 떨어지지만 히트스캔 방식이 게임플레이상으론 플레이어에게 훨씬 이득이라 불만을 표하는 의견은 없는 편.[38] 블랙 옵스 4의 블랙아웃 모드 한정으로 탄속, 탄낙차 시스템이 적용되더니, 콜 오브 듀티: 모던 워페어부터는 모든 모드에서 탄속, 탄낙차 시스템이 적용되기 시작하였다.

콜 오브 듀티 시리즈 대대로 미군 미션은 평범한 병사로 진행되었다. 하지만 따지고 보면 전혀 평범하다고 보기 어려운게, 주인공의 소속 부대가 하나같이 후덜덜하다.[39] 콜 오브 듀티 1과 유나이티드 오펜시브 주인공들은 공수부대, 콜 오브 듀티 2와 모던 2의 주인 공들 제75레인저연대, 모던 워페어 1의 주인공은 포스 리컨, 월드 앳 워의 주인공은 해병특수전연대, 그리고 블랙 옵스에선 MACV-SOG, 모던 3는 델타포스 소속이다.[40]

2~3의 영국군 미션은 특수 요원들의 특수 작전,[41] 소련군 미션은 침략자에 맞서 싸우는 복수극의 형태를 띠고 있다. 그래서인지 사람들이 은근히 미군과 영국군을 죽이는 시나리오를 기다리는 듯하다. 모던 워페어 2에서는 미군 소속 셰퍼드 중장 소유의 PMC 그림자 중대와 싸우고, 블랙 옵스에선 노바 6를 탈취하러 온 영국군 코만도와 싸우는 미션이 있다.

4.1.2. 영화적 연출

콜 오브 듀티는 처음부터 리얼한 전장을 제공한다는 것을 표명했다.[42][43] 1편부터 같은 분대와 같이 싸운다는 것을 강조했으며 영국을 제외하면 미국과 소련은 대규모 전장에서 전우와 함께하는 경험을 제시했다.[44] 원 맨 아미가 아니라 분대의 일원으로 싸운다는 것.[45] 하지만 기본적으로 우회로가 적거나 없는 좁은 레벨 디자인에 주인공이 내려진 명령대로 이리 뛰고 저리 뛰면서 온갖 임무를 다해야 했기 때문에 실제 플레이어 입장에선 원 맨 아미가 될 수밖에 없다.

뒤로 가도 기술의 발전과 별개로 이런 연출은 그대로 이어진다. 모던 워페어 2에서 사방에서 몰려오는 적을 상대하라고 해서 혼자서 무기 찾으러 뛰다보면 1편에서 좁은 건물 사이, 도로를 뛰어다니면서 판저파우스트 들어다가 티거를 잡은 경험이 오버랩된다. 맵만 넓어졌을 뿐 기본 구성은 그대로이다.

뒤로 갈수록 이런 원 맨 아미 성격의 연출이 짙어지는데, 분대의 일원인 평범한 병사에서 특별한 인물로 캐릭터성을 부여하고 주변 인물과 상호관계도 높이다 보니까 주인공에게 더 초점이 맞추어지게 된다. 이것은 콜 오브 듀티의 영화적 연출이 강화된 영향도 있는데, 영화에 빗대어 주인공의 역할을 플레이어가 하게 되고 주변 인물의 캐릭터성이 강화되면서 이야기가 주인공 중심으로 돌게 된다. 평범한 소련 병사였던 1편에서는 베를린에 깃발이 게양되는 것을 지켜보지만, 이름을 받고 레즈노프라는 강렬한 인상의 동료를 가진 월드 앳 워에서는 직접 베를린에 깃발을 꽂는다. 이때 "우라!"라고 외치며 다같이 지켜보는 병사들의 떼창이 감동의 전율을 느끼게 한다.[46]

그리고 아예 영화 장면을 직접적으로 오마주한 연출도 많다. 월드 앳 워의 소련군 초반부 미션은 에너미 앳 더 게이트 초반부의 도강과 무기 분배 장면, 우라 돌격까지 그대로 묘사했다. 모던 워페어 2에서는 더 록의 샤워실 총격전과 플레어 발사 장면을 비슷하게 연출했다.

영화적 연출로 1인칭 시점에선 부족하기 마련인 주인공의 존재감과 주변 인물들의 개성을 강화하면서 스토리텔링과 몰입감에서 효과를 보았다. 하지만 연출에 집중하면서 정작 게임 플레이는 자유도가 더 떨어지게 되었다. 원하는 연출을 보여주기 위해서는 플레이에 어느 정도 제한이 걸리기 때문이다. 기술은 발전했지만 오히려 선형적 구조는 더 심해지게 된 것이다.

캠페인의 시퀀스 연출은 호불호가 갈리는 편으로, 마치 전쟁 영화를 보는 듯한 연출이라는 평도 있는 반면 과도한 스크립트 진행으로 유저가 할 일은 타겟이 나타나면 재빨리 총을 쏘는, 즉 짜여진 트리거를 발동시키는 것 뿐이고 게임 진행 자체는 게임 스스로 하고 있는 듯한 느낌이 든다는 평도 있다( 듀티 콜즈에서 이 점을 비꼬아 낙하산을 타고 내려오는 적이 '이건 컷씬이야, 그러니 넌 나를 쏘지 못해'라고 말한다). 이게 심화돼서 플레이어가 스토리에서 벗어나는 행동을 막기 위해 특정 대상에 부자연스러운 상태이상을 걸거나 플롯 아머로 보호하는 등의 조치로 강제하는 경우도 있다.

4.2. 멀티플레이

한국에서는 유독 캠페인이 주요 콘텐츠, 멀티플레이는 부가 콘텐츠라는 인식이 있지만,[47][48] 엄연히 콜 오브 듀티도 멀티플레이가 메인 콘텐츠인 게임이다. 매년 콜 오브 듀티 리그 같은 e스포츠 월드 리그를 개최할 정도로 그 규모는 무시할 수 없을 정도로 크다. 콜옵 멀티가 무시할 만큼 사소한 부분이라면, 캠핑이나 MLG와 같은 이러한 밈들은 어디에서 비롯된 것일까 생각해 보자. 애초에 캠페인을 끝내고 할 것은 멀티플레이 밖에 없는데, 캠페인 끝내고 바로 게임을 접는 싱글플레이 전용 게임도 아니고 멀티플레이로 사람이 모이는 것은 당연하다. 도전과제 클리어 비율을 보면 알 수 있지만 캠페인은 전혀 하지 않고 순수하게 멀티만 즐기는 유저가 압도적으로 많다.

콜 오브 듀티: 워존의 출시 이후로는 배틀로얄 장르인 워존과 구분하기 위해 기존 6 대 6 멀티플레이 모드는 "코어"라고 따로 부르고 있다.

4.2.1. 6 대 6의 스피디한 교전

콜 오브 듀티의 멀티플레이는 6 대 6 소규모의 빠른 교전을 지향한다. PC판의 경우 시리즈 처음부터 이러했던 것은 아니다. 모던 워페어 1 때까지만 해도 데디케이티드 서버 지원에 최대 64명의 인원이 대규모 교전을 할 수 있는 구조를 가지고 있었으나, 모던 워페어 2 이후 현재의 소규모, 리슨 서버 방식이 정립되었다. 물론 6 대 6 매치만 있는 것은 아니고 더 넓은 맵에서 싸우는 9 대 9짜리 그라운드 워 모드도 있긴 하지만, 시리즈 대대로 인원이 가장 많고 가장 인기 있는 모드인 팀 데스매치와 도미네이션 모두 6 대 6이 기본이다.[49] 좁은 맵에 12명이 킬스트릭으로 날아드는 지원들과 뒤섞여 죽고 죽이며 싸우는 것이 바로 시리즈 멀티의 정수라 할 수 있다. 이를 대표하는 것이 바로 블랙 옵스 시리즈의 상징이나 다름없는 뉴크타운 되시겠다. 모던워페어 시리즈엔 '러스트'가 있다. 러스트도 맵이 엄청 작아 아주 치고 박는 개싸움 맵이지만 레벨 디자인이 단조로워 뉴크타운의 명성에는 미치치 못한다.[50] 사이즈가 작은 맵일수록 근본적인 재미인 총질에 집중할 수 있고, 레벨업 XP 파밍이 쉽다는 이유로 선호된다. 하지만 작은 맵이 아니어도 크래시, 서밋, 터미널 같은 레벨 디자인적으로 훌륭해 아직도 많은 사랑을 받고 여러 번 후속작에서 리메이크도 된 수작 맵들이 있다.

비교적 작은 맵에서 리스폰 쿨타임 따윈 거의 없이[51] 치고받고 싸워야 하므로, 화면 왼쪽 상단의 미니맵은 필수적으로 상시 살펴야 한다. 미니맵을 무시하고 플레이한다면 갑작스레 뒤쪽에서 나타난 적의 공격을 받고 드러누울 확률이 크다. 따라서 적의 위치를 주기적으로 미니맵에 띄워 주는 UAV(또는 레이더)의 중요성이 매우 크며, 한편으로 자신이 적의 미니맵에 노출되지 않게끔 신경을 써 주는 것(소음기를 낀다든지, 탐지 불가 퍽을 낀다든지, 적 UAV를 뜨는 족족 격추시키는 등) 또한 중요하다.

하지만, 모던 워페어 리부트 이후 6:6에서 플레이하기에 과도하게 사이즈가 넓고 색적이 엉망인 맵들만 자꾸 내놓는 추세로, 계획적으로 대규모 인원의 모드들을 밀어주려는 모양인지 전통의 6:6 모드는 개차판 취급을 받고 있다. 이는 모던 워페어 II에서 더욱 더 6:6에서 하기에 거지같은 맵들을 쏟아내어 그 정점을 찍는 중이다. 인피니티 워드가 만들지 않은 모던 워페어 III도 하필이면 오리지널 모던 워페어 2의 맵을 리마스터한다는 잘못된 판단으로 초반 평가를 말아먹었으나, 업데이트로 추가되는 신규 맵들은 다행히 6:6 인원에 걸맞은 제대로 된 물건으로 만들었다. 블랙 옵스 콜드 워가 현세대 콜옵에서 마지막으로 처음부터 온전히 6:6 모드를 지원한 작품이었고, 블랙 옵스 6에서는 인피니티 워드처럼 과도하게 넓고 복잡한 맵들을 쏟아내게 된다.

시리즈 공통으로 나오는 게임 모드를 설명하자면 다음과 같다.
  • 팀 데스매치 (Team Deathmatch)
    약칭 TDM으로 가장 일반적이고 가장 인기가 많은 모드. 1킬당 플레이어에게 100점씩, 팀에게 1점씩 점수가 들어와 먼저 75점[52]을 채우는 팀이 승자가 된다.
  • 점령 (Domination)
    TDM과 쌍벽을 이루는 모드. 맵상에 A, B, C 세 지점이 생기고 이 지점들을 확보해야 한다. 5초마다 팀이 확보하고 있는 지점의 개수만큼 팀에게 점수가 들어가기에 킬보다는 거점 점령이 훨씬 중요시된다. 플레이어는 일반적인 킬보다는 목표와 관계된 킬[53]이나 거점 점령을 하면 점수를 더 많이 받는다. 시리즈마다 승리조건이 다른데 1. 전반전/후반전 없이 200점에 먼저 도달하는 팀이 승리한다. 2. 전반전/후반전으로 진행되며 전반전에서 어느 한 팀이 먼저 100점에 먼저 도달하면 하프타임을 가져 진영 전환 한 다음 후반전에서 200점에 도달하는 팀이 승리한다.
  • 확인 사살 (Kill Comfirmed)
    적을 죽이면 떨구는 인식표를 주워야 팀에게 점수가 들어오는 모드. 반대로 아군이 죽으면서 떨군 인식표를 주워서 적의 득점을 막을 수 있다.
  • 주요 거점 (Hardpoint)[리그]
    맵의 여러 특정 지점이 특정 순서대로[55] 1분 동안 하드포인트로 지정되고, 이 지점을 점령하고 있는 동안에만 팀에게 1초에 1점씩 점수가 들어오며 목표 점수를 먼저 달성한 팀이 승리한다. 어느 팀도 점령하고 있지 않으면 제한 시간이 줄어든다.
  • 수색 섬멸 (Search and Destroy)[리그]
    약칭 S&D. 카운터 스트라이크 플레이어들이 익숙할 모드로, 공격 팀은 두 지점 중 한 곳에 폭탄을 설치하거나 방어 팀을 전멸시키고, 방어 팀은 공격 팀이 폭탄을 설치하기 전에 공격 팀을 전멸시키거나 설치된 폭탄을 해체해야 한다. 유튜브에 흔히 나오는 '닌자 플레이'[57]가 이 모드에서 나온다. 아시아에서는 인기가 굉장히 없는 모드지만 서구권에서는 TDM과 함께 최고 인기 모드다.
  • 폭파 (Demolition)[58]
    S&D와 마찬가지로 폭탄 해체 모드이지만 리스폰이 존재한다는 것이 가장 큰 차이점이다. 공격 팀은 제한 시간 안에 2개의 목표를 모두 폭파시키는 데 성공해야 한다.
  • 깃발 뺏기 (Capture the Flag)
    약칭 CTF. 아군 깃발을 빼앗기지 않으면서 적에게서 깃발을 탈취해 아군 지점으로 가져와야 한다.
  • 개인전 (Free-for-All)
    개인전 데스매치. 최대 8인까지 가능하다.
  • 총싸움 (Gun Game)[59]
    최대 6인[60]이 플레이하는 개인전 모드로, 상대방을 킬을 할 때마다 다른 무기를 지급받는다. 예외로 근접 공격으로 킬을 하면 자신의 무기는 바뀌지 않는 대신 상대방의 무기가 이전 단계로 후퇴한다. 최종 단계까지 먼저 가는 사람이 승리한다.
  • 장악 (Control)[리그]
    블랙옵스 4에서 처음 선보인 모드로, 시간내에 한 팀은 적의 두 지점을 장악하고 한 팀은 이를 저지해야 한다. 라운드 당 팀 전체의 리스폰 횟수가 30개로 제한된다. 한 지점이 장악되면 라운드 종료 시간이 늘어난다. 뱅가드에서도 이 모드가 등장하고, 모던 워페어 II 역시 베타에서 이 모드를 도입하여 시리즈 전통의 모드로 자리잡았다.
  • 감염 (Infected)
    콜 오브 듀티판 좀비전이다. 모던 워페어 3에서 처음으로 선보인 꽤 유서깊은 모드로 생존자들은 정해진 로드아웃을 제공받고 매치 시작 후 일정 시간이 지나면 랜덤으로 한 명이 감염자가 된다. 감염자는 근접 무기만 제공받고 시리즈에 따라 그 외 투척용 냉병기나 전술 배치 등을 제공받기도 한다. 블랙옵스 시리즈에서는 감염자 진영의 모델링이 좀비가 되지만 다른 시리즈에서는 그냥 그럴듯한 외형의 오퍼레이터로 고정되는 경우가 많다.

4.2.2. 다양한 커스터마이징

플레이어는 자신의 입맛에 맞게 캐릭터의 거의 모든 것을 커스터마이즈할 수 있다. 이를 Create-A-Class(고스트 한정으로 Create-A-Soldier라고도 함)라고 하는데, 플레이어는 자신의 총기에 부착물 및 스킨을 자유롭게 붙이고, 킬스트릭 같은 연속 보너스를 써 보고, 캐릭터 특성인 퍽을 이것저것 껴 보면서 자신의 플레이 스타일에 맞는 조합을 찾아 낸다. 이런 선택의 폭은 블랙 옵스 2에서 시작된 Pick 10 시스템이 대표적으로 잘 보여 주는데, 주어진 10포인트 안에서 장비든 퍽이든 골라 끼울 수 있는 것이다.[62] 블랙 옵스 3이나 인피니트 워페어에서는 여기에 스페셜리스트라는 개념이 추가되어, 캐릭터만의 궁극기까지 정할 수 있다. 이러한 넓은 선택의 폭 또한 시리즈의 멀티가 인기를 끈 요인 중 하나이다.

시리즈 공통으로 유저가 커스터마이징할 수 있는 요소들은 다음과 같다.
  • 무기
    주무장 / 부무장으로 나뉘며, 각 무기에 자신의 입맛대로 소음기나 스코프 등의 부착물을 붙일 수 있다. 월드 앳 워까지는 1개만 붙일 수 있었지만, 시리즈가 계속되면서 그 개수가 점점 늘어나 인피니트 워페어에 이르면 퍽 없이도 한 무기에 최대 6개의 부착물을 붙일 수 있게 되었다. 이에 더해 무기에 도색을 입힐 수도 있는데, 금이나 다이아몬드처럼 유저들의 도전 욕구를 자극하는 도색이 많다. 이 무기 커스터마이징 시스템은 콜 오브 듀티: 모던 워페어의 '건스미스' 시스템에서 정점을 찍게 된다.[63]
  • Perk
    쉽게 말해 플레이어의 특성. 적의 폭발물에 피해를 덜 입게 해 준다던가, 레이더에 잡히지 않게 해 준다던가 여러모로 플레이에 도움이 될 만한 특성을 제공해 준다. 최대 3개까지 장착 가능. 트레이아크의 블랙 옵스 시리즈는 주무장의 부착물이나 수류탄 등을 포기함으로써 최대 6개까지 달 수 있다.

4.2.3. 킬스트릭 / 스코어 스트릭

유저가 죽지 않고 연속으로 킬을 하게 되면 보너스로 UAV나 폭격 등의 지원을 얻게 되는데, 이를 킬스트릭이라 한다. 월드 앳 워 때까지만 해도 킬스트릭은 항상 고정되어 있었으나,[64] 모던2를 기점으로 킬스트릭 또한 커스터마이즈할 수 있게 되었다. 블랙 옵스 2에서는 사살 말고도 어시스트, 목표 달성 등으로 점수를 올려 사용 가능한 스코어스트릭 시스템이 최초로 도입되었고 어드밴스드 워페어부터 3사의 모든 작품의 시스템으로 대체되었다. 모던 워페어 2019에서는 다시 킬스트릭으로 복귀하여 현재는 블랙옵스 시리즈만이 스코어스트릭이라는 명칭을 쓰고 있다. 최대 3개까지 장착 가능. 예외적으로 월드워2는 전격전 기초훈련으로 4개까지 장착 가능하다.

콜 오브 듀티 멀티를 인기반열에 올려놓은 시스템이자 지금의 CoD 멀티 문제점 대부분을 만든 장본인이다. 적들이 개미처럼 맵을 뛰어다닐 때, 나 혼자 중장비에 올라타 일방적으로 화력을 투사하는 행위 자체가 엄청난 도파민을 불러일으킨다. 킬스트릭의 맛을 잊지 못 해, MW2부터선 다들 킬스트릭 한 번 써보겠다고 캠퍼가 되는 일을 불사했다. 구석에 박혀서 킬 수만 채우고 킬스트릭을 부르는 게 무슨 재미인가 싶겠지만, 실제로는 엄청 횡행했다. 그 정도로 킬스트릭의 쾌감이 짜릿했다. 해외의 고인물 CoD 유튜버들도 뉴비 공략이랍시고 추천하던게 캠핑이었다. 캠핑을 권장하면서 꺼내는 논리가 ' AC-130을 몇 번 타보면 게임이 엄청 재밌어질거라나'. 다들 캠핑만 하느라 아무도 밖에 안 나오고 안 싸우는 냉전의 모습이 희귀하게나마 나왔다.

캠퍼들과 제작사의 싸움도 본격적으로 시작되었다. 계속 움직여야 레이더에 잡히지 않도록 은신 관련 퍽을 수정하거나, 리콘 퍽을 추가해 캠퍼들의 위치를 파악하기 쉽도록 하거나 캠핑을 안하고도 킬스트릭을 써볼 수 있도록 다른 옵션을 제공하는 등 후속작은 다양한 조치를 취했다.

4.3. 좀비 모드

월드 앳 워에서 캠페인에 딸려 오는 보너스 모드로서 시작했지만, 이제는 세 스튜디오가 모두 독자적인 좀비 모드를 내놓으면서 시리즈의 또 다른 간판 모드가 되었다.

다만 트레이아크 좀비 모드가 명맥도 오래되고 인기가 압도적으로 높아서, 대개 콜 오브 듀티 좀비 모드를 논하면 타 회사의 요소를 언급하지 않는 이상 트레이아크의 좀비 모드를 칭하는 경우가 많다. 인피니티 워드 트레이아크의 좀비의 흥행 이후, 모던 워페어 시리즈의 스펙 옵스나 고스트의 익스팅션 모드 같은 별개의 모드로 차별화를 했지만 결국 트레이아크의 영향을 강하게 받은 인피니트 워페어에서 좀비 모드를 만든 적이 있다.[65] 반면 슬레지해머 트레이아크는 꾸준히 거대한 좀비 팬덤의 크기에 힘입어 좀비 모드를 제작하고 있다.

기본적으로 좀비 모드는 캠페인과 별개로 독자적인 세계관을 갖춘, 무한 웨이브 형태의 4인 코옵 서바이벌 모드로 이것만 보면 크게 특별한 점이 없는 것 같지만, 후술할 요소들이 시리즈의 좀비 모드를 타 좀비 게임들과 차별화한다.

트레이아크 인피니트 워페어의 좀비 모드는 캠페인이나 멀티플레이보다도 훨씬 아케이드스러운 방향을 지향하고, 어느 정도 밀리터리스럽고 진지한 캠페인이나 멀티플레이와는 다르게 적당히 약을 빨고 판타지스러운 면모가 부각되는 것이 특징이다. 슬레지해머의 좀비 모드는 위의 두 회사들보다는 진지하지만, 오컬트스러운 분위기 때문에 캠페인/멀티의 분위기와는 여전히 거리가 있다. 이 때문에 당시 콜옵을 캠페인 게임으로 알고 있던 다수의 (특히 한국의) 유저들은 이질적인 좀비 모드를 낯설어 하고, 그만큼 플레이하는 사람도 적기 때문에 한국에서는 제대로 플레이하기 어렵다.

문서가 존재하는 시리즈의 좀비 모드는 다음과 같다. ( 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어의 엑소 좀비는 아직 문서가 없다.)

4.3.1. 무기, Perk 시스템

좀비 모드에서는 좀비를 죽이면서 얻게 되는 포인트로 각종 무기를 사게 된다. 처음에는 벽에 그려진 무기를 구입해 사는 것으로 시작하지만 나중에 "미스터리 박스"[66]라는 것이 존재하여 일정 포인트를 투자하여 랜덤으로 무기를 얻을 수 있다. 미스터리 박스에서는 절대 단순 구매만으로 얻을 수 없는 희귀한 비밀 무기도 함께 등장하기 때문에 나중에 돈이 쌓이기 시작하면 미스터리 박스만 열심히 까보게 된다. 계속되는 가챠를 막기 위해 나중에는 미스터리 박스를 계속 쓰면 박스가 다른 무작위 장소로 순간이동 해버리는 시스템이 추가되었다.

또 "Pack-a-Punch"라는 물건이 있는데 기존의 무기를 장탄수 증가 등의 업그레이드를 해 주는 기계로, 팩어펀치를 돌린 무기는 별개의 명칭을 가지게 되다.

Perk 시스템도 독자적인데, "Perk-a-Cola"[67] 시스템은 맵 곳곳에 놓여 있는 장치(일반적으로 자판기)를 통해 체력 증가, 발사 속도 증가 등의 이득을 얻을 수 있다. 이것 말고도 좀비를 죽이는 중간중간 나오는 파워업[68]도 존재한다.

바리케이드를 보수해 창문이나 환풍구 등으로 진입하는 좀비의 접근을 일시적으로 차단할 수 있다.

4.3.2. 이스터 에그

좀비 모드는 아무런 정보 없이 처음 봤을 때는 웨이브 형태로 끝없이 몰려 오는 좀비를 막아 내는 코옵 모드일 뿐이지만, 이것만으로 끝이 아니라 여기에 이스터 에그라는 요소가 존재한다. 맵에서 특정 부분을 건드리는 등 조작을 하면 제작진이 숨겨 놓은 이스터 에그들이 드러나게 되는데, 여기에는 맵에 음악이 울려 퍼지는 사소한 요소에서부터, 특수 무기나 무기 업그레이드 같은 게임 플레이에 필수적인 것, 그리고 메인 이스터 에그라고도 불리는 해당 시나리오의 엔딩 등이 포함된다. 콜옵 시리즈의 좀비 모드는 일반적인 방법으로 엔딩을 볼 수 없고 이같은 이스터 에그를 통해서만 엔딩을 볼 수 있다.

이스터 에그는 제작사에서 제공하는 공략 없이 플레이어가 타 유저들과 함께 직접 찾아야 하는 요소로, 이러한 탐험의 재미가 타 게임들과 차별화된다 할 수 있다. 새로운 좀비 시나리오가 풀리는 날이면 전문 유튜버들은 각종 이스터 에그를 찾는 과정을 스트리밍하고, 이러한 스트리밍 방송을 수만 명이 시청한다. 이러한 이스터 에그는 원조인 트레이아크 산 좀비 모드에서 특히 독보적이라 평가받는데, 최종장격 좀비모드인 Revelations의 경우 메인 이스터에그를 깨는 데에 상당히 오랜 시간이 걸렸다.

4.4. 기타

4.4.1. 스튜디오별 차이점

콜 오브 듀티 시리즈의 양대 스튜디오인[69] 인피니티 워드 트레이아크는 개발철학이 상당히 달라서 기본적인 조작법 빼곤 같은 이름, 다른 게임이라고 할 정도로 차이가 크다. 그래픽 엔진도 기원은 같지만 개조를 통해 상당히 달라졌으며 연출, 스토리 구조, 캐릭터 조성, 멀티플레이 환경도 상당히 다르다.

인피니티 워드가 이해하기 쉬운 간단한 스토리, 단순하지만 호쾌한 캐릭터와 화려한 연출, 액션 영화처럼 밝거나 스릴 넘치게 표현된 전장,[70] 스케일 큰 멀티플레이에 중점을 둔다면 트레이아크는 플레이어의 선택에 따라 조금씩 변하거나 반전이 있는 복잡한 스토리, 입체적인 캐릭터, 영화 같긴 하지만 인피니티 워드에 비하면 화려함이 밀리는 연출, 우울하고 진지하며 동시에 잔인한 전장,[71] 스케일을 버리고 밸런스를 선택한 멀티플레이 등을 중점으로 만든다.

또 인피니티 워드는 일단 만들고 나서 사후 관리나 UCC 영상 같은 건 신경을 거의 안 쓰지만 트레이아크는 그 정반대의 모습을 보여준다. 특히 UCC의 경우 온갖 기가 막히는(...) 것들을 만들어서 보는 사람들을 뿜어내게 할 정도. 밸런스 패치도 트레이아크는 유저들의 반응을 보고 꾸준히 하는 반면, 인피니티 워드는 정말 심각한 OP무기만 조금 하향하는 정도만 하며 후속작에서 전작의 OP무기들을 대폭 너프해 버린다(...).[72] 그나마 리스폰 엔터테인먼트가 분리하고 나서는 사후 관리에 신경쓰는 모습을 보여주고 있지만, 인력난이 심각해서인지 고스트의 경우 DLC들이 굉장히 평이 안 좋다.

물론 위의 서술은 어디까지나 과거의 이야기로, 모던 워페어 리부트 시리즈로 대표되는 현재 인피니티 워드의 작품 스타일은 트레이아크 못지않게 어둡고 우울한 분위기를 표방하고 있다. 다만 뭔가 어설프게 진지한 척 하는 단순무식한 캐릭터 및 각본이라던가, 밸런스 문제 및 버그를 다른 제작사들에 비해 훨씬 뒤늦게 대처하거나 아예 방치한다는 점은 아직도 그대로다.

4.4.2. 음악 및 음향효과

사운드트랙이 꽤나 인상 깊은 편. 오리지널 스코어도 매우 좋은데, 시리즈 첫 작품부터 마이클 지아키노라는 거물을 데려와 작업했고, 특히 특정 시리즈들은 해리 그렉슨-윌리엄스 (모던 워페어(2007) 메인 테마 - 스티븐 바턴과 공동작업 / 어드밴스드 워페어 - Audiomachine과 공동작업), 한스 짐머 (모던 워페어 2 메인 테마, 론 발프와 공동작업), 브라이언 타일러 (모던 워페어 3), 트렌트 레즈너 (블랙 옵스 2 메인 테마) 등의 이름만 들어도 후덜덜한 음악가들을 기용할 정도. 전체적으로 망했다는 고스트에서조차 에미넴 Survival이라는 노래로 참여했다. 광고에 노래를 선곡하는 안목도 높아서, 매번 콜옵 멀티플레이어 공개 광고나 실사 광고때 쓴 노래들은 공개 수 시간 내로 유튜브에서 원곡 공식 영상에 이번 콜옵 광고 보고 온 사람?이라는 댓글들이 줄을 이을 정도.

총소리는 모두 실제 총소리를 녹음했다고 한다. 여러 가지 자잘한 면에서 유저가 멋지다고 여기게 하는 수법들을 능숙하게 사용하지만, 모던 워페어 시리즈로 가면서 점점 고증이 이상해지거나 총성이 가벼워지다 못해 지나치게 왜곡된다는 문제도 발생했다. 그러다가 2019년에 나온 인피니티 워드가 제작하는 콜 오브 듀티: 모던 워페어부터는 기존 시리즈의 가벼운 사운드를 대대적으로 혁신하고, 타 FPS에 전혀 꿀릴 것 없는, 혹은 뛰어넘는 수준을 보여주고 있다. 아예 수십 GB 분량의 무손실 압축 음원을 때려박았을 정도. 트레이아크와 슬렛지해머 게임즈는 19년 부터의 인피니티 워드와 비교했을땐 총성이 가볍다는 말이 나오긴 하나, 인피니티 워드의 총성 혁신을 의식하는지 각 개발사들의 19년 이전작들보다 총성의 질이 개선되고 있다.

4.4.3. 하드웨어

엔진은 콜 오브 듀티 1에서는 id Tech 3 엔진이 사용되었지만, 콜 오브 듀티 2부터 블랙 옵스 4까지 사용된 엔진은 id Tech 3 엔진을 개조한 IW 엔진이다. 2019년 모던 워페어 리부트부터는 트레이아크가 IW엔진 개조판을 사용해 제작한 블랙 옵스 콜드 워을 제외하고는 완전히 새로운 엔진을 사용하고 있다.

웬만한 시리즈는 저사양 컴에서도 쌩쌩하게 돌아가는 최적화의 신이라는 소리를 들었었다(그 예로, 모던1, 2 둘 다 지포스 6200으로 돌릴 수 있다! 물론 랙이나 로딩 때문에 적절한 옵션 타협이 필수이긴 하지만). 단, 콜 오브 듀티 2는 다이렉트X 9 설정으로 돌리면 콜 오브 듀티 4를 돌릴 수 있는 사양에서도 버벅대고, 월드 앳 워는 모던 워페어 시리즈의 최소사양에 턱걸이하는 사람은 느려서 돌리기 힘들 정도이다. 콜 오브 듀티: 고스트는 시리즈 최초의 발적화의 막을 연 장본인으로 이후 매번 최적화상태가 좋지 못하다는 점이 지적으로 나오기도 했다. 또한 매 작품마다 출시 직후 클라이언트가 불안정하여 잦은 오류를 호소하는 건 덤으로 이는 2024년 기준 최신작인 모던 워페어 III까지도 이어지고 있는 문제이다. PS판 경우는 타 게임에 비해 규모가 작고, 그래픽이 특출나게 좋진 않다는 점에도 불구하고 지나치게 팬이 돌아가는 것에 대한 지적이 많으며 콘솔기기 자체의 메뉴를 불러오는 속도 등에서 눈에 띄게 느려진다.[73]

엔진을 바꾼 모던 워페어 리부트 기준 최적화는 동세대와 비교해볼 때 나쁘지 않은 수준이지만 175GB라는 오픈 월드 게임급 데이터 용량을 필요로 한다. 동일 엔진을 사용한 뱅가드부터는 포팅 담당인 비녹스가 어느정도 감이 쌓인 것인지 용량이 절반도 안되는 수준으로 줄어들고 최적화 수준도 상당히 개선되었다.

희한하게도 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 이전까지 PC판은 엑스박스 패드를 지원하지 않았다.[74][75]

4.4.4. 한국과 콜 오브 듀티

시리즈 자체의 문제는 아니지만 한글화된 부분에 오역들이 넘쳐난다는 것이 막장스러운 점이다. 그 예로 '구멍에 쏴!( Fire in the hole!)'나 AC-130 스펙터 건십을 '헬기'로 오역하는 것[76] 등이 있다. 콜 오브 듀티 2에서는 부상당했을 경우, "부상당했다! 엄호하라!"라고 메시지가 뜨는데, "엄폐하라"가 맞다. 또한 콜 오브 듀티 1에서는 미션 시작 전의 메모는 처음부터 끝까지 영문으로 되어있다.

콜 오브 듀티 1과 유나이티드 오펜시브, 3, 월드 앳 워는 한글화 퀄리티가 괜찮다. 월드 앳 워에서는 전작과 달리 ' 씨발', ' 쪽바리' 등과 같은 욕설도 자체검열하지 않고 맛깔나게 번역해 놓아서 작중 상황을 제대로 살렸다(단 고증에까지 충실하단 말은 아니다. 카츄사를 카티유시카로 번역하는 어이없는 실수를 저질렀다. 이거 하나 빼곤 문제가 없지만).

발번역으로 제일 많이 까인 건 4편이긴 하나, 2편이 제일 막장이었다. 4편 번역은 전반적으로 이해하는 데 큰 문제는 없으나, 2편 번역은 이해 자체가 불가능한 경우가 많다. 게임을 실제로 플레이하지 않은 번역자가 오로지 제작사에서 보내준 문서 쪼가리만 보고 번역을 하면 이런 문제가 곧잘 생기지만, 그나마도 밀리터리물 번역 전문가가 아니라 상황이 악화되었다는 얘기가 있다.

콘솔로만 출시된 3편은 한국어화가 되었는데도 우리나라에서 가장 인지도가 낮다. 그리고 정식 시리즈중에서 가장 평가가 안 좋으며 단적인 예로 콜 오브 듀티 3 항목이 하아아아아안참동안 없다가 늦게 작성된 편이다(한국에선 인지도 기준 중, 한국어화 다음으로 중요시되는 것이 PC판 발매 유무. 3는 한국어화는 되었지만 콘솔로만 출시되었다).

모던 워페어 2부터 한글화가 한동안 이루어지지 않았다. 복돌이 때문에 액티비전이 빡쳐서 한글화를 허락하지 않았다는 말이 있으나 이보다는 전 유통사의 의욕 부족으로 한글화가 이루어지지 않은 부분이 더 크다. 2013년부터 H2 인터렉티브가 콜 오브 듀티 시리즈 정발을 시작하면서 한글화 희망이 생겨났다. 그러다가 2016년에 발매된 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어부터 월드 앳 워 이후 8년 만에 자막 한글화 출시가 확정되었다. 거기다 인피니트 워페어의 레거시, 디지털 디럭스 에디션을 구매하면서 지급되었던 모던 워페어 1편의 리마스터판도 역시 한글화가 확정되었으며 이전에 출시되었던 구작의 번역보다 횔씬 좋아진 번역 퀄리티를 보여주었다.

이후에 콜 오브 듀티: WWII 역시 자막 한국어화 출시가 확정되고, 현재 최신작인 모부트 3도 7년동안 문제없이 한글화가 잘 진행 중이다. 번역의 퀄리티는 계급이나 군사 용어 등에서 약간의 오역이 있는 걸 빼면 대사의 의미 부분은 무난한 수준이다.

콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4는 한글화뿐만 아니라 시리즈 최초로 한국어 더빙을 지원해주기까지 한다.[77] 하지만 번역이 전작에 비해 상당히 질이 떨어져서 많은 비판을 받았다. 참고로 한글화는 블리자드가 담당했다. 그리고 한국에 한정하여 PC판의 가격이 타 선진국들에 비해 굉장히 저렴한 45,000원으로 책정되었다.

이후 비판을 어느정도 수용했는지 리부트판 콜 오브 듀티: 모던 워페어 이후로는 역시 한국어 더빙까지 지원한다. 수위 높은 욕설이 가감없이 들어간 더빙이 특징. 번역의 경우 베타 테스트 당시 전작을 넘어서는 발번역을 보여줬으나, 출시 후에는 대부분 수정되어 전작들과 비교하면 번역쪽에 큰 문제는 없는 편이고, 한국인들에게 익숙한 밈 요소도 반영해서 번역을 해주는 편이다. 다만 패치 이후 멀티나 워존에 등장한 임무와 관련된 번역들에 오류가 있어 유저들에게 불편함을 주었다.[78]

그리고 전채적으로 모던 워페어 이후에 나오는 시리즈의 한글화 수준은 전반적으로 좋다고 평가받는다. 또한 성우진도 화려한 편인데, 성완경, 최한, 이소영, 이명희, 정재헌, 임채헌, 권창욱, 엄상현, 박성태, 이상범, 오인성 등의 성우들이 출연했다.

그리고, 모던 워페어부터는 단순히 한국어화 뿐만 아니라 모든 팩션 중 유일한 아시아 군대인 한국군을 등장시키고 한국과 관련된 컨텐츠들을 많이 넣어주는 등 한국 시장에 많이 신경써주는 모습을 보이고 있다. 블랙 옵스 4까지만 해도 아시아 관련된 것 하면 주로 중국, 일본 계통만 나온 것을 생각하면 격세지감. 블랙 옵스 콜드워에서도 한국계 미국인과 한국군 오퍼레이터가 아시아 군대 중 유일하게 등장하였다. 아시아계로 넓히면 업데이트로 추가된 나가와 키츠네도 있지만 이쪽은 일개 마약 갱단, 야쿠자 출신 캐릭터다. 뱅가드에서는 시대적 배경 때문에 초기에는 일본계 오퍼레이터들이 자리잡았지만, 시즌 3에서 한국인 오퍼레이터가 기어이 추가되었다. 정작 한국에서는 모던 워페어 이후 다시 시리즈가 흥행 부진 상태에 빠졌는데 그럼에도 지속적으로 한국과 관련된 컨텐츠가 등장하고, 뱅가드에서 오퍼레이터로 출현한 스눕 독의 취미에 대놓고 K팝을 써놓는 등 과거에 비해 한국과 관련된 문화가 세계인에게 크게 알려진 것을 입증하는 것이라 할 수 있겠다.

모던 워페어 II 또한 한국어 자막 및 더빙으로 출시되었다. 그러나 번역가의 입맛에 맞춘 의도적인 왜곡번역, 직역으로 인한 발번역이 지속적으로 발견되는 등 블랙옵스 4의 발번역 수준을 떠올리게 하는 점은 비판을 받았다. 대신 대한민국 국군 오퍼레이터인 호랑이가 콜드워에 이어 등장하며 한국군 등장의 전통은 계속 지켜지게 됐다. 그리고 모던 워페어 II 출시 전후로 액티비전 서포트에 한국 전담 직원이 배치되어 게임 관련 문의사항을 한국어로 주고받을 수 있게 되었다.

이러한 한국을 챙겨주는 모습에도 불구하고, 한국에서 콜 오브 듀티 시리즈는 그저 하는 사람만 하고 아는 사람도 많지 않은 마이너한 작품이다.[79] PC방에서는 그래픽 드라이버 업데이트에 인색하여 출시 때마다 최신 드라이버 버전을 요구하는 게임과 잘 맞지 않는 모습을 보이고, 매년 신작이 나올 때마다 구매해야 하는 시리즈의 특성, 과도한 용량과 함께 모던 워페어 이후 게임 자체가 막장 운영을 보여주며 플레이어들이 이 추태를 참지 못하고 대거 탈주한 덕분에 모던 워페어에서 정점을 찍은 한국 내의 플레이어풀은 시리즈가 갈수록 대폭 줄어든 상황이다. 따라서 액티비전의 의지 때문이겠지만 뱅가드를 기점으로 한국 특화의 PC판 가격정책은 중단되었고, 거기에 더불어 모던 워페어 II 서비스 중 PC방 무료 서비스까지 종료되었다. 이러한 한국에서 흥행 부진 때문인지 블랙 옵스 6부터는 한국어 더빙조차 중단되었다.

다만 모던워페어 III 게임패스에 추가되면서 뉴비들과 유입이 꽤나 늘어났다.

4.4.5. 타격감

적을 적중시켰을 때 나오는 타격 표시[80]와 함께 '툭툭'거리는 경쾌한 타격음이 컬트적인 인기를 끌고 있다. 최근 나오는 작품들은 작품마다 타격음이 다르지만 구작들 특유의 '툭툭'거리는 타격음도 설정을 통해 재생시킬 수 있게 해놓을 정도. 여기에 킬이 확정되면서 죽인 상대방 플레이어 캐릭터의 모델링이 피가 터지며 쓰러지는 모습이 가미되면서 타격감의 정점을 찍는다.

다만 모든 시리즈의 타격감이 다 좋은 건 아니고 각각 약간의 차이가 있는데, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4는 아주 나쁜 타격감은 아니지만 전작이었던 콜 오브 듀티: WW2가 준수한 타격감을 선보였고 같은 트레이아크작인 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3가 매우 찰진 타격감을 보여줬던 것에 비하면 좀 부족하다는 평가가 많다. 타격감으로 제일 칭찬을 많이 받은 작품으로는 2019년작 콜 오브 듀티: 모던 워페어가 꼽힌다. 기존보다 총기 조작음이나 총성이 묵직해졌고, 여기에 타격음 역시 상당히 둔탁하고 찰지게 뽑히면서 좋은 평가를 많이 받았다. 오죽하면 최악의 멀티가 될 뻔한 걸 타격감 하나가 캐리했다는 이야기도 나올 정도.

5. RICOCHET 안티 치트

파일:ricochet-logo-tm-new.jpg
RICOCHET Anti-Cheat 이니셔티브는 부정 행위 식별 및 분석을 모니터링하는 새로운 서버 도구, 부정행위자를 근절하기 위한 향상된 조사 프로세스, 계정 보안 강화를 위한 업데이트 등을 특징으로 하는 다면적 접근 방식의 부정행위 방지 조치입니다. RICOCHET Anti-Cheat의 백엔드 안티치트 보안 기능은 콜 오브 듀티: 뱅가드 콜 오브 듀티: 워존에 적용됩니다. 각 게임 타이틀을 모든 플레이어를 위한 새로운 PC 커널 레벨 드라이버를 사용합니다. 이 드라이버는 콜 오브 듀티 프랜차이즈를 위해 내부적으로 개발되었습니다. 드라이버는 워존과 뱅가드 모두를 위해 전 세계적으로 배포되었습니다.

콜 오브 듀티®: 워존 및 콜 오브 듀티: 뱅가드는 모든 플레이어를 위한 새로운 PC 커널 레벨 드라이버를 사용합니다. 이 드라이버는 RICOCHET Anti-Cheat 이니셔티브의 일환으로 콜 오브 듀티 프랜차이즈를 위해 내부적으로 개발되었습니다. 드라이버는 현재 전 세계적으로 콜 오브 듀티: 워존 및 콜 오브 듀티: 뱅가드에서 시행 중입니다.
공식 사이트
워존에 핵이 들끓는다는 유저들의 비판에 액티비전에서 선보인 PC용 안티 치트 시스템으로, 2021년 10월에 처음으로 발표되어 12월에 워존 퍼시픽 패치와 함께 워존과 뱅가드에 적용되었다.

주요 원리는 여타 다른 안티 치트( EAC, 배틀아이, 라이엇 뱅가드 등등)처럼 커널 수준에서 실행되어 현재 PC에서 돌아가는 프로그램과 소프트웨어를 모니터링하고, 워존과 뱅가드 등을 포함한 콜 오브 듀티 게임에 상호작용을 시도하는 프로그램을 발견하면 이를 RICOCHET 팀에 보고하여 그 프로그램이 핵인지를 판단하는 것이다. 이 외에도 머신러닝 알고리즘으로 서버의 게임플레이 데이터를 검사하여 의심스러운 행동 경향을 식별하고 이것을 RICOCHET의 일부에 추가하기도 한다.

워존과 뱅가드 뿐만 아니라 2022년 발매되는 모던 워페어 II 워존 2.0에도 적용될 예정이며, 이 때는 더욱 업그레이드되고 향상된 버전이 적용될 것이라고 한다. # 또한 PC 유저 한정으로 계정에 휴대폰을 등록해야 게임을 플레이 가능한 조치도 시행된다.

만약 핵 사용이 감지될 경우 무력화 시스템으로 데미지 쉴드은폐, 그리고 무장 해제 중 하나가 무작위로 발동된다. 데미지 쉴드는 핵 사용자가 입히는 데미지가 줄어들어 아무리 쏴도 콩알만한 데미지밖에 들어가지 않는 반면 상대는 데미지를 그대로 입힐 수 있다. # 은폐는 핵 사용자의 시야에서 다른 유저들이 유령처럼 숨겨지지만 상대 유저는 자신이 보이는 데다 데미지까지 그대로 들어와져서 아무것도 하지 못하고 반격당하게 된다. #2 무장 해제는 말 그대로 핵 사용자가 총을 쏘던 중 갑자기 들고 있던 모든 무기가 사라지고 기본 근접 무기인 주먹만 남는 것이다. # 유튜브를 찾아보면 핵 사용자가 이런 현상을 겪고 당황하거나 빡치는 영상이 있는데, 사실상 안티 치트가 역으로 트롤링을 하는 것이기에 통쾌하다는 유저들의 반응이 많다.

2023년 4월의 모던 워페어 II/워존 2.0 시즌 3 업데이트와 함께 안티 치트에 새로운 기능이 추가된다. # 새로 추가되는 기능은 다음과 같다.
  • 한 콜옵 게임에서 정지될 경우 그 외의 모든 콜옵 게임에서도 정지된다.
  • 정지된 계정은 랭크 플레이 Top 250 및 기타 경쟁 순위표에서 기록이 삭제된다.
  • 랭크 플레이 한정으로, 핵을 직접적으로 사용하지 않았더라도 핵 유저와 같이 플레이하는 식으로 혜택을 받는 유저는 스튜디오에서 직접 스킬 레이팅(SR)을 임의로 조정할 수 있다.
  • 스튜디오 팀 내부적으로 리플레이 기능을 도입하여 의심스러운 유저의 플레이를 계속 관찰하고 있다.
  • 컨버터와 같은 제 3자 하드웨어 장치 감지 기능이 도입된다. 이 기능은 PC뿐만 아니라 콘솔에도 적용된다.
  • 계정 대리, 게임 글리치 악용, 그리핑 등등의 행위를 하는 유저에게 경고문이 전송되고, 행위가 지속될 경우 게임이나 기능 정지, 진행 상황 리셋 등의 경고와 처벌을 받을 수 있다.

시즌 4 진행 기간인 6월 29일에 새로운 최신 업데이트가 올라왔다. # 내용을 정리하면 다음과 같다.
  • 환각 시스템이 추가되었다. 핵 유저는 일반적인 유저에겐 보이지 않는 미끼 캐릭터가 보이며, 이 캐릭터는 경기 내 실제 일반 유저의 움직임을 모방하여 핵 유저를 혼란스럽게 한다. 또한 이 미끼 캐릭터는 핵 프로그램에서 다른 일반 유저들처럼 데이터나 위치 등을 표시하고, 에임핵 등을 트리거시킬 수도 있다.
  • 모래 지옥 시스템도 시도했으나 폐기되었다. 핵 유저의 이동 속도를 줄이거나 아예 멈추게 하고, 이동 방향을 제멋대로 만드는 것이었는데 일반 유저들의 눈에 이러한 움직임이 매우 부자연스럽게 보여서 게임 플레이에 방해될 수 있기에 결국 폐기된 것이다.
  • 이러한 무력화 시스템이 무고한 일반 유저들에게 피해를 끼칠 수 있다는 걱정도 존재하지만, 일부 유저들이 악의적으로 거짓 신고를 넣었다고 해도 추가적인 확증이 없다면 이 시스템은 적용되지 않는다.
  • 이전에 발표한 제 3자 하드웨어 장치 감지를 시행한 이후, 게임 내에서 장치 사용자가 59% 감소했다. 사용자 중 57%는 장치를 다시 사용하지 않았고, 나머지 43%는 이를 우회하려고 시도했다.
  • 게임 내에서 증가한 악의적인 거짓 신고에 대처하기 위해, 이러한 신고를 한 유저에 대해 경고나 최대 계정 영구 정지를 하거나, 게임 내 알림을 통해 어떠한 행동이나 조사가 이루어지는지를 더욱 명확하게 했고, 음성/텍스트 채팅 제한 등의 기능이 자동으로 적용되는 것을 비활성화했다.

MWIII까지 리코셰 출시 3년간의 플레이어들의 평은 최악을 달린다. 잡으라는 치터는 제대로 잡지 못하고, 컨버터 핵도 손을 놓은 수준에 MWIII의 모든 이벤트가 끝나고 시즌 6가 종료되어 가는 무렵에 무고밴 사태까지 터져 운영 측에서 해당 계정들에 대해 롤백하겠다는 입장까지 발표해야 하는 지경에 이르렀다. # 팀 리코셰는 블랙옵스 6부터 더 강력한 안티 치트 성능을 보장하고 AI까지 도입하겠다고 자신만만하게 발표했다.

6. 콜 오브 듀티 기금

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공식 홈페이지
Call of Duty Endowment, 줄여서 CODE. 액티비전이 사회에 돌아온 퇴역 군인들을 지원하기 위한 비영리 단체로, 2009년에 설립되었다. 2007년의 모던 워페어 이후 콜 오브 듀티의 브랜드가 점점 막강해지자, 아예 이 브랜드 파워를 내세워 게임의 주제[81]와 함께 연관지으면서 퇴역군인을 위한 단체를 만든 것이다. 설립 당시에는 액티비전의 본사가 있는 미국에서만 지원하다, 2017년부터는 영국에도 진출하여 영국 퇴역군인들도 지원해주기 시작했다.

이 재단의 설립 목적은 퇴역군인들의 취업 지원이다. 주로 군인들은 사회에 돌아온 후 경력이 별로 없으니 취업하기 어려운 경우가 많은데, CODE는 이들을 위해 이력서 준비부터 경력 코칭, 모의 인터뷰 등등 취업을 위한 여러 준비를 해줄 뿐만 아니라 양질의 일자리를 찾을 수 있도록 지원하고, 또 이러한 활동을 지원하는 단체에 기부를 한다. 기부금은 게임의 수익 중 일부분을 떼거나, 콜옵 스트리머들을 통해 기부를 홍보하거나, 게임 내 장식용 아이템이나 총기 도안을 포함한 팩을 출시하여 이것의 판매금 전액을 퇴역군인들을 위한 취업 지원에 사용한다.[82] 기부 링크

또한 2013년부터 매 년마다 심사를 통해 양질의 일자리에 퇴역군인들을 취업시키는 데 성공한 비영리 재단에게 'Seal of Distinction'이라는 인증을 부여하고, 3만 달러의 보조금과 함께 추가적인 자금, 조언, 지원 등을 받을 수 있는 기회를 제공한다. #

2020년부터는 USAA와 파트너십을 맺어, 매년 말마다 군인들을 대상으로 스트리머와 함께하는 콜 오브 듀티 대회를 진행하거나, 현재 혹은 전직 군인인 사람들에게 CODE 팩을 무료로 제공해주고 있다. USAA는 현재/전직 군인 혹은 그 가족들을 대상으로 여러 보험 및 은행 상품 등을 제공하는 미국의 금융 서비스 회사로, 1922년에 설립된 매우 유서가 깊은 곳이다.

CODE 팩은 이름에서부터 알 수 있듯 콜 오브 듀티 게임에서만 판매되었으나, 2019년에 최초로 콜 오브 듀티 외에도 카트 레이싱 게임인 크래쉬 팀 레이싱: 니트로 퓨얼드에서 CODE 팩이 판매되었다. 대신 이쪽은 레이싱 게임이기에 총기 도안이나 스킨 대신 'Firehawk'라는 이름의 폭격기 모양 카트를 지급했다. 이 역시 미국과 영국에서만 구매가 가능했고, 100만 달러가 모금될 때까지만 판매되었다. # 또한 2020년에는 토니 호크의 프로 스케이터 1+2 출시 약 며칠 후에, 7개의 커스터마이징 요소들이 포함된 CODE 팩을 50만 달러가 모금될 때까지 판매하기도 했다. #2

재단은 2024년까지 10만명이 넘는 퇴역군인들이 취업할 수 있도록 계속 지원하겠다는 계획을 밝혔고, 결국 그보다 2년 더 이른 2022년 5월에 해당 계획을 이루었다. #

7. 콜 오브 듀티 계정

콜 오브 듀티 계정으로 자신의 진행 상황을 여러 플랫폼에서 교차 진행 가능하며, 한 플랫폼에서 구매한 번들도 다른 플랫폼에서도 추가 구매없이 이용할 수 있다. 엑스박스판에서 올리던 플레이어 레벨이 PC 배틀넷판에서도 그대로 이어서 유지되고 PC 스팀판에서 구매한 번들을 PS판에서도 그대로 이용할 수 있는 식이다.

예외적으로 공유되지 않는 것은 콜 오브 듀티 포인트(CP)와 프로 팩처럼 게임 외부의 스토어(스팀, 배틀넷, PSN, MS 스토어 등)에서 현질로 구매해야 하는 것들이다. 다만, 모던 워페어, 블랙 옵스 콜드 워, 뱅가드는 배틀넷에서 스팀으로 이동한 플레이어들을 배려하기 위함인지 기존에 배틀넷에서 구매했던 프로팩들을 스팀판에서도 사용할 수 있다. CP는 하나의 콜 오브 듀티 계정에서 구매한 것을 지원하는 모든 작품[83]에서 사용할 수 있으나, 배틀패스를 통해 얻은 CP를 제외하면 구매한 CP는 해당 플랫폼 안에서만 유지되며 다른 플랫폼에서는 CP를 별도 구매해야 한다.[84] 다만 블랙셀은 배틀패스의 업그레이드 버전임을 감안해서인지, 현질로 구매해야 함에도 모든 플랫폼에서 공유된다.[85] 각종 콜라보레이션 이벤트에서 주는 아이템 코드는 콜 오브 듀티 공식 홈페이지에서 로그인하여 입력하고 사용할 수 있다.

단 예외적으로 모던 워페어 II부터는 Xbox 콘솔판과 MS 스토어 PC판이 플랫폼이 다름에도 서로 CP와 프로 팩이 공유되는데, 둘 다 같은 마이크로소프트 계정을 사용하기도 하고 상점에서 CP나 프로 팩을 구매할 때 플랫폼 란에 PC와 Xbox 콘솔이 둘 다 표시되어 있기 때문으로 보인다.

콜 오브 듀티 계정 자체는 어드밴스드 워페어 때부터 지원하였으나, 어드밴스드 워페어는 서비스 종료하였고 블랙 옵스 3부터 서비스를 유지중에 있다. 블랙 옵스 3는 콜 오브 듀티 포인트를 이용한 소액결제를 도입한 첫 번째 작품이다. 본격적으로 대두된 것은 시리즈 최초로 크로스 플레이를 지원하게 된 모던 워페어부터이다.

자신의 콜 오브 듀티 계정을 사용하여 로그인 중에 있는 게임이 있다면 다른 플랫폼에서는 로그인할 수 없다. 그 예로 PC판 콜 오브 듀티를 플레이 중에는 워존 모바일에 접속할 수 없다.

8. 흥행 및 인기

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NPD Group의 2010년대 미국 게임 판매량 Top 10과 Top 20 목록.
Top 10에는 GTA 5, 레드 데드 리뎀션 2, 마인크래프트를 제외하고 전부 콜 오브 듀티가 차지했으며, Top 20에서는 블랙 옵스부터 매년 나온 콜 오브 듀티의 모든 게임들이 다 순위권 내에 진입했다.
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1995년부터 2020년까지 각 해마다 미국에서 가장 많이 팔린 비디오 게임 목록.
2009년 모던 워페어 2가 1위를 차지한 이후로 GTA 5, 레드 데드 리뎀션 2를 제외하고 전부 콜 오브 듀티가 당해 판매량 1위를 차지했다.
According to a 2019 study, ‘The importance of Call of Duty to entertainment, in general, is indescribable,’. The brand was the only video game IP to break into the top 10 of all entertainment brands among fans, joining powerhouses such as Star Wars, Game of Thrones, Harry Potter and Lord of the Rings.
2019년 연구에 따르면, '엔터테인먼트 업계에서 일반적으로 콜 오브 듀티의 중요성은 말로 표현할 수 없을 정도'라고 한다. 이 브랜드(콜 오브 듀티)는 스타워즈, 왕좌의 게임, 해리포터, 반지의 제왕과 같은 대작들 사이에서 전체 엔터테인먼트 브랜드 순위 TOP 10 내에 진입유일한 비디오 게임 IP이다.
...(중략)...
Call of Duty is so popular that it influences users’ choice of console, and its community of loyal users is entrenched enough that even if a competitor had the budget to develop a similar product, it would not be able to rival it.
콜 오브 듀티는 사용자들의 콘솔 선택권에 영향을 미칠 정도로 인기가 많으며, 충성도 높은 사용자들의 커뮤니티가 견고하게 확립되어 있어 경쟁사가 유사한 제품을 개발할 예산이 있더라도 경쟁할 수 없을 정도다.
...(중략)...
No other developer can devote the same level of resources and expertise in game development. Even if they could do that, Call of Duty is overly entrenched, so that no rival - no matter how relevant they are - can catch up. It is synonymous with first-person shooter games and essentially defines that category.
다른 그 어떠한 스튜디오도 게임(콜 오브 듀티) 개발에 동일한 수준의 자원과 기술을 투입할 수 없다. 설령 그럴 수 있다고 하더라도, 콜 오브 듀티는 지나치게 고착화되어 있기 때문에 아무리 관련성이 높은 경쟁작이라도 따라잡을 수 없다. 콜 오브 듀티는 1인칭 슈팅 게임과 동의어이며 본질적으로 카테고리를 정의한다.
...(중략)...
To say the least, players would be unlikely to switch to alternative games, as they would lose that familiarity, those skills and even the friends they made playing the Call of Duty games.
과장 없이 말하자면, 플레이어들은 대체 게임으로 갈아타지 않을 것이다. 그럴 경우 그들은 콜 오브 듀티를 통해 쌓은 친숙함과 스킬, 심지어는 친구들까지도 잃게 될 것이기 때문이다.
...(후략)
Microsoft의 액티비전 블리자드 인수 검토 중, 브라질 규제당국의 질문에 대한 소니의 답변 #[86]
Another competitor [X] submitted that the failure of Google Stadia shows the importance of CoD compared to other gaming franchises, and that CoD's role in attracting consumers to platforms is not directly proportionate to engagement alone. This competitor submitted that Google Stadia did in fact have a reasonable catalogue of games, including successful franchises such as FIFA, Assassin's Creed and NBA 2K, which accounted for at least [X]% of PlayStation engagement in 2021. It further submitted that, despite having these games, Google Stadia did not have CoD, and that this prevented Google Stadia from reaching a meaningful number of MAUs.
또 다른 경쟁 업체 [삭제됨]에서는 구글 스타디아의 실패가 다른 게임 프랜차이즈와 비교하여 콜 오브 듀티의 중요성을 보여주며, 콜 오브 듀티가 소비자를 플랫폼으로 끌어들이는 역할이 참여도에만 직접적으로 비례하지 않는다고 제출했다. 이 경쟁 업체는 구글 스타디아가 실제로 FIFA, 어쌔신 크리드 NBA 2K와 같은 성공적인 프랜차이즈가 포함된 합리적인 게임 카탈로그를 보유하고 있으며, 2021년 플레이스테이션 참여도의 최소 [삭제됨]%를 차지했다고 제출했다. 또한 이 경쟁 업체는 이러한 게임이 있었음에도 구글 스타디아에는 콜 오브 듀티가 없었으며, 이로 인해 구글 스타디아는 의미 있는 월간 활성 사용자(MAU) 수에 도달하지 못했다고 제출하기도 했다.
영국 경쟁 및 시장 당국(Competition and Markets Authority) Microsoft의 액티비전 블리자드 인수 거부에 대한 최종 보고서 중 일부(272페이지)
In 2021, over [14?] million users (by device) spent 30 percent or more of their time playing Call of Duty, over 6 million users spent more than 70% of their time on Call of Duty, and about 1 million users spent 100% of their gaming time on Call of Duty. In 2021, Call of Duty players spent an average of [116?] hours per year playing Call of Duty. Call of Duty players spending more than 70 percent of their time on Call of Duty spent an average of 296 hours on the franchise.
2021년에는 [14?]00만 명 이상의 사용자(기기별)가 콜 오브 듀티를 플레이하는 데 시간의 30% 이상을 사용했고, 600만 명 이상의 사용자가 콜 오브 듀티에 시간의 70% 이상을 사용했으며, 약 100만 명의 사용자가 콜 오브 듀티에 게임 플레이 시간의 100%를 사용했다.[87] 2021년에 콜 오브 듀티 플레이어는 연간 평균 [116?] 시간을 콜 오브 듀티 게임에 사용했다. 콜 오브 듀티 플레이어는 전체 시간의 70% 이상을 콜 오브 듀티에 소비하며 프랜차이즈에 평균 296시간을 소비했다.
...(중략)...
As noted, since 2019, Call of Duty has been played by over 32 million PlayStation users (by device) in the United States alone, and over 69 million PlayStation users worldwide. In 2021, Call of Duty directly generated over $800 million in United States spending for SIE, and $1.5 billion in worldwide spending. Further, the PlayStation users that play Call of Duty generated average annual platform spending of around $[13.9/15.9] billion worldwide from 2019 to 2021, accounting for their spending on hardware, accessories, subscriptions, games, and other PlayStation services. As Call of Duty players leave PlayStation for Xbox, much of this spending on hardware, subscription services, and other games would be lost.
언급된 바와 같이, 콜 오브 듀티는 2019년 이후 미국에서만 3200만 명 이상의 플레이스테이션 사용자(기기별)와 전 세계 6900만 명 이상의 플레이스테이션 사용자가 플레이하고 있다. 2021년에 콜 오브 듀티는 SIE의 미국 지출에서 8억 달러 이상을 직접적으로 창출했으며 전 세계 지출에서 15억 달러를 창출했다. 또한 콜 오브 듀티를 플레이하는 플레이스테이션 사용자는 2019년부터 2021년까지 하드웨어, 액세서리, 구독, 게임 및 기타 플레이스테이션 서비스에 대한 지출을 감안하여 전 세계적으로 연간 약 [139/159]억 달러의 플랫폼 지출을 창출했다. 콜 오브 듀티 플레이어가 플레이스테이션을 떠나 Xbox로 이동함에 따라, 이 중 상당수의 하드웨어, 구독 서비스 및 기타 게임 지출이 손실될 수 있다.
FTC Microsoft의 액티비전 블리자드 인수 금지 가처분신청 4일차 재판 중, 소니가 플레이스테이션 유저에 대해 제출한 문서 일부 #, #2[88]

콜 오브 듀티 시리즈는 FPS를 즐기는 유저층뿐만 아니라 게임을 잘 하지 않는 일반인들에게도 막강한 인지도와 팬층을 가지고 있으며,[89][90] 매년 새로운 넘버링 타이틀이 나올 때마다 블록버스터 급의 무지막지한 판매량을 가졌다.[91] 현재는 FIFA 시리즈, NBA 2K 시리즈 등과 함께 매년 발매되면서도 그해 가장 많이 팔리는 비디오 게임 시리즈 중 하나로 자리잡고 있다. 발매될 때마다 기본 1000만장 이상에 평균적으로 2000만장의 판매량을 달성하며, 매년 4분기에 발매되는 게임임에도 불구하고 2009년 이후 거의 매년 미국에서 가장 많이 팔린 게임 순위 1위를 달성했다.[92]
Ahoy의 영상: '콜 오브 듀티 4는 장르를 어떻게 영원히 바꿔놓았는가'
2003년 첫 콜 오브 듀티 출시 이후 초반 몇년은 판매량 상위권 정도일뿐이었는데. 2007년의 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어에서 보여준, 블록버스터 스케일의 선형적인 롤러코스터식 캠페인을 통해 FPS 게임 시장에 커다란 파장을 일으켰고, 이후 타 FPS 게임의 캠페인에서도 이러한 진행 스타일을 많이 따라하기 시작했다. 멀티플레이에서는 타 FPS와 차별화되는 클래스와 특전(Perk), 그리고 킬스트릭 시스템을 도입했으며, 여기에 매우 스피드하고 빠릿빠릿하면서 진입장벽도 낮은 캐주얼한 게임플레이 덕분에 멀티플레이 역시 캠페인 못지않게 엄청난 인기를 끌었다. 2008년의 콜 오브 듀티: 월드 앳 워에서는 전작인 모던 워페어랑 거의 똑같은 멀티플레이라는 혹평을 받았지만 잔혹하고 음울하면서도 전쟁을 참혹하게 잘 묘사한 캠페인과 낯설면서도 재밌는 나치 좀비 모드로 호평도 받았고, 그렇게 서서히 인지도를 쌓아올렸다.

그리고 2009년의 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2에서 제대로 터지게 된다. 캠페인의 No Russian 미션 하나로 제대로 된 노이즈 마케팅을 끌면서 판매량이 수직상승하여 처음으로 미국에서 연간 판매량 1위를 달성했을 뿐만 아니라, 미국과 영국 두 지역에서만 출시 이후 24시간 동안 470만장의 판매량3억 1000만 달러의 매출을 기록하여 당시 엔터테인먼트 분야에서 가장 성공적인 출시를 기록했다. # 모던 워페어 2는 콜 오브 듀티 시리즈의 운명을 바꾼 게임과도 같은데, 이 게임 이후로 콜 오브 듀티는 그저 또 다른 '인기 많고 잘 팔리는 게임'에서 '누구나 다 해서 안 하면 안 되는 필수공공재 같은 게임'이라는 인식으로 바뀌어 지금의 압도적인 인기와 인지도를 세운 초석이 되었기 때문. 물론 게임 자체가 총 쏴서 사람을 죽이는 FPS 게임이기도 하고 위에서 말한 No Russian 미션 때문에 일부 여론과 뉴스에서는 부정적으로 보고 있었지만, 그럼에도 당시의 엄청난 인기를 막기엔 역부족이었다.

또한 모던 워페어 2를 시작으로 콜 오브 듀티의 미국 연간 게임 판매량 순위 점령이 시작되었다. 거기에다 2012년까지는 콜 오브 듀티가 출시될 때마다 엔터테인먼트 분야에서 가장 성공적인 출시 기록을 갈아치웠는데, 2010년의 블랙 옵스는 출시 후 24시간 동안 3억 6000만 달러를, 2011년의 모던 워페어 3 4억 달러를,[93], 2012년의 블랙 옵스 2 5억 달러의 매출을 벌어들였다.

블랙 옵스 2에서 정점을 찍은 이후 고스트부터 살짝 주춤하기 시작했지만, 이후에도 매년 나올 때마다 거의 항상 미국에서 연간 게임 판매량 1위는 물론이고 1000만장 이상씩 꾸준히 팔리고 있다. 그 평가가 안 좋다는 고스트, 인피니트 워페어, 뱅가드, 모던 워페어 III마저도 각각 그해 미국 게임 판매량 2위[94], 1위[95], 1위[96], 2위[97]를 달성할 정도였다.

2019년 10월에 발매된 모던 워페어 리부트의 경우에는 발매 후 3일 동안 6억 달러(한화 약 7,000억원)의 매출을 기록하고 당연하다는 듯 미국 연간 게임 판매량 1위를 달성했으며, 다음 해인 2020년은 판매량 1위인 블랙 옵스 콜드 워에 이어 2위를 모던 워페어 리부트가 달성했고, 2021년에는 1위를 차지한 뱅가드에 이어 블랙 옵스 콜드 워가 2위를 차지하면서 2020년과 2021년의 미국 게임 판매량 1, 2위를 모두 콜 오브 듀티 시리즈가 줄세우는 기록을 달성했다. 여기에 2022년에 발매된 모던 워페어 II는 발매 첫 주 동안 8억 달러의 매출을 올리며 시리즈 출시 역사상 최대 매출 기록을 갱신했다. 거기에다 2년 뒤인 2024년에 출시하며 시리즈 중 처음으로 게임패스 데이원 입점하게 된 블랙 옵스 6는 발매 첫 주 동안 총 플레이어 수 1위, 총 플레이 시간 1위, 총 매칭 수 1위로 시리즈 역사상 가장 큰 런칭 기록을 달성했다.

누적 판매량으로는 2019년 5월 3억 장, 2021년 4월 4억 장, 2024년 10월 블랙 옵스 6 발매와 함께 5억 장을 각각 돌파했으며, 특히 2024년엔 5억 장을 돌파하면서 포켓몬 테트리스를 제치고 마리오 시리즈에 이어서 역대 게임 프랜차이즈 판매량 2위를 달성했다.

이렇듯 게임이 나올 때마다 메타크리틱 유저 점수는 빨간불을 찍고 팬들에게 욕을 많이 먹지만, 그럼에도 항상 흥행은 성공적이다. 한국의 스타크래프트, 일본의 드래곤 퀘스트 시리즈, 중국의 워크래프트 3, 유럽의 피파 시리즈처럼, 과장 좀 보태서 미국의 누구나 다 플레이하는 국민 게임 수준이라 오죽하면 "돌멩이에 콜 오브 듀티라고 써놔도 1000만장은 팔린다"거나 "게임 케이스 안에 똥을 싸지르고 팔아도 사람들은 아무 생각 없이 구매할 거다"라는 농담까지 있을 정도이다.

모바일 게임인 콜 오브 듀티: 모바일 역시 예외가 아니다. 2019년 10월 첫 출시 이후 2022년까지 매 달마다 거의 항상 1500만 달러 이상 벌어들였고, 2022년 초에는 누적 매출 15억 달러 돌파하였다. 또한 위의 가처분신청 재판 도중에 액티비전 측에서 직접 밝힌 내용에 따르면 모바일 유저가 전체 콜옵 유저 수 중 절반 이상을 차지[98]한다고 한다. # 거기에다 콜옵 모바일은 중국 회사에 외주를 줘서 제작한 것이라 대부분의 수익이 해당 외주 제작사에게로 가고, 이에 불만족한 액티비전에서 직접 콜 오브 듀티: 워존 모바일을 제작하는 계기도 되었다.

심지어 배틀로얄 게임 붐이 거의 끝물에 다다랐을 무렵에 나온 워존조차도 출시한 지 약 1달만에 5000만명 이상의 유저를 달성하고, 포트나이트, Apex 레전드, 그리고 배틀그라운드와 함께 인기가 많은 4대 배틀로얄 슈터 게임의 자리에 우뚝 서게 되었다.[99]

포트나이트가 등장한 이후로는 플레이어 수가 포트나이트에 밀려 2위를 기록하기도 한다. 둘 다 무료 플레이가 가능한 배틀로얄 모드가 있는데 콜 오브 듀티 시리즈는 성인 등급[100]에 피 튀기는 현실적인 밀리터리 분위기와 그림체이고, 포트나이트는 저연령층도 가능한 등급에 비현실적인 분위기와 카툰풍 그림체인 것도 한 몫 한다. 다만 무료인 배틀로얄을 제외하고, 캠페인과 6v6 멀티플레이어 등등이 포함된 유료 게임은 계속 나오고 있기에 판매량은 매년 항상 1위 또는 상위권이다.

2020년부터는 블랙 옵스 콜드 워 뱅가드의 좋지 않은 평가, 그리고 워존의 연이은 유저 수 하락으로 이젠 콜옵도 한물 간 프랜차이즈라는 인식이 조금씩 생기기 시작했지만, 2022년의 모던 워페어 II가 출시 첫 주만에 8억 달러의 수익을 돌파하여 2011년의 모던 워페어 3의 오프닝 성적과 전체 유저 수, 그리고 플레이타임을 포함한 콜 오브 듀티 프랜차이즈의 신기록을 완전히 깨버리면서 콜옵은 아직 한물 가지 않았다는 것을 사람들에게 다시 상기시켰다.

시리즈의 주된 비즈니스 모델은 게임 판매와 게임 내 유료 화폐인 콜 오브 듀티 포인트(CP) 소액결제를 통한 서플라이 드롭( 랜덤박스) 또는 스킨과 무기 도안 등등이 포함된 번들 구매가 있다. 그러나 2019년의 모던 워페어 리부트부터는 랜덤박스를 빼고 배틀패스 도입+번들 구매로 BM을 갈아탔고, 랜덤박스는 같은 해 출시한 모바일에만 남게 되었다.[101] 이 때를 기점으로 소액결제 매출이 게임 판매 매출을 제쳤으며, 특히나 기본 무료 플레이 가능한 배틀로얄 모드인 워존이 등장하여 무료 유저들이 크게 늘면서 그만큼 소액결제의 비중도 크게 늘었다. 특히 모던 워페어 II 시즌 3부터 CP로 구매하는 일반 배틀패스 외에도 오직 실제 돈으로만 결제 가능한 프리미엄 배틀패스인 '블랙셀'을 판매하기 시작했는데, 이게 너무 잘 팔린 나머지 매 시즌 블랙셀이 나올 때마다 거의 항상 스팀 판매량 1~2위를 차지할 뿐더러 라이벌 배틀로얄 게임인 에이펙스에서 이를 참고한 프리미엄 배틀패스를 판매하기 시작했다. #

다만 이러한 독보적인 인지도와 인기로 인해, 현실에서 총기난사 및 테러 사건이 일어났다 하면 뉴스에서 "범인이 총 쏘는 폭력적인 게임을 플레이해서 그렇다"라며 십중팔구 콜옵을 때리기도 하는 역효과도 있다. 특히나 게임 내의 무기들 대부분이 실제 총기를 바탕으로 모델링되었고 그 디테일 또한 어마어마하며, 현실적인 밀리터리 분위기의 FPS 중에서도 이러한 인기를 자랑하는 게임이 얼마 없기에 더더욱 그러한 성향이 있다. 대표적으로 러시아 도모데도보 국제공항 테러( #), 샌디 훅 초등학교 총기난사 사건( #2), 워싱턴 DC 해군기지 총기난사 사건( #3), 텍사스 월마트 총기 난사 사건( #4), 롭 초등학교 총기난사 사건( #5)[102] 등이 있다.

이 같은 흥행으로 인해 콜옵 시리즈는 스카이랜더스 시리즈와 함께 액티비전의 돈줄 양대산맥을 이루고 있었으나, 장난감 상호 작용 게임이 하락세에 접어들어 더 이상 스카이랜더스 신작을 내지 않는 2016년 이후부터는 콜옵이 액티비전의 유일한 돈줄이 되었다. 사실상 액티비전을 먹여살리는 1등 공신이다.

이런 엄청난 인기는 Microsoft의 액티비전 블리자드 인수에도 영향을 끼쳤는데, 위의 검토 과정에서 브라질 규제당국의 질문에 대한 소니의 답변에서 잘 드러난다. 소니는 2015년의 블랙 옵스 3부터 액티비전과 파트너십 계약을 맺고 플레이스테이션에 여러 가지 혜택[103]을 독점으로 제공하면서 이러한 혜택을 통해 북미에서의 플랫폼 리드를 가져오는 데 큰 도움이 되었는데[104], 마침 해당 인수가 파트너십 계약이 거의 끝나갈 무렵에 발표되었기에 인수 후 관련 혜택이나 파트너십 계약은 커녕 아예 콜 오브 듀티가 플레이스테이션으로는 발매되지 않을 것을 우려하고 이러한 결정이 자신들의 매출 감소는 물론 플레이스테이션의 판매량이 떨어지거나 유저들이 엑스박스로 전향할지에 대해 걱정하면서 위와 같은 답변을 한 것이다.

소니, MS와 같은 콘솔 플랫폼 홀더는 기본적으로 닌텐도 같은 예외적인 경우를 제외하면 콘솔 기기는 전부 손해를 보거나 거의 마진을 남기지 않으며 파는 상황이고, 퍼스트 파티 게임 역시 기본적으로 자사 게임기를 선택하게 할 미끼 역할에 그치고 많은 개발 비용에 비해 수익이 잘 나지 않는다. 대신 기기를 보급한 다음 유료 멀티플레이 구독 및 서드 파티 게임이 거두는 수익의 30% 수수료가 이윤의 많은 부분을 차지하며, 특히 콜 오브 듀티, 포트나이트, FIFA 시리즈, GTA 5, NBA 2K 시리즈처럼 인기가 많으면서 소액결제가 잘 활성화된 라이브 서비스 게임이 독보적인 수익을 낸다. 그러나 하루아침에 그 수익의 대부분이 사라질 위기에 처해 있으니, 소니 측에서는 난리가 날 수밖에 없는 것.

이 때문에 소니는 인수를 진행하는 여러 국가에서 콜 오브 듀티가 엑스박스 독점이 되면 "반경쟁적"이고 자기 수익의 대부분이 줄어든다고 말하거나 자신들의 퍼스트 파티 게임을 전부 합쳐도 콜옵에 미치지 못한다는 발언을 하며 강하게 항의했고, 결국 여러 국가에서 다른 그 무엇보다도 콜옵의 독점 문제만을 중점으로 두고 인수 심사를 진행하는 등, 게임 하나가 회사 인수의 반독점 심사에 영향을 미치는 모습까지 나오면서 콜 오브 듀티의 브랜드 파워가 어떠한지를 보여주었다.

또한 콜 오브 듀티의 인수는 이후 소니가 눈에 불을 켜고 라이브 서비스 게임에 집착하는 계기가 되었다. 소니가 주력으로 제작하는 AAA 싱글플레이 게임과 달리, 콜옵과 같은 라이브 서비스 게임은 지속적으로 수익 창출이 가능할 뿐더러[105] MS와 맺은 계약이 만료되기 전에[106] 콜옵을 대체할 수 있는 멀티플레이 게임을 찾아야 하기에 악착같이 달려들기 시작한 것. 이로 인해 소니에선 번지와 파이어워크처럼 라이브 서비스나 멀티플레이 게임에 특화된 제작사를 연이어 인수하고, 2026년까지 라이브 서비스 게임을 12개나 내놓겠다는 매우 야심찬 계획을 선보였다. 이후 행보는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 항목 참고.

8.1. 인기의 이유

콜 오브 듀티가 어쩌다 이렇게까지 막강한 인기를 얻게 되었는지에 대해 여러 의견이 분분하지만, 가장 큰 이유 중 하나로 쉽고 캐주얼하며 중독적인 게임플레이가 꼽힌다. 남녀노소 누구나, 게임을 잘 하지 않는 일반인조차도 쉽게, 그리고 심심할 때 머리를 비우고 아무 생각 없이 플레이할 수 있을 정도로 게임이 매우 캐주얼하다. 게임 모드에 따라 다르긴 하지만 대부분 그냥 아무 생각 없이 맵을 뛰어다니다가 적을 만나서 총을 쏴 죽이면 되는 것으로, 아주 단순하지만 원초적인 재미를 줘서 사람들의 도파민을 자극하여 중독적으로 만든다. 한 판당 플레이 시간도 평균 10분 이내로 짧으니 혼자 또는 친구와 쉽게 들어가고 빠지는 것도 가능하다.

게임의 다채로움도 있다. 컨텐츠의 면에서 보면 매 2~3개월마다 여러 신규 무기와 맵, 게임 모드, 스킨 등등이 쏟아지고, 게임 전체의 면에서 보면 2차 세계대전, 냉전, 현대전, 근미래전, 미래전 등등 테마가 다양하다. 이렇다 보니 게임을 많이 하는 코어 및 하드코어 게이머들은 컨텐츠 소모 속도가 너무 빠르고 매년 나오는 게임이 똑같은 게임에 스킨만 다른 버전이라며 혹평하지만, 끽해야 하루에 한두 시간 또는 주말에 몇 시간 정도밖에 게임을 못 하는 일반인들에겐 다채롭다고 느껴질 수밖에 없다.

여기에 많이 쓰는 개발비만큼 마케팅에도 만만치 않게 돈을 쓴다. 매 년마다 도리토스, 마운틴 듀, 피자, 버거 등등 사람들이 저렴하게 많이 사 먹는 군것질류나 음식들과 콜라보를 하고, 실사 트레일러에는 배우나 가수, 스포츠 선수 등 유명한 연예인들을 기용하여 사람들의 관심을 끌고 게임 구매를 유도한다. 게임 내에서도 유명 연예인, 영화, 게임, 애니메이션, TV 드라마, 만화 등등과 콜라보를 진행하여 해당 연예인이나 작품의 캐릭터를 플레이 가능한 스킨으로 내놓거나, 관련한 이벤트를 진행하기도 한다.

또한 FPS 게임 중 콜옵을 능가할 대체제가 없는 것도 이러한 인기에 한 몫한다. 배틀필드나 헤일로 등 콜옵과 "경쟁"하는 멀티플레이 FPS 게임은 세상에 많고 많지만, 그 중에서 콜옵을 "대체"할 정도로 '일정 이상의 준수한 퀄리티'의 '콜옵과 매우 비슷한 게임성을 가진' 게임은 없거나 아주 적기 때문. 그나마 이전엔 콜옵을 견제하기 위해 '콜 오브 듀티 킬러' 딱지를 붙이고 나오거나 사람들 사이에서 그러하게 불린 게임들이 있었지만, 대부분 처참하게 망하거나 콜옵과 붙는 것을 포기하고 제 갈 길을 가면서[107][108] 현재는 사실상 콜옵 혼자 캐주얼 FPS 게임계를 독식하는 중이다. 위에 있는 소니의 발언처럼 콜옵만큼 멀티플레이 FPS 게임 하나에 엄청난 개발비를 쏟아붓는 게임들은 없을 뿐더러[109], 설령 그렇게 많은 돈을 써서 만들었다고 하더라도 이미 모던 워페어 2부터 10년 이상 지속된 선점 효과로 인해 사람들은 굳이 콜옵을 떠나 해당 게임으로 옮겨갈 이유를 느끼지 못하는 것이다. 이 때문에 "콜옵을 죽일 수 있는 건 오직 콜옵 뿐"이라는 말이 나오기도 한다.

그리고 무엇보다도 매년 나오는 게임을 지속적으로 구매해주는 탄탄한 팬층도 존재한다. 콜옵의 인기가 치솟으며 일명 '초딩 게임'이라는 별명을 얻은 2009년의 모던 워페어 2 시기 당시에 게임을 입문한 유저들은 대부분 어린이나 청소년 같은 저연령층이었는데[110], 이들 대부분은 시리즈의 팬이 되어서 이후 시간이 지나 성인이 되어서도 계속해서 게임을 구매해주고 있다. 그렇다고 여기서 유저들이 고이는 게 아니라, 콜옵의 이름값과 유명세로 인해 신규 저연령층 유저들도 계속 유입되어 세대교체도 이루어지고 있다. 이런 탄탄한 팬층+캐주얼한 게임을 즐겨하는 일반인들의 조합 덕에 매년 미국 게임 판매량 1위에 거의 항상 콜옵이 오를 수 있는 것이다.

9. 비판 및 문제점

서구권에서는 한국에서 서든어택이 까이는 것과 비슷한 양상으로 까인다. 오죽하면 한국 내에서 콜옵의 별명 중 하나로 미국 서든이 존재할 정도. 실제로 까이는 이유를 들어보면 비슷한 점이 상당히 많다. 모든 FPS가 그렇듯 연령대를 가리지 않고[111][112] 비매너적이고 공격적인 태도를 보이는 유저가 상당하며, 이러한 비매너 유저들과[113] 짝퉁 밀덕을 양산한다느니, 돈에 눈이 멀었다느니, 빠가 까를 만든다느니 하는 식. 다만 종종 지적되는 고증이나 현실성 문제는 애초에 콜 오브 듀티가 캐주얼 FPS 장르이기 때문에 크게 문제될 것은 없다.

당장 유튜브만 봐도 많이 까인다. 인터넷 어딜 가나 타 게임의 팬들이 콜옵과 비교하는 댓글을 꽤 많이 찾아볼 수 있으며, 공식 채널도 비추천수가 상당히 많으며 댓글까지 막아야 하는 정도.

콜 오브 듀티 시리즈의 안티들 중에는 이전에 콜옵 시리즈를 하다가 서서히 질려가서 까가 된 사람들도 존재한다. 이들 중 꽤 많은 사람들이 콜옵에 실망하고 배틀필드 등의 게임들로 옮겨가기도 한다.

정리하자면 콜 오브 듀티 시리즈는 그 특유의 장점과 엄청난 수의 팬들로 장수 인기를 누리는 프랜차이즈이나 발전의 기미가 없다 못해 유저를 아예 개돼지 취급하는 액티비전의 태도, 1년 단위로 신작이 나오기에 개선하고 나면 늦는 타이틀의 수명으로 인해 매 작품마다 유저들에게 욕을 먹고 있다.

9.1. 매너리즘

시리즈 중 높은 평가를 받았던 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 ~ 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2 이후로 평가가 자꾸 떨어지는 판국이다.[114] 시스템도 제자리걸음 중이다. 사실 모던 워페어 2도 출시 당시엔 속편 값 받아먹는 확장팩이라는 평가가 많았다. 시리즈를 유지하면서 시스템을 뜯어고치는 게 힘들긴 하지만, 이 정도로 징하게 변화 하나 없이 우려먹는 건 문제가 있다. 물론 나올 때마다 그 해 미국에서 판매한 비디오 게임 1위를 달성하는 게 일상이지만 이는 엄청난 수의 팬덤 덕분이다. 아무리 욕을 많이 먹더라도 판매량은 하늘을 찌를 정도로 많이 팔리니 액티비전이 굳이 노선을 바꿀 까닭이 없다.

비평가 평균 점수와 유저 평균 점수가 극단적으로 갈리는 시리즈이기도 하다. 대부분의 콜 오브 듀티 시리즈는 기본 80점대 중반을 유지하는 양작인데 실제 유저 점수는 시리즈가 갈수록 내려가 요즘은 5/10점 이하를 도는 양상을 보이고 있다. 시리즈의 고착화가 여기에 한몫한 것으로 보인다. 특히 캠페인은 2차대전, 현대전, 근미래전, 우주전 등 모든 부분에서 보여줄 만큼 다 보여준 마당이라 더 이상 새로운 걸 만들 수가 있겠냐는 의견도 많다. 이 때문에 한국에서 콜 오브 듀티 캠페인의 높은 위상과는 다르게 본진인 미국이나 유럽 등지에서는 캠페인이 인기가 별로 없다.

문제는 이러한 비판을 죽어라 받고, 유저 평가는 매번 점점 떨어진다고 해도 살 놈들은 산다는 점이 시리즈가 개선이 되지 않는 주 이유로 손꼽힌다.

9.2. 지나치게 평면적인 스토리와 스토리 질의 하락

시리즈가 점점 대중화되면서 캠페인에서의 미국식 영웅주의와 흑백논리가 비판받고 있다. 모던 워페어 시리즈와 고스트는 말할 것도 없고[115]. 그런데 사실 미국만세식 스토리로 점철된 영화들 중 순수하게 액션 오락물로서의 완성도가 높아서 그런 쪽으로는 고평가받는 작품들도 있는 것처럼, 스토리에 미국식 영웅주의가 있다고 해서 무작정 나쁜 스토리라는 것은 아니다. 하물며 콜 오브 듀티 시리즈는 평단의 호평보다는 흥행을 노리는 블록버스터에 가까운 게임이라 더욱 그렇다. 그럼에도 불구하고 항상 콜 오브 듀티 시리즈의 캠페인에서 미국만세가 문제가 되는 것은, 작품성에 신경쓰지 않는 일반적인 게이머들이 보기에도 지나칠 정도로 스토리나 악역 캐릭터가 평면적으로 묘사되는 탓이 크다.

충격적인 반전 덕분에 스토리적으로 큰 호평을 받은 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 역시 적대 세력이나 악역들이 뭔가 자신만의 야망이 있다거나 어떤 의도가 있는 것처럼 행동하기보다는 막연하게 '미국놈 때려잡는다'는 식으로 행동하는 경우가 많았다. 그 행동을 실천하는 과정을 상당히 흥미진진하고 짜임새 있게 풀어나간 덕에 그런 단점이 다소 상쇄되기는 했지만, 곰곰히 따져보면 주요 악역 캐릭터들에게서 입체적인 면모라고는 눈 씻고 찾아봐도 없다. 인피니티 워드제 콜옵들은 아예 스토리도 단순하다 보니 악역 캐릭터들은 사실상 그냥 나쁜 놈들에 불과하게 나오는 경우가 대부분이다.

그나마 대놓고 나쁜 놈들 이미지가 전 세계적으로 박혀 있는 나치 독일군같은 세력은 악역으로서의 묘사가 평면적이더라도 상대적으로 덜 어색하게 느껴지는 경우가 많고, 블라디미르 마카로프처럼 입이 떡 벌어질 정도로 충격적인 연출을 통해 때려죽여도 시원찮을 놈이라는 이미지를 구축하여 평면적인 캐릭터에 정당성을 부여한 경우도 있긴 있다. 문제는 이걸 한두 번 써먹으면 모를까, 재탕 삼탕을 해대니 식상하기 그지없다는 것이다. 인피니트 워페어의 SDF는 그냥 무작정 나쁜 짓하기 바쁜 놈들처럼 묘사된다.

그렇다고 모던 워페어 2마냥 정말 게이머들 어안이 벙벙하도록 강렬한 연출을 보여주는 것도 아니고 사실상 민간인 막 쏴죽이는 전쟁광 놈들이라는 걸 보여주는 정돈데, 이건 일본군, 독일군, 북베트남군, 러시아군 등등 콜옵 시리즈에서 악역으로 등장한 세력들이 죄다 밥먹듯이 해온 짓들이었던지라 별로 와닿지가 않는다. 콜 오브 듀티: 모던 워페어는 그나마 아군 세력이 조금 입체적으로 변하긴 했으나 고질적인 적 개새끼 만들기는 여전하여 게임에서 적으로 나온 러시아에서 자체적으로 판매금지를 하기에 이르렀다.[116]

그래도 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3 트레이아크제 콜옵들은 평면적인 악역과 스토리에서 탈피히기 위해 많이 노력했다는 평가를 받았다. 블랙 옵스 2는 분기점 시스템을 이용한 멀티 엔딩과 치밀한 스토리, 악역 캐릭터에게도 몰입하도록 돕는 연출, 그리고 훌륭한 최적화 등이 매우 호평받았고[117] 비슷한 시기에 출시된 고스트 리콘: 퓨처 솔져 메달 오브 아너: 워파이터와 같은 경쟁작들이 수많은 버그로 자폭함으로써 흥행에 크게 성공하였다. 모던 워페어 3로 인해 서서히 기울던 콜 오브 듀티 시리즈의 미래에 다시 활력을 불어넣어 준 셈. 블랙 옵스 3는 비록 스토리텔링이 나사빠졌을지언정 스토리의 메인 악역은 CIA로, 미국식 영웅주의와는 딴판인 스토리를 다루었고, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워에서도 아군이 사실 주인공을 이미 배신했고, 미션이 꼬이자 순식간에 적군으로 돌변하는 모습을 보여주는 등 나름대로 선전하는 모습을 보였다.

그러나 이후 작품인 뱅가드는 흑인으로 구성된 당시 부대나 소련의 여성 저격수 등 일부 고증은 충실할지 몰라도, 핍진성 결여, 캐릭터끼리 따로 놀아 몰입이 안 되는 스토리, 그리고 교조주의적 정치적 올바름까지 억지로 강조하다 보니 평가가 바닥을 쳤다. 또한 바로 뒤에 출시된 모던 워페어 II도 초중반에는 꽤나 훌륭했으나, 전작인 모던 워페어 리부트와 마찬가지로 후반부터 갑자기 무너져내리는 스토리과 빌런들의 맥빠지는 최후 연출로 엄청난 비판을 받고 있다. 후속작인 모던 워페어 III 또한 애초부터 제대로 된 스토리가 만들어질 수 없을 정도로 개발 상황이 좋지 않았던 만큼 더 허술하고 급히 만든 티가 나는 스토리 때문에 II 이상으로 욕을 먹었다.

9.3. SBMM

시리즈의 멀티플레이가 나올 때마다 유저들 사이에서 매번 언급되는 최대의 논란거리이자 뜨거운 감자이다.

SBMM은 Skilled Based Match Making의 줄임말로, 한국어로 풀어 쓰면 "실력 기반 매치메이킹"이 되시겠다. 비슷한 실력의 유저들끼리 한 로비에 묶는 시스템인데, 특히 해외에서는 이 시스템을 정말 싫어해서, 시리즈 멀티가 새로 나올 때마다 "Remove SBMM"이라는 구호가 항상 따라다닌다. 쉽게 요약하면 킬뎃 0.40으로 양학당한 매치 다음엔 초보들이 가득한 매치로 보내 2.00으로 준수한 킬뎃을 내자 다시 고인물들이 가득한 매치로 보내 양학을 당하는 과정의 반복이다. [118]결국 실력향상 같은건 생각도 할 수 없고 평균킬뎃이 1.00에 수렴하도록 설계되어 있다. 킬뎃이 1.00보다 높은 유저들도 승률은 0.5~1.0에 가까울 정도로 아무리 킬을 잘해도 매치 자체는 질 수 밖에 없게 매칭해준다. 그렇다보니 진짜 비슷한 실력의 유저들끼리 매치를 하여 재밌는 게임을 바라고자 하는 유저들이 이 매칭시스템을 매우 싫어하는 아이러니한 상황이 생기고 있다. SBMM을 반대하는 대표적인 이유들은 다음과 같다.
  • 아무리 실력이 늘어도 자신과 비슷한 실력의 적들을 상대하기 때문에 실력 향상을 크게 느끼기 어렵고, 초보는 초보와만 매칭되고, 킬을 좀 많이 먹었다 싶으면 그 다음판은 고인물들만 있는 방에 매칭되어 털려버리다보니 좀처럼 실력이 늘지 않는다는 단점이 있다.
  • 위의 요약 부분에서 이야기한 점을 이용해 악용하기 쉽다는 단점도 있다. 지향사격으로 생각없는 총알 분무 플레이로 처참한 K/D를 내는 경기를 5번 정도 반복하면 FPS를 처음 접하는 유저들이 바글바글한 로비에 입장해 양민 학살이 가능해진다. 이를 역 부스팅, Reverse boosting이라 한다. 이따금 이런 역 부스팅한 플레이어끼리 매칭되어 뻘쭘한 상황이 벌어지기도 한다. 한술 더 떠서 SBMM을 있는대로 떨어뜨린 유저와 파티를 맺으면 자신의 킬뎃을 희생시켜 리버스 부스팅을 하지 않아도 SBMM이 낮은 방에 매칭이 되는데다가 이러한 상황이 지속되자 오버울프라고 하는 SBMM을 볼 수 있는 프로그램을 이용해 더 쉽게 역 부스팅을 하는 유저까지 생겨 커뮤니티에서 난리가 난 상황. 일부 콜옵 유튜버들도 리버스 부스팅으로 SBMM을 낮춰 영상을 찍기도 하며 특히 북미 스트리머들이 악용을 심하게 하기로 유명하다. 킬뎃이 3, 4점 정도가 아닌 10점 이상으로 비정상적이게 높은 전적을 영상으로 보여주거나 상대 팀원들이 전부 봇 수준으로 반응이 심각하게 느리다는 공통점이 있다.
  • 가까운 위치의 유저를 놔두고 멀리 있는 비슷한 실력의 유저와 매칭될 수도 있어서, 인터넷 속도의 지역별 편차가 적은 한국은 상관없지만 미국 같은 경우, 대륙이 크다보니 서부지역 유저와 동부지역 유저가 매칭되어 서버 핑 자체가 높게 잡히는 문제가 생긴다. 다만 한국도 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II같은 경우 아직까지 유저들이 많음에도 불구하고 쓸데없이 일본 서버가 잡혀 핑 격차를 불러 일으키기도 한다. 이럴 경우 게임 콘솔이나 컴퓨터가 와이파이로 접속 중이라면 정상적인 플레이가 불가능할 정도로 넷코드 문제가 발생한다. 특히 콜 오브 듀티: 뱅가드부터 이 문제가 심각해졌다.
  • 팀 밸런스 역시 심각하게 망가뜨리는 경우가 허다하다. 상술되어 있는 매칭 문제와 관련이 있으며 팀을 초보와 고수를 균등하게 섞은 것이 아닌 한쪽은 고수들만 넣어놓고, 한쪽은 초보들만 넣어놓는다. 두말 할 것도 없이 한 팀은 양학을 일삼게 되고, 한팀은 영혼까지 털려 게임이 개판이 돼버린다.[119]

이처럼 매치메이킹 시스템의 허술함과 SBMM이 적용되어도 상관없는 등급전을 따로 만들지 않는[120] 개발진의 안일함 때문에 SBMM에 대한 불만은 타이틀이 발매될 수록 커져가지만, 콜 오브 듀티 시리즈의 세 스튜디오와 액티비전 모두 SBMM에 관해 별다른 코멘트를 하지 않고 있으며, 언급하더라도 "매치메이킹 시스템은 현상유지될 것"이라는, 불통에 가까운 태도로 일관하고 있어, 매치메이킹 시스템이 크게 바뀔 일은 앞으로도 없을 것으로 보인다.

파일:colthavok.jpg
[121]
모던워페어 리부트 II와 III의 코어 경쟁전 매치메이킹 시스템도 심각하다. 랭크전에는 비슷한 티어 랭커끼리 경쟁을 해야 하는데 일부 낮은 티어의 랭커들과 높은 티어 랭커들끼리 또는 잘하는 랭커 파티 다인큐와 솔로로 돌리는 랭크유저끼리도 매칭이 붙게 되는 심각한 시스템으로 인해 현재 비난을 크게 받고 있다. 심지어 웃긴건 위 사진을 보시다시피 상대팀은 낮은 티어의 랭커유저가 있는데도 아군팀에는 무려 최상위 탑 250위 랭커 다인큐와 맞붙는 말도 안되는 매치메이킹 시스템에 논란이 휩싸였다. 당연히 질 수밖에 없는 상황이 되는데 암만 매칭이 잘못되었어도 경기 중단이 되어야만 하나 중단도 안하고 경기 그대로 진행을 한다.

9.4. 다인큐 파티 매칭의 문제

나름 콜 오브 듀티 뿐만 아니라 모든 FPS의 전통이라고 할 수 있는 문제점이다. 주로 고인물끼리 크고 작은 파티를 잡거나 클랜 유저들끼리 고인물을 포함해서 파티를 잡는 경우가 많은데 이러한 경우에는 다인큐는 다인큐끼리 매칭되게 시스템을 만든다는 등 조정을 해야 하지만 다인큐와 일반 유저들끼리 섞어서 마구잡이로 매칭된다. 당연히 다인큐는 파티원들끼리 정보와 상황 소통이 훨씬 수월하기 때문에 파티를 구성하는 쪽이 훨씬 유리한 게임을 주도한다. 그저 게임을 즐기고 소통하거나 그냥 개개인이 따로 플레이하는 파티라면 괜찮지만 앞써 말했듯이 고인물 유저들을 끼워 빡겜하거나 레벨이 낮은 뉴비 유저에게 버스를 태우는 경우면 양민학살로 번져 게임의 재미를 크게 떨어뜨리는 일도 흔해 다인큐 파티에 반감을 갖고 있는 유저들도 많다. 웃긴건 이게 상당히 큰 문제점임에도 모던워페어 III에 이르기까지 개선된 시리즈가 거의 없다는 것.[122]

특히 한국에서는 툭하면 다인큐 파티에 대해 커뮤니티에서 갑론을박이 벌어지는데 한국 다인큐 파티들은 양학으로 게임 분위기를 흐리게 만들고[123] 반대로 다인큐 파티가 패배를 할 경우 상대 유저들 핵 유저 취급하거나 인성질하는 등 좋지 못한 행동을 보이기 때문이다.

모던 워페어 III에서는 시즌 3에서 파티를 맺고 게임을 하면 인원에 따라 보너스 경험치를 더 주는 방식으로 아예 이를 권장하고 있다. 여기에 파티용 오퍼레이터 스킨을 내놔 분대원들과 같은 번들의 스킨을 끼고 게임을 하면 더 많은 경험치 보너스를 준다.

9.5. 사후지원의 고질적 문제점

매년 발매하는 콜 오브 듀티 시리즈의 특성상 1년밖에 안되는 사후지원이 고질적인 문제점으로 자리잡고 있다. 블랙 옵스 4는 신작 발매 이후에도 그나마 일정 기간 컨텐츠 업데이트를 해주던 전작들과 달리 모던 워페어가 출시된 이후 단 한 번만 추가 업데이트를 해주고 내팽개쳤고, 이후 모던 워페어와 블랙 옵스 콜드 워도 이를 따라 차기작 발매 후 한 시즌어치의 컨텐츠만 추가로 업데이트하는 기조를 보였다. 뱅가드부터는 이러한 포스트 시즌 컨텐츠 업데이트조차 사라져 현재는 사실상 신작이 출시되면 전작은 즉시 버려지는 사이클이 되었다고 봐도 좋을 듯 하다.

그 중에서 유저들 모두가 인정하고 인피니티 워드, 트레이아크, 슬래지해머 게임즈 불문하고 가장 사후 지원이 느리고 안되는 것이 있다면 바로 밸런스 패치. 게임에 있어 밸런스 패치는 아주 중요한 요소인데 콜 오브 듀티 시리즈는 이게 가장 취약하다. 아니 그냥 관심이 없다는 말도 과언이 아닐 정도. 인피니티 워드는 말할 것도 없고 트레이아크도 블랙 옵스 4부터 이상해지더니 콜드 워에서는 인피니티 워드와 동급의 행보를 보이는 중. 그나마 이 둘보다는 낫겠지하며 기대를 모았던 슬래지해머도 뱅가드 시즌 1에 형편없는 밸런스 패치와 완전히 어긋나버린 핍진성을 가진 오퍼레이터 등으로 많은 실망감을 주었다. 콜 오브 듀티의 고질적인 문제점이 신작 출시일이 가까워질수록 본작의 밸런스와 사후지원이 형편없어진다는 점인데 특히 신작들이 이런 문제점을 더욱 잘 나타내고 있다.[124]

그렇다고 '그들이 사후 지원을 아예 내팽치기만 하냐?'고 생각한다면 그것도 아니다. 2017년작 슬레지해머 게임즈 콜 오브 듀티: WWII의 경우는 2020년 10월 말의 마지막 플레이리스트 업데이트를 끝으로 사후 지원을 완전히 마쳤으며, 2015년작 트레이아크 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3 역시 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어 시기는 물론, 콜 오브 듀티: WWII 시기에서도 사후 지원을 해줬으며, 이후 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4가 출시되는 2018년에 마지막 DLC 맵 팩으로 사후 지원을 마치게 되었다. 이렇게 몇 년동안 사후 지원을 계속해서 이어나갈 수 있는 능력이 있음에도 현재 콜 오브 듀티 프랜차이즈의 사후 지원 형태를 보면 상당히 아쉬운 부분.

모던 워페어 II 워존 2.0에서는 사후지원의 질이 급격하게 나빠졌다. 우선 코어보다 워존 위주의 업데이트가 많아졌는데, 무료인 워존에는 시즌마다 여러 추가 요소들과 신규 게임 모드 등등을 마구 추가해주는 반면, 돈 주고 구매해야 하는 모던 워페어 II는 고작 맵 두세개 정도 던져주거나[125] 이전 콜옵 게임에 있던 모드를 재탕에 삼탕까지 하는 등 매우 부실하다. 이 때문에 구매자들은 70달러 주고 구매한 게임이 무료 게임보다 사후지원이 부실한 게 말이 되냐며 불만이 많다. 모던 워페어 III에서는 그래도 많이 나아져 과거 맵을 DLC로 따로 판매하던 시절에 맞먹거나 그것보다 더욱 풍부한 컨텐츠를 업데이트하여 모던 워페어 리부트 이래 가장 방대한 양을 자랑하였다. 블랙 옵스 6가 발매된 후에는 컨텐츠 업데이트가 칼같이 끊겨버렸지만.

또 업데이트를 할 때마다 눈에 띄는 버그가 수십개씩 증식하며, 이를 고치는 데 체감상 거의 한세월 이상 걸리는 수준이다. 특히 시즌 3 시작 이후로 AMD 그래픽카드나 CPU를 사용하는 유저들의 실행이 불가능했는데, 약 한 달이나 지나서 시즌이 절반 가량 진행되고 나서야 겨우 고쳐졌다. 이 외에도 UI가 계속 깜빡거리고 뚝뚝 끊기면서 게임플레이가 거의 불가능해지거나, 캐릭터가 목 또는 몸 부분만 빼고 투명해지거나, 최소사양이 윈도우 10인데도 윈도우 11에서 실행을 못 하는 등 괴상한 버그들도 나오고 있다.

그러면서도 돈 주고 구매하는 상점 번들은 거의 쏟아져 나오는 수준으로 내서 유저들의 불만은 더욱 커져가고 있다. 물론 어디까지나 치장용인 만큼 안 사면 그만이긴 하지만, 위에서처럼 사후지원은 처참한데 유료 번들만 계속 나온다면 유저 입장에선 게임도 제대로 안 고치는 주제에 돈독이 올랐다고 아니꼽게 볼 수밖에 없긴 하다.

9.6. 유저 모드 적대적 운영

유저 모드를 적극적으로 탄압하는 것으로 악명이 높다. 수 많은 유저 모드들이 액티비전 법무팀에 의해 중단된 상태이다.

한 콜옵 팬이 'SM2'라는 팬게임을 만들고 있었으며 모던 리부트 이전의 모든 작품을 한데 모은 올스타 FPS를 표방하고 있었다. 오리지널 모던 워페어 3부작은 물론 오리지널 블옵 4부작, 어드밴스드 워페어, 인피니트 워페어, WWⅡ 심지어는 서비스 종료한 콜옵 온라인에 나오는 무기까지 등장할 예정이었는데 확정된 무장 일람 결국 액티비전의 요청으로 제작이 중지됐다. # 애초에 게임 내 리소스를 무단으로 사용해서 만드는 저작권을 무시하는 동인게임이었으므로, 액티비전이 손을 쓴 것 자체는 법적으로는 일단 문제가 없었다. 그러나 하필 이 제작 중지 확정 시점이 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II가 대놓고 유저들을 엿먹이는 건가 싶을 정도로 일부러 유저들을 짜증나게 만드는 업데이트나 운영 방식 등을 보여주느라 액티비전에 대한 민심이 영 좋지 않았을 때였기에, 법적으로는 크게 문제가 될 행동이 아니었음에도 해외 콜 오브 듀티 팬덤의 반응은 빈말로도 좋다고 할 수 없는 수준이었다. ( 반응1 반응2)

가장 마지막 사례는 모던 워페어 리마스터드에 모던 워페어 2 컨텐츠를 추가하는 H2M 모드이다. 이 모드는 해당 게임을 구매한 사람들만 플레이할 수 있게 계획되어 리마스터된 작품들의 판매량이 잠시 늘어난 상황이었다. 마이크로소프트의 인수 이후에도 전혀 달라진 것이 없는 이 상황에, 위의 처참하고 형편없는 사후지원과 유저 적대적인 운영 덕분에 플레이어들은 분노하고 있는 상황. 덤으로 이 중단 명령 개시와 함께 액티비전 서포트의 라이브챗 문의메뉴가 사라졌다. 원로 인피니티 워드 직원이었던 로버트 보울링은 본래 인피니티 워드에는 모더 출신들이 많았고 콜 오브 듀티의 PC판은 모드 지원에 적극적이었다며 쓴소리를 날렸다. #

9.7. 키보드 & 마우스 유저[126]와 패드 유저 사이의 분쟁

블랙 옵스 4의 PC판이 배틀넷으로 유통되기 시작하면서 PC 유저가 늘어나고, 모던 워페어 리부트에서 PC-콘솔 크로스플레이가 지원되어 PC 유저와 콘솔 유저가 만나게 되고, 그와 동시에 PC에서도 게임패드 에임 어시스트가 가능해지게 되면서 분쟁이 시작되었다. 키마 유저는 패드 에임 어시스트가 너무 과하고, 키마가 불리하다며 주장하고, 패드 유저는 어시스트가 에임핵은 아니며 이게 없으면 키마 유저와 게임하기 힘들다며 주장한다. 특히 블랙 옵스 콜드 워는 초창기에 실제로 패드가 에임핵 수준으로 에임 보정이 빡세게 들어갔었고 HP 150 등의 시스템과 밸런싱이 패드의 에임 보정과 시너지를 이루며 분쟁은 더욱 심화되었다. 결국엔 키마 유저들은 패드 유저들이 합법 에임 핵을 쓴다고 까고, 패드 유저들은 에임 어시스트가 있다 하더라도 에임핵 수준으로 보정이 들어가는 것은 아니며, 조작체계 때문에 근본적으로 패드가 불리하다고 주장하면서 싸우기 바쁘다. 이런 분쟁을 사그라들게 하려면 패드의 에임 어시스트를 너프하던가 따로 매칭을 분리시키면 해결될 문제이지만 전자는 콜 오브 듀티의 본진인 미국 유저의 거의 대부분이 패드 유저이기 때문에 에임 어시스트를 너프하면 단체로 반발할 게 뻔해서 사실상 불가능하고 후자 역시 이를 실현한 건 에픽게임즈의 포트나이트 정도고, 모던 워페어 리부트에서 초기에 당당하게 입력장치 기반 매칭과 컨버터 유저의 적발을 천명했지만 제대로 지키지 못한 전례도 있다.

패드의 에임 어시스트 기능 때문에 골치 아픈 문제가 또 있는데 바로 컨버터 플레이. 컨버터를 이용해서 키보드와 마우스를 패드로 인식시켜서 게임 조작은 키보드와 마우스로 플레이하지만 패드로 인식되기 때문에 에임 어시스트 기능도 그대로 이용하는 핵이나 다름 없는 악질 비매너 플레이다. 컨버터를 사용하여 플레이하는 영상. 사실상 에임핵과 동일하다.

플랫폼은 다르지만 콜 오브 듀티: 모바일도 이와 비슷한 이슈가 있었는데 콜옵 모바일은 모바일 게임인데 앱플레이어를 이용해 키보드 & 마우스 플레이가 가능했다. 때문에 랭크가 높아질수록 키마 유저들이 판을 치고 있었고 당연히 모바일 유저는 키마 유저를 이기는 것이 불가능에 가깝기 때문에 키마 허용이 논란이 되었다. 현재는 키마 유저는 키마 유저끼리 따로 분리되게 매칭되어 잠잠해진 상태.

9.8. 지나친 산탄총과 신규 총기 편애

원래 콜 오브 듀티 시리즈의 밸런스 문제는 항상 거론되고 있는 문제 중 하나다. 그리고 이 문제에 유독 빠지지 않고 항상 거론되고 있는 총기군이 바로 산탄총이다. 산탄총은 근접에서 사격 시 한방 컷이 나는 것이 당연한 무기군이고 편애하는 것 자체는 문제가 되지 않으나 액티비전이 산탄총과 무슨 애증의 관계라도 있는지 과도하게 편애를 하는 나머지 콜 오브 듀티 시리즈는 도저히 상식적으로 생각할 수 없는 거리에서 한방이 나는 등 미친 성능을 보일 때가 많다. 특히 콜 오브 듀티: 모던 워페어이후로 갈 수록 더욱 심해지는데, 한 시즌 이상 사기총으로 군림한 산탄총의 목록을 살펴보면 이렇게 불합리하게 죽는 것을 당연히 좋게 볼 리가 없기에[127] 수많은 유저들이 사기총이 나올때마다 산탄총을 너프하라는 요구가 빗발쳤지만, 콜 오브 듀티답게 너프하는데 한 세월이 걸리거나 무시당해 버린다. 또한 위 목록을 보면 알 수 있겠지만 산탄총의 밸런스를 더욱 안드로메다로 날아가게 만드는 부착물이 있는데 바로 용의 숨결탄과 아킴보다. 용의 숨결탄은 테르밋처럼 지속 화염 피해량이 추가된다는 점 때문에 한방이 잘 나오지 않는 자동 산탄총과 어마무시한 시너지를 이룬다. 대게 사거리가 줄어든다는 패널티를 갖고 있지만 애초에 자동 산탄총은 상대방에 무지성으로 갈기는 용도라 큰 의미가 없다. 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II에서는 아예 상대의 시야를 가려버리는 성질까지 갖고 있었다보니 성토가 빗발치기도 했다. 아킴보는 한 술 더 뜨는데 이미 권총만 해도 아킴보 하나때문에 밸런스 문제를 일으킨 적이 많았는데 총을 양손에 두 개를 들고 다니는 점을 샷건에 적용시켜버린 탓에 애매했던 일부 시리즈의 더블 배럴 산탄총 화력도 탈샷건으로 만들어버리며 밸런스를 말아먹었다.

출시 이후에 추가되는 일부 신규 총들 역시 비슷한 이유로 가장 중요한 밸런스를 고려하지 않는 탓에 길게는 시즌 1개를 대차게 말아먹는 상황까지 생긴다. 특히 신총은 번들이니 뭐니 하면서 많이 팔아먹어야 하고 신규 총의 성능이 구리면 유저들이 당연히 눈요기도 안 할 것이니 심하게 OP로 내놓는 경향이 있다. 당연히 너프도 느려터지고 소극적인 것은 덤. 아무리 빨라도 시즌 중반이 돼서야 너프가 진행되며, 그때 쯤이면 이미 팔건 다 팔아먹었다는 얘기다.

그나마 콜 오브 듀티: 모던 워페어 III 2023 시즌 1 시점에선 산탄총의 위력이 급감소해 어느정도는 밸런스가 잡히게 되는 줄 알았으나 이 마저도 시즌을 거듭할수록 산탄총과 저격총이 극단적으로 우세하도록 밸런스가 짜여져 역대급 패악질에 무수한 비판을 받는 중이다.

9.9. 모던 리부트 이후 과중된 오퍼레이터 편애

과거 콜 오브 듀티의 멀티플레이어 캐릭터는 단순 진영에 지나지 않았으나, 모던 리부트 이후부터는 멀티플레이 서사에 등장인물 격이라 할 수 있는 오퍼레이터들이 족족 생겨났다.
자칫 다인큐에서 중복되는 오퍼레이터들이 2명 이상에 의해 선택되어 게임의 분위기를 흐리는 것과, 유저 개개인이 참여하는 시스템인 멀티플레이에서 정사가 아닌 오퍼레이터들만의 서사로 진행되는 것을 '밀심' 이라 불리는 특정되지 않은 등장인물 캐릭터로 어느정도 방지 할 수 있었으나, 이는 워존 시즌 6 이후부터 밀심의 출시 빈도를 확 줄여버리고 오퍼레이터 스킨 출시 비중만 확 높여버리면서, 유저들은 밀심 대신 점차 스킨이 많아진 오퍼레이터들만 선호하게 되어, 캐릭터는 한명이나 매치에선 아군 적군 가리지 않고 동일 인물이 서너명씩이나 등장하는 등 멀티플레이의 분위기를 흐려버린다.

또한 캐릭터 개개인의 서사는 있을지언정, 해당 캐릭터들이 주역이 되는 멀티플레이만의 서사는 빈약한 수준이라, 결국 유저들은 울며 겨자먹기로 진영 속 병사가 아닌 인격이 확실한 오퍼레이터로만 플레이 하게 된다. 특히 블랙옵스 콜드 워와 모던워페어 3 리부트에선 기본캐릭터쯤 되는 '밀심' 마저도 특성이 확실한 가히 오퍼레이터로 불러 손색없는 캐릭터로 출시하는 바람에, 이젠 멀티플레이에서 동일인물이 수십명씩 있어버리는 대참사가 발생한다. 단연 모델링은 하나일지라도 인물이 누구인지 특정되지 않았다와 이름까지 주어진 인격있는 캐릭터로써 인물이 특정되었다의 차이는 실로 크다. 영화에서 얼굴이 똑같은 엑스트라가 수십명 있다 해서 문제될건 없지만, 이미 존재하는 주인공 동일인물이 똑같은 얼굴로 수십명 있으면 문제가 되지 않겠는가? 단지 오버워치나 레인보우 식스의 오퍼레이터 시스템에 편승하여 이러한 운영방식을 보이나 싶을 정도이다.

9.10. 유저들의 문제

FPS 장르가 다 그렇듯 연령대를 가리지 않고[128] 비매너적이고 공격적인 태도를 보이는 유저가 매우 많다.[129] 외국 유튜버나 스트리머는 찬양하면서 한국 유튜버와 스트리머는 비교하면서 차별하는 이중성도 많이 보이는 편이다.

이런 유저들이 한국만의 문제는 절대로 아니다. 중국 유저들은 늘 그렇듯이 핵 문제 때문에 게임을 망치는 경우가 많고 일본 유저들은 컨버터를 사용해서 키보드 마우스로 플레이하며, 패드의 에임 보정을 가져가는데다 상당수가 캠핑 플레이를 선호해서 게임이 루즈해지고 재미 없게 만드는 걸로 악명이 굉장히 높다.[130] 콜옵의 본진인 미국 역시 심각한데 이쪽은 유저 수가 제일 많은만큼 비매너 유저들도 상당하다. 티배깅은 기본이고 보이스 챗, 채팅, 혹은 아예 메시지(콘솔 한정)로 팀원과 적에게 매우 천박하고 저급한 언행을 쏟아 내는 건 일상이다. 괜히 한국에서 콜옵의 별명 중 하나로 '미국 서든'으로 불리는 게 아니다.

10. 배틀필드 시리즈와의 대립

둘 다 연말 4분기에 발매되는 AAA급 FPS 게임이다보니 거의 부먹 vs 찍먹 수준으로 두 시리즈 간의 반목과 대립이 상당히 심했다. 해마다 나오는 콜옵과 달리 배틀필드는 몇 년 걸려 나오는데다가, 게임플레이에서 서로 추구하는 방향도 다르기 때문에[131] 반목이 이렇게나 심각하지 않았으나, 모던 워페어 3 배틀필드 3가 발매된 2011년 이후 상황이 심각해졌다. 그러다 2010년대 말부터 두 팬덤 간의 다툼은 한국/해외를 막론하고 많이 사그라들어 2020년대 들어선 이전과 같은 심각한 반목은 보이지 않는 상황이다. 2021년에 두 프랜차이즈가 각각 발매한 콜 오브 듀티: 뱅가드 배틀필드 2042가 시리즈 최악의 평가를 갱신한 이후엔[132] 두 팬덤 모두 '제발 각자 만들던 거나 잘 만들어라'라는 여론이 대다수이다.

판매량으로 보면 항상 콜 오브 듀티가 이겼다. 모던 워페어 3는 발매 하루만에 900만장을 판매함으로써 배틀필드 3의 2주간의 판매량을 단 하루만에 넘어버렸고, 심지어는 인피니트 워페어 배틀필드 1에 비교되어 평가가 좋지 않았고 블랙 옵스 3 대비 절반 가량이나 덜 팔렸다며 액티비전 측에서 직접 흥행에 실패했음을 인정했음에도 배틀필드 1을 제치고 미국 게임 판매량 1위를 달성했다.

현재 콜 오브 듀티는 배틀로얄 모드인 워존을 주력으로 밀면서, 배틀필드보다는 타 배틀로얄 게임인 에이펙스 및 포트나이트와 대립하고 있다. #

11. e스포츠

멀티플레이 문단에서 서술했듯이 e스포츠도 인기 있는 편이고, 역사도 꽤 된다. 북미에서 인기를 끌고 있으며, 주요 경기에는 시청자가 10만 명 이상일 정도이다. 특이한 점은 타 게임과는 달리 프로와 아마추어를 불문하고 키보드&마우스가 아닌 게임패드로 플레이를 하는 대회가 대부분이라는 것이다. 또한 해당 대회가 진행되는 해의 바로 전 해에 새로 나온 콜 오브 듀티로 경기가 진행된다. 예를 들어 2016년에는 블랙 옵스 3, 2017년에는 인피니트 워페어로 진행하는 식.

관전 포인트는 빠르게 치고 박는 교전과 프로 선수들의 극한의 게임패드 피지컬, 일반 게임에서는 볼 수 없는 전략적인 팀 플레이이다. 엄연히 역할과 포지션이 존재하며, 리스폰 위치를 제어하거나, 특정 타이밍에 병과 세팅 바꾸기, 적절한 시기에 스트릭 사용 등 치고박기만 하는 것처럼 보이지만 상당한 전략적인 플레이를 요구한다.

제일 큰 대회는 콜 오브 듀티 리그. 약칭 CDL로 불리운다. MLG 액티비전에서 개최하는데, 총 상금 규모가 2백만 달러에 달할 만큼 규모가 크다. 아마추어 리그인 콜 오브 듀티 챌린저스가 있고, 그 외엔 전 세계에서 대회를 개최하고 있다. 2019년까진 '콜 오브 듀티 월드 리그(CWL)'였으나, 오버워치 리그 성공에 고무되어 콜 오브 듀티 리그(CDL)로 새롭게 편성하여 지역 연고제로 바뀐 것이다.

2020년에 워존이 출시된 후에는 2021년부터 월드 시리즈 오브 워존(World Series of Warzone), 약칭 WSOW라는 이름의 워존 대회가 진행된다. 공식 사이트 전 세계의 내로라하는 컨텐츠 크리에이터와 스트리머, 선수들, 그리고 예선에 합격한 일반 유저들까지 참여하는, 그야말로 CDL을 따위로 만들어버리는 엄청나게 큰 세계구급 대회이다. 이 때문에 미국, 유럽, 아시아 태평양, 중동/아프리카, 라틴 북아메리카, 라틴 남아메리카, 멕시코, 브라질, 오스트레일리아/뉴질랜드 등의 지역별로 따로 결승까지 치른 다음, 이 결승에서 이긴 팀들을 글로벌 파이널로 보내어 이곳에서 최종 세계 우승자를 가리는 어마어마한 규모로 진행된다.

한국은 모던 워페어 3 시즌에 마이크로소프트 주관으로 대회를 개최하였다. # 이후 인피니트 워페어 시즌엔 아시아 챔피언십[133]을 한국에서 개최하였다. # 블랙 옵스 4 시즌에는 SIEK에서 대회를 개최했고, 우승팀에게 아시아 챔피언십 시드권을 주었다. 모던 워페어 2019 시즌에는 블리자드 코리아가 주최하는 정식 PC 플랫폼 대회가 개최되었다.[134] 일본에서는 스폰서를 낀 프로팀이 있을 정도로 콜 오브 듀티 e스포츠가 활성화되어 있다.

여담으로 블랙 옵스 2 ~ 고스트 시즌 즈음에 우리나라 유저들도 콜 오브 듀티 정식 리그에 도전해서 북미까지 진출했던 기록이 있다. 해당 영상들#1 #2

12. 타 매체화

12.1. 영화화?

콜 오브 듀티 시리즈의 영화화 관련 소식은 모던 워페어 1 발매 이후부터 계속 있어 왔던 떡밥이었다. 한때 사장되었거나 무제한 동면에 들어갔다는 소식이 들려왔으나, 모던 워페어 2가 큰 폭풍을 몰고오자 다시 영화화 프로젝트가 진행중이라고. 이미 전담 팀이 있으며 스크립트는 짜여졌다고 현지 게임 관련 언론들이 전했다. 하지만 대개 이 바닥이 그렇듯이 '스크립트 짜놨다'는 소리는 시놉시스 짰다는 소리고, 프로젝트도 판권 알박기에서 그친 것일 수도 있다. 영화화 된다고 해놓고 무한 잠수중인 게임들은 셀 수도 없이 많다. 대표적인 예가 헤일로 시리즈 바이오쇼크. 2013년 6월까지 아무 소식이 들리지 않는 것으로 보아 결국 취소된 듯하다.

그러던 중 2015년에 액티비전 블리자드 스튜디오가 설립되어 자사 IP의 영화화에 더욱 박차를 가하면서 다시 수면 위로 떠올랐다. 특히 2017년에는 아예 시네마틱 유니버스 계획 중이라고 하니 꽤나 구체적으로 기획중인 것으로 보인다.[138] 2018년엔 감독직으로 시카리오: 데이 오브 솔다도의 감독인 스테파노 솔리마가 고려되고 있다는 소식이 나왔으며, 추가로 솔리마는 자신이 감독직을 맡게 된다면 크리스 파인 톰 하디를 캐스팅하고 싶다고 인터뷰하기까지 했다.

그러나 2020년, 스테파노 솔리마는 인터뷰를 통해 "콜 오브 듀티 시리즈 영화화는 액티비전의 우선 순위 밖으로 밀려났다"며 사실상 무기한 연기 상태임을 밝혔다. 2022년엔 영화에 드웨인 존슨이 캐스팅될 것이라는 루머가, 2023년에는 헨리 카빌 프라이스 대위를 맡을 것이라는 루머가 떴으나, 두 내용의 출처인 Giant Freakin Robot이라는 매체가 그닥 공신력 있는 곳이 아니라서 믿거나 말거나 수준이다.

현재는 이미 액티비전이 워존 1, 2편을 통해 콜옵 통합세계관 스토리를 줄기차게 진행시키고 있는만큼, 시네마틱 유니버스 계획은 워존을 통한 콜 오브 듀티 유니버스 전개로 대체되었을 확률이 높다.

12.2. 보드게임화


공식 홈페이지
2023년에 보드게임화가 발표되었다. Arcane Wonders라는 업체가 액티비전으로부터 공식 라이선스를 받아 제작하며, 킥스타터를 통해 모금받은 후 2024년에 발매될 예정이다.

2023년 8월 1일에 킥스타터 페이지가 공개되었으며, 동시에 해당 보드게임을 제공받은 여러 보드게임 유튜버들이 플레이 영상을 올렸다. 목표 모금액은 7만 5천 달러. 그런데 모금을 시작한 지 단 하루 만에 목표 모금액을 훌쩍 뛰어넘어버렸다.

13. 기타

외국의 한 유튜버가 이 게임이 현실이었다면 깨지는 돈을 계산해놨다. #

블랙 옵스 콜드 워 출시 당시에 실제 입대영장과 똑같은 입대 통지서를 만들어서 군필자들을 놀래게 했다. # #

트레이아크가 블리자드 엔터테인먼트의 FPS 게임인 오버워치의 개발에 도움을 준 바 있다.

2018 러시아 월드컵 당시 독일 축구 국가대표팀 일부가 포트나이트, 콜 오브 듀티를 비롯한 여러 온라인 게임을 하면서 밤을 샜는데, 이를 보다 못한 독일축구협회가 숙소의 인터넷을 끊어버렸다고 한다. 결국은 이런 기강해이에 오만과 외적으로 일어난 잡음들이 겹쳐 독일 축구 역사상 최악의 대참사를 냈다. 경기 이후에 올라온 기사인데, 독일에서도 말이 많았다.

2020년 작품이 트레이아크로 넘겨지며 슬레지해머 게임스가 보조 스튜디오로 강등당했다는 루머가 퍼지기도 했으나 2021년 작인 콜 오브 듀티: 뱅가드가 슬레지해머 주도로 개발되면서 단순 루머에 불과했던 것으로 드러났다.

보통은 PC판 게임이 엔비디아의 적극적인 기술 지원 덕분에 지포스에서 최적화가 더욱 잘 되어있지만, 유독 본 시리즈만은 라데온에 훨씬 최적화가 잘 되어 있다. 과거에는 개털로 유명한 고스트에서 엔비디아의 기술을 도입하거나 하는 일이 있었지만, 최신작으로 가면 갈수록 게임의 안정성이 지포스보다 훨씬 좋다거나 프레임이 동급 지포스 대비 더욱 잘 뽑힌다는 특징이 있다. 심지어 모던 워페어 2019부터 추가되고 엔비디아 쪽이 더 성능이 잘 나오는 기술인 레이 트레이싱은 뱅가드에서부터는 오히려 제거되어 라데온 쪽의 우위가 더욱 커졌다. RX 6700XT 정도만 장착하면 블랙 옵스 콜드 워까지 풀옵션으로 네이티브 4K 60프레임이 가능하다. 뱅가드와 모던 워페어 II는 60 프레임 유지에는 실패하지만 그래도 FSR을 품질 모드 정도로만 켜도 60프레임을 완벽하게 유지한다. 이러한 원인에 원래 콜 오브 듀티 시리즈가 AMD 하드웨어로 제작되는 콘솔 기반 게임인 것에[139] 비녹스가 최적화를 개판으로 하기 때문이라는 얘기도 있지만 진실은 저 너머에.

모던 워페어 III 출시와 함께, 시리즈 전용으로 제작한 폰트인 Hitmarker를 공개했다. 해당 페이지 맨 밑에서 다운받을 수 있다.

마이크로소프트 액티비전 블리자드를 인수하면서 콜 오브 듀티 시리즈가 마이크로소프트의 게임 구독형 서비스인 게임패스에 입점되고 클라우드 게임서비스인 엑스박스 클라우드 게이밍를 지원하기 시작했다.

14. 하위/관련 문서

  • MLG(밈) - 여기서 나온 대부분의 밈들이 콜 오브 듀티 시리즈의 요소들에서 파생되었다.

15. 참고 링크

  • 찰리인텔 ( 트위터) - 콜 오브 듀티에 관련된 소식 및 루머들이 빠르게 올라온다. 액티비전으로부터 직접 초청을 받고 게임을 체험해본 뒤 정보를 푸는 경우도 있다.
  • 코드 매거진 - 한국에서 활동중인 콜 오브 듀티 블로거. 각종 소식에 대한 한국어 번역이 여기서 거진 최초로 올라오며, 바로 위의 찰리인텔과 마찬가지로 액티비전 쪽의 초청을 받아 엠바고가 막 풀린 정보들을 직접 풀기도 한다.
  • WZStats - 시리즈 최신작과 워존의 메타 총기들과 부착물 세팅을 편하게 볼 수 있는 사이트.

16. 둘러보기

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최다 플레이 게임
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1위 PUBG: BATTLEGROUNDS 2017 3,257,248명
2위 검은 신화: 오공 2024 2,415,714명
3위 Palworld 2024 2,101,867명
4위 CS:GO& 카운터 스트라이크 2 2012 1,818,773명
5위 로스트아크 2022 1,325,305명
6위 도타 2 2013 1,295,114명
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8위 엘든 링 2022 953,426명
9위 바나나 2024 917,272명
10위 New World 2021 913,634명
}}}}}}}}}
[ 11 ~ 20위 ]
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게임명 출시연도 최다 동시 접속 플레이어 수
11위 호그와트 레거시 2023 879,308명
12위 발더스 게이트 3 2023 875,343명
13위 Goose Goose Duck 2021 702,845명
14위 Apex 레전드 2020 624,473명
15위 Valheim 2021 502,387명
16위 콜 오브 듀티 2022 491,670명
17위 테라리아 2011 489,886명
18위 캡콤 아케이드 스타디움 2021 488,791명
19위 폴아웃 4 2015 472,962명
20위 Life is Strange 2 2018 468,717명
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[1] 버그나 서버 터짐 등 게임에 생긴 문제, 문제 수정, 신규 패치 등등 게임에 대한 업데이트 사항을 실시간으로 알려주는 트위터이다. [2] 2023년까지 사용했던 로고. 타이틀에 따라 로고가 변형되기도 한다. 시리즈 전체를 상징했던 공식 로고이지만 이 형태의 로고는 콜 오브 듀티 블랙 옵스 2, 3, 4에서만 사용했고, 기타 시리즈에서는 파일:CallofDutyLogo.svg 이런 형태의 로고를 사용했다. [3] 콜 오브 듀티 블랙 옵스까지는 C와 Y 부분이 조금 더 컸다. [4] 단순히 직역하자면 "의무/사명의 부름", 의역하자면 "국가의 부름" 또는 " 국방의 의무"로도 해석 가능하다. 중화권 국가들에선 사명소환(使命召唤)으로 번역되었다. [5] 본래는 뱅가드의 다음 시리즈인 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II도 대상이었으나 2023년 9월에 철수하였다. [6] 본래는 PC로만 발매되었으며 2009년에 콜 오브 듀티 클래식이라는 명칭으로 Xbox 360과 PS3 버전으로 재이식되었으며, 한국에서도 디지털 정발 상태다. 단, 한국어와 유나이티드 오펜시브가 빠져있으며, 덤으로 360 버전은 하위호환 미지원이다. [7] 휴대용 게임기와 휴대전화를 합친 기기. 대차게 망했다. [8] 메달 오브 아너(1999) 개발진들이 설립한 게임 스튜디오. 2015년 해체. [XBO] Xbox One 하위호환 지원 [XBO] [XBO] [12] Wii 버전은 트레이아크가 포팅했으며 원본과 큰 차이는 없다. [13] 콜 오브 듀티 시리즈의 실질적인 첫 번째 리마스터 작품. 물론 이전에 콜 오브 듀티 1을 PS3, Xbox 360으로 이식한 적은 있으나 사실상 이건 그래픽이 Windows판 원작과 같기 때문에 제대로 된 리마스터라고 보기는 힘들다. [XBO] [XBO] [XBO] [XBO] [18] 이쪽도 Wii 버전은 모던1과 마찬가지로 트레이아크가 포팅했다. [XBO] [XBO] [XBO] [22] 10월 26일 출시된 CoC류 게임. [23] 웨이브 형식으로 좀비가 마구 몰려오는 상황을 뜻하는 것으로 보인다. [24] 추후 이들은 액티비전과의 불화로 인피니티 워드를 나가게 된다. [25] 그런데 베트남전을 배경으로 한 콜 오브 듀티: 블랙 옵스는 시리즈 사상 최대의 대박을 쳤다. 이 기록은 다음 해 나온 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3에 의해 갱신되었다. [26] 이 둘이 인피니티 워드의 공동 설립자이다. [27] 많이 알려진 유명 시리즈 IP(엘더스크롤, 콜 오브 듀티)를 포함하고 있고 그 IP 게임들은 이제껏 전부 멀티 플랫폼으로 발매됐다. [28] 미국에서 콜옵은 대체재가 없는 민속놀이 수준의 게임이고 콜옵의 플랫폼이 아예 바뀌게 된다면 기꺼이 해당 플랫폼으로 이동하는 것을 전혀 꺼리지 않을 두터운 팬층을 보유하고 있다. [29] 82조 원을 주고 액티비전 블리자드를 인수한 마이크로소프트가 플스에 콜옵을 발매해서 얻는 수익이 아까워서 자사의 구독 서비스인 게임 패스의 파이를 확 늘릴 수 있는 기회를 놓칠 가능성은 낮다. [30] 이는 플레이스테이션은 물론 닌텐도 콘솔 또한 포함이다. 모던 워페어 리마스터를 닌텐도 스위치로 이식하려 한다는 루머도 있었고 지금도 닌텐도 스위치용 콜 오브 듀티 타이틀이 발매 예정이라는 루머로 보아하니 액티비전 블리자드가 닌텐도 콘솔을 아예 놓지는 않은 것으로 보인다. [31] 크래시 밴디쿳 시리즈와 같은 2군 게임 및 오래된 게임의 부활을 의미. [32] 특히 콜 오브 듀티의 초반인 노르망디 상륙 작전을 해보면 제대로 드러난다. 오마하 비치로 상륙과 동시에 MG42에 의해 미군들이 끔살당하는 장면은 게임이지만 당시 실전 참전한 군인들이 받았을 공포감을 생생하게 전달한다. [33] 아울러 월드 앳 워의 독소전쟁 챕터 가운데 'Vendetta(정발 자막기준 '피의 복수')'는 그야말로 전장의 끔찍한 환경을 몸소 체험해 볼 수 있다. 한마디로 전쟁이 왜 일어나선 안되는지를 직접 체험하게 된다. [34] 베테랑 난이도는 총탄 3~4발만 맞아도 빈사 상태가 될 만큼 체력이 낮고 적의 AI도 이전 난이도보다 높고, 시간 제한이 있는 일부 미션에선 제한 시간마저 짧게 설정되는 경우가 많다. [35] 실제로 이런 방법으로 시리즈 사상 베테랑 난이도가 가장 어려운 월드 앳 워를 즐기는 사람도 있는 모양. [36] 물론 유탄과 프레데터 미사일, RPG나 판처슈렉 같은 투사체 방식은 예외. [37] 몇몇 타이틀만 캠페인 한정으로 실탄이 날아가는 저격소총이 등장한다. [38] 투사체가 날아가서 대미지를 입히는 판정이 아닌 클릭과 동시에 대미지가 들어가는 판정이라 딜로스를 줄이고 명중률을 높이는 두마리 토끼를 동시에 잡는다. 또한 클릭과 동시에 대미지를 입히는 판정은 불필요하게 낭비되는 총탄도 줄이는데 이는 탄창을 비우기 전까지 적을 얼마나 처치할 수 있는지에도 영향을 주기 때문에 생존률과도 연관된다. [39] 그리고 이 점은 사실상 주인공이 범상치 않다는 사실의 역설이다. [40] 언급된 부대들이 하나같이 빡센 훈련으로 유명하고 그만큼 체력훈련도 상당히 강도가 높다. 일반 정규부대와는 차원이 다르다. [41] 아프리카 전선을 다룬 2편은 예외다. [42] 게임 첫 시작부터 등장하는 컷신과 주인공 혹은 제 3자의 나레이션등을 통해 플레이어로 하여금 해당 캠페인의 분위기를 상세하게 전달하게 한다. 무기를 점검하거나 무덤덤하게 출동 명령을 기다리는 병사들, 곧이어 이어지는 장성(혹은 일선 장교들)의 브리핑, 이어서 주인공으로 하여금 각오를 단단히 하게 만드는 NPC의 멘트를 통해 플레이어가 곧 게임상에서 맞닥뜨리게 될 현장을 준비하게 만든다. 때로는 적군에 의해 포로가 되거나 포위되어 험한 꼴을 당하는 것으로 시작되기도 한다. [43] 이동 중에 나누는 잡담과 이를 막는 아군 지휘관, 저 멀리서 들려오는 적군 지휘관의 명령 하달 음성이나 쌍안경을 통해 볼 수 있는 적 병력 이동 같은 것은 실사같은 전장의 긴장감을 가져다 준다. [44] 역사적으로 스케일이 큰 전투의 경우는 미국과 소련의 경험이 더 많다보니 나올 수밖에 없는 설정이다. [45] 주인공이 고립되거나 포로가 된 상태에서 등장한다 해도 주인공의 소속 부대나 분대등이 출현해 주인공과 조우, 합세한 후 무장시키고 필요한 물자를 건네줌으로서 게임이 시작된다. 여기에 "사격실력은 여전하겠지? 우리 발목 잡히게 하지 말라고"라고 퉁명스럽게 말하는 부대원의 대사는 덤. [46] 특히 소련군 캠페인을 할 때면 전장에서의 참혹함이 일반 서방 진영 소속 캐릭터로서보다 배나 더 실감나게 다가온다. 소련 특유의 정치적 상황에다 오로지 앞만 보고 내달리는 '우라 돌격'과 정치장교의 악랄함, 함께 생사고락을 함께 한 전우가 어느 순간 내 옆에서 죽음을 맞이할 때의 모습(살 수 있음에도 자신은 틀렸다고 너(주인공)만은 살라며 등떠미며 보내는 장면)은 게임상이라 할지라도 가슴이 뭉클하면서 눈물을 쏟아내게 한다. [47] 흔히 배틀필드 시리즈랑 비교해서 "싱글은 콜옵, 멀티는 배필."이라는 말이 돌아다녔었다. [48] 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2(2009)시절부터 이미 멀티플레이가 메인인 게임이었다. 한국에서 콜 오브 듀티가 인기를 끌던 시기는 하필 불법복제가 성행하던 시기였다. 많은 사람들이 복돌이판으로 캠페인만 깨고 CoD의 모든 것을 경험했다고 인터넷에 글 쓰는 일이 비일비재한 시절이었다. 당시 스팀판 기준 CoD의 가격이 59.99달러인데다 할인율도 엄청 짜 다른 AAA 게임에 비해 많이 비싸단 인식이 있어, 한국에서 멀티플레이 뽕까지 다 뽑아먹은 사람이 드물었다는 점도 한몫한다. [49] 블랙 옵스 4에서 목표 모드와 모바일의 멀티플레이에서는 5 대 5로 바뀌었다. [50] 콜 오브 듀티: 고스트 같은 경우 플레이어 수는 그대로인데 맵이 너무 커져 큰 비판을 받았다. 총질하려고 하는 게임인데 대부분을 열심히 뛰어다니면서 적 찾는 일에만 쓰다보니 근본적인 재미가 없어졌다. 특히 '스톤헤이븐' 맵은 너무 커서 적 하나 찾기도 힘들어, CoD 역사상 최악의 맵을 논하려 할 때 항상 이름이 오르는 맵이 됐다. [51] 킬캠 보는 시간을 주긴 하지만 즉시 스킵이 가능하다. [52] 몇몇 작품(블옵3, 인워 등)들은 예외로 100점. 모바일의 경우엔 스피디한 게임을 위해 40점. 적하장처럼 사이즈가 너무 작아 교전이 빈번한 맵은 100점 이상으로 설정하기도 한다. [53] 적 거점 점령 중 킬이나 적 거점에서 수비중인 적 킬, 아군 거점을 점령하는 적군 킬. [리그] 콜 오브 듀티 리그 사용모드 [55] 외우고 플레이하면 거점에 미리 가서 점령하고 있는 등의 전략적인 플레이가 가능하다. [리그] [57] 방어 팀 시점에서 숨어 있다가 공격 팀이 폭탄을 설치하자마자 재빨리 달려가 해제해 버리는 플레이. [58] 모바일에선 해당 모드가 나오지 않았다. [59] 모던 워페어 리마스터드, 월드 워 2, 블랙 옵스 4까지 총싸움이라고 번역했고 이후작들은 건 게임이라고 나온다. [60] 모바일에선 8인, 모던 II에선 10인. [리그] [62] 어드밴스드 워페어의 경우 여기에 스코어 스트릭도 추가되어 Pick 13 시스템을 사용한다. [63] 항상 모던 시리즈에서 같이 등장하던 M4A1과 M16A4를 M4A1 한자루만으로 완벽하게 구현할 수 있는 수준이었다. [64] 모던1을 예시로 들면 3킬은 레이더, 5킬은 폭격, 7킬은 헬기 지원으로 고정되어 있었다. [65] 콜 오브 듀티: 모던 워페어 역시 좀비 모드 추가를 생각한 적 있었으나, 현실성을 문제로 기각되고 협동전으로 대체되었다. [66] 트레이아크 좀비 모드만의 명칭으로, 엑소 좀비는 3D 프린터, 인피니트 워페어는 매직 휠로 불린다. [67] 마찬가지로 트레이아크에서만 쓰이는 명칭으로 엑소 좀비는 엑소 업그레이드, 인피니트 워페어는 캔디 퍽이라고 불린다. [68] 탄약을 꽉 채워 주는 맥스 애모, 모든 적이 총알 한방에 죽는 인스턴트 킬 등. [69] 슬레지해머 게임스도 개발 사이클에 속해 있긴 하지만, 앞의 두 회사에 비해 역사도 짧기 때문에 생략. [70] 분위기와 시각적 요소 둘 다. [71] 월드 앳 워, 블랙 옵스는 정말 참혹하다고 할 정도다. 인피니티 워드와 달리 사지절단도 구현되어 있다. 그나마 멀티플레이 모드나 블랙 옵스 2에서 잔인함이 좀 줄어들었다. [72] 심지어 웬만큼 알려진 버그도 잡지 않는다. 모던2의 경우 몇 맵은 맵 바깥 경계를 방사능 지역으로 구분하는데, 데스스트릭인 진통제를 발동시키면 이 방사능 지역을 뚫고 나갈 수 있다. 당연하지만 이건 아직까지 된다. [73] 블랙 옵스 4의 경우 PS4 PRO 기준 갓 오브 워(2018)와 동급수준으로 기기의 팬이 돌아갔으며 모던 워페어의 경우 게임 플레이간에는 소음이 크지 않은데 유독 로비에서 소음이 지나치게 큰 문제가 발생한다. [74] 사실 엄밀히 말하면 콜 오브 듀티: 월드 앳 워에서부터 지원하기 시작했다. 월드 앳 워에서는 콘솔창을 활성화시키고 exec default_controller.cfg을 입력하면 엑스박스 패드로 즐길 수 있다. 다음작인 모던 워페어 2부터 콘솔창 활성화 옵션이 삭제돼서 패드 명령어 옵션도 삭제됐지만... 그리고 블랙 옵스 1에서 본격적으로 지원하기 시작했다. [75] 근데 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 다음 작인 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3에선 다시 엑스박스 패드 지원이 삭제됐다가 다음 작인 블랙 옵스 2에선 진동까지 지원하기 시작했다. [76] 건십엔 공격 헬기라는 의미도 있긴 하다. [77] 이전에 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어, 콜 오브 듀티: 월드 앳 워의 NDS판이 한국어 더빙되어 출시되긴 했었다. [78] 도전, 임무 등에서 번역 오류로 보이는 요소가 원문에서도 이상하게 적혀있는 경우도 많다. 유독 모던 워페어는 게임 자체에 문제가 많은 편. [79] 사실 한국 뿐만 아니라 아시아에서는 콜 오브 듀티 시리즈가 미국, 유럽처럼 흥행하지는 못 하고 있다. [80] 흔히들 히트마커(Hitmarker)라고 부른다. [81] 전쟁터의 한 군인이 되어 직접 전쟁을 체험하는 것 [82] 여담으로 CODE 팩은 원래 미국, 영국 등의 국가 외에서는 구매가 불가능하게 되어있었는데, 모던 워페어 리부트부터는 해당 국가가 아닌 다른 국가에서도 해당 팩을 살 수 있게 되었다. [83] 즉 모던 워페어 리부트에서 구매한 CP를 모던 워페어 III에서도 사용할 수 있으며, 그 반대도 가능하다. [84] 예를 들어, 배틀패스를 통해 1100 CP를 얻었고, PC 배틀넷판에서 2400 CP를, PC 스팀판에서 5000 CP를 구매했다면 배틀넷은 3500 CP, 스팀은 6100 CP를 보유하고 있다고 표시된다. [85] 대신 블랙셀을 구매하면 주는 1100 CP는 블랙셀을 구매한 해당 플랫폼에서만 유지되며, CP를 제외한 다른 블랙셀 아이템(오퍼레이터 스킨, 무기 도안, 처형 등등)은 다른 플랫폼에서도 사용할 수 있다. [86] 해당 기사에는 없지만, ResetEra의 스레드에서 전문을 살펴보면 "매우 유일무이하여 대체가 불가능한 프랜차이즈(very unique franchise that cannot be replaced)"라는 말도 한 것을 볼 수 있다. 물론 소니가 콜 오브 듀티의 파급력을 역설하기 위해서 사용한 표현이긴 하지만, 워딩이 워낙 극단적인지라 마이크로소프트가 추후 콜 오브 듀티 마케팅 홍보 문구로 사용해도 제격일 것이라는 농담이 나오는 편이며 실제로 그렇게 만든 합성 사진이 나오기도 했다. [87] 이를 다른 말로 해석하자면, 2021년에는 100만명 이상의 플스 유저가 플스로 콜옵 말고는 다른 게임을 전혀 안 했다는 소리이다. [88] 민감한 기밀 내용들을 검은 펜으로 쫙 그어서 가려놨는데, 유성펜을 사용한 나머지 빛에 비추면 가려놓은 내용들이 죄다 보이는 문제가 생겨서 전부 유출되고 말았다. [89] 가상의 세계관을 배경으로 하는 여타 다른 FPS 게임들과는 달리 실제 전장을 배경으로 하고 있다는 특성에다(물론 미래전과 같은 가상의 세계관도 나오지만 이 역시도 가능성이 높은 배경이고 무기 역시 현실적인 면이 고려되어 진화된 무장들이 나와서 그다지 현실감과 동떨어지진 않다.) 주인공 보정을 가지고 거의 무적불사급 체력을 지닌 주인공이 아니라 총격을 당해 부상을 당하고 그 정도가 심해지면 죽을 수 있는 상황도 이를 수 있다는 색다른 면도 있다. 여기에 2차대전 시리즈에서는 미군 뿐만 아니라 소련군, 영국군과 같은 타 진영 캐릭터로서의 플레이도 가능하고, 역사시간에 배웠던 유명 격전지에서의 전투를 게임상에서 경험해 볼 수 있는 시뮬레이션 역할을 한 것도 인기 비결 중 하나이다. [90] 후술되었지만 전장의 참혹한 묘사, 영화적인 연출등을 통해 거의 시뮬레이션에 맞먹는 경험을 제공한다는 점 역시 여타 다른 FPS 게임과의 차이점이다. 그야말로 실제 전쟁에서 일어날 수 있는 여러 상황들이 그대로 재현되기 때문에 단순한 게임을 초월한 '전쟁가상현실체험'이란 개념을 만들어 낸 것이다. [91] 다만, 블랙 옵스에서 판매량이 정점을 찍고 그 뒤 시리즈부터는 판매량이 다소 내려온 상태에 있다. 아무래도 게임을 매년 출시하다 보니 퀄리티 있게 게임을 만들기가 힘들어서인 게 주요 원인으로 보인다. 실제로 트위터에서 한 콜 오브 듀티 인플루언서가 진행한 설문조사에서도 매년 시리즈를 출시하는 걸 그만둬야 한다는 의견이 약 90% 정도였다. [92] 2013년에는 GTA5, 2018년 레데리2, 2023년 호그와트 레거시 게임이 콜 오브 듀티를 제치고 1위를 했다. [93] 참고로 출시 16일차에는 10억 달러의 매출을 기록하여 아바타(영화)의 종전 기록인 19일을 깨뜨렸다. # [94] 같은 연도에 출시된 GTA 5에 판매량 1위를 내주었다. [95] 심지어 인피니트 워페어는 비슷한 시기에 나온 라이벌 게임인 배틀필드 1 때문에 더더욱 저평가 받았으며, 블랙 옵스 3 대비 50%나 안 팔렸다면서 액티비전이 직접 흥행 참패를 시인하기까지 했다. [96] 특히나 뱅가드는 팬들 사이에서 역대 최악의 콜옵 중 하나로 꼽히는 작품인데다 액티비전마저 판매량이 기대치에 미치지 못했다고 밝혔음에도, 전 액티비전 직원의 링크드인 프로필에 따르면 3000만장 이상이 판매되었다고 한다. # [97] 같은 연도에 출시된 호그와트 레거시에 판매량 1위를 내주었다. 다만 해리포터 시리즈도 콜옵 못지않게 팬들의 충성층이 엄청난 데다, PC/PS/Xbox뿐만 아니라 보급률이 엄청난 닌텐도 스위치로도 출시되었고, 연말인 11월에 나온 모던 워페어 III와 다르게 호그와트는 연초인 2월에 나와서 판매 기간이 매우 길었다는 것을 감안해야 한다. [98] 2023년 1분기 전체 유저 수 9800만 중 모바일이 4998만, PC가 2450만, PS가 1568만, Xbox가 784만으로, 이를 퍼센트로 치환해서 보면 모바일 51%/PC 25%/PS 16%/Xbox 8% 정도이다. [99] 다만 이는 워존의 출시 시기가 2020년 3월로, 코로나로 인해 사람들이 한창 집에 틀어박혀 있던 시기라는 것을 감안해야 한다. 실제로 코로나가 거의 끝나가는 2022년 11월에 출시된 워존 2.0은 전작 이하의 성적을 달성했다. [100] 원칙적으로 성인 등급이긴 하지만 옛날부터 저연령층 유저가 많았다. 마치 어릴 적에 부모님 명의로 계정을 가입해서 서든어택을 즐기는 초딩과 비슷한 느낌. [101] 이는 2018년 출시한 블랙 옵스 4가 서플라이 드롭을 통한 P2W 유도로 많은 욕을 먹었고, 다음 해인 2019년부터는 포트나이트의 대성공으로 게임 업계에 랜덤박스나 P2W 시스템 대신 '게임 내 유료 화폐를 구매하여 스킨 등등과 같은 치장품 및 배틀패스의 소액결제를 유도'하는 BM이 유행하기 시작한 영향도 있다. [102] 다른 총기난사 사건들과 달리, 여기서는 아예 희생자의 부모들이 "총기난사에 쓰이는 총기를 홍보하는 데 도움을 주었다"며 액티비전을 고소하기에 이르렀다. [103] 특정 게임 모드 조기 플레이 또는 기간 독점, 베타 조기 액세스, 추가 로드아웃, 추가 경험치, 기간 독점 스킨 등등. [104] 모던 워페어 2부터 액티비전이 마이크로소프트와 5년 간 파트너십을 맺고 Xbox 360 위주로 게임을 홍보하거나 DLC 맵을 타 플랫폼보다 한 달 먼저 출시하는 등의 혜택을 주면서 이를 통해 콘솔 점유율을 PS와 거의 비슷하게 따라잡았다. 그러나 2013년 E3에서 마이크로소프트가 Xbox One 공개 때 엄청난 삽질을 하면서 많은 유저층이 PS로 이탈했고, 결국 블랙 옵스 3부터는 소니와 10년 간의 파트너십을 맺으면서 기껏 먹은 점유율을 다시 PS에 빼앗기게 되었다. [105] AAA 싱글플레이 게임들은 제작비가 천정부지로 치솟는 것에 비해 게임을 한 번 팔면 끝이기에 수익원이 매우 제한적이지만, 라이브 서비스 게임은 많은 유저들의 소액결제를 통해 지속적으로 수익이 들어오는 데다 게임이 대박을 치면 그 수익이 몇 배는 더 뻥튀기되어서 제작비 이상의 막대한 이익을 보고 회사의 든든한 밥줄까지 될 수 있다. 액티비전의 콜옵, 유비소프트의 레인보우 식스 시즈, EA의 피파(FC) 시리즈가 그 예시. [106] 위의 인수 심사 과정에서 '플스 플랫폼에 향후 10년 간 콜옵 출시를 보장'하는 계약을 맺었는데, 이를 바꿔 말하면 해당 기간 이후에는 플스에 콜옵을 내놓아야 한다는 보장이 없어지게 된다는 것이다. 물론 인수 시기에는 콜옵 매출의 거의 절반 가량이 플스에서 나왔던 만큼 기간이 지나도 뺄 가능성은 적겠지만, 그럼에도 소니 입장에선 혹시나 모를 앞일을 대비하는 편이 좋다고 생각한 것으로 보인다. [107] 예를 들어 메달 오브 아너 시리즈 배틀필드 시리즈가 있다. 전자는 시리즈의 명맥이 사실상 끊겼고, 후자는 신작이 나올 때마다 사람들에게서 콜옵과 계속 비교되며 라이벌 구도를 취하고 있지만 상대가 되지 않고 있다. [108] 그나마 최근엔 유비소프트가 인피니티 워드 소속이었던 마크 루빈을 포함한 전 콜옵 핵심 개발자를 영입해서 클래식 콜옵(클래식 모던 워페어 3부작부터 블랙 옵스 2까지)의 게임플레이와 매우 비슷한 엑스디파이언트라는 게임을 출시했지만, 출시 전부터 유저들 사이에서 콜옵의 위상을 위협할진 의문스럽다는 의견이 많았고, 출시 초반엔 첫 주만에 플레이 유저 수가 800만을 달성하면서 잠깐 반짝했다가 약 3달 만에 전체 플랫폼에서 동접자가 2만명도 채 되지 않을 정도로 크게 줄면서 유비소프트 본사가 "시즌 3에서 동접자가 유의미하게 증가하지 않으면 사후지원을 끊어버릴 것"이라는 최후통첩을 날려 크게 위태로워졌다. [109] 사실 이는 액티비전의 수익이 거의 대부분 콜옵에서 나오기에 그만큼 투자를 많이 하는 것이기도 하다. [110] 유튜브를 뒤져보면 이들이 음질 구린 마이크로 로비에서 쌍욕을 해대며 말싸움을 하는 옛날 영상을 쉽게 찾아볼 수 있다. [111] 흔히 온라인 게임의 비매너 문제를 무조건 저연령층 유저 탓으로 몰아가는 사람들이 많이 있지만, 비매너 유저는 절대 특정 연령대에 몰려있지 않다. 오히려 인터넷에서 비방, 비난, 비매너 행위를 저지르는 네티즌들 중에는 아동 비하 용어를 입에 달고 사는 사람들의 비율이 절대적으로 높다. [112] 다만 서든어택과 콜옵은 둘 다 연력이 오래되어 전반적인 유저들의 연령층이 올라갔음에도 사람들에게서 일명 '초딩 게임'이라는 인식이 깊게 박혀있으며, 특히 콜옵은 현재까지도 저연령 유저층의 풀이 적지 않은 편이다. 오죽하면 비매너 초딩들 때문에 열이 뻗힌 유저들이 일부러 초딩들에게 트롤링을 시전하는 영상들을 유튜브에서 쉽게 찾아볼 수 있거나, COD가 Call Of Duty가 아니라 Children's Online Daycare(아이들의 온라인 어린이집)의 약자라는 드립까지 생겼을 정도이다. [113] 이 때문에 콜옵 멀티 음성 채팅에는 항상 욕설이 난무한다. 한국에서의 서든어택이나 리그 오브 레전드는 양반인 수준으로, 해외 게임계에서는 콜옵 코어매치에서의 엄청난 트래쉬 토크가 유명하다. 당장 2009년에 발매된 모던 워페어 2 시절 트래쉬 토크 모음집 영상만 봐도 답이 나온다. 다만 모던 워페어 리부트 이후작들은 무고 밴도 많이 생길 정도로 신고 시스템이 많이 활용되기 때문에 욕설을 자제하는 것이 좋다. [114] 모던 워페어 1 / 모던 워페어 2 / 블랙 옵스 1 / 블랙 옵스 2는 콜 오브 듀티 시리즈의 황금기를 대표하는 작품들이다. 월드 앳 워 모던 워페어 3는 그에 비해 평가가 떨어지는 편인데, 월드 앳 워는 멀티플레이어가 콜 오브 듀티 4의 카피판 평가를 받았고, 블랙 옵스 시리즈의 첫 번째 작품으로 인정받고 있는데도 불구하고 묘하게 무시당하는 경향이 있었지만 하지만 캠페인 및 나치 좀비는 높은 평가를 받았다. 모던 워페어 3의 경우는 모던 워페어 2 이후에 나온 액티비전과 인피니티 워드의 좋지 못한 갈등 때문에 필연적으로 전작들보다 평가가 떨어질 수밖에 없었다. [115] 다만 충격적인 장면을 보여준 모던 워페어 1의 경우 실제로 해보면 알겠지만 적대적 세력이 누가 봐도 발매 당시의 미국인들이 흔히 '나쁜 놈'으로 인식할 법한 아랍 국가 군대와 러시아 무장세력이 적으로 나온다는 점 정도 외에는 영웅주의라고 할 법한 요소가 그리 부각되는 편은 아니다. 오히려 후속작인 모던 워페어 2 모던 워페어 3가 과하다 못해 말이 안 되는 수준으로 악역을 인간쓰레기로 만들고 영화적 연출을 떡칠하는 바람에 모던1이 덩달아 매도당하는 편에 더 가깝다. 오하려 모던 워페어 1은 차갑고 건조한 연출이 많아서 발매 당시에는 냉혹한 현대전의 양상을 잘 보여준다는 평가도 종종 받았다. 물론 과장된 영화적 연출이 1편부터 있기는 했으나 러시아 세력이 멋지고 정의롭게 나오는 연출도 꽤 있어서 후속작들마냥 밸런스가 망가진 연출이라고 보기는 힘들다. [116] 정작 게임 발매 몇년 후에 러시아의 선제공격으로 우크라이나 전쟁이 터지고, 각종 러시아군의 만행이 알려지면서 적 개새끼 만들기는 사실 고증이었다(...)는 조그마한 재평가를 받긴 했다. 물론 이와는 별개로 러시아군을 포함한 본작 빌런들이 재미없는 단순무식 악당 캐릭터밖에 없다는 비판은 여전히 유요하다. [117] 위의 블랙 옵스 2 비판도 엔딩만 보면 그렇지만, 메넨데즈의 복수 배경을 상세하게 알려주고 많이 나오지는 않지만 계속해서 자본주의의 문제점을 메넨데즈의 입을 빌려 설파하고 아예 스토리 자체가 미국이 메넨데즈에게 완벽하게 농락당하다가 겨우 막은 것이기에 미국 중심의 권선징악과 동일하다고 할 수는 없다. [118] 특히 양학 당하는 매치에선 아직 쉐도우 밴 당하지 않은 핵 유저를 만날 가능성이 매우 높다. [119] 당장 팀 데스매치를 예로 들면, 내가 1킬하고 있을때 우리팀은 5명이 쓸려나가 있다. 이렇게 되면 온갖 상위 킬스트릭이 활개치는건 불보듯 뻔하고, 아무리 내가 날고 긴다 해도 어마무시한 속도로 벌어지는 점수차를 따라잡을 수가 없어진다. [120] 유일하게 모바일만 랭크전이 있다. 그리고 2015년 이후 콜옵 시리즈에서도 랭크 플레이를 별도로 오픈을 하고 있긴 하나 일부 총기나 부착물은 사용이 제한되어 있다보니 대부분의 유저들은 그다지 흥미를 느끼지 못해 인기가 저조한 편이다. [121] 사진 출처는 Colt Havok 유튜브 채널 영상에서 퍼온 사진이면 유명 콜 오브 듀티 스트리머이자 전세계 코어 탑 1위 랭커유저다. [122] 다만 콜 오브 듀티: 모바일의 경우는 예외인데 모바일은 몇번의 매치메이킹 패치로 인해 다인큐는 다인큐끼리 잡히게 매칭을 조정했다. 물론 패치 이전에 모바일 또한 이러한 문제점이 존재했다. [123] 예를 들면 콜 오브 듀티: 모던 워페어는 컴컴해서 잘 안 보이는 흑로제 스킨을 끼고 아스발, 725, CX9, R9-0 같은 사기총만 사용해서 양학을 한다던지. 워존 2.0에는 PvPvE 모드인 DMZ가 추가되었는데, 여기서는 한 술 더 떠 게임 밖에서 사전협의를 한 다인큐끼리 인게임에서 티밍한 다음 인간사냥을 다니는 치사한 짓도 하고 있다. [124] 모던 워페어의 경우 시즌 맞바지인 시즌 6에 아스발과 JAK12와 시코프 등이 출시되면서 밸런스는 이미 안드로메다로 떠났고 콜드 워 역시 시즌 5에 출시된 EM2와 TEC-9가 아스발과 동급의 밸런스 붕괴를 일으켰다. [125] 이마저도 거의 한두개 정도를 제외하면 워존의 맵 일부를 뚝 자르거나, 이전 시리즈들의 맵을 다시 재탕한 경우가 많다. [126] 이전에 링크 되었던 키마 플레이 문서는 콘솔에서 컨버터 키마가 주요 논쟁거리이다. [127] 콜 오브 듀티가 최근에 캐주얼해졌다는 비판을 자주 듣긴 하지만, 그래도 1편 콜옵부터 유지해 온 시스템이 조준해야 잘 맞는 시스템이다. 권총을 제외한 대부분의 총들이 조준하는데 걸리는 시간은 아무리 빨라야 0.15~0.2초인데(가만히 있을 때 기준), 산탄총은 남들은 지향사격으로 절반정도 맞으면 다행인 거리에서도 딸깍 한두번이면 끝이니 고깝게 보일 리가 없다. [128] 흔히 온라인 게임의 비매너 문제를 무조건 저연령층 유저 탓으로 몰아가는 사람들이 많이 있지만 비매너 유저는 절대 특정 연령대에 몰려있지 않다. [129] 이런 특징을 가장 잘 볼 수 있는 한국 커뮤니티는 콜오브듀티 모던워페어 마이너 갤러리. 유저들 상당수가 굉장히 호전적이며, 공격적인 언행을 자주 일삼는다. [130] 중국 유저들은 핵 쓴다고 신고도 가능하고 콘솔이라면 크로스플레이를 꺼버리면 그만이지만 일본 유저들은 컨버터를 쓰는 게 확실해 보여도 확실한 증거 확보가 사실상 불가능하고 콘솔이면 크로스플레이를 끄더라도 계속해서 만날 수밖에 없기 때문에 이런 일본인들의 행태에 학을 뗀 한국 유저들중에서는 극단적인 혐일 감정을 표출하는 유저들도 상당히 많다. 이는 콜오브듀티 모던워페어 마이너 갤러리만 봐도 알 수 있다. [131] 게임플레이 추구 면에서 유사한 시리즈는 오히려 메달 오브 아너이지만, 시리즈가 박살나게 되면서 EA측에서도 배틀필드를 콜 오브 듀티 킬러 타이틀로 잡은 듯하다. [132] 다만 뱅가드는 콜옵 시리즈가 언제나 그랬듯 미국 지역에서 2021년 게임 판매 순위 1위를 기록하여 최상위권의 판매량을 보여주면서 최소한 흥행이라도 건진 편이다. [133] 대한민국, 홍콩, 마카오, 대만, 동남아 [134] 해당 대회에선 우리나라 유저층 특성을 반영하여 키보드&마우스 플레이가 허용되었다. [135] 따로 트위터 계정이 존재하는 콜 오브 듀티 리그를 제외하고, WSOW 및 챌린저스 대회를 다룬다. [136] 액티비전 산하의 MLG에서 운영하는 e스포츠 플랫폼이다. 토너먼트에 참가하며 프로 진출의 기반을 닦을 수 있다. 현역 프로들도 상금이 큰 토너먼트가 있으면 여기에 참가해 경기를 치른다. [137] 2024년 1월 15일 서비스 종료. 이후 FACEIT으로 대체되었다. [138] 원작 게임은 스튜디오별로 세계관이 달랐지만, 어쩌면 영화는 시네마틱 유니버스 형태로 제작되므로 세계관이 하나로 통일될 수도 있다. 게다가 최신작인 콜드 워와 모던 워페어가 같은 세계관임을 암시하는 거의 확실한 떡밥까지 나온 이상 가능성이 매우 높아보인다. [139] 콘솔 기반 게임이라고 해도 엔비디아가 기술 지원에 적극적이기 때문에 지포스가 성능이 더 좋게 뽑히는 경우가 허다하다.